Nasumično ću nabacati tlapnje oko koncepta kraljice iliti (end) bosa. End ide u zagradu zato što bih pod kraljice podveo i jače likove koje sretnemo usput, tipa Herman, Navarre iz Deus Exa. Takvi likovi, ako ne iskrsnu za potrebe samo jedne scene mogu značajno doprineti priči, i definitivno se razlikuju od koncepta underbosova viđenog npr u Metal Slug serijalu.
Interesantno je to, vreme automata naštelovanih tako da nam što pre pojedu pare...ako čiča nije previše odvrnuo dip svičeve, nešto se moglo i odigrati. Danas, kupiš igru i valjda se plaše da nećeš da kupiš sledeću ako bude previše laka/uvredljiva/naporna/u slavu Hitlera. Generalno, od te dve prakse uvek bih izabrao prvu, tj težu. Velika mana takvih kraljica jeste veoma ograničen dijapazon pokreta koje možeš da izvedeš na ekranu, tj sistem pokušaja i pogrešaka (odnosno gubljenja žetona) dok ne nabodeš odgovarajuću kombinaciju. Uz dodatak koji se i dalje koristi i koji ne mora biti loš po gejmplej – nesrazmerno zdravlje i šteta koju nanosi kreatura koju pokušavaš da prekineš. Mislim da to najviše dolazi do izražaja u tabačinama, gde i ima najviše smisla, tipa Goro iz Mortal Konjica, on i izgleda...hm, trenutno ga zamišljam kao Tong Poa sa četiri ruke mada TP ima više plesačku liniju.
Generalno, kraljica je osetljiva kategorija u pogledu, bilo da je pobeđuješ u avanturi ili u tabačini/čemu već. Pre svega zbog opasnosti od antiklimaksa koji može da se veže za svaku sledeću diskusiju o igri, ma kakva ona bila. Nekad im je primarna svrha podvlačenje priče. Npr - Master u Falloutu (samo dovoljno dobar obračun, izvanredne poente), LeČak u Mankiju, ili GlaDOS u Portalu. Susreti sa njima, ili njihovim tragovima ih odlično vežu u priču, pa i kada konačni obračun nije sjajan, ne može se poreći da je svrha ispunjena, kroz epilog(e) koji obično njihov krah isporučuje. Do tada je već toliko toga izgrađeno da čak ni pad pri konačnom obračunu ne može naškoditi celini (Max Payne kec, konačni obračun nije bogzna šta s obzirom na dotadašnju čisto gejmplej izvedbu ali to zaboravimo čim vidimo kako je noir priča zaokružena neposredno nakon toga). Ovo donekle jeste otkrivanje tople vode i ne mislim da se mogu ustanoviti zakonitosti van preporuka i uočavanja koncepata kraljica koji obično postaju žrtve svoje težine (ma u kom pravcu da ona fluktuira) i načina borbe.
Pomenuo sam GlaDOS. Pa, to je izvanredna kraljica pre svega zbog verbalne niti koju nam baca i koju pratimo do konačnog obračuna, uz naravno dizajn koji pristaje glasu. Završna borba je odlično zamišljena, nezgodan koncept tajmera je uspešno postavljen, ali zameram što postoji samo jedan način borbe sa njom – i propušteno je ono što šematske kraljice sa automata obično imaju – promena napada. Mislim da Mirror's Edge ima možda i najlakšeg endbosa (http://www.youtube.com/watch?v=RextlNkzwxw) ikad (lakši od tutorijala! ...ko se seti sličnih komično lakih neka postuje). Što je najgore, mnogo bolji koncept borbe sa tim endbossom se nalazi kroz jurnjavu u jednom od prvih chaptera. Jednostavno, ono što smo pre toga videli ne doprinosi da vidimo dalje od konačnog poteza, budući da priča ni izbliza nema gradivnu snagu, niti fokus kakav ima Pejnova. Konačni obračun stoga štrči više nego FPS sekvence. Ono što me generalno nervira jeste kada je kraljica dizajnirana kao tenk koji je potrebno gađati svim i svačim, koji zna samo jedan potez, koji naravno nanosi ogromnu štetu. Prvi Dijablo, na primer. Heh, on je imao onu interesantnu foru da kad vas ubije, nastavi da vas kolje. Pa lepo napravite golema, on vas kolje, golem kolje njega, ekran se zamračio i nakon nekog vremena golem ga zatuče. You win!
S druge strane, nekad i taj koncept ume da zastraši, ili makar proizvede osećanje nelagode i mučnine, što sam uvek cenio kod nekih kraljica. Npr kad već pominjem originalnog Dijabla, plašio sam se Bučera uvek...pogotovo kad se prodere FRESH MEAT! A i nisam znao onu gej foru da se gađa strelom kroz rešetke. Bučeri su izgleda moj soft spot jer sam se plašio, doduše manje, onog iz Kadilaka i dinosaurusa. Tako da...negativac/protivnik može značajno da doprinese igri time što će biti izdvojen iz grupe henčmena makar imenom, povećanom energetskom skalom ili nasumičnim prefarbavanjem. Mada to u suštini jeste vapaj za što više različitih modela neprijatelja. Ali i tada bi personaliti kraljica došao do izražaja.
Po redosledu važnosti:
1. Goro je pussycat u odnosu na Dural iz Virtua Fightera (molim Mehmeta i Trotačku da mi pruže podršku ovde, pardon, da iskažu svoje mišljenje :) )
2. Mnoge igre su mi ostale u sećanju upravo po svojim najjačim protivnicima, još od kako sam prvi put igrao Ravenovog Heretica II 1998. Ne bih znao koji trenutak mi je najdraži, ne mogu da se odlučim. Kada sam pobedio krajnjeg bosa u Rezu, evoluirajući virus koji redom uzima oblike svih prethodnih bosova iz igre, osetio sam transcendentalnu radost uzdizanja na viši nivo postojanja. Ne, borba sa Mother Brain (iz Super Metroida) sadrži najbolju i najemotivniju scenu pripovedanja koju sam ikad video u nekoj video-igri (paradoksalno, u igri u kojoj praktično nema ljudskih bića - čak je i Samus uvek u oklopu). A onda, Treasure... Čak i da ne spominjem Gunstar Heroes ili Ikarugu, ko drugi može da smisli bosa u obliku žene sa OGROMNIM grudima koje možete da istežete. Ajde, recite mi, ko? Ali, opet, neki se kunu u Ninja Gaiden II, koji nisam igrao, ali imao sam prilike da vidim delove, i 8) ... Meho će znati da opiše bolje. Povrh svega toga, Dragon Quest i Final Fantasy, nezavisno od toga koliko ih neko voli ili prezire, imaju dobre bosove (često za razliku od običnih protivnika), koji predstavljaju fokus igre i veličanstveno vizuelno svedočanstvo maštovitosti nekih ljudi koji rade u industriji video-igara. I još da ne nabrajam desetine i desetine igara.
3. Bosovi su, istorijski, ostaci stare, arkadne škole u dizajniranju video-igara. Funkcionalno, razrešenje problema rizika i nagrade. Dobro odrađen bos čini vreme potrošeno na nivou (da upotrebim još jedan old-skool termin) na trivijalne protivnike ili probleme vrednim, jer prevazilaženje trivijalnih protivnika ili problema čini pobeđivanje bosa mogućim. Mnoge igre danas, igrajući na kartu pristupačnosti, potpuno su ih odbacile, odnosno, smanjile su jaz između njih i standardnih protivnika. Ja čak ne bih bio siguran ko (šta) je bos, a ko (šta) ne, u igrama tipa Baldur's Gate ili Neverwinter Nights. Jedini važeći princip je da je poslednji protivnik najjači, iako ni to ne važi 100%. U već spomenutom Super Metroidu, u izrazu genijalnog nadahnuća dizajnera igre, poslednji protivnik je vreme (dobro, možda i jeste najjači, metaforički).
4. Goro je pussycat u odnosu na Dural iz Virtua Fightera.
Fokus, način na koji se pobeđuje kraljica je bitan - nadovezujem se na to što sam pomenuo LeČaka kao kraljicu (pa još u P&C avanturi). U tom, širokom smislu ga koristim kao dobar primer efekta koji odlično razrađen antagonizam može proizvesti i uticati na kompletnu priču i utisak koji igra ostavlja. Sa druge strane, kada jednom shvatite kako (odnosno kada shvatite zagonetku), nastupa ne vaša, već veština lika koji pobeđuje kraljicu. Dalje mu niste potrebni. Ne mislim da ovo unižava konačni obračun ni na koji način, ali nije zgoreg razmotriti kombinovanje arkadnih elemenata u avanturama ma koliko prosti bili (npr boks meč u The Last Crusade, monstrumi kao deo more u Sanitarijumu). Potezni elementi nisu nužno sledeći stepenik po težini sprovođenja shvaćenog, jer su finala poteznih RPGova uglavnom teža od finala ovih u realnom vremenu. I naravno, da kraljica ne bude dizajnirana tako da vas svede na van trik ponija.
Nasumice izabrano...
Beware the dragon, whose dark shadow sweeps the land... hehe, zmaj (http://www.youtube.com/watch?v=DUyIO2VJlGQ&feature=channel_page) nije konačna kraljica u Munstonu ali je daleko bolji od one na kraju. Ostavlja sjajan psihološki efekat smrti koja nadleće dolinu i bira žrtve...pogotovo na početku kada ne znate da li možete da mu naudite.
Fallout 3 ima jednu od najnesrećnijih kombinacija - em je finalna sekvenca (http://www.youtube.com/watch?v=J2cOa7tNQWQ) spektakl u kom tabanate kroz eksplozije em je kraljica lakša od prosečnog orka a sve to podvlači skrpljen, loše prepisan narativ.
Pošto sam pomenuo Mirror's Edge, da napomenem da postoji obračun koji je znatno bolje zamišljen, gde se koristi i parkour, i ruke i noge...doduše ograničen na lokaciju ali ispunjava. Ovde (http://www.youtube.com/watch?v=YGzMUGgFFAo) to može da se vidi uključujući i prvog bosa koji se pobeđuje jednim pritiskom dugmeta. :roll: Doduše taj deo donekle vadi uspešno skretanje pažnje koje sledi.
Chthon (http://www.youtube.com/watch?v=pjF3jmQfObk) u Kvejku, interesantan dizajn, ali nakon muke da dođete do njega ispada da je on praktično invalid koji ne može izbeći prženje. Ali ne mogu se ljutiti na Quake. Još kraljica (http://www.youtube.com/watch?v=u1yJnQLAY9Q)
Na kraju, malo muzike (http://www.youtube.com/watch?v=bYpJ9asTPdU)...
Hm... pošto nisam siguran šta je tema ove... teme, onda samo nekoliko nabacanih misli.
Koncept bossa/kraljice je svakako ostao iz vremena klasičnih arkadnih igara i kao takav ima svoje mesto i ulogu u igrama koje su samo esktrapolacija arkadnog modela. Ovim najviše hoću da kažem kako je, teoretski, boss element igre kod koga se na probu stavljaju veštine stečene tokom igranja. U tom smislu, dotadašnji protivnici su u velikoj meri resurs (u savremenijim igrama, gde se iskustvo materijalizuje kroz sakupljanje orbova ili koječega, koji se posle zamenjuju za konkretna poboljšanja avatara - i bukvalno) koji služiigraču da bi bio u stanju da pobedi endbossa. Ovo je u arkadnim igrama često i narativno podržano time što je endboss naravno izvor svih zala koja su snšla protagonistu pa se i narativni ark igre zasniva na osveti/ kažnjavanju/ spasavanju nekoga iz kandži endbossa.
Kada ovo funkcioniše kako treba, na narativnom i mehaničkom planu, stvari su baš kako treba da budu i, kako reče i Ridiculus, dolazimo do jednog transcedentalnog iskustva nakon pobede nad endbossom. Može da se da dosta primera, počev od Street Fightera ili već odakle čovek želi, ali meni je možda najjači primer Devil may Cry 3 jer ujedinjava apsolutno sve: narativ, mehaniku, iskustvo samog igrača ali i iskustvo avatara. Dva brata sa čudnim odnosom koja se tokom cele igre sukobljavaju iako je jasno da međusobno imaju mnogo više zajedničkog nego sa smrtnicima sa kojima se udružuju; prodiranje pakla na zemlju sa jedne strane, ali i međusobno razrešavanje odnosa sa ocem (i u manjoj meri majkom) sa druge; poslednja borba je treća od tri borbe koje njih dvojica imaju u igri (a prethodnog bossa su savladali tako što su se udruužili!!!), događa se u samom paklu i najsurovija je i najteža od svih. Za mene je to definicija dobre kulminacije igre, narativa ali i mehanike jer je Dante ovde na vrhuncu svojih sposobnosti (pod pretpostavkom da je igrač ulagao u njegov razvoj), ali i igrač, pretpostavka je, je do ovog momenta shvatio koji mu stil borbe najviše leži (od šest mogućih), i razvio je mišićnu memoriju dovoljnu da može da se bori protiv superbrzog Vergila.
U odnosu na ovo, Ninja Gaiden II, iako ima solidne bossove, čak možda i bolje nego direktni mu suparnik Devil May Cry 4, nema ovaj spoj narativa i mehanike koji endbossa čini tako moćnim. No, Ninja Gaiden II ima zbilja dobre bossove, pa je i endboss prilično dobar sa dve forme i nekoliko šema napada.
Problem koji ja u teoriji imam sa samim konceptom bossa i endbossa je što se, posle svega stvari svode na to da, kao i obični protivnici, oni imaju nekoliko šema napada koje igrač posle svega prepoznaje i, s obzirom da najčešće imaju mnogo više hit pointsa od običnih protivnika, borba se, nakon prepoznavanja ovih šema svodi na ponvljanje istih radnji dok se boss ne presamiti. Naravno, i dizajneri su svesni ovoga pa zato često bossovi kada im zdravlje padne na neki nivo uvode nove šeme napada, a kod ambicioznijih dizajnera, prelaze i u druge forme. Ako se ovo odradi dovoljno elegantno, igrač zbilja ima utisak taktičkog nadmetanja a ne tupe repeticije. Street Fighter IV, recimo sa svojim endbossom, Sethom, nakon što ga pobedite jednom uvodi gomilu novih šema napada što zahteva sasvim novu taktiku. Battle Fantasia, dočim, uvodi drugu formu koja opet ima druge karakteristike i zahteva drugačiju taktiku... A to su dva među najsvežijim arkadnim primerima... Priče u ovim igrama nisu baš kvalitetna ali postoji i određeni narativni element u svemu.
Ridiculus ne želi da spomene Gunstar Heroes, ali ovde zaista imamo primer bossa koji ima čak SEDAM formi, svaka sa različitim šemama napada. Ta borba, koja čak nije ni na kraju igre (već negde oko polovine, čini mi se) je toliko ekstravagantna da me ne čudi što se slične stvari ne ponavljaju prečesto u igrama. Dajte igračima da okuse ovakve borbe i posle toga borbe sa običnim bossovima postaju dosadne.
S druge strane, kada endboss narušava ovu harmoniju mehaničkog i narativnog, to ume da iznervira. Na pamet mi uvek pada kraj prvog God of War i borba Kratosa protiv svog mentora, boga Aresa. Narativno, ovo je OK, ali mehanički, Sony nas je takoreći silovao, s obzirom da ni prikupljeno iskustvo avatara ni prikupljeno iskustvo igrača ne igraju skoro nikakvu ulogu. Ova borba uvodi sasvim novo oružje u igru, sasvim nove šeme napada za Kratosa i igrač mora sve da uči iz početka. Što je meni bilo sasvim glupo i nezadovoljavajuće... God of War 2 je, srećom, imao mnogo bolju završnicu (pa čak i God of War Chains of Olympus na PSP-ju).
Što se RPG-ova tiče, ja sam skloniji endbossovma (i bossovima uopšte) u poteznim igrama. Doduše, ja i inače možda za nijansu više volim potezne igre jer su mi taktičkije (i jer ima reflekse kao mrtav konj). U RT ili RTwP RPGovima borbe sa (end)bossovima često znaju da se svedu na sreću ili još gore, eksploataciju nekog elementa okruženja koji je trivijalan. Umesto da endbossa pobedim veštinm i prikupljenim resursima, pobeđujem ga nespretnim kliktanjem po ekranu i beskrajnim quickloadovima (ovo opisuje moju borbu protiv endbossa u Neverwinter Nghts). naprosto, kada RPGovi postanu 'akcioniji' to i inače ume da bude problem, a pogotovo u delovima koji treba da budu 'spektakularni'.
Zato u poteznim igrama endboss ume da bude vrlo uzbudljivo iskustvo (sem u Personi 4 gde sam ga porazio bez prolivenog znoja) ali opet i tu imam problem sa tim što često ništa ne zavisi od moje veštine, koliko od nivoa na kome mi se likovi nalaze u ovoj borbi. Već sam negde pisao kako cenim BioWare što u poslednje vreme uspevaju da igre izbalansiraju takod a igrač može da porazi endbossa i ako je samo prolazio kroz narativ, bez svesnog grajndovanja nivoa, što je meni OK s obzirom da su njihove igre u poslednje vreme mnogo više bazirane na narativu nego na istražvanju. Ali u japanskim igrama vrlo često stignem do endbossa a onda sledećih pet ili deset sati moram da se vraćam u dungeone da bih se levelupovao na dovoljan nivo da bih ga i porazio. Da, mislim, jesam ja donekle tu sam kriv jer nisam odrađivao sporedne misije i zadatke, ali opet, ako za primer uzmemo recimo Digital Devil Saga 1, ovo je igra koja u teoriji igrača treba da vuče napred pomoću, između ostalog, jakog narativa. Je li samo moja krivica što sam preskočio opcione field hunt misije jer sam želeo da brže čujem priču?? Kada je igra tako dizajnirana da sporedne misije postanu jednako važne kao i story misije (Persona 4 recimo), time što su ili zanimljive same za sebe ili što igraču daju direktnu nagradu, odmah i tu (recimo loot ili novac), to je u redu i onda čovek to endbossa stiže adekvatno pripremljen...
Ali ovo onda postavlja i pitanje u vezi sandbox igara. Pomenuti Fallout 3 je dobar primer jer je u njemu endboss i čitav endgame dosta antiklimaktičan i... loš. Pogotovo ako je igrač izlazio izvan storylinea tokom igranja i levelupovao se. Kako je Fallout 3 igra dizajnirana da igrača podstiče na istraživanje i istupanje iz storylinea, onda je gotovo obezbeđeno da svako ko stigne do kraja, ima nivo dovoljno visok da endbossa zbriše jednim pogledom. Nisam siguran zašto je bethesda ovako nemaštovito uradila endbossa, možda im je nedostajalo vremena a možda su ovim učinili ustupak hipotetičkim 'casual' igračima koji bi do kraja igre stigli striktno prateći narativ, bez odstupanja i jedan korak od storylinea...
Ali s druge strane, GTA igre, kao paradigma savremenog sandboxa, mislim postižu dobar balans. Njihovi endbossovi nisu naročito kompleksni niti teški (mada imaju veći HP) ali endgame misije jesu duže, složenije i teže i u njima se spajaju narativni klimks i mehanički klimaks u kome se računa i igračeva stečena veština, ali i avatarove statistike (najčešće samo kvalitet oružjakoje poseduje).
Sa treće strane, ima igara kojima endbossovi nisu ni potrebni, One i dalje mogu da imaju mini i obične bossove, ali narativno im ne treba endboss. Half-Life 2 je dobar primer jer je to i inače igra koja je više išla na promišljene set pisove a manje na očigledne 'nivoe' i bossove. Tako u igri postoje logični 'bossfightovi' koji su zapravo samo delovi set pisova (momenat kada se zabarikadirate u zatvoru, borba protiv helikoptera kada ste u čamcu, borba protiv strajdera), ali ne postoji finalni boss. Što je meni bilo odlično jer je igra, na narativan način završena sjajno (i pored klifhengera) a poslednja misija je ionako bila više nagrad igraču (gravity gun koji može i da ubija) nego test njegovih sposobnosti. Kasnije epizode su još doterale ovu filozofiju, Ep1 sa borbom protiv jednog a Ep 2 protiv grupe strajdera....
Avaj, HL2 jeste bio, pored svih pohvala koje je dobio, dosta kritikovan zbog nedostatka endbossa, pa tako i danas neke igre kojima ne treba endboss moraju da ga imaju. Najbolji primer je svakako BioShock čiji je endgame (grubo proračunato cela poslednja trećina) i inače najslabiji deo igre. Igra koja je bila bazirana na otvorenom pristupu geografiji i konverziji terena iz neprijateljskog u neutralni ili čak prijateljski (tako sam je bar ja igrao) je u završnici pretvorena u slab corridor shooter, PLUS je na sve to još igraču i natovarena escort misija koja me jenaterala da počupam ovo malo kose sa glave. Posle svega toga? Najgluplji i najnepotrebniji bossfight u istoriji FPSova, sa endbossom koji kao da je ispao iz nekog trećerazrednog šutera sa kraja devedesetih... Da ne pominjem kako se to uklopilo u narativ...
The Video Game Bosses' Lament (http://www.youtube.com/watch?v=RdzDZZkbVKo#normal)
simpa.
Nego, ja imam pitanje lingvističke prirode, koje je iznenađujuce on topic: zašto mi na srpskom kažemo 'kraljica'?
Mislim, očigledna pretpostavka bi bila da je boss u nekoj od starih igara doslovno bila kraljica, pa je došlo do metonimijskog transfera. No, ja sam odveć mlad i neiskusan da bih mogao potvrditi tako nešto, pa reko da priuptiam ovde starije i seđe glave od moje. :lol:
kad sam se ja prvi put igrao na automatima taj izraz je vec postojao....a to je bilo pre 30 (+) godina
možda je došao iz šaha?
Ju, to mi nije palo na pamet, a u najmanju ruku je očigledno koliko što gore rekoh.
Zapravo, sad mi se čini i verovatnijim. :oops:
Ma ja nešto ne verujem da je to došlo iz šaha... Ne pamtim da su ljudi od kojih sam čuo ovaj izraz vezan za bossove na arkadnim mašinama bili šahisti...
Dok sam bio mladji, kruzila je i ona varijanta - " Glavonja".
JeR to "glavonja" neko actually izušćivao ili je to živelo samo na stranicama starih SKova?
Cuo sam par klinaca.
Doduse, sasvim je moguce da su i sami citali SK.....
Da, ja sam tako svojedobno uporabio ono Zagorovo o uzaludnosti spremanja ražnja dok je zec još u šumi... zazvučalo je nezgrapno još dok sam izgovarao a bilo je odmah prepoznato, do u broj! Praćeni su trendovi...
Heh...
Da, a I ona fora kad udari prvi sneg pa ja okinem: " Gle, snijezi!"
A, ortaci odmah: " A uz to je I sklisko..."
;)
Quote from: cutter on 18-03-2010, 22:15:58
Da, ja sam tako svojedobno uporabio ono Zagorovo o uzaludnosti spremanja ražnja dok je zec još u šumi... zazvučalo je nezgrapno još dok sam izgovarao a bilo je odmah prepoznato, do u broj! Praćeni su trendovi...
To je bilo (i) u Asteriksu. Epizoda Zavadi pa vladaj sa Potulijem Carlamijusem :lol:
Zvijezda tjera mjeseca, Zagoru ga zatjera
Gde smo danas povodom ovoga? Posle igara kao što su Dark Souls, Bloodborne, MGS V, i svih ostalih u prethodnih 5-6 godina?
Iako nisam navikao da u kontekstu strateških igara razmišljam o kraljicama ili bosevima, neki likovi iz Conquest of Elysium mi tako deluju. Do sledećih slobodnih dana ću razmišljati kako da pobedim ovog "posmatrača" sa što manje gubitaka. Taj izgleda poput krstaša, u oklopu i odori, sa kacigom koja mu prekriva i veći deo lica, i ogromnim mačem. Ali i sa 4 ogromna tamna krila poput ptice (ili palog andjela), isprskana krvlju, kao i odora mu. Vrlo jak u fizičkoj borbi i sa ogromnom otpornošću na magiju, stoji u pozadini i baca svoje čini krvne magije, veoma opasne discipline. Mogao bi jednim gestom da iz daljine ubije junaka poput Konana (ko je čitao "Ljude iz Crnog kruga" zna na šta mislim). Zastrašujući je, što znači da stvorenja koja se suoče sa njim licem u lice moraju da izdržavaju napade straha, iako iz blizine ne može lako da koristi magiju. Što je najgore, brojnost mojih vojnika protiv njegove magije pre može da odmogne... Svako stvorenje ima brojač koji pokazuje koliko je drugih stvorenja ono ubilo, i kod posmatrača je poslednji put pisalo 156! :cry: (Mislim da znam šta se tu desilo. Ko sa djavolom tikve sadi...)
Ako ga pobedim, osećaću se kao posle borbe sa Ultimecijom u FFVIII, samo bez fizičkog umora, pošto je ta trajala preko 2 sata. :lol: Iako, iskreno, takve borbe u FF-u nemaju mnogo veze s igračevim razmišljanjem i taktikom, već više sa fizičkom izdržljivošću (igrača) i spremnošću grupe (da li ste poneli dovoljno lekovitih bočica i sl.).