Author Topic: Šta igram(o)  (Read 391879 times)

0 Members and 3 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6250 on: 13-05-2017, 05:59:54 »
Dobro, da, to su fer opservacije. Meni je u RDR mnogo više u sećanju ostalo ono što sam se igrao "sam" nego misije.... I, da, GTA V je čudovišan skok napred.

n00dle

  • 2
  • Posts: 143
Re: Šta igram(o)
« Reply #6251 on: 14-05-2017, 15:13:42 »
RDR je jedina Rockstarova igra koju sam zavrsio. Mnogo prijatnije iskustvo od GTA, od kojih mi svaki dosadi posle par sati. Naprave neverovatno detaljan svet, i onda ga zabibere gomilom dosadnog vozikanja tamo-amo. Nekako, u sedlu usred arizone (ili gde vec) sam to potpuno drugacije doziveo.

Nego, igra se Prey, sta drugo. Posle prvobitne, mlake reakcije na demo, igra mi je strasno prirasla srcu. Glavna razlika je to sto sam shvatio da moram da usporim, jer se ovo igra natenane.

Evo jos mojih nabacanih utisaka:

Ne znam sto su otkupili licencu kad ovo nema ama bas nikakve veze s prethodnom igrom. Ovo je prakticno System Shock 3. Lepo je dizajniran feedback i UI, jasno je sta imas, kud ides, sta treba da radis. Kao i prethodni 'shockovi, skupljas sve nasta naidjes, al sve ima svrhu.

Ovo je igra koja se igra sporo i metodicno, upijas atmosferu i otvaras svaku fioku. Kad se udje u taj mindset, sati lete.

Kako sam malo dalje zasao, nema vise toliko art-deco elemenata, sto mi je drago. Taj Bioshock vajb sam vise trpeo nego prihvatao. Trenutno mi je eksploracija uzivanje, a borba protiv mimika najslabija karika. Izgleda da moras da 'planiras' okrsaje, postavljas zamke i zongliras cudnim granatama, a meni je sve to smoooor. Ja ocu da uperim sachmaru i da posle 2-4 pucnja nista od mimika ne ostane. Ostavljam mogucnost da samo nisam skapirao najbolju kombinaciju za efikasnu eliminaciju.

Uz malo srece i dobrog ciljanja, gloo gun zamrzne protivnike dosta lako. Zapravo, gloo gun je toliko koristan u toliko situacija da mi je on u ruci 90% vremena. Moze da:

- zaustavi mimike (nakratko)
- napravi stepenice do nedostiznih platformi
- ugasi vatru
- zaustavi struju (nakratko)

Jos par saveta, koje sam procitao jutros, nisam jos stigao da isprobam:

- bacanje leverage I objekata moze da pomera leverage III objekte. Jeftino!
- recycler granata unistava objekte koji blokiraju vrata
- ako dovuces eksplozivni kanister do blokade i upucas ga, to takodje oslobadja ulaz
- najzad, ako uzmes moc da se pretvaras u male objekte, mozes kroz procepe da ulazi u zabarikadirane sobe.

Drugim recima, gomila saveta kako ne potrositi dragocene poene na leverage II i III. Skoro svakodnevno me igra odusevljava koliko dovitljivom igrachu odobrava resenja koja vecina drugih igara ne bi dozvolila.

* * * * *

Taman juce kukam o borbi, da bi to veche najzad dosao do onog skenera (posle 12 sati igranja!) i odjednom mi se otvorila citava lepeza novih mogucnosti!

Dal cu uzimati neku od tih moci jos ne znam (mada verovatno ocu, mirise da cemo se ja i moji najbolji drugovi turreti posvadjati), al sve je postalo mnogo zanimljivije, sto se potencijalne interakcije s protivnicima tice. To sto mi skener otkriva njihove otpornosti i slabosti zlata vredi.

Posle jucerasnje sesije imam osecaj ko da sam, barem sto se ovih low-level protivnika tice, solidno snadjen. Sachmara i pistolj snabdeveni mecima, medkitova i ostalih dzidza nalazim vise nego trosim, apgrejdovao sam popravke do maksimuma tako da mi turreti nisu vise onako delikatni, sve mi je trenutno potaman.

Otvaranje zakljucanih vrata nerf samostrelom -- goty. Uzgred, probao sam juce da eksplodiram kanistere blizu blokada, stvarno ih razruse! Najzad sam se docepao nekoliko soba koje su mi od pocetka igranja svrbele mozak...

Vredi igrati, narocito ako vam je System Shock 2 ostao u lepom secanju. Na poslu shefica i kolega jedva da znaju sta je to, jedino kad pomenem Bioshock kazu, a da, znaci taj tip igre. A Eidos napravio poslednje dve Deus Ex igre (pa i Thief!), sve spiritualni naslednici Looking Glass igara. Osecam se tako matoro ponekad.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6252 on: 14-05-2017, 16:06:04 »
Fino, hrabri me što ti se dopada. Slušam novi Midnight Resistance i Kris Spen kuka da mu igra ne prija a i Tamur Husain se nije nešto oduševio... Računam da su mladi i da će meni to ipak više da se svidi.  :lol:

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6253 on: 15-05-2017, 14:20:28 »
Pošto sam tokom protekle nedelje bio odsečen od svog stana, ili barem od većine njegovih uobičajenih funkcija, tako su i igrački sadržaji morali da se prilagode životu u egzilu. Srećom, Alah je izmislio Switch baš za takve prilike pa sam razuzdano igrao satanske količine Breath of the Wild. Igru još nisam završio tako da o njoj još neću pisati, a drugo što sam igrao na Switchu su uglavnom Neo Geo igre o kojima sam ili već pisao (Metal Slug, Blazing Star) ili ću tek da pišem u nekom zbirnom napisu o retro ponudi na najnovijoj konzoli na tržištu.   


Sve to znači da danas imam da prijavim samo igranje para nezavisnih PC igara koje su mi u velikoj meri suncem okupale vikend inače navlažen sadistički obilnim padavinama i, razume se, suzama odraslog muškarca :lol:
 
Imam, elem, određenu potrebu da skrenem pažnju na dve igre koje bi na prvi pogled bilo lako doživeti samo kao klasičan primer naplavina od 3-4 Evra koje zapljuskuju Steamove PC Gaming grebene, naslove sklepane za par nedelja u Game Makeru, sa ultimativnom sudbinom da popunjavaju indie game bundle ponude do kraja ljudske istorije, budu 99 centi na svim rasprodajama dok je Steama i veka i načelno služe samo da vas podstaknu na razmišljanje o besmislenom načinu na koji ste utrošili svoj život gledajući svoju Steam biblioteku prepunu naslova za koje ne možete da se setite ni šta su ni kada ste ih, dođavola, kupili.
 
Što bi bila sasvim legitimna na-prvi-pogled reakcija: Shoot 1UP i Weapon of Choice su igre generičkih imena, proizvedene od strane američkog studija Mommy’s Best Games koga u principu čini samo jedan čovek i njihova tematska orijentacija je sasvim konzervativna – čak, ako hoćete, lenja – uz oslanjanje na igračke modele stare i svih trideset godina. Dakle, ovde nema naročito mnogo razmišljanja-izvan-kutije i sociopolitičke/ artističke/ spiritualne ambicije koje često vezujemo za savremene nezavisne igre. Da stvari budu još sumnjivije, iako su na Steamu dostupne tek poslednjih par godina, ove igre zapravo potiču iz prošle decenije i svoj su debi imale na Xbox Live Indie Games, Majkrosoftovom kanalu iz vremena u kome je konzola Xbox 360 bila primarni medijum kojim su nezavisne igre dolazile do igrača. Dakle, njihov ih je autor, Nathan Fouts, samo rekompajlirao za Steam, dodao trejding karte (pošto se tu, reklo bi se, danas okreću nezanemarljive pare) i zavalio se u omiljenu fotelju čekajući da curne laki keš? Pa, da, možda, ovo svakako nisu igre u čiji je marketing i generalnu promidžbu uloženo mnogo – čak su i Steam forumi za njih mršavi postovima – i bilo bi sasvim razumno da čovek pomisli da bi bez njih mogao lagodno da proživi ostatak svojih zemaljskih dana i da se ne oseća prikraćeno.
 
Razumno, ali nepravedno i uostalom netačno, jer ovo su veoma dobre igre i istovremeno igre koje svoje trideset (i jače) godina stare modele i ideje promišljaju na veoma siguran način, polemišu sa etabliranim mehanikama i inoviraju tamo gde prosečan PC ili, možda i češće, Android developer vidi samo priliku da iskopira postojeći šablon računajući da njegova publika igre od 99 centi ionako kupuje iz puke dosade te da je nije briga što u njima nema ičeg nadahnutog.
 
Drugim rečima, Mommy’s Best Games su radovi pokretani ljubavlju a građeni na temelju dubokog razumevanja drevnih igračkih arhetipova, prepoznavanja šta ih je arhetipovima načinilo ali i kako da se šablon razbije a da se sačuva ono što je u njemu valjalo. A to je meni leglo, što se kaže, ko budali šamar.
 
Nathan Fouts, naravno, nije nekakav klinac koji pravi svoje prve korake u gejm divelopmentu – ovaj programer i dizajner je pre otiskivanja u solo-vode akumulirao respektabilan spisak igara u CV-ju, radeći prvo za Postal serijal koga je pravio studio Running With Scissors, a kasnije na pregršt Insomniacovih igara iz Ratchet and Clank serijala kao i na prvom Resistance. U Mommy’s Best Games produktima se svakako primeti ta ruka iskusnog majstora i ovaj studio je, uostalom, i izgradio svoje dobro ime na indi sceni nakon što su sarađivali sa Croteamom i proizveli arkadni spin off za najuspeliji hrvatski igrački proizvod, 2D pucaljku Serious Sam Double D XXL.
 
Opet, uz sve to rečeno, igre o kojima pričamo se decidno drže „starinskih“ igračkih filozofija i ma koliko u okviru istih inovirale, razumeo bih da ovo možda ni malo neće biti po ukusu nekom rođenom potkraj prošlog stoleća. Rekao bih da je ono što Mommy’s Best Games prave prikladno pre svega za igrače „retro“ afiniteta, ali hitam i da naglasim da ove igre polemišu sa klasikom ali to čine uz udobne kontrole i razumne krivulje izazova pa se mogu bez MNOGO straha preporučiti širokim slojevima igračke publike.
 
Ovo apsolutno treba imati na umu kada pričamo o Shoot 1UP jer je u pitanju vertikalno skrolujući bullet hell šuter a što je žanr ozloglašen na ime svoje težine – podvrsta shoot ’em upa namenjena hardcore populaciji kojoj su obične skrolujuće pucačine prelake i koja svoja zadovoljstva nalazi u složenim sistemima bodovanja i izluđujuće kompleksnim obrascima neprijateljske paljbe kroz koje putanju može da pronađe samo kompjuter ili ljudsko biće na samom vrhuncu telesnih i intelektualnih kapaciteta.
 
Shoot 1UP jeste pažljivo i elegantno dizajnirana igra sa intrigantnim kretanjima različitih klasa neprijatelja i visokom gustinom vatre kroz koju se treba provući, ali čitava njena ideja je da se uzme klasičan bullet hell model pa da se onda smisli način da se on učini pristupačnim „normalnom“ igraču. U neku ruku, ovo je antiteza bullet hell razmišljanja, ali je Fouts iznašao interesantan pristup koji igru čini manje frustrirajućom (ponovo, za „običnu“ osobu), lakšom, ali da sistem kojim je to postignuto istovremeno igrača osnažuje da igra na načine koji mu u klasičnom bullet hell naslovu ne bi bili dostupni.
 
Generalno, kada vi ili ja igramo bullet hell igre, manjak veštine nadoknađujemo – kreditima. Kako te igre ionako igramo kod kuće, na konzoli, računaru ili telefonu gde krediti ništa ne koštaju, iskušenje da dokupimo još života (1UP, jelte) kad god nam igra demonstrira da nismo dovoljno dobri je balansirano samo internim osećajem krivice a ne i brigom za ekonomsku dobrobit porodice (koju bi trošenje pravog novca na kupovinu života u arkadnom kontekstu svakako nepravedno osudilo na gladovanje). Tako svako od nas sad može da stigne do kraja Ikaruge ili DoDonPachi i makar vidi šta je bilo i jesu li se mladi uzeli, ignorišući potrebu da uči obrasce kretanja neprijatelja i intrigantne detalje navigacije. Pošto se, naravno, ove igre prevashodno igraju zbog skora (ne zbog preživljavanja ili narativa) a uzimanje daljih kredita resetuje skor, ovo je sve nominalno „pogrešan“ način igranja bullet hell igara no, naravno, u stvarnom svetu niko od nas ne bi trebalo da nekom kaže kako pogrešno igra ijednu igru. Svejedno, Shoot 1UP je dizajniran upravo da prepozna da obični igrači bullet hell igre igraju ne tešući svoje veštine koordinacije i sposobnost prepoznavanja obrazaca do savršenstva već oslanjajući se na stalni dotok novih života. U ovoj igri, dodatni životi se pojavljuju i mogu biti pokupljeni u letu mnogo češće nego u normalnom bullet hell šuteru, ali da je to jedina njena „inovacija“ to niti bi bila inovacija niti naročito nadahnut dizajn.
Ono gde Shoot 1UP zaista inovira je u tome da umesto da vodi jedan brodić kojim se bori protiv brojnijeg protivnika, igrač zapravo vodi čitavu flotilu i svaki novi život koji pokupi je dodatna letelica u toj flotili. Formacija u kojoj brodovi lete u igri se zove falanga i igrač ima vrlo udoban način da tu formaciju proširuje ili skuplja u odnosu na izazove sa kojima se susreće a ova se tehnika pokazuje kao kamen-temeljac iznenađujuće nadahnutog gejmpleja.
 
Falanga može da zauzima različite formacije i u zavisnosti od tih formacija, nanosi različite vrste štete protivnicima, od širokog fronta rafalne paljbe koja zahvata veliki deo ekrana, preko moćnog plazma-snopa koji se formira u geometrijskom centru flotile, pa do pucanja u različitim smerovima. Što šira falanga – to veća opasnost po neprijatelje, naravno, ali se i s druge strane falanga može kontrahovati na veličinu samo jedne letelice kada je potrebno da se provučete kroz posebno gust neprijateljski baraž, razume se, po cenu smanjene vatrene moći.
 
Ova dinamika širenja i skupljanja falange ubrzo postaje intuitivna i pokazuje se da se Shoot 1UP zapravo ne igra kao što bi se igrali uobičajeni bullet hell šuteri. Tamo gde bi na programu bila samo najželjeznija disciplina i kompjuterska preciznost u biranju putanje u klasičnoj igri, Shoot 1UP postavlja druge prioritete. Zapravo igranje njegovih nivoa je konstantna vežba iz kost/ benefit analize bojišta, stalno procenjivanje koliko se može žrtvovati, koliko će se dobiti, šta će biti krajnji ishod. U običnoj bullet hell igri ova se analiza odnosi pre svega na povećavanje skora i ocenu koliko vredi rizikovati u cilju uvećanja množioca poena – dakle pričamo o vežbi koju rade uglavnom napredni igrači – dok u Shoot 1UP i prosečan igrač biva uteran u slične kalkulacije na ime toga koliku vatrenu moć može da očekuje i na koliko dodatnih života da računa ako se upusti u rizične poteze koji mu, uz pomenuti rizik mogu doneti i povećanu vatrenu moć i više života.
 
https://www.youtube.com/watch?v=vckGQXloMjc
 
Na nešto višim nivoima igre ova dinamika stalnog žrtvovanja delova da bi se celina uvećala postaje istinski veličanstveno preduzeće, sa gornjim limitom letelica u falangi postavljenim na čitavih trideset. Naravno, trideset života zvuči kao količina sa kojom bih uz malo vežbanja čak i ja uspeo da završim DoDonPachi – uostalom nije li Konami Code čit za Contru upravo davao trideset života na raspolaganje? – ali Shoot 1UP nije tek niskobudžetna verzija Ikaruge, i, kako je gore opisano, igrač o svojoj falangi većinu vremena ni ne razmišlja kao o zalihi dodatnih kredita, već kao o višećelijskom organizmu nad kojim ima vrhunsku kontrolu i koga može pretvoriti u maltene tačkicu što se vrpolji kroz kišu metaka, a u sledećem trenutku u monstruma koji zahvata pola ekrana i bljuje vatru na sve strane. Neke ćelije bivaju žrtvovane i nestaju u plamenu, druge se hvataju u letu i apsorbuju u formaciju a falanga stalno menja oblik, ali i funkcionalnost, dobijajući dodatne modove paljbe i druge osnažujuće elemente sa povećanjem brojnosti. Istovremeno, gubljenje jedne letelice proizvodi eksploziju koja apsorbuje jedan broj neprijateljskih projektila i tako obezbeđuje malecni prozor za promišljanje taktike i pregrupisanje koji može značiti razliku između pobede ili poraza.
 
Iako Shoot 1UP nije nužno laka igra, sve gore opisano ga čini lakšim za varenje za prosečnog čoveka, pa je zgodno primetiti i da je Fouts uložio dosta napora i u ostale elemente igre. Kako ovo nije „prava“ arkadna igra, to jest nije namenjena arkadnim kabinetima, tako je i polje na kome se sve dešava dizajnirano za savremene widescreen monitore. Dakle, za razliku od klasičnih bullet hell šutera poteklih na arkadnim mašinama, Shoot 1UP ne mora da forsira vertikalnost i ovo se vidi u obrascima kretanja neprijatelja, čestim prelascima u horizontalnu osu ili instance slobodnog kretanja i rotacije falange koje osvežavaju gejmplej. Ovo je povezano i sa grananjima u nivoma koja obezbeđuju da ćete i onim koje ste prešli jednom sledeći put prilaziti sa interesovanjem. No, važno je svakako i napomenuti da je igra u svojoj osnovi dizajnirana veoma udobno sa vrlo intuitivnim kontrolama i grafikom koja osigurava maksimalno brz protok informacija u haosu koji zahvata ekran već posle nekoliko sekundi od startovanja. Ovo poslednje je važno istaći – Shoot 1UP ima, za moj ukus, ukusnu, mada jeftinu grafiku sa povremeno lepim sprajtovima, dobrim bossovima i funkcionalnim specijalnim efektima i svakako, ima na Steamu sličnih igara koje su potpisali pravi izdavači sa vidno jeftinijim grafičkim rešenjima (na primer eXceed serijal), ali njen veliki aset je to koliko je sve pregledno, pogotovo uzimajući u obzir da na kraju dana, kontrolišete flotilu od čak trideset brodova i suočavate se sa ogromnim segmentiranim neprijateljima i bossovima napravljenim iz gomile delova.
 
Kako ovde nema nikakvog koketiranja sa 3D pozadinama (a što je neko mogao da pomisli s obzirom na moje ponovljeno pominjanje Ikaruge u tekstu) tako je i performans igre stabilan sa šezdeset frejmova većinu vremena. Poseban šautaut valja uputiti i pumpajućem elektronskom saundtreku koji kreira adekvatno napetu atmosferu i igrača podstiče na akciju.
 
Shoot 1UP je moguće igrati i udvoje (doduše na jednom kompjuteru) a i solo igrač ima na raspolaganju vrlo udoban raspon težine, mogućnost promene brzine kojom se igra odvija, kao i poseban mod koji se fokusira na skor (igra i inače usvaja sistem bodovanja koji nagrađuje „potvrđivanje“ ubistva skupljanjem dropova koji ostaju iza poraženih protivnika ali ide i korak dalje uvećavajući multiplajer na ime korišćenja štita) ali i „goof off“ mod koji se otključava posle prvog prelaska a koji naglašava spektakl dajući igraču neproporcionalno mnogo moći i namenjen je pre svega za igranje udvoje sa osobom koja možda ne bi u normalnim uslovima ni pomislila da igra bullet hell igru.
 
Sve to na gomili ovo čini jednim veoma izdašnim i prijemčivim naslovom koji bi trebalo da bude zabavan svakome ko je ikada uživao u shmupovima a danas sumnja u svoje sposobnosti da se suoči sa kišom šarenih metaka i nepraštajućim neprijateljskim armijama. Vredi probati.
 
Druga igra Mommy’s Best Games se zove Weapon of Choice i u pitanju je do sada možda najraskošnija igra ovog studija. Na Weapon of Choice je radilo najviše ljudi i pažnja posvećena pojedinačnim elementima igre se svakako primeti – animacije likova i oružja, ponašanje neprijatelja, interesantni dodatni sistemi – a to da u pitanju nije apstraktni vertikalno skrolujući šuter iz najhardkoraškijeg žanra je svakako pomoglo da ovo bude (posle pominjanog Serious Sam spinofa) najpoznatiji naslov ovog studija.
 
Weapon of Choice je, očigledno inspirisan kumom svih run’n’gun igara, Konamijevom Controm (o kojoj smo pisali prošle godine) utoliko što se i ovde radi o invaziji vanzemaljaca na rodnu nam planetu a koju mora da zaustavi tim specijalnih operativaca ratujući po džunglama trećesvetskih zabiti, no ove reference na velikog prethodnika su samo na nivou omaža i MBG-ov naslov je primer inteligentne evolucije žanra.
 
Naime, iza fasade ’80s mačo senzibiliteta (koji, hvala Alahu na malim uslugama, nije teran do nivoa prenagalašene parodije koja bi mu oduzela to šarma što ima) krije se interesantno dizajnirana ranendgan pucačina sa nivoima koji se skroluju na različite strane, platformskim elementima koji idu daleko iznad nivoa koji se očekuje od Contra klonova, granajućim putanjama, te izvrsnim bosfajtovima. Zapravo, igranje Weapon of Choice je kao neki uvid u ono što su Konamijevi dizajneri, možda sanjali, pre nego što su, na tehologiji sa sredine osamdesetih godina prošlog veka napravili igru koju im je ta tehnologija dopustila.
 
https://www.youtube.com/watch?v=nH1XYSQvnA4
 
Weapon of Choice ima priču koja uokviruje trčepucajuću akciju i iako se ne radi o nekakvoj ambicioznoj videoigračkoj skaski, vidi se da je ovde ipak postojao poseban narativni dizajner koji je vodio računa i o tonu ali i o tome da je ovo priča koja se odvija nelinerarno, uvažavajući izbore igrača i njegov (ili njen!) odabir grana kojima će dospeti do kraja i sukobiti se sa, jelte, ultimativnim neprijateljem. Igre, posebno u žanru koji se gotovo potpuno oslanja na akciju, koje imaju granajuće putanje i koje ćete preći a da ne vidite nekih 50-60 posto sadržaja su i dalje retka pojava a ovaj podsticaj da jednom završenu igru pokrenete iz početka ima i svoja mehanička opravdanja. Naime, ova igra igrača samog zadužuje za obezbeđivanje dodatnih života za potrebe igranja nakon pogibije time što se tokom prelaska nivoa mogu pronaći drugi operativci koje ćete, noseći ih prebačene preko ramena sve do kraja nivoa, dodati u listu dostupnih likova a koji se onda mogu odabrati da nastave kada originalni junak padne na bojištu. Ovu je ideju kasnije preuzeo Broforce i dodatno je forsirao bazirajući se na parodijama ’80s akcionih heroja, ali u Weapon of Choice se ona savršeno elegantno uklapa uz ostatak gejmpleja. Nivoi su dovoljno široki i razgranati da ohrabruju malo istraživanja a da se ne može ozbiljno skrenuti sa neke od glavnih putanja koja vas vodi ka bosfajtu a razlike među operativcima su taman tolike da je igranje svakog od njih intuitivno u osnovi, sa malom krivom izazova vezanom za učenje i optimizovanje njihovih posebnih karakteristika, odnosno, konkretno, jednog od dva oružja koje nose.
 
Naime, uzimajući mustru od kasnijih nastavaka Contre (i, uh... Haloa?), likovi u igri mogu da nose po dva oružja sa sobom i menjaju ih po potrebi. Jedno je uvek automatska puška koja se u alternativnom modu paljbe može pretvoriti u neku vrstu oružja-na-daljinu (kao da puška već nije oružje na daljinu, Mehmete, kažete vi, pitajući se šta su me to učili kad sam bio u vojsci), kojim možete da pucate po protivnicima sakriveni iza nekog zaklona, a drugo oružje je različito za svakog od likova i ono varira od brutalnih hitscan alatki koje uništavaju sve što stane ispred, preko rasipajućih automatskih pušaka, pa do lebdećih dronova čijom vatrom se upravlja iz daleka za maksimalnu bezbednost igrača a maksimalnu nebezbednost protivnika. Učenje alternativnih modova oružja, odabir prave alatke za pravu situaciju i pametno šaltanje između dve puške su u osnovi uspešnog igranja Weapon of Choice, skoro kao da je u pitanju igra koja i imenom sugeriše šta joj je primarni fokus.
 
Pomenuti platformski gejmplej je takođe interesantan. Ovo je igra usredsređena na borbu pa je njoj podređeno i prelaženje terena. Likovi ne samo što imaju apsolutno neprirodno visoke skokove i mogućnost duplog odraza (takođe, jelte, neprirodnog) već i svaki od njih na leđima nosi „spider pack“, set robotskih udova koji mu omogućuju vrlo slobodno kretanje preko terena. Ovim se obezbeđuje da se igrač nikada ne oseća usporeno ili sputano od strane igre, jer je svaka prepreka nešto što preko čega se može popeti, dospeti na drugu stranu itd. a visoki skokovi i mogućnost „hodanja“ po zidovima i plafonu postaju esencijalni u bosfajtovima koji su, kako dublje prodirete u igru, sve kompleksniji.
 
https://www.youtube.com/watch?v=pPRemS3VCfE
 
Weapon of Choice ima i svoju verziju bullet time mehanike, takozvani death brushing, sa automatskim usporavanjem vremena kad god se igrač nalazi na korak od umiranja i prilikom da se preciznim hicem ili dobro odmerenim skokom spase smrti kako bi se i dalje borio za Srbiju u njenim istorijskim granicama. Ovo je zapravo nešto bolja ideja na papiru nego u samoj igri, ne zato što ne funkcioniše, jer uglavnom funkcioniše, već zato što, posebno ako igrate na višim nivoima težine, stalno upadanje u death brushing lomi tempo igranja i umesto da igrač bude podstican da pažljivije osmatra bojište i planira naredne poteze, dobar deo vremena mu otpada na vađenje iz gužvi u koje je nesmotreno upao znajući da mu igra takoreći čuva leđa. Svestan sam da ovde diskutujem o nijansama, ali nijanse su bitne u igri koja je u većini svojih elemenata ništa manje no izvrsna.
 
Takođe sam svestan da je death brushing kompromis između toga da se igra ne učini preteškom a da se i dalje zadrži one hit kill mehanika karakteristična za Contru i druge ran end gan igre na koje se Weapon of Choice poziva, tako da, to mu je što mu je. Mislim, taj kompromis funkcioniše (makar na štetu tempa) jer Weapon of Choice ja igram na hard nivou težine nakon što mi se medium učinio ipak prelakim (a kad je meni nešto prelako, možete misliti kako je tek osobi normalnih psihofizičkih kapaciteta) i nivo izazova ove igre se postepeno podiže ali ozbiljno eskalira tek u bosfajtovima. No bosfajtovi su ujedno i najnadahnutiji momenti u i inače nadahnutoj igri. Zapravo, dizajn neprijatelja i njihovog ponašanja je jedan od najinteresantnijih elemenata Weapon of Choice sa kombinacijom statičnih, letećih i UŽASNIH arahnoidnih neprijatelja od kojih se i sada malo stresam, samo gledajući video snimke, a bossovi su velike kreature sa kompleksnim šemama kretanja i različitim fazama koje zahtevaju hladnu glavu i taktiku, služeći na najbolji način kao gromoglasna interpunkcija koja istovremeno testira sve što ste do tada naučili u igri.
 
https://www.youtube.com/watch?v=X1rd1S8SJNs
 
Weapon of Choice je imala i više ljudi koji su radili na dizajnu nivoa i grafici pa je i vizuelno vrlo distinktna igra u odnosu na ostatak Mommy’s Best Games ponude. Korišćenje drečave kolorne palete, doduše, neće biti po svačijem ukusu, ali ovo je svakako bio nameran izbor kako bi se podcrtala džunglaška tematika i istakla biološka egzotičnost neprijatelja. Ručno rađen grafički nameštaj je svakako upečatljiv i daje igri karakterističan identitet a smenjivanje mekih, prirodnih animacija sa drvenim, sasvim veštačkim animacijama, ponovo, neće biti po svačijem ukusu ali igri daje na šarmu. Ima nečeg u tome da gledate filigranski rad robotskih udova ili sitne komadiće tkiva koje eksplozija baca unaokolo kad raznesete paukoliku gadost koja se na vas zatrčala, a da im u kontrastu stoji kruta animacija vašeg heroja kako poput drvenog pajaca radi salto mortale. Na listi stvari-koje-nisu-za-svakoga-ali-koje-ja-pozdravljam je i saundtrek. Isti kompozitor kog sam pohvalio za prethodnu igru, Hamdija Ajanović, rođen u Derventi, sreću pronašao u Nemačkoj jer smo mi ovde zaratili, je za ovu priliku isporučio razoružavajuće zabavan hevimetal skor koji se briljantno uklapa u tematiku igre i uspelo prati dinamiku na ekranu smenjujući tiše i glasnije pasaže. Ajanović je stalni saradnik Mommy’s Best Games i njegov doprinos igrama ovog studija se ne može prenaglasiti!
 
Obe ove igre se na Steamu mogu kupiti kao deo Mommy’s Best Games Action Pack paketa koji pored njih donosi i još dve takođe vrlodobre igre (Game Type i Explosionade) o kojima se nadam da ću jednom takođe ispisati koju. Paket je vrlo pristupačne cene, pogotovo uzimajući u obzir kvalitet igara koje sadrži a u ovom trenutku je na tridesetsedmoprocentnom popustu pa će vas koštati tek nešto više od deset evra. Što je, zaista, zaista vam kažem, đavaoski dobar dil. Pa vi vidite, a ja sa nestrpljenjem očekujem Pig Eat Ball, narednu MBG igru koja će za svinje, nadamo se, učiniti barem onoliko koliko je Jurassic Park učinio za velociraptore. Inšalah.
 

Calavera

  • 3
  • Posts: 507
Re: Šta igram(o)
« Reply #6254 on: 15-05-2017, 16:19:09 »

djavola mu, meho, mogu samo zamisliti koliko bih vise uzivao u tvojim utiscima da zapravo i igram te igre o kojima divanis! mislim, nije lose ni ovako, ali...  :lol:

telltaleove igre u principu nisu moja solja caja™ (mozda zato nisam odigrao nista od njih jos od prve sezone sama & maxa  :lol: ) ali drago mi je sto sam napravio izuzetak za the wolf among us. cini mi se da je kvalitet price i dijaloga tu negde u rangu prvih par trejdova fablesa, a taj strip ipak nije bezveze postao onoliki hit :D neki likovi malo odudaraju od svojih stripovskih verzija, ali ono najbitnije je da je setting verodostojno prenet i fino prezentiran. rezija i boje su iznenadjujuce pristojni, sto je prilican bonus za igru ovakvog tipa, a s ovim endzinom verovatno i ne moze mnogo bolje od ovoga. kad se sve sabere, ima tu vise nego dovoljno materijala da se zanemare siromasni avanturisticki elementi i bezvezni qte eventi. ne bih rekao da cliffhanger na kraju zavredjuje losu reputaciju, s obzirom da je ipak igrac taj koji donosi konacnu odluku.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6255 on: 15-05-2017, 17:15:58 »
Dobar je The Wolf Among Us, meni je kao prikvel za Fables bio sasvim zadovoljavajuće napisan, plus, glasovna gluma je bila nekako baš dobro pogođena da sve prihvatim kao vernu adaptaciju omiljenog stripa u drugi medijum. Savetujem, o istom trošku, igranje prve sezone The Walking Dead jer je ona osvedočeno dobra.
 

djavola mu, meho, mogu samo zamisliti koliko bih vise uzivao u tvojim utiscima da zapravo i igram te igre o kojima divanis! mislim, nije lose ni ovako, ali...  :lol:


Eh, to je ko da kažeš "koliko bih tek više uživao u pornografiji kada bih i sam upražnjavao seks..." Nemojmo!!!

Calavera

  • 3
  • Posts: 507
Re: Šta igram(o)
« Reply #6256 on: 15-05-2017, 18:21:12 »
avaj, ja zombije mahom ne mogu da smislim. walking dead sam u potpunosti izignorisao nakon procitanih prvih deset brojeva originalnog kirkmanovog uratka i prve epizode serije, prosto nije za mene. s obzirom da mi za telltaleov format igara treba mnogo dobar izgovor da bih ih propustio kroz ruke™, mislim da cu ipak ostati na wolfu...

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6257 on: 15-05-2017, 18:51:14 »
Taf kastomer! Dobro, a da probaš Tales from the Borderlands? Ako si voleo Borderlands, može da ti se svidi!

Calavera

  • 3
  • Posts: 507
Re: Šta igram(o)
« Reply #6258 on: 15-05-2017, 19:21:30 »
ja sam borderlands 2 pokretao jedno 3-4 puta i svaki put odustajao nakon par sati usled kombinacije deja vu osecaja i claptrapove iritantnosti, tako da...  :lol:  prvi borderlands mi je ostao u lepom secanju, ali svakako ne zbog price ili likova.

pregledao sam ja njihovu biblioteku vec, sem fablesa nema nijednog ipa koji mi se bas dojmi. game of thrones deluje najzanimljivije, a i to mi je iz kritika delovalo kao slabasna kopija serije. moram priznati da me odbija i sto su prakticno poceli da stancaju te igre na mesecnom nivou, cela operacija mi deluje kao money grab usmeren na fanove originalnih dela.

je li, a sta se tebi najvise svidelo od njih? nije da mi backlog i ovako ne preteze, ali me ipak nekako zanima  xjap

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6259 on: 15-05-2017, 19:37:59 »
Nisam ni ja mnogo toga igrao. TWD prva sezona mi je bila odlična, The Wolf Among Us dobar... Sad se spremam da zaigram Betmena koga su solidno nahvalili...

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 4.822
    • Strahoslovni domen999
Re: Šta igram(o)
« Reply #6260 on: 23-05-2017, 12:10:04 »

Sa teme o strateškim igrama:

Da vidimo onda šta kaže Kotakuov rezidentni Australijanac:
 
 
 Endless Space 2: The Kotaku Review 
 
Quote

There have been a lot of 4X games set in space lately, from Stellaris to the Master of Orion reboot. Some of them have been good! None, however, have been as good as Endless Space 2.

Ja bih to igrao, ali imam i Endless Legend, koji sam samo načeo, i koji mogu da nastavim tek kada budem pravio veću pauzu sa AoW3. Iako nisu isti tip igre (EL i AoW3, da ne bude zabune) - kao što rekoh na posebnoj temi - dovoljno su slične. Bacio sam se i na Renowned Explorers, koja sa AoW deli samo dve odlike: taktički sukob je vrlo zanimljiv i bitan deo igre, i takođe je holandskog porekla! Živela Holandija!!!


Francuzi će morati da čekaju.
Znate... u početku beše Šala, i Šala beše...itd

Calavera

  • 3
  • Posts: 507
Re: Šta igram(o)
« Reply #6261 on: 25-05-2017, 15:34:18 »
ako se izuzme cinjenica da se radi o savrsenom primerku sivih pucacina, killzone 2 je prilicno solidan. samo napucavanje je zadovoljavajuce mesnato™, ai (i protivnika i saboraca) je odlican, tezina je pristojna, a misija ima taman dovoljno da ne izazivaju (preveliki) zamor materijala. arsenal oruzja je prilicno standardan, ali i pozamasan, pa se covek nema na sta pozaliti :D dizajn nivoa je uglavnom los. sve u svemu, opsti utisak je iznenadjujuce pristojan, mada mozda prosto predugo nisam igrao nesto u ovom stilu.

uzgred, mislim da je tom chick bio prvi koji je u svojoj recenziji izrekao surovu istinu da je glavni lik midzet? u pravu je:

https://www.youtube.com/watch?v=eRtH_cQDIqc

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6262 on: 25-05-2017, 16:24:23 »
Da, on je objašnjavao da je u Killzone kamera na najviše metar od poda, što vodi do tog logičnog zaključka.
 
Meni je Killzone 2 bio vrlo dobar, trojka takođe solidna. Ali naravno, igro sm ih kad su izašle, danas svakako deluju manje impresivno. Ipak, mnogo su bolje od Shadow Falla koji je prosto isprazan...

Calavera

  • 3
  • Posts: 507
Re: Šta igram(o)
« Reply #6263 on: 25-05-2017, 18:22:18 »
kakvi su ti utisci o resistance serijalu, sta tu vredi probrati?

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6264 on: 25-05-2017, 20:15:56 »
Uf...
 
Mislim, nije to loše, ali PS3 definitivno ima mnogo boljih igara od Resistancea. Trojka je najbolja, ali pošto je priča kontinuirana verovatno je razumnije krenuti od keca, ako imaš nerava.
 
Ja sam keca igrao nekoliko godina posle izlaska i već je tada delovao zastarelo, ali opet, nije to loše samo ima dosta boljih igara od njega...

Calavera

  • 3
  • Posts: 507
Re: Šta igram(o)
« Reply #6265 on: 25-05-2017, 20:37:00 »
fpsova bas i nema, to i killzone jedine ekskluzive vredne pomena. dobro, ima i onaj the darkness, ali to bas izgleda kao ps2 naslov.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6266 on: 25-05-2017, 22:22:31 »
Pa, sad... imaš razne Battlefielde, Bad Companyje, CoDove i Homefrontove u ponudi ako ti se BAŠ igra FPS mada je moj predlog, razume se, Bulletstorm.

Calavera

  • 3
  • Posts: 507
Re: Šta igram(o)
« Reply #6267 on: 25-05-2017, 22:33:02 »
igralo se to vec sve na pisiju, zato sam i spominjao ekskluzive  :lol:  bad company mi je nekako promakao, ubacicu i to u backlog za kisne dane.

bulletstorm je naravno sjajan, tu nema zbora. moze remender kad hoce, mada u zadnje vreme...  :(

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6268 on: 26-05-2017, 05:19:31 »
Hahah, istina, u poslednje vreme se mnogo raširio na sto strana i to malo snižava prosečan kvalitet.
 
Dobro, ekskluziva i nema tako mnogo, istina je, ali to be fair, FPS igre na konzoli, pa još japanskoj, svakako ne treba shvatati kao glavni deo jelovnika.

Calavera

  • 3
  • Posts: 507
Re: Šta igram(o)
« Reply #6269 on: 26-05-2017, 16:30:55 »
kapiram ja to u 1 potpunosti, ps3 backlog mi trenutno broji 38 igara bez nastavaka  :lol:  nego sam se tokom prelaska killzonea eto podsetio da se u nacelu ne protivim igranju pucacina na konzoli, pa cisto da pribelezim stogod za buducnost...

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6270 on: 27-05-2017, 16:50:53 »
Nadam se da igrate Vanquish sada kada ga je SEGA, ni trenutka prerano, stavila na raspolaganje PC publici. Ovo jeste skoro sedam godina stara igra i koliko god da je našminkana za PC izdanje, vidi se da nije baš mlada ko rosa, ali ovo je jedan od najfinijih Platinumovih produkata, i pokazatelj koliko je Šinđi Mikami veliki autor, s obzirom da je uzeo cover shooter, jednu u tom trenutku apsolutno mejnstrim formu a onda od toga napravio praktično character action naslov.
 
Elem, da ne bih sad pisao opširno, pre sedam godina sam za PS3 verziju napisao između ostalog: "Da, Vanquish je igra kakve su nekada bile sve igre – ili barem kako mi zamišljamo da su nekada bile sve igre – smešna i detinjasta sa strane narativa, prepuna likova koji bi se komforno osećali u nekakvom crtanom filmu, a sa druge strane, superiorno spektakularna, prepuna prizora koji kao da su ispali iz naših najluđih fantazija (podrazumeva se da pričamo o fantazijama u kojima smo u ulozi supervojnika sa sumanutim naoružanjem koji na titanskoj orbitalnoj platformi iznad Zemlje u slow motionu raznosi u komade desetine komunističkih borbenih robota), cool na jedan eksplozivno agresivan način."
 
Moj kompjuter nije baš cutting edge ali lepo tera igru tako da je preporučujem svakome ko voli spektakularnu akciju iz trećeg lica. Ovo je klasičan gun porn, najfiniji primer konzolnog pucanja u kome se na ime brzine i količine prepoznaje da igra nema PC korene, ali verujem da će se i PC publici dopasti.
 
 
https://youtu.be/KUrBdRRIld0
 
Prvi ozbiljan bosfajt. I ozbiljno spektakularno:
 
https://youtu.be/Lm1Jny3b_88
 
https://youtu.be/JOiKWIeMr3U
 
https://youtu.be/-sshLQuJAK8

neomedjeni

  • 3
  • Posts: 4.182
Re: Šta igram(o)
« Reply #6271 on: 29-05-2017, 07:58:38 »
Samo da prijavim da sam dovršio Banner Sagu i ponovim da zaista dugujem veliku zahvalnost drugu Perinu što mi je poklonio ovu igru. Ostaću dužan detaljnije utiske, pošto obaveze be dozvoljavaju da se bavim obimnijim piskaranjem, ali pretpostavljam da mja odluka da što pre nabavim nastavak dovoljno govori o njenom kvalitetu. Najtoplije preporuke za sve ljude koji vole turn based borbu.

Calavera

  • 3
  • Posts: 507
Re: Šta igram(o)
« Reply #6272 on: 31-05-2017, 02:06:44 »
tomb raider (2013) nudi dosta dobrih stvari, ali ga mnogo jebe los pacing. u prvih par sati se previse davi s qte segmentima, a nakon toga je (bar sto se mene tice) preveliki fokus na puskaranju s gomilom neprijatelja umesto na istrazivanju i zagonetkama. apgrejdi oruzja i skillova su prilicno beskorisni, a uz to se igracu nudi samo da bira sta zeli da apgrejduje prvo, s obzirom da ce usled labave ekonomije eventualno sve doci na red. istrazivanje je zabavno dok se ne pokupi skill koji tacno oznacava lokaciju svih skrivenih relikvija na mapi. opcionalne grobnice su simpaticne, ali se mahom sastoje od 1 (ne preterano teske) zagonetke. steta za na momente spektakularan level design i izuzetnu produkciju.

sto se tice price, tu su stvari jos gore. ovo je u teoriji trebala da bude origin story o ranjivoj i neiskusnoj lari s pocetka svoje karijere, ali to pada u vodu cim rokne svog prvog kultistu i pretvori se u zenskog ramba. igra konstantno pokusava da nam proda spin kako jadnica samo radi ono sto se mora, ali prosto je nemoguce opravdati ovoliku kolicinu bezumnog klanja. pred kraj igre jos pocne da izbacuje fraze poput "run, you bastards", kao da bi trebalo da poverujemo da joj je u glavi konacno puklo nakon sto je, eto, ubila tog petsto sedamdeset i sedmog bandita u cetiri dana  :(  ima tu i nekih autenticnih kadar nevera™ momenata, poput onog kad larin coravi prijatelj odluci da na svoju ruku ode u potragu za "alatkama" potrebnim za popravku camca. evo kako se to zavrsava:

https://www.youtube.com/watch?v=e-ngQtaDilQ

"uzmi ovaj francuski kljuc i cekic! ne daj da moja smrt bude uzaludna!!!"  8)  strasne, strasne stvari. nisam bas ocekivao da ce rhianna pratchett nadmasiti slavnog caleta, ali ovo je ipak prilicno kilavo.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6273 on: 31-05-2017, 05:35:45 »
Ja sam avaj od te igre odustao posle nekoliko misija jer je bag na koji sam naleteo (i to na rimasterovanoj verziji na PS4) potpuno onemogućio da idem dalje i sad mi je mučno da pomislim da moram da je igram iz početka  :cry: :cry:

Calavera

  • 3
  • Posts: 507
Re: Šta igram(o)
« Reply #6274 on: 31-05-2017, 11:26:42 »
nista posebno ne propustas, solidna limunada i to je to.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6275 on: 31-05-2017, 11:45:19 »
Možda jednom kad odem u penziju nađem vremena za nju  :lol: :lol: :lol: Nastavak bi trebalo da je vrlo dobar, ali i to ću kupiti jednom... ima vremena.

Brock Landers

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.134
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #6276 on: 01-06-2017, 03:39:00 »
Десило се нешто потпуно неочекивано (!!!!!!), а то је да сам играо неку новију игру (а под новијом подразумијевам све од 2000. наовамо) и то не једну него двије (!) а можда чак и три (!!!!!!!!!)

Наиме, договорим се ја са једним другом који је пасионирани гејмер да одвојимо данашњи дан и да пробамо да нападнемо Оутласт 2. И тако друг то пристави да се скида и трајало је неких 6-7 сати да се скине тих 20 и кусур гигабајта. Елем, кад сам ја завршио с послом, скокнуо сам до њега и успут купио кока колу, посне ишлере и мало смокија (иако сам замољен само да купим кока колу). Скидање још није било готово, тако да смо једно сат и кусур разгледали Фаллоут четворку. Другу је то други или трећи прелазак те игре и то је углавном он играо, а и ја сам засјео за команде на неколико тренутака. Утисак је да игра изгледа прилично занимљиво, нарочито ме интригира почетак приче, затим ту је маса разноразних интересантних фазона као нпр. оно са грађењем базе и сл... али ту нема ни "А" од атмосфере прва два Фолаута. Не говорим само о томе да се игра у првом лицу (проклета Бетхесда!), мада је и то големо светогрђе само по себи, већ једноставно није то то. Амбијент ме некако не купује. Не свиђа ми се што је све концентрисано на неком врло уском подручју, за разлику од ширине прва два Фолаута. На страну то колико је апокалиптичност тамо била љепше реализована. Па они моменти са истраживањем разних тајних база, лабораторија и сл. Друг ми каже да има и тога у овој игри, али недовољно. Све у свему, доћи и тај Фолаут 4 на ред, некад, али не задржавам дах.

И док смо се тако бавили Фолаутом, у нека доба се скинуо и тај Оутласт. Инсталирали смо га без проблема и већ након петнаестак до дваес минута сконтали смо да нам се то уопште не игра. Изгледа да ниједном од нас двојице није омиљени тип игара кад те нешто стално препада и скаче пред тебе и убија те, а игра ти не да да се браниш. Мора се признати да прича и овде почиње врло интригантно, али нас је на самом почетку загањала нека роспија са жељом да нас убије на мјесту и требало нам је сто година неуспјешних покушаја сакривања да провалимо да треба да јуримо НАЗАД и провучемо се кроз ограду кроз коју смо управо дошли и да ће онда роспија магично да нестане (?!). Океј, разумијем поенту ових игара да буду реалистичније од обичних пуцачина и не дају ти да будеш херој, али брате драги, ред би био да се макар омогући да покупиш каменчину с пода и завитлаш неком у главу. И поред тога, у првом Оутласту постојала је могућност да се отргнеш из непријатељских канџи рапидним притискањем лијевог дугмета миша, али овде то изгледа нема. Кад те ћапе готов си, што значи бесконачна учитавања и враћање на чекпоинт, док не сконташ у ком тачно мрачном забаченом ћошку је игра смјестила буре у које је испланирала да се склониш кад те нападну. Нот кул. Тако ми сконтамо да тај Аутласт 2 није вриједан играња и онда се питамо шта ћемо даље и онда се друг сјети да има ФЕАР 3 и да то није лоше, па смо инсталирали то и почели да играмо.

Пошто нико од нас није играо ниједан од претходних Фирова (осим што сам ја одиграо неколико минута првог дијела прије неколико година), одмах смо одустали од било каквог праћења и покушаја разумијевања приче. Међутим, то нас није спријечило да се науживамо у овој апсолутно фантастичној игри! Браћо моја драга, како је ово добро! Наравно, ви сте то сигурно сви већ одавно играли, али мени је ово први пут и не памтим кад сам овако уживао у квалитетној пуцачини. У суштини се то углавном своди на тражење заклона и бесрамно абјузовање булит тајма, али оно што игра пружа је предивно, те фантастичне анимације кад рокнеш гада посред тикве па му се глава разлети у парампарчад или кад га зажагаш сачмаром а он спектакуларно лети уназад и пада на леђа у слоу моушну... па онда буљуци непријатеља који надиру са свих страна и не престају, па неки врло тврдокорни зомбији или шта су већ, па неки кретени са експлозивом око паса које ако правовремено рокнеш можеш да разнесеш више непријатеља одједном... Значи игра изгледа фантастично и поред тога то је једноставно тако интензивно искуство као да сам лично био у некој бестрагији и решетао непријатеље. И поред тога свега још мистериозна атмосфера и прстохват хорора да зачини све... морам признати да сам врло задовољан овим. Не знам шта све игра спрема до краја, али и ово што сам видио до сада довољно је да је смјестим међу најбоље пуцачине које сам пробао. Наравно, игра је превише страшна да бих је играо сам, тако да је неизвјесно када и да ли ће да услиједи наставак.

А сад се враћам на Визардри.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6277 on: 01-06-2017, 07:23:40 »
Da, F.E.A.R. 3 je  mene vrlo prijatno iznenadio onomad. Očekivao sam da će imati zanimljivu priču (sarađivali Steve Niles i Stephen King) a nije, a da će imati nezanimljiv gejmplej, a zapravo je najbolji od sve tri igre u tom domenu. Mnogo dobra pucačina i greota da je Warner posle toga batalio serijal...

Petronije

  • 4
  • 3
  • Posts: 5.524
Re: Šta igram(o)
« Reply #6278 on: 01-06-2017, 07:29:18 »
Strah3 jeste odlična igra, što kaže Meho možda i najbolja u serijalu, ali vredi odigrati i keca.
Crvena zvezda je Srbija, što je rekao Aleksandar Vučić, koji ne krije da je navijač Crvene zvezde... Rekao mi je, Terza, kad je jaka Zvezda, jaka je i Srbija!

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6279 on: 01-06-2017, 12:24:46 »
Proteklih dana sam pored drugih stvari* imao vremena i za uživanje u dve igre koje svaka na svoj način omažiraju i rekreiraju stare naslove, uzimajući za utemeljenje osmobitne i šesnaestobitne akcione platformske igre koje su obeležile arkadnu scenu osamdesetih godina, ali i kućno igranje iz te i naredne decenije. Obe igre su i svojevrsni pokazni primeri kako se mogu za predložak uzeti arkadni klasici, ali i njihove kućne iteracije za Nintendove NES i SNES konzole (i njihovi portovi i imitacije za druge mašine), kako se njihovi imanentni kvaliteti mogu sačuvati a da se igre ipak nadograde modernim razmišljanjima koja u obzir uzimaju današnji igrački mentalitet. Rezultat su naslovi koji uspelo oživljavaju stare modele uklapajući se više sa našim sećanjima na to kakve su stare igre bile nego sa njihovim stvarnim mehaničkim ograničenjima i skromni(ji)m kapacitetima. 

 
*masturbacije, slušanja finalista 25. festivala guslara Srbije**, čitanja stripova...
** Razume se, većina finalista nema veze sa Srbijom već su Hercegovci ’n’ Crnogorci, ali kada je uopšte bilo drugačije na guslarskoj sceni?
 
Naravno, ovo je sve deo jednog tekućeg trenda i igre poput Shovel Knight ili nedavno pominjanog Weapon of Choice su već dobri primeri kako se u savremenom indie krajoliku često prave čudesne igre koje ulaze u smislen dijalog sa klasicima i daju interesantne varijacije na etablirane obrasce.
 
Prva igra zove se Cursed Castilla i, kako to već ume da se desi, prvo sam je na Steam wishlistu stavio nakon što ju je neko negde pomenuo kao igru koju svaki pravoveran poštovalac Fuđivarinog klasika Ghosts ’n’ Goblins mora da isproba ne bi li shvatio koliko mu slične igre nedostaju u životu. Zatim je igra na Steamu bila na popustu pa sam je kupio ali je nisam igrao jer... pa... više od hiljadu igara na Steam nalogu – to je masa koja kreira gravitaciono polje što pomera mozak i čoveka sprečava u donošenju racionalnih izbora. Onda je, naravno, igra i na PSN-u uletela u popust pa se iznos poklopio sa sićom koja mi je bila preostala u virtualnom novčaniku, uan ting led tu anadr i na kraju sam igru zaigrao na Playstationu. Bunilo. Ali igra je dobra.
 
Cursed Castilla (odnosno Maldita Castilla EX) je zapravo „komercijalna“ verzija freeware igre Maldita Castilla koju je još pre pet godina na svom sajtu na slobodno (i raskalašno) raspolaganje javnosti stavio španski developer Locomalito.
 
Locomalito je čovek čija se trajektorija omažiranja klasičnih igara iz osamdesetih jasno može ispratiti na njegovom sajtu. Njegova prva igra koju sam igrao bila je Hydorah iz 2010. godine, jedan očigledan omaž Gradiusu a koji je bio vešto urađen, ali i patio od određenih krutosti i nije bio spreman na komercijalnu eksploataciju. Cursed Castilla je, pak primer Locomalitovog sazrevanja jer je u odnosu na pet godina stariju freeware verziju ovo proširena igra sa novim nivoima, oružjima i kozmetikom, ali je i u samom igračkom smislu ovo naslov koji bolje shvata kako da pred igrača stavi – povremeno i veoma velike – izazove a da ga ne sahrani ispod apokaliptične naplavine frustracije.
 
U to smislu, Cursed Castilla je neka verzija Ghosts ’n’ Goblins (ili njegovog šesnaestobitnog nastavka Ghouls ’n’ Ghosts) iz paralelnog univerzuma u kome i najljući arkadni skorčejseri i opušteni kućni igrači mogu da igraju istu igru i iz nje dobiju poprilične količine zadovoljstva. Pritom, ovi prvi se neće nužno osećati kao da ih igra patronizira dok ovi drugi neće posle stote besmislene smrti u šest minuta igranja zavitlati kontroler u ekran televizora i zakleti se da će pronaći bolje načine da troše svoje ograničeno vreme na planeti Zemlji koje su dobili Alahovom milošću.
 
https://www.youtube.com/watch?v=7Dr3RHnPGG8
 
Cursed Castilla se spretno prilagođava potrebama jedne i druge grupe igrača ne time što ima nekakvu mitsku „dinamički promenljivu težinu“ već naprosto što prepoznaje da ove grupe imaju različite zahteve od ovog tipa igara. Običan svet će ovo igrati da bi video interesantne nivoe, izazove i bossove, zezati se sa raznim oružjima i znojiti se u platformskim sekcijama koje zahtevaju precizne skokove i dobar tajming, ali se neće sekirati kada posle svih izgubljenih života (a kojih ima tri koji se, opet, gube nakon tri kontakta sa neprijateljskim prijektilima) bude odabrao da produži igranje od trenutnog nivoa, gubeći do tada ostvareni skor. Spidraneri i skorčejseri će, pak, imati elegantno napravljeno igralište u kome će izbegavati continue mehaniku, pamtiti šeme kretanja i napada neprijatelja, prepoznavati opcione i tajne sekcije i prolaze koji će im omogućiti bolja vremena, više skorove i dosezanje „pravog“ kraja igre. Ovo je igra koja vešto igraču pokazuje gde su sve mogućnosti za igranje na višem nivou ali ga ne kažnjava dodatno zato što se odlučuje da se drži relativno konzervativnog puta kojim će prolaziti kroz nju, što je, rekao bih, dobar izbor, i deluje razumno podsticajno na igrača koji je igru jednom prešao, razumeo većinu njenih sistema i filozofija, da je isproba ponovo, ovog puta na pustolovniji, rizičniji način.
 
Prvi utisak o igri je da je ovo skoro pa stopostotna kopija Ghosts ’n’ Goblins – ista oružja, isto skakanje, isto ponašanje neprijatelja... jedino što nedostaje je presvlačenje iz oklopa u donji veš nakon prvog kontakta sa neprijateljem. No, nakon uvodnog nivoa, Cursed Castilla počinje sa interesantnim varijacijama na predložak, a što ga izdiže iznad nivoa prostog pastiša kakve su bile neke prethodne Locomalitove igre. Nikada ova igra ne odlazi predaleko od onog što je Capcomov arkadni hit pre trideset godina uspostavio kao fundamente akciono-platformskog žanra, ali tempo smenjivanja različitih vrsta izazova pokazuje da je ovo igra za modernog igrača naviklog na interpunkciju u vidu povremenih set-pisova i kreativno osmišljene bossove. Različite vrste neprijatelja sa različitim vrstama ponašanja (leteće harpije, vitezovi koji ustaju nakon što jednom budu pokošeni hicima) se znalački uvode, prikazuju pa kasnije kombinuju jedni sa drugima i sa platformskim izazovima tako da se igrač u svakom trenutku suočava sa eskalirajućom težinom igre, ali da se ne oseća bespomoćno nadjačanim, što je obeležje promišljenog dizajna.
 
Naravno, u stvarnosti ima ovde dosta trenutaka u kojima vam se čini da je sve uzaludno i da je igra preteška, prekomplikovana, nepravedno podešena tako da kažnjava i najmanju vašu grešku – i ovako bi zaista i bilo da nema mogućnosti od nastavljanja sa poslednjeg čekpointa. Ali ako niste hardcore igrač u poteri za visokim skorom, igra ima prilično udoban odnos težine i opcija za učenje i vežbanje, pa vam onda ni blago randomizovanje dostupnih oružja i povremeno zaista naizgled nepravične šeme napada bossova neće predstavljati nesavladivu prepreku.
 
Zapravo, kroćenje na prvi pogled suviše nepoćudnih oružja i pronalaženje korektne taktike za maštovite bossove koji u prvom trenutku deluju kao da ih nikada nećete preći – ovo su momenti pravog uživanja u igri, a pored njih tu su i povremeno đavolski osmišljeni platformski momenti sa pokretnim platformama ili neprijateljima koji nišane direktno u našeg junaka dok se on pentra po dugačkim lancima koji vise sa tavanica i zidova.
 
https://www.youtube.com/watch?v=CS8E-ggv-Dc
 
Cursed Castilla je, dakle, dobra interpretacija modela stare škole sa razumno raspoređenom težinom i opcijama za zahtevnijeg igrača da ode preko linije puke dužnosti, a mada je u smislu prezentacije prilično verna originalu – skoro na svoju štetu – ipak osvaja poene za originalnost time što uobičajene germanske i anglosaksonske istorijske i mitološke predloške zamenjuje španskim motivima. Naravno, tu su neke praktično obavezne pojave za igre ovog tipa (na primer mantikora kao završni boss jednog od nivoa) ali u koliko igara ste morali da se borite sa poludelim Don Kihotom i pobedite na ime svoje hladnokrvnosti i dobre taktike?
 
Vizuelno, igra je, kako rekoh, možda i vernija predlošku nego što je morala da bude i mada se svakako može pohvaliti njena preglednost i ekonomičnost animacija, određena ropska vernost generalnoj vizuelnoj orijentaciji Ghosts ’n’ Goblins  bi se možda mogla zameriti ovom naslovu. A opet, Cursed Castilla nije nikada ni pokazivala da joj je ambicija veća do da bude lepa, verna i blago poboljšana interpretacija klasika, pa je i grafika, funkcionalna i sa povremenim bljeskovima nadahnuća sasvim na tom tragu. S obzirom da su igru napravila dva čoveka (Locomalitu je pomagao i saradnik pod sjajnim pseudonimom Gryzor87), muzički skor u igri, zvučni efekti, dopadljive animacije – sve je to korektno i doprinosi osećaju da igrate jednu starinsku akcionu igru koja samo ima zaista promišljen dizajn nivoa (notabilno na suprotnoj strani od trenutno preovlađujućeg trenda proceduralne generacije mapa u sličnim igrama), bossove i oružja a mogućnost nastavljanja od mesta pogibije (bez potrebe da u konzolu ili kompjuter ubacujete pare) uklanja najveći deo potencijalne frustracije vezane za ovakve naslove. Topla preporuka za svakog ko se pronašao u ovakvom opisu.
 
Sa drugom igrom sam, na svoju veliku sramotu još više kilavio. Kero Blaster je izašla na iOS-u još 2014. godine a čim se naredne godine pojavila na Steamu stavio sam je na wishlistu gde i dalje čami. U međuvremenu se pojavila i na konzolama i ponovo, igra je tokom neke nedavne akcije na PSN-u bila na toliko niskoj ceni da sam je kupio zajedno sa još nekoliko drugih igara i čim sam je zaigrao setio sam se zašto je ova igra originalno bila tako intrigantna i kakvo sam govedo što mi je trebalo tri godine da joj ponudim malo pažnje, toplu reč i po koju kroz zube protisnutu, nežnu psovku.
 
Kero Blaster je, naime, druga „velika“ igra koju je napravio Daisuke Amaja, japanski developer svetu možda poznatiji pod svojim ljupkim nadimkom Pixel, a prva koju je uradio posle monstruoznog uspeha njegovog prethodnog projekta, igre Cave Story.
 
Amaja je ime od velikog značaja za japansku nezavisnu igračku scenu, utoliko što je u nekom momentu pre desetak i više godina on praktično bio cela scena. Dobro, ne CELA cela scena, bilo je tu još sličnih partizana koji su se bacali golim prsima na bajonete i radili za ono vreme i ono mesto nezamislive stvari (na pamet mi najpre pada Kenta Čo sa svojim arkadnim igrama), ali je Amaja epitomizirao duh usamljenog vuka, programera koji rmbači na svom normalnom poslu preko dana a onda u slobodno vreme kreira nezamislivo kompleksnu, duboku i intrigantnu metroidvania akcionu igru koja je svetu ponuđena sasvim besplatno i bez ikakvih obaveza. Cave Story, igra sa kojom ga je svet upoznao je potom dobila i svoje komercijalne verzije, portovana na gomilu platformi i danas, 13 godina kasnije, se i dalje smatra zlatnim etalonom one-man-dev filozofije.
 
Zanimljivo je da Amaja posle svega skoro da nije imao volje da napravi novu igru i da je rad na Kero Blaster započinjan, prekidan, da je developer vrlo javno rekao da ima ozbiljan problem sa motivacijom oko pravljenja nove igre i da, kad se igra na kraju pojavila, nismo dobili nešto što bi se po kompleksnosti i ambiciji moglo porediti sa Cave Story. S druge strane, možda je važno reći: Kero Blaster je IZVANREDNA igra u okvirima svog žanra i svojih ambicija, još impresivnija zbog toga što je inicijalno urađena za touch screen platforme.
 
Amajina originalna ideja je bila da se igra zove Gero Blaster a bila je bazirana na stripovima koje je radio početkom stoleća u kojima je sebe predstavljao kao žabu a svoju devojku kao mačku koju otimaju vanzemaljci iz čijih kandži će je herojski žabac spasti. Kako rekosmo, rad na ovoj igri je bio prekinut a Amaja je pobacao skoro sve što je uradio, objašnjavajući da je pravljenje igara „teško“ i da kad čovek sam radi na igri sve frustracije sa kojima se susreće umeju da deluju kao neprobojna prepreka. Srećom, čovek je u „biznis inkubatoru u Kjotou“ upoznao Kijoko Kavanaku koja je preuzela na sebe produkciju i dizajn nivoa pa je rad na Kero Blasteru postao manje frustrirajući i porodio jednu izvrsnu akcionu igru.
 
Spone sa originalnim Gero Blaster konceptom – i stripovima – postoje: i ovde je u glavnoj ulozi žabac ali ovog puta mačka je direktorka firme Cat & Frog inc. koja se bavi izradom teleporta a žabac, iako verovatno i suvlasnik kompanije, je izgleda najmanje cenjeni zaposleni u firmi, kome se na pleća tovare najgori poslovi i koji mora da razreši problem sa invazijom đavolčića što su blokirali rad nekoliko teleporterskih stanica. Dvoje drugih zaposlenih, koji izgledaju kao inženjeri, saosećaju sa našim junakom ali na kraju dana je ipak on jedini koji mora da stavi metaforička jaja u procep i na terenu se suoči sa brojnom demonskom, životinjskom i mehaničkom opozicijom.
 
Bilo bi interesantno čuti šta se sve u Amajinom životu desilo a što je inspirisalo ovakav tematski zaokret u kome je jedna arhetipski herojska skaska pretvorena u neku vrstu satirične parabole o japanskom shvatanju kapitalizma, izmešane sa gorkoslatkom melodramom, no sa druge strane treba i primetiti da obe reči – i „Gero“ i „Kero“ – predstavljaju onomatopeju za kreket žabe na japanskom ali da imaju suptilno drugačije konotacije. Gero je vezano za veće žabe i ima nešto „mračniji“ ton dok Kero treba da asocira na ljupko glasanje manjih žaba. Naravno, moguće je i da je Amaja samo želeo da izbegne reč koja između ostalog označava i povraćanje...
 
https://www.youtube.com/watch?v=KvQKj7aQrNI
 
Je li, pak, Kero Blaster ljupka igra? Svakako jeste, Amajin grafički dizajn je stariji od aktuelnog trenda piksel art igara koje se nostalgično pozivaju na osmobitne i šesnaestobitne predloške iz osamdesetih i devedesetih, ali iako je jednostavan, veoma je distinktan i, čak, jelte, karakteran. Kero Blaster je i iznenađujuće umirujuće i prijateljski intonirana igra – pogotovo s obzirom na taj podtekst koji sugeriše poslovnu i intimnu nelagodu, kao i, ah da, na činjenicu da je osnovni element mehanike borba neprestana – puna vedrih boja, simpatično „amaterski“ nacrtanih biljaka i životinja i animacija koje su rudimentarne ali ekspresivne i, što je svakako važno, potpuno ugođene sa potrebom da u svakom trenutku imate vrhunsku kontrolu nad protagonistom čiji je posao, kako rekosmo, da počisti nekoliko zona od gadne i potencijalno letalne infestacije.
 
Iako ljupka grafika i još ljupkija, nežna chiptune muzika gorkoslatkog štimunga (Amaja je inače, u civilstvu, kreator više programa za pravljenje muzike i ovo u mojoj glavi pravi neobičnu sponu između njega i Tobyja Foxa, autora recentnog američkog indi hita Undertale koji je isto spojio ličnu intimu sa istraživanjem klasičnih igračkih mehanika, a po osnovnoj vokaciji je muzičar...), iako one, dakle, sugerišu da će ovo biti igra kontemplativnog, nenasilnog sadržaja, ništa ne bi moglo biti dalje od istine. Doduše, Kero Blaster nema  nikakve splattercore ambicije, animacije borbe i umiranja su funkcionalne ali sasvim apstraktne, bez ulaženja u anatomsku pornografiju, ali ovo je igra u kojoj je osnovni gejmplej sasvim old school mešavina platformskog i pucačkog sadržaja.
 
Zavodljivo je, razume se, ukazati da je Kero Blaster još jedna varijacija na Ghosts ’n’ Goblins – bez obzira što srednjevekovni ambijent zamenjuje snolikim funny animals mizanscenom – ali Amajina interpretacija platformsko-pucačke formule ide dalje od ovog Capcomovog predloška, kačeći usput (takođe Capcomove) Mega Man X igre ali zapravo završavajući u urnebesnim run’n’gun ambijentima koje bismo najpre vezivali za Konamijev Contra serijal.
 
Možda najinteresantnija stvar u vezi igranja Kero Blaster je kako je izvanredno i inteligentno odmeren tempo povećanja krive izazova sa kojim se igrač susreće  i proširenja njegovih kapaciteta tako da nešto što na početku deluje kao veoma jednostavna, gotovo početnička hodaj-skači-pucaj „igrica“ postepeno postaje brizantni teatar akcije u kome su brzina reakcije i koordinacija pokreta važni ali ispravno taktiziranje postaje još važnije. Ovde, pak, zaista mora da se pohvali Kavanakin rad na nivoima. Posle granajućeg, na istraživanje usredsređenog Cave Story, Kero Blaster svakako izgleda inferiorno sa svojim linerarnim nivoima koje valja preći redom, ali Kavanaka svejedno ovde drži master klas iz dizajna koji je nenametljiv ali drsko inteligentan, sa izvanrednim načinima da igrača poduči određenim šemama ponašanja, samo da bi ga onda izbacio iz ravnoteže, podsetio da mora da se usredsredi, iznenadio detaljčićem koji sasvim ruši automatizovano ponašanje na koje se navikao. U svemu tome, nivoi nisu dizajnirani zlobno, nema skrivenih prepreka ili nenajavljenih opasnosti, igra samo vrlo dobro razume na koji način će igrač razmišljati u kojoj sekciji i gde će fokus njegove pažnje biti u svakom trenutku, pa mu onda podmeće nominalno sasvim trivijalne izazove koji odjednom situacijama dodaju nove dimenzije kompleksnosti (recimo padajuće plafonjere koje su same za sebe banalan problem ali koje uopšte ne primećujete – bukvalno ih fizički ne vidite iako su uredno na ekranu – kada se borite sa grupom paukova koji skaču sa plafona na patos i nazad) i igrača teraju da svesno koristi svoja čula na intenzivniji način od onoga što bi mu bio prirodan refleks. Uistinu, dizajn nivoa u ovoj igri je čista poezija.
 
Sa druge strane, igra, sa protokom nivoa igraču na raspolaganje stavlja veći arsenal i proširenu opremu i mada ovde nema nikakve slobode u kreiranju sopstvenih „bildova“ – jedini izbor je koliko ćete srca koja predstavljaju merač zdravlja kupiti u radnjama u igri – nemoguće je prenaglasiti to koliko apgrejdovanje oružja, dodavanje mlaznog ranca i povećanje skale zdravlja deluju transformativno na ovu igru. Ponovo, Kero Blaster je zaista prost, sasvim linearan igrački model, ali igrač se neverovatno sigurnim putem vodi od početne situacije u kojoj je slabo naoružan i krhka zdravlja pa se najviše oslanja na rano uočavanje i izbegavanje protivnika, prema kraju gde postajete hodajući (i skačući) avatar same smrti koji zasipa ekran zaslepljujućom količinom projektila i savladava nezamislive količine neprijatelja kao da su u pitanju puke pokretne mete. Sve to uz besprekorne kontrole – pravi podvig uzevši u obzir tač-skrin korene igre.
 
Način na koji se oružje unapređuje je zaista osnažujući za igrača, jer svaki novi apgrejd koji kupite deluje kao potpuni gejmčejndžer u tom trenutku, a zatim, sa daljim prodiranjem u igru shvatate gde ga zaista valja smestiti u taktičkim procenama za kasnije sekcije koje imaju mnogo neprijatelja, fizičkih prepreka, neravan teren, platforme, vodene površine... U poznim delovima igre se zaista nađete u „zoni“ gde su vam kretanje, skakanje i pucanje sasvim automatizovane radnje kojima se bave nišči delovi vašeg nervnog sistema, dok intelekt doseže tačku ključanja od stalne intenzivne analize bojišta i odluka u deliću sekunde o tome kojim redosledom menjati oružja. Kero Blaster je u tom smislu zaista interesantan evolutivni korak u odnosu na Contru i neka od oružja standardnih za taj serijal (laser, spread gun) besprekorno koristi u svom kontekstu ali ih dopunjava minuciozno osmišljenim bacačem plamena i bacačem, pa, hm, odskačućih kuglica?
 
Svako od oružja ima svoju ulogu i „pravi“ izazov igre je u pronalaženju idealnih načina za njihovo kombinovanje. Slično kako sam hvalio prošlogodišnji idov Doom, i Kero Blaster očekuje da koristite čitav arsenal koji imate (za razliku od, recimo, Contra igara gde spidraneri uglavnom koriste samo laser) menjajući aktivno oružje i po nekoliko puta u okviru 4-5 sekundi, uz sve dublje intuitivno razumevanje kako kreiranje zida projektila sa paraboličnim putanjama kombinovati sa plotunom koji izbacuje mnogo metaka u pravim linijama i sve to zaokružiti izuzetno moćnim „laserskim uzijem“ koji veliku preciznost ima na uštrb kontrole mase. Sve to pre nego što i pomislite na bacač plamena koji u svojoj poslednjoj iteraciji kreira vatreni štit koji možete i slati duž ekrana da uništava sve na svom putu.
 
Amaja je ovako ekspresivan arsenal upario sa izvrsno osmišljenom selekcijom neprijatelja čije kombinovanje zahteva neka povremeno i kreativna rešenja. Opet, igra nikada ne silazi na nivo jeftinog izazova prekrivanja ekrana mecima ili zaklanjanja neprijatelja od pogleda igrača, Kero Blaster se vrlo dosledno drži ideje da će igrač sam od sebe početi da koristi najprostije taktike spemovanja ekrana velikom količinom projektila čim ga pustite na miru i radi na tome da ovu njegovu liniju najmanjeg otpora napadne na inteligentne ali časne načine. Tako neki neprijatelji lete, neki skaču, neki imaju projektile koje je moguće presresti sopstvenim, neki imaju vrlo precizno nišanjenje ali pucaju u vas samo kad vi pucate u njih itd. Zajedno oni predstavljaju izvanredno zabavnu i izbalansiranu opoziciju koju posle par sati igranja već dobro poznajete i počinjete da tretirate kao resurs više nego kao prepreku.
 
https://www.youtube.com/watch?v=C6ghadz0c3A
 
Što je odlično jer vas korišćenje resursa za unapređenje lika i oružja čini spremnim za izvrsne bosfajtove koji označavaju krajeve (i ponekad i sredine) nivoa. Časna filozofija vezana za ostatak igre preliva se i na dizajn bossova: ovde nema neprijatnih iznenađenja i podmuklih vezivanja ruku igraču kad je najranjiviji. Svakako, bossovi uglavnom imaju po dve faze i, da, u nekim situacijama ste prinuđeni da se borite u ambijentu koji vam donekle ograničava kretanje (recimo u vodi) ali igra nikada ne povlači zlobne gestove poput oduzimanja oružja ili mlaznog ranca protagonisti i igrač se uvek oseća opunomoćen da reši situaciju uz malo dobrog osmatranja i kombinovanje oružja. Poslednji boss u igri je, naravno, i najteži i jedino u ovom slučaju može da se priča o tome da vizuelni dizajn borbe donekle slabi igrača jer je preglednost smanjena, ali sa druge strane, u ovoj borbi on ima i najviše mogućnosti za platformsko kretanje i izbegavanje napada neprijatelja tako da je ponovo uspostavljen zanimljiv balans.
 
Sve u svemu, Kero Blaster postiže taj neki, inače vrlo redak uspeh, da bude punokrvna run’n’gun akciona igra ali igra koja igrača majčinski, uz puno ljubavi opremi za izazove koji su pred njim tako da nikada ne deluje „teško“ ili nepravedno. Imam, prosto, utisak, da bi ovu igru i neko ko nikada nije igrao Contru ili Metal Slug mogao da zaigra, „nauči“ i dovede do kraja i da se oseća pobednički jednako kao i veteran koji će znati da prepozna i ceni njene suptilne eleente dizajna.
 
Iako se do kraja stiže za ne više od 5-6 sati (i to ako ste zaista početnik), odlična vest je da ova verzija igre ima i čitav novi „Zangyou“ mod (koji, ako se ne varam nikada nije dodat iOS originalu) a koji je ne samo new game + verzija sa znatno težim neprijateljima, već zapravo čitava nova kampanja sa novom pričom, tajnim oružjem itd. Amaja je možda bio nemotivisan dok je pravio Gero Blaster ali finalna forma Kero Blastera je izuzetno izdašan paket.
 
Na kraju, svakako valja reći da ću razumeti svakog ko posle ekspanzivnog Cave Story oseća razočaranje i manjak želje da igra linearni run’n’gun šuter od istog autora. Razumeti ali i podstaći da Kero Blasteru ipak da šansu. Ova igra je jednako izvrsna i njen jedini greh je što se nalazi u drugom žanru. A to, složićemo se, nije baš OZBILJAN greh. Kero Blaster je veoma, veoma dobar i više nego vredan vaših para i vremena ako ste ikada uživali u Contri, Mega Manu, pa i Ghosts ’n’ Goblins. Dajte mu šansu, neće vas izneveriti.
 

usputni_boem

  • 2
  • Posts: 242
Re: Šta igram(o)
« Reply #6280 on: 03-06-2017, 21:43:26 »
Posle skoro dva meseca igranja, konacno sam presao novi Torment. Ovoliko sam razvukao igranje jer, sto sam duze igrao, to mi je vise opadalo interesovanje, zadnjih nekoliko sati sam presao maltene na silu, kad sam vec ulozio toliko vremena... Posle pocetnog info-dumpa, svet igre mi je postao prilicno zanimljiv, s mnogo upecatljivih koncepata i dobro ozivljenih likova. Svidela mi se i grafika, bar sto se tice okruzenja, ali su likovi previse mali, i NPC-evi bi sigurno imali vise licnosti da su bolje fizicki predstavljeni. Takodje, ima vrlo malo ulazenja u kuce i druge objekte, zbog cega veca mesta u igri ne deluju toliko uverljivo, a i ostavljaju utisak kao da su manja nego sto stvarno jesu.

Ono sto mi je najvise smetalo u prici je konstantan smrtno ozbiljan-tragican ton kojim je sve napisano. Takodje, mozda je do mene posto ne volim nesto da citam, ali u jednom trenutku mi se smucilo konstantno citanje opisa vanzemaljskih, ljudima tesko pojmljivih stvari (tipa "lik je mirisao na elektricitet, sunceve zrake i osecaj koji imate kad kasnite na posao"). Prosto mi je doslo da popricam s nekim normalnim likom, umesto da svaku drugu recenicu citam po tri puta da bih sto bolje pokusao da razumem "vanzemaljske opise". Clanovi druzine, glavni igraci u prici i, uopste, glavni quest su mi bili prilicno nezanimljivi. Najvece razocaranje mi je The Changing God, koji je ostao potpuno nerazradjen (nije mi bio nimalo simpatican ni on, a ni zaracene strane u Endless Battle). Osnovi misterije su dobro postavljeni, ali sve se mlako razvija... Glavni lik je potpuno generican, autori su previse otisli u pravcu "tabula rasa" junaka, mogao je da se nadje neki balans... Ovako, em izgledam genericno, em sam najmanje elokventan lik u Devetom svetu. Alec Meer je na RPS-u pohvalio igru zbog toga sto bi naizgled nebitni izbori trebalo mnogo da uticu na dalju pricu, ali ja to nisam nesto primetio.

Ima tu i dobrih stvari, prvenstveno sto je svet igre prilicno zanimljiv, a ima i memorabilnih likova (Rhin je najbolji deo igre, Bloom je takodje prilicno zanimljiv lik/lokacija)... Svidela mi se ideja s oddities - nema mnogo klasicnog loota, vec nalazite mnostvo jedinstvenih predmeta sa svezim vanzemaljskim opisima, koje prodajete. Cypheri su pun pogodak - brojni jedinstveni manje ili vise mocni artefakti koje uglavnom mozete da upotrebite samo jednom. Borba mi je bila prilicno zabavna, tako da se nisam mnogo trudio da je izbegavam, ako je neko zasluzio smrt - dobio ju je  xuss Ali to u igri s relativno malo borbe nije toliko znacajno... Sto se mehanike tice, najveca mana je sto je igra previse laka, i dosta brzo postaje prilicno tesko da fejlujete "skill check". Ideja s questovima na koje utice protok vremena je dobra, ali ima malo takvih questova. Najupecatljivi mi je quest s ubistvima u Sagus Cliffsu, gde sam se posle spavanja i dobijanja vesti o novim ubistvima osetio kao lik u nekom trileru.

Sve u svemu, novi Torment vredi da se odigra, ali daleko je od Planescapea.


ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 4.822
    • Strahoslovni domen999
Re: Šta igram(o)
« Reply #6281 on: 03-06-2017, 23:05:04 »

Sto se mehanike tice, najveca mana je sto je igra previse laka, i dosta brzo postaje prilicno tesko da fejlujete "skill check".


Ček, ček... zar se ne može na početku podešavati težina, ili sam to nešto pomešao?
Znate... u početku beše Šala, i Šala beše...itd

usputni_boem

  • 2
  • Posts: 242
Re: Šta igram(o)
« Reply #6282 on: 03-06-2017, 23:25:25 »
Koliko se secam, ne moze.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6283 on: 12-06-2017, 13:06:18 »
Iz nekog, nauci još uvek nedokučivog razloga, proteklog vikenda sam završio igru Mad Max koju sam s pauzama igrao poslednjih pet nedelja. Nauka, naravno, ima za mnogo toga da odgovara a u ovom partikularnom slučaju pitanja se odnose ne samo na to zašto sam igru odigrao do kraja već, možda i kriptičnije, zašto sam je uopšte započinjao. 

 
Sad ovo zvuči kao da je Mad Max najgora igra svih vremena, pa hitam da ukažem da to nikako nije istina, u pitanju je sasvim pristojan open world naslov smešten u tradicionalnu postapokaliptičnu pustinju australijskog kontinenta (dakle, u... regularnu Australiju?) ali je fakat da je njeno instaliranje na mojoj konzoli tamo negde o prvomajskim praznicima bila skoro neobjašnjiva radnja. Verovatno sam pomislio „Zelda je do jaja, ali treba mi JOŠ NEKA open world igra koju bih igrao u pauzama igranja Zelde, pa, evo, ovo može da posluži“, što je, naravno, primer onog što se u psihijatriji stručno zove „sumanute ideje“ ali, eto, žena mi je bila na putu pa su celodnevne sesije igranja verovatno uticale i na moje rasuđivanje...
 
Kako god, hoću da kažem da je Mad Max bio igra koju sam sa velikim zanimanjem očekivao tamo negde 2014. godine kada je Warnerov Shadow of Mordor pokazao kako se betmenovski gejmplej može prilagoditi i drugim setinzima i zatim oplemeniti raznim dobrim idejama da se kreira jedno nezaboravno open world akciono iskustvo. Mad Max, kao naredna Warnerova open world akciona igra je i u raznim novinarskim pregledima bio oprezno označavan kao „možda ovogodišnji Shadow of Mordor“ i, mada ga nije pravio isti studio (Monolith), Šveđani iz Avalanchea su svakako stekli solidnu reputaciju na ime serijala Just Cause koji je definisao eksplozivnu open world akciju tokom poslednje tri konzolne generacije.
 
Ipak, igru nisam kupio kad je izašla 2015. godine jer je dobila manje-nego-raspamećene prikaze, nego sam se štekovao do pre par meseci kada je u nekoj rasprodaji bila nekih 12 funti i, onda mi je trebalo još nešto vremena da se privolim da je igram.
 
I prvih par sati u igri utisak je zapravo bio nedvojbeno pozitivan – sećam se da su moje misli bile uglavnom na liniji „Ljudi, pa ovo nije tako loše, pa ovo sam zaista mogao da kupim i za više para i da mi ne bude žao!“ – ali nakon što sam igru doterao do kraja, sasvim ću se složiti sa većinom mišljenja koja su u poslednje dve godine deljena putem interneta. Mad Max je ni-u-kom-slučaju-smeće, ali je istovremeno u pitanju praktično enciklopedijski primer 7-od-10 igre, jedan suštinski osrednji produkt čija je osrednjost zamaskirana debelim (end aj min DEBELIM) slojevima produkcijskog mejkapa. I da se razumemo, nisam ja toliko prefinjena duša da ne padam na mejkap i dobru produkciju, ali Mad Max ima problem koji imaju i svi bračni parovi čije je stupanje u bračnu zajednicu bilo zasnovano na količini i kvalitetu korišćene šminke: posle dovoljno vremena šminka se više i ne vidi (ako je uopšte koristite) a rastući resantiman polako ali sigurno potapa potencijal za uspešno zajedničko življenje.
 
Ili, da budem jasniji, ovakvih 7/10 igara koje se vade na produkciju je bilo tušta & tma tokom prošle konzolne generacije ali to su uglavnom bili linerani akcijaši iz trećeg lica gde se očekivalo da ćete desetak, eventualno petnes sati da pucate po nejači i šamarate dušmane, svršite i spakujete igru u kutiju da je više ne gledate, dok krećete u dalje avanture. Ali ova generacija podrazumeva značajno veće budžete, skuplje igre pa time i lagano odumiranje te vrste iskustava a koje zamenjuje akcioni open world pristup u kome imaš majci da se voziš i trčkaraš unaokolo bar 30 ili 50 sati, da skupljaš kojekakve resurse, da gradiš ovake ili onake utvrde, da se pentraš ko ludak po nekakvim konstrukcijama ne bi li otvorio delove mape... I sve je to okej kad je okej, ali Mad Max je tipičan, školski primer igre dizajnirane na osnovu powerpoint prezentacije na kojoj su izlistani svi mogući mehanički i dizajnerski elementi koji se u igru mogu nakrljati, a sa fusnotama koje objašnjavaju zašto Ubisoft neće moći da tuži (vidite, kod njih se penjete uz tornjeve da biste osmotrili okolinu, kod nas držite dugme da se balon beskrajno sporo podigne par desetaka metara u visinu kako biste otvorili novu sekciju mape, BRILJANTAN DIZAJN, SISAJTE FRANCUZI!!) i nakon što prođe početno oduševljenje animacijom, uverljivo dizajniranim svetom, te budženim vozilima, ono što sledi je par desetina sati decidno generičke open world akcije.
 
Opet, igru sam doterao do kraja što znači da „generički“ ovde ne podrazumeva i „loše“. Mad Max ima nedvojbeno loših elemenata, doći ćemo do njih, ali većina igre je uslužna i razumno zabavna što me ponovo vraća na akcione igre iz trećeg lica iz prošle generacije koje čak i kad nisu bile sjajne ili inspirativne, jesu bile uslužne i razumno zabavne. Samo nisu trajale 30 ili 40 sati, ZABOGA.
 
https://www.youtube.com/watch?v=Tb-P2unMnVA
 
Mad Max ima prilično lošu priču i narativ. Open World igre nisu nužno poznate po dobrim pričama, čak će se za svaki plemenit izuzetak poput Rockstarovih GTA i RDR naslova pronaći mnogo ljudi koji i tim igrama odriču kvalitet narativa, poštujemo, ali Mad Max ima notabilno lošu priču utoliko što je developerima bilo jako teško da upare monomanijačku usredsređenost koja je jedna od Maxovih definišućih osobina sa notorno landaravo prirodom igranja open world igara. Na primer, prošlog vikenda sam skoro ceo dan proveo čisteći jednu od oblasti u igri od minskih polja i „strašila“ kako bih dobio mogućnost da apgrejdujem harpun koji je jedna od najkorisnijih alatki u igri. Dakle, dok je narativ na mene vrištao da odem u Gastown i budem nevoljni heroj potlačenog življa, ja sam se vozikao unaokolo sa kučetom u gepeku i ponavljao zatupljujuće radnje pronalaženja i čišćenja improvizovanih mina sa mesta na mapi na kojima nikada nema ni žive duše pa je i nejasno zašto bi iko tu napravio minsko polje.
 
Gore od toga, glavni negativac u igri je nominalno nekakav pustinjski poglavica, rmpalija kog je skoro nemoguće ubiti, tiranin australijskih postapokaliptičnih bespuća koji stoluje u Gastownu i od koga drhti pola kontinenta i koji ima erekciju mržnje spram Maksa jer ga je ovaj u prologu igre počastio cirkularom posred čela (al, da budemo pošteni, sam je to tražio) ali interakcije s njim u igri se bukvalno mogu prebrojati na prste jedne ruke i ja prema njemu nisam uspeo da razvijem nikakav emotivni odnos. Pomenuti tiranin, Scrotus, je i sveprisutna pretnja putem simbola kojim je obeležio puteve i logore, bandi koje u njegovo ime terorišu okolinu, ali i kampova za preradu i pretakanje goriva koje za njegov račun vode druge, malo manje siledžije (čisto po dimenzijama) i čitava kampanja igre se sastoji u smanjivanju Scrotusovog polja delanja i kolonizaciji teritorije za račun Maksovih saveznika, ali, naravno, svi ostali likovi u igri, ti, jelte, saveznici, su karikature do kojih mi ni najmanje nije bilo stalo, pa smo tu imali problem. Ovim ne kažem da su glumci koji su ih oživeli bili loši, nisu, ali u skoro četiri decenije postojanja Mad Maxa u našim životima taj neki stereotip postapokaliptičnog perverznog gospodara pustinjskog rata je postao toliko izlizan da je propust Avalanchea da likovima u ovoj igri da malo ozbiljnije portrete i dublje ličnosti prilično teško tolerisati. Da ne pominjem da nije jasno po čemu su to Jeet ili Gutgash, sa kojima sam se udružio (mada im se Maks do kraja igre obraća osorno, bez i najmanjeg poštovanja čime više deluje kao nekakav kafanski siledžija nego kao čovek gonjen demonima prošlosti), gori od Stank Guma ili Pig ’n’ Stickera koje sam ubio na jezive načine.
 
Ovo je, dakako, problem kada pokušavate da lone wolf tip antiheroja ugurate na silu u igru koja veliki deo mehanike zasniva na marljivom prikupljanju resursa i postepenom (ekstremno postepenom) unapređivanju utvrđenja kroz pronalaženje delova potrebnih za izgradnju projekata u tim utvrđenjima a koji će njihovoj populaciji obezbediti svežu vodu, sopstveno gorivo, municiju ili hranu. Mislim, da li je zaista iko ikada gledao Mad Max filmove i pomislio „Aujebemti, dobro je ovo, al zamisli kolko bi u igri do jaja bilo da svaki put kad nekog ubiješ ili mu slupaš kola moraš da se vratiš i sagneš, pa držiš dugme da pokupiš metalni otpad koji se ovde koristi kao valuta, da se vozikaš unaokolo tražeći vodu da napuniš čuturicu, tegliš kante sa benzinom da ti kola ne stanu usred pustinje a šlep-služba ne odgovara na telefon...“?
 
Nije, naravno da nije i lažete ako kažete da ste baš VI to pomislili. Survival mehanike svakako imaju svoju draž, ne bi inače Majnkreft bio to što jeste, ali u igri Mad Max one razvodnjavaju priču do besmisla, a nikako, NIKAKO ne pomaže što pred kraj kampanje Avalanche pribegavaju udaranju u najtanje žice i apelovanju na Maksove najtananije emocije ne stideći se ni malo klasičnog žene-u-frižiderima pristupa*, pokušavajući da u igraču pronađu emotivni respons koga tamo nema jer je tokom poslednjih 40 sati ovaj temeljno desenzitizovan sakupljačkim sadržajima i, uostalom, jedinu emociju gaji za svoj automobil.
 
* Posebno sramotno, uzevši u obzir kako je film Fury Road, uz koga je ova igra nastajala, besprekorno pobegao od trpanja žena u frižidere i imao značajno progresivniji narativ
 
I da se razumemo, automobil je sasvim legitiman predmet ljubavi u ovoj igri. Ne samo zato što je čitav svet Mad Maxa oduvek bio građen na fetišima vezanim za automobile, mehaniku, gorivo – a što igra na briljantan način reflektuje u svom world buildingu – već i što je osnovni zaplet igre zasnovan na tome da su Scrotusovi izmećari Maksu uništili legendarni V8 policijski kruzer i da Maks, uz pomoć deformisanog mehaničara Chumbucketa postepeno sklapa novi ultimativni automobil koji će mu omogućiti odlazak iz ove doline suza u... er... pa, nekud gde ima manje Australijanaca a više, recimo, vode i zelenila.
 
Postepeno građenje Magnum Opusa, zamenjivanje guma, oklopa, motora, rezervoara, dodavanje ofanzivnih i defanzivnih oružja vozilu je jedan legitiman videoigrački predlog koji istovremeno nagrađuje igrača sasvim vidnim prednostima u sukobima sa motorizovanim pustinjskim razbojnicima i zasnivanje igre na ovome je bilo dobra ideja. Ali prokleti feature creep i ovde mora da pokvari devojačku sreću pa se tako igrač hrabri da sakuplja i druga vozila koja može da izveze iz garaže kad god poželi iako to, realno, nikada neće poželeti. Zašto bih vozio sporiji, manje oklopljen i slabije naoružan auto ako sam 30 sati potrošio na pravljenje tvrđave na točkovima, pitao sam igru a ona je odgovorila obaveznim misijama pred sam kraj u kojima sam MORAO da vozim druga, slabije opremljena vozila. Malo je to učinilo na osvajanju moje dobre volje, toliko mogu da vam kažem.
 
https://www.youtube.com/watch?v=y70Eug3-UwE
 
Ali moja dobra volja je i pre toga bila ozbiljno načeta jer je većina aktivnosti u igri posle određenog vremena počela da izgleda kao posao koji treba obaviti radije nego pustolovina u koju treba uroniti. Ako priznam da sam prošlog Ponedeljka u jednom trenutku bukvalno, igrajući Mad Maxa, pomislio „Čoveče, trebalo bi da uzmem da igram neku igru da se malo opustim“, to je valjda dovoljna ilustracija bezličnosti misija koje igra nudi od početka do kraja.
 
Razume se, od Mad Max igre očekujete nekoliko stvari: atraktivnu i pogibeljnu vožnju sa sve borbom između vozila, te atraktivnu borbu na nogama u kojoj je vatreno oružje samo povremeno korišćeno na ime nedostupnosti municije, a većina akcije se zasniva na tvrdim pesnicama i improvizovanom hladnom oružju. Igra sve to isporučuje i, na osnovnom nivou, isporučuje ga dobro. Vožnja i borba automobila su atraktivne i prašnjave sa puno udaranja u protivnička kola, čupanja točkova harpunom, korišćenja vernog krateža da ubijete vozača ili raznesete rezervoar, pa i upotrebe eksplozivnih harpuna i bacača plamena da se brže rešite opozicije. Igra nudi dobro promišljene momente slow motiona i automatskog nišanjenja da omogući udobnost u ovakvim trenucima i sve to može da bude zaista moćno kad se kockice lepo sklope.
 
Isto tako, borba rukama (noževima, štanglama...) je zasnovana na Betmenovom sistemu ritmičkog napadanja, praćenja promptova i pravovremenog pariranja i mada ovde nema govora o ekspanzivnosti i ekspresivnosti naprednih brawlera (od Devil May Cry do God of War), radi to svoj posao, ubacuje čoveka u zonu i donosi mu zadovoljstvo u pobeđivanju brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja serijom nepogrešivih napada i pariranja.
 
Problem je na nešto višem nivou dizajna, naime u misijama koje su NEOPISIVO monotne i repetitivne. Misije iz glavnog narativa igre su iznenađujuće dosadne sa praćenjem markera na mapi (i ekranu) presecanim, možda, ponekom tučom sa protivnicima sa kojima se ionako tučete u slobodno vreme, a opcione misije kojima preotimate kampove od Scrotusa sve spadaju u 3-4 kategorije koje se među sobom razlikuju na najneznatnije načine. Na primer, razlika između misija gde napadate kamp u kome se pretače gorivo i misija gde napadate kamp u kome se vadi nafta iz tla je u tome što u drugom slučaju imate da raznesete samo jedan punkt a u prvom između osam i 12. Ali u oba slučaja 90% misije je identično: ulazite u kamp, premlaćujete na smrt sve koji se u njemu nalaze. U igri u kojoj bi vam borbeni sistem omogućio nove tehnike i taktike borbe, a neprijatelji postajali sve diversifikovaniji, ovo bi bilo sasvim okej. Ali Mad Max nije Bayonetta i njegova borba ostaje skoro ista od početka do kraja a razlika između neprijatelja u prvom i poslednjem satu igre je otprilike ta da krećete od besnog tipa sa velikim mišićima a  završavate sa besnim tipom sa velikim mišićima koji MOŽDA nosi i macolu. Šeme napada su im uglavnom identične ili toliko slične da ni ne primećujete razliku a onih par neprijatelja koji su suviše brzi da bi ih Maks porazio direktnim napadima ipak vrlo lako padaju kao žrtve pariranja.
 
Jedna potencijalno zabavna stvar je ta da pre ulaska u kamp možete uništiti odbranu perimetra ubijanjem snajperista sa daljine, raznošenjem tornjeva sa kojih vas bombarduju eksplozivom i detoniranjem tankova sa gorivom koji napajaju automatske bacače plamena, a mogućnost da informacije o ovim elementima odbrane dobijete od osmatrača koji su sakriveni u blizini kampa zvuči kao da igra podržava razmišljanje i taktički pristup osvajanju kampova. Ali ne. Ovo NIJE Far Cry i većina toga može biti ignorisana većinu vremena, ili rađena usput, improvizovano, a osvajanje kampa će uvek da se 90% svede na premlaćivanje svega što hoda. Da ne pominjem AGONIJU kada posle, nakon što su svi mrtvi, po kampu tražite nedovoljno jasno vidljive rezervoare sa gorivom koje valja dići u vazduh i trošite vreme u kome ste mogli igrati nešto zabavnije...
 
Treći tip misija podrazumeva... er... pa, ulaženje u kamp i premlaćivanje svega što hoda u njima, samo što vas na kraju čeka i „Top Dog“, gazda na kamp i jedan od Scrotusovih poručnika koga morate ubiti u neravnopravnoj borbi u zatvorenoj areni. Igra ove bosfajtove uspeva da spektakularno izošljari tako što su svi do jednog isti sa bossovima koji imaju identične šeme napada i koji se poražavaju identičnim taktikama (Sačekati da se telefonira neodbranjiv napad, baciti se u stranu, pritrčati i udarati pesnicom u predelu bubrega dok se neprijatelj malo ne ohafiza. Rins end ripit.). Nakon što porazite prvog bossa, skoro da je nemoguće da sve ostale nećete pobediti iz prvog pokušaja, bez obzira na to što će im u nekim slučajevima pomagati i njihovi vojnici. Pred sam kraj igre ima par bosfajtova gde Avalanche varaju pa protivnika, recimo ne možete da porazite oružjem već morate da ga naterate da se greškom zatrči u kante sa gorivom i, eh, eksplodira, ali ovo svakao ne bih nazvao produbljivanjem sistema.
 
Sve ovo postane malko monotono i Avalancheu se valja prebaciti to što im je dizajn misija nemaštovit. Ovo je greota jer je sam borbeni sistem za mene ipak bio zadovoljavajući i zabavan i ne mogu da kažem da sam se do kraja igre umorio od suočavanja sa protivničkim grupama i poražavanja istih promišljenom serijom defanzivnih i ofanzivnih poteza, a što je sve uglavnom izgledalo vrlo atraktivno. S druge strane, borbe automobilima jesu postale naporne nakon što je gomila vozila kasnije u igri počela da koristi oklop koji ih štiti od harpuna i sačmare. No, kupovina i apgrejdovanje eksplozivnih projektila  je način da se prevaziđe i ovaj problem i mada ovo borbu ni na koji način ne čini „dubljom“ makar je čini kraćom što je u toj fazi igre dobrodošlo.
 
https://www.youtube.com/watch?v=WXKlMPW915k
 
Inače, kontrolisanje vozila nije baš idealno – Magnum Opus ima solidnu masu kada ga okitite oklopom i ozbiljno se zanosi u krivini itd. pa sam izbegavao opciono trkanje koje je, istini za volju, ionako bezveze dizajnirano. Ne samo da morate da pobedite u trci već i morate da na čekpointima kolima pređete preko zapaljenih kanti sa gorivom, što, ako koju promašite pa morate da se vraćate, ume da bude OČAJNO frustrirajuće, pogotovo jer je trku nemoguće prekinuti i započeti iz početka već morate da je odvozite do kraja ili raznesete automobil udarajući u obližnju stenu sve dok rezervoar ne eksplodira. Razume se, igra onda pred kraj ima ne jednu već DVE obavezne trke prvu od kojih morate voziti vozilom tačno određenih specifikacija, što podrazumeva uklanjanje oklopa, guma i drugih aksesoara koje ste satima kupovali i sa ljubavlju ugrađivali u Magnum Opus. Bukvalno sam bio na korak od deinstaliranja igre u tom momentu. Ako ništa drugo, nakon što je završite, igra vam dopušta da kola vratite u prethodno stanje jednim potezom. Hvala Alahu (i Avalancheu) na malim uslugama.
 
Igra je, barem veoma lepa. Iako stara dve godine i time definitivno inferiorna u odnosu na Horizon: Zero Dawn ili Uncharted 4, ovo je igra koja nema čega da se stidi u domenu grafičke prezentacije. Dobro, ima, lažem, treba da se stidi toga što se gomila misija dešava u zamračenim enterijerima gde Maksova baterijska lampa jedva da pomaže i beskrajno je frustrirajuće kada okretanjem kamere unaokolo vidite samo mrak, jer da biste osvetlili smer u kome gledate morate da okrenete samog Maksa. Takođe, 30-hercno osvežavanje ekrana igru u startu čini tromom, ali potreba da se dugme ne samo pritisne već DRŽI za većinu radnji koje želite da obavite (otvaranje vrata, sakupljanje đubreta sa zemlje, pijanje vode iz čuturice), to je čini još tromijom. I koje uopšte smislio da se sačmara aktivira istim dugmetom kojim izlazite iz dijalog promptova? Ne umem ni da prebrojim koliko sam puta gledao neku sliku zaostalu iz starog sveta, onda pritisnuo taster da iz nje izađem pa, pošto igri za to treba sto godina, taster pritisnuo ponovo, samo da bi Maks, nakon što se ponovo pojavio u igri, potegao kratež iz pojasa i okinuo pregršt sačme u vrata svog automobila... Ludi Maks, nisu lagali.
 
Ali to na stranu, igra veoma ubedljivo i lepo prikazuje prašnjavi Maksov svet, zarđala vozila, perverzne neprijatelje, kožu, nitne, đubre koje vetar nosi... I kamera se simpatično ponaša tokom vožnje i mada ovde, razume se nema brzih rezova karakterističnih za Millera, dobija se utisak užurbanosti i vrlo usijane napetosti koji pamtimo iz filmova. Ljudi su takođe vrlo lepo animirani, Chumbucketovo prebacivanje preko karoserije da popravi automobil koji sam upravo slupao po petstoti put mi je do kraja igre ostalo lepo i atraktivno, a borbe su takođe većinu vremena bile milina za gledati. Razume se, bilo je tu momenata u kojima kamera pogubi kompas a par puta sam i propao kroz teksture i umro u ništavilu koje se nalazi iza fizičkih granica stvarnosti, ali dobro, open world igra, nije da je to sad neki jedinstven grijeh.
 
Glasovna gluma je dobra ali priznajem da kombinovanje američkih i australijskih akcenata malčice grebe po ušima. Inicijalno, igra je trebalo da ima američkog glumca u ulozi Maksa, pa je nakon reakcija na internetu zaposlen australijski glumac koji je isporučio toliko prenaglašen australijski naglasak da se to povremeno graniči sa karikaturom. Chumbucketovo stalno ponavljanje istih fraza, takođe, prilično iziritira do kraja igre ali ne mogu da kažem da njegov glumac nije obavio dobar posao i dao malčice karaktera igri koja je inače solidno bezlična uprkos utemeljenju u jednoj od najpopularnijih postapokaliptičnih bajki našeg doba. Opet, Mad Max je toliko uticajan da je jasno da danas mnoge stvari koje su filmovi izmislili smatramo izlizanim klišeima popularne kulture. Ali to ne abolira igru što ih ne plasira sa više ambicije.
 
Ako je ovaj moj osvrt na igru zvučao negativnije nego što bi trebalo za jednu igru koju sam opisao kao osrednju, ali i načelno uslužnu i zabavnu, to je sigurno zato što sam je igrao paralelno sa Zeldom. U Slučaju Breath of the Wild, Nintendovi dizajneri su u letu presreli mnogo glupih konvencija open world igara, polomili ih i savili da postanu ponovo zabavne, dali igraču ogromne kapacitete i ogromnu slobodu na raspolaganje u isto vreme, i svaka druga open world igra, pogotovo osrednja, poput Mad Maxa će u direktnom poređenju izgledati i gore nego što objektivno jeste. Mad Max ima nekoliko neoprostivih grehova: užasno anemičan skok koji zastrašujuće frustrira kad pokušavate da se popnete uz bilo koje brdo u igri, sporu progresiju izgradnje lika, anemičan dizajn misija i, možda ključno, open world koji je sklopljen mehaničkim prepisivanjem od Ubisofta i sa jako malo stvari koje se u njemu zapravo mogu RADITI, ali on nije LOŠA igra. Za pare koje sam dao na Maksa mogao sam i mnogo, mnogo gore da prođem.
 

Brock Landers

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.134
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #6284 on: 12-06-2017, 17:46:43 »
Quote
ali potreba da se dugme ne samo pritisne već DRŽI za većinu radnji koje želite da obavite (otvaranje vrata, sakupljanje đubreta sa zemlje, pijanje vode iz čuturice), to je čini još tromijom.

Проклета Пенумбра и Амнезија и они Швеђани (или шта су већ) који су то смислили и свако ко мисли да је то што морам да ДРЖИМ проклето лијево дугме миша док отварам врата нека суперфеноменална идеја :-(

Елем, колико се мени чини, данас су линеарне игре нешто у немилости, тј. тај извикани опен њорлд систем се сматра нечим што је ваљда по дефиницији супериорно, па се многе игре које је ОЧИГЛЕДНО требало да буду линеарне акционе/шутери трпају у опен њорлд, као нпр. Фар Крај Два или (колико ми се чини из твог текста) - Мад Маџ.

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 4.822
    • Strahoslovni domen999
Re: Šta igram(o)
« Reply #6285 on: 12-06-2017, 18:00:01 »
Quote
ali potreba da se dugme ne samo pritisne već DRŽI za većinu radnji koje želite da obavite (otvaranje vrata, sakupljanje đubreta sa zemlje, pijanje vode iz čuturice), to je čini još tromijom.

Проклета Пенумбра и Амнезија и они Швеђани (или шта су већ) који су то смислили и свако ко мисли да је то што морам да ДРЖИМ проклето лијево дугме миша док отварам врата нека суперфеноменална идеја :-(

Елем, to je ideja o reprezentaciji taktilnosti u digitalnom svetu, ali kome se ne svidja, uvek ima Bogostov Cow Clicker da se vrati u "normalu"! (Sigurno se može naći negde.) ;)
Znate... u početku beše Šala, i Šala beše...itd

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6286 on: 12-06-2017, 18:33:32 »
U slučaju Mad Maxa to držanje dugmeta zapravo nije pokušaj veće imerzije igrača kroz imitaciju gestova iz stvarnog života već, avaj, tek simptom rvanja developera sa endžinom koji ima probleme da prepozna inpute na vreme pa mu se na ovaj način olakšava. Al je grafika zato lepa.
 
Što se open world dizajna tiče, Mad Max sasvim legitmno zaziva ovakav pristup - automobili, beskrajna prostranstva, sukobljene postapokaliptične frakcije - ali je izvedba toliko by numbers da to boli.

Brock Landers

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.134
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #6287 on: 12-06-2017, 19:51:25 »
Quote
Елем, to je ideja o reprezentaciji taktilnosti u digitalnom svetu

Ужас, не поновило се.

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 4.822
    • Strahoslovni domen999
Re: Šta igram(o)
« Reply #6288 on: 12-06-2017, 20:00:11 »
To* su govorili i neki sveti ljudi pre 2000 godina!

*o čulu dodira u ovom svetu, doduše
Znate... u početku beše Šala, i Šala beše...itd

Calavera

  • 3
  • Posts: 507
Re: Šta igram(o)
« Reply #6289 on: 13-06-2017, 15:30:48 »
va-11 hall-a je naslov u kojem autori na samom pocetku upozoravaju igraca da se ovo najbolje igra 1 rukom  xjap  sav gameplay se svodi na lagano barmenisanje i citanje najnovijih vesti preko mobilnog na kraju svakog radnog dana, a ostalih 95% igre je stiskanje spejsa za nastavak radnje. drugim recima, igra za one koji bi se malo opustili dok se igraju  :lol:  premisa i likovi su simpaticni, kvalitetan worldbuilding, valjan soundtrack, razliciti krajevi, ukratko - ima sta da se probere.

naravno, ovakve igre zive i umiru na kvalitetu svojih dijaloga, a oni su ovde... zadovoljavajuci. sto se mene tice, dovoljno su dobri da se ovo odigra do kraja, ali nisu bas da se padne na dupe. mozda se radi o mojim previsokim standardima? evo trejlera, pa vidite deluje li vam zanimljivo:

https://www.youtube.com/watch?v=7x393waFKDw

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6290 on: 13-06-2017, 16:33:51 »
Meni to apsolutno deluje zanimljivo, i zabeležio sam je za igranje još odavno. Koliko si krajeva video i koliko je supstancijalna razlika izmeđudva različita prelaska? Mislim, u japanskim vizuelnim novelama, bar ovim jačim (Steins;Gate, Zero Escape) alternativni krajevi su temelj igre, ne samo začin, kako je to ovde?

Calavera

  • 3
  • Posts: 507
Re: Šta igram(o)
« Reply #6291 on: 13-06-2017, 16:49:55 »
ovde su apsolutno samo zacin, s obzirom da ih dobijas u zavisnosti od toga da li u jednom ili dva slucaja posluzis odgovarajuce pice ili ne  :lol:  mislim da je u 1 prelasku moguce zaraditi sve krajeve sem bad endinga (koji se dobija ako nemas $10.000 za kiriju na kraju igre), ja sam zavrsio na dva. nije ovo igra za vise prelazaka, bar ne u smislu da ces videti gomilu novih stvari u ng+.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6292 on: 13-06-2017, 17:18:12 »
Aha, OK, to mi je u stvari i pozitivno jer ne moram da u nju stucam 40 sati  :|

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 4.822
    • Strahoslovni domen999
Re: Šta igram(o)
« Reply #6293 on: 14-06-2017, 16:23:55 »
Nisam ovo sledeće igrao lično, ali pratio sam igranje drugih.

Endless Space 2, koji ima nevidjeno kompleksno "tehnološko stablo" ("tehnološki tanjir" je bliže istini) - do te mere da je funkcija pretraživanja po rečima ne samo korisna već i nezamenljiva. U istorijskim igrama poput Civilizacije ovo nije toliko bitno, jer su različite tehnologije poznate igračima i bliže svakodnevnom iskustvu, ali ove iz Endless Space su vrlo fiktivne, nekad bazirane na poznatim idejama iz naučne fantastike, ali nekad i vrlo konkretne i primenljive samo u univerzumu igre, tako da je praćenje šta sledi iz čega vrlo zahtevno za ljudski mozak, i funkcija pretraživanja divno to premošćuje.

Tormentor X Punisher. Jedan moj poznanik reče da je ovo Evil Dead tvin-stik pucačina, a Čik kaže da liči na Devil Daggers, sa drugačijom perspektivom. Uz svo nasilje i vulgarnosti i ubijanje demona na planeti Fuck You, mene impresionira mehanizam dopunjavanja municije. Naima, ništa se ne bira, i vaša heroina ima dva oružja: sačmaru i mašinku. Prvo oružje ima neograničeno municije, a drugo se dopunjuje pucanjem iz prvog! Jurnjava za poenima, totalno ludilo, i verovatno uzrok epilepsije u nekim slučajevima, kako reče Petronije. Čik misli da je naslov jednačina, ali još nisam uveren.

Star Fleet Armada: Rogue Adventures. Glupog li naziva. Ali sama igra bi mogla biti poslastica za taktičare, stratege, avanturiste, diplomate, političare, svece, i uopšte sve one koje fizički izgled ne zanima. Ostaviću sebi još malo vremena sa njom, pa ću izaći sa kompletnijim utiscima. 150 MB potrebnog prostora!!!
Znate... u početku beše Šala, i Šala beše...itd

ridiculus

  • 5
  • 3
  • Posts: 4.822
    • Strahoslovni domen999
Re: Šta igram(o)
« Reply #6294 on: 15-06-2017, 21:26:50 »
A evo šta jesam igrao: neke klasične mape u jednoj verziji Advance Wars za DS. Ta igra ima podnaslov Dark Conflict, ali to nije posebno bitno, zato što su "klasične mape" one iz prvih Ratova za Game Boy Advance. Zarazno kao i ranije, a moj DS je zabeležio da sam proveo preko 800 sati u toj igri, što sam bio zaboravio.

Mogu se postaviti različita pravila i parametri igre, ali ja nekako ne mogu da zamislim da igram bez ratne magle. Jer onda onaj ko igra prvi ima otvorenu prednost (pogotovo na simetričnim mapama), a vidni opsezi jedinica i skrivalačka osobina nekih vrsta terena - koji inače igraju veliku ulogu u nadmudrivanju - postaju bezvredni. Takodje, igranje sa nasumičnim vremenskim uslovima unosi elemenat neizvesnosti.

Klasičan "ja, pa ti" redosled poteza (ili obrnuto); kopnene, pomorske, i vazdušne snage; zauzimanje struktura; proizvodnja jedinica; potrošnja municije i goriva; uticaj terena na kretanje kopnenih jedinica (i vidljivost); komandni opseg i specijalne komandne sposobnosti; Dark Conflict ima i opciju za levelapovanje, mada je ja često isključujem. Jedna od najklasičnijih strategija ikada, istovremeno jednostavna i duboka.

Ja čitav serijal shvatam kao jednu igru, zapravo.
Znate... u početku beše Šala, i Šala beše...itd

Calavera

  • 3
  • Posts: 507
Re: Šta igram(o)
« Reply #6295 on: 18-06-2017, 17:12:10 »
najlepsa stvar koju mogu da kazem za heavy rain je da se radi o brutalno ambicioznoj igri. mislim, aaa naslov o serijskom ubici i sveze kidnapovanom klincu s cetiri protagonista koji mogu da umru u svakom trenutku, pristojno zamisljen kostur radnje, 50+ scena (nazovimo ih tako, cage ionako svoje igre smatra interaktivnim filmovima) i 20+ krajeva koji idu od "i svi su ziveli srecno do kraja zivota" do smrti klinca i svih koji znaju nesto o slucaju sem ubice koji uspe da umakne. ovako nesto se ipak ne vidja svaki dan, i cageu se prosto mora cestitati sto je uopste pokusao da istera svoju viziju do kraja.

avaj, igra sama sebe sabotira na bukvalno svakom koraku. za pocetak, solidan broj scena se bukvalno vodi ovim principom:

https://www.youtube.com/watch?v=J1gol0HwAXM

u nekim situacijama je prosto nemoguce iz prve dokuciti misaoni proces koji je moje likove doveo tamo gde su. sta cu ja u ovoj prodavnici? zasto kucam na ova vrata? zbog cega se automobilom probijam u ovu vilu i ubijam nekih petnaest ljudi unutra? sto je jos gore, qte segmenti unutar samih scena su jos nejasniji. u dosta situacija igra na igraca baca sijaset mogucih komandi, i previse njih se svodi na igru pogadjalice. ako ne razumete sta je scenarista zamislio da treba da se uradi, samo cete nasumice pritiskati dugmad dok se nesto ne desi. da, mogucnost ulazenja protagonistima u um i citanja misli donekle pomaze. ne, to nece biti od koristi u scenama gde je potrebna brza i odlucna reakcija.

ovo bi se moglo i podneti da prica daje razloga za to. steta sto se radi o rekordnoj kombinaciji klisea, rupa u radnji, ekstremno glupavih odluka, nelogicnih desavanja, nemogucih slucajnosti, uncanny valley momenata i klasicne eksploatacije. o identitetu ubice tek nema potrebe pricati. kad se sve sabere, ovo je 1 od najglupljih igara koju sam ikad igrao  :lol:  meni su svi likovi ostali zivi do kraja, odradio sam gotovo sve sto je trebalo (na cetvrtom ethanovom trialu nisam hteo da ubijem drogerasa, mislim da je to bilo sve) i opet mi gomila stvari nije imala smisla. dijalozi su ispodprosecni, a ni glumci se bas nisu pretrgli da ih iznesu kako treba. posebnu paznju valja obratiti na cageovu ideju decje zabave, koja se gotovo iskljucivo sastoji iz trcanja uokolo i debilnog smejanja  :(

prozborio bih koju i o kontrolama, koje su skandalozne. ne mogu da skapiram da nakon svih ovih godina koriscenja leve pecurke za kretanje i desne za pomeranje kamere, dakle u drugoj deceniji 21. veka, mozemo dobiti igru u kojoj se glavni lik pomera napred na r2 i okrece oko svoje ose (ili samo pomera glavu) preko leve pecurke. ja mogu da razumem neke objektivnije nedostatke poput loseg scenarija ili nepostojanja istinske imerzije, ali menjanje kontrolne seme koju koristi otprilike 99% igara iz treceg lica? ideja je valjda bila da igra bude sto bliza filmu, pa se islo na svesno suzbijanje 3d okruzenja. posle nekog vremena sam se koliko-toliko navikao, ali sudaranje s obliznjim zidovima je ostao problem do kraja.

ono sto me zapravo najvise cudi je da sam igru uopste i zavrsio. prvih par nivoa su iz mnogo razloga nepresusan izvor nenamerne komedije, ali nakon toga se stvari ipak zahuktavaju™. konstantno prebacivanje s jednog lika na drugi je vraski zabavno, pacing je skroz pristojan, radnja deluje kao da se odvija u zanimljivom smeru, a na kraju krajeva, hteo sam da vidim ko je ubica  :lol:  sad kad sam igru zapravo zavrsio, ne znam sta da mislim. ne bih rekao da se radi o dobrom naslovu, ali mozda ga ipak vredi odigrati jer, jebiga, niko drugi ne pravi ovakve igre. mozda se moze podvesti pod gilti plezr, nemam pojma. ono sto znam je da se necu vracati fahrenhaitu u skorije vreme, za njega me jos vezuju predobre uspomene.

ako vam igra nije u planu, odgledajte bar poteru za bratom miroslavom:

https://www.youtube.com/watch?v=X-L-G1q_0L8&

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6296 on: 18-06-2017, 17:53:00 »
Hahahah, pa, to za kontrole... Ovo je zapravo bio značajan napredak u odnosu na Fahrenheit, naime, Heavy Rain ima nešto što makar nalikuje kao da se razmišljalo o konzistenciji. I ne treba o njoj razmišljati kao o "pravoj" igri iz trećeg lica. Ovo je bliže PS2 (i PS1) igrama sa prerenderovanim pozadinama i fiksiranom kamerom nego "stvarnom" savremenom 3D-u.
 
To na stranu, ja sam već naširoko pisao o ovome, ali ne mogu da ne ponovim kako treba prepoznati da Cageove igre kreću kao drama a završavaju kao eksploatacija, tako da, ja to sad aktivno očekujem od njegovih igara i nekako mi one onda lepo legnu. Odigraj i Beyond: Two Souls, da vidiš kako su evoluirali neki elementi Heavy Rain.

Calavera

  • 3
  • Posts: 507
Re: Šta igram(o)
« Reply #6297 on: 18-06-2017, 18:15:07 »
pravo pitanje je zasto se cage odlucio za takav pristup umesto standardnih kontrola i "slobodne" kamere. prilicno sam siguran da bi u tom slucaju igra ispala dosta bolje.

odigracu two souls svakako, mada ce sacekati neko vreme.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 47.654
Re: Šta igram(o)
« Reply #6298 on: 18-06-2017, 21:58:43 »
Pa, ne da sam ja sad neki gejm dizajner, ali mislim da je očigledno zašto se odlučio za to. Kad praviš "pravu" 3D igru, moraš da modeluješ sve strane svakog objekta, plus da se pobrineš da kamera svuda i u svakom momentu mora da bude u stanju da prikaže ono što treba a sakrije ono što ne treba. Dakle, da napraviš minijaturni "svet" koji ima stvarne arhitektnonske objekte i razdaljine među njima itd. Da su išli na to igra bi koštala bar, lupam, 20-30 posto više i trajalo bi da se napravi još jedno godinu, godinu i po duže. Sa ovim što je u Heavy Rain, a ne zaboravimo da imaš mnogo distinktnih lokacija u igri, moraš da napraviš samo parče arhitekture i pošto kameru kontroliše više igra nego igrač ne moraš da brineš mnogo o svemu tome.

Calavera

  • 3
  • Posts: 507
Re: Šta igram(o)
« Reply #6299 on: 19-06-2017, 11:25:42 »
ja sam iskreno mislio da je nekih 90% igre vec u 3d i da se glavna razlika svodi na kolicinu truda koji igrac mora da ulozi u kontrolu likova  :lol:  ipak u svakoj sceni imas na raspolaganju dva ugla gledanja, mada nisam dovoljno strucan da procenim koliko je to "pravi" 3d.