Author Topic: Blast from the past, ili kucamo na vrata zaboravljenih igara!!!  (Read 21195 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
Pa, ja smatram da je blog prevaziđen medijum. Ne u smislu da je zamenjen nečim boljim već da je naprosto čovečanstvo otišlo u drugu stranu. Kako su forumi još prevaziđeniji onda sve to nekako naopako ima smisla. Možda ključno, blogovanje bi mi danas delovalo kao suviše očigledan pokušaj da promovišem sebe a ne sadržaj, pa je forumisanje nekako bolji način da se skrene pažnja sa čoveka a na tekst.

milan

  • 4
  • 3
  • Posts: 1.673
A Raid Over Moscow je meni bila smeće igra, jedino "bitna" jer je imala tu kontroverznu tematiku napada na Rusiju,
Ja sa 13, 14 godina uopste nisam imao odnos prema igrama - meni su sve bile najbolje na svetu. Eto, recimo, jedna od omiljenih mi je bila Pyjamarama, ako se dobro secam naziva... Kako se zvase ona sa onim astronautom, Jetpack? I tu sam voleo... A zivo se secam i neke gde vi jurite na motoru neke kriminalce po sumi - mislim da je bila Deathmatch, ili Deathchase...

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
Daaa, Deathchase!!!!!!!!!!  :-| :-| :-|

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 5.314
    • Strahoslovni domen999
Pa, ja smatram da je blog prevaziđen medijum. Ne u smislu da je zamenjen nečim boljim već da je naprosto čovečanstvo otišlo u drugu stranu. Kako su forumi još prevaziđeniji onda sve to nekako naopako ima smisla. Možda ključno, blogovanje bi mi danas delovalo kao suviše očigledan pokušaj da promovišem sebe a ne sadržaj, pa je forumisanje nekako bolji način da se skrene pažnja sa čoveka a na tekst.
Staviti na Tviter! Jedna rečenica u jednom trenutku, i haš-tagovati kao prikaz igre.  :)
Znate... u početku beše Šala, i Šala beše...itd



Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
Whoa, u najnovijoj epizodi Retronautsa Džeremi je pred kraj preporučio ovaj blog i, moram da primetim da je u pitanju fantastičan izvor lepih priča o raznim retro temama, sa naglaskom na Infocomu, jednoj od najbitnijih firmi u domenu tekstualnih avantura:
 
http://www.filfre.net/

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
U našoj seriji pričanja o ikoničkim igrama iz run ’n’ gun podžanra, više puta smo pominjali serijal Metal Slug i red je da danas uradimo jedan solidan deep dive u istorijat i značaj ovih igara. Ono što Metal Slug razlikuje od prethodno opisanih franšiza je pre svega što se ne radi o „klasičnom“ serijalu – dok su Contra i Commando nastali polovinom osamdesetih godina prošlog veka i manje-više utemeljili svoje respektivne (pod)žanrove pružajući definitivu formulu koja je dalje definisala granice žanra i iz koje su nicali brojni klonovi, Metal Slug je nastao polovinom devedesetih, u trenutku kada je klasičan dvodimenzionalni gejming polako odlazio u drugi plan pred navalom modernih 3D igara i predstavljao je ne samo vrhunski rafinman platformsko-pucačke gejmplej mehanike već i svojevrsnu estetsku i mentalitetsku subverziju u odnosu na postojeće i popularne igre. Ovo je Metal Slug učinilo veoma osobenim serijalom koji istovremeno privlači obožavanje gotovo kultnog intenziteta, ali i koji nije zapravo imao mnogo klonova i imitacija za više od dve decenije postojanja.

 

 
Na neki način ovo Metal Slug čini ne toliko slepim crevom evolucije igračkog medijuma, koliko alterantivnom istorijom, nekom vrstom odgovora na pitanje šta bi bilo da polovinom devedesetih godina prošlog veka 3D akceleracija na kućnim računarma i konzolama nije uspela da se nametne kao izbor najširih masa, da su igrači većinski odbacili grozomorne rane 3D modele, siromašne u poligonima i oblepljene rudimentarnim teksturama i da su umesto toga nastavili da traže sve lepše i prefinjenije 2D sprajtove, ručno rađene pozadine, minuciozno animirane likove sa desetinama posebnih raspoloženja... Istorijat Metal Slug je, prema tome neraskidivo vezan za japansku kompaniju SNK i njihov arkadni i kućni harvder – Neo Geo kabinet i konzolu.
 
Nemam nameru da ulazim duboko u istorijat i tehničke detalje vezane za Neo Geo – uostalom, nemam za to ni dovoljno tehničkog znanja – ali neke pojedinosti su ključne kako bi se pravilno razumeo nastanak, priroda i legat Metal Slug serijala. Iako brend Neo Geo obuhvata nekoliko iteracija arkadnih i kućnih mašina, razlike među njima uglavnom nisu dovoljno velike da bismo pričali o fundamentalno odvojenim platformama. Zapravo kada je SNK i pokušao da odstupi od sržne Neo Geo arhitekture kreirajući arkadnu mašinu sa 3D akceleracijom 1997. godine, ovo se završilo kao ozbiljan tržišni neuspeh i planovi da se na njenoj osnovi kreira i kućna konzola su napušteni jer bi direktan sukob sa Sonyjevim i Nintendovim (pa i... drugim) mašinama, skoro sigurno završio katastrofom.
 
Klasični arkadni Neo Geo izbačen na tržište 1990. godine, kao i njegove kućne iteracije su bili zasnovani na ideji moći i raskoši. Lansirana u vreme kada su u kućama standard postajale šesnaestobitne mašine poput Seginog Mega Drivea, Nintendovog SNES-a i NEC/ Hudsonovog PC Enginea, kućna Neo Geo mašina (Neo Geo AES, u kontrapunktu sa arkadnim Neo geo MVS) je bila kao nešto teleportovano iz budućnosti u 1990. godinu, sa audiovizuelnim kapacitetima koji su daleko prevazilazili ono što je nudila konkurencija. Mislim da sam u nekom od prethodnih pisanja Neo Geo kolokvijalno nazvao „Rols Rojsom igračkog harvdera“ i ova hiperbola nije odabrana bez razloga: u prvom redu, kućni Neo Geo je mogao da arkadne igre tera bez vidnih kompromisa u pogledu grafike, zvuka i kontrola nudeći ono što ni jedna druga kućna mašina tog vremena nije mogla. Ovo je bila neka vrsta ispunjenja sna za igrače onog vremena – arkadne igre su sve do polovine devedesetih bile apsolutni vrhunac igračkog iskustva u domenu grafike, animacije, zvuka i muzike i mogućnost igranja nekompromitovanih portova ovakvih igara u kućnim uslovima je bila zbilja velika stvar. Opet, poređenje sa Rols Rojsom funkcioniše i na drugom planu: posedovanje Neo Geo konzole je bila ekstremno skupa zabava. U vreme kada su Nintendo i Sega za svoje mašine naplaćivali nekih dvesta dolara, SNK je verovao da luksuzno, arkadne-igre-u-vašem-domu iskustvo vredi više nego trostruko: svih 650 dolara. Perspektive radi, kada je Sony polovinom prošle decenije najavio da će Playstation 3 koštati 600 dolara (sugerišući da je ovo toliko dobra mašina da vredi naći drugi posao da biste mogli da je priuštite) tržište ih je surovo kažnjavalo sledećih nekoliko godina. Petnaest godina ranije i pedeset dolara više (ONIH PARA!!), SNK skoro da je pokušavao da vidi koliko daleko može da ide u zajebanciji pre nego što im investitori stave glavu na panj i pozovu dželata da naoštri vernu sekiru. Spojlr alrt: punih jedanaest godina zapravo. SNK će zvanično otići pod led 2001. godine – nešto nakon obustavljanja proizvodnje Neo Geo hardvera – i samo je posvećenost osnivača, Eikićija Kavasakija zaslužna što ovaj brend danas postoji u skoro identičnoj formi i što je uspeo da sačuva sve notabilne IP-ove uprkos biznis modelu koji gotovo da se graničio sa kontinuiranim samoubistvom.
 

 
Ne verujete? Kućna Neo Geo konzola je imala praktično identičan hardver arkadnom originalu ali je koristila kartridže za igre koji su, da bi iskustvo bilo nekompromitovano, bili ekstremno skupi za proizvodnju. Posledica ovoga bila je da su Neo Geo igre u radnjama rutinski koštale 150, 200, pa i svih 300 dolara što je, ako se setimo da biste u isto vreme za čitavu Nintendovu, NEC-ovu ili Seginu aktuelnu konzolu platili (manje od) 200 dolara, delovalo manje kao signalizacija da su ovde u ponudi luksuzna igračka iskustva za ljude od ukusa a više kao „Druže, kupio si igru od 300 dolara? Vidi, imam jedan lep most da ti prodam. Ove nedelje je na popustu...“. Kada je 1994. godine izašao Neo Geo CD sa ugrađenim optičkim drajvom cena igara je pala na standardnih 50 dolara, ali je potreba da se sačeka na učitavanja kompromitovala iskustvo. Svako normalan bi ovo smatrao prihvatljivom razmenom, no ovo je već bilo vreme kada je Sony hvatao zalet za osvajanje sveta svojom originalnom Playstation konzolom, 3D igre su snažno marketirane kao naredni nivo koji medijum ima da prihvati kao standard i Neo Geo je nezadrživo gubio uporište. Ali ne i svu teritoriju, igre su za konzolu pravljene i prodavane sve do 2004. godine a mala, ali očigledno posvećena populacija hardcore zaljubljenika u dvodimenzionalno igranje je i dalje kupovala borilačke i pucačke naslove koji su i dalje izlazili.
 
Ovo svakako objašnjava i što je serijal Metal Slug započet 1996. godine izdržljivo gazio napred sa novim igrama do duboko u prošlu deceniju (Metal Slug 7 izašao je 2008. godine a njegova verzija za Sonyjeve mašine, Metal Slug XX, 2009. godine) ali činjenica da je preživeo i smrt Neo Geo mašina i da se i dalje portuje na nove platforme (Metal Slug Anthology kolekcija za Playstation 4 je izašla pre manje od tri meseca) govori o pedigreu koji nije vezan samo za nostalgiju i you-had-to-be-there mentalitet.
 
Metal Slug je već sa prvom igrom 1996. godine osvojio pažnju i lojalnost ljubitelja horizontalno skrolujućih platformsko-pucačkih igara ili, šire, svih igrača naklonjenih dinamičnoj, brizantnoj akciji. Arkadno iskustvo, zatim preneseno bez ustupaka u kućne uslove komuniciralo je na sasvim prirodan način adrenalinsku intenzivnost najfinijeg akcionog gejmpleja, upareno sa grafikom do tada praktično neviđenom na bilo kojoj platformi. Prvi Metal Slug je hvatao na pažljivo rafiniranu mehaniku i minuciozan dizajn nivoa kojim je diktirana promenljiva dinamika akcije, belo usijani koktel eksplozija, pucnjave, trčanja i skakanja sa povremenim zastajanjima u furioznom skrolovanju da se veštine igrača testiraju na bosovima i minibosovima različitih dimenzija i ponašanja. Ovakav opis sugeriše ono što je i posle prvih par igranja sasvim prirodno pretpostaviti – da je Metal Slug nastao kao napor da se run ’n’ gun predložak koji je do visokog standarda izgurao serijal Contra (pogotovo sa recentnim naslovima poput Alien Wars i Hard Corps) iskopira i nadogradi dodatkom povremenih ulazaka u vozila, što je uostalom bilo nešto sa čim su run ’n’ gun igre već godinama eksperimentisale. Međutim, Metal Slug je, zapravo nastajao kao igra u kojoj je korišćenje vozila bio primarni element gejmpleja i tek nakon testiranja praktično gotove igre na fokus grupama tokom kog se pokazalo da igrači nisu previše zadovoljni igranjem, dizajn je promenjen tako da igrač vodi vojnika koji će samo povremeno imati na raspolaganju poseban tenk. Koreni Metal Slug leže na drugoj strani nego što je puko obožavanje Konamijeve Contre.
 
Kopanje po istoriji ovog serijala je pomalo otrežnjujući i, zapravo i pomalo jalov posao. Dok za neke druge bitne japanske serijale znamo imena direktora, planera, dizajnera, ilustratora itd. koji su za njih bili odgovorni, Metal Slug je udžbenički primer japanske korporativne diskrecije na delu do te mere da se do danas ne zna zvanično, imenom i prezimenom, ko je stajao iza kreacije prve tri igre. Tim unutar SNK koji je napravio Metal Slug 1, 2 i 3 (kao i poboljšanu verziju druge igre, Metal Slug X), Nazca Corporation, je potpisan samo pseudonimima, a Kazuma Kuđo kome se pripisuje glavna uloga u kreiranju igre kao i u formiranju Nazca Corporation zapravo je sve vreme bio zaposlen u rivalskoj firmi – Irem.
 
Zbunjujuće, ali i indikativno. Jer, ma koliko to na prvi pogled ne bilo očigledno, Metal Slug je nastao ne toliko kao evolucija Contra modela, koliko kao pokušaj da se dinamizuje podžanr po kome je firma Irem bila poznata – horizontalno skrolujući shootemup. Kazuma Kuđo se u Iremu i zaposlio kao tester čiji je prvi posao bio rad na kultnom R-Type II a kako je napredovao kroz činove u firmi, tako je dobijao sve više odgovornosti i mogućnosti da plasira sopstvene ideje o dizajnu. Tako će 1993. godine pod njegovim vođstvom u arkade ući igra In The Hunt, horizontalno skrolujuća pucačka igra sa jasnim korenima u R-Type predlošku, ali smeštena, umesto u kosmos, pod površinu mora. Kuđo tvrdi da je ideju o korišćenju podmornice kao primarnog vozila u igri dobio sedeći na klupi u parku tokom pauze za ručak, pokušavajući da smisli po čemu bi njegova igra mogla da se razlikuje od onog što je Irem inače pravio i kada je čuo zvuk vode u fontani pored koje je bila klupa palo mu je na pamet da igru osmisli kao podvodnu pucačinu.
 

 
In the Hunt je imao skromnog uspeha u arkadama i dobre kritike kada je dve godine kasnije portovan na Playstation, ali kada ovu igru danas čovek zaigra ono što prvo pada u oči nije sam gejmplej koji je solidan, ali daleko od revolucionarnog, već izuzetno detaljna, karakterna 2D grafika sa sprajtovima vozila dizajniranim sa mnogo ljubavi i pažljivo kreiranim efektima borbe i eksplozija u vodi. In the Hunt je izgledao – i zvučao – primetno drugačije od većine arkadne sabraće privlačeći pogled sočnom, majstorski senčenom grafikom koja je predelima na ekranu davala više dubine i života a vozilima više karaktera nego što je u ono vreme bilo očekivano.
 
Evo videa u kome igram In the Hunt koristeći MAME: https://tinyurl.com/z5mcmeq
 
Sa druge strane, Irem je pored klasičnih shootemuova koji su bili najzaslužniji za imidž kompanije imao i sasvim dovoljno želje da ukrade i parče Konamijevog kolača pa su neki timovi radili i na run’n’gun naslovima koji su bili očigledni klonovi Contre. Jedna od ranih igara za Neo Geo bio je bizarno nazvani Cyber-Lip iz 1990. godine, naslov na kome je sam Kavasaki bio producent. Cyber-Lip je veoma očigledno bio baziran na Contra predlošku ali je imao nešto drugačiji tempo, notabilno odsustvo pucanja u kosim pravcima, korišćenje vozila... Ako zvuči kao da su ovde zasejane prve aleje onoga što će pola decenije kasnije izroditi Metal Slug, pa, da, tako je. Cyber-Lip je možda imao zastrašujuće odvratnog prvog bosa koji je bio hrpa kanceroznog mesa ali je što se tiče ponašanja sasvim lagodno mogao da posluži kao prototip za Metal Slug bosove. „Policijska“ naučna fantastika na kojoj je igra zasnovana nema mnogo veze sa kasnijim estetskim odlukama u Metal Slug, ali neki od Iremovih dizajnera koji su radili na razvoju ove igre kasnije će, tvrdi se, biti i u Nazca Corporation timu koji je kreirao ovaj serijal.
 
U ovom videu igram – dosta nespretno – Cyber-Lip ali video, iz nekog meni neobjašnjivog razloga, nema zvuk. Neo Geo emulatori... moja omiljena kockarska igra: https://tinyurl.com/gny4nb9
 
Najpoznatiji od Iremovih run ’n’ gun radova je svakako dvodelni serijal GunForce čija je prva igra, GunForce: Battle Fire Engulfed Terror Island, izašla 1991. godine bila nimalo prikrivena imitacija glavnih elemenata dotadašnjih Contra igara. Korektna ali bez previše originalnosti, GunForce je bila arkadna igra sa vrlo uslužnim portom na kućnom hardveru, kanališući platformsko-pucački gejmplej bez većih iznenađenja, ali i sa grafikom koja se u naletu velikodušnosti može nazvati bledunjavom i posve nepamtljivom. Uostalom, pogledati koliko je mala razlika između arkadnog originala i SNES porta u dva donja videa:
 
GunForce na MAME-u: https://tinyurl.com/gp8k7kn
 
GunForce na SNES9x: https://tinyurl.com/z23snnm
 
Ipak, GunForce je bio dovoljno dobar da dobije i nastavak, o kome ćemo malo niže. U međuvremenu, Iremovi programeri i dizajneri koji će kasnije raditi Metal Slug bili su zaposleni na drugim dužnostima. Kako je bio početak devedesetih godina i Capcomov Street Fighter II je revolucionisao žanr borilačkih igara, sve druge japanske kompanije su se skupile kao pirane oko sveže svinjske polutke i zaposlile svoje osoblje na produkciji što je moguće vernijih klonova. Irem je, iz nekih razloga u to vreme veliki broj svojih arkadnih igara smeštao u postapokaliptični mizanscen, smatrajući valjda da nema tog scenarija koji se ne može unaprediti sufiksom „ali kao Mad Max“, pa je tako i njihov borilački naslov Superior Soldiers (u japanskom originalu Perfect Soldiers) imao priču o tome kako je svet izgubio većinu svoje populacije („1999. Man has lost ninety percent of its population due to an unknown energy“) a preživeli se ljudi nadograđuju kibernetskim pomagalima kako bi bili kadri za hvatanje u koštac sa izazovima svakog novog dana. Superior Soldiers nije bio mnogo više od pristojnjikavog klona Street Fighter II ali je imao interesantan dizajn sprajtova i pozadina, sa nekim prijatno hrskavim animacijama ukazujući na put kojim će njegovi autori dalje ići. Evo kako to izgleda kada gubim meč protiv mašine emulirane pod MAME-om: https://tinyurl.com/goj266e
 
Sa druge strane, rane devedesete su bile period vrhunske popularnosti žanra tučnjave (beat ’em up ili brawler). Nakon što su Technosove igre Renegade i Double Dragon kreirale predložak polovinom osamdesetih, žanr je eksplodirao sa Capcomovim Final Fight (1989.) i Seginim Streets of Rage (1991.) pa je jedno vreme svaki izdavač činio šta može da se uključi u novi trend nasilnih igara u kojima opasni muškarci i žene jedni drugima lome kosti i razbijaju glave pesnicama, nogama i priručnim sredstvima pokupljenim sa prljavih ulica gradova u rasulu. U nekom budućem tekstu ćemo, inšalah, napraviti pregled najzanimljivijih brawlera iz te epohe, ali za potrebe današnjeg pisanja dovoljno je reći da je Irem, nemajući mogućnost da, poput recimo Capcoma svoju igru zakiti prepoznatljivom licencom (X-Men ili Punisher na primer) stvari kompenzovao iznenađujuće dobrim dizajnom igre, pa je Undercover Cops bila zabavna varijacija na praktično biblijsku temu „karate policajci odvaljuju od batina beskućnike obučene kao Marvelov Cable, te ponekog kiborga“ sa dobro osmišljenim nivoima i bosfajtovima. Veliki, detaljni sprajtovi i animirane pozadine, te obilna količina krvoločnog sadržaja (vrane koje jedu meso sa skeleta, ljudi u plamenu) svedočili su o posebnoj ljubavi sa kojom su autori pristupili svom poslu i sugerisali neke od potonjih elemenata Metal Slug. Evo prve misije i parčenceta druge putem MAME-a: https://tinyurl.com/j5mzkq9
 

 
Konačno, GeoStorm, odnosno GunForce II, je bio kasni dragulj u Iremovoj kruni. Dok je originalni GunForce bio, kako rekosmo, veoma očigledan pokušaj imitacije Konamijevih Contra igara (u gornjem videu se vidi i prvi bosfajt koji besramno prepisuje „zgrada kao boss“ koncept koga je Contra utemeljila pola decenije ranije), GeoStorm se odlikuje brojnim elementima koji će kasnije postati prepoznatljivi kao sastavni deo Metal Slug igara. Urnebesni tempo paljbe, set pisovi sa vozilima, oslobađanje zarobljenika (koji su ovde svi žene u ponižavajućem damsel-in-distress grafičkom dizajnu) te bosfajtovi protiv ogromnih mehaničkih sprava – sve ovo čini GeoStorm praktično nultim Metal Slug naslovom. Ipak, da bi Metal Slug mogao da nastane, Irem je morao da skoro prestane da postoji.
 
https://tinyurl.com/j98ymee
 
Naime, do 1994. godine firma je već toliko loše poslovala u arkadnom biznisu da su novčani gubici diktirali potpuni izlazak iz posla razvoja novih igara. Kako je već tipično za Japan, zaposlenima koji su se tim razvojem bavili niko nije direktno mogao da kaže šta će dalje biti njihove dužnosti pa je jedan deo njih, isfrustriran dolaženjem na posao na kome nema šta da se radi, povukao skoro pa buntovnički potez. Naime, ljudi odgovorni za gore nabrojane igre su 1994. godine grupno napustili Irem i osnovali Nazca Corporation.
 
Zanimljivo je do koje je mere teško svega dvadesetak godina kasnije saznati detalje o studiju koji je napravio jedan popularni, izdržljivi serijal akcionih igara kao što je Metal Slug. Kao što je već pomenuto, ljudi iz Nazca Corporation su na Metal Slug igrama potpisivani samo pseudonimima, a čak su i intervjui sa njima rađeni na desetogodišnjicu izlaska prve igre za potrebe Metal Slug Anthology kompilacije rađeni inkognito. Ono što se može sa dosta sigurnosti pretpostaviti je da Kazuma Kuđo nije bio zaposlen u Nazca Corporation iako je bio uključen u razvoj Metal Slug a vizuelni identitet kojim će Metal Slug privući pažnju i koji će ostati njegov zaštitni znak do danas je u velikoj meri moguće trasirati natrag do podmorničkog rata u In the Hunt. Kuđo sam kaže da nije radio na GunForce igrama tako da je Metal Slug očigledno bio spoj dve različite filozofije pucačkih igara koji je kreirao izvrsnu sinergiju grafičkog dizajna, memorabilne muzike i zvučnih efekata te dobro promišljene mehanike kretanja i borbe.
 
Nazca Corporation su jedva mesec dana pre Metal Slug izbacili svoju simulaciju golfa, Neo Turf Masters za Neo Geo platforme dajući malu pretpremijeru za dinamični gejmplej po kome će uskoro postati poznati. Zapravo, toliko poznati da će vrlo brzo, do kraja 1996. godine Nazca biti apsorobovana u strukturu SNK, postajući tako kućni studio velike firme zadužen za proizvodnju eksplozija.
 

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
Metal Slug: Super Vehicle-001će konačno izaći početkom Aprila 1996. godine i označiti početak serijala koji je run ’n’ gun igrama doneo nov, veoma svež identitet i ako, kako rekosmo gore, ovo nije rezultiralo talasima klonova i imitacija, delom je to jer se igrački krajolik nepovratno menjao usmeravajući se ka 3D filozofiji, ali delom i jer je Metal Slug već sa prvom igrom bio toliko dobar da je unapređenje osnovne formule bio težak zadatak čak i za same njene autore. 

 
Metal Slug je igra brze, frenetične akcije u kojoj vojnik, pripadnik jedinice Peregrine Falcon trčeći s leva na desno mora da savlada čitavu pobunjeničku armiju otpadničkog generala Mordena koji, razume se, pokušava da osvoji svet. Peregrine Falcon su očigledno elitni, jelte, odredi, jer Marco Rossi, protagonista igre, biva poslat u padobranski desant usred nekakve (južnoameričke?) džungle opremljen samo pištoljem, nožem, kolekcijom ručnih granata i neizbežnom trakom oko glave da sakuplja znoj kada mu se od ubijanja orosi junačko čelo.
 
Iako je Metal Slug nešto sporija igra od onih iz Contra serijala, njegova se odmerenija brzina trčanja i skrolovanja, te manje pretenciozni skokovi sa druge strane nadoknađuju apsolutno ludačkom količinom pokolja koju akcije igrača izazivaju na ekranu. Već u prvoj misiji Metal Slug nedvojbeno demonstrira osobine koje će ga izdvajati od svega što je došlo ranije i (skoro) svega što će slediti: dizajn sprajtova takvog kvaliteta da će se neki od njih bez ikakvih promena prenositi iz igre u igru sve do Metal Slug 6 deset godina kasnije, efekti eksplozija toliko detaljni da dizanje baraka i sojenica u vazduh postaje neka vrsta artističke pornografije, povremeno zaustavljanje skrolovanja da bi se odradio set pis ili borba sa minibosom, bosovi na kraju misija koji su halucinantno kompleksne mehaničke kontrapcije što bljuju usijane projektile, te, naravno, agilnost i elastičnost titularnog tenka, ulaženje u koji igraču simultano daje osećaj opojne nove razorne moći i neranjivosti, ali i pred njega stavlja visoke izazove.
 
Metal Slug je od Contre preuzeo oslanjanje na platformski dizajn nivoa ali na njemu insistira samo povremeno, tako da se veliki deo borbe može odvijati samo na tlu, izbacio pucanje u kosim pravcima, makar sa default oružjem, terajući tako igrača da ulazi u stalne rizik/ profit kalkulacije tokom borbi sa velikim neprijateljima, ali i grupama običnih protivnika. Uzimanje novih oružja tokom igranja je takođe preuzeta mehanika, ali Metal Slug je igra koja veoma insistira na spektaklu pa tako ova oružja imaju ograničenu municiju što igrača podstiče da ih koristi odmah, što više može, umesto da ih kalkulantski čuva za bosove. Naravno, i Metal Slug se kao i dobar broj igara na koje se oslanja, u povelikoj meri zasniva na pamćenju obrazaca pojavljivanja i kretanja neprijatelja i oružja, ali već u ovom prvom naslovu koji je prilično rigidno linearan postoje različite taktike za prelaženje različitih delova misija, „gornje“ i „donje“ putanje sa individualnim rizicima i nagradama (manje neprijatelja ali i nemogućnost uzimanja moćnog novog oružja, recimo) pa se igrač time podstiče ne da samo pamti obrasce već da razvija sopstveni pristup igranju. Nefer bi bilo reći da u Contra igrama ovog nema, ali u njima je ovakvo razvijanje stila i sopstvene putanje kroz igru uglavnom bilo rezervisano za high-level igrače, dok su za Metal Slug u Nazca Corporationu napravili vidan napor da ove opcije budu dostupne i „normalnim“ igračima.
 
Ovo se uostalom jako dobro vidi u segmentima ulaska u sam Metal Slug, tenk opremljen automatskim Vulcan topom koji može da puca u luku od 360 stepeni, koji može da skače i saginje se da bi izbegao neprijateljsku vatru. Dok su momenti korišćenja ovog oruđa svakako interpunkcijski znaci za visok nivo adrenalina i pojačanu frenetičnost akcije u igri, tenk nikako nije neophodan za savladavanje set pisova ili bosova na način na koji je to dodatna oprema u, recimo, R-Type igrama činila razliku između „čini mi se da možda mogu da preživim ovo“ i „ma jebem vam svima majku, vraćajte pare, nikad više ovo neću da igram“. Autori igre pažljivo su dizajnirali ove segmente tako da se mogu preći i peške uz opremu stavljenu na raspolaganje igraču koji će radije da se odrekne zaštite koju oklop tenka pruža (za razliku od vojnika koji gine od jednog metka, Metal Slug ima skalu koja se troši sa pogocima, koja se može obnavljati uzimanjem kanti sa gorivom, a čak i kada se istroši igrač ima vremena da iskoči iz tenka pre finalne eksplozije) i njegovu veliku vatrenu moć, kako bi imao na raspolaganju brže kretanje i pristup većoj površini ekrana.
 

 
Ono što karakteriše Metal Slug je svakako ta njegova naklonjenost izobilju. Za razliku od starijih igara koje proširenje vatrene (i drugih) moći igrača akcentuju do te mere da će njeno gubljenje predstavljati praktično razlog za prekid partije, Metal Slug je izdašan sa dodatnom opremom. Igrač započinje igru sa pištoljem koji ima beskonačnu municiju i deset izuzetno korisnih ručnih bombi sumanuto visokog koeficijenta štete koju nanose u jedinici vremena. Dalja oružja su urnebesni teški mitraljez, bacač plamena, sačmara koja neprijatelje pretvara u oblake mokre, crvene izmaglice, pasivno navođene rakete, a komplet ručnih bombi se obnavlja svaki put kada poginete. Bezbedno je reći da Nazcini dizajneri nisu želeli da se uzdržavate dok igrate. Zapravo njihovi intervjui eksplicitno ukazuju da je Metal Slug bio zamišljen da ima realističniji izgled vojnika i oružja (mada zatim provučen kroz veoma crtanofilmovsku estetiku) i time učini ratnu tematiku igre bliskijom igraču (makar u odnosu na komparativno apstraktnije igre poput Contra ili GunForce) ali da u prvom planu uvek mora da bude zabavnost trenutnog dešavanja, odnosno veliki fidbek u odnosu na input igrača, ali i jasna preglednost situacije na ekranu. Metal Slug je stoga zaista odličan primer za „press A and something awesome happens“ filozofiju dizajna igara a da istovremeno nije ispuštena iz vida potreba da se igrač dovede do ruba spektakla ali da će spektakl, kada usledi uvek morati da bude produkt njegovih akcija i odluka. U tom smislu, igra koja u prvih 120 sekundi zadovoljava posve infantilne nagone u igraču za jakim zvukovima i komično predimenzioniranim eksplozijama istovremeno dobro pazi da odrasloj osobi u njemu ponudi promišljen izazov, potrebu da taktizira u deliću sekunde, prepoznaje prilike kada ih ugleda, proceni rizik, napravi odluku.
 
Ovo je pogotovo vidno u bosfajtovima koji volumen spektakla odvrću na jedanaest postavljajući igrača nasuprot košmarnih ratnih mašina koje svojim dimenzijama i vatrenom silom uteruju strah u kosti, ali čiji je stvarni izazov sadržan u intrigantnim obrascima napada i, u nekim slučajevima, kretanja. Borba protiv ratnog aviona na kraju druge misije je, recimo školski primer bosfajta koji igrača tera da misli u hodu i prilagođava se promenljivim šemama napada i pozicija na ekranu, a da se ne pribegava jeftinim „čitav ekran je prekriven mecima“ rešenjima koja će vam isterati novu kovanicu iz džepa paralelno sa psovkom.
 
Iako bi termin „humanizam“ retko bio prva stvar na koju pomislite dok igrate neki od klasičnih run ’n’ gun naslova, Metal Slug je, iznenađujuće, igra koja zapravo radi dosta na humanizovanju antagonista. Svakako, Morden je tipični popkulturni zlikovac sa planovima za dominaciju svetom, ali njegova vojska je sastavljena od običnih vojnika koje Nazcina besprekorna animacija i grafički dizajn čine neobično ljupkim. Ekspresivnost sveta i likova ove igre pomaže da poruka koju Metal Slug šalje, bez obzira da li je to zbilja bila namera njegovih autora, bude neočekivano višeslojna. Sa jedne strane tu je konstantni pokolj, vojska koja pada na kolena držeći se za grudi pokošena rafalima iz vašeg mitraljeza, vodoskoci krvi kada iz blizine nekog od protivnika odradite nožem kako biste štedeli municiju (ovaj element ima i dublji taktički značaj jer oklopljeni protivnici koje meci teže savladavaju i dalje padaju od jednog udarca nožem), ljudi pretvoreni u buktinje hicima iz bacača plamena i Metal Slug bez ikakve sumnje zadovoljava unutrašnjeg psihopatu u igraču koji seiri sred masakra svestan da se samo igra i da niko nije stvarno povređen. Ali sa druge strane, Metal Slug, ako samo malo bolje pogledate, prikazuje neprijateljske snage kao neuobičajeno običan svet, uniformisane likove koji zapravo ne pene na ustima zbog neke neizdržive ubilačke želje, već, naprotiv, vreme često provode blejeći ili ćaskajući međusobno, nesvesni da im se približava komandos sa zakrvavljenim očima. Animacija i zvučni efekat koji prate njihovo iskreno zaprepašćenje trenutak pre nego što im posadite kuršum u čelo (ili im brzim potezom noža pustite krv iz žile kucavice) ukazuju da je Metal Slug ne samo crtanofilmovska parodija special ops ratovanja već i sasvim neočekivano nijansirano prikazivanje druge strane kao manje „druge“ od onoga što je u igrama uobičajeno.
 
Ovome svakako treba pridodati i mehaniku oslobađanja ratnih zarobljenika koja ne samo da ima presudnog uticaja na skor igre već i paralelno služi za distribuciju novih oružja igraču dajući mu jednostavnu matematiku na raspolaganje u kojoj dobra dela bivaju i dobro nagrađena.
 
Originalni Metal Slug je bio veoma dobro primljen na Neo Geo platformama pa je brzo portovan i na Segin Saturn, te Sonyjev Playstation. Naravno, ovi portovi su patili od problema vezanih za činjenicu da hardver drugih firmi naprosto nije bio dovoljno jak da izgura igru bez kompromisa (siromašnije animacije i učitavanja usred nivoa na Playstationu, neophodnost dokupljivanja memorije na Saturnu), ali su imali i mogućnost igranja pređenih nivoa pod posebnim uslovima što je igri donelo još dodatnog arkadnog šmeka. Svet je, veoma uspešno, bio osvojen, iako je general Morden poražen na kraju prve igre.
 
Evo me kako igram Metal Slug na PS4 putem Anthology kolekcije: https://tinyurl.com/hle5az2
 
I isto to, samo igrajući originalni ROM igre putem Neo Rage emulatora za Windows: https://tinyurl.com/zaanbql
 
Nastavak je stigao već dve godine kasnije i Metal Slug 2 je pokazao da, ako je i bilo neke prikrivene sociopolitičke opservacije u prvoj igri, Nazca tim, sada već sasvim ugrađen u SNKovu korporativnu strukturu nije osećao potrebu da na njoj insistira. Metal Slug 2 počinje kao nastavak globalne borbe protiv, jelte, terora i njegovih pojavnih oblika dinamičnom prvom misijom negde na bliskom istoku sa sve kamilama i Arapima koji vitlaju sabljama dimiskijama, ali se do kraja igre pokazuje da je glavni sukob zapravo sa vanzemaljcima – inspirisano nazvanim „Mars People“ – protiv kojih se Zemlja ujedinjuje zaboravljajući na dotadašnja neprijateljstva.
 
Metal Slug 2 je raskošnija i svakako dekadentnija igra od originala. U njoj se po prvi put može birati jedan od četiri lika sa kojim ćete igrati (mada je razlika samo kozmetička, ja uvek biram italijanku Fio jer je predstavnik malog podskupa protagonista videoigara koji u akciju kreću sa sve naočarima na nosu) (doduše, ne treba zaboraviti da u japanskoj popularnoj kulturi postoji čitav meganeko fetiš vezan za likove – ženske, ali sve više i muške – koji nose naočari) a oslobođeni ionako labavog „realističkog“ okvira estetike kojeg su se držali u prvoj igri, grafički dizajneri su ovde mogli da se razulare tako da je već u prvoj misiji varijacija na Metal Slug tenk koju ćete koristiti – jedna pitoma kamila sa nakačenim Vulcan topom. Tu su, dalje, razume se, agresivne mumije čiji vas dah i samog pretvara u sporu, teturajuću kreaturu obavijenu zavojima, te mogućnost gojenja od hrane koju ste usput sakupili i ovo je tek prvi put da dizajneri serijala eksperimentišu sa promenljivim telima i karakteristikama protagonista. Tu su i nova vozila, a tu je i spektakularno finale koje je neka vrsta videoigračkog pandana završnici filma Independence Day. Evo kako sve to izgleda na PS4: https://tinyurl.com/j4zuzff
 
I pored raskošnije grafike i još raskošnije muzike (ponovo iz pera Takušija Hijamute) problem sa Metal Slug 2 je bio u prImetnom lagovanju koje je pratilo svu tu raskoš, bacajući senku na „veći, bješnji, glasniji“ ton nastavka i sugerišući da je u tom trenutku sedam godina stari hardver možda stigao do svoje prirodne granice. Nazca Corporaton su, u tradicionalnom japanskom stilu, seli za svoje kompjutere i umesto da izvrše kolektivni sepuku, igru iz temelja reprogramirali, blago remiksovali raspored bosova u misijama, dodali novu opremu i neprijatelje, dotegli grafiku i muziku i isporučili igru Metal Slug X 1999. godine bez lagovanja koje je pravilo probleme pri igranju Metal Slug 2. Director’s Cut verzije igara ni danas nisu preterano uobičajena pojava uzimajući u obzir koliko je njihovo pravljenje složena rabota, ali Metal Slug X je u punoj meri pokazao da ponekada odlazak na isti izvor sa novom kofom može da rezultira sasvim izuzetnom, er, čašom vode...
 
Metal Slug X je bio veliki hit i na ime toga što je verzija za Playstation bila programirana bolje od originalne igre (Metal Slug 2 nije u ono vreme portovan na druge platforme jer očigledno niko u SNK nije znao kako da ovu igru natera da radi na iole prihvatljivom nivou na tuđem hardveru), a nije škodilo ni što je završavanje kampanje otvaralo i pregršt kraćih misija koje su ponovo od igrača tražile posebna, kreativna rešenja za uobičajene situacije. Evo kratkog videa putem Playstation 4vorke: https://tinyurl.com/zbrz94w
 
Metal Slug 3 je stigao već naredne godine i predstavljao sinhrono dominantni trijumf tima koji je na vrhuncu svojih moći i poznavanja hardvera sa kojim radi, ali i labudovu pesmu kompanije u kojoj je tim bio zaposlen. Ponovo, ne treba zaboraviti da je Neo Geo hardver u tom trenutku bio star gotovo čitavu deceniju a da je svet već polovinu decenije bio uronjen u 3D igre pravljene od poligona te da je klasičan dvodimenzionalni run ’n’ gun delovao praktično arhaično u poređenju sa svim tim Silent Hillovima, Resident Evilima, Metal Gear Solidima, Syphon Filterima ili Quake/ Unrealovima koji su harali scenom tog vremena.
 
Nazca Corporation su, ako su i bili svesni da se nalaze na drugom, tužnijem i vrlo strmom delu krive rasta, žrvnju istorije drsko pogledali u oči i prkosno isporučili najkompleksniju, najspektakularniju Metal Slug igru do danas. Metal Slug 3 je sasvim napustio koncept „realistične karikature“ rata iz prve igre zarad ulaska u velelepnu psihodeličnu operetu borbe po svim mogućim geografskim širinama i sa, er, svim mogućim formama opozicije. Već prva misija započinje forsiranjem obale na kojoj se borite sa džinovskim rakovima, samo da biste prešli na ogromne komarce, ušli u postrojenje gde vas dočekuje nova vrsta gigantskih ljuskara, regrutovali majmunče u pelenama koje će se uz vas boriti korišćenjem mikroautomata (ali se uglavnom blesaviti unaokolo) te misiju doterali do kraja upadanjem u mehanički egzoskelet i borbom sa džinovskim krabolikim robotom koji u prah pretvara drveni dok na kome se borite.
 
A ovo je samo jedan od načina na koji prva misija može da se odvija. Metal Slug 3 je u punoj meri prigrlio koncept alternativnih putanja kroz dugačke, bogato dizajnirane nivoe pa je tako prvu misiju moguće završiti i ulaskom u podmornicu koja ima da se provuče kroz šibu džinovskih jegulja, ili upadanjem na rečni brodić i borbom protiv neprijateljskih plovila i gerile koja se na vašu palubu doprema lijanama. Ova poslednja putanja obezbeđuje vam propisan Metal Slug tenk za sukob sa bosom na kraju misije. A ovo je samo početak, već druga misija je smeštena u snežni, planinski mizanscen kojim tumaraju genijalno animirani zombiji. Razume se, pretvaranje protagoniste u zombija značajno usporava kretanje, ali zato igraču na raspolaganje stavlja apsolutno razoran potez zombi-povraćanja koji ekran prekriva poplavom bolesno grimizne boje. Sa završnom misijom koja traje gotovo kao i sve druge misije zajedno, a koja se odvija u svemiru Metal Slug 3 je i simbolički dovršio svoju transcendenciju žanra i epohe kojima pripada, dobijajući portove na aktuelne konzole (Xbox i Playstation 2) i zauvek stičući reputaciju izuzetno teške ali neodoljive igre u kojoj će se osetljivi balans između humora i visceralnosti kanalisati da bi se dobio spektakl za čije je dirigovanje uvek zadužen igrač, hladne glave i jasne vizije.
 
Prva misija igrana na jedan način: https://tinyurl.com/zqyk9rz
 
Pa onda ista misija igrana drugom putanjom: https://tinyurl.com/j4uhh8o
 
Dok je Metal Slug trijumfovao, firma u kojoj je nastajao se raspadala. SNK je i do tada držao u najboljem slučaju tržišnu nišu svojim borilačkim igrama ali Capcomov agresivni uspeh sa sopstvenim borilačkim serijalima (prevashodno Street Fighter) je konkurenta potisnuo jako duboko u defanzivu. Čak je i uspešna saradnja između dve kompanije na igrama poput SNK vs. Capcom većinu zarade donela Capcomu (koji je, da se bude fer, i investirao najveći deo sredstava u njihovo proizvođenje) a firma koja je kupila SNK, Aruze, bila je mnogo više zainteresovana za ekploataciju SNK brendova na paćinko mašinama, nego za ulaganje u nove video igre. SNK će zvanično bankrotirati pred kraj 2001. godine, daleko nakon proizvodnje poslednje igre i nakon odlaska većine razvojnog osoblja u druge kompanije (Capcom i novoosnovani Dimps) no, Eikići Kavasaki nije imao nameru da svoju bebu tek tako pusti niz vodu i njegov lični kapital i uticaj kanalisani kroz Playmore koga je sa ovom namerom upravo i osnovao su bili dovoljni da posle malo borbe na sudu kupi prava na SNKovu intelektualnu svojinu. U međuvremenu, razvoj igara se nastavio, uz korišćenje eksternih timova i investiranje drugih izdavača.
 

 
Tako smo dobili Metal Slug 4, izašao 2002. godine a koji je razvio korejski Mega Enterprise sarađujući sa japanskim Noise Factory. Iako se generalno ova igra smatra primetnim korakom unazad u odnosu na raskoš koju je pružio Metal Slug 3, treba biti pošten i reći da je Metal Slug 4 solidna interpretacija originalnog Metal Slug modela. „Svemirske“ i druge dekadentnije teme su ovde zauzdane i igra je  vraćena u klasičniji ratni mizanscen, mada su tematski na programu kibernetsko ratovanje, robotske armije, androidi itd.
 
Najveća zamerka Metal Slug 4 nije što je grafički igra relativno konzervativna, reciklirajući veliki deo materijala iz prethodnih igara, već to što se dizajn nivoa mnogo uprošćeniji od onog što je nudila njena prethodnica, sa grananjem priče ali bez smelih tematskih zaokreta. No, osnovni gejmplej je više nego solidan sa nekim interesantnim idejama koje pokazuju da su korejski dizajneri makar shvatali potrebu da spektakl iskombinuju sa taktičkim promišljanjem. Scena iz prve misije u kojoj sedite u prikolici motocikla i raznosite kamione sa prikolicom na ulicama nekog evropskog grada je memorabilna kao i bilo šta drugo iz prve tri igre. Uz to, u igru je dodat novi sistem obračunavanja poena koji igrača nagrađuje za efikasno ubijanje neprijatelja u kratkim vremenskim periodima određenim vrstom medalja koje dobija od zarobljenika, tako da ova Metal Slug igra među high level igračima uživa solidno pštovanje.
 
Metal Slug 4, svakako, nije igra koju treba da odigrate pre nego što ste imali priliku da iskusite prethodne nastavke, ali ne može da se kaže da je u pitanju loš naslov. Evo nepotpune prve misije igrane putem Playstation 4: https://tinyurl.com/hm9o4jo
 
Metal Slug 5 je izašao 2003. godine i ovog puta je razvoj potpuno poveren Noise Factoryju koji su ionako obavili najveći deo tehničkog posla na prethodnoj igri. U pitanju je tematski razuzdanija igra sa elementima okultnog (glavni neprijatelji su „divljaci“ sa nekog egzotičnog ostrva) ali čije mehaničke inovacije ne rezultiraju uvek i boljim gejmplejem. Metal Slug 5 uvodi mogućnost napada klizanjem po zemlji a koja više postoji nego što nečemu zbilja koristi. Takođe, nivoi su često dizajnirani tako da uspore igrača bez toga da mu daju nešto interesantno da radi u međuvremenu i mada ovo doprinosi osećanju misterije koji igra nastoji da kanališe i kratkim kinematicima, fakat je da se malo gubi tradicionalni adrenalinski Metal Slug ugođaj. Opet, ova igra sadrži i brojna nova vozila (i letelice) od kojih su neka veoma primamljiva pa se ne može reći da napor uložen u inovaciju nigde ne daje dobre rezultate. Tošikazu Tanaka koji je na serijal došao sa prethodnom igrom i ovde je isporučio memorabilan saundtrak i ostaće jedan od kompozitora za Metal Slug igre sve do samog kraja serijala. Video putem Playstation 4: https://tinyurl.com/hhkyapt
 
Metal Slug 6 je izašao na desetogodišnjicu nastanka serijala i, kako i dolikuje, napravljen je od strane internog tima u SNK Playmore. Oseća se tu jedna nova energija i revitalizacija starih dizajn-koncepata promišljenim novim idejama. Opet, Metal Slug 6 je prvi Metal Slug (iz glavnog serijala) koji nije napravljen za Neo Geo hardver, u tom momentu star petnaest godina i već penzionisan i prelazak na novu arkadnu platformu – Atomiswave – očigledno nije bio tako lak. Opet, iako je 2006. godine bilo jasno da će igra veliki deo svoje zarade napraviti na kućnim mašinama, razvojni tim nije kompromitovao sržni arkadni gejmplej i Metal Slug 6 je posle blagog zanošenja sa prethodne dve igre uverljiv povratak kreativnosti i svežini koje su krasile klasične naslove iz serijala. Granajuće putanje kroz nivoe su ponovo interesantne i tematski iznenađujuće, spektakl je uparen sa velikom brzinom kretanja, set pisovi puni dinamične borbe, a igra ima i skretanja u gotovo čiste platformske segmente koji podsećaju na to kako je treća misija prvog Metal Slug bila jedan veliki omaž trećoj misiji Contre, samo sada sa originalnim korišćenjem tenka u platformskim deonicama.
 
Dve velike inovacije su da igranje sa različitim likovima sada daje različite sposobnosti igraču kao i da svi likovi mogu da nose po dva oružja. Ovo ima ogromne taktičke implikacije i igraču dopušta da dalje rafinira sopstveni, odabrani stil igranja (recimo, Fio dobija mitraljez već na početku igre, kao i svaki put kada pogine, dok njena japanska koleginica Eri može da nosi duplo više eksploziva od ostalih likova) (da ne pominjem da su Ralf i Clark iz Ikari Warriors ovde likovi koji se mogu odabrati) i da pažljivim menjanjem između pušaka koje nosi prilagodi svoju vatrenu moć promenljivoj situaciji na bojištu. U modu za dva igrača moguće je razmenjivati municiju među likovima, a kruna svega je novi sistem bodovanja koji nagrađuje brzinu i efikasnost.
 
Metal Slug 6 ima i onaj element nepredvidivosti u dizajnu nivoa i vozila koji je bio prisutan u originalnoj trilogiji, kombinujući slepstik humor sa interesantnim taktičkim izazovima – recimo jedan od slugova koje ovde vozite je magarac sa ugrađenim Vulcan topom, ali koji vuče iza sebe i kolica koja mu veoma ograničavaju pokretljivost ali povećavaju otpornost.
 
Napuštanje Neo Geo arhitekture ipak je ostavilo svoj pečat na grafičkom planu. Neki elementi Metal Slug 6 prezentacije su veoma atraktivni (na primer zumiranje u pojedinim trenucima) i opravdavaju prelazak na novi hardver, ali opet, cena toga je i da su ručno crtane, vibrantne pozadine iz starih igara mestimično zamenjene bledunjavo renderovanim kulisama koje nemaju uporedivu životnost niti karakter. Opet, Metal Slug 6 je iznenađujuće potentan način da se zaokruži prvih deset godina serijala.
 
Prva misija igrana na jedan način (Playstation 4): https://tinyurl.com/gwabulv
Pa onda ista misija ali pređena drugom putanjom: https://tinyurl.com/jl55zpq
 

 
Za drugih deset godina (a sad smo, Alaha mi, i u jedanaestoj), dobili smo samo jednu pravu Metal Slug igru. Oh, naravno, 2006. godine je SNK Playmore izdao i 3D Metal Slug za Playstation 2 (nazvan prosto Metal Slug, čisto da se proverbijalni Vlasi drže u neizvesnosti) ali ovde pričamo o striktno osrednjoj akcionoj igri iz trećeg lica koja na površno razmatranje podseća na lokalitete i mehanike koje vezujemo za serijal, ali je daleko od energije koja ga definiše.
 
Ne, Metal Slug 7, izašao 2008. godine je za sada poslednja „prava“ Metal Slug igra i, uostalom, sudbina serijala se mogla naslutiti već iz činjenice da je SNK Playmore, iako interno razvijajući igru, kao ciljnu plaformu odabrao Nintendo DS.
 
Opet, razumljivo je da će sada već decidno old school igra bazirana na sprajtovima gađati platformu na kojoj su takve igre mnogo češće nego na aktuelnim kućnim konzolama i, uostalom, DS je sa svojom velikom popularnošću obezbedio Metal Slugu potencijalno ogromnu publiku, mnogo veću od one koju bi dobio na sve manjem arkadnom tržištu. No, ostaje da je serijal nekada poznat po audiovizuelnoj izvrsnosti bez premca morao da se na jedvite jade spakuje u skromni džepni hardver. Iako su i ranije rađene Metal Slug igre za prenosne platforme (o čemu ćemo nešto niže), ovo je prvi put da je u pitanju bio naslov sa brojem, iz sržnog serijala.
 
I, svakako, loša vest je da sprajtovi na DS-u izgledaju prilično spljeskano a renderovane pozadine još više isprano i neprimamljivo, no dobra vest je da je sedmi Metal Slug što se tiče mehanike, uprkos portabl formatu, prilično dostojan naslednik Metal Slug 6 sa nošenjem dva oružja, istim sistemom bodovanja, ali i mogućnošću da se igranje nastavi od poslednje pređene misije nakon gubitka svih kredita, što u mnogome kompenzuje povremeno sadistički ingeniozne set pisove i bosfajtove. Možemo samo da se pitamo kako bi ova igra izgledala da je razvijana za jaču platformu ali novi bosovi, oklopi, mehovi, pa čak i organski neprijatelji igru dosta uverljivo drže na liniji pravovernih Metal Slug naslova. Odustvo inovacija je primetno, ali mislim da smo 2008. godine ionako bili suviše rastrzani između bola što je Metal Slug ražalovan na džepni format i egzaltacije što imamo propisan džepni Metal Slug da bismo suviše kukali. Godinu dana kasnije urađen je Metal Slug XX za Sonyjev PSP i ovo je zapravo doterani port Metal Slug 7 sa nešto lepšom grafikom, remiksovanim dizajnom nivoa, onlajn kooperativnim igranjem (Metal Slug 7 na DS-u nije imao mod za dva igrača) i, pogotovo ako ga danas igrate na Playstation Vita mašini – značajno boljim kontrolama. Evo kako sedmica izgleda igrana na DeSmuMe emulatoru za Windows (uz izvinjenje za nespretnost a koja je posledica drugačije mapiranih kontrola – igrajući igru na samom DS-u sam značajno efikasniji): https://tinyurl.com/gw35s8r
 

 
Možda je tužno da se priča o jednom ovako bombastičnom serijalu završava više opreznim ponavljanjem njegovih dobrih momenata nego smelim bacanjem u pravcu inovacije, ali to je ujedno i svedočenje o tome kako su se prioriteti u igračkoj industriji menjali tokom godina i kuda je publika publika za ovakve igre uopšte migrirala. Nakon Metal Slug 7 i XX, nismo dobili više ni jedan novi sržni naslov u serijalu i pitanje je da li ćemo ga ikada i dobiti. Opet, revilatizovani SNK je dosta ažuran u donošenju portova svojih starih igara na savremene platforme pa, ako je za utehu, jedan broj Metal Slug igara je danas moguće igrati putem mašina koje imate u svojoj kući. O tome ćemo u nešto više detalja malo niže, no, hajde sada da na brzinu pogledamo i spinofove rađene za portabl konzole.
 

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
Kao igra u velikoj meri oslonjena na napredni hardver za koji je originalno pravljena, Metal Slug je u startu imao određene probleme da se čak i korektno portuje na kućne konzole (da ne pominjemo cenzuru na nekim teritorijama gde su igre umesto mlazeva krvi dobile mlazeve belog „znoja“) (što je, potencijalno, nekako... više uznemirujuće?) tako da je pomisao kako bi neka verzija igre mogla da zaigra na sve primamljivijem tržištu džepnog igračkog hardvera delovala kao puka maštarija. Gameboy svakako nije mogao da potera pristojan faksimil Metal Sluga, ali SNK je i za ovo imao leka.

 
Taj lek je, razume se, na kraju bio gori od bolesti i značajno kontribuirao klizanju kompanije u stečaj, no svakako ima nečeg hvale vrednog u prkosnoj ambicioznosti Eikićija Kavasakija koji je tokom praktično čitave istorije SNK-a odbijao da se ponaša štedljivo i igra na sigurno i umesto toga se smelo bacao u nove razvojne projekte usmerene na sržnu igračku populaciju, uveren, valjda, da će mu na kraju makar bog platiti. Tako je 1998. godine SNK svetu ponudio sopstvenu portabilnu igračku mašinu, Neo Geo Pocket, bacajući rukavicu direktno u lice Nintendu. Naravno, brzo se pokazalo koliko ovo nije bila sjajna ideja jer je pored svojih drugih kvaliteta NGP bio konzola sa monohromnim ekranom u vreme kada je Gameboy Color već bio minimalno prihvatljivi standard. Da li je ovo pokolebalo SNK? Hel nou, proizvodnja NGP je prestala već posle godinu dana (sa samo osam igara koje su za njega izdate) da bi se na tržište isterao njegov naslednik Neo Geo Pocket Color. Iako je i NGPC igrao prilično kratko na tržištu, ugašen nešto pre odlaska kompanije na doboš 2001. godine, u pitanju je bila džepna konzola sa veoma solidnim karakteristikama (dobar kolorni ekran, odlične kontrole, 40 sati igranja sa jednim parom AA baterija) i listom od osamdesetak igara među kojima je udeo veoma pristojnih naslova razumno visok u odnosu na filere.
 
Neo Geo Pocket Color je dobio dva pristojna Metal Slug spinofa koje je napravio japanski studio Ukiyotei. Metal Slug – 1st Mission iz 1999. godine je zapravo prilično impresivno spakovao Metal Slug iskustvo na prenosnu konzolu, smanjujući, razumljivo, nivo spektakla i nemilosrdne akcije koji vezujemo za glavni serijal, ali poštujući njegove najvažnije elemente. Najočiglednija promena u odnosu na „prave“ Metal Slug igre je što je one hit kill mehanika zamenjena skalom zdravlja a što je svakako bila koncesija vezana za manje precizne kontrole (u donjem videu se može videti da igra, uostalom, ide u svega devet frejmova u sekundi, da ne pominjem da je za bacanje bombi potrebno izvesti bizarnu akrobatiku pritiskanja options dugmeta koje sledi pritisak na dugme za pucanje), no daljim igranjem vidno je da je struktura misija promenjena da bude nešto manje usmerena na non-stop eskalirajuću akciju a nešto više na otvaranje mape i, hm, istraživanje. U skladu sa tim, misija ima znatno više nego u arkadnim naslovima, ali je i igranje značajno lakše. Opet, igra održava ideje vezane za korišćenje mehanizacije i sadrži i klasične „leteće“ shoot ’em up deonice. Evo videa igranja ove igre putem NeoPop emulatora: https://tinyurl.com/z75kpby
 
Metal Slug – 2nd Mission iz naredne godine je rafiniranija i tehnički još sigurnija realizacija istih ideja. Ova igra ima raskošnije zvučne efekte i digitalizovan govor, a grafika je, iako veoma „četvrtasta“ kadra za kanalisanje barem delića karaktera kojim se odlikuju Metal Slug igre. Možda najvažnije, ova igra omogućava i snimanje pozicije što je vrlo prikladno za njenu strukturu koja je definitivno predstavlja namerno i smisleno odstupanje od „čiste“ arkadne akcije u smeru sigurno vođene akcione avanture: https://tinyurl.com/zaqedhl
 
Neo Geo Pocket Color je kratko živeo između ostalog i jer je Nintendo već najavljivao Gameboy Advance, svoju 32-bitnu džepnu konzolu koja će izaći na tržište u Martu 2001. godine i pobrisati sa scene šesnaestobitnu konkurenciju (uključujući Bandaijev Wonderswan). GBA dominacija je bila toliko jaka, a SNK je tek počinjao da se oporavlja u vlasništvu Playmore, da je naredna portabl Metal Slug igra izašla ekskluzivno za Nintendovu mašinu 2004. godine. Metal Slug Advance je neobična igra za ocenjivanje ili preporučivanje. Sa jedne strane, Noise Factory su ovde napravili čudo i MSA izgleda, zvuči i kontroliše se gotovo kao pravoverna Metal Slug igra. Grafika je sočna i zdepasta na pravi način, animacije su verne, brzina prisutna, zvučni efekti i muzika bombastični kako i dolikuje i Metal Slug Advance je ne samo podsećanje na to koliko je GBA bio dobra mašina (ne samo za svoje vreme) već i svedočanstvo o tome koliko su Noise Factory upoznali DNK ovog serijala, koliko su sigurni postali u proizvodnji novih nastavaka. Sa druge strane, sam dizajn misija je u prvom redu nemaštovit, a onda i naglašeno linearan a neprijatelji i bosovi su reciklirani iz starih igara. Ovo, naravno, nije TOLIKI problem ako MSA doživljavate kao spinof koji možete igrati u hodu (ili makar prevozu, toaletu, krevetu...) ali mnogo veći problem je odluka da se implementira skala zdravlja i samo jedan život. Ovo igru čini zapravo ekstremno teškom u nekim bosfajtovima – tamo gde biste se u klasičnoj Metal Slug igri oslanjali na ručne bombe čija se zaliha obnavlja nakon pogibije, ovde vam je ta mogućnost oduzeta a bez adekvatne kompenzacije. Ipak, Metal Slug Advance je u to vreme bio jedini način da se ovaj serijal igra na ručnoj konzoli a da to deluje autentično. Danas imamo druge mogućnosti na raspolaganju, ali o tome samo malo niže.
 
(Uzgred, izvinjenje za loš kvalitet videa za Metal Slug Advance, emulator za GBA koji koristim je izvanredan u svemu osim što video po difoltu snima u jedva 144p): https://tinyurl.com/zhrw8tk
 
Postoji i pregršt Metal Slug igara za mobilne platforme ali njih nikada nisam igrao i – koliko god to zvučalo elitistički – ideja o igranju igre u kojoj su precizne kontrole od presudnog značaja, ali na platformi koja precizne kontrole ne može da ponudi, uvek mi je delovala skoro uvredljivo.
U ovim osvrtanjima na notabilne igračke serijale običaj je da pogledamo i najvažnije igre koje su nastale imitiranjem, omažiranjem i ekstrapoliranjem tih serijala, kao potvrdu njihove važnosti i uticajnosti. Ali u slučaju Metal Slug ovo je zapravo neizvodljivo. Metal Slug je već kada je nastao bio anomalija, ponositi evolucionar dvodimenzionalne arkadne pucačine u vreme kada su trodimenzionalne akcione avanture postajale standard. Sa godinama se jaz između onoga što je Metal Slug radio i onoga što je većinska igračka populacija igrala samo povećavao tako da je serijal, kako smo pokazali, na kraju preživljavao samo na matematici velikih brojeva – pojavljujući se samo na najprodavanijim konzolama date generacije – i završio spakovan u tržišnu nišu portabl igranja.
 

 
Jedini serijal koji mi pada na pamet a koji nosi očigledne uticaje Metal Slug je Gameboy Advance i Playstation triptih, CT Special Forces koga je radio francuski Light and Shadow Productions. Ove igre su više dugovale Neo Geo Pocket Color inačicama Metal Sluga nego sržnom serijalu, preuzimajući od njih mirniju dinamiku i strukturu bližu akcionoj avanturi. CT Special Forces je, doduše, bio upečatljiviji na ime svoje lepe grafike nego na osnovu gejmpleja koji je bio prilično osrednji. Nastavak, CT Special Forces 2 – Back in the Trenches je bio robusniji, menjao perspektive i imao kompleksniji narativ i bio pristojna, ako već ne memorabilna igra. Treću igru u serijalu nisam nikada igrao ali se nekako ne osećam uskraćenim...
https://tinyurl.com/ju28o4x
 
https://tinyurl.com/jewux9f
 
Dobro, Mehmete, kažete sad vi, zainteresovao si nas. Gde pošten čovek danas uopšte može da zaigra ove igre?
 
Pa, u vezi toga, imam dobru i lošu vest.
 
Dobra vest je da je SNK-Playmore (danas ponovo samo SNK) znao sa koje mu je strane hleb, jelte, namazan, pa je Metal Slug kako su godine prolazile portovan na mnoge nove platforme koje su se pojavljivale.
 
Loša vest je – pa, Neo Geo je i dalje taj proverbijalni Rols Rojs koga je đavolski teško emulirati čak i kada to radite uz blagoslov firme koja ga je izmislila i imate pristup svim oficijelnim BIOS fajlovima i dizajn dokumentaciji. Hoću reći, neki od portova su toliko neugodni za igranje da je čudo da se za njih uopšte traži novac.
 
Ako na ovo imate da kažete nešto u stilu „Pa, znate šta, neću im ni davati novac onda, svući ću ROMove sa interneta i zapaliti najbliži emulator za Windows“, preporuka je da se pripremite na dosta škrgutanja zubima. Postoji nekoliko funkcionalnih emulatora za Neo Geo, uključujući MAME i, kako sam negde već pomenuo ja paralelno koristim tri: Winkawaks, Neo Rage i Final Burn. Razlog što se nisam odlučio za jedan od njih je što različiti emulatori uspevaju da pokrenu različite igre pod različitim uslovima. Ozloglašenost Neo Geo hardvera nije puka urbana legenda, uz sve BIOS fajlove i uporan reverse engineering koji traje barem dve decenije, i dalje mnoge igre ne funkcionišu ili ne funkcionišu dovoljno dobro na savremenim windows mašinama. U ovom trenutku, mogu da garantujem da Neo Rage tera prvi Metal Slug prihvatljivo dobro i ništa drugo.
 
Komercijalne opcije su mešovitog kvaliteta. Steam trenutno ima u ponudi prva tri Metal Sluga po sasvim razumnim cenama. Portove je radio francuski studio DotEmu specijalizovan za adaptacije klasičnih igara za novi hardver i mada im je reputacija donekle neujednačena (između ostalog radili su poslednje verzije Final Fantasy VII i VI za Windows po kojima je narod osuo drvlje  ’n’ kamenje), imaju oni u svom CV-ju izvrsnih radova. Steam verzije Metal Slug definitivno spadaju u bolji deo njihovog kataloga i miljama su ispred originalnih Metal Slugova za Windows izašlih početkom stoleća a koji su bili samo ROM dampovi spakovani sa nekom tadašnjom verzijom MAME-a.
 
Na desetogodišnjicu izlaska prve igre SNK Playmore je izbacio kolekciju Metal Slug Anthology za Playstation 2, PSP i nešto potom za Wii, a koju je radio američki studio Terminal Reality, nama najpoznatiji po paru Blood Rayne igara. Ovo bi, u idealnom univerzumu, bio i idealan vektor za zadovoljenje svih Metal Slug potreba poštenog čoveka, bilo da je on novajlija koji želi da se uputi u serijal, bilo da je veteran koji želi prvih šest igara u jednom paketu. Pored Metal Slugova 1, 2, X, 3, 4, 5 i 6 ova kolekcija ima i galerije za otključavanje, saundtrak i tekstualni intervju sa nekim od developera (dostupan i ovde) i mada joj nedostaju dodatni modovi koje su originalna Playstation izdanja igara imala, mogao bih da je preporučim bez mnogo rezervi samo da nije činjenice da neke od igara, a notabilno prva, na Playstation 2 pate od neprijatnog lagovanja.
 
Ova kolekcija je izašla i na PSN-u, za Playstation 4 prošlog Novembra ali kako je u pitanju samo jedva dotaknuti ROM dump (uz dodate trofeje), problem sa lagovanjem ne samo da je i dalje prisutan već, s obzirom da imamo još jedan dodatni nivo emulacije, eskalira. Hoću da kažem, ova kolekcija je dobra za upoznavanje sa igrama, ali valja imati na umu da neke od njih nisu zaista reprezentativne u odnosu na to kako se original ponašao na pravom harvderu. Ponovo, ovo pogotovo važi za prvu igru i u gornjim videima se može videti razlika između toga kako igru gura Playstation 4 a kako Neo Rage emulator na Windowsu 7. Razlika je notabilna, a iako sam ja daleko, daleko, DALEKO od high level igrača, za Metal Slug sasvim iskreno mogu da kažem da primećujem ogromnu razliku u težini na ime kašnjenja igre u čitanju mojih inputa na Playstationu.
 
Wii verzija je u ovom smislu prilično dobra, osim što prvo njeno izdanje ne prepoznaje klasični kontroler dok je kasnije izdanje ovaj problem ispravilo, ali se pojavilo samo na japanskom tržištu.
 
Ako ste, kojim slučajem, jedan od male grupe čudaka koji poseduju Playstation Vita, ne samo da imate pristup ovoj kolekciji u njenoj najboljoj verziji (onoj za PSP, u kojoj je moguće snimanje pozicije) i gore pomenutom pojačanom portu Metal Slug 7 u vidu Metal Slug XX, već možete i da prva dva Metal Slug naslova odigrate u portovima koje je radio kultni japanski studio M2. Sve ove igre su rađene za PSP i odlično su emulirane putem Vite. M2 su studio ozbiljno posvećen retro gejmingu i iako su možda najpoznatiji po saradnji sa Konamijem, njihov katalog je zapravo veoma raznorodan i njihovi portovi Metal Slug su onoliko blizu savršenog koliko je ikada iko do sada prišao – bez obzira što ih njihova wikipedija stranica uopšte ne pominje. Metal Slug 3 takođe postoji u verziji za Playstation Vita, PS3 i PS4 a radio ga je kanadski studio Code Mystics koji u poslednje vreme sarađuje sa SNKom na portovanju njihovih igara na Sonyjeve platforme i ovo je sasvim pristojna ponuda.
 
Na kraju, možda je isuviše lako lamentirati nad sudbinom ovog izvrsnog serijala koji je očigledno radio sjajne stvari ali na pogrešnom istorijskom koloseku, no, prirodna selekcija obavlja svoj posao a niko nikada nije rekao da je ona pravična, samo efikasna. Metal Slug igre su, ultimativno, igre izobilja, preterivanja, prelepi estetski objekti koji imaju i karakter, i dušu, ali u prvom redu nadahnut, darežljiv akcioni dizajn. To što danas žive samo u vidu portova i sumnjivih mobilnih spinofova verovatno nije na kraju dana ničija greška – na kraju krajeva developeri iza originalne igre su i dalje u biznisu, Acuši Inaba predvodi visokocenjeni japanski studio Platinum – a opet, konstantno prisustvo portova na tržištu i u svesti igrača ostaje ne samo kao podsećanje na istoriju koja se nikada nije dogodila već i kao mogućnost da, ako interesovanja ima, jednom dobijemo i novu, sjajnu Metal Slug igru. Na kraju krajeva, SNK je prošle godine penzionisao Playmore brend i krenuo sa agresivnim portovanjem svojih hitova na Windows i Playstation – ko može da kaže da svi znaci ne ukazuju da je ovo artiljerijska priprema za novi, lepši i stariji Metal Slug?




 

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
Pošto ide vikend, evo nečeg za gledanje 'n' slušanje:


https://youtu.be/HLWY7fCXUwE

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
Iako sam poslednjih nedelja najviše igrao Final Fantasy XV, kao što je na drugoj temi detaljnije opisano, to ne znači da nisam igrao druge igre. Neke od njih su bile glupe, neke lepe, ali ni jedna verovatno nije bila gluplja od mene ili, eh, lepša od mene :lol: 

 
Prva po lepoti ali možda ne toliko po pameti bi bila Aggressors of Dark Kombat. U pitanju je borilački arkadni naslov iz 1994. godine koji je naredne godine dobio i kućnu verziju za Neo Geo a šire narodne mase su mu imale pristup u okviru kolekcije igara studija ADK za Playstation 2 pozne 2008. godine kada su već i najzagriženiji Plejstejšndvojkaši uveliko posedovali Playstation trojke... Voleo bih da kažem da je u pitanju izgubljeni dragulj borilačke biblioteke Neo Geo sistema, igra zaturena među svim tim King of Fightersima, Fatal Furyjima i Samurai Shodownima, dijamant koga sam našao u blatu, malo ga otro o košulju i on sada sija sjajem da zaseni veliki deo poznatije sabraće, ali to bi bila suviše bajkovita priča. U stvarnosti, postoje dosta dobri razlozi što je ova igra manje-više nepoznata među masama i što predstavlja primer evolutivne slepe ulice kojom nisu mnogi hodili.
 
Ali igra makar ima ispisano DEVEDESETE po celom svom licu, recimo to kako se reč „combat“ očigledno morala pisati kao „kombat“, (da ne pominjemo da japanski originalni naslov, Tsuukai GANGAN Koushinkyoku u bukvalnom prevodu znači „intenzivni uzbudljivi Mart“, dok je reč GANGAN u japanskom onomatopeja za prekorevanje što sve na gomili ne deluje kao da ima mnogo smisla) ali i to kako su u ADK pokušali da borilački žanr učine nekako kuljim i bližim ukusu tadašnjeg mejnstrima.
 
Šta hoću da kažem? ADK su bili studio veoma blizak SNK-u i u to vreme radili igre ekskluzivno za njihov hardver, pa su u devedesetima već imali par pristojnih borilačkih naslova za Neo Geo u formi igara World Heroes 1 i 2 razvijenih u saradnji sa SNK. Ja sam negde već kačio video kako igram World Heroes Perfect koja je bila kasnija iteracija ovog serijala, a u pitanju su bile igre solidne mehanike i dizajna koje je malo kočilo to što se nisu dovoljno izdvajale od glavne linije SNKovih borilačkih igara tog vremena. Aggressors of Dark Kombat je zato bio iskorak, pokušaj da se unese nešto novo u žanr nastao na besomučnom imitiranju Capcomovog rodonačelnika Street Fighter II.
 
Glavna ideja koju su u ADK imali je bila da se klasičan jedan-na-jedan borilački gejmplej pribiliži u to vreme drugom popularnom žanru „uličnih tučnjava“ (tj. brawlera ili beat ’em upova poput Final Fight ili Double Dragon) pa je Aggressors of Dark Kombat imao skrolujuće nivoe, kretanje po dubini ekrana i korišćenje oružja koja bi povremeno u arenu bacio neko od okupljenih gledatelja.
 
U praksi ovo nije zaista obogatilo igranje koliko ga je sa jedne strane opteretilo nepotrebnim elementima (potreba da se sa protivnikom poklopite po Z-osi je i u beat ’em upovima često ono gde se tečnost gejmpleja spotiče, a u žanru poznatom po preciznosti ovo je još izrazitije iritantan činilac) a sa druge mu redukovalo dubinu tamo gde je publika navikla da je očekuje. Za razliku od klasičnih Neo Geo borilačkih igara u kojima imate četiri dugmeta za napad, Aggressors of Dark Kombat ima samo dva, plus dugme za skok i mada igra ima komboe i dashing i većinu sadržaja koji očekujemo u ovom žanru, njihov je značaj manji a akcenat je na hvatanjima i bacanjima, te na punjenju „CRAZY“ merača koji omogućava izvođenje, jelte, ludog komboa. Trik je što CRAZY merač ostaje pun samo nekoliko sekundi pre nego što se automatski vrati na nulu ali i što uspešno izvođenje komboa garantuje pobedu u datoj rundi bez obzira na zdravlje protivnika pa se veliki deo taktike vrti oko ove mehanike, pogotovo uz jako velike skale zdravlja koje likovi imaju.
 
Aggressors of Dark Kombat ima dovoljno raznovrsne likove i interesantno taktičko težište gde manje idete na to da protivnika oborite udarcima, više da se dovedete u situaciju da jednim kombom osvojite rundu dok protivnika sprečavate da to isto uradi vama, no moj je utisak da mu uvođenje oružja više šteti nego što koristi, kao i da Z-osa donosi nepotrebno petljanje sa kontrolama a ne povećava kompleksnost borbe. U pitanju je, dakle, kurio star skoro više od dve decenije bez legata vrednog pomena, igra koju ne mogu da preporučim bez rezervi ali koju zainteresovani za borilački žanr i njegovu evoluciju svakako treba da iskuse. Igra je uglavnom nenabavljiva legitimnim kanalima i osuđeni ste na ROMove i emulaciju pa to još podcrtava njenu relativnu efemernost. Ono što je ipak izdvaja od konkurencije onog vremena je art-direkcija i generalni pristup likovima koji su svi vidno „običniji“ svet od onog što se inače sreće po igrama ovog žanra, sa takođe relativno „običnim“ borilačkim potezima i bez magija, teleportovanja ili likova sa prekomernim brojem udova. Sve to, čini mi se, spada u nastojanje ADK da igri daju jedan „uličniji“ senzibilitet i, iskombinovano sa pričom koja se između borbi pripoveda, to doprinosi njenom šarmu. Pošteno.


 
https://youtu.be/TEJ3tto_RB0
 


Druga igra koju sam igrao je stari SNK-ov arkadni shoot ’em up koji prethodi njihovom fokusiranju na Neo Geo hardver. Prehistoric Isle in 1930 je urnebesno bukvalan naslov – da ne pominjemo ekonomično polomljen engleski jezik – koji kombinuje vrlo pristojan horizontalno skrolujući pucački leteći gejmplej sa estetikom i zapletom oslonjenim na palp klasike poput, recimo, King Konga ili Doyleovog Izgubljenog sveta. U priči ove igre Bermudski trougao među svojim tajnama krije i ostrvo na kome su gigantski reptili iz daleke Zemljine prošlosti i dalje živi, zdravi i aktivni a protagonisti su dva pilota lovačkih dvokrilaca koji istražujući nestanke aviona i brodova u ovom delu Atlantskog okeana. Naravno, kad stvari krenu po zlu a hrabri avijatičari shvate da su zagrizli više nego što mogu da sažvaću, sledi grčevita borba za opstanak. U toj borbi oni će sresti ne samo pterodaktile, džinovske oklopljene guštere koji hodaju na dve noge, brahiosauruse, velociraptore i tiranosauruse već i, u staroj žanrovskoj konvenciji koja prkosi svemu što smo u školi učili iz biologije i istorije, pećinske ljude koji sarađuju sa hladnokrvnim životinjama na očuvanju tajne ostrva i kešajući se o krila aviona pokušavaju da zlosrećne pilote nateraju da se skrše o negostoljubivi bazalt.
 
Prehistoric Isle in 1930 je očigledno bila igra koja je išla na „gimmick“, izbegavajući visokotehnološku naučnu fantatiku, cyberpunk ili „realističan“ mizanscen (poput onog u igrama 1942 ili 1943) koji su u to vreme vladali, a za račun srazmerno ređeg kombinovanja dva istorijska perioda iz bliže i dalje prošlosti, ali prijatna je dužnost izvestiti da ovo ne znači da je u mehaničkom smislu ona bila banalna ili nenadahnuta.
 
Naravno, kako je većina shoot ’em upova nastajala iterativnim unapređenjem nečeg već postojećeg i kako je u ono vreme serijal R-Type bio nešto na šta su se svi ugledali, i u ovoj SNKovoj igri se mogu prepoznati tragovi DNK Iremovog slavnog serijala, ali Prehistoric Isle in 1930 je imao sopstveni identitet koji se protezao dalje od puke art direkcije i tematske orijentacije. Načelno, igra je naravno, zasnovana na izbegavanju grupa neprijatelja u vazduhu i na tlu, te njihovih projektila, i sakupljanju powerupova koji avionu koji vozite daju veću brzinu, vatrenu moć ili vam donose više poena, ali ovo je igra koja se skroluje i po Y osi u nekim momentima, u kojoj neprijatelji koji hodaju po tlu mogu visokim skokovima da dohvate avion ako ste nepažljivi (pomenuti pećinski ljudi će se držati za avion i otežavati kontrolisanje, dok će veći neprijatelji kontaktom uništavati letelicu) i u kojoj igrač ima neočekivano mnogo kontrole nad izborom powerupova.
 
Zapravo ovo poslednje je i najinteresantniji deo dizajna: uništavanje plutajućih jaja dinosaurusa (pretpostavljam pterodaktila, s obzirom da lebde u vazduhu... to... ima smisla... zar ne?) koja su prepreke što mogu da oduzmu život daje na raspolaganje powerup koji, poput Gradiusovog „option“ orba ili R-Typeovog „forcea“ daje letelici koju kontrolišete određenu zaštitu i povećava njenu vatrenu moć. No, u Prehistoric Isleu igrač može korišćenjem posebnog tastera raspoređivati ovaj orb na šest različitih pozicija oko aviona a svaka pozicija daje ne samo zaštitu od neprijatelja koji dolaze iz datog smera već i drugačiji mod vatre, od pojačanog frontalnog mitraljeza, preko bombi koje lete paraboličnim putanjama  i mina koje ostaju u  vazduhu iza letelice pa do razornih odskačućih projektila ogromne brzine koji uništavaju sve ispod ili iznad letelice i čijom se veštom manipulacijom može efikasno počistiti ekran od sitnih protivnika (ili izvršiti strašan bombaški napad na selo pećinara).
 
Ova mehanika je zapravo veoma napredna, čak i za današnje vreme i daje u ruke igraču mnogo taktičkih odluka koje treba doneti u pravim momentima. Razume se, učenje napamet rasporeda neprijatelja i njihovih šema napada je i ovde ultimativni put do pobede ali je igra značajno taktički produbljena mogućnošću promene ofanzivne i defanzivne taktike u deliću sekunde.
 
Igra je i solidno teška sa velikim brojem neprijatelja na ekranu, ali ima i dinamičko adaptiranje težine na sposobnosti igrača što je i dan-danas relativno retka mehanika u igrama bilo kog žanra. Prehistoric Isle prati broj powerupova koje je igrač uzeo i način na koji mu to olakšava igranje pa u skladu sa tim neprijateljske formacije počinju da koriste i projektile itd. Težina igre se oseti pogotovo u bosfajtovima koji zahtevaju precizno manevrisanje i šaltanje između položaja orba. Opet, ti bosfajtovi su svakako hajlajti igre – siguran sam da nisam jedini koji sa oduševljenjem pozdravlja priliku da se bori protiv ogromnih, agresivnih dinosaurusa koristeći budženi avion-dvokrilac. Ovi bosovi su veliki, lepo animirani sprajtovi i verovatno najbolje dizajniran deo jedne inače vizuelno iznenađujuće bledunjave igre.
 
Možda su samo moji kriterijumi za 1989. godinu previsoki jer se sećam da su mi i po nekoliko godina starije igre poput Salamander ili R-Type rajcale očni živac ekstravagantnim naučnofantastičnim prizorima, nesvetim spojevima organskog i mehaničkog, agresivnim kolornim paletama. Prehistoric Isle in 1930 je iznenađujuće nenadahnuto grafički dizajnirana igra sa prepoznatljivim konturama dinosaurusa ali sa vrlo malo inventivnosti u dizajnu bilo likova bilo jednoličnih pozadina. Opet, pretpostavljam da je količina eksplozija na ekranu zadovoljavajuća, pogotovo bez usporavanja animacije kada stvari postanu užurbane, ali onda stvari pomalo kvari i prilično neprikladna muzika.
 
No, dobro, ne može sve da se ima, Prehistoric Isle in 1930 ima vrlo solidan gejmplej koji i danas sasvim zadržava pažnju i inspiriše igrača bez potrebe da ga pravdamo nekakvim „takve su stvari bile u osamdesetima“ izgovorima. Igra je kao takva, bez ikakvih doterivanja i ulepšavanja učinjena dostupnom na Playstation Portable i Playstation 3 konzolama putem Sonyjevog Playstation Minis programa, ali kako je ovo ukinuto pre određenog vremena danas vam je najverovatniji način da je iskusite – piraterija. Što je šteta, naravno jer je u pitanju dobar pucački naslov sa interesantnom temom. Nastavak igre je urađen punih deset godina kasnije od sasvim drugog studija ali o tome nekom drugom prilikom.


 
https://www.youtube.com/watch?v=EwpR0MxgW6E
 


Ali isti taj studio me je počastio i sledećom igrom koju sam radosno igrao ovih dana, raskošnim horizontalno skrolujućim shoot ’em upom Blazing Star. Studio Yumekobo je godinama bio poznat pod imenom Aicom i radio kao deo korporacije Sammy (pa zatim Sega Sammy Entertainment), gde im je jedna od poslednjih igra bio poznati shoot ’em up Pulstar. Negde 1996. godine ovaj će studio da otkupi svoju nezavisnost od Sammyja, ali uz investiciju koju je dao SNK u zamenu za ekskluzivnu proizvodnju daljih igara za njihov hardver. Rebrendirani kao Yumekobo, ovi developeri za koje se osnovano sumnja (ali nigde nema dokaza) da su osamdesetih radili za Irem, su sledećih nekoliko godina vredno pravili softver za SNK-ove mašine ali s obzirom da su uglavnom to bile igre za relativno opskurni Neo Geo Pocket Color njihov raskošni talenat je, reklo bi se bio pomalo protraćen. Jedine dve Yumekobove igre za kršteni akradni/ kućni Neo Geo su bile pomenuti nastavak Prehistoric Islea i njihova prva igra pod novim imenom – nastavak Pulstara, Blazing Star. Ovo su ujedno i jedina dva shoot ’em upa koje je studio napravio za SNK – ostali naslovi su bili žanrovski razuđeni, od sportskih igara, preko puzzlera pa do RPG-a – i ako bi čovek pomislio da je na neki način traćenje talenta to što bivši Iremovi trudbenici nisu dobili više prilika da rade u žanru po kome je ova firma nadaleko čuvena, možda bi i bio u pravu.
 
Ovim hoću da kažem da je Blazing Star, izašao 1998. godine primer shoot ’em up igre izvrsnog kvaliteta, nadevene kreativnošću i ovenčane vrhunskom produkcijom i da je zaista grehota da Yumekobo nije imao više prostora da dalje radi u žanru koji je očigledno odlično poznavao. Opet, ovo i jesu bile već pozne godine za dvodimenzionalne igre, Playstation je već u velikoj meri promenio igračke navike, očekivanja i kulturne, jelte, uzuse, pa je bilo sve manje i manje interesovanja za shoot ’em up...
 
Blazing Star je zamišljena kao direktan nastavak Pulstar, a koja je opet bila igra sa vidnim korenima u R-Type predlošku, no rebrendirana je jer sam Pulstar imao reputaciju suviše teške i nedovoljno originalne igre. Rezultat je da je Blazing Star naslov iz zrele shoot ’em up epohe, u kome je težina daleko darežljivije odmerena, a koji, iako zadržava elemente mehanike Pusltar (inventivno korišćenje dva dugmeta na kontroleru za modifikaciju paljbe) pravi i vidan napor da evoluira žanr.
 
Jedan od elemenata tog evolutivnog napora je i to da igra ima, za to vreme i žanr nekarakteristično ambicioznu priču, ili barem seting. Ne da se to MNOGO vidi u samoj igri, ali priručnik (preveden ovde od strane ljubaznih internet-aktivista) koji je isporučen uz kućnu verziju priča interesantnu priču o dve planete u klinču dugogodišnjeg rata, o militarizaciji društva i tehnologije do mere da kompletna stanovništva planeta postaju samo biološki roboti koji ratuju pod direktnom kontrolom dva superkompjutera rešena da borbu vode do pobede ili potpunog istrebljenja. Grupa ljudi se u jednom momentu budi, shvataju da su život proveli kao dronovi bez volje i svesti i kreću u borbu za uništenje veštačkih inteligencija koje su se okrenule protiv svojih tvoraca i porobile ih u večitom ratu. Čisto podsećanja radi – Matrix je u bioskope došao tek godinu dana kasnije.
 
Ova mračna, distopijska premisa je svakako odlična podloga za futuristički naučnofantastični shoot ’em up ali dok bi čovek očekivao – velikim delom i zahvaljujući pionirskom colour correction poslu koji je odradio naš pomenuti Matrix – da će igra obilovati hladnim tonovima, mračnom kolornom paletom i opštom atmosferom kraja sveta, Blazing Star je, naprotiv, jedna od najvibrantnijih, najšarmantnijih igara u istoriji žanra, prepuna boja i te neke pozitivne energije koja prosto vrca sa ekrana prekrivenog brzim, atraktivnim sprajtovima, moćnim efektima i prerenderovanim, pseudo-3D pozadinama.
 
Naravno, video-igre su da se vide, ali pre svega da se igraju i ovo je brz, atraktivan šuter koji sa jedne strane nastoji da izađe u susret score-attack ekipi što je skillove tesala u arkadama protraćene mladosti, ali sa druge gleda da i relaksiranijeg, kućnog igrača iz (još uvek nascentne) Playstation generacije ne odbije od sebe baš PRETERANO grubo. Blazing Star stoga nije igra koja imperativno zahteva željeznu disciplinu Gradiusa ili R-Type, te nepogrešivo pamćenje svih obrazaca kretanja i napadanja neprijatelja, u njoj ima prostora za improvizaciju i migoljenje između neprijateljskog baraža i trenutaka u kojima možete da uzmete vazduh. Takođe, za razliku od Pulstar, nastavljanje igranja posle smrti je od iste tačke radije nego od početka nivoa na kome ste poginuli što uveliko olakšava igranje i umanjuje frustraciju.
 
Blazing Star sadrži orbitirajuće powerupove koji igraču pomažu da se izbori sa progresivno sve ozbiljnijim talasima neprijateljskih letelica i druge mehanizacije ali njegova glavna differentia specifica u odnosu na srodne igre je u tome kako igrač može da kontroliše i modifikuje paljbu iz glavnog oružja, laserskog topa na nosu svog svemirskog aviona. U zavisnosti od toga šta radite sa dva dugmeta na kontroleru, ovo oružje puca sasređenim snopovima ili distribuira kratke rafale po širokom delu ekrana, a moguće je i korišćenje klasičnih R-typeovskih „charge“ hitaca, koji se mogu i „detonirati“ pritiskom na drugo dugme i ovaj asortiman tehnika je poziv igraču da eksperimentiše sa pristupima i pronađe neki svoj put kroz užurbanu ratnu zonu. Ozbiljniji igrači će osim powerupova skupljati u slova iz reči „Lucky“ koja se pojavljuju pod određenim uslovima, a za značajne skor-bonuse na krajevima nivoa.
 
Već sam pomenuo da igra kombinuje sprajtove i prerenderovanu 3D grafiku i iako to na papiru, danas, u 2017. godini zvuči odvratno i kao tipična zabluda sa polovine devedesetih godina o magiji poligonalne grafike, Blazing Star, niska rezolucijana stranu, zapravo još uvek izgleda zamamno. Pozadine koje se brzo skroluju su bogate detaljima, neprijateljski sprajtovi su takođe detaljni i često minuciozno urađeni a neki od bossova su mehaničke monstruoznosti koje skoro da bi mogli da očekujemo u Metal Slug serijalu. Na ovo dolazi i izvanredna muzika Harumi Fuđite. Fuđita je žena sa ozbiljnim pedigreom u proizvodnji muzike za video igre sa gomilom kultnih Capcomovih igara na kojima je radila (Ghosts’n’Goblins, Mega Man 3, Strider, Bionic Commando, Final Fight...) i Blazing Star je skoro pa kruna njene karijere. Sarađujući sa mlađim (i mnogo manje poznatim) Seisukeom Itom, Fuđita je igri dodala još vibrantnosti i energije tako jako sugerisanih izuzetnom vizuelnom komponentom, kreirajući memorabilni, dinamični saundtrak prepun zapaljivih tema, a koji bez ikakvih problema može da se sluša i odvojeno ali se u igru uklapa organski.
 
Blazing Star je pored svega igra poznata i po svom korišćenju fraza na engleskom jeziku diskutabilnog kvaliteta da obaveštava igrača o bitnim stvarima ali i da komentariše njegove poteze. Tvrdi se da je i često korišćeni termin „fail“ na internetu zapravo krenuo od citiranja teksta „You fail it! Your skill is not enough, see you next time, bye-bye!“ koji se pojavljuje  kada odlučite da posle izgubljenih svih života više ne ubacujete novac u mašinu, ali to je samo kap u moru entuzijastično zelenim slovima napisanih poruka tipa „Hey! An event item comes“ kada se pojavi važan powerup ili „Hey poor player“ kada poginete.
 
Blazing Star je klasik, mada klasik koji pored svog života na Neo Geo konzoli nije imao mnogo prilika da se umili igračima drugih platformi. Postojao je port za virtuelni konzolu za Wii, a danas igru možete naći na Androidovim mobilnim platformama i to kako se igra igra na touch-screenu, da budem iskren ne želim ni da saznam. Preporuka je, ponovo, da zainteresovani pronađu poveliki ROM ove igre (384 megabajta ako se dobro sećam) i upotrebe omiljeni Neo Geo emulator. Ako vole shoot ’em upove, neće se razočarati.



 
https://youtu.be/MXrPAnD9W-4
 

Аксентије Новаковић

  • 3
  • Posts: 3.909
  • Homo Superior
Quote
Yie Ar Kung-Fu (イー・アル・カンフー) - Arcade, Commodore 64, Commodore 16, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Acorn Electron, BBC Micro, Gameboy Advance, PlayStation, PlayStation 2, Nintendo DS, Xbox 360 (1985)
Among the big traditional arcade game manufacturers in Japan, nearly everyone has their own famous long-running fighting game series. Capcom's Street Fighter, SNK's King of Fighters, Sega's Virtua Fighter and Namco's Tekken all used to be important status symbols and moneymaking machines in the 1990s. All Konami ever sent into competition, however, was a handful of quickly forgotten one-offs like Dragoon Might, Deadly Arts, Rakuga Kids or Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters. Yet a long time ago, Konami beat all these competitors to the punch with Yie Ar Kung-Fu.

The most popular fighting game of the 1980s plays very differently from what one has come to expect from a fighting game nowadays. Next to the directional joystick lie only two buttons, for punches and kicks, respectively. But protagonist Oolong (yes, like the tea) still knows all kinds of fancy martial arts tricks. Moves are executed by holding the joystick in any of the eight directions while pressing a button, allowing him to execute 16 different maneuvers. They only got one frame of animation each, but stringed together fluently by a skilled player, they can form impressive katas. Every attack is rewarded with a different amount of points when it connects. While Yie Ar Kung-Fu doesn't have combo system like modern games in the genre, contestants are stunned very briefly when hit, leaving them open for an adequate follow-up attack. Oolong is much more likely to find himself at the receiving end of such rapid beatings, though, as the game is very specific about how he has to hit enemies for his blows to count, and not all directions for the moves seem particularly intuitive. Oolong's defensive abilities are lacking, though: Holding the joystick up and backwards makes him look like he's trying to block, but it doesn't do him any good at all. His only means to evade attacks and get around the arena quickly is to jump around like a frog.
While Yie Ar Kung-Fu's mechanics owe a fair share to Karate Champ, the original 1-on-1 fighting game by Data East, its innovations lie in a different field: Generic Karate Guy 1 and Generic Karate Guy 2 were the stars of almost every fighting game at the time, but Yie Ar Kung-Fu features a colorful cast of characters that look like it was ripped straight from a boisterous 1970s Hong Kong flick, each of them with individual characteristics and abilities. The duels are accompanied by the most stereotypical tunes of "Chinese music" one could imagine. The player always plays the role of Oolong, who is out for revenge after his father has been killed by the tournament champion in the final battle. Character select screens were still a thing of the future, matches for two human players the privilege of Generic Karate Guys in other games.

The opponents are grouped into two tiers: In the "Hot Fighting History," Oolong challenges the first five in front of a picturesque waterfall. After beating them, he gets promoted to "Masterhand History," where six more, harder enemies await at a Buddhist temple. Few of them are inclined to a fair hand-to-hand fight; most are in fact simply named after their weapons. So Pole annoys players by using his stick to block most blows, Chain can attack even from the far side of the screen, and Club is only vulnerable by hitting low or pre-empting his strikes, thanks to the shield he's holding up constantly. Star and Fan, who co-star as the first female fighting game characters ever, rely on throwing countless projectiles at Oolong, which he can fortunately intercept with well-placed counterattacks. Unusually for a classic fighting game, there is no formal bonus round, although Feedle kind of fills that void when he storms at the player in form of an army of clones, all of which go down in one hit.
Like most fighting games that predate intricate combo systems, Yie Ar Kung-Fu is all about using the best strategy to fool each opponent's AI, rather than mad skills with the controller. Due to its rapid pace, the latter is still required, but a fight becomes much easier as soon as the opponent's weakness is learned. The last foe, however, shows some serious SNK boss syndrome, and that at a time when Shin Nihon Kikaku was still all about mediocre 2D shooters. Blues (Bruce?) doesn't even need a weapon, for he can combo Oolong's sorry ass to the ground within seconds, just using his incredibly swift legs.
While the gameplay of Yie Ar Kung-Fu have been left behind by Street Fighter and its many followers, the template it had laid out for the look and feel was there to stay with Japanese fighting games for many years to come. When playing Yie Ar Kung-Fu, one can see why Billy Kane from Fatal Fury can bring his annoying stick to every tournament without being disqualified, fight the first shirtless fat guy that attacks by flying head first - obviously inspiring E. Honda from Street Fighter II - and even meet a fan-throwing woman in a sexy red dress, which makes the design of SNK's Mai Shiranui seem hardly coincidental. A perfect round is also rewarded here, with a voice sample that says "xie xie" (Chinese for "thanks").
Yie Ar Kung-Fu also made a big splash in the rest of the world. Ports of the arcade game made it to all the important 8-bit computers in Europe, courtesy of Imagine: There were versions for Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, and BBC Micro. Of course all of them had to make more or less severe cutbacks in graphics and controls, as they only supported 1-button joysticks. Each version also leave out different enemies: The ZX Spectrum lacks Chain, while both him and Fan are omitted in the Amstrad version. The Acorn Electron and BBC Micro versions - which are mostly identical, save for an extended palette with the Micro - come without Club and Tonfun. Feedle is sacrificed in all of them, although Electron/BBC Micro name their exclusive bonus rounds after him, which have him throwing stuff at Oolong from off screen instead of cloning himself. Some, especially the Spectrum and Electron/BBC versions, are barely playable. As usual, the Speccy also plays no music. The C64 version is the best of the bunch, but it replaces the cartoon style of the original with a more realistic look. There's also a stripped-down variant for the C16 (Plus/4 in Europe), which uses the same sprites as the C64, but has lower quality backgrounds, no music and off controls.
More faithful were later conversions on compilations like Konami Arcade Classics for the PSOne and Konami Classic Series: Arcade Hits for the DS, as well as Oretachi Game Center Zoku: Yie Ar Kung-Fu for the PlayStation 2. These differ from the arcade game only in details like the interface and screen resolution. The DS version tries to conceal its lower resolution with some really weird half-interlacing, though, which makes it look hideous on screenshots. The second screen is used to display the original arcade instructions leaflet.

http://www.hardcoregaming101.net/yiearkungfu/yiearkungfu.htm

https://www.youtube.com/watch?v=ZyXwQzEPVSo


Аксентије Новаковић

  • 3
  • Posts: 3.909
  • Homo Superior
Обе игре сам пичио ко клиња по флиперанама.
Кунг фуа се баш не сећам најбоље, а никад нисам ни прешао крај, обичнно би ме од живота растављао лик са нунчакама.
Али зато сам разваљивао Панч Аут!
Први противник је био Стаклени Џо из Француске, њега је било најлакше нокаутирати.
После су противници били мало тежи и свако је имао неки свој специјални ударац.
Имена су им била јако смешна - Пистон Хјурикен, Балд Бул, Кид Квик, Пицо Паста и на крају шампион са златним рукавицама - Мистер Сендмен.
Било је цака и за самог играча. Кад изведеш  одређени број удараца, тада си могао да искористиш посебно дугме за аперкат.
Након победе над Мистер Сендменом - постајеш шампион, добијаш нову боју, више ниси зелен него црвен, креће се у нови круг, где овим противницима рукавице постају плаве и они постају тежи за побеђивање него у првом кругу.
Кад пређеш други круг, све што се тиче боје остаје исто, само противници у трећем кругу постају неупоредиво тежи.

Аксентије Новаковић

  • 3
  • Posts: 3.909
  • Homo Superior
Хиподром је била жестока игрица, са екстра осмишљеним противницима у то време.
Ламија, гаргојл, рептил, чаробњак, човек-шкорпион, змај, близанци убице, див.
Скачеш, рокаш се с њима....

https://www.youtube.com/watch?v=KJAtLhF7CwQ

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
Обе игре сам пичио ко клиња по флиперанама.
Кунг фуа се баш не сећам најбоље, а никад нисам ни прешао крај, обичнно би ме од живота растављао лик са нунчакама.
Али зато сам разваљивао Панч Аут!
Први противник је био Стаклени Џо из Француске, њега је било најлакше нокаутирати.
После су противници били мало тежи и свако је имао неки свој специјални ударац.
Имена су им била јако смешна - Пистон Хјурикен, Балд Бул, Кид Квик, Пицо Паста и на крају шампион са златним рукавицама - Мистер Сендмен.
Било је цака и за самог играча. Кад изведеш  одређени број удараца, тада си могао да искористиш посебно дугме за аперкат.
Након победе над Мистер Сендменом - постајеш шампион, добијаш нову боју, више ниси зелен него црвен, креће се у нови круг, где овим противницима рукавице постају плаве и они постају тежи за побеђивање него у првом кругу.
Кад пређеш други круг, све што се тиче боје остаје исто, само противници у трећем кругу постају неупоредиво тежи.

Da, pa Yie Ar Kung Fu je bio zanimljiv jer je imao te različite protivnike. Ja sam naučio da ga završim jer je svaki od protivnika ipak imao samo mali raspon poteza, ali opet, ja sam ga igrao kod kuće, ne na arkadnoj mašini pa sam imao mnogo više vremena...
 
Punch Out je mnogo uspelija i prepoznatljivija igra (iako starija od YAKF), ali nju je Nintendo pravio sa vrlo ozbiljnim ambicijama, pa je i serijal posle bio uspešan, sa sve zvaničnim brendiranjem Majka Tajsona (koje je brže-bolje napušteno nakon što su krenule optužbe za napastvovanje) i i danas je popularna. Beše nedavno odlična epizoda Retronautsa o Punch Out:

Retronauts Episode 75: Punch-Out!!

Hippodrome nisam nikada igrao (ali upravo daunloudujem ROM) i deluje mi kao zanimljiv dodatak pregledu beat 'em upova koji pravim...
 
 
Edit: Ah, Hippodrome nije beat 'em up, nego klasična jedan-na-jedan borilačka igra iz pre-Street Fighter II epohe (bio bih svestan ovoga da sam bio svestan da je Hippodrome isto što i Fighting Fantasy u Japanu). Hmmm... Imao je Data East i boljih igara, mada ima neke zanimljive ideje.
 
https://youtu.be/NJrbvrYOAPs

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
Mislim da sam The Video Game History Foundation već pominjao, a ako nisam sigurno ste čuli za nju slušajući Retronauts podkast gde je Frank Cifaldi povremeni gost. Evo sad "zvanične" priče o projektu jer je krenuo zaozbiljno:
 
 New Non-Profit Has Plans To Save Gaming's Past


ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 5.314
    • Strahoslovni domen999
Na Qt3 forumu se vode rasprave o najboljim igrama za mnoge konzole i igračke platforme, pa se došlo i do Dreamcasta, koji je meni možda najdraža konzola koju sam imao. Nisam je nabavio novu, već polovnu, tako da nisam odmah postao fan po izlasku konzole, već negde oko 2000. Soul Calibur je izašao 1998, mislim, (iako konverzija sa arkadnih kabineta i nastavak Soul Edge-a ) i u to vreme ništa nije moglo da se meri sa njim u domenu animacije (vrlo bitne za borilačke igre).  Ništa. Ni Final Fantasy VII na konkurentnom Plejstejšnu, niti išta na PC-u. Nikad posle toga me ništa nije toliko oduševilo u vizuelnom domenu u odnosu na sve ostale igre svog vremena.

A onda Bangai-O. Power Stone 2. Rez. Shenmue i nastavak mu. Jet Set Radio (još jedno vizuelno remek-delo). Najbolje vožnje su bile na Dreamcastu (iako nisam fan istih, ako nisu SF tematike). Virtua Tenis, kao najbolji tenis tog doba, a možda i ikada. Skies of Arcadia, RPG (po ne-neomedjenoj školi)... Phantasy Star Online, kao najcenjenija onlajn igra tog doba, iako je igranje iz Srbije bilo meni nemogućnija stvar tada nego nekim ljudima danas da shvate oblik Zemlje. Dreamcast je imao 10 puta više kreativnosti i smelosti od direktnog konkurenta, Soni PS2, i...izgubio.
Znate... u početku beše Šala, i Šala beše...itd

neomedjeni

  • 3
  • Posts: 4.371
To je lošija škola.  :lol:

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 5.314
    • Strahoslovni domen999
Nema veze, ja sam poštovalac raznovrsnosti. :)
Znate... u početku beše Šala, i Šala beše...itd






Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
Odličan pogled unazad na konzolu koja je donela neke potpuno tektonske promene industriji video igara a na to se prečesto zaboravlja zbog fokusiranja na samo jednu promenu - veliki videoigrački krah iz 1983. godine...



The true legacy of the Atari 2600 | ZAM

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
Igrajući sublimni Polybius poslednjih dana (opširniji utisci uskoro na starom mestu!), shvatio sam da me najnovija igra Jeffa Mintera nešto manje podseća na Tempest – što je već decenijama njegov potpis – a da u njoj primećujem vidne tragove i nekih drugih ključnih igara iz osamdesetih godina. Apstraktnost prikaza i ideja „vožnje“ velikom brzinom po „stazi“ koja se nalazi negde u svemiru svakako u sećanje prizivaju britanski Trailblazer, ali naglašena psihodelija u kombinaciji sa zahtevima za strahovitim refleksima u izbegavanju prepreka dok istovremeno pucanjem kosite neprijatelja na horizontu podsetile su me na japanski arkadni hit iz 1985. godine – Space Harrier

 
Onda sam vikend proveo igrajući različite verzije ove Segine igre i na drugu stranu izašao sa nepobitnim zaključkom da neke igre nikada ne zastarevaju. Naravno, ovo je igra koju je potpisao Yu Suzuki, jedan od najboljih dizajnera koga je Sega ikada imala i generalno jedan od najuticajnijih japanskih autora igara čija karijera zapravo i sjajno epitomizira trajektoriju kojom je „čista“ arkadna zabava u apstraktnim ambijentima (Space Harrier, After Burner) i sa naglaskom na mehanici, evoluirala u igre koje su mehaniku vezivale za „stvarne“ kulturne kontekste (Out Run, Hang On, Virtual racing, Virtua Fighter) kulminirajući u duboko reprezentativnom Shenmue serijalu koji je mehaniku stavio u drugi plan, fokusirajući se na kulturni i socijalni kontekst, likove i priču.
 
Suzuki je mnogo učinio za razvoj medijuma svojim radovima u osamdesetim i devedesetim godinama time što je neumoljivo tražio način da realizuje svoje vizije o trodimenzionalnom prikazu u igrama ne obazirući se na nemogućnost dostupnog hardvera da se izbori sa ambicioznim idejama koje je imao. Upravo je rad ovog strastvenog programera i njegovog AM2 tima u Segi i rezultirao mnogim revolucionarnim rešenjima koja su utrla put evoluciji grafike u igrama terajući i druge autore da razmišljaju izvan vidljivih granica. Suzuki je i sam izjavio da je uvek razmišljao u trodimenzionalnim terminima, da su i njegove rane igre, bez obzira što su se nužno oslanjale na sprajt tehnologiju za prikazivanje grafike, programirane sa punom ambicijom da prikazuju trodimenzionalne objekte. Kako su ove igre gotovo uniformno bile ozbiljni hitovi u japanskim ali i američkim arkadama tako je i Sega bila sasvim naklonjena ideji da udovoljava ambicijama svog rokstar programera pa je i razvoj njihovog arkadnog hardvera u mnogome pokušavao da ne zaostaje za Suzukijevom galopirajućim vizijama. Štaviše, moglo bi se raspravljati o tome da je Sega najveću grešku i napravila kada su u razvoju mašina za kućno igranje izgubili korak sa Suzukijevim razmišljanjem, zakasnili sa razvojem i implementacijom 3D akceleracije i dopustili Sonyju da ih pregazi (uprkos savezništvu koje su američka krila kompanija kovala) pa je tako i Shenmue za poslednju Seginu konzolu, Dreamcast, raskošna trodimenzionalna avantura u hiperdetaljom, „realističnom“ savremenom(ish) Japanu na kraju bila ekstremno skupa za razvoj i tržišno nedovoljno jaka da izađe na kraj sa konkurencijom koji je Sony kultivisao dok su u Segi spavali.
 
Ali o tome možda nekom drugom prilikom, za sada se treba usredsrediti na Space Harrier, igru iz 1985. godine i ukazati zašto je ona i tridesetdve godine kasnije tako instant privlačna, duboko zadovoljavajuća i kako je uticala na razvoj medijuma.
 
Space Harrier se pojavio na nekoj vrsti prelomne tačke u istoriji arkadnih igara na kojoj su apstraktni koncepti još uvek relativno dominantni u arkadnom krajoliku počeli da lagano uzmiču pred igrama koji su imali nešto ambicioznije ideje o kontekstu, narativu, kulturološkoj komunikaciji. Na ovom topiku već pominjani Konamijevi shoot ’em upovi poput Gradius ili Salamander su bezumnoj skrolujućoj pucačini dodavali tanki sloj zapleta i narativa tipično odsutan kod njihovih direktnih predaka, pa su za njima sledili brawleri i run ’n’ gun hitovi (takođe pominjani Renegade, Double Dragon i Contra) koji su već stupali u očigledan dijalog sa aktuelnom popularnom kulturom (holivudskim filmovima, italijanskim eksploatacijama, hongkonškim borilačkim ekstravagancama), ali Space Harrier je izašao 1985. godine i u njemu se ovaj novi „realizam“ arkadnih igara tek mogao naslutiti. Što delimično objašnjava njegov i danas potpuno neumanjeni, opojni šarm.
 

 
Yu Suzuki je pre Space Harriera uradio Hang On, trkačku arkadnu simulaciju koja je umesto uobičajenih automobila u fokus stavljala sportske motocikle. Suzuki je i sam bio pasionirani motorista pa je Hang On imao ne samo za ono vreme izuzetno upečatljivu grafiku predstavljajući veliki skok u odnosu na slične arkadne trkačke naslove poput Atarijevog Pole Position, recimo, već je i doneo inovativan način kontrolisanja igre. Spakovan u ogroman kabinet sa replikom tela sportskog motocikla i robusnim hidrauličkim sistemom, Hang On je dopuštao igraču da mašinom upravlja prebacujući sopstvenu masu u jednu ili drugu stranu, u imitaciji vožnje pravog trkačkog motora. Kako se ovo pokazalo kao primamljivo za igrače i igra je bila masivan hit, tako je i sledeća Suzukijeva igra, iste godine izašli Space Harrier takođe igrača smeštala u pokretno sedište sa hidraulicima, ali ovog puta na ekranu nije bila moćna sportska mašina, kretanje nije bilo vezano za tle, a cilj igre nije bila pobeda u trci.
 
Space Harrier je predstavljao naredni korak u evoluciji pucačkih igara, napuštanje do tada – pogotovo u Japanu – standardnih vertikalno ili horizontalno skrolujućih dvodimenzionalnih ambijenata za račun trodimenzionalnog prikaza u kome je igrač leteo „u ekran“ a neprijatelji se kretali ka njemu dolazeći sa horizonta ili s leđa. Kulturološki, moglo bi se reći da je Space Harrier bio korak unazad u odnosu na Hang On koji je bio „reprezentativna“ igra što simulira postojeće moto-relije i može komunicirati i sa publikom koja sebe ne smatra gikovima, ali mehanički je ovo bio zaprepašćujući skok unapred.
 
Space Harrier u svojoj originalnoj arkadnoj iteraciji nema skoro ni zametak priče. Igra bukvalno samo od igrača zahteva da leti kroz „fantastičnu zonu“ i puca u sve što mu dolazi u susret. S druge strane, Space Harrier svojim slobodnim kombinovanjem simbola, slika i imena oblasti kroz koje se leti predstavlja izvanredan egzemplar video-igara-kao-lucidnog-sanjanja, ogledni primer za to da logika arkadne igre (i, dalje, praktično i svake docnije video igre) zapravo nije logika reprezentacije realnosti već je mnogo bliža logici sna, sa svojim prečicama, skraćenicama, akcentima na određenim elementima reprezentovanog.
 
Glavni junak igre, titularni Space Harrier je samo plavokosi muškarac u odeći jarkih boja. Njegovo oružje je neka vrsta kombinacije portabilnog topa i ličnog mlaznog motora koje mu omogućava da pored trčanja po tlu i leti svuda po ekranu, te brzom paljbom ruši neprijatelje sa neba i uništava prepreke na zemlji. Njegovi neprijatelji su galerija bizarnih letelica, fantazmagoričnih živih bića, animiranih statua pa čak i gigantskih robota (od kojih su neki sasvim otvoreno prepisani iz Gundama) koji lete unaokolo u sve složenijim formacijama i razmenjuju vatru sa usamljenim ratnikom. On je jedan, njih je mnogo a krajolik je prekriven i stenama, četinarskim drvećem i metalnim stubovima u sve gušćem rasporedu koje valja izbegavati, ili u nekim slučajevima uništavati. Kako igra dalje odmiče, pronalaženje putanje kroz gustu šumu prepreka postaje sve veći izazov a leteći neprijatelji se pretvaraju dodatne prepreke koje sada, kada ste duboko „u zoni“ procesujete najpre na nivou vektora, skoro potpuno ignorišući njihov eskalirajuće bizarni grafički dizajn.
 
Na neki način, činjenica da jednooki leteći mamut koga ste videli naslikanog na arkadnom kabinetu (ili je bio na omotu pakovanja igre ako ste je igrali u nekom od kućnih portova), kada se konačno pojavi u igri, nije prizor zbog koga pomislite „šta su bre pušili ovi u Segi?“ već u vama odmah trigeruje proračune njegove putanje, nužnih manevara za izbegavanje i presretanje sopstvenom paljbom, sve je ovo svedočanstvo izvanredne sinergije između grafičkog dizajna i prefinjene mehanike igre. Space Harrier je strahovito dobro dizajnirana igra gde je svaki element duboko promišljen i u krajnjoj konsekvenci stopostotno podržava sržnu filozofiju sumanute akcije koja igrača treba da osnaži ali i da mu testira reflekse i koordinaciju ruka-oko.
 
Tako je, recimo, ovo jedna izuzetno brza igra. Isprva je, kroz dizajn dokument koji je uradio drugi Segin dizajner koga danas znamo samo po imenu Ida, bilo predviđeno da ovo bude igra u kojoj će mlazni avion voditi rat na nebu sa protivničkim letelicama ali su ograničenja hardvera diktirala drugačiji pristup. Suzuki je u raspravi sa kolegama prepoznao da trodimenzionalne pucačine nisu zabavne za igranje jer su mete suviše male kada su u daljini, pa je smislio da je onda možda pametno da igrača podstakne na to da puca tek kada mu neprijatelji priđu da im se vide proverbijalne beonjače. Uporni autor će ideju o borbenom mlaznjaku realizovati nekoliko godina kasnije kroz takođe veliki hit After Burner, ali Space Harrier je prvi probio princip velike brzine kretanja preko/ iznad terena, velike brzine paljbe, velike brzine kretanja neprijateljskih formacija, jedno, u suštini izuzetno tvič iskustvo sa kojim „obični“ šuteri onog vremena jedva da su mogli da se porede.
 
Osećaj brzine je, očigledno, jasno posredovan raznobojnim „pločicama“ na inače ravnom tlu iznad kog se borba vodila, ali je možda najvažnije tehnološko rešenje do kog su Suzuki i AM2 došli bila Super Scaler tehnologija koja je omogućavala sprajtovima na ekranu da brzo i konzistentno menjaju dimenzije i nivo detalja simulirajući trodimenzionalni prostor i objekte u njemu na način sličan onom koji će tek više od pola decenije kasnije biti instrumentalan u kreiranju savremenih 3D igara kroz revolucionarne radove Johna Carmacka na Wolfenstein 3D i Doom. Suzuki kaže da je zapravo čitava matematika ispod haube bila zasnovana na proračunavanju položaja trodimenzionalnih objekata i njihovog kretanja u trodimenzionalnom prostoru i da je tek na kraju to sve moralo da bude kolabirano u dvodimenzionalne sprajtove različitih veličina, a ovaj sistem, testiran u Hang On je i bio u temelju hardvera na kome su se ova igra i Space Harrier otelovile i ova arkadna mašina se i zvanično zvala Sega Space Harrier ploča.
 
U skladu sa brzinom odvijanja akcije AM2 su i pažljivo podesili analogne komande, gustinu vegetacije, ali i preciznost kako protagoniste tako i neprijatelja, kreirajući jedan visoko ispoliran igrački sistem u kome se igrač uvek oseća osnaženo, u kome će svaki put kad pogine krivicu svaljivati na sebe i sopstveni pad koncentracije, radije nego na igru čijoj se preglednosti i responsivnosti malo šta ima zameriti. Što, ne znam da li ovo mogu da dovoljno naglasim, predstavlja jako veliku stvar za 1985. godinu – Space Harrier je igra u kojoj odmah intuitivno shvatate šta treba da radite, ne treba vam više od desetak sekundi da shvatite koje prepreke se moraju zaobilaziti a koje mogu biti uništene, kontrole su prirodne i perfektno odgovaraju na vaše inpute, neprijatelji pucaju pravo na vas (umesto u predodređenim formacijama kako je u nekim arkadnim igrama bilo pravilo) ali su veličina i brzina njihovih projektila takve da ih usredsređen igrač uvek može izbeći, gustina prepreka na terenu je takva da vam dopušta vožnju slaloma čak i u trenucima najvećeg haosa, ako ste dovoljno skoncentrisani. Prosto se stiče utisak da Suzuki i njegov tim nisu želeli da igrača odmah dočekaju na nož, zatresu mu mamac lepe grafike i muzike ispred nosa a onda ga par metara kasnije polome, oduzimajući mu sve živote i tražeći još novca onako kako je praktično bilo pravilo u arkadnim igrama tog perioda. Umesto toga, Space Harrier je praktično školski primer igre koja pravi svestan napor da igrača uvede u „zonu“, nudeći izvrstan spektakl, dajući odlične kontrole i dobru preglednost a težinu povećavajući postepeno i razumnim tempom tako da kada zaista i izgubite sve živote ne osećate frustraciju što niste odigrali „savršeno“ – jer je to jedini nivo koji će igra prihvatiti – već ste puni adrenalina i želite da nastavite da igrate jer ste svesni da možete da igrate bolje. Važna distinkcija u odnosu na ogroman broj arkadnih igara tog vremena koje su od prvog momenta zahtevale gvozdenu disciplinu i savršenu preciznost a onda nastavile da uvećavaju zahteve.
 

 
Da bude jasno, Space Harrier je i pored tih inovativnih elemenata u svojoj suštini „prava“ arkadna pucačina, u kojoj postajete bolji tako što pamtite formacije i prepoznajete taktike koje pale u određenim situacijama, ali je prema igraču nastrojena nekarakteristično prijateljski sa bodovima koje dobijate naprosto za prelaženje terena, podsticajnim porukama koje dobijate kada poginete ili kada završite nivo, tekstualno (Are you ready?  Many more battle scenes will soon be available! koje se ispisuje kada poginete) ili posredstvom entuzijastičnog semplovanog glasa koji vas hvali kada završite oblast (You’re doing great!). Suzuki i Sega očigledno nisu želeli da Space Harrier posreduje atmosferu brutalnog rata i nasilja već snolikog letenja i lake, gotovo beznaporne (a ipak na refleksima i pažnji utemeljene) borbe.
 
Ovu filozofiju podržava i pomenuti psihodelični grafički dizajn delom inspirisan i omotima albuma koje je za prog rock i afro beat bendove poput Yes ili Osibisa radio britanski umetnik Roger Dean. Ne samo da se paleta neprijatelja proteže od pomenutih jednookih mamuta, preko Gundam robota do letećih pečuraka već je i igra obeležena jarkim, živim bojama koje istovremeno obezbeđuju laku preglednost (neophodnu u ovako brzoj igri) ali i toplu, prijateljsku atmosferu. Dalje, animacije nekih od neprijatelja su impresivne, pogotovo segmentiranih zmajeva koji predstavljaju bossove pojedinih oblasti a koji lelujaju kroz vazduh udaljavajući se i prilazeći protagonisti kao nekakve (u snu, dakako) oživljene verzije kineskih papirnih zmajeva.
 
Veoma bitan element atmosfere je i muzika legendarnog Seginog kompozitora/ muzičkog producenta Horišija Kavagučija. Ovaj tada dvadesetogodišnjak a danas pedesetdvogodišnjak još uvek radi u Segi (između ostalog na Yakuza igrama) a njegova napumpana, akciona reimaginacija „kosmičkih“ elektronskih epova kakve je krajem sedamdesetih i početkom osamdesetih godina prošlog veka proslavio Žan-Mišel Žar obeležila je Space Harrier jednako kao i psihodelična grafika i sumanuti akcioni gejmplej, do te mere zapravo da su i mnogi portovi igre za tehnološki slabe platforme sadržali verziju njegove muzike, prepoznajući je kao neraskidivi deo iskustva.
 
Space Harrier, razume se, nije nastao ni iz čega, Sega je i pre ove igre koketirala sa sličnim letenje-u-ekran-i-pucanje konceptima, ali njihova Buck Rogers igra iz 1982. godine je bila na (razume se) decidno nižem evolutivnom stupnju i u tehnološkom i u igračkom smislu. Istovremeno, arkadna scena (kao i scena kućnih igara) je nudila i druga iskustva sa letenjem u ekran i primitivnom trodimenzionalnom grafikom, ali većina ovih igara koristila je vektorsku grafiku koja je obezbeđivala daleko apstraktniji i vizuelno siromašniji prikaz od onog što je nudio Segin hit, istovremeno ne postižući ni brzinu koja je karakterisala Space Harriera.
 
Zbog toga je Segin hit zapravo i bio instrumentalan u uspostavljanju čitavog podžanra „rail shootera“, pucačina koje su se odlikovale kretanjem „u ekran“ koje igrač nije kontrolisao. Sega je ovde i sama nanizala nisku hitova, od pomenutog Suzukijevog After Burner, preko helikopterske akcije sa Thunderblade pa do zombi megahita House of the Dead, dok je konkurencija polako hvatala priključak (Taito sa Operation Wolf, svakako) ali skoro ni jedna igra koja je sledila nije imala taj „suvi“ arkadni spoj ogromne brzine i psihodeličnog konteksta u kome se akcija događa. Kako smo već rekli, bilo je to prelomno vreme i autori igara su počeli da osećaju potrebu da ih smeštaju u „prepoznatljive“ kontekste, da im daju priče, zaplete, likove...
 
Moguće je da ovo donekle objašnjava zašto Space Harrier zapravo nije imao mnogo nastavaka i, za razliku od drugih arkadnih hitova svog vremena, nije evoluirao u serijal koji bi sebe morao da promišlja sa svakim novim otelovljenjem.
 
Space Harrier 3D je bio ekskluzivna igra za Seginu kućnu konzolu Master System i pored toga što ju je karakterisao isti gejmplej (i nešto drugačije oblasti i bossovi) njena glavna diferencia specifika bilo je što je igra dizajnirana za stereoskopski trodimenzionalni prikaz. Naravno, neophodnost da nosite posebne naočari kao i srazmerno slab hardver na kome je igra radila znače i da je ovo zapamćeno najviše kao zanimljiv eksperiment, ali je 2014. godine studio M2 uradio izuzetno pažljiv port za Nintendo 3DS gde je konačno vizija o stereoskopskom trodminezionalnom prikazu oslobođena potrebe za naočarima pa ovaj port na neki način predstavlja logičan zaključak originalne vizije koju su Suzuki i AM2 imali još polovinom osamdesetih.
 
S druge strane, Space Harrier II je bio ozbiljan projekat. Pripremljen za lansiranje Segine naredne kućne konzole, Mega Drivea (tj. Genesisa) ovaj nastavak je notabilan po tome što je moćni arkadni gejmplej gotovo bez ikakvih kompromisa preneo na kućnu mašinu demonstrirajući ne samo izdržljivost originalnog dizajna igre već i superiornost Seginog šesnaestobitnog hardvera za dnevnu sobu. Razume se, Sega je na kraju izgubila taj konzolni rat, Nintendo je trijumfovao sa svojim SNES-om, ali u tim ranim danima sve je izgledalo moguće, pogotovo uz neverovatno uverljivu kućnu verziju Space Harriera. Razume se, malo je toga menjano na mehaničkom planu i igra je praktično identična originalu, uz nove neprijatelje i bossove, ali ovako urnebesna akciona igra do tog momenta nije ni postojala za kućne konzole pa to nije bilo ni bitno.
 
Sledeći poluzvanični nastavak stigao je tek 2000. godine u formi igre Planet Harriers koja je imala nekoliko likova i različita oružja ali do tog momenta kućne mašine su već bile primarna igračka platforma za većinu igrača pa je ovaj arkadni naslov ostao da tavori u relativnoj opskurnosti, nikada ne dobivši čak ni port za neku od popularnih konzola. Kako je ovo toliko zahtevna igra da je ni današnje verzije arkadnih emulatora ne mogu zbilja poterati, ostaje da se nadamo da će neko u Segi da se seti izgubljene igre koja zaslužuje makar rimaster i digitalnu distribuciju na nekoj od savremenih konzola. Ili , što da ne, na PC-ju na kome ovaj izdavač trenutno ostvaruje značajne uspehe.
 

 
Poslednja prava Space Harrier igra izašla je 2003. godine na Playstation 2, i u pitanju je zapravo rimejk originalne igre koga je renomirani studio M2 napravio koristeći savremenu poligonalnu grafiku i uspevajući da minimalnim dodacima originalnom modelu (povremeni powerupovi) ne okrnji skoro savršeni balans, te očuva furioznu akciju. Od tada je prošlo već 14 godina i Space Harrier je, usuđujem se da kažem, zreo za rezurekciju. Sega je najavila da će do 2020. godine njihova poslovna strategija uključiti i više korišćenja njihovih klasičnih IPjeva tako da, zapravo ko zna? Alah nam je svedok da su hardcore rail shooteri inspirisani Space Harrierom u samom vrhu akcionog žanra na svim poštenim istorijskim lestvicama i zašto ne bih maštao o tome da studio Treasure koji je napravio kultne i meni omiljene igre  Sin and Punishment 1 i 2 dobija od Sege ponudu koja se ne odbija i daruje nam novog Space Harriera za Playstation 4 ili Switch?
 
Dok se kosmos ne udostoji da poravna zvezde u skladu sa mojim očekivanjima, evo i malo video ilustracija raznih igara o kojima sam gore pisao.
 
Za početak, svakako, arkadni original, Space Harrier baš onakav kakav je bio te slavne 1985. godine – minus hidraulika i analogne kontrole – u svoj veličanstvenosti boja, brzine, pucnjave i muzike, sve terano u šezdeset frejmova po sekundi putem MAME-a:
 
http://tinyurl.com/kne69e9
 
Prvi port Space Harriera na kućnu mašinu bio je na Segin Master System i ovo je zapravo bio iznenađujuće dobro realizovana verzija igre, s obzirom na dramatičnu razliku u snazi između arkadnog i kućnog hardvera. Sega se potrudila i oko, hm, „priče“ pa je na brzinu sklepan zaplet o oslobađanju zemlje zmajeva od neprijatelja (Suzuki ionako veli da je kao inspiracija za igru služio i film Neverending Story) a osmišljena je i završna sekvenca (arkadni original na kraju bukvalno samo ispiše „The End“) i igra je bila prilično verno preneseno iskustvo, naravno, uz smanjen nivo spektakla. Stvar koja mi najviše smeta kod ove verzije je kako sprajtovi izgledaju četvrtasto u odnosu na originalne, ali ovo je posledica tehnološkog ograničenja i razlike u tome kako je arkadni hardver imao napredni način kreiranja providnih sprajtova (tzv. Shadow/Hilight sistem koga je Sega osmislila za Space Harrier Arcade ploču) u odnosu na noviji ali slabiji Master System hardver koji je koristio komparativno starinski chroma key princip. Kako god, ovo je iznenađujuće solidan naslov, no pošto je port ove igre za Seginu džepnu konzolu, Game Gear praktično identičan, evo videa sa Game Geara. Mora se priznati da je više nego impresivno bilo imati ovakvu igru na prenosnom sistemu 1991. godine kada je većina ljudi za ovakvu tehnologiju vezivala isključivo Tetris.
 
http://tinyurl.com/mqx55mf
 
 
Space Harrier je, razume se, portovan na sve žive kućne mašine pa tako i na osmobitne računare popularne i među našom omladinom. Za ovu priliku odabrao sam da pokažem kako je igra izgledala na Amstradu jer sam taj računar, uostalom, posedovao u to vreme ali i zato što ovaj video plastično demonstrira tehnološka ograničenja sa kojima su se ljudi zaduženi za portovanje susretali ali i dizajn-prestupe koje su pravili.
 
Naime, Amstrad port Space Harriera izgleda impresivno. Igru karakterišu jarke boje i velika brzina akcije kao i original, većina neprijatelja je prenesena u prepoznatljivoj formi a i muzika je sasvim dostojanstveno preživela prelazak. Programeri koje je Elite Systems (firma koja je hednlovala mnogo arkadnih portova na evropske kućne kompjutere u ono vreme) angažovao su čak napravili ispravnu odluku da sprajtove iskombinuju sa vektorskom grafikom što je doprinelo očuvanju brzine akcije i gustine neprijatelja. S druge strane, gustina rastinja, nemogućnost uništavanja drveća i – sasvim neobjašnjivo – potpuno odsustvo kratkog perioda neranjivosti nakon smrti, igru pretvaraju u frustrirajuću procesiju udaranja u drveće i padanja na zemlju oduzimajući joj ključni element zabavnosti – jak tempo. Možda je ovo urađeno i namerno jer igra nakon pet nivoa gubi veliki broj neprijatelja i objekata na ekranu pa su se developeri možda na ovaj način podmuklo štitili od kritika da je kasniji deo igre siromašan.
 
http://tinyurl.com/jvkp7ts
 
Evo i kako je izgledao Space Harrier II na Mega Driveu. Ponovo, ova igra nije imala arkadni predložak, Sega je ovim naporom gledala da izpromoviše svoju narednu kućnu konzolu iz sve snage, zadržavajući originalnu mehaniku ali dodajući elemente narativa (ali zaista samo elemente), nove neprijateljske formacije, bossove... Po nekim našim današnjim kriterijumima ovo teško da bi se kvalifikovalo da bude nazvano nastavkom jer je u suštini u pitanju ista igra, ali imati 1988. godine na kućnoj mašini ovakvu igru koja gotovo da je bila identična arkadnom originalu – to je bila velika stvar.
 
http://tinyurl.com/keatldk
 

 
Amstradova verzija Space Harrier II je, iznenađujuće, bila daleko bolja od porta prve igre. Doduše, kompromis je morao biti napravljen NEGDE pa je ova verzija – bez vektorske grafike – primetno sporija u domenu odvijanja akcije, ali je zato igrački daleko bliža originalnom  predlošku i predstavlja autentično zadovoljstvo na mašini koja je već bila u svojim poznim godinama.
 
http://tinyurl.com/l2dhjxn

Konačno, evo i Playstation 2 rimejka. Dosta sam se napatio da podesim emulator kako bih dobio korektan frejmrejt i zvuk u isto vreme ali ovaj video uspešno prenosi urnebesnu akciju koju igra kanališe, pokazuje kako su Suzukijeve 3D vizije preporođene na novoj tehnologiji, demonstrira prefinjeni igrački dizajn koga powerupovi samo oplemenjuju i daje novu verziju kultne Kavagučijeve muzike. Vrlo pristojna verzija velike igre, osamnaest godina nakon njenog prvog izlaska. Zaista se nadam da nećemo morati da čekamo još četiri godine da dobijemo nekog novog Space Harriera.
 
http://tinyurl.com/k9stplr
 



Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
Prošlog puta sam pisao o akcionoj igri u kojoj čovek leti držeći se za ogromno oružje i puca po drugim letećim stvarima koje mu dolaze u susret. Da li će ikoga iznenaditi ako danas posvetimo malo vremena drugoj akcionoj igri u kojoj čovek leti držeći se za ogromno oružje i puca po drugim letećim stvarima koje mu dolaze u susret? Ne? Toliko sam predvidiv? Oh, well...

 
Danas bih ispisao koju reč o igri (igri, a ne serijalu, a što je značajno imati na umu) koja je izašla pre dvadesetdevet godina i predstavljala neku vrstu kulminacije nekoliko teza, ideja i dizajn-filozofija u isto vreme, zapravo ih toliko dobro sažimajući i uklapajući da igra nikada nije dobila nastavak a, uprkos očiglednim odjecima u generacijama igara koje će doći, danas je legitimno možemo smatrati „zaboravljenom igrom“. Ovo je, pokušaću da argumentujem, nepravda respektabilnih razmera jer se radi o pucačkom naslovu koji u svoje vreme praktično nije imao takmaca u domenu belo usijane akcije i broju metaka ispaljenih u jedinici vremena, a koji je svoj adrenalinsko-testosteronski koktel servirao na pladnju izvrsno promišljene i kvalitetno testirane mehanike. Ako ništa drugo, naslov igre je na neki način uspešno predvideo sudbinu koja će je, sa protokom istorije neumitno zadesiti. Dame ’n’ gospodo, danas pričamo o igri Forgotten Worlds
 

 U ovim osvrtima na igre stare po dve i više decenija često se ponavljaju imena nekoliko japanskih kompanija koje su osamdesetih godina prošlog veka bile najvažniji igrači na tržištu arkadnih mašina. Konami, Irem, Taito, SNK, sve su to giganti onog vremena, ali, ljudi koji (iz neobjašnjivih razloga) čitaju moje pisanije o video-igrama tokom dužeg vremenskog perioda, verovatno su jednom ili dvaput naleteli na iskaz kako je Capcom „verovatno“ moj najomiljeniji izdavač. Da na stranu stavimo da je to izjava koje bi čovek od četrdesetpet godina trebalo temeljito da se stidi i da poriče uopšte i mogućnost da on ima išta nalik „omiljenom izdavaču video igara“, danas je svakako, posle mnogo godina pogrešnih odluka i upitnih poslovnih zaokreta legitimno zapitati se da li Capcom zaslužuje da bude i u prvih pet a kamoli na samom tronu.   
No, sa dugačkom istorijom i perspektiva se izdužuje. Capcom je firma koja nije svetu podarila samo Resident Evil, Devil May Cry, Street Fighter, Monster Hunter, Onimusha, Okami, Viewutiful Joe, Ace Attorney, Killer 7, Godhand i pregršt drugih savremeni(ji)h klasika, već i kompanija koja je osamdesetih godina napravila neke od najuticajnijih arkadnih a zatim i kućnih igara svih vremena, utičući u ogromnoj meri na ton ali i gurajući na više letvicu na skali kvaliteta koji se očekivao od akcionih igara onog vremena. Ovde je već pisano o igri Commando, pominjao sam Ghosts ’n’ Goblins, Black Tiger i Mega Mana a kada jednom sednem i dovršim svoj mamutski prajmer o klasičnim beat ’em up igrama, budimo sigurni da će tu Capcomov Final Fight zauzimati počasno mesto.
 
Osamdesetih godina Capcom još nije bio behemot kakav će postati u devedesetima sa planetarnim uspehom koji će postići Mega Man X, Final Fight, Street Fighter II i, naravno, Resident Evil, ali je imao na svojoj strani neke od najboljih dizajnera svog vremena (kako je već pisano, neki su u Capcom došli iz Konamija, a bilo je i prelazaka iz Irema) i ozbiljnu nameru da se dokaže na tržištu kojim su u to vreme vladale starije i veće firme. Uspeh arkadnih igara poput 1942, Commando, Ghosts ’n’ Goblins i Black Tiger je značio i da relativni novajlija postaje igrač sa kojim se mora ozbiljno računati a srazmerno brzo Capcomovo reagovanje na rastuću relevantnost novog kućnog hardvera za igranje (prevashodno Nintendovog Famicom/ NES) i osnivanje divizije koja se bavila portovanjem i proizvodnjom igara za ove platforme (na čijem je čelu bio glavom Tokuro Fuđivara, majstor odgovoran za Commando i Ghosts ’ n Goblins) značilo je i da imaju ozbiljnu prednost u odnosu na konkurenciju koja je i dalje arkadni mizanscen smatrala svojim primarnim tržištem, te portovanje igara na kućne mašine doživljavala kao marginalnu radnju, prepuštenu plaćeničkim studijima vrednovanim više po tome koliko brzo mogu da rade a osetno manje po kvalitetu koji su isporučivali. Istini za volju, i Capcom je imao sličan pristup – već sam pominjao iznenađujuće slab port 1942 na NES – ali se mnogo brže trgao i opasuljio od dobrog dela srodnih firmi i rezultati su bili vidni.
 
Sve ovo što sam ispričao treba u perspektivu da stavi činjenicu da je Forgotten Worlds igra koja je imala solidnog uspeha u arkadama ali čiji je „kućni“ život bio obeležen produženim – decenijski dugim, zapravo – neuspevanjem da se urnebesno akciono iskustvo preseli na ne-nativni hardver i da su portovi redom bili mlitavi, neudobni i bledunjavi sve do polovine prošle decenije kada je hardver već toliko uznapredovao da su Xbox i Playstation 2 dobili praktično arkadnu verziju igre spakovanu uz emulator. Ovde je veoma značajno napraviti poentu da problem u portovanju ili, da bude jasno, rimejkovanju Forgotten Worlds nije bio u domenu grafike ili muzike, mada se igra dala pohvaliti i jednim i drugim, već prevashodno u domenu kontrola. Ovo je i razlog što je Forgotten Worlds – za mene – primer jednog od najčistijih, najmplemenitijih arkadnih koncepata: akciona, pucačka igra definisana svojom zaslepljujućom brzinom, brojnošću i kompleksnim šemama napada neprijatelja a naspram kojih stoji primeren kontrolni sistem koji igraču daje do tada skoro neviđen nivo moći – i koga kućni hardver sve do šeste generacije konzola zapravo nije mogao da uverljivo replicira.
 
Forgotten Worlds nije bila prva igra koja je pored stika za kretanje lika koristila i rotirajući „drugi“ kontroler za okretanje lika oko svoje ose i pucanje u različitim smerovima, nezavisno od smera kretanja. Već smo pominjali Taitovu igru Front Line iz 1982. godine koja je koristila sličnu kontrolnu šemu, a i SNKovi Ikari Warriors su nekoliko godina kasnije radili istu stvar, no, Forgotten Worlds je, moglo bi se argumentovati, bio prva igra koja je ovakav način kontrolisanja učinila udobnim, intuitivnim i iskoristila te prerogative da oko ovakvih kontrola dizajnira igru koja je po količini akcije, intenzitetu i brzini bila na sasvim novom nivou. Naravno, već u to vreme su postojali proto-twin stick shooteri, Robotron: 2084 Judžina Džarvisa je u arkade ušao još 1982. godine i ostavio presudnog traga na istoriji videoigara (na prmer, DANAS, bukvalno danas je izašla Džarvisova kolaboracija sa finskim Housemarque, Nex Machina koja je neka vrsta Robotrona na steroidima... utisci uskoro...), ali Forgotten Worlds je bio notabilno drugačija – i ambicioznija – igra. Umesto distinktnih soba i borbe u arenama kojim su se odlikovale twin stick shooter igre onog vremena (i mnoge igre iz ovog podžanra i danas), Forgotten Worlds je zapravo bio pokušaj – rekao bih veoma uspešan – da se u to vreme vladajući ulevoskrolujući model shoot ’em up igara proširi i obogati mogućnošću pucanja na sve strane.
 
U tom smislu, Forgotten Worlds treba pre svega gledati kao evoluciju sidescrollera koji su polovinom te decenije suvereno vladali arkadama: Gradiusa, Dariusa, R-Typea, sve igara „svemirske“ tematike u kojima bi se letelice kretale udesno po skrolujućem krajoliku, pucale na neprijatelje i sakupljale powerupove radi bolje odbrane i napada. U ovim igrama neka su oružja pucala i u drugim smerovima i po drugim osama u odnosu na kretanje, parabolično ili, već, nekako, ali igrač je imao samo mali nivo kontrole nad smerom paljbe. Forgotten Worlds je – iako i dalje koristeći digitalne kontrole – omogućavao igraču da se kreće u uobičajenih osam smerova, ali da, korišćenjem „roll switch“ kontrolera može da puca u šesnaest smerova, pokrivajući ekran na mnogo dominantniji način nego igre pre njega. Kombinacija brzog kretanja lika po ekranu i pucanja u praktično bilo kom smeru nezavisno od kretanja je delovala kao moćno osveženje i oponumćenje igračima te daleke ali prijateljske 1988. godine.
 

 
 
Forgotten Worlds, naravno, nije nastao ni iz čega. Ako smo išta naučili iz istorije, to je da je evolucija video igara najvećim delom iterativna i da su često igre koje označavamo kao kamenove-međaše od svojih poluanonimnih prethodnika različite samo po osnovu malenih doterivanja, blago boljih podešavanja neke od mehanika koja su u krajnjem zbiru dala velike implikacije i kreirala ogromnu kvalitativnu razliku. I Forgotten Worlds je tako, iako se danas smatra „igrom za sebe“, koja, kako rekosmo, nije ni imala nastavke, zapravo nastao kao treći deo vrlo labave „trilogije“ Capcomovih svemirskih šutera povezanih pre svega idejom da igrač u njima ne kontroliše kosmičku letelicu već čoveka koji leti posredstvom raketne propulzije.
 
Ova „jet pack“ trilogija, kako je retroaktivno nazvana, započeta je 1985. godine igrom Section Z. Takaši Nišijama, prebeg iz Irema, kasnije u SNK i u DIMPS, radio je na nekim bitnim igrama poput Moon Patrol ili Kung Fu Master kod svog prvog poslodavca a kasnije će u Capcomu i SNK-u biti odgovoran i za Street Fighter i Metal Slug. No, Section Z je bio njegov prvi rad za Capcom i u pitanju je vrlo pristojan shoot ’em up u kome leteći kosmonaut sa mlaznim rancem na leđima prolazi kroz horizontalno i vertikalno skrolujuće „svemirske“ ambijente boreći se sa neprijateljima koji dolaze sa raznih strana. Iako je igra izašla svega nekoliko meseci posle Gradiusa, imala je mehaniku sakupljanja powerupova koji su proširivali vatrenu moć i brzinu kretanja, ali imala je i skrolovanje po obe ose i mogućnost okretanja kosmonauta na drugu stranu i pucanja unatrag, nešto što „pravi“ shoot ’em upovi nisu imali. Danas ova igra deluje malčice naivnjikavo ali se u njoj sasvim lepo vidi koje su ideje bile primarne i kako je oko njih sklopljen gejmplej. Evo kratke sesije igranja, putem MAME-a:
 
http://tinyurl.com/y6w78h6j
 
Section Z je bio dovoljno uspešan u svojim arkadnim ali i kućnim inkarnacijama da je naredne godine dobio pseudonastavak. Hyper Dyne Side Arms je već bio ozbiljna igra, sa dubljim mehaničkim konceptima i većom ambicijom u pogledu eksploatacije. Za razliku od Section Z, Side Arms je posle arkadnog debija portovana na mnogo više konzola, ali i zapadnjačkih kućnih kompjutera i pokazala da je Capcom definitivno na tragu nečeg dobrog. Sećam se da su prikazi u zapadnoj štampi bili pristojni-mada-ne-ekstatični ali to se da pripisati relativnom nekvalitetu portova na osmobitne mašine i tek nešto većem kvalitetu šesnaestobitnih portova. No, arkadna verzija se i danas drži kao vrlo pristojan šuter sa nekim interesantnim rešenjima. Od kućnog porta Section Z preuzeta je šema sa dva dugmeta – za pucanje udesno i ulevo, a za razliku od originalnog arkadnog Section Z rešenja u kome je jedno dugme služilo za okretanje levo ili desno – a ovo je dopustilo dizajnerima (predvođenim sada legendarnim Jošikijem Okamotom) da se razmahnu i na igrača bace više neprijatelja, čije su šeme kretanja i napadanja bile složenije i zanimljivije nego u prethodnoj igri. Okamoto je iza sebe imao uspešne arkadne hitove poput 1942 ili Gun.Smoke (da ne pominjemo Gyruss i Time Pilot na kojima je radio u Konamiju, pre dolaska u Capcom) i Side Arms je predstavljao svojevrsnu krunu njegovog rada u shoot ’em up žanru. Sa Forgotten Worlds Okamoto će predati štafetu mlađima od sebe i oprostiti se od ovog žanra, te krenuti u nove pobede (praveći između ostalog Final Fight ali i, jelte, Street Fighter II) a Side Arms je jedan siguran, raskošan pucački produkt, igra koja vrlo ubedljivo varira klasične shoot ’em up teme, raskalašno uživa u mogućnostima koje joj pruža pucanje u dva smera i kombinuje zanimljive neprijatelje, višesmerno skrolovanje i powerupove da pokaže da Capcom nema čega da se plaši u klinču sa Konamijem, Taitom i Iremom. Igra je, kako rekoh, dobila masu portova na kućne mašine i bila prilično uspešna, a ako danas zaigrate arkadnu verziju  garantujem da ćete biti prijatno iznenađeni njenom zrelošću ali i odličnom produkcijom sa „masnom“ grafikom i upečtaljivim saundtrakom koji se kombinuju da isporuče jedno vrlo ugodno pucačko iskustvo. Da je ova igra ovako izgledala, glasala se i ponašala svega godinu dana nakon Section Z svedočanstvo je činjenice koliko su brzo arkadne igre evoluirale onako kako je raslo znanje ljudi koji su ih pravili ali i kako se hardver u arkadama unapređivao. Evo kratkog klipa u kome igram arkadnu verziju:
 
http://tinyurl.com/y8tdstrp
 
Forgotten Worlds (u Japanu igra se zvala Lost Worlds) je izašao dve godine kasnije i bio demonstracija Capcomove ambicije da se pokaže kao arkadni igrač premijum klase. Iskustva sakupljena kroz pravljenje Section Z i Hyper Dyne Side Arms su pretresena, analizirana i promišljena i novi soj „čovekolikog“ shoot ’em upa je bio spreman da nastane. Istovremeno, Capcom je dizajnirao novu arkadnu ploču, legendarni CPS 1 (odnosno CP System) i Forgotten Worlds je bio svojevrsni pokazni ogled na temu kako igre na novom hardveru mogu da izgledaju i ponašaju se.
 
Okamoto je za Forgotten Worlds najveći deo razvoja i dizajna preneo na mladog (welp, tri godine mlađeg, a što je značilo da je u to vreme imao svega 24) crtača Akiru Jasudu koji je u Capcomu u tom momentu imao relativno malo iskustva, radeći samo deo grafičkih rešenja za 1942 i Side Arms. No, pod Okamotovim patronatom, unutar dobrog tima (Noritaka Funamizu i Arika koji su kasnije imali blistave karijere a koje i dalje traju) i vođen disciplinom karakterističnom za japanski dizajn igara, Jasuda je bio baš ono što je bilo potrebno da se napravi evolutivni skok sa vrlodobrog Side Arms na nešto novo i izvrsno što smo dobili sa Forgotten Worlds. Kompanija nije ni štedela novca pa je razvoj igre koštao, tvrdi se, punih pet miliona dolara – u ono vreme zaista mnogo – ali je bilo jasno da se radi o naslovu koji je trebalo da zaslepi publiku svojom lepotom i brzinom. Uostalom, kao jedna od karakteristika igre reklamirano je i to da je koristila „čak četiri mega“ memorije za sprajtove što, kad se uzme u obzir koliko su mali RAMovi ondašnjih mašina bili, zvuči kao naučna fantastika.
 
Ono što je u velikoj meri privlačilo pažnju na Forgotten Worlds, čak i pre nego što ste igru videli u pokretu, bila je svakako Jasudina art-direkcija. Kako smo već pisali, 1988. godine su igre već poprilično bile izgubile nevinost u domenu prezentacije i „obična“ naučna fantastika sa laserima brodićima, u najboljem slučaju kosmonautskim odelima nije više bila dovoljno „cool“. Osamdesete su bile decenija temeljne objektifikacije muškog tela i do razine karikature prenaglašenog koncepta muškosti u popularnoj kulturi i već smo pišući o serijalima Renegade, Contra i Commando navodili koliko je eksploatacijski i akcioni film jako počeo da utiče na grafička rešenja u japanskim igrama. Konamijev Contra serijal je, svakako, enciklopedijski primer „prepisivanja“ iz filmova sa Arnoldom Švarcenegerom i Slajem Staloneom, a Forgotten Worlds, izašao kada je ova estetika već počela da biva sveprisutna, je i sam bio ozbiljan pokušaj da se ovaj novi (homoerotski/ mačo) „cool“ pristup venča sa do tada relativno nevinim/ „detinjastim“ shoot ’em up žanrom.
 
Jasnije: tamo gde su Gradius i Darius pod kontrolu igrača stavljali futurističku letelicu a Section Z i Side Arms kosmonauta u kabastom odelu sa mlaznim rancem, Forgotten Worlds je išao direktno među rogove dajući na raspolaganje igračima dva lika doterana po poslednjoj uličarskoj modi: gola do pojasa, sa tamnim naočarima i „pank“ frizurama. Prepuni steroidima napumpanih mišića i do prskanja nabubrelih žila, obdareni „intenzivnim“ izrazima lica i pozama, dvojica „bezimenih vojnika“ (kako se na njih referira u pratećoj dokumentaciji) su bili neka vrsta manekena „nove“ videoigračke estetike koja je krenula od Renegade i Contra igara i koja će postati veoma prominentna sa navalom beat ’em upova poput Double Dragon, Final Fight, Streets of Rage itd.
 

 
Jasuda nije samo glavne likove učinio drugačijim od shoot ’em up tradicije, igra je prepuna novih, kreativnih neprijatelja koji od organsko-tehnološke tematike (već prisutne u Konamijevim pucačinama poput Gradiusa i Salamandera i emulirane u Side Arms) prelaze sumanut put što ih vodi kroz različite mitološke i naučnofantastične estetike, kreirajući melanž čija je jedina dosledna karakteristika da nema doslednosti u motivima i prizorima koje igra na igrača baca.
 
Forgotten Worlds ima i, pa ne baš priču ali ipak nekakav zaplet koji govori o planeti Zemlji koju je zlo božanstvo po imenu Bios pokorilo i u velikoj meri opustošilo, pretvorivši je u „planetu prašine“, o generacijama preživelih ljudi koje su na kraju iznedrile dva bezimena vojnika od rođenja trenirana da se suprotstave Biosu i njegovim košmarnim vojskama, i mada je ovo, naravno, sve detinjasto i naivno, ima određene epske ambicije u ovoj postavci koja se reflektuje i u do tada zaista neviđenim neprijateljima i ambijentima sa kojima se igrač susreće u igri.
 
U tom smislu, mogu da se setim kako sam salivirao gledajući skrinšotove po igračkim magazinima u kojima je Forgotten Worlds izgledao kao Najbolja Igra Ikad (tm) mnogo pre nego što sam imao pojma o tome je li pucanje u igri dobro, kakve su kontrole i može li živ čovek uopšte ovo uopšte da igra duže od pedeset sekundi. Razume se, prvi ful kontakt susreti sa igrom nisu se dobro završili – ne samo da su u magazinima rutinski korišćeni skrinšotovi arkadne verzije igre a da su kućne verzije kojih sam mogao da se dokopam uglavnom izgledale kao da je neko povratio na ekran, već su i problemi koje su autori portova imali u repliciranju kontrolne šeme originala uglavnom rezultirali sakatim, za igranje veoma nezadovoljavajućim iskustvima. Bedak!
 
No, ako ste imali sreće da se sa Forgotten Worlds susretnete na pravom mestu – dakle u arkadnom ambijentu – dobili biste priliku da igrate nešto zaista posebno. Forgotten Worlds je imao izvanredno upečatljive sprajtove, sa mnogo boja i uspelog senčenja, ali i odlične efekte koji su prikazivali dejstvo oružja, eksplodiranje neprijatelja i posebne sposobnosti nekih od njih. Igra je žonglirala sa jako velikim brojem objekata na ekranu i, ako se na početku prvog nivoa još uvek vide jasne veze sa Side Arms u pogledu dizajna neprijateljskih formacija i oružja, igra veoma brzo uspostavlja sopstveni, novi ton, jasno stavljajući do znanja da se radi o novoj generaciji i da je u njoj sve veće, glasnije i lošijeg, jelte, dupeta.
 
Pomenuta kontrolna šema koja omogućava pucanje u šesnaest smerova nezavisno od kretanja je, ponovićemo, u samom središtu dizajna i njoj je prilagođeno sve ostalo – neprijateljske formacije, njihova brzina kretanja, gustina paljbe ali i dropovi i potreba za sakupljanjem, te menadžmentom resursa. Za razliku od prethodne dve igre Forgotten Worlds ima više očiglednih, hajde da kažemo, RPG elemenata. U prvom redu one-hit-kill mehanika do tada uglavnom standardna za shoot ’em up igre i prisutna u Section Z i Side Arms ovde je zamenjena meračem zdravlja koji omogućava igraču nešto više kontrole nad svojim izgledima da vidi kraj igre i odjavnu špicu. Dalje, i možda i dalekosežnije po posledicama, Forgotten Worlds nema sakupljanje powerupova na ekranu – umesto toga igrač sakuplja kovanice (Zenny Coin je valuta koja će se kasnije pojavljivati u mnogim Capcomovim igrama) što ostaju iza nekih poraženih neprijatelja a prodavnice koje se pojavljuju na tačno određenim mestima u igri daju mogućnost njihove razmene za različita poboljšanja – od dokupljivanja zdravlja i oklopa, preko povećane brzine pa do za pucačke igre najuzbudljivije opcije za kupovinu većih i razornijih oružja.
 
Ova sloboda u kreiranju karakteristika lika je bila logična evolucija onoga što su već radile igre poput Gradius ili Side Arms ali je Forgotten Worlds kombinujući oklop, skalu zdravlja, mogućnost njenog povećanja i periodičnog obnavljanja, kao i do tada neviđen kapacitet za pucanje u svim smerovima i prekrivanje ekrana mecima, doneo jedan osetno novi kvalitet. Capcomov tim je sada mogao da na igrača baci nezamislivo veliku količinu opozicije, čitave rojeve običnih neprijatelja i komplikovane bosove, oslobađajući ga potrebe da brine o svakom kontaktu sa neprijateljskom municijom i dajući mu umesto toga složeniji ali manje frustrirajući zadatak menadžmenta resursa.
 
Razume se, ovo je i dalje značilo da igrač mora da pamti obrasce kretanja neprijatelja u igri i adekvatno se priprema za svaku sledeću sekciju, ali taktičke implikacije veće slobode su bile pogoleme. Igre tog vremena jesu igraču davale proširenu vatrenu moć i malu satelitsku letelicu koja mu je pomagala u borbi, ali Forgotten Worlds je sve ovo izdigao na viši nivo. Pucalo se brže i više, rotiranje satelita i samog lika je dopuštalo pucanje po mnogo više uglova, neka oružja su delovala skoro pa prejaka (sve dok ne biste videli šta vam sve dolazi u susret), a potreba da se usred masakra i izbegavanja desetina projektila razmišlja i o sakupljanju para na ekranu je kreirala posebnu rizik-nagrada dinamiku koja je povremene odluke ovog tipa kakve su već postojale u Gradiusu ili Side Arms usitnila i dispergovala kroz gotovo celu igru.
 
Kako je već rečeno, Jasuda je u pogledu mizanscena i motiva sebi pustio na volju i igra sadrži neke od najpsihodeličnijih momenata 1988. godine koji se međusobno ama baš nikako ne uklapaju, ali na gomili tvore tu jedinstvenu atmosferu. „Planeta prašine“ je, na početku bi se reklo preovlađujuća tema jer prvi nivoi Forgotten Worlds prikazuju Zemlju prekrivenu ruševinama urbanih oblasti, mašinerijom koja se otela kontroli i košmarnim biološkim ekscesima – recimo, bos prvog nivoa je „Paramecijum“, gomila živog tkiva koja kontroliše okolno smeće i izbacuje projektile, a kasnije iz vode iskaču džinovski, er, crvi? gmizavci? koji gutaju protagoniste. Pančlajn na ovu temu daje bos drugog nivoa, „Dust Dragon“, ogromni ležeći zmaj koji je dominirao reklamnim materijalom igre u ono vreme a koga morate poraziti bukvalno kidanjem udova i utrobe sasređenom vatrom. No, posle ovoga igra potpuno sleće sa šina i Jasuda kreće da lopatom ubacuje nove ideje i motive. Tako u narednih nekoliko nivoa dominira prvo kosmičko-tehnološka a zatim staroegipatska tematika, sa sve džukačkim komentarom jednog od protagonista da mu je sudar sa Kleopatrom propao, ali i letećim sarkofazima iz kojih ispada agresivni nervni sistem u jednoj mini-bos borbi.
 
Forgotten Worlds nema problem da ponovi najuspelije ideje iz Side Arms, ali i da na njima gradi. Side Arms već u nekim od prvih oblasti ima dugačke, člankovite neprijatelje koji se kreću po ekranu kao zmije (ili jegulje) u vodi a Forgotten Worlds ove neprijatelje apgrejduje u mete visokog prioriteta koje, ako se uspešno eliminišu hicem u glavu, ostavljaju veliku količinu novčića tamo gde im je bilo telo. Igra ima mnogo ovakvih dovitljivih momenata i varijacija na teme koje će postati dominantne u shoot ’em upovima u narednim godinama (najviše jer su ih poznatiji šuteri poput R-Type takođe varirali). Na primer, tu je posebna klasa neprijatelja u poznoj fazi igre koji se teleportuju na ekran i ostavljaju iza sebe trag koji čini da izgleda kao da ih ima više. U jednom posebno neprikrivenom omažu mangi Fist of the North Star igrač ima bosfajt sa dva božanstva-blizanca koji izgledaju i ponašaju se veoma verno svojim predlošcima u stripu. Ovako nešto bi danas verovatno bilo smatrano narušavanjem autorskog prava, ali Forgotten Worlds je bio video-igra, medijum tada smatran ekstremno marginalnim od većine ostatka industrije zabave, ali i vrlo teška video-igra u kojoj biste za susret sa pomenutom braćom morali da potrošite mnogo sati vežbanja – ili mnogo novca. Finale je, razume se, rezervisano za borbu protiv samog Diosa koji bez sumnje pred igrača stavlja test svega što je do tog momenta naučio. Bios je relativno mala meta koja se brzo kreće, sa napadima koji prekrivaju poveliki deo ekrana s obzirom na brzinu projektila – Forgotten Worlds je u neku ruku i proto-bullet hell igra, a što joj omogućuju besprekorna i moćna kontrolna šema kao i mogućnost gradualnog trošenja i obnavljanja zdravlja.
 
Estetski, razume se, iz današnje perspektive mnogo toga može da se igri zameri ili da joj se uputi i po koji podsmeh, pa ljudi smo, razumemo, ali tehnički igra je uradila mnogo toga što do tog momenta nije baš moglo često da se vidi. 1988. godine su igre još uvek oprezno eksperimentisale sa kombinovanjem vertikalnog i horizontalnog skrolovanja, a Forgotten Worlds je ovo radio sa velikom lakoćom. Brojnost i maštovita rešenja za neprijatelje se dodatno podvlače kada se naiđe na ogromne bosove u igri: zmaj koji označava kraj druge sekcije je prava mala beba u odnosu na „Boga Rata“, orijašku figuru visoku nekoliko ekrana, sa sve džinovskim pesnicama i laserskim zracima ispaljivanim iz očiju, a koji vas čeka na kraju „tehnološke“ treće sekcije. Igra se o istom trošku češe i o anime estetiku sa prodavačicom u radnji koja na kraju igre dobija i priliku da se zahvali vojnicima što su oslobodili Zemlju, a pomenuta mačo/ homoerotska tema vezana za protagoniste je na urnebesan način dopunjena kanonskim primerima „engrish“ lokalizacije ono malo dijaloga što u igri postoji.
 

 
Da stvari budu smešnije, igra sadrži i primitivne glasovne semplove notabilnih replika, pa je tako samo otvaranje u kojem se dva muževna vojnika za presudni rat za oslobođenje planete od zlog božanstva spremaju dijalogom „Did you find the guy?“ „I’ll finish you today for sure.“ presmešno, ali i prelepo balasirano završnicom u kojoj, doduše samo tekstualno, dobijamo obaveštenje: „The story of two heroes saving this world has become a legend. And we play for there will be no evil like the king of gods again!“
 
No, ako su digitalizovani glasovi zvučali komično čak i za ono vreme, muzika koju je radio Tamajo Kavamoto (uglavnom poznat po radu za Taito, uključujući Darius serijal) je vrlo upečatljiva i izvrsno farba atmosferu urnebesne pucačine u sve luđim ambijentima. Kavamotov saundtrak uspeva da izgura čak i očigledne pastiše kao što je „egipatska“ sekcija igre, da se uklopi uz brutalnu akciju i doda malo dubine predelima kroz koje igrač leti. Veliki, mislim, nedovoljno prepoznat rad ovog muzičara.
 
Evo prvih nekoliko nivoa igre u arkadnoj verziji igranoj putem MAME-a gde koristim dva tastera na kontroleru za rotiranje u smeru kazaljke na satu i suprotnom smeru. Ova kontrolna šema nema lakoću i brzinu koju je omogućavao roll switch na originalnom hardveru pa su i moje performanse u igri slabije. No, ovo je problem koji će moriti i ogromnu većinu legitimnih portova na kućni hardver...
 
http://tinyurl.com/y6uy6vz3
 
„Veliki, neprepoznat rad“ su reči koje bi mogle da prikladno opišu i igru u celini. Forgotten Worlds jeste imao pristojan arkadni život ali već sama činjenica da nikada nije dobio nastavak dovoljno svedoči da pristojno nije bilo i dovoljno dobro u firmi u kojoj su Ghosts ’n’ Goblins, Commando ili 1942 kreirali astronomska očekivanja. Veliki budžet uložen u igru morao se ipak nekako isplatiti, pa je Capcom poradio na portovanju za sekundarno tržište. Sa, mora se reći, vrlo problematičnim rezultatima.
 
Ali opet, delom se ovde mora prepoznati i da je Capcom igrao rizičnu igru koja se na kraju nije isplatila. Naime, najverovatnije u pokušaju da se malo udari kontra Nintendu koji je u ono vreme imao ništa manje nego kartelske, ucenjivačke prakse kada su u pitanju bile igre drugih izdavača na njihovom kućnom hardveru, a možda i podstaknuti od strane konkurencije u liku Sege, Capcom je napravio skoro apsurdnu odluku da verziju Forgotten Worlds NE napravi za Nintendov Famicom/ NES, konzolu toliko dominantnu na tadašnjem tržištu da sam svojevremeno morao nekoliko puta da proverim da nije u pitanju neka greška i da NES verzija ove igre naprosto samo nije navedena na spisku.
 
Ali ne. Zaista se radilo o tome da je Capcom pokušao da raskine Nintendove lance i tome da je Sega agresivno marketirala svoj novi, sjajni Mega Drive pa je Forgotten Worlds kao igra koja je demonstrirala moć nove arkadne tehnologije bila i prirodan izbor da u kućnoj verziji debituje na hardveru koji je bio prodavan pod sloganom „Sega does what Nintendon’t“. Sega je ovu igru tretirala maltene kao first party naslov, portovanje je povereno internom timu ove kuće i finalni rezultat je zapravo bio prilično dobar sa grafičke strane. Iako, naravno, broj sprajtova na ekranu nije mogao da se poredi sa arkadnim originalom, iako je digitalizovani govor uklonjen a pozadine pojdnostavljene, Forgotten Worlds na Mega Driveu je 1989. godine – godinu dana nakon izlaska konzole u Japanu – predstavljao jednu od najvernijih replika arkadne igre (pogotovo još uvek nove arkadne igre) na kućnoj mašini. Ovo je uključivalo i prilično verno interpretiran saundtrak, ali, možda i tipično za ono vreme, igra je posle vrlo dobro repliciranih početnih sekcija igre, prema kraju neke potpuno izbacila a neke iskombinovala, tako da je finalna verzija kraća od originala. Naravno, najveći problem ove verzije su kontrole: ovde se koriste dva tastera za rotiranje u dva smera i mada su se dizajneri jako potrudili, a broj protivnika i projektila je manji nego kod arkadne igre, nema nikakve sumnje u to da ovde pričamo o notabilno inferornijoj ponudi. Kao bonus, igra nije radila sa prilično standardnim kontrolerima sa šest tastera, što je proizvelo mnogo glavobolje Segi ali i vlasnicima Mega Drive konzola.
 
Ipak, sve ovo nije sprečilo Segu da čitave tri godine kasnije napravi još jedan port Forgotten Worlds, ovog puta za starinski Master System. Zna se da je 1991. godine tržište za Master System igre još uvek u nekim delovima sveta bilo vitalno, pogotovo što je ovo bio „pravi“ port, dakle ne samo daungrejdovana verzija Mega Drive porta. Na ovom portu radio je drugi Segin tim i, s obzirom da pričamo o konzoli koja je prvi put izašla 1987. godine, ovo je prilično solidno. Pucanje je ovde automatizovano pa igrač samo mora da se bavi rotiranjem lika pomoću dva tastera a kako je i neprijatelja još manje, sve deluje kao vežba iz taktičkog razmišljanja više nego kao sumanuta tvič arkadna igra. Grafika je, razume se, vrlo pojednostavljena ali muzika je ponovo solidno očuvana. Iste primedbe vezane za manji broj nivoa važe i ovde a kako igra nije izašla ni u Japanu ni u Americi, jasno je da je ovo bilo namenjeno pre svega brazilskom tržištu na kome je Master System iz mnogo razloga, dominirao godinama nakon što je bio zaboravljen drugde.
 
Evo kako izgleda kada ja igram Sega Mega Drive/ Genesis verziju igre putem emulacije (izgleda solidno ako se ne računaju moji jadni tvič skilovi):
 
http://tinyurl.com/y8ktjxul
 
A evo i odmah, poređenja radi, Master System verzije:
 
http://tinyurl.com/y7x4tk7s
 
Forgotten Worlds je sledio putanju kojom je išao i Side Arms pre njega pa je dospeo i na većinu bitnih zapadnih kućnih kompjutera onog doba. Što je lepo. Naravno, portove su radili uglavnom minijaturni timovi na hardveru koji nije mogao ni da primiriše arkadnom originalu, sa kontrolnim mehanizmima koji su vodili u čisto bezumlje. Što već nije preterano lepo. Za potrebu ove retrospektive, igrao sam prvo Amstrad verziju.
 
Amstrad verziju je, kao i mnoge druge Capcomove igre onog vremena na zapadu publikovao U.S. Gold (inače britanska firma) a u portu koga je uradio Arc Developments. Ovaj britanski studio je kasnije imao solidnu karijeru pravljenja sopstvenih igara ali je i bio sastavljen od ljudi koji su otišli iz Elitea, firme koja je bila zaslužna za portovanje Commandoa i Ghosts ’n’ Goblins. Ova ekspertiza je svakako pomogla da im se dodeli izrada verzije Forgotten Worlds na osmobitnim mašinama pa su Britanci svojski zapeli i napravili ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC 464, Amiga i Atari ST verzije igre. Avaj, nije tu zaista bogznašta moglo da se uradi. Ako pogledamo Amstrad verziju, svakako možemo da prihvatimo da je grafika daleko od arkadne razmetljivosti (mada, zapravo pristojna za godinu u kojoj se pojavila), da nema muzike i da jedva ima zvuka u igri, ali smrtna presuda svim ovim verzijama je svakako to što su standardni džojstici onog vremena imali samo jedno dugme pa su kontrole u ovim verzijama rešavane tako što se držanjem dugmeta i vučenjem džojstika levo ili desno dobijalo rotiranje lika a pritiskanjem dugmeta (uz eventualno pomeranje palice gore-dole) se dobijalo pucanje. Ovo, naravno, znači da niste mogli pucati i kretati se po X-osi u isto vreme kao i da je svako pomeranje lika po ovoj osi značilo da ćete pucati pod nekim drugim uglom, što je igru učinilo skoro pa neigrivom. U ono vreme sam bio očajan. Danas, uz čit za beskonačno zdravlje, izdržao sam nekoliko minuta da bih pokazao uzaludnost ovakvih napora. Ako uzmete u obzir da igra nije štedela na municiji, zasipajući ekran pravom kišom metaka, zaista se pitam da li je iko u ono vreme ovo uspeo da završi i šta je o sebi mislio posle svega. Ali, ponoviću, makar je grafika izgledala prilično dobro za mašinu na kojoj je bila. Slaba vajda:
 
http://tinyurl.com/ydcf8sa9
 
Capcomove prethodne arkadne igre su imale vrlo dobre portove za Amigu i Atari ST, razlikujući se od originala samo u detaljima. Forgotten Worlds nije bio te sreće. Arc Developments su se potrudili oko muzike i grafike ali razlika u kvalitetu je bila ogromna – Amiga verzija koju možete da vidite u donjem videu (prošlo je MNOGO godina otkad nisam palio WinUAE emulator, pa praštajte na malo kljakavom snimku) više liči na Commodore 64 inačicu ove igre nego na arkadni original. Iako je muzika tu, a i – nekim čudom još gori – digitalizovani govor, kontrolna šema vezana za džojstik sa jednim tasterom nažalost i ovu inkarnaciju Forgotten Worlds čini skoro neigrivom. Kao što se iz videa i vidi, izdržao sam svega minut i po:
 
http://tinyurl.com/y95g6vws
 
Činjenica da NES/ Famicom verzija igre nikada nije napravljena ali da je već pozne 1992. godine – pune četiri godine posle izlaska u arkadama – urađen port za PC Engine ali i njegovu američku sestru, TurboGrafx-16 konzolu, ta činjenica iz današnje perspektive zvuči ništa manje nego perverzno. Zaobići jednu od najpopularnijih platformi ikad a napraviti okasneli port za mašinu koje uvek nekako bila na marginama – to skoro da je delovalo kao ludilo. Ipak, ne treba meriti BAŠ SVE zapadnim standardima (uključujući veličinu penisa): dok je u Americi TurboGrafx-16 bila decidno neuspela mašina u velikoj meri zahvaljujući činjenici da su se NEC sudario sa Segom baš kada je kretala u agresivan marketing za Mega Drive tj. Genesis, lansiran svega dve nedelje ranije, u Japanu je originalna verzija NECove konzole, PC Engine bila jako popularna. PC Engine je bio i prva šesnaestobitna konzola na tržištu koja je, negde u vreme zalaska Famicoma a pre nego što će se Super Famicom pojaviti imala period solidne dominacije na japanskom tržištu. Do 1992. godine je PC Engine i kao standardni deo opreme imao CD ROM čitač pa je ova konzola, sada izbor za probirljiviju publiku, delovala kao donekle logična meta za luksuznu verziju Forgotten Worlds.
 

 
Ovaj port je kasnije izašao i u Americi, ali već je to bilo poprilično kasno, no, makar je kvalitet produkcije bio na zavidnom nivou. Ponovo, NEC – koji je interno portovao igru – nije imao mnogo izbora sem da koristi dva dugmeta za rotiranje lika tako da je kontrolisanje znatno slabije nego u arkadnoj verziji a što se ozbiljno odražava na kvalitet gejmpleja, ali je grafički ovo vrlo uspela prerada originalnih rešenja, a igra ima i CD muziku koja zvuči zaista izvrsno pa ova konverzija zavređuje pažnju makar tim elementom. PC Engine port Forgotten Worlds je i jedini koji ne dopušta igranje dva igrača istovremeno ali ovo kompenzuje omogućavanjem da na početku birate sa kojim biste od likova da igrate. I to je nešto. Evo kako to izgleda u emulaciji:
 
http://tinyurl.com/ycxxlp7u
 
Do sada sam uglavnom sve kućne verzije ocrnio promenljivim nijansama crnog i, s obzirom da sam i u pogledu igranja arkadnog ROMa putem MAMEa ukazao na probleme sa kontrolama, sigurno se pitate zašto sam više od pet hiljada reči do sada napisao o igri koju – realistično – danas ne možete da igrate onako kako su Alah i njeni autori nameravali. No, spas dolazi u vidu kolekcije pod nazivom Capcom Classics Collection Vol. 1 izašle 2005. godine za Playstation 2 ali i originalni Xbox i koja je jedna od meni najdražih kompilacija igara ikada napravljenih, jer donosi pregršt klasičnih arkadnih igara iz osamdesetih godina u solidno emuliranim verzijama koje se danas mogu igrati bez mnogo potrebe da se poseže za crnom magijom. Ova kolekcija je dostupna i u verziji za PSP u malčice izmenjenoj verziji a pod nazivom Capcom Classics Collection: Remixed i jasno je da pričamo o appu koji je stalno i zauvek instaliran na mojoj Playstation Viti – biti u mogućnosti da u pokretu igram Black Tiger, Final Fight, Bionic Commando, Strider, ali i sve tri „jet pack trilogy“ igre – dakle Section Z, Side Arms i Forgotten Worlds – pa to je praktično nirvana.
 
PSP verzija igre, naravno ponovo mora da pravi kompromis u pogledu kontrola jer PSP nije imao drugi analogni stik, pa je u ponudi nekoliko različitih kontrolnih šema kojima se ovo donekle kompenzuje. No, Playstation 2 verzija je THE REAL DEAL, vrlo dobar port (pretpostavljam) poslednje verzije arkadnog originala sa besprekornim 60-Hercnim gejmplejem, brutalnim zvučnim efektima (koji, nažalost malo zaklanjaju izvrsnu muziku) i, konačno, hvaljen Alah i svi sveti, kontrolama koje koriste punu moć koju igraču daje drugi analogni stik. Igranje igre na ovaj način je možda i udobnije od arkadnog originala, sa mogućnošću zaista brzog okretanja smera paljbe i taktiziranja koje ovakve kontrole pružaju. Usudio bih se da kažem da je ovo „definitivna“ verzija igre – makar sa strane kontrola – i da je, ako vas je ovaj moj skromni tekst ikako podstakao da igru isprobate, ovo verzija koju je najbolje da ujurite. Preporuka je pogotovo snažna jer igra savršeno radi pod emulacijom (dobro, ne SAVRŠENO, ima povremenog štuckanja ali to stavljam na dušu FRAPS-u pre nego emulatoru) i ne morate se sekirati oko toga da više nemate Playstation 2 u šteku, a i da ste počeli da gubite kosu i puštate stomačinu kad smo već kod toga.
 
Za potrebe ilustracije, evo prelaska čitave igre u Playstation 2 portu, a u kome sam izgubio toliko života da bi mi, u arkadnoj realnosti, ovde otišla sasvim solidna količina para. Verovatno dovoljna da igru  verziji za PSP kupim ako bih nekome želeo da je poklonim...
 
http://tinyurl.com/y9rjvwoh
 
Običaj je da poslednji deo ovih osvrta na stare igre bude posvećen njihovom legatu i nastavcima, eventualno igrama koje su inspirisane onim o čemu smo pričali, ali kako rekoh, Forgotten Worlds je specifična po tome što nikada nije dobila nastavak a njen uticaj na igre koje su dolazile je bio ozbiljno ograničen činjenicom da su prve široko dostupne kućne mašine sa kontrolama potrebnim da se replicira ovakvo iskustvo postale realnost tek više od deceniju posle ulaska Capcomovog čeda u arkade.
 

 
Utoliko, može se argumentovati da je Forgotten Worlds zaista slepo crevo evolucije shoot ’em upova, igra izvrsnih kvaliteta i ambicioznih sistema koja naprosto nije naišla na plodno tlo na polju kućne eksploatacije i, umesto da inspiriše razvoj hardvera koji bi umeo da je predstavi onako kako je zasluživala, ona je naprosto junački umrla na hardveru koji nije mogao da je razume i ispoštuje. Ipak, Jasudina napadno ’80s estetika, Kavamotova memorabilna muzika i dizajn same igre koji je prosto blistao na svom nativnom hardveru i donosio akciju bržu, žešću i moćniju, a zrelu kao malo onoga što je bilo dostupno kod konkurencije – sve ovo me obavezuje da o Forgotten Worlds pričam kao o zaboravljenom klasiku radije nego o neuspelom eksperimentu.
 
Jedina igra koja mi je pala na pamet kao eventualni deo proširenog legata jetpack trilogije je britanski Sidewize. Ova igra, koju su napravili u Odin Softwareu, meni vrlo dragom studiju zaslužnom za pregršt interesantnih arkadnih avantura (Nodes of Yesod, Arc of Yesod, Heartland...) je zapravo starija od Forgotten Worlds – izašla 1987. godine – ali je očigledno inspirisana njenom prethodnicom Hyper Dyne Side Arms. Sličnost je, naravno, najviše estetska, dok je gejmplej daleko jednostavniji i plići. Opet, igranje ove igre na kratko, za potrebe ove retrospektive, u verziji za Commodore 64 (Amstrad verzija nikada nije napravljena) podsetilo me je na vreme u kome su umesto svemirskih brodova, avatari u akcionim igrama počinjali da budu ljudi u kosmičkim odelima a što je delovalo kao mali ali presudan korak u humanizaciji čitavog žanra. A to je sigurno dobra stvar. Evo kratkog snimka a mi se vidimo u nekoj sledećoj avanturi:
 
http://tinyurl.com/yb7k23xk
 

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 5.314
    • Strahoslovni domen999
Meho Krljić, čuveni zidar tekstova! Morao sam da skrolujem 52 puta sadržinu ekrana na mobilnom telefonu da bih pročitao post!   Ali vredelo je svaki skrol!
Znate... u početku beše Šala, i Šala beše...itd

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
Moja izvinjenja za prouzrokovani fizički i duševni bol nikada neće moći da se mere sa naporima koje si ti uložio da se kroz sve to probiješ  :oops: :oops: :oops: :oops: :oops:


Uzgred, bila je još jedna slika u tekstu, na kojoj se vidi zmaj koji se pominje, ali iako se uredno aploudovala na tinypic iz dva odvojena pokušaja, ne pokazuje se u postu, niti se vidi u kodu kad pokušam da editujem. Faking bizar.

Calavera

  • 3
  • Posts: 723
to ti je samo jos 1 signal da se prikljucis ostatku civilizovanog svega i pocnes da koristis imgur  :lol:

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
Slažem se, i koristim ga često, ali pošto je Tinypic ovde ugrađen, pokleknuo sam...

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
Faaaak, sad sam došao kući i vidim TRI slike zmaja jednu za drugom  :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 5.314
    • Strahoslovni domen999
Troslični zmaj, čuvena varijacija na troglavog zmaja.
Znate... u početku beše Šala, i Šala beše...itd


Doomdark

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.351
    • Radioaktivna aleja
Ја прочитао комплетан текст о Forgotten Worlds и тек сад видим да је стар два мјесеца и кусур :oops:

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
Eh, da si sačekao još malo pa da čitaš na tridesetogodišnjicu izlaska igre...

No, dobro, dok ti možda jednom ta igra stigne na red već ćeš i zaboraviti ovaj tekst  :lol: :lol: :lol: :lol:

Doomdark

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.351
    • Radioaktivna aleja
Знаш како, читам текст и контам "Ово је супер, послије дужег времена сам се мотивисао да играм неку НОВИЈУ игру" :-) :-)

Него, само да видим да ли сам добро похватао закључак око емулације - значи треба неки ПС емулатор плус конзолни контролер за успјешно играње?

Doomdark

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.351
    • Radioaktivna aleja
Да се не лажемо, и ове раније игре које си споменуо одлично изгледају.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265


Него, само да видим да ли сам добро похватао закључак око емулације - значи треба неки ПС емулатор плус конзолни контролер за успјешно играње?

Playstation 2 emulator i pristojan konzolni kontroler, da.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
Kako je Harvester nedavno igrao Zork, pravi je trenutak za ovaj lepi tekst o igri i tome kako je nastala:

The Enduring Legacy of Zork


Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
  Saving Japan's Games     Kris Koler o inicijativi očuvanja starih japanskih video-igara



Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.265
Your Amiga games are likely dying



O naporima da se sačuva legat Amige.