Author Topic: Istorija video-igara  (Read 21360 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 6.090
    • Strahoslovni domen999
Istorija video-igara
« on: 02-04-2009, 23:56:25 »
Pošto sam dobio komentar jednog korisnika foruma Sveta kompjutera da bi radije igrao 'rimejk' Half-Life-a u novom endžinu nego original, razmišljam ovih dana o problemu zastarevanja video-igara i odnosu prema drugim medijima u ovom respektu, pa ću narednih dana izneti neka svoja razmišljanja (i polu-razmišljanja). Ali, za početak:

Znam da ovo ne zanima širok krug ljudi, ali pošto lično volim da pratim istoriju ideja i uticaja, napravio sam jednu malu bazu podataka koja se odnosi na "The Making of..." članke iz Edge-a, koji opisuju proces i probleme pravljenja datih igara (uglavnom igara, ali ima i drugih tema) i donose intervjue sa bar jednim od tvoraca.
Ovo sam uradio stoga što neke podatke nije lako naći ni na internetu, a često, i kada ih ima, su nesistematični.

Neki noviji članci se mogu naći na Edge-ovom sajtu, ali u siromašnijem obliku, bez svih ilustracija i propratnog teksta (za Dinu II, recimo).

Znači, posedujem članke o pravljenju sledećih igara (i mogu ih eventualno skenirati ako iskrsne potreba):

The Way of the Exploding Fist
Head Over Heels
Tetris
Sonic the Hedgehog
Half-Life
Populous
Street Fighter II
Chuckie Egg
Driver
Spacewar!
Chaos
EverQuest
Dizzy
Asteroids
Bandersnatch
John Madden Football
Deus Ex
Body Harvest
Turrican
Final Fantasy VII
Uridium
Stunt Car Racer
Paradroid
Sega Rally Championship
Edge (prvi broj magazina)
Pitfall!
Star Wars: TIE Fighter
X-COM: Enemy Unknown
Q*bert
Alien Vs Predator
Tapper
Fairlight
Micro Machines
Broken Sword
Cannon Fodder
Wipeout
Zarch
Alter Ego
Jet Set Willy
ET: The Extra Terrestrial
3D Monster Maze
Adventureland
Flashback
GTA
Twin Kingdom Valley
Metropolis Street  Racer
Impossible Mission
Warrior
Prince of Persia
trilogija Gabriel Knight
... ever removed.

cutter

  • 4
  • 3
  • Posts: 2.910
Istorija video-igara
« Reply #1 on: 03-04-2009, 02:55:33 »
Quote from: "ridiculus"
Znači, posedujem članke o pravljenju sledećih igara (i mogu ih eventualno skenirati ako iskrsne potreba):

O, potreba iskrsava iz svake spore!  :!:
Mislim da je baš zbog istorije razvoja video igara bitno videti kako je to tačno nekad izgledalo, i odigrati na taj način. Da ne pominjem nepatvoreni šarm, i da su klasici dobro prošli na sudu istorije čak i ako se s današnjih gledišta vidi šta je moglo bolje, ni igrivost nije suštinski narušena. U ovom trenutku bih radije probao 'rimejk' nego original, kao dobrodošlo osveženje... plus ako bi takav refresh (i prilagođavanje u vreme izlaska nepostojećim platformama - ergo, patcholiki gejmplej zahvati su dobrodošli uz to, često i nužni) radio originalni tim, tim bolje -  s tim da se prostim nanošenjem farbe može izgubiti originalna atmosfera, stoga bih pre video nešto novo (modernu interpretaciju) na tu temu u sličnom izvođenju i perspektivi - a o tome i govorimo, retro model izvođenja u novijem ruhu. Ne mislim da to šteti dugovečnosti ili doprinosi zastarevanju originalnog dela; ono ostaje kao istorijska tačka, reper, smernica... a retuš/rimejk/apgrejd, ako valja, valjaće zato što valjano crpi snagu originala.

Odnos prema drugim medijima (u vezi zastarevanja)... ukratko (i ne baš povezano), što se tiče, npr. filma - digitalni dodaci se nisu pokazali kao dobra rešenja (spilbergovo politkorektno pišanje po sopstvenom radu, zamena predmeta itd.)... s druge strane, blu-ray verzije starih filmova su dobrodošle. Ako gledamo gejmp... način snimanja scena u, recimo, starijim ratnim filmovima videćemo teatralnost pri umiranju koja je danas prevaziđena... i dalje imamo spektakularna ubistva i padove, ali glumci se trude da metak u grudi prime što realnije... stoga bi takva teatralnost danas mahom bila direktna referenca na prošlost koja zbog tendencija nije izbledela.

Greška brojnih režisera koji ne vole mnogo da se mešaju u svoj posao jeste u tome što su prepustili režiju zahtevnijih scena CGI departmentu... i stoga upropastili (ili nikada nisu ni imali šansu... veštinu) napetost koju takve scene imaju da ponude pretvarajući ih u maltene reklamne šablone.

Opet, ja ne bih menjao starog Terminatora (egzoskeleton s kraja keca) ili original Osmog putnika za novu, ubačenu verziju ma koliko da predstavlja otelotvorenje onoga što Kameron ili Skot nisu mogli tada da ostvare.

Stoga, moderno retuširanje koje se ne tiče kvaliteta slike (a opet, mene i VHS šarmira... gledanje Kronenbergove Muve na krzavoj VHS kopiji kupljenoj sa bugridden police propalog seoskog video kluba bilo je nezaboravno iskustvo) za mene uglavnom nije dobrodošlo u filmovima.

Da li veza između blue-ray verzije filmskog klasika i HL keca u novom endžinu postoji? Donekle, ali ipak to ne bih tako postavio. Bitan deo izvođenja ratnih klasika čini pomenuta teatralnost, bitan deo izvođenja klasičnih igara čini tadašnje izvođenje, način korišćenja oružja, dijaloško drvo, inventara itd. Meho je recentno pomenuo Broken Sword za Wii; to, i verzija npr. Quakea..  prilagođena modernom hardveru, efektima i rezolucijama može prilično korespondirati sa pomenutim kvalitetom filmske slike. Ali rešenja (izvođenja) su ono što je igru učinilo klasikom, i ako se ta mehanika slomi dobićemo nešto mnogo više nalik američkim rimejkovima stranih klasika nego director's (approved) cut-u... tušu.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 57.125
Istorija video-igara
« Reply #2 on: 03-04-2009, 09:43:02 »
Ja takođe dajem glas za skeniranje.

A i Quake i Half Life sam ovih dana igrao u 'apgrejdovanim' verzijama. Half Life u source verziji koji je uradio sam Valve i koja je... praktično ista kao original, a Quake u fan-made verziji koja dodaje višu rezoluciju dinamičke senke i osvetljenje. Igranje obe igre je za mene vrlo prijatno iskustvo jer sam igrao originale i ove nešto udobnije verzije su mi ublažile neke stare nedostatke koje u ono vreme nismo ni primećivali, a očuvana je osnovna mehanika koja ih je i činila zabavnima. No, veoma se pitam koliko bi obe igre bile dobre savremenom igraču koji je navikao na moderne udobnosti kao što su mape, waypointing itd....

дејан

  • омнирелигиозни фанатични фундаменталиста
  • 4
  • 3
  • Posts: 3.565
Istorija video-igara
« Reply #3 on: 03-04-2009, 09:59:34 »
ajd' podeli taj quake  :D
...barcode never lies
FLA

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 57.125
Istorija video-igara
« Reply #4 on: 03-04-2009, 10:37:37 »
Imam Quake i Quake II u tim enhanced verzijama, al to je nekoliko stotina megabajta... Mislim, mogao bih da aploudujem ali potrajaće...

дејан

  • омнирелигиозни фанатични фундаменталиста
  • 4
  • 3
  • Posts: 3.565
Istorija video-igara
« Reply #5 on: 03-04-2009, 10:46:11 »
a mozda neki link da sam skinem (dok sam na poslu :) )?

edit: nadjoh - Quake Enhanced+Tenebrae Mod
da li je to 'to'?
...barcode never lies
FLA

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 57.125
Istorija video-igara
« Reply #6 on: 03-04-2009, 10:49:41 »
Pa, ja sam to iztorentao pre jedno godinu & kusur dana, tako da... Potraži na pajratbeju.

дејан

  • омнирелигиозни фанатични фундаменталиста
  • 4
  • 3
  • Posts: 3.565
Istorija video-igara
« Reply #7 on: 03-04-2009, 12:14:36 »
nadam se da sam pogodio verziju poshto sam je upravo 'skinuo'
...barcode never lies
FLA

cutter

  • 4
  • 3
  • Posts: 2.910
Istorija video-igara
« Reply #8 on: 03-04-2009, 15:36:27 »
Quote from: "Meho Krljic"
No, veoma se pitam koliko bi obe igre bile dobre savremenom igraču koji je navikao na moderne udobnosti kao što su mape, waypointing itd....

Ako pod savremenim igračem ne misliš na klasičnog mindless bling bling konzumenta, nego na nekog malo ozbiljnije zainteresovanog, onda ne mislim da bi bilo značajnih problema usled određenih nedostataka u interfejsu... recimo, čak i da vidi da nema mouselooka. Trebalo bi da prepozna dinamiku, atmosferu, rešenja klasika makar grafika ličila na onu sa mobilnog telefona. S druge strane, slažem se za nedostatke koje u ono vreme nismo primećivali, u smislu da je drugačije kada igraš npr. Quake u doba izlaska (+ plus pratiš razvoj npr. FPSova) pa danas možeš da razmišljaš o mutiranoj percepciji, nego kada čuješ za njega prvi put pre mesec-dva.

cutter

  • 4
  • 3
  • Posts: 2.910
Istorija video-igara
« Reply #9 on: 03-04-2009, 17:35:29 »
Quote from: "cutter"
+ plus

 xuss

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 6.090
    • Strahoslovni domen999
Istorija video-igara
« Reply #10 on: 03-04-2009, 19:33:53 »
Quote from: "cutter"
Quote from: "ridiculus"
Znači, posedujem članke o pravljenju sledećih igara (i mogu ih eventualno skenirati ako iskrsne potreba):

O, potreba iskrsava iz svake spore!  :!:


Dobro, za sve one koji bi voleli da znaju da je u Rusiji pravljen anti-Tetris program koji eliminise Tetris sa kompjutera; da je kompanija Commodore kontaktirala greskom Taurus (kasnije Bullfrog) umesto Torus, sto je dovelo do dobijanja Amiga racunara i radjanja Populousa; ili da Jane Jensen voli sva tri dela Gabriel Knighta, ali da joj je 2. deo (The Beast Within) ipak najomiljeniji - dakle, za takve osobe skeniracu spomenute tekstove. I to u dogledno vreme.  :wink:

Za ostalo, hm... Cutter je spomenuo neke stvari o kojima sam zeleo da pricam. Mogucnost 'restauracije' jeste jedan problem koji bih spomenuo. Poslednjih godina, sa pojavom HD televizora, dolazi do pojave i HD 'remiksa' odredjenih igara - Rez, Street Fighter II Turbo. Posto ponovo prelazim originalni Rez za potrebe jednog teksta (koji ce se mozda pojaviti na mom jos nerodjenom blogu), mogu da tvrdim da je HD verzija pozeljna, ali nije kljucna - cak i stari Rez dobro odoleva testu vremena. Medjutim, za ogromnu vecinu igara to ne vazi.

Drugi problem je arhiviranje igara i cuvanje od zaborava. Neko je jednom primetio da je bez muke kupio neki francuski film iz 1940-i-neke na disku (original, naravno), ali igru koja je starija od 10 godina je imao problem da nadje. Cest je slucaj da emulaciona scena cuva neke stvari od zaborava. Cak je i MAME nastao kroz pokusaj arhiviranja softvera za arkadne masine. Znaci, postavlja se pitanje: kako bi igrali Knight Lore danas? Vecina ljudi pomocu emulacije. Ali uporediti sa filmovima, gde je Lepotica i zver Jeana Cocteaua zvanicno daleko pristupacnija (moze se naci i na TV programima) ili u jeftinim DVD varijantama).
... ever removed.

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 6.090
    • Strahoslovni domen999
Istorija video-igara
« Reply #11 on: 03-04-2009, 20:14:30 »
Moraću još malo da se potrudim da pojasnim svoje mišljenje, pošto sam prethodni post zbrzao zbog nedostatka vremena.

Arhiviranje je jedno, a komercijalna pristupačnost je nešto drugo. Ali, generalno, video-igre boluju od nedostatka i jednog i drugog u odnosu na filmove. Stiče se utisak da i nauka i tržište manje cene njihovu istoriju. Ja ću se, naravno, odupirati tom trendu.  :)
... ever removed.

cutter

  • 4
  • 3
  • Posts: 2.910
Istorija video-igara
« Reply #12 on: 03-04-2009, 21:58:54 »
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_lost_films

Ne znam za ovakvu listu kada govorimo o igrama... jasno, može se potegnuti pitanje igara sa opskurnih sistema ali i to koliko njihove verzije (Boulder Dash, Manic Miner koje sam igrao na računaru Orao, npr - link) na drugim platformama predstavljaju istu igru... što mahom nemam problem da ustanovim (portovanje itd.), a hardver je dostupan i kad emulator nije.
Mislim da će se internet pobrinuti za arhiviranje a emulacija za pristupačnost.

Quote from: "ridiculus"
Jane Jensen voli sva tri dela Gabriel Knighta, ali da joj je 2. deo (The Beast Within) ipak najomiljeniji

Avaj, Džejn, hrabro si potonula... ali ipak potonula. Zašto te dve dimenzije nisu zadovoljile :cry:
Ima li pikanterija o Diziju?

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 57.125
Istorija video-igara
« Reply #13 on: 04-04-2009, 09:02:41 »
Problem dostupnosti je dosta kompleksan. Sa novom generacijom konzola dobili smo i mogućnost ponovne kupovine starih igara (upravo dok kucam downloadujem Majora's Mask) putem onlajn servisa (Virtual Console, XBLA, PSN), međutim ovde je stvar u tome što izbor naslova prave ljudi koji poseduju distributivni kanal, što nije analogno istoj situaciji u domenu filmova ili literature.

Dostupnost hardvera je naravno drugi problem za sve one kojima ponuđene komercijalne opcije nisu dovoljne. Demonoidom upravo hara nekoliko kolekcija ROMova za Colecovision. Nisam siguran da je moguće naći funkcionalnu mašinu na eBayju jer ipak pričamo o konzoli staroj skoro trideset godina. Čak i da je moguće, koliko bi to koštalo, a zatim trajalo? Da bi čovek odigrao 'sve' legendarne ili makar zanimljive igre iz vremena prošlih, bio bi mu potreban podrum prepun mašinerije (ako uzmemo u obzir i arkadne kabinete) i dosta novca. Dakle, alternative jeste emulacija ali problem sa njom je što često nije savršena (pogotovo za novije sisteme, čak ni Playstation 1  ni Dreamcast igre ne rade 100% savršeno na mom PCju koji ima CPU na preko tri gigaherca, četiri gigabajta RAMa i GPU sa jednim gigabajtom video RAMa) i što je izdavači smatraju protivzakonitom jer omogućava kršenje kopirajta... Nezadovoljavajuća situacija.

cutter

  • 4
  • 3
  • Posts: 2.910
Istorija video-igara
« Reply #14 on: 04-04-2009, 13:58:17 »
Istina, pitanje je koliko će stari hardver... odnosno mašine koje se više ne proizvode trajati. Doduše, verovatno će biti muzejskih primeraka koji će moći da se pokrenu. Film ipak ima dovoljan standard pravljenja tj. snimanja i kasnijeg prebacivanja na modernije uređaje. Zato sam i pomenuo portovanje klasika na razne sisteme - nije problem igrati Boulder Dash, ali jeste ako želite baš verziju sa nekog opskurnijeg sistema. Opet, filmovi su nekad snimani na nitratnoj traci, kasnije prebacivani na acetatnu, pa digitalizovani...plus, kako obezbediti projektor iz XIX veka da gledamo filmove baš kao publika iz tog vremena. Ne mislim da je poređenje previše uspelo ali ga je korisno razmotriti.

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 6.090
    • Strahoslovni domen999
Istorija video-igara
« Reply #15 on: 05-04-2009, 03:14:55 »
Quote from: "cutter"
Ima li pikanterija o Diziju?


Mislim da ima, sve te priče o ranim programerima su prilično zanimljive iz današnje perspektive, a braća Oliver su imali čudan put, ali ne sećam se svih detalja, davno sam pročitao članak. Videćeš i sam. :)

Mada postoji jedna bitna razlika između  prebacivanja filma sa medija na medij i portovanja igara sa mašine na mašinu. Ovaj drugi proces podrazumeva ponovno pisanje koda i bio bi ekvivalentan ponovnom snimanju filma. Pominjani Broken Sword je napravljen i za GBA, i imao je bag koji vam onemogućava da završite igru ukoliko ne poštujete određeni redosled putovanja - ne sećam se da je original imao isti. I da, emulatori ne puštaju sve. I ne mogu da zamene originalni kontrolni sistem - to je najvidljivije tamo gde je taj sistem u raskoraku sa mišem i tastaturom, kod DS-a i Wii-ja, kao i kod nekih zanimljivijih arkadnih kabineta. Mislim, meni je ideja o DS emulaciji uvek bila čudna. Neke igre se mogu igrati tako, igre koje se ne oslanjaju mnogo (ili uopšte, bolje rečeno) na tač-skrin interfejs. Ali šta ćemo sa ostalima?

Cenim Nintendovu podršku Virtuelnoj konzoli, iako još nisu rešili problem vezan za regione (gde će koje igre biti objavljene). Ali čuo sam da planiraju da objave deo kataloga Komodora 64. Nadam se da se to nije promenilo.  :!:
... ever removed.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 57.125
Istorija video-igara
« Reply #16 on: 05-04-2009, 09:00:45 »
Već su počeli sa tim, evo sad mi na hardu stoje International Karate + i World Games. Doduše, sve C64 igre koje me interesuju mi već odlično rade na emulatorima tako da, to mi svakako nije superprioritet... Ali u pravu si ovo za emulaciju egzotičnijih kontrolnih sistema. NoCash emulator za DS napravljen na PC-ju touch screen emulira korišćenjem miša, ali, ne znam koliko to može da radi u nekim malo drčnijim igrama. Doduše, ja sam probao samo rane verzije ovog emulatora koje su ionako samo mogle igru da doteraju eventualno do introa, ali opet, znajući koliko igre poput Elite Beat Agents, Viewtiful Joe ili Ninja Gaiden Dragon Sword zahtevaju grčevitog grebanja po ekranu, mnenja sam da to ne vredi pokušavati replicirati mišem. Mada, nikad se ne zna, moram da skinem najnoviji emulator i da probam...

cutter

  • 4
  • 3
  • Posts: 2.910
Istorija video-igara
« Reply #17 on: 26-04-2009, 03:11:00 »
Evo, sad videh skrinšot veće teksturne rezolucije za Vojvodu:



I ne dopada mi se...  oriđinal gušter jeste opak i opako pikselizovan za današnje standarde, dok novi liči na nevešt crtež zamućenog entiteta. Ali, to je modulacija fanovskog vajba.

Pokupio sam to na kamenlistsačmari, kao i link na tekst o Tormentovom vajdskrin modu. Kako se divim arhitekturi (u smislu prikaza građevina, lokacija) te igre, i uvek me asocirala (i) na Gaudija, mogu da se složim sa ovim isečkom:
Quote
Playing PST at 1680×1050 thanks to this mod - the pixels not stretched, but rather the game world expanded, a vast amount more of it now visible at any one time - I’m constantly struck by how beautiful it is. It seems less a thing of pixels now, and more like the vast painting it was created as. Particularly, the cursed, sinister city of Sigil is no longer a collection of short, dingy alleyways and squat, disconnected buildings, but this grand expanse of gothic metropolis - bustling with NPC life, sprawling and darkly gorgeous.






Jeste da smanjuje i tekst, ali definitivno nudi nov i koristan pogled na ovo remek delo.

cutter

  • 4
  • 3
  • Posts: 2.910
Istorija video-igara
« Reply #18 on: 26-04-2009, 12:55:08 »
U stvari, nije trebalo da citiram ni isečak teksta sa drugog linka jerbo se ne slažem sa viđenjem originalnog Sigila i Tormenta uopšte. U njemu je dočarana je nečist, ljudska prljavština, zlokoban osećaj probijanja kroz nepredvidive grupice. Ali zdanja, iako se često ne mogu sagledati u celini nikako nisu zdepasta ili šta je već lupio Meer (a nalupao se pošteno). Uvek mi je bitan deo ugođaja bila ta nesagledanost, pomaljanje delova struktura zavisno iz kog pravca im se prilazi. U tom smislu, ovaj vajdskrin smanjivanjem gubi, upravo diskonektuje, i premda je interesantno viđenje - daleko od toga da je trebalo tako da izgleda. Drugo je pitanje nemogućnosti zuma-promene kamere... rotacije (auh). Doduše, za maketni utisak i sagledavanje koncepta iz druge perspektive se valjano brine mapa u igri.
Had to be said.

Kao RL primer pomenuo ih bih novosadsku sinagogu koju nisam mogao celu videti ni iz jednog zemaljskog ugla onako zaklonjenu, ali različiti prilazi nisu bez vraga.


Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 57.125
Istorija video-igara
« Reply #19 on: 26-04-2009, 14:20:37 »
Kod arhitekture, za razliku od slikarstva uvek postoji ta dilema: kako je zamišljeno da se posmatra? Iz kog ugla, sa koje daljine? Crkve su svojevremeno građene tako (mislim, možda ih i danas tako grade u pravoslavlju, ne pratim) da iz perspektive oka na nebu imaju oblik krsta, sa svim simboličkim specifičnostima koje mogu da ti padnu na pamet iako niko do Boga i njegovih anđela nije mogao da ih vidi iz tog ugla u to vreme.

U igrama naizgled dizajner uglavnom ima izbor u tome šta želi da prikaže igraču i sa kojim ciljem, ali mislim da ekspanzija open world naslova polako dovodi do toga da će i ovde uskoro važiti to da arhitekturu praviš sa nekim ezoteričnijim ciljem nego da bude lepa samo iz jednog 'pravog' ugla. Da se nadovežem na ono što sam napisao na drugom topiku: u nekim igrama te neki prizor ili, češće, neko mesto, pogodi jako tek kada igru prevariš i to mesto gledaš iz perspektive koja ne bi trebalo da ti je dostupna.

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 6.090
    • Strahoslovni domen999
Istorija video-igara
« Reply #20 on: 27-04-2009, 02:10:49 »
Ovaj članak, o pravljenju PlayStation-a, je objavljen u 200 broju Edža, a sada evo ga i onlajn.
... ever removed.

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 6.090
    • Strahoslovni domen999
Istorija video-igara
« Reply #21 on: 27-04-2009, 04:16:33 »
Inače, jedan od boljih tekstova koje sam čitao i dobar primer gejming novinarstva.
... ever removed.

cutter

  • 4
  • 3
  • Posts: 2.910
Istorija video-igara
« Reply #22 on: 27-04-2009, 04:38:26 »
Definitivno su izabrali najbolji logo od ponuđenih. Ovo može na ovu stranu. U vezi marketinga, pošto se pominje Vajpaut, ta igra je imala vrlo odličnu reklamu. Linkovao sam ovo već negde, nema zvuk, al' nije zgoreg...

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 6.090
    • Strahoslovni domen999
Re: Istorija video-igara
« Reply #23 on: 07-05-2009, 03:37:38 »
Danas sam na History kanalu gledao dokumentarac o putešestviju Tetrisa, jednom od najkomplikovanijih događaja u istoriji licenciranja video-igara. Glavna uloga: čuveni Henk Rodžers, čovek koji je doveo RPG u Japan. Već sam znao priču, ali bilo je zanimljivo čuti stvari iz njegove perspektive, kao i od nekih umešanih Rusa. A stvari su mogle da odu i do Gorbačova.
... ever removed.

cutter

  • 4
  • 3
  • Posts: 2.910
Re: Istorija video-igara
« Reply #24 on: 10-05-2009, 22:25:03 »
ridiculuse, ovo je editovana verzija tvog članka od papira?
http://www.edge-online.com/magazine/the-making-of-populous
How much is lost?

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 6.090
    • Strahoslovni domen999
Re: Istorija video-igara
« Reply #25 on: 11-05-2009, 12:42:45 »
Jeste, to je to. Bas sam negde na SK forumu spomenuo da me prati sinhronicitet. Kako sam rekao da cu da skeniram te tekstove, poceli su sami da ih objavljuju onlajn.  :lol: "Pravljenje Populusa"  je objavljeno 2001. (mislim; nisam kod kuce, pa nemam pred sobom). Nema teksta koji ide uz slike i mozda jedan caption stavljen iza margine, ali 90% clanka je tu.
... ever removed.

cutter

  • 4
  • 3
  • Posts: 2.910
Re: Istorija video-igara
« Reply #26 on: 06-06-2009, 10:55:57 »
AVGN o magazinu Nintendo Power:

http://www.youtube.com/watch?v=eegQI9WM6mk


дејан

  • омнирелигиозни фанатични фундаменталиста
  • 4
  • 3
  • Posts: 3.565
Re: Istorija video-igara
« Reply #27 on: 17-07-2009, 10:46:00 »
evo jednog petodelnog dokumentarca sa discovery-ja o razvoju video igara

Rise of the Video Game
- 5 Part Series

da ne bih sad ja prepricavao evo kratkog sadrzaja preuzetog sa izvora:

From their birth in the 1970s, to the high tech systems that are being released today, video games have always sold rather well. This documentary explores the history of video games, and aims to discover just what it is about them that people love. Each episode focuses on a different aspect of video games, whether it be technology or storylines, and each episode also contains commentary from many of the industry’s brightest minds.

1 :01x01 - Level One
Examining how video games initially surfaced in the culture of the 1970s.


Code: [Select]
http://rapidshare.com/files/73129115/Rise_of_the_Video_Game_S01E01_Level_One.part1.rar
http://rapidshare.com/files/73132794/Rise_of_the_Video_Game_S01E01_Level_One.part2.rar
http://rapidshare.com/files/73136443/Rise_of_the_Video_Game_S01E01_Level_One.part3.rar
http://rapidshare.com/files/73139218/Rise_of_the_Video_Game_S01E01_Level_One.part4.rar

2 :01x02 - Level Two
Examining the increasing sophistication of video games in the late 1970s and early '80s. Included: Sega's Genesis and Sony's PlayStation.


Code: [Select]
http://rapidshare.com/files/73115974/Rise_of_the_Video_Game_S01E02_Level_Two.part1.rar
http://rapidshare.com/files/73119320/Rise_of_the_Video_Game_S01E02_Level_Two.part2.rar
http://rapidshare.com/files/73122858/Rise_of_the_Video_Game_S01E02_Level_Two.part3.rar
http://rapidshare.com/files/73125465/Rise_of_the_Video_Game_S01E02_Level_Two.part4.rar

3 :01x03 - Level Three
The advance of technology has allowed 3-D images to be used in video games, but some of the increased details are of disturbing subjects. A debate between critics an designers over the ethics of violence being included and its addictive tendency.


Code: [Select]
http://rapidshare.com/files/75027068/demo-videogame.part1.rar
http://rapidshare.com/files/75020622/demo-videogame.part2.rar
http://rapidshare.com/files/75023276/demo-videogame.part3.rar
http://rapidshare.com/files/75024598/demo-videogame.part4.rar

4 :01x04 - Level Four
Games begin simulating entire worlds controlled by players, allowing them to experiment with lifelike characters.

Code: [Select]
http://rapidshare.com/files/76349469/demo-rotvg104.part1.rar
http://rapidshare.com/files/76352724/demo-rotvg104.part2.rar
http://rapidshare.com/files/76344740/demo-rotvg104.part3.rar
http://rapidshare.com/files/76346333/demo-rotvg104.part4.rar

5 :01x05 - Level Five (Dec/19/2007)
Games add emotional and interpersonal dimensions, allowing players to interact and make connections in virtual-world games.

Code: [Select]
http://rapidshare.com/files/77884040/demo-rotvg105.part1.rar
http://rapidshare.com/files/77876172/demo-rotvg105.part2.rar
http://rapidshare.com/files/77879177/demo-rotvg105.part3.rar
http://rapidshare.com/files/77880806/demo-rotvg105.part4.rar
...barcode never lies
FLA

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 57.125
Re: Istorija video-igara
« Reply #28 on: 17-07-2009, 11:43:01 »
Wow, hvala.

cutter

  • 4
  • 3
  • Posts: 2.910
Re: Istorija video-igara
« Reply #29 on: 29-07-2009, 16:01:57 »
ovaj diskaveri serijal je problematičan; što se može shvatiti i kao pohvala s obzirom na to šta sve nosi njihov žig. diskaveri ne ume uvek/često da pogodi meru i tempo, razmena podataka je često do zla boga razvučena, poente uprošćene... ali ovog puta sve to dovoljno dobro ide. sagovornici umeju da budu problematični i da ispaljuju diskutabilne teze – u stvari, to je uočljiv trend u svih pet epizoda, na primer kada se govori o međašima, igrama i događajima koji su ustanovili neki obrazac. zatim pimpovanje sopstvenih knjiga, tu su i neprskane budale poput n’gaija, karikiranih prikaza društvene situacije... primetna je opsesija hladnim ratom, i pogotovo reganom i njegovim tear down this wall momentima, kao da se pre ulaska u montažu gledala crvena zora.

prvi flop koji se spominje, povezan i s krizom s početka osamdesetih je ona nesrećna atarijeva e. t. igra, dakle u startu je nagovešten dominantni odnos knjiga i filmova.  :lol:

u suštini, priča nadilazi entry level poznavanje istorije, iako polazi odatle, i nastavlje se u zabavne, malo opširnije informacije o razvoju nintenda, sijere, sege... zabavne sekvence kao što je kreiranje i značaj zvuka za pong. dosta se potencira značaj vojne tehnologije za razvoj video igara, otprilike ruku pod ruku sa reganom. obrađen je i demografski aspekt koji utiče na kreiranje igara, pa i marketing. solidno su obrađeni delovi o uslovljenosti vizuelne prezentacije grafičkim dostignućima, konkretno kroz izgled super marija, tj. kako su tehnička ograničenja nametala danas opšteprihvaćene modele gejmpleja.

dotiče se i nakaradne demagogije sproću štetnosti igara po health and safety trusta mozgova u društvu, regrutnog potencijala (dakle, ponovo vojska), a možda najinteresantniji deo serijala jeste onaj o odgovorima druge strane (iran, palestina...) na america’s army i slično. nastavlja se u kustomizaciju, sendboks, pojašnjavanja moderske zajednice... i na kraju sledi mrežno-socijalni deo. i second life, argh... mogli su vorena elisa da dovuku.   xflowy

sagovornici, među kojima ima odista značajnih ličnosti, auteura tipa sid majer, piter moline ali i pomenutih asistenata na koledžima/publicista/kolumnista/lezbejki... da, treba reći – ima mnogo žena. i premda su dve od 4(?) zabavne kako to samo bull dyke umeju da budu, njihovo verglanje je bezlično, uglavnom ispaljivanje unapred pripremljenih socio-psiholoških teza, dakle fusnota na osnovu kojih su dobile zaposlenja kako gde. nije da je muški deo mnogo bolji... no, kako su sagovornici uglavnom u, odnosno vezani za industriju na ovaj ili onaj način, nema istinskog dovođenja u pitanje igara za psihičko & mentalno zdravlje nacija, a na dosta mesta se eksplicitno pominju igre kao umetnost, nažalost opet gotovo bez rasprave. kada se razgrne sva ta frazeologija, i ignoriše to što se o gomili teza koje su sagovornici vadili iz radova/knjiga koje im pišu ispod imena, i koje se gotovo po pravilu mogu dovesti u pitanje, dakle ako se to zanemari, dobije se proizvod koji je korisno pogledati. u suštini, najbolji deo je montaža, ima korisnih vintage snimaka, par zbilja interesantnih mada kratkih delova i može da posluži kao podsetnik i povod za dalja (nadajmo se i ozbiljnija) istraživanja, ionako ova oblast nije dobro pokrivena.

cutter

  • 4
  • 3
  • Posts: 2.910
Re: Istorija video-igara
« Reply #30 on: 29-07-2009, 16:26:15 »
Quote from: cutter
dakle u startu je nagovešten dominantni odnos knjiga i filmova.
err... igara i filmova...

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 57.125
Re: Istorija video-igara
« Reply #31 on: 30-07-2009, 09:31:21 »
Hmmm, lep rivju. Nisam stigao da to pogledam, ali se nadam o vikendu.

дејан

  • омнирелигиозни фанатични фундаменталиста
  • 4
  • 3
  • Posts: 3.565
Re: Istorija video-igara
« Reply #32 on: 06-10-2009, 20:11:42 »
evo jedan NG doc o igrama i igracima:

world cyber games (2005)

malo stariji ali zanimljiv, bar shto se tice korejskih igraca

Code: [Select]
http://hotfile.com/dl/14041858/72234b6/b1u3eyes.WCG.2005.part1.rar.html
http://hotfile.com/dl/14041856/8366ec4/b1u3eyes.WCG.2005.part2.rar.html
http://hotfile.com/dl/14042032/872867f/b1u3eyes.WCG.2005.part3.rar.html
http://hotfile.com/dl/14041988/0378bb8/b1u3eyes.WCG.2005.part4.rar.html

mirror

http://www.filefactory.com/file/a0ebdd6/n/b1u3eyes_WCG_2005_part1_rar
http://www.filefactory.com/file/a0ebdd9/n/b1u3eyes_WCG_2005_part2_rar
http://www.filefactory.com/file/a0ebdea/n/b1u3eyes_WCG_2005_part3_rar
http://www.filefactory.com/file/a0ebc0e/n/b1u3eyes_WCG_2005_part4_rar
no pass
...barcode never lies
FLA

Melkor

  • 5
  • 3
  • Posts: 5.547
Re: Istorija video-igara
« Reply #33 on: 09-12-2009, 11:30:08 »
The Mechanics of Morality: Why Moral Choices in Video Games Are No Longer Fun

Moral ambiguity is an increasingly ubiquitous part of modern computer game character mechanics – so why are the moral elements to gameplay increasingly less enjoyable?


###

I remember when having a game take into account the morality of your character was something of an innovation. I remember banging my head against the Eye of the Beholder Dungeons and Dragons games appalled at the fact that something as complex as tabletop role-playing had been reduced to throwing knives at spiders in someone’s basement. The Baldur’s Gate games changed this. Suddenly, if you played an evil character good characters refused to join up with you and if you played a good character then certain solutions to problems were denied you. It was a revelation. Now it all tastes like ashes.

The idea began to take root after it was popularised by RPGs such as Knights of the Old Republic (2003) and Fable (2004). Half a decade later practically every new sandbox game has a variation on the theme : Fallout 3 (2008) has its karma, Mass Effect (2007) has its paragons and renegades, even first person shooters such as BioShock (2007) pay lip service to the idea by allowing you to decide whether or not to sacrifice children in order to harvest their powers. And this is without mentioning all of the planned and released sequels these games have accumulated with the passage of time. The problem is that, as the mechanic has gained popularity, it has also lost its novelty and with each new game to use the mechanic, we are reminded of the fact that, actually, being given moral choices to make is not in the least bit fun.

That which was supposed to grant us the freedom to break the rules of the action/adventure genre by allowing us to play the bad guys has actually served only to deprive us of the fun of breaking those very same rules. In fact, I have recently noticed that my response to being given the permission to be uncontrolled (as the wonderful Rebecca Mayes puts it) is to cling to the rules of the genre like a limpet to a rock. I do not merely play the good guy, I play Action Jesus! The reason for this is what I like to call The Clarkson Effect :

In order to be fun, transgressive behaviour requires the existence of a strong moral code to transgress against. However, when the transgressive opinions and behaviour become an accepted and recognised way of being, the behaviour ceases to be transgressive and thereby ceases to be fun.

I named this phenomenon after the British TV personality Jeremy Clarkson, who takes great pleasure in declaiming against health and safety legislation, public transport and the environment. This posturing has made him hugely popular, hugely wealthy and an author whose books sell by the hundreds of thousands. And therein lies the problem. Far from being contrary to popular or received opinion, the views Clarkson trumpets are actually quite widely held and, in some cases, clearly underpin government policy. This means that, far from being brave and transgressive in his utterances, Clarkson is simply pandering to public opinion. Jeremy Clarkson is not some free-thinking rebel, he is a a pompous and ill-informed right-wing gas bag. According to The Clarkson Effect, if you are playing a game where you are supposed to be a noble Jedi/Knight/Warrior/Pimp/Pope then murdering people and setting fire to orphanages is fun. Because breaking the rules is fun. Once the game tells you that it is okay to be evil, the killing and burning instantly cease to be fun and become obnoxious and childish. This also explains why the destructive mini-games in Saints Row 2 (2008) are much less fun than the free-form mayhem you create in between missions.

Looking back at the beginnings of the trend in Baldur’s Gate (1998), it seems genuinely tragic that such an inspired and liberating mechanic should have become little more than an irritation – an irritation that serves to deprive you either of the joys of in-game destruction or of content you should have been able to enjoy by virtue of buying the game. Even the trail-blazing classic Deus Ex (2000) managed to shoot itself in the foot by attaching different endings to certain in-game outcomes. This meant that a lot of gamers were forced to replay sections of the game in order to see endings they had paid for.

So what exactly went wrong? How did moral choices become such a chore? I would argue that the problem stems from two basic errors made by game designers.

Firstly, many of the choices that present themselves as moral dilemmas are nothing of the sort.

I remember the long years of hype prior to the release of Fable. Fable sold itself as a game of consequences. What you did impacted the world and it impacted your character. I remember the concept art for evil characters who travelled only by night: pale creatures with red eyes, scars and masked faces. At a time when character customisation, even in RPGs was still minimal. Fable’s problem is that, despite one existing sequel (and a second one due next year), the concept of character individuation never progressed beyond those pieces of concept art. In Fable supposedly moral choices have aesthetic consequences. At the beginning of Fable II (2008), when you decide whether or not to cut corners in your missions, you are not making a moral choice but an aesthetic one. Do you want to return to a bustling happy town or a shadowy and sinister town where property is cheap and human life is doubly so? The same problem is present in Knights of the Old Republic. Whether you are good or evil is not a question of morality but of strategic character building. If you want to be a healer then do good things. If you want the cool force lightning power then do evil things. It is not a game that prods your conscience.

As well as aesthetic and strategic choices, tactical choices can also masquerade as moral ones. In many games, morality expresses itself as a simple choice between killing and talking. Early on in Mass Effect, you can either shoot your way into a bar or you can recruit some friends and talk your way in. You do not make this decision on the basis of your moral principles. You do so on the basis of what strikes you as more fun. In games where most of the game-play involves killing, the more roundabout challenges provided by ‘ethical’ means of problem solving offer up an interesting change of pace and are frequently more satisfying. This is also true of games without morality mechanics. For example, in the Metal Gear Solid games you can either sneak and tranquillise your way through the levels or strap on your assault rifle and gun down the enemy. The same is true of the Hitman series, in which you could either murder your way through the levels or engage with them as gigantic Rube Goldberg contraptions, carefully setting up the murder of your target with minimal bloodshed.

Sometimes, moral choices are effectively meaningless. For example, in BioShock, a lot is made of the dilemma of whether to sacrifice captured children or set them free. Initially, the choice appears to be between power and principle but even if you choose to set the children free, someone turns up and gives you everything you would have gained by killing the children. The only difference between the two paths is some animation and when you get the powers.

Secondly, the moralities of many games do not resemble real world morality in the slightest.


Real world moral dilemmas are characterised by a degree of uncertainty. People without a clear religious or political belief system will frequently struggle to make real decisions as they can see all different sides. Even people who do subscribe to a clear set of external moral principles will still be assailed by doubts. Moral commandments are never so fine-grained as to eliminate individual choice and ethical wiggle-room. For example, it is all very well declaring Thou Shalt Not Kill and Never Tell A Lie, but what happens when a murderer knocks at your door asking whether your neighbour is in because he plans to murder them and their family? All of a sudden killing the murderer in order to protect your neighbour’s family or telling him that your neighbour moved to another country start to look like surprisingly moral courses of action. Even religions acknowledge the limitations of moral codes by continually re-working and re-interpreting their moral precepts to suit the needs of the times. If Christianity actually made sense then there would be no need for priests. By contrast, moral decisions in games are always obvious.

Most of the moral dilemmas offered to us in games are simplistic to the point of absurdity. Do you save the children or rape and eat them? There is no uncertainty there. There is no taxing of the conscience or room for guilt and self-doubt. Even assuming that these kinds of decisions actually exist, they are not the standard moral decision that people face every day. Furthermore, most games give you immediate feedback as to the morality of your actions when the game flashes up your gains and losses of karma points. Real world moral judgements are never so obvious.

Despite tending towards the simplistic morality of Saturday morning cartoons, video games can sometimes display astonishing lapses in moral judgement. For example, in Fable II, you can swing towards the dark side if you eat the wrong thing. However, if you are waylaid by bandits whilst travelling, the game allows you to mutilate them with a gigantic sword without a stain on your conscience. It is one thing to sanction capital punishment for petty theft but it is quite another to suggest that that kind of justice should be meted out by private citizens armed with machetes.

This strange zigzagging between obvious choices and an obvious lack of choices results in a set of mechanics that simply do not feel like moral judgements. They are completely at odds with moral psychology, and because they feel so artificial, they are not only no fun to make, they also invite us to make the decisions on non-moral grounds. If a game wants to give us the chance to play someone who frightens people or who shoots force lightening then it should give us those options immediately. Embedding them in an utterly misguided morality mini-game is just annoying.

But is there a way in which moral choices could be made fun?

The game designer James Portnow wrote a piece in July 2009 presenting some of the conceptual framework for a game based upon ambiguous moral decision-making. Portnow suggests that, rather than transparently embedding morality in the framework of the world in a way that allows players to track their morality by looking at their karma score, it would be more interesting to embed the morality of the characters’ actions in the perceptions of non-player characters. This would mean that, were you to burn down an orphanage, you would not get 200 points of negative karma or grow horns, you would instead find it harder to do business with the people who disapprove of orphan burning. Because there would be no obvious feedback to your actions, their consequences would come as a surprise. This mechanic actually exists in games such as Everquest (1999) and Grand Theft Auto 2 (1999).

What Portnow is talking about is replacing morality mechanics with a set of political mechanics. But this is a slightly different kettle of fish that invites its own kind of system gaming. For example, in Grand Theft Auto 2 you began each level with equal standing in the eyes of a number of gangs. As you carried out missions for one gang, your standing rose with them but fell with the others. The problem was that, if you did a drive-by shooting on the gang you worked for, your standing with the other gangs immediately leapt up. So you progressed through the game by taking on missions and then going on killing sprees, playing the different gangs against each other until you made enough money to move to the next level. Now, in some respects, this is pleasingly reminiscent of the plot to Akira Kurosawa’s Yojimbo (1961) and its unofficial ‘remake’ by Sergio Leone A Fistful of Dollars (1964) but as in the Fable II example above, the player’s tendency to periodically murder the people he works with in no way counts against him. Nor does his tendency to flip sides whenever he gets stuck or bored. I would argue that any political or moral decision that can be reversed by a mass killing is in fact not a political or moral decision at all.

Another failure of reputation mechanics can be found in the otherwise excellent Elder Scrolls IV : Oblivion (2006). In Oblivion, your relationships with factions and individuals are affected by your reputation and your actions. However, the characters in Oblivion were all entirely lacking in principle. You could murder someone’s family and steal from their shop and then give them a load of cash and they would treat you as a long-lost friend. Again, real people do not behave in this way.

The real challenge facing morality mechanics is realism. Because in-game moral decisions have no real-world consequences, it is all too easy for moral choices to become tactical or aesthetic ones. It is precisely because these decisions are not real that it is vital to make them feel real. They must be based not only in a real understanding of the psychology of moral decision making but also a grasp of how people react to the people they disagree with and disapprove of. It is not until gamers feel as though they are making real moral choices that moral choices will become fun again and no amount of force lightning can change that.

###

Jonathan McCalmont
"Realism is a literary technique no longer adequate for the purpose of representing reality."

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 57.125
Re: Istorija video-igara
« Reply #34 on: 09-12-2009, 12:06:53 »
Zanimljiv tekst i dosta tačan. Ja sam tu dosta oprezan jer mislim da moralni izbori u igrama moraju da imaju mehaničke posledice (što drugi deo teksta i priznaje) jer se inače svode na estetske (što prvi deo teksta priznaje). U tom smislu, argument je, verovatno da je pravi izazov u tome da moralni izbor ima za dizajnera jasnu mehaničku posledicu, ali da za igrača ona ne treba da bude inicijalno očigledna. BioShock je pokušao da ovo uradi ali... znamo kako se to završilo.

Čudi me da tekst doduše ne pominje neke dosta bitne istorijske primere, kao što je na primer Ultima IV u kojoj je Garriott stavio baš jak naglasak na praćenje moralnog koda (do te mere da igra zapravo nema antagonistu u pravom smislu te reči), ili možda KOTOR 2 u kome je Chris Avellone igraču postavio dosta ozbiljne izazove, stavljajući ga pred moralne izbore koji nisu nužno imali jasan i odmah vidljiv rezultat. Dragon Age Origins pokušava da imitira ovaj pristup. E, sad, protivargument je naravno to da su igre inače pojednostavljena simulacija realnosti i da je pitanje treba li moralna mehanika da bude drugačija od ostalih. U Dragon Age Origns je normalno da te zmaj zapali dahom, izgoriš, umreš i posle toga te neko oživi, ti skočiš na noge i nastaviš da se boriš pun entuzijazma. Mehaničnki elementi ovog sistema su očigledni, jasni i, iako nisu "prirodni", uklapaju se u konvenciju. Igrač posledice loše izabrane borbene taktike, ili čak pogrešnog strateškog pristupa levelapovanju vidi ili odmah, ili u najgorem slučaju posle pola sata-sat. S druge strane, rezultati moralnih izbora se često vide tek nekoliko sati kasnije i pitanje je koliko je ovo "pošteno" prema igraču. Naravno, ništa od izbora koje sam do sada napravio nije gejm-brejking i moglo bis e reći da i doprinosi napetosti, ali čisto, pitam se je li konzistentno sa ostatkom dizajna.

Melkor

  • 5
  • 3
  • Posts: 5.547
Re: Istorija video-igara
« Reply #35 on: 09-12-2009, 12:41:47 »
Posle duzeg vremena (doduse i manje igranja u odnosu na "neke") sreo sam se U DA:O sa nekim moralnim izborima ciji mehanicki efekat nije odmah vidljiv. Kod nekih je sve prilicno streightforward, npr Konorov Demon: ili ces uzeti xp, ili knjigu(bese i pare) ili specijalizaciju, ali ima odluka koje mogu da se donesu samo na osnovu rp-ovanja datog lika, bez jasne vizije kuda vode. Da ne govorimo o tome da sam neke izbore pravio sa odredjenim ciljem u vidu ali do tog cilja nisam i dosao. No, mozda je to samo nacin da nas nateraju da isprobamo sve varijacije od samih originsa do razlicitih pristupa igri i rp-ovanju.
"Realism is a literary technique no longer adequate for the purpose of representing reality."

Lord Kufer

  • 4
  • 3
  • Posts: 5.102
    • Poems and Essays
Re: Istorija video-igara
« Reply #36 on: 09-12-2009, 13:55:40 »
Estetika igre je isto što i etika igre. Uvek se teži prohodnosti u igri, a kreatori igre tu treba da otvore različito "obojene" puteve, no oni moraju da budu podjednako prohodni. Inače, zna se, većina će se opredeliti za ono što im otvara više mogućnosti.

Ono što je "lepo" je uvek ono što omogućuje ili OBEĆAVA slobodu kretanja. A ono što je moralno, istinski etičko, zapravo sabotira igru. Ovakav pristup bi možda i mogao da bude zanimljiv, ali bojim se da su kreatori igara zaboravili na tu mogućnost. Biti anarhista u igri koja ima svoj set pravila, rušiti ih i stvarati svoja pravila ili svoju bespravilnost, nije zanimljivo ukoliko igra nije sposobna da se prilagodi takvom pristupu. A takva interaktivna igra teško da postoji.

Mislim da je koncept etike, kao u igrama tipa Baldurs Gate, ipak pre estetski i da apeluje na sklonosti samog igrača, pre nego na njegovo istinsko shvatanje etičkog.

Igre tipa Civilizacija (strateške igre) su mnogo bliže pravom etičkom pristupu jer igrač mora da razvije sopstvene finese kada bira stil igranja.


ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 6.090
    • Strahoslovni domen999
Re: Istorija video-igara
« Reply #37 on: 09-12-2009, 14:06:26 »
Solidan tekst. Uobličava nešto o čemu razmišljam već duže vremena: moral u video-igrama je šarena laža. Simulacija simulacije, koja uzima sve one nebitne elemente etičkih "sistema" i pravi od njih uzročno-posledični sistem "ako A, onda B", koji može biti skriven od igrača, i samo zato može da da privid da tu ima neke dubine. Ono najbitnije, psihološke posledice (a ne mehaničke), ostaje van dometa. Dobro i zlo u igrama su potpuno međusobno zamenjivi: za svaki element (estetski, mehanički, narativni) A koji pripada Dobru postoji element A' koji pripada Zlu.

Ali, k'o što kažu, "put ka paklu je popločan dobrim namerama", tako da ni namera nije alfa i omega morala. Complicated stuff.

Ovo, naravno, ne znači da ja ne bih uživao (i ne uživam) u nekim igrama koje propagiraju potencijal svojih "moralnih" dilema.
... ever removed.

Lord Kufer

  • 4
  • 3
  • Posts: 5.102
    • Poems and Essays
Re: Istorija video-igara
« Reply #38 on: 09-12-2009, 14:54:46 »
Ma da, etika u igrici je isto kao kad sanjaš da nešto kradeš, pa padneš u lažnu dilemu. A jasno je da ne možeš stvarno da potkradaš samog sebe.

mac

  • 3
  • Posts: 12.421
    • http://www.facebook.com/mihajlo.cvetanovic
Re: Istorija video-igara
« Reply #39 on: 09-12-2009, 15:02:55 »
Moral u igrama ima jednu zajedničku crtu s moralom u stvarnom životu: izmislio ga je Čovek.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 57.125
Re: Istorija video-igara
« Reply #40 on: 09-12-2009, 16:15:03 »
Pa, naravno. Mislim, kao i većinu apstraktnih pojmova. Estetika je jedan od njih.

Lord Kufer prilično mudro zbori u svom komentaru gde kaže "Biti anarhista u igri koja ima svoj set pravila, rušiti ih i stvarati svoja pravila ili svoju bespravilnost, nije zanimljivo ukoliko igra nije sposobna da se prilagodi takvom pristupu. A takva interaktivna igra teško da postoji."

Čak bih dodao da igra maltene po definiciji ne može da se prilagodi anarhičnom igraču, tj. nekom ko ne priznaje pravila jer igra se upravo definiše preko pravila. Ako ne postoje jasno definisani uslovi pobede i poraza, onda to nije igra u užem smislu te reči.

E, sad, kako gore rekoh, moralni izbori koji imaju nekakvu težinu u igrama su najčešće mehaničke prirode, ostali su zaista više estetske. Sad sam čitao svoj tekst od pre nekoliko mesec (evo ga ovde) a koji se u nekoj meri doticao ove teme. U njemu pokušavam da promislim mesto moralnih izbora u igrama i našeg odnosa prema njima, a na šta me je inspirisalo pisanje Johna Walkera na Eurogameru i njegov eksperiment sa igranjem KOTOR tako da se sve odluke koje napravi mogu svrstati u "zle" (link je tamo u tekstu). Tu se vidi da je KOTOR primer igre koja je dizajnirana tako da dopusti (najmanje) dva načina igranja u skladu sa (najmanje) dve moralne dispozicije no i tu se onda postavlja pitanje jesu li to mehanički ili estetski efekti.

S druge strane, nedavno je na Eurogameru Alexandar Gambotto Burke pisao o eksperimentu igranja Fallout 3 ne tako što će samo praviti moralno "zle" izbore nego tako što će bukvalno sve likove u igri ubiti, ne obraćajući pažnju na misije, strukturu priče itd. Ovo je ono o čemu Lord Kufer govori: može li igra da se prilagodi nekome ko ignoriše (skoro) sva njena pravila? (Evo linka za prvi deo, ostale nađite sami)

Pokazuje se da Fallout 3 može, ali u procesu se raspada većina ostalih sistema: narativ ne može da se isprati, većinu misija je nemoguće ispuniti jer igrač ne može da zadovolji neke od zahtevanih uslova. U ovom slučaju, Fallout 3 se od igre pretvara u igralište, dakle u prostor na kome se dešavaju stvari ali ne i prostor uređen pravilima. Igrač igra metaigru (koliko dugo može da preživi kao kompulzivni homicidalni manijak u svetu u kome su skoro svi naoružani), ali ta metaigra zapravo nije Fallout 3, odnosno, Fallout 3, sa svojim pravilima i sistemima služi samo kao predložak.

Problem je i u tome što se igre po definiciji bave samo određenim vrstama ekonomije. U svom tekstu koji sam gore linkovao pominjem najmanje dve vrste ekonomije u RPGovima: "eksternu", koja se odnosi na ekonomiju novca i materijalnih dobara u igri (oprema, potrošni materijal, oružje itd.) i "internu", koja se odnosi na iskustvene poene igrača ili njegov status u očima neke od frakcija. Obe ekonomije su značajneza napredovanje u igri i balansiranje njih dve je način na koji igrač prelazi igru. Uvođenje moralnih izbora često je upravo na liniji interakcije ove dve ekonomije, kao što Melkor navodi primer iz DAO: izbor je često između toga da se dobija iskustvo/ status, ali ne materijalna dobra ili obrnuto, dobijaju se novac i predmeti ali ne iskustveni poeni ili željeni status. Ovo je, kao i sve ostalo u igrama, jedna pojednostavljena aproksimacija stvarnog života, ali se ovde ispušta iz jednačine ideja duhovne ekonomije. U stvarnom životu ćemo činiti stvari koje nisu ekonomski opravdane (dakle, ne unapređuju naš materijalni ili socijalni status) jer u običnu ekonomsku računicu uvodimo element duhovne računice. Religiozni ljudi ovo čine jer je u skladu sa moralnim načelom njihove vere, nereligiozni možda zato što veruju u onaj moj socijalni DNK i neophodnost uspostavljanja sopstvenim primerom dobrih socijalnih praksi koje će se dalje replicirati. U oba slučaja se u ekonomsku računicu uvode činioci koji nisu direktno vezani za sada i ovde, kao ni za protagonistu radnje.

S druge strane, igre su skoro po definiciji egoistički medij, narcisistički usredsređene na protagonistu i ono što mu se događa pa je teško uvesti ovu vrstu rezonovanja. To Ridiculus lepo sumira svojim postom. Igra koja bi htela da ovo simulira morala bi da proširi opseg svoje pažnje tako da posledice postupaka igrača/ avatara smesti u socijalni i istorijski kontekst jer bez jednog i drugog teško da ima etike. Lord Kufer pominje Civliizaciju kao dobar primer jer u njime je izbor koji igrač čini utilitaran (dakle, mehanički po prirodi) ali se na osnovu njega oblikuje čitavo iskustvo koje sledi. 

U tom smislu, u svom tekstu koga sam gore linkovao pominjem kako Deus Ex zapravo služi kao primer igre koja se takođe adaptira na moralne preference igrača, ali ne kao što to radi KOTOR, dakle, kroz seriju račvanja označenih izborima koji se čine, nego kroz otvoreni dizajn dovoljno fleksibilan da omogući igraču radikalno drugačije pristupe problemu. Već sam to pominjao, moj prvi prelazak Deus Ex je bio obeležen mirisom baruta i krvi na vernom mi maču. Ubijao sam jer sam smatrao da je to prirodan način prelaženja igre. Moj drugi prelazak, pak, bio je obeležen ekstremnim pacifizmom jer sam nastojao da nikog ne ubijem. Igra me nije terala ni na jednu od strana, niti mi je postavljala čekpointe na kojima sam morao da se izjašnjavam, već je omogućila da igram onako kako biram sve vreme, i dala mi najmanje dva radikalno različita iskustva. E, sad, koliko je radikalno to radikalno je već stvar za dalju raspravu...

Lord Kufer

  • 4
  • 3
  • Posts: 5.102
    • Poems and Essays
Re: Istorija video-igara
« Reply #41 on: 09-12-2009, 16:39:39 »
Igre tipa ADD imaju uvek dve opcije, da igraš kao dobar ili kao zao. Obično su u prednosti dogoderi. Kada činiš zla dela, stanovništvo odbija da komunicira s tobom, trgovci neće da trguju, ostaje ti samo da ih sve pokokaš i završiš igru - što je bezveze i nerealno. U stvarnom svetu zli ljudi uspevaju da organizuju društvo tako da ono reaguje na njihove komande. Znači, te igre zapravo ne nude mogućnost da budeš stvarno zao, da manipulišeš i protežiraš oportunizam (što je uglavnom i definicija zla u tim igrama).

Problem se može rešiti jedino ukoliko igra nudi igraču da sam stvara pravila i implementira ih, ali takvih igara ima veoma malo. Trebalo bi napraviti takav generator koji bi služio igraču da pravi svoju igru - a to je, barem za sada, nerealno. Možda je to malo više moguće u multiplejer igrama, ukoliko je svet igre dovoljno dobro koncipiran.

Ima još jedna stvar, a to je da dobar broj igrača igru igra kao voajer (mislim da je tu i do 50% igrača). Uopšte ne igraju da bi "pobedili" već da bi uživali u tom fantastičnom svetu, a to je neka vrsta igranja u pesku (sandbox). Večina simulacija je upravo u tom fazonu.
I RPG igra može tako da se igra.

Civilizacija IV ima ugrađen world builder, u koji se može ući iz igre, pa se može svašta raditi i kombinovati, čime se prenebregavaju postojeća pravila, ali i to može da pruži zadovoljstvo. Igra se lako da pretvoriti u poligon za eksperimentisanje.

Igre tipa Fallout ili Baldurs Gate imaju sopstvenu jaku priču i to im je osnovni smisao, da se prođe ta priča, ali nude dosta mogućnosti za samostalno delovanje (uglavnom borba i bogaćenje). To doprinosi fleksibilnosti igre, ali ne daje pravu mogućnost izgradnje sopstvenog sveta.

Jedna od legendarnih igara koja je imala široke mogućnosti za slobodno igranje je svakako Sim City. Ono što nedostaje Sim Sitiju, izgradnja lika, donekle je omogućeno u igri Patrician III (to je trgovačka igra, ali kad igrač postane gradonačelnik, može malo da se bavi i vojnom strategijom i da utiče na NPC elemente). Međutim, toj igri nedostaje intenzitet koji postoji u pravom RPG-u.

Što se etičkog momenta u igrama tiče, on je uglavnom režiran i teško se može ozbiljno razmatrati kao takav. Više je to pitanje uslovljenosti ličnosti pa se lako prevodi na psihološki nivo a pravi etični momenat se gubi. Igra se ne može prevesti s nivoa simulacije na nivo stvarnosti. Ona je uvek nešto idealizovano.


ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 6.090
    • Strahoslovni domen999
Re: Istorija video-igara
« Reply #42 on: 16-12-2009, 14:07:34 »
Ko je propustio, može da pročita tekstove iz sjajne Edge-ove rubrike Time Extend o sledećim igrama:

- za PC fanove, tu je Alpha Centauri

- za Mehmeta, Radiant Silvergun

- za sve, The Nomad Soul
... ever removed.

дејан

  • омнирелигиозни фанатични фундаменталиста
  • 4
  • 3
  • Posts: 3.565
Re: Istorija video-igara
« Reply #43 on: 01-04-2010, 14:04:22 »
...barcode never lies
FLA

cutter

  • 4
  • 3
  • Posts: 2.910
Re: Istorija video-igara
« Reply #44 on: 02-04-2010, 16:58:02 »
^
imaš ga još? izgleda spektakularno, kladim se da može i pod vodu, nije slučajno pored bazena.

da malo organizujemo temu:




дејан

  • омнирелигиозни фанатични фундаменталиста
  • 4
  • 3
  • Posts: 3.565
Re: Istorija video-igara
« Reply #45 on: 02-04-2010, 20:22:16 »
nije bio moj :(
...barcode never lies
FLA

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 6.090
    • Strahoslovni domen999
Re: Istorija video-igara
« Reply #46 on: 28-08-2016, 22:02:33 »
Dobio sam ideju čime da oživim ovaj topik, i tek sad vidim da je jedan deo rasprave bio posvećen posledicama igračevih moralnih izbora.   (Pre neki dan sam otvorio novu temu o tome.)

Elem, jedna dobra duša sa Qt3 nam je omogućila da spasemo sledeći tekst iz čeljusti zaborava. U njemu je razgovor sa LEGENDARNIM Chrisom A... Ne. Stvarno ne. Nije taj jedini legendarni dizajner. Razgovor je sa Brianom Reynoldsom, poglavarom Big Huge Games tada (kao i sada, mada su to novi BHG), i čovekom čiji jedan deo karijere se trudim da ne primećujem. Ali zato je drugi deo karijere (odnosno prvi, stariji) apsolutno legendaran.

Brian Reynolds and Tom Chick throw a party as Rise of Legends turns two

Nisam ovo hteo na "Blast from the past", jer to shvatam kao temu sa ličnim iskustvima sa igrama. Mada ću se i tu sigurno osvrnuti na veličanstveni i zapostavljeni Rise of Legends.
... ever removed.

neomedjeni

  • 3
  • Posts: 4.578
Re: Istorija video-igara
« Reply #47 on: 29-08-2016, 07:44:49 »
 xrofl


Stvarno, druže Ridiculuse, pa sami ste rekli - možda je taj kakoseonozove Rejnolds legendarni dizajner, ali Kris je LEGENDARNI dizajner.  :lol:

Father Jape

  • 4
  • 3
  • Posts: 7.296
Re: Istorija video-igara
« Reply #48 on: 29-08-2016, 07:46:31 »
Sad vidim kako će uskoro pet godina kako nema cuttera. :cry:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

https://lingvistickebeleske.wordpress.com

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 6.090
    • Strahoslovni domen999
Re: Istorija video-igara
« Reply #49 on: 29-08-2016, 07:52:04 »
xrofl


Stvarno, druže Ridiculuse, pa sami ste rekli - možda je taj kakoseonozove Rejnolds legendarni dizajner, ali Kris je LEGENDARNI dizajner. 
Zezam se na račun pojave da je to "legendarni" postalo praktično deo njegovog imena. Ovde čak nisu u pitanju njegova dostignuća, već žar njegovih fanova.

A kada bi se on i Reynolds sukobili na osnovu kvaliteta igara na kojima su radil - bogami, bilo bi krvi!

Ah, da, cutter nedostaje...
... ever removed.

neomedjeni

  • 3
  • Posts: 4.578
Re: Istorija video-igara
« Reply #50 on: 29-08-2016, 08:06:11 »
Ma znam, ali moram da pokažem da sam ostao verni zealot.  :lol:


Tja, mislim da je to ludo obožavanje Krisovog lika i dela napola dobro zezanje, a napola ispunjenje potrebe RPGovaca da imaju nekog u koga će polagati nade da će uraditi sledeći veliki novi RPG u vreme one odvratne suše koja je počela nakon raspada Troike.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 57.125
Re: Istorija video-igara
« Reply #51 on: 29-08-2016, 08:09:52 »
Umesto toga dobili smo Alpha Protocol. Lajf saks end den ju daj, što kaže naš narod u prekomorskim zemljama.

Srećom, posle smo dobili i New Vegas i Pillars of Eternity...

neomedjeni

  • 3
  • Posts: 4.578
Re: Istorija video-igara
« Reply #52 on: 29-08-2016, 08:18:03 »
Svi znamo da Kris nije bio vođa tog projekta i da je uleteo u priču da pomogne u trećoj godini razvoja igre, kad je već bilo kasno da se sve spali i krene iz početka. I da je nakon toga radio samo na sitno tu i tamo. Ono što svi strpljivo i pobožno čekamo je RPG sa Krisom Aveloneom na čelu dizajnerskog tima, od prvog do poslednjeg dana.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 57.125
Re: Istorija video-igara
« Reply #53 on: 29-08-2016, 08:22:53 »
Dobro, ali Kris je vrlo prominentno bio prisutan u promotivnim intervjuima pre izlaska igre, on je bio Obsidijanovo lice za javnost u tom periodu. Ne bi me iznenadilo da su mnogi prokunuli njegovo ime po igranju Alpha Protocola. Mada je zanimljivo koliko ta igra i danas ima apologeta. Naravno, ona ima dobre elemente, ali je kao celina dosta slaba.

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 6.090
    • Strahoslovni domen999
Re: Istorija video-igara
« Reply #54 on: 29-08-2016, 08:28:41 »


Ono što svi strpljivo i pobožno čekamo je RPG sa Krisom Aveloneom na čelu dizajnerskog tima, od prvog do poslednjeg dana.

Kada bi prestao da daje intervjue i učestvuje u emisijama i daje intervjue i učestvuje na tribinama i ponovo daje intervjue, i 100% se posvetio dizajnu, to bi se čak i moglo dogoditi.
... ever removed.

neomedjeni

  • 3
  • Posts: 4.578
Re: Istorija video-igara
« Reply #55 on: 29-08-2016, 08:35:34 »
Dobro, ali Kris je vrlo prominentno bio prisutan u promotivnim intervjuima pre izlaska igre, on je bio Obsidijanovo lice za javnost u tom periodu. Ne bi me iznenadilo da su mnogi prokunuli njegovo ime po igranju Alpha Protocola. Mada je zanimljivo koliko ta igra i danas ima apologeta. Naravno, ona ima dobre elemente, ali je kao celina dosta slaba.


Stoji, ali to i dalje ne znači da je ta igra njegova, jer nije.  :lol:




Ono što svi strpljivo i pobožno čekamo je RPG sa Krisom Aveloneom na čelu dizajnerskog tima, od prvog do poslednjeg dana.

Kada bi prestao da daje intervjue i učestvuje u emisijama i daje intervjue i učestvuje na tribinama i ponovo daje intervjue, i 100% se posvetio dizajnu, to bi se čak i moglo dogoditi.


Ali ako bi prestao da daje intervjue i učestvuje u emisijama i daje intervjue i učestvuje na tribinama i ponovo daje intervjue, i 100% se posvetio dizajnu, to bi značilo da bismo mi, njegovi verni sledbenici, ostali napušteni u mraku, bez njegovog božanskog prisustva da nas teši i njegoih reči da nas vode.

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 6.090
    • Strahoslovni domen999
Re: Istorija video-igara
« Reply #56 on: 29-08-2016, 08:41:28 »
Pa, to je cena koja mora da se plati. Onda bi zaista zaslužio epitet "legendarni" jer niko ne bi bio siguran šta je istina, i svakakve priče bi se mogle čuti!

Ozbiljno, pratio sam rad Failbetter Games dugo vremena, i čak se čuo sa njima nekoliko puta. Kennedy je bio ogorčen zato što mora da se bavi odgovaranjem na mejlove, kontrolom kvaliteta, učestvovanjem na forumu, marketingom - iako je voleo što je doprineo stvaranju male, ali verne zajednice fanova - kada je sve što je on želeo bilo da piše.

Kasnije su unajmili ljude za to, naravno. To je dobrim delom i omogućilo da se napravi Sunless Sea.
... ever removed.

neomedjeni

  • 3
  • Posts: 4.578
Re: Istorija video-igara
« Reply #57 on: 29-08-2016, 08:51:21 »
Da, pa, donekle je slična stvar sa Krisom, koji je u Obsidianu radio sve osim onoga što želi - pravljenja RPGova. Otkad je slobodan čovek, nekoliko puta je hintovao da ima neki tajni projekat na kome bi trebalo da bude glavni, pa ćemo da vidimo šta je to zapravo.

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 6.090
    • Strahoslovni domen999
Re: Istorija video-igara
« Reply #58 on: 19-05-2017, 10:37:49 »
Spisak najprodavanijih igara za Segin Dreamcast u Japanu tokom istorije te konzole: link. Izvor? Wayback Machine. Pravi izvor? Časopis Famitsu.


Zanimljivo da je Virtua Fighter 3 TB (=Team Battle) nešto ispred Soul Calibur-a. I...ah, Japanci vole Sakura Taisen. Takođe, prvi Shenmue nije podbacio, osim možda u detalju da je čak 79% kupaca iz prve nedelje prodaje.
... ever removed.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 57.125
Re: Istorija video-igara
« Reply #59 on: 07-09-2021, 04:56:03 »