Ako čovek krene da se osvrće na 2021. godinu iz perspektive novorođene i optimistične 2022. godine (pošto, veli krhka ljudska logika, sigurno ne može da bude GORE nego što je bilo), reklo bi se da smo iza sebe ostavili pustoš i bojno polje prekriveno telima u različitim stadijumima dekompozicije. Kolektivno globalno klizanje u ponor hronične depresije izazvano pandemijskim efektima po ekonomiju, mentalno zdravlje, somatsko zdravlje, politiku – od globalnog do ličnog nivoa – i sve vrste privrednih grana kojih možete da se setite ne da nije zaobišlo industriju igara nego ju je žestoko potkačilo. Ova je privredna grana u vreme velike globalne recesije sa kraja prve decenije aktuelnog stoleća sebe smelo reklamirala kao „recession proof“ i mada se to pokazalo kao netačno – kao uostalom i izjave tadašnjeg srpskog premijera Mirka Cvetkovića i njegovih nadređenih iz Demokratske stranke koji su govorili o globalnoj krizi kao o razvojnoj šansi male i okretne Srbijice – ono što je činjenica je da su pandemija i mere epidemiološke odbrane od iste nesumnjivo donele i dobre stvari igračkoj industriji sa prodajom i generalnim rastom kakav su egzekjutivi sa obe strane dva okeana samo sanjali u nekim mirnijim vremenima.
Pandemija i drugi pandemonijumi
S druge strane, danak koji je uzela ne samo bolest već i odbrana od infekcije, lokdauni, rad od kuće, generalne nove prepreke u komunikaciji i razmeni, u igračkoj industriji samo je podvukao njene već imanentne, hronične probleme vezane za upravljanje projektima, budžetiranje, procene mapa, jelte, puta, za kreiranje ili dovršavanje projekata. Da smo dobili po jedan kriptonovčić za svaku objavu da će igra najavljena za 2021. godinu elegantno, na prstima preskočiti kalendar i prizemljiti se u 2022. ili nekoj još neizvesnijoj budužnosti, sada bismo i mi valjali NFT-ove i kurčili se na vrhu nekakve Ponzi-piramide*
*svestan sam da su Ponzi šeme i piramidalne šeme dve različite stvari, ali valjda se aliteracija NEŠTO broji u ovoj bezbožnoj novoj godini
Ali nije to jedini razlog što mnogi komentari koje slušamo poslednjih nedelja govore da je 2021. godina bila najgora godina za igre. Razmaženi vlasnici novih konzola izašlih pred kraj 2020. godine koji otiru suze izvezenim, čipkastim maramicama što će God of War ili Horizon ili Final Fantasy XVI igrati tek ove ili iduće godine su samo to – razmažena mejnstrim publika koja valjda nije svesna da je tokom 2021. izašlo neviđeno mnoštvo izvanrednih naslova u AA ili indie prostorima – no, lavina loših vesti iz igračke industrije tokom 2021. godine je bila delimično refleksija činjenice da se u industriji, pogotovo kada je pod konstantnim pritiskom (koji dolazi odozgo na konstantan pritisak što je već standard za industriju toliko nespretnu u, rekosmo, budžetiranju, planiranju pa i kadriranju) loše stvari dešavaju u serijama, ali i činjenice da je publika ovog medijuma, ili bar njegovog dela koji smatramo „kulturom“ a ne samo razbibrigom, već toliko ostarila i sazrela da je normalno da specijalizovani igrački vebsajtovi pišu o sindikalnim pitanjima, štrajkovima, radnoj kulturi u velikim firmama, seksualnom uznemiravanju na radnom mestu, mobingu itd. itd. itd.
Delimično se ovo može vezati za činjenicu da Jason Schreier, novinar čuven/ ozloglašen na ime kopanja po nezgodnim praksama u industriji nakon svog odlaska iz Kotakua radi za ugledni Bloomberg i sada ima ozbiljnu korporativnu zaleđinu pa ne zavisi od ćudi advertajzera i može mu se da publikuje stvarno ozbiljne reportaže o, jelte, ozbiljnim stvarima, a delimično je naprosto činjenica da ljude interesuje kako se stvari koje oni konzumiraju prave. Tako su priče o štrajkovima i natezanju sa upravom u Activisionu, mučnim seksualni uznemiravanjima i „fratboy“ kulturi (pogotovo u mučenom Blizzardu) obeležile veliki deo ove godine a Activision je bio samo deo šire, i teže priče u kojoj smo videli da od dna do vrha, od malih indie studija do korporacijskih behemota imamo konstantno i brutalno kršenje radničkih prava, psihološki pritisak koji izaziva mentalne probleme, neretko mizogino radno okruženje kakvo nekako i očekujete u kulturi koja je izrasla u muškim spavaonicama američkih tehnoloških koledža...
Ako nije pokvareno, zašto bi ga popravljao? A i ako jeste, zašto kad su ljudi već platili?
S druge strane, industrija je u mnogo prilika drastično ispustila loptu. Godine navikavanja publike na „plati sad, a možda uspeš da igraš kasnije“ prakse u 2021. godini su produkovale praktično parodične paroksizme ne samo komične nekompetentnosti već, moramo to podvući, hladnog, proračunatog prezira prema potrošačima*. Istina je da su videoigre kompleksni produkti i da je metafora o građenju splava dok njime istovremeno savladavate brzake i cunamije stara bar nekoliko decenija a da pravljenje, održavanje, prodavanje i marketiranje igara nije postalo jednostavnije u međuvremenu, no fascinantno je u kojoj meri je ova industrija normalizovala koncept ne „nesavršenog“, ne „nedovršenog“ produkta koji će uz malo dobre volje, igračkog fidbeka i dobronamernog truda developera uskoro postati bolji i dovršeniji, već produkta koji blatantno ne ispunjava ne standard koji bi naivan igrač očekivao od dobra za koje je platio živim kešom, već bukvalno standard na koji se onaj koji mu ga je prodao obavezao ulaskom u prodavnicu.
*Vidite? Aliteracija sve čini zabavnijim!
Već u 2020. godini je CDPR-ov Cyberpunk 2077 najavio ovaj trend, dolazeći u prodaju u takvom stanju da je Sony unilateralno uklonio ovu igru sa svoje digitalne prodavnice računajući da je reputacijski rizik naprosto preveliki. A onda su u 2021. godini priče samo sledile jedna drugu, od najmanjih, kao što je kršenje Disco Elysiuma na Nintendovom Switchu, preko činjenice da nedeljama niste mogli igrati Diablo II Resurrected na ime serverskih nedaća, pa sve do najvećih naslova poput Battlefield 2042 koji su se u prodaju dovezli unapred najavljujući da pare dajete za igru koja je u ovom trenutku najviše probni koncept prepun bagova i problema sa netkodom koji će Dice i Electronic Arts dovršavati tokom sledećih nekoliko godina.
U ovoj orbiti je možda najeklatantniji primer to kako su Rockstar i Take Two uz mnogo pompe pripremali remasterovanu Grand Theft Auto III trilogiju za moderne konzole. Ovi remasteri su i na svim onlajn radnjama zamenile klasične verzije ovih igara jer je Rockstar bio sasvim siguran u sebe i računao da niko ne želi da igra muljave igre stare dvadeset godina kad može da igra s ljubavlju upicanjene nove verzije prilagođene savremenim UHD ekranima i širokim aspektima. No, kažemo „s ljubavlju“ ali kao i mnogo toga drugog u ovom teškom vremenu, i ovde je ljubav stavljena u dužnost prevashodno robotima pa su za potrebe apskejlovanja rezolucije i upriličenja tekstura za nove verzije igara korišćeni pre svega algoritmi uz, pokazalo se, neadekvatan minimum ljudskog rada na proveri jesu li bezumne mašine obavile dobar posao.
Rezultat je da su ovi remasteri na kraju ispali takav debakl da izdavač ne samo nudi PC publici druge igre na poklon, ne bi li se iskupio za svoje grehe, već su, recimo, fizičke verzije ovih igara za konzole (ili makar za Switch) odložene za početak ove godine kako bi Rockstarovi ljudi spasli šta se spasti može, i iz haosa koji su napravili algoritmi nekako napravili iole prihvatljivo-izgledajuće produkte.
NFT i WTF
Nemoguće je govoriti o 2021. godini a ne pomenuti žalosnu praksu ulagivanja investitorima koju smo mogli videti na sve strane, a prevashodno kroz neselektivno pominjanje aktuelnih investitorskih buzzword magneta kao što su „blockchain“, „NFT“ i „metaverse“. Od korporacijskih giganta kao što je Ubisoft, pa do partizanskih akcijaša kao što je ukrajinski GSC Gameworld, ideja o tome da će kačenje blokčejn superstrukture na igre koje su već dobrano opterećene „igra-kao-usluga“ dizajnom te igre nekako unaprediti delovala je sve manje ubedljivo što je više buzzwordova korišćeno. Pokazalo se, svakako, da su kriptografija, kriptovalute i blokčejn tehnologije već dovoljno kompleksna tematika da ih 99% populacije ove planete ne razume i da će ih u praksi svesti na investiciono-spekulativne šeme koje su dobre dok možete da trošite tuđu struju, a kada su proletos NFT-ovi eksplodirali kroz čvrsto uvezanu mrežu cryptobro spekulanata koji su nas ubeđivali kako je ovo idealan način da siroti umetnici konačno preuzmu svoju sudbinu u svoje ruke i obrnu taj keš za koji od rođenja znaju da im istorija duguje, odjek u igračkoj industriji je bio zaglušujući.
Šta ako, kao da su rekli svi marketing egzekjutivi u isto vreme, sada možemo da vam prodajemo ne samo „digitalne artefakte“ koji ne postoje zaista i samo su jedan serverski pad udaljeni od nestajanja sa lica zemlje, već i iluziju da niste samo neko ko te artefakte iznajmljuje (iako ste ih, navodno, kupili, ali pročitajte malo bolje taj EULA) već neko ko ih „stvarno“ poseduje i može da ih proda dalje, na tržištu koje, keve nam Nevenke, nije regulisano nikakvim pohlepnim državnim propisima već cveta samo od sebe i svima donosi ogromne zarade?
Zaista, šta ako bi to bila istina?
Poslednjih dana pratimo na društvenim mrežama vapaje cryptobro likova koji su dali grdne pare za JPEG-ove majmuna a koje im je sad neko „ukrao“ iako su te slike i dalje na istom mestu na internetu, dostupne da ih bukvalno bilo ko sa internet-konekcijom vidi, a sa desnim tatasterom na mišu i snimi na svoj računar, a ovo je samo paroksizam paradoksa pohlepe gde se NFT manija razotkriva kao čista, nezagađena piramidalna šema, puka spekulacija, pa i prevara, tim parodičnija što se u njoj, sem opscenih količina potrošene struje, doslovno ne pojavljuje ništa što ima ikakvu „stvarnu“ vrednost.
Igračka industrija je nekoliko godina unazad merkala blokčejn i pitala se kako da sebi nabavi deo TOG kolača – setimo se da je još Koji Igarashi najavljivao da će uz svoju igru Bloodstained lansirati i kriptovalutu – a sa NFT-ovima deluje kao da je pronašla ne formulu da ikako produbi ili obogati igre već samo da privuče venture kapitaliste koji će baciti novac na bukvalno bilo šta što je tagovano sa NFT ili blokčejn ili metaverzum.
Zamislite, kažu nam, da možete da napravite pušku, dobro SKIN za pušku u igri i to je VAŠ skin, jedinstven skin, there are many skins like it but this one is mine itd. a onda da taj skin možete da, wait for it, PRODATE drugim igračima i ZARADITE pare. Dobro, možda ne PARE pare, možda kriptovalutu, možda i prave pare, who knows, ali ZAMISLITE tu nemoguću, tu NEZAMISLIVU situaciju da igrač napravi nešto u igri a onda ga proda drugom igraču – izdavač igre će udariti samo malecnu, skoro neprimetnu maržu, jebiga, i mi imamo troškove, razumite nas – i taj igrač je sada VLASNIK tog nečega a onaj prvi više nije jer mu je prodao, er, vlasništvo, nad tim nečim. ZAMISLITE! A sve to sad može da se napravi samo ako instalirate ovaj programčić koji će transakciju potvrditi tako što će doslovno desetine miliona procesora na raznim stranama sveta uraditi neverovatno komplikovane računske operacije i potrošiti električne energije dovoljne da odvezete flotilu Tesla automobila od Nju Meksika do Ontarija!!!!
Mislite, kažemo mi njima, kao u Kaunter strajku? Samo bez tog... programčića, te flotile i tog opscenog trošenja opscenih količina struje.
Kaunter... čemu, kažu oni? Ne mislite na onu igru koja je napravljena (gledaju na kalendar) u... dvadesetom veku?
Da, na nju, kažemo sad mi već pomalo sumnjičavi, na igru koja ima bogato i robusno tržište skinova za puške napravljene u igri od strane igrača, koji ih prodaju i kupuju, evo već jedno deset godina, pa sećate se da su neki preprodavci bili i tuženi za muljanje sa ovim, da postoje čitavi Jutjub kanali posvećeni isključivo preprodaji skinova za puške u Kaunteru.
Ali, kažu oni, nemoguće! Pa otkud im blokč...
Bez blokčejna, upadamo im mi u reč, ispostavlja se da je mnogo elegantnije ovakve transakcije prosto pratiti na centralnom serveru, da to troši manje struje, manje vremena i obezbeđuje nekakav vrhovni autoritet koji može da arbitrira u slučajevima navodne prevare.
Metaverzum!, kriknu oni u poslednjem, očajničkom pokušaju da nas ubede snagom argumenata pre nego što nestanu u oblačku digitalnog dima.
E, da, pismo predsednika japanskog gejming giganta, Square-Enixa poslato investitorima na novogodišnje veče upravo završene godine čita se upravo kao neka vrsta spiska svih ovih fantazama o unapređenju igara uvođenjem tehnologija koje će ih zapravo učiniti nezgrapnijim i skupljim i mada je jasno da Matsuda samo ređa termine koje šerholderi žele da čuju, takođe se ne može poreći da on čini napor da pronađe nekakvu autentičnu svetlu stranu u biznisu koji je zasnovan na muljavini i prećutkivanju stvarnih podataka. Tako pasus koji je naširoko citiran po internetu govori o igračima koji se u igri aktivno trude da drugim igračima unaprede užitak – pravljenjem autorskog sadržaja unutar igre, recimo – i Matsudi se mora priznati da kada kaže da bi ovi igrači možda trebalo da budu na neki način nagrađeni za svoj dobrohtni trud to gotovo da zvuči prihvatljivo.
Osim što tu imamo dva problema. Prvi je da nije jasno zašto su nezgrapne, masivne blokčejn superstrukture distribuiranih registara a ne elegantna, efikasna centralizovana serverska tehnologija pravi način da se ovi igrači nagrade i ovo je pitanje na koje ni jedan jedini gejming entitet što je pominjao NFT i metaverzm još nije odgovorio. Drugi je nesrećni izbor reči koje Matsuda koristi, gde ispada da su igrači koji igraju „samo da se zabave“ maltene neželjena, parazitska populacija dok su igrači koji igraju „da bi doprineli“ onaj željeni profil. Sad, naravno da ovo malo treba gledati iz japanske kulturne perspektive u kojoj su kolektivizam i doprinos dobrobiti drugima praktično sveti koncepti, no fakat je da ostatak Matsudine argumentacije o „samoodrživim igrama“ pokazuje da je u pitanju samo ređanje termina koji će zvučati dobro deoničarima a ne ikakav promišljen ili makar zaista zamisliv „plan“.
Ironija je svakako u tome da su na blokčejnu zasnovane kriptovalute, pa onda NFT kao njihova dalja ekstrapolacija, nastale – manifestno – kao način da se decentralizuje vrednost, da se „potvrda“ vrednosti odvoji od centralnog autoriteta, države pre svega, i da u ruke samom kolektivu a da su upravo najveće korporacije, ekstremno centralizovani entiteti koji preziru kolektiv sem u sopstvenom marketingu, one koje najviše reklamiraju ove koncepte, računajući da je to način da umaknu državnoj regulativi i poigraju se na simulakrumu „stvarno“ slobodnog tržišta.
Neprijatan momenat samosvesti i pozitivan aspekt negativnog razmišljanja
Mislim da sam i previše izigravao analitičara iz fotelje pa pre nego što pređem na svoje liste igara godine, možda još samo da mi se dopusti trenutak lične refleksije. Ovo je godina u kojoj sam više nego ikada pre primetio da sam izvan glavnih tokova u gejmingu. I to nije ni dobro ni loše već je naprosto tako. Ovo je prva godina u kojoj sam, gledajući gomile lista igara godine koje su napravili drugi, ne samo shvatio da veliki deo onog što je drugima bilo „najbolje“ nisam igrao, već da možda polovinu naslova uopšte nisam prepoznao. Wildermyth? The Artful Escape? The Forgotten City??? Chicory?? Šta su UOPŠTE te igre koje svi hvale i gde sam ja bio kada su se pojavile? Dobro, retoričko pitanje, igrao sam Quake, ali nije notabilno da muškarac od pedeset godina sa zaposlenjem koje mu oduzima najveći deo dana nije u toku sa aktuelnim igrama – već sam pisao da je najveći broj igara koje sam ove godine sa zadovoljstvom igrao na neki način deo franšiza koje idu već decenijama – već je notabilno da je industrija, da je medijum, čak i samo ovaj njegov deo koji smatramo kulturom a ne razbibrigom, sada toliko širok da ne samo da nije moguće već i da nije potrebno da jedna osoba može da odigra „sve“ niti da svega bude svesna. A što je, zapravo odlično. Ako ima mesta i za Fortnite i za Battlefield i za Final Fantasy XIV i za Shin Megami Tensei, i za Quake i za Ace Attorney i za novog Metroida, za kartaške igre i roguelikeove, za simulacije vožnje, letenja i za tihe, melanholične akcione avanture sa vranama koje skupljaju duše, onda je naš hobi, uprkos svim groznim bolestima koje ga muče, zapravo i dalje kreativno zdrav.