ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara...

FANOVI, MANIFESTACIJE, SAJTOVI, BLOGOVI, UDRUŽENJA... => KOMPJUTERSKE IGRE, VIDEO IGRE, RPG, KLASIČNE IGRE... => Topic started by: ridiculus on 14-04-2016, 12:06:21

Title: Literatura o igrama
Post by: ridiculus on 14-04-2016, 12:06:21
Tema za one koji vole da čitaju o teoriji ili istoriji igara, u knjiškom obliku, koji je još uvek neprevaziđen kada se radi o strukturi date materije. I mislim na ozbiljnu literaturu, ne nešto tipa "(ne-znam-mnogo-o-ovom-žanru-ALI-)evo-najboljih-igara" što se ponekad objavljuje na sajtovima poput IGN ili Kotaku.  :twisted:

Playing at the World (http://www.amazon.com/Playing-at-World-Jon-Peterson/dp/0615642047?ie=UTF8&keywords=playing%20at%20the%20world&qid=1460623569&ref_=sr_1_1&sr=8-1) je knjiga Jon-a Peterson-a o istoriji ratnih i iz njih nastalih rol-plej igara.

Evo šta izdavač, Unreason Press, kaže o knjizi:

QuoteExplore the conceptual origins of wargames and role-playing games in this unprecedented history of simulating the real and the impossible. From a vast survey of primary sources ranging from eighteenth-century strategists to modern hobbyists, Playing at the World distills the story of how gamers first decided fictional battles with boards and dice, and how they moved from simulating wars to simulating people. The invention of role-playing games serves as a touchstone for exploring the ways that the literary concept of character, the lure of fantastic adventure and the principles of gaming combined into the signature cultural innovation of the late twentieth century.

Independent by Design (https://www.kickstarter.com/projects/1869209521/independent-by-design-art-and-stories-of-indie-gam), kikstartovana luksuzna knjiga koja je neka vrsta pregleda nezavisnih studija (samo jednog dela, u praksi), još nije objavljena, ali očekuje se...  uskoro. Već sam pisao o ovoj knjizi, pre skoro godinu dana, i, dok lično ne verujem da će biti posebno duboka ili ilustrujuća, biće sigurno bukvalno zatrpana lepim ilustracijama, i imaćemo mnogo podataka na jednom mestu.

A MIT press objavljuje Zones of Control: Perspectives on Wargaming (http://www.amazon.com/Zones-Control-Perspectives-Wargaming-Histories/dp/0262033992/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1460624631&sr=1-1&keywords=zones+of+control), koja će izaći u maju, i o kojoj se kaže:

Quote
Games with military themes date back to antiquity, and yet they are curiously neglected in much of the academic and trade literature on games and game history. This volume fills that gap, providing a diverse set of perspectives on wargaming's past, present, and future. In  Zones of Control, contributors consider wargames played for entertainment, education, and military planning, in terms of design, critical analysis, and historical contexts. They consider both digital and especially tabletop games, most of which cover specific historical conflicts or are grounded in recognizable real-world geopolitics. Game designers and players will find the historical and critical contexts often missing from design and hobby literature; military analysts will find connections to game design and the humanities; and academics will find documentation and critique of a sophisticated body of cultural work in which the complexity of military conflict is represented in ludic systems and procedures.
Each section begins with a long anchoring chapter by an established authority, which is followed by a variety of shorter pieces both analytic and anecdotal. Topics include the history of playing at war; operations research and systems design; wargaming and military history; wargaming's ethics and politics; gaming irregular and non-kinetic warfare; and wargames as artistic practice.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: ridiculus on 02-06-2016, 09:09:48
The Secret History of Mac Gaming (https://unbound.co.uk/books/macgaming#synopsis) je knjiga-u-nastajanju koju piše Richard Moss, koji je pisao za neke poznate gejmerske publikacije i ima sopstveni podkast, Ludiphilia, gde se bavi raznim razlozima našeg igranja.

Elem... knjiga je konceptualno zanimljiva jer je scena na Meku javno gotovo nepoznata, a neke prvoklasne franšize, poput Halo i Myst-a, vode poreklo odatle.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 06-06-2016, 14:11:44
Konačno sam dotukao skoro šest stotina stranica dugački istorijat poslovnog rivaliteta kasnih osamdesetih do kasnih devedesetih godina prošlog veka između kompanija Sega i Nintendo, knjigu koja je pre dve godine kada je objavljena izazvala solidno entuzijastične reakcije diljem gejmerske zajednice - poglavito među novinarima - a njenog autora Blejka Harisa utemeljila kao novu, potencijalno sjajnu zvezdu gejming publicistike.

Knjiga se zove, dakako, Console Wars  (http://www.goodreads.com/book/show/18505802-console-wars)i imam je u lepom hardkaver formatu ljubaznošću mog kuma koji mi je poklonio iako sam ja samo želeo da je kupim.


(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi68.tinypic.com%2F2mm8dbs.jpg&hash=ed06b2d8185213fe2acae72f81a559e2f25b3d4f)

Ipak, trebalo mi je nekoliko meseci da je pročitam najviše zahvaljujući izboru pripovednog postupka koji Haris koristi i mada je ovo knjiga puna podataka - sastavljena iz nekih dvesta intervjua koje je autor radio sa raznim ljudima umešanim u događaje iz devedesetih - o jednom od najzanimljivijih perioda iz istorije gejming industrije imao bih problem da je preporučim "normalnom" čitaocu, bilo da je on igrač ili ga samo interesuje hronika jednog dinamičnog perioda određenog segmenta industrije zabave.

No, hajde da prvo kažem da je Haris dosta detaljno opisao neke od bitnih elemenata tog istorijskog perioda, pogotovo na strani kompanije Sega. Console Wars je prevashodno pričan iz perspektive ove firme i direktora njenog američkog ogranka iz ovog perioda, Toma Kalinskea (Kalinskog???), sa dodatnim uvidima u rad njihovog najvećeg rivala, kompanije Nintendo ali i ono  što je radio Sony.

Možda razočaravajuće za same igrače je to da se knjiga najmanje bavi igrama i ljudima koji su ih pravili i da je njeno primarno interesovanje da prikaže ljude koji su vodili kompanije, bavili se marketingom, dumali o imidžu, ciljnim demografijama, distribuciji i logistici i tim nekim politikama bitnim za bilo koji biznis a jako bitnim za biznis koji se oslanja na popularnu kulturu.

No, meni to nije smetalo; o igrama i njihovim autorima se može (i nadajmo se, moći će) čitati i na drugim mestima, a rat između Sege i Nintenda jeste prevashodno bio rat marketinga i filozofija popularne kulture a tek u drugom redu rat tehnologija i dizajna igara. I zapravo Haris tu i pravi neke od najboljih uvida u knjizi, prikazujući Segu i tim koga je Kalinske izgradio kao ono što jesu bili: grupu desperadosa sa nezavidnim startnim pozicijama, rešenih da slome željezni stisak kojim je Nintendo držao industriju krajem osamdesetih (sa sve veštačkim nestašicama kartridža i igranjem igri preferenci između distributera), u čemu sam kvalitet igrara nije bio toliko presudan koliko plasiranje percepcije Seginih igara (tj. igara na Seginoj platformi) kao "opasnijih", "subverzivnijih" i namenjenih zrelijim igračima od "detinjastog" i "bezbednog" Nintenda. Kalinske, koji je u Segu došao posle ogromnih uspeha koje je postigao u Mattelu prodajući igračke, sam nije razumeo igre - time verovatno perfektno reflektujući Nintendovog Jamaučija koji TEK nije davao pet para za igre ali je insistirao na do dijamanta izbrušenom imidžu firme - ali jeste razumeo njihov potencijalno prevratnički duh u domenu popularne kulture i pod njegovim vođstvom Sega nije pokušala da igra na kartu "igre su umetnost za ozbiljan svet" u opoziciji Nintendovom "igre su virtuelne igračke za decu" već, vizionarski i eksplozivno na  kartu "nismo više deca, igre su izraz i iskaz identiteta, drugačiji od onog što nam nude stari i konzervativni mediji".

Opet, dakle, knjiga ne pravi neki veliki pokušaj da sakrije kako Segine igre zapravo često po kvalitetu nisu mogle da primirišu Nintendovim - bez obzira što znam da ovim lomim srce brojnim Sega ljubiteljima prikladne generacije - i da čak ni Segin sveti gral, igra koja ih je stavila na mapu i označila stvarni prvi trijumf u ratu, dakle Sonic the Hedgehog, nije u direktnom poređenju mogao da se nada pozitivnoj oceni pored Super Mario Bros. 3 ili, svakako Super Mario World.

No, Sonicovo pravo oružje je bila brzina kojoj Mario, pogotovo u SMB3 verziji, nije mogao da se nada, i ogromna količina "etitjuda" koga mu je američko krilo Sege podarilo, idući direktno uz nos japanskom krilu koje je imalo svoje ideje.

Harisova analiza odnosa između Sega of Japan i Sega of America je, doduše, jednostrana jer pokazuje zaista samo američku stranu ali je svejedno fascinantna u svom prezentiranju kompanije koja suštinski vuče na dve različite strane, pokretana dvema veoma različitim poslovnim filozofijama, do mere kada originalna firma (japanska) aktivno sabotira rad američkog dela kompanije samo na ime isterivanja svoje filozofije a koja, opet, vodi u poslovne neuspehe. Haris ne ulazi u nacionalizme i rasne netrpeljivosti, što, da budem iskren, nisam ni očekivao, ali se čak i između redova snažno vidi ta tenzija između SoJ i SoA koja je otežavala Kalinskeov pohod na globalno tržište čak i kada je, činilo se, nedvojbeno pokazao gazdama u Japanu kako se pobeđuje Nintendo i, ultimativno odvela kompaniju na rub propasti i izlazak iz hardverskog biznisa. Da ne pominjem da knjiga još jednom podseća da je Sega japanska firma koju je osnovao Amerikanac pa je ironija time i veća.

Haris dosta detaljno prikazuje sajmove, magazinske i televizijske kampanje, sastanke sa distributerima, ali i igre oko ključnih ljudi koje je ciljna demografija prepoznavala kao ikone gejminga u ono vreme (prevashodno Nintendov Howard Phillips) i dotiče se nekoliko ključnih momenata u gejming istoriji koji su u velikoj meri oblikovali igrački krajolik koji danas poznajemo:

Ono što je knjizi zamerano u pogledu konteksta i istorije je da se nije više doticala šireg konzolnog konteksta, ignorišući mašine koje nisu pravili Sega, Nintendo ili Sony (dakle, SNKove ili Atarijeve ili čak NECove konzole), ali to za mene nije toliko bitno jer se od samog početka Haris prevashodno usredsredio na Segu i Nintendo. Veći je problem već pomenuti nedostatak perspektive Sega of Japan, pogotovo jer je klučna premisa knjige, do koje se dođe dosledno i koja se podcrta u zaključku, ta da je Sega of America možda hvatala na buku i 'tjud ali da su učinili ono što Sega of Japan nije nikada uspeo - porazili Nintendo na tržištu i doveli njegov monopol do kraha - a da Sega of Japan nikada nije prežalio to da je gomila gaiđina postigla ono što oni nisu, koristeći dubiozne, možda i nečasne marketinške strategije i da je prvo tvrdoglava nesaradnja a zatim i direktno sabotiranje dovelo do Seginog ultimativnog potonuća u hardverskom okeanu. Bilo bi jako zanimljivo čitati šta u Japanu misle o tome. Pogotovo što je Sony onda uspeo ono što je Sega želela, podsmevajući se usput i samoj Segi.



No, ključni problem ove knjige je gorepomenuti pripovedni postupak. Ja sam očekivao publicistički stil, ali Haris je scenarista po vokaciji i Console Wars je neobičan hibrid publicističke materije i prozaističke naracije. Ovo može da bude grdna prepreka čitaocu jer ne samo da likova i situacija ima mnogo više nego što bi ijedan roman izdržao (da ne pominjem odsustvo dramske strukture koje ide uz verno prepričavanje stvarnih događaja) već i Haris insistira na stalnim inscenacijama i karakterizacijama koje zahtevaju grozno veštačke dijaloge, unutarnje monologe i neprijatno klišeizirane opise nečijih reakcija i manirizama. Po ovome se snima igrani film, ali u književnoj formi Console Wars kao da nije imao pravog urednika koji bi Harisov nesazreli, artificijelni stil pisanja dijaloga i generalne postavke scena pretvorio u nešto živo i neiritantno za čitaoca.



Ovo može da bude povelika prepreka za čitanje i ja sam se već od prvih par strana čudio da je Haris odabrao ovakav način pripovedanja - očigledno neprimeren jer bira najgore od oba sveta - i da mu niko na strani izdavača nije preporučio nešto drugo. Ovako dobijamo papazjaniju likova i imena sa oneliner karakterizacijama koje se, valjda, očekuje da pamtimo, ali koji nisu smešteni u jasne dramske situacije već u životne priče koje nemaju uredne simbolike i poente.


No, knjiga i pored toga ima mnogo zanimljivih podataka i nudi uvid u jedan od najdinamičnijih i najkrvoločnijih perioda u istoriji gejming industrije pa bih je osobi zainteresovanoj za ovu partikularnu temu svakako preporučio uz goreiznesene ograde.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: дејан on 11-07-2016, 13:08:04
Quote from: Alexdelarge on 09-07-2016, 13:21:31
guje i jakrepi, mirjana detelić i lidija delić

http://www.balkaninstitut.com/srp/uploaded/izdanja/GUJE%20I%20AKREPI.pdf

у оквиру последњег текста (у оквиру рада 'холивудска змајологија'), има мали део о неким појавама змајева у видео играма који је вешто убацила моја паметнија, образованија и боља половина.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: ridiculus on 12-07-2016, 01:53:02
Lepo. Razmišljao sam o tako nekim stvarima, sa još užim fokusom - tipa "trolovi u (video-)igrama" ili "predstave baziliska u modernoj popularnoj kulturi" - ali za to treba zaista vremena i posvećenosti.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 25-07-2016, 10:48:50
Inače, ovogodišnji EVO turnir u borilačkim igrama je poslužio i za ekskluzivnu promociju engleskog prevoda knjige Daiga Umehare The Will to Keep Winning. Knjiga je na japanskom izašla 2012. godine a ovo je prvi put da je dostupna na engleskom (mada je još nema u uobičajenim prodajnim/ distributivnim kanalima). Mene prilično zanima da je pročitam jer je Daigo odmeren i veoma filozofski refleksivan čovek.  :lol: Evo uvoda za englesko izdanje:


http://shoryuken.com/2016/07/11/english-translation-of-daigo-umeharas-first-book-available-exclusively-at-evo/


QuoteMy First Book is Now in English! I turned thirty-five this month, and yet I'm still playing fighting games. It's been twenty-five years since I started, but nothing has changed. My plans are to keep up my childish lifestyle as long as I can and give my best effort, one year at a time.
As my approach to gaming hasn't changed since, we've decided to leave the content without updating. Here's an update on what's happened in my life since. 
This year, I signed with a new sponsor—Red Bull. Joining up with my new team of Red Bull Athletes has rekindled my competitive spirit and strengthened my resolve. I also took on this new challenge in publishing a book in English for the first time. We're currently making our final corrections to the text in a mad rush to finish it in time for EVO in July.
When I was growing up, "pro gamer" wasn't a career option. I never thought I could support myself by playing games. I thus left the fighting game world for a few years, first trying my hand at mahjong, then working as a caregiver at a nursing home. Apparently, some American gamers even thought I had died. It may seem a roundabout way of doing things, but I needed time away to appreciate the importance of fighting games in my life.
Street Fighter V was released this year for home consoles only; for the first time, there are no machines in the arcades. As someone who's been hitting the arcades daily since childhood, playing games at home alone is a desolate experience. I got hooked on fighting games not just from the excitement on screen, but also because I loved the arcades and the crowds that gathered there. As a pro, I thus see working to build offline gaming opportunities as one of my responsibilities.
While Japanese players remain among the top fighting game players, only allowing us to play online will make it difficult for us to maintain our edge. It's no surprise to see complete unknowns who didn't play SFIV climbing the podium at SFV tournaments. As I discuss in the book, success in one game doesn't guarantee success in its sequels.
Recently, I don't worry too much about how much time I spend practicing. I did practice SFV for over ten hours a day immediately following its release, but recently I've settled back into playing four or five hours a day, and then spending the rest of my day living life. But even when I'm not playing, I'm thinking about games. Add in this mental aspect, and I still probably devote ten hours a day to gaming. Operating a joystick is second nature to me at this point—I've been using them since I was a kid, and it's not like there are going to be any major innovations in joystick tech, so I don't need to practice that.
I haven't changed my play style much for Street Fighter V; I'm still more interested in improving my own skill than in winning tournaments. I'm not saying that I don't care whether I win or lose, just that if you're strong enough, the wins will follow. With enough ability, practicing less keeps your mind fresh, which is necessary to get results. Luckily, SFV is a masterfully crafted game. I sincerely enjoy it—playing it is a pleasure and only half feels like work.
In May 2016, Japanese satellite channel WOWOW finally aired Life as a Pro Gamer, an internationally produced feature-length documentary. The documentary crew followed me closely for a while, along with other pros like Momochi, ChocoBlanka, Gamerbee, Luffy, and Justin Wong. The documentary is of course a production, but it isn't manufactured. There are no lies and no attempts to make eSports any bigger than it is.
I'd love to see more candid representations of eSports like this. Fighting games used to be nothing more than games, but recently they've taken off along with the increased worldwide popularity of eSports. This is a good thing, but overly romanticizing the pro-gamer life will turn the eSports boom into a bust. I don't want prospective gamers to be dazzled with the prospects of status, honor, and prize money; I want them to honestly experience the wonder of eSports without making it out to be something it isn't.
I recently donated my entire runner-up prize money of $60,000 from the Capcom Cup Finals 2015 to the Evo Scholarship Fund for the Department of Game Design at New York University. I'm grateful for the opportunities the gaming industry has provided me and wanted to give something back. I know there are young pro gamers out there struggling like I did, unsure what the future holds, and I want to help them. I'm happy for the support my new sponsor Red Bull provides me, and I hope they're willing to take a chance on some of the new blood out there. We pros depend on a thriving gaming industry to make a living.
My motives in donating the money were purely for the gaming industry, but for some reason my actions resonated with my father. No matter how much public praise I get or prize money I win, gaming skill means nothing to my father and others in his generation. After my donation to NYU, six years into my pro gaming career, my father paid me a rare compliment. Compliments were rare in my household—not surprising, given all the trouble I put my parents through over the years—so his appreciation made me feel that I've grown as a person.
I'm grateful to have gained such a creative, powerful ally in Red Bull and to have this book translated into English so that I can share my ways of life and thinking with a wider audience. In addition to fighting game fans everywhere, I hope that non-gamers will read it and get something out of it.
The release of this English edition has made me reflect on what has changed since the Japanese release. While my outlook on life, the fighting game community, and my sponsorship situation have all changed, my commitment to fighting games remains as strong as ever. I'll keep putting in the effort and trying to stay humble so that I can continue to win.
Daigo "The Beast" Umehara
May 2016
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 26-08-2016, 11:58:47
Nije baš literatura o igrama, ali je zanimljivo:



(https://pbs.twimg.com/media/CqFKsxsW8AACHAs.jpg)
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 06-01-2017, 13:52:03
Razmišljao sam da li ovo treba da ide na ovaj topik ili na topik o istoriji video igara pa sam na kraju rešio da ipak bude ovde jer, na kraju krajeva, radi se o knjizi koja se bavi istorijom video igara.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi63.tinypic.com%2F2iqekr7.jpg&hash=58550d362152ba0d5a2f6ad84af3a8e7991a6b29)

Dakle, pročitao sam knjigu Ričarda Stentona A Brief History of Video Games - From Atari to Xbox One i rado ću je preporučiti svakome ko želi da stekne razumno iscrpan uvid u istoriju jednu od istorija medijuma koji generalno volimo ili nas barem fascinira. Možete je nabaviti direktno od izdavača (http://www.runningpress.com/book/a-brief-history-of-video-games/richard-stanton/9780762456154) ili, razume se, na Amazonu (https://www.amazon.com/Brief-History-Video-Games/dp/0762456159) i na sto drugih mesta, po sasvim razumnoj ceni.

Naravno, to što američki izdavač izdaje knjigu jednog od najboljih britanskih gejming novinara je verovatno znak vremena ili nešto slično. Stenton je, pominjali smo to ime već mnogo puta na ovom forumu, neko sa velikom ljubavlju prema ali i velikim poznavanjem medijuma, dovoljno mlad da ga još uvek drži strast i volja da se bavi i najnovijim razvojima u svetu video igara a dovoljno star da ceni klasične vrednosti i ima zdrav odnos ka praistorijskim reprezentima ove kreativne forme. Stentona sam, naravno, na više mesta i sam hvalio za partikularne tekstove (imate ih na Eurogameru, RPS-u, Polygonu, Guardianu... a dok je Keza McDonald na porodiljskom odsustvu, Stenton je i VD glavnog urednika britanskog Kotakua) jer je u pitanju čovek sa izuzetno lakim, pitkim stilom koji ne beži od impresionističkih tendencija ali se i drži disciplinovanog novinarskog izraza gde je na kraju dana bitno da bude jasno ko, gde, kada, kako & zašto. Stenton je za mene muška verzija Keze McDonald i uz imenjaka Kobeta verovatno moj najdraži gejming novinar u ovom momentu.

Razume se, prvo valja rešiti ono obavezno a besmisleno pitanje: kome u vreme sveprisutnih wikija i ostalih dobrovoljačkih i robovalasničkih agregata znanja uopšte trebaju knjige? "Što bih ja, Meho, davala petnes dolara na knjigu kad sve to, pa još detaljnije mogu da nađem na wikipediji, lol, mator si a i glup si!!!"

Naravno, razloga za knjigu je više, prvi od njih svakako taj da istorija nije isto što i skup činjenica već više kontekst u kome se činjenice mogu tumačiti i razumevati. Kao takva, da se mi razumemo, ona i nema pretenzija na istinu već najviše na jedan stav/ svetonazor/ narativ. Stenton je predstavnik jednog, hajde da ga nazovemo, sržnog igračkog tela, dakle neko ko čitavog života igra ono što bismo nazvali "hardkor" igrama a zbog svoje profesije je dužan i da ih razmatra u različitim kontekstima: ekonomskom, političkom, socijalnom, edukativnom itd. Zbog toga je i njegova knjiga pre svega istorija sržnog dela igračkog medijuma i kao takva veoma preporučljiva nekome ko želi da na jednom mestu ima sažet linearni put od eksperimentalnih softverskih pokušaja na američkim univerzitetima posle Drugog svetskog rata, sve do trodimenzionalnih akcionih avantura koje danas igra na svom telefonu.

(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi68.tinypic.com%2F14sl46p.jpg&hash=2ea1c9e5a10d888e39f62940be8d1c282448374a)

Kad kažem da istorija nema pretenzija na istinu onda to treba shvatiti veoma ozbiljno. U slučaju Stentonove knjige čak ni podnaslov nije istinit. Možda ni naslov - ne znam da li se 288 strana uglavnom sitnog teksta može smatrati "kratkom istorijom" za nekog naviklog na bleferske vodiče. Opet, ovo svakako jeste veoma sažet istorijat. Ali što se podnaslova tiče, on je apsolutno neistinit jer se sa istorijom počinje daleko pre nego što je firma Atari uopšte osnovana - na kraju krajeva ona se pominje tek u devetom poglavlju - a sugestija da Xbox One simboliše vrhunac savremenog igračkog iskustva je temeljito dezavuisana u samom tekstu koji je dovoljno skorog datuma da prikaže kako je Majkrosoftov hubris doveo do tržišnog i kulturalnog poraza u aktuelnom konzolnom ratu. U krajnjoj liniji, ni stilizovana scena iz Space Invaders na koricama nema veze ni sa Atarijem ni sa Mirosoftom već sa, jelte, firmom sa sasvim drugog kraja planete - Taitom.

Ovo je bitno i napominjem ga jer podnaslov ovako napisan sugeriše da se Stenton u tekstu bavi pre svega komercijalnom evolucijom videoigračkog medijuma, simbolizovanom kroz firme koje su imale najuspelije konzole na tržištu i, mada je ovo svakako važan i možda najveći deo istorije medijuma, on nije ni jedini niti jedini važan. Da ne pominjem da su obe firme iz naslova američke. Novinar & publicista Stentonovog formata je, hvala bozima, otišao daleko preko ove granice i u njegovoj Kratkoj istoriji video igara solidan uvodni deo - oko petina celog teksta - se bavi stvarima koje su se u medijumu dešavale PRE Atarija i pre nego što će video igre postati popularan način narodne zabave kroz ulazak u ljudske dnevne sobe i zaposedanje ljudskih televizora u njima. Takođe, ogroman deo knjige se bavi japanskim igrama, kako i dolikuje.

Ovo jeste značajno jer za većinu ljudi koji se ovako ili onako bave "retro" igranjem ili istorijom medijuma na nekom dnevnom planu stvari započinju tek sa japanskim prodorom u Ameriku krajem prve polovine osamdesetih godina prošlog veka, prvo preko stidljivog ulaska u arkade a onda anšlusom koga je izvršio Nintendov NES, jedna od istorijski najvažnijih konzola za dnevnu sobu. Sve pre toga se prepoznaje kao neka vrsta predigre u kojoj medijum još uvek nije bio ono što će postati sa Danki Kongom i Marijom. Ali naravno da je ovakav pristup ekstremno reduktivan i u neku ruku i previše aistorijski. Stentonu, dakle, treba odati dužno priznanje. Kao Britanac on u ovoj knjizi radi ono što se očekuje, dakle, odaje dužnu poštu bedroom coding revoluciji koja je osamdesetih godina praktično stvorila britansku gejming industriju i ukazuje na ključne autore i igre u poglavlju koje se bavi osmobitnim računarima tog doba - prevashodno Spectrumom i Commodoreom 64 - no, možda važnije njegova uvodna poglavlja se sažeto ali sistematično bave pre-komercijalnom evolucijom videoigara, uz odlične preglede univerzitetskih radova i njihovog krosovera u sferu entertejnment industrije, mapirajući najvažnija imena i njihove doprinose medijumu. Ovo, opet, svako sa dovoljno razvijenim OCD-om može da sam pronađe po wikipedijama i ostatku interneta ali je pitanje da li bi mu palo na pamet i Stentonova istorija je zato važan dokument jer na vrlo pitak i sažet način prolazi kroz ekstremno važno istorijsko gradivo ne odajući utisak da mu se žuri da ovo smandrlja kako bi stigao da piše o Dark Souls ili Monster Hunter ili šta je već ono što znamo da on voli.

Jednako sistematično su ispisani delovi kojise bave zlatnim dobom arkadnih igara, i, dakako usponom Atarija i konzola za dnevnu sobu. Tranzicija iz arkada u kuće je, možda, najvažniji socijalni korak koji su video igre napravile u svojoj evoluciji i da je Atari sa ovim projektom prsao, pitanje je koliko bi vremena u stvari prošlo dok ne bismo imali World of Warcraft na pisijevima i Mario run na telefonima. Svakako, neko bi to jednom uradio, ali Atari i Nolan Bušnel su bili pravi ljudi na pravom mestu, u pravo vreme, sa pravim stavom prema u tom trenutku izvirućem novom medijumu i Stenton ovo odlično pokriva.

(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi64.tinypic.com%2F2yx4tow.jpg&hash=a1fac458334469d2a9cc08437534d97a9ec3f292)

Ostatak istorije koju uglavnom, jelte, znamo, je pisan sigurnim potezima. Stenton sažima rane konzolne uspehe, pametno izvlači najvažnije događaje iz konzolnih ratova devedesetih, a i analize sedme i osme generacije konzolnog hardvera su mu trezvene i prepoznaju njihove najbitnije značajke. Pogotovo je lepo obrađena sedma generacija sa svim interesantnim protivrečnostima u threesomeu koji su činili Nintendo, Sony i Microsoft. Osma generacija je, u toku pisanja knjige tek bila započela ali Stenton uspeva da obuhvati najvažnije fenomene i predstavi trendove o kojima i mi ovde svakodnevno pričamo, uključujući novi talas Virtuelne Realnosti.

Tu su i posebna poglavlja koja se bave pojedinačnim fenomenima, mada sa promenljivim rezonom. Hoću reći, poglavlje koje se bavi First Person Shooterima je izvrsno i očigledno samo sebe opravdava ukazujući zašto je ovaj žanr toliko bitan za industriju i toliko impresivan za igrače. Slično, poglavlje o savremenim indie igrama je odlično koncipirano, a ono koje se bavi Valveom i Steamom je makar častan zametak nečeg što bi morala da bude buduća knjiga sama za sebe. S druge strane, iz nekog razloga Stenton ima celo poglavlje o Metal Gear Solid serijalu i mada se radi o jednom od mojih najomiljenijih igračkih serijala ikada (možda THE najomiljenijem), nisam siguran da razumem zašto je odabran baš ovaj serijal a ne recimo The Legend of Zelda, ili Dark Souls, ili, zašto da ne, Halo. U najmanju ruku, mišljenja sam da Metal Gear serijal treba da dobije sopstvenu knjigu a Stenton je ovim poglavljem sebe kandidovao za njenog autora.

Ono gde se opet treba prisetiti da su istorije konteksti za činjenice i njihovo tumačenje je to da Stenton, kako rekoh, spada u sržne igrače. Ne i u samozvane zavetnike/ zaštitnike nekakvog mitskog hardkora, Stenton je bio i jedan od najglasnijih britanskih protivnika Gamergate pokreta, ali njegova istorija se bavi sržnim igrama. Poglavlje o mobilnim igrama je tu, postoji, ali je, moglo bi se reći, sažeto na perspektivu koju o mobilnim igrama može da ima jedan hardcore igrač sa ekstremno otvorenim umom što, na kraju dana, ne posreduje kompleksnost medijuma mobilnih igara niti implikacije koje one imaju na čitavu industriju. Da se razumemo, lično uglavnom ne igram mobilne igre i škrgućem zubima na promene koje su unele u mentalitet industrije i "novih" igrača i radije ću da čitam o drugim stvarima - na primer o Metal Gear Solid - ali važno je da se ovo napomene. Slično važi i za poglavlje o e-sportovima, dok, recimo, poglavlja koja bi se bavila browser igrama i periodom u kome je Facebook smatran prikladnom komercijalnom platformom za igre - takva poglavlja ne postoje. Ponovo, ovo su teme koje MENE uglavnom ne interesuju i istorija video igara koju piše Stenton je mnogo bliža onom kako JA vidim istoriju video igara, no, ponovo, valja sve ovo imati na umu ako ovom štivu pristupamo analitički.

(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi67.tinypic.com%2F200blup.jpg&hash=70d2384b7b41c895da81db1782d32dc870506745)

Glavna zamerka koju imam na knjigu se ne odnosi na sadržaj već na slog i opremu. Naime, ja ne znam koji genije dizajna je odabrao ova rešenja, sa tekstom podeljenim u dva stupca, tanušnim, sitnim fontom, užasnom količinom belih površina na strani i apsurdno premalenim slikama (sa još apsurdno premalenijim fontom u natpisima ispod slika). Kad to iskombinujete sa sjajnim kunstrdukom na kome je ovo štampano rezultat je knjiga koju jedan pošten četrdesetpetogodišnjak sa naočarima povremeno uopšte ne može da čita. A ne mogu ni ja, kad smo već kod toga. Slova su mala, veštačko osvetljenje baca refleksiju na papiru, slike su nerazaznatljive i ovo je MNOGO teže za čitanje nego što bi smelo da bude. Razume se, ovo nije prepreka koja treba da vas odvrati od čitanja ali jeste kritika koju ne mogu da ne uputim. Knjige, posebno istorijske knjige, ne smeju ovako da izgledaju i to nije pitanje para, ovo nije "jeftin" dizajn, ovo je samo loš dizajn. Tačka.

To na stranu, velike preporuke za Stentonov poduhvat i zaista se nadam da će imati vremena i fandinga da se jednom upusti u pisanje posebnih knjiga za Dark Souls, Monster Hunter ili Metal Gear Solid. Zaslužio je a i te su igre zaslužile ovakvog vrsnog autora.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Tex Murphy on 07-01-2017, 03:02:09
Ко год каже "Шта ће ми књига кад имам Гугл?" треба да буде објешен, спаљен и стрпан у гасну комору.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 07-01-2017, 06:50:34
Dobro, ne svaka knjiga, ali u ovim nekim pokušajima pisanja istorijskih knjiga ove vrste to pitanje nije sasvim zaumno, odnosno, jasno je da o svakoj partikularnoj temi u ovoj knjizi dovoljno dokon gugler može da nađe više materijala nego što u njoj ima, ali je Stentonov doprinos esencijalan u kontekstualizovanju svega toga. Zato zbilja nije strašno ni što knjiga ima sitne materijalne greške koje su svakako posledica činjenice da urednik sa kojim je autor radio ne poznaje medijum o kome se piše (primer je netačno ili bar nedovoljno talno opisan achievement "pacifism" u gri Geometry Wars gde rečenica kaže da seon dobija ako igrač preživi 60 sekundi, ne dodajući da to mora da učini bez borbe), jer je sam narativ knjige globalno konzistentan i zaista daje jedan obuhvatan pogled na istoriju igara.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: SaksOverkill on 19-01-2017, 22:04:58
Od avgusta 2004. godine redovno kupujem Svet Kompjutera, ali još nisam kupio januarski broj. Već neko vreme (možda i par godina) ga kupujem iz navike i za to vreme mi je postalo uobičajeno da prvo pogledam ko je autor teksta, pa onda odlučim da li isti da pročitam, pa sam tako došao u situaciju da izbegavam 4-5 autora, odnosno preskočim najmanje 7-8 tekstova po broju. Zbog toga mi je glupo i nenormalno da skupljam nešto što ne čitam, ali ako prestanem sa kupovinom, ne verujem da ću ga ikada više kupiti. Nije neki veliki problem, ali potreban mi je savet šta da radim i zanima me šta vi čitate od domaćih/stranih časopisa u papiru.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: usputni_boem on 20-01-2017, 02:02:58
Sve zavisi od toga da li smatras da tekstovi koje procitas opravdaju kupovinu... Inace, koje autore preskaces?
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 20-01-2017, 06:45:40
Ja kupujem samo Svet kompjutera, a, da budem iskren, nisam ni svestan da išta drugo i izlazi???
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: usputni_boem on 20-01-2017, 08:29:00
Izlazi GameFun (bivsi ScreenFun).
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 20-01-2017, 08:40:41
Eto... verovatno mi to izmiče jer ga moj mozak interpretira kao magazin za decu pa ga i ne vidim.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Berserker on 20-01-2017, 09:21:57
Meni je glavni izvor informacija ZS, a dodatne informacije skupljam sa neta po potrebi (opet, zahvaljujući izvorima sa ZS uglavnom mogu da dobijem pouzdane informacije sa sajtova koji pišu realne prikaze a ne plaćene hvalospeve). Ovde ima par vrednih ljudi koji odlično pokrivaju žanrove koje najviše igram, a to su taktičko-strateške igre i RPGovi. Tu je i jedan hiperproduktivac koji mi često ukazuje na naslove koje bih iz nekih razloga propustio, tako da sam otprilike potpuno pokriven na svim poljima. Neverovatno ali istinito, ZS mi završava posao.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: usputni_boem on 20-01-2017, 09:38:34
Slazem se, svaka cast Sagitasima na trudu i znanju! Doduse, meni je vec godinama glavni izvor informacija (i jedini igracki sajt koji pratim) Rock, Paper, Shotgun...
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: SaksOverkill on 20-01-2017, 14:18:58
Quote from: usputni_boem on 20-01-2017, 02:02:58
Sve zavisi od toga da li smatras da tekstovi koje procitas opravdaju kupovinu... Inace, koje autore preskaces?

Tekstove Vladimira Trajkovića, Aleksandra Dinića, Vladimira Pisodorova i Srđana Brdara.


Neke igre nemaju ni opis: Dead Rising 4, Forza Horizon 3, Redout, Pillars of Eternity: The White March, Dead by Daylight, ReCore, Mighty No. 9, Nuclear Throne, Dangerous Golf, VR igre kao da ni ne postoje...
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: ridiculus on 20-01-2017, 14:48:06
Ja sam još krajem 90-tih počeo da kupujem britanski Edge, i istrajao sam desetak godina (iako sa prekidima). Svet kompjutera samo tu i tamo, i sigurno nisam kupio ni deset brojeva u svom životu. Zašto bih, kada su u Edge-u imali intervjue sa dizajnerima i izdavačima, ekskluzivne prikaze igara u razvoju, izveštaje iz Japana, prikaze uticaja igara na kulturu, akademske rasprave...? Kako danas nema mnogo smisla čekati na papirno izdanje, kada mnogo brže saznajemo stvari elektronskim putem, batalio sam i to. Prednost brzine se gubi kada pričamo o temeljnoj analizi neke pojave, i zbog toga bih rado čekao i mesec-dva - ili čak godinu-dve - ali to nikad nije bila jača strana časopisa. Tu knjige stupaju na scenu.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: ridiculus on 20-01-2017, 14:58:00
Quote from: Meho Krljic on 20-01-2017, 08:40:41
Eto... verovatno mi to izmiče jer ga moj mozak interpretira kao magazin za decu pa ga i ne vidim.
To je prokletstvo reči "fun", na kojoj mnogi "teoretičari" insistiraju. Valjda znamo da su igre generalno - i video-igre specifično - danas za mnoge ljude više od puke zabave?
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Calavera on 20-01-2017, 21:31:07
doduse, screenfun i jeste namenjen maloletnicima i slicnim nemacima pojma  :lol:  uzeo sam par puta da prelistam, sve vrca od gejmerskog senzacionalizma.

ja sam pre neku nedelju kupio hrvatski reboot u onoj starinarnici na zelenom vencu, radi ga ista ekipa koja je nekad objavljivala hacker. poceo da izlazi 2012. godine, ako je verovati zvanicnom sajtu. vizuelno je odlicno odradjen, a ni tekstovi nisu za baciti, sveukupno je miljama daleko od ovoga sto izlazi kod nas.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Father Jape on 20-01-2017, 22:34:52
Quote from: SaksOverkill on 20-01-2017, 14:18:58
Tekstove Vladimira Trajkovića, Aleksandra Dinića, Vladimira Pisodorova i Srđana Brdara.

Može li se znati što Dinića i Brdara? (Da se ogradim, ne znam nijednog od njih lično ili bilo kako :lol:)
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: SaksOverkill on 21-01-2017, 00:04:28
Brdara zbog "stručne analize" (http://www.sk.rs/2016/10/skin02.html)


Dinićevi opisi igara su bledi, lišeni duha i života,  mehanički pisani ili deluje kao da se mnogo trudi, u njima obraća pažnju na nebitne stvari, posle svih pročitanih tekstova i dalje mi nije jasno šta taj čovek traži od igre, koji su mu kriterijumi i razlozi da igru oceni sa 77, 85 ili 91 (Undertale - 73, Hotline Miami - 76, Inside - 91, Ori and the Blind Forest - 92) i nervira me što ako igri da visoku ocenu uvek u tekstu više puta navede da je to fenomenalna/odlična/izuzetna/sjajna/najbolja igra ("U svakom drugom smislu, Inside je remek-delo forme i suštine koje je jednostavno nemoguće meriti aršinima koji važe za jednu običnu video igru. Zato ga nemojte posmatrati i igrati tako." ili "Bez obzira na to, ne treba uopšte imati sumnje da je Ori and the Blind Forest udžbenička definicija instant-klasika, igra koja vešto rezonira sa svim uzrastima i profilima igrača, i koja treba da postane deo opšte kulture svakog gejmera.").

Mislim da je prvo počeo sa opisima avantura (bar tako pamtim) i svaku igru opisuje u tom stilu, ne mogu da najbolje opištem ali kada čitam neki njegov tekst kao da čitam drugi jezik koji razumem ali mi ništa nije jasno.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Father Jape on 21-01-2017, 00:41:56
Pošteno!
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Tex Murphy on 21-01-2017, 04:38:59
Битно је да не прескачеш Кузму, остали су потрошна роба :-)
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 09-03-2017, 09:07:23
Nisu baš knjige u pitanju ali evo, pošto je juče bio osmi Mart, kolekcije tekstova koji se na različite načine bave pitanjem roda u igrama:


http://www.critical-distance.com/2017/03/08/a-mini-reading-list-for-international-womens-day/
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 17-08-2017, 15:37:47
 Pročitao sam knjigu I Am Error autora Nathana Alticea (https://mitpress.mit.edu/books/i-am-error), svojevrsni tehnološko-kulturološki istorijat i analizu Nintendove NES konzole u izdanju Mitpress. Već sama činjenica da iza ovog publicističkog projekta stoji prestižna visokoškolska ustanova kao što je Institut za tehnologiju Masačusets uliva poverenje, a znajući da je ona deo Platform Studies serijala, dakle, serije knjiga koje se bave pojedinačnim igračkim platformama na studiozan način mi je očekivanja prilično podigla, naročito nakon što sam slušao kako knjigu hvale razni učesnici Retronauts podkasta. Ipak, moram da kažem da me je kvalitet ovog štiva iznenadio, pogotovo jer je Altice uradio drugu knjigu u seriji, prevazilazeći po obimu ali i po dubini debitantsko izdanje, knjigu Racing the Beam koju su napisali cenjeni Nick Montfort i Ian Bogost.

O Racing the Beam ću pisati naknadno jer, iako je u pitanju takođe veoma zanimljivo štivo, po mom osećaju, ova knjiga se bavi za današnjeg čitaoca za nijansu manje interesantnom platformom (Atari 2600) a pristup njenih autora je Altice za svoju knjigu produbio i intenzivirao do te mere da se zaista može govoriti o dosezanju novih uvida. Takođe, nije manje važno što je NES, već po prirodi stvari, imao više igara koje je i danas sevap igrati pa je u tom smislu možda I Am Error knjiga relevantnija za mlađeg čitaoca...

Elem, NES, Nintendo Entertainment System – ovo nije bila prva igračka konzola koju je Nintendo kreirao ili prodavao a svakako nije bila prva igračka konzola koja je masovno popularisala igranje u kućnom okruženju (nasuprot do tada uobičajenom igranju na fakultetima ili, u komercijalnom mizanscenu, u barovima, arkadama i na vašarima) ali jeste bila konzola koja je pogotovo u Sjedinjenim Američkim Državama i nativnom Japanu (gde je originalno dizajnirana pod imenom Famicom) cementirala kućno igranje kao primarni izvor dugoročne zabave i zanimacije za solidan deo generacije koja je odrastala osamdesetih godina prošlog veka. Na neki način, iako su Atari 2600 i druge kućne mašine iz sedamdesetih i ranih osamdesetih bile popularne, tek je NES ostavio dovoljno dubok kulturni trag u kolektivnoj psihi ondašnje dece i omladine da se može govoriti da su (neki) klinci koji su odrastali uz ovu konzolu bili prva generacija ,,gejmera" – osoba čiji je primarni način gašenja žeđi za zabavnim/ kulturnim sadržajima bila konzumacija igara. Osmobitne mašine uz koje smo mi ovde odrastali – Spectrumi, Commodorei, Amstradi, Galaksije itd. – su bile u dobroj meri u senci Nintendovog giganta, proizvodnja igara za njih više domaća radinost nego industrija koja će na juriš osvojiti svet i mada ni slučajno nećemo odricati autohtonost i značaj mnogim fenomenima vezanim za ove mašine i njihov softver, nesumnjivo je da su se u komercijalnom smislu do kraja svojih života one pretvorile u platforme za portove igara sa arkadnog hardvera i – samog NES-a.

Velikim delom je to bilo jer je Nintendo – firma u tom trenutku stara stotinu godina – igrao nemilosrdnu tržišnu igru u kojoj je sam diktirao pravila nakon što je zahvaljujući ingenioznosti svojih inženjera i dizajnera stekao povoljnu poziciju sa koje je poslovni instinkt iskusnog predatora mogao da preuzme kormilo. Na kraju krajeva, pokojni Hiroshi Yamauchi, ondašnji (i poslednji nasledni) predsednik kompanije, niti je igrao igre niti je mnogo razumeo bujajuću gejmersku kulturu. Ali jeste umeo da vodi posao i pod njegovim vođstvom, sa NES-om kao svojim najjačim oružjem, Nintendo je osamdesetih godina prošlog veka izrastao u giganta čije je ime poistovećivano sa medijumom videoigara na način sličan onom kako je Xerox sinonim za fotokopiranje ili Kalodont za zubnu pastu.

I Am Error je, kako rekosmo, istorijat i analiza ove Nintendove konzole, ali za razliku od skoro bilo koje druge knjige napisane na sličnu temu do koje možete doći, ovo je knjiga čiji je autor napravio izvanredan napor da zaroni u duboki inženjerski i matematički mulj, postavi ključna ontološka pitanja o tome ŠTA je zapravo NES i koje su njegove imanentne manifestacije u našoj stvarnosti, te kakve sve to kulturološke implikacije ima na sveukupni medijum video igara i nas kao njegove potrošače.

Sa jedne strane, ovo je i neka vrsta ultimativne dekadencije trulog zapada na koju ukazuju buntovni glasovi iz drugih krajeva sveta: publicistički projekat u koji je uloženo nezanemarljivo mnogo novca i akademskog vremena da bi se odgovorilo na tako važna pitanja kao što je ,,Zašto Super Mario trči s leva u desno?" Sa druge strane, ja ne mogu da suspregnem oduševljenje što na ovom svetu zaista postoji scenario u kome akademski, naučni istraživač posvećuje nekoliko godina svog života (i troši sigurno pristojna sredstva) minucioznom analiziranju svih aspekata jedne igračke konzole, ulazeći u skoro perverzno sitne detalje rasporeda pinova na čipovima i sadržaja njenih tabela da bi nam pokazao kako magija u kojoj uživamo tri i po decenije kasnije zaista nastaje.

Althice je skoro renesansno dobro pozicioniran čovek da o ovome piše. Po vokaciji IT inženjer i muzičar, on ima jedan vrlo holistički pogled na video igre, svestan kulturološke važnosti igranja generalno i video igara partikularno, ali i intimno upućen u tajne silikona i metala smeštenih ispod haube i tuđinskih logika i matematika koje morate savladati da biste naterali mrtvu tvar da lepo peva.

(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FR1N8MfK.jpg&hash=104647ff31155385214a7f440b4ea37912fd9ca0)

Njegova analiza NES-a, dakle, u prvom redu podseća da su, danas često zaboravljeni, heroji čitavog medijuma originalno bili inženjeri. Ove godine, razume se, svi znamo da je Ken Levine dramaturg, Warren Spector komunikolog i istoričar Warner Bros.-ovih crtanih filmova, a Christine Love pre svega spisateljica koja je studirala engleski, a čak i ako ste ,,samo" muzičar poput Tobyja Foxa, middleware je tu da pomogne u kreiranju jedne od najuspešnijih igara u poslednjih nekoliko godina. No, sedamdesetih i ranih osamdesetih godina prošlog veka zanimanje ,,dizajner (video) igara" bilo je još apstraktnije i efemernije nego što je danas i mnogi autori ranih komercijalnih video igara po vokaciji su zaista bili elektroinženjeri, ljudi intimno upoznati sa logikom hardvera sa kojim rade, ali i sa, moguće, ličnom istorijom igranja stonih igara tokom svojih godina u školi i na koledžu.

Altice čitaoca baca u duboku vodu već na samom početku ulazeći u osnovne detalje funkcionisanja štampanih kola, elektronskog topa i fosfornih ekrana a zatim obrazlažući logiku projektovanja Nintendove konzole. Verujem da jedan broj čitalaca koje više interesuje Super Mario kao čovek, heroj i vlasnik obešenjačkih brkova od probijanja kroz mašinski kod mora otpasti tokom nekih od uvodnih poglavlja u kojima se stranicu za stranicom priča o registrima, tabelama i heksadecimalnom numeričkom sistemu, ali ovo je ipak neophodna podloga da se razume zašto su na kraju igre ispale onakve kakve su ispale i zašto su Nintendove igre bile uspešnije od igara koje je pravila konkurencija. Kao osoba koja je odavno shvatila da nema štofa za inženjera i kojoj se oči zastakle čim vidi mašinski kod (a, da se ne lažemo, i običan Fortran) mogu da svedočim da je ovo dovoljno lako za čitanje i dovoljno razumljivo u pogledu implikacija da vam neće biti potrebna dva semestra učenja da programirate kako biste mogli da čitate ovu knjigu.

Naravno, nije sve u mašini, mnogo toga je i u ljudima. Altice ne propušta da prepozna dizajnerski genij mladog ilustratora Shigerua Miyamotoa i njegovih saradnika koji su Nintendo stavili na mapu kreirajući veliki arkadni hit Donkey Kong, ne samo ubrizgavajući veliku dozu karaktera u arkadno igranje već i kreirajući filozofiju na kojoj će se bazirati dizajn Famicom/ NES mašina. Kao što je Atari 2600 bio mašina kreirana da igra Pong i bio je potreban ogroman kreativni napor Warrena Robinetta da se na njemu napravi brza arkadna avantura kakva je bila Adventure, tako je i NES bio mašina stvorena prevashodno sa vizijom Donkey Konga u glavama da bi sledećih nekoliko godina talentovani inženjeri, programeri i dizajneri nastavili da iznenađuju same sebe i publiku oživljavajući nove i nove žanrove na (uglavnom) istoj konzoli i terajući hardver da postiže ono za šta nije bio namenjen.

Jedna od trajnih istina u vezi Nintendovog pristupa dizajniranju hardvera je da kompanija uvek ima instikt da ide na korišćenje jeftinih, već u prodaji široko dostupnih rešenja pre nego da se upušta u skupe R&D avanture i na tržište izlazi sa mašinom prepunom možda pozitivnih, možda negativnih idiosinkrazija (Sony kao primer suprotne filozofije, jelte), a Famicom/ NES je bio rani zatočnik ovog trenda i jedna od poenti koja takođe ostaje istinita već više od trideset godina je da Nintendo praktično uvek na tržište dolazi sa konzolom koja je od prvog dana u zaostatku ne u odnosu na najbrže mašine na tržištu, već i na one srednje, te da iznova i iznova dokazuje da sirova snaga ne mora ništa da znači – pogledajte uostalom kako se Switch manijački prodaje.

NES je, pak konzola koja je pored relativno ,,slabog" hardvera emanirala štedljivi duh i u svim drugim elementima dizajn filozofije – pričamo, na kraju krajeva o mašini koja nije imala ni operativni sistem, pa čak ni BIOS firmver – a ova knjiga pokazuje i kako je ovo relativno siromaštvo stavljeno na raspolaganje kreatorima igara uticalo na rasplamsavanje kreativnih sila i iznalaženje različitih (ponekad ingenioznih, ponekad bizarnih) rešenja u uslovima oskudice. Na kraju krajeva, sam naslov knjige ilustruje ovu poentu: u pitanju je referenca na izjavu koju daje jedan od NPCova u američkoj lokalizacije igre The Legend of Zelda II: The Adventure of Link i koja je zahvaljujući hardverskim organičenjima od lake igre rečima u japanskom originalu (gde je izjava glasila ,,Moje ime je Error" i bila deo šaljivog programerskog diptiha u kome je drugi lik izjavljivao ,,Moje ime je Bag") pretvorena u kriptični, misteriozni iskaz koji je raspalio maštu i proizveo iluziju mistične dubine u glavama neprebrojnih američkih adoelscenata. Razlog, kako Altice obrazlaže, za ovakav kontrast nije samo u uobičajenom šumu koji nastaje u prevodu sa japanskog na zapadne jezike, već i u činjenici da je mašina bez BIOS-a i standardnog seta karaktera zahtevala da kreatori svake igre nađu svoje rešenje za predstavljanje teksta na ekranu i da su japanski hiragana/ katakana ideogrami (koji predstavljaju slogove) bili mnogo ekonomičniji u korišćenju ekstremno ograničenog prostora u konzolnoj memoriji od zapadnjačkog pisma sa mnogo slova. Kulturološke razlike i hardversko ograničenje u ovom su se slučaju udružili da kreiraju dva izrazito drugačija iskustva iste igre za dve različite publike.

Knjiga je prepuna ovakvih uvida, polazeći od pažljive analize Super Mario Bros., ikoničke platformske igre i pokazujući kako i zašto je ona postala fenomen kakav jeste, ulazeći u minuciozne detalje dizajna lika, smera skrolovanja i upravljanja sprajtovima, pokazujući kako je bilo moguće pronaći ,,skrivene svetove" na kartridžu ove igre koje autori na njega nikada nisu stavili, rasplićući probleme i rešenja koji su bili deo svakodnevnog rada za Miyamota i njegovu ekipu a koji su dramatično oblikovali sledećih trideset i kusur godina interaktivne zabave.

(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FegcyJ1i.jpg&hash=bb5aae36db0529bfd26afaf914c93a05e54a66ff)

Altice ne propušta da se pozabavi ,,spoljnim" svetom, pažljivo pričajući o tome kako je NES bio marketiran u Americi (sa perverzno detaljnim prikazom načina na koji je robot Rob, igračka sa svetlećim očima prodavana u Americi uz konzolu u naporu da se produkt distancira od ranijih konzola za igranje koje su u maloprodaji smatrali toksičnom robom, komunicirao sa konzolom i simulirao zajedničko igranje sa ljudskim igračem), ulazeći u generalni odnos Amerike prema produktima japanske industrije zabave ali i u partikularne napore koje je Nintendo pravio da bi osigurao tržišnu dominaciju.

Knjiga se dotiče, pored Super Mario bros. nekoliko ključnih NES igara. Posebno je zanimljiv deo koji se bavi Enixovom tekstualnom detektivskom avanturom Portopia – a koja nikada nije portovana na američke i evropske konzole ponovo zbog mešavine kulturoloških (igra je bila natrpana referencama na japansku kulturu) i tehnoloških razloga: igra prepuna hiragana teksta je zauzimala gotovo ceo dostupan prostor na kartridžu i zahtevala bi proširen, nestandardni kartridž za latiničnu transkripciju a u šta Enix nije bio spreman da investira. Zavodljivo je razmišljati šta bi bilo da je igra portovana za američke (i evropske) igrače i kako bi relativni uspeh ili neuspeh tekstualne avanture na divlje popularnoj konzoli uticao na identitet ovog žanra koji je na zapadu nakon sedamdesetih godina uvek i maltene isključivo vezivan za domen personalnih kompjutera.

Problemi sa prostorom su, naravno, detaljno obrađivani i u delu knjige koji se bavi prvom The Legend of Zelda igrom, revolucionarnom akcionom avanturom sa kojom su Miyamoto i njegov tim morali da pronađu sasvim nove načine da upotrebe hardver koji nije bio dizajniran sa idejom prikazivanja perzistentnog otvorenog sveta po kome se igrač mogao šetati po sopstvenom nahođenju.

Segment usmeren na Dragon's Quest je možda posebno zanimljiv za članove ovog foruma koji često diskutuju o odnosu zapadnjačkih i japanskih RPG-ova. Altice pedantno razlaže prvo kako je Dragon Quest nastao kao produkt oduševljenja japanskih gejm-dizajnera zapadnjačkim igrama poput Ultima i  Wizardry, kakve su kreativne odluke morale biti donošene da se ovaj žanr prilagodi mašini ne suviše zgodnoj za prikazivanj velike količine teksta i sa kontrolama koje nisu mogle da emuliraju tastaturu (na kraju krajeva, Wizardry je zahtevao unošenje naziva magija putem tastature za svako korišćenje), ali i igračima koji su posle Zelde bili gladni sličnih pustolovina. Altice citira autore igre ali i pokazuje kako je Nintendo, posebno u Americi, preko magazina Nintendo Power, mesecima unapred pripremao igrače na iskustvo kakvo do tada nisu imali (igre sa overworld mapom na kojoj su gradovi prikazani maketama su bile sasvim nov koncept), ali i kako je Enix izgubio američku publiku zbog lokalizacije koja je – ponovo zbog mešavine tehnoloških i kulturoloških faktora – potpuno ispustila razigrani ton originalne igre. Yuji Horii ne samo što je uspeo da Akiru Toriyamu (koga i ovde mlado i staro zna na ime njegove zaprepašćujuće popularne mange Dragon Ball) dovede u tim da ilustruje avanturu koja se onoliko dramatično razlikovala od onoga što su nudili uzori poput Ultime i Wizardryja koliko očekujete kada igru umesto samih programera grafički dizajnira jedan od najpopularnijih strip-autora u državi, već je i sam scenario bio prepun duhovitih, šmekerskih dijaloga oslonjenih na manga sleng onog vremena, a koji su u lokalizaciji, kada je igra u Ameriku stigla kao Dragon Warrior i pored najboljih napora prevodilaca, zahvaljujući ograničenjima memorije potpuno obezličeni i svedeni na standardne fantazijske trope.

Dragon Quest je, zahvaljujući ovome bio mnogo manje popularan u Americi nego u Japanu i Squareov Final Fantasy će zauvek nositi krunu najpopularnijeg JRPG-a na severnoameričkom kontinentu poslednje decenije prošlog veka...

Altice mapira sva tehnološka unapređenja koja je NES dobijao sa godinama, razložno ukazujući na to da konzola, iako nominalno percipirana kao ,,zatvoren", nepromenljiv sistem, to u stvarnosti nikako nije bila. Autor prikazuje dovitljivost inženjera raznih kompanija koji su nalazili jeftine načine da hardverski ojačaju malenu mašinu, ali i urnebesne kriptografske ratove sa ondašnjom piraterijom, entuzijastičkom ali i komercijalnom – Nintendo je, uostalom, svojim kreiranjem veštačke nestašice kartridža i određivanjem koliko koji izdavač igara može da publikuje na NES-u tokom jedne godine, proizveo mnogo (opravdane) kreativne zlovolje u ostatku industrije. Poslednja poglavlja se zato i (ponovo vrlo detaljno i posvećeno) bave emulacijom i njenim kulturološkim i tehnološkim izazovima ali i efektima, pokazujući da je NES, iako bi trebalo da bude simbol korporativne kontrole i tvrdo definisanog (komercijalnog) objekta zaravo rastočen u bezbroj apstraktnih identiteta koji više nisu u rukama ni jedne individualne ili korporativne sile. Segment o emulaciji, tool-assisted speedrunovima i ratovima između rivalskih hakera jednako je detaljno istražen i studiozno prezentiran kao ostatak knjige, a kako je Altice, rekosmo, između ostalog muzičar, knjiga ima i posebno poglavlje o muzici na NES-u sa uobičajenim nivoom posvećenosti i pedantno predstavljene informacije.

Kao što sam već rekao, I Am Error je knjiga koja u racionalnijem svetu ne bi trebalo da postoji, minuciozna kulturološko-tehnološka studija artefakta čija su svrha samo profit i ispunjavanje dokolice nečim boljim od žvakanja selotejpa, ali je ona napisana sa visokom svešću o tome da ne živimo u tom racionalnijem svetu već u svetu u kome su igre ozbiljan, esencijalan deo ljudske kulture a industrija igara, uprkos svom sumornom biznis utemeljenju i korenima u sasvim akademskim disciplinama, zapravo nosilac magije sna koja čini da se setimo da matematika, elektronika, ilustracija, tekst i muzika imaju zajedničku tačku preseka u kojoj nastaju neverovatne stvari. Izvrsna, izvrsna knjiga koju ne mogu da preporučim dovoljno snažno.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 23-08-2017, 12:08:37
Kako sam i pomenuo pre neki dan, pročitao sam i Racing the Beam – The Atari Video Computer System, prvu knjigu u MIT-ovoj seriji Platform Studies a koju su napisali Nick Montfort i Ian Bogost. Bogosta većina nas ovde zna kao publicistu koji se bavi video igrama sa pozicije igrača ali i univerzitetskog profesora a Montfort je takođe profesor, i to baš na MIT-u. Knjiga je izašla 2009. godine i još jedno je podsećanje na to da živimo u čarobnoj epohi gde ljudi mogu da budu bona fide igrači igara i od toga naprave ozbiljne akademske karijere. 


Kao što i (pod)naslov knjige saopštava, Racing the Beam se bavi prvom modernom Atarijevom kućnom konzolom, drvenom mašinom za igranje igara u dnevnoj sobi koju danas uglavnom označavamo retronimom Atari 2600 a koja je u svoje vreme koristila ime Atari VCS mada ju je većina normalnog sveta zvala samo ,,Atari".  Ovo je i možda najranija demonstracija spontane konvencije koja se generacijski ponavlja, a u kojoj obično stanovništvo, bez izraženih nerdovskih tendencija, odbija da ulazi u ontološke razlike između različitih mašina za igranje dostupnih u tom trenutku i sve ih naziva imenom (proizvoda) u tom trenutku najpopularnije kompanije. Tako je posle polovine osamdesetih za majke i tetke bilo uobičajeno da ,,Nintendo" označava bilo koji sistem za igranje, bez obzira na stvarnog vlasnika licence i proizvođača, da bi posle polovine devedesetih ovu ulogu preuzeo Sonyjev Playstation. I, vredi ukazati da je, uprkos respektabilnom uspehu Microsoftovog Xboxa, era Atarija VCS zapravo bila poslednja u kojoj je jedna američka kompanija na ovaj način sopstvenim brendom obeležavala sveukupnost igračkog medijuma za najveći deo – američke uglavnom – javnosti.

Ali zato je ova Atarijeva era i tako važna za istoriju video-igara i vredna da joj se vraćamo bez obzira na relativnu primitivnost tadašnjih naslova. Sa Atari VCS-om su uspostavljene mnoge metafore i konvencije koje i danas čine osnovu filozofije medijuma, a sa poslovne strane ova Atarijeva mašina je predstavljala revolucionarni preokret u kome je još uvek veoma mlada igračka industrija krenula u ozbiljan pohod na dnevnu sobu.

Naravno, bilo je i pre VCS-a kućnog igračkog hardvera. Magnavox Odyssey iz 1972. godine, delo legendarnog i pokojnog Ralpha Baera je prva kućna igračka mašina, a čak i u domenu konzola sa ugrađenim centralnim procesorom, VCS je na tržište stigao godinu dana nakon Fairchild Technologies mašine Fairchild Channel F. No Atari je imao nešto što druge firme nisu imale: ekipu ekstremno talentovanih inženjera na čelu sa Jayjem Minerom ali i poslovnog genija u vidu Nolana Bushnella. Svakako nije odmoglo ni to što je od 1976. godine Atari bio u vlasništvu moćnog Warnera, ali i ovo je bio deo Bushnellovog natprirodnog talenta za donošenje mudrih poslovnih odluka. Iako se bavio video-igrama najveći deo decenije, Bushnell je, gledajući u malu baru punu krokodila kako je u to vreme izgledalo tržište video-igara, znao da je ulazak u korporativnu strukturu Warnera način da se pobedi na duge staze.

Ovo je s jedne strane značilo da će originalna Atarijeva kreativna i muljatorska poslovna taktika (neka vrsta američkog predloška za Trotter's Independent Traders, recimo) otići u zaborav ali su Warnerov investicioni potencijal i stabilnost koju je donosila korporacijska zaleđina značile da se sada konkurencija može tući pre svega na polju kvaliteta. A to je, istorijski, najvažnije polje. Atari VCS je isprva bio zamišljen kao mašina koja će u kućnim uslovima igrati sve četiri postojeće Atarijeve arkadne igre, ali su sa jedne strane sveža dostupnost MOS Technology 6502 procesora a sa druge strane inženjerski talenat koga je doneo Jay Miner u finalnom proizvodu dali konzolu koja je uprkos onome što bismo danas smatrali osakaćujućim ograničenjima, zapravo bila izuzetno fleksibilna, ugostila ogroman broj igara i imala, u svojim neprebrojnim inkarnacijama, ludački dugačak život: proizvodnja ove mašine je trajala od 1977. pa sve do 1992. godine.

Veliki broj mašina, arkadnih i kućnih, onog vremena je svoju logiku držao na čipovima proizvedenim samo sa idejom igranja jedne konkretne igre, eventualno u nekoliko jednostavnih varijacija. Fairchild Channel F iz 1976. godine je bila prva konzola sa centralnim procesorom koji je omogućavao programiranje u mnogo širem opsegu logika i koncepata. Atarijeva mašina, stižući na tržište godinu dana kasnije imala je popularan i za svoje vreme neproporcionalno jeftin CPU. Varijanta 6507 korišćena u VCS-u je bila i jeftinija varijanta 6502 koga znamo kao procesor iza nekih od najpopularnijih kućnih računara svih vremena (Apple II, Commodore 64, ali i Nintendove konzole NES), ali drugo oružje koje je Atari imao bio je poseban čip koji se bavio grafikom i zvukom – TIA (Television Interface Adaptor). Tim predvođen Minerom je dizajnirao potpuno inovativan pristup grafici u kome je TIA pravio ekstremne uštede na tada skupoj RAM memoriji – VCS je imao svega 128 bajtova RAM-a na raspolaganju – po ceni komplikovanosti programiranja mašine koja je u svakom trenutku imala u memoriji podatke za samo jednu jedinu liniju na CRT ekranu. ,,Racing the beam" će tako postati uobičajeni termin za programersku tehniku apdejtovanja memorijskih registara ,,u hodu", usložnjavajući većinu dotadašnje programerske prakse.

Opet, Atari VCS nije potpuno raskrstio sa svim konvencijama svog vremena: igračke konzole te ere su, kako rekosmo pravljene prevashodno da bi igrale jednu igru (u možda nekoliko varijacija) pa je i njihov grafički asortiman bio hardverski zacrtan i nepromenljiv. I VCS je suštinski nastao sa idejom igranja Ponga i Combata pa je imao hardverski definisane grafičke sprajtove podesne za ove dve igre. Konkretnije za samo DVA sprajta: ,,loptu" (jedan (četvrtasti) piksel) i ,,projektil" (dva (četvrtasta) piksela). Sa svega 128 bajtova RAM-a i ovako oskudnim grafičkim nameštajem, gotovo da deluje nebitno da je konzola imala kolornu paletu od 128 boja (u NTSC formatu – PAL je podržavao samo 104 a zlosrećni SECAM za koga mlađi Sagitaši, držim, nisu ni čuli, svega osam), no zlatne godine ove mašine, pola decenije između 1977. i 1982. godine su demonstrirale neverovatnu domišljatost programera, ali i glad publike za interaktivnim digitalnim fantazijama na koju je mlada industrija odgovarala mešavinom entuzijazma, hubrisa i razuzdanih ugovora o licenciranju.

(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FbEYTuFq.jpg&hash=7380360043201a38af1a4bbcd0aa718dcca18403)

Montfort i Bogost detaljno opisuju kako je konzola čiji je primarni softverski adut bio Combat – arkadna igra za dva igrača na jednom ekranu – za šokantno kratko vreme prešla put do igre Adventure pa dalje prema Pitfall! i čudesima koja 1977. godine niko nije mogao ni da predvidi. Adventure Warrena Robinetta nije bila samo prva igra sa skrivenim ,,easter eggom" već i revolucionarni rad programera koji je tekstualni lavirint Colossal Cave Adventure – igre koja je praktično uspostavila žanr tekstualnih avantura – transformisao u brzu, akcionu konzolnu igru. Metafore koje je Robinett kreirao, rvući se sa hardverom koji nije bio predviđen za igre sa mnogo ekrana niti složene interakcije (standardni džojstik ove konzole je, na kraju krajeva, imao samo jedno dugme) su i danas temelji velikog dela igara koje igramo, ali ne treba da bude prenebregnuta ni šira metafora o prelasku sa skupih univerzitetskih kompjutera (često bez grafičkog ispisa) na jeftinu kućnu mašinu koja je reč ,,video" nosila u imenu. Jednako važno, Robinett je takođe išao i direktno naspram u to vreme preovlađujućeg arkadnog/ kafanskog/ sajamskog mentaliteta igranja gde su igre bile kratke, jednostavne situacije za dva nadmećuća igrača i kreirao osećaj personalizovane, dugačke avanture za usamljenog igrača koji istražuje veliki, neprijateljski prostor. Konačno, način na koji je tekstualni interfejs Colossal Cave Adventure transformisan u grafički, akcioni gejmplej mašine bez udobnog načina da čita tekst, sa racionalizovanjem dostupnih glagola i prioritizacijom brzine i vizualne komunikacije se može čitati i kao jedna praistorijska (i, naravno, nikada 100% tačna) paradigma o podeli igara na ,,kompjuterske" i ,,konzolne".

Zlatne godine Atarija su zaslužne i za nastanak onog što danas znamo kao ,,third party" segment industrije – kompanije koje prave i prodaju softver za igračke platforme koje nisu same proizvele. Atari je, naravno, u početku sam pravio sve igre koje su na VCS-u prodavane, ali raskorak između ogromnih para koje je ovo donosilo firmi i skromnih fiksnih plata koje su dobijali programeri (a koji su ujedno bili i dizajneri mehanike, grafike, zvuka i muzike – sve u jednoj ličnosti za jednu igru) je u jednom trenutku postao preočigledan. Kada je programerima rečeno da firma nema nameru da bolje prepozna njihov doprinos (čak ni da ih potpiše kao autore – otud Robinettov protest skrivanjem svog imena u kod igre), a  obesmrćeno u čuvenoj izjavi tadašnjeg Atarijevog šefa Rayja Kassara da su programeri kompaniji važni koliko i osoba koja na pokretnoj traci igre pakuje u kutije, ovo je prouzrokovalo egzodus nekih od najboljih inženjera koje je Atari imao i osnivanje Activisiona, prvog third party izdavača u istoriji medija.

Danas, naravno, Activision doživljavamo kao epitom zla, ali krajem sedamdesetih i početkom osamdesetih ova firma je uspevala da rutinski posramljuje Atari svojim kreativnim, svežim načinima da na VCS donosi raznolike i inovativne igre. Knjiga se posebno bavi igrom Pitfall! bizarno talentovanog Davida Cranea a koja je koncept platformske arkadne avanture uspostavila na veoma dominantan način i uspešno ga branila sve dok 1985. godine na scenu nije stigao Nintendo sa Super Mariom...

https://www.youtube.com/watch?v=Hf8CiuhDh7A

Atari se od third party kompanija branio pre svega sudski (i izgubio) ali vredi uvideti kako se firma ni na koji način nije unapred zaštitila od ovakve situacije – naprosto, VCS je bio tako komplikovana mašina za programiranje da u Atariju nisu mogli da zamisle da bi iko osim njih uopšte mogao da kreira igre za nju. Kada se ispostavlo da ipak može, scena je eksplodirala i ,,veliki videogejm krah" iz 1983. godine je delom izazvan planinama krš-igara koje je svaka šuša pravila i izdavala zatrpavajući još uvek nedozrele maloprodajne kanale i nascentne potrošačke medije. (Uzgred: ovo je i razlog što mnogi povlače paralelu sa trenutnim stanjem na Steamu i govore o neizbežnosti novog kraha.)

Ipak, velikim delom za krah je kriv sam Atari. Već izvesno vreme bez Bushnella koji je otišao iz firme pre kraja sedamdesetih, Atari je svoje poslovanje pokušavao da zasnuje na krosoverima i licenciranju, svestan potencijala koji je moderna, multimedijalna popularna kultura nudila. Bilo je tu i dobrih igara – knjiga pokazuje uspešno prevođenje Star Wars: Empire Strikes Back u vidoigru, ali od strane firme Parker Brothers, ne samog Atarija – ali Montfort i Bogost pažljivo prikazuju hubris i korporativni prezir demonstriran u prevođenju globalnog arkadnog fenomena Pac-Man u kućne uslove, ali i kreiranja igre E.T. za svega pet nedelja. Oba ova slučaja su uglavnom dobro poznata i svi su makar čuli za milione kartridža zakopanih u pustinji nakon što je kolektivni potrošački duh Amerike odlučio da više ne želi da mu se zamazuju oči i da igre koje jedva rade i skoro nikako ne podsećaju na predloške ne vrede te silne pare, no knjiga sa ljubavlju analizira tehničke izazove koje su autori ovih igara imali, u sadejstvu sa apsurdno kratkim rokovima koji su im nametnuti – Pac-Man je nastao za svega šest nedelja, a njegov je programer Tod Frye je imao na raspolaganju kartridž od samo 4 kilobajta (iako su kartridži sa 8 k memorije već bili proizvođeni) i zadatak da nekakvom magijom igru zasnovanu na ogromnom broju sprajtova raspoređenih svuda po ekranu prevede na mašinu sa samo dva sprajta čije su igre od početka bazirane na uglavnom praznim ekranima.

Obe igre su bile komercijalni pobačaji – iako su se solidno prodavale, Atarijeve projekcije prodaje su predviđale da će ih maltene svaki vlasnik konzole kupiti – i označile kraj ljubavne afere koju je sa ovom konzolom i njenom generacijom imala američka publika. Pogotovo su se odrasli kolektivno trgli i rešili da VCS odnesu na tavan/ u garažu i da sa svojim životom rade nešto pametnije. Deci, i dalje gladnoj igara se par godina kasnije prikrao Nintendo, marketirajući svoj NES kao igračku ili kompjuter (ali nikako kao konzolu za igranje, maloprodajni lanci su od toga bežali kao od kuge) a poslednja demonstracija Atarijevog hubrisa i pomanjkanja sluha za posao (Kassar je u međuvremenu smenjen zbog nikada dokazanog nelegalnog trgovanja Atarijevim deonicama) bila je kada je američka firma sa japanskim imenom odbila da bude američki distributer dolazećeg japanskog fenomena. Dalju istoriju znamo i nju su, u Americi, jako, jako dugo Japanci pisali maltene svojeručno, a Atari je postao brend kojim investicioni fondovi i raznorazne firme igraju ping-pong, pa je tako i skorašnja najava nove Atarijeve konzole (koja se makar vizuelno poziva na drveni finiš VCS-a) u meni izazvala možda i neopravdanu provalu cinizma.

Opet, u periodu kasnih sedamdesetih i ranih osamdesetih godina prošlog veka Atari je ne samo bio kralj kućnog igranja već i firma koja je video igre približila intimnom, skoro sakralnom iskustvu koje se troši u bezbednom svetilištu svoje sobe, samotno ili u društvu najbliže rodbine i prijatelja, razvodeći ga od kafansko-sajamskog mizanscena igranja sa bučnim, možda i pijanim strancima u kome je uglavnom živelo do tada. A VCS je bila konzola koja je programere podsticala da prevazilaze naizgled nemoguća ograničenja i uzgred proizvela moderno tržište video-igara. Nikako loš učinak za nešto napravljeno od drveta, zar ne?
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 31-08-2017, 15:17:27
Pročitao sam knjigu You Died – The Dark Souls Companion koju su napisali Keza MacDonald i Jason Killingsworth a koju sam pre nekoliko nedelja kupio sa još desetak manje ili više interesantnih naslova za dvadeset dolara, u okviru tadašnje Story Bundle promocije. Ono što cenim kod SB-a je da knjige ne opterećuju nepotrebnim DRM-om, što je stvar koju se setim da pomenem tek kad me kupovina e-knjige od nekog drugog distributera natera da čupam kosu i pronalazim polulegalne načine da očistim pošteno plaćene tekstove od možda i dobronamernog ali sumanuto opterećujućeg DRM balasta koji zahteva dodatni softver, loginove, pičke materine. Ja sam sav na strani očuvanja šuma (i prikrivanja od ostalih članova porodice koliko ZAISTA knjiga kupujem) ali ne po cenu svoje besmrtne duše i ono malo mira što mi je preostalo.


Elem, You Died je knjiga koju su Keza i Jason naprosto morali da napišu. Čak i da nisu hteli, univerzum bi ih na to, držim naterao. Ovo dvoje prpošnih izdanaka keltskih korena (on Irac, ona Škotlanđanka) sam su vrh novinarsko-publicističkog koplja kojim je Dark Souls prodro u kolektivnu svest zapadnjačke publike i postao kulturni fenomen koji danas poznajemo. You Died je tako istovremeno i počasni krug oko stadiona čija su sedišta ispunjena bivšim skepticima što su se odavno dali u ovacije ali i još jedna prilika da dvoje vrsnih poznavalaca ove igre na jednom mestu pokušaju da saberu sve najvažnije teze koje kontekstualizuju igru Dark Souls i ukazuju zašto ona predstavlja takav kamen-međaš u igračkoj istoriji. U tom smislu svakako treba zaklicati tome da knjiga mudro i učeno ne pokušava da Dark Souls nazove nekakvom ,,revolucijom" već demonstrira na koji način je njena pojava predstavljala povratak ,,čistoti" videoigračkog medijuma, protivotrov trendu njegove ,,kinematizacije" a istovremeno i narativni trijumf zasnovan na veoma interaktivnim temeljima.

No, You Died istovremeno i pokazuje zašto ovaj serijal ne bismo mogli da nazovemo konzervativnim – čak ni tradicionalnim – predstavljajući priče o ljudima koji sebe ne bi ni nazvali ,,igračima" a koji su uz Dark Souls doživeli konverziju u ozbiljne posvećenike. Nisam siguran ni da bi epitet ,,inkluzivna" mogao da se lepi ovoj igri, ali knjiga izvrsno demonstrira kako i zašto se radi o fenomenu koji transcendira uobičajene žanrovske i, eh, medijumske granice i od ljudi koji ništa nisu sumnjali pravi hardcore igrače, evanđeliste i zilote.

Razume se, autori su prvo sami prošli sličnu konverziju. Jason je bivši Edgeov novinar (danas, kao i većina uspešnih gejming novinara koji su utekli siromaštvu radi za industriju, zaposlen je u Riotu) koji je na nagovor kolege zaigrao Demon's Souls, isprva bio žestoko odbijen (,,Imam utisak da sam nekoliko sati svog života nagrabuljao na gomilu i zapalio ih") i par godina kasnije bio prvi u redu kada se u Edgeu propitivalo ko bi da recenzira Dark Souls. Keza, pak, je, a to sam mnogo puta ovde već pominjao, autorka prvog prikaza Demon's Souls na engleskom jeziku, objavljenog na Eurogameru u vreme kada je igra imala samo japansko i azijsko izdanje i koji je maltene preko noći probudio zapad za opskurni novi naslov From Softwarea čiji izdavač, Sony, nije imao ni toliko poverenja da ga objavi u Americi ili Evropi. Stvari su odatle samo eskalirale. Ljudi koji uobičajeno ne uvoze igre iz Azije su nahrupili na Play-Asia i slične sajtove da naručuju azijsku ediciju obdarenu iz-ko-zna-kojih-razloga i funkcionalnim engleskim prevodom (uključujući glasove) i Demon's Souls je, metodom snežne grudve dobio prvo severnoameričku a onda i evropsku distribuciju. Kada je Dark Souls izašao dve godine kasnije, ne samo da je Namco Bandai igru izbacio na sva tržišta skoro istovremeno (i to, setimo se, u direktnom sučeljavanju sa Skyrimom koji je izašao par nedelja kasnije) već je i zapadnjačka gejming štampa uveliko brujala o igri koja je nešto sasvim drugo i koja bi mogla da promeni sve. Danas, sa više od 16 miliona prodatih primeraka (osam i po u vreme kada je knjiga pisana i dok Dark Souls III još nije bila izašla) i ogromnim uticajem na medij znamo da je serijal sebi obezbedio mesto u svakoj istorijskoj knjizi koja će ikada biti napisana o video-igrama. Ali You Died je tek prvi pokušaj da se sažme taj mentalni preokret koji ljudi doživljavaju kada ,,shvate" Souls igru.

(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FGfnSV17.jpg&hash=ec3b529afa6498a596ae00107440b44e45575120)

Utoliko je  struktura knjige zanimljivo razuđena i razbacana. Jedan deo čine Jasonove maltene putopisne deskripcije predela koje igrač obilazi u igri, sa opservacijama o istoriji, atmosferi i likovima na koje ćete naići. Za neigrače ovo će svakako biti kurio u kome će im se servirati gomila toponima, imena ljudi i bogova, ali će, mislim, njihova radoznalost biti mnogo više podstaknuta ostalim materijalom u knjizi koji je mnogo više u maniru svedočanstava. Naravno, autori su gejming žurnalisti pa ima tu i delova intervjua sa samim Hidetakom Miyazakijem, direktorom Demon's Souls, Dark Souls i Dark Souls III koji su podobno ilustrativni u prikazivanju skromnog genija i načina na koji je jedan već napola napušten projekat (Demon's Souls) transformisao u začetak jednog od najuticajnijih igračkih serijala ikad a sebe doveo na mesto predsednika From Softwarea, ali osnovno ,,meso" knjige je testimonijalnog tipa.

Autori u više navrata podvlače posebnost Souls igara koja se očitava u tome da su ovo istovremeno naglašeno samotna, lična, intimna iskustva sa jedne strane i naglašeno zajednička, kolektivna iskustva u isto vreme. Intenzitet ličnog doživljaja nečeg transformativnog kao što je Dark Souls se, pokazuje knjiga, ne okreće na unutra već po prirodi stvari ide na spolja i nešto što isprva može da izgleda tek kao iscrpljujući test volje, možda i mazohizma, zapravo je obred prelaska i inicijacija u zajednicu.

You Died ovu poentu osvetljuje sa mnogo strana. Deo knjige posvećen je ,,chain of pain" mejling listi koja je zapadnim gejming novinarima što su svi u isto vreme igrali Dark Souls da bi pripremili prikaze pred izlazak služila kao jedini izvor iskustvenog znanja o igri (nedeljama pre nego što će krenuti da niču wikiji, JuTjub vodiči i slične poštapalice kojima se praktično svaki DS igrač makar jednom poslužio) ali i neka vrsta terapije za bol koji ova igra, znamo to, isprva čoveku ume da nanese. Deo knjige bavi se upravo zajednicom igrača izniklom oko kulta igre od kojih su neki sebi u zadatak stavili analizu i tumačenje njenih narativa, sveta i mitologije, dok su drugi postali praktično profesionalni Dark Souls igrači sa speedrunningom ili drugim challenge run varijantama kao svojim zasposlenjem. Jason je i sam jedan od nosilaca OneBro spomenice (dakle završio je igru bez levelapovanja lika) i ovo svoje dostignuće i socijalne uslove koji su ga omogućili ali i emotivnu erupciju koja ga je ispratila opisuje u jednom zanimljivom poglavlju.

Nisu zaboravljeni ni kreativni trolovi i jedno drugo poglavlje se bavi ljudima koji mrežno igranje u Dark Souls koriste na interesantne načine pristupajući Miyazakijevim idejama o samotnom ali kolektivnom iskustvu sa ponekada zapanjujućom količinom ozbiljnosti, kreirajući praktično dodatne slojeve foklora u igri što kao malo koja druga razume da je najčešće dovoljno ljudima dati zametak ideje, koncepta, priče, a da će ga kolektiv onda sam razviti do nivoa mita.

(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FQ3kckzN.jpg&hash=0120460b215329c626a3d1a38ba2fe67fdae536a)

Tu su i intervjui sa ljudima kojima je Dark Souls bio terapija u momentima kada su se borili sa opakim bolestima u stvarnom životu ali i onima kojima je zajedničko igranje (igre koja je na sve moguće načine nastojala da oteža igranje sa bilo kim poznatim) bio period udvaranja i slatkog zabavljanja pre ulaska u brak.

Na drugoj, nešto službenijoj strani, tu je interesantna priča sa Ryanom Morrisom, ,,zvaničnim" prevodiocem Souls igara koji je kroz tesnu sarasnju Miyazakijem zapadnjačkoj publici doneo vrhunski ekscentrični a opet elegantni ,,starinski" engleski i nemerljivu slojevitost šture tekstualne i verbalne naracije ovih igara.

Knjiga se završava sažetkom ,,priče" Dark Souls – barem onako kako se kolektiv na internetu uglavnom složio da je ona išla – i kratkim portretima njenih najvažnijih likova podcrtavajući da uprkos obilju izmišljenih istorija i mitologija koje danas imamo u popularnoj kulturi i videoigrama partikularno, Souls serijal štrči kao svetionik koji će se u nekoj vidljivoj budućnosti sasvim ozbiljno pominjati u istom dahu sa Tolkienovim mitotvorstvom.

Dark Souls igre i dalje ,,normalnim" ljudima deluju kao neprozirni, neprijateljski artefakti koji svoju priču namerno i dosledno skrivaju od igrača i okreću prema njemu samo svoju najoštriju, najtvrđu stranu, izazivajući ga da ih osvoji samo da bi ga iznova i iznova neumoljivo mrvile. You Died upravo zato za svoj naslov i uzima frazu koji je svaki igrač Dark Souls video nebrojeno puta, ali zatim detaljno pokazuje kako dolazi do konverzije iz nevoljnog mazohista u Miyazakijevog apostola i zašto ljudi koji su ,,prošli" Dark Souls ne samo da više ne pričaju o njenoj težini već se, neretko, tek onda kada su igru ,,završili" i ,,pobedili" osećaju sitnim, malim i nedostojnim pred njenom simboličkom dubinom. Možda je jedna od najvećih pouka Dark Souls igara ne ona o herojstvu (jer, zaista, koji od likova u originalnoj igri uopšte može da se nazove herojem?) već upravo o skromnosti. You Died nikako nije najbolja knjiga o videoigrama koju ćete ikad pročitati, pa verovatno ne i najbolja knjiga o Dark Souls koja će ikada biti napisana, ali kao prvi literarni pokušaj kanalisanja individualne i kolektivne katarzične promene koju je ova igra donela – prilično je uspešna.

http://you-died.com/

Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 30-10-2017, 16:17:06
 Pročitao sam knjigu Super powers, spoony bards and silverware (https://mitpress.mit.edu/books/super-power-spoony-bards-and-silverware) koju je napisao Dominic Arsenault, profesor na Univerzitetu u Montrealu. Ovo je i trenutno najnovija knjiga u seriji Platform Studies koju izdaje MIT a gde su Ian Bogost i Nick Montfort, autori čiju sam prvu knjigu u serijalu nedavno ovde predstavio (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=15186.msg681918#msg681918), urednici, izašla pre nekoliko nedelja.

(https://i.imgur.com/uNApmk4.jpg)

Dominic Arsenault nije inženjer i njegov stručni rad na univerzitetu, iako vezan i za video igre, utemeljen je pre svega u naraciji u vizuelnim medijima. Zaposlen na odseku koji se bavi istorijom umetnosti, vizuelnim umetnostima i književnom teorijom, Aresnault je interesantan izbor za autora knjige koja za svoju temu uzima Super NES, mašinu koju i mi a i ostatak sveta od milja zovemo samo – Super Nintendo. Tako za razliku od Nathana Alticea čija je knjiga u ovom serijalu, I Am Error (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=15186.msg681332#msg681332) predstavljala izvanredno posvećen pogled na Nintendov NES sa razine samog silicijuma, preko mašinske logike pa do kulturoloških posledica mnogih tehnoloških i inženjerskih odluka, Aresnault nema ambiciju da previše prostora u ovoj knjizi posvećuje samom hardveru. Njegovo obrazloženje za to je dosledno sa generalnim tonom knjige i utemeljeno u Nintendovoj sada već decenijskoj filozofiji o inoviranju ,,u stranu", odnosno o korišćenju već postojećih – i srazmerno jeftinih – tehnologija da se kreiraju interaktivni zabavni sadržaju kakve konkurencija, iz različitih razloga, ne može da ponudi. Otud Arsenault troši prilično prostora u uvodu da postavi svoju tezu kako je za Nintendo Super NES (u daljem tekstu SNES) bio najviše nužno zlo, nevoljan ulazak u konzolni rat sa konkurencijom i tu neku hardversku trku u naoružanju, gađanje specifikacijama i buzzword marketingom, potez iznuđen agresivnim nastupom konkurencije, pre svega NEC-a u Japanu sa njihovom moćnom PC Engine konzolom a zatim i Sege u SAD i Evropi sa Genesis/ Mega Drive blickrigom koga je predvodio američki ogranak. Arsenault već od početka nastoji da Nintendo prikaže kao naglašeno konzervativnu organizaciju koja čak i kada je prinuđena da inovira to čini tako što se u najvećoj dostupnoj meri oslanja na ono što ima i što poznaje, instinktivno se štiteći od previše avanturističkog research and development zaletanja. U tom smislu, Arsenault pokazuje da je već i to da je naredna konzola posle NES-a (a koji je definisao modernu videoigračku kulturu u Americi) nazvana Super NES jasan signal da Nintendo nikako nije bio spreman na raskid sa istorijom i kontinuitetom i da je veliki deo marketinga bio zasnovan na ideji da će potrošač biti svestan da kupuje nešto što već poznaje, samo u njegovoj ,,super" varijanti. Utoliko, i sama arhitektura konzole predstavljala je tek ojačanu verziju NES-ove utrobe i veliki deo programerskih praksi vezanih za NES u hodu je mogao biti prenesen i na novi hardver, bez potrebe da proizvođači softvera uče sasvim nove i nepoznate tehnike i pristupe.

Teza knjige je zapravo iznenađujuće negativna i Arsenault eksplicitno pojašnjava da dok Super NES istorija generalno pamti kao jednu od najomiljenijih igračkih platformi svih vremena sa velikim brojem kvalitetnih igara koje i danas ostaju kamenovi-međaši u svojim žanrovima, ona je istovremeno i predstavljala simbol Nintendovog konzervativizma koji je počeo da mu se lupa o glavu.

Odmah da kažemo, razumeću ako ova knjiga u čitaocu, pogotovo ako ima mnogo lepih uspomena vezanih za ,,Super Nintendo", proizvede blago mreškanje želudačne kiseline, pa i otvoren revolt jer Arsenault najveći deo vremena dosledno analizira Nintendove poslovne i marketinške prakse, baveći se mnogo širim vremenskim okvirom nego što je striktno govoreći bilo ,,vreme SNES-a" i prikazujući firmu kao nemilosrdnog siledžiju koji je nakon perioda provdenog praktično bez konkurencije, prinuđen da se reinventuje, a to čini gotovo slepo reagujući na poteze konkurencije i panično ponavljajući ono što je funkcionisalo u prošlosti, nadajući se da će biti dovoljno dobro i za budućnost. U tom smislu, Super powers, spoony bards and silverware nije nikakva proslava Super NES-a kao i danas voljene i uticajne konzole iz devedesetih godina prošlog veka već pomalo provokativan pogled ,,sa druge strane" koji se zanimljivo naslanja na Alticeov I Am Error i pokazuje zašto je Nintendo, uprkos kvalitetu i uspehu koje je SNES emanirao, očigledno u ovom periodu već bio na silaznoj putanji.

Silverware iz naslova je zaravo dosta drska igra reči aludirajući na to da je NES obeležio Nintendovo zlato doba – osamdesete godine – a da je novi Nintendov hardver, SNES, u najboljem slučaju mogao da se zadovolji time da bude od srebra. Istovremeno, deo naslova koji govori o ,,zaljubljenim bardovima" aludira na Nintendove profesionalne promotere ali i na čitavu kulturu amaterskih ,,odbranaša" koju je korporacija uspela da izgradi tokom osamdesetih i koja ju je nosila i kroz devedesete, ne dajući konkurentskim proizvodima puno prostora za fer borbu. Supermoći koje se pominju su tako vezane za Nintendov marketing i poslovnu praksu, ne samo u veoma važnom domenu kreiranja imidža i kulture brenda već i u, možda još važnije, odnosu na kontrolisanje čitavog sistema proizvodnje i prodaje komponenti (hardvera i softvera) koje čine SNES.

Arsenault ne nastupa neprijateljski, ali ton knjige je vedro kritizerski, ovde očigledno imamo posla sa liberalnim intelektualcem koji je dobio priliku da analizira brutalne kapitalističke prakse firme prema kojoj njegovi čitaoci (najverovatnije) imaju mnogo sentimentalnih emocija, no njegov pristup svakako pomaže da se istakne zbog čega je Nintendo zapravo bio toliko uspešan u ovoj eri. Ne mnogo iznenađujuće, Arsenault pokazuje da je to bilo manje zbog same platforme – u smislu hardverskih specifikacija ili softverskih inovacija – a više zbog kulturološke i ekonomske infrastrukture koju je Nintendo oko svojih konzola, počev od NES, izgradio i održavao. Ovo jeste u skladu sa misijom edicije Platform Studies i nakon što se rasprava o samom hardveru ograniči na nekoliko strana koje ističu posebnosti SNES-a u odnosu na NES, ostatak knjige je prilično uzbudljiva analiza tih satelitskih – a esencijalnih – elemenata SNES fenomena.

Arsenault detaljno promišlja ono što naziva Nintendo Economic Systemom (ova vrsta igara reči provlači se kroz čitavu knjigu, recimo period osamdesetih često nazivan videoigračkom renesansom u Americi a na ime Nintendovog uspeha, Arsenault označava kao ReNESsance) i prikazuje kako ova firma, uprkos mnogo manjim režijskim troškovima od konkurencije, uspeva već decenijama da bude ravnopravan, često i nadmoćan konkurent na tržištu igračkog hardvera. Jedan od zanimljivih uvida u ovom domenu je upravo to da iako je Nintendo firma koja dizajnira i prodaje hardver, za razliku od drugih sličnih kompanija, ona ne poseduje postrojenja za njegovu proizvodnju i mnogo je više mesto na kome se rađaju ideje i idejna rešenja, a mnogo manje mesto na kome se fizički prave stvari nego što su to (pogotovo današnji) njihovi suparnici. Nintendovo dosledno korišćenje hardvera starijih generacija (i naglašeno bežanje od cutting edge rešenja kojima se hvale konkurenti) znači i mogućnost naručivanja ogromnih količina komponenti od proizvođača a koje opet cenu spuštaju u maltene first party domen, pa je Nintendo ne samo uvek konkurentan sa cenom već i, za razliku od drugih vlasnika platformi, u stanju da hardver prodaje sa dobitkom – ovo je, na kraju krajeva nešto što smo ove godine vrlo plastično prikazano videli sa Switchem.

Ovo je pozitivna strana Nintendovog konzervativizma i autor je prikazuje uz dužno poštovanje. S druge strane, ona negativna, a koja je u NES i SNES erama bila posebno istaknuta ticala se ekstremne kontrole nad dodeljivanjem licenci za objavljivanje igara na Nintendovim platformama i jednog praktično neprijateljskog odnosa ka third party izdavačima.

Danas ovo deluje potpuno apsurdno – third party naslovi su hleb svagdašnji bilo koje moderne konzole i koliko god first party produkcija bila zaslužna za njen identitet, upravo su FIFA, Call of Duty ili Minecraft i Hatsune Miku ono od čega se plaćaju plate svakog meseca – ali pre četvrt veka ili trideset godina, Nintendo je, pokazuje Arsenault, činio sve da njihove mašine budu prevashodno namenjene igranju Nintendovih igara, a licencirane third party izdavače ograničavao rigoroznim pravilima (ograničen broj igara tokom godine, zastrašujuće visok broj obaveznih kartridža koje ste morali unapred naručiti za igru koju pravite, bez obzira što nemate pojma kako će se prodavati...) i globio brutalnim maržama koje su značile da Nintendo ostvaruje zaradu bez obzira da li i sami izdavači išta zarađuju prodajući igre za NES ili SNES.

Ovaj gotovo robovlasnički sistem je funkcionisao dok je Nintendo imao maltene monopolski položaj na tržištu i tu je inercija njegove kulturne masivnosti značila da druge firme pristaju na sve jer su i mrvice sa Nintendovog stola mogle da budu prilična gozba. Na kraju krajeva, već znamo da su mnogi maloprodajni lanci odbijali da sarađuju sa drugim firmama i, čak, drže konzole ili igre konkurentskih proizvođača u prodaji da ne bi naljutili Nintendo. (Naravno, nakon sada već pola decenije posmatranja spore smrti konzole Wii U koja je imala solidnu količinu Nintendovih igara i jako malo third party softvera vrednog pominjanja, jasno je da ovakva filozofija više ne pali.)

Aresnault sa druge strane promišlja ovu kulturnu dimenziju analizirajući pisanje o igrama onog vremena, pre svega magazinski diskurs i pokazuje u kojoj meri je Nintendo i ovde išao na masu i sirovu snagu, ostvarujući rigoroznu kontrolu nad informacijama i u najboljem diktatorskom maniru kontrolisane medije sa ekskluzivnim (i, quelle surprise, za Nintendo uvek najpovoljnijim) informacijama poturao kao ,,glas naroda". Ovo je rasprava koja je, znamo to, aktuelna i danas (samo u njoj nije Nintendo jedini ili glavni krivac) ali i u kontekstu onog vremena je bitna jer je način na koji je o video igrama pisano i diskutovano u veoma kontrolisanim medijskim ispostavama oblikovao čitavu videoigračku kulturu. Tako su i nezavisni mediji poput EGM magazina hteli-ne hteli morali da uglavnom igraju po Nintendovim pravilima, svesni da se informacije kontrolišu na jednom mestu.

Ovo bismo u današnje vreme nazvali vučićevskim ponašanjem i osudili, ali Arsenault ukazuje i na to da je Nintendo sa druge strane tim svojim kontrolisanjem narativa kulture video-igara generalno, u velikoj meri nastojao da igre sačuva od ,,moralnog" kvarenja, odnosno da konzervira tu neku detinju nevinost i začudnost koja je obeležila NES eru. Ponovo, sa prošlonedeljnim izlaskom Super Mario Odyssey možemo da vidimo da je ova filozofija još uvek živa i zdrava u Nintendu i da je, uostalom, u eri ubadanja nožem u vrat kao jedne od najprisutnijih animacija u savremenim igrama dobro da neko i dalje gura i jednu neviniju i optimističkiju sliku – neka cveta 1000 cvetova itd. – ali Arsenault ovde podrobno istražuje generacijski prelaz u demografiji igrača igara koji se podudarao sa prelaskom sa NES na SNES i kako je Nintendo, a pogotovo suočen sa Seginim agresivnim marketiranjem igara tinejdžerima, i sam morao da pronađe način da ne izgubi identitet nevine detinje igračke, a da ipak navuče i masku adolescentske drskosti i pobune.

Zanimljive su to istorijske pouke i mada svi već znamo šta je značilo to što je Mortal Kombat na Mega Driveu imao prskanje krvi i sočne fejtalitije, a SNES-ova verzija sa sivim znojem i pripitomljenim animacijama delovala bebeće i impotentno, Arsenault ubedljivo pokazuje da je Nintendova borba da igrama sačuva detinju nevinost bila pre svega motivisana pokušajem da se zadrži željezni stisak koji je firma imala nad demografijom ispod deset godina u prethodnoj deceniji i da je odrastanje igrača zateklo Nintendo relativno nespremnim.

Ova nespremnost da se ide u korak sa vremenom i prepoznaju promenljivi trendovi u kulturi medija kojim se bavite je takođe na zanimljiv način analizirana u delu knjige koji se bavi grafikom i tranzicijom iz dvodimenzionalnih, na sprajtovima baziranih video prikaza u ,,klasičnim" igrama na – u devedesetim godinama – izranjajući trodimenzionalni prikaz zasnovan na poligonima. Arsenault ima vrlo promišljen pristup analizi grafike, ukazujući na razliku između ,,grafičkih režima" i tehnologije za prikaz grafike i to kako ova dva koncepta ne moraju ni izbliza biti u harmoniji. Jasnije rečeno – igre su nastojale da prikažu ,,trodimenzionalnu grafiku" daleko pre nego što su se bilo poligonalna tehnologija bilo stereoskopski prikaz raširili kao opšteprisutne alatke, a istovremeno mnoge današnje igre urađene ovim alatkama suštinski prikazuju prostor u dve dimenzije, emulirajući pristup starih igara i poznatog, klasičnog režima. Arsenault je ovde na svom terenu i ova rasprava je vrlo zanimljiva sa dubokim zahvatima u SNES-ovu Mode 7 grafiku i rane poligonalne naslove poput Star Fox, a rezultati idu na ruku njegovoj tezi o konzervativizmu i inoviranju koje se pre svega odnosi na maštovitost u korišćenju već postojeće, čak donekle zastarele tehnologije.

Do kraja knjige se pažljivo obrađuje i najveći preokret koji su devedesete donele u domenu videoigračke industrije (i kulture) a kome je Nintendo u priličnoj meri – i, treba li naglasiti, ne sasvim svojevoljno – i sam kumovao. Ovde govorim o padu ,,klasičnih" videoigračkih firmi (od Atarijevog klizanja u agoniju do Seginog gašenja hardverskog dela firme) i usponu korporacija šireg zahvata koje su video igre učinile samo jednom od grana svog poslovanja. Ovo je prevashodno simbolizovano Sonyjevim ulaskom na teren sa ikoničkim Playstationom i Arsenault daje jedan od najobjektivnijih (koliko je to moguće s obzirom da pričamo o usmenim dilovima sklopljenim iza zatvorenih vrata, pretnjama tužbama i nagodbama) prikaza Nintendovog naizgled neverovatnog i izdajničkog okretanja leđa Sonyju u minut do dvanaest – a u pogledu kreiranja CD-ROM dodatka za SNES – i subsekventnog objavljivanja sporazuma potpisanog sa Philipsom, sve u okviru sumanutih 24 sata koji-su-promenili-sve. Arsenault ukazuje da je Nintendo bio praktično prinuđen na ovo, ishodom prethodnog suđenja koje je Philips dobio (a koje se ticalo patenata koje je ova firma naprosto dobila kroz akviziciju) i mada se i dalje ne može reći da su u Nintendu ovo elegantno odigrali, makar se donekle kontekstualizuje njihov verolomni i skoro suicidalni potez.

Nintendo danas nije mrtav, naravno, ali je praktično osvetnički ulazak Playstationa na teren izazvao potpuni tektonski poremećaj i zauvek promenio prirodu medijuma. Danas su najuspelije kompanije u ovom biznisu dve ,,generalne" tehnološke firme – Sony i Microsoft – koje se takođe i već dugo vremena bave kreiranjem sadržaja a Playstation je radikalno promenio igračku demografiju ali i način na koji se igre proizvode (odsustvo potrebe da se naručuju kartridži, zamenjeni jeftinim optičkim medijima ali i davanje detaljne dokumentacije za rad na Sonyjevom hardveru), distribuiraju (brži promet, veći obrt, manji stokovi) i marketiraju (sadržaj širokog spektra namenjen velikom rasponu uzrasta i interesovanja).

Da je Nintendo ovo preživeo i da je uprkos svemu i dalje tu da svojim osobenim stilom poslovanja periodično potresa industriju svakako je pokazatelj da njihovo ,,srebrno doba" oličeno u SNES konzoli nije nužno vodilo u apsolutnu dekadenciju i neizbežnu propast. Ipak, Arsenault ovom knjigom prilično radikalno i ubedljivo nudi novi okvir u kome možemo da posmatramo videoigračku epohu koju pamtimo po zaista velikom broju kvalitetnih igara što ih je Nintendova konzola ugostila. I sam autor insistira da ovo ni na koji način ne umanjuje njegovo uživanje u omiljenim SNES igrama ali je neporecivo interesantno čitati ovo štivo u vreme koje Nintendo, između ostalog, obeležava izlaskom Mini SNES konzole a koja je neka vrsta greatest hits ponude za nostalgičare raznih uzrasta. Nostalgija je opasna boljka od koje je čovek sve bolesniji što je stariji i Arsenaultova knjiga služi kao svojevrsni protivotrov i poziv na resetovanje uspomena. On ne mora da bude prijatan ali ovo je knjiga napisana bez zlobe i sa očiglednim simpatijama za medijum uopšteno ali i Nintendo – makar neki njegov dobroćudni, apstraktni pojavni oblik – partikularno. Koga zanima, imaće ovde šta da pročita.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 05-02-2018, 13:54:37
Kao što sam pominjao pre nekoliko nedelja, pročitao sam knjigu Dungeon Hacks autora Davida L. Craddocka, svojevrstan istorijat roguelike žanra, pa je red da podelim sa ekipom i koji utisak.

 
Elem, Craddocka sam postao svestan prevashodno kada ga je Jeremy Parish pominjao a zatim i doveo kao gosta u Retronauts podkast. U pitanju je američki ,,writer" širokog zahvata čime hoću da kažem da čovek piše i prozu (mahom žanrovski fentezi) i publicistiku, mahom vezanu za video igre. Verovatno najpoznatiji po knjizi Stay Awhile and Listen, koja se bavi istorijatom nastanka igre Diablo, Craddock ima naglašeno metodičan, istesan novinarski postupak u kome se iz velike mase intervjua sklapa narativ obilno filovan upravnim govorom relevantnih sagovornika, ali pažljivo uobličen da se glavne teze koje autor ima u vezi sa temom jasno izlože u tekstu.

(https://i.imgur.com/IeMti4H.jpg)

Dungeon Hacks je izašla 2015. godine i svakako ni trenutka prerano, uzimajući u obzir da živimo u istorijskoj eri u kojoj je termin ,,roguelike" jedan od, čini se najkorišćenijih. Već tamo negde 2013. godine se na nekom od Jurogejmerovih podkasta moglo čuti da su dva termina koje britanski gejming novinari najčešće zatiču u pres-rilizovima što im pune inbokse ,,Dark Souls" i ,,roguelike". Ovaj drugi svakako je posebno zaživeo među nezavisnim developerima, malim timovma skromnih budžeta kojima je proceduralno kreiranje igračkih svetova karakteristično za roguelike igre način da uštede vreme i novac tipično potrebne za ,,ručno" stvaranje. I ne treba ni podsećati da su neke od najuspešnijih i najpopularnijih igara ove decenije primeri modernih roguelike (ili roguelikelike ili roguelite...) naslova: od Rogue Legacy, preko FTL pa do monstruoznih hitova tipa Spelunky i The Binding of Isaac. Tipično pravljene od strane timova što se sastoje od jednocifrenog broja izvođača (Spelunky je u suštini delo jednog čoveka, TBOI i FTL po dvojice, a Rogue Legacy je proizveden u porodičnoj manufakturi) ove modernije igre time na neki način reflektuju istoriju nastanka samog žanra čiji su najraniji egezmplari rađeni izvan industrije – ma koliko ona u ono vreme rudimentarna bila u odnosu na današnje dimenzije – od strane pojedinaca ili malih grupa prijatelja.

Dungeon Hacks se prihvata dužnosti da mapira nastajanje i razvoj roguelike žanra polazeći ne od nulte godine, već iz minusa i zaustavljajući se negde na pragu ,,moderne" ere telekomunikacije i gejminga, sa pričom o crowdfundingu putem servisa Indiegogo za poslednju verziju igre Ancient Domains of Mystery (originalno nastalu 1994. godine).

Ovo je veliki raspon koji mora da obuhvati i način na koji su tehnološki i komunikacioni razvoj uticali na odnos prema igranju i dizajniranju igara ali i socijalne promene koje su jednako doprinele pozicioniranju čitavog medija i roguelike igara partikularno u domenu popularne kulture. Craddock se sa ovim zadatkom nosi ozbiljno & odgovorno, intervjuišući ključne figure iz roguelike istorije i knjiga počinje primetno zabavnim korakom u kome se pokazuje da sama igra Rogue – po kojoj je čitav žanr u karakteristično bukvalističkom maniru kakav ćemo susretati i kasnije u istoriji (Doom klonovi npr.) dobio naziv – zapravo nije bila prva roguelike igra koja je napravljena pa čak ni prva koja je imala pomena vredno sledbeništvo. Ta čast pripada igri Dona Wortha (http://worth.bol.ucla.edu/) pod nazivom Beneath Apple Manor koja je komercijalno objavljena 1978. godine, pretičući Rogue za solidna, dvogodišnja prsa i zapravo artikulišući na najbolji način nešto što su već pre nje radile igre poput Dungeon, Telengard ili DND. Worthov Beneath Apple Manor je deceniju koju je obeležila proliferacija kućnh kompjutera, kao i kućnog hardvera za igranje na određeni način krunisao sažimajući pokušaje drugih developera da igračku mehaniku, ali i estetiku stonih RPG igara prevedu u digitalnu sferu, kreirajući igru koja je proceduralnim generisanjem nadomešćivala odsustvo ,,ljudskog" Dungeon Mastera ali i koja je, doprinosom cele Worthove familije, imala dovoljno ,,težine" da bude skromni komercijalni hit i, kako i sam autor kaže ,,prvi kompjuterski RPG".

Na ovom mestu svakako treba izaći u susret drugu Neomeđenom ili nekom njegovom istomišljeniku koji već vrti glavom i mrmlja u bradu kako roguelike igre nisu STVARNO RPG-ovi i dajte da ne mešamo babe i žabe, pa posle kad se potegnu noževi đavo nam kriv itd. i razjasniti nešto za šta smo, naivno, mislili da je odavno razjašnjeno: da su digitalne RPG igre oduvek bile drugačije iskustvo u odnosu na svoje stone predake (već po tome što je matematički lakše kvantifikovati borbu i sakupljanje od socijalnih interakcija i razgovora), kao i to da su autori mnogih ranih roguelikeova – i po sopstvenim iskazima sakupljenim u ovoj knjizi – naprosto pokušavali da u digitalnom domenu rekreiraju nešto nalik stonim D'n'D sesijama koje su igrali u srednjoj školi ili na koledžu sa ortacima. Priroda medija u kome su radili – fleksibilan ali srazmerno slab hardver, programski jezici osmišljeni za sasvim drugačije primene itd. – diktirala je i jednu, skoro mi dođe da kažem prirodnu, konvergenciju igračkih modela u nešto što će se kasnije iskristalisati u žanrove koje danas poznajemo (ili makar pamtimo). Ne zaboravimo da su mnogi autori igara sedamdesetih godina svoje projekte radili na univerzitetskim računarima, koristeći često ,,glupe" terminale i dodeljeno (skupo) vreme na mejnfrejmu, neretko nemajući pristup ičemu što bi moglo da prikaže ono što danas zovemo grafikom. U tom smislu nije neko čudo da je pokušaj prevođenja stonog D'n'D iskustva u digitalnu formu porodio na primer dva danas tako različita žanra kao što je roguelike RPG i tekstualna avantura. I autori Roguea (BAM-a itd.) i autori Zorka (Collosal Cave Adventurea itd.) su radili sa ambicijom da prenesu neku suštinu Dungeons 'n' Dragons iskustva na ekran, a taj ekran je mogao da radi samo sa tekstom – ostalo je istorija.

Elem, razlog zašto se žanr zove roguelike a ne BAM-like je u – internetu. Dobro, ne u internetu kakav danas poznajemo, već u njegovoj mnogo manje razvijenoj formi iz sedamdesetih godina prošlog veka (ARPANET) kada su kompjuteri u univerzitetskim laboratorijama bili povezani modemima a ondašnji studenti ih koristili, između ostalog, za igranje. BAM je bila igra distribuirana na disketama, komercijalno, publici koja je imala Apple II kompjutere, a Rogue je, suprotno, bila isprva besplatna igra deljena među studentima putem univerzitetskih mreža. Tamo gde je BAM bio minoran komercijalni fenomen, Rogue je postao primer klasičnog stepskog požara, igre koja je nastala kao nastojanje dvojice drugara da naprave jedan za drugog nešto što će moći da igraju iznova i iznova (jer će se stalno menjati) a što je onda deljeno među studentarijom koja je skupo kompjutersko vreme na koledžima sve više koristila za igranje zaraznog digitalnog RPG-a.

(https://i.imgur.com/WBAubXw.jpg)

Craddock opisuje ovu epohu sa evidentnom ljubavlju, metodično oslikavajući vreme u kome su kompjuteri postajali ,,ličnije" sprave, pokazujući kako su ljudi što su učili za inženjere istovremeno bili i generacija koja je već bila solidno uronjena u gik-kulturu i da je preplitanje interesovanja za interaktivne, jelte, tehnologije i interesovanja za fentezi i igre sa statistikama i kockicama bilo prirodno za mlade srednjeklasne osobe onog doba. Poglavlja koja se bave BAM-om, Rogueom, Moriom, Hackovima, Sword of Fargoalom prikazuju Ameriku sedamdesetih i osamdesetih godina u kojoj računari ulaze u srednje škole i na univerzitete a šačica progresivnijih profesora i nastavnika ih stavlja na raspolaganje učenicima i studentima u okruženju koje je mnogo fleksibilnije i, konsekventno, inspirativnije od klasične školske discipline (pa makar pričali i o američkim školama). Ja sam dovoljno mator da mogu da kažem da se sećam sličnog duha vremena i na domaćem terenu, uz spoznaju koliko je pojavljivanje kućnih (i školskih) računara u našem društvu otključalo mogućnosti za kreaciju, učenje, socijalne interakcije.

Naravno, autori većine ranih roguelike igara poput Hackova, Morie, BAM-a Angbanda ili Roguea su od đaka i studenata opsednutih računastvom i igranjem igara postali ozbiljni inženjeri i praktično ni jedan od njih, bez obzira da li su igru izdali komercijalno ili ne, nije izgradio karijeru dizajnera/ autora video igara. Ovo je možda interesantno promišljati jer, kako gore rekosmo, poslednja decenija donela je nekoliko izvanredno popularnih roguelike naslova koji su od svojih autora napravili solidno imućne ljude, a da ne pominjemo igre kao što su Diablo ili Shiren the Wanderer koje su na zapadu i istoku prilično monstruozni, komercijalni i sasvim mejnstrim hitovi.

Naravno, klasične roguelike igre su sebe iz mejnstrima isključile svojom vernošću apstraktnim načinima za vizuelizaciju akcije i kompleksnim sistemima. Ova knjiga kroz većinu intervjua jasno provlači sentiment koji ovaj žanr čini tim tvrdim jezgrom videoigračkog medijuma: roguelike igre nisu pravljene da budu naučene napamet i ,,rešene", u njima nema ,,pravog" načina igranja koji uvek garantuje uspeh, i uspeh zapravo nije nužno ni cilj igračke sesije. Prvenstveni kvalitet koji mnogi sagovornici u ovoj knjizi navode je to da su roguelike nepredvidive, da se transformišu i iznenađuju kako igrače tako i svoje autore, da je iskustvo igranja ovih igara vrednije od potencijalne uspomene na njihovo završavanje. Deo autora igara pokrivenih u ovoj knjizi je kao motivaciju naveo to da su želeli da naprave igru koju će sami moći da iznova igraju i da im ona ne dosadi predvidivim ponavljanjem skriptovanih događaja.

Naravno, uz prepuštanje kontrole algoritmima sledi i neizbežno skretanje u svojevrsno sujeverje – koje se graniči sa animizmom – sa igračima koji bi često autorima igara objašnjavali motivacije za ponašanje NPC-jeva ili neprijatelja koje autori nikada nisu uprogramirali u te igre. Ovo je, pak, samo simptom većeg fenomena u kome klasična roguelike igra posle nekog vremena prestaje da bude određena autorom koji ju je napravio i postaje određena zajednicom koja se oko nje formirala.

Ovo nije samo zajednica igrača koji razmenjuju analize, taktike i savete za prelaženje konkretne igre jer unutar nje onda izrasta i pogolem podskup koautora i derivativnih kreatora. Kako su neki rani roguelikovi (poput Hack, recimo) nastali bukvalno tako što su autori po sećanju pokušavali da rekonstruišu Rogue koji su igrali na nekom računaru negde, tako je sa usponom BBS-a, Useneta i interneta postalo sasvim prirodno da se kasniji roguelike naslovi – kompleksniji, dublji i veći – razvijaju kroz iterativan proces i kolektivni napor.

(https://i.imgur.com/eSCMq8n.jpg)

Knjiga metodično objašnjava kako je, primera radi, NetHack izrastao iz igre koja se jasno (i pravično) mogla pripisati radu jednog čoveka, u artefakt čiji je identitet rasut ne samo kroz nekoliko grupa i generacija kuratora već i kroz nekoliko odvojenih grana razvoja karakterisanih modifikacijama koje reflektuju drugačije filozofije u pristupu dizajniranju igre. Naravno, danas smo svesni i da su najskuplje komercijalne igre, nekada komodifikovane kao ,,obična" roba, zapravo servisi u stanju stalne transformacije i mutacije, bez definitivne verzije (koliko ste puta instalirali konzolnu GOTY verziju igre samo da bi vas konzola obavestila da će sad, časkom i da daunlouduje apdejt?) a roguelike žanr je već i svojom originalnom misijom (da bude stalno promenljiva igra koja će iznenađivati i svog autora) pokazao prilagođenost ovakvoj filozofiji.

Ovo, naravno, u dobroj meri objašnjava dugovečnost roguelike igara i činjenicu da mnoge od njih imaju ne samo zadovoljnu i zainteresovanu zajednicu igrača koja ih igra i o njima diskutuje decenijama, već i developere koji ih – uglavnom u svoje slobodno vreme – i dalje održavaju, modifikuju, menjaju, unapređuju, provodeći po nekoliko godina na vrhu piramide u čijoj su bazi igrači, pre nego što ih obaveze iz stvarnog života nateraju da baklju predaju nekom mlađem i nastave da posmatraju dalji život igre sa klupe.

To i podseća zašto su najvažnije roguelike igre u istoriji i dalje neprobojni, neprozirni kulturni artefakti za većinu ne samo normalnog sveta već i za većinu osoba koje bi se možda identifikovale kao ,,igrači". Ovaj žanr je praktično definicija hardkora, uz neiskazan ali očigledan prezir prema ,,šminkanju" forme i strasnu ljubav prema suštini koja se ogleda u sistemima, mehanici i kompleksnosti interakcije pravila. Opet, iako je knjiga natrpana muškim imenima i mogla bi se povući nekakva linija do onoga što danas nazivamo toksičnim ponašanjem u gejming kulturi, ne treba da budemo tendenciozni, istorija reoguelike žanra jeste istorija hardkor nerdova, studenata, inženjera i programera, matematičara i D'n'D gikova koji su kroz svoje opsesije sistemima i brojevima pronašli način da kreiraju ultimativne eskapističke mašine koje će njihove igračke fantazije replicirati na nepredvidive načine i razviti se, sa uplivom zajednice, u nešto što je mnogo više nego puki skup prostih činilaca. Hoću reći, iako se videoigračko tvrdo jezgro može lako povezivati sa nekakvim socijalno rekluzivnim muškarcima, kako to danas već i omalovažavajuće komentarišu mnogi koji bi da se ograde od toksičnog ponašanja, ne treba zanemariti činjenicu da su upravo roguelike igre opisane u ovoj knjizi mnogim takvim muškarcima pružile priliku da pobede svoju socijalnu povučenost i da budu inspirisani, kreativni i na kraju dana cenjeni u zajednici sa kojom su rasli. Što nikako nije bezazlen – niti negativan – efekat. Uostalom, po ko zna koji put valja ukazati na vrednost spontano nastalih zajednica izraslih na osnovu afilijacije (a ne mesta rođenja, nacionalnosti, jezika itd.) za koje su klasične roguelike igre izvrstan primer, a koje su onda porodile i savremene fenomene poput Dwarf Fortress pa onda preko toga i Minecraft.

Ono što valjda hoću da kažem kroz ova silna meandriranja je da su ,,klasične" roguelike igre ne samo tvrdo jezgro već i na više načina avangarda čitavog medijuma i da one u dobroj meri sadrže ključne elemente nečega što kulturološka propitivanja video-igara traže u popularnijim i komercijalnijim primercima ovog našeg hobija, njuškajući za njegovom umetničkom ili socijalnom vrednošću.

Strukturalno, knjiga je čitka i pitka sa Craddockovim neupadljivim ali ekonomičnim stilom i, pošto je ovo prevashodno namenjeno digitalnom čitanju (mada postoji i papirno izdanje), tangente i anegdote su smeštene u ,,side quests" deo knjige kome se pristupa putem hiperlinkova. Craddocku solidno uspeva da humanizuje svoje junake kroz ove anegdote i upravni govor što je, ponoviću, možda bitno jer pričamo o ljudima koji generalno ne osvajaju harizmom ili ih savremenici opisuju kao ,,veće od života", već o uglavnom mirnim, posvećenim inženjerima i profesorima čija se – nepobitno postojeća – strast ispoljila kroz apstraktni amalgam matematičkih sistema i (sub)tolkinovske kvazimitologije. Knjiga ima i needitovane intervjue sa srednjoškolskim profesorom programiranja iz čije je laboratorije izrasla igra Hack, ali i sa istoričarem/ letopiscem roguelike žanra Johnom Harrisom čiji su pogledi na ove igre vrlo interesantni.

Dungeon Hacks pati od malo prelabavog uređivanja i prema kraju knjige se može govoriti o višku materijala jer autor nastoji da izreklamira i svoje druge radove, ali opet, svakako je bolje da knjiga ima višak nego manjak i najvećim delom je ovo solidno editovan, promišljeno uobličen dokument o igračkom žanru koji je, kako rekosmo, istovremeno i jedan od najuticajnijih u ovom trenutku, ali i jedan od najtežih za konzumiranje uprkos vrlo niskoj ekonomskoj barijeri. Roguelike igre su, čini se, stabilan paradoks a ova knjiga uspeva da objasni zašto je to zabavno i nije isključeno da će vas i inspirisati da se istraživanju žanra i sami posvetite. Naravno, nemojte posle da tvrdite da niste znali i da je knjiga kriva.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: neomedjeni on 05-02-2018, 14:07:04
Hvala što mi izlazite u susret, druže Meho.  xrofl
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 05-02-2018, 14:11:32
Ja to da se izbegnu te borbe noževima u kojima neko može i da se povredi ako nismo pažljivi  :lol:
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Tex Murphy on 05-02-2018, 18:40:59
Ха! Чим сам ушао на форум и видио да је овај топик апдејтован, знао сам шта слиједи! :-) Одличан текст!

Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Tex Murphy on 05-02-2018, 18:42:05
У то име, одо да одиграм данашњу партију Рогуеа, а можда се вратим и Морији након неколико дана одсуства. Цијеним да се Балрог већ забринуо за мене!
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 05-02-2018, 20:27:04
Možda ti pošalje neko mladunče Balroga u susret kao gest dobre volje  :lol: :lol: :lol: :lol:
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: дејан on 28-03-2018, 15:14:57

драги пријатељи, браћо и другари, част ми је да вас обавестим да је моја интелигентнија и далеко образованија половина, јуче, на свети 27. март, успешно одбранила своју докторску тезу 'идентитети текста и идентитети у тексту у ММОРПГ видео игара (http://eteze.arts.bg.ac.rs/handle/123456789/277)'...комисија је изашла на терен у саставу: јанковић, др александар; мартиноли, др ана (капитен); миловановић, др александра; делић, др лидија...на биљаниној клупи подршку је давала ментор даковић, др невена. на стадиону зборнице ФДУа окупио се мањи број заљубљеника у видео игре, неколицина залуталих пролазника и поносна фамилија, семафор је радио пре почетка утакмице, да би се бежични интернет сигнал у неком тренутку током одбране изгубио нетрагом, те су изостали прикази из игара у реалном времену...
но, без обзира на пехове, комисија је остала задовољна вербалним бравурама, убедљивим аргументацијама и вихорним темпом кандидата, те јој је само остало да призна биљани да је заслужила да се придружи одабраној скупини са скраћеницом испред имена...на линку је поред рада и сажетак (апстракт на српском) као и извештај/панегирик тренера, даковић др невене пун вишесложних речи и значајних запажања, а ја ћу вам овде пренети само успорени снимак сажетка:
QuoteCilj ovog rada je multiperspektivna identifikacija teksta MMORPG video-igara (engl. massively multiplayer online role-playing games) kao novomedijskog, narativnog i izvođačkog fenomena, odnosno sagledavanje i analiza ovih igara u oblasti studija medija, kulture i umetnosti (izvođenja, ekranskih umetnosti i naratologije) i identiteta koji u procesu igranja nastaju kao rezultat specifičnosti teksta. Istraživanje polazi od razmatranja MMORPG igara kao manifestacije novih medija iz ugla organizacije, strukture i sadržaja. Zatim se ovi tekstovi pozicioniraju u oblasti teorije igre u kontekstu kulture, odnosno ispituje se kako se opšte odlike igre reflektuju na identitet MMORPG video-igara. U užem polju studija video-igara, razmatra se poreklo i razvoj, te pitanje žanra MMORPG-a i posebnosti i odnos naratološkog i ludološkog pristupa proučavanju ovog digitalnog fenomena. Uočavanje, razumevanje i analiza odlika i strukture naracije i pitanja autorstva usmereni su ka određenju narativnog identiteta MMORPG video-igara i njihovom pozicioniranju u kontekstu hiperteksta, te intertekstualnom i transmedijalnom polju uspostavljanja tekstualno-sadržinskih veza identiteta sa drugim umetnostima, pre svega književnošću i filmom. Istovremeno, uočava se specifičan kapacitet za stvaranje kreativnih formi – mašinima. MMORPG se takođe pozicionira u odnosu na koncepte virtuelnosti i aktuelnosti i principe imerzije i interaktivnosti. Ispitivanje karakteristika i mogućnosti izvođenja u MMORPG video-igrama uz analizu antropoloških i kulturnih aspekata izvođenja u novomedijskom okruženju usmereno je pre svega ka razmatranju pitanja tela (avatara), vremena i prostora izvođenja. Konačno, kao rezultat delovanja navedenih vidova formiranja identiteta teksta, nastaju i ispoljavaju se identiteti koje igrači stvaraju u tekstu ‒ posredstvom avatara u oblasti fenomena tela, rase, roda i jezičkog identiteta, kao pojedinačnih i kolektivnih konstrukata. U radu se potvrđuju hipoteze da MMORPG video-igre kao novomedijski tekst konstituišu specifične mogućnosti narativa ‒ sa posebnim određenjem fenomena autora, poseduju posebne moduse izvođenja uslovljene novomedijskim okruženjem, te da formiranje identiteta u MMORPG video-igrama prati principe fluidnih, umnoženih, višeslojnih identiteta ispoljenih kroz više digitalnih platformi i povezanih sa umnoženim funkcijama i ulogama autora, igrača, izvođača i publike. Ova novomedijska pojava identifikuje se kao meta i hiper fenomen – žanrovski, narativni, izvođački, koji zahvaljujući svojoj multifunkcionalnosti objedinjuje forme iz kojih je potekao u složeni, heterogeni tekst.
једина сачувана фотографија
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi64.tinypic.com%2F1kmyx.jpg&hash=3e45cc23fa8023dd99fa7da277f45f8b6638ce59)

Title: Re: Literatura o igrama
Post by: neomedjeni on 28-03-2018, 15:20:29
Bravo!!!!!  xjap
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 28-03-2018, 16:25:42
Masiv rispekt!!!!!!!!!!!!!!!!!
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Father Jape on 28-03-2018, 17:04:35
 :|
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: дејан on 29-03-2018, 10:47:06
хвала другари, и биљ се захваљује!
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Tex Murphy on 29-03-2018, 11:38:40
Честитамо од срца и нек је са срећом у будућој каријери!!!
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: lilit on 29-03-2018, 12:32:22
čestitke biljani, a i goroj polovini (za suport :lol: ).
teza izgleda fenomenalno, a lepo je videti da srbija ne zaostaje za svetom. hoću reći, ovo je pionirski doktorat koji u fokusu ima video igre kao osnovu i mnogo me to raduje!
stvarno masiv rispekt i nadam se da ćemo u nekom momentu imati priliku da zalijemo.  xcheers
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: дејан on 29-03-2018, 16:10:25
заиста вам много хвала, требало би стварно да се договоримо за неки гаме-јам уживо
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: ridiculus on 03-04-2018, 19:14:15
Sa malim zakašnjenjem...

Super vesti, Dejane, čestitaj boljoj polovini u moje ime. Nisam još pročitao tezu, imam obaveza, ali naći ću vremena za to uskoro.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: дејан on 03-04-2018, 23:37:01
хвала :) и биљ ти се захваљује...очекујемо твој брзи повратак на сагиту
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 12-09-2018, 12:00:31
Pročitao sam knjigu Davida Sheffa pod nazivom Game Over: How Nintendo Conquered the World, a što je dopunjeno izdanje (iz 1999. godine) Sheffove knjige objavljene 1993. godine pod nazivom Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children. U retrospektivi, mislim da je prlično jasno zašto je naslov skraćen i ublažen – verovatno ni Nintendo nije bio baš oduševljen idejom da se pretvaranje djece u roblje vezuje uz ime njihove kompanije...


Elem, ko iole prati publicistiku vezanu za videoigre zna da je Game Over jedna od definitivnih knjiga o istoriji ovog medijuma i referenca na koju se mnogi danas pozivaju kada pričaju o Nintendu, japanskom ogranku industrije i, da budemo jasni, kulturi video igara.*

*Videti kako na dva mesta različito pišem ime medija, to je lepota pluralizma!

(https://i.imgur.com/dq1JNdg.jpg)

David Sheff je novinar starog kova, čovek koji je objavljivao u svakom važnijem američkom štampanoom mediju koji vam pada na pamet (Playboy vam prvo pada na pamet, znam, ali pisao je, pored njega, i za Rolling Stone, New York Times, Wired...) i koji je uspešno i prirodno napravio tranziciju u publicističkog autora sa nekoliko cenjenih knjiga na različite teme (metamfetaminska adikcija, Lennon & Ono itd.) a danas se između ostalog bavi mentalnim zdravljem. Game Over je jedan od ranih publicističkih radova vezanih za industriju video igara urađenih sa ovim nivoom ozbiljnosti i posvećenosti i u pitanju je istorija kompanije Nintendo, praktično od njenog početka krajem devetnaestog veka pa sve do devedesetih godina prošlog veka i promene paradigme koja je dovela do toga da ,,Nintendo" više nije apsolutni sinonim za videoigre u Americi ili Japanu.

Pokriti stotinu godina istorije nije mala stvar, i Sheff je za potrebe ovog projekta uradio desetine (možda i stotine) sati intervjua sa vodećim imenima ne samo kompanije Nintendo (očekivano: najviše Arakawa i Lincoln, dakle, u Americi dostupni funkcioneri) već i same industrije a zatim sve spakovao u jedan narativ koji iako bez ikakve sumnje slavi Nintendo kao uspešnu firmu koja je medijum podigla na nove razine i poslužila kao vučna sila evolucije za čitavu industriju i kulturu, istovremeno i ne deluje ulizički. Fraza Game Over, uostalom, nosi sa sobom jednu zloslutnu notu i ova knjiga ne krije da je Nintendo postao to što je postao – gotovo apsolutni vladar industrije u jednom momentu – pre svega na ime nemilosrdne, pa i nepoštene ako hoćete strategije širenja, gaženja konkurencije i držanja čak i partnera u željeznom stisku koji je osigurao monopolski položaj firmi iz Kjota.

Game Over je knjiga napisana pitkim publicističkim stilom sa blagim prelascima u fikcionalizaciju. Kada sam onomad pisao o knjizi Console Wars Blakea Harrisa moja najveća kritika je bila upućena upravo stilu koji je bio više usmeren na kreiranje proznih inscenacija događaja bitnih za materiju o kojoj se piše nego na publicističku faktografiju. Sheffova knjiga je primer kako ovo može da se uradi a da bude dobro, sa novinarskim pristupom materiji i podacima koji je onda ukusno ukrašen povremenim inscenacijama i ,,dramskim" scenama. Za razliku od Harrisa, kod Sheffa nikada nemate utisak da autor kiti tekst preko mere plauzibilnosti pa iako i kod njega ima opisa likova i okruženja koji izlaze iz domena reporterskog prikazivanja, oni uvek deluju ubedljivo i kao da su zaista izvučeni iz intervjua sa raspoloženim sagovornicima.

Game Over je vrlo detaljan prikaz uspona kompanije Nintendo u videoigračkom biznisu i ovde treba imati na umu da se knjiga zaista više bavi biznisom i kulturom a manje ,,tehničkim" aspektima medija. Ako ste čitali ,,I am Error" Nathana Alticea, takođe opisivanu na ovom topiku, nju možete donekle videti kao pandan knjizi Game Over – akademski i publicistički napor koji se svesno usredsredio na tehnički nivo i prikazao kako tehnologija, inženjering i dizajn oblikuju kulturne pojave. Game Over ne ignoriše ove elemente narativa, ali je naglasak primetno više na drugoj strani pa je tako Shigeru Miyamoto (kome negde pre polovine knjige ime počinje da biva napisano kao ,,Sigeru" bez jasnog obrazloženja) neko kome je posvećen dugački deo jednog poglavlja, dok se drugi dizajneri i inženjeri pominju poimence u segmentu koji se bavi Nintendovim arkadnim produktima i kreiranjem NES konzole, ali je ovo priča pre svega o Nintendovom trećem predsedniku, Hiroshiju Yamauchiju, koji je od Nintenda napravio videoigračku kompaniju, i njegovom zetu, Minoruu Arakawi koji je Nintendov biznis izneo iz Japana, posadio na američko tle i osvojio novi kontinent.

Znati da je Hiroshi Yamauchi bio tek treći predsednik Nintenda, a da je firmu osnovao njegov deda 1889. godine stavlja dosta toga u perspektivu i Sheff razumno detaljno, mada ne i preopširno, prolazi kroz prvih sedamdesetak godina istorije kompanije, njeno poslovanje vezano za karte za igranje, ljubavne hotele i druge artikle i usluge, a ovo sve služi da pravilno uokviri značaj i težinu koju je Hiroshi Yamauchi imao ne samo za svoj porodični posao već za japansku privredu generalno.

(https://i.imgur.com/sBvSRIr.jpg)

Naravno, većina percepcije Hiroshija Yamauchija koju imamo na zapadu dolazi pre svega od ove knjige pa i to treba imati na umu – Yamauchi je bio čovek koji se nije mnogo družio sa medijima, i koga, poznato je, video igre kao takve nisu zapravo ni nešto specijalno interesovale. Sheff je oslikao portret trećeg predsednika Nintenda prikazujući nam krutog, grubog čoveka naviklog da donosi teške, mučne odluke od najranije mladosti, čoveka kome je posao bio ne samo pasija već i opsesija, čoveka usmerenog na to da bude najjači, prvo u Japanu a zatim i na svetu, a za šta je cenu plaćala između ostalog i čitava njegova porodica. Sheff ovde ima osećaja i za finu (melo)dramu pa je prikaz ulaska Minorua Arakawe u Yamauchijevu orbitu, upoznavanja sa svojom budućom suprugom, Hiroshijevom ćerkom Yoko i tenzija koje su nastupile kada je tast ponudio zetu da uđe u posao, a ćerka koja je godinama pokušavala da se distancira od hladnog i grubog oca ovo videla kao praktično osudu na doživotnu robiju, sve je ovo odrađeno veoma dobro uz dovoljno humanizovanja likova da nam se proda dramatika, ali i bez preterane romantizacije događaja.

Knjiga vrlo detaljno opisuje Yamauchijev pristup poslu i generalnu stratešku filozofiju Nintenda, prvo prilikom osvajanja Japana sa prelaska iz sedamdesetih u osamdesete a zatim i prilkom pokoravanja Amerike od polovine osamdesetih. Ovo je vrlo pitko i zanimljivo napisano i uprkos tome što Sheff ni malo ne krije mnoge Nintendove, blago rečeno diskutabilne, poslovne strategije, postoji i neporecivi podtekst koji ukazuje da je ovo bila neumitna evolutivna sila koja je morala nastupiti da bi medijum i kultura video igara prešli na naredni nivo. Ovde u mnogome pomaže Sheffova studioznost pa su tako dugačke tangente u koje odlazi da bi prikazao, recimo uspon i pad Atarijevog videoigračkog biznisa (sa sve neizbežnim epizodama u kojima se pojavljuju dva Stiva – Jobs i Wozniak) ne samo zanimljive same za sebe već na kraju neophodne da bi se pravilno uokvirila ta razlika, ta nova poslovna vizija koju je Nintendo uneo u medijum. Ponovo, stvari nisu prekomerno zašećerene pa je iz knjige i sasvim lako videti koliko je Nintendo koristio restriktivnih mera prvo u Japanu a zatim i u Americi da sebi isposluje praktično monopol – počev od vrlo ograničenog licenciranja, preko izuzetno asimetričnih ugovora sa distributerima ali i proizvođačima softvera pa sve do bukvalno limitiranja broja igara koje jedna softverska kompanija može da napravi za Nintendovu konzolu tokom jedne godine i (polu)veštačkih nestašica kartridža za igre.

Ovde na delu imamo i jedno ne akademski detaljno ali ipak jasno opisivanje razlike u shvatanju tržišne privrede između Japana i Amerike u kome su japanska tolerancija za monopolsko ponašanje i oslanjanje na prećutne i verbalne dogovore, te pokušaj transplantacije ovih koncepata u SAD doveli do neočekivane dominacije japanske firme na američkom tržištu, u industriji kojom je donedavno dominirala kalifornijska kompanija (sa japanskim imenom), a zatim i do prave lavine pravnih okršaja i dugačkih, teških suđenja koja su u ogromnoj meri uticala na budućnost poslovanja. Kako se knjiga završava 1993. godine, a dopunjeno izdanje iz 1999. godine ne proširuje mnogo narativ o kasnijem razvoju događaja u devedesetima, tako ovde i nemamo priliku da sem u naznakama čitamo o marginalizaciji Nintenda i načinu na koji je Sony uspeo da zauzme njihovo mesto na globalnom planu. Naravno, i zgodno je da se u to nije mnogo ulazilo jer je za pravilno shvatanje ovih fenomena neophodna određena istorijska distanca.

Utoliko je i Sheffovo pisanje o sedamdesetima i osamdesetima ubedljivo najjači deo knjige. Rane devedesete su opisane mnogo manje detaljnim poglavljima sa mnogo odmerenijim tonom – autoru je ovde bilo jasno da se paradigma menja uz stalni razvoj tehnologija i promene poslovnih filozofija, te da nema rezona da se zaleće sa nekakvim definitivnim izjavama. No, pisanje o tome kako je Yamauchi napravio prelaz sa mehaničkih igračaka i protoarkadnih igara oslonjenih na elektromehaničke sklopove i filmski materijal, na ,,prave" videoigre, prvo arkadne, onda prenosne a zatim na propisan kućni hardver i kako je čovek koji je u životu od igara jedino ikada igrao Go pokazao neverovatnu intuiciju za guranje medijuma videoigara na evolutivno više nivoe – to je suvo zlato.

(https://i.imgur.com/JlQvaEx.jpg)

Jednako odlični su delovi knjige koji se bave naporima američke podružnice da na tržištu koje je posle ,,velikog videoigračkog kraha" pokazivalo ne samo strah već često i otvoren animozitet prema igrama, da na takvom tržištu izgrade biznis dostojan svog japanskog predloška. Sheff Arakawu pokazuje kao požrtvovanog, posvećenog radnika sa mekšim upravljačkim stilom nego što ga je rabio njegov tast ali i sa izvrsnim saradnicima – pre svega u formi Howarda Lincolna bez koga bi Nintendo of America, sasvim moguće na kraju ostao samo smeli eksperiment – koji su opet kroz ingeniozne adaptacije Nintendovog agresivnog stila poslovanja na američkom tržištu ostvarili uspeh, prevashodno na me kvaliteta a onda i korišćenjem svih mogućih dozvoljenih i, eh, manje dozvoljenih taktika. Knjiga prati prve nesigurne korake u Americi (uključujući suđenje vezano za intelektualnu svojinu koju je Donkey Kong navodno narušio), razvoj Nintendovog marketiranja, gostovanja na sajmovima, ulazak u medije (uključujući lansiranje sopstvenog medija u vidu magazina Nintendo Power – korporacijskog reklamnog glasila koje je evoluiralo u primarni izvor informacija za čitavu generaciju mladih igrača), licenciranje i ulazak u druge forme popularne kulture (mada je prostor posvećen filmu Super Mario Bros. veoma mali zahvaljujući njegovom relativno kasnom datumu), a onda i uspon aspiranata na Nintendov presto i ulazak u ono što poznajemo kao prvi konzolni rat. Dragocen je nivo detalja koji Sheff postiže pišući o tome kako je Atari pokušao tužbama da ograniči Nintendovu moć u Americi, igrajući i na političku kartu gde god se moglo, kao i govoreći o borbi sa Segom i bizarnom trostranom aranžmanu između Nintenda, Philipsa i Sonyja koji je trebalo da izrodi CD ROM aksesoar za Super Nintendo. Ove potonje stvari su detaljnije obrazložene u drugim publikacijama (pomenuti Console Wars ali i recentni tekst Chrisa Kolhlera za Kotaku koji se usredsređuje na priču oko CD ROM-a) ali je zaista izvrsno imati ih ovde, dobro istražene i obrazložene, uz svu silu drugih podataka na raspolaganju. Vrhunci knjige koji se ne tiču direktno Nintenda su svakako priča o Nolanu Bushnellu i Atariju, kao i impresivno detaljna istorija nastanka Tetrisa i njegovog bizarnog putovanja na Zapad. Ponovo, i jedno i drugo su opisani opširnije na drugim mestima (videti, recimo, BBC-jev dokumentarac Tetris: From Russia with Love, iz 2004. godine) ali Sheff majstorski ove ogromne priče uobličava tako da zadrže dubinu ali i da se smisleno uklope u istoriju Nintenda, sa kojom su, uostalom, neraskidivo vezane. Deo koji se bavi Tetrisom je pogotovo izvrstan i mada Sheff ovde povremeno upada u stereotipe kada piše o Sovjetima (naročito imajući na umu njegovo rusko poreklo), način na koji je uspeo da raščivija urnebesnu komediju zabune vezanu za licenciranje Tetrisa na Zapadu, prikazujući usput likove koji su u svemu učestvovali kao žive ljude koji rade i, jelte, greše, je hvalevredan i ovo je bez problema mogla da bude knjiga za sebe.

(https://i.imgur.com/iYTWu23.jpg)

Naravno, kao i u delu koji se tiče Tetrisa, tako je i čitava knjiga Game Over istovremeno dragocenost ali i upozoravajući primer – sa jedne strane ona je besprekorni izvor dobro istraženih istorijskih podataka prezentiranih u lako probavljivoj formi, ali sa druge njeno gravitaciono polje je time toliko jako da su sva potonja pisanja o ovoj temi u ogromnoj meri samo dosledne esktrapolacije Sheffovih postavki. Kako već rekoh, percepcija Hiroshija Yamauchija na zapadu je poslednjih četvrt veka praktično u potpunosti oblikovana njegovim portretom u Game Over a slično se može reći i za generalno shvatanje uloge Nintenda u oblikovanju kulture o kojoj pričamo. Naravno, ni slučajno ovim ne želim da kažem kako je Sheff nekakav falsifikator istorije, naprotiv, mislim da je uradio neprocenjivo važan posao, ali i da taj posao treba da bude osnova na kojoj se dalje gradi u različitim smerovima, ne nužno samo da bi se sve samo potvrđivalo. Kako god bilo, Game Over je apsolutni kamen-međaš, pa čak i temeljac u pisanju o video igrama, dobro istražena, dobro napisana istorijska knjiga o važnom elementu jedne kulture koja, četvrt veka kasnije ne samo da nije postala bolja u očuvanju svoje istorije – ili prezentiranju sebe kao kulture, ne samo biznisa – već je po mnogim elementima nazadovala. Utoliko, ovakve knjige sa vremenom postaju sve vrednije.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 05-02-2019, 16:00:57
Pročitao sam knjigu Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made a koju je napisao na ovim stranicama dosta često citirani novinar Kotakua Jason Schreier. Naravno, Schreier je knjigu dosta reklamirao i putem samog sajta, kao i Kotakuovog podkasta (Split Screen) pa je sva prilika da ste za nju već čuli. No, za svaki slučaj, evo i brzih impresija.   
(https://i.imgur.com/fx4HQZ3.jpg)

Schreier je jedan od, u ovom trenutku najboljih resursa koje Kotaku ima jer je u pitanju čovek koji je definitivno izrastao u rasnog novinara. Sa jedne strane on sada ima već ogroman broj poverljivih kontakata u industriji video-igara i nije retkost da upravo Kotaku prvi objavljuje neke senzacionalne vesti zahvaljujući Schreierovim izvorima, ali sa druge strane, Jason je razvio ozbiljnu etiku pisanja i publikovanja pa se od njega ne može očekivati senzacija po svaku cenu i tabloidni ton.

Hoću da kažem, ova industrija ionako ima pomalo nezdrav odnos sa medijima koji se njome prevashodno bave – stari je stereotip da su videoigrački sajtovi najčešće puki prenosioci pres rilizova industrije, da nema kritičkog osvrtanja i istraživačkog (ili barem objektivnog) izveštavanja, a Kotaku se već godinama ponosi da ne zavisi od ćudi izdavača i PR agencija koje oni zapošljavaju i da će objavljivati i neugodne vesti i nepopularna mišljenja bez obzira na sva stavljanja na crne liste i uskraćivanja PR materijala, rivju kodova itd.

Schreier je, čini mi se, uspeo da pronađe dobar balans ovde i nedavno je i sam objašnjavao putem tumblra kako njemu nije cilj da po svaku cenu objavi senzaciju ako proceni da je šteta koji će načiniti ranim javljanjem veća od koristi koju bi publikum mogao da ima. Ovo nije laka etička klackalica da se na njoj sedi ali Jason Schreier za sada pokazuje da ume da se smesti.

Ovo sve navodim jer je bitno za knjigu: dok Blood, Sweat, and Pixels nije nužno nekakvo iznošenje tona prljavog veša u javnost, kvalitet ove knjige je istovremeno zavisio od toga koliko će intervjuisani pregaoci u videoigračkoj industriji moći da govore slobodno, a ovo je opet bilo povezano i sa tim kakvu vrstu poverenja mogu da imaju u autora.

Blood, Sweat, and Pixels je knjiga o tome kako se prave igre u (skoro isključivo severnoameričkoj) industriji video-igara i kao takva je dragocena za svakog od nas koji voli da o igrama priča po internetu i izigrava developera-iz-fotelje sa umesnim komentarima o tome šta je u igri trebalo promeniti pre nego što je izašla i da to ne bi koštalo mnogo vremena i para. Schreier se za ovu knjigu pozabavio ciklusima nastajanja deset poznatih igara iz poslednje decenije i već samo pominjanje krvi i znoja u naslovu treba da sugeriše kako, po svemu sudeći, pravljenje igračkog softvera, nije baš lak posao.

No, ovakvih tekstova po internetu ima svuda, sam Schreier je uostalom imao nekoliko odličnih reportaža na Kotakuu na istu temu, uključujući onaj fascinantni deep dive u cirkus zvani Mass Effect: Andromeda, tako da je ono što ovu knjigu čini vrednom zapravo pozicioniranje jednih do drugih igara sa sasvim različitih delova spektra industrije i potencijal za izvlačenje vrednih lekcija koji ovo pruža.

Blood, Sweat, and Pixels tako rame uz rame stavlja Dragon Age: Inquisition i Pillars of Eternity – dva fantazijska RPG-a, svaki na svoj način sa korenima u Baldur's Gate legatu, ali sa dramatično drugačijim putanjama kojima su stigli do publike. Tu je onda Halo Wars – prva Halo igra koju je napravio neko drugi osim Bungieja – a uz njega Destiny – prva igra koju je Bungie napravio nakon što je prestao da radi Halo.

Već ove dve jukstapozicije su fascinantne. Halo Wars je bio ne samo pokušaj da se od Halo franšize napravi realtime strategy igra (samo po sebi interesantno jer su neki od ranih Halo prototipova i sami bili RTS – uostalom, Bungie je već imao ekspertizu u ovom žanru na ime serijala Myth) već i ozbiljan napor da se od toga napravi legitiman konzolni naslov. Studio zaposlen na ovom poslu – Ensemble – je, kao što se zna, bio jedan od najboljih u poslu proizvođenja RTS igara (na ime Age of... serijala), ali kombinovani pritisak da se igra privoli konzolnim kontrolama i otpor koji su u Bungieju pružali ideji da se neko igra njihovim igračkama na kraju je proizveo pristojnu ali neuspešnu igru a Ensemble doveo do nestajanja.

Knjiga se bavi i nastankom Witchera 3 i ovo je sjajan uvid u istoriju CD PRojekt RED i razliku između njih i američkih developera, a poglavlja koja se bave igrama Uncharted 4 i Diablo III pokazuju kako su čak i uspešne i praktično univerzalno voljene igre često bile produkt ne samo praktično ropskih radnih uslova već i srećnog sticaja okolnosti koji se lako mogao i ne dogoditi.

Zapravo, preovlađujući utisak, a koga autor i podvlači u epilogu, je da je razvoj igračkog softvera nezamislivo komplikovana rabota u kojoj sve – od matematike do međuljudskih odnosa – svakog trenutka može da stvari bez najave povuče u provaliju. Igre su medijum u kome je onaj neuhvatljivi osećaj da je sve ,,leglo" verovatno još teže dosegnuti nego u drugim medijima jer kontrolu nad konačnim doživljajem na kraju dana predajete u ruke nekog sa strane, a Blood, Sweat, and Pixels pokazuje kako je put do tog momenta u kome ste nominalno gotov proizvod predali igraču na korišćenje posut tolikim preprekama da je pravo malo čudo da igre uopšte postoje kao komercijalni produkt.

Ovo skoro da nije hiperbola – knjiga se bavi i malim timovima, tu je poglavlje o Shovel Knight koga je napravio jednocifreni tim, ali i o Stardew Valley koju je napravio jedan čovek, čukajući godinama u kompjuter dok ga je devojka izdržavala (a koji danas ima bukvalno desetine miliona dolara na ime te jedne igre koju je napravio) i dok se nesposobnost da se unapred sagleda čitav razvojni put igre, proceni vremenski okvir i na papir stavi realističan budžet može očekivati od malih, nezavisnih timova (iako su autori Shovel Knighta godinama radili u Way Forward i imali mnogo iskustva sa pravljenjem skoro istih takvih igara), Blood, Sweat, and Pixels plastično pokazuje da se sa uvećanjem timova ta vrsta nesposobnosti samo multiplicira.

Najkraće rečeno: dok razvoj igre spolja podseća na ,,normalan" industrijski proces, sa merljivim vrednostima koje u njega ulaze i mogućnošću procene šta će se i kada dobiti, istina je da je iznutra ovo proces gotovo konstantnog slepog tumaranja po mraku, stalnih shvatanja da ono što je na papiru delovalo logično zapravo uopšte ne funkcioniše kada se pretoči u igriv model, prototipova, eksperimenata, sumnji, gubljenja vere, bljeskova inspiracije i odlazaka u tangente. Kada se na to doda superstruktura producenata, izdavača, marketara koji svi imaju svoje prioritete i ideje – nastanak igre najviše podseća na okretanje nasumične stranice Ji Đinga i bacanje svega u vetar, pa gde šta padne.

Ponovo, ovo praktično nisu hiperbole, knjiga iscrpno prikazuje sve realnosti krančovanja – dugačkih perioda apsurdno dugog prekovremenog rada da bi se dosegli zacrtani miljokazi u projektu – ali i jasno demonstrira da je kranč u velikoj meri nesposobnost menadžmenta da zaista shvati kako igre nastaju i šta taj proces podrazumeva. Poglavlje o Diablu III je recimo poučna priča o tome kako je bogat i voljen studio koji je iza sebe imao dve gotovo savršene Diablo igre i samo morao da ništa drastično ne zajebe sa trećom zamalo odleteo u provaliju zajedno sa njom, ali poglavlja o Destiny i Star Wars 1313 su posebno mučne disekcije projekata koji savršeno demonstriraju nemogućnost ogromnih producentsko-izdavačkih entiteta da se ikako udube u, ili uopšte razumeju, kreativnu stranu proizvodnje igara.

Istorijat nastanka Destiny je tako pokazan kao Bungiejeva trajektorija od ,,oslobađanja" iz Microsoftovih stega i zauzimanja prkosnog stava da sada ne moraju više da rade Halo, nego samo ono što ZAISTA žele, pa do kompanije koja se par godina kasnije, nakon što su je napustili skoro svi koji su nešto značili za Halo, iz sve snage muči da napravi NEŠTO što će dovoljno podsećati na Halo iako više niko nije siguran šta oni to prave i kog je uopšte žanra Destiny.

Naravno, još tragičnije, Star Wars 1313 je igra koja nikada nije napravljena i poglavlje koje knjigu zatvara je fascinantna i opominjuća skaska o tome kako najveća entertejnment franšiza na svetu na kraju nije uspela da napravi igru u čijem razvoju je dosta aktivno učestvovao sam George Lucas. (Naravno, nagađate da su Lucasove ideje o tome šta sve treba promeniti svakih par meseci u dobroj meri doprinele da igra nikada ne bude urađena.) I ovde je osećaj da niko u timu ne shvata šta bi igra STVARNO trebalo da bude, iako se ona već pravi, dopunjen tenzijama na liniji izdavač-developer, osećajem da stvari izmiču iz ruku dok oni sa parama ne slušaju one sa ekspertizom, kao i cunamijima korporativne politike u kojim stari predsednici odlaze bez zbogom a novi dolaze sa sasvim novom vizijom.

Schreier uspeva da u svemu ovome obezbedi da ispred sebe pre svega vidimo ljude – od malih studija čiji su osnivači sve svoje pare uložili na igru koja, ako ne bude uspešna, ima i njih i njihovu porodicu da otera u dužničko ropstvo, pa do studija od više stotina ljudi koji maltene listom pričaju o tome kako im je kranč uništio socijalni život i narušio zdravlje. Kada posle deset ovakvih poglavlja zatvorimo knjigu teško je ne pomisliti da zaista morate biti posebna vrsta osobe da biste radili u razvoju igara, ali i da ovakav model kakav sada postoji – sa ljudima koji maltene ginu da bi igre napravili i skoro potpunom nepredvidivošću ne samo profita već i pukih investicija – naprosto neće moći još dugo da potraje. Sasvim je moguće da smo tu negde, pred samom promenom paradigme, mada je još uvek ne vidimo a Blood, Sweat, and Pixels je knjiga koju će buduće generacije možda čitati sve se lupajući po čelu i pitajući se da li su ljudi nekada zaista bili ovako ludi i šta im je to trebalo.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 10-03-2021, 07:00:46
Samo obavijest da David Craddock čije knjige intervjua veoma cenima (ima iznad prikaz njegove knjige o roguelike igrama) putem kikstartera prikuplja novac za knjigu o X-Com, tako da, jasno je koja nam je građanska dužnost:

https://www.kickstarter.com/projects/davidlcraddock/monsters-in-the-dark-the-making-of-x-com-ufo-defense (https://www.kickstarter.com/projects/davidlcraddock/monsters-in-the-dark-the-making-of-x-com-ufo-defense)
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 17-05-2021, 06:14:52
Tokom nedavnih praznika sam pročitao i knjigu Monsters in the Dark: The Making of X-COM: UFO Defense autora Davida L. Kraddocka, nama već poznatog novinara, publicistu, ali i autora fantastičke proze koji već godinama radi za sajt Shacknews. Kraddock je možda najpoznatiji kao autor trilogije Stay Awhile and Listen a koja je detaljna istorija nastanka i uspona vidoigračke kompanije Blizzard Entertainment, poznate po titanskim franšizama poput World of Warcfaft, Diablo, Starcraft i, u novije vreme, Overwatch. No, Kraddock je uradio i mnogo drugih knjiga koje se bave nastancima i istorijama pojedinačnih video igara (čitao sam, recimo, Stairway to Badass: The Making and Remaking of Doom 2016  i Shovel Knight) ali i čitavih žanrova (Arcade Perfect: How Pac-Man, Mortal Kombat, and Other Coin-Op Classics Invaded the Living Room, ili istoriju roguelike žanra Dungeon Hacks o kojoj sam pisao ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2018/02/05/knjiga-dungeon-hacks/)).

(https://i.imgur.com/zs0hyQQ.jpg)

Generalno, Kraddock je ,,novinarski" tip, neko ko konstantno intervjuiše ljude za razne svoje projekte i poslove i kasnije sklapa i objavljene i neobjavljene intervjue u knjige koje su, često, kao neka proširena verzija onoga što inače čitamo po internetu. Nemam sa tim nekih problema, Kraddockova filozofija je da se o nekom fenomenu najbolje može naučiti slušajući ljude koji su sa njime bili direktno povezani, a da je posao novinara/ publiciste/ autora da pruži okvir za ovu njihovu priču i, kada je to potrebno, sažme veliku količinu često preopširnih informacija u nešto ekonomično i lako probavljivo. Rezultat je da su njegove knjige retko percipirane kao nekakvi DOGAĐAJI u žanru videoigračke publicistike, ali one često jesu dragocena riznica na jednom mestu sakupljenih relevantnih informacija o konkretnom fenomenu, nečega što bismo inače jurili po internetu i nalazili iscepkano u više komunikacionih formi. S obzirom da medijum video igara pati od hronične disfunkcije u pogledu dokumentovanja i analiziranja svog nasleđa, značajno je da imamo autore poput Kraddocka koji ne pišu samo o mastodontskim fenomenima kao što su Nintendo ili Sega, već se bave i pojedinačnim igrama, prepoznatim kao fenomen i kulturni artefakt za sebe, ostavljajući uredan zapis o njima koji će informisati buduće istorijske napore.

Monsters in the Dark je upravo jedan ovakav primer: X-COM je igra koja više od dve i po decenije nakon svog izlaska smatrana jednim od svetih gralova PC igranja, fenomen o kome se priča polušapatom punim strahopoštovanja i igra koja je praktično transformisala žanr strateških i taktičkih igara na ovoj platformi, služeći kao obrazac na kom su izrasle ne samo moderne Firaxisove reimaginacije pod nešto izmenjenim imenom (notabino, XCOM (https://cvecezla.wordpress.com/2017/07/10/video-igre-xcom2-i-the-sexy-brutale/)) već se i u maltene svakoj savremenijoj PC igri koja podrazumeva poteznu, taktičku borbu može prepoznati jak DNK X-COM – od Shadow Tactics: Blades of the Shogun (do koje je sve to stiglo posredstvom Commandos serijala), preko Wasteland 3 i Phoenix Point samog Juliana Gollopa, pa do Invisible, Inc. (https://cvecezla.wordpress.com/2016/06/28/video-igre-invisible-inc/) koji je proceduralnu, taktičku osnovu X-COM doveo do nekih logičnih ekstrema.

A istovremeno je X-COM igra o kojoj se danas vrlo malo piše ili diskutuje. Do pre desetak godina, ona je rutinski bila u vrhovima praktično svih lista najboljih PC igara svih vremena, da bi danas bila zamenjena Firaxisovim rebutovanim igrama. Naravno, činjenica da originalni izdavač više ne postoji a da današnji vlasnik prava nastavlja da igru prodaje ali nema neku veliku motivaciju da je promoviše – Firaxisove igre su svakako profitabilnije – praktično diktira ovu vrstu pada u zaborav. Dalje, kako je X-COM nastao u eri kada su PC igre bile maltene industrija za sebe, zarobljene na skupim mašinama sa komplikovanim operativnim sistemima,* možda je i prirodno da govorimo o igri o kojoj će ljudi radije pričati nego što će je igrati – no odsustvo PRIČE o njoj i jeste ono zbog čega ovakve knjige treba da postoje (i zbog čega sam bio jedan od finansijera njenog izlaska putem Kikstarter kampanje).

*X-COM je imao i Playstation verziju ali činjenica da se ona najbolje igrala uz korišćenje miša je po definiciji značila da se radi o ekscentričnom naslovu namenjenom samo malom procentu konzolnih igrača

Drugačije rečeno, X-COM je vrlo važan, esencijalan deo igrače istorije – ne samo u PC krilu te istorije – a koji je još uvek komercijalno dostupan i igriv na modernim sistemima, a Monsters in the Dark je dokument koji doprinosi kolektivnom pamćenju i služi da se mlađoj publici – ili naprosto onoj koja se devedesetih igrala samo na konzolama, smatrajući PC za mračnu i komplikovanu ,,biznis" mašinu – približi njen značaj.

Kraddockova knjiga nastala je – kao i sve njegove – kroz intervjuisanje širokog kruga osoba vezanih za nastanak X-COM. U centru je, naravno, Julian Gollop, legendarni britanski developer koji će zajedno sa mlađim bratom, Nickom, biti primarni autor X-COM kroz studio Mythos Games, gde je treći član bio njihov otac, old school gejmer igara na tabli a koji je u ovom preduzeću prevashodno bio inicijalni finansijer.

(https://i.imgur.com/8Z5q69S.jpg)

Knjiga daje vrlo detaljan put Juliana Gollopa od božićnog jutra 1975. godine kada je pod jelkom našao kutiju sa kultnom igrom na tabli Escape From Colditz – kreiranom od strane stvarnih ratnih zarobljenika koji su svoje iskustvo sa nemačkim logorom za neprijateljske vojnike pretočili u strateški naslov vrlo popularan u Britaniji oko polovine sedamdesetih godina – sve do zajedničkog intervjua sa Jakeom Solomonom, čovekom koji je vodio uspešni ribut serijala – XCOM – početkom prošle decenije.

Istorijat Julianove transformacije iz igrača igara na tabli – zajedno sa bratom, ocem i drugom rodbinom – u amaterskog dizajnera igara a zatim i u profesionalca koji će tokom studija na koledžu vreme provoditi na slabašnim Sinclair računarima kreirajući igre koje su prodavane poštom i putem mreže individualnih igračkih prodavnica u Britaniji je možda najmanje ,,zvanično" istražen deo života Gollopovih i otud šarmantan i dragocen. Većina ranih Julianovih igara danas, naravno jedva da se može pronaći u hrpama piratskih ROMova za ZX Spectrum – i to ako znate šta tražite – ali knjiga vrlo metodično pokazuje evoluciju njegovog razmišljanja, od igara koje je kreirao na papiru i kartonu za familiju i ortake, do prvih digitalnih pokušaja pa do prvih komercijalnih radova. Igre poput Time Lords i Wizard Wars, napravljene kao setovi pravila za papir, olovku i kockice, sa kojima je Gollopovo društvo provodilo vikende, utrće put za kasnije Spectrum radove poput Chaos/ Lords of Chaos i pokazati da je Julian od početka bio igrač okrenut prema strateškim izazovima, pa će i digitalna verzija Time Lords, a zatim i igra Nebula biti rani primeri premeštanja strateškog razmišljanja sa papira ,,u kompjuter".

Ovi prvi naslovi su pokazali Julianu da ima talenta za kreiranje igra koje će drugi želeti da igraju ali i kako kompjuteri pružaju mogućnosti za kompleksniji dizajn koji bi na papiru bio isuviše naporan za igrače. Nebula se smatra jednim od ranih primera 4X strateške igre – strategije velikog, globalnog zahvata – žanra nastalog pod uticajima klasičnih igara na tabli poput Risk ili Axis & Allies, ali i Apple II hita Andromeda Conquest a čiji će najpoznatiji predstavnik postati Civilization Sida Meiera iz 1991. godine, i sam neka vrsta ekstrapolacije igre na tabli istog imena iz 1980.

No, Julian Gollop će prve ozbiljnije komercijalne hitove videti sa Chaos a zatim Rebelstar/ Rebelstar Raiders, igrama koje su imale taktički fokus i igraču davale ,,bliži", intimniji kontakt sa akcijom na ekranu. Sve do kraja osamdesetih godina Julian će raditi u okvirima britanske ,,bedroom coding" scene, žonglirajući između koledža koji je ipak želeo da završi i rada na igrama koje su generisale prihod ali i reputaciju za mladog dizajnera. Laser Squad i Lords of Chaos sa kraja osamdesetih i početka devedesetih će cementirati reputaciju porodičnog studija Mythos Games kao eksperata za taktičke igre, ali biti i poslednji juriš za osmobitnu generaciju računara na kojoj su do tada radili. Devedesete su donele smenu generacija na hardverskoj sceni i kada je počeo rad na X-COM, ovo je bio naslov primarno namenjen ,,ozbiljnoj" PC publici.

Meni je možda najzanimjivije u ovom delu knjige upravo to kako par britanskih developera naviklih na sasvim drugačiju scenu odjednom treba da se takmiči u ligi koja podrazumeva ne samo rad sa velikim izdavačem kakav je u to vreme bio Microprose, već i nastup na američkom tržištu na kome je Civilization, istog izdavača, 1991. godine napravio pravi ršum i praktično definisao format strateške igre za američku publiku.

Otud je i ideja da će X-COM biti samo malo upeglanija verzija Laser Squad brzo morala da se transformiše u nešto mnogo ambicioznije. Britanski odeljak Microprosea je već na prvom sastanku insistirao da igra mora da bude VELIKA, očigledno aludirajući na globalne razmere akcije na koje se publika naučila sa Civilizationom i Julianu će ovde dobro doći iskustvo rada na Nebuli.

No, svakako, rad na X-COM će biti vrlo naporan i za njega i za Nicka koji se fokusirao na programiranje dok je Julian radio na dizajnu same igre. Kreiranje kompleksnog taktičkog modela – po prvi put u izometrijskoj grafici – naporedo sa globalnim strateškim modelom predstavljalo je veliki izazov za braću Gollop a podrška koju su dobijali od Microprosea – od art direkcije do testiranja – je bila esencijalna za nešto što će se pokazati kao njihov najveći projekat. Julian na više mesta kaže da je igra na kraju izašla sa nekoliko kritičnih bagova u kodu jer on sam nije imao vremena da sedne i igra je od početka do kraja, delom zbog dužine kampanje, a delom zbog kompleksnosti mehanike na različitim nivoima.

(https://i.imgur.com/oVH79IL.jpg)

Da nije u pitanju više bilo ,,programiranje iz spavaće sobe" već ulazak u modernu eru razvoja igara govori i to da je igra izašla više od godinu i po dana nakon inicijalno planiranog datuma, da je pregazila budžet kao i da su poslednji meseci zahtevali sasvim konkretan kranč, sa braćom Gollop koja će se privremeno preseliti u mesto gde je bio štab britanskog Microprose ogranka i radom na igri od devet ujutro pa sve do ponoći tokom ovog perioda. No, ova cena se morala platiti da bi se igralo u prvoj ligi i Microprose je X-COM i pre izlaska pretvorio u svojevrsni fenomen, naslanjajući se na reputaciju Civilization ali i radeći sa štampom ali i tadašnjim delovima interneta naseljenim entuzijastima strateških i PC igara, tako da je već prva nedelja prodaje igre pokazala da se radi o velikom hitu.

Hitu koji je mogao i da ne izađe – Microprose je krajem 1992. godine upao u ozbilne finansijske probleme na britanskoj strani pa je ovaj deo kompanije iduće godine spasavan investicijom izdavača Spectrum Holobyte koji je zatim preuzeo kontrolu nad ovim delom biznisa, zatvarajući neke od studija i otkazujući projekte koji su bili u razvoju. X-COM je bio jedan od ovih projekata, a čiji je razvoj (tada već pri kraju, po uverenju svih koji su na njemu radili) nastavljen u tajnosti samo da bi, kada je nekoliko meseci kasnije izdavač zatražio ima li ijedne igre koja je pri kraju razvoja i koja bi mogla da se izbaci na tržište da se popuni rupa – X-COM dobio svoju zlatnu šansu. Braća Gollop nisu čak ni znala da nekoliko meseci rade praktično ispod žita jer Microproseove kolege nisu imale srca da im kažu kako njihov magnum opus visi o koncu.

Na kraju se sve zaista srećno završilo sa igrom koja je dobila izvrsne kritike i sjajno se prodavala. Kako to već ume da bude – uspeh je kreirao i nove tenzije sa izdavačem koji je insistirao na muženju franšize i autorima koji su se plašili – ne bez rezona – da im njihova kreacija polako izmiče iz ruku. Prvi nastavak napravio je drugi studio dok su braća Gollop radila na trećem nastavku, ali ovo je bio i kraj saradnje sa Microproseom da bi danas XCOM igre radili neki sasvim drugi ljudi, praktično formatirani kao igrači i dizajneri originalnom X-COM igrom.

Kraddockova knjiga nije puko nabrajanje mesta, datuma i imena već i jedna udobno ispisana diskusija o tome ZAŠTO je X-COM bio tako važan i notabilan fenomen čiji se uticaj i danas jako oseća. Visoka kompleksnost mehanike je bila samo delić priče i knjiga veoma naglašava jednu drugu dimenziju a koja je bila presudna za to da igra bude zanimljiva i igračima izvan hardcore geta PC-strateških igara – njen karakter. Bazirana na ideji tuđinske invazije na Zemlju i otporu koji Zemljani pružaju a koji podrazumeva pokušaje da se razume i istraži vanzemaljska biologija i tehnologija, sve kroz seriju pakleno teških taktičkh, strateških i ekonomskih odluka usred političkog vihora koji je zahvatio planetu, originalna se igra inspirisala atmosferom američke TV serije iz sedamdesetih Project U.F.O. (koja je bila prikazivana i kod nas) ali i aktuelnim X-Files senzibilitetom stalne pretnje i zavere. Utoliko, X-COM je veliki deo svoje privlačnosti ostvario na ime atmosfere gotovo neizdržive napetosti za koju su pored dizajna samog igranja bili zaslužni i grafika, zvuk i muzika – sve elementi koje su igri doneli Microproseovi članovi tima. X-COM je tako od igre koju su mogli igrati samo najtvrdokorniji entuzijasti privučeni složenošću sistema i neophodnošću  da žonglirate sa strateškim i taktičkim nivoima i donosite teške odluke bez znanja da li će vas one dovesti do kraha petnaest sati kasnije, postala igra koju će igrati mnogo širi sloj publike privučen horor atmosferom i naučnofantastičnim elementima a zatim potpuno zaveden igračkim modelom koji se oslanjao na proceduralni dizajn mapa, adaptibilnu težinu, nepostojanje jedinstvenih rešenja ni za jedan problem – na kraju serijom odluka u kojima maltene uvek birate između lošeg i najgoreg ishoda. X-COM će biti na neki način i onaj prelomni momenat u kome će PC igre, poznate po svojoj kompleksnosti i neprozirnosti, napraviti korak ka publici šireg spektra, nudeći atmosferu, karakter, identitet. Čak ni Civilization nije imao ovako nešto i utoliko je britanska igra o tuđinskoj invaziji bila jedan od presudnih koraka u sporoj ali neizbežnoj integraciji medijuma video igara u zabavu koju danas velikim delom smatramo kulturom glavnog toka.

Monsters in the Dark je kratka knjiga koja svoju temu obrađuje metodično, analitički i zabavno. Činjenica da je ovo crowdfundingom finansiran projekat je zaslužna i za povremene greške u kucanju koje u nekom budžetnijem projektu ne bi opstale do kraja. No, budžetniji projekti koji bi se bavili ovakvim fenomenima, nažalost, i dalje ne postoje pa su Kraddockov entuzijazam i preduzimljivost ovde esencijalni deo formule koja nam pomaže da se istorija video igara ne svede samo na Atari, Nintendo i, eventualno, Nintendov rat protiv Sege. Preporuke.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Tex Murphy on 19-05-2021, 01:38:40
Fala, pribiljezicemo!
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 20-05-2021, 06:16:27
Prošlog meseca je američki izdavač Viz Media [/font]konačno objavio Engleski prevod knjige Ask Iwata[/font] (https://www.viz.com/ask-iwata), a koja je pod naslovom IWATASAN: IWATA SATORU WA KONNAKOTO WO HANASHITEITA objavljena na japanskom 2019. godine od strane kompanije Hobonichi. Hobonichi je neka vrsta skraćenice za puno ime – Hobo Nikkan Itoi Shinbun a koje bi se dalo prevesti kao ,,Skoro dnevna Itoijeva novina" što nas podseća da je u pitanju vebsajt koga je krajem devedesetih osnovao legendarni japanski kopirajter Shigesaki Itoi ali i da je Itoi nadaleko čuven po svom smislu za humor. Ovaj sajt je samo jedan od delova kompanije koja prodaje razne produkte poput majica ili papirne galanterije, ali svakako jedan od najprominentnijih jer Itoijev rad na njemu garantuje nov i zanimljiv sadržaj (intervjue, kolumne itd.) svakog dana i govorimo o najvećem privatnom – odnosno ličnom – sajtu u Japanu sa više od milion i po dnevnih poseta (i bez smarajućih, jelte, reklama).

(https://i.imgur.com/1tqEBay.jpg)

Elem, Shigesaki Itoi i Satoru Iwata su bili veliki prijatelji pa je Iwata pisao kratke kolumne za ovaj sajt te je Ask Iwata zapravo kolekcija njegovih tekstova i promišljanja, dopunjena tekstovima Iwatinih bliskih saradnika – uključujući samog Itoija – u kojima se oni prisećaju preminulog prijatelja. Na taj način, ova knjiga je neka vrsta memorijala, sećanja na čoveka koji je ostavio dubok trag u industriji zabave generalno, ali medijumu video-igara partikularno, pre svega fokusirana na njegove sopstvene misli, reči i refleksije, a što može da funkcioniše jedino ako je osoba koje se sa pijetetom prisećamo imala interesantne, duboke ili duhovite misli, reči i refleksije. Korporativni predsednici, verovatno svi za sebe misle da su baš takve osobe, ali slatkorečivost i sposobnost da se u svakom trenutku pronađe funkcionalna fraza nije isto što i elokventnost, a kamoli nekakva autentična mudrost. Iwata je bio drugačiji.[/color]

Satoru Iwata, četvrti predsednik japanske kompanije Nintnedo je umro 2015. godine sa svega 55 godina, nakon komplikacija poreklom od raka žučnog kanala i mada je, naravno, svačija smrt tužna za nekoga – pogotovo u životnom dobu za koje se smatra da ,,nije za umiranje" – njegov je odlazak rezonirao posebno snažno među gejmerima, ili makar sa onim delom videoigračke populacije dovoljno posvećenom – ili dovoljno zaludnom – da zna imena korporativnih predsednika firmi što prave igrački hardver ili softver. No – Iwata je zaista bio drugačiji. Njegova izjava da mu na vizit karti piše da je korporativni predsednik, da je u glavi developer igara, ali da je u srcu gejmer nije tek puki saundbajt koji će i ova knjiga prominentno koristiti u svom marketingu, već stvarna diferencija specifika što je odvajala samog Iwatu od svojih kolega u firmama poput Sonyja, Microsofta, ili, već, Bandai-Namcoa, Electronic Artsa, ili Ubisofta, ali i – šire gledano – bio element ključne razlike između Nintenda i drugih firmi u ovom poslu. [/color]

Nintendo je, na kraju krajeva, jedina prominentna kompanija u industriji video igara koja je osnovana u devetnaestom veku i koja je sve do Iwatinog dolaska na mesto predsednika i izvršnog direktora 2002. godine bila pod izuzetno črvstom kontrolom porodice Yamauchi čiji su članovi nasleđivali predsedničku stolicu još od 1889. godine. Iwata je, tako, bio prvi ne-porodični predvodnik firme i ovo je na fin način bio simbol inovacija kojeje sa sobom doneo u njen rad – uz duboko poštovanje njenog već prominentnog instinkta ka (ekonomičnom) inoviranju koje joj je – između ostalog – obezbedilo ključnu poziciju u industriji ali i istoriji i kulturi medijuma. O Nintendovim godinama pre Iwatinog dolaska su napisane razne knjige a neke od njih sam svojevremeno prikazao kroz kratke napise (recimo [/color]
ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2018/09/12/knjiga-game-over/) i ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2017/10/30/knjiga-super-powers-spoony-bards-and-silverware/)) no firma koja je bila praktično poistovećivana sa medijumom video igara od strane opšte populacije sve do polovine devedesetih godina prošlog veka je sa Iwatinim dolaskom u pilotsku stolicu dobila nov i interesantan vetar u jedra i, posle decenije gubljenja teritorije i zaostajanja za novim i agresivnim korporativnim igračima dubokih džepova – prevashodno Sonyjem i Microsoftom – vratila kompaniju iz Kjota u prve redove neverovatnim uspehom konzola Nintendo DS i Nintendo Wii. Oba ova produkta, smelo inovativna i u skladu sa ,,blue ocean" strategijom koja veli da nema smisla krviti se sa konkurencijom oko postojećeg pula mušterija kad možete da inovirate i pronađete mnogo novih mušterija što će se sjatiti samo ka vama jer jedini imate inovativan produkt, su ne samo Nintendu zaradila mnogo novca već su i – Wii pogotovo – ostvarili snažnu penetraciju u javnu svest i, voleli ih ili ne, redefinisali medijum i kulturu videoigara za sve potonje generacije. [/color]

Zašto je Iwata bio tako različit? Pa, o tome se može spekulisati, brljati po genetici, kućnom vaspitanju i drugim potencijalnim uzrocima no nismo za to kvalifikovani. Ono na šta možemo da ukažemo kao očiglednu razliku je da je Iwata zaista bio gejmer i čovek koji je do pozicije predsednika prvo razvojne kompanije HAL Laboratory a zatim i samog Nintenda došao ne korporacijskim i investitorskim šahom već radeći u samim rovovima gejm divelopmenta, dakle, praveći igre sa svojih deset prstiju i svoja dva crna oka. Iwatini tekstovi u ovoj knjizi pokazuju kako je radoznali junoša krajem sedamdesetih bio fasciniran programibilnim kalkulatorima – koji su u to vreme bili jako skupi pa je morao da dugo radi kako bi sebi priuštio jedan – pa onda sedeo satima i pronicao u tajne matematike, logike i algebre ali i njihovog sistema, kako bi od nečeg što danas ne bismo ni smatrali ,,kompjuterom" napravio alatku na kojoj će kreirati svoje prve igre. Iwata sam piše kako mu je predstavljalo ogromno zadovoljstvo da vidi svog prijatelja iz klupe kako se igra nečim što je on napravio a i da je osećao ne mali ponos kada je te igre poslao japanskom distributeru Hewlett-Packard kalkulatora čija je reakcija bila mešavina neverice i divljenja da je tamo neki srednjoškolac u stanju da napravi igru na tuđoj platformi.[/color]

Iwatin prvi računar je bio Commodore PET (!!!!) a konstantno provođenje vremena u prodavnici kompjutera i opreme u Saporou – kako gikovi to odvajkada rade – rezultiralo je i osnivanjem firme HAL Laboratory u kojoj će Iwata biti prvo programer, pa developer a na kraju i presednik koji je u ruke dobio biznis sa jednom i po milijardom jena duga. Iwatine refleksije na ovo doba su osvežavajuće optimističke i prijatne, čak i kada priča o veoma teškim iskušenjima kakvo je predstavljalo vrćanje duga i izvođenje firme u kojoj je bio od osnivanja na proverbijalnu zelenu granu. Iako ga svi opisuju kao skromnog čoveka nesklonog samohvali, Iwata ovde ne demonstrira nekakvu lažnu skromnost i jasno govori da kada smatra da je on najbolja osoba za neki zadatak, ovo postaje njegova dužnost i da je to bio svetonazor kojim se vodio pri spasavanju HAL-a, a zatim u kasnijem spajanju sa Nintendom i strelovitom uspinjanju uz korporativnu lestvicu gde će na kraju dobiti predsedničku poziciju iz ruku tada već jako ostarelog Hiroshija Yamauchija. [/color]

Ask Iwata nije taksativna istorija i za tako nešto valjaće nam da neko napiše propisnu knjigu o Iwati, ali jeste riznica važnih detalja koji u mnogome pojašnjavaju šta je to kod Iwate bilo tako drugačije da je Nintendo pod njegovim kratkovečnim vođstvom ostvario tako mnogo. [/color]

(https://i.imgur.com/vDESeXv.jpg)

U prvom redu, Iwata za sebe stalno naglašava da je ,,programer" i da problemima, bilo da su menadžerske, matematičke ili međuljudske prirode pristupa sa programerskim umom, trudeći se da ih raščlani na elemente, da primeni logiku, kreira i testira hipoteze itd. Ovo deluje kao sasvim razuman pristup sve dok se ne setimo da tretiranje ljudi – i uopšte života – kao matematičkog ili logičkog problema stoji u korenu današnjeg techbro terora, sumorne vladavine algoritama na mestima gde su nas već dovoljno nervirali kancelarijski birokrati i jednog generalnog smaka ljudske civilizacije. Iwatina RAZLIKA u ovom slučaju je bila ta da je bio, pa, jednostavno rečeno, toplo ljudsko biće sa životnom misijom da čini druge ljude srećnima. Ne samo da je za takvu osobu bilo prirodno da karijeru pronađe u industriji zabave generalno i videoigrama partikularno, već i objašnjava njegov pristup menadžmentu gde je – prvo u HAL-u a kasnije u Nintendu – uveo praksu razgovaranja direktno i lično sa svakim pripadnikom osoblja barem dvaput godišnje. Shigeru Miyamoto u svojim tekstovima u ovoj knjizi pojašnjava da ovo nisu bili formalni, administrativno obavezujući razgovori već autentičan napor od strane predsednika i šefa da bude upoznat sa svojim zaposlenima i pomogne im da reše probleme i da, jelte, budu srećni, ali i da oni budu upoznati sa čovekom u odelu koji ih predstavlja pred bordom direktora i na međunarodnim konferencijama. [/color]

Iwata je bio različit jer ne samo da se nije plašio da isprlja ruke ,,pravim" radom već jer je odistinski tražio priliku da pomogne svojim znanjem. Mnoge korporativne njuške će održati predavanje studentima ili zaposlenima, smatrajući da je to najbolji i najekonomičniji vid transfera znanja, ali Iwata je poznat po tome da je igru EarhBound praktično spasao kada je shvatio da studio koji je pravi više ne zna kako da se iskoprca iz development hella u koji je upao. Ulazeći u projekat direktno – doslovno pišući delove koda u trenutku kada je već bio predsednik – Iwata je, u legendarnoj istorijskoj epizodi, Shigesakiju Itoiju, čoveku starijem od njega nekoliko godina i već svojevrsnom japanskom selebritiju u to vreme – a koji je bio na čelu ovog projekta – rekao da mogu da nastave da rade sa kodom koji je već napisan i da igru dovrše u naredne dve godine ili da bace sav kod u đubre, zadrže priču i grafiku i napišu novi kod od nule pa da igra bude gotova za šest meseci. Ovo je neka vrsta suludog predloga kakav se ne dešava u japanskom korporativnom svetu ali Itoi u svom tekstu u ovoj knjizi potvrđuje da je Iwata bio vanredno fina osoba i da su odmah postali prijatelji. Naravno, Iwatin predlog je prihvaćen – igri je ipak trebalo još godinu dana da bude dovršena – ali Itoi naglašava da je Iwatin pristup bio takav da su svi članovi tima dobili novi entuzijazam kada se videlo da Iwata nema nameru da ih izgura sa bine i sve odradi sam već da računa na njihovu ekspertizu i rad. Ova vrsta inspirativnog kvaliteta koji je Iwata nosio u sebi, predvodeći primerom ali i pokazujući zaposlenima da su oni esencijalni i da bez njih posao ne može biti obavljen na prihvaltjiv način sažima njegov karakter kao korporativnog direktora ali i čoveka. Shigeru Miyamoto, Nintendov legendarni dizajner, u svom tekstu u ovoj knjizi ne samo da govori o Iwati kao o najdražem prijatelju – a ne zaboravimo da je Iwata bio mlađi od Miyamota i kraće u Nintendu pa je ipak on a ne Miyamoto postao predsednik – već i naglašava da je u Nintendu milina raditi jer, kako kaže, ljudi koji tamo rade nisu toliko ozbiljni. [/color]

Naravno, Miyamoto priča i o tome da on sam voli da spava u avionu dok bi Iwata na dugačkim letovima uvek nešto radio čukajući u laptop, pa je portret Satorua Iwate nemoguće kompletirati bez tog radoholičarskog elementa koji instinktivno vezujemo za japanski biznis-mentalitet, ali u njegovom slučaju, i na osnovu stvari koje je pisao i čitamo ih u ovoj knjizi, može se reći da je to dolazilo iz pozicije autentične pažnje i želje da bude na raspolaganju svojim zaposlenima i firmi, pa i šire, svim Nintendovim mušterijama širom sveta – igračima i običnim ljudima. Pogotovo je ta ,,blue ocean" inicijativa u prvoj deceniji ovog stoleća jasno profilisana kao ne puki komercijalno-strrateški zaokret već kao shvatanje nekoga ko videoigre igra  [/color]otkada su postake komercijalni fenomen da je SVAKO jednom bio novajlija u ovoj kulturi i da su i današnji hardkor igrači jednom morali biti zbunjeni početnici koji nisu znali kako dođavola funkcioniše kontoler. Nintendo Wii mi nije najomiljenija Nintendova konzola koju imam, ali je skoro nemoguće ostati ravnodušan na entuzijazam sa kojim Iwata piše o rušenju barijera između igrača i neigrača i misiji da se ljudi učine srećnim.

Ask Iwata je kratka knjiga koju je moguće pročitati u jednom – malo dužem – cugu i čiji je najveći deo, uostalom, već dugo dostupan onlajn ako znate japanski. No ona je dragocen prilog biografiji jednog od najfinijih ljudi u istoriji gejminga i na jednom mestu skupljena gomila malih ali važnih uvida o tome kako videoigračka kultura – i industrija – mogu da se potrude da svet učine prijatnijim mestom za ljude najšireg profile. Pa ni to nije mala stvar.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 24-06-2021, 06:33:08
Pročitao sam knjigu  Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry autora Jasona Schreiera i posle toga mi je trebalo da malo sednem da se odmorim (iako sam je čitao – sedeći, u skladu sa svojim old school navikama). Refren je poznat: medijum koji nam donosi veliku količinu zadovoljstva, u najmanju ruku SADRŽAJA, a nekima i ZNAČENJA u životu, sagrađen je na osnovama koje su ne samo duboko antisocijalne, u neku ruku i nehumane, već i apsurdne do mere kada se pitate kako jedna industrija koja poslednje dve decenije čini sve da samu sebe potkopa, uništi i sahrani ono najvrednije što ima, i dalje ne samo da opstaje već i raste eksponencijalnom stopom, praveći od Holivuda tek jednog zavidljivog patuljka. 

(https://i.imgur.com/l2cKQmw.jpg)

Jason Schreier je, naravno, jedno od najpoznatijih, neki bi rekli najozloglašenijih imena u videoigračkom žurnalizmu. Više godina pišući za popularni američki sajt Kotaku, Schreier je izgradio svoju reputaciju reportera sa dubokim vezama u industriji do mere da postoji (još uvek prilično živ) mem o tome kako on ima supermoć da odlaže datume izlaska igara, objavljujući informacije o njihovom pomeranju nedeljama pre nego što će se pojaviti čak i uverljive glasine a kamoli oficijelni pres rilizovi, ali i novinara koji ima agendu. Znate već: čitaoci ga vole, izdavači se od njega tresu.

Schreier spada u onu časnu tradiciju novinara koji o svom odabranom medijumu izveštavaju sa ljubavlju i puno znanja, ali i sa jasnim kritičkim stavom i potrebom da unutar jednog, za videoigračku industriju naglašeno prisutnog, simulakruma sagrađenog od marketinškog žargona i influenserskog hiperpozitivizma, pronađe ljudsku dimenziju koja, videli smo i iz njegove prošle knjige, često stenje pritisnuta teretom ničim zauzdanog, divljačkog kapitalizma techbro-investitorske provinijencije.

Schreier je iz Kotakua otišao nakon dve prodaje čitave Gawker mreže koje su sajtu donele čini se neizdrživu količinu mešanja u urednički rad i fer je reći da su on i Cecilia D'Anastasio (danas u Wiredu) kao perjanice istraživačkog novinarstva u gejming medijumu svojim odlaskom ostavili nezapušivu rupu u Kotakuu. Schreier je novi posao našao u Bloombergu gde ima priliku da se još više usredsredi na velike priče koje ga interesuju, oslobođen potrebe da pored njih radi i ,,male" dnevne vesti ili privjue za nove igre. Fer je reći da oni koji ga nisu voleli dok je radio za Kotaku sada imaju još manje razloga da ga vole jer se u poslednjih godinu dana Schreier još više usredsredio na probleme koji ga opsedaju unutar industrije, a koji bi se prevashodno mogli objediniti pitanjem ,,kolika je cena proizvodnje video igara izražena u ljudskoj patnji?"

Schreierova prva knjiga, Blood, Sweat and Pixels (prikazana ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2019/02/05/knjiga-blood-sweat-and-pixels/)) bila je impresivna demonstracija novinarskog rada. Fokusirana na priče o nastanku dvadesetak igara iz poslednjih desetak godina, ova knjiga je prezentovala tezu da je američka videoigračka industrija sebe dovela u praktično bezizlaznu situaciju, sa sve boljom prodajom i većim zaradama ali i eskalirajućom cenom produkcije igara a gde se razlika nadomešćuje sve izrazitijom eksploatacijom radne snage. Hoću reći, Schreier se pre svega fokusira na RAD i njegovu cenu i kod njega nema priče o rodnoj ili rasnoj diskriminaciji – takve knjige će verovatno napisati drugi kad dođe vreme – i Blood, Sweat and Pixels jasno ukazuje šta se dešava kada se stručan, ali pre svega KREATIVAN rad tretira kao puko argatovanje koje može da radi i malo ozbiljniji čovekoliki majmun a ionako će ga za koju godinu preuzeti distopijski deep learning algoritmi, odnosno šta se dešava kada imate industriju koja sada zarađuje toliko para da je RAST postao adikcija, investitori i menadžeri su postali diktatori, a ne postoji nikakva ozbiljnija regulativa ili, nedobog, sindikalno organizovanje.

Blood, Sweat and Pixels se bavio i malim igrama – megahit Stardew Valley je, na kraju krajeva napravio jedan jedini čovek – i njegovo razmatranje kranča – dugačkih, brutalnih perioda stalnog i intenzivnog prekovremenog rada bez formalne regulative i najčešće bez dodatnog plaćanja – i štete koju on pravi mentalnom zdravlju i društvenom životu nije bilo samo u okviru nekakve kritike investicionih fondova i menadžera koji su u gejming došli iz firmi koje su do juče prodavale deterdžent. Ta je knjiga pokazivala da tretman zaposlenih kao pukog resursa – čak i kad ste sam svoj zaposleni – bez uzimanja u obzir njihovih ljudskih, socijalnih itd. potreba predstavlja očiglednu eksploataciju a koja za posledicu ima ne samo upitan kvalitet proizvedenih igara već i stalni, fatalni odliv iskusne, dokazane radne snage u druge industrije i njihovu zamenu neiskusnim a željnim radnicima koji će na ime tog svog neiskustva i želje i sami upasti u naredni ciklus brutalne eksploatacije i krunisati ga egzodusom.

Press Reset ide korak dalje i ovo je priča o nekoliko specifično odabranih projekata koji su i sami bili karakterisani nekoordinisanim menadžmentom, lošim upravljanjem kreativnim talentom, bizarno neodgovornom alokacijom sredstava, brutalnim krančom, odsustvom jasne vizije, ali, ključno, koji su se završili ne samo odlaskom značajnog broja kreativnih i iskusnih ljudi da traže posao u nekoj industriji koja će ih bolje tretirati i više plaćati (mnogo primera u ovoj knjizi pokazuje ljude kako prelaze u polje biznis programiranja, recimo) već masovnim otpuštanjima i naglim, nenajavljenim zatvaranjima do juče uspešnih studija koja će ostaviti stotine ljudi nasukane, bez otpremnine, sa dugovima i hipotekama, presečenim socijalnim konekcijama, bez zdravstvenog osiguranja i jasne ideje od čega će da plate kiriju sledećeg meseca.

Press Reset je, dakle, kolekcija studija slučaja, svih iz ovog stoleća a kojima je zajedničko da su bili ambiciozna poslovna preduzeća od kojih je većina porodila poznate, ,,VELIKE" igre – a pričamo o studijima koji su često bili jedni drugima u komšiluku i neki  od intervjuisanih ljudi u ovoj knjizi su prelazili iz jednog u drugi, sa jednog ukletog projekta na naredni – samo da bi ovaj uspeh bio nagrađen potpunim razaranjem strukture studija i izgrađenih socijalnih odnosa. Pričamo o studijima poput Junction Point, Irrational Games, Visceral Games ili 38 Studios i igrama koje svi znate: Epic Mickey, Bioshock Infinite, Dead Space, Kingdoms of Amalur: Reckoning.

(https://i.imgur.com/886qBJx.jpg)

Schreierov rad u ovoj knjizi je naprosto veličanstven sa stotinama intervjua koje je uradio i efektno uvezao u jasne narative – težak posao već i zato što su ovo narativi koji po prirodi stvari nisu jasni. Događaji koje knjiga opisuje nisu bili jasno odeljeni, distinktni momenti već često procesi od više godina, sa akterima od kojih je svaki video samo po delić čitave slike. Schreierov rad je upravo zato dragocen, jer uspeva da iz haosa savremenog razvoja igara izvuče jasne narativne niti i sledi ih do njihovih krajnjih konsekvenci. Meni je pogotovo prijao taj napor da se povuče jasna vertikala još od osamdesetih godina pa do 2020, sa prvim poglavljem koje se bavi legendarnim Warrenom Spectorom i njegovom trajektorijom od čoveka koji je maltene svojeručno izmislio imerzivne simulacije i bio bog gejm-dizajna sa Ultima Underworld i Deus Ex, do čoveka koji je slavno otišao na dno zajedno sa brodom praveći zlosrećni Epic Mickey 2 za jedan Disney sve manje zainteresovan za ,,artizam" video-igara, sve više zainteresovan za mobine telefone i jednostavne kliktalice.

Schreier dalje pažljivo povlači paralele i linije ekstrapolacije, pa je saga o Irrational Games, a koji su praktično izrasli iz Spectorove vizije, posebno uzbudljiva za čitanje i rani primer kako uspeh ne samo da nije garancija opstanka već, naprotiv, često podrazumeva gotovo ritualno uništenje. Bioshock Infinite je, naprosto, voleli ga ili ne (ja sam ga umereno voleo (https://cvecezla.wordpress.com/2013/03/29/gubljenje-nevinosti-pedeseta-tura-2/)), bio jedna od definišućih igara pretprošle generacije konzola, pokušaj da se spoje imerzivna simulacija, mejnstrim šuter, naučna fantastika i ozbiljna ljudska drama i bio je ne samo igra o kojoj su svi pričali već i igra koja se izvrsno prodavala – ali i igra koja je uništila Irrational Games, sa paklenom cenom vezanom za mentalno zdravlje i duševni mir svih umešanih i rezultantnim rasformiravanjem studija. Schreier se ovde umešno stalno kreće korak dalje, pokazujući šta je bilo posle: industrija, na kraju krajeva, danas nije toliko bazirana na kreativnim idejama i inovaciji koliko na eksploataciju uspešnog brenda, pa se ovde prepliću priče o studijima razbacanim po celom svetu koji dobijaju (podređene) uloge u razvoju igara, nikada ne dobijaju priliku da se makar okupaju u slapu te kreativne svetlosti iz koje ipak dolaze ideje i inovacije, i na kraju bivaju bez velike ceremonije stavljeni pod nož, rasformirani, lišen identiteta i istorije. Priča o Visceralu i Dead Space je posebno potentna sa ovog aspekta jer je u pitanju studio koji je mislio da je pronašao svoj partikularni identitet, kreirao serijal sa snažnom rezonancijom na strani igrača, te prodao milione kopija, samo da bi bio anihiliran gotovo po automatizmu zahvaljujući izdavačevom pivotiranju na model igara-kao-usluge.

Naravno, jedna od najuzbudljivijih priča je ona o proslavljenom američkom bejzbol igraču, Curtu Schillingu i njegovom ulasku u industriju video igara. Kingdoms of Amalur: Reckoning je slavan slučaj bizarno trapavog menadžmenta i sumanuto brzog trošenja desetina miliona dolara sa kojima se Schilling penzionisao nakon bejzbol karijere, a iz kog je proizašla samo jedna (inače solidno voljena) igra, ali i politički skandal, te raspad studija koji je neke od zaposlenih ostavio sa doslovno stotinama hiljada dolara u dugovima zbog neplaćenih troškova preseljenja a koje je firma svojevremeno galantno preuzela na sebe a onda ignorisala. Priča o 38 Studios pokazuje koliko je nekakva ozbiljnija regulativa potrebna nepoćudnoj industriji, ukazujući da su indikatori da firma propada – a menadžeri vam to neće reći – to kada dobavljač koji vam radi ketering krene da iznosi monitore iz zgrade a kartice nižeg menadžmenta za ulazak u WC ili lift, najednom prestanu da rade, dok programeri odjednom primećuju da su izlogovani iz komercijalnih aplikacija u kojima rade.

To su možda najsnažnije slike u ovoj knjizi: polaroidi multimilijarderske industrije čiji se neuspesi, ali i, tehnički gledano, uspesi, završavaju time da zaposleni bivaju pozvani na iznenadni sastanak u kafeteriji gde im se saopštava da, posle pola godine rada po petnaest sati dnevno sada imaju tačno trideset minuta da spakuju stvari sa svojih stolova i krenu da traže novi posao.

Poslednje poglavlje knjige pokušava da sav taj doom & gloom uravnoteži traženjem mogućih lekova za situaciju koja je, jasno je, neodrživa. Schreier je, kao i svaki pošten čovek, pobornik sindikalne organizacije developera igara mada nije toliko naivan da ne uvrsti i mišljenja ljudi koji smatraju da ona neće promeniti ništa fundamentalno i da će samo značiti da igre postaju još skuplje a da će firme još više autsorsovati rad u prekomorske zemlje. Drugi interesantan model je onaj koji se zapravo tiče autsorsovanja i korišćenja konsultantskih ugovora za mnoge ,,tehničke" elemente tako da se zapravo razgradi model gigantskih studija od po nekoliko stotina zaposlenih koji kasnije bivaju masovno otpuštani samo da bi deo njih ponovo bio zapošljavan posle nekoliko nedelja ili meseci. Schreierova teza je jasna: igre, na kraju dana, prave ljudi, ljudi sa kreativnim vizijama i stručnim veštinama. Industrija mora da pronađe model u kome će ljudi imati ne samo mogućnost da svoju kreativnost izraze a veštine primene i dalje razvijaju, već i stabilnost koja će im garantovati porodice, društveni život i jedno zadovoljstvo svojim radom i postojanjem koje je danas u najvećoj meri odsutno iz ove industrije. Knjiga ne nudi ni jedno konačno rešenje, ali izvanredno predstavlja problem, pokazujući nam da su na kraju, na dnu svega živi ljudi od krvi i mesa koji plaćaju nehumanu cenu za našu zabavu i da postoji i određena moralna perverznost u tom kontrastu. Obavezno štivo za svakog ko se zanima za to šta se dešava iza kulisa industrije koja, da bude jasno, veliki deo svoje magije upravo bazira na kulisama, Potemkinovim selima i prividu, do mere da često zaboravljamo da su iza – ljudi. Zainteresovani za kupovinu mogu da kliknu ovde (https://www.grandcentralpublishing.com/titles/jason-schreier/press-reset/9781538735480/).
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 28-10-2021, 06:32:39
Pročitao sam knjigu Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games a koja je izašla prošlog Septembra u izdanju Steel Gear Press, dok je elektronsku verziju, mislim, publikovao sam autor, Jamie Lendino.

(https://i.imgur.com/yIENN34.jpg)

Jamie Lendino je trenutno glavni i odgovorni urednik sajta ExtremeTech a kao novinar i urednik je radio za PC Mag, CNET, Popular Science, Consumer Reports, Electronic Musician i Sound and Vision. Po vokaciji Lendino je inženjer zvuka i radio je, kaže njegova biografija, na zvuku u više od trideset video igara u svojoj karijeri (mada Moby Games pominje svega dve) ali gejming publici je verovatno najpoznatiji kao publicista. Lendino je jedan od onih vrednih, zapravo neprocenjivo bitnih autora u domenu istorije i publicistike o video igrama koji piše iscrpno istražene i metodično posložene knjige o starim igrama i platformama. Do sada je uradio nekoliko naslova vezanih za Atarijeve klasične platforme (Breakout: How Atari 8-Bit Computers Defined a Generation, Adventure: The Atari 2600 at the Dawn of Console Gaming, i  Faster Than Light: The Atari ST and the 16-Bit Revolution) i ako je to delovalo kao herojski rad, a jeste, treba ukazati i da se o Atarijevim starim mašinama inače dosta piše. No, najnoviji Lendinov naslov, onaj o kome danas pišemo je svakako podvižnički.

Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games je kao što mu i ime kaže, neka vrsta pažljivo pisane istorije, da ne kažem hronike, nastanka, cvetanja i kasnijeg opadanja posebne grane videoigračkog medijuma i industrije: klasičnih arkadnih igara.

Danas to svakako deluje arhaično ali pre četrdesetak i kusur godina arkadne igre bile su de fakto mejnstrim videoigračkog  medijuma. Prve kućne konzole su nastale još sedamdesetih i mada su napravljene na rudimentarnoj tehnologiji i bile zasnovane na bizarnim biznis-modelima koje bismo danas smatrali apsurdom, one su bile dovoljno uspešne da je tadašnji Atari bio više nego privlačan za gigantski Warner koji ga je kupio (i odakle je, može se reći i krenuo Atarijev dugački pad). Pričamo o igrama poput Laser Blast, Adventure, Kaboom!, Yars' Revenge, Atlantis, Star Wars: The Empire Strikes Back, Cosmic Ark, Megamania, Raiders of the Lost Ark, River Raid i mnogim drugim koje su sve prodale više od milion kopija na konzoli (Atari VCS) koja je i sama prodala respektabilnih tridesetak miliona komada za svog života. No, pravi hitovi su tukli mnogo više – Pac-Man port za Atari VCS je prodao 7,7 miliona kopija a originalni naslov za VCS, Pitfall! je prodao više od četiri miliona.

Dakle, igranje na kućnim mašinama je već početkom osamdesetih godina bilo ozbiljan i veliki biznis, ali ono je i u tehničko-estetskom smislu, mada i u pogledu ukupnog obrta novca još dugo gledalo u leđa originalnom videoigračkom big biznisu – arkadnom igranju.

Naravno da su video igre postojale i pre arkadnih igara, štaviše, jedna od velikih vrednosti ove knjige je što vrlo metodično prikazuje predistoriju, vraćajući se unazad sve do pedesetih godina prošlog veka i nuklearnih fizičara koji su analogne kompjutere u laboratorijama u slobodno vreme programirali da kreiraju prve ,,kompjuterske" igre. Lendino se ne bavi previše igranjem na mejnfrejm računarima i kulturi izrasloj oko sistema kao što je bio PLATO jer je njegov istorijat pre svega vezan za igranje u javnosti. Arkadne igre su nazvane tako jer su automati za igranje u dobrom broju slučajeva bili smešteni u arkadama, kako su početkom dvadesetog veka nazivali prostore u kojima su bile smeštane mašine za zabavu koje su vas puštale da se igrate nakon ubacivanja novčića – otud i naziv penny arcade – i Lendinova knjiga je vrlo pažljivo i pitko ispisan istorijat ovih mašina sve od ranih godina dvadesetog veka, opisujući i prvi ,,bum" arkadne industrije iz tridesetih godina. Skee ball igre i druge mehaničke sprave za zabavu su svakako čukunbabe onoga što danas igramo i kod kuće i izvan nje, a Lendinov istorijat koji spaja vojne i civilne laboratorije napunjene ogromnim računarima sa katodnim cevima, i karnevalske livade pune mašina u koje ubacujete sitninu za malo zabave je odlično vođen. Dok se stigne do flipera čitaocu je sasvim jasno kako je i zašto medijum video igara koji je danas toliko sveprisutan spoj vrlo ,,visoke" nauke i tehnologije i vrlo ,,niske" kulture jeftine zabave srodne igrama na sreću, kockanju i mnogim drugim socijalno prokazanim praksama. Zapravo, Lendino pažljivo prikazuje borbu koju su prve stvarne video igre u arkadama, kada se industrija zahuktala sedamdesetih godina, vodile da se oslobode nezgodnog imidža što ih je vezivao za sitan kriminal, alkohol i droge.

(https://i.imgur.com/ExxNunl.jpg)

Lendinov pristup pisanju je naglašeno metodičan, možda malo i mehanički. Knjiga govori o četiri ,,doba" arkadnih igara  - bronzanom (1971-1977.), zlatnom (1978-1984.), platinastom (1985-1991.) i dobu renesanse (1991-1994.) i ova podela autoru omogućava da odabere igre koje će epitomizovati svako od ovih doba kroz detaljne prikaze njihovih tehničkih karakteristika i komentare koji se tiču njihove pozicije u kulturi samog medijuma a onda i u široj kulturi glavnog toka. Rezultat je da je knjiga pre svega nabrajanje podataka i tehničkih karakteristika i kao takva je pravi zlatni rudnik referenci i informacija (uključujući koji čipovi su korišćeni u kojoj mašini ali i na koliko osvojenih bodova ste dobijali bonus-život u kojoj igri), ali i da ona nije MNOGO sintetičko štivo. Lendino se ne upušta u dubinska promišljanja i prožimanja svake od era, odlučujući se najpre za lične refleksije o svakom od naslova o kojim piše pa se ,,značenja" ovih era i njihovih uticaja na kulturu valjaju tražiti najpre izvan samog teksta kroz dalja istraživanja koja će zainteresovani čitalac preduzeti.

No, ono što knjiga bez sumnje uspeva je da nam ,,proda" ideju zašto su igre o kojima Lendino piše važne, kako u istorijskom kontekst tako i u kontekstu svog vremena, odnosno zašto su ljudi hrlili da igraju igre koje danas, gledane iz ptičje perspektive deluju primitivno i ne naročito zabavno. Njegovo pisanje je ne samo strastveno već i pažljivo odmereno tako da čitalac koji možda nikada nije igrao Frogger ili Defender, Space Invaders ili Pac-Man (a takvih bez sumnje ima – pričamo o medijumu sa sada već ozbiljno dugačkom istorijom i dosta slabim učinkom na polju prezervacije) ne samo razume zašto su igre bitne u istorijatu medijuma i kako su obrnule tolike milijarde dolara već i da oseti delić uzbuđenja koje su osećali igrači u ono vreme. Pac-Mania je bila stvaran fenomen a Space Invaders automati jesu bili gutači kovanica od sto jena koji su dovodili i do svojevrsne nestašice sitnog novca u nekim mestima (mada ne na nacionalnom nivou kako popularni mit to tvrdi) i Lendino nam sjajno prikazuje ne samo ove megahitove već i mnoge manje, ali značajne igre koje su u svoje vreme bile fenomeni.

Vredni elementi ove knjige su svakako podsećanje da je u početku Amerika bila ta koja je predvodila videoigrački medijum, a svakako arkadni bum i da je Japan tek sa pomenutim Space Invaders a zatim Pac-Man i Donkey Kong mašinama preokrenuo situaciju i pogurao čitav medijum na sledeći nivo. Danas se zapravo srazmerno manje piše o starim američkim firmama poput Williams ili Exidy a koje su bile izvanredno uticajne u ključnom periodu razvoja video igara.

Još važnije, Lendinov metodični prikaz najvažnijih elektromehaničkih igara, hibridnog medijuma koji je prethodio ,,pravim" video igrama i predstavljao most između čistih mehaničkih ,,mašina za zabavu" i elektronskih videoigračkih mašina je vrlo koristan i poučan. Ovo je pogotovo važno jer dok klasične arkadne igre u dobroj meri i danas možemo sami iskusiti, bilo kroz nalaženje samih mašina, bilo kroz kolekcije koje izdavači povremeno izdaju, bilo kroz sakupljanje ROM-ova po internetu i korišćenje softverske emulacije (MAME itd.) ili hardverske simulacije (MiSTer, naravno) – elektromehaničke igre su danas u najvećoj meri stvar prošlosti i apokrifnih predanja.

Lendino završava sa svojim osvrtom u devedesetim godinama, mada je fakat da je ovo mnogo tanji i manje detaljan pregled i da se Lendino tek iz jedne ptičje perspektive bavi ovim periodom te, ako ste očekivali detaljan pregled Dance Dance Revolution početaka ili analizu ranih danmaku igara iz devedesetih – za to ćete morati da posegnete za nekom drugom knjigom.

Lendinov pregled je svakako dragocen, čak i uz ogradu da on zaista ne ulazi previše u sintezu i da se najviše bavi metodično navedenim, kvalitetno atribuiranim podacima uz ubacivanje kratkih ličnih pogleda na naslove o kojima priča. Lendinovo srce sasvim očigledno pripada igrama sa kraja sedamdesetih i početka osamdesetih i o njima najviše i najdublje i piše pa je Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games nesumnjivo vredan doprinos istoriografiji videoigračkog medijuma i odskočna daska za dalja istraživanja. Knjigu možete naći za kupovinu na svim uobičajenim mestima na internetu.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Father Jape on 16-11-2021, 08:47:37
Evo Šon Maktirnan, od Meha i mene voljen, pimpuje tuđu knjigu o videoigrama:
https://twitter.com/NoChorus/status/1460334959042998276

Veli:
They finally did it, they found a mad man to write a good book about video games. You should buy it. (I genuinely think this book is great and no, not just because Hundreds Of Pixelated Dead Bodies gets a mention)
https://www.bookdepository.com/Story-Mode-Trevor-Strunk-Ph-D/9781633886803
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Alexdelarge on 06-02-2022, 12:56:17
TOTALNA ISTORIJA VIDEO-IGARA
Manojlo Maravić

Video-igre su deo svakodnevice ogromnog broja ljudi, koji se svakim danom povećava, te je stoga razumevanje samih igara, kao i odnosa proizvođača i igrača prema njima, među sobom i prema svetu u celini, neophodno za razumevanje savremenog života i globalne kulture. Zbog toga ova knjiga ispunjava veliku prazninu koja je do sada postojala u domaćoj (ne samo) naučnoj produkciji i veliki prvi korak u procesu razumevanja do sada neprepoznate/nepoznate savremenosti.

prof. dr Ljiljana Gavrilović



Pojava, a potom i ekspanzija video-igara nesumnjivo su obeležile drugu polovinu XX i početak XXI veka. Potreba da se njihovo proučavanje razvije u posebnu, interdisciplinarnu oblast koja obuhvata široku lepezu društvenih i humanističkih nauka poput studija medija, kulture, televizije, književnosti i filma, sociologije, antropologije, psihologije, predagogije, ali i kompjuterskih nauka sve je veća.

Studija Manojla Maravića pruža sveobuhvatan uvid u nastanak i razvoj video-igara – od mehaničkih igara i flipera, preko konzola, Tetrisa, Sonika i Maria, sve do pravih pucača, igara za telo i revolucije kežual igara.

Namenjena svima onima  koji žele da se sa video-igrama upoznaju na stručni način, da razumeju pojavu izvan novinarskog senzacionalizma, nipodaštavanja, medijske pomame i moralne panike.

Cena 1408 RSD

http://clio.rs/Files/14583/Totalna-istorija-video-igara-3-31.pdf
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Father Jape on 21-03-2022, 21:29:46
Dajte da neko od nas ovde ovo pročita pa da javi šta ima unutra

https://www.knjizararoman.rs/knjige/knjiga-totalna-istorija-video-igara-autor-manojlo-maravic-80168 (https://www.knjizararoman.rs/knjige/knjiga-totalna-istorija-video-igara-autor-manojlo-maravic-80168)

EDIT: Kao što to obično biva, otkrivam da je prethodni post o istoj temi, i to skoro dva meseca ranije!1!!  :?
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 21-03-2022, 21:57:10
Pročitaću ja, samo da stigne na red.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Truba on 21-03-2022, 22:08:51
Kapitalisto
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 22-03-2023, 06:00:02
Sa dosta zanimanja sam pročitao The Creative Gene: How books, movies, and music inspired the creator of Death Stranding and Metal Gear Solid by Hideo Kojima, knjigu koja već tom skoro komičnom dužinom naslova snažno sugeriše da su njen autor ali i njen predmet pažnje, pa, u najmanju ruku skloni opsesivnom i neki bi rekli preteranom razmišljanju o svemu što im padne na pamet. Kao veliki poštovalac Hida Kojime i njegovog gejming opusa, ali i njegove pozicije u kreativnoj industriji i napora da gejming kao medijum proširi, produbi i, možda najvažnije, shvati ZAISTA ozbiljno, bio sam spreman na njegov brendirani stil opširne, vrlo filozofski nastrojene meditacije o raznim artefaktima popularne kulture i, neki bi rekli, umetnosti, i na kraju u ovoj knjizi uživao. No, svestan sam i da ona nije i ne može biti za svakoga.

(https://i.imgur.com/cDKYL69.png)

Za početak, iako je ovo novo, i na Engleski jezik prvi put prevedeno izdanje ove knjige, materijali u njoj su, u trenutku publikovanja na Engleskom (pozna 2021. godina) bili stari i po 13-14 godina. Ovo nisu, da bude jasno, eseji, pisani za publikovanje u knjizi, a što biste mogli pomisliti na osnovu marketinškog materijala, već je u pitanju kolekcija Kojiminih kolumni za japanske magazine kao što su Da Vinci i papyrus, a koji su prevashodno njegove kontemplacije o knjigama, filmovima, muzici, mangama ali i drugim artefaktima popularne kulture, koji su mu važni u životu, nadeveni brojnim reminiscencijama na detinjstvo, momaštvo, studije, početke rada u videoigralkoj industriji, na oca, stari porodični dom itd.

Ovde odmah u startu treba da bude jasno par stvari. Prva je to da su ovo tekstovi pisani na Japanskom, za japanskog čitaoca i da prevod na Engleski, iako dobar, neće nužno ublažiti česti blagi osećaj da čitate nešto što nije bilo namenjeno vašim očima. Ovo ne kažem u smislu da se radi o tekstu nabijenom neprevodivim rečima ili referencama na lokalitete, ljude ili događaje koji će zapadnom čitaocu kreirati utisak da je tuđin i nedobrodošao, već više mislim da su teme, ali i ton kojim je pisano prilagođene čitaocima koji očekuju taj filozofski pristup i ponekada vrlo snažno fokusiranje na humane elemente umetničkih i popkulturnih dela koja se razmatraju.

Druga je svakako to da, ako ste gejmer i gejmerskog roda i do ove knjige ste došli zato što volite Metal Gear Solid ili Death Stranding serijale (ili... Boktai? Snatcher? Policenauts? Zone of the Enders?), treba da budete spremni na činjenicu da u njoj nećete naći gotovo nita o videoigrama. S jedne strane, kako rekosmo, ovo su kolumne u magazinima namenjenim publici opšteg tipa, a sa druge, i Kojima je, da se razumemo, kroz celu svoju karijeru bio više intelektualac opšteg tipa nego tipični tech-geek kakvi su mnogi zapadni dizajneri igara njegove generacije. Ovo donekle možemo pripisati i činjenici da je u Japanu podela između dizajnera i programera bila mnogo oštrije i mnogo ranije uspostavljena u igračkoj industriji nego što je to bio slučaj na zapadu gde je u vreme kada je Kojima potpisao svoje prve igre i dalje bilo uobičajeno da su programer i dizajner jedna te ista osoba. Sa druge strane, činjenica je i da je Kojima i među svojim kolegama uvek bio posebna pojava.

Jer, da se razumemo, on je praktično jedini japanski dizajner igara koga mogu da se setim za koga mi deluje sasvim logično da će ga magazini namenjeni ne-gejmerskoj publici pozvati da za njih piše nedeljne ili mesečne tekstove. I ne radi se ovde samo o ,,celebrity" statusu, već zaista više o širini vizije i interesovanju za kros-medijske i kros-kulturne kontakte, poveznice i legure. Shigeru Miyamoto je svakako i prepoznatljivije ime u Japanu od Kojime, ali Miyamoto je čovek decenijama fiksiran na igrački medijum i njegove intrinzične karakteristike i vrednosti, i prosto je nezamislivo da bi on mogao, ili imao interesovanja da piše kolumne o opštoj popularnoj kulturi. Goichi Suda je svojevremeno imao mesečnu kolumnu u magazinu ali ona se, ako se dobro sećam, bavila pre svega profesionalnim rvanjem, dakle jednim imanentno gikovskim sadržajem.

(https://i.imgur.com/evksq6X.jpg)

U kontrastu sa tim, Kojimine kolumne u ovoj knjizi bave se literaturom i filmom koje možemo bez mnogo uvijanja opisati kao ,,odrasle". Naravno, neke će se od kolumni baviti i tako esencijalno japanskim i gikovskim sadržajem kao što je kultni anime serijal Ultraseven, i, štaviše, ovaj esej je jedan od najličnijih jer u njemu Kojima diskutuje o konceptu prve ljubavi i gradi vrlo ozbiljan argument za to da je njegova prva ljubav bila Anne Yuri, lik iz ove serije koji je tumačila mlada i lepa Yuriko Hishimi. Ovo je toliko prepoznatljivo ,,japanski" po svojoj temi ali i po iskrenom, a dostojanstvenom izrazu emocija da može da posluži kao sažetak jednog značajnog dela japanske kulture za zapadnjaka koji počinje da je istražuje.

No, deo kolumni se bavi zapadnim knjigama i filmovima, od Grada i grada Chine Mievillea, preko Blade Runnera i Odiseje u svemiru 2001, pa do muzike Joy Division do radova Martina Scorcesea, Ágote Kristóf i Stephena Kinga i ovde jeste fascinatno videti kako Kojima promišlja i prožima velike radove koji dolaze iz kultura za koje je Japan uvek bio zainteresovan ali koje su njemu morale biti tuđinske onoliko koliko je japanska nama. Ovo su ne samo izlivi obožavanja od strane jednog zaista velikog obožavaoca već i minijaturne autobiografske celine koje nam govore mnogo zanimljivog o samom Kojimi i njegovom svetonazoru, interesovanjima, temeljnim stavovima, ali i događajima koji su ga oblikovali kao osobu.

S druge strane, veliki deo kolumni se bavi modernom japanskom prozom (Miyuki Miyabe, Haruki Murakami, Baku Yumemakura, Hiroko Minagawa...) i Kojima ovde veoma snažno prikazuje svoju opsesiju knjigama. On je, na kraju krajeva, čovek koji i dalje kompulzivno ide u knjižare, luta po njima i kupuje knjige na osnovu omota i blurba, ne znajući šta će stvarno naći u njima, beskrajno zainteresovan za konekcije koje se između ljudi grade posredstvom medijuma koji su trajniji od pukog ljudskog dodira. Kojimina opsesija memima je dobro dokumentovana – još je Metal Gear Solid 2 sa početka veka imao meme kao svoju centralnu temu – i on je u ovoj knjizi na više mesta dobro obrazlaže, prikazujući ih kao gradivne ćelije ne samo ljudske kulture nego i samog društva, samih temelja činjenice da ljudi mogu da se povežu i ostanu povezani preko prostorne ili vremenske distance i dele taj zajednički koncept ljudskosti. Knjige o kojima Kojima piše su otud više od tek ,,umetničkih dela" koja se posmatraju sa bezinteresne estetske pozicije već gotovo doslovno delići ličnosti autora posađeni u čitaoca da u njemu rastu i menjaju ga iznutra.

Neki eseji ovde čak i ne govore o konkretnim delima, jedan se bavi astronautima i odlaskom u svemir, kao dužnošću ljudskog roda, kako bi taj rod imao priliku da samog sebe pogleda sa izmeštene, bolje pozicije. Drugi se bavi Sonyjevim izumom Walkmana – prenosive sprave za reprodukciju muzike koja je dopustila mladom Kojimi da ,,svoje meme svuda nosi sa sobom" i ostane povezan sa kulturom i ljudima ma gde se nalazio – i njegovom evolucijom do pametnog telefona koji je danas ulazna tačka za povezivanje ljudi sa ostatkom sveta.

(https://i.imgur.com/bRRQLsx.jpg)

Kojima je, kao i mnogi ljudi njegove generacije (pa i moje, kad smo već kod toga) a koji su odrasli na klasičnoj naučnoj fantastici pozitivističke dispozicije, neka vrsta prirodnog optimiste. On evoluciju kulture i tehnologije vidi kao načine da se ljudi bolje, kvalitetnije, čvršće i češće povezuju, sve preko barijera generacija, jezika, državnih granica, kultura i medijuma i nije ni malo slučajno da će njegov trenutno aktuelni igrački serijal Death Stranding (https://cvecezla.wordpress.com/2019/12/20/video-igre-death-stranding/) na neki način biti kulminacija ove intuitivne misije da se distance poništavaju a ljudske jedinke povezuju, sve uz obilnu meditaciju o važnosti samožrtvovanja i prepoznavanja kolektivnog u individualnom i vice versa.

Utoliko, iako The Creative Gene: How books, movies, and music inspired the creator of Death Stranding and Metal Gear Solid u svom naslovu, kako vidimo, insistira na inspiraciji i pominje najpoznatije Kojimine igre, ovo nije zaista kolekcija tekstova o tome kako je Kojima pročitao, recimo, roman Orgel Minata Shukawe i seo da napravi Metal Gear Solid, već mnogo eliptičniji, izokolniji način da se pokaže kako je ovaj roman koji se bavi vrlo esencijalnim japanskim temama odrastanja u duhovnoj senci velikih incidenata u kojima su izgubljeni mnogi životi, u Kojimi proizveo duboka promišljanja i intelektualne ali i emotivne promene, a koje će onda negde i nekada biti reflektovane u njegovim igrama.

Za ljude koji se ipak nadaju da ovd epronađu i nešto o Kojiminim igrama, jedan esej govori o novelizaciji njegove igre Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, ali to je zaista najbliže što se u ovoj knjizi prilazi gejmingu, uz intervju koji na kraju knjige sa njim radi muzičar/ glumac/ pisac Gen Hoshino i u kohme Kojima na nekoliko mesta promišlja elemente svog posla. Momenat u kome on kaže da kada sednete da igrate igru koji ste napravili i vidite da ne valja je suvo zlato jer, kako iskusni kreator igara kaže: ovo je presudan trenutak da u njemu razlučite da li igra ne valja jer vaš koncept za nju nije bio dobar ili jer niste uspeli da ga kvalitetno realizujete. Tako mala misao a tako dobro sažeta kompleksnost proizvođenja video igara!

Kojimu često, a ovo sam već mnogo puta pisao, optužuju da je on samo frustrirani, nikada realizovani filmski režiser koji silom prilika pravi igre iako bi radije pravio filmove. I on, naravno, ni ne krije da je želeo da bude filmski režiser – mnogi flešbekovi u ovoj knjizi na njegovo detinjstvo i mladost ovo eksplicitno kažu – ali čitanje The Creative Gene zapravo još jednom i van svake sumnje utemeljuje činjenicu da Kojima radi UPRAVO ono u čemu je najbolji: povezuje ljude KROZ INTERAKCIJU. Njegove igre, svakako, imaju puno tema, mema i često skoro nepodnošljive količine teksta i neinteraktivnih scena. Ali one su uvek, bez ostatka, interaktivni svetovi u kojima ono što u njih unosi igrač ima jednaku esencijalnu važnost kao ono što su u njih uneli Kojima i njegov tim. Pri kraju knjige, u jednom od dužih eseja Kojima na kraju meditira o tome da reč ,,meme", za njega zapravo znači ,,Me + Me" i da je ovaj plus u sredini između dve distinktne, odvojene individue simbol ne pukog paralelnog postojanja nego upravo interakcije kroz središnji medijum, onaj koji, ako je igra u pitanju, pored tema, reči, slika i muzike, može imati i aktivnost i po tome je jedinstven.

Kojima svakako jeste jedinstvena pojava u videoigračkoj industriji već na osnovu toga koliko duboko i detaljno promišlja ne samo sve što radi nego i sve što vidi, pročita, okusi, dotakne. The Creative Gene nije njegova intelektualna biografija, već u najboljem slučaju kolekcija priloga za buduću njegovu intelektualnu biografiju i mada mnogo toga u njoj može da vam bude strano pa i nezanimljivo, neretko će neki od Kojiminih uvida i čitaoca samog da pošalju uskovitlanom spiralom asocijacija i promišljanja, sve dok sebe ne uhvati u opsesivnoj meditaciji. Pa, ko za to ima interesovanja i hrabrosti, knjigu putem Amazona može kupiti ovde (https://www.amazon.com/Creative-Gene-inspired-creator-Stranding/dp/197472591X).

(https://i.imgur.com/yXELLU2.jpg)
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 23-10-2023, 05:50:48
Pre nešto više od godinu dana izašla je interesantna knjiga Fight, Magic, Items: The History of Final Fantasy, Dragon Quest, and the Rise of Japanese RPGs in the West, kanadskog autora Aidana Mohera, neka vrsta pregleda – pod lupom – istorijata japanskih role playing igara onako kako su njih postajali svesni igrači na zapadu (konkretno u Severnoj Americi) a prelomljena najviše kroz dva najpoznatija japanska RPG serijala. Moher je napisao jedan vrlo razložan bleferski vodič koji vas ni u kom slučaju neće učiniti stručnjakom za japanski RPG, pa čak ni ozbiljnim poznavaocem istorijata japanskog RPG-a objavljivanog na zapadnim teritorijama ali će, posebno ljudima bez mnogo predznanja, dati možda presudan uvid u to kako je ovaj žanr (medijum? stil?) nastao, kako se razvijao, koji su njegovi odnosi sa publikom na zapadu (pogotovo onom koja ne zna Japanski jezik) i zašto je, uprkos ne naročito naglašenom dalekoistočnom poreklu ovih igara njihovo prisustvo u svesti dece i adolescenata Severne Amerike osamdesetih i devedesetih godina uticalo da se značajan deo generacije pretvori u weebove.

(https://i.imgur.com/6zAaNuP.jpg)

Aidan Moher je inače pisac naučne (i nenaučne) fantastike ali i publicista, no pre svega toga je bio bloger, i to iz one neke generacije kada su blogovi NEŠTO ZNAČILI. Pričamo o tome da je Moher diplomirao 2007. godine i imao zvaničan papir o tome da je osposobljen da pravi sajtove na vebu, a da je to nekako koincidiralo sa velikom ekspanzijom platforme Wordpress što je dopuštala i ljudima koji ne poznaju HTML i osnove programiranja da kreiraju sasvim pristojne veb lokacije. Blogovi su od početka veka bili zaista najpre onlajn dnevnici za klince ali su do ovog vrmena već uznapredovali u platforme koje su pojedincima omoguaćavale da budu novinari, pisci, kritičari, urednici i izdavači u vrlo nezavisnom formatu, nevezani za do nedavno neophodnu infrastrukturu old school izdavaštva.

Moherov blog A Dribble of Ink, rađen na Wordpressu i posvećen naučnoj fantastici i fantasici prerastao je u neku vrstu onlajn magazina pa je 2014. godine Moher dobio i Hugo nagradu za ,,najbolji fanzin" da bi prvog Septembra 2015. autor objavio zatvaranje ovog bloga/ magazina, objašnjavajući da ga porodične ali i profesionalne obaveze naprosto sprečavaju da se dalje ozbiljno bavi ovim poslom.

Porodične obaveze ubrajale su među sebe rođenje ćerke, ali profesionalne su se pre svega ticale Moherove prve knjige, zbirke priča naučnofantastičnih i fantazijskih priča Tide of Shadows and Other Stories. Naravno, Moher je kao i mnoge druge kolege svoje generacije, dosta pisao za razne onlajn publikacije, objavljujući tekstove za Wired, Tor.com, Washington Post, ali i gejmerske sajtove/ publikacije Kotaku i Electronic Gaming Monthly. Upravo ovo poslednje čini sponu sa njegovom još uvek najnovijom knjigom, Fight, Magic, Items: The History of Final Fantasy, Dragon Quest, and the Rise of Japanese RPGs in the West, a koja će verovatno u nekakvom emotivnom i nostalgičnom smislu biti vrednija severnoameričkim čitaocima nego nama, Evropljanima, čak i ako ste generacijski dovoljno blizu Moheru da ste u istim vremenskim periodima igrali japanske igre koje su izlazile na zapadnim teritorijama.

Hoću da kažem, Moher je jedan od onih severnoameričkih igrača na koje se fraza iz originalnog podnaslova knjige Game Over Davida Sheffa (https://cvecezla.wordpress.com/2018/09/12/knjiga-game-over/) vezana za ,,porobljavanje vaše dece" od strane japanske kompanije Nintendo sasvim legitimno odnosi. Iako se preživeli iz konzolnih ratova devedesetih godina (https://cvecezla.wordpress.com/2016/06/06/knjiga-console-wars/) i dalje sa malo ponosa sećaju kako je Sega u jednom momentu delovala kao legitiman takmac Nintendu za titulu vladara konzolnog tržišta na zapadim teritorijama, fakat je i da Segin Mega Drive nikada nije ni prišao tome da ugrozi Nintendovu tržišnu dominaciju (uspevajući, u najboljim momentima da drži možda trećinu tržišta), dok je kulturni hegemonizam Nintenda bio – i na neki način i ostao – još i veći. ,,Nintendo" je u drugoj polovini osamdesetih i prvoj polovini devedesetih naprosto bila reč kojim se u Americi među roditeljima, tetkama, nastavnicima u školi i ostalim ,,normijima" označavala svaka konzola za igranje a što je pečat kakav Sega nikada nije mogla da ostavi u zapadnoj kulturi uprkos činjenici da su njene konzole bile značajno popularnije na zapadu nego u rodnom Japanu.

(https://i.imgur.com/icsceVG.jpg)

Utoliko, Moher je ,,Nintendo kid" u punoj meri, čovek odrastao igrajući Nintendo Entertainment System i njegovog naslednika Super Nintendo Entertainment System u devedesetima, pa je i njegova percepcija RPG žanra presudno vezana za najvažnije naslove na ovoj konzoli.

Da budemo fer, Moherova odluka da istoriju japanskog RPG-a na zapadu posmatra pre svega kroz evoluciju dva ključna serijala – Dragon Quest i Final Fantasy – jeste savim legitimna u pogledu cilja koji je autor sebi postavio. Fight, Magic, Items nikada nije imala ambiciju da bude definitivna ili iscrpna istorija japanskih roleplaying igara, pa čak ni japanskih roleplaying igara na zapadu. Ona je uvek bila pre svega jedan impresionistički pogled na razvoj žanra koji je zapadnim – sa naglaskom na Severnoj Americi – klincima dao potpuno nova iskustva i dramatično proširio percipirane granice medijuma videoigara na do tada neslućene načine.

Ključni ograničavajući faktor ove knjige, da takođe bude jasno, nije taj njen suženi fokus – a koji je, rekosmo, sasvm legitiman – već to da ona ne sadrži nikakav originalni istraživački ili istoriografski rad. Moher je vrlo dobar spisatelj i vrlo solidan urednik, ali Fight, Magic, Items je knjiga koja kompilira informacije iz već dostupnih izvora i prelama ih kroz prizmu ličnog iskustva sa igrama o kojima se govori, a što je zaista više blogerski/ fanzinaški pristup nego nešto što bi u nekakvom ,,starom" smislu bilo očekivano od knjige ovog tipa. Moher naprosto nije imao pristup autorima igara o kojima piše, ali se jeste potrudio da prekopa arhive intervjua sa njima i pronađe relevantne citate koji će ilustrovati njegove teze, a onda je i posegao za sekundarnim izvorima, razgovarajući sa nekim uglednim zapadnim novinarima i publicistima koji se bave igrama (uobičajena imena kao što su Jason Schreier ili Jeremy Parish) da bi dobio i neku vrstu dodatne perspektive na materijal. Sve ovo čini Fight, Magic, Items lepo ispisanim štivom koje svoje ideje i teze izlaže razložno i sa argumentima, ali ako imate ikakvu kilometražu u igranju ovih igara i praćenju narativa o njima, ako slušate podkaste kao što je Retronauts, ovde nećete pronaći baš ništa što ne znate.

Što je okej. Ova knjiga nije namenjena prevashodno vama već ljudima koji ne znaju baš ništa o japanskim RPG-ovima. Njima će Moher obezbediti one osnovne informacije, predstavljene na probavljiv način, sa puno argumentacije koja odgovara na ona česta pitanja što ih igrači zapadnih RPG-ova bez iskustva sa japanskim konzolnim igrama stalno iznova postavljaju. Fight, Magic, Items prikazuje kako je zapadnjački stoni i kompjuterski RPG u Japanu zapalio iskru kreativnosti, kako je kompleksnost i neprozirnost igara kao što je bio originalni Wizardry, nativno vezan za ,,ozbiljne" zapadne kompjuterske platforme, u Japanu transformisan u prijemčiviji, za kontrolisanje lakši i razumevanje prozirniji konzolni model Dragon Quest, pokazuje kako je Final Fantasy nastao – ne, kako se često ponavlja urbani mit, kao poslednja igra koji je Hironobu Sakaguchi nameravao da napravi, razočaran slabom prodajom njegovih prethodnih radova – kao trud da se manga-uticaji što su oblikovali estetiku fenomena Dragon Quest deakcentuju u korist više zapadnjački okrenute ,,srednjevekovne" estetike, kako su onda oba serijala napredovala, Dragon Quest brižljivo negujući jedan ugodni konzervativizam u svojoj srži, Final Fantasy, naprotiv, sebe izmišljajući od nule sa svakim narednim nastavkom.

Fight, Magic, Items se ne bavi samo sa ova dva serijala, mada bi knjiga, da je samo to njen fokus, i da je Moher imao pristup Sakaguchiju, Horiiju i drugim kolegama, možda bila fascinantan spomenik rivalstvu koje je posle nekog vremena poništeno spajanjem dve konkurentske kompanije u jednu. Moher je napravio napor da se okrene i Seginom Mega Driveu i knjiga sadrži sasvim dobar osvrt na serijal Phantasy Star, dotičući u prolazu i druge notabilne naslove. No stoji da je ovo knjiga pre svega fokusirana na Nintendove konzole, pa zatim na Sonyjeve mašine onako kako su Squareove, Enixove a onda Square Enixove igre migrirale na novi hardver i na dva ključna serijala i da se u najvećoj meri bavi njima, njihovom evolucijom dizajna i filozofije, marketingom koji ih je pretvorio u fenomene u Severnoj Americi, reakcijama publike na najavu i izlazak svakog narednog nastavka. Svakako, upućeniji čitalac će znati da dok se u Japanu svakako moglo govoriti o rivalstvu između ova dva serijala, na severnoameričkim teritorijama o tome nema govora: Final Fantasy je brend sa mejnstrim prepoznatljivošću dok je Dragon Quest tek jedna od igara koje igraju weebovi, sa zapravo mnogo manjom prepoznatljivošću nego što je imaju čak i igre iz serijala kao što je, recimo, Atlusova Persona.

(https://i.imgur.com/SzFhZNe.jpg)

Moher s je ovoga svakako svestan i daje i određenu diskusiju da pokaže zašto je tako i ovo je vredan deo knjige. S obzirom da se Moherov narativ završava nakon izlaska Dragon Quest XI i uz najavu Final Fantasy XVI o kojoj sam ja pisao pre nekoliko nedelja (https://cvecezla.wordpress.com/2023/10/04/video-igre-final-fantasy-xvi/), Fight, Magic, Items zapravo daje jedan vrlo širok i detaljan pregled dva serijala tokom tri decenije njihovog razvoja i ovo je apsolutno knjiga koju bih preporučio zapadnom igraču koga japanski RPG interesuje ali do sada nije uspevao da nađe pravu ulaznu tačku za sebe. Moherov narativ daje vrlo dobru argumentaciju za to zašto JRPG doživljvamo kao distinktan žanr – iako su igre u njemu često DRASTIČNO različite po mehanici i estetici, sa sve čestim obuhvatanjem i serijala poput Legend of Zelda ili Monster Hunter koji nemaju ni osnovne RPG mehanike poput sakupljanja iskustvenih poena i levelapovanja – i zašto je ovaj žanr toliko inspirativan za mnoge zapadne igrače ali i kreatore koji danas prave igre u JRPG stilu. Intervjui sa nekima od njih pokazuju da se ovde ne radi o pukoj kulturnoj aproprijaciji već o jednom organskom građenju na tradiciji koju ovi ljudi smatraju i svojom.

A što je sasvim dobar razlog da ovoj knjizi posvetite malo vremena. O serijalima kao što su Suikoden, Shin Megami Tensei, Trails in the Sky i slično, koje Fight, Magic, Items pominje u prolazu i ukazuje na njihovu važnost, ćemo, nadam se, jednom čitati u nekoj drugoj publikaciji. Za sada, Fight, Magic, Items je idealan prajmer za nekog ko pokušava da uđe u materiju, pitak, jasan, prepun entuzijazma ali analitičan, sa snažnim ličnim pečatom ali lišen pukog gikovskog oduševljenja. Dajte mu šansu (https://www.amazon.com/Fight-Magic-Items-History-Japanese/dp/0762479639).
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 04-12-2023, 05:55:06
Kako se ovog Petka navršava tačno trideset godina od izlaska igre Doom i kako ja ovu igru smatram jednim od najvažnijih naslova u istoriji medijuma, revolucionarnim naslovom sa nemerljivim uticajem ne samo na video igre nego na razvoj kompjuterske tehnologije ali i na popularnu kulturu generalno, i kako, takođe, Doom za mene spada u ,,beskonačne" igre, dakle, igre koje decenijama igram bez prestanka i u velikoj meri je definisao i moj odnos ka medijumu video igara, onda je nekako pravično da obeležimo ovaj veliki jubilej ne jednim već sa dva teksta.

(https://i.imgur.com/v30s94O.jpg)

Prvi, ovaj koji danas čitate, biće prikaz knjige Doom Guy: Life in First Person, kao neka vrsta pogleda unazad i pregleda šta je sve Doom učinio za našu prošlost i istoriju, dok će drugi, koji izlazi sutra biti pregled nekih notabilnih modova za Doom koje sam igrao ove godine i podsetiti da Doom, bez obzira na sada već solidno zrele godine NIJE stvar prošlosti, niti samo istorijski artefakt od značaja već živa, evoluirajuća materija, vitalna, robusna ideja koja nastavlja da inspiriše, i dinamična platforma koja nastavlja da daje ljudima prostor da uče, da se izraze, ali i da imaju karijere. Volim Street Fighter, obožavam Metal Gear Solid*, kunem se u Knight Lore ili Diablo ali ni jedna od ovih igara nije nadrasla svoje stvaraoce i postala narodno vlasništvo onako kako je to uradio Doom. Zbog vizije i etike osobenih za osnivače id Softwarea, pre svega Johna Carmacka i Johna Romera, Doom je danas mnogo više od voljene ikone (greha) konzumerizma, on je ne samo rodonačelnik first person shooter žanra koji i dalje ima ogromnu globalnu popularnost ili ona igra koja je igrače stavila lice u lice sa demonima, gurnula im sačmaru u ruke i na silu dovukla ceo medijum u ,,zrelo" doba i pre masakra u Kolumbajnu, već i mesto na kome se uči, na kome armije programera i dizajnera imaju svoja inicjantska putovanja, kao moderi, maperi, kasnije i kao profesionalni developeri često sa komercijalnim produktima koji su direktno sagrađeni koristeći Doomov kod i prodaju se kao originalne igre. A često sa eksperimentima koji nadilaze svoj žanr, pa čak i ograničenja samog medijuma i ovaploćuju se kao... poezija u pokretu?
*uzgred, kad već pominjem arkadne i konzolne igre, Doom Guy je i korisno podsećanje da je platformski snobizam najmalograđanskija od svih malograđanskih ekscentričnosti. John Romero je čovek koji je ako ne izmislio a ono je odgovoran za jedno 80% onog što se danas smatra ,,PC gejmingom" a njegovo apsolutno divljenje arkadnim i konzolnim igrama i totalni platformski agnosticizam kroz ceo tekst su naprosto blagorodni.

O tome možemo sutra. Danas, pak, pričamo o autobigrafiji Johna Romera, Doom Guy: Life in First Person. A koja je izašla polovinom Jula ove godine i definitivno utemeljila onaj osećaj da smo godinama, izgleda, navijali za pogrešnog Johna.

Naravno, navijačkim sentimentima nema mesta izvan stadiona* ali dualitet John Carmack-John Romero je decenijama bio isuviše simbolički nametljiv da bi ga čak i racionalniji ljudi među nama ignorisali. Dvojica osnivača id Softwarea su bila povezana ne samo istim imenom već i aurama ,,programerskih genija" (za razliku od druge dvojice osnivača ovog legendarnog razvojnog studija koji su imali druge talente i zaduženja) i tokom godina uspona id-a, bili su neka vrsta jina i janga najvrelije igračke firme na svetu. Carmack socijalno distanciran, usredsređen na tehnologiju, slika i prilika nerdovske kulture sa debelim naočarima i permanentnom dečijom facom, večito uronjen u kod i sa samo retkim bezemotivnim proklamacijama kada bi se uopšte čuo u javnosti. Romero strastven, večito uzbuđen, dinamo nepresušne energije na dve noge, zaljubljen u deathmatch i stalno u komunikaciji sa zajednicom koja igra id-ove igre, šmeker duge kose i ekstrovertne prirode koji će u svojim dvadesetim godinama završavati na naslovim stranama ozbiljnih magazina kao prva prava ,,rok zvezda" gejminga.
*samo da još to neko javi domaćoj navijačkoj zajednici

https://youtu.be/ndhZ_PHYcvo (https://youtu.be/ndhZ_PHYcvo)

Kada je tikva pukla polovinom devedesetih, kada se Romero ,,prijateljski" rastao od id Softwarea i krenuo putem koji će ga odvesti ka osnivanju onoga što će biti Ion Storm, studio danas, nažalost, zapamćen samo po katastrofi koja se zvala Daikatana*, ali posebno po tome što je neko u marketingu smislio da Daikatanu reklamira rečima ,,John Romero's about to make you his bitch. Suck it down." raspičenim preko cele stranice u gejming magazinima uz logotip igre koja neće izaći još godinama, narativ se snažno promenio. Carmack i njegov (sada BAŠ njegov) id Software su i dalje bili nezavisni, časni studio koji sedi i pravi neverovatno naprednu tehnologiju što će i dalje revolucionisati medijum videoigara i objavljivati nove igre kada autori smatraju da su one gotove a ne kada to zahteva nekakav parazitski izdavač, dok je Romero bio razmažena rok zvezda navučena na investitorsku sisu, pogubljena u glamuru naslovnih stranica magazinske štampe, sa ekstravagantnim trošenjem para na luksuzne prostorije i marketing, i pre nego što će napraviti ijednu igru vrednu pažnje.
*iako Romero, naravno, sa puno ljubavi obasipa dva druga projekta studija, na kojima nije sam radio, ali koji su zapravo ostali zapamćeni kao uspešne i cenjene igre: Anachronox i Deus Ex.

Nije pomoglo, naravno, što je sa godinama Romero iščileo iz hardcore sfere, radeći igre za mobilne telefone, MMO naslove, pa zatim igre za Fejsbuk, pojavljujući se, i kada bi ponovo stupio u domen ,,pravog" igranja, samo u ulozi konsultanta koji radi drive by misije za anonimne izdavače, ali ni neuspeli kikstarter za igru Blackroom od pre nekoliko godina. Carmack je u međuvremenu usredsredio svoje intelektualne kapacitete na razvoj tehnologije za virtuelnu realnost i još uvek ostavljao utisak da stoji na vrhu talasa evolucije (ako već ne revolucije) koja smisleno menja našu svakodnevnicu.

A ipak, poslednjih godina narativ je krenuo da se postepeno menja... Carmack je odlaskom iz id-a i radom za Facebook (koji je u međuvremenu takođe napustio) sasvim izašao iz video igara a njegovi javni istupi su sve češće počeli da imaju prizvuk sad već ostarelog, možda i malo ogorčenog čoveka kome se ne sviđa ovaj novi svet u kome živi. Ovo je kulminiralo proletos, kada je učestvovao na naučnofantastičnoj konvenciji eksplicitno usmerenoj protiv ,,woke" ideja, i mada se Carmack sam kasnije ogradio od ideološke komponente ovog događaja, u kontrastu sa njim je Romero, rado i često aktivan na tviteru i pun pozitivne energije, tople reči za svakoga, jedne darežljive, ekstrovertne ličnosti, delovao kao da je mnogo bolje ostario. Uostalom, Romero je jedini od njih dvojice koji I DALJE pravi nove mape i epizode za Doom pa ako ste od onih koji kreatora posmatraju isključivo kroz njegove kreacije, John Romero JE Doom Guy.

I Romero je toga ne samo svestan već je utisak da mu je i zadovoljstvo ali i čast da igra ovu ulogu doživotno. Otud je i njegova autobiografija, Doom Guy: Life in First Person, neiznenađujuće u velikoj meri fokusirana na godine provedene u id-u (a to je bilo svega oko pola decenije, da bude jasno) i usredsređena na igru Doom sa kojom je Romerov svetonazor ali, eto, i identitet neraskidivo vezan i trideset godina kasnije.

Nije ovo prva napisana knjiga koja se bavi istorijom id Softwarea i Dooma. Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture Davida Kushera izašla je na desetogodišnjicu Dooma, 2003. godine, i bila prvi ozbiljan dokument o tandemu koji je tako silovito izmenio lice popularne kulture, ali, naravno, ona je pisana u vreme kada je id Software još bio snažna nezavisna firma sa besprekornom reputacijom a Romero je još uvek na leđima nosio križ Daikatane kao impotentnog pokušaja da bez Carmacka iza sebe ponovi uspeh igara kao što su bile Doom ili prvi Quake.

Otud je Doom Guy: Life in First Person na neki način i napor da se istorija malčice koriguje. Kushnerov tekst se jeste završio slikom u kojoj dva nikad zvanično posvađana ali definitivno bivša prijatelja imaju momenat ponovnog spajanja na ime kablova potrebnih da se upali ćudljivi automobil, ali sa dvadeset godina sazrevanja u međuvremenu, Romerov pregled događaja, ali, što je valjda i važnije, njegovih sopstvenih emocija vezanih za bolni raskid i karijere koje su usledile, daje mnogo detaljniji ali i mnogo ljudskiji prikaz. Romero jeste bio prva rok-zvezda, pa i prva ikona videoigračkog medijuma, ali Romero u ovoj knjizi, svojim rečima, sebe predstavlja pre svega kao čoveka koji je, pa... jedan od nas.

https://youtu.be/lXCiSwGD8k8 (https://youtu.be/lXCiSwGD8k8)

Svakako, čovek koji je postao milioner na polovini svojih dvadesetih godina, ali John Romero je na najdaljoj zamislivoj poziciji od tech-bro bogataša iz Silikonske doline koji nam danas kroje kapu i ponašaju se kao da su rasa za sebe. U jednom od najkasnijih poglavlja knjige Romero će za sebe uzgredno reći ,,igrao sam verovatno svaku igru koja je ikada izašla" i mada je sigurno da  ova izjava TEHNIČKI nije tačna, ona je DOVOLJNO tačna da podseti kako imamo posla sa čovekom koji je pre pet godina napravio Sigil, petu, nezvaničnu ali u njegovoj glavi kanonski završnu epizodu za originalni Doom, ne samo vraćajući se kući na najsimboličkiji način nego vraćajući se kući vozeći tenk okićen bodljama i gazeći po šatorima koje su u međuvremenu po dvorištu razapeli silni ambiciozni moderi. Sigil, o kome ću sutra pričati nešto opširnije, je Romero koji pokazuje koliko je njegovo razumevanje Dooma kao igre ali i Dooma kao filozofije dizajna igara duboko, izvorno, ali i sazrelo, sa apsolutnom vernošću originalnim idejama ali i četvrt veka evolucije koja je donela samo najveći rafinman.

Romero, da ponovimo, JE Doom Guy. On je neko ko je udahnuo život ovom serijalu i on je neko koji za taj serijal i dalje živi – bez obzira što recentni naslovi u serijalu, rađeni poslendjih godina, nemaju veze sa njim (sem kroz ljupke omaže u tekstu).

Ali Romero nije i rođen kao Doom Guy i zapravo veliki deo knjige, barem prva četvrtina, otpada na njegovo detinjstvo na jugu SAD, otkrivanje fenomena video igara u sedamdesetima, i programiranja kao načina da i sam pravi igre koje su ga na prvi ugriz opčinile.

Romerova biografija je fascinantna ne samo zato što tako dobro sažima revoluciju koju su u životima dece i mladih donele video igre i računari dostupni prvo u školama a onda i u kućama kasnih sedamdesetih i ranih osamdesetih godina prošlog veka – a koju sam i sam, četiri godine mlađi od Romera, iskusio iz prve ruke – već i zato što je Romero talentovan pripovedač, koji, bez nekakvih agresivnih literarnih ambicija, uspelo oslikava taj osećaj MAGIJE koji su mu dali igre i programiranje i plimu STRASTI koju je osetio kada je dobio priliku da se igra i sam pravi igre.

Istorije rane videoigračke industrije je uvek fascinantno čitati jer, uprkos iluziji da živimo u perfektno dokumentovanoj epohi, zapravo mnogo toga biva nepovratno izgubljeno svakog dana – na šta i Romero sam podseća ukazujući da se dan-danas gomila istorijski važne dokumentacije i koda baca u đubre i uništava od strane igračke industrije na ime ušteda prostora i vremena. Romero je, srećno se pogodilo, od ranih dana bio mali opsesivac koji je ljubomorno čuvao sve svoje kreativne radove, pa ne samo da on ima sačuvane delove izvornog koda raznih id-ovih igara koje ni u id-u nemaju već se na internetu mogu naći i skenovi stripova koje je crtao kao klinac i u kojima je ortacima iz škole na (crno)humorističke načine prikazivao zlostavljanje koje je trpeo od strane očuha.

Apsolutni je kliše, naravno, to da kreativci muke koje trpe u svom životu nekako egzorciraju kroz svoje stvaralaštvo i kliše postaje još klišeiziraniji kada je glavni deo tog stvaralaštva igra u kojoj sačmarom raznosite demone došle ravno iz pakla – ali Romero je osvežavajuće trezven u svom pisanju i prikaz detinjstva koje je proveo u siromaštvu, sa neretko nasilnim a skoro stalno pijanim ocem, a posle toga sa treznim ali i dalje nasilnim očuhom je prepun vrlo zrelih, vrlo KORISNIH refleksija. Ne samo da Romero ni u jednom trenutku ne povlači direktnu liniju od straha koji je osećao i bola koji je trpeo kao dete do ,,najnasilnije igre na svetu" koju je napravio, već on eksplicitno citira svoju ljubav prema naučnoj fantastici i hororu, heavy metal muzici i stripovima kao izvor inspiracije za estetiku Dooma.

https://youtu.be/qsQ_wfhxWzA (https://youtu.be/qsQ_wfhxWzA)

Možda MNOGO važnije, Romero ispisuje vrlo metodičan put kojim je došao do Dooma od svojih početaka ranog programiranja igara u jezicima za početnike čime prikazuje ZAŠTO je Doom bio ta katarzična, neverovatno zapaljiva detonacija pravovernog virtuelnog nasilja koje u ljudima izaziva isključivo euforiju i zadovoljstvo. Doom, na kraju krajeva, nije bio definisan samo demonima iz pakla i potmulim hicima pumparice, već pre svega BRZINOM kojom ste se kretali kroz trodimenzionalni prostor, pre svega TAKTILNOŠĆU koju je taj prostor imao, dajući osećaj ,,pravog" mesta uprkos apstraktnom dizajnu mapa, pre svega osećajem da se nalazite u lucidnom snu koji vam prespaja sinapse u mozgu i deluje realnije od realnosti. Snu koji je neko drugi konstruisao ali ga vi aktivno sanjate.

Romero je, kao i mnogi klinci svoje generacije, svoje prve igre pisao za ortake iz škole, pa ih prodavao magazinima koji bi objavljivali njihove listinge da ih čitaoci sami ukucaju u svoje računare i poigraju. ,,Daunloudovanje" igre je u to vreme podrazumevalo ozbiljan rad prstiju ali je i ljudima koji su programe prekucavali omogućavalo uvid u kod, uvećavalo njihovu pismenost i podsticalo ih da i sami isprobavaju programiranje. Romerova (i Carmackova) kasnija etika vezana za deljenje izvornog koda svojih igara sa zajednicom (i celim svetom) direktna je posledica njihovog sopstvenog učenja na tuđem kodu i etosa deljenja malo dostupne, neretko skupe dokumentacije koja je u to vreme bila vezana za stručne knjige i po neki magazin.

Romero je, naravno, tokom svoje mladosti posvećene maltene isključivo igrama i programiranju (i naravno, teškim fizičkim poslovima kako bi finansirao svoj hobi, uključujući rad u klasičnom svetšopu i odustajanje od studija) upoznao mnoge ljude koji su već tada bili smatrani zvezdama, makar u programerskim krugovima. Kada priča o Paulu Neurathu, Richardu Garriotu ili Nasiru Gebelliju, Romero i dalje piše kao o hodajućim božanstvima, pun strahopoštovanja i divljenja za ljude koji su utabali stazu kojom je on posle trčao pa se vozio Ferrarijem Testarossa. Ali i kada priča o ljudima koji su DANAS svojevrsne zvezde ili makar poznata imena on je pun respekta i iskreno impresioniran njihovim znanjem. Tim Sweeney iz Epica je, recimo, neko koga danas često razvlačimo po društvenim mrežama jer, jelte, kapitalizam ga je malo poneo, ali Romero ga naziva jednim od najtalentovanijih programera svoje generacije a o serijalu Unreal – nekada ljutom rivalu id-ovog Quakea – ima samo reči hvale.

Taj svetački, ne samo pomirljivi već aktivno mirotočivi nastup može da deluje nespojivo sa slikom koju imate o Romeru kao o rano izgoreloj superzvezdi (padalici) koja posle razlaza sa id-om nije nikada uspela da osvoji ni delić slave i uspeha što ih je imala sa starim bendom* i zato je Doom Guy: Life in First Person tako osvežavajuće štivo jer ga piše čovek ne samo zadovoljan svojim životom u materijalnom izoblju već istinski zahvalan što ga provodi radeći upravo ono što je želeo da radi kao dete.
*kunem se da sam JUTROS ponovo daunloudovalo Daikatanu i pokušao da je igram i ponovo se zapanjio da je JOHN ROMERO mislio da je onakav početak igre TRI GODINE POSLE QUAKE II prihvatljiv, kamoli primamljiv za igrače koji su pola decenije čekali da im senpai svrši u usta

Romero je, da bude jasno, i dalje gejmer i programer i knjiga sasvim jasno, na nekim mestima eksplicitno pokazuje da, uprkos entuzijazmu koji je imao kada je id trebalo transformisati iz bande otpadnika u najuspešniji razvojni studio na planeti i posvećivanju vremena poslovnim pitanjima, ovaj čovek nikada nije želeo da se apgrejduje u menadžera. Čitava Ion Storm saga je ispričana umirenim tonom ali nedvosmisleno pokazuje Romera koji nije bio srećan što mora da se bavi kadrovskim pitanjima i upravljanjem ljudskim resursima umesto da sedi i PRAVI IGRU. Pa je Daikatana možda jedino i mogla da ispadne tako kako je ispala.

Ali Romero je srećan čovek, zahvalan čovek. Darežljiv čovek, koji je, izašavši iz predgrađa gde je hodao bos po pustinji i hranila ga baba kao i celo dvorište druge dece, gde su se uveče pevale meksičke pesme, a stričevi cirkali pa posle išli da diluju heroin, gde je nekada bežao od oca koji je tukao i njega i brata i majku, postao čovek koji nikada nije zaboravio nikoga kupujući rodbini kuće i otplaćujući njihove dugove. Romero do kraja knjige insistira da je voleo svog oca, rudara, iako je ovaj bio nasilan, sklon kocki, često pijan, koji je dva sina i ženu ostavio bez reči kada ga je penis odvukao na drugu stranu, pa čak i ima reči zahvalnosti za očuha koji ga je kasnije tretirao postupcima za koje bi se danas išlo u zatvor. Romero je, da stavimo čak na stranu njegovo relativno tradicionalno meksičko/ Yaqui vaspitanje, čovek starog kova koji shvata da život daje i ružne i lepe stvari u isto vreme, često isprepletane tako da je, posebno detetu, teško da ih razlikuje do kraja, i mada jasno i eksplicitno razume da je trpeo zlostavljanje u detinjstvu, on ne dopušta da ga ovo iskustvo definiše i prihvata ga kao deo šireg korpusa iskustava na kojima je, u sumi svih stvari zahvalan jer su ga dovela na mesto na kome je želeo da bude.

Apropo pikanterija vezanih za id Software i raspad nekada nepobedivog tima, fer je reći da Romero priča svoju priču onako kako je on vidi i da on u njoj ispada pozitivac koji je podmetnuo leđa jer je video dalje i šire od ostalih, skoncentrisanih na sopstvene poslove, i da je za to kažnjen optužbama da se ne usredsređuje dovoljno na pravljenje igre Quake koja je trebalo da bude (i bila je) naredni veliki projekat id-a. Kushnerova knjiga Masters of Doom je prilično decidno tvrdila da je Romero najveći deo vremena koje je trebalo posvetiti pravljenju igre trošio na igranje deathmatcha i tvrdio da je to bitan deo ,,researcha" za bolji dizajn. No, Romerov je prikaz ovog perioda drugačiji, sa portretom Johna Carmacka kao u to vreme već u sebe povučenog genija koji je radio u tišini na endžinu i najavljivao da će ga završiti kad ga završi, što je celu firmu teralo da čeka na alat kojim će se praviti igra. Romero svoj trud da se bavi drugim poslovnim projektima u ovom periodu kredibilno opisuje kao napor da id Software i dalje ima prihodne linije, čak i dok najveći deo studija šlajfuje u mestu čekajući da Carmack završi prvi propisni 3D endžin.

Istina svakako može biti negde na sredini ali Romerov opis rastanka sa id-om je srceparajući a njegovo ponovljeno insistiranje na tome da su u pitanju bili ljudi u svojim dvadesetima, izgoreli od GODINA neprekidnog rada, opijeni neopisivim uspehom i sami sebi najoštrije sudije, koji bi danas, sa mnogo više iskustva i hladnijim glavama doneli mnogo pametnije, svakako drugačije odluke, je fer.

Romero na više mesta insistira da se i Carmack slaže sa ovom ocenom i Doom Guy se do kraja, bez obzira što nije priča samo o id-u i odnosu dva Johna, u velikoj meri čita i kao tragična romansa u kojoj dva muška ljubavnika, svesna da su rođeni jedan za drugog, provode najveći deo života prisećajući se perioda u kome su se voleli bez ograda i pitajući se da li će ih proviđenje ikada ponovo spojiti. To da se ljubav ovde manifestuje kroz celonoćne (i celovikendne) sesije programiranja sa pauzama samo da se ode u vece, pojede pica i njeni se ostaci isperu gaziranim pićem ne menja sentiment koji je snažno prisutan.

I, da bude jasno, ni svetu ne treba da bude svejedno kako će se TA priča završiti. Romerova karijera nije na svom kraju – završnica knjige govori o novom, ,,modernom" šuteru koji Romero trenutno pravi – a kako Carmack više nije vezan za imperiju (zla) Marka Zuckerberga, nije SASVIM (po)grešno fantazirati o njihovom ujedinjenju.

https://youtu.be/ks-VLhsKJgo (https://youtu.be/ks-VLhsKJgo)

Ono se verovatno neće nikada desiti ali Doom Guy je izuzetno snažan dokument o tome ZAŠTO i KAKO je njihov rad sa kraja osamdesetih i početka devedesetih promenio SVE (uključujući Microsoftovo uvođenje DirectX-a kao alata za efikasnije korišćenje resursa mašina pod Windowsom a koje je transformisalo PC igranje iz korena). Ovo je dokument o KRVAVOM radu – pred kraj knjige Romero podseća da mu je Doom bio DEVEDESETA igra koju je napravio – ali i dokument o tome kako je svet reagovao na kreiranje NOVOG sveta, virtuelnih prostora koji su uprkos apstrakciji, uprkos ogromnoj listi ograničenja bili stvarniji ili makar VIDNO bolji od stvarnog sveta.

Još važnije od te istoriografske dimenzije – a koja jeste dragocena, jer, da ponovimo, industrija video igara nije dramatično sjajna u očuvanju svog legata – Doom Guy je knjiga koja možda bolje od ijedne koju sam do sada pročitao, pokazuje šta je differentia specifica igara kao izražajne forme. Umetničke? To nek odlučuju filozofi i estetičari na međunarodnim konferencijama, ali svakako izražajne forme koja decenijama tavori u nerazumevanju i dobija ,,priznanja" od strane etabliranih (a često i sasvim neetabliranih) autoriteta samo onda kada napravi iskorak ka nekom drugom mediju, od ranije prepoznatom kao legitimnom u umetničkom smislu. Romero možda jeste formiran na Evil Dead filmovima i muzici kalifornijskih heavy metal bendova, ali njegovo pisanje o Doomu, Quakeu, first person shooterima i igrama generalno nikada se ne bavi mimetičkim ambicijama gde će igre da postanu ,,prava" umetnost na ime imitiranja filma, književnosti, slikarstva, teatra, čak ni animacije. Romerovo pisanje je pravi melem za igrača i, nadajmo se, otvaranje očiju neigračima koji će (neznano zašto) čitati njegovu knjigu jer se njegova rasprava o igrama pre svega bavi iskustvom igranja, komunikacijom dizajnera i igrača kroz sam dizajn igre, kroz mehaniku i arhitekturu, kroz tempo i dinamiku dešavanja, ne kroz tekst, slike, dijalog ili narativ.

(https://i.imgur.com/fGL54vz.jpg)

I ovo je dragoceno, pogotovo jer se nalazimo u novom zlatnom dobu old school first person shootera, sa brdom novih igara koje se otresaju ,,neigračkih" paradigmi i temeljnim vrednostima koje su Romero, Carmack i njihovi saborci postavili pre trideset godina dodaju čitave nove spratove značenja. Doom je danas, u 2023. godini živ i, da citiramo Obi Wana, moćniji nego što smo onda uopšte mogli da zamislimo, ugrađen u bezbrojne nove projekte ne samo svojim dizajn-paradigmama i tehnikama već i svojom tehnologijom, svojim kodom. Budite i sutra ovde kada ćemo pokazati šta to konkretno znači na primeru sedam modernih igara koje su sve Doom i sve su nove i drugačije a tradicionalne i prepoznatljive. Romerovu knjigu, u međuvremenu, možete kupiti od samog autora (https://romero.com/shop/p/doomguy), ili, ako biste pre digitalnu verziju, evo i Amazona (https://www.amazon.com/Doom-Guy-Life-First-Person/dp/141975811X).
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 02-10-2024, 05:51:55
Seeing Red: Nintendo's Virtual Boy, najnovija knjiga iz serijala Platform Studies, akademske i vrlo korisne serije naslova koje izdaje Masačusetski institut za tehnologiju i koji tretiraju igračke konzole kao objekte istorijskog, humanističkog istraživanja, ima najmanje dve bitne distinkcije. Prva je da je ovo do sada najkraći naslov koji sam čitao u ediciji Platform Studies i možete čitav završiti od početka do kraja dok sedite u čekaonici ispred ambulante u kojoj vam član porodice prima svoju prvu dozu citostatika, ako vam se baš tako zalomi. Druga distinkcija je zapravo oganski vezana za ovu prvu i tiče se činjenice da je ovo prvi Platform Studies naslov koji se bavi platformom koja se smatra decidno neuspešnom i, pošto je predstavljala prvi ozbiljan marketinški poraz za – u tom se trenutku činilo svemoćni – Nintendo, ona je na neki način i rekorder po tome koliko je brzo eutanazirana i sahranjena tako da joj se ni, jelte, grob ne zna. Nintendo jeste, kako i ova knjiga ukazuje, poslednjih godina počeo da Virtual Boy pozicionira kao objekat lake nostalgije, ili makar eskcentrični komad svoje istorije koji je simpatično videti u prolazu, kao referencu dok igrate neku novu Nintendovu igru, ali ilustracija toga koliko je Virtual Boy bio neuspešan u odnosu na Nintendove ambicije je to da je ovo jedina konzola u istoriji za koju se zna da je više igara otkazano, nego što je izašlo. Virtual Boy je, naime, imao svega dvadesetdva objavljena naslova (od čega nekoliko ekskluzivno za japansko tržište) a poznati su naslovi još 34 igre koje su bile u nekoj od faza razvoja pre nego što je proverbijalni utikač izvučen i svima rečeno da je fajront i da će morati da svoju sreću traže u nekoj drugoj kafani.

(https://i.imgur.com/UqkDGSn.jpeg)

Seeing Red: Nintendo's Virtual Boy su pisala dva autora. Sa akademske strane nam dolazi José P. Zagal, profesor na univerzitetu Utah (predaje ,,Arts & Engineering") a koji je i primarni autor, neko ko je o istoriji Virtual Boya već pisao u akademskom formatu, sa studijom ,,"Challenges for Success in Stereo Gaming: A Virtual Boy Case Study". Zagal zapravo nema nikakvu ,,pravu" nostalgiju prema ovoj platformi jer kaže da nije bio ni svestan njenog postojanja do negde sredine prve decenije ovog stoleća kada je počeo da se za nju interesuje i da kupuje igre na ebayju, posmatrajući stvar pre svega iz naučne perspektive. Kada je MIT krenuo sa edicijom Platform Studies, 2009. godine, Zagal je ponudio pič Ianu Bogostu, uredniku edicije, za knjigu o Virtual Boyju, Bogost ga je prihvatio a onda ja Zagal, kako sam kaže, na svoju sopstvenu sramotu, petnaest godina kilavio, pišući jedan elaborat, koji nije bio dobar, pa drugi, koji je bio bolji pa opet nekoliko godina kilaveći pre nego što će tekst knjige biti završen. Dve stvari koje su presudile da se stvari ipak srećno okončaju su bile da je Zagal čitao serijal The Untold History of Japanese Game Developers autora Johna Szczepaniaka (o ovome ću i ja uskoro pisati na istom ovom mestu, stay tuned) i to ga je valjda malo i postidelo  a malo i podstaklo, kao i da je onda uspeo da ubedi Benja Edwardsa da bude koautor ovog teksta.

Edwardsa gotovo sigurno znate ako se ikako bavite retrogejmingom. Čovek je superheroj retro-kompjutinga (pre par godina je prodavao svoju ogromnu kolekciju starih komjutera), sjajan tech/ gaming novinar (trenutno na Ars Technici zadužen za tekstove koji se bave temom veštačke inteligencije), ali i dugogodišnji kurator bloga Vintage Computing and Gaming za koji mu rado svakog meseca dajem malo para putem Patreona jer je u pitanju pravo blago istorije koju mnogi još uvek ne prepoznaju kao istoriju što vredi da se sačuva. Benj je i godinama bio redovan učesnik podkasta Retronauts East (dok se nije preselio zbog nameštenja u Ars Technici) a jedno kratko vreme je radio i svoj podkast Culture of Tech i u pitanju je jedan tehnološki potkovan a kulturno i istorijski obrazovan čovek koji nema akademsko nameštenje ali je mnogo vieš od običnog entuzijasta, sa ubrajanjem ljudi kao što su Ralph Baer (,,otac videoigara") i Steve Wozniak u lične prijatelje.

Zagal i Edwards su svesni reputacije koju Virtual Boy ima u okvirima gejming istorije ali još i više urbanih mitova vezanih za ovu konzolu pa je, u skladu sa pristupom koji se uzgaja unutar Platform Studies serijala, njihova knjiga jednako posvećena pažljivoj analizi tehnologije unutar ove mašine i kako je ona donela jedan autentični igrački novum – koristeći uglavnom već poznate i isprobane pristupe, ali ih kombinujući na inovativan način – kao i analizi kontakta te tehnologije sa ljudima i njihovom kulturom, istorijom, očekivanjima i zašto je sve to u konačnici kreiralo prvi Nintendov veliki promašaj.

(https://i.imgur.com/D9W74lh.jpeg)

Ne treba zaboraviti, Virtual Boy je bio projekat stišnjen između poslednjih trzaja šesnaestobitne generacije konzola i smelog Nintendovog stupanja u svet trodimenzionalnog, poligonalnog igranja sa narednom konzolom za dnevnu sobu, na šezdesetčetvorobitnoj arhitekturi zasnovanog Nintendo 64. U tom smislu, Virtual Boy je bio punokrvni stop-gap projekat, doslovno nešto da se popuni prostor na sastancima sa investitorima pre nego što Nintendo 64 bude spreman za prajm tajm. No, kako je Nintendova džepna platofrma, Game Boy, firmi u devedesetima donela neočekivano mnogo neočekivano dugog uspeha svojom kombinacijom jeftine tehnologije i briljantnih igara, onda Virtual Boy nije imao taj luksuz da bude tek poveznica između SNES i Nintendo 64 konzola, iako je to po svojoj tridesetdvobitnoj arhitekturi zapravo bio, već je morao da ima i jednu osobenu, disruptivnu prirodu, koja će ga izdvojiti od konkurencije onako kako je Game Boy stajao apartno u odnosu na prenosne konzole svoje generacije.

Kada znamo da je ceo projekat predvodio Gunpei Yokoi, jedan od najvažnijih inženjera u istoriji Nintendovog poslovanja i čovek koji je predvodio tranziciju firme od proizvođača igračaka prema kreatoru igara, jasno je da sa Virtual Boyjem nije manjkalo ambicije. Yokoi je i utemeljitelj Nintendove i danas važeće filozofije o ,,lateralnom razmišljanju sa svenulom tehnologijom" gde se, umesto da se jure najnoviji tehnološki prodori i skupa, nedokazana tehnološka rešenja, postojeća, dobro poznata i jeftina tehnologija koristi na inovativne načine. Yokoi je sa Virtual Boyjem ovo demonstrirao upravo koristeći neke i vrlo stare ideje, kao što su LED diode, a kreirajući spravu koja je imala ugrađene i kontroler i displej a da nije bila ,,džepna" konzola, ali je Virtual Boy bio i izraz njegove zebnje da ,,obične" igre neće biti dovoljne da publiku koja trenutno igre igra i zadrži uz medijum, a kamoli da privuče novu, i da je imperativ da se osmisle kvalitativno nova iskustva koja će nove generacije opčiniti onako kako su njihove prethodnike opčinili Super Mario ili Pac Man.

Danas znamo da Yokoi zapravo nije bio sasvim u pravu i da su inovacije dobre za trenutne skokove u interesovanju ,,normalne" populacije za igre ali da se ovo obično ne konvertuje u dugogodišnju ili celoživotnu vernost medijumu – sam Nintendo ima ogledni primer u uspehu koji je postigao sa konzolom Wii koja je kontrolisanje igranja gestovima na trenutak učinila kulturnim mejnstrimom, samo da bi naredna konzola, zlosrečni Wii U bio drugi najveći Nintendov komercijalni promašaj posle Virtual Boyja – te da je spor i postepen rast obezbeđen iterativnim unapređenjem kvaliteta igara i samog iskustva igranja. No, teško je kritikovati inovatora za to što pokušava da bude inovativan.

U nekakvim apsolutnim terminima, Virtual Boy i nije bio katastrofalno neuspešan – konzola je na tržištu bila svega trinaest meseci i za to vreme prodala nekih 770 hiljada komada što je za sredinu devedesetih i mašinu koju Nintendo NIKAKO nije umeo da pravilno marketira, bio sasvim soidan učinak. Knjiga i citira Shigerua Miyamotoa koji kaže da je greška bila da se Virtual Boy svetu predstavi kao konzola za igranje i da bi, da je ona umesto toga marketirana kao igračka koja ljudima donosi nova iskustva, danas bila smatrana uspešnom, čak i sa tom prodajom od manje od milion komada.

Zagal i Edwards ulažu veliki napor da pokažu prvo koja je inovativnost iskustva što ga je Virtual Boy pružao svojim igračima a onda i zašto Nintendo u svojim marketinškim naporima nije ovo uspeo da konvertuje u maniju koja se do tog trenutka podrazumevala za prethodne produkte poput NES, SNES ili Game Boy konzola.

(https://i.imgur.com/DqM78sI.jpeg)

Uvodni deo knjige je zato veoma zanimljiv jer se preteče Virtual Boyja ne traže u igračkom hardveru prethodnih generacija već naprotiv, u entertejnment ,,tehnologiji" iz ne samo ranog dvadesetog veka već i iz prethodnih stoleća. Diorame i ,,peepbox" instalacije iz sedamnaestog i osamnaestog veka, dakle, minuciozni prizori napravljeni kombinacijom slika i minijaturnih predmeta, pažljivo smešteni i raspoređeni u prostoru unutar kutije i posmatrani kroz mali otvor ili uveličavajuće staklo su bili popularni na ime toga što su kombinacijom umetnosti i zanata nudili ,,potrošaču" iskustva posmatranja mesta ili sveta koje ne postoji ali koje vizuelno deluje veoma uverljivo. Generalna paralela sa video igrama je valjda više nego jasna, ali analiziranje tehnologije unutar Virtual Boyja, sa pojašnjavanjem kako je hardverska podrška za klasičnu dvodimenzionalnu grafiku zapravo dovitljivo emulirala mnoge tehnike korišćene u dioramama pokazuje mnogo čvršću vezu između dve forme zabave iz različitih stoleća. Virtual Boy je, tehnički, mogao da renderuje i trodimenzionalnu, poligonalnu grafiku ali uglavnom softverski, bez posebnog dizajna hardvera koji bi ovo olakšao i zapravo je iluzija dubine i treće dimenzije u igrama za ovu platformu pre svega postizana kreativnim korišćenjem dvodimenzionalne grafike – kako stereoskopskim efektima, tako i hardverskom podrškom za postavljanje objekata u različite slojeve i njihovo pomeranje različitim brzinama čime se dobijao paralaksni efekat.

Drugim rečima, Virtual Boy nije – sem u par notabilnih izuzetaka – nudio ,,prave" trodimenzionalne igre, a što je u trenutku kada su Playstation (i Segin Saturn, mada sa manje uspeha) kao i PC već ozbiljno gurali poligonalni 3D u mejnstrim, već bio potencijalno problematičan predlog i činio da dobar deo potencijalne publike konzolu vidi kao zastarelu već u trenutku ulaska u radnje. Drugi veliki problem u marketinškom smislu je bio to da Nintendo zaista nije znao kako da igračima objasni ŠTA je zapravo ova konzola.

Yokoi i njegov tim su projekat započeli sa idejom da će ovo biti mašina koja se montira na lice korisnika, tako da mu se obezbedi potpuna imerzija, a što je bilo u skladu sa Yokoijevim shvatanjem kako da se monohromatska LED tehnologija za displej iskoristi kreativno (apsolutno crna pozadina na mestima gde pikseli nisu ovetljeni, mnogo tamnija od onog što su tada pružali klasični CRT ekrani je Yokoiu sugerisala beskonačnost, osećaj da igrač gleda u beskrajni prostor iza ekrana) ali i da se napravi spona sa virtuelnom realnošću koja je početkom devedeseth prolazila kroz jednu od svojih marketinških renesansi.

Ovo je svakako dobrim delom zaslužno za ime konzole iako Virtual Boy decidno NIJE bio mašina za virtuelnu realnost, ne onako kako je potrošač očekivao da ona izgleda gledajući film Lawnmover Man (a koji je doslovno bio pokretač pomenute renesanse), ali i ne na ime činjenice da ova mašina ni u prototip fazama nije imala tehnologiju za praćenje pokreta glave korisnika – a kamoli njegovih očiju – i da je koristila mnogo manje imerzivne kontrole putem modernog ali po svemu vrlo klasičnog igračkog kontrolera.

Virtual Boy na kraju nije bio ,,wearable" mašina – delom jer nije nađeno rešenje za veliku težinu koju joj je dodavala metalna oplata kako bi se mozak korisnika zaštitio od zračenja, ali delom i iz straha da će neko dete da podleti pod saobraćaj noseći je na ulici – i korišćen je tako što ćete ga staviti na ravnu površinu (najčešće kuhinjski sto jer na pisaćem nije bilo mesta) a onda u za to predviđeni okvir staviti lice i, zgrbljeni puštati displej da vam iz velike blizine pušta u oči jako crveno svetlo. Poslednjih decenija se dosta priča o glavoboljama koje je Virtual Boy izazivao kod korisnika i one se često pripisuju svetlu, ali verovatnije je da su bile rezultat neugodnog položaja u kome je većina igrača držala vrat tokom korišćenja konzole.

(https://i.imgur.com/xPTlCNu.jpeg)

Da sumiramo: Virtual Boy nije bio mašina za virtuelnu realnost (dakle, uprkos imenu, nije bio deo u tom trenutku ponovo zamirućeg trenda), nije bio ,,prava" 3D igračka konzola (i time nije bio deo trenda koji je u tom trenutku bio u zamahu i presudno će definisati sledećih trideset godina igranja) i nije bio prenosiva konzola onako kako bi drugi deo njegovog imena, ,,boy" impliicirao kroz svoju asocijaciju sa Game Boyjem. Nintendo je bio vrlo svestan sva ova tri problema*, ali njihovo rešenje za to je bilo doslovno da se siđe u narod i da se investiraju grdne pare u kampanju isprobavanja mašine putem partnerstva sa velikom firmama kao što su bile Blockbuster (u to vreme vodeća firma za iznajmljivanje video kaseta, ali i igara, sa ogromnom mrežom diljem SAD) i televizijska mreža NBC. Amerikanci su u Blockbusterovim objektima mogli da iznajme Virtual Boy sa igrama za svega deset dolara i u okviru ,,seeing is believing" napora, kako je Nintendo ovo krstio, sami iskuse stereoskopsku trodimenzionalnu sliku koju je bilo nemoguće sugerisati putem reklama u magazinima i spotova na televiziji.
*ali možda i ne dovoljno svestan četvrtog problema: da je Virtual Boy bio samotno, izolujuće igračko iskustvo gde ne samo da nema igranja ,,zajedno" već i da niko sem igrača i ne vidi šta on to igra, a što je principijelno suprotno prirodi samog medija ali i istorijskom Nintendovom shvatanju ovog medija

Nintendo je samo na ovu kampanju potrošio pet miliona dolara, ali, kako rekosmo, Virtual Boy nije ostvario značajan uspeh i teško je ne zaključiti da ova eksperimentalna primena postojeće tehnologije naprosto nije dala potreban rezultat tamo gde se to zapravo jedino računa: u dobrim igrama. Zagal i Edwards analiziraju svih 22 naslova koji su izašli za Virtual Boy, ali do u detalje idu u samo par primera upravo pokušavajući da iščačkaju je li stereoskopski 3D koji ovaj hardver nudi samo ,,gimmick" ili je dao presudne nove elemente iskustvu igranja. Za ovu analizu se koristi teorijska osnova iznesena 2020. godine u knjizi Theory of the Gimmick, autorke Sianne Ngai, i Zagalov i Edwardsov zaključak je da po kriterijumima koje je Ngaijeva postavila, nije fer Virtual Boy i njegovu diferenciju specifiku nazivati samo usputnom smicalicom potrebnom da tek privuče i nakratko zadrži pažnju potrošača – iako je sasvim moguće da je upravo tako korišćena da se Nintendovim šerholderima predstavi uzbudljiva i originalna konzola kao premošćavanje vremena do sledeće ,,prave" mašine.

Činjenica da je ipak mali broj igara koristio stereoskopski 3D kao esencijalni deo mehanike, bez čega igre ne bi mogle da postoje, svedoče o jednoj, bojim se, drugoj boljci od koje Nintendo hronično pati i tek je poslednjih godina počeo da je se otresa – te da će njihovi inženjeri smisliti sve čudesne nove trikove koje možete da radite sa Nintendovim hardverom ali da će ih onda firma ljubomorno čuvati za sebe i neće ih deliti sa ljudima iz drugih firmi koje treba da prave igre za taj njihov hardver. Otud prolazak kroz Virtual Boyjev skromni katalog igara pokazuje da je većina igara napravljena na već postojećim modelima i osnovama i da je jednako mogla da bude prodavana na SNES-u ili nekoj drugoj savremenoj ,,normalnoj" konzoli, a da su samo u par slučajeva, notabilno pre svega u samom Nintendu (i u jednom pokaznom primeru neverovatne posvećenosti proučavanju hardvera, u slučaju igre Red Alarm, izvan samog Nintenda) igre bile sklopljene oko jedinstvenih kapaciteta ove mašine i nisu mogle biti replicirane na drugom hardveru.

Utoliko, Virtual Boy je bio mašina nejasnog, fluktuirajućeg identiteta uhvaćenog između odlazećih i dolazećih trendova na koje je sve aludirao ali ni jednom nije pripadao, mašina izolacije a ne deljenja, a čije su igre većinski bile standardni platformski, misaoni i akcioni program koji ste mogli igrati na drugim mašinama, u boji i bez potrebe da lice stavljate u minijaturnu spravu za mučenje.

Ovo je dosta žalostan kraj Nintendo-legata za Yokoija i generalni narativ koji važi još od devedesetih je da je Nintendo njega direktno krivio za neuspeh mašine. Seeing Red: Nintendo's Virtual Boy makar eksplicitno pobija apokrifne navode da je Yokoi otpušten iz Nintenda zbog ovog projekta, podsećajući da je on svoje penzionisanje najavio i pre Virtual Boyja – mada je i činjenica da je nakon odlaska iz ove firme osnovao sopstvenu i sa Bandaijem sarađivao na kreiranju njihove prenosne konzole WonderSwan, koja je trebalo da bude konkurencija Nintendovom Game Boyju. Znamo kako je TO prošlo i ima velike ironije u tome da je Yokoi, otac Game Boyja, bio naglašeno neuspešan u pokušaju da napravo nešto bolje od Game Boyja. Sa druge strane, njegova daleko prerana smrt u saobraćajnoj nesreći 1997. godine lišila je gejming industriju (i kulturu) jednog od svojih najvećih, sertifikovanih genija koji je sa dva neuspeha na kraju karijere nepravedno dugo vremena smatran nekom vrstom luzera. Srećom, poslednjih godina se ovaj narativ postepeno menja i prepoznaje se koliko je Yokoijev genij presudno usmerio čitav medijum tokom osamdesetih godina prošlog stoleća i da mi danas u velikoj meri živimo u Yokoijevom svetu.

Ovo i dalje ne čini Virtual Boy uspešnim projektom, ali industrije generalno, a kreativne industrije posebno, ako su pametne, svoje neuspehe tretiraju kao dragocene prilike za učenje već i na ime toga što su ih već platili i što se iz te investicije mogu izvući mnoge bitne lekcije za budućnost. Seeing Red: Nintendo's Virtual Boy je mali ali važan doprinos ovom učenju i, za nas, koji smo pre svega entuzijasti ovog medijuma, jedan fini istorijski pregled incidenta koji, rekosmo, Nintendo iz više razloga danas uglavnom pokušava da ni ne pominje. Koga je sve to zainteresovalo, knjigu, izašlu u Maju ove godine, može kupiti putem MIT-ovog sajta (https://mitpress.mit.edu/9780262045063/seeing-red/), a odande se ona može i u open access režimu besplatno daunlodovati u PDF-u, bez DRM-a, za sve nas koji brinemo o prezervaciji (https://watermark.silverchair.com/book_9780262380669.pdf?token=AQECAHi208BE49Ooan9kkhW_Ercy7Dm3ZL_9Cf3qfKAc485ysgAAAyAwggMcBgkqhkiG9w0BBwagggMNMIIDCQIBADCCAwIGCSqGSIb3DQEHATAeBglghkgBZQMEAS4wEQQMx8a6K1WzsnITrzISAgEQgIIC08N6ROxTZaUTEE4JzanetID3l5lZiujbJd1xB3ouRzKY0tQUYmeM_d8dU-v6wUzUCKhJe6D8tEbUKE_6oCrMuJRJk7e-_L1-Q6ZXNyoAyNmWCi1rRo5ayb0nqocBFQLsowplNcJPRuAzml499xGQgRwlYYFTgt_4YgTpRe6g3j866BIYLn-E3voUb9WBa34ebE3FbcCyQFx_u6CVOZQJRIKJceHBgQK46vdXoDJBSoRr1thUGMSKXEale0-skQwmq5MhlyPbPx2D2mCiuiePcdlcYdV_qp36A55k3YhvRFuJLkP5-fqQcTt6WlyJOzolwiPSLuVrxuI19iYWmGoREazgpSbbTTVfp3X3l_wSDj_HrpjRLBxTuQPtIW58BRfQQ2AqeHISjgSM_eaBcEHme5_akldg6rme-lov7PCdR6WAbJTvM2-aSHEzazTcHbywLpDFJFh1QzNfS7nkmDada7ThjQD4p_RYmu42BgZjk_J6gGyaeeShANUzKp1g3yv_iyw7h-pVCUmy1xKS-dJzv6afYq6f_1s19xLA16cKUrQmI0vHySnzCYQpo3eMBim1XC5u4g80llXO8jSkf44GptFsw1AxZf2VDn3_eNBjIECsQ99uSlANaTryDFbKvSidynxwrLogRt_9OR0hekip9GceXcOB4YjdZvHV5DGe1D8diNgjBBBYAfe9zW3k0iR_r1-v0maBumQsIZHTyCt0SSg8JqA81P-jDzjXt2yACr-cDPcwYEntlfsPN1q7l5KEFx_xLKJ7alyD3rZI38JXJsAayi3U7e2binLEj). Pa prijatno.

(https://i.imgur.com/1wUxJFb.jpeg)
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Tex Murphy on 03-10-2024, 10:47:15
Нажалост, на форумима нема могућности стављања лајкова, па ћу то да урадим овим текстуалним путем.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 03-10-2024, 11:08:43
Hahah, objavjujem ja ove tekstove paralelno i na svom blogu a tamo postoji lajkovanje ali i tamo to retko ljudi rade, nekako je nedostojanstveno  :lol: :lol: :lol:
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Tex Murphy on 03-10-2024, 16:38:00
Тако је! Зато да се придружиш Фејсбуку, то је платформа за достојанствено лајковање!
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 09-10-2024, 14:34:57
Ja ću o ovoj knjizi pisati kad je pročitam (nadam se uskoro), ali za sada, ko nije svestan, Jason Schereier je izdao novu knjigu a koja se bavu Blizzardom. Pošto je on JAKO DOBAR NOVINAR ovo je verovatno i jako dobra knjiga (prethodne dve, živopisane na ovom topiku su takođe bile dobre) a, evo da se vidi, u intervjuu za Eurogamer, kako je do nje došlo itd:


https://www.eurogamer.net/behind-the-scenes-at-blizzard-jason-schreier-talks-misconduct-swingers-parties-and-what-press-got-wrong
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: klem on 09-10-2024, 14:37:48
dakle, postoji i literatura o igrama? super, valjda je to neki vid teorije ili kritike
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 09-10-2024, 14:42:40
Većina knjiga predstavljenih na ovom topiku su klasična publicistika, dakle, ni teorija ni kritika nego istoriografski, jelte, rad.


Ali postoje i teorijske i kritičke knjige, da.
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 22-01-2025, 05:56:57
Pročitao sam sa dosta zanimanja knjigu Japanese Culture Through Videogames američke autorke Rachael Hutchinson, a u kojoj ova više svojih radova produkovanih za različite naučne skupove sažima na spretan način tako da se različite teze, teme, interesovanja i ideje mogu podvesti pod jedan naslov i na kraju obuhvatiti jednim zaključkom. Rachael Hutchinson je inače profesorka Japanskih studija na Univerzitetu Delaver ali i profesorka studija koje se bave video igrama, pa je zapravo idealno pozicionirana da bude neko ko će o igrama pričati ,,ozbijno", sa akademskom disciplinom, a da ne bude u pitanju jedan distancirani, od ,,realnosti" videoigara razvedeni pristup.

(https://i.imgur.com/A13FqEf.jpeg)

Knjiga je izašla 2019. godine u izdanju Routledgea, i dolazi nakon ranije publikovanih knjiga kao što su Nagai Kafū's Occidentalism: Defining the Japanese Self (2011), Representing the Other in Modern Japanese Literature: A Critical Approach (2007, a gde je bila kourednica), Negotiating Censorship in Modern Japan (2013, urednica), The Routledge Handbook of Modern Japanese Literature (2016 kourednica). No, da bi bilo jasno da je u pitanju žena i sa ozbiljnim igračkim kredencijalima, a smatrate da njena slika na univerzitetskom sajtu, gde se slikala sa Sonikom nije dovoljna, reći ću da je sve igre o kojima se diskutuje u knjizi Japanese Culture Through Videogames autorka lično odigrala. A kako su u pitanju ne samo propisno hardcore naslovi (uključujući borilačke igre poput Tekkena, SoulCalibur i Street Fightera) već i ikonički RPG-ovi od po 40, 50 ili 100 sati (Final Fantasy VII, Final Fantasy X, Yakuza...) ovde definitivno nemamo posla sa akademkinjom koja ,,nepoznatoj" materiji prilazi sa puno naučne radoznalosti ali bez dovoljno intimnih, ličnih iskustava da bi mogla o njoj da priča sa autoritetom koji ,,zajednica" jedino priznaje. Drugačije rečeno. Rachael Hutchinson je, sav akademski jezik na stranu, jedna od nas i neko čiju važnost valja prepoznati jer je u svom naučnom radu na sebe preduzela možda najteži teret: da igre shvati OZBILJNO i da o njima prilča naučno i akademski, ali da ih istovremeno ne svede na puki tekst i da u svim tekstovima koje ćete naći u ovoj knjizi iskustvo igranja, pa i sekundarno iskustvo igranja (dakle, interakciju sa fandomom igre) tretira kao neodvojive elemente ,,značenja" i kulturne relevantnosti igre.

Ovo naglašavam jer postoji izvesna tendencija u generalnoj javnosti – neću da ovde stavljam akademsku zajednicu na poseban stub srama – da se ,,ozbiljno" diskutovanje o igrama svodi na razgovor o njihovom tekstu, odnosno da se ,,značenje" igara pronalazi isključivo u diskurzivnoj ravni, u onome što igre najmanje čini igrama. Poistovećivanje igara sa filmom ili televizijom je nešto to je, da se ne lažemo, bilo od prilične koristi NEKIM igrama, poput na primer, The Last of Us – a koja je kasnije i adaptirana u uspešnu televizijsku seriju čija se druga sezona upravo očekuje – ili čak Marvel's Spider-man a nije ni danas, u 2025. godini preterana retkost to da se kreiranje televizijske ili filmske adaptacije igre ili igračkog serijala smatra podrazumevanom potvrdom toga da ona (ili taj serijal) ima značenjsku vrednost, od Fallouta, preko Yakuze pa do još uvek nerealizovanih projekata filmskih verzija Shadow of the Colossus ili Bioshock.

Naravno, ,,značenje" ili makar kulturna relevantnost Bioshocka ili Shadow of the Colossus počiva upravo u iskustvu igranja, u relaciji koja postoji između igrača i njegovog/ njenog reprezentanta u svetu igre, u internalizovanju pravila koja važe u tom svetu i postupanja u njihovim okvirima tako da se dobije poželjan ishod i ovo je za igre jedinstvena dimenzija interakcije sa kreativnim radom (ili, ako ste jedna od ONIH osoba, sa umetničkim delom) koja produkuje u čoveku jedinstvena iskustva, spoznaje, sećanja, evolucije svetonazora. Zbog toga je važno da se ova igra u velikoj meri bavi ISKUSTVOM igranja, radije nego samo prepričavanjem ,,priča" koje igre imaju ili samo popisom njihovih tema.

(https://i.imgur.com/iLUlDtu.jpeg)

Hutchinsonova ne troši previše vremena na to da definiše šta su ,,japanske igre" a što u današnjem istorijskom trenutku sa vrlo globalizovanom praksom proizvodnje igara zapravo nije ni tako jasna i jednoznačna stvar. Njena perspektiva, kao japanologa je prevashodno ta da je japanski kulturni identitet toliko snažan – kao rezultanta imperijalnog nasleđa i traumatskih iskustava dvadesetog stoleća – da su igre koje ona obrađuje japanske po svom identitetu bez obzira na to koliko je u stvarnosti kineskih animatora ili korejskih 3D modelera učestvovalo u njihovoj produkciji. I izbor naslova kojima se bavi je zaista reprezentativan – ovde nema opskurnih indie ili doujin igara koje bi nekako trebalo da ,,sažmu Japan" za posmatrača sa strane osim što taj posmatrač nikada neće moći da dođe do njih a i kada bi došao ništa ne bi razumeo. Hutchinsonova se bavi prevashodno vrlo poznatim, mejnstrim igrama sa dobrom reprezentacijom na zapadu, koje su i zapadnim igračima prepoznatljive kao značajni predstavnici medijuma, japanskog porekla.

No, način na koji ih zatim obrađuje je vrlo minuciozan i ide značajno dalje od onoga što bismo videli u čak i vrlo kvalitetnoj kritici videoigara, baš onako kako od akademskog pogleda na temu i treba da se očekuje. To da autorka pored akademskih izvora na koje se uredno poziva u referencama, dodaje i postove sa IGN-ovih foruma, Kotakuove članke, komentare sa raznih Wiki stranica je, naravno, i izvor svojeversnog gejmerskog humora jer ćete jedna uz druge gledati imena autora od kojih su neka ugledni profesori univerziteta a druga su forumski nadimci koji se završavaju na ,,666" i slično.

Podeljeno po temama, Hutchinsonova postavlja nekoliko krupnih pitanja, od toga kako Japan vidi sebe kao mesto nostalgije (prelomljeno kroz igru Katamari Damacy a o čemu sam nešto opširnije pisao ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2025/01/07/video-igre-katamari-damacy-posle-dvadeset-godina/)), preko toga kako Japan priča o sebi kroz spoj mitologije, folklora i istorije (Okami, SoulCalibur, Nobunaga's Ambition), tretmana nuklearnog naoružanja, nuklearne energije ali i dejstva nuklearne energije na ljudski organizam i bioetičkih pitanja vezanih za ove stvari (Final Fantasy VI, VII, X, Metal Gear Solid), jukstapozicije Japana kao ,,sebe" i ostalih kultura kao ,,drugog" (Street Fighter, Tekken, ali i ponovo, mada na prikriven način Metal Gear Solid) pa sve do direktnog diskutovanja o etničkim manjinama u Japanu i njihovom tretmanu unutar većinske kulture koja sebe voli da opisuje kao homogenu i jednoznačnu (Yakuza i ponovo Okami).

Ovo su vrlo zanimljiva čitanja i autorka kroz njih daje jednu vrlo uverljivu sliku Japana kao kulture sa i dalje izraženom imperijalnom gordošću, pa i osionišću a koja je izmešana sa kompleksom žrtve što vuče koren iz tretmana Japana tokom Drugog svetskog rata od strane saveznika, kulminirajući u nuklearnom bombardovanju dva japanska grada a onda sa višegodišnjom okupacijom. Ovo nije, da ne bude zabune, pisano u ikakvom osuđujućem maniru, već zaista akademski nepristrasno sa puno truda da se osvetle razni aspekti svakog od pitanja. I uostalom, nije japanski nacionalizam ni slučajno jedinstven u tom spoju uzvišene jedinstvenosti sa martirstvom.

(https://i.imgur.com/GHcSiXg.jpeg)

Ono gde japanski nacionalizam možda JESTE jedinstven jeste u ,,mukokuseki" konceptu a koji je citiran kao način da se naprave kulturni produkti (stripovi, knjige, igračke, igre) koji, iako dolaze iz Japana mogu da budu bliski svima na svetu bez prepreka i barijera. Kao primer za ,,kulturno bezmirisne" igre često se navode Nintendovi naslovi kao što je serijal Super Mario Bros. a koji je, primetićemo IZRAZITO baziran na kulturnim arhetipovima i stereotipima (u glavnoj ulozi je italijanski vodoinstalater iz SAD, psihodelično dejstvo pečuraka i celokupan psihodelični imaginarijum vezan za pečurke preuzet je iz evropske folklorne tradicije a posredstvom Alise u zemlji čuda itd.) Hutchinsonova ne poriče postojanje mukokusekija ali kada krene da metodično dekonstruiše Metal Gear Solid kao serijal koji se događa u ,,stvarnom svetu" i gde su glavni junaci Amerikanci, Japan se gotovo ne pominje, a ,,egzotične" lokacije su Afganistan ili bivši Sovjetski savez, prikazuje da je ,,kulturno bezmirisna" japanska igra skoro pa nepostojeći fenomen i da je Metal Gear Solid paradigmatičan upravo po duboko japanskoj opsesiji nuklearnim naoružanjem i generacijskom traumom koja i dalje odjekuje u japanskoj (ne samo popularnoj) kulturi.

No, Metal gear Solid je serijal koji se direktno bavi ratom, ratnom tehnologijom i geopolitikom, ali je onda milina čitati kako autorka analizira borilačke serijale poput Tekkena, Street Fightera i SoulCalibura ukazujući upravo na to da su odnos japanskih i američkih likova u njima direktan odjek identične traume u kojoj je Japan vojno poražen u Drugom svetskom ratu (uz strahovite civilne žrtve) a onda okupiran od strane SAD. Analiza ikoničkih borilačkih serijala poput Tekken i Street Fighter obuhvata ne samo njihove narative i vizuelni dizajn već i nedijegetske elemente iskustva, sa pažljivim razrađivanjem ideje da postoje dva seta pravila koja određuju igru: ,,manipulacijska pravila", ona koja diktiraju šta igrač može i šta ne može da uradi u igri i ,,pravila dosezanja cilja", dakle, ona koja opisuju šta igrač mora da uradi da bi ,,završio" igru. Unutar ova dva seta pravila autorka pronalazi mnogo ideološkog sadržaja i kulturoloških stavova a kada kasnije u knjizi sličnu analizu primeni na SoulCalibur, ovo se razvija u detaljnu raspravu o tome kako Japan vidi svoju imperijalističku prošlost, kako posmatra druge azijske nacije i gde igra igrača smeštaju na rasponu od ,,ja" do ,,drugog". Konačno, serijal Yakuza (odnosno Like A Dragon) korišćen je kao primer igara koje se bave aktuelnim pitanjima ,,zainichi" populacije korejske dijaspore u Japanu, njihovom diskriminacijom, getoizacijom, potiskivanjem etničkog identiteta.

Kada Hutchinsonova razmatra ,,ratne igre" (uglavnom strateške serijale poput Nobunaga's Ambition) ona opaža kako japanski autori imaju očigledan problem sa kreiranjem igara u savremenijem mizanscenu jer japanska ratna istorija dvadesetog veka uglavnom je obeležena imperijalističkim osvajanjima i fašističkim svirepostima ka domicilnom stanovništvu, na kraju ,,krunisana" slomom 1945. godine, te da je njihov način da pronađu ratne narative sa ,,plemenitom" dimenzijom i pobedničkim zaključkom odlazak u dalju prošlost i vreme uspostavljanja Tokugawa šogunata. No, citiranje Capcomovog serijala 1942. kao suprotnog primera gde japanska kompanija pravi igru u kojoj igrač u ulozi američkog lovačkog pilota uništava japanske avione nad Pacifikom je dobar šlagvort za razmatranje generalne percepcije pacifičkog ratovanja koje je, za razliku od onog što su činile kopnene trupe imperijalne armije u kontinentalnoj Aziji, danas gotovo potpuno rehabilitovano u japanskoj javnosti i po pravilu se tretira kao plemenit odbrambeni rat sa čak i napadom na Perl Harbur koji se smatra samoodbrambenim činom.

(https://i.imgur.com/PNFKjZ5.jpeg)

Diskusija o igrama iz serijala Final Fantasy ne služi samo da se analizira japanski odnos ka nuklearnoj traumi – a autorka pokazuje ne samo duboke ožiljke vezane za Hirošimu i Nagasaki već i kredibilno povezuje akcidente u japanskim nuklearnim elektranama sa tematskim i narativnim sadržajem igara iz JRPG žanra – ali je tu i veoma dubok zahvat u japansku demografiju, ekonomiju i sociologiju kako bi se pružili jasni argumenti za to što su ove igre devedesetih godina gotovo po pravilu imale protagoniste bez jednog ili oba roditelja, sažimajući promene koje je čitavo društvo iskusili sa slomom ,,mehur ekonomije" i ulaskom u decenijsku recesiju unutar nekih ključnih japanskih igračkih serijala devedesetih.

Japanese Culture Through Videogames je način da se bolje razume japanska kultura, naravno, ali kako i autorka kaže, to je dodatni način da čitalac bolje razume SVOJU kulturu a što, mislim, pogotovo za čitaoca iz Srbije može da bude dragoceno. Srbja nije Japan ali ima sličan tip nacionalizma sa imperijalnom mitologijom u dubokom zaleđu i traumom poniženja, poraza i progonjenosti u recentnoj istoriji. Sa robusnim rastom videoigračke industrije u Srbiji, ovakva analiza igara koje se prave na našem podneblju bila bi interesantna a možda i esencijalna za nekog koga ove teme zanimaju.

No, do tada, Japanese Culture Through Videogames je pitko i zanimljivo štivo blaženo oslobođeno akademske suvoće, napisano sa dubokim razumevanjem medijuma i pozitivnom dispozicijom i prema njemu i prema nacionalnoj kulturi koju tretira. To da će vam knjiga možda otkriti stvari kojih niste bili svesni o svojim omiljenim igrama – na primer to koliko je Okami duboko nacionalistički rad ne samo zbog simbolike vuka koju autorka vrlo detaljno analizira unutar konteksta recentne istorije Japana, već i kroz jasno argumentovano ukazivanje da je prikaz japanske Ainu manjine u ovoj igri praktično rasistički – je naravno i način da malo proširite svoje horizonte ali i da te iste igre, pa i buduće igre koje još niste igrali, igrate sa pojačanom pažnjom i otvorenijim umom. Vrlo vredno vremena i novca, a Routledge knjigu na prodaju ima ovde.

(https://i.imgur.com/L3QThcb.jpeg)
Title: Re: Literatura o igrama
Post by: Meho Krljic on 10-04-2025, 20:21:02
Sa zadovoljstvom sam progutao Speccy Nation: A tribute to the golden age of British gaming, kratku, kompaktnu knjižicu staru sada već više od deset godina, a koju je napisao britanski novinar Dan Whitehead, jedan od retkih ljudi iz branše koji nije svoju novinarsku karijeru okončao ulaskom u PR odeljenje nekog od velikih gejming izdavača. Doduše, Whitehead nikada nije bio ,,samo" gejming novinar niti ,,samo" novinar i njegovi su spisateljski kapaciteti korišćeni i u publicistici, ali i u pisanju proze i stripova. Na novinarskoj strani, Whitehead se zapravo zvanično oprostio od gejming profesije pre otprilike jedne decenije, kada je prestao da piše za Eurogamer i orijentisao se prevashodno na pisanje o filmovima. No, veliki deo onoga što će on nastaviti da piše sa strane biće i dalje presudno informisano videoigračkom kulturom. Ovo obuhvata i stripove poput Ella Upgraded (kako i sam teglajn kaže: The girl with the video game brain) ili Hex Loader, ali i njegovu publicistiku, kao što je nekoliko knjiga koje je napisao o Minecraftu, ili Game Over: The games we Loved to Play and the Consoles the Time Forgot.

(https://i.imgur.com/OHN9FiY.jpg)

Speccy Nation: A tribute to the golden age of British gaming je zapravo prva Whiteheadova knjiga napisana na temu videoigara, sa tri prethodna naslova koji su se bavili filmom i ona je došla kao kulminacija dvodecenijske karijere gejming novinara (sa počecima 1991. godine, u tinejdžerskom dobu kada je autor počeo da radi kao prikazivač igara za magazin Amiga Computing). Kao takva ona je istovremeno i stilska vežba iskusnog profesionalca koji je u svom životu napisao hiljade prikaza video igara, ali i neka vrsta povratka na izvor i veoma fanovskog, veoma, čak, detinje nevinog pisanja o igrama koje su ga formirale kao ličnost, igrača, novinara.

Odmah da bude jasno, Speccy Nation nije PRETERANO ambiciozno delo i ona je bliža bleferskom vodiču za partikularnu temu nego nekom temeljnom radu. Ovo nije enciklopedija niti na bilo koji načnin iscrpan resurs, već više mesto na kome možete dobiti prve informacije i zagolicati svoju radoznalost kako biste se onda sa određenim predznanjima upustili u istraživanje divljina interneta i, možda, sebi promenili život otkrivajući potpuno nepoznate delove istorije popularne kulture koji stavljaju u novi kontekst ono što mislite da znate.

https://www.youtube.com/watch?v=hPZ34kenuVU

Sad ja to dramatično mistifikujem, ali fakat je i da je ZX Spectrum, mašina koja je u bila temelj igračke kulture za veliki deo moje generacije, danas ne sasvim zaboravljen ali svakako skrajnut, ražalovan na fusnotu u igračkoj istoriji i da ljudi koje sada interesuje retrogejming gotovo po pravilu gravitiraju japanskim i američkim konzolama iz osamdesetih, devedesetih i sedamdesetih, dok je scena mikrokompjutera sa prelaza sedamdesetih u osamdesete uvek pominjana kao nešto što je postojalo ali o čemu niko ne zna dovoljno.

Naravno, delimično je stvar u tome da je konzolna scena uvek bila dramatično jača, i u hardverskom smislu (pa su portovi sa arkadnih mašina na konzolama bili daleko ubedljiviji nego kada su trickle down metodom  dobacivali do mikrokompjutera), ali i u poslovnom, pa iako su britanski računari poput Spectruma (ali i BBC Microa, Acorn Electrona, CPC Amstrada itd.) imali živu i vibratnu zajednicu programera i, u nekim slučajevima, bili podržavani i od strane establišmenta kao učilo u školama, oni nikada nisu uspeli da probiju evropski geto i nametnu se kao igrački mejnstrim. Štaviše, čak i američke mašine iz Commodoreove kuhinje, poput Vic 20, Commodore 64/128 a onda i legendarne Amige, nakon što je postalo jasno da Apple suvereno drži američki obrazovni sistem u svom željeznom stisku i napravio je presudan prodor u domove korisnika pre nego što je i jedna od ovih mašina nastala, svoj prevashodni život imali su u Ujedinjemon kraljevstvu i Evropi i danas se njih sećaju pre svega Evropljani.

Naravno, znamo da je posle velikog videoigračkog kraha u SAD iz 1983./ 1984. godine autohtona američka videoigračka industrija (makar kada pričamo o kućnim mašinama) bila kolonizovana od strane Japana, pre svega Nintenda pa su druga polovina osamdesetih i čitave devedesete protekle u znaku konzolnih ratova između japanskih kompanija (sa simboličnim pokušajima američkih Atarija i 3DO koji su se završili uglavnom u suzama). Onda je nekako i prirodno da su ljudi, a kad kažem ,,ljudi", mislim i novinari i publicisti rođeni početkom osamdesetih, a sada u svojim četrdesetim godinama, danas zainteresovani pre svega da pišu i podkastuju o američkim i japanskim mašinama i njihovim kulturnim ekosistemima, pa će i ljudi koji se najprominentnije bave retrogejmingom na internetu (Kevin Bunch, Jeremy Parish, Benj Edwards, Kurt Kalata, Jarred Petty, ali i Frank Cifaldi i njegova Video Game History fondacija) ZX Spectrum uglavnom pominjati u prolazu, bez direktnog iskustva sa igrama za ovu mašinu.

(https://i.imgur.com/V52djUX.jpg)

Whiteheadov pristup igrama za Spectrum je otud pisan iz dva ugla. Jedan je taj da su ovo igre gotovo ezoteričnog kvaliteta: za uski krug posvećenih, ovo su bila otkrovenja, prvi koraci u novom, fantastičnom medijumu koji se dramatično razlikovao od svih drugih pop-kulturnih medija do tada na ime svoje interaktivnosti i evokativnosti, ali nekakav spoljni svet je, uprkos statusu javne ličnosti koju je Sir Clive Sinclair imao u Ujedinjenom kraljevstvu, ostao uglavnom u mraku neznanja. Magazini koji su se bavili igrama za Spectrum u ono doba bili su pisani od strane istih onih tinejdžera koji su igre pravili i namenjeni publici istog ili svega par godina nižeg uzrasta i ma koliko da je to delovalo kao revolucija koja teče, stoji i da je Spectrum ostao neka vrsta andergraund fenomena čija su mnoga originalna rešenja u konceptualizaciji i dizajnu igara, da ne pominjemo u tehnološkom inoviranju, ostala nepoznata široj zajednici i morala biti ponovo otkrivana od strane naredne generacije game developera.

Drugi ugao iz kojeg Whitehead posmatra Spectrum i igre za ovu mašinu je onaj britanski, sa uostalom sasvim ispravnim postuliranjem da je Spectrum bio britanski fenomen ne samo u domenu hardvera i alata već i u smislu izražavanja, emaniranja britanskog duha kroz igre koje su, kako rekosmo, često pravili tinejdžeri za tinejdžere, dosađujući se u školi gde su matematiku i ,,kompjutere" već znali bolje i od svojih nastavnika a onda uveče u spavaćoj sobi programirajući naredni hit o kome će se brujati po školskim dvorištima za koju nedelju.

https://www.youtube.com/watch?v=zP2zgKxqpi0

Whitehead piše jednim umereno ličnim tonom. Ovo nije gonzo-publicistika gde će tema knjige biti iskorišćena za ispovedni ton i memoarska zaranjanja, ali opet, ovo nije ni hladna analiza industrije o kojoj čitalac, statistički, verovatno zna vrlo malo. Autor je knjigu podelio na tematske celine, tako da jedno poglavlje govori o najvažnijim i najuticajnijim igrama za Spectrum, drugo o igrama koje nisu bile ni tako dobre ni tako uticajne ali jesu imale elemente koji su u tom trenutku bili par godina ispred svega ostalog u industriji, a onda ima i poglavlje o igrama koje ,,danas" ne bi bile napravljene, možda zbog uznemirujuće tematike, a možda i jer su naprosto bile pravljene da igrača zbune i frustriraju, više kao nekakvi postmoderni eksperimenti a manje kao komercijalni produkti. Naravno, u vreme kada je Whitehead ovo pisao moderna indie scena je tek počinjala da buja pa ovo poslednje svakako treba uzeti sa zrnom soli, ali svejedno, Speccy Nation je kolekcija kratkih prikaza igara koje su u velikoj meri definisale specifično britanski pogled na gejming u osamdesetim godinama, sa tom kombinacijom izuzetno mlade, samouke programerske radne snage i samonikle industrije (često potekle iz same zajednice, sa apgrejdovanje prodavnica igara u izdavačke kuće), te činjenice da, za razliku od američkih i japanskih konzola, Spectrum JESTE bio kompjuter i svako je na njemu MOGAO da pravi igre, bez potrebe da kupuje dodatni hardver.

Ja lično nikada nisam posedovao Spectrum ali on jeste bio formativno iskustvo za mene u pogledu videoigrara. Ovo je bio prvi kućni kompjuter na kome sam se igrao a kasnije, kada sam dobio Amstrad kao ,,svoj" računar, ovo je bio deo iste Z80 porodice i konsekventno, uprkos značajno jačem hardveru od Spectruma, veliki deo njegove biblioteke bili su strejt portovi sa Spectruma.

https://www.youtube.com/watch?v=ZwE7zXbDdKA

Utoliko, kao stariji svega godinu ili dve od autora, u velikoj meri delim njegove sentimente, njegove zapanjenosti i oduševljavanja igrama koje su pravljene za Spectrum, ne lomeći postojeće kalupe već radeći BEZ kalupa, samo na osnovu maglovite ideje kako videoigre za druge sisteme izgledaju i šta rade. Kada Whitehead piše o revolucijama koje su izazvali Manic Miner, Jet Set Willy, 3D Ant Attack, Atic Atac ili Deathchase, znam tačno šta govori jer su i za mene ovo bili momenti u kojima sam mislio ,,Da li je moguće da živim u najboljoj istorijskoj eri najboljeg od svih svetova?" potpuno raspamećen onim što su ove igre radile žanrovima platformera, arkadne igre, akcione avanture. I potpuno delim Whiteheadovu fasciniranost igrama kao što su Skool Daze, Chaos, Everyone's a Wally ili Driller, koje su bile toliko ispred svog vremena da su tada smatrane maltene sakralnom, mada neprozirnim objektima (na ime svojih tehničkih ali i dizajnerskih ograničenja) ali i danas ih retko koji istorijski pregled identifikuje kao kamenove-međaše kakvi su bili.

Whitehead ovom knjigom ispravlja samo delić nepravde, naravno, i ako ona posluži da današnji igrač potraži Skool Daze, Head Over Heels ili The Hobbit, u ono vreme verovatno najcenjeniju tekstualnu avanturu u Evropi, ili prepozna anarhični duh radova poput Jack the Nipper i How to be a Complete Bastard, tim bolje po sve nas. Whiteheadovo prepoznavanje socijalnog komentara u igračkom (kroz Skool Daze ili Flunky) je značajno jer stoji činjenica da je britanski game development bio nešto najbliže pank roku što su video igre u osamdesetima imale i na njihovim plećima je, i neznano, sagrađeno mnogo revolucionarnog koje smo dobili u kasnijim decenijama.

Whitehead je napisao i nastavak ove knjige (Speccy Nation Volume 2: The Digital Decade) o kom ćemo možda pričati neki naredni put a do tada, priuštite sebi deo istorije koja je iako je na ovim prostorima ZX Spectrum imao JAKO uporište, danas mnogima sasvim nepoznata jer su, da budemo za trenutak ozbiljni, mnogi iz generacije koja se igrala na Spectrumu danas isuviše stari i ozbiljno da bi se te istorije sećali a neki su i mrtvi. A na internetu vas čekaju kompletni ROMsetovi nečega što je za nas bila fantastilna revolucija. Knjigu možete kupiti na raznim mestima uključujući ovde  (https://www.amazon.com/Speccy-Nation-tribute-golden-British/dp/1479193925)i ovde (https://www.amazon.com/Speccy-Nation-Dan-Whitehead-ebook/dp/B0096BFBSA).

https://www.youtube.com/watch?v=sajIScxvXWw