Author Topic: Igra godine  (Read 15496 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 48.168
Re: Igra godine
« Reply #200 on: 09-01-2018, 12:39:41 »
Osvrt na 2017. godinu
Kako smo već više puta rekli, i zapravo papagajski ponavljali još negde od Januara, 2017. godina je, barem po kvalitetu igara koje su izlazile ispala jedna od najboljih ako ne i najbolja godina u istoriji. Što je svakako dobrodošlo, uzimajući u obzir da je po svemu drugom godina bila prilično depresivna kombinacija loših pravih vesti i još gorih lažnih vesti. 

 
Nemam ambiciju da u ovom malom osvrtu bacim svetlo reflektora na svaku igru koja je izašla 2017. godine, već više da se na brzinu osvrnem na nekoliko značajnih događaja i fenomena koji su je obeležili, a onda svako za sebe može da dodaje šta je još tu važno pomenuti.
 
Jedna od ključnih stvari vezanih za igre u 2017. godini je da je filozofija igre-kao-usluga apsolutno i neopozivo zaživela na svim nivoima industrije. Nije ovo sad nešto što se iznenada desilo u 2017. godini, pa čak ni u 2016. godini. Kao i većina drugih stvari vezanih za ovu industriju, prelaz se dešavao i desio postupno, korak po korak. No, u 2017. godini se može legitimno govoriti o tome da su igre-kao-usluga centralna marketinška i biznis filozofija za najveći deo industrije. Ovde ne pričam samo o činjenici da su mnoge najveće igre iz 2017. godine zapravo originalno izašle u prethodnim godinama, ali, da, i to je jedna od stvari koje treba imati na umu. Blizzard je, kao što su uostalom i u mnogim drugim stvarima ispred drugih, sa Diablom i WoW-om perfektuirao ovaj pristup do te mere da je njihovo rukovanje Overwatchom u 2017. godini bilo tako uspešno da sam skoro očekivao da će se Overwatch naći na listama igara godine i ovog Decembra. To se, doduše, nije desilo ali ne treba imati iluzija, Overwatch je bio MNOGO veća igra od skoro kompletnog ostatka žanra, uspevajući da zaseni sve druge hero shooter pokušaje (uključujući zlosrećni Cliffy B-jev Lawbreakers) i Activisionov (dakle, isto svoj) Call of Duty World War II i Electronic Artsov Star Wars Battlefron II. I baš ova druga igra je ogledni primer za demonstraciju druge strane novčića: Battlefront II je na kraju od igre koja je trebalo da ispravi nedostatke prvog Battlefronta i bude sigurno zakucavanje za Dice i EA, ispala katastrofa neviđenih razmera upravo na ime „usluge“. Gunđanje vezano za mikrotransakcije i lootbox mehaniku (koja, naravno, postoji i u Overwatch i u skoro svakom drugom onlajn šuteru i akcionoj igri...) već se opasno pojačavalo tokom čitave godine, ali je kulminiralo u nedeljama koje su prethodile izlasku Battlefronta. Kritična masa gneva je konačno dostignuta, posle nekoliko godina nakupljanja u kojima su izdavači počeli da igre seckaju na sve manje komade i te komade počeli da stavljaju iza dodatnih transakcija, a slamka koja je kamili polomila proverbijalnu kičmu je, odgovarajuće, bio Darth Vader. Ideja da u igri koju ste kupili plaćajući pun iznos AAA produkta neke od najprimamljivijih sadržaja nećete moći da dosegnete bez dodatnog plaćanja ili četrdesetočasovnog grajnda (dok gledate ljude sa dubljim džepovima kako vam se podsmevaju mlateći unaokolo svojom laserskom ćunom) je na kraju dovoljno iznervirala dovoljan broj ljudi da je EA morao da pređe u mod odgovora na krizu, privremeno isključi sve mikrotransakcije, konačno promeni parametre, ne bi li igrače malo umirio. Opet, šteta je bila napravljena i Battlefront je uverljivo potonuo što na godišnjim listama, što u prodaji, odvlačeći pogolem budžet na dno oceana istorijski loših odluka.
 
https://youtu.be/qpGTmjRAp_U
 
Ne da to ikako znači da će izdavači odustati od mikrotransakcija i lootboxova, statistike pokazuju da blizu polovine obrta koje igre danas prave dolazi upravo iz ovih izvora, što ukazuje da ima uverljivo MNOGO igrača spremnih da ovakve stvari plaćaju. Kada su igre za mobilne platforme najavile promenu paradigme na tržištu pre jedne decenije, nismo očekivali da će to značiti da će „prave“ igre samo prepisati njihove predatorske monetizacijske prakse, end jet hir vi ar. Stvari su, pogotovo sa lutboksovima (i njima povezanim kladioničarskim sajtovima) postale toliko loše da je nekoliko zvaničnih tela na nekoliko mesta u svetu pokrenulo zvaniče istrage o tome da li ovu vrstu sadržaja u igrama treba tretirati kao kocku. Uzevši u obzir da je i Svetska zdravstvena organizacija pred kraj godine prepoznala i „gejming adikciju“ kao zdravstveni poremećaj, reklo bi se da sranje lagano udara o fen i da se neke promene valjaju napraviti.
 
No, mislim da je najbolje čemu se možemo nadati da će te promene doneti „kapitalizam sa ljudskim likom“. Kako već rekoh, igre-kao-servis je sada praktično default model sa kojim razvoj igara kreće, od najskupljih AAA produkcija poput Final Fantasy XV (koja je tokom godine dobila upečovan multiplejer!!!) ili Overwatch, preko „srednjih“ produkcija (tipa Divinity: Original Sin 2) pa do nezavisnih projekata koje prave jednocifreni (ili jednočlani) timovi a koji u najmanju ruku imaju onlajn liste najboljih skorova, a često i dnevne zadatke za igrače i slične sadržaje namenjene zadržavanju igrača uz igru što je duže moguće. Suočimo se sa tim da je Player Recurring Investment stvar koja trenutno industriju takva kakva je drži iznad vode i da se ova stvar neće skoro promeniti. Ponovo, možemo da se nadamo primerima poput Nintendovog Splatoona 2 koji je darežljiv paket sa dvogodišnjom ozbiljnom podrškom za igru a bez potrebe da igrač ulaže dodatne pare u igranje. Opet, Nintendo je jedna od retkih firmi koja odbija da se uključi u „trku prema dnu“ i u njihovom slučaju solidno visoke i dugo održavane cene (načelno veoma dobrih) igara služe kao generator zarade koji onda omogućava darežljivost u daljem životu igre i uzdržavanje od prosjačkih taktika. No, to je Nintendo, najstarija firma u celoj industriji i firma čijim putem niko drugi ne ide. I za koju često govore „videćemo dokle će moći da rade tako, pre nego što se povinuju neumitnostima tržišta“.
 
No, a ovo je i pravi trenutak za prelaz, Nintendo uspešno prkosi svim predviđanjima i, nakon četiri godine sporog umiranja Wii U konzole (žrtve, ako smem da dam svoju procenu, lošeg marketinga, uprkos vrlo dobroj ponudi igara), kompanija iz Kjota je izbacila na tržište novu konzolu, danas sveprisutni Switch i... istorija je zauvek promenjena.
 
Ovim hoću da kažem da je danas, desetak meseci posle lansiranja Switcha ova konzola jedan od najvoljenijih i najbrže prodavanih Nintendovih proizvoda ikad, sa tempom koji je na istom nivou kao i Sonyjev PS4 i sa dobrim izgledima da u prvoj godini nadmaši celoživotnu prodaju zlosrećnog Wii U. Malo je reći da to niko nije očekivao. Nintendo jeste uradio ono o čemu se šuškalo godinama unatrag, kreirao konzolu koja je hibrid kućne i portabl mašine i, gotovo kao nekom magijom, pokazao širokim masama da žele nešto što do juče nisu ni znale da im je potrebno. Opet, istorija nas uči da čak i „pametni“ proizvodi mogu da potonu ako se istorijski uslovi nisu stekli (ne zaboravimo da je Microsoft prvi tabletni računar imao još 2001. godine, da bi tek sa Appleovim iPadom ova forma računara postala „stvarna“ u potrošačkoj sferi) i danas je zaista teško reći koliko je ovde zaslužan nesumnjivi genije Nintendovih inženjera i dizajnera, a koliko im se posrećilo. Jer, da ne bude zabune, Switch je, kao i svaki drugi Nintendov proizvod, jedan skup zanimljivih kompromisa, „postranično“ korišćenje već postojećih tehnologija (radije nego pionirsko kreiranje novih), mašina sa nekoliko bizarnih (i nekoliko bezobraznih) dizajn-odluka koje bi svaki drugi produkt potopile za sekund, a koja ne samo da je plivala već i dominirala industrijom tokom deset meseci na tržištu, potvrđujući da su za uspeh igračke konzole mnoge stvari bitne ali da su igre ipak najvažnije. Opet, ponoviću, i Wii U je imao respektabilnu ponudu igara i, ne zaboravimo, The Legend of zelda: Breath of the Wild, igra koja je u jednom trenutku imala više prodatih Switch kartridža nego što je bilo prodato samih Switcheva, ta igra je izašla i za Wii U, ali Switch je očigledno izvrsno kapitalizovao kombinaciju savršeno realizovanog otvorenog sveta ovog naslova i mogućnosti da taj svet posetite gdegod se nalazili, zahvaljujući Switchovoj portabilnosti. Zelda je lavinu pokrenula, Nintendo ju je održao strateški raspoređenim izlascima sopstvenih igara (koje su sve redom jako dobre) a onda su došli i ostali i Switch danas ima više od 300 igara, među koje se ubrajaju i neverovatni portovi Doom ili LA Noire.
 
https://www.youtube.com/watch?v=Pae2un0G-j8
 
Da su igre jako bitne (možda i presudne) za uspeh konzole svedoči i činjenica da smo u 2017. godini imali i drugu novu konzolu na tržištu, izašlu usred udarne jesenje praznične sezone, a da se nje u ovom trenutku skoro niko ne seća. Da, pričam o Majkrosoftovom Xbox One X, „najmoćnijoj konzoli ikada napravljenoj“. Majkrosoft je ovde imao najbolju nameru, u onoj meri u kojoj multinacionalne korporacije uopšte imaju dobre namere, i nakon velikih planova da originalni Xbox One bude pre svega multimedijalna mašina za konzumaciju sadržaja a koji su spektakularno eksplodirali u lice redmondskih egzekjutiva zarađujući Majkrosoftu mesto na repu kolone, Xbox One X je dizajniran kao moćna sprava za hardkor igranje, sa napreteranijim specifikacijama, najviše teraflopsa, megaherca i najboljom 4K/ HDR podrškom od svih konzola koje uopšte postoje...
 
...ali, naizgled, bez igara koje bi ikako opravdale investiciju u nešto što je, suštinski, mid-gen apdejt postojeće konzole. Štaviše, kroz seriju odlaganja i otkazivanja strastveno željenih naslova (još uvek nisam preboleo Scalebound, hvalalepo) došlo se do toga da Xbox One X dolazi na tržište praktično bez zanimljivih ekskluziva, a sa svega par interesantnih naslova predviđenih za 2018. godinu u formi Sea of Thieves i Crackdown 3. Majkrosoft je svojom korporacijsko politikom seče studija došao u poziciju da nema dovoljno internih developera da se konzoli obezbedi minimum ekskluzivnih naslova koji bi Xboxu dali jasan identitet, a Sony je svojom inercijom pokupio većinu third party ponude i ostaje da se vidi da li će Redmondđani ikako uspeti da se iskobeljaju iz rupe u koju su sami upali poludecenijskim pogrešnim prioritizovanjem...
 
Na polju prenosnih konzola imali smo mirnu godinu utoliko što bi se reklo da je ovoj formi odzvonilo. Sony je nastavio sa niskoprofilnim podržavanjem Vite ali uz jasnu odluku da se u dogledno vreme više ne bave portabl platformama, dok je Nintendov 3DS imao nekoliko zanimljivih naslova (notabilno Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia), ali sa očiglednom pripremom da ode u penziju. Kako je Switch evidentno mašina budućnosti, reklo bi se da prisustvujemo istorijskom prelomu i sahrani formata igranja koji je dve decenije bio interesantna i svrhovita dopuna vodećim sobnim i desktop varijantama.
 
PC je imao istovremeno uspešnu i katastrofalnu godinu. Indiepocalypse fenomen iz prošle godine se nastavio i nije bio olakšan gomilom tzv. „lažnih igara“ i „asset flipova“ koji su zatrpavali Steamove kanale na sve strane. Valve je na sve na kraju reagovao uvođenjem Steam Direct sistema za podnošenje igara na eventualnu distribuciju, te drugim podešavanjima silnih algoritama koji diktiraju šta će korisnik videti na Steamu, ali, kao i u slučaju JuTjuba, Fejsbuka i drugih algoritamski vođenih sistema, potvrđuje se da stvari nikada ne mogu biti humanizovane bez učešća LJUDI u lancu i da će korisnici prepušteni softverskim robotima neretko biti frustriani do apatije.
 
Naravno, s druge strane, najvrelija i najveća igra godine je upravo PC igra koja je najveći deo vremena provela u Steamovom Early Accessu, izašavši „stvarno“ tek par dana pred kraj Decembra, sa više od 25 miliona prodatih kopija u to momentu (Steam Spy danas operiše sa cifrom većon od 27 miliona a ne zaboravimo da je igra izaša i za Xbox). Govorimo, naravno, o igri Playerunknown’s Battlegrounds (skraćeno PUBG) koja je ove godine odradila ono što su prethodnih bile Minecraft, DayZ, Undertale i Stardew Valley, pretvarajući se iz malih, marginalnih indie napora (rađenih od strane malih timova ili pojedinaca) u monstruozne hitove koji definišu zeitgeist i ostavljaju otisak stopala dostojan tiranosaurusa na istoriji medijuma video igara. PUBG je najnoviji pokazatelj da se jedan od najvrelijih lokusa igračke avangarde nalazi upravo u nezavisnom krilu PC scene, smešten u hardkor modersku zajednicu, kao i da je kreiranje „sledeće velike stvari“ često posao u kome uzimate nešto što već postoji i zatim se njime igrate dok ne napravite nešto svoje. Kako je Minecraft krenuo od Infiniminera i Dwarf Fortressa, Undertale bio odgovor na Earthbound a Stardew Valley reinterpretacija Harvest Moona, tako je i PUBG mod DayZ koji je i sam mod ArmA 2 inspirisan Fukusakuovim filmom Battle Royale. Surova darvinistička filozofija ovog moda je pronašla kritičnu masu zainteresovanih igrača i danas živimo u svetu u kome i igre poput Epicovog Fortnite, Paladins, pa čak i GTA Online pečuju u svoje multiplejer modove slične battle royale modove ne bi li otkinule deo BR kolača koji je umesio Brendan Greene.
 
https://www.youtube.com/watch?v=4ebOuCe5e5w
 
2017. godina je i bila, recimo, druga godina u kojoj je igranje u virtuelnoj realnosti bilo široko tržišno dostupno i mada je očigledno da ćemo na preokret još pričekati, nema sumnje da su neki koraci učinjeni. Sony je ovde pogotovo napravio solidne talase sa svojim VR sistemom, ali sada deluje da ćemo čekati barem još pola decenije na to da VR postane ozbiljan, možda i preovlađujući format...
 
Na svu ovu priču opet ne treba da zaboravimo da je 2017. godina donela i mnogo radosti igračima koji bi samo da igraju „obične“ igre za jednog igrača, ne zanimaju ih kompetitivni multiplejer, betl rojal, lutboksovi, liderbordovi i druge usluge. The Legend of Zelda,  Super Mario Odyssey, Persona 5, Rain World, What Remains of Edith Finch, Yakuza 0, NieR: Automata, Divinity: Original Sin 2, Resident Evil: Biohazard, Prey, Wolfenstain II: The New Colossus, Future Unfolding, The Evil Within 2, The Sexy Brutale, Dishonored: Death of the Outsider, Uncharted: Lost Legacy, Night in the Woods, Pyre, Little Nigtmares, South Park: The Fractured but Whole, Horizon: Zero Dawn, Assassin’s Creed Origins, Torment: Tides of Numenera, Hollow Knight, Thimbleweed Park, Nex Machina, Total War: Warhammer II,  Life is Strange: Before the Storm, Xenoblade Chronicles 2, Tooth & Claw, Heat Signature, Dead Cells, XCOM 2: War of the Chosen, Mario + Rabbids: Kingdom Battle, Sonic Mania, Hellblade, Cuphead, Bleed 2, sve su ovo naslovi koji su prevashodno ako ne ekskluzivno namenjeni solo igranju (uz interesantne implementacije multiplejera u recimo Divinity ili NieR) i ovaj spisak je već dovoljno zastrašujući – sa gomilom naslova koji bez problema biju i po sto sati gejmpleja – da se pošten čovek zapita koliko mu uopšte vremena treba da poigra sve što ga zanima, o parama i da ne govorimo.
 
Ali to je nekako i bila 2017. godina, davljenje u izobilju izvrsnog sa jedne strane i očajanje nad naizgled uniformnim kretanjem industrije ka baruštini neželjenog sa druge. 2018. godina je već počela i hvata ozbiljan zalet već u Januaru sa Monster Hunter World i Dragon Ball FighterZ a u Februaru stižu rimejk Shadow of the Colossus i dugoočekivani Kingdom Come: Deliverance... Pripremite se jer... neće nam biti lako.
 

Calavera

  • 3
  • Posts: 541
Re: Igra godine
« Reply #201 on: 09-01-2018, 16:40:48 »
Tooth & Claw

previse stripova citas, mehmete  :lol:

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 48.168
Re: Igra godine
« Reply #202 on: 09-01-2018, 16:52:52 »
E, da, Tooth & Tail... Al dobro, kolko su me danas smarali, dobro ako sam samo tu grešku napravio.  :(