Recent Posts

Pages: [1] 2 3 4 5 6 ... 10
1
FILMOVI / Re: Šta sam lepo od horora gledo:
« Last post by Pizzobatto on Today at 18:01:06 »

Disappointments Room

žestok amaterizam, ali nije teško gledati Bekinsejlovu, pa ću možda drage volje da ovjerim i novi Underworld
2
DOMAĆA OSTVARENJA, LOW-FI VIDEO / Re: Nemanjići (TV serija, 2016)
« Last post by Scordisk on Today at 16:00:37 »
U odnosu na ravnu goru je majka:D
3
Ne izgleda loše, misim u poređenju s Ravnom gorom i tako tim istorijama. Bjela bar zna da to uslika kako treba.
4
Imamo temu koja se zove "Najbolje igre za mobilne konzole", ali više sam imao na umu DS i PSP kada sam je otvarao, nego mobilne telefone. A ovako je i konkretnije.

Probao sam Phantasy Star II u okviru novog Seginog projekta donošenja mnogih njihovih klasika na mobilne telefone, Sega Forever. Imam da kažem dve stvari, za sada, bez osvrtanja na samu igru, već samo na implementaciju čitave ideje.

Prvo, ove igre su navodno besplatne. Odnosno, možete da ih igrate kao takve, ali dobijate sa odabranom igrom i povremene reklame. Isključivanje tih dosadnih iskakanja se postiže sa 2 dolara. Ono što nam nisu rekli - ili ja bar nisam pročitao u izjavi za javnost - je da, ukoliko ne platite ta 2 dolara, imate mogućnost snimanja pozicije samo u oblaku, tj. negde na serverima. Ako platite, možete snimiti i lokalno, odnosno, na telefonu. To dalje znači da bi u prvom slučaju trebali da ste uvek na vezi, što je meni pogotovo teško ako često putujem kroz slabo pokrivena područja. A znači i da biste trebali da se prijavite na Google Play Games usluge, što se obavlja samo jedanput, ali sigurno će nekom predstavljati dodatnu neprijatnost.

Drugo, kao što smo već zaključili na drugoj temi, ekranski interfejs nije pogodan za igre napravljene za nešto drugačije. Phantasy Star II je bolji slučaj, jer ta igra je potezna, i ne zahteva od igrača brze i precizne unose, ali mogu da zamislim frustraciju pri igranju Sonika! Nešto od toga jeste stvar navike, ali razmislimo razborito. Pošto je PS II izašla za Segu Genesis, poznatu kod nas kao Mega Drive, komandna šema je preslikana na ekran. Ali, ona em zaklanja deo teksta - ništa vredno kukanja, ali ipak... - em nemate osećaj, kao u slučaju fizičkog kontrolera, da ste pritisnuli šta treba. Ovo drugo se posebno odnosi na D-pad, na koji u pravoj verziji nikad niste morali da skrećete pogled da biste videli šta radite,  a kod tačskrina morate, jer nemate pravi osećaj dodira. Opet, nije to toliki problem kod sporih i poteznih igara, ali mogu samo da zamislim frustraciju kod nečeg bržeg.

Možda je trebalo da nazovu projekat Sega Never? Ah, silly me...
5
FILMOVI / Re: NOVI HORRORI NA DIVXU
« Last post by Dybuk on Today at 14:12:54 »
12 Feet Deep 2016 HDRip XviD AC3-EVO


E, ovo je nesto, super!

Nije dobar znak kad film ima 2-3 alternativna naziva, rekla bih.

Ovo nije horor, nit' je posebno interesantan, jedino je zgodan za (mentalno) hladjenje tokom ovog vrelog talasa. Ali, mozete da gledate bilo koji shark muva ili, recimo, nesto smesteno na sneznoj planini umesto ovog uratka, za bolji efekat.
6
UMETNOST I KULTURA / Re: DRTI SAnGITA !!!
« Last post by дејан on Today at 13:57:28 »
7
Ma, može kontroler, naravno, ali to onda problematizuje celu ideju da su u pitanju mobilne igre itd.
8
Kako sam već obećao, doduše za juče pa slagao, evo malo utisaka o igri Nex Machina, najnovijem naslovu iz finske kuhinje koja se odaziva na ime Housemarque. Za one koji su jako zaposleni na drugi dan leta i legitimno nemaju vremena za moja kilometarska prenemaganja evo uslužnog dajdžesta tih mojih utisaka: ovo je najbolja Housemarque igra do sada, kupite je odmah, kasnije će vam biti žao koliko ste potrošili vremena u kome ste mogli da je igrate, a umesto toga ste se bavili banalnim životnim obavezama: zaposlenjem, partnerima, decom, kućnim ljubimcima, čitanjem filozofske literature, repovanjem, seksom, fakultetom, promenom pola itd. 

 
U malo opširnijoj verziji ovih utisaka, želim da još jednom istaknem da 2017. godina sada već veoma ozbiljno konkuriše za najbolju igračku godinu ikada. Prva polovina je bila ubistvena a kad vidim šta nas još čeka samo do kraja Avgusta, loše mi je i razmišljam koju od svojih pedigriranih i izuzetno vaspitanih mačaka da prodam da bih finansirao svoju sve razulareniju adikciju. A da ne pominjem šta sve stiže u prazničnoj sezoni...
 
Ali ambijent je takav – aktuelne konzole su dovoljno stare da ljudi već umeju da na njima prave igre koje, doduše, koštaju da se naprave ali i legitimno koriste prednosti hardvera, PC gejming baštini benefite nikad dostupnijeg midlvera i digitalne distribucije, mastodontski AAA projekti stoje rame uz rame sa one-man-show indi bljeskovima genija i i jedni i drugi kao da su ove godine uspeli da izbace nekoliko vječitih klasika. Na strani AAA produkcije smo već pominjali i Horizon i Personu i NieR i Yakuzu i Zeldu i Resident Evil i Prey a u indi uglu stoje padavičari poput Minterovog Polybiusa (svestan sam da sam odavno obećao napis o njemu i nameravam da obećanje ispunim čim pre), Night in the Woods, Little Nightmares, Butcher, pa i gorepomenutog Rime kome doduše nameravam da dam šansu tek kad malo pojeftini.
 
Žurci se upravo priključila i Nex Machina i, možda sam samo još uvek napaljen i pun adrenalina, ali ne vidim način da ova igra ne završi na listi deset najboljih igara ove godine iako je godina takva kakva je – naime sadrži i par igara koje ćemo legitimno gledati na listama najboljih igara ikad u decenijama koje dolaze (to jest ako Vučić, neoliberalizam ili udar meteora ne zbrišu ljudsku civilizaciju pre vremena). Nex Machina, a ovo je zaista bremenita izjava što ću je dati, bi se možda mogla nazvati jednom od najboljih, možda i najboljom igrom u svom podžanru.
 
Čujem ja, nemojte misliti da ne čujem kako prevrćete očima tamo pozadi, gromoglasno je to prevrtanje. Čujem i da mislite nešto u stilu „Jao bre, Mehmete, bog s tobom i svi sveti, ’najbolja igra u svom žanru’? U žanru koji je toliko arhaičan da se većina nas nije ni rodila kada je na juriš zauzeo arkade pre 35 godina? Kome bre zapravo treba JOŠ JEDAN twin stick shooter? U 2017. godini? Jesi ti normalan? Kad ćeš odrasti, mali veseljače? Ili, da budemo neposredni: mali seljače? Valjda su igre za ove tri i po decenije konceptualno malko napredovale i valjda zrela osoba zahteva od svog slobodnog vremena nešto sofisticiranije od bljeskajućih boja, eksplozija, agresivnih sintisajzerskih melodija, bezumnog košenja horde bezumnih neprijatelja u skučenim ambijentima? Kamo neka priča? Kamo hjumen kondišn? Kamo gejmplej u kome radiš nešto smislenije od neprestanog, NEPRESTANOG pucanja? Kakav je ukus penisa (pitamo za prijatelja)?“
 
Legitimne su to dileme, ali da ne bismo bili ovde celu noć, odgovoriću na samo neka od ovih pitanja:
 
Odrašću kad budem zreo za ukop, potreban je onima koji video-igre smatraju distinktnim medijem sa posebnim prioritetima i jakim stranama i kao piletina, izvađena iz frižidera pa malo podgrejana u mikrotalasnoj peći (tako sam čuo).
 
Dobro, malo smo se našalili, hajde sad da radimo što bi rekla moja profesorka opšte hemije, ali ova pitanja zaista pokreću raspravu na nekoliko legitimnih teza.
 
Prva jeste ta da li „običan“ twin stick shooter u 2017. godini zavređuje da se o njemu priča u ovakvim superlativima. Na kraju krajeva, kada su Judžin Džarvis i Lari DeMar 1982. godine izbacili Robotron: 2084 na američko arkadno tržište i svom izdavaču zaradili lepe pare – što ga nije spaslo great video game crasha koji je krenuo naredne godine – ovo je bila igra koje izmislila twin stick shooter žanr i maltene ga u istom dahu i završila jer je bila toliko savršena. Sad bez sve šale i mrtvo ozbiljno – Robotron je prva igra koja je kontrolisanje kretanja lika jednom palicom a smera pucanja drugom uspostavila kao stabilnu i intuitivnu šemu na kojoj se može graditi, sve zahvaljujući Džarvisovoj povredi ruke koja ga je sprečavala da pritiska dugme ali ne i da pokreće drugi stik, i ovo je imalo dalekosežne posledice na igračku industriju. Ali istovremeno, Robotron je bio toliko perfektan paket akcije, adrenalina, buke i boja da je industrija jako dugo imala problem da smisli kako da uopšte unapredi ovaj model. Dizajn u kome na statičnim ekranima igrač pokreće figuru u centru koja osmosmerno puca na robote što su svuda unaokolo i spasava tumarajuće nedužne civile jednim dodirom, sve dok svi civili nisu spaseni a svi zli roboti pulverizovani – taj dizajn, uparen sa agresivnim zvukom i distinktnom grafikom, skoro da niko nije umeo da unapredi. Čak su i Džarvisovi kasniji radovi poput Smash TV bili neka vrsta horizontalnog proširenja ovog modela, ali na uštrb najplemenitije arkadne čistote koju je imao original u svom skoro savršenom balansu signaliziranja, urnebesnog audiovizuelnog fidbeka i promišljenih skripti ponašanja neprijatelja. Džarvis i DeMar su, ne zaboravimo, pre ovoga uradili samo dve video-igre: jednako bitni i uticajni skrolujući shoot ’em up Defender i njegov nastavak Stargate, a njihova eksprertiza je bila vezana pre svega za dizajn flipera. I moglo bi se argumentovati da je Robotron upravo profitirao na tome što su njegovi autori otišli par stepenika niže na eolutivnoj lestvici u odnosu na Defender i služili se u velikoj meri logikom flipera: statični ekrani, jasno označene prepreke koje se razlikuju od neprijateljskih i prijateljskih likova već u perifernom vidu na osnovu kontura, mogućnost obuhvatanja celog bojišta jednim pogledom i proračunavanja putanja pokretnih objekata u hodu, dok nišanite. Ali istovremeno, Robotron: 2084 je kvintesencijalna VIDEOigra u smislu da do molekula destiluje dizajn koji zahteva jasnu kolornu logiku, precizne kontrole i da se u ogromnoj meri oslanja na predimenzioniran, bučan ali esencijalan fidbek koji daje igraču na njegove akcije. Ovo poslednje je pogotovo ključno kad se zna na koliko je starom i primitivnom hardveru ova igra izašla: crna pozadina i grubi sprajtovi su posledica ograničenja koliko i kreativnih rešenja koja treba da omoguće preglednost u ovako brzoj igri a upečatljivi vizuelni efekti kod uspešnih pogodaka kao i fliperski moćni zvučni fidbek su još neprocenjiviji kad imamo na umu da je u mašini korišćen četiri godine star motorolin procesor kao i da je zvuk bio – jednokanalan.
 
Sve ovo što sam napisao u gornjem pasusu, nadam se, prenosi moj sentiment u pogledu Robotrona: ovo je jedna od najvažnijih videoigara ikad jer je uspostavila novu kontrolnu šemu, utemeljila žanr koji je i danas živ i vitalan (u vrlo malo izmenjenoj formi) i, možda najvažnije, koju je i danas moguće igrati bez mnogo gunđanja da su stare igre zastarele, neudobne, nejasne, nekontrolisane i dobre samo za podsećanje kako smo blagosloveni što živimo tu gde živimo (i što Vučić još nema pristup tehnologiji kloniranja). Hoću reći, ja sam Robotron: 2084 igrao JUTROS, u pripremi za pisanje ovog teksta i – moji jadni tvič skilovi na stranu – ovo je zaista i danas razvratno zabavna igra:
 

 
Twin stick shooteri su renesansu doživeli pre nešto više od decenije kada je Geometry Wars na Xbox 360 napravio ršum (iako je i on u tom trenutku bio star tri godine) i pokazao da „retro“ žanrovi često u sebi imaju više života i „prave“ videoigračke krvi od mnogo savremenih igara koje su sa početkom te generacije igračkog hardvera postajale sve više inspirisane filmom i televizijom. I od tada živimo, nije preterano reći, u poplavi twin stick shootera, od onih koje prave i velike firme (Geometry Wars 3 od pre par godina je izvanredan naslov) pa do indi uradaka koji prelaze čitav put od skoro totalne apstrakcije (na primer Waves o kome sam svojevremeno pisao na blogu) pa do popkulturnih mešapova (recimo uskoroizlazeći Tesla vs. Lovecraft). Na ovom topiku sam svojevremeno pisao o klonu Robotrona pod nazivom Ultratron u izradi britanskog Puppy Games kao o dokazu da nema potrošenih koncepata već samo boljih i lošijih developera, no shvatam da je i legitimno upitati se da li je Housemarque, studio čiji se dosadašnji autput sastoji ne isključivo ali uverljivo većinski od twin stick shootera zaista za svoj novi projekat mogao da smisli – tek još jedan twin stick shooter.
 
Legitimno, ali nepotrebno. Housemarque naprosto vole ovaj žanr i umeju da unutar njega variraju motive tako da su im igre distinktne među sobom. Od konkurencije se svakako izdvajaju na ime produkcijskih kvaliteta kakve maltene niko ko pravi ovakve igre ne može da dostigne. Razume se, Finci su u ovaj položaj došli sarađujući tesno sa Sonyjem koji je njihove Stardust i Resogun igre tretirao kao first party naslove i vezao ih za posebni šarm Playstation platforme, no, iako je Nex Machina konzolna ekskluziva za PS4, ovu igru Housemarque su publikovali sami, a od prvog dana (dakle od prekjuče) je dostupna i na Steamu.
 
Drugo, Nex Machina je igra koja bi, u nekom savršenijem univerzumu sa manje zamršenim pravnim sistemom u odnosu na posedovanje autorskih prava, umesto svog kul imena (koje, da bude sasvim jasno znači „mašina smrti“) naprosto nosila naslov Robotron 2017. Jer, da ne bude nikakve zabune, Nex Machina je praktično novi Robotron.
 
Da, Housemarque su u svojim dosadašnjim igrama pokazivali da su veoma inspirisani Judžinom Džarvisom, od Stardust, preko Dead Nation do Alienation su njihovi twin stick shooteri bili inteligentne varijacije na Robotron, Blaster, Smash TV i Total Carnage, a Resogun je bio futuristička interpretacija Defendera, ali sa Nex Machina se slobodno može reći da su napravili novi Robotron. Uostalom, Džarvis je sa finskim studiom sarađivao na ovoj igri, potpisan je kao kreativni konsultant, a sama igra je zaista samo steroidima nakljukani Robotron.
 
I to je čini skoro savršenim videoigračkim entitetom, čini mi se.
 
Zaplet i „priča“ su isti kao u Robotronu: mašine preuzimaju svet dok ljudi ne gledaju i na igraču je da 1) uništi sve mašine silom oružja i 2) spase sve ljude (ili barem onoliko koliko uzmogne tokom prelazaka urnebesnih šest svetova) silom prostog dodira. Gejmplej je, takođe, maltene identičan osim što se događa u vokselskom 3D ambijentu iz neke 3/4 perspektive uz blago skrolovanje arena, ali Housemarque su očigledno veoma svesno izbacili sve nadgradnje koje su imali u prethodnim igrama kako bi se približili rafalnoj nirvani predloška. Ovde nema momenata mira i istraživanja iz Dead Nation, nema RPG elemenata u građenju lika i opreme iz Alienation (igre koja je između ostalog imala tu nesreću da je izašla nakon Helldivers i imala nešto manji fičr set – još jedna pobeda Šveđana nad Fincima, aj ges?), nema čak ni postepene eskalacije akcije između uništavanja asteroida i agresivnih letelica koja je karakterisala Stardust. Ne, Nex Machina je čista krtina, igra potpuno svedena na suvu, belo usijanu akciju (sa neonskim prelivima, molimlepo) u kojoj se ne očekuje da promišljate, da reflektujete ili da u trenucima predaha istražujete – zato i ne nudi nikakve trenutke predaha sem par sekundi dugačkih tranzicija između soba koje su puka interpunkcija u praktično neprekidnom masakru.
 
U Nex Machina sve što učite, učite kroz rad. Nema tutorijala, nema ekspozitornih kinematika (uvodna, neinteraktivna animacija traje bukvalno dve sekunde), nema tekstualnih promptova sem da vam se ukaže koji powerup leži na zemlji (pošto bi ih po konturi bilo nemoguće prepoznati zahvaljujući činjenici da je ekran 60% vremena PREPLAVLJEN neprijateljima), od prve sekunde kad se štoperica na ekranu uključi neprijatelji jure pravo na vas sasvim radi da vas svojim kužnim dodirom eliminišu, sasvim svesni da će stotine biti anihilirane pre nego što se jednom posreći.
 
I tu negde i leži zaključak rasprave o tome da li igra sa ovako „glupim“ zapletom pristaje 2017. godini. Naravno, sasvim je legitimna priča o nasilju u video-igrama i činjenici da je naš najčešći glagol u mnogim od njih „ubij“, kao što je i esencijalno da pozdravljamo igračke modele koji izlaze iz ovih skučenih okvira. Ali istovremeno ne treba da se stidimo ni istorije ni činjenice da igre NISU ni film ni pozorište ni balet, ni literatura i da je iz mnogo razloga uticanje na beži-ili-se-bori nagon zaista duboko u temelju ovog medija i da ovo ne mora da ima veze sa aktuelnim istorijskim ili kulturnim tropima. U Nex Machina je priča banalna, klišeizirana, prepisana i naprosto glupa, ali: 1) nje jedva da ima (više na zvaničnom tviter-nalogu igre nego u samoj igri, ne c'est pas) i 2) „prava“ priča igre se ne bavi odnosima između dve rase – mašinske i ljudske – korenima opresije i ubilačke mržnje već klasičnom pripovedanju mnogo manje zanimljivim iz-momenta-u-momenat događanjima u kojima igrač potpuno apstrahuje naučnofantastični mizanscen, reprezentativnost likova i druge „više“ signalizacije i bavi se samo optimalnim putanjama kretanja, najefikasnijim uglovima nišanjenja, brojanjem delića sekunde u kojima je neranjiv na ime brzog trka... Kao i sve najbolje arkadne igre (u proširenom smislu ovog termina), Nex Machina umotava svoju suštinu u nerdovima probavljivu prezentacijsku i reprezentativnu oblandu opresije, borbe, oslobađanja, robota, ljudi, laserskih zraka itd. ali ta suština je čista matematika, bavi se vektorima, skupovima i kalkulacijama nekoliko esencijalnih parametara u isto vreme i apstraktna je koliko i bilo koja slika Kandinskog, Klimta  ili Rotkoa.
 
Naravno, onda glasne eksplozije i komadi robotskih tela koji lete unaokolo samo dodaju začin u jedan i inače perfektan obrok. Judžin Džarvis je i sam bio sklon „nasilnijim“ temama u svojim igrama, Narc je, na kraju krajeva bila jedna od prvih igara koje će izazvati moralnu paniku (doduše manju nego Mortal Kombat koji će izaći nešto kasnije) svojim nasilnm gejmplejem, ali Nex Machina je vrlo dobar argument za to da igre ne moraju biti eksploatativno nasilne da bi bile ekstremno intenzivne ali i da igre zasnovane na nesumnjivo nasilnim činovima koje tvore 99% njihovog tkiva zapravo ne moraju imati nikakve prave veze sa stvarnim nasiljem i umesto toga su prava poezija matematike.
 
U malo manje poetskim a malo više konkretnim terminima, arkadni mod Nex Machina nudi šest svetova podeljenih na „sobe“ ili, hajde oblasti u kojima se pojavljujete i iz njih ćete biti automatski prebačeni u narednu kada pobijete sve protivnike koji se tu zateknu ili teleportuju. Ovo je jedini zahtev koji igra pred vas postavlja. Sve ostalo, spasavanje ljudi, sakupljanje powerupova i sekundarnih oružja, pronalaženje tajnih prolaza do skrivenih nivoa – sve je to opciono i služi uvećanju skora ili poboljšanju izgleda da preživite. Ovo je u skladu sa arkadnim nasleđem koje igra baštini ali i znači da će igrač manje sklon željeznoj disciplini i brutalnom treningu kakav ovakve igre tipično zahtevaju, imati priliku da igra nešto opuštenije. U zavisnosti od odabranog nivoa težine, igra daje i određen broj „continue“ opcija, od beskonačnog na najnižem, preko 99 na sledećem i tako dalje prema najtežem. Naravno, u sklopu svakog continue-a skor se resetuje, ali i imate nekoliko života na raspolaganju (koji se mogu i zanavljati pronalaženjem skrivenih dodatnih života u sobama koje prelazite) pa Nex Machina deluje teško ali fer.
 
No, to što je ovo fer dizajnirana igra ne treba da vas zavara: ona u svakom trenutku traži od igrača svih 100% njegovih kapaciteta, i u pitanju je jedno od najčistijih „in the zone“ iskustava što sam igrao ove godine. Ovo je bukvalno igra u kojoj optimizujete pokretanje očnih jabučica i dobro razmišljate kada ćete trepnuti jer je navala neprijatelja konstantna i nepopustljiva i skretanje fokusa vašeg pogleda sa protagoniste na neki drugi deo ekrana (recimo da pročitate koje oružje je na raspolaganju pošto njihova imena, za razliku od powerupova, bestelesni ženski glas karakterističan za Housemarque igre ne objavljuje) često se završava instant pogibijom.
 
Razume se, nije sve u količini, mada su količine neprijatelja zastrašujuće. Po uzoru na Robotron, kao i na skoro svaku drugu twin stick igru nakon njega, ovde su ponašanja i karakteristike neprijatelja dobro promišljene i Housemarque su sastavili ansambl interesantnih antagonista koji ne samo da individualno funkcionišu intrigantno već i kolektivno delaju kao dobro nauljena mašina (smrti). Od običnih gruntova koji se čoporativno zaleću na igrača, preko džinovskih oklopljenih insektoida koji preferiraju da napadnu bespomoćne civile, do posebnih neprijatelja koji se kreću zacrtanim putanjama ili beže u suprotnom smeru od igrača – Nex Machina demonstrira promišljenost koja je karakterisala i Robotronovu opoziciju i nudi igraču konstantno nepopustljiv ali konstantno evoluirajući izazov sa sve više varijabli kojima morate žonglirati u isto vreme.
 
Opet, igrač je i adekvatno opremljen za ovaj izazov, pa pored glavnog oružja i asortimana sekundarnih (koja delaju kao specijalke i variraju od mača kojim čistite sve oko sebe, preko lasera kojim kosite sve  određenom luku, pametne bombe što oslobađa prostor oko igrača do raketnog bacača koji eksploziju projektuje u prostor) vaše najvažnije oružje predstavlja trk, odnosno klasični igrački dash, kratka instanca kretanja velikom brzinom tokom koje ste neranjivi. Dash je u početku zgodna alatka da se izvučete iz ćoškova u koje ste se glupo zavukli povlačeći se pred nastupajućom hordom, ali vrlo brzo postaje esencijalna taktika za preživljavanje kad ekran počne da bude prekriven laserskim zracima i bullet hell grozdovima neprijateljskih projektila koji se ne mogu izbeći već se kroz njih uz stisnute zube mora protrčati. Dash, naravno, kao i specijalna oružja, ima svoj period hlađenja, pa ga ne možete beskonačno nizati, ali tu onda na red dolaze modifikacije u vidu powerupova koje pored oklopa i pojačanja glavnog oružja (veći domet, širi ugao) dodaju i recimo mogućnost izvođenja tri dasha u seriji, ili eksplozije koja ostaje iza izvedenog trka, perfektne da neprijatelje od kojih ste pobegli dočeka kad se najmanje nadaju i dispečuje u robotski Dženet.
 
Ova opremljenost je srazmerno mala, pogotovo posle Alienationa koji je pravio napore da igračima da priličan nivo kastomizacije lika, ali Nex Machina je igra pre svega karakterisana OGROMNOM brzinom odvijanja (recimo, prvi dodatni život možete da pronađete već u drugoj sobi, nekih 10-11 sekundi posle startovanja prvog sveta) i ove razmere arsenala zapravo deluju idealno utoliko što igraču daju na raspolaganje solidno širok prostor taktiziranja i ekspresije a da ga ne usporavaju za potrebe razmišljanja i kovanja složenije strategije. U dva videa koja idu uz ovaj tekst vidi se, recimo, kako prelazim prvi svet sa dva različita specijalna oružja u arsenalu i kako se taktika prirodno menja između lasera i raketnog bacača.
 
Istovremeno, nalik na Resogun koji je nasumičnost Defenderovog gejmpleja zamenio pažljivo dizajniranim formacijama u kojima se u svakom trenutku znalo koji je neprijatelj gde i šta se događa kojim redosledom, tako i Nex Machina haotičnost Robotrona (gde je RNG kontrolisao ponašanje neprijatelja mada su im mesta pojavljivanja uglavnom bila ista) zamenjuje vrlo disciplinovanim vremenskim i prostornim rasporedima i predvidivim šemama kretanja neprijatelja. Housemarque vole uređenost u srcu haosa i vole da igrač može da nauči obrasce koje mu oni ponavljaju svaki put kada igra. U Nex Machina ovo je sasvim vidno i očigledno služi da igrače lakše uvede u zonu i dopusti im brže dosezanje high-level igranja u kome će više pažnje obraćati na multiplikator skora, spasavanje ljudi i čišćenje tajnih soba nego na razmišljanje o ponašanju bazičnih protivnika.
 
Što je zgodno jer je drugi „glavni“ mod igranja Arena-mod koji svetove otključane u arkadnom modu nudi za igranje pod varirajućim uslovima, od zahteva da postignete određeni skor, do modifikacija tipa „nemojte spasti ni jednog čoveka“ ili *gulp* „nemojte se kretati“. Arena mod ima i globalne tabele (na kojima sam trenutno među prvih 2000 igrača ali očekujem da samo postojano padam) koje su verovatno ono gde će dugotrajan život ove igre biti beležen. Uz veliki broj notabilno različitih nivoa težine (sa različitom brzinom i količinom neprijatelja, između ostalog) i maštovite modifikacije koje nudi Arena, Nex Machina je svakako igra koja uspeva da se umili i „običnom“ igraču poput mene, zavedenom pre svega eksplozijama i bukom, ali i da bude potencijal za dugotrajnu vezu a možda i brak za ozbiljne tvič igrače, skorčejsere, strimere i ostalu poluprofesionalnu i profesionalnu bratiju (i... sestriju?). Oh, sve to plus lokalno kooperativno igranje, da ne zaboravimo. Nex Machina je igra koja slavi toplinu ljudskog dodira!
 
Ali kad smo već kod eksplozija i buke, Housemarque nikada na ovom polju ne razočaraju pa nisu ni sada. Ako je Resogun bio showcase za Playstation 4 (primetno daungrejdovan za kasniji port na PS3), Nex Machina je svakako jedna izuzetno primamljiva igra za istu tu konzolu ali i PC. Voksel tehnologija koju ovi Finci koriste radije nego poligone je u nekoj alternativnoj istoriji našeg univerzuma mogla biti preovlađujuća, ali trend je prevagnuo na drugu stranu, akceleratorski hardver je prilagođen poligonskoj grafici i danas su vokseli retko korišćena egzotika već i zato što većina GPUova u našim mašinama nije za njih optimizovana. Ipak, Housemarque vrlo dobro znaju zašto koriste voksele a kad vidite ovaj veličanstveni pokolj na ekranu znaćete i vi. Nex Machina je u punom smislu 3D igra, a što ćete videti u povremenim, potpuno iznenađujućim promenama perspektive i esherovskim tranzicijama između soba, ali je istovremeno i igra sa sumanutom količinom pokretnih tela na ekranu. Tu na sve strane lete meci, roboti eksplodiraju u kiši čestica, laseri frabaju okolinu u roze i sve je do obrva umočeno u neonsku svetlost koja je u poslednjih petnaestak godina zapravo postala neka vrsta zaštitnog znaka twin stick shootera. No Housemarque svakako nisu neko ko se kači na trend već najvećim delom njegovi uspostavljači pa i ovde drže predavanje iz predmeta kako da igra koja 99% vremena izgleda kao neobuzdani haos, istovremeno bude fer i pregledna. Sintisajzerski, ledeni saundtrak kojeg je najvećim delom potpisao a kompletno producirao Ari Pulkkinen (znate ga iz prethodnih Housemarque igara ali i iz Angry Birds) dopunjava paket na najbolji način podsećajući još jednom kako je muzika u igrama ovog tipa neretko presudan faktor u kreiranju željene atmosfere (drugi očigledan primer – Hotline Miami).
 
Sve u svemu, ako vam prija ideja igranja od svih viškova očišćene, izvanredno brze akcione igre koja će vam istovremeno testirati reflekse i smisao za taktiziranje pod pritiskom svojim inteligentno dizajniranim arenama, protivnicima, oružjima i opremom, sa Nex Machina je teško pogrešiti. Housemarque i Džarvis su upravo 2017. godinu učinili nekoliko procenata veličanstvenijom a da u Avgustu stiže i naredna igra talentovanih Finaca, uzbudljivoizgledajući sajdskroler Matterfall – to mi deluje kao blagoslov koji nismo zaslužili.
 
Prelazak prvog sveta:
 

 
Prelazak prvog sveta u Arena-modu:
 

 
9
Ček, stani, pa zar BT kontroler ne rešava stvar, ili čak običan usb, koji se šteka preko USB OTG kabla? Pretpostavljam da ne radi sve savršeno glatko na svim uređajima, ali u suštini, može se koristiti kontroler na android uređaju, viđao sam. E sad, druga je stvar ima li smisla nositi kontroler sa sobom da bi igrao sega md2 igre na telefonu ili tabletu, ali da je neigrivo na tačskrinu - jeste. Probao psx i sega emulaciju, ne može to bez kontrolera.
10
Teoretski, Sega bi mogla da uključi u ovaj program neke igre sa arkadnih mašina, pošto su mnoge od njih imale ekran osetljiv na dodir još odavno u Japanu. Onda ne bi dolazilo do nezgrapnih polurešenja.

Inače, probao sam PS II. Utisci će eventualno biti na drugom topiku.
Pages: [1] 2 3 4 5 6 ... 10