Recent Posts

Pages: 1 2 3 [4] 5 6 7 8 9 10
31
Inače sam startovao sa Demon's souls, zahvaljujući jakoj prehladi koja me je na nekoliko dana odvojila od posla. Mogu da kažem da su gargojli u Upper Latria nešto najpokvarenije što sam video u souls igrama.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk
32
Kingpin: Reloaded izlazi danas i, u zavisnosti od cene ovo će morati možda i preko reda da uleti. Ipak je Kingpin bio unikatan FPS u svoje vreme:

https://store.steampowered.com/app/1224700/Kingpin_Reloaded/


Pritom kakav herojski rad developera, evo da citiram Frederika Šrajbera



Quote
After years of hard work, we’re finally releasing Kingpin: Reloaded today. It’s been quite a journey to get this thing done, and it’s been a passion project from the Lead Dev. Robert. The source code for KP had been lost, which meant that Robert, essentially wrote a new engine, sandwiched between Unity and the original game, in order to reverse engineer and interpret the entire original game. It’s been a monumental effort, and incredibly challenging, but I’m proud to see the game finally release. IMO, this is something deserving a GDC talk. I’m super proud of Rob. Furthermore, we began working on the re-mastered textures for the game, 3 years ago. Almost every texture was hand-made and painted from scratch, using the original textures and artwork as reference. The result is a game which plays nearly identical to the original, with quality of life improvements, and a visual overhaul which doesn’t stray too far from the original in terms of style. KP Reloaded is a passion project, and something I’m proud to finally see released.
33
Pa, da, da, Doom je praktično iz zajednice izrasla, etikom podojena platforma koju je Roblox onda planski izimitirao kako bi se zaradile pare.
34
Da, ali roblox praktično nije igra, makar koliko ja znam i vidim dok deca igraju. To je više platforma osmišljena upravo u tu svrhu, da ljudi prave i igraju iste te igre međusobno, i da developeri zarade pare naravno. Svakako je u tom smislu inovativna, ali ne može se, makar po meni, porediti sa doom-om, koji je pomerio sve moguće granice i imao nemerljiv uticaj na industriju.



Sent from my SM-A715F using Tapatalk

35
Mene mnogo loži što postoji tolika zajednica ljudi koji rade ovakve stvari. Juče sam gledao šta piše Dominic Tarason na tviteru, čovek je nabrojao skoro 40 igara samo na Steamu koje su izrasle iz Dooma. Fascinantno je kako ova igra živi kroz sve te druge igre koje iz nje izrastaju. Naravno, nije jedina, Roblox, trenutno najpopularnija igra na svetu je praktično napravljena da bude platforma da korisnici sami prave igre, ali je, može se reći, jedna od prvih.
36
Hvala Meho, ovi tvoji doom-based tekstovi i opisi su suvo zlato. Vidi se da pišeš iz srca, ali sa ogromnim predznanjem.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

37
BERZA STRIPOVA / Re: stripovi za sveze novce
« Last post by fanta Ciko on 05-12-2023, 10:40:13 »
na stanju

nova 1, 2, strip agent
svet mutanata, lokomotiva
bosonogi gen 1, lokomotiva
38
U drugom tekstu povodom tridesetogodišnjice izlaska igre Doom, a koja pada ovog petka, ideja je da na delu pokažemo da Doom, uprkos svojim godinama NIJE muzejski artefakt, već naprotiv, nešto živo, žustro i nepoćudno. Delilačka etika njegovih autora, originalnog tima id Softwarea zaslužna je za to da je izvorni kod njihovih igara, zaključno sa Doom 3, uredno stavljan na uvid i raspolaganje vaskolikoj zajednici sa ne samo eksplicitnim dopuštenjem, već ohrabrenjem da znatiželjni igrači, moderi, dizajneri, programeri i još uvek nedefinisani radoznalci na njemu uče, ali i da ga menjaju, dograđuju, proširuju. Doom je u vrlo ranoj fazi svog komercijalnog postojanja materijalno profitirao od toga što su amaterski maperi pravili nove nivoe za ovu igru, ali je sa ulaskom u novi vek i prepoznavanjem da se radi o dosta jedinstvenom fenomenu u medijumu videoigara, i zajednica oko Dooma nastavila da raste do neslućenih dimenzija. Da kažem to i ovako: Majkrosoft možda poseduje Doom u globalu i naredne igre u serijalu su samo njihove da njima raspolažu kako hoće. Ali prve tri Doom igre posedujemo i vi i ja isto koliko oni, makar utoliko da mi njima možemo da raspolažemo kako hoćemo, menjajući ih, dograđujući ih, transformišući ih. I to se radi već decenijama.

Neću reći da je Doom jedino i isključivo odgovoran za veliko, zdravo krilo old school FPS igara u današnjoj industriji, ali je odgovoran u ogromnoj meri. Napor koji su volonterski programeri uložili u source portove originalnog Dooma i dogradnje kapaciteta originalnog endžina se ne može pravilno shvatiti dok ne prepoznate da GZDoom, najpopularniji source port, danas služi kao alat kojim se prave komercijalne igre koje se legitimno prodaju i nemaju, naizgled, nikakve direktne veze sa Doomom jer ne koriste ni njegov grafički materijal niti su njihove „priče“, onoliko koliko ih ima, ikako vezane za Doom. A opet, autori tih igara izrasli su iz Doom zajednice, pravili svoje igre uz njenu podršku i uvek će ponosno reklamirati te produkte kao nastale iz Dooma, jer je to, na kraju krajeva i način sigurnog brendiranja.

Bezbedno je reći da postoji tek šačica igara u istoriji medijuma koje imaju takav legat (decenijama razvijani roguelike naslovi deluju kao uporediv primer) a još bezbednije da skoro ni jedna igra koja je izašla u poslednjih dvadeset godina neće imati ni šansu da takav legat izgradi. Čuvanje izvornog koda kao poslovne tajne, antitetičko onome što su John Romero i John Carmack videli kao najprirodnije plaćanje svojih dugova zajednici na čijem su znanju sami sazreli, danas je apsolutno pravilo u industriji a recentni trendovi pretvaranja igre iz „proizvoda“ u „uslugu“ gde se igra stalno dograđuje i menja i, kada više nije profitabilna, ubija tako da niko nikada više do nje ne može da dođe i prčka po kodu, te sve snažnijeg kretanja u smeru igara koje ćemo igrati putem striminga, bez hardvera koji bi mogao da pročita njen kod znače i da generacije budućih kreativaca ne ubijamo baš u kolevci ali lišavamo „prirodnog“ načina da uče, vežbaju, praksiraju se, i uterujemo ih samo u alate i procese koje odobrava sve manji broj sve većih korporacija.

Ovo čini Doom sve dragocenijim onako kako prolaze godine a narednih sedam igara su sve savremeni naslovi koji njegovu dragocenost potvrđuju. Neki su komercijalni i očekuju prave pare u zamenu za malo zabave, drugi su doslovno samo modovi za Doom i trebaće vam samo kopija Dooma (ili Dooma II) (a koje se, zahvaljujući Microsotu, i dalje mogu kupiti za malo novca putem Steama ili GoG-a), što je moguće novija verzija GZDooma (koji je besplatan) i strpljenje da shvatite kako se ove stvari zapravo pokreću. A kada ih pokrenete... oh otvorili ste vrata raja. Koji samo IZGLEDA kao pakao.

Supplice

Da krenemo onda ipak malo laganije, igrom koja je komercijalno nabavljiva – doduše još uvek u early accessu – i možete je kupiti na Steamu, ili daunloudovati demo da je isprobate, i izbeći te neke zastrašujuće polumagijske postupke kojima se pokreću neki od modova. Supplice je sasvim uobičajeno iskompiliran softver koji pokrećete najnormalnije direktno iz Steama i ne treba vam ništa sem same igre da biste je igrali.

https://www.youtube.com/watch?v=j3L7oQxxuBc

Iako još nije dovršena, Supplice je već sada vrlo darežljiva igra. Već demo, sa samo dve epizode, možete, u zavisnosti od nivoa težine koji odaberete, da igrate nekoliko sati, mada bi veterani Doom modova trebalo da kroz to projure za maksimalno pola sata. No, vredi već na ovom mestu istaći jednu zajedničku crtu (skoro?) svih modova o kojima danas pričamo: kako su ih pravili, bez ostatka, ljudi koji originalni Doom i njegove modove igraju decenijama i znaju ih unapred, unazad i ukoso, brzina, intenzitet i generalna TEŽINA svih ovih igara je na osetno višem nivou od vanila Dooma. Ovde ni ne mislim samo na to da je već početkom veka, sa popularizacijom ZDooma (prethodnikom GZDooma) jedna od glavnih stvari u modovima bila da se na mape stavi što više neprijatelja po logici da je masovnost bila jedna od glavnih odlika originalne igre,*već i na trud oko kompleksnosti mapa, oko kreiranja složenih putanja i postavljanja zadataka igraču koji zahtevaju dosta istraživanja, dobro pamćenje i nerve pored precizne ruke i brzih refleksa.
*a što je onda služilo i kao osnova za solidan bekleš kada je Doom 3 izašao 2004. godine i deakcentovao masovne scene na ime horor-atmosfere i sveprožimajuće tjeskobe.

Supplice i sam ume da ode predaleko u ovim stvarima, sa vrlo brojnom populacijom neprijatelja i prilično ogromnim mapama na kojima su tačke koje vas interesuju često dosta udaljene jedna od druge pa je gubljenje u ambijentu igre relativno česta pojava na početku. Ali Supplice povraća mnogo dobre volje na strani igrača kada ga ubaci u akciju.

Dizajniran kao vrlo klasičan boomer shooter, Supplice je vrlo taktilna igra sa kvalitetnim korišćenjem elevacija, prepreka i generalno arhitekture da kreira zanimljive borbene set pisove. Neprijatelji su brzi, agresivni i nemilosrdni i na nižim nivoima težine, sa raznovrsnim ali interno konzistentnim vizuelnim dizajnom pa se dobar broj susreta sa njima u sekundi izmeće u opšti haos u kome igrač mora u magnovenju da prioritizuje između desetak opasnih meta i razmišlja o tome koje oružje je najbolje za koga.

https://www.youtube.com/watch?v=krWVnY1HSyQ

Srećom, Supplice nudi odličan arsenal, u kome korišćenje sačmare ili najobičnijeg automata (a gde možete po jedan držati u svakoj ruci) daje izvanredan fidbek i, po osećaju (i korisnosti) oružja ova igra spada u sam vrh savremene boomer shooter ponude, značajno nadilazeći originalni Doom (mada ne i njegov savremeni mod Brutal Doom koji originalnom Doomu ne dira mape i raspored neprijatelja, ali dodaje ogromnu količinu novih sprajtova, animacija, tekstura i efekata za potrebe kreiranja apsolutne eksplozije nasilja).

https://www.youtube.com/watch?v=ivhMlGTCHMU

Supplice je primer „Doom igre“ koja Doom unapređuje utoliko što povećava mape, uvodi nove neprijatelje, oružja i efekte, ali se suštinski ne odvaja od njegove osnovne filozofije. Ona je izvrstan primer za to kako moderne, DANAŠNJE igre izrastaju iz Doom semena, zadržavajući njegovu standardnu strukturu i dinamiku potrage za ključevima i savladavanja velikih količina neprijatelja, ali dodajući svemu ekstra punjenje akcionog goriva i kreirajući urnebesan, zabavan rolerkouster destrukcije i pucnjave. Igru na Steamu možete sebi priuštiti ovde:

https://steamcommunity.com/app/1693280

My House

Da odmah odemo na sasvim drugu stranu. My House je „klasičan“ mod za Doom (doduše za Doom II pa imajte to na umu ako želite da je poigrate: potrebna vam je kopija Doom II) utoliko da koristi prepoznatljiv grafički i zvučni materijal iz originalnog id-ovog produkta, i da se besplatno daunlouduje sa interneta i igra korišćenjem GZDooma (što novijeg, to boljeg). Naravno, My House je odmah i na najsuprotnijoj zamislivoj poziciji od klasičnog moda za Doom jer je u pitanju igra koja vas laže i pre nego što počnete da je igrate a onda, računajući na vašu familijarnost sa Doomom i mod-scenom kreira zabrinjavajuće halucinantno iskustvo dezorijentacije i fasciniranosti koje će vas u više navrata terati da se pitate jeste li počeli da malo ulazite u stadijum delirijuma ili se u igri događa baš TO što vam se čini da se događa.

https://www.youtube.com/watch?v=czwuPKeHGWw

O My House sam pre nekoliko meseci već napisao opširan tekstu kome sam u dosta detalja objasnio zašto je u pitanju ne samo remek-delo modifikovanja* originalne id-ove igre, tehničko dostignuće koje će ljude što igraju Doom modove naterati da se zapitaju kako su uopšte neke stvari u ovoj igri izvedene, ali i prvorazredan kreativni rad u kome se ono što je poznato – Doom, kao jedna sveprisutna veličina u istoriji popularne kulture poslednjih trideset godina – koristi da se ono što je nepoznato igraču postepeno uvlači u misli sve do momenta kada shvati da je My House ne tek skromna mapa spasena sa flopi diska preminulog druga iz detinjstva u kojoj je ovaj smestio posednute svemirske marince i demone u aproksimaciju svoje kuće, već naizgled beskonačan prostor koji se otvara na najneverovatnije načine svaki put kad pomislite da ste mu dotakli jedan od krajeva i pušta vas da tumarate po tuđim uspomenama koje, iako igra, u skladu sa strogim načelima originalnog Dooma, nema ni dijaloge, ni kinematike, ni glumu, ni likove, počinjete progresivno da doživljavate kao svoje.
* modovanja!

My House je, naravno, korak ili dva bliže prepoznavanju ideje da ubijanje demona u video igri može biti metafora za obračun sa demonima koja svako od nas sa sobom nosi ali ovo ni u kom slučaju nije nivo na kome se njena simbolička ambicija iscrpljuje. My House je, naprotiv, intenzivno višeslojan rad koji, nikada igraču ne oduzimajući kontrolu, uspeva da ga provede kroz seriju halucinantnih prostora i situacija, ne pričajući mu nikakvu „priču“ sem one koju on sam doživljava, a opet ga ostavljajući sa jakim emotivnim utiskom i osećajem gubitka. Malo je igara generalno, a pogotovo modova za Doom koji postižu takav rezultat, ali opet, malo je igara koje se eksplicitno inspirišu takvim literarnim delima kao što je House of Leaves i čiji autori imaju tako jasnu sliku kako se literarna ideja može prevesti u interaktivni, trodimenzionalni medijum i da ona od toga samo profitira.

https://www.youtube.com/watch?v=QV5ZPskCPOM

Sve to, plus My House je tehničko čudo čije ćete neprebrojne magične trikove i pažnju za detalj sve više ceniti što više budete proučavali kako zapravo Doom i GZDoom rade sa geometrijom, teksturama, sprajtovima.

Potrebne fajlove možete daunloudovati sa google drivea autora, a snažno sugerišem da njegov inicijalni post na Doomworld forumu pročitate ovde a zatim nastavite sa čitanjem reakcija učesnika foruma:

https://www.doomworld.com/forum/topic/134292-myhousewad/

Selaco

Avangarda je lepa, ali možda samo želite urnebesnu akcionu igru koja Doom modernizuje tako što unapređuje njegovu borbu i dizajn mapa podređuje upravo furioznim vatrenim obračunima sa dobro naoružanim ali, važnije od toga, dosta pametnim humanoidni protivnicima. Selaco je onda igra za vas.

Selaco je još jedan komercijalni projekat pravljen na GZDoom tehnologiji i totalna konverzija Dooma do mere da ne biste ni pomislili da igrate „unapređeni Doom“ kada developer, Altered Orbit Studios ne bi u svim najavama igre pominjao GZDoom. Naravno, rekli biste, ova igra je mogla biti napravljena i u Unity endžinu, možda i u Unrealu, ali mislim da je upravo to utemeljenje u Doomovoj visceralnosti i brizantnosti zaslužno za to kako se Selaco dobro oseća pod rukom i kako vam nabija puls u trocifrenu orbitu.

Selaco je još uvek u Early Accessu i igra treba da izađe u kasno proleće naredne godine, ali na osnovu igranja demoa pre skoro godinu i po dana, ali i ponovljene sesije od pre neki dan, da osvežim impresije, mislim da je bezbedno reći da se radi o šuteru koji očekujem sa ogromnim ushićenjem. Na ovom mestu imate moje opširnije pisanije o demou, a za ovu priliku da ponovimo:

Selaco trijumfuje jer uzima neposrednost, brzinu i energiju klasičnih boomer shootera kao što su Doom i njegova Apogee/ 3D Realms rodbina, dosta akcentujući i interaktivnost okruženja koja je bila karakteristična za, recimo, Duke Nukem, a onda to spaja sa kinematskom akcijom koja najviše podseća na Monolithov kultni FPS iz prve decenije ovog stoleća, F.E.A.R. Rezultat je igra koja ne liči ni na Doom ni na Duke Nukem u vizuelnom smislu – Altered Orbitova art direkcija je impresivno originalna i efektna, nudeći neonske prelive, vizuelno dinamični a čitljivi futuristički kancelarijski ambijent i mnogo MNOGO destrukcije – ali koja se ne zamara ni F.E.A.R.-ovim koketiranjem sa J-horror vajbom. Umesto toga ovo je tenzičan šuter u lavirintskim ambijentima kancelarija velike kompanije, sa specijalcima iz obezbeđenja koji imaju vojnu opremu i inteligenciju što ih lako vodi kroz kompleksno okruženje i omogućava im da igraču prilaze sa bokova, sa leđa i iznenađuju ga svojim ponašanjem, te sa pucnjavom koja je fantastična.

https://www.youtube.com/watch?v=aniVq301RbM

Selaco i dalje koristi sprajtove za prikaz likova i ovo mu omogućuje jako upečatljive animacije i efekte delanja municije, eksplozija i vatre na ljude, a trodimenzionalno okruženje je ne samo vizuelno atraktivno već i reaktivno, sa prskanjem stakala i letenjem papira unaokolo dok se puškarate sa obezeđenjem. Protagonistkinja koju vodite je pritom jako atletski nadarena, sa klizanjima po podu i lakim preskakanjem prepreka, a Selaco uzima deo mustre i od Half-Lifea nudeći pored standardnih problema sa ključevima i manipulisanje objektima u okruženju. Sve to, plus inteligentan dizajn mape, a jedan od najvećih aduta igre je izuzetan dizajn zvuka sa neprijateljima koji se kontekstualno dovikuju kada vas vide ili kada nalete na poginulog kolegu i zvukom eksplozija i pucnjave koji je fantastičan. Selaco je luksuzna reimaginacija Dooma kao futurističke igre koja je promenila skoro sve po čemu Doom prepoznajemo, uvela čitanje kompjuterskih logova i nošenje predmeta u rukama, ali sačuvala njegovu krvoločnost, energiju i brzinu. I ja ne mogu da dočekam da stavim ruke na kompletan produkt. Steam stranica je ovde:

https://store.steampowered.com/app/1592280/Selaco/

Godless Night

Igrajući Selaco lako je – mada pogrešno – pomisliti da ako je modovanje Dooma otišlo ovako daleko, naprosto nema razloga da se iko ikada vraća „klasičnim“ modovima koji su samo nove mape za Doom i bave se prostim rekombinovanjem postojećih neprijatelja i oružja. Pogrešno, velim, jer je Godless Night, mod koji se radi korišćenjem Supercharge tehnologije (dostupne od 2019. godine kao alat koji koristite uz GZDoom), a koji je ove jeseni trijumfalno lansiran, jedno od najradikalnije intenzivnih šuterskih iskustava koje možete imati bilo koje godine.

https://www.youtube.com/watch?v=5vQ9iDYSAGA

Godless Night je igra (well, epizoda za Doom II) namenjena Doom entuzijastima, tačnije osobama kojima je Doom II na najvišem nivou težine isuviše lak. Većina modova o kojima danas pričamo je, rekosmo, napravljena da budu značajno teži od originalnih Doom predložaka, ali Godless Night je igra koja vrlo malo polaže na „istraživanje“ ili „priču“ a vrlo mnogo na apsolutno najpreteraniju akciju koju ćete imati u Doom igri. Sam autor kaže da je ovo mod koji „ne zadržava svoje udarce“ i da se preporučuje igranje na nivou težine makar jednu vrednost ispod one koju smatrate svojim defaultom. U mom slučaju igranje na najnižem nivou težine i dalje rezultira u takvom pokolju da kasnije mape u ovoj epizodi mogu da pređem samo uz obilato restartovanje i nimalo stidljivi save scumming.

Godless Night je inspirisan Castlevania igrama, ali se ova inspiracija (za koju i autor, Tango, veli da je suptilna) vidi samo na prvoj mapi dok prilazite zamku koji predstavlja čvorište za ulazak u odvojene mape na kojima se odvijaju misije i znatno se jače čuje u muzici što nudi zaista ubedljiv pastiš Castlevania tema sa SNES-a. I nekako su Castlevania i Doom prirodni rođaci sa svojim istraživačko-akcionim fokusom i natprirodnim elementima.

https://www.youtube.com/watch?v=mzMRH8bsT9o

Godless Night je sastavljen od mapa koje je pravilo više ljudi i mada sam gore rekao da ga vrlo malo zanima istraživanje, to ne znači da istraživanja nema već pre svega da su mape pravljene da budu kompaktne, njihove tajne skrivene uglavnom negde blizu i samo treba da dobro pogledate, ali da to gledanje neće baš tako lako da se desi jer ćete veliki deo vremena biti pod udarom cunamija neprijatelja. Godless Night u velikoj meri koristi standardne Doom II neprijatelje, ali odvrće njihov generator na jedanaest pa već na prvoj mapi nakon uvodnog haba imate set pisove u kojima morate da pobijete desetine impova, marinaca i pinky demona koji u stampedu jure prema vama dok vas sa balkona granatama polivaju grenadiri a na suprotnoj strani stoji baron pakla i prži vas kuglama plazme. A ovo je samo lako zagrevanje. Kasnije mape rutinski ubacuju po dva barona pakla u miks, šalju na vas tandeme kakodemona (pa ih iskombinuju sa pain elementalima), kombinuju čitave odrede revenanta (čiji su projektili samonavođeni i zaobilaze zaklon iza koga ste se glupo, očajnički zgurili) sa arachnotronima i onda još i autor odozgo dodaje i leteće neprijatelje sa trostrukim salvama vatrenih projektila, koji kao da su ispali iz Quakea.

Quake jeste igra kojom delovi Godles Night deluju inspirisani, ali ovo je sa druge strane i jedan od konzervativnijih modova od svih o kojima danas pričamo. Ovde su recimo i neke standardne mehanike GZDooma isključene (skakanje, čučanje) i u mnogo elemenata se ovaj mod vraća na vrlo klasično Doom II iskustvo do mere da se mouselook koji je po defaultu uključen smatra opcionim i igra je dizajnirana da se može igrati i bez njega.

https://youtu.be/1HpFZtiCHns

Godless Night je dakle „samo“ Doom II priključen na visokonaposnki vod, ali želim da naglasim da je dizajn mapa BRILJANTAN i da su ljudi koji su ih radili većinski uspeli da izbegnu inflaciju prostora, pakujući gustu smešu prolaza, neprijatelja, predmeta i tajni u, rekosmo, kompaktne nivoe koji vas stalno iznenađuju novim načinima da vam stave mošnice u fioku i tu fioku zalupe iz sve snage, ali izbegavajući juvenilno natrpavanje mapa neprijateljima koje manje iskusni moderi smatraju prirodnom ekstrapolacijom Dooma. Kada, na primer uđete na četvrtu mapu i shvatite da je tlo maltene doslovno prekriveno neprijateljima i da doslovno nemate dovoljno municije za sve njih, ovo DELUJE kao da su autori malo izgubili kočnice, ali igranje ove mape pokazuje briljantne načine da neprijatelje okrenete jedne preko drugih, strateški iskoristite resurse koji se na njoj nalaze i ipak na kraju preteknete. Godless Night nema priču, čak ni preovlađujuću temu – jedna mapa je pustinjska, jedna ledena, jedna srednjevekovna itd. – ali nudi belo usijano igranje Dooma kakvo ćete malo gde drugde dobiti. Mod je besplatan i prepun sjajnog sprajt-arta a trebaće vam Doom II i nova verzija GZDooma da ga poigrate:

https://www.doomworld.com/forum/topic/141009-godless-night-gzdoom-episode-rc1-11292023/

Ashes 2063 i Ashes Afterglow

John Romero je u svojoj autobiografskoj knjizi naveo da je Doom originalno bio planiran kao kinematičnije iskustvo, sa neinteraktivnim scenama i naglašenijom pričom ali da je tokom testiranja i ponovljenog igranja jedan po jedan od ovih elemenata otpadao dok nije ostala samo suva krtine usijane horor akcije koja je davala najčistiji moguć osećaj opijenosti strahom i moći.

No, Doom je toliko veliko prisustvo u istoriji videoigračkog medijuma da su se neminovno morali pojaviti modovi koji koriste njegovu osnovu ali na njoj grade „narativnija“ i kinematskija iskustva. Ashes je prva od dve takve igre o kojima danas pričamo i u pitanju je samostalni mod za Doom II rađen na GZDoomu ali zapakovan tako da vam ne trebaju ni Doom II ni GZDoom kao posebni paketi.

Ashes ima dve celine i zapravo su u pitanju dve igre, Ashes 2063 iz 2018. godine i Ashes Afterglow iz 2021, sa pričom koja se nastavlja i jasno izraženom centralnom temom i karakterom.

https://www.youtube.com/watch?v=E9-0s-84OMw

Ta tema i karakter su ono što ostavlja snažan prvi utisak i Ashes je reimaginacija Dooma kao nešto sporije, manje apstraktne akcione igre sa avanturističkim elementima koja se odvija u postapokaliptičnom mizanscenu sa dosta snažnom „western“ komponentom koji biste mogli uporediti sa onim što pamtimo iz Wasteland i Fallout igara.

Iako Ashes, dakle, više liči na Wasteland nego na Mad Maxa, jedna od definišućih karakteristika ovog moda su i ogromne mape na otvorenom koje se prelaze vožnjom motocikla. Naravno, već su i hodanje i trčanje u originalnim Doom igrama jako brzi pa u teoriji vožnja motora ne bi trebalo da je nekakav veliki iskorak, ali kada vidite KOLIKE mape igra strimuje bez štucanja i koliki prostor prelazite uz menjanje elevacije, preskakanje provalija i generalno ludu vožnju, teško je ne biti impresioniran.

https://www.youtube.com/watch?v=YxJE7tIW3Zs

Ali teško je ne biti impresioniran i svim ostalim u Ashes. Tim koji je ovo pravio (pre svega moder sa nadimkom Vostyok i kolega ReformedJoe) je autoritativan ne samo u svojoj zaokruženoj, evokativnoj art direkciji, u briljantnom dizajnu i animacijama sprajtova*, u fantastičnom zvuku i muzici (koju je radio John Weekley aka PRIMEVAL), već i u tome kako uspešno spaja „civilni“ deo igre gde se šetate po urbanim zonama, pričate sa ljudima, trgujete sakupljenim resursuma i prihvatate misije, i „akcioni“ deo gde odlazite u postrojenja i nastambe (možda samo okupirane stare benzinske pumpe) naseljene neprijateljima i tamo, korišćenjem sačmara, pištolja i eksploziva (kasnije i futurističkog oružja) vraćate civilizaciju u Ameriku jedan po jedan  ispaljeni metak.
*znam da je to više fetiš nego išta drugo ali MNOGO volim da vidim dobre sprajt animacije punjenja oružja a ova igra ih pruža u izobilju

Ashes napušta Romerov etos „apstraktnog dizajna“ a koji je u vreme Dooma bio rezultanta još uvek skromne tehnologije, žurbe da se igra završi ali i težnje da ništa ne odvlači pažnju igrača sa fokusa na borbi i pronalaženju ključeva, i nudi mesta, predmete i ljude koji su „realistični“ onoliko koliko dvodimenzionalni sprajtovi i teksture niske rezolucije mogu to da budu. Kombinacija te „starinske“ grafike sa vrlo okretnim kretanjem kroz ambijent i kompleksnim dizajnom mapa je istovremeno prilično šokantna za mozak igrača koji mu govori da je „nemoguće“ da igrate nešto što izgleda kao Doom a ponaša se kao Half-Life.

https://www.youtube.com/watch?v=lkqWpzMJ5HQ

Ne bih Ashes nazvao „kontemplativnim“ iskustvom, njegova akcija je MOĆNA a istraživanje ambijenata dinamično i ne pati od sindroma gubljenja na prevelikim mapama, ali ovo je Doom koji vam dopušta da malo stanete, uzmete vazduh, popričate sa likovima u igri i kao takav on ima osoben karakter i duh koji ga čine posebnim. Igra je nagrađivana na Cacowardsu 2021 sa dobrim razlogom a činjenica da autori još uvek sve daju besplatno (spakovano tako da samo kliknete na .bat fajlove i igrate), jer smatraju da njihova igra još uvek nije spremna za komercijalnu eksploataciju čak ni putem Patreona je, moram da priznam SUMANUTA ali svedoči o neverovatnoj etici najboljih modera u Doom zajednici:

https://www.doomworld.com/forum/topic/137349-ashes-2063-gzdoom-total-conversion/

Blade of Agony

Ali šta onda tek reći za Blade of Agony, jedan monumentalan poduhvat za koji, evo, već godinama ne mogu da poverujem da je stvaran? Iako tim koji ovo radi prima donacije putem PayPala, gotovo je neverovatno da je igra ovakve ambicije i nivoa detalja nastala „samo“ kao rezultat entuzijazma tima modera, mapera, programera, ilustratora, muzičara itd. a kao neopisivo kompleksni omaž id Softwareovom legatu. Blade of Agony je totalna konverzija Dooma II urađena u GZDoomu, da, ali bilo bi vam oprošteno ako biste posle par sekundi gledanja futidža iz igre skinuli naočari, protrljali oči i pomislili da ste verovatno umorni i da halucinirate.

https://youtu.be/m0sVkgZmlCs

Jer, Blade of Agony, iako je iznutra Doom, zapravo predstavlja nastavak id-ove prethodne igre, Wolfenstein 3D i gradi alternativnu istoriju u kojoj Romero, Carmack i kolege nisu posle Wolfa prešli na novi IP baziran na futurističkom sukobu sa demonima na Marsu, već su svu tehnološku evoluciju Carmackovog novog endžina i sav Romerov eksplozivni talenat za kreiranje mapa i dizajn borbe ulili u novi Wolfenstein.

Naravno, tehnički uzev, Wolfenstein nije originalno bio id-ov properti i oni su ga samo otkupili od firme koja je držala prava na dve stare Castle Wolfenstein igre Silasa Warnera sa početka osamdesetih, a kasnije nastavke u franšizi su pravili Raven Software pa, nakon prodaje id-a Bethesdi, švedski Machine Games i moderne Wolfenstein igre su vrlo cenjeni First Person Shooteri. No, Blade of Agony se bazira isključivo na id-ovoj verziji Wolfensteina i tim koji ga je pravio uložio je GRDNE napore da primitivnu ali ikoničnu grafiku originalnog id-ovog Wolfa privoli naprednijoj tehnologiji.

https://youtu.be/6xcoPlP4coE

A onda potpuno eksplodirao u svim pravcima. Blade of Agony ima čak trideset nivoa raspoređenih u tri odvojene epizode ali ovo nisu standardni doomovski krateži. Blade of Agony ima vrlo kinematske ambicije, ne u smislu opširnih kinematika, već u smislu kreiranja velikih mapa sa distinktnim temama, koje imaju mnogo nivoa elevacije, mnogo enterijera i eksterijera, mnogo set pisova u koje ćete upasti i ne znajući šta vas čeka. Prateći nekanonske ali izuzetno dobro osmišljene nove avanture B.J. Blazkowicza igrač će se infiltrirati u nacistička postrojenja i posvetiti se uništenju njihovih futurističkih programa izgradnje borbenih robota, ali i šunjati se po nemačkim logorima, imati žestoke vatrene okršaje na ulicama i u uglednim hotelima okupiranih evropskih gradova, pa i odlaziti u Afirku i izigravati Indijanu Džonsa u prastaroj pustinjskoj podzemnoj građevini prepunoj zamki sa šiljcima, kotrljajućim džinovskim kuglama i ajkulama koje vrebaju u varljivo privlačnim bazenima sa vodom – i to sve samo u nekoliko prvih misija prve epizode. Blade of Agony je OGROMNA igra, koja ne samo GZDoom već i moderne računare tera da se pošteno napregnu kako bi izgurali veličinu i kompleksnost mapa, ali i igraču pruža ozbiljan izazov i u borbi i u istraživanju.

https://youtu.be/xV65dJAY834

Tim koji je ovo pravio, poveća grupa ljudi iz Evrope i SAD je u svakom elementu otišao daleko preko očekivane granice dužnosti. Blade of Agony ima dugačke, složene misije, uvodne delove za svaku gde dobijate brifing od oficira i sakupljene dragocenosti razmenjujete za opremu i resurse potrebne na terenu, gomilu oružja i predmeta koje možete koristiti na razne načine, orkestarsku muziku, kvalitetnu glasovnu glumu, titlove na deset jezika, nezamislive grafičke efekte (voda, refleksije, eksplozije...), ali i neobjašnjivo ISPRAVNU kombinaciju sprajt-arta i niskopoligonalne 3D grafike i sve to pakuje u igru kojoj u ličnoj karti piše Doom, koja izgleda kao Wolfenstein 3D ali se ponaša kao Medal of Honor. Da ovako nešto postoji i da je dostupno POTPUNO BESPLATNO, sa ogromnim brojem podešavanja u interfejsu koja vam omogućuju da igru podesite TAČNO po svojim preferencama je skoro kao da smo susreli nešto iz paralelnog, MNOGO BOLJEG univerzuma:

https://boa.realm667.com/

Sigil

Za kraj, pa naravno da moramo da se vratimo senpaiju i da priznamo da John Romero i dalje ume, može i JEBE. OK, ok, malo me je poneo entuzijazam ali Romerova povremena vraćanja Doomu, a koja su 2018. godine, na dvadesetpetogodišnjicu kulminirala paketom Sigil su zaista potvrda da „Doom Guy“ nije izgubio ni trunku svoje vizije, oštrine i sposobnosti da kreira nezaboravna, evokativna iskustva i dalje se držeći svog klasičnog apstraktnog dizajna mapa.

Sigil je Romero zamislio kao nezvaničnu ali u njegovoj glavi kanosku petu, završnu epizodu za originalni Doom i držao se Doomove estetike, arsenala, menažerije neprijatelja. Po prirodi stvari ovo je konzervativnije tumačenje Doom predloška jer, na kraju krajeva, dolazi od njegovog tvorca, pa ovde nema ekscesa u smeru zasipanja mapa tolikim količinama neprijatelja da se endžin skoro polomi pod njihovom težinom. Ali opet, Sigil je epizoda koja ni u jednom trenutku ne deluje kao rutinerski odrađen posao za Romera. Dizajner je i ovim mapama pristupio sa identičnim etosom kao i kada je pravio originalne mape za prve Doomove i prvi Quake, obraćajući veliku pažnju na komunikaciju sa igračem i kada treba da ga nečemu nauči (na primer da pucanje u oči koje se kriju u zidovima otvara nove putanje ali i tajne na prvoj mapi) i kada treba da ga spremi na borbu, a bogami i kad treba da ga iznenadi i prepadne neočekivanim razvojem situacije.

https://www.youtube.com/watch?v=4RjqvWFhygs

Sigil je Romero na apsolutnom vrhuncu svojih moći, paket mapa gde je svaki korak promišljen, testiran, usklađen sa mehaničkim resursima na raspolaganju ali i filozofijom same pojedinačne mape, niska prostora koji su kompleksni, ekspanzivni, ali po pravilu na unutra, sa briljantno osmišljenim transformacijama ambijenta nakon igračevih postupaka i otkrivanjem dublje prirode svake od mapa.

Naravno, Sigil je Romero i na vrhuncu radosne zlobe pa kako ova epizoda treba da bude kulminacija originalnog Dooma, tako ona i mora da bude teža od bilo čega što ste igrali u originalnom Doomu. Kao i obično kad je u pitanju Romero – ali, kao što smo videli, i mnogi savremeni autori mapa za Doom koji su od njega učili – Sigil će vas iznova i iznova stavljati u situacije za koje ćete možda i glasno izgovoriti ono rezignirano „ma daj bre!“ ubeđeni da imate posla sa sadistom koji želi da patite i da ovo nikad nećete preći, samo da bi nakon malo eksperimetisanja shvatali da uvek postoje mudro postavljeni delovi ambijenta koji vam pružaju potreban zaklon i taktičku prednost, da mase neprijatelja pažljivim manevrisanjem možete naterati da se međusobno istrebljuju a da vi samo treba da pregazite preživele, da je Romero uvek korak ispred vas, ali da vam pruža ruku i smeši se JER ŽELI DA USPETE.

https://www.youtube.com/watch?v=6Bv-J9p8bPU

Sigil je i, da bude jasno, i pored klasičnog ukusa koji treba da ostavi, rađen na GZDoomu a ne na originalnom softveru i pruža nativni widescreen aspekt i HD rezolucije a najslađe je što iako ovaj mod možete igrati besplatno, uz vrlo fin midi saundtrak Jamesa Paddocka, plaćanje cene od svega 6,66 Evra (takoe!) vam daje verziju sa neizdrživo zaraznom Bucketheadovom muzikom koja je urađena u MP3 formatu i predstavlja avangardnog metal gitaristu u očekivano razigranoj formi. Romero kaže da je praveći Sigil stalno slušao Bucketheada i da je na kraju shvatio da ove mape ne može da zamisli bez njegove muzike pa da je nakon kontaktiranja Bucketheadovog agenta, saznao da je ovaj ljubitelj Dooma (quelle surprise!) i da će vrlo rado iskomponovati muziku.

https://www.youtube.com/watch?v=18K0WhJeMyQ

Sigil je, da kažemo to najjednostavnijim rečnikom na svetu: povratak kralja. Autoritativan, DINAMIČAN i izluđujuće kreativno težak dodatak originalnom Doomu a koji, ako ste ikada voleli Doom kako se vole samo majka, otadžbina i drug Tito, morate igrati. A ako ste kupili recentne Bethesdine/ Microsoftove kolekcije Dooma, onda ste uz njih dobili i Sigil, pa probajte. Romero vam ga direktno prodaje na svom sajtu, a na istom mestu će u petak, na tridesetogodišnjicu Dooma biti dostupan i Sigil II. Pa da slavimo i narednih trideset godina, ko živ a ko (ja) mrtav!

https://romero.com/sigil
 
39
Najbolji trejler iz AAA orbite je dropovao noćas. GTA VI neće pre 2025. godine  ali prvi trejler mu je moćan. Priznajem da me loži povratak u Vice City.  Za sada najavljene samo konzole, dakle, PC izdanje ko zna kad nakon izlaska verzije za Playstation i Xbox.
 
 
https://youtu.be/QdBZY2fkU-0
40
BERZA STRIPOVA / Re: Kompleti razni
« Last post by panic on 05-12-2023, 02:54:05 »
Otiš'o Bič...
Pages: 1 2 3 [4] 5 6 7 8 9 10