FANOVI, MANIFESTACIJE, SAJTOVI, BLOGOVI, UDRUŽENJA... > KOMPJUTERSKE IGRE, VIDEO IGRE, RPG, KLASIČNE IGRE...

Šta igram(o)

<< < (1732/1735) > >>

Calavera:
kad čovek provereno istančanog ukusa poput lucasa popea nešto preporuči, na to se automatski valja obratiti pažnja, naročito kad to što preporučuje neodoljivo podseća na obra dinna. eto, nakon odigrane igre, mogu samo da potvrdim da the case of the golden idol zaslužuje da se nađe u istoj rečenici s obradinom, što po konceptu što po kvalitetu. radi se o kolekciji dvanaest zamrznutih™ scenarija koji prikazuju nečiju smrt, a na vama je da 1) sve detaljno pretražite u potrazi za ključnim rečima, 2) tim rečima kompletirate rezime scene tako da pravilno objašnjava šta se tu zapravo desilo. na početku igre možete birati između toga da ključne reči budu vidljive na ekranu ili ih pak možete tražiti sami, a autori pametno preporučuju prvu opciju. glavna razlika u odnosu na obradina (pored, je li, vizuelnog stila) je to što u zlatnom idolu nemate ulogu u priči, već samo rešavate te scenarije koje igra stavi pred vas. ovo je u početku malo razočaranje, no u isto vreme dosta ubrzava proces istraživanja jer ne morate non-stop da listate dnevnik i bauljate brodom u potrazi za ostacima mornara čija vas smrt trenutno zanima. meni je, moram priznati, ovo izbacivanje praznog hoda dosta prijalo, to je realno poštena zamena za onaj osećaj nespokoja koji vas spopada dok šetate ukletim brodom  :D

druga stvar koja razdvaja zlatnog idola i obradina je to što vam ovde cilj nije samo da identificirate ubicu, poginulog i način smrti, već i da upišete MOTIV ubistva, imena prisutnih, kao i razne druge detalje bitne za slučaj. igra vam u svakom scenariju pomaže u dedukciji ubacivanjem dodatnih zadataka koje nije neophodno popuniti, ali se to apsolutno preporučuje jer su velika pomoć u rasvetljavanju slučaja. recimo, u jednoj notabilnoj sceni s ubistvom pod maskama pored standardnog rezimea slučaja (ko, šta, gde, kako) imate dodatni zadatak u kojima treba povezati tip maske i odežde™ s odgovarajućim tajnim društvom, čime dalje možete da identifujete ljude pod maskama i odatle rešite celu scenu. uz pomoć ovog "rešavanje s razumevanjem" pristupa, zlatni idol je JAKO uspešan u teranju igrača da se oseća kao praaavi detektiv  :lol:  pomaže što su skoro svi scenariji zanimljivo dizajnirani i nude gomilu lažnih hintova koji bi vas mogli odvesti na krivi trag. jasno, s obzirom da je ovde svaki scenario priča za sebe, zlatni idol je ipak dosta lakši od obradina, jer nećete morati da identifikujete ljude koji se pojavljuju kroz celu igru po papučama koje nose dok spavaju u jednoj jedinoj sceni. molim? ne, nisam zlopamtilo, ne znam odakle vam to...

naravno, to što su scenariji odvojeni u mehaničkom pogledu ne znači da nisu povezani narativno. štaviše, ta priča koji otkrivate malo-pomalo je verovatno i najbolji deo igre! cela stvar se vrti oko titularnog zlatnog idola koji u prvoj sceni biva pronađen bogu iza nogu, i onda kasnije gledamo kako na neki način pomaže svojim vlasnicima da se domognu bogatstva i slave. igra ostavlja igraču da sam zaključi kako je svaka nova scena povezana s dotadašnjom pričom, a hintovi su dovoljno diskretni da otkrivanje istih konstantno proizvodi nove a-ha efekte. scene su inače poređane hronološki, ali opet imamo onu foru iz obradina gde se postepeno zainteresujete za ključne ličnosti koje stalno izniču na čudnim mestima i zauzimaju neočekivane uloge u radnji. neću reći da je igra u ovom pogledu ravna obradinu jer smo tamo često mogli nešto da zaključimo o nekome čisto po POZI koju zauzimaju u nekoj sceni, mada je zlatni idol velikim delom i komedija pa karakterizacija likova i nije toliko bitna. jedino što mi se nije svidelo kod narativa je poslednji scenario, koji vam odmah na startu daje sve ključne reči te više deluje kao neki kontrolni kojim dokazujete da ste razumeli gradivo. meni je ovo bilo nepotrebno jer samo potvrđuje ono što ste i sami trebali da prokljuvite do tad, ali valjda su autori hteli da se uvere da će i oni s jeftinijim ulaznicama skapirati sve.

pored bezveznog epiloga nemam mnogo šta prigovoriti zlatnom idolu, jedino ću primetiti da je i ovde donekle moguće varati sistem. za svaki zadatak koji popunite do kraja možete dobiti dve ocene, netačno i delimično netačno, s tim što je ovo drugo implicira da su samo dve ključne reči pogrešne, što je samo po sebi već ozbiljan hint. ako dođe do toga, uz malo eksperimentisanja s rečima je moguće kompletirati zadatak pa makar vi nemali ni najmanju ideju kako je logički trebalo doći do tog zadnjeg delića slagalice. a da, tu je i taj neki hint sistem kao moguće opcija, mada sam stekao utisak da je on više tu da zajebava igrače s obzirom da za svaki hint prvo morate da potvrdite da ga STVARNO želite, a onda i da rešite smaračku kvazi-zagonetku da ga otključate  :(  plus, i ti hintovi vam često samo ponavljaju stvari koje već znate, te će vas cela uzaludnost procesa verovatnije iznervirati nego što će pomoći.

uglavnom, uz elden ring, sifu (i into the breach dlc, DAKAKO), the case of the golden idol je nešto najbolje što sam zaigrao a da je izašlo ove godine. ne znam kakvi su dalji planovi letonskog dvojca iza ove igre, no nadam se da će nastaviti da rade na naslovima u ovom fazonu, koncept očito pršti potencijalom.

https://youtu.be/nCnsGq3D0oY

pre određenog vremena sam dokrajčio i dying light 2, no eto, ostavio je toliki utisak na mene da se tek sad nakanjujem da nešto prozborim o njemu  :lol:  mislim, da ne bude ko s death strandingom za koji sam planirao 1 VELIKI tekst koji će objasniti zašto je cela stvar genijalna i onda ga toliko odlagao da na kraju nije bilo smisla pisati ga jer sam već sve bio pozaboravljao. u pravu ste, strašan gubitak za čovečanstvo... uglavnom, s dl2 je ova opasnost još i veća, s obzirom da se ovde radi baš o onoj klasičnoj aaa igri koja čili iz sećanja još dok je igrate. deo problema je što su u techlandu ovaj put hteli da eksperimentišu, što se videlo po besomučnom reklamiranju "emergentnog narativa" prepunog "kompleksnih etičkih dilema" koje "određuju sudbinu individualaca i fakcija". ono što smo dobili je, naravno, standardna količina "a ili b" izbora koji su mahom nebitni dok ne dođete do onih par bitnih izbora na kraju igre. jedina prava promena koju je ovaj pristup doneo je što se u dvojci priča više ne da ignorisati, a ista uopšte ne zavređuje pažnju jer je totalno generički aaa bućkuriš. cela stvar pada u vodu već na prvom koraku jer niti jedna fakcija od dve koje žele vaše usluge ne zavređuje ni minimum dobre volje, jedni su klasični fašisti a u drugoj ključnu ulogu igra najgori čovek na svetu.

u pogledu gejmpleja, kroz celu igru sam imao neki loš utisak da se sad više bijete protiv ljudi nego protiv zombija. sećam se da je u kecu bilo nekih sekcija (veliki most, recimo) gde ste apsolutno morali da se probijete kroz armiju zombija, dok su ovde zombiji više kao neka turistička atrakcija pored koje možete da prođete kad oćete, ni jednog trenutka ne deluje kao da ste u opasnosti. stvari se menjaju kad padne noć i počnete da viđate howlere koji uzbune ceo kvart ako vas omirišu, ali njih je bar lako izbeći tako što prosto ne izlazite noću. mislim, nije da mnogo propuštate time, jedino ne možete da opljačkate one radnje i ostale mračne zone, za čim svakako nema potrebe jer ćete loota imati preko glave. ako ipak budete primorani da se upustite u borbu, ona je zahvaljujući održanom fokusu na hladnom oružju i dalje onako prijatno visceralna™ kao u kecu. doduše, bilo bi lepo videti malo varijacija u vrstama zombija na koje možete naleteti danju, tu praktično imate samo ove standardne sporaće i povremene mini-bosove.

ono što me je zaista nerviralo u igri su promene u parkuru. da se ne lažemo, meni je parkur sinonim za dying light, te mi stvarno nije jasno zašto je toliko standardnih abilitija kojima ste u kecu od starta imali pristup (tipa klizanje ili trčanje po zidovima) u dvojci na početku zaključano. da, svi ti abilitiji su i dalje u igri, i da, neki od njih su dodatno unapređeni i sad se elegantnije izvode, ali zašto moram da čekam deset sati da otključam potez koji je u kecu bio prirodan koliko i disanje? još veći problem je što je parkur obogaljen činjenicom da je druga velika oblast u igri, u koju inače stižete prilično rano, skroz prebacuje fokus s parkura na paraglajding. znači, cela oblast se sastoji od gomile nebodera i nekih kao vazdušnih kanala koje treba da uhvatite™ paraglajderom da biste se vinuli u visine, dok klasični parkur pada u zapećak  :(  ajde, kad se malo upoznate s gradom, možete da nabubate najbolje rute za pravljenje komboa s parkurom + glajdingom, no to je još 1 primer da u igru treba uložiti gomilu vremena pre nego što počnete da se zabavljate. moguće je i apgrejdovati glajder da ne bude toliko neudoban za korišćenje, no za to je potreban neki materijal koji ja VIDEO NISAM od početka do kraja igre, tako da sam ostao na tom škrbavom početnom glajderu.

dobro, dosta je i ovo, skapirali ste poentu. dying light 2 je fina igra ovako u vakuumu, i razumem zašto su techlandu hteli da malo unaprede osnovnu formulu, ali jebiga, meni je jednostavniji pristup u kecu dosta bolje legao. evo malo mog gejmpleja u vidu 1 prilično linearne sekcije u kojoj jurim misterioznog snajpera, slobodno ignorišite ovaj trenutak kad se zaglavim u cevima:

https://youtu.be/k0-xAhI8ix4

Meho Krljic:
Bayonetta 3 je jedna od igara koje sam najviše čekao ne samo ove godine već, kad se malo preračunamo, više od pola decenije. U pitanju je naslov koji je najavljen praktično odmah kada je Nintendova aktuelna konzola, Switch, bila lansirana, a portovi originalne Bayonette i Bayonette 2 su izdati još 2017. godine i uspeli da od veštice sa naočarima naprave kulturnu ikonu mnogo većih razmera nego što je ona bila u svojim inicijalnim jurišima. Već tada su Hideki Kamiya i PlatinumGames jasno i eksplicitno rekli da se radi na Bayonetti 3 ali prošlo je, eto, pet godina pre nego što je ovaj naslov i sleteo u naše Switcheve.



Da stvari budu kontroverznije, ne beznačajan broj igrača je razočaran trećom Bajonetom uprkos tome što se u mnogim elementima radi o najkompleksnijem i najkvalitetnijem Bayonetta naslovu u istoriji serijala. Iz dosta komplikovanih razloga se čini da je ovaj serijal uprkos neospornoj kulturnoj vrednosti i gotovo neizmernoj mehaničkoj dubini naprosto osuđen na svojevrsni kultni status. Prodaja Bayonette 3 je, mada nema MNOGO zvaničnih podataka, izgleda tek nešto bolja od onoga koliko je prodavala Bayonetta 2 pa je fer reći da Nintendo ove igre sada objavljuje više zbog prestiža nego zbog zarade. Naravno, radi se i o veoma bitnom serijalu za samog developera, PlatinumGames, a kome je originalna Bayonetta 2009. godine bila prva igra, i upečatljiva veštica još uvek predstavlja njihov najprepoznatljiviji lik. Ima igara koje je PlatinumGames pravio a koje su prodale i petostruko više kopija od bilo prve, bilo druge Bayonette (NierR: Automata, naravno) a naslov poput Astral Chain, koji ima uporedivu prodaju sa Bayonettom, verovatno ima, uprkos mehaničkoj kompeksnosti, više potencijala da bude razvijen u franšizu na ime svog setinga i likova, no Bayonetta ostaje ne samo vrlo ličan projekat za Hidekiya Kamiyu već i svojevrsni teren za dokazivanje za ostatak studija, pogotovo za Team Little Angels koji je sa Bayonettom 3 sasvim očigledno nišan okrenuo prema direktnom konkurentu, Capcomovom serijalu Devil May Cry.

https://www.youtube.com/watch?v=pr-Ncr8A_BM

Naravno, stvari su ovde gotovo incestuozno intimne jer Hideki Kamiya je čovek koji je nakon dokazivanja svojih direktorskih kapaciteta na s razlogom voljenom Resident Evil 2 bio kreator prve igre u serijalu Devil May Cry i praktično izmislio trodimenzionalni character action/ spectacle fighter podžanr akcionih igara. Kamiya je, pak, čovek nemirnog duha i još dok je bio u Capcomu više ga je interesovalo da radi druge stvari i istražuje druge rukavce svoje kreativnosti nego da se lancima veže za pokretnu traku na kojoj će se praviti nastavci Devil May Cry. Tako je ovaj serijal na kraju predat na staranje Hideakiju Itsunu koji ga je, a ovo govorim uz punu moralnu i materijalnu odgovornost, tokom narednih deceniju i po učinio SVOJIM. Itsuno ne samo što je Kamiyin predložak doveo do izvanrednog vrhunca sa prikvelom Devil May Cry 3 – dok je Kamiya još uvek bio u Capcomu i, vele, pružao savete za to kako ova igra treba da se napravi – nego je onda i nastavio sa smelim ekstrapoliranjem kako narativa tako i mehanike i sa Devil May Cry V serijal konačno transformisao u ne samo autentični blokbaster već i u apsolutnog vladara u svom podžanru.

Kamiya je u međuvremenu u Capcomu išao svojim putem, radeći prvo na famoznom tokutatsu serijalu Viewtiful Joe a onda i kanonski najboljem Zelda klonu u istoriji video igara, igri Okami koja je verovatno najvoljeniji komercijalni neuspeh u čitavom medijumu. Capcom i danas uredno portuje ovaj Playstation 2 naslov na nove konzole i ta igra ne prestaje da živi iako nikada nije postala komercijalni hit.



Osnivanje PlatinumGames i ugovor sa Segom kao izdavačem ali i nesrećno vezivanje originalne Bayonette za Xbox 360 je verovatno dobrim delom ono što je sudbinu serijala Bayonetta odredilo u startu. Slaba prodaja na originalnoj konzoli, pa dosta loš Segin interni port za Playstation 3 značili su i da je ovaj izdavač brzo digao ruke od daljih nastavaka i galantno prepustio Nintendu staranje nad njim. Nintendo, naravno, od tada ljubomorno čuva ekskluzivitet ovog serijala i objavljuje igre samo za svoje platforme (Wii U i Switch), ali više nisam siguran da se iko tamo nada hitu. Ako je Astral Chain, potpuno novi naslov iz PlatinumGames, po prodaji odmah stao rame uz rame sa Bayonettom, a gde Nintendo i dalje deli pomalo neugodno starateljstvo sa Segom, i ako je aktuelna Kamiyina pasija da pravi igre inspirisane tokutatsu serijama koje je voleo kao dečak (Wonderful 101, Project G.G.), onda je stvarno fer zapitati se kako to da Bayonetta još uvek postoji i zašto Nintendo ulaže novac u nju.

https://www.youtube.com/watch?v=D4QQueApdEo

I naravno da odgovor nećemo moći da damo na ovom mestu, ali ovde vredi da se setimo da u Japanu mnoge biznis-odluke prevazilaze puku marektinšku logiku i imaju utemeljenje u principima časti i poštovanja. Hideki Kamiya već dugo nema vremena da bude direktor Bayonettinih nastavaka ali on je i dalje autor priče za ove igre i na Bayonetti 3 je potpisan i kao „nadzorni direktor“. Ovo je, naprosto, serijal koji je jako važan za njega i u kome postoji ogroman lični ulog čoveka što u Japanu uživa izuzetan ugled kao direktni naslednik nekih od najvažnijih autora igara koje ova zemlja ima (Kamiya je proteže Shinjija Mikamija a koji je opet proteže Tokura Fujiware, ljudi koji su Capcomu dali veliki deo njegovog identiteta) – pa iako Bayonetta 3 sasvim očigledno nikada neće dostići Devil May Cry po prodaji, možda Nintendu ovo i nije TOLIKO važno.

Jer Bayonetta je već, može se argumentovati veća od Devil May Cry po kulturnoj prepoznatljivosti. Možete misliti šta hoćete o originalnom dizajnu glavne junakinje onako kako ga je pre skoro deceniju i po postavila Mari Shimazaki*, ali u moru mišićavih mužjaka naoružanih mačevima i pištoljima, Bayonetta je bila – i ostala – neočekivani feministički simbol samovlasnosti, oberučke, bez stida prihvaćene seksualnosti i snage, demonstrirane najviše kada je najvažnije: pred muškarcima koji bi da je (psihološki i emotivno) kontrolišu. U prvoj igri je Bayonetta, istina, na kraju ubila boginju koja je kreirala Sunčev sistem ali se može argumentovati da je njen najvažniji sukob u toj igri bio sa sopstvenim ocem – dok će čitava druga igra biti fokusirana na pronalaženje zrna dobrote u ovom muškarcu i nekoj vrsti pomirenja između eksploatisane ćerke i grešnog oca.
* i,da bude jasno, ljudi su svašta mislili u ono vreme, neretko signalizirajući i da se osećaju neugodno zbog jako seksualizovane protagonistkinje prve igre... U jednoj bizarnoj anegdoti, sam Hideki Kamiya koji je radio sa Shimazakijevom na dizajnu Bayonette i insistirao da ona treba da bude čulna, ženstvena, senzualna i seksi, kasnije je pričao kako je na nekom gostovanju na radiju ili televiziji morao da deli prostoriju sa kospelejerkom obučenom kao Bayonetta i da ga je bilo sramota i da pogleda u njenom smeru

Ako se ove teme ukombinuju sa zaista ekstremno upečatljivim izgledom i dizajnom protagonistkinje, Bayonetta je u priličnoj meri revolucionarna pojava u videoigračkom medijumu i neko ko je u potpunosti prevazišao usud eksploatacije ženskog tela i ženskih aspekata uopšte u medijumu akcionih igara, pogotovo spectacle fighter podžanra kojim dominiraju izrazito mačo mužjaci kao što su Dante, Ryu Hayabusa, Kratos...

https://www.youtube.com/watch?v=lB82RI2H6n8

Ovo podvlačim jer na neki način i objašnjava što je finale treće Bayonette od jednog dela dugogodišnjih poštovalaca dočekano uz vriske neverice i gađenja, sa povicima da se radi o izdaji temeljnih principa serijala pa i o „asasinaciji karaktera“. Hideki Kamiya je verovatno mislio da kreira romantični, melanholični kvazihepiend za omiljenu vešticu, način da ona na kraju nađe nešto nalik miru, poverenju i ljubavi – pa makar i u paklu – ali Bayonetta 3 je u izvesnom smislu razvodnjavanje premisa originalne dve igre i kreiranje narativa koji je manje ličan, pa i, uprkos visokim ulozima u ovom zapletu, gde je na kocki ne čitav univerzum već čitav MULTIVERZUM, manje uzbudljiv.

Multiverzum je, naravno, danas koncept koji svako pokušava da iskoristi jer se čini da je generalna populacija potrošača popularne kulture na globalnom nivou konačno sazrela da u glavi drži ideje o alternativnim realnostima i multiplim verzijama istih likova, ali u Kamiyinu odbranu, i ovaj zaplet se u dobroj meri oslanja na seme zasađeno u prethodnim igrama. Sećate se devojčice Cereze iz prve igre koju ste morali da štitite od anđela i demona dok vas je ona zvala majkom? Sećate se da je imala kikice? Pogledajte sada kakvu frizuru nosi Bayonetta u svojoj trećoj igri...

Korišćenje koncepta multiverzuma je svakako mač sa dve oštrice jer kada postane jasno da je Bayonetta u svakoj od tri do sada izašle igre bila druga ličnost, u odvojenom univerzumu, ovo kreira izvesnu distancu u odnosu na igrača. Ono za šta smo mislili da su samo promene frizure i kostima za ženu koja uživa u igranju sa svojim telom i izgledom zapravo se razotkriva kao primer alternativnih verzija iste osobe i ovo će nekim od igrača biti razvodnjavanje karaktera, poništenje jedinstvenosti lika koji je u prvoj igri i bio u centru kompleksnog narativa upravo na ime te unikatnosti.

No, Kamiya je svakako Bayonettu 3 zamislio upravo kao proslavu Bayonette kao jedinstvene pojave u svakom univerzumu, dajući na neki način kosplejerima, autorima fan fictiona i doujin entuzijastima kanonski prostor da u njemu ispoljavaju svoju kreativnost. Bayonetta je, kaže nam Bayonetta 3, neka vrsta principa, radije nego puka „osoba“, jedinstvena za svaki univerzum, kao neka vrsta antitela što će reagovati na pokušaje manipulacije realnostima.



Ovo je svakako osnažujući koncept na filozofskom nivou, ali bez obzira što neprijatelj Bayonettu u svakom univerzumu naziva „Arhi-Evom“, ova priča svakako gubi meru intimnosti i ličnog uloga koji su karakterisali prve dve igre. Kada se to upari sa prilično bezličnim glavnim neprijateljem, Bayonetta 3 zaista nešto više deluje kao produkt kancelarijskog brejnstorminga nego kao umetnički rad iščupan direktno iz srca. Singularity, entitet koji pokušava da skrši multiverzum i ujedini tri ravni realnosti kako bi svima suvereno vladao je mnogo hladniji, bezličniji neprijatelj od arhanđela i bogova iz prethodnih igara a njegovi vojnici, sintetički homunkuli principijelno nemaju onu gizdavost i razuzdanu maštovitost koje su imali anđeli u prvoj i demoni u drugoj igri.

https://www.youtube.com/watch?v=Pzabl82FC2s

No, ovde je veoma važno da naglasim kako Bayonetta 3 ni slučajno nije nekakav strimlajnovani produkt korporacijskog procesa, algoritamski ugođen sa ukusom najšire publike onako kako su nekakva istraživanja pokazala da se taj ukus danas kreće, već da se, naprotiv, radi o najambicioznijoj igri u serijalu koja se, da bude jasno, na više mesta ozbiljno ugne i gotovo polomi pod teretom ogromne ambicije. Bayonetta je i dalje „mala“ igra u poređenju sa AAA blokbasterima na koje nas je industrija navikla i plan da ovo bude delimično i open world igra je napušten kada se ušlo u dizajn-fazu, ali Bayonetta 3 je igra koja prosto puca po šavovima od čiste količine ideja koje je PlatinumGames u nju nagurao, udarajući injekcije steroida u guzove character action žanra sve dok nismo dobili apsolutno najspektakularniju akcionu igru koju je svet do sada video.

Bayonetta je od samih svojih početaka već bila kao Devil May Cry na steroidima, prioritizujući brzinu i apsurdno dugačke i kompleksne komboe još više nego Capcomov serijal. Sa trećom igrom Team Little Angels na čelu sa direktorom igre, Yusukeom Miyatom – iskusnim dizajnerom koji je pre Platinuma radio na Naruto i Full Metal Alchemist igrama da bi ovde zablistao kao dizajner na Wonderful 101 i Astral Chain – je zadržao gotovo svu brzinu i kompleksnost koji su do sada postojali, pa na njih dodao još sumanuto energičnih ideja i koncepata.

Nešto je i otpalo i, recimo, Bayonetta u ovoj igri više ne može da stavlja različita oružja na ruke i noge, ali je ovo smanjenje kompleksnosti potpuno kompenzovano time da igrač stalno u realnom vremenu može da menja između dva seta oružja i tri demona koji se odazivaju na Bayonettina naređenja, kaoi posebni „masquerade“ potezi vezani za transformisanje same protagonistkinje u demona. Rezultat je najekspanzivnija biblioteka poteza i taktika koju je ovaj serijal do sada imao i sasvim verovatno direktan odgovor na Devil May Cry V i Dantea sa njegovim arsenalom oružja i četiri borilačka stila.



No, u odnosu na Bayonettu 3, Devil May Cry V na neki način sada deluje i konzervativno. Princip otključavanja novih oružja i demona u Bayonetti 3 je vezan za narativ koji protagonistkinju vodi iz univerzuma u univerzum gde ona svedoči smrtima svojih alternativnih verzija i preuzima njihovo oružje kostime i demonske ugovore i ovde su se dizajneri očigledno SILNO zabavljali igrajući se sa brojnim aspektima Bayonettine ličnosti. Ako je „originalna“ Bayonetta imala izražene aspekte burleskne igračice/ striptizete/ igračice na šipki, druge Bayonette ovde su mađioničarke, egzotične plesačice i operske pevačice, a njihovi demonski ugovori su sa pticama, zmajevima i džinovskim paukom sa škorpionskim repom koji je, da, da, očigledna varijacija na Phantoma iz prvog Devil May Cry.

A to nije ni izdaleka najegzotičniji demon sa kojim ćete imati posla. U jednom svetu Bayonetta sklapa ugovor sa demonskim vozom koji ima urnebesan set poteza a transformiše našu junakinju u parnu lokomotivu. U drugom demon koga pokori je razjarena sahat-kula.

https://www.youtube.com/watch?v=cWCMkke59FA

U praksi, na terenu igrač ima na raspolaganju dva seta oružja koja dolaze u kombinaciji sa demonima od kojih potiču kao i sa Bayonettinom transformacijom u „mini“ verzije ovih demona kroz masquerade tehnike, a što eksponencijalno proširuje paletu taktika. U prve dve igre su transformacije u panteru i vranu bile podesne prevashodno za brzo prelaženje terena i ovde je taj aspekt takođe značajan, ali u Bayonetti 3 sve završnice komboa dolaze uz transformaciju u određenog demona vezanog za trenutno korišćeno oružje, nezavisno od troje demona koje protagonistkinja ima „pod ugovorom“. U praksi ovo znači da možete imati Madamu Butterfly, Bayonettnu standardnu demonku-pod-ugovorom na speed-dialu, a da umesto njenih udova u završnicama specijaki koristite delove tela drugih demona.

Igra pritom više nego prethodne dve forsira ekstremnu brzinu prelaženja distanci i prilaženja protivnicima pa većina demona vezanih za oružja ima poteze koji omogućuju instant privlačenje najbližoj (ili odabranoj) meti, ali i dodatne kapacitete za prelaženje distance, kao što su na primer ekstra visoki skokovi ili korišćenje paukove mreže poput Spajdermena. Ovo dolazi u paru sa jako širokim arenama u kojima se većina borbi odvija i često orijaškim protivnicima sa kojima će se Bayonetta sukobiti.

Deo igrača kritikovao je ovaj element ambicije Platinumovog tima jer je u dobrom broju borbi kamera udaljenija od protagonistkinje kako bi se obuvhatio veći prostor i krupniji protivnik a što čini čitanje neprijateljskih napada na koje treba reagovati nešto težim. I ovo jeste fer kritika, pogotovo što igra, zbog limitacija Switchovog hardvera koristi prilično niske rezolucije i grube filtere za teksture pa je preglednost, pored apsurdne količine čestica i svetlosnih efekata redovno prilično slaba. I neću da sad tu nešto branim PlatinumGames – na kraju krajeva i oni bi sigurno voleli da rade na jačem hardveru ali specifičnost njihovog ugovora sa Nintendom, vezanog za ovaj serijal, prosto diktira i platformu – ali je istina i da veterani serijala dobro znaju da Bayonetta nikada i nije bila PRETERANO pregledna igra – Bayonetta 2 na Switchu, recimo, ne prebacuje rezoluciju od 720 linija na ekranu – i da orijentacija u haotičnim i nepreglednim borbama često u presudnoj meri mora biti zasnovana na zvučnim efektima.



Ovo je, naravno, odlika i Devil May Cry serijala i ja lično sa prelaskom Bayonette 3 na standardnm nivou težine ne da nisam imao nikakav problem već je ovo i daleko najlakša igra u serijalu. Ona je i „najtehničkija“ iako to na prvi pogled možda nije očigledno jer je developer pogotovo u prvih par sati nagurao neopisivu količinu set pisova koji se odvijaju u mehanički srazmerno svedenijim kontekstima. Borba sa krakenom dok padate u vodeni ambis? Stajanje na leđima zmaja što progoni džinovsku leteću ribu, dok surfuje po padajući soliterima? Džinovski pauk kao jahaća životinja? Sve ovo se dešava na samom početku igre i očigledno je tu strateški postavljeno da pokaže „običnoj“ publici svu ekspanzivnost borbe radije nego da je preplaši komplikovanim tehničkim programom.

https://www.youtube.com/watch?v=044rQKuucfI

No, kad se uđe u analizu borilačkog sistema ovo je, kako rekosmo, visoko tehnička igra koja igraču daje još veći izbor ofanzivnih tehnika i strategija nego prethodne dve, obezbeđujući sve potrebne informacije (neprijatelji sad imaju skale zdravlja iznad glava) i jasne promptove da čak i u trenucima najvećeg haosa možete odabrati pravu seriju poteza ne samo da preživite već i da dobijete najbolji skor. Bayonetta je uvek bila igra sa vrlo „arkadnim“ srcem i ovaj treći nastavak i dalje daje ocene na kraju svakog sukoba, navodeći vreme koje ste potrošili, štetu koju ste pretrpeli i dužinu komboa koje ste izveli kao elemente skora. Ovde je korišćenje posebnih metoda, kao što je na primer začikivanje protivnika da ih dovedete u stanje razjarenosti važno za dobijanje boljih ocena, ali Bayonetta 3 ima čitav jedan novi sloj kompleksnosti sa svojom mehanikom demonskih robova.

Za razliku od prve dve igre gde su prizivanja čitavih demona iz pakla (radije nego samo njihovih udova u završnicama komboa) bila samo klimaksi borbi i svedena na QTE sekvence, Bayonetta, kako rekosmo u ovoj igri u (skoro) svakom trenutku može da prizove jednog od tri odabrana demona sa kojima ima ugovore i oni se pridružuju borbi sa sopstvenm setom poteza, sposobnosti i komboa. Ovo je, svakako, deo spekatkla koji Bayonetta 3 forsira, sa divovskim stvorenjima koja prave haos mađu malim protivnicima ili nasrću na takođe orijaške neprijatelje u jasnim aluzijama na kaiđu-filmove, ali nije puki spektakl. Korišćenje demonskih robova podrazumeva trošenje magijskih poena (a što nije preterano ograničavajuće jer je ovaj resurs izdašan) ali i zanimljiv odnos rizika i dobitka. U prvom redu, sama Bayonetta je načelno ranjiva dok igrač kontroliše demona jer njegovi inputi sada pokreću telo demona, a u drugom, neki neprijatelji su u stanju da demone ubiju jednim potezom, ostavljajući vas na cedilu, ali trpljenje štete će demone dovesti i do razjarenosti, gde će onda napadati sve u areni bez razlike uključujući samu Bayonettu.

Ovo je FANTASTIČAN vizuelni program – u momentima kada  kamera uspe da se pozicionira gde treba (a što nije baš stalno), ali i pravi rudnik blaga za igrače koji će provesti mesece smišljajući kako da iskombinuju Bayonettine napade sa napadima demona. Igra ima i hibridne tehnike u kojima poslednji udarac u kombou možete izvesti prizivajući čitavog demona da ga on zada (umesto samo njegove ruke ili, statistički češće, noge), ili gde prizianjem demona tačno u trenutku kada Bayonetta treba da primi udarac izvodite pariranje i otvarate protivnika – na primer robota veličine trospratnice – za razoran kontranapad.



Demoni, rekosmo, imaju sopstvene poteze i zapravo tehnološko drvo poteza za svako oružje se otključava posebno, sa potrebnim ulaganjem poena sakupljenih kroz borbu za otvaranje novih komboa, a svaki od demona ima sopstveno drvo sa sopstvenim komboima i tehnikama koje morate kupovati. A ovo i dalje nije sve i Bayonetta ima i specifične SUPER komboe vezane za svako oružje koji se pripremaju punjenjem posebnog merača i predstavljau neku vrstu „čistača ekrana“, automatskih komboa koji oduzimaju velike količine zdravlja bosovima a obične neprijatelje satiru u prah. Sa druge strane, ovde je smanjen broj QTE sekvcenci pa su tako napadi spravama za mučenje iz prethodnih igara uglavnom svedeni na prompt i vezani za demone-robove, što ih čini taktički kompleksnijim ali za nijansu manje taktilnim (ali i manje zamornim).

Ovaj princip da ima više SVEGA, odnosi se i na ostatak igre: mape su veće, sa mnogo skrivenih izazova, predmeta i borbi koje možete na njima naći; igra ima čak tri različite valute koje individualno skupljate i trošite u prodavnici kod Rodina, a ovde i ne računam kombo poene koje trošite na kupovinu novih komboa i borbenih tehnika, iz posebnog menija; količina kostima koje možete obući protagonistkinji je vrtoglava, a količina različitih kolornih kombinacija za kostime, kosu i okvire njenih naočara još vrtoglavija i Bayonetta 3 apsolutno uživa u tome da vas zasipa izobiljem.

No, da više nije baš UVEK i bolje videćemo i iz diverzija u samom igranju koje PlatinumGames ubacuju kako bi igra delovala raznovrsnije. Ovo je jasan impuls – non-stop pokolj u visokokinetičkim borbama oslonjenim na komboe bi verovatno značio da bi ovu igru na kraju igrali samo najposvećeniji character action hardkorovci, ali u praksi su sve druge mehaničke celine vidno inferiorne u odnosu na borbeni sistem i mada donose svojevrsne predahe, nijedna od njih nije sjajna sama za sebe. Kaiđu-dueli kojih ima nekoliko u igru su zapravo najboji iako se radi o mehanički jednostavnim kamen-papir-makaze sekvencama koje zamenjuju QTE momente iz prethodnh igara. No, platformski momenti kojih sada ima dosta umeju da malo nerviraju, baš kao i puzzle-platform sekvence sa tinejdž-Cerezom koja nema Bayonettine moći i mora da se snađe samo sa grubom manipulacijom vremenom. Povremeni misaoni problemi u kojima morate koristiti moći demona koga ste upravo upoznali su uglavnom u redu, ali pošto su ovo sekvence koje se ne ponavljaju, one ne daju igraču autentično zadovoljstvo učenja.

Možda najkotroverznije, igra ima i dvodimenzionalne šunjačke sekcije u kojima vodite Bayonettinu koleginicu Jeanne i ovo je kao neka futuristička varijacija na klasični Elevator Action – jedan od platformskih klasika iz istorije arkadnih igara – ali bez naročito mnogo kreativnih ideja. Platinum i Kamiya naravno vole da u svoje igre ubacuju omaže klasičnim arkadnim igrama i Bayonetta 3 i sama ima omaže Space Harrieru pa i jedan uspeli momenat arkadne jurnjave drumom u dvodimenzionalnom režimu, ali ove špijunske misije, koje su obavezne i ima ih četiri, na kraju zbog svoje mehaničke svedenosti više ispadaju obavezan ali ne posebno zabavan sadržaj nego zgodna, kreativna razbibriga.

Najkontroverzniji element igre je svakako uvođenje novog lika, mlade pank-veštice sa katanom po imenu Viola. I ovde se ponovo vidi taj dijalog sa Devil May Cry koji Kamiya i Platinum nastavljaju da vode jer je Viola za Bayonettu ono što je Nero bio za Devil May Cry. Čak, uh, i u narativnom smislu. Mislim, neću ovde da spojlujem, ali kada igra na kraju, jelte, udari u talambase da vam otkrije Violinu „tajnu“, sva je prilika da ćete odmahnuti rukom uz jedno užurbano „znamo, bre, znamo, ajmo dalje“.

Ali i u mehaničkom smislu, Viola je Nero, sa svedenijim aresnalom oružja, samo jednim demonom pod ugovorom i akcentom na pariranju radije nego na izbegavanju napada. Viola možda na neki način igrača treba da nauči osnovama borbe pre nego što ovaj potone u opsceno duboki okean ekstravagantnih komboa – ovo je bio i zadatak koji je Nero imao u Devil May Cry V – ali to nema mnogo smisla jer njene misije dolaze kasnije u igri i igrač često zapravo želi da se vrati Bayonettinoj ekspanzivnosti radije nego da se igra sa Violinim bazičnim setom poteza. Opet, meni je Viola bila simpatična i u smislu vizuelnog dizajna, pa i mehanički kod nje ima dosta toga što još treba istražiti. Nažalost, igra ovde pravi i jedan bizaran previd pa ne dopušta slobodno biranje likova u misijama nakon prvog prelaska. Srećom, trening mod i challenge mod nazvan Witch Trials nalik na Bloody Palace iz Devil May Cry omogućuju slobodno biranje likova pa se sa Violom lepo može otići „u laboratoriju“ i provesti tamo mnogo sati.



A što je svakako i jedna od „poenti“ ove igre. Bez obzira na vaše mišljenje o narativu Bayonette 3, o njenom kraju i ulozi koju će Viola imati u narednim nastavcima (a Kamiya ih vrlo drčno najavljuje i kaže da igrači kojima se nije dopao kraj treće igre bolje i da ne igraju nastavke), ovo je bez ikakve sumnje jedna od najboljih akcionih igara ikada napravljenih i igra se pre svega zbog raskošne, kompleksne, spektakularne akcije. I ovde su PlatinumGames stvarno pružili vrhunski program ne samo sa dubinom i širinom borilačkih tehnika i resursa koje igrač ima na raspolaganju već i sa balansom koji omogućava i početnicima da bez frustracija stignu do kraja igre i uživaju u spektaklu, a da veterani pred sobom imaju izazov koji će ih naterati da dobro isturpijaju očnjake pre nego što ulete u gužvu i unjoj ostanu mesecima i godinama. Ovde su i Witch Trials i viši nivoi težine, ali i aksesoari koje možete nositi u igri da olakšate ili otežate borbu načini da igru prilagodite svom shvatanju mehanike i borilačkog sistema pa da onda kroz ponovljena igranja ulazite u sve dublju vodu, isprobavate oružja i taktike koje niste istražili u prethodnom prelasku, menjate Bayonettine kostime... U tom smislu onaj prvi prelazak kampanje od nekih petnaestak sati je samo priprema za „pravo“ igranje koje će uslediti u narednim prelascima i ovo je igra koja apsolutno razume tu vrstu „value for money“ ponude nasuprot beskonačno dograđivanim svetovima modernih „games as a service“ naslova. Platinum je, uostalom, probao Games as a Service pristup sa igrom Babylon’s Fall i ovo je poučna epizoda, čuj mene „katastrofa“, za udžbenike iz istorije videoigara.

Bayonetta 3 je, da zaključim, igra koja je meni dala gotovo sve što sam od nje želeo: vizuelnu raskoš i ekstravaganciju na ivici queer razuzdanosti, mehaničku kompleksnost i dubinu, ali i udobnost pristupa. Iako je narativ manje ličan od prve dve igre, meni se ideja o multiplim Bayonettama načelno dopala, pogotovo uz izuzetan dizajn njihovih kostima, naočara i frizura, i prosto mi je nezamislivo da bi naredna igra i pored Viole kao potencijalne protagonistkinje mogla da „stiša“ ovu dimenziju serijala*. Naravno, naredna će igra morati da se radi za neku jaču konzolu nego što je Switch s obzirom da on već i sa ovom igrom povremeno posrne i izgubi poneki od 60 frejmova koliko treba da gura svake sekunde, i jasno je da ćemo je čekati, verovatno, najmanje još pola decenije. Ali ako PlatinumGames uspe da i u naredni naslov unese ovoliko kreativnosti, dubine, spektakla ali i suptilnosti, ja ću biti prvi u redu da tu igru kupim i igram narednih pet godina.
*ovde naravno NE mislim na već najavljeni prequel Cereza and the Lost Demon koji stiže već naredne godine i očigledno je mnogo manje hardcore naslov, sa većim akcentom na misaonim problemima
https://www.youtube.com/watch?v=nP9bXuyaiLk

Calavera:

--- Quote from: Meho Krljic on 14-12-2022, 05:55:26 ---Borba sa krakenom dok padate u vodeni ambis? Stajanje na leđima zmaja što progoni džinovsku leteću ribu, dok surfuje po padajući soliterima? Džinovski pauk kao jahaća životinja? Sve ovo se dešava na samom početku igre i očigledno je tu strateški postavljeno da pokaže „običnoj“ publici svu ekspanzivnost borbe radije nego da je preplaši komplikovanim tehničkim programom.

--- End quote ---

cenimo trud!!! naravno, ovo što si dodao u sledećim pasusima me se ZNATNO manje dojmi, ali ne možeš sve imati...

Meho Krljic:
Pa, mislim, Bajoneta je, jelte, kvintesencijalni PlatinumGames, dakle, hipertehnička, hipertviči, hiperocenjivačka igra. Ali ovaj treći nastavak je DALEKO najudobniji za igranje ako niste hardkor character action igrač i daje daleko najveći vizuelni spektakl. Mislim, kostimi su EKSTRAVAGANTNO dobri u meri da osećam da je moj lični queer faktor porastao bar 30-40 posto posle igranja ove igre.

Calavera:
lepo je videti da se radilo na udobnosti, ali moram reći da je meni ta bajonetina kombinacija high-score chasinga i gomile komboa koji se mogu koristiti u suštini prirodni neprijatelj, kroz celu igru imam osećaj da ja to ne igram kako treba. baš sam skoro krenuo astral chain i to mi za sad deluje prijemčivije, čak i kad se uračunaju poteškoće s navikavanjem na kontrolisanje dva lika odjednom, čisto zato što je napadački arsenal orijentisan na funkcionalnost umesto spektakla. istina, nisam daleko odmakao, no i sama činjenica da ovde ne dobijaš listu od 100 komboa na samom početku igre je vrlo prijatna  :lol:

Navigation

[0] Message Index

[#] Next page

[*] Previous page

Go to full version