• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Etika i njene posledice u igrama

Started by ridiculus, 25-08-2016, 20:26:48

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

ridiculus

Iliti "Dragulji su moji, i samo je to bitno".

To je jedna od ponudjenih reakcija u video-igri Eador: Genesis, u situaciji kada iskopavanje odredjenih kristala donosi i bolest za neke stanovnike te oblasti. Jednostavno mi se svidja kao naslov teksta koji bi se bavio ovom temom.

Dakle, akcije igrača i njihove posledice. Unutar i izvan igre (ako vas neka mogućnost previše uznemiri).

Igrajući novi akcioni RPG, Zombasite, i gledajući kako ga drugi igraju, došao sam do situacije kada su se dve članice istog klana potukle - jedna je ratnica, a druga vitez smrti, i ovi drugi se petljaju sa silama tame. Nije to pokrenulo njihovu borbu, već je to uradila jedna psihološka karakteristika ove druge: ona je, naime, egoistična i voli da vredja. Kada je igrač uvideo da su njeni odnosi sa svim drugim članovima kampa loši, ili, u najbolju ruku, osrednji, odlučio je da je izbaci iz grupe.

To je dobar primer gradjenja društvenih odnosa u igrama, na manjem nivou, tj. manjoj grupi ljudi. Jednom ću pokušati da napravim grupu od nekoliko egoističnih osoba, samo da vidim kuda to vodi.

Kako vi drugi volite da igrate u smislu moralne strane ili 'pridruženja'? Ja uvek igram protiv nekromanta i neumrlih, jer su mi oni nekako najpogodniji da nemam nikakve moralne dileme u akcijama protiv njih. Ali više volim kada sama igra podržava takav stav, nego kada se oslanjam samo na svoje stavove iz realnog života. Kao što piše u priručniku za King of Dragon Pass, "moral druge polovine XX veka vas neće odvesti daleko u ovoj igri".
Dok ima smrti, ima i nade.

Ugly MF

Ne znam...meni se lično malo smučilo to sa ambivalentnošću de se stigne...
Nacrto se ove Francuske književnosti gde što si krvaviji, i što više zloća se pokrljaju među sobom, to si veći književnik.
De je lova i topuz mjerilo, junaci su dileje, ušla nam evolucija u uši, i kroz mozgove u sve sfere stvaralaštva.

Moral određuje svak za sebe i dokle god se pod izgovorom da samo radi za svoju decu da prerani, nema veze, poješćemo i pola porodilišta beba, opravdano.

Dal' sam ja odrtavio, ili mi sve više nedostaju Srpske junačke pesme de se znalo ko će na kraju da pobedi.
Živeo Tolkin i njegov crno-beli svet.

neomedjeni

Ja ne igram sa... drugim ljudima... te ne mogu ponuditi bilo kakve informacije kada se radi o tom delu priče. U RPGovima uglavnom pokušavam da se ponašam onako kako bi se inače ponašao u tom svetu i u tim situacijama lik koga sam kreirao (osim ukoliko znam da je nagrada koju ću dobiti ako prevrnem ćurak neuporedivo vrednija). Tako da, iako usput, kada naletim na zanimljivu moralnu dilemu postavim sebi pitanje šta bih ja uradio, trudim se da radim ono što bi moj lopov, zli čarobnjak ili tupavi paladin inače uradili.

ridiculus

Našao sam raspravu na ovu temu na poluzaboravljenom topiku "Istorija video-igara", pa bi možda bilo interesantno da prenesem neke bitne delove ovamo. Vrlo oportunistički sa moje strane! [emoji38]

Quote from: Lord Kufer on 09-12-2009, 16:39:39
Igre tipa ADD imaju uvek dve opcije, da igraš kao dobar ili kao zao. Obično su u prednosti dogoderi. Kada činiš zla dela, stanovništvo odbija da komunicira s tobom, trgovci neće da trguju, ostaje ti samo da ih sve pokokaš i završiš igru - što je bezveze i nerealno. U stvarnom svetu zli ljudi uspevaju da organizuju društvo tako da ono reaguje na njihove komande. Znači, te igre zapravo ne nude mogućnost da budeš stvarno zao, da manipulišeš i protežiraš oportunizam (što je uglavnom i definicija zla u tim igrama).

Problem se može rešiti jedino ukoliko igra nudi igraču da sam stvara pravila i implementira ih, ali takvih igara ima veoma malo. Trebalo bi napraviti takav generator koji bi služio igraču da pravi svoju igru - a to je, barem za sada, nerealno. Možda je to malo više moguće u multiplejer igrama, ukoliko je svet igre dovoljno dobro koncipiran.

Ima još jedna stvar, a to je da dobar broj igrača igru igra kao voajer (mislim da je tu i do 50% igrača). Uopšte ne igraju da bi "pobedili" već da bi uživali u tom fantastičnom svetu, a to je neka vrsta igranja u pesku (sandbox). Večina simulacija je upravo u tom fazonu.
I RPG igra može tako da se igra.

Civilizacija IV ima ugrađen world builder, u koji se može ući iz igre, pa se može svašta raditi i kombinovati, čime se prenebregavaju postojeća pravila, ali i to može da pruži zadovoljstvo. Igra se lako da pretvoriti u poligon za eksperimentisanje.

Igre tipa Fallout ili Baldurs Gate imaju sopstvenu jaku priču i to im je osnovni smisao, da se prođe ta priča, ali nude dosta mogućnosti za samostalno delovanje (uglavnom borba i bogaćenje). To doprinosi fleksibilnosti igre, ali ne daje pravu mogućnost izgradnje sopstvenog sveta.

Jedna od legendarnih igara koja je imala široke mogućnosti za slobodno igranje je svakako Sim City. Ono što nedostaje Sim Sitiju, izgradnja lika, donekle je omogućeno u igri Patrician III (to je trgovačka igra, ali kad igrač postane gradonačelnik, može malo da se bavi i vojnom strategijom i da utiče na NPC elemente). Međutim, toj igri nedostaje intenzitet koji postoji u pravom RPG-u.

Što se etičkog momenta u igrama tiče, on je uglavnom režiran i teško se može ozbiljno razmatrati kao takav. Više je to pitanje uslovljenosti ličnosti pa se lako prevodi na psihološki nivo a pravi etični momenat se gubi. Igra se ne može prevesti s nivoa simulacije na nivo stvarnosti. Ona je uvek nešto idealizovano.

Šteta što Lord Kufer nije danas sa nama ovde...

Ali, ovo poslednje - o simulaciji nasuprot stvarnosti - vidim drugačije. U dizajnu igara kontrast je u simulaciji nasuprot apstrakciji. Uvek je jedan deo idealizovan, apstraktan. Zašto bi "etička simulacija" bila nemoguća?

Ovde treba samo baciti pogled na stone igre, kao što je Dead of Winter (u kojoj svaki igrač ima i javni i tajni cilj), ili na 'društvene' igre (party games), kao što je Werewolf (u kojoj su neki igrači vukodlaci, ali ne zna se javno koji), ili kartaške igre kao što je Karmaka (u kojoj sve što jedan igrač upotrebi protiv drugog, taj drugi može da vrati ovom u narednim životima).

Priča se o tome kako su igre sistemi, ali, zar to nije i naš svet? Ta, osoba koja čini moralno neprihvatljiva ili sumnjiva dela ne menja zakone fizike! Od početka istorije ljudi traže pravilnosti, pa i u etici. Neki tvrde da je naš kosmos deterministički, drugi da je etika iluzorna, treći poštuju etičke norme da bi imali direktne koristi (rekao Bog, a njega se plašimo; večiti život)... Opcije su mnogobrojne.

Mada, ja u igrama češće vidjam - mnogo češće - paganski nego hrišćansko-zoroastrijanski odnos prema svetu, tj. poštovanje svih strana života podjednako, pa čak i sila smrti i mraka. Igranje demonske strane u Dungeon Keeper-u ili Holy Invasion of Privacy ili zmaja u Hoard-u ili stonoj igri Vast - da ne pričam o svim onim igrama gde je moguće igrati nekromantima - je nalik ritualima koji pružaju priznanje i toj strani života. Ili naših ličnosti.
Dok ima smrti, ima i nade.