Author Topic: Šta igram(o)  (Read 537204 times)

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

Calavera

  • 3
  • Posts: 834
Re: Šta igram(o)
« Reply #7650 on: 21-12-2019, 00:16:48 »
Inače, konačno kupio Tekkena 7 na božićnoj rasprodaji na PSN-u. Mislim, nemam ambicije da ga igram ozbiljno - nema vremena - pa sam čekao da pojeftini baš momački. I dobar je, danas ga prvi put zaigram i prvi put isteram na internet, i evo dole prva borba onlajn koju sam imao. Dobijem u vrlo dramatičnom meču u pet rundi. Prve dve dobijem nadmoćno, u trećoj vodim sa neopisivom razlikom i onda mi uđe žena i krene da me grdi što nisam odneo neki komad nameštaja gde mi je rekla da to uradim. Normalno, izgubim dve runde za redom i onda u odlučujućoj - to treba videti, ovaj me već pročito, sve što radim on zna da ću da uradim, ja iz očaja uradim Rage Art, skinem ga na mrvu zdravlja al sad treba preživeti njegov kontranapad i zadati udarac, on se odmah sa zemlje diže u svoj Rage Art koji ja nema šanse da izblokiram ali ja sam toliko rano započeo napad da... pa pogledajte:
 
https://youtu.be/YS6QMIR7ook

spektakl!

Jonlan

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.417
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #7651 on: 21-12-2019, 23:27:06 »
Добар знак да можда претјерујете са играњем LASER SQUAD-а је кад куцате статус на Фејсбуку и несвјесно провјеравате колико вам је још акционих поена остало.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.950
Re: Šta igram(o)
« Reply #7652 on: 24-12-2019, 17:39:20 »
Sada već može da se kaže da su old school first person shooter igre napravile definitivan i značajan kambek u 2019. godini. Nakon što smo nešto ranije ove godine igrali odlični Amid Evil, a koji je opet došao na tragu prošlogodišnjeg Dusk, evo me da pohvalim Ion Fury koji sam konačno dovršio proteklog vikenda. Igra zanimljivog porekla, neobičnog tehnološkog pedigrea i, avaj, umuljana u glupu, žalosnu kontroverzu, Ion Fury je svakako biser staroškolskog FPS-dizajna i jedno od najzabavnijih pucačkih iskustava koje sam imao ove godine. Znam da je već i bogu i narodu dozlogrdilo pominjanje Remedyjevog Control, ali vidim da se ova igra konzistentno uspinje na vrh lista igara godine pa je i ovo dobra prilika da kažem da sam uz Control, paralelno igrao i Ion Fury* i da je Ion Fury notabilno bolja pucaljka. Mislim, dobro je da su Remedy imali sav taj semlejkovski „weirdo“ šarm na svojoj strani, kao i taj lepi vizuelni dizajn, jer bi inače Control bio zapamćen samo kao solidni ali osrednji šuter…
*Slažem se, užasno je što mi treba po 3-4 meseca da završim igre koje normalna osoba smandrlja za jedno popodne, ali, da citiram Srđana Mobija Dika: „Šta ću, takav sam.“
 
 
Ion Fury, sa druge strane je svojevrsna apoteoza dizajn-pristupa sa sredine devedesetih, dovedena drsko blizu perfekcije. Pogotovo za mene koji sam star, konzervativan i srazmerno nezainteresovan za savremene FPS igre – na kraju krajeva ne sećam se koji je poslednji Battlefield koji sam igrao (ali nije imao viši broj od 3), Call of Duty ne pamtim još od drugog Modern Warfarea, Borderlands 3 mi deluje identično kao Borderlands 2 samo skuplje, a savremene Rainbow Six igre bukvalno ne znam ni kako izgledaju. Ako dodam da sam prema Far Cry serijalu još i sentimentalan – trojka i Blood Dragon su bile sjajne igre – ali da četvorku i Primal nisam ni odigrao do kraja a peticu nisam ni kupio niti osećam veliku želju za tim, prilično je jasno da je moj generalni osećaj taj da je upliv „looter“ dizajna i RPG elemenata u moderni FPS malko zamutio vodu, razblažio formulu i odgurao ceo žanr od mene u neku neželjenu stranu. Na kraju krajeva, Destiny 2 sam pred kraj prošle godine igrao dobrih dvadesetak sati i ne osećam nikakvu želju da mu se vratim uprkos tome što ne mogu da kažem da nisam imao lepih momenata uz tu igru.
 

 
No, FPS, pravljen po receptima starih majstora, sa manjim brojem ali zato promišljeno dizajniranih oružja, sa mapama koje nisu samo prostrane, ravne arene za veliki broj igrača već inteligentno dizajnirani lavirinti u kojima razmišljanje o tome gde se šta može naći u 3D prostoru podstiče svojevrsnu intimizaciju i dublje razumevanje MESTA na kom se nalazite, gde bossovi nisu samo sunđeri-za-metke ili puka rulja običnih neprijatelja već kombinacija posebno obdarenog protivnika, grupe njegovih čauša i interesantnog dizajna prostora – pa, tu sam već spreman da obratim pažnju.
 
Ion Fury, da se razumemo, nije nužno zračio uverljivim sjajem u mesecima koji su prethodili izlasku. 3D Realms je ime izdavača od koga se starim ljudima zacakle oči i malo im zaigra vilica na pomisao koliko su momenata sreće imali uz Duke Nukema, onda pomisle kako bi divno bilo kada bi Duke Nukem 3D dobio nastavak, a ONDA se sete da je nastavak izašao* i padnu u depresiju jer sve što je nekad bilo dobro, danas je sranje itd. itd. itd.
*Pre OSAM godina. Nema na čemu. I meni se čini kao da smo od tada proživeli čitav jedan drugi život.
 
Jer, da se razumemo, 3D Realms je odavno postao više interesna grupa nego studio za proizvodnju softvera ili izdavač video igara. Još je sa Duke Nukem Forever epopejom postalo jasno da Broussard i ekipa nemaju prevelikog interesovanja da igru ikada završe, svesni da je fantazija UVEK jača od realnosti, pa su sa zadovoljstvom uzeli pare za licencu i posmatrali Gearbox kako na prsa junačka prima rafale igračkog gneva i razočaranja. Kada je pre neku godinu najavljeno da 3D Realms zapravo razvija novu igru i da ona NIJE FPS već nešto bliže twin-stick shooteru iz izometrijske perspektive, stvari su delovale sumnjivo dok nismo saznali da je zapravo reč o projektu studija Interceptor, a koji je trebalo da bude spinoff Duke Nukema gde je 3D Realms ponovo bio srećan da samo posudi licencu i ubere kolko god para da se tu na kraju zaradi.
 
Problem je, jasno, bio u tome da je licencu u to vreme već držao Gearbox, pa je ova igra (Duke Nukem: Mass Destruction) preimenovana u Bombshell a sporedni lik, Shelly „Bombshell“ Harrison unapređen u protagonistkinju. Ova mini-kontroverza se pokazala i kao najbolji deo marketinga vezanog za Bombshell jer je igra po izlasku uglavnom sahranjena na ime slabog kvaliteta.
 
Nažalost, 3D Realms su iz svega izgleda zapamtili samo da kontroverze generišu više publiciteta nego kvalitetan dizajn, pa je tako i FPS prikvel za Bombshell o kome danas pričamo, prvo bio nazvan Ion Maiden.
 
I odmah da kažemo: iako su mi Iron Maiden, svakako, najvažniji rok bend u životu, nisam mišljenja da oni treba da imaju monopol na ovu, uostalom, generičku frazu u svim domenima popularne kulture i ljudskog života. No, njihovi advokati su očigledno želnji da pokažu zašto zarađuju tolike plate, pa su 3D Realms nekoliko meseci bili na meti tužbe za narušavanje intelektualne svojine koja je na kraju, čini se, razrešena time što je ime igre promenjeno u Ion Fury. Naravno, izdavač je time sebi i isposlovao malo gratis prostora u proverbijalnim novinskim stupcima (ili šta je već analog tome u internet-medijumu) i imao određenih osnova da se predstavlja kao, eto, mučeni anderdog koji se trudi da izgladnelim igračima donese malo toliko željenog old school pucanja, a bezdušni bend hevi metal bogataša se niotkud pojavio da skrši sve što je lepo i dobro u ovom mračnom dobu.
 

 
Naravno, ovo je sve prilično žalosno, jer Ion Fury je igra koja toliko sigurno stoji na svoje dve noge da joj nikakva kontroverza ovog, ili onog drugog tipa, nije bila potrebna. A da je jedina... pa pevali bismo!
 
Evo da i ja izazovem kontroverzu ograničenog obima: Duke Nukem 3D nije bio sjajna igra. Naravno, kada se polovinom devedesetih pojavio, jeste vaskoliku javnost bacio na dupe i dobio je zaslužene pohvale za autentičan ton, nabijen sarkazmom i popkulturnim referencama, svež i različit od monotono-mračnog Dooma, Quakea i njegovih akolita, ali i za opsesivno detaljan dizajn mapa sa nebrojenim interaktivnim elementima u njima i skrivenim prolazima i sobama koje su mape otvarale „u dubinu“ radije nego u širinu.
 
No, sarkazam i pop-reference su nešto što ne stari nužno na najbolji način, a Duke Nukem 3D je svoj nadahnuti dizajn mapa uglavnom forsirao na samom početku igre, notabilno padajući u inspiraciji a podižući procenat nefer pozicioniranja neprijatelja i klopki u kasnijim nivoima da se igra veštački produži. Otud je i Duke Nukem Forever bio, na kraju dana, ipak očekivano razočaranje a u trezvenom istorijskom pogledu unatrag moramo primetiti da su 3D Realms jurili Doomovu slavu velikim delom se trudeći da budu primećeni na foru i da njihov dizajn nikada nije bio na uporedivo dobrom nivou.
 
Sve ovo, a što nekom može zvučati i jeretički*, pominjem zato što sam rad da ustvrdim još nešto blago kontroverzno: Ion Fury je u stvari zrela realizacija Duke Nukem 3D dizajn-filozofije i „nastavak“ Duke Nukema kakav smo zapravo priželjkivali ako već ne i zaslužili.
*Ali nije, naučno je testirano igranjem remastera Duke Nukem 3D i Dooma na konzolama najnovije generacije
 

 
Narativ Ion Fury je vrlo banalan i tiče se sukoba Shelly Harris – otresite futurističke policajke – sa zlim naučnikom, doktorom Haskelom koji na grad Neo D.C. pušta svoju armiju kibernetskih vojnika a u nameri da, hm... ostvari profit? Nisam siguran šta je zapravo Haskelov plan – a i nisam slušao preterano pažljivo tokom njegovih monologa na ekranima gde se pojavljuje tokom igre da provocira našu heroinu i preti joj kako neće doživeti zoru – ali Ion Fury sasvim očigledno baštini taj jednostavni koloplet stripovskih klišea i ne gubi baš mnogo vremena i živaca oko utemeljenja sukoba koga igrač postaje učesnik. Iako postoji određeni narativni sloj natuknica koje ukazuju na antiutopijsku prirodu futurističkog društva u kome policajka zapravo brani režim što vlada željeznom pesnicom, a transhumanizam je od nade u bolje sutra postao trka u naoružanju, ovo nije igra u kojoj ćemo se baviti moralnim dilemama ili pokušavati da igramo na tankoj oštrici između nekoliko frakcija. Nije čak ni igra gde ćemo povremeno videti po kog civila ili bilo koje toplokrvno biće u koje NE treba isprazniti šaržer (iako je, recimo, Shogo, nastao koliko sledeće, 1997. godine posle Duke Nukem 3D već imao ovakve naklone simuliranju „društva“). Ion Fury je igra gde se puca u SVE što se kreće, igra gde su urbane četvrti opustošene i pretvorene u bojna polja, u kojoj ćete više nego jednom silaziti u kanalizaciju i, bez gubljenja koraka, u poslednjoj trećini imati posla sa, iskreno, opscenim količinama radioaktivnih zombija. Duke Nukem 3D je, zna se to, već i sam bio igra konceptualno sklopljena kao pačvork referenci na popularnu kulturu osamdesetih godina i Ion Fury obavlja dostojan posao ubacivanja u blender svega na relaciji Toxic Avenger-Escape from New York-The Running Man-Terminator za solidan pastiš devedesetih koje omažiraju osamdesete.
 
Ludilo! No, mislim da je vrlo zgodno što Ion Fury zapravo nije bio u poziciji da na bilo koji način referira na Duke Nukem te je studio Voidpoint koji ju je pravio – sastavljen od veterana moderske scene – zapravo na kraju dana skuvao nešto najviše nalik na totalnu konverziju i dao nam prepoznatljiv ali originalan svet i zaplet. Ovakve su stvari bile srazmerno uobičajene krajem devedesetih sa igrama poput Gunman Chronicles koje su od ambicioznog moda postojeće igre (u ovom slučaju prvog Half-Life) transformisane u totalne konverzije i legitimne komercijalne produkte i Ion Fury je zapravo dobro podsećanje zašto današnje forsiranje oblaka i strimovanja igara preti da u kolevci ubije narednu generaciju developera igračkog softvera. Naravno da je divlji zapad PC scene devedesetih godina imao i mnogo svojih negativnih strana – stići ćemo i do toga kako se ovo reflektuje u Ion Fury – ali davanje igračima pristupa kodu i blagonaklon odnos prema modovima i konverzijama su mnogo učinili za edukaciju.
 
https://youtu.be/cUNGvvXDuq8
 
Elem, Ion Fury nema neku pametnu priču, to sam hteo da kažem, i ovo je sasvim u skladu sa igrama koje omažira, a svakako prevashodno Duke Nukemom. Narativ i worldbuilding su ovde samo funkcionalni predlošci za akciju a Ion Fury akciju isporučuje na najbolji moguć način: konstantno i bez zadrške.
 
Sad, treba odmah istaći da mid-90s FPS dizajn sigurno neće biti svačija šolja čaja. Ion Fury je igra koja forsira brze reflekse i ne zanima je da se pravi kako ćete sa inteligentim protivnicima igrati žmurke po kompleksnim enterijerima i truditi se da jedni druge taktički nadmudrite i priđete sa boka. Ovako nešto je Half-Life priti mač svojeručno uveo u FPS vokabular krajem 1998. godine, a Ion Fury se moli na jednom starijem, jednostavnijem oltaru. Ovde se neprijatelji po ambijentu kreću uglavnom ograničeno, vođeni jednostavnim rutinama, bez sumnje jer korišćena iteracija starog 3D Realmsovog Build endžina (Eduke32) nema neku ozbiljnu podršku za snalaženje AI-ja u komplikovanom prostoru, ali zato gađaju precizno i ne pokazuju preterano mnogo straha za sopstvene živote. Ovo, dakako znači da ulasci u arene sa velikim brojem protivnika predstavljaju testove preciznosti i refleksa jer, za razliku od novijih igara, neprijatelji neće bežati u zaklon kada zapucate i davati vam šansu da predahnete i pregrupišete se, a prekidanje vizuelnog kontakta i skrivanje iza objekata ih neće zbuniti. Kako bi to Muftija Zukorlić rekao, ovde imamo klasični „ili vi njih ili oni vas“ pristup gde naprosto morate biti brži i precizniji u borbi.
 
Opet, Ion Fury je savremena interpretacija ove postavke i Voidpoint su vrlo elegantno proračunali koliko će neprijatelji biti precizni, koliko agresivni, te kako igraču signalizirati da je u opasnosti, i postigli izuzetno dobro pogođenu zlatnu sredinu između toga da je igra sve vreme ekstremno napeta i drži vas u stanju najviše moguće pripravnosti, i toga da vas ne isfrustrira do ragequitovanja naprosto preteškim set pisovima gde hici dolaze sa svih strana i ne stignete ni da se okrenete pre nego što izrešetani napustite ovu dolinu suza.
 
Ima više dizajn-principa koje je ovde Voidpoint izbrusio do finog kvaliteta: jedan od njih je kvalitetan grafički dizajn sprajtova neprijatelja tako da i na pozadini veoma pikselizovane, prljave grafike koja većinu vremena izgleda kao da je neko povratio sažvakani metal i dva-tri fast-food obroka po fotošopu ovi sprajtovi iskaču i lako se identifikuju na osnovu kontura. Ovo je ekstremno važno u igri koja je zasnovana na refleksima, naravno, a još više u igri stare škole poput Ion Fury, u kojoj je važno da u letu menjate oružja i birate najoptimalniji pristup za datu populaciju neprijatelja.
 

 
Drugi element je dizajn zvuka koji je odličan i ne samo da svemu udahnjuje mnogo karaktera sa svim tim škljocanjima zatvarača automatskog oružja, potmulim detonacijama patrona sačmare, udaranjem čaura o pod itd. već vam daje i esencijalne informacije o tome gde su neprijatelji, koliko ih ima i koje oružje koriste. Utoliko, brutalni susret sa grupom agresivnih neprijatelja sekund i po nakon što ste stupili u novu prostoriju ovde deluje više kao mogućnost nego kao pretnja jer ćete čuti njihova dozivanja preko sobe i repetiranje oružja trenutak ili dva pre nego što kuršumi polete. A do tog momenta ste već jednim pogledom prepoznali potencijalne zaklone i krenuli da nišanom tražite prvu glavu koju ćete probušiti hicem.
 
Pozicioniranje štete nije postojalo u Duke Nukem 3D, niti u Doomu ili Quakeu i zapravo je prva komercijalna igra koje sam ja svestan da je razlikovala štetu što je nanosite nozi ili glavi neprijatelja bila Ravenov Soldier of Fortune* iz 2000. godine. Eduke32, međutim, ima ovu mogućnost (doduše, postiže je na foru: https://forums.3drealms.com/vb/showthread.php?t=14277) pa i Ion Fury koristi standardnu distinkciju između hitaca u telo i hitaca u glavu, ali je onda razvija na nadahnut način, a što nam je sada šlagvort da kažemo koju o oružjima, tom hlebu nasušnom FPS igara.
*Dostupan na GoG-u i vredan istraživanja u najmanju ruku zbog misije na Kosovu gde su vam neprijatelji crvenoarmejci
 
Naime, Ion Fury ima iznenađujuće svedenu paletu oružja, pogotovo kada se uzme u obzir da je ovo ipak neka vrsta rodbine Duke Nukema. Ion Fury, dakle, ne sadrži gimiki pucaljke koje neprijatelje smanjuju (ili teraju u ples) i drži se najosnovnije FPS klasike: revolver, sačmara, mikroautomat, teški mitraljez, samostrel, ručne bombe u dva ukusa, ali uspeva sa ovom klasikom da postigne više nego većina konkurencije sa mnogo većim i „luđim“ arsenalom.
 
Naravno, savremeni FPS dizajn sa desetinama različitih oružja koja se razlikuju po vizuelnom dizajnu i statistikama ali im fali karakter i uzajamno su često potpuno zamenjiva, takav dizajn meni uglavnom bude dosadan pa sam zbog toga još više pozdravio kako su Voidpoint duboko promislili šta će oružja u ovoj igri raditi i za šta će biti korisna. Postojanje tastera za alternativni mod paljbe je, recimo „modernija“ ideja od originalnog Duke Nukem 3D (popularisana kroz Unreal Tournament iz 1999. godine i Solider of Fortune), ali Voidpoint ga čine integralnim taktičkim delom arsenala Ion Fury. Kada sačmara, koja je jedno od najkorisnijih oružja u igri (delom i zbog toga što ubija jednim hicem u glavu, delom jer se sačma ne rasipa na daljinu i ne gubi energiju, pošto je u pitanju očigledno hitscan oružje) kao alternativni mod paljbe ima bacač granata, znate da u rukama držite gotovo univerzalni odgovor na sva pitanja koja bi igra mogla da postavi. Ali čak i skromni revolver sa početka kampanje koga biste u nekoj drugoj igri sa polovine devedesetih zaboravili čim biste ruke stavili na sačmaru ili svoj prvi Uzi, ostaje ekstremno koristan do samog kraja (bukvalno do poslednjeg bosfajta) zahvaljujući svojoj alternativnoj paljbi što ga pretvara u poluautonomno oružje koje, nakon što ste obeležili protivnika, ispaljuje dva hica pravo u glavu i većinu „običnih“ neprijatelja ubija na mestu. Nakon što se igrač malo izvežba, ulazak u sobu gde vas čekaju tri kiborga sa sačmarama predstavlja priliku da se neskromno kurčite pred publikom, ubijajući sva tri protivnika jednom magičnom serijom hitaca u manje od dve sekunde. Tu je i pominjani (jonski) samostrel koji pored toga što je vrlo precizan u skidanju letećih protivnika sa neba ima još dve vrlo korisne funkcije (ali jede municiju kako ne biste bili BAŠ nepobedivi), tu su dupli mikroautomati (a la Blood) koji protivnike ne samo da rešetaju nego i zapale vatrom, tu su ručne bombe koje će same tražiti protivnika kotrljajući se po podu, tu je i masivni chaingun koji reže oklop i meso i penicilin je čak i za najveće protivnike ali čiji je trzaj toliko jak da Shelly ne može da stoji u mestu dok iz njega puca sem ako je naslonjena na zid. Ukratko – Duke Nukem 3D je imao maštovitiju paletu oružja – prevashodno namenjenu multiplejeru kog Ion Fury nema – ali Ion Fury elegantno apdejtuje klasični lajnap i umesto da ide na kraudplizing trikove i ekscentrične fore nudi zapravo veoma efektan i pod veoma različitim uslovima upotrebljiv arsenal.
 
Dizajn mapa je onaj poslednji deo jednačine i ovde su Voidpoint takođe zablistali pokazujući da su u punoj meri razumeli zašto je Duke Nukem 3D bio tako popularan za igranje (i da to nije bilo samo zbog citiranja Evil Dead i kežualnog, jelte, seksizma). Nivoi u Ion Fury su svi „gustine“ i „dubine“ uporedive sa onim kako pamtimo početak DN3D, sa „mestima“ koje treba da upoznate i „razotkrijete“ njihove tajne radije nego pukim arenama koje treba preživati ili linearnim mapama koje treba preći. Kada je prvi talas igara koje su omažirale old school FPS krenuo početkom ovog veka, ove su igre hvaljene kao naslovi koji nas vraćaju u jednostavniji i adrenalinom nabijeniji dizajn kakav smo pamtili iz originalnog Dooma, ali ni hrvatski Serious Sam niti poljski Painkiller nisu imali intrigantan dizajn mapa koji je bio STVARNO Doomovo oružje. Postavljeni uglavnom u široke arene i sa neprijateljima koji su većinski samo jurili ka igraču, ovi su naslovi bili omaž samo jednom deliću Dooma i to onom koji je, može se nagađati, bilo najlakše replicirati.
 

 
Ion Fury je, naprotiv, igra u kojoj, ako se protiv neprijatelja borite u nekoj zgradi, možete sasvim legitimno očekivati da ćete u ovu zgradu ulaziti i izlaziti više puta, otkrivajući različite ulaze i pristupe, penjući se po krovu i silazeći u podrum, trčeći u dvorište i na ulicu pa se ponovo vraćajući unutra. Mape su ovde prepune skrivenih ulaza, tajnih prolaza, prikrivenih štekova za oružje i municiju i, pod uslovom da imate dovoljno vremena, sa Ion Fury možete provesti desetine sati tražeći sve tajne koje su developeri po njenim mapama štedro posejali. Srazmere radi, reći ću da sam Ion Fury završio posle nešto više od 18 sati a da sam otkrio manje od petine njenih tajni.
 
No, nije sve u gustini mapa – i Duke Nukem 3D je imao guste, detaljima natrpane mape i Ion Fury izuzetno imitira zabavnost njegove interaktivnosti sa brojnim predmetima i objektima na mapama, čineći da one odaju utisak živog, „stvarnog“ okruženja (bar po standardima od pre dve i po decenije) – jer Ion Fury svojim dizajnom mapa i misija uspeva da kreira i zadovoljavajući tempo prelaska igre. Naravno, pošto je ovo u osnovi vrlo klasičan dizajn – nađi plavu karticu da bi otključao plava vrata i sve po tom šablonu – i u Ion Fury imamo momente kada smo pobili sve protivnike na mapi a onda petnaest minuta tražimo ključ za sledeća vrata, ali igra uglavnom uspeva da vrlo zrelo varira izazove, stavljajući vas jednog trenutka u uske hodnike sa mnogo ventilacionih šahtova i vrata, sledećeg vas bacajući u vodu da vežbate ronjenje na dah a posle toga vas gurajući u prostranu arenu gde morate da, gotovo bez ikakvog zaklona, preživite napad nekoliko desetina neprijatelja. Pojavljivanje bossova i minibossova se podrazumeva i mada ni ovde Ion Fury ne demonstrira nekakvu veliku ambiciju da kreira nešto originalno ili bizarno – kako bi ste možda očekivali od Djukinog naslednika – roboti sa jakim oklopom i kiborzi na gusenicama koji bacaju granate su sasvim solidan program pogotovo što igra ima dobre ideje kako da ih iskombinuje sa okruženjem da bi predstavljali specifičan izazov svaki put kada se pojave.
 
https://youtu.be/Q-jS2watFBQ
 
Šta se igri da legitimno zameriti? Svakako to da je jako dugačka u odnosu na činjenicu da praktično nema priču (sve se događa u jednom dugačkom trku sa pucanjem, bez ikakvih preokreta ili, čak, dijaloga) i da iako su sve te mape koje sam spomenuo, odlično dizajnirane za igranje, u vizuelnom smislu ne dobijamo dovoljno varijacije. Svakako, imamo u ponudi i kancelarijski prostor, i kanalizaciju, i luksuznu vilu i istraživački centar, ali sve to, delom i zbog ograničenja endžina, prilično podseća jedno na drugo. Kada se tome doda da protagonistkinja uprkos naoko kurčevitom karakteru zapravo nema mnogo šmeka niti ličnosti (mislim, najduhovitija opaska joj je referenca na pesmu Offspringa iz 1994. godine, jebiga) a da su neprijateljski kiborzi isključivo pokretne mete koje verglaju nekoliko fraza bez obzira na kontekst (recimo, komandu „spread out“ ćete čuti i kada je onaj ko je izgovara očigledno poslednji živi protivnik na mapi), Ion Fury može da bude pomalo monoton posle određenog vremena. S druge strane, ovo je i pored svih svojih dizajnerskih unapređenja i sofisticiranosti u odnosu na igre koje omažira (Duke Nukem 3D, Rise of the Triad, Shadow Warrior) i dalje tvrdi ’90s FPS koji zahteva da imate brze reflekse, da skupljate municiju, oklop i zdravlje po podu i da imate i naviku da udarite F5 bar dva-tri puta u minutu kako biste quicksaveom obezbedili progres koji ste napravili, pa svakako neću biti iznenađen ako mlađa i savremenija publika bude odbijena svim tim insistiranjem na tvičeraju i odsustvom „organskijeg“ prolaska kroz mape.
 

 
Naravno, tu je i ona druga kontroverza vezana za lupanje developera na internom Discord kanalu i neprimerene reference u igri i ovde treba imati na umu da je Duke Nukem 3D svakako i začetnik te neke (kvazi)subverzivne igračke potkulture u kojoj su politički nekorektni humor i „ironični“ –izmi znak raspoznavanja i identitetske karakteristike koje su razumljive u okruženju zasićenom mladim muškarcima, ali koje ne bi trebalo da to okruženje napuštaju (niti da budu slavljene kao nešto čemu treba težiti i za njega ratovati, jelte). Ne bih ovde da preterano smaram – pogotovo ne sa transfobičnim pričama po Discordu jer je to ipak privatna konverzacija između nekoliko developera koji su pisali stvari sa kojima se ja ne slažem ali razumem zašto bi ih neko napisao da deluje kul i duhovito – ali valja istaći da nakon što su u igri nađene reference koje ismevaju homoseksualnost i nakon što su i developer i izdavač objavili da zbog ovog žale, da će ih izbaciti, da će dati donacije gde treba i svoje zaposlene dati na obuku da budu senzitivniji u budućnosti, manifestno odustajanje od svega ovoga u roku od par dana i svrstavanje uz toksični(ji) deo igračke zajednice u ime borbe protiv „cenzure“ u meni izaziva određenu nelagodu. Izgovoriti ili napisati uvredljivu glupost da biste ispali kul, pogotovo u privatnom okruženju, je ljudski, nije da i sam nisam ovakve stvari uradio toliko puta, ali prvo posipanje pepelom a zatim preokret i insistiranje na toj uvredljivoj gluposti uz pozivanje na političke slobode, pa to je zapravo loš primer za sve druge koji će SVOJE gluposti dalje pravdati političkim slobodama, kao da su te slobode garantovane da bismo bili glupi a ne da ne bismo poginuli zato što smo glupi...
 
Elem, hajde još da pohvalim produkciju u igri pa da se razilazimo: Ion Fury je, rekosmo već, verna Duke Nukem 3D predlošku utoliko što koristi (modifikovanu, doduše) verziju originalnog 3D Realmsovog Build endžina kog je Ken Silverman (u ono vreme smatran dostojnim tehnološkim rivalom samog Johna Carmacka) počeo da pravi još na studijama 1993. godine. Duke Nukem 3D kao i ostale slavne FPS igre iz onog doba pravljene u ovom endžinu (pominjani Rise of the Triad, Shadow Warrior, prvi Blood) su bile korak napred u odnosu na Doom jer su davale više slobode igraču (između ostalog, Duke je mogao da gleda gore i dole, za razliku od Doomovog marinca koji je bio vezan za horizontalnu ravan) ali su i one kao i originalni Doom endžin zapravo koristile 2D tehnologiju da simuliraju 3D okruženje i likove.
 
https://youtu.be/xBZVlAfhn2I
 
Ion Fury ovo dosledno nastavlja da radi, sa spektakularnim rezultatima, kreirajući veličanstvene ćoškaste prostorije i eksterijere, kao i sprajtove koji se skokovito skaliraju u prostoru i rotiraju kada se kamera kreće tako da uvek prema igraču okrenu svoje najbolje lice. Ovo ima jedan, barem za mene, veoma zadovoljavajući efekat gde vidimo da su „predmeti“ u prostoru – kante za đubre, oružja, ali i leševi ubijenih protivnika – samo dvodimenzionalni objekti kao izrezani od kartona koji poput nekog simpatičnog Potemkinovog sela imitiraju futurističko urbano ratovanje. Pogotovo je ovo slatko jer su neprijatelji maštovito dizajnirani, od „običnih“ kiborga pod kukuljicama, preko letećih torzoa sa mlaznim motorima i raketnim naoružanjem, metalnih stonoga koje pljuju kiselinu, pa do hevimetal čudovišta okićenih nitnama. Ion Fury je, sakako i krvava igra sa raznesenim glavama i lokvama krvi, ali u ovoj tehnologiji sve to izgleda skoro nevino. Zvučni dizajn sam već pominjao ali on je toliko dobar da ga treba još jednom pomenuti, od distinktnih – i duboko zadovoljavajućih – zvukova oružja, preko pretećih kreštanja paukolikih kiborga (koji su ljudske glave sa nakačenim člankovitim nogama, molimlepo) pa do divnih krikova koje neprijatelji ispuštaju kada im Shelly presudi, Ion Fury je igra bogatog zvučnog pejsaža koji uspeva da prenese i esencijalnu informaciju i da naprosto zvuči dobro. Muziku je pravio finski programer i kompozitor Jarkko Rotsten i ona nije naročito upečatljiva ali jeste, sa svojim mračnim sint zvukom, adekvatna za igru u kojoj se nalazi. I sve to, verovali ili ne, radi perfektno na savremenim širokim monitorima, a staje u svega 98 megabajta.
 

 
Ion Fury je, dakle, ako inklinirate ovakvom dizajnu, izuzetna evolucija klasičnog PC predloška – a izgleda da u dogledno vreme stiže i na konzole – igra koju ne smete preskočiti. FPS igre su nekada bile vrhunski testovi refleksa i orijentacije u prostoru i kao takve sa godinama postajale bliske sve manjem broju igrača te nije čudo da smo sa Half-Life, System Shock, Thief i Deus Ex dobili smislenu i, uostalom, neophodnu evoluciju od Doom predloška. No, Ion Fury je vrhunski dokaz da mid-90s dizajn nije zaista prevaziđen i da u njemu ima još mnogo prostora za rafinman. 3D Realms za iduću godinu najavljuju i Wrath: Aeon of Ruin (trenutno dostupan u Steamovom early accessu) a koja je rađena na originalnom Quake endžinu i deluje kao „pravi“ nastavak Quake 2 koji nismo nikada dobili (ako ne računamo Ravenov častan ali neuspešan pokušaj sa Quake 4) i izgleda da će se renesansa ’90s FPS igara nastaviti. E, pa, nek nam je sa srećom.

Perin

  • 8
  • 3
  • *
  • Posts: 5.009
    • Klub Knjige
Re: Šta igram(o)
« Reply #7653 on: 01-01-2020, 00:30:50 »
Samo da prijavim da sam danas pazario Switch...

I pokrenuo Zeldu Breath of the Wild...

Ekstra sve to izgleda.

Sent from my LM-G710 using Tapatalk


Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.950
Re: Šta igram(o)
« Reply #7654 on: 01-01-2020, 01:22:04 »
E, pa srećna Nova godina, Perine i srećna ti Zelda. Slutim da ćeš uživati.

Calavera

  • 3
  • Posts: 834
Re: Šta igram(o)
« Reply #7655 on: 01-01-2020, 04:35:27 »
Samo da prijavim da sam danas pazario Switch...

I pokrenuo Zeldu Breath of the Wild...

Ekstra sve to izgleda.

Sent from my LM-G710 using Tapatalk



u zdravlju te služio  :lol:  koliko si ga platio, ako nije tajna?

Perin

  • 8
  • 3
  • *
  • Posts: 5.009
    • Klub Knjige
Re: Šta igram(o)
« Reply #7656 on: 01-01-2020, 04:52:34 »
210 evra, 420 maraka... :)

I to sam posudio dio novca, za ovakvu cijenu nisam smio propustiti Switch...

Sent from my LM-G710 using Tapatalk


Calavera

  • 3
  • Posts: 834
Re: Šta igram(o)
« Reply #7657 on: 01-01-2020, 15:34:39 »
to je brutalan dil, moje čestitke. ja ne uspevam da nađem ništa ispod 300e, a kamoli nešto što se da hakovati  :lol:

enivej, kraj je godine, idealno vreme da se preleti preko listi za igru godine i pronađe nešto što nam je možda promaklo tokom tih 365 dana. tom prilikom se podsetih da se ove godine pojavio a short hike, igra koju sam onomad izignorisao jer mi je delovala kao standardna pikselizovana indie minijatura koju će svi zaboraviti mesec dana nakon izlaska. kobne li greške! a short hike jeste, što bi se iz naslova dalo zaključiti, kratka igra, ali je takođe i opojno i upečatljivo iskustvo. nije ga baš lako opisati, ali recimo da se radi o tipu walking simulatora koji je manje zainteresovan za narativ, a više za prosto bivstovanje u svetu koji predstavlja.

o čemu se radi? pa, vi ste u ulozi mlađane claire, i cilj vam je da stignete na najvišu tačku ostrva na kojem provodite letnji raspust da biste dobili mobilni signal i zvali izvesnu misterioznu osobu. ostrvo je relativno sitno ali, pogađate, prepuno aktivnostima stvorenim da vam odvuku pažnju s glavnog questa. ima tu pecanja, parkura, planinarenja, traženja zakopanog blaga, igranja izmišljenih sportova, pomaganja žiteljima ostrva, no glavna atrakcija je svakako samo istraživanje. claire može da leti s obzirom na to da je ptica (jesam li spominjao da su svi likovi preslatke antromorfne životinje?  :lol: ), ali ne može da se uspinje bez ptičjih pera koja omogućavaju skok u vazduhu. s dovoljnim brojem pera, njene letačke sposobnosti su mnogo veće, a kretanje po ostrvu postaje čista pesma. ako se odrazite s dovoljno visoke tačke (poput tog vrha ostrva na koje treba da stignete), možete dva puta da obletite komplet ostrvo kombinacijom glajdinga i poniranja (za dobijanje na brzini). uglavnom, kretanje je sjajno, i jedino što malo kvari osećaj je fiksirana kamera, ali cenim da za to postoje tehnički razlozi.

drugi razlog zašto ovo vredi odigrati su naturalistički scenario i dijalozi na tragu night in the woodsa. pored životinja koje govore, a short hike pozajmljuje i način na koji to rade, pa tako svi likovi pričaju po sistemu 1 oblačić = 1 misao. igra predvidljivo izvlači gomilu humora iz ovakvog sistema, ali još bitnije je da karakterizaciju gradi na onome što likovi žele da urade ili postanu. tu su umetnik koji ne uspeva da naslika nešto što mu se dopada, klinac koji gradi zamak u pesku i mašta o nametanju poreza svojim vazalima, zec koji traži srećnu maramu pred veliku trku, itd. u celoj igri nećete naći lika koji nije obojen nekom kombinacijom iskrenosti i entuzijazma, što je jako prijatna pojava u ovoj eri internet sarkazma. u ovako kratkoj igri, ovo je idealan način za razvijanje empatije.

kad se na ovo gore doda simpatičan vizuelni stil (ja nisam preterani ljubitelj pixel arta, ali ovo je valjan primerak) i lep soundtrack, dobija se hit. jedina zamerka pored kamere mi je da se na kraju otkriva da claire zapravo ima bitan razlog da što pre stigne do vrha dok igra želi da to odlažete dok god je moguće, ali to je ipak sitničarenje. a short hike možda na prvi pogled ne deluje kao obavezna lektira, ali ja bih ga preporučio apsolutno svakome  :D

https://youtu.be/qsA5p0MKdoM

druga igra koju ćemo spomenuti danas se neće naći na gorespomenutim listama, ali mi se svejedno vrlo dojmila: demoncrawl, roguelike verzija minesweepera.  šta ste odmah nahrupili ka vratima, čekajte da pojasnim!  :lol: i meni je malo blesava ova moda da svaka igra na vascelom svetu mora imati svoju roguelike verziju, ali valjani primerci ipak zavređuju da im se posveti pažnja, a demoncrawl to svakako jeste.

osnovni princip demoncrawla je vrlo prost: pet questova progresivno veće težine, od kojih se svaki sastoji od random kolekcije minesweeper mapa, prodavnica i specijalnih nivoa. na mapama umesto bombi imate čudovišta koja funkcionišu po sličnom principu, kad kliknete na nekog on vam pravi štetu u zavisnosti od jačine mape na kojoj se nalazite. na praznim poljima možete naći i novčiće, npcjeve, ili kovčege koji sadrže neke od, a ovo je sad vrlo bitno, neke od p e t s t o (500) itema koje igra nudi  :shock: neki od ovih itema rade ono što bi se očekivalo od roguelike minesweepera (otkrivanje polja, dodatni životi, automatsko sprečavanje štete), ali neki su potpuno suludi. ima itema koji spawnuju pet različitih vrsta pomoćnika, stvaraju orbove koji lete po mapi, eksplodiraju određena polja, šalju mehuriće koji apsorbuju sve na šta nalete, konvertuju čudovišta u pomoćnike, stvaraju elementalne efekte i još trista čuda. u demoncrawlu postoji tipa 50 različitih mehanika i interakcija koje treba imati na umu dok igrate, pa prvi prelasci neizostavno upadaju u "šta je ovo koji moj" teritoriju.

naravno, loša strana tolikog broja itema je da je teško naći neki konsistentni put ka pobedi. dva najbitnija resursa u igri (hp i defense) nisu baš dostupni u bogatim količinama, ali ćete zato stalno naletati na iteme koji uopšte ne pomažu u trenutnom prelasku. kad se na to doda rng element standardnog minesweepera (mada moram priznati da ni ja nisam najbolji igrač istog), dobija se igra u kojoj uspeh ipak najvećim delom zavisi od toga na šta naletite. uz to imam neke primedbe i na sistem tokena koji služe za otključavanje kozmetike i klasa koje daju sitne bonuse, mislim da je potrebno nekih 1000 sati igre da otključate sve što igra nudi. ceo sistem previše podseća na neku mobilnu free-to-play mućkalicu, s tim što ovde, koliko sam ispratio, nema načina da potrošite prave pare za kupovinu tokena. doduše, igra se pojavila i na androidu, možda tamo ima mikrotransakcija? kako god, nije to ne znam kakav problem.

ima tu još nekih stvari koje mi se ne sviđaju (počev od generičkog imena), ali ta nepatvorena ambicija koju igra nudi je ipak ključna stvar ovde. najveći nedostatak je taj nesretni balans, ali onaj osećaj na početku svakog novog prelaska kako se bukvalno može desiti bilo šta je izvanredan i ne jenjava ni nakon par desetina sati provedenih u igri. ako ste uložili određen broj sati u klasični minesweeper, dugujete sebi da probate i ovu verziju.

https://youtu.be/0e19x1w12Cg

igrao sam i tog dooma, ali tu već nemam da kažem ništa što drugi nisu već rekli sto puta. sjajna igra, čak i na kontroleru  :lol:

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.950
Re: Šta igram(o)
« Reply #7658 on: 08-01-2020, 18:11:04 »
Iskoristio sam malo slobodnog vremena preko praznika da odigram The Legend of Zelda: Link’s Awakening – kad me je već Outer Wilds grubo ranio brišući mi skoro nedelju dana progresa – i znate šta: rimejk igre iz 1993. godine, koji skoro pa ništa nije promenio u mehaničkom pogledu i samo je osvežio grafiku je ispao jedna od najboljih igara koje su napravljene 2019. godine. Ili, drugim rečima, Switch je i 2019. godine imao igru iz The Legend of Zelda serijala i koliko god zapravo ovo bila baba, našminkana da izgleda kao devojka, u pitanju je jedan od najboljih dokaza da klasični Zelda dizajn naprosto ne izlazi iz mode. 26 godina nizvodno, Link’s Awakening je, uz određene srazmerno male ograde, igra koja kipti od kreativnosti, zabavlja zamamnim dizajnom i oplemenjuje oko i uho onako kako to samo Nintendo ume.
 
 
Link’s Awakening je utoliko impresivnija igra kad znamo da je original pravljen za skromni (originalni) Game Boy, a da developer Grezzo u procesu rimejkovanja skoro da ništa sem grafike i zvuka nije morao da dira. Dodavanje automatskog snimanja pozicije je svakako koristan quality of life apgrejd u odnosu na Game Boy igru, ali nije presudan – Link’s Awakening, ne najmanje zbog svog porekla sa skromne prenosne konzole, je kompaktna igra čija mapa ne deluje preveliko i neprijateljski neprelazno, pa je i gubljenje života i susret sa game over ekranom manje frustrirajuća situacija nego što bi bila u nekom drugom naslovu.
 

 
Zašto se Nintendo odlučio na rimejkovanje baš ove igre a ne srazmerno popularnijeg SNES-ovog naslova A Link to the Past ili , čak, originalne The Legend of Zelda igre sa NES-a? Pa, pored činjenice da je A Link to the Past maltene već rimejk originalne Zelde, takođe treba imati na umu da su obe ove igre dostupne na Switchu pretplatnicima na Nintendov online sistem (koji ja, uzged, plaćam skoro isključivo zbog ovih starih igara), ali i to da je Link’s Awakening zapravo bolja igra od obe. Tačno je da je Game Boy već u vreme kada je konzola izašla bio tehnološki zaostao i hardverski skroman, ali tačno je i da je Nintendov zaštitni znak uvek bio „razvoj u stranu“, odnosno kreativna upotreba postojećeg pa i već pomalo prevaziđenog hardvera. Otud je Link’s Awakening, izlazeći nepune dve godine nakon veoma popularnog A Link to the Past, iako na znatno slabijem hardveru, bio sigurnija i sofisticiranija igra, sa pročišćenijom vizijom i glatkijim tempom igranja. Ovo kažem, da ne bude zabune, kao neko ko A Link to the Past smatra jednom od najboljih igara ikad napravljenih i mustrom koja je kasnije – svesno ili nesvesno – ugrađena u temelje neprebrojnih igara što će slediti Nintendov hit iz 1991. godine.
 
Link’s Awakening, a koji je izašao 1993, je svoj razvoj i započeo 1991. godine kao neka vrsta sporednog projekta koji je nekoliko Nintendovih programera radilo u slobodno vreme, trudeći se da eksperimentišu i nauče što više mogu o Game Boy hardveru. Kazuaki Morita je bio prvi koji se prihvatio ovog posla a nakon što je prošlo nekoliko meseci i nekoliko njegovih kolega mu se pridružilo, iskristalisala se ideja da ovaj projekat preraste u port A Link’s Awakening za Game Boy. Većina tima koji je radio na toj igri je onda prebačena na razvoj novog Game Boy naslova, ali sa daljim shvatanjem jakih i slabih strana platforme za koju su razvijali novu igru, u Nintendu su se na kraju složili da će biti najbolje da ovo bude novi naslov u Zelda serijalu pa je Yoshiaki Koizumi doveden u tim da osmisli novi zaplet i osnovnu strukturu igre kako bi se ona uklopila u novu viziju.
 
Treba, razume se, imati u vidu i da je Game Boy bio ne samo „objektivno“, dakle, hardverski skromna platforma, već i da je njegov identitet, onako kako ga je Nintendo u početku video bio ponešto drugačiji od prostog pakovanja NES-a, sobne konzole, u prenosni format. Već i ime sugeriše da je Game Boy bio platforma namenjena pre svega deci (well, dečacima, pošto se tada dobrim delom smatralo da devojčice ovakve stvari ne zanimaju…), demografiji koju je Nintendo držao u željeznom stisku tokom osamdesetih godina. Sa prelaskom u devedesete i konzolnim ratom sa rivalskom Segom, ciljna demografija je proširena i Nintendo je, pomalo nevoljno, morao da se za pažnju tinejdžera i mladih odraslih osoba bori sa drugim aspirantima, te je Game Boy bio neka vrsta osiguravanja da postoji barem jedan Nintendov produkt namenjen pre svega deci. U tom smislu, i igre za ovu platformu, malog monohromnog ekrana, i ne mnogo ambicioznih zvučnih kapaciteta, u početku su bile više namenjene pick-up-and-play stilu igranja. Logika je bila da se „zahtevniji“ naslovi koji traže učenje složenijeg seta pravila i upoznavanje i memorisanje ekspanzivnijih mapa valjaju ostaviti za kućne konzole, pa je Game Boy debitovao, ako se Super Mario Land stavi na stranu, sa ponudom jednostavnih igara koje su se maltene sve igrale na jednom jedinom ekranu a čija je pravila bilo moguće shvatiti jednim pogledom (Alleway, Tetris) ili su već  bila utemeljen deo popularne kulture (Baseball, Tennis ili Ma’džong igra Yakuman).
 
Link’s Awakening je došao nakon nekolikih pokušaja drugih firmi da prenesu „pravo“ konzolno iskustvo na maleni ekran Game Boya, a koji su bili promenljivog uspeha – ovde ubrajamo Konamijeve Castlevania Legend, Castlevania II i Operation C, Squareove The Final Fantasy Legend 1 i 2 i The Final Fantasy Adventure, Capcomov Gargoyle’s Quest, Falcomov Dragon Slayer, TOSE-ov Tower of Duraga, Originov Ultima: Runes of Virtue itd. Činjenica da je Link’s Awakening izašao četiri godine nakon lansiranja konzole i da je razvoj same igre trajao dobrih godinu i po dana svakako je doprinela da finalni produkt bude visoko sofisticirano, veoma sigurno čitanje Zelda predloška koje je sebi, razumevanjem ograničenja ali i jakih strana platforme na kojoj se ovaplotilo, moglo da dopusti i srazmerno eksperimentalne, pa i ekscentrične ispade.
 
Vrlo konkretno, a iz razloga u koje neću ulaziti zarad zaštite čitaoca od spojlera koji bi mogli da mu umanje uživanje u 26 godina staroj igri, Link’s Awakening je, kako to smatra i sam Eiji Aonuma (legendarni dizajner i producent Zelda igara), prva Zelda igra koja ima pravi zaplet, a preokret koji dolazi na kraju – iako ga je sad, kad smo matori i izlizani, prilično lako naslutiti – opravdava naglašeno nadrealistički ton koji igrač ovde susreće.
 

 
Naravno, ako ovo po prvi put igrate četvrt veka kasnije, na Switchu, sva je prilika da će vam taj nadrealistički ton promicati – na kraju krajeva stare igre su valjda već i ozloglašene na ime svog šturog, nejasnog (često loše lokalizovanog, razume se) teksta koji može da deluje tajanstvenije ili dublje nego što treba (setimo se Sheng Long nesporazuma iz Street Fighter serijala, ili, ako ćemo da ostajemo u Zelda univerzumu, cele I Am Error misterije), a sve nekonzistentnosti u prezentaciji se mogu pravdati apstrakcijama neophodnim u ono vreme da bi se ekspanzivna akciona avantura spakovala u hardver namenjen pre svega igranju prostih, arkadnih igara.
 
No, svakako valja imati na umu da je Takashi Tezuka,  direktor A Link to the Past, nakon svog dolaska u razvojni tim Link’s Awakening (i nakon što je odlučeno da će ovo biti igra za sebe a ne port), želeo da ovaj spin-off ima drugačiji ton pa su iz priče izbačeni uobičajeni elementi poput Triforcea, Ganona, kraljevstva Hyrule i same princeze Zelde, a forsirala se atmosfera nalik tada (a i sada!) popularnoj televizijskoj seriji Twin Peaks, sa likovima koji imaju „tajne“ živote i ne-odmah-očigledne agende. Povrh svega, Nintendov eksperimentatorski duh ovde nije bio zauzdavan na isti način kao u „glavnim“ naslovima pa je Link’s Awakening mogla da bude igra koja će nesputano kombinovati klasični pogled iz ptičije perspektive* sa instancama na Super Maria nalik „profilnog“ platformskog igranja, ali i koja će u za Zeldu uobičajenu menažeriju Moblina i Octorockova ubaciti i neprijatelje iz drugih Nintendovih serijala, poput Super Maria ili Kirbyja. Ponovo, današnjem igraču možda neće biti očigledna nekonzistentnost u stilu i prirodi neprijatelja, ali igrači iz 1993. godine su se ozbiljno zapanjili susrećući Goomba neprijatelje i Pirana biljke iz Super Maro igara, ili Shy Guy-ja, pa i samog Kirbyja (u svojoj Anti-Kirby formi) iz Kirby igara.
*Naravno, pričamo o uobičajeno smešanoj perspektivi za Zelda igre koja kombinuje pogled iz ptičije perspektive sa (pseudo)izometrijskim prikazom zgrada i sprajtovima koji povremeno imaju „čist“ prikaz iz profila. Rimejk ovo dodatno komplikuje time što je sve, naravno, renderovano u tri dimenzije pa povremeno imamo i pokrete kamere koji blago menjaju perspektivu. Bolje je ne razmišljati previše o ovome.
 
Ekscentrični pristup likovima je, pokazaće se na kraju, bio sasvim u skladu sa centralnom idejom zapleta igre, ali način na koji je razvojni tim ovo iskoristio za kanalisanje samog igranja je nešto što treba isticati i podvlačiti. Ovo je prva Zelda igra u kojoj je sa likovima moguće (i potrebno, dodaću) razmenjivati predmete i tokom odmotavanja priče serija razmenskih misija koja deluje kao opcioni zadatak se zapravo pokazuje kao ključna za završavanje igre. Na ovaj način Link će biti podstaknut (i prinuđen, jelte) da bolje upozna likove i na neki se način uključi u njihove živote, spozna njihove strasti i žudnje (sve spakovano u po dva reda teksta), odmotavajući lanac sve dalje i dalje dok trgujući jednim predmetom da bi dobio drugi, drugim za treći itd. ne dođe do ključnog predmeta bez koga se igra praktično ne može završiti.
 

 
Kažem „praktično“ jer posedovanje uveličavajućeg stakla jeste jedini intrinzični način da se nauči sekvenca skretanja koja će igrača provesti kroz finalni lavirint u igri. No, kako ova sekvenca, iako se menja od jednog do drugog prelaska igre, nije nasumična, moguće je memorisati sve postojeće varijante pa i igru završiti bez otključavanja poslednjeg predmeta u lancu trgovanja među likovima. Ovo je, svakako, teritorija za spidranere radije nego za „normalne“ igrače jer je Link’s Awakening upravo dizajniran da vas uvuče u bliske odnose između likova u igri i mada su oni, kako već rekoh, šturo opisani malim brojem reči koje su se originalno mogle spakovati na Game Boy kartridž, igra neporecivo ima taj element „intimizacije“ a koji se perfektno uklapa u ideju da je Link dođoš na ostrvu Koholint, neznani junoša koga su, bukvalno, talasi izbacili na plažu nakon brodoloma negde na pučini i koga su dobronamerni stanovnici pronašli u nesvesti i vratili u život. Link u ovoj igri, zajedno sa igračem, ima legitimno pravo da ne zna ništa ni o čemu u pogledu geografije ostrva ali i geografije ljudskih srca njegove populacije pa je avantura u kojoj otkriva i spoznaje gde je šta i o čemu se zapravo tu radi tim potentnija i efektnija u svojoj gorkoslatkoj završnici.
 
Link’s Awakening je i još jedno dobro podsećanje na činjenicu da se i dalje vode diskusije o tome kom žanru video igara zapravo Zelda naslovi pripadaju. Kao star čovek, dugačkog igračkog staža, sklon sam da upotrebim gotovo kukavički kišobran-termin „akciona avantura“ i odem da radim nešto zanimljivije, ali vredi se ovde podsetiti da mnogi (uključujući oba stalna domaćina podkasta Retronauts, recimo) Zelda igre smatraju RPG-ovima iako su one maltene antiteza RPG dizajnu. Zelda igre imaju borbu i istraživanje u realnom vremenu, a nemaju klase, atribute i statistike, no njihova veza sa RPG-ovima nije trivijalna: Link’s Awakening još jednom podvlači tu važnu dizajnersku filozofiju sa kontrastom između overworlda i (tematskih) dungeona,* sa otvorenom mapom kojom se igrač slobodno kreće i naleće na probleme koje treba rešiti a da to nije uslovljeno hronološkim redosledom, kao i sa opremom koja značajno unapređuje sposobnost lika da preživi ili savlada određene situacije.
*Predlažem da se overworld od sada prevodi kao „nadsvet“ a dungeoni kao „podrumi“
 

 
Naravno, sa druge strane, Link’s Awakening forsira i klasičan avanturistički pristup problemima u kome određene prepreke nije moguće preći bez određenog komada opreme ili predmeta u inventaru. Već pomenuti lanac razmene predmeta sa likovima gde ćete prvom liku dati jednu stvar, od njega dobiti drugu za koju sad treba naći naredni lik koji je voljan da vam da nešto drugo ako ćete mu je ustupiti i tako dalje, taj lanac ima tipično avanturistički miris u kome sticanje novog predmeta ni na koji način ne sugeriše gde i kako će taj predmet biti koristan već se od igrača očekuje obilaženje mape i razgovaranje sa likovima kako biste (idealno – unapred) znali koji lik žudi za kojim predmetom. Prema finalu igre asocijacije postaju sve opskurnije a mapu je potrebno sve pažljivije istraživati kako biste ovaj lanac doterali do njegovog logičnog završetka, pa je osećaj igranja grafičke avanture snažan bar koliko i osećaj zahvalnosti Nintendu što je ovo i jedini lanac razmene predmeta, što ne postoje „Red Herring“ predmeti niti kompleksnije upravljanje inventarom pa je tako potencijal za frustraciju minimizovan. Ovo je, naravno, u skladu sa uobičajenom uglancanošću Nintendovih igara koja nije samo tehnička i zaista se prvo zapaža na polju samog dizajna.
 
Jer, a ovo nije mala stvar, Link’s Awakening je vrlo dobar argument i da je The Legend of Zelda značajan prethodnik i predak Metroidvania igara. Ovo su imale i prethodne Zelda igre i u svakoj od njih je zapravo najvažniji element „progresa“ koji je igrač pravio kroz priču bio upravo sticanje novih komada opreme koji su imali brojne osetne efekte na igranje u svakom trenutku ali su bili i ključni za otvaranje do tada nedostupnih puteva kroz mapu i poražavanje bosova. Link’s Awakening sledi istu filozofiju ali je i prva Zelda igra u kojoj je moguće dodeljivati dvama tasterima (u Switch verziji to su X i Y) različite komade opreme iz inventara a što otvara mogućnosti za značajno kompleksnije probleme koje vam igra podmeće kad uđete u dungeone. Sam „arsenal“ koga Link koristi u igri je generalno standardnog tipa – mač i štit za jednostavnu ali ne glupu borbu, sajla sa harpunom za prebacivanje preko provalija, luk i strela, bombe, bumerang, Rokovo perce za skakanje itd.  – ali dungeoni u ovoj igri često zahtevaju korišćenje mnogo više komada opreme nego što je do tada u serijalu bilo uobičajeno. Opet, iako stvari prema kraju postaju i pomalo zamumuljene pa valja dobro proučavati tlocrt dungeona i eksperimentisati sa padanjem kroz šahtove između spratova kako bi se dosegli naizgled nedostupni delovi mape, Tezuka i ostatak tima su dobro pazili na to da problemi budu elegantni i koliko god je to moguće samorazumljivi. Tako u Link’s Awakening, uprkos sve složenijem lavirintskom dizajnu dungeona, zapravo ima izrazito malo momenata u kojima pritiskanje prekidača na jednom mestu daje efekat na nekom drugom delu mape. Ovo se zapravo dešava samo vezano za narandžaste i plave stubiće koji se podižu iz patosa ili u njega tonu u zavisnosti od stanja prekidača i time otvaraju ili zatvaraju putanje kroz dungeon a činjenica da se radi o jarko obojenim strukturama čije se putanje lako memorišu je zaslužna za to da nikada ovakav dizajn ne doživljavate kao nešto frustrirajuće. Ovo je značajan kontrast u odnosu na u ono vreme preovladavajući akciono-avanturistički dizajn gde povlačenje poluge na jednom kraju mape otvara jedna od dvadeset identično izgledajućih vrata na nekom drugom kraju (igrali ste originalni Shadow of the Beast?) i Link’s Awakening uglavnom uspeva da bude fer i logičan u svojim dungeonima, nudeći kriptične ali ipak korisne tekstualne savete putem pričajućih statua sova, i dajući uglavnom dovoljno vizuelnih ili zvučnih sugestija da u nekim sobama postoje tajni prolazi koje valja otkriti.
 

 
Naravno, nije SVE savršeno i ako bih nešto legitimno kritikovao to je zapravo kako se u poslednjih petnaestak-dvadeset posto igre nakon kompleksnih ali logičnih zadataka u dungeonima, valja prilično pomučiti u overworldu kako biste shvatili kuda dalje treba da se ide. U tim momentima mapa je već potpuno otvorena a sova koja vam daje zadatke (i dedica koji vam pomaže telefonskim savetima, parodirajući Nintendove telefonske servise iz stvarnog života) kao da namerno prećutkuje neke bitne detalje pa je tako, recimo, sasvim zamislivo da ćete se polomiti da pronađete neki podzemni prolaz za koji mislite da ste ga propustili u južnom delu mape iako zapravo treba da se obračunate sa kidnaperom na severnom delu mape za koga niste bili svesni da uopšte postoji. Opet, ovo je taj neki avanturistički pristup u kome sugestije i indicije šta bi sledeće trebalo raditi postaju sve opskurnije prema kraju igre i gde se podrazumeva da će igrač dosta vremena potrošiti na pažljivo proveravanje šta se to zapravo sada razlikuje od uobičajenog stanja, kako bi prošao dalje. Tada je to bio praktično standard ali ne mogu da kažem da ću ikoga osuditi ako u 2020. godini naglas opsuje zato što rešavanje poslednjeg lavirinta u igri podrazumeva povratak u prostoriju u koju je ušao negde u petom minutu igre – pre 10-15, ili u mom slučaju gotovo 30 sati – i nikada više nije pomislio da se u nju vrati, a likovi koji treba da mu pomognu prećutkuju da je rešenje baš tamo. Opet, bog je upravo zbog ovakvih stvari izmislio internet pa se ne treba stideti brzog virenja u kakav walkthrough kada stvari postanu frustrirajuće.
 
Druga stvar koju mogu da kritikujem u vezi sa rimejkom je tehničkog tipa i tiče se padova frejmrejta koji su se dešavali pre nego što je igra pečovana. Ja sam ovo igrao nekoliko meseci nakon izlaska pa nisam imao tu vrstu neugodnosti ali je svakako vredno istaći da u tehničkom pogledu inače bezgrešni Nintendo pusti igru sa ovakvim problemom u prodaju.
 
Ali tu se lista mojih kritika završava. Link’s Awakening je, već sam rekao, vrlo sigurna, vrlo zrela interpretacija klasičnog Zelda predloška, koja je na ime te sigurnosti i iskustva koje je tim imao sa A Link to the Past mogla sebi da dopusti i razne eksperimente pa je preovlađujući utisak koji imate kad je igrate taj o svežini ideja i sigurnosti njihove realizacije. Dungeoni u ovoj igri su JAKO dobro dizajnirani sa izuzetnim balansom između kognitivnih problema koje valja rešavati memorizacijom, prepoznavanjem obrazaca i eksperimentisanjem, i akcije koja je jednostavna, ali brza, eksplozivna i sočna.
 
Reč dve o toj akciji: u skladu sa konvencijama akcionih RPG-ova iz onog vremena (Ys i Mana serijali, pre svih), borba u Zelda igrama je prosta, završava se u dva ili tri udarca, ne zahteva kompleksne komboe niti dugotrajno isrcpljivanje protivnika, ali je istovremeno i osvežavajuće taktička i koristi Linkov narastajući arsenal na stalno interesantne i kreativne načine. Iako, kako rekosmo, Zelda igre nemaju atribute, statistike i nivoe po kojima napreduje glavni lik, sticanje svakog sledećeg komada opreme zapravo vidno menja način na koji možete pristupiti borbi pa se jednostavni štit-i-mač jelovnik sa samog početka zadovoljavajuće proširuje mogućnošću da protivnike ošamućujete na daljinu harpunom, pogađate strelama, ošamućujete pa dižete bombama u vazduh… Bumerang koga dobijate dosta kasno u igri daje osećaj velike moći jer protivnike, uključujući i one koje lete, istovremeno ošamućuje i povređuje, a kada vam igra pred kraj u ruke tutne čarobni štapić koji izbacuje vatrene kugle (pa još i pomalo manijački napiše „Burn it! Burn it all down!“), samom sebi ćete delovati kao siledžija. Ukratko, Nintendo je ovde pronašao skoro savršen lup i ako su dizajn-filozofiju originalne igre Halo opisivali kao „trideset sekundi zabave, koji se stalno ponavljaju“, ovo je nešto još esencijalnije – pet ili šest sekundi vrlo opipljive, vrlo konkretne borbe koja je opet sasvim apstraktna, svedena na jednostavne mehaničke inpute i ne zahteva učenje tajanstvenih sekvenci komandi koje mogu znati samo posvećeni, a koja produkuje izvrstan fidbek, audiovizuelni, ali i ekonomski. Učestalost i kvalitet dropova koje dobijate nakon poražavanja određenih neprijatelja je, uprkos relativno skromnoj paleti, doterana do perfekcije tako da nikada ne deluje kao da ste prinuđeni na grajnd a da opet svako pojavljivanje malog srca ili vile doživljavate kao zasluženu nagradu za junačku borbu.
 

 
Ovo je sve zatim dovedeno do logičnih konsekvenci u bosfajtovima koji su solidifikovali Zelda formulu nudeći jednostavne ali uvek nadahnute bosove čije se „prirode“ mogu shvatiti posle svega sekunde ili dve posmatranja i čije se ponašanje može eksploatisati na neki logičan način. U skladu sa uobičajenom matricom, ni jedan od bosova nije „sunđer za štetu“ i igra zaista zahteva da samo shvatite koja je priroda njihove pretnje i priroda njihove slabosti a zatim potvrdite da ste ovo razumeli tri ili četiri puta. Svega nekoliko bosova ima različite faze (uključujući poslednjeg) i oni su uvek punktuacija u igri koja se inače savršeno zadovoljava time da vam dozvoli „diplomiranje“ dungeona kroz pravovremenu primenu nečeg što ste i do tada, dolazeći do samog bosa, zapravo kroz dungeon radili.
 
Sa druge strane, ta kognitivna, cerebralnija strana igre je uobličena u sve složeniji i nadahnutiji dizajn dungeona u kome se igrač podstiče na memorizaciju rasporeda soba ali, i opet, razumevanje PRIRODE ovog dungeona. U ovoj igri ćete tipično jedno vreme provesti lupajući glavu i nervirajući se što ste naizgled sva vrata koja se mogu otvoriti već otvorili i bukvalno više ne možete da idete nikud, a dok tako lutate po dungeonu nervirajući se, za oko će vam zapasti detalj koji ste do malopre smatrali samo delom dekoracije a onda će se sledećih pola sata igre odmotati kao klupko konca, dok sami sebi čestitate na kreativnim načinima korišćenja ovog novog znanja. Igra, naravno, ima vrlo utegnut, čak rigidan dizajn i možda je to samo moj starinski svetonazor ali priznaću da mi izrazito prija kada znam da jedna ovako old school igra ima tačno određen broj ključeva za tačno određen broj vrata u dungeonu i da je sve u igri zapravo podešeno tako da me raspored i priroda soba vode od jednog do drugog ključa i od jednih do drugih vrata.
 
Ovo je svakako nešto što je Miyamoto perfektno postavio u originalnoj Zeldi a njegovi nastavljači, prepoznajući formulu koju ne treba razvodnjavati, zadržali i unapredili – Link’s Awakening ne traži od igrača da linearno rešava dungeone i često je distinktne probleme moguće rešiti bilo kojim redosledom i ona kao i većina Zelda igara ostavlja utisak slobode i otvorenosti, dok vrlo pažljivo i sigurno vodi igrača zacrtanim putem, postavljajući bitne prepreke na uvek dobro pogođenim mestima da služe kao putokazi ali i punktuacija. Tek je 2017. godine Breath of the Wild razbio ovaj kalup i igračima ponudio „potpunu“ slobodu da igru završe za 120 sati ili 20 minuta, ako žele, ali Link’s Awakening me podseća koliko je klasični Zelda dizajn efektan i deluje prirodno. Mislim, koliko prirodno može da deluje serija sve složenijih lavirinata sa očigledno apstraktnim arhitektonsko-dizajnerskim postavkama, u kojima pritiskate prekidače, nalazite tajna vrata, tražite ključeve i poražavate smešna čudovišta.
 

 
Ali zaista, „prirodnost“ se ovde odnosi opet na taj fino odmeren odnos inputa i fidbeka. Igra savršeno razume kako da inače stalno ponavljajuću procesiju istih zadataka (nađi ključ, nađi vrata, ubij bosa, idi dalje) održi svežom kroz ingeniozno dizajnirane sobe u kojima ponekada treba pobediti sve neprijatelje (koji se možda ne mogu prosto udariti mačem jer beže ili je usred sobe crna rupa koja sve privlači u svoj ambis) da bi se pojavio ključ, ili u kojima treba naći način da upalite vatre na dva različita kraja kojima ne možete prići, ili u kojima dva džinovska slepa crva valja naterati da progutaju Linkove bombe, ili u kojima morate pomeranjem klizajućih blokova napraviti Linku prolaz (srećom, ovih „Sokoban“ soba nema mnogo), ili, suprotno, u kojima morate pomerati sondu koja iscrtava putanju kroz prazan prostor tako da nikada sama sebi ne preseče put (ovih „Snake“ soba takođe nema mnogo, što je samo dokaz da su u Nintendu znali kad da stanu)... Ovo su, tehnički, miniigre (i imaju posebnog dizajnera na odjavnoj špici), ali kako je priroda Link’s Awakeninga da je u pitanju portabilna, donekle apstraktna intepretacija klasične herojske akcione avanture, one savršeno prirodno „leže“ u celom paletu. Glavni kvalitet je ovde ta odmerenost, razumevanje kada je dosta korišćenja ove ili one ideje, kada se igrač valja nagraditi a kada možete da odete korak dalje i iznenadite ga, konačno, kada možete da istu ideju iz prethodnog dungeona ponovite u novom ili da ponovite nekog od bosova, ali da sada dodate jedan ekstra nivo izazova – Shigeru Miyamoto nije učestvovao u dizajnu ove igre ali jeste učestvovao u njenom testiranju i kažu da su njegovi komentari imali znatnog uticaja na njen finalni sadržaj.
 
Link’s Awakening u ovoj, najnovijoj verziji ima i ugrađen alat za keiranje sopstvenih dungeona koji krasi iznenađujuće lak interfejs i sažet ali jasan tutorial. U tipičnom Nintendo maniru, igra vam ne daje sav materijal na raspolaganje od početka, ograničavajući se time da posle svakog pređenog dungeona otključava sobe koje njemu pripadaju a koje sada možete koristiti za kreiranje svog dungeona. Ovo je svakako nešto niže kompleksnosti od onog što nudi Mario Maker, ali jeste interesantan dodatak (i ovde je umesto print-funkcionalnosti koja je bila u verziji igre za Game Boy Color) i svakako može da posluži kao uvod mladoj osobi u adiktivni svet dizajna video igara.
 
Svakako najupadljiviji element rimejka je njegova audiovizuelna komponenta. I dok uvažavam da ona ne može biti po svačijem ukusu – pogotovo je grafika naglašeno „slatka“ – moram da priznam da je mene Nintendo njome kupio još sa prvim trejlerom. Aonuma je, kažu, taj koji je insistirao na tome da igra treba da izgleda kao serija diorama a da će likovi biti kao figure napravljene od plastelina i čak i podstakao dizajnere i programere da uvedu kontroverzni depth of field efekat koji će blago zamagljivati gornji i donji deo slike kako bi se stvorio utiesak (lažne) dubine. Ovo jeste proizvelo dosta gunđanja po internetu ali mislim da je finalni produkt neodoljivo šarmantan i da igra ostavlja utisak te neke nostalgične, poluodsanjane, poluzaboravljene, ekscentrične avanture od pre nekoliko decenija a da istovremeno ima sasvim modernu, živim bojama okićenu grafiku.
 

 
Naravno, animacije su posebna priča i ovde je ponovo postignut osetljiv balans između namerne artificijelnosti likova koji ne treba da izgube tu plastelinsku ukočenost, ali treba da imaju responsivne, prenaglašene animacije kako bi se kompenzovale njihove relativno male dimenzije i igraču omogućilo dobijanje svih potrebnih vizuelnih informacija. Tokijski studio Grezzo koji je pravio ovaj rimejk je na neki nalin specijalizovan upravo za dovođenje starih Nintendovih igara u formu pogodnu za moderne sisteme, pa tako iza sebe imaju izvrsne rimastere/ rimejkove Ocarina of Time i Majora’s Mask Zelda igara ali i prvog Luigi’s Mansion te je Link’s Awakening dodatna potvrda njihove ekspertize.
 
Naravno, zvuk i informacije koje se ovim putem prenose nije zapostavljen, ali ću ja ovom prilikom morati da istaknem muziku. Zelda igre i inače dobar deo svoje muzike prave aranžirajući teme iz starih Zelda igara a ovaj rimejk, iako ima odlične elektronske pasaže, zapravo za moje uho najviše blista svojim gudačkim aranžmanima klasičnih tema. Originalna Zelda muzika koju u overworld sekvencama izvodi gudački kvartet je naprosto jedan od najboljih – i najbolje snimljenih – muzičkih momenata u vaskolikoj istoriji video igara.
 

 
I tako nekako – nešto što je za Nintendo, realno, bio relativno jednostavan posao pokazuje se kao savršena igra da se premosti vreme između Breath of the Wild i njegovog (letos najavljenog) nastavka. Link’s Awakening je, ponoviću, demonstracija izuzetne sigurnosti sa kojom su u Nintendu pre 26 godina uzeli postojeće formule a zatim ih oneobičili na kreativne načine, čuvajući zdravu osnovu ali se ne plašeći da zagaze duboko u (svesnu) parodiju. Da je četvrt veka kasnije dovoljno da se preko svega navuče novi audiovizuelni kostim, a gudački kvartet na jednu noć zatvori u studio i da ćemo imati jednu od najzabavnijih, najzdravijih akcionih avantura godine, punu visprenih zagonetki, eksplozivne borbe i ekscentričnih podteksta, a čak bez ikakvih modernih koketiranja sa sakupljačkim mehanikama ili proceduralnim generisanjem, dakle, da je četvrt veka kasnije ova vrlo old school igra ne samo bolja od 99% svih igara izašlih u istoj sezoni već i da je bolja samo držeći se svog originalnog dizajna – pa, to je podsećanje da u Nintendu već decenijama sede najbolji dizajneri igara na svetu i da ova firma i dalje nema nikakvu potrebu da prati trendove. Kvalitet je, jelte, najbolji trend, rekao bi Miyamoto kad biste ga pitali.
 
https://www.youtube.com/watch?v=wPFL9sCXsgc
 
 

mac

  • 3
  • Posts: 10.615
    • http://www.facebook.com/mihajlo.cvetanovic
Re: Šta igram(o)
« Reply #7659 on: 10-01-2020, 00:09:40 »
Sundered Eldritch Edition besplatan na Epic storu.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.950
Re: Šta igram(o)
« Reply #7660 on: 14-01-2020, 18:05:55 »
Sony mi je premerio vreme koje sam proveo na Playstationu u toku 2019. godine i, neiznenađujuće:
 
 

milan

  • 4
  • 3
  • Posts: 1.713
Re: Šta igram(o)
« Reply #7661 on: 15-01-2020, 22:18:48 »
Kako si ovo dobio?

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.950
Re: Šta igram(o)
« Reply #7662 on: 16-01-2020, 06:34:43 »
Odeš ovde i uloguješ se sa svojim mejlom i pasvordom pod kojim si registrovao PSN profil:
 
 
https://www.playstation.com/sr-rs/campaigns/2019/wrap-up

E. coli

  • 1
  • Posts: 4
Re: Šta igram(o)
« Reply #7663 on: 16-01-2020, 19:01:46 »
Uz napomenu da se pre toga moralo dozvoliti Playstationu da skuplja dodatne podatke sa konzole tokom godine ( [Settings] > [Device Data/Health & Safety] > [Device Data] ). Moja paranoicna malenkost je to imala iskljuceno, tako da ne mogu da vidim izvestaj. Bah, verovatno je i bolje, izdeprimirao bih se koliko malo sati sam igrao prosle godine  :roll:

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.950
Re: Šta igram(o)
« Reply #7664 on: 16-01-2020, 22:04:06 »
Ja nisam ništa dirao pa pretpostavljam da se to skuplja po difoltu a da može da se isključi tako kako si ti uradio. Tj. da je opt out a ne opt in, pa je Milanu verovatno isto uključeno...
 
 
 

milan

  • 4
  • 3
  • Posts: 1.713
Re: Šta igram(o)
« Reply #7665 on: 17-01-2020, 09:42:18 »
Hvala!!

Calavera

  • 3
  • Posts: 834
Re: Šta igram(o)
« Reply #7666 on: 19-01-2020, 05:14:24 »
the talos principle je igra koju bi bilo poželjno igrati pre the witnessa, ali i ovako ima šta da ponudi. ako se na njega gleda isključivo kao puzzler iz prvog lica, što mu je uostalom i glavna svrha, talos je više nego pristojan. isprva sam bio malo skeptičan u pogledu zagonetki, s obzirom da ćete u igri koristiti tipa 5-6 različitih objekata ukupno, no raznovrsnosti ipak ima više nego dovoljno. dobro, ima nekih tehnika koje se ponavljaju relativno često (poput korišćenja dva jammera da isključite zaštitno polje s obe strane i prenesete ih dalje), ali to je uvek samo deo kompletnog rešenja. sviđa mi se sistem s težinama zagonetki (zelene su tutorijali, žute prosečne, a crvene napredne), kao i to što ih ima taman dovoljno da ne overstejuju svoj velkam, što bi rekli braća ameri. imam neki utisak da je igra možda malo previše laka s obzirom da sam u rešenje pogledao samo jednom, mada je moguće i da sam se prosto navikao na žanr. uostalom, posle TORTURE (prijatnog tipa, dabome) koju mi je onomad priredio baba is you sve deluje nekako logičnije  :lol:

najviše od svega mi se dopalo to što igra nema ništa protiv da samo projurite kroz taj svet bez da se bavite terminalima i hologramima koji služe da vam približe narativ. ono što sam ja video od priče pre nego što sam se prešaltao u brzinski mod je bilo skroz bezveze, priča o autonomiji androida kako je shvata nešto pametniji srednjoškolac. nije to čak ni toliko loše napisano, samo je generičko do zla boga i sto puta bolje obrađeno u boljim delima. uzgred, na početku igre sam iskoristio jedinstvenu priliku i odabrao hrvatske glasove; ne znam da li sam u jednoj igri video očigledniji primer da neko čita s papira dok izgovara rečenice. engleski voice acting je nešto bolji, ali problem kilavog scenarija ostaje do kraja igre. vizuelni dizajn je nekako jos generičkiji od priče, imao sam osećaj da je neko izguglao slike parka, pustinje i random ruševina i samo ih preslikao u igri.

no, kao što rekoh gore, poenta ovih igara su ipak zagonetke, a one su ovde bile dovoljno dobre da me nateraju da odigram celu stvar do kraja. ne više od par komada odjednom, razume se, moj mozak ipak nije baždaren za toliku potrošnju  :lol:  uglavnom, ako vam se igra mozgalica iz prvog lica, prvi izbor bi trebalo da vam bude the witness, ali ovo je pristojna alternativa.

https://youtu.be/g1qOyeSTA28

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.950
Re: Šta igram(o)
« Reply #7667 on: 19-01-2020, 07:31:15 »
Oh, nisam znao da ima hrvatski VO. Imam igru godinama al nikako da dođe na red. Ovo saznanje ju je sad bampovalo u redu  :lol:

Calavera

  • 3
  • Posts: 834
Re: Šta igram(o)
« Reply #7668 on: 19-01-2020, 14:33:02 »
pa croteam radio, mora biti neki bonus za balkance  :lol:  vidi hoćeš li izdržati više od mene, ja sam prešao na engleze posle nekih dva sata.

Calavera

  • 3
  • Posts: 834
Re: Šta igram(o)
« Reply #7669 on: 24-01-2020, 23:11:26 »
ako bi se pravila neka lista najpotcenjenijih igara prošle decenije, prvo mesto bi verovatno uzeo invisible, inc, no nešto niže od njega bi se svakako našao concrete jungle  :lol:  ovaj prvi je bar dobio svoju dozu ljubavi na rock paper shotgunu, dok je konkretna džungla™ (koja se takođe pojavila 2015.) sa svojih 5 ocena na metacriticu danas skoro potpuno zaboravljena. mislim da je fora u tome što je ovo reklamirano kao neka vrsta city buildera, a zapravo se više radi o prilično inovativnom poteznom puzzle naslovu. u svakom slučaju, cenim da je marketing ovde debelo zakazao, no to na samu igru nema nikakvog uticaja.

srce igre je svakako kampanja, s obzirom da tu imate kompletnu kolekciju različitih modova koje igra nudi. prvi od njih je solo mod, tu vam je jedini cilj da postignete dovoljan broj poena u svakoj koloni, nakon čega se mapa skroluje i dopušta vam da pređete na sledeću sekciju. vi se tu sad možete koncentrisati samo na prvu sledeću kolonu, no za bolji skor (i maksimalne tri zvezdice) vam trebaju kombo bonusi koji se dobijaju odrađivanjem što više kolona odjednom. poene postižete spuštanjem različitih tipova zgrada, pored onih koje skupljaju poene vam trebaju i zgrade koje stvaraju te poene. većina zgrada na sebi ima i određen broj economy poena, koje možete uložiti u skill tree ili ih koristiti da kupite nove zgrade. kupovinom zgrada u isto vreme jačate svoju tehnologiju, a svaki sledeći tehnološki nivo sa sobom donosi bolje zgrade i moćnije abilitije. dakle, radi se o bogatom i promišljenom sistemu, i ovo je 1 od onih naslova u kojima valja razmisliti o apsolutno svakom potezu.

kampanja nudi i par klasik misija, to je u suštini solo mod bez tog deckbuilding dela, dobijate random zgrade i morate da improvizujete. no, kruna igre je nesumnjivo vs mod, u kojem vi i ai protivnik razmenjujete po tri poteza i imate svoj deo mape (srednjih par redova je obično neutralno) da tu gradite šta hoćete. u vs modu i vi i ai imate sopstveni skor u svakoj koloni, i onaj ko izađe kao pobednik u određenoj koloni kad se ista reši odnosi sve poene uložene u istu. ovo mahom dovodi do spektakularnih okršaja u kojima svaki novi potez može da znači potpuni preokret u dotadašnjoj strategiji. recimo, ako primetite da ai ima preveliku prednost u nekoj koloni, možete ići na to da je u poslednjem trenutku namerno uništite skupljanjem minus poena i tako smanjite ukupni skor. inače, ai je daleko od savršenog, ali zna da zabiberi™, a stizanje do tri zvezdice je uglavnom solidan izazov. najteži deo kampanje je verovatno 2v2 vs nivo kad vi i ai saveznik igrate protiv 2 ai protivnika, tu već o nekoj dugoročnoj strategiji nema ni govora jer će vas kolega mučki sabotirati na svakom koraku  :(

uzgred, u igri postoji osam različitih likova od kojih svaki ima sopstveni skill tree i strategiju. tako recimo giles ima pristup blokovima koji podižu vrednost kuća u njima, marina maksimalno smanjuje vrednost zemljišta i onda je preokreće građenjem zatvora, miranda forsira jaku ekonomiju, itd. neki drugi likovi se ne fokusiraju toliko na određenu taktiku, ali svako ima svoju kolekciju specijalnih karata i abilitija. na početku svake misije imate opciju da sastavite deck od 12 zgrada (4 su uvek standardne kuće), s tim što imate pristup samo početnom tieru, a sledeće otključavate jačanjem tehnologije. divan sistem, sjajna egzekucija.

zapravo, jedini pravi prigovor koji imam na ovu igru (pored mestimično lošeg pravopisa) je što je nema više. meni je za prelazak svake misije u kampanji s tri zvezdice trebalo oko 15 sati, što je samo po sebi solidna cifra, ali ima tu potencijala za mnogo više. u prvom redu ne mogu da prežalim nedostatak online multiplejera (eto, jednom se i to desilo  :lol: ), s obzirom da je vs mod prosto savršen za igranje protiv živih ljudi. da sam ja radio na ovoj igri, ovo bi mi bila prva stavka na dnevnom redu, jer bez multiplejera igra realno ima mali replay value. pored kampanje imate i standardne solo/vs/klasik modove, no tu su "mape" uvek iste i možete da birate samo s kojim likom i na koliko kolona želite da igrate. ja sam išao i na to da otključam sve karte (nema ih mnogo), a tu je i jurenje high scorea ili achievementsa, no to prosto nije dovoljno.

naravno, igre koje ne traju dovoljno su ipak bolje od onih koje traju predugo, pa je tako konačni utisak ipak VRLO pozitivan. verovatno sam preterano subjektivan s obzirom da je ovo praktično pravljeno za mene: potezno-strateški gameplay s puzzle elementima, deckbuilding, prijatna i svedena estetika... ukratko, džungla konkretluka™ je definicija skrivenog dragulja, te bih se ovom prilikom zahvalio tomu francisu što mi je skrenuo pažnju da ova divota uopšte postoji. evo tog njegovog videa, da vidite kako igra izgleda u pokretu:


https://youtu.be/ZU_gVBGqbBg

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.950
Re: Šta igram(o)
« Reply #7670 on: 25-01-2020, 07:41:52 »
Evo ja i ne znam za tu igru. Pa zahvaljujem na ukazivanju na nju.  :|

Father Jape

  • 4
  • 3
  • Posts: 7.056
Re: Šta igram(o)
« Reply #7671 on: 25-01-2020, 08:55:45 »
Ja sam uživao igrajući je, a čuo sam preko podcasta... mislim da ju je Graham Smith prvi igrao, a svakako kasnije Tom Francis (pominjana je i na RPS).

Vidim da je drug Calavera već okačio Tomov klip, tako da nemam šta više dodati. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

https://lingvistickebeleske.wordpress.com

Calavera

  • 3
  • Posts: 834
Re: Šta igram(o)
« Reply #7672 on: 25-01-2020, 13:36:09 »
na grahama smitha sam i mislio kad sam spominjao pogrešna očekivanja, on je u ovo ušao kao da se radi o city builderu i posle se izbedačio kad je shvatio da se ti elementi uglavnom svode na vizuelni identitet. mislim, cenim ja njega kao kritičara, ali ovde je promašio ceo fuzbal...

Calavera

  • 3
  • Posts: 834
Re: Šta igram(o)
« Reply #7673 on: 03-02-2020, 02:04:51 »
proteklih mesec i kusur dana sam proveo igrajući nioh, koji mi je poslužio kao prvi izlet u soulslike žanr koji nije pravio fromsoft. fina je to igra, uživao sam do kraja (mada mislim da nikad nisam prebacio 2 sata u 1 sedenju, što dosta govori), no glavni utisak mi je da su noviteti koje nioh unosi u žanr mahom bespotrebni. recimo, koncept s tri različite stance (low, mid i high) je zanimljiv, ali u praksi je vrlo lako preći komplet igru bez izlaska iz srednje stance. dobro, menjanje stanci je preporučljivo za jače komboe i stilske poene™, a ja nikad nisam bio tip igrača koji bi mnogo mario za to, ali sumnjam da sam jedini na svetu koji tako misli. uostalom, nioh nije bayonetta da nagrađuje igrača pripadajućom medaljom za svaki obračun, pa je jedini razlog za eksperimentaciju upravo taj stilski učinak. možemo ovo otpisati kao deo igre koji prosto nije za mene, mada cenim da bi nioh bio bolji da je više insistirao na elementu u koji je očito uloženo mnogo vremena.

ima tu još kamara sitnijih nedostataka koje su mi smetale u manjoj ili većoj meri. na primer, nioh ima opsežniji tutorijal nego dark souls, ali nudi iste informacije na dva različita mesta: na samom početku i kasnije u dođu. uz to ima premalo vrsta neprijatelja, u drugom delu igre ste konstantno underlevelovani, pare su skoro potpuno beskorisne jer nema šta da se kupi, itd. no, glavna zamerka mi je svakako skandalozna količina loota, svako oružje i parče oklopa ima beskonačno varijanti koje se jedne od drugih razlikuju samo u par brojki. mislim, borderlands je bar looter iz prvog lica pa možete uživati u vizuelnoj raznolikosti, a ovde svo oružje izgleda isto (možete da mu izmenite izgled između misija, ali nije to to  :( ). jasno, tu je i preduga kolekcija nepotrebnih džidžabiža poput elementalnih amuleta, talismana, bombi i sličnih stvarčica koje sam ja standardno trpao u inventar i tamo ih zaboravljao. vrlo brzo postaje jasno da je najbolje skroz ignorisati sve na šta naletite u toku određenog nivoa i onda se pozabaviti celom gomilom dok ste u overworldu.

znam da sam previše negativan o igri koja mi se u principu svidela, pa valja pomenuti i zašto sam je igrao tih mesec i kusur dana  :lol: za početak, tu je borba, koja ima arkadniji prizvuk nego u souls naslovima, ali je skoro jednako dobra. ki pulse je zabavan dodatak borbi i ima više praktičnih aplikacija od menjanja stanci, ali ja sam ga ipak koristio samo kad je trebalo pročistiti neki yokai realm. ono što je pozajmljeno iz soulsa (što će reći većina igre) je solidna imitacija, s izuzetkom vizuelnog dizajna nivoa koji je napadno jednoličan. većina stvari koje su dodate su mi bile višak, ali ima i par dobrih novotarija poput traženja kodama, guardian spirit sistema i nasleđivanja osobina oružja. sistem apgrejda je dobro promišljen i realizovan, i sviđa mi se kako igra putem kratkih side questova nutka igrača da uloži nešto poena u ninjutsu i magiju. setting i likovi su zanimljivi, mada slutim da me je potpuna neobrazovanost u pogledu tog perioda (praktično sam samo prepoznao par imena) sprečila da iz narativa izvučem nešto više.

kad se sve sabere, nioh je nesumnjivo kvalitetna igra, ali više zbog onoga što nasleđuje iz soulsa nego zbog svojih originalnijih karakteristika. po završetku igranja sam provalio da sam snimio samo 1 bosfajt jer se skoro svaki sledeći sveo na bacanje slotha i dominiranja usporenih protivnika. evo tog jednog, ne gledajte, bezveze je:

https://youtu.be/kHK9e83wva8

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 50.950
Re: Šta igram(o)
« Reply #7674 on: 04-02-2020, 21:51:59 »
Nioh 2 zato izgleda kao da je dosta nadgradio sisteme iz prve igre. Ali videćemo je li to dobro ili loše...

Calavera

  • 3
  • Posts: 834
Re: Šta igram(o)
« Reply #7675 on: 07-02-2020, 01:39:05 »
kao verovatno poslednji čovek na planeti koji je saznao da titanfall 2: 1) ima sinlplejer kampanju i 2) da je ista zapravo dobra, priznajem grešku i tražim oprost  :lol: doduše, ovo treba uzeti s malenom zadrškom jer je očigledno da je kampanja samo uvod u multiplejer sadržaj, s obzirom da traje taman toliko da igraču prezentuje svo oružje i titane u igri. dakle, pričamo o nekih 5-6 sati igre, s tim što sam se ja iscimao da istražujem nivoe u potrazi za onim collectible šlemovima, pa mi je trebalo malo više. druga strana medalje je što titanfall 2 u tih nekoliko sati prođe kroz više ideja nego većina dužih naslova u svojoj celini i celosti. malo zagonetki, mnogo parkura, putovanje kroz vreme, onaj nivo s mašinskim sklapanjem kuća, tajmirani dijalozi, različite vrste titana, itd. fascinantno mi je da unatoč vremenskom ograničenju ništa od toga nije predstavljeno na brzinu, cela kampanja funkcioniše kao kompaktnu celina s izvrsnim pacingom i osećajem za detalje.

naravno, glavna atrakcija u titanfallu 2 su ipak modovi kretanja (na nozi™ i u titanu), što zbog sopstvenog kvaliteta, što zbog toga da se savršeno nadopunjuju jedan na drugi. ovo je ista fora kao i vežbanje s tegovima na nogama, čim ih skineš osećaš se pet puta lakše i komfornije. istina je da titani imaju (ograničen) pristup dashu, a neke jedinice mogu malo i da levitiraju, ali kretanje s njima je i dalje ubedljivo najmanje zabavan deo paketa. izlazak iz njih dakle sam po sebi stvara određenu dozu olakšanja, a respawn onda na to dodaje trčanje po zidovima, dupli skok, kao i gomilu naprednijih tehnika poput air strafinga, slide hoppinga, itd. sve u svemu, radi se o 1 divnoj simbiozi. meni su sekvence s titanima čak bile i zabavniji deo igre s obzirom da sam s takvim tipom gejmpleja imao manje iskustva, ali nemoj mi ta dva razdvajat!

za narativ sam predosećao da će valjati s obzirom na reputaciju koju respawn uživa ovih dana, ali i tu su mi očekivanja bila premašena. u kampanji koja ovako kratko traje i koja se toliko fokusira na akciju, pravo je čudo da smo dobili nešto što liči na pristojan story arc o pilotu koji spasava svet uz asistenciju svog ličnog mecha. cela stvar mi je prilično odisala onim staaarim star wars vajbom, s cooperom u ulozi lukea i bt-jem kao obi-wanom, a i sam narativ dosta baca na tu stranu (ono, zadnja misija je preslikan napad na death star). šta kažete? neko je već povukao tu paralelu, a respawn je u međuvremenu napravio i pravu star wars igru da otkloni svaku sumnju u pogledu inspiracije? jebiga, tako vam je to kad igrate igre s par godina zakašnjenja... uglavnom, najveći broj kvalitetnih replika dobija moj robotski sin bt, dok je cooper uglavnom straight man, mada mu glas matthewa mercera daje iznenađujuću količinu old skul šmeka. za razradu ostalih likova i neko dublje uranjanje u priču očito nije bilo mesta, tako da je kampanja u suštini samo kolekcija odvojenih misija, ali meni je i ovo gore bilo dovoljno.

kad se sve sabere, titanfall 2 ostavlja sjajan utisak, mada ne baš toliko sjajan da počnem da mu tepam tf2  :lol: nema se tu šta mnogo još reći, samo odigrati i uživati. evo titanskog gejmpleja iz 1 od ranijih bosfajtova u igri, šteta što nisam uspeo da ga pređem iz prve jer se ovako ne vidi sinematik s kul predstavljanjem i malo trash talka na početku.

https://youtu.be/s4aWcobZz8o

u nezapamćeno kilavom januaru po pitanju novih izdanja, the pedestrian je 1 od retkih igara koja je uspela da prigrabi malo medijskog hajpa. radi se o puzzle platformeru s relativno jedinstvenom premisom: vi ste u ulozi onog čovečuljka sa saobraćajnih znakova, a cilj vam je da prelaskom preko tih znakova sebi prokrčite put u stvarnom, 3d svetu. glavna fora je što su ti znaci uglavnom delići zagonetke koje morate da premeštate da bi zagonetka imala smisla i/ili da biste mogli da putujete između njih. zvuči blesavo kad ovako objašnjavam, pa bolje pogledajte trejler da skapirate o čemu pričam. doduše, primetiću da je gorepomenuti platforming vrlo rudimentaran, tako da se može reći da se ovde radi o čistokrvnom puzzle naslovu. no, bitno je da je ideja ultra simpatična, a i sama igra je zanatski valjana, što ne čudi s obzirom da je bila u razvoju nekih pet godina.

opet, ne mogu se oteti utisku da the pedestrianu nedostaje nešto što bi ga katapultiralo u taj neki viši rang puzzle žanra. zapravo, da ne beležim sve što odigram i ovde i na hltb, sumnjam da bih ga se setio na kraju godine kad se budu dodeljivale nagrade. nisam siguran u čemu je tačno problem. možda se prosto radi o kvalitetu zagonetki, koje su pristojne, ali odveć jednostavne da ponude neki a-ha efekat kad ih rešite. uz to, the pedestrian nije preterano zainteresovan da malo razradi tu kvalitetnu premisu, pa ćete kroz celu igru raditi stvari koje ste već videli u trejleru. dobro, tu je epilog koji je vaistinu odličan i uspeva da prodrma celu stvar, pa i da ubaci nešto narativa u poslednjem trenutku, ali to je možda 5% igre. ovo me malo podsetilo na inside gde je kraj isto bio najbolji deo, ali tamo je epilog kruna svega što ste videli pre toga, dok ovde u principu imamo shyamalanovski twist iz vedra neba.

uglavnom, the pedestrian je meni bio standardan 7/10 indie naslov: prijatno, igrivo, ali nije obavezna lektira. ako vam se trejler svidi, cenim da biste uživali i u igri:

https://youtu.be/g3aGG6Ut6IE