Žanr 6: JRPG
Japan je u 2016. godini napravio neku vrstu kambeka, pogotovo u JRPG domenu. I to čak i ne računam Personu 5 koja je izašla samo u Japanu a mi, nišči duhom i geografski hendikepirani je još uvek čekamo. Ova godna videla je izlazak nekoliko veoma interesantnih i uspešnih JRPG naslova i utisak je da se ovaj žanr konačno iščupao prokletstva postojanja samo i (skoro) isključivo na portabl platformama. Neću da kažem da je sve što je izašlo na konzolama bilo i dobro, ali bilo je tu, oh, mnogo dobrog.
Svakako najveći naslov u ovom žanru i najveća priča vezana za njega uopšte je
Final Fantasy XV. U razvoju punih deset godina (mada sa različitim nivoima dinamike) ova igra se predugo borila da nađe svoj identitet i na kraju ga je, potpuno iznenađujuće i u velikoj meri zahvaljujući Hađimeu Tabati – našla. I to u kombinaciji boy band estetike sa iznenađujuće ljupkom amerikanom. Final Fantasy XV je bez sumnje najvažniji FF naslov još od sedmice i prvi zaista veliki estetski preokret, ali i smela (pogotovo uzevši u obzir budžet koji zahteva deset miliona prodatih kopija da bi bio povraćen) mladalačka avantura u predivnom svetu, opterećena kroz više medija dispergovanim narativom kao i preambicioznom grafikom ali nekako na kraju dana duboko zadovoljavajuća ako vas pogodi u pravu žicu. Ja ću ovu igru tek dublje igrati, ali i ovo što sam do sada video ubedilo me je da je Tabata čovek čije će se ime u budućnosti izgovarati sa mnogo poštovanja.
Na drugim stranama, isti izdavač je za 3DS izbacio Bravely Second: End Layer, nastavak Final-Fanatsy-igre-bez-Final-Fantasy brendinga i pokazao da originalnost nije toliko neophodna ako imate kvalitetan osnovni dizajn na raspolaganju. I Am Setsuna istog izdavača nije uspela da očara našeg druga Neomeđenog, ali je poveliki broj ljubitelja 16-bitnih JRPGova potvrdio da je ovo iznenađujuće veran faksimil negdašnjih iskustava. Dobrih a, verovatno, i loših.
Nažalost, opet isti izdavač je izbacio i novi Star Ocean, ali već njegov podnaslov Integrity and Faithlessness je ukazivao da ta igra možda ima određene probleme pa su i prikazi potvrdili da se radi o nedostojnom nasledniku voljenog serijala.
Zato je Nintendo imao interesantnu godinu. Mario & Luigi: Paper Jam je spojio dva Mario RPG serijala u jedan inspirisan krosover i pokazao da u Alpha Dreamu itekako znaju šta rade. Međutim, sa druge strane ograde, novi poseban nastavak u Paper Mario serijalu, igra Paper Mario: Color Splash je naišla na mnogo negativnosti. Naravno, njen objektivni problem je što dolazi iza Paper Mario: Sticker Star koja je omrznuta iz dosta dobrih razloga, te da predstavlja samo rafinman Sticker Star dizajna a ne i povratak složenijoj RPG filozofiji koja je karakterisala prve dve igre iz serijala i, priznajem, čak i mene malo nervira neopravdano mnogo drndosanja po touch screenu pred svaku borbu kao i trikovi kojima se mora pribeći da bi se pobedilo u bosfajtovima, ali s druge strane, igra ima fascinantno prelepu art direkciju, kao žilet oštru grafiku i za Nintendo sada već tradicionalno uspeo humor, još impresivniji jer se dešava u svetu koji naprosto nema dovoljno „stvarnog“ u sebi da deluje kao mesto na kome narativi i komedija mogu da postoje.
No, Nintendov heavy hitter je svakako bio Fire Emblem: Fates, ambiciozni nastavak najhvaljenije igre iz decenijskog serijala. Fates je, zapravo, paket sa čak tri različite kampanje u sebi, prilagođene igračima različitih preferenci i iskustva i mada je razdvajanje ovih kampanja paywallovima nešto zbog čega i danas zaškrgućem zubima, opet, svaka od njih traje solidnih 20-25 sati i moguće je razumeti zašto ih Nintendo odvojeno naplaćuje. FE: Fates je dobio dosta kritika da mu narativ nije jak kao u njegovom prethodniku, Awakening, ali zaista nisam siguran da sa tim mogu da polemišem jer sam čovek od 45 godina koji u ovim igrama ionako uvek vidi samo crtanofilmovske arhetipe i igra ih pre svega zbog prefinjenog taktičkog gejmpleja koji u Intelligent Systemsu ni ovom prilikom nisu napustili.
Bili su tu i The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II koji ozbiljno hvale ali ja još ni keca nisam odigrao, pa onda takođe veoma hvaljeni World of Final Fantasy a Dragon Quest Builders je svojim spajanjem Minecraft pristupa sa malo fokusiranijim narativom a koji je nastavak lošeg kraja prve DQ igre iz osamdesetih godina zapravo osvojio mnogo više pohvala nego što sam očekivao.
Na kraju svakako moram da podsetim da je Tokyo Mirage Sessions: #FE ispao izvanredno dobro i da se iza krinke Idol Simulatora krije jako dobra Shin Megami Tensei igra sa smislenim uplivima Fire Emblem elemenata u dizajn koja mi je na početku izgledala kao puko ubijanje vremena do Persone 5 ali sam na kraju ostao ozbiljno impresioniran i gladan JOŠ sadržaja.
Naravno, izašao je i rimejk Dragon Quest VII za 3DS, eno mi ga na polici, čeka da odvojim 70 sati da ga igram... FAK!
Žanr 7: Borilačke igre Ovo ćemo lako jer zapravo ovih igara i nije izašlo mnogo, barem ne notabilnih. Mortal Kombat je dobio svoju XL inačicu za konzole (PC je ostavljen da grca u prašini jer u Warner Brosu očigledno mrze master rasu), Injustice 2 stiže ove godine, kao i Marvel vs. Capcom Infinity, a King of Fighters XIV je iskočio na scenu teran svojim novim 3D endžinom i potonuo kao kamen umotan u džak nakovanja. Nisam siguran šta su u SNK mislili da će se desiti (mada je moguće i da je firma, zabavljena korporativnim restruktuiranjem igru naprosto isterala na tržište jer je morala) kad su nekada veličanstvenu 2D grafiku zamenili priličnim 3D grozotama ali činjenica je da je inače solidni KoF gejmplej premalo, ali i pogrešno evoluirao uvodeći „rush“ tehnike da bi, kao, pomogli novajlijama da se bore sa veteranima, propuštajući da se primeti da veterani već znaju kako da preduprede rush napade a da će oslanjanje na autokomboe novajlije samo efikasno sprečiti da zaista nauče kako se efikasno igra. No, možda sam isuviše negativan, KoFXIV je dobio pristojnjikave ocene i prodao se skoro pa dobro s obzirom na bekleš koji se čuo iz tvrdog jezgra borilačke zajednice.
Godinu je svakako obeležio
Street Fighter V, i njegova skoro neverovatna neuspelost na neviđeno neprebrojnim planovima, a koja ga nije sprečila da mi ipak bude u vrhu igara godine. Capcom je games-as-service filozofiju ovde interpretirao na najgori moguć način publikujući igru u komadima, favorizujući jako onlajn igranje i turnirski majndset na štetu singl-plejer sadržaja i kežual igrača. Rezultat je da je Street Fighter V, skoro punih godinu dana nakon izlaska istovremeno i najbolja i najgora SF igra u istoriji dugoj još malo pa 30 godina. Dobro, najbolja ako ne računamo Street Fighter Alpha III. Najgora ako ne računamo Street Fighter EX ili, uh, originalni Street Fighter??? Ne treba PREVIŠE analizirati ovakve moje izjave, moliću lepo. Poenta je da je Street Fighter V skoro godinu dana nakon izlaska i dalje igra koja nema pravi arcade mod, dakle, ono što najveći broj igrača najviše igra, da i dalje ima značajno manje likova nego što je imao Ultra Street Fighter IV i da normalan čovek koji ovo kupi da bi se igrao sam, vežbao i uživao pre nego što možda, MOŽDA izađe na internet, i dalje mora da odskoči u zapanjenosti kad shvati šta mu posle 30 GB pečeva sve u igri fali. A opet... ovo je NAJBOLJA, najizbalansiranija, taktički najsmelija Street Fighter igra do danas, sa likovima koji su dramatično različiti a opet se odlično uklapaju, bez jasnog turnirskog favorita (sem Chun Li, pre nego što je bila nerfovana) ali sa neverovatno mnogo dubine u različitim borbenim stilovima. Novi likovi su odlični a stari su smelo redizajnirani tako da Street Fighter V odiše svežinom i kreativnom energijom kad god izađete da se borite protiv drugih ljudi na internetu. Sve to pa još i izvanredno lepa grafika i animacije koje igru čine pravim praznikom za oči. Samo da jednom urade taj JEBENI aracade mod da narod zapravo dobije priliku da to sve i vidi kako dolikuje.
Naravno, NAJBOLJA borilačka igra 2016. godine je bila nova verzija
Guilty Gear Xrd SIGN sa podnaslovom Revelator. Iako je u igri zapravo malo toga menjano i dodavano u odnosu na original, promene su bile smislene, novih šest likova dobrodošli, a raskoš modova za jednog igrača, te detaljnih tutorijala apsolutno treba da postidi Capcom. No, nije neka novost da Arc System Works prave najbolje borilačke igre na tržištu već skoro dvadeset godina i da samo njihova agresivna anime estetika i veoma kompleksni sistemi stoje na putu između tavorenja na hardcore margini i svecke slave. Revelator je najprefinjeniji borilački naslov naših dana, taktički kompleksan a tehnički i tehnološki briljantan i tužno mi je da gledam prazne evropske servere za PS4 verziju. No, igra je polovinom Decembra izašla i na Steamu pa snažno podstičem njenu kupovinu.
U rubrici digitalnih remastera izašlih u 2016. godini svakako treba pomenuti i
Garou: Mark of the Wolves. Ova igra, iz 1999. godine je OSMA u Fatal Fury serijalu i predstavlja jedan od ranih vrhunaca SNKovog borilačkog dizajna, demonstraciju kako su njihove igre evoluirale na drugu stranu od Street Fighter predloška i, tamo gde je Street Fighter III počinjao da se gubi u neintuitivnim mehanikama dostupnim samo hardcore turnirskim igračima, Garou: Mark of the Wolves je spojio pristupačnost i dubinu, donoseći interesantne likove i nekoliko naprednih mehaničkih i taktičkih ideja. Imam samo dve brige u vezi sa ovim rimasterom dostupnim od pre nekoliko nedelja na Playstationu: prva je da na serverima vlada pustoš i da čak i kad uspem da uđem u meč sa živim ljudima, ping od skoro trećine sekunde pretvara borbu u neku vrstu potezne taktičke igre; druga je da ova igra lepše izgleda na deset godina starom PC emulatoru za Neo Geo nego u „remasterovanoj“ verziji za konzolu. WTF!!!!!!!!
Žanr 8: taktičke i strateške igre Real talk now: 2016. godina je bila THE godina taktičkog i strateškog žanra. Štagod da volite, bili ste usluženi, bilo da vam srce više vuče ka RPG interpretacijama taktike (Fire Emblem, Darkest Dungeon), bilo da ste ambiciozni 4X osvajač, taktičar na nivou odreda ili, gulp, čak, da volite realtime strategije. Čak su i ljubitelji menadžment simulacija imali čemu da se raduju! NIRVANA!
Seriously, iako Ridiculus i dalje dosta gunđa u vezi Civilization VI, većina sveta i dalje šalje dosta pozitivnih vibracija na njeno ime, hvaleći da igra zapravo deluje najsolidnije od svih launch verzija recentnih Civova. Ja je nisam poigrao ali čak je i iz videa očigledno da je ovo sigurnije i bolje vođen naslov od Civ: Beyond Earth. Pošto će za mene ovo biti igra koju ću igrati tek negde na leto ili u jesen, verujem da ću imati čemu da se čudim, ali, nadam se, i divim.
S druge strane, Paradox je izbacio svoj Stellaris i mada njihova hardcore publika ozbiljno prigovara da je ovo isuviše uprošćeno u odnosu na Crusader Kings ili Europa Universalis, fakat je da se igra dobro prodala, dobila solidne kritike i da se još uvek veoma dobro drži na Steamu što se tiče igračkih ocena. Ne mora da znači da je to dobro, naravno, ali greje srce pomisao da sada ipak mnogo više ljudi igra kompleksnu Paradoxovu strategiju samo zato što se događa u svemiru.
Onda, Total War: Warhammer je na kraju prilično revitalizovao TW serijal, pokupio odlične kritike, dobro se prodao i generalno, reklo bi se, utabao put za Creative Assembly da svoje igre evoluiraju u pravu stranu. Posle Total War: Rome II koji je zamalo pa ubio seriju, ovo je zanimljiv saving throw.
Naravno, godinu smo počeli i završili sa dve izvrsne taktičke igre.
XCOM 2 je uzeo predložak Firaxisovog ributa od pre neku godinu i obogatio ga interesantnim dodacima. Hibridne klase, šunjački gejmplej i zanimljivo dizajnirane misije su igru izdigle na naredni nivo taktičke kompleksnosti, a novi neprijatelji i zanimljiv narativ su dodali gas tamo gde je bilo potrebno. Sa druge strane, Shadow Tactics: Blades of the Shogun nisam stigao da poigram (čak ni da kupim), ali drug Calavera je posvedočio da se radi o zanimljivoj revitalizaciji Commandos dizajna, ali u feudalnom Japanu, pa ću, pošto je igra i inače jako pozitivno prošla kod kritike, da joj dam priliku čim uzmognem.
Izašao je i Hearts of Iron IV ali ne znam je li to uopšte iko od nas igrao? S druge strane,
Homeworld: Deserts of Kharak je za mene predstavljao možda najveće iznenađenje u godini jer ne samo da sam RTS žanr smatrao temeljito mrtvim & pokopanim, pogotovo u single player inkarnacijama, već mi je i ideja o svođenju Homeworld gejmpleja na borbu u – praktično – jednoj ravni, na tlu, delovala iznenađujuće reakcionarno. Kad mi tamo a ono ispade da je HdoK prefinjeno dizajnirana igra koja akcenat stavlja na taktiku i suptilne borbe malih odreda a resurse i štancovanje jedinica drži u drugom planu. Mac s pravom kritikuje moje nespretno teturanje u gornjem videu, ali posle sat-dva igranja, ovaj Homeworld pokazuje svu raskoš koja postoji u varljivo jednostavnom setapu, sa mnogo mikromenadžmenta od kojeg zavisi pobeda u neravnopravnoj borbi sa brojnijim protivnikom i racionalnog taktiziranja koje je mnogo zanimljivije od pukog pobeđivanja metodom velikih brojeva. Jedinice stiču iskustvo, elevacija je bitna, specijalne tehnike su presudne. Šokantno ubedljiv RTS kad mu vreme nije.
Steamworld Heist je... recimo... dvodimenzionalni XCOM sa robotima koji idu na paru. Chris Spann ne prestaje da hvali igru koju sam kupio pre sto godina, instalirao istog dana, i sad je ne igram. Ali vi ste sigurno bolji ljudi od mene.
Na menadžerskoj strani spektra, Soren Johsnon je završio i izbacio svoj dugoočekivani Offworld Trading Company i, mada ja to nisam stigao da igram, oni koji jesu deluju potpuno opčinjeno Johnsonovom „simulacijom kapitalizma“ u svemiru. Naravno, kraj godine je video i izlazak Planet Coastera, menadžerske simulacije koja je duhovni, i STVARNI naslednik Rollercoaster Tycoon serijala i, koliko se da videti, reakcije publike su ekstatične.
Konačno, nezavisni, one man show naslovi: RimWorld nije čak ni „samo“ strateška ili menadžerska igra već „Dwarf Fortress u svemiru“ za koju sam više puta rekao da je želim isto onoliko koliko je se plašim. Igrači vele da je igra stalno u razvoju (iako je zvanično izašla letos) i da je stalno fascinantna, pa.... valjda će želja prevladati nad strahom jednog dana. S druge strane, Stardew Valley je zimus osvojio Steam neočekivanim blickrigom donoseći klasičan „slow life silumator“ gejmplej japanskih igara poput Harvest Moon PC publici i, igra još uvek ima ogromno sledbeništvo i ne pokazuje znake usporavanja.
Žanr 9: Akcione avanture/ 3rd person shooteri/ open world igre Ovo sam malo smuljao, ali verujem da mi može biti oprošteno jer godina u stvari i nije imala mnogo zanimljivih naslova iz ovog domena. Ubisoftov The Division je pokušao da spoji Toma Clancyja sa Destinyjem, ali je prilično brzo potonuo kombinujući lakoću eksploatacije bagova i neinspirisan dizajn. Vele da je sa novim pečevima igra postala zanimljivija, ali, opet... ko ima vremena za sve to?
Ubisoft su, interesantno, donekle uspeli da izvade fleke u serijalu Watch_Dogs. Watch Dogs 2 ne samo da je napustio iritantni underscore u nazivu nego je i po maltene svim reakcijama koje sam pročitao isporučio ono što je prva igra obećavala: zanimljiv svet, smislenu implementaciju hakovanja u njemu, te dobro osmišljen onlajn mod sa invazijama igrača u tuđe igre. Razume se, prva igra je užasno umrljala brend a onlajn mod nije bio spreman za lansiranje pa Watch Dogs 2 ne uživa nekakvu fantastičnu prodaju ali... ima vremena.
Mafia III je u sličnom čamcu – kritikovana što napušta wiseguys mizanscen prve dve igre, pa posle i što, kao, pokušava da rasnu politiku na silu gurne u lice igrača, igra će po izlasku biti hvaljena za odlično rekonstruisanu istorijsku eru u kojoj se dešava i zanimljivo tretirane rasne odnose na jugu SAD krajem šezdesetih godin apročlog veka. Problem sa Mafia igrama je uvek bio krut, neudoban gejmplej, pa iako je ovde,sudeći po prikazima, situacija nešto bolja, ne bi se reklo da se radi o nečemu što obavezno i po svaku cenu treba igrati.
Ratchet & Clank je ributovao čitav serijal i taj je ribut najbolja igra u celom serijalu. Gou figjr! Meni i inače draga kombinacija ekstravagantnog pucanja i laganog 3D platformašenja je u ovoj verziji dosegla do sada neviđene nivoe sigurnosti i u sumi dala izuzetno zabavnu igru. Šteta što Insomniac nema planove za dalje nastavke, mada ako to znači da se ubijaju od posla da bi Spider-Man bio što je bolje moguća igra, prašte se.
Uncharted: A Thief’s End je serijal zaokružio na prilično veličanstven način. Ne samo da je narativ dobio dubine i nijanse koje prethodne igre nisu imale tako da je ta neka ideja o sazrevanju medijuma, autora, ali i igrača prilično dobro posredovana, već je i gejmplej, ne odmičući se daleko od uobičajene ponude (ovde je dodata sasvim dobro realizovana vožnja) solidno rafiniran pa su pucački set pisovi zaista memorabilni, zagonetke inspirativne a čak je i penjanje prilično zadovoljavajuće, najviše na ime izvrsne grafike. Igra ima i odličan tempo i čak i kad je zavrpite za nekih 12-13 sati, imate utisak da ste potrošili jedan dobar dvosatni film, a to je zaista veliki uspeh.
Ipak, naravno, godinu je obeležio Monster Hunter Generations, svojevrsni best of serijala koji je započeo pre više od deset godina na Playstation 2. Ovo je još produbljenija igra u odnosu na već vrtoglavo kompleksne MH 3 i 4, sa dodatom weapon arts mehanikom koja još više proširuje opseg tehnnika i taktika na raspolaganju igraču. U našim je krajevima ovaj serijal prilično nepoznat, pogotovo otkada je vezan za portabl konzole, ali ja već deceniju u nekakvim osvrtima na igre godine ne mogu da zaobiđem Monster Huntere jer su naprosto u pitanju najbolje akcione igre sa debelim taktičkim i strateškim slojevima koje postoje. I Capcom ih JOŠ nije upropastio.
Konačno, kikstarter vedeta,
Hyper Light Drifter je izašao, suočio se sa šokiranom publikom koja je vrištala da je igra preteška, redizajnirao se da doda 60-hercni gejmplej i neke uzgredne olakšice i na kraju ispao jedna od najinteresantnijih igara godine. Znam da je gej porediti sve živo sa Dark Souls, ali HLD ima tu neku ozbiljnost i težinu koju vezujemo za Fromov serijal, ambijentalnu naraciju i veoma ozbiljno tešku ali nagrađujuću borbu i, sa svojom plošnom 2D grafikom prestavlja neku vrstu karike koja povezuje Dark Souls sa The Legend of Zelda. Nisam daleko stigao u igri, ali i ono što sa video je prilično fascinantno. Usputni Boem ju je završio pa nek on doda šta misli da je umesno.
No, da se ne zabravi, 2016.godine je izašao i rimejk igre Earth Defense Force 2025 a pod nazivom
Earth Defense Force 4.1: The Shadow of New Despair i... pa... u podžanru „akcioni ratni kaiđu simulator-šuteri“, ovo je najfinije dostignuće u ljudskoj istoriji. Igranje ove igre i solo je genijalna zabava ali igranje ove igre kooperativno sa još tri igrača različitih klasa, uništavanje stotina džinovskih mrava i skačućih paukova dok roboti veličine tridesetospratnica forsiraju plažu a na nebu se kovitlaju zmajevi i giganstke pčele – ovo je nešto najbliže nebesima što je srpski narod imao priliek da iskusi još od kada je Sveti Sava otišao u večnost.
Žanr 10: Svemirske igre No Man’s Sky je izašao i...
... recimo da marketing igara posle njega neće nikada više biti isti. Igru je danas nemoguće razdvojiti od složenog sistema najava, obećanja i igračkih razočaranja nakon neispunjenih obećanja i neispoštovanih najava. Vele da je igra sa novim pečevima zanimljivija ali Minecraft u svemiru ipak, izgleda, nije ono što je većina igrača želela.
Žanr 11: ritmičke igre Thumper je redefinisao ritmički žanr, odbacujući ambiciju ka igračkom mejnstrimu i mizanscen snova o rokenrol (pop, disko itd.) slavi, na ime nasilnog, mračnog i opresivnog gejmpleja u kome korektno ponavljanje zadatog ritmičkog obrasca ima visceralnu brutalnost koju obično vezujemo za borilačke igre. Mračna muzika, mračni, psihodelični vizuelni dizajn i osećaj masivnosti i težine karakterišu ovaj naslov iz novog „rhythm violence“ podžanra.
Na sasvim drugoj strani, Nintendo je objavio svoj
Rhythm Heaven Megamix i u pitanju je zaista rajska ponuda. Ritmičke miniigre iz prethodnih Rhythm Tengoku naslova su ovde iskompilirane u miks od čak 70 nivoa koji pucaju od šarma i kreativnosti, a novih 30 nivoa zaokružuje jednu od najbogatijih ponuda u igrama ove godine. Rhythm Tengoku igre su uvek hvatale na varljivu jednostavnost: svaki od problema koje treba da rešite vam je odmah razumljiv ali čak sam i ja koji sam nekakav, kao, bubnjar, mnoge od ovih miniigara morao da ozbiljno vežbam kako bih dosegao perfekatn skor, jer ništa drugo nije prihvatljivo. Megamix nudi bukvalno STOTINE sati dobro raspoložene ritmičke zabave. Ko god voli, lud je ako propusti.
Žanr 12: misaone igre Ne da sam ja neki misaon čovek, a i moj je utisak da se većina tih nekih puzzlera danas troši na telefonima i da na konzole takve naslove vidimo samo kada su u pitanju retke visoke produkcije, kao što je bio, recimo, Portal. No mora se istaći da je The Witness Jonathana Blowa toliko dobra igra da je kriminalno što se ne pominje češće na listama za 2016. godinu. Ne da se išta drugo očekivalo, Blowu je trebalo skoro osam godina da posle ikoničnog Braida napravi novu igru, u sasvim drugom žanru, sa sasvim drugom estetikom, ali The Witness je ozbiljan produkt, igra koja je istovremeno omaž Mystu i vremenu u kome je on simbolizirao „pametne“ igre, ali i anti-Myst jer je The Witness igra sa otvorenim svetom koji užasno jako podstiče lateralno razmišljanje i rešavanje problema u podsvesti dok radite nešto drugo. Slično Mystu, igrač rešava zagonetke na pustom ostrvu i postepeno otvara narativ, ali The Witness je zapravo mnogo zaoštrenija ponuda od Myst sa mnogo lakšim odlascima u apstrakcije koje, uostalom, čine i najveći deo gejmpleja. No, glavna vrednost The Witness je u tome kako te apstrakcije, ti sasvim apstraktni problemi koje igrač rešava, zapravo evoluiraju, kako bez reči uče igrača logici i rezonovanju koje onda omogućava rešavanje sve težih problema istog tipa, sve bez reči, hintova, pomoći sa strane ili ičeg što bi dolazilo izvan granica samog problema. The Witness je, a ovo govorim veoma retko, igra koja čini da se osetite pametnim ne zato što vam je podmetnula lak problem koji samo izgleda teško nego jer vam je dala mogućnost i alatke da učite ali učenje ste odradili sami. Otvaranje serije sve težih panela sa novim tipom problema je, bez obzira na minimalan fidbek koji igra daje (u skladu sa atosferom usamljenosti i mirnoće) jedno od najuzbudljivijih igračkih iskustava koje sam imao u 2016. godini.
Quadrilateral Cowboy je takođe igra iz ove kategorije koju, avaj, nisam stigao da igram, iako sebe smatram poštovaocem Brendona Chunga. Usputni Boem ju je, ako se dobro sećam, odigrao i umereno pohvalio, ali nije zapalila njegov svet. Ipak, igra u kojoj se morate naučiti da hakujete sve teže sisteme meni i dalj edeluje kao nešto što moram da odigram.
Žanr 13: platformske igre Znam da se sve vreme pitate „A gde je Inside, nije valjda Mehmet zaboravio na Inside?“ Nisam, naravno, ali to je platformska igra, n'est-ce pas.
Već sam ranije
Inside opisao kao Limbo na steroidima, lepšu, nešto razvijeniju i bolje vođenu platformsku avanturu sa protagonistom koji je ranjiva jedinka u svetu nezamislive okrutnosti. Drug Berserker nije bio oduševljen Insideom i Limbo smatra boljom igrom i da smo mi sad neki muškarci, rešili bismo ovaj spor pištoljima sutra u zoru. Srećom, nismo, pa ću ja samo da ponovim da mislim da je Inside uzeo Limbo predložak i evoluirao ga, da su problemi razumno „pametni“ a opet ne preterano teški i ne zahtevaju gledanje u JuTjub da biste se osetili posramljeni ali srećni što možete dalje, ali da je, krucijalno, tempo igre bolje podešen, da za razliku od Limba koji kuliminira sa paukom u prvoj trećini igre, Inside narativno i mehanički evoluirajuća igra čijih je poslednjih 15 minuta spektakularno katarzično i među najmemorabilnijim momentima prošle godine.
Na indie strani spektra, vredi pomenuti
Gonner, psihodeličnu, proceduralno generisanu igru skakanja i pucanja sa interesantnim vizuelnim dizajnom. Kao i dobar broj roguelike igara u stvarnom vremenu, Gonner ume da postane veoma težak veoma brzo, ali ima tu štofa koji me tera da mu se vraćam.
O
Seraph smo već pisali i govorili. Ridiculus ga je proglasio RPGom na ime dosta granularne kontrole koju imamo nad buildom protagonistkinje ali mislim da je u prvom planu ovde ipak akcija. Seraph je pucačka igra u kojoj igrač ne mora da nišani i platformska igra sa ogomnim nivoom kontrole nad ponašanjem glavnog lika, u neku ruku akrobatski, character action naslov u dve dimenzije i napravljen u Engleskoj. Prijatno!
S druge strane, švedski Two Tribes nam je svojom poslednjom (ikad) igrom,
Rive, ponudio izuzetno vrelu platformsko-pucačku akciju koju ne mogu dovoljno da nahvalim. Pogledajte samo taj video. Kad sam ja imao 14 godina SVAKA video igra je ovako izgledala.
(Zapravo ni jedna, ali toga sa tek sada svestan).
Možda za mene najbolja platformska igra ove godine je bio Nintendov
Kirby: Planet Robobot, „klasična“ Kirby igra sa ingenioznim platformskim dizajnom, mnogo kreativnih korišćenja posebnih sposobnosti i odlično tempiranim rastom težine. Plus, u pitanju je jedna u svakom pogledu prelepa igra, sa sočnom grafikom i zaraznom muzikom. Kirby je jedna od najmanje karakternih Nintendovih maskota a opet, njegove su igre često prepune najinspirisanijih platformskih rešenja iako on, mučenik, ume da leti!
Žanr 14: walking simulatori Eh... stigao sam tek na pola igre
Virginia i još ne umem da kažem da li mi se dopada ili ne. „Filmska“ montaža nalik na igre Brendona Chunga je kul i ceo „twin peaks sa ženama i bez teksta“ pristup je zanimljiv, ali... možda bi ova igra bila jednako uspela i kao samo animirani film?
Žanr 15: The Last Guardian Dobro, znam, ali kog je ova igra zapravo žanra? Nije misaona, ali ima da se misli. Nije platformska ali ima da se penje i skače. Nije akciona mada ima dosta akcije... Ispravno je reći da je Team ico stvorio žanr za sebe sa svoje tri igre i The Last Guardian je kulminacija decenije i po razmišljanja pre svega o emocijama i odnosima između živih bića, a zatim izgradnje mehanika oko ovih razmišljanja.
The Last Guardian je prelepa igra, o kojoj ću pisati više ovih dana, bazirana na idejama prijateljstva izgrađenog kroz intuiciju i zajednička iskustva, ali i nesavršena, na momente polomljena igra na kojoj se vidi mnogo ožiljaka njenog skoro decenijskog razvoja. Opet, ni prethodne Team Ico igre nisu bile ni izbliza tehnički bezgrešne a opet su igraču davale nešto što niti jedna druga igra njihovih generacija nije imala u ponudi. Za The Last Guardian važi isto, i svi problemi sa kamerom i frejmrejtom se zaboravljaju u samo jednom prirodnom, nevinom pokretu koga Trico izvede a nakon kog poželite da zagrlite televizor. 2016. godina ispraćena je na najlepši, najnežniji način.