Author Topic: Blast from the past, ili kucamo na vrata zaboravljenih igara!!!  (Read 31485 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Tex Murphy

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.600
    • Radioaktivna aleja
Жао ми је што овај несумњиво дивни текст не могу одмах да прочитам, јер тек сам ушао у кућу, а већ опет морам напоље, али надам се да ћу вечерас да стигнем.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 52.474
Biće on tu u decenijama koje dolaze a igra je ionako stara 17 godina pa nije da je neka žurba  :lol: :lol:  Samo se vi čuvajte, druže Harvestere.

Tex Murphy

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.600
    • Radioaktivna aleja
Одличан текст! Ја ћу ово сигурно пробати кад дође на ред, али што сам старији, све слабије толеришем (пре)тешке акционе игре :-( Ево и у Рицк Дангероус 2 сам већ почео да се нервирам, а то је лимунада у односу на теже игре из тог периода.

Tex Murphy

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.600
    • Radioaktivna aleja
Иначе, примијетио сам једну ситницу која је врло честа у играма из трећег лица - приликом окретања око своје осе у циљу разгледања околине (или промјене правца кретања), лик се уопште не помјера, само се врти околина око њега. Тако је могуће практично у тренутку окренути се за 180 степени (и више), а да лик не направи ни најмањи покрет. Ово јесте згодно за играње, али потпуно је нереалистично и мени значајно убија имерзију (направићу једном посебан топик о таквим стварима). Сјећам се да први Томб Раидер није ово имао и да ми је због тога играње било врло незгодно на почетку. Додуше, ако се добро сјећам, тамо су можда чак и превише закомпликовали окретање.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 52.474
Da, to je, da kažem, nasleđe MDK modela, a slično je imao i Max Payne, recimo, pa Oni. Igre koje ti dopuštaju rotiranje kamere su uglavnom one koje nisu toliko oslonjene na ideju preciznog nišanjenja pod pritiskom. Tomb Raider je imao automatsko nišanjenje pa je zato sebi mogao to da dopusti, ali ove nabrojane sve zahtevaju da igrač može u deliću sekunde da nanišani neprijatelja i tu onda kamera biva vezana za njegov potiljak...

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 52.474
 U novim vestima iz starih igara, pre nekoliko nedelja sam po ne znam već ni koji put završio Vanquish. U pitanju je, dakako, PlatinumGamesova igra iz 2010. godine, a koju sam originalno igrao na Playstation 3, zatim na PC-ju nekoliko godina kasnije kada se Sega setila da ova platforma postoji, a ovaj najsvežiji prelazak na Playstation 4 desio se u paketu sa Bayonettom. Naime, Sega je, iako sa ovim igrama nikada nije naročito mnogo zaradila, pa je i njihova u početku ekskluzivna saradnja sa PlatinumGames brzo raskinuta, poslednjih godina postala vrlo pažljiva u očuvanju sopstvenog legata, uključujući, kao što znamo, davanje svojih ikoničkih franšiza drugima da naprave bolje igre nego što današnja Sega ume (Sonic Mania, Streets of Rage 4 čiji DLC čekamo kao kap kiše u pustinji), ali i reizdavanje igara koje, poput ove dve, nisu tržište digle u vazduh, i skoro sigurno ni sada neće, ali vrede da se ponovo izdaju, za savremene platforme, jer su kulturno značajne i, uostalom, njihovo portovanje – s obzirom na postojeće PC verzije obe igre – sigurno nije koštalo toliko da se od prodaje neće isplatiti. Utoliko, čim je Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle bio pristupačan za preorderovanje, ja sam to i učinio i ove dve stare i omiljene igre sa puno apetita igrao ovog proljeća i ljeta.

O Bayonetti neću ponovo pisati jer iako mi je ovo bio jedan od najudobnijih prelazaka, o igri sam već pisao pre dve godine, kada sam uradio prvi Switch prelazak. Playstation 4 port je odličan i osećaj igranja je kao da ste, pa, došli kući, a to da sam paralelno sa Playstation 4 prelaskom igru ponovo prelazio i na Switchu, samo koristeći različite bildove u dve verzije – pa to je samo dokaz da ja zaista nemam šta pametnije da radim u životu. Vučić ionako radi za sve nas.
 
Vanquish sam krenuo da igram odmah posle Bayonette, veoma zainteresovan da vidim kakav će biti osećaj. U svojim prethodnim pisanjima o Vanquish napravio sam nimalo neočekivana poređenja između dve igre, ukazujući na sličnost u pristupu – fantastičan spektakl, brizantna akcija, često taktičko korišćenje usporenog vremena koje od kul vizuelnog efekta postaje nasušna potreba kako igra postaje sve teža – i to kako je Vanquish zapravo neobična hibridna tvorevina koja izgleda i glasa se kao cover shooter ali se zatim ponaša u dobroj meri kao character action game.



https://youtu.be/Ky-JvkiEbcU


Sasvim je u redu da kliknete na sledeće linkove i pogledate šta sam pre jedne decenije pisao o Vanquish. Naravno, nepodnošljivo je to napisano, ja se sve trzam dok čitam, ali da se ne lažemo, i ovo što sad pišem je jednako nepodnošljivo. A nije čak ni staro deset godina. O Vanquish demu sam se izjašnjavao ovde, ulazeći malo u detalje kako je igra nastajala i zašto je bila tako izrazito drugačija od, pa, svih drugih igara, a ovde sam onda imao još raspamećenih utisaka o punoj verziji igre, ali i brižnu kontemplaciju o tome da je Vanquish neka vrsta možda ne slepog creva evolucije igara ali svakako eksces, akcident koji se desio jer su se zvezde slučajno tako namestile i koji neće poroditi PROMENU u ovom medijumu. Ne da sad hoću da lupam u proverbijalni sopstveni doboš, ali ispada da sam prilično bio u pravu.
 
Kao što znamo, PlatinumGames je nastao kada su iz Capcoma otišli ljudi odgovorni za neke od njegovih najintrigantnijih igara. Kako je zalet za HD generaciju konzola hvatan, tako su, delovalo je, i „zastareli“ koncepti morali biti napuštani pa je studio Clover, iza koga su ostali God Hand, Okami i Viewtiful Joe rasformiran nakon što su Hideki Kamiya, Atsushi Inaba i Shinji Mikami napustili Capcom. Znamo kako je Capcom prolazio sledećih par godina, praveći nemaštovite ali komercijalno uspešne nastavke Resident Evil, pokušavajući da se nakači na trend „zapadnjačkog“ šutera sa Lost Planet, ali i kreirajući interesantne nove koncepte – sa Dead Rising – i na kraju eksperimentišući sa Devil May Cry i Street Fighter. PlatinumGames, osnovan od strane Clover izbeglica je, pak, vrlo brzo izgradio distinktan profil praveći urnebesne akcione igre za Segu a koje, kako rekosmo, nisu zarađivale baš mnogo para.
 
Kamiyina Bayonetta je svakako bila zaštitni znak Platinuma tih prvih godina, pretvarajući se u njihov prvi pravi hit, možda najviše zahvaljujući Microsoftovim časnim naporima da je jako marketira. Iako Bayonetta nije na kraju bila komercijalno potentna – u meri u kojoj bi Microsoft to očekivao – postala je kulturna ikona velike važnosti a o čemu svedoči i njen kasniji uspešan život pod Nintendovim protektoratom. Može se argumentovati da je jedan od problema koje je Bayonetta imala bio taj da je originalno izašla kao Xbox 360 ekskluziva i ma koliko ovo bilo dobro za samu igru čiji je razvojni tim mogao da je veoma prilagodi ciljanom hardveru, toliko je bilo loše za marketing. U Japanu se Xbox 360 uprkos svim Microsoftovim naporima nije ovaplotio kao ozbiljnija igračka platforma i inicijalno odsustvo jedne vrlo „japanske“ igre sa Playstationa se osetilo. Kasniji port za Playstation 3, urađen interno u Segi stigao je i kasno i ophrvan nezadovoljavajućim tehničkim performansama, pa je Bayonetta naprosto promašila svoj, jelte, „prozor prilike“
 
Mikamijev Vanquish, izašao godinu dana nakon originalnog Bayonettinog izlaska je imao predispozicije da bude „pravi“ hit, dakle, da bude komercijalno potentan. U prvom redu, razvoj je rađen paralelno za Playstation i Xbox, sa Playstation 3 kao primarnom platformom a što je rezultiralo podjednakim performansama na obe platforme. U drugom, kao što sam već objašnjavao, Vanquish je u startu bio mnogo „zapadnjačkiji“ koncept – pucačina iz trećeg lica umesto Bayonettine mačevalačke ekstravagance, igra sa bukvalno svemirskim marincima koji se bore rame uz rame sa glavnim junakom koji je DARPA agent na specijalnoj misiji u borbi malog američkog odreda protiv podivljale ruske vojne frakcije. Povrh svega, cover shooteri su u ono vreme bili na svom istorijskom vrhuncu sa igrama poput Gears of War koje su ovaj koncept vozdigle na nivo standarda čitave generacije (do mere da su japanski izdavači poput Koei Tecmo imali svoje bizarne cover shooter eksperimente kao što je bio Quantum Theory, takođe opisan u ovom tekstu) a Vanquish je bio svojevrsna mikamijevska interpretacija ove koncepcije.
 
Sa desetak godina distance može se reći da je Vanquish jedan solidan primer videoigračke satire, prikrivena Mikamijeva strategija prodavanja roga za sveću, ubacivanja trojanskog konja zapadnjačkoj publici da joj se uzmu pare za nešto što ona hoće ne bi li joj se uvalilo nešto što zapravo Mikami hoće.



https://youtu.be/RxIx-v-xm5c


U prvom redu, ta sumanuta hladnoratovska priča je, kad se sada pogleda, toliko ekstremno preterana u svim segmentima da se teško može videti kao bilo šta drugo sem parodija na američki džingoistički pristup koji je u to vreme postao već veoma prisutan u AAA šuterskoj sferi. Igra počinje uništenjem San Franciska iz orbite sa toliko brutalnim prizorima da je sasvim jasno kako su autori kinematika na ovaj način lečili i neke traume vezane za Hirošimu i Nagasaki a nastavlja se prikazivanjem karikaturalno grubih svemirskih marinaca čiji je predvodnik, poručnik Robert Burns onaj hladnoratovski patriota spreman da žrtvuje i svoje sugrađane (i, u više navrata vidimo i saborce prema kojima gaji neverovatan prezir) nekakvoj ideji snažne Amerike. Vanquish ima zaplet koji istovremeno priziva i satirizuje Metal Gear, svodeći zakulisne radnje i političke zavere na brutalno pojednostavljenu, skoro pa priglupu skasku u kojoj su Rusi, razume se prikazani kao esencija zla sa parodiranim komunističkim i imperijalnim simbolima (jedna klasa džinovskih robota sa kojima se „naši“ sukobljavaju zove se Romanov), ali su Amerikanci takođe debilčine. Notabilno je da glavni junak, Sam Gideon, zapravo nije vojnik već konsultant koga je DARPA ustupila marincima na ime specijalnog eksperimentalnog odela koje on nosi i koje mu garantuje praktično supermoći u borbi. Iako izgleda i često se ponaša kao Solid Snake*, Sam je zapravo civil i jedina osoba u samoubilačkoj misiji na orbitalnoj platformi koja ne smatra da je bezpogovorno žrtvovanje života lancu vojne komande što seže sve do predsednice SAD – jedini postojeći način delanja. Iako, naravno, u Vanquish Sam mora da bude heroj koji rešava stvar i pobedi zle Ruse, on to čini otržući se vojnoj mitomaniji i bežeći od konsekvenci konspiracije, uništavajući čitav plan o saradnji između neprijatelja u ime ipak nekakve civilne kontrole na mesto praktično vojne diktature.
* naspram Burnsa koji je ekstrapolirana verzija Marcusa Phoenixa iz Gears of War – orijaški kavkazoid sa bicepsima veličine praseta, glasom koji deluje kao da u grlu ima instaliranu drobilicu za kamenje i ogromnim falusoidnim oružjem u rukama koje ima instaliran štit, kao metaforu za jelte, zaklanjanje iza sopstvene muškosti

U drugom je redu, naravno, mehanika. Već sam pisao da iako Vanquish vizuelno u prvom trenutku podseća na Halo ili Crysis, najveći deo njegovog DNK potiče iz stare Capcomove i Mikamijeve igre za Gamecube,  P.N.03. Ova igra je 2003. godine  zbrzana u razvoju u izgurana na front da slavno pogine jer je Capcom imao lošu fiskalnu godinu pa je i pored elegantne borbe iz trećeg lica (sa bukvalno baletskim pokretima) sve ostavljalo utisak nedovršenog projekta. Sa Vanquish je Mikami očigledno video priliku da prošvercuje ideje koje je imao u P.N.03. kroz militaristički šuter namenjen mačoidnoj zapadnjačkoj publici.
 
I, mislim, svakako je u dobroj meri uspeo. Ako pogledate šta sam pre deset godina pisao o Vanquish, jasno je da sam bio oduševljen. Mikami i njegov tim su zaista kreirali jedinstven spoj stop and pop šutera koji taktički koristi zaklone za upravljanje dinamikom borbe i character action igre u kojoj se glavni junak kreće daleko brže nego bilo šta drugo na ekranu, ima ogromnu kontrolu nad protokom vremena i koristi ove svoje moći da protivnike eliminiše na vizuelno impresivne načine.
 
No, decenija je puno vremena i mada sam i ovog puta veoma uživao u igranju Vanquish, svakako mi je i jasnije zašto ova igra takođe nije uspela da se nametne kao nekakav Platinumov blokbaster, ali ni da dostigne kulturnu važnost jedne Bayonette.
 
Prva i najjednostavnija stvar je da iako Vanquish u velikoj meri subvertira koncept cover shootera, dajući igraču ogromnu brzinu i omogućujući mu da se kreće po bojištu poput meteora, ova igra i dalje dobar deo vremena igrača smešta iza zaklona i traži od njega da puca, skloni se dok promeni okvir, ponovo izviri da puca i tako ad nauseam. Cover shooteri svakako imaju svoje mesto u istoriji video igara ali u 2020. godini ovaj pristup ume da zadeluje staromodno. Druga, još banalnija stvar je ta da veliki deo sukoba sa robotima u Vanquish*podrazumeva aktiviranje usporenog vremena i pucanje automatskim oružjem u sada gotovo nepokretnu metu dok ili ona eksplodira, ili ne potrošite municiju, ili vam istekne energija potrebna da budete u usporenom vremenu. Sad, korišćenje usporenog vremena je jedan od Platinumovih specijaliteta, ali ispostavlja se da postoji presudna razlika u osećaju između onog što radite kada Bayonetta uđe u Witch Time i onog što Sam Gideon radi kada njegovo ARS odelo aktivira pojačanu neuralnu aktivnost koja mu daje osećaj usporavanja vremena. U Bayonetti je ulazak u Witch Time prilika da igrač izvede kompleksniji input na kontroleru i aktivira kombo koji bi mu možda u normalnom protoku vremena bio nedostižan. U Vanquish samo treba da nanišanite i držite dugme za pucanje. Jedno je osnažujuće, drugo posle kratkog vremena postaje relativno trivijalno.
*igra skoro da nema ljudskih neprijatelja, u podsećanju na komplikovan odnos ka povređivanju i sakaćenju ljudi u japanskoj umetnosti i popularnoj kulturi uopšte
 
Naravno, Vanquish ima svoju višu dimenziju u tome kako je zaliha energije ograničena pa se usporeno vreme valja aktivirati taktički promišljeno, skakućući od mete do mete i postižući visoku borbenu efikasnost, ali ostaje da ogroman deo igre otpada na samo držanje dugmeta i motrenje na merače municije i energije, dakle, na pasivne radnje koje naprosto nisu intrinzično zadovoljavajuće kao što je Bayonettino mačevanje.



https://youtu.be/SZNQakRdItI


Sasvim je sigurno da su i u PlatinumGames ovoga bili svesni pa je u kasnijim igrama korišćenje usporenog vremena uvek bilo povezano sa proaktivnom radnjom koja angažuje igrača i motorički i intelektualno – recimo to kako je u Metal Gear Rising: Revengeance prosecanje mačem kroz tačno određeno mesto na ekranu tokom usporenog vremena igraču davalo velike povratne nagrade (obnavljanje zdravlja plus visok skor), ali i kompleksnije ugrađivanje preciznog gađanja i pogađanja u Astral Chain.
 
Druga je stvar to da je Vanquish igra koja ide korak predaleko u svom pokušaju da se napravi balans između toga da se igraču da osećaj moći ali i da ga se optereti odgovornošću. Vanquish je, svakako, igra koja parodira i potkazuje sporost, imanentnu tromost cover shooter dizajna time što je glavni junak nezamislivo brz kada teran raketnim pogonom kliza po bojnom polju i čitava njena filozofija je da će umesto trontavog bacanja u zaklon, čučanja iza zidića i prebacivanja u naredni zaklon ponuditi glatko, brzo kretanje, nišanjenje u letu (koje i usporava vreme), praktično natprirodnu moć junaka filmova Johna Wooa. Ali onda ovaj koncept prečesto biva miniran naprosto prevelikim prisustvom frikcije. Vanquish opsceno prečesto ima momente u kojima igrača stavlja u prvo lice da sluša ekspoziciju kroz pričanje drugih likova i onemogućen je da išta smisleno radi (da skuplja resurse, apgrejduje opremu itd. a što bi bile „prirodne“ aktivnosti izvan borbe), borbe koje se rešavaju quick time events promptovima (mada je to maltene Mikamijev izum, prominentno prezentiran u Resident Evil 4) ali i set pisove koji se imperativno moraju rešavati sedenjem iza zida, premeštanjem od jednog do drugog zaklona i pucanjem u ranjive tačke na utvrđenjima neprijatelja. Mikamijev manir je svakako godinama unazad bio upravo to da igrača suočava sa velikim protivnicima čije su slabe tačke obeležene crvenim indikatorima i neki od set pisova u Vanquish ovaj dizajn koriste na uspeo način – na primer prva borba sa KRNB robotom koju, jednom kad znate šta treba da radite, rešavate brzo i elegantno – ali onda imamo i više instanci u kojima praktično pucate na zgradu, odnosno na topovske turete i mitraljeska gnezda što se nalaze daleko od vas i igra se svodi na sedenje u zaklonu i menjanje okvira, izvirivanje, pucanje u jednu tačku i ponavljanje ciklusa dok ne poskidate sve tačke. Ovo naprosto nije zabavno koliko su zabavni susreti sa odlično dizajniranim bosovima – džinovskim robotima koji često imaju šokantno imaginativan dizajn i kojih igra, moram da kažem ima premalo. Sasvim je verovatno da je ovde u pitanju bila stvar budžeta pa je Vanquish, ionako izrazito kratka igra, prinuđen da neke od bosova reciklira.

No, dobar bos ostaje dobar i drugi ili treći put kad se s njim borite a ovde još moram da se vajkam na drugu vrstu frikcije, čisto mehaničke po prirodi. Naime, raketno klizanje po bilo kojoj ravnoj podlozi kao primarni Samov način kretanja po bojištu je taj osnovni osnažujući element Vanquish ali ono do kraja igre ostaje neka vrsta retkog resursa. Rezervoar energije koji ima Samovo ARS odelo* se ni na koji način ne može povećati (za razliku od pušaka koje apgrejdujete i povećavate im kapacitet municije) a kako se ona koristi i za raketno klizanje i za usporavanje vremena, ali i kao municija za laserski top koji možete nositi (i koji ima verovatno najbolji DPS u igri tako da sam ga ovom prilikom BAŠ koristio), svaku od ovih aktivnosti moći ćete da radite vrlo kratko vreme pre nego što rezervoar bude morao da se dopunjava.
* sasvim je legitimno reći da su u Mikamijevom studiju tačno znali šta rade kada su akronim za eksperimentalni borbeni oklop učinili praktično britanskim sinonimom za stražnjicu – Vanquish je na mnogo nivoa satirično delo
 
I, sad, naravno da je Mikami uvek imao ove ograničavajuće faktore u svojim igrama, učeći od svog mentora, Tokura Fujiware da igrač uvek treba da se oseti izgladnelo u određenoj meri, ali Vanquishu ovo dodaje previše vremena koje provodite u zaklonu, čekajući da se energija obnovi. Pogotovo je frustrirajuća inače dobronamerna mehanika u kojoj se usporeno vreme automatski aktivira nakon što igrač pretrpi određenu količinu štete u kratkom vremenskom razmaku: ovo je način da mu se da momenat da uhvati vazduh, osvrne se oko sebe i smisli način da se pregrupiše i uzvrati ali kako se onda usporenje ne može ručno deaktivirati i traje sve dok ne potroši ceo rezervoar, rezultat je često da sledećih desetak sekundi naprosto provodite sedeći u zaklonu, čekajući da se energija obnovi jer bi uletanje u frku bez raketnog pogona i bullet time usporavanja bilo ravno samoubistvu.

Konačno, ovo je igra iz 2010. godine i Samovo klizanje po terenu nije dovoljno „pametno“. Da je igra napravljena 4-5 godina kasnije imala bi svu silu podsistema i algoritama koji bi igrača automatski vodili oko sitnih prepreka koje ga ovde usporavaju, sapliću i zaustavljaju, puštajući ga da Samovo klizanje samo generalno usmerava i da se koncentriše na nišanjenje – no u Vanquish ovoga nema pa je „ručna“ vožnja slaloma između zidića i razne druge galanterije stalno prekidana udaranjem u predmete.
 
Sve ovo, dakako, znači da je Vanquish 2 mogao da bude izuzetna igra koja bi te neke džombice i neispoliranosti originala popravila i dala nam uistinu sublimno iskustvo ali, kako smo videli, tako nešto se nikada nije dogodilo, Mikami je ceo svoj studio izvadio iz PlatinumGamesa i prodao Bethesdi i tamo već izvesno vreme imaju svoj novi horor-život.
 
No, Vanquish je ipak i u 2020. godini igra koju apsolutno vredi igrati. Kada naučite njene sisteme, kada shvatite koji set pisovi omogućuju da budete BOŽANSTVO na bojištu i neverovatnom brzinom i elegancijom porazite tone metala što vam stoje preko puta, u takvim trenucima Vanquish je igra kao nijedna druga. Malo drugih pucačina uopšte u istoriji ima intenzivnost koju ima Vanquish, taktilnost raznošenja robotskih neprijatelja, oružja koja sa vremenom postaju sve sumanutije razorna, osećaj dominacije koji dolazi uz savršeno osmatranje situacije, taktički plan osmišljen u sekundi i realizovan u usporenom vremenu. Takođe, i pored pominjanja Halo i Crysis kao vizuelnih referenci, mora se reći da je art direktor igre, Naoki Katakai, stari Mikamijev saradnik i čovek koji se tesao na Okami i Resident Evil a kasnije dominirao na The Evil Within, da je on ovde apsolutno zablistao. Dizajn Samovog odela je naprosto fantastičan, sa casshernovskim omažima ali i briljantno izvedenim transformacijama oružja u realnom vremenu. Sa druge strane, roboti su fantastični – od orijaških KRNB mašina koje hodaju na dve ili četiri noge, preko humanoidnih Romanova i  zastrašujućih Crystal Vipera, te skorpionskih Dia pa sve do The Unknown koji ostaje jedan od najboljih, vizuelno najimpresivnijih bosova u 3D igrama uopšte. Da smo u 2020. godini dobili 60-hercnu, glatku verziju igre sa ovakvom art-direkcijom i grafikom pretrpanom eksplozijama i projektilima je ipak jedno malo čudo.


https://youtu.be/osmei5Ttl0I


Druga stara igra koju sam pokušao da igram ovog leta i na kraju, avaj, odustao je bio Switch port meni inače vrlo drage hibridne FPS/ akcione igre iz trećeg lica a i iz 2002. godine. U pitanju je igra koju svi zovemo Jedi Outcast, iako je njeno puno ime Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast.
 
Kada sam ovu igru igrao prvi put, proleća 2002. godine, obožavao sam je. Raven Software je već pre ovoga imao iznenađujuće uverljiv „svemirski“ FPS u Star Trek univerzumu – Star Trek: Voyager – Elite Force gde su svoju FPS ekspertizu uspelo uvezali sa licenciranim materijalom i za ono vreme skupom produkcijom. Elite Force je nažalost danas izgubljena igra jer komplikovanost licenciranja znači da je nemamo nabavljivu ni na jednoj savremenoj platformi a njen nastavak, koji nije radio Raven je ionako bio loš. No, Ravenu je prva igra očigledno izboksovala solidnu reputaciju kod nekog u LucasArts i data im je na proizvodnju druga igra u Jedi Knight serijalu. Ali treća igra u danas neprepoznatom serijalu Dark Forces.

Naime, glavni junak Jedi Knight igara, Kyle Katarn originalno nije bio džedaj i debitovao je u igri Dark Forces, urađenoj polovinom devedesetih interno u LucasArtsu kao FPS koji će veoma uspelo uzeti Doom formulu i prilagoditi je Star Wars univerzumu. Ovo je bilo vreme kada je LucasArts bio ozbiljna firma sa dosta para pa je napravljen i nativni endžin i Dark Forces i danas ostaje jedan robustan, za igranje veoma zadovoljavajući FPS iz prvog talasa doom klonova.
 
Katarn će svoju karijeru džedaja započeti u igri Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II dve godine kasnije gde će se od plaćenika koji radi za pobunjenike transformisati u viteza sa svetlosnom, jelte sabljom i lansirati jedan potpuno nov trend u FPS igrama sa korišćenjem oružja za borbu na blizinu i džedajskih moći a što će biti i temelj vrlo popularnog multiplejera ove igre.
 
Jedi Outcast je, dakle, igra urađena pet godina kasnije, korišćenjem eksternog studija i id-ovog Quake 3 endžina, ali podešena tako da izađe otprilike u isto vreme kada i film Attack of the Clones. Igra je, i pored toga što su u Ravenu morali da je naprave za praktično jedva godinu dana, ispala značajno bolja od filma sa ne toliko interesantnom pričom, koliko je spoj klasične FPS mehanike, borbe svetlosnim sabljama i dobre produkcije sve učinio jednim ubedljivim, vrlo prijemčivim Star Wars produktom.
 
Jedi sam Outcast odigrao više puta u međuvremenu i uglavnom ga uvek voleo, a njegovo prošlogodišnje portovanje na Switch i Playstation 4 pozdravio kao iznenađujuću pobedu u kojoj je izdavač Aspyr Media uspeo da iznavigira sigurno košmarni lavirint licenciranja da donese dve pomalo zaboravljene a meni veoma drage igre (Jedi Outcast i njegov direktni nastavak, Jedi Academy) na moderne platforme.

Ispostavilo sa da je ovo Pirova pobeda. Jedi Outcast sam dobrih mesec dana igrao na Switchu sve stiskajući zube i govoreći sebi da ne treba da odustanem i da će igra sigurno postati bolja kada se konačno dočepam sablje i džedajskih moći. Igra… nije postala bolja i od daljeg igranja sam odustao usred Nar Shaddaa poglavlja uz osećaj ozbiljne žalosti i kajanja.
 
Ali da bude jasno: nije kriva igra, kriv je izdavač. Ili, da bude jasnije, Aspyr Media, firma koja se inače bavi low-effort portovanjem postojećih igara na druge platforme, je sa Jedi Outcast uradila samo puki minimum da igru prilagodi konzolnom okruženju i taj minimum nije bio dovoljan. Jedi Outcast je u svojoj konzolnoj verziji, nažalost, igra čije dobre strane nisu dovoljne da prevaziđu zjapeće, zastrašujuće nedostatke u dizajnu a koji konzolno igranje ne čine tek neudobnim već aktivno nemogućim.
 
Nadam se da je do sada moja reputacija retrogejmera prilično neupitna – ja sam neko ko stare igre, daleko starije od Jedi Outcast, igra rado i često, soba mi je puna retro mašina i mini-konzola, imam instalirane emulatore za stare sisteme na svemu u kući što u sebi ima mikroprocesor i moj problem sa Jedi Outcast ne leži u tome da sam moderni čovek, suprug i komunista navikao na novo i udobno a koji se suočio sa neshvatljivim dizajnom igre stare bezmalo dve decenije.
 
Problem sa Jedi Outcast leži u tome da je Aspyr Media nisu uradili taj goli minimum da igru tehnički prilagode novoj platformi a što je onda ogolilo i njene intrinzične probleme kojih sam ranije bio svestan ali oni nisu bili fatalni nedostaci u srcu ovog naslova.
 
Utoliko, recimo, moja su recentna igranja orginalnog Jedi Knight i originalnog Dark Forces na PC-ju bila ispunjena divljenjem i poštovanjem za autore ovih igara koji su smelo kreirali nove paradigme u FPS žanru i ostavili naslove što ih i danas vredi igrati.
 
No, kako sam već rekao, Raven su imali samo godinu dana da naprave ovaj naslov i to praktično od nule jer je prvi Jedi Knight imao suviše starinsku tehnologiju i dizajn.* Raven jeste već bio solidno upoznat sa Quake 3 endžinom i verovatno je to zaslužno što su za ovako kratko vreme napravili igru koja je impresionirala i izgledom i ponašanjem, sa dosta distinktnih planeta na kojima se radnja događa i narativom koji, iako relativno trivijalan, ima dovoljnu meru „filmske“ ubedljivosti da i danas, sa krutim kinematicima i „glumom“ niskopoligonskih modela sve to deluje dovoljno šarmantno i autentično „starwarsovski“.
* ne zaboravimo da originalni Jedi Knight i dalje koristi filmske sekvence, dakle, snimljene sa pravim glumcima, na pravim setovima i urnebesno loše režirane i glumljene, na mestu kinematika pravljenih u endžinu igre ili makar animiranih FMV sekvenci
 
No, Raven je ovde i morao da smisli kako da igrača angažuje u svemu tome, da ne projuri samo kroz skupe setove, pa je dizajn mapa jedna agresivna zloupotreba doom-olikog lavirintskog pristupa sa u nekim momentima skoro komično komplikovanim i nelogičnim putanjama koje igrač treba da prepozna u okruženju. Nekoliko početnih misija, tokom kojih je igra čist FPS, su procesija isto-izgledajućih soba, hodnika i vrata, sa prolazima koje morate pronaći i otvoriti na mestima koja ni po čemu ne ukazuju da su kritična za dalji napredak. Naravno, ja sam igru igrao ranije pa nije bilo MNOGO frustracije na ovoj razini ali Jedi Outcast novom igraču zaista može da priredi neprijatan doček spuštajući ga u neprozirne lavirinte sa Stormtrooperima i droidima koji pucaju u njega sa svih strana i konfuzijom u pogledu toga kuda se može dalje ići. Ni Dark Forces ni Jedi Knight nisu imali ovaj problem ovako izražen.

No, mnogo veći problem Jedi Outcast je što se igranje od momenta do momenta skoro od prvog trenutka pretvara u gotovo neprekidnu frustraciju na ime kontrola koje nisu prilagođene igranju putem kontrolera i načinu na koji igra registruje pogotke.
 
Svi, naravno znamo da FPS igre dizajnirane za nišanjenje mišem na PC-ju moraju da pretrpe određeni rad ispod haube kako bi nišanjenje kontrolerom bilo udobno i uporedivo prirodno. „Apsolutne“ kontrole putem miša i „relativne“ kontrole putem analognog stika su dva skoro dijametralno suprotna načina da se poravnaju dve tačke na ekranu ali nije preterano reći da je ovo danas potpuno rešen problem i da barem petnaest godina imamo vrlo standardizovane sisteme koje developeri igara koriste da jedna ista igra na dva različita kontrolna sistema ostavlja dovoljno sličan osećaj – do mere da mnoge savremen FPS igre dopuštaju cross-platform multiplejer.
 
Aspyr Media se nisu mnogo bavili tim delom portovanja pa su kontrole u konzolnoj verziji Jedi Outcast bizarno neintuitivne i neprecizne. Ne samo da je izdavač u portovanju ignorisao raspored akcija po tasterima koji je danas maltene zvanično standardan na kontrolerima, nego igra nema ni najmanji aim assist koji je takođe danas praktično standard za konzolne šutere ovog tipa i po definiciji se očekuje ako portujete PC naslov star skoro dvadeset godina na konzolu.

Da bude sasvim jasno: ovo ne pričam iz pozicije konzolnog razmaženka, aim assist je de fakto standardni deo konzolnih FPS-ova i, uostalom, ako uzmete da igrate Dark Forces, dakle, PC igru urađenu 1995. godine za DOS, videćete da i ona ima aim assist jer su ondašnji LucasArtsovi dizajneri dobro razumeli da veliki broj protivnika u okruženju, čak i uz inovativno uvođenje gledanja po Y osi, prosto zahteva jednu meru pomoći igraču.
 
Jedi Outcast na konzoli nema ništa slično i pokušaji da nanišanite i pogodite BILO ŠTA u ovoj verziji igre često rezultuju nenamernom komedijom. Stormtrooperi, kako je i kanon, po definiciji loše nišane pa su tako sukobi između njih i Kylea često skoro parodične scene u kojima i igrač i neprijatelji stoje, sobom lete laserski zraci na sve strane i niko nikoga ne uspeva da pogodi.
 
U dobroj meri ovde je „kriv“ originalni Ravenov dizajn gde se registrovanje štete na protivnicima obračunava ne preko uobičajenih hitboksova nego, izgleda, preko piksela, a kako igra nema hitscan oružja već je svaki projektil fizički objekat na ekranu sa svojom brzinom, pravcem, smerom itd.  situacije u kojima vam nišanski kružić na ekranu pokazuje crvenu boju (koja označava da će ispaljeni hitac pogoditi) a onda ispaljeni laserski zraci promašuju metu su ne povremeni frustrirajući izuzetak već stalno frustrirajuće pravilo.
 
Ovaj problem, rekoh već, dalje ogoli mnoge druge elemente dizajna koji originalno nisu mnogo smetali ali sada postaju ozbiljni problemi. Kako su oružja zastrašujuće neprecizna, tako i igrač troši mnogo municije pa nisu retke instance u igri gde ostajete prazni i morate da učitate stariju poziciju. Igra, dalje, ima previše momenata gde se krećete uskim putanjama pa ste veoma izloženi neprijateljskoj vatri i od vas očekuje da neprijatelje ubijete pre nego oni vas. U PC verziji, koju sam paralelno igrao radi kontrole, ovo je prihvatljiv izazov jer je mišem ipak moguće naređati hedšotove dovoljnom brzinom da preživite. U konzolnoj verziji su me snajperisti koji gađaju sa udaljenih tačaka koje i ne vidim na ekranu URNISALI.



https://youtu.be/4aa0dRuTF-I


Ipak, stiskao sam zube i čekao da prođu uvodna poglavlja i da dobijem sablju i prve džedajske moći uzdajući se da će igra, kada budem mogao da automatski odbijam hice i ne budem morao da precizno nišanim već da samo sečem izbliza – biti zabavnija. Nažalost, ovo se uglavnom nije dogodilo. Raven u kasnijim nivoima insistira na preciznim skokovima – često pod neprijateljskom vatrom – voli da podmeće neprijatelje koji napadaju iz mrtvog ugla, često koristeći eksploziv i one-shot snajperska oružja a ispostavilo se da i kontrole vezane za korišćenje sablje pate od sličnih nepreciznosti i nepostojećih hitboksova kao i blasteri pa sam prečesto bio u situacijama da neprijatelja koji stoji ispred mene potpuno promašim zamahom sablje a koji bi na PC-ju ipak bio mnogo precizniji.
 
Jedi Outcast ima dobru produkciju za igru iz 2002. godine, sa tradicionalno izvrsnim korišćenjem originalnih zvučnih efekata i muzike iz filmova i pristojnom grafikom i glumom za svoje vreme. No, i ovde su Aspyr Media prilično ispustili loptu, pa igra ne samo da ima neintuitivne, zbunjujuće interfejse* i užasno dugačka vremena učitavanja nego i izgleda kao PC verzija na, u najboljem slučaju srednjim podešavanjima. Poređenja radi, PC verziju sam igrao bez ikakvih modova ali na najvišim dostupnim „fabričkim“ podešavanjima i Quake 3 endžin i u 2020. godini prijatno iznenađuje sa dinamičkim (i kolorisanim) osvetljenjem i iznenađujuće suptilnim šejderima.
* a što opet, s jedne strane podseća na to kako klasični FPS-ovi imaju opsceno previše komandi, ali i na to da su konzolni developeri i dizajneri odavno rešili problem mapiranja istih na kontroler i standardizovali ova rešenja
Zaključak je, nažalost, koliko logičan toliko i tužan: ako vam se u 2020. godini igra Jedi Outcast, treba da ga igrate jer je ovo solidna igra, ali nemojte to činiti na konzoli. PC verzija je i dalje vrlo pristojna ponuda i preciznost nišanjenja i kontrola koju igra zahteva, sa mišem u rukama je sasvim savladiva prepreka. Nije ovo najbolji FPS svoje generacije ali jeste solidna kombinacija FPS-a i džedaj-simulatora i čovek, posebno ako voli Star Wars, ovde može da se zabavi. Sada me je samo strah da probam konzolni port Jedi Academy jer sam prilično siguran da će i ovo biti spektakl frustracije i besa. Javiću ako preživim.



 
https://youtu.be/CSFwdagfZjo

Calavera

  • 3
  • Posts: 1.021
preteruješ, mehmete, u tim starim tekstovima o vanquishu nema ničega nepodnošljivog sem toga što si nešto lupetao o lost in translation. uostalom, ako se priča o tekstovima koji izazivaju mučninu, dovoljno je pogledati neku od mojih piskarija cirka 2017-2018.  :lol:

vanquish je naravno divan, taj bombastični™ tip parodije je vrlo japanski i vrlo odličan. jedino ne znam šta će na ovoj temi, nije 2010. baš tako davno bila...

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 52.474
Pa, nije, ali sam ga spojio sa Jedi Outcastom kojim je, pre pola decnije ovaj topik i započet.  :lol: :lol:   Da nije Jedi Outcasta, vanquish bi išao na onu drugu temu.
 
Naravno, Lost in Translation je meni potpuno nesnosan film bio i ostao ali ja sam bezdušan.

Tex Murphy

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.600
    • Radioaktivna aleja

Naravno, Lost in Translation je meni potpuno nesnosan film bio i ostao ali ja sam bezdušan.

Ако ће те утјешити, мој брат има потпуно исто мишљење, а ја тај филм чак нисам ни покушао да гледам.