Author Topic: Šta igram(o)  (Read 732881 times)

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.086
Re: Šta igram(o)
« Reply #8300 on: 18-07-2021, 11:10:31 »
Da, zaista greota. Mada, igrao si igru 35 sati, to ipak znači da te je makar priča vukla...

Calavera

  • 3
  • Posts: 1.209
Re: Šta igram(o)
« Reply #8301 on: 18-07-2021, 12:13:40 »
meni se sviđa ovo za trials of fire, na prvi pogled deluje kao ono što je nowhere prophet trebao da bude. videćemo!

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.086
Re: Šta igram(o)
« Reply #8302 on: 20-07-2021, 05:42:24 »
Resident Evil Village je još jedna potvrda da Capcom u trećoj deceniji dvadesetprvog veka možda nije nekakav briljantni skup inovatora, ali da TAČNO zna šta njegova publika traži i ima sposobnost i znanje da TAČNO to i isporuči. Ključna reč u prethodnoj rečenici je „njegova“ jer Resident Evil Village ni ne pokušava da razbije ikakav kalup i pruži prste ka hipotetičkim Fortnite, Roblox ili već, šta ja znam, Genshin Impact igračima, ne pokušava da smisli revolucionarne i do sada nikad viđene forme monetizacije „sadržaja“, ne pretvara igru u skup modula od kojih svaki nudi drugačije mehaničko iskustvo pa možda neki od njih bude novi viralni hit, jednom rečju ne radi NIŠTA što danas izdavači rade kada svojim deoničarima moraju da predstave makar viziju strelovitog rasta i agresivnog otimanja tržišnog udela. Resident Evil Village je, dakle, Capcom u praktično konzervativnom modu rada, sa idejom da će uspeh (i novac) doći tako što će veliki broj igrača platiti da kupi igru koja nudi linearnu kampanju, zanimljivu priču i već poznatu ali dodatno izbrušenu mehaniku, sve obučeno u vrlo skupu, atraktivnu produkciju i robusno poigravanje sa horor-stereotipima praktično na ivici kempa. I seksualnog fetiša, to ne treba zaboraviti.



No, valja se setiti i da je Village, igra koju ćemo u budućnosti zvati i Resident Evil VIII kao što smo prethodnu, Biohazard, navikli da zovemo Resident Evil VII, sa razvojem krenula pre nego što je prethodni naslov uopšte bio završen i da, iako danas pričamo o dve igre koje se svrstavaju među najbolje Resi naslove i koje su prodale lepu količinu kopija, u to vreme nije bilo garancija da će relativno nova, relativno radikalna orijentacija sržnih igara iz dugovečnog horor serijala uopšte naići na odobravanje među igračima.

Kako sam već pominjao pišući o Biohazard, Capcom je u rekonstrukciju temeljnih ideja o tome šta serijal treba da bude u budućnosti ušao nakon dve igre koje se danas smatraju artistički neuspelim posrtanjima u pokušaju reciklaže vatre koju je zapalio Resident Evil 4, ali koje su prodale toliko kopija da su u to vreme bile ne samo dve najprodavanije Resident Evil igre već i dve najprodavanije Capcomove igre uopšte. Prelazak u prvo lice, uvođenje potpuno novog glavnog junaka koji ne pripada policijskim ili nekakvim specijalnim snagama, te smeštanje igre u močvaru Luizijane i dosledno odmicanje od klasične B-horror, „zombi“ formule, sve to je mogao da bude opasan gambit za Resident Evil Biohazard, osim što je igra naišla na opšte pohvale i prodavala se odlično. Utoliko, Resident Evil Village je, a što je i očigledno, započeo razvoj kao svojevrsni omaž Resident Evil 4 – koji je i sam imao seoski ambijent kao prominentan element svog mizanscena – ali je sa uspesima koje je zabeležio Biohazard, u novi naslov uvedeno i dosta interesantnih estetskih rešenja. Krajnji ishod je da je Village sa jedne strane zaista dosta konzervativan naslov po mnogo osnova, ali da je sa druge u pitanju izuzetno udoban, mehanički i konceptualno odlično razrađen skup ideja i tehnika, sa timom koji je u međuvremenu još više izbrusio svoje veštine vezane za kreiranje tenzija i eksplozivnih razrešenja, ali i za odmeravanje tempa kojim se odvija celokupna kampanja tako da ova igra na kraju ima najbolje elemente horora i akcionog filma, nekoliko memorabilnih set pisova i jasno odvojenih celina, a da osećaj jedinstva mesta i radnje koja se na tom mestu odvija – istorijski zapravo veoma važan za Resident Evil – ovde biva uhvaćen i spretnije nego u prethodnoj igri.



Naravno, Capcom je između ove dve igre uradio i rimejkove drugog i trećeg Resident Evil (a trenutno radi na rimejku četvorke), a koji su, može se argumentovati, trijumfovali na ime te zaista izvrsne kombinacije proverenog, kvalitetnog dizajna samih kampanja i moderne tehnologije koja je uvećala imerziju, produbila „hororičnost“ i zaoštrila akciju. Posebno je rimejk Resident Evil 2 ispao odlično (trojka je takođe veoma dobra ali je po definiciji u pitanju skromnija igra) i postoji i određena struja u populaciji ljubitelja Resident Evil koja smatra da Capcom prelaskom u izvođenje iz prvog lica u novim igrama – kako bi potencirao imerziju a koja je još važnija zbog body horror pristupa snažno prisutnog u poslednje dve igre – na neki način puca sebi u nogu i gubi značajan element identiteta koji je činio klasične Resident Evil naslove.

Ovo, da bude jasno, i pored toga koliko mi se sviđaju Bioharad i Village nije ni sasvim netačno – iako su Chris, Leon, Jill, Claire itd. u najboljem slučaju bili puki klišei izvučeni iz VHS ere akcionih filmova, ipak postoji izvesna aura cool energije vezana za njih, uključujući njihove kinematske fizionomije, pa čak i prostačke replike koje su koristili u originalnim igrama ili rimejkovima. Kao kontrast ovome, Ethan Winters, glavni junak Biohazarda a sada i Villagea je proverbijalni prazni sud u koji igrač treba da utoči samog sebe. Igra ovo veoma naglašava ne samo kadriranjem 97% futidža u Villageu iz Ethanove subjektivne perspektive već i, kada u finalu kamera daje nekoliko kadrova iz trećeg lica, Ethanovo, jelte, lice je uvek u senci i nikada ga nećete videti.



Ovo je još više podvučeno intenzivnim odsustvom karaktera u Ethanovim replikama – ne da su likovi u prethodnim igrama imali bogznakako mnogo toga pametnog da kažu, ali njihove replike jesu nosile makar obrise nekakve ličnosti. U kontrastu sa njima, Ethan je maltene kao robot koji ponavlja rečenice zapamćene iz gledanja akcionih filmova. Nisam siguran da ovde Capcom pogađa idealnu sredinu između everyman relatabilnosti i action hero kempa, s obzirom da su i prethodna i ova igra po svojim scenarijima značajno ličnije priče nego što je standard za Resident Evil naslove. U prethodnoj igri Ethan je tražio ženu za koju je mislio da je mrtva već nekoliko godina, u ovoj, nakon uvoda u kome mala porodica sa novorođenom bebom pokušava da pobegne od horora svoje prošlosti preseljenjem u, jelte, „Evropu“ (tj. u neimenovanu Rumuniju*), sve odlazi u tandariju nakon što žena biva ubijena a beba kidnapovana i treba da posluži kao centralni element mračnog rituala što ga izvode pripadnici praktično demonski izopačene lokalne porodice čiji matrijarh, Majka Miranda, željeznom rukom vlada selom duboko u provinciji iznad koga se nadvio stari gotski zamak.

*u napasti sam da kažem „možda čak i istočnu Srbiju“ ali previše bi bilo da već druga igra u serijalu bude smeštena u našu jedinu domovinu

Dakle, Ethan je ovde pokretan ne samo žudnjom za osvetom već i onim najdubljim, roditeljskim nagonom da spase svoje dete ali Ethanovi postupci a još više replike su i pored dobre glasovne glume i korektnog engleskog jezika kao ispali iz nekog direct to video akcijaša od pre trideset godina. Ethan ne deluje kao da ima ikakav unutrašnji život a ono malo emocija i afekata što ih emituje u okolinu su kao kad Terminator bira repliku sa liste ponuđenih odgovora, sastavljene isključivo od rečenica iz filmova Stivena Sigala i Žana Kloda Van Dama.



A što je činilo prilično neobičan kontrast još u Biohazardu sa nešto dubljim likovima porodice protiv koje se Ethan borio u Luizijani. Ovde su likovi nove porodice sa kojom protagonist ima posla napisani i glumljeni atraktivno, gizdavo, sa formatom većim od života i memorabilnim estetskim i karakternim rešenjima pa je time Ethanovo odsustvo ličnosti upečatljivije.

No, iako sam ovom „problemu“ posvetio dosta prostora, vredi reći i da to ne umanjuje preterano užitak u igranju Resident Evil Village – igre iz ovog serijala nikada nisu davale priču sa zaista relatibilnim likovima i nekakvim pravim emocijama, pa iako Village unapređuje sve, od kvaliteta teksta, preko kvaliteta glume do art direkcije, ovo je i dalje najbolje gledati kao kempi survival horror naslov kome je sa godinama rastao budžet, paralelno sa sposobnošću njegovih autora da barataju opštim mestima i tropima, ali koji nije ZAISTA napustio svoje grindhouse korene.



U tom smislu, Village je jedna veoma udobna vožnja kroz ruralni rumunjski krajolik i igra bez sumnje dostiže naredni nivo u kombinovanju raznih motiva i aspekata horora, uspevajući da jednu vrlo stereotipnu mehaničku konstrukciju narativa oplemeni i osveži izvrsnim rukovanjem različlitim motivima i estetikama.

https://www.youtube.com/watch?v=bTdVkDaikYI

Naravno, najprominentnija estetika i motiv u igri je ta vampirska tema koju je Capcom snažno forsirao u marketingu u mesecima što su prethodili izlasku Resident Evil Village. Postavljanje igre u Rumuniju, kreiranje bogatog gotskog enterijera velike kuće na brdu, odevanje jedne od glavnih protagonistkinja – Gospe Dimitresku – u gizdavu kombinaciju haljine, šešira i rukavica sa sve muštiklom, kreirajući tako supersized verziju Audrey Hepburn, sve ovo je naglašen odmak od „klasične“ Resident Evil estetike koja je tradicionalno bila kombinacija šloki zombi horora i spec ops militarizma.*

*mada treba biti fer i setiti se da je u njima postojala i jedna Ada Wong kao naklon palp špijunaži  i seksi-akciji

Ali Village ne samo da uspeva da profunkcioniše i u tom glamcore modusu koji mu nije svojstven, već je i taj rani deo igre u kome igrač, posmatrajući sve kroz Ethanove oči, baulja po selu punom vrlo ubedljivo uplašenih seljana i krvoločnih likantropa, zaista osvežavajuće „nov“ i efikasno zaklanja činjenicu da je ovde na programu radikalno linearan dizajn u kome taj isti igrač ima vrlo malo slobode na raspolaganju.



Štaviše, prvih nekoliko sati u Resident Evil Village su ujedno i najsvežiji ali i najslabiji deo igre. Iako je igrač apsolutno uslužen dobro odmerenim porcijama horora i akcije, ovo je istovremeno mehanički najsapetiji deo igranja. Capcom je ovde za igrača pripremio jednu tobogansku vožnju sa vrlo tvrdo dizajniranim uskim grlima kroz koja morate proći i posle kojih nema povratka tako da je „vampirski“ deo igre, zaključno sa ekstremno spektakularnim sukobom sa Gospođom Dimitrescu istovremeno i najkinematičniji ali i najmanje zadovoljavajući za tradicionalnog Resident Evil igrača jer mu ograničava istraživanje i pažljivo ga usmerava da stalno ide ka napred.



No, kad kažem „najslabiji“ i „najmanje zadovoljavajući“ i ovo treba posmatrati u kontekstu: ovaj deo igre je i neka vrsta produženog tutorijala gde se igrač uči i korišćenju oružja, osnovnim taktikama u borbi, menadžmentu resursa i inventara i u njemu je i varijetet neprijatelja ali i set pisova dostatan da se izbegne utisak kako igrate vampirski Call of Duty. Uvodni deo u samom selu, sa preplašenim seljanima, divljim mutantima koji napadaju, požarom i žrtvovanjem likova koji su delovali kao da bi mogli imati izvesnog udela u priči do samog kraja, sve je ovo upečatljivo, a kasnije drhtavo šunjanje kroz vampirsku gotsku kuću – za šta smo predujam već dobili pre par meseci u demou Maiden – i samo ima odlične set pisove (na primer deo u vinskom podrumu koji je vizuelno izvanredan), rešavanje jednostavnih problema, kao i dobru punktuaciju borbama sa tri „ćerke“ Gospođe Dimitresku koje nose korektnu količinu erotskog horora (sa sve oblapornim referencama na „mušku krv“) i svaka je set pis za sebe u kome morate pronaći posebnu taktiku iako je način da se svaka od njih porazi suštinski isti – taj da ih se izloži neljudskoj hladnoći. Kada na kraju ovog dela uđete u klinč sa samom Lady D. ovo je rani halajt igre koga, da budem iskren, možda ništa drugo u Villageu ni ne dostiže. Ni jedan bosfajt u igri, da bude jasno, nije naročito kompleksan, ali su svi vizuelno impresivni a Gospođa Dimitrescu ovde odnosi šnjur i vidi se da je u ovaj deo igre i njegovo finale uložen poseban napor.

https://www.youtube.com/watch?v=DMqhm9tvekU

Od ove tačke nadalje, Resident Evil Village je praktično druga igra. I dalje pričamo o linearnom iskustvu iako igra sada ima centralno čvorište i tri odvojene misije koje morate rešiti da biste imali mogućnost da se pohrvete sa samom Majkom Mirandom što stoji iza svega. Misije se moraju rešavati tačno utvrđenim redosledom i uspešno rešavanje jedne vam daje pristup drugoj, ali se igra ovde ipak „otvara“, prestaje da vas vodi za ruku i tera vas da eksperimentišete, pravite hipoteze i dokazujete ih pa je sve osetno bliže „pravom“ Resident Evil iskustvu.

Štaviše, akumulacija ključeva i drugih alatki što otvaraju prepreke određene vrste, pristup čamcu i pojavljivanje trgovca Dukea na više mesta znači i da u ovom delu igre imate slobodu da odlutate daleko od kritičnog puta i pozabavite se rešavanjem opcionih zagonetki, otkrivanjem raznih dragocenosti, tajnih oružja, ali i skrivenih, opcionih bossova. Mislim da Capcom nije dovoljno naglasio koliko igra dobija na dinamičnosti time što vas pušta da radite šta želite tokom srednjeg čina i koliko igrač ima priliku da se oseti moćno istraživanjem, upoznavanjem i eksploatacijom okruženja koje je u početku predstavljeno kao zlokobno i po njega gotovo bez ostatka pogubno.



Ovde se otvara prostor za ličnu ekspresiju i stil igranja igrača, sa odlukama koja oružja nositi sa sobom (igra nema opciju skladištenja opreme na sigurnom i samo ono što igrač nosi sa sobom je dostupno, ali je inventar razdeljen na posebne odeljke za opremu, materijale, blago, kljune predmete itd. pa je ovo razuman kompromis), koja od njih nadograđivati i unapređivati, koju municiju kupovati ili praviti, a što se sve lepo uklapa sa dizajnom neprijatelja i njihovim rasporedom na mapi. Capcom je u najavama igre insistirao da je i ovde na jelovniku „pametna“ pucačina iz prvog lica gde igrač mora da ekonomično koristi ograničene resurse, ali i da blokira, upotrebi okruženje da kanališe kretanje protivnika, pa i da taktički primeni eksplozivnu burad za čišćenje prostora od velike količine neprijatelja i ovo je sve tačno, ali treba imati na umu i da je ovo DALEKO najlakši Reident Evil naslov u istoriji Resident Evil. Jedina mesta na kojima sam poginuo su ona na kojima me je džinovska, mutirana riba u obližnjoj reci jela dok sam pretrčavao preko naplavljenog materijala, a jedini bosfajt koji nisam rešio iz prve je bio poslednji.



No, da bude jasno, ovo ističem kao prednost igre. Resident Evil Village je, kako rekosmo, tačno ono što publika od Resident Evil danas želi: kinematski horor i thinking man’s akciju, pametne ali ne prekompleksne zagonetke i okruženje koje je preteće ali dovoljno otvoreno da se može ugodno istraživati, sve to uz minimum bespotrebne frikcije, pa je ovo veoma izrazito igra koja, i pored mesta na kojima se pozicija snima ručno, svejedno snima čekpointe sve vreme, time obezbeđujući da igrač nikada nema utisak da je neki deo igre „diplomirao“ a da ga onda ona tera da to sve igra ponovo. Ovo je idealna kombinacija za igru koja međupovezanost svojih lokaliteta i potrebu da u bosfajtovima pobeđujete malo i pameću a ne samo na osnovu vatrene premoći duboko usvaja kao svoje vrline i DNK klasičnog japanskog survival horrora je ovde srećno ukršten sa modernijim ali ne prenaglašenim akcionim elementima.

Štaviše, ako je Biohazard, prelaskom na brod otišao gotovo potpuno u smeru akcione igre, Village je ovde veštiji i samo je deo koji se tiče Ethanovog prilaska „tvrđavi“ u selu obeležen ogromnom količinom likantropskih neprijatelja i potrebom da se ozbiljno razmišlja o crowd control merama, a i ovo je u svega par pametno nanizanih set pisova koji i sami imaju jasnu logiku i jasan put ka „diplomiranju“ sa korišćenjem nagaznih mina i improvizovanih ručnih bombi dok tražite pravi put kroz mračne prostorije pune stepenica i prelaza.

https://www.youtube.com/watch?v=pPr99sjBlkk

Ovo, pak, dolazi nakon dve misije koje su naglašeno različite. Deo koji se tiče deformisanog „brata“ po imenu Moreau je pun „ljigavog“, „organskog“ horora koji, nimalo iznenađujuće, tematizuje „vivisekciju“ kao u klasičnom romanu Herberta Džordža Velsa, a njemu prethodi iznenađujuće sigurno vođen segment psihološkog horora u kući lutaka Donne Beneviento, sasvim nekarakterističan za Resident Evil ali veoma udobno u tradiciji J-horror filma i igara poput Silent Hill ili Siren.



Finalni segment igre, u ogromnoj fabrici je istovremeno estetski najmanje inovativan i dizajnerski najkompleksniji sa konačno složenim lavirintom u kome se morate snalaziti između stepeništa i liftova, generatora koji ne rade i vrata za koje ključeve morate sami izliti koristeći mašinu u samom centru instalacije. Ovo je, skoro da se može reći, treća igra unutar Resident Evil Village, skoro klasičan klaustrofobični Resident Evil sa uskim hodnicima, mehaničkim zamkama, neprijateljima koji su sada proizvod brutalne hirurgije što spaja meso i motore i ovde dobijamo i najurnebesnije minibosove ali i onaj poznati osećaj ledenog znojenja dok čitamo mapu i pokušavamo da shvatimo kako da stignemo do mesta gde nam je spas, svesni da smo u lavirintu prepunom čudovišta. Finale ovog dela je bosfajt koji je ekstremno lak ali i jedna od vizuelno najspektakularnijih scena u istoriji medijuma.

Na samom kraju igra na trenutak prelazi u „čist“ šuter, dajući nam kratku misiju u kojoj igramo kao Chris Redfield i ovo je vrlo sigurno realizovan „military FPS“ segment koji ne preteruje sa dužinom i svojevrsni je počasni krug, pred zaista poslednji bosfajt. Taj poslednji bosfajt je, ponovo, izrazito lagan, sa bossom koji bi, da budemo iskreni, pre pasovao u Devil May Cry nego što prirodno leži u Resident Evil ali ovo je još jedno podsećanje da je Village pre svega Capcomov diplomski rad iz proširivanja polja borbe, odmak od klasične Resi strukture i estetike i rekombinovanje ne samo akcije i horora nego i estetskih pristupa da se dobije moderni blokbaster koji ne ulazi u klinč sa konkurencijom na ime više eksplozija i većeg arsenala već pre svega na ime karaktera.

I to, za moj račun, dobro ispada na kraju. Sama priča sve uspeva da poveže sa uobičajenim Resi motivima eksperimenata sa kreiranjem bioloških oružja i jedna rukom ispisana poruka koju Chris nalazi tokom svoje misije uspešno premošćava jaz između tradicionalnog T-virusa iz starih igara i „cadou“ parazita iz ove, tvoreći jedan koliko-toliko konzistentni narativ. No, mislim da je bitnije to kako Capcom sigurno rukuje netradicionalnim estetikama, kreirajući napeti psihološki horor na jednom mestu ili taj glamurozni uvodni deo sa jakim vampirskim vajbom.



Ovde je orijaška Gospa Dimitrescu čak izdignuta na nivo popkulturne ikone koju prepoznaju i ljudi što igru nisu igrali a sama njena pojava i dominantan stav su, čini se, učinili mnogo na dovođenju „trampling“ seksualnog fetiša u kulturu glavnog toka, što, da budem iskren, nije mala stvar za jedan survival horror shooter. S druge strane, lik Dukea, trgovca koji je ovde glavni izvor resursa-što-život-znače, urađen je umešno, dajući igri dodatni sloj misterije ali i kempa koji je, na kraju krajeva, veoma značajan za klasičnu Resident Evil aromu. Duke je i razlog što u igri postoje svinje, riba, koze i živina, sa njegovim opcionim misijama prikupljanja mesa za obroke koji su, pretpostavljam, korisni na neki način za Ethana, ali kao posvećeni, jelte, vegetarijanac, nisam želeo ovim da se bavim pa ne mogu da kažem iz prve ruke. Ono što je jasno je da, makar na default nivou težine, ovo nije neophodno za završavanje igre, kao što to nisu i neka nabudženija oružja – Village se sasvim lako privodi kraju i sa pištoljem i snajperskom puškom, a što je opet naklon tom nekom igraču koji nije survival horror ekspert ali i izazov za igrača sa više veštine.

Naravno, po ko zna koji put moram da se javno zadivim koliko je RE Engine neverovatan komad tehnologije. Paralelno sa Resident Evil Village igrao sam (i još uvek igram i... još dugo ću igrati) Monster Hunter Rise kreiran na istoj platformi, samo za Switch i razlika između ove dve igre skoro da ne može da bude veća a u oba slučaja imamo u ponudi prave tehnološke podvige. Konkretno u Resident Evil Village, koja je cross-gen igra i ima verzije i za Playstation 4 i Xbox One, bio sam doslovno zaprepašćen koliko se na Playstation 5 oseti taj kvalitet što ga dodaju suptilno urađeno HDR osvetljenje i ray tracing. Naravno, „realističnost“ videoigračke grafike ne treba da bude ni glavni ni, nedobog, jedini kriterijum njenog kvaliteta, ali upečatljivost sumorne rumunjske provincije gde su dvorišta puna tepiha koje treba istresti, poljoprivrednih mašina koje treba popraviti, zidova koje treba omalterisati i okrečiti, sve to prekriveno snegom, ova upečatljivost je iznad bilo čega što sam do sada video u igrama, posebno kada na sve to dođu umešno animirani modeli neprijatelja. U enterijerima ray tracing efekat nešto manje upada u oči ali eksterijeri su tako opipljivo „stvarni“ da samo to što u snegu ne ostaju tragovi a granje se ne povija na vetru podseća da ipak imamo posla sa igrom što tek načinje new gen potencijale. Naravno, sva tehnološka superiornost igre vam ništa ne vredi ako ona secka u verziji za PC i to na ime agresivne zaštite od piraterije, no, ovo je nešto što Capcom trenutno gleda da otkloni ali i podsećanje da je Playstation, uprkos svemu, „pravi“ dom za ovaj serijal. 

https://www.youtube.com/watch?v=3udLPJqLFGQ

Sa druge strane, igra ima i vrlo upečatlljivu art-direkciju, pogotovo u tom prvom delu u selu (gde se jasno vide efekti Capcomovog službenog puta u Evropu radi istraživanja) prepunom ne samo uverljivih dvorišta i enterijera kuća već i religijskih simbola koji su jasno bazirani na pravoslavnoj ikonografiji a da izbegavaju direktno citiranje. Neki vredan student istorije umetnosti ovde bi imao materijala za najmanje jedan seminarski rad. Drugi elementi produkcije su, takođe, na visokom nivou, od kvaliteta teksta, preko glasovne glume (Chris Redfield ovde zaista ostavlja snažan utisak) pa do upečatljivog animiranog filma koji igru otvara i zatvara – sve ovde ostavlja utisak jednog raskošnog mejnstrim produkta koji, uprkos toj svojoj ambiciji da bude dostupan publici veoma širokog profila, ipak ne kompromituje osnovne Resident Evil vrednosti i pruža raznoliko i višeslojno horor i akciono iskustvo.

Kuda će serijal ići dalje? To nije lako reći. Ovo je, čini se, kraj priče o Ethanu Wintersu – ali možda ne i kraj priče o njegovoj porodici – a razvoj igara sada traje toliko dugo da nije nezamislivo da će sledeći „glavni“ Resident Evil naslov doći tek u obzorje SLEDEĆE generacije konzola. U međuvremenu nam stiže multiplejer igra Resident Evil Re: Verse, pa rimejk četvorke koja se i dalje smatra jednom od najboljih igara svih vremena... Bezbedno je reći da Capcom zna šta će sa ovim brendom raditi barem narednih pola decenije a meni, kao štovaocu i ove firme i ovog serijala srce zbog toga ne može biti punije.


 

Calavera

  • 3
  • Posts: 1.209
Re: Šta igram(o)
« Reply #8303 on: 20-07-2021, 11:28:33 »
zvuči kao da su baš dosta toga natrpali u tih desetak sati koliko igra traje, uzbuđen sam da probam. mislim, meni je taj klasični resi iz trećeg lica svakako bliži srcu od čistijeg horora u sedmici, ali ako osmica stvarno toliko često menja fokus, sumnjam da će imati vremena da me smori.

kad se dohvati tehnikalija, mene je baš neprijatno iznenadilo koliko je monster hunter rise zapravo osakaćen u switch verziji. mislim, jasno mi je da im je prioritet bio da narajcaju to da radi u 30 fpsa bez seckanja i da im je to uglavnom uspelo, ali brate moj, previše je ono ustupaka da bi igra radila pristojno na slabašnom switchu. mislim da je to bio i glavni razlog što sam ga brzo batalio, prosto je delovao kao tehnički inferiorna verzija worlda. to mi možda i najviše smeta kod switcha, toliko se cimaju da nateraju aaa igre da rade na njihovom hardveru, a ja bih radije da se fokusiraju na ekskluzive i manje igre koje su zamišljene oko prenosnog iskustva. ukratko, hteo bih da switch bude više kao nintendo ds/3ds  :lol:

sad kad pogledam, nema ovaj rant neke veze s re viii, ali neka ga tu, čim ne škodi znači da koristi, itd.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.086
Re: Šta igram(o)
« Reply #8304 on: 20-07-2021, 12:55:44 »
Mora biti da igraš neku nepečovanu verziju Monster Hunter Rise jer ja bukvalno po nekoliko puta dnevno uskliknem sa divljenjem kako igra glatko i tečno radi i kako su natrpali stvari na Switch za koje prosto ne mogu da poverujem da su tu moguće...
 
Što se Resident Evil Sela tiče - ovo je baš onako kvalitetna konfekcija kakvu ja danas očekujem od Capcoma.

Calavera

  • 3
  • Posts: 1.209
Re: Šta igram(o)
« Reply #8305 on: 20-07-2021, 16:35:56 »
istina, ovi utisci su svi s 1.0.0 verzije, možda je to uticalo...

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 16.758
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8306 on: 20-07-2021, 21:42:53 »
Хел јеа!!!! Ето ми литературе за пред спавање!

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 16.758
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8307 on: 21-07-2021, 14:52:22 »
Ово звучи одлично!

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.086
Re: Šta igram(o)
« Reply #8308 on: 21-07-2021, 15:23:29 »
Pa, Resident Evil su u proseku odlične igre.   :| :| :| :|

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 16.758
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8309 on: 21-07-2021, 22:51:19 »
Одиграо сам GRAND THEFT AUTO. Ту игру сам почео и одмах баталио почетком априла и био сам сигуран да сам о томе извијестио јавност, али изгледа да ипак нисам. Е, али онда прије неки дан ми неки ђаво не даде мира, те нађем другу верзију игре и пређем је. Објашњење и једне и друге појаве слиједи у наставку текста.

Ја наравно нисам играо ниједан новији ГТА, али довољно сам писмен да будем свјестан факта да су од трећег па надаље сви дијелови тродимензионални са погледом из трећег лица, док су, пак, прва два дијела (и двије лондонске експанзије за први дио) 2Д, са погледом одозго. "Радња" прве ГТА игре дешава се у три града која ће касније проминентно фигурисати у серијалу, а неки од њих ће добити и "сопствене" игре - то су Либерти Сити, Сан Андреас и Вајс Сити. Крећете у Либерти Ситију, имате два "поглавља", кад их пређете идете у Сан Андреас, урадите то исто и онда коначно у Вајс Сити и то је то. Ово све изгледа врло линеарно, и јесте, али унутар самих поглавља имате пуну слободу да радите ствари оним редослиједом којим желите. Суштински, за прелазак поглавља потребно је остварити назначени број поена, а на који начин ћете то да урадите, то је у потпуности на вама да одлучите. Можете да обављате мисије за мафијаша који вам је тренутно надређен, што доноси највећи број поена, али ту је и увијек популарна крађа и препродаја аутомобила, гажење пјешака, пуцање у аутомобиле и цивиле, напуцавање са полицијом и сл., а на појединим скривеним мјестима у градовима налазе се и тзв. Килл Френзи "мисије" у којима за дато (кратко) вријеме треба да побијете довољан број људи да остварите задати скор, за шта вам слиједи награда у виду додатног живота. Битност прелажења мисија се огледа првенствено у мултипликатору. На примјер, нормалан број поена који добијете за гажење полицајца (с тим да је битно обратити пажњу на чињеницу да гажење и упуцавање није исто - за упуцавање се добија дупло више поена) је 1000. Ако сте тек кренули и мултипликатор вам је на 1, онда за сваког згаженог полицајца добијате 1000 поена. Али ако сте прешли рецимо 4 мисије, па вам мултипликатор скочио на 5, онда добијате 5000 поена.

Наравно, полиција неће скрштених руку посматрати хаос који правите по граду. Можете без бојазни да украдете неколико аутомобила, направите неколико судара и згазите једног или два пјешака, али већ након тога рука закона почиње да вас тражи. На почетку нису толико упорни, али ако наставите да убијате људе и полиција ће постати све ревноснија. Наравно, врло је тешко урадити било шта конструктивно док вам је полиција за петама, али и из те ситуације постоји неколико излаза. Најочигледнији је успјешан завршетак мисије, који у већини случајева ресетује ваш статус код полиције. Други начин је да се докопате мјеста на ком ће да вам префарбају ауто и замијене таблице, што има исти учинак по статус, али уз неопходну финансијску надокнаду. Коначно, ако имате среће, можете да набасате на полице брибе токен, који вам моментално ресетује статус и скида полицију с врата.

Мисије су разноврсне и покривају све што један перспективни млади мафијаш може да пожели, од пуцњаве, преко киднаповања до постављања бомби под аутомобиле и разне друге ствари. Неке су краће, а неке богме много дуже и захтијевају да обавите читав низ радњи, а често је ту и временско ограничење - нпр. имате минуту и по да мазнете ауто, одвезете га до мајстора да постави бомбу и онда га вратите "срећном" власнику. Замислите весеља кад све ово морате да обавите кроз густ саобраћај, па још са полицијом на врату. Наравно, кад се мало утренирате, схватићете да је долазак полиције заправо одлична прилика за намицање поена. Побијете нешто људи, сачекате да дође пајкан, рокнете и њега и тако неколико пута док вам не понестане муниције, а затим трк до најближе фарбарске радње и све испочетка. Једини проблем с овим је што по граду нема баш много муниције, тако да је ипак најбоље или газити пајкане (мада се добија мање поена) или овај свеопшти масакр оставити за сами крај, кад имате добар мултипликатор и треба вам још само неколико десетина или стотина хиљада поена до преласка поглавља.

Најбоља страна ове игре, поред очигледно суперзабавног концепта, јесу сјајно написани "брифинзи" на почецима мисија. Зависно од тога који шеф вам је тренутно актуелан, имаћете прилику да се наслушате гомиле сочних псовки, а увреде којима вас појединци часте након пропале мисије су такође урнебес и тачно се исплати фејловати мисију да уживате у томе како шеф бјесни. Поглавља у Вајс Ситију су најбоља, ту је некакав Дивер који је невиђено ђубре и псоваће вам све живо и мртво од почетка, без обзира да ли успјешно обављате мисије или не, али онда у једном тренутку ћете случајно његову жену послати у вјечна ловишта и бићете принуђени да пређете на страну растафаријанаца против којих сте се до тада борили и они су много опуштенији, али ништа мање забавни.

Нажалост, фантастичан концепт није испраћен одговарајуће успјешном реализацијом. Ин фацт, ова игра је, по мом мишљењу, за неког нормалног човјека потпуно неигрива. Наиме, прво, у игри не постоји никаква аутомапа или минимапа или нешто слично. Једини оријентир вам је стрелица која вас упућује на то у ком смјеру се налази ваш циљ, али она не говори ништа о његовој удаљености, као ни о путу којим треба да идете. Пратећи стрелицу, врло лако можете да завршите у слијепој улици. Ствари се поправљају ако одштампате мапу на папир и консултујете се с њом (пошто вам се обично (али не увијек) каже у ком дијелу града се налази ваш циљ) и, истина, мапа и стигне уз оригинално паковање игре. Ни та мапа није 100% савршена, али обавља посао. Међутим, друго, нови ударац оријентацији представља камера, која је једноставно прениско и покрива само најнајужу околину вашег лика и у веееееееликом броју случајева ни уз мапу нећете знати гдје се тачно налазите. То није ПРЕВЕЛИКИ проблем ако вас не гања полиција, али полиција ће вас гањати бар 80% времена, тако да то није нека утјеха. Треће, у игри нема ручног снимања позиције. Игра је аутоматски снима, ваљда након сваке завршене мисије, међутим (видјети сљедећу тачку) завршити мисију уопште није тривијалан посао. Некад је заправо чак и немогућ. Јер, четврто, мисије у овој игри су потпуно сумануте. Временски лимити које повремено добијате су отприлике довољни да стигнете од тачке А до тачке Б ако на путу нема саобраћаја и ако ТАЧНО знате гдје се налазите и гдје треба да идете, мада је и тада стани-пани. Додајте томе да на путевима ИМА саобраћаја, да ћете се стално спотицати о друге ауте, ненамјерно газити пјешаке, што ће онда да вам натовари на врат и полицију и такође да се већина мисија састоји из више радњи и да ћете врло често бити послати да се напуцавате са вишеструко бројнијим противницима чији један метак може да вас отпреми у вјечна ловишта. Тијесно повезано са овим је ПЕТО, а то је да су контроле УЖАСНЕ. Вожња ајд и некако, имате солидну контролу над аутом и фино је што имате ооооооооооогроман број различитих аутомобила и других превозних средстава на располагању и што свако од њих има различите карактеристике, али кад сте у улози пјешака, онда лијеви и десни курсор користите за ротирање, а стрелица за према горе вас помјера напријед у којем год смјеру да сте тренутно окренути. Можете мислити како је ово "ефикасно" кад вас опколи пет или десет непријатеља с митраљезима. Поред тога и корак приликом окретања је прилично велики, тако да можете вјечност да потрошите покушавајући да рокнете непријатеља који је на пола метра од вас, јербо не можете никако да се окренете у његовом смјеру.

Сигурно се питате како сам до ђавола успио да пређем игру уз све ове проблеме. Одговор је прост - постоји (одличан) мод који спаја ову прву игру са објема лондонским експанзијама и поред тога је ваљда урађен за неку верзију ДОСБокса која има сејв стејт на изволте, тако да сам бјесомучно сејвскамовао и осјећам 0% гриже савјести због тога. Уз злоупотребу сејв стејта много боље долазе до изражаја све добре стране игре које би иначе биле потпуно угушене фрустрацијом због немогућих мисија. Овако, игра јесте повремено тешка, али не превише (на крају крајева, не морате да завршите све мисије, битан је само број поена) и може да се одигра.

Закључак је да је ово (уз сејв стејт) врло забавна игра и ево ја сам се тако телепронтовао у 1997. годину и почињем да пратим серијал од почетка и једва чекам да видим како се ситуација развијала из игре у игру и како је од ових првих 2Д игара, које је критика примила доста млако, дошло до тога да свака сљедећа игра у серијалу буде проглашена за једну од најбољих игара свих времена.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.086
Re: Šta igram(o)
« Reply #8310 on: 22-07-2021, 12:00:24 »
Sjajan tekst. Već GTA 2 je bio opasno veliki hit a trojka je zaista izmenila sve, mada, naravno, kad sad čovek sedne da je igra primeti i kod nje da su ograničenja vezana za kontrole, vremenske limite itd. prilično užasna. Ja sam pre par godina ponovo igrao Vice City i šokirao se koliko su kontrole daleko od ovih modernih iz GTA V a koji je i sam izašao 2013. godine.

Sa velikim zadovoljstvom ćemo čitati dalje prikaze igara iz ovog serijala, a kao što sam već pominjao, postoje i neke igre u serijalu koje vredi makar okusiti a za koje ne postoje PC verzije (to su uglavnom spinof naslovi za prenosne konzole), pa ako BAŠ budeš želeo da ih isprobaš, javi se da pošaljem ROM-ove i sugerišem adekvatan emulator.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 16.758
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8311 on: 22-07-2021, 13:19:47 »
Hvala!! Zapravo, podatke o igrama mozes odmah da mi proslijedis, da ih stavim na spisak. A onda kad dodje red na njih, da se bacimo na emulatore.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.086
Re: Šta igram(o)
« Reply #8312 on: 22-07-2021, 13:41:42 »
Pa, što se podataka tiče radi se o sledećim naslovima:

  • Grand Theft Auto Advance, iz 2004. godine, rađena, naravno, za Game Boy Advance i u stilu starih, 2D GTA igara, samo na Nintendovom hardveru. Što je prilično zanimljivo. Nije sjajna igra ali vredi da se vidi
  • Grand Theft Auto: Liberty City Stories: prva od dve GTA igre urađene za PSP (obe imaju i Playstation2 portove). To je bilo u vreme kada je PSP praktično reklamiran kao "Playstation 2 u vašem džepu" pa je ova igra ful 3D GTA naslov, koji se događa u Liberty Cityju tri godine pre događaja iz GTA III. Mada sve to nije bitno, ni ovde a ni u trojci priča nije uopšte bitna. Ovo je, uprkos odsustvu desnog analognog stika, zaista dosta dobra aproksimacija GTA III i ja sam je baš dosta igrao na Playstation Viti a završio sam je prethodno u portu za Playstation 2
  • Grand Theft Auto: Vice City Stories: ista stvar, dakle, još jedan PSP naslov, sve vrlo slično samo se događau Vice Cityju. U ono vreme su igru kritikovali da nema sveže ideje i da je isuviše nihilistička, ali, mehanički gledano, ovde ima značajne nadgradnje (u vidu gradnje, jelte, kriminalne imperije)
  • Grand Theft Auto: Chinatown Wars: urađena je prvo za Nintendo DS ali kasnije je imala i pojačani PSP port. Ovo drugo je možda i bolje igrati jer je aspekt ekrana bolji, ima više pesama na saundtraku itd, ali šmek ove igre je što je povratak u "pravi" 2D režim rada, ali sa kompleksnijom pričom i raznovrsnijim misijama nego u prve dve igre. Plus, pošto je DS bio, jelte, slabija mašina, nema glasovne glume a muzika je uglavnom sintetizovana.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 16.758
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8313 on: 22-07-2021, 16:58:40 »
Супер, хвала! Одо да ставим на листу.

mac

  • 3
  • Posts: 11.654
    • http://www.facebook.com/mihajlo.cvetanovic
Re: Šta igram(o)
« Reply #8314 on: 23-07-2021, 11:19:30 »
Trenutni Google doodle je igra na temu olimpijade, u kojoj se nigde ne spominje olimpijada, niti se vide olimpijski krugovi.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.086
Re: Šta igram(o)
« Reply #8315 on: 23-07-2021, 11:30:40 »
Sick bastards.
 
 

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 16.758
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8316 on: 26-07-2021, 12:06:20 »
Одиграо сам GRAND THEFT AUTO: LONDON 1969, прву експанзију за први ГТА. Оштро око ће сигурно примијетити у наслову игре мјесто и вријеме њеног дешавања, док је гејмплеј остао мање-више исти у односу на оригиналну игру (мада сам у овој експанзији једва једном или двапут искористио фарбање аута, што значи да је овде мооооожда нешто лакше утећи полицајцима). Е сад, врло интересантно питање је зашто су момци из ДМА Десигна / Рокстара британску експанзију смјестили у стварни град, док су за амерички оригинал користили фиктивне називе, али то питање ће наравно остати без одговора. Углавном, као што би се и дало очекивати, промјена мјеста и времена радње подразумијева и промјену амбијента и то је урађено врло темељно и студиозно - возни парк је потпуно промијењен, тако да сад можете рецимо да се возите мини морисом (њам!) и сличним чудесима, акценти и дијалози су прилагођени, тако да ће вас случајни пролазници и шефови псовати на чистом енглеском енглеском, а ово се огледа и у самим мисијама. У једној треба, на примјер, да побијете комплетан играчки кадар ФК Ренџерса. Е сад, зашто баш Ренџерса, кад је свима познато да су они из Глазгова, а то није у Лондону? Па, можда није ријеч о Глазгов Ренџерсима него нпр. о Квинс Парк Ренџерсима. У сваком случају, ова експанзија је једнако забавна као оригинална игра, с тим да је доста краћа (садржи свега три поглавља (заправо четири, али прво је само увод који се састоји од двије или три кратке шетњице), док је оригинална игра имала 6). Оно што мислим да нисам споменуо у опису оригиналне игре, па можемо овде да исправимо, јесте колико су дизајнери обраћали пажњу на ситне детаље (што је, колико сам видио по описима, начисто "ескалирало" у каснијим 3Д играма и представља један од битних фактора зашто се скоро свака од њих сврстава у најбоље на свијету). Сви знамо да у игри можете (и треба) да газите пјешаке. Али пјешака ћете згазити само ако се сјурите према њему довољном брзином. Ако сте преспори, он ће једноставно да прескочи преко хаубе и да вас испсује. Кад идете улицом пјешке и налетите на некога, тај неко ће лијепо да вас испсује. Почнете ли да пуцате на по улице, пјешаци ће почети да вриште и да бјеже. Мртва тијела остају доста дуго на "терену", тако да ми се често дешавало да идем нормално улицом и одједном набасам на леш неког полицајца за којег се више и не сјећам кад сам га згазио. Рокнете неколико аута бацачем пламена, ето одмах ватрогасаца, које онда такође можете да рокнете и мазнете им возило. Слично је и за кола хитне помоћи. Не знам јесте ли некад пробали да дивљате улицама и газите људе колима хитне помоћи? Пробајте, много је забавно. Наравно, све ово је за данашње појмове рудиментарно, али одлично утиче на атмосферу и представља јасан наговјештај смјера у којем ће се сљедеће игре развијати.

Нажалост, бар колико сам видио, Рокстар никад није направио лондонску (или сличну) експанзију за неку од наредних игара. Било би сјајно видјети Лондон у 3Д варијанти, са комплетним британским воице-овером и софистициранијом причом (Гај Ричи, eat your heart out!), али на то ћемо по свој прилици да се начекамо.

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 16.758
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8317 on: 26-07-2021, 12:07:09 »
Журим да додам, друга (и посљедња) експанзија за први ГТА је такође лондонска и дешава се осам година прије ове прве, писаћемо о њој за који дан.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.086
Re: Šta igram(o)
« Reply #8318 on: 26-07-2021, 12:22:34 »
Не знам јесте ли некад пробали да дивљате улицама и газите људе колима хитне помоћи?
A šta misliš da su desetine miliona ljudi radile ovih poslendjih 20+ godina igrajući GTA igre? Hint: NISU pisale haiku poeziju.  :lol:

Tex Murphy

  • 3
  • Posts: 16.758
    • Radioaktivna aleja
Re: Šta igram(o)
« Reply #8319 on: 27-07-2021, 17:16:49 »
Не знам јесте ли некад пробали да дивљате улицама и газите људе колима хитне помоћи?
A šta misliš da su desetine miliona ljudi radile ovih poslendjih 20+ godina igrajući GTA igre? Hint: NISU pisale haiku poeziju.  :lol:

Ја реко да напоменем за сваки случај :D

Елем, одиграо сам и другу експанзију, под називом GRAND THEFT AUTO: LONDON 1961, која заправо представља експанзију експанзије, јер је за њено играње неопходан Лондон 1969, за који је ин турн неопходна оригинална ГТА игра. Ово је још краћа игра него претходна експанзија, садржи само једно поглавље, али и то једно је сасвим довољно да вам убије жељу за самим животом, а камо ли за даљим играњем овог серијала. Чак и са сејв стејтом мисије су практично немогуће за прелазак, због потпуно суманутих временских лимита који се сада налазе у СВАКОЈ мисији. Иако сам у више него неколико наврата размишљао да баталим све, мој ОЦД ми није дао мира тако да сам уз учитавања сејвнутог стејта више десетина пута и псовање свега живог и покојног ауторима игре успио некако да завршим три мисије, а остатак поена сам морао да наберем непопуларном методом прављења застоја у саобраћају, а затим разношењем аутомобила, а затим разношењем полиције која се појави на лицу мјеста. Срећом, у једном наврату сам потпуно случајно открио да спаљивање полицајаца бацачем пламена носи огроман број поена, много већи него нормално уклањање митраљезом или гажење аутом, тако да је након тог открића крај поглавља (и игре) дошао релативно брзо. Нејасан ми је овај скок у тежини, и претходне двије игре су биле врло тешке, ова је просто немогућа и само изазива фрустрацију и не могу да је препоручим апсолутно ником.

То је што се тиче првог дијела и експанзија, прекосутра почињем са двојком и надам се да ћу успјети да је завршим негдје током прве половине августа, прије него што ме састави испитни рок.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.086
Re: Šta igram(o)
« Reply #8320 on: 28-07-2021, 17:19:45 »
Kad stigneš do trojke, onda počinju iskušenja jer treba birati između pravog života i odlaska na fakultet da se smaraš sa studentarijom.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.086
Re: Šta igram(o)
« Reply #8321 on: 29-07-2021, 05:28:58 »
Odigrao sam Backbone Prologue, a što je besplatni demo, odnosno prvi od pet činova narativne avanture Backbone kikstartovane u proleće 2018. godine a izašle u formi gotovog produkta na Steamu početkom Juna ove godine. Moram priznati da me je Backbone veoma privukao svojim odlično odmerenim mizanscenom i estetikom, a koji su delovali srećno ugođeni sa žanrovskim odabirom i postojećim mehanikama u igri, no nakon odigranog prvog čina, a gde su mi utisci bili više pozitivni nego negativni, ustežem se da kliknem na dugme kojim bih obavio kupovanje čitave igre. U narednom tekstu ćemo ukratko objasniti zašto. Mislim, i zašto su mi utisci uglavnom pozitivni ali i zašto nikako da igru kupim.



Backbone je napravio mali tim od svega šest osoba radeći u početku, kako su i sami objasnili, u slobodno vreme a posle uspešne kikstarter kampanje prikupljanja sredstava, i u punom radnom vremenu. Bazirani u Vankuveru, Eggnut su, koliko umem da kažem, mladi studio kome je Backbone prva igra i kao takva ona je dobrodošlo puna karaktera i identiteta. Sa druge strane, izdavač ove igre je kompanija po imenu Raw Fury koja, koliko mi brza Steam pretraga pokazuje, uglavnom objavljuje male, digitalno distribuirane igre sa Pixel Art estetikom a iza sebe ima i nekoliko solidnih indie hitova kao što su Dandara, Kingdom, Gonner, te Bad North. Backbone, sa svojom upečatljivom piksel art grafikom i pažljivo osmišljenim svetom deluje kao idealan naslov za ovog izdavača, a kako Raw Fury imaju iskustva i sa izdavanjem igara na konzolama, a Eggnut je kroz kikstarter prikupio dovoljno para da uradi i konzolne portove, očekuje se da Backbone izađe i za Xbox One, Playstation 4 i Switch do kraja godine. So far so good, što bi rekao Dave Mustaine, čuvajući pančlajn („So what“) za nekoliko pasusa kasnije.

Developer svoju igru opisuje rečima „post-noir“ što, moram da kažem, meni ne znači apsolutno ništa jer bih JA ovu igru opisao kao „noir sa životinjama“. Takođe se koriste reči „roleplaying detective adventure“ a koje su sve tehnički tačne. Osim onog „roleplaying“. Dakle, dve trećine su tačne. Pa nije ni to malo.



Backbone je pre svega narativna avantura u kojoj privatni detektiv-rakun, Howard Lotor, u fiktivnom, kažu „distopijskom“ Vankuveru treba da reši slučaj koji počinje kao just-another-day-in-the-office potraga za dokazima neverstva nestašnog muža ali se brzo pretvara u nešto mnogo mračnije. Veliki deo igre otpada na dijaloge sa pitoresknim likovima koji su svi različite vrste životinja i među njima postoji mnogo intrinzične dinamike i tenzije, a ovo je presecano momentima u kojima morate malo napregnuti intelekt i rešiti uglavnom dosta jednostavne kognitivne zagonetke, ali i instancama šunjanja u realnom vremenu. Backbone je prikazan „iz profila“, dakle, ima klasičan dvodimenzionalni/ sajdskroler režim prikaza koji naprosto zaziva i malo akcionog gejmpleja pa u toku ovog prvog čina postoji i praktično simboličan naklon platformskom igranju ali i pomenutom stealth gejmpleju. Ništa od ovoga nije ni kompleksno a ni sasvim udobno implementirano, da bude jasno, i Backbone ima sve te karakteristike kikstartovane igre koja je puna ambicioznih ideja i maštovitih koncepata što su morali da se stešu na najrudimentarnije forme u krajnjoj verziji igre, pa tako imaju samo ulogu obezbeđivanaj dodatne arome igri koja je suštinski, kako rekoh već nekoliko puta, narativna avantura.

Većina karaktera igre, ali, da bude jasno, i najveći deo efektivnog igranja, odnosno prevazilaženja prepreka koje priču zadržavaju na mestu odvija se kroz dijaloge, pa je Backbone, iako developer smelo* zaziva point and click avanture kao preteču, zapravo bliži vizuelnim novelama po svojim osnovama. „Roleplaying“ koji igra pominje ne postoji u tehničkom smislu – nema statistika, levelapovanja, opreme, ili radikalno različitog rešavanja problema – i svodi se na to da su dijalozi zasnovani na sistemu sličnom onom iz IE-style RPG-ova, a što je, uz obilato dosoljavanje noir atmosferom i „odraslim“ temama bilo dovoljno da isprovocira i neke možda i preterano entuzijastične komparacije ove igre sa Disco Elysium. Da budemo sasvim jasni: Backbone definitivno ne igra ni u istoj ligi sa Disco Elysium, ali, da budemo i pošteni, igra ima svoje adute i ostavlja vrlo jak prvi utisak.
*da ne kažem prevarno – ovde nema mnogo pojntovanja i kliktanja a inventar, recimo, služi samo za ukras



Jer, mislim, ko može da NE voli igru u kojoj ste tipični sirotinjski privatni detektiv u odrpanom mantilu, lišeni iluzija, brzi na jeziku ali jako spori kada treba da sednete i izanalizirate zašto vam se život pretvorio u nadmudrivanje sa uličnim dilerima i raspalim džanki-rakunima, u sudoperu punu prljavih tanjira i procesiju „slučajeva“ koji se svode na hvatanje nevernih muževa na delu i ignorisanje rasističkih uvreda? Niko, eto ko. Vankuver u ovoj igri je klasno dosta izdiferencirano društvo, sa čovekolikim majmunima koji su na vrhu socijalne piramide, sa rasnim netrpeljivostima između različitih vrsta krznašica i glodara, sa rakunima koji su, po svemu sudeći osuđeni na ulogu parija, dočekivani podsmešljivim terminom „striper“ i tretirani kao neko kome nema mesta ni u jednom malo boljem lokalu. Endžin Unreal 4 koji je korišćen za ovu igru uspeva da ponudi dopadljivu kombinaciju lepo napravljenog piksel arta i modernijih 3D efekata sa zumiranjem, švenkovanjem pa i u par slučajeva sa dinamičkim osvetljenjem. Uz saundtrak koji su uradili Danshin i Arooj Aftab a koji se ovaploćuje u formi mračnog „doom jazza“, Backbone je svet što vas prosto mami na istraživanje.

Dijalozi su takođe dobro napisani i mada sam u nekim reakcijama video vajkanje što u igri nema glasovne glume, meni ona nije nedostajala. Likovi, svaki od njih pažljivo nacrtan i napisan, svi prosto pucaju od „glasa“ i karaktera i Howardove interakcije sa njima su odlične, podobno žanrovske i životne, dajući igraču i potrebne informacije ali i „ukus“ sveta u kome se igra događa.

Glavni zaplet u ovom činu odnosi se na pronalaženje muža koji posle posla u banci ne ide pravo kući već, kaže njegova žena, lunja ko zna gde i vraća se ćutljiv, mirišući čudno. Ovo pronalaženje podrazumeva klasičan detektivski rad – razgovor sa ljudima koji rade na ulici, pa, kasnije, kada se utvrdi da je pomenuti muž (inače vidra) verovatno u lokalnom džez-klubu The Bite, dalji razgovor i pronalaženje načina da rakun u mantilu prođe pored baunsera koji ulaz u taj klub čuva. Backbone kreira i nekoliko kognitivnih zagonetki koje podrazumevaju baratanje brojkama i oblicima (jednu od njih ni iz drugog puta nisam uspeo da rešim što znači da nešto verovatno nije u redu sa mojim očima), pa onda i par akciono-avanturističkih mini-set-pisova gde morate da se šunjate i skrivate iza nameštaja ili da kreirate diverzije kako biste se provukli pored osoblja kluba koje će vas izbaciti napolje ako vas zatekne tamo gde vam nije mesto. Backbone Prologue se završava mračnim preokretom na kraju prvog čina i igra, u pogledu priče i atmosfere, likova i karaktera, prilično obećava.



No sa druge strane, Backbone ovim prvim činom kreira i gomilu proverbijalnih crvenih zastava koje upozoravaju da plaćanje čak 25 evra za punu verziju igre možda nije najpametniji potez koji bih mogao da povučem ovog leta. Možda je samo psihologija u pitanju, naravno, ali da igra košta desetak evra, ne bih imao dilema da li da je kupim, potpuno svestan da prikazi kažu da se može završiti za 3-4 sata i da u narednim činovima ima vrlo malo „igranja“, a da se fokus stavlja na priču.

Ovako kako jeste, moram da ukažem da Backbone, na osnovu prologa,  pati od popriličnog broja kikstarter-sindroma koji na gomili umanjuju vrednost nečega što, kako rekosmo, ostavlja odličan prvi utisak.



Pre svega, mislim da igra načelno gubi time što pokušava da bude i narativna avantura i igra kognitivnih zagonetki i blagi akcioni naslov. Mislim, razumem potrebu da se monotonost jednog tipa igranja malo razbije, da se celo iskustvo malo obogati ali čini mi se da je ponekada vrednije uložiti sve svoje – u ovom slučaju po definiciji skromne – resurse u to da sržni deo iskustva produbite što više možete. Ovako, Backbone kao da emituje blagu nesigurnost u pogledu toga šta ona ZAISTA jeste i pomalo se tetura kada obećava osvežavajuće nove mehanike igranja a koje se onda pokažu kao svedene na nivo maltene zametka. Hoću reći nema NIČEG sramotnog u tome da samo budete kvalitetna vizuelna novela sa dobrom piksel art grafikom i igra ništa ne bi izgubila na svojoj kinematičnosti i karakteru i da je lišena ikakve akcije. Kad su već drugi potegli Disco Elysium – ta igra je napravila naoko smeo a zapravo najlogičniji moguć potez odlučivši se da bude RPG bez borbe i u svojoj finalnoj formi se realizovala kao jedan od najboljih naslova bilo kog žanra poslednjih nekoliko godina. Backbone je mogao da napravi sličnu odluku i onda se igrač ne bi osećao pomalo glupo kada prebira po inventaru pitajući se za šta mu služe prikupljeni predmeti za koje se, do kraja prvog čina pokazuje da ne služe ni za šta.

Slično, neke od „zagonetki“ koje Howard rešava ne vode nikuda (konkretno ona sa kombijem) i možda je moguće da ovo ima nekakvog odjeka u kasnijim delovima igre, ali svakako je pomalo zabrinjavajuće da u praktično demou imate set pis koji nema nikakav pančlajn.

https://www.youtube.com/watch?v=kKkVthf114o

Možda najproblematičnije, pogotovo za igru koja se nesmotreno poziva na roleplaying, ovaj prvi čin ima vrlo tvrdo zacrtanu sekvencu događaja koju igrač prolazi i ona se ni na jedan način smisleno ne menja bez obzira na njegove pokušaju da „roplplejuje“ na različite načine. Prolog sam odigrao dvaput, birajući sasvim različite načine da Howard razgovara sa sugrađanima i mada je ovo dalo nešto drugačiji šmek dijalozima, ništa se u odvijanju priče nije promenilo. Igra, recimo, sugeriše da postoje dva načina da se uđe u klub nakon što Howarda odande izbace, ali u oba moja prelaska na kraju sam bio praktično uteran u jednu istu sekvencu postupaka i do kraja prvog čina se ništa nije promenilo.

Što, kako rekosmo, šalje malo zabrinjavajući signal da je Backbone, i u svojoj punoj formi, igra koja ima prelepu prezentaciju, dobro osmišljen svet i solidno mnogo karaktera, ali da je u pitanju samo fasada iza koje se krije prilično siromašno, mehanički svedeno a sadržajno vrlo ograničeno iskustvo. Nemam u ovom trenutku planove da igru kupim po pomenutoj ceni od 25 evra, ali priznaje da me svet što su ga Eggnut smislili i Howardova priča intrigiraju pa možda kasnije tokom ove ili sledeće godine, kada igra bude na nekom ozbiljnijem popustu, cinični rakun i ja nastavimo svoje druženje. Javiću kakvi su krajnji utisci kada do toga dođe.


Calavera

  • 3
  • Posts: 1.209
Re: Šta igram(o)
« Reply #8322 on: 29-07-2021, 10:54:24 »
i meni je ovo svojevremeno bilo na radaru na konto sličnosti s blacksadom i grandvilleom, no mlake reakcije kritičara su me odbile. stavićemo je u "možda jednom" kategoriju, ne zvuči to loše, a sad vidim da su i na steamu bili mnogo pozitivniji.

Meho Krljic

  • 5
  • 3
  • Posts: 54.086
Re: Šta igram(o)
« Reply #8323 on: 29-07-2021, 11:17:47 »
Ja kapiram da ću ga svakako kupiti, al ne po ovoj ceni...