Author Topic: Šta igram(o)  (Read 633207 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Tex Murphy

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.608
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8000 on: 26-10-2020, 23:06:46 »
Само да вам јавим да се вјероватно неко вријеме нећу јављати са новим старим играма. Наиме, као што знате, прије неколико дана РОГУЕ је изашао на Стеаму, наравно одмах сам га купио, али онда сам открио да је у питању верзија коју до сада никад нисам видио (нпр. Ице Монстер сада може да пуца на вас, а умјесто змије је некакав слајм који се дијели), тако да сам одмах прионуо на играње. Да се не лажемо, и да је иста, вјероватно бих пробао опет. Колико дуго нисам играо види се по томе што сам заборавио неке команде и значења неких порука, мада се убрзано присјећам. Можда пробам и нешто друго да одиграм, али бојим се да сам поново упао у замку ове проклете игретине и да излаза нема :-(

Рогуе иначе можете да пазарите на Стеаму за нека два и по еура.

Calavera

  • 3
  • Posts: 1.037
Re: Šta igram(o)
« Reply #8001 on: 26-10-2020, 23:16:56 »
razumem te u potpunosti, mene ovaj spelunky uhvatio i ne pušta  :lol:

Tex Murphy

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.608
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8002 on: 01-11-2020, 00:06:36 »
Поново пролазим кроз идентичне фазе као приликом првог преласка РОГУЕа (за који ми је требало неколико година), само екстремно убрзано. Прво фаза испипавања терена (у овом случају подсјећања на функционисање игре), затим фаза фрустрирајуће глупих погибија које су лако могле да се избјегну, затим фаза погибија током повратка кроз лавиринт НАКОН проналаска амулета (и даље уз фрустрирајуће глупе погибије које су лако могле да се избјегну) и онда коначно неколико квалитетних партија које би требало да доведу до преласка игре. Неколико пута сам стигао до дваес и неког нивоа, а једном сам успио и да нађем амулет, али сам онда имао несрећу да двапут пропаднем кроз под и завршим на нижем нивоу умјесто да се пењем и то су искористили становници дунгеона да ме поједу. Након што сам обишао све нивое, могу да констатујем да је осим оних ситних разлика на почетку игре ова верзија идентична оној коју сам прешао. Јавим се кад (поново) пређем игру, у нади да то неће бити за двије године.

mac

  • 3
  • Posts: 11.284
    • http://www.facebook.com/mihajlo.cvetanovic
Re: Šta igram(o)
« Reply #8003 on: 03-11-2020, 11:49:46 »
Among Us, ali ne igram ja, nego čuvene zloće

https://youtu.be/_ZmHwaqCxRY

Tex Murphy

  • 4
  • 3
  • Posts: 16.608
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8004 on: 03-11-2020, 17:57:43 »
Просто је невјероватно колко лоше играм.

Calavera

  • 3
  • Posts: 1.037
Re: Šta igram(o)
« Reply #8005 on: 05-11-2020, 16:38:38 »
usled zločinačkog napada na moje slobodno vreme koje vrše spelunky 2 na kompu i rdr 2 na soniju, switch sam prilično zapostavio u proteklih mesec i kusur dana. no, i pored toga sam uspeo da, što se kaže, bacim pogled na dve kraće igre. prva je prošlogodišnji rimejk link's awakeninga, o kome se zapravo nema previše reći s obzirom da se radi o skoro preslikanom originalu s modernizovanom grafikom. istini za volju, ta modernizacija je odrađena kvalitetno, rimejk izgleda preslatko, pun je kolorita, sve blješti od luksuzne animacije i izvrsnih senki. izuzetak su (srećom dosta retke) sidescrolling sekcije u dungeonima koje deluju vrlo neugledno a ponašaju se još gore, s linkom koji nezgrapno skakuće okolo u sloumoušnu kao tragična imitacija marija. u overworldu pak igra zna da secka pri prelasku u novu oblast i ako na ekranu ima previše elemenata za animirati, no secko efekat prestaje za najviše sekund-dva, tako da mi nije nešto smetao. opet, ja imam visok prag tolerancije za tehničke probleme, tako da...

ono što mi je više smetalo je što je gejmplej ostao suštinski nepromenjen, a original je izašao pre više od 25 godina  :(  doduše, ja original nisam igrao (kao ni, eh, bilo koju zeldu duže od pet minuta), tako da mi se link's awakening zapravo svideo više nego što sam očekivao na osnovu zastarelosti mateirjala. najubedljiviji dokaz vremešnosti je dugački quest u kojem tokom čitave igre postepeno razmenjujete jedno petnaest predmeta sa stanovnicima ostrva, pri čemu ih morate prvo naći da biste znali šta traže. ovo nije TOLIKO naporno jer je ostrvo relativno malo, a imate i mapu na kojoj možete da beležite sve na šta naletite, no ja sam ipak vrlo brzo pristupio gledanju u vodič da bih ubrzao ovaj proces. dungeoni su nezavisni od ostatka igre i kao takvi lakši za snaći se, mada i u njima ima par zagonetki koje su meni delovale nelogično. sam gejmplej je prilično nezanimljiv za 2020. godinu, top-down hack-n-slash akcija u kojoj u isto vreme možete da držite mač i štit i time trivijalizujete 95% okršaja  :lol:

uz gorespomenuti nedostatak slobodnog vremena, link's awakening mi nije bio dovoljno zabavan da ga dovršim, no prelaznu ocenu zaslužuje makar i samo zbog produkcije. ipak, maloprodajna cena od 60 doloresa (koja do danas nije pojeftinila niti centa) je realno previše za svakoga sem najzagriženijih ljubitelja zelde koji su ovo odigrali kao klinci i žele injekciju nostalgije. za neupućene, evo kako to izgleda:


https://youtu.be/vO52tpksq8g

i am dead je nova igra richarda hogga i rickyja haggeta, dvojice ljudi očigledno istog lika koji su prošle godine izbacili izvrsni wilmot's warehouse. kao i tamo, ni ovde nije baš lako odrediti žanr, no recimo da se radi o puzzleru koji se vrti oko traženja skrivenih predmeta (hidden objects). vi ste u ulozi morrisa luptona, svežeg pokojnika koji je za života bio kustos muzeja na fiktivnom ostrvu po imenu šelmerston. morris, čovek čiju ćete sliku naći u rečniku pod pojmom "englez", ubrzo od svog psa (isto mrtvog, ali obdarenog sposobnošću govora) saznaje da je ostrvo vrlo blizu da ga vulkanska erupcija satre lavom. da bi to sprečio, morris mora da intervjuiše petoro kandidata (takođe pokojnika) za novog zaštitnika ostrva tako što će iskoristiti svoje duhovne™ sposobnosti da pronikne u uspomene ljudi koji su ih poznavali i tako ih materijalizira na par minuta. dakle, radi se o još jednom naslovu koji konceptu smrti pristupa iz jednog laganog, takoreći duhovitog ugla. i am dead se za moje pare ovom materijom bolje nosi nego skorašnji spiritfarer, mada je jasno i da scenario nije glavni fokus igre.

gejmplej se sastoji od potrage za bitnim predmetima na koje naletite u gorepomenutim uspomenama. srećom, rahmetli morris je u smrti dobio sposobnost iks-rej vizije, tako da svaki predmet u igri može da secira po volji, poput ova dva tostera. naravno, stvari koje vi tražite će po pravilu biti nešto bolje sakrivene, nekad su u random fioci u ormaru u dnu sobe, a nekad su, šta znam, u stomaku drevne žive zmije koja se nalazi unutar spomenika istoj zmiji u šelmerstonskom muzeju  :lol: sporedni zadaci se takođe svode na nalaženje skrivenih predmeta, pa je jasno da je ovo seciranje stvari iznutra i spolja zapravo srce igre. dakle, radi se o potrazi za neobičnim u uobičajenim stvarima. setting se takođe uklapa u tu ideju, naizgled standardni engleski krajolik kojim bazaju ljudi-ribe koji više od svega vole tost, tukani koji brodom putuju na praznike, besmrtni čuvari ostrva i tako dalje. autori to znalački predstavljaju kao nešto posve normalno, tako da je istraživanje tog sveta možda i najveći razlog za igranje ove igre.

i am dead nije baš na nivou wilmot's warehouse, no svakako se radi o vrlo pristojnoj zabavi za ljubitelje igara za opuštanje. evo jednog kraćeg privjua od strane dvojice rikija™, pa vidite kako vam se sviđa:

https://youtu.be/RvcOYP47xT0

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 52.656
Re: Šta igram(o)
« Reply #8006 on: 05-11-2020, 18:06:39 »
Oh, fino, merkam I am Dead  :|

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 52.656
Re: Šta igram(o)
« Reply #8007 on: 13-11-2020, 18:42:13 »
Kako se pandemija zahuktava tako i ja imam sve više posla ali sam makar uspeo da završim prvu DLC ekspanziju za ovogodišnji Doom Eternal, zvanu The Ancient Gods – Part One. Ovo, jasno je, implicira da će biti i drugog dela – a tko zna, možda i trećeg – i rekao bih da je Doom Eternal maltene pa idealna platforma da se na nju dodaju ovakva proširenja i dodaci. Drugačije rečeno: ako sam do sada imao ikakve dileme oko toga je li Doom Eternal igra godine,* The Ancient Gods – Part One je zakucavanje poente do samog balčaka jednim skoro drskim destilisanjem svega što je Doom Eternal proletos pružio u tri nove epizode koje su toliko urnebesno „over the top“ da je čovek, dok ih igra, stalno raspet između „neće VALJDA“ i „ne mogu da verujem šta se upravo dogodilo“.
*nisam


Svakako je ove godine bilo igara sa kompleksnijim dizajnom, ekspanzivnijim svetovima, lepšom grafikom, interesantnijom pričom, maštovitijim animacijama aperkata, jedna je čak imala i sačmaru čiji hitac možete da udarite pesnicom da bi mu dali dodatno ubrzanje – ali nije bilo igre koja je imala dizajn bolje ugođen sa sržnom idejom i sada već skoro trodecenijskim legatom čitavog serijala. Doom Eternal je – uprkos blagim kontroverzama vezanim za ubacivanje povremenih platformskih deonica koje su delu igrača bile trn u oku – ne samo potvrdio da ribut serijala, Doom 2016, nije bio nikava srećna slučajnost već je, prilično suprotno onome što biste očekivali od jednog ipak AAA naslova, strastveno pocepao knjigu pravila koja su tako dobro funkcionisala u igri iz 2016. godine (a koja je sama manifestno bežala od imitiranja „starih“ Doomova) i ispisao nova. Razlog što publika koja voli Doom Eternal tu igru BAŠ voli (u smislu, ne bi je puptala iz spavaće sobe mesec dana, možda samo da pije vodu) je što je u pitanju naslov kreiran baš za hardcore igrače, one koji ne igraju FPS igre da „vide priču“ i uživaju u dijalogu između likova dok rade kooperativne misije rokanja „bullet sponge“ neprijatelja i skupljanja loota, već za one koji žele da ih igra dohvati za lice, grubo baci na pod i izazove da sve što misle da su znali o Doomu nauče ponovo.

Dosta sam detaljno obrazlagao na koje je sve načine Doom Eternal promenio paradigmu u odnosu na Doom 2016, čuvajući pritom osnovne elemente – neverovatnu brzinu i glatkost kretanja, potrebu da se koristi čitav arsenal koji imate na raspolaganju, neprijatelje-kao-resurs – i još više zaoštravajući formulu po kojoj se ovaj naslov izdvaja od drugih modernih FPS-igara. Doom Eternal je, dakle, još više nalik na character action igru ili borilački naslov sa komboima, footsie taktikama, poke-ovanjem, frame trap situacijama te menadžmentom zdravlja, oklopa, municije i skale za izvođenje specijalnih napada – i ovo ga, iako je u pitanju punokrvni šuter iz prvog lica, stavlja u ravan sa Street Fighter ili Guilty Gear serijalima po načinu na koji oblikuje percepciju i razmišljanje igrača. Ako se o „pravom“ razmišljanju da govoriti s obzirom da je čitava filozofija bilo Guilty Gear bilo Doom Eternal u tome da „naučite“ igranje na tom nivou da situacije u kojim ne možete racionalno procesovati događanja na ekranu i doneti strateški najpovoljniju odluku, rešite direktno iz kičmene moždine, trenirajući svoj refleksni respons tako da naizgled nerazaznatljivu smešu blještavih boja, kontura, i zvukova pročita u deliću sekunde i reaguje pravilno bez „razmišljanja“.

The Ancient Gods – Part One je sve to samo dignuto na 666-tu potenciju.

https://www.youtube.com/watch?v=M8EpMdEalT4

Narativno se The Ancient Gods – Part One ne zamara nekim kreativnim načinima da nastavi priču o Doom Slayeru koji Zemlju (i ostatak poštenog kosmosa, da budemo jasni), štiti od invazije iz Pakla. Na kraju Doom Eternal, Slayer je porazio Icon of Sin, orijaškog demona koji je bio poslednji adut Pakla u datom momentu, a u The Ancient Gods – Part One mu se saopštava da, naravno, i nad popom ima pop i nad demonom da pojebe sve druge demone, još veći demon. Slayer je čovek malo (tačnije ni malo) reči i mada mu sile koje su nominalno u savezništvu sa Zemljom i Zemljanima sugerišu šta treba da radi, on to ne jebe i tokom ove tri epizode otići će u pakao a kasnije i na planetu na kojoj će vaskrnuti „Mračnog Gospodara“, vrhovno demonsko biće koje ne može biti ubijeno jer „nema telo“. Doom Slayer je jednostavan čovek, skalpel koji se zakucava čekićem na potrebno mesto, i njegov je rezon da onda Dark Lordu valja obezbediti telo kako bi ga se kvalitetno – i permanentno – ubilo.


Dobar plan za old school FPS igru i id Softwareovi dizajneri nisu morali da se mnogo napinju da obezbede tri distinktna okruženja kroz koja će Slayer plan dovesti do realizacije. Prva epizoda dešava se na Zemlji, na tehnološki naprednoj platformi na okeanu, za drugu Slayer odlazi u pakao, a treća je na planeti Urdak, nekada rajskom vrtu, danas preplavljenom demonima, gde se od njega očekuje da probudi mitskog „Oca“ – neku vrstu, jelte, Boga, stvoritelja – dok su njegovi planovi jednostavniji.

Dizajn nivoa i u ovoj ekspanziji je prevashodno funkcionalan*. Doom Eternal, hvala nečastivom, nikada nije imao pretenziju na „plauzibilnost“ pa su i mape u The Ancient Gods – Part One dizajnirane kao arene čiji je mizanscen u skladu sa okruženjem ali koje se ne pretvaraju da su u pitanju „pravi“ ambijenti sa uverljivim funkcijama u stvarnom svetu. Doom Eternal nije „realistična“ igra već serija sve kompleksnijih arena koje su dizajnirane da budu izazov ali i resurs igraču, sa sve potpuno „nerealističnim“ elementima namenjenim ubrzavanju igračevog kretanja kao što su jump padovi, gimnastički monkey barovi i portali koji trenutno prenose Slayera sa kraja na kraj arene. Dalje, tu je svuda razbacana municija, oklop i paketi zdravlja, sve jasno kolorno kodirano drečavim, „neprirodnim“ bojama, bez pretenzije da postoji „objašnjenje“ zašto te stvari leže po podu a uz jaku ambiciju da budu vidljivi u vihoru pokolja koji nastaje kada se pojavi demonska armija.
*mada, za potrebe radoznalijih, maštovitijih igrača i pun sjajno skrivenih tajnih susreta i zgodno zabašurenih resursa

https://www.youtube.com/watch?v=PsKuK8592Sc

The Ancient Gods – Part One takođe ne nudi nikakvu novu „progresiju“, taj sveti gral moderne akcione igre – ovo je, naprotiv, epizoda namenjena igračima koji su završili Doom Eternal i na njenom početku igrač ima na raspolaganju sva oružja, modifikacije, granate i rune koje je otključao tokom glavne kampanje, sa idejom da ih koristiti onako kako sam odluči, kreirajući svoj stil i strategiju.

Ovo je, da bude jasno, izuzetno oslobađajuće i divan gest poverenja igre prema igraču: ovde se ne nude „veštački“ načini da se izazove emisija dopamina, nema gotivnih nagradica i otključavanja koja bi bila kompenzacija za „pravi“ progres. The Ancient Gods – Part One nudi tačno jedan način da se osetite uspešno: ubijanje APSURDNE količine demona koji su još brži, još bješnji, i još MNOGO brojniji nego u osnovnoj kampanji.

Igra, da i to bude jasno, stiže od nula do sto za vrlo kratko vreme. Već prvi susret sa demonima baca na igrača ekipu koja bi u osnovnoj kampanji bila nešto što se pojavljuje u poslednjoj četvrtini i od njega se očekuje ne da se polako razabire i snalazi u novom okruženju nego da odmah krene sa naprednim taktikama koje je razvijao tokom igranja Doom Eternal. Posle toga, stvari samo postaju kompleksnije i intenzivnije.

Onako kako je Doom Eternal bio rezultat analiziranja kako su igrači igrali Doom 2016 i onda izvrtanja filozofija da se njihova očekivanja presretnu i okrenu protiv njih, tako The Ancient Gods – Part One sa skoro sadističkim zadovoljstvom pravi mutacije u odnosu na osnovnu kampanju Doom Eternal i kao da sa svakim sledećim susretom kaže „misliš da znaš kako se ovo igra, šmekeru? Ajde probaj sada ovo“.

Cruciblea – mača koji je dopuštao ubijanje i najvećih neprijatelja jednim udarcem – ovde više nema a igra ne samo da uvećava količinu neprijatelja u areni već i perfektno odmerava tempo da vas, kada sami sebi kažete da više ne možete, iznenadi bacajući vas u još dublju vodu. Jeste li u Doom Eternal čuvali Crucible ili BFG za situacije kada se u areni pojavi Tyrant, jer nemate vremena da se bavite ovim teškašem pored čopora Mancubusa, Arachnotrona, Gargoyla i Shield Soldiera? Nemojte da lažete da niste, The Ancient Gods – Part One ZNA da jeste pa će ovde na vas bacati po dva Tyranta, uz dva Dread Knighta i boraniju kojekakvih Revenanta, Carcassa i Pinky Demona koje ćete maltene tretirati kao rodbinu, udarajući ih u prolazu, skoro bez obraćanja pažnje, videći u njima samo dragoceni oklop i zdravlje a ne i pretnju – i taman kad pomislite „čekaj, ja ovo zapravo MOGU“, pojaviće se Doom Hunter ili Marauder. Šta sad, zemljače, pitaće igra, ŠTA SAD? A vi ćete se baciti glavačke ka novoj meti, sa krikom na usnama i vernim cirkularom što ga stiskate okrvavljenim pesnicama.

The Ancient Gods – Part One je ultimativno „git gud“ iskustvo. id Software je, kao uostalom i FromSoftware, oduvek razumeo da „težina“ igre nije samo u broju neprijatelja i njima dodeljenim hit poenima, već u tome kako se broj i vrsta neprijatelja kombinuje sa okruženjem, kako će igrač reagovati kada vidi šta mu hrli u susret a kako će dizajn mape predvideti tu njegovu reakciju i bućnuti ga u vrelu vodu da se vadi i spasava i od onoga što je očekivao i od onoga što nije, da je, kao i kod muzike ili seksa, pažljivo doziran krešendo bolji i intenzivniji od pristupa „sve vreme svom snagom“* sem što ovde susreti kreću udarcem pesnicom u facu iz sve snage a kada trideset sekundi kasnije pomislite da ne može da bude gore jer vas gaze sa svih strana, igra će izmisliti JOŠ strana.
*mada ko će ga znati za taj seks, nisu nas dovoljno učili u školi

https://www.youtube.com/watch?v=_qkHwZo3TYc

No, sa druge strane, The Ancient Gods – Part One je i ultimativno fer iskustvo sa poštenim i vrlo pažljivo doziranim sistemom čekpointinga i nuđenjem pomoći u vidu sentinel oklopa za one baš najteže susrete. Ovo nije Dark Souls i The Ancient Gods – Part One ne želi da kontemplirate o svojoj nesreći dok prolazite čitavu mapu do mesta na kome ste onomad poginuli - The Ancient Gods – Part One zna da za to vreme može da vas ubije još jedno pet-šest puta i da ćete i tako naučiti da budete bolji i besmrtniji.

Dodaci u vidu novih neprijatelja su skromni ali odmereni sa postdokrotskim nivoom sadističke preciznosti. Taman ste naučili da ono što ste u originalnoj igri radili samo povremeno – privlačenje protivniku pomoću kuke i lanca prikačenih na dvocevku da mu saspete sačmu u facu sa intimne distance – ovde dolazi kao obavezna stilska vežba SVE vreme jer drugačije nećete preživeti, a igra uvede nevidljive Whiplash demone. Ovi demoni, zmijoliki i vrludavi, teški su za pogađanje i kad su normalni a sada kada im vidite samo konture i ne možete da se njima privučete lancem, morate da smislite sasvim nov način da ih pobedite. A uvek dolaze u paru. U gomli drugih neprijatelja. Nema opuštana, kaže The Ancient Gods – Part One, kada biste mogli da pričate sa čudovištima i ona bi vam to isto rekla.

Ili, taman ste naučili da se sve vreme krećete i da pucate sa boka u pokretu, oslanjajući se na sačmaru, granate ili rafale iz chainguna/ plazma puške da kompenzuju odsustvo preciznog nišanjenja, a igra uvodi neprijatelje (prvo turete a posle Blood Maykr anđele) koji mogu biti poraženi samo preciznim snajperskim hicem u vrlo malu tačku i to samo u određenom momentu. Da Doom Eternal ima snajpersku pušku pored svog insistiranja na superbrzom kretanju sve vreme je praktično prkosni izazov svim drugim savremenim šuterima, a da u The Ancient Gods – Part One neki od susreta imperativno zahtevaju da ovladate njenim korišćenjem je potvrda da ova igra ne poštuje ni tuđa ni svoja pravila i da joj to odlično stoji.

Konačno tu su „ghost“ neprijatelji, plavičaste, eterične sablasti koje posedaju druge neprijatelje, daju im povećanu brzinu, agresivnost i izdržljivost (slično buff totemima koje će igra ovde uz kvaran osmeh spawnovati na trećini pa opet na drugoj trećini nekih susreta koji traju i svih 6-7 minuta) a koji će, kada demona-domaćina ipak nekako ubijete, odmah gledati da pređu u drugog demona, a onda, brale, sve iz početka. Igra vam daje prozor od možda pet-šest sekundi da ove duhove ubijete kada su na slobodi, korišćenjem isključivo jedne verzije jednog oružja i mada ovo deluje kao nepravično ograničavajuće, zapravo je u pitanju prava demonstracija kako The Ancient Gods – Part One od igrača zahteva ozbiljan strateški pristup sa pažnojm kada i gde da oslobodi duha tako da bude bezbedan bar tih pet sekundi od napada drugih neprijatelja, da ima dovoljno plazma-municije, da se kreće u uskom krugu oko mete kako ne bi prekinuo plazma-snop kojim će ga naterati da eksplodira... U jednom momentu, dok se borite u Paklu, igra odluči da je sve to na gomili ipak previše lako pa vas onda baci u močvaru koja je zavijena u gusti pokrov magle i tako, dok teturate među zombijima i shield soldierima, oko vas eksplodiraju toksični, nabrekli cvetovi Pakla, odasvud krenu da navaljuju Arachnotroni i nevidljivi Pinky Demoni a vi prst pred okom ne vidite i baš kad ste na izmaku snaga i shvatate da vas je sukob sa posednutim Arachnotronom i duhom koji je iz njega izašao i kog ste jedva ubili, ostavio gotovo mrtvog, igra će u šutku ubaciti Doom Huntera. Deal with it, što bi rekao Don Mattrick – vi ste Doom Slayer, Slayer je jači od Huntera, UBIJTE GA.

Drugde, igra će ubacivati Maraudere u situaciji gde već ne znate gde biste prvo pucali jer vas sa svih strana polivaju Cyber Mancubusi radioaktivnim mlazevima, a Blood Maykr anđeli i njihovi dronovi vas rešetaju na kvarno iz daljine. Kada se tu pojavi i Marauder koji, za razliku od svih drugih neprijatelja, ide PRAVO na vas, ne može biti povređen ni na koji način zahvaljujući svom štitu a ima oružja i za daljinu i za blizinu i gde je jedini način da ga porazite da jedno šest puta za redom reagujete panterskim refleksima i iskoristite delić sekunde kada je na vas zamahnuo sekirom da ga spičite sa obe cevi sačmare u facu – na trenutak ćete pomisliti da je ovo nemoguće.

https://www.youtube.com/watch?v=UNxnFpq0mS0

Ali onda ćete se setiti da ste već, pri kraju prve epizode, porazili dva Maraudera odjednom. I da je igra onda spawnovala nekoliko Cyber Mancubusa, Hell Knightova i ne jednog nego DVA Tyranta i da ste sve to razneli na komade, zapalili i smrskali, isekli na kotlete, posrkali zdravlje koje je izletalo iz demonskih leševa, tetserom raščerečili i demonsku krv upotrebili kao municiju. I znaćete da koliko god da je igra gora prema vama, toliko ste vi bolji u igranju.

The Ancient Gods – Part One ne nudi ništa što menja filozofiju video-igara kao medijuma ili paradigmu interaktivne zabave i načelu. Ali The Ancient Gods – Part One u punoj meri uzima jezik koji ste naučili da pričate u Doom Eternal i smejući se proglašava da sada neke reči ne znače ono što ste mislili a da se neka slova ne pišu tako. Ponovo ste beba, rođaci, kaže The Ancient Gods – Part One, ponovo učite da hodate iako već znate kako da letite, ponovo učite da se izrazite na jeziku koji ne stoji već evoluira. Čudovišta ne pobeđujete tako što ste naučili da pričate sa njima – pa nije vam ovo Fallout. Cepajte i kidajte, cepajte i kidajte sve brže, sve efikasnije, sve elegantnije i umetničkije, dok od čudovišta ne ostanu samo gorući ostaci a igra vam jedom umirujućom, dubokom notom ne saopšti, gotovo podsvesno, da ste i ovaj susret uspešno – i uprkos – preživeli. Idite dalje.

The Ancient Gods – Part One je, dakle, Doom Eternal za ljude kojima je sam Doom Eternal toliko poznat da noću sanjaju konture Impova i zapanjene face Arachnotrona dok im zabadaju sopstvene paukolike udove u oko. The Ancient Gods – Part One je način da se posle večnosti ima još vremena, da se posle proverbijalnog pira organizuje još veći pir – prava ORGIJA brzine, intenziteta, adrenalina. Igra godine? Ma, to smo već apsolvirali ali sada se pitam na koji će način, za ime sveta, id Software nadmašiti ovu ekspanziju kada izađe The Ancient Gods – Part Two.


Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 52.656
Re: Šta igram(o)
« Reply #8008 on: 17-11-2020, 15:42:23 »
Ove godine sam, možda slučajno a možda i ne baš slučajno, igrao puno old school first person shooter igara. Pandemijske restrikcije, verovatno u paru sa mojim nagomilanim godinama su inspirisale povratak – makar, jelte, mentalni – u jedno nevinije doba kada se znalo ko nosi pantalone* a nošenje dvocevke svuda sa sobom je bio znak kućnog vaspitanja i dobrih manira.

*svi!



Srećom, ne samo da mi je pojavljivanje novih igara u starom ruhu i starih igara u novom ruhu (Doom Eternal, Ultrakill, Black Mesa, Microsoftovo postojano dovoženje novih Halo igara u Master Chief kolekciju na Steamu, pa i odlični Dukem Nukem 3D port za Switch) omogućilo da utažim nezdravu žeđ za boomer shooter iskustvima nego sam i našao način da se vratim svojoj zaista staroj ljubavi, id-ovom originalnom 3D šuteru iz 1996. godine, Quake, kroz instaliranje i igranje paketa mapa nastalih u divljini, Quake: Arcane Dimensions a koji stoji kao spomenik ne samo veličanstvenoj igri napravljenoj pre četvrt veka nego i posvećenosti moderske zajednice da od veličanstvenosti napravi nešto još veličanstvenije.

Hardkor PC igrači često kao jednu od prednosti svoje platforme ističu upravo postojanje mod-scene i mogućnost igranja igara sa instaliranim modovima koji ponekad menjaju određene elemente originalnog dizajna, ili dodaju nove, tako da su stvari udobnije, lepše, zanimljivije (počev od peglanja bagova i lepših tekstura, preko, recimo, omogućavanja da igrate Doom 3 tako da u isto vreme držite i pištolj i baterijsku lampu u rukama, takozvani Duct Tape Mod...), a ponekad kreiraju čitave nove mape i misije, pa i čitave nove igre (tzv. totalna konverzija gde se dodaju i potpuno novi grafički i zvučni aseti i u suštini kreira novi identitet – npr. Gunman Chronicles koji je nastao kao totalna konverzija originalnog Half-Life). Naravno, ja sa mojim hroničnim nedostatkom vremena (a ne radim NIŠTA! Barem ništa pametno.) vrlo retko posežem za modovima jer treba igrati stotine (i hiljade, da se ne lažemo) „normalnih“ igara koje već posedujem. No, s vremena na vreme sebe treba razmaziti.

Arcane Dimensions nije nov paket, ova je kolekcija mapa, spakovana sa lepim, fensi habom preko kojeg im se pristupa, bila veoma hvaljena diljem PC-gejming zajednice još 2017. godine kada su o njoj pisale i mejsntrim publikacije poput Rock, Paper, Shotgun ili PC Gamer, ali, kako već to kod mene ide, nešto mi zagolica radoznalost a onda dok sam se okrenuo prošle su tri godine. Da letos Joymasherov developer Danilo Dias nije po tviteru prikazivao kako pravi „Boomer PC“ sa sve Windowsom 98 (i slavnim desktopom sa Pumom) da na njemu igra Arcane Dimensions, možda bih ja i dalje kilavio i čekao da se svet još nekoliko puta okrene oko Sunca pre nego što zaigram ovu kolekciju. No, Diasov entuzijazam (i činjenica da je pokušavao da igru igra preko GLQuake porta originalne igre a koji nije dovoljno robustan da istera Arcane Dimensions, i da sam mogao da mu se nađem u nevolji, nudeći savet, toplu reč i lično iskustvo kad mu je bilo najpotrebnije) me je zarazio pa sam i sam krenuo u prelaženje jedne po jedne mape ovog izdašnog paketa. Doduše, ne pre nego što sam prvo odigrao čitav originalni Quake. Zašto, pobogu, pitate vi. Pa, svakako zato što nemam šta pametnije da radim sa svojim vremenom (pokušao sam, kunem se, da igram Star Wars Jedi: Fallen Order ali ta igra je Mass Effect Andromeda Star Wars igara i deganžirao sam je sa svog Playstation 4 čim se Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One pojavio. Možda, možda mu pružim još jednu šansu na Playstation 5 ako vremena učitavanja budu drastično kraća i ako se budem osećao posebno mazohistički nekog vikenda), a i zato što sam želeo da ponovo iskusim Quake, ali na novoj tehnologiji.

https://youtu.be/GP_BnbwVycc

Naime, otac i glavni autor u Arcane Dimensions projektu, odnosno autor najvećeg broja mapa i onog što te mape povezuje, Simon O’Callaghan aka Simon OC je pojasnio da je rad na mapi Forgotten Sepulcher, zajedno sa talentovanim švedskim maperom Henrikom Orestenom, iz koje je na kraju i nastao čitav Arcane Dimensions paket, zahtevao da se napravi ozbiljan skok u budućnost u odnosu na Quake tehnologiju iz devedesetih pa je napisao i čitav novi endžin, Quakespasm (evo najnovije verzije) prilagođen modernim, šezdesetčetvorobitnim sistemima i pun unapređenja koja se tiču osvetljenja, zvuka, onlajn infrastrukture i raznih drugih elemenata tehnologije. Originalni Quake je bio tehnološko čudo u svoje vreme i kako sam deo kampanje igrao koristeći samo originalnu tehnologiju, deo koristeći GLQuake a najveći deo koristeći Quakespasm, mogao sam da uporedim izgled i poboljšanja koja su daleko nadišla samo vizuelni nivo.



Neće biti neko preterano iznenađenje ako kažem da sam uživao igrajući originalni Quake, pogotovo sa unapređenim teksturama, osvetljenjem i čestičnom fizikom. Ova igra – i njen direktni nastavak, Quake II – je u dobroj meri i formirala moj ukus vezan za FPS žanr i mada je id Software svoj aktuelni „mojo“ definitivno pronašao u nastavcima svog kultnog, utemeljiteljskog serijala Doom, treba i ponavljati da u novim Doom igrama, pogotovo u Doom Eternal ima dosta Quake DNK, u toj zapravo meri da se povremeno malo i ljutnem kako je Doom danas ponovo veliko ime koje se izgovara sa strahopoštovanjem dok je Quake poluzaboravljeni IP sveden na free to play multiplayer-only arena-shooter Quake Champions koji je, mada izgleda dobro i deluje kao da prilično poštuje Quakeovo deathmatch nasleđe, već tri godine u early accessu i ne deluje kao da Bethesda i id imaju ideju kuda bi sa njim. Možda ovde Microsoftova akvizicija zapravo pomogne a možda, što mi, avaj deluje kao verovatnije, Quake Champions popije eutanaziju posred face...

Jedna stvar koju vredi ovde reći ma koliko možda delovala jeretički – iako nije kontroverzna za ogroman deo zajednice koja voli Quake – je da je Quake igra koja je kroz čitavu svoju istoriju patila od krize identiteta i da je to jedan od razloga što je Doom, sa srazmerno manje meandriranja u svojoj evoluciji, danas poznatiji i priznatiji. Quake je, čak i pre nego što je izašao već prolazio kroz proces reimaginacije svojih originalnih postavki: onako kako je John Carmack razvijao tehnologiju koja će igru terati u „pravom“ trodimenzionalnom okruženju (za razliku od Doomove kombinacije trodimenzionalnih mapa i dvodimenzionalnih likova) tako je i John Romero želeo da igra ne bude Doom, samo u 3D, već naslov koji će imati svoj distinktni ukus. Ima sad tu raznih apokrifnih i polupotvrđenih priča ali istorija se uglavnom slaže da je id Software, firma puna Dungeons and Dragons nerdova želela da Quake bude „srednjevekovna“ akciona igra oslonjena na borbu hladnim oružjem i sa više RPG elemenata od Dooma.

https://youtu.be/EZMPjcFK8TM

No, kako je razvoj igara u velikoj meri umetnost sužavanja vizije od onog što je željeno na ono što je (u okviru vremenskog i monetarnog budžeta) dostupno, tako je i Quake na kraju pogubio svoje RPG elemente, borba na blizinu zamenjena je oprobanim i pouzdanim pucanjem, a finalni senzibilitet bio je mešavina srednjevekovlja, lavkraftovštine i lo-tech naučne fantastike. To da je Romero otišao iz firme nedugo nakon izlaska igre je dodatno svedočanstvo o tenzijama koje su u id-u narastale tih godina (čitali ste Masters of Doom?) i, mada je Quake bio nedvojbeno uspešna igra, njegova prodaja nije bila na nivou haosa koji je napravio Doom, posebno Doom II. A opet, Quake je igra koja je utemeljila 3D igranje kao novu paradigmu na PC-ju, kreirala nekoliko i danas korišćenih konvencija (na primer mouselook koji čak ni u Quakeu nije uključen po definicji i morate ga „upaliti“ konzolnom komandom), ponudila novi standard za igranje preko interneta i generalno označila početak nove ere.



Danas je već neka vrsta mima to kako svaki put kada izađe (ili se samo najavi) nova Quake igra, nezanemarljiv deo Quake zajednice zaurla da TO nije ono što oni žele. Quake II je, recimo, potpuno ignorisao priču, kontinuitet i kontekst prvog Quakea i umesto srednjevekovno-lavkraftovsko-naučnofantastičnog melanža kreirao ful naučnofantastičnu akcionu ekstravagancu o svemirskom marincu koji učestvuje u neuspeloj (odbrambenoj) ofanzivi zemaljskih snaga na tuđinsku planetu Stroggos i tamo sa svoje dve ruke razmontirava neprijateljsku ratnu mašineriju. Igrači su kupovali Quake II, pogotovo zbog njegove inovativne dimenzije oslanjanja na hardversku 3D akceleraciju, i zbog adiktivnog multiplejera, ali su i gunđali da žele da se ponovo okušaju u borni protiv lavkraftovskih čudovišta. Onda je Quake III potpuno izbacio kampanju i ideju o kontinuitetu i doslednosti i bio multiplejer igra sa likovima iz raznih id-ovih igara i modova, šaren i urnebesan, pa je gomila igrača gunđala da izgleda kao da je pravljen za decu i da od Quake IV žele povratak na „ozbiljan“, militaristički izgled Quake II. Itd. itd. Quake IV nije bio sjajna igra mada jeste bio prvi direktan „nastavak“ u serijalu, vraćajući se svetu Quakea II, a Enemy Territory: Quake Wars, ako ćemo pošteno, nije ni bio Quake igra sem po imenu.

Kroz sve ove decenije, originalni Quake je zadržao posebno mesto u srcima dobrog dela hardkor zajednice o čemu svedoči i Arcane Dimensions a i ja ću posvedočiti da je prolazak kroz originalnu Quakeovu kampanju za mene bilo zbilja ugodno podsećanje na to da boomer shooter dizajn zapravo nikada nije bio prevaziđen, samo napušten zarad drugih interesovanja u dizajnu pucačina a koja su se pokazala možda kao komercijalno isplativija.

Da pojasnimo i to da se termin „boomer shooter“ polušaljivo koristi uglavnom za FPS igre devedesetih, kao i za moderne igre koje dele sa njima neke zajedničke karakteristike: „klasičan“ arsenal oružja koji podrazumeva klase poput „pištolj“, „sačmara“, „automat“, „teški mitraljez“, „bacač granata“, „raketni bacač“, distinktne klase neprijatelja, kompleksne mape lavirintskog dizajna sa potrebom pronalaženja ključeva da se prođe dalje, često oslanjanje na horor trope, ne samo u izgledu već i u dizajniranju susreta gde će neretko neka radnja što je igrač izvrši (recimo, uzimanje predmeta, otvaranje vrata) do tada bezbedno okruženje promeniti teleportovanjem neprijatelja iza njegovih leđa, otvaranjem tajnih komora iz kojih pokuljaju čudovišta, rastvaranjem patosa da upadne u lavu itd.

Može se reći da su boomer shooter igre krenule sa Doomom i, prolazeći vrhunce devedesetih (Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood, Shogo, Rise of the Triad, Shadow Warrior...)  obuhvatile i revolucionarne radove kakav je bio Half-Life , te da su ustupile mesto „modernom“ FPS dizajnu negde rano u novom milenijumu. Davida Szymanskog (kreatora neo-boomer shooter remek-dela Dusk) je neko pre neki dan na tviteru pitao da li Halo spada u boomer shooter kategoriju i Szymanski je ukazao da igra ima određene boomer shooter elemente, poglavito arsenal i neprijatelje ali da je dizajn nivoa sasvim drugačiji. I svakako, ovako amaterski bih rekao da je Halo bio prelazna forma a da je Medal of Honor: Allied Assault izašao godinu dana kasnije označio raskid sa boomer shooter dizajnom, napuštajući lavirintsku logiku nivoa, zaravnjujući arsenal, odričući se klasa nepreijatelja, skraćujući time to kill vrednosti, ukidajući klasične bosfajtove i kreirajući posebne set pisove umesto njih. Ovi, su FPS igre postale „kinematskije“ i u određenom smislu zrelije, ali jesu izgubile neke dimenzije svoje dubine, često se oslanjajući na set-pisove koji su nalik streljačkim galerijama i forsiraju premeštanje od zaklona do zaklona i nišanjenje tokom stacionarnih faza.

Naravno, talas novih boomer shootera (Amid Evil, Dusk, Ion Fury, Ultrakill, Prodeus...) došao je nakon nekoliko godina „prelaznih“ formi u vidu mase roguelike FPS naslova poput Tower of Guns, Mothergunship, Heavy Bullets, Paranautical Activity ili Ziggurat i trenutno plivamo u bogatoj old school ponudi.



A vraćanje originalnom Quakeu je dobrodošlo podsećanje zašto je ovaj model tako potentan i, evo, skoro četvrt veka kasnije. Quake je, bez obzira na svoje originalne ambicije, zapravo na kraju bio izuzetno dobra ekstrapolacija Dooma, uzimajući od njega lavirintsku strukturu mapa i još više je razvijajući zahvaljujući novoj tehnologiji koja je dopustila kreiranje „pravih“ trodimenzionalnih građevina (u Doomu, recimo, niste mogli da imate prostoriju direktno iznad postojeće), a zatim, koristeći slobodno kretanje po svim osama, napravila od ove igre superbrzu, superkinetičku borbenu ekstravagancu. Za razliku od Dooma i njegovih vernih klonova, Quake je imao skakanje, često i rado kretanje pod vodom, rušenje zidova, superbrze neprijatelje, kompleksniju fiziku projektila, rasturanje tela neprijatelja na krvave komadiće koji će se razleteti unaokolo kada postignete kritični pogodak...

Iako je Quake zapamćen kao izrazito „smeđa“ igra zahvaljujući svojoj kolornoj paleti (a što je preuzeo i nastavak), ovo je bila i izrazito uspela horor-akciona igra u kojoj će mačoidni senzibilitet „supervojnika“ biti stavljen u kontrast sa košmarnom menažerijom koju je Shub-Niggurath poveo sa sobom u invaziju Zemlje. Ne da je tu bilo neznamkakve konzistencije, igra pomalo shizoidno kombinuje vojnike u taktičkim pancirima, sa sačmarama i modernim kacigama, sa vojnicima koji nose srednjevekovne oklope, velike mačeve i pucaju širokim rafalima, sa letećim duhovima i ljudožderskim divovima koji nose motorne testere i bacače granata, zombijima koji igrača gađaju otkinutim delovima sopstvenih tela, krvožednim piranama, četvoronožnim, skakućućim Fiendovima i paukolikim Voreovima, ali snaga Quakea je pre svega u dizajnu samog igranja, u tome kako svaka klasa neprijatelja ima svoje ponašanje koje ćete naučiti i ugraditi njegovu eksploataciju usvoju taktiku. Quake – za razliku od šutera nove škole – vrlo insistira na tome da znate koje oružje je najpovoljnije za koju situaciju, na kretanju i pravilnom pozicioniranju u prostoru tako da kreirate sekvencu poteza koja će biti logična i omogućiti vam da u datom okruženju porazite date neprijatelje, a koje biste negde drugde porazili drugačije. Jedna od karakteristika šutera novije škole je to da sami prostori manje učestvuju u određivanju taktike u borbi jer neprijatelji padaju od mnogo manje metaka, a i kada učestvuju to ume da bude prevashodno na ime davanja zaklona i usporava borbu.

Quake, naravno, radi upravo suprotno i njegova borba je sumanuto brza, sa čestim menjanjem ravni na kojoj se borite, promenama oružja, potrebama da obraćate pažnju i na rizike samog okruženja (automatska oružja, vrata koja će vas povrediti zatvaranjem, moguća mesta sa kojih dolaze novi, skriveni neprijatelji...), ali i načinima da objektivno jače neprijatelje porazite mudro ih navlačeći u prostore koji poništavaju njihove prednosti. Recimo, džinovski Shambleri koji ispaljuju munje (jedino hitscan oružje u igri, kome i sami imate pristup) su noćna mora u prostorima gde imaju pravolinijsku „liniju vida“ do igrača i začas će vas razložiti na mesne prerađevine, ali ako ih navučete u krivudave hodnike i iza oštrih uglova, bacač granata ili stara dobra dvocevka će uglavnom fino odraditi posao.

Quake je u velikoj meri i definisao arsenal koji ćemo povezivati sa klasičnim boomer shooterima, nudeći „običnu“ sačmaru-pumparicu kao solidno rešenje za borbu na raznim distancama (kasnije igre u ovom žanru će povećati rasipanje sačme daleko preko onog što se događa u stvarnom svetu i time sačmaru kao oružje za bilo šta sem razinu beonjača učiniti nekorisnom), dvocecku (tj. super shotgun) kao oružje ogromnog DPS-a (pogotovo iz blizine), a koje, za razliku od bacača granata i raketnog bacača ne predstavlja dirtektan rizik za samog korisnika, nailgun i super nailgun kao klasične „mitraljeze“, te pomenute bacače eksplozivnih naprava kao rešenja za velike, teške neprijatelje ili grupe neprijatelja, ali uz potencijalno ogroman rizik po samog igrača.

Prolazak kroz Quakeovu kampanju je podsetio i na to da ovakve igre često umeju da igrača uspore svojim lavirintskim dizajnom gde su svi hodnici nalik jedni drugima i nakon što ste pobili sve neprijatelje na mapi možda ćete još pola sata tražiti vrata koja treba da otvorite, frustrirani lavirintskim dizajnom, ali mada ovo jeste rak-rana boomer shotera, sam Quake zapravo nema preveliki problem tog tipa. Mnoge – pa i znatno kasnije nastale – old school pucačine su daleko gore u kreiranju logičnog dizajna lavirinta gde njegova priroda nežno usmerava igrača ka rešenju. Quake nema opskurnih tajnih prolaza neophodnih za nastavak igranja niti nelogično skrivenih otvora na koje biste naleteli čistom srećom, a kada ih ima, ovo su opcione „tajne oblasti“ mapa koje nisu neophodne za prelazak.

Konačno, iznenadilo me je podsećanje da Quake zapravo ima vrlo malo bosfajtova, dajući nam jedan na kraju prve i jedan na kraju poslednje epizode. Za žanr, pogotovo u njegovoj old school varijanti, gde su bosfajtovi prirodna krešenda akcije, Quake je ovde veoma uzdržan, nudeći dva scenarija koji zahtevaju razmišljanje i snalažljivost radije nego sirovo pumpanje štete u džinovske, nepokretne neprijateljske modele. Štaviše, ni jedan od dva đavolska neprijatelja u ovim borbama ne može se zapravo poraziti pukim pucanjem.

https://youtu.be/ySi6xLa5L90

Quake je, uprkos nedoslednom vizuelnom dizajnu i relativno maloj „popunjenosti“ svojih prostorija (koje nemaju nameštaj i imaju vrlo malo ornamentike, kao što su vitraži na nekim mapama) imao određenog duha, gde su se šaroliki neprijatelji uklapali uz srednjevekovni dizajn okruženja (šiljci, kamen, prljava, smeđa voda) i povremeno šokantno eksplicitne prizore kao što su raspeta tela na zodovima (od kojih neka još žive), ali i pre svega jedan jasan audio-vizuelni jezik konzistentan u pružanju najpotrebnije informacije igraču u delićima sekunde, nudeći vizuelni i zvučni pejsaž kojim se može navigirati bez „svesnog“ tumačenja onog što vidite i čujete. S obzirom da sam dosta kritikovao igru Black Mesa što napušta upravo ovaj element dizajna za svoju finalnu deonicu, drago mi je da je Quake u toj dimenziji više nego izdržao test vremena.



Quake: Arcane Dimensions preuzima ovaj jezik i mada ga proširuje, povremeno na raskalašne ali u suštini nepotrebne načine – uvodeći po nekoliko varijeteta istog neprijatelja sa vizuenim razlikama – on daje Quakeu dobrodošlo osveženje i osavremenjivanje a da istovremeno ne napušta njegove temeljne vrednosti.

Naravno, kako je Arcane Dimensions mod, jasno je da je u pitanju rad opsesivaca koji originalni materijal neizmerno obožavaju ali moram da priznam da sam bio izuzetno impresioniran kako je ovaj paket mapa ne samo visokog tehničkog kvaliteta već i kako te neke temeljne vrednosti originalnog Quakea sa velikim razumevanjem prenosi u nešto svežije tehnološko okruženje a onda ih sa poštovanjem ali smelo i autoritativno produbljuje.



Arcane Dimensions nije „gotov“ produkt i mada sa Simonovog sajta možete da svučete paket zapakovan u zip arhivu, on ne sadrži i Quakespasm (koji preporučujem da skinete odvojeno i koristite ga za igranje ovih mapa i, generalno, Quakea uopšte) a i sam Arcane Dimensions je i dalje moguće menjati i proširivati dodavanjem novih mapa u folder, od kojih su neke direktno pravljene za njega. Drugim rečima, Arcane Dimensions je sada prevashodno platforma, a koja i sama stoji na Quakeu koji se tretira kao platforma.

https://youtu.be/IOoJNM_j1Vk

No, Arcane Dimensions ima neke vrlo distinktne karakteristike, i paket mapa koji stiže uz njega je svakako odabran da bude reprezentativan za generalnu filozofiju ovog moda.

Neke od njih su samo rimejkovi mapa iz originalnog Quakea – a što nije POSEBNO uzbudljivo jer zaobilazi ono što je kod Arcane Dimensions zapravo glavni program, nove, inventivne lavirinte – a jedna je rimejk prve mape iz originalnog Dooma, no ovo je, uz još par test-mapa, samo deo paketa koji ćete proći da vidite kako se Arcane Dimensions odnosi prema klasičnom materijalu. Glavni deo programa svakako će biti prolaženje novih, ekskluzivnih epizoda pravljenih sa puno ljubavi a koje, u onim najboljim slučajevima kojih ima barem 5-6, vidno nadilaze kvalitet i dubinu originalnog Quakea. Pominjani Danilo Dias je i sam rekao da deo zajednice smatra Arcane Dimensions „pravim“ Quake II, i ovo se bez sumnje vidi kada krenete da istražujete neke od kompleksnijih mapa.

Arcane Dimensions emulira strukturu orignalnog Quakea i time da su mape nazvane epizodama a možete im pristupiti po svom izboru iz centralnog haba – koji, zabavno, i sam ima neprijatelje i predmete – i mada nekog generalnog narativa ovde nema, svaka epizoda ima svoj rudimentarni narativni luk napravljen po pravilima klasične boomer shooter škole, sa postepenim upoznavanjem senzibiliteta i duha mesta na kome ste se našli, eskalacijom u vidu sve većih sukoba i traženja „pravog“ puta kroz mapu i, često, kulminacijom u vidu urnebesnog finalnog bosfajta ili set pisa.



Iako je Arcane Dimensions duboko uronjen u filozofiju stare škole, ovde se svakako vidi i ta pozitivna evolucija dizajna FPS i igara uopšte, sa briljantnim tempom i presretanjima igračevih očekivanja na najboljim od ovih mapa. Epizode u Arcane Dimensions su definitivno ljuti old school sa bizarnim lavirintskim dizajnom, neprebrojnim neprijateljima i bezbroj tajni. Forgotten Sepulcher – koji je poslužio kao predložak za ceo Arcane Dimensions – je nastao kao varijacija na klasičnu Necropolis mapu iz prve epizode originalnog Quakea, ali je do kraja eksplodirao u svim pravcima. Kao poređenje često se navodi da je Necropolis imao 65 neprijatelja i tri tajne, dok Forgotten Sepulcher ima skoro devedeset tajni i skoro trista čudovišta.

No, da je Forgotten Sepulcher – i sam Arcane Dimensions – samo „više“ originalnog Quakea to ne bi bilo naročito zadovoljavajuće. Utoliko sam impresioniraniji kako ove nove epizode pažljivo kreiraju svoju dinamiku i unutarnju logiku da se ostvari taj efekat preobilja – mnogo neprijatelja, urnebesne borbe u atraktivnim arenama – a da se do njega dođe jednim prirodnim korakom tako da se igrač oseća dorastao novim izazovima i da razume šta se od njega u svakom momentu očekuje.

https://youtu.be/Q2AMvQ0rhZQ

Već u pogledu estetike, Arcane Dimensions je prirodna ekstrapolacija Quakea sa i dalje preovlađujućim „srednjevekovnim“ mizanscenom ali koji je sada bogatiji, lepši, sa predmetima u okruženju koji kreiraju uverljiviji osećaj „mesta“. Tu su knjige, stolovi, pijedestali, ambicioznije ukrašeni vitraži, tu su lusteri i drveni podovi, police sa knjigama i draperije. Naravno, nije sve ni ovde konzistentno pa neke epizode idu u drugu stranu, dajući igri naučnofantastični miris. Jedna od njih je uzbudljivi Crucial Error koji je, reklo bi se, dosta inpirisan idejama iz Quake II , ali šnjur odnosi Terror Fuma postavljena u futurističkoj stanici sa neprijateljima koji koriste hoverbordove i velikim autonomnim robotima kao pretećim, mirujućim prisustvom sve do finala kada se aktiviraju i moraju biti poraženi.

Najbolje priče ovde su vezane za epizode koje kreću skoro skromno, nudeći naizgled samo novi vizuelni identitet, da bi završile sa neočekivano kompleksnim mapama, neočekivano urnebesnim bosfajtovima i pričom kojom ćete gnjaviti unuke (ili mačke) kada ne budu imali kuda da pobegnu. Recimo, Bogbottom koja se iz relaksiranog početka gde gacate po močvari (i nalećete na miroljubivog ljudoždersog diva koji peca) izmeće u ludačku avanturu u ogromnom zamku gde ćete se susresti sa, iskreno apsurdnom količinom teških neprijatelja dok budete tražili ključeve i tajne prolaze, završavajući sve sukobom sa dva košmarna, veoma lavkraftovska monstruma kreirana posebno za Arcane Dimensions, a koji se pojavljuju i na nekoliko drugih mapa.



Ili Realm of Enceladus koji sa svojom arhitekturom od belog mermera i snežnim eksterijerima vidno odskače od tipično smeđeg Quake predloška a koji se, posle neverovatnih peripetija po palati i ispod nje, završava urnebesnim bosfajtom sa Ledenim Golemom. Per Aspera ad Inferi je mapa koja svojom osobenom arhitekturom i dekoracijama kao da priziva legendu što kaže da je originalni Quake trebalo da bude vizuelno utemeljen na actečkom nasleđu, a ovo je do kraja još jedna iznenađujuće kompleksna jurnjava kroz veliki zamak načičkan izvanredno maštovito postavljenim neprijateljima. Firetop Mountain sa svoje strane daje kratku ali dinamičnu mapu ludačke borbe u tamnicama koja na kraju eskalira bosfajtom u pećini ispod vulkana što Chtona, originalnog bossa sa kraja prve epizode Quakea smešta u mnogo zanimljivije dizajnirano okruženje.

https://youtu.be/Ev3XYWnsRa4

Verovatno sam najimpresioniraniji bio mapama kao što su Leptis Magna, Obssessive Brick Disorder, The Place of Many Deaths i Necromancer’s Keep jer svaka od njih, bez obzira na razlike u dimenzijama uspeva da kreira neverovatno napetu „priču“ sa sumanutim količinama neprijatelja postavljenim u dobro promišljene arene a zatim da igrača od jedne do druge borbe vodi do finalnog krešenda. Leptis Magna ima taj osećaj napuštanja „normalne“ preteće arhitekture ispunjene neprijateljima i silazak u podzemlje gde čeka zastrašujući bos minotaurske fizionomije, dok Necromancer’s Keep igraču daje kuću prepunu sumanutih klopki i tajnih prolaza i finalni okršaj u biblioteci ispunjenoj neprijateljima svih vrsta.

https://youtu.be/v0Z2CSbZcmo

Arcane Dimensions, kako rekosmo, daje ne samo količinski više neprijatelja (mnogo više) nego originalni Quake, već i više vrsta neprijatelja, i ovde ima povremeno nadahnutog dizajna. Džinovski paukovi su uvek siguran izbor, ali leteća sablast koja umesto bombi baca džinovske paukove? To je čist sadizam. Vore neprijatelji iz Quakea sa svojim nestašnim samonavođenim projektilima su i ovde izvrsno iskorišćeni (videti sjajne set pisove u Necromancer’s Keep i Per Aspera ad Inferi) ali neki od njih će i sami ispaljivati paukove umesto eksplozivnih zvezda. Sick.



Tu su onda divovske hodajuće statue, minotauri, pa teleportujući sveštenici koji izbacuju lobanjaste samosvesne projektile po uzoru na Lost Souls iz Dooma, pa oživljeni, leteći gargojli sa opnastim krilima i opasnim projektilima... jedno je sigurno, u Arcane Dimensions teško da može da vam bude dosadno, jer igra postiže isti intenzitet kao Doom Eternal, kreirajući borbene situacije sa desetinama neprijatelja na ekranu. Naravno, iako Quake, čak i ovako unapređen, nema istu dubinu koju ima borbeni sistem Doom Eternal, dobar deo taktike svodi se na pažljiv circle-strafing, korišćenje raketnog bacača i pažnju da njime samog sebe ne oduvate sa ovoga svijeta, ali beskrajno je zabavno to kako su Quakeovi algoritmi za ponašanje neprijatelja ovde još doterani da se iskoristi masa toplih tela na ekranu. Naime, činjenica da će se u id-ovim igrama čudovišta boriti između sebe ako ih pogodi zalutali neprijateljski projektil (uredno prisutno i u Doom Eternal) ovde je uračunata u dizajn susreta pa je za mnoge masovne borbe praktično imperativ da isprovocirate neprijatelje da pucaju jedni u druge i tako im odvlače pažnju sa protagoniste koji onda može da ih malo nesportski, ali legitimno, pobije dok se izmiče stotinama drugih projektila što lete u njegovom smeru.

https://youtu.be/5zG4X5BkdR8

Arcane Dimensions ima i blago unapređen arsenal, sa krvavom sekirom što može da raskomada protivnike (posebno korisno protiv zombi-vojnika koji će sve osim razlaganja na sastavne delove shvatiti samo kao kratku puš-pauzu da bi se vrlo brzo ponovo vratili u borbu, videti finalni okršaj u Nekromantovoj biblioteci), ali notabino, trećom sačmarom koja dopunjava kolekciju pušaka na najsimpatičniji način. Ovo monstruozno oružje koje ima TRI cevi i ispaljuje tri patrone sačme odjednom sa jedne strane municiju troši veoma brzo (ali zato imate i mogućnost nošenja čak 200 patrona na gomili) ali sa druge je neprocenjivo vredno u borbi protiv džinovskih kamenih statua, rojeva letećih neprijatelja i, generalno, svega što igra baca na vas.



Arcane Dimensions je, dakle, platforma koja Quake revitalizuje – posebno ako koristite Quakespasm kao endžin – i daje mu ne samo lepše osveteljenje, kvalitetan widescreen mod i više neprijatelja po kvadratnom metru, već koja, krucijalno, pokazuje kako je generacija amaterskih dizajnera mapa odškolovanih na boomer shooter klasici iz devedesetih stasala u zajednicu koja sa mnogo razumevanja i osećaja od igre stare više od četvrt veka pravi nešto što i u 2020. godini deluje nesumnjivo relevantno. Najbolje epizode Arcane Dimensions su vrhunski osmišljenje i vođene priče gde igrač nije samo pod uvećanim pritiskom veće mase neprijatelja nego je i na svakom koraku iznenađen, njegova očekivanja su predviđana i na njih je unapred odgovoreno dovitljivim dizajnom, lukavim klopkama i višeslojnim susretima sa grupama neprijatelja u maštovitim okruženjima. Iako većina mapa koje sam ovde igrao (i još uvek igram, ubacujući nove mape dostupne na raznim mestima po internetu) nije nova, i nastajala je oko polovine decenije, Arcane Dimensions u 2020. godini deluje kao najlogičniji moguć plesni partner vrhunskim naslovima kao što su Doom Eternal i Ultrakill. Da sve ovo dobijamo potpuno besplatno ako posedujemo originalni Quake (a koji je na Steamu bednih pet evra) je još jedno podsećanje na važnost PC-gejminga kao vučne sile u oblikovanju novih generacija developera što stoje na ramenima, jelte, divova, i kreiraju buduću istoriju. Igrajte, pre nego što Microsoft pomisli da bi i ovo trebalo da nam naplati.


Calavera

  • 3
  • Posts: 1.037
Re: Šta igram(o)
« Reply #8009 on: 21-11-2020, 16:27:58 »
što kaže naš narod, da mi je da bilo šta na svetu volim ko što mehmet voli retro fpsove  :lol:

pikmin je bio serijal koji me je intrigirao još otkako sam kao klinac pročitao opis prvog broja u bonusu, no sve do pre par nedelja nisam imao prilike da ih lično KONZUMIRAM. dobro, tu su emulatori, čujem da je dolphin danas vrlo pouzdan, ali nije to to. no, eto nintenda koji izbacuje rimejk trećeg dela za switch, prava prilika da se najzad proba. dakle, pikmini su u suštini neka real-time strategija (istini za volju, srazmerno manje kompleksna nego rtsovi na pc-ju) s puzzle elementima. vi ste u ulozi troje ejlijenskih kapetana koji putuju svemirom u potrazi za nekom vrstom nutricije koja bi spasila njihovu rodnu planetu. u toj potrazi svojim ejlijenskim skenerom lociraju zemaljsko voće te sleću kod nas u goste, gde igra zapravo i počinje. prvi imperativ pri sletanju im je da nađu sami sebe (ali ne u filozofskom smislu nego jedni druge), a onda i da skupe i skeniraju dovoljnu količinu voća za povratak kući.

u prvih par sekundi igranja postaje jasno da će kapetanima trebati mnogo pomoći jer su sitni poput prosečnog žetona, u fazonu honey, i shrunk the kids ili ovogodišnjeg groundeda, samo bez onih UŽASNIH pauka (paukova? nikad ne znam). na sreću, ubrzo naleću na pikmine, stvorenja nalik na biljke koji se, pored toga što su preslatki (naročito kad izvode koordinisani salto mortale svaki put kad trče negde  :lol: ), pokazuju vrlo korisnima za borbu protiv zemaljskih napasti. pikmini dolaze u pet različitih vrsta (crveni su dobri borci, plavi loše igraju fudbal mogu da plivaju, žuti provode struju, itd.), a u svakom trenutku možete imati vojsku od maksimalno 100 njih plus troje kapetana. njih koristite za istraživanje, skupljanje voća (što uglavnom uključuje i neke lakše zagonetke), ali i za borbu protiv čudnih bića koja hode budućom zemljom. vrste pikmina su podeljene na grupe, pa možete da ih šaljete na zadatke en masse. tu sad ima dosta mikromenadžment potencijala jer svaki kapetan može da vodi sopstvenu ekipicu™, a imate i mapu za lakšu koordinaciju, no ja sam uglavnom držao celu vojsku na jednom mestu osim ako igra nije zahtevala drugačije.

inače, voće koje skupljate ujedno služi i kao obavezan resurs za produžavanje ekspedicije, jer ga na kraju svakog dana flaširate i ispijate jednu flašicu. ako na kraju dana nemate šta da popijete, igri je kraj. sami dani uvek traju po 13 minuta, što znači da pikmin 3 ima i pravi vremenski limit jer voća ipak ima u ograničenim količinama. ja inače nisam ljubitelj ovakvih mehanika, ali priznaću da to ovde nije toliki problem jer voća ima dovoljno, prilično je lako doći do njega, a u krajnjoj liniji, dani se mogu restartovati bez ikakvih sankcija. pomaže i to što su nivoi težine jako velikodušni, normal je u originalnoj wii u verziji bio easy, hard je zapravo bio default težina, a ultra-spicy je dostupan tek nakon što igru pređete prvi put. ja sam igrao na hardu i završio putešestvije s otprilike 25 flašica u šteku, a prvi put igram ovo, tako da taj vremenski limit ne treba shvatati mnogo ozbiljno.

ono što bih mogao da zamerim pikminima je što su pomalo nezgrapni za upravljanje, ali uzmite to sa zadrškom jer nikad nisam igrao nešto slično ovome. rekao bih da je glavni problem lock-on mehanika koja, iako korisna za brzinsko izdavanje instrukcija, često zabaguje u krucijalnom trenutku. tokom borbe mi se često dešavalo da mi igra lockuje obližnje cveće i kamenje umesto neprijatelja dok mi isti tamani vojsku, što zna da frustrira. u široj slici je to prilično nebitno jer ćete tokom istraživanja naći stotine pikmina koji će vam potom blejati u rezervi u bazi, no u žaru borbe ipak nije svejedno kad gubite ljudstvo. s druge strane, čuo sam da lock-on mehanike uopšte nije ni bilo u originalu, tako da je ovo svakako napredak.

uglavnom, pikmin 3 je odlična i jedinstvena igra koju svakako vredi probati. evo malo gejmpleja s početka:

https://youtu.be/MLLwirYkGrI

na kompu sam igrao disc room, rezultat saradnje ljudi iza izvrsnog minita (kitty calis i jan willem nijman, bivša polovina vlambeera) i sludge life, komedije iz prvog lica koju i dalje možete za dž nabaviti na epicu. disc room je 1 od onih igara u kojima je sve uglavnom jasno već iz samog naslova, imate sobu, imate te diskove koji vas jure, a jedini cilj vam je da preživite što duže. dakle, radi se o nekoj vrsti bullet hella ograničenog na jedan ekran. soba ukupno ima 60 i nešto, podeljene su na nekoliko različitih bioma (recimo onaj u kojem su sobe gde teče samo ako stojite u krugu na sredini), a imate i mapu koja vam daje pristup svim sobama koje ste do tad otključali. diskova takođe ima solidan broj, od onih koji se samo vrte okolo do onih koji vas agresivno jure po sobi, usporavaju vreme, ispaljuju mini-diskove i još svašta nešto. igra pored standardnog bullet hell gejmpleja poseduje i neke puzzle elemente, npr. u jednoj situaciji morate da apsorbujete zlatni disk u jednoj sobi i prebacite ga u drugu u kojoj je inače mrkli mrak.

disc room je meni zanimljiv moderni primer dileme kompulzivnog protivu zabavnog. ovo je bez sumnje kompulzivna igra: restart nakon smrti se meri u milisekundama a osnovni ciljevi su relativno prosti, te je neizmerno lako ući u "još 1 pokušaj" majndset. što se zabave tiče, moram priznati da su mi tu mišljenja podeljena. meni je glavni problem kod disc rooma to što je nemilosrdno depresivan, nešto kao thumper onomad. u svakoj sobi ćete pre ili kasnije umreti jer će diskovi nastaviti da se stvaraju (s retkim izuzetkom bosfajtova u kojima je moguće uništiti protivnike pre nego što oni unište vas), jedino pitanje je koliko ćete izdržati. ja ovo ne mogu uknjižiti kao objektivan nedostatak jer su ciljevi koje igra postavlja pred vas skroz fer (u većini soba samo treba preživeti 10-20 sekundi), no ipak, ideja da vas na kraju svakog pokušaja neizbežno čeka smrt mi nije ugodna.

dodaću i da je meni disc room bio neočekivano težak. mislim, svakako se radi o masocore naslovu kod kojih se težina podrazumeva, ali meni je trebalo oko sat vremena da porazim 1 bosa za koga sam kasnije video da ga je prešlo više od 70% ljudi koji su upalili igru, što su skandalozne cifre. trenutno se tešim činjenicom da igra nije bila bogznakakav hit te su za nju čuli samo oni koji se preterano lože na ovakve naslove, no slutim da se radi o prostom neumenju™ s moje strane  :( kad sam kod toga, vredi pomenuti odlične accessibility opcije u kojima možete da podešavate težinu po svom ukusu. ja se s tim nisam zajebavao jer mi ponos nije dozvolio, no svakako se radi o lepom dodatku.

disc room je dobra igra, no nije u potpunosti moja šolja čaja. da ne bi lepe stripovske prezentacije i činjenice da kratko traje, pitanje je da li bih ga uopšte završio. ovako ipak jesam i eto, nije mi žao potrošenog vremena. igra je nakon toga otključala hard mode, tu sam već prezrivo frknuo i obrisao je s harda pre nego li me potpuno uništi.

https://youtu.be/O_q1gfp1BMg

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 52.656
Re: Šta igram(o)
« Reply #8010 on: 21-11-2020, 16:43:14 »
Ta težina Disc Room i mene brine. Sviđa mi se ako igra izgleda - grafika, animacija - i dopada mi se ideja ali se užasno plašim da sam preglup za nju i da neću posle prve tri sobe nikud stići  :cry: :cry: :cry:

Calavera

  • 3
  • Posts: 1.037
Re: Šta igram(o)
« Reply #8011 on: 21-11-2020, 17:49:11 »
pazi, vrlo je moguće da će nekome ko je vičniji bullet hellovima (poput, šta ja znam, tebe) disc room biti relativno lakši, ja ni 1 ikarugu nisam prešao  :lol:  ja sam uz to igrao piratsku 1.0 verziju, u kasnijim apdejtovima su neke mehanike lakše za korišćenje. tu su i te zagonetke, no one su očigledno sporedno jelo.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 52.656
Re: Šta igram(o)
« Reply #8012 on: 21-11-2020, 18:45:20 »
Uzeće se, svakako, Devolveru manje-više verujem na neviđeno. A ako i ne završim, pa nije tragedija, završio sam (upraso) Resident Evil 3 Remake  :lol:

Calavera

  • 3
  • Posts: 1.037
Re: Šta igram(o)
« Reply #8013 on: 21-11-2020, 19:08:39 »
nego mehmete, htedoh da te pitam a ne nalazim pravu temu, jel se ti na switchu uglavnom igraš u docked ili handheld modu? i kako stoje stvari s joycon driftom, ima li ga?

Father Jape

  • 4
  • 3
  • Posts: 7.131
Re: Šta igram(o)
« Reply #8014 on: 21-11-2020, 20:14:11 »
The Thing ovdašnji je okačio svoj prvi playthrough, 1cc Blazing Chrome :lol:

https://www.youtube.com/watch?v=BehDC0_U7zg
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

https://lingvistickebeleske.wordpress.com

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 52.656
Re: Šta igram(o)
« Reply #8015 on: 21-11-2020, 21:16:10 »
Rispekt. Ja sam Blazing Chrome završio sa apetitom ali za 1CC bi mi trebalo... pa ne manje od pedeset godina treninga.
 
nego mehmete, htedoh da te pitam a ne nalazim pravu temu, jel se ti na switchu uglavnom igraš u docked ili handheld modu? i kako stoje stvari s joycon driftom, ima li ga?

 
Igram oba, kako mogu. Uvek volim da igram na TV-u, ali naravno, Switch je zgodan što ne mora tako pa kombinujem.
 
Imao sam Drift, ali je WD40 to odmah sredio.

Calavera

  • 3
  • Posts: 1.037
Re: Šta igram(o)
« Reply #8016 on: 21-11-2020, 21:29:00 »
ovaj wd-40 na donjem linku? mislim da samo taj prodaju kod nas, a na jutjubu vidim da se više koristi onaj crni wd-40, contact cleaner.

https://www.okov.rs/en/boje-i-lakovi/sprejevi/tehnicki-sprejevi/sprej-wd-40-200ml

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 52.656
Re: Šta igram(o)
« Reply #8017 on: 21-11-2020, 21:46:23 »
Da budem iskren, ne znam. Ćaletov je WD40, ja nisam dovoljno muževan da bih to imao u kući.  :oops:  Al kapiram da je sve to dovoljno slično.
 
 
A, evo, inače, šta ja danas igram na PS5  :lol:
 
https://youtu.be/jtLBPSYbY7c

Calavera

  • 3
  • Posts: 1.037
Re: Šta igram(o)
« Reply #8018 on: 21-11-2020, 22:25:14 »
fin segue, s muževnosti na transformerse  :lol:  ovo mi sad na prvi pogled neodoljivo ličilo na platinumov rad, odem da proverim, jesu oni!

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 52.656
Re: Šta igram(o)
« Reply #8019 on: 22-11-2020, 11:09:15 »
Platinum, Platinum, nego šta. Stara igra, ima na ovom topiku nekoliko mojih videa iz 2016. godine, ali sada sam joj se vratio jer je na PS5 to tako udobno igrati. A 60 FPS, takoreći Platinum standard, ovde sad curi, rekao bih, još glatkije nego na PS4 pa je pravo uživanje.
 
https://www.youtube.com/watch?v=kcU2vp2K2VI

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 52.656
Re: Šta igram(o)
« Reply #8020 on: 23-11-2020, 16:26:32 »
Kada nema kiše, dobar je i grad, rekao je neko ko nikada nije pokušao kišobranom da se zaštiti od pljuska ledenih gromada što su padale s neba. No, kad nema Milesa Moralesa, dobar je i Astro Bot, reći ću ja uz dosta kiselu grimasu na licu jer mi poručena ultimativna edicija ovog launch naslova za moj novi, sjajni Playstation 5 još nije isporučena. Svakako, mogao sam da Milesa kupim digitalno ali ne očekujete valjda od starog konja da uči nove trikove? Tako sam prvih nekoliko dana posedovanja Playstation 5 proveo igrajući odabrane Playstation 4 naslove i poredeći njihovu stabilnost i vremena učitavanja sa iskustvom koje sam već imao na prethodnoj konzoli, ali i završavajući Astro's Playroom, igru napravljenu u samom Sonyju koja stiže instalirana sa svakim Playstation 5.



Dobar pack-in naslov može da bude bukvalno presudan za uspeh konzole tokom celog njenog životnog veka i to kako će je istorija pamtiti: setimo se šta je Tetris značio za Game Boy ili kako je Wii Sports kreirao najprodavaniju Nintendovu konzolu ikada. Incidentno, za dobar broj onih koji su ove konzole kupili pomenuti pack-in naslovi su bili i jedine igre koje su na njima igrali. Pričamo, dakle, i o blagoslovu i o kletvi? Ma, ne, samo kažem.

Elem, Astro’s Playroom sigurno nije pravljen da bude viralni, paradigmemenjajući hit poput Tetrisa ili Wii Sports, ali jeste kreiran sa najmanje dve namere.

Prva je da se, donekle slično ulozi koju je imao Wii Sports, publici ali i developerima predstavi šta nova tehnologija sve može da uradi i zašto je to zabavno. Sony je sa Playstation 5 uneo nekoliko inovacija u konzolni prostor, počev od superbrzog Soid State Diska koji užasno skraćuje vremena učitavanja sa diska u RAM i omogućava organskiji dizajn igranja, pa preko posebnog „trodimenzionalnog“ zvučnog dizajna, do haptičkog fidbeka u kontroleru koji, sledeći donekle ono što je Nintendo već uradio sa svojim kontrolerima za Switch, pruža mnogo finiju, er, kontrolu nad vibracijama i treba da posluži pojačanoj imerziji igrača u svetu igre, dajući mu „opipljivo“, pored zvučnog i vizuelnog iskustva.

Druga namera tiče se pokušaja da se prevaziđe okolnost da je Sony jedini od tri velika igrača u konzolnom prostoru koji nema svoju maskotu. Ne da je Sonyju to smetalo da se za malo manje od tri decenije progura na čelo kolone i da danas može da se pohvali da ima najprodavaniju – i verovatno drugu najprodavaniju – konzolu svih vremena, ali opet, nešto je, kako ja to obično kažem, i u kulturi. Fasada korporacijske hladnoće i bezdušja lakše se ukrasi ako imate toplo, prijateljsko i prepoznatljivo lice da ga gurnete u prvi plan uvek kada se priča o vašim produktima (i uslugama) pa je Nintendo sa svojim brkatim italijanskim vodoinstalaterom zadao domaći zadatak svima drugima koji Sony, evo, već pet generacija ne uspeva da zaista reši. Sega je imala Sonica – i još ga ima, ako već ne pravi konzole a ni Sonicove igre danas uglavnom kurcu ne valjaju – a čak i Majkrosoft ima đuvegiju po imenu Master Chief koji, iako nema ni brkove pa ni to toplo, prijateljsko i prepoznatljivo lice već samo hladni, seksi zaobljeni i, dobro, prepoznatljivi šlem, služi kao neka vrsta humanizujućeg protivtega brutalnoj korporacijskoj mašini što melje u pozadini.

Sonyjev problem sa maskotama je legendarnih razmera, od toga da su tokom ranih dana Playstationa prirodni kandidati za maskotu poput Crasha i Spyroa bili u dobroj meri zasenjeni šiljatim ali prominentnim oblinama jedne Lare Croft – koja svoj život čak i nije započela na Playstationu i ne pripada Sonyju – pa do današnjih dana kada Sony pravi mahom „realistične“, „zrele“ igre gde Larino potomstvo – uglavnom muškog pola: Jin Sakai, Nathan Drake, Joel Miller – naprosto na ime svoje „realističnosti“ ne ispunjava uvjete da bude maskota, a drugi likovi su iz različitih razloga nedostupni: Ellie iz The Last of Us je još pride psihopata, Spider-man, iako Sony koristi njegov lik i delo za brendiranje još od polovine prošle decenije, ipak pripada Dizniju, baš kao što Solid Snake pripada Konamiju itd. Sackboy, britanska krpena lutka gurana kroz gomilu Little Big Planet igara ostaje kao demonstracija Sonyjeve nesposobnosti da uprkos ogromnom trudu napravi nešto što ima, jelte, dušu.

Utoliko, Astro Bot meni deluje kao neka vrsta rešenja izmaštanog ne u kreativnom zanosu neke, jelte kreativne osobe, već pre kroz intenzivni brejnstorming, desetine Powerpoint slajdova i floučartova, fokus grupe i iterativni, jelte dizajn.

https://youtu.be/mss-5YSWzmc

Ne da ja sada imam nešto protiv Sonyja (više nego protiv Nintenda ili Majkrosofta – sve su to „multinacionalne korporacije, stalna pretnja za male nacije“), samo ukazujem da je Astro i u svom prvom pojavljivanju, VR igri Astro Bot Rescue Mission pre par godina, bio zadužen da prodaje robu, ili makar da je marketira, radije nego da bude emanacija nečije ranjive, ljudske nutrine. Smejete se, vidim vas, ali svakako se treba vratiti unazad i čitati kako su sve one stare, klasične Nintendove igre nastajale, koliko je u njih ugrađeno Miyamotovog privatnog života i života bliskih saradnika, i shvatiti zašto su one završile kao kamenovi-međaši čitavog medijuma, između ostalog zahvaljujući tom nekom karakteru koji su u njih ulili kreatori.

Da ne bude nejasno, za Astro Bot Rescue Mission oni koji su ga igrali kažu da je bio odlična igra i veoma uspelo prikazao šta sve može da se radi sa VR tehnologijom – koju je Sony, da bude još jasnije, najuspešnije prodao potrošačima za razliku od skuplje konkurencije oslonjene na investicioni kapital radi preživljavanja – pa je na neki način maleni beli robot bio prirodan kandidat za promotera nove Sonyjeve konzole, spakovan sa samom konzolom, spreman, na njenom SSD drajvu da nas uveseli simpatičnim vizuelm dizajnom, nežnom muzikom Kennetha Younga* i maštovitim platformskim mehanikama igranja.
*sjajni Škot je do sada pravio muziku za Media Moleculeove igre i ona je redovno bila jedan od najboljih elemenata tih igara



Pretpostavljam da sam do sada zvučao jako cinično, ali to je samo pokušaj objektivnog postavljanja konteksta – subjektivno, meni je Astro’s Playroom bio sasvim prijatno iskustvo koje je uradilo tačno ono zbog čega su ga napravili: dalo mi primer šta se sve MOŽE uraditi (ali neće i nužno biti urađeno ako developeri odluče da im je skupo da se još investiraju i u minuciozan dizajn haptičkog fidbeka, pogotovo na multiplatformskim 3rd party naslovima) sa novim kontrolerom i kako to oplemenjuje iskustvo igranja, slaveći pritom istoriju Playstationa podsećanjem na neke, uglavnom vizuelne, ikoničke uspomene koje sada već kolektivno kao kultura imamo.

Jer, da bude jasno, meni je vrlo simpatično da Sony, na konzoli koju su dobrim delom dizajnirali Amerikanci, kao igru koja treba da bude neka vrsta sažetka njenog (svetog?) duha donose 3D platformer napravljen interno u SIE Japan Studio ogranku firme (zaslužnom za šarmantne Sonyjeve ekstravagance vremena prošlih poput LocoRoco, Patapon, Ape Escape ali i Gravity Rush, Ico itd.) kao neku vrstu „klasične“ japanske emanacije kreativnosti i dobrog raspoloženja.

Hoću reći, Astro’s Playroom svakako ima elemente tipične za 3D platformere pravljene za Sonyjeve konzole krajem prošlog i početkom ovog veka (uključujući pomenute Crash Bandicoot i Spyro the Dragon ali i mlađu im braću poput Jaxa and Daxtera te Ratcheta and Clanka), ali je duboko u njegovom DNK ušančen Nintendov Mario 64.

Utoliko, sama igra zapravo dosta podseća na Super Mario Odyssey, fantastični Switchov 3D platforming adut o kome još nisam pisao jer ga, verovali ili ne, evo, već tri godine još uvek igram.* I to uopšte nije loše. Mislim, ako ćete na nešto da podsećate, bolje je podsećati na najboljeg nego na nekog prosečnog.

*sad, kad su mi se partnerke u zločinu, moje dve bratanice sa kojima sam ga igrao poslednjih godinu i po dana, odselile u EU, možda ga i zvanično završim

https://youtu.be/yooQF6u7R4U

E, sad, naravno, Super Mario Odyssey se oslanja na više od tri decenije kreativnog rada na liku Marija i sveta u kome on postoji, a i pravili su ga najbolji dizajneri na svetu kada pričamo o ovom tipu igara, koji trideset godina nisu prestali da prave ovakve naslove, pa je fer reći da Astro’s Playroom samo podseća na SMO po tome koliko je zanimljivih, kreativnih platformskih (i drugih) ideja u njega spakovano i po jednoj naglašenoj atmosferi slavlja.

U nekom širem pogledu na stvar, naravno, Astro’s Playroom nema dublji, višeslojniji dizajn koji Super Mario Odyssey čini jednom od najboljih platformskih igara svih vremena, ali njegova namera i nije da bude u punoj meri transcendentno iskustvo već najpre demonstracija nove tehnologije i način da se fetišizacija visoke tehnologije namenjene zabavi srednje klase zaogrne prijatnim plaštom nostalgije i optimizma. U tome Astro’s Playroom eminentno uspeva.

U prvom redu, dakle, ovo jeste dobro dizajniran 3D platformer sa beznapornim, automatskim prelaženjem kamere na najbolju poziciju kada je to potrebno, bešavnim prelascima iz 3D u 2D gejmplej, stručno pozicioniranim tajnim prostorijama i predmetima, zdravom raznovrsnošću mehanika i koncepata, pa i sa par pristojnih, jednostavnih ali intuitivno dizajniranih, ugodnih bosfajtova. U ovom domenu je rekao bih, postignuta lepa sinergija između potrebe da se demonstriraju kapaciteti DualSense kontrolera i želje da se ostavi svoj pečat na klasičnim predlošcima koje nudi ne samo Super Mario već i bogato nasleđe Playstation 3D platformera počev od Argonautovog Croc: Legend of the Gobbos pa sve do Nathana Drakea i njegovog hvatanja za izbočine na litici.



Drugim rečima, iako Astro’s Playroom nema perfektno osmišljeni personaliti svake oblasti kao što je ima Super Mario Odyssey niti internu logiku oblasti koja se proteže od prvog susreta do poslednjeg bosfajta i igrača tera da je nauči kako bi „diplomirao“ nivo, on svakako ima ogromnu količinu simpatičnih, vrlo funkcionalnih set pisova koji koriste različite mehanike i svaka od njih – tih mehanika – je ubedljivo funkcionalna i sazrela.

Tako klasično „3D“ trčkaranje unaokolo i sakupljanje novčića (koji svi imaju Playstation logo) stalno biva presecano sekcijama gde robotić Astro ulazi u različita odela koja mu menjaju kontrolnu šemu i, tipično, prikazuju jedan od kapaciteta kontrolera. Astro će tako biti majmun koji se bacaka uz lice litice i hvata za izbočine (koje se izmiču), koristeći žiroskopske kontrole, lutka na opruzi koja skače demonstrirajući osetljivost analognih trigera, mala raketna platforma koja me je podsetila na legendarnu igru Thrust (i ima jedan od boljih bosfajtova u igri), pa onda i lopta koju terate povlačeći prstom po touch-padu, a često preko izdajnički uskih putanja iznad ambisa.* Kako je smisao ovih sekcija da se pokaže šta može da se radi sa kontrolerom, odlično je što mogu da izvestim da su ovo mahom vrlo uspeli set pisovi sa preciznošću i pouzdanošću koje znače da svaki put kad vam se da nešto novo da radite, to nije pakao frustracije i želje da vam se vrate „normalne“ dual stick kontrole a ovi „umetnici“ da izedu jedno i po govno, već uzbudljive diverzije koje imaju snage da izguraju i duže sekcije, ako će ih neko, u nekoj budućoj igri, dizajnirati.
*a što podseća da je Mark Cerny, čovek čija su vizija i iskustvo vodili dizajn Playstation 5 još kao tinejdžer napravio jednu od najboljih arkadnih igara svog vremena – Marble Madness

https://youtu.be/TA-x4sI9-bY

Tu su i drugi programi, uključujući pucačke deonice koje takođe demonstriraju preciznost trigera ali i osećaj koji daju različita oružja, tu je letenje paraglajderom, povlačenje kablova da aktivirate delove okruženja itd. i svaka od ovih prilika iskorišćena je da Asobi Team, koji je direktno pravio ovu igru, pokaže kako se kombinacija haptičkog fidbeka i zvučnog dizajna može iskoristiti da se iskustvo zaista produbi.

I, nemam neke iluzije da će ovo biti korišćeno izvan igara koje prave Sonyjevi 1st party studiji, ali Astro’s Playroom daje đavolski jaku argumentaciju, menjajući zvuk (koji dolazi iz zvučnika na kontroleru) i kvalitet vibracija svaki put kada pređete sa jedne podloge na drugu, dajući distinktna iskustva za hod po metalu, kamenu, travi, blatu, za letenje kroz vazduh ili upadanje u vodu. Astro dalje, u nekim deonicama ispaše kišobran da ne pokisne a vi osećate sitne bodljice kapi koje padaju po njemu, a koje se vidno razlikuju od kockica leda što ih osećate nešto kasnije kada počne grad. Korišćenje luka i strele znači da triger pruža otpor što ga jače potežete, a vučenje pomenutih kablova takođe ostavlja osećaj u rukama kao da zaista imate posla sa materijalom koji se rasteže dok Astro ulaže rad da ga povuče.

Ovo je zbilja nova dimenzija iskustva i osetno oplemenjuje igranje, mada je i činjenica da, barem meni, ovo sve služi kao prijatan prilog koji ne može da zameni glavno jelo i neće mi značiti mnogo ako se bude pojavljivao u igrama koje su suštinski ne naročito dobre.



S druge strane, fetišizacija hardvera ali i nekih dragih likova iz istorije Playstationa čini veliki deo vizuelnog dizajna igre. Generalno, Astro i njegovi ortaci, mali roboti, izgleda kao antropomorfizovana verzija Playstation 5 DualSense kontrolera (iako je stariji od njega, jelte) i to je prilično efektno, pogotovo kada Astro, iz dosade, pleše, igra igre na Playstation Viti, nosi Playstation VR vizor itd. Svet je vibrantan i veseo sa mnogo robota koji stoje unaokolo i provode se ali istina je i da nema neizgovorenu ali tvrdu logiku koju imaju Nintendovi svetovi. U Super Mario Odyssey je LOGIČNO kako na jednom mestu na plaži igrate odbojku na pijesku a na drugom imate opasne neprijatelje, ovde su, pak, opušteni roboti, kojima Astro uvek može da pokvari zabavu rušeći nešto čime se zanimaju, na sve strane a između njih se šetaju smrtonosni neprijatelji koji će napadati Astroa.

https://youtu.be/yl1ts5CExVA

No, kako rekoh, ne treba od ovoga očekivati Super Mario Odyssey već gomile omaža Sonyjevom hardveru, sa pronalaženjem i – ako ste takav čovek – nostalgičnim uzdasima kada ih pronađete, starih konzola i periferija, diskova sa igrama, ali i scena iz igara koje ne moraju da budu ni zaista Sonyjeve. Iako je Devil May Cry 3, Capcomova igra, u ovom trenutku prisutan i na PC-ju i na Nintendo Switchu, on je originalno napravljen za Playstation 2 i scena u kojoj chibi verzije Dantea i Jestera imaju prijateljski momenat žongliranja Jestera mecima je svakako dovoljna da meni donese osmijeh na lice.



Drugde, metastruktura igre je nimalo prikriveno vezana za pronalaženje tih komada hardvera. Ovde nema priče kojom se sve zaogrće u pokrov nekakve dečije avanture. Astro bukvalno koristi „CPU Plaza“ deo mape kao hab iz koga ide u svetove koji su svi nazvani po komponentama konzole, prikuplja delove opreme za konzole i pronalazi po jednu od prethodne četiri Playstation konzole na kraju svakog sveta. Metafora ovde nije ni malo suptilna, gotovo da nije ni metafora, jelte, ali na kraju, ako ste u pravoj populacionoj kohorti i možda ste i odrasli uz Sonyjeve kućne produkte za igranje, Astrov put do Playstation 5 biva jedna prijatna, nostalgična avantura koja podseća na to da kolikogod gejming bio velika, kapitalom i užasnim izrabljivačkim praksama opterećena industrija, on nikada ne bi bio to što jeste da zaista nema malo duše. Gejming je, bez sumnje, i dalje domen kreativaca koje spredšit tabele i fokus grupe ne mogu da sasvim zamene i mada je Astro’s Playroom produkt kao nastao u hladnom srcu kompanijskog bordruma i rastao na slajdovima prezentacija, krčkajući se u kotlovima marketara sa obe strane Pacifika, on na kraju dana ipak ima dušu. To je samo naša tajna – nas par stotina miliona koji igramo konzolne igre i možda i dalje sa malecnim razlogom verujemo da smo deo jednog elitnog kulturnoumetničkog pokreta. Pa, neka nam je sa srećom deveta generacija kućnih kozola za igranje. U zdravlju da je potrošimo i spremimo se za jubilarnu desetu koja će nam valjda jednom doneti taj Half-Life 3.


Calavera

  • 3
  • Posts: 1.037
Re: Šta igram(o)
« Reply #8021 on: 23-11-2020, 16:41:08 »
lep i nadasve informativan opis, blagodarim  :lol:  ja nisam ni očekivao odyssey, tako da sumnjam da ću se mnogo razočarati kad jednom zaigram ad astra.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 52.656
Re: Šta igram(o)
« Reply #8022 on: 23-11-2020, 17:08:55 »
Nećeš, pogotovo što je u pitanju vrlo vitko iskustvo, završi se za 3 sata i, što kažu na Engleskom, ne overstejuje svoj velkam.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 52.656
Re: Šta igram(o)
« Reply #8023 on: Yesterday at 15:22:20 »
Pre malo manje od dve godine sam bio izuzetno srećan igrajući Resident Evil 2 Remake, hvaleći ovu igru za pametno apdejtovanje originalnog modela koji je kreirao Hideki Kamiya (i njegovi saradnici) u svojoj prvoj ulozi direktora igre, i mudro uključene lekcije koje su tokom dve decenije u serijal doneli apdejti u vidu Resident Evil 4, Revelations i VII. Resident Evil 2 Remake je bio vrlo spretno napravljena kombinacija klasičnog, old school survival horror igranja i modernijeg, akciji srodnijeg dizajna, dosežući možda i ultimativno tu neku iskonsku težnju Resident Evil serijala da bude i horor, i avantura, ali i badass akciona igra u kojoj odlučni akcioni heroji spasavaju dan (makar, jelte, JEDAN dan) svojim veštinama. Ovo je pritom bio vrlo izdašno napravljen paket sa dve kampanje, nekoliko dodatnih what if... scenarija, smislenim otključavanjima kozmetike, a lišen tog nekog savremenog žickanja vremena i para od igrača kroz gacha mehanike i virtualne monete. Tada sam, izigravajući kakvog tržišnog analitičara velikog metaforičkog penisa, rekao da nam je rimejk Resident Evil 3: Nemesis praktično zagarantovan i, eto, jednom i ja da budem u pravu – proletos, u vreme kada je pandemija tek hvatala zalet za pokoravanje zapada, dok je istok već slavio prvu od nesumnjivo mnogih pobeda nad njom, zaista se i pojavio rimejk, nazvan, i dalje prkosno zbunjujuće – Resident Evil 3. Već sam gunđao na ime toga da su konvencije imenovanja novih igara zastrašujuće neprijateljski nastrojene ka istoričarima i arheolozima pa da se ne ponavljam mnogo, sada bih samo dao kraći osvrt na prelazak ove igre a koji se desio prošle nedelje malo na Playstation 4 a malo, bogami, i na novoj, beloj, uglancanoj, UHD-om i rej trejsingom obdarenoj Playstation 5 a što je bila dobra prilika i da se napravi mala komparacija između ove dve platforme.*

*spojler: nisam primetio skoro nikakvu razliku. 

 
Što se tiče same igre, bilo je i u startu jasno da je Resident Evil 2 Remake (koji je u stvarnosti bio nazvan samo Resident Evil 2) pokusni kunić i da kada je on jednom pokazao da tehnologija šljaka a da narod voli old school survival horror iskustva oplemenjena modernijim quality of life dodacima, ono što sledi neće biti nekakvo dramatično unapređenje u odnosu na predložak. I originalni Resident Evil 3: Nemesis je bio jednostavnija, linearnija igra od Resident Evil 2, slično napravljena da iskoristi sada već razgaženu tehnologiju i razrađen dizajn igranja, sa direktorom Kazuhirom Aoyamom koji se nije zanosio kamiyanskim ambicijama već je igru, koju je radio nov, neiskusan tim i koja je originalno zamišljena kao spin-off, bezbedno dovozao do gol-linije i, bez obzira na svedeniji dizajn, napravio hit koji je prodao tri miliona komada.
 
https://www.youtube.com/watch?v=D03lzQXzQDQ
 
Utoliko i rimejk Resident Evil 3 je igra koja je primetno svedenija od svoje prethodnice ali i od svog originalnog predloška iz 1999. godine. Tamo gde je Resident Evil 3: Nemesis iz 1999. godine imao blago granajuću priču i nekoliko različitih krajeva, Resident Evil 3 iz 2020. godine je sasvim linearna, čvrsto skriptovana horor-akciona igra u kojoj nema prostora za nekakvo posebno kreativno izražavanje od strane igrača. Takođe, igra, u odnosu na dvadesetjednu godinu star predložak ima i zapravo manji broj lokacija, sa nekim izbačenim delovima ne bi li se dobilo na tempu i mada je ovo bez sumnje za neke igrače znak Capcomove lenjosti i cinizma, meni lično to nije smetalo. Resident Evil 3 ima u sebi taman toliko igre da se pošteno izigrate za sedam sati  – koliko je moj prelazak kampanje trajao – a da ne smori ponavljanjem izlizanih ideja, i mada na kraju godine neće sedeti u počasnoj loži i boriti se za titulu, u njoj ima taman dovoljno udobnosti, horora i dobre akcije da mi ostane u lepoj uspomeni.
 

 
Narativno Resident Evil 3 je, rekosmo, bio zamišljen kao spin-off, igra koja se događa paralelno sa Resident Evil 2 i gde se neki vremenski momenti preklapaju pa i rimejk sasvim dosledno koristi deo već postojećih mapa iz rimejka druge igre da stigne prečicom do cilja. Resident Evil 3: Nemesis je bio nazvan tako jer je akcenat bio na „Nemesisu“, hodajućem biološkom oružju (čitaj – superzombiju), humanoidu u mantilu i sa šeširom nazvanom Mister X koji se u drugoj igri pojavljivao iznenadno i povremeno i, s obzirom da je imao neverovatnu snagu i izdržljivost i direktno pratio igrača kada bi ga ugledao, bio zamišljen kao dodatni stresor uz uobičajene zombije, lickere i druge monstrume sa kojima su se naši junaci susretali u policijskoj stanici u Raccoon Cityju. U trećoj igri Nemesis je čitava poenta „priče“ i Jill valentine, heroina iz originalnog Resident Evil ovde narativ provodi praktično stalno bežeći od Nemesisa koji se baš na nju navrzao, usput pokušavajući da pomogne u evakuaciji civila uz grada koji je preplavljen hodajućim mrtvacima.
 
Zaplet je, ponovo, pogotovo jer je ovo zamišljeno kao spin-off, zapravo sasvim funkcionalan i oslanja se na poznavanje događaja iz druge igre ali i oprobane horor-trope iz filmova osamdesetih i dvedesetih gde su zombiji tretirani kao biološka pretnja koja se na kraju mora neutralisati najtupljim alatom na raspolaganju čovečanstvu – nuklearnom bombom. Metafora o društvu kao organizmu i zombijima kao nekoj vrsti kancera – a koji izazivaju neetička nauka, pohlepa i militaristički svetonazor – je upletena u Resident Evil serijal od samih početaka i rekao bih da je tipičnije istočnjačka sa uklapanjem uz tamošnje ideje o umerenosti i životu u harmoniji sa prirodom, nego što se uklapa uz zapadne prototipe zombi-fikcije gde hodajući mrtvaci kanonski predstavljaju potrošačku neetičnost srednje klase, strah od etničkih i drugih manjina itd. U tom smislu, da Jill Valentine, specijalna policajka koja je već u prvoj igri iskusila kakvo je zlo Umbrella Corporation kreirala kroz svoje eksperimente, mora ovde da sklopi savezništvo sa pripadnicima obezbeđenja same korporacije kako bi zajednički nekako pobegli iz grada osuđenog na smrt, spasli deo nezaraženih civila i zaustavili razularenog Nemesisa koji od početka ima izrazitu erekciju mržnje prema njoj – to je udoban zaplet i familijarna tenzija jednog pristojnog B-akcionog filma iz osamdesetih ili devedesetih.
 
https://www.youtube.com/watch?v=mO3Sc7B7s88
 
Da bude jasno, nema ovde mnogo „zapleta“ i „priče“. Tenzija između Jill i Carlosa Oliveire koji je prominentni Umbrellin plaćenik a koga će igrač takođe pokretati kroz deo kampanje, postoji više na papiru nego u stvarnosti. Jill i Carlos vrlo brzo profunkcionišu kao tim, shvataju da jedno drugom moraju da veruju i mada je Carlos nominalno vezan Umbrellinim naređenjima koja u prvi plan stavljaju čuvanje skupih bioloških oružja a ne zaštitu civilnih života, oboje imaju nekoliko prilika da jedno drugom spasu život i do kraja rade kao dobro uigran tim (za 1999. godinu, progresivno sastavljen od žene i pripadnika nacionalne manjine). Resident Evil 3 je jednostavan, ovde nema iznenađujuih diverzija kao što su pojavljivanje Ade Wong ili čitav „porodični“ podzaplet iz prethodne igre – naprosto, u skladu sa predloškom, u centru igre je Nemesis koji sve vreme pokušava da ubije Jill i osujeti njenu sasvim jasnu i jednostavnu misiju i do finala će igrač imati nekoliko spektakularnih susreta sa njim, shvatajući da će, da bi pobedio, zaista morati da ga uništi, koliko god to nemoguće delovalo na početku.
 

 
Nemesis je svakako dobro realizovan horor-trop, bez obzira na malo kempi dizajn s početka. Jednom kada izgubi šešir i mantil i pretvori se u hrpu poludelog tkiva koje je emituje izmešane signale animalne snage i mutirajuće, metastazirajuće boleštine, Nemesis je dostojan i zanimljiv protivnik koga valja poraziti u nekoliko pristojno i uzbudljivo dizajniranih bosfajtova. Naravno, kako je ovo, rekosmo, jednostavnija igra, tako i Nemesis gubi onaj dah nepredvidivosti iz prethodnog nastavka. Za razliku od Resident Evil 2 rimejka gde se mogao pojaviti maltene bilo kada i poremetiti vam ionako komplikovan prolazak kroz složen lavirint prolaza i zombijevsku šibu, u Resident Evil 3 Nemesisova pojavljivanja su potpuno skriptovana, uvek na istim mestima i mada im ovo omogućava da imaju poseban impakt na neke elemente igranja, sa druge strane njihova predvidivost svakako oduzima deo tenzije.
 

 
I čitav ostatak igre je dizajniran slično, sa ponovljenim gejmplej-lupom iz prethodne igre ali na manjim mapama, sa daleko jednostavnijim lavirintskim dizajnom, manje predmeta koje valja naći i vrata koja valja otvoriti pronalaženjem ključeva, šifri, identifikacionih kartica itd. U neku ruku, ovo je skoro pa dajdžest verzija prethodne igre sa brzim nalaženjem svega što vam treba, bliskim sejv-spotovima, brzim proširivanjem prostora u inventaru pa čak i zaista darežljivim količinama municije. Utoliko, Resident Evil 3 ne dopušta da se ovde mnogo oseti ona oskudica kakvu vezujemo za survival horror igre i jedino su krešenda igre, pomenuti bosfajtovi sa Nemesisom, prilike u kojima ćete možda imati iskustvo da praznite inventar i u očajanju se pitate šta još treba da uradite da srušite ovu planinu mesa koja deluje nezaustavljivo iako ste na nju bacili skoro sve što imate. No, čak i tada, igra je dosta darežljiva sa džebanom pa je kampanja Resident Evil 3 zapravo izrazito laka za prelaženje i mada uspešno kreira tenziju, ne zahteva željezne nerve i nekakav posebno nabrušen „git gud“ mentalitet.
 

 
Ovde vredi dodati i da Carlos, pošto sam nema borbe sa Nemesisom, mesto njih dobija jedan odličan set-pis u kome brani zabarikadiranu operacionu salu u bolnici od zombija koji upadaju kroz prozore dok njegov kolega radi na tome da spusti metalne šalone – ovo je lepo dizajnirana , uzbudljiva borba sa nekoliko finih preokreta i pokazuje šta u Capcomu umeju da sprave kada se potrude.
 
I većina ostatka igre je vrlo udobna i napravljena ako ne nadahnuto a ono sa visokim nivoom tehničke kompetencije. Sve što je valjalo u prethodnoj igri na mikro-nivou ovde je ponovljeno sa razumevanjem, pa su animacije zombija zbog kojih ih je ponekad lako promašiti i kad pucate sa pola metra i dalje tu, oružja, pomoću modifikacija koje usput pronalazite postaju efikasnija i udobnija za korišćenje, a taktiziranje sa  eksplozivom ili generatorima u okruženju u situacijama kada se borite sa više neprijatelja su vrlo zadovoljavajuća. S obzirom da je igra izašla jedva petnaestak meseci nakon prethodne, nije bio ni za očekivati nešto više – ovde imamo klasična oružja, klasične neprijatelje, i tek par novih monstruma da stvari budu koliko-toliko sveže.
 

 
Pomaže svakako i to što je tehnički ovo vrlo impresivan naslov. Igra, svakako, ne ide mnogo dalje od prethodne, ali RE Engine se zaista lepo pokazuje u situacijama gde ne mora da renderuje ogromne mape niti da ih mnogo osvetljava pa su gradske scene, sa neonskim svetlima i odrazima vrlo lepe – pogotovo sada kada imam televizor koji je sposoban za HDR osvetljenje – a tumaranje kroz kanalizaciju i susreti sa džinovskim amfibijskim stvorovima koji njome plaze primereno zastrašujući. Finale igre se dešava u srazmerno mnogo više hi-tech okruženju i igra se ovde ne stidi da svoje velike modele i široke prostore jako osvetli, pokazujući da ne mora uvek da se zaklanja iza pokrova tmine.
 
Finale sa ogromnom masom tkiva koje pulsira i kreće se sa mnogo neprirodne dinamike je spektakularno i zabavno ma koliko zapravo mehanički bilo neambiciozno.
 
https://www.youtube.com/watch?v=ADABWfbXg7A
 
„Neambiciozno“ je svakako i reč koja opisuje čitavu ovu igru ali ovo ne mislim u nekom pežorativnom smislu. Resident Evil 3 je tačno ono što je i original trebalo da bude*, brz, prljav spin-off koji je samo igrom slučaja proizveden u narednu „pravu“ Resident Evil igru, stilska vežba na istoj tehnologiji i sa fokusom na voljenom glavnom liku i neprijatelju koji je po zu zapamćen iz prethodne igre. Rimejk treba posmatrati najviše kao dodatak za fanove a ne kao „stvaran“ naredni korak u Resident Evil opusu. Za to ćemo ipak sačekati narednu godinu i Resident EVILLage a do tada ova igra, ako ste voleli rimejk druge, može da posluži kao pristojna mada skromna marenda.
 
*a i do sada je prodao otprilike istu količinu kopija