Author Topic: Šta igram(o)  (Read 428567 times)

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 48.779
Re: Šta igram(o)
« Reply #7300 on: 28-01-2019, 22:20:19 »
Aha, pogrešno sam protumačio poslednju rečenicu gde govoriš o svom prvom utisku posle prvih par sati. Sve jasno.
 
Ja sam, ponesen sjetom što Electronic Arts tako nespretno rukuje Star Wars franšizom rešio da iskoristim vreme dok moja žena gleda True Detective da u drugoj sobi igram Jedi Knight. Da vam kažem, 22 godine kasnije, ovo je i dalje odličan FPS koji, istina je, malčice još uvek smrdi po Doomu, ali veličanstveno to radi:
 
https://youtu.be/xFOYIiSGYTc

Father Jape

  • 4
  • 3
  • Posts: 6.981
Re: Šta igram(o)
« Reply #7301 on: 28-01-2019, 22:25:42 »
Ja priloudujem Anno 1800, jer sam primljen u closed betu. :lol:
Jedini problem je što neću moći da zaigram do 31. :(((((((((((
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

https://lingvistickebeleske.wordpress.com

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 48.779
Re: Šta igram(o)
« Reply #7302 on: 30-01-2019, 16:31:56 »
Pre par dana sam trijumfalno završio igru Fist of the North Star: Lost Paradise, ili, ako više volite japanski izvornik, Hokuto ga Gotoku. Izvornik, naravno, ovde navodim da bih podsetio da je ovo igra koju je pravio isti tim u Segi koji je zaslužan za one silne Yakuza igre koje toliko volim (Ryu ga Gotoku tim, jelte). Po uzoru na Yakuza igre, čiji originalni naziv u prevodu znači „Poput zmaja“, ovde je japanski naziv igre „Poput severne zvezde“, mada, da budemo sasvim precizni, „hokuto“ na japanskom ne označava Severnjaču već sazvežđe Velikih kola kome ona zapravo pripada (pošto pripada, jelte, sazvežđu Malih kola) tako da već ovde vidimo da duže od trideset godina prevođenje naziva popularne mange namerno ide na netačan prevod, kako bi zvučalo bolje na engleskom. A što je solidno podsećanje na generalne peripetije koje imate kada popkulturne artefakte iz Japana adaptirate za zapadno tržište. 


Elem, Fist of the North Star je jedna od onih mangi koje su obeležile ne samo svoju deceniju u Japanu već su ostale jedan od najznačajnijih izdanaka popularne kulture sa kraja dvadesetog veka, sa neprebrojnim derivatima i adaptacijama koje traju do danas, a pritom su i na zapadu ostavile primetnog traga. Što je vrlo zgodno jer je originalna manga bila eksplicitno inspirisana (između ostalog) zapadnom popularnom kulturom.
 
Naime, Hokuto no Ken, kako se manga zove u originalu, bila je svakako isprva inspirisana mangama iz sedamdesetih poput Violence Jack autora Goa Nagaia, ali je sa početkom izlaženja u Shonen Jump magazinu, 1983. godine, iskristalisala svoj pravi identitet koji je bio dobijen ukrštanjem žanra borilačkih veština sa postapokaliptičnim mizanscenom po uzoru na filmove Georgea Millera. Kraće rečeno, Fist of the North Star je ono što bismo dobili da je filmove o Pobesnelom Maksu radio Bruce Lee. Ovo nije hiperbola: autori mange (scenarista Buronson i posebno Tetsuo Hara, crtač) su potvrdili da je Mad Max, pogotovo njegov drugi nastavak, bio prilična inspiracija za konačnu formu stripa, koji je preuzeo ne samo postapokaliptični seting već i pustinjski mizanscen kao i veliki deo vizuelnog identiteta, sa automobilima budženim u postapokaliptična borna kola, kožnom odećom i čirokanama.
 

 
Manga je, naravno, bila jako popularna tokom pet godina izlaženja a broj anime, televizijskih, filmskih, proznih i igračkih adaptacija i nastavaka je toliki da nije preterano reći da je u Japanu ovaj IP neka vrsta nacionalnog blaga. Štaviše, kada su krenuli trejleri za Mad Max: Fury Road, japanske društvene mreže su bile ispunjene gnevnim reakcijama što zapadnjaci kradu od Japanaca… Kako god, ogromna većina igara pravljenih po HNK predlošku tokom skoro četiri dekade nikada nije stigla na zapad, a ono što je stiglo, notabilno, Ken’s Rage 1 i 2 sa početka ove decenije, nisu bile sjajne igre, ukrštajući Fist of the North Star narativ sa Dynasty Warriors mehanikom na najjeftiniji način. Odlični Arc System Worksov borilački naslov za arkade i Playstation 2 iz 2005. godine nikada nije izašao izvan Japana ali su čipovane PS dvojke bile blagoslov…
 
Elem, Sega je ovog puta imala na umu izlazak na zapadnom tržištu, verujem, najviše zbog toga to su Yakuza igre u poslednjih par godina počele dobro da posluju i izvan Japana (uredno ispraćeno na ovom topiku) i na ovom mestu valja da kažemo da je Fist of the North Star: Lost Paradise ne samo nastavak Yakuza igara drugim sredstvima već, maltene, samo reskinovanje Yakuza igara, urađeno sa, engleski dab na stranu, očigledno veoma naglašenom filozofijom štednje (da ne kažem izgladnjivanja) na umu. Sad, ja volim Yakuza igre mnogo više nego prosečan čovek ili žena, a nisam gadljiv ni na Fist of the North Star pa sam sa dosta radosti uleteo u igranje Lost Paradise, no pre nego što to i sami učinite, sasvim je u redu da na umu imate da miltonovske aluzije u naslovu signaliziraju igru koja, doduše održava nivo visoke (melo)drame originala ali i uzima sebi neke pogoleme slobode u interpretaciji predloška, sve to kopirajući Yakuza gejmplej skoro do apsurda.
 
https://youtu.be/awBZVjZTbTU
 
Najveće odstupanje od priče iz originalne mange je u postojanju grada u pustinji, po imenu Eden, u kome se najveći deo narativa odvija. Originalni Fist of the North Star govori o svetu koji je razoren globalnim ratom i ljudima koji preživljavaju u malim zajednicama i polurazrušenim naseljima, krijući se od bandita i gledajući da ne budu na meti plemenskim moćnicima koji se pojavljuju i oko sebe okupljaju krvožedne muškarce željne osvajanja, ali ovo, naravno, nikada nije moglo adekvatno da se uklopi u mehanički predložak koji predstavljaju Yakuza igre.
 
Yakuza igre sklopljene su prevashodno oko ideje grada, urbanog jezgra u kome postoji vibrantna, živa zajednica koju postepeno sve dublje upoznajete kako igrate. Za potrebe transplantacije ove ideje u Hokuto No Ken univerzum, u igru je dodat grad Eden koji igra ključnu ulogu ne samo u mehaničkom smislu već i u pogledu zapleta i čitavog narativa.
 
Sam taj zaplet se dobrano oslanja na mangu i prikazuje potragu glavnog junaka, Kenshira za Yuriom, devojkom koja je ljubav njegovog života, po postapokaliptičnoj pustoši. U prologu igre će Kenshiro poraziti Shina, arhineprijatelja i, naravno, majstora borilačkih veština, koji je Yuriu kidnapovao zbog nekih svojih, hm, potreba ali Yuria ni u mangi a ni ovde nije baš običan damsel in distress. Doduše, u igri ona predstavlja više objekat oko koga se sukobljavaju interesi više strana(ka) nego delatnu osobu sa sopstvenom voljom – što je korak nazad u odnosu na mangu – ali njeno mesto u zapletu je ipak interesantno i direktno povezano sa Edenom kao mestom na kome grupa posvećenih pokušava da izgradi nekakve temelje civilizacije, uređujući društvo po uzoru na predratna, i braneći se od napada krvožednih moćnika i njihovih pustinjskih armija.
 
Narativno, igra prikazuje Kenshira kao stoičkog, ćutljivog ratnika koji ima samo jednu motivaciju u životu i tvrdoglavo luta pustinjom dok ne pronađe izabranicu svoga srca, nezainteresovan za bilo šta drugo, uključujući patnje drugih ljudskih bića, ali ovo je samo početni seting kako bi njegov lik imao prostora da raste i razvija se. Naravno, već rano u igri vidimo da Ken nije neosetljiv na tuđe muke i da će se umešati kada vidi nepravdu (mada, tipično, ne da je spreči, već da je kazni) i njegov odnos sa Edenom se postepeno razvija od toga da je smatran opasnim kriminalcem koji preti krhkom poretku nove civilizacije, pa preko nezamenljivog, posvećenog ratnika koji će je braniti i na neki način usmeravati njen dalji razvoj.
 
Ovo je dobar karakterni luk, stereotipan, naravno, ali udobno ugođen da u njega mogu da se udenu različiti likovi iz stripa koji imaju relativno prirodne motivacije da ulaze u interakcije sa Kenshirom i njegova prošlost posvećenog sledbenika Hokuto Shinken škole borilačkih veština se ovde lepo uklapa uz činjenicu da neki od ovih likova žele da mu pokažu da su oni bolji borci od njega, a u okviru istog stila, dok drugi koriste druge stilove i žele da prikažu njihovu superiornost. Sve je to, razume se, prilično dramatično i puno istočnjačke (pop-)filozofije vezane za borbu i borilačke veštine, ali, možda neiznenađujuće s obzirom na Yakuza korene ove igre, između ključnih tačaka zapleta u kojima obično imate da prebijete omanju armiju „normalnih“ pustinjskih siledžija i za desert da razbijete njihovog pretvodnika, većina ostalog gejmpleja je mnogo manje nasilna i sastoji se od mnogo nalaženja, nošenja, sakupljanja i korišćenja nebrojenih resursa i predmeta u igri za potrebe raznih likova ili za potrebe Kenshirovog ličnog napredovanja.
 
Činjenica da sam u igri proveo svega 27 časova donekle svedoči o tome da je ovo ipak Yakuza naslov „B“ kategorije i da je dizajn misija i opcionih priča relativno skromnog nadahnuća. Zapravo, moj utisak u vezi ove igre je prevashodno da je tim koji ju je pravio (očigledno da je u pitanju i „B“ tim jer je igra rađena praktično paralelno sa Yakuza 6) gledao na sve moguće načine da rastegne sadržaj što je više moguće pa je prvih nekoliko poglavlja priče veoma linearno dizajnirano sa gotovo potpunim odsustvom opcionih misija i programa, da bi zatim igra jednu po jednu uvodila nove mehanike i sisteme sledeći uobičajeni pristup da jedna obavezna misija uvodi mehaniku koja je nadalje opciona ali ako vam se dopada možete joj posvetiti nekoliko (desetina) sati. Ovo je razumljiv pristup za igru koja nije imala para da se bahati sa dizajnom, kamoli sa produkcijom, ali rezultat je da je prvih nekoliko sati veoma linearno i usredsređeno na pričanje dramatične manga-priče i da pravo bogatstvo sadržaja kakvo vezujemo za Yakuza igre postaje dostupno tek znatno kasnije i tek korak po korak.
 

 
Što može da bude gore nego što se na prvi pogled čini. Za razliku od Yakuza igara, Fist of the North Star ima mehaniku korišćenja vozila a koja podrazumeva odlaske u pustinju i sakupljanje resursa koje ćete kasnije koristiti za budženje istog tog vozila a što će opet doprineti lakšem pobeđivanju u trkama koje grad organizuje. No, mehanika trkanja ulazi u igru tek posle mnogo pređenih poglavlja i do te tačke sam već bio spreman da narativ završavam pa se njome nisam mnogo bavio. Igra Kenshiru daje mogućnost da kreira i apgrejduje talismane koje daju posebne pasivne ili aktivne mogućnosti u borbi ali jedan prelazak igre nije dovoljan da biste napravili sve talismane (nema dovoljno resursa) a neki od najboljih postaju dostupni tek pred kraj narativa pa kompletiranje ovog podsistema igre podrazumeva ili new game + ili igranje „beskonačnog“ moda koji postaje dostupan nakon završetka narativa. Opet, većinu borilačkih izazova u igri je moguće odraditi bez oslanjanja na talismane pa su oni MOŽDA presudni za više nivoe borbe u gradskoj areni, koji su, nagađate, opet sasvim opcionog tipa i ni na koji se način njima ne morate baviti da biste završili igru.
 
Ovo na gomili znači da Lost Paradise ima mnogo opcionog sadržaja u koji će posvećenici moći (i morati) da ulože desetine, pa i stotine časova jer nabavka potrebnog materijala ni u jednoj Yakuza igri do sada nije zahtevala ovoliko grajnda, ali da ona neka teoretska većina koja bi da odigra narativ i da malo uživa u otvorenom(ish) svetu igre dobija značajno skromniju ponudu nego što bi bilo u propisnoj Yakuza igri.
 
https://youtu.be/_Rl3Naiy9ds
 
Hoću reći, sporedne priče, vinjete na koje nalećete šetajući gradom su skromnije po opsegu i ingenioznosti od onog na šta smo navikli u Yakuza igrama i često se svode na vrlo proste „idi tamo i ubij nekoga“ zadatke (mada ima lepih momenata kao što je igranje žmurki sa klincem koji je ostao bez oca) pa je i motivacija igrača (barem ovog igrača sa brkovima koji kuca ove redove) da ih aktivno traži skromnije razjarena nego što je uglavnom slučaj. Rekao bih da se ovde vidi da tim nije imao mnogo vremena da se bavi razradom dizajna, a uostalom, pred sam kraj narativa, dakle u jednom od poslednjih poglavlja, igra nam blatantno servira seriju „idi vidi jel’ sam tamo“ misija u očiglednom pokušaju dobijanja u vremenu pre nego što nas spusti u finalni konflikt.
 
Dobro, kad smo već kod konflikta, vredi progovoriti reč-dve o borbenoj mehanici jer je ona tipično važan deo Yakuza igara.
 
Najveća razlika u odnosu na Yakuza igre je svakako u tome što Kenshiro živi u svetu u kome ubijanje dolazi mnogo lakše nego u Tokiju Kazume Kiryua pa je i borilački sistem prilagođen ideji da je planeta bolje mesto bez nasilnih gadova koji napadaju ljude iz koristi, obesti a, često, i iz čiste dosade. U originalnoj mangi Hokuto Shinken sistem je zasnovan na ideji pronalaženja akupresurnih tačaka u ljudskom telu čijom manipulacijom možete protivnika ne samo onesposobiti već bukvalno uništiti iznutra pa igra veliku pažnju posvećuje ovim „tajnim tehnikama“ i njihovim posledicama po ljudsku fiziologiju. Što znači da pored osnovnih poteza (pesničenje, udaranje nogom iz skoka, šutiranje protivnika dok se valja po podu…) Kenshiro pod određenim uslovima može da izvede svu silu posebnih napada koji su slični „heat“ akcijama iz Yakuza igara a koji u 90% slučajeva okončavaju život protivnika na kome se izvode u spektaklu eksplozije kostiju i telesnih fluida.
 
Ove tajne tehnike su praćene QTE promptovima ali, isprva zbunjujuće, igrač može da u potpunosti propusti ove promptove a tehnika će uglavnom biti uspešna, što na početku deluje kao da je igrač isuviše jak za protivnike u igri. I, mada igra do kraja uglavnom ne postaje preterano teška, kasnije se ipak pokazuje da je potrebno pronići u određene finese borbe, znati kada i kako možete da izvedete koju tehniku, i učiti da kroz korišćenje „perfect channelinga“ ne samo najveći deo protivnika ubijate jednim potezom već i obnavljate neke od resursa potrebnih za efikasniju borbu. Igra ovde opet ostaje na poziciji da „običan“ igrač većinu toga može da odradi na maltene saplitanje i padanje unapred bez previše potrebe da uči korišćenje naprednih tehnika (koje se otključavaju na ogromnoj mapi novih poteza a koja ima tri različita dela opet zavisna od različitih resursa – grajndkor sentral braćo moja) što mu omogućuju kontriranje ili instant-oporavak od rušenja, dok je hardcore igračima na raspolaganju eskalirajuća težina borbe u areni, koja zahteva dobro poznavanje uslova koji određuju korišćenje tajnih tehnika (neke od njih pomažu u kontrolisanju grupe protivnika) i dropova od poraženih protivnika. Igra, nažalost, za razliku od većine Yakuza naslova nema podsistem korišćenja oružja (iako neki protivnici koriste samostrele) ali je ovo donekle kompenzovano bizarnim sistemom gde perfect channeling na debelim protivnicima pored „normalnog“ samrtnog ropca (u igri ima nekoliko desetina distinktnih fraza koje neprijatelji izgovaraju kada ih ubijete na ovaj način i, da, ovo se sakuplja) daje i kristalizovanu reč „hidebu“ koju možete podići sa tla i koristiti kao (veoma moćno) oružje dok se ne polomi.
 
Borba je, iako od običnog igrača ne zahteva MNOGO veštine, a naprednog igrača će malo žuljati problemima sa kamerom i, za starije Yakuza igre tipičnim odsustvom mogućnosti da cancelujete mnoge poteze pre nego što iscuri većina recovery frejmova, makar veoma sočna i mada su Yakuza igre uvek nudile jednu dobrodošlu „fizikalnost“ borbi pesnicama i nogama, ovde je to podignuto na naredni nivo sa svim tim brutalnim završnicama i ljudskim telima koja eksplodiraju poput zrelih lubenica. Kenshirove karakteristične fraze koje izgovara par trenutaka pre nego što će se protivnicima čije je akupresurne tačke upravo aktivirao glave rasprsnuti u vatrometu krvi i moždanica, su tu, pa ćete bez sumnje i sami izgovarati „You’re already dead“ ili „You’ve got three seconds left“ anticipirajući krvavi spektakl mnogo puta u igri svesni da se kupate uglavnom u plićaku ali da je voda prijatna.
 
Bosfajtovi su nešto zahtevniji i pomaže ako ste naučili neke naprednije tehnike a igra u njima svakako pruža spektakl kakav se očekuje od borilačke ekstravagance rađene po uglednom predlošku, no fakat je da ih igra nema mnogo i da se, posebno prema kraju, primećuje da na vas baca naprosto opsceno mnogo običnih protivnika ne bi li vas zavarala da mislite da su stvari kompleksnije nego što jesu.
 
Vozački deo igre je… igriv. Terensko vozilo koje Kenshiro koristi je daleko teže za kontrolisanje nego i najgori automobili u GTA pa je zgodno što se većina vožnje odvija u širokim otvorenim prostorima, no ne treba od ovog segmenta igre očekivati nešto što bi zaista bilo nalik na GTA ili, već, Mad Maxa. Pustinja ima svoje motorizovane bande ali ako uđete u sukob sa njima, on će se odvijati na nogama, izvan vozila, a skupljanje resursa po pustinji i potraga za blagom (za koje mape dobijate kao nasumične dropove poražavanjem običnih protivnika) su aktivnosti koje ne daju mnogo značajne nagrade ako niste zainteresovani za opcione sadržaje igre (uglavnom su to materijali za budženje kola i talismana) a oslanjaju se na vozačku mehaniku koja nije sama od sebe posebno zadovoljavajuća tako da…
 
S druge strane, grad pruža Kenshiru i mogućnost da se izvan narativa zabavi na načine koji nisu nužno baš sasvim u skladu sa Hokuto No Ken estetikom, bat vot d hel. Pored pomenute arene, gde dobijamo najozbiljnije borilačke izazove (pa sam tu najviše vremena i proveo) (mada igra i ovde počinje da zateže jer su kuldaun tajmeri za neke od talismana naprosto apsurdni – i do 45 minuta), tu je i standardno kušanje hrane ali i miniigre vezane za noćni život Edena. Naime, u sasvim vidnom priklanjanju Yakuza gejmpleju (i odstupanju od HNK predloška), Eden ima bogatu ponudu noćne zabave, uključujući barove, klubove i videoigračke arkade. Naravno, narativ pravi neverovatna salta unazad da se sve to uklopi u mizanscen, ali miniigre u baru su zabavne (Kenshiro radi kao barmen i priprema koktele sa sve drmanjem kontrolera, sjajnim animacijama i zvučnom podlogom), ritmička igra u ambulanti koja zamenjuje karaoke je spektakularna (mada blatantno preteška), a nakon što ih pronađete u pustinji, arkadne igre iz Segine svetle prošlosti su takođe jako zabavne (naravno, Space Harrier, Super Hang On i Outrun smo već imali u prethodnim Yakuza igrama pa Lost Paradise ovde ne nudi ništa novo). Ovi sadržaji mogu doneti i određene druge koristi, recimo služenje ljudi u baru dobrim koktelima donosi popuste na pijaci kad dođete sutra ujutro kod njih da kupujete resurse ili oklop, i dobrodošli su u igri čiji veliki deo opcionih aktivnosti svoju korist drži na jako, jako dugačkom štapu i namenjene su samo najposvećenijima.
 
Ako u takve ne spadate, a realno, ne spadate, Fist of the North Star: Lost Paradise će vam biti jedna od slabijih Yakuza igara, a što ona sasvim objektivno jeste sa relativno tankim slojem narativnog opravdanja preko gomile grajnda i relativno skromnim „običnim“ opcionim ponudama, pa će vaše uživanje u mnogome zavisiti od toga koliko volite Hokuto No Ken mizanscen. Pošto ga igra prilično verno posreduje. Mada i ovde valja imati neke stvari na umu.
 
Sa jedne strane, stil Tetsua Hare je izvrsno prenesen u tri dimenzije (igra, naravno, izgleda mnogo bolje nego Ken’s Rage sa daleko boljim animacijama) sa debelim crnim konturama likova i modom ranih osamdesetih koja podrazumeva i perverzan naglasak na naramenicama (jedna opciona misija se direktno bavi naramenicama i ima dugačko objašnjenje zašto su one bitne) i mada je igra rađena na starom endžinu i nema gotivnih animacija i osvetljenja koje smo u Yakuza 6 dobili sa Dragon Engine unapređenjima, ona je vizuelno konzistentna i ima karaktera. Sa druge strane, ovde je toliko blatantno recikliran Yakuza sadržaj da se čovek malo i nasmeje kada shvati da animacije surovih pustinjskih tabadžija koji u kafani skakuću u mestu i tapšu rukama zapravo pamti iz Yakuza igara gde su to radili sararīman likovi, mnogo primereniji ovakvim izlivima emocija. Reciklaža je svuda, u gestikulacijama i ponašanju kamere, u strukturi misija ali i u audio-klipovima koje čujete prolazeći gradom.
 
S druge strane, za razliku od Yakuza igara, Lost Paradise ima i englesku sinhronizaciju. Japanski ansambl glumaca je preuzet iz Yakuza serijala (Takaya Kuroda je, naravno, Kenshiro) ali ja sam igru namerno igrao na engleskom da bih čuo dobacivanja kad prolazim gradom koja, tipično, u Yakuza igrama nisu titlovana i često ne znam šta znače. U globalu, iako je i engleski dab skromno finansiran (do te mere da na odjavnoj špici nisu ni navedeni američki glasovni glumci), ekipa odrađuje pristojan posao, pogotovo sa Atlusovim sočnim prevodom i naročito je glumac koji glumi Kenshira uspeo da mi proda Kenovu praktično budističku usredsređenost na svoj cilj a koja se graniči sa monomanijom. Igra ima i par lepih muzičkih momenata, plus reciklažu nekih slavnih pesama iz Segine istorije, ali i ovo je skromno i nuđeno na kašičicu. Zapravo, kad ovu igru igrate posle Spajdermena sa njegovim raskošnim skorom i zvučnim dizajnom, ne možete a da ne osetite simpatije za par Japanaca u foley sobi koji su bili zaduženi za ozvučivanje ove igre i postigli sirotinjski ali zdrav šarm finalnog produkta.
 
https://youtu.be/KDu1qqiXfzc
 
Sve u svemu, Fist of the North Star: Lost Paradise je igra koju ne morate igrati ako niste baš skroz zaljubljeni u Yakuza serijal ili ako niste baš ozbiljan poštovalac Hokuto No Ken franšize. Objektivno, ovo jeste „B“ produkt definisan svojim sirotinjskim šarmom i kao takav mene jeste zabavio ali sasvim sam svestan da zahteva dosta dobre volje od strane igrača ili, makar, preduslov da je igrač zaljubljenik u Kenshirov svet okrutne pustinjske borilačke romanse. Ako sebe pronalazite u ovakvom opisu, dajte šansu Lost Paradiseu, ima tu lepote.
 

 

Calavera

  • 3
  • Posts: 597
Re: Šta igram(o)
« Reply #7303 on: 30-01-2019, 17:07:32 »
blagodarim na ovom osvrtu, u sustini si potvrdio ono sto sam ocekivao odranije  :lol:  ja jos imam za odigrati yakuzu 0 i oba kiwamija, pa ovo vise deluje kao materijal za neku dalju buducnost, pogotovo sto nisam upoznat ni s originalnom mangom.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 48.779
Re: Šta igram(o)
« Reply #7304 on: 30-01-2019, 18:49:15 »
Pa, da, pošto jeste dosta stara. Vidim da većina Amerikanaca koja je komentarisala ovu igru pamti američki igrani film iz 1995. godine ali samo su propisni nrdovi čitali mangu. Naravno, ima cela da se nađe za čitanje po internetu, koga zanima.

neomedjeni

  • 3
  • Posts: 4.331
Re: Šta igram(o)
« Reply #7305 on: 09-02-2019, 13:55:25 »
Uspeo sam da izguram do kraja Dark Sun: Shattered Lands, uprkos možda najtežoj bici koja me je dočekala na kraju jednog RPG-a. Što je za mene u tom trenutku bio pravi šok, budući da je do tada igra bila prava boza. To uglavnom iz tri razloga - multiclassing koji je dozvoljavao da kreirate likove sa tri profesije koji su i pored toga relativno brzo napredovali kroz levele. Totalna zloupotreba mass domination psioničke sposobnosti kojom do 5 (pet!!!!) neprijatelja možete prevesti na svoju stranu na nekoliko rundi. Half-Giants. Ja sam imao samo jednog u ekipi i od samog početka se iskristalisao kao nezaustavljiva mašina za ubijanje, da sam slučajno fasovo dvojicu prelaz igre ne bi bio lak, bio bi smešan. Očigledno, kada je početkom devedesetih SSI pravio Dark Sun, nije u timu imao nikakvu kopiju Džoša Sojera.


I pored toga, ovo je vrlo atmosferična i zabavna igra na koju je bilo zadovoljstvo utrošiti pedesetak sati slobodnog vremena.


Odmah sam instalirao dvojku i kreirao novi parti koristeći iste principe kao za Shattered Lands, baš me zanima da li ga čeka teže iskustvo. Odlučio sam da batalim preganjanje sa transferom heroja prve igre u drugu jer sam pročitao na netu da Wake of the Ravager na to odgovara dupliranjem healtha svim protivnicima u igri. Zvuči kao sjajan način da se nepotrebno produži trajanje borbi što me ne interesuje previše.

mac

  • 3
  • Posts: 10.149
    • http://www.facebook.com/mihajlo.cvetanovic
Re: Šta igram(o)
« Reply #7306 on: 10-02-2019, 00:14:24 »
Ima li neko ovde da igra Dotu? Ima sad neka akcija u igri, New Bloom, pa igrači imaju priliku da povremeno dele poklone. Ali ja sam praktičan i hoću da razmenim poklon s nekim, umesto da ga samo podelim.

Brock Landers

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.210
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #7307 on: 10-02-2019, 01:14:06 »
Quote
Uspeo sam da izguram do kraja Dark Sun: Shattered Lands

Свака част, друже Неомеђени! Мени то није пошло за руком прије 4 и по године. Цитирам самог себе (са овог топика):

"Нисам могао да завршим ДАРК СУН због неких багова  У игри треба сакупити рају за битку против неких силеџија и ти идеш около и рјешаваш квестове и како коме помогнеш, кажеш му да иде у то неко село изузетно компликованог имена јер се тамо скупља екипа за кркљанац. И тако ја пошаљем једно 4 фракције тамо и контам е скупио сам доста војске и вратим се у то село компликованог имена и тамо на моје опште изненађење сконтам да се од тих силних фракција у селу појавила само једна и да уопште немам опцију да идем у рат  А и један од квестова је багован, игра одбија да региструје да сам урадио све што треба."

neomedjeni

  • 3
  • Posts: 4.331
Re: Šta igram(o)
« Reply #7308 on: 10-02-2019, 11:18:44 »
Baksuz, druže Harvi. Naleteo sam na netu na iscrpni izveštaj šta treba izbegavati da bi se sprečili bugovi, pa sam primenjujući ta pravila uspeo da izbegnem probleme.


Što se vojske tiče, njeno okupljanje i ujedinjavanje onih sela su samo poslužili kao izgovor za levelovanje. Svi moji saveznici su izginuli u prve dve runde, bitka se svela na moju četvoročlanu družinu protiv četrfesetak elitnih protivnika na drugoj strani. Kao što napisah, prilično frustrirajuć skok u težini.

Brock Landers

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.210
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #7309 on: 10-02-2019, 15:17:36 »
Да, штета због багова, иначе је врло добра игра.

П.С. Заборавио сам, јеси ли играо Al-Qadim: The Genie's Curse?

neomedjeni

  • 3
  • Posts: 4.331
Re: Šta igram(o)
« Reply #7310 on: 10-02-2019, 15:58:30 »
Ne, još ga nisam nabavio na GOG-u. Neki plan je da nakon Dark Suna pređem na Pool of Radiance ili Ravenloft igre.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 48.779
Re: Šta igram(o)
« Reply #7311 on: 10-02-2019, 20:29:38 »
Ja sam ovog vikenda proigrao demo za Devil May Cry V i to nekoliko puta jer, ako neko nije primetio, priličan sam fan.
 
Ovo je demo koji je Capcom pre par meseci stavio na raspolaganje samo Xbox publici jer je Microsoft i dalje u iluziji da će nekako svojoj konzoli doneti veću relevantnost ako japanske igre makar i na ovakav način učini "ekskluzivnom" ponudom. Mislim, naravno da neće, ali eto, Capcom dobio malo para a mi smo nekoliko nedelja kasnije dobili demo na ostale dve platforme (to jest, izokola rečeno, ako vas ovo zanima a nemate konzolu, Steam takođe nudi demo za daunloud).
 
Vidim da narod ima pomalo izmešane reakcije na ovaj demo, te kamera je ovakva te kontrole su onakve - ali sve je to Devil May Cry i niko nikada nije rekao da je ovaj serijal za svakoga. Hideaki Itsuno je odavno pokazao da zna šta radi na ovom serijalu i čak iako je Devil May Cry 4 isprva stekao reputaciju da je u pitanju nedovršena igra (mislim, nije da ne prelazite iste mape po više puta i da iste bosove ne ubijate po triput), zajednica koja ove igre voli je danas smatra prilično važnom zbog brojnih smelih sistemskih eksperimenata koje je donela.
 
U tom smislu mene malo čudi da je ovaj demo za peticu ovako skroman. Hoću reći, Devil May Cry V ima ne jednog, ne dva, već TRI glavna lika sa kojima igrate i novi lik, V, koji se pojavljuje pored omiljenih Dantea i Nera, je iznenađujuće drugačija ponuda s obzirom da najveći deo borbe sa njim odrađujete preko proksija, tj, preko životinja koje on kontroliše. A opet, ovaj demo nam daje samo dve kratke sekcije u kojima kontrolišemo Nera i to je sve.
 
Možda je logika bila da Dantea svi ionako znaju a da je V suviše "nov" i drugačiji da bi ga stavili u demo, pa je Nero bio kompromisno rešenje. Kako god, ovaj demo je više demonstracija tehnologije na kojoj je igra pravljena (RE endžin na kome su rađeni i recentni Resident Evil naslovi) nego što treba da prikaže ne znam kakve nove fore u Nerovom arsenalu.
 
Nije da Nero nema nove fore, jedna od glavnih stvari koje Capcom podvlači u marketingu je da Nerova demonska ruka - devil bringer - ovde više ne postoji, momak ju je, jelte, izgubio u susretu sa misterioznom osobom pod kapuljačom, a umesto nje koristi različite mehaničke proteze, devil breakers, koje imaju osobena svojstva i daju Neru nešto nalik Danteovim stilovima.
 
Hoću reći, u Devil May Cry 3 (i 4) je Dante imao posebno "style" dugme koje je izvodilo specijalnu akciju u zavisnosti od odabranog borbenog stila, a Nero je u četvorci na tom dugmetu imao kontrole svoje demonske ruke. Sada su na tom dugmetu kontrole za robotske ruke koje koristi a u zavisnosti od toga koja je ruka izabrana zavise i akcije. Tako jedna ruka Nerou pomaže da se brzo baci kroz vazduh u napadu na neprijatelje iz daljine, druga izvodi napad na blizinu elektricitetom koji parališe protivnike, treća može da se odvoji i samostalno zamajava protivnike dok Nero drugde obavlja posao... Iako Ninja Theoryjev DmC ribut Capcom danas kao da ne priznaje za svoje dete, rekao bih da je Hideaki Itsuno ipak smatrao da ono što je dobro treba preuzeti iz ovog naslova pa su tako neke od funkcija ruku, čini se, ekstrapolacije onog što su Britanci radili sa nekim oružjima u toj igri.
 
Elem, upravljanje rukama je dosta kompleksan sistem sam za sebe, Nero izvodi različite poteze u zavisnosti od toga da li se taster samo pritiska ili kombinuje sa smerom, a svaka ruka ima i specijalku - dobija se dužim držanjem istog tastera - koja je uništava ali zauzvrat daje nekakav poseban efekat (tipično - jak napad nalik na super poteze/ critical arts iz Capcomovih borilačkih igara). Neke od zgodnih fora koje Nero može da napravi su brzo privlačenje protivnika sebi (posve nalik na osnovnu funkciju devil bringera iz prošle igre) a koje je korisno uzevši u obzir da je ovo relativno "spora" igra u odnosu na prethodni DMC, ali i, recimo slanje ruke kao raketnog projektila na koji se može naskočiti i voziti i na taj način izluđivati demone.
 
Dakle, tipičan Devil May Cry jelovnik preterivanja, no ovde treba imati na umu da je ovo ipak Capcom i da je filozofija opterećivanja moći ranjivošću duboko usađena u njihove akcione igre pa tako i ovde, nadahnuto, ako ruku koristite u trenutku dok trpite štetu, ona biva uništena na mestu. Kako Nero može da nosi samo četiri ruke (a njihov redosled da menja samo na određenim mestima u igri), treba biti pažljiv i dobro oceniti kako i kada se one koriste jer trenutak nadmenosti može da se završi tako što vam genijalan kombo u kome ste pored mača i pištolja tri puta koristili ruku na kraju presedne jer ste u poslednjem trenutku dobili udarac i jedna od ruku je nepovratno uništena.
 
Ako ovoliko pričam o ruci, a tu su i mač i pištolj, jasno je da Devil May Cry V nije umanjio kompleksnost svog borilačkog sistema. Nije, naravno i zato ove igre i volimo, a mač i pištolj će biti odmah poznati svakome ko je igrao prethodnu igru, sa istim potezima, istim komboima, istim prikupljanjem valute da se kupe novi potezi (mada je ponuda u demou skromna, ali naravno da sam odmah kupio air hike da bih imao više vremena u vazduhu) itd. Osećaj je, naravno, familijaran i mada ova igra ima malo našminkanije verzije demona iz prethodnih, sve je to prilično poznato i ne treba da prođe više od deset minuta da se osetite kao kod kuće i krenete da izvodite ozbiljne borilačke bravure. Dosezanje "S" ranga u borbi se pokazalo kao relativno lagano, a za SS i SSS ću, naravno, još imati da vežbam.
 
No, demo se može završiti za petnaestak minuta i pored dve kratke sekcije tu je i bosfajt sa uobičajeno besnim velikim demonom koji je, pak, neuobičajeno lak za ove igre. Ozbiljno, Goliath je verovatno najlakši prvi boss koga sam ikada video u Devil May Cry igri, sa izdašnim mogućnostima da igrač obnovi zdravlje i zalihu ruku tokom borbe. Nadam se da ovo nije indikacija generalnog smera u kome igra ide jer su ozbiljni, kompleksni bossovi zaštitni znak serijala. Goliath najviše podseća na Beowulfa iz DMC3 samo bez njegove ozbiljne agresivnosti.
 
Krivo mi je da demo makar ne daje mogućnost da se isproba Dante jer me veoma zanima kakva su nova oružja Capcomovi dizajneri smislili za njega, uključujući onaj genijalni demonski motocikl koji se deli na dve polovine a kojima onda mlatite nejač, koji smo videli u trejlerima. No, to ostaje da vidimo u punoj igri narednog meseca.
 
Ono što jesmo videli je da igra izgleda vrlo lepo sa sjajnim modelima i interesantno dizajniranim okolišem u svojoj kombinaciji umirenih tonova, jarkih boja i atraktivnog modela destrukcije nameštaja. Ono što me malčice žulja je da igra vizuelno zapravo više podseća na DmC nego na "pravi" Devil May Cry u smislu da su gotski elementi dizajna gotovo potpuno odsutni i da je umesto njih tu "normalnija" horor ponuda. Opet, ovo je samo parčence igre i nadam se da će pun naslov ponuditi i nešto uzbudljivije za oko, kad mi je već izbor muzike za ovu priliku relativno neubedljiv.
 
To bi bilo to, ovo ostaje jedna od najiščekivanijih igara za mene u ovoj godini i pravi je kriminal da DMCV i Sekiro izlaze maltene u isto vreme. No, da su nam svi kriminali kao taj, pa pevali bismo. Evo prelaska demoa za manje od petnaest minuta, doduše sa preksočenim kinematicima:
 
https://youtu.be/2PfmYcM5tgI
 
 
Takođe sam igrao i NBA Jam, arkadnu verziju igre iz 1994. godine. Ja sam inače u mladosti dosta igrao košarkaške igre tipa One on One, Two on Two ili Fast Break  jer su to bili naslovi koje je moje najšire društvo volelo. Dok je NBA Jam nastao, ja sam već bio odrasla osoba tako da igru nikada ranije nisam zaigrao ali slušajući jednu od novijih epizoda Retronauts gde je Džeremi intervjuisao Marka Turmella, jednog od dizajnera ove igre (sa sjajnom i zanimljivom profesionalnom karijerom, vredi poslušati), igra mi je zadelovala toliko zanimljivo da sam daunludovao ROM, zapalio MAME i ludo se provodio ova dva dana. NBA Jam je zaista sjajna aproprijacija košarke za akradno okruženje i mada imam svu silu "ozbiljnih" koarkaških igara na raspolaganju, neke od njih je i Sony delio kroz PS+, ova je zapravo najprimamljivija za brzo igranje jer su Turmell i ekipa sve prilagodili ideji brzine, žestine, uzbuđenja. Pritom, ovo uopšte nije plitak naslov, Turmell insistira da košarka ima idealna pravila za video igre, a da su mnoge kreativne odluke (recimo da bude igrano dva na dva, recimo "preterana" zakucavanja i turbo taster) napravljene da bi se igrač bolje srodio sa njim. I, zaista, ovo je igra u kojoj tokom četiri četvrtine može da padne koševa maltene ko na pravoj tekmi, gde Divac bode opake trojke a svi zakucavaju kao Džordan na steroidima, sa preokretima u poslednjoj sekundi i ozbiljnim uzbuđenjem. Ovo je, bar tako Turmell tvrdi, i prvi igrački naslov koji je imao dinamičkog komentatora i, neću lagati, veoma je, veoma, zabavan i zarazan. Ko ima MAME i džojped treba ovo da proba:
 
https://youtu.be/kSQZoJ3Bv-U

Brock Landers

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.210
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #7312 on: 10-02-2019, 21:53:02 »
Аух, моћан је био тај НБА Јам, играо сам га прије много година на ПЦ-у, чак и са друштвом. Лијепе успомене.
Иначе, игра је намјерно потпуно нереалистична, са скоковима од по неколико метара и моментима кад се рецимо мрежица запали приликом закуцавања.

Brock Landers

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.210
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #7313 on: 10-02-2019, 21:54:04 »
Ne, još ga nisam nabavio na GOG-u. Neki plan je da nakon Dark Suna pređem na Pool of Radiance ili Ravenloft igre.

Одлично, очекујемо детаљне ривјуе! Равенлофт је нешто новија игра па би требало да је колико-толико нормалан, али за тај Поол оф Радианце сам чуо да је баш хардкор.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 48.779
Re: Šta igram(o)
« Reply #7314 on: 10-02-2019, 22:10:49 »
Аух, моћан је био тај НБА Јам, играо сам га прије много година на ПЦ-у, чак и са друштвом. Лијепе успомене.
Иначе, игра је намјерно потпуно нереалистична, са скоковима од по неколико метара и моментима кад се рецимо мрежица запали приликом закуцавања.

Daaa, vidi se da je ovo igra koja dolazi na svoje kad se igra u dvoje ili, ako može, i učetvoro, koliko dopušta ova arkadna verzija. Nažalost, otkako Midway ne postoji i NBA Jam se u Electronic Arts tretira kao zaboravljena igra pa nema da se kupi na nekoj od savremenih platformi.

Petronije

  • 4
  • 3
  • Posts: 5.735
Re: Šta igram(o)
« Reply #7315 on: 10-02-2019, 22:41:41 »
NBA JAM je fantastična sportska arkada, puno smo je igrali u osnovnoj kad je MD2 bio aktuelan.
DMC nikad nisam voleo. Probao sam par puta ali ne vredi, sve me nervira u toj igri. Od sinematika i samog Dantea, preko dizajna koji mi je nekako sav skučen i jadan, do mehanike borbe koja mi apsolutno ne leži. Ali svaka čast Mehi, zahtevna je ovo igra, i treba biti H&S majstor da bi se ovo igralo na ozbiljnom nivou.
Crvena zvezda je Srbija, što je rekao Aleksandar Vučić, koji ne krije da je navijač Crvene zvezde... Rekao mi je, Terza, kad je jaka Zvezda, jaka je i Srbija!

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 48.779
Re: Šta igram(o)
« Reply #7316 on: 18-02-2019, 19:28:52 »
Tokom produženog vikenda sam iskoristio priliku da završim dve ovogodišnje igre, što je solidan učinak uzevši u obzir da još uglavnom igram naslove iz prethodne godine.

Prva od te dve igre je Pikuniku, mali, simpatični naslov francuskog nezavisnog studija Sectordub. Sectordubu je ovo i prva igra koju su ikada napravili ali kako se kao izdavač ovde pojavljuje Devolver, jasno je da tu ima određenog pedigrea. Kada sam video da po raznim mestima na internetu razni ljudi od poverenja prave pozitivne šumove vezane za Pikuniku, pa se još i ispostavilo da se kampanja može završiti za četiri do pet sati igranja, bilo mi je jasno kojom će se sledećom igrom moj Switch pogostiti.
 
Pikuniku je, pritom, predstavnik rastućeg trenda da novi nezavisni naslovi (prvo) izlaze samo za PC i Switch a koji ja tumačim u pozitivnom ključu: publikovanje za Switch je dovoljno jednostavno da male firme ne moraju da se ubiju od papirologije ne bi li dobacile do bar jedne konzole, a činjenica da Nintendo zahteva barem nekakvu sertifikaciju za razliku od Steama znači da poplava jeftinih igara na njihovom e-shopu još nije tako neizdrživa da pošten proizvod tamo ne može da obrne pristojne pare.
 
Elem, Pikuniku je igra koja, uprkos imenu koje asocira na japanski izgovor anglosaksonskih reči, zapravo ne upada u onaj (ogromni) segment indie scene koji se bavi nostalgičnom rezurekcijom voljenih igračkih modela utemeljenih u japanskoj industriji u osamdesetim i devedesetim godinama. Svakako, Pikuniku je puzzle-platformer, dakle, nije ovo neka eksperimentalna igra koja krši kalupe i izmišlja nove žanrove, ali to je istovremeno i jedan originalan puzzle-platformer sa jasnim fokusom na onome što radi bolje (ili makar drugačije) od konkurencije i povelikom količinom šarma.
 

 
Šarm je, naravno, čest sastojak uspešnih nezavisnih naslova, ali možda i najteža stvar da se zabode kada pravite igru. Proizvođači telefonskog igračkog softvera imaju neke svoje unapred pripremljene formule kako da im igra izgleda „slatko“, ali probirljiva PC publika ne bi na to nasela i Pikuniku je naslov koji je svoj audiovizuelni identitet očigledno jako dobro promislio. Drugim rečima, ovo je igra koja od jednostavnosti, da ne kažem ružnoće, pravi lepotu, a od blage šantavosti u domenu fizike i kontrola dobrodošao dodatni sloj igračke zabave.
 
Ponovo, nije to lako – siguran sam da je nebrojeno mnogo igrača koji će baciti jedan pogled na Pikuniku, videti njegove prostačke, neteksturirane pozadine i sprajtove kao nastale zlostavljanjem MS Office Cliparta, i sa gnušanjem okrenuti glavu. Drugi će možda igri dati šansu ali onda odustati kada shvate da sprajtovi u njoj imaju fizička svojstva koja njihovo „ponašanje“ čine relativno nepredvidivim, da kontrole imaju određenu inerciju sa kojom morate računati ako ćete da pravite neke brze poteze, da je jedan nizak ali sveprisutan nivo haosa deo paketa koji ova igra nudi. Veliki deo magije ove igre je upravo u tome da su Francuzi uspeli da sve ove potencijalne nedostatke plasiraju upravo kao deo osobenog identiteta Pikuniku, time učine da se njihov naslov izdvoji od konkurencije, a igračima naviklim da tuku po jednu novu platformsku igru nedeljno ponudili nešto što deluje sveže i drugačije.
 
Pikuniku je delom avanturistička igra jer podrazumeva razgovor sa NPC-jevima i rešavanje zadataka koji se od njih dobijaju. Ovi zadaci su uglavnom veoma jednostavni i ne zahtevaju rešenja u mnogo koraka, ali je igra podešena tako da u igraču budi žeđ za eksperimentisanjem. Predmeti koji se u igri pronalaze/ osvajaju ponekad imaju sasvim jasnu namenu i kad naletite na kanticu za zalivanje cveća (koja je istovremeno i šešir, jer titularni Pikuniku je lik koji ima samo noge i glavu) biće vam odmah jasno da njome treba zaliti nekoliko mladica na koje ste do sada u igri naleteli i da će se nešto značajno desiti. S druge strane, ima tu gomila predmeta koje ne nalazite tek tako razbacane unaokolo, već ih dobijate kada kompletirate neke od misija u igri, a za koje do kraja nećete znati za šta služe – zapravo, internet za mnoge od njih još nije našao namenu i ostaje da se vidi da li su ih autori poubacivali unutra da budu klasične „crvene haringe“ ili igra krije svu silu opcionog materijala koji strpljivo čeka da ga neko otkrije.
 
Poenta je da, možda suprotno očekivanju, Pikuniku igrača ne frustrira time što mu zatrpava inventar predmetima koji će MOŽDA jednom biti korisni već mu uglavnom daje u ruke nekoliko alatki sa kojima je zanimljivo eksperimentisati i isprobavati čemu mogu da posluže. Bilo bi svakako preterano Pikuniku nazvati Metroidvaniom, ali postoji u njemu taj opipljivi osećaj zadovoljstva kada osvojite novi predmet koji vam otvara nove puteve kroz mapu, a koji je (osećaj, ne predmet) stariji od bilo Metroida, bilo Castlevanije. Tako da me je Pikuniku zapravo podsetio na klasične 2D platformske arkadne avanture sa osmobitnih računara, poput, recimo, Pyjamarame i njenih nastavaka. Osim što mu je, naravno, platformska mehanika mnogo udobnija a upravljanje inventarom lišeno frustracija.
 

 
Pomenuta platformska mehanika je zaslužna za veliki deo takođe pomenutog šarma jer Pikuniku ima likove i predmete koji odskaču, odbijaju se i padaju u skladu sa nešto složenijim fizičkim modelom nego što je za ovakve platformere generalno standard. Svakako, ovo je mogao biti izvor frustracije ali pametan dizajn nivoa, čak i njihovih „challenge“ delova zaslužan je za to da u Pikuniku zapravo uživate u neujednačenom, truckavom kretanju i inertnim skokovima, kreirajući čistim prelaskom terena simpatične komične scene ali i eksperimentišući sa mogućim načinima savladavanja prepreka. Kada nešto kasnije tokom kampanje Pikuniku sa sobom vodi čitavu ekipu gotivnih saboraca –koji su svi glave sa nogama – njihovo skakanje po tuđim glavama i reakcije na (namerno ili slučajno) šutiranje su najfiniji proceduralni slepstik.
 
Generalni loop igre je, dakle, rešavanje zadataka koji podrazumevaju prelazak platformskih prepreka i savladavanje uglavnom logičnih prostornih problema (uobičajena manipulacija prekidačima, ali i, recimo upravljanje klizećim platformama da one pritiskom izguraju debelog zelenog crva koji se ponaša kao balon napunjen tečnošću), kako biste se probili do narednog bossa, nakon čijeg poražavanja nešto slično ponavljate u narednoj oblasti. Sve ovo umotano je u jednostavnu ali opet sasvim šarmantnu mini-parabolu o kapitalizmu koji pacifikuje populaciju uvođenjem univerzalnog osnovog, jelte, prihoda, dok iza kulisa kuje odvratnu ekološku katastrofu podstaknutu sasvim sociopatskim svetonazorom. Hoću reći, nije Pikuniku neka silno suptilna skaska ali ima to u sebi malčice undertaleovskog šarma i kada iskombinujete likove i mizanscen koji deluju kao crtani filmovi za decu što tek kreću u obdanište, sa razoružavajuće simpatičnim sociopolitičkim narativom, u konačnici dobijete nešto što vas većinu vremena tera u osmehivanje ako već ne na neke duboke kontemplacije o ljudskoj prirodi.
 
No, htedoh da kažem, sjajno je što igra onda ovaj osnovni loop povremeno mudro narušava digresijama i ekscentričnim tangentama – ponovo, ne sasvim neslično Undertaleu – koristeći svu silu trikova. Tu je recimo dizajniranje nekih objekata u igri od strane igrača (za koje sam koristio Switchov touch screen, ali ovo nije obavezno), tu je ritmička mini igra, pa onda „prava“ mini igra koju igrate na konzoli što stoji u jednom klubu u šumi (ako nađete kartridž za nju, to jest) a tu je, u primeru odlično iskorišćenog nadahnuća, mogućnost igranja igre „baskick“ protiv lokalnog šampiona. Baskick je kombinacija fudbala i košarke (rekosmo već, Pikuniku nema ruke, a nije jedini lik bez ruku u ovoj igri) i u ovoj instanci fizički model i njene kontrole dolaze u savršenu sinergiju pružajući igraču mnogo jednostavne a neodoljive zabave. Ovo je moguće igrati i u modu za dva igrača a ako Sectordub odluče da baskick spinofuju u punokrvni multiplejer naslov, biću prvi u redu da pazarim.
 

 
U celini, Pikuniku je igra u kojoj stalno primećujete kako vam prijaju male stvari: način na koji glavni lik menja dužinu svojih nogu u zavisnosti od terena po kome se kreće, lobanje na koje nalećete u podzemnim hodnicima i koje nemaju nikakvu funkciju sem da ih namerno šutnete i uživate u njihovom tumbanju, to kako je šunjačka sekcija na kraju igre gotovo nimalo frustrirajuća jer se bavi pre svega potrebom da manipulišete prekidačima a neprijatelji su tu više začin, to da Pikuniku skoro sve probleme rešava šutiranjem, to kako su dijalozi među likovima nenapadno duhoviti, to kako je okruženje puno detalja i ukrasa koji mu daju duh i identitet iako je grafički igra gotovo drsko prostačka… Uz neke iznenađujuće izražajne animacije i mudro manipulisanje grafikom (tek kada vidite kako igra glatko zumira i odzumira shvatite da je ovo ipak najverovatnije 3D grafika i shvatite da je Pikuniku neka vrsta mlađeg, siromašnijeg brata Sonyjevog LocoRoco), te ponovo detinjastu, šarmantnu muziku, Pikuniku je feelgood igra koja igrača ne stavlja pred teška iskušenja i komplikovane zadatke ali to nadoknađuje osećajem da ste probleme rešili jer ste dobro razmišljali a ne jer ste imali sto frustrirajućih pokušaja pa vas poslednji slučajno usro, kao i pravilno odmerenim odnosom između onog što traži i onog što daje. Tako su isplate na kraju rešavanja neke zagonetke ili bosfajta uvek izvor zadovoljstva i teraju igrača da ide dalje i traži još.
 
Naravno, problem je što nema tako mnogo toga „još“ – ovo je igra koja se završava za jedno malo duže popodne i mogućnost kooperativnog igranja (sa posebnim zadacima kojih nema u modu za jednog igrača), kao i igranja baskicka (i trkanja) protiv drugog igrača u lokalu mu produžuju vek, ali fakat je da je ovo igra gde počnete da razmišljate o tome što bi bilo dobro da nastavak dođe što pre – još pre nego što je završite. Sectordub su sa ovom igrom ostavili sjajan prvi utisak a sada nam preostaje čekanje šta ćemo videti dalje.
 
O drugoj igri koju sam završio preko vikenda – ovih dana. Stej ćund.
 
https://youtu.be/M3SFz2pO4ms

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 48.779
Re: Šta igram(o)
« Reply #7317 on: Yesterday at 14:33:49 »
Dake, druga igra koju sam odigrao proteklog vikenda je, dakako, Resident Evil 2 rimejk, a koga Capcom, u činu zabavnog istorijskog revizionizma zove samo Resident Evil 2. Naravno, SAD nam je to zabavno ali za desetak godina više niko neće znati na koju igru mislimo kad kažemo Doom, Resident Evil 2 ili – Bionic Commando, sa kojim je Capcom još pre deset godina i pokazao da nema problem da nove igre zove istim imenom kao i stare i kreira glavobolju budućim istoriografima i, jelte, arheolozima. 


 
To na stranu, rimejk Resident Evil 2 je toliko dobar da sam sklon da kažem kako je Capcom drugu godinu za redom već u Januaru izbacio igru godine kojoj će ostatak 2019. da gleda u leđa, mada temperiram malo ovu izjavu, svestan da Sekiro i, takođe Capcomov Devil May Cry V stižu za koju nedelju, a valjaće da se poigra i Metro, Rage 2, Control, pa i Shenmue 3…
 
https://youtu.be/_gkW7gKe-1A
 
To svejedno ne oduzima oreol posebnosti Resiju – ovo je jedan od onih perfect storm momenata gde imamo igru koja istovremeno oživljava ono najbolje od klasičnog dizajna, ali i dolazi upakovana u vrhunsku modernu produkciju sa quality of life udobnostima na koje nas je AAA gejming poslednjih sezona navikao. S obzirom da je Capcom ovo prvo najavljivao kao „rimaster“, prijatno me je iznenadilo koliko je očiglednog rada uloženo u igru koja je zapravo punokrvna nova produkcija, sagrađena od temelja do krova i da je ovo rimejk – nikako rimaster – za koji se može reći da je napravljen „po motivima originalnog Resident Evil 2“. Kao poređenje imamo HD rimaster prvog Resident Evil od pre neku godinu a koji je praktično samo apskejlovana verzija rimejka ove igre sa Gamecube konzole iz 2002. godine. Ovaj HD rimaster rimejka prve igre je prošao veoma solidno u prodaji i očigledno potvrdio Capcomu potencijal starih igara, ali resursi investirani u rimejk Resident Evil 2 daleko prevazilaze taj nivo i ovde na jelovniku imamo ful savremeni AAA naslov u produkcijskom smislu. I, zapravo, kako su današnji AAA naslovi dobrim delom kooperativne online igre građene oko sakupljanja materijala i pravljenja nove opreme, plešućih emotea i kozmetičkih ukrasa na kojima se zarađuju prave pare, Resident Evil 2 sa svojim „konzervativnim“ pristupom zapravo deluje skuplje i bogatije od svih tih Destinyja, Fortniteova, Apex Legendsa i ostalih igara koje su neprekidno u razvoju. Resident Evil 2 i sam ima elemente igre-kao-usluga filozofije, ali u tragovima i ono što se sa ovom igrom dobija je jedan veoma zaokružen „starinski“ igre-kao-proizvod paket, gde se nije štedelo na šminkanju i prezentaciji, ali se istovremeno nije štedelo ni na dubini i sadržaju.
 
Očigledno, Resident Evil 7, pohvaljen iz sve snage na ovom topiku pretprošle godine, je poslužio kao neka vrsta orijentira. Iako ova igra na kraju nije zadovoljila sumanuto visoke projekcije prodatih kopija koje je Capcom uzgajao, šest milijuna prodatih kopija nije šala, a izuzetno pozitivan buzz koji je dobila od kritike i igrača pokazao je Capcomu put kojim valja nastaviti. Otud je Resident Evil 2 napravljen na istom endžinu, samo sada sa dve godine više iskustva na strani programera i dizajnera, a već sama činjenica da je ova igra u prvoj nedelji šipovala pola miliona kopija više od sedmice pokazuje da pažnja, rad i ljubav uloženi u rekonstrukciju serijala, sa posebnim naporom ulivenim u identifikovanje njegovih sržnih vrednosti i građenje na njihovim temeljima, donosi slatku isplatu na kraju. Resident Evil 2 rimejk tako skoro tačno 21 godinu nakon izlaska „pravog“ Resident Evil 2 deluje kao uistinu punoletna igra, sa mudrošću koja dolazi kroz decenije, ali i svežinom koja se vezuje za serijal koji je praktično definisao survival horror kao žanr.
 
Naravno, Capcom je u međuvremenu mnogo toga i zaboravljao pa se prisećao, a, ponavljam se ali važno je, činjenica da su „akcione“ (i uglavnom univerzalno prezrene) Resident Evil 5 i 6 i dalje najbolje prodavane Resident Evil igre treba da nas zauvek podseća da je ovo firma koja je svesno izabrala da se vrati izvornim vrednostima serijala iako bi skoro svaka druga bila presrećna da deoničare obavesti da su upravo u izradi dve-tri igre identične onome što se do sada najbolje prodavalo.
 
Elem, originalni Resident Evil 2 je univerzalno voljena igra na ime rafinmana koji je donela u originalni Resi model. Shinji Mikami je ovde na mesto direktora stavio svog protežea Hidekiya Kamiyu, zadržavajući za sebe ulogu producenta, a ovaj je ulio mnogo krvi, znoja end suza da napravi igru koja je, ne zaboravimo, u jednom momentu bila praktično bačena u đubre i započeta (ne baš SASVIM) od nule, da bi na kraju bila smatrana jednim od najboljih Resi naslova uopšte. Opet, pravljenje HD rimastera ovakve igre, od aseta sa originalnog Playstationa bi verovatno bio jalov posao, pa je lepo da je Capcom umesto toga uleteo u kompletan rimejk, uzimajući u obzir sve važne lekcije naučene kroz razvoj Resident Evil 4 i Resident Evil 7. Rezultat je rimejk koji istovremeno deluje veoma zrelo i izbrušeno a da opet blista tim nekim goofy šarmom koji je serijal od početka krasio, ukazujući na njegove korene u schlocky horor filmovima sa zombijima.
 
https://www.youtube.com/watch?v=CMqR9uTJV5Q
 
Priča u rimejku je u osnovi ista kao u originalnom Resi2: ponovo je moguće preći igru kao policajac koji dolazi na svoj prvi radni dan u Raccoon Cityju, lepuškasti Leon Kennedy, ili kao studentkinja i sestra protagoniste prve igre, Claire Redfield, a košmar u kome se zatiču produkt je mračnih eksperimenata izmaklih kontroli, samo što je ovog puta infestirana zona veća nego u prethodnoj igri i obuhvata policijsku stanicu ali i dobar deo gradića.
 
Resident Evil igre u devedesetima nisu morale mnogo da se trude da deluju „zrelije“ u odnosu na konkurenciju – već sama činjenica da su bile u tri dimenzije i nudile realistične modele i glasovnu glumu izdvajala ih je od dvodimenzionalnih sajdskrolera i igara sa životinjskim maskotama u glavnim ulogama. Direct to video estetika i oslanjanje na (tada još uvek ne TOLIKO) izlizanu zombi tematiku im nisu smetali da budu očigledan veliki korak napred u izražajnosti i mada ih niko neće proglasiti za „Građanina Kejna video igara“ (pošto je to ionako Tetris, jelte), odradile su svoj posao na sazrevanju ovog medijuma.
 
Naravno, rimejk stiže na tržište zasićeno „zrelim“ igrama raznih estetskih ambicija i dometa i veoma sam se prijatno iznenadio kako je Capcom uspeo, naizgled bez napora, da pogodi pravilan ton za ovu igru. Očigledno svesni koliko su zombiji „meta“ koncept u 2019. godini, ali i toga da imerzija igrača u svetu igre radi više posla od stranica i stranica teksta, dizajneri rimejka su se fokusirali na zdrav, pošten, visceralni horor i svojim likovima dali taman toliko teksta da dobijemo vezivno tkivo između zastrašujućih set pisova i scena paničnog teturanja po mraku. Drugim rečima, Leon (sa kojim sam odigrao kampanju) je neko ko uglavnom ćuti i radi – njegovi povremeni komentari na sulude okolnosti u kojima se našao su kratki i na nivou iznenađenja što je pijanica koju ste hteli da privedete u stanicu zbog spavanja na klupi iz džepa izvukla skakavac, a do kraja igre, kada postane jasno koliko cela stvar ide duboko i šta je sve na kocki (sve, sve je na kocki, naravno) Leon ostaje fokusiran na to da postoji posao koji treba obaviti i tu ga ni eskalirajući horor kome svedoči, ni jeste-nije-romansa-na-bojištu sa Adom Wong neće omesti ili mu odvratiti pažnju. Naravno, Leon je zbog toga veoma ravan lik bez stvarnih afekata ili, nedobog, nekakvog karakternog luka, ali kao takav je odlična protivteža ne samo Adi Wong koja je stotridesetprocentni kliše opasne ’n’ fatalne take-no-shit žene koja je jednako nezgodna sa karminom i sa pištoljem u rukama, već i ostatku kasta koji je odrađen u televizijski realističnom ključu. Ovo funkcioniše iznenađujuće dobro: dok je Resident Evil 7 dosta polagao na svoj bizarni, veći-od-života (zapravo i bukvalno) kast ne-mrtvih močvarnih rednekova, rimejk Resident Evil 2 nam daje odlične, funkcionalne likove Birkinovih, ali i policajca Marvina koji uspelo igri ubrizgavaju dah „normalnosti“ sa svojim relatabilnim emocijama i jasnom dramom kroz koju prolaze. Razume se, oni nisu manje stereotip od Ade Wong, ali njihova „realističnost“ igri daje osećaj trilerske ozbiljnosti u kome dosta cheesy karakterizacija Wongove udobno pliva i ima sigurnu luku u kao špricer ladnom Leonu.
 

 
Narativno, igra je sasvim staromodna sa potrebom da tumarate po zabarikadiranoj policijskoj stanici (koja je i bivši muzej, što je dobrodošlo objašnjenje za suludu količinu umetničkih artefakta što ih po njoj nalazite), pronalazite ključeve i baterije, i elektronske sklopke i svu silu drugih mekgafina koji će vam omogućiti da prođete „dalje“, tako da ovde ne pričamo o narativu koji se pravi da je dublji nego što jeste. Opet, ekipa koja je pravila ovu igru (sve iskusni biohazarderi koji su se već istesali radeći na Resident Evil Revelations, potvrđujući još jednom koliko je ovaj podserijal važan za uspelu rezurekciju glavnog serijala) ponovo sasvim dobro shvata da nema potrebe da svaka igra danas kopira The Last of Us ili Red Dead Redemption (mada, kada uđete u Kendovu prodavnicu oružja, zapravo dobijate jednu scenu ljudske drame koja je mogla biti i u The Last of Us). Tako onda ta neka cheesy zombi-drama gde igrate manekenski lepog plavušana koji će i posle pedesetog upucanog zombija zapanjeno uskliknuti „What the?!?!?“ zapravo ispada sasvim relatabilna i sasvim DRAMATIČNA kada igrača spustite usred izmeta koji udara u ventilator i naterate ga da zaista oseti kako je to biti progonjen i stalno na ivici egzistencije.
 
A tu dolazimo do podsećanja da originalni survival horror kako ga je Mikami svojevremeno oblikovao zaista pruža jedinstvenu vrstu iskustva, ali da takav dizajn nije ni tako lak za dosezanje. Danas se davimo u survival igrama koje podrazumevaju sakupljanje resursa i pravljenje bolje opreme i materijala da biste poživeli još koji dan, ali HOROR komponenta jednačine svemu daje posebnu tenziju kakvu tipično open world (i outdoor, uostalom) naslovi ne mogu da postignu. Rimejk Resident Evil 2 je praktično pokazna vežba iz dizajna i, naravno, pošto sam ja stariji čovek, ova igra u mom organizmu pritiska sve one žlezde koje luče endorfin svojim besprekorno izvedenim lupom gde stalno krećete od toga da ste ranjeni, imate tri metka za šest zombija i jedno malo jače istresanje nosa će vas poslati direktno na groblje, a morate da se zaputite u neosvetljen deo zgrade gde iza svakog ćoška, iza svakih vrata, u svakoj kaseti (i na plafonu, avaj!) možda vrebaju strašna bića koja kao da ne mogu biti ubijena, a onda ste pola sata kasnije hodajuća mašina za istrebljenje ne-mrtvih, junak koji je potpuno kolonizovao ovaj deo teritorije, iskoristio sve njene resurse i, generalno, pretvorio igru u svoju kučku. Pa onda sve iz početka i tako na svakih sat vremena.
 
https://www.youtube.com/watch?v=qDEq7_4ClZ8
 
Kažem, staromodan je to dizajn ali ne i zastareo a preciznost sa kojom su Yasuhiro Anpo, Kazunori Kadoi, Hidehiro Goda i ostatak tima postavili sve stvari na njihovo mesto a onda vas pustili da se igrate na zastrašujućem ali i neodoljivo privlačnom igralištu je nešto što treba izučavati. Ova igra vrlo dobro zna kako da predvidi vaše igračke instinkte i iznenadi vas čak iako ste igrali originalni Resident Evil 2 (na primer, reći ću samo da se Mr. X pojavljuje već u prvom scenariju), pa upravljanje inventarom i menadžment resursa postaju igra u igri sa igračem koji će samog sebe iznenaditi kada upuca zombija u kolena i ostavi ga da puzi po podu do kraja igre, otimajući se prirodnom impulsu da mu saspe još 4-5 metaka u lobanju ne bi li ga temeljito upokojio. Taj isti igrač će ocenjivati koje prozore da zabarikadira da mu zombiji ne upadaju u stanicu na mestima koje je mukotrpno očistio, a oko kojih prozora se neće cimati jer tu može lako da protrči, odlučivaće da li da rizikuje opasni supply run do prostorije u kojoj se nalaze kasete sa opremom, svestan da će možda potrošiti više nego što tamo na kraju bude uspeo da upljačka, puštaće mučenog Leona da ćopa po hodnicima na izmaku snaga, svestan da dragocenih biljčica od kojih mu bude malo bolje (da ne pominjem još dragocenije sprejeve za prvu pomoć) ima u vrlo ograničenim količinama i da je ponekad bolje biti ranjen a oprezan nego zdrav a bespomoćan. Rimejk uspeva da uhvati tu finu survival horror ravnotežu u kojoj zaista nikada niste frustrirani time što vas igra izgladnjuje deljenjem resursa na kašičicu i zapravo se osećate ko car što kroz sva ta zajevana iskušenja prolazite zahvaljujući junačkom srcu, ladnoj glavi i snalažljivosti.
 

 
Hoću reći, Resident Evil 2 rimejk uspeva da ne bude prosti power fantasy niti frustrirajuće teška lekcija iz preživljavanja već sve vreme sjajno balansira na zlatnoj sredini gde stalno imate osećaj da su svi izgledi podešeni protiv vas, a opet nekako na kraju dana preteknete i trijumfujete nad bezumnim čudovištima.
 
Takođe, dizajn mapa je đavolski dobar i svo to silno otvaranje novih puteva, prečica i tajnih prolaza kroz ambijent koji je na početku delovao varljivo skučen podseća na to koliko su Resident Evil igre zapravo uticale na Souls serijal. U ovom rimejku čovek zaista oseti zadovoljstvo kada posle teških pregovora sa zombijima i lickerima (koji su možda uključivali i po koji hitac iz sačmare u glavenu regiju, pa možda i nabijanje ručne bombe u usta osobe od prekoputa i aktiviranje iste metkom iz pištolja) otvori sa druge strane vrata koja su do malopre bila neprelazna prepreka i sada može na sasvim nove načine da planira panične trkove kroz stanicu preplavljenu stvarima kojima je jedina ambicija u životu da ga pojedu. Ta progresija postepenog osvajanja terena i korišćenja pronađenih resursa da prodrete još dublje i osvojite još više je, naravno, vezana za neke naše primalne instinkte a ova igra ih samo besprekorno uslužuje nudeći stalno sveže i dobro promišljene izazove. Recimo, neću lagati, kada me je prvi put licker napao u hodniku stanice, pretvorio me je u froncle za par sekundi i dobar deo igre sam proveo šunjajući se oko ovih slepih ali ZASTRAŠUJUĆE opasnih čudovišta, rad da ih zaobiđem i pustim da gledaju svoja posla mnogo više nego da zapodenem kavgu i, čak i ako preživim, to bude po cenu ogromne količine municije i drugih resursa. A onda, nekoliko sati kasnije igra mi je u istoj sobi dala tri zombija i dva lickera a ja sam ovo iskoristio da kreiram jednu od najspektakularnijih scena masovne eksterminacije u poslednje dve-tri godine.
 

 
Jednako je važno istaći i da je igra na bazičnom mehaničkom nivou veoma promišljena i izglancana do visokog sjaja. Klasična third-person, preko ramena perspektiva ovde funkcioniše besprekorno, brzina kretanja glavnog lika je pogođena savršeno tako da nikada ne frustrira sporošću ali da konstantno ostavlja utisak da ste ranjivi i da je pažljivo osmatranje i planiranje unapred ključno pošto brze noge neće uvek moći da spasu lepu Leonovu glavicu. Pucanje je takođe odrađeno za desetku, sa početnim nižim nivoom preciznosti oružja (koji ćete podići nadograđujući pucaljke) koji praktično ne primećujete jer zapravo sebe i te proklete ruke koje se tresu krivite za promašaje, a to kako se zombiji klate i posrću i TERAJU vas da im nanišanjenu čelenku promašite i pošaljete metak pravo u ragastov, to je praktično poezija koju Capcom postojano razvija već dve i po decenije. I sama oružja su pesma, od pouzdanog pištolja, Matilde, koji do kraja igre ostaje vredna alatka, preko moćne sačmare sa svim predimenzioniranim faličnim fantazijama koje će vam podariti, pa do jednog od najboljih bacača plamena u igrama ikad, arsenal kojim ovde rukujete je skroman ali više nego efikasan i dostatan, a taktičko korišćenje noževa i raznih bombi izdvaja paničare koji se lome pod pritiskom od pravih junaka koji znaju kako se stiže, utiče i na strašnom mjestu (po)stoji.
 
Igra, koristeći sav ovaj alat uspeva da vas konstantno drži u napetosti, stalno inteligentno kombinujući elemente okruženja i neprijatelje (tako će vaš svaki pogled na leš u uglu sobe biti propraćen drhtajem i podozrivošću: da li će ovaj prikan sad da se digne na noge? Da mu ja preventivno prepišem terapiju sačmom?) i bacajući na vas i povremene logičke/ prostorne zagonetke koje vrlo lepo posluže da vas malo izvuku iz zone komfora i preduprede ulazak u rutinu. A to kažem ja koji u principu ne volim kada mi u akcione igre uvaljuju logičke probleme. Ovde su mi prijali.
 
https://www.youtube.com/watch?v=YKwoJgDA7fM
 
Sve ovo dobija posebnu dimenziju zahvaljujući izvrsnoj produkciji. Kliše je reći da igra koja se najvećim delom odvija u mraku može da se prilično bahati sa grafikom, ali ovo je sjajan pokazni primer. RE endžin ovde blista sa izvanrednim, velikim modelima, izvrsnim teksturama i prikazom (ne samo telesnih) fluida, stabilnim frejmrejtom, te osvetljenjem koje, prigušeno kakvo jeste, nosi ogromnu odgovornost na plećima da pokaže uvek dovoljno a nikada previše. Zombiji su pritom nestvarno dobro modelovani i animirani, dajući igri do sada nezapamćen horor kvalitet a kada počnete da srećete neke, hm, druge primerke bio-oružja, njihov detaljan (i pomalo kempi) dizajn će vas impresionirati. Dizajn zvuka, sa svoje strane, zaslužuje posebne pohvale pogotovo jer binauralni audio utiče na imerziju verovatno i više od grafike. Takođe, stari Resi naslovi su kao zaštitni znak imali očajnu glasovnu glumu ali ovde imamo na programu samo vrhunski kvalitet u domenu glume, a saundtrak koji su napisali Shusaku Uchiyama i Zhenlan Kang je veoma upečatljiv i podseća da nema strašnije muzike od one koju izvode klasični gudači kada im se kaže da treba da nas uplaše.
 

 
Resident Evil 2 rimejk pored dva glavna lika da sa njima igrate kampanju (sa različitim rasporedom predmeta i resursa, naravno) od pre par dana besplatno nudi i posebne challenge misije a koje su what if… scenariji sa drugim likovima i ovo je sjajan primer kako Capcom kad hoće, ume da od svojih igara napravi „uslugu“ koja nastavlja da poklanja (videti i pod Monster Hunter: World). Nadam se da će ova kombinacija „staromodne“ filozofije kreiranja kvalitetnog i bogatog proizvoda sa modernijim „hej, ali ima još… ako ste zainteresovani“ pristupom (u kome nema lutboksova i mikrotransakcija a alternativni kostimi se otključavaju – igranjem) biti potvrđena kao zdrava i kroz dobru prodaju igre i ne samo doneti nam i rimejk Resident Evil 3 (koji je sada maltene zagarantovan) već i služiti kao uzor drugima kako nije sve u onlajn kooperativi, prodaji emotea i jurenju „kitova“. Resident Evil 2, u stilu pedigriranog zombija, dobija novi život na modernom hardveru i jači je nego ikad. Nadajmo se da će inspirisati i druge.
 

Petronije

  • 4
  • 3
  • Posts: 5.735
Re: Šta igram(o)
« Reply #7318 on: Yesterday at 15:06:44 »
Pošto me je gospođa, dok sam bio odsutan, sabotirala prebacivanjem računara u drugi deo sobe, nisam bio u stanju da RE2 poteram i zaigram na 50", te sam ga samo startovao na monitoru, čisto da probam. Mogu da kažem da sam stekao identičan utisak što se tiče tehnikalija i udobnosti, bukvalno mi je trebalo 3 sekunde da "utrčim" u igru. Posebno će se radovati Miš&Tastatura igrači, jer i taj način kontrole funkcioniše perfektno. Mehanika napucavanja, kretanje, kamera, da ne ponavljam sad ono što si napisao, sve je upeglano, vidi se da je uloženo mnogo truda i da je pristup onakav kakav RE2 realno i zaslužuje. Konačno jedna horor igra u kojoj možeš da uzvratiš protivnicima, a ne samo da bežiš zamućenog pogleda od straha i skrivaš se po ćoškovima dok opasnost ne prođe.  xuss
Crvena zvezda je Srbija, što je rekao Aleksandar Vučić, koji ne krije da je navijač Crvene zvezde... Rekao mi je, Terza, kad je jaka Zvezda, jaka je i Srbija!

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 48.779
Re: Šta igram(o)
« Reply #7319 on: Yesterday at 15:18:51 »
 Yes, yes, biju Turci al biju i naši, što se kaže. Vrlo je zadovoljavajuće kako nesrećnim zombijima glave odu u komadiće kad ih istretiraš sačmarom. Još mogu misliti kako to na pisiju izgleda sa svim naprednim šejderima koje stara grafička tehnologija u Plejstejšnu nema, pa još u višoj rezoluciji, ih…
 

Petronije

  • 4
  • 3
  • Posts: 5.735
Re: Šta igram(o)
« Reply #7320 on: Yesterday at 15:39:27 »
Nemoj mene da pitaš kako izgleda, sve je na medium u FHD, i rekao bih da već vremešna mašina ispušta dušu. Isporučuje dovoljan broj frejmova za udobno igranje, ali kao da imam neka mikro smrzavanja, koja dosta iritiraju. Verovatno treba osvežiti drajvere i razne biblioteke, možda i poraditi na rasterećivanju windowsa od raznih pozadinskih procesa, ali svakako ovo treba poterati u 4k na full podešavanjima, a za to treba kompletni upgrade.
Crvena zvezda je Srbija, što je rekao Aleksandar Vučić, koji ne krije da je navijač Crvene zvezde... Rekao mi je, Terza, kad je jaka Zvezda, jaka je i Srbija!

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 48.779
Re: Šta igram(o)
« Reply #7321 on: Yesterday at 16:18:39 »
Moja velika sreća je što nisam kupio 4K televizor jer bih sad već grizao da kupim i konzolu koja pušta UHD signal  :lol: :lol: :lol: Ovako mi još kao sve OK u normalnom HD-u.

Petronije

  • 4
  • 3
  • Posts: 5.735
Re: Šta igram(o)
« Reply #7322 on: Yesterday at 16:25:57 »
Istina. Ja bi već apgrejdovao ali me sprečavaju nerealno velike cene video karti, a nešto sam načuo da su i druge komponente poskupele. Nisam baš toliko lud da bacam pare, samo su SSD diskovi jeftini. Valjda će ovo rudarenje konačno više da pukne, pa da se nakupujemo haj end grafičkih karti na kilo u Pančevu na starom buvljaku :mrgreen:
Crvena zvezda je Srbija, što je rekao Aleksandar Vučić, koji ne krije da je navijač Crvene zvezde... Rekao mi je, Terza, kad je jaka Zvezda, jaka je i Srbija!

Calavera

  • 3
  • Posts: 597
Re: Šta igram(o)
« Reply #7323 on: Yesterday at 16:33:22 »
super vesti to za resi 2, mada sam ja ionako cenio da to nema sanse da bude promasaj cim sam video da se ne plase da izbace tank kontrole iz jednacine  :lol:

nego, ja sam nakon skoro dve (duge) godine cekanja odigrao nier: automatu, i jos jednom se uverio u tacnost one izreke billa wattersona o niskim ocekivanjima. u ovom slucaju nisam imao kuda, s obzirom da su mi ocekivanja posle originalnog niera i prijema koji je automata uzivala kod igraca i kritike prirodno zaista narasla na brutalan nivo. avaj, umesto nezaboravnog iskustva sam dobio "samo" vrlo dobru igru  :( u sustini, desilo se ono cega sam se pribojavao: automata pozajmljuje gomilu trikova iz niera (a mozda i ranijeg tarovog opusa, za to vec ne bih znao), ali ne cini dovoljno toga da ih unapredi. ako vam je ovo prva tarova igra, velika je sansa da ce vas neki od tih trikova oboriti na dupe, no ja sam uglavnom imao utisak da gledam reprizu odlicne tekme.

sto se gameplaya tice, ovo je u sustini i dalje open-world hack'n'slash naslov s jrpg elementima i povremenim izletima u druge zanrove. kontrole su nesto doradjenije i nude fluidniji ugodjaj, ali daleko je to od nekih drugih platinumovih igara u pogledu kompleksnosti. umesto sarkasticnih knjiga ovaj put za magije koristimo podove, mada je svega par magija zapravo vredno koriscenja. podovi se mogu i poboljsavati apgrejdom memorije i dodavanjem raznih funkcija koje se onda i same mogu apgrejdovati na visi nivo ako imate dve funkcije identicnog kapaciteta. ova optimizacija je kul ideja, ali problem je sto su vecina tih funkcija svodi na smaracko povecavanje procenata (+10% melee defense, +5% crits) umesto da uvode nove borbene stilove. od drugih novosti imamo shmup deonice i hakersku mini-igru, koje su skroz okej i uglavnom predstavljaju finu promenu tempa. ukratko, sumnjam da ce previse ljudi hteti da igra automatu zbog gameplaya, ali ono sto je tu dovoljno dobro vozi da omoguci igracu da istera pricu do kraja.

narativno gledano, ovo je ambiciozan i prilicno detaljno razradjen ep o nekolicini neposlusnih androida i njihovim putesestvijama u svetu bez ljudi. bez ulazenja u spojlere (jer je ovo definitivno igra u koju valja uroniti bez prethodnog znanja), recimo samo da ja sam na kraju balade bio vrlo zadovoljan vidjenim. doduse, kao i u originalnom nieru, vredi primetiti da je i ovde narativ impresivniji zbog svog koncepta i tematske dubine nego zbog kvaliteta samog teksta. taro je genije, u to nema sumnje, ali u isto vreme je i samo solidan pisac, i cini mi se da neke od kasnijih scena ne udaraju onako jako kako je zamislio. sporedni sadrzaj je odlican u pogledu worldbuildinga, ali nije previse originalan s mehanicke strane (previse fetch questova, mada ipak manje nego u prvom nieru). da ne bude da samo kenjam, weapon stories koje postepeno otkrivate nakon svakog apgrejda su divna ideja, a ima ih i nekoliko pravo dobrih.

uglavnom, da se primetiti da su mi konacni utisci prilicno pomesani  :lol:  ne znam cak ni sta reci ovako na kraju balade, zajebano je kad moras da uporedjujes nesto u odnosu na ono sto si mislio da ce biti. dobra je automata, eto. ako niste igrali nier ili drakengard, slutim cak da bi vam bila i odlicna. probajte!

https://www.youtube.com/watch?v=kH35f6ASbRo


mozda sam ja prosto previse glup za wargroove, ali meni ovo ne deluje kao dobra igra. mislim da je osnovni problem u nedostatku komunikacije s igracem, ili se bar meni nakon into the breacha tesko presaltati na igru koja igra na kvarno. svaka misija naizgled pocinje lagano, a onda ai bez upozorenja krece da spawnuje jedinice po krajevima mape ili ih teleportuje pod okriljem fog of wara. to uglavnom rezultira njihovom terenskom dominacijom, gde jedan pogresan potez (ili slucajni misclick) u kljucnom trenutku pravi razliku izmedju pobede i poraza. ovo ne bi bio toliki problem da 1) misije nisu ovoliko dugacke 2) igra dozvoljava sejvovanje tokom misija ili neki bar rewind ala invisible, inc. zao mi je, ali meni je u 2019. godini neprihvatljivo da potrosim pola sata na misiju i onda budem prinudjen da je opet igram jer je ai odjednom spawnovao 6 jedinica pored mog komandanta. dobro, meniji nude neke opcije za podesavanje tezine, ali valjda je posao dizajnera da igracu pruzi optimalno iskustvo, a ne da se ja bakcem s tim :(

da ne bude da kukam samo na nebitne stvari, spomenucu i jos par jacih™ zamerki. recimo, ne svidja mi se ova tumblr estetika, ne mozes imati igru koja pretenduje da nadmasi darkest dungeon po tezini i onda je uviti u ovako detinjasto ruho. nema nikakvog razloga za ovakav vizuelni stil sem sto je, eto, i advance wars tako izgledao. dalje, sve cetiri fakcije imaju funkcionalno identicne jedinice, pa je jedina razlika sem izgleda u samim komandantima i njihovim mocima. uprkos tome, igra insistira da prednosti i mane tih jedinica prikaze sitnim pikselizovanim avatarima koje neiskusan igrac mora da proucava i po par minuta. uz to, sve se odvija djavolski sporo. protivnicki potez se moze samo ubrzati konstantnim drzanjem dugmeta, pa vi uzivajte u tome dok ai izmanevrise svojih dvaespet jedinica. ako nista, bar su imali dovoljno razuma da omoguce iskljucivanje animacija borbi, to me je smorilo u roku od brat-bratu dva minuta.

ako mozete da podnesete sve ovo sto sam nabrojao (ili prosto mnogo volite advance wars), wargroove nudi pristojan takticki gameplay. misije su prilicno raznovrsne, jedinice deluju fino izbalansirane, a vreme i okruzenje igraju bitnu ulogu u borbama. ja usled gorenavedenog ipak nisam imao strpljenja da doteram kampanju do kraja.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 48.779
Re: Šta igram(o)
« Reply #7324 on: Yesterday at 17:06:37 »
Mislim da je kod NieR: Automata kod velikog broja ljudi odlučilo to da su konačno dobili Tarovu igru koja je mehanički udobna i u taktilnom smislu ti predstavlja zadovoljstvo da je igraš pošto su tu njegove stare igre uglavnom kuburile (kažu. Ni ja nisam igrao Drakengarde). Tako da si dobio spoj kvalitetnog mehaničkog nivoa i ekscentričnog, ambicioznog narativa/ worldbuildinga.

Naravno, avaj, pošto ti nisi igrao igru onlajn, nisi imao pravi "pravi" kraj, a to je za žaljenje.  :( :( :(


Calavera

  • 3
  • Posts: 597
Re: Šta igram(o)
« Reply #7325 on: Yesterday at 20:59:31 »
dobro, necemo se sad pretvarati da je tu samo pravi kraj falio da celo iskustvo dostigne taj neki klimaks, odgledao sam ja posle taj epilog na jutjubu  :lol:

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 48.779
Re: Šta igram(o)
« Reply #7326 on: Yesterday at 22:19:08 »
Eh, nije to isto, al dobro, objektivne okolnosti, razumemo.
 
Inače,
 
 
kao i u originalnom nieru, vredi primetiti da je i ovde narativ impresivniji zbog svog koncepta i tematske dubine nego zbog kvaliteta samog teksta. taro je genije, u to nema sumnje, ali u isto vreme je i samo solidan pisac, i cini mi se da neke od kasnijih scena ne udaraju onako jako kako je zamislio.

 
Sve tačno. Donekle je možda problem i u prevodu. Za sada znamo da Atlus radi dobre prevode na engleski a čak i kod njih je za Personu 5 bilo onoliko prigovora. Kođima i Taro možda mnogo bolje zvuče na japanskom nego na engleskom gde su često pomalo nezgrapni i cenimo ih najviše upravo zbog koncepata.

Calavera

  • 3
  • Posts: 597
Re: Šta igram(o)
« Reply #7327 on: Today at 02:10:39 »
da, to je uvek bio dodatni problem kod japanskih igara, prevodiocu se tu slobodno moze dodeliti uloga co-writera. doduse, meni se ovako neukome kvalitet lokalizacije cinio sasvim pristojnim, pa jedino ostaje ta mogucnost da to u originalu ipak zvuci nesto... milozvucnije.