• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 9 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Da, gledali smo ovde trejler, sećam se i ja. Dobro to za sada deluje ali opet, metroidvania je to, videćemo. Ima GOMILU stvari za sakupljanje, slotova za popunjavanje svim i svačim itd. Plus, ta priča, ta opresivna atmosfera, krv, raspeća, šibanje... nije za svakoga, to hoću da kažem  :lol:

usputni_boem

Dobro, verujem da nas ovde nece da odbije kompleksnost (a posebno kad ima toliko krvi i iznutrica  :evil:)

Ja sam inace veliki fan metroidvanija, i veoma mi je drago sto je takva struktura igre danas toliko popularna (upuceniji ce me ispraviti ako gresim, ali deluje mi da je trenutno u toku zlatno doba metroidvania). Vec je sa Orijem sa jedne strane (mainstream sampion) i Hollow Knightom sa druge (sampion avangarde) situacija bila odlicna, sve nadalje je samo bonus  :lol: Ne ocekujem da je Blasphemeous na nivou ove dve igre, ali videcemo...

Meho Krljic

Quote from: usputni_boem on 11-09-2019, 14:28:23
deluje mi da je trenutno u toku zlatno doba metroidvania


Bez sumnje. Još da dobijemo novi Metroid, kad već nema nove Castlevanie i biće savršeno. Mada to neće pre iduće godine...

Calavera

vidim da ti je bloodstained vec iscileo iz secanja  :lol:

Meho Krljic

Nije, naprotiv, i dalje mi je instaliran na PS4, ali kako sam negde već napisao, voleo bih da Bloodstained podstakne Konami  da se ozbiljno vrate Castlevaniji.

Calavera

covek bi pomislio da ce te bloodstained podsetiti da neke stvari treba da ostanu u proslosti, ali vidim da ti nije bilo dovoljno!!!

nego, yakuza 0 je suvo zlato, ne mogu da verujem da sam ovoliko cekao s njim. mladi kiryu je nadrkaniji nego inace, ali opet ima hintova najboljeg caleta™ kakav ce postati u kasnijim igrama. snimih 1 sporedni quest koji fino prikazuje tu stranu njegove komplikovane licnosti:


https://youtu.be/CjLTgviNhWY

plus thumbnail:


Meho Krljic

Yakuza 0 je suvi kvalitet. Al videćeš kad stigneš do Judgmenta, to je skoro jednako dobro.

Calavera

morace judgment bas ozbiljno da se potrudi da smetne ovo s trona, i dalje apsolutno uzivam u skoro svakom trenutku! no, idemo dalje.


wilmot's warehouse je naslov koji je tesko svrstati u odredjeni zanr, ali njegova namena je vise nego jasna: ovo je igra za ljude koji vole da im je svaka stvar na svom mestu. koncept je prost: vi ste wilmot, imate na raspolaganju veliko skladiste, i tokom citavog trajanja igre dobijate nove predmete koje treba staviti negde gde cete kasnije moci da ih nadjete. igra je podeljena u dve faze: prijem i svrstavanje novih isporuka (par minuta) i posluzivanje musterija koje traze odredjene predmete (minut i po). posle toga ide pauza tokom koje imate sve vreme sveta da razmestate predmete kako vam dune. tu su i neki apgrejdi koje mozete kupiti zvezdicama koje zaradite kao nagradu za brzinsku isporuku, poput rusenja zidova u skladistu ili malog robota koji je programiran da vam pomaze (a zapravo samo unosi pometnju :( )

necu se zacuditi ako vam ovaj opis ne zvuci previse zabavno, ali wilmot je 1 od onih naslova koji morate licno zaigrati da skapirate foru. rekao bih da je pravi genije igre zapravo u predmetima koje skupljate i razmestate po tom ogromnom skladistu. neki od njih su prosti (boca mleka), neki komplikovani (profil ajkulinog peraja), a ima ih i par koji ocito ne pripadaju ovoj planeti, poput ove prokletinje koju sam u napadu ocaja sutnuo u odeljak s zivotinjama. ono sto je svim tim predmetima zajednicko je da mogu da se svrstaju u vise kategorija, tako da je kljuc igre rasporediti skladiste kako vama odgovara. normalni mod igre vam daje 200 predmeta za zabavu, a u igri ih ukupno ima 500, tako da ce svacije skladiste biti drugacije.

znam da ovo i dalje zvuci kao neplaceni rad, ali ima neceg vrlo opustajuceg u metodicnom slaganju inventara u cilju najbrzeg moguceg pristupa istom. naravno, ko sto rekoh, to ipak vazi samo za odredjenu sortu ljudi. enivej, evo launch trailera s milozvucnom naracijom philippe warr:

https://youtu.be/TAcyPIJYOx4

i par reci o logicnoj povezanosti igre koja se odigrava u skladistu s brexitom, krtezi™ of holly gramazio:

http://www.hollygramazio.net/blog/2019/9/1/september-games-wilmots-warehouse


igrao sam i telling lies, koji jeste her story 2, samo znacajno nezanimljiviji. tu sad ima vise razloga za to, ali najveci je sto je narativ ekvivalent lose serije koju biste po svoj prilici prekinuli nakon 1-2 epizode. koncept postepenog otkrivanja novih klipova i laganog sklapanja delica slagalice je i dalje zabavan, ali dzabe to ako nemate nikakvu motivaciju da saznate sta se zbilo s likovima u prici. cela stvar je previse ozbiljna, bez ikakve primese humora i skroz lisena bilo kakvog sarma. cetvoro glavnih glumaca rade sta mogu s materijalom koji im je dat, ali preko loseg scenarija se ne moze. priznajem da posle ovoga vise nisam siguran ni da li her story stvarno necemu valjao ili sam onomad bio zaslepljen originalnoscu istog (i povratkom fmv-a u igre) :?:

ono sto znam je da vecina promena koje telling lies donosi uglavnom ima negativan ucinak. recimo, u prosloj igri ste nakon svakog uspesnog searcha dobijali listu klipova koje ste mogli da odgledate od pocetka do kraja. ovde vas pak svaki search vodi na prvo mesto u klipu gde se ta rec pominje, pa vi onda morate da premotavate klip na pocetak ako zelite da ga vidite u celosti. naravno, maksimalna brzina premotavanja je uzasno spora, a neki klipovi se priblizavaju granici od 10 minuta, pa je ovo cisto gubljenje vremena. s druge strane, ovde imate opciju da odradite automatski search klikom na bilo koji titl u klipu, sto je fin qol dodatak i doprinosi smanjivanju praznog hoda. s druge druge™ strane, meni se nekako vise svidjalo kad sam licno ukucavao reci u search, sam sebi sam delovao pametnije :lol: mislim, ovo je sitna stvar, ali zapalo mi je za oko.

pored gorenavedenih grehova, telling lies ima i tajni time limit. postoje neki sitni nagovestaji na to (poput sata u in-game desktopu), ali mislim da ce ogromna vecina ljudi koja odigra ovo biti uhvacena na prepad kad igra prosto stane. mislim, her story vas je bar obavestio da ste otkrili dovoljno price da donesete odredjene zakljucke, dok ovde mozete zavrsiti igru bez da saznate sta se uopste desilo. kao ultimativni gest lose volje, u svakom trenutku mozete prekinuti svoj istrazivacki poduhvat i zaigrati pasijans, s tim sto vreme i dalje nemilosrdno tece. ja sam igru zavrsio s nesto manje od pola otkljucanih klipova, a opet imam utisak da sam video vise nego dovoljno. don't play it again, sam.

https://youtu.be/GJSFcw2U85g

usputni_boem

A meni je Telling Lies bolja igra od Her Story. Sama centralna misterija igre stvarno nije nista posebno, ali poenta je u likovima. Sto sam duze igrao, to mi je glavni lik bio interesantniji. Kad otkrijes neke detalje, shvatas da je on i pre ovog slucaja bio covek koji nije ziveo u stvarnosti, vec je ziveo ulogu nekakvog spijuna iz fikcije. U ovo se savrseno uklapa konstantno razglabanje likova o umetnosti i pop kulturi, a posto je igra utemeljena u realizmu, meni je bio fascinantan portret tog lika koji ne uspeva da funkcionise u "objektivnoj" realnosti. Po meni izuzetno interesantan lik, po bizarnosti na nivou Hane/Eve iz Her Story. Mislim da tu itekako ima dubine, samo treba doci do nje. Zanimljivo je da je ovaj koncept lika koji zivi u svetu maste promakao najvecem delu igracke publike (tj. nisam jos nista procitao da je neko napisao nesto na tu temu). Takodje su i drugi likovi vrlo dobro napisani i ozivljeni, mada su tu vise kao nacin da se izrazi patologija kompleksnog glavnog lika. Uzivao sam u gledanju skoro svih klipova, posto likovi nisu samo dobro odglumljeni i profilisani, vec i zaista imaju interesantne stvari da kazu, a Dejvid (glavni lik) je po meni car, iako svakako ima krupnih psihickih problema. Tako da se nikako ne slazem da tu nema sarma i humora (naprotiv).


Premotavanje u pocetku deluje naporno, ali kad sam se uziveo u pricu i kad su me zainteresovali likovi, to je samo pomoglo imerziji, tj. osecaju da sam pravi spijun koji istrazuje ovaj slucaj. To je jos jedna (od mnogih bitnih) razlika u odnosu na Her Story - dok sam se u toj igri osecao kao detektiv, ovde sam bio spijun. Atmosfera skroz podrzava to, a interesantan je i osecaj da zavirujes u neciju intimu. Meni je fantasticno kako su sa ovim "kratkim rezovima" oslikali zivot jednog coveka tokom godinu dana, a kad na kraju uploadujes snimke, imao sam osecaj kao da sam i sam proziveo te momente iz svakog fajla (sa kiselo-slatkim premazom, s obzirom na tragicna desavanja).

Za time limit mi nije jasna zamerka, isto je kao i u Her Story - igra te obavesti da mozes da je "zavrsis" u tom trenutku, sto ne znaci da moras to da ucinis. Bukvalno na isti nacin odradjeno kao u Her Story.

Sve u svemu, neshvaceno remek-delo - po mom misljenju.

PS: Ne mislim da si bio zaslepljen, meni je sasvim logicno zasto se mnogim igracima Her Story vise dopala. Pre svega, u pitanju je znatno vise straightforward igra, sa manje kompleksnim glavnim likom, gde ne moras da gledas 10 sati materijala da bi sklopio sliku o licnosti koju istrazujes. Bizarnost te licnosti vrlo brzo postaje jasna, veoma lako se povezuje sa zlocinom koji istrazujes, i to je, manje-vise, cela igra. Telling Lies ipak zahteva mnogo vise strpljenja i udubljivanja, a sa tim ne dolaze sokantni preokreti i intrigantna misterija, vec "samo" intrigantni likovi. Mada, naravno, ukusi se razlikuju, i ako te likovi u Telling Lies ne kupe posle 10 minuta, onda najverovatnije nece nikad.

Calavera

moguce da ja prosto nisam nasao prave klipove koji bi udahnuli zivot u davida, ali ako ti cela igra zavisi od toga, tu nesto nije u redu. ja sam na kraju igre imao prilicno dobru ideju o njegovoj vezi sa zenom i cerkom (ukljucujuci i aferu s paulom) i prokljuvio u dobar deo glavne misije oko prosperena i onoga sto se desavalo s avom. jedino o maxine nemam previse materijala, tu sam nekako nabasao na sam kraj i bez nekog konteksta odgledao onu scenu kad ga ova upuca u nogu. jasno, video sam i sta se desilo s njim na kraju.

ja se slazem da je david donekle zanimljiv lik, ali cisto kao kolekcija story beatova i twistova, nikad ga nisam doziveo kao pravu osobu do koje bi trebalo da mi je stalo. opet, to nije problem s glumcem, vec s kvalitetom scenarija. da izvadis sve klipove iz ove igre i poredjas ih optimalnim redosledom, dobio bi 1 dosadnu seriju. naravno, mnogi bi rekli da ja imam preterano visoke standarde  :lol:

apropos toga sto si napisao za kratke rezove, odigraj virdziniju ako vec nisi, osecam da bi ti se svidela.

Quote from: usputni_boem on 17-09-2019, 02:11:35Za time limit mi nije jasna zamerka, isto je kao i u Her Story - igra te obavesti da mozes da je "zavrsis" u tom trenutku, sto ne znaci da moras to da ucinis. Bukvalno na isti nacin odradjeno kao u Her Story.

prilicno sam siguran da se igra uvek zavrsava u tacno odredjeno vreme, pa makar ti sve do tad igrao pasijans. ja sam jednog trenutka gledao novi klip, a vec sledeceg kopirao ono sto sam nasao na usb i bezao od fbi agenata na krov.

usputni_boem

Hm, moguce da gresim onda, meni se cini da ne moras da ides odmah na upload, vec mozes i da nastavis. Prompt za upload se desava uvek u isto vreme, isto kao sto je bio prompt i u Her Story "u isto vreme" (jest da u Her Story sat ne otkucava, ali u obe igre se prompt desava kad odgledas dovoljno klipova, tj. sat u Telling Lies se pomera samo kad gledas snimke). U mom slucaju, prvo sam uploadovao, pa onda odmah isao na continue i nastavio dalje tamo gde sam stao :lol: Dodje mu na isto, meni nije bio problem...

E vidis, ja ne znam ko je Pola (pretpostavljam da nije Pol)  :lol: Ko sto rekoh, meni je Dejvid najvise bio zanimljiv zbog tog "spijun iz fikcije" tripa, i kako je to povezano sa opsesijom sa pop kulturom. Tacno da je moras da nabasas na neke odredjene stvari da bi poceo da ga tumacis u tom kljucu. Ali kazem, meni je i bez toga bio prilicno harizmatican lik (interesantni/zabavni dijalozi + odlican Logan Marsal-Grin u glavnoj ulozi), s tim sto je bez toga stvarno prilicno plitak i znatno manje interesantan. Naravno, verujem da se to meni toliko svidelo jer je rezonovalo sa mnom, ali opet me zanima koliko ga je igraca uopste citalo u tom kljucu...

Hvala za preporuku, odigracu je kad-tad. Probao sam pre neku godinu desetak minuta, i tad me nije privuklo nesto (previse apstraktni kratki rezovi), ali mislim da samo tad nisam bio raspolozen za takvu igru...

Meho Krljic

Quote from: usputni_boem on 17-09-2019, 13:36:30
mislim da samo tad nisam bio raspolozen za takvu igru...
Što je okej, jer Virginija u užem smislu i nije igra.  :lol: :lol: :lol:

Meni je Virginia klasičan primer notgame pristupa: iskustvo nalik igri ali nema probleme da se rešavaju niti veštinu da se demonstrira već samo odmotava narativ onako kako ideš napred. Ja sam odigrao sat vremena (od dva koliko traje) i nikad joj se nisam vratio jer iako je zanimljiva, uvek mi je nešto drugo ispadalo preče.

Calavera

Quote from: usputni_boem on 17-09-2019, 13:36:30
Hm, moguce da gresim onda, meni se cini da ne moras da ides odmah na upload, vec mozes i da nastavis. Prompt za upload se desava uvek u isto vreme, isto kao sto je bio prompt i u Her Story "u isto vreme" (jest da u Her Story sat ne otkucava, ali u obe igre se prompt desava kad odgledas dovoljno klipova, tj. sat u Telling Lies se pomera samo kad gledas snimke). U mom slucaju, prvo sam uploadovao, pa onda odmah isao na continue i nastavio dalje tamo gde sam stao :lol: Dodje mu na isto, meni nije bio problem...

sad si ti meni usadio crva sumnje da vreme ne tece dok igras pasijans, mada mislim da to ipak jeste slucaj. ono u sta sam siguran je da fbi uvek upada u 5 ujutru, i to sto si video od klipova do tad ti je to. uostalom, i onaj epilog na krovu to potvrdjuje, to se ocigledno desava u zoru. gde si ti onda kliknuo na continue, posle tog upada fbi i odgledanih kredita ili negde pre toga?

Quote from: usputni_boem on 17-09-2019, 13:36:30
E vidis, ja ne znam ko je Pola (pretpostavljam da nije Pol)  :lol: Ko sto rekoh, meni je Dejvid najvise bio zanimljiv zbog tog "spijun iz fikcije" tripa, i kako je to povezano sa opsesijom sa pop kulturom. Tacno da je moras da nabasas na neke odredjene stvari da bi poceo da ga tumacis u tom kljucu. Ali kazem, meni je i bez toga bio prilicno harizmatican lik (interesantni/zabavni dijalozi + odlican Logan Marsal-Grin u glavnoj ulozi), s tim sto je bez toga stvarno prilicno plitak i znatno manje interesantan. Naravno, verujem da se to meni toliko svidelo jer je rezonovalo sa mnom, ali opet me zanima koliko ga je igraca uopste citalo u tom kljucu...

jeste paul  :lol:  ima 1 scena kad njegova zena objasnjava sta se desilo izmedju njih troje putem lutkarske predstave, meni je to bio kljucna scena za razumevanje njihovog odnosa (ako izuzmemo cinjenicu da taj reveal prosto nema smisla u odnosu na ostatak radnje, no sta sad).

Calavera

btw, ja sam sad krenuo da citam recenzije igraca na steamu i naleteo na jos 1 bitan nedostatak koji mi iz nekog razloga nije upao u oci:

Quote1) The average length of clips in Her Story was 20 seconds or so. The average length of clips in Telling Lies is 8 minutes.

ovo o prosecnom trajanju od 8 minuta je svakako preterivanje, ali generalni utisak je da su klipovi zaista preterano dugacki. duzine klipova iz her story se vec ne secam, ali ne bi me iznenadilo da je relativna kratkoca istih dobrano doprinosila tempu i pacingu igre.

usputni_boem

Otkucao sam dugacak post skoro do kraja, i onda mi se ispraznila baterija na telefonu  :( A onda mi je prisla neka ciganka od stotinu ljeta sa zlatnim zubima i 15 minuta pokusavala da me ubedi da joj dam 20 evra da skine mracnu caroliju koja je bacena na mene. Ludilo  :lol:

Elem, here I go again... Da, kazem ja da je Her Story mnogo vise straightforward igra, sa mnogo brzim tempom. U Her Story se iznenadis kad je snimak duzi od jednog minuta. Telling Lies, s druge strane, se igra polako, natenane, bez zurbe... Sa takvim pristupom premotavanje mi nije bilo nikakav problem, naprotiv, pomoglo je da se vise uzivim. Veliki rispekt od mene za Barloua sto, uprkos tome sto ovo smeta mnogim ljudima, nije nista naknadno menjao.

Odgledao sam scenu na krovu, onda je isla valjda odjavna spica, onda jos jedna scena, i onda sam isao na continue. Za Pasijans vec ne znam, ali mogu da potvrdim da vreme ne tece kad igrac nista ne radi u igri. U svakom slucaju, i dalje ne kapiram sto je tebi problem da posle tih scena ides na continue i nastavis na istom mestu gde se igra prekinula (a pod uslovom da upload mora odmah da se odradi; mislim da nije tako).

A ovo za Pola - zanimljivo... Sto se tice Dejvidovog odnosa sa zenom, meni je tu (ukratko) najinteresantnije bilo to sto je on, kad je bio mali, odlucio da postane agent jer je u stanici video kako neka zenska pada na "zastitnicku auru" nekog agenta, a onda je ozenio osobu koju je spasao... Naravno, to relativno brzo propada, cim dodje do novih spijunskih uzbudjenja...

@Meho
Imas pravo. Kad su pocele masovno da se pojavljuju "nezavisne" narativne igre, ja sam razmisljao koju da zovem igrom, a koju "igrom", pa mi je onda to dosadilo. Ali da, ne znam sta je tacno Virginia, veoma napredni slideshow mozda  :lol:

Calavera

Quote from: usputni_boem on 17-09-2019, 16:09:43
Otkucao sam dugacak post skoro do kraja, i onda mi se ispraznila baterija na telefonu  :( A onda mi je prisla neka ciganka od stotinu ljeta sa zlatnim zubima i 15 minuta pokusavala da me ubedi da joj dam 20 evra da skine mracnu caroliju koja je bacena na mene. Ludilo  :lol:

Elem, here I go again... Da, kazem ja da je Her Story mnogo vise straightforward igra, sa mnogo brzim tempom. U Her Story se iznenadis kad je snimak duzi od jednog minuta. Telling Lies, s druge strane, se igra polako, natenane, bez zurbe... Sa takvim pristupom premotavanje mi nije bilo nikakav problem, naprotiv, pomoglo je da se vise uzivim. Veliki rispekt od mene za Barloua sto, uprkos tome sto ovo smeta mnogim ljudima, nije nista naknadno menjao.

dobro, to je vec pitanje licnih afiniteta, mislim da je jasno zasto meni snimci duzi od nekih dva i po minuta nisu bili zabavni za gledanje :lol:

Quote from: usputni_boem on 17-09-2019, 16:09:43
Odgledao sam scenu na krovu, onda je isla valjda odjavna spica, onda jos jedna scena, i onda sam isao na continue. Za Pasijans vec ne znam, ali mogu da potvrdim da vreme ne tece kad igrac nista ne radi u igri. U svakom slucaju, i dalje ne kapiram sto je tebi problem da posle tih scena ides na continue i nastavis na istom mestu gde se igra prekinula (a pod uslovom da upload mora odmah da se odradi; mislim da nije tako).

ta scena u odjavnoj spici je zapravo 1 od tri kraja u igri, mislim da dobijas epilog u zavisnosti od toga s kojim od tri glavna zenska lika si proveo najvise vremena. uglavnom, meni je ta spica vrlo jasno signalizovala kraj igre, jos posle toga imas i neki report u kojem ti objasnjavaju sta se desilo s ovom zenom kojom igrac upravlja, tj. koja gleda te klipove. plus, ko sto rekoh, sam kvalitet igre me nije motivisao da nastavim da se udubljavam u nju. sto se kaze, jedva sam docekao kraj.

Quote from: usputni_boem on 17-09-2019, 16:09:43A ovo za Pola - zanimljivo... Sto se tice Dejvidovog odnosa sa zenom, meni je tu (ukratko) najinteresantnije bilo to sto je on, kad je bio mali, odlucio da postane agent jer je u stanici video kako neka zenska pada na "zastitnicku auru" nekog agenta, a onda je ozenio osobu koju je spasao... Naravno, to relativno brzo propada, cim dodje do novih spijunskih uzbudjenja...

te dve price se zapravo nadovezuju jedna na drugu, ozbiljno ti preporucujem da odgledas na jutjubu tu scenu s lutkarskom predstavom ako te jos zanima narativ igre.

a ovo za virdziniju ne razumem hejt, u najgorem slucaju se radi o walking simulatoru :lol:

usputni_boem

K, will do. Pogledao sam na netu sva tri epiloga (ima i tri dodatne scene - za svaki kraj po jedna - ako pogledas skoro sve klipove te osobe). Pa da nadjem i tu predstavu, i tu se najverovatnije zaustavljam, iako sigurno ima jos nesto da se otkrije. Inace sam ja dobio epilog sa cam girl, a najmanje sam hteo da gledam Dejvidovu zenu zbog onog odvratnog, ogromnog mladeza koji je ispunjavao pola ekrana  :P

Father Jape

Ja preskačem ove postove o Telling Lies jer neću da se spojlujem. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

usputni_boem

Mudro :) Trebalo je i mi nekako da sakrijemo spojlere, sry.

Elem, prvi utisci (posle nekih tri sata igranja) o Blasphemous su dosta pozitivni. Animacije su odlicne, upravljanje je veoma udobno, a kod udaraca se oseca tezina i moc, zadovoljstvo je zariti secivo u meso  xgrim Tu su Dark Souls elementi (kao i kod svake druge melee akcione igre danas), ali Blasphemous definitivno nije soulsborne. Tempo je umereno brz, nema, recimo, trcanja, ali se Penitent One ne krece sporo. Razlicitih tipova neprijatelja ima sasvim dovoljno za sada, i interesantno su dizajnirani mehanicki. Za sada igra nije previse teska, ali jeste veoma zabavna i zarazna, da ne moram da ustanem rano igrao bih jos. Bilo je za sada nekoliko dobro dizajniranih "mikro-izazova" u okviru nivoa, sa specificnim grupacijama protivnika i istovremeno terenom i zamkama kao preprekama.

Svet je prilicno interesantan, sa dosta simbolike za tumacenje, audio-vizuelne karakteristike su za moj ukus vrlo dobre, a najupecatljiviji je vizuelni dizajn. Atmosfera i mnostvo detalja u prici su veoma brutalni i opresivni. Igra je relativno nelinearna izgleda, umesto da idem nadesno u logicnu sledecu oblast posle pocetne, nasao sam neki tajni prolaz i otkrio i istrazio jednu drugu relativno veliku oblast, gde trenutno izgleda nista vise ne mogu da uradim. Za sada sam konstantno nailazio na nove zanimljive stvari - likove, questove, predmete, elemente mehanike... Takodje moram da pomenem impresivno morbidan vizuelni dizajn protivnika, koji ponekad umiru na prilicno grozne nacine.

Od mene preporuka (ako nije bilo jasno  :lol:), radujem se daljem igranju...

Meho Krljic

Dakle, ovog leta sam igrao mnogo igara, ali, zbog količine kletog posla, nisam stizao da o njima pišem. Danas samo delimično ispravljamo ovu nepravdu osvrtom na izvrsni Amid Evil.


First Person Shooter igre su nekada bile najveće igre na svetu. Onda je došao Fortnite – monetizujući uspešno činjenicu da igrač može da vidi svoj model na ekranu i taj model natera u različite plesove pa su tako igre poput Call of Duty, ili Battlefield potisnute u drugi red a aspiranti poput Warframe ili nesrećnog Anthema gledaju da prepišu od Fortnite onoliko domaćeg koliko će im pomoći. No, ovi pomenuti primeri su i dalje VEOMA popularne igre – Battlefront II koji se smatra komercijalnim pobačajem prodao je desetak miliona kopija, da ne pričam kolke je pare obrnuo kroz mikrotransakcije, lut boksove i ostale IAP smicalice – i epitomizuju ono što danas pojam First Person Shootera predstavlja za prosečnu osobu.

Hoću reći, FPS igre su danas, ako pitate nasumično odabranu prodavačicu u butiku ili profesorku nekog privatnog fakulteta, prevashodno onlajn, multiplejer naslovi u kojima se igra protiv drugih ljudi ili uz druge ljude, često zarad konstante progresije statistika i opreme, narativ je relativno nenametljiv a dizajn mapa i misija podređeni ideji da će sve to igrati veliki broj igrača u isto vreme. FPS igre tako mogu upadati u looter-shooter podžanr, gde su Destiny ili očuh ovog podžanra, Borderlands, ili mogu ići u hardcore smeru, farbajući se u ratne boje Battle Royalea (Apex Legends ili, dakako, modovi u poslednjim verzijama CoD i Battlefield) ali sve ovo su naslovi sa veoma naglašenom multiplejer komponentom (poslednji Call of Duty nije ni imao kampanju za jednog igrača – a pričamo o serijalu koji je do pre par sezona angažovao holivudske glumce poput Kevina Spaceyja za svoje kampanje) i čitavom dizajnerskom filozofijom podređenom ovom imperativu. Uključujući, jelte, Overwatch.

I sad, da se ne shvatimo pogrešno, kada je moderni FPS nastao, tamo negde početkom devedesetih, nema nikakve sumnje u to da je onlajn igranje preko ondašnjih dial-up modema, ili barem u udobnim LAN okruženjima učinilo jako mnogo na popularizaciji novog žanra. Sam John Romero je, ne treba zaboraviti, bio toliko opsednut deathmatchom da je veliki deo svog radnog vremena u id-u a i kasnije u Ion Stormu trošio na igranje deathmatcha, sasvim nepokoleban u svom uverenju da ovo merljivo doprinosi poboljšanju dizajna igranja.



Ali s druge strane, John Romero je i svojevrsni genije kada je u pitanju dizajn mapa i singl plejer misija za FPS igre – više ćemo o ovome kada budem stigao da pišem o Sigilu – a genijalnost dizajna je nešto što ne čujemo baš često da se pominje u vezi sa savremenim FPS-ovima koji su ipak dela ogromnih timova namenjena igranju ogromnog broja igrača odjednom.

Sve ovo pišem jer smo usred mini-renesanse ,,klasičnog", old school FPS-a. Mislim, u 2019. godini ne samo da je jedna od najigranijih igara na mom Switchu baš originalni Doom (kome je, eto zgodne ironije, odstranjena multiplejer komponenta), ne samo da je Romero sa svetom podelio Sigil – koji skoro da može da se kvalifikuje kao ,,pravi Doom 3" – nego smo dobili i tako uverljive iskaze kao što su Ion Fury i naš današnji predmet pažnje – Amid Evil.

https://youtu.be/oT4BRtGx5HM

Znaci su bili tu poslednjih nekoliko godina, dobili smo ribute Rise of the Triad i Shadow Warrior (o Shadow Warrior smo i pisali dosta opširno na ovom istom forumu), Doom iz 2016. godine je bio izuzetan spoj stare i nove dizajn-filozofije, a zimus je izdavač New Blood Interactive izbacio Dusk: prkosno nezavisni, na Unityju napravljeni omaž staroj školi. Dusk je bio toliko uspešan da je isti izdavač ove godine praktično ponovio isti pristup sa igrom Amid Evil novozelandskog studija Indefatigable, puštajući je u razuman early access kako bi se dizajn rafinirao i trijumfujući sa izlaskom prvog dana leta. Amid Evil je toliko siguran i ubedljiv rad ljudi sa evidentno ogromnom ljubavlju za klasični '90s FPS model da mi je, dok sam igrao, mnogo puta dolazilo da spontano zakličem developerima.

Ti developeri, naravno, nisu baš tikve bez korena. Potekli sa scene kreiranja modova za originalni Doom, Leon Zawada i Simon Rance su svojevremeno uradili totalnu konverziju Rise of the Triad (nazvanu Return of the Triad) i zapravo prve pokušaje kreiranja Amid Evil pravili kao Doom-mod. Onda su ušli u industriju zaistinski i radili – eto zanimljivosti – na ributu Rise of the Triad iz 2013. godine, da bi na ovom projektu upoznali dobar deo ljudi koji su kao deo studija Indefatigable napravili Amid Evil koji sada imamo.

Ono što je zanimljivo – barem ako ste bestidni old school FPS geek – je da je Amid Evil igra koju su, dakle, napravili ljudi formirani na Doomu i sa iskustvom vezanim za igru koja je bila jedan od konkurenata Doomu, koristeći Unreal endžin, a kao dizajn predložak uzimajući igre koje su bile omaži Doomu rađeni od strane drugih ljudi (uz, doduše, Romerovu svesrdnu pomoć i objavljene od strane id-a). Grdna je to papazjanija i čovek bi se legitimno zapitao ko se u 2019. godini uopšte seća Ravenovih igara kao što su bile Hexxen i Heretic, a kamoli da ih se seća sa takvim simpatijama da napravi jedan fascinantan omaž koji je na kraju ispao jedna od najboljih igara koje sam igrao ove godine.

Ali, eto, ovi ljudi ih se sećaju, u tolikoj meri čak da sam negde pročitao Zawadinu izjavu kako Amid Evil zapravo nije direktno inspirisan Hereticom već da je to jedan melanž raznih uticaja i sve tako, no budimo jasni: Amid Evil u priličnoj meri izgleda kao Heretic, ima zvučne efekte koji su jasna aluzija na Heretic (na primer, smeh koji se čuje kada pokupite oružje) i tekstovi u igri se glavnom junaku obraćaju koristeći reč ,,Heretic". Ako hoda kao jeretik, jelte, i pliva kao jeretik i gače kao jeretik...

Nebitno, kapiram da je manje od 5% populacije koja ovo čita ikada igrala Heretic a verovatno je manje od 20% čuo za njega – direktna poređenja nisu ni bitna. Amid Evil je bolja igra nego što je Heretic ikada bio a ima ljudi koji po Steamovim forumima pišu da je Amid Evil bolji i od samog Dooma. Ja ne bih smeo da odem toliko daleko, naravno, jer je Doom svojevrsna svetinja za mene, ali valja naglasiti neke stvari. Na primer, Heretic je igra notabilna najpre po tome što je imala neke tehničke inovacije za u to vreme još uvek prilično mladi FPS-žanr. Džibovi (raspadanje tela na komade), inventar, pa i pomeranje kamere po Y-osi, ovo su sve bile stvari koje su u Hereticu delovale sveže a kvazisrednjevekovni, magijski seting je posle prljavog naučnofantastičnog Dooma svakako imao svoj posebni šarm.

Amid Evil, naravno, ne donosi inovacije i njegova je izvrsnost u domenu primenjivanja znanja sticanih tokom četvrt veka na sada već veoma klasičan FPS-dizajn. Ova igra je kao neki fantazijski eksperiment u kome se vraćate dvadeset godina unazad i stare FPS trope čistite od prašine i sklapate ih sa mnogo razumevanja u briljantu, inspirisanu celinu koja pod rukom daje isti osećaj fantastičnog uzbuđenja kojeg se sećamo iz te prve generacije FPS-a, ali na višim nivoima dizajna evoluira u neočekivano kompleksnu, impresivnu građevinu.

Da bude, dakle jasno, Amid Evil je VEOMA old school u dizajn smislu. Tehnologija je nova, igru tera Unreal 4 iako to na prvi pogled ne biste rekli kada ugledate grubu geometriju i pikselizovanu municiju, ali je čitav pristup igri tvrdoglavo zakopan u 1994. godini. Ovde nema ni dukenukemovskih žovijalnosti i popkulturnih referenci, a kamoli nekakve halflifeovske sofisticiranosti u domenu ambijentalnog pripovedanja. Narativ Amid Evil je posredovan kroz kriptične tekstualne poruke na zidovima i najvećim delom spakovan u codex tab u meniju, u ovoj igri nema ,,likova" već samo hordi neprijatelja koji su bezumne demonske kreature što moraju biti počišćene na putu ka spasenju vaskolikog postanja od drevnog zla, nema kinematika niti momenata koji sugerišu ,,režisersku ruku" koja bi dodala sloj artificijelnosti (i artizma) na sirov, naturalistički program trčanja kroz trodimenzionalni prostor i besomučnog pucanja na sve – baš sve – što se kreće.



A što sve Amid Evil čini tako jako imerzivnim iskustvom. Ne znam kako je kod mlađih osoba, ja sam ipak bio u svojim dvadesetima i sa više od deset godina iskustva igranja igara kad se Doom pojavio, ali za mene su FPS igre koje je ovaj revolucionarni naslov predvodio bile neka vrsta ultimativne validacije medijuma, slično onome kako danas VR entuzijasti pričaju o virtuelnoj realnosti. Uostalom, John Carmack je sa FPS igara napravio prirodan pivot ka virtuelnoj realnosti notirajući da je za njega rad na FPS igrama uvek bilo koračanje ka uvećanoj imerziji, premeštanju igrača u svet igre, uklanjanje nedijegetičkih barijera i artefakta kako bi smo osetili da smo ,,tamo". Amid Evil je izvanredan pokazni primer za ovu filozofiju, uprkos svom srazmerno lo-fi izgledu, jer je igra koja skoro agresivno, maltene manifestno beži od ,,kinematičnog" zarad totalne imerzije. U ovoj igri nema nameštanja uglova kamere i, kako rekoh, likova, dijaloga ili nametljive naracije. Nema gotovo ničega što igrača izvodi iz ,,zone", što bi mu pažnju skretalo sa činjenice da je on jedno skoro opipljivo fizičko prisustvo u svetu igre, da je sila-sa-kojom-morate-računati u prostoru ispunjenom fantastičnim građevinama, neverovatnim mehanizmima i agresivnim neprijateljima, da je njegova misija, čak i ako niste pročitali ni redak teksta iz codexa (ja, recimo, nisam) jasna čim napravite prvi korak, da je čin kretanja ka cilju (koji nije obeležen nikakvim markerima niti bilo kako nedijegetički označen) nešto što vam dolazi prirodno čim dohvatite miša i tastaturu u ruke.

Deluje kao mala stvar ali na mene je sve ovo delovalo zapravo veoma katarzično, što kažu anglofoni, ,,life affirming". Amid Evil je igra u kojoj je kretanje toliko brzo, glatko i efikasno (visoki skokovi, odsustvo štete pri padu sa bilo koje visine) da se odjednom prisetite zašto su FPS igre nekada imale kompleksan dizajn mapa, danas napušten za račun širokih poljana namenjenih napucavanju desetina igrača odjednom. I naravno, ovaj dizajn mapa u Amid Evil dobija jedno od svojih najboljih otelovljenja u modernoj istoriji. Tamo gde su nove Rise of the Triad i Shadow Warrior igre otišle samo na pola puta (druga SW je već bacila peškir i prepustila dizajn mapa algoritmima), Amid Evil uleće sve do balčaka i donosi veličanstveno kompleksne nivoe koji, hvala proviđenju, istovremeno nisu puki lavirinti već izuzetno promišljene mape koje igrača usmeravaju i kanališu izvanredno sofisticiranim metodama. Ovde upravo dobijamo taj uvid u to kako akumulirano znanje o dizajnu igranja tokom dve protekle decenije može da blagotvorno deluje na kreiranje old school FPS mapa i Indefatigable drže master klas na kome bi i sam Romero verovatno imao šta da nauči.

https://www.youtube.com/watch?v=XHNGxA0GkOg

Pričam ne samo o vertikalnosti pa čak i prilično uspelim instancama platformskog gejmpleja (nešto što je u old school FPS-ovima generalno ispadalo užasno na ime činjenice da ne vidite sopstvene noge), niti o tome da imate nekoliko isprepletanih putanja kroz mapu sa više nivoa, mada, da, sve to stoji. Ali pričam o tome da su Indefatigable na sve to što su imale i stare igre dodali i posebno razumevanje kako igrač kroz takve mape prolazi, šta u njima poželi da radi, šta bi moglo da ga zbuni a šta da frustrira... Ponovo ću se vratiti Doomu i reći da su Romero, McGee i drugi dizajneri mapa bili svojevrsni geniji ne samo jer su umeli da se inteligentno igraju geometrijom – a umeli su – već i zato što su, a bez mnogo prethodnog sopstvenog iskustva ili iskustva drugih developera sa 3D igrama razumeli da je dizajniranje mape neka vrsta asinhronog dijaloga sa igračem, pogađanje njegovih reakcija, usmeravanje njegovog pogleda, anticipiranje njegovih očekivanja i pronalaženje načina da se na njih odgovori, nekada pozitivno, nekada provokativno... Amid Evil ovo isto radi samo sa složenijom geometrijom i mnogo akumuliranog kolektivnog iskustva, a najlepša stvar u vezi magijsko-srednjevekovnog setinga igre je to da se dizajn mapa ne mora držati ni tako nategnuto ,,realističnog" pristupa kakav je imao originalni Doom (igra u kojoj svemirski marinac na Marsovom satelitu Fobosu ubija demone iz pakla, jelte). U ovoj igri zato imamo dugačke stepenice i ogromne sale sa platformama koje nemaju nikakvu očiglednu funkciju sem estetske (i možda – ritualne), duge, vijugave kamene staze koje povezuju kule što vise iznad provalije, skrivene liftove i tajna vrata, pa na kraju i velike tekuće ili stajaće vode suspendovane u vazduhu, u kojima plivaju i rone ogromne ajkule. A ovo je sve pre nego što dizajn nivoa postane zaista tripozan. Amid Evil ima centralno čvorište iz koga birate misije redosledom koji vama odgovara ali poslednji nivo se otključava tek nakon prelaska ostalih i predstavlja jedan od najubedljivijih primera apstraktnog dizajna gde elementi mape nemaju nikakvu ,,funkcionalnu" ulogu sem da budu mesto na kome se borite protiv velikog zla, vodeći vas kroz sve čudesnije krajolike prepune geometrija koje nemaju smisla, gravitacionih sila koje ne rade kako bi bilo logično, teleportujućih portala...



Ono što dodatno impresionira je kako pojedine mape, i pored te naglašene sur-realističnosti dizajna, imaju distinktne teme. Drevni hramovi i podzemne tamnice koje obilazite nemaju uverljivost ,,stvarnih" prostora – nećete u njima prepoznati tragove da su tu ljudi stvarno živeli i nešto konkretno radili – ali imaju svu ikoničnost simboličkih lokacija koje nose nekakvu drevnu istoriju i tuđinsku kulturu sa sobom. Amid Evil umešno pleše između divljih, negostoljubivih eksterijera gde ćete jednako često gaziti po prašini, kaldrmi i kristalu, i pretećih enterijera sa složenim mašinerijama koje morate razumeti da biste pretekli i nastavili svoju herojsku potragu dalje, sve do samog kraja.

Naravno, mape su dobro posoljene neprijateljima raznih tipova i ovde se opet vidi kako su developeri pazili da omažiraju klasične koncepte ali i da ih unaprede i prevaziđu. Borbe sa velikim količinama protivnika, kao u najužurbanijim momentima Dooma su ovde uobičajena stvar, ali je ponašanje protivnika pametno podešeno tako da leteći, trčeći, plivajući i drugi neprijatelji imaju različito doterane nivoe agresije i obrasce ponašanja. Igra u početku zapravo deluje teže nego što stvarno jeste, jer su mnogi neprijatelji iznenađujuće agresivni – na kraju krajeva jedno od obeležja stare škole je to da neprijatelji generalno ne haju za svoje zdravlje i uporno se kreću ka igraču – a mnogi od njih koriste projektile i napadaju iz daljine, dok drugi brzo trče ne bi li promptno stupili u ful-kontakt, ali čim se malo trgnete i shvatite da ovo nije savremena pucaljka sa zaklonima i oružjem koja obara jednim hicem, i da zahteva neprestano kretanje i kontrolu mase, stvari dolaze na svoje mesto. Amid Evil zapravo ima neke od najzabavnijih neprijatelja koje sam imao čast da pozdravim počasnim plotunom ove godine, varirajući uspešno i na više načina motive varvarskih ratnika, oživljenih statua, oklopljenih jahača, hodajućih biljaka, letećih maski koje bljuju vatru, lebdećih sveštenika što ispaljuju magijske projektile itd. Akcija je uvek žestoka a tempo kojim se misije odvijaju perfektno podešen tako da sukobi sa velikim grupama neprijatelja dolaze kao prirodne kulminacije istraživanja a nagrade u vidu resursa (zdravlje, municija) bivaju ,,prirodno" dostupne kada pobedite.

https://youtu.be/WZcgwCCAPBs

Kvalitet dizajna neprijatelja kulminira u bosfajtovima. Neke od ovih borbi zahtevaju kreativno snalaženje u datoj areni a taktičko upravljanje resursima ovde postaje presudno, pogotovo korišćenje specijalnih napada koji crpu zalihu sakupljenih duša pogubljenih protivnika. Neki od bosova pred kraj igre su gotovo razmetljivi primeri naprednog dizajna, kao što je recimo par odvratnih (i divovskih) člankovitih stonoga sa kojima se borite u slobodnom padu, ili džinovsko oko u hramu čiji je patos skoro sav u lavi, dok je finalni bos primereno spektakularan i ogromnih razmera.

Naravno, FPS igre su, makar u periodu pre Call of Duty u velikoj meri bile definisane svojim oružjima i Amid Evil ovde drži neke ozbiljne lekcije iz dizajna pucaljki. Na primer, ovde nema hitscan oružja i svaki od magičnih predmeta (mač koji izbacuje velike komade zelene magije što zahvataju više protivnika odjednom, topuz čiji šiljci pribijaju protivnike za zidove, trozubac koji emituje elektricitet što parališe i od kog na kraju neprijatelji eksplodiraju) koje koristite ispaljuje projektile što podležu fizici kao i svi ostali predmeti u igri. Na primer, svako oružje ne samo da ima svoje mesto u igri nego i svako od njih ostaje aktuelno do samog kraja. Osim sekire sa kojom započinjete svaku misiju, a koja jedina zahteva borbu na blizinu (ali zato ne troši nikakvu municiju), sva ostala oružja su vrhunski korisna sve vreme i sebe ćete zateći kako ih stalno menjate u zavisnosti od toga kako se menja situacija na terenu. Recimo, skromna magična palica koju nalazite prvu i koja ispaljuje samonavođene plave lopte ofanzivne magije ima toliko jak specijalni napad dušama da sam je koristio sve do kraja igre i njome pobedio i poslednjeg bosa. Ali pored nje tu je i čarobni štap koji ispaljuje minijaturne planete (praktično raketni bacač) kao i purpurni, er, predmet koji imitira Doomov BFG i može jednim hicem da ubije celu sobu punu neprijatelja. Arsenal Amid Evil je fantastično svestran i ostavlja izuzetan osećaj u rukama bez obzira koje oružje koristite, a kako je ovo igra u kojoj je borba glavno jelo na meniju, veliko je zadovoljstvo kada se u nju kreće sa alatom koji ovako dobro služi svrsi. Ponovo, ovde nema nikakvih specijalno ekstravagantnih ideja – većina oružja ima sasvim očigledne parnjake u standardnom FPS repertoaru i ovde nemate dubstep gun ili gravity gun kao u nekim igrama – već je samo na delu duboko razumevanje klasičnog šuterskog dizajna i pažljivo podešavanje parametara dok oružja ne postanu praktično direktan produžetak volje igrača.

Amid Evil nije ,,lepa" igra, što je očigledno čim vidite da se trudi da omažira niskopoligonski ,,look" ranih FPS-ova (u koje Doom čak i ne spada sa svojim 2D sprajtovima koji se skokovito skaliraju) i pikselizaciju tekstura koja je dolazila uz srazmerno niske rezolucije ondašnjih igara. No, Amid Evil pored toga ipak koristi savremen endžin pa su neki momenti osvetljenja, neki efekti i trikovi duboko impresivni. Opet, ovde pričamo o distinktnoj vizuelnoj filozofiji, oštrim uglovima i šiljatim modelima neprijatelja koji, čak i kada pripadaju jasno različitim habitatima, i dalje očigledno vode poreklo od istog velikog zla koje pokušavate da pobedite. Jednako važno je da je zvučni dizajn igre veoma uslužan sa informacijama koje omogućuju da se snađete i u najurnebesnijim borbama sa desetinama protivnika odjednom kada je važno da bez gledanja znate ko vam je iza leđa a kuda možete da se bacite u odstupnicu. Naravno, zvuci oružja su duboko zadovoljavajući, pogotovo kada se aktiviraju specijalni napadi gde dobijate osećaj jednog autentičnog prekoračenja ,,razumnih" granica i igranja sa zabranjenim magijama.



Amid Evil je naprosto trijumf klasičnog dizajna koji, vidi se to sada veoma dobro, nikada nije zastareo. Jeste bio postepeno napuštan kako su grafičke mogućnosti hardvera rasle a sa njima i budžeti za grafiku (hardverski i monetarni) pa smo tako došli i do one poznate karikature u kojoj je stara FPS mapa zamršeno klupko uzajamno presecajućih puteva, staza i bogaza a savremena FPS mapa jedna par puta izlomljena prava linija, ali sa etabliranjem nezavisne grane moderne igračke industrije pokazuje se da ovakve igre itekako imaju publiku ali i kapacitet da se i dalje razvijaju i evoluiraju bez potrebe da idu u smeru kinematskog ili uopšte, naglašenije narativnog koncepta. Ovo je igra pre svega o kretanju, snalaženju u trodimenzionalnom prostoru – gde ćete se nekada i izgubiti u ogrommnim zgradama sa liftovima, platformama i lebdećim mehurima vode kroz koju možete plivati, i sebi čestitati kada se ponovo nađete – i poražavanju ogromnih količina agresivnih, impresivnih neprijatelja. Ovaj model, pokazuje se, je sam sebi dovoljan kada se njime bave vešte ruke. Nadam se da ćemo studio Indefatigable još dugo gledati kako rastu i produbljuju svoje veštine jer njihova prva igra je praktično moderni klasik a koji sam za prvi prelazak odigrao na PC-ju, kako i treba. Naravno, Amid Evil stiže na Switch naredne godine i već sada mi je jasno da ćemo se ponovo ćerati.

usputni_boem

Moram da se pohvalim da spadam u tih pet posto igraca koji su igrali Heretica, kao i Hexen, mada u toj igri nisam nikad daleko dogurao. Heretic 1 spada u prve naslove koje sam igrao (i presao), uz druge klasicne pucacine kao sto su Duke Nukem 3D (tada moja omiljena igra tog tipa), Quake 1, Blood 1, Wolfensten 3D, a igrao se i taj Triad, ali ne preterano. Doom sam preskocio, ali ne jer sam to zeleo, nego jednostavno valjda nismo imali tu "igricu"  :) Posle je dosao i nastavak Heretica, koji mi je ipak draza igra od prvog dela, mozda jer je sad taj tip igre mnogo blizi mom ukusu.

Inace, kako je vreme prolazilo to su me sve manje zanimale FPS igre, zadnje igre iz tog zanra u kojima sam bas uzivao su prva dva Call of Dutyja i Vietcong... A jedinu najavljenu igru tog tipa kojoj bih najverovatnije dao sansu, a cijeg imena trenutno ne mogu da se setim (Witchnesto), prave tvorci Painkillera i kupila me je estetikom, mada i akcija deluje odlicno...

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 20-09-2019, 16:07:07
Ne znam kako je kod mlađih osoba

mi volimo lepsu grafiku  :lol:

Meho Krljic

Quote from: usputni_boem on 20-09-2019, 18:01:33
A jedinu najavljenu igru tog tipa kojoj bih najverovatnije dao sansu, a cijeg imena trenutno ne mogu da se setim (Witchnesto), prave tvorci Painkillera i kupila me je estetikom, mada i akcija deluje odlicno...

Witchfyre.

usputni_boem

Jeste, to je to. Btw Meho, kakvo je tvoje misljenje o Vietcongu, ja ga pamtim kao odlicnu igru, ali mi se cini da nije nesto poznata u svetu, tj. da nije kultni klasik kao sto zasluzuje (bar po mojim utiscima kad je igra bila aktuelna, koje ipak treba uzeti sa zrnom soli, jer sam tad imao nekih 10ak godina  :lol:)?

Meho Krljic

Da, meni se jako dopao Vietcong jer je pokušao da bude nijansiraniji, da pokaže da nije sve u ratu u jurišanju, da prenese i napetost prolaska kroz pumu i strepnje od zaseda, da ima šunjačke delove. Imao je nesreću da je bio prililno neoptimizovan za tadašnje PC-jeve pa je dosta štucao plus, naravno, pto je brzo posle njega izašao prvi Call of Duty i potpuno ga zasenio...

Tex Murphy

Ова игра звучи феноменално, друже Мехо! Видио сам по извјештајима на ГОГ Галаксију да се сатирете од играња :-) Иначе, читајући овај ривју помислио сам "Њоњ, неко је одлучио да направи игру занимљиву за играње а не за гледање!" Једва чекам да ово обрнем, мада слутим да то неће бити тако скоро.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

 Dakle, nakon neka 62 sata igranja prošlog vikenda sam kompletirao Judgment, najnoviju igru u Yakuza serijalu, a koja je brendirana kao nešto drugo. Naime, kao igra koja nije deo Yakuza serijala. Da budemo jasni: Judgment ,,zvanično" nije deo Ryu Ga Gotoku/ Yakuza opusa, ali:

- Napravio ju je isti studio, sa istim čovekom na čelu, na istom endžinu i identičnim dizajnom mapa, menija itd.
- Dešava se u istom gradu, koristeći istu geometriju, iste lokacije, isti taksi-prevoz
- Iako glavni junak ovom prilikom nije slavni jakuza-snagator u belom odelu i sa natprirodno visokim etičkim standardima, a koji pokušava da iza sebe ostavi kriminalnu prošlost vezanu za Tođo klan, već šarmantni privatni detektiv u izlizanim farmerkama i rokerskoj jakni, igra se i dalje u ogromnoj meri vrti oko jakuza, Tođo-klana i spona između organizovanog kriminala i politike
- Ako ste voleli prethodne Yakuza igre, Judgment ćete obožavati.
- Ne, stvarno, hoćete, iako se ne pojavljuje ni jedan lik koga znate (sem Ono Michio-kun maskote iz Yakuza 6) niti se i u jednom trenutku mesto odvijanja radnje seli iz Tokija u neki drugi grad.

Kada je Judgment izašao u svom zapadnom izdanju, tamo negde potkraj Juna (japanski original je ugledao svetlo dana pred Novu godinu što znači da smo u zakašnjenju svega oko šest meseci – još jedan dokaz da živimo u najboljem od svih svetova!*) pročitao sam par pozitivnih kritika koje su vidno bile lišene entuzijazma. Kako je ovo ipak ,,more of the same", kako je odsustvo Kiryua Kazume ostavilo zjapeću rupu u teksturi igre i sve tako. Ali... moji su utisci posve drugačiji. Judgment je za mene igra koju su napravili vidno osveženi ljudi, razvojni tim kome je prijala blaga promena fokusa i mogućnost da se tokijska četvrt Kamuročo pogleda iz nešto drugačijeg rakursa, u priči što ne mora da brine o decenijskom balastu nagomilanih likova i interpersonalnih odnosa. Judgment je ona najbolja varijanta ,,more of the same" formule, uhodana, razrađena mašinerija u osnovi, koja omogućuje da se tim kreativno razmahne i brine o tome kako da igrača zabavi nekim novim sadržajima, siguran u tome da su bazični elementi dizajna čvrsto posloženi i da se za njih ne mora strahovati.
* A ovde se treba podsetiti i da je igra u Japanu povlačena iz prodaje, a kod nas lokalizacija rađena delom iz početka jer je Pierre Taki koji u njoj igra jednog od likova pao za kokain, a što je u Japanu takav greh da mu je karijera temeljito izbrisana – čak je i Kingdom Hearts 3 dodao novog glasovnog glumca u peču.

https://youtu.be/CZnxeU0ZNOI

Konsekventno, naravno, ako niste voleli Yakuza igre, možda Judgment nije za vas. Opet, može da postoji mnogo razloga što ste ostali hladni prema nekom prethodnom Yakuza naslovu koji ste probali – ako je to bila prekomplikovana priča, sa previše likova koji se znaju pet igara unazad, Judgment je verovatno odlična prilika da pokušate ponovo jer njen narativ kreće od nule (doduše i unazad i unapred, kako već to ovim igrama dolikuje) i likove i njihove odnose upoznajete hic et nunc, proživljavajući sve što je potrebno a bez potrebe da imate prethodni uloženi rad. Ako je u pitanju bila povremeno šantava mehanika, well... Judgment je upeglanija igra nego prethodni naslovi RGG studija ali pričamo o iterativnom unapređivanju a ne o nekakvim kvantnim skokovima. Ovde, recimo, imamo automatsko snimanje pozicije, udobniju mapu koju je lakše pretraživati, bešavne tranzicije između šetanja i borbe, između enterijera i eksterijera itd. Dakle, uzlazna putanja začeta sa Yakuza 0 u smislu unapređenja ,,kvaliteta života" se nastavlja, ali Judgment je i dalje mehanički šantava igra na mnogo nivoa. Da li mi to smeta? Hel nou, svojevrsna nespretnost je za mene, a ovo je samo možda štokholmski sindrom na delu, neodvojivi deo šarma ovih igara, stalno podsećanje da iako pričamo o ozbiljnim kriminalističkim narativima, sa ozbiljnim glumačkim zahvatima i trudom uloženim u osvetljenje, motion capture i animaciju, i dalje na programu imamo igru koja je mnogo jeftinija od zapadnjačke AAA sabraće i u kojoj se instance skupe produkcije jedna za drugu spajaju pomoću žvakaće gume i starih novina.



Dragon Engine je ovde sada već na svojoj trećoj igri (Yakuza 6 i Yakuza Kiwami 2 su joj prethodile) ali i dalje dobijamo nekolikosekundne pauze u momentima kada glavnog junaka u trku dovedete do tačke na mapi gde treba da počne kinematik a pošto igra nije uspela da istovemeno ustrimuje i mapu i učita film, onda sve jedno vreme deluje kao da vam se konzola zamrzla i da joj nema spasa. O instancama pop-ina tekstura ne treba ni da pričamo i ovo je, naravno i podsećanje da je Playstation 4 ipak tehnologija stara pola decenije, da je fascinantno, recimo, da oblaci na nebu u ovoj igri bacaju realistične senke na tlo i zgrade, ali da sa druge strane plaćamo cenu kroz neudobne tranzicije, česta učitavanja kada igra prebacuje iz filmova renderovanih u endžinu na scene rađene kao FMV i slično. Ja sam ovo uglavnom prestao da primećujem jer ipak igram Yakuza igre od 2006. godine i to naprosto dolazi uz proverbijalnu teritoriju – a i učitavanja nisu predugačka i Dragon Engine svakako čini čuda u domenu predikcije – ali ono što je nemoguće ne primetiti je kako endžin, pogotovo u domenu interakcije tela sa objektima, primenom zadatih fizičkih kalkulacija, od svega pravi nenamerni ali šarmantni slepstik. U uličnim tučama je ovde sasvim normalno da neko nogom šutne parkirani motocikl, ovaj odleti pet metara, obori na zemlju nekoliko osoba, udari u zid i rasprsne se na komade. Tuče u enterijerima posle četrdeset sekundi rezultiraju u potpunoj anihilaciji nameštaja, do subatomskog nivoa. Ozbiljno, kancelarija ispunjena stolovima, foteljama i stolicama će na kraju tuče bukvalno izgledati kao prazna prostorija u kojoj su ostali samo zidovi. Trčanje po ulici i naletanje na neku prepreku može da znači da ćete prepreku preskočiti onako kako je Dragutin Topić samo sanjao da može da skače – ako je u pitanju dva metra visok reklamni pano – ali ako naletite na drvenu ogradu oko bašte nekog kafea, vaš i moj protagonista, Tak, će vrlo verovatno silinom trka polomiti i ogradu i stolice u bašti i nastaviti da juri napred kao da ništa nije bilo. Yakuza igre su uvek imale prizemljeniji, humaniji ton od zapadnjačkih GTA naslova, sa podrazumevanjem da ste deo zajednice radije nego psihopatski destruktivac koji zajednicu vidi samo kao poligon za detonacije i vehikularni pokolj, ali ovo je igra u kojoj je i dalje najteže ući u restoran i naručiti hranu a da ne porušite pola stolica i polomite neki sto.

Ali, kako već rekoh, za mene je to neodvojivi deo šarma RGG serijala, a Judgment je... pa, prelepa igra.
https://www.youtube.com/watch?v=nVuNCXS8QTQ

U prvom redu vizuelno jer se ovde vidi koliko je Studio RGG naučio da radi u Dragon Engineu. Yakuza 6 je isto bila prelepa igra, ali Judgment je komforno i, naizgled, bez mnogo napora prevazilazi kreirajući vibrantni, živi, fantastično raznobojni Tokio koji čak i u kasnu jesen deluje kao mesto na koje biste želeli da dođete da se odmorite i provedete. Kamuročo je sada pun automobila koji oprezno voze njegovim najširim ulicama (pre svega ulicom Šićifuku koja je žila-kucavica ove četvrti povezujući neke od najvažnijih punktova), klubovi i restorani imaju sjajne neonske logotipe koji farbaju noć, a ogromni elektronski bilbord na Bulevaru Taihei pušta animirane i bučne reklame koje, pogotovo noću, kreiraju utisak užurbanog gradskog jezgra, četvrti u kojoj se zabava prodaje u svom svojim oblicima, a što podrazumeva čitav raspon od igara na tabli i video-igara, preko kocke, alkohola i zamamne restoranske ponude sve do virtualne realnosti, trka dronova i, jelte, seksa. Možda pomalo iznenađujuće, Judgment je nešto čednija igra od Yakuza prethodnika i ovde umesto odlazaka u host klubove i trošenja para na hostese koje ćete, možda, na kraju dovoljno šarmirati da se povaljate u senu*, gro romantičnih prilika za našeg Taka dolazi organski, kroz ,,pravu" socijalizaciju sa ,,običnim" ženama.**
* Mada igra ima jedan host-klub u kome možete potrošiti grdne pare na jednu hostesu ali ovo je zapravo više poučna i dirljiva priča o tome kako deca iz provincije mogu da preuzmu kontrolu nad svojim identitetom kada izađu iz starog okruženja što ih je kočilo, nego što je namerno da vam gladi erotsku gangliju
** ,,Običnost" je naravno ovde relativan pojam – jedna od Takovih romantičnih partnerki je, recimo, ESP medijum koji radi kao konsultant za lokalnog Jakuza-bosa, nešto kao vidovita Roska u Beloj lađi samo sa manje Mire Banjac i više Izumi Kitte koju sigurno niko od nas ne pamti po malecnoj ulozi što ju je imala u Duke Nukem Forever

A što je dodatni argument za taj osećaj preleposti koji igra ostavlja. Judgment je uprkos svom komplikovanom krimi-zapletu mnogo više igra o ,,normalnom" momku iz kraja koji ne nosi sa sobom  kriminalno nasleđe*** i kao takva više forsira učestvovanje u zajednici, sklapanje prijateljstava i reputaciju gotivnog lika iz bloka koji izlazi u susret drugima i spreman je da da pametan savet ali i da pojuri kao lud ne bi li dohvatio periku koju vam je sa glave smakao neočekivani nalet vetra.
*** Well, komplikovano je...



Ovo je dobar primer za finu razliku između Yakuza igara i Judgment. Dok ste u Yakuza igrama stalno imali te ,,side story" momente u kojima je tvrdi, legendarni ulični fajter Kazuma smeštan u često komedijaške situacije gde je morao da nađe način da se socijalno uklopi i bude funkcionišući delić zajednice i društva (i, da ne bude zabune, ovakvi momenti su u mnogome humanizovali Yakuza igre prikazujući Kiryua kao na kraju dana običnog čoveka koji hoće da prodiskutuje o ljubavnim problemima, da peva karaoke, da peca, ali i koji nevoljno postaje žrtva prevarnih prodavaca najskupljeg interneta u Tokiju ili belih magova), u Judgment je ovo na neki način prirodnije. Tak je ,,just another guy", barem na prvu loptu i na neki način sinteza i sublimacija likova kakve smo već igrali u ranijim Yakuza igrama, pre svega Šuna Akijame, ali i Masajošija Tanimure i svakako zlosrećnog Tatsua Šinade – tipova koji imaju taj ,,everyman" šarm iako dobar deo svog života provode na obodu sveta organizovanog kriminala.

Utoliko, reći ću da je protagonista Judgment, Takayuki Yagami, koga ćemo dalje od milošte zvati Tak ili Tabo (jedno je anglicizovan prevod japanskog nadimka što ga u igri koriste neki od likova kada pričaju o brtu Taku) jedna od najboljih kreacija Tošihira Nagošija i jedan od najsimpatičnijih likova u čitavom serijalu.

https://www.youtube.com/watch?v=fJEwrhkGHmM

Jer, vidite, Tak ima tu prednost u odnosu na Kazumu da iza sebe nema istorijat kriminala. Naravno, Kazuma je tokom serijala izrastao u maltene antičkog heroja sa podvižničkom prošlošću, fantastičnim fizičkim sposobnostima i neverovatno izbrušenim etičkim čulom, ali Tak upravo osvaja time da dolazi do igrača iz drugog ugla, da iza sebe nema komplikovani kriminalni klan sa kojim ima odnos ljubavi 'n' mržnje, da nema pobratime sa kojima se zakleo da će proći dobro 'n' zlo a koji su izdali kad je bilo najteže, da nema ubijenu ljubu i usvojenu ćerku koja figuriše kao simbol ljubavi što joj nikada nije bilo dopušteno da procveta itd. Tak je manje antički heroj a više, kako rekosmo, lik iz kraja, beznaporni šmeker lepog lica, oštrog jezika i brzih nogu (visoka borilačka ekspertiza se podrazumeva) koga ćete ujutro videti kako pije kafu u obližnjem baru, popodne kako prati neverne muževe po Kamuročou jer su ga za to platile sumnjičave supruge, a uveče kako cepa Virtua Fighter 5 u Seginoj arkadi, pre nego što se vrati u svoju detektivsku agenciju da do jutra odspava na sofi, svestan da je kancelariju i kuću spojio u jedno ali srećan što je svoj gazda i što mu niko ne govori šta da radi. 

Yagami je, bar na početku, zaista taj neki ideal slobodnog strelca, gotovo budistički miran čovek koji živi svoj život tačno onako kako želi – jedna od žena sa kojom u igri izlazite zapravo mu i eksplicitno kaže da je to ono što ju je privuklo i fasciniralo kod njega – koji može svakome da saspe u lice tačno ono što misli a da opet nije nekakav nadrkani ,,well actually" smarač bez osećaja za takt već samo slobodna osoba koja ne mora da savija kičmu pred ljudima naviklim da diriguju tuđim životima. I taj osećaj slobode je opojan i svakako usmerava aktivnosti igrača na početku. Naravno, pomaže što priča isprva deluje kao da su ulozi srazmerno niski – lokalni kapetan male jakuza-familije je optužen da je ubio jakuzu iz rivalskog klana i iskopao mu oči pa advokatska firma koja ga brani na sudu angažuje Yagamija da pronađe dokaze koji bi pomogli da se klijent oslobodi – pa je igrač praktično prirodno usmeren da stvari odrađuje lagano, bez žurbe, prihvatajući ,,obične" poslove usput (pomenuto praćenje nevernih supružnika, pronalaženje nestalih mačaka i sličan standardni private eye program) ali i provodeći dane tako što će uživati u svemu što Kamuročo nudi. Ovde ponovo treba da se setimo da je i Judgment potomak Shenmue serijala koji je mešao akcionu avanturu iz trećeg lica sa ,,slow life simulation" pristupom, naglašavajući prebivanje u relativno malom geografskom prostoru ali i relativno kompleksno predstavljenoj zajednici i bavljenje ,,običnim" radnjama kao velikim delom igračkog sadržaja. Već sam pisao kako su Yakuza igre ovaj pristup usavršile a Judgment je u velikoj meri dosezanje novog platoa umešnosti za RGG studio. Zapravo, prethodna igra iz ove kuhinje, Fist of the North Star: Lost Paradise je bila primer koraka unatrag, naslova napravljenog sa malo para i za malo vremena u kome količinski nije nedostajalo ,,fakultativnih" aktivnosti ali gde je mnogo toga delovalo isforsirano i opterećeno grajndom pa su tako simpatične nove ideje (ritmičke igre u ambulanti, Kenširo kao barmen) bile sa druge strane balansirane sumanuto prekomplikovanim sistemom unapređivanja vozila i često zamornim dizajnom opcionih misija.

Judgment u kontrastu sa ovim ostavlja utisak svežine i deluje kao da je tim došao sa odmora* i napunjenih kreativnih baterija. Dizajn opcionih misija je u proseku veoma dobar a ogromna količina stvari koje mogu da se rade ne proizvodi u igraču strah niti zamor. Zvuči prosto ali zapravo mnogo toga zavisi od načina na koji uvodite nove mehanike i podsisteme – Fist of the North Star je insistirao na unapređenju vozila iako od ovoga niste imali nikakvu stvarnu korist a pravljenje talismana je, naprotiv, bilo od velike koristi ama su resursi bili oskudni. U Judgment, zato, unapređivanje malog propelerskog drona koga Tak koristi za špijuniranje (i, er, druge stvari) vrlo jasno ima vrednost samo ako želite da se ozbiljno natječete u trkama koje se organizuju na noćnim tokijskim ulicama a resursi potrebni za ovo su tu – ako ih želite. S druge strane, skupljanje raznog otpada po ulici dobija smisao kada upoznate čiču sišlog sa planine u grad koji pravi lekovite ekstrakte (što, nagađate, unapređuju elemente Takovog borilačkog asortimana – pomažu mu da bude brži ili da automatski parira napade, baca protivnike itd.) i koji insistira da sve potrebne lekovite komponente možete da pronađete i u gumi, plastici ili staklu i da samo treba znati da ih odatle izvadite. Zvuči suludo, naravno, ali pošto smeća ima posvuda po gradu, sakupljanje dolazi prirodno i lako i samo ako baš želite da kompletirate neke od kompeksnijih recepata ćete se polomiti oko istraživanja zavučenih delova Kamuročoa.
* Mada, verovatno ne, ipak je ovo Japan.



Uopšteno, tempo igre je relaksiran i dani neosetno znaju da prođu u rešavanju sve bizarnijih detektivskih slučajeva, obilaženju restorana, izlascima sa devojkama i ženama, igranju video-igara, kockanju, igranju društvenih igara, trkama dronova... Ponuda je bogata iako neke stvari nedostaju, recimo u Judgmentu nema karaoke klubova, kuglanja ili bilijara koje sam rado (posebno bilijar) igrao u prethodnim igrama. Zato je tu uvek odlični pikado i udaranje bejzbol lopti a za ljubitelje društvenih igara tu su ma'džong i šogi. Naravno, ako ste više naklonjeni igrama na sreću, ima i to pa možete igrati poker, ajnc, ali i istočnjačke igre poput koi-koi i oićo-kabu. Ovo je nešto manja ponuda nego u nekim prethodnim igrama, ali je zato izbor video-igara raskošan: pored Virtua Fighter 5, Fantasy Zone, Puyo Puyo i Space Harrier koje smo već imali u prethodnim igrama, arkadna ponuda ovde uključuje i rani 3D fajter Fighting Vipers, ali i futurističku trkalicu Motor Raid koja je bila neka vrsta Seginog odgovora na WipeOut. Kao posebna poslastica dolazi Kamuro of the Dead koji je praktično nova igra u House of the Dead serijalu i nudi klasičan HOTD rejl-šuter samo smešten u Kamuročo. Na sve ovo, Tak u svojoj kancelariji ima i fliper koji možete igrati do mile volje. Doduše pravljen je u Unityju pa zahteva posebno, i dugačko, učitavanje ali opet – fliper se sjajno uklapa uz Takov opušteni momački imidž i merak ga je povremeno zaigrati. Kancelariju pritom možete i ukrašavati slikama, plišanim igračkama i drugim ukrasnim predmetima koje kupite u radnjama ili osvojite igrajući UFO Catcher a tu je i mala ali dobra selekcija vinilnih ploča koje ćete kupovati u – od svih mesta – supermarketima i koje možete slušati u kancelariji kada dođete nakon napornog radnog dana da se malo opustite pred spavanje. Da sa jednom od autorki muzike koju kupite na ovaj način možete da se upoznate i ostvarite lepu romantičnu vezu je samo dobar primer kako Judgment pravi ekstra napor da ostavi utisak tople, humane igre u kojoj ste običan čovek koji, doduše, može da se potuče sa deset jakuza i da ih sve patosira, ali koji je odistinski neko ko prevashodno uživa u malim stvarima što ih život nudi.

Veze sa ljudima su zato u središtu ovog opcionog programa u igri. Neke od njih su detektivski slučajevi koje rešavate – na primer mladi par blizanaca vas moli da spasete žensku polovinu tog para ponovljenog seksualnog uznemiravanja od strane nekoliko posvećenih pervertita, a kroz rad na konsekutivnim slučajevima ćete toliko dobro upoznati ovo dvoje da će se iz poznanstva izroditi interesantno prijateljstvo pa, oh, i potencijalno ljubav – a neke su naprosto stvari koje se dešavaju u gradu, u koje se gotovo slučajno umešate a onda to odvede putem čitavog kolopleta sporednih mehanika i misija koje će obeležiti dobar deo vašeg iskustva sa Judgment. Recimo, tu je popularni a razmaženi glumac koji igra vampira na televiziji a koga ćete morati da u jednom neočekivanom momentu zamenite pred fanovima, noseći šminku i kostim i imitirajući njegovo teatralno obraćanje publici; tu je poznati pisac kriminalističkih bestselera koji će svoj naredni rukopis prodati samo onom izdavaču koji pokaže da ume da reši zagonetku što ju je autor smislio, gradeći tako hajp i za sebe ali i za budućeg izdavača (koji, razume se, angažuje Yagamija da se ovim pozabavi); tu je mladi, zaljubljeni par koji je došao u Tokio da iznajmi stan ali stan je, čini se, posednut duhom (or is it?); tu je zabrinuta majka koja sumnjiči snaju da joj namerno truje muža, jer je već dvojicu sahranila... Neki od ovih slučajeva su samo poučne i humorističke priče o našim, jelte, naravima ali iz nekih od njih izrode se prijateljstva i veze koje traju do kraja igre. Devojka koju Yagami zaštiti od nasrtljivog stalkera na kraju je postala romantični partner za koga sam morao opasno da se potrudim delom jer mi je delovalo malo neetički da Yagami juri curu koja mu je beskrajno zahvalna što joj je, u suštini, spasao život, ali delom jer Nanami Matsuoka uspešno izbegava stereotipizaciju i jedan je od najinteresantnijih ženskih likova sa kojima možete ostvariti romantičnu vezu u čitavom serijalu. Nanami ne samo da je eksplicitno više zainteresovana za svoj posao u reklamnoj agenciji, koji obožava, nego za muškarce, nego i kada konačno uspete da se probijete do njenog srca ovo nije puko osvajanje i ispunjenje muške fantazije već mala ali efektna drama u kojoj Yagami i igrač ispadaju glupavi mužjak koji se prema ženama postavlja sa patronizirajućim stavom a to što Nanami na kraju ipak želi da ima vezu je otrežnjujući, katarzični momenat za obojicu. Nanami i igra odlična Rina Satō koju ste voleli (znam da jeste) kao Makoto u Personi 5, tako da je ovo ekstra podsticaj da se napravi napor i isprave napravljene greške...

https://www.youtube.com/watch?v=k8Bed0v0p0I

Naravno, ako pamtite Yakuza igre po nekim šovinističkim detaljima, well, Judgment ih se nije sasvim oslobodio. Yagami je dobar lik, naravno, ali način na koji muška polovina gorepomenutog para blizanaca govori o svojoj sestri, stalno navodeći razgovor na to da je jure pervertiti i uživajući u njenoj očiglednoj neugodnosti, praktično je nudeći Yagamiju kao čoveku kome se da verovati, to sve može da bude neprijatno ako ste osetljive prirode. Pričamo o seksualnom uznemiravanju koje je predstavljeno na komičan način, da, ali i o tome da devojčica ima dajbože 19 godina (glumica Kaede Hondo ima svega 23) dok Tak u igri ima 35 i da je situacija u kojoj brat sestru maltene podvodi starijem muškarcu uz stalne seksualne aluzije potencijalno neugodna.



Da bude jasno, ova priča ima interesantan razvoj, pogotovo kada se vidi da je brat zapravo opsednut seksom i ima i neke, hm, potisnute strasti, a kada Tak počne da se viđa sa devojkom, Tsukino Saotome se pokazuje kao kreativna, a jako stidljiva žena sa bizarnom istorijom (u kojoj su je roditelji praktično prisilili na brak sa sinom velikog industrijalca koji se školovao u Engleskoj) ali i plemenitom ambicijom da prevaziđe svoju stidljivost i zaposli se u kreativnoj industriji. Ono kako joj Tak u ovome pomaže je zapravo veoma dolično, ali svakako treba progutati malo neprijatnih scena dok se do toga ne dođe.

Ako ne biste da se bakćete sa ljudima, molim lepo, možete da učestvujete u trkama dronova. Ovo je blago futuristička vožnja noćnim ulicama Tokija i trkanje protiv kompjutera (ali uz globalnu tabelu gde poredite skorove sa drugim živim ljudima), a značajno je udobnija i zabavnija aktivnost od trka automobilčića na daljinsko upravljanje iz prethodnih nekoliko Yakuza naslova. Govorimo o vitkom ali dobro mehanički dizajniranom 3D trkanju po ulicama i holovima zgrada, uz izbegavanje prolaznika i prolazak kroz čekpointe koji vam daju ubrzanje. Kome to dosadi, tu je i VR klub gde u virtuelnoj realnosti igrate igru koja podrazumeva i tuču i obijanje brava. Ovaj element me nije mnogo privukao jer uzima mehanike koje i inače imate tokom igranja a ne stavlja ih u naročito interesantan kontekst ali pominjem ga jer pokazuje koliki je opseg fakultativnog programa u Judgment.

Tu su i degustacija kafe, ulaganje u startap projekte putem telefonske aplikacije ,,Quickstarter", nekoliko kostima u koje se Tak može prerušiti da bi rešio pojedine slučajeve... Sve to a još nisam pomenuo ni posebne mehanike koje su deo glavnog toka igre a koje je čine distinktnim naslovom od Yakuza prethodnika.

Naime, Judgment je igra sa detektivom u glavnoj ulozi i ovde uz uobičajeni program skitanja po gradu i upadanja u stalne tuče, Yagami radi i neke stvari koje Kiryu i njegovi saveznici nisu radili (i, dobro, neke koje su radili – prevashodno trčanje za osumnjičenima po ulici). Ni jedna od ovih aktivnosti sama za sebe nije preterano sjajna, da se mi tu odmah razumemo, ali na gomili daju distinktan ukus igranju Judgment i kontekstualno imaju smisla.

https://www.youtube.com/watch?v=aqeOFhUXGfs

Neke od ovih mehanika su sasvim banalne, kao što je na primer biranje ključa kojim ćete otključati neka od vrata u igri, neke su korektne mini-igre, kao što je na primer korišćenje kalauza da otvorite druga vrata u igri ili korišćenje ukosnica da obijate rotirajuće brave* a neke su zahtevni istraživački poduhvati iz prvog lica gde morate pregledati određeni ambijent u potrazi za dokazima, fotografisati ono što je važno i posle biti u stanju da ovo spojite u koherentan narativ, kao svaki pravi detektiv sa filma.

* Naravno, onda dobijate i čitavu sporednu karijeru u kojoj radite za lokalnog bravara i otvarate ljudima zaključana vrata za malu novčanu naknadu a na ovo vas je navela gazdarica lokala koji iznajmljujete za kancelariju jer joj kasnite sa kirijom** pa joj prvo ovo kompenzujete time što isprobavate jela koja kuva jer želi da nauči da kuva i možda otvori restoran*** a onda prihvatate i tu bravarsku tezgu jer Judgment NE ZNA kad da stane. I obožavam ga zbog toga.
** Iako se, tipično, većinu vremena šetate po gradu sa milion-dva jena u džepu.
*** U prvo vreme jela su joj neukusna i možete birati kako da joj tačno ovo saopštite u SMS poruci, direktno, uz komičan ton ili pažljivo i konstruktivno. Ako pazite šta radite, ona postaje sve bolja kuvarica i kasnije vam iz čiste zahvalnosti kuva ukusna jela kojima na kraju teškog radnog dana obnavljate HP i dobijate malo XP-a. Pa, mislim, prelepo.

Igra toliko voli ove ,,detektivske" istraživačke momente da ih uvaljuje i kad treba i kad ne treba (recimo, nalazite se sa devojkom da idete u zezanje a ona vas pita da li vidite nešto novo na njoj – igra odmah prelazi u prvo lice a vi morate da skenirate devojčicu od glave do pete ne biste li primetili da li ima nove minđuše, narukvicu, prsten ili nešto četvrto. Ne treba ni reći koliko je muškarcima – ili bar meni – teško da uopšte u glavi drže ovakve detalje, ali igra srećom ima neke mehanike koje olakšavaju ovu vrstu napora) i legitimno je ako ovo igrača pomalo smori. Meni je to leglo okej, u smislu male promene tempa i angažovanja nekih drugih regiona mozga ali ne radi se o elegantnim, produbljenim momentima igranja. Ovde Judgment sasvim otvoreno citira uticaje iz Capcomovog serijala Ace Attorney a to se dalje prenosi i na trenutke kada treba da pred drugima pokažete oštrinu svog detektivskog intelekta i prikupljene informacije predstavite kao dokaze koji podupiru vašu tezu. Ovo nije komplikovano i igra ima sasvim relaksiran odnos prema greškama tako da čak i ako serijski grešite i uspete da nabodete pravi dokaz tek iz petog pokušaja, neće biti oštećeno ništa sem vašeg ega (i možda spiska trofeja koje ste osvojili igranjem). S druge strane, ako ste dovoljno kognitivno obdareni i zaista sve povežete iz prve, nudeći jedan kul i uverljiv ,,Elementary, my dear Kaito" momenat za publiku, osećaj je sjajan i igra uspelo daje taj šmek detektivskog simulatora koji je obećavala.



No, da bude jasno, iako tog nekog detektivisanja ima dosta, ipak borbe ima MNOGO više. Ovo je od početka obeležje Yakuza serijala i mada Tak nije opasni gangster poput Kazume, on je, kad dođe do toga da se potegnu pesnice, apsolutni vladar Kamuročovih ulica. Okretan i brz, sa dva borbena stila na raspolaganju od samog početka, Tak je u stanju da poslaže na asfalt čitave gomile nasrtljivih sitnih krimosa, bilo fokusiranjem na brze, dubinske linearne napade u stilu tigra, ili na lepršave skokove i udarce nogama u stilu ždrala. Čitao sam zamerke kako je ovo ,,neubedljivo" jer je Kazuma bio tvrdi jakuza a Tak je samo završio pravni fakultet i malo trenirao karate, ali ovo su besmislice od strane ljudi koji valjda zaboravljaju da su Šinada ili Akijama u prethodnim Jakuza igrama bili jednako nepobedivi borci uprkos svojim veoma ,,civilnim" utemeljenjima (jedan je osramoćeni bejzbol igrač i novinar koji piše recenzije salona za ,,masažu", drugi bivši bankarski službenik sa istorijatom beskućništva). Kako god, borba u Judgment je veoma kinetična, veoma brutalna, kako to u ovim igrama već po pravilu biva, i Tak može da dohvati okolne predmete (uključujući sveprisutne bicikle, naravno) i da se njima pomogne u tuči. Permanentnih oružja nema, kao što nema ni korišćenja sečiva – valjda da bi se naglasilo da Tak nije pripadnik kriminalnog miljea – ali igra ima neke zabavne specijalne poteze. Neki od njih su samo situaciono dostupni, na primer kada protivnika uhvatite za nogu i gurnete prema zidu moći ćete da njega u skoku udarite nogom u glavu a onda da iskoristite inerciju i okrenete se oko sebe da nogom udarite i dva protivnika iz pozadine. Neki zahtevaju određeni preduslov – na primer da se popnete na haubu ili krov automobila i odande skočite na grupu protivnika i demolirate ih, a neki zahtevaju i priličan prethodni rad. Konkretno, razvijanje prijateljskih odnosa sa zaposlenima u supermarketima i restoranima znači i da će vam oni u nekim tučama ispred tih objekata dobaciti predmet kojim ćete poraziti protivnika – od ljutog sosa koji sipate u oči pa do, er, vrućeg roštilja kojim ćete ih prisilno hraniti dok se ne onesveste.

https://youtu.be/lBAHeT4JiUU

Glavne inovacije su u tome da Tak može, koristeći stil ždrala, da se gipko i atraktivno odbija od zidova što otvara mogućnost za posebno razorne napade, ali i u tome da neki protivnici koriste oružje ili samo posebne tehnike da Taku nanesu permanentne povrede koje se ne mogu zalečiti hranom ili izborom energetskih pića u supermarketima. Ovakve rane (mortal wounds, kaže igra, iako one više sakate nego što ubijaju) se daju srediti korišćenjem paketa prve pomoći ili odlaskom kod lekara. Doduše lekara bez članstva u lekarskoj komori koji živi u kanalizaciji i leči beskućnike jer je dobio napad etike u nekom momentu svoje karijere, ali ovo je svakako zanimljiv element rizika u igri koja je inače dosta lagana i mogućnost da vam deo merača zdravlja bude nedostupan dok ne odete kod lekara je obogaćujući element sistema.

Zanimljivo je i da igra u nekoj meri umanjuje naglasak na borbi time što za razliku od Yakuza igara ovde nema ni podzemnog borilačkog turnira niti lutajućih boraca koji se pojavljuju s vremena na vreme, a ovo se donekle zamenjuje ekipom od četiri šefa Keihin bande a koji su nadrkani i nadobudni jakuza-fajteri što s vremena na vreme dođu da terorišu Kamuročo i napadaju civile. Poražavanje ovih likova donosi egzotične materijale koje možete koristiti za neke od lekovitih ekstrakta, ali poraz od njihove strane ne donosi praktično nikakav negativni efekat (sem razočaranih SMS poruka od strane korejskog prijatelja Kima) pa ovi susreti ne nose napetost kakvu je imala Mr. Shakedown mehanika u Yakuza 0.



No, svakako, glavni delovi u priči su interpunkcijski obeleženi atraktivnim masovnim tučama sa ljudima za koje vam narativ obično daje veoma dobar razlog da ih polupate i ovde borilački sistem uglavnom blista. Naravno, Yakuza igre tradicionalno spajaju relativno kompleksnu borbu sa relativno nepreciznim kontrolama, a Judgment uspeva da nastavi unapređivanje ovog spoja pa je nekoliko masovnih tuča i bosfajtova sa jakim protivnicima na kraju ispalo prilično dobro i dalo mi osećaj da sam uglavnom uspešno kontrolisao tok borbe. Opet, ovo nije Devil May Cry, Takovi komboi imaju ogroman recovery, a mnogi bosovi imaju super-armour i hvataće vas u dugačke serije koje ne možete ni blokirati niti izmicanjem prekinuti, tako da je opremanje sendvičima i napicima pred borbu uvek mudra taktika.

https://youtu.be/A5-1bXOhjGQ

Jedan od najvećih aduta Judgment je, nagađate, narativ. I likovi. Mora se priznati da je ovde Sega napravila donekle smeo iskorak. Taman kada je Kazuma Kiryu postao neka vrsta pop-ikone na zapadu i sinonim za Yakuza igre, oni su sa Yakuza 6 njega potpuno uklonili sa scene a sa Judgment su čak i pobegli od Yakuza brenda. Igra se ni u Japanu ne zove Ryu Ga Gotoku već JUDGE EYES:死神の遺言tj. Judge Eyes: Shinigami no Yuigon, odnosno ,,Žeteočev poslednji zahtev" ili tako nekako i ovde je napravljen svestan napor da se odmakne od Yakuza serijala koji je sa godinama, znamo to, postao kulturni događaj velikih razmera.

Ali, Tošihiro Nagoši je već i u prethodnim igrama pokazao da ne voli da reciklira jedne iste likove – Yakuza 6, kao poslednje poglavlje Kiryuove priče je uveo čitav novi ansambl likova u drugom gradu i bio veoma uspešan u tome – i da je nadahnut kada treba kreirati nove pa je tako i Judgment snažna priča puna sjajnih novih lica. U centru je, naravno, Tak, ali ekipa koju izgradi tokom igranja je izuzetno zanimljiva, sa likovima sa različitih strana zakona i različitih motivacija koji zajednički rade na razobličavanju krvave misterije započete ubistvom iza jednog spa-centra u Kamuroču. Dobar krimi narativ u kome se zamenica javnog tužioca, bivši jakuza isteran iz porodice jer ju je osramotio, njegov pobratim, i dalje jakuza, koji igra za obe strane, mladi advokatski pripravnik, starija sekretarica u advokatskoj kancelariji i ulični parkur-kriminalac udružuju da pomognu privatnom detektivu u rasturanju zavere u kojoj se tela gomilaju a sistem sve nastoji da zataška – ovo je narativ u kome se aktivno radujete daljim preokretima i mogućnošću da dublje upoznate likove.

Nagoši je, sa svojim timom scenarista već pokazao kako ume da tokom desetina sati te likove odvede od jedne percepcije, ponekad stereotipne, na neko sasvim drugo mesto, pa nam i u Judgment servira ljigave krimose u kojima posle trideset sati prepoznamo plemenitost, socijalno disfunkcionalne omladince koje je jedan pogrešan korak u životu odveo na sasvim krivu stranu a koji će u sebi naći snagu da budu ljudi, jakuza-patrijarhe koji su uprkos svojoj kriminalnoj profesiji zapravo blage, dobronamerne osobe što brinu o drugima i spremne su da se žrtvuju za porodicu... Tu je i jedan narativni luk o ženi koja mora da odbaci svoju neuglednu spoljašnjost i pretvori se u naglašeno erotizovanu zavodnicu kako bi pomogla istrazi i ovo je sa jedne strane potencijalno malo neugodno jer igra barata teškim klišeima i na trenutak prelazi u potpuni princess maker režim rada, sa izborom frizure, šminke, nakita, odeće itd. ali sa druge strane dobijamo par instanci u kojima iz ženske perspektive vidimo kako izgleda ,,muški pogled" i ,,pažnja" koju dobijaju žene od muškaraca i ovo može da bude prilično burno, katarzično iskustvo.



Naravno, u centru svega je Tak i ovde su u Segi dobro znali kakav potencijal imaju na raspolaganju, te da je neophodno da se isprse sa najboljim spisateljskim veštinama koje poseduju. Takuya Kimura, koji igra Yagamija je izvanredno popularni japanski glumac, još uvek mladalačkog izgleda u svojoj 47. godini sa sada već dugačkom karijerom idola, pevača i glumca i popularnošću diljem istočne Azije kakvu retko ko u njegovim godinama ima. Kimura je uspeo da od člana jednog od najpopularnijih boy bandova u ovom delu sveta (SMAP, koji je harao Azijom devedesetih godina prošlog veka) postane cenjeni glumac kako na filmu tako i na televiziji i danas je oženjen i sa dvoje dece a da mu popularnost nije ni malo ugrožena i sa trodecenijskom televizijskom karijerom. Dobijanje mogućnosti da Kimuru stavite u igru je donekle analogno pojavljivanju Keanua Reevesa u Cyberpunku, osim što Kimura ovde igra glavnu ulogu i što je njegova karijera za razliku od Reevesove, još od osamdesetih išla isključivo uzlaznom putanjom.



Uz ovakvu zvezdu u glavnoj ulozi i scenaristi su dali sve od sebe i Yagami je instant-simpatičan ali i prilično kompleksan lik koji činjenicu da kroz igru ne može da prođe kroz dramatične karakterne promene – na kraju krajeva njegova intenzivno cool persona je glavna udica – nadoknađuje time da ima mnogo interesantniju prošlost nego što na prvi pogled deluje.

Yagami nije samo bezbrižni, seksespilni privatni detektiv koji nosi pripijenu belu majicu, izlizane farmerke, rokersku jaknu i patike, već i bivši advokat koji se proslavio kada je na sudu uspeo da oslobodi optužbi čoveka osumnjičenog za ubistvo pacijenta u bolnici. Avaj, isti čovek je nekoliko dana kasnije ubio svoju devojku i Yagami je, potresen pomišlju da je profesionalne veštine stavio ispred nekakve ljudske etike, napustio praksu i rešio da nikada više ne obuče odelo niti se pojavi na sudu u ulozi branioca.

Pošteno, ali igra, svejedno, poštujući svoje Ace Attorney uzore, ima nekoliko instanci klasične sudske drame u kojoj igrač aktivno učestvuje. No, Tak ima i dublju prošlost od ove, sa interesantnim, tragičnim poreklom i sponama koje ga čvrsto vezuju za jakuze iako je nominalno civil.

Zapravo, utisak je da Nagoši i koscenarista Tsujoši Furuta ovde ostavljaju prostora i za nastavke sa zanimljivom pričom iz Takove mladosti koja ima prostora za proširivanje, ali i ono što ovde dobijamo je veoma bogato. Judgment detaljno prikazuje stanje u japanskom pravosuđu gde su oslobađajuće presude u krivičnim postupcima egzotična retkost a način na koji se ceo sistem oslanja na rad policije koji rezultira priznanjima okrivljenih je ovde suptilno kritikovan (kao što je, jelte, radila i Persona 5 pre dve godine). Ne da igra sad pokušava da promeni japansko društvo ali narativ uspelo pronalazi neuralgičnu tačku i pažljivo je pritiska tokom pripovedanja.

Pogotovo jer je na višem nivou igre tema zapravo japanska gerontokratija, ali osvetljena iz jednog zanimljivog ugla, sa motivacijama na strani ,,negativaca" koje su zapravo veoma bliske igraču. Judgment uspeva da nam ponudi i iskrivljene, psihopatološki deformisane negativce koji su ubedljivo zli (jer vole moć, dominaciju, kontrolu a mrze pravila i saosećanje) ali i širi narativ koji pokazuje zašto zapravo pristojni ljudi sebe zatiču kako stupaju u savezništvo sa njima. Da je put do pakla popločan dobrim namerama to znamo makar otkad je sveti Brus Dikinson o tome napisao pesmu, a Judgment na ovoj premisi gradi veoma komplikovan ali do kraja sasvim ubedljiv narativ o zaveri koja kreće sa prljavih ulica tokijske četvrti za zabavu, pa se pored jakuza i advokata, novinara i uličnih siledžija na kraju ovaploćuje u najvišim političkim krugovima države sa najstarijim stanovništvom na planeti. Nagoši je i ranije pokazao kako ume da spoji trilerski zaplet, studije karaktera i ,,globalne" (ili makar nacionalne) teme a sa Judgment je postigao fini kontrapunkt između glavnog lika koji samo nikada neće odustati od ispravljanja nepravde i pronalaženja krivaca za tu nepravdu, i antagonista koji su, većinski, ubeđeni da rade u sasvim javnom interesu. Konflikt time dobije jednu težinu koja goni na razmišljanje i preispitivanje toga šta društva zapravo proklamuju i kako štite svoje najsvetije vrednosti – i koja je cena svega toga.

https://www.youtube.com/watch?v=B50pSG09sPQ

Naravno, Tak je taj neki moralni svetionik u središtu dileme, čovek nesklon filozofiranju, trenirani pravnik koji će činjenice izneti hladno, jasno i ubedljivo tako da nas malo na kraju i postidi što smo imali ikakve dileme, a ovo je samo deo njegove ekstremno cool prirode. Jer, Nagoši i njegov tim su ovde zaista napravili svaki zamisliv napor da kreiraju ultimativnog šmekera, da upotrebe sve moguće žanrovske trikove a da opet pobegnu od mačo klišea koji je uvek pretnja u Yakuza serijalu. Tak je, dakle, vizuelno u velikoj meri spoj klasičnih filmskih frajera – Dina iz Buntovnika bez razloga i Branda iz Divljaka/ Dokova Njujorka – ali je kao ličnost gotovo savršeno izšlifovan da izbegne maskulinističke stereotipe i bude muževan ali nenametljiv. Tako, u kontaktima sa ženama možemo da vidimo i njegovu nervozu kao i autentičnu empatiju, a onda na drugoj strani, suočen sa pretnjama koje stižu od strane organizovanog kriminala ili od strane same države, Tak odgovara sa takvom hladnokrvnošću i nepokornom samouverenošću da se čovek malo naježi i poželi da i sam bude ovakva šmekerčina. Mislim, naravno, za mene je već kasno, ta ja sam godinu dana stariji od samog Kimure, ali lepo je videti da mlađa generacija koja igra ove igre može da ima ovakav uzor.

Judgment je svakako rad u kome se vidi velika ljubav i napor uložen u detalje čak i kada se radi o stvarima od male važnosti. Recimo kontrast između patrijarha jedne male porodice jakuza u Kamuroču koji je pod stare dane sav zamišljen, obučen u kimono i japanke i oprezan da ne rizikuje živote svojih podređenih do mere kada pregazi i sopstvenu etiku, i mlađe verzije istog čoveka koju vidimo u flešbeku kada je još bio mlađi đilkoš sa zalizanom kosom i u razmetljivom odelu – nije bilo neke velike potrebe da se ovoliko dizajnira izgled nekoga ko je sporedni lik iz trećeg reda ali autori su smatrali da je ovo značajno i ova vrsta pažnje se vidi na svakom koraku.



I, čini se da se isplatilo. Judgment je, uprkos odricanju od Yakuza brenda uspeo da ostvari zapažen komercijalni uspeh i iskopa sebi mesto u savremenoj popularnoj kulturi, oslanjajući se na jak glavni lik i kvalitetnu ekstrapolaciju tradicionalnog Yakuza gejmpleja. U Segi već šuškaju o tome da ćemo možda videti i nastavke nečeg što je možda originalno zamišljeno samo kao predah do narednog Yakuza naslova. Kako sada znamo da se Yakuza 7 zapravo donekle odmiče od standardnog predloška  - novi glavni lik, novi grad, potezna borilačka mehanika – Judgment bi mogao da legitimno izraste u serijal za sebe koji se drži akcione glavne linije i filuje je detektivskim sadržajem. Ja sam oduševljen i, ne mogu da dočekam Yakuza 7 i neku buduću najavu nastavka Judgment.

Calavera

sjajne vesti! i mene su malo odbile relativno mlake ocene kritike, ali ti si mi mnogo relevantniji uzorak  :lol:

Tex Murphy

Протестујем против називања људи млађих од мене "старијим мушкарцима"!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ma, to je samo srazmerno. Ja generalno nemam problem sa tim da u nekom paru razlika u godinama bude velika (u bilo kom smeru) ako se može reći da oba partnera imaju slobodu da sami biraju, rasuđuju i odlučuju, ali u ovoj konkretnoj situaciji u igri je to sve uobličeno prilično nezgodno, devojka je relativno ranjiva jer je žrtva ponovljenih seksualnih uznemiravanja, brat joj se ponaša kao da mu je sve to zapravo zabavno i stalno je nutka glavnom junaku itd. Tako da bih u stvarnom životu verovatno smatrao da je malo nezgodno da detektiv koji je devojku spasao od zlostavljača odmah uleće da joj bude dečko, naročito kad se vidi kako je nju zapravo brat podmetnuo i kako ona ima tog nekog verenika itd.


Quote from: Calavera on 23-09-2019, 21:28:51
sjajne vesti! i mene su malo odbile relativno mlake ocene kritike, ali ti si mi mnogo relevantniji uzorak  :lol:


Dobro, ja sam prilično neobjektivan, ja sam volio i Fist of the North Star i Yakuza: Dead Souls, ne treba mi verovati na neviđeno ali sam se potrudio da objasnim zašto mi se Judgment toliko dopao. Doduše, preopširno.  :oops:

Tex Murphy

Још малчице о Пиратесима. Наиме, ту игру сам престао да играм прије много времена (можда има чак и годину дана) јер ми се учинило да је прекомплексна и помало унинволвинг, иако сам цијенио њене несумњиве квалитете. Међутим, прије неколико недеља дође ми нешто жао и прифатим се ја поново те игре и овог пута учиним још тај додатни труд да провалим СВЕ (првенствено копнене битке, које сам раније избјегавао као Ђаво крст), како бих себи омогућио што више опција у игри. Почнем дакле нову партију и наравно мој ОЦД ме натјера да кренем од најраније доступне епохе, иако упутство изричито наглашава да почетници не треба то раде јер је дотична претешка. Наравно, као да то већ нисмо знали раније, још једном се показало да се игре не дијеле на старе и нове већ на добре и лоше и оно што је ваљало прије 30 година, ваљаће и данас. Прво, једина објективна мана ове игре је спорост у скоро свим сегментима (осим донекле у мачевању). Путовање бродом, нарочито ако идете на исток, редовно траје читаву вјечност јер се захваљујући вјетровима крећете као пуж. Још ако имате спор брод... бррр. Поморске битке су такође грозно споре. Ако се испостави да сте јачи од противника, он ће почети да бјежи и требаће му читава вјечност да побјегне и ви тако морате да вртите прстима и зурите у противнички брод који бјежи, а никако да побјегне. Тај процес не можете да скратите кретањем на супротну страну од њега, јер ће онда игра сматрати да сте ВИ тај који бјежи и често ће вас казнити одузимањем једног брода (ако их имате више). Напади бродом на било који град су практично немогући. Увијек проклети вјетар дува право у ваш брод и одувава вас од града, док вас за то вријеме топови са утврђења опуштено транжирају. Због тога сам у потпуности и баталио овакав начин напада на град и сад када нападам градове то увијек радим с копна. Ах, да, напади с копна... они су, погађате, грозно спооооооооооориииииииии... Иако сад вјетар не врши утицај, јединице се из неког разлога све помјерају пиксел по пиксел и потребно је сто година да их помјерите тамо гдје желите. Ово је несрећна околност, али ипак је подношљивије од напада с мора. Мачевање је иначе океј, али чини ми се да на вишим нивоима тежине борбе знају да се отегну у бесконачност, јер је потребно направити вееееелику серију успјешних убода да бисте докусурили противника, а такву серију је тешко направити ако противник није неки дудук за мачевање. Ситнија мана, ако тако може да се назове, је што вам бродски дневник даје информације само о дешавањима из посљедњих неколико мјесеци, тако да је ако не користите папир и оловку врло лако заборавити квест који сте добили од неког гувернера и онда се тај гувернер наљути на вас што нисте урадили што је тражио од вас.
Ех, али, ако одлучите да прогутате ове мане, игра сија као сунце и на површину испливава сва њена генијалност, која се првенствено огледа у томе колико различитих ствари можете да радите и на колико различитих начина можете да приступите цијелој ствари. А ту је и утицај спољашњих фактора које не можете да контролишете и можете само да чупате косу кад се десе. Описаћу све то кроз примјер партије коју управо играм.

Дакле, управљам енглеским капетаном, година је хиљаду петсто и нека, све живо је под контролом Шпанаца, осим једног француског и једног или два енглеска мјесташца. Холанђани тренутно не постоје. Елем, циљ игре је да успјешно испиратујете неколико година и кад дође вријеме за пензију (што се дешава након пет до десет година пиратовања) будете што богатији, у смислу лове и посједа, и што срећнији, чему доприноси евентуална успјешна женидба, проналажење изгубљених чланова породице и сл. Све ово игра рангира на скали од 1 до 100, при чему има бар неких 30 или 40 различитих статуса који описују ваш успјех. Игра вам не даје индикатор како тренутно стојите, али то је лако открити - снимите позицију, раздијелите тренутни плијен, одете у пензију, добијете извјештај, учитате позицију и наставите да играте. Како ћете ви да дођете до ових бодова из интајрли ап ту ју. Ја сам (уз свесрдну помоћ упутства) резоновао овако: Французи и Енглези су у рату са Шпанцима. Треба дакле што је могуће више ратовати са Шпанцима, а одржавати добре односе са Французима, тако да војне и племићке титуле, као и имања, можемо да добијамо из два различита извора. И тако ја фино баталим било какво трговање и посветим се тучњави са шпанским бродовима, као и повременој пљачки њихових градова и након тога продавању заплијењених ствари. Јер зашто нешто купити па продати кад можеш да га украдеш па продаш? Тако су и Французи и Енглези били врло задовољни мојим понашањем и врло брзо сам напредовао кроз звања (сад сам већ угледан племић, а успио сам и да се оженим). Мала незгода је што су мјеста под енглеском контролом доста доле на југу, а једина француска колонија скроз горе на Флориди, тако да ми је било потребно мноооого времена да дођем до Француза по своје унапређење. У сваком случају, како сам постао познат пират и како сам добар у мачевању, заплијенио сам неколико бродова (самим тим добио велики простор за украдене ствари) и пробисвијети из свих крајева мапе су били врло вољни да ми се прикључе, тако да сам успио да сакупим посаду од неких 200 људи, што је сасвим довољно за напад на било који град средње величине (велика посада има свој недостатак у томе што се лова дијели на превише дијелова, тако да свако добија мање, па то чини људе мање задовољнима). И тако, да се не бих превише гњавио путовањем до Флориде, ја фино нападнем неко шпанско мјесташце у близини своје енглеске базе и тамо поставим француског гувернера и проблем ријешен. Такође, једном приликом се испоставило да је случајно Силвер Траин (https://en.wikipedia.org/wiki/Spanish_Silver_Train) био управо у мјесту које сам опљачкао, тако да сам добио тотално сумануту количину пара и био сретан као мало дијете због тога. До тада сам углавном игнорисао информације о положају Силвер Траина и Треасуре Флеета, али од тада пажљиво пратим њихово кретање. Што се тиче продаје добара, пошто богатија мјеста одбијају да тргују са гусарима, своју робу сам морао да продајем по сиромашнијим мјестима, дакле за мале паре. Међутим, кад год сам био у прилици, трговао сам са својом енглеском базом, што је допринијело њеном напредовању и самим тим каснијем расту цијена робе, што очигледно погодује нама који своју робу не купујемо него крадемо. Мој напредак у свим сегментима је био практично вртоглав, успио сам да нађем неколико пута и закопано благо, спасио изгубљену сестру (од које сам добио још једну мапу блага, али то још увијек нисам пронашао) и све је било као у бајци, а онда је нагло кренуло према доле.

Прво су Шпанци вратили под своју контролу ону колонију гдје сам поставио француског гувернера. Након тога су окупирали и ону једину преосталу колонију на Флориди, тако да су Французи нестали са лица земље, а тиме и моја шанса да унапређења и земљу добијам од било кога осим од Енглеза. Али онда се десило нешто још горе. Енглези и (непостојећи) Французи су потписали мир са Шпанијом! Самим тим, више апсолутно нису импресионирани мојим походима против Шпанаца, тако да је моја племићка и земљопосједничка каријера вјероватно завршена, ако се нешто не промијени. Остаје ми само да пробам да згрнем што више пара трговањем (што је врло споро и непрактично, јер због мојих претходних "заслуга" сад скоро нико од Шпанаца неће да тргује са мном) или да наставим да пљачкам шпанске бродове, али то је све теже јер ми је сада све теже да нађем посаду (своју малу армију сам расформирао да бих прешао на већи тежински ниво, који доноси већи проценат добити од пљачке). Поред тога, не знам колико дуго ће моји Енглези да трпе моје борбе са Шпанцима. Истина, ја Шпанце више не нападам, али нападају они мене. Све у свему, ситуација је сад врло тешка и ето тако чамим и чекам хоће ли избити неки рат између Шпанаца и Енглеза.

Ово све је, као што рекох, у временском периоду кад постоји практично само једна сила на мапи. А какав ће тек кркљанац да буде у каснијим деценијама, кад се колоније мало равномјерније распореде и кад се појаве још и Холанђани, па то ће да буде права милина.

Такође, о томе сам већ писао раније али није згорег да се понови, едукативна вриједност ове игре је већа од било ког курса из историје. Упутство садржи детаљан опис свих временских периода које можете да играте (има их шест укупно), а ти описи нису ту за украс, већ је врло пожељно да их пажљиво ишчитате да бисте знали како да играте. Дакле, онај прастари клише о "учењу кроз игру" апсолутно нема бољи примјер од ове игре. Наравно, чисто сумњам да је Сиду Мајеру прво на уму било да се његова игра користи у некаквој едукацији, већ је једноставно хтио да направи занимљиву и комплексну игру која ће довољно посвећеном играчу да пружи велики број могућности за комбиновање и буквално стотине сати играња без падања у досаду и у томе је у потпуности успио, али успут са овим другим постигао је и оно прво.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Vrlo lep prikaz. Ako mogu da sugerišem pomalo šašav lek za ovo:


Quote from: Doomdark on 26-09-2019, 15:19:20
Прво, једина објективна мана ове игре је спорост у скоро свим сегментима (осим донекле у мачевању). Путовање бродом, нарочито ако идете на исток, редовно траје читаву вјечност јер се захваљујући вјетровима крећете као пуж. Још ако имате спор брод... бррр. Поморске битке су такође грозно споре. Ако се испостави да сте јачи од противника, он ће почети да бјежи и требаће му читава вјечност да побјегне и ви тако морате да вртите прстима и зурите у противнички брод који бјежи, а никако да побјегне.


Igrate PSP verziju ove igre na emulatoru za PC. On omogućava ubrzavanje vrtemena.

Tex Murphy

Oh, postoji i ta verzija? Pogledacu to za sljedecu partiju.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, da. Ja to, naravno, imam i u originalu. To je (za sada) poslednja igra koju sam kupio za PSP  :lol: :lol:

Tex Murphy

Ови Пиратеси су један обичан пролив од игре.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

mac

Upravo gledao SingSinga kako igra Untitled Goose Game. Ono je mnogo slatko i zabavno!

usputni_boem

Ja sam pre neki dao presao Ape Out, pa da iskoristim priliku da ostavim utiske o toj i o jos dve igre koje sam igrao poslednjih nedelja... Dakle, Ape Out mi se poprilicno dopao, iako moram priznati da nisam uvideo intelektualne dubine ove igre kao Meho. Za neupucene, u pitanju je igra sa jednostavnom grafikom i izometrijskom kamerom, u kojoj u ulozi gorile bezite sa cetiri razlicite povece lokacije (shodno tome, u igri ima cetiri celine, koje su podeljene na po 7-8 manjih nivoa). Kako su nivoi proceduralno generisani i istrazivanje, van trazenja izlaza koji je uvek negde na desno, ne postoji, akcenat je na cistoj akciji, jurnjavi i freneticnom koriscenju svega dva poteza koje gorila moze da izvede - insta-kill guranju protivnika u druge protivnike, zidove, na ulicu sa vrha zgrade ili u more sa broda, te hvatanju protivnika koji neposredno posle toga (uglavnom samo jednom) ispali hitac, i moze onda se baci. Najvise vremena ovo hvatanje nisam ni koristio, ali veoma je korisno u drugoj polovini igre kad se suocavate sa velikim brojem opasnih protivnika na omanjem podrucju. Takodje, veoma bitno je to sto gorila moze da primi prilicno malo stete pre smrti (tri metaka), tako da sam bio prinudjen da neke nivoe prelazim iznova i iznova, iako ovo nije previse teska igra, vec je po tezini meni bila taman.

U okviru ovog minimalistickog koncepta izazov stalno eskalira, sa novim vrstama protivnika koji zahtevaju modifikovanje taktike i drugim izmenama u okviru nivoa, tako da, sto se tice raznovrsnosti i tempa igre, Ape Out je gotovo savrseno odmeren. No, meni se ipak najvise dopao osecaj upravljanja gorilom, koji stalno kidise napred (cesto je mudrije protrcati pored protivnika nego uci u direktan sukob), i mislim da Ape Out veoma dobro simulira ovaj osecaj da ste uplasena ali smrtonosna zivotinja ciji jedini impuls je da se domogne slobode... A verujem da u ovom smislu doprinose i savrseno odmerena brzina kretanja gorile i druge tehnikalije.

No, sve bi mi to, licno, ipak bilo nedovoljno interesantno, da nije zabavne estetike ove igre. U prvom redu istice se dzez bubanj (prva asocijacija je film Birdman), koji dinamicno prati desavanja i dosta podize atmosferu. Sama grafika je nenametljiva (da ne kazem neugledna), ali je veoma funkcionalna i dobro se uklapa u overall vibe, a tu su i drugi stylish audio-vizuelni elementi, kao sto je nacin na koji se ispisuju imena nivoa itd. Sve zajedno, to je upravo prilicno stylish, i ja bih to pomalo laicki opisao kao daytime crtanu seriju iz '60ih/'70ih sa antropormofnim prevarantima / pljackasima banaka, koja je napravljena sa svescu o tome sta stylish znaci savremenom igracu. Naravno, u Ape Out nema samouverenih prevaranata koji su uvek korak ispred ostalih likova, ali eto, ja tako dozivljavam njenu estetiku, i mislim da bi se prevaranti, Pink Panteri itd. odlicno uklopili u audio-vizuelni dizajn ove igre. Od onoga sto u igri postoji, nije mi jasno kako da racionalno povezem muzicke motive (pored izrazene muzike na nivoima, celine su u meniju prikazane kao diskovi u omotima za ploce, i svaki od ovih diskova ima po dve strane?!), i glavnu, takodje minimalisticku, ekolosku temu igre. Ali, procitacu cim stignem ponovo Mehin review, pa cu valjda da budem prosvetljen u pogledu intelektualnih dometa ove igre :)

https://www.youtube.com/watch?v=dH6hCAK24Ok

Nastavljam sa igrom koju sam presao pre nekih mesec dana, a to je izvrsna Katana ZERO. Iako Sekiro jos nisam presao (zapravo, nisam ga upalio od maja valjda  :oops:), igara sa junacima koji izuzetno vesto koriste katanu nikad dosta. Kako iza ove igre stoji rokenrol izdavac Devolver Digital, da nije drugacije estetike i nekih izmena, Katanu Zero su lagano mogli da nazovu Hotline Miami 3, jer sa ovim Devolverovim hit serijalom deli identicnu osnovu gameplaya. Sidescrollujuci Hotline Miami u cyberpunk okruzenju, sa mogucnoscu da usporite vreme i da, kada predjete nivo, pogledate snimak pokolja u real timeu = ukratko Katana Zero. O mehanici i izazovima ne bih trosio previse reci, ukratko, sve je dobro osmisljeno, svaki scenario zahteva refleksno resavanje situacije isto koliko je, na neki nacin, i logicna zagonetka, i tu nemam zamerki. Mozda je igra mogla da bude teza, ali onda bi se poremetio tempo pripovedanja i izgubio osecaj da ste mnogo zajebani nindza (plus, mozda bi se poremetio i koncept price, jer je njen veoma bitan deo to da njen mozda junak samo fantazira o tome da je nindza-superheroj; u slucaju vece tezine igre, ta fantazija ne bi imala smisla). U svakom slucaju, igra je daleko od toga da bude banalno laka, a cilj da se igrac oseti mocno - u mom slucaju je ostvaren.

Prici su autori igre posvetili neobicno mnogo paznje, toliko da ne mogu da posmatram Katanu Zero kao niz nivoa izmedju kojih se nesto prica, vec vise kao impresivno organski proizvod cija forma stalno iznenadjuje. Iako je tacno da izmedju skoro svakog nivoa postoji interpunkcija u vidu odlaska psihijatru, koji je ujedno i vas handler, u ovoj igri nikad se ne zna kakvo iznenadjenje moze da se desi u okviru nivoa i da odvede pricu u nekom skroz drugom pravcu... S obzirom na to da je ovo linearna akciona igra, koja je naizgled jasno podeljena na igracke nivoe i deonice sa pricanjem, impresivno je koliko ona odaje utisak prave avanture.

Kad sam vec kod price, ona prati naslovnog Katanu, ratnika u bademantilu i profesionalnog ubicu. U pitanju je delirijumski zaplet u kom se nikad ne zna sta je stvarno, a sta halucinacija (asocijacija u ovom slucaju je film Jacob's Ladder). Uprkos tome sto naš Katana nosi bademantil umesto kimonoa, ton igre je daleko od sprdnje, a atmosfera je prilicno mracna i napeta. Uticaji sa raznih strana pop kulture su jasno vidljivi, a tu su i VHS kasete kao bitan deo estetike ovog naslova, sto sve podrzava ideju o psihodelicnom tripu glavnog junaka... Naravno, i sami po sebi svi ti uticaju grade mozda ne originalnu, ali svakako meni veoma prijatnu celinu. Video sam u intervjuu sa glavnim (jedinim?) dizajnerom sta je sve estetski uticalo na igru, i moja reakcija je bila "ovaj covek me uhodi i napravio je ovu igru samo za mene!!!", jer kako drugacije objasniti cinjenicu da je skoro sve sto je naveo i meni veoma blisko srcu? Sem toga treba pohvaliti i dopadljivu grafiku, koja vuce na strip / crtani film, iako je u pitanju pixel art, i savrseno se uklapa sa tonom price.

Dalje, tu je i cinjenica da tokom dijaloga imate vise ponudjenih opcija i da je biranje odgovora vremenski ograniceno, sto doprinosi imerziji i gradi tenziju. Pored toga, sama prica je meni bila intrigantna misterija, tokom koje nikad nisam znao kome i u sta da verujem. Mogucnost da podrzim nekog ili da ga optuzim da laze, meni je odlicno legla, jer sam imao utisak da zapravo ucestvujem u misteriji i da svoje licne teorije, na neki nacin, mogu da izrazim direktno u igri. Sama misterija je veoma efektno plasirana, sa konstantnim uvodjenjem novih likova i tragova zbog kojih se zapitate "hm, a mozda se ipak ovako dogodilo?" Tako da, neocekivano, mozda sam uzivao u pripovedanju isto koliko i u odlicnoj akciji ove igre, iako se na kraju ispostavi da sve to zapravo i nije bas toliko zanimljivo (mada glavni obrt jeste dobro plasiran). Igra mi je i dalje instalirana jer imam zelju da je predjem jos jednom, ovog puta sa drugacijim izborima, i da vidim koliko tu varijacija zapravo postoji...

https://www.youtube.com/watch?v=-GcJC0N07Nk

Na kraju, tu je i Druidstone: Secret of the Menhir Forest. Tvorci dve odlicne Legend of Grimrock igre pripremili su nam ove godine nesto drugacije - lite potezni takticki RPG. Svaki nivo je izolovani borbeno-avanturisticki scenario koji se odvija na jednoj, manjoj ili vecoj ali nikad velikoj mapi. Likovi kojima upravljate su fiksni, u smislu da su im klase i licnosti unapred definisane (imena ipak sami dajete). U svaku misiju vodite tri lika - ratnika-rendzera, support carobnicu sumskog porekla, te carobnjaka sa vecinom ofanzivnim magijama - dok ponekad moze da vam se pridruzi i cetvrti lik. Kako se neprijatelji stalno respawnuju, cilj je da sto brze izvrsite zadatak misije - da spasite nekog i otpratite ga do izlaza sa nivoa, da aktivirate sva tri mehanizma na drugim krajevima mape itd, uglavnom, zadaci su prilicno raznovrsni i cesto kompleksniji od primera koje sam dao. Posto svi malo jaci potezi i magije mogu da se koristi svega nekoliko puta po misiji (tj. u pocetku cesto samo jednom), a igra je tako izbalansirana da ne prasta mnogo gresaka (ipak su je pravili tvorci Grimrocka), to znaci da su stalna koncentracija i sahovsko razmisljanje/planiranje neophodni ako nameravate da pobedite.

Izmedju nivoa trosite iskustvo, zlatnike i dijamante (najcesce se dobijaju kada ostvarite i opcione, naravno teze, ciljeve misija), kako biste unapredili likove u pogledu vestina/poteza/magija koje su im na raspolaganju. Rast nivoa likova ne znaci da im se poboljsavaju osnovne karakteristike (zdravlje, napad, oklop i brzina), vec da ce dobiti neku novu sposobnost. Zlatnici se koriste za kupovinu nove opreme - oruzja, oklopa koji je ovde u kompletu predstavljen jednim parcetom opreme, te trecom vrstom opreme poput prstenja, narukvica, itd. Oprema i sposobnosti se modifikuju ulaganjem dijamanata (cesta je dilema da li dijamantima unaprediti komad opreme ili sposobnost nekog od heroja), a svako parce opreme moze da unapredi karakteristike heroja, dozvoli im da koriste nove sposobnosti itd. Ovaj sistem sam po sebi nije preterano komplikovan, ali dozvoljava vam da izmedju misija oblikujete heroje u zavisnosti od izazova (dijamante mozete da rasporedjujete kako hocete, cak i kada ih jednom upotrebite posle mozete slobodno da ih "izvadite" i da istim dijamantima ojacate druge stvari). Posto igra, ko sto rekoh, nije nimalo laka (doduse, ja igram na hard  8-)), utoliko je oblikovanje likova zanimljivije, jer ste konstantno na slatkim mukama u sta da ulozite malobrojne dijamante. Sve to, iako jednostavno, funkcionise veoma elegantno.

Tu je, takodje, stalni priliv novih sposobnosti koje osvezavaju igru, a i dizajn izazova je pohvalno raznovrstan. Bez daljeg zalazenja u detalje, svaki scenario je zagonetka, logicka poslastica koja moze da se resi na vise nacina, a da opet to ne deluje kao da igrate logicku igru. (U tom smislu, ova igra me je podsetila na Into the Breach, koji je mene posle nekog vremena odbio zbog svoje roguelike prirode (ja volim kad mi se cela kampanja osmisli do detalja)). Kada iskombinujete sposobnosti heroja i resite u jednom potezu povecu grupu zajebanih neprijatelja, prisutan je prijatan osecaj da upravljate opasnim timom fantasy superheroja.

Sve to zaokruzuje nepretenciozan, ali sasvim solidno napisan scenario o zlu koje opseda nekada idilicnu naslovnu sumu. Igra koja se u potpunosti desava u jos uvek zelenoj sumi, u kojoj radite za druide na strani dobra, meni je veoma opustajuca i prijatna. Dijalozima koje vode glavni likovi izmedju misija i njihovom razvoju posveceno je dosta paznje, i iako niko nece da svrsta Druidstone medju igre sa najboljim pricama svih vremena, u pitanju je lepo ispripovedana prica sa zaboravljivim, yet simpaticnim likovima. Najveci kvalitet igre u ovom pogledu je upravo ta nepretencioznost, i osecaj da igrate unutar lagane bajcice, sa dosta simpaticnog humora koji igru nikad ne odvodi na teritoriju parodije.

Ja sam, rekao bih, trenutno na 2/3 igre, zapeo sam na jednoj misiji. Imam ideju kako da je predjem i sad (vec sam bio pri kraju nekoliko puta), ali uzivam da se u kracim igrackim sesijama vratim na prethodne misije, ispunim sve zadatke koje ranije nisam, i demonstriram svoju novostecenu moc nad protivnicima koji su me ranije mucili. A ne mogu da skode ni dodatni dijamanti...

https://www.youtube.com/watch?v=AS1iPHruPkE

Meho Krljic

Quote from: usputni_boem on 30-09-2019, 06:04:30
celine su u meniju prikazane kao diskovi u omotima za ploce, i svaki od ovih diskova ima po dve strane?!
Pa, zapravo su prikazane kao gramofonske ploče. Koje imaju dve strane  :lol: Mislim, veliki deo estetike igre je to aludiranje na igru kao na muzički proizvod, dakle na skup muzičkih albuma. A što se tiče te intelektualne dimenzije igre, ne treba me shvatati preozbiljno, ja sam star čovek, sklon lutanju  :oops:

I samo dve sitne ispravke za Katana Zero i jedna za Ape Out: glavni junak Katana Zero se ne zove Katana nego nosi katanu, jelte, a zovu ga "Dragon", i, očigledno da nije nindža nego samuraj (verovatno bi umesto šlafroka nosio pidžamu da tripuje da je nindža). Takođe, kamera u Ape Out nije izometrijska, tj. projekcija iz koje gledamo svet igre nije izometrijska jer da jeste ne bi bilo nikakvog "pomeranja" ugla gledanja na objekte u svetu igre kad se gorila kreće, odnosno, uvek bi video objekte sa iste strane pod istim uglom. Kako se to događa, dakle, kad prolaziš pored zida ili stuba, vidiš prvo jednu pa drugu njegovu stranu, Ape Out je, očigledno, igra sa trodimenzionalnom grafikom a ne projekcijom 3D objekata u dvodimenzionalnu ravan kako bi bilo da koristi aksonometrijske projekcije od kojih je izometrijska najpoznatija. Naravno, da bude komplikovanije, uprkos tome što igre uobičajeno nazivamo "izometrijskim" one najčešće uopšte ne koriste izometrijsku projekciju za prikaz trodimenzionalnih objekata u dvodimenzionalnoj ravni već - dimetrijsku projekciju. Ali, jebiga, ni prva ni poslednja stvar koju pogrešno zovemo.
Inače, sve to na stranu, hvala na ovim obimnim izveštajima  :| :| :| :|

mac

The Last Ninja sa Komodora je imao izometrijsku grafiku.. A ninđe inače nikad nisu nosili pidžame (to jest odeću radnika u kabuki pozorištima). Osim možda ako su hteli da obave neki posao baš u vreme neke predstave.

Meho Krljic

Takoje! Mislim, po obe poente. Ali u popularnoj kulturi su nindže predstavljane kao nosioci pripijenih, jednobojnih kostima a kako glavni junak Katana Zero ima pojednostavljenu predstavu o japanskoj kulturi koju je pokupio iz stripova i filmova, onda kad izigrava samuraja nosi bademantil a za nindžu verujem da bi obukao pidžamu.

usputni_boem

Quote from: Meho Krljic on 30-09-2019, 11:13:15
Pa, zapravo su prikazane kao gramofonske ploče. Koje imaju dve strane  :lol:

One vizuelno jesu prikazane kao ploce, ali ih igra naziva diskovima (disk 1, disk 2, itd.), sto me buni. Mislim, kapiram ja da su i ploce diskovi, ali mi je cudno da se tako nazivaju.
Quoteglavni junak Katana Zero se ne zove Katana nego nosi katanu, jelte, a zovu ga "Dragon"

Tacno je da ga zovu Dragon, ali koliko pamtim (sad, posle mesec dana, vec polako pocinjem da zaboravljam detalje), takodje je poznat i kao Subject ZERO, tako da mi ima smisla da mu tepam Katana Zero  :lol: Iako ga niko u igri tako ne oslovljava, sta onda znaci naslov ove igre? Sem sto zvuci kul, to moze da bude i nadimak protagoniste  :lol:

Za ostalo si u pravu, hvala na ispravkama i objasnjenju u vezi izometrije, tu sam potpuni laik.
QuoteInače, sve to na stranu, hvala na ovim obimnim izveštajima  :| :| :| :|

Nista, da ostavim i ja nesto buducim generacijama  :lol:

Meho Krljic

Pa, pretpostavljam da je autor igre mislio da su se ploče tako označavale u svoje vreme iako je zapravo tada uglavnom pričano o stranama (strana A,B,C,D i tako dalje). Al dobro, šta znaju mladi šta su bile ploče  :lol: :lol: :lol:


Jeste, intuitivno je protagonistu zvati i Katanom, slažem se, samo sam teo da ukažem da se zapravo naziva Zmajem, jer je šmekerčina (ili bar on tako o sebi misli) ali šta je tu stvarno, šta on zamišlja, to bogotac ne može da se snađe.

usputni_boem

Zapravo, kad predjes prvu polovinu svake... ploce, onda se ploca okrece i pocinje strana B :) A same celine, svaka od po dve strane ploce, su nazvane diskovi. Weird.

Meho Krljic

Dobro, ima to nekog smisla - i ploča je svakako "disk" po formi - mada je istina da ne mogu da se setim da sam video da se to ikada nazivalo diskom. Uvek smo govorili "dupli album", "trostruki album" itd.  Al kažem verovatno su autori igre mladi pa i nemaju referentni okvir...
Inače, i Ape Out je, kao i Katana Zero - Devolverova igra. Ove godine su izbacili stvarno gomilu sjajnih naslova a pre neki dan na tviteru vidim da su u fazonu "A šta smo sve spremili za iduću - usraćete se". Pa, lepo.  :lol:

Calavera

fin prikaz za druidstone, ja se mesecima dvoumim da li mu dam sansu ili ne. sad sam svakako malo blizi tome, ali svejedno treba naci vremena  :lol:

usputni_boem

Ako volis poteznu takticku borbu i ne smeta ti sto nemas mnogo slobode pri olikovanju likova (bar u poredjenju sa punokrvnim rpg naslovima), tesko da neces biti zadovoljan ovom igrom. A nije ni previse duga (20ak sati rekao bih). Mada te skroz razumem sto se tice problema sa vremenom  :(

Meho, cisto sumnjam da je autor zbog toga napravio gresku, ipak je to nesto sto valjda svi znaju, bez obzira na godine. Takodje je, koliko ja znam, u toku vinyl revival. Nisam gledao statistike, ali slutim da je dosta publike koja je kreirala ovaj revival mladjih godina (a bunch of hipsters  :lol:). Tako i ja licno znam par momaka koji ozivljavaju ploce, cak sam imao priliku da slusam Led Zeppelin IV sa ploce, i moram priznati da ima nekog smeka. Ali naravno, to je samo sitnica u igri, mozemo samo da nagadjamo zasto je to tako, moguce i da si u pravu... Poenta je da sam ja slusao Led Zeppelin IV sa ploce  :|

A za Devolver samo rispekt   8-)

Meho Krljic

Hah, bukvalno sam juče naleteo na MP3 Led zeppelin IV na mom harddisku koga je moj ćale napravio ripujući ploču.  :lol: :lol: :lol: Naravno, imam vinil i dalje.

Calavera

nakon 65+ sati igranja, yakuza 0 je i zvanicno zavrsen i pohranjen u memorijsku arhivu™  :lol: tesko je sad reci nesto novo o igri koja je prakticno sedma iteracija iste formule (znam da je yakuza 6 izasao kasnije), osim da se zaista radi o vrhuncu serijala. cetvorka ima bolji pacing, petica je ambicioznija, sestica tehnicki naprednija, ali nijedna druga igra nema ovakvu kombinaciju kvaliteta i kvantiteta.

u tradicionalnom maniru yakuza naslova, najvece zasluge za gornji utisak imaju sporedni questovi razbacani po ulicama kamurocha i sotenborija. njih ima ravno stotinu (60 za kiryua & 40 za majimu), a meni je evo bukvalno nemoguce da na prste 1 ruke navedem one koji nisu bili vredni odradjivanja. dobro, ima tu malo ponavljanja (recimo, i kiryu i majima imaju po tri questa u kojima salju pisma u radio sou da bi iskamcili bilion jena), a neki su cisto upoznavanje likova po gradu, ali ipak! gledano cisto po nivou detalja ulozenih i u najnebitnije sporedne delatnosti, yakuza 0 je uporediv samo s witcherom 3, a vecu pohvalu od te mu ne mogu uputiti. mislim, glavna prica je kul i sve to, ali ljubitelji serijala vec znaju da su side questovi uvek bili srce i dusa yakuze, a oni su ovde nenadjebivi.

mini-igre i ostale razbibrige za izmedju questova su ovde takodje na vrhuncu. karaoke nude samo sest numera, no neke od njih su opet najbolje u celom serijalu, a disko je nekako jos i bolji. gustao sam jos i u trkama autica, kuglanju, bilijaru, hotlajnu, outrunu, hang-onu pa cak i onim nesretnim namestenim catfightovima  :( kad se na to doda ono za sta nisam imao volje i/ili vremena (kazino, bejzbol, pecanje, pikado, sve japanske igre sem one s onim kockicama u ciniji), dolazimo do astronomske kolicine sadrzaja. dve glavne sporedne price (kiryuov real estate biznis i majimin kabare) su takodje vrlodobri, mada se ovaj prvi eventualno pretvara u grind. dobro, tehnicki sam mogao da ga batalim kad pozelim, ali realno, kad jednom krenes da oslobadjas kamurocho od zlih milionera, tesko je stati. ako nista, lepe se pare uzimaju na tome, pred kraj sam kupio vise od bilion jena iz jedne posete kancelariji.

borba je zadovoljavajuca, mada mi jesu nedostajali oni qol dodaci iz yakuze 6 koji dolaze s novim endzinom, poput preglednije kamere i tako toga. majimina tri stila su mi vise legla od kiryovih jer se fino nadopunjuju: breaker za kontrolu rulje, slugger za 1v1, a thug za all-round upotrebu. s druge strane, kiryu nema pravu opciju za borbu s gomilom neprijatelja, a meni je to vazda bio izvor nerviranja u ovim igrama. beast je neupotrebljiv ako niste u kakvoj kancelariji ili nekom drugom mestu gde se ima sta zgrabiti, a rush i brawler nisu zamisljeni za crowd control. tajni cetvrti stil mu je isto dosta neuverljiv, pogotovo kad se uzme u obzir koliko je truda potrebno da se dodje do njega. ajde, ima taj kombo s prevrtanjem preko glave, ali to je realno nista u poredjenju s majiminim manijakalnim jurcanjem i probadanjem nozom™  :lol:

ako idete na detaljan prelazak (znaci, bar 50+ sati), borba ce vas svakako kad-tad smoriti, te sam bio vrlo zahvalan za opciju diverzije u vidu bacanja para po ulici. ovde je veci deo problema sto su yakuza naslovi uvek trivijalizovali borbu dopustajuci vam da natrpate inventar healing itemima, ali ovo je prosto takav tip igre. od stvari koje mi se nisu svidele ubrajam i "smanjivanje" kamurocha (nema podzemlja i krovova, neke ulice su neprohodne) i sotenborija u odnosu na ono sto smo imali u yakuzi 5. znam da je ovo jedina igra u serijalu koja nije smestena u moderno doba, ali ipak je malo cudno sto nije bilo napretka na tom polju. softcore karte koje skupljate po gradu prilicno upadaju u oci, narocito sto prikazuju skoro sve zenske likove koje srecete u igri. ovo je ista kontroverza koju smo imali s prvim witcherom, steta je sto japanci kaskaju za svetom u ovom pogledu.

naravno, nema potrebe pominjati da ove male zamerke tek delimicno umanjuju trijumf koji yakuza 0 prikazuje na svim poljima. kad se ovakvom kvalitetu doda cinjenica da je ovo zapravo prikvel celog serijala, tesko mi je da zamislim bolji uvod za one koji jos nisu igrali yakuzu. od prosle godine ga imate i na racunarima, tako da nemate vise izgovora  :D evo 1 questa koji se vec odomacio kao standardni promo materijal za ovu igru:

https://www.youtube.com/watch?v=bcA1fWlPYm8


da prozborimo koju i o kleijevom novom parkuru iz prvog lica (stvarno, ima li nekog zanra koga se ti ljudi nece dohvatiti  :lol: ) po imenu hot lava. kao sto se da zakljuciti iz imena, igra je zasnovana oko aktivnosti s kojom je verovatno dosta forumasa imalo kontakta u detinjstvu. jasno, ovde je pod zapravo lava, a vi ste u ulozi akcionih igracaka razbacanih po kuci. igra je podeljena na sest velikih oblasti, od kojih opet svaka ima sest nivoa, a svaki nivo ima sest zadataka koje treba odraditi da biste ga kompletirali. neki zadaci ukljucuju cesljanje nivoa u potrazi za skrivenim predmetima, no pravi izazov je svakako da ih predjete u rekordnom vremenu.

kontrole su iznimno jednostavne, sto nije neko iznenadjenje s obzirom da se igra pojavila i na 1 apple arcade servisu. zapravo, jedine komande sem standardne wasd kombinacije su skok i cucanj, plus koriscenje misa za okretanje i kontrolu u vazduhu. dakle, uspeh ovde uglavnom zavisi od pravilnog tajminga, mada ima i nekoliko naprednijih elemenata poput bunny-hoppinga i surfovanja. ono najbitnije je da je kretanje fluidno, te je osecaj brzine koji dobijate kroz jezdite kroz nivoe vise nego solidan. nivoi su takodje fino osmisljeni i implementirani, s delimicnim izuzetkom podruma koji nije testiran u beti, te je primetno bagovitiji od ostalih. nakon sto se malo suzivite sa svakim nivoom i otkrijete najbrzu rutu kroz isti, sva je prilika da cete se navuci na odradjivanje svih nivoa do kraja i poboljsavanje svojih rekorda. jedino me cudi je da u igri koja se ovoliko vrti oko speedrun filozofije nema nekakvog globalnog leaderboarda, ali kapiram da je to u planu.

uglavnom, za one koje zanima iskljucivo osecaj parkura, meni je ovo nesto bolje od mirror's edge. istina, hot lava nema tu izvanrednu estetiku ili bilo kakav narativ, ali je zato mnogo cistije i svedenije iskustvo. nema napornih pucackih deonica, nema mrljavljenja okolo dok ne provalite gde treba da idete, samo dobar i zabavan parkur. evo kako to izgleda:

https://www.youtube.com/watch?v=QxZDhX5jSqo

Meho Krljic


Tex Murphy

Завршио сам са играњем Пиратеса, тј. игру сам рејџ-анинсталирао након очигледног варања у мачевању. Планирао сам да пређем све временске епохе са свим доступним националностима, као и све специјалне мисије (тј. познате експедиције, како се то у игри зове), а од тога сам донекле поштено одиграо само прву епоху са Енглезом. Али овакво понашање игре не може да прође некажњено и сумњам да ћу некад да јој се вратим, а чак размишљам и да напишем хејт мејл Сиду Мајеру и пожелим му смрт свих ближих и даљих чланова фамилије, а њему лично стопостотну инвалидност до краја живота. Океј, овај корак ћу можда и да прескочим. Сад можете да прескочите остатак овог коментара, пошто ћу у сљедећем пасусу да објасним како је то тачно игра варала.

Наиме, као што знамо, у овој игри постоји велики број мачевалачких окршаја, помоћу којих можете да кепчрујете противнички брод или чак и град и још разне друге ствари. Сматрам заправо да је мачевање убједљиво најбитнија ствар у игри и зато сам буквално у свакој партији коју сам почео као специјални "перк" на почетку изабрао способност мачевања. Елем, када није у питању неки лични окршај (типа да гањате неку будалу која зна нешто о вашој сестри), тј. кад освајате брод или град, резултат двобоја зависи од двије ствари: 1) (очигледно) ваше успјешности у борби, тј. колико пута сте боцнули противника, а колико он вас, али и 2) бројног стања ваше и противничке екипе. У двобојима имате морал (што је ваш већи, противников је мањи, и обрнуто, да извинете) који треба одржавати на што већем нивоу. Борба је генерално готова кад се нечији морал сроза на најнижи ниво и онда га противник боцне једном или двапут. Бројно стање утиче на морал на сљедећи начин: Ако је велика разлика у бројности (типа 100 према 50 или тако нешто), малобројнија екипа ће да гине као снопље без обзира на то како њихов капетан пролази у борби, а са опадањем бројног стања екипе, опадаће и морал капетану. Дакле, ако имате велику бројчану предност, можете да будете и врло слаб мачевалац и опет ћете највјероватније побиједити без већих проблема. Противник ће вјероватно да вас избоде ко гоблен, али ће морал стално да му опада јер му посада гине и онда ваљда једном можете да набодете неки случајан погодак и савладате га. Овакве борбе заправо губе само тотални дудуци. Слично наравно важи и у обрнутом случају, ако сте ви са слабијим снагама. Е, али ако је бројно стање приближно једнако, онда тренутни морал постаје јако битан, јер екипа чији капетан је слабији у борби почиње да трпи веће губитке. Овде наравно морам накратко да се похвалим и да напоменем да сам у два или три наврата успио да побиједим на потпуно суманут начин, наиме да не дозволим противнику ниједан ударац и тако освојим град са екипом у којој сам остао једини члан, а противник имао типа 100 или 150 људи. Али то је врло врло врло ријетко. Е сад, коначно, како је игра варала: Набасам ја на неког гусара и испостави се да имам врло комотну бројчану предност, па према томе ступим у борбу са великим самопоуздањем, јер ме скоро нико није побиједио у мачевању ако су снаге подједнаке или на мојој страни. Међутим, из неког разлога игра је из чиста мира убијала моју посаду и повећавала морал противничком капетану без икаквих основа. На примјер, ја имам 100 гусара, он 60 и нешто, ја њега бодем много више него он мене, а опет моја посада гине и мој морал опада. И на крају ме наравно побиједи. Примјесе оваквог понашања игре примијетио сам и нешто раније, али сад ми је баш пукао филм јер би пиратски брод био баш солидан трофеј. Хенце рејџ анинстал.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!