• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 3 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Sjajno je, zaista.

Meho Krljic

Zašto sam u 2024. godini ponovo igrao i sa apetitom završio The Secret of Monkey Island, igru staru gotovo tri i po decenije? ,,Tehnički" razlog je svakako to da sam nedavno kupio njen prošlogodišnji nastavak, Return to Monkey Island, šestu igru u serijalu ali u stvarnosti tek treći kanonski nastavak, barem ako Rona Gilberta smatrate jedinim demijurgom iz čije glave ispadaju prave Monkey Island igre, te da sam se odlučio da prvo osvežim svoja sećanja na prva dva Monkey Islanda pre nego što tri decenije kasnije urađenom novom poglavlju dam priliku da me oduševi. No, ovo je više poslužilo kao zgodan izgovor da nekoliko večeri, po nezapamćenim vrućinama, dok mi se mozak hladi od finansijske revizije usred koje se nalazim na poslu, provedem u poznatom, dragom okruženju, sa simpatičnim likovima čiji staromodni šarm nekim čudom uopšte nije ostario i odigram dve od najboljih i najvažnijih point and click avantura ikada napravljenih.



Pre nego što se od zapanjenosti zagrcnete i popljujete i svoj telefon i pantalone i kuče koje vam drema pored nogu gutljajem vina što ste krenuli da ga ispijate dok čitate moje halucinacije, da odmah potvrdimo: ja JESAM pre skoro deceniju i po napisao blago provokativni ali suštinski zdravo argumentovani pamflet ,,Point and Click avanture su zaslužile da odumru" iza čije svake reči i danas stojim. Možda bih ga danas formulisao manje drsko, sa manje ambicije da nekog protresem naizgled neumoljivom mržnjom prema čitavom jednom žanru klasičnih PC igara koga dodatne decenije nostalgije samo čine još prijemčivijim u retrospektivi, ali verujem da bih napravio iste poente u tome da veliki broj Point and Click avantura naprosto nisu dobre igre, ne samo DANAS, kada imamo na raspolaganju jaču tehnologiju i nekoliko desetina godina više kolektivnog iskustva, već da nisu bile dobre ni ONDA i da smo ih igrali jer su nudile obećanje interaktivne fikcije koja je palila maštu, ali su dolazile u paketu sa mnogim problematičnim balastom koji je posle izvesnog (u nekim slučajevima i vrlo kratkog) vremena tu napaljenu maštu prekrivao cunamijem frustracije.

Mislim da su igre, pogotovo one sa ,,narativnim" ambicijama u međuvremenu pronašle mnogo načina da ne razbiju imerziju igrača u svom svetu i njegovom narativu nelogičnim ,,kognitivnim" problemima čije će se rešavanje na kraju svesti na puko nagađanje. Neke, poput i na zapadu sve popularnijih vizuelnih novela, su se gotovo potpuno oslobodile želje da testiraju igračeve kognitivne kapacitete i umesto toga akcenat igranja postavili na donošenje značajnih odluka. Druge su naprosto svoje kognitivne probleme dizajnirale logičnije, sa jasnijom signalizacijom, boljim utemeljenjem u okruženju u kome se igrač nalazi.



Ono što je svakako bitno prepoznati je da, iako sam Rona Gilberta pomenuo poimence u tom tekstu kao figuru čiji kapacitet za ,,dobro" dizajniranje igara treba da stavimo pod lupu (na ime relativno slabih kritika za igru Deathspank a koja nije bila avanturistička i koju ni tada a ni sada nisam igrao), i iako sam ponovno igranje The Secret of Monkey Island i Monkey island 2 u njihovim specijalnim edicijama koristio kao primer da ukažem koliko su point and click avanture GENERALNO primitivno dizajnirane, stoji i da se radi o VRHUNCIMA ovog žanra u kojima sam i tada uživao. A u kojima se i sada može uživati. Uz, dakako, prepoznavanje svih nedostataka i ograničenja imanentnih samom žanru ali i epohi u kojoj su ove igre nastajale.

Dakle, da budem sasvim jasan: sa The Secret of Monkey Island Special Edition sam se u 2024. godini, petnaest godina, dakle, posle izlaska ovog rimejka i tridesetčetiri godine nakon izlaska originala, prilično oblaporno naslađivao, igrajući je nekoliko večeri za redom na Steam Decku i uživajući u šarmu okruženja, humoru teksta (i glasovne glume dodate u Specijalnu Ediciju), ali i u dizajnu same igre koji je, sada je to sasvim legitimno reći, izdržao test vremena i zapravo predstavlja jedan od vrhunaca čitavog žanra koji su u narednim godinama i decenijama drugi vrlo retko dosezali. Verovatno postoji jedva jednocifren broj avanturističkih igara napravljenih u istoriji medijuma koje su ,,bolje" ili su na istom nivou kao The Secret of Monkey Island, a što, da se vratim na poentu iz 2010. godine, kao da potvrđuje i moju tezu da je u pitanju slepo crevo videoigračkog medijuma, žanr koji je na neki način stigao do svojih prirodnih limita u devedesetim godinama prošlog veka i koji danas živi prevashodno kroz druge žanrove – deduktivne avanturističke igre, o nekoliko kojih sam pisao prethodnih meseci, ali i akcione avanturističke igre koje kognitivne probleme čine delom šireg dizajna i uglavnom se ne oslanjaju na prevaziđene mehanike inventarskih zagonetki i zamorni pixel hunting.



The Secret of Monkey Island je igra za koju mi se čini da, uprkos tome što se u velikoj meri oslanja baš na inventarske zagonetke i na pixel hunting, može da bude i zanimljiva i zabavna i inspirativna i sasvim novoj generaciji igrača koja nije bila ni rođena u 1990. godini kada je original izašao, pa možda čak ni u 2009. kada je izašao Special Edition rimejk. Ima mnogo toga fundamentalno zdravog u njenom dizajnu a što svedoči da su Ron Gilbert i njegovi tadašnji saradnici, Dave Grossman i Tim Schafer, bili ljudi snažne mašte, velike kreativne ambicije – koju rad za LucasArts nije PRETERANO ograničavao u tom momentu – ali i pre svega smelosti da eksperimentišu i da radikalno transformišu prirodu point and click avanture, žanra još uvek zapravo veoma mladog u tom trenutku a koji su u dobroj meri baš oni svojim rukama do tog momenta i sagradili.

Za slučaj da ste nekom smešnom okolnošću baš vi jedna od tih osoba koje nisu bile rođene 1990. ili 2009. godine i da ste do ovog teksta došli bez prethodnog znanja, evo sažetog konteksta u kome treba posmatrati The Secret of Monkey Island:

U vreme kada je ova igra nastala, ,,avanturističke" igre kao da su konačno napuštale svoj originalni tekstualni format, a koji je bio legat pravljenja i igranja ovakvih igara na univerzitetskim mejnfrejm računarima koji nisu ni imali grafiku i tekst im je bio primarni način prenošenja informacije. Naprednija tehnologija omogućavala je da se okruženja u prvo vreme opisivana samo tekstom* a zatim i primitivnim ilustracijama** modeluju kao ,,pravi" prostori sa predmetima koji se vide i sa kojima se može stupiti u interakciju, a proliferacija kompjuterskih miševa je ove interakcije transformisala iz ukucavanja teksta (i nade da će skromni parser igre prepoznati reči koje koristite u ,,sakatoj" sintaksi kakvu je on jedino mogao da razume) u biranje glagola sa ponuđene liste i primenu tih glagola na predmete i objekte na ekranu.
*klasični Colossal Adventure počinje rečima ,,You are standing beside a small brick building at the end of a road from the north"
**urađenim bez skoro ikakvih detalja, i čija je funkcija bila samo estetska – niko nije očekivao da na slici vidite išta što bi vam sugerisalo šta na datoj lokaciji treba da radite



Da se mi razumemo, već tada su avanturističke igre izgubile malo na svojoj, hajde da kažemo, širini, jer su maštu igrača ograničavale na biranje sa ponuđene liste – ali ovo ne samo da je bila dobrodošla trgovina širine za udobnost, nego je i sasvim fer da se setimo da su i originalne tekstualne avanture radile sa listama (glagola i imenica, uglavnom) dodeljenim parseru, ali da ove liste nisu bile poznate igraču pa je on imao iluziju širine.

Enivej, neki od prvih point and click hitova su napravljeni baš u Lucasfilm Gamesu (1990. godine preimenovanom u LucasArts, 2021. godine zauvek zatvorenom od strane, jelte, Diznija), sa Gilbertovom (uz Garyja Winnicka) igrom Maniac Mansion koja je za ogroman broj igrača mog (i nešto mlađeg) uzrasta prvi point and click avanturistički naslov koji su ikada igrali i praktično prauzor iz koga je izraslo sve drugo. Gilbert i Lucasfilm Games su u kasnim osamdesetima napravili još nekoliko igara koje se danas smatraju klasicima žanra, u jednom žustrom ali prijateljskom nadmetanju sa konkurentskom firmom Sierra On-Line koja je u isto vreme izbacivala mnogo point and click avantura. Ovo će se rivalstvo produžiti do duboko u devedesete, ali The Secret of Monkey Island je bila igra koja je, pa, promenila sve.



Ne u komercijalnom smislu – prvi Monkey Island nije po prodaji mogao da se takmiči ni sa takođe Lucasfilmovim i Gilbertovim Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, a kamoli sa Sierrinim King's Quest igrama – ali u kreativnom smislu, The Secret of Monkey Island je igra koja je avanturistički žanr praktično spasla i dala mu iskru života što ga je nosila tokom sledećih desetak godina dok nije konačno redukovan na tržišnu nišu u skladu sa svojim imanentnim ograničenjima. Da bude jasno, mislim da su kasnije point and click igre, uključujući one koje je u ovom veku radio Telltale, bile dobre onda kada su gradile na Gilbert-Grossman-Schafer temeljima udarenim sa The Secret of Monkey Island. One koje nisu, pa... nisu. Nisu bile dobre.

Ili bar ne TOLIKO dobre kao The Secret of Monkey Island, ležerna gusarska komedija inspirisana Diznilend-instalacijom Pirati Kariba i romanom On Stranger Tides uglednog SF i fentezi pisca Tima Powersa.

Gilbert je sa ovom igrom sebi u zadatak stavio temeljno prevrednovanje svih vrednosti u avanturističkom žanru. I ovde se, kako to u istoriji ponekad zna da bude, nešto što je u tom trenutku izgledalo kao prepreka, pokazalo kao blagoslov. Naime, Gilbert je dugo dumao sa koje uopšte strane da priđe svom projektu kreiranja piratske komedije na Karibima a koja će unaprediti pristupačnost igranju i biti organskija za igranje od Maniac Mansion, gledajući dugo u započeti dizajn dokument bez ideje kako da nastavi. Odozgo je onda stigla – za Lucasfilm Games onog vremena nekarakteristična – prekomanda, kojom je Gilbertu i saradnicima stavljen u dužnost rad na Indiana Jones and the Last Crusade, kako bi igra mogla da izađe sinhrono sa filmom. Iako je ovo bila i neka vrsta nasrtaja na u to vreme prilično veliku slobodu koju je Gilbert uživao u firmi, ovih pola godine rada mu je pomoglo da iščisti svoju viziju i shvati šta u stvari ne valja u avanturističkim igrama, te šta mora da se promeni ako se želi da one dalje preživljvaju i ostanu relevantne.



Tako je nastao njegov legendarni manifest "Why Adventure Games Suck", objavljen krajem 1989. godine u magazinu The Journal of Computer Game Design (danas dostupan na Gilbertovom sajtu) i pričamo o utemeljujećem dokumentu kojim je jedan od rodonačelnika žanra svojim kolegama, sledbenicima i imitatorima izložio u finom nivou detalja, a bez gubljenja u širini, kako da avanturističke igre od nespretnih, grubo dizajniranih komada interaktivne fikcije koje igrača privuku narativima a onda frustriraju neudobnošću, nelogičnošću, konstantnim šlajfovanjem i frikcijom, izrastu u nešto zrelije, glatkije, ZABAVNIJE.

Danas mnoge od ovih stvari deluju kao podrazumevana dobra praksa, ugrađena u samu srž dizajna igranja, ali samo mi, preživeli iz videoigračkih rovova sedamdesetih i osamdesetih godina, možemo pravilno da ocenimo koliko je zapravo Gilbertova filozofija unela ZDRAVOG razmišljanja u gejming generalno, čega plodove i dan-danas žanjemo igrajući svaku onu igru koja napravi ekstra napor da igraču redukuje momente u kojima radi nešto banalno, da redukuje ,,kažnjavanje" i umesto toga ponudi prilike za učenje, da iskustvo igara liši strepnje i frustracije vezane za gubitak progresa i ponavljanje velikih delova igre.

Naravno, Gilbert ovim nije ZAISTA uspeo da spase avanturističke igre*ali jeste u vrlo primetnoj meri ugradio u evoluciju čitavog medijuma, pogotovo PC igara, toliko esencijalnih koncepata da je veliko pitanje koliko bi VIŠE decenija prošlo pre nego što bi se oni standardizovali, da nije bilo njegovog manifesta.
*rekosmo da su one posle desetak godina zasluženo izgurane na marginu, jer je premalo njihovih autora razumelo i sledilo Gilbertove ideje, a i sam Gilbert je napustio žanr i mnogo godina radio vrlo uspešne edutainment igre za decu, pre nego što će se žanru vratiti zajedno sa stari kolegom Garyjem Winnickom i napraviti Thimbleweed Park. O kome ćemo isto uskoro pričati.



I naravno, da nije bilo The Secret of Monkey Island, igre koja je bila oteloveljenje Gilbertovog manifesta i koju danas smatramo revolucionarnom a ne jeretičkom najpre jer praktično svaka razumna osoba shvata koliko su njena dizajn-rešenja BOLJA od onog što je u tom trenutku bio standard. The Secret of Monkey Island je, na primer, igra u kojoj je nemoguće poginuti ili na bilo koji drugi način sebi preseći put do kraja igre, a što je u ono vreme, pogotovo kod Sierra igara bio standard. Gilbert je prepoznao da je ovo frustrirajuća praksa koja tera igrača da ponovo prelazi delove igre koje je već prešao pa je Monkey Island spretno kompartmentalizovan u celine koje deluju prirodno, organski i u kojima igrač, kada stekne utisak da je nešto ,,rešio" ili ,,prešao" zna da ne postoji način da se ovaj progres poništi bilo kojom njegovom nesmotrenom – ili jednako često, nedovoljno informisanom – odlukom.

The Secret of Monkey Island je, prosto, serija zanimljivih kognitivnih problema na srazmerno malom prostoru i sa srazmerno skromnim inventarom gde zdrava logika zapravo ima sasvim dobre šanse da vas uputi u pravu stranu. Kako rekosmo, ima i ovde pixel huntinga i napredovanje u igri može da vam bude usporeno činjenicom da niste prepoznali da je na nekoj od lokacija neki detaljčić ekrana zapravo interaktivan, a inventar do kraja igre sadrži i masu predmeta koje više nikada ne možete upotrebiti i samo zauzimaju prostor i teraju vas da pokušavate da sa njiam uradite i nelogične stavri dok se bavite problemima u kasnijem delu igre. Dakle, ne pričamo o SAVRŠENOJ igri, ali ona je bila TOLIKO ispred svojih savremenica da, barem meni, i u 2024. godini deluje zapravo veoma moderno.



Svakako, ako ste imali prilike da budete mentalno ranjeni bizarnim logičkim skokovima koje ste morali da pravite da biste nekako prešli klasične avanture* (i pre i posle Monkey Islanda), sasvim vam je jasno zašto The Secret of Monkey Island i danas stoji kao klasik žanra. Logički i kognitivni problemi u ovoj igri imaju... smislena rešenja. Ona su često zasnovana na poznavanju tropa popularne kulture ili folklora, ali ovde su autori napravili razumnu asumpciju da je oslanjanje na ,,opštu kulturu" značajno bolji način dizajniranja problema od smišljanja arbitrarnih pravila po kojima svet igre možda može da funkcioniše.
*pridodati tome i fizičko ranjavanje koje može da nastane kada glavom udarate u površinu stola na kome stoji računar

Drugim rečima, kada u igri nađete pero, ono će, logično, poslužiti da njime zagolicate usnulog pirata po golim tabanima. Omiljeno piće pravih pirata, grog, je, igra vam naglašava, toliko jako da topi i metalne posude u koje ga sipate i nije potrebno MNOGO razmišljanja da shvatite kako ćete njime moći da otopite bravu na čeličnim zatvorskim vratima. Naravno, kako DONETI grog, koji rastapa svaku posudu u koju ga sipate, od bara do zatvora je zagonetka sama za sebe a koja se opet rešava logičnim putem. The Secret of Monkey Island naprosto briljira u tome da problemi koje stavlja pred igrača inspirišu hipoteze koje odmah mogu biti potvrđene ili poovrgnute jasnim, nedvosmislenim fidbekom od strane igre.

Igra dalje drži pravo malo predavanje kolegama i u tretmanu jednog od najizdržljivijih klišea u avanturističkom žanru: lavirinta. The Secret of Monkey Island ima ne jedan već dva lavirinta i u oba slučaja igraču koji prvo može biti obeshrabren njihovim dizajnom (pogotovo jer drugi doslovno proceduralno menja raspored prolaza svaki put kad izađete sa ekrana) daje inteligentna rešenja za ove probleme, a koja zavise od ulaganja prethodnog misaonog rada, ne od zamornog pamćenja obrazaca na bezbrojnim ekranima lavirinata.



I sve se ovo dešava u kontekstu izrazito smešne komedije koja parodira žanrovske trope. Glavni junak igre, Guybrush Threepwood je mladič sa ambicijom da postane gusar iako, naravno, nije ni malo jasno ZAŠTO  on to želi niti da li uopšte zna šta gusarski život podrazumeva. Guybrush je ne mnogo prikrivena – ali ne i zlonamerna – karikatura samih igrača koji ovakve igre igraju – nesnađeni, socijalno pomalo neuklopljeni sanjar koji želi da ima velike avanture i nađe prelepu ženu koja će se u njega zaljubiti, ali koji zapravo nema ni fizičke, ni intelektualne a, uh, ni moralne kapacitete da bude stvarni heroj jedne ovakve priče.

Bezvremenost The Secret of Monkey Island je i u tome da humor ove igre nije praktično ni malo zastareo. Njeno baratanje tropima i klišeima je i tri i po decenije nizvodno naprosto briljantno, sa umešnom dekonstrukcijom žanrovskih stereotipa, sa manifestnim otrzanjem obavezi da protagonista igre mora da bude ,,alfa mužjak" ili normiranim rodnim ulogama uopšte. Današnja kuknjava loših likova na propalim internetima o tome da je ,,woke kultura" tu da sve upropasti a da posebno ,,normalne", muževne heteronormativno orijentisane bele muškarce ponizi i stavi ih u podređen položaj manjinama a NAROČITO naci-lezbejkama koje tajno vladaju svetom je ne samo patetična, nepoštena i predstavlja eksploataciju strahova neukih kako bi se došlo do zarade, već je i istorijski besmislena. Jedna od najpoznatijih videoigara svih vremena, naravljena još 1990. godine u glavnoj ulozi ima muškarca koji je decidno ,,beta" a koji, čak i kada u poslednjem segmentu igre (nazvanom Guybrush Kicks Butt) dobije priliku da bude ,,akcioni heroj", zapravo prolazi kroz parodiju u kojoj mu čak i ,,dama u nevolji" kaže da joj ni slučajno nije bila potrebna njegova pomoć, ali da je slatko što se potrudio.



Možda je jedan od najpoznatijih trikova koji igra izvodi sa parodijom mačo-klišea dizajn mačevalačkih borbi, a u kojima zapravo pobeđuje onaj mačevalac koji uspešnije i doslednije izvređa protivnika. Insult-based swordfighting je, zapravo, samo jedan od eksperimenata koje su Gilbert i kolege ovde izveli, kombinujući klasični avanturistički sadržaj sa ,,kinematskim" elementima, dajući ponovo igraču prostor da putem zdrave logike trijumfuje u urnebesnim duelima, ubacujući čak i neke uvrede koje je napisao kasnije prilično kontroverzni spisatelj Orson Scott Card.

I drugde igra stalno ide protiv klišea, programski prepoznajući trope i obrćući ih naopačke. Docniji deo igre koji se odvija na samom Ostrvu majmuna dovodi Guybrusha u kontakt sa lokalnim kanibalima i ne morate biti pripadnik hiperosetljive generacije Z da sa zebnjom pomislite da bilo koji produkt industrije zabave iz 1990. godine ovde MORA  da je posrnuo na testu čestitosti i da se na ovom mestu sigurno barata etničkim i rasnim klišeima koji su u ono vreme bili smatrani smešni a danas ih, jer smo ipak malo i pametniji, prepoznajemo kao uvredljive.

Ali ovo se ne dešava. The Secret of Monkey Island prepoznaje kanibale kao očigledan (i uvredljiv) etnički kliše žanrovske literature i kinematografije i odlazi sa njima u sasvim drugu stranu nudeći farsično predstavljeno društvo ,,drugih" koji dobro prepoznaju ono što je Bodrijar definisao kao potrebu ,,civilizacije" da se gleda u ogledalu, i ne interesuje ih da igraju po njenim pravilima.



No, na ovo igranje mi je možda najveći utisak ostavila sekvenca pri kraju prvog čina igre u kojoj Guybrush uspeva da prodre u guvernerkinu kuću sa inventarom prepunim predmeta za koje je nemoguće naći ijednu zdravorazumsku primenu u kontekstu Kariba osamnaestog stoleća. U jednoj briljantnoj subverziji avanturističkih klišea, umesto da igra igrača baci na teške muke gde treba da pravi neprirodne logičke asumpcije i iskoristi predmete onako kako niko pri zdravoj pameti ne bi pomislio da ih koristi, ona odlazi u ,,meta" smeru i kreira urnebesnu kinematsku scenu koja je uspešna upravo na ime svoje vrlo niske interaktivnosti, jasno iskomunicirane poruke da bi vas druge, lošije igre ovde terale da polomite mozak na neugodne načine i da bi ste se na kraju osećali frustrirano i iznureno, a da će vam Monkey Island umesto toga pružiti akciju, komediju, ZABAVU, jer vas RAZUME.

Briljantnost The Secret of Monkey Island ogleda se i u tome da je ova igra dobila svoj rimejk deventaest godina nakon originalnog pojavljivanja i dobru deceniju pre nego što će rimejkovanje starih, a često ni ne TOLIKO starih igara postati uobičajena praksa, čak intenzivan trend. Ali u tome da je The Secret of Monkey Island Special Edition jedan od najboljih, svakako najsmislenijih rimejkova u istoriji medijuma.

Da bude jasno, postoji sigurno i populacija hardkor obožavatelja originalne igre koja smatra da joj Special Edition nije doneo ništa dobro jer je u pitanju već bila savršena igra kojoj se nema šta dodati ili oduzeti i moramo poštovati i taj stav. Ali smatram da je The Secret of Monkey Island Special Edition ogledni primer za to kako se klasični naslov čuva od zaborava uz razumevanje i poštovanje njegovog identiteta i smisleno građenje na istom.

Mislim, svakako ne smeta to da Special Edition sadrži kompletnu originalnu igru preko koje je samo navučena nova audiovizuelna kozmetika i da se između originala i rimejka bešavno prelazi pritiskom na samo jedan taster. The Secret of Monkey Island Special Edition JE originalni The Secret of Monkey Island u pogledu dizajna problema, priče, osnovne mehanike, a onda je dobio lepu novu, ručno crtanu grafiku, nove verzije sjajnih muzičkih tema Michaela Landa odsvirane na pravim instrumentima, glasovnu glumu i interfejs sa kontekstualno ,,svesnim" pokazivačem koji ubrzava igranje i čini ga udobnijim. Svaki od ovih elemenata smisleno unapređuje original, ali ako se sa tim ne slažete, jedan pritisak na dugme vas vraća u original, da igrate u klasičnoj rezoluciji 320 sa 200 (odnosno njenoj uspešnoj imitaciji na modernim Hi-Def ekranima), sa samo tekstualnim dijalozima, MIDI muzikom i kontrolama koje zahtevaju manuelni odabir glagola pre svake akcije.



I to je prelepo. I bilo bi prelepo da svaki rimejk neke klasične videoigre ima istu ambiciju da original skoro neizmenjen sačuva od zaborava a da mu doda smislene nove elemente, mada je jasno da je taj voz ODAVNO prošao i da rimejkovi Resident Evil ili Dead Space igara ne polažu baš  TOLIKO MNOGO na očuvanje istorije koliko na eksploataciju poznatog brenda.

The Secret of Monkey Island je sa svojim rimejkom praktično postavio tako visok standard da su ga vrlo retke igre kasnije dosezale (na pamet mi pada rimejk prve Halo igre, kao i Lizard Cubeov briljantno opsesivni rimejk igre Wonder Boy: The Dragon's Trap) i, da budemo fer, s obzirom na kasniju propast LucasArtsa, možda mnoge druge firme i vrte glavom i ukazuju na ovo kao primer rasipanja para na nepotrebnu raskoš. Ipak, nemoguće mi je da ne ukažem na to koliko je art direkcija u rimejku uspešno očuvala jednu apsurdističku svedenost originala a opet fiktivnim Karibima dala mnogo topline, ili koliko glasovna gluma perfektno radi sa originalnim tekstom i šale koje ste sami sebi u glavi ponavljali toliko puta, pretvara u još smešnije šale, odglumljene sa savršenom intonacijom i tajmingom.

Zapravo, moje jedine dve zamerke na The Secret of Monkey Island Special Edition odnose se na to da je u osnovnom meniju igre ,,New Game" default izbor, umesto da to bude ,,Save/ Load", kao i na to da su originalni autori igre temeljito izbrisani sa odjavne špice. Gilbert ovde dobija ,,special thanks", bez pominjanja da je on, jelte, zapravo originalni autor, dok se Grossman i Schafer ni ne pominju. A što je svinjarija koja, nažalost, i danas u ovoj industriji stoji bliže standardu nego incidentu.

To na stranu, The Secret of Monkey Island je, da zaključimo, jedna od najvažnijih igara u istoriji medijuma, svetionik koji je podignut da spase avanturističke igre od sopstvene samozaljubljenosti i indulgencije, ali i naslov koji skoro ni malo nije zastareo posle više od tri decenije i još uvek je i duhovit i udoban za igranje kao što je bio i 1990. godine. Ko ga nikada nije igrao, treba. A ko jeste, može da mu se vrati sa vrlo malo zebnje da će mu uspomene ikako biti ukaljane. Ovo je igra koja transcendira generacije i koju roditelji danas legitimno mogu da igraju sa svojom decom i da svi zajedno u njoj uživaju. Remek delo.

https://www.youtube.com/watch?v=mUviHwJR6kQ

Tex Murphy

QuoteDa bude jasno, postoji sigurno i populacija hardkor obožavatelja originalne igre koja smatra da joj Special Edition nije doneo ništa dobro jer je u pitanju već bila savršena igra kojoj se nema šta dodati ili oduzeti

Тај сам!
Сјајан текст иначе, ово је заиста једна од највећих игара икад направљених и показатељ зашто су авантуре најбољи жанр видео игара на свијету.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

To samo ako ignorišemo sve druge žanrove!!!!!!!!!!!!!

Enivej, ali valjda ćeš se i ti složiti da je glasovna gluma dodata u SE prvog i drugog Manki Ajlenda jedan apsolutni dobitak i da možda ne unapređuje samu IGRU ali dopronosi većem užitku dok igraš?

Tex Murphy

Ма не, ја волим текст, поготово у играма које су у оригиналу имале само текст без гласова и које сам тако и преиграо. И први и други дио знам практично напамет и некако ми "шкрипи" кад дијалоге које замишљам* у својој глави чујем стварно изговорене. Дијалози које сам чуо прије него што сам се пребацио поново на оригиналну верзију су одлични и Доминик Армато је одличан глумац, тако да свакако има смисла да се то убаци, али мени ипак више прија без тога.

* Не кажем да их стварно "замишљам", тј. да им придружујем неки глас, мислим на идентичну врсту представе о дијалогу као она коју добијемо нпр. читањем књиге.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic


Meho Krljic

U proteklih nekoliko godina sam namerno izbegavao da pravim nekakve proklamacije oko toga šta je igra godine, svestan da niti sam igrao dovoljno igara izašlih u toku godine da imam relevantno mišljenje, niti su žanrovi i tipovi igara koje ja igram u nekakvom skladu sa savremenim trendovima pa da normalnoj osobi to moje mišljenje nešto znači. Ali nekih 5-6 minuta a sigurno ne više od četvrt sata nakon što sam počeo da igram proletos izašli indi fenomen Animal Well uhvatio sam sebe kako mislim ,,jebote, IGRA GODINE, evo UPIŠKIĆU SE KOLIKO MI JE LEPO". I dobro, sad, izašlo je ove godine mnogo drugih igara koje će legitimno da se na njenom kraju mačuju penisima za laskavu GOTY titulu i sasvim je fer primetiti da opskurni dvodimenzionalni platformski naslovi koji uživaju u tome da vam nikada ništa ne objasne i najbolje se osećaju kada ste potpuno zbunjeni, izgubljeni i malo očajni pa vam ONDA pokažu kakva još čudesa kriju, po definiciji nisu program glavnog toka i da neće dopreti do svesti najvećem broju igrača, ili makar ljudima koji sebe opisuju kao igrače, ali... Animal Well je toliko izvrsna igra, toliko spretno napravljena da bude crni biser, kultni hit iz podzemlja koji ne hvata ni na lepotu ni na dobrotu već na tajanstvo i maštovitost da je ovo BAŠ onakva igra kakvu bi napravio nekakav AI kada bi veštačke inteligencije u stvarnosti imale bar pola, bar 30% samosvesti i kapaciteta za estetiku, etiku i empatiju kako su imale u romanima Williama Gibsona.



Ovo sve sam napisao u prvom pasusu jer sam mnenja da je Animal Well najbolje iskusiti bez predznanja. U donjem tekstu obrazlažem neke od ideja i koncepata igre (bez sad nekih DRAMATIČNIH SPOJLERA, ali ipak...) a koje će možda biti zabavnije da otkrijete sami, pa ako mi verujete na neviđeno, pokušajte da igrate Animal Well bez čitanja ovoga svega ispod. To će vas poštedeti mojih nezgrapnih figura i nečitljivih konstrukcija, a i ovo je igra koja istinski uživa u opskurnosti i čak i kada ponudi tekstualno objašnjenje šta je to što ste upravo našli u nekoj zabitoj sobi na obodu mape, to je uglavnom nerazumljiva skraćenica ispisana grubim fontom, kao da igrate neki japanski naslov iz osamdesetih, preveden na Engleski sa punom svešću da svako slovo koje napišete u deskripciji jede DRAGOCEN prostor na kartridžu.



Zaista, Animal Well kao da je algoritamski napravljen da bude igra zbog koje ostajete budni daleko nakon vremena koje ste sebi, odgovorno, nametnuli kao granicu nakon koje odrasla osoba mora da se onesvesti kako bi sutra makar minimalno bila spremna za novu turu u rudniku, a onda provedete dane pričajući sa drugim ljudima o tome šta ste sve u njoj videli ili bar MISLITE da ste videli, a možda su bile i halucinacije, razmenjujući priče i zapanjujući se svako malo što ništa od onog što druga osoba opisuje ne pamtite da ste sami iskusili u igri a bili ste sigurni da ste poprilično duboko prodrli u njenu srž, razgrćući slojeve misterije, opskurnosti, neobjašnjivosti. Animal Well je udžbenički primer igre koja svoj kultni status i dominantnu poziciju u budućim istorijama svog žanra i čitavog medijuma stiče pre svega abrovima koji se šire od usta do usta, ispredanjem urbane legende koja je sada već, a prošla su svega tri meseca, neodvojiva od opipljivog sadržaja same igre. Ali ovo nije samo misteriozna igra koja igrača zavodi nedorečenošću svog mizanscena, nemuštošću svog zapleta, opskurnošću svojih sistema. Animal Well je istovremeno i jedna od najkreativnije, NAJPAMETNIJE dizajniranih lavirintsko-istraživačko-platformskih igara koje sam igrao ne ove godine nego u čitavom svom životu.

Dakle, Animal Well je metroidvania, kažete vi spremni da je dodate na gomilu. I jeste i nije, kažem ja, posežući za definicijom metroidvania igara koju je u više prilika izgovorio Jeremy Parish a on je ipak, čovek, autoritet – na kraju krajeva on je tvorac samog termina metroidvania. Naime, Parisheva distinkcija metroidvania igara od drugih lavirintsko-istraživačkih platformskih igara je ta da u drugim igrama skupljate ključeve da otvorite u početku nedostupne prolaze, dok u metroidvania igrama skupljate sposobnosti koje VAS pretvaraju u ključ.



Ne vas kao čoveka, nego vas kao lika u igri sa kojim ste se poistovetili. Naravno!

Dakle, metroidvania je tipično igra u kojoj na početku nemate pristup visokim platformama jer ne možete da toliko visoko skočite, pa posle nekako steknete sposobnost visokog skoka i odjednom vam se otvori dobar novi deo mape. Ali taj visoki skok je sada deo vašeg proširenog vokabulara i ne služi samo i isključivo za otvaranje novih puteva kao što bi služio ključ (kartica, kristal, štagod) u ,,običnoj" igri.

U Animal Well nema visokog skoka i neimenovani, loptasti protagonist igre ni u jednom trenutku neće moći da skoči više ili potrči brže nego što može na prvom ekranu koji vidite u igri. On neće naučiti da hoda po vodi niti će u bilo kom momentu igre steći nekakvo oružje kojim može da ,,ubije" ijednu od životinja (normalnih i... nenormalnih) što lutaju kroz lavirint. Ako je Animal Well metroidvanija on je to na maštovitiji, intrigantniji, originalniji način nego što je standard u žanru koji je danas neka vrsta obaveznog programa u nezavisnom delu scene. Ovde će vam jo-jo i frizbi biti neopisivo važni, esencijalni delovi arsenala a kada (ili radije, AKO) pronađete lopticu-skočicu, onaj gumeni predmet kojim ste kao dete nenormalno iritirali okolinu, osetićete takvo olakšanje, takvo OSNAŽENJE kakvo malo koja slična igra može da vam podari.



Animal Well je, i dalje ne mogu da se načudim, nastao skoro ni iz čega i da su se zvezde malo drugačije postavile, u ništavilo je mogao i potonuti a da niko od nas za njega nikada ne sazna. Billy Basso, autor ove igre je čikaški programer koji je radio za više gejming studija u svojoj karijeri, uključujući NetherRealm, kuratore serijala Mortal Kombat. Animal Well je započeo kao hobi-projekat u slobodno vreme još 2017. godine, inspirišući se old school platformerima sa Commodorea 64, drugim i trećim Super Mario Bros.* ali i modernijim naslovima poput Fez, Tunic i The Witness.
*mislim svaka platformska igra nastala nakon 1985. godine je inspirisana Super Mario Bros. serijalom, ali Basso navodi konkretno ove dve, verovatno na ime naglašene misterije i osećaja da površinski sloj igre tu služi samo da od proste raje sakrije njenu dubinu namenjenu samo posvećenima, a koja je bila posebno jaka u SMB 3

Basso je endžin za igru napisao sam, a što se oseća pod rukom i vidi na ekranu čak i ako niste programer, jer je ovo igra sa neverovatno preciznim kontrolama i jednako neverovatnom kombinacijom old school piksel-arta koji zaista deluje kao da ste ga isterali iz Commodorea 64, i dinamičkog osvetljenja i fizike čestica iz treće decenije 21. veka. Ovo je igra pravljena u kućnoj radinosti od nule i to se vidi i u veoma maloj veličini fajla i u svemu što u njoj čujete ili vidite.



I dobro, opskurnih, prkosno originalnih indi-platformera ima na ovom svetu verovatno više nego što osoba čak i mlađa od mene par decenija može da stigne da odigra do kraja života, pa je Animal Well lako mogao da bude jedan od onih naslova u koji se kunu samo autorovi ortaci na njegovom Diskordu i par opsesivnih kuratora na Steamu, ali onda je na scenu stupio, uh, magarac.

Videogamedunkey je, ako imate više od trideset godina, verovatno ime koje, ako ste ga ikad čuli, u pozadini vaše svesti izblendovano sa još pedeset sličnih JuTjub gejming likova. Jason Gastrow, rođen 1991. godine nije ,,influenser" u onom pežorativnom smislu u kome mi matori tu reč koristimo i više je video-esejista, komičar i kritičar koji voli stare igre. Njegovi video-radovi usredsređeni na League of Legends obezbedili su mu solidnu prepoznatljivost u ovoj velikoj zajednici, ali od 2020. godine je u njegovom radu bila primetna frustracija životom i radom JuTjubera, stalnom jurnjavom da se ,,produkuje" novi ,,kontent" i negde 2022. je objavljeno da Gastrow i njegova žena Leah pokreću sopstvenu izdavačku inicijativu, Bigmode sa nimalo skromnom ambicijom: ,,Mislim da ćemo doneti ludački vredne stvari na scenu, a suština je ovo: pomoći dobrim igrama da uspeju i pomoći im da nastave da uspevaju u budućnosti". Leah je dodala da je cilj ,,da se kreira katalog jedinstvenih, visokokvalitetnih igara u kojima će publika moći da uživa godinama".  Zvuči istovremeno i zdravorazumski i suludo utopijski, znajući u kakav bazen sa piranama treba da se skoči, a pogotovo u današnjem trenutku kada ,,uživanje u igri godinama" tipično podrazumeva stalno novo ubacivanje sadržaja u igru, pivotiranje na igra-kao-usluga filozofiju i iznurujuće trčanje u točku za hrčkove do smrti ili, ako imate sreće, rane penzije.



Nemali broj komentara na ovu objavu bio je omalažavajući, računajući i gejming novinare, uz percepciju da je Gastrow blentavi zgubidan bez dana radnog staža (mislim, njegov ,,posao" je počeo tako što je na JuTjubu pokazao kako dobro igra klasični Battletoads, još 2010.godine) koji niti ima pojma kako funkcioniše pravi biznis niti, jelte, ima ikakvog iskustva sa bilo kojim radom koji ne podrazumeva držanje kontrolera u rukama i ispaljivanje dosetki u mikrofon.

A onda...

Animal Well se prizemljio na Steam, Playstation i Switch*sa takvim treskom, izazvao takvu lavinu oduševljenja i intrige da je na neki način svojeručno legitimisao koncept ,,misteriozna igra koju zajednica rešava kolektivno" ali sada pomeren sa nivoa trodimenzionalih akcionih RPG-ova (tj. Soulslike igara) na nivo nezavisnih retro-platformera. Mini-renesansa ovog tipa igara je, ne sumnjajte, ne duže od 8-10 meseci u budućnosti, ali naravno da Animal Well mnogo duguje i svojim prethodnicima, navedenim nekoliko pasusa iznad.
*to da igra i dalje nema Xbox verziju je valjda najsasvršenija indikacija KOLIKO je Majkrosoft u rasulu. Mislim, pričamo o konzoli čiji je identitet od početka bio vezan za DirectX – ima ga u imenu na kraju krajeva – i gde bi portovanje sa Windowsa na najnoviju verziju Xboxa trebalo da se radi tako što pritisnete janviše dva dugmeta (svako jednim guzom, za maksimalan užitak) a mašina onda sve odradi sama



Koncept igre zasnovane na kognitivnim problemima i prepoznavanju obraca, ali koja vam neće objasniti ni GDE je problem ni zašto treba da ga rešite, niti će vas bilo kako ,,neorganski" povući za rukav da prepoznate obrazac pored kog ste možda prošli pedeset puta I NIŠTA jer ste bili izgubljeni u drugim mislima, taj koncept nije nastao sa The Witness ali ova misaona igra Jonathana Blowa jeste pokazala da ga možete koristiti i u današnjem trenutku povijesne zbiljnosti, u kome se smatra da igre MORAJU da igraču obezbede pristupačnost, ne smeju da ga zbune, pogotovo ne da od njega ikako sakriju šta je uopšte svrha njihovog igranja. Animal Well je, kao i The Witness, beskompromisan, i ovde nema ni najosnovnijeg tutorijala a kamoli ikakvog nedijegetičkog putokaza za to kuda treba da idete, šta da radite, kako da se snađete u kompleksnom podzemnom svetu punom neobičnih životinja. Štaviše, Animal Well veoma smišljeno odbija i da vam da bilo kakvu naznaku o tome šta se uopšte od vas očekuje da radite, koji je, ZA IME SVETA, cilj igre. Ovde nema ni otete princeze ni medaljona razbijenog na četiri komada razbacana po lavirintu, nema očigledne pretnje po vaš život i zdravlje, nema prijateljske male vile da vas nežno, nenametjivo, usmerava kroz lavirint. Nema ničega sem sveta koji je VELIČANSTVENO egzotičan i vaše prirodne radoznalosti.

I, nije ni malo preterano kad kažem da je Animal Well ČUDESNA igra jer se pokazuje da je ovaj minimum minimuma apsolutno dovoljan. Basso je nekako uspeo da kreira lavirinstki, istraživački, platformski naslov koji igrača ne patronizuje, ne nudi mu sugestije kuda da ide ili kako da reši problem oko koga lupa glavu, evo već 45 minuta i dođe mu da pregrize Steam Deck na pola,* ali koji istovremeno odbija da bude masocore vežba iz lomljenja njegove volje, naslov koji će mu implicitno šapnuti jedno pasivno-agresivno ,,git-gud" svaki put kada ovaj promaši skok ili ne uspe da se provuče kroz zatvarajuća vrata na vreme. Animal Well je dizajniran PAMETNO, sa zagonetkama i problemima koji će vas staviti na kušnju a onda činiti da se i vi osećate PAMETNO kada ih rešite i njegov autor nije imao ni najmanju potrebu da poseže za nekakvim ,,kažnjavanjima" igrača koja u sledećem pokušaju treba da ga učine pažljivijim.
*iako Animal Well izgleda fantastično i na velikom ekranu, intimnost i jedna opipljiva SOČNOST, vlažnost, ŽIVOST njegovog sveta su takve da ću reći kako mislim da je prirodno da se ovo igra na Switchu ili Steam Decku za maksimalnu emotivnu konekciju



U tom smislu, rekao bih da Animal Well trijumfuje time što nikada nemate utisak da vas igra osuđuje za nešto što ste pokušali, pa niste uspeli. Ovde nema ,,YOU DIED" poruke zalepljene posred ekrana kada poginete, da vam se malo smanji ćuna junačka, ali nema ni oduzimanja resursa, bilo kakvog osiromašivanja igrača koje bi učinilo da on počne da igra konzervativnije, manje eksperimentalno. Najveća ,,kazna" koju Animal Well propisuje igraču sastoji se u tome da su mesta za snimanje pozicije statična i da se na njih vraćate kada poginete, što je standard za igre ovog tipa, ali opet, ova kazna i ne deluje mnogo okrutno jer je lavirint, koliko god bio ekspanzivan, zapravo tako dizajniran da uvek na svako mesto možete da stignete brzo.

To jest jednom kada ste na ta mesta stigli sporo, otključali glave životinja na zidovima koje služe kao portali za određene sekcije mape a onda, uh, našli i frulu koju je neko ostavio u lavirintu, pa onda na osnovu praćakanja ribe u jednoj ni po čemi posebnoj sobi – osim što je u njoj velika riba koja se praćaka – pokušali da odsvirate melodiju na fruli koja prati to njeno praćakanje i, HOP shvatili da vas je igra onda teleportovala u sobu koja sluši kao čvorište iz koga putujete u razne delove mape i u koju se uvek magično možete vratiti ako ste zapamtili melodiju.



Ovo je dobar primer za tip opskurnosti koji susrećete u Animal Well. Jer, kako već rekoh, ovo je jedan egzotičan svet i sve je u njemu začudno, novo, drugačije, ni nalik na išta drugo. Kako uopšte da shvatite da vam riba svojim pokretima daje sugestiju šta da odsvirate?

Pa, ovde dolazimo do toga da je Basso VRLO svesno napravio igru koju će igrači rešavati zajednički. Svakako premlad da pamti kako smo se u osamdesetima okupljali oko Commodorea 64 i zajednički, dok bi najveštiji od nas držao džojstik u rukama, ispaljivali sugestije i teorije kako da se reše problemi na ekranu, autor je verovatno do ovoga došao posredno, između ostalog oslanjajući se na kultni platformski naslov Fez, igru koja je i u estetskom smislu ali i u smislu uključivanja spoljnog sveta u proces rešavanja zagonetki u samoj igri neka vrsta jasnog uzora i preteče za Animal Well.



Utoliko, Animal Well je igra sa najmanje tri sloja tajni, koja je njen autor svesno i metodično dizajnirao. Onaj prvi, koji vas vodi do kraja kampanje je i onaj za koji se očekuje da će ga svaki igrač uz malo ili nimalo spoljne pomoći dosegnuti, shvatiti da mu je cilj da negde u lavirintu nađe četiri posebna plamena, otvori prolaz u zabranjenu sekciju mape i tamo, da ne spojlujem, sresti nešto strašno što treba poraziti. I ovaj sloj je NABIJEN ingenioznim dizajnom lavirinta, maštovitim bossovima, mudrim kognitivnim zagonetkama i pametnim problemima. Ali kada vidite odjavnu špicu, onda postajete svesni da imate i drugi sloj tajni, odnosno da ste skupili zapravo poražavajuće mali broj ,,uskršnjih jaja"* razbacanih po lavirintu. Ova jaja u ranom delu igre služe i kao prag koji morate dosegnuti da biste mogli da idete dalje, spretno igraču saopštavajući da su ona bitna, ali ne uslovljavajući njegovo stizanje do (prvog) kraja igre kompletiranjem ćitavog seta.
*"easter egg" je doslovno termin kojim se u popularnoj kulturi označava neabavezni sadržaj namenjen ljubopitljivijim, opsesivnijim konzumentima

Dakle, za ,,true ending" igre valja pronaći sva jaja i ovde imamo posla sa sve kompleksnijim i bolje sakrivenim zagonetkama koje će ozbiljno testirati vaše intelektualne kapacitete i snagu da se oduprete posezanju za vodičima na internetu. Ali, da bude jasno, Basso je igru napravio sa eksplicitnom namerom da se ona rešava kolektivnim naporima neznanaca na internetu pa je treći sloj misterije sklopljen oko murala zeca na zidu u jednoj od centralnih soba igre i kolektivnom radu minimalno pedeset različitih osoba, a na pronalaženju pločica koje će na kraju rešiti finalnu misteriju.



Ili  da li BAŠ finalnu? Svedočanstva o tome da se može otići i dublje u svetu Animal Well i pronaći još bolje skriven sadržaj kolaju internetom već tri meseca i imam utisak da je Basso ne samo nameravao već i u dovoljnoj meri uspeo da kreira igru koja uživa u misteriji što se oko nje raspreda i koju će biti skoro nemoguće, kako rekosmo, zaista odvojiti od onoga što igra stvarno i dokazano ima, pogotovo jer je autor koristio sopstveni endžin a što, cenim, data-rudarenje čini nešto težim nego u slučajevima endžina koji su standardi u industriji.

Ali, kako već rekoh, endžin je to ugođen PERFEKTNO na frekvenciju igre koju treba da isporuči, nudeći savršeno glatke kontrole ali i vizuelnu raskoš za koju nisam siguran da i može da se zamisli bilo gde izvan hardkor indi scene. Animal Well je, valjda sam to do sada dovoljno jasno prikazao, igra koja uživa u svojoj opskurnosti, ali ovo se odnosi i na vizuelni dizajn. Čitava igra odvija se u svetu koji, urpkos često divljim, psihodeličnim bojama, zapravo ostavlja snažan, prirodan utisak podzemlja. Ovde je mrak naprosto stanje stvari, a mnoge sobe se prelaze ,,na pipanje" jer je u njima toliko mračno da čak ne možete da pogledate ni na mapu kako biste sebi pomogli.



A opet, loptasti glavni junak, onako jednostavan i smešan kakav jeste, kao neka evolutivno zakržljala verzija Dizzyja braće Oliver, deluje kao PRAVA osoba a ne kao puki oblik na ekranu. Životinje koje srećete u divljini su ekspresionističke divlje, avetinjske mačke, ili samo blentavi kerovi koji se sa vama samo igraju pregrubo (i rešićete ih onako kako pametna osoba rešava pse, čim nađete pomenuti frizbi), pa su tu kenguri i nojevi koji skaču i gaze unaokolo po ekranu, ogromni kameleoni koji će vas zalepiti jezikom i pojesti jer, oh ni oni nisu pametni i jedu SVE što im uđe u vidokrug. Tu su i nebrojene ptičice koje stoje na granama ili letuckaju unaokolo, od kojih ćete neke naučiti da iskoristite za svoje potrebe, tu su ježevi i jedan divovski šišmiš i Animal Well je igra sa toliko karaktera da morate povremeno da stanete da joj se nadivite. Izaberite skoro bilo koji ekran u igri i gledajte kako sa visokih ivica kaplje voda, kako mali insekti i ptičice idu nekim svojim poslom, slušajte kako iz daljine kuka neka velika ptica za koju se pitate da li ćete je ikada i videti – Animal Well IZGLEDA kao Commodore 64 igra, ali onako kako bi igre sa ove stare, časne mašine izgledale da je nekakav industrijski potres zbrisao IMB i Apple polovinom osamdesetih i da je ljudska rasa nastavila da samo na pouzdani osmobitni računar dodaje još RAM čipova, možda malo naprednije instrukcije za rad sa sprajtovima i, evo, hardversko rešenje za dinamičko svetlo.

Hoću reći, ova igra čoveka hipnotiše svojim audiovizuelnim dizajnom, ali njena stvarna snaga je u tome da on samo služi da vas podseti da ona nije kao druge igre, da ovo nije 657. iteracija Super Metroida (iako naravno ima i njegove gene u svom hromozomskom arsenalu) i da, ma koliko površno ličila na Fez, ona igra samo po svojim pravilima i izaziva vas da ih otkrijete. Taj implicitni, sve vreme prisutni podsticaj da eksperimentišete je najjače oružje koje Animal Well ima. On je sadržan već i u tome da ovde, za razliku od drugih metroidvania igara, ne dobijate nove sposobnosti za koje vam je odmah intuitivno jasno kako ćete ih iskoristiti. Frizbi? ŠTA ZA IME SVETA DA RADIM SA FRIZBIJEM zaurlaćete možda iz sve snage kada shvatite da ste se pošteno oznojili za komad plastike koji, onako, na prvi pogled NE SLUŽI NIČEMU. OK, pomislićete pet minuta kasnije, pa ovi kerovi su glupi ko noć, jebote, bacim im frizbi a oni otrče za njim i sad mogu da bezbedno prođem delom ekrana koji mi je do tada bio nedostupan, haha, pa nije ovaj frizbi ni tako beskoristan A ČEKAJ, PA IMAJU NEKI ONI PREKIDAČI NA DRUGOM KRAJU MAPE IZA ZIDOVA KOJI IMAJU MALE PROCEPE, ŠTA AKO BIH MOGAO DA FRIZBI BACIM KROZ TE PROCEPE?

Igra vam ništa, APSOLUTNO ništa od ovoga neće saopštiti sama, niti bilo kako reagovati kada vi budete imali sokratovsku EUREKA epifaniju i osećali se kao da ste upravo proširii svoj intelektualni kapacitet za jedno 30% jer ste shvatilli da strelice ucrtane na zidu sugerišu kojom melodijom se otkljčava kavez u kom je zarobljena mačka udaljena nekoliko (ili više od nekoliko) ekrana od lokacije na kojoj ste videli strelice. Njeno ćutanje će biti, odlučujete vi da sebi kažete, ispunjeno odobravanjem, a što je okej jer ste malo kasnije PUKOM slučajnoću, ali evo, bez ikakve svesne želje da sad tu kao nešto eksperimentišete i proveravate neke teze, skočili na frizbi kad se on odbio od zida i UHHHH PA JA SAD MOGU DA LETIM I PREĐEM VODENE PREPREKE DUGAČKE PO NEKOLIKO EKRANA ŠTA JE BRE OVO?

Kada igra učini da se osećate kao da ste otkrili u njoj glič, da ste prekršili kruta pravila koja su u nju uprogramirana i otkrili na ime toga novi prostor u kome možda i nije bilo predviđenio da se zateknete, a onda shvatite da je autor sve to, naprotiv, isplanirao jer je imao poverenja da ste radoznala, pustolovna osoba koja će probati sve i to ne samo jednom, nego i po nekoliko puta, da bude sigurna da je iscrpla sve moguće teze i ideje, i ostavio vam neke nove divne stvari i misterije na mestima za koja do malopre niste bili ni svesni da postoje, osetićete tako duboku sponu sa igrom, tako jaku emociju prema dizajnu mape i ljubav prema bizarnom inventaru opreme i predmeta koje ste skupili posrćući kroz mrak, da ćete verovatno ne prvi put pogledati u nebo i pomisliti kako ovako nešto ne možete iskusiti ni u jednom drugom medijumu i da je često i ponovljeno poređenje igara sa filmovima možda ne baš TERORISTIČKA AKTIVNOST ali jedan greh nerazumevanja protiv koga se svi kolektivno moramo boriti.



Animal Well je, dakle, misterija umotana u tajnu, sakrivena unutar tuđinskog, egzotičnog sveta u koji ste upali ne znajući BAŠ ništa o njemu a koji vam je, na kraju ćete to i sami prošaputati gledajući poslednju , veoma sugestivnu scenu u igri, sada vaš dom. Igraćete ovo godinama. Baš kako je Dunkey i obećavao. A groznicu koja me hvata na pomisao koliko će godina Billy Basso raditi svoju narednu igru i na šta će TO ličiti bolje da ne opisujem. Animal Well staje rame uz rame sa igrama poput Cave Story, La Mulana, Fez i Braid kao spomenik jednom klasičnom žanru iz mlađih godina našeg omiljenog medijuma a koji je u 21. veku dosegao takve transcendentne visine da je sada legitimno pitati se imaju li platformske igre uopšte neku teorijsku granicu. Animal Well kao da je nema i umesto nje nudi samo perfektno stapanje sa vašim nesvesnim dok ne počnete da je sanjate i shvatite da ste tek TAMO na pragu da je zaista razumete.

https://www.youtube.com/watch?v=rlhg3D9QMs4

Petronije

Deluje da ću ovo morati da pazarim.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Pa, nekako, ko voli opskurne a kreativne & maštovite platformsko-istraživačke igre, bez mnogo borbe ili, uopšte, previše situacija gde su refleksi i brzina presudni, ovde teško može da pogreši.

Petronije

Taj sam. Podseća me malo na Dizzy-ja, ne karakter već generalno, koncepcijski i vizuelno, a baš sam voleo to jaje da pikam. A i ishvalio si ga poprilično.

Meho Krljic

Dizzy je više "avantura", dakle, više tu ima inventarskih zagonetki nego u Animal Well. Ovde postoji inventar ali je generalno akcenat mnogo više na sposobnostima nego na predmetima, dakle više je dizajn po metroidvania šnitu nego po Dizzy igrama. Mislim, čisto da bude jasno.

Petronije

Ma lagano, na store-u ova igra košta oko 24e, a prelazak sa essentials na extra do isteka pretplate me isto toliko košta. Tako da ću verovatno to i uraditi jer sam svakako planirao pred zimu da pojačam pretplatu da imam malo više izbora.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Meho Krljic

Hahah, ja sam platio skoro 200 evra pretplatu za još godinu dana, jelte, ali sam do sada i dosta igara odigrao putem pretplate pa mi se kao i isplati. Mada, naravno, dobre među tim igrama onda odem pa kupim tako da na kraju ispadnem magarac  :lol: :lol: :lol:

Tex Murphy

Све океј, али овај пиксел арт... не могу  :cry: :cry: :cry:
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Mnogo je odličnije kad se igraš nego kad se gledaju skrinšotovi. Osvetljenje čuda čini. Baci pogled na video na kraju teksta.

Petronije

Sprda se Harvester, siguran sam. Ako je neko navikao da gleda kocke na ekranu valjda je to on?

Inače meni pixel art čak i na skrinšotovima izgleda sjajno, a na videu sa efektima, kad je sve u pokretu, kao što je Meho i napisao, još bolje.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Meni piksel art u ovoj igri deluje kao da je pravljen za CRT ekrane, mada naravno, to nema mnogo smisla u 2024. godini našeg gospoda i spasitelja Isusa Hrista, ali grafička podešavanja imaju scanline filter tako da, baš je old school. Moj video ja sa uključenim ovim filterom. Bez njega grafika izgleda oštrije i nije toliko "pikselizovana".


Ima neki tip na JuTjubu koji je igru i igrao preko CRT ekrana:


https://youtu.be/oAzZcwFZNEE

Izgleda još psihodeličnije  :lol: :lol: :lol: :lol:

Meho Krljic

U nastavku igranja zabavnih, niskostresnih, relaksirajućih igara svake večeri, da se malo detoksikujem od zahtevnih radnih dana, odigrao sam od početka do kraja još jednu igru koja ove godine slavi lep jubilej. Donkey Kong Jungle Beat je izašao za Nintendovu kockastu konzolu, GameCube, Decembra 2024. godine – doduše, na evropskim (okupiranim) teritorijama tek u Februaru 2005. – dakle u već zreloj fazi ove platforme i bio, istorija pamti ,,prva veća Donkey Kong igra nakon Donkey kong 64 sa prethodne Nintendove konzole, Nintendo 64". Istina je i da je Donkey Kong već na toj konzoli bio ražalovan na drugi ešelon, godinama već u senci Super Marija, i predat maltene kompletno na staranje Britancima iz Rarea.



Doduše, tu je imao prilično luksuzan tretman: tri Donkey Kong Country igre iz pozne faze konzole Super Nintendo Entertainment System su bile veliki hitovi za Rare i Nintendo, na ime pre svega do tada neviđene grafike postignute skeniranjem trodimenzionalnih modela visoke rezolucije (sa naprednim osvetljenjem) i zatim korišćenjem ovih skenova kao osnove za sprajtove u ovoj igri. Zabeleženo je da je Shigeru Miyamoto, Nintendov kreativni genije i otac Donkey Konga, izjavio kako su Donkey Kong Country igre dokaz da će igrači da se zadovolje i osrednjim igračkim iskustvom ako je grafika lepa, što deluje kao da kreator ikoničkog gejming lika ljubomorno komentariše popularni rad gaiđina koji su uspeli da stave ruke na njegovo čedo, ali vredi istaći da za ovaj citat nikada nije pronađen izvor i da se skoro sigurno radi o potpunoj izmišljotini. Štaviše, Miyamoto je kasnije eksplicitno rekao da ovo nije tačno, insistirajući da su mu se ove igre dopadale i da je bio prilično uključen u njihovu proizvodnju.

Ovo naglašavam jer je Donkey Kong 64, naredna Rareova igra sa Donkey Kongom u glavnoj ulozi, bila direktan konkurent Miyamotovom remek-delu Super Mario 64, i da je njen uspeh i kod kritike i kod publike možda danas lako zboraviti jer nam je istorijska perspektiva podarila mudrost da vidimo kako je u pitanju bio samo još jedan solidan Rareov 3D platformer, po formuli koju su već isprobali sa Banjo-Kazooie, a da je Super Mario 64 ipak bio promena paradigme. Nešto u smislu evolucije i revolucije, mmmmkay?



E, sad, 2002. godine je Microsoft izvadio butku para iz džepa i kupio Rare, otvarajući sezonu lova koja traje, evo, i dve decenije kasnije. Umesto da na neki ,,organskiji" način gradi sopstveni razvojni kadar, Xbox divizija velike kompanije duže od dvadeset godina naprosto kupuje sebi do tada nezavisne studije kako bi njihov talenat ali i intelektualno vlasništvo stavila u isključivo sopstveni posed. Nije da drugi nisu radili ovakve stvari, ali Microsoft je, posebno u slučaju Rarea, to uradio na jedan grub način, uspostavljajući presedan, forsirajući ekskluzivitet, otvarajući svaka vrata svojim nabreklim buđelarom. Ne treba ni zaboraviti da je negde u ono vreme Majkrosoft došao i na ideju da kupi sam Nintendo, firmu suočenu u tom trenutku sa opadajućim tržišnim udelom, naoko oslabljenu i nemoćnu da prati nove trendove u industriji. Legenda kaže, a za ovo imamo malo više izvora, da su se Majkrosoftovim predstavnicima jedno sat vremena smejali sve dok ovi nekako nisu prikupili ostatke ljudskog dostojanstva, oprostili se i crveni u licu izašli iz sale za sastanke u Nintendovom sedištu u Kjotu.

Zašto pravim ovoliki uvod za igru koja nema veze ni sa Rareom ni sa Microsoftom? Pa zato što je Donkey Kong Jungle Beat i te 2004. godine delovao, a i sada deluje, kao neka vrsta kreativne odmazde Japana generalno i Nintenda partikularno svima koji su im u to vreme otimali talenat ispred nosa i pisali preuranjene čitulje za firmu osnovanu još u devetnaestom veku. Da se razumemo, Donkey Kong Jungle Beat nije bio nekakav komercijalni behemot, čak su i ocene kritike bile da je igra originalna i zabavna ali isuviše kratka da bi se isplatilo kupovati je po punoj ceni,* no, pričamo o igri koja je bila produkt jedinstveno nintendovskog pristupa eksperimentisanju sa dizajnom i razmišljanja ,,izvan kutije" i koja je već sama za sebe igračima dala iskustvo kakvo im niko drugi u tom trenutku nije nudio, a njen je legat zatim, preko Super Mario Galaxy i Super Mario Odyssey očuven u nekim od najboljih igara koje je Nintendo ikada napravio.
*svedočanstvo ne samo da to izjednačavanje trajanja sa vrednošću ima izluđujuće dugu istoriju u gejming kulturi, nego i da su zapadnjački kritičari već dobrano zagazili u ,,moderni" majndset u kome igru igrate da vidite njen kraj i zatim prelazite na narednu, ne prepoznajući da je ova igra dizajnirana da je igrate iznova i iznova i u njoj postajete sve bolji,  u skladu sa klasičnim arkadnim principima danas epitomizovanim u pomalo pretećem imperativu ,,git gud".



Donkey Kong Jungle Beat sam prvi put igrao 2008. godine u njenom portu za tada aktuelnu Nintendovu konzolu, Wii. I bio raspamećen, iako sasvim svestan da ne dobijam STVARNO iskustvo kakvo su Takao Shimizu, Yoshiaki Koizumi i neizbežni Miyamoto osmislili nekoliko godina ranije za GameCube. Naime, uvek radi da eksperimentišu sa inovativnim metodima unosa komandi, u Nintendu su već postojeći periferal, par bongo bubnjeva nazvan DK Bongos, a koji je do tada korišćen za ritmičke Donkey Konga igre, uparili sa dizajnom nečega što je u osnovi bila ,,obična" platformska igra. Kretanje Donkey Konga kroz igru kontrolisano je udaranjem u bubnjeve a njegov ,,glavni" potez u ovom naslovu, korišćenje dvoručnog udarca da razbije prepreke, razbuca mehurove itd, izvođen je pljeskanjem ispred mikrofona na nosaču između dva bongo-bubnja.

Wii verzija je koristila drugačije kontrole, naravno, oslanjajući se na trešenje kontrolera da se zameni tapšanje, i igra je i u ovoj verziji bila ne samo igriva već i vrlo zabavna, ne najmanje zahvaljujući tom taktilnom elementu u domenu upravljanja. No, sećam se da su mi i tada pažnju privukli izuzetno sigurno izvođenje trodimenzionalne grafike u dvodimenzionalnom režimu prikaza – što je autorima dalo MNOGO prostora za svakojake trikove – i jedan nezaustavljivi cunami svežih ideja koje su sustizale jedna drugu i uspevale da ne postanu rutinske i dosadne do kraja igre koji svaki iole iskusniji igrač može da vidi za ne više od 3-4 sata igranja.



U tom smislu, zapitao sam se kakav će utisak igra na mene ostaviti 2024. godine, imajući u vidu da sam igrao Wii port igre na Steam Decku, putem emulacije, bez bongo bubnjeva ili, čak, treskanja kontrolera, sa svim kontrolama mapiranim na konzoline tastere. Ispostavilo se da je i u toj pripitomljenoj verziji Donkey Kong Jungle Beat jedna nestašna, zabavna, i dalje divlje kreativna igra.

Sama koncepcija, kada na stranu stavite egzotične kontrole – a koje su meni u ovom prelasku bile potpuno obične, sa Wiijevim žiroskopskim kontrolama mapiranim na levi triger Steam Decka – nije naglašeno originalna. Donkey Kong Jungle Beat je suštinski tradicionalan skrolujući platformer u kome titularni gorila treba da ide s leva na desno i skupi što više može banana jer će mu one predstavljati merač zdravlja kada se bude sukobljavao sa bossovima na kraju svakog od dvanaest ,,kraljevstava" koja čine svet igre. U ovom poslu ga, kao što je uobičajeno, ometaju razna suvozemna, leteća i plivajuća stvorenja, ali i nežive prepreke koje obuhvataju i gejzire lave, pa i neku vrstu meteorske kiše kasnije u igri, i Donkey Kong Jungle Beat je jasan izdanak legata firme Nintendo sa korenima u Super mario Bros. i vidljivim elementima onoga što je igrač radio i u Donkey Kong Country.

Osim što je ovo toliko rafinirana, toliko pažljvo dizajnirana, toliko do najsitnijih detalja promišljena igra da je iskustvo igranja nekako potpuno drugačije od svega što je čovek do tada probao. Rareovi platformeri su meni uvek bili kompetentne ali ne previše nadahnute igre, tehnički dobra izvedba ideja koje su autori smatrali nepromenljivim, obaveznim elementima žanra. Donkey Kong Jungle Beat uzima iste te elemente a onda oko svakog od njih gradi mali ,,what if..." narativ, rekonstruišući platformsko igranje ne kao zamorni sakupljački maraton u kome je kretanje način da dođete do još banana, već u kome je kretanje i izazov i zadovoljstvo samo za sebe, u kome se ocenjuje, gleda, i nagrađuje i to sa koliko elegancije i veštine kupite banane koje lete kroz vazduh i nije ni malo svejedno da li ste ih pokupili u skoku, jednim atraktivnim letećim potezom ili ste se do njih dogegali kada su pale na zemlju.



Donkey Kong Jungle Beat je u svom srcu apsolutno i neopozivo ,,score attack" igra, gde se ,,obično" skupljanje banana nagrađuje najmanjim skorom a svaka atraktivna ideja koju spretno izvedete – razbijanje više neprijatelja ili prepreka odjednom, sakupljanje svih banana u vazduhu bez doticanja tla itd. – uvećava multiplikator i garantuje vam više banana. Vrlo brzo postaje jasno da je Donkey Kong Jungle Beat igra fluidnog kretanja i korišćenja inercije, elevacije terena, objekata u okruženju i samih neprijatelja da postanete praktično Neo iz Matriksa koji izvodi neverovatne stvari u vazduhu (i u kostimu gorile) i gomila banane kao da će sutra nastupiti pandemija ,,panamske bolesti" o kojoj slušamo ove godine a koja preti da zbriše najmanje polovinu svetskih zasada banana.*
*na ime toga da je najraširenija vrsta banana baš i najranjivija na gljivice koje uzrokuju ovo oboljenje

Donkey Kong Jungle Beat nema nikakvu kompleksnu priču dalju od toga da mu banane trebaju kako bi izašao na crtu pomenutim bossovima, uzurpatorima delova kraljevstva džungle i tamo ih pobedio u urnebesnim mečevima, oslobađajući tako prašumu i dobijajući na kraju od majmunskog roda pohvalu da je on kralj nad svim kraljevima. Ali on IMA ,,dešavanje" svake sekunde dok igrate i kao takav ulazi u vašu podsvest, motoriku, pa onda i sećanja i ostavlja u njima dubok trag.

Teško je prenaglasiti koliko su i pre dvadeset godina u Nintendu bili ispred ostatka industrije kada je u pitanju prepoznavanje baš tog ISKUSTVA koje će igranje ostaviti u čoveku i podešavanja svakog elementa dizajna da se ono ojača. Donkey Kong Jungle Beat ima evokativnu, crtanofilmovsku grafiku, kako je i običaj kod Nintendovih platformera, ali kao jedan od prvih 2.5D naslova rađenih u ovoj firmi, on može da radi do tada neviđene stvari sa perspektivom, zumiranjem prizora, animiranjem likova. Kamera je ovde izvanredno fleksibilna – prateći putanju koju su još na SNES-u zacrtali Nintendovi dizajneri sa kreativnim korišćenjem Mode 7 trikova da simuliraju trodimenzionalnost i dubinu – kreirajući DRAMU i komediju sve vreme, sa zumovima i odaljavanjima od scene onako kako diktira ozbiljnost momenta u kome se nalazite. Naravno, trenuci u kojima Donkey Kong obori na zemlju neke veće protivnike i onda se na njih baci svim entuzijazmom nadrndanog gorile, pa ih izudara svojim prednjim ekstremitetima, praćeni su ne samo zumiranjem već i efektom solarizacije, koji svemu daje posebnu oštricu i čini ova krešenda još upečatljivijim.



Razume se, animacije je ovde takođe esencijalna. Donkey Kong je veliki i po definiciji trom – igra dosta polaže na njegovu masu i inerciju u dizajnu – ali se onda u tim trenucima ,,kažnjavanja" protivnika kreće brže nego što fizički i biološki zakoni dopuštaju. Pogotovo će onda i kasnije, tokom borbi sa bossovima, biti vidljivo koliko su modeli ovde fleksibilni, ali i izražajni, oslanjajući se na predratne animacije i njihovu estetiku deformisanja likova u trenucima velikih napora (ili velikih batina).

No, čak ni sve ovo ne bi samo po sebi bilo dovoljno da kreira taj posebni utisak koji Donkey Kong Jungle Beat ostavlja kada ga igrate: grafika, kamera, animacija i kontrole su neophodni uslovi, to je istina, ali su dizajn zvuka i muzika ESENCIJALNI. Bez njih biste igrali jednu atraktivnu platformsku igru, ali sa njima imate utisak da ste TAMO i da ste zaista transformisani u Donkey Konga, uhvaćenuiusred grčevite borbe za osobađanje džungle.



Ritmičke igre nisu bile izmišljene u Nintendu – Parappa the Rapper, Um jammer Lammy, Vib Ribbon ili Gitaroo Man su sve bili Playstation naslovi, Samba de Amigo, Space Channel 5 i, dobro, Jet Set Radio su bile igre na Seginom Dreamcastu  a arkadni hit Dance Dance Revolution je pripadao Konmaiju – ali nije preterano reći da je Nintendo izmislio ideju RITMA u akcionim igrama. Već sa Super Mario Bros. je veliki deo kretanja i postupaka likova u igri bio uvezan sa ritmom i fraziranjem muzike, a do Donkey Kong Jungle Beat su u Nintendu praktično doktorirali sinergiju između muzike, događanja na ekranu i igračevih postupaka. Rezultat je da Donkey Kong Jungle Beat svoju priču, odnosno ta dešavanja na ekranu priča zvukom i muzikom isto koliko i vizuelnim metodama, nudeći perfektno podešena arpeđa i glisanda da vam podsvesno ukaže na to da hvatate zalet i trčite sve brže i brže, vezujući ponašanja likova za ritam igre, pojačavajući ili slabeći reakcije ,,publike" koja tapše i skandira onako kako Donkey Kong spretnije ili manje spretno rešava prostor i prepreke u njemu.

Sinestezija je verovatno prejaka reč da se ovde iskoristi, ali sinergija zvuka, grafike, animacije, muzike, boja i preciznih kontrola jeste ono u čemu je Nintendo tradicionalno najbolji, i Donkey Kong Jungle Beat je ko zna koji po redu ogledni primer za to da ljudi u ovoj firmi shvataju (i žive) jednu jednostavnu istinu: ako igrač u igri mora da skoči hiljadu ili deset hiljada puta, onda sam čin skakanja mora svaki put da mu donese radost. Ako udaranje sa obe pesnice po zemlji treba da vibracijama natera seme da proklija i iždžiklja iznad površine tla, ovo mora da IZGLEDA dobro, da ZVUČI dobro i  da se OSEĆA dobro, koliko god puta da ga radite u igri.



Što sve na gomili čini da je Donkey Kong Jungle Beat kondenzovana sreća, čak i kada tek učite da ga igrate, i još uvek ne kapirate kako da ostvarite više skorove i održite multiplikator rezultata u visokim vrednostima. A na to onda dolazi i za Nintendo poslovično maštovit dizajn nivoa gde će džungla, pa ledene pustare, pa duboka mora i naravno, neizbežne utrobe vulkana, sve imati svoje karakteristične teme, izazove, trikove da vas drže budnim, investiranim, zainteresovanim. Naravno, kasniji Nintendovi platformski radovi, od Super Mario Galaxy, preko Donkey Kong Country Returns, pa do prošlogodišnjeg sublimnog Super Mario Bros. Wonder su ovu filozofiju podigli nekoliko kvantnih nivoa naviše, ali Donkey Kong Jungle Beat i dalje deluje sveže, zabavno, maštovito svega par meseci pre svog dvadesetog rođendana.

Je li igra kratka, kako su je optuživali kada je izašla? Jeste, ali to ne samo da je meni, danas, ovako matorom, prednost, već je i apsolutno ,,feature not a bug". Nintendo je bez problema mogao da priušti sebi da kopipejstuje nivoe i utrostruči trajanje igre ne bi li zadovoljio kojekakve anticipirane kritičare ali ovo je igra namenjena multiplim igranjima, osvajanjima viših skorova, učenju nivoa kako biste u njima bili BOLJI i kao takva je više nego adekvatnog trajanja.



Ono gde se na kopipejstovanje legitimno može malo podići obrva je činjenica da igra reciklira bossove, držeći se nekoliko osnovnih uzora i onda ih samo varirajući po grafici i količini zdravlja. Ovo je, hipotetički, vredno kritikovanja, ali i bosfajtovi su u ovoj igri namenjeni učenju i prelaženju sa što manje izgubljenih banana pa se ponavljanje istih koncepata uklapa u tu ideju. To na stranu, oni su i URNEBESNI. Imate, recimo, slona kome morate nabiti eksplodirajući ananas u surlu kako bi se izvrnuo na leđa i ogolio ranjivo srce u koji ćete onda zafrljačiti još par eksplidrajućih ananasa. Druge bossove poražavate šutiranjem lubenica (koje sami bacaju prema vama) direktno facu, a par bosova podrazumevaju bokserske (i rvačke) (i kung fu) duele u kojima eskivirate njihove napade i udarate jake kontre i sve je to kao svedena, komična anticipacija vrhunaca igre Metroid Dread od pre par godina...

Donkey Kong Jungle Beat je prava letnja igra: nešto što ćete uživati da samo gledate i slušate i nešto u čemu možete postati zaista DOBRI, vezujući neverovatne komboe i zaboravljajući kakav je osećaj imati tlo pod šapama. Ali u čemu ćete uživati i ako ga samo igrate da vidite ,,šta ima dalje" možda u društvu nekog deteta koje će intiuitivno, prirodno prepoznati tu sinergiju zvuka, slike, kontrola, i biti raspamećeno. Donkey Kong Jungle Beat je, naprosto, dobro raspoloženje od zida do zida, i kako se Nintendo nikada nije potrudio da je portuje na Switch, a prilično sam siguran da nemate kod kuće ni GameCube ni Wii (za razliku od nekih među nama KOJI NIŠTA NE BACAMO), ovo je igra u čijem slučaju je piratovanje i igranje putem emulacije (a Steam Deck potvrđeno pruža izvanredno iskustvo kroz Dolphin emulator) ne samo lišeno moralnih dilema već i jedan bogougodan čin očuvanja kulture, tradicije i umetničkih dostignuća koja su danas u opasnosti da budu zaboravljena. Uživajte.

https://www.youtube.com/watch?v=nNuRi3nzr0k

Tex Murphy

Quotenego i da su zapadnjački kritičari već dobrano zagazili u ,,moderni" majndset u kome igru igrate da vidite njen kraj i zatim prelazite na narednu, ne prepoznajući da je ova igra dizajnirana da je igrate iznova i iznova i u njoj postajete sve bolji

Авај, добрих игара је тако много, а времена тако мало :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Оћу да кажем, играти једну одличну игру док не постанеш одличан у њој по цијену да рецимо уопште не видиш неку другу одличну игру или видјети двије одличне игре а не постати добар ни у једној од њих није уопште једноставан избор.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

QuoteJe li igra kratka, kako su je optuživali kada je izašla? Jeste, ali to ne samo da je meni, danas, ovako matorom, prednost, već je i apsolutno ,,feature not a bug".

+1
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

mac

Ja privodim kraju Sunless Skies. Završio sam sve četiri ambicije, obišao sve što ima da se obiđe, i konačno ispileo i poslednju maskotu Dilly. Kompletirao sam nekih 88% achievementsa, zapravo ostalo mi je samo da umrem na 3 konkretna načina (od terora, od noćnih mora, i od sunca koje jede duše), i tako dođem na 100%.

Mostoji neki Monarch patch koji bitno proširuje igru, i vraća neke elemente iz Sunless Sea. Možda krenem ispočetka.

Meho Krljic

Quote from: Tex Murphy on 20-08-2024, 13:47:07
Оћу да кажем, играти једну одличну игру док не постанеш одличан у њој по цијену да рецимо уопште не видиш неку другу одличну игру или видјети двије одличне игре а не постати добар ни у једној од њих није уопште једноставан избор.

Nije, slažem se. Agonija je! Ali u onom mom napisu poenta je bila da su igri skidane ocene jer je "kratka" kao da je dužina prvog prolaska kroz kampanju univezalna metrika kvaliteta igre...

mac

Kakva slučajnost. Spomenem juče Sunless Skies i Monarch mod, i danas saznam da ekipa koja razvija taj mod traži pisce. Ako ste skribom... pisac, i vladate engleskim jezikom možete da učestvujete u kreiranju ovog moda.

Potrebno je neko osnovno znanje sveta u kome se igra dešava, viktorijanski steampunk, ali zato postoji wiki. A i ja mogu da pripomognem.

https://www.reddit.com/r/sunlessskies/comments/1ewcm33/monarch_mod_team_is_looking_for_writers/

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 20-08-2024, 17:33:46
Quote from: Tex Murphy on 20-08-2024, 13:47:07
Оћу да кажем, играти једну одличну игру док не постанеш одличан у њој по цијену да рецимо уопште не видиш неку другу одличну игру или видјети двије одличне игре а не постати добар ни у једној од њих није уопште једноставан избор.

Nije, slažem se. Agonija je! Ali u onom mom napisu poenta je bila da su igri skidane ocene jer je "kratka" kao da je dužina prvog prolaska kroz kampanju univezalna metrika kvaliteta igre...

Наравно, то је потпуна будалаштина. Замишљам неког модерног књижевног критичара како пише о Е. А. Поу и констатује да су му приче добре, али углавном врло кратке.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, apsolutno je bizarno da se u igrama ovo ustalilo kao nekakav proksi za "vrednost" igre a što ne postoji ni u jednom medijumu sa kojima se igre često porede. Postoje svakako neki sociološki razlozi za to i većina ih je vezana, slutim, za činjenicu da su igre namenjene kućnom igranju od polovine osamdesetih i onda devedesetih, kada su ih najviše igrala deca (pre toga nisu bile marketirane deci, a posle toga su bivša deca nastavila da ih igraju kao odrasle osobe) bile srazmerno skupe i kupovane su po recimo dve ili tri godišnje pa je onda šezdeset ili osamdeset dolara koje je dete igralo šest meseci bilo bolje potrošena para od šezdeset dolara koje je dete igralo dve nedelje ili mesec dana i krenulo da smara da je tu igru završilo i da treba da mu se kupi nova.

Ali, jebem mu mater, toliko smo daleko od tog perioda da bi MORALO da smo se oslobodili te vrste razmišljanja. Ali mislim da nismo sasvim i onda, kada izdavači počnu da reklamiraju igre time da su to "veliki svetovi" i da će nam za njihovo upoznavanje trebati "stotinu sati", to nekako dobija skoro po definiciji pozitivan fidbek od strane dobrog dela gejmerske javnosti.

Meho Krljic

Vazda gladan kvalitetnog platformskog saržaja, proveo sam par večeri završavajući igru Castle of Illusion Starring Mickey Mouse iz 1990. godine, u njenoj verziji za Segin Master System, a putem emulacije na Steam Decku. Castle of Illusion Starring Mickey Mouse je prilično poznata igra za Segin Mega Drive, jedna od ne samo cenjenijih platformskih igara koje je ova konzola imala u svom ranom periodu, pre nego što je Sonic the Hedgehog postao zaštitni znak ove konzole i čitave kompanije, već i naslov koji je izdržao test vremena, ali, još možda impresivnije i ostao relevantan kao komercijalni produkt onako kako to druge igre sa licenciranim linkovima nisu mogle, pa je 2013. godine urađen i vrlo solidan rimejk za tada aktuelne konzole, telefone ali i PC i taj rimejk, ako želite, možete i danas kupiti putem Steama. No, moja ambicija u današnjem tekstu je da dokažem, ili da makar tvrdoglavo insistiram, da je verzija ove igre za Master System, dakle, sa Seginu stariju, osmobitnu konzolu, decidno slabiju od Mega Drivea, bolja igra od Mega Drive originala ili makar jedno čistije, jasnije dizajnirano igračko iskustvo koje i tridesetčetiri godine kasnije impresionira na mnogo planova.



Da damo malo konteksta: u 1990. godini su platformske igre već bile sasvim presudno obeležene postojanjem Nintendovog Super Mario Bros. Treći nastavak ovog serijala, Super Mario Bros. 3 iz 1988. godine (izašao na zapadu tek 1990. i 1991. godine) je produbio paradigmu čitavog žanra, nudeći kompleksniju geometriju nivoa i proširenu paletu specijalnih predmeta i odela koje je Mario mogao da obuče, dobijajući tako neke posebne sposobnosti. ,,Ground pound", odnosno potez u kome iz skoka aktivno napadate neprijatelje na tlu prvi put je viđen u ovoj igri i postao deo vokabulara platformskih igara za naredne tri i po decenije, a Nintendo je ovde i u estetskom smislu napravio neke impresivne nove prodore, sa distinktno različitim temama pojedinačnih nivoa, ali i jednom preovlađujućom vizuelnom filozofijom koja je sugerisala da se čitava igra odvija na bini teatra i predstavlja zapravo pozorišni komad.

Istovremeno, licenciranje propertija iz drugih medija za potrebe (ne samo) platformskih igara bila je prilično raširena i uobičajena praksa, ali kompanija Walt Disney nije bila baš tako lako spremna da svoje likove da na upotrebu tek bilo kome. Utoliko, u rapidno širećem medijumu video igara – makar u konzolnom delu industrije – onih glavnih Diznijevih likova je u to vreme bilo upadljivo malo i činjenica je da su u narednih nekoliko godina i Nintendo i Sega tvrdili, pozivajući se na  razna istraživanja da su i Super Mario i Sonic the Hedgehog među decom popularniji od Mikija Mausa. Naravno, Nintendo je mogao da ovako nešto tvrdi ranije jer je potkraj osamdesetih godina držao nezamislivo veliki tržišni udeo na globalnom (ali pre svega japanskom i američkom) tržištu videoigračkih konzola i tek su potezi američkog ogranka Sege ranih devedesetih uspeli malo da nagrizu gotovo apsolutni monopol giganta iz Kjota. Nemam apsolutno nikakav dokaz za ovo što ću sada napisati ali možda je upravo ta Nintendova veličina uticala na odluku kompanije Walt Disney da svoje licence za Mikija Mausa i njegov ansambl odobri Segi a ne Nintendu, možda u ubeđenju da će sa manjom, slabijom kompanijom imati više kontrole nad sopstvenim likovima. Možda i ne, naravno, ne treba zaboraviti da je Nintendova konzola NES već 1987. godine imala igru sa Mikijem Mausom u naslovu, Hudsonov platformski naslov Mickey Mousecapade (odnosno, u Japanu, Mickey Mouse: Adventures in Wonderland), no moguće je špekulisati da je relativno slab performans ove igre dodatno uticao na Disneyjevu odluku da za naredne naslove radi sa Segom i garantuje ovoj kompaniji licencu za seriju igara koje se smatraju nekim od najboljih platformskih naslova na njenom hardveru a koji, podsetimo, nije baš oskudevao u platformskim igrama.



Stvari svakako dodatno komplikuje činjenica da firma Walt Disney uopšte nije bila gadljiva na licenciranje Mikija Mausa za potrebe pravljenja igara na mnogim opskurnijim i manje komercijalno bitnim platformama pa je u periodu osamdesetih i ranih devedesetih urađeno par desetina naslova za DOS, Amigu, Commodore 64, TRS-80, Apple II, Epochove prenosne konzole sa LCD ekranima, a najranije meni poznate licencirane Miki Maus igre su napravljene u Nintnedu za njihove prenosne Game& Watch sisteme u 1981. i 1982. godini.

Enivej, moja teorija je da je Disney ovde podržavao Segu jer mu je delovalo da je Super Mario zapravo direktna i prirodna konkurencija Mikiju Mausu, ikonički poznat i popularan lik koga bi Nintendo zauvek gurao jače nego bilo koji naslov sa Mikijem Mausom u glavnoj ulozi koji bi izašao za njihovu konzolu. Sega u 1990. godini nije imala etabliranu maskotu za svoj hardver – Alex Kidd je bio i ostao neuspeli pokušaj uprkos i nekim dobrim igrama u svojoj istoriji – i mogućnost da Miki Maus dobije jedan ozbiljan tretman i marketinški puš od strane vlasnika platforme, a gde su igre iz ,,Illusion" serijala i interno pravljene, mi deluje kao sasvim razuman argument zašto bi Disney ušao u višegodišnji, na više igara primenjeni aranžman sa Segom a iz kog je nastalo nekoliko igara sa Mikijem u glavnoj ulozi. Naravno, 1992. godine je Sega sa Sonicom postigla ono što nije mogla sa Alexom Kiddom i imala, činilo se tokom jedno solidnog perioda, kredibilnog konkurenta Super Mariu u pogledu osvajanja srca i umova dece širom sveta pa su i igre sa Mikijem Mausom, iako su nastavile da izlaze, definitivno pale u drugi plan.



No, ovo nije nužno bilo zato što nisu bile kvalitetne, to treba da bude jasno. Castle of Illusion Starring Mickey Mouse je prva igra u serijalu i već je ona zapravo demonstrirala ne samo visoku ekspertizu unutar Sege za pravljenje kvalitetnog platformskog sadržaja već i jedan interesantan eksperimentalni impuls a koji se, mislim, bolje i više video baš u verziji ove igre za Master System. Plan je da u nekim narednim mesecima obiđem i naredne igre iz Illusion serijala (dakle, Land of Illusion Starring Mickey Mouse, World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck i finalnu, Legend of Illusion Starring Mickey Mouse, za koju je dan-danas teško poverovati da uopšte postoji), ali za danas će biti dovoljno da pogledamo zašto je Castle of Illusion Starring Mickey Mouse u 2024. godini jedno zarazno, ugodno, veoma klasično ali istovremeno i veoma sveže platformsko iskustvo. I to baš u verziji za slabiji Master System.

Da bude sasvim jasno, dakle, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse za Mega Drive i za Master System nisu ista igra. Iako je u ono vreme definitivno postojala praksa da se igre sa originalne platforme portuju i na slabije sisteme, sa degradacijom grafike i zvuka, pojednostavljivanjem dizajna i – gde je to bilo potrebno – izbacivanjem nekih mehanika i elemenata igranja, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse za Master System bih pre nazvao originalnom interpretacijom iste početne ideje nego osiromašenim portom. I ovo je, mislim, jedan od onih primera gde rad sa slabijim hardverom umesto da kritično sputava dizajn, zapravo izoštrava viziju autora i nudi čistije, ekonomičnije,  u krajnjoj instanci zabavnije iskustvo od originala.

U prvom redu treba istaći da je na tehničkom planu Castle of Illusion Starring Mickey Mouse za Master System zapravo brža, glatkija igra. Mega Drive original ima, naravno, lepšu grafiku i bolju muziku – radi se o tri godine mlađoj i po mnogim parametrima naprednijoj hardverskoj platformi na kraju krajeva – ali su kontrole i generalna brzina odvijanja igranja na Master Systemu superiorniji i ovo se lepo vidi i oseća i kada igru igrate putem emulatora. Master System ima siromašnije boje i sirotinjskiju muziku, sprajtovi su mu old school piksel art u kome možete da golim okom prebrojite linije od kojih se sastoje likovi, ali njegove kontrole su ultradotegnute a Miki je brz, elastičan, sa čak, usudiću se da kažem, boljom i konzistentnijom fizikom nego što je ima Mega Drive original. Nijanse su tu u pitanju, ali nijanse i jesu ono što u ovakvim slučajevima razdvaja ,,dobro" od ,,odličnog" i ako uporedite skakanje u verziji za Mega Drive sa onim što nudi Master System, primetićete da Master System verzija nudi skokove sa jasnijom, predvidivijom fizikom dok se u Mega Drive verziji čini kao da nikada niste SASVIM sigurni gde će Miki završiti kada ga lansirate u vazduh.



Dalje se ovo odražava i na dizajn nivoa. Kako u Mega Drive verziji Miki ima ,,neprirodno" visoke skokove* i kako je, naravno, Sega ovu konzolu dizajnirala sa čitavom tom apokrifnom ,,blast processing" tehnologijom na umu a koja je trebalo da podržava velike, ekspanzivne nivoe i brzo skrolovanje ekrana, tako je i verzija igre za Mega Drive smeštena u vizuelno impresivne, često iznenađujuće maštovite ali ultimativno predugačke nivoe u kojima čista ,,količina prostora" kao da je bila imperativ u dizajnu. Znajući da će par godina kasnije Sonic the Hedgehog sa ovim idejama napraviti svojevrsnu revoluciju, ne možemo kriviti tim koji je radio na Mega Drive originalu što je forsirao prostornost i ekspanzivnost nivoa, ali u igranju se svakako primeti da se moralo posegnuti za raznim trikovima kako se igrač ne bi dosađivao tokom njihovog prelaska. Na primer, sakupljanje ,,municije" kojom Miki gađa protivnike u ovoj igri uopšte ne postoji u verziji za Master System i odsustvo ove mehanike tu igru zapravo čini vidno elegantnije i dovitljivije dizajniranom, sa korišćenjem predmeta koje Miki zatiče na nekim lokacijama kao projektila, pored drugih njihovih, ,,osnovnih" funkcija.
*mada naravno nema ničeg ,,prirodnog" ni u verziji za Master System, ali pod rukom skokovi deluju prirodnije

Verzija za Mega Drive takođe ima i drugačije bossove i generalno sasvim druge ideje u svojim nivoima, ali osnovna razlika je upravo u tome koliko je verzija za Master System ekonomičnija u dizajnu, sa briljantnim korišćenjem jednog relativno skromnog spektra mehanika i glagola na raspolaganju da se od starog napravi nešto novo i sveže.

,,Staro" se ovde odnosi pre svega na činjenicu da je Castle of Illusion Starring Mickey Mouse u ovoj verziji praktično kvintesencijalni ,,osmobitni" platformer (napravljen za decidno osmobitni hardver, dok je Mega Drive u svom srcu imao napredniji šesnaestobitni Motorolin procesor 68000), igra old school fundamenata koje će Segin tim predvođen Yoshiom Yoshidom (radio je kasnije i na prvom Sonic the Hedgehog) nastojati da nadgradi na sveže i originalne načine. U ovoj verziji igre, dakle, nema sakupljanja municije i Miki na svakoj lokaciji mora da se snalazi isključivo sa onim što na njoj zatekne, oslanjajući se pritom na vrlo svedenu paletu sposobnosti. Pored hodanja i skakanja, Miki u ovoj igri ima još i gorepomenuti ,,ground pound", kao osnovno sredstvo za eliminisanje protivnika i mogućnost podizanja i bacanja predmeta koje zatiče na zemlji. U jednom inicijalno zbunjujućem odmaku od originala, ground pound se ovde umesto ponovnim pritiskom na taster za skok izvodi pritiskom na drugi taster, kojim Miki inače hvata predmete na tlu, podiže ih i posle baca, ali dizajn problema u kasnijim nivoima igre pokazuje da je ovo urađeno namerno kako bi se igraču organski sugerisalo da ne može u isto vreme da nosi nešto u rukama i da izvodi napade iz vazduha na neprijatelje.



Zaplet obe igre je identičan. Miki i Mini Maus se nalaze na ljupkom, romantičnom pikniku koji grubo prekida veštica Mizrabel, jašući na metli i kidnapujući Mini, ljubomorna na njezinu lepotu i sa planom da iskoristi mađiju da njenu lepotu i mladost prenese na sebe. Sega je ovde sasvim bestidno prepisala trop o kidnapovanoj dami-u-nevolji koju kavaljer mora da spasi direktno iz Super Mario Bros. ali se sa druge strane makar mora primetiti da u njihovoj verziji ove tradicionalne postavke nema impliciranog seksualnog ropstva i najave prisilnog braka. Žena je i dalje objektifikovana na sličan način na koji su to u Nintendu radili sa Donkey Kong i Super Mario Bros, ali ovde makar nemamo seksualno rivalstvo između muškaraca (koji čak i nisu iste, jelte, vrste) već za nijansu manje izlizani kliše o rivalstvu, ljubomori, zavisti između žena. I, dobro, nisam nikada tvrdio da je u narativnom smislu ovo progresivna igra. Sega će se, makar, kasnije sa Sonicom odlepiti od ovog stereotipa dok će Nintendo u narednim decenijama ostati mnogo verniji modelu spasavanja dame u nevolji, ozbiljno ga kritikujući i napuštajući tek u poslednjih desetak godina.

Bilo kako bilo, Miki u obe verzije igre mora da krene ka ,,zamku iluzije" i , trpeći brojna iskušenja sakupi dragulje koji mu garantuju prolaz do Mizrabel koju onda valja poraziti pre nego što ova istoči Mininu krv na cevčicu ili šta već rade zle veštice kada u tamnici imaju prelepu, bespomoćnu djevu.

Iako, rekosmo, verzija igre za Master System nema na raspolaganju moćniji hardver Mega Drivea, Segin tim (koji je ovu istu verziju igre dalje prilagodio i Seginoj prenosnoj platformi Game Gear a koja je u Japanu izašla nekih sedam nedelja pre izlaska Castle of Illusion Starring Mickey Mouse i bila, da se razumemo, blagosiljana jednim neobično kvalitetnim platformskim naslovom na samom početku svog života) je uspeo da sa velikim autoritetom kreira distinktna, interesantna okruženja za pojedinačne nivoe. Uzimajući, sasvim očigledno, Super Mario Bros. kao zlatni standard, Segini dizajneri su imali i nekakav generalni ,,Disney" sadržaj da ga iskoriste kao predložak pa nakon za osamdesete uobičajenog okruženja šume (naravno, sa oživljenim drvećem koje juri Mikija, aludirajući na razne Diznijeve crtane i igrane filmove uključujući Babes in Toyland), u kasnijim nivoima dobijamo nadahnute reinterpretacije nekih omiljenih mizanscena iz klasičnih Diznijevih filmova, doduše i dalje sa aluzijama ali bez nekakvih direktnih pozivanja na poznate reference. Jedan od hajlajta u ovom smislu je svakako to kada Miki prolazi nivoe u kojima je ,,mali" (i koji asociraju na priču o čarobnom pasulju, naravno) pa prolazi pored džinovskih olovaka, kašičicu za čaj koristi kao klackalicu i trambolinu (a posle toga roni u šoljici za čaj), bori se sa igračkama kao što su avioni na navijanje i automobili na daljinsko upravljanje, a boss jednog od ovih nivoa je pajac iz kutije sa oprugom umesto vrata. Na drugom mestu trčite preko klavirskih dirki (sa sve adekvatnim tonovima) a napadaju vas namrgođene note koje iskaču sa notnog papira, a na trećem naš junoša ima posla sa oživljenim knjigama, ali i slovima iz knjiga (iz nekog razloga samo sa slovom ,,A" koje se, kada ga Miki udari dupetom iz skoka, raspadne na tri manja slova A koja takođe valja spljeskati okretnim potezima zadnjice) da bi boss te oblasti bila knjiga koja na Mikija baca slova a ovaj skače na ta slova i onda iz skoka, već shvatate princip, udara dupetom po gornjoj strani knjige.



Bossovi su zapravo maštovito dizajnirani iako  se ne odmiču od nekakvog standarda za svoju epohu. Veliku većinu njih prosto poražavate tako što im skočite na glavu (i udarite je dupetom) između tri i šest puta, bez ikakvih promena u njihovim šemama napada i distinktnih faza u njihovom ponašanju, ali vizuelni dizajn im je uglavnom briljantan. Tabla čokolade sa očima i rukama, koja prelazi na drugu stranu arene jednu po jednu kockicu je na neki način najava bizarnih segmentiranih bossova koje će nam Treasure nekoliko godina kasnije servirati u Gunstar Heroes, a poražavanje same Mizrael je posebno interesantno jer podrazumeva gađanje veštice koja leti na metli uljanom lampom u kojoj gori plamen, kako bi i ova na kraju izgorela.

No, glavni program, dakle, prelaženje nivoa je urađen veoma sigurno i maštovito, uzimajući vrlo standardne osmobitne platformske ideje a onda sa njima radeći zanimljive stvari. Nivoi su i ovde ekspanzivni ali, za razliku od Mega Drive originala, deluju istovremeno i intimnije i dublje. Intimnost podrazumeva to da se na lokacijama zadržavate duže jer često valja rešavati probleme koje se tiču dosezanja visokih ivica (putem prenošenja nekih predmeta) ili lomljenja blokova koje Miki može da uzme u ruke i baci, a dubina je tu jer igrač često nailazi na grananja na putu i odlučuje na koju će stranu (prvo) krenuti i koju granu istraživati. Generalno, igra ima samo jednu jedinu putanju kojom se stiže do cilja, dakle, poslednja soba u svim nivoima je ista, ali je moguće tokom istraživanja nivoa pronaći dragocene predmete koji proširuju Mikijevo zdravlje (dovodeći ga, ako ste metodični, do mogućnosti da primi pet udaraca na junačka prsa pre nego što ispusti dušu) i one koji mu daju dodatne živote, a što je sve vrlo važno ako ovu igru igrate ,,pošteno" jer je ona, kao i većina osmobitnih platformera iz osamdesetih TEŠKA DO JEVENOG APSURDA.



Da se razumemo, pre emulacije ja u ovoj igri verovatno nikada ne bih stigao dalje od drugog nivoa. Iako je u pitanju igra sa dobrim kontrolama i smislenim, logičnim dizajnom mapa, količina bizarno teških platformskih izazova i momenata u kojima morate razmišljati ekstremno brzo a zatim SAVRŠENO izvesti komplikovanu sekvencu poteza eksponencijalno raste sa svakom pređenom mapom. Današnje igre ovog tipa su raskrstile sa idejom ,,života" ili ,,kredita" i nemaju problem da igrača stave na teška iskušenja jer je kazna za neuspeh uglavnom vraćanje svega par koraka unazad i brzi ponovni pokušaj. No, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse je čeljade osamdesetih, epohe u kojoj je bilo normalno da klinci kupe možda dve igre godišnje za konzolu koju imaju i gde se očekivalo da će oni tokom 3-4, možda i šest meseci igrati samo jednu jedinu igru, pa ste onda ili dizajnirali igru da ima puno sadržaja i dubine (ređi slučaj) ili da bude EKSTREMNO teška za savladavanje (preovlađujući slučaj), a što je kao bonus davalo i nemogućnost da deca iznajme igru iz videokuba i završe je preko vikenda, time ih stimulišući da je ipak na kraju kupe.



I dobro, zato nam je Alah i dao emulatore, da pod stare dane vidimo kako su izgledali kasniji nivoi igara koje smo osamdesetih i devedesetih upamtili samo po prvih par mapa. Dobra vest je svakako da Castle of Illusion Starring Mickey Mouse ne da nema pad kvaliteta u kasnijim nivoima (relativno česta boljka igara osamdesetih koje su se naslanjale na arkadnu tradiciju da se sve dobre ideje ispucaju u prvih par nivoa jer one kasnije ionako skoro niko neće videti) već čuva neke od svojih najzanimljivijih problema i bossova za pozne mape. Nivo u kome se Miki probija kroz utrobu velike sahat-kule i na kraju bori protiv podivljalog časovnka sa klatnom sadrži neke napredne fizičke trikove sa klatnima, vratilima i osovinama a bosfajt na njegovom kraju je istovremeno i jednostavan ali i vrlo ,,akciono" strimlajnovan, dok poslednji nivo, pred susret sa Mizrabel ima i briljantno korišćenje izvora ,,svetla" koji Miki mora da nosi sa sobom kako bi uopšte video kakve prepreke mora da preeđe. Stavljam navodnike jer naravno da ovde nema nikakve simulacije osvetljenja na ekranu – master System tako nešto ne bi mogao da izvede – već se, u zavisnosti od toga gde se lampa nalazi ekran uvija u potpunu tminu ili izgleda sasvim normalno.



E, sad, ne tako dobra vest je da su ovde dizajneri na više mesta napravili situacije u kojima je sasvim moguće da igrač samog sebe softlokuje i spreči da napreduje dalje kroz igru. U prvih nekoliko nivoa ovakvih situacija nema, ili barem nisu prominentne, ali prema kraju se prečesto događa da ste predmet pomoću koga treba da savladate prepreku u žaru borbe nesmotreno zafrljačili u provaliju i da zbog toga ne možete da idete dalje. Sa emulatorom ovo nije naročito katastrofalan problem jer ćete učitati neku raniju poziciju i sada, naoružani ovim znanjem, gledati da ne ponovite grešku. No, igranje ove igre na originalnom hardveru je, u ovom smislu mora biti generisalo količinu frustracije, besa i mržnje koja je mogla da napaja grad veličine Majdanpeka bar 5-6 dana po umereno hladnom vremenu. ,,Učenje nivoa napamet" kroz bezbrojna ponavljanja je, nažalost, osamdesetih bila standardna stvar, ugrađena u sam dizajn igara i to da smo se poslednjih desetak-petnaest godina spasli ove zastarele filozofije i dobili igre koje umesto toga forsiraju maštovitost i eksperimentisanje je jedan od velikih blagoslova evolucije našeg omiljenog medija. Povratak u epohu gde igra od vas očekuje da bossa koji nije nimalo intuitivno jasan kad ga vidite prvi put, ali ni drugi pa ni peti put, ,,naučite" ali tako što ćete pre toga svaki put prelaziti čitav nivo, možda i čitavu igru iz početka je ako ništa drugo dragoceno podsećanje na to da kada kažemo da su Dark Souls igre teške, mislimo to isključivo u kontekstu onoga kako su igre svoju težinu naučile da podešavaju u prvoj deceniji ovog veka, nudeći se mnogo široj publici od hardcore igrača uzgojenih na arkadnim iskušenjima osamdesetih i neopisivo zlobnim platformskim igara sa mikrokompjutera i konzola iz iste decenije.



Enivej, realistično, svako ko ovo pročita igru će igrati na emulatoru pa neka prema svojim sposobnostima podesi i nivo izazova koji mu prija. Ono što mi jeste malo krivo je da skoro da nema šanse da se ova igra, u ovoj partikularnoj verziji, ikada ponovo pojavi u prodaji. Čak ni Mega Drive verzija danas nema da se kupi nigde (sem u paketu sa Mega Drive Mini 2 konzolom) i umesto nje imate samo rimejk iz 2013. a to da je nećete zateći ni u jednoj od gomile Mega Drive/ Genesis kolekcija koje je Sega izbacila tokom poslednjih petnaestak godina na svim živim platformama (uključujem u ovo i izbor Genesis/ Mega Drive igara na Nintendovom Online pretplatničkom servisu) je podsećanje da igre sa licenciranim likovima imaju mnogo kraći očekivani životni vek od drugih ,,retro" igara.



Naravno, Disney nije POTPUNO nerazumna firma i videli smo poslednjih godina da ih je moguće privoleti na obnavljanje starih licenci pa je tako Digital Eclipse pre sedam godina bio u stanju da uradi remasterovanu kolekciju starih Capcomovih igara sa Diznijevim likovima pod naslovom The Disney Afternoon Collection, a sam Capcom je za ovu godinu (valjda! još nemamo datum!) najavio MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics koja će uključiti čak i arkadni beat 'em up The Punisher, igru za koju godinama unazad kao papagaj ponavljam da je jedan od najboljih brawlera u istoriji žanra i za koju sam mislio da će se zauvek nalaziti u licencnom, jelte, limbu, nikada ponovo objavljena, nikada dostupna modernim igračima. Tako da treba biti skromni ali ipak optimista. Sega je firma koja generalno voli da neguje svoj legat i da objavljuje svoje stare igre na novim platformama a Mickey Mouse je poslednjih godina dobio nekoliko novih igara koje, valjda, pokazuju da ga Diznijevi vlasnici licence i dalje doživljavaju kao podobnog za pojavljivanje u  ovom medijumu. I možda se tu nekako kockice sklope i ova igra, ali i njeni nastavci budu izbavljeni iz Master System tamnice u kojoj se nalaze duže od četvrt stoleća.

Naravno, treba biti retro-orijentisan pa sanjariti o kolekciji ,,Illusion" igara i po danu po noći ali ne treba biti MNOGO retro napaljen da pogledate kako ova igra izgleda u pokretu i zaljubite se. Miki Maus ovde, naravno, roksa svoj OG dizajn, obučen samo u hot pants, cipele i rukavice (i bez beonjača! Pa se može argumentovati i da je ovo verzija Mikija Mausa na koju Walt Disney više ne polaže autorska prava SEGO ZOVI ME, REŠIO SAM VAM PROBLEM), ima na licu jedan jebeno zarazan, mangupski osmeh, a mada ja zaista ZAISTA volim Super Mario igre, mislim da nije preterivanje reći da je Sega ovde na polju karaktera i animacije glavnog lika nadmašila Nintendove radove iz istog perioda. Miki ovde ima skoro pa bezrazložno mnogo frejmova animacije, sa treptanjem okama, tapkanjem stopala kad ga ostavite na miru, sjajnim stavljanjem šaka na glavu kada ga spustite u čučanj, paničnim mahanjem rukama kada je na ivici platforme... Istovremeno, pozadine, iako napravljene po old school šnitu, od ponavljajućih blokova, zapravo dosta dobro kriju ovu svoju prirodu i deluju mnogo manje kao apstraktna okruženja karakteristična za platformske igre iz osamdesetih a mnogo više kao ,,pravi" prostori sa sve naslikanim senkama na zidovima. Iako je, dakle, originalna verzija igre za Mega Drive grafički bogatija, sa više kolora, detalja, višom rezolucijom itd, verzija za Master System, usudiću se da kažem, u umetničkom, estetskom smislu ima jasnu prednost. Ono gde definitivno ne mogu da joj dam preimućstvo je muzika gde se Master System naprosto ne može takmičiti sa Mega Driveovim zvučnim hardverom, ne samo jer može da proizvede isključivo mono-zvuk već i po, jelte, bogatstvu boja koje je Mega Drive mogao da postigne sa svojim naprednijim čipovima. U tom smislu, muzika u ovoj verziji Castle of Illusion Starring Mickey Mouse je decidno slabija od originala.



Ali, kako rekoh, sve drugo je, za moj račun, superiornije i ohrabriću vas da ovu igru, ako je nikada niste igrali, potražite i poigrate, čak i ako, POGOTOVO AKO poznajete original za Mega Drive. Mogli biste da se prijatno iznenadite, a ako i generalno nekritički i vječno volite Mikija Mausa, kao na primer ja, ovo je onda obavezna lektira.

https://youtu.be/0HrQSYAMkMs

Tex Murphy

 :!: Видио сам на твом ЈуТјуб каналу да си ово играо и питао се кад ће (и да ли ће) текст! :-) Ово дефинитивно изгледа као нешто вриједно играња.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, da, dopisivali smo se na JuTjubu kao dva prava bumera  :lol: :lol: :lol: Enivej, nastavak je još bolji, ali mislim da ću prvo pisati o trećoj igri iz serijala, World of Illusion, jer u njoj možeš da igraš kao Paja Patak pa sam je ja kao Paja Patak i odigrao pre par dana (i mislim da sam i video aploudovao na JuTjub juče, recimo). Pa ću posle da se vratim na drugu igru u serijalu koja mi je BAŠ gušt a onda na kraju da se pozabavimo neočekivanim zaključkom serijala...

Tex Murphy

Bring it on! А дописивање на ЈуТјубу ћемо дефинитивно да поновимо :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

U međuvremenu (dakle naredne dve nedelje) pišem o malo novijim igrama, jedna iz ove godine a druag iz 2022, ali Miki i igre iz serijala Illusion će sve biti obrađene u narednih nekoliko nedelja.

Meho Krljic

Ima nekoliko dana kako sam završio kampanju u igri Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin, ali ovo je jedna od onih igara gde se završavanje kampanje računa kao da ste prošli tutorijal i sada se očekuje da akumulirana znanja i stečene reflekse u prstima primenite na novi prolazak kroz igru, eksperimentišući divlje sa bildovima, opremom, specijalnim svojstvima opreme, magijama, afinitetima... Drugim rečima, moj posao TEK POČINJE, a što je, pravite se da ste šokirani, u neočekivano dobrom skladu sa narativom igre koji se bavi vremenskim petljama, večnim vraćanjem, trudom da se iz neprebrojnih ponovljenih pokušaja i pirovih-pobeda-sa-ukusom-poraza izvuče nešto vredno večnosti, nešto što je jedinstveno ljudskoj rasi, nešto što definiše njenu, pa, ljudskost.

Ko je TO očekivao?



Igre iz sada skoro četvorodecenijskog serijala Final Fantasy se često hvataju metafizičkih pitanja i traže čistotu ljudskosti na pozadini moralnog sivila ogromnog kosmosa, neretko, kao u za sada poslednjem ,,brojem označenom" nastavku, igri Final Fantasy XVI, prkoseći i samom tvorcu univerzuma u nastojanju da mu se pokaže da ima nečeg moralno superiornog i u odnosu na njegovu volju. No, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin je, valjda, trebalo da bude samo urnebesno smešna greška kompanije rešene da eksperimentiše po svaku cenu pa makar to značilo useravanje u svoj najvredniji IP.

Ko se ne seća, može da skokne do teksta što sam ga napisao o demou ove igre pre dobre tri godine, a u kome je izdetaljisano  zašto je Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin nekoliko dana bila tema opšteg ismevanja i humorističke memefikacije, na ime bizarno grube tematizacije nekih od temeljnih koncepata originalne igre Final Fantasy iz 1987. godine i pomalo trapavo izvedenih tehničkih apekata demoa (uključujući to da čitav dan nakon lansiranja nije, zbog baga, mogao da se pokrene). Delovalo je kao da je ova igra mrtva u dolasku, ionako formatirana kao nesrećno zamišljen spoj Final Fantasy revizionizma i akcionog RPG siledžijstva, sve upetljano u karakterni rad koji bi više pristajao nekom američkom bro-shooteru nego uglednom japanskom RPG serijalu. Ali, ispostavilo se, ovi ljudi su ZAPRAVO znali šta rade. A što u Square Enixu nikada nije zagarantovano.

Da kažemo to ovako: prošle godine je izašao dugoočekivani Final Fantasy XVI, igra koja je serijal trebalo da izgura na naredni nivo zrelosti, narativne ali i mehaničke, kombinujući ozbiljnu, mračnu (kvazi)srednjevekovnu priču i akcionu mehaniku nimalo stidljivo baziranu na Capcomovom Devil May Cry (sa sve Ryotom Suzukijem koji je iz Capcoma prešao u Square Enix da dizajnira borilački sistem). Ta igra je... imala dosta svojih nedostataka i na kraju, po mom osećaju, nije uspela da dobaci do ambicioznih visina koje je Square Enix sebi postavio kao metu. U bizarnom spletu okolnosti ispostavilo se da sa Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin Square Enix VEĆ ima funkcionalnu kombinaciju vrtoglavo ambicioznog narativa, raskalašno ekstenzivnih sistema upravljanja opremom, bildovima, sposobnostima i poslovima, te beskompromisne, krvoločne akcije. Štaviše, koliko god da sam za Final Fantasy XVI uspeo da nađem blagu reč i puno razumevanja, sasvim je fer na ovom mestu reći da je Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin po svakom od nabrojanih elemenata vidno bolja igra.

https://youtu.be/tLXV9j-oQK0

Ali zaista, ko je TO očekivao? Bukvalno, ni posle igranja demoa, koji mi je ostavio sasvim solidan utisak, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin nisam video kao više od ekscentričnog sajd-projekta u kome je Tetsuya Nomura dobio priliku da radi ono što najviše voli – dakle da dizajnira ekstravagantne kostime, oklope, maske, oružja i drugu opremu – dok je ostatku ekipe u studiju Team Ninja* koji je igru zapravo osmislio, dizajnirao i programirao, ostavljena sloboda da se na brzinu sklepa jeftin faksimil Ninja Gaiden ili Nioh igara i to onda istera na tezgu, kao da smo ponovo u starim dobrim danima Playstation dvojke i igre poput Dirge of Cerberus imaju budžet jedva malo veći od keteringa tima koji je radio na Final Fantasy XVI. Pa ako i propadne, niko se nije finansijski zaleteo više nego što može da podnese.
*a koji i nije deo Square Enixa već nominalno konkurentskog izdavača Koei Tecmo

Ali nije tako. Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin jeste po prirodi stvari opskurna, malo i hermetična igra, napravljena za rekao bih zabrinjavajuće mali presek između dve populacije igrača, ali je ona istovremeno napravljena sa iznenađujuće velikom dozom ljubavi i ambicije da se, kada se već svi hvataju u ovo kolo, makar napravi najbolji moguć bastardni hibrid Final Fantasy, Ninja Gaiden i Dark Souls koji je ovaj svet ikada video.



Sa strane Square Enixa, dakle, dobili smo duboki zaron u ,,lore" originalnog Final Fantasy iz 1987. godine, igre koja je, da ne bude nejasno, narativa i ,,world buildinga" imala tek da se napuni jedna rakijska čašica i to tako da ostane mesta i za rakiju. Glavni scenarista ovde je bio Kazushige Nojima, čovek koji je napisao tako bitne Final Fantasy naslove kao što su Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy X i X-2, kao i glavne nastavke u serijalu Kingdom Hearts, dok su među producentima potpisani i Squareovi teškaši kao što je sam Tetsuya Nomura. Sa druge strane, Koei Tecmov Team Ninja je u ovo ušao bez rezervi, dajući Final Fantasy brendu respekt koji zaslužuje, sa iskusnim producentom Fumihikom Yasudom koji je u ovaj projekat doneo iskustvo i ekspertizu tesane na Nioh i Ninja Gaiden igrama. Team Ninja je poslednjih godina kroz serijal Nioh uspešno svetu predstavio svoju viziju amalgama brutalne, visceralne ,,character action" akcije i na Dark Souls nalik RPG dizajna, pa je sa ovom igrom sve to ukrstio sa Final Fantasy tropima i pokazao da je kadar da u kratkim vremenskim razmacima štancuje slične, ali dovoljno distinktne igre sagrađene na istim temeljima. Tako je Nioh 2 izašao 2020. godine, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin 2022, a onda su sledili Wo Long: Fallen Dynasty 2023. godine i Rise of the Rōnin proleća ove.

Iako se nominalno radi o visokobudžetnim, AAA naslovima koje publikuje veteranski izdavač Koei Tecmo, sa potrebnim grafičkim nameštajem i pozivanjem na azijsku istoriju, što sve sugeriše da su ovo igre za publiku glavnog toka, istina je, naravno, da ne postoji studio na svetu koji u pet godina može da napravi četiri AAA igre ma koliko da se radi o iteracijama jednog te istog dizajna uz, prilično sam siguran, recikliranje ne beznačajnih količina koda iz prethodnih igara. U tom nekom smislu, ove igre treba prepoznati kao ono što one suštinski jesu, AA naslove namenjene značajno užem krugu igrača od onog koji je pao na šarm Sonyjevog Ghost of Tsushima ili koji se unapred raduje Assassin's Creedu smeštenom u Japan. Ukrštanje soulslike RPG dizajna sa kompleksnim borilačkim sistemima poreklom iz Ninja Gaiden serijala po definiciji znači da su ovo igre koje morate ,,učiti" sa mnogo više posvećenosti nego što je bilo koji od AAA naslova koji vam mogu pasti na pamet, koje nisu samo hrpa sistema statistički najprisutnijih u drugim ,,AAA" igrama, uguranih lopatom ispod jednog naslova kako bi izdavač imao čime da se hvali u pres rilizovima i na zadnjoj strani BluRay kutije,* već složeni konstrukti sa mnogo pokretnih delova koje valja razumeti, savladati a onda kreativno iskombinovati kako biste napredovali u igri. U suprotnom, čeka vas ne samo mnogo frikcije već i frustracije, dve stvari na ,,f" koja AAA igre danas iz sve snage gledaju da šmirglom i plamenom uklone iz svog dizajna.
*pišem kao da iko uopšte ove stvari još kupuje u fizičkoj formi...

Gore sam pomenuo da je Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin namenjen zabrinjavajuće malom preseku dve populacije igrača a koje se i same već mogu definisati kao svojevrsne tržišne niše. Sa jedne strane su ljubitelji serijala Final Fantasy koji su toliko hardcore da ne samo da su igrali igru od koje je ceo serijal krenuo, ponoviću, objavljenu 1987. godine, već i da su provodili besane noći promišljajući njen skromni, tropima nabijeni narativ, spravljen bez previše karaktera i, uopšte, nijansiranog zapleta, i postavljali jedni drugima pitanja o tom zapletu, likovima, njihovom poreklu, prošlostima, sudbinama i budućnostima koje originalni kreatori Final Fantasyja (dakle pre svega Hironobu Sakaguchi) ne samo da nisu postavljali već bi vas i sa dosta sumnjičavosti gledali kada biste im prišli za šankom i zamolili ih da vas saslušaju na pet minuta da im objasnite svoje hipoteze vezane za viteza Garlanda, za ,,Haosa" i ,,četiri ratnika svetla".



Sa druge strane su hardcore arkadni igrači koji su sa godinama evoluirali u ljubitelje character action igara, džankiji ultrabrze, na refleksima i kompleksnim inputima zasnovane borbe, brojači frejmova i izučavaoci nauke kombo-napada koji nemaju većeg zadovoljstva u životu nego da pokažu kako se skoro natprirodno brzim konsekutivnim pritiscima na dugme može otkazati završni deo prethodne animacije i odmah započeti naredna iako to čak ni autori igre nisu predvideli kada su je dizajnirali. Kad tim ljudima još odozgo natovarite character sheet po uzoru na Dark Souls pa onda i količinu ,,loota" od koje bi i Diablu malo klecnula kolena, oni su u raju.

Moj argument, naravno, nije da ovakvih igrača danas nema, već samo da ih nema dovoljno da biste ijednom izdavaču koji ima noćne more od eskalirajućih budžeta AAA igara i lenjosti igrača da kupuju nove naslove jer su već uveliko zarobljeni naslovima koje su već kupili a koji nikako da se završe, mogli da prodate ideju o tome kako je kreiranje igre kao što je Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin zapravo smislena komercijalna aktivnost sa zdravim potencijalom povraćaja uloženog novca. I neću sada da se pravim da je Square Enix nekakav uzorni bastion visoke svesti o tome da su videoigre KULTURA i da se ne sme uvek sve posmatrati kroz prizmu oplodnje uloženog kapitala, ali ipak, MISLIM da je za činjenicu da Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin uopšte postoji jednako važno to da je Team Ninja verovatno ovde radio za uvredljvo male pare, jer ti ljudi dokazano imaju dušu najamnika i VOLE da se igraju sa tuđim IP-jevima, kao i to da je u Square Enixu projekat kojim se rekontekstualizuje narativ prve igre slavnog serijala, od pre tri i po decenije, i daje mu se nova, kompleksna mitološka dimenzija što ima dalji rezonantni efekat i sa ostalim igrama u serijalu i sve nekako spaja u novu, JOŠ složeniju celinu veću od sume svojih činilaca, da je takav projekat po definiciji shvaćen kao DOBAR i data mu je podrška da nastane. Ne treba da zaboravimo nekoliko Final Fantasy: Dissidia igara (na poslednoj od njih je takođe radio Team Ninja i ona je predstavljala seme iz koje je izrasla i ova igra) koje su već bile poigravanje u prostoru između odvojenih univerzuma u kome se dešavaju igre iz Final Fantasy serijala, i serija what if... epizodica u kojima su razni protagonisti razdvojeni decenijama i različitim videoigračkim sistemima, delili jedan isti, normalnom čoveku nerazumljivi, ali Final Fantasy učenjacima fascinantan narativ.

Narativ Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin je, da odmah bude jasno, namenjen baš takvom igraču. Ovo je igra sa originalnim protagonistima* od kojih se onaj glavni, kojim igrač upravlja, zove Jack. ,,To baš i nije neko fantazijsko ime" progunđao bi sada sebi u bradu Srđan Dragojević da čita ovaj tekst, ali TO JE I POENTA. Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin je igra koja bestidno, neki bi rekli NEODGOVORNO koristi ,,isekai" koncept o premeštanju protagoniste iz svakodnevnog, ,,realnog" sveta u fantazijski svet gde ovaj mora da odigra svoju ulogu i sledi svoju sudbinu. A onda ona izvrće isekai naglavačke, prepoznaje ga kao danas već značajno izlizan manga kliše, zajedno sa klišeom glavnog junaka koji je izgubio sećanja, i na temeljima ta dva klišea gradi priču o demijurškim ambicijama šačice birokrata, o večnom vraćanju – ili ciklusu samsare, ako smatrate da su istočnjački koncepti ovde primereniji – koje nije deo nekakve u samoj prirodi postojanja zapisane pravilnosti već naprosto jedini način na koji pomenuta šačica birokrata misli da multiverzumom može da se upravlja. Jack će do kraja igre pronaći odgovor na to ,,Gde je HAOS? JESI LI TI HAOS?" sa kojim je tako opsesivno uleteo u demo pa se ceo svet smejao Square Enixu na trapavo napisanom tekstu i beefcake protagonistu koji se od neandertalca razlikuje samo na ime prelepih svetlih očiju i zapravo plemenitih, finih crta lica ispod fasade svemirskog marinca, ali taj odgovor će njega iznenaditi barem isto toliko koliko i igrača. Jack, na tom kraju neće naći NAJBOLJI način da se upravlja multiverzumom, pa čak ni jednim jedinim univerzumom koji je naučio da prihvata kao svoj novi dom, ali hoće prepoznati da način koji nepravedno žrtvuje jednu grupu ljudi da bi druge čak ne ni prosperirale već samo postojale u uobičajenom ciklusu kriza i katastrofa presecanih periodima kakvog-takvog mira, naprosto nije prihvatljiv i da njegovi zatočnici nemaju pravo da se smatraju bogovima.
*or is it? Morate je odigrati do kraja da biste imali defiitivan odgovor na ovo pitanje ili makar STAV o ovom pitanju



Možda ne mnogo iznenađujuće, ovaj narativ ponavlja mnogo poenti koje će i sam Final Fantasy XVI napraviti u svom finalu – onih o slobodnoj volji i slobodnom, voljnom žrtvovanju za IDEJU čovečnosti čak i kada, POGOTOVO kada naspram nje stoji ideja o svemoći demijurga koji traži ravnotežu u kosmosu, po cenu stalne, sistemski ugrađene nepravde – ali definitivno iznenađujuće, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin ima istovemeno i složeniji svet da se u njemu ovaj narativ razvija i bolji fokus na ono što hoće da kaže. Nojima i njegov scenaristički partner Tomoco Kanemaki su ovde držali oči na lopti sve vreme od početka do kraja, pazeći da ih reference na razne igre iz serijala Final Fantasy ne odvuku u nepotrebne, opterećujuće tangente, pa se onda ispostavlja i da je taj ,,smešni" i nespretni početak u kome su Jack i njegova mala družina prikazani kao gomila monomanijaka koja ide unaokolo i razvaljuje čudovišta u potrazi za HAOSOM, napravljen upravo da bi u finalu igre otkrića, saznanja, otkrovenja i POENTE udarali jače. Jack i njegovi ortaci, Ash, Jed, pa posle i devojke, Neon i Sophia, pokazaće se, nisu monomanijački usredsređeni na to da ,,nađu i ubiju HAOSA" zato što su glupi protagonisti u videoigri koja je neka vrsta naprednog rimejka, rekonstrukcije, ekspanzije, dekonstrukcije i prikvela za originalni Final Fantasy, niti je ubijanje HAOSA i spasavanje sveta njihova sudbina: stvari su i komplikovanije i zanimljivije pa na kraju i tužnije a onda na SAMOM kraju i optimističnije od toga.

I sada se već mora primetiti da otkada je Tetsuya Nomura preuzeo na sebe kormilarenje velikim delom Final Fantasy lađe, ideja o rekontekstualizovanju, kritičkoj analizi, dekonstrukciji, rekonstrukciji i kreiranju paralelnih, mogućih i istovremeno istinitih a jednih drugima suprotstavljenih narativa kao da je centralna u njegovom radu. Od Kingdom Heartsa, serijala koji je ozloglašen po tome da je koncept multiverzuma iskoristio da ispriča neke od najnerazumljivijih priča u istoriji nerazumevanja, pa preko Final Fantasy VII Remake i Rebirth koje su tekuća polemika sa ikoničkim Final Fantasy VII, sve do Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin, Nomura je čovek koga mnogi vole da mrze zato što nikako ne želi da ostavi stare igre da budu samo nostalgični artefakti koji se povremeno pažljivo recikliraju, već uvek mora da nešto čačka, pita šta bi bilo da su se stvari odvijale drugačije, ali i, važnije, šta bi bilo kada bismo igre koje su već pokušavale da subvertiraju stereotipne herojske narative oslobodili da dalje subvertiraju sopstvene herojske narative koji su u međuvremenu na ime svoje uspešnosti i uticajnosti, prišli preblizu statusu stereotipa.

https://youtu.be/COjYV9gUOJs

Zvuči kao da pričamo o nečijoj napaljenoj master-tezi, ali kada krenete da IGRATE Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin, na trenutak je sve kao da ste se zatekli u 2003. godini i na svojoj Playstation dvojci igrate jednu gritty, brzu, hrskavu, zabavnu akcionu igru u kojoj imate na raspolaganju neodgovornu količinu hladnog (i... manje hladnog) oružja a neprijatelji, kada ih BAŠ pobedite, eksplodiraju kao zrele lubenice u kiši grimiznih kristala i krvi. U prikazu demoa sam pomenuo da igra ima grafiku koja bi bila primerenija generaciji Playstation 3 i Xbox 360 konzola, ali iako je grafika za gotov produkt vidno unapređena, sama igra je naglašeno old school akcioni RPG sa character action turbo-pogonom ispod haube i sa osnovnim dizajnom kampanje koji ne pretenduje da bude išta više od serije dungeon crawling misija u kojima ćete pobiti opscene količine najrazličitije demonske faune i sakupiti još opsceniju količinu opreme.



Priča se ovde odvija u strogo separatnim instancama, sa tek nekoliko ,,obaveznih" kinematika između glavnih misija, ali sa većinom ostalog pripovedanja kompartmentalizovanog u povremene tekstualne logove koje nalazite na terenu i ekstremno svedene dijaloge sa likovima kojima aktivno pristupate iz menija ako i kada to želite i možete ih ignorisati bez imalo griže savesti ako vas priča ne interesuje. Ovde decidno i BOGUHVALA nema šetanja po gradskom jezgru krajevine Cornelije, gde biste susretali građane na ulici i sa njima razmenjivali prigodne dijaloge, otkrivali skrivene predmete i otključavali sporedne kvestove. Ne kažem da je ta vrsta dizajna sad kao POGREŠNA po definiciji, ali 1. Dosta mi je toga bilo u Final Fantasy XVI i Stellar Blade koje sam recentno igrao i 2. OVU igru bi to samo besmisleno usporilo. Team Ninja je ovde znao da igrači dolaze zbog borbe, opreme, poslova i upravljanja bildovima, dakle, zbog sistema i uspeo da ubedi i Square Enix da se sve ostalo stavi u drugi plan. Rezultat je da je Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin jedna vitka, brza, neočekivano ekonomično izvedena igra gde kvestove birate sa mape, ali i gde ni u jednom trenutku pored glavnog kvesta nemate više od tri opciona. Niko se ovde nije pravio da dizajnira OGROMNU igru u koju treba da spucate 120 sati da vidite šta sve nudi a 300 sati da sve to i, jelte, iskonzumirate. Ovo je igra u kojoj ulazite u dungeone da pomlatite sitniju boraniju kako biste sakupili dovoljno dobre opreme i levelapovali svoje poslove do nivoa kada možete da izađete na megdan bossu i sa njime počistite patos, jedan skoro klasični dungeon crawler, i velika je sreća da nekakve AAA ambicije o igri koja će biti ,,sve u jednom" nisu uspele da poremete fokus razvojnog tima.

Naravno, i taj neki niži budžet, koji se primećuje u mnogim elementima dizajna, je doprineo da se igra proteže onoliko koliko je guber dugačak, ali i da se akcenat u razvoju stavi na sisteme i njihovu interakciju a ne na produkciju pukog ,,sadržaja". U principu, za nekog mejnstrimu bližeg igrača ova igra će biti i malo, pa, ružna. Nomura je ovde dizajnirao dobre kostime – i to u neopisivo ogromnim količinama – a dizajn dobrog broja neprijatelja je interesantan, na momente i mašotvit, pogotovo jer imamo posla sa klasičnom Dungeons & Dragons menažerijom, i treba ZNATI pa napraviti da Mind Flayer izgleda ovako dobro, ali su same mape, uh, VEOMA old school do mere da deluju siromašno. Nema ovde nekog klizanja u čistu apstrakciju i svako okruženje u kome se igra odbija ima jasnu kodifikaciju: negde je u pitanju šuma, negde snežna planina, negde je to futuristička visokotehnološka instalacija pod morem, a negde srednjevekovni zamak, ali su ovo vrlo decidno NE prostori koji pretenduju da budu ,,stvarni", da neko ,,živi u njima" ili, čak, da ih igrač istražuje nekim svojim tempom, već puki lavirinti hodnika kroz koje morate proći i pobiti i rastrgnuti sve što vam stoji na putu kako biste se na kraju pošibali sa bossom.

U tom smislu, ovo je, i pored ne beznačajnog ,,Dark Souls" elementa u dizajnu (čekpointovi vam obnavljaju resurse ali i podižu iz mrtvih poražene neprijatelje, naravno) značajno starinskije koncipirano, sa naglaskom pre svega na borbi i postepenim osvajanjem pedlja po pedlja, metra po metra neprijateljske i nepoznate teritorije dok ne dobacite do glavonje u centru lavirinta i ne otkinete mu tu njegovu glavu (u nekim slučajevima, orkidaćete i po više od jedne glave TAKVE JE TO IGRA). Ima tu nekih slabašnih gestova u smeru interne povezanosti delova mapa, sa povremenim otvaranjem prečica, ali ovo DECIDNO nije ta vrsta soulslikea u kojoj milite kroz nepoznati krajolik i birate na koju stranu ćete sledeće krenuti na osnovu toga od koje vam se pretnje što je nazirete na horizontu manje tresu ruke. Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin je mnogo propulzivnije akciona igra, sa idejom da sledeća borba nikada nije udaljena više od deset-petnaest sekundi u budućnosti i mapama koje povremeno imaju i klopke i iza nekih zidova skrivene kovčege sa blagom, ali koje NISU pravljene da se igraju sporo i da im se svaki kvadratni milimetar istražuje pod mikroskopom.

https://www.youtube.com/watch?v=PHcPCf6aGn0

Ovo treba razumeti pre nego što krenete da igrate Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin jer uprkos uplivu Dark Souls ideja koje Team Ninja koriste još od prvog Nioh, uprkos tome što možete ,,samonovati" druge igrače da kvestove prelazite kooperativno (mada bez arkane ceremonije koja se podrazumeva u FromSoftovim igrama), prevashodni osećaj na terenu je da igrate Ninja Gaiden ali sa lootom i poslovima.

I to je, ako ste baš TA vrsta igrača, jedan mali raj. Ako NISTE, dakle, ako ne volite izuzetno brzu, haotičnu, povremeno i  malonefer borbu zasnovanu na brojanju frejmova i pariranju, a od pogleda na listu opreme koju imate u inventaru sa STOTINAMA i HILJADAMA distinktnih komada od kojih SVAKI ima svoje statistike i svojstva vas malo obuzme malodušnost, ovo nije igra za vas. A poslove još nismo ni pomenuli.


(Kraj u sledećem postu)


Meho Krljic

Pozabavimo se prvo borbom. Ako ste, kao i ja, prvo igrali Final Fantasy XVI i dopala vam se na Devil May Cry nalik character action borba sa dugačkim komboima, žongliranjima protivnika koje ste prethodno lansirali u vazduh, munjevitim promenama setova elementalnih svojstava i aktiviranjima njima odnosnih specijalnih sposobnosti, valja odmah da budete upozoreni: Ninja Gaiden i Devil May Cry su vam na različitim stranama spektra character action igranja. Devil May Cry je lepršav serijal u kome neprijatelji tipično imaju dosta zdravlja a što je pozivnica igraču da ih napada dugačkim komboima i da smišlja spretne tranzicije između njih tako da napad nikada ne prestane. U Devil May Cry provodite više vremena u vazduhu nego na tlu, smenjujete različita oružja i borilačke stilove u jednom dahu i ideal je da čitava vaša akcija protiv grupe protivnika bude jedan tečni, neprekinuti napad.

Sa svoje strane, Ninja Gaiden je istovremeno i brža i sporija igra. Brža jer su potezi titularnog nindže, Ryua, mnogo brži od većine onog što rade likovi iz Devil May Cry, ali sporija jer je tečno povezivanje napada u komboe a onda povezivanje komboa jednih sa drugim komplikovanije nego u Devil May Cry i tipično traje mnogo kraće pre nego što neko završi okrvavljen pa tlu. I u Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin onda likovi deluju tromije nego ono što ste imali u Final Fantasy XVI (ili Devil May Cry V), pogotovo jer ovde nema skokova, borbe u vazduhu, nema žongliranja protivnicima i uglavnom nema ni dugačkih komboa koje ćete na njima izvoditi. Ninja Gaiden je, u skladu sa ,,japanskijim" pristupom umetnosti korišćenja mača, serijal koji (u prve dve igre KOJE SE JEDINO RAČUNAJU) forsira egzekucije radije nego ,,mačevanje", i njegov čitav borilački sistem je usmeren na ideju da ćete Ryua dovesti u poziciju da većinu protivnika rešava jednim, najviše sa dva-tri udarca.

U Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin ovo je dodatno podvučeno time da svi likovi u igri, dakle, i Jack i njegove kolege ali i svi neprijatelji, uključujući bossove, pored skale zdravlja imaju i obnavljajuću ,,break" skalu. Njenim trošenjem do kraja likovi bivaju imobilisani na neko vreme i stavljeni na milost i nemilost napadima protivnika, ali u Jackovom slučaju ona istovremeno služi i za izvođenje specijalnih pariranja (tzv. soul shield) koja protivnika stavljaju u nepovoljan položaj (prekidaju mu napad, često ga na par trenutaka zamrznu, a vama garantuju brzu kontru) a neke protivničke napade mogu da apsorbuju da bi ih onda Jack iskoristio protiv tog ili nekog drugog protivnika.

https://www.youtube.com/watch?v=DcB2Kq0ZGGQ

Već je ovo samo za sebe komplikovan ali ekspanzivan sistem. Jack ima i ,,obične" blokade i pariranja koje ne troše break merač, ali ne nude napredne mogućnosti odgovora na napad, dok korišćenje soul shield pariranja puni i njegov merač magijskih poena a koji su potrebni ne samo za napade elementalnim magijama (vezane za posebna oružja ili za posebne, magijske poslove) već i za izvođenje specijalnih napada oružjem. Drugim rečima, svaki malo kompleksniji kombo zahteva trošenje magijskih poena a njihovo obnavljanje zahteva precizna pariranja korišćenjem resursa koji vam čuva i zdravlje. A što opet znači da samo uletanje u šesnaesterac protivniku i uspešna pariranja garantuju mogućnost korišćenja kompleksnijih i razornijih napada sa vaše strane. Dodatno, kada neprijatelju napadima potrošite njegovu break skalu, on je nemoćan i izložen egzekuciji, a koja dodatno popunjava zalihu magijskih poena i zapravo je produžuje preko inicijalno dodeljene granice. Ovim je igrač ne samo ohrabrivan da igra ofanzivno već i, praktično, kažnjavan ako pokušava da igra konzervativno i da se drži podalje od opasnih protivnika, ne bi li ih izdaleka zasipao magijama. Time Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin rešava jedan od problema standardnih za FromSoftove Soulslike igre u kojima su bildovi zasnovani na magiji po pravilu superiorniji od onih koji forsiraju borbu iz blizine i jasno vam poručuje da ovde od toga nema ništa nego da, majčin sine, zasučeš rukave i uletiš u šutku sa obe noge.



Već sa ovom postavkom jasno je koliko borbe, koje se odvijaju veoma brzo, mogu da budu kompleksne. Igrač treba da popamti ne samo kombinacije tastera za komboe, već da vodi računa o ,,besplatnom" pariranju i pariranju putem soul shielda, da gleda koliko ima odsečaka na skali magijskih poena kako bi mogao da aktivira buffove za sebe ili debuffove za protivnika (jedan od najmoćnijih, koji igra i najdetaljnije objašnjava uništava veliki deo break skale protivnika i time igraču olakšava dalji posao, a što je posebno bitno kod bossova koji mogu da obnavljaju, pored break poena, i svoje zdravlje), da prepoznaje ,,normalne" napade koji se mogu parirati, i razlikuje ih od crvenom bojom označenih napada koji se moraju izbegavati, ali i od purpurno obeleženih magijskih napada koje soul shield pariranjem možete apsorbovati i onda ih aktivirati u okviru svog napada. Na sve to dolazi da je ovde, ponovo za razliku od Devil May Cry grane u žanru character action igara (gde bi spadale i igre poput, recimo, Bayonetta, NieR: Automata, Astral Chain itd.) na delu sistem koji prioritizuje animaciju u odnosu na input, po modelu FromSoftovih igara, pa se napadi ne mogu prekidati jednom kada ste ih započeli i morate biti sigurni da znate šta radite kada krenete u kombo. Ovde je broj frejmova nepovredivosti kod napada veoma mali, a izmicanje uopšte ne uključuje i-frejmove i morate zaista fizički izbeći svaki kontakt sa hurtboxom protivnika da biste izbegli štetu.

A onda na sve to dolaze poslovi. Preuzimajući mustru od zapadnih RPG-ova poput Ultima i Wizardry u japanskom dizajnu igara za konzole nekako je spontano izronio koncept poslova (,,jobs"), kao fleksibilnije, ekspanzivnije verzije zapadnjačkih klasa. Square Enix ima veliki i važan istorijat u ovom partikularnom delu razvoja japanskog RPG-a sa poslovima koji su bili značajan element Enixovih Dragon Quest igara a onda i ranih Squareovih Final Fantasy naslova. Iako se u najsuštinskijoj suštini radi o samo semantičkoj razlici (klasa, kao i posao, podrazumeva određeni set unapred postavljenih atributa i parametara koje lik dalje razvija), kasnije igre u oba serijala, a onda i u drugim JRPG serijalima podrazumevaju ne samo napredovanje po nivoima u okviru jednog posla već i mogućnost specijalizacija koje otvaraju put do novih poslova, fokusiranih na uži set aspekata vezanih za prethodni posao.

U konkretnom slučaju, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin ima ne drvo nego čitavu šumu poslova sa čak dvadesetosam poslova koje od kraja možete otključati i svaki od njih individualno voditi po nivoima, otvarati nove tehnike i specijalne poteze, a onda i unapređivati odabrana oružja i druge komade opreme da budu usklađeniji sa poslom u okviru kog ste odlučili da ih koristite.

https://www.youtube.com/watch?v=bEkxunN0rb0

Ovo je vrtoglavo kompleksan sistem za koji, da budem iskren, skoro da ne mogu da verujem da su ga Team Ninja i Square Enix napravili za samo jednu igru,* a koji igraču u ruke daje ogroman spektar tehnika, taktika, pristupa borbama na terenu. Poslovi su vrlo raznovrsni i podržavaju zaista raznolike borilačke stilove, a igrač u borbi može pritiskom na jedno dugme da menja između dva aktivna posla (svaki sa svojim setovima opreme, i individualnom break skalom) dok pauziranje i odlazak u menije daje pristup i ostalim poslovima.
*a što se uklapa u moju, ničim potkrepljenu hipotezu da je ova igra makar u nekoj fazi pred/ produkcije bila zamišljena kao rimejk/ rekonstrukcija/ dekonstrukcija prvog Final Fantasy sa perspektivom da se ide dalje, možda sve do šeste igre, da bi posle ovaj koncept bio napušten u ime prikvela/ dekonstrukcije



Poslove, dalje, mogu, kao i opremu, da menjaju i svi članovi Jackovog tima, a od njih četvoro, dvoje je (skoro) uvek sa Jackom u borbi i imaju sopstvene interakcije sa neprijateljima koje ne da nisu beznačajne već mogu da vrlo presudno utiču na tok borbe. U demou mi je delovalo da su Jed i Ash ipak samo leva smetala dobra tek da odvlače aggro bossova na svoju stranu ali u igri mi se, nakon levelapovanja, optimizacije opreme i aktiviranja ,,rezonanse" sa saborcima (privremeni period više aktivnosti saboraca u kojima oni napadaju agresivnije i manje štede resurse) ne jednom dešavalo da teškog bossa upravo Neon ili Sophia bace na kolena dok ja negde na bezbednoj udaljenosti obnavljam break skalu. Tako je onda meni ostajalo samo da došetam do poraženog behemota i pritiskom na jedno dugme izvršim egzekuciju i raspršim ga u oblak kristala.

Sve ovo deluje kao da Jack i njegova ekipa imaju dosta nepoštenih prednosti na svojoj strani, ali ovo je Team Ninja igra i neprijatelji udaraju jako, agresivno, i nisu ni malo stidljivi da uđu u opako bezobrazne komboe gde će vas, recimo, jedan od njih prvo skameniti svojim pogledom a onda dok stojite tako nemoćni nekoliko sekudni, sručiti vam meteor na glavu. Bossovi su, naravno, oni klasični skillcheckovi, mahom orijaška stvorenja sa kodifikacijama zmajeva*, gorgona, hidri, divovskih (mehaničkih) škorpiona, tu je i jedan gusar (Bikke, naravno, koga stara garda igrača pamti iz prve igre) a koji svi imaju kompleksne šeme napada, dugačke skale zdravlja i ,,break" energije, i, svi do jednoga, po dve faze borbe a gde je ona druga kompleksnija i agresivnija.
*tačnije jednog zmaja koji je istovremeno i zombi, jer običan zmaj valjda ne bi bio dovoljno strašan u igri u kojoj je daleko najstrašnija stvar sinhronizacija usana likova sa Engleskim vojsoverom

Ovo je jedan vrlo ,,tehnički" pristup dizajniranju igre, ali se na kraju pokazuje kao korektan i proizvodi željenu maeru zadovoljstva kod igrača. Ni jedan od bossova nije onako težak kao što su to najteži bossovi u FromSoft igrama, a da opet svaki od njih zahteva ozbiljno studiranje obrazaca ponašanja, pametnu taktiku, hladnu glavu, pa i eksperimentisanje sa poslovima, bildovima, oružjima i specijalnim tehnikama. Za sasvim solidan broj njih se u prvom trenutku čini da su neprelazni jer udaraju prejako a vaše napade sa osmehom primaju na svoju opsceno preveliku skalu zdravlja, no Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin igraču daje tako duboku vreću sa alatom iz koje može da vadi tehnike, pristupe i taktike, i da ih onda slobodno kombinuje, da su ove borbe naprosto momenti u kojima vam mašta radi najjače a kreativnost vam je podstaknuta da se razjari do maksimuma. Igra će neke od ovih bossova reciklirati u opcionim misijama i pravo je zadovoljstvo pronaći nove načine da porazite čudovište koje ste prošli put jedva potukli nečim što je delovalo kao jedina dostupna taktika.

https://www.youtube.com/watch?v=-c49GiYKUSk

Vredi istaći i da je ovo, verovatno ipak i na ime te Final Fantasy licence, srazmerno laka igra u odnosu na Team Ninja prosek. Ne samo da ovde od početka možete igrati u ,,story" modu koji značajno olakšava borbu, već je i ,,action" mod, a koji služi kao srednja težina, srazmerno lagan i podrazumeva razumevanje sistema ali ne i njihovu SAVRŠENU egzekuciju. Hard mod i naredni koji se otključava posle prvog prelaska igre su već druga priča i ovde neprijateljima zdravlje opada značajno sporije a greške se kažnjavaju mnogo oštrije.



No, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin i jeste kreiran za igrača kome se dopada da uvećava izazov igranja srazmerno svom sve boljem razumevanju sistema igre. Prvi prelazak kampanje ne zahteva da se previše vodi računa o sinhronizaciji između opreme i posla koji ste odabrali da sa njim igrate, niti da duboko razmišljate o bildovima i tome kako unapređujete i kombinujete pojedinačne koamde opreme. Dugme za automatsko biranje optimalne opreme za date poslove kod svih članova družine je u ovoj fazi igranja vaš najbolji prijatelj a što je i dobro jer pojedinačnih komada opreme, rekosmo, ima doslovno na hiljade i nerealno je da će iko tokom svog prvog prelaska da odvoji sate i sate na njeno sortiranje, upoređivanje statistika i planiranje puteva apgrejdovanja, a da paralelno sa tim otključava nove poslove, testira optimalne kombinacije specijalnih poteza i bildove.

Tako da je post-game/ New game+ period onaj u kome ćete zaista imati priliku da uđete duboko u sisteme igre, da poslove koje ste odabrali kao najusklađenije sa svojim temperamentom i stilom igranja dalje unapređujete do neverovatnih razina, da opremom upravljate ,,ručno" i gledate kako svaki njen komad stoji u balansu sa svim ostalim delovima vašeg borbenog kompleta, ne samo u pogledu sirovih brojeva već i u tome kako se šta sa čim kombinuje i koje mogućnosti te kombinacije otvaraju, čak i ako sami autori igre njih nisu imali na umu.

Na neki način, dakle, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin je ona igra za koju su se mnogi nadali da će Final Fantasy XVI biti, sa pričom koja je ,,ozbiljna" ali je i dalje u pitanju klasična anime-drama, sa dubokim borilačkim sistemom i kolopletom poslova koji garantuju širok kapacitet za ekspresiju igrača, sa podsklopom upravljanja opremom koji može da vam oduzme sate i desetine sati a da je opet toliko fleksibilan da manje opsesivan igrač može pritiskom na jedno dugme da bude siguran da je obezbedio svojim likovima UGLAVNOM optimalni komplet.

Drugim rečima, ova je igra dovoljno prijateljska prema igraču koji ima samo turističke ambicije, da vidi priču i da uživa u borilačkom spektaklu, a da onda, na drugom kraju skale ponudi vrlo ozbiljan izazov ,,tehničarima" koji sede i manijakalno čačkaju po opremi, marljivo gradeći ludački efikasne bildove i gradeći kombo-stringove koji treba da poraze i najsumanutije teške protivnike u preiodu iza završetka kampanje. Ovo je jedan častan, delom old school ali istovremeno i inkluzivan pristup dizajniranju igre koja treba da vas privuče pričom i spektaklom ali da vas zadrži svojom dubinom i mogućnostima za ekspresiju, i intenzivno želim da istaknem koliko je to dragoceno u današnjem istorijskom trenutku gde igra često ima priču, spektakl ili dubinu, ali veoma retko sva tri.

https://www.youtube.com/watch?v=Key8Mvholro

Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin naravno, nije igra bez mane. Kamera ponekad hoće da vas proda, pogotovo kada vas igra u žaru borbe satera uza zid (mada je to uobičajeni deo soulslike iskustva i već smo svi na njega navikli). Nekome će i sama priča biti isuviše, rekosmo ,,anime-dramatična" da bi ikako ozbiljno mogao da shvati sve te izjave izvikivane u afektu, neverbalne uzdahe i groktanja koja sugerišu teške emotivne momente. Glasovna gluma je očekivano napadna i puna afektacija, replike su pune fraza i žargona, a sami likovi su ionako plitki, jednodimenzionalni i bazirani na dobro poznatim stereotipovima. To da priča do kraja na neki način opravdava što su oni plitki i jednodimenzionalni, vezani samo za svoju misiju ih ne čini podnošljivijim za nekoga kome su rekli da je ovo igra sa ,,dobrom pričom" pa je on očekivao HBO-umušenost jednog The Last of Us ili Ghost of Tsushima. Dalje, Nomurin vizuelni dizajn je, kao i obično, nakinđuren preko svake razumne granice i mada se meni u ovoj igri svaki kostim koji sam video dopao, sasvim je okej da kažete da vama to umara oči i, pogotovo sa tim poluapstraktnim dizajnom okruženja i često niskim rezolucijama pozadine i agresivnim osvetljenjem, čini igru i nedovoljno čitljivom i nekako tinejdžerski entuzijastičnom u plasiranju spektakla. Meni je, naravno, i posle dvadeset sati igranja svaka egzekucija u kojoj Jack podigne sa zemlje protivnika i rvačkim – ili samo zdravo-seljačkim – zahvatom ga baci na tu istu zemlju ili na druge protivnike pretvarajući i jedne i druge u kristal koji se zatim skrši u finu oštru prašinu, bila praznik za oči, uši i druga čula (ne podcenjujmo dizajn haptičkog fidbeka koji stiže kroz kontroler!) ali je i sasvim prihavtljiva teza da će u mnogom igraču konstantne eksplozije na ekranu izazvati efekat otupelosti.

I još dalje, mape su dizajnirane uglavnom ne naročito maštovito. Kako rekosmo, u domenu dizajna nivoa Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin ostavlja utisak old school dungeon crawlera iz ranih godina Playstation dvojke, sa lavirintima jedva maskiranim u ,,prava" mesta u ,,stvarnom" svetu i ovde nikada nećete naići na neko inspirativno rešenje. Mape, dakle, rade posao, ali njihov posao je samo i isključivo da vas dovedu u kontakte sa neprijateljem koga ćete poraziti, a onda pokupiti tonu opreme koja ostane za njim, pa pohitati u naredni okršaj, posle njega u naredni i tako do bossa na kraju mape a kada će vam igra, sem ako niste ručno demontirali opremu posle svakog kvesta, često reći da vam je inventar prepun i da nemate gde da nakrkate još desetine komada loota koji ste osvojili. Ali ZAŠTO, igro? Da li je moguće da ste do vrha popunili sve registre u Playstation petici, i da bi mi se konzola zapalila da sam pokupio još tu pregršt kopalja i čizama koje sam zatekao na tlu?
https://youtu.be/nxwHo7RBS9I

Sve su ovo možda ne sitne ali nikako i fatalne zamerke igri koja dobro radi tamo gde se to najviše broji, dakle koja pruža kvalitetnu borbu, kvalitetan program upravljanja opremom i poslovima i ima na kraju iznenađujuće solidnu (mada vrlo ,,gamey") priču, a ako imate IMALO nostalgije za vitezom Garlandom i princezom Sarom, nije nezamislivo da će tu da krene i nekakva suzica pri kraju balade. A tu je i mračni vilenjak Astos, lik matematički dizajniran tako da žene krenu  da ovuliraju već prvi put kada se na ekranu pojavi njegova krhka figura i lik tuberkuloznog pesnika, a da do kraja igre i najheteroseksualniji muškarac poželi da ova hrabra, požrtvovana, MA HEROJSKA osoba umre BAŠ NJEMU na grudima.

Po prirodi stvari Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin ne može da ima nastavak, jer bi njen nastavak bio samo Final Fantasy iz 1987. godine, bez obzira što se ova igra, tehnički, dešava u sasvim odvojenom univerzumu. No, teško mi je da ne pomislim da ova igra IZRAZITO zaslužuje nastavak i da su u Team Ninja više nego radi da ponovo zarone u svet Final Fantasyja i daju nam svoj sada već visokorafinirani spoj tehnički zahtevne borbe i RPG menadžmenta. Nadam se da će i u Square Enix biti sluha za ovako nešto jer je teško prenaglasiti koliko su ovakve, dakle ,,AA" igre sa fokusiranijim narativima, usredsređene na sisteme i njihovu dubinu i interakciju a ne na proizvodnju pustog sadržaja bitne za zdravlje samog medijuma. Naravno, nemam nikakvu ideju o tome da li i koliko Square Enix ima apetita za slične projekte u budućnosti ali se đavolski nadam da ima.



Meho Krljic

Svi već znaju staru priču: dva brata osnuju studio za proizvodnju video-igara, prvo rade striktno fleš igre jer nema para za nešto skuplje, onda prave razne kao misaone i detektivske igre za pametne telefone, onda naprave jednu opet misaonu igru za Nintendo Switch, pa pošto od toga ne može da se živi jer je sada ta kategorija na Nintendovom eshopu zatrpana smećem koje, kunem se, prave AI botovi, opet radi igre sa pametne telefone i onda u godini 2024. našeg gospoda i spasitelja Isusa Hrista izbace ničim izazvani survival horror naslov za PC i ,,velike" konzole i, uh... imamo igru godine? Ako SLUČAJNO ne znate odmah da kažete o čemu pričam, to je u redu, već smo povodom Animal Well pričali o igri godine, ali, evo, da kažemo da je igra o kojoj danas pričamo isto igra godine samo za publiku koja preferira Resident Evil. Jer, da ne okolišimo mnogo oko poente, Crow Country, naša današnja igra, JE Resident Evil, sa isturpijanim serijskim brojem i bizarnom opsesijom vranama, ali onoliko blizu originalnog Resident Evil iskustva koliko danas ljudska noga uopšte može da priđe a da se ne sudari sa nekim Capcomovim advokatom.



Crow Country je izašao u Maju ove godine i tako se uvrstio u talas, ma šta talas, CUNAMI nezavisnih igara koje su obeležile ovu godinu, inače dosta lošu za AAA krilo industrije. Dok igrači navikli na ,,velike" naslove koji jedan drugom gaze po petama i ne stižete sve da ih odigrate ovu sezonu provode gunđajući o suši i opadanju industrije, indie publika se DAVI u kvalitetu koji skoro da ne bi smeo da bude ovoliko sveprisutan. No, čak i u takvoj poplavi dobrog, jelte, sadržaja, Crow Country se izdvojio ne samo kvalitetom nego i personalitjem. A što je jedna od stvari koje nisam očekivao od studija SFB Games (gde je SFB u imenu skraćenica za Super Flash Bros. NARAVNO).

Ne da su Tom i Adam Vian od 2002. godine kada su osnovali studio pravili loše igre – nisu – i pomenuti naslov za Nintendo Switch, Snipperclips, je bio vrlo solidan primer rane indie ponude na toj Nintendovoj mašini, a koji je koristio razne ekscentrične kapacitete što ih je nudila te 2017. godine uzbudljiva nova platforma da igrača iznenadi i obraduje, ali SFB Games mi prosto nikada nije delovao kao studio uopšte zainteresovan za ovaj žanr i ovu publiku. Uglavnom spretni u pravljenju logičkih i misaonih igara, sa čak 34 naslova koje su dizajnirali u Flashu pre nego što je ova platforma izbrisana sa interneta, i u svojim ,,skupljim" igrama i dalje namenjenim publici koja voli da vidi šarenu grafiku, duhovite crteže i da se pravi da je detektiv iz priča, braća Vian su i mene a i dobar deo interneta uhvatili u raskoraku kada su proletos izbacili Crow Country KAO DA TO NIJE NIKAKVA VELIKA STVAR, nudeći ful trodimenzionalnu grafiku, bolesni ambijent – dobrim delom, nagađate, u boji rđe – deformisane, subhumane kreature koje njime teturaju i koje ćete izbegavati – i možda malo i ubijati – na svom putu kroz zamandaljeni zabavni par dok tragate za njegovim osnivačem, pokušavajući da rešite misteriju njegovog nestanka ali i raspada nekada voljene lokacije za porodičnu zabavu.



,,Playstation 1 horor igra" je danas više platonski ideal nego konkretna, opipljiva stvar koju možete uzeti u ruke, staviti u svoj originalni Playstation i igrati. Delom zato što statistički praktično niko ko ovo čita nema još uvek funkcionalan Playstation 1*ali delom i zato što postoje zaista ozbiljne indicije da je u ovom trenutku naše povijesne zbiljnosti napravljeno više modernih igara koje omažiraju ,,Playstation 1 horor" nego što je bilo Playstation 1 horor igara na originalnom Playstationu.

*čak i ja, autor ovih redova, imam samo Playstation Classic a koji sam, uprkos očajnoj emulaciji na koju Sony izgleda nije potrošio ni dva popodneva, kupio jer je bio jeftin.

Po ko zna koji put ovde vredi podsetiti kako je nezahvalna rabota baviti se predviđanjem budućnosti i kako su svi oni opinion makeri što su pre desetak godina naširoko pričali kako je renesansa dvodimenzionalnih piksel-art igara prirodna i bogougodna stvar jer nije to samo nostalgija nego je ta grafika bila objektivno lepa, i kako, recimo niko nikada neće imati nostalgiju za primitivnom ranom trodimenzionalnom grafikom sa Playstationa jedan, sa svim njenim grubim teksturama, šiljatim niskopoligonalnim modelima i komično krutim animacijama, kako su dakle TI opinion makeri danas verovatno ozbiljno iritirani time da su morali da pojedu gomno jer NAROD PROSTO NEMA UKUSA i danas, huh, živimo u drugoj mladosti ,,rane Playstation estetike".



Hoće se reći, Crow Country je samo jedna od veovatno desetina igara koje su izašle u protekle 3-4 godine, napravljene tako da u čoveku – ili, zašto da ne, ŽENI – određenog uzrasta pogode tačne čakre iz kojih onda nekontrolisano procuri nostalgija za drugom polovinom devedesetih i nezgrapnim, sporim avanturističkim-igrama-sa-pucanjem-i-izgladnjivanjem koje će neko negde krstiti kao survival horror. No, Crow Country je i igra koja može da posluži kao ogledni primer ZAŠTO smo nostalgični za ovakvim programom, kako to da igra koja bi, slutimo, pre četvrt veka bila u jakom riziku da bude okarakterisana samo kao solidan klon Resident Evil ali bez nečeg posebnog čime bi se izdvojila, u 2024. godini izaziva ovako jake pozitivne reakcije igrača.

Drugim rečima, Crow Country je praktično jedna  studija u rastavljanju Resident Evil na sastavne delove i onda znalačkog ponovnog sklapanja igre koja, sa svojih vitkih šest do deset sati trajanja i mapom taman tolike veličine da se ne osećate klaustrofobično a da opet razvijete jednu intimnu familijarnost sa lokalitetima gde se igra događa, igraču isporučuje ČISTU krtinu.



I možda je to samo indikator u kako mračnom vremenu živimo, kada se igra u kojoj nema besmislenih sakupljačkih aktivnosti koje treba da vam troše vreme, koja nema sistem internih valuta da se zamarate bespotrebnom fejk ekonomijom (a sve u nadi da ćete, zamoreni, posegnuti i u domen ,,prave" ekonomije i sebi stvarnim novcem dokupiti resurs u igri koji vam nedostaje), niti vas šalje na sporedne misije da izigravate kurira Jovicu, od strane velikog broja igrača percipira kao ne samo kompetentno sklopljen omaž klasičnom igračkom modelu nego maltene kao spasenje koje nam je došlo iz mrtvog ugla iako ga nismo nešto naročito ni zaslužili. Ali smo ga primili na prsa kao najrođenije i zagrlili iz sve snage.

Jer, mislim, neki igrački modeli ZAISTA nisu zastareli i Crow Country demonstrira kako se sa minimumom quality-of-life unapređenja taj neki ,,staromodni" dizajn originalne tri Resident Evil igre sa prvog Playstationa* može i u 2024. godini igraču ponuditi bez mnogo kompromisa i da će on proizvesti iskustvo igranja koje je nesrazmerno bogato, lišeno praznog hoda i sklopljeno od samih krešenda.
*Drreamcastov Resident Evil – Code: Veronica može da ovde dobije samo počasni i dobronamerni menšn mada, da se razumemo, tada su ga smatrali najboljom Resident Evil igrom ikada napravljenom.



Ovde mislim i na, zapravo prevashodno na intelektualna krešenda jer, da se ne zbunimo, uprkos svojim kinematskim aspiracijama i estetici akcionog/ horor filma, Resident Evil igre iz svoje rane faze su bile pre svega avanturistički naslovi, igre sklopljene oko nalaženja odgovarajućih predmeta koje ćete iskoristiti na odgovarajućim mestima i rešavanja jednostavnih kognitivnih zagonetki. Crow Country ima nisku uglavnom veoma sigurno napravljenih zagonetki koje nekako neosetno, organski igrača vode jedna ka drugoj – uz, naravno, par ,,red herring" misdirekcija koje vam neće oduzeti previše vremena – i, pošto je mapa, rekosmo, takođe napravljena da vas poštedi nepotrebnog tabananja po sobama u kojima se ništa ne dešava, iskustvo igranja se pretvara u procesiju ,,eureka" momenata čije dopaminske nagrade ni rastući horor oko vas ne može da značajno umanji.

Crow Country je ime zabavnog parka koji je napravio Edward Crow, biohemičar po profesiji ali bogati naslednik po tome kako ga je usrala sreća u životu. Kako je od oca dobio u amanet lepo, veliko parče zemlje i dovoljno novca, on je na ovom placu osamdesetih godina prošlog stoleća napravio veliki zabavni park dobrim delom usredsređen na vrane (mada i druge ptice, na primer labudovi, prominentno figurišu u parku) a koji je lepo radio uprkos incidentima kao što je bio onaj u kome je usred parka jedno dete napala i povredila nespecifikovana divlja životinja koja tu nije trebalo da se zatekne.



Igra počinje 1990. godine kada u zabavni park, sada zatvoren i uglavnom napušten dolazi Mara Forest, veoma mlada žena koja se predstavlja kao policijski agent zadužen da pronađe Edwarda Crowa. Naravno, čim stupi na teritoriju sada sablasno pustog kompleksa, postaje jasno da ovo nije ,,običan" napušteni zabavni park gde biste očekivali da zateknete, đubre, izmet, špriceve, omladinu koja upražnjava vandalizam i vanbračni seks, i da ispod parka, i u stvarnom i u metaforičkom smislu, postoji nešto misteriozno, preteće, nešto veće od proste potrage za matorim bogatašem koji se možda zaključao u nekoj od kancelarija i tamo sam sa sobom razgovara o teorijama zavere.

Marin put kroz park je, u skladu sa pravilima žanra, omeđen zaključanim vratima na sve strane a onda, progresivno, i sve većim brojem zastrašujućih, neljudskih (OR ARE THEY?) figura koje po njemu gamižu, klate se, u nekim slučajevima i trče. Rano u kampanji Mara će doći oči u oči sa stvorenjem koje je praktično samo skelet, visok daleko preko dva metra, na koga meci iz njenog službenog pištolja neće ostaviti naročito snažan utisak. Korišćenje strateški raspoređenih crveih burića sa eksplozivom ili ručnih granata koje Mara pronalazi istražujući park su onda napredni načini da se ovo stvorenje eliminiše, ali ja to do samog kraja igre nisam učinio. Ispostavilo se, naime, da nije bilo potrebe.

Iako je Crow Country, rekosmo, UGLAVNOM Resident Evil, on je i njegova dekonstrukcija. Kada na kraju igre saznate šta su bila stvorenja koja ste ubijali shvatićete i zašto je igra dizajnirana tako da pored većine njih možete protrčati i zašto, i pored pištolja, revolvera, sačmare i bacača plamena u Marinom arsenalu u ovoj igri zapravo akcenat nije na akciji.



No, kada je ima, ona je jednostavna, čitljiva i funkcionalna. Nespretno nišanjenje iz Resident Evil ovde je smisleno poboljšano time da sva oružja imaju laserski nišan koji igraču neizmerno olakšava život, ručne granate imaju dovoljno malo polje dejstva da predstavljaju sitan rizik za samu Maru – sem ako ste BAŠ smotani – a municije, ispostaviće se, ima više nego dovoljno za potrebe čak i krvoločnijih igrača. Kada sam negde pred kraj igre dobio ačivment za eliminisanje sva četiri opciona minibossa i shvatio da municije i dalje imam u izobilju i da, recimo, magnum revolver nisam ni koristio, svanulo mi je van svake sumnje da je Crow Country, rekosmo, pre svega avanturistička igra. Njena akcija i horor su jednostavni i izvor su zadovoljstva tokom igranja ali su definitivno garnirung uz glavno jelo koje se sastoji od metodičnog istraživanja svake lokacije, pronalaženja ključeva, rešavanja zagonetki i otvaranja daljih prolaza kroz ugodno isprepletane eksterijere i enterijere zabavnog parka.

Igra zapravo sa dizajnom mape radi neke vrlo zanimljive stvari, u prvom redu to da rekosmo, disciplinovano narativ pakuje na srazmerno malu kvadraturu, zatim neke lokacije povezuje neočekivanim ali u retrospektivi logičnim prečicama a onda, baš kada ste pomislili da mapu poznajete intimno i da možete da predvidite kuda ćete ići dalje, spretno vam izmiče tepih ispod nogu i skreće vas na drugu stranu. Ovo je dizajn-mape-kao-dijalog-sa-igračem, a što je, znamo se, nešto što ja najviše cenim kod klasičnih igara i Crow Country veoma uspešno prolazi onaj doomovsko-darksoulsovski test dizajna mapa gde svaka oblast ima svoju temu koju vidite već na prvi pogled a onda do kraja te oblasti shvatate kako se ta tema uklapa u implicirani narativ te oblasti, pa onda možda i čitave igre.



Generalni dizajn kampanje je takođe veoma spretan. Igra ima prirodna krešenda i momente niže aktivnosti u kojima detaljnije istražujete okruženja i testirate hipoteze ali je uvek u prvom planu to da je ovo jedno vitko iskustvo, gde ni jedna lokacija nije ubačena tek da vam troši vreme. Na nekima, zbilja, ni nema šta da se radi (recimo gradilište na koje zapravo i nemate pristup i gledate ga samo preko ograde) ali ona imaju značaj za narativ koji će vam postati jasan tek po završavanju igre, dok su druge lokacije, poput gift šopa blizu ulaza u zabavni park suštinski opcione jer ih ne morate ,,preći" da biste završili igru, ali nude odličan odnos rizika i nagrade, natrpane natprosečnim hazardima ali i supstancijalnim resursima koje želite da imate. Dodatno igra ima i nekih petnaestak tajni od kojih sam ja do kraja prvog prelaska otkrio samo osam, ali je i to bilo dovoljno da mi finalna ocena bude povisoka. Naravno, za ,,S" ocenu žete, gospodo, morati da se malo više pomučite.

Nije to neko veliko mučenje, ali evo, kako je u igri, dakle, sve blizu jedno drugom, i naročito kada otvorite neke prečice, sa lokacije na lokaciju stižete velikom brzinom – a ovo važi i u ,,survival" modu u kome sam ja igrao, ali naravno još više u ,,exploration" modu u kome nema neprijatelja i možete se usredsrediti na istraživanje i rešavanje zagonetki – tako su i autori sebi uzeli slobodu da kognitivne probleme koje igrač treba da reši konstruišu sa idejom da će on u glavi uspevati da drži praktično čitavu igru u isto vreme. I nisu se prevarili, Crow Country se od garden verajeti klonova Resident Evil izdvaja upravo tom samouverenošću sa kojom su zagonetke prezentirane. Ovde nije neophodno da maglovita sugestija koja treba da vam pomogne da rešite zagonetku bude smeštena pored same zagonetke jer će igrač inače, ako mu treba pola sata da dođe sa kraja na  kraj mape, zaboraviti i kuda je krenuo i šta je radio, i taj osećaj da ovo mesto upoznajete dobro, intimno, da razumete njegove tajne je onda rezultanta te fino, pametno svedene topografije zabavnog parka a onda i jasno i pametno napisanih poruka koje su zaposleni jedni drugima ostavljali na raznim mestima a koje će igraču služiti kao pomoć u rešavanju problema.



I mnogi problemi su prava mala remek-dela glatkog, jednostavnog a opet ne ponižavajuće prostog avanturističkog dizajna. Neki problemi od igrača zahtevaju samo da prepozna koje su cifre veće od drugih cifara i primeni ovo znanje gde treba, dok drugi zahtevaju da se prepozna šta NEDOSTAJE u informacijama koje imate na raspolaganju pa da napravite informisanu pretpstavku, formirate tezu i isprobate je na terenu. Iako je moje pamćenje dosta slabo a pažnja legendarno rasuta, ni u jednom momentu u igri nisam imao problem sa tim da je dokument u kome stoje podaci što treba da mi pomognu u rešavanju problema smešten na nedostižno dalekom drugom kraju mape, čemu veoma doprinosi i to da su autori pažljivo razmislili gde da smeste bezbedne prostorije u kojima možete snimati poziciju i da svaka od njih ima svesku u kojoj su sakupljeni svi podaci koje je igrač do tada otkrio.

Ovo je, dakle, primer ergonomičnog avanturističkog dizajna u kome se igraču pruža ne nekakva paternalistička ,,pomoć" od koje će imati utisak da se igra rešava sama od sebe jer je on ipak malo glup,* već samo srazmerno udoban pristup informacijama kojima će sam sebi pomoći, a da uvek tu postoji i mera rizika i odmeravanja da li se isplati prelaziti opasan teren ili na neki drugi način rešavati tekući problem. Igra, na primer, od pronalaženja sačmare pravi pravi mali kvest iz više delova, dajući igraču – a koji prolazi apstinencionu krizu jer je već naišao na municiju za ovo oružje i zna da ga voljeni boomstick  čeka u bliskoj budućnosti, negde tu, iza ugla – prvo znalački bait and switch momenat u kome ste sačmaru već videli u svojim rukama, da bi onda PRAVO mesto na kome ćete je naći bilo skopčano sa rešavanjem zagonetke koja ne samo da zahteva malo matematike već i trošenje municije za koju su vas ovakve igre izdrilovale da mislite kako je baš nikad nema dovoljno.
*igra ima i figure vrana na par mesta na mapi, koje daju savete što će vam pomoći da se ,,odčepite" ako u nekom momentu ne znate gde biste dalje, ali 1. ovih saveta u toku jednog prelaska možete dobiti samo deset i 2. ja sam iskoristio samo dva. A JA SAM PRAKTIČNO MALOUMAN.

Ali, rekosmo već, ima. Crow Country ima značajno blažu ,,survival" dimenziju od old school Resident Evil igara čak i kada zapravo direktno i, ponovo znalački, imitira sve njihove glavne trikove. Ovde mali paketi prve pomoći ne mogu da vas izleče do kraja ako ste se jako povredili a veliki – koji rešavaju i trovanje – su mnogo ređi. Protivotrova je pun park, ali kada popijete protivotrov on samo neutrališe dalje delovanje otrova ali ne popravlja štetu koju je ovaj načinio Marinom zdravlju. Indikator zdravlja je deskriptivan radije nego numerički precizan, a igra na početku deluje i kao da će od igrača zahtevati upravljanje prostorom u Marinom inventaru gde ćete morati da žrtvujete neke od resursa da biste imali neke druge.




Ali opet, nećete. Crow Country je znatno nežnija i lakša igra od bilo kog Resident Evil iz devedesetih i ona samo stručno podražava njihov dizajn, ali odbija da vam ,,veštački" troši vreme. Čak je i finalni bosfajt, uprkos zaista monstruoznom izgledu kreature-koja-izlazi-iz-zelene-jame, zapravo izuzetno lak i ja sam ga prešao iz prve, bez naročito mnogo tenzije i brige.

Ako se sada mrštite na pomisao da omažiranje Resident Evil MORA da podrazumeva određenu dozu muke, jeze, tjeskobe, brige, pa i frustracije, sasvim je legitimno da igru igrate uz neka samonametnuta ograničenja od kojih bi pacifistički prelazak, bez ubijanja ijednog neprijatelja delovao kao najlogičniji. Šteta je što igra za tako nešto ne daje ačivment, a što je, mislim, posledica činjenice da neprijatelji mogu – i hoće – i sami da se sjebu, utrčavanjem u klopku za medvede ili neki drugi hazard u okruženju, pogotovo što igra, sa svakim sledećim pređenim pragom u narativu, ubacuje sve više neprijatelja i sve više klopki na mapu, ne bi li vam nasvirala tenziju na maksimum i naterala vas da počinite neku fatalnu grešku.



Ali, mislim, u nekom normalnom prelasku igre, Crow Country je skoro stoprocentno užitak i gotovo nula procenata frustracija. Zagonetke su interno logične i čak ni to da često prvo nalećete na tekst koji sugeriše rešenje pa tek posle na samu zagonetku ne uspeva da zasmeta jer, rekosmo, sve je blizu i sve informacije u igri su vam sveže u glavi sve vreme. Neprijatelji su groteskni ali zapravo neagresivni i sem – opcionih, da podsetimo – minibossova i poslednjeg bossa više predstavljaju pokretne prepreke nego nekakav veliki hazard. Tako da, umesto da se znojite od strave i tenzije, najveći deo vremena provodite u interesantnim, često bizarnim okruženjima (uključujući sobu sa spravom za mučenje ali i sobu sa otrovnim pečurkama gde morate prokljuviti koje smete da pojedete), interagujući sa mehanizmima zabavnog parka koji su, nakon njegovog rastakanja, dobili meru pretećeg. Kombinacija mehaničkih rekonstrukcija prizora i likova iz bajki sa entropijom je naprosto jako potentna i ovde vrlo dobro radi.

A što je delimično i trijumf same art-direkcije. Likovi – a pored Mare ima ih još iznenađujuće mnogo, sa svojim agendama i srazmerno mnogo teksta koji će izgovoriti – su niskopoligonalne ,,lutke" bez crta lica i sa nosevima/ frizurama kao jedinim karakternim odlikama, najviše nalik na nekakve na brzinu sklepane 3D modele za reklame gde od likova ne očekujete ,,glumu" i ,,emocije" već samo najpribližnije ljudske proporcije i morfološke karakteristike, ali igra ima vrlo lepo odmeren rad sa teksturama i osvetljenjem, kombinujući tu old school svedenost (pa i siromaštvo) sa samo malo modernog začina da sve deluje sočnije, mesnatije, da zapravo ispred vaših očiju bude ono što je inače u vašoj glavi kada mislite na stari Resident Evil. Opet, i ovde vredi napomenuti da Crow Country ne imitira ZAISTA tradicionalni Resident Evil prikaz sa prerenderovanim pozadinama i 3D modelima koji se preko njih nespretno sapliću: ovo je prava 3D igra sa slobodnom kamerom (barem kada je u pitanju horizontalna ravan – praktično jedina zamerka koju imam na igru je da sam stalno osećao kao da bi bilo prirodno da mogu da pomeram kameru i gore-dole ali ovo je neizvodljivo), dizajnirana tako da bude lepa ali i pregledna i udobna za istraživanje.



I onda, kada prođu šest, osam ili, ako ste ja, deset sati (ali sam makar spasao sve civile koji se u igri mogu spasti!) iza vas ostaje narativ koji dosta sigurno pleše između vrlo palpi horor-tropa, early '90s trilera (uključujući Twin Peaks) i naučne fantastike sa lepo plasiranom socio-političkom porukom, a koji je velikim delom posredovan indirektno, kroz detaljčiće i reference što vam postaju jasne tek na drugo igranje, ali i jedno veoma udobno iskustvo ispunjeno kreativnim i logičnim zagonetkama i jednostavnom ali funkcionalnom akcijom koja služi da vam malo ubrza rad srca i posle, kad preteknete, otpusti malo endorfina u krvotok. Uz sveden zvučni dizajn (+ nula glasovne glume, a što je bio dobar kreativni izbor) i tu prostu ali opet promišljenu art-direkciju, Crow Country je prosto jedan mali biser od igre za koji sam presrećan što je dobro prošao kod svoje ciljne grupe i nadam se da se to reflektuje i u prodaji te da ćemo u neko dogledno vreme od ovog istog studija dobiti nešto slično. Igru sam, inače, kompletnu odigrao na Steam Decku, a što je verovatno i najudobnije mesto da se na njemu ona igra, bar dok braća ne plate nekom da napravi port za Switch. Možda da bude launch title za Switch 2? EVO SAD SAM SAMOG SEBE TIZOVAO I KO ĆE DA DOČEKA SVE TO? Enivej, igrajte Crow Country, odlična je.

https://www.youtube.com/watch?v=IXFSF5DS9ik

Tex Murphy

Ох, ово изгледа као нешто што бих заправо играо!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa, da, da, baš je za old school igrače. Samo da ne prepumpamo očekivanja: ovo je praktično bebin prvi Resident Evil. Šarmantan je ali je jednostavan, kratak i ne ide u nekoj maštovitosti dalje od standarda. Taman užitak za 6-10 sati relaksiranog igranja.

Petronije

Ovo mi treba ko 'leba!!!

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Istina je, dosta sam mislio, igrajući Crow Country, "Ovo će Petronije da PROGUTA".

Petronije

Skupo mi je. Čekam da Vučić obori cenu ovih proizvoda na PS store za nas sredovečne.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Bar da podeli neke vaučere ili tako nešto!

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 10-09-2024, 11:14:59
Pa, da, da, baš je za old school igrače. Samo da ne prepumpamo očekivanja: ovo je praktično bebin prvi Resident Evil. Šarmantan je ali je jednostavan, kratak i ne ide u nekoj maštovitosti dalje od standarda. Taman užitak za 6-10 sati relaksiranog igranja.

Сасвим довољно! Иначе, иако нисам баш љубитељ пикселизоване графике, ова игра (бар по скриншотовима) изгледа сјајно. Сценографија као за Лего или неку дјечију игру, а хорор освјетљење. Живо ме занима како све то изгледа у покрету.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa... imaš link za JuTjub video na kraju teksta.


Ali, i prošli put smo se svi čudili. Kako to da TEBI smeta "pikselizovana" grafika? Mislim, od svih nas ti si baš najviše retro gejmer.

Petronije

Pritom je muzika u najboljoj tradiciji RE igara, kao i meniji. Jedino mi nije jasno zašto je okruženje 3d ?!?!? Msm jel on PRAVI resident evil fan ili šta je?!?

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Mislim da je danas značajno lakše napraviti pravu 3D igru - jer imaš endžine koji su za to napravljeni - nego da kombinuješ prerenderovane pozadine i 3D likove i da to ispadne kako treba. Praktično svi omaži Resident Evilu koje sam igrao ili video u poslednjih godinu dana su prave 3D igre...

Petronije

Videćemo sve kad spuste ili daju za ps plus. Inače juče me je stariji sin nagazio da uplatimo do kraja godine viši nivo pretplate, tako da bi trebalo da mi se otvorio Animal Well, probaćemo ovih dana.

A ostao sam i dužan za Death's Door. Ukratko, mogu svima da preporučim ovo, iako ima dosta backtrackinga koji malko ubija tempo, igra je sjajna. Nisam je završio iz opravdanog razloga. Naime, moj mlađi sin, iako sam mu eksplicitno naglasio da ako bude hteo da igra, NE KREĆE novu igru preko mog sejva, već da izabere prazno mesto ispod, pogađate, uradio je upravo ono što sam mu rekao da NE uradi. Uništio mi je desetine sati igranja, i jedno 80% pređene igre, i stvarno nisam imao snage i volje da igram sve ispočetka.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

mac

Naravoučenije, ne daj nikom da igra dok sam ne završiš igru do kraja...

Meho Krljic

Ne, ne, naravoučenije je: kupiti sinu njegovu sopstvenu konzolu!

Ali da igre kupuje sam, naravno.  :lol:


Ja sam mislio da se vratim Death's Dooru u neko dogledno vreme jer je igra baš dobra, pa merkam da se to desi možda početkom naredne godine, dok posvršavam Tunic i još neke te indi favorite.

Inače, kad Petronije pominje svoje sinove, meni je nekako toplo oko srca da, eto, u njihovoj generaciji ima i neko ko oće da igra Death's Door a ne samo Roblox, Minecraft, Fortnite i telefonske igre. Mislim, žao mi Petronijevog sejva, ali mi je drago da je decu vaspitao u tradicionalnom duhu  :lol:

Petronije

Hvala Meho, na lepim rečima, trudim se da dajem pozitivan primer tako što i sam igram tradicionalne igre kad god mogu. [emoji38]

Mada sumnjam da bi moja gospođa blagonaklono gledala na ove pohvale. [emoji26]



Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Ma, dobro, i moja žena se krsti kad u pet ujutro ustane da piški i zatekne me kako se igram na Playstationu, ali jebiga, da smo normalni bili bismo dosadni!!!!!!!

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 11-09-2024, 11:00:28
Pa... imaš link za JuTjub video na kraju teksta.


Ali, i prošli put smo se svi čudili. Kako to da TEBI smeta "pikselizovana" grafika? Mislim, od svih nas ti si baš najviše retro gejmer.

Уопште не умијем то да објасним. Кад видим рецимо Ори анд тхе Блинд Форест, мислим "Њоњ, па ово је прекрасно!" а кад видим Сховел Книгхт - "Ово изгледа ужасно, нећу ово играт ни за сто година" :/
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!