FANOVI, MANIFESTACIJE, SAJTOVI, BLOGOVI, UDRUŽENJA... > KOMPJUTERSKE IGRE, VIDEO IGRE, RPG, KLASIČNE IGRE...

Literatura o igrama

(1/12) > >>

ridiculus:
Tema za one koji vole da čitaju o teoriji ili istoriji igara, u knjiškom obliku, koji je još uvek neprevaziđen kada se radi o strukturi date materije. I mislim na ozbiljnu literaturu, ne nešto tipa "(ne-znam-mnogo-o-ovom-žanru-ALI-)evo-najboljih-igara" što se ponekad objavljuje na sajtovima poput IGN ili Kotaku.  :twisted:

Playing at the World je knjiga Jon-a Peterson-a o istoriji ratnih i iz njih nastalih rol-plej igara.

Evo šta izdavač, Unreason Press, kaže o knjizi:


--- Quote ---Explore the conceptual origins of wargames and role-playing games in this unprecedented history of simulating the real and the impossible. From a vast survey of primary sources ranging from eighteenth-century strategists to modern hobbyists, Playing at the World distills the story of how gamers first decided fictional battles with boards and dice, and how they moved from simulating wars to simulating people. The invention of role-playing games serves as a touchstone for exploring the ways that the literary concept of character, the lure of fantastic adventure and the principles of gaming combined into the signature cultural innovation of the late twentieth century.
--- End quote ---

Independent by Design, kikstartovana luksuzna knjiga koja je neka vrsta pregleda nezavisnih studija (samo jednog dela, u praksi), još nije objavljena, ali očekuje se...  uskoro. Već sam pisao o ovoj knjizi, pre skoro godinu dana, i, dok lično ne verujem da će biti posebno duboka ili ilustrujuća, biće sigurno bukvalno zatrpana lepim ilustracijama, i imaćemo mnogo podataka na jednom mestu.

A MIT press objavljuje Zones of Control: Perspectives on Wargaming, koja će izaći u maju, i o kojoj se kaže:


--- Quote ---Games with military themes date back to antiquity, and yet they are curiously neglected in much of the academic and trade literature on games and game history. This volume fills that gap, providing a diverse set of perspectives on wargaming's past, present, and future. In  Zones of Control, contributors consider wargames played for entertainment, education, and military planning, in terms of design, critical analysis, and historical contexts. They consider both digital and especially tabletop games, most of which cover specific historical conflicts or are grounded in recognizable real-world geopolitics. Game designers and players will find the historical and critical contexts often missing from design and hobby literature; military analysts will find connections to game design and the humanities; and academics will find documentation and critique of a sophisticated body of cultural work in which the complexity of military conflict is represented in ludic systems and procedures.
Each section begins with a long anchoring chapter by an established authority, which is followed by a variety of shorter pieces both analytic and anecdotal. Topics include the history of playing at war; operations research and systems design; wargaming and military history; wargaming's ethics and politics; gaming irregular and non-kinetic warfare; and wargames as artistic practice.
--- End quote ---

ridiculus:
The Secret History of Mac Gaming je knjiga-u-nastajanju koju piše Richard Moss, koji je pisao za neke poznate gejmerske publikacije i ima sopstveni podkast, Ludiphilia, gde se bavi raznim razlozima našeg igranja.

Elem... knjiga je konceptualno zanimljiva jer je scena na Meku javno gotovo nepoznata, a neke prvoklasne franšize, poput Halo i Myst-a, vode poreklo odatle.

Meho Krljic:
Konačno sam dotukao skoro šest stotina stranica dugački istorijat poslovnog rivaliteta kasnih osamdesetih do kasnih devedesetih godina prošlog veka između kompanija Sega i Nintendo, knjigu koja je pre dve godine kada je objavljena izazvala solidno entuzijastične reakcije diljem gejmerske zajednice - poglavito među novinarima - a njenog autora Blejka Harisa utemeljila kao novu, potencijalno sjajnu zvezdu gejming publicistike.

Knjiga se zove, dakako, Console Wars i imam je u lepom hardkaver formatu ljubaznošću mog kuma koji mi je poklonio iako sam ja samo želeo da je kupim.




Ipak, trebalo mi je nekoliko meseci da je pročitam najviše zahvaljujući izboru pripovednog postupka koji Haris koristi i mada je ovo knjiga puna podataka - sastavljena iz nekih dvesta intervjua koje je autor radio sa raznim ljudima umešanim u događaje iz devedesetih - o jednom od najzanimljivijih perioda iz istorije gejming industrije imao bih problem da je preporučim "normalnom" čitaocu, bilo da je on igrač ili ga samo interesuje hronika jednog dinamičnog perioda određenog segmenta industrije zabave.

No, hajde da prvo kažem da je Haris dosta detaljno opisao neke od bitnih elemenata tog istorijskog perioda, pogotovo na strani kompanije Sega. Console Wars je prevashodno pričan iz perspektive ove firme i direktora njenog američkog ogranka iz ovog perioda, Toma Kalinskea (Kalinskog???), sa dodatnim uvidima u rad njihovog najvećeg rivala, kompanije Nintendo ali i ono  što je radio Sony.

Možda razočaravajuće za same igrače je to da se knjiga najmanje bavi igrama i ljudima koji su ih pravili i da je njeno primarno interesovanje da prikaže ljude koji su vodili kompanije, bavili se marketingom, dumali o imidžu, ciljnim demografijama, distribuciji i logistici i tim nekim politikama bitnim za bilo koji biznis a jako bitnim za biznis koji se oslanja na popularnu kulturu.

No, meni to nije smetalo; o igrama i njihovim autorima se može (i nadajmo se, moći će) čitati i na drugim mestima, a rat između Sege i Nintenda jeste prevashodno bio rat marketinga i filozofija popularne kulture a tek u drugom redu rat tehnologija i dizajna igara. I zapravo Haris tu i pravi neke od najboljih uvida u knjizi, prikazujući Segu i tim koga je Kalinske izgradio kao ono što jesu bili: grupu desperadosa sa nezavidnim startnim pozicijama, rešenih da slome željezni stisak kojim je Nintendo držao industriju krajem osamdesetih (sa sve veštačkim nestašicama kartridža i igranjem igri preferenci između distributera), u čemu sam kvalitet igrara nije bio toliko presudan koliko plasiranje percepcije Seginih igara (tj. igara na Seginoj platformi) kao "opasnijih", "subverzivnijih" i namenjenih zrelijim igračima od "detinjastog" i "bezbednog" Nintenda. Kalinske, koji je u Segu došao posle ogromnih uspeha koje je postigao u Mattelu prodajući igračke, sam nije razumeo igre - time verovatno perfektno reflektujući Nintendovog Jamaučija koji TEK nije davao pet para za igre ali je insistirao na do dijamanta izbrušenom imidžu firme - ali jeste razumeo njihov potencijalno prevratnički duh u domenu popularne kulture i pod njegovim vođstvom Sega nije pokušala da igra na kartu "igre su umetnost za ozbiljan svet" u opoziciji Nintendovom "igre su virtuelne igračke za decu" već, vizionarski i eksplozivno na  kartu "nismo više deca, igre su izraz i iskaz identiteta, drugačiji od onog što nam nude stari i konzervativni mediji".

Opet, dakle, knjiga ne pravi neki veliki pokušaj da sakrije kako Segine igre zapravo često po kvalitetu nisu mogle da primirišu Nintendovim - bez obzira što znam da ovim lomim srce brojnim Sega ljubiteljima prikladne generacije - i da čak ni Segin sveti gral, igra koja ih je stavila na mapu i označila stvarni prvi trijumf u ratu, dakle Sonic the Hedgehog, nije u direktnom poređenju mogao da se nada pozitivnoj oceni pored Super Mario Bros. 3 ili, svakako Super Mario World.

No, Sonicovo pravo oružje je bila brzina kojoj Mario, pogotovo u SMB3 verziji, nije mogao da se nada, i ogromna količina "etitjuda" koga mu je američko krilo Sege podarilo, idući direktno uz nos japanskom krilu koje je imalo svoje ideje.

Harisova analiza odnosa između Sega of Japan i Sega of America je, doduše, jednostrana jer pokazuje zaista samo američku stranu ali je svejedno fascinantna u svom prezentiranju kompanije koja suštinski vuče na dve različite strane, pokretana dvema veoma različitim poslovnim filozofijama, do mere kada originalna firma (japanska) aktivno sabotira rad američkog dela kompanije samo na ime isterivanja svoje filozofije a koja, opet, vodi u poslovne neuspehe. Haris ne ulazi u nacionalizme i rasne netrpeljivosti, što, da budem iskren, nisam ni očekivao, ali se čak i između redova snažno vidi ta tenzija između SoJ i SoA koja je otežavala Kalinskeov pohod na globalno tržište čak i kada je, činilo se, nedvojbeno pokazao gazdama u Japanu kako se pobeđuje Nintendo i, ultimativno odvela kompaniju na rub propasti i izlazak iz hardverskog biznisa. Da ne pominjem da knjiga još jednom podseća da je Sega japanska firma koju je osnovao Amerikanac pa je ironija time i veća.

Haris dosta detaljno prikazuje sajmove, magazinske i televizijske kampanje, sastanke sa distributerima, ali i igre oko ključnih ljudi koje je ciljna demografija prepoznavala kao ikone gejminga u ono vreme (prevashodno Nintendov Howard Phillips) i dotiče se nekoliko ključnih momenata u gejming istoriji koji su u velikoj meri oblikovali igrački krajolik koji danas poznajemo:


* Sonic 2sday, Seginu inicijativu koja je konačno utemeljila "datum izlaska" kao pojam za igračka izdanja a oko čega je izrastao skoro sav marketing nama danas poznat
* CES 1991. godine na kome je posle dogovora koje su Nintendo America i Sony postigli o proizvodnji CD dodatka za Nintendovu konzolu od strane Sonyja, Nintendo, ne obaveštavajući Sony objavio da u ovaj posao kreću u partnerstvu sa Philipsom. Naravno, ovo je za Nintendo bila katastrofa i njihova prva konzola sa standardnim optičkim drajvom bio je tek Gamecube - deset godina kasnije - a Sonyju je ovo dalo vetar u leđa da zaozbiljno krene u dizajn sopstvene igračke konzole koja je, kao što znamo, danas na vrhu industrije.
* Prvi E3 sajam 1995. godine na kome je Sega, sada već skoro bez kontrole, a sve u nameri da pretekne Nintendov N64 sa izlaskom na tržište, najavila da je njihova nova konzola, Saturn, očekivana na jesen, zapravo dostupna već danas, po ceni od 399 dolara (iako praktično nisu imali spremne igre za njega i iako su imali toliko malo konzola da su pustili prodaju samo kroz par distributera, kvareći odnose izgrađivane pola decenije unazad), samo da bi Sonyjev predstavnik izašao za govornicu da najavi dolazeći Playstation i izgovorio sudbonosnu rečenicu: "299 dolara".Ono što je knjizi zamerano u pogledu konteksta i istorije je da se nije više doticala šireg konzolnog konteksta, ignorišući mašine koje nisu pravili Sega, Nintendo ili Sony (dakle, SNKove ili Atarijeve ili čak NECove konzole), ali to za mene nije toliko bitno jer se od samog početka Haris prevashodno usredsredio na Segu i Nintendo. Veći je problem već pomenuti nedostatak perspektive Sega of Japan, pogotovo jer je klučna premisa knjige, do koje se dođe dosledno i koja se podcrta u zaključku, ta da je Sega of America možda hvatala na buku i 'tjud ali da su učinili ono što Sega of Japan nije nikada uspeo - porazili Nintendo na tržištu i doveli njegov monopol do kraha - a da Sega of Japan nikada nije prežalio to da je gomila gaiđina postigla ono što oni nisu, koristeći dubiozne, možda i nečasne marketinške strategije i da je prvo tvrdoglava nesaradnja a zatim i direktno sabotiranje dovelo do Seginog ultimativnog potonuća u hardverskom okeanu. Bilo bi jako zanimljivo čitati šta u Japanu misle o tome. Pogotovo što je Sony onda uspeo ono što je Sega želela, podsmevajući se usput i samoj Segi.



No, ključni problem ove knjige je gorepomenuti pripovedni postupak. Ja sam očekivao publicistički stil, ali Haris je scenarista po vokaciji i Console Wars je neobičan hibrid publicističke materije i prozaističke naracije. Ovo može da bude grdna prepreka čitaocu jer ne samo da likova i situacija ima mnogo više nego što bi ijedan roman izdržao (da ne pominjem odsustvo dramske strukture koje ide uz verno prepričavanje stvarnih događaja) već i Haris insistira na stalnim inscenacijama i karakterizacijama koje zahtevaju grozno veštačke dijaloge, unutarnje monologe i neprijatno klišeizirane opise nečijih reakcija i manirizama. Po ovome se snima igrani film, ali u književnoj formi Console Wars kao da nije imao pravog urednika koji bi Harisov nesazreli, artificijelni stil pisanja dijaloga i generalne postavke scena pretvorio u nešto živo i neiritantno za čitaoca.



Ovo može da bude povelika prepreka za čitanje i ja sam se već od prvih par strana čudio da je Haris odabrao ovakav način pripovedanja - očigledno neprimeren jer bira najgore od oba sveta - i da mu niko na strani izdavača nije preporučio nešto drugo. Ovako dobijamo papazjaniju likova i imena sa oneliner karakterizacijama koje se, valjda, očekuje da pamtimo, ali koji nisu smešteni u jasne dramske situacije već u životne priče koje nemaju uredne simbolike i poente.


No, knjiga i pored toga ima mnogo zanimljivih podataka i nudi uvid u jedan od najdinamičnijih i najkrvoločnijih perioda u istoriji gejming industrije pa bih je osobi zainteresovanoj za ovu partikularnu temu svakako preporučio uz goreiznesene ograde.

дејан:

--- Quote from: Alexdelarge on 09-07-2016, 12:21:31 ---guje i jakrepi, mirjana detelić i lidija delić

http://www.balkaninstitut.com/srp/uploaded/izdanja/GUJE%20I%20AKREPI.pdf

--- End quote ---

у оквиру последњег текста (у оквиру рада 'холивудска змајологија'), има мали део о неким појавама змајева у видео играма који је вешто убацила моја паметнија, образованија и боља половина.

ridiculus:
Lepo. Razmišljao sam o tako nekim stvarima, sa još užim fokusom - tipa "trolovi u (video-)igrama" ili "predstave baziliska u modernoj popularnoj kulturi" - ali za to treba zaista vremena i posvećenosti.

Navigation

[0] Message Index

[#] Next page

Go to full version