FANOVI, MANIFESTACIJE, SAJTOVI, BLOGOVI, UDRUŽENJA... > KOMPJUTERSKE IGRE, VIDEO IGRE, RPG, KLASIČNE IGRE...

Šta igram(o)

<< < (1682/1691) > >>

Calavera:
nemoj da opet puštam kej džija natebe  :lol:  šta je s hadesom, dokle si stigao?

Meho Krljic:
Odigrao sam, putem Steama, demo za igru Trepang2 i imam puno utisaka, od kojih su neki konkretni a neki, bogami, i prilično opšti. Od konkretnih, prvi je da je zaista bilo krajnje vreme da dobijemo FPS igru koja će biti nazvana po morskom krastavcu a da u pitanju nije nikakav goofy/ shitpost/ meme projekat već ozbiljna, vrlo ambiciozno postavljena igra koja tačno zna šta hoće i publiku privlači emanirajući auru ne samo luksuza već i precizno zaokruženog dizajna samog igranja.



Od opštih, pa, čini mi se da je sada već legitimno da ozvaničimo činjenicu da živimo u zlatnom dobu FPS igara. A u smislu da širina ponude, raznolikost i prilagođenost svakom, pa i najekscentričnijem ukusu danas nadmašuju bilo koji istorijski period u kome smo živeli. Koliko juče – u trenutku dok ovo kucam – na Switchu je izašao Dusk u fantastičnom portu koji je rađen interno u New Blood Interactive i činjenica da na istoj konzoli imamo sve Doom igre (odnosno sve „prave“ Doom igre), pa onda Quake, Duke Nukem 3D i Turoka 1 i 2, a onda i ključne novotalasne retro-šutere poput Amid Evil, Ion Fury i Dusk je već sama po sebi dovoljna da kompenzuje fakat da je savremeni AAA First Person Shooter dobrano zagađen Games as a Service problemima. Ali opet, ko sam ja da nekome zameram ako voli Destiny ili Battlefield ili već neku od Ubisoftovih savremenih igara…

Druga zanimljiva opservacija je da će neko pametniji od mene jednog dana verovatno kreirati nekakav analog Murovog zakona, samo za video igre. Murov zakon govori da se broj tranzistora u integrisanim kolima približno duplira svake dve godine a da je pritom cena tog hardvera upola manja. Ako slično razmišljanje prenesemo na razvoj video igara svakako treba primetiti da psotoji određena pravilnost u tome kako sa napredovanjem tehnologije, softverskih alata i ljudskog znanja, broj ljudi koji prave video igre u nezavisnim studijima a koje podsećaju na AAA hitove iz prethodnih generacija, ume da bude po deset a uskoro će biti i sto puta manji od onoga što je bilo potrebno da se naprave igre koje su im bile uzori. Već Dusk je dobar primer: ova igra veoma jasno bazirana na predlošku koji čini id-ov Quake, napravljena je od strane jednog čoveka dok je Quake, pre više od četvrt veka, napravio tim od devet ljudi.



Ako pogledamo sajt studija Trepang, a koji radi na razvoju igre Trepang2 (baš vole to ime!), vidimo da ovaj izvanredno producirani demo potpisuju samo četiri čoveka. Uz, naravno, još nekoliko osoba koje su radile u svojstvu spoljnih saradnika – danas se veliki deo razvoja igara autsorsuje – ali opet, ako uporedimo ovu brojku sa činjenicom da je studio Monolith, u vreme kada ga je Warner Bros. kupio 2004. godine imao više od stotinu zaposlenih, pričamo o razlici ne jedan prema deset nego jedan prema dvadesetpet.

Trepang2 je, naime, vrlo eksplicitno i nimalo prikriveno inspirisan igrom (serijalom, ali pre svega prvom igrom) F.E.A.R. a koja je bila i poslednji veliki FPS koncept što je pre šesnaest godina kreiran u Monolithu. I igranje demoa za Trepang2 me je ne samo uspalilo da ponovo igram F.E.A.R. a koji sam i bez toga već bio instalirao, sa sve potrebnim akrobacijama da se ova igra pokrene na modernoj opremi, već i da pomislim kako je Monolith, tajno, jedan od najvažnijih developera FPS igara u istoriji.



Svakako, svi su čuli za id Software, za 3D Realms i za Epic,* ali ako sednemo i malo razmislimo, Monolith su firma koja je ne samo odbila da se zarobi u jednom FPS modelu koji će potom biti recikliran od igre do igre** već je i tokom desetak godina žustro inovirala, unoseći u FPS dizajn mnoge zanimljive nove koncepte  i uspešno spajajući pucačinu iz prvog lica sa različitim drugim žanrovima (u aristotelovskom smislu, naravno). Blood je tako bio izvrsna ekstrapolacija Duke Nukem 3D formule u smeru horora, Shogo je bio akciona ekstravaganca sa mecha estetikom, No One Lives Forever je bila špijunska parodija u kojoj su pucanje i šunjanje bile ravnopravne mehanike, Aliens vs. Predator 2 i Tron 2.0 su bile uspešne adaptacije filmskih predložaka na FPS formulu, a F.E.A.R. je posegao za J-Horror estetikom – ne naročito uspešno – ali i kreirao moderni kinematski šuter od koga su MNOGI kasnije lapali. S obzirom da trenutno igram Blood, očekujte da ću još pisati o Monolithu u narednim mesecima, ako me zdravlje posluži.

*mada je za ove treće danas statistički značajna manjina njihove klijentele uopšte svesna da se radi o studiju koji je krajem devedesetih krčio ozbiljne nove puteve u prašumi FPS žanra
** kod id-a je ovo Doom/Quake formula, kod 3D Realmsa je to Duke, kod Epica Unreal…

Trepang2 je, dakle, ne samo omaž F.E.A.R.-u već praktično F.E.A.R. samo sa uklonjenim serijskim brojem, jedan vrlo očigledan iskaz da, ako Warner Bros. već drži Monolith u željeznom stisku i ne pušta ga da omiriše vazduh izvan Mordora, onda će, što kažu, život već pronaći način da nam donese još F.E.A.R.-a.

Demo o kome danas pričam nije nov, napravljen je 2019. godine a studio Trepang na ovom naslovu radi najmanje od 2017. godine kada je obnarodovan prvi test-bild igre. U međuvremenu je nađen i izdavač, prilično ugledni Team17 a to da igra još uvek nema datum izlaska svakako je svedočanstvo o činjenici da je ipak skoro neverovatno da nešto što ovako dobro izgleda prave samo četiri čoveka. Ja, štaviše nisam ni znao za igru do pre neki dan kada je jedan od glavnih dizajnera na Payday 3, Miodrag Kovačević (koga slušaoci HG101 podkasta i gledaoci njegovog Twitch kanala znaju pod imenom RealSovietBear), bivši autor kritika u Svetu kompjutera i čovek sa prilično istančanim ukusom kome mogu da verujem praktično na neviđeno, hvalio putem društvene mreže Tviter. Bio mi je jasno da moram da proverim šta je to, pogotovo kada sam video da, zaista, ovo MNOGO dobro izgleda.



I kada kažem „izgleda“, ne mislim samo na grafiku, mada, da, grafika svakako prvo pada u oči. Trepang2 je sasvim očigledno rađen u Unreal 4 tehnologiji i ma koliko Unity endžin danas bio napredan pa i zaslužan za neke od mojih omiljenih igara poslednjih godina (Dusk ili Ultrakill), toliko je i jasno da, kada želite da ostavite utisak, da sve deluje moderno i, što da ne, malo glamurozno i skupo, Epicov Unreal u smislu odnosa cene, kapaciteta i udobnosti alata naprosto nema takmaca.

Naravno, treba biti i svestan da, kako Trepang2 vrlo verno imitira F.E.A.R., on tako imitira i njegova ograničenja. Još pre deceniju i po su postojale kritike da dok F.E.A.R. izgleda vrlo lepo i atmosferično, postoji i problem sa jednoličnošću lokaliteta, jer se čitava igra odvija u kombinaciji kancelarijskog i skladišnog prostora. Ovo je svakako bio i deo kritičkog podteksta igre, ali je fer reći da ima ljudi kojima deset sati gledanja slabo osvetljenih kancelarija i magacinskih hala legitimno ne zvuči kao dobra zabava.



Takvi ljudi će sigurno gunđati i igrajući demo za Trepang2 koji je i sam smešten u gotovo identične enterijere (i vrlo malo eksterijere) velike poslovne zgrade u kojoj svetla više ne rade nego što rade a brutalni vatreni okršaji ostavljaju vidne tragove na pažljivo okrečenim zidovima i urednom kancelarijskom inventaru.

Trepang2 ostavlja utisak skupoće i upeglanosti ne samo na ime jako dobro rađenog dinamičkog osvetljenja u igri već i generalnom produkcijom. Priča u ovom trenutku nije baš jasna – mada je aura misterije i dezorijentisanosti glavnog junaka svakako i deo estetskog izbora – ali demo besprekorno kreira tu atmosferu straha i napetosti na početku, prvo lepo produciranim uvodnim filmom (koji nije rađen u endžinu i mudro koristi halucinantne prizore i muziku) a zatim i tim kreiranjem osećaja slabosti i progonjenosti koji sugerišu lisice na rukama igrača, prazni hodnici, gomila zaključanih vrata, svetla koja se gase, vojnici koji tumaraju po mraku i traže ga.

Trepang2 je takođe i dobar učitelj, uterujući igrača od početka u laki šunjački model igranja. Iako je jasno da ovo nije punokrvni stealth naslov, da su vojnicima na početku putanje tvrdo skriptovane i da im treba skoro parodično predugo vremena da reaguju, ovo je i svakako mudro ukazivanje igraču na to koje će sve opcije imati kasnije, kada polete kuršumi, te kakva je percepcija neprijatelja u igri.



Ovde se vidi i ta „kinematičnost“ igre – iako kako rekosmo, „priče“ ovde ima veoma malo, protagonist u prvih nekoliko minuta prelazi put od zatvorenika koji je sputan lisicama i krije se po ventilacionim kanalima, do natčovečanski obdarenog borca koji može da usporava vreme i niže hedšotove u padu dok igra sve uredno, i sa apetitom renderuje u slou moušnu.

Trepang2 vrlo uspešno rekreira formulu F.E.A.R. Originalnu igru je karakterisala brutalna, visceralna borba vatrenim oružjem u kombinaciji sa vrlo efikasnim napadima iz blizine, kao i ta džonuovsko-matriksovska „bullet time“ slo-mo akcija i Trepang2 ponavlja ceo ovaj paket sa potpunim shvatanjem toga šta je u F.E.A.R.-u funkcionisalo i na koji način. Tako, na primer, F.E.A.R.-ov hvaljeni AI protivnika, a koji je u velikoj meri bio funkcija pametnog dizajna samih enterijera u kojima su borbe vođene, ovde biva uspešno repliciran. Trepang2 nije boomer shooter i dizajn nivoa nije ugođen sa idejom istraživanja, pronalaženja alternativnih putanja ili skrivenih prostorija, nedajbože nekakvih obojenih ključeva već je prevashodno kreiran da obezbedi uzbudljivu i dinamičnu borbu. Uslov za prelazak celina u demou je uspešno dosezanje vrata koje vode dalje, a da ste i dalje na nogama, ili, češće, ubijanje svih protivnika u aktuelnoj celini.



Otud je i isprepletani lavirint hodnika, kancelarija i skladišta napravljen prevashodno da bi igrač i protivnici tu mogli da igraju žmurke, oslanjajući se na zaklone u vidu zidova, te prekidanja linije vida koja znače mogućnost ponovnog prelaska u „stealth“ mod igranja gde neprijatelji nisu sigurni gde se nalazite. Pravila su ovde dosta jasna, neprijatelji inače nemaju sjajan vid i, ako nisu u stanju najviše uzbune moguće je stajati veoma blizu u njih u mraku, pa čak i na svetlu pre nego što vas primete, ali kada vas jedan ugleda, svi ostali automatski znaju vašu lokaciju i samo izlazak iz svačijeg vidnog polja može resetovati njihovo ponašanje na mod patroliranja umesto borbe. U borbi će vas nemilosrdno progoniti, ali pazeći da i sami budu koliko-toliko zaštićeni od vaših metaka, izbegavajući serioussamovsko rojenje oko igrača.

Igra ovde ima i par finih trikova – neprijatelji sa štitovima su neranjivi spreda i treba uzeti u obzir potrebu manevrisanja oko njih da bi bili eliminisani, a što je lakše reći nego učiniti kad na vas doleću kuršumi i sačma sa sedam strana u isto vreme; takođe, udarac rukom neprijatelja koji nije već teško ranjen daje vam mogućnost da ga zgrabite i koristite kao živi štit a što će u nekim situacijama značiti da će se njegove kolege ustezati od pucanja, kupujući vam vreme da ih mirno nanišanite u glavu. Onda taocu možete zakrenuti vrat (instant ubistvo) ili ga baciti prema drugim vojnicima, što njega ostavlja u životu ali produžuje vreme u kom neprijatelji neće na vas pucati.



Igra se na kraju pre svega svodi na menadžment skale obnovljive energije/ izdržljivosti. Sprint, klizanje po podu, pa čak i skakanje je svi troše, kao što je troše i kratkotrajno korišćenje nevidljivosti ili daleko najkorisnija sposobnost u igri – bullet time. Usporavanje vremena je esencijalno u teškim borbama pred kraj prve i druge epizode u demou i mada je važno i pažljivo raspolagati veoma efikasnim ručnim bombama i imati na umu koliko municije imate za dva oružja koja možete nositi (od neprijatelja pored pušaka i municije uzimate i komade oklopa dok se zdravlje obnavlja samo paketima koje nalazite na zacrtanim mestima u okruženju), energija potrebna za bullet time je od najveće važnosti za prosečnog igrača.

U skladu sa svojim predloškom, Trepang2 nema klase neprijatelja već su oni najpre definisani naoružanjem (pištolji, automati, sačmare) i opremom (oklop ili štit) a oružja su srazmerno realistična i ne postoji za boomer shootere karakteristična kriva efikasnosti. Hoću reći, sačmara i ovde suvereno vlada ali municije za nju ima srazmerno malo i taktičko korišćenje ostalih oružja je vrlo važno.



Ono čime sam bio najviše impresioniran je produkcija koja nije dobra samo jer nam daje dobru grafiku već je osećaj da igramo mnogo skuplju igru nego što Trepang2 jeste kreiran i kvalitetom signalizacije u igri, intuitivnim dizajnom mapa, dovikivanjem neprijatelja koje je em odlično odglumljeno em perfektno informativno. A igra i izgleda jako dobro. Naravno, animacije vojnika jesu rudimentarnije nego u najnovijim naslovima iz EA ili Activision kuhinje, no Trepang2 najveći deo svog karaktera postiže na ime tog upadljivog dinamičkog osvetljenja koje kompenzuje mnogo potencijalno sirotinjskih elemenata – srazmerno malo objekata u okruženju, jednostavne teksture zidova, uniformni dizajn vojnika. Igra naprosto izgleda odlično i dok se šunjate i dok pucate sa izvrsnim svetlosnim mapama i dinamičkom interakcijom mnogo izvora svetala, uključujući plamen iz cevi oružja, ali i odbijanja metaka od zida. Istovremeno, dizajn zvuka je vrlo solidan i kombinacija dovikivanja vojnika, zvučnih indikatora otvaranja vrata, pucnjave i muzike postiže onu dobru ravnotežu filmske atmosfere ali i informativne kakofonije potrebnu da u igri uživate i kao igrač i kao posmatrač.

Naravno da nije sve sasvim savršeno, fizika povremeno potpuno odlepi i delovi raskomadanih tela se ponašaju kao da su se napili i krenuli svaki na svoju stranu, ali em je ovo demo, em je uvek slatko kada imate taj element haosa da malo razbije svu tu ozbiljnost namrštenog militarističkog šutera.

Dobro, tu su i zombiji u drugoj epizodi ali pošto vidim da se dosta igrača buni, developer će ih možda i ukloniti u finalnoj igri mada je svakako lep spektakl kada shvatite da se normalni vojnici i zombi-vojnici bore međusobno dok vi birate u koga da pucate. Finalni sprint ka helikopteru dok oko vas eksplodira pravi rat je odličan kraj za jedan jako dobar komad FPS softvera.

https://www.youtube.com/watch?v=M-6V6E3s1nE

Demo za Trepang2 me je veoma impresionirao, kako produkcijski tako i sigurnošću dizajna. Svakako, može da se kaže kako imitiranje jednog već dobro definisanog modela kao što je F.E.A.R. nije naročito visoka ambicija, ali opet, igara kao što je F.E.A.R. danas praktično nema u ponudi – Monolith je posle druge igre skinut sa serijala a treća, iako je bila odlična, je napravljena pre punih deset godina– i Trepang2 samo prirodno popunjava postojeći vakuum. Vrlo ću pažljivo pratiti dalji rad na ovoj igri jer, iako možda ovo na kraju ne bude išta više od solidnog F.E.A.R. klona, to meni zvuči kao već odličan dil. Demo je dostupan na Steamu ili, direktno sa interneta, ovde.
 

Calavera:
ako gledamo čiste pucačine, meni je monolith uvek bio najbolji u svom poslu. blood, oba nolfa i tron 2.0, jedna od valjda najpotcenjenijih igara ikad, to je strašan rezime™. zašto li sam onomad odustao od feara? mislim da sam ga pazario na ulici tek nakon što je izašao i moj (prvi) komp nije mogao da ga potera kako valja...

Meho Krljic:
A imao je i sačuvajbože priču...

Petronije:
Već prva sličica vrišti "ovo je FEAR", o drugoj da ne pričamo. Inače se ni ne sećam priče u FEARu, znam samo da je bila neka kopija ringua, tj. ona devojčica je bila slična, neki kao experimenti, klonovi... i sećam se gomile smarajućih džampskerova koje sam jedva čekao da prođu da nastavim roštiljanje. Šta znam, baš je bila dobra igra, pređoh je više puta. Akcija, AI, sve je bilo baš na visokom nivou, i pored smarajućeg horora i vizuelne jednoličnosti, nisam mogao da prestanem da igram. Čak sam i multi pržio.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Navigation

[0] Message Index

[#] Next page

[*] Previous page

Go to full version