FANOVI, MANIFESTACIJE, SAJTOVI, BLOGOVI, UDRUŽENJA... > KOMPJUTERSKE IGRE, VIDEO IGRE, RPG, KLASIČNE IGRE...

Šta igram(o)

<< < (1735/1738) > >>

Calavera:
dobro, to je otprilike ono što sam očekivao, mada su te mehaničke neudobnosti ipak prilično razočarenje. probaće se zbog estetike, a i ne traje dugo...

Meho Krljic:
Ma, da, ja sam odradio praktično sve side questove a to čak nije ni naročito neophodno jer gomila XP-a može da se nabavi  bez toga.

Meho Krljic:
Vengeful Guardian Moonrider je bio jedna od igara koje sam očekivao sa velikom znatiželjom još od 2019. godine kada sam završio Blazing Chrome, prethodni hit brazilskog studija Joymasher i svedočio prvim prezentacijama sprajtova za narednu igru koje je Danilo Dias, jedan od autora pokazivao na tviteru. Tri i po godine kasnije, Vengeful Guardian Moonrider je među nama i, nakon što sam završio prvi prolazak kroz igru, moji utisci su, pored tople, relaksirajuće bujice endorfina koja prirodno dolazi kada vidite odjavnu špicu na old school akciono-platformskoj igri zbog koje ste do malopre čupali kosu u nemoćnoj frustraciji, dakle moji utisci su i to da je, pa, pravljenje igara TEŽAK posao. Čime hoću da kažem da je Vengeful Guardian Moonrider igra koja sa puno ljubavi i znanja (na kraju krajeva, slogan studija je „We know retro“) citira, omažira i evoluira elemente nekih od najvažnijih akciono-platformskih igara iz istorije medijuma, ali ih, u celini, nikada zaista ne prevazilazi. Vengeful Guardian Moonrider je ljubavno pismo šesnaestobitnom (i nešto manje izraženo osmobitnom) akcionom platformingu ali je i igra koja je stala na stadijumu izjave ljubavi i ne može se oceniti kao ravna svojim uzorima.



„Malo preteruješ, Mehmete“, možda ćete reći, „pa koji moderni naslov uopšte ima ambiciju da bude dobar kao ili bolji od klasičnih naslova?“ I ovo bi bila fer izjava da, eto, baš Blazing Chrome nije demonstrirao kako ovaj studio RAZUME stvari u vrlo visokoj rezoluciji razumevanja i u stanju je da naravi igru koja uzore dostiže i u nekim elementima i prestiže. Prethodne igre ovog studija bile su spretni i ljupki omaži klasičnim naslovima, ali Blazing Chrome je bio demonstracija izlaska na naredni nivo za Joymasher. U prikazu ove igre napisao sam: „najbolju Contra igru u ovoj deceniji napravilo je dvoje Brazilaca iz Kuritibe, hvatajući besprekorno belo usijanu akciju originala i obogaćujući je inteligentnim dizajnerskim rešenjima da se maksimizuje lučenje endorfina a koliko-toliko kontroliše lučenje gneva i frustracije.“ i stojim iza ove izjave a koju je vreme, mislim, potvrdilo. Blazing Chrome je bila igra koja je ne samo gotovo svaki detalj izbrusila do savršenstva sa opsesivnom posvećenošću već u kojoj je i čista raznoliost sadržaja, uparena sa izvrsnim tempom i rasporedom izazova odavala utisak jedne fundamentalne ispravnosti. Neću da kažem i „savršenosti“ dizajna, ali u poređenju sa svojom prethodnicom, Vengeful Guardian Moonrider je igra u kojoj se vide razne dizajnerske nedorečenosti i pojavljuju prazni hodovi kakve naprosto nisam očekivao.



Da odmah bude jasno: Vengeful Guardian Moonrider je i dalje veoma zabavna igra i igra koja podseća zašto su Joymasher jedan od nekolicine savremenih studija čiji se naslovi kupuju na neviđeno. Nije da danas nemamo ospceno mnogo retro-igara koje omažiraju klasične naslove sa osmobitnih i šesnaestobitnih konzola, ali Joymasherovi naslovi se izdvajaju između ostalog vrhunskim kvalitetom produkcije koji im daju identitet što fali ogromnoj većini me-too pokušaja rađenih u Game Makeru i sličnim paketima. Igre poput Blazing Chrome, Axiom Verge, The Messenger ili Cyber Shadow su poslednjih godina pokazale kako se klasični predlošci mogu uzeti kao polazna tačka i dalje evoluirati u smeru inteligentnih, intrigantnih ekstrapolacija, a Vengeful Guardian Moonrider je doslovno na korak da bude u istom društvu, ali mu je falilo možda još malo vremena ili inspiracije.

No, što se inicijalne inspiracije tiče, ovde nema mnogo greške. Za razliku od Blazing Chrome koji je uzeo klasični run ’n’ gun model Konamijevih Contra igara, Vengeful Guardian Moonrider uzima primarno nadahnuće od Seginog nindža-akcijaša Shinobi i Capcomovog serijala Mega Man X. Naravno, u finalnom produktu se daju primetiti i mnogi drugi klasični uticaji, od neizbežnog Tecmovog Ninja Gaiden, preko Sunsoftovog Batman i Konamijevog Batman Returns, pa sve do, naravno, Konamijeve Castlevanije i Nintendovog Super Metroida. Vengeful Guardian Moonrider je jedan bogat katalog ideja i mehanika koje su oblikovale žanr platformskog akcijaša pre tri i tri i po decenije i najvećim delom vremena su te ideje i mehanike sklopljene u funkcionalnu celinu.



Estetski, ovde se nema mnogo šta kritikovati. Danilo Dias je izuzetno dobar u kreiranju evokativnih, upečatljivih sprajtova i lepih pozadina, pa kada se to iskombinuje sa pažljivo odmerenim efektima dobijamo jednu veoma ukusnu vizuelnu paletu boja, tekstura i oblika koja snažno asocira na najbolje momente sprajt-arta devedesetih godina prošlog veka. Ovde pritom nema mnogo odstupanja od onog što je tehnologija devedesetih mogla da izvede i Vengeful Guardian Moonrider izgleda autentično i ponaša se autentično, nudeći igraču utisak instant-familijarnosti.

Ni ne mislim samo na grafiku, efekte, zvuk i muziku* jer kontrole su jedan od najvažnijih elemenata svake igre a pogotovo one koja se usudila da omažira neke od najvećih naslova u istoriji medijuma. Vengeful Guardian Moonrider ima vrlo dobru, vrlo osnažujuću paletu mehanika koje se tiču kretanja i borbe pa kontrole, mada ne savršene, veoma dobro i intuitivno leže povrh te palete dajući igraču puno opcija i moći u jednom setu koji je lak za učenje i kombinovanja. Naravno, prihvatam da ovde ima šta da se kritikuje, pogotovo sa razine igrača koje interesuju napredni prolasci kroz igru, speedrunovanje itd. Vengeful Guardian Moonrider svakako može da se kritikuje na ime odsustva kompleksnije mehanike skakanja po zidu ili preciznosti inputa u pogledu borbe, no za „običnog“ igrača ovde svakako nema mnogo prostora za frustraciju ili konfuziju.

*ali moram da istaknem koliko igri divno leži što neki od bossova nakon tekstualne razmene filzofskih stavova vezanih za autoritarnost u pogledu upravljanja društvenom zajednicom izgovore nekoliko reči na japanskom. Vengeful Guardian Moonrider prosto cveta na tim mestima gde čujemo vokalne semplove niske bitaže



Što se same strukture igre tiče, Vengeful Guardian Moonrider uzima osnovnu ideju od Mega Mana i nakon obaveznog prvog nivoa daje mu mogućnost da sledećih šest izabere redosledom koji mu odgovara. Ovo znači da se power upovi i posebna oružja mogu skupiti bilo kojim redom (ili ni ne skupiti – ja sam do kraja igre imao samo četiri power upa u inventaru, od dvadesetak koliko igra sadrži) a što opet znači da su i nivoi morali biti dizajnirani tako da se mogu preći sa vrlo različitim kombinacijama predmeta i sposobnosti. Što, da se razumemo, verovatno i doprinosi utisku da je igra dizajnirana da bude skoro sumnjivo laka. Vengeful Guardian Moonrider nema opcije za biranje težine ali igrač može modifikovati težinu prelaska korišćejem power upova koji daju oklop u zamenu za niže ocene na kraju misije ili restartovanje od sredine nivoa a ne od njegovog početka, a može i, suprotno, koristiti power up (ili, er,  power down) koji čini svaki kontakt sa neprijateljem letalnim.



Ovo sugeriše da je „glavni“ cilj ove igre ne njen prelazak već ponovljeno prelaženje dok ne dobijete ocenu S za svaki od nivoa i pokupite sve skrivene power upove, a što je fer, mada Vengeful Guardian Moonrider nema baš idealan balans između toga da je istovremeno i istraživačka igra ali i arkadni speedrun-friendly akcijaš. Opet, ovo je bitnije igračima sa naprednim ambicijama nego normalnom igraču.



No, i u svojoj vanila formi, Vengeful Guardian Moonrider je prilično lak naslov. Nivoi nisu predugački, i mada sam svakako zbog nekih od bossova škrgutao zubima i lupao sebi šamare da se malo osvestim jer iznova pravim početničke greške, fakat je i da je većina bossova na krajevima nivoa izrazito laka i da sam pola njih pobedio iz prve. Ovde je utisak da su developeri naprosto uradili koliko su mogli u ograničenom vremenu i da su bossovima dali osnovne karakteristike i mehanike koje rade dobro, ali da nije bilo vremena ni para da se svaki od njih dalje razvija. Čak i poslednji boss, na vrhu kosmičkog lifta je neprijatelj sa samo dve faze a što je u poređenju sa čak osam faza koliko je imao endboss u Blazing Chrome vidno skromniji dizajn.

No, i sam finalni nivo je jednostavan i sa  vrlo malo stvarnih izazova na putu do poslednjeg bossa a što opet ukazuje na mogući vremenski tesnac u kome je igra pravljena.



Ono što nikako ne mogu da zamerim je raznovrsnost u pristupu dizajniranju nivoa. Klasični Ninja Gaiden/ Mega Man  X osnov ovde je variran na mnogo načina, sa nekim nivoima koji zahtevaju metodičnu platformsku koncentraciju kako biste pogađali male platforme koje počinju da nestaju čim na njih stanete, sa drugim nivoima koji su jurnjava kroz srazmerno linearni ambijent dok vas proganja džinovski robot sa orbitalnim laserom, sa trećim koji se događaju velikim delom pod vodom i zahtevaju manipulaciju prekidačima koji menjaju nivo vode... Ovde ima vrlo lepih ideja i igra ne pati od monotnosti u dizajnu.

Sad, kad koristite puno različitih ideja a nemate vremena da svaku od njih dovoljno isprobate, testirate, pa promenite ako vidite da može da bude bolja, neizbežno je da igra na kraju ima i neke nedopečene deonice. Ovde su najupadljiviji momenti koji se odvijaju na drumu, sa prelaskom u kvazi 3D prikaz koji omažira Segine super scaler igre i gde titularni Moonrider vozi motor, a igrač ga, posmatrajući ga otpozadi, navodi da izbegava prepreke, puca na neprijateje i predmete. Postoje dve ovakve deonice u igri i obe su predugačke, pune praznog hoda i sa neprijateljima koji su ili nezanimljivi jer se mogu ignorisati ili su sunđeri za metke u koje morate pucati predugo da bi se nešto doogodilo. Da sam ja bio nekakav producent ove igre, ove bi deonice bile vraćene na doradu pre izlaska jer nisu ni prineti sličnim delovima iz Blazing Chrome i očigledno su ubačene da se igra proširi i produži ali bez dovoljno vremena da im se posveti dužna pažnja.



No, raznovrsnost svakako pomaže da igranje Vengeful Guardian Moonrider bude serija prijatnih iznenađenja i brzih adaptacija u hodu i to je svakako velika prednost ovog naslova. U jednom nivou ćete skakati po letećim vozilima i skidati snajperistima glave dok izbegavate dronove  koji vas napadaju. U drugom ćete se boriti na kamionu u pokretu koji juri kroz futuristički megalopolis a oklopljeni roboti vas napadaju a svih strana. Raznovrsnost se vidi i u domenu pomenutih specijalnih oružja koja dobijate poražavanjem bossova i svako od njih je interesantno i pruža različite taktičke opcije. No, fakat je i da se i ovde vidi da je igri falilo još malo vremena u proverbijalnoj rerni jer su neka oružja nesrazmerno korisnija od drugih i kada, recimo, jednom nađete Dark Portal, do kraja igre neće biti nikakvog razloga da koristite bilo šta drugo. No, naravno, speedrunneri će ovde imati poslednju reč – na kraju krajeva svi mi koji mislimo da je Spread Gun jedini alat sa kojim se u rukama može preći Contra smo predmet podsmeha igrača koji speedrunuju ove igre korišćenjem laserske puške...

Vengeful Guardian Moonrider svakako mnogo toga ubacuje u lonac u nadi da će finalni obrok biti ukusan. I ne sumnjajte u to – on jeste ukusan, ali svakako ne pričamo o perfektno dotegnutom blendu omaža i ekstrapolacije kakav je bio Blazing Chrome. Ovde su mnoge ideje same za sebe zanimljive ali su onda mnoge od njih i nerazrađene. Recimo, igra u pomenutom nivou gde uključivanjem prekidača otvarate razna vrata i menjate nivo vode deluje kao da će usporiti i igrača naterati da se prešaltuje na klasičniji lavirintski gejmplej, dajući svemu dašak Super Metroid strave i tenzije ali do kraja prevagne osnovni arkadni dizajn i ovo je kratak, jednostavan lavirint, ubačen više kao gest i laki omaž nego kao stvarni donosilac promene tempa i senzibiliteta.



Vengeful Guardian Moonrider na kraju zaista ostavlja utisak jednog omaža urađenog sa ljubavlju ali bez dovoljno vremena da se omažiranje transformiše u evoluciju svojih predložaka. Ovo je audiovizuelno izuzetno atraktivna igra (to da većina neprijatelja eksplodira u vodoskocima krvi kada ih sasečete katanom iz trka je naprosto prelep visceralni detalj) koja se igra udobno i neporecivo je zabavna dok to radite, ali je i svakako, pored sve svoje raznovrsnosti i dinamičnosti u pitanju jedno neizbalansirano pa i skromno iskusvo koje najviše prija na ime upravo tog ukusnog omažiranja ali na njemu i staje. No, lagao bih ako bih rekao da ovo neću igrati ponovo jer raznovrsnost alatki na raspolaganju i dizajna samih nivoa i bossova svakako pali maštu i podstiče razmišljanja o novim strategijama prelaska  i pronalaženju skrivenih power upova. Ako deluje da je ovaj prikaz bio negativniji nego što bi se očekivalo znajući moju ljubav prema Joymasheru, to je naprosto jer su Danilo Dias i Andre „Yin“ Silva, koji su primarno pravili ovu igru (Weillerova je potpisana kao producent) stavili sebi u zadatak polemiku sa nekim od najsavršenijih igračkih modela ikada napravljenih i onda je samo i jedino fer da ih u odnosu na to (naj)savršenstvo i ocenjujemo. Dakle, Vengeful Guardian Moonrider: manje od savršenstva ali daleko više od pukog imitiranja šesnaestobitnih klasika, igra velike ambicije kojoj je falilo samo malo više vremena u razvoju da stane rame uz rame sa klasicima koje toliko voli. Preporuke u  svakom slučaju.

https://www.youtube.com/watch?v=sXHjhXGe4eE
 

Tex Murphy:
Није ме било дуго, мало због живота који се испријечио, а мало због тога што ми је требало скоро пола године да завршим ЈЕДНУ проклету игру!?!?!?!? Мислим вотахел?!?!?!? Предност овако дугог одсуства је што сад натенане могу да се начитам гомилетине квалитетних ривјуа који су се несумњиво појавили овде у међувремену.

Елем, игра која ме је тако дуго задржала зове се АННО 1602 плус још некакав субтитл. Ово су вјероватно сви већ играли, пошто је Анно серијал врло познат, али ето ја сам тек у августу прошле године почео са првом игром и завршио је прије десетак дана ор со. Ја иначе овакве игре не играм баш често, не зато што сматрам да нешто није у реду с њима, него једноставно зато што човјек не може да стигне да одигра баш све. Појма немам како се овај серијал даље развијао, то ћемо видјети у наредним годинама, али за ову прву игру већ могу да кажем да има одличан, скоро па савршен систем, у коме једноставно нема "бесплатних" ствари, тј. свака лијепа грађевина коју поставите на мапу мож да буде добар потез а мож да буде и лош потез, без обзира што лијепо изгледа, и вррррррррррррло је тешко, што због пирата, што због природних непогода и сл., постићи онај еквилибријум кад сте све испоруке утаначили и аутоматизовали како треба, потпуно сте мирни и само сједите и ништа не радите и гледате како се паре гомилају. Ја сам то успио само једном у ових пола године, и то у мисији у којој ми је практично комплетна колонија била сервирана на почетку игре, требало је само дотјерати двије или три ситнице. Наравно, поента у тој мисији и није била да ја лично достигнем неки степен развоја, већ да се крљам с непријатељима.

Ех, углавном, дакле, како ово чудо од игре функционише? Добијате бродић са нешто мало материјала (алат, дрво и храна) и потребно је да населите неко од оближњих острва (или више њих, у зависности од циља сценарија). Циљ сценарија може да буде доминација над другим играчима или једноставно да достигнете одређени степен развоја становништва (има их пет укупно, од најнижег ка највишем пионнерс, сеттлерс, цитизенс, мерцхантс, аристоцратс). Сваки од ових степена омогућује већи број људи у једној кући и доноси могућност изградње додатних грађевина. С друге стране, да би се достигао неки степен развоја, неопходно је да имате направљене одређене зграде и да су потребе становништва подмирене. Виши степен развоја доводи до повећаних прохтјева (убоги пионири траже само љеба да једу, док аристократи оће љеб, дуван, одјећу, накит, злато и ко зна колко других клинаца), тако да у игри уопште није неуобичајена ситуација да сте приморани нпр. да смањите порез богаташима да их одобровољите, док сиротињу можете да дерете колко оћете јер сте им обезбиједили довољно хране. Сигуран сам да би многи социјалистички оријентисан младић подигао обје обрве на овакве моменте у игри.

Да сад не идем у најситније детаље око грађевина и сл. чудеса, описаћу само генерално начин на који игра постиже свој феноменални баланс. Наиме, више становника очигледно значи и више пара од пореза. Међутим, с друге стране, више становника (и већи степен развоја) значи и веће прохтјеве. Да бисте испунили прохтјеве, морате нпр. да постављате њиве, плантаже дувана, винограде и разне друге ствари, при чему свака грађевина ем што кошта одређену своту новца да је изградите, ем што плаћате некакав порез на њу. На почетку сваке партије мораћете да поставите доста грађевина прије него што становништво почне озбиљније да се размножава и у тим тренуцима гледаћете како се ваш почетни капитал топи енормном брзином, тако да је опасност од банкрота увијек ту негдје присутна. Касније, кад се мало опоравите, ствари ипак постају једноставније.

Једна од симпатичних ствари у вези са овим сегментом игре је што не постоји острво на којем расте све што вам треба (нпр. острво може да буде добро за дуван и грожђе, али да какао на њему уопште не расте, тако да морате или да колонизујете још једно острво или да купујете какао од других играча или НПЦ трговаца који лутају около (под условом, наравно, да га уопште имају)), као и што ниједно острво није довољно велико да направите савршену колонију. Пошто већина грађевина захтијева одређени простор око себе да би могла да функционише са пуним капацитетом и пошто све живо мора да буде повезано путем са складиштем или неким од маркетплејсова, врло је битно планирање изградње. Ово жонглирање са грађевинама, стална борба против смртоносног банкрота, потреба за добављањем сировина са других острва (и за аутоматизовањем транспорта, што је нажалост ријешено прилично килаво) и сл. ствари дају игри велику привлачност и занимљивост. У почетку изгледа прилично компликовано, али након неколико сати играња се уходате и онда ствар постаје опако привлачна. Суштински, други елементи игри нису били ни потребни, јер је остваривање било каквог баланса прилично тешка и изазовна работа и јурцање за, нпр., хиљадом и по становника од којих ће 250 да буду аристократи, је само по себи занимљиво.

Нажалост, у игри постоји и ратовање, али овај РТС дио је врррррррррррррррло танак и мишљења сам да би боље било да га уопште нема, тј. да је игра скроз пацифистичка, него што постоји у оваквом облику. Имате свега четири типа јединица, међу којима не постоји никакав папир-камен-маказе баланс, тако да реално нема никаквог разлога да гајите било какву војску осим тобџија. Војска расте врррррррррррррло споро, креће се врррррррррррррло споро, бродови такође путују врррррррррррррррррло споро, освајање противничких острва иде вррррррррррррррррррло споро јер су она по правилу начичкана торњевима, који су много јачи од ваших јединица (потребно је да пошаљете на њих гомилу тобџија, од којих ће већина неминовно да изгине), тако да се троши мноооооооооооооооооооооооооооого војске и чак и кад обезглавите непријатеља, сатраћете се од досаде док му порушите све куле (што је неопходан услов за побједу). На страну што АИ очигледно вара и има много више пара него што би имало смисла и стално прави нове објекте, иако се чини да то не би смио.

Ту су и пирати, који су такође врло напорни и тролују вас од самог почетка, а на почетку имате само један мали бродић и потребно је мнооого времена да прође да бисте изградили велике бродове са 14 топова којима можете да им ј..... мајку мајчину. Ако имате среће да нађете острво на коме су скућили кућицу, можете да им плаћате рекет, што је скупа опција али свакако боља од тога да вас стално малтретирају. Иако све ово доводи до вееееееееееликог задовољства једном кад се довољно развијете и постанете јачи од њих и сравните их са земљом, ипак нисам превише задовољан њиховим присуством.

Све у свему, пирати и РТС дио су по мени лоша страна медаље и чине да игра, умјесто одлична, буде само врло добра. Додуше, ратовање постоји само у појединим сценаријима, ако играте слободни мод, мислим да онда можете одмах да потпишете примирје са свим другим играчима и да вас нико неће нападати, тако да онда остају само пирати као гњаважа.

Ех, да, споменуо сам и да аутоматски транспорт није баш најсрећније ријешен. Наиме, какав год брод да употријебите, аутоматизација транспорта се састоји од избора највише четири одредишта, при чему на сваком од њих можете да утоварите или истоварите највише двије сировине. Тако, нпр., можете да одете до острва А, утоварите цигле и какао, затим до острва Б, гдје ћете истоварити то двоје, онда до острва Ц, гдје ћете утоварити дуван и алкохол и онда опет назад до острва Б гдје ћете то двоје да истоварите. Међутим, ако би вам којим случајем са острва А требало (поред цигала и какаа) још и дрво, прц! Читав овај план пада у воду. Морали бисте да одете на острво А, утоварите прво рецимо цигле и какао, затим опет до истог острва, гдје ћете утоварити дрво и ту сте већ потрошили два од четири одредишта. Онда вам опет требају два стајања на острву Б да све ово истоварите, тако да ако и даље хоћете онај дуван и алкохол са острва Ц, тоугх луцк, мораћете да испрограмирате нови брод за то. И ово све је потпуно идентично независно од тога да ли управљате малим или великим трговачким бродом (велики брод има мислим десет слотова за терет). Ко год је осмислио овај сегмент... па, рецимо да је могао и више да се потруди.

Meho Krljic:
Danima gledam Harvestera kako ovo igra na GoG-u i pitasm se kad će prikaz. I ČOVEK JE ISPORUČIO  :| :| :| :|

Navigation

[0] Message Index

[#] Next page

[*] Previous page

Go to full version