Author Topic: Literatura o igrama  (Read 13198 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 16.903
    • Radioaktivna aleja
Re: Literatura o igrama
« Reply #50 on: 19-05-2021, 00:38:40 »
Fala, pribiljezicemo!

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 58.138
Re: Literatura o igrama
« Reply #51 on: 20-05-2021, 05:16:27 »
Prošlog meseca je američki izdavač Viz Media [/font]konačno objavio Engleski prevod knjige Ask Iwata[/font][/color][/url], a koja je pod naslovom IWATASAN: IWATA SATORU WA KONNAKOTO WO HANASHITEITA objavljena na japanskom 2019. godine od strane kompanije Hobonichi. Hobonichi je neka vrsta skraćenice za puno ime – Hobo Nikkan Itoi Shinbun a koje bi se dalo prevesti kao „Skoro dnevna Itoijeva novina“ što nas podseća da je u pitanju vebsajt koga je krajem devedesetih osnovao legendarni japanski kopirajter Shigesaki Itoi ali i da je Itoi nadaleko čuven po svom smislu za humor. Ovaj sajt je samo jedan od delova kompanije koja prodaje razne produkte poput majica ili papirne galanterije, ali svakako jedan od najprominentnijih jer Itoijev rad na njemu garantuje nov i zanimljiv sadržaj (intervjue, kolumne itd.) svakog dana i govorimo o najvećem privatnom – odnosno ličnom – sajtu u Japanu sa više od milion i po dnevnih poseta (i bez smarajućih, jelte, reklama).



Elem, Shigesaki Itoi i Satoru Iwata su bili veliki prijatelji pa je Iwata pisao kratke kolumne za ovaj sajt te je Ask Iwata zapravo kolekcija njegovih tekstova i promišljanja, dopunjena tekstovima Iwatinih bliskih saradnika – uključujući samog Itoija – u kojima se oni prisećaju preminulog prijatelja. Na taj način, ova knjiga je neka vrsta memorijala, sećanja na čoveka koji je ostavio dubok trag u industriji zabave generalno, ali medijumu video-igara partikularno, pre svega fokusirana na njegove sopstvene misli, reči i refleksije, a što može da funkcioniše jedino ako je osoba koje se sa pijetetom prisećamo imala interesantne, duboke ili duhovite misli, reči i refleksije. Korporativni predsednici, verovatno svi za sebe misle da su baš takve osobe, ali slatkorečivost i sposobnost da se u svakom trenutku pronađe funkcionalna fraza nije isto što i elokventnost, a kamoli nekakva autentična mudrost. Iwata je bio drugačiji.[/color]

Satoru Iwata, četvrti predsednik japanske kompanije Nintnedo je umro 2015. godine sa svega 55 godina, nakon komplikacija poreklom od raka žučnog kanala i mada je, naravno, svačija smrt tužna za nekoga – pogotovo u životnom dobu za koje se smatra da „nije za umiranje“ – njegov je odlazak rezonirao posebno snažno među gejmerima, ili makar sa onim delom videoigračke populacije dovoljno posvećenom – ili dovoljno zaludnom – da zna imena korporativnih predsednika firmi što prave igrački hardver ili softver. No – Iwata je zaista bio drugačiji. Njegova izjava da mu na vizit karti piše da je korporativni predsednik, da je u glavi developer igara, ali da je u srcu gejmer nije tek puki saundbajt koji će i ova knjiga prominentno koristiti u svom marketingu, već stvarna diferencija specifika što je odvajala samog Iwatu od svojih kolega u firmama poput Sonyja, Microsofta, ili, već, Bandai-Namcoa, Electronic Artsa, ili Ubisofta, ali i – šire gledano – bio element ključne razlike između Nintenda i drugih firmi u ovom poslu. [/color]

Nintendo je, na kraju krajeva, jedina prominentna kompanija u industriji video igara koja je osnovana u devetnaestom veku i koja je sve do Iwatinog dolaska na mesto predsednika i izvršnog direktora 2002. godine bila pod izuzetno črvstom kontrolom porodice Yamauchi čiji su članovi nasleđivali predsedničku stolicu još od 1889. godine. Iwata je, tako, bio prvi ne-porodični predvodnik firme i ovo je na fin način bio simbol inovacija kojeje sa sobom doneo u njen rad – uz duboko poštovanje njenog već prominentnog instinkta ka (ekonomičnom) inoviranju koje joj je – između ostalog – obezbedilo ključnu poziciju u industriji ali i istoriji i kulturi medijuma. O Nintendovim godinama pre Iwatinog dolaska su napisane razne knjige a neke od njih sam svojevremeno prikazao kroz kratke napise (recimo [/color][/font]ovde i ovde) no firma koja je bila praktično poistovećivana sa medijumom video igara od strane opšte populacije sve do polovine devedesetih godina prošlog veka je sa Iwatinim dolaskom u pilotsku stolicu dobila nov i interesantan vetar u jedra i, posle decenije gubljenja teritorije i zaostajanja za novim i agresivnim korporativnim igračima dubokih džepova – prevashodno Sonyjem i Microsoftom – vratila kompaniju iz Kjota u prve redove neverovatnim uspehom konzola Nintendo DS i Nintendo Wii. Oba ova produkta, smelo inovativna i u skladu sa „blue ocean“ strategijom koja veli da nema smisla krviti se sa konkurencijom oko postojećeg pula mušterija kad možete da inovirate i pronađete mnogo novih mušterija što će se sjatiti samo ka vama jer jedini imate inovativan produkt, su ne samo Nintendu zaradila mnogo novca već su i – Wii pogotovo – ostvarili snažnu penetraciju u javnu svest i, voleli ih ili ne, redefinisali medijum i kulturu videoigara za sve potonje generacije. [/color]

Zašto je Iwata bio tako različit? Pa, o tome se može spekulisati, brljati po genetici, kućnom vaspitanju i drugim potencijalnim uzrocima no nismo za to kvalifikovani. Ono na šta možemo da ukažemo kao očiglednu razliku je da je Iwata zaista bio gejmer i čovek koji je do pozicije predsednika prvo razvojne kompanije HAL Laboratory a zatim i samog Nintenda došao ne korporacijskim i investitorskim šahom već radeći u samim rovovima gejm divelopmenta, dakle, praveći igre sa svojih deset prstiju i svoja dva crna oka. Iwatini tekstovi u ovoj knjizi pokazuju kako je radoznali junoša krajem sedamdesetih bio fasciniran programibilnim kalkulatorima – koji su u to vreme bili jako skupi pa je morao da dugo radi kako bi sebi priuštio jedan – pa onda sedeo satima i pronicao u tajne matematike, logike i algebre ali i njihovog sistema, kako bi od nečeg što danas ne bismo ni smatrali „kompjuterom“ napravio alatku na kojoj će kreirati svoje prve igre. Iwata sam piše kako mu je predstavljalo ogromno zadovoljstvo da vidi svog prijatelja iz klupe kako se igra nečim što je on napravio a i da je osećao ne mali ponos kada je te igre poslao japanskom distributeru Hewlett-Packard kalkulatora čija je reakcija bila mešavina neverice i divljenja da je tamo neki srednjoškolac u stanju da napravi igru na tuđoj platformi.[/color]

Iwatin prvi računar je bio Commodore PET (!!!!) a konstantno provođenje vremena u prodavnici kompjutera i opreme u Saporou – kako gikovi to odvajkada rade – rezultiralo je i osnivanjem firme HAL Laboratory u kojoj će Iwata biti prvo programer, pa developer a na kraju i presednik koji je u ruke dobio biznis sa jednom i po milijardom jena duga. Iwatine refleksije na ovo doba su osvežavajuće optimističke i prijatne, čak i kada priča o veoma teškim iskušenjima kakvo je predstavljalo vrćanje duga i izvođenje firme u kojoj je bio od osnivanja na proverbijalnu zelenu granu. Iako ga svi opisuju kao skromnog čoveka nesklonog samohvali, Iwata ovde ne demonstrira nekakvu lažnu skromnost i jasno govori da kada smatra da je on najbolja osoba za neki zadatak, ovo postaje njegova dužnost i da je to bio svetonazor kojim se vodio pri spasavanju HAL-a, a zatim u kasnijem spajanju sa Nintendom i strelovitom uspinjanju uz korporativnu lestvicu gde će na kraju dobiti predsedničku poziciju iz ruku tada već jako ostarelog Hiroshija Yamauchija. [/color]

Ask Iwata nije taksativna istorija i za tako nešto valjaće nam da neko napiše propisnu knjigu o Iwati, ali jeste riznica važnih detalja koji u mnogome pojašnjavaju šta je to kod Iwate bilo tako drugačije da je Nintendo pod njegovim kratkovečnim vođstvom ostvario tako mnogo. [/color]



U prvom redu, Iwata za sebe stalno naglašava da je „programer“ i da problemima, bilo da su menadžerske, matematičke ili međuljudske prirode pristupa sa programerskim umom, trudeći se da ih raščlani na elemente, da primeni logiku, kreira i testira hipoteze itd. Ovo deluje kao sasvim razuman pristup sve dok se ne setimo da tretiranje ljudi – i uopšte života – kao matematičkog ili logičkog problema stoji u korenu današnjeg techbro terora, sumorne vladavine algoritama na mestima gde su nas već dovoljno nervirali kancelarijski birokrati i jednog generalnog smaka ljudske civilizacije. Iwatina RAZLIKA u ovom slučaju je bila ta da je bio, pa, jednostavno rečeno, toplo ljudsko biće sa životnom misijom da čini druge ljude srećnima. Ne samo da je za takvu osobu bilo prirodno da karijeru pronađe u industriji zabave generalno i videoigrama partikularno, već i objašnjava njegov pristup menadžmentu gde je – prvo u HAL-u a kasnije u Nintendu – uveo praksu razgovaranja direktno i lično sa svakim pripadnikom osoblja barem dvaput godišnje. Shigeru Miyamoto u svojim tekstovima u ovoj knjizi pojašnjava da ovo nisu bili formalni, administrativno obavezujući razgovori već autentičan napor od strane predsednika i šefa da bude upoznat sa svojim zaposlenima i pomogne im da reše probleme i da, jelte, budu srećni, ali i da oni budu upoznati sa čovekom u odelu koji ih predstavlja pred bordom direktora i na međunarodnim konferencijama. [/color]

Iwata je bio različit jer ne samo da se nije plašio da isprlja ruke „pravim“ radom već jer je odistinski tražio priliku da pomogne svojim znanjem. Mnoge korporativne njuške će održati predavanje studentima ili zaposlenima, smatrajući da je to najbolji i najekonomičniji vid transfera znanja, ali Iwata je poznat po tome da je igru EarhBound praktično spasao kada je shvatio da studio koji je pravi više ne zna kako da se iskoprca iz development hella u koji je upao. Ulazeći u projekat direktno – doslovno pišući delove koda u trenutku kada je već bio predsednik – Iwata je, u legendarnoj istorijskoj epizodi, Shigesakiju Itoiju, čoveku starijem od njega nekoliko godina i već svojevrsnom japanskom selebritiju u to vreme – a koji je bio na čelu ovog projekta – rekao da mogu da nastave da rade sa kodom koji je već napisan i da igru dovrše u naredne dve godine ili da bace sav kod u đubre, zadrže priču i grafiku i napišu novi kod od nule pa da igra bude gotova za šest meseci. Ovo je neka vrsta suludog predloga kakav se ne dešava u japanskom korporativnom svetu ali Itoi u svom tekstu u ovoj knjizi potvrđuje da je Iwata bio vanredno fina osoba i da su odmah postali prijatelji. Naravno, Iwatin predlog je prihvaćen – igri je ipak trebalo još godinu dana da bude dovršena – ali Itoi naglašava da je Iwatin pristup bio takav da su svi članovi tima dobili novi entuzijazam kada se videlo da Iwata nema nameru da ih izgura sa bine i sve odradi sam već da računa na njihovu ekspertizu i rad. Ova vrsta inspirativnog kvaliteta koji je Iwata nosio u sebi, predvodeći primerom ali i pokazujući zaposlenima da su oni esencijalni i da bez njih posao ne može biti obavljen na prihvaltjiv način sažima njegov karakter kao korporativnog direktora ali i čoveka. Shigeru Miyamoto, Nintendov legendarni dizajner, u svom tekstu u ovoj knjizi ne samo da govori o Iwati kao o najdražem prijatelju – a ne zaboravimo da je Iwata bio mlađi od Miyamota i kraće u Nintendu pa je ipak on a ne Miyamoto postao predsednik – već i naglašava da je u Nintendu milina raditi jer, kako kaže, ljudi koji tamo rade nisu toliko ozbiljni. [/color]

Naravno, Miyamoto priča i o tome da on sam voli da spava u avionu dok bi Iwata na dugačkim letovima uvek nešto radio čukajući u laptop, pa je portret Satorua Iwate nemoguće kompletirati bez tog radoholičarskog elementa koji instinktivno vezujemo za japanski biznis-mentalitet, ali u njegovom slučaju, i na osnovu stvari koje je pisao i čitamo ih u ovoj knjizi, može se reći da je to dolazilo iz pozicije autentične pažnje i želje da bude na raspolaganju svojim zaposlenima i firmi, pa i šire, svim Nintendovim mušterijama širom sveta – igračima i običnim ljudima. Pogotovo je ta „blue ocean“ inicijativa u prvoj deceniji ovog stoleća jasno profilisana kao ne puki komercijalno-strrateški zaokret već kao shvatanje nekoga ko videoigre igra  [/color]otkada su postake komercijalni fenomen da je SVAKO jednom bio novajlija u ovoj kulturi i da su i današnji hardkor igrači jednom morali biti zbunjeni početnici koji nisu znali kako dođavola funkcioniše kontoler. Nintendo Wii mi nije najomiljenija Nintendova konzola koju imam, ali je skoro nemoguće ostati ravnodušan na entuzijazam sa kojim Iwata piše o rušenju barijera između igrača i neigrača i misiji da se ljudi učine srećnim.

Ask Iwata je kratka knjiga koju je moguće pročitati u jednom – malo dužem – cugu i čiji je najveći deo, uostalom, već dugo dostupan onlajn ako znate japanski. No ona je dragocen prilog biografiji jednog od najfinijih ljudi u istoriji gejminga i na jednom mestu skupljena gomila malih ali važnih uvida o tome kako videoigračka kultura – i industrija – mogu da se potrude da svet učine prijatnijim mestom za ljude najšireg profile. Pa ni to nije mala stvar.
 
[/font]

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 58.138
Re: Literatura o igrama
« Reply #52 on: 24-06-2021, 05:33:08 »
Pročitao sam knjigu  Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry autora Jasona Schreiera i posle toga mi je trebalo da malo sednem da se odmorim (iako sam je čitao – sedeći, u skladu sa svojim old school navikama). Refren je poznat: medijum koji nam donosi veliku količinu zadovoljstva, u najmanju ruku SADRŽAJA, a nekima i ZNAČENJA u životu, sagrađen je na osnovama koje su ne samo duboko antisocijalne, u neku ruku i nehumane, već i apsurdne do mere kada se pitate kako jedna industrija koja poslednje dve decenije čini sve da samu sebe potkopa, uništi i sahrani ono najvrednije što ima, i dalje ne samo da opstaje već i raste eksponencijalnom stopom, praveći od Holivuda tek jednog zavidljivog patuljka. 



Jason Schreier je, naravno, jedno od najpoznatijih, neki bi rekli najozloglašenijih imena u videoigračkom žurnalizmu. Više godina pišući za popularni američki sajt Kotaku, Schreier je izgradio svoju reputaciju reportera sa dubokim vezama u industriji do mere da postoji (još uvek prilično živ) mem o tome kako on ima supermoć da odlaže datume izlaska igara, objavljujući informacije o njihovom pomeranju nedeljama pre nego što će se pojaviti čak i uverljive glasine a kamoli oficijelni pres rilizovi, ali i novinara koji ima agendu. Znate već: čitaoci ga vole, izdavači se od njega tresu.

Schreier spada u onu časnu tradiciju novinara koji o svom odabranom medijumu izveštavaju sa ljubavlju i puno znanja, ali i sa jasnim kritičkim stavom i potrebom da unutar jednog, za videoigračku industriju naglašeno prisutnog, simulakruma sagrađenog od marketinškog žargona i influenserskog hiperpozitivizma, pronađe ljudsku dimenziju koja, videli smo i iz njegove prošle knjige, često stenje pritisnuta teretom ničim zauzdanog, divljačkog kapitalizma techbro-investitorske provinijencije.

Schreier je iz Kotakua otišao nakon dve prodaje čitave Gawker mreže koje su sajtu donele čini se neizdrživu količinu mešanja u urednički rad i fer je reći da su on i Cecilia D’Anastasio (danas u Wiredu) kao perjanice istraživačkog novinarstva u gejming medijumu svojim odlaskom ostavili nezapušivu rupu u Kotakuu. Schreier je novi posao našao u Bloombergu gde ima priliku da se još više usredsredi na velike priče koje ga interesuju, oslobođen potrebe da pored njih radi i „male“ dnevne vesti ili privjue za nove igre. Fer je reći da oni koji ga nisu voleli dok je radio za Kotaku sada imaju još manje razloga da ga vole jer se u poslednjih godinu dana Schreier još više usredsredio na probleme koji ga opsedaju unutar industrije, a koji bi se prevashodno mogli objediniti pitanjem „kolika je cena proizvodnje video igara izražena u ljudskoj patnji?“

Schreierova prva knjiga, Blood, Sweat and Pixels (prikazana ovde) bila je impresivna demonstracija novinarskog rada. Fokusirana na priče o nastanku dvadesetak igara iz poslednjih desetak godina, ova knjiga je prezentovala tezu da je američka videoigračka industrija sebe dovela u praktično bezizlaznu situaciju, sa sve boljom prodajom i većim zaradama ali i eskalirajućom cenom produkcije igara a gde se razlika nadomešćuje sve izrazitijom eksploatacijom radne snage. Hoću reći, Schreier se pre svega fokusira na RAD i njegovu cenu i kod njega nema priče o rodnoj ili rasnoj diskriminaciji – takve knjige će verovatno napisati drugi kad dođe vreme – i Blood, Sweat and Pixels jasno ukazuje šta se dešava kada se stručan, ali pre svega KREATIVAN rad tretira kao puko argatovanje koje može da radi i malo ozbiljniji čovekoliki majmun a ionako će ga za koju godinu preuzeti distopijski deep learning algoritmi, odnosno šta se dešava kada imate industriju koja sada zarađuje toliko para da je RAST postao adikcija, investitori i menadžeri su postali diktatori, a ne postoji nikakva ozbiljnija regulativa ili, nedobog, sindikalno organizovanje.

Blood, Sweat and Pixels se bavio i malim igrama – megahit Stardew Valley je, na kraju krajeva napravio jedan jedini čovek – i njegovo razmatranje kranča – dugačkih, brutalnih perioda stalnog i intenzivnog prekovremenog rada bez formalne regulative i najčešće bez dodatnog plaćanja – i štete koju on pravi mentalnom zdravlju i društvenom životu nije bilo samo u okviru nekakve kritike investicionih fondova i menadžera koji su u gejming došli iz firmi koje su do juče prodavale deterdžent. Ta je knjiga pokazivala da tretman zaposlenih kao pukog resursa – čak i kad ste sam svoj zaposleni – bez uzimanja u obzir njihovih ljudskih, socijalnih itd. potreba predstavlja očiglednu eksploataciju a koja za posledicu ima ne samo upitan kvalitet proizvedenih igara već i stalni, fatalni odliv iskusne, dokazane radne snage u druge industrije i njihovu zamenu neiskusnim a željnim radnicima koji će na ime tog svog neiskustva i želje i sami upasti u naredni ciklus brutalne eksploatacije i krunisati ga egzodusom.

Press Reset ide korak dalje i ovo je priča o nekoliko specifično odabranih projekata koji su i sami bili karakterisani nekoordinisanim menadžmentom, lošim upravljanjem kreativnim talentom, bizarno neodgovornom alokacijom sredstava, brutalnim krančom, odsustvom jasne vizije, ali, ključno, koji su se završili ne samo odlaskom značajnog broja kreativnih i iskusnih ljudi da traže posao u nekoj industriji koja će ih bolje tretirati i više plaćati (mnogo primera u ovoj knjizi pokazuje ljude kako prelaze u polje biznis programiranja, recimo) već masovnim otpuštanjima i naglim, nenajavljenim zatvaranjima do juče uspešnih studija koja će ostaviti stotine ljudi nasukane, bez otpremnine, sa dugovima i hipotekama, presečenim socijalnim konekcijama, bez zdravstvenog osiguranja i jasne ideje od čega će da plate kiriju sledećeg meseca.

Press Reset je, dakle, kolekcija studija slučaja, svih iz ovog stoleća a kojima je zajedničko da su bili ambiciozna poslovna preduzeća od kojih je većina porodila poznate, „VELIKE“ igre – a pričamo o studijima koji su često bili jedni drugima u komšiluku i neki  od intervjuisanih ljudi u ovoj knjizi su prelazili iz jednog u drugi, sa jednog ukletog projekta na naredni – samo da bi ovaj uspeh bio nagrađen potpunim razaranjem strukture studija i izgrađenih socijalnih odnosa. Pričamo o studijima poput Junction Point, Irrational Games, Visceral Games ili 38 Studios i igrama koje svi znate: Epic Mickey, Bioshock Infinite, Dead Space, Kingdoms of Amalur: Reckoning.



Schreierov rad u ovoj knjizi je naprosto veličanstven sa stotinama intervjua koje je uradio i efektno uvezao u jasne narative – težak posao već i zato što su ovo narativi koji po prirodi stvari nisu jasni. Događaji koje knjiga opisuje nisu bili jasno odeljeni, distinktni momenti već često procesi od više godina, sa akterima od kojih je svaki video samo po delić čitave slike. Schreierov rad je upravo zato dragocen, jer uspeva da iz haosa savremenog razvoja igara izvuče jasne narativne niti i sledi ih do njihovih krajnjih konsekvenci. Meni je pogotovo prijao taj napor da se povuče jasna vertikala još od osamdesetih godina pa do 2020, sa prvim poglavljem koje se bavi legendarnim Warrenom Spectorom i njegovom trajektorijom od čoveka koji je maltene svojeručno izmislio imerzivne simulacije i bio bog gejm-dizajna sa Ultima Underworld i Deus Ex, do čoveka koji je slavno otišao na dno zajedno sa brodom praveći zlosrećni Epic Mickey 2 za jedan Disney sve manje zainteresovan za „artizam“ video-igara, sve više zainteresovan za mobine telefone i jednostavne kliktalice.

Schreier dalje pažljivo povlači paralele i linije ekstrapolacije, pa je saga o Irrational Games, a koji su praktično izrasli iz Spectorove vizije, posebno uzbudljiva za čitanje i rani primer kako uspeh ne samo da nije garancija opstanka već, naprotiv, često podrazumeva gotovo ritualno uništenje. Bioshock Infinite je, naprosto, voleli ga ili ne (ja sam ga umereno voleo), bio jedna od definišućih igara pretprošle generacije konzola, pokušaj da se spoje imerzivna simulacija, mejnstrim šuter, naučna fantastika i ozbiljna ljudska drama i bio je ne samo igra o kojoj su svi pričali već i igra koja se izvrsno prodavala – ali i igra koja je uništila Irrational Games, sa paklenom cenom vezanom za mentalno zdravlje i duševni mir svih umešanih i rezultantnim rasformiravanjem studija. Schreier se ovde umešno stalno kreće korak dalje, pokazujući šta je bilo posle: industrija, na kraju krajeva, danas nije toliko bazirana na kreativnim idejama i inovaciji koliko na eksploataciju uspešnog brenda, pa se ovde prepliću priče o studijima razbacanim po celom svetu koji dobijaju (podređene) uloge u razvoju igara, nikada ne dobijaju priliku da se makar okupaju u slapu te kreativne svetlosti iz koje ipak dolaze ideje i inovacije, i na kraju bivaju bez velike ceremonije stavljeni pod nož, rasformirani, lišen identiteta i istorije. Priča o Visceralu i Dead Space je posebno potentna sa ovog aspekta jer je u pitanju studio koji je mislio da je pronašao svoj partikularni identitet, kreirao serijal sa snažnom rezonancijom na strani igrača, te prodao milione kopija, samo da bi bio anihiliran gotovo po automatizmu zahvaljujući izdavačevom pivotiranju na model igara-kao-usluge.

Naravno, jedna od najuzbudljivijih priča je ona o proslavljenom američkom bejzbol igraču, Curtu Schillingu i njegovom ulasku u industriju video igara. Kingdoms of Amalur: Reckoning je slavan slučaj bizarno trapavog menadžmenta i sumanuto brzog trošenja desetina miliona dolara sa kojima se Schilling penzionisao nakon bejzbol karijere, a iz kog je proizašla samo jedna (inače solidno voljena) igra, ali i politički skandal, te raspad studija koji je neke od zaposlenih ostavio sa doslovno stotinama hiljada dolara u dugovima zbog neplaćenih troškova preseljenja a koje je firma svojevremeno galantno preuzela na sebe a onda ignorisala. Priča o 38 Studios pokazuje koliko je nekakva ozbiljnija regulativa potrebna nepoćudnoj industriji, ukazujući da su indikatori da firma propada – a menadžeri vam to neće reći – to kada dobavljač koji vam radi ketering krene da iznosi monitore iz zgrade a kartice nižeg menadžmenta za ulazak u WC ili lift, najednom prestanu da rade, dok programeri odjednom primećuju da su izlogovani iz komercijalnih aplikacija u kojima rade.

To su možda najsnažnije slike u ovoj knjizi: polaroidi multimilijarderske industrije čiji se neuspesi, ali i, tehnički gledano, uspesi, završavaju time da zaposleni bivaju pozvani na iznenadni sastanak u kafeteriji gde im se saopštava da, posle pola godine rada po petnaest sati dnevno sada imaju tačno trideset minuta da spakuju stvari sa svojih stolova i krenu da traže novi posao.

Poslednje poglavlje knjige pokušava da sav taj doom & gloom uravnoteži traženjem mogućih lekova za situaciju koja je, jasno je, neodrživa. Schreier je, kao i svaki pošten čovek, pobornik sindikalne organizacije developera igara mada nije toliko naivan da ne uvrsti i mišljenja ljudi koji smatraju da ona neće promeniti ništa fundamentalno i da će samo značiti da igre postaju još skuplje a da će firme još više autsorsovati rad u prekomorske zemlje. Drugi interesantan model je onaj koji se zapravo tiče autsorsovanja i korišćenja konsultantskih ugovora za mnoge „tehničke“ elemente tako da se zapravo razgradi model gigantskih studija od po nekoliko stotina zaposlenih koji kasnije bivaju masovno otpuštani samo da bi deo njih ponovo bio zapošljavan posle nekoliko nedelja ili meseci. Schreierova teza je jasna: igre, na kraju dana, prave ljudi, ljudi sa kreativnim vizijama i stručnim veštinama. Industrija mora da pronađe model u kome će ljudi imati ne samo mogućnost da svoju kreativnost izraze a veštine primene i dalje razvijaju, već i stabilnost koja će im garantovati porodice, društveni život i jedno zadovoljstvo svojim radom i postojanjem koje je danas u najvećoj meri odsutno iz ove industrije. Knjiga ne nudi ni jedno konačno rešenje, ali izvanredno predstavlja problem, pokazujući nam da su na kraju, na dnu svega živi ljudi od krvi i mesa koji plaćaju nehumanu cenu za našu zabavu i da postoji i određena moralna perverznost u tom kontrastu. Obavezno štivo za svakog ko se zanima za to šta se dešava iza kulisa industrije koja, da bude jasno, veliki deo svoje magije upravo bazira na kulisama, Potemkinovim selima i prividu, do mere da često zaboravljamo da su iza – ljudi. Zainteresovani za kupovinu mogu da kliknu ovde.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 58.138
Re: Literatura o igrama
« Reply #53 on: 28-10-2021, 05:32:39 »
Pročitao sam knjigu Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games a koja je izašla prošlog Septembra u izdanju Steel Gear Press, dok je elektronsku verziju, mislim, publikovao sam autor, Jamie Lendino.



Jamie Lendino je trenutno glavni i odgovorni urednik sajta ExtremeTech a kao novinar i urednik je radio za PC Mag, CNET, Popular Science, Consumer Reports, Electronic Musician i Sound and Vision. Po vokaciji Lendino je inženjer zvuka i radio je, kaže njegova biografija, na zvuku u više od trideset video igara u svojoj karijeri (mada Moby Games pominje svega dve) ali gejming publici je verovatno najpoznatiji kao publicista. Lendino je jedan od onih vrednih, zapravo neprocenjivo bitnih autora u domenu istorije i publicistike o video igrama koji piše iscrpno istražene i metodično posložene knjige o starim igrama i platformama. Do sada je uradio nekoliko naslova vezanih za Atarijeve klasične platforme (Breakout: How Atari 8-Bit Computers Defined a Generation, Adventure: The Atari 2600 at the Dawn of Console Gaming, i  Faster Than Light: The Atari ST and the 16-Bit Revolution) i ako je to delovalo kao herojski rad, a jeste, treba ukazati i da se o Atarijevim starim mašinama inače dosta piše. No, najnoviji Lendinov naslov, onaj o kome danas pišemo je svakako podvižnički.

Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games je kao što mu i ime kaže, neka vrsta pažljivo pisane istorije, da ne kažem hronike, nastanka, cvetanja i kasnijeg opadanja posebne grane videoigračkog medijuma i industrije: klasičnih arkadnih igara.

Danas to svakako deluje arhaično ali pre četrdesetak i kusur godina arkadne igre bile su de fakto mejnstrim videoigračkog  medijuma. Prve kućne konzole su nastale još sedamdesetih i mada su napravljene na rudimentarnoj tehnologiji i bile zasnovane na bizarnim biznis-modelima koje bismo danas smatrali apsurdom, one su bile dovoljno uspešne da je tadašnji Atari bio više nego privlačan za gigantski Warner koji ga je kupio (i odakle je, može se reći i krenuo Atarijev dugački pad). Pričamo o igrama poput Laser Blast, Adventure, Kaboom!, Yars' Revenge, Atlantis, Star Wars: The Empire Strikes Back, Cosmic Ark, Megamania, Raiders of the Lost Ark, River Raid i mnogim drugim koje su sve prodale više od milion kopija na konzoli (Atari VCS) koja je i sama prodala respektabilnih tridesetak miliona komada za svog života. No, pravi hitovi su tukli mnogo više – Pac-Man port za Atari VCS je prodao 7,7 miliona kopija a originalni naslov za VCS, Pitfall! je prodao više od četiri miliona.

Dakle, igranje na kućnim mašinama je već početkom osamdesetih godina bilo ozbiljan i veliki biznis, ali ono je i u tehničko-estetskom smislu, mada i u pogledu ukupnog obrta novca još dugo gledalo u leđa originalnom videoigračkom big biznisu – arkadnom igranju.

Naravno da su video igre postojale i pre arkadnih igara, štaviše, jedna od velikih vrednosti ove knjige je što vrlo metodično prikazuje predistoriju, vraćajući se unazad sve do pedesetih godina prošlog veka i nuklearnih fizičara koji su analogne kompjutere u laboratorijama u slobodno vreme programirali da kreiraju prve „kompjuterske“ igre. Lendino se ne bavi previše igranjem na mejnfrejm računarima i kulturi izrasloj oko sistema kao što je bio PLATO jer je njegov istorijat pre svega vezan za igranje u javnosti. Arkadne igre su nazvane tako jer su automati za igranje u dobrom broju slučajeva bili smešteni u arkadama, kako su početkom dvadesetog veka nazivali prostore u kojima su bile smeštane mašine za zabavu koje su vas puštale da se igrate nakon ubacivanja novčića – otud i naziv penny arcade – i Lendinova knjiga je vrlo pažljivo i pitko ispisan istorijat ovih mašina sve od ranih godina dvadesetog veka, opisujući i prvi „bum“ arkadne industrije iz tridesetih godina. Skee ball igre i druge mehaničke sprave za zabavu su svakako čukunbabe onoga što danas igramo i kod kuće i izvan nje, a Lendinov istorijat koji spaja vojne i civilne laboratorije napunjene ogromnim računarima sa katodnim cevima, i karnevalske livade pune mašina u koje ubacujete sitninu za malo zabave je odlično vođen. Dok se stigne do flipera čitaocu je sasvim jasno kako je i zašto medijum video igara koji je danas toliko sveprisutan spoj vrlo „visoke“ nauke i tehnologije i vrlo „niske“ kulture jeftine zabave srodne igrama na sreću, kockanju i mnogim drugim socijalno prokazanim praksama. Zapravo, Lendino pažljivo prikazuje borbu koju su prve stvarne video igre u arkadama, kada se industrija zahuktala sedamdesetih godina, vodile da se oslobode nezgodnog imidža što ih je vezivao za sitan kriminal, alkohol i droge.



Lendinov pristup pisanju je naglašeno metodičan, možda malo i mehanički. Knjiga govori o četiri „doba“ arkadnih igara  - bronzanom (1971-1977.), zlatnom (1978-1984.), platinastom (1985-1991.) i dobu renesanse (1991-1994.) i ova podela autoru omogućava da odabere igre koje će epitomizovati svako od ovih doba kroz detaljne prikaze njihovih tehničkih karakteristika i komentare koji se tiču njihove pozicije u kulturi samog medijuma a onda i u široj kulturi glavnog toka. Rezultat je da je knjiga pre svega nabrajanje podataka i tehničkih karakteristika i kao takva je pravi zlatni rudnik referenci i informacija (uključujući koji čipovi su korišćeni u kojoj mašini ali i na koliko osvojenih bodova ste dobijali bonus-život u kojoj igri), ali i da ona nije MNOGO sintetičko štivo. Lendino se ne upušta u dubinska promišljanja i prožimanja svake od era, odlučujući se najpre za lične refleksije o svakom od naslova o kojim piše pa se „značenja“ ovih era i njihovih uticaja na kulturu valjaju tražiti najpre izvan samog teksta kroz dalja istraživanja koja će zainteresovani čitalac preduzeti.

No, ono što knjiga bez sumnje uspeva je da nam „proda“ ideju zašto su igre o kojima Lendino piše važne, kako u istorijskom kontekst tako i u kontekstu svog vremena, odnosno zašto su ljudi hrlili da igraju igre koje danas, gledane iz ptičje perspektive deluju primitivno i ne naročito zabavno. Njegovo pisanje je ne samo strastveno već i pažljivo odmereno tako da čitalac koji možda nikada nije igrao Frogger ili Defender, Space Invaders ili Pac-Man (a takvih bez sumnje ima – pričamo o medijumu sa sada već ozbiljno dugačkom istorijom i dosta slabim učinkom na polju prezervacije) ne samo razume zašto su igre bitne u istorijatu medijuma i kako su obrnule tolike milijarde dolara već i da oseti delić uzbuđenja koje su osećali igrači u ono vreme. Pac-Mania je bila stvaran fenomen a Space Invaders automati jesu bili gutači kovanica od sto jena koji su dovodili i do svojevrsne nestašice sitnog novca u nekim mestima (mada ne na nacionalnom nivou kako popularni mit to tvrdi) i Lendino nam sjajno prikazuje ne samo ove megahitove već i mnoge manje, ali značajne igre koje su u svoje vreme bile fenomeni.

Vredni elementi ove knjige su svakako podsećanje da je u početku Amerika bila ta koja je predvodila videoigrački medijum, a svakako arkadni bum i da je Japan tek sa pomenutim Space Invaders a zatim Pac-Man i Donkey Kong mašinama preokrenuo situaciju i pogurao čitav medijum na sledeći nivo. Danas se zapravo srazmerno manje piše o starim američkim firmama poput Williams ili Exidy a koje su bile izvanredno uticajne u ključnom periodu razvoja video igara.

Još važnije, Lendinov metodični prikaz najvažnijih elektromehaničkih igara, hibridnog medijuma koji je prethodio „pravim“ video igrama i predstavljao most između čistih mehaničkih „mašina za zabavu“ i elektronskih videoigračkih mašina je vrlo koristan i poučan. Ovo je pogotovo važno jer dok klasične arkadne igre u dobroj meri i danas možemo sami iskusiti, bilo kroz nalaženje samih mašina, bilo kroz kolekcije koje izdavači povremeno izdaju, bilo kroz sakupljanje ROM-ova po internetu i korišćenje softverske emulacije (MAME itd.) ili hardverske simulacije (MiSTer, naravno) – elektromehaničke igre su danas u najvećoj meri stvar prošlosti i apokrifnih predanja.

Lendino završava sa svojim osvrtom u devedesetim godinama, mada je fakat da je ovo mnogo tanji i manje detaljan pregled i da se Lendino tek iz jedne ptičje perspektive bavi ovim periodom te, ako ste očekivali detaljan pregled Dance Dance Revolution početaka ili analizu ranih danmaku igara iz devedesetih – za to ćete morati da posegnete za nekom drugom knjigom.

Lendinov pregled je svakako dragocen, čak i uz ogradu da on zaista ne ulazi previše u sintezu i da se najviše bavi metodično navedenim, kvalitetno atribuiranim podacima uz ubacivanje kratkih ličnih pogleda na naslove o kojima priča. Lendinovo srce sasvim očigledno pripada igrama sa kraja sedamdesetih i početka osamdesetih i o njima najviše i najdublje i piše pa je Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games nesumnjivo vredan doprinos istoriografiji videoigračkog medijuma i odskočna daska za dalja istraživanja. Knjigu možete naći za kupovinu na svim uobičajenim mestima na internetu.
 

Father Jape

  • 4
  • 3
  • Posts: 7.329
Re: Literatura o igrama
« Reply #54 on: 16-11-2021, 08:47:37 »
Evo Šon Maktirnan, od Meha i mene voljen, pimpuje tuđu knjigu o videoigrama:
https://twitter.com/NoChorus/status/1460334959042998276

Veli:
They finally did it, they found a mad man to write a good book about video games. You should buy it. (I genuinely think this book is great and no, not just because Hundreds Of Pixelated Dead Bodies gets a mention)
https://www.bookdepository.com/Story-Mode-Trevor-Strunk-Ph-D/9781633886803
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Alexdelarge

  • 4
  • 3
  • Posts: 7.376
  • Enfant terrible
Re: Literatura o igrama
« Reply #55 on: 06-02-2022, 12:56:17 »
TOTALNA ISTORIJA VIDEO-IGARA
Manojlo Maravić

Video-igre su deo svakodnevice ogromnog broja ljudi, koji se svakim danom povećava, te je stoga razumevanje samih igara, kao i odnosa proizvođača i igrača prema njima, među sobom i prema svetu u celini, neophodno za razumevanje savremenog života i globalne kulture. Zbog toga ova knjiga ispunjava veliku prazninu koja je do sada postojala u domaćoj (ne samo) naučnoj produkciji i veliki prvi korak u procesu razumevanja do sada neprepoznate/nepoznate savremenosti.

prof. dr Ljiljana Gavrilović

 

Pojava, a potom i ekspanzija video-igara nesumnjivo su obeležile drugu polovinu XX i početak XXI veka. Potreba da se njihovo proučavanje razvije u posebnu, interdisciplinarnu oblast koja obuhvata široku lepezu društvenih i humanističkih nauka poput studija medija, kulture, televizije, književnosti i filma, sociologije, antropologije, psihologije, predagogije, ali i kompjuterskih nauka sve je veća.

Studija Manojla Maravića pruža sveobuhvatan uvid u nastanak i razvoj video-igara – od mehaničkih igara i flipera, preko konzola, Tetrisa, Sonika i Maria, sve do pravih pucača, igara za telo i revolucije kežual igara.

Namenjena svima onima  koji žele da se sa video-igrama upoznaju na stručni način, da razumeju pojavu izvan novinarskog senzacionalizma, nipodaštavanja, medijske pomame i moralne panike.

Cena 1408 RSD

http://clio.rs/Files/14583/Totalna-istorija-video-igara-3-31.pdf
moj se postupak čitanja sastoji u visokoobdarenom prelistavanju.

srpski film je remek-delo koje treba da dobije sve prve nagrade.

Father Jape

  • 4
  • 3
  • Posts: 7.329
Re: Literatura o igrama
« Reply #56 on: 21-03-2022, 21:29:46 »
Dajte da neko od nas ovde ovo pročita pa da javi šta ima unutra

https://www.knjizararoman.rs/knjige/knjiga-totalna-istorija-video-igara-autor-manojlo-maravic-80168

EDIT: Kao što to obično biva, otkrivam da je prethodni post o istoj temi, i to skoro dva meseca ranije!1!!  :?
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 58.138
Re: Literatura o igrama
« Reply #57 on: 21-03-2022, 21:57:10 »
Pročitaću ja, samo da stigne na red.

Truba

  • 4
  • 3
  • Posts: 8.602
Re: Literatura o igrama
« Reply #58 on: 21-03-2022, 22:08:51 »
Kapitalisto
Najjači forum na kojem se osjećam kao kod kuće i gdje uvijek mogu reći što mislim bez posljedica, mada ipak ne bih trebao mnogo pričati...

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 58.138
Re: Literatura o igrama
« Reply #59 on: 22-03-2023, 06:00:02 »
Sa dosta zanimanja sam pročitao The Creative Gene: How books, movies, and music inspired the creator of Death Stranding and Metal Gear Solid by Hideo Kojima, knjigu koja već tom skoro komičnom dužinom naslova snažno sugeriše da su njen autor ali i njen predmet pažnje, pa, u najmanju ruku skloni opsesivnom i neki bi rekli preteranom razmišljanju o svemu što im padne na pamet. Kao veliki poštovalac Hida Kojime i njegovog gejming opusa, ali i njegove pozicije u kreativnoj industriji i napora da gejming kao medijum proširi, produbi i, možda najvažnije, shvati ZAISTA ozbiljno, bio sam spreman na njegov brendirani stil opširne, vrlo filozofski nastrojene meditacije o raznim artefaktima popularne kulture i, neki bi rekli, umetnosti, i na kraju u ovoj knjizi uživao. No, svestan sam i da ona nije i ne može biti za svakoga.



Za početak, iako je ovo novo, i na Engleski jezik prvi put prevedeno izdanje ove knjige, materijali u njoj su, u trenutku publikovanja na Engleskom (pozna 2021. godina) bili stari i po 13-14 godina. Ovo nisu, da bude jasno, eseji, pisani za publikovanje u knjizi, a što biste mogli pomisliti na osnovu marketinškog materijala, već je u pitanju kolekcija Kojiminih kolumni za japanske magazine kao što su Da Vinci i papyrus, a koji su prevashodno njegove kontemplacije o knjigama, filmovima, muzici, mangama ali i drugim artefaktima popularne kulture, koji su mu važni u životu, nadeveni brojnim reminiscencijama na detinjstvo, momaštvo, studije, početke rada u videoigralkoj industriji, na oca, stari porodični dom itd.

Ovde odmah u startu treba da bude jasno par stvari. Prva je to da su ovo tekstovi pisani na Japanskom, za japanskog čitaoca i da prevod na Engleski, iako dobar, neće nužno ublažiti česti blagi osećaj da čitate nešto što nije bilo namenjeno vašim očima. Ovo ne kažem u smislu da se radi o tekstu nabijenom neprevodivim rečima ili referencama na lokalitete, ljude ili događaje koji će zapadnom čitaocu kreirati utisak da je tuđin i nedobrodošao, već više mislim da su teme, ali i ton kojim je pisano prilagođene čitaocima koji očekuju taj filozofski pristup i ponekada vrlo snažno fokusiranje na humane elemente umetničkih i popkulturnih dela koja se razmatraju.

Druga je svakako to da, ako ste gejmer i gejmerskog roda i do ove knjige ste došli zato što volite Metal Gear Solid ili Death Stranding serijale (ili... Boktai? Snatcher? Policenauts? Zone of the Enders?), treba da budete spremni na činjenicu da u njoj nećete naći gotovo nita o videoigrama. S jedne strane, kako rekosmo, ovo su kolumne u magazinima namenjenim publici opšteg tipa, a sa druge, i Kojima je, da se razumemo, kroz celu svoju karijeru bio više intelektualac opšteg tipa nego tipični tech-geek kakvi su mnogi zapadni dizajneri igara njegove generacije. Ovo donekle možemo pripisati i činjenici da je u Japanu podela između dizajnera i programera bila mnogo oštrije i mnogo ranije uspostavljena u igračkoj industriji nego što je to bio slučaj na zapadu gde je u vreme kada je Kojima potpisao svoje prve igre i dalje bilo uobičajeno da su programer i dizajner jedna te ista osoba. Sa druge strane, činjenica je i da je Kojima i među svojim kolegama uvek bio posebna pojava.

Jer, da se razumemo, on je praktično jedini japanski dizajner igara koga mogu da se setim za koga mi deluje sasvim logično da će ga magazini namenjeni ne-gejmerskoj publici pozvati da za njih piše nedeljne ili mesečne tekstove. I ne radi se ovde samo o „celebrity“ statusu, već zaista više o širini vizije i interesovanju za kros-medijske i kros-kulturne kontakte, poveznice i legure. Shigeru Miyamoto je svakako i prepoznatljivije ime u Japanu od Kojime, ali Miyamoto je čovek decenijama fiksiran na igrački medijum i njegove intrinzične karakteristike i vrednosti, i prosto je nezamislivo da bi on mogao, ili imao interesovanja da piše kolumne o opštoj popularnoj kulturi. Goichi Suda je svojevremeno imao mesečnu kolumnu u magazinu ali ona se, ako se dobro sećam, bavila pre svega profesionalnim rvanjem, dakle jednim imanentno gikovskim sadržajem.



U kontrastu sa tim, Kojimine kolumne u ovoj knjizi bave se literaturom i filmom koje možemo bez mnogo uvijanja opisati kao „odrasle“. Naravno, neke će se od kolumni baviti i tako esencijalno japanskim i gikovskim sadržajem kao što je kultni anime serijal Ultraseven, i, štaviše, ovaj esej je jedan od najličnijih jer u njemu Kojima diskutuje o konceptu prve ljubavi i gradi vrlo ozbiljan argument za to da je njegova prva ljubav bila Anne Yuri, lik iz ove serije koji je tumačila mlada i lepa Yuriko Hishimi. Ovo je toliko prepoznatljivo „japanski“ po svojoj temi ali i po iskrenom, a dostojanstvenom izrazu emocija da može da posluži kao sažetak jednog značajnog dela japanske kulture za zapadnjaka koji počinje da je istražuje.

No, deo kolumni se bavi zapadnim knjigama i filmovima, od Grada i grada Chine Mievillea, preko Blade Runnera i Odiseje u svemiru 2001, pa do muzike Joy Division do radova Martina Scorcesea, Ágote Kristóf i Stephena Kinga i ovde jeste fascinatno videti kako Kojima promišlja i prožima velike radove koji dolaze iz kultura za koje je Japan uvek bio zainteresovan ali koje su njemu morale biti tuđinske onoliko koliko je japanska nama. Ovo su ne samo izlivi obožavanja od strane jednog zaista velikog obožavaoca već i minijaturne autobiografske celine koje nam govore mnogo zanimljivog o samom Kojimi i njegovom svetonazoru, interesovanjima, temeljnim stavovima, ali i događajima koji su ga oblikovali kao osobu.

S druge strane, veliki deo kolumni se bavi modernom japanskom prozom (Miyuki Miyabe, Haruki Murakami, Baku Yumemakura, Hiroko Minagawa...) i Kojima ovde veoma snažno prikazuje svoju opsesiju knjigama. On je, na kraju krajeva, čovek koji i dalje kompulzivno ide u knjižare, luta po njima i kupuje knjige na osnovu omota i blurba, ne znajući šta će stvarno naći u njima, beskrajno zainteresovan za konekcije koje se između ljudi grade posredstvom medijuma koji su trajniji od pukog ljudskog dodira. Kojimina opsesija memima je dobro dokumentovana – još je Metal Gear Solid 2 sa početka veka imao meme kao svoju centralnu temu – i on je u ovoj knjizi na više mesta dobro obrazlaže, prikazujući ih kao gradivne ćelije ne samo ljudske kulture nego i samog društva, samih temelja činjenice da ljudi mogu da se povežu i ostanu povezani preko prostorne ili vremenske distance i dele taj zajednički koncept ljudskosti. Knjige o kojima Kojima piše su otud više od tek „umetničkih dela“ koja se posmatraju sa bezinteresne estetske pozicije već gotovo doslovno delići ličnosti autora posađeni u čitaoca da u njemu rastu i menjaju ga iznutra.

Neki eseji ovde čak i ne govore o konkretnim delima, jedan se bavi astronautima i odlaskom u svemir, kao dužnošću ljudskog roda, kako bi taj rod imao priliku da samog sebe pogleda sa izmeštene, bolje pozicije. Drugi se bavi Sonyjevim izumom Walkmana – prenosive sprave za reprodukciju muzike koja je dopustila mladom Kojimi da „svoje meme svuda nosi sa sobom“ i ostane povezan sa kulturom i ljudima ma gde se nalazio – i njegovom evolucijom do pametnog telefona koji je danas ulazna tačka za povezivanje ljudi sa ostatkom sveta.



Kojima je, kao i mnogi ljudi njegove generacije (pa i moje, kad smo već kod toga) a koji su odrasli na klasičnoj naučnoj fantastici pozitivističke dispozicije, neka vrsta prirodnog optimiste. On evoluciju kulture i tehnologije vidi kao načine da se ljudi bolje, kvalitetnije, čvršće i češće povezuju, sve preko barijera generacija, jezika, državnih granica, kultura i medijuma i nije ni malo slučajno da će njegov trenutno aktuelni igrački serijal Death Stranding na neki način biti kulminacija ove intuitivne misije da se distance poništavaju a ljudske jedinke povezuju, sve uz obilnu meditaciju o važnosti samožrtvovanja i prepoznavanja kolektivnog u individualnom i vice versa.

Utoliko, iako The Creative Gene: How books, movies, and music inspired the creator of Death Stranding and Metal Gear Solid u svom naslovu, kako vidimo, insistira na inspiraciji i pominje najpoznatije Kojimine igre, ovo nije zaista kolekcija tekstova o tome kako je Kojima pročitao, recimo, roman Orgel Minata Shukawe i seo da napravi Metal Gear Solid, već mnogo eliptičniji, izokolniji način da se pokaže kako je ovaj roman koji se bavi vrlo esencijalnim japanskim temama odrastanja u duhovnoj senci velikih incidenata u kojima su izgubljeni mnogi životi, u Kojimi proizveo duboka promišljanja i intelektualne ali i emotivne promene, a koje će onda negde i nekada biti reflektovane u njegovim igrama.

Za ljude koji se ipak nadaju da ovd epronađu i nešto o Kojiminim igrama, jedan esej govori o novelizaciji njegove igre Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, ali to je zaista najbliže što se u ovoj knjizi prilazi gejmingu, uz intervju koji na kraju knjige sa njim radi muzičar/ glumac/ pisac Gen Hoshino i u kohme Kojima na nekoliko mesta promišlja elemente svog posla. Momenat u kome on kaže da kada sednete da igrate igru koji ste napravili i vidite da ne valja je suvo zlato jer, kako iskusni kreator igara kaže: ovo je presudan trenutak da u njemu razlučite da li igra ne valja jer vaš koncept za nju nije bio dobar ili jer niste uspeli da ga kvalitetno realizujete. Tako mala misao a tako dobro sažeta kompleksnost proizvođenja video igara!

Kojimu često, a ovo sam već mnogo puta pisao, optužuju da je on samo frustrirani, nikada realizovani filmski režiser koji silom prilika pravi igre iako bi radije pravio filmove. I on, naravno, ni ne krije da je želeo da bude filmski režiser – mnogi flešbekovi u ovoj knjizi na njegovo detinjstvo i mladost ovo eksplicitno kažu – ali čitanje The Creative Gene zapravo još jednom i van svake sumnje utemeljuje činjenicu da Kojima radi UPRAVO ono u čemu je najbolji: povezuje ljude KROZ INTERAKCIJU. Njegove igre, svakako, imaju puno tema, mema i često skoro nepodnošljive količine teksta i neinteraktivnih scena. Ali one su uvek, bez ostatka, interaktivni svetovi u kojima ono što u njih unosi igrač ima jednaku esencijalnu važnost kao ono što su u njih uneli Kojima i njegov tim. Pri kraju knjige, u jednom od dužih eseja Kojima na kraju meditira o tome da reč „meme“, za njega zapravo znači „Me + Me“ i da je ovaj plus u sredini između dve distinktne, odvojene individue simbol ne pukog paralelnog postojanja nego upravo interakcije kroz središnji medijum, onaj koji, ako je igra u pitanju, pored tema, reči, slika i muzike, može imati i aktivnost i po tome je jedinstven.

Kojima svakako jeste jedinstvena pojava u videoigračkoj industriji već na osnovu toga koliko duboko i detaljno promišlja ne samo sve što radi nego i sve što vidi, pročita, okusi, dotakne. The Creative Gene nije njegova intelektualna biografija, već u najboljem slučaju kolekcija priloga za buduću njegovu intelektualnu biografiju i mada mnogo toga u njoj može da vam bude strano pa i nezanimljivo, neretko će neki od Kojiminih uvida i čitaoca samog da pošalju uskovitlanom spiralom asocijacija i promišljanja, sve dok sebe ne uhvati u opsesivnoj meditaciji. Pa, ko za to ima interesovanja i hrabrosti, knjigu putem Amazona može kupiti ovde.


 

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 58.138
Re: Literatura o igrama
« Reply #60 on: 23-10-2023, 04:50:48 »
Pre nešto više od godinu dana izašla je interesantna knjiga Fight, Magic, Items: The History of Final Fantasy, Dragon Quest, and the Rise of Japanese RPGs in the West, kanadskog autora Aidana Mohera, neka vrsta pregleda – pod lupom – istorijata japanskih role playing igara onako kako su njih postajali svesni igrači na zapadu (konkretno u Severnoj Americi) a prelomljena najviše kroz dva najpoznatija japanska RPG serijala. Moher je napisao jedan vrlo razložan bleferski vodič koji vas ni u kom slučaju neće učiniti stručnjakom za japanski RPG, pa čak ni ozbiljnim poznavaocem istorijata japanskog RPG-a objavljivanog na zapadnim teritorijama ali će, posebno ljudima bez mnogo predznanja, dati možda presudan uvid u to kako je ovaj žanr (medijum? stil?) nastao, kako se razvijao, koji su njegovi odnosi sa publikom na zapadu (pogotovo onom koja ne zna Japanski jezik) i zašto je, uprkos ne naročito naglašenom dalekoistočnom poreklu ovih igara njihovo prisustvo u svesti dece i adolescenata Severne Amerike osamdesetih i devedesetih godina uticalo da se značajan deo generacije pretvori u weebove.



Aidan Moher je inače pisac naučne (i nenaučne) fantastike ali i publicista, no pre svega toga je bio bloger, i to iz one neke generacije kada su blogovi NEŠTO ZNAČILI. Pričamo o tome da je Moher diplomirao 2007. godine i imao zvaničan papir o tome da je osposobljen da pravi sajtove na vebu, a da je to nekako koincidiralo sa velikom ekspanzijom platforme Wordpress što je dopuštala i ljudima koji ne poznaju HTML i osnove programiranja da kreiraju sasvim pristojne veb lokacije. Blogovi su od početka veka bili zaista najpre onlajn dnevnici za klince ali su do ovog vrmena već uznapredovali u platforme koje su pojedincima omoguaćavale da budu novinari, pisci, kritičari, urednici i izdavači u vrlo nezavisnom formatu, nevezani za do nedavno neophodnu infrastrukturu old school izdavaštva.

Moherov blog A Dribble of Ink, rađen na Wordpressu i posvećen naučnoj fantastici i fantasici prerastao je u neku vrstu onlajn magazina pa je 2014. godine Moher dobio i Hugo nagradu za „najbolji fanzin“ da bi prvog Septembra 2015. autor objavio zatvaranje ovog bloga/ magazina, objašnjavajući da ga porodične ali i profesionalne obaveze naprosto sprečavaju da se dalje ozbiljno bavi ovim poslom.

Porodične obaveze ubrajale su među sebe rođenje ćerke, ali profesionalne su se pre svega ticale Moherove prve knjige, zbirke priča naučnofantastičnih i fantazijskih priča Tide of Shadows and Other Stories. Naravno, Moher je kao i mnoge druge kolege svoje generacije, dosta pisao za razne onlajn publikacije, objavljujući tekstove za Wired, Tor.com, Washington Post, ali i gejmerske sajtove/ publikacije Kotaku i Electronic Gaming Monthly. Upravo ovo poslednje čini sponu sa njegovom još uvek najnovijom knjigom, Fight, Magic, Items: The History of Final Fantasy, Dragon Quest, and the Rise of Japanese RPGs in the West, a koja će verovatno u nekakvom emotivnom i nostalgičnom smislu biti vrednija severnoameričkim čitaocima nego nama, Evropljanima, čak i ako ste generacijski dovoljno blizu Moheru da ste u istim vremenskim periodima igrali japanske igre koje su izlazile na zapadnim teritorijama.

Hoću da kažem, Moher je jedan od onih severnoameričkih igrača na koje se fraza iz originalnog podnaslova knjige Game Over Davida Sheffa vezana za „porobljavanje vaše dece“ od strane japanske kompanije Nintendo sasvim legitimno odnosi. Iako se preživeli iz konzolnih ratova devedesetih godina i dalje sa malo ponosa sećaju kako je Sega u jednom momentu delovala kao legitiman takmac Nintendu za titulu vladara konzolnog tržišta na zapadim teritorijama, fakat je i da Segin Mega Drive nikada nije ni prišao tome da ugrozi Nintendovu tržišnu dominaciju (uspevajući, u najboljim momentima da drži možda trećinu tržišta), dok je kulturni hegemonizam Nintenda bio – i na neki način i ostao – još i veći. „Nintendo“ je u drugoj polovini osamdesetih i prvoj polovini devedesetih naprosto bila reč kojim se u Americi među roditeljima, tetkama, nastavnicima u školi i ostalim „normijima“ označavala svaka konzola za igranje a što je pečat kakav Sega nikada nije mogla da ostavi u zapadnoj kulturi uprkos činjenici da su njene konzole bile značajno popularnije na zapadu nego u rodnom Japanu.



Utoliko, Moher je „Nintendo kid“ u punoj meri, čovek odrastao igrajući Nintendo Entertainment System i njegovog naslednika Super Nintendo Entertainment System u devedesetima, pa je i njegova percepcija RPG žanra presudno vezana za najvažnije naslove na ovoj konzoli.

Da budemo fer, Moherova odluka da istoriju japanskog RPG-a na zapadu posmatra pre svega kroz evoluciju dva ključna serijala – Dragon Quest i Final Fantasy – jeste savim legitimna u pogledu cilja koji je autor sebi postavio. Fight, Magic, Items nikada nije imala ambiciju da bude definitivna ili iscrpna istorija japanskih roleplaying igara, pa čak ni japanskih roleplaying igara na zapadu. Ona je uvek bila pre svega jedan impresionistički pogled na razvoj žanra koji je zapadnim – sa naglaskom na Severnoj Americi – klincima dao potpuno nova iskustva i dramatično proširio percipirane granice medijuma videoigara na do tada neslućene načine.

Ključni ograničavajući faktor ove knjige, da takođe bude jasno, nije taj njen suženi fokus – a koji je, rekosmo, sasvm legitiman – već to da ona ne sadrži nikakav originalni istraživački ili istoriografski rad. Moher je vrlo dobar spisatelj i vrlo solidan urednik, ali Fight, Magic, Items je knjiga koja kompilira informacije iz već dostupnih izvora i prelama ih kroz prizmu ličnog iskustva sa igrama o kojima se govori, a što je zaista više blogerski/ fanzinaški pristup nego nešto što bi u nekakvom „starom“ smislu bilo očekivano od knjige ovog tipa. Moher naprosto nije imao pristup autorima igara o kojima piše, ali se jeste potrudio da prekopa arhive intervjua sa njima i pronađe relevantne citate koji će ilustrovati njegove teze, a onda je i posegao za sekundarnim izvorima, razgovarajući sa nekim uglednim zapadnim novinarima i publicistima koji se bave igrama (uobičajena imena kao što su Jason Schreier ili Jeremy Parish) da bi dobio i neku vrstu dodatne perspektive na materijal. Sve ovo čini Fight, Magic, Items lepo ispisanim štivom koje svoje ideje i teze izlaže razložno i sa argumentima, ali ako imate ikakvu kilometražu u igranju ovih igara i praćenju narativa o njima, ako slušate podkaste kao što je Retronauts, ovde nećete pronaći baš ništa što ne znate.

Što je okej. Ova knjiga nije namenjena prevashodno vama već ljudima koji ne znaju baš ništa o japanskim RPG-ovima. Njima će Moher obezbediti one osnovne informacije, predstavljene na probavljiv način, sa puno argumentacije koja odgovara na ona česta pitanja što ih igrači zapadnih RPG-ova bez iskustva sa japanskim konzolnim igrama stalno iznova postavljaju. Fight, Magic, Items prikazuje kako je zapadnjački stoni i kompjuterski RPG u Japanu zapalio iskru kreativnosti, kako je kompleksnost i neprozirnost igara kao što je bio originalni Wizardry, nativno vezan za „ozbiljne“ zapadne kompjuterske platforme, u Japanu transformisan u prijemčiviji, za kontrolisanje lakši i razumevanje prozirniji konzolni model Dragon Quest, pokazuje kako je Final Fantasy nastao – ne, kako se često ponavlja urbani mit, kao poslednja igra koji je Hironobu Sakaguchi nameravao da napravi, razočaran slabom prodajom njegovih prethodnih radova – kao trud da se manga-uticaji što su oblikovali estetiku fenomena Dragon Quest deakcentuju u korist više zapadnjački okrenute „srednjevekovne“ estetike, kako su onda oba serijala napredovala, Dragon Quest brižljivo negujući jedan ugodni konzervativizam u svojoj srži, Final Fantasy, naprotiv, sebe izmišljajući od nule sa svakim narednim nastavkom.

Fight, Magic, Items se ne bavi samo sa ova dva serijala, mada bi knjiga, da je samo to njen fokus, i da je Moher imao pristup Sakaguchiju, Horiiju i drugim kolegama, možda bila fascinantan spomenik rivalstvu koje je posle nekog vremena poništeno spajanjem dve konkurentske kompanije u jednu. Moher je napravio napor da se okrene i Seginom Mega Driveu i knjiga sadrži sasvim dobar osvrt na serijal Phantasy Star, dotičući u prolazu i druge notabilne naslove. No stoji da je ovo knjiga pre svega fokusirana na Nintendove konzole, pa zatim na Sonyjeve mašine onako kako su Squareove, Enixove a onda Square Enixove igre migrirale na novi hardver i na dva ključna serijala i da se u najvećoj meri bavi njima, njihovom evolucijom dizajna i filozofije, marketingom koji ih je pretvorio u fenomene u Severnoj Americi, reakcijama publike na najavu i izlazak svakog narednog nastavka. Svakako, upućeniji čitalac će znati da dok se u Japanu svakako moglo govoriti o rivalstvu između ova dva serijala, na severnoameričkim teritorijama o tome nema govora: Final Fantasy je brend sa mejnstrim prepoznatljivošću dok je Dragon Quest tek jedna od igara koje igraju weebovi, sa zapravo mnogo manjom prepoznatljivošću nego što je imaju čak i igre iz serijala kao što je, recimo, Atlusova Persona.



Moher s je ovoga svakako svestan i daje i određenu diskusiju da pokaže zašto je tako i ovo je vredan deo knjige. S obzirom da se Moherov narativ završava nakon izlaska Dragon Quest XI i uz najavu Final Fantasy XVI o kojoj sam ja pisao pre nekoliko nedelja, Fight, Magic, Items zapravo daje jedan vrlo širok i detaljan pregled dva serijala tokom tri decenije njihovog razvoja i ovo je apsolutno knjiga koju bih preporučio zapadnom igraču koga japanski RPG interesuje ali do sada nije uspevao da nađe pravu ulaznu tačku za sebe. Moherov narativ daje vrlo dobru argumentaciju za to zašto JRPG doživljvamo kao distinktan žanr – iako su igre u njemu često DRASTIČNO različite po mehanici i estetici, sa sve čestim obuhvatanjem i serijala poput Legend of Zelda ili Monster Hunter koji nemaju ni osnovne RPG mehanike poput sakupljanja iskustvenih poena i levelapovanja – i zašto je ovaj žanr toliko inspirativan za mnoge zapadne igrače ali i kreatore koji danas prave igre u JRPG stilu. Intervjui sa nekima od njih pokazuju da se ovde ne radi o pukoj kulturnoj aproprijaciji već o jednom organskom građenju na tradiciji koju ovi ljudi smatraju i svojom.

A što je sasvim dobar razlog da ovoj knjizi posvetite malo vremena. O serijalima kao što su Suikoden, Shin Megami Tensei, Trails in the Sky i slično, koje Fight, Magic, Items pominje u prolazu i ukazuje na njihovu važnost, ćemo, nadam se, jednom čitati u nekoj drugoj publikaciji. Za sada, Fight, Magic, Items je idealan prajmer za nekog ko pokušava da uđe u materiju, pitak, jasan, prepun entuzijazma ali analitičan, sa snažnim ličnim pečatom ali lišen pukog gikovskog oduševljenja. Dajte mu šansu.