Author Topic: Sekiro: Shadows Die Twice // FromSoftware  (Read 6017 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 49.721
Re: Sekiro: Shadows Die Twice // FromSoftware
« Reply #150 on: 13-05-2019, 21:18:30 »
Inače, ko je završio igru (a i ko nije, naravno), može da pogleda ovaj asjajni desetominutni video koji kompilira 101 način ubijanja u Sekirou. Pošto u okviru prvog prelaska teško da ćete imati sve prostetičke nastavke koji postoje - sem ako niste brutalno grajndovali za pare i materijale - ovo je sjajan resurs da vidite kako izgledaju oni koje nemate pa da znate kuda se isplati ići u smislu tog tehnološkog drveta tokom New Game +:
 
https://youtu.be/Ax8R_dPJADw

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 49.721
Re: Sekiro: Shadows Die Twice // FromSoftware
« Reply #151 on: 29-05-2019, 18:01:56 »
 Pa.. da kažemo onda i koju reč o igri Sekiro: Shadows Die Twice, za sada najnovijem produktu japanskog studija FromSoftware i jednom od kandidata za „igru o kojoj će se dosta pričati pred kraj godine“ u najmanju ruku.
 
Za početak… ko je uopšte bio svestan da je Mijazaki sve ove godine pokušavao da napravi borilačku igru i otrgne se RPG dizajnu što je karakterisao dekadu naslova koje je potpisao kao direktor – od Demon’s Souls, preko Dark Souls serijala do Bloodborne? Štaviše, ko je očekivao da će Mijazaki prići najbliže tom svom idealu jednom kada se FromSoftware odvoji od majčinske sise velikih japanskih izdavača (Sonyja, Namcoa i, dobro, Atlusa) i padne u naručje američkom Activisionu, jedinom izdavaču koji realistično čini da čak i Electronic Arts – firma koja je godinama za redom osvajala prvo mesto na listi najomraženije američke kompanije – deluje kao oaza dobroćudnosti i progresa?
 

 
Ispostavlja se, a tu su i šuškanja po internetu koja to apokrifno potvrđuju, da je još tamo negde od početaka Mijazaki vukao na svoju stranu i na umu imao igru koja će biti punokrvni akcioni naslov, bazirana na veštini, refleksima, pamćenju obrazaca i hladnoj glavi u najvrelijim momentima, a da su RPG elementi Soulsborne igara bili praktično „nametnuti“ da se kompenzuje visoka zahtevnost takvog dizajna, što od strane igrača a što i, da budemo fer, strane samog studija koji je blistao u domenu kreiranja mapa i generalne strukture igre ali mu sama mehanika borbe nije bila nužno najjača strana. Utoliko, Sekiro kao da je realizacija ove vizije, igra u kojoj RPG dizajna preostaje samo u tragovima i koja pred igrača stavlja imperativ da nauči da se bori ili da umre ne dvaput nego stotinama puta.
 
https://youtu.be/Pqb6-A8IGbg
 
Na internetu plamti rat i mada su sve FromSoftove igre u razumnoj meri kontroverzne i izazivaju zdravu količinu podeljenih reakcija (setimo se kako je Forbesov bloger insistirao da sve te visoke ocene koje kritika daje Bloodborneu rade u korist štete čitavog medija jer će radoznale mase, privučene visokim skorom biti brzo odbijene kad udare u granitni zid težine tog naslova i time možda odustati od igara generalno), reklo bi se da je Sekiro do sada najradikalnije podelio zajednicu. Sličnost sa SoulsBorne igrama, ali i smelo odstupanje od sada već dobro utemeljenog dizajn-predloška generator su mnogo uzbuđenja ali i zle krvi u igračkoj zajednici. Jedni su razjareni što Sekiro bestidno napušta otvoreniju filozofiju svojih prethodnika i igrača uteruje u jedan „pravilan“ način igranja, drugi su raspamećeni što je Sekiro oštricu svoje vizije izbrusio do monomolekularne oštrine, odbacio skoro sav balast i izronio kao jedna od najfinije urađenih akcionih igara u ponudi ove sezone.
 
Kliše je reći da su obe strane u pravu, ali Sekiro jeste igra u kojoj naglašeni kontrasti zaista iskaču sa svih strana. Posle pet igara u labavo definisanom SoulsBorne „ciklusu“, koje su sve bila bazirane na različitim interpretacijama različitih elemenata evropskog folklora i mitologije (i, u slučaju Bloodborne, sa garnirungom američke pop-kulture i pop-mitologije), kao i njihovih preteča u vidu serijala King’s Field (pa, i, u manjoj meri, Shadow Tower i Evergrace), Sekiro je oštro pivotiranje i povratak japanskom folkloru i istoriji kakvo pamtimo iz igara kao što su bile Kuon, Otogi i, svakako, Tenchu. U samoj igri imamo veoma naglašen kontrast između protagoniste koji je srazmerno slab i gine od dva ili tri udarca snažnijih protivnika, te bossova i minibossova čije skale zdravlja opadaju u jedva vidljivim inkrementima. Možda najveći kontrast čini osnova borilačkog sistema – posture, odosno držanje – koja zamenjuje izdržljivost aka staminu iz prethodnih igara a koja je, neiznenađujuće, izazvala mestimično urnebesnu konfuziju među SoulsBorne veteranima. Držanje je praktično „anti-stamina“, element konstitucije likova u igri koji je, može se reći, i važniji od njihovog zdravlja, sa ogromnim taktičkim implikacijama i fokusom na agresivnom igranju. Detaljnije ćemo nešto niže.
 
Jedna od za mene najupečatljivijih stvari u vezi sa Sekirom je ta beskompromisnost sa kojom je FromSoftware postavio svoj (kvazi)istorijski seting i folklornu podlogu. Sekiro jeste igra koja ne gubi mnogo vremena pre nego što uvede vidljivo natprirodne koncepte, ljudožderske divove, avetinjske neprijatelje, zmajeve, te majmune naoružane puškama, ali je ona istovremeno i utemeljena u sasvim ozbiljnoj (pop)interpretaciji japanskog Sengoku perioda, nudeći vrlo uzdržan, hladan ton i narativ koji efikasno venčava folklorni, fantastičarski senzibilitet sa zrelo shvaćenom realoplitikom Japana šesnaestog veka. A opet, rezultat je da imamo igru koja u najširem smislu varira neke od motiva poznatih nam iz SoulsBorne faze, ali koja istovremeno ima najmanje hermetičan, najlakši za praćenje narativ i istovremeno, usudio bih se da kažem, i najviše personalitija.
 
Nije ovo nužno po svačijem ukusu, shvatam to, i to da u ovoj igri imamo protagonistu sa imenom i dijaloškim opcijama neće prijati onima kojima je depersonalizovanost SoulsBornea bila među najvažnijim oružjima tih igara. S druge strane, malo ličniji pristup koga Sekiro koristi pomaže da se neke od poenti koje Mijazaki i njegov tim prave već godinama plasiraju uz emotivnu dramu koja je prisnija, pa i kinematičnija od dosadašnjeg standarda i to igri daje finu količinu identiteta i sprečava da je smatramo tek još jednim ’Souls naslovom. S DRUGE druge strane, Sekiro izbegava da utone u folklornu melodramu ili da previše „animeizira“ svoju estetiku, držeći se pomalo strogog, uzdržanog narativnog tona pa se tu srećno provlače i narodnjačke bajke (kao ona o tajanstvenoj sviračici šamisena) ali i skoro naučnofantastični elementi.
 
https://youtu.be/BLKBaiEQ1gg
 
No, možda daleko intenzivniji kontrast je na nivou dizajna samog igranja i mada Sekiro, naravno ima vidljive sličnosti sa SoulsBorne predloškom, razlike su ono što je uzburkalo duhove. Na internetu se i dalje raspravlja o tome da li je Sekiro „najavljivan“ kao „Souls igra“ i da li ga treba igrati kao Souls igru, a forumi i društvene mreže su pune svedočenja ljudi koji sebe opisuju kao „Souls veterane“ u kojima čitamo da je Sekiro „loša igra“, „preteška igra“ i igra koja je napustila sve što su igrači voleli kod Souls igara.
 
Naravno, ima i potpuno suprotnih reakcija koje vele da je Sekiro destilat Souls filozofije i notabilno lakša igra od bilo čega iz SoulsBorne ciklusa, ali kao i uvek, ekstremne reakcije na internetu treba uzimati sa zrnom (ili par kašika) soli i istinu tražiti u nekoj umerenijoj, jelte, sredini.
 

 
Ono što je nesporno je da je Sekiro „manja“ igra od bilo kog Souls naslova. Odsustvo klasa, statistika, oružja i oklopa koje je došlo uz formalno istupanje iz RPG žanra nije, naravno, puki odraz lenjosti developera već i indikacija napora da se Sekiro ovaploti kao igra u kojoj će borba biti u prvom planu (a ne upravljanje statistikom i bildovima) a da će u borbi biti presudan igrač i njegova sposobnost, radije nego karakteristike, statistike i oprema lika sa kojim igra. Ovo zaista deluje kao radikalan razlaz sa SoulsBorne postavkama koje su podrazumevale klase, karakteristike, statistike i opremu ali je istovremeno i istina da je u apsolutno svakoj od ovih igara akcenat bio na igraču – a ne na liku – i njegovom učenju kroz ponovljeno umiranje, a ne na akumulaciji statističkih poboljšanja (koja je, uostalom dramatično otežana mehanikom gubljenja duša sa svakom smrću). Uostalom, postojanje „OneBro“ kulture – prakse prelaženja SoulsBorne igara bez levelapovanja lika i samo sa početnom opremom – je relativno ekstreman ali validan primer u prilog ovoj tezi.
 
Sekiro, čak, u još jednom notabilnom kontrastu, zapravo olakšava igračima akumulaciju iskustva i napredovanje po nivoima kroz izbacivanje corpsewalk mehanike, oduzimanje samo pola XP-a i novca nakon smrti i mogućnost bezgraničnog (i jeftinog) konvertovanja novca u „čvrstu“ valutu (vrećice sa novcem koje se ne gube posle smrti), ukazujući možda da su ovo elementi igračkog dizajna bez zaista presudne važnosti za napredovanje kroz narativ.
 
Ovo je svakako zajebana koska za progutati za određeni sloj igrača i tu ne mislim prvenstveno na one koji bi eventualni nedostatak sposobnosti (refleksi, prepoznavanje i pamćenje obrazaca, osećaj za ritam itd.) nadoknađivali grajndom i overlevelingom – pošto, da ponovim, u SoulsBorne igrama ovo i nije bila nužno pobednička strategija – već pre svega za igrače koji od FromSoftwareovih igara traže kompleksne ambijente što smisleno nagrađuju investiciju u istraživanje.
 
Sekiro ima lep dizajn mapa, ali on je, ponovo, prevashodno podređen mehanici borbe. Naravno, ima ovde prepoznatljivih mudro skrivenih puteljaka i veza između celina, a mape su, zahvaljujući konopcu sa hvataljkom, vertikalnije i, er, „trodimenzionalnije“ nego ikada, ali decidno smo u deficitu sa lukavim prečicama koje se dobijaju nakon demonstriranja da smo „diplomirali“ određenu oblast. Iako postoje vrata koja se otključavaju samo sa jedne strane u igri, trenutno mi na um padaju samo jedna (i to veoma blizu početka kampanje) koja smisleno prekraćuju put igrača od početka do važne mete.
 
U istom dahu i otkrivanje predmeta/ resursa na mapama nosi značajno manju težinu nego u SoulsBorne igrama. Kako Sekiro nema opcije menjanja oklopa i oružja, tako u ovoj igri istraživanje uglavnom ne donosi mogućnost da dramatično obogatite ili promenite svoj pristup borbi i otkrića se uglavnom svode na pronalaženje potrošnih resursa a znatno ređe na predmete koji unapređuju neku od karakteristika lika (zdravlje, napad) ili recepte za nove nastavke protetičke ruke koji glavni junak nosi. Drugim rečima, uzbuđenje zbog pronalaženja skrivenih štekova je značajno manje nego u SoulsBorne igrama.
 
Ovo potonje, sprave koje Sekiro kači na protezu, je najnaglašeniji element igre u pogledu distinktnih bildova mada se zapravo svodi na praktično to da imate dodatnu alatku uz mač kojim se borite tokom cele igre. Neke od ovih alatki su defanzivne (kišobrani, magleni gavran…), neke ofanzivne (bacači plamena, šurikeni, koplja, sekire…) i njihovo kombinovanje, zajedno sa različitim borbenim tehnikama koje se kupuju za poene koji, opet, dolaze sa napredovanjem po nivoima, čini osnovu za glavno „meso“ igre, to jest borbu i ono kako se igrač kroz nju, jelte, izražava. Naravno ovde ne samo da imamo na programu decidno redukovaniju paletu od one sa kojom smo radili u SoulsBorne igrama – nema magija, nema mogućnosti za smislenu borbu na daljinu, nema štitova, oklopa, brzih mačeva koji izazivaju krvarenje ili dugačkih halebardi koje se mogu koristiti sa srazmerno bezbedne distance od protivnika, nema uticaja opterećenosti na performanse lika itd. – nego i igra u domenu borbe insistira na verovatno najproblematičnijem delu borilačkog menija koji smo imali u SoulsBorne serijalu – pariranju.
 
https://youtu.be/1sLv_Lb4Tgk
 
Deluje trivijalno, naravno, ali video sam Souls „veterane“ (barem samoproklamovane) koji su se potpuno vezali u vreću ne shvatajući da blokiranje nije validna strategija u ovoj igri već da će morati da nauče da pariraju, dakle, da prepoznaju ne samo trajektoriju neprijateljskog napada i momenat u kome se on mora odbiti preciznim uzvraćanjem, već i sekvencu napada koje neprijatelj koristi da bi se svaki napad u seriji pojedinačno odbio.
 
Mijazaki je, reklo bi se, zaista veliki ljubitelj borilačkih igara posebno onih iz poslednjih dvadeset godina jer je jednu od tehnika koja se i u ovom žanru smatra prilično elitnom stavio u sam centar svoje najnovije igre. Pariranje – dakle vremenski precizan potez kojim se odbija protivnički napad trenutak pre nego što će on naneti štetu – je postojalo i pre 1999. godine u ponekom borilačkom naslovu, ali je Street Fighter III, posebno njegova finalna revizija, 3rd Strike sa svojim crvenim pariranjima praktično solidifikovao ovu tehniku kao deo vokabulara koji oštro razdvaja pariranje od blokiranja i zahteva dobro prepoznavanje šeme napada protivnika, skoro perfektan tajming i sposobnost da se sačuva hladna glava pod sve većim pritiskom.
 
Sekiro je, u tom smislu, iznenađujuće smeo naslov koji sve gorenavedene SoulsBorne elemente odbacuje kao nepotrebni balast da bi mogao da se fokusira na jedan praktično egzotični pristup borbi u kome većina uobičajenih tehnika iz prethodnih igara ne pali i igrači moraju da radikalno promisle svoj nastup. Nije da signala već nije bilo – već je Bloodborne manifestno igračima oduzeo štitove i terao ih da ostanu agresivni time što su uspešni protivnapadi nakon trpljenja štete vraćali deo zdravlja igraču. No, ako je Bloodborne ovim uspeo da eliminiše turtling – taktiku skrivanja iza jakog štita, primanja napada u blok i uzvraćanja samo u najoportunijim od svih oportunih trenutaka – nije eliminisao i drugi defanzivni pristup u kome igrač umesto da napada sve vreme beži i udara samo po jednom kada protivnik stigne do kraja svoje serije napada. Ni Sekiro ne eliminiše sasvim ovu „izbegličku“ taktiku ali radi đavolski dobar posao na tome da je obeshrabri time što se u fokusu borbi uglavnom ne nalazi ono što tradicionalno napadate u akcionim igrama – zdravlje protivnika – već njihovo držanje – „posture“.
 
Bučne žalbe po internetu na to da su u Sekiru merači zdravlja bosova apsurdno predugački i da opadaju presporo (tzv. „Sekiro je slab“ argument) pokazuju da nisu baš svi shvatili kako je osnovni cilj borbe u ovoj igri da se razbije protivnikovo držanje, nakon čega on gubi gard a igrač dobija priliku da izvrši smrtonosni udarac („deathblow“) koji oduzima svo preostalo zdravlje odjednom i ubija na mestu.* Kako ovo postižete? Najčešće tako što ste mnogo agresivniji nego u prosečnom SoulsBorne duelu – ponovljeni napadi mačem i dopunskim alatkama troše protivnički posture, a odbijanje napada pravovremenim pariranjima ga neretko troši još brže.
*Osim što u FromSoftovim igrama smrt najčešće nije tako jednostavna pa tako i u ovoj igri pored samog Sekiroa i većina bosova mora da umre više od jednom
 
 
Utoliko, Sekiro je igra u kojoj bežanje najčešće donosi negativan prinos jer se držanje protivnika obnavlja kada nije izložen pritisku pa onda, kada se povučete na bezbednu daljinu, sa žaljenjem gledate kako se efekti vašeg smelog napada od malopre tope dok se mrskom dušmaninu posture merač vraća na nulu.
 
Drugim rečima, napad ovde uglavnom nema alternativu. Držanje se mora rušiti napadanjem i uspešnim pariranjem jer bežanje, pa čak i blokiranje ne donose rezultate i igrač mora da napusti najveći deo stečenih Dark Souls znanja i navikne se na to da preživljavanje i pobeda u Sekirou najčešće znače da ćete najveći deo vremena provesti na bliskoj distanci od protivnika, bez uzmicanja razmenjujući udarce, pamteći sekvence napada i odgovarati pravovremenim odbijanjem svakog zamaha. Naglasak je na „na strašnom mestu postojati“ delu onog poznatog stiha, dakle.
 
Ovo je element igre koji zapravo proizvodi i najviše adrenalina i endorfina u igraču, laserski precizno dizajnirana mehanika borbe u kojoj ništa – ni štit, ni oklop, ni visoke statistike – ne može da zameni prepoznavanje protivničkih komboa, učenje njihovog ritma i razvijanje adekvatnog odgovora na iste, dok se duel sve vreme odvija u rangu proverbijalnih beonjača, bez uzmaka i odstupanja.
 

 
Ovo je reduktivan dizajn, to nam je jasno, ali pošto se oslanja na dramatičnu potrebu da se sam igrač unapredi (mnogo više od lika u igri), on je konzistentan sa onim što je FromSoftware radio poslednjih deset godina i urađen je veoma dobro. Mijazaki svakako želi da igrate na određen način, ali to ne znači da su bosovi samo zagonetke koje se rešavaju jednostavnim ponavljanjem istog seta poteza (kada se ovo i dešava, na primer u slučaju Long-arm Centipede Giraffe, u pitanju je didaktički momenat koji naglašava ritmičnost napada – lekcija bitna za kasnije bosove), i postoji iznenađujuće mnogo različitih pristupa koje možete primeniti u teškim borbama sa jednakim uspehom. Ilustracije radi, finalni bos je meni bio toliko težak (pominjao sam već jedanaest dana iskušenja kojima me je podvrgao) da sam pogledao nekoliko preporučenih strategija na internetu koje su obećavale da ga se može „lako pobediti“. Na kraju sam ga pobedio potpuno drugom strategijom koristeći protetički nastavak i borbeni stil koje nisam video pomenute ni u jednom vodiču, fokusirajući se na set taktika da se njegovo zdravlje dovede na dovoljno nisku razinu (oko 50%) da mu to uspori obnavljanje držanja u meri kada će moji senpou napadi (koji ne nanose štetu zdravlju ali brže umanjuju držanje) brzo odraditi posao. Napeto!
 
Da je borba jedan-na-jedan protiv sve kompleksnijih bosova srž iskustva koje ova igra teži da ponudi potvrđuje se i time da je Sekiro: Shadows Die Twice jedan malčice zamaskirani bossrush. Igra sadrži nekoliko desetina bosova i minibosova dok je sadržaj između ovih borbi relativno skroman po SoulsBorne standardima.
 
https://youtu.be/cLcBQiW3New
 
Ne i loš, da ne bude zabune, Sekiro zaista jeste lakša igra od svojih prethodnica ako gledamo samo borbu izvan susreta sa bosovima a borbe sa grupama običnih neprijatelja su mnogo dinamičnije nego u SoulsBorne ponudi, zahvaljujući mnogo većoj pokretljivosti glavnog junaka, ali i mehanici šunjanja. FromSoftware je sa svojim iskustvom iz Tenchu serijala u Sekiro doneo taj koncept srazmerno „slabog“ protagoniste koji koristi napade iz potaje, taktiku udarca i bekstva, prilaske iz mrtvog ugla, odvraćanje pažnje, bacanje prašine (well, pepela) u oči da dinamizuje Sekiro program. Ovo nije ZAISTA stealth igra i šunjački gejmplej se pojavljuje procentualno relativno malo vremena tokom igranja, prevashodno, opet, jer je igra naglašeno usmerena ka bosfajtovima. Ali FromSoftware svakako uspelo kanališe taj senzibilitet šinobija koji se kao avet kreće između svojih neprijatelja, osmatra, procenjuje situaciju i napada iznenadno, brutalno i efikasno, onda se ponovo povlači u senke i vreba nove prilike, pa su delovi igre na Hirata imanju ili u Palati izvorišta duboko zadovoljavajući na način koji prirodno ekstrapolira relativnu inertnost mnogih antagonista Souls igara. Ovde je skakanje po krovovima, šunjanje kroz visoku travu, praćenje stražarskih ruta, odvlačenje pažnje itd. jedan obogaćujući sadržaj i mada je stealth program srazmerno rudimentaran u odnosu na punokrvne šunjačke igre (recimo Metal Gear Solid ili Dishonored), a ovu igru svakako nećete moći da „ghostujete“, on je plemenit i osvežavajuć.
 
No, drugi delovi igre – Tvrđava pušaka, recimo, ili Potopljena dolina – su lišeni (sofisticiranog) šunjanja i zahtevaju borbu sa grupama neprijatelja i, mada je borbeni sistem očigledno ugođen prevashodno za duele jedan-na-jedan, ovo umeju da budu veoma dobri momenti u kojima igrač mora da demonstrira pokretljivost i sposobnost za improvizaciju kako bi pretekao. Manastir Senpo je možda najbolja realizacija ovog modela sa prostranom mapom i grupama relativno teških neprijatelja raspoređenih tako da igrač mora da iskoristi topografiju, skrivanje ali i mnogo grube sile da preživi i pobedi.
 
Moje lično iskustvo je da  Sekiro sa svojim fokusom na borbu napravio dobar posao – sve dok zaista ne očekujete igru koja je „ista“ kao Dark Souls. Sekiro je zaista mnogo vitkiji – neki bi rekli siromašniji – po mnogim pitanjima: kretanje kroz mape je brže pa one zato i deluju manje (iako im vertikalnost svakako dodaje na volumenu), nema klasa i upravljanja statistikama, novih oružja i oklopa (čak ni kozmetičkog presvlačenja), a odsustvo multiplejera dodatno snižava primamljivost ponovnog igranja igre kada je jednom završite. No, ovo je sa druge strane balansirano najelegantnijim borilačkim sistemom koga su FromSoftware do sada napravili. Ovde smo se svojevremeno šalili da je Sekiro sada već praktično „pravi“ character action naslov, sa svojim naglaskom na, jelte, karakteru i akciji, ali zgodno je setiti se da je pre deset godina firma zapravo imala jedan potpuno strejt character action naslov u formi Ninja Blade koji je bio dosta nespretna i za igranje neudobna imitacija Tecmovog Ninja Gaiden i da Sekiro impresionira time da ne ponavlja praktično ni jednu od grešaka ove igre i pazi da uvek okreće svoj najbolji profil kameri.
 
Naravno, hleb nasušni character action igara – komboi – nisu nešto što se Sekiro trudi da implementira u iole ozbiljnijoj meri. Ovo makar nije promenjeno u odnosu na SoulsBorne predložak i Sekiro mnogo više stavlja akcenat na sve druge elemente borilačkih igara izvan komboa, footsies prevashodno, odnosno naglasak na čvrstom stajanju na tlu i kontrolisanju prostora u kome se borba odvija kroz kombinaciju kretanja, napada, blokada i pariranja. Sekiro je, sa svojom potrebom da – ako nameravate da zaista pobedite protivnika – stalno budete da relativno bliskom odstojanju, zapravo ultimativna footsies igra u kojoj je učenje neprijateljske sekvence napada, prepoznavanje „telefoniranja“ i pravovremeno umetanje odbrane za svaki napad, te uzvraćanje sopstvenim napadom praktično neophodno da biste preživeli. Sekirove ofanzivne taktike se uglavnom ne mogu oslanjati na komboe, mada ovo ne znači da ih u igri uopšte nema – neki prostetički nastavci omogućavaju relativno rudimentarne kombo poteze, ako imate otključane potrebne veštine (kišobran, sekira, koplje) a sabimaru ima sopstveni jednostavni kombo koji pored štete što je nanosi zdravlju i držanju može i da otruje protivnika – tako da igra zapravo ostavlja utisak nešto „realističnije“ borbe mačevima (kopljima, halebardama itd.) u kojoj su blokiranja, pariranja i kritični udarci koji lome gard važniji od zaslepljujućeg zasipanja serijama.
 
Pošto dobar deo „običnih“ protivnika ima relativno male zalihe držanja, borba sa njima je, pogotovo u kasnijim fazama igre kada je igrač veštiji i ima više alata na raspolaganju, iznenađujuće atraktivna. SoulsBorne igre načelno nisu najjače kada se borite sa više od jednog protivnika od jednom pa je i Sekiro očigledno dizajniran da prioritizuje duele 1:1 ali neke od sposobnosti koje se otključavaju sa napredovanjem po nivoima daju sjajne rezultate u masovkama – od ranog whirlwind slasha kojim možete da povredite, često i ubijete više protivnika odjednom, pa do ultimativne ninjutsu veštine kojom ubijenog protivnika zombifikujete i on se bori na vašoj strani sve dok ima zdravlja.
 
Bosovi i minibosovi su ipak glavni sadržaj igre i ovde ponovo postoji relativno jasna razdvojenost od SoulsBorne pristupa utoliko što su prethodne igre, sa svojim RPG osnovama davale potencijalno mnogo širu paletu pristupa „rešavanju“ bosova. Sekiro mnogo više ide na Nintendo filozofiju i Mike Tyson’s Punch Out pristup gde bosovi imaju jasno izraženo ponašanje koje se može „rešiti“ tačno određenim odgovorom.
 
U praksi ovo podrazumeva korišćenje određenog komada opreme ili određene tehnike za određene bosove (na primer, mikiri kontra za one koji koriste koplja, kišobran za one koji šire teror, pa čak i protivvazdušni smrtonosni udarac za bosove koji vole da skaču unaokolo) što, uz potrebu da naučite njihove napade deluje prilično preskriptivno (i restriktivno), ali po mom iskustvu igra ostavlja više nego dovoljno prostora za lične preference i izražavanje u borbi.
 
Sekiro je i igra gde je uložen vidan napor da se bosovi isprofilišu i predstave ozbiljan skill-check za igrača a bez posezanja za damage-sponge taktikama. Sekiro zapravo ima jako visok procenat onih bosova koji su po dimenzijama i pristupu borbi slični samom glavnom liku, dakle u pitanju su humanoidna stvorenja sa mačevima, relativno realistične telesne građe, a što je vrlo primereno za igru koja akcenat u borbi stavlja na veštinu i pariranje. Svega par bosova, zapravo, može da se uračuna u kategoriju „velika meta sa mnogo zdravlja“ gde se pobeda ostvaruje više upornošću nego spretnošću, što je na ovoliki broj protivnika zapravo odličan skor. Veliki broj minibosova – raznih generala jedne od političkih frakcija, recimo – ali i obaveznih bosova su zaista ratnici sa mačevima i kopljima koje morate pobediti u fer borbi, prepoznavanjem načina na koji ćete istrošiti njihovo držanje i, nakon uspešnog napadanja i pariranja, zadati im fatalne udarce.
 

 
I takve borbe su zaista spektakl do sada neviđen u FromSoftware igrama i, iako ovde nemamo kombo-eksces kao u recimo recentnom Devil May Cry, one su istovremeno i praznik za oči i brutalni testovi veštine. Kada se nađete oči u oči sa bosom koji radi isto što i vi, koristeći izgrađenu footsies taktiku, ali može da ima i napade na daljinu, šurikene, strele, patrone sa gasom koji vam na neko vreme onemogućava lečenje, dimne bombe ili mogućnost area of effect napada, zaista se nalazite na teškom iskušenju a posmatranje protivnika, čitanje poteza, prepoznavanje za blok neodbranjivih napada koje simbolizuje crveni kanđi simbol, a na koje morate adekvatno odgovoriti – pariranjem za „obične“ napade, skokom za čišćenja ili mikiri kontrom za probijanja – sve to zapravo zahteva poveliku koncentraciju. Mijazaki i FromSoftware ovde sasvim skidaju rukavice i Sekiro je igra u kojoj se stvari odlučuju na nivou dela sekunde u kome, baš kao u Punch Outu morate identifikovati napad na osnovu njegove početne animacije i odgovoriti određenom kontramerom. Uzmicanja i držanje velike distance od neprijatelja ovde uglavnom nisu prihvatljive taktike  i kada igrač, posle određenog broja pokušaja tokom kojih je učio protivnika, uđe u „zonu“ borba se zaista pretvara u naglašeno ritmičku razmenu poteza označavanih udarima metala o metal, zviždanjima promašenih udaraca i muklih vokalizacija kod zabadanja sečiva u meso, a sve izgleda kao koordinirana plesna tačka u kojoj dve figure elegantno lete kroz prostor, skaču u vazduh, koriste i svoje udove kao oružja i kreiraju umetnost-u-pokretu koja traje samo dok jedna od njih na kraju probijena oštricom ne ispusti dušu.
 
Raznolikosti radi, naravno, ima i bosova koji odskaču od ovog obrasca – već sam pominjao Corrupted Monka (kome bi adekvatniji prevod bio zapravo Wayward Nun ne najmanje zato što je žensko, jelte) koji je mnogo lakši nego što to na prvi pogled izgleda, ali je lukavo dizajniran tako da igrača trgne iz do tada razvijane navike da se sve borbe rešavaju neprekidnim napadanjem. Corrupted Monk ima napade koji maltene nemaju nikakav „signal“ na početku na osnovu kojeg možete da pripremite adekvatnu odbranu/ protivnapad i koji praktično uvek pogađaju. Naravno, trik je u tome da se prepozna da Monk ima svoj ritam koji se može narušiti pravilnim ritmom sopstvenih napada i izmicanja i ovo je jedan od retkih bosova u igri kod koga je napad na zdravlje umesto na držanje sigurnija taktika.
 
https://youtu.be/r24zShFhqrc
 
Tu je i Guardian Ape, jedan od retkih „monstruoznih“ neprijatelja u Sekirou. Za razliku od SoulsBorne ciklusa gde su zmajevi i druge zveri, demoni i divovi relativno redovna ponuda, Sekiro ovakve neprijatelje daje prilično proređeno i njihovo je pojavljivanje praktično naglašena punktuacija u narativu. Guardian Ape je memorabilan ne samo zbog svog manifestnog razbijanja do tada uspostavljenog obrasca kod bosova – ne nosi oružje, potezi su mu teži za pariranje jer nije jasno kada se završavaju, ima area of effect napade i u stanju je da se kreće brzo preko velikih distanci – već i zbog načina na koji uspe da igrača iznenadi na polovini borbe, venčavajući azijski folklor sa vrhunskim dizajnom bosa po kome je FromSoftware s razlogom poznat. To, a i u koliko savremenih igara skupe produkcije imate bosa kome se napadi, između ostalog, sastoje od otrovnih prdeža i gađanja izmetom?
 
Ta „skupa“ produkcija je, naravno, mnogo jeftinija od onog što načelno vidimo u visokobudžetnim igrama iz Activisionove ponude i Sekiro je novac koji je uštedeo na izbacivanju klasa, bildova i multiplejer infrastrukture svakako uložio u izgled i zvuk igre. Ponovo, FromSoftware je studio koji je sa SoulsBorne serijalom više nego nadmoćno demonstrirao da ima neke od najboljih vizuelnih dizajnera u industriji a oslanjanje na japansku istoriju i mitologiju posle decenije evroameričkih motiva je očigledno inspirisalo tim, pa Sekiro uprkos svojoj relativno oskudnoj grafičkoj raznolikosti ostavlja utisak ličnosti i ubedljivosti. Sengoku Japan je ovde ne samo upečatljiv i lep već deluje autentično – čak i uz džinovske zmije, da ne pominjem demonske stonoge – sa svojom arhitekturom, pitoresknim krajolikom i minuciozno urađenim oklopima i odećom. Stilizovanost likova kao što su Great Shinobi Owl ili Shichimen Warrior je nešto što igraču privlači pažnju i tera ga da se udubi u pozadinsku priuču igre onako kako je to i inače pravilo u Mijazakijevim igrama, ali sada sa dodatnim elementom da će to udubljivanje verovatno imati i komponentu istraživanja japanskih narodnih predanja i mitologije.
 
Sam Sekiro je iznenađujuće – i vrlo zadovoljavajuće – ubedljivo sredovečan, sa sedim pramenovima u kosi i odlično dizajniranom odećom i protezama da ostavi baš onaj potrebni utisak „ozbiljnog“ nindže koji ne oblači fetišističke kostime i loži se da je frajer već se nosi komotno ali neupadljivo, uvek spreman za borbu ali i kadar da se stopi sa okolinom. Japanska glasovna gluma je naravno sjajna, sa uzdržanim ali dovoljno ekspresivnim deliverijem od strane svih glumaca. Engleski dab nisam slušao osim malo na JuTjubu i deluje korektno ali svakako manje „stvarno“ od onog što se čuje u originalu.
 
Animacija je takođe jedan od FromSoftwareovih hajlajta i mada ovde nemamo „realističnost“ na nivou Rockstarovih ili Naughty Dogovih naslova, Sekiro je izvanredno upečatljivo animirana igra koja na do sada praktično neprecendiran način prenosi teatralnost klasičnih samurajskih filmova u interaktivni medijum. To da je sam Sekiro lik mnogo agilniji od bezimenih SoulsBorne protagonista, na ime svojih gipkih skokova i konopca sa hvataljkom, ima velike konsekvence u dinamici kretanja i borbe a kako su i svi drugi likovi animirani sa puno karaktera, sumarni rezultat je distinktno iznad bilo čega što smo videli u prethodnim igrama. Mačevanje je ovde izuzetno taktilna aktivnost, likovi se kreću u naglašeno teatralnim pozama i gestovima (pogotovo drugi šinobi likovi poput špijuna i asasina, ali i Shichimen Warrior koji praktično pleše, ili Guardian Ape koji u svojoj drugoj fazi i sam prelazi u ritualno kretanje) a neke borbe sa određenim mini/ bosovima pa i običnim neprijateljima se pretvaraju u neviđeni vizuelni spektakl sa silnim skokovima, izbegavanjima, pariranjima i probijanjima koja u svojoj spontanoj koreografiji mogu da zaista izađu na crtu najboljim azijskim akcionim filmovima. Naravno, visceralnost je značajna komponenta čitavog paketa sa tradicionalnim „blood spray“ efektima i ponovo naglašeno teatralnim, čak ceremonijalnim pozama pri zadavanju smrtonosnog udarca što teškim borbama dodaje značajnu komponentu „isplate“. Sekiro ovde drži masterklas iz venčavanja stila i supstance i odjednom to poređenje sa character action igrama ponovo ne deluje preterano netačno.
 
Zvučni efekti, razume se, ovde odrađuju lavovski deo posla uspevajući da budu istovremeno i bitno informativni ali i veoma zadovoljavajući na nivou fidbeka koji dobijate za svoje akcije. Ne znam kako je moja žena istrpela svo to udaranje mača o mač koje je satima slušala dok sam završavao igru, ali zvuk koji se čuje kada razbijete protivnikovo držanje, probijete mu gard i spremni ste da zadate smrtonosni ubod – to je potmuli udar od koga mi na samo prisećanje malo brže zakuca srce. Naravno, kako su FromSoftove igre muzički po pravilu izvanredne tako i ovde pouzdani tandem u sastavu Juka Kitamura (koja je radila na Souls i Bloodborne igrama) i Norijuki Asakura (radio još na Tenchuu, ali je pisao i muziku za Anime serijal Knights of Sidonia, recimo) isporučuje gomilu folklornih motiva odsviranih na tradicionalnim instrumentima postižući fantastičnu atmosferu. Jedno je sigurno, Sucker Punchov Ghost of Tsushima i Team Ninjin Nioh 2 će imati pune ruke posla da odgovore na Sekirovu jaku „Japanštinu“, a slutim da će na dobitku biti prevashodno publika.
 

 
Ostaju još dva pitanja da se razreše: je li Sekiro preteška igra i gde ga možemo pozicionirati u SoulsBorne koordinatama (gde ipak svakako pripada)?
 
Ova dva pitanja su zapravo povezana: SoulsBorne igre jesu bile teški naslovi ali je njihova fleksibilnost sa bildovima i statistikama kao i opcija pozivanja drugih igrača u pomoć (uz, razume se, prefinjenu komponentu rizika od invazije), te kooperativno igranje, ratovanje između gildi i osnivanje ad-hok borilačkih klubova u velikoj meri zaslužno za njihov karakter i dugovečnost. Sekiro nema ništa od ovoga, ali ima alternativne krajeve koji podrazumevaju prilično različite putanje kroz narativ i bosove što je hvalevredan trud autora i prilog ideji da ćete posle prvog prelaska stisnuti New Game+ dugmence u meniju.
Ipak, nema sumnje u to da je Sekiro svedenija ponuda od onog što se načelno sada podrazumeva kad su SoulsBorne igre u pitanju i da je raspon onoga što se u igri može raditi manji. Kada se uzme u obzir da bosovi predstavljaju skilčekove koje uglavnom ne možete preći bilo kakvim varanjem ili dovitljivošću, osećaj da u igri zapravo nema mnogo toga da se radi, pogotovo posle prvog prelaska, je prilično palpabilan. Ponovo, internalizovanje ideje da je ovo pre svega malo raskošnija bossrush igra a ne akcioni naslov generalnog usmerenja je možda bitan preduslov za njenu pravilnu konzumaciju.
 
https://youtu.be/iTjHFaE1G68
 
U vezi sa tim je i činjenica da je ovo po mom osećaju u proseku zapravo lakša igra od SoulsBorne norme, a da utisak ogromne težine ostavljaju pre svega neki teški bosovi koji umeju da ozbiljno zakoče napredovanje kroz narativ. Sve ovo u igraču ume da proizvede dosta frustracije – proleteli ste kroz novu mapu za sat vremena a onda se pet sati borite sa njenim bosom – i Sekiro svakako doseže onaj Mijazakijev ideal da nakon poražavanja teškog protivnika osećate nezapamćenu poplavu endorfina (true story: nakon što sam porazio poslednjeg bossa sledeća dva dana sam bio sjajno raspoložen i osećao se kao da sam nešto opipljivo postigao u životu) zato što ste morali da sebe pogurate preko sopstvenih granica da bi to bilo moguće, ali je i cena povisoka. U prethodnim igrama biste momente ogromne frustracije koje donose pojedini bosovi mogli da prevaziđete pozivanjem drugog igrača (ili makar NPC-ja) u pomoć kako biste igru nastavili da igrate, a zatim, nekoliko desetina sati kasnije i sami postali majstor koga drugi prizivaju u pomoć kada je njima gusto. Sekiro nema ništa slično i ovo odsustvo socijalne komponente se oseća i na nivou subjektivnog osećaja težine igre ali i na nivou želje da investirate dalje u nju nakon što ste je jednom ili dvaput završili. Utoliko, rasprava koja se razgorela u igračkim medijima i na socijalnim mrežama o tome da li Sekiro treba da ima „easy mode“ nije ni tako jednostavna (odgovor je inače: treba da bude onako kako developeri odluče) jer je u SoulsBorne igrama igrač težinu igre varirao ne kroz jednostavno biranje stavke na meniju već kroz razumevanje isprepletanih sistema i odluku da ulaže svoje vreme na određen način, uzimajući ali, ultimativno, i dajući. Sekiro ovo nema. 
 

 
Time, u zbiru, hoću da kažem da je Sekiro izvrsna igra sa do sada neviđenim fokusom na veštini i spretnosti i da je lako osvojila posebno mesto u mom srcu, ali da je u celini ona znatno manji fenomen, pa ako hoćete i  manji medijum nego što su to pre svega Souls igre sa svojom širinom koja ih, istina, čini nezgrapnijim ali i inkluzivnijim nego što je to Sekiro. Paradoksalno, dakle, FromSoftware je za Activision napravio svoju naj“elitističkiju“, najviše „git gud“ igru, naslov koji bez kompromisa tera igrača da bude najbolji što može, ne dajući mu čak ni kozmetičke a pogotovo ne mehaničke komponente koje bi ga odvukle od sržne nužde da se unapredi, preživi i pobedi. Da je Mijazaki ovako nešto žudeo da napravi, a Activision mu omogućio da se to desi, bez mešanja u produkciju, insistiranja na onlajn elementima, mikrotransakcijama pa čak i na bilo kakvoj „vesternizaciji“ estetike je pravo malo čudo. Sekiro je, dakle, proizvod čuda i kao takav mora da bude slavljen. Slavimo ga onda.

usputni_boem

  • 2
  • Posts: 283
Re: Sekiro: Shadows Die Twice // FromSoftware
« Reply #152 on: 29-05-2019, 18:22:55 »
Da predjem konacno igru (nemam jos mnogo, trenutno sam u Fountainhead Palace), pa citam...

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 49.721
Re: Sekiro: Shadows Die Twice // FromSoftware
« Reply #153 on: 29-05-2019, 18:44:06 »
Ajde božezdravlje. Tebi poslednji bos sigurno nee biti takav brickwall kao meni  :lol:

usputni_boem

  • 2
  • Posts: 283
Re: Sekiro: Shadows Die Twice // FromSoftware
« Reply #154 on: 29-05-2019, 19:19:50 »
Videcemo, GSO me je posteno namucio u obe verzije, a poslednjeg bossa bije glas da je pakleno tezak (kako i dolikuje poslednjem bossu  :)). Verujem da ce biti dostojan protivnik (and then some) cak i ovom sinobiju  8-)  :lol:

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 49.721
Re: Sekiro: Shadows Die Twice // FromSoftware
« Reply #155 on: 29-05-2019, 19:22:43 »
Ja sam išao drugim putem tako da GSO-a nisam morao da pobedim drugi put, ali ako za ikog verujem da će ovo relativno lagano preći, to si ti.

usputni_boem

  • 2
  • Posts: 283
Re: Sekiro: Shadows Die Twice // FromSoftware
« Reply #156 on: 29-05-2019, 21:17:04 »
 xjap Odzvanjace mi ove tvoje reci u glavi kad se budemo borili!

milan

  • 4
  • 3
  • Posts: 1.645
Re: Sekiro: Shadows Die Twice // FromSoftware
« Reply #157 on: 30-05-2019, 08:38:06 »
Meho, svaka ti zlatna

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 49.721
Re: Sekiro: Shadows Die Twice // FromSoftware
« Reply #158 on: 30-05-2019, 08:59:21 »
Treba me pohvaliti što sam izbegao da koristim očiglednu i jeftinu igru reči tipa "Sekiro me je baš naSekiro, hahahahahah!"

Petronije

  • 4
  • 3
  • Posts: 5.855
Re: Sekiro: Shadows Die Twice // FromSoftware
« Reply #159 on: 30-05-2019, 11:21:05 »
Briljantna recenzija, mada ništa manje nisam ni očekivao.
Crvena zvezda je Srbija, što je rekao Aleksandar Vučić, koji ne krije da je navijač Crvene zvezde... Rekao mi je, Terza, kad je jaka Zvezda, jaka je i Srbija!

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 49.721
Re: Sekiro: Shadows Die Twice // FromSoftware
« Reply #160 on: 30-05-2019, 15:31:11 »
 :| :| :| Da budem iskren, malo sam se trudio da ne pišem iste stvari kao prikazi koji su objavljivani po igračkim sajtovima u vreme izlaska igre. Naravno, imao sam luksuz da o onjoj pišem par meseci kasnije, kada se već isprofilisala diskusija o njoj itd.