Author Topic: Šta igram(o)  (Read 580413 times)

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

Tex Murphy

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.528
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #7850 on: 22-05-2020, 20:42:34 »
Свиђа ми се ово, шарено, симпатично, динамично, а опет изгледа сасвим прегледно.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 51.703
Re: Šta igram(o)
« Reply #7851 on: 22-05-2020, 21:16:05 »
Treba malo navikavanja, pogotovo malo kasnije kad imaš nekoliko vrsta neprijatelja na ekranu a svako od njih ima "telefoniranje" kad će da napadne ali treba umeti gledati u sve odjednom i podesiti vreme reagovanja kako bi se pravovremeno pariralo. Ali može se i bude to zaista spektakularno. Mislim da neću preterivati sa PC verzijom za sada jer čekam Switch verziju u Junu.

Tex Murphy

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.528
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #7852 on: 23-05-2020, 15:23:29 »
Прелазим на РИЦК ДАНГЕРОУС 2. Има већ неко вријеме како сам одиграо први дио, па да се окушамо и са другим (наравно, играо сам га некад дааааааааааавно на Ц64, али не сјећам се докле сам дошао). Двије су врло битне разлике између ове двије. Прво, у другој игри бомбе могу да се поставе у трку и онда отклижу по платформи, тако да их је могуће гурнути преко ивице и укокати непријатеља на платформи испод. Друго, за разлику од врло тешког другог дијела, овде се након сваког пређеног нивоа добија додатни живот. Да ли има још неких разлика, видјећемо у даљем току догађаја. Највјероватније ћу опет да се окушам у верзији за Амигу.

milan

  • 4
  • 3
  • Posts: 1.751
Re: Šta igram(o)
« Reply #7853 on: 24-05-2020, 08:41:03 »
Ja sam registrovan na Britaniju i nemam nikakav problem, tako da to sugerišem i tebi.
Hvala, pazario sam, mada pored cerkinog Animal Crossinga tesko da cu doci do konzole, a ionako mi ponovo krecu snimanja, tako da svejedno necu imati vremena.
Registrovao sam se na Britaniju, iako mi je Nintendo ponudio opciju Srbije, sto me je zacudilo.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 51.703
Re: Šta igram(o)
« Reply #7854 on: 24-05-2020, 13:15:56 »
Kad sam ga ja kupio nije bilo Srbije tako da sam odabrao Britaniju, ali radi mi moja platna kartica sa njom bez ikakvih problema, tako da, mislim da nećeš imati nikakve prepreke.

Calavera

  • 3
  • Posts: 923
Re: Šta igram(o)
« Reply #7855 on: 25-05-2020, 12:50:39 »
mada je tehnički još 1 deckbuilder u moru deckbuildera kojima smo zatrpani poslednjih meseci a vala i godina, signs of the sojourner ubacuje dovoljno novina da se na njega skrene pažnja. za početak, karte su ovde samo prevozno sredstvo za sistem razgovora i raspoloženja koji je glavna atrakcija u igri, tako da bi se ista mogla svideti i onima koji nemaju 400 sati u slay the spire (ali opet, šta takvi ljudi čekaju  :lol: ). vi ste u ulozi mlađane gospođice koja je skoro preuzela porodičnu prodavnicu i sad mora da se zaputi u svet da bi nabavila dovoljno stvari za prodaju i naterala jedini karavan u blizini da i dalje svraća u njen mali grad. na svojim putešestvijama će, dabome, upoznati gomilu različitih ljudi koje valja ubediti da joj štogod prodaju, upute u druga obližnja mesta, otkriju tajne o njenoj porodici, itd. svi ti razgovori se odvijaju putem karata: i vi i vaš sagovornik imate sopstvene špilove, svaka karta ima dva ili više simbola, a vi te simbole morate nadovezati jedan na drugi u nečemu što najviše podseća na partiju domina. u vašem rodnom mestu i obližnjim naseljima će svi pričati u trouglovima i krugovima, no što budete dalje išli od kuće, otkrivaćete i rombove i kvadrate i još svašta nešto.

deckbuilding se sastoji u tome da ste nakon svakog razgovora prinuđeni da izbacite 1 kartu iz vašeg špila (uvek ih imate deset) i zamenite je nekom koju je vaš sagovornik upotrebio tokom pređašnjeg razgovora. bolje karte imaju na sebi više simbola koje se mogu upotrebiti, a većina ih ima i dodatne osobine, poput onih koje vam daju da vidite sagovornikovu ruku, dopuštaju da odigrate dve karte odjednom, itd. sad, ovo je zanimljiv sistem, ali ja u svom prelasku nisam otkrio način na koji mogu da napravim špil koji bi spojio četiri glavna simbola u 1 skladnu celinu. ako izbacite previše trouglova i krugova da biste ubacili druge simbole, rizikujete da vas u rodnom gradu proglase za jeretika, a u obrnutom slučaju možete da zaboravite na istraživanje dalekih mesta. ovo je fino zamišljeno u narativnom smislu (ako se previše izmenite, nećete se kapirati sa starim znancima i tako to), ali mehanički gledano više frustrira nego što zabavlja.

igra je inače zamišljena za više prelazaka, jer u svakom od njih možete ići na pet ekskurzija pre nego što okačite kopačke o klin. ja sam se u svom jedinom prelasku fokusirao na tri od četiri simbola i praktično ignorisao svako mesto u kojem se pričalo na rombovima, što je značilo da sam uvek putovao u ista naselja. čak i tako sam imao dosta problema jer neki likovi u jednom trenutku počinju da ubacuju ekstra simbole za koje nisam imao pojma koliko će se ponavljati pa sam ih ignorisao, a ispalo je da su relativno česti  :(  uz to ne možete ni predugo da se zadržavate na putu jer konstantno dobijate fatigue karte koje je nemoguće odigrati, a vrlo ih se teško i rešiti. dakle, radi se o iznenađujuće teškoj igri, što je prilično u sukobu s (inače odličnom) prezentacijom i uopštenim vajbom koji obećava opuštenije i lagodnije iskustvo.

dakle, signs of the sojourner radi neke zanimljive stvari, no meni je ukupan utisak bio tek prosečan. da su sami likovi i dijalozi na nešto boljem nivou, možda bih bio malo popustljiviji prema ukupnom iskustvu, ali tu se opet vraćamo na moje možda previsoke standarde, jer je meni taj deo igre bio tek pristojan. ipak, ne može se poreći da se radi o nečemu doista novom, a takve naslove mi je iz principa teško da odbacim kao nevredne pažnje. evo kako to sve izgleda:

https://youtu.be/JR-yGRKr-J8


o monster trainu ćemo drugi put, no za berserkera i ostale zainteresovane: prilično sam siguran da se zaista radi o najboljem deckbuilderu od spirea  :lol:

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 51.703
Re: Šta igram(o)
« Reply #7856 on: 25-05-2020, 13:16:40 »
Koliko deckbuildera jedan čovek može da odigra? Mnogo, očigledno! Mada, ovo deluje prilično originalno sa tim mehanikama koje ste nabrojali i idejom o više prelazaka.

Berserker

  • 4
  • 3
  • Posts: 965
Re: Šta igram(o)
« Reply #7857 on: 25-05-2020, 13:34:41 »

o monster trainu ćemo drugi put, no za berserkera i ostale zainteresovane: prilično sam siguran da se zaista radi o najboljem deckbuilderu od spirea  :lol: [/size]

Druže Calavera, ovo je poprilično ćelava izjava sa vaše strane! Kako sad da dočekam da bude na popustu!?! 20 ojra je previše za deckbuilder, al ko će sad čekati da cena padne ispod 10 :(

Calavera

  • 3
  • Posts: 923
Re: Šta igram(o)
« Reply #7858 on: 25-05-2020, 14:14:32 »
Koliko deckbuildera jedan čovek može da odigra? Mnogo, očigledno! Mada, ovo deluje prilično originalno sa tim mehanikama koje ste nabrojali i idejom o više prelazaka.

ima se, može se  :lol:


o monster trainu ćemo drugi put, no za berserkera i ostale zainteresovane: prilično sam siguran da se zaista radi o najboljem deckbuilderu od spirea  :lol: 

Druže Calavera, ovo je poprilično ćelava izjava sa vaše strane! Kako sad da dočekam da bude na popustu!?! 20 ojra je previše za deckbuilder, al ko će sad čekati da cena padne ispod 10 :(

i meni se u prvi mah učinilo malo skupo jer nisam bio siguran u kvalitet, te sam počeo s piratskom verzijom. no, trenutno je na popustu od 10% plus još 10% ako si već pazario slay the spire, tako da je mene malopre koštala oko 16e, a progres iz pirata je sačuvan.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 51.703
Re: Šta igram(o)
« Reply #7859 on: 28-05-2020, 13:27:32 »
Ovo proleće je u mom životu bilo obeleženo igranjem verovatno nezdrave količine FPS igara pa sam tako, čekajući da mi stigne Final Fantasy, završio Rage 2 sa nekih 25 sati ubeleženih na poslednjem sejvu igre. Naravno, STVARNA cifra je malo veća od toga, ali o tome ćemo nešto kasnije. Moje dve glavne opservacije u ovom momentu su: ne pamtim kada sam imao ovako intenzivan ljubav/ mržnja odnos sa nekom igrom – verovatno ne još od Mad Maxa – i, prirodno se nadovezujući na to, s obzirom da znamo ko je pravio Mad Maxa i Rage 2, počinjem da mislim kako je developer, švedski Avalanche, možda naljutio neku vešticu dok je pijan neke Subote žurio u grad da se nađe sa ortacima,* možda je poprskao vodom iz bare dok je čekala autobus a onda se još i smejao njenom gnevu, pa ga je ova proklela da do kraja života ima da pravi sedam-od-deset open world igre.
*u Skandinaviji mladi, pošto su cene pića u kafeima i retkim prodavnicama koje noću rade jako visoke, praktikuju da se prvo kod kuće oleše od votke a ONDA izađu u grad i, pretpostavka je, slabo se sećaju ičega iz svojih izlazaka
 

 
Šta hoću da kažem? Pa to da je Avaalnche sebe stavio na mapu pre više od jedne decenije, serijalom Just Cause koji je bio kao GTA sa više eksplozija i fizike ali sa dramatično manje šarma i stvarnih „pomaljajućih“ (tj. emergent, jelte) situacija u igranju. Ovo se ljudima dopalo iako Just Cause, nakon što ste po pedeseti put videli kako ceo ekran eksplodira, nije zapravo imao dubinu koja postoji u najboljim open world igrama i veoma očigledno bio igra sklopljena po formuli bez tog nekog neuhvatljivog ali presudnog daha vitalnosti i nepredvidivosti koji krasi najbolje naslove ovog, hm, žanra (GTA, Fallout, Skyrim, Breath of the Wild, Mercenaries, pa u nešto manjoj meri i Marvel’s Spider-man...). I onda je svaka sledeća Avalancheova igra bila isto to samo sa lepšom grafikom. I, hajde, ne mogu da zamerim ni studiju koji radi ono što voli i uglavnom zna, ni publici koja ne sedi češkajući bradu i pišući dvadesetostrane eseje na mediumu o ontološkoj zaravnjenosti Just Cause u odnosu na diskurzivno kompleksniji i kulturološki produbljeniji GTA nego se vozi unaokolo, puca u eksplozivnu burad i diže čitava postrojenja u zrak dementno se cerekajući, ali ni prvi ni drugi Just Cause nisam uspeo da doteram do kraja, edžektujući se daleko pre sredine ijedne igre, dok trojku, iako sam je dobio na Playstation Plusu nisam još ni probao, a možda je neću ni probati jer kažu da nam putem istog servisa narednog meseca stiže i Just Cause 4. O Mad Max sam imao mišljenje koje, iako zvuči dosta negativno kad se danas pročita, zapravo treba čitati kao „Mad Max je 7/10 igra ali 7/10 igre u ovoj hardverskoj generaciji zahtevaju investiciju od nekoliko desetina časova.“ Na svakome je, razume se, da razmisli da li mu se to isplati.

I onda nam stiže Rage 2, nastavak najslabije igre koju je id Software ikada napravio, a u izvođenju developera koji bi trebalo da bolje razume izazove ali i oportjunitije koje open-world dizajn podrazumeva. Činjenica da sam igru kupio skoro godinu dana nakon izlaska, kada je cena pala na petnaestak funti pokazuje koliko sam poverenja imao u ovaj produkt, a opet, činjenica da sam potrošio više od dvadesetpet sati i igru sigurno doterao do završetka kao da sugeriše da su me Šveđani prijatno iznenadili. Oh, iznenadili su me, nije da nisu. A videće se i kako...

https://youtu.be/b-043wQYoqA

Flešbek: originalni Rage je nastao kada je id Software pomislio da treba da se odmakne od u to vreme već malko zastarelih Doom i Quake modela* i svoju dizajn-filozofiju dovede u drugu deceniju dvadesetprvog veka. Sa ovom igrom developer koji je do tada u stoleću napravio samo jednu novu igru – Doom 3 – a Ravenu platio da napravi Quake IV (najslabiji Quake u serijalu) je otvoreno priznao da kaska za trendovima i uložio se u reinventovanje formule. Šta je danas popularno, zapitali su se u id-u, i odgovorili sami sebi da je to open world dizajn, sve te GTA, Just Cause, Red Dead Redemption, Saints Row, Fallout i Borderlands igre koje mladi danas igraju i provode uz njih desetine i desetine časova igrajući ih svojim tempom, gradeći sopstvene priče tako gde su id-ove igre imale samo tvrdo zacrtani, linearni dizajn. Rage je, tako, klasičnom id-ovskom hodničkom i arena-pucanju dodao overworld, vozila, trkanje, blage RPG elemente, a John Carmack je imao savršen izgovor za implementiranje svoje megatexture tehnologije koja će širokim prostranstvima opustošene, postapokaliptične Amerike dati ubedljiv izgled.
*bar se tada tako, pogrešno, mislilo

Rage je, ponavljam, najslabija id Software igra do danas, udžbenički primer ispraznog, dosadnog open world dizajna, nezanimljive priče dodatno razvodnjene neophodnim vozikanjem unaokolo i silnih problema sa bagovima kakve id-ove igre nikada ranije nisu imale. Srž dobre igre jeste bila tu – pucanje je bilo kvalitetno ali id-ovo insistiranje da je vožnja najvažniji element igranja je značilo i da je dizajnirano vrlo malo memorabilnih susreta sa neprijateljima kakvi krase ranije, jače skriptovane i nadahnutuje dizajnirane igre ovog developera. Moje ondašnje reakcije na igru su bile razumno negativne – čak, rekao bih, blagonaklone, s obzirom da sam morao da koristim hakovani exe fajl da uopšte pokrenem legalno kupljenu igru – i to da je id nakon svega implodirao, izgubio i Carmacka i na kraju proizveo sublimni Doom 2016 se činilo kao pravi povratak u sedlo za posrnulog developera.
 


Utoliko je odluka da se razvoj Rage 2 poveri Avalancheau, uz nadzor od strane id-a, delovala razumno. Avalanche, rekoh gore, nisu idealan open world developer za moj ukus, ali ipak razumeju ovaj dizajn bolje nego id. Uz njihovo iskustvo na Mad Maxu i id-ovo mesnato shvatanje FPS-dizajna, Rage 2 je mogao da bude sasvim solidna 7/10 igra.

I, mislim, jeste. Ali problem je u ovome: Rage 2 je 9/10 FPS igra zarobljena u lešu 5/10 open world vozačine i kada vas drmne adrenalinski šok od neke posebno atraktivne pucačke sekvence u kojoj ste uradili stvari od kojih bi i John Woo malo zajecao i otro suzu iz oka, skoro da zaboravite da ste prethodnih pola sata osećali kako vam tkivo duše erodira zbog BESKRAJNE vožnje kroz dosadni, bledi krajolik. Skoro, ali ne sasvim. Avalanche su se svojski potrudili ovog puta i, pošto je Mad Max svakako najbliži za poređenje, reći ću i da Rage 2 usvaja neke lekcije naučene kroz Mad Maxa i ispravlja neke od njegovih prestupa tako da je moj opšti utisak bio i znatno bolji nego u slučaju Mad Maxa (i, svakako, bolji nego u slučaju originalnog Ragea). Ali, a pogotovo s obzirom da je Rage 2 imao tu nesreću da ga igram nakon skoro godinu dana novije Doom Eternal sa kojom su id Software pokazali da su godinama ispred bilo kog drugog FPS developera na planeti, teško mi je da ne pomislim kako je ovo moglo da bude i značajno uzbudljivije, samo da Avalanche nije morao da troši vreme i resurse na kreiranje velike mape otvorenog sveta, ispunjene uglavnom banalnim opcionim poslovima.

https://youtu.be/zPqBKMqBS1Y

Ako nikada niste igrali Rage, ne treba da brinete, priča Rage 2 je toliko generička i plitka da nećete to ni osetiti. Originalni Rage je praktično bio zamišljen kao „Mad Max sreće Fallout“ a nastavak uzima ovaj readymade mizanscen i šalje igrača na obavljanje poslova za tri statična lika na tri dela mape, koji će, ti poslovi, kada se završe, trigerovati finalnu misiju da se sruši General Cross, kiborški predvodnik organizacije Authority, jedva zamaskiranih fašista-militarista-tehnosadista koji u postapokaliptičnom svetu tvrde da zavode red a zapravo ubijaju i gaze sve koji im ne izražavaju bezuslovnu lojalnost. Igra je producirana dovoljno skupo i kvalitetno da ima likove sa solidnom facijalnom i telesnom mimikom, dobru glasovnu glumu i osobeni žargon u dijalozima, ali, ma koliko to sad zvučalo surovo, ona takođe ima i nula personalitija. Postapokalipsa-ali-kao-Mad-Max-smešten-u-Teksas sada više nije ideja već prosto podžanr fikcije generalno i videoigara partikularno i Rage 2 u startu deluje derivativno s obzirom da deli planetu sa serijalima koji se rimuju sa All Out i Folder Bands. Takođe, ne postoji ni prisenak pokušaja da priča – koliko god dijalozi bili tehnički dobro napisani i odglumljeni – kreira ikakvu dramu. Rage 2 je serija misija koje se svode na „idi tamo i pobij sve živo a ono što nije živo digni u vazduh“ i ovde nema likova za koje ćete se vezati, uzbudljivih kooperativnih momenata, preokreta, izdaja, spasavanja ili žrtvovanja ikoga i ičega. Ne da ja sad mislim da je ovako nešto neophodno, da ne bude zabune, ali ova niska meta koju sebi u Avalancheu postavljaju na kraju pomalo naudi i sveukupnom osećaju igranja. Dobra mehanika pucanja je korisna stvar, ali motivacija da u nekog pucate je ono što razdvaja dobru igru od kvalitetnog tehničkog demoa.

Rage 2 ne može da se pohvali pričom ali je napravljen vidan napor da se makar svet učini šarenijim i prijemčivijim nego što je nekada bio. id Software je, uostalom, firma koju još od kasnih devedesetih prati kritika da su njihovi šuteri „smeđi“, dakle, lišeni živih boja i, u potrazi za nekakvim „realizmom“ lišeni zabavnosti. Ovo, naravno, nije sasvim tačno – Quake III je, ako ništa drugo, bio veoma šarena igra – ali činjenica je da su u prošloj hardverskoj generaciji „smeđi“ i „sivi“ šuter (koje epitomizuju Killzone 2 i Gears of War) postali neka vrsta ne samo grafičkog standarda nego i preferiranog ideološkog koda, sa klincima koji ih igraju ubeđenim da imaju posla sa „ozbiljnim“ igrama radije nego sa karikiranim Doom/ Quake/ Duke Nukem produktima što su vladale šuterskom scenom u prošlim generacijama.
 


Ali, uspeh Borderlandsa koji nije bio rezultat samo šarene i „lude“ kolorne palete i opšte estetike – već je i mnogo dugovao pažljivo strukturiranom otvorenom svetu, kvalitetnoj kooperativi i ogromnom broju različitih oružja – ali mu one nisu ni odmogle, pokazao je da se može ići i drugim putem. Rage 2 je taj drugi put, igra koja agresivno insistira na neonskim svetlima, usredsređujući se na ružičastu i tirkiznu boju pre svega da sugeriše atmosferu noćnih klubova i psihodelije radije nego da se bavi prašinom i metalom koji čine 99% okruženja u igri. Uz dizajn likova koji uzima madmaxovski pank-rok-sreće-bajkerski-look-u-BDSM-klubu pristup i odvrće ga na jedanaest, Rage 2 je tipično avalancheovski preterana igra koja insistira da je akcija „luda“ a ubijanje „zabava“, bazirajući i čitav marketing igre na žurka-na-plaži-sa-džibovima (i džipovima, okej) vajbu, kreirajući jednu prihvatljivu srednju stazu imeđu „odraslog“, smeđeg šutera i apstraktne, arkadne preteranosti sa multiplajerima skora i perkovima poput „ako je od vašeg poslednjeg hica neprijatelj raznesen na komade, sledeće punjenje vašeg oružja biće 100% brže nego što je standardna animacija“.

https://youtu.be/Zl-HCIMSpHE

Što je, neću se praviti da sam iznad svega toga, sasvim primamljiva ponuda. Ali, kao što rekoh, instance atraktivnog pucanja u ovoj igri su presecane instancama vozikanja unaokolo po samo umereno zanimljivom otvorenom svetu i mada sam u Rage 2 na kraju naučio da uživam, istina je da je ovo igra gde zabavu morate tražiti aktivno.


 
Nije ovaj otvoreni svet sasvim neprijemčiv, kako rekoh Avalanche su naučili neke lekcije iz Mad Maxa – Rage 2 je, da budemo jasni, nastavak te igre isto koliko je nastavak originalnoga Ragea – i neke su naporne stvari iz te igre ovde milosrdno izbačene. Na primer, ovde ne morate brinuti o gorivu za vaša vozila, jer kola idu koliko god je potrebno, ne morate tražiti zalihe vode po napuštenim udžericama da biste obnovili zdravlje jer injekcije sa serumom za izlečenje možete praviti sami, u hodu, skupljajući usput smeće po kućama i neprijateljskim bazama, i konsekventno, igra je mnogo bržeg i opuštenijeg tempa nego što je bio Mad Max. Takođe, hvala svemu što je sveto, Rage 2 ne sadrži niti ikakvu izgradnju i unapređivanje baza, ni otključavanje novih oblasti, ni pentranje na balone/ konstrukcije da biste otvorili delove mape – ovo je open world koji je dostupan svakome ko može da nađe ili ukrade kola i ograničen samo time koliko ste u stanju da se odbranite od bandita koji će vas napasti kada zabasate u njihovu teritoriju.
 


Još bolje, iako Rage 2 imitira Far Cry igre u nekim elementima, posebno sa nekoliko odvojenih drva apgrejdovanja svega i svačega, možda je najbolji element to da u nekim momentima zaista osećate kao da ste naleteli na zaboravljeni logor ili napuštenu kuću usred neke pustinjske zabiti koje možete istražiti da pronađete resurse i, možda, saznate neke zaboravljene priče o tragedijama što su se nekada desile u pustoši. Imao sam nekoliko mirnih momenata u Rage 2, gde sam istraživao kuće, pronalazio načine da u njih uđem i pored barikada i prepreka, i na kraju bio nagrađen ne samo parama, municijom i drugim resursima već i osećajem da sam rešio zagonetku koja je tu stajala, sasvim nepretenciozno, na prvi pogled nevidljiva i sasvim laka da se uopšte ne primeti.

Naravno, Rage 2 ima i tipično justcauseovski pristup open worldu, sa zasejavanjem mape ikonama koje ubrzo deluju kao nekakva apstraktna škrabotina od koje ne vidite ono što vas zaista interesuje (pogotovo što ikone nije moguće filtrirati po kategorijama ili makar značaju), beskrajnim i zamornim registrovanjem statistika koje vam daju more informacija u kome ne možete da nađete onu informaciju koja vam treba. Tako, recimo, kad naiđete na banditski logor, igra odvojeno beleži jeste li a) ubili sve neprijatelje, b) pokupili sve resurse tipa a, c) pokupili sve resurse tipa b, d) pokupili sve resurse tipa d i označiće lokalitet kao „kompletiran“ tek kada sve nabrojano završite do kraja. Ovo deluje kao uslužno usitnjena statistika osim što znači i da sam se posle deset sati vraćao lokalitetima na kojima sam već bio jer su na mapi delovali kao „novi“ iako sam glavnu stvar u njima već uradio a igra ih je i dalje vodila kao nedovršene jer je negde ostao jedan sanduk sa 100-200 postapokaliptičnih dolara u sebi.

https://youtu.be/aQ6QfPfwc_0

Zvuči kao sitničarenje ali open world igre koje nemaju kvalitetan izranjajući gejmplej što će vas vući od tačke do tačke „prirodnim“ putem, inspirišući vas da vidite šta ima iza sledećeg brega – a Rage 2 samo povremeno ima ovakve momente – žive i umiru na kvalitetu svojih tabelarnih i grafičkih prikaza statistike. Rage 2 ovde baš ne blista i kada se tome pridruži činjenica da se ti momenti izranjajućeg gejmpleja javljaju uglavnom kada se borite sa jednom grupom neprijatelja pa neočekivano zabasate u oblast gde su još neki neprijatelji i krene opšti pičvajz – ispada da otvoreni svet ove igre nema mnogo... karaktera.


 
Ali zaista nema. Red Dead Redemption, GTA ili Fallout igre imaju zanimljive situacije na koje nalećete sluačjno i koje će vas odvući u ko zna koju stranu. Rage 2 ima samo novu grupu bandita sa čirokanama i neonskom šminkom na licu, što batinama sa ekserima na vas bacaju ručne bombe i razlike između prvog i desetog borbenog susreta u igri su uglavnom zanemarljive a ovo čini najveći deo i obaveznih i opcionih susreta u igri.

Dalje, činjenica da se GTA i dalje shvata kao predložak za sve open world igre u mnogome otežava posao Avalancheu koji je morao značajne resurse da uloži u fiziku različitih vozila, dizajniranje putanja za razne vrste prevoznih sredstava, apgrejde za različite kategorije vozila itd. što se opet, slično situaciji iz Mad Maxa, pokazalo kao traćenje vremena. Igra vam odmah na početku daje Phoenix, oklopljeni automobil sa uslužnim AI asistentom koji će vas obaveštavati kada ste stigli do tačaka obeleženih GPS sistemom i automatski nišaniti protivničku pešadiju i vozila, opremljen izbalansiranom kombinacijom oklopa i snažnog motora, pa je otimanje i korišćenje – da ne pominjem apgrejdovanje – drugih vozila skoro potpuno nepotrebno i jedino drugo prevozno sredstvo koje sam koristio je bio leteći Icarus...
 


Da ne budem negativan, u kasnijem periodu igranja, kada sam već otključao gomilu sposobnosti, našao i apgrejdovao jača oružja i, ključno, shvatio da imam pristup pomenutom Icarusu, udobnom hoverkraftu koji pomaže preletanje velikih distanci bez mnogo utrošenog vremena, Rage 2 je konačno postao ono što sam od njega sve vreme želeo da bude, jedan široki švedski* sto lokaliteta na koje se stiže brzo i udobno i tamo se imaju peto-do-desetominutni, urnebesni vatreni okršaju sa jednom od tri-četri frakcije u igri nakon čega se pokupi keš i municija, hemikalije i elektronski otpad, sedne opet u letelicu i ode na sledeću ikonu na mapi. Ovo je bio prijatan loop igranja i, zapravo, mada sam negde u dvadesettrećem satu ostvario uslov da odem na poslednju misiju u igri, namerno sam ovo ignorisao jer je u ovom periodu letuckanje po mapi i uletanje u čarke, kupljenje loota i elegantno odletanje svojim putem, bilo zabavno samo za sebe.
*heh, švedski

https://www.youtube.com/watch?v=SYs9VeJc8Wk

Ali treba stići do tog stadijuma. Jedan od problema Avalancheovog open world dizajna je što  je gomila korisnog ili zabavnog sadržaja od igrača sklonjena na solidnu distancu kada počne da igra. Naravno, cela ideja je da igraču date razumno udobne alatke na početku ali da mu mašete obećanjem mnogo KULJIH alatki ispred nosa kako bi on istraživao mapu i imao osećaj uspeha kada nađe to novo oružje ili skupi dovoljno resursa za neki gotivan apgrejd. Ali Rage 2 ima fatalnu kombinaciju te nerazumljive mape i podataka zakopanih u tekstualne fajlove na koje niko normalan u ovakvoj igri neće trošiti vreme da bi ih pročitao pa je veliki broj apgrejda i opreme koji su bitni za uživanje u igri za mene bio udaljen preveliki broj koraka da bih se oko njih trudio. Ilustracije radi, reći ću da sam od osam oružja koliko u igri možete nositi, na kraju imao samo pet. Ovo su bila odlična oružja, Avalanche je u ovom delu dizajna zablistao, ali FPS igra ovog tipa u kojoj igrač što ju je igrao duže od 25 sati nije video sva oružja NEŠTO radi pogrešno. No, možda najbolja ilustracija balasta koji ovoj igri nije uopšte bio potreban ide na pomenuta drva apgrejdovanja svega u vezi sa igračem.
 


Ovo je bio problem koji je imao i Mad Max a Rage 2 nije stvari učinio boljim. Igra, naime, ima vrtoglavu količinu tehnoloških drva i njima odnosnih valuta. Igrač tokom igranja skuplja ne samo novac i „feltrite“, supstancu koja se koristi za otključavanje praktično supermoći vezanih za rendžersko odelo što ga glavna junakinja (ili, ako ste dosadna osoba, glavni junak) nosi, već i pomenute hemikalije i mehaničke, elektronske i „eksplozivne“ komponente, pa „đubre“ kao posebnu kategoriju predmeta, pa delove tela mutanata (i to odvojene delove tela), pa „srži“ koje služe za unapređenje karakteristika oružja, ali i „srži“ za unapređenje karakteristika samog lika, pa delove za automobil, da ne pominjem opscenu količinu različitih vrsta municije. Sve ovo, dalje, treba iskoristiti u komplikovanim menijima (koji se, barem na običnom Playstation 4, učitavaju puževski sporo) gde jedan resurs koristite da otključate narednu kategoriju apgrejda, drugi resurs koristite za kupovinu konkretnih apgrejda, koje dalje možete menjati po želji jer se može imati samo jedan aktivan apgrejd iz svake pojedinačne kategorije. Pričamo o meniju koji se otvara pritiskom na dugme za mapu i koji onda ima tabove od kojih se četiri tiču odvojenih vrsta apgrejda i koriste različite resurse, ali onda DODATNO morate pronaći doktora u jednom od tri grada na mapi koji služi da se apgrejdujete u petoj kategoriji. Da ne pominjem da dodatno dodatno neki apgrejdi zavise od toga koje ste apgrejde prethodno kupili...

Sve je to ekstremno prekomplikovano i odbija igrača, makar ovog ovde, od pomisli da bi trebalo da se pozabavi apgrejdovanjem sebe i svoje opreme. Kada je pucnjava toliko zabavnija i zapravo ishodi mnogih borbi zavise prevashodno od veštine igrača, podsticaj da se kopa po sporim i nerazumljivim menijima i hvataju ezoterične veze između različitih apgrejda je prilično nizak.
 


Na kraju me je na ovo nateralo nešto drugo: Avalancheova stara boljka da, nakon što ste pobili sve u neprijateljskom kampu za pet minuta, sledećih petnaest pretražujete mrtav kamp da nađete sve što je u njemu važno. Ovo je nešto što mi je dramatično umanjilo uživanje u Mad Maxu i počelo ozbiljno da me nervira i u Rage 2 tako da sam posle nekoliko sati konačno zaronio u apgrejd menije i našao sposobnosti koje omogućuju da se kutije sa resursima, datapedovi i ark-sanduci „vide“ kroz arhitekturu i time pronađu mnogo lakše. Naravno, nešto što je igra trebalo da nam da od samog početka zakopano je u trećem ili četvrtom sloju apgrejda i zahteva kupovinu gomile stvari koje vam ne trebaju samo da biste imali nešto što će bol igranja učiniti manjim. Ja razumem da je petljanje sa apgrejdima i otključavanje sposobnosti hleb-i-puter savremenog dizajna igranja ali ima razloga što sam Doom Eternal hvalio za njegov pristup gde krećete sa pozicije ekstremne moći i unapređujete se na pozicije APSURDNE moći. Sa Rage 2 Avalanhe nam daju razumno mnogo moći vezano za vožnju i pucanje i tu im nemam mnogo zameriti, ali igra ekstremno šepa u ostalim segmentima zato što su nam banalne radnje, kao što je pronalaženje  resursa u kampovima gde ste prethodno sve masakrirali, otežane stavljanjem alata koji će ih učiniti lakšim i, ključno, ZABAVNIJIM, da budu zaključani u pizdi materini.

https://youtu.be/sBc-jYvoMrM

Dobro, makar je borba prilično odlična. Rage 2 nije na razini jednog Dooma, to odmah da bude jasno, ali se đavolski trudi. Kako se borba vodi mahom u širim, otvorenijim prostorima (samo nekoliko glavnih misija se dešava u hodnicima, a i one kulminiraju u širim, otvorenijim, prilično „doomovskim“ arenama) tako je akcenat na kretanju, pozicioniranju, borbi iz vazduha, area of effect napadima i specijalnim sposobnostima radije nego na zauzimanju zaklona i nekakvom metodičnom rovovskom napucavanju. Rage 2 ima dve vrste brzog trka koji se može završiti klizanjem ili udarcem kundakom (a koji se, putem apgrejda, može učiniti i efikasnijim sa višom učestalošću kritičnih napada), ima dupli skok (takođe apgrejdabilan), ima i treći trk, onaj klasični „dash“ od metar-dva koji se može izvesti u bilo koju stranu i služi za izmicanje napadima i pripremu kontre, ima sačmaru koja na blizinu otkida glave a može da sačmu izbaci i kao zgusnut roj metala što će protivnika baciti nekoliko metara unazad, ima raketni bacač sa alternativnim modom paljbe koji protivnike zasipa samonavođenim mikroprojektilima i pištolj čije metke možete detonirati na daljinu, ima „rage“ merač koji se puni i aktivira kad želite da nanesete ekstra štetu protiovnicima (uz ekstra prelive roze i tirkiznih nijansi na ekranu), ima klasičan džedajski „force push“ ali i dragonbolovsko udaranje pesnicom u zemlju iz skoka koje razbaca protivnike na sve strane, ima čak i mini-uragan koji će protivnike usisati i podići u vazduh a, ako ste ga apgrejdovali do kraja, kreiraće i mali singularitet koji će ih smrviti...
 


Na sve to, imate i ručne bombe, autonomne dronove naoružane automatskim oružjem, onaj glupavi trokraki bumerang iz originalnog Ragea, a, ako se borite dovoljno blizu druma, možete računati i na korišćenje vozila naoružanih mitraljezima, topovima i raketnim projektilima ili, ako ste u vozilu bez naoružanja, na staro dobro gaženje.

Ovo je svakako najzabavniji deo igre. Vožnja je dovoljno kvalitetna a postoji i ceo podsistem sa trkanjem (iznenađujuće solidnim i bliskim Mario Kart dizajnu), kao i mogućnost borbe vozilima – ali kako je u Mad Maxu ovo zapravo bilo bolje (borbe su bile bolje, trke su bile gore, mnogo gore) nisam se mnogo bavio ovim. Tako da je pucnjava bila moj glavni deo igre i zaslužna za veliki deo dobre zabave koju sam ekstrahovao iz Rage 2. U Mad Max je betmenovski sistem borbe, doduše, i sam nosio igru, ali je do kraja njegov razvoj bio vrlo skroman. Rage 2 ima lepšu krivulju rasta kompleksnosti borbe, ekspanzivniji vokabular agresivnih akcija, uzbudljiviji fidbek koji ostvarujete kada se glavačke bacite u gomilu toplih tela dizajniranih da vam budu izazov ali i nagrada. Ima ovde lepog balansa u tome kako neprijatelji često oklevaju da zapucaju dok se ne nameste u idealan položaj a vi u trku pucate s boka i osećate se kao John Wick što superiornim osmatranjem bojišta i refleksima proseca put kroz tkivo i oklop. Onda se pojave protivnici sa sačmarama koji će vas puniti hicima sa poludistance i naterati da ih prioritzujete, menjajući svoju trajektoriju. Dalje, kada naletite na pripadnike sekte Immortal Shrouded koji nose šlemove pa su headshotovi nemogući, i imaju tehnologiju koja ih na kratko čini nevidljivim, ovo će biti dobrodošla promena tempa u odnosu na borbe sa običnim bandama i zahtevati puno brutalnih hitaca iz sačmare u predelu amdomena, dok će kiborški mutantni koje Authority koristi kao svoje trupe biti poseban izazov kombinacijom kamikaze taktika i razornim napadima na daljinu.

https://youtu.be/Vv4UG0BdoGk

Ima tu, dakle, mnogo lepog da se u nj zariju zubi i gde imam zamerke je isto gde sam imao zamerke i kod Mad Maxa: svi bosfajtovi su praktično isti. Igra ima nekoliko susreta sa ljudima u velikim mehaničkim egzoskeletima i ovo su dobre, zanimljive borbe jer se radi o protivnicima sa velikim količinama zdravlja i opasnim naoružanjem (konkretno, bacačima plamena) ali su sve iste. A onda su tu i Crusheri, orijaški mutanti veličine trospratnice sa opasnim napadima na daljinu i slepim zaletanjem ka neprijatelju. I oni se svi do jednog pobeđuju identičnim pristupom (pucanjem u tačku na prsima dok ne posrnu a onda raznošenjem rezervoara na leđima) i ovde je stvar jasna: kada prvi put sretnete ovakvog protivnika, ovo će biti uzbudljiva borba. Kada ga sretnete po šesti put biće to samo odrađivanje posla. Igra se čak ni ne trudi da te kasnije susrete „oplemeni“ dodavanjem drugih protivnika ili nekakvih originalnih elemenata okruženja a što je, pretpostavićemo, danak otvorenom svetu i nemogućnosti znanja unapred kada ćete na koju borbu naleteti.
 


Sa samim generalom Crossom imate dva susreta i oni su, zadovoljstvo mi je da kažem, razlilčiti i solidno dizajnirani bosfajtovi. Cross nije težak ni u jednom od dva susreta ali je onaj drugi od njih srazmerno komplikovan jer igra ne daje mogućnost obnove zaliha municije pa sam ovu borbu morao da restartujem jer sam potrošio sve metke koje sam imao. U drugom pokušaju sam se više oslanjao na pomenute džedajsko-dragonbolovske sposobnosti i guranje neprijatelja preko ivice platforme u ambis i sve je bilo u redu.


 
Rage 2 je tehnološki impresivna igra sa određenim cenama koje se i tu moraju platiti kada nakon mosta stignete do ćuprije. Avalanche ovde nisu koristili id-ovu tehnologiju već sopstveni Apex endžin i ovo se pokazalo kao vrlo dobar izbor jer je igra u stanju da strimuje velika otvorena prostranstva kroz koja se krećete brzo i iz njih vas ubaci u kompleksne građevine pod zemljim a sve bez (vidljivih) pauza za učitavanje. S obzirom na podaleku granicu horizonta i činjenicu da se veliki deo akcije odvija „po dubini“ sa neprijateljima na više nivoa i na različitim pozicijama, igra može da se pohvali ne samo dobrom čitljivošću akcije (a, budimo fer, ovo je mnogo teže postići kada vam je glavni element vizuelnog dizajna to da je igra bučna i preterana u svakom pogledu) već i impresivnim održavanjem frejmrejta. Iako je na mom sirotinjskom osnovnom PS4 frejmrejt zakucan na 30 herca, igru moram da pohvalim za perfektan frame pacing što je uveliko doprinelo osećaju „tečnosti“u prizorima ali i savršenom odzivu kontrola. Za ovu igru je, kako je najavljivano, korišćen Vulkan API, inovativno rendering-rešenje za trodimenzionalnu grafiku koje, barem se tako nadaju njegovi tvorci, treba da zaseni a kasnije i zameni sada već postarije standarde kao što su Direct3D ili, jelte OpenGL. Naravno, ja nemam dovoljno znanja da o tome pišem učeno, ali za Vulkan je tipično da bolje raspoređuje opterećenje na jezgra višejezgarnih procesora i da generalno rasterećuje procesore pa je i u Rage 2 vidljivo koliko igra uspeva da ima stvari na ekranu a da niti drastično obara rezoluciju niti frejmrejt (kao kontrast videti Remedyjev Control koji radi i jedno i drugo). Kako Rage 2 u nekim momentima, pogotovo u Authority bazama, podseća na Killzone: Shadow Fall, igru iz ranih meseci Playstation 4 (pritom platformsku ekskluzivu), nisam mogao a da ne primetim, sa dosta divljenja, do koje je mere ova šest godina stara hardverska platforma (u trenutku izlaska igre, jelte) napredovala u prikazu kompleksnih, ogromnih prostora sa mnogo pokretnih delova, boja i efekata. I mada sam rekao da igra generalno nema mnogo karaktera, ovo sigurno nije zato što se animatori nisu potrudili. Rage 2 blista na polju animacije, dajući nam upečatljive, zabavne pokrete i reakcije neprijatelja na pogotke, udarce, eksplozije, paljenja... Ovde se lepo vidi sa koliko je ljubavi tim pristupio svom zadatku, sa, recimo, posebnim setom animacija napravljenim za protivnika koga ste pogodili mecima u blizini ograde, preko koje će se on saviti, nekoliko trenutaka klatiti, zapomažući, a onda bespomoćno pasti u sopstvenu smrt.

https://youtu.be/p2utWRJc11M

Zvučno, igra može da se pohvali kvalitetnim dizajnom koji zadovoljava i one najniže potrebe u čoveku (teška grmljavina kad se puca, pljeskav, mokar zvuk kada glava eksplodira) ali i daje potrebne informacije gde i kada treba. Muzika, koju su pravili Šveđani (i jedan Finac) je uglavnom u modu Micka Gordona i radi posao mada ne kreira memorabilne momente.


 
Ono što jeste memorabilno, ali na loš način, je da Rage 2 pati od ifestacije bagovima. Što, za igru koja hardver gura do krajnjih granica izdržljivosti svakako može da se razume, ali za igru koja je izašla pre godinu dana baš i ne može da se prašta. I prvi Rage je patio od ovoga – videti gore link koji sam već ostavio a koji daje detalje o tome kako igra nije mogla da se pokrene i kako se mučila sa teksturama – i,  da se razumemo, povremena propadanja kroz geometriju i štucanja fizike su sasvim prihvatljiva cena koju plaćamo za bešavni open world. Gubljenje nekih elemenata zvuka je već nešto što više iritira (ali se makar „leči“ izlaskom i igre i ponovnim pokretanjem), ali to da je godinu dana nakon izlaska i posle nekoliko pečeva igra i dalje u stanju da igraču onomogući startovanje finalne misije je skandalozno.

Naravno, upravo mi se ovo i dogodilo, sa obaveštenjem koje sam dobio da sad mogu da krenem u poslednju misiju a koje sam ja registrovao a zatim se zaputio u vejstlend da još nekoliko sati čistim neprijateljske postaje i skupljam resurse za apgrejde. Kada sam na kraju rešio da krenem u konačni juriš, čekao me je hladan tuš u vidu realizacije da ću morati da učitam poziciju staru četiri sata – gubeći sav progres i apgrejde stečene u međuvremenu – ako želim da igru i završim.
 


Što sam ja i učinio i nije bilo toliko teško ali ovo svakako ostavlja pomalo gorak ukus u ustima. Sigurno, moja sećanja ništa neće izbrisati a i trofeji koje sam otključao u delu igre koji sada nije sadržan u mojoj finalnoj statistici su tu kao nema svedočanstva, ali ovo me sve još jednom podseća da su Avalanche developer sa mnogo energije ali nedovoljno Quality Assurance testiranja, kao i da je Bethesda firma koja je odavno odlučila da su bagovi deo njenog šarma.

https://www.youtube.com/watch?v=nKby2jjjj8k

Što sve na gomili kao da ukazuje da je Rage pomalo uklet serijal za koga bi bilo najbolje da nikada ne dobije treći nastavak jer bi to moglo da izazove požar u mom futurističkom Playstation 5.

Ipak, moji konačni utisci o Rage 2 su iznenađujuće pozitivni. Kada se jednom otključa šta treba i dosadna vožnja ne previše zanimljivom pustarom svede na najmanju moguću potrebu a gro igranja se ovaploti u urnebesnoj, ekspanzivnoj, neonski ofarbanoj i nekako pravoverno ’80s-action-flick  akciji koja ima i karakter i dubinu – onda Rage 2 ponosito blista. Ako ikada bude treće igre, nadam se zaokretu ka linearnijem dizajnu i uključivanju id-a u dizajniranje susreta. Sa osnovom koja je u ovoj igri postavljena za pucački deo paketa, Rage 3 usredsređen na FPS bi bio sasvim dostojan mlađi brat naredne Doom igre.
 

Calavera

  • 3
  • Posts: 923
Re: Šta igram(o)
« Reply #7860 on: 28-05-2020, 22:04:02 »
mene je shamus young još ONOMAD ubedio da se ne zajebavam s rage 2, pa možda i tebi ova njegova serija tekstova o igri bude zanimljiva (ako je već nisi sam našao, je li):

https://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=48844

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 51.703
Re: Šta igram(o)
« Reply #7861 on: 29-05-2020, 06:01:53 »
Aha, pogledaću, hvala, meni je Rage 2 ipak ostavio dovoljno pozitivan dojam nakon završavanja tako da je možda i bolje da ovo nisam ranije video.  :lol:

Tex Murphy

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.528
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #7862 on: 31-05-2020, 19:12:44 »
Quote
Takođe, ne postoji ni prisenak pokušaja da priča – koliko god dijalozi bili tehnički dobro napisani i odglumljeni – kreira ikakvu dramu. Rage 2 je serija misija koje se svode na „idi tamo i pobij sve živo a ono što nije živo digni u vazduh“ i ovde nema likova za koje ćete se vezati, uzbudljivih kooperativnih momenata, preokreta, izdaja, spasavanja ili žrtvovanja ikoga i ičega. Ne da ja sad mislim da je ovako nešto neophodno, da ne bude zabune, ali ova niska meta koju sebi u Avalancheu postavljaju na kraju pomalo naudi i sveukupnom osećaju igranja. Dobra mehanika pucanja je korisna stvar, ali motivacija da u nekog pucate je ono što razdvaja dobru igru od kvalitetnog tehničkog demoa.

Да су били паметни па да ангажују сценаристу феноменалног Фар Краја 2...

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 51.703
Re: Šta igram(o)
« Reply #7863 on: 31-05-2020, 21:00:39 »
Da budem jasan, pošto je i prvi Rage imao sasvim trivijalan narativni sloj, onda ni od ovog nisam očekivao bogznašta pa sam to i dobio i nisam bio razočaran. Ali, eto, da se pomene - a i Shamus Young je u linku kog je ostavio drug Cavalera naširoko guslao o narativu i pneiskorišćenom potencijalu pa ako je nekom to bitno, eto.

Tex Murphy

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.528
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #7864 on: 02-06-2020, 11:55:31 »
Почињем са играњем игре МАРТИАН МЕМОРАНДУМ, наставка Меан Стреетс, друге игре у серијалу о Тексу Марфију (овај троструки генитив, као што видите, доводи до занимљиве двосмислености у вези с тим КОЈА тачно игра је та "друга игра у серијалу"). Нисам још стартовао игру, али доста тога о њој може да се закључи већ након читања мануала од свега шест страна, од којих цирка три отпада на техникалије:
1) У овој игри некакав лик вас ангажује да пронађете његову несталу кћерку. Скоро сам сигуран да ће успут да исплива нека много шира завјера, као у првом дијелу. Очигледно, сценаристима је оригиналност на првом мјесту.
2) Принцип играња је врло сличан Меан Стреетс - претражујете локације и разговарате са људима, у типичном авантуристичком режиму. Међутим, и даље нема комбиновања инвентарских предмета већ само њихове употребе на околини.
3) Промјене се састоје у сљедећем:
а) Навигациони систем Тексовог возила је добио отказ. Нема више ручног укуцавања координата и летења до тамо, већ се локације аутоматски манифестују на мапи након што сазнате за њихово постојање. Олакшица која доприноси комотности, али малчице нарушава "шмек" који је прва игра имала (ручно укуцавање координата на које желите да идете, баш као и ручно укуцавање теме разговора приликом испитивања ликова (види ниже), заиста није било велики проблем).
б) Нема више ручног укуцавања тематике о којој желите да причате са ликовима. Колико сам могао да закључим, у дијалозима бирате тему у менијима, а тамо се оне ваљда аутоматски попуњавају. Важи исти коментар као под а).
в) Нема више пуцачких секвенци и јурцања за парама и муницијом.
г) Можда и најбитнија промјена (натукнута на почетку текста) - сада је неопходно употребљавати предмете из инвентара на околини. Наравно, тога је било и у Меан Стреетс, али игра је то радила аутоматски (нпр. ладице, врата, ормаре и сл. отварате кликтањем на њих и избором глагола "опен" из менија - ако за нешто треба кључ и ако имате тај кључ, биће аутоматски искориштен, чак и ако нисте уопште свјесни да га имате). Ово додатно приближава игру правој авантуричности, уз неминовно повећање тежине.
У сваком случају, видјећемо, очекујем да ће ово бити прилично забавно. Меан Стреетс је имала својих мана, али у питању је била врло квалитетна, оригинална и занимљива игра. Очекујем да су овде још мало дотегли техничке карактеристике и ако су мало побољшали анимацију лика приликом кретања кроз просторије, то ће да буде пун погодак (подразумијевајући наравно да прича буде на нивоу претходне).

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 51.703
Re: Šta igram(o)
« Reply #7865 on: 02-06-2020, 14:44:16 »
Pa, animacija je... i dalje prilično rudimentarna. Moguće je da su likovi malo lepše digitalizovani, ali sa VGA grafikom ne može da se napravi SAD NE ZNAM KAKVO čudo... No, koliko vidim šta je pisano o igri, zaistaje bliža klasičnom point and click modelu i čini se da su ondašnji kritičari time bili zadovoljni... Pretpostavljam da ko se tesao na Mean Streets ovde ima da pronađe neslućene udobnosti...

Calavera

  • 3
  • Posts: 923
Re: Šta igram(o)
« Reply #7866 on: Today at 01:31:56 »
kao što smo skoro pominjali, roguelike deckbuilder žanr je sad već toliko popularan da je međ rajom došlo do određenog zasićenja, što pak dovodi do nazivanja takvih igara klonovima slay the spire. ovo nije sasvim pošteno s obzirom da je u proteklih par godina izašlo dosta naslova koji su furali svoju priču i nudili bitno drugačije iskustvo. monster train je 1 od retkih igara koji se zaista može nazvati nečim nalik na spire klon na račun svega onoga što je pokupio od svog idola, a opet mu može stati rame uz rame kao najbolji izdanak žanra. najveća razlika u odnosu na spire je što monster train ima te tower defense elemente, pa je tako titularni voz podeljen na tri sprata na koji možete smeštati jedinice. talasi neprijatelja nadiru s donjeg sprata i ako ih ne sredite, na kraju svakog poteza se penju po sprat gore, sve dok ne stignu do vrha i počnu da nanose štetu lomači koja vam služi kao health. na svakom nivou nakon dovoljno talasa stiže i boss s relentless osobinom, što znači da će se on automatski makljati s vašim jedinicama sve dok neko ne bude poražen.

između nivoa imate pristup mirnodopskim oblastima u kojima možete stanjivati špil, uzimati nove jedinice, aktivirati random eventove, i ono najbitnije: apgrejdovati karte koje već imate. za razliku od spirea u kojem svaka karta, ko što je poznato, ima samo 1 apgrejd mod, u monster trainu apgrejdujete i jedinice i magije ubacivanjem "gemova" s različitim karakteristikama. svaka karta po defaultu prima dva gema. jedinice tako možete apgrejdovati da budu jače, imaju više healtha, napadaju više puta, itd. dok magije mogu biti jeftinije, jače, davati duplo više benefita, itd. ovo je bitna stvar, zato što već nakon par sati igre postaje jasno da je monster train igra u kojoj se od vas očekuje da kreirate APSURDNE komboe da biste prešli igru. ja sam recimo u jednom skorašnjem prelasku na početku uzeo artefakt koji randomizuje cenu karata, kasnije našao kartu koja inače košta 5 i daje multistrike, kopirao je dva puta i stalno trpao na svog šampiona koji je onda klepetao ceo sprat za oko 500 štete po potezu ​​​​​​​ :lol:

ovakav tip gejmpleja se zapravo dosta razlikuje od spirea, u kojem vam je u 99% slučajeva cilj da inkrementalnim poboljšanjima stvorite deck koji bi stigao do cilja. uostalom, to je glavni razlog zašto je spire toliko dobar: ako igrate na najvišem nivou težine, apsolutno svaka karta koju ubacite mora imati svoju svrhu i mesto, što je užasan (ali i užasno zabavan, je li) izazov. u monster trainu ćete pak vrlo često jahati dve ili tri nabudžene karte do cilja, dok ostatak decka uglavnom ima ulogu da ne smeta previše. s druge strane, koncept trospratnog voza znači da ćete morate da obratite mnogo više pažnje na samu borbu, jer sklapanje pogrešne kompozicije jedinica lako može biti razlika između pobede i poraza. u spireu su borbe često automatske, čak i na većim težinama je mahom jasno šta treba odigrati i kojim redosledom. dakle, spire za moje pare ima jači deckbuilding, dok monster train nudi nešto zanimljivije borbe.

kad smo kod težine, vredi pomenuti da monster train kopira ascension mehaniku, s tim što se to ovde zove covenant i što ide do 25. nivoa. moram primetiti da je i pored te numeričke prednosti monster train osetno lakša igra od spirea, jer ako vi sklopite pravi kombo, to ima da fercera i na prvom i dvadeset petom nivou težine. ne pomaže što dodatni covenant nivoi uglavnom donose nebitne poteškoće, tipa dodavanje još 1 slabašne karte u početni deck ili sitno povećanje healtha protivničkih jedinica i bosova. koliko se sećam, ascension je u spireu bio dizajniran tako da je do a15 igra igrala pošteno, a na sledećih pet nivoa čak i najbolje igrače mora malo usrati da iščupaju pobedu. ovde toga nema, ali svakako pozdravljam ubacivanje ovog moda jer se zaista radi o sjajnom načinu da se nekoj igri produži rok trajanja.

po broju karata monster train malo kaska za spireom, mada treba reći da tu poredimo igru koja se tek pojavila s onom koja je s nama u nekoj formi još od 2017. godine. ovde imate ukupno pet klanova od kojih naravno svaki ima svoju kolekciju karata, a ono što je zanimljivo je da u svakom prelasku birate primarni i pomoćni klan, što u principu znači dvadeset mogućih kombinacija. klanovi uglavnom nisu preterano sinergistični jedni s drugim, no ima tu uvek par načina da ih sklopite u zanimljivu celinu. ja lično u svakom novom prelasku idem na random/random izbor klanova, što u kombinaciji s pet random karata koje dobijate na početku (3 iz primarnog, 2 iz pomoćnog klana) donosi ugodni lootbox osećaj za koji se ništa ne plaća  :lol:  primarni klan vam takođe daruje i šampiona, i oni dolaze u po tri varijante koje kasnije možete da apgrejdujete na za to predviđenim mestima.

jedini pravi nedostatak koji mogu da zamerim monster trainu (s izuzetkom nekih problema u balansu, no to će se svakako srediti vremenom) je očajna prezentacija. dizajn karata su besramno kopiran iz heartstonea, dizajn jedinica i likova je u isto vreme kičast i generičan, čak se i crteži na kartama ponavljaju s par sitnih izmena. neki bi rekli da ovo izgleda kao igra za mobilne, i to je taj neki utisak koji ostavlja na većinu ljudi, mada ja svakako znam za gomilu mobilnih igara koje super izgledaju. soundtrack je tek prosečan, ali zato zvučni efekti izazivaju želju za ubistvom, pogotovo kad ubrzate igru na veću brzinu, tu bi većina ljudi verovatno pomislila da gledate neki pornić. apsolutno svaki deo prezentacije odaje frapantan nedostatak stila, i meni je kao čoveku odličnog i istančanog ukusa zaista teško da se pomirim s činjenicom da je to tako  :(  dobro se sećam da sam pre par nedelja prvi put čuo za igru, upalio jutjub™ da vidim o čemu se radi i posle dve sekunde ugasio video u brutalnom napadu enuija.

opet sam previše udavio, no hteo sam malo da približim razloge zašto mi je monster train jedini deckbuilder koji se STVARNO može meriti sa spireom. videćemo kako će to izgledati u budućnosti, ako autori dodaju još par klanova i malo izbalansiraju ovo što je već tu, ko zna, možda budemo krunisali novog cara. napominjem da je ovo još danas na popustu na steamu (20% ako posedujete i spire), pa pohitajte. evo 1 notabilnog™ prelaska mog omiljenog kanađanina:


https://youtu.be/VpauslYSRTY