Glavna misao posle čitanja članka mi je bila da mi je drago što neko piše o igrama poput ove.
Elem, sam opis igre je solidan, ali problem proceduralne generacije je nešto sasvim drugo, i nije za ovu temu. Ukratko, ništa se ne može dobiti a da se nešto ne žrtvuje (osim bolesti, ali to je neumesno poredjenje). Tako u životu, tako u dizajnu igara. Proceduralna generacija izuzetno pojačava vrednost ponovnog igranja, na uštrb identiteta mnogih stvari, i osećaja za geografiju i istoriju. I zato se u ovakvim slučajevima mora ograničiti.
Ne znam da li se ja razlikujem toliko od većine povodom očekivanja, ali uglavnom su ljudi (tj. gejmeri) sami krivi za njih. Čak i u slučaju No Man's Sky.