Author Topic: Blast from the past, ili kucamo na vrata zaboravljenih igara!!!  (Read 42656 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 16.791
    • Radioaktivna aleja
Жао ми је што овај несумњиво дивни текст не могу одмах да прочитам, јер тек сам ушао у кућу, а већ опет морам напоље, али надам се да ћу вечерас да стигнем.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.529
Biće on tu u decenijama koje dolaze a igra je ionako stara 17 godina pa nije da je neka žurba  :lol: :lol:  Samo se vi čuvajte, druže Harvestere.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 16.791
    • Radioaktivna aleja
Одличан текст! Ја ћу ово сигурно пробати кад дође на ред, али што сам старији, све слабије толеришем (пре)тешке акционе игре :-( Ево и у Рицк Дангероус 2 сам већ почео да се нервирам, а то је лимунада у односу на теже игре из тог периода.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 16.791
    • Radioaktivna aleja
Иначе, примијетио сам једну ситницу која је врло честа у играма из трећег лица - приликом окретања око своје осе у циљу разгледања околине (или промјене правца кретања), лик се уопште не помјера, само се врти околина око њега. Тако је могуће практично у тренутку окренути се за 180 степени (и више), а да лик не направи ни најмањи покрет. Ово јесте згодно за играње, али потпуно је нереалистично и мени значајно убија имерзију (направићу једном посебан топик о таквим стварима). Сјећам се да први Томб Раидер није ово имао и да ми је због тога играње било врло незгодно на почетку. Додуше, ако се добро сјећам, тамо су можда чак и превише закомпликовали окретање.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.529
Da, to je, da kažem, nasleđe MDK modela, a slično je imao i Max Payne, recimo, pa Oni. Igre koje ti dopuštaju rotiranje kamere su uglavnom one koje nisu toliko oslonjene na ideju preciznog nišanjenja pod pritiskom. Tomb Raider je imao automatsko nišanjenje pa je zato sebi mogao to da dopusti, ali ove nabrojane sve zahtevaju da igrač može u deliću sekunde da nanišani neprijatelja i tu onda kamera biva vezana za njegov potiljak...

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.529
 U novim vestima iz starih igara, pre nekoliko nedelja sam po ne znam već ni koji put završio Vanquish. U pitanju je, dakako, PlatinumGamesova igra iz 2010. godine, a koju sam originalno igrao na Playstation 3, zatim na PC-ju nekoliko godina kasnije kada se Sega setila da ova platforma postoji, a ovaj najsvežiji prelazak na Playstation 4 desio se u paketu sa Bayonettom. Naime, Sega je, iako sa ovim igrama nikada nije naročito mnogo zaradila, pa je i njihova u početku ekskluzivna saradnja sa PlatinumGames brzo raskinuta, poslednjih godina postala vrlo pažljiva u očuvanju sopstvenog legata, uključujući, kao što znamo, davanje svojih ikoničkih franšiza drugima da naprave bolje igre nego što današnja Sega ume (Sonic Mania, Streets of Rage 4 čiji DLC čekamo kao kap kiše u pustinji), ali i reizdavanje igara koje, poput ove dve, nisu tržište digle u vazduh, i skoro sigurno ni sada neće, ali vrede da se ponovo izdaju, za savremene platforme, jer su kulturno značajne i, uostalom, njihovo portovanje – s obzirom na postojeće PC verzije obe igre – sigurno nije koštalo toliko da se od prodaje neće isplatiti. Utoliko, čim je Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle bio pristupačan za preorderovanje, ja sam to i učinio i ove dve stare i omiljene igre sa puno apetita igrao ovog proljeća i ljeta.

O Bayonetti neću ponovo pisati jer iako mi je ovo bio jedan od najudobnijih prelazaka, o igri sam već pisao pre dve godine, kada sam uradio prvi Switch prelazak. Playstation 4 port je odličan i osećaj igranja je kao da ste, pa, došli kući, a to da sam paralelno sa Playstation 4 prelaskom igru ponovo prelazio i na Switchu, samo koristeći različite bildove u dve verzije – pa to je samo dokaz da ja zaista nemam šta pametnije da radim u životu. Vučić ionako radi za sve nas.
 
Vanquish sam krenuo da igram odmah posle Bayonette, veoma zainteresovan da vidim kakav će biti osećaj. U svojim prethodnim pisanjima o Vanquish napravio sam nimalo neočekivana poređenja između dve igre, ukazujući na sličnost u pristupu – fantastičan spektakl, brizantna akcija, često taktičko korišćenje usporenog vremena koje od kul vizuelnog efekta postaje nasušna potreba kako igra postaje sve teža – i to kako je Vanquish zapravo neobična hibridna tvorevina koja izgleda i glasa se kao cover shooter ali se zatim ponaša u dobroj meri kao character action game.



https://youtu.be/Ky-JvkiEbcU


Sasvim je u redu da kliknete na sledeće linkove i pogledate šta sam pre jedne decenije pisao o Vanquish. Naravno, nepodnošljivo je to napisano, ja se sve trzam dok čitam, ali da se ne lažemo, i ovo što sad pišem je jednako nepodnošljivo. A nije čak ni staro deset godina. O Vanquish demu sam se izjašnjavao ovde, ulazeći malo u detalje kako je igra nastajala i zašto je bila tako izrazito drugačija od, pa, svih drugih igara, a ovde sam onda imao još raspamećenih utisaka o punoj verziji igre, ali i brižnu kontemplaciju o tome da je Vanquish neka vrsta možda ne slepog creva evolucije igara ali svakako eksces, akcident koji se desio jer su se zvezde slučajno tako namestile i koji neće poroditi PROMENU u ovom medijumu. Ne da sad hoću da lupam u proverbijalni sopstveni doboš, ali ispada da sam prilično bio u pravu.
 
Kao što znamo, PlatinumGames je nastao kada su iz Capcoma otišli ljudi odgovorni za neke od njegovih najintrigantnijih igara. Kako je zalet za HD generaciju konzola hvatan, tako su, delovalo je, i „zastareli“ koncepti morali biti napuštani pa je studio Clover, iza koga su ostali God Hand, Okami i Viewtiful Joe rasformiran nakon što su Hideki Kamiya, Atsushi Inaba i Shinji Mikami napustili Capcom. Znamo kako je Capcom prolazio sledećih par godina, praveći nemaštovite ali komercijalno uspešne nastavke Resident Evil, pokušavajući da se nakači na trend „zapadnjačkog“ šutera sa Lost Planet, ali i kreirajući interesantne nove koncepte – sa Dead Rising – i na kraju eksperimentišući sa Devil May Cry i Street Fighter. PlatinumGames, osnovan od strane Clover izbeglica je, pak, vrlo brzo izgradio distinktan profil praveći urnebesne akcione igre za Segu a koje, kako rekosmo, nisu zarađivale baš mnogo para.
 
Kamiyina Bayonetta je svakako bila zaštitni znak Platinuma tih prvih godina, pretvarajući se u njihov prvi pravi hit, možda najviše zahvaljujući Microsoftovim časnim naporima da je jako marketira. Iako Bayonetta nije na kraju bila komercijalno potentna – u meri u kojoj bi Microsoft to očekivao – postala je kulturna ikona velike važnosti a o čemu svedoči i njen kasniji uspešan život pod Nintendovim protektoratom. Može se argumentovati da je jedan od problema koje je Bayonetta imala bio taj da je originalno izašla kao Xbox 360 ekskluziva i ma koliko ovo bilo dobro za samu igru čiji je razvojni tim mogao da je veoma prilagodi ciljanom hardveru, toliko je bilo loše za marketing. U Japanu se Xbox 360 uprkos svim Microsoftovim naporima nije ovaplotio kao ozbiljnija igračka platforma i inicijalno odsustvo jedne vrlo „japanske“ igre sa Playstationa se osetilo. Kasniji port za Playstation 3, urađen interno u Segi stigao je i kasno i ophrvan nezadovoljavajućim tehničkim performansama, pa je Bayonetta naprosto promašila svoj, jelte, „prozor prilike“
 
Mikamijev Vanquish, izašao godinu dana nakon originalnog Bayonettinog izlaska je imao predispozicije da bude „pravi“ hit, dakle, da bude komercijalno potentan. U prvom redu, razvoj je rađen paralelno za Playstation i Xbox, sa Playstation 3 kao primarnom platformom a što je rezultiralo podjednakim performansama na obe platforme. U drugom, kao što sam već objašnjavao, Vanquish je u startu bio mnogo „zapadnjačkiji“ koncept – pucačina iz trećeg lica umesto Bayonettine mačevalačke ekstravagance, igra sa bukvalno svemirskim marincima koji se bore rame uz rame sa glavnim junakom koji je DARPA agent na specijalnoj misiji u borbi malog američkog odreda protiv podivljale ruske vojne frakcije. Povrh svega, cover shooteri su u ono vreme bili na svom istorijskom vrhuncu sa igrama poput Gears of War koje su ovaj koncept vozdigle na nivo standarda čitave generacije (do mere da su japanski izdavači poput Koei Tecmo imali svoje bizarne cover shooter eksperimente kao što je bio Quantum Theory, takođe opisan u ovom tekstu) a Vanquish je bio svojevrsna mikamijevska interpretacija ove koncepcije.
 
Sa desetak godina distance može se reći da je Vanquish jedan solidan primer videoigračke satire, prikrivena Mikamijeva strategija prodavanja roga za sveću, ubacivanja trojanskog konja zapadnjačkoj publici da joj se uzmu pare za nešto što ona hoće ne bi li joj se uvalilo nešto što zapravo Mikami hoće.



https://youtu.be/RxIx-v-xm5c


U prvom redu, ta sumanuta hladnoratovska priča je, kad se sada pogleda, toliko ekstremno preterana u svim segmentima da se teško može videti kao bilo šta drugo sem parodija na američki džingoistički pristup koji je u to vreme postao već veoma prisutan u AAA šuterskoj sferi. Igra počinje uništenjem San Franciska iz orbite sa toliko brutalnim prizorima da je sasvim jasno kako su autori kinematika na ovaj način lečili i neke traume vezane za Hirošimu i Nagasaki a nastavlja se prikazivanjem karikaturalno grubih svemirskih marinaca čiji je predvodnik, poručnik Robert Burns onaj hladnoratovski patriota spreman da žrtvuje i svoje sugrađane (i, u više navrata vidimo i saborce prema kojima gaji neverovatan prezir) nekakvoj ideji snažne Amerike. Vanquish ima zaplet koji istovremeno priziva i satirizuje Metal Gear, svodeći zakulisne radnje i političke zavere na brutalno pojednostavljenu, skoro pa priglupu skasku u kojoj su Rusi, razume se prikazani kao esencija zla sa parodiranim komunističkim i imperijalnim simbolima (jedna klasa džinovskih robota sa kojima se „naši“ sukobljavaju zove se Romanov), ali su Amerikanci takođe debilčine. Notabilno je da glavni junak, Sam Gideon, zapravo nije vojnik već konsultant koga je DARPA ustupila marincima na ime specijalnog eksperimentalnog odela koje on nosi i koje mu garantuje praktično supermoći u borbi. Iako izgleda i često se ponaša kao Solid Snake*, Sam je zapravo civil i jedina osoba u samoubilačkoj misiji na orbitalnoj platformi koja ne smatra da je bezpogovorno žrtvovanje života lancu vojne komande što seže sve do predsednice SAD – jedini postojeći način delanja. Iako, naravno, u Vanquish Sam mora da bude heroj koji rešava stvar i pobedi zle Ruse, on to čini otržući se vojnoj mitomaniji i bežeći od konsekvenci konspiracije, uništavajući čitav plan o saradnji između neprijatelja u ime ipak nekakve civilne kontrole na mesto praktično vojne diktature.
* naspram Burnsa koji je ekstrapolirana verzija Marcusa Phoenixa iz Gears of War – orijaški kavkazoid sa bicepsima veličine praseta, glasom koji deluje kao da u grlu ima instaliranu drobilicu za kamenje i ogromnim falusoidnim oružjem u rukama koje ima instaliran štit, kao metaforu za jelte, zaklanjanje iza sopstvene muškosti

U drugom je redu, naravno, mehanika. Već sam pisao da iako Vanquish vizuelno u prvom trenutku podseća na Halo ili Crysis, najveći deo njegovog DNK potiče iz stare Capcomove i Mikamijeve igre za Gamecube,  P.N.03. Ova igra je 2003. godine  zbrzana u razvoju u izgurana na front da slavno pogine jer je Capcom imao lošu fiskalnu godinu pa je i pored elegantne borbe iz trećeg lica (sa bukvalno baletskim pokretima) sve ostavljalo utisak nedovršenog projekta. Sa Vanquish je Mikami očigledno video priliku da prošvercuje ideje koje je imao u P.N.03. kroz militaristički šuter namenjen mačoidnoj zapadnjačkoj publici.
 
I, mislim, svakako je u dobroj meri uspeo. Ako pogledate šta sam pre deset godina pisao o Vanquish, jasno je da sam bio oduševljen. Mikami i njegov tim su zaista kreirali jedinstven spoj stop and pop šutera koji taktički koristi zaklone za upravljanje dinamikom borbe i character action igre u kojoj se glavni junak kreće daleko brže nego bilo šta drugo na ekranu, ima ogromnu kontrolu nad protokom vremena i koristi ove svoje moći da protivnike eliminiše na vizuelno impresivne načine.
 
No, decenija je puno vremena i mada sam i ovog puta veoma uživao u igranju Vanquish, svakako mi je i jasnije zašto ova igra takođe nije uspela da se nametne kao nekakav Platinumov blokbaster, ali ni da dostigne kulturnu važnost jedne Bayonette.
 
Prva i najjednostavnija stvar je da iako Vanquish u velikoj meri subvertira koncept cover shootera, dajući igraču ogromnu brzinu i omogućujući mu da se kreće po bojištu poput meteora, ova igra i dalje dobar deo vremena igrača smešta iza zaklona i traži od njega da puca, skloni se dok promeni okvir, ponovo izviri da puca i tako ad nauseam. Cover shooteri svakako imaju svoje mesto u istoriji video igara ali u 2020. godini ovaj pristup ume da zadeluje staromodno. Druga, još banalnija stvar je ta da veliki deo sukoba sa robotima u Vanquish*podrazumeva aktiviranje usporenog vremena i pucanje automatskim oružjem u sada gotovo nepokretnu metu dok ili ona eksplodira, ili ne potrošite municiju, ili vam istekne energija potrebna da budete u usporenom vremenu. Sad, korišćenje usporenog vremena je jedan od Platinumovih specijaliteta, ali ispostavlja se da postoji presudna razlika u osećaju između onog što radite kada Bayonetta uđe u Witch Time i onog što Sam Gideon radi kada njegovo ARS odelo aktivira pojačanu neuralnu aktivnost koja mu daje osećaj usporavanja vremena. U Bayonetti je ulazak u Witch Time prilika da igrač izvede kompleksniji input na kontroleru i aktivira kombo koji bi mu možda u normalnom protoku vremena bio nedostižan. U Vanquish samo treba da nanišanite i držite dugme za pucanje. Jedno je osnažujuće, drugo posle kratkog vremena postaje relativno trivijalno.
*igra skoro da nema ljudskih neprijatelja, u podsećanju na komplikovan odnos ka povređivanju i sakaćenju ljudi u japanskoj umetnosti i popularnoj kulturi uopšte
 
Naravno, Vanquish ima svoju višu dimenziju u tome kako je zaliha energije ograničena pa se usporeno vreme valja aktivirati taktički promišljeno, skakućući od mete do mete i postižući visoku borbenu efikasnost, ali ostaje da ogroman deo igre otpada na samo držanje dugmeta i motrenje na merače municije i energije, dakle, na pasivne radnje koje naprosto nisu intrinzično zadovoljavajuće kao što je Bayonettino mačevanje.



https://youtu.be/SZNQakRdItI


Sasvim je sigurno da su i u PlatinumGames ovoga bili svesni pa je u kasnijim igrama korišćenje usporenog vremena uvek bilo povezano sa proaktivnom radnjom koja angažuje igrača i motorički i intelektualno – recimo to kako je u Metal Gear Rising: Revengeance prosecanje mačem kroz tačno određeno mesto na ekranu tokom usporenog vremena igraču davalo velike povratne nagrade (obnavljanje zdravlja plus visok skor), ali i kompleksnije ugrađivanje preciznog gađanja i pogađanja u Astral Chain.
 
Druga je stvar to da je Vanquish igra koja ide korak predaleko u svom pokušaju da se napravi balans između toga da se igraču da osećaj moći ali i da ga se optereti odgovornošću. Vanquish je, svakako, igra koja parodira i potkazuje sporost, imanentnu tromost cover shooter dizajna time što je glavni junak nezamislivo brz kada teran raketnim pogonom kliza po bojnom polju i čitava njena filozofija je da će umesto trontavog bacanja u zaklon, čučanja iza zidića i prebacivanja u naredni zaklon ponuditi glatko, brzo kretanje, nišanjenje u letu (koje i usporava vreme), praktično natprirodnu moć junaka filmova Johna Wooa. Ali onda ovaj koncept prečesto biva miniran naprosto prevelikim prisustvom frikcije. Vanquish opsceno prečesto ima momente u kojima igrača stavlja u prvo lice da sluša ekspoziciju kroz pričanje drugih likova i onemogućen je da išta smisleno radi (da skuplja resurse, apgrejduje opremu itd. a što bi bile „prirodne“ aktivnosti izvan borbe), borbe koje se rešavaju quick time events promptovima (mada je to maltene Mikamijev izum, prominentno prezentiran u Resident Evil 4) ali i set pisove koji se imperativno moraju rešavati sedenjem iza zida, premeštanjem od jednog do drugog zaklona i pucanjem u ranjive tačke na utvrđenjima neprijatelja. Mikamijev manir je svakako godinama unazad bio upravo to da igrača suočava sa velikim protivnicima čije su slabe tačke obeležene crvenim indikatorima i neki od set pisova u Vanquish ovaj dizajn koriste na uspeo način – na primer prva borba sa KRNB robotom koju, jednom kad znate šta treba da radite, rešavate brzo i elegantno – ali onda imamo i više instanci u kojima praktično pucate na zgradu, odnosno na topovske turete i mitraljeska gnezda što se nalaze daleko od vas i igra se svodi na sedenje u zaklonu i menjanje okvira, izvirivanje, pucanje u jednu tačku i ponavljanje ciklusa dok ne poskidate sve tačke. Ovo naprosto nije zabavno koliko su zabavni susreti sa odlično dizajniranim bosovima – džinovskim robotima koji često imaju šokantno imaginativan dizajn i kojih igra, moram da kažem ima premalo. Sasvim je verovatno da je ovde u pitanju bila stvar budžeta pa je Vanquish, ionako izrazito kratka igra, prinuđen da neke od bosova reciklira.

No, dobar bos ostaje dobar i drugi ili treći put kad se s njim borite a ovde još moram da se vajkam na drugu vrstu frikcije, čisto mehaničke po prirodi. Naime, raketno klizanje po bilo kojoj ravnoj podlozi kao primarni Samov način kretanja po bojištu je taj osnovni osnažujući element Vanquish ali ono do kraja igre ostaje neka vrsta retkog resursa. Rezervoar energije koji ima Samovo ARS odelo* se ni na koji način ne može povećati (za razliku od pušaka koje apgrejdujete i povećavate im kapacitet municije) a kako se ona koristi i za raketno klizanje i za usporavanje vremena, ali i kao municija za laserski top koji možete nositi (i koji ima verovatno najbolji DPS u igri tako da sam ga ovom prilikom BAŠ koristio), svaku od ovih aktivnosti moći ćete da radite vrlo kratko vreme pre nego što rezervoar bude morao da se dopunjava.
* sasvim je legitimno reći da su u Mikamijevom studiju tačno znali šta rade kada su akronim za eksperimentalni borbeni oklop učinili praktično britanskim sinonimom za stražnjicu – Vanquish je na mnogo nivoa satirično delo
 
I, sad, naravno da je Mikami uvek imao ove ograničavajuće faktore u svojim igrama, učeći od svog mentora, Tokura Fujiware da igrač uvek treba da se oseti izgladnelo u određenoj meri, ali Vanquishu ovo dodaje previše vremena koje provodite u zaklonu, čekajući da se energija obnovi. Pogotovo je frustrirajuća inače dobronamerna mehanika u kojoj se usporeno vreme automatski aktivira nakon što igrač pretrpi određenu količinu štete u kratkom vremenskom razmaku: ovo je način da mu se da momenat da uhvati vazduh, osvrne se oko sebe i smisli način da se pregrupiše i uzvrati ali kako se onda usporenje ne može ručno deaktivirati i traje sve dok ne potroši ceo rezervoar, rezultat je često da sledećih desetak sekundi naprosto provodite sedeći u zaklonu, čekajući da se energija obnovi jer bi uletanje u frku bez raketnog pogona i bullet time usporavanja bilo ravno samoubistvu.

Konačno, ovo je igra iz 2010. godine i Samovo klizanje po terenu nije dovoljno „pametno“. Da je igra napravljena 4-5 godina kasnije imala bi svu silu podsistema i algoritama koji bi igrača automatski vodili oko sitnih prepreka koje ga ovde usporavaju, sapliću i zaustavljaju, puštajući ga da Samovo klizanje samo generalno usmerava i da se koncentriše na nišanjenje – no u Vanquish ovoga nema pa je „ručna“ vožnja slaloma između zidića i razne druge galanterije stalno prekidana udaranjem u predmete.
 
Sve ovo, dakako, znači da je Vanquish 2 mogao da bude izuzetna igra koja bi te neke džombice i neispoliranosti originala popravila i dala nam uistinu sublimno iskustvo ali, kako smo videli, tako nešto se nikada nije dogodilo, Mikami je ceo svoj studio izvadio iz PlatinumGamesa i prodao Bethesdi i tamo već izvesno vreme imaju svoj novi horor-život.
 
No, Vanquish je ipak i u 2020. godini igra koju apsolutno vredi igrati. Kada naučite njene sisteme, kada shvatite koji set pisovi omogućuju da budete BOŽANSTVO na bojištu i neverovatnom brzinom i elegancijom porazite tone metala što vam stoje preko puta, u takvim trenucima Vanquish je igra kao nijedna druga. Malo drugih pucačina uopšte u istoriji ima intenzivnost koju ima Vanquish, taktilnost raznošenja robotskih neprijatelja, oružja koja sa vremenom postaju sve sumanutije razorna, osećaj dominacije koji dolazi uz savršeno osmatranje situacije, taktički plan osmišljen u sekundi i realizovan u usporenom vremenu. Takođe, i pored pominjanja Halo i Crysis kao vizuelnih referenci, mora se reći da je art direktor igre, Naoki Katakai, stari Mikamijev saradnik i čovek koji se tesao na Okami i Resident Evil a kasnije dominirao na The Evil Within, da je on ovde apsolutno zablistao. Dizajn Samovog odela je naprosto fantastičan, sa casshernovskim omažima ali i briljantno izvedenim transformacijama oružja u realnom vremenu. Sa druge strane, roboti su fantastični – od orijaških KRNB mašina koje hodaju na dve ili četiri noge, preko humanoidnih Romanova i  zastrašujućih Crystal Vipera, te skorpionskih Dia pa sve do The Unknown koji ostaje jedan od najboljih, vizuelno najimpresivnijih bosova u 3D igrama uopšte. Da smo u 2020. godini dobili 60-hercnu, glatku verziju igre sa ovakvom art-direkcijom i grafikom pretrpanom eksplozijama i projektilima je ipak jedno malo čudo.


https://youtu.be/osmei5Ttl0I


Druga stara igra koju sam pokušao da igram ovog leta i na kraju, avaj, odustao je bio Switch port meni inače vrlo drage hibridne FPS/ akcione igre iz trećeg lica a i iz 2002. godine. U pitanju je igra koju svi zovemo Jedi Outcast, iako je njeno puno ime Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast.
 
Kada sam ovu igru igrao prvi put, proleća 2002. godine, obožavao sam je. Raven Software je već pre ovoga imao iznenađujuće uverljiv „svemirski“ FPS u Star Trek univerzumu – Star Trek: Voyager – Elite Force gde su svoju FPS ekspertizu uspelo uvezali sa licenciranim materijalom i za ono vreme skupom produkcijom. Elite Force je nažalost danas izgubljena igra jer komplikovanost licenciranja znači da je nemamo nabavljivu ni na jednoj savremenoj platformi a njen nastavak, koji nije radio Raven je ionako bio loš. No, Ravenu je prva igra očigledno izboksovala solidnu reputaciju kod nekog u LucasArts i data im je na proizvodnju druga igra u Jedi Knight serijalu. Ali treća igra u danas neprepoznatom serijalu Dark Forces.

Naime, glavni junak Jedi Knight igara, Kyle Katarn originalno nije bio džedaj i debitovao je u igri Dark Forces, urađenoj polovinom devedesetih interno u LucasArtsu kao FPS koji će veoma uspelo uzeti Doom formulu i prilagoditi je Star Wars univerzumu. Ovo je bilo vreme kada je LucasArts bio ozbiljna firma sa dosta para pa je napravljen i nativni endžin i Dark Forces i danas ostaje jedan robustan, za igranje veoma zadovoljavajući FPS iz prvog talasa doom klonova.
 
Katarn će svoju karijeru džedaja započeti u igri Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II dve godine kasnije gde će se od plaćenika koji radi za pobunjenike transformisati u viteza sa svetlosnom, jelte sabljom i lansirati jedan potpuno nov trend u FPS igrama sa korišćenjem oružja za borbu na blizinu i džedajskih moći a što će biti i temelj vrlo popularnog multiplejera ove igre.
 
Jedi Outcast je, dakle, igra urađena pet godina kasnije, korišćenjem eksternog studija i id-ovog Quake 3 endžina, ali podešena tako da izađe otprilike u isto vreme kada i film Attack of the Clones. Igra je, i pored toga što su u Ravenu morali da je naprave za praktično jedva godinu dana, ispala značajno bolja od filma sa ne toliko interesantnom pričom, koliko je spoj klasične FPS mehanike, borbe svetlosnim sabljama i dobre produkcije sve učinio jednim ubedljivim, vrlo prijemčivim Star Wars produktom.
 
Jedi sam Outcast odigrao više puta u međuvremenu i uglavnom ga uvek voleo, a njegovo prošlogodišnje portovanje na Switch i Playstation 4 pozdravio kao iznenađujuću pobedu u kojoj je izdavač Aspyr Media uspeo da iznavigira sigurno košmarni lavirint licenciranja da donese dve pomalo zaboravljene a meni veoma drage igre (Jedi Outcast i njegov direktni nastavak, Jedi Academy) na moderne platforme.

Ispostavilo sa da je ovo Pirova pobeda. Jedi Outcast sam dobrih mesec dana igrao na Switchu sve stiskajući zube i govoreći sebi da ne treba da odustanem i da će igra sigurno postati bolja kada se konačno dočepam sablje i džedajskih moći. Igra… nije postala bolja i od daljeg igranja sam odustao usred Nar Shaddaa poglavlja uz osećaj ozbiljne žalosti i kajanja.
 
Ali da bude jasno: nije kriva igra, kriv je izdavač. Ili, da bude jasnije, Aspyr Media, firma koja se inače bavi low-effort portovanjem postojećih igara na druge platforme, je sa Jedi Outcast uradila samo puki minimum da igru prilagodi konzolnom okruženju i taj minimum nije bio dovoljan. Jedi Outcast je u svojoj konzolnoj verziji, nažalost, igra čije dobre strane nisu dovoljne da prevaziđu zjapeće, zastrašujuće nedostatke u dizajnu a koji konzolno igranje ne čine tek neudobnim već aktivno nemogućim.
 
Nadam se da je do sada moja reputacija retrogejmera prilično neupitna – ja sam neko ko stare igre, daleko starije od Jedi Outcast, igra rado i često, soba mi je puna retro mašina i mini-konzola, imam instalirane emulatore za stare sisteme na svemu u kući što u sebi ima mikroprocesor i moj problem sa Jedi Outcast ne leži u tome da sam moderni čovek, suprug i komunista navikao na novo i udobno a koji se suočio sa neshvatljivim dizajnom igre stare bezmalo dve decenije.
 
Problem sa Jedi Outcast leži u tome da je Aspyr Media nisu uradili taj goli minimum da igru tehnički prilagode novoj platformi a što je onda ogolilo i njene intrinzične probleme kojih sam ranije bio svestan ali oni nisu bili fatalni nedostaci u srcu ovog naslova.
 
Utoliko, recimo, moja su recentna igranja orginalnog Jedi Knight i originalnog Dark Forces na PC-ju bila ispunjena divljenjem i poštovanjem za autore ovih igara koji su smelo kreirali nove paradigme u FPS žanru i ostavili naslove što ih i danas vredi igrati.
 
No, kako sam već rekao, Raven su imali samo godinu dana da naprave ovaj naslov i to praktično od nule jer je prvi Jedi Knight imao suviše starinsku tehnologiju i dizajn.* Raven jeste već bio solidno upoznat sa Quake 3 endžinom i verovatno je to zaslužno što su za ovako kratko vreme napravili igru koja je impresionirala i izgledom i ponašanjem, sa dosta distinktnih planeta na kojima se radnja događa i narativom koji, iako relativno trivijalan, ima dovoljnu meru „filmske“ ubedljivosti da i danas, sa krutim kinematicima i „glumom“ niskopoligonskih modela sve to deluje dovoljno šarmantno i autentično „starwarsovski“.
* ne zaboravimo da originalni Jedi Knight i dalje koristi filmske sekvence, dakle, snimljene sa pravim glumcima, na pravim setovima i urnebesno loše režirane i glumljene, na mestu kinematika pravljenih u endžinu igre ili makar animiranih FMV sekvenci
 
No, Raven je ovde i morao da smisli kako da igrača angažuje u svemu tome, da ne projuri samo kroz skupe setove, pa je dizajn mapa jedna agresivna zloupotreba doom-olikog lavirintskog pristupa sa u nekim momentima skoro komično komplikovanim i nelogičnim putanjama koje igrač treba da prepozna u okruženju. Nekoliko početnih misija, tokom kojih je igra čist FPS, su procesija isto-izgledajućih soba, hodnika i vrata, sa prolazima koje morate pronaći i otvoriti na mestima koja ni po čemu ne ukazuju da su kritična za dalji napredak. Naravno, ja sam igru igrao ranije pa nije bilo MNOGO frustracije na ovoj razini ali Jedi Outcast novom igraču zaista može da priredi neprijatan doček spuštajući ga u neprozirne lavirinte sa Stormtrooperima i droidima koji pucaju u njega sa svih strana i konfuzijom u pogledu toga kuda se može dalje ići. Ni Dark Forces ni Jedi Knight nisu imali ovaj problem ovako izražen.

No, mnogo veći problem Jedi Outcast je što se igranje od momenta do momenta skoro od prvog trenutka pretvara u gotovo neprekidnu frustraciju na ime kontrola koje nisu prilagođene igranju putem kontrolera i načinu na koji igra registruje pogotke.
 
Svi, naravno znamo da FPS igre dizajnirane za nišanjenje mišem na PC-ju moraju da pretrpe određeni rad ispod haube kako bi nišanjenje kontrolerom bilo udobno i uporedivo prirodno. „Apsolutne“ kontrole putem miša i „relativne“ kontrole putem analognog stika su dva skoro dijametralno suprotna načina da se poravnaju dve tačke na ekranu ali nije preterano reći da je ovo danas potpuno rešen problem i da barem petnaest godina imamo vrlo standardizovane sisteme koje developeri igara koriste da jedna ista igra na dva različita kontrolna sistema ostavlja dovoljno sličan osećaj – do mere da mnoge savremen FPS igre dopuštaju cross-platform multiplejer.
 
Aspyr Media se nisu mnogo bavili tim delom portovanja pa su kontrole u konzolnoj verziji Jedi Outcast bizarno neintuitivne i neprecizne. Ne samo da je izdavač u portovanju ignorisao raspored akcija po tasterima koji je danas maltene zvanično standardan na kontrolerima, nego igra nema ni najmanji aim assist koji je takođe danas praktično standard za konzolne šutere ovog tipa i po definiciji se očekuje ako portujete PC naslov star skoro dvadeset godina na konzolu.

Da bude sasvim jasno: ovo ne pričam iz pozicije konzolnog razmaženka, aim assist je de fakto standardni deo konzolnih FPS-ova i, uostalom, ako uzmete da igrate Dark Forces, dakle, PC igru urađenu 1995. godine za DOS, videćete da i ona ima aim assist jer su ondašnji LucasArtsovi dizajneri dobro razumeli da veliki broj protivnika u okruženju, čak i uz inovativno uvođenje gledanja po Y osi, prosto zahteva jednu meru pomoći igraču.
 
Jedi Outcast na konzoli nema ništa slično i pokušaji da nanišanite i pogodite BILO ŠTA u ovoj verziji igre često rezultuju nenamernom komedijom. Stormtrooperi, kako je i kanon, po definiciji loše nišane pa su tako sukobi između njih i Kylea često skoro parodične scene u kojima i igrač i neprijatelji stoje, sobom lete laserski zraci na sve strane i niko nikoga ne uspeva da pogodi.
 
U dobroj meri ovde je „kriv“ originalni Ravenov dizajn gde se registrovanje štete na protivnicima obračunava ne preko uobičajenih hitboksova nego, izgleda, preko piksela, a kako igra nema hitscan oružja već je svaki projektil fizički objekat na ekranu sa svojom brzinom, pravcem, smerom itd.  situacije u kojima vam nišanski kružić na ekranu pokazuje crvenu boju (koja označava da će ispaljeni hitac pogoditi) a onda ispaljeni laserski zraci promašuju metu su ne povremeni frustrirajući izuzetak već stalno frustrirajuće pravilo.
 
Ovaj problem, rekoh već, dalje ogoli mnoge druge elemente dizajna koji originalno nisu mnogo smetali ali sada postaju ozbiljni problemi. Kako su oružja zastrašujuće neprecizna, tako i igrač troši mnogo municije pa nisu retke instance u igri gde ostajete prazni i morate da učitate stariju poziciju. Igra, dalje, ima previše momenata gde se krećete uskim putanjama pa ste veoma izloženi neprijateljskoj vatri i od vas očekuje da neprijatelje ubijete pre nego oni vas. U PC verziji, koju sam paralelno igrao radi kontrole, ovo je prihvatljiv izazov jer je mišem ipak moguće naređati hedšotove dovoljnom brzinom da preživite. U konzolnoj verziji su me snajperisti koji gađaju sa udaljenih tačaka koje i ne vidim na ekranu URNISALI.



https://youtu.be/4aa0dRuTF-I


Ipak, stiskao sam zube i čekao da prođu uvodna poglavlja i da dobijem sablju i prve džedajske moći uzdajući se da će igra, kada budem mogao da automatski odbijam hice i ne budem morao da precizno nišanim već da samo sečem izbliza – biti zabavnija. Nažalost, ovo se uglavnom nije dogodilo. Raven u kasnijim nivoima insistira na preciznim skokovima – često pod neprijateljskom vatrom – voli da podmeće neprijatelje koji napadaju iz mrtvog ugla, često koristeći eksploziv i one-shot snajperska oružja a ispostavilo se da i kontrole vezane za korišćenje sablje pate od sličnih nepreciznosti i nepostojećih hitboksova kao i blasteri pa sam prečesto bio u situacijama da neprijatelja koji stoji ispred mene potpuno promašim zamahom sablje a koji bi na PC-ju ipak bio mnogo precizniji.
 
Jedi Outcast ima dobru produkciju za igru iz 2002. godine, sa tradicionalno izvrsnim korišćenjem originalnih zvučnih efekata i muzike iz filmova i pristojnom grafikom i glumom za svoje vreme. No, i ovde su Aspyr Media prilično ispustili loptu, pa igra ne samo da ima neintuitivne, zbunjujuće interfejse* i užasno dugačka vremena učitavanja nego i izgleda kao PC verzija na, u najboljem slučaju srednjim podešavanjima. Poređenja radi, PC verziju sam igrao bez ikakvih modova ali na najvišim dostupnim „fabričkim“ podešavanjima i Quake 3 endžin i u 2020. godini prijatno iznenađuje sa dinamičkim (i kolorisanim) osvetljenjem i iznenađujuće suptilnim šejderima.
* a što opet, s jedne strane podseća na to kako klasični FPS-ovi imaju opsceno previše komandi, ali i na to da su konzolni developeri i dizajneri odavno rešili problem mapiranja istih na kontroler i standardizovali ova rešenja
Zaključak je, nažalost, koliko logičan toliko i tužan: ako vam se u 2020. godini igra Jedi Outcast, treba da ga igrate jer je ovo solidna igra, ali nemojte to činiti na konzoli. PC verzija je i dalje vrlo pristojna ponuda i preciznost nišanjenja i kontrola koju igra zahteva, sa mišem u rukama je sasvim savladiva prepreka. Nije ovo najbolji FPS svoje generacije ali jeste solidna kombinacija FPS-a i džedaj-simulatora i čovek, posebno ako voli Star Wars, ovde može da se zabavi. Sada me je samo strah da probam konzolni port Jedi Academy jer sam prilično siguran da će i ovo biti spektakl frustracije i besa. Javiću ako preživim.



 
https://youtu.be/CSFwdagfZjo

Calavera

  • 3
  • Posts: 1.286
preteruješ, mehmete, u tim starim tekstovima o vanquishu nema ničega nepodnošljivog sem toga što si nešto lupetao o lost in translation. uostalom, ako se priča o tekstovima koji izazivaju mučninu, dovoljno je pogledati neku od mojih piskarija cirka 2017-2018.  :lol:

vanquish je naravno divan, taj bombastični™ tip parodije je vrlo japanski i vrlo odličan. jedino ne znam šta će na ovoj temi, nije 2010. baš tako davno bila...

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.529
Pa, nije, ali sam ga spojio sa Jedi Outcastom kojim je, pre pola decnije ovaj topik i započet.  :lol: :lol:   Da nije Jedi Outcasta, vanquish bi išao na onu drugu temu.
 
Naravno, Lost in Translation je meni potpuno nesnosan film bio i ostao ali ja sam bezdušan.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 16.791
    • Radioaktivna aleja

Naravno, Lost in Translation je meni potpuno nesnosan film bio i ostao ali ja sam bezdušan.

Ако ће те утјешити, мој брат има потпуно исто мишљење, а ја тај филм чак нисам ни покушао да гледам.


Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.529
Eh... pa, da se ja unapred izvinim što ću plotunski da sada napravim nekoliko konsekutivnih postova. Imam naime jedan veoma dugačak tekst, rađen dosta vremena i sa dosta, kako se to kaže, uloženog risrča, pa ne može da stane u jedan post.
 
S druge strane, ako ste BAŠ MNOGO želeli da vas neko podrobno informiše o istorijatu platformskih igara iz vremena pre nego što će nastati Super Mario Bros. a koji ove godine proslavlja 35. jubilej, pa... imate sreće. I mislim, mnogo ste dokoni.
 
Potpuno sam svestan da ovakav tekst do sada nije napisan prevashodno zato što to nikoga ne zanima, ali opet, istoriju ne pišu samo zainteresovani (i plaćeni) nego i pomalo dokoni, pa eto...  Kako je tekst jako dugačak, ponavljam, neka javnost zna i da će biti dostupan na mom blogu kao jedan post a gde će i mnogo lakše biti gledati sve videe iz istog prozora pošto wordpress i dalje dopušta automatsko embedovanje bez nekog napora.
 
Eto, pa... da krenemo.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.529
Na tridesetpetogodišnjicu Super Mario Bros.: Praistorija i tajna istorija platformskih igara

Godina dvehiljadedvadeseta će svakako biti zapamćena kao godina velike globalne nesreće, makar među nama, na severnoj polulopti, gde nismo navikli da se od zaraznih bolesti kao nešto umire i da zdavstvena zaštita može da postane nedostupna.

S druge strane, nije da u njoj nije bilo i lepih stvari. Nintendo je, recimo, proslavio tridesetpetogodišnjicu izlaska igre Super Mario Bros., naslova koji je zaista promenio sve. Ne samo za Nintendo.

Ima tako igara koje su, da prostite na jadnoj igri reči – gejmčejndžeri. Pojave se, gotovo kao da padnu sa neba, i sve urade kako treba i najednom, sve prethodne igre iz nečeg što smo smatrali distinktnim žanrom deluju kao poluzavršeni prototipovi i s razlogom zaboravljeni neuspesi. Taj novi naslov uspeva jednim potezom da amplifikuje sve što je valjalo u dotadašnjem traženju srži žanra, kao i da donese nove, presudno važne elemente bez kojih se više takve igre u budućnosti ne mogu ni zamisliti. Doom je ovo uradio za pucačine iz prvog lica, donoseći preciznu paradigmu dizajna oružja ali i mapa, osvetljenje, atmosferu, dinamiku i tempo, na kraju dana – deathmatch. Posle njega sve prethodne igre koje su imale pucanje iz prvog lica delovale su kao da su stare najmanje sto godina (uključujući Wolfenstein 3D, direktnog prethodnika) a iz Dooma je izrasla posebna kultura onlajn igranja. Street Fighter II je borilačkim igrama dodao intuitivno blokiranje i kombo-napade i odjednom je žanr koji je deset godina tavorio u plićaku i izdvajao se, eventualno, samo grafikom, postao jedno od najdubljih dostupnih igračkih iskustava („ubrzani šah!!“), izgradio čitavu arkadnu scenu i turnirski biznis, udarajući temelje za ono što danas zovemo e-sportom.

U poređenju sa ovim titanima, Super Mario Bros. deluje gotovo skromno; platformske igre su postojale pre njega i nastavile da postoje i posle njega a danas se njima ozbiljnije bave skoro samo masocore entuzijasti koji spidranuju apsurdno preteške romhakove i originalne radove namenjene dobrotvornim priredbama tokom Games Done Quick događaja.

Naravno, percepcija može da zavara. Super Mario Bros. je i dan-danas jedna od najprodavanijih igara svih vremena (dvadeset godina je bila i najprodavanija) i titanski korak unapred za čitavu industriju. Oko ove igre je u velikoj meri sagrađena Nintendova konzola NES koja je japansku firmu pretvorila u praktično monopolsko prisustvo U SAD (a koje su skoro već bili postigli u Japanu i pre izlaska SMB), tokom druge polovine osamdesetih godina i kreirala mnoštvo biznis-paradigmi koje su, na sreću ili nesreću, jelte, oblikovale gejming biznis i kulturu kakve danas poznajemo. Super Mario Bros. je, u kulturološkom smislu, beskrajno važna igra jer je došla u trenutku kada su i u Japanu i u SAD video-igre delovale kao trend kome vreme prolazi. U Japanu je arkadna manija koja je od Space Invaders i Pac-Man napravila globalne fenomene već bila u dobroj meri zaboravljena a Nintendo je tamo svoju konzolu nazvao Famicom – porodični kompjuter – u nastojanju da zamaskira činjenicu da je u pitanju videoigračka konzola i tržištu je ponudi kao mašinu za čitavu porodicu. U SAD je stanje bilo još gore jer je veliki krah tržišta videoigara iz 1983. i 1984. godine značio da svi – od investitora do ritejlera – beže od video igara i igračkog hardvera kao Đavo od krsta, pa je Nintendo ovde pravio čudesne vratolomije da Famicom, sada prepakovan kao NES – Nintendo Entertainment System – uopšte ubaci u robne kuće (i to na odeljenja sa igračkama) i marketira ga kao bilo šta drugo do videoigrački sistem.

Naravno, Super Mario Bros. nije bio prva igra za Famicom – ali jeste bio launch title za NES – i, kako se pojavio dve godine unutar života konzole, predstavljao je zapravo kulminaciju rada, sticanja znanja, eksperimentisanja i ambicija Nintendovog razvojnog tima (prevashodno Shigeru Miyamoto i Takashi Tezuka), onaj poslovični „Killer App“ kojim se u hardveru nalaze novi, do tada neslućeni kapaciteti a publici se nudi do tada neviđeno iskustvo.

Super Mario Bros. je, reći ću i subjektivno, jedna od najboljih igara svih vremena. Svakako, već naredni nastavci u serijalu, Super Mario Bros. 3, Super Mario World, Yoshi’s Island itd. su bili tehnički ali i kreativno naprednije igre od rodonačelnika, no originalni Super Mario Bros. je i dan-danas eminentno igriva, poražavajuće inteligentno dizajnirana igra koja igrača uči svom jeziku na impresivno intuitivan način, koja prepreke i mogućnosti što stavlja pred njega odmerava gotovo savršeno, koja svakih nekoliko nivoa (i, na mikro nivou, svakih nekoliko koraka) pazi da mu prikaže nešto novo a što će igrač obuhvatiti jednim pogledom i odmah shvatiti. Pre Super Mario Bros. je napravljeno mnogo platformskih igara ali skoro ni jedna od njih nije imala ono što je imao SMB: kontrole koje su dopuštale da glavni lik ima masu i inerciju, dajući igraču ipak u svakom momentu punu kontrolu nad njegovim kretanjem, fidbek, vizuelni i zvučni koji je svaku – pa i do tada neviđenu – situaciju činio odmah jasnom i čitljivom, ali i spektakulrano živom, varijacije u mehanici ali i estetici između različitih nivoa, ali i delova nivoa, potpuno različite a jednako validne strategije za prelazak mnogih situacija, neprebrojne tajne i – možda ne najmanje važno – rudimentaran ali ikoničan narativ koji će ostati obrazac na kom se Nintendove igre i dan danas prave.

Super Mario Bros. sam poslednji put igrao – sinoć, ležeći u krevetu, koristeći Nintendo Switch koji je samo jedna od ne znam više ni sam koliko platformi na kojima imam ovu igru (još i više ako računamo, *khkh*nezvaničnu*khkh* emulaciju) i tiho, da nikog ne uznemirim, potvrdio: ovo je izvanredna igra. Sinergija fizike i kontrola, prijateljskog, vedrog okruženja i đavolski pametnih platformskih problema, te herojske priče o potrazi za otetom princezom a u kojoj je protagonist jedan skromni vodoinstalater italijanskog porekla i psihodelične, bizarne prezentacije i simbolike – to su stvari koje ne stare. Uostalom, evo početka igre uhvaćenog putem emulatora JNES za Windows: ako je ikako moguće da nikada do sada niste videli Super Mario Bros., vreme je da tu grešku ispravite.

https://youtu.be/ovjVsCwHQ2g

No, ja danas ne bih pisao o Super Mario Bros. već i zato što je mnogo pametnijih i upućenijih ljudi od mene o toj igri već pisalo, a ne najmanje i povodom ovogodišnjeg jubileja. Umesto toga, već izvesno vreme želim da napravim jednu malu retrospektivu igara iz istog žanra koje su postojale PRE Super Mario Bros. Zašto? Pa, zato što većina podkasta koje slušam, blogova koje čitam itd. potiče od Amerikanaca koji su taman toliko stari da je NES bio njihov prvi igrački sistem (ili makar prvi koji su zaista VOLELI) a Super Mario Bros. igra koja je definisala veliki deo njegove kulture. Otud, teza da je Super Mario Bros. prva platformska igra o kojoj vredi pričati, naslov od koga je krenulo računanje vremena, a koju relativno redovno čujem, iako je možda u solidnoj meri tačna, nije baš SASVIM tačna. Kao neko ko je odrastao na platformskim igrama sa starijih sistema i u godini u kojoj je Super Mario Bros. izašao već smatrao da izlazimo iz zlatnog doba platformskog gejminga (kako već četrnaestogodišnjaci umeju da budu blazirani, jelte), pomislio sam da bi bilo zanimljivo da se napravi jedan skroman pregled ideja, modela i trendova u platformskim igrama koje su postojale pre Super Mario Bros. kako bi se pokazalo i zašto je Nintendov teškaš zaista promenio sve, ali i da su paradigme koje su postojale pre njega imale u sebi i solidnu količinu dubine i ambicije i – pa, vrednosti.

Kraće rečeno, dok mislim da najveći broj borilačkih igara pre Street Fighter II zaista ima samo muzejsku vrednost, sa platformskim igrama stvari stoje nešto drugačije. Iako je Super Mario Bros. bio savršena oluja, u pola decenije pre njenog izlaska imali smo nekoliko veoma zanimljivih, pa i ambicioznih grana unutar žanra a koje su na neki način preživele i u eri nakon silaska Super Marija sa neba na Zemlju i među Srbe.

Naravno, nemam ambiciju da ovaj pregled bude sasvim iscrpan niti sveobuhvatan – svevišnji nam je za takve potrebe podario Wikipediju – ali se nadam da ću biti u stanju da na primerima pokažem a zatim i sumiram neke od koncepata vremena od pre SMB i zašto su bili, a u jednoj meri i ostali – zanimljivi. Da bi bilo lakše, podelio sam retrospektivu u tri dela, što bi rekli mangupi, tri tradicionalna pola: Japan, Amerika i Evropa.

Japan: Pre nego što je Mario bio Super

Lako je pomisliti da su platformske igre rođene u Nintendu ali ovo nije sasvim tačno. Naravno da ih je bilo i pre nego što se Nintendo dočepao Shigerua Miyamotoa, a Miyamoto se dočepao svog prvog posla kao glavnog dizajnera igre.

Nije ih bilo mnogo, doduše i nisu bile preterano uspešne. Ali jesu bile uticajne, barem ukazujući na moguće modele koje su drugi zatim sledili i rafinirali.

Crazy Climber je igra kompanije Nichibutsu izašla 1980. godine. Pravio ju je jedan čovek, Shigeki Fujiwara i bila je jedna od najuspešnijih arkadnih igara u portfoliju ove firme iz Osake mada istorija bolje pamti njihove druge naslove poput Moon Cresta, Terra Cresta, Moon Quasar, i svakako MagMax. Crazy Climber je definitivno imao svoju publiku i sledbeništvo sa portovima rađenim ne samo za japanske kućne mašine kao što su bili Sharp X68000 i Famicom, već i za američki Atari VCS.

Crazy Climber nije platformska igra u nekom užem smislu, ovde nema ni skakanja ni, tehnički gledno, plaformi ali jeste jedna od prvih – tvrde i prva – akciona igra u kojoj je primarna aktivnost bila penjanje. Titularni „Ludi penjač“ se vere uz fasadu ogromnog solitera, izbegavajući prozore koji se otvaraju , saksije kojim ga gađaju zabrinuti ali odgovorni stanari, te druge prepreke, i treba da stigne do samog vrha. Iako konceptualno jednostavna, Crazy Climber je dopadljiva igra sa grafikom živih boja, skrolovanjem (koje je, videćemo dalje, dugo bilo odsutno iz platformskog žanra), pristojnom animacijom i digitalizovanim glasom koji hrabri igrača u naporima da se uzvere po soliteru. Posebno treba istaći kontrolnu šemu koja, doduše, čini igru malo težom za emuliranje ali koja zahteva od igrača određene „pokrete“ kojim se usmerava pokretanje udova na ekranu. Crazy Climber je neka vrsta preteče QWOP i sličnih igara koje insistiraju na direktnijoj imitaciji pokreta da bi se sprajt na ekranu korektno ponašao i time je automatski bolji od Assassin’s Creed i njegovog „drži dugme a lik se sam penje“ rešenja.

Šali se malo čika Meho, ali Crazy Climber je svakako interesantno i prijemčivo igračko iskustvo. Igra je dovoljno važna za istoriju medijuma, ali i dovoljno dobra za igranje da je imala i nastavak osam godina kasnije, a da su je i vredni hrčci iz HAMSTER Corporationa publikovali na Switchu pre dve godine u okviru svoje Arcade Archive inicijative. Dopadljivo! Evo kratkog klipa u kome pokušavam da savladam kontrole Crazy Climbera putem MAME-a:

https://youtu.be/vxYcPWTbfFQ

Mnogi smatraju Aruzeov Space Panic prvom platformskom igrom ikada, a na ime prisustva svih tih, jelte, platformi & merdevina na ekranu. Drugi joj odriču status prvenca i zadovoljavaju se samo idejom da je ovo preteča žanra na ime toga da igra ne sadrži skakanje kao mehaniku. Kako god bilo, Space Panic je vrlo brza, napeta akciona igra gde jedan čovek (JEDAN ČOVEK!) treba da očisti ekran prepun platformi i merdevina od nečeg za šta nagađamo da su džinovske svemirske bube. Šta ima na raspolaganju za ovu bogougodnu aktivnost? Lasere? Bombe sa antimaterijom? Blasterski pištolj? Mikrotalasnu pušku? Kvantni dezintegrator? Minijaturnu crnu rupu? Ne? Ima li makar plazma zavarivač ili osnovno higijensko sredstvo za slučajeve kosmičke panike – bacač plamena? Ne. Na raspolaganju mu je samo – ašov. Svemirski ašov? Ne, običan, radnički, seljački ašov.

Space Panic zapravo, unatoč svojoj jednostavnosti ima vrlo dobru dinamiku sa potrebom da se prati polunasumično kretanje neprijatelja po ekranu i anticipira sa koje bi strane mogli da napadnu, kako bi se blagovremeno iskopala rupa u platformi u koju će stvorenje upasti, kako bi ga se, dok se ono u njoj bespomoćno koprca, ašovom dispečovalo na onaj svet. Sve to, dakako, treba raditi tako da se sebi ne odseče odstupnica ili postane žrtvom mučkog napada s leđa, pa je Space Panic lepa kombinacija brze akcije, šloki horora i strateškog razmišljanja. Pogotovo bih istakao simpatične sprajtove sa ekspresivnim animacijama, posebno kada se bube dočepaju protagonista i skinu ga do gola. Ozbiljno.

Space Panic, izašla iste, 1980. godine, kada i Crazy Climber je bila relativno neuspešna igra, a to se pripisuje njenoj inovativnosti. S obzirom da ovde nije bilo pucanja kao u Space Invaders, i da je igra zahtevala srazmerno kompleksno kopanje i planiranje aktivnosti a pod velikim pritiskom, Aruze Corporation (japanska firma koju danas znamo kao Universal Entertainment, ali je i pamtimo kao izdavača meni veoma dragog japanskog RPG serijala Shadow Hearts) nije prodao veliku količinu arkadnih kabineta sa ovim softverom. No, Space Panic je osvećena u budućnosti. Nikada, doduše, nije dobila nastavak, ali jeste inspirisala poplavu klonova na raznim kućnim mašinama (Panic, Panik!, Monsters, Apple Panic, Color Panic, Cuthbert Goes Digging...) a Aruze je tri godine nakon originalne igre sa naslovom Mr. Do's Castle preuzeo neke koncepte iz Space Panic i napravio novu, dublju igru. Svakako, Space Panic je predložak koji će vidno uticati na igre pravljene izvan Japana a što ćemo videti nešto niže, kada pređemo u Ameriku i Evropu. Za sada, evo male demonstracije kako to izgleda na emulatoru koji, bizarno, posle četiri decenije ne uspeva da emulira zvuk ove ploče:

https://youtu.be/AzmlUiMciSI

Pređimo, ipak, na glavno jelo, igru koja se kredibilno može nazvati utemeljiteljem platformskog žanra a koju, naravno, jeste pravio Nintendo. Pričamo, dakako o igri Donkey Kong iz 1981. godine. Ali nije Donkey Kong nastao ni iz čega...

Iako je Super Mario zaštitno lice Nintenda i već decenijama važan element njegovog marketinga ali i filozofije dizajna igara, sa Shigeruom Miyamotom koji je u Nintendo ugradio nemerljiv deo svog svetonazora, nije zgoreg setiti se da je ova firma daleko pre Super Marija ali i pre NES-a pravila video igre – sa promenljivim uspehom. Štaviše, ni NES nije bio Nintendova prva konzola, ali njihovi su videoigrački počeci u sedamdesetima bili vezani prvo za elektromehaničke igre (kojih se verovatno niko ko ovo čita ne seća a i ja imam samo vrlo mutne obrise uspomena na igranje ovakvih igara na nekakvom sajmu krajem sedamdesetih godina prošlog veka) a zatim za arkadne mašine. Kako je Space Invaders 1978. godine napravio apsolutni ršum u arkadama, tako je i Nintendo ganjao ovaj trend praveći pucačke igre poput Radar Scope. Naravno, ponoviti tuđ uspeh je težak izazov, pogotovo u vreme dok je industrija još bila u povoju i mnogi koncepti još nisu bili jasno definisani pa je i Nintendova mašina Radar Scope bila tržišno neuspešna, sa, vele, čak 2.000 (od 3.000 naručenih) kabineta koji su dopremljeni u SAD iz Japana a zatim ostali u Nintendovom skladištu, neprodati, nevoljeni, potencijalno fatalni za mladu američku podružnicu japanske firme.

Ova priča se uglavnom zna, mladi grafički dizajner, Shigeru Miyamoto, do tada uglavnom zadužen za ilustracije na oplatama kabineta dobio je šansu da napravi „svoju“ igru koja bi zamenila Radar Scope na već gotovim sistemima, kako bi se barem deo troška amortizovao. Umesto pucačine, Miyamoto će napraviti farsičnu, parodičnu, ali ključno: crtanofilmovsku varijaciju na motive filma King Kong.

Istorija je mogla da bude i mnogo okrutnija, Donkey Kong je bilo prilično bleskasto ime za igru čak i u 1981. godini – kažu da su Japanci gledali u rečnik i tražili izraz koji će Konga opisati kao priglupog – što je otežavalo marketing, a kada je Universal (američki filmski studio, ne onaj japanski Universal pominjan iznad) tužio Nintendo, tvrdeći da igra narušava robnu marku King Konga na koju je studio polagao pravo, delovalo je kao da su stvari gotove: mali japanski poduhvat na američkom tlu mogao je da završi smrvljen od strane IP advokata tada moćnog holivudskog giganta.

Naravno, Nintendo su tada vodili najtvrdoglaviji ljudi na svetu a njihov američki pravni tim je uspešno protiv Universala okrenuo činjenicu da je baš Universal nekoliko godina pre toga dokazivao da je King Kong u javnom vlasništvu, kako bi nesmetano napravio svoj recentni film sa Jeffom Bridgesom i Jessicom Lange. John Kirby, prošle godine preminuli advokat koji je uspešno odbranio Nintendo u ovom postupku će dobiti posvetu time što je jedan od najpopularnijih budućih Nintendovih likova nazvan po njemu, a Donkey Kong će postati nezamislivo važna i uspešna igra.

Priča je da je Nintendo igru krenuo da pravi pokušavajući da dobije licencu za Popaja, ali da je ovo propalo pa je rebrendirana kao Donkey Kong. Značaj ovog podatka je u tome da je Donkey Kong zaista bio supstancijalno različit u odnosu na u to vreme popularni arkadni program pucačkih, trkačkih i lavirintskih igara. Shigeru Miyamoto ostaje zapamćen kao dizajner koji ne voli priču u video igrama i insistira da igranje i mehanika moraju biti kreativna srž svake nove igre koja se pravi, ali Donkey Kong se od gotovo svega u tadašnjim arkadama razlikovao upravo po tome da je imao vrlo rudimentarnu, vrlo skromnu, ali ipak vrlo jasnu – priču. Štaviše, igra počinje neinteraktivnim kinematikom u vreme kada reč „cutscene“ nije ni postojala, a koji služi kao narativni okvir za akciju što će uslediti, sa džinovskim čovekolikim majmunom koji bespomoćnu ženu nosi na vrh metalne konstrukcije a zatim konstrukciju rasklimata jakim skokovima. Kada igrač preuzme kontrolu nad Mariom, igra se odvija na iskošenim, naherenim metalnim gredama niz koje orijaška životinja kotrlja burad ne bi li smelog brkajliju sprečila da stigne do vrha i spase otetu ženu.

Toliko je Nintendovih paradigmi spakovano u ovoj jednostavnoj igri, od arhaičnog motiva spasavanja dame u nevolji (koji je i dalje prisutan, ali i, hvala bozima, vedro parodiran u Super Mario Odyssey iz 2017. godine), preko toga da je svaki od četiri nivoa igre zapravo sasvim različit po dizajnu, mehanici, prirodi prepreka i ritmu igranja, pa do kombinacije belo usijane akcije sa dobrohotnim crtanofilmovskim svetonazorom. Donkey Kong nije u potpunosti lišen nasilja – pogotovo kada se zna pozadina priče – ali ovde nema „napadanja“, „udaranja“ ili nedajbože krvi. Trijumf se ostvaruje veštinom i odvažnošću a crtanofilmovski nasilna kazna koja stiže počinioca zla je komična baš koliko i u sedam oblandi uvezana sugestija animalne seksualne pretnje po kidnapovanu ženu.

Jedna od ključnih stvari u Donkey Kongu je da je Miyamoto, grafički dizajner a ne programer po vokaciji, gledao da igra pruži ono što on vidi u svojoj glavi a ne ono što programeri smatraju da je moguće. Ovo se, legendarno, odnosi i na tehničke trikove kao što je njegova sugestija kako da ređanjem serija kratkih greda jedne malo iznad druge bude kreirana kosa ravan – nešto što su mu inženjeri u startu rekli da ne može biti napravljeno na datom hardveru – ali i mnogo više na tu sinergiju slike, zvuka i narativa kakva nije zaista postojala u igrama pre Donkey Konga. Danas to deluje prostački ali Donkey Kong zaista jeste delovao kao interaktivni crtani film klincima odraslim na Popaju, Tomu i Džeriju, Hanna-Barbera radovima.* Sprajtovi su u igrama do tada mahom bili Čiča-Gliše, jedva prepoznatljive humanoidne forme, često monohromne, sa rudimentarnim animacijama. Jumpman, kako se protagonist ove igre zvao pre nego što će biti propisno kršten u narednoj igri, je bio prepoznatljiva karikatura, trbušasti, pomalo zdepasti ali simpatični pripadnik armije plavih okovratnika, pošteni italijanski imigrant u SAD sa zlatnim rukama časnog zanatlije** i srcem u junaka. Iako će kasniji port igre na NES u svom bukletu otkriti da je Mario zapravo maltretirao džinovsku životinju i da je ova zbog toga pobegla i kidnapovala devojku (retroaktivno krštenu kao Pauline***), arkadni Donkey Kong će pružiti skoro savršen spoj herojskog narativa i prizemljenog, svakom bliskog, reprezentativnog kasta u kome uloga neočekivanog heroja pripada liku iz komšiluka, majstoru u crvenom kombinezonu i sa jebeno moćnim brkovima.

*od ovih poslednjih je, da budemo pošteni, imao i bolju animaciju
**u ovom slučaju, drvodelje, a što, kao, objašnjava čekiće razbacane po prvom ekranu
***danas, kanonski, gradonačečnicu grada New Donk City iz Super Mario Odyssey


Tridesetpet godina kasnije, Mario je ikona videoigračkog medijuma, superheroj čija je jedna supermoć to da neumorno skače a čiji je brk još uvek jedini naklon simbolici maskulinističkog herojstva.

Donkey Kong je imao samo četiri ekrana u svojoj originalnoj verziji ali ova četiri ekrana su promenila sve. Kasniji port igre za Game Boy je dodao još sto novih ekrana, pretvarajući klasik u nešto još dublje, bolje i ekspanzivnije (o čemu sam, pre devet godina pisao ovde), ali original se i danas drži na ime svoje skoro perfektne zaokruženosti dizajna. Sve se ovde savršeno uklapa, fizika skoka i brzina valjanja burića, odnos rizika i dobitka u prikupljanju bonus-predmeta, eskalirajuća težina izazova što se bliže vrhu ekrana nalazite. Donkey Kong je toliko stvari uradio ispravno, da su one odmah bile kodifikovane u jezik video igara. Ne znači da su istog momenta svi ostali počeli da ih koriste – u ono vreme bez interneta i sa potrebom da vi dođete do igre umesto da ona dođe u vašu kuću, komunikacija je ipak bila sporija – ali znači da su igre koje nisu koristile ideje i rešenja što ih je Donkey Kong ponudio brzo ocenjivane kao zastarele ili jednostavno slabe. Mehanika skakanja, izbegavanje neprijatelja perfektnim paraboličnim putanjama skoka, jasna orijentacija igrača na ekranu i zadatak koji mu je stavljen u dužnost a koji se shvataju jednim pogledom, sve to je Donkey Kong podario medijumu a medijum je, sve brekćući od zadovoljstva eksplozivno evoluirao. Čuj mene „ovulirao“, EVOLUIRAO.

U donjem videu se vidi skraćena verzija arkadnog Donkey Konga gde prelazim prvi i poslednji ekran kao da je to cela igra:

https://youtu.be/DafQFNPYroY

No, pre neko sam veče igru dodatno igrao i u njenom NES portu, na Switchu i ovde su kontrole još bolje podešene a dizajn nivoa nešto opušteniji (da ne pominjem da je emulacija ipak nešto preciznija od MAME-a), pa evo kako čitavu igru završavam (barem u prvom lupu i bez ekrana sa betonom) za minut i po:

https://youtu.be/egFVef0y4FI

Donkey Kong je bio neverovatno uticajan naslov, utemeljujući paradigmu za single screen platformer koja je zatim porodila cunami klonova i ekstrapolacija. Jedna od mojih najomiljenijih platformskih igara svih vremena – Taitov Bubble Bobble – je, recimo, iako igra iz 1986. godine, očigledna ekstrapolacija Donkey Kong ideja, sa gotovo potpunim ignorisanjem Super Mario Bros. modela.

No, pre nego što je bio Super Mario Bros. imali smo samo – Mario Bros. Ova igra, urađena prvo za arkadne mašine a kasnije i za NES napravljena je od strane dvojice verovatno najvažnijih dizajnera igara svoje (a bogami i svake) ere. Naime Miyamoto je ovu igru pravio sa svojim mentorom, Gunpeijem Yokoijem, čovekom koji je praktično od Nintenda napravio gejming kompaniju i odgovoran je bar 60% za ono što danas smatramo medijumom video igara. Yokoi je ovde zaslužan za uvođenje nekih esencijalnih paradigmi, kao što je recimo, udaranje glavom u platformu iznad da se neprijatelj prevrne na leđa, kako biste ga bezbedno uklonili sa ekrana, ali i to da Marija pad sa bilo koje visine neće povrediti. Zvuči trivijalno, ali videćemo kasnije kad pređemo na američke i britanske igre koliko je ova „nerealistična“ promena bila značajna* za razvoj platformskog žanra i fantastičnu zaokruženost Super Mario Bros. kada se pojavio.

*u konkretnim primerima što ću ih navesti – značajna na ime svog bolnog odsustva

Da bude jasno, Miyamoto je bio dosta sumnjičav da ima smisla praviti igru u kojoj pad ne može da povredi protagonistu ali se priklonio mišljenju starijeg kolege i senpaija celog Nintenda u ono vreme i Mario Bros. je igra u kojoj je skakanje, još više nego u Donkey Kongu, definisalo Mariov raison d’etre. Naravno, ovo je i igra u kojoj je Jumpman dobio i ime – Mario (kažu po gazdi prostora koji je Nintendo u Americi rentirao), a profesija mu je, posle drvodeljstva koje je bilo sugerisano u Donkey Kong, promenjena u vodoinstaliranje, jelte, jer se igra događala u nečemu što podseća na kanalizaciju. Ne manje važno, posle crvenog kombinezona, Mario je ovde dobio tradicionalniji plavi kombinezon, mada će se za Super Mario Bros. ponovo vratiti crvenoj boji...

Mario Bros. je u određenim elementima bio jasan korak nazad u odnosu na Donkey Kong: nedostajli su uokvirujući narativ, zanimljiv antagonista i kristalno jasna herojska postavka, nivoi su bili uglavnom isti u pogledu dizajna i razlikovali se samo u rasporedu platformi itd. ali je Mario Bros. u pogledu mehanike i prezentacije bio siguran korak napred. Ako je Donkey Kong podsećao na crtani film, onda je Mario Bros. bio mnogo sigurnija realizacija ove ideje sa ekspresivnim, upečatljivim sprajtovima i deformabilnim okruženjem. Kornjače koje bi Mario (i brat mu Luigi u modu za dva igrača – otud i ono „Bros.“ u naslovu*) prevrnuo na leđa delovale su propisno iznenađeno i uspaničeno, a udaranje glavom u cevi je proizvodilo izvanredno zadovoljavajuće savijanje materijala i odbacivanje neprijatelja unazad – nešto što će karakterisati sve kasnije Mario (i Nintendove generalno) igre, sa fidbekom koji radnje u igri čini ne samo jasnim i čitljivim već i strahovito prijatnim.

*i, da, Nintendo je kasnije potvrdio da je Mariju i Luiđiju prezime – Mario.

Mario Bros. je bila skromna igra ali u njoj su Yokoi i Miyamoto iskristalisali nekoliko elemenata koji će definisati izvrsnost i suštinski kvalitet ne samo Super Mario Bros. već i svega što je došlo posle njega. Iako bez priče, Mario Bros. je bio igra jakog karaktera, uzbudljive akcije i mada ja i dan-danas ne mogu da je vidim kao više od prototipa onog što će doći kasnije, ovo je đavolski važan, ubedljiv prototip.

Arkadna verzija je delovala vrlo sočno i bila izuzetno responsivna i udobna za kontrolisanje:

https://youtu.be/B9ay3rmUp-w

Međutim, NES port, urađen par godina kasnije, iako na, teoretski slabijem hardveru, je zapravo još bolji, sa još izražajnijom grafikom i boljim kontrolama:

https://youtu.be/jQBzF235YEA

Što se tiče Japana, ovde bismo sada stali. Iako je, nesumnjivo tamo bilo još bitnih platformskih igara pre Super Mario Bros., istina je i da ovo nije bio bitan žanr za Japan onako kako je bio za druge teritorije, a i tamo, u velikoj meri na ime igara namenjenih kućnom igranju. Utoliko, pređimo sada u Ameriku:

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.529
Amerika: Akcioni heroji, karate majstori i... rudari?

Istorijat američke videoigračke industrije je do pred kraj sedamdesetih godina bio vezan ili za arkadne mašine ili za kućne mašine sa ograničenim brojem igara (često varijacija na jednu istu igru) spakovanim u sam hardver. Naravno, kako su ovo većinski bile mašine bez mikroprocesora i sa logikom upisanom direktno u električna kola, tako je i programiranje različitih stvari na istom hardveru bio đavolski težak posao. Kada je Atari, 1977. godine izbacio svoju konzolu Atari VCS stvari su se naglo promenile. Ovo nije bila prva mašina sa mikroprocesorom niti jedina gde ste igre mogli kupovati odvojeno, ali jeste bila najuspešnija mašina sa ovim biznis modelom i pretvorila je igračku industriju u vrlo ozbiljno rastući deo američke privrede.

Po današnjim shvatanjima, Atari VCS je gotovo neshatljivo slaba mašina sa MOS Techovim mikroprocesorom na 1,19 Megaherca i svega 128 bajtova raspoložive RAM memorije*, ali ovo je bila sprava prevashodno dizajnirana da igra Pong – Atarijev ogromni arkadni hit – i par sličnih igara. Ispostavilo se, međutim, da programerskoj kreativnosti nema granica pa su tokom sledeće decenije ljudi za ovu platformu pravili stvari koje su u 1977. godini bile nezamislive. VCS je prvi veliki komercijalni uspeh postigao portom Space Invaders, ali vrlo brzo se u firmi pojavio nemir: programeri, ljudi koji su dizajnirali i kodirali igre su bili tretirani kao potrošna radna snaga, sa marketinškim odeljenjem koje je sebi pripisivalo sav uspeh i jasnom porukom da ne samo da neće biti ravnopravnijeg deljenja zarade ili promocije imena autora igara koje su Atariju zgrtale mlione, već i da svako ko nije zadovoljan svojim položajem može slobodno da ode iz firme jer će biti lako zamenjen novim anonimnim inženjerom iz armije svršenih fakultetlija koja čeka pred vratima uspešne gejming firme.

*u toliko ne bi bukvalno mogao da stane ni jedan jedini tvit sa originalnim ograničenjem od 140 karaktera

Activision, danas gigantski izdavač igara kao što je Call of Duty nastao je upravo kada je grupa programera napustila Atari i osnovala studio koji će praviti igre za ovaj sistem a da neće samom Atariju davati ni dinara zarade. Ovo je bio potpuni zemljotres u industriji – Atariju naprosto nije padalo na pamet da iko izvan njegovog korporacijskog okruženja uopšte može da shvati kako se programira za njihov beskrajno komplikovani hardver pa nisu postojale ikakve pravne barijere vezane za licenciranje koje bi sprečile Activision ali i druge izranjajuće studije da prave igre za ovu platformu i prodaju ih bez ikakve Atarijeve krerativne kontrole (i bez davanja Atariju ikakvog njegovog dela zarade). Ovo će na kraju dovesti do preplavljivanja tržišta shovelware naslovima (kako bismo to danas nazvali) i doprineti krahu industrije u SAD, ali pre nego što se to desilo...

Pre nego što se to desilo, Activision je kidao. Firma je pravila hit za hitom a jedan od hitova bila je igra Pitfall!, autora Davida Cranea.

Crane je pre Pitfall! Napravio deset igara za Atari VCS (nisu sve i objavljene) i na neki način ovo je bila kruna njegovog rada za ovu platformu. Izašla 1982. godine, Pitfall! je imala tu sreću da je jahala na popularnosti Spielbergovog filma Raiders on the Lost Ark iz prošle godine, nudeći, pa, avanturu u džungli i non-stop akciju. Atarijeva publika je ovo volela i Pitfall! je dobila odlične kritike, prodala više od četiri miliona kopija, sa sve portovima za druge tadašnje sisteme, nastavkom neku godinu kasnije i animiranom televizijskom serijom urađenom po gejming predlošku. Što je skoro nezamislivo kada danas vidite igru sa njenim grubim sprajtovima, bojama bez ikakvog gradijenta, grafikom bez karaktera potrebnog za minimum marketibilnosti. Ali bila su to druga vremena u kojima je mašta popunjavla praznine.

Pitfall! je za nas značajna igra po tome što signalizira tu promenu paradigme sa „arkadnog“ igranja (brzo, neposredno, bez momenta predaha, sve na jednom ekranu) na „kućno“. Naravno niti se ova promena desila tek 1982. godine niti je Pitfall! bila prva igra koja ju je pokazala, ali je interesantno da je ovo naslov koji je uzeo tradicionalni „platformski“ gejmplej, prevashodno trčanje i skakanje, izbegavanje neprijatelja radije nego konfontaciju, prevazilaženje prepreka akrobatskim potezima itd. ali ga izvadio iz konteksta single screen igranja i stavio u model igranja koji je podrazumevao otvoreniji prostor što ga igrač istražuje.

Termin „arkadna avantura“* će biti dosta često korišćen oko polovine osamdesetih (a i nadalje u ovom tekstu) da označi igre koje zadržavaju „arkadne“ elemente, kao što su izražena, brza akcija (trčanje, skakanje, pucanje, borba, sakupljanje) ali ih postavljaju u kontekst „sveta“, sugerisanog širokog prostora koji ne treba samo „preći“ tj. savladati već istražiti, odnosno „naučiti“. U nekim modelima ovo je bilo spajanje arkadnih modela sa lavirintskim igrama (pominjaćemo kasnije, recimo Sabre Wulf i Atic Atac), ali u slučaju Pitfall! dobili smo neku vrstu „sajdskrolera“ osim što Crane nije želeo da VCS opterećuje skrolovanjem (za koje ova mašina nikako nije bila napravjena) pa je svet podeljen na sobe od kojih je svaka imala po neki problem ili barijeru koje je trebalo preći/ rešiti.

Neki problemi su vrlo tipično „platformski“, poput, recimo, čekanja da krokodili u bari zatvore čeljusti da bi se preko njihovih glava pretrčalo na drugu stranu ili kačenja o lijanu da bi se preskočila zjapeća rupa na tlu, ali Pitfall! je povrh toga imao i mogućnost silaska u podzemlje, vraćanja unazad da se istraže propuštene deonice, jednog upravljanja iskustvom koje tipične platformske igre nisu do tada imale.

*nešto kasnije zamenjen terminom „akciona avantura“ da smanji konfuziju u pogledu toga da li naslov za koji se odrednica koristi zapravo ima korene u igrama sa arkadnih mašina

Crane je pritom bio mag programiranja pa je Pitfall! za svoje vreme i hardver imao neočekivano sjajnu animaciju (pomenute lijane, na primer), ali i džinglove koji su bili fidbek (ali i nagrada) za određene radnje u igri (ponovo, slušajte zvuk koji se čuje kada se koristi lijana), no njegov najveći doprinos je svakako to da je fizikalnost platformske igre spojena sa istraživačkim duhom avanture. Dizajn je bio prilagođen ovoj ideji, sa, recimo, meračem zdravlja koji se smanjivao kada bi protagonist Pitfall Harry doticao neprijatelje čime je izbegnuta frustrirajuća ideja ubijanja igrača jednim dodirom. Igra je i dalje imala ograničen broj života za igrača ali oni su se gubili padom u ambis, ne pukim kontaktom sa neprijateljima, a ideja da se u ograničenom vreenu moraju pronaći i sakupiti predmeti koji su razbacani po okruženju i da je tek kada se sva 32 pronađu igra uspešno okončana davala je igračima veoma ubedljiv podsticaj da istražuju okruženje, eksperimentišu sa putanjama, taktiziraju... Povrh svega, igrač je nakon gubitka života bio reinkarniran na istom ekranu na kome se to dogodilo, sa uredno zabeleženim promenama koje je u svetu do tog trenutka napravio. Ovo je za 1982. godinu neverovatno napredan „Quality of Life“ element, da ne pominjem tehnički podvig da VCS-ovih 128 bajtova RAM-a ima gde da drži registre koji neprekidno vode računa o stanju na čitavoj mapi igre i ne brišu ih nakon pogibije igrača koja bi ga u drugoj igri vratila na sam početak, resetujući čitav svet.

Donji video pokazuje jedan mali deo igranja Pitfall! jer je i pored svega lepog što imam da kažem za ovu igru, u pitanju ipak naslov za Atari VCS iz 1982. godine, težak i prilično neudoban za kontrolisanje, pogotovo na emulatoru. Ipak, Pitfall! je beskonačno važna igra:

https://youtu.be/VfQ9NQ7QnvA


Takođe na Atariju VCS nastala je i igra Miner 2049er, jedna od prvih platformskih igara koje će u glavnu ulogu staviti rudara, iznenađujuće (ili neiznenađujuće) čestu profesiju za protagoniste ovakvih naslova. Izašla 1982. godine, kao i Pitfall!, ova se igra studija Big Five Software držala tradicionalnijeg dizajna, sklopljena od single screen problema, sa klasičnim sakupljačkim/ skakačkim programom igranja i bez ambicije da imamo posla sa nekakvom „avanturom“. No, Miner 2049er (ime je aluzija na 1849. godinu i „Zlatnu groznicu“ koja je tada tresla Ameriku, ali i napravljeno tako da se rimuje) je zapravo primer kako se može biti neambiciozan u postavci ali siguran i ubedljiv u izvedbi i time napraviti jedan solidan, za igranje zanimljiv naslov.

Sa svojim kosim ravnima i merdevinama koje ih spajaju, Miner 2049er je očigledno bio inspirisan Donkey Kongom, ali ovo je bio kućni naslov, pa je umesto četiri imao čak deset različitih ekrana (koji su na C64 portu koji sam igrao i nasumično menjali paletu boja pri restartu što je zbilja simpatičan detalj koji program malo košta a igraču donosi lepa osveženja) sa eskalirajuće komplikovanim zadacima koje Bounty Bob – protagonist – treba da obavi. Suštinski, Miner 2049er ima interesantnu mada nesavršenu mehaničku premisu: svaki ekran ima neprijatelje koje treba izbegavati i predmete koje možete sakupiti (i, nadahnuto, kada pokupite predmet imate kratak period u kome možete „pojesti“ neprijatelje po uzoru na Pac-Mana) ali se ekran „završava“ tek kada ste stopalom stali na svaki milimetar postojećih platformi.

Za razliku od Donkey Konga, dakle, koji je delovao kao akcioni film destilovan u četiri ekrana, Miner 2049er više deluje kao obavljanje posla koji, pa, nije uvek zabavan. Naravno, ovo je ustupak „kućnom“ igranju, davanje igraču podsticaja da „istraži“ kompletan ambijent kroz koji se kreće i mada, jasno, ovde nema mnogo „istrage“, kombinacija akcionog igranja i metodičnog farbanja platformi u drugu boju ima svoje draži. Nažalost, tipično za pre-Mario Bros. platformske igre, Miner 2049er ima i neke frustrirajuće elemente, kao što je, pre svega, automatski smrtonosni ishod pada sa nešto veće visine. Kasnije će u istoriji igara ovakve stvari biti prepoznate kao frustrirajuće i smrt će, možda, biti zamenjena privremenim ošamućenjem, ali Miner 2049er je nemilosrdan. Ovo je igra sa ograničenim brojem života i ograničenim vremenom koja pritom ne daje uvek sasvim jasan vizuelni signal gde se platforme završavaju niti da su neprijatelji ranjivi, pa je i pored svojih kvaliteta (a u koje ubrajam i ne baš lepu, ali izražajnu grafiku sa grotesknim ali prepoznatljivim glavnim junakom) ovo primer „starog“ modela čiju će sofistikaciju Nintendo uneti u Super Mario Bros. i promeniti svet. Evo kratkog videa:

https://youtu.be/DGyvdoW_Nvo 

Iako deluje da je Atari držao baš sve početkom osamdesetih na američkoj sceni, to naravno nije tačno. I pored toga što je Apple II od strane Stevena Jobsa dizajniran (i, važnije, marketiran) kao „ozbiljna“ mašina za kreativce i stvaraoce, ovaj sistem je imao vibrantnu gejming scenu, ne najmanje vezanu za njegov pozniji život i  HyperCard koji je mnogim klincima što su imali sreće da stave ruke na skupi kućni kompjuter otvorio vrata amaterskog gejm divelopmenta i dalji put u industriju. Jednom kada budemo pravili retrospektivu igre (i serijala) Myst verovatno ćemo više o HyperCardu, ali 1983. godine je ovo razvojno okruženje još bilo samo daleki LSD trip Billa Atkinsona. Umesto toga, pričajmo o igri Lode Runner.

Lode Runner je bio monstr-hit, ali ne na Apple računarima. Oh, da ne bude zabune, ovo je bila dobro prodavana igra na Apple II računaru za koji je originalno pravljena ali kako je Doug Smith, student arhitekture koji ju je osmislio, kontaktirao Broderbund, izdavača što je u to vreme bio u usponu sa hitovima poput Choplifter ili David’s Midnight Magic (a kasnije će firma, naravno, iskidati sa razbijačima kao što su bili Karateka, Prince of Persia i Myst), tako je i Lode Runner objavljen praktično paralelno za Apple II, Atarijeve osmobitne računare, Commodoreove računare VIC-20 i C64, ali i za IBM-ov PC. Bio je to veliki hit za Broderbund, sa četvrt miliona kopija prodatih za četiri godine, ali je igra dalje dobila verziju za NES koju je Smith radio za Hudson Soft (kao Champioship Lode Runner) a koja je u Japanu postala ludo popularna do te mere da su se mnogi nastavci kasnije radili samo za Japan (i portovi, kao na primer, za MSX ali i za arkade) a prava na ovaj IP i dan-dans drži Tozai games, firma sastavljena od bivših Iremovih ljudi koji su radili na Lode Runner portovima.

Lode Runner je i danas izvrsna igra – najnoviju Tozaijevu verziju iz 2017. godine rado igram na Switchu – a njen doprinos platformskom legatu se sadrži u nekoliko detalja. Prvo, ovo je platformska igra u kojoj nema skakanja a što, možda kontraintuitivno, igranje čini mnogo bržim a kontrolu igrača boljom. Ranih osamdesetih godina fizika skakanja je još bila u povojima i dok je Nintendo nije izglancao sa Super Mario Bros., prilično je redovna pojava bilo to da se igrač ulaženjem u skok odriče kotrole nad karakterom u igri na neko vreme i moli svevišnjem da sve bude u redu. Videćemo niže neke od eklatantnijih primera, ali Lode Runner se baš zato izdvajao kao brza, akcijom nabijena igra koja koristi merdevine i rupe u platformama za promenu elevacije i ne treba joj neprecizna i nepouzdana mehanika skakanja. Odmah na to naslanja se činjenica da pad sa bilo koje visine ne povređuje igrača što, ponovimo, nije realistično ali dramatično otvara prostor za dizajn prepreka na strani dizajnera i kreativna rešenja na strani igrača, kao i to da dodirivanje neprijatelja odozgo nije smrtonosno. Ovo potonje je zapravo i sržni deo dizajna Lode Runner je je distinktna mehanika ove igre otvaranje rupa u platformama u koje neprijatelji mogu da upadnu, time privremeno budu onesposobljeni a igrač je slobodan da preko njihovih glava pretrči dalje i skupi predmete koji su mu potrebni da bi otvorio put u sledeći nivo.

Tokom razvoja Lode Runner se prvo zvao Kong (jasno je zašto je OVA ideja napuštena) ali i Miner, te je očigledno i ova igra deo tradicije pojavljivanja rudara u platformskim video igrama. Ima tu dosta logike sa idejom da rudari otvaraju nove puteve kroz čvrsti medijum i nalaze prolaze tamo gde ih do tada nije bilo, rizikujući pritom život, a videćemo i da je posebno u evropskom gejm divelopmentu ovo imalo i dimenziju socijalnog komentara.

No, vizuelno, Lode Runner nema mnogo karaktera – sprajtovi su svi isti i predstavljaju jednostavne Čiča-Gliše – ali ga je svesno žrtvovao brzini i animaciji. Ovo je važno i zbog osnovnog elementa dizajna: naime, u platformskim igrama do tada neprijatelji su se kretali ili predodređenim putanjama (Pitfall!, Miner 2049er) ili koristeći donekle nasumične algoritme  (Donkey Kong, Mario Bros.) ali u Lode Runner neprijatelji su svesni položaja igrača i smera njegovog kretanja i pokušavaju da ga presretnu. Time se svaka scena u Lode Runner pretvara u sumanutu jurnjavu iz akcionog filma sa do ludila napetim izmicanjima i nadmudrivanjima u deliću sekunde. Za razliku od do sada pobrojanih igara, Lode Runner je jako brz, sa ekranima koji se često mogu preći za trideset sekundi – sakupljanjem predmeta i otvaranjem puta za dalje – i nabijen adrenalinom. Otud je i ovo igra koja nasuprot konkurenciji (Donkey Kong sa četiri ekrana, Miner 2049er sa deset) ima preobilje SADRŽAJA, sa 150 ekrana u originalnoj verziji i dodatim alatom za dizajniranje sopstvenih nivoa koji je kreativnijim igračima potencijalno omogućio neograničenu zabavu (postoji anegdota u kojoj John Romero, danas čuveni dizajner Dooma, Daikatane itd. tvrdi da je Smith klincima iz komšiluka dao ovaj alat pre nego što je igru završio kako bi bez mnogo truda – i plaćanja ekstra-radne snage – dosegao cifru od 150 nivoa u finalnoj verziji igre).

Lode Runner je klasična igra, ali i igra koja je i danas sveža i veoma zabavna za igranje. Njena jednostavna grafička prezentacija u kombinaciji sa sjajnim dizajnom same mehanike je jedan od ranih primera „design is law“ slogana koji će kasnije pomenuti John Romero usvojiti za svoj studio Ion Storm. Davor Žunić će u trećem, poslednjem broju zagrebačkog gejming magazina Pilot Video uz veliki trud da sačuva mir ipak biti impresioniran i reći „Grafika figura je na granici raspoznatljivosti, jer smještene su u samo 1 ili 2 karaktera, ali zato su brzina i inteligencija progonitelja prilični.“ Ovo je čovek koji je svoje prikaze igara potpisivao sa „Inž. D. Žunić“ a to vam nešto govori.

https://youtu.be/f6JRMEgXJ58

Dodajmo „američkom“ delu ove retrospektive igru koju nisam igrao u vreme kada je izašla već tek mnogo decenija kasnije, koristeći emulator a koja me je, sasvim neočekivano, veoma impresionirala.

Ovako, gledano unazad, jeste neobično da nisam igrao igru koja se zvala Bruce Lee s obzirom da je, bez obzira što nije bio živ već jedanaest godina, znameniti majstor Ving Čuna i kreator Džit Kun Doa bio jedna od najvećih popkulturnih ikona u mom životu. No, te 1984. godine je, valjda – kao uostalom i danas – naprosto bilo previše dobrih igara koje treba igrati a već u ono sam vreme imao zdravu sumnjičavost spram naslova koje se zaklanjaju iza zvučne licence. Plus, da ne ispadne da nisam bio površan tinejdžer, Bruce Lee je imao prilično ružnu grafiku i skrinšotovi me nisu privukli.

Ovu igru napravio je trio u sastavu Ron J. Fortier, Kelly Day i John A. Fitzpatrick, gde je ovaj prvi programirao a ovo dvoje su napravili grafiku i muziku. Deluje svedeno ali imajući u vidu da je u ono vreme bilo sasvim normalno da – pogotovo prevashodno kompjuterske – igre pravi svega jedan čovek koji će napraviti sve, Bruce Lee je vidno profitirao od podele uloga. Izdavač Datasoft nije bio neka preterana sila što se ticalo originalnog IP-a i najveći deo njihovih boljih igara otpadao je na arkadne portove (Pac-Man pre svega, pa onda Pole Position, Zaxxon, Pooyan...) ali ovde su stali za naslova koji je doneo nešto zaista novo i zanimljivo platformskom žanru.

Naime, Bruce Lee je „arkadna avantura“ u smislu da ima gomilu povezanih ekrana između kojih se igrač kreće, skuplja predmete, može da se vraća natrag i generalno ih slobodno istražuje, penje se uz merdevine, pada kroz rupe (bez povrede, hel jea!), otvara vrata itd., ali njena diferencija specifika u odnosu na konkurenciju je u tome što je ovo i delom borilačka igra, ili makar tuča. Naime, našem Brusu konce u sakupljanju predmeta i prodiranju dalje kroz lavirint, pokušavaju da smrse dva neprijatelja, nindža i krupni sumo-rvač, a koji su programirani ne samo da traže, progone i napadaju igrača već i da se zaista bore. Za razliku od industrijskog standarda onog vremena, u Bruce Lee se zdravlje ne gubi pukim dodirom sa sprajtom neprijatelja, potrebno je da neprijatelji izvedu udarac, dakle, posebnu animaciju koja, ako ostvari kontakt sa sprajtom protagonista, oduzima jedan deo zdravlja. Zdravlje nije grafički prikazano, a život se gubi posle dužeg vremena trpljenja batina (ili padom u neku od zamki u okruženju), no i sam Bruce može da uzvrati.

Bruce Lee ovde od sve svoje raskošne tehnike iz filmova ima samo kratak direkt rukom i leteći udarac nogom ali ovde igra uistinu impresionira sjajnim animacijama, dinamičnim fidbekom (tela odleću, čuje se zvuk, postoji animacija pada) i brzinom akcije na ekranu. Utoliko Bruce Lee je, i pored svog bizarnog orijentalističkog mišmeša (Japan, Kina, sve je to njima bilo isto), te oružne grafike u kojoj Bruceov sprajt jedva podseća na našeg idola a pozadine su apstraktno orijentalne, zapravo igra koja kreira uzbudljiv loop igranja, sa stalnim natezanjem između protagoniste i protivnika i rešavanjem prostornih zagnetki stalno presecanim tučom. Atraktivno i proročki najavljujuće za buduće igre poput Batman na NES-u ili, dakako, Ninja Gaiden.

https://youtu.be/aLqHxymyy7Q

Za kraj američkog dela, naravno, mora doći velika bela nada iz 1984. godine, Epyxov Impossible Mission. Ovaj kalifornijski izdavač će prema kraju osamdesetih biti prilično uspešan sa solidnim brojem hitova u svom portfoliju, počev od Barbariana (o kome ćemo jednom kada budemo pisali retrospektivu borilačkih igara pre Street Fighter II), pa preko raznih „Games“ igara koje su sve odreda bile smeće, maskirajući nazivima koji su predstavljali letnje i zimske olimpijade kolekcije banalnih mini-igara, ali Impossible Mission (očigledno nazvan u aluziji na popularnu televizijsku seriju iz šezdesetih, Mission: Impossible a čije nasleđe danas baštini Tom Cruise) je bio neka vrsta vrhunca pre-Super Mario Bros. platformskog dizajna na američkoj strani okeana.

I u ovom slučaju je žanrovska odrednica „akciona avantura“ bila vrhunski prikladna, pogotovo jer je igra kreirala atmosferu napete intrige, međunarodne špijunaže i visokih uloga u krhkom globalnom geopolitičkom kontekstu, ali je samo igranje mahom obuhvatalo manipulaciju pokretnim platformama, odnosno liftovima i mnogo, mnogo, MNOGO akrobatskog preskakanja robota.

Odmah ću reći da Impossible Mission nikako nije moja omiljena igra iz onog perioda. Kada se stvari zaista pošteno analiziraju, najveći deo igranja je banalan, sa robotima koji imaju predodređene putanje i ponašanja, te stajanjem i držanjem dugmeta da glavni junak pretraži predmete u sobi. No, kontekstualno, ovo je svakako ambiciozan projekat sa lavirintom prostorija koji se menja od prelaska do prelaska – ne samo u pogledu rasporeda delova šifre koju igrač mora da sastavi pronalazeći 36 komadića slgalice, već i u pogledu rasporeda prostorija – bez „života“ ali sa ograničenim vremenom od šest sati gde se po deset minuta odbija svaki put kada igrač pogine, kao i sa dodatnom potrebom da se na kraju, kada se svi delovi slagalice skupe, ona i složi logičnim redosledom da bi igra bila uspešno kompletirana. Opet, nisam prevelik ljubitelj insertovanja čisto kognitivnih elemenata u moju akcionu igru, ali to je valjda samo lična preferenca, Impossible Mission je u ono vreme svakako bio hvaljen i voljen za taj koktel žanrova.

Ako igranje iz sekunda-u-sekund i nije bilo najjači adut Impossible Mission, barem ste mogli uživati u raskošnoj animaciji glavnog lika koji je u crnom, pripijenom trikou elegantno trčao i akrobatski preskakao robote praveći gimnastički korektan salto unapred za koji bi od kakvog sportskog žirija dobio najviše ocene. Motion capture još nije bio popularna tehnika kreiranja „prirodnih“ animacija u igrama – Karateka i Prince of Persia će za koju godinu promovisati rotoskopske predloške i biti hvaljene za mekoću animacije – pa je ovo što je radio junak Impossible Mission bilo prilično osobeno i zaslužno za taj „luksuzni“ osećaj koji je igra kreirala. Kako je igra imala i malo digitalizovanog govora, nisu mnogo smetale bledo ofarbane pozadine i činjenica da su svi roboti, doduše, lepo dizajnirani, bili – isti.

Impossible Mission je bio priličan hit, portovan na gomilu tadašnjih platformi sa svog nativnog Commodorea 64 i sa pristojnim nastavkom četiri godine kasnije. Taj senzibilitet ozbiljnosti i jedne zrele, odrasle estetike koju je igra stavljala u prvi plan bili su svakako paradigmatični za medij ali i žanr platformskih igara koji su zajednički osećali da sazrevaju. „Ova odlična igra mogla bi da se nađe i u prvih pet“ napisali su u magazinu Računari u vašoj kući, smeštajući je ipak na skromno tridesetčetvrto mesto liste pedeset najboljih igara za Commodore 64.

https://youtu.be/ANwFviKjIms

Naravno, Super Mario Bros. je onda sve resetovao na sasvim drugačije pozicije, ali o tome smo već gore pričali. Sada je vreme za poslednji, ali možda najdraži deo ove retrospektive: evropske igre.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.529
Evropa: Obećana zemlja radnika, seljaka i poštene (?) inteligencije


Kako sam ja kao dečak bio upućen uglavnom na platforme koje su bile najraširenije u SFRJ u prvoj polovini osamdesetih godina – ZX Spectrum, Commodore 64 i Amstrad CPC od kojih su moji drugovi imali nešto od ona prva dva a ja ovo poslednje – tako su i u dobroj meri moja percepcija i afiniteti vezani za platformske igre koje su bile popularne na ovim mašinama do mere da su definisale karakter čitave generacije.

Iako su za ove osmobitne mašine rađeni portovi (često skoro neprepoznatljivi) a neretko i neautorizovani klonovi popularnih japanskih i amerikih naslova, fakat je da su pogotovo platformske igre na njima definisane autohtonim, prevashodno evropskim a većinski britanskim naporima. Naravno da su Donkey Kong ili Lode Runner imale svoje verzije za ove računare, ali one nisu smatrane reprezentativnim za ove platforme. Na svojoj listi najvažnijih pedeset igara za Commodore 64 iz Februara 1985. godine beogradski magazin Računari u vašoj kući će Manic Minera staviti na deveto mesto dok će Donkey Kong biti tek dvadesetprvi a Miner 2049er tridesetšesti. Uostalom, pitajte bilo kog igrača moje generacije da vam navede platformsku igru koju je držao kao ikonu na zidu i istoj se molio i sva je prilika da će navesti neki iz svetog trojstva serijala o rudaru Willyju, rudaru Montyju ili nesrećnom šljakeru Wallyju – sve tri britanske igračke serije.

Nisu Britanci napravili baš SVE što je vredelo u platformskoj ponudi onog vremena, ali jesu bili neka vrsta simbola za to kako su se igre pravile, kako za Spectrum tako i za Amstrad (koji je, ruku na srce, imao i veoma prominentnu populaciju španskih developera) ali i za Commodore koji je, iako američka mašina, u dobroj meri delio taj narodski, donekle underground senzibilitet autohtono pravljenih igara*. Jer, za razliku od Japanaca i Amerikanaca koji su imali, jelte, korporacije i investitore, prave budžete i profesionalni marketing, igre pravljene u Evropi i Britaniji pre svega su radili individualci, programirajući kod kuće, neretko u svojim spavaćim sobama a izdavale male firme sa skromnim distributerskim lancima. Izraz Bedroom Coder je u to vreme označavao u velikoj meri autodidakte, tinejdžere koji su se preko dana dosađivali u školi čije su gradivo iz matematike odavno prevazišli a onda noću čukali u svoje ZX81-ice Spectrume i druge mašine i pravili igre nad kojima su naredne nedelje salivirali prikazivači u gejming magazinima, neretko i sami tinejdžeri ili klinci u svojim ranim dvadesetim godinama kojima nije bilo jasno kako su dobili da rade najbolji posao na svetu. Revolucija je, u ovom slučaju svakako došla iz naroda, pa iako je u drugoj polovini osamdesetih u velikoj meri ugušena, uplivom većih japanskih i američkih firmi na tržište u Evropi ali i generalnim napretkom tehnologije i gejming medijuma koji je zahtevao veće razvojne timove i kompleksnije logističke operacije, bilo je to uzbudljivih nekoliko godina. Pre nego što je, dakle, Super Mario krunisan za kralja, bilo je tu dosta varvarskih pretendenata.

*na krajeva, ne treba zaboraviti da je američko tržište igara baš u to vreme prolazilo kroz kolaps i da je Evropa nudila mnogo zdravije okruženje za američki kućni kompjuter

No, da podvučem da nisu Britanci bili sve i svja, poslužiće i prva igra u ovom delu pregleda, a koju je napravila francuska kompanijaValadon Automation 1982. godine. Bagman nije preterano poznato ime kod nas, kao što nije ni ovaj izdavač ali je igra bila srazmerno uspešna sa prodorom na američko i japansko tržište arkadnih automata i dosta pristojnim statusom na istom.

Bagman je bio sjajan primer kako su drugi developeri uvideli izvrsnost Donkey Konga a onda njegove lekcije izmešali sa „klasičnijim“ programom pentranja po merdevinama i šetnje po platformama za brzu, zabavnu akcionu igru koja je, pritom, bežala od apstrakcije ranih platformera i imala jedan jasan zaplet i crtanofilmovsku prezentaciju.

Titularni Bagman je imao i mali strip kojim se reklamirao i u kome se jasno videlo da je u pitanju osoba s one strane zakona, ako već sam naslov nije bio jasan. Mada, da bude savim jasno „bagman“ u kriminalnom slengu označava osobu koja ide unaokolo i prikuplja reket, dok je „naš“ bagman zadužen da u okruženju sastavljenom od tri spojena ekrana a koji predstavljaju nekakvo podzemlje (rudnik?), skupi odložene vreće sa novcem i potrpa ih u baštenska kolica te sa tako nelegalno stečenim bogatstvom zapali pre nego što ga uhvate lutajući čuvari zakona.

Bagman je bio taj neki spoj starog i novog: neprijatelji su se unaokolo šetali ne po programiranim putanjama, već polunasumično, sa reagovanjem na blizinu protagoniste. Ovo je bilo izmešano sa tvrdo kodiranim kretanjem liftova i rudarskih kolica koji su predstavljali „permanentne“ pretnje ali i svojevrsne resurse koji su olakšavali rešavanje problema. U igri nije bilo skakanja a kombinacija merdevina i ravnih/ kosih ravni je bila očigledno inspirisana kombom Lode Runnera, Donkey Konga, Space Panica, Minera 2049era... No, Bagman je, za razliku od klasičnih single screen platformera tipa Donkey Kong ili Lode Runner bio „otvoren“ sa mogućnošću slobodnog prelaska između tri ponuđena ekrana i ovo je bila vrlo opipljiva sloboda u odnosu na igre koje su zahtevale „rešavanje“ jednog ekrana pre nego što pređete na drugi (da ne pominjem tehničko dostignuće držanja tri ekrana u memoriji sa pamćenjem permanentnih statusa predmeta na njima).

Slobodi i posebnom osećaju igre je doprinosilo i to da je Bagman imao na raspolaganju mnogo više glagola od uobičajenog protagoniste akcionih igara ranih osamdesetih. Iako u igri nije bilo pucanja, naš okretni kriminalac je mogao da pokupi pijuke razbacane unaokolo po hodnicima i njima nokautira predstavnike zakona (u jasnoj aluziji na čekićanje iz Donkey Konga, ali, s obzirom da bi uniformisana lica počela da beže kada pokupite pijuk – i u jasnoj referenci na Pac-Mana), mogao je da svoja kolica sa upljačkanim novcem premešta sa ekrana na ekran, mogao je da se uhvati za zavarene drške na plafonu i tako izbegne da ga pregaze rudarska kolica pa čak i da, ako je dovoljno okretan, uskoči u njih... Posebno sjajan momenat je to kako je Bagman sporiji od progonitelja kada nosi vreću sa novcem ali, ako se u tom trenutku nalazi na merdevinama iznad njih, može da je iskoristi kao projektil i, bacajući je niz merdevine, onesvesti zlosrećnog dustabanliju na nekoliko trenutaka dok ponovo pokupi vreću i dade petama vetra.

Bagman je time kreirao mnoge paradigme prepoznatljive u evropskim platformskim igrama: junaka koji ne stoji sa zakonom na baš istoj strani, mesto događanja koje iako nema smisla da bude rudnik, svakako jeste rudnik (jedan od prvih slavnih rudnika u evropskim platformerima), konačno, tu kombinaciju akcije i komedije. Dok su američke igre krenule sa Pitfall! čiji je junak bio nekakav avanturista, pa imale jasnu trajektoriju preko Miner 2049erovog rudara i Lode Runnerovog (kvazi)rudara, preko Brucea Leeja do akcionog špijuna iz Impossible Mission, junaci evropskih igara su neretko bili pripadnici radničke klase, nevoljnici uterani u aktivnosti koje ne bi sami izabrali spletom nesrećnih okolnosti. Kod Bagmana je ovo bilo samoniklo, ali su britanske igre, videćemo u nastavku, veoma čvrsto zgrabile ovu temu i trčeći je odnele preko linije cilja.

Bagmana nikada nisam igrao na arkadnoj mašini, niti je on portovan na kućne platforme ali jeste bio, na ime svoje kreativnosti i zabavnosti gejmpleja, besomučno kloniran. Originalna igra je i dalje veoma zabavna, sa visokim, vertikalno orijentisanim ekranom, vibrantnom grafikom i superslatkim vokalnim semplpvima koji prosto emaniraju francuski šarm. Evo malo MAME futidža:

https://youtu.be/B2shY_ZghLk

Glavni klon i moja najvažnija uspomena vezana za Bagmanov prošireni život u kućnim uslovima bio je britanski klon, a koga je izdao Ocean Software (u Americi Aardvark Action Software) pod nazivom Bagitman. Bez jake vertikalne orijentacije i vokalnih semplova, Bagitman za Commodore 64 je uspeo da sačuva najveći deo moćnog šarma i kreativne, zabavne mehanike igre koja je u nadmudrivanju između lopova i žandara što ga jure kreirala izvrsnu videoigračku komediju. Izašla 1983. godine, ova je igra predstavljala glavni program na rođendanskoj žurci našeg drugara iz škole, par nedelja pre nove 1984., gde smo,okupljeni oko Commodorea 64 urlali od smeha i celo se veče smenjivali za džojstikom iako smo već imali po 13 godina i trebalo je da znamo bolje:

https://youtu.be/XmuO81leqLA

Naravno, ako se za ijednu igru može reći da simboliše platformski žanr na kućnim kompjuterima u Evropi ranih osamdesetih godina ali i britanski „development iz spavaće sobe“ onda je to Manic Miner. Sve je legendarno u vezi sa ovom igrom a mnogo toga sudbinski određujuće za smer u kome je krenuo čitav žanr. Iako ne prvi rudar u istoriji platformskog žanra, rudar Willy je jakim stavom utemeljio ideju o prisustvu časne, poštene radničke klase u ovim igrama, gurajući u stranu revolveraše, vojnike, kosmonaute i druge akcione heroje koje su proturali Amerikanci i Japanci.

Autor Manic Minera, Matthew Smith je igru napravio sa šesnaestak godina, još uvek pohađajući školu i ona je postala takva senzacija da je dovela do osnivanja njegove sopstvene firme, grandiozno nazvane Software Projects koja je kasnije bila prolifičan izdavač (ako je verovati Wikipediji, izdala je i neku verziju Lode Runnera), ali i autoritativno uspostavila obrazac za to kako će budući platformski naslovi na Spectrumu (i Amstradu, a u solidnoj meri i na Commodoreu 64) izgledati.

Manic Miner je bio i neka vrsta tehnološkog čuda, sa inteligentnim rešenjima za ograničenu Spectrumovu paletu boja, ali i prva igra za Spectrum koja je imala muziku što je svirala paralelno sa igranjem. Kako Spectrum nije imao ništa što bi ličilo na audio-čip i zvuk je pravio direktno u CPU-u, Smithovo rešenje da kreira jednokanalnu verziju Griegove teme za Dvoranu Kralja planine i alternira između nje i zvučnih efekata u tako kratkim razmacima da je delovalo kao da se muzika i efekti čuju istovremeno, bilo je praktično drsko – ali funkcionalno.

Kažu da je Smith bio inspirisan Miner 2049er-om (a, sasvim moguće i Donkey Kongom), ali njegov dizajn je bio značajno elegantniji, sa bržim, interesantnijim igranjem, jednostavnijim ali za izvođenje težim zadatkom sakupljanja svih ključeva sa jednog ekrana pre nego što bi vam bilo dopušteno da pređete na sledeći i – možda ključno – sa naglašeno psihodeličnim okruženjem i likovima. Manic Miner je bio igra izrazito jakih boja, pulsirajućih ključeva i neprijatelja koji su, što ste dublje ulazili u fantazmagorični rudnik, bili sve bizarniji. Willy se ovde susretao sa pticama, fokama što vrte loptu na vrh nosa, ali i lebdećim telefonima, deformisanim čudovištima i duhovima ali i kućnim predmetima koji su se oteli kontroli.

Ključno, Manic Miner je uveo neke stvari koje su dalje besomučno kopirane: propadajuće platforme čiji ste raspad morali da uračunate u svoju strategiju i dobro odmerite vreme da vas ne ubije neki drugi hazard, precizne skokove koje je nekada trebalo izvesti sa bukvalno poslednjeg koraka da biste ikako dohvatili narednu platformu, ali i ključeve na užasno raspoređenim mestima gde ste skok morali tempirati do u piksel kako biste preživeli i pokupili neophodni predmet, pokretne trake, merač kiseonika koji je predstavljao vizuelni prikaz ograničenog vremena koje Willy ima na raspolaganju, pa i gubljenje života od pada sa nešto veće visine.

Ovo je, jasno je, bila EKSTREMNO teška igra ali igra koja je kvalitetom dizajna i prezentacije – animirani uvodni ekran, poseban ekran nakon gubitka svih života u kome Willyja gazi velika noga, dve muzičke teme – potpuno nadmašila sve što je u tom trenutku konkurencija imala da ponudi. Smith je na ime ove igre postao veliko ime u britanskom gejm divelopmentu, a njegova karijera, kao što ćemo videti, imala je makar još jednu legendarnu igru u budućnosti.

Manic Miner je igra koja je Spectrum katapultirala u orbitu popularnosti i učinila željenom mašinom za sve klince onog doba, makar dok nije dobila portove za masu drugih mašina. Donji video je zapravo snimljen na emulatoru za Amstrad, ali kako je Amstrad sa Spectrumom delio Z80 procesor, i veliki deo mašinskih rutina tako su i portovi sa Spectruma na Amstrad često bili skoro jedan-na-jedan dampovi koji nisu koristili Amstradove naprednije tehnološke resurse (više memorije, odvojeni čip za zvuk). Utoliko, verzija Manic Minera za Amstrad, koju sam najviše i igrao, gotovo je identična Spectrum verziji:

https://youtu.be/ESakIhJksjA

Naravno, igra je portovana na skoro sve što se u tom trenutku smatralo kućnim računarom: Commodore 64, BBC Micro ali i Dragon, HP48, Z88, Commodore 16,  SAM Coupé a poseban kuriozitet je da je u Jugoslaviji urađen i neautorizovani ali časni monohromni klon za Orao, hrvatski crno-beli kućni kompjuter iz 1984. Godine*. No, moj omiljeni port, ali zapravo rimejk Manic Minera napravljen je 2002. godine za Game Boy Advance, zadržavajući kompletan dizajn pećina i raspored predmeta, ali dodajući na sve gizdavu, sočnu grafiku, prelepo renderovan (i proširen) saundtrak i potpuno nepotrebno (paralaksno!) skrolovanje. Hoću da kažem, ako imate pri ruci Game Boy Advance, ovo je verovatno jedan od lepših načina da iskusite legendarnu igru staru, evo, tridesetsedam godina:

* Nenad Mihailović koji je uradio ovaj klon je napisao i Orao emulator za Android koji dolazi zajedno sa spakovanim ROM-om njegov everzije Manic Minera...

https://youtu.be/tjQmKiGBlgU

Matthew Smith, naravno, nije sedeo skrštenih ruku pa dok su drugi portovali njegovo remek-delo na nove mašine, on je imao ambiciju da uveliko prevaziđe samog sebe. Jet Set Willy, izašao 1984. godine je sledeće poglavlje iz života rudara Willyja i jedna skoro drsko ogromna igra.

Tematski, Smith je ovde svog rudara, nafatiranog od blaga koje je skupio u prethodnoj igri, pokazao kao čoveka koji ne zna da se baš nosi sa bogatstvom. U ovoj igri Willy nakon ludačke žurke što ju je organizovao u svojoj sada ogromnoj kući, želi samo da ode u krevet i odmori ali mu kućna pomoćnica, Maria* to ne dopušta i autoritativno, pokazujući prstom, ga tera od kreveta, da po kući prvo pokupi razbacane flaše i druge predmete ostale nakon lumpovanja.

*sudbina je tako nekako to uredila da ženska verzija imena Mario bude bukvalno smrtni neprijatelj Willyju u ovoj igri: kontakt sa Marijom pre nego što su ostvareni uslovi za završavanje igre doslovno rezultira Willyjevim gubljenjem (jednog) života.

Willy je ovde, dakle, tipičan skorojević, radnik koji se dokopao para i kupio ogromnu kućerinu a koja se sada, jer isti ne zna da se kontroliše kada pije, pretvara u njegovu najgrozniju noćnu moru. Jet Set Willy je arkadna avantura sa slobodnim kretanjem između bukvalno desetina soba i slobodom igrača da predmete koje sakuplja prikupi kojim god želi redom.

Ovo je jedan inspirisan korak na više posle Manic Minera. Čuvajući osnovnu mehaniku prethodne igre – skokove, kretanje neprijatelja, pokretne platforme itd. – ali sve stavljajući u otvoren, ogroman ambijent velike kuće, Smith je sa Jet Set Willy kreirao gotovo savršen spoj starog, poznatog i novog, uzbudljivog. Veštine koje su igrači tesali igrajući Manic Miner su direktno prenošene u igru koja je podrazumevala da razumete jezik i zahteve njene prethodnice, a onda očekivala da ćete tome dodati snalaženje u velikom prostoru, pamćenje položaja predmeta i veza između različitih prostorija, od kojih neke nisu bile tako očigledne.

Jet Set Willy je jedna od prvih a svakako najuticajnijih realizacija ideje spajanja čisto arkadne akcije sa hodanjem i skakanjem i imanentno avanturističkog pristupa lutanja po okruženju, upoznavanja veza između celina, pamćenja rasporeda i razumevanja kako savladati neke prepreke koje naprosto ne bi postojale u single screen platformeru. Da budem iskren, kada je Super Mario Bros. resetovao ideju platformske avanture na jedan linearan, jednosmeran dizajn, uprkos njegovoj izvrsnosti i dubini, moja inicijalna reakcija je bila da je tu jedan značajan deo progresa što su ga platformske igre napravile bio izgubljen. Jet Set Willy je verovao u radoznalost i istrajnost igrača, a bio i jedna od onih igara o kojima se pričalo u školi na odmorima, uz razmenu apokrifnih abrova o skrivenim sobama i nevidljivim predmetima. Štampane mape za igru su bile skoro pa neophodan alat ako ste se spremali da je zapravo i pređete – sećam se da je jednu objavio i naš magazin, Vjesnikov „Sam svoj majstor“ i da sam bio zapanjen čistom VELIČINOM ove igre – a iako nije imao svedeni, laserski usredsređeni fokus dizajna Manic Minera – a rane verzije su imale i bag zbog kog je igra bila neprelazna – Jet Set Willy je bio bukvalno revolucija u platformskom žanru i uzor za druge naslove koji će nastajati tih godina. Do te mere, čak da će nekritički biti kopirane i najgore stvari iz ove igre, recimo instance „večitog ubijanja“, gde igra, nakon pogibije, igrača reinkarnira na istom mestu na kome je poginuo i, možda, ponovo stavlja u situaciju gde će poginuti pre nego što išta uspe da uradi, trošeći mu time svih osam života u par sekundi, a da on ništa ne može da preduzme. Kako su ovakve igre često igrane uz unošenje BASIC komande koja daje bezbroj života (popularni POKE), upadanje u petlju večnog ubijanja sa ovakvom situacijom zahtevalo je gašenje računara...

Jet Set Willy je, kao i Manic Miner koristio popularne teme iz domena klasične muzike – pravljene dovoljno davno da budu u javnom vlasništvu – ali i bio jedna od ranih igara koje su morale da uklanjaju muziku zbog problema sa kopirajtom (pesmu If I Were a Rich Man koja je uklonjena nakon pretnje tužbom možete čuti u jedva prepoznatljivoj verziji na donjem videu igranja na emulatoru za Spectrum koji je, nažalost, zbog problema sa snimanjem videa ionako skromnu verziju ove teme uništio skoro do neprepoznatljivosti), ali i prva igra koje sam bio svestan da je imala „nezvanične“ nastavke. Gomila ROM-hackova koji su nosili imena Jet Set Willy 2, 3 i tako dalje je svakako ukazivala na potrebu da se napravi zvanični nastavak, a koji je, u formi proširene originalne igre i urađen 1985. godine, pod naslovom Jet Set Willy II i označio kraj karijere omiljenog rudara, baš u sezoni kada je baklju preuzeo brkati vodoinstalater.

Kratak video igranja na Amstradu:

https://youtu.be/g9fOG-NSGwI

I samo nešto duži video igranja na Spectrumu:

https://youtu.be/sajIScxvXWw

Manic Miner i Jet Set Willy su fatalno obeležili evropski i britanski dizajn igranja i bili okidač za rađanje gomile klonova, imitacija i akolita. Izdvojio sam samo nekoliko mada sam mogao da nađem još barem trostruko više primera.

Šefildski Alligata Software je u mom srcu ostao zapamćen kao izdavač odličnog klona Capcomovog Commandoa, igre Who Dares Wins II, ali su svoje sklonosti ka kloniranju oni prvo testirali u platformskom žanru. Blagger je bio naslov iz 1983. godine, prevashodno za Commodore 64 ali i sa portovima za BBC Micro, Acorn Electron i tu neku drugu sitnu boraniju. Igra nije imala Spectrum verziju što je bilo dosta znakovito (u smislu da je Spectrumova publika izgleda umela da razlikuje žito od kukolja) – ali jeste dobila katastrofalan port za Amstrad.

Blagger je bio besraman klon Manic Minera po mnogim elementima, prepisujući skoro direktno ključeve, propadajuće platforme, pokretne trake ali i dizajn neprijatelja. Glavni junak je, ipak, ne prosti plavi okovratnik već karijerni kriminalac koji sa sve vrećom na ramenu pljačka banku u seriji single screen izazova. Iako sasvim bestidno preuzimajući vizuelne elemente Manic Minera (ključevi su gotovo identični), i pravljen na jačem hardveru, Blagger nije imao vizuelnu briljantnost Smithovog remek-dela, nije imao muziku (ali jeste imao kratke džinglove da označi kupljenje ključeva) niti psihodeličnu energiju koju smo vezivali za rudara Willyja. Ono što jeste imao je bila dobra animacija glavnog junaka i neke prilično složeno dizajnirane probleme već u prvih par ekrana:

https://youtu.be/92O3mn1sdYM

No, ako ste slučajno igrali Blaggera na Amstradu kao, jelte, neki od nas, dobili ste muziku (čak prilično pristojnu) ali i grafiku primereniju Spectrumu i dizajn koji je igru činio DALEKO težom nego u C64 originalu. Uporedite prelazak prvog ekrana sa C64 snimka odozgo sa prelaskom na Amstradu u donjem videu:

https://youtu.be/vZaZWDL_7Co

Blagger je bio dovoljno uspešan da dobije i nastavak. No, Son of Blagger je, pored ambicioznijeg dizajna bio toliko loša igra da su prikazivači u magazinu Pilot Video svi redom pravili istu šalu kako im je drago da nikada nisu upoznali Blaggera starijeg. Izašao 1983. godine i sa portovima za Spectrum i BBC Micro 1984. godine, Son of Blagger je bio pokušaj da se stvari pomere na narednu razinu i naskoči na vagon kompozicije arkadnih avantura u koje su se platformske igre pretvarale, ali, autoru, Tonyju Crowtheru valja makar stisnuti desnicu da nije išao najočiglednijim smerom kopiranja Jet Set Willyja (doduše, nije sigurno koja je od ove dve igre zaista prva izašla, ali po svemu što znam, JSW je bio prvi). To je, doduše i skoro pa jedina pozitivna stvar u vezi sa Son of Blagger. Ideja o jednom velikom skrolujućem ambijentu kroz koji valja ići, skupljati ključeve, izbegavati neprijatelje i savladavati prepreke je bila nominalno zanimljiva ali je igra patila od užasne, po oči opasne grafike (i palete boja u kojoj su forsirane siva i ljubičasta) i izuzetno malog prozora u kome se samo igranje odvijalo (nesumnjivo da bi Commodoreov RAM imao prostora da učita celu jednu veliku mapu). Ovo je sve Son of Blagger činilo nepreglednim i klaustrofobičnim a neintuitivno ponašanje okruženja, nejasna signalizacija (npr. pokretne stepenice koje uopšte nisu animirane) i gubljenje života pri padu sa apsurdno malih visina dali su igri izuzetno visok faktor frustracije. Treća igra u serijalu iz 1985. godine nikada nije dospela do mene...


https://youtu.be/5mRX18g59eQ

Chuckie Egg je bio vrlo dobro primljen single screen platformer izašao 1983. godine a slično Manic Mineru, i njegov je autor, Nigel Alderton imao šesnaestak godina kada ju je napravio. Originalno urađena za Spectrum i izašla iste godine kada i Manic Miner, Chuckie Egg je brzo portovana na Dragon, Electron, Commodore 64, kasnije i na druge platforme i, ako je verovati Aldertonu i izdavaču A&F Software, jednoj maloj, lokalnoj izdavačkoj firmi u kojoj je Alderton i kao nešto radio, prodala je više od milion kopija. Osamdesetih je ovo bila zastrašujuća količina primeraka, posebno na „malim“ platformama kakvi su bili evropski kućni kompjuteri, ali Chuckie Egg je svojim kvalitetom ovo svakako zasluživala. „Računari u vašoj kući“ su na svojoj listi pedeset najboljih igara za Spectrum sa kraja 1984. godine ovaj naslov stavili na devetnaesto mesto (konteksta radi, Manic Miner i Jet Set Willy su zauzeli treće i peto mesto) ali je autor mikroprikaza hvalio svežinu igre i mada je Chuckie Egg označio kao „potomka Rudara Manijaka“, naglasio je i da „obnavlja veru u industriju softvera i podstiče stvaralačko razmišljanje u projektovanju igara“. Vama to sada izgleda smešno ali ljudi u 1984. godini jesu već naširoko kritikovali sveopšte kloniranje uspešnih naslova i gubitak originalnosti u medijumu koji je, komercijalno, postojao manje od deceniju i po, a u nekoj smislenoj formi igranja u kući tek nekih sedam-osam godina.

Neki od portova igre tvrdi Wikipedija, na primer onaj za Amstrad, su koristili i „realističnu“ fiziku za kretanje jajeta ali priznajem da ne znam šta to znači jer je Chuckie Egg vrlo jednostavna igra u kojoj nema ni nošenja ni kotrljanja jaja. Umesto toga, glavni lik mora na svakom ekranu da izbegavajući domaću živinu (igra ima kokošku na crtežu na omotu ali sprajtovi neprijatelja u igri mnogo više podsećaju na guske a što i ima malo više smisla u pogledu rizika) pokupi sva njihova jaja (i zrnevlje, ako želi bonus poene) i time ostvari uslov za prelazak na naredni ekran. Ovo je ponovo primer tog fokusiranja na radnika i seljaka koji, a i ovo je značajno, nije predstavljen baš kao potpuno nedužan. Guske, da se razumemo, imaju svako pravo da brane svoja jaja i Chuckie Egg kao i mnoge druge britanske platformske igre na jedan jednostavan ali simpatičan način prikazuje tu dijalektičku višeslojnost protivrečnosti života u radničkoj klasi.

Chuckie Egg je prilično old school igra, više Miner 2049er nego Manic Miner, sa svojim statičnim platformama i merdevinama, ali ima solidnu mehaniku skakanja, pristojno programirane neprijatelje koji se kreću ekranom bez predodređenih putanja i kvalitetno osmišljene platformske izazove. Bez divlje inventivnosti Manic Minera, ali i bez njegove povremeno sadističke težine, svakako bez ambicije da lomi kalupe, kao što će godinu kasnije uraditi Jet Set Willy, Chuckie Egg je prijatan, i dan danas za igranje veoma udoban i relaksirajući, klasični platformski naslov. Evo malko igranja na Amstradu:

https://youtu.be/z3AE6LYc1Q0


Booty je danas izraz za, jelte, stražnjicu jer je stari – gusarski – izraz kojim je označavano blago mutirao kroz sleng koji je seksualne potencijale ovog dela ljudske (prevashodno ženske) anatomije poistovetio sa bogatstvom. No, Firebirdova igra iz 1984. godine, Booty, napravljena od strane prolifičnog Johna F. Caina, još jednog britanskog solo-jahača, zaista se bavila piratskim blagom. Booty je bila igra sa dosta dobrim ocenama (sem u našoj štampi gde su se prikazivači u Pilot Videu takmičili ko će da bude blaziraniji i Booty proglasi klišeiziranim, derivativnim, ciničnim komadom softvera koji uništava sve što je lepo i kreativno u tadašnjem gejmingu) i jedan od Cainovih uspelijih naslova.

Ključna stvar u ovoj igri je svakako taj pokušaj da se spoji pouzdani old school dizajn sa ključevima, merdevinama i ravnim platformama sa radikalnim, inovativnim duhom avanture kog je doneo Jet Set Willy. Glavni junak na gusarskom brodu kroz osam povezanih ekrana (puta dvadeset nivoa) treba da pokupi svo piratsko blago, izbegne gusare ali i povremeno iznenađujuće zamke postavljene da se aktiviraju kada se pokupi komad blaga, i pobegne u kratkom vremenskom roku, a, uzimajući u obzir da ovde nema ni pucanja, pa čak ni skakanja, Booty je igra taktiziranja i živaca.

Naime, uobčajeni sistem skupljanja ključeva ovde jeste kreativno proširen idejom da su ključevi numerisani, da svaki otvara samo po jedna, određena vrata i da se u svakom trenutku može nositi samo jedan. Igrač ima mogućnost slobodnog šetanja između ekrana u igri – sve dok je otvorio put do potrebnih vrata – i Booty, iako izgleda kao single screen platformer, zapravo pokušava da malo bude i Jet Set Willy.

Nije ovo najdinamičnija igra svih vremena – neprijatelji idu isključivo po zadatim putanjama a iako u igri nema skakanja, pad sa jedva malo veće visine ubija našeg protagonistu – ali kombinacija na Chuckie Egg nalik dizajna pojedinačnih ekrana i potrebe da se u isto vreme ima na umu šira slika sa čitavim dostupnim brodom jeste zanimljiva. Igra u Spectrum originalu ne pati baš od prelepe grafike (mada ima velike sprajtove i gusari izgledaju makar simpatično) ali ima simpatičnu verziju mornarske muzičke teme (koja je nažalost u donjem videu iskasapljena).

Sa druge strane, Booty je još jedan primer igre u kojoj glavni junak ne pripada nekakvoj elitnoj klasi, nije ni heroj, ni genije, pa ni nekakav šmeker. Mada smeštena u neko starije vreme, Booty decidno svog protagonistu pozicionira kao nižeg na socijalnoj lestvici od gusara kojima je okružen. „Mali od palube“, kako mi zovemo ovo radno mesto svakako je još jedan u plejadi predstavnika radničke klase u britanskim platformskim igrama, podupirući trend u kome su protagonisti ljudi u nepovoljnim društvenim okolnostima koje ih, možda, teraju i da krše zakone ili verbalne, pa i prećutne dogovore. Hoću da kažem, da su Marks i Engels pravili igre za Spectrum, verovatno je da bi one izgledale kao kombinacija Manic Minera, Chuckie Egg, Blagger, Booty itd.

https://youtu.be/z3o9Rizw-9c

Verzija za Amstrad, pak, iako ima sličnu jednokanalnu muziku, makar ima lepšu, ili barem šareniju grafiku:

https://youtu.be/q3pYgF7hdPk 


U ovom moru klonova poslednju ćemo pomenuti igru Technician Ted, jedan vrlo robustan pokušaj kačenja na nezaustavljivu Jet Set Willy kompoziciju. Napisana od strane dvojice autora (Steve Marsden i David Cooke) igra je izašla za odlični Hewson Consultants, firmu koju sam veoma voleo osamdesetih jer su njene verzije igara za Amstrad bile pažljivo i sa ljubavlju pravljene, bez direktnog kopipejstinga sa Spectruma i, u nekim slučajevima su bile bolje i od Commodore 64 inačica.*

*mada mi njen osnivač ovih dana na tviteru uteruje strah u kosti stalnim imperativnim propitivanjem publike, kao da smo na nekom saslušanju božemeprosti

Technician Ted je vrlo očigledno na nišan stavio Rudara Willyja, od toga da je glavni junak nekakav kompjuterski tehničar koji radi u fabrici čipova pa se sve događa u hi-tech okruženju radije nego u prašnjavom rudniku ili psihodeličnoj kući jednog pijanog skorojevića, pa do toga da (animirani!) naslovni ekran svira Na lepom plavom Dunavu, a da je muzika u samoj igri Radecki marš. Autori Techician Teda su verovatno imali listu sa stvarima koje je Jet Set Willy uradio i jednu po jednu otkačinjali ubacujući elemente u svoju igru.

No, Technician Ted je zapravo negde tačno na sredini između Manic Minera i Jet Set Willy – iako je ovo „arkadna avantura“ sa mnogo ekrana, njihova pojedinačna logika i dizajn su mnogo bliži Manic Mineru a samo kretanje kroz igru je pravolinijsko. Iako je povratak na prethodne ekrane moguć, on je retko i neophodan i većina zadataka koje Ted mora da ispuni tokom svog radnog dana nalazi se na istom ekranu.

Ovo ne treba shvatiti kao negativnu kritiku: Jet Set Willy jeste bio opčinjujuća igra ali i zastrašujuća sa svojim „idi bilo kuda, radi bilo šta, ne zanima me“ pristupom. Technician Ted je bio nešto manje ambiciozno ali svakako fokusiranije igračko iskustvo i imao vrlo solidne izazove/ probleme na svojim ekranima. Domaći prikazivači u Pilot Videu su ga svi odreda prilično pohvalili, ukazujući da je u pitanju pretendent na presto Jet Set Willyja ali da je, iako je tehnički Technician Ted bolji, JSW ipak neprikosnoven. Ono što meni lično kod Technician Teda bode oči je direktno prepisivanje od pre svega Manic Minera što se tiče vizuelnog dizajna, sa gotovo identičnim sprajtovima i zaključno sa posebno animiranim završnim ekranom kada izgubite poslednji život (gde Ted bukvalno dobija nogu u dupe). Da ne pominjem padove sa velike visine koji ubijaju, pa i instance večitog ubijanja... No, Manic Miner je tada bio bog i da nije bilo Jet Set Willyja, Technician Ted bi bio zapamćen kao smela i pristojna ekstrapolacija njegovog modela, pa makar pomerajući reflektor par metara iznad uobičajenog proleterskog programa, baveći se tehničkom inteligencijom koja je ipak, kako vidimo u igri, bezdušno eksploatisana od strane kapitala. Evo malo Amstrad futidža:

https://youtu.be/qKXyQRnqJFs

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.529
Da ne bude da su SVE britanske igre pravljene korišćenjem Komunističkog manifesta kao dizajn-dokumenta, evo, pre nego što uđemo u završnicu sa dva značajna serijala a koji dosledno govore o iskušenjima potlačenih radnika, i nekoliko primera „klasičnijeg“ mizanscena i protagonista koji su bliži onome što danas podrazumevamo pod uobičajenim igračkim programom – dakle, naučnoj fantastici i fenteziju.

Starquake je naslov iz 1985. godine, dakle, iz najkasnije pre-Super Mario Bros. faze i kao takva i demonstrira koliko je daleko platformski žanr u Britaniji otišao u evoluciji u avanturističkom smeru. Ovu igru izdao je Bubble Bus Software iz Kenta, u osamdesetima robustan, dinamičan izdavač koji nikada nije imao superhitove u svom portfoliju ali jeste imao nekoliko odličnih naslova. Nekoliko takvih uradio je talentovani Stephen Crow, veoma cenjen programer (takođe iz Kenta – uopšte se ne šalim kada kažem da su ovo sve bile lokalne, što se kaže „grassroots“ akcije), između ostalog proglašen za programera godine od strane čitalaca magazina Crash za 1986. godinu a koji je pogotovo u drugoj polovini osamdesetih, za Hewson Consultants nanizao nekoliko evergrin hitova kao što su bili Firelord, Uridium, Zynaps, Marauder, a radio je i Commodore 64 verzije hitova kao što su bili Savage i Mr. Heli za Firebird.

No, za Bubbe Bus je Crow prvo uradio odlični Wizard’s Lair, lavirintsku akcionu igru očigledno jako inspirisanu Ultimateovim Atic Atac (ali u nekim stvarima vidno napredniju), a zatim i impresivni Starquake. Starquake je bio zrela faza platformskog žanra do te mere da primarni osećaj koji je ostavljao nije bio da je u pitanju plaformer već prevashodno akciona avantura u ogromnom, negostoljubivom, tuđinskom ambijentu. BLOB, simpatični glavni junak ove igre (a čije je ime skraćenica od Bio-Logically Operated Organism), pufna sa nogama i velikim očima, je zapravo kosmički heroj koji istražuje novu planetu izletelu iz crne rupe, i, sasvim očekivano, naseljenu negostoljubivom faunom, a činjenica da BLOB ne može da skače ne treba da zavara. Starquake je u dobroj meri platformska igra u svojoj srži, sa mogućnošću kreiranja platformi ispod BLOB-a (a za koje je potreban resurs koji se skuplja u okruženju) ali i kontrolom putanje pada, što je veliki, važan, esencijalan doprinos evoluciji platformskih igara.

Za razliku od uglavnom pacifistički-nemoćnih protagonista klasičnih radničkih platformera, BLOB može da puca (ali i mora da sakuplja municiju po planeti), ali i da se teleportuje po tuđinskom svetu koristeći terminale za koje je potrebno naći šifre, da koristi liftove pa i lebdeće platforme koje mu daju mogućnost letenja i brzog prelaska ogromnih razdaljina.

Drugim rečima, Starquake nudi zaista jako evoluirani arkadno-avanturistički dizajn sa primarnim akcentom na istraživanju i mapiranju ogromnog sveta a gde su „lokalni“ izazovi uglavnom deakcentovani: platformske prepreke su jednostavne i više su u funkciji razmišljanja o mapi i kako prići kom delu sa koje strane a manje u funkciji veštine igrača da ih pređe, dok se neprijatelji kreću nasumično i služe samo da dinamizuju igranje.

Starquake je tehnološko čudo, ogroman svet – 512 ekrana na mapi – izuzetno evokativna grafika planete i jednostavni a izražajni sprajtovi protagoniste i neprijatelja. Još bitnije, samo igranje je zapanjujuće brzo i glatko sa izuzetnom kontrolom i pri hodanju i pri padanju i pri letenju. Stephen Crow je sa ovom igrom kreirao naslov koji je u ogromnoj meri anticipirao ono što će Nintendo tek 1986. godine uraditi sa svojom ikoničkom svemirskom avanturom Metroid, prvi kreirajući negostoljubiv, kamenit svet, brojne neprijatelje, interesantno tuđinsko okruženje za istraživanje, ali pritom pružajući i sigurne, robusne kontrole. Donji video snimljen je na Asmtradu u verziji igre za špansko tržište i pokazuje samo delić igre koja zaslužuje da bude pominjana uz najbolje radove firme Ultimate Play the Game iz ovog perioda – a koji su, očigledno, bili velika inspiracija za Crowa.

https://youtu.be/_qgSnctG7bQ

Kad već pominjemo Ultimate Play the Game, ovaj esencijalni britanski studio za istoriju ZX Spectruma nije bio poznat po platformskim igrama, ali jeste uradio jednu koja zavređuje da se ovde pomene. Priča o Ultimate se generalno zna jer ovaj studio, pod imenom Rare postoji i danas. U osamdesetima je to bila mala, porodična operacija vođena od strane braće Stamper ali su njihove igre za Spectrum bile toliko popularne da je brzo osnovana i američka podružnica koja je radila odvojene naslove za Commodore 64, da bi tokom devedesetih firma, sada prodata i pod imenom Rare napravila neke legendarne naslove za Nintendov hardver a danas je u vlasništvu Microsofta i ima popularni gusarski MMO Sea of Thieves.

U ranoj fazi firme, Ultimate su pravili jednostavne, single screen akcione igre, vidno inspirisani arkadnim predlošcima i ovo su uglavnom bile uspele pucačine – Jetpac, Pssst, Cookie – ali su već krajem 1983. godine imali ambicioznu lavirintsku akcionu avanturu Atic Atac sa biranjem različitih likova koji će istraživati veliku starinsku kuću, pucati na rojeve neprijatelja i skupljati nasumično razbacane predmete kako bi završili pustolovinu. Atic Atac je bio tehnološki veoma napredan ali ga je već naredne godine sledio Sabre Wulf,* dizajnerski za nijansu svedenija lavirintska akciona avantura ali tehnološki neverovatno impresivan naslov koji je – činilo se – zaobilazio Spectrumove hardverske limitacije kao da ih nema.
* Primetiti koliko su Ultimate voleli prostačke igre reči u osamdesetima...

Smešna stvar je da su Stamperovi tvrdili da su još pre Sabre Wulf imali gotovu igru Knight Lore (i do pola završen njen spiritualni nastavak Alien 8), legendarni naslov koji je koristio Ultimateov Filmation endžin i kreirao praktično novi žanr izometrijske „trodimenzionalne“ akcione avanture, gde je igranje bilo nešto sporije ali je nuđena do tada neviđena kombinacija kognitivnih problema, istraživanja i platformskog igranja u izometrijskom okruženju. No, Knight Lore je, rezonovali su u Ultimateu, bila SUVIŠE napredna igra za 1984. godinu i da je tada puštena na tržište, niko više ne bi kupovao „zastarele“ dvodimenzionalne igre sa pogledom iz profila ili iz ptičije perspektive. Tako je posle Atic Atac ipak na tržište prvo pušten Sabre Wulf – i bio veliki hit (domaći magazin, slovenački Moj Mikro mu je dao raspamećen prikaz na dve strane), a ovo će biti prva igra u trilogiji o „Sabre Manu“, odvažnom istraživaču sa tropskim šlemom, a gde će Knight Lore biti treća.*

*uz neizbežnu napomenu da je postojala i četvrta igra sa ovim glavnim junakom, Mire Mare, koja nikada nije završena i puštena u prodaju


No, druga igra u trilogiji je ono o čemu danas pričamo, a to je platformska arkadna avantura iz 1984. Godine, Underwurlde. Underwurlde je, osim što je bio užasna igra reči, bio i vrlo ambiciozan mešap arkadne avanture sa traženjem predmeta i neprijatelja na ogromnoj mapi – za šta su se Ultimate već bili specijalizovali – i platformske igre. Smeštena u ogromnu kuću, posmatranu iz profila, sa velikom podzemnom sekcijom pećina u kojima vrebaju čudovišta što se mogu ukloniti samo posebnim oružjem koje prvo valja naći (naravno, raspored i oružja i monstruma se nasumično menja od prelaska do prelaska igre), Underwurlde je bila nalik na Sabre Wulf po tome da je akcenat u igranju bio na istraživanju i upoznavanju mape a da je igranje od momenta-do-momenta bilo mahom „rad“, bez mnogo ulaganja mozga i veštine. Neprijatelji se u igri uglavnom kreću nasumično, ali Underwurlde ima tu nesreću da je Ultimate, možda i zbog relativnog neiskustva u platformskom žanru, mehaniku skakanja potpuno zbrljao. Ne samo što je u ovoj igri komanda za skakanje postavljena na dugme (ili smer džojstika) za na gore, a što se danas smatra praktično zločinom u gejm dizajn krugovima (ovo je donekle bilo i neophodno jer je jedino dugme na džojstiku rezervisano za pucanje), glavni problem je bilo potpuno odsustvo kontrole nad trajektorijom skoka. Underwurlde je igra malih, kratkih platformi i prepreka razbacanih svuda po ekranu pa nemogućnost kontrolisanja smera skakanja kreira ogromnu količinu frustracije, sa neprijateljima koji se pojavljuju usred vašeg leta i menjaju vam smer, sa potrebom da izvodite precizne skokove na platformu na drugom ekranu koju ne vidite, a u igri gde ne možete promeniti ništa u vezi sa parabolom leta jednom kada ste se otisnuli u vazduh.

Ovo Underwurlde po današnjim standardima čini praktično neigrivom i u drugi plan baca neke njene lepe ideje – to da se gine samo od pada sa ogromne visine i da poražavanje„boss“ neprijatelja otvara dalji prolaz kroz lavirint, to da postoje užad koju možete koristiti za bezbedno spuštanje kroz više ekrana i mehuri gasa što izlaze iz malih kratera a na koje naskačete da vas ponesu na visoke nivoe – ali i tradicionalan Ultimateov kvalitet grafike i animacije, pa i tri različita kraja. Underwurlde je igra koja me je fascinirala svojom ekspanzivnošću i mešavinom akcije i avanture pre tri i po decenije ali koja je danas čak i meni pomalo mučna za igranje. Evo kratkog videa gde igram vrlo dobri Commodore 64 port i nalazim prvog „bossa“:

https://youtu.be/xVB9kmpPc1Q

Underwurlde je, reklo bi se, bio i presudan uticaj na prvu igru meni veoma dragog britanskog studija Odin Computer Graphics iz Liverpula. Odin je napravio nekoliko veoma simpatičnih igara u različitim žanrovima, futuristički sport Hypaball, lavirintsku akcionu avanturu Robin of the Wood i predivnu bajkovitu akcionu avanturu Heartland, ali njihov prvi naslov, Nodes of Yesod je bio praktično Underwurlde u svemiru.

Voleo sam ovu igru u ono vreme ali vraćajući joj se sada, teško je ne primetiti da ima iste probleme kao Underwurlde. Pored lepe svemirske grafike i prelepog salto mortalea koji kosmonaut Charlie izvodi skačući, pa i atmosferične muzike (makar na Amstradu, ne sećam se je li Spectrumov original istu imao), Nodes of Yesod, nažalost pati od toga da je u pitanju veliko ali uglavnom prazno okruženje sa bezumnim neprijateljima i platformskim preprekama koje su to mahom zbog činjenice da igrač ne može da kontroliše putanju skoka kada se jednom u njega upusti. Naravno, strpljenje i istrajnost su potrebni za gotovo svaku igru staru tri i po decenije, ali u donjem videu me možete gledati kako za skoro pet i po minuta ne postižem NIŠTA:

https://youtu.be/iWMSn_2YhPQ


Nodes of Yesod je iste godine imao i nastavak, Arc of Yesod, ali mi ćemo iz futurističkog kosmosa da se vratimo u sadašnjicu, ili makar u osamdesete, za još jednu prilično zanimljivu platformsku arkadnu avanturu iz 1985. godine. Brian Bloodaxe je, naime naziv igre koju je izdao cenjeni The Edge Software a koji, bez obzira na konfuziju koju Wikipedija proizvodi svojim hiperlinkovanjem nije isto što i firma Edge Games osnovana 1990. godine u Kaliforniji i poznata po suludim, podmuklim tužbama za korišćenje reči „edge“ u imenima igara. Konfuziju svakako produbljuje što američki Edge Games ima pravo na neke naslove koje je držao bivši Softek, a koje je izdavao britanski The Edge Software. Vrlo je to komplikovano i čak i meni prilično nerazaznatljivo, ali vredi reći da je britanski izdavač imao reprezentativnu ponudu igara tokom osamdesetih sa izometrijskim arkadnim avanturama poput Fairlight A Prelude, Warlock i Inside Outing, ali i Bobby Bearing koji je ovaj pristup spojio sa inspiracijom što ju je dao Marble Maddness, i portovima akradnih igara poput Darius i Alien Syndrome.

Brian Bloodaxe je, pak, bio pokušaj da se napravi njihova verzija Jet Set Willy, napisana od strane programera Charlesa Bystrama i sa osobenim senzibilitetom u kome je titularni Brian vikinški ratnik zaleđen u santi leda u srednjem veku i sada „otopljen“ u Ujedinjenom kraljevstvu polovine osamdesetih godina dvadesetog veka. Ovaj kontrast korišćen je za humor inspirisan Monty Python školom – zaključno sa muzičkom temom koju ćete prepoznati sa špice pajtonovskog televizijskog šoua – ali, da bude jasno, Brian Bloodaxe nije ništa bizarniji ili psihodeličniji od samog Jet Set Willy kome pokušava da doaka. Mešavina morskih čudovišta i bogova, srednjevekovnih oklopa i savremenih sprajtova poput automobila, žena sa baštenskim makazama i, pogađate – rudara (jer u 1985. godini verovatno nije bilo moguće napraviti platformsku akcionu avanturu u kojoj se makar ne pravi referenca na rudnik ili rudara) u Brianu Bloodaxeu deluje naprosto očekivano posle svega što smo već videli u Jet Set Willy.

No, Bystram se pošteno potrudio da igranje bude kompleksnije i dublje pa je Brian Bloodaxe igra u kojoj ključevi koje nalazite otvaraju samo vrata iste boje, a protagonist može da nosi tri predmeta odjednom i ima poseban taster za njihovo korišćenje. Ovo otvara igru za neke sasvim tipično „avanturističke“ probleme, i u donjem videu videćete kako iz inventara postavljam bombu na platformu koja mi preči put do ključa a zatim biram detonator i aktiviram je da raznesem rečenu platformu.

To je naravno lepo, interesantno osveženje i igra nastavlja u istom stilu, puštajući Briana da prođe kroz neke zemljane prepreke ako u inventaru ima ašov itd. no, glavni element igranja, platformski, jelte, gejmplej, ovde, iako i sam ima dobrodošla proširenja i produbljivanja, pati i od nepreciznosti i frustrirajućih koncepata. Na primer, i ovde glavni junak gine pri padu sa nešto veće visine, a činjenica da ima merač zdravlja i da ga dakle samo jedan dodir sa neprijateljima ne ubija, iako naizgled malo olakšava stvari, zapravo dolazi kao problem kada shvatite da nema nikakvog fidbeka kada ste u opasnosti (osim skraćivanja skale zdravlja). Modernije igre će vam dati ne samo signal da ste povređivani već najčešće i animaciju odbijanja, pa i nekoliko frejmova nepovredivosti kako ne biste svo zdravlje potrošili odjednom, ali Brian Bloodaxe je old school i ovde se greške skupo plaćaju.

No, kada se čovek privikne na brutalni platformski program, svakako može da ceni inovativne elemente kao što je, recimo, mogućnost naskakivanja na neprijatelje i korišćenje istih kao pokretne platforme – bez gubljenja zdravlja – ali i opciju da se na neke platforme iznad Briana zakačite rogovima na njegovoj vikinškoj kacigi i pređete inače neprelazne rupe u platformama po kojima hodate. Konačno, iako Brianu ogromna sekira što je drži u rukama služi samo za ukras i njome ne može da povredi neprijateje, oni će biti ubijeni samo jednim kontaktom sa njegovim rogovima odozdo. A to treba ceniti.

Brian Bloodaxe je zanimljiva i dosta ambiciozna „avanturistička“ ekstrapolacija Jet Set Willy predloška i mada je igra i dalje u dobroj meri neudobna i platformski elementi posle izvesnog vremena postanu frustrirajuća prepreka rešavanju zanimljivijih avanturističkih problema, ovo je svakako bio korak u pravom smeru. Commodore 64 verzija je maltene identična Spectrumovoj – zbog čega je popila dosta ogorčenih kritika, a mada Spectrumova verzija svakako nije imala lepotu Manic Miner ili Jet Set Willy, makar se odlikovala velikim sprajtovima i kul ekranom na početku i na kraju (a i jedno i drugo, kao i zanimljivu tekstualnu poruku tokom učitavanja videćete u donjem videu):

https://youtu.be/IvtrxTHL96Q

Bližimo se kraju ove retospektive i vreme je da pokrijemo naslove iz dva ključna britanska serijala koji su, svaki na svoj način, platformski model proširili u smeru akcione avanture kreirajući ne samo zanimljive igre već i memorabilne glavne junake. Danas su oni zaboravljeni i niko od njih nema ni desetinu kulturne prepoznatljivosti koju ima Super Mario ali u post-Jet Set Willy a pre-Super Mario Bros. svetu ovo su bile značajne ikone i pretendenti na srca igrača.

Prvo ćemo pričati o igri Pyjamarama, drugoj u ciklusu od pet naslova što ih je izdavač Mikro-Gen napravio o porodici Week a koji su izašli između 1985. i 1986. godine. Prva igra u kojoj je glavni junak bio Wally Week, trbušasti radnik u kombinezonu i sa kačketom na glavi bila je Automania iz 1985. godine ali ovo je bio platformski naslov stare škole, lepo animiran i dinamičan, sa slobodnim kretanjem između ekrana ali suviše podsećajući na igre poput Chuckie Egg da bi bio veliki hit. No, kada je nešto kasnije iste godine izašla Pyjamarama sve se promenilo.

Wally Week u ovoj igri zapravo igra u sopstvenom snu – umoran od rada on ima košmar u kome mora da preduzme sve da se ujutro probudi na vreme kako bi stigao na posao i izbegao otkaz i ovo je, neiznenađujuće, vrlo relatabilan zaplet i još jedan primer uzimanja proleterske muke za osnovni motiv igre. Naravno verzija Wallyjeve kuće u snu je fantazmagorična, sa bizarnim neprijateljima i, čak, lansirnom rampom za raketu, ali u njoj ima dovoljno svakodnevnih predmeta i uobičajenog nameštaja da se kreira taj osećaj „pomerene“ realnosti.

Odmah da kažem da je sam platformski program u Pyjamarami prilično sveden, pa povremeno i sasvim neinspirisan – iako je igra intenzivno poređena sa Jet Set Willy, ovde zapravo nema kompleksnih platformskih izazova Smithove igre. Autor, Chris Hinsley je, verovatno svestan da nema nerve za dizajniranje u-piksel preciznih skokova i njima odnosnih prepreka, Wallyju dao skalu zdravlja koja mu je omogućavala da preživi kontakt sa neprijateljima, pa i hranu razbacanu po kući koja će mu obnoviti deo potrošenog zdravlja. Neprijatelji se kreću isključivo po predodređenim putanjama i one su samo retko komplikovane. Pyjamarama želi da igrač bude zabavljen prelaskom prostora – ima ovde i pokretnih podova, liftova itd. – ali je jasno da je njeno interesovanje pre svega na strani istraživanja prostora, pronalaženja predmeta, nošenja po dva u inventaru, shvatanja kako se mogu iskoristiti sa elementima okruženja i, ultimativno, sklapanju sekvence događaja koja će rezultirati time da Wallyjev budilnik zazvoni na vreme a gojazni mučenik ostane budan kada se to desi.

Utoliko, Pyjamarama je, iako me uvek prvo malo frustrira kada počnem da je igram, istovremeno i igra koje me uvuče intrigom i vuče unapred, nudeći mi taman toliko očiglednih misterija sa prekidačima, tajnim prolazima i predmetima kojima se može pogoditi namena, da želim da je igram. Naravno, pomaže to da je ne igram dovoljno često pa da i zapamtim šta tačno ide posle čega i uvek tu postoji prijatan period istraživanja i eksperimentisanja.

Svakako, ovakvi avanturistički problemi su suštinski banalni – čak i kada ne morate da izbegavate strelice, sekire, pečenu pilad i druge bezumne neprijatelje po kući – jer se igra na kraju dana svodi na to da svaki predmet isprobate na svakom objektu u igri, ali Pyjamarama žustro nastoji da igrača uvuče svojom prezentacijom koja podrazumeva jasnu, ne baš „realističnu“ ali ne ni apstraktnu ili napadno psihodeličnu grafiku, sa prepoznatljivim kućnim nameštajem i opremom i velikim, zdepastim ali ljupkim sprajtom glavnog lika.

Ovo je svakako bilo dovoljno za sjajan uspeh igre pa je Pyjamarama smatrana za očigledni veliki naredni korak u žanru platformskih arkadnih avantura. Prikazivači u Pilot Videu su svi odreda bili oduševljeni, sa, čak i malo rezignacije: „Zaista šteta što se korpulentni Wally nije pojavio prije sićušnoga i zatupljujućeg Willyja. Ljubitelji kompjuterskih igara imali bi simpatičnijeg idola“, napisao je Damir Coklin, a igra je bila toliko popularna da su nastavci usledili brzometno.

Everyone’s A Wally je bio kreativan i maštovit nastavak koji je još više deakcentovao platformski sadržaj a usredsredio se na avanturistički deo igranja, sa pet likova među kojima se moglo (i moralo) slobodno menjati i pričom u kojoj je Wally posle neuspeha igrača iz prve igre izgubio posao i sada on, njegova žena Wilma i tri ortaka (naravno, Tom, Dick i Harry), svi bez stalnog posla, moraju da u toku jednog dana obave honorarne posliće ne bi li zaradili neku crkavicu. Igra je zahtevala da se razume šta svaki od likova treba da radi, a onda i kako, da bi se dobilo po jedno slovo šifre koja otvara sef sa platama i mada je Everyone’s A Wally vrlo banalizovao platformsku mehaniku, bio je impresivna igra za 1985. godinu. Naredni nastavak, Herbert’s Dummy Run je bio povratak nešto klasičnijem platformskom akciono-avanturističkom igranju sa Herbertom, bebom Wilme i Wallyja u glavnoj ulozi dok će Three Weeks in Paradise iz 1986. godine biti najelegantniji spoj avanture i lakog platformskog igranja, i labudova pesma jedne ere koja je donela zapanjujuće konceptualne skokove u platformskim igrama a koju će kasnije prekriti podebeo sloj zaborava. Donji video pokazuje deo originalne Pyjamarame igran na Spectrumu, a onaj ispod njega isto to samo na Amstradu da se vidi koliko malo tu razlike ima:

https://youtu.be/ZwE7zXbDdKA

https://youtu.be/ymComsaV-qc

Poslednji serijal u sebi spaja možda sve značajne elemente evropskog – i partikularno britanskog – platformskog talasa, od kombinacije teških platformskih izazova i dubljeg avanturističkog dizajna koji zahteva slobodno (i radoznalo) istraživanje velikog prostora, pa do sociopolitičke komponente ukorenjene u zapletu. Monty Mole, protagonist ovog serijala jeste bio, kao što mu ime kaže, krtica ali je bio i rudar. Prva igra, Wanted: Monty Mole inspirisana je sindikalno organizovanim štrajkom britanskih rudara iz 1984. i 1985. godine, danas to znamo, prelomnim trenutkom u istoriji preuzimanja privrede (i docnije privatizacije energetske industrije) od strane britanskih neoliberala i kršenjem snage sindikata od strane Čelične Lejdi, Margaret Thatcher.

Monty Mole, je, razume se, jedan od radnika uhvaćenih u političkom i socijalnom haosu ali njegova agenda u igri je jednostavna – da sačuva samog sebe i iz rudnika koji je pretvoren u neprijateljsko, preteće okruženje, „spase“ što više može uglja i rudarske opreme.

Wanted: Monty Mole već svojim naslovom sugeriše da je uobičajena sakupljačka mehanika video igara ovde stavljena u kontekst kriminalne aktivnosti. Igru je napisao Peter Harrap a izašla je 1984. godine za Gremlin Graphics i u pitanju je smireniji, metodičniji varijetet Jet Set Willy predloška, sa mekšom, manje brutalnom platformskom mehanikom i jednim generalnim usmerenjem igrača kroz široki ambijent. Iako Wanted: Monty Mole ne proizvodi istu poplavu adrenalina kao avanture rudara Willyja, njegova relaksiranija atmosfera i neužurban tempo su doprineli osećaju da igrač istražuje i upoznaje ambijent radije nego da je na stalnom testu refleksa i koordinacije pokreta. Lep, debeljuškast sprajt glavnog junaka i žive, atraktivne boje pozadinske grafike su takođe bili solidni aduti ove igre. Ispod je kratak video igranja na Spectrumu:

https://youtu.be/hPZ34kenuVU

Igru je, međutim, na Commodore 64 portovao Tony Crowther, gore pominjani autor Blaggera, a negde u vreme kada je radio na Son of Blagger. Rezultat? Wanted: Monty Mole na C64 je jedna od najružnijih igara koje sam ikada video sa lepim sprajtom krtice zamenjenim grdnim crtežom rudara i skrolujućim ekranima prepunim banalnih elemenata prepisanih iz Son of Blagger. Nemam ni najmanju sumnju da je svako ko je kupio ovu igru za Commodore 64 slušajući pohvale date verziji za Spectrum gorko zažalio:

https://youtu.be/MXvWvF-RZV8

No, ovo valjda nije PREVIŠE smetalo samom brendu jer je sledeća igra o kojoj ćemo pričati – i poslednja u ovoj retrospektivi – bila ogroman hit i na Commodoreu i na Spectrumu i na Amstradu. To nije bila naredna igra u ciklusu o Montyju jer je Monty is Innocent – direktan nastavak Wanted: Monty Mole u kojem je Monty u zatvoru zbog krađe uglja tokom štrajka – bila zapravo lavirintska igra sa svojevrsnom 3D grafikom i u njoj čak protagonist i nije bio Monty Mole. „Pravi“ nastavak je usledio malo kasnije 1985. godine u formi igre Monty on the Run.

Velški rudar u formi krtice ovde je „oslobođen“ iz zatvora ali ne na način koji bi mu garantovao miran život, naprotiv. Dok ga snage zakona traže da ga vrate u tamnicu, Monty mora da pronađe način da pobegne iz svoje – sumnjivo prevelike – kuće i stigne na trajekt za Francusku gde će konačno moći da odahne (jer, valjda u osamdesetima ekstradicija preko Lamanša nije postojala kao koncept?).

Monty on the Run je ponovo rad Petera Harrapa (koji nije radio Monty is Innocent) i ovog puta je u pitanju jedan raskošniji, robusniji program platformske akcione avanture sa mnogo ekrana, povremeno kompleksnijim i težim platformskim problemima i jednom atmosferom urgentnosti. Harrap je svom omiljenom krtu dao salto unapred da bi njegove skokove učinio atraktivnijim ali je i zasejao okruženje gomilama smrtonosnih zamki – klipova koji će ga smrviti, vode u kojoj će se udaviti – ali i neprijatelja na stacionarnim putanjama što kretanje kroz kuću čine ekstremno hazardnim. Rezultat je da je igranje Monty on the Run bez čita za bezbroj života skoro mazohistička ideja, ali čak i sa njim ovo je težak test za mirnoću ruke i izdržljivost nerava, negde na pola puta između realizovane, razvijene akcione avanture Pyjamarame i proto-masocore programa Jet Set Willy.

No, ovaj teški izazov, dopadljiva grafika i fantastična muzika Roba Hubbarda (jedna od najvoljenijih tema u gejmingu osamdesetih uopšte i naravno, sasvim odsutna iz verzije za Spectrum) učinili su Monty on the Run popularnim naslovom i i dan-danas memorabilnim igračkim iskustvom. Monty on the Run će imati još nastavaka nakon 1985. godine, sa solidnim Auf Wiedersehen Monty koji je 1987. godine sofisticirao neke od elemenata Monty on the Run i poslednjim pozdravnim plotunom u formi naslova Impossamole (iz 1990. godine!) gde je platformsko igranje spojeno sa lavirintskim avanturističkim dizajnom i pucanjem. Do kraja karijere, Monty Mole je sasvim zaboravio na svoje skromno rudarsko poreklo, pretvarajući se u akcionog heroja (sa sve plaštom), ali je ovo na posletku ipak bio dostojanstven odlazak u istoriju za jednu od najsimpatičnijih ikona evropskih platformskih igara osamdesetih. Ispod ćete videti delić Monty on the Run igran na Commodoreu 64:

https://youtu.be/qUNSlj80ABY


Šta reći za kraj? Možda je potrebno da se ovde pobiju dve neizgovorene ali svakako očekivane teze koje ovaj tekst zaziva.

Prva od njih je da je Super Mario Bros. bio „Građanin Kejn“ video igara – simbol, dakle, za trenutak u kome je čitav medij prepoznat kao umetnički validan a na ime svoje ambicije, dubine i zaokruženosti. Neki ljudi koji pišu o igrama imaju izvesnu opsesiju ovom simbolikom i priznavanjem video igara za legitimnu granu umetnosti pa je potraga za „Građaninom Kejnom“ neprestana. Neka ostane zapisano da mislim da je ovo jalov ali i uglavnom izlišan posao u kome kritičari i teoretičari  igre stalno pokušavaju da svedu na drugi medij i legitimišu ih na taj način iako ovo uopšte nije potrebno. Igre su medij za sebe i legitimišu se svojim autentičnim sadržajem i vrednostima. Utoliko, Super Mario Bros. je remek delo dizajna, jedan od najvažnijih kulturolških kamena-međaša u istoriji svog medijuma i gejmčejndžer u komercijalnom smislu. Ali on nije Građanin Kejn, već naprosto – građanin Mario (i građanin Luiđi).

Druga teza bi bila da je Super Mario Bros. „ubio“ autentični platformski dizajn prve polovine osamdesetih svojim tehničkim kvalitetom i komercijalnim uspehom i mada vidim kako bi ovo moglo da se pročita između redova, hitam da kažem sledeće:

Dizajn platformskih igara prve polovine osamdesetih je sam došao do nekog svog logičnog platoa i igre iz 1984. i 1985. godine su zapravo jasno sugerisale da njihovi autori, mnogo zainteresovaniji za akcione avanture u kojima se istražuje, pronalazi, razmišlja, kombinuje, sve to stavljaju u nominalno platformsku formu naprosto jer je ona bila nešto što se „poznaje“ (na strani dizajna same mehanike) ali i nešto što se prodaje (na strani, jelte, marketinga). Utoliko, Impossible Mission, Underwurlde, Monty on the Run, Pyjamarama, Brian Bloodaxe i njihovi drugovi nastaviće da žive kroz igre koje su mnogo više forsirale te elemente avanture a jako deakcentovale skakanje i merdevine u godinama koje dolaze. Na konzolama će Capcom imati Bionic Commando, Black Tiger, Ghosts 'n Goblins  i Strider, Konami će doneti Castlevania i Contra serijale a Nintendo će imati Metroid. Na kompjuterima dobićemo Dizzy serijal, Shadow of the Beast, Obliterator i Turrican. Sa svoje strane, Super Mario Bros. je doneo novu svežinu i užitak u prostim činovima skakanja, trčanja, pentranja i padanja, resetujući mnoge paradigme i donoseći nove, udahnjujući platformskom žanru novi, prekopotreban život. Na ovaj način, rekao bih, svi su na kraju bili zadovoljni.

Calavera

  • 3
  • Posts: 1.286
mehmete, hvala! ne samo na ovom (izvrsnom) tekstu, nego ovako, uopšte  :lol:


Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.529
Deset godina od Portala 2. Kuda ode svo to vreme? Odličan tekst na RPS:
 
 
 Portal 2 was released a decade ago, so here are 10 facts about Valve’s classic puzzle game

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 16.791
    • Radioaktivna aleja
Ахахаааа, Портал 2 стар 10 година и већ га ево на бласт фром тхе паст топику. Ја почнем да играм Деад Спаце, који је старији 3 године од Портала 2, и кажем да сам "прешао на нове игре" :-) :-) :-)

dark horse

  • Arhi-var
  • 3
  • Posts: 1.999
  • Kuća Rotsčajld
Po izboru IGN...

The 25 Best PC Games to Play Right Now
https://www.ign.com/articles/best-pc-games

A na prvom mestu 10 godina stari Portal 2!
Drugo mesto: 6 godina stari Witcher 3.

Pa vi vidite...
"Koga briga za to što govore, ako nemaju muda da ti kažu to u lice?" - Toni Soprano

"Ako bismo ljudima oduzeli njihove iluzije, koje bi im zadovoljstvo onda ostalo?" - Volter

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.529
Pre izvesnog vremena – a sasvim je moguće da je to bilo i pre aktuelne pandemijske pošasti – obećao sam da ću nešto napisati o klasičnom igračkom serijalu Turrican. Naravno, s obziro da pričamo o pet (zapravo šest, od kojih dve nose isto ime iako nisu ista igra, ili, zapravo, sedam jer imamo i jednu igru sa dva imena) igara razbacanih preko minimalno tri igračke platforme – četiri ako računate original napravljen na Commodore 64 – i da su u pitanju ultra-hardcore primerci evropskog akcionog platformskog žanra iz ranih devedesetih, dizajnirani da se igraju mesecima ne na ime količine sadržaja ili, nedobog, priče, već na ime praktično neprijateljske dispozicije koju igre pokazuju prema igraču maltene na svakom koraku, bezbedno je reći da sam ih za potrebe teksta lagano gustirao, podešavajući emulatore da snimci ispadnu lepo, ali i tešući svoje veštine da na tim snimcima ne ispadnem baš POTPUNI amater.

No, sudbina je tako htela* da je, za mene potpuno neočekivano, nemački izdavač Inin, mala ali agilna firma koja je u poslednjih par sezona objavila nekoliko za mene potpuno must-have naslova, uključujuću Bubble Bobble 4, The Ninja Saviors, Wonder Boy: Asha in Monster World, klasičnu evropsku run ’n’ gun ekstravagancu Ultracore, ali i Izvanredni Space Invaders Forever**, da je dakle, taj izdavač početkom ove godine najavio i kolekciju Turrican igara, Turrican Flashback. Ovo je, s obzirom da je za ovu priliku urađeno i fizičko izdanje za Switch bio verovatno najbrži preorder koji sam uradio u novijoj istoriji i evo, danas, nakon što sam odigrao sve četiri igre iz ovog paketa i video tolike odjavne špice sa malo obećavajućim a malo i zloslutnim „The End!?“, danas je red da ljudski i pošteno pogledamo šta je u stvari Turrican, zašto je u pitanju igra koja je za mene uvek imala polumitski status i da li je opravdano da u 2021. godini imamo vrlo dobro produciranu kolekciju igara koje su ipak pomalo i prekrili ruzmarin, snjegovi i šaš poslednjih decenija. 

*da odem iz rodnog sela?
** isti izdavač za koju nedelju izbacuje i DariusBurst Another Chronicle EX+ a to će valjda konačno biti i povod da napišem i jedan retro-osvrt na čitav Darius fenomen



Zapravo na ovo poslednje pitanje ćemo odmah dati odgovor: jeste. Ne da je opravdano nego je i fantastično videti da se neko setio kako postoji čitav jedan svet iz doba šesnaestobitnih platformi koji je ne samo pružao zabavu, jelte, milionima, već i koji je mnogim danas cenjenim developerima bio vektor ulaska u medijum video-igara.

Naravno, Turrican nije nastao na šesnaestobitnoj platformi, kako smo gore rekli, u pitanju je igra koja je originalno, 1990. godine urađena za tada već vremešni Commodore 64, mašinu čija je osmobitna arhitektura do tog trenutka časno izgurala punih osam godina službe i kreirala, za nikako beznačajan deo planete pojam medijuma video igara. No, Turrican je bio toliko napredan komad softvera za svoju nativnu platformu da je možda i fer tvrditi da igra nije došla na svoje, niti ostvarila uticaj koji joj se pripisuje dok nije urađen njen port za takođe Commodoreov, ali značajno noviji i hardverski moćniji računar pod imenom Amiga.

Kada sam pre godinu i po dana pisao o Gunlord X, zapravo sam već dao kratak pregled istorije Turricana, a što je bilo adekvatno datom trenutku jer je Gunlord X neka vrsta nezvaničnog, hajde da kažemo spiritualnog nastavka/ rimejka Turricana. Kao moderniji komad softvera, Gunlord X je u dobroj meri pokupio od Turricana sve ono što je bilo dobro, izbacio manje dobre stvari i dodao masu modernih, smislenih rešenja pa je sasvim fer reći da igrači koji bi samo da se upoznaju sa samim žanrom možda prvo treba da probaju Gunlord X, a da onda, ako im se to baš BAŠ dopadne, krenu unazad preko konzolnih verzija Turricana dok ne stignu do C64 originala. No, dok bih ovakav savet svakako i sam ponudio da sam ovaj tekst uzeo da pišem prošlog, recimo, Decembra, sada, kada imamo Turrican Flashback, ovo više ne stoji. Turrican Flashback je fascinantna kolekcija odlično emuliranih igara sa tri platforme, kojoj su dodati kritični quality of life elementi tako da moderni igrač sa minimumom frustracije i maksimumom udobnosti može da natenane – ili na brzinu ako želi, pomenuti QoL elementi svakako podržavaju bindžovanje ako ste mu skloni – istražuje jedan po jedan naslov iz ovog fascinantnog serijala i analizira način na koji je dizajn-filozofija evoluirala tokom pola decenije njihovog izlaženja, ali i smene ljudi koji su igre radili.

Autor Turricana, originalne igre za C-64 i čitavog koncepta je Manfred Trenz, nemački programer koji je, pre nego što će 1990.godine uraditi Turrican, već imati prilično interesantan poslovni CV. Trenz je, naime, jedan od dvojice kreatora igre The Great Giana Sisters iz 1987. godine, jednog od onih legendarnih naslova iz istorije videoigara za koje se vezuju čitave paradigme. U ovom konkretnom slučaju – paradigma plagijata. Naime, The Great Giana Sisters nastala je kada je neko u nemačkom Rainbow Arts prepoznao koliko je Nintendov Super Mario Bros. dobra platformska igra koja će izmeniti sve u ovom žanru (o tome sam nešto pisao ovde) i zaključio da ovom velikom izdavaču ne bi nimalo škodilo da ima sopstvenu varijaciju na ovaj igrački model. Taj neko je bio tadašnji CEO Rainbow Artsa, Marc Ulrich, a pošto je ovo bila ozbiljna nemačka firma koja je koristila najtalentovanije divelopere iz čitave zemlje, na TGGG su radili, pa... prilično nepoznati developeri kojima je rečeno da urade nešto poput Super Mario Bros. Armin Gessert i Manfred Trenz su seli i igrali SMB do iznemoglosti i onda kreirali igru koja je bila ono što bismo danas nazvali reskinom ili ROM-hackom Super Mario Bros. Naime, preko praktično identičnih mapa sa identičnim rasporedom predmeta i neprijatelja, Gessert i Trenz su presvukli nove sprajtove, izvrsni Chris Hülsbeck će uraditi zvučni dizajn i igra će nakon svega par dana provedenih na policama prodavnica popiti agresivnu bananu u vidu Nintendove tužbe za narušavanje intelektualne svojine.



Verovatno su u Rainbow Arts verovali da japanski gigant neće obraćati pažnju na igru koja je konzole ionako zaobilazila u širokom luku i izašla samo za Amigu, Atari ST i Commodore 64, ali, naravno, ono je bio Yamuačijev Nintendo, više zloćudni kapitalistički sindikat nego nasmejani izdavač igračkog softvera,  i The Great Giana Sisters je bio odmah povučen iz prodaje, i osuđen da se potuca po piratskoj sceni sledećih nekoliko decenija.

Manfred Trenz je, da bude jasno, bio sasvim neimpresioniran ovim razvojem događaja pa je njegova naredna igra, Katakis, bila, hajde da kažemo „inspirisana“ Iremovim kultnim arkadnim shoot’emupom R-Type. Toliko, zapravo inspirisana da je Activision, evropski i američki izdavač R-Type portova od Trenza zatražio da a) Katakis ne bude pušten u komercijalnu distribuciju (kasnije će biti publikovan kao freeware za Amigu ) kako ne bi krenulo povlačenje po sudu i b) da im odmah uradi port R-Type za Commodore 64. Trenz je učinio i jedno i drugo i pokazao se kao pouzdan profesionalac, no, njegova sledeća igra, iako i sama očigledno inspirisana prostojećim igrama, konačno je bila onaj izdanak autorskog duha koji će od mladog programera napraviti svojevrsnu zvezdu ali i gospodara svoje sudbine.

Turrican, napravljen 1990. godine za Commodore 64 bio je, očigledno, inspirisan Nintendovim Metroidom, igrom za NES konzolu iz 1986. godine koja je i sama na reveru, jelte nosila inspiraciju što ju je pokupila od filmova poput Alien i Aliens. Iako originalni Metroid nije imao kompleksnost svojih kasnijih nastavaka, u pitanju je bila ekstremno atmosferična kombinacija platformske, akcione i lavirintske igre sa iznenađujuće ubedljivim naučnofantastičnim žanrovskim senzibilitetom. Metroid će dobiti svoj nastavak tek 1991. godine, godinu dana posle prvog Turricana (i to za Game Boy) i kasnije izroditi čitavu imperiju igara čiji se nastavci i danas željno očekuju (Metroid: Dread, kasnije ove godine), ali Commodore 64 i Amiga će već 1990. godine imati neku vrstu spiritualnog nastavka Metroida, primerenu vremenu prelaska u novu deceniju i nabijenu akcijom mnogo više nego saspensom koji je karakterisao sam Metroid.

Turrican je bio prvi ozbiljan hit i za Factor 5, studio koji se pozabavio portovanjem ove igre za Amigu i Atari ST. Sastavljen od Trenzovih bivših kolega iz Rainbow Arts, Factor 5 će zapravo igrati vrlo važnu ulogu u daljem razvoju Turricana, pa je ova ekipa, koja je uspela da dođe do prava za „svoje“ Turrican naslove, i najodgovornija što se Turrican Flashback uopšte pojavio.

Originalni Turrican je bio impresivna igra za vremešni Commodore 64 ne samo na ime skoro neverovatnih grafičkih efekata za koje nije bilo jasno kako ih omatorela mašina izvodi već i u svakom elementu dizajna. Ovo je, kao i Metroid, bila lavirintska-platformska-pucačka igra u kojoj čovek (u ovom slučaju muškarac) u svemirskom odelu savladava prostrane lavirinte ispunjene brojnim neprijateljima, skače, trči, puca iz različitih oružja i, da konekcija sa Metroidom bude sasvim očigledna, u stanju je da se srola u kuglu kojom može da proleti kroz neprijatelje a da ne bude povređen. No, tamo gde je Metroid bio dizajniran oko ideje pretnje, saspensa, trilera, pa su neprijatelji bili proređeni i strateški pozicionirani u lavirintu, Turrican je orgija pucnjave od samog svog početka.



Moram da priznam da je, uprkos svom veoma kultnom – i veoma zasluženom – statusu, originalni Turrican, uprkos svemu što čak i ova verzija u kolekciji Turrican Flashback ima, igra kod koje se baš oseća da je stara. Naravno da je 1990. godine bilo impresivno imati OVOLIKE lavirinte i OVOLIKI broj sprajtova na ekranu i prelaske iz jednog u drugo okruženje gde se tajlovi u pozadini uopšte nisu ponavljali, imati posebne mape za bosfajtove koji su i sami bili impresivno veliki sprajtovi, ali originalni Turrican je i igra koja svoju OGROMNOST ne nosi sasvim elegantno. Nekoliko je tu stvari koje, kada se iskombinuju, umeju da igranje učine više frustrirajućim nego dobrim izazovom: pre svega vremensko ograničenje koje imate za prelazak svakog od nivoa a koje, spojeno sa povremeno sadistički komplikovanim lavirintima podrazumeva gubljenje MNOGO života pre nego što memorišete putanju kroz izlomljeni enterijer (ili eksterijer) i dokopate se izlaza. Naravno, jedan od ključnih elemenata kasnijih Metroid igara je mapa koju igrač otvara igrajući kroz lavirint ali kako originalni Metroid nije imao mapu, tako je ni Turrican nema (niti će je imatzi ijedan od njegovih nastavaka) i jedina opcija – strpljivo, mukotrpno crtanje mape rukom na velikom papiru – u 2021. godini ne deluje baš ONOLIKO privlačno kao pre tri decenije.

Protivrečnost u srcu prvog Turricana je i u tome da igrač gotovo da nema kada da se usredsredi na memorisanje okruženja jer je gotovo sve vreme pod naletom talasa neprijatelja. Relativna mladost i neiskustvo autora igre znači i da Turrican ima rutine kretanja neprijatelja koje igraču ne ostavljaju nikakve mogućnosti da reaguje na vreme i izbegne jata dronova koji uleću na ekran sa raznih strana, a odsustvo ikakvog ustupka igraču kada trpi štetu (nema frejmova nepobedivosti, niti ikakvog fidbeka sem iritantnog zvuka i smanjivanja skale zdravlja) znači da je u pitanju izuzetno težak akcioni naslov koji ne počiva na ideji „fer izazova“ (neprijatelji mogu Turricana povrediti i ako ih igrač ne vidi) niti čak nekog pažljivijeg odmeravanja tempa i intenziteta kojim se akcija odvija.

No ni slučajno ne treba prvi Turrican otpisati kao neigriv. Iako pričamo o igri prema kojoj je Dark Souls letnja šetnja poljem mirisnog cveća, igranje verzije u ovoj kolekciji i dalje može da bude iskustvo koje impresionira. Verzija za Amigu koju ovde igramo je tehnički dovoljno udobna da čovek može da ceni sve Trenzove interesantne ideje pokupljene iz raznih drugih igara i filmova sklopljene u jedan težak, naporan ali intrigantan paket. Treba to izdržati, svakako: lavirinti postaju sa svakim sledećim nivoom sve kompleksniji i sve puniji zamki koje vas očekuju kada im se najmanje nadate, neprijatelji su sve brojniji i teži za poražavanje, skakanje glavnog lika je podložno čudnoj fizici i treba se navići na ideju kontrolisanja trajektorije leta, ali Turrican ima gotovo drsko imaginativne momente, kao što je prelazak u „čist“ shoot ’em up mod gde igrač „leti“ u bestežinskom stanju i bori se protiv neprijateljskih formacija dok se ekran automatski skroluje. Ovde se još više vidi da je Trenz bio inspirisan Iremovim igrama – ne najmanje u nivou težine koji je APSURDNO visok i podsetio me je na igranje nekih baš Iremovih arkadnih igara koje posle 2-3 nivoa odluče da je klinac dosta igrao na tom jednom novčiću što ga je ubacio umašinu i počnu da zahtevaju bukvalno nadljudske veštine.

Turrican i sam očekuje nadljudske reflekse i sposobnost ne samo memorisanja ogromnih lavirinata već i anticipacije najnelogičnijih stvari koje u njima mogu da vam se dese. On je svakako i najslabija igra u ovom paketu, ali i kao takva, on je impresivan i sam za sebe i kao najava onoga što dolazi. Da ne bude zabune, ima ovde mnogo dizajnerskih ideja koje je Trenz testirao i od kojih su neke ostale kao zaštitni znakovi serijala, od rolanja iz Metroida (i aktiviranja mina koje tako „proizvodite“), preko oružja koja su očigledna imitacija arsenala iz Konamijeve Contre (sa sve spreadgun/ laser arhetipima) pa do „lightning whip“ superoružja koje je toliko korisno u ovoj igri da u igrama koje dolaze neće biti ponovo viđeno sve dok braća Hellwig ne budu uradila Gunlord. 

U svakom slučaju, prvo sledeće što na red dolazi u ovoj kolekciji je direktni nastavak, Turrican II: The Final Fight. Trenz je ovu igru uradio 1991. godine, ponovo za Commodore 64 (dakle, u devetoj godini ove mašine!), a Flashback kolekcija ponovo ima Factor 5 port za Amigu i u pitanju je sada već mnogo zrelija igra koja razume gde su bili nedostaci originala i radi mnogo na tome da igrača ubaci u jedan prirodniji tok igranja a da sačuva tu ogromnost mapa, impresivne, velike bossove, osećaj pretnje i izgubljenosti u ogromnom neprijateljskom prostoru i katarze kada dušmanima pokažete kako biju specijalne jedinice Jugoslovenske narodne armije.



Turrican II: The Final Fight je, stoga, osetno sigurnija igra, sa interesantim odmeravanjima promena u igranju, kako smenama mapa koje su sada mnogo detaljnije i impresivno različite jedna od druge, sugerišući „kinematska“, mnogo manje apstraktna okruženja, tako i samim izazovima na terenu. Ovde se smenjuju pećine sa tehnološkim, robotizovanim građevinama, kompleksni letački elementi (Trenz je ovde potpuno u „R-Type“ modu), liftovi koji eksplodiraju kada stignu do vrha svoje putanje, i „organska“ okruženja koja su nimalo prikriveno inspirisana Gigerovim Alien košmarima. Što se samog dizajna igranja tiče, Turrican II: The Final Fight je igra u kojoj se okruženje mora istraživati i koja nagrađuje radoznalost ali koja ne deluje onako bezdušno preveliko i prekomplikovano kao original. Ovde je sve puno tajnih blokova na koje ćete naići ili slučajno ili zato što ste shvatili tempo igre, i koji igraču daju obnovu zdravlja i jača oružja, a dodatni životi su dobro ušuškani po ćoškovima lavirinta i zaista igraju ulogu skrivenog blaga. Ova igra ima i novo oružje („bounce“ pušku koja ispaljuje odbijajuće metke što će ostati standard u narednim nastavcima) i primetno nadahnutije bosove pa je podešavanje arsenala kako biste porazili bosa za kog znate da dolazi deo normalnih taktičkih promišljanja u Turrican II: The Final Fight. Kako je glavni antagonist igre inteligentna mašina tako su i roboti i robotizovana oružja glavna tema u domenu bosova i mada Turrican nikada sa svojim bosovima nije SUVIŠE komplikovao – u ovoj igri još uvek nema različitih faza u ponašanju bosa, recimo – ovde je apsolutno neophodno shvatiti „temu“ bosa, pronaći njegov ritam i prilagoditi mu se. Završni džinovski robot je pravi test celokupnog arsenala koji Turrican ima na raspolaganju, sa potrebom da se njegovi napadi izbegavaju i skakanjem i rolanjem po podu i odmeravanjem kada i koliko dugo ga možete napadati. Turrican II: The Final Fight ima i bolje odmeren balans u samom arsenalu glavnog junaka, sa rolanjem po podu koje će od ove tačke pa nadalje u serijalu biti omeđeno energijom a ne distinktnim brojem pokušaja kao u prvoj igri, ali i suludim „smart bomb“ supernapadom u kome se Turrican, što bi rekli u SNS-u „detonira“ po čitavom ekranu i koji se više nikada neće vratiti u serijal.



Turrican II: The Final Fight je već punokrvan, pedigrirani naslov koji je dobre ideje originalne igre razvio a loše ili izbacio ili premetnuo u nešto bolje i igra koja, iako će vam testirati granice strpljenja i snage volje, pruža više nagrada nego frustracija i i dalje impresionira maštovitošću i sigurnošću svoje izvedbe.

Ona je, uzgred, i poslednja igra u ovoj kolekciji koju je radio Trenz.

Trenz je, naime, uradio i Super Turrican, kao prilično kasni NES naslov 1992. godine. Svestan, verovatno da su kompjuteri fina stvar ali da su konzole ono gde leži novac, a Nintendova konzola najveći novac od svih, Trenz je za Super Turrican uzeo elemente prve dve igre i spakovao ih u prilično skromnu NES grafiku, pišući muziku sam (jedini put u istoriji serijala). Autor će kasnije pričati da nije bio zadovoljan ovom igrom jer je imao premalo vremena, ali samo to što je izbacio vremensko ograničenje (ali i čekpointe) igru je pretvorilo u mnogo udobniji, sa jedne strane teži ali sa druge slobodniji naslov gde je igrač imao utisak da njegov uspeh zavisi prevashodno od veštine. Naravno, i potreba da se radi na konzoli čiji su vlasnici bili notorno teški na sertifikovanju „3rd party“ softvera, obezbedila je da se Trenz dobrano potrudi da fizika, kontrole i čitkost igre budu na potrebnom nivou pa je ova verzija Super Turricana i u ono vreme dobila dobre ocene, a i danas se udobno igra. Slobodni ste da u donjem videu pogledate kako se ja u njoj provodim prvih par minuta:

https://youtu.be/9yX3eEC8MH0

No, ove igre nema u kolekciji Turrican Flashback jer Factor 5 nije radio njenu verziju. Umesto nje, imamo drugu igru po imenu Super Turrican.

Naime, prefiks „Super“, iako već prisutan u nekim igrama za NES (naravno već u Super Mario Bros.) je počeo da biva zaozbiljno eksploatisan kada je izašla naslednica te konzole, Super NES, odnosno SNES. Iako u Japanu dostupna od 1990. godine, SNES je na evropsko tržište dospela tek polovinom 1992. pa je i Super Turrican za ovu konzolu sa svojim izlaskom u proleće 1993. godine bio sasvim prirodno tempiran da bude dobro primljen, „moderni“ i modernizovani Turrican naslov za novi hardver. Factor 5 su ovde bili glavni developer i ovaj Super Turrican nije port prethodno postojeće Trenzove igre.

Ali nije u pitanju ni sasvim originalan naslov. Super Turrican je neka vrsta greatest hits paketa u kome su Factor 5 slobodno i nesputano izmešali elemente prve dve Trenzove igre ali i svojih sopstvenih kreacija rađenih za Turrican 3 za Amigu odnosno Mega Turrican za Sega Mega Drive (detaljnije o ovome niže) kreirajući jedan kompaktan, energičan igrački koktel u kome je prezentaciji posvećena velika pažnja, s obzirom da su „igrački“ delovi jednačine uglavnom već bili rešeni za potrebe prethodno rađenih igara.



Ovo je već vidno udobniji naslov, iako pričamo o još jednoj teškoj igri. Factor 5 su ovde pazili da postoji i varijacija u okruženjima ali i pažljivije odmeren tempo igranja gde će se izazovi smenjivati i zahtevati od igrača promenu u taktici i razmišljanju svakih nekoliko minuta. Ovo je, shodno tome, i brža igra od Turrican II: The Final Fight sa smenjivanjem između širokih, otvorenih lavirinata i linearnijih, „hodničkih“ sekcija koje uglavnom sve redom imaju promišljen izazov i potrebu da igrač shvati kakav novi problem ima pred sobom i reši ga na osoben način.

Svojevremeno sam napisao da su Factor 5 pravili bolje Turrican igre od Manfreda Trenza koji je ovaj serijal, jelte, izmislio, i u Super Turrican se svakako može porediti kako izgledaju iste mape koje je radio Trenz, samo u verziji nastavljača njegovog dela. Recimo finalna mapa u „alienovskoj“ pećini je vrlo slična u obe verzije, osim što kod Factor 5 tempo bude brži jer je igrač kanalisan na akciju radije nego na premišljanje između ostalog pametno dizajniranom mehanikom. Naime, Super Turrican je prva igra u serijalu (i jedina) u kojoj protagonist na raspolaganju ima „freeze ray“. Ovaj zrak koji se aktivira levim trigerom i, za razliku od „normalnih“ oružja što pucaju samo levo ili desno, može se vrteti u krug 360 stepeni, zaustaviće na mestu i držati smrznutim par sekundi praktično sve „normalne“ protivnike, pa čak i neke minibosove i time radikalno ubrzati tempo odvijanja igre. Sa druge strane, čak i borbe direktno prekopirane iz Turrican II: The Final Fight, recimo ona sa džinovskim robotom kome možete naskočiti na cev oružja i pucati mu odatle u lice, su ekonomičnije dizajnirane, sa manje frikcije i bržim postizanjem rezultata ako znate šta radite.



Super Turrican ima i „svoje“ elemente i oni su jednako maštoviti kao bilo šta što je Trenz napravio, uključujući bosfajt sa džinovskom rotirajućom glavom koja ispaljuje „bullet hell“ salve metaka – a kojoj direktno prethodi bosfajt „za zagrevanje“ sa mašinama koje pucaju određenim ritmom u istoj toj prostoriji. Iza ovoga sledi takođe originalno napravljen „snežni“ nivo koji je veoma zabavan na ime svoje sumanute fizike ali i Jetijima nalik čudovišta koja guraju snežne grudve ispred sebe štiteći se na taj način od paljbe (ali ne i od zraka za zamrzavanje koji i ovde radi svoj posao). Super Turrican se završava moćno-izgledajućim mada srazmerno jednostavnim bosfajtom sa pravom „kraljicom“, odnosno sa čudovištem praktično prepisanim od Gigera (gde je usputna stanica bio R-Type, naravno) i mada ovaj omaž Alienu nema mnogo rezona s obzirom na priču u kojoj je glavni neprijatelj, jelte, mašina, ovo je definitivno sjajan kraj za igru.

Super Turrican je vrlo atraktivan naslov, srazmerno kratak – svega četiri distinktna „sveta“ – ali nabijen akcijom, sa unapređenjima nekih klasičnih Turrican mapa, sa originalnim sadržajem koji je izveden sigurno i ubedljivo, te sa izuzetno korisnim zrakom za zamrzavanje koji celoj igri daje sasvim drugu dinamiku. Sa druge strane, pričamo i o fantastično lepoj grafici gde se počinje izuzetno atraktivnim prizorima sa sve transparentnim sprajtovima ali i ukusnim korišćenjem Mode 7 skaliranja koje je SNES mogao da radi, a završava paralaksnim skrolovanjem gigerovske pozadine koje treba videti da bi se poverovalo. Muzika Chrisa Hülsbecka, naravno, divno zvuči u SNES izvedbama baziranim na semplovanim isntrumentima, sa raskošnim aranžmanima nekih od klasičnih tema ovog serijala.



Turrican Flashback se završava igrom Mega Turrican, dakle, verzijom Turricana 3 koju su Factor 5 napravili za Seginu Mega Drive/ Genesis konzolu a koja je izašla 1994. godine. Ovo je najbolja igra u serijalu za moj groš, a nju sam, zapravo, i najviše u životu igrao, prevashodno u verziji za Amigu – izašloj 1993. godine – koja se zvanično zvala Turrican 3.*

*što valjda sugeriše da „The Final Fight“ nije bio STVARNO final

Kao prva Turrican igra koju su Factor 5 uradili kompletno, od temelja do krova, Turrican 3 je vidno zreliji naslov. Ovde se pažljivo išlo na sažimanje nekih elemenata igranja tako da se zadrži istraživačko-lavirintska priroda igre ali da se igrač kanališe u određenom smeru na jasnije, pa i prirodnije načine, i da mu se tamo pripreme atraktivni set pisovi i borbe sa bosovima.



Naravno, i dalje neki nivoi apsolutno zahtevaju da pratite nedijegetičku oznaku „Exit“ koja će sugerisati na koju, otprilike, stranu treba da idete da biste stigli do izlaza pre isteka vremena, ali, recimo, prvi nivo je izuzetno dobar primer otvorenog a usmerenog igranja gde je okruženje dovoljno široko da istraživanje ima smisla ali i gde nikada niste u dilemi na koju stranu treba ići. Ovim Turrican postaje igra u kojoj su ponovljena igranja tu da biste uživali u efikasnijem prolasku a ne kao jedini način da, mehaničkim pamćenjem mape iz stotinu neuspešnih pokušaja, nekako stignete do kraja.

Naravno, daleko od toga da je Turrican 3/ Mega Turrican sada „laka“ igra, samo je u pitanju teška igra koja ne uživa u tome da vas zavlači po ćorokacima već je srećnija ako znate kuda treba da idete jer onda može da vam na taj put nabaci neke neočekivane – i očekivano teške – prepreke. Svakako ću priznati da ovde gubimo element „metroidske“ tenzije koju je Trenz postigao u finalnim mapama prve dve igre – a i Factor 5 su je ponovili za delove Super Turrican – ali ovo se kompenzuje najmaštovitijim spektrom okruženja kroz koja prolazite ali i najmaštovitijim bosfajtovima. Turrican 3/ Mega Turrican ima i vrlo ambiciozan i smeo pokušaj proširivanja mehaničkog vokabulara igre pa ujmesto lightning whipa ili freeze rayja iz prethodnih igara ovde imate neku vrstu „grappling hook“ dodatka kojim se, kao u Capcomovom Bionic Commandou kačite za ivice i verete po njima, osim što je ovde fizika kompleksnija. U nekim momentima, kad se sve skocka, ovo izigravanje Tarzana daje spektakularne scene u kojima koristite inerciju i nakupljenu brzinu njihanja da sebe lansirate do nedostižnih platformi. No, u većini momenata ovo je prekomplikovano i šeprtljasto.



Ali sa druge strane, ova igra ima podvodne delove koji su gotovo drsko odlični (bolji od slične sekcije u Turrican II), sa sve krunom u vidu bosfajta protiv džinovskog oktopoda (koji, da budemo fer, ima samo četiri pipka i verovatno mu ni samom nije lako), sekciju u kojoj skačete sa jedne na drugu leteću platformu dok pucate po pticama na mlazni pogon, briljantnu „obradu“ prvog bosfajta iz prve igre protiv džinovske pesnice, ali i „robotske“ sekcije koje jako podsećaju na Contra: Hard Corps osim što je originalni Turrican 3 za Amigu izašao pre Konamijeve igre.

Generalno, bosfajtovi su odlični i Factor 5 se ovde ne stide da ih nanižu nekoliko za redom, ponavljajući neke koji su se pokazalo uspešnim ranije, uključujući borbu protiv „Aliena“ iz Super Turricana, osim što je ona ovde mehanički složenija, ali i borbu protiv hodajućeg robota na mlazni pogon kome morate protrčavati između nogu i naskakivati na leđa. Uopšte, igra je izuzetno maštovita i pogotovo u bosfajtovima ide znatno preko onog što je za Turrican bio standard, sa finalnom borbom koja je VEOMA teška, a koja ima i dve distinktne faze. Istovremeno, nisam siguran kako su fantastičnu grafiku sa Amige u Factor 5 ovako sigurno transformisali u jednu od najlepših igara za konzolu iz 1988. godine, ali Mega Turrican je RAZVRATNO prelepa igra sa nekim od najdetaljnijih okruženja ne samo u ovom serijalu već i na ovoj konzoli. Factor 5 su ovde zbilja bili na vrhuncu svojih moći i Mega Turrican je perfektan način da se zaokruži kolekcija Turrican Flashback.



Reč-dve o pomenutim „quality of life“ elementima ovog paketa: Turrican Flashback ne samo da omogućava snimanje pozicije bilo gde i bilo kada – a što je već od ogromne pomoći modernom igraču – već ima i „premotavanje“ unazad koje može da ide sve do momenta kada ste počeli da igrate igru (i može mu se podesiti brzina) a koje je EKSTREMNO korisno za prelaženje nekih – MNOGIH – komplikovanih platformskih i akcionih deonica u kojima se zaista očekuje nadljudska koordinacija pokreta i do u piksel precizna kontrola. U donjem videu ćete me videti kako ovu pomoć koristim obilno i često jer ipak neću živeti večno.

Sve u svemu Turrican Flashback je robusna i atraktivna kolekcija igara koje epitomiziraju „evropsku“, ali pre svega „Amiga“ filozofiju kreiranja akciono-platformskih naslova, a koja, uključivanjem naslova od različitih autora i sa različitih platformi fino prikazuje evoluciju dizajna kroz godine. Kogod je zainteresovan za samu krtinu ovog vrlo partikularnog tipa igara, sa Turrican Flashback ne može da pogreši jer su u pitanju najbolje verzije ove četiri igre, sa najboljom grafikom i Hülsbeckovim himničnim skorovima.

https://youtu.be/DmMz05U0Cgk

Jedini način da ova kolekcija bude još bolja bio bi da je u nju uvršćen Super Turrican 2. Ali nije i mada je činjenica da bi ona odudarala od ostatka ponude, bilo bi sjajno da smo ovde mogli da vidimo kako je Factor 5 završio svoj rad na ovom serijalu. Pretpostaviću da je nekakav problem sa pravima u pitanju (igru je izdao Ocean) jer je i pre nekoliko godina ova igra povučena sa Nintendovog tadašnjem Virtual Console servisa bez obrazloženja...

Super Turrican 2 nije ista igra kao ostale iz serijala i sa ovim naslovom za SNES iz 1995. godine Factor 5 su napravili vidan napor da imitiraju dinamiku linearnih akcionih igara poput Contra ili Midnight Resistance. Ovo je stoga decidno ne-lavirintska igra, sa linearnim kretanjem kroz okruženje i potrebom da se strogo skriptovani talasi neprijatelja i drugih prepreka „rešavaju“ pametnom kombinacijom skakanja i pucanja. Ovo je, dakle jednostavnija ali mnogo brža i dinamičnija igra od prethodnih Turricana, koja je svojevremeno dobila odlične ocene a i danas, bez obzira što je delila generaciju sa nekim od najboljih naslova iz run ’n’ gun žanra (Contra III: Alien Wars, Contra, Hard Corps, pa i Metal Slug koji je izašao naredne godine), ima da ponudi brizantnu akciju i lepu grafiku. Možda jednom dobijemo paket koji sadrži i nju. U donjem videu, prva mapa ove igre:

https://youtu.be/CJxJNoUtonM

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.529
Kako je ovde godine internet konačno ubio Flash, platformu koja je u velikoj meri bila sinonim za onlajn multimediju početkom ovog stoleća, tako sam i pomislio da je pravi trenutak za jedan pogled unazad prema igri koja je u jednom osetljivom trenutku naše deljene istorije bila autentični viralni fenomen, neka vrsta srećnog preseka između svetova najpovršnije kulture glavnog toka – kroz činjenicu da je bila u pitanju igra za brauzere napisana u Flashu – i nepatvorenog igračkog andergraunda, sa dubokim poznavanjem istorije i prirode medijuma i dobrohotnom komikom u nasumičnom prepričavanju i parodiranju te istorije. Pričam, naravno, o igri Frog Fractions koja je te 2012. godine došla praktično niotkuda i pokorila brauzere širom interneta. U jednom momentu su svi pričali o Frog Fractions i igrali Frog Fractions a danas je original tehnički gotovo nemoguće poigrati na ime činjenice da devet godina kasnije svi glavni brauzeri automatski blokiraju Flash sadržaj a sam Adobe, vlasnik ove tehnologije, je u poslednje bildove uključio kod koji sprečava aktiviranje nakon 12. Januara 2021. godine.



Smrt Flasha jeste kraj jedne ere i mada se ta smrt dugo najavljivala, iščekivala, pa i priželjkivala od strane mnogih,* ona je označila i svojevrsno brisanje velikog dela istorijata interneta i interaktivne zabave pa, ako hoćete i umetnosti, iz kolektivnog sećanja čovečanstva. Ne da 99,99% čovečanstva sa pristupom internetu smatra kako je gubitak smešnih animacija sa početka stoleća koje su mukotrpno daunloudovali na kompjutere putem prespore dial up veze i zatim puštali rodbini o slavama i drugim događajima, da je taj gubitak STVARNO gubitak za čovečanstvo, jelte, ali Flash je bio i jedna od prvih tehnologija koja je omogućavala amaterskim kreatorima video igara da, bez ulaganja u skupu tehnologiju ili softver, prave sadržaj koji će zatim putem interneta biti dostupan praktično svakome, bez potrebe za daunloudovanjem specijalnih instalera, middlewarea i kojekakvih biblioteka. Flash, nastao u devedesetim godinama kao SmartSketch i originalno namenjen prenosnim računarima, osvojio je dobar deo tržišnog udela kao alat za kreiranje animacija na u to vreme mladom internetu zahvaljujući tome da je bio baziran na vektorskoj grafici. Macromedia, u to vreme konkurentska firma, će već 1996.godine kupiti FutureWave Software koji je ovim produktom išao direktno nasuprot samim Macromedijinim radovima, i napraviti od njega de fakto alat za kreiranje i plejbek animacija (sa sve zvukom) koji je činio, kako rekoh, veliki deo animiranog onlajn sadržaja u kasnim devedesetim i ranim nultim godinama. Wikipedija podseća da je Microsoft već u to vreme planirao da pravi svoju web-televiziju koja bi bila bazirana na Flashu…

* pokojni Steve Jobs je pre nešto više od decenije napisao Adobeu otvoreno pismo u kome je kritikovao zatvorenu arhitekturu i bezbednosne probleme ove platforme a Appleova odluka da blokira Flash na svojim sistemima je u velikoj meri označila „zvaničan“ početak odumiranja ove tehnologije

Da bude jasno, Flash je bio uspešan tamo gde druga rešenja nisu, a po osnovi više karakteristika, ali glavna je bila da je bio prilagođen trenutku i kompenzovao mali propusni opseg tadašnjeg interneta time da se tehnologija više oslanjala na procesorski rad u samom računaru onog koji će animaciju gledati nego na slanje ogromne količine podataka kroz sporu vezu. Time je internet odjednom „oživeo“ i pretvorio se iz dominantno tekstualnog medijuma u multimedijalnu divljinu prepunu užasnih džinglova, katastrofalnih specijalnih efekata i, naravno, jednostavnih, često vulgarnih igara koje ste mogli igrati direktno u brauzeru.

Od polovine prve decenije ovog veka Flash je prešao u Adobeovo vlasništvo ali već tada su velike firme, poput Applea i Googlea radile na tome da ovu tehnologiju učine zastarelom. Youtube – sajt originalno baziran na Flashu – je nakon kupovine od strane Googlea maltene odmah krenuo sa laganom tranzicijom ka modernijoj HTML 5 tehnologiji, a kako je internet bio sve brži i brži, sa sve većim propusnim opsegom a procesorska snaga klijent-mašina, srazmerno sve slabija, bilo je jasno da potreba za platformom napravljenom za spore veze i brze procesore i „prirodno“ nestaje.



No, Flash je bio tehnologija koju su kao svoj prvi alat koristili mnogi kućni i amaterski kreatori igara i tokom prve decenije ovog veka izrasla je čitava subkultura Flash igara koju današnje cloud gaming inicijative zapravo samo pokušavaju da imitiraju. Flash igre, igrane u brauzeru, bez potrebe da se išta daunlouduje ili poseduje ikakva posebna tehnologija isprva su bile domen siromašnih studenata i smorenih kancelarijskih radnika na svim stranama sveta ali je prema kraju decenije, pogotovo sa usponom Facebooka, ovo postao i ozbiljan biznis. „Prava“ gejmerska scena, odnosno njen deo koji se identifikovao sa pojmom „igrač“ imao je sajtove poput Newsgrounds sa stotinama igara koje su pravili developeri došli iz zajednice, sa mnogo energije i ideja, a mejnstrim publika imala je Facebook hitove poput Farmville ili Angry Birds. Čak i neke veoma uspešne „hardcore“ igre nastale su kao Flash projekti i ovde je možda najpoznatiji primer monstr hit Edmunda McMillena, The Binding of Isaac koja je kao i originalni Meat Boy napisana u Flashu i prodavana kao takva na Steamu i Newsgroundsu da bi, posle ogromnog uspeha, bio napravljen rimejk u malo efikasnijoj tehnologiji (Rebirth). McMillen je i sam rekao da je mislio kako niko nikada neće obratiti pažnju na ovu igru i da je znao da će biti interesovanja publike, ne bi odabrao Flash  kao platformu…

Frog Fractions, igra o kojoj danas pričamo je „izašla“ 2012. godine, dakle u vreme posle Farmvillea i Angry Birds, posle The Binding of Isaac, može se reći, kada je Flash tehnologija bila već uveliko na zalasku a njena divlja, anything-and-the-kitchen-sink faza odavno deo internet istorije. Ipak, developer Twin Beard, a to je prevashodno jedan čovek, Jim Stormdancer je uspeo da od svoje igre napravi fenomen na ime toga kako je u nekih pola sata – maksimalno sat vremena – spakovao ne samo komične omaže gomili gejming tropa i žanrova, već i energiju kakvu obično opisujemo rečima „pankerska“ ili „primitivistička“, a obrazovaniji među nama potežu akademske termine poput „art brut“.

Na ovom mestu valja reći i sledeće: Frog Fractions je igra koja živi od toga da igraču pruža neočekivano i njena energija je u velikoj meri energija apsurdističke komedije bazirane na agresivnom skakanju između različitih koncepata. U tom smislu, najbolje je da dalji tekst ne čitate pre nego što igru odigrate sami a to možete, uprkos smrti Flasha, zahvaljujući tome da ju je Stormdancer portovao koristeći Unity endžin i daje je besplatno na igranje putem Steama. Evo uostalom linka do njegovog sajta koji sve to objašnjava:

http://twinbeard.com/frog-fractions/

Napor koji treba uložiti je minimalan, kako rekoh igra je na Steamu besplatna a čak i veoma lenj igrač će igru završiti za sat vremena – u Frog Fractions je, posle prve faze u kojoj postoji „lose condition“, praktično nemoguće „poginuti“ ili na drugi način sebe sprečiti da igru završite jer ovo, da bude jasno, nije toliko „igra“ koliko metakomentar na sam medijum a koji ima formu bizarno raznovrsne i srazmerno duhovite komedije toka svesti.

Dakle odigrajte je prvo, sačekaćemo.






Gotovi? Fino. Jeste li pokupili komadiće svog mozga koji su se, bez sumnje rasuli po sobi nakon raspamećivanja koje je Frog Fractions izazvao?



Možda se i niste TOLIKO raspametili, Frog Fractions je, i pored ogromne imaginativnosti i nepatvorene pank energije koje igra još uvek ima, svakako i pomalo igra koja je svoj stvarni impakt napravila baš zato što se pojavila u određenom trenutku i raširila internetom poput šumskog požara. 2012. je bila godina kada su „pravi“ igrači bili već vrlo blazirani spram Flash sadržaja koji će se igrati u brauzeru – Zuma, Angry Birds i slične igre su već igrale sve njihove koleginice i tetke na kancelarijskim računarima i svojim telefonima, a egzotičniji, više underground sadržaj je tada već u dobroj meri bio isparecelisan za vrlo partikularna interesovanja različitih internet-populacija sa bizarnim horor igrama u creepypasta žanru, jednako bizarnim pseudo-hentai pornografskim „igricama“ i poetskim biserima (poput, recimo, Today I Die) koje ste morali tražiti mikroskopom ispod planine đubreta – pa je Frog Fractions, a koji je isprva delovao kao primitivna shoot ’em up igra sa edukativnim ambicijama da decu nauči razlomcima mogao da ostane potpuno nezapažen.

Ali nije. Stormdancer je ovu igru napravio pre svega za svoje prijatelje, da vide kako će reagovati na njena divlja meandriranja i maltene nasumični humor, ali je Brandon Sheffield iz Gamasutre do koga je ona došla skoro slučajno (Stormdancer je linkove delio unaokolo da bi mogao da se kvalifikuje za učešće na Independent Games Festivalu 2013. godine) bio oduševljen i podelio to oduševljenje sa svojih, kaže Wikipedia, u to vreme 3000 pratilaca.

Igra se doslovno za nekoliko dana proširila po forumima i sekcijama za komentare igračkih sajtova širom interneta – tviter je u to veme još uvek bio relativno „nov“ medij – sa oduševljenim igračima koji su „kolege“ savetovali da je OBAVEZNO odigraju iako ne smeju ništa da im kažu o sadržaju.

Naravno, Frog Fractions je igra koja je jednu važnu stvar uradila dobro: inicijalna shoot ’em up/ edutainment sekcija je, naime dovoljno dobra da igrač koga ne zanimaju razlomci* i koji ima pristup hardveru na kome može da igra „prave“ shoot ’em up igre, ipak provede nekoliko minuta uz nju. Minimalna potreba za određenim igračkim veštinama (izbegavanje metaka buba koje napadaju voćke što ih titularna žaba brani dugačkim lepljivim jezikom, skupljanje padajućeg voća itd.) uspeva da prvih nekoliko minuta učini dovoljno zanimljivim, sa sve dotokom apgrejda koji se kupuju između rundi a koji su duhovito dizajnirani i već se na osnovu njih može naslutiti da se Frog Fractions neće iscrpeti u „običnom“ shoot ’em up modelu.
*igra zapravo ne podučava igrača razlomcima i koristi ih u prikazivanju skora najviše kao šalu na račun imena igre a koje je, opet, odabrano samo zbog aliterativnih kvaliteta



Prvi znak da stvari nisu „normalne“ je kada igra uvodi „kucačke“ sekcije nalik na Typing of the Dead u kojima je ukucavanje korektnih reči koje nose nagrćuće bube jedini način da se one poraze, no, nakon otključavanja nekoliko korisnih apgrejda (i jednog koji je zapravo daungrejd i ima komičku vrednost), igra kao da kreće da šlajfuje sa stalno ponavljajućim rojevima buba i narednim apgrejdom koji kao da zahteva nedelju dana neprekidnog igranja da bi igrač mogao da ga sebi priušti.

U ovom trenutku Frog Fractions napušta svoju originalnu „ulogu“ pukog komičnog omaža prastarim shoot ’em up igrama koje su se igrale na jednom ekranu – na primer Missile Command – i odlazi, pa… u svemir.

No, važno je napomenuti ovo: Frog Fractions nije crtani film i, mada je od ove tačke nadalje praktično nemoguće „izgubiti“ i set pisovi koje je Stormdancer kreirao praktično nemaju „fail state“ – u najgorem slučaju ćete se vrteti u krug dok ne skapirate šta treba dalje da radite – ovo je ipak pre svega igra, združeni napor dizajnera i igrača pa tako i otkrivanje prve „tajne“ Frog Fractions – a to je da ona NIJE igra u kojoj žabljim jezikom lovite insekte i učite razlomke – zahteva od igrača minimum radoznalosti i eksperimentalnog duha.

Utoliko, iako je Frog Fractions brauzer igra napisana u Flashu, ona je po svojoj prirodi bliža „hardkoru“ nego „mejnstrimu“, sa jasno proračunatim rizikom da će veliki broj igrača koji na nju natrče slučajno, ostati samo u prvoj sekciji, koju će napustiti posle 5-6 minuta kada budu mislili da je od te tačke nadalje sve puko ponavljanje, i da ti igrači nikada neće videti šta igra ZAISTA nudi.

Ovde je, razume se, proračunat i dobitak jer će radoznaliji ili samo igrač kome je EKSTREMNO dosadno, eksperimentisati sa kontrolama tako da otkrije kako je cela farsa oko visoke cene narednog apgrejda baš to – farsa, i da igra nije single-screen pucačina već… pa… kompilacija nekoliko klasičnih igračkih modela spojenih farsičnom, štaviše satiričnom pričom koja, u duhu andergraunda, pre svega komentariše sam medijum i njegove trope, mada ima i elemenata koji se mogu tumačiti kao šire političke opservacije.

Igra je u prvo vreme imala savete za igrača na ekranu kojima je sugerisala da se ispod površine* krije svašta, ali je ovo uklonjeno kada je Stormdancerov prijatelj sugerisao da on sam nikada nije čitao ove tooltipove jer se fokusirao na igranje. Ovo je, na kraju krajeva, komentar samo po sebi, o toj napetosti između „organske“ imerzije i nedijegetičkih poštapalica koje je kvare, a što, primetićete, pogotovo ima smisla, kada je „imerzija“, tj. uranjanje u vodu koja se na početku igre smatra „čvrstom“ granicom korak ka otkrivanju „prave“ prirode ove igre.
*i doslovno, ispod površine bare na kojoj se nalazi lokvanj na kom započinjete igru

Frog Fractions od te tačke uranjanja postaje ta bujica ideja, taj tok svesti koji igrača vodi kroz snolike prelaze iz prostora u prostor i jednog igračkog modela u drugi. Single-screen shooter postaje „leteći“, vertikalni svemirski shoot ’em up koji ima i svoj – horizontalni – bosfajt gde se prave jasne reference na klasike shmup žanra poput Radiant Silvergun i Gradius. Kako je na ovoj tački u priči igrač već na Marsu – zapravo na „Bug Marsu“, planeti koja je Mars ali su svi stanovnici insekti – šta je logičnije nego da mu insektoidni sudija sudi za masovne zločine koje je izvršio nad bubama u dotadašnjem toku igre? No, suđenje – formatirano poput vizuelne novele – je puka farsa u kojoj se umesto kazne igraču daje šansa da polaganjem ispita poznavanja istorije i kulture buba postane građanin i ovo je prostor za verbalnu komediju u kojoj nema pogrešnih odgovora.



Sledeća sekcija vodi igrača u dubine mora i ovo je mirna, akcije lišena meditacija u vodenom lavirintu nalik na stari Segin naslov Ecco The Dolphin, tokom koje slušate voiceover što izlaže istoriju boksa koja je, da napomenem, POTPUNO izmišljena i uglavnom prilično smešna, samo da bi pronalaženje svemirskog broda na samom dnu još jednom prevrnulo sve naglavačke a igrač se pronašao usred old school tekstualne avanture po uzoru na klasične naslove iz osamdesetih godina. Rešavanje ovog dela igre je, pokazalo se, bio najveći izazov za mlađe igrače jer se Stormdancer ovde držao veoma standardne mehanike (između ostalog sa zahtevanjem pogađanja tačnog glagola za neke radnje), ali je makar parser igre razumno „pametan“ i širokog rečnika a što je, priznajem, pomalo i šokantno s obzirom da se radi o sekciji zakopanoj duboko u telu besplatne Flash igre koja počinje kao žablji klon Missile Command.

Rešavanje tekstualne avanture igrača vraća na površinu Bug Marsa i on onda ima šansu (koju je, takođe nemoguće fejlovati) da postane predsednik čitave planete što okida – naravno lažnu – odjavnu špicu. Nakon nje se ulazi u finalni deo igre koji je ekonomska simulacija samo kreirana sa naglašeno farsičnim tonom gde se svaki neuspeh u prodavanju pornografije za insekte (ozbiljno) po cenama koje bi garantovale punjenje budžeta lako nadomešćuje pukim štampanjem para (igra čak, kada igrač shvati da nema negativnih efekata štampanja apsurdno velikih iznosa, komentariše da će, valjda, sledeći predsednik da se bakće oko inflacije koju će ovo izazvati). Ovaj deo igre dizajniran je kao nekakav rani DOS naslov, sa sve četvrtastim fontom i očajno digitalizovanim semplovima glasa što osvežavaju monotonu grafiku (koja je već osvežena video fajlovima u pozadini), a zarađivanje dovoljno novca da se kupi poslednji apgrejd na listi – predsednički bazen – igrača odvodi do stvarnog kraja igre.



Četrdesetak minuta kasnije, dakle, osećaćete se kao da ste upali u nečiji opijumski san i, protivno svoj logici, u njemu pronašli svoj put pa čak i zabavu. U stvarnosti, naravno, Frog Fractions je iznenađujuće pažljivo dizajniran naslov koji svoje putovanje kroz žanrove i komediju odrađuje sa mnogo sigurnosti i uspeva da u svakoj od svojih sekcija ponudi ne samo parodičnu energiju već i sasvim dobronameran omaž originalnim predlošcima.

Naravno, ovo je istovremeno i „štos-igra“ koju kada jednom odigrate nećete odmah krenuti da igrate ispočetka (za potrebe pisanja ovog teksta ja sam daunloudovao i odigrao Steam verziju skoro punih devet godina nakon igranja originala u kancelariji na službenom računaru) i zanimljivo je bilo i gledati kako je Stormdancer uspeo da monetizuje svoj viralni uspeh. Steam verzija, recimo, nudi kupovinu saundtreka i DLC-a koji igru ne menja nikako sem što žabi daje „ikonički šešir“ koji, nagađate, nije ni po čemu poseban i radi se o očiglednom davanju igraču mogućnosti da nagradi autora za užitak koji mu je igra već pružila. No, pravi test popularnosti Frog Fractions bila je kikstarter kampanja iz 2014. godine za nastavak, Frog Fractions 2.

Ova je kampanja bila uspešna ali je Stormdancer, u skladu sa duhom originalne igre, nastavak objavio praktično tajno, zabašurujući sve augmented reality game kampanjom i na kraju krijući Frog Fractions 2 unutar igre sasvim drugog naslova 2016. godine. Postojao je period od nekih godinu, godinu i po dana u kome su igrači opsesivno kupovali i igrali nezavisne igre nepoznatih studija sluteći da će unutar nekog od njih naći Frog Fractions 2 i sanjajući da budu prvi koji će to objaviti svetu…



Frog Fractions je, dakle, više DOGAĐAJ nego igra po sebi, iako je kao igra dovoljno zabavan, maštovit i karakteran naslov da ga – s obzirom na kratko trajanje i gustinu zabave po jedinici vremena – vredi odigrati i dan-danas. No, momenat pojavljivanja ove igre, praktično već na mestu u istoriji kada je termin „Flash igra“ među „pravim“ igračima korišćen kao pežorativ, njena viralna priroda, komično omažiranje različitih tropa i žanrova voljenog medijuma, autorov vrlo pankerski, „antikomercijalni“ nastup, ali prevashodno sigurnost i energija sa kojima su dizajnirani svi segmenti igre izdvajaju Frog Fractions i čine je nečim višim od pukog kurioziteta.

Naravno da besplatnih igara na internetu koje rade NEŠTO NEOČEKIVANO danas ima gdegod se okrenete, ali one retko imaju istorijsku perspektivu Frog Fractions, a još ređe njen uspešni komedijaški nastup i moćan tempo kojim ide stalno napred. Twin Beard je nakon Frog Fractions 2 napravio nekoliko igara – neke od njih su eksperimentalni web naslovi, neke su za andergraund platforme poput PIC0-8, a bilo je tu i „propisnih“ naslova za Windows i savremene konzole – no, Stormdancerov legat, čini mi se, najviše se oseća u tome da je legitimisao taj pristup dizajnu igara koji se ne drži žanrovskih ili tehnoloških granica i bliži je, zaista, toku svesti. Iako je Frog Fractions rađen na zastareloj tehnologiji, a veliki deo grafičkog sadržaja u igri je clipart pozajmljen sa raznih strana, rekao bih da se anarhični, slobodni dizajn u kome je „sve“ moguće vidi u veoma različitim naslovima koji su nastajali kasnije, od, recimo, andergraund čudesa kakva pravi Blendo Games, pa preko onoga što je Yoko Taro radio u NieR: Automata (koja, verovatno, nije bila pod uticajem Frog Fractions, da ne bude zabune), sve do možda najbolje realizacije u po duhu sličnoj ali produkcijski značajno ambicioznijoj – i fantastičnoj – igri iz prošle godine There is No Game: Wrong Dimension. Nadam se da će još emanacija ovakvog duha biti u našoj budućnosti jer je medijumu koji su stvorili inženjeri a danas ga, prečesto, vode marketari, preko potrebna povremena infuzija ovakve neuredne, a karakterne, lične i neprečišćene energije.

https://www.youtube.com/watch?v=rNS6UGqRzzY
 

neomedjeni

  • 3
  • Posts: 4.523
Drugovi i drugarice, nakon stotinjak sati potucanja po pustarama postnuklearne Amerike, završena je moja saga u Falloutu 2. Slobodno me možete zamišljati kako se, dok gledam ending slides, zavaljujem u igračku fotelju koju inače nemam, pripaljujem džoint inače koji ne pušim i dubokoumno zaključujem: "Ehhhhh... Ovakve više ne prave."


E sad, možda sam metaforički drogiran, a realno sam svakako pristrasan, ali to ne znači da nisam u pravu. Mislim, ja sam oduvek bio liberalni slabić sklon idajama o slobodi kao najdivnijoj hrani kojom ljudi treba da se kljukaju, ali i da ne bi bilo zgoreg da istim tim ljudima nad glavom lebdi totalitarni pendrek sistema spreman da udari za slučaj da neki od njih pomisle kako bi bilo zabavno da se ponašaju malo nevaljalo. Bez obzira da li se to nevaljalstvo svodilo na gađanje uličnih murala jajima ili pucanje na komšije iz karabina. No, da ne odlutam daleko od teme, ima nečeg zastrašujuće divnog u slobodi koju vam F2 pruža da igrate igru na način koji želite (i koja uveliko prevazilazi granice političke korektnosti), kao potpuni gad, nepogrešivi svetac ili običan čovek sa brojnim vrlinama i manama, a bogami i prilično kompleksnog, na način koji će jednog dana objasniti osoba daleko umešnija sa rečima od mene. Ja sam, na kraju krajeva, samo tražio način da kvestove okončam sa što je više moguće iskustvenih poena na svom kontu, verujući da bi to bio put koji bi izabrala većina razumnih osoba gurnutih u nemilosrdni svet u kome je čovek/mutantlji pas/vanzemaljak/vuk čoveku vuk.


U praksi, to znači da će vas igra, recimo, pustiti da ubijete svako dete koje sretnete u njenim pustarama i/ili gradovima, bez obzira da li je musavo derište prethodno pokušalo da vas odžepari ili ne, i to kako god želite, bilo udarcem malja u mošnice bilo pucanjem u glavu iz blizine iz svog pouzdanog magnuma 44. Ili ćete, u slučaju da izgubite duel u obaranju ruku, biti prinuđeni da celu noć dajete dupe napaljenom mutantu poznatom po najobdarenijoj alatki u od boga s pravom zaboravljenoj rudarskoj vukojebini. Zatim, možete se i venčati (jao, kako to divno zvuči) i par dana kasnije svoju bolju polovinu prodati u roblje u susednom gradu za stotinu ili dve dolara (jao, kako to grozno zvuči). Ili, ako se osećate malo milosrdnije, prosto zaboraviti da loadujete igru kada u prvom sledećem obračunu bitanga naoružana uzijem raznese polovinu trupa bračnog sadruga.


Opet, s druge strane, F2 će vam kao retko koja igra za vjeki vjekov utisnuti u glavu svu sjebanost korišćenja opijata pogledom na grad čiji stanovnici se, lišeni svake nade u bolje sutra, masovno drogiraju. Lagano će vam demonstrirati svu bedu i ograničenost rasnih i vrstnih predrasuda nakon pola sata provedenih u (ne)srećnoj zajednici ljudi i mutnata u Broken Hillsu. Pružiće vam priliku da malo olakšate muke potlačenima u Denu i Vault Cityju i naučite da nije ropstvo samo ono što se ropstvom zove. Imaćete izbore. I biraćete često, nekad ispravno nekad pogrešno. i naučićete da živite igrate sa posledicama svojih izbora.


Ili ćete, što je znatno zdravija strategija, često loadovati F2.


Igra počinje kreiranjem lika koje se zasniva na SPECIAL sistemu o kome i vrapci sve znaju, pa vas neću daviti. U svakom slučaju, njegova više puta opevana lepota krije se u tome što vam omogućava da sačinite raznovrsnu paletu likova počev od seoskih idiota prazne glave ali čvrstih pesnica, lukavih skletkaroša sklonih neverovanju da postoji nevolja iz koje se ne mogu izvući veštom upotrebom govornog aparatusa, pa sve do (meni omiljenih) izbalansiranih likova koji prvo postavljaju (intelignetna) pitanja, a zatim (vrlo precizno) pucaju iz sačmare. U pomenutom sistemu se krije jedna od prvih slabosti igre, jer, pretpostavljam zbog manjka vremena, developeri nisu ispravili nedostatak koji je mučio i prvi Fallout. Naime, ne da nisu svi traitsi, perkovi i skillovi podjednako korisni, već je više od pola apsolutno beskorisno. Iskusnijim igračima i onima koji su navikli da na netu pažnjivo prouče vodiče za igranje F2 to neće biti problem, ali ne bih bio u koži greeenhorna koji je zamislio svog avatara kao specijalistu za bacanje koplja i šunjanje, koji je skilled, chem resistant i demolition expert. Ružna slika, drugovi.


Kad smo kod mana, da pomenem i drugu najveću. To je, naravno, bagovitost, koja nikad nije postala legendarna, verovatno iz razloga što se omladina u prošlom milenijumu rađala s viškom razumevanja i manjkom namćorstva. U igri ćete šetati gradovima u kojima je zabranjeno otvoreno nošenje oružja, u potpunosti poštujući propise, da bi policija na ulazu u sledeći kvart iz čista mira na vas otvorila vatru. Rešenje - priđite im sa oružjem u rukama i sve će biti u redu. Ili, zato što su parametri uspešnog skill checka pobrkani, nećete moći da uspešno prođete ubeđuvanje lokalnog mehaničara da ste capo njegovog bosa jer ste previše dobar govornik i stalno uspešno prolazite skill check, što igra tumači kao neuspeh. Rešenje - platite mu mito i ukradite svoje pare nazad ili se oprostite od njih. Ili spavajte s njim, ako ste žensko. Ili mu samo ukradite kola. Ili ga ubijte i uzmite svoja kola. Ili...


Ali mane su ionako manje važna stvar, da se bacimo na vrline. Na početku igre, kao potomak prethodnog Izabranog, morate da prođete Temple of Trials i osvojite sveto odelo prethodnog Vault Dvellera kako biste se pokazali dostojnim zadatka koji vam je Elder vašeg malog plemena namenio. Zadatak, pronalaženje nečega što se zove G.E.C.K i što je jedini predmet, ma šta on bio, koji može spasiti vaše selo od propasti, samo je izgovor da se naputujete svetom, oformite ekipu kul ljudi/mutanata/životinja i sakupljate exp poene. Baš ono što vam doktor prepiše nakon keca iz matematike na polugodištu.


Pa dobor onda, kakav je to svet koji ćete istraživati? Drugovi, časna pionirska, sve da se nađem u spavaćoj sobi Klaudije Šifer nakićenom svilom, kadifom i mirišljavim svećama, sa vlasnicom odenutom u providni negliže i izbezumljenom od želje da opšti sa mnom, ne bih mogao reći da je ista (soba, ne vlasnica) atmosferičnija od onoga što ćete videti tumarajući kroz F2. Od traperskih naselja ispunjenim sirovim ljudima koji traže malo još sirovije zabave, preko robovlasničkih gradova u kojima vlada zakon jačeg, malih rančerskih zajednica (čitaj klanica stoke), rudarskih nastambi kojima caruju lake droge i teški očaj, pa sve do gangsterskih rajeva na čijim ulicama ratuju vojnici zavađenih porodica, napuštenih vojnih baza kojima patroliraju mrtvi strojevi i duhovi nekad živih naučnika, i malenoj iskri nade oličenoj u NCR-u (da u meni ima jošte suza, jedna bi mi kanula prilikom susreta sa ostarelom Tandi, sada predsednicom mlade i dobro uređene države), susretaćete se sa prizorima postapokalipse u koje će biti zastrašujuće lako poverovati, uprkos tome (ili možda baš zbog toga) što su dizajneri igre tako izbušili poslovični četvrti zid da je pravo čudo kako još uopšte stoji. Sve to vreme, ćete gledati, slušati, pričati, pucati i ponekad imati seks (najčešće za novac) sa verovatnim i neverovatnim neljudskim i ljudskim organizmima. Gazićete po toksičnom otpadu i izrašće vam šesti prst na nozi (zadržite ga u inventaru). Boksovaćete sa reinkarnacijom Majka Tajsona i ostati bez uha ukoliko niste dovoljno spretni u borbi prsa u prsa (i njega zadržite u inventaru). Pomoćićete Skynetu da izađe u šetnju (njega ne možete zadržati u inventaru, ali možete u ekipi). Pomirićete oca i ćerku u Vault Cityiju i posvađati majku i ćerku u New Renou. Uništićete wc u malom naselju i zauvek promeniti njegov lični opis.


Začećete novo pleme, ukoliko ne budete koristili kondome (u bilo kojoj boji).


Borbe su začuđujuće zabavne, imajući u vidu koliko su pravila jednostavna. U zavisnosti od svoje agilnosti i nekih perkova, imate određeni broj akcionih poena koji se mogu iskoristiti za kretanje i napadanje. Svaki korak košta jedan poen. Svaki udarac ili pucanj košta od tri do pet akcionih poena u zavisnosti od vrste oružja koje koristite i, ponovo, nekih perkova. Moguće je, često i preporučljivo, nišaniti određene delove tela protivnika. Critical u glavu ili u koleno često rešavaju bitku već na samom njenom početku, jelte. Igru je moguće preći od početka do kraja kao hand to hand borac ili na čelu ekipe takvih boraca, ali je daleko preporučljivije i zabavnije koristiti oružje na daljinu. Dobitna kombinacija je brzo usavršavanje veštine rukovanja lakim vatrenim oružjem, a onda polagano budženje veštine rukovanja energetskim oružjem za sam kraj igre. Iako, naravno, kao i u prvom Falloutu, moguće je proći kroz obe protivničke baze s kraja igre bez ispaljenog metka/laserskog zraka. Čak je preporučljivo, jer tako se više dozna o neprijatelju i šta su kog vraga uopšte negovi ciljevi.


Podjednako svetla i tamna tačka igre je njena ekonomija. U dvojci je sistem prodaje/trampe zasnovan na zatvaračima boca zamenjen klasičnom robonovčanom razmenom. Pohvalno je što vas igra u početku zaista tera da pazite na svaku paru i dobro promislite pri svakoj kupovini, ali već negde nakon trećine, pošto prvi put pobedite neku pustinjsku bandu, bićete zasuti, novcem, oružjem i hemikalijama s kojima nećete znati šta da radite. Naročito ukoliko poput mene imate instinkt svrake koja mora da pokupi svaku svetlucavu stvarčicu sa još toplog leša umrtvljenog neprijatelja. Vatreno oružje, kao i kvalitetniji oklopi i hladno oružje u postapokalipsi su bezobrazno skupi, a resurski prodavaca vrlo ograničeni, tako da ćete se naputovati dok ne uspete da prodate višak plena. Što otvara mogućnost da vas usput zadesi još koji sličan plodonosan susret. Što vas opet vraća na početnu tačku. I tako dalje...


Opet, ono najvažnije je na početku opisana, politički nekorektna sloboda koju vam igra pruža za igranje, rešavanje kvestova ii samo životarenje u sirovom, mračnom, opasnom, ali tako zavodljivom svetu Fallouta. Retko, zaista retko ćete se osećati sputano u svojim izborima. Možete biti pedantni dosadnjaković koji će se potruditi da reši svaki kvest koji igra baci na njega po JUS-u ili odbiti da se bavite bilo kojim od ljih i sreću i iskustvo potražiti u random encounterima u pustarama. Možete glavni kvest rešiti za godinu dana, deset godina ili nikad. Možete probati droge, igrati šah, postati poznati porno glumac, prvi oficir mafijaškog bosa ili kopaš grobova. Možete... uživati u Falloutu 2. Jer zato je ova igra dizajnirana. Za uživanje, na način koji vama odgovara.


Ehhhhh... Ovakve više ne prave.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 16.791
    • Radioaktivna aleja
Антологијски текст о антологијској игри! Због овога сам одложио доручак и није ми жао!
Одлична опаска о атмосфери. Ја сам нешто мало играо тројку, видио како изгледа четворка и тренутно играм 76, али ниједна од тих игара не даје тај прави правцати осјећај постапокалипсе (не треба заборавити ни дискретну музику, која је апсолутно феноменална у оба прва Фаллоута).

neomedjeni

  • 3
  • Posts: 4.523
Ali sad je meni žao vašeg odloženog doručka, druže Harvi.  :cry:


Tačno, muzika je sjajna. Kao muzički totalno nepismen čovek, uvek je uzimam zdravo za gotovo, pa mi nije teško da zaboravim da je spomenem.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 16.791
    • Radioaktivna aleja
И ја сам музички тотално неписмен, али никаква писменост није потребна да се види да је за апокалиптични угођај много бољи мрачни амбијентални дрон него виолине и оркестар.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.529
U očekivanju da mi stigne Metroid Dread, ključni ovogodišnji naslov iz Metroidvania podžanra a koga, naravno, nisam kao moderna i, uostalom, razumna osoba kupio u formi daunlouda nego se i dalje držim romantične zablude da posedovanje kartridža nekako znači i posedovanje igre, odigrao sam Metroid Fusion, igru koja Dreadu neposredno prethodi u internoj istoriji Metroid univerzuma. Naravno, između ove dve igre napravljeno je mnogo igara sa rečju „Metroid“ u imenu, neke su kreirale ingeniozne nove grane u ovoj priči (poglavito Metroid Prime 1, 2 i 3 sa svojim skoro drsko kvalitetnim prevođenjem tradicionalno dvodimenzionalne igračke mehanike u puni 3D), neke su bile pokušaj povratka korenima (Samus Returns iz 2017. godine, a koja je bila praktično rimejk Metroid 2 sa početka devedesetih) a neke čovečanstvo još uvek pokušava da zaboravi, sve trljajući svoje sinapse grubim sunđerom i ispirajući ih varikinom (Other M), no Metroid Fusion je skoro punih dvadeset godina bio kanonski poslednja igra u serijalu i nakon što je otresita kosmička lovkinja na ucene, Samus Aran na kraju ove avanture pomislila kako, eto, niko neće biti ni svestan da su ona i veštačka inteligencija pod nadimkom Adam spasle ceo univerzum od nezamislivo pretećeg, sumanuto adaptivnog parazitskog organizma, trebalo je da prođe mnogo vode ispod svih mostova da se stigne u istorijski trenutak kada je planeta spremna za petu „pravu“ Metroid igru.



O Dreadu ću pisati kada stigne i kada ga, božezdravlje ove godine, završim. No, danas pišem o Metroid Fusion, igri koju sam prvi put igrao još negde 2003. godine ali koju sam završio tek sinoć, taman na vreme da se opustim uz najnoviju epizodu Radio Mileve. Ako kažete da je osamnaest godina malo podugačko vreme da se igra jedna igra, ipak namenjena prenosnoj platformi pa time i po definiciji kraća i jednostavnija od… nekih drugih igara, pa, u pravu ste. Ali ima razloga što sam Fusion zaista završio tek ove godine.

Glavni razlog je svakako to da je Fusion prilično teška igra. Ne u smislu očekivanja nekakvih nadljudskih kognitivnih kapaciteta od strane igrača – mada ovde svakako ima momenata kada čovek malo šmekerski lupa glavom o zid pokušavajući da ubedi sinapse da se poslože tako da mu se kombinacija pravog predmeta i pravog mesta javi pred očima sama od sebe – koliko u smislu same akcije. Metroid Fusion je u vreme kada je izašao između ostalog dobio i jake pohvale na ime svojih odličnih kontrola ali Metroid Fusion je i igra koja je napravljena za Game Boy Advance koji ja nikada nisam posedovao i igranje ove igre putem emulacije na PC-ju jednostavno nije bilo adekvatno. Štaviše u kratkom videu na kraju ovog teksta koji je snimljen koristeći emulaciju na kompjuteru može se i videti koliko problema imam da savladam relativno jednostavne platformske prepreke u igri zahvaljujući kašnjenju u inputima. Kako igra kasnije ima vrlo ozbiljne akcione momente sa bosfajtovima u kojima se od igrača očekuju relativno kompleksni inputi i savršena koordinacija pokreta, prelazak na platformi koja unosi ovoliki lag u igranje mi nikada nije delovalo realistično, ponajmanje danas kada sam već stupio u šestu deceniju života.

Fakat je doduše, da iako nikada nisam posedovao Game Boy Advance, ja jesam, pravno gledano, „vlasnik“ licence za jednu kopiju Metroid Fusion a koju sam dobio kao pripadnik populacije „3DS Ambasadora“ zbog toga što sam ovu Nintendovu konzolu kupio na dan njenog izlaska 2011. godine. Nintendo je, istorija to pamti, zbog slabe prodaje konzole, posle nekoliko meseci spustio cenu za punih sto dolara a, da se mi koji smo se istrčali s parama u prvom krugu ne osetimo prevareno, nama je dodeljen status ambasadora i masa besplatnih daunloud igara sa starijih Nintendovih konzola koje drugi vlasnici 3DS-a nisu nikada dobili.



Među ovim igrama je i Metroid Fusion koji imam instaliran na svom 3DS-u već, eto, desetak godina, ali ni tamo ga nikada nisam završio jer je, pa, pogađate, igra dosta teška a ja sam sve stariji. No, 2021. godinu sam između ostalog započeo sebe častivši jednim malim poklonom u vidu portabl konzole po imenu Anbernic. Niste čuli za nju? A zašto biste? U pitanju je samo jedna od mase jeftinih kineskih konzola napravljenih od naširoko dostupnih komponenti i zasnovanih na nekoj od distribucija Linuxa (u ovom slučaju na distribuciji OpenDingux) a kojih su onlajn prodavnice pune. No, Anbernic je pred kraj prošle godine postao prilično popularan u retro-gejming zajednici na ime iznenađujuće solidnog kvaliteta izrade ali i činjenice da opušteni Kinezi ovaj komad hardvera isporučuju ne samo sa masom modernih verzija emulatora za gomilu starih sistema, uključujući čak i DosBox ali i pristojan emulator za prvi Playstation, već i sa SD karticom natrpanom ROMovima igara za sve ove sisteme.

Naravno da je ovo dovelo do izvesnih problema sa distribucijom preko ozbiljnijih firmi, kao što je Amazon ali je u pitanju na kraju dana vrlo udoban dil gde ne morate da se mučite oko punjenja konzole svojim rukama već čim je otpakujete imate na raspolaganju najveći deo biblioteka konzola kao što su NES, SNES, Game Boy, Sega Mega Drive, Game Boy Color, Game Boy Advance, Neo Geo, Wonderswan, pa i po nekoliko desetina ROMova arkadnih i DOS igara. Novije verzije imaju i PSP i Nintendo 64 podršku mada to tek debatujem sa sobom smem li da kupim.

U svakom slučaju, iako od Anbernica ne treba očekivati ni standard izrade uporediv sa Nintendovim portabl konzolama, niti je emulacija uvek i stopostotno savršena (igrajući, recimo, Ninja Baseball Bat Man na ugrađenom MAME-u, daju se primetiti povremena štuckanja), niti je ekran po kvalitetu uporediv sa onim što ste imali na Viti ili 3DS-u, u pitanju je ipak vrlo udoban mali sistem ugođen sa najveći delom potreba retro-igrača, te sam poslednjih jedanaestak meseci proveo igrajući čak i mnoge igre koje imam „zvanično“ na drugim sistemima, igrajući ih putem ove konzole.

Konkretno, Metroid Fusion sam i završio na Anbernicu najpre zato što je mali kineski gigant uspeo da spoji dve važne komponente za ostarelog retro igrača u ovom paketu: dovoljno dobre kontrole koje se mogu po preciznosti i brzini uporediti sa Game Boy Advance izvornikom (mada, naravno da emulacija unosi nešto laga), ali i udoban sistem snimanja pozicije koji je ugrađen u emulator. Tako opremljen štakama neophodnim starim, i uostalom, nesposobnim ljudima, završio sam Metroid Fusion sa nekih šest časova i sedam minuta ali i svega 33% sakupljenih predmeta na kraju igre. I uživao sam.



Metroid Fusion je u vreme kada je izašao (2002. godine u SAD i EU, ali tek 2003. godine u Japanu) dobio izvrsne ocene i dolično se prodavao. No, bilo je to malo i na ime anticipacije vezane za Nintendove proizvode generalno i Metroid franšizu partikularno. Konkretno, izlazak Fusiona je tempiran da bude tačno dan nakon izlaska Metroid Prime, prve igre u podserijalu Metroid Prime a sa kojom je Nintendo, kako rekosmo, svoju tradicionalno dvodimenzionalnu, platformsku akciono-avanturističku franšizu doveo u tri dimenzije i na „thinking person’s FPS“ teritoriju. Metroid Prime, objavljen izvorno za Gamecube je, dakle, bila luksuzna i inovativna igra za dnevnu sobu, reimaginacija Metroida, sa uspelim načinom da se atmosfera pretnje i samoće, ali i uzbudljive hi-tech naučnofantastične akcije prebaci u sasvim novi grafički režim, no, sa ovom igrom je Nintendo, može se reći, prevashodno gađao zapadno tržište. U 2002. godini Japan je (još uvek!!!) smatran za teritoriju gde igrači zapravo nisu naročito u ljubavi sa 3D igrama a kako je Metroid imao dugu tradiciju, sa prvom igrom objavljenom još 1986. godine na NES-u, tako je i paralelno sa Metroid Prime, na kome su radili prevashodno zapadni developeri, rađen i Metroid Fusion za Game Boy Advance. Već sam, ranije pišući o Metroidvanijama, pomenuo da su od kraja devedesetih ove igre svoj „prirodni“ dom našle prevashodno na portabl platformama, uglavnom Nintendovim, pa su Metroid Zero Mission (rimek originalnog Metroida sa NES-a) i Metroid Fusion uz Konamijeve Castlevania igre nosile Metroidvania baklju tokom ere Game Boy Advance.

Naravno, iako se koncept Metroidvania dizajna može unazad trasirati sve do osamdesetih – podkast Retronauts je imao ceo serijal o istoriji ovog podžanra, a što je adekvatno uzevši u obzir da je danas konsenzus kako je njegov domaćin, Jeremy Parish zapravo i izmislio termin Metroidvania – fakat je da je solidifikovan kao posebna podvrsta akcione avanture tek nakon izlaska Super Metroida iz 1994. godine i Castlevania: Symphony of the Night iz 1997. Super Metroid je ono što nas u ovom trenutku interesuje jer je ova, treća igra u Metroid serijalu bila ozbiljan skok unapred u odnosu na prve dve, uzimajući njihovu estetiku svemirskog straha, tuđinske pretnje i naučnofantastičnog istraživanja vanzemaljskih lokaliteta, a zatim je rafinirajući dizajnom koji je otvarao sve više prolaza kroz mapu što je igrač više sposobnosti glavnog lika otključavao.

Super Metroid se i danas – sa dobrim razlogom – smatra jednom od najboljih igara ikada napravljenih svojim skoro idealnim secištem atmosfere, priče, otvorenog dizajna igranja i preciznosti kontrola i mehanika. Hoću reći, Metroid Fusion – čija uvodna špica vrlo eksplicitno igru označava kao Metroid 4 – a koja je došla kao direktan nastavak posle punih osam godina, je imala veoma ozbiljnu reputaciju svog prethodnika kao referencu koju je na neki način valjalo dostići pa i prestići. Činjenica da je Super Metroid bio igra za „pravu“ konzolu a Fusion neka vrsta uzgrednog projekta za hardkor publiku pored „mejnstrim“ izdanja u formi Metroid Prime nikako nije pokolebala sam razvojni tim. Predvođeni Yoshiom Sakamotom koji je radio i na originalnom Metroidu i na Super Metroidu (gde je bio i direktor razvoja), japanski developeri su sa Fusion napravili vidan napor da na neki način rafiniraju formulu koja je tako dobro radila u Super Metroidu.



E, sad, kada o igri pričate u 2021. godini, postoji i ne beznačajna populacija igrača koja smatra da su inovacije ili makar izmene u sržnom dizajnu uvedene u Fusion zapravo unazadile kvalitet iskustva. Nakon prelaska cele kampanje moram da kažem da razumem zašto neki ljudi misle tako – Metroid Fusion je strukturiranije iskustvo od Super Metroida utoliko što postoji pomenuta veštačka inteligencija, „Adam“ koja izdaje komande protagonistkinji i služi kao uokvirujuće prisustvo u narativu što igraču daje uputstva gde sledeće treba da ode i, grubo, šta tamo treba da radi.

Neki ovo smatraju antitezom Metroidvania pristupa i insistiraju da igrač sve mora da otkrije sam, ali, priznaću, sa ovoliko godina koliko imam i ipak ograničenim vremenom za igranje koje mi je na raspolaganju, Metroid Fusion je imao sasvim dovoljno opcija za to da se izgubim i razmišljam KUDA u stvari treba da idem dalje i kako da prođem kroz sobe koje su, na prvi pogled neprelazne, pa mi je mala pomoć koju Adam pruža bila sasvim po meri i uspela da, nakon prvih pola sata-sat gde je zaista delovalo kao da me igra vodi za ruku, bude tek blago usmerenje u pravu stranu a gde sam najveći deo razmišljanja o tome kako preći negostoljubiv i kompleksan lavirint, morao ipak da odradim sam. Naravno, pošto sam ja ipak i srazmerno lenj čovek, nisam se stideo povremenog virkanja u walkthrough koji mi je u najmanje jednom kritičnom trenutku ukazao da u sobi koju sam mislio da sam istražio uzduž i popreko postoji i dobro skriveni prolaz od kog mi je zavisio dalji napredak u igri.

Metroid Fusion je tematski interesantan korak napred u Metroid serijalu utoliko da iako Samus Aran i ovde za neprijatelje, poglavito u bosfajtovima, ima pripadnike tuđinske vrste Metroid, zapravo glavnu borbu vodi protiv nove tuđinske vrste. Paraziti označeni samo slovom X u ovoj igri su invazivni organizmi koji mogu da preuzimaju funkcije domaćina do mere da se unaokolo po lavirintu šeta i druga verzija Samus Aran koja od početka ima sve njene sposobnosti a koje igrač mukotrpno sakuplja tokom igranja i sa kojom je ulazak u borbu, sve do pred sam kraj, recept za sigurnu smrt.

Generalno, originalni Metroid je bio pre svega baziran na Sakamotovoj fascinaciji filmom Alien i sukob otresite ženske heroine sa agresivnim vanzemaljskim organizmima je u prve tri igre bio uokviren razradom koncepata iz Ridleyjevog filma*. No, Metroid Fusion kao da je za inspiraciju uzeo i Carpenterov The Thing sa parazitima koji kolonizuju a zatim imitiraju ponašanje drugih bića, sve do eksplozivne i visceralne završnice. Naravno, Metroid igre, dolazeći od family-friendly kompanije kao što je Nintendo, nikada nisu potencirale visceru i telesni horor, ali Fusion ima jedan fini novi preliv jeze vezan za telesnu i identitetsku disocijaciju Samus Aran i to igri daje poseban osećaj. Ovde je i potreba da Samus na početku bude lišena svih svojih sposobnosti koje će onda praktično do samog kraja igre sakupljati jednu po jednu, dobro uklopljena sa time kako okruženje i neprijatelji postaju progresivno sve manje opasni za igrača. Plutajući paraziti, recimo, vrlo brzo od neprijatelja postaju resurs – igra nema pakete „zdravlja“ i municije već ih oklop koji Samus nosi sintetizuje preradom materijala iz prikupljenih parazita – ali je ovde i lepo odmeren odnos rizika i nagrade u tome da paraziti koje ne uspete da apsorbujete u nekim situacijama mogu da se spoje u snažnije, opasnije forme a koje će vam onda napraviti nove probleme.
*Ime glavnog antagoniste u Metroidu je, ne bez razloga, baš Ridley



Standardna Metroidvania formula u kojoj sa svakom novom osvojenom sposobnošću imate pristup delovima lavirinta koji su vam do tada bili nedostupni je, rekosmo, ovde blago usmeravana uputstvima što ih daje AI „Adam“, no Fusion je apsolutno igra koja nagrađuje radoznalost, istraživački duh i eksperimentisanje, pogotovo sa činjenicom da pronalaženje ulaza u naizgled nedostupne sobe i delove lavirinta najčešće znači i nagradu u vidu ekspanzija pula zdravlja ili municije koje Samus ima na raspolaganju.

Hoću reći, iako igra ima relativno jasno usmereno kretanje igrača kroz okruženje, istraživačka dimenzija se podstiče tom potrebom da se pronađu apgrejdi koji su često veoma dobro skriveni.

Jer, da ponovim po ko zna koji put, Metroid Fusion je dosta teška igra. Ne nužno u smislu da su bosfajtovi nefer izbalansirani, ali ipak je ovo igra stara bezmalo dvadeset godina i neke udobnosti koje danas praktično podrazumevamo u to vreme nisu bile deo standardne ponude.

U tom smislu, nije retkost da u bosfajt ušetate sasvim nepripremljeni jer igra, da bi razbila osećaj sigurnosti koji ste nazidali time što imate jasan cilj i rutu kroz okruženje, neke od njih ubacuje sasvim bez najave, podaleko od poslednje tačke na kojoj ste mogli da se snimite. Gotovo je sigurno da ćete prvi put a i sledećih nekoliko puta poginuti, sve dok ne ukačite prirodu ovog neprijatelja a to će onda podrazumevati dosta frustrirane šetnje po okruženju.

Ovo je element u kome mi je frustraciju beskrajno umanjila mogućnost snimanja pozicije u bilo kom trenutku putem emulatora pa sam i mogao da u punom smislu uživam u ingenioznom dizajnu bosova. Doktrina igre je da je svaki od bosova sa kojima se Samus bori, uključujući mehaničke naprave koje imaju organske komponente, zapravo organizam posednut X parazitima pa tako poražavanje samog bosa – a koji može imati i više od jedne faze – nije i kraj borbe i potrebno je nakon toga poraziti i grupu parazita učaurenu u neprobojnoj opni a koja će leteti unaokolo i projektilima gađati Samus sve dok je ne porazite.

Ovo umeju da budu vrlo napete i nezgodne situacije, ali igra svakako ovde demonstrira lepu maštovitost, pakujući neke od najmemorabilnijih bosova u serijalu u okruženja koja Samus znaju i da odmognu ali i da pomognu. Na primer, poslednji susret sa SA-X – parazitom koji imitira samu Samus – je u prostranoj hali sa platformama koje se mogu iskoristiti za vrlo taktičke napade i povlačenja kako biste porazili neprijatelja koji je u dotadašnjem toku igre bio maltene instant-smrtna presuda. Tu je i poludeli robot iz obezbeđenja sa kojim se borite dvaput, i naravno, nešto bez čega ni jedna ovakva igra ne može da prođe – veliki mehanički pauk, da bi završni sukob bio sa Omega Metroidom, jednim pretećim, opasnim čudovištem koje je ipak lakše nego mnoga sa kojima ste se već susreli.



Metroid Fusion se uspešno poigrava sa idejom da su paraziti X nova i zastrašujuća pretnja za čitav univerzum ali i time da su Metroidi njihov prirodni neprijatelj pa je i sama Samus, koja u sebi sada ima i određena biološka svojstva Metroida, jedina sposobna da im se suprotstavi ali po cenu specifičnih ranjivosti koje Metroidi imaju (konkretno, na hladnoću).

Ovo je fina varijacija na klasičnu postavku a sama priča pokušava da izmami i po koju suzu igranjem na kartu emocije koju Samus ima za svog bivšeg komandira, Adama Malkovicha na koga je AI sa kojim sada sarađuje podseća.

No, bilo bi malo preterano reći da Metroid Fusion ima „dobru  priču“ s obzirom da je tekst koji postoji uglavnom utilitarnog tipa i da kada Samus i ima monologe i refleksije koji treba da svemu daju filozofski gravitas i psihološko nijansiranje – to nije tekst literatura nekakvog visokog kvaliteta. Možda je Sakamotov scenario na japanskom bio upečatljiviji ali Engleski prevod koji smo dobili je dovoljan samo da da informaciju, ne i emotivni preliv koji bi bio poželjan.

Ono gde Metroid Fusion ni malo ne razočarava skoro dve decenije posle izlaska je kvalitet prezentacije. Iako je Game Boy Advance bio prenosna platforma na tragu zaista skromnog Game Boyja, njegovi kapaciteti su bili značajni a odlična prodaja je podrazumevala i da su developeri ulagali ozbiljan trud da proniknu u njegove dubine i izvuku maksimum iz dostupnih resursa. Naravno, ovo je pritom igra razvijana interno u Nintendu – i to u odeljenju R&D1 – pa je i audiovizuelni dizajn apsolutno vrhunski. Ovo je igra koja je upečatljivost i karakter Super Metroida uspešno pomerila na sledeći nivo, nudeći za svoje vreme solidne animacije ali za naše vreme još uvek izvrsnu grafiku, kolorit i specijalne efekte. Kako je Metroid Fusion bio naredni projekat studija R&D1 posle sublimnog Wario Land 4 tako se i u ovoj igri vidi to majstorstvo u vladanju tehnologijom ali i nadahnutost u tretiranju art direkcije. Muziku su napisali Minako Hamano i Akira Fujiwara i ovde je postignut idealan odnos između za Metroid tradicionalnih apstraktnih saundtraka koji treba da obezbede tu atmosferu pretnje i tenzije, i nešto upečatljivijih tema, teranih izvrsnim GBA-ovim zvučnim hardverom.

Metroid Fusion je u 2021. godini i dalje vrlo solidna igra. Ne radi se o najboljoj Metroidvaniji svih vremena, pa ni o najboljoj Metroidvaniji na Game Boy Advance (sklon sam da, čisto zbog širine njene vizije ovu titulu dodelim fantastičnoj Castlevania: Aria of Sorrow a o kojoj takođe nameravam da uskoro pišem na ime recentnog igranja na Anbernacu i Switchu), i svakako se može govoriti o izvesnom razvodnjavanju skoro perfektne formule Super Metroida, no ovo Metroid Fusion doslovno čini za korak ili dva zaostajućom u odnosu na igre koje smatram najboljim radovima svoje ere. A to nije mala stvar.

Na kraju treba podsetiti da Nintendo, i pored toga što je izlazak Metroid Dread bio sasvim prirodan povod da se Metroid Fusion učini dostupnim modernoj publici putem Switcha, ovu igru trenutno ni na koji način nema u prodaji. Možda će „prošireni“ Nintendo Online paket koji je debitovao prošlog meseca uskoro uključivati i GBA igre a onda mi je teško da zamislim da Fusion neće dobiti svojih pet minuta da ponovo zablista. Do tada… pa… snađite se.

https://www.youtube.com/watch?v=R0MENwr-v7Y
 

Petronije

  • 4
  • 3
  • Posts: 6.271
Koji anbernic imaš Meho? Kolega je naručio ovaj poslednji model, RG351V, i to je jedna outstanding sprava, sa odličnim kvalitetom izrade, prilično dobrim ekranom i vrlo fluidnom emulacijom zaključno sa psx (može da emulira i jače mašine ali se oseća manjak procesorske snage u rockchipu).

Planiram đeci da kupim za dedamraza.

https://gizmodo.com/this-super-powered-game-boy-is-a-solid-placeholder-for-1846816509

Sent from my SM-A715F using Tapatalk



Calavera

  • 3
  • Posts: 1.286
Ovo je element u kome mi je frustraciju beskrajno umanjila mogućnost snimanja pozicije u bilo kom trenutku putem emulatora pa sam i mogao da u punom smislu uživam u ingenioznom dizajnu bosova.

da, gospodine policajče, ovaj deo ovde  :lol:  nisam znao da ti dread JOŠ nije stigao i da je onaj gif što si postovao bio s emulatora, suosećam.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.529
A, ne, ne, stigao je, igram ga već desetak dana, gif je sa Switcha, nego je tekst pisan pre dve nedelje i nešto jače, pa tek sad stigao na red (štaviše, bio je zakazan za objavjivanje tek u Četvrtak pa sam ga malo ubrzao  :lol: )

A kad smo već kod emulacije, Metroid Dread radi IZNENAĐUJUĆE dobro na mom PC-ju. Pošto mi je procesor baš star, većina "pravih" 3D igara za Switch radi ali sa dosta skromnim frejmrejtom i dosta seckanja. Videti, recimo, Keptn Touda, a koji je originalno WiiU igra, pa remasterovana za Switch:


https://www.youtube.com/watch?v=gftdl8SFu3k

Međutim, Metroid Dread, iako je rađen u 3D endžinu ipak je optimizovan za prikazivanje grafike samo iz profila i mnogo manje opterećuje moj CPU pa sam se malo igrao i mada i tu ima seckanja, mnogo je to tečnije i igrivije. Ne znam da li bih baš mogao celu igru da pređem na emulatoru pošto neke kasnije borbe zahtevaju ozbiljan tajming inputa (a emulator za sada nema eksterne save state funkcije), ali evo prvih 5-6 minuta igranja, čisto da se vidi da je to solidno:

https://www.youtube.com/watch?v=z1GpEdEdpDw

Calavera

  • 3
  • Posts: 1.286
odgledao sam već taj metroid video, ima tamo identična scena ko na gifu, pa sam pretpostavio da je to to  :lol:  dosta seckaju i dread i toad, ali nije loše za one koje nemaju pristup originalnom hardveru.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.529
Toad ipak mnogo više secka, mada se to kompenzuje time što je igra daleko sporija i ne zahteva brzo snalaženje.


No, naglašavam ponovo da je moj procesor ekstremno star, skoro deset godina, pa da je dobro da sve to i ovako radi. Emulator koji koristim, Ryujinx koristi i GPU, dakle, ne baca sve kalkulacije na procesor ali verujem da bih sa novijim CPU-om imao značajno bolju emulaciju.

Edit: na Githubu doslovno piše "For now, the biggest contributor to performance in Ryujinx is a fast, high clock-speed CPU. As for GPUs, a GTX 1050 or better should be perfectly adequate (at least in the long term) to play nearly any Nintendo Switch game."