SNG,
Nego, hajde da na Božić po džulijanskom kalendaru sastavimo tu neku listu igara godine. Nekoliko napomena:
- Meni je nemoguće da odaberem jednu "igru godine" prvo zato što sam osoba rasute pažnje u hropcu krize srednjih godina. Pravljenje bilo kakvog izbora za mene je sada agonija.
- Pored toga, svrha ove liste i nije da se dodeli neka nagrada ili već nešto slično nego da se stalnim učesnicima ovog potforuma da materijal za diskusiju ako je priželjkuju, a lurkerima i uzgrednim posetiocima skrene pažnja na razne igre iz raznih žanrova i tržišnih niša koje bi im možda bile interesantne. Dakle, prosvetiteljska ambicija, nou les.
- Ne treba zanemariti apsolutnu subjektivnost na mojoj strani kod sastavljanja liste. Recimo, na njoj neće biti ni jedne trkačke igre jer je Mario Kart 8 iz prošle godine a ja taj žanr toliko ne pratim da bi bilo urnebesno da pokušam uopšte da pišem o tome. Kako nisam profesionalno zainteresovan za igre ni na koji način, onda ni nemam pretenziju da su moja interesovanja za iste ikako univerzalna ili makar reprezentativna u odnosu na istorijski trenutak u kome se medijum video igara nalazi.
- U tom smislu, ja ću ovde ispisati igre koje su meni lično obeležile godinu na neki način ali i igre koje nisam igrao ili nisam igrao dovoljno a koje su a) bliske mojim interesovanjima u dovoljnoj meri da ih ili već imam a nisam zaigrao (ili dovoljno zaigra) ili ih imam u planu i b) obeležene od strane reprezentativne većine igrača na internetu kao vredne pažnje. Tako recimo u cRPG domenu uzimam sebi slobodu da se oslonim na preporuke i ocene druga Neomeđenog, osobe koja sa velikim autoritetom može da priča o ovom podžanru.
- Nekakav kriterijum za uvršćivanje igre na listu je bilo i to da je igra po prvi put na zapadnom tržištu izašla u ovoj godini. Zato na listi nema ni Stret Fighter 4 Ultmate ni Guilty Gear Xrd Sign ni Super Meat Boyja, na primer, iako sam se od njih odirao.
- Konačno, ja smatram da je platformski agnosticizam pozitivna ljudska karakterna osobina pa se neću preterano baviti pojašnjenjima koja je igra za koju platformu. Svestan sam da većina ljudi koji ovo čitaju imaju PC kao svoju primarnu ili jedinu igračku platformu. No, neka i oni budu prosvećeni ili makar upućeni.
U redu? Onda idemo nekakvim nikakvim redosledom.
Bloodborne je igra o kojoj se ovde dovoljno pričalo i pisalo i samo treba da podsetimo da je u pitanju još jedan vrhunski izbrušeni dragulj iz kuhinje Hidetake Mijazakija, Dark Souls igra bez Dark Souls imena ali kompenzovana vatrenim oružjem i brzim nogama, Playstation 4 ekskluziva koja je na najbolji način potvrdila Sonijevu posvećenost "pravim" igrama i napravila solidnu pripremu za Namcov Dark Souls III koji nam stiže za koji mesec. Još uvek nisam pobedio Ludwiga i počinjem da slutim da nikada neću,
ali ne predajem se.
Meta Gear Solid V: The Phantom Pain je igra koju smo jako dugo čekali, igra koja je uspela da promeni skoro sve u vezi sa mehanikom serijala a da ostane dosledna njegovom duhu, kulminacija Kođiminog iskustva i kreativnosti posle tridesetak godina rada, nedostajuća karika u priči o legendarnim vojnicima, njihovim klonovima, globalnim zaverama i ratu kao neizlečivom tumoru civilizacije, igra koja je istovremeno postigla ogroman kritički i komercijalni uspeh ali i sahranila serijal, kao i Konamijevo interesovanje za AAA projekte.
MGSV je bez sumnje remek delo, ali i prava definicija faličnog, polomljenog remek-dela, igra bez pravog kraja, sa očiglednim problemima u razvoju a koji su rezultirali razvodnjenom i nezadovoljavajućom drugom polovinom. Velika je šteta što je poslednji Kođimin URA na Metal Gear franšizi ovako nedovršen. Opet, veliki je trijumf što čak i tako Kođimin retkon Metal Gear narativa uspeva da bude ovako potentan.
The Witcher 3: The Wild Hunt je još jedan primer trijumfa, ovoga puta firme koja ne operiše u uobičajenoj marketinškoj sferi. CDPR uspevaju da budu istovremeno i korporacija i izdavač i gejm diveloper i distributer ali i da i dalje odaju utisak male, drugarske firme koja kapira gejmere i čini sve da prema njima bude poštena koliko je god to moguće. Treći Witcher je uspeo da izazove mini kontroverzu blagom redukcijom grafičkih kvaliteta između neke alfa verzije i konačnog produkta ali ljudi koji su se time bavili su na sopstvenu štetu propustili jedan od najbogatijih, najimpresivnijih RPGova u recentnom sećanju. The Wild Hunt je i širok i dubok i ima puno karaktera, akcija mu je izbalansirana sa dijalozima, sakupljanje sa kraftovanjem, sloboda sa sigurnom režijom, a smeštanje svega u izvanredno ubedljiv mizanscen
prepun srednjeevropskog folklora i mitologije, ali sa očuvanim "odraslim" tonom i karakterizacijama je ispalo, mislim, nikada bolje nego sada. Još imam da dovršim ovu igru, ali to su desetine (i stotine) sati kojima se aktivno radujem.
Yakuza V je još jedan trijumfalni nastavak voljenog serijala i još jedan dokaz da SEGA apsolutno ne zna šta radi i kako da ovu igru marketira na zapadu. Objavljena pred kraj godine samo u digitalnoj verziji, pune tri godine nakon japanskog originala, samo za Playstation 3, Yakuza V je definicija igre poslate u smrt bez mnogo emocija. Što je, naravno, ogromna greota, ali i, naravno, način kako je SEGA hendlovala sve prethodne Yakuza igre na zapadu. Nažalost, nekako niko u toj firmi (koju je, da ponovim po ko zna koji put, osnovao Amerikanac) ne razume kako da zapadnoj publici proda raskošnu razglednicu savremenog Japana postavljenu na sada već izvanredno uhodane JRPG temelje i umotanu u akcioni, kriminalistički triler sa tolikom količinom prilika da se radi svašta (od plesnih nadmetanja, preko karijera taksiste ili lovca na krupnu divljač, pa do, da, da, rešavanja sukoba između kriminalnih klanova) da je meni za prelaženje samo jedne od pet priča unutar ove igre bilo potrebno oko 26 sati igranja. Poređenja radi, celu prvu Yakuza igru sam završio za oko 15 sati. Idemo dalje.
Monster Hunter 4 Ultimate izašao je na zapadu početkom godine i iako ne pričamo o blokbasteru koji je u potpunosti etablirao franšizu u Americi i Evropi i učinio je nacionalnim fenomenom kao u Japanu, ipak se može reći o tome da je ovo prva MH igra koja je uspela da se iskopa iz tržišne niše i malčice sebi privuče i "normalnu" publiku. Nije to ni slučajno, Monster Hunter 4 Ultimate je destilat decenijskog rada na serijalu, do sada najudobnija za ulaženje u kompleksne sisteme i vrtogalvo isprepletane mehanike, a istovremeno zabavna, duhovita i pozitivna. Naravno, i dalje pričamo o ultrahardcore simulaciji lova na fantazijske zveri prepune nestvarno teških čudovišta i paklenog grajndovanja ali ovog puta je sve to malo pristupačnije, povezivanje sa drugim lovcima malo lakše, oružja malo ekstravagantnija a JuTjub puniji dubinskih tutorijala koji pomažu čoveku da posle dvadesetak sati udaranja glavom u betonski zid ne siđe sa uma baš potpuno. Monster Hunter igre su uvek citirane kao jedan od najočiglednijih uticaja na Dark Souls serijal. Da su u istoj godini, u istom kvartalu na zapadu izašle Bloodborne (sa oružjem koje direktno citira MH) i MH4U je neka vrsta demonskog blagoslova.
Life is Strange je pokazao da je život uistinu čudo. Igra je uspela da prevaziđe takve otežavajuće okolnosti kao što su
- glupo sub-kusturičasto ime
- sredovečne Francuze koji pišu dijalog za američke tinejdžerke
- relativno neuspešnu prvu igru relativno nepoznatog francuskog studija, koja je bila u sasvim drugom žanru
- poređenja sa Telltaleovim igrama od kojih je prekopirana bazična mehanika
i da zablista sa svojom kombinacijom ozbiljne pripovedačke ambicije, priče koja je uspela da se očeše o naučnu fantastiku, horor i eksploataciju a da opet u srži očuva humanistički fokus na međuljudske odnose, kao i produkcijske kvalitete koji su je postavili iznad drugih, u teoriji boljih narativnih avantura ove ili prethodnih godina. Ja sam igru
bindžovao za jedan vikend i uživao.
SOMA je, avaj, igra koju gotovo niko ne pominje na svojim listama igara godine iako je ovo veoma sigurna ekstrapolacija Penumbra i Amnesia predložaka i
verovatno najstrašniji naslov koji ste mogli da igrate u godini u kojoj su horor igre praktično zatrpale distribucijske kanale po internetu. Šveđani su za ovu priliku radnju igre postavili u naučnofantastično okruženje i, kako već rekoh, potpuno rezurektovali autentični egzistencijalni užas System Shock igara, dopunili ga oprobanim no-combat survival horror mehanikama i uz solidnu produkciju, pisanje i glumu uspeli da isporuče jednostavnu ali jako efektnu i memorabilnu igru koja se bavi proučavanjem jastva i opstanka rase na dirljiv i upečatljiv način.
Batman: Arkham Knight je pomalo nezasluženo nezastupljen na godišnjim listama, u velikoj meri zahvaljujući skandalu vezanom za (i dalje nedovoljnu) funkcionalnost PC porta. Ovo je šteta jer iako pričamo o igri koja je sjajni fokus Arkham Asyluma raspršila na bezbroj različitih strana, ona je i uspela da mnogo toga što je poželela da uradi - uradi dobro. Zato je ovo i najdarežljiviji Arkham naslov, koji uspeva da ima i raznovrsne bosfajtove i interesantne vozačke deonice i forenzičke elemente i da Detective Mode ne bude prezastupljen. To da je veliko otkriće u vezi sa identitetom samog Viteza zapravo vrlo malo, predvidivo otkriće mi nije smetalo (uostalom, Rocksteady i Warner su sami krivi što nisu ponovo zvali Paula Dinija da piše) jer je ovo najudobniji, najizdašniji Betmen koga sam ikada igrao. Plus, naravno,
klasični TV kostim!!!!!
Da malo ubrzamo da ne bismo ovde bili do jutra. Na cRPG strani dobili smo izvanredni
Pillars of Eternity. Kažem "izvanredni" iako sam ga igrao premalo da bih imao velike utiske o igri koju sam kikstartovao pre tri godine, ali topik na ovom forumu posvećen igri je, mislim, dovoljna potvrda. Obsidian su konačno svoji na svome i uspehom ove igre je, mislim, utemeljeno da su IE-style RPGovi ponovo dovoljno primamljivi za dovoljno publike da posvećeni manji developeri imaju komercijalnog rezona da se njima bave. Zato smo dobili i
Underrail, beskompromisni srpski postapokaliptični izometrijski RPG sa jakim odjecima Fallouta ali i mnogo interesantnih varijacija (oddity sistem sticanja iskustva, na primer) i kompleksnim sistemima koji se dopunjavaju na zastrašujući ali na posletku i elegantan način. Istovremeno, jedan čovek je završio svoju decenijsku misiju kreiranja RPG igre po sopstvenom ukusu i
Age of Decadence je izazvao pravu malu buru revolta na Steamu svojom pogolemom težinom ali i divljenje posvećenih RPG aficionadosa svojom otvorenošću i dubinom. Drug Neomeđeni tvrdi da je igra i pored svoje percipirane težine fer, ako se čovek potrudi da iščita upustva i treba mu verovati. Konačno,
Shadowrun: Hong Kong je još jedna potvrda da Harebrained Schemes znaju šta rade i igra koju ja nisam stigao ni da pipnem (a kikstartovao sam je) a koja je diljem interneta ocenjena kao možda do sada najbolji uradak u ributovanom Shadowrun serijalu. S obzirom da nam uskoro stiže Torment ToN pa posle i Bard's Tale, mislim da ljubitelji cRPGova nemaju čega da se plaše.
Ljubitelji platformskih igara, pak, su isto imali lepu godinu. Nikada nisam stigao da zaigram
Ori and the Blind Forest ali je planiram jer su ljudi koji su je igrali prepuni svakovrsne hvale. Microsoft je publikovao ovu prelepu Metroidvania-sreće-studio-Ghibli igru i mada je na Xboxu i PC-ju obavila solidan posao, greota je da se nikada neće pojaviti na Playstationu i Wii U-u... No te su platforme imale svoje platformere za ponos.
Axiom Verge je igra koju sam iščekivao sa mnogo nade i strepnje. Delo poludecenijskog pregalaštva jednog jedinog čoveka Axiom Verge je izašla baš u godini kada je Nintendo razočarao ljubitelje Metroid franšize najavom spinof igre u kojoj nema omiljenih Metroid elemenata: samoće i Samus Aran. Time je primetniji zastrašujući kvalitet Axiom Verge, igre koja je klasičnu Super Metroid formulu tako dobro razumela i tako dobro esktrapolirala da sam ja i dalje zapanjen kako nešto ovako dobro uopšte postoji.
Dvodimenzionalni, akcioni platformer u fantazmagoričnom naučnofantastičnom okruženju sa interesantnim narativom i neverovatnom kolekcijom kreativnog oružja? Axiom Verge je dovoljno dobar da može da se poredi sa mojim uspomenama na vrhunske igre osamdesetih i devedesetih.
Oh, pa onda, i Nintendo je imao interesantnu godinu i izdao nekoliko izvrsnih igara od kojih je možda najimpresivniji
Yoshi's Woolly World. Mnogi smatraju klasični Yoshi's Island najboljom platformskom igrom koju je Nintendo ikada napravio (što je besmislica, Yoshi's Island je izvanredna igra ali nije Super Mario World) a Yoshi's Woolly World zapravo nije "nastavak" ove igre (već smo imali Yoshi's New Island) već neka vrsta sublimacije svih Nintendovih ideja vezanih za "otvorenije" 2D platformere i pričamo o izvanredno bogatoj, zabavnoj platformskoj igri prepunoj tajni, intrigantnih mehanika, sa eskalirajućom težinom koja obezbeđuje da počinjete sa čupanjem kose tek kada ste već dobrano navučeni na ovaj perfektno dizajnirani svet od vunice.
Nintendo je godinu započeo i takoreći fenomenalnim naslovom
Captain Toad: Treasure Tracker, igrom nastalom iz kolekcije minigara u Super Mario 3D World i ako je iko ikada pomislio da će Nintendo pokvariti magiju proširenjem formule na punokrvni naslov, kao i da platformska igra bez skakanja ne može da bude dovoljno dobra da zadrži pažnju igrača tokom deset ili petnaest sati, ovo je najbolji moguć demantij. CTTT je beskrajno šarmantna igra koja od igrača zahteva više cerebralnog rada nego brzih refleksa i primer naslova koji omogućava intergeneracijski, jelte, bonding.
Nintendo je HAL Laboratory zaposlio i na proizvodnji
Kirby and the Rainbow Curse, raskošnom nastavku Canvas Curse sa DS-a. Kirby igre su tradicionalno igre vrlo blage krive izazova ali i igre natrpane inteligentnim i kreativnim, neretko bizarnim idejama. Ovaj platformer za Wii U je savršeno spojio tač-skrin i stylus pokazujući nam odbljesak neke hipotetičke budućnosti u kojoj bi igre za mobilne platforme legitimno imale ovaj nivo dubine i kreativnosti.
Naravno,
Super Mario Maker je na kraju ispao ogroman hit - iako nije pomogao da se prodaja zlosrećnog Wii U ikako ubrza - i JuTjub fenomen, baš kako je Nintendo i planirao. Decenije ROMhackova klasičnih Super Mario igara pripremile su teren za vrhunski udobnu i intuitivnu kolekciju alata i materijala za kreiranje često šokantno maštovitih Super Mario pastiša a samo Nintendova još uvek nedovoljna snalažljivost sa tim nekim internetom sprečava ovu igru da eksplodira još jače.
Ali zato je tu bio
Splatoon, igra nekarakteristična za Nintendo po više osnova - pravili su je developeri mlađe generacije, bez dokazanih uspeha u prošlosti i previše nadzora od strane Nintendovih veterana, u pitanju je multiplejer šuter iz trećeg lica - ali igra sa kojom je Nintendo uspešno revolucionisao onlajn šuter. Splatoon je igra dobrog raspoloženja u kojoj su i igrači sporih refleksa i nepreciznog nišanjenja u mogućnosti da smisleno doprinesu pobedi svog tima, igra gde se ne meri čiji je veći već, er, ko je uspeo više kvadrature da poškropi svojim, hm, mastilom...
Naravno, i na polju JRPG-a, Nintendo je godinu zatvorio jednim od najiščekivanijih a onda i najhvaljenijih naslova u poslednjih nekoliko sezona.
Xenoblade Chronicles X se od prethodne igre (Xenoblade Chronicles) razlikuje po mnogo osnova, udarajući akcenat na otvoreni svet, vrtoglavu akciju i raskošne eksterijere u kojima se radi MNOGO grajnda Monster Hunter uticaji su nesumnjivi, a to ovaj metaserijal (započet još 1998. Godine sa Xenogears) odvodi na nova, neistražena mesta.
Sa druge strane planete, naravno, Bethesda je izbacila
Fallout 4 i napravila još jedan komercijalni urnebes iako se većina igrača slaže da je ovo samo Fallout 3 sa nakalemljenim elementima Minecrafta. Opet, nije da to zvuči kao nešto loše. Ja još nisam ni pipnuo ovu igru ali bez sumnje je da ću u njoj uživati jednom kada stigne na red.
Na potpuno drugom kraju skale, ponovo Nintendov HAL Laboratory studio je napravio jednu od najinteligentnijih i najšarmantnijih misaonih igara poslednjih godina.
Boxboy je varljivo jednostavna igra o kvadratu sa nogama koji može da kreira druge kvadrate, spaja ih i penje se na njih ili ih kači za ivice poput kuke ili mostića i igra koja posle nežnog, umirujućeg početka kreće da igrački mozak uvrće i proširuje na takve načine da do kraja prolaska kroz kampanju radite stvari koje ne samo da vam na početku ne bi pale na pamet, već za koje biste se zakleli da nikada ne bi mogle da se urade. Nastavak nedavno najavljen. Neodoljivo!
Sunless Sea je izašao iz Early Access faze početkom godine i bio jedan od najelegantnijih indi hitova već time što se radi o sporoj, odmerenoj, tekstom bremenitoj igri a ne o bučnom 8-bit platformeru ili survival mučenici. Failbetter su besprekorno spojili pripovedačku dubinu Fallen London sa blagim roguelike elementima i podarili nam igru snolikog istraživanja i nežne lavkraftovske jeze.
Olli Olli 2: Welcome to Olliwood je tek jedna od mase izvanrednih indi igara koje su PS+ pretplatnici dobili da igraju bez dodatnog troška i nastavak jedne od meni najdražih indi igara poslednjih godina. A to kažem kao čovek koji ni u životu ni u igrama nema interesovanja za skejtbording. Jednostavnost i kompleksnost uvezani na izvanredno prirodan način krasili su i prvi Olli Olli a ovaj nastavak je bolji u svemu i uspeo da se probije do ove liste tamo gde su mnoge druge izvrsne indi igre (Hotline Miami 2: Wrong Number ili Jotun ili No Hero) za dlaku omašile.
Ono gde omašaja nema je Kleijev izvanredni potezni špijunski naslov
Invisible Inc. Kupljena još u Early Access fazi (jer Klei su sa Don’t Starve kod mene isposlovali MNOGO poverenja u svoje Early Access buildove), ova superšarmantna izometrijska šunjačka igra je u punoj meri opravdala svoju „XCOM sreće Mission Impossible“ premisu i mada još imam da joj se vratim u fulu, ona cementira moje poverenje u Klei kao jedan od najboljih indi studija na svetu.
Kerbal Space Program je takođe napustio Early Access i zaigrao na centralnom terenu. Ja ovu igru verovatno nikada neću igrati ali ne mogu da ne ukažem na naslov koji od igrača pravi inženjere a od inženjera igrače.
Her Story je, na moje ogromno zadovoljstvo krasio godišnje liste brojnih novinara i igrača. Još jedna od igara kojima ću se vratiti kad stignem, Her Story je, pak, i ona retka vrsta: igra koju je pravio jedan čovek, koja ne samo da je originalna (i varljivo prosta) po mehanici već i uzima jednu sasvim prokazanu produkcijsku tehniku (Full Motion Video, to jest digitalizovan snimak kamerom živih ljudi) i oko nje zatim kreira izvanredno zanimljiv Murder Mystery zaplet u kome se igra na igrača oslanja da ima dovoljno mozga i strpljenja da se snađe. Uspeh Her Story će, prezjumabli, da skrene pažnju i na druge slične naslove, poput Contradiction.
Undertale je naslov koji je osvojio igrače na prečac, postao bona fide komercijalni gigant na Steamu i čak izazvao pravu oluju po raznim internet zabitima kada je pobedio na Gamefaqsovom glasanju za najbolju igru svih vremena. (Napomena: ovo glasanje ne shvatati PREVIŠE ozbiljno.) Ova (zapadna) varijacija na klasične JRPG formate (prevashodno Earthbound) je svet zapanjila svojim inteligentnim dizajnom, žanrovskom disforijom gde su RPG, avantura i, er, bullet hell shooter spakovani u istu kutiju a da to deluje pametno i duhovito a ne zbunjeno, kao i stalnim rušenjem četvrtog zida tako da vas istovremeno podseti da igrate video igru ali i zašto to volite da radite.
The Beginner’s Guide sam već pominjao kao jednu od najemotivnijih igara ove godine i ispostavlja se da je ova, druga igra Daveyja Wredena, bazirana na istraživanju depresije i izolacije koju kreira hiperubrzana komunikacija našeg vremena, i dalje intrigantna pa i šokantna za mnoge ljude sa i dalje živim diskusijama o tome da li je, možda, ono što se u njoj događa, zapravo istina.
Dying Light je novi Techlandov zombi poduhvat koji, kako se ispostavilo nije mogao doći u bolje vreme. Dead Island je, čini se, definitivno završena priča a Dying Light, koga još nisam igrao, mnogi hvale kao osvežavajuću promenu originalne formule.
Rise of the Tomb Raider niko koga poznajem nije igrao jer niko koga poznajem nema Xbox One, ali igra stiže na PC za tri nedelje. Oni koji je jesu igrali kunu se da je odlična, ali mnogo slabija prodaja od prethodnika će, nadam se, biti opominjući poziv Microsoftu i Square-Enixu da se uzmu u pamet.
I, da završimo sa očiglednim.
Rocket League je igra koja je došla naizgled niotkuda i pokorila internet. Izlazeći istovremeno na Steamu i kao PS+ poklon kritična masa igrača koji su hteli da makar vide kako to taj fudbal sa automobilima može da izgleda je bila dovoljna da od kurioziteta napravi izvanredno popularan hit. Mnogo se mastila prosulo da se objasni zašto je ova Psyonixova igra tako uspešna kada gotovo identična igra od pre sedam godina, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars nije uspela da bude išta više od prolaznog kurija, ali nije da je to nama bitno. Rocket League je, rekao sam već, igra koju mogu da zavole i ljudi koje apsolutno ne interesuju fudbal i automobili (na primer, potpisnik ovih redova) a koja ima ono što je klasične, legendarne igračke naslove učinilo klasičnim i legendarnim: ovo je igra koju shvatate za pet minuta a zatim učite sledećih dvadeset godina.
Uz to je ludo zabavna.