• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Renowned Explorers: International Society

Started by ridiculus, 23-05-2017, 17:30:21

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

ridiculus

Arise, thread!

Ova igra je stara skoro dve godine, i tada sam je samo probao, zaključio da mi se svidja, i prešao na nešto drugo. Verovatno je razlog bio nemogućnost da zaista kupim igru u tom trenutku. Sada joj se vraćam, i to ozbiljno. (Konkretno, tek od sledećeg vikenda.)

Tvorevina holanskog studija Abbey Games. Na Stimu se vodi pod "strateškim igrama", ali ja bih je pre smestio u taktički RPG. Dve ekspanzije od izlaska. Samo za solo-igranje, osim što veliki deo izazova čine tabele poena (leaderboards).

O specifičnoj, dražesnoj prezentaciji ćemo pričati kasnije, kao i o vrlo inovativnom sistemu "susreta" - a ta reč je ovde prigodnija od "borbe". Za sada, evo dva trejlera: prvi pokazuje nešto od šarma igre i njenog tona, a drugi gejmplej.

http://youtu.be/_DiO4koTrqs

http://youtu.be/1ZkiQBiPCEI

Jedna od najnepravednije zapostavljenih igara ovoga milenijuma, sigurno.
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Ovo izgleda preslatko. Dodajem na listu želja.

ridiculus

Da, kao da su Lucasarts vaskrsli u Evropi. I drugom žanru.


Meni je na Stimu do skora pisalo:

Is this game relevant to you?

I onda nabrajaju zašto jeste. Na listi je želja (bila pre kupovine); igrao sam slične igre; odličan korisnički skor (92%); kuratori koje pratim je preporučuju. Nisam mogao da pobegnem, nikako. :)
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

"Once upon a time, in a land..."

Ovaaj...ne. Druga polovina XIX veka, čitav svet. Mnogi su brkali ovu igru sa Curious Expedition, ali ovde su likovi fiktivni, i borbe/susreti MNOGO dublji. Uz mnogobrojne druge razlike, naravno. Kasnije ćemo o tome.

"This game is full of secrets and the players can approach the adventures they encounter in different ways."

Ovo su reči koje pročitate na početku - ili nešto vrlo slično, sa istim smislom. Shvatite ih bukvalno, a ne kao marketinšku udicu.

Izgled može da prevari. U ovom slučaju moglo bi se pomisliti da je u pitanju "casual" igra, koja ne zahteva mnogo veštine ili vremena. Jednim delom to jeste tačno - odnosno, može da bude tačno. Zavisi od igrača. Čuveni istraživači su tačno onakvi kakvim ih želite.

Prvi izbor koji se nudi je izmedju dva moda igre: istraživački (discovery) ili avanturistički (adventure)? U zavisnosti od toga imaćete udobno iskustvo koncentrisano na radost novih otkrića, sa ponavljanjem izgubljenih borbi i učitavanjem snimljenih pozicija, ili napeto iskustvo koncentrisano na izazove, koje je potpuno rogue-lite. Dakle, ko izgubi, izgubio je zauvek.

Drugi izbor koji se nudi je nivo težine, od lakog do nemogućeg. Tako je, nemogućeg. Čuveni istraživači mogu biti djavolska igra.

Treći izbor koji se nudi je izbor članova ekspedicije. Od dvadesetak ponudjenih likova možete povesti troje, a funkcija kapetana daje odredjeni bonus u zavisnosti od osobe. Svako je vrlo, vrlo specifičan, i donosi nešto novo u gejmplej. Likovi su podeljeni u 4 klase: naučnici, skauti, borci, i govornici. Da, govornici. Ponoviću, Čuveni istraživači mogu biti djavolska igra, a to posebno uključuje govornike.

Izbor kapetana je vrlo sužen na početku: po jedno iz svake klase. Kasnijim napretkom otključavate ostale. Takav sistem napredovanja se odnosi na mnoge aspekte: prikupljate stvari, i kasnije njima otključavate opcije. Vaša riznica je jedno od najvećih merila napretka generalno, nevezano za posebne partije. Video sam riznice igrača koji su proveli skoro 100 sati u igri, a jedva da su skupili i trećinu dragocenosti. I to su bile one lakše nabavljive stvari.

A tu je i tabela poena, filtrirana prema modu i težini. Da li ste skupili više slave od svojih prijatelja?
Dok ima smrti, ima i nade.

Berserker

Ovo me je zaintrigiralo u dovoljnoj meri da napravim pauzu u igranju Heroes Chronicles (koji mi u prve četiri kampanje nisu pružili apsolutno nikakav izazov čak i na impossible nivou težine) i probam Renowned Explorers, ali sam izgleda skinuo neku nedovršenu verziju igre, jer osim izbora istraživački (koji je praktično besmislen u ovakvoj igri) / avanturistički nisam imao druge opcije za podešavanje nivoa težine. Avanturistički mod, kratak tutorijal, i pustolovine mogu da počnu.

Borba se vrti oko korišćenja tri stila borbe koji su medjusobno postavljeni kao papir-kamen-makaze. Prvi stil je klasična fizikalija, agresivni stil koji se zasniva na fizičkim napadima. Drugi stil je lepo nazvan ''devious'' a zasniva se na uvredama ili izazivanjima koja protivnika mogu da rastuže, razbesne ili uplaše. Treći stil je prijateljski, zasnovan na komplimentima i hvaljenju koji kod protivnika izazivaju lepe emocije. Inspirisan neobičnošću igre, rešio sam da moja družina od starta ne bude klasična. Umesto ratnika, izabrao sam za kapetana torokušu koja odlično ume da izvredja ili šarmira protivnika, a društvo joj prave naučnica-stroga učiteljica kojoj su specijalnost deljenje loših ili dobrih ocena (čime može da ucveli ili oduševi protivnika) i skaut-curica koja ume da razbesni protivnike svojim uvredama. Iako svaki lik po defaultu ima na raspolaganju u startu po jednu akciju iz svakog borbenog stila, već i ti početni napadi su jedinstveni samo za njega i njihova efikasnost zavisi od predispozicija, da ne spominjem kasnije specijalke koje se otključavaju levelanjem. Svi likovi su vrlo lepo opisno predstavljeni u trenutku sastavljanja družine, sa predloženim članovima družine koji bi se lepo slagali sa njima i sa kojima imaju najbolju sinergiju. Držeći se tih saveta, već od starta sam imao družinu kojom sam bio jako zadovoljan. Moj ženski trio je svojim uvredama i verbalnim provokacijama naprosto sekao sve živo i (ne)mrtvo što im se nadje na putu. Sa druge strane svi likovi poseduju i ne-borbene veštine koje koriste u rešavanju raznih problema i izazova sa kojima se konstatno susreću u toku svake ekspedicije.  Ako ovo zvuči komplikovano, verujte mi-nije. Detaljniji opis vrlo interesantnog borbenog i skill sistema Renowned explorera  nije potreban, jer je vrlo intuitivan i već posle par sati igranja igrač počinje da se oseća udobno u njemu i da hvata cake potrebne za kvalitetnije igranje. Igra ima lagan learning curve koji dozvoljava manje greške, mada veće greške lako rezultuju Game over-om, što je i normalno za roguelike naslove.

Borbe su potezno taktičkog tipa, i osim što su interesantne, jako su zabavne i na momente humorističke. Pa ko se još ne bi nasmejao na okršaj sa ovcama koje su blokirale put i koje vas u borbi zasipaju izlivima ljubavi i prijateljstva. Ovo sve lepo štima, a sistem unapredjenja likova je prost a pravi izazov leži u korišćenju sakupljenih resursa i otključavanju globalnih bonusa, dodatne opreme i istraživanja. Osim lakog privikavanja na igru (mada mi tek predstoji usavršavanje igračke veštine) jedino mi nije jasno to odsustvo nivoa težine koje sam spomenuo na početku. Čak sumnjam da igram sve vreme na najlakšem nivou, jer ne mogu drugačije da objasnim da sam već iz trećeg ili četvrtog pokušaja uspeo da završim storyline deo igre (uspeti da postanete najpoznatiji istraživač posle 5 predjenih misija).

Sveukupno, imam jako pozitivne utiske o ovoj igri posle prvog dana igranja. Jedino što mi malo kvari sreću su česti krahovi igre pri startovanju (otprilike u trećini slučajeva) i poneki krah u toku igre (ne često, i na sreću, ne u toku borbe). To je još jedna stvar koja me dovodi u sumnju da ne posedujem konačnu verziju igre, ali proveriću već to u toku daljeg igranja.

ridiculus

Quote from: Berserker on 28-05-2017, 07:57:24Inspirisan neobičnošću igre, rešio sam da moja družina od starta ne bude klasična. Umesto ratnika, izabrao sam za kapetana torokušu koja odlično ume da izvredja ili šarmira protivnika


Neeee! Ivona Lefevr je moja kapetanica!  xuzi


Šalim se, izbor na početku nije veliki. Šanse da je neko izabere su 25%, a ako je ta osoba heteroseksualni muškarac između 14 i 60, 200%.


Verzija ti je sigurno oštećena, ali moguće je da biranje težine nije postojalo pri izlasku igre, pre skoro dve godine. Ne mogu da se setim.


Zanimljivo je da resursi igraju veliku ulogu, ali su skoro beskorisni tokom ekspedicija, koje su gro igre. Igrač ih upotrebljava između ekspedicija.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Dodaću još jednu zanimljovost vezanu za borbu, tj. susrete (encounters). Možemo to nazvati i razrešavanjem sukoba interesa sa drugim likovima i bićima.


Ne koristi se HP, health ili kako god to hoćete na nazovete. To me je pomalo podsetilo na ono doba kada sam igrao Final Fantasy, i razmišljao "hej, zašto se diže tolika frka i drama oko smrti Aerith, kada likovi stalno ginu u borbama*?" da bih potom shvatio da se bitke ne završavaju smrću, već onesvešćivanjem, nokautom, K.O.-om - kako već hoćete to da nazovete. E pa, u Čuvenim istraživačima je efekat još mnogo dalji od smrti. Veličina koja se koristi za dobijanje ili gubljenje konflikta se naziva duh (spirit). To nije samo semantička dosetka, već se slaže i tematski i mehanički. Ovo je igra dostupna praktično svim godištima, zbog istraživačkog moda, biranja težine, vedrog tona, humora, slikovitosti, i čega sve ne. Tu spada i izbegavanje pravog nasilja dobrim delom. Drugo, to objašnjava kako je moguće pobediti lika tako što ćete ga rastužiti, odnosno, mehanički, umanjiti vrednost njegovog ili njenog "duha", iliti volje. Treće, efektivno nema posledica posle konflikta. Nema isceljivanja i regeneracije zdravlja. Ako "izgubite" par likova, to samo znači da su oni izgubili volju da nastave, i ekspedicija se prekida, što svejedno svakako rezultuje porazom u samoj igri.






*ovo je moglo da se shvati i kao "kako ne mogu da ožive Aerith, kada inače to stalno rade?" ali, kao što rekoh, odgovorio sam sam sebi
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Postoje neke stvari u ovoj igri, osim mehanike sukoba, koje su gotovo jedinstvene. Recimo, ekonomija. Jedino na šta mi liči su igre studija Failbetter Games, ali ovde su bolje prestavljene - odnosno, ne postoji neka tenzija između narativa i mehanike kao u Fallen London ili Sunless Sea.


Po čemu ove igre liče? Po simboličkoj prirodi "resursa". Ne sakupljate samo fizičke predmete, već i informacije i priče i razne stvari koje se na bilo koji način mogu iskusiti. U suštini, u Čuvenim istraživačima, te stvari se i ne zovu resursima. Zovu se "tokens", i dobijate ih tokom ekspedicija, ili, povremeno, obavljajući neke poslove u gradovima (vratićemo se na to). Resursi su samo zlato, status, i istraživanje. Kopka me zašto ovo poslednje nije jednostavno nazvano "znanjem", ali eto. Mogli bi i uvidi (insights) da se smeste tu, ali oni su specifični. Ali, sada dolazi glavni obrt: sve te resurse dobijate SAMO tako što tokene iliti simbole pretvarate u njih posle ekspedicija, po određenom "kursu" na koji možete uticati.


Kako to funkcioniše u praksi? Postoji nekoliko vrsta simbola, ali osnovni odgovaraju resursima. Recimo, u prvoj ekspediciji nađete ptičje pero koje je "veličanstveno" i "vredno". Ove reči su ispisane bojama koje upućuju na odgovarajuću simboliku resursa. Automatski ste dobili simbol koji daje status i simbol koji daje zlato. Neki simboli daju više različitih resursa. U pomoćnom prozorčiću za bilo koji resurs piše da simboli moraju biti konvertovani u resurse posle ekspedicije, kao i "A token has no value in itself." Tako da nije čudno što možete prikupiti priče i opservacije, jer one u civilizaciji imaju vrednost, ne nužno ekonomsku (gold), već i društvenu (status) ili naučnu (research). A uvidi (insight) su jedinstvena iskustva koja dobijate u nekim bitnim situacijama, i dođu mu gotovo kao neka vrsta eureke, koju takođe možete konvertovati u standardne vrednosti.


Naravno, postoje i zalihe, ali one se odnose samo na ekspedicije, i automatski se popunjavaju posle njih. Ne kupujete ih, i nedostatak istih se ne odražava na uspeh onoliko skandalozno kao u igri The Curious Expedition. U toj drugoj, relativno sličnoj igri (tematski i pomalo žanrovski) na svakoj mapi imate cilj do kojeg morate doći i od kojeg se morate vratiti do baze, tj. broda, trošeći zalihe, ili kako god se tu zove njihov ekvivalent - zaboravih. U RE* put nazad nije bitan. Kada dođete do cilja - tj. ispunite postavljenu misiju - završili ste ekspediciju. Ali, zato su u njima i sukobi i proces pripreme za ekspedicije daleko prominentniji nego u The Curious Expedition.


Berserkeru, ako nisi video nivoe težine na početku, to znači da imaš prvobitnu verziju igre, što dalje znači da nemaš MNOGE stvari kasnije ubačene, od noćnih priča oko vatre, koje daju nešto jedinstveno svakom liku do mnogobrojnih tajnih informacija raštrkanih po igri, kao što je Gargojlska šifra, ili besplatan DLC sa ekspedicijom u Mali. I to još bez ovog poslednjeg dodatka, koji kompletno menja način igranja, tj. postavljene ciljeve.


Inače je u RE glavni cilj prikupiti što više slave (renown) i eventualno, svrgnuti Rivaloa sa pozicije najčuvenijeg istraživača, ili biti bolji od svojih prijatelja i neprijatelja na Stimu, ako ste kompetitivnog duha.






*NIJE Resident Evil  xdrinka
Dok ima smrti, ima i nade.

Berserker

Nabavio sam u medjuvremenu kompletnu verziju sa oba DLCa koja su u medjuvremenu objavljena. Malo me čudi što se igra tako lako prelazi na classic nivou težine, jer osim njega ostaje samo impossible nivo koji imam nameru sada da probam.

ridiculus


Članovi ekspedicije dobijaju iskustvo iz susreta ali i iz drugih usputnih izazova u čijem rešavanju pomažu određene vrste likova ili njihove "klase". Evo primera:




Ovde info-prozorče tačno pokazuje koja je matematika u slučaju izbora prve opcije, da Ivon razgovara sa Brkatim šumskim istraživačima i pokuša da ih impresionira. Naravno, u mojoj grupi je samo ona govornik (speaker) - ostale dve su skaut i borac - i to jako pomaže u ovom slučaju. Pomoglo bi još više da ona ima veštine diplomate, ali to znači da ako nemate lika prave klase, šanse će vam biti prilično male. To, sa druge strane, podstiče ponovo igranje sa drugačijom posadom. U ovom konkretnom primeru, šanse nisu problem same po sebi - normalno da ću odabrati Ivon za razgovor - već se jasno stavlja do znanja da u slučaju neuspeha gubim resolve, a to je jedan korak ka porazu u igri. Nisu svi izazovi takvi. Recimo:







Ovo je "prirodni" izazov koji mogu da reše borci sa sposobnostima atlete, što je tačno ono što moja Dolores Garsija jeste, i vidite koje su razlike u šansama između različitih članova ekspedicije. Bez borca/atlete teško da možete da uspete, iako nije nemoguće. Ali, i u slučaju neuspeha, ne gubi se mnogo. Posle uspešnog uklanjanja stene:





Ovo je ilustracija ekonomije. Vidite da su neke reči ispisane drugačijim bojama, a objasnio sam u jednom od prethodnih postova značenje toga. Info-prozorče na desnoj strani mi pokazuje tačan plen, ali on je jasno kontekstualizovan iz narativa.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Jedna stvar koju bi možda trebalo reći u vezi ove poslednje priče je psihološki pristup izazovima. To je nešto uzeto iz kockarskog pristupa igrama, konkretno, od slot-mašina ili, posebno, ruleta. Nije gušt da samo dobijete obaveštenje posle klika na odredjenu opciju da li ste prošli izazov ili ne. Posmatrate kako se izazov odvija, pošto su šanse za uspeh predstavljene kao polja na velikom točku koji se okreće. Kada točak uspori, pažnja se koncentriše, i skače adrenalin. Možete gledati kako točak, lagano, usled poslednjih ostataka impulsa, završava kretanje na razmedji dva polja: jedno predstavlja neuspeh, drugo uspeh. Lagano. Počinjete da se gušite i otkazuje vam srce, pa ukućani zovu hitnu pomoć. Dok vas nose niz stepenice, neko se saplete i svi se skotrljate dole. Slomljena noga. Na putu do bolnice sretnete Morgana Frimena u belom sa natpisom da će sve biti dobro ako verujete u sebe.

Šalim se, zanela me priča o ruletu (ovo gore nije nemoguć scenario iz kockarskog života). :)  Htedoh da kažem kako se i ovakvim "malim" dodacima može standardno "suv" mehanizam napraviti mnogo uzbudljivijim, bez ostalih opasnosti kockanja.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Igra savršeno funkcioniše kao izaberi-sopstvenu-avanturu. Zato što je svaki lik jedinstven, i zato što igra ZNA koji od njih su na ekspediciji, otvaraju se specijalne opcije. I to ne zato što je Dolores Garsija borac* - ima ih još 4 u osnovnoj ponudi - već zato što je sujeverna. Što se savršeno slaže sa njenom zaledjinom  maskirane meksičke rvačice.

Takodje, svaka oblast svake ekspedicije je napisana za bilo koju kombinaciju likova. Pošto je mehanika ovde jako prisna sa narativom, osećaj pripovedanja je zaista neverovatno dobar.

Kada se na ovo doda mehanika otkrivanja prošlosti likova iz prve ekspanzije, More to Explore, pomenuti osećaj postaje još bolji.


*to joj samo daje veće šanse u nekim izazovima
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus





Postoji trofej koji se zove Survivor, kada pređete (svih) 5 ekspedicija od kojih se sastoji prolazak kroz igru, i njega je pokupilo 42,2% igrača, u ovom trenutku. Ali 40,6% ima trofej Treasure Hunter-a, što znači da su sakupili 25 blaga i relikvija, a to je samo mali deo ukupne sume. Pa vi vidite šta je značajnije. I šta je pravi cilj igre.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Evo malo opšte priče bez ikakvih spojlera (poput "srednjevekovnog đavola"  :twisted: ).

Kada bih pisao zvanični prikaz, jedna od prvih stvari koje bih pomenuo bi bilo da ova igra ima sopstveni jezik i terminologiju. Rešenost (resolve), duh (spirit), susreti (encounters), stavovi (attitudes), raspoloženje (mood), emocije, stanje uma, ekonomski simboli (tokens) opisani ranije, uvid (insight), čuvenje (renown) kao "merilo grandioznosti pronađenih blaga i vaše slave kao istraživača", itd. Ovo poslednje je, dakle, glavno merilo vašeg uspeha u igri - osim kod druge ekspanzije, o čemu sam već pričao na drugim mestima. Ali neki od pomenutih pojmova i sistema vezanih za njih su zadovoljavajuće kompleksni i čine ovu igru savršenim primerkom medija koji ispunjava uslov "lak za shvatanje, težak za ovladavanje".


Najveća greška koju ljudi - odnosno novinari, onoliko koliko ih možemo smatrati ljudima  :twisted:  - prave kada prikazuju ovu igru je sledeće: postoji sistem papir-kamen-makaza unutar susreta koji se tiče stavova, ali on nije ni izbliza prost koliko neki misle, niti daje lake rezultate. Berserker je rekao nešto od sledećeg, ali ponoviću. Stav (attitude) je pristup igračeve ili protivničke družine rešavanju konflikta, i on stvara vašu reputaciju na nivou čitave igre. Ima ih 3: prijateljski, đavolski, i agresivni. Dakle, svaki stav je nadmoćan u odnosu na jedan, i slab prema drugom. Ali...problem nastaje zato što su ciljevi promenljivi od susreta do susreta. Recimo, možete izvređati ili rastužiti prijateljski nastrojene lokalce ("slomiti im duh"), iako je đavolski stav slab prema takvom nastupu protivnika (a moćan protiv agresivnog neprijatelja), ali možda vam zato ti isti lokalci neće dati dragocene informacije ili neku skrivenu nagradu. Svaki konflikt se rešava tako što je jedan stav na kraju dominantan, ali mehanika toga je prilično komplikovana, i "kako" je van domena ovog mog posta, a "zašto"... e pa, zato što na početku konflikta dobijete uputstvo šta će vam svaka vrsta pobede doneti. Kao što sam rekao, za svaki sukob su to napisali posebno, tako da igrač mora da obraća pažnju na okolnosti, ako ne želi da ostane skraćen za nagradu po koju je došao. Doduše, uvek ima neka vrsta nagrade, ali to nije ni bilo sporno.


I, tako, moja družina se bori - ili je "ubedjuje" bolja reč ovde? - sa prijateljskim seljanima u Africi, i raspoloženje je prijatno (pleasant). Jedan agresivan nastup moje rvačice - samo jedan udarac po nosu jednog seljana (K.O!) skoro je poništio sve što je do tada građeno ka prijateljskoj pobedi. (I raspoloženje je postalo brutalno!) A prijateljska pobeda mi je davala najveće nagrade, pošto je to bio konflikt sa bosom jedne ekspedicije. Dakle, oprez! Ovo nije jednostavan zamaskirani papir-kamen-makaze sistem, već je prilično kontekstualan, i stvara barem iluziju nečeg višeg. Kada sam se na drugoj ekspediciji sukobio sa kultistima, nadvladao sam ih đavolski, i uzeo im beleške (=znanje). Da sam ih nadvladao prijateljski, otkrili bi mi položaj jedne čudesne misteriozne strukture... ali tada nisam razmišljao o tome. No, svakako se možete igrati po principu uživljavanja u uloge (rol-plej), pa je na vama šta ćete odabrati.


Drugim rečima, dok u Total War igrama nije pametno udariti konjicom na kopljanike - i verovatno to nećete uraditi u normalnim okolnostima - u RE ćete biti agresivni prema lukavom protivniku ako to podržava vaše ciljeve. Samo ćete više lupati glavu kako da iskoristite druge sisteme da dođete do tih ciljeva. Značajna razlika.


Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Ah... maska od čistog zlata! Veličanstveno! Basnoslovno! Revolucionarno!

Iskoristio sam prijatno raspoloženje na početku svog poslednjeg sukoba interesa za brutalni čin zakucavanja protivnika, ali Bastet, koja ne može biti ni impresionirana ni zastrašena, postala je Sekmet, mnogo jača i otpornija u fizičkoj borbi, ali sklonija emocijama, a svetlo sunce postalo je tamno. No, razbesneo sam je i postala je neoprezna. Ivon je već bila frustrirana nedostatkom hrane, a tokom diskusije zgadjena i rastužena dok je bila u zagrljaju mrtvih, pa je njena moćna govornička sposobnost postala gotovo beskorisna, a na kraju je i sama kolapsirala. No, moja pobeda!!!

Ko nije igrao ionako neće mnogo razumeti iz ovog mog naklapanja. :)

Elem, u sukobima je svaka sposobnost bazirana ili na fizičkoj borbi ili na govoru. Svaka govornička sposobnost izaziva emocije, kada se upotrebi u pravom trenutku. Emocije utiču na sposobnosti. Nekad je korisnije dovesti protivnika u odredjeno emotivno stanje nego direktno naneti štete njegovom duhu.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Dok ima smrti, ima i nade.