ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara...

FANOVI, MANIFESTACIJE, SAJTOVI, BLOGOVI, UDRUŽENJA... => KOMPJUTERSKE IGRE, VIDEO IGRE, RPG, KLASIČNE IGRE... => Topic started by: ridiculus on 14-06-2014, 19:16:49

Title: Problemi kompjuterskih role-playing igara
Post by: ridiculus on 14-06-2014, 19:16:49
Evo, gledajući najave za 3. Dragon Age, 3. Witcher-a, i Middle-Earth: Shadows of Mordor, sve dok ponovo prelazim neke starije Bioware-ove igre (čitajte: Baldur's Gate I i II), naveden sam da zaključim sledeće:

- u većini igara tog žanra, postoji SAMO JEDNA bitna uloga: borac. OK, Shadows of Mordor je zamišljen kao "akcioni" RPG, tako da može da se opravda. The Witcher je... pa, dobro, već definisan unapred. Ne mogu da optužim pseudo-Konana da mu se život svodi samo na borbu (i seks!  :wink: ); lik je takav i to je to: uzmite ili ostavite. Ali, generalno, RPG-ovi bi trebalo da daju širi spektar mogućnosti, ako ništa drugo, ono zbog težine koju nose sa svojim imenom.

Kada kažem borac, ne mislim na D&D klasu fightera; i cleric i thief moraju biti borci ako žele da imaju uspeha. Recimo, bacimo pogled na očigledan primer: u Baldurovoj kapiji igrač kontroliše družinu od najviše 6 likova. U idealnom slučaju oni se dopunjuju, ali sve njihove korisne sposobnosti - svakog od njih - su borbene sposobnosti! Klerik leči? Da, ali njegovo "lečenje" je usmereno na borbu, nije postupak koji je upotrebljavao onaj šaman u Milijusovom Konanu, gde je proveo čitavu noć bajući i terajući zle duhove od Konanovog tela. Postoje relativno slične stvari i u ovoj igri, a to su razni hramovi koje srećete usput, ali oni su pod vlašću NPC-jeva, ne igrača. Dokle god elokventnost, šunjanje ili "pravo" čarobnjaštvo ne budu mogli da dovedu igrača do kraja, oni će praktično biti samo šminka na telu BORCA.

"Pravo" čarobnjaštvo? Da, to je još jedna stvar koju RPG-ovi predstavljaju vrlo površno. Kao što smo rekli, u većini ovih igara, mag je borac, samo što koristi drugu vrstu oružja. Vrsta naučnika. Najveći čarobnjaci iz svih velikih knjiga epske fantastike imali su sposobnosti koje su mogle da deluju preko hiljada kilometara. Pređimo načas na žanr strategija: rekao sam jednom-dvaput da sam više voleo serijal Age of Wonders od Heroja. Ne zato što imaju bolji balans za partije između živih ljudi, već zato što je taj fantastični miris i ukus koji odaje bio daleko primamljiviji, a ja jesam veliki fan žanra. (Jedino se ne dam oduševiti prosečnim i ispod-prosečnim stvarima.) Elem, u AoW imali ste zapovednike koji su mogli učestvovati u borbi direktno (kasnije su i Heroji usvojili taj pristup); ali magije koje su oni mogli da bacaju van borbe bile su hiljadama godina naprednije od svega što su Heroji nudili u to vreme (kraj 90-tih, početak 00-tih). Vaš mag je imao mogućnost da čitav svoj domen - a to je prostor na kome njegova magija funkcioniše - prekrije otrovnim isparenjima, ili snegom, ili mrtvom zemljom (nekromanser, pogodićete). Ili da vidi stvari na mapi koje običan čovek ne bi trebalo da može da vidi (doduše, to se moglo i u Herojima, iako u primitivnom obliku).

Ako neko misli da ništa od ovog nije moguće implementirati u praksi, pa, odgovoriću mu da greši. Verujem u beskrajnu dovitljivost ljudskog uma, ali čak i bez te vere, mogu da nabrojim nekoliko igara koje su te stvari radile dobro: Deus Ex i Planescape: Torment. Ovaj prvi, iako nije fantastika u našem smislu, koristan je jer pokazuje da je moguće doći do rešenja na više načina - ne samo na isti način sa drugim oružjem! - ako se dizajneri samo potrude. Drugi pokazuje da je moguće staviti naglasak na razgovore, a ne borbu. Možda ne bi trebalo da potežem Thiefa... ali, uostalom, zašto ne? Iz njega se mogu naučiti korisne lekcije, iako nije iz žanra o kome pričamo.

Zašto je Glorantha i dalje daleko fantastičnije i maštovitije okruženje od svega što nudi Dragonlance, Forgotten Realms ili kako-se-već-zove-svet gde se odvija Dragon Age? Zato što možete (konkretno, u KoDP) da izaberete da vam protivnik bude zima lično. Zato što razume mitologiju i kako da je upotrebi.

Hoćemo više mogućnosti! Hoćemo magiju koja je divlja i nepredvidljiva i deluje nerazumljivo običnim ljudima! Hoćemo, pre svega, i dizajnere koji će više pažnje da obrate na te stvari (a tu bih mogao da dodam i AI) nego na rezoluciju i vizuelno-tehničke karakteristike. Naravno, vizuelno-artističke karakteristike branimo i dalje!  xnerd

Title: Re: Problemi kompjuterskih role-playing igara
Post by: mac on 14-06-2014, 20:00:55
Ja slabo igram razne igre u poslednje vreme, ali ovako na prvu loptu više bih želeo magiju čija mehanika je objašnjena i tako implementirana u igri da su igrači u stanju da je upotrebe na načine koje dizajneri nisu ni zamislili.
Title: Re: Problemi kompjuterskih role-playing igara
Post by: Meho Krljic on 14-06-2014, 20:09:52
Dobro, Ridiculus samo sažima raspravu koja se globalno vodi već tridesetak godina: zašto je jedan fantastično slobodan medij kao što je stoni RPG, u kome od mašte igrača i DM-a zavisi najveći deo iskustva a pravila su tu samo da uokvire igranje, gde se problemi i rešenja često uobličavaju kroz diskusije, rasprave, svađe i mirenja između živih ljudi, zašto je takav medij prelaskom u digitalnu formu sveden samo na borbu? Naravno, odgovor je intuitivno jasan: borba je najlakši element ovih igara za pretakanje u razumljiv i lako isprativ numerički sistem, a sloboda koju bi zahtevala "prava" magija, dakle nešto što se ne da u realnom vremenu pretvoriti u skale i multiplikatore je uglavnom i danas daleko izvan moći mašina koje koristimo za virtuelno igranje.

Ja s tim i nemam problem jer kompjuterski i živi RPG vidim kao dva potpuno različita žanra igranja, nešto kao što pravi fudbal i PES za mene ne treba da budu uporedivo iskustvo.
Title: Re: Problemi kompjuterskih role-playing igara
Post by: ridiculus on 14-06-2014, 21:40:13
Naravno, odgovor koji je Meho ponudio jeste neka opšte prihvaćena mudrost na tu temu. Ali, ja nisam sasvim ubeđen u njega... pogotovo dok ljudi govore da igraju igre - i to, konkretno, RP igre - zbog priče. Borba nije priča. Dobro, može se pretočiti u narativ, ali, kada bismo samo slušali priče o borbama, gde bi nas to odvelo?

Aludirao sam na malo širu slobodu u dizajniranju ovakvih igara. Recimo, moj lik je elf - ili, jedan od mojih likova je elf. Putujemo kroz šumu... putem. Ali zašto elf ne bi koristio njemu lakši put, onaj koji mu pruža bolji pregled situacije: drveće? Zašto se lopov ne bi popeo na najvišu kulu u gradu i, iz zatvorene prostorije, uzeo tajnu poruku... sam, ne vukući druge članove družine koji bi mu samo bili na smetnji? Zašto mag ne bi ostao tamo odakle smo krenuli i pomogao družini na druge načine? Videti nešto što ne bi trebalo da zna u kristalnoj kugli, možda? Ne kao skriptovani događaj, već potpuno u službi igračeve volje. Naravno, shvatam komplikacije koje ovo povlači sa sobom: čini se da bi trebalo imati čitav svet koji postoji nezavisno od igrača i ide svojim tokom, što je veliko opterećenje za računare današnjih mogućnosti. Da li je moguće biti malo snalažljiviji i dizajnirati samo određene stvari koje bi pomogle u implemetaciji ovakve ideje? Dešavanja koja su konstantna i čije poznavanje se u običnim okolnostima ne očekuje, ali može znatno olakšati život igraču ako ima dobrog maga u svojim redovima?

Sećam se situacije iz jedne knjige, kada protagonista pokušava da prođe kroz zatvorena magična vrata - Beskrajna priča, možda? - koja su sve jača i otpornija što je sila primenjena na njih veća. Na kraju shvata da jedini način da prođe kroz njih je da ne želi da prođe kroz njih. E, to je ono što ja zovem "prava" magija i sasvim se slažem da ne vidim način na koji bi to moglo da funkcioniše u igri, a da ima efekat. Jer, igrač će vrlo brzo proći kroz sve mogućnosti koje su mu na raspolaganju, ako su date u nekoj vrsti menija. To prosto ne izaziva isti osećaj začudnosti kao u tradicionalnom pripovedanju. S, druge strane, svaki narativ je montaža i prikazuje pripovedačevu perspektivu na događanja, tako da... to što ja trenutno ne mogu da zamislim rešenje ne znači da niko ne bi mogao. A u slučaju igara o kojima pričamo, pravi GM nije kompjuter, već dizajneri.

Zašto sam spomenuo Gloranthu? To je fantazijski seting, smišljen još 60-tih godina prošlog veka od strane čoveka zvanog Greg Stafford. Korisćen je za nekoliko igara na tabli, nekoliko (stonih) RPG-ova i jednoj kompjuterskoj igri: King of Dragon Pass. Zašto samo jednoj? Glorantha je ravna ploča koju okružuje nebeski svod i potpuno je zamišljena kao da je proizvod mitološkog uma - ne naučnog, mada nauka stoji iza njene kreacije, svakako. Nema planeta, alternativnih dimenzija i takvih stvari, ili, kad ima, one su posmatrane, kako bih rekao, mitološkim okom. Njihova fizika nije naša fizika, osim stvari koje su nam bliske i koje tako prisno utiču na ljudski način razmišljanja da nije lako videti alternativu, pogoto ne primitivnijim civilizacijama koje naseljavaju taj svet.

Problem je što se jako mali broj digitalnih RPG-ova upušta u avanturu sa takvim svetovima. Ili pravilima koja ih upotpunjavaju. Disgaea ima onu potpuno ludačku ideju da je svaki upotrebljivi predmet svet za sebe, što u bukvalnom (realističnom?) smislu zvuči apsurdno, ali je postavljeno kao pravilo igre i igrači to poštuju... i vole. Ta igra je svakako zbog toga samo bolja. Fallen London ima imaginarne boje... ah, dobro, to ne bi bilo moguće upotrebiti u vizuelnom mediju. Ali, drim-kvestovi? kao nešto što je na raspolaganju sveštenicima ili magovima ili čak bilo kome, a mogu da utiču na rasvetljavanje misterija. Hm, King of Dragon Pass zaista ima herojske misije (http://kingofdragonpass.wikia.com/wiki/Heroquest)...

Dakle, mislim da bi se mnogi problemi mogli zaobići kada bi se više ljudi bavilo time, umesto nečim drugim. Pa, evo još jednog primera, koji sam naveo na nekoj drugoj temi: ako se sve svodi na borbu, onda bi bar borba trebalo da bude zanimljiva i dovedena do savršenstva. Da li je tako? Čak i stripovi - kao primeri fantazije o moći - u svojoj ranoj superherojskoj istoriji imaju primere protivnika koji su majušni, ali teško pobedivi (Mxyzptlk mi odmah pada na pamet). Da li je realno očekivati tako nešto u RP igrama? Ne, ovde važi moć = veličina. Što jeste prastari način razmišljanja koji se dosta odražava i u mitologiji, ali nama svakako ne pomaže ovde ako hoćemo da pričamo o raznovrsnosti. Shin Megami tensei ima diplomatski sistem za ubeđivanje demona i to je sve čega mogu da se setim da ima veze sa zaobilaženjem borbe (osim već pomenutog Tormenta, naravno). Postoje takvi trenuci i u drugim igrama, ali samo kao trenuci.
Title: Re: Problemi kompjuterskih role-playing igara
Post by: Meho Krljic on 14-06-2014, 22:10:43
Napomena: kupio sam King of Dragon Pass slomivši se pod pritiskom tvog ponovljenog hajpovanja te igre. Ne znam kad će doći na red, ali, kupio sam  :lol: :lol: :lol:

Ovo što pričaš je naravno vrlo zanimljivo i ponovo velim, sažima dobar deo decenijske rasprave o pretakanju živog RPG iskustva u kompjuterski model. No, ponovo ću reći da ja ta dva medija vidim kao dosta različite. Stoni RPG koristi sisteme za uokvirivanje priče koja se uživo i interaktivno razvija od strane učesnika (GM-a i igrača), a kompjuterski ima sisteme koji SU igra i na koje se priča - skriptovana i, mada kao u nekim primerima koje si naveo, ograničeno interaktivna, najčešće takva da uz sva meandriranja i grananja, prati jasan tok herojske potrage - nabacuje više silom nego nekakvim prirodnim integrisanjem dva elementa igranja. U tom smislu, napomenuo bih da ideja da igrači igraju RPGove zbog priče nije univerzalna stvar i da mnogi popularni RPGovi decidno nisu popularni na ime svoje priče, počev od pomenutog serijala Disagea, pa onda svakako preko serijala Diablo, Dungeon Siege, Torchlight, velike većine srodnih dungeoncrawlera, ali i 99% svih roguelikea. Čak bih i za Elder Scrolls ustvrio da nisu popularni na ime svojih priča, već da su narativi koje pamtimo u njima, ako ih pamtimo, spontano nastale epizode open world emergent gameplayja.

To na stranu, dakle, sistemi su jako bitni za RPGove, odnosno, dok neki žanrovi mogu bez sistema ili samo sa njihovim najtanjim slojem na vrhu (avanturističke igre), neki mogu da kombinuju sisteme i čvrstu skriptu na relativno zadovoljavajući način (linearni šuteri, brawleri i druge linearne akcione igre), RPGovi generalno moraju da se pre svega oslanjaju na sisteme jer je suština (kompjuterskih) RPGova u manipulaciji brojkama na složeniji način nego u akcionim igrama, dakle, vrlo je teško, i igrač to često shvata kao varanje dizajnera, da u igri gde si baratanje sistemom dao u ruke igraču, u nekom momentu od njega oduzmeš kontrolu i proteraš ga kroz skriptovan set pis u kome on nema izbor kako da se ponaša. Banalnije rečeno, ako sam deset ili petnaest sati u Baldur's Gate utrošio da izgradim likove i opremim ih tako da moje taktike u borbi garantuju ozbiljan potencijal za pobedu i maksimizovan profit, osećaću se jako iznevereno kad mi igra u nekom momentu pred nos stavi neprijatelja koji može da se pobedi samo na jedan predodređen način, dakle, kad stavi pred mene neprijatelja koji se ne ponaša u skladu sa sistemom već u skladu sa narativnom idejom itd. Nažalost, čini mi se da su zanimljive ideje koje ti navodiš su iz iste kategorije - narativno su interesantne ali ih je teško ugraditi u sistem igre. Da, jedna vrata u igri možda možeš da otvoriš tako što ćeš iz ponuđena četiri dijaloška reda odabrati "Jebem ti ova vrata, sad i ne želim da prođem kroz njih" i to može da bude dobar gimik u narativnom smislu, ali kako bi se ovo pretvorilo u sistem?

Opet, zato borba preovladava u CRPGovima (ovde računam i konzolne igre, da ne bude zabune) - najlakše je sistematizovati ovaj element igranja, čak i kod likova koji nemaju direktno ofanzivne uloge, možeš da kvantifikuješ njihov doprinos time što se odmeri koliko njihovi bafovi koije daju drugim likovima uvećavaju efikasnost tih likova, koliko mane troše na koju magiju, koliki je kuldaun za njeno bacanje, itd. Ali bi jako teško bilo da kvantfikuješ i u sistem pretvoriš to što pominješ - recimo, da mag ne ide u borbu sa družinom nego sedi u gradi i odande pomaže na neki način. Hoću reći, većina ovih igara se, da bi igraču donela zadovoljstvo oslanja na relativno očiglednu petlju povratne sprege: tvoj paladin ili varvarin je uleteo u blisku borbu sa orkom, oni se seku mačevima, a tvoj klerik stoji u pozadini i leči ga, dok tvoj mag ratnikovooružje pojačava elementalnim magijama, to se sve vidi, čuje i jasno je šta je uspešno a šta neuspešno u kojoj taktici. Mag koji bi sedeo u krčmi i recimo javljao družini kojim putem da krenu da izbegnu glavninu neprijateljske vojske bi bio, čini mi se, previše cerebralan koncept jer, pošto smo izbegli neprijatelja, nemamo jasan fidbek u odnosu na uloženu radnju, odnosno, rezultat radnje je upravo odsustvo fidbeka a to na papiru može da deluje zanimljivo (jednom) ali kao sistem u igri naprosto rezultira gomilom prolazaka kroz prazne staze na osnovu nekakvih tekstualnih dojava od strane maga - naprosto ne deluje kao zanimljiv igrački momenat, to hoću da kažem.

Za sada je neki maksimum u klasičnom RPGu zaista to da razvijaš neke govorne veštine pa da se borba sasvim izbegava na ime slatkorečivosti ili zastrašivanja (Elder Scrolls, Mass Effect, Fallout...), no, mislim da bi fundamentalna promena bila u tome da se izađe iz modela herojske potrage, dakle, da se napuste Elder Scrolls/ Drasgon Age/ Mass Effect, Fallout i slični narativi i da se radikalno drugačije priđe ideju igranja uloge. Ovde kao primere mogu da navedem pre svega Harvest Moon igre koje su RPGovi koji se bave simuliranjem farmerskog života (Farmville je pojednostavljena, bastardizovana verzija HM modela) i u kojima nema borbe, a na zapadu mi na pamet pre svega pada, heh... Dwarf Fortress, koja naravno NIJE RPG ali nije da nema veze sa tim žanrom na neki fundamentalan način.
Title: Re: Problemi kompjuterskih role-playing igara
Post by: mac on 14-06-2014, 23:47:16
U igri Iji možemo da nadograđujemo glavnu junakinju, ali celu igru igru je moguće završiti skoro bez i jednog ubistva. Mislim da su samo dva obavezna, jer su u funkciji priče.
Title: Re: Problemi kompjuterskih role-playing igara
Post by: ridiculus on 15-06-2014, 00:40:50
Quote from: Meho Krljic on 14-06-2014, 22:10:43
Napomena: kupio sam King of Dragon Pass slomivši se pod pritiskom tvog ponovljenog hajpovanja te igre. Ne znam kad će doći na red, ali, kupio sam  :lol: :lol: :lol:

Oho! Neka ti je Humakt u pomoći!  xcheers

Nego, valjane primedbe daješ. Nemam odgovor na vrata, odnosno kako bi se takav zaplet ukomponovao u igru. I Dwarf Fortress je zaista genijalan - jedna od najgenijalnijih igara u ovom veku - ali, na žalost, nisam patuljak... samo čovek koji ima i druge obaveze u životu.

Naravno da ne mislim da su priče osnovni elementi ovih igara - čitavo moje pisanije govori suprotno - ali slušajući tuđa mišljenja, to bih pomislio da je slučaj kod mnogih. Ne u vezi Disgeje, koja je suviše apsurdna i samosvesna za tako nešto (uz veliku dozu taktičkog gejmpleja), ali za Bioware-ove igre, Torment, Final Fantasy-je, verovatno Persone i svašta još nešto sigurno.

U kritici se smatra da postoje dve vrste priča u video-igrama: spoljašnje i unutrašnje, grubo rečeno (ah, veštiji sam sa engleskim terminima: extrinsic i intrinsic). Ove prve su ono na šta igrač ne može da utiče tokom igranja, ove druge ono na šta može. U tom smislu, ove prve su deo setinga - one jesu narativni seting, ako tako hoćete. Fanovi to ponekad zovu lore, ali šta je predanje ako ne "priče". Kad smo već kod toga, mnogi smatraju da Dark Souls igre nemaju priču, ali ja sam oduševljen kako je njihova priča dobro ispričana. Manje je više, to je valjda već poznato. Većina igara, bilo kog žanra, ili nema šta pametno da kaže ili ne ume dobro da ispriča to što hoće da kaže. Zato je meni teško da poverujem da se neko loži na priču "spoljašnjeg" tipa u video-igrama - a ipak, kod FF VII je to slučaj. Ali, ova druga vrsta već može biti problematična za procenu. Igrači prave priče svojim postupcima... Pa, upravo je Dwarf Fortress dobar primer za to. To su priče koje se moraju iskusiti, ne pripovedati drugima, jer u tom slučaju često deluju obično i nezanimljivo. Što nas vodi ka ideji o proširenju opsega mogućih iskustava u RP igrama. Što je, u stvari, ono što sam hteo da kažem (u vezi elfova, lopova i magova).

Elem, povodom povratne sprege: očigledno da mora da postoji, ali do dizajnera je da je stvore. Tako da mislim da primer koji sam dao - o magu koji pomaže iz "baze" - nije nužno nezanimljiv u igračkom smislu. Pominjao sam Age of Wonders, ali to je strategija, a u strategijama je takva "široka" perspektiva kontrole nad svetskim dešavanjima nužna. Da li je moguće napraviti sličan mehanizam u prisnijoj, ljudima bližoj perspektivi? Što da ne. Ne vidim prepreku logičke vrste.

Još od početka "papir-i-olovka" RP igara postavila se dihotomija sistem vs. okruženja (iliti setinga) i realističnost vs. igrivosti. Kompjuter daje vizuelnu sliku i kontroliše veštačku inteligenciju, ali sama pravila "rol-plejovanja" - danas najčešće iz D&D familije - nisu toliko kompleksna da ne može čovek da ih izvede. Štaviše, nekad se smatralo da su D&D pravila vrlo prosta u odnosu na druge sisteme. Recimo - a tu dodirujemo drugi problem: realizam na uštrb igrivosti - Chivalry and Sorcery (http://en.wikipedia.org/wiki/Chivalry_%26_Sorcery#The_future_of_C.26S) je izgradio neverovatno komplikovan sistem na D&D osnovi, gde si morao kao mag da učiš i učiš da bi savladao čini, ali onda - kao što neko reče - "nisi imao vremena za avanturu". To me podseća na The Elder Scrolls i problem putovanja između gradova...  :wink:

"Pravila protiv okruženja" je ono što mene više zanima. Otprilike, iskustvo (ili istorija, ako hoćete) nas uči ovome: što je svet bolje zamišljen - iliti što je specifičniji - teže je postaviti pravila unutar njega. I to nema veze s kompjuterima. Profesor Muhamed Abd-al-Rahman Barker je stvorio najkompleksniji seting u istoriji stonih RP igara (Tekumel (http://www.tekumel.com/)), fanatično pravljen tokom 40 godina, ali ovaj nikad nije mogao da se meri u popularnosti sa svojom beskonačno jednostavnijom braćom i sestrama stvorenim za potrebe D&D kampanja. Niti je mogao biti sam prilagođen istim. Igre smeštene u Srednji svet nisu baš raspametile RP gejmere. Malazan nikad nije postao pozornica za tako nešto. Za Game of Thrones igru kažu da je smeće, i ne čudi me, jer Martinova najjača strana su likovi (a ne svet), a kako to uskladiti sa RP-om, gde bi likovi trebalo da budu ja. Može da se napravi dobar "izlomljeni film" (trejdmark! trejdmark! xnerd ) - tj. film ispresecan prostim elementima gejmpleja, čisto da se stvori iluzija - ali više od toga? Ne. The Witcher... pa, Witchera još ne razumem najbolje jer ga nisam igrao. On bi mogao biti taj zlatni izuzetak... ili bi moglo postojati drugo objašnjenje. Jel' ima Witcher "kreaciju lika"?  :lol: Naravno, kada bih igrao prljavo - i kada bi to uopšte bilo bitno - rekao bih fanovima žanra koji tvrde da japanski RPG-ovi nisu RPG-ovi da nije to ni The Witcher (a bogami nisu ni ostali kompjuterski pretendenti na to ime, kako Meho i sam reče). Ali, koristićemo neka imena onako kakav je običaj, čisto da ne bismo mutili vodu bespotrebno... (reče zamućivač vode i onda veselo odskakuta  :roll: ).

Kao što vidiš, Meho, nemam ja mnogo odgovora, ali nadam se da mogu barem da potaknem nekog na razmišljanje. Još kad bi taj neko bio dizajner igara...

Title: Re: Problemi kompjuterskih role-playing igara
Post by: ridiculus on 19-06-2014, 02:52:08
Ovo može pod ovu temu.

Bioware je neoprezno najavio 40 različitih završetaka za novi Dragon Age, pa je, posle mnogih podignutih obrva i neiskazanih pretnji, priznao (http://www.eurogamer.net/articles/2014-06-17-dragon-age-inquisition-doesnt-really-have-40-endings) da postoji samo "nekoliko jedinstvenih završetaka", a ostali su samo njihove manje modifikacije.

Mene više čudi činjenica što je toliko ljudi uzelo prvobitnu izjavu zdravo za gotovo, kao da su 40 (sasvim) različitih krajeva normalna stvar. Neverica nije nastala zbog sulude hiperbole sadržane u samoj takvoj ideji, već iz nepoverenja prema Bioware-u, zasnovanom na nekoliko njihovih poslednjih projekata. Drugim rečima, zato što više ne prave dobre igre kao nekad...
Title: Re: Problemi kompjuterskih role-playing igara
Post by: ridiculus on 21-06-2014, 15:26:46
Evo još malo moje kritike tradicionalne cRPG mehanike: problem izbora. Kao što se može videti iz prethodnog posta o Bioware-u, ljudi žele različite izbore koji će imati efekta i doneti različite posledice. Ali sama ta ideja je meni problematična... Kako ono reče Kjerkegor? Nešto u smislu: "Putnik se nađe pred kapijom na kojoj piše: AKO UĐEŠ, KAJAĆEŠ SE! AKO NE UĐEŠ, OPET ĆEŠ SE KAJATI!" Malo igrača je spremno da prihvati činjenicu da se "sloboda" može svesti upravo na to, da to može biti suptilna (ili ne) autorska teza... Sad će neko tu da primeti da igra sa takvim elementima - prividne slobode izbora koji se svode na isto (ili slično) - nije dobra igra, ali ja se suprotstavljam takvom mišljenju. Ljudi vole bol i nesreću u književnosti, zašto bi u igrama bilo drugačije? Zbog duge tradicije suprotnih težnji koja je oblikovala naša očekivanja? To nije dokaz, to je samo statistička slučajnost. Igra su dugo od vlašću fantazija o moći, i ja upravo tvrdim da tako ne mora da bude.

Naravno, ja ne zastupam tvrdnju da među dosadašnjim RPG-ovima nema dobrih, već samo da je moguća veća širina u dizajnu, koja bi se svakako odrazila globalno na povećanje kvaliteta.