FANOVI, MANIFESTACIJE, SAJTOVI, BLOGOVI, UDRUŽENJA... > KOMPJUTERSKE IGRE, VIDEO IGRE, RPG, KLASIČNE IGRE...

Šta igram(o)

<< < (1685/1693) > >>

Calavera:
persona serijal je tokom godina imao nekih stvarno blesavih ideja za spinofove, od borilački nastrojenih arena ultimaxova do ritmičkih dancing igara, no mislim da me nijedan spinof u najavi nije toliko ispunio stravom kao persona 5 strikers. mene je ono malo musou igara što sam stigao da odigram vrlo uspešno uverilo da to nije žanr za mene, no KAKO odoleti novoj personi u tom fazonu, pa još pod delimičnim pokroviteljstvom atlusovog persona studija? nikako, eto kako, jedino se naoružati strpljenjem i krenuti u boj  :lol:  na sreću, najave da je ovo mnogo više persona nego praaaaava musou igra su se pokazale kao tačne. ajde, nema social linkova, što je realno pola igre, no ostatak je prihvatljivo dobra kopija. tu je blejanje u gradu, tu je standardan dungeon crawling, tu je fuzija (mada s prilično siromašnim arsenalom demona, mada oni ipak nisu u fokusu ovde), tu su nevaljali svetski lideri čija srca valja izmeniti, itd. čak je i sama borba nešto dublja od klasičnog musou fazona, imate mogućnost da pauzirate, imate menjanje persona, imate neke akcione varijacije na klasične 1-more komboe, sve je to za moj novac vrlo fer & pristojno. i naravno, najbitnije od svega, tu je opet cela družina fantomskih lopova kao da nikad nisu ni odlazili, pa još s njima idete i na road trip! šta čovek više da poželi, osim možda velike količine novca?

eee, da, sve je to lepo, a ipak, ipak... jebiga, nije to to. neću sad reći da su strikersi promašaj, dopali su mi se dovoljno da uložim tih tridesetak sati da ih završim, ali moram reći da sam očekivao više. osnovni problem je ipak u borbi, jer kad vi imate NAJBOLJI potezni borbeni sistem u nekom jrpgu ikad (ovde računam smt i personu kao jedno), onda 1 solidna varijacija koju strikersi nude neizbežno ispada inferiorna u poređenju. tamo gde ste u poteznoj personi morali da razmišljate o svakom potezu, u strikersima je gotovo uvek dovoljno da protivnicima locirate slabu tačku i onda je eksploatišete spamovanjem odgovarajuće magije. nije ni to sad neka katastrofa jer se bar borbe brzo završavaju, ali onda dođu bosovi i lagano vas nateraju da zamrzite i igru i život. svaki bos u igri spada u "damage sponge" kategoriju pa gorepomenutu formulu morate da ponavljate najmanje deset do petnaest minuta. na sve to, izazov praktično ne postoji jer vas igra pušta da nakrcate inventar itemima za obnovu hp i sp, pa nikakvo preterano taktiziranje nije zapravo ni potrebno.

borba na stranu, ima tu još gomila sitnih nedostataka koji dodatno kvare utisak. recimo, svaki dungeon ima checkpointe s kojih možete da se vratite u stvarni svet i tako dopunite sp, pri čemu ovde nema nikakve kazne za to jer se kalendar nikad ne pomera. ja sam se tako na skoro svakom checkpointu vraćao da bih napunio sp jer je to realno najbitniji resurs u borbi, ali zašto onda ta opcija nije prisutna na samom checkpointu u cilju skraćivanja praznog hoda? ne smem ni da zamislim koliko bi me to ubilo u pojam da sam ovo igrao na switchu gde loading screenovi traju 45 sekundi  :(  tu su onda requestovi, tj. side questovi koji su uglavnom neviđeno naporni, gomila njih vas tera da se vratite u dungeone koji ste već prešli i tamo izgrajndujete taj i taj materijal ili sredite toliko i toliko tih i tih neprijatelja. njih bih rutinski ignorisao da nagrade za njih nisu vrlo bitne za progres u igri, tako da ste bar na početku praktično osuđeni da ih odrađujete. uz to, cela stvar deluje kao inferiornija verzija persone 5, od bezveznih tranzicija u menijima preko notabilno slabijeg scenarija do prosečnog soundtracka, što je zapravo i najveći greh od sviju. ima tu i nekih dobrih novina, tipa bond mehanika koja vam omogućava da apgrejdujete široku lepezu skilova po svojoj volji, no nedostaci prosto ostavljaju jači utisak.

uzgred, moram reći da mi je zapalo da poslednjih 5-6 sati u strikersima odigram u isto vreme kad sam počinjao smt v, i... šta da vam kažem, jasno je ko tu izlazi kao pobednik. možda to nije fer prema strikersima s obzirom da su se isti pojavili u februaru te da sam imao SASVIM dovoljno vremena da ih overim do sad, ali takav je život, nekom sarma nekom kupus  :D  ovekovečio sam 1 bosfajt sa sredine igre, onako reda radi:

https://youtu.be/b0EW4U8Ljg0

kad mi je inertial drift negde pred kraj prošle godine prvi put zapao za oko, mislim da sam se lupio šakom u glavu u neverici da se niko do sad nije setio sličnog koncepta. iako na prvi pogled liči na standardnu arkadnu trkačinu ala™ nid for spid, inertial drift u priču ubacuje twin stick kontrole: leva pečurka na kontroleru služi za skretanje, a desna za kontrolu drifta! nije li to nešto najkulje što ste ikad čuli? sad, istine radi, treba reći da je koncept nešto opojniji nego realnost, s obzirom da je kod većine kola u igri skretanje vrlo škrto te da ćete za promenu pravca uglavnom koristiti drift. no, to i jeste caka, kombinacija ove dve mehanike nudi izuzetan potencijal za korišćenje različitih kontrolnih šema, čega su autori igre očito svesni. tako je recimo edwardov terra dart spor i odlično driftuje u zavojima, rikuov ventus koristi drift samo kao ispomoć moćnim kočnicama, dok gunnerov roton većinu zavoja mora da hvata gotovo pravolinijski jer će ga driftovanje duže od pola pikosekunde ekspresno otpremiti u najbližu provaliju. kad na to dodate standardne parametre arkadnih vozila (slabije ili jače ubrzanje, brzina, handling, itd.) dobijate ukupno 16 vozila od kojih se svako kontroliše potpuno drugačije, što je dodatno naglašeno time što imaju i sopstvenog vozača. spektakularno!

svemu ćete ovome pre svega svedočiti u kampanji, koja je podeljena na četiri težine i gde je glavna razlika kojim vozilom upravljate. terra dart je naravno izi mod (mada to nigde zapravo ne piše), adin gecko je medium i tu ćete već morati da počnete da balansirate kočnice s driftom, dok je ibbin hpe dragon brz, tehnički zahtevan i insistira na usporavanju pred zavoje. do zadnjeg dela priče nikad nisam stigao jer mi je i ibba bio previše zajeban, no pretpostavljam da se radi o ekvivalentu ekspert težine u drugim igrama. svaka od ove četiri težine ima sopstvenu priču vezanu za lika koji vozi ta kola, pa tako edward oće samo da se zajebava, ada je klasičan štreber, a ibba hardkor spid frik koji ume da pretera ali i da pomazi  :lol:  nažalost, dijalozi su ozbiljan amaterizam i dosta kvare utisak, no ipak je lepo videti trkačinu koja nije u fast & furious fazonu već se fokusira na simpatičnu low-impact pričicu o četvoro ortaka koji se međusobno gotive i izazivaju. jasno, cela igra, od imena do vajba, je očigledan omaž initial diju.

ima tu i nekih nedostataka, u prvom redu to što inertial d ponekad deluje više kao kul koncept nego kao kompletna igra. za početak, uprkos naizgled solidnoj raznovrsnosti eventova (time attack, duel, endurance, itd.), svaki od njih je samo varijacija na, što bi naš narod reko, race against the clock. ima tu eventova u kojima se kao trkate s protivnicima a ne sami sa sobom, ali njihova vozila su zapravo duhovi kroz koje možete proći, što prilično obesmišljava ovu vrstu trkanja. uz to, iako je kampanja podeljena na četiri odvojene priče, u svakoj od njih se vozite na istih pet staza. računajući i ostale modove, staza ima ukupno deset (20 ako ste u prazničnom raspoloženju pa računate i obrnute staze  :lol: ), pa se stiče utisak da su autori mogli malo da eksperimentišu s kampanjom. s druge strane, ti dodatni modovi su i više nego vredni igranja, što ozbiljno produžava riplejabiliti cele igre. ovo vam je glavna prilika da se pobliže upoznate sa svakim od gorepomenutih 16 vozila, jer svako od njih ima sopstvene čelendže, kao i specijalno pripremljen grand prix turnir koji morate odraditi s maksimalno tri restarta. tu su još onlajn mod, arkada, split skrin co-op, ima tu šta da se probere.

uglavnom, inertial drift je očigledno indie naslov na kojem je radio mali broj ljudi, no ono što nudi je TOLIKO dobro da bi ga svaki ljubitelj brzih kola morao makar overiti. evo 1 od mojih retkih pobedničkih trka s ibbom, da vidite kako to izgleda (ovo je prva bitnija cel-shaded trka od... auto modelliste?) i kako se upravlja:

https://youtu.be/M3xj1n-tS-g

Meho Krljic:
Vidim da ćemo morati jednom da se borimo na smrt.

Calavera:
nemoj tako, nije inertial d toliko loš  :lol:

Meho Krljic:
„I kad smo već kod boomer shootera“, započinjem ja rečenicu nedužno a onda čujem kako svi gunđaju „Mehmete, a kad mi to NISMO kod boomer  shootera? Samo o njima pričaš i pišeš kao da je 1996. godina. Evoluiraj  već jednom, čovekoliki stvore, dovuci se u dvadesetprvi vek, ŽIVI malo  pre nego što te sahranimo.“
 
 

 
 
Dobro, fer primedbe, ove godine sam zaista igrao možda i nezdravo  preveliku količinu retro FPS naslova i o njima pisao, ali, obećavam,  povod je danas sasvim poseban i, uostalom, kako smo već utvrdili,  činjenica da živimo u talasu šutera koji napuštaju moderna  dizajn-rešenja i rafiniraju ideje i koncepte koji su bili aktuelni pre  dvadeset ili dvadesetpet godina znači i makar dve stvari: 1) tržište  postoji i 2) ti stari koncepti nisu prevaziđeni, samo su neki drugi  koncepti u nekom trenutku bili tržišno isplativiji i evolucija je otišla ne jedinim mogućim tokom već u jednom od mogućih smerova.
 
 
 
Utoliko, danas živimo u reprizi evolucije first person shootera, u  „what if“ inačici istorije koja pita šta bi se desilo da FPS igre nisu  počele sve više akcenta da stavljaju na narative i kinematske ambicije,  da su nastavili da ih prave mali timovi na srazmerno jednostavnoj  tehnologiji, fokusirajući se na distinktne klase protivnika i složene  tlocrte mapa radije nego na sakupljanje koječega radi apgrejdovanja  svačega i otvorene, široke prostore bez mnogo karaktera ali sa  mogućnošću da u njima igrate paralelno sa drugim živim igračima.
 
 
 
Elem, taj poseban povod o kome danas pričam je da je tata svih boomer shootera, Quake, napunio dvadesetpet godina ovog leta i što se uz tu  obljetnicu desilo puno lepih stvari koje, da budem iskren, nismo ni  očekivali.
 
 

 
 
Znam kao da deluje da NESTVARNO smaram o Quakeu (i Doomu, kad smo već  kod toga) ali valja shvatiti da je ovo igra koja je u velikoj meri  formatirala ne samo moj ukus vezan za FPS igre već i ukus i razmišljanje nekoliko generacija igrača. Iako je, svakako, Doom, tehnički prva FPS  igra koja je žanr definisala (nakon probne vožnje sa Wolfenstein 3D),  Quake je prva igra koja ga je tako autoritativno prenela u pune tri  dimenzije da je razvoj žanra ali i generalno  videoigara od te tačke  nadalje  u punoj meri bio podređen poligonalnoj grafici, grafičkim  akceleratorima, „opipljivim“, „realističnim“ svetovima. Quake je bio  igra decidno bez 2D sprajtova Duke Nukema ili Blood, bez CGI trikeraja  koji su često koristile 3D igre na Playstationu, puna, punokrvna  trodimenzionalna akciona ekstravaganca.
 
 
 
Ne treba ni zaboraviti da su prve reakcije na shareware verziju  Quakea bile vrlo negativne – igri je zamerano da su nivoi mali, te da u  njima nema mnogo detalja i opcija za interakciju sa okruženjem, da ne  pominjemo tu ozloglašenu smeđu kolornu paletu, ali vrlo brzo po  objavljivanju pune verzije diskurs je promenjen a Quake prepoznat kao  game changer. Fokus na realističnoj fizici, velikim, kompleksnim mapama  koje su sada imale značajnu vertikalnu komponentu, energičan, dinamičan  multiplejer i davanje moderima pristupa source kodu igre posle srazmerno kratkog vremena ne samo da su značili da je Quake neizbežno uticao na  sve FPS igre koje su posle njega nastale – i porodio generacije  programera i dizajnera igara* – već da je i sam Quake ostao živ i  relevantan do danas. Pre nekih godinu dana sam pisao o Quake: Arcane Dimensions, fanovskoj ekspanziji izgrađenoj na temelju originalnog Quakea ali sa  unapređenim endžinom, zapanjujuće kompleksnim mapama, novim oružjem,  neprijateljima, idejama… U međuvremenu sam i malo zakukao što id  Software danas za svoj hleb zarađuje od reinvencije Dooma, dok je Quake  čini se prepušten moderima i ostatku zajednice da ga drži u životu, ali  onda je Microsoft kupio Zenimax, koji poseduje Bethesdu a koja je pre  toga kupila id Software i Machinegames i ova vrtoglava kopulacija  korporativnih babuški je ove jeseni porodila Quake: Dimension of the Machine.

*na način koji današnje closed source igre nikako neće ponoviti
 
 

 
 
Nova epizoda za originalni Quake? Nagađate da sam vrisnuo „Aj dont  majnd if aj du“ iz sve snage, pogotovo kada su istu napravili Šveđani iz Machinegames i kada sam je dobio besplatno, uz remaster originalnog  Quakea koji već posedujem na Steamu. Da bude jasno, ovde je Microsoftova korporacijska masivnost donela Quakeu više dobra nego što smo mogli da  se nadamo. Već sam pominjao kako je Bethesda nakon kupovine id Softwarea učinila jako mnogo dobrog da se klasične igre ovog developera dopreme  na nove platforme, uključujući šokantno odličan remaster Doom 64 o kome sam pisao, sve peneći od radosti na ovom mestu. Utoliko, remaster originalnog Quakea, a koji su uradili  retro-specijalisti iz Nightdivea, koristeći svoj Kex endžin i koji nam  je dat besplatno ako posedujemo original a dalje prodavan po zaista  pristupačnoj ceni na konzolama, već je to moglo biti dovoljno da se  dostojno obeleži rođendan velike i važne igre. Ali onda su Machinegames, a koji iza sebe već imaju jednu epizodu  napravljenu za Quake  (Dimension of the Past) uradili i novu epizodu.
 
 
 
Machinegames – autori novih igara u Wolfenstein serijalu  – su ne samo pedigrirani FPS veterani već i ozbiljni štovatelji id-ovog nasleđa i Dimension of the Past je urađen za dvadesetogodišnjicu  Quakea, kao fanovski projekat, deljen besplatno. Za remasterovano  izdanje Quakea, Dimension of the Past je dodat u paket kao sada  „zvanična“ epizoda (pored starih Scourge of Armagon i Dissolution of  Eternity) ali je onda dodata i Dimension of the Machine, nova epizoda iz radionice Machinegames, ono što sam igrao poslednjih dana i zapravo  završio istog vikenda kada i Metroid Dread. Igranje dve „nove a stare“  igre paralelno, i završavanje u razmaku od petnaestak sati je učinilo  čuda za moje raspoloženje i još više me učvrstilo u stavu da je povratak na četvrt veka stare dizajnerske trope, ali uz četvrt veka nakupljano  iskustvo i znanje JAKO DOBRA IDEJA. Naravno, ima tu i te moje sada već  poslovične starosti i ljubavi prema igračkim konceptima koje poznajem i  volim dugo vremena, ali Dimension of the Machine je naprosto tako dobro  urađena epizoda da može da posluži kao ogledni primer za tu ideju  vraćanja starim tropima.
 
 

 
 
No, prvo moram da naglasim koliko je generalno igranje Quakea danas, u ovoj remasterovanoj verziji udobno i prijatno iskustvo. Nightdive su  pazili da ne pokvare klasični izgled ove igre u prenošenju na novu  tehnologiju i guranju rezolucije do 4K vrednosti pa „ovaj“ Quake, kako  se ono kaže, izgleda kao Quake kakav pamtimo radije nego kao Quake kakav je zaista bio. Kako sam već pominjao pišući o Arcane Dimensions, moj  prolazak kroz originalnu Quake kampanju prošle godine bio je delom uz  korišćenje „vanila“ verzije igre a delom uz korišćenje novog endžina,  Quakespasm, razvijenog u zajednici. Nightdiveov remaster se smešta negde u sredinu između ova dva iskustva, dajući podršku za widescreen režim  rada, 4K rezoluciju, nativnu podršku za modove kao i popeglan netkod  koji zadržava i klasične opcije za ručno traženje servera ali i moderne  matchmaking tehnologije, sa sve mogućnošću igranja multiplejer mečeva u  kros-plej varijantama gde se PC i publika različitih konzola može  okušati u zajedničkim okršajima. Ovde odmah da kažem da nagađam da su  svi onlajn mečevi u kojima sam imao ozbiljan broj fragova bili mečevi  gde sam igrao na PC-ju a protiv konzolnih igrača sa kontrolerima.
 
 
 
No, pošto sam ja ipak budala, to jest zaista veliki ljubitelj Quakea, kupio sam ceo paket i na Switchu i paralelno sa igranjem Dimension of  the Machine na PC-ju, prelazio originalni Quake na konzoli. I znate šta, osećaj je zaista neponovljiv. Ove smo jeseni dobili i port Duska za  Switch, jedan in-house rađeni, sa ogromnom ljubavlju završeni projekat  koji je igru što je JAKO inspirisana Quakeom i označila novu eru boomer  shootera pre tri godine, na konzoli predstavio u fantastičnom svetlu sa  izvrsnim kontrolama i beskompromisno glatkim izvođenjem. Nihgtdiveov  Quake na Switchu ne mora da se bakće sa 4K rezolucijama i u pitanju je  jednako moćno, glatko i inspirativno iskustvo.
 
 

 
 
Naravno, PC je i dalje ono gde igra sedi najprirodnije zahvaljujući  svom poreklu i u donjem videu se može videti moj prelazak prve tri mape u remasteru i mislim da iz snimka prosto šiklja snaga sa kojom ova igra  juri napred ogromnom brzinom, radosna i vitalna onako kako je bila i pre dvadesetpet godina.
 
 

 
 
U međuvremenu je igri dodat i „mod horde“, danas popularni  kooperativni koncept u kome nekoliko igrača brani oblast od nadiruće  horde softverskih neprijatelja i kako mi je vraćanje Quakeovom  deathmatchu pokazalo da mi se refleksi nisu posebno popravili tokom  poslednjih par decenija, naprotiv, igranje kooperativnih mečeva protiv  mase neprijatelja poslednjih dana je bilo vrhunski prijatno iskustvo.
 
 

No, igranje Dimension of the Machine je transcendentna stvar.  Machinegames su ovde prevazišli sebe, kreirajući zapanjujuće rafiniran i izdašan paket. Ja sam isprva očekivao da će u pitanju biti mali,  efikasni rad da se demonstriraju prednosti nove tehnologije na kojoj  sada igra radi, a ispalo je da smo dobili raskošnu novu ekspanziju sa  pet velikih, kompleksnih mapa i finalnom, šestom, na kojoj se odvija  nova verzija borbe sa jednim od dva bosa iz originalne igre, Chthonom.
 
 

 
 
Quake nikada nije bio posebno „narativna“ igra, niti je imao posebno  jako izraženu želju da kreira konzistentan svet. Pisao sam već da je  igra započeta kao svestan odmak od Doom predloška, smeštena u  srednjevekovni mizanscen i naklonjenija borbi na blizinu i RPG mehanici  ali da se onda kroz nuždu da se produkt završi i izbaci u prodaju id na  kraju povukao na poznate pozicije i dao nam 3D unapređenje Doomove  paradigme, sa srednjevekovnim zamkovima, futurističkim vojnicima koji  koriste energetsko oružje, lavrkaftovskim košmarnim bićima i čudovištima iz evropske mitologije.
 
 
 
Dimension of the Machine, mudro, ni ne pokušava da u sve uvede  nekakav „red“, da pospremi „lore“ ili, nedajbože, da Quakeu da malo više kinematskog šmeka ili dramskog karaktera. Ovo je vrlo konzervativno  postavljena situacija u kojoj igrač ima centralno čvorište iz kojeg po  sopstvenoj želji bira redosled igranja mapa  a na kojima će morati da  pronađe po jednu runu. Ove rune, kada ih se na kraju nakupi svih pet  pokreću mašinu što otvara portal do Chthona. Prosto, jednostavno i  (jedva) funkcionalno. Motivacija za igranje Quakea uostalom nikada nije  dolazila od kvaliteta priče već od kvaliteta ISKUSTVA.
 
 
 
 
 
A Machinegames su ovde zablistali. Prva stvar koju treba napomenuti  da se ovde švedski studio vrlo tvrdo držao granica uspostavljenih  originalnom igrom. Za razliku od Arcane Dimensions ekstravagancije, ovde nema novih neprijatelja niti novih oružja. Menažerija i arsenal su  identični originalnoj igri od pre 25 godina. Ako ovo na prvi pogled  deluje malo razočaravajuće to je zato što mislite da se savršenstvo može nekako unaprediti a to je, što bi rekao Vučić, blamirajući svoju  reputaciju najboljeg studenta pravnog fakulteta u istoriji pravne nauke,  „kontradikcijo sine kva non“.
 
 

 
 
Hoću reći, Quakeu nije POTREBNO da ima nova oružja ili neprijatelje.  Svakako, uživao sam u Arcane Dimensions, ali Machinegames su sa  Dimension of the Machine pokazali da je u pitanju jedan zaista na ivici  savršenstva odmeren odnos pušaka i klasa neprijatelja i da svežina ove  nove epizode dolazi od toga što tačno znate kako se koja puška koristi i kako se koji neprijatelj ponaša unutar radikalno novih arhitektonskih  paradigmi.
 
 
 
Sa jedne strane, ovo malo čoveka i naljuti kada shvati da moderni  šuteri poput Borderlands ili Destiny insistiraju na desetinama,  stotinama ili hiljadama različitih oružja, pa količina potpuno zasenjuje njihov karakter i zapravo onemogućava igrača da zaista nauči kako se  ona koriste, fokusirajući ga na to da sve vreme traži oružje sa boljim  „statistikama“.
 
 

 
 
Sa druge strane, ovo ga i umiri: u Dimension of the Machine tačno  znate šta imate na raspolaganju i na šta smete da se oslonite. Oružja  sva imaju svoje prednosti i mane (super sačmara razara na blizinu ali je na daljinu prilično impotentna, bacač granata omogućuje lobovanje  granata preko i oko prepreka ali se one mogu odbiti i vratiti nespretnom igraču, raketni bacač šalje pravolinijsku smrt sa prelepim splash  damage efektom ali ako ne gledate kud nišanite, šanse da njime raznesete samog sebe su ogromne…) a mada ovde nema ekstravagantno masovnih scena  kao u Arcane Dimensions, igra apsolutno uživa u kreiranju set pisova gde  ćete se napucavati sa gomilom oklopnika, neugodnih shamblera i  stoputprokletih voreova sa njihovim arahnidskim biologijama i  samonavođenim projektilima. U odsustvu bosfajtova kojima sam Quake nije  obilovao ovo su vrlo dobro rešena krešenda svake od mapa.
 
 

 
 
 
No, glavne zvezde ove ekspanzije su upravo same mape: veliki,  prostrani lavirintski entiteti arhitektonske misli koja je razvila ne  samo karakter već i zloćudnost. Machinegames su ovde napravili zbilja  divovski korak napred, kreirajući besprekorno kompleksne ali za  navigaciju intuitivne prostore prepune sekućih putanja, višespratnih  izazova i tajni. Kako sam i prošli put pisao o Quakeu (i neo-boomer  shooterima koji su izašli iz njegove mantije), iako suštinski lišen  priče, Quake je priču od početka pružao upravo dizajnom mapa, postepeno  igrača uvodeći u logiku i prirodu okruženja dok se on na kraju sa njim  ne sjedini i „shvati“ kako ono teče i gde se završava. Ovo ne daje u  konačnici „priču“ koju je zanimljivo prepričavati na sastanku kluba  ljubitelja knjige, ali daje igraču iskustvo koje je nalik na lucidni  san, gde raspored prostorija, neprijatelja i predmeta imaju nekakvu  unutarnju logiku pa i simboliku što se ne daju izraziti rečima ali se  osećaju.
 
 

 
 
Dimension of the Machine ovaj pristup fantastično rafinira pokazujući  šta dvadesetpet godina sazrevanja može da donese paradigmi. Pet  odvojenih svetova koje posetite tokom ove epizode su ne samo fantastično kompleksni lavirinti već i vizuelno distinktna okruženja, sa, recimo,  upečatljivim početkom The Realm of the Cultists mape koja igrača stavlja u pročelje impozantne katedrale, ili sa The realm of Astrologers što  preko lebdećeg kamenja vodi protagonistu do futurističke zgrade kojom  patroliraju hi-tech stražari dok su u posebnim odeljcima zatvorene  opasne životinje. Kada, neizbežno, kao posledica aktivnosti igrača,  vrata na ovim odeljcima budu sva otvorena u istom trenutku, nastaje  predvidivi pakao gde se ne zna ko koga napada i ovakvi momenti uzvišenog haosa u mnogome definišu legat čitavog Quake koncepta.
 
 
 
Drugde dobijamo pažljivo i efektno vođene linearne a opet  istraživanju naklonjene pustolovine gde igrač mora da „razume“ okruženje kako bi ga rešio. Ovde je primetno koliko je „dizajn susreta“ veština  koju su u Machinegames ispekli, i dinamika susretanja sa grupama  neprijatelja, njihova raznovrsnost i odnos između klasa koje vas  napadaju i arhitektonskih ograničenja definišu distinktne trenutke koje  ćete pamtiti iz ove epizode iako su neprijatelji i oružja identični  originalu.
 
 

 
 
Quake je u svojim najboljim inkarnacijama igra svesne igračeve odluke da preduzme neku akciju i bude spreman na njene posledice, a što  Dimension of the Machine elegantno ponavlja, dajući igraču i moć i  odgovornost u isto vreme. Samo povremeno ovaj pakt biva narušen lukavo i podmuklo postavljenim zamkama, ali ovo su dobrohotne diverzije a koje  dolaze u paru i sa povremeno lukavo smišljenim „jumping puzzle“  izazovima što dobrodošlo presecaju inače manični tempo akcije.
 
 

Dimension of the Machine je perfektna egzekucija ideje koju čitav  žanr na različite načine baštini već četvrt veka. Ona je potvrda  Quakeove „savršenosti“ ili makar idealu bliskog odnosa njegovih sržnih  mehanika – onoga što vidite i čujete, onoga kako se krećete, onoga što  znate o neprijateljima i oružju koje nosite u rukama. Half-Life koji i  sam u sebi nosi deo Quakeovog DNK (uključujući doslovno delove Quakeovog koda) je potkraj stoleća first person shootere poveo u smeru  kinematskog doživljaja, kreirajući pažljivo skriptovane događaje i  drame. Quake je, u Dimension of the Machine povratak na izvor,  besprekorna igra mehaničkih delova koji bez obzira na to što je sve  „isto“ već četvrt veka uspevaju da stvore minijaturne ekscese i drame  koje nisu unapred programirane već dolaze kao efekat činjenice da su  svet i njegovi stanovnici u ovoj igri obdareniji slobodnom voljom od  mnogih virtuelnih stvorenja iz igara budućih decenija. U Dimension of  the Machine autori na kraju krajeva računaju da i igrač ovo razume,  kreirajući izazove koje u manje elegantno dizajniranoj igri ne bi bilo  moguće preći. No, Quake ne bi bio ništa kada ne bi imao svoj  veličanstveni haos mogućnosti, gde zalutali meci namenjeni igraču  završavaju u plećki smrtonosnog Shamblera koji će se onda okrenuti od  svog primarnog plena i krenuti u obračunavanje sa vojnikom što ga je  nehotično upucao, dok igrač zahvaljuje mračnim bogovima i hvata se  raketnog bacača za jedan poslednji veliki juriš.
 
 

 
 
Ova interaktivnost sveta koji funkcioniše i kad igrač „ništa“ ne radi uspeva da osveži čak i poslednju mapu gde u poznatom okruženju morate  naći novi način da porazite Chthona. Ovo nije bio najbolji bosfajt čak  ni svoje generacije kada smo ga igrali u originalnoj igri (Arcane  Dimensions ima maštovitiju varijaciju na njega) ali je kao tačka na  jedan neverovatno sigurni i razmetljivo kvalitetni paket novih misija  sasvim po meri. Dimension of the Machine me je doveo skoro do suza  svojim vrhunskim kvalitetom i pomislio sam da bih bez ikakvih problema  plaćao da ovakve ekspanzije za originalni Quake dobijam jednom godišnje. Nadam se da nisam jedini i da nećemo morati da čekamo  tridesetogodišnjicu Quakea da Machinegames naprave još jedan ovakav  paket. A sad me izvinite, idem da sve ovo odigram ponovo ali na Switchu.

Meho Krljic:
Psychonauts 2 je igra koja je imala toliko težak put od ideje do realizacije i ulaska u naše kompjutere i konzole* da se osećam malo krivim već na samu pomisao da treba da je ozbiljno kritikujem. Ovaj nastavak čekali smo, barem većina nas, duže od petnaest godina, sa masom neuspelih početaka i lomova u raznim periodima produkcije. Sama industrija se toliko promenila u međuvremenu da je Psychonauts 2 – platformska akciona avantura sa naglašenim narativnim slojem – svake godine sve više izgledao kao anahronizam kome nema mesta u savremenom igračkom krajoliku pretrpanom igra-kao-usluga abominacijama i dizajnom u kome se prvo razmišlja o vektorima monetizacije a onda o svemu drugom.
*nažalost, uglavnom samo kao daunloud, dok je fizičko izdanje dostupno samo ograničenom broju ljudi što su razvoj igre unapred podržali putem platforme Fig



A kritikovati Psychonauts 2 treba. Igra je, da ne bude zabune, dobila izvrsne ocene kada se pojavila, sa prikazima koji su jednako hvalili maštoviti platformski dizajn i nijansiranu naraciju okrenutu karakterizaciji što istražuje različite vrste trauma i načina na koje ljudska psihologija nauči da preko njih prevuče tkivo ožiljaka. Kada sam na kraju seo da je igram, osetio sam nekoliko metaforičkih hladnih tuševa jeda za drugim i pitao se jesmo li ja i svi ti prikazivači uopšte igrali istu igru. Do kraja sam u Psychonauts 2 pronašao dosta toga što se može pohvaliti te i nekoliko primera vrlo lepih dizajn rešenja, ali ovo je žestoko nesavršen naslov. Štaviše, jedna od verzija ovog teksta počinjala je rečima: „U Psychonauts 2 mi se dopada sve – zaplet, likovi, dijalozi, briljantni psihodelični audiovizuelni dizajn mapa – osim činjenice da ovo na kraju moram da igram i time unesem nered u nešto što zapravo bolje funkcioniše kao stvar koja treba da se gleda i sluša nego kao stvar u kojoj treba da se radi i dejstvuje“.

No, ja sam svakako u životnoj fazi gde ću radije da se angažujem oko nečega što je nesavršeno, pa i frustrirajuće, ali što ima tu proverbijalnu dušu nego oko tehnički perfektne realizacije nečega što je samo preskupa nadogradnja klinički sklopljene boardroom Power Point prezentacije.

Prvi Psychonauts je APSOLUTNO i sam bio nesvršena igra – i komercijalni pobačaj – i još  te 2005. godine, kada sam ga prvi put igrao, mogao sam da pokazujem prstom na sve njegove manjkavosti i činjenicu da je u pitanju crtanofilmovska 3D platformska igra koju prave ljudi čija je ekspertiza pre svega vezana za avanturističke igre i da, strogo tehnički gledano, Psychonauts ne igra baš u istoj ligi sa tada jakom ponudom mascot-platformera koje su imale konzole poput Playstation 2 ili Nintendo Gamecube. Ali originalni Psychonauts je bez ikakve sumnje imao dušu i bio izuzetno maštovit, sa developerom koji se protezao DALEKO izvan svoje zone komfora, povezujući avanturističku ekspertizu sa platformskom igrom a onda se bacajući u svim mogućim pravcima, gradeći paranoične špijunske misterije, atraktivne artističke eskapade pa i neobično neudobne ali intrigantne elemente potezne strateške igre (na tabli, štaviše) unutar već po sebi nesavršenog platformskog modela.

Ostaje fakat da je, skroman komercijalni učinak na stranu, Psychonauts zapravo bio poslednji stvaran hit koji je studio Double Fine imao. Vrlo brzo posle njegovog izlaska, industrija je tranzicijom u HD epohu praktično iskorenila AA kategoriju igara kakvima je ova nezavisna firma prirodno gravitirala i sledeću deceniju i po Tim Schafer i saradnici će voziti mučan slalom između jakih očekivanja publike prefinjenog ukusa i surovih ekonomskih realnosti, dovijajući se na sve moguće načine da održe glavu iznad vode*. Double Fine su bili jedni od pionira crowdfundinga, ostvarujući prvi VELIKI uspeh na Kickstarteru igrom Broken Age i uspostavljajući model (nostalgija + pažljiv menadžment očekivanja) koju će kasnije mnogi slediti, a dalje se uključujući i u kreaciju platforme Fig, mehanizma za crowdfunding ali i za investiranje prilagođenog pre svega video igrama, a koji je kasnije porodio nekoliko sasvim pristojnih AA radova (uključujući Phoenix Point, Wasteland 3 ali i sjajni Pig Eat Ball). Istovremeno, studio je iz sve snage prigrlio download servise svih velikih firmi, praveći „male“ igre u različitim žanrovima, od kojih su neke bile minorni ali korektni hitovi, a neke nedovršeni poluproizvodi kakvi nikad nije trebalo da vide dno ičijeg novčanika.
*uključujući veoma ambicioznu ali na mnogo načina problematičnu heavy metal fantaziju Brutal Legend



Tokom svih tih godina svima je bilo jasno da je jedini način da Double Fine stvarno preživi to da nekako dođe do novca za Psychonauts 2, nastavak koji je sa svakom novom sezonom dobijao mesijansku auru i balast ali i sve snažniji nostalgični miris. Kada je pre nekoliko godina Marcus Persson preko tvitera Timu Schaferu ponudio par miliona dolara da se napravi Psychonauts 2, pa se posle popišmanio shvatajući koliko bi to ZAPRAVO koštalo (i pare radije potrošio na ogromnu kuću na Beverli Hilsu, pobedivši Jay Z-ja na dražbi, a u kojoj je kasnije provodio vreme padajući u sve goru depresiju) delovalo je kao da su nade propale. Ipak, Schafer i njegov tim nisu odustajali, praveći „nastavak“ Psychonauts in the Rhombus of Ruin ekskluzivno za VR sisteme, kao nekakav način sondaže interesovanja javnosti za pravi nastavak. Crowdfunding kampanja preko Figa sakupila je nešto više od četiri miliona dolara i studio je, stisnuvši zube, krenuo u produkciju, sa idejom da će gotovo produkt na kraju objaviti švedski Starbreeze. Naravno, Starbreeze je onda bankrotirao i da se u minut do dvanaest nije pojavio Microsoft i, u jednom od svojih žetelačkih poduhvata kupio Double Fine zajedno sa gomilom drugih indie studija, pitanje je da li bismo danas igrali Psychonauts 2 i da li bi igra izgledala ovako. Schafer je pokazao vidno olakšanje kada ga je gigant iz Redmonda primio u svoje jato, a razvoj Psychonauts 2 je do kraja dovezen bez velikih stresova, čak sa očuvanjem sadržaja koji je prvobitno trebalo da bude izbačen na ime nedostatka sredstava.

https://www.youtube.com/watch?v=UDKfm11GyKE

Nije prvi put da Microsoft spasava projekat što ima plemenite ambicije ali manjak budžeta i to što sam prilikom svakog butovanja igre na Playstationu gledao Microsoft Game Studios logo je bilo prijatno podsećanje da PONEKAD krvave korporacijske pare pronađu put da opravdaju svoje postojanje. Psychonauts 2 je svakako izašao pred publiku u ničim okrenjenoj, beskompromisnoj formi, sadržajno zaokružen i siguran u to što želi da kaže a tehnički, iako je u pitanju igra za last-gen platforme, izuzetno upečatjiv ali i stabilan.

Glavni problem sa Psychonauts 2 je, onda, možda prevelika vernost originalnom dizajn-predlošku i ako je 2005. godine originalna igra bila nekoliko koraka iza aktuelnih 3D platformera, u 2021. godini je Psychonauts 2 znatno izraženije zastareo dizajn model koji dobar deo vremena ne pruža zadovoljavajuće iskustvo igranja a u nekim momentima ume da solidno isfrustrira. Čini mi se da je ogroman deo pozitivnih reakcija na igru koje sam pročitao došao delom kao posledica Majkrosoftove pažljivo uobličene marketinške taktike gde su u pričama o igri forsirani karakterizacija i maštovitost lokacija (a koje, da budemo fer, verovatno ne bi ovako blistale da nije bilo para zarađenih od Windows Enterprise distribucije), a delom jer su igru igrali ljudi koji inače ne igraju mnogo modernih platformskih igara i gde je Double Fineov lepo procenjeni napor da igru učine lakom, ne trivijalizujući sasvim rad potreban da se ona pređe* pomogao da se ovo percipira pre svega kao narativna avantura u kojoj povremeno ima malo skakanja.
*već darežljivo raspoređujući čekpointe, pre svega



Hoću reći, u poređenju sa aktuelnim naslovima koji dolaze iz Nintenda, ali i sa, recimo, Sonyjevim radovima poput Ratchet & Clank ili Astro’s Playroom, Psychonauts 2 ostavlja jak utisak igre iz 2005. godine koja je skliznula kroz vremenski procep i upala, ni sama ne znajući kako, u Unreal Engine 4, kiteći se zamamno dobrim osvetljenjem i neverovatno lepim hi-res teksturama, ali mehanički ponavljajući veliki deo nedostataka koje je još original imao.

Neke od ovih stvari su naprosto primer i dalje srazmerno malog iskustva koje ovi developeri imaju sa platformskim igrama – Psychonauts 2 i dalje ima probleme sa preglednošću, sa određivanjem distance potrebne da se bezbedno skoči, sa promašivanjem ivica za par piksela i padanjem u ambis na mestima gde bi se moderne igre setile da niko ne voli da pada u ambis u igri koja je pre svega narativ-sa-skakanjem, te uradile autokorekciju i prizemljile igrača bezbedno na drugu stranu. Sa druge strane, sam „meta“ dizajn je i dalje preširoko zabačen a preslabo fokusiran. Savremene igre, recimo,  s pravom kritikujemo za opsesiju sakupljanjem predmeta i resursa različitih kategorija, a što je način da se veštački produži vreme igranja sadržajem koji pada izvan centralnog igračkog lupa. Ako pogledamo Super Mario Odyssey iz 2017. godine, jedan od najboljih 3D platformera ikada napravljenih, možemo da vidimo koliko Nintendo uzdržano pristupa ovom segmentu igranja pazeći da igraču skrene pažnju na samo par kategorija predmeta koji se skupljaju i od kojih svaki ima strogo određenu i jasno definisanu funkciju.

U poređenju sa tim, Psychonauts 2 je kao neki Rareov platformer sa Nintendo 64 konzole ili, božemeprosti, kao prvi Yooka-Laylee. I prva igra je imala taj kleptomanija-radi-kleptomanije sloj, ali priznajem da sam se za nastavak nadao pročišćenijem dizajnu. Umesto toga ovde imamo još više različitih kategorija predmeta koje treba pronaći i sakupiti isključivo jer onda to igra negde vodi kao uspeh i neki brojevi se povećavaju, a pored njih i gomilu kategorija predmeta koje sakupljate jer igra ima i potpuno nepotrebni, čak pomalo iritantni RPG-lite sloj u kome Razputin, glavni junak, mora da sakupljanjem ili kupovinom nekoliko različitiih komponenti iz okruženja uvećava svoj rang.



Osim minimalnih dopaminskih šotova koje dobijate sa objavama da ste povećali rang, ovo omogućava kupovinu bolje opreme u radnjama u igri i Psychonauts 2 je jedna od onih igara koje su uspele da me razjare tim blatantno artificijelno građenim preprekama za napredovanje, uslovljavajući pristup boljoj opremi prikupljanjem resursa u okruženju za koje morate napraviti svestan napor da biste ih sakupili dovoljno. Sve bi to bilo, da se razumemo, manje problematično da je osnovni igrački lup trčanja, skakanja, veranja, borbe i korišćenja Razovih parapsiholoških sposobnosti nešto robusniji pa da igrač ima želju da svesno siđe sa „kritičnog puta“ i upusti se u lov na resurse, ali Psychonauts 2 nikako nije Far Cry i ovde „organsko“ igranje bez jasnog cilja sem da se interaguje sa sistemima igre nikada ne donosi zadovoljstvo samo za sebe.

Drugim rečima, Psychonauts 2 je najbolji kada igrača stavlja pred ručno napravljene, tematske izazove i od njega očekuje da radi u jasno postavljenom okviru, a gde će imati priliku da mu usput i priča priču i pokaže likove, pa je grehota da kleptomanska i RPG dimenzija igre rade direktno nasuprot ovom konceptu. Opet, igra jeste srazmerno laka i do njenog kraja sam došao bez mnogo potrebe da uopšte koristim veliki deo napredne opreme – na kraju krajeva, većinu neprijatelja koje Psychonauts 2 ima igra će nam pokazati već negde do polovine i njihovo kombinovanje u set pisovima pri kraju samo znači da igrač treba da pametno rekombinuje sposobnosti koje po definiciji ima i da nije ZAISTA potrebno da pokupuje opremu što će mu supstancijalno uvećati te sposobnosti.

https://www.youtube.com/watch?v=mJNrpO3gMJQ

No, druga komponenta koja nije sama po sebi game-breaker, ali jeste još jedan indikator nedostatka ekspertize višeg nivoa u Double Fine je sam taj menadžment sposobnosti. Kao i u prvoj igri, Razputin prolaskom kroz narativ otključava nekoliko kategorija parapsiholoških sposobnosti (koje dalje može da ojačava kupovinom pomenute opreme) i igra ponavlja praktično sve sposobnosti iz originala, i na njih dodaje i nove, uključujući, recimo, projekciju „arhetipskog“ dela Razove ličnosti u mentalna okruženja, a što ima formu pomalo bleskastog, ADHD-om opterećenog Raza kao napravljenog od kartona koji će praviti haos sam za sebe ako mu ništa ne komandujete, a kome možete komandovati da pritiska udaljene prekidače i otvara zaključana vrata, ali i da napada neprijatelje. Problem je što ovih sposobnosti ima značajno više nego tastera na kontroleru i kako posebne klase neprijatelja najlakše poražavate koristeći posebne sposobnosti (neki su osetljivi na pirokinezu, druge možete uhvatiti u mehur usporenog vremena pa tući psioničkim pesnicama, treći nose oružja koja im možete oteti telekinetičkim force-pull trikom i onda ih tim oružjem gađati kao projektilom), tako su i borbe u kojima imate više klasa neprijatelja protiv sebe, a to su sve borbe nakon prve petine igre – obeležene stalnim odlascima u meni da zamenite sposobnosti koje koristite.

Hoću reći, ovaj sistem bi DALEKO bolje funkcionisao u nekom poteznom RPG naslovu, dok je u brzoj akcionoj igri izrazito neprirodno prekidanje akcije na svakih par sekundi kako biste zamenili sposobnosti. Igre poput novih naslova u serijalu Doom su, recimo, ovo rešile mnogo organskije, shvatajući važnost mišićne memorije na strani igrača ali i potrebe da se on uvek donekle održi u „svetu“ igre bez iskakanja u nedijegetičke menije.



Takođe, borba je samo donekle zadovoljavajući element igranja i ponovo, ovde se vidi da je igru pravio tim kome atraktivni akcioni naslovi nisu deo osnovne ekspertize. Sve to, da se mi razumemo, može da se prođe bez previše frustracije, posebno ako kupite dovoljno psioničkih lilihipa i bombona koje obezbeđuju obnovu zalihe zdravlja na terenu (a na šta je znatno korisnije trošiti valutu u igri nego na opremu), ali ostaje fakat da borba ima elemente koji su jako zadovoljavajući rame uz rame sa elementima koje je QA testiranje trebalo da identifikuje i izbaci. Pričamo o sitnim ali frustrirajućim stvarima kao što je da Raz u ovoj igri ima poseban potez za izmicanje protivničkim napadima, ali da pola vremena nećete uspeti ih izbegnete jer igra ne daje i-frejmove, a što je standard u ovakvom dizajnu, već očekuje da se zaista fizički izmaknete napadu, birajući korektnu stranu u koju Raz skače. A to je, nagađate, često nemoguće imajući u vidu koliki luk zahvataju neki napadi. Ili, pričamo o tome da je jedini „nativni“ napad na daljinu koji Raz ima Psi-Blast, izrazito slab i da borbe protiv nekih bosova pri kraju igre znače zamorno „peckanje“ neprijatelja iz daljine dok mu zdravlje ne padne ispod nekog praga, a što je relativno nezanimljiv način da se provode borbe u kasnom periodu igranja.

Uopšte, iako je dizajn bosfajtova generalno pristojan, sa nekoliko faza koje u većini slučajeva imaju dovoljno intuitivno razumljive nove izazove, stoji i da je on nemaštovit u smislu samog igranja. Igrač često nema mogućnost da radi išta drugo do da se izmiče napadima i koristeći slabašni Psi-Blast lagano odronjava delove zdravlja neprijatelja, bez ikakvih naprednih tehnika, kombo napada, kombinovanja sposobnosti itd., a u jednom naročito upadljivom primeru mora da čeka da sam boss prema njemu baci predmet koji je potreban za dalje napredovanje kroz borbu i bukvalno ne može da uradi ništa dok se taj predmet ne pojavi. Ovo je jasna demonstracija onoga što NE treba raditi u akcionim igrama: igrač će prihvatiti da bude izložen i EKSTREMNO teškim i komplikovanim obrascima napada od strane protivnika ako ima utisak da njegove akcije i činovi imaju potencijal da preokrenu borbu, no, ako njegovo igranje svedete praktično na čekanje nečega što, možda, ima i RNG komponentu, to je sasvim drugi nivo frustracije.

Da bude i jasno, najveći deo mojih zamerki na dizajn igranja Psychonauts 2 dolazi i zbog kontrasta koji sam imao pred očima jer sam paralelno igrao Metroid i Quake, igre u kojima su akciona mehanika i sakupljačko-nadograđivački elementi izbrušeni do perfekcije i koje, vrlo ključno, ekstremno pažljivo biraju kada da igraču oduzmu kontrolu i stave ga u poziciju samo promatrača.

https://www.youtube.com/watch?v=iPfsTBBjmBU

Psychonauts 2 nema ovaj nivo samokontrole i Double Fineovi i Schaferovi avanturistički koreni su jako vidljivi pogotovo u prvom delu igre i istraživanju velikog čvorišta, glavnog štaba Psihonauta, a iz koga se odlazi na druge mape. Prva 3-4 sata igranja Psychonauts 2 su obeležena maltene stalnim prekidima, jelte, igranja, na ime toga što igra svakih nekoliko koraka igrača prepada kinematikom koji će mu dati malo ekspozicije, duhovit dijalog, po koje uputstvo. Ovo čini mnogo loših stvari po tempo igre i priznajem da sam počeo aktivno da se plašim ulaska u svaku novu oblast znajući koliko će biti potrebno da seckam svoje igranje a i da će, kada budem pušten da se igram, u pitanju biti osrednji platformski gejmplej opterećen sakupljačkim preterivanjima.

Stvari se ipak vidno poboljšavaju kada Raz dobije priliku da istražuje umove članova originalnog Psychonauts tima, a gde dobijamo duže sekcije neprekinutog igranja i gde ekstremno maštoviti audiovizuelni i tematski dizajn svakog od okruženja, u saradnji sa narativnim i karakterološkim elementima igre postiže lepu sinergiju što igrača aktivno vuče ka istraživanju i rešavanju misterije svakog od umova.



A misterija je u korenu ove priče i njeno razrešenje, iako zapravo dolazi znatno pre kraja igre, definitivno isplaćuje dobar broj sati provedenih u upoznavanju ekscentričnih likova i trpljenju tih njihovih ekscentričnosti. U pres materijalima koje je Microsoft slao uz igru je, očigledno, stavljen snažan akcenat na činjenicu da se Psychonauts 2 bavi različitim aspektima mentalnog zdravlja, traumatičnim iskustvima i PTSP posledicama, a što su gotovo svi kritičari u svojim osvrtima podvukli kao pozitivnu komponentu. Igra ovo i sama naglašava na svom početku upućujući igrača da traži pomoć i podršku ako kod sebe primeti probleme sa mentalnim zdravljem i zanimljivo je meditirati o tome kako su igre od nečega što je bio njihov podtekst pre petnaest ili dvadeset godina danas napravile prominentni, marketabilni TEKST, a što je svakako u skladu sa sazrevanjem medijuma, ali i rastom proseka godina populacije igrača. Psychonauts 2, međutim, ove svoje naracije o mentalnom zdravlju upliće u priču koja nam postepeno otkriva istoriju nastanka organizacije Psihonauta i, zaranjanje u lične istorije i međusobne odnose osnivača je zapravo „meso“ ovog narativa a što je zanimljiv pristup i demonstracija sazrevanja Tima Schafera kao autora.

Ne da pričamo o „savršenom“ narativu; Psychonauts 2 ima izrazit nedostatak u tome što na početku sugeriše da će biti igra o novim likovima – Raz upoznaje gomilu klinaca koji su, kao i on, pripavnici (tj. „interni“) u velikoj i ozbiljnoj firmi koja se bavi parapsihološkim kontraobaveštajnim radom i pored povratnika iz prethodne igre deluje da će ove kolege i novi nastavnici sa kojima se upoznaje biti glavni deo ansambla. Ali ovo nije tačno i igra ih posle prvih nekoliko sati bez mnogo ceremonije sklanja u stranu i fokusira se na stare likove, od kojih smo za neke samo čuli, dok Raz ide od jednog do drugog originalnog Psihonauta i saznaje kako i zašto je svaki od njih sa vremenom „otpao“ iz organizacije, potonuo u depresiju, katatoniju itd. „Novi“ ansambl dobija priliku da se ponovo pojavi u samom finalu ali ovo definitivno nije „zarađen“ odnos sa Razputinom.

No, sam Razputin odrađuje ogroman deo posla svojim nepogrešivo sjajnim karakterom što kombinuje plemenitu, proto-herojsku srž sa simpatičnom nezrelošću jednog balavca koji MISLI da sve zna i da je njegova dobra namera potreban i dovoljan uslov kad čačka po podsvestima drugih osoba i često su rezultati iznenađujuće (za njega) loši. Kako je Raz i autentični gik koji se loži na parapsihologiju i od detinjstva idolizuje osnivače Psihonauta, njegovi susreti sa sada već starijim osobama od kojih mnoge pate od različitih depresivnih simptima, letargične su, socijalno izolovane i izbegavaju da pričaju o svojoj prošlosti su momenti zarađene i emotivne katarze gde veterani psioničkih ratova* pokazuju svoje najmekše, najranjivije strane ali i nalaze snagu da učestvuju u projektu koji treba da ispravi nepravdu što je učinjena pre mnogo decenija i zbog koje se originalni tim i iscepao a članovi se rasuli kud koji.
*što bi rekli Blue Oyster Cult

Schaferov skript ovo dosta spretno upliće sa jednim ličnijim narativom u kome sam Raz ima direktan emotivni ulog i, mada Psychonauts 2 načelno priča priču o špijunima i baštini trope psihodeličnog ’60s špijunskog trilera, ovo je istovremeno priča o represivnom, staljinističkom režimu u istočnoevropskoj državi koji progoni svoje građane ali i intervenciji zapadnjačkog tima operativaca koja stvari pogura u smeru zapravo katastrofičnog, neželjenog razrešenja što uništi tim ali i ostavi duboke posledice u Razputinovoj porodici. Istina je da ovde ima više likova nego što bi bilo idealno za ovakav narativ i da struktura igre diktira mnogo interakcija sa njima koje je kasnije možda i teže pohvatati i povezati, ali individualne karakterizacije i lukovi kroz koje prolaze ti likovi su odlični.



A na šta se onda lepo nadovezuje igranje „na terenu“ odnosno u svakom od umova u koje Raz ulazi tražeći zakopana sećanja, nerazrešene traume, rascepljene delove ličnosti... U ovim situacijama prpošni desetogodišnjak ulazi duboko u intimu starijih, velikim delom legendarnih osoba i u njoj pronalazi ranjivost, ogoljenu ljudskost koja nije nužno sazrevala sa protokom godina i decenija i ovo su lepe i humane slike, bukvalno grafički, animirani prikazi ljudske nutrine. Psychonauts je uvek imao simpatično karikiran odnos prema psihoanalitičkim tropima i jungianskim simbolikama, pa i ova igra zadržava tu udobnu meru odmaka tako da vizuelna reprezentacija trauma, potisnutih strasti, strahova itd. ima istovremeno dimenziju prijemčivosti, kao da se vozite kroz intrigantni, maštoviti zabavni park, ali i pretnje, tuge, depresije itd.

Već prva oblast, koja se odnosi na fobije vezane za detaljne intervencije je intenzivno moćna sa svojom simbolikom i reprezentacijom, zuba i usne duplje. Ovde se pokazuje da je Double Fine tokom deceniju i po rada sa niskim budžetima vrhunski izbrusio svoju art direkciju i da ona, u saglasju sa Unreal tehnologijom prosto blista. Šteta je što je foto-mod koji igra ima prilično nezgrapan i sa ograničenom funkcionalnošću jer ovde zaista ima mnogo toga lepog za zabeležiti.

Psychonauts 2 ponavlja izuzetno deformisani dizajn likova ali i okruženja, sa mnogo izuvijanih i iskrivljenih linija, a da to ne narušava nužno preglednost okruženja i prepoznatljivost tačaka interakcije i kako igrač napreduje kroz ove hipnagogične prostore, susreće sve nadahnutuje prizore do mere kada su vraćanja u „fizički“ svet maltene razočaravajuća bez obzira što je i on vrlo lepo vizuelno dizajniran. No, šuma i jezerce koje se nalaze oko glavnog štaba Psihonauta, obližnji mali kamp u kome su cirkuzanti, i napušteni rudnik ne mogu da se mere sa stvarima koje će igrač videti u glavama veterana psihonautike. Tamo imamo gigantsku poštu sa ogromnim automatizovanim sistemom sortiranja i upadljivom, džinovskom pisaćom mašinom u centru, ili biblioteku prepunu arhetipova iz literature, primorski gradić sa korumpiranom policijom, mali arhipelag pun popijenih, odbačenih flaša alkoholnih pića i sećanja na posesivnu majku ali i nepreboljenog, izgubljenog gej-ljubavnika... Igra posebno lepo radi kada čini napore da se malo odmakne od standardnog platformskog programa – kome ionako ne idu u prilog relativno neprecizni skokovi i ne uvek sasvim jasne distance – pa se sa posebnim simpatijama sećam ulaska u um u kome se odvija televizijski reality show sa kompetitivnim kuvanjem (mada ovde na kraju dolazi i taj relativno problematično dizajnirani bosfajt) dok je psihodelični muzički festival iz sedamdesetih verovatno hajlajt igre u audiovizuelni smislu. Iako u ovom segmentu zaista radite samo najjednostavnije platformske stvari, ovo je praktično prva oblast u igri koju istražujete slobodno, bez stalnih prekida kinematicima, a gde je zadatak jasan, a prolazak kroz psihodelično okruženje ispunjen stalno novim impresijama. Igra ovde veoma uspešno plasira ideju o tome da su originalni psihonauti bili zaista pre svega grupa frikova iz vremena u kome su eksperimentisanje sa psihodelicima, interesovanja za egzotične duhovne i religijske sisteme, sinestezijska istraživanja, ali i sloboda u odnosu između ljudi unutar iste grupe (seksualna, emotivna itd.) bili sastavni delovi smelog istraživačkog procesa koji je trebalo da istinski unapredi svet.

https://www.youtube.com/watch?v=QwQ38ul271I

Da u tome Psihonauti nisu uspeli i da je njihov legat na kraju prirodna katastrofa što je zadesila jednu malu i napaćenu državu, ali i raspad grupe prijatelja je nešto čega igrač postaje svestan postepeno, u koracima, i kada pred kraj igre zajedno sa Razom otkriva „pravog“ negativca i ima priliku da vidi satirične, doslovno od kartona izrezane prizore staljinističke utopije, sa sve tematskim pesmicama koje pevaju dečiji horovi, i da učestvuje u ispravljanju jedne stare greške i intimne nepravde, to ima lep emotivni krešendo, sa sve udobno zaokruženi žanrovskim narativom o tome kako požrtvovani, sposobni – ali ne bezkarakterno savršeni – klinac spasava svet.

Psychonauts 2 je, dakle, nesavršena ali duševna igra, produkt dugog i mukotrpnog procesa u kome je prvo trebalo iskristalisati ideju o tome ŠTA Psychonauts 2 TREBA da bude, a onda kroz pakao produkcije, fandrejzinga i bankrotstava prihvatiti šta Psychonauts 2 MOŽE da bude. Majkrosoftova intervencija stigla je u minut do dvanaest i mada ostaje VELIKO pitanje kako će Double Fine u budućnosti unutar strukture Xbox Game Divisiona očuvati svoj identitet a proizvoditi igre koje će donositi pare ili makar naplativ prestiž, u ovom partikularnom slučaju je sudar lične, karakterne, nezavisne vizije i korporacijske finansijske stabilnosti utočene u rezervoar maltene u poslednjem mogućem trenutku dao igru koja nema sve što treba da ima ulickani moderni platformer, ali ima karakter i, rekosmo, dušu. I to nešto vredi na posletku.


 

Navigation

[0] Message Index

[#] Next page

[*] Previous page

Go to full version