• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

Tex Murphy

Извињавам се на малецком кашњењу, пост је сада едитован на одговарајући начин.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic


Meho Krljic

Kao i obično, umesto da igram 4-5 igara koje sam već započeo, uz čvrstu odluku da ih završim, prethodni vikend sam igrao nešto drugo. Naravno, to NIJE bio Resident Evil Requiem, jer što bi lokalni distributeri obraćali pažnju na činjenicu da sam rezervisao primerak za sebe kod njih... Umesto toga, igrao sam brdo demoa za igre koje će tek izaći. Steam Next Fest je trajao nekoliko prethodnih dana, juče se završio i danas ćemo pričati o pet naslova koji su manje-više automatski uleteli na moju višlistu iako većinu ovih demoa nisam čak ni završio. Ali, znate kako je, opsesija ,,završavanjem" je jedna od najgorih odlika moderne kulture sa svojim postuliranjem da je putovanje-po-sebi bezvredno ako niste videli njegov kraj, što pretvara ugodna iskustva kao što je igranje video-igre u neku vrstu poslovne investicije koja, ako vam se na kraju ,,ne isplati" nije bila vredna utrošenog vremena. Što se mene tiče, odbijam od sebe tu filozofiju sa indignacijom, a pogotovo kada pričamo o video-igrama u kojima je nekakav narativ puki formalni okvir i ,,pravo" iskustvo je upravo – igranje. Takođe, nisam imao baš tako mnogo vremena proteklih dana, evo STRELJAJTE ME.

OK, od pet pomenutih igara samo je jedna bila FPS pa ćemo nju da stavimo na prvo mesto, pogotovo što se radi o igri koje me je i najmanje privukla od svih koje sam igrao. Da ne bude zabune, Seth je PERFEKTNO korektna igra u domenu onog što pokušava da uradi, ali odabirom svog žanrovskog spoja ova igra ulazi u teritoriju kojom vladaju neki ozbiljni teškaši i ovde se broji sve, od toga koliko vam je priča zanimljiva, preko toga koliko je pokretljiv igrač u trodimenzionalnim arenama što ste ih osmislili za borbu, pa do kvaliteta portreta likova i zvučnih efekata.



Seth je, po rečima samih autora, odgovor na pitanje kako bi izgledalo kada biste ukrstili Doom i Hades, dakle, spoj tvičerske, old school pucačine iz prvog lica i roguelite igre u kojoj prelasci svake arene garantuju nagrade u vidu novih sposobnosti ili prekopotrebnih resursa. Naravno, Seth ne može da uđe u teren starogrčke mitologije, to je teritorija koju je Hades kolonizovao i učinio svojom, pa se francuski studio Chaotic Games odlučio za drugu najbolju mitologiju, koristeći staroegipatski panteon i njegove narative za konceptualno uokvirenje svog igranja.

Što, u teoriji, nije nimalo rđava odluka. Stari Grci su svoje bogove tretirali kao nesavršena, prilično relatabilna bića, nalik ljudima samo sa kontingentom supermoći u šteku, često sujetna, osvetoljubiva, pohlepna, neretko sklona spletkarenju i Hades je – nakon Sonyjevog God of War – ovu postavku savršeno iskoristio da post-milenijumskoj publici, sada već ozbiljno istreniranoj na dijeti bioskopsko-televizijske superherojštine i japanskog komboa anime i mange, ponudi sapunicu visoke kakvoće i minucioznih karakterizacija. Nije preterano reći da su Hades uzeli da igraju i ljudi koji tako brzu i akcijom nabijenu igru ne bi pipnuli ni štapom za pecanje upravo jer su ih privukli likovi i njihovi složeni odnosi.

Uraditi to isto, samo sa egipatskim božanstvima deluje kao najprirodnija stvar na svetu – i ovo su bogovi sa mnogo ,,ljudskih" osobina i nedostataka, ali imaju i dodati bonus da neki od njih imaju životinjske glave i druge psihofizičke karakteristike što služi kao magnet za nezanemarljivu Furry populaciju u modernom fandomu.

No, Seth me, makar na osnovu ovog što sam video u demou, nije naročito privukao pričom. Interakcije likova su urađene u formi statičnih portreta koji su veliki i lepo nacrtani, ali sami dijalozi su relativno nezanimljivi, generičkog sadržaja i isporučeni monotonim glasovima a što je, primetićemo, sve suprotno od onog što je Hades nudio. Autori igre kažu da je Seth ,,boomer shooter" pa se zbog toga nisu mnogo fokusirali na priču, ali, mislim, čemu onda zastajanja da se uopšte odrade dijalozi...

Enivej, što se ,,Doom" dela jednačine tiče, iako je Seth zaista boomer shooter po mnogo svojih odlika, on je znatno moderniji od klasičnog Dooma. Za početak, igrač je prilično pokretljiv i može da skače, da kratko sprinta u bilo koju stranu, ima pored jednog oružja koje nosi i mogućnost bacanja magije, kao i udarac pesnicom iz blizine koji ubija oslabljenje protivnike... Rađen na Unreal endžinu, Seth više podseća na Ultrakill ili modernije Doom igre nego na klasični doom.

Što opet nije ništa loše, au contraire, ali ovde se igra suočava sa nekom vrlo ozbiljnom konkurencijom i za sada – a izlazak je najavljen za jedva šest nedelja – nemam utisak da će Seth moći da se meri ne sa Doom: The Dark Ages ili Doom Eternal već ni sa Ultrakill, Turbo Overkill, Sprawl, ili sa Immortal Redneck a koji, sa svojom između ostalog egipatskom estetikom, predstavlja jednu od direktnih inspiracija za ovu igru.

Prosto, Seth je KOREKTAN, ali mi se nije izdvojio ni po čemu. Ovo je roguelite igra u kojoj igrač mora da pređe seriju arena i u njima pobije sve protivnike da bi na kraju morao da se odluči za resurse ili za novu sposobnost koju mu daje neko od božanstava. Ovo je potpuno prepisano iz Hades, i sa tim nemam nikakav problem, no, same arene su uglavnom, pa, OKEJ, ali bez nekog velikog karaktera ili nekih ludih ideja. Ono što sam video u demou je program koji biste našli u nekom paketu mapa za Unreal Tournament sa početka veka, napravljen od strane entuzijastičnih ali ne preterano iskusnih modera, sa sve jump-padovima i portalima, padanjima u vodu ili na šiljke i par klasa neprijatelja koji su, pa, funkcionalni ali i sami bez karaktera i nekih interesantnih ponašanja.

Želim da bude vrlo jasno: ništa od toga nije loše, naprotiv, igrač se kreće brzo i vrlo je zadovoljavajuće kada iskombinujete magiju, sačmaru i aperkat iz blizine da trodelnim kombom rešite protivnika, ali ništa od toga nije ni na nivou koji razmažena boomer shooter publika – u koju i sam spadam – možda želi da bi se odvojila od Ultrakill ili Doom: The Dark Ages.



Ovde je potencijal da nove sposobnosti što ih stičete sa svakom završenom arenom dinamizuju igranje verovatno glavna stvar koja treba Sethu da podari distinktnost, ali za sada sam video samo najočekivaniji moguć program – od toga da vaš ,,dash" ostavlja vatreni trag na zemlji, preko samonavođenh magijskih projektila pa do barijere koja odbija neprijateljske hice – i ponovo, sve to je korektno ali nisam video nikakvu nadahnutu kombinaciju ovih stvari, nikakvu interakciju sistema koja bi mi delovala kao da Seth pruža nešto na nivou svojih preteča, kamoli nešto NOVO.

Kad se to iskombinuje sa vizuelnim dizajnom koji je funkcionalan ali ponovo prilično beskarakteran – a što je baš greota imajući u vidu temu igre – i zvučnim dizajnom u kome oružja nemaju ni težinu ni oštrinu kakvi su neophodni da se Seth izdvoji između STOTINA sličnih igara, ostaje pitanje ŠTA je tačno diferencija specifika ove igre.

I tu jedino imam da kažem da je osvežavajuće da je Seth roguelite ,,novog" tipa, dakle, smislen u tom svom dizajnu zasnovanom na ponovnom prelaženju serije arena dok ne završite celinu i kvalifikujete se za dalje, i da je raskinuo sa ,,starim" formatom roguelite FPS-a koji je vladao indi scenom pre deceniju i po i proizveo desetine igara koje su bile kao Doom ili Quake samo sa bezveznim dizajnom nivoa. A koje su uglavnom pravili solo-autori.

No, ovu igru ne pravi jedan čovek; Chaotic Games je studio u Lionu sa gomilom – uglavnom mladih i lepih – ljudi i imam utisak da oni sa ovim imaju priličnu ambiciju, ali za sada mi se čini da je njihova igra više funkcionalna nego inspirisana.

Sethu želim sve najbolje i imam utisak da se dosta sviđa igračima, ali mene ovaj demo nije impresionirao. Vreme provedeno sa njim je bilo OKEJ, i ako je sačmara u igri relativno nezanimljiva, samostrel čija sekundarna paljba omogućava usporavanje vremena je SJAJAN tako da mi je igra definitivno na radaru i radujem se mogućnosti da me iznenadi kada izađe desetog Aprila.

https://www.youtube.com/watch?v=lFFbxDifGzg

Idemo onda iz Francuske u Španiju. Zapravo u Nizozemsku, ali preko Španije. Eh komplikovano je. Altered Alma je najnovija igra studija 2Awesome Studios, firme osnovane od strane dva inženjera iz Barselone koji su se, prethodno bavili kosmičkim, jelte istraživanjima, radeći za Evropsku svemirsku agenciju u Nizozemskoj. David Jimenez i Alejandro Santiago su se sreli u tuđini pre dvadeset godina, prepoznali jedan u drugom strast spram video igara i isprva igre pravili individualno, a onda 2009. godine seli i udružili se. Bilo je to zlatno doba XBLA ekspanzije, kada je Microsoft ozbiljno ulagao u nezavisne igre na svojoj platformi, a kada je to vreme prošlo, ovi ljudi su već imali iskustva i, snalazeći se za pare na razne načine – malo iz fondova Evropske unije, malo putem kraudfandinga – krenuli u ambiciozniji rad.

Sajt studija navodi čak šesnaest naslova ali neku noviju fazu rada karakterišu igre koje su nabavljive putem Steama, i to su uglavnom solidno primljeni naslovi poput top-down roguelite šutera AK-xolotl: Together ili preciznog platformera Aeon Drive. Studio sada broji preko dvadeset ljudi i Altered Alma deluje kao njegov najambiciozniji projekat do danas.



I, mislim, demo nudi poprilično lepu količinu igre da se poigra i u najmanju ruku me je zaintrigirao da igru stavim na višlistu i pratim njen dalji razvoj sa aktivnim zanimanjem. Nije baš da u 2026. godini oskudevamo u akcionim platformskim igrama sa piksel-art estetikom, ali nije baš ni da sam ja neko sa velikom kontrolom impulsa. Altered Alma me je odmah privukla svojim apsolutno prelepim piksel artom i sočnim animacijama a ono što sam video igrajući me je uverilo da autori makar imaju ozbiljnu želju da idu par koraka dalje od svojih dosadašnjih projekata.

U tom smislu, iako je Altered Alma praktično nastavak Aeon Drive – ista protagonistkinja, isti kiberpankerski retrofuturistički svet Neo-Barselone, zemaljske kolonije na nekoj udaljenoj planeti, ista mehanika sa bacanjem noža da se zarije u zid ili plafon a gde se onda protagonistkinja Jackie istog momenta teleportuje – ona je i napor da se osnovni akcioni platformski dizajn uveže u kompleksniju metroidvania superstrukturu. Dakle, za razliku od prethodnice, Altered Alma nije linearni naslov ugođen sa speedrunerskom etikom, već nešto sporija, istraživanju okoline naklonjenija igra sa elementima simulacije dejtinga.

Ovo poslednje je možda najveće odstupanje od očekivanog i verovatno refleksija činjenice da su interakcije sa likovima u kojima se može između ostalog i flertovati ali i raditi solidan roleplaying kroz dijaloge bile veoma popularni elementi uspešnih igara poput Hades ili Neon White. Ali naravno, ovo je i mač sa dve oštrice jer već ima ljudi koji na osnovu dema kažu da bi im bilo potrebno da mogu da igraju kao muško da bi ovaj aspekt igre za njih radio kako treba. Meni lično je bilo sasvim okej i ovako, pogotovo što dijalozi, koliko god da NIJE u pitanju neka visoka, ozbiljna književnost, dosta uspešno postavljaju različite karakterizacije i poglede na istu temu.

Što se tiče samog igranja, Altered Alma uzima prilično brutalni, tehnički zahtevni platformski sadržaj Aeon Drive i stavlja ga u kontekst šireg, manje brutalnog sveta. U ovome što sam igrao u demou, dakle, većina platformskih momenata je bila PRISTOJNA a samo u par slučajeva, a koji su bili vezani za opcione izazove sa nagradom mnogo korisnih resursa na kraju, sam morao da napravim ozbiljan napor da savladam prepreke i živ stignem na drugu stranu. Altered Alma u svojoj kombinaciji platformske i borilačke mehanike podseća na, recimo, prošlogodišnji Shinobi: Art of Vengeance, samo urađen sa značajno manje para tako da ovde – makar u demou – nema mnogo naprednih tehnika prelaska terena niti velikih borilačkih komboa.



Ipak, studio se potrudio da stvari malo zabiberi i Altered Alma u borbi ima kombinovanje kvantnog bodeža – koji vam uglavnom služi za prelaženje terena na ime pomenutog teleportovanja – sa standardnim noževima a što za sada igri ne dodaje MNOGO kompleksnosti ali malo ipak pomaže da ne bude posve monotono. Pored toga imamo standardnu ponudu klizanja po podu – uz i-frejmove – i pariranja a koje, pariranje, ni jednom nisam uspeo da izvedem. Provera Steamovih foruma mi pokazuje da ne da nisam jedini nego da skoro niko nije uspeo da pariranja odradi konzistentno, ili, er, MAKAR JEDNOM, tako da će autori ovde morati nešto da dotegnu dok igru ne završe. No, već i samo postojanje ove mehanike sugeriše ambiciju koja je dobrodošla.

Što se tiče dizajna nivoa, za sada je to sve bilo dosta uslužno. Nije zgodno, naravno, ocenjivati metroidvania igre kada nemate pristup velikom delu mape, ali ovo što sam video je bilo OKEJ. Dodatno, glavna junakinja igre uz sebe ima malog – samosvesnog naravno – robotskog drona koji je prati i koji se na nekim mestima može koristiti za hakovanje i slične stvari. Ono što sam do sada video se svodilo na pritisak jednog tastera i nadam se da će ovaj element igranja biti razrađeniji jer ima potencijala!

Naravno, glavna atrakcija igre ostaje ta VEOMA LEPA piksel-art grafika i odlične animacije koje idu uz nju i mada pozadine umeju da budu malo ,,busy" pa niste uvek sigurni sa kojim se od objekata može stupiti u interakciju, to do sada nije previše uticalo na igranje. Možda sam samo romantično vezan za taj old school ,,cyberpunk" stil pun neonskih svetala, animiranih holograma i gradova zagađenih kul-izgledajućim smećem ali Altered Alma mi deluje kao nešto što ću rado uzeti da igram čak i ako ne bude nudila MNOGO više od ovog što sam video u demou. A opet, pošto se ne zna kada izlazi, prostora za nadgradnju, unapređenje, proširenje i produbljenje možda i ima.

https://www.youtube.com/watch?v=JGH1ewj3ORQ 

Sledeća na redu je zato igra koja kao da je pravljena za mene. ChainStaff je najnoviji naslov britanskog Mommy's Best Games, a koji je, u stvarnosti, praktično samo jedan čovek, Nathan Fouts. O Foutsu sam već pisao, u pitanju je iskusan developer koji je radio i za Running With Scissors (na serijalu Postal) i za Insomniac (na serijalu Ratchet & Clank) a kome je mogućnost digitalne distribucije sopstvenih igara ponudila način da izađe iz okruženja velikih studija i korporacija i bude kovač sopstvene sreće. Rane XBLIG igre koje je radio u vreme kada je, da ponovimo, Microsoft investirao u nezavisnu scenu su mu ponudile odskočnu dasku i Nathan se dosta dobro snalazi već godinama. Pig Eat Ball mu je 2018. godine bio priličan indi-hit, a odmah posle nje je čovek počeo rad na razvoju ChainStaff a koja bi trebalo da izađe ove godine.

Fouts jeste u međuvremenu napravio još jednu igru, ali Bumpy Grumpy je očigledno na brzinu napravljen omaž vrlo old school arkadnim igrama (sam autor navodi Spy Hunter i Frogger kao preteče) i mada deluje zabavno, nema onaj miris osobenosti koji krasi najbolje njegove radove. No, ChainStaff, drago mi je da mogu da izvestim, tim mirisom odiše IZ SVE SNAGE. Fouts navodi da su njegove igre bazirane na tri ideje: da budu ,,lude" (tj. da nude originalna, jedinstvena iskustva), da budu zabavne i da budu ,,sada" (tj. da poštuju vreme igrača i ne nude mu filer ili dizajn namerno napravljen da ga usporava) i ova igra je apsolutno TO.



Iako u prvom momentu ChainStaff deluje kao da će biti klasičan retro run and gun šuter u maniru Konamijeve Contre, sa možda dodatkom Treasurevog Alien Soldiera odozgo, u pitanju je originalna, sveža varijacija na ovaj predložak. Ne POTPUNO originalna, u smislu da se mogu videti jasne veze između ChainStaff i Weapon of Choice, stare Foutsove igre koje je i sama bila Contra-ali-sa-zanimljivim-novim-idejama, ali već i Weapon of Choice je išao na smelu i smislenu evoluciju Konamijevog dizajna i snažno se izdvojio iz mora Contra-klonova.

Meni se Weapon of Choice onomad VEOMA dopao. Naravno, ja imam mnogo vremena i ljubavi i za vernije, konzervativnije varijacije na Contra predloške (videti šta sam nedavno pisao o ruskom Iron Meat), ali uvek je sjajno videti eksperimentisanje sa jasnim novim idejama u svojoj srži.

ChainStaff je baš to. Ovo je run and gun šuter koji se većinu vremena skroluje ulevo (i povremeno na gore), podeljen na distinktne nivoe, sa čekpointovima na određenim mestima i bossovima na njihovim krajevima i gde igrač mora da se probije kroz gomilu tuđinske flore i faune, preživi baraže hitaca i pogodi ranjive tačke na velikim sprajtovima da bi trijumfovao. No, njegov distinktni element je pomenuti ChainStaff, neka vrsta organske, segmentirane izrasline koju glavni junak može koristiti kao, jelte, lanac ili kao motku.

Konkretno, u igri je Zemlja izložena tuđinskoj invaziji sa padom ,,zvezdanih spora" na našu planetu a iz kojih izrasta egzotično rastinje i mnogo primitivnih životinja. U ovom jednom nivou koji se vidi u demou, stvari najviše izgledaju kao da imamo posla sa periodom Jure, sa džinovskim gušterima i insektima, te bujnim biljnim svetom. Glavni junak je vojnik koji je poginuo u borbi sa neprijateljem ali je onda oživeo kada mu se na glavu zakačilo neko tuđinsko stvorenje što mu je, pored, jelte, vraćanja iz mrtvih dalo i mogućnost da iz sopstvenog tela izbacuje pomenutu izraslinu i koristi je na kreativne načine.



Igrač na terenu koristi ,,normalno" oružje, dakle, ima automatsku pušku i može da kasnije kupi i teže projektile, samonavođene rakete itd. ali ChainStaff je glavni element igranja i ovaj se dodatak može koristiti kao lijana da pomoću nje prelazite prepreke imitirajući Tarzana, ali i da od nje napravite zaklon od projektila pa da protivnike satrete kad okrenu leđa, da od nje napravite most preko užarene lave, ili da se popnete na nju i kontrolišete njenu dužinu i nagib kako biste došli u poziciju da bolje nišanite u protivnike i izbegavate njihove hice. Konačno, ChainStaff se može i sama koristiti kao projektil, i štaviše njeni pogoci, kada je dobro ,,napunite" držanjem dugmeta, uglavnom ubijaju normalne protivnike jednim pogotkom. Prelepo.

Ovo znači da u centru dizajna igre imate jednu svestranu, kompleksnu alatku i da će igra morati da se dobro potrudi da vam ponudi probleme i prepreke koji će ne samo zahtevati da koristite tu alatku kreativno već i da vas na to organski inspirišu. Fouts je generalno dobar u ovakvim stvarima i čak i tako terminalno nemaštovita osoba kao što sam ja je uživala u smišljanju kako da savlada velike platformske set pisove pune neprijatelja pametnim korišćenjem tog prenosivog zaklona i pokretne platforme, a sve je kulminiralo u bosfajtu u ustima skeleta džinovskog dinosaurusa gde se ChainStaff morao koristiti da drži usta i ne da im da se zatvore dok sam ja rafalima mrvio gigantske zube.

Sad, da li će igra uspeti da pametno i odmereno uvećava kompleksnost narednih nivoa tako da se igrač oseća kao da organski razume šta sve JOŠ može i mora da uradi sa svojom, da prostite, alatkom kako bi uspešno prešao sve izazove, to je naravno, pitanje. Dosadašnji Foutsov autput nam sugeriše da je on itekako kadar za takve stvari, ali naravno da je ovo osetljiva ravnoteža da se postigne i da uvek postoji mogućnost da igra postane frustrirajuća jer zahteva i komplikovane i precizne zahvate u teškim situacijama. Ali naravno da postoji i jednako verovatna mogućnost da postane izvanredno zabavna onako kako shvatate na koje sve načine da koristite to što imate na raspolaganju. U poslednje vreme sam igrao razne igre koje kombinuju te neke naprednije alatke sa klasičnim akciono-platformskim dizajnom (ponovo ću pomenuti Steel Assault) i Weapon of Choice je vrlo lep dodatak ovom rastućem podžanru.

Utoliko, dakle, za razliku od Weapon of Choice koja je sva bila u frenetičnoj pucačkoj akciji sa izborom maštovitog naoružanja, kao nekakva Contra na esidu, ChainStaff je sporija igra, sa kompleksnijim savladavanjem terena i mogla bi se opisati kao kombinacija Contre i Bionic Commando. A što je otprilike najbolji spoj '80s run and gun i platform action klasika koji moj sprženi mozak ume da zamisli!!!!!!!!



Opet, čekaćemo da se proverbijalni puding servira da u njemu potražimo dokaze za to da Nathan Fouts sedam godina radi na nečem INVENTIVNOM. Demo za sada autoritativno demonstrira da je centralna mehanika ZDRAVA i puna potencijala, a ovaj prvi nivo je okej kao nekakvo onbording iskustvo, sa različitim situacijama koje podstiču različita rešenja i zaista DOBRIM bossom na kraju.

Ono gde nemam nikakve sumnje je to da je Fouts i dalje posvećen svom unikatnom estetskom identitetu. Još sam sa Weapon of Choice bio oduševljen kako autor izbegava klasičan pixel art uobičajen za ,,Contralike" igre i koristi fluidnije animacije i psihodeličniju grafiku na osoben način. Sa ChainStaff imamo i dalje na programu sve ovo samo sa više od deset godina sazrevanja. Grafika je ovde briljantno psihodelična sa za Nathana karakterističnim ručno-crtanim likovima i pozadinama a animacije su i dalje takve da su ,,sprajtovi" sastavljeni od nepokretnih delova koji se individualno animiraju i to svemu daje osećaj da gledate marionete. Ovo je posebno atraktivno kod velikih neprijatelja kompleksne anatomije. Boje, dalje, su većinski u pastelnim nijansama i odlično posložene a posebno dobar element prezentacije igre je metal saundtrak koji je napisao Deon van Heerden i koji se dinamički menja u odnosu na dešavanja na ekranu.

ChainStaff obećava deset nivoa maštovite akcije, a koji će i biti drugačiji za igranje u odnosu na to kako igrač odluči da postupi sa nasukanim ljudima koje nalazi usput. Ja sam, jer sam, jelte, dobra duša, svakog od njih spasao i dobio resurse da unapređujem tehnološke alate na raspolaganju, ali ubijanje ovih preživelih i konzumiranje njihovih organa bi trebalo da omogući razvoj bioloških kapaciteta glavnog junaka i to će biti ZANIMLJIVO. Čekam ChainStaff sa dosta pozitivne anticipacije i to da je igra bila najavljena za izlazak jesenas a da sada samo piše da izlazi ove godine biram da čitam kao pozitivno znamenje u kome Fouts ima vremena da stvari zaista dobro ispegla pre nego što igru lansira na sve konzole i PC i ODUŠEVI NAS.

https://www.youtube.com/watch?v=vpk2-pd5x5s

Idemo sad na nešto cerebralnije. The Ratline je najnovija igra britanskog studija Owlskip Games, firme osnovane 2020. godine a koja je u međuvremenu uspela da izbaci čak šest naslova. Naravno, ovo nisu igre sa nekakvom zahtevnom grafikom i komplikovanim mehanikama ali ipak pričamo o zavidnoj radnoj etici, pogotovo jer je u pitanju studio koji najviše počiva na radu jednog čoveka. Tim Sheinman je muzičar i autor igara iz Brajtona i njegova specijalnost su do sada bile narativne igre sa detektivskim elementima, neskriveno inspirisane radovima Lucasa Popea. Iako je pretposlednja Owlskip igra, The Deadly Path bio napor da se istraže drugi žanrovi i formati (po opisu, ovo je kombinacija roguelite i tower defence igre), The Ratline je povratak onome što Sheinman najbolje radi, istražiteljska igra sa krimi-zapletom i mehanikom koja i dalje ima jake korene u onome što je Lucas Pope napravio sa Papers, Please.

The Ratline svakako dosta polaže na osobenu atmosferu i period-piece identitet. Ovo je igra smeštena u 1971. godinu čiji kinematski uvod pokazuje neke mračne događaje u – u to vreme i dalje ozbiljno komunističkoj – Budimpešti a onda se radnja prenosi u Njujork u kome privatni detektiv, Saul Perlmann dobija razne poslove vezane, jele, povezivanje nekih lica sa nekim mestima. The Ratline kombinuje klasični detektivski hard boiled noir šmek (Perlmann je samotnjak kome su kancelarija i dom jedno i koji sluša radio stanicu sa džez muzikom dok radi) sa, za rane sedamdesete vrlo aktuelnim, naporom pronalaženja nacista koji su umakli ruci pravde. Kao što znamo, uprkos nirnberškom suđenju, veliki broj bivših oficira i čimbenika u nacističkoj Nemačkoj a koji su se nedvosmisleno ogrešili o ljudskost je uspeo da ostane ispod radara i da nastavi da živi slobodno. Zaplet igre se bavi onima među njima koji su se sklonili u druge države i promenili imena a Saul je praktično samo jedan šrafić u mašineriji koja ih lovi.



The Ratline nije klasična point and click avantura u kojoj bi Saul išao na teren i pronalazio tamo tragove i dokaze. Ovo je, u skladu sa svojim lucaspopeovskim nasleđem, pre svega igra-za-stolom u kojoj Saulov poslodavac njemu šalje materijale čijom analizom Saul treba da identifikuje kako se danas zovu izbegli nacisti i gde bi mogli da se nalaze.

Ima dosta igara ovog tipa u poslednje vreme – već sam pominjao stvari kao što su Duck Detective ili The Operator – i to da je Lucas Pope, kako navodi Steam stranica za The Ratline lično rekao da je uživao u svakom minutu ovog demoa je onda prilično jak endorsment, sa sugestijom da imamo posla sa vrlo dobrom realizacijom osnovne ideje. U pitanju je svakako lepuškasta igra koja prikriva svoju skromni produkcijski budžet pristojnom art-direkcijom i umešno (minimalno) animiranim kinematicima i muzikom. No, naravno da je najvažnije kako se igra. I ovde imam dosta dobrih vesti.

Naime, mehanička osnova je zdrava. Saul na raspolaganje dobija nekoliko dokumenata i fotografija čijim analiziranje treba da utvrdi današnje identitete inkriminisanih osoba i njihove lokacije. Ovo mogu biti pisma, izveštaji, novinski članci u kojima ćete viđati imena, relacije i lokacije, a fotografije su onda mesta na kojima gledate imaju li ti ljudi neke prepoznatljive karakteristike (tipa brada ili osip na licu) kojima možete da ih izdvojite između drugih sličnih ljudi. Svaki od slučajeva se rešava kada za sve inkriminisane pogodite po tri parametra: tačno ime, tačno prezime i lokaciju. Da bi bilo komplikovanije, igra će vam, kada budete proveravali kako napredujete, samo govoriti da imate više ili manje od dve greške, ne ukazujući šta je pogrešno. A što je fer jer broj parametara uglavnom nije toliko veliki da čovek ne može da ga drži u glavi. Doduše, demo nisam odigrao do samog kraja jer sam bio veoma pospan i mozak mi se već kočio, ali sve što  sam video mi je delovalo RAZUMNO.



No, sa druge strane, The Ratline ima dosta neintuitivne kontrole i način manipulisanja dokumentacijom na koje se treba navići i koji bi morali da budu strimlajnovani kako bi ova igra zablistala onako kako zaslužuje. Autor navodi da će igra i kada izađe koristiti samo miša i tastaturu za kontrolisanje što me je malo sneveselilo jer bi obaveza da se igra optimizuje za kontroler verovatno pomogla da se ovde uvede malo reda. Ovako kako jeste, trebalo mi je dosta vremena da internalizujem proceduru pregleda dokumentacije, pretrage baza podataka koje sam imao na raspolaganju, da razumem zašto mi u pretrazi ne izlazi reč koju znam da sam pre pet sekundi video u dokumentu itd. The Ratline nije NEPODNOŠLJIVO teška za navigaciju ali igra koja se sastoji od gomile otvorenih prozora na ekranu a gde nije aktivan samo onaj na ,,površini" ima veliki potencijal da vas zbunjuje mnogo više nego što je poželjno za igru u kojoj se očekuje da povezujete detaljčiće iz mase dokumenata, ispravno identifikujete ljude na osnovu tih detaljčića i na kraju sastavite i izveštaj koji sva vaša saznanja prezentira u narativnoj, za praćenje lakoj formi.

The Ratline svakako ima dobru sadržinu i intrigantnu temu i nadam se da će se do izlaska igre i interfejs malo optimizovati da navigacija i manipulacija budu lakše i intuitivnije jer je to u ovom trenutku glavni element frustracije (umesto da to, kako dolikuje, budu nelogični logički problemi). Da ne budem nerazumen, ja ovo nameravam da igram u svakom slučaju jer me privlači, ali, opet, tržište je zasićeno i detalji su bitni i ne bi valjalo da jednu igru punu očiglednog potencijala potopi neintuitivan UI.

https://www.youtube.com/watch?v=yyC0086IKCs 

Za kraj smo ostavili čist digitalni krek. Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors, kako glasi puno ime nove igre studija poncle, je spinof igre Vampire Survivors, apsolutnog viralnog hita od pre tri i po godine a koji je lansirao praktično čitav novi žanr, samo smešten u dovoljno drugačiji žanr da sve deluje iznova sveže i bude LUDAČKI adiktivno.

Naravno, ludačka adiktivnost je i jedna od glavnih karakteristika samog Vampire Survivors i nije baš ni slučajno da je Luca Galante, aka poncle, pre dizajniranja ove igre radio u industriji igara na sreću pa je svoju ekspertizu pretočio u igru u kojoj vrlo minimalni mehanički inputi igrača produkuju praktično hipnotički respons. Ovim ne želim da kažem da je Vampire Survivors plitka, i površna igra, ali ni da joj pripisujem dubine koje ona nema. Akcioni roguelite dizajn i baziranje igre na preživljavanju tokom određenog vremena dok protivnici postaju sve brojniji i jači je pogodio baš onu ,,slatku tačku" zen ispražnjenosti od suvišnog sadržaja i komplikovanja sa mehanikama i kreirao jedno iskustvo neslućenog identiteta.



Naravno, ovo je onda poslužilo kao predložak za stvaranje čitavog žanra sa GOMILAMA imitatora koji na osnovni Vampire Survivors dizajn dodaju razne modifikacije. Što je u redu jer medijum videoigara tako i inače evoluira, a i sam autor je igru započeo kao praktično neautorizovanu fan-varijaciju na Konamijevu Castlevaniju.

Galante je sasvim svestan da mu se mnogo toga posrećilo – od činjenice da Konami nikada nije mislio da ga tuži (iako su neki sprajtovi u Vampire Survivors praktično preneseni iz njihovih igara) pa do toga da je baš njegova a ne neka druga igra koju je njegova igra inspirisala postala taj viralni hit. I sajt ponclea pošteno kaže ,,A solo-dev stroke of luck somehow turned into a 25+ person game dev adventure. We make allegedly fun games. For fun. (But really, we only made Vampire Survivors.)", ali fer je ukazati da je pored Vampire Survivors i njenih DLC paketa firma makar izdala još jedan naslov, manični, akcioni, po tastature letalni dvodimenzionalni beat 'em up Berserk or Die. Koji je napravio neko drugi.

Zato je Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors  (u daljem tekstu samo Vampire Crawlers, naravno) jedan plemeniti napor da se, uzimajući sav brend rekognišn i marketinški potencijal Vampire Survivors napravi igra koja će biti, u teoriji, ,,dublja" od Vampire Survivors, ili će makar proces taktičkog i strateškog razmišljanja na strani igrača učiniti opipljivijim i rasporediti ga ravnomernije unutar čina igranja. Hoću da kažem, a kako sam već pisao ranije, Vampire Survivors je programski napravljena da bude igra u kojoj se dobra deo vremena igrač ne trudi oko igranja. Odluke donesene u vezi sa bildom su dovoljne da po maltene automatizmu, uz minimalne inpute pređete makar polovinu svakog od nivoa u toj igri. Posle toga sledi eskalacija pa grozničavih poslednjih 20% nivoa gde pokušavate da vam izraste još jedan mozak kako biste se snašli u kompleksnom haosu na ekranu.

Ovo je u velikoj meri zaslužno za popularnost igre ali i znači da dobar deo vremena igrač ne radi ništa posebno a što je meni umelo da bude malo dosadno. Vampire Crawlers je onda napravljen kao kombinacija klasičnog poteznog dungeon crawlera i deck building igre, sve spakovano u prepoznatljivi roguelite format i MENI je ovo strašno dobro pogođena kombinacija. I, kad smo već tu, da dodam kako je danas sasvim prirodno da kažemo ,,roguelite dungeon crawling deck builder" i da se niko ni ne nakašlje, iako je ovo zapravo kulminacija decenija razvoja različitih žanrova videoigara i zapravo ozbiljno rafiniranje njihovih mehanika u nešto što je onda na prvi pogled LOGIČNO i odmah intuitivno za igranje.

Dakle, Vampire Crawlers je dungeon crawler u kome obilazite lokalitete što ih znate iz Vampire Survivors i borite se protiv kreatura koje znate iz Vampire Survivors, ali kretanje po lokalitetima je iz prvog lica, koristeći mrežu sastavljenu od kvadrata, neprijatelji su statični i borbe započinju tek kada vi svesno, namerno i sa željom da ih ubijete stupite na njihovo polje, a potezne borbe koriste karte kao proksi za apstrakciju borilačke mehanike.

U praksi ovo, rekoh, funkcioniše toliko prirodno i intuitivno da je sasvim jasno kako su lakoća i tečni tempo igranja koji karakterišu Vampire Survivors visoko na listi prioriteta i u razvoju ove igre. Ovo je brz, praktično akcioni potezni dungeon crawler (ako to samo po sebi nije, jelte, contradictio in adjecto) (autori ne misle da jeste, pa su i tagovali igru sa ,,action roguelike" na Steamu) u kome nema priče, nema dijaloga, nema logičkih problema niti bilo čega što nije borba i sakupljanje loota. Ulasci na mape su ovde uvek sa ciljem da pobijete sve neprijatelje, uključujući bossa, i sakupite dovoljno zlata, dragulja i novih karata da vaš SLEDEĆI ulazak na mapu bude obeležen dominantnim nastupom. Ovde se iskustveni poeni skupljaju tokom borbe – i štaviše, levelapujete se usred borbe, čime dobijate novu kartu za svoj špil a koju odmah možete da odigrate bez obzira da li ste potrošili sve poteze, tj. manu – i sve dok ne poginete ili završite mapu napredovaćete po nivoima, a drugi resursi koje skupljate su vezani pre svega za građenje špila, a onda i za metaprogresiju – tj. unapređenje statistika i otvaranje drugih likova koji imaju posebne sposobnosti itd.



Sve je to, dakle, predvidiv dizajn, ali uglancan tako da radi kao sat, i mada je ovo na prvi pogled vrlo jednostavan card battler, gde ni ne znate koliko zdravlja imaju vaši protivnici i ispočetka deluje kao da samo igrate karte koje imate u ruci pa šta vam bog da, nakon malo vremena postaje jasno kako se razmišlja taktički, kako se kreiraju kombo-napadi, kako neke karte ojačavaju efekte drugih karata, kako ugrađivanje dragulja u karte unapređuje njihove statistike itd. Da bude jasno, Vampire Crawlers nikada ne postaje NAJDUBLJI deck building card battler na tržištu, ali to mu i nije ambicija.

Naprotiv, ambicija mu je da bude brz, gladak, da vas nikada ne drži izvan borbe duže od 15-20 sekundi, i da dovoljno brzo dobijate loot i druge resurse, kao i da dovoljno brzo susrećete nove neprijatelje i njihove kombinacije kako bi ostali investirani.

Za sada, na osnovu demoa, može da se kaže da su Galante i njegovi na dobrom tragu. Ljudi prijavljuju da ovo igraju danima bez prestanka i da igra, bez obzira na svoju nominalnu jednostavnost zapravo nudi dosta prostora za razmišljanje i eksperimentisanje. Kad se pogleda da se ovde ukršta već adiktivna aktivnost građenja špila sa varijacijama koje nude različiti likovi, Vampire Crawlers već u svojoj demo formi nudi sate i sate intrigantne zabave. A na to dodajte briljantnu lo-res grafiku, očekivano dobru muziku i generalni osećaj da igrate igru koja izgleda kao hobistički vikend-projekat ali koja se pravi sa parama i ambicijama kakve ti projekti ne mogu ni da sanjaju i sve su šanse da ćemo kada ovo izađe – a to se još ni izbliza ne zna kada će biti (i, da, mislim da Galante pametno odlučuje da napravi što više distance između Mewgenics i svoje nove igre jer roguelite naslovi od više stotina sati zaista mogu da kanibalizuju jedni druge) – pričati o još jednoj viralnoj senzaciji iz italijanske kuhinje. A Italijani, šta god drugo da čovek može da im prigovori, barem znaju da kuvaju. Vampire Crawlers će da bude LOM.

https://www.youtube.com/watch?v=5VCMgcN8IFE 

Meho Krljic

Proveo sam nekoliko lepih sati* igrajući prošlogodišnji indi-hit Sword of the Sea, najnoviji naslov nezavisnog studija Giant Squid a koji već duže od decenije baštini nasleđe firme thatgamecompany i njihovih ranih naslova Flow, Flower, ali pre svega Journey iz 2012 godine. Thatgamecompany, uzgred, i dale postoje iako su posle Journey izdali samo jednu igru, Sky: Children of the Light iz 2019. godine koja je filozofiju Journey prenela u masivni multiplejer kontekst. Imajući u vidu da se radi o free to play naslovu koji se izdržava od prodaje kozmetičkih objekata u samoj igri, sasvim sam se bez napora uzdržao od interesovanja za njega, osećajući da na neki način ovakav pristup predstavlja izdaju eterične, fražilne magije što ju je Journey gradio svojim konceptom inicijantskog putovanja i neme, anonimne saradnje između slučajno spojenih partnera koja mi je pre, eto skoro deceniju i po tako mnogo značila.
*oko četiri a što je za nekih 30% više od prosečnog igrača na internetu



Giant Squid su, pak, učinili drugi kardinalni greh time što su tri igre koje su napravili nakon što su se Matt Nava i još neke kolege otišle iz thatgamecompany bile blatantni pokušaji da se napravi igra ista kao Journey samo smeštena u možda nešto drugačiji ambijent i bez saradnje sa živim ljudima. I jedno i drugo je RAZUMLJIVO: Journey je legitimisao ideju ,,igre kao iskustva" radije neko ,,igre kao serije testova veštine", a sa druge strane održavanje infrastrukture potrebne da se obezbedi bešavni, imerzivni multiplejer između anonimnih, nasumično spojenih igrača zahteva finansijski kapacitet i stabilnost što ih firma koja nema veliku korporaciju da joj čuva leđa – onako kako su to thatgamecompany imali u vreme Journey sa svojim ugovorom sa Sonyjem – naprosto ne može imati. No, ima nečeg ne samo konzervativnog u tome da se celokupni dosadašnji opus Giant Squid može opisati kao ,,Journey ali ________", već i antitetičkog eksperimentalnoj, odvažnoj prirodi koja je karakterisala thatgamecompany u ranim godinama a čiji je vrhunski produkt bio Journey. Ponavljanje jedne iste stvari u ovom slučaju nije ,,definicija ludila" već, baš naprotiv, definicija opreznog, rizika lišenog pristupa dizajniranju igara i građenju imidža studija sa kojim sada već vrlo dobro znate da ćete sa svakom narednom igrom dobiti novu iteraciju iste formule.



I to, evo da kažem, NE VIDIM KAO PROBLEM. Ili barem ne kao ozbiljan  problem. Nije svaki studio ni kadar ni hrabar pa da sa svakom narednom igrom menja žanr i uči nove paradigme od nule. Ovo pali kod Double Finea ili kod Edmunda McMillena, koji zaista uspevaju da i sebe i publiku iznenade sa svakom narednom igrom, radeći nešto novo, eksperimentišući i reinventujući iznova svoju sopstvenu filozofiju. Ali onda imate i studije koji rade jednu istu stvar decenijama i naprosto su sve bolji i bolji u tome do mere da je fer nazvati ih najboljima u celoj industriji u tome što rade. Ovde kao primere svakako možemo navesti Larian sa njihovim pristupom CRPG-u ili, eto, PlatinumGames i njihove character action igre.

https://www.youtube.com/watch?v=1c9iWHC2VfU

Za Giant Squid je takođe fer da se kaže da su među najboljima u onome što ONI rade i mada ni jedna njihova naredna igra neće imati kulturni, niti emotivni impakt koji je imao Journey, i mada ćemo za svaku malo gunđati da je ovo opet ista stvar – tri sata ugodnog, programski izazova lišenog turističkog obilaska prelepih lokacija uz neodređeno ekološku, gotovo njuejdžersku poruku – igranje svake od njih bez sumnje JESTE jedno snažno i memorabilno iskustvo. Štaviše, Sword of the Sea sam uzeo da igram samo da bih testirao efikasnost Sonyjevih striming usluga na igri koja zahteva brzo učitavanje velikih otvorenih prostora sa puno naprednog osvetljenja i efekata (kao što je ovekovečeno u tekstu o Playstation Portal) a na kraju sam je sa puno apetita završio i u njoj razumno mnogo uživao.



Da budem iskren, iako se meni prvi Giant Squidov naslov, Abzû – ,,Journey, ali pod vodom" – bio prilično dopao te sada već deceniju udaljene 2016. godine, narednu igru, The Pathless iz 2020. – ,,Journey ali sa lukom i strelom" – sam preskočio jer mi je delovalo kao da Matt Nava i kompanija samo recikliraju isti pristup i menjaju grafiku. Lišena ,,pravog" ljudskog dodira, dakle, svedena na istraživanje lepog ali u izvesnom smislu ,,mrtvog" prostora, bez eksplicitnih ,,problema" da se u njoj reše, ovakva igra, barem u mojoj glavi uvek snažno rizikuje da bude naprosto banalna, da se svede na skup lepih kulisa i ne mnogo više.

No, sa Sword of the Sea su kulise zaista IZUZETNO lepe, a i Giant Squid su napravili zanimljiv napor da u nešto što je praktično po definiciji ,,notgame"* dodaju opipljive igračke elemente i blago pomere fokus sa ,,prođite kroz svet i sklopite priču" na ,,pronađite izazove koje ćete sami sebi postaviti".
*Termin koji su pre oko deceniju i po prevashodno koristili ljudi iz studija Tale of Tales, autori igara poput The Path i Bientôt l'été, da opišu interaktivna, narativna iskustva sa kontrolama i logikom video igara ali bez ,,izazova" koje igrač mora da prevaziđe kako bi prošao ,,dalje" i video još ,,priče". Journey je verovatno najpoznatiji ,,notgame" produkt mada je ova igra ipak imala izvestan nivo izazova koji je igrač morao da prevaziđe sam ili uz pomoć drugog igrača, ali veoma blag i snažno deakcentovan u odnosu na samo ,,iskustvo" igranja.



Nije ovo neka DRASTIČNA promena u odnosu na Abzû, ali oseća se da su sa Sword of the Sea, nakon što je fiksiran model kretanja po svetu, autori intuitivno osetili da će igrač želeti da to kretanje upotrebi na kreativnije načine nego što je puko kretanje od tačke A do tačke B. Već Journey je napravio jasan napor da klizanje po peščanim dinama bude nešto što će angažovati igrača i zainteresovati ga da se ,,igra" na jedan relaksiran, ,,detinji" način radije nego u onom uobičajenom smislu za videoigre, gde se traži najoptimalnije rešenje za problem, a sa Sword of the Sea su Giant Squid imali benefit više od decenije dodatnog iskustva u pravljenju sličnih igara, plus, naravno, deset i više godina noviju tehnologiju da sa njom rade.

https://www.youtube.com/watch?v=ZvrVJYROApc

Matt Nava je i programski odlučio da će se sa ovom igrom igrači ponovo vratiti u pustinju sličnu onoj koju su prelazili u Journey, objašnjavajući da mnoge ideje koje je imao u ono vreme – a bio je art-direktor na Journey – sada može da realizuje. Onda je i nekakav jasan kontrapunkt između gole, suve pustinje i ,,morske" teme koja je bila dominantna u Abzû isplivao* sam od sebe.
*izv



U tom smislu, igrač je ovde samo neimenovana ,,utvara" (u engleskom originalu ,,Wraith") koja surfuje na ,,maču", širokoj metalnoj ,,dasci" što je delom surf-daska, delom snoubord, a zapravo pre svega hoverbord koji lebdi par desetina centimetara iznad površine po kojoj se kreće. Mestimični spomenici u pustinji imaju kriptične, poetske navode o nekadašnjim civilizacijama ali i generalnom odnosu sila u svetu što je ranije bio, jelte, zelen i pun vode i Sword of the Sea, vrlo predvidivo, vrlo, ako hoćete, konzervativno igraču daje moć da dosezanjem određenih tačaka u pustinji i zarivanjem mača u njih svetu vrati vodu i vegetaciju, jednu po jednu oblast.

https://www.youtube.com/watch?v=BKd8kDAViiU

Ovo je najprostija moguća ekološka/ njuejdžerska sanjarija, ali je vizuelni prikaz restoracije veličanstven i u punoj meri ima ,,igračku" energiju nagrađivanja određenog napora spektakularnim fidbekom. Voda počinje da kulja iz peska, cveće raste i otvara se a ribe kreću da u kompleksnim ali urednim formacijama plivaju kroz vodu i vazduh. Sword of the Sea je skoro preterano nazvati ,,metaforom" jer je on više kao nekakav lucidni san, sa simbolikom koja je sasvim na prvu loptu ali je audiovizuelno besprekorno izvedena.



Glavna zvezda Sword of the Sea je svakako pomenuti mač, odnosno daska-za-surf koja kretanje kroz igru čini radošću po sebi. Kažu da je i The Pathless imao pametan i zanimljiv sistem kretanja, ali Sword of the Sea je primer igre koja ne izmišlja ništa novo ali ono staro i postojeće primenjuje sa šampionski visokim nivoom ekspertize. Autori su pominjali snoubord igre poput Nintendovog 1080° Snowboarding kao prevashodni uticaj ali moram ovde po ko zna koji put da pomenem sopstveni snoubord favorit, Electronic Artsov apsolutno sublimni SSX 3, jer me sloboda i ekspresivnost koju vidimo u Sword of the Sea najpre podsećaju na ovu igru.

https://www.youtube.com/watch?v=K5AW6lvorYs

I sada je to jedna zanimljiva neravnoteža u srcu igre koja je pre svega ,,iskustven" naslov, dakle, nešto što treba da prođete bez pritiska, bez forsiranja igrača da pronađe sledeći zadatak što se mora obaviti na putu do kraja igre, bez prepreka dizajniranih da ga uspore ili zaustave dok ne unapredi svoje veštine. Osnovni etos Sword of the Sea je i dalje sve to nabrojano, ali je zavodljivost tog glatkog, brzog kretanja toliko velika da su autori morali da smisle svu silu ,,malih" zadataka, nekih obaveznih a nekih opcionih naprosto zato što će igrač prirodno želeti da eksperimentiše sa naprednim tehnikama kretanja i da dobije neke intrinzične nagrade za ovo. Plus, da ne pominjemo da bi, uz ovu brzinu kretanja on čitav svet igre prešao za manje od pola sata kada ne bi bilo ničeg da ga usput zainteresuje, zaintrigira, uspori.



Utoliko, Sword of the Sea koristi sve oprobane – pa i malo izlizane – trikove da vas navede na ,,naprednije" igranje: prelazak u druge zone je onemogućen dok ne izvršite određene zadatke u prethodnim, razbijanje nekih predmeta vam daje zlataste komadiće koje dalje možete predavati trgovkinji* što se pojavljuje u svakoj oblasti poput onog tipa iz Resident Evil, sedi, ćuti i samo će vam nakon određenog pređenog praga uručenih komadića prodati neku korisnu tehniku (npr. mogućnost da se pritiskom na L1 vertikalno zakucate u podlogu, poništavajući svu inerciju prethodnog kretanja u nečemu što je u okvirima normalne fizike neizvodljivo, ali ovo je, rekosmo, više lucidni san), a kasnije oblasti zahtevaju i rešavanje problema u određenoj sekvenci, tako da aktiviranje tri tornja na tri različita dela mape otvara kapije za dalje itd.
*a koju sam ja interno zvao samo ,,baba"



Autori su se čak potrudili i oko metanivoa dizajna pa tako u nekim oblastima redosled kojim se voda vraća u suve predele ima uticaja na to koji će vam se put do naredne oblasti otvoriti. Ovde nema ,,boljeg" ili ,,lošijeg" načina da igru igrate i pređete u naredne oblasti, ali je notabilno da su autori želeli da nagrade eksperimentisanje igrača i na ovom nivou.

Na novu igranja od-momenta-do-momenta, Sword of the Sea jeste dizajniran kao nekakav old school 3D platformski naslov iz poznog dvadesetog ili ranog dvadesetprvog veka, sa razbacanom arhitekturom koju možete istraživati nekim svojim tempom, pronalaziti načine da stignete do naizgled nedostupnih krovova poluzatrpanih kuća ili viših spratova velelepnih zgrada i gde će vas po pravilu čekati neka nagradica u vidu kolektibilnih komadića ili nekih ređih predmeta. Ništa od ovoga nije ,,obavezno" da biste igru završili ali jeste prirodno da se igraču stavi na raspolaganje kako bi iskoristio taj divni mehanički model kretanja u kome je surfovanje po peščanim dinama – kasnije po vodi, a još kasnije po snegu i, uh, još JOŠ kasnije (SPOJLER) i po stvrdnutoj bazaltnoj steni dok oko vas kulja lava – jedna bogougodna orgija brzine, inercije, dugih, elegantnih skokova, korišćenja padina za veliko ubrzanje, vratolomnih klizanja po ivicama krovova ili po dugačkim lancima što su razapeti preko provalija... Igra nije ,,teška" ni na koji način i o velikom broju parametara računa vode algoritmi, čineći bravurozne poteze koje igrač izvodi lakim i prirodnim, ali opet kretanje nije sasvim automatizovano i banalizovano i zahteva razuman nivo inputa i koordinacije pokreta kod igrača. Na najmanje jednom mestu dolazite do klasičnog ,,izazova" gde u areni koja je praktično snoubord staza za izvođenje trikova morate u ograničenom vremenu sakupiti dovoljan broj bodova kako biste dobili nagradicu.



Ako ovo nije dovoljno da se shvati da je Sword of the Sea u priličnoj meri odstupio od ,,notgame" principa, igra se završava i svojevrsnim bosfajtom koji je, da se razumemo, nemoguće izgubiti – to bi bilo SASVIM u neskladu sa etosom igre koja želi da uvek idete napred, da se nikada ne vraćate i da nikada ne trpite ,,veštačka", nedijegetička ponavljanja – ali koji je vizuelno dizajniran da bude dramatični klimaks jednog simbolički potentnog putovanja.

I, da se ne lažemo, ima to svoju težinu. Sword of the Sea ima i jednu pomalo krindži rekonstrukciju odnosa koji ste sa drugim igračem imali u Journey, time što u poznom delu igre uvodi i drugu utvaru koja surfuje na maču i sa kojom sarađujete, a koja je, naravno, samo programirani NPC. No, to što Sword of the Sea nema eksperimentalnu i socijalnu dimenziju kakvu je imao Journey mu se NE MORA uzimati za zlo i ovaj momenat igranja ,,u dvoje" ima sasvim pristojan nivo mehaničkog usložnjavanja kretanja (sa trećim skokom koji je moguće izvesti a onda jahanjem po mlazu vode koji ste time proizveli) i jednu generičku ali dovoljno uverljivo izvedenu emotivnu, jelte, ucenu u srži narativa gde ćete želeti da idete dalje zbog ove druge utvare koja se tu, jelte, žrtvovala za vas.



Sword of the Sea generalno koristi te jednostavne, prvoloptaške simbolike i simbole i nije ni maštovit ni suptilan u njihovom izboru, ali mi je teško da mu nešto kao mnogo zameram na ime činjenice da sve to u egzekuciji i izgleda i radi veoma dobro. Ovo je naslov rađen u Unreal 5 tehnologiji i, makar na Playstation petici gde sam igru igrao, on BLISTA. Ovde, dakle, imamo posla sa igrom bez PREVIŠE kompleksne geometrije ali sa izvanrednim radom sa teksturama i osvetljenjem. Relativno jednostavan dizajn zgrada, likova i riba u igri nije problem jer se igrač kroz igru kreće veoma brzo – daleko brže nego u prethodnim Giant Squid igrama ili u Journey – a onda i Unrealovi šejderi, i ray tracing odrade svoj posao da sve izgleda fantastično. Interesantno je da igra ne koristi HDR osvetljenje i da se zapravo veoma pametno oslanja na snažnije gradijente i kontraste u pogledu osvetljenja da kreira svoju snoliku a dinamičnu atmosferu. Ovo je posebno efektno u nekim momentima gde igra preuzima kontrolu nad kamerom (ali ostavlja interaktivnost i kontrole u vašim rukama) i pruža igraču ,,filmski" pogled na ono što radi, tipično sa velike udaljenosti, strateški postavljenim osvetljenjem, nekim džinovskim bićima od čijeg kretanja zastaje dah.



Naravno, tehnologija je alatka a art-direkcija i dizajn su ono što tu alatku koristi i ovde vredi da se kaže i da je Nava, zajedno sa svojim saradnicima, kreirao svet koji ne samo da ima veoma zadovoljavajući raspon ideja i vizuelnih identiteta u tri distinktna bioma gde se igra dešava, već i da je sam dizajn oblasti prilično dobar. Sword of the Sea svoju magiju – ili makar imerzivnost – u ogromnoj meri bazira na odsustvu nedijegetičkih informacija, minimalnom grafičkom interfejsu, ideji da će igrač sam birati kada, kako i koliko brzo će na koju stranu krenuti, bez usmeravanja od strane igre, kojekakvih mapa, indikatora narednog zadatka i sličnih ,,igračkih" elemenata. No, u svetu koji je ovoliko veliki je važno i da postoji ,,prirodan" način da se igrač podsvesno usmeri u stranu u koju ,,treba" da ide onda kada želi da vidi šta ima ,,dalje" i Giant Squid ovde mogu sa zadovoljstvom da kažu da su dinamikom terena, ,,prirodnim" vizuelnim signalizacijama (npr. visoka struktura na horizontu ili svetlo koje vidite da sija iz udoline) i pažljivim, i dalje ,,prirodnim" sužavanjem prostora za kretanje kada se bližite važnim tačkama u prostoru uspeli da igrača vode a bez osećaja da su mu stavili ogrlicu i da ga drže na povocu.



Bilo bi možda i bolje da se sve to moglo izvesti bez povremenih neinteraktivnih kinematika koji najčešće služe da igraču potvrde da je ono što je uradio imalo efekta na okruženje, ali i ovako Sword of the Sea uspešno drži tu svoju atmosferu lucidnog sna. Naravno, apsolutno STELARNI saundtrak Austina Wintoryja (koji je pored radova za Journey, Abzû i The Pathless ozvučio još desetine videoigara, uključujući tako memorabilne skorove kao što je bio klavirski slepstik za Monaco ili epske kompozicije u sva tri dela The Banner Saga) čini značajan procenta te atmosfere i u pitanju je jedan od njegovih najupečatljivijih radova, a za koji je igra dobila i nekoliko nagrada.

https://www.youtube.com/watch?v=CNYyhIpCfZU

Sword of the Sea sam igrao bez instalacije, dakle, strimujući je od početka do kraja na Playstation petici ili na Playstation Portalu ona je i u ovoj, ćudima internet-konekcije najizloženijoj varijanti blistala. Dodatno, na izvrsnom Portalovom ekranu je ona imala i posebnu intimnu dimenziju koja je epskoj atmosferi što je daje televizor u dnevnoj sobi dodala lep bonus. Možda sam ja samo jednostavan čovek koji pada na lepe slike i divnu muziku, ali Sword of the Sea je sa svojim odustajanjem od ,,hardcore notgame" dizajna (a kog se Giant Squid nikada i nisu držali kao pijani plota) i fokusom na kvalitetno iskustvo samog kretanja, pa njemu odnosnim dizajnom mapa, kreirao svoju najzreliju, iako najmanje eksperimentalnu igru. Eksperimenti, na kraju krajeva, mogu da imaju i pozitivne rezultate koji se dalje koriste kao vrednost po sebi, zar ne? I, evo, da kažem da, posle svega, sada verovatno ne bih imao problem ni ako bi Giant Squid kao svoj naredni projekat najavili Sword of the Sea 2 – samo da ga smeste na Veneru i BIT ĆE PRELIJEPO.



Meho Krljic

Godina je 2026. a ja sam shvatio da Johnnyja Cagea sada doživljavam kao starijeg brata koga nikada nisam imao*. Da ste mi pre dvadeset ili, uh, trideset godina rekli kako ću provesti kasnu zimu 2026. igrajući Mortal Kombat 1 i to sa dementnim osmehom na licu SKORO SVE VREME, verovatno bih sa užasom odskočio i pitao da li je ljudska rasa konačno probila dimenzionu barijeru i radi li se u stvari o drugom meni koji živi u alternativnoj vremenskoj liniji. A ipak, evo nas tu.
*mlađeg sam imao, i još uvek ga imam, i to je jedan SASVIM KVALITETAN mlađi brat, da ne bude zabune



Naravno, moja mlađa verzija bi bila zbunjena već time što se igra zove Mortal Kombat 1. Mislim, prva Mortal Kombat igra zvala se samo Mortal Kombat, ukazala bi ona sumnjičavo, i nema potrebe za tim retronimnim ekscentričnostima, a pogotovo što niko pri zdravoj pameti ne bi igrao taj prvi Mortal Kombat ako već u toj mračnoj, alternativnoj budućnosti postoje njegove bolje iteracije, poput Mortal Kombat II i Mortal Kombat 3, izašle još u prvoj polovini devedesetih. Moja mlađa verzija bi se, da se razumemo, GRDNO iznenadila kada bi joj onda objasnili da je dodavanje broja jedan na kraj imena igre koja je dvanaesta po redu u sržnom MK serijalu zapravo čin iznenađujuće dobre volje, u poređenju sa, recimo, igrom Prey iz 2017. godine koja nije isto što i Prey 2006. godine, sa, recimo, igrom Doom iz 2016. godine koja nije isto što i Doom iz 1993. godine, sa, recimo, igrom Bionic Commando iz 2009. godine koja nije isto što i Bionic Commando iz 1988. godine. Ovde mu čak ne bi ni pomenuli igre poput Resident Evil 2, 3 i 4 ili Silent Hill 2, a koje sve nose ista imena kao igre stare dvadeset i više godina, čiji su rimejkovi, čisto da ga ne zbunjuju. Mlađi Mehmet bi onda zbunjeno pitao da li dobro razume, dakle, da je čista ljubaznost autora Mortal Kombat 1 bila to dodavanje broja jedan na kraj imena kako igrači u trećoj deceniji dvadesetprvog veka ne bi morali da pojašnjavaju da kad kažu Mortal Kombat misle na igru iz 2023. a ne na igru iz 1992. godine. Da, potvrdili bi mu u tom razgovoru, dodajući da je, uostalom, druga igra sa imenom Mortal Kombat, bez ikakvog broja, već izašla 2011. godine i bila deveta u glavnom serijalu.

Mlađi Mehmet bi onda vrišteći izjurio iz sobe, ali stoji i da je za snalaženje u legatu Mortal Kombat i pre tog ributa 2011. godine bio potreban spredšit, personalni asistent, bočica leksilijuma i puno strpljenja. Poslednja numerisana igra u serijalu pre pomenutog Mortal Kombat je bila Mortal Kombat 4 iz 1997. godine i u međuvremenu je izašlo toliko ,,glavnih" i ,,sporednih" Mortal Kombat igara da je Ed Boon sasvim razložno odlučio da sa devetom ,,glavnom" igrom počisti astal i krene na neki način ispočetka.

https://youtu.be/JffKKI-RjEw

Uostalom, vreme je bilo povoljno za ponovno rođenje. Borilačke igre su se vratile na scenu u velikom stilu kad je Street Fighter 4 tri godine ranije revitalizovao čitav žanr; samo dva meseca pre izlaska Mortal Kombat je Capcom izbacio i Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds dodatno solidifikujući interesovanje za borilačke naslove i u narednim godinama ćemo dobiti i Skullgirls, i rebut Killer Instinct, a brojni klasični japanski serijali će dobiti svoj novi život u novim izdanjima, kolekcijama, kasnije i po nekom remasteru.



Mortal Kombat je, pak, uspeo da postigne nešto što je malo ko očekivao: da se nametne kao ponovo relevantan serijal. Deveta igra je pokazala da Mortal Kombat vs. DC Universe iz 2008. godine nije bio poslednji trzaj franšize i da se iz pepela rasformiranog Midwayja podigao NetherRealm sa kojim će Ed Boon uraditi ono što je Midway Chicago već želeo da uradi pre Mortal Kombat vs. DC Universe: da rebutuje Mortal Kombat kao modernu, mračnu i, jelte, ,,zrelu" borilačku franšizu koja će iskoristiti novi život što je udahnut čitavom žanru.

I, Mortal Kombat iz 2011. godine je dobio dosta pohvala i prodao se prilično dobro. Mehanički, ovo je bio osvežen Mortal Kombat, sa jasnijom vizijom gde su borilačke igre u drugoj dekadi 21. veka i kako se ovaj serijal u to može uklopiti, a narativno će Ed Boon sa svojom ekipom, vrlo pronicljivo, akcentovati sve ono što je Mortal Kombat i činilo distinktnim u odnosu na japanske borilačke igre i pojačati napore da se kreira jasan, dosledan pripovedni okvir.

I onda će tokom naredne decenije NetherRealm i Warner praktično samo perfektuirati ovaj pristup. Dve Injustice igre su osvojile mnogo dobre volje pokazujući kako borilački žanr nije nekompatibilan sa ambicioznijom naracijom a naredna dva Mortal Kombata, dakle, X i 11* su postali i cenjeni turnirski naslovi i uspeli da još više prošire i prodube tu narativnu dimenziju serijala, kulminirajući epskom završnicom u paketu Mortal Kombat 11: Aftermath u kojoj će čitav univerzum biti izbrisan i na kraju restartovan od samog početka.
*ne, niste jedini čiji je OCD ozbiljno uvređen tim lapidarnim mešanjem arapske i rimske numeracije

Naravno, 2020. godine kada je Aftermath izašao čovečanstvo je već bilo nepovratno inficirano idejama restartovanja univerzuma i paralelnim dimenzijama na ime njihove aproprijacije u filmskim hitovima, prevashodno onim iz Marvelove kuhinje. Otud je i Mortal Kombat 1, izašao 2023. godine sasvim samouvereno mogao da nastupi i kaže ,,hej, krećemo od početka" a da taj početak i dalje kanonski bude deo metaistorije Mortal Kombat i da sve istorije koje su se već dogodile budu jednako istinite.

Za neke druge radove iz domena, jelte, popularne fikcije, ovo bi možda bio i preambiciozan, rizikom od krindža nabijen, i-jare-i-pare pohlepom motivisan potez. Nije baš SVAKA priča podesna za multiverzalno razmotavanje i hipervremenski tretman reći će vam poznavaoci*. Ali, evo da kažemo, Mortal Kombat, sa svojom oduvek svesno palpoidnom rekonstrukcijom wuxia klišea i iz treće ruke prepričanim kung fu filmovima se pokazao kao IDEALAN materijal za ovakvo remodelovanje. Utoliko, to da sam igrajući Mortal Kombat 1 istinski uživao prolazeći kroz narativnu kampanju nije iznenađenje samo po sebi – dopadale su mi se i kampanje koje sam igrao u Injustice igrama, na primer – ali jeste iznenađenje KOLIKO sam uživao u priči, likovima, tom multiverzalnom zapletu i njegovoj epskoj eskalaciji do razine pravog kinematskog spektakla.
*ja



Mortal Kombat je, naravno, uvek bio drugačiji serijal borilačkih igara od svojih savremenika. Nastao u vreme kada je žanr prolazio kroz svoje sazrevanje i preuzimao poziciju arkadnog mejnstrima, on se sa japanskim igrama nije mogao meriti po sofisticiranosti mehanike i granularnoj detaljnosti dizajna borilačkog sistema svakog od likova. No, njegova je diferencija specifika od početka bila u prezentaciji i akcentovanju visceralnog, kontroverznog spektakla ekstremnog nasilja, učinjenog još kontroverznijim (ali ciljnoj grupi napaljenih adolescenata primamljivijim) time da su umesto ,,normalnih", dakle, ,,crtanih" sprajtova korišćene digitalizovane verzije pravih ljudi koji su izvodili borilačke poteze.

Mortal Kombat, da se razumemo nije bio prva borilačka igra koja će akcentovati nasilje nasuprot japanskim igrama koje su po pravilu forsirale ,,viteškiju" borbu i plemenitije karakterizacije likova. Još 1989. godine je igra Human Killing Machine, po svim drugim parametrima ispodprosečna, svoj trenutak pod reflektorima zaradila igranjem na kartu kontroverze. Naravno, nije u njoj bilo mnogo krvi ili iznutrica – igra je bila očigledna kopija originalnog Street Fightera, a što nije neko iznenađenje jer su je pravili ljudi koji su portovali Street Fighter na kućne kompjutere – ali je marketing igre naglašavao patološku brutalnost koliko se to u 1989. godini moglo. Takođe, Mortal Kombat nije bio ni prva igra sa digitalizovanim/ rotoskopiranim glumcima na mestu klasičnih sprajtova i matori ljudi pamte – po svim drugim parametrima, nagađate, abismalni – Pit Fighter iz 1990. godine kome je ovo bio dubiozni klejm-tu-fejm.

Ono što je Mortal Kombat, dakle, imao je bio ipak funkcionalan spoj prihvatljivo dobre, ako već ne best-in-class mehanike, krvoločne estetike i te za 1992. godinu raskošne prezentacije sa digitalizovanim ljudima. Sve drugo na stranu, Ed Boon, John Tobias i njihove kolege su napravile jedan ipak vizionarski iskorak u budućnost i, radeći sa glumcima, kaskaderima i koreografima kreirale ne samo distinktan look-and-feel za svoju igru – a koji će podići MNOGO talasa u javnosti, klince oduševiti a njihove roditelje zgranuti do mere da je 1993. godine Kongres SAD imao javnu raspravu o neophodnosti državne regulative medijuma videoigara – već i princip koji će decenijama kasnije postati praktično default način za kreiranje animacija u igrama sa kompleksnom trodimenzionalnom grafikom.

Naravno, Mortal Kombat 1, kao ni Mortal Kombat iz 2011. godine ne koriste više digitalizovane video-snimke glumaca, ali motion-capture tehnologija koja se danas koristi za preseljenje pokreta glumaca u videoigre je standard širom industrije, a kvalitet modelovanja, tekstura i osvetljenja koji dopušta rekonstrukciju fizionomija i karakteristika glumaca u igrama je sada na tako visokom nivou da je granica između ,,crteža" i ,,obrađene fotografije", pa time i ,,glumca" i ,,3D modela u igri" VEOMA neodređena.



Lično, nikada nisam bio veliki ljubitelj Mortal Kombat. Sa strane estetike, od početka me je odbijala ta usiljeno mračna, namešteno nihilistična vizija borilačkog univerzuma u kome su praktično svi likovi nesimpatični a akcenat nije na veštini koliko na sadizmu. Sa strane mehanike, pa, dok Mortal Kombatu moram da priznam neke istorijske zasluge – na primer ceo koncept ,,žongliranja" protivnicima bačenim u vazduh je popularisan ovom igrom, for betr or for vrs – nikada nisam uspeo da se zaista priviknem na neke od principa Mortal Kombat, uključujući posebno dugme za blokiranje, ali i generalnu kontrolnu šemu koja je, po mom osećaju, uvek više forsirala spektakl a manje tehničku preciznost i, jelte, KONTROLU, nad prostorom, distancom, tečnim vezivanjem kompleksnih tehnika.

Sad, da ne bude da sam ja neki veliki ,,tehnički" igrač, nisam, i spektaklu i jednostavnim kontrolama je APSOLUTNO mesto u bilo kojoj eri videoigračke istorije a i Mortal Kombat je od tog svog prvog rebuta 2011. godine u redovnoj turnirskoj rotaciji i na najvećim događajima kao što su EVO i Combo Breaker a neki od igrača koji su se posvetili pre svega ovom serijalu su pokazali da tu ima sasvim razumne dubine. SonicFox je, uostalom, savremena legenda borilačkih igara i, generalno, mislim da je sasvim legitimno da uz razne Street Fightere, Tekkene i Guilty Gearove imamo i jedan zapadnjački serijal koji ima opipljivo drugačiju mehaniku borenja.

https://www.youtube.com/watch?v=sRqDzVytnGU

No, kad smo već kod toga Mortal Kombat 1 je igra koja definitivno ne inovira naročito u mehaničkoj ravni i čini mi se da je zbog toga i bolja nego što sam očekivao. Nakon dosta eksperimentisanja sa mehanikama u MKX i MK11, Mortal Kombat 1 je neka vrsta podvlačenja crte, zadržavanja onoga što se pokazalo kao efektno, ali i pažljivog rebalansiranja sistema tako da borba u ovoj igri bude tečnija, na neki način i prirodnija, a da se zadrži sav gritty spektakl po kome je serijal poznat. Mortal Kombat 1 je, da podsetim, izašao u istoj sezoni kada i Street Fighter 6 a naredne godine je izašao Tekken 8*, i obe ove igre smatraju se povratkom u formu za svoje serijale, zrelim, pametnim rekonstrukcijama svojih filozofija i smislenim istorijskim pogledima na svoje decenijske legate sa sve jasnom ambicijom da se smelo ide u budućnost. Obe igre imaju ekstenzivne, vrlo detaljne trening modove, kako za početnike tako i za naprednije igrače, ali i snažan naglasak na sadržaju za jednog igrača u prepoznavanju činjenice da ovo, ODAVNO, nisu prevashodno arkadni naslovi namenjeni odmeravanju snaga živih ljudi i da veoma veliki deo zainteresovane populacije preferira da igre igra kao komade ekspanzivne fikcije sa prepletenim zapletima i karakterizacijama brojnih likova od kojih su neki popularni i voljeni decenijama.
*ekstenzivno obrađen na ovom mestu



A Mortal Kombat je, primetićete, ovde na svom terenu. Mortal Kombat 1 ima VEOMA detaljan trening mod sa moćnim alatima kojima možete podesiti stvari na svoju razinu, snimati pa kasnije opsesivno analizirati situacije i trenirati komboe dok ne postanete majstor. Ovo je važno da se naglasi jer iako Mortal Kombat 1 možda nema vrtoglavu mehaničku dubinu Street Fighter 6 ili Tekken 8, ovo je i dalje igra sa srazmerno kompleksnim mehaničkim slojem gde će početnici i veterani biti razdvojeni nezanemarljivom distancom koja se meri znanjem i iskustvom.

Naravno, kao neko ko je ovo uzeo da igra na vrlo ,,kežual" nivou, nisam se naročito zamarao treniranjem i moj trening je bilo prevashodno igranje protiv živih ljudi, onlajn, gde sam uglavnom gubio mečeve. No, ovo sam radio prvenstveno da bih se divio netkodu igre koji, moram da priznam, radi neke nezamislive stvari. Uopšte, rollback tehnologija, danas de fakto standard za borilačke naslove koje igrate preko interneta je transformisala ovakva iskustva u nešto što moj sad već ostareli mozak jedva uspeva da shvati. Primera radi, Mortal Kombat 1 sam igrao bez instalacije na konzoli, koristeći Playstation Portal da igru strimujem sa Sonyjevog servera i TAKO igrao protiv drugih ljudi. I čak i, dakle, uz dodatni lag koji je ovim unesen u moju petlju slanja inputa igri i primanja povratnih informacija, ni u jednom momentu se nisam osećao kao da sam hendikepiran na tehnološkom nivou, gubeći mečeve samo na ime mog imanentnog neznanja i lenjosti – a ne na ime lagovanja i progutanih inputa – a onda neke i dobijajući. Netkod u Mortal Kombat 1 je, dakle, komad čiste magije i kogod da ga je pravio mora biti hvaljen i slavljen onako kako dolikuje.

No, naravno, Mortal Kombat meni GENERALNO nije dovoljno zanimljiv za igranje sa drugim ljudima. Bez obzira na sasvim primereno ekspanzivnu mehaničku osnovu, a koja je u ovoj igri i rebalansiranjima podešena tako da igrač koji zna šta radi zaista može da impresivno glatko i tečno spaja komboe i dominira na borilištu, Mortal Kombat 1 naprosto nema onaj ,,meta" sloj taktike i strategije koji volim kod Tekkena, Street Fightera ili Guilty Gear ili, da budem precizniji, njegova ,,meta" MENI nije tako zanimljiva kao u ovim igrama. Naprosto, Mortal Kombat 1, kao ni prethodne Mortal Kombat igre nije igra pažljivog zoniranja i taktika promišljenog kretanja, niti poseduje napredne defanzivne tehnike kao što su pariranja, apsorpcije napada itd. Svakako sam i ja, ponovimo, čovek sa generalno neskrivenom inklinacijom prema japanskim serijalima i nakon što sam probao Heat i Rage sisteme Tekkena 8 i Drive sistem Street Fighter 6* igranje Mortal Kombat 1 jeste jedno jednostavnije, manje inspirišuće iskustvo.
*o Street Fighter 6, primetićemo, još nisam pisao, ali tekst se priprema dok vi ovo čitate, pod uslovom da ovo čitate negde u vreme kad je izašlo

Ali sam se svejedno vrlo solidno proveo u Mortal Kombat 1, a na ime mnogih drugih elemenata ovog paketa.

Hoću reći, Mortal Kombat 1 nije u mehaničkom smislu ni neudoban niti ostavlja nekakav utisak siromaštva – naprosto se radi o tome da ja imam neke istorijske preference u ovom žanru – i štaviše, ovaj naslov dodaje ili vraća neke elemente sa kojima se eksperimentisalo u prethodnim igrama i ovde su sa sigurnošću i smislom uvedene u borbeni komplet.



Na primer, svakom igraču je sada dostupna ,,Fatal Blow" tehnika nakon što mu zdravlje padne ispod 30%, koja se može izvesti jednom u meču i u pitanju je automatski kombo koji, ako prvi udarac pogodi, dalje ide kao kinematska sekvenca i nudi audiovizuelni spektakl uz nanošenje velike štete. Borilačke igre već decenijama eksperimentišu sa ovim ,,osvetničkim" tehnikama koje omogućuju igraču što gubi da preokrene tok meča – Marvel vs. Capcom 3 ima svoj X Factor, Street Fighter 4 ,,ultra" merač a Tekken 7 i 8 svoje Rage Arts poteze, da nabrojimo samo recentnije primere – i u Mortal Kombat 1 se ovo implementira bez neke velike filozofije. Ovo je potez koji se izvodi bez mnogo posebnih uslova – nizak nivo zdravlja je primarni kriterijum – i izvođenje mu je veoma jednostavno (oba trigera u isto vreme), a nakon što prvi udarac ,,prođe" ne postoji način da se bilo koji sledeći blokira, parira ili izbegne, što dalje znači da je ovo prevashodno taktička alatka i stvar je razmišljanja i planiranja a ne komplikovanih uslova ili zahtevne egzekucije. A ovo je nekako u skladu sa tom strejt, bukvalističkom prirodom Mortal Kombat u kojoj bi egzotične tehnike sa tri dugmeta i inputom na stiku (poput V-Gauge poteza u Street Fighter V) naprosto delovale strano.

Druga notabilna stvar u mehanici Mortal Kombat 1 je uvođenje ,,kameo" boraca sa kojim je već eksperimentisano u nekim ranijim igrama (Mortal Kombat 11, Injustice) a koji su ovde deo borbenog kompleta kao pomagači koji se mogu prizvati na ekran u tag-team stilu. Dakle, ovo nije puna integracija drugog borca koji zamenjuje borca sa kojim ste borbu započeli onako kako je to standard za, npr. Marvel vs. Capcom igre, već su u pitanju samo privremene asistencije a koje mogu biti ofanzivne ili defanzivne i, ako ste pametno navežbali komboe, deluju spektakularno i nanose poštenu štetu protivniku.

Naravno, posebna dimenzija koju ovi Kameo borci unose u igru je to da su ovo likovi iz starih igara koji uglavnom imaju isti dizajn i kostime kakve su imali u klasičnim Mortal Kombat igrama, a što jeste notabilno jer većina ,,glavnih" likova u Mortal Kombat 1 ima novi izgled, nove kostime, novu estetiku i, u nekim slučajevima značajno drugačije istorije od onog što smo znali u starim igrama.

A ovo je, mislim, perfektno mesto da na njemu pričamo o tome šta mi je zaista najviše prijalo u Mortal Kombat 1, a to je ta epska, superiorno cheesy ali superiorno šarmantna narativna kampanja. Da se razumemo, Mortal Kombat 1 ima i ,,klasični" Mortal Kombat program za jednog igrača, dakle, Towers i Towers of Time minikampanje u kojima sem par rečenica začikivanja na početku svake borbe nema mnogo priče i fokus je na tuči i ako ste nostalgičar TAKVOG Mortal Kombat i idu vam na jaja* sve ove ekspanzivne karakterizacije i kinematske multiverzalne konfabulacije, bićete sasvim lepo usluženi.
*ili, što da ne, jajnike



No, glavno jelo za singl-plejer orijentisanog igrača je apsolutno i bespogovorno taj ,,story mode", dakle, nekih pet-šest sati raskošne produkcije i najbolje zapadnjačke aproprijacije istočnjačkih mistika i folklornih tradicija a koje su već u velikoj meri bile stilizovane, eksploatisane pa i karikirane kroz wuxia literaturu i kung fu filmove što su inspirisali Mortal Kombat. Uzmite sve to, pa ga onda umotajte u ekspanzivni multiverzalni narativ koji bez mnogo stida i rezervi ide na to da postigne bombastičnost i operetsku teatralnost Marvelovih Avengers filmova iz poslednje faze i dobićete nešto besramno derivativno ali onda u isto vreme i bestidno zabavno.

Mislim da je jedna od najboljih stvari u vezi sa tom kampanjom za jednog igrača u Mortal Kombat 1 upravo to koliko su njeni scenaristi i autori bili posvećeni kreiranju nečeg što neće bežati od klasičnih klišea kinematografije nastale oko borilačkih veština već će ih naprotiv, prigrliti kao imanentni deo njenog identiteta, slaviti kao veličanstvene žanrovske iskaze, izdići na nivo iskrene, nepatvorene ekspresije. Primetno je, na primer, da dok se veliki deo narativa u entertejnment industriji glavnog toka poslednjih godina bavi pronalaženjem ranjivosti u nekada zaravnjenim karakterizacijama akcionih heroja, iskustvom i prevazilaženjem traume, forsiranjem ideje da je podrška porodice – a koja ne mora biti biološka – ključna u opstajanju pod stalnim stresom i mukom, Mortal Kombat 1 ove motive jedva možda dotiče u prolazu.

https://www.youtube.com/watch?v=dAnQHxnn5WU

I, da se razumemo, ne mislim da je to samo po sebi dobro, naprotiv, meni je veoma drago da se žanrovski materijali bave ovakvim stvarima i diversifikuju paletu iskustava i emocija dopuštenih akcionim herojima. Takođe, ne mislim ni da su u NetherRealmu ovu odluku napravili kako bi se distancirali od ,,woke" ideologije* a za koju desničarski influenseri kukaju da uništava moderni entertejnment generalno i moderni gejming partikularno** već, naprosto, da su sa ovom igrom išli na to da ispričaju jednu priču nalik na one kakve su voleli kad su sami bili klinci.
*kao da je ,,woke" ideologija uopšte ,,ideologija" a ne samo minimum jebene pristojnosti i empatičnosti koji bi trebalo da očekujemo od učesnika u socijalnom životu u dvadesetprvom veku
**a notabilno je kako im skoro uvek promiče da gejming uništava upliv kapitala u industriju koji nema nikakve veze sa organskom bazom potrošača koja je i omogućila igrama da budu validan biznis, masovna otpuštanja iskusne radne snage, pretvaranje igara iz artefakata ljudske ekspresije u produkt a zatim iz produkta u uslugu, što beskonačniju to bolju itd.



Mortal Kombat 1 počinje – nakon misterioznog uvoda za koji će nam tek kasnije postati jasno šta je značio – praktično u kafani a gde Kung Lao i Raiden prolaze kroz vatreno krštenje (dakle brutalnu kafansku tuču u kojoj im se suprotstavljaju Smoke, Sub-Zero i Scorpion) pod budnim okom Liu Kanga, a završava se na bojnom polju u paralelnom univerzumu sa desetinama alternativnih verzija likova koje znate iz serijala kako se bore da spasu multiverzum od tiranije što bi nad njim da uspostavi najgora zamisliva verzija Shang Tsunga iz najgoreg zamislivog univerzuma. Da, sve to pomalo deluje kao finale nekog Marvelovog stripa poput, recimo Avengers Forever i, da, biti deo jedne interaktivne verzije takvog događaja je prilično jebeno kul ako ste terminalno adolescentni kao, khm, neki od nas.

Priča je, u nekom tehničkom smislu, nominalno kompleksna, sa mnogo likova koje igrač vodi u različitim momentima – svako od petnaest poglavlja kampanje ima drugog protagonistu ili protagonistkinju – a to je i pre nego što krenu da se pojavljuju verzije likova iz paralelnih univerzuma, ali je u praktičnom smislu prosta, zasnovana na jasnim i intuitivno shvatljivim tropima i klišeima i ispričana sa minimumom mistifikacija, komplikacija, dubokih zaranjanja u ,,lore". Scenario je ovde postigao zaista visoku čistotu vizije i ovo nije ,,no bullshit" narativ, koliko je narativ u kome je ,,bullshit" pravilno doziran a njegovi autori su bili svesni da je bullshit i trudili se da ga plasiraju bez ekstenzivnih kontemplacija, uz maksimum kinetičke energije.

Drugim rečima, ovo je narativ u kome u praktično svakom trenutku prilično kul likovi treba da odu na neko mesto da reše neki problem, a rešiće ga tako što će da se potuku sa nekim na tom mestu. A što je, primetićete, idealan setap za borilačku igru. Kao što sam rekao, Mortal Kombat 1 generalno izbegava moderne žanrovske teme ranjivosti, traume, porodice itd. ali spretno koristi klasični program. Ovde imamo nadobudne, wannabe akcione heroje koji misle da je to što znaju karate dovoljno da se sukobe sa čarobnjacima i praktično bogovima iz drugih univerzuma – a do kraja se ispostavi da jeste, hehe – imamo ponosite kraljice koje vode čitave univerzume i vladaju plemenito i pravično, suzbijajući u grudima bol zbog nedavnog gubitka supruga, kralja koga su svi voleli, ali i zbog ćerke pogođene teškom, neobičnom bolešću koju ova mora da krije, imamo požrtvovane oficire garde i plemenite jakuza-gangstere koji samo žele da obezbede svojim velikim porodicama slobodu od vekovnog progona, imamo robove na kojima su vršeni strašni eksperimenti do mere da više nisu ZAISTA ljudska bića ali će do kraja pokazati da je ljudskost sadržana u empatiji i požrtvovanosti a ne u lepom licu i genetskom sastavu,* imamo zle, manipulativne čarobnjake koji na kraju postanu ,,naši" zli, manipulativni čarobnjaci jer sa druge strane stoje mnogo GORI zli, manipulativni čarobnjaci spremni da unište sve samo da bi vladali nad pustoši itd.
*dakle, igra nije SASVIM lišena tih modernijih, ,,woke" tema i što se mene tiče TO JE ODLIČNO



I sve ovo je onda predstavljeno kroz brze, efikasno režirane kinematike i hrskave, sočne dijaloge koji u istom dahu ispaljuju pseudoistočnjačke filozofske mudrosti i citate iz američkih akcionih filmova osamdesetih. Mortal Kombat 1 ne štedi na parama kada treba da prikaže velike gradske scene u prestonici Outworlda, sa egzotičnim kostimima, livrejisanim slugama i raskošnim svečanim večerama, a motion capture i glasovna gluma su po pravilu veoma kvalitetni,* ali Mortal Kombat 1 nikada nije u opasnosti da sebe shvati preozbiljno i u svakom trenutku je naredna tuča udaljena svega par minuta u budućnosti.
*da, svesni smo da je Megan Fox, koja pozajmljuje glas i telo Nitari bila kritikovana onlajn za nedovoljno unošenje u ulogu, ali ovo je 1) mala uloga i 2) izuzetak u kastu koji je generalno ovde ponudio svoje najbolje cheesy lice

Iznenadio sam, dakle, sebe, KOLIKO mi je prijala ova šetnja kroz Earthrealm, Outworld a onda i neke multiverzalne lokacije, svaki put sa nečim lepim ako već ne originalnim da se vidi i novim-starim protivnicima da se sa njima potučem. Još više sam se iznenadio koliko su likovi ispali simpatični a odnosi među njima zdravi. Da se razumemo, video sam old school fanove Mortal Kombata da gunđaju zato što je Mortal Kombat 1 napustio tradicionalni ,,mračni" look and feel ali i gritty karakterizacije likova, ali, kako smo već rekli, meni je to uvek bila najmanje zanimljiva, štaviše i malo odbojna strana serijala.

https://www.youtube.com/watch?v=FyZCJwYyfFQ

U Mortal Kombat 1, naprotiv, uživao sam u osveženim karakterizacijama i vizuelnom dizajnu likova i njihovim zrelijim, empatičnijim interpersonalnim odnosima. Ovde je, recimo, Mileena ćerka kraljice Sindel a njena bestijalna deformisanost nije znak ,,zlog" karaktera već je u pitanju bolest koju se ona bori da prevaziđe*. Reptile i Baraka su, slično, protiv svoje volje pretvoreni u nešto više-ne-ljudsko, ali nisu monstrumi već i dalje ljudska bića sa emocijama, empatijom, delatnom suverenošću, sposobnošću da odlučuju i udružuju se sa drugim ljudima za pravedne ciljeve. Likovi, iako se izražavaju najčešće u epskim proklamacijama, ipak imaju dovoljno prostora i da razgovaraju, priznaju jedni drugima pravo na postojanje, ali i priznaju kada pogreše, umeju da se zahvale, izvine, pa i da se našale.
*"WOKE"!!!!!!!!!!!!!!!



Razumem da je koncept ,,Mortal Kombat u kome su svi prilično fini" relativno egzotičan, imajući u vidu istorijat serijala, ali meni je ovo naprosto znak sazrevanja autorskog tima, prihvatanja da je adolescentska edgelord estetika serijala temeljito iskorišćena i istrošena i da je ne samo u redu da nove verzije likova budu mrvicu zreliji, odrasliji, plemenitiji stereotipi (jer, mislim, i dalje su ovo stereotipi ko kuća) već i da to bude eksplicitno upisano u istoriju ovih fiktivnih svetova. Jasnije, kako se ova igra dešava u novom, rebutovanom univerzumu, a koji je Liu Kang kreirao nakon okončanja prethodnog univerzuma, on je programski išao na to da zli ljudi budu manje zli i da imaju manje moći a da ljudi sa herojskim srcima budu pre svega dobri ljudi, sa relativno normalnim životima koje će samo ekstraordinarne okolnosti naterati da postanu, jelte, ratnici.

I onda se zaplet upravo bavi time da neko ili nešto remeti Kangovu viziju za univerzum u kome se i on sam odrekao demijurških moći upravo da bi ovaj univerzum bio lišen moćnih, autoritarnih (pa i patrijarhalnih) figura i razvijao se na organskije, pravičnije načine. Drugim rečima, Mortal Kombat 1 je ,,woke" ali na svoj način, usklađen sa istorijatom serijala i sa voljom da se ispisuje nova, buduća i drugačija istorija a što je za mene veoma plemenita ambicija i odlika sazrevanja.



I, mislim, DUHOVIT JE. U tom nekom '80s akcionom stilu gde likovi bacaju simpatične prijave usred najveće frke. Nisam, priznajem, posle toliko decenija u kojima mi je Johnny Cage bio antipatični dudebro kliše očekivao da će njegova NOVA verzija da mi ovako priraste za srce ali tu smo gde smo: aktuelni Johnny Cage je glasan, bučan i arogantan, ali sa podtekstom samozatajne gikovštine koja je ZDRAVA i bliska populaciji koje će, jelte, igrati ovakve igre. On više nije nakokainisani, nelicencirani klon Jeana-Claudea Van Dammea iz njegove Bloodsport faze, nego neko ko se LOŽI na Jeana-Claudea Van Dammea iz njegove Bloodsport faze ali ima punu paletu ljudskih emocija i kapaciteta za saosećanje i požrtvovanost i stalno ispaljuje smešne komentare poredeći situacije koje ekipa prolazi sa scenama iz svojih filmova. Meni najuspelija (tj. najsmešnija) scena je bila ona u kojoj jedan od likova koji pokušavaju da spasu Mileenu od Shang Tsunga uzvikne zapovedno ,,Get away from her!" a Cage bez gubljenja daha entuzijastično doda ,,You bitch!" pa kad se svi trgnu užurbano krene da objašnjava da je ovo legendarna replika iz Aliensa i  to nekako lepo sedi u celoj fikciji i metafikciji Mortal Kombat 1 gde se Warnerov properti ne stidi da citira (danas) Diznijev properti jer shvata da je to naprosto deo opšte kulture.

Kampanja me je, dakle, prilično zabavila do mere da razmišljam da kupim i DLC za nju koji trenutno nije deo Playstation+ pretplate a preko koje sam igrao igru. No, pošto ne znam da li bi ovaj DLC uopšte mogao da se integriše uz igru koju, tehnički gledano, ne posedujem već samo rentiram na neodređeno vreme, ta će odluka zahtevati malo razmišljanja ili presabiranja koliko sam novca spreman da dam za Definitive Edition igre što je izašao prošle godine i ima čitav narativ u jednom paketu. No, ako ste sve ovo pročitali i dopada vam se kako taj ceo singl-plejer deo igre zvuči ali vas brine što je kampanja srazmerno kratka, da kažemo da igra ima i mod nazvan Invasions a koji je pokušaj da se sadržaj za jednog igrača učini ,,mesnatijim" i interesovanje za njega produži tokom više godina uvođenjem ,,sezonskog" sadržaja.

Invasions je neka vrsta stavljanja osnovnog Mortal Kombat sadržaja, dakle, sukcesivnih tuča protiv različitih protivnika u kontekst jednostavnog RPG dizajna. Ovde se misije igraju na praktično tabli, a igrač se kreće od jedne do druge tačke i negde se bori, negde nalazi loot, negde su trgovci a negde majstori koji mu omogućuju unapređenje opreme, pobede u borbama mu daju resurse pomoću kojih dalje može da kupuje korisne predmete ili da nadograđuje borbeni komplet novim sposobnostima... Na papiru je ovo ambiciozno, i video sam da se nekim kritičarima Invasions prilično dopao kao ekstenzija osnovnog modusa, ali meni su – a svakako je dosta i do moje konzervativnosti – te kombinacije RPG nadogradnje lika sa borilačkom osnovom mehanike skoro uvek neuspeli eksperimenti.



Ne kažem da je NEMOGUĆE napraviti dobru borilačku igru u kojoj likovi nemaju atribute i sposobnosti upisane u kamenu već mogu da se menjaju i da to nekako ne remeti balans i osnovni dizajn, ali ja je još nisam igrao. No, naravno, kako je Invasions singl-plejer mod, balans ovde nije mnogo bitan, a i ta neka srazmerna jednostavnost dizajna borbe Mortal Kombat znači da se on može slobodnije modularno nadograđivati. No, Invasions meni naprosto nije predugo držao pažnju i shvatio sam da je za mene preferirano Mortal Kombat iskustvo pre svega to da imam borbe sa legendarnim, većim-od-života likovima unutar konteksta koji podrazumeva velike, sudbinske uloge. Invasions, pak, stavlja igrača naspram mnogo manje zanimljivih likova a unutar manje zanimljivog – i svakako manje skupo produciranog – narativnog okvira i njegova glavna privlačna sila bi trebalo da bude u tome da se u nekim kontekstima borbe vode pod modifikovanim uslovima a meni to nije dovoljna, jelte, udica da me zadrži.

Mortal Kombat 1, takođe, i obezbeđuje sav spektakl koji očekujete od moderne, visokobudžetne igre. Ovde je NetherRealm odgovorno i državnički odlučio da koristi – vrlo modifikovanu verziju endžina – Unreal 4, umesto da se prelazi na Unreal 5 koji je, jelte, moćniji, ali dolazi sa nekim svojim idiosinkrazijama i tim ga manje poznaje, pa je rezultat IZUZETNO lepa igra sa sjajnim dizajnom kostima, arhitekture i generalnog okruženja, odličnim modelima, izvrsnim animacijama, svetlom i efektima. ,,Realističnost" kao jedna od temeljnih dimenzija estetike Mortal Kombat od samog početka serijala je ovde i dalje važna, ali ona ne daje u rezultanti nekakvo odsustvo kolorita ili uniformnost likova. Čak i likovi koji su svi deo iste ekipe, pa i porodice (npr. Sub-zero, Smoke i Scorpion) imaju svoje distinkcije a mada su žene uglavnom rađene sa sličnim telesnim proporcijama i građom, makar se u kostimima mogla iskazati inventivnost i mašta.

https://www.youtube.com/watch?v=FUycSaj_xJ4

Naravno, igra i dalje ima taj visceralni, brutalni sloj voajerskog akcentovanja nasilja sa sve rentgenskim i zumiranim prikazima fraktura* i mada sam ja odrastao čovek i to mi ne smeta, čak, naprotiv shvatam katarzičnu dimenziju takvih prizora, NetherRealm, nažalost ima lošu istoriju teranja svojih zaposlenih (i ugovoraca) da proučavaju slike i snimke stvarnih povreda i sakaćenja – kako bi ih bolje prikazali u igri – a onda nuđenja NULA psihološke podrške da se produženi stres koji ovo kreira zaleči i voleo bih da se Mortal Kombat kao serijal odvoji od ove estetike.
*koji su u početku bili omaž filmu The Street Fighter i sceni u kojoj Sonny Chiba pesnicom polomi lobanju zlotvoru a gledalac ovo vidi kao da posmatra rentgenski snimak, a sada su maltene definišući element ovog serijala

Pogotovo jer mu ona nije zaista potrebna. Uz vedriji kolorit, empatičnije likove i duhovitiji scenario, krvopljus koji vidimo u Mortal Kombat 1 ima najpre nostalgičnu dimenziju i sasvim je u redu da se u nekoj narednoj igri pomeri dalje u smeru stilizacije pa i karikature a koje neće biti eksploatacija najnižih ljudskih, jelte, poriva, niti će zahtevati traumatizovanje zaposlenih da se proizvedu. Kako god, Mortal Kombat 1 je meni ispunio vreme sasvim prijatnim sadržajem i mada je, mislim, jasno da u njega nikada neću uložiti istu količinu vremena kao što je slušaj sa aktuelnim Tekkenima, Guilty Gearovima i Street Fighterima, vrlo rado ću igrati i neki njegov nastavak jednog dana. A što je najviše entuzijazma što sam ga pokazao za Mortal Kombat još od 1992. godine. Pa vi sad vidite.



Meho Krljic

Danas imamo vaš omiljeni program u ponudi: umesto prikaza postojećih igara u kojima (prikazima, ne igrama) izigravam amaterskog analitičara gejming industrije, prolazimo kroz pregršt svežih demoa za igre koje još ne postoje a gde ja petnaest minuta pokušavam da nešto uradim, ništa ne uradim i onda nezadovoljno sebi kažem da sam too old for this shit i šta kog đavola ne igram Resident Evil: Requiem nego trošim vreme na igre koje OČIGLEDNO još nisu spremne za prajm tajm.  A nikada neće ni biti jer prajm tajm za ove ljude ne znači isto što i za mene.

Ovaj silazak u dubine ultraniskobudžetnog indie-gejminga inspirisan je nedavnim Computer Worlds Showcase mini-festivalom na Steamu a koji je uz koordinaciju Dannyja O'Dwyera i njegovog malog kolektiva noclip – konkretno JuTjub kanalom noclip 2 a koji se fokusira na nezavisne igre – promovisao nekoliko naslova što su trenutno u razvoju i koje spaja neka vrsta distinktne retro/ sirove estetike i senzibiliteta. Danny i njegov noclip projekat su apsolutno dragoceni za savremenu gejming kulturu na ime svojih kvalitetno, studiozno rađenih dokumentarističkih videa na JuTjubu, a noclip 2 sebe opisuje kao ,,militantno krilo noclip" i njihove preporuke i sugestije nezavisnih igara nisu možda uvek po mom ukusu ali su uvek vredne pažnje i pokazuju svetu jedno sirovo, grubo, ali osobeno i interesantno lice indi gejminga.

Za spisak (i trejlere) svih igara koje je Computer Worlds Showcase, jelte, šoukejsovao, osetite se slobodnim da svratite do domaćeg Play Zinea koji je sve to uredno pobrojao i posložio, a ovde idemo na neki moj izbor i kratke impresije.

Nisam dakle, igrao sve demoe koji su ovde bili predstavljeni, delom jer su mi neke igre delovale možda za nijansu manje zanimljivo – a ipak sam čovek sa ograničenim vremenom na raspolaganju – delom jer sam neke od njih već igrao (npr. Brush Burial). Tako da je moj izbor ovde uglavnom depresivno predvidiv i sastoji se iz platformskih igara i FPS-ova. I u svima njima sam bio OČAJAN.

Ali najočajniji u 500 Caliber Contractz, jednoj bizarnoj trodimenzionalnoj platformskoj igri u kojoj glavni junak sa sobom nosi i snajper kojim ,,ubija bogataše jer mu trebaju pare". Što bi rekao Charles Bukowski: ,,Banjo i Kazooie ovo nikada nisu radili". I, tako je, ovo su PROPISNI indi naslovi, bez cenzure i uvijanja u nekakve metafore, mada je moj entuzijazam za igru dosta splasnuo nakon što sam shvatio da sam u mojih dvadesetak minuta igranja demoa iskusio dva krešovanja igre i NI JEDNU asasinaciju bogate (ili siromašne, kad smo već kod toga) osobe.



500 Caliber Contractz je sigurno DOBRA igra kad je igra neko iz njene ciljne grupe – demo ima JAKO pozitivne ocene na Steamu – ali ja ne samo da izgleda nisam u toj ciljnoj grupi nego nisam siguran da umem da definišem KOJA je to uopšte ciljna grupa. Sirova estetika sa deformisanim 3D modelima, grubim teksturama i – za moje oči bolnim – spajanjem nespojivih kolornih tonova sugerišu da je ovo omaž ranim godinama ovog stoleća i činjenica da je ovo trodimenzionalna platformska igra sa naglašavanjem veštine kretanja se uklapa u tu priču. 500 Caliber Contractz je, barem u onom kratkom segmentu koji sam ja odigrao, igra velikih prostora u kojima igrač sakuplja nekakav unaokolo razbacani resurs (u pitanju su svežnjevi novčanica mada mi je to apstraktnije nego da glavni junak skuplja zlatnike) i savladava određene prostorne prepreke visokim ili dugim, dobro naciljanim skokovima.

Glavna stvar u vezi 500 Caliber Contractz je da je ovo ,,momentum based" platformer, dakle ovde postoji značajna razlika u kvalitetu skoka u zavisnosti od toga jeste li uspeli da uhvatite zalet ili ne, i postoje tehnike koje spontano otkrivate (demo vam SIGURNO neće o njima ništa korisno reći) a koje vam pomažu da sakupite više, jelte, kinetičke energije i onda dosegnete inače nedostižne tačke u okruženju. Ovo je zdravo, dobro i u suštini zanimljivo, osim što je moje iskustvo igranja demoa bilo MIZERNO. Niti sam imao osećaj da je mapa pametno i dovitljivo dizajnirana, nisi sam uspeo da izvedem išta naprednije i ispunim zadatke koje sam otkrio na njoj, a to snajperisanje, koga u igri sigurno ima, nisam ni dočekao. Ružna, za moje oči čak i dosta odbojna estetika me je u startu malo žuljala (i ovde ne mislim samo na grafiku – muzika mi jednako nije bila bliska) a i pored dobrih animacija glavnog lika sa njim nisam na kraju uradio ništa pametno pa sam se brzo edžektovao iz demoa.



No, urgiram da, ako vam se dopadne kako igra izgleda u videu, probate i da odigrate demo. Ljudi na Steamu ga jako hvale mada skoro niko ne kaže zašto i svi pričaju u skraćenicama kao da svako slovo plaćaju po premijum tarifi, tako da igra nesumnjivo ima NEŠTO u sebi, samo ja nisam bio dovoljno ČOVEK da to nešto pronađem. Da se razumemo, meni je i Cruelty Squad na prvi pogled bio odbojan i morao sam da se nateram da ignorišem njegovu estetiku kako bih u igru pronašao dubinu i ekspresivnost o kojoj su svi govorili, tako da, pošto 500 Caliber Contractz deli neke estetske orijentacije sa tom igrom, možda i meni uspe da se u nju vratim...

https://store.steampowered.com/app/3033620/500_CALIBER_CONTRACTZ_Demo/

https://www.youtube.com/watch?v=l5CM2HEtSno

E, sad, Ultimate Drummer je već nešto sasvim drugo. Iako i ova igra deli određene estetske značajke sa prethodnicom, ovo je komad softvera u kome je apsurdistički, komički i istovremeno subverzivni dizajn ne samo odmah vidljiviji i efektniji, nego je i, čini se, centralni deo iskustva. I Ultimate Drummer je u principu trodimenzionalna platformska akciona igra ali on je istovremeno i, uh, parodija na Dark Souls u kojoj sve vreme sedite za bubnjevima.



Ozbiljno. Nakon što koristeći character creation alat na početku igre napravite svog bubnjara koji će, štagod vi radili izgledati kao groteskni niskopligonalni model zaglađen najjačim šejderima koje ste mogli sebi da priuštite na studentskoj stipendiji cirka 2003. godine, igra će vas ubaciti u svet koji istražujete i odmah vam na ekran staviti mapu da kreirate ritam što će biti vaš saundtrak dok igrate. Da bude jasno, ovo NE MORATE uraditi i možete odmah nastaviti bez muzike tako da niko ne treba da se plaši ako ne kapira šta znače simboli na ekranu i kako se ritam grafički programira. Štaviše, ovaj element igranja je važniji u rešavanju nekih od (opcionih) zagonetaka kasnije u demou nego što je centralna stvar oko koje morate da izgradite stav i filozofiju pre nego što pređete na konkretno igranje.

Ultimate Drummer u demou kombinuje jednostavne kognitivne zagonetke sa takođe jednostavnim a često komično preteranim platformskim programom gde vaš bubnjar sa sve svojim instrumentom skače po platformama, koristi opruge za visoke skokove itd. Međutim, ovo nije ,,colectathon" i nema skupljanja razbacanih resursa; Ultimate Drummer je zaista bliži Dark Soulsu sa resursima/ predmetima koje ćete nalaziti u kovčezima a koje nekada možete da otvorite tek kada savladate određenu prepreku ili zagonetku.

Sa druge strane, ovde nema ni mnogo borbe, odnosno, samo jedan segment demoa ima borbu – i u njoj bubnjar, nakon nalaženja sekire, koristi treću ruku da njome baca sekire na protivnike – koja je, opet, jednostavna i kulminira bosfajtom koji PODSEĆA na dizajn po šnitu Dark Souls, osim što ovog bossa lako prevarite da padne preko ivice platforme i pogine.



Snimak mog prolaska kroz demo koji možete da vidite malo niže prikazuje moj prvi pokušaj da ga završim i u njemu nećete naći kako se rešavaju neki složeniji kognitivni problemi, niti svedočiti pronalaženju skrivenih predemta – ali ima to da se vidi na drugim kanalima kome treba – ali čak i tako, jasno je da je Ultimate Drummer igra napravljena da iznenađuje, da izaziva, da zbunjuje i oduševljava. Humoristički, apsurdistički, pa onda i malo nadrealistički dizajn likova i animacija, ali i komična kadriranja, recimo kada ste katapultirani kroz zlatni prsten, sugerišu da su autori (ili autor?) u potrazi za transgresivnom energijom koju generalna populacija vezuje za, na primer, Leteći cirkus Montija Pajtona, a gejming publika za, recimo Capcomov God Hand. I za sada to deluje prilično primamljivo. Ultimate Drummer jeste niskobudžetni naslov sa bizarnim dizajnom objekata u igri i veliko je pitanje da li će svoju iznenađujuću humorističku energiju moći da održi tokom celog trajanja cele igre, ali i jeste primer osobenog, originalnog nezavisnog igračkog naslova koji ne kopira tuđe ideje (mada se s njima malo sprda) i smelo ide svojim putem. Odobravamo!

https://store.steampowered.com/app/3646020/Ultimate_Drummer/
https://www.youtube.com/watch?v=bmPWJXMH73I

Dobro, goblinAmerica je onda obavezni FPS naslov koga sam ovom prilikom poigrao. Njegov autor, Gil Lawson, a koji je prošle godine napravio veoma solidno ocenjeni (pogotovo za igru koja je napravljena da bude praktično samo šala) ROGUE LIGHT DECK BUILDER je sa ovim naslovom rešio da razgori svoju ambiciju i goblinAmerica je brzi, elastični šuter koji među svojim tagovima na Steamu nema ,,roguelite" ali ima ,,Souls-like", a što je originalno i osvežavajuće. No, da budem jasan, MENE goblinAmerica sa svojih petnaestak minuta koliko mi je trebalo da završim demo, nije ni malo podsetio na Dark Souls, no da budemo jasni, i autor na kraju demoa kaže da je prava ideja da se igrač po završavanju demoa u njega vrati i traži tajne jer se ,,veliki deo ovog sveta krije od sunca i ja vas ohrabrujem da ga potražite". Navodno je ,,stvarno" vreme da se demo ,,stvarno" završi negde oko dva sata ali priznajem da nisam imao veliku želju da nastavim da igram goblinAmerica.



Osnovna mehanika je... fajn. Ovde se trči brzo i skače visoko, pucanje je precizno i protivnici padaju od jednog metka, ali goblinAmerica, u tom osnovom prelasku ne nudi naročito interesantan igrački lup za moj ukus. Nivoi jesu u estetskom smislu osobeni, ali u domenu geometrije goblinAmerica ostavlja mi isti utisak kao i indi FPS igre od pre petnaestak godine (a koje često JESU bile roguelite) sa širokim i dugačkim, u principu praznim prostorima kroz koje igrač trči i nema u njima da bogznašta radi sem da puca u statične mete.



U trejleru za igru na Steamu se svakako vidi i još ambijenata i zanimljivija akcija ali u ovome što sam ja igrao, najzanimljiviji element igre je sama art direkcija i njena implementacija. Svet ove igre deluje kao napravljen od plastelina a goblini izgledaju dementno i govore slatke besmislice. No, ja sam opčigledno mnogo lenj čovek i nakon što posle trideset sekundi odlučim da sam art-direkciju, drečavu, šarenu, primitivnu, progutao i svario, pažnja kreće da mi popušta ako igra ne krene da me hvata zanimljivim mehanikama, dizajnom mapa, borbe itd. goblinAmerica sigurno ima mnogo više dubine nego što sam ja video u ovih petnaestak minuta igranja, ali sem činjenice da autor igre tvrdi da je tako, ništa u samoj igri mi to nije sugerisalo niti me vuče da dalje igram. OK, neki momenti u demou izgledaju kao da ste se nagutali nekih nestašnih pilula pa halucinirate (scena sa goblinima u bioskopu) ali misim da ću morati da napravim svestan napor da ponovo probam ovaj demo jer me on samim igranjem naprosto nije uhvatio. I to je možda i problem generalno, sa tim igrama kojima je u prvom planu estetika namenjena jednom vrlo malom podskupu igračke populacije i sve drugo je u drugom planu. Ali hajde, videćemo, demo ima odlične ocene na Steamu i valjda to nije samo masovni shitposting.

https://store.steampowered.com/app/2616730/goblinAmerica_Demo/
https://www.youtube.com/watch?v=jTnsw3BQM9k

A onda obavezni sastav za ovakve prilike: igranje igre inspirisane FromSoftovim serijalom King's Field. Queen's Domain je tek najnovija igra iz talasa koji je iz ovog ili onog razloga nabujao u poslednjih godinu i kusur dana, gde mali studiji, često jednočlani, prave teške, opskurne akcione RPG naslove iz prvog lica sa srednjevekovno-fantazijskom estetikom, često i sasvim eksplicitno inspirisane King's Fieldom.

Naravno, King's Field je bio serijal igara za originalni Playstation, dakle, opskurnih, teških akcionih RPG-ova iz prvog lica, sa srednjevekovno-fantazijskom estetikom, a koji je onda bio i neka vrsta predloška na kome je kompanija From Software pokušala da gradi kada je počeo rad na Demon's Souls. Zna se da to nije išlo i da je neiskusnom Hidetaki Miyazakiju palo u dužnost da na propast osuđeni projekat dovede u makar igrivo stanje kako bi se ispoštovala ugovorna obaveza prema Sonyju. Zna se i da je onda Demon's Souls od kultnog naslova postao globalni fenomen i temelj za ničeovsko prevrednovanje svih vrednosti u gejming dizajnu i da je danas ,,souls-like" samorazumljiva žanrovska odrednica.



No, field-likes su onda igre koje odbacuju sofisticiranost i duh(ovitost) Miyazakijeve renovacije osnovnog FromSoftovog ARPG modela i idu pravo nogom u prepone. A ta noga nosi tešku, okovanu čizmu.

Ovo su, dakle, igre u kojima su sva opskurnost i brutalna težina FromSoftovog stila dizajniranja igara očuvane, ali bez one poetizovane, barokne nadgradnje koju vezujemo za Dark Souls i sve što je posle njega došlo. Ovo su surovi, sirovi akcioni dungeon crawleri sa pukim obrisima narativa, obeleženi jednostavnom, a nepraštajućom borbom, potrebom da opsesivno pretražite svaki pedalj svake teksture u igri kako biste našli predmete od kojih vam zavisi život, art direkcijom koja imitira kapacitete rane 3D konzole od pre trideset godina, minimalnim zvučnim dizajnom... Često ove igre imaju i horor komponentu, velikim delom na ime toga koliko su teške, no, ako ste igrali neke od cenjenijih naslova iz ovog brzo rastućeg podžanra – tipa Labyrinth Of The Demon King, Monomyth, Lunacid, pa i Dread Delusion (koja, ruku na srce, zajmi od Morrowinda koliko i od King's Field) – znate već i sami da li vam na pomen nove igre rađene u istom stilu srce brže zakuca od straha ili od strasti.

Queen's Domain, očigledno, već i imenom hoće da saopšti gde mu leži inspiracija i ovo je vrlo formalistički urađen field-like, makar u onom delu demoa koji sam ja video, a sigurno nisam video sve jer nisam porazio bossa koji se pojavljuje kada uspete da otključate kapiju pored koje umire vojnik. Jeben je to boss, sa dosta zdravlja a borba u kojoj nemate nikakve napredne fore nego je sve u strpljivosti i savršenoj egzekuciji zahteva prilično vremena i koncentracije.

Dakle, ovde imate na programu vrlo sirov grafički dizajn (igra među svojim setinzima ima posebno podšavanje za ,,retro rezoluciju" koja čini da sve izgleda kao da ste na Playstation jedinici bez obzira kolika je stvarna rezolucija u kojoj igrate) grube, retro-dizajnirane menije i interfejs, borbu koja je jednostavna (držanjem dugmeta zamahujete jače, svi neprijatelji trče prema vama kad vas vide i ne prestaju dok god mogu da vas vide), neophodnost da pažljivo pretražujete okruženje dok ste pod skoro konstantnom agresijom hibridnih životinja (u demou se vide kombinacija pacova i bubamare, kao i živine sa skakavcem, mada su, naravno, najgori cvetovi po zidovima koji vas gađaju laserima)... Otključavanjem nekih vrata sebi pravite prečice a pronalaženjem pravog oružja za pravog neprijatelja sebi malo olakšavate posao.



No, Queen's Domain je igra koja programski ne prašta. Neprijatelji se uvek obnavljaju kada snimate poziciju i sebi obnavljate zdravlje, ima ih mnogo, uporni su i igranje demoa podrazumeva mnogo trčanja pored njih i snalaženja sa progoniteljima kako biste negde u užasno grubim teksturama ugledali nešto što vam je neophodno da biste preživeli malo duže. Nekome je to definicija zabave, taj konstantni stres i improvizovanje u trku, a nekome će naprosto biti frustrirajuće to što je borba teška, neelegantna, uglavnom neravnopravna i, ako je došao iz smera Dark Soulsa, možda će ga žuljati i ta gruba, jednostavna estetika i odsustvo baroknije art-direkcije koje karakteriše kasnije FromSoft igre.

Verovatno i sami znate kojoj grupi pripadate. Koliko sam ja u stanju da kažem, Queen's Domain je vrlo veran svom predlošku i realizuje dobro taj platonski ideal igre u kojoj se od igrača zahteva strašno hladna glava zajedno sa opsesivnom radoznalošću. Ovde su istrajnost i dobra egzekucija dve najveće vrline koje možete imati i ako vas privlači igranje igre koja će vam malo toga reći a još manje objasniti i koja će poput doslednog senseija kažnjavati svaku vašu, i najmanju grešku u planiranju, opremanju, istraživanju ili pozicioniranju tokom borbe, Queen's Domain bi trebalo da je APSOLUTNO vaš džem:

https://store.steampowered.com/app/4081520/Queens_Domain_Demo/
https://www.youtube.com/watch?v=f5UN8kpD6K0

Igra koja me je najviše impresionirala, najviše isfrustrirala i u čiji sam demo uložio DALEKO najviše vremena u okviru ove ture nosi ime Metamorphosis i prvi je naslov studija, odnosno jednog čoveka koji koristi pseudonim luxan. Ovo sugeriše da se momak* (,,Gamedev wannabe - Pixel artist - I like nuns and horror" kaže njegov ,,twitter bio") loži na seriju Farscape, ali kada igrate Metamorphosis odmah vam je jasno da se on, što se igara tiče napajao na hardcore izvorima kao što su Castlevania, Dark Souls, pa onda i survival horror klasici poput Resident Evil ili Silent Hill.
*nagađam! Možda je i devojka ili bilo šta između!



Metamorphosis pre svega ostavlja utisak igre koja je u smislu art direkcije i generalne atmosfere vrlo sigurna kuda je krenula i kakav utisak želi da ostavi. Castlevania je već serijal baziran na jakom hrišćanskom/ katoličkom imaginarijumu postavljenom u gotski horor-kontekst a ova nezavisna, one-person-show varijacija na zadatu temu samo stvari ekstrapolira na logične, smislene načine. Metamorphosis je gotovo do neizdrživosti opresivno okruženje za dvodimenzionalnu akciono-platformsku igru sa starim, praznim manastirom kojim lutaju aveti i čudovišta, što počiva usred postapokaliptičnog, devastiranog post-urbanog krajolika kojim lutaju još gora čudovišta a poslednji rat koji je čovečanstvo vodilo upravo ispaljuje svoje poslednje hice. Već thumbnail za igru na Steamu, pa onda uvodni ekrani i generalni dizajn jednostavnih kinematika, ali i korisničkog interfejsa rade zajednički na kreiranju tog utiska strave koja nije samo neposredna, vidljiva i merljiva već koja ima jednu sveprožimajuću, transcendentnu dimenziju. Nije ovo prva igra u kojoj vodite mladu ženu kroz preteće okruženje ali jeste jedna od retkih u kojima osećate da je od njenog zdravlja ugroženija njena duša.

Metamorphosis ima sve što treba: devojčicu obučenu u uniformu opatice što se budi na kamenitom podu praznog manastira, čita kriptične poruke i uzima pušku (u početku bez municije) sa zida, da bi potražila odgovore, a onda se sudara sa lebdećim knjigama iz kojih izlaze mnogoruki užasi, nailazi na jezero krvi ispod čije su površine takođe ruke, susreće izvitoperene kreature koje izgledaju kao sklopljene od polomljene armature i bodljikave žice. Snimanje pozicije dešava se u ispovedaonici, manastirom lutaju zakukuljene prikaze sa naoštrenim kosama u rukama, a bosfajt do kog stižete u demou se dešava tek kada shvatite da možete da uđete u ogromnu sliku na koju nailazite u trpezariji.

No, Metamorphosis onda ima i više nego što treba do mere da mogu da ga preporučim strastvenim Castlevania igračima samo uz šaku Ksalola. Demo je već prepun tajni i kriptične signalizacije koja vam nije jasna na prvo (a ni na treće ili četvrto) igranje, sa više načina da kroz njega prođete i ni ne vidite veliki deo onog što ima da ponudi, igrač je izložen intenzivnom izgladnjivanju glede resursa potrebnih da se poživi u neprijateljskom svetu a sva ubijena čudovišta oživljavaju kada se dovučete do ispovedaonice i obnovite svoje zdravlje. Standardna kombinacija za indi-varijaciju na Dark Souls, slažemo se, osim što je Metamorphosis u čisto mehaničkom smislu napravljen da vas dodatno hendikepira koliko god može.

Čujte, mislim da smo do sada utvrdili da ja nisam neki virtuoz igranja, posebno mehanički i tehnički zahtevnih igara u kojima se kompleksni unosi i dobra egzekucija podrazumevaju – rutinski mi treba bar tri puta više vremena da prođem takve igre nego normalnim osobama. Ali čak i tako, moj utisak je da Metamorphosis na momente ide skoro u masocore smeru, delom jer fetišizuje ,,git gud" nivo izazova, delom iz ipak neiskustva autora sa kreiranjem optimalnog ,,user experience" modela.



Hoću da kažem, Metamorphosis je FASCINANTNO zanimljiv sa svojim podsticanjem igrača da istražuje veoma neprijateljsko okruženje i u njemu pronađe tajne samo uz velike rizike od kojih guza poprilično sažvaće donji veš, neprijatelji su sporadični i ponegde su opasni samo jer je okruženje generalno nebezbedno (direktan uticaj Dark Souls) a mogućnost kreiranja ograničenog broja ad hok čekpointa kojima se vraćate posle pogibije je posebno lepa mehanika.

Ali s druge strane...

...s druge strane Metamorphosis je neopisivo mračna igra do mere da imate utisak kako je u pitanju neka vrsta parodije na ,,indi horor" igre. Snimke koje ćete videti malo niže uradio sam na maksimalnim vrednostima Gamma skale u igri a i dalje se SKORO NIŠTA NE VIDI.

Dalje, neprijatelji udaraju jako, uzimaju mnogo zdravlja a skakanje oko njih vas često stavlja u rizik od pada na šiljke ili natrčavanja na minu – što su onda instant-pogibije – a da sa druge strane oni ne služe kao gotovo nikakav resurs jer skoro ni jedan od njih ne ispušta ništa po poražavanju. Otud je borba u 90% slučajeva nerazuman, pogrešan način da se ova igra, jelte, igra, pogotovo što je spora, pa malo i trapava. Naravno, kontrole su tu deo problema, sa nekim elementima koji, verujem, nisu  namerni (povremeno ,,jedenje" inputa zbog koga završavam na dnu provalije, na šiljcima radije nego na drugoj njenoj strani) ali prilično komplikuju generalno zdravi platformski sadržaj sa sve duplim skokom, odbijanjem od nekih zidova i ,,dash" mehanikom, a onda sa nekim koji su namerni i znače da je manipulisanje predmetima u inventaru neintuitivno, nespretno, češće prepreka koja vam otežava preživljavanje nego način da upotrebite razne mehanike i resurse na raspolaganju.

I, OK, nekome će i to biti deo git gud/ survival horror iskustva ali od tri sata koliko sam igrao demo za Metamorphosis bar sat je otišao na pomenuti bosfajt koji je fantastično katarzičan i demonstrira veliki talenat na strani autora, ali je istovremeno pakleno zahtevan i podrazumeva skoro savršeno izvođenje pariranja da biste preživeli, a što za prvog bossa kojeg susrećete u igri bude ipak malko previše. Pogotovo jer je taster za pariranje isti kao taster za korišćenje predmeta (kojima se lečite) i igra zahteva odlazak u meni da biste odredili šta će od te dve stvari da se desi kada ga pritisnete. Ovo je nešto što naprosto ne mogu da branim ni sa jedne pozicije, dakle, ne nekakva hardcore/ skill check komponenta igranja već neudobna, nedijegetička radnja koja ruši tempo igranja i imerziju. A što je poseban greh imajući u vidu kako je bosfajt FENOMENALNO urađen u pogledu audiovizuelnog dizajna, sa savršenim uvođenjem boja u monohromno okruženje, psihodeličnim, okultnim ambijentalnim zvukom i potmulim pucnjevima iz puške...

https://www.youtube.com/watch?v=cBkOzU_6Z5o

Metamorphosis je uprkos popriličnoj frustraciji koju mi je nazidao, fascinantan, inventivan i jako me vuče da vidim šta će biti dalje, iako nisam video ni čitav demo do kraja. Ne znam koliko on postaje mehanički ,,lakši" kasnije, jer ovde nema sakupljanja iskustvenih poena niti vidim neke velike apgrejde u domenu načina kretanja i borbe, ali kao akciono/ horor iskustvo sa jasnim platformskim jezikom, privlači me da se i dalje  bacam o bedem njegove hermetičnosti i preteknem da bih video šta ima još. Kupiće se. Igraće se. Patiće se. Pobediće se.
https://store.steampowered.com/app/3470140/METAMORPHOSIS/
https://www.youtube.com/watch?v=QFfJ7xVBK6Y


Za kraj bih predstavio i još jedan demo a koji NIJE bio deo Computer Worlds Showcase prezentiranja, već sam na njega naleteo igrom slučaja i odmah pomislio da ovo MORAM poigrati. U pitanju je igra čija je najava stara neke četiri godine ali je demo dostupan negde od početka prošlog Oktobra i, uhhh, da li volite da pucate u teško naoružane oklopljene neprijatelje unutar sterilnog kancelarijskog prostora? Ako je vaš odgovor ,,Mehmete, A KO TO NE VOLI? ONLY FUCKING ASSHOLES, THAT'S WHO!!!", onda je Shell Soldier igra za vas.

Shell Soldier je i prva igra filipinskog studija (realno jedne osobe) koji se zove CatHuntTree i sasvim je eksplicitno rađen kao omaž Monolithovom serijalu F.E.A.R. Dakle, ovo je FPS u kome su pucnjava i akcija u zatvorenom, pomalo i lavirintskom prostoru, sa protivnicima koji su ,,pametni" i kroz taj prostor spretno navigiraju i dolaze vam s leđa ili sa boka, glavni deo obroka. Demo za Shell Soldier ima uvod rađen u stripovskom stilu (sa nasnimljenim dijalogom i zvučnim efektima, slično originalnim Max Payneovima) gde glavni junak, budeći se iz sna (ili, pre će biti, veštački izazvane kome) shvata da je u bolničkoj postelji ali da je za nju vezan lisicama, pa onda kida željezo, savladava naoružane stražare i samo sa otetim pištoljem i slušalicom u uhu preko koje mu nepoznata osoba daje uputstva, kreće da se probije do izlaza. A zdravstvena ustanova u kojoj se nalazi je OGROMNA i prazna, sem ako se ne računaju odredi vojnika koji periodično upadaju u prostorije i nastoje da ga ubiju.



Shell Soldier ni slučajno nije prvi ,,F.E.A.R.-like", već sam pisao o igrama poput Trepang 2 i izvanrednog GZDoom projekta Selaco, ali demo ostavlja utisak i maštovitosti i sofisticiranosti, odnosno utisak da autor itekako zna šta radi. Ovde nema nekog velikog komplikovanja u osnovi: igrač mora da preživi sukcesivne infiltracije vojnika u ,,njegov" prostor kao i da povremeno prenošenjem baterija sa jednog na drugo mesto otvori neka od zatvorenih vrata, ali demo karakteriše odličan odnos ova dva tipa igranja i igrač je stalno u tenziji i stanju povišene pažnje a koji se onda prazne i nagrađuju odličnim akcionim programom.

Već u demou igrač ima tri oružja (pištolj, koji pritom ima beskonačnu municiju pa se na njega uvek možete osloniti, automat i borbenu sačmaru), mogućnost udaranja protivnika kundakom iz blizine ili iz zaleta, bacanja noževa (ograničena količina od pet komada koje možete nositi, pošti ubijaju NA MESTU čak i vojnike sa štitovima), postavljanja mina, usporavnja vremena da bolje nanišani i više povredi udaranjem i ovo je jedan robustan borbeni komplet još više oplemenjen time da možete pucati u vatrogasne aparate da ozledite vojnike koji stoje pored njih, da možete vojnike gurati jedne u druge itd.

Shell Soldier zaista za sada deluje kao igra koja se fokusira na sisteme i njihovu interakciju, ne zapostavljajući prezentaciju ali gledajući da ona bude upravo u funkciji tih postojećih sistema i ekspresije igrača kroz njihovo korišćenje. Hoću reći, autor, na primer, navodi da će ful verzija igre imati i komadanje tela eksplozijama ali i ragdoll animacije koje već postoje u demou su dobre i igraču daju odličan fidbek i sadističko zadovojtsvo u šutiranju vojnika i bacanju jednih na druge. No, glavna stvar u Shell Soldier je da se igrač nalazi u zatvorenom prosotru iz koga ne može da pobegne dok ne pobije sve protivnike, ali da taj prostor, sa svojom topografijom, alternativnim putanjama, zaklonima itd. nudi dosta mogućnosti i njima da vam doakaju, prilazeći vam sa više strana, ali i vama da vi doakate NJIMA, pametnim mamljenjem u zamke, korišćenjem usporenog vremena, noževa, mina itd. I sve to ide brzo, glatko, efikasno.

Neki elementi su ovde i baš dovitljivi, recimo, vojnici ispuštaju municiju isključivo ako ih ubijete ,,naprednijim" tehnikama (kundakom ili nožem) i brzo ćete biti bez municije za automat ili sačmaru ako se oslanjate samo na bezbednije štekovanje iza zaklona i pucanje na udaljene mete, a pri kraju demoa vojnici ubace u prostor i tri signalne spravice koje će dozivati nove odrede vojnika sve dok ih ne uništite. Tu je i simpatičan momenat kada pratite malog autonomnog robota koji treba da vam otvori vrata.



Shell Soldier meni za sada izgleda JAKO dobro. On nema kompleksnost dizajna kakvu smo dobili od Selaco, ali to kompenzuje time da je akcija frekventnija i veoma in-your-face, da je, dakle, pucanje u prvom planu a istraživaje mape ipak samo uzgredna aktivnost. Čak i relativna monotonija njegovog okruženja – kancelarije beživotnih boja i prerenderovanih bledunjavih svetlosnih mapa – ne smeta jer igru veoma oživljava interaktivnost dovoljnog broja predmeta u tom okruženju (pomenuti vatrogasni aparati, pa onda i prozori koji se razbijaju) i odličan fidbek lup vezan za pucanje i borbu generalno. Shell Soldier je meni uleteo PRAVO na višlistu i ovo bi mogao da bude odličan ,,mali" neo-F.E.A.R. ako autor uspe da energičnost i kompaktnost demoa efikasno ekspanduje na čitavu igru. PRATIĆEMO!!!

https://store.steampowered.com/app/1973760/Shell_Soldier/
https://www.youtube.com/watch?v=pfmCmdG-OT0

Meho Krljic

Jedan od znakova da ste gadno omatorili je i taj da vas neko uzgredno pita šta igrate a vi se glavačke bacite u tiradu kako su moderne igre grozne i kako u poslednje vreme igrate isključivo naslove napravljene pre dvadeset i više godina, kada su muškarci bili muškarci, žene znale gde im je mesto i nije moralo da im se objašnjava, a dizajneri igara su na powerpoint prezentacijama pripremljenim za producente objašnjavali kako će to što oni prave učiniti igranje ZABAVNIM a nisu na petnaest slajdova za redom obrazlagali ,,mape puta" i dugoročne planove monetizacije i možda su sve završavali sa nekim gotivnim smajlijima dizajniranim posebno za ovu priliku. Naravno, dok brišete pljuvačku sa uzdrhtale brade i podižete pogled da izmerite koliko je vaš starozavetni nastup impresionirao sagovornika, statistički je prilično verovatno da ćete ih videti kako odstupaju par koraka unatrag i mrmljajući jedno refleksno ,,OK, Boomer" očima nervozno traže najbliži izlaz.



Manje-više baš takva situacija odigrala se pre neku nedelju kada me je veoma ljubazni službenik ovdašnje maloprodajne franšize specijalizovane za igre i gejming opremu, Games, da ne pominjem i moj prezimenjak, pitao jesam li zadovoljan time što sam svoj Nintendo Switch 2 kupio na dan izlaska i šta uopšte igram na njemu, a ja sebe onda užasnut uhvatio kako sa najjačom bumerskom energijom na svetu odgovaram da su Mario Kart World i Donkey Kong Bananza odlične igre ali da sam verovatno više od svega na Switchu 2 igrao igre za Nintendovu staru konzolu Gamecube, dostupne uz pretplatu na servis Nintendo Switch Online, a najviše od svih njih Super Mario Strikers.

Fak! Mehmete, jel' ti dobro, pitao bi me svaki Mehmet iz svakog paralelnog univerzuma, ne samo na ime old-man-yells-at-cloud faktora koji se u ovom slučaju opasno približio zakonski dopuštenom maksimumu, već i zbog toga što javno priznajem da sam MNOGO igrao jednu FUDBALSKU igru i to ne neki normalan fudbal tipa FIFA ili makar mučeni Pro Evolution Soccer/ eFootball, nego nekakav NINTENDOV FUDBAL. KOJI SU PRITOM PRAVILI AMERIKANCI. Vot d fak, Mehmete, VOT D FAK.

Raščlanimo ovaj problem na sastavne delove, prvo adresiranjem te ideje da je za mene igranje sportske, a onda i baš fudbalske igre ravno nekoj vrsti iskonskog greha. Istina je da danas, u 2026. godini ali i poslednjih, pa, dvadesetak godina nemam gotovo nikakvog entuzijazma za sportske igre. U nekom momentu, pre nekoliko godina, mislim da je to bilo još  na Playstation 4, dakle, uh, pre pandemije, sam instalirao jednu od 2K-jevih ,,godišnjih" NBA igara koje su mi bile ,,besplatno" dostupne putem pretplate na Sonyjev servis Playstation+ i, mislim, to je bilo sasvim pristojnih pola sata zabave pre nego što sam je deinstalirao uz mentalnu belešku da ovome možda mogu da posvetim malo vremena u nekom, jelte, budućem, mirnijem periodu.



Naravno, taj period nikada nije došao, naprotiv, igara je sve više a ja ih igram sve sporije, ali poenta je ovde da bih ja bilo koju takvu igru, sa takvom mehanikom samog igranja košarke rado držao permanentno instaliranu na konzoli da je poigram po deset ili petnaest minuta ili pola sata ovde i tamo, u momentima kada nemam vremena da igram nešto ,,ozbiljno", ali moderne sportske igre, sa svojim licencama, simulacijama čitavih liga, imitiranjem televizijske prezentacije, čestim apdejtima su naprosto previše opterećene tim, za mene sasvim nebitnim balastom da bi bile ,,čista" iskustva kakva bi meni idealno odgovarala. Dakle, igre u koje se ulazi bez priprema i bez čekanja, bez potrebe da se stalno nešto u njima menadžuje i podešava, bez gnjavaže oko sezona, apdejta, nedajbože lutboksova (koji su za FIFA igre postali primarni izvor zarade) itd. Mislim, to je isti razlog što me ni najveći deo savremenih onlajn FPS-ova (battle royale, extraction ili hero shootera) uopšte ne privlači – naprosto nemam ni vremena ni volje da izgradim dobar deo svog identiteta oko neke takve igre, niti da učim njenu kulturu i pratim njenu evoluciju kroz vreme. Želim samo da IGRAM. I ovo, ako to nije jasno, nije nikakva osuda tih igara ili igrača koji ih igraju, već samo objašnjavam MOJE preference. Vrlo bumerske preference, slažem se. BUMFERENCE.

Utoliko, nikog neće iznenaditi ako kažem da je jedina košarkaška igra koju redovno igram legendarni Midwayjev NBA Jam, kultni arkadni naslov iz 1993. u kome mogu da igram kao Vlade Divac sa velikom glavom i u spektakularnim mečevima dva-na-dva kucam nakon skokova sa vrha reketa tokom kojih se Divac ne samo lansira jedno četiri i po metra u vis nego i napravi salto pre nego što loptu zatjera u obruč koji je sve vreme samo to i tražio!



NBA Jam je igra jednostavne, intuitivne mehanike, propulzivne energije, neopterećena ne samo celom superstrukturom NBA kulture (iako ima uredno licencirane igrače i njihove digitalizovane fizionomije) a posebno neopterećena gomilanjem sistema koji su možda neistestirani a možda i samo prekomplikovani da bi igrač mogao ili ŽELEO da ih koristi sem ako, naravno, igre ne igra profesionalno i kompetitivnost mu je ŽIVOTNO važna. I zato je NBA Jam ultimativni pick-up-and-play naslov za mene, apsolutni comfort food kome se stalno vraćam i uvek u njemu uživam.

Super Mario Strikers je, po analogiji onda neka vrsta ,,NBA Jama fudbalskih igara", dakle, takođe pick-up-and-play igra koja nije mehanički plitka ali ima taman toliko mehaničke kompleksnosti koliko joj treba da bi igrači držali u rukama bogatu paletu mogućnosti ali koja počiva na razumevanju tih nekoliko mehanika što vam stoje na raspolaganju i tome kako se one mogu inventivno kombinovati a ne na gomilanju tih, jelte, mogućnosti. Plus, ovo je, kao i NBA Jam, igra vrlo taktilne, vrlo, hm, pa, agresivne interpretacije sporta kojim se bavi, više neka vrsta infantilne* halucinacije sportskog nadmetanja nego nekakvo strogo privođenje njegovih pravila u digitalnu formu.
*u pozitivnom smislu



Kontekst u kome pričamo je nadam se jasan već od starta ovog teksta: ja sam STAR čovek i prvi fudbal koji sam ikada igrao u formi video igre bio je klasični International Soccer, igra Andrewa Spencera za Commodore 64 iz 1983. godine. Sa ovom igrom je Spencer u to vreme rastućem katalogu ,,sportskih simulacija" za osmobitne mašine dodao naslov velike brzine, jednostavne ali vrlo zaokružene mehanike i opipljivog fudbalskog uzbuđenja, koji su igrali i momci iz našeg društva što inače nisu imali interesovanja za video igre. Uz Psionov čak i danas šokantno izvrsni tenis za Spectrum (Match Point) i košarkaško savršenstvo u formi Electronic Artsove One on One (koja je, eto kurioziteta, prvo izašla na Apple II računaru pre nego što je portovana na druge mašine, a mi je igrali na Commodoreu 64), moj ukus u domenu sportskih igara je bio manje-više fatalno određen ovim naslovima koji su pravila i dinamiku kompetitivnih sportova spretno strimlajnovala i kombinovala sa udobnim, dobro kontrolisanim mehaničkim modelima što će igračima obezbediti i dubinu i potencijal za ekspresiju a neće ih opterećivati praznim hodovima, pravilima koja bi usporila odvijanje igre ili učinila igranje monotonim.

International Soccer je inspirisao i druge fudbalske igre, od Match Day koja je bila OBJEKTIVNO slabija ali je imala ambicije i igrao sam je dosta jer je, jelte, postojala na Amstradu koji sam ja tada posedovao, preko vrlo solidnog Emylin Hughes International Soccer koji nije mnogo ,,popravljao" savršenstvo, dodajući samo neke dobro odmerene elemente poput klizećih startova, pa do već naprednijih Kick Off 1 i 2 legendarnog Dina Dinija i Sensible Softwareovog paradnog konja Sensible Soccer – i sve ove igre je karakterisala neposrednost, fokus na igranju unutar jasnih, čvrsto dizajniranih mehaničkih parametara, bez opterećivanja menadžerskim ili ,,RPG" elementima. Naravno, kako su sportske igre uvek bile big deal i privlačile i publiku koja u principu ne igra videoigre, tako je i nekako prirodno došlo do konsolidovanja žanra u ono što imamo danas: samo par velikih franšiza sa godišnjim apdejtima, koje drže veliki izdavači jedino kadri da plate licence asocijacijama kako bi u igrama imali imena timova i fizionomije igrača. Fokus je, dakle, osetno pomeren na nekakvu simulaciju ,,fudbalske kulture"* dok je čista mehanička efikasnost u drugom planu.
*i kulture drugih sportova u slučajevima drugih, jelte, igara

Molim da se ovde primeti i da ja ne govorim da u čisto mehaničkom smislu FIFA igre ne valjaju (ili da PES igre ne valjaju, naprotiv, za ovaj serijal je uglavnom govoreno da je mehanički BOLJI od FIFA konkurencije, ali ne znam je li njegov free-to-play naslednik, eFootball jednako dobar), siguran sam da su u najmanju ruku kompetentne, a verovatno tu i tamo i odlične, ali njihovo igranje je objektivno opterećeno suplementalnim sadržajem – lutboksovima, mikrotransakcijama itd. – što mehaniku stavlja decidno u drugi plan i meni ih čini prilično neprivlačnim.



Otud je Super Mario Strikers neka vrsta protivotrova za malodušnost koja me uhvati kad god pomislim na moderne sportske igre i povratak u neka, jelte, zdravija vremena kada ste videoigrački fudbal igrali sa ekipom ortaka u istoj prostoriji i pravili buku kao da se nalazite na stadionu a sudija je upravo vašem centarforu zalepio crveni karton posred čela samo zato što mu je ovaj opsovao pokojnu majku.

Super Mario Strikers je igra stara više od dvadeset godina i zapravo je, kao prva Gamecube igra koju je Nintendo učinio dostupnom preko Nintendo Switch Online servisa, trećeg Jula prošle godine, istrčala na teren jedva četiri i po meseca pre svog dvadesetog rođendana. A taj je rođendan, eto još jednog kurioziteta, osamnaesti Novembar 2005. godine kada je Super Mario Strikers izašao prvo u Evropi, sa američkim izlaskom nedelju dana kasnije* ali onda izlaskom u Japanu tek početkom Januara 2006. godine (i u Australiji tek u Aprilu).
*ovo je bila i poslednja Gamecube igra sa rečju ,,Mario" u imenu koja je izašla u SAD i Japanu!!!

Da se razumemo, različiti datumi izlaska iste igre za različita regionalna tržišta su u ono vreme bili normalna stvar, izdavači su mogli malo relaksiranije da rade na lokalizacijama jer tada nije bila praksa da je igra dostupna za digitalni daunloud na dan izlaska, kao što je danas, pa da je neophodno da bude nabavljiva svuda u svetu u isto vreme. No, to da igra japanskog izdavača (Nintendo, naravno) a koju je pravio američki studio (Next Level Games) prvo izađe u Evropi, tradicionalno bastionu podrške Nintendovom nekada najvećem konkurentu, Segi, pa to je, dopustićete, bio razlog da čoveku od iznenađenja malo ispadne monokl u čašu martinija koju batler samo što mu je natočio.



Ali ovo govori o toj jednostavnoj činjenici, istorijski potvrđenoj a i danas istinitoj: Amerikanci ne daju pet para na taj naš ,,evropski fudbal" i kada oni kažu ,,fudbal" misle na igru u kojoj se stopalo i lopta susreću samo incidentno, igrači nose oklope i pretplaćeni su na celoživotne posledice kranijalnih trauma pretrpljenih tokom kratke profesionalne (ili koledž) karijere, a najpolupaniji od njih pokušavaju da dalje za život zarađuju takmičeći se u MMA promocijama.

Otud, da se razumemo, potiče i činjenica da se igra u Americi zove Super Mario Strikers, dok se u Evropi zove Mario Smash Football. I mada već dugo vremena ne umem da odlučim koji mi je od ova dva naslova kulji, preko Nintendo Switch Onlinea sam uglavnom igrao američku verziju, verovatno naplašen činjenicom da evropska verzija, kada, jelte, kupite disk i onda ga, jelte, sami ripujete na PC da biste igru igrali preko Dolphin emulatora, ili, alternativno, i dalje imate funkcionalni Gamecube, svaki put kada igru startujete traži da odaberete frekvenciju osvežavanja ekrana – pedeset ili šezdeset Herca – i to mi uvek napravi gadne flešbekove na vreme kada su PAL, SECAM i NTSC sistemi prikaza slike na televizorima sa katodnom cevi vodili rat za globalnu dominaciju a žrtve su bili uglavnom entuzijasti videoigara i VHS-a dovoljno naivni da uvoze sadržaje iz drugih regiona ili da se, heh, presele na drugi kontinent i ponesu tamo svoj hardver...

No, mislim, da se neko ne zabrine, jutros sam za svaki slučaj malo igrao i Mario Smash Football preko Nintendo Switch Onlinea i igra NE traži izbor frekvencije što znači da je neko u Nintendu uložio minimalni napor da se ovo izpečuje iz igre. To cenim jer, Super Mario Strikers, kako ćemo igru zvati do kraja teksta, je igra te klasične neposrednosti, oslobođena naplavina nepotrebnih mehanika i eksperimentisanja sa ovim ili onim idejama, jedna ČISTA, fina fudbalska igra gde ste trideset sekundi posle startovanja aplikacije na Switchu 2 već na terenu a pet sekundi kasnije ste možda već zabili i prvi gol!

Štaviše, jedna od glavnih zamerki za Super Mario Strikers u vreme kada je igra izašla je bilo to da je igra suviše svedena na prosto igranje fudbala i da, pogotovo u domenu sadržaja za jednog igrača, nema dovoljno različitih modova koji bi na duže staze držali igrače zainteresovanim. U napasti sam da se iz sveg glasa proderem ,,BUDALE!" ali neću da budim mačke koje su danas uspele da odrade tek nekih 12-13 sati svog neophodnog odmora. No, stoji i da bih voleo da odem nazad kroz vreme i da svim tim autorima prikaza koji su Super Mario Strikers kritikovali što ima ,,premalo sadržaja" pokažem u kakvom paklu PREVIŠE SADRŽAJA* danas živimo i da nisu bili svesni koliko vitkost i eleganciju Super Mario Strikers treba SLAVITI.
*i većina je smeće



Mislim, da se razumemo, nisam ja PROTIV toga da savremena igra ima nekakav ,,career mode" pa ni protiv toga da se taj ,,career mode" transformiše u tridesetosatni RPG sa sve sapunskooperskim zapletom i putovanjima po svetu – ta trenutno igram kampanju za jednog igrača u Street Fighter 6 i ona KAO DA NEMA KRAJA – ali sam prilično protiv toga da se igra koja u mehaničkom smislu nudi nešto fantastično zaokruženo, jednostavno da se intuitivno razume a onda i sa mnogo slojeva sofistikacije koje otkrivate dužim igranjem, otpisuje kao nesposobna da igrača zadrži uz sebe jer, eto, pored igranja individualnih mečeva i nekoliko vrsta kupova – a koji služe i da se otključa na početku igraču nedostupan sadržaj – nema i nekakav DODATNI sadržaj – a koji joj UOPŠTE ne treba.

Next Level Games je inače studio koji ja EKSTREMNO cenim jer su jedna od američkih firmi koje su svoju sudbinu prilično jako vezali za Nintendo – što već u vreme izlaska Super Mario Strikers  jeste izgledalo kao da se klade na konja-gubitnika kome se klanica i fabrika tutkala smeše do kraja decenije – ali i pokazali da su više nego dorasli Nintendovim standardima kvaliteta i imaginacije do mere da za neke njihove igre možemo slobodno reći da spadaju u Nintendove klasike. Ovde prevashodno mislim na Luigi's Mansion: Dark Moon i Luigi's Mansion 3 koje sam obe jako hvalio u vreme kada su izašle.

Super Mario Strikers je, pak, bio tek druga Next Levelova igra, nakon takođe sportske NHL Hitz Pro, ali prva ekskluziva za Gamecube koju je studio uradio. I za razliku od srazmerno realističnije simulacije hokeja, sa Super Mario Strikers Next Level Games su u punoj meri prigrlili haotičnu, dinamičnu, u najpozitivnijem smislu ,,dečiju" prirodu Nintendovog ,,univerzuma" kreirajući nešto između ,,pravog" fudbala koji se igra na stadionu  pred publikom i anarhične free-for-all šorke kakvu biste videli kada gomila desetogodišnjaka koju u tom trenutku ne nadzire niko stariji stavi cigle na ulicu i krene da opiči nekoliko partija na male goliće a tokom kojih pravila fudbalske igre devoluiraju u nešto iz Gospodara muva.

Super Mario Strikers je fudbal koji se igra pet-protiv-pet i u kome neki od prominentnih likova iz Mario ansambla imaju ulogu kapitena timova, na golovima su uvek Kremlinzi (humanoidni krokodili iz Donkey Kong Country), a ostatak igrača čine po tri ista lika koje birate iz klase popularnih likova kao što su Koopa kornjače, Toadovi, Hammer Bros i Birdo. I odmah ovde da stanemo na proverbijalnu loptu i da napravimo opservaciju:

Znate kako nas danas desničarski grifteri po internetu bombarduju kuknjavom da je gejming industrija postala ,,woke", da je kapitulirala pred ucenama ekstremne levice, da čim vidite da je na igri sarađivao konsultantski studio ,,Sweet Baby Inc." znate da će vam u lice biti bacana kvir propaganda i da igre nekada nisu bile ovakve i nisu nam PoLiTiKu servirale hteli mi to ili ne, dok smo samo pokušavali da se zabavimo? E, pa, u igri koju je pre više od dvadeset godina izdao Nintendo, najapolitičnija od svih apolitičnih kompanija na svetu, gde svaku reč u po tri puta pre nego što je izgovore kako bi se izbegle potencijalne kontroverze i gde se i dalje drže vrlo bajkovitih, od stvarnog sveta sasvim distanciranih narativnih predložaka za svoje igre, u takvoj igri tog izdavača možete svoj tim popuniti aseksualnim bićima koja, u zavisnosti od trenutnih preferenci biraju da prezentuju muške ili ženske rodne karakteristike, ili transrodnim dinosaurusom koji nosi mašnu u kosi i kopačkama NAJSLAĐE  na svetu udara o travu kada zabije gol.

Možda je ovde i zapravo bitno to da su igru pravili Amerikanci a publikovali Japanci, i to Japanci koji i dalje decu smatraju važnom demografijom i ciljnom grupom svog marketinga, pa je onda ona nekako i po prirodi stvari distancirana od te neke maskuline srži fudbala koju mi u Evropi po tradiciji pripisujemo ovom sportu. Super Mario Strikers, uostalom, u fullu prihvata na sebe identitet ,,arkadnog" fudbala i nema pretenzija da ,,simulira" pravi sport u nekoj značajnoj meri.



I zbog toga je i, naravno, ovako zabavan. U tehničkom smislu, igrač može da bira između tri stadiona, koji se razlikuju samo vizuelno (kasnije otključava i dodatne) i mečevi traju pet minuta (mada se ovo vreme može smanjiti na dva ali i produžiti na petnaest minuta ako želite da vidite rukometne skorove na kraju) i oni su većinu vremena APSOLUTNI POKOLJ.

Next Level Games prosto DOBRO razumeju Nintendo pa Super Mario Strikers radi fudbalu ono što su Nintendove igre već uradile drugim žanrovima – Mario Kart trkačkim a Super Smash Bros. borilačkim igrama. Dakle, ovo je kondenzacija osnovnog identiteta žanra na nekoliko ključnih, dobro isprepletanih mehanika, i svesno odbacivanje nekih elemenata koji se u ,,ozbiljnim" iteracijama tog žanra smatraju fundamentalnim. Onako kako u Smash Bros. ne pobeđujete oduzimanjem ,,zdravlja" protivniku i kako u Mario Kart igrama samo dobra vozačka tehnika i poznavanje staze nisu dovoljni da pobedite jer igra ima čitav sloj mehanika koje ,,veštački" zaravnjuju polje i slabijim igračima daju šansu da pobede one jače – tako i Super Mario Strikers neke stvari fudbalu oduzima a onda mu neke dodaje da bi kreirao letalne adrenalinske porcije urnebesne akcije i neodgovorno smešne sportske komedije.

Na primer: u Super Mario Strikers nema faula. Postoji poseban taster za grub, nasilan start na protivnika a kojim mu nećete oduzeti loptu; za ovo služi drugi taster, ali akcija oduzimanja lopte se ne može izvesti iz tako velike daljine kao taj nasilni start kojim protivnika rušite i onda morate fizički doći do lopte i početi da je kontrolišete. I protivnike možete rušiti STALNO i BILO GDE, uključujući u kaznenom prostoru, tik pred svojim golom. I igra vam neće reći ni ,,a", kamoli svirati faul ili strogo pokazivati na belu tačku. U Super Mario Strikers nema sudije na terenu niti igra u ijednom trenutku zaustavlja odvijanje meča kada skrljate protivnika grubim startom s leđa, ili ga, još bolje, gurnete u ogradu oko terena koja će da ga sprži jakim elektrošokom i ostavi nepokretnog par sekundi. U Super Mario Strikers se igra zaustavlja samo i isključivo kada zabijete gol i dok vi odgledate usporeni snimak i nadivite se sebi kako ste namestili akciju kao da ste trenirali pet sezona sa Ferencom Puškašom i Lionelom Mesijem, lopta je već na centru i kreće novi napad. Ovde nema ni auta, ni kornera, ni ofsajda, mečevi se odvijaju u ograđenoj, kompaktnoj areni koja forsira brzinu, snalažljivost i razmišljanje u trku i time, ma koliko da ovo nije ,,pravi" fudbal, Super Mario Strikers uspeva da priđe adrenalinskoj bujici koju pravi fudbal kreira svojom kombinacijom zahtevnog fizičkog rada i taktičkog promišljanja u letu.



No, Super Mario Strikers onda ima stvari koje fudbal nema, a to su ,,oružja" ili, ako više volite ,,specijalni predmeti" pokupljeni praktično direktno iz Mario Kart. Ovde, dakle, pod određenim uslovima možete protivnike gađati kornjačinim oklopima raznih boja koji imaju različite efekte (zeleni idu u pravoj liniji i ruše sve pred sobom, crveni se automatski navode ka najbližem protivniku, plavi zamrzavaju protivnike umesto da ih sruše i time ih imobilišu na nešto duže vreme), bacati kore od banana po terenu da se igrači klizaju a lopta od njih dobija i menja smer, možete na protivnike bacati bombe (tj. bo-ombe, pošto su ovo mehanička ali ipak donekle samosvesna bića sa očima i nogama), gutati pečurke da biste trčali brže, zvezde da biste prolazili kroz protivnike kao da ih nema, a ako ste tim koji rezultatski gubi, imaćete pristup i Chain-Chomp čudovištima koja su vezana lancem i imaju potencijal da ošamute čitav protivnički tim. Ostala oružja i predmeti pogađaju i tim koji ih je upotrebio pa su, da se razumemo, riskantna – ništa gore od toga da se okliznete na koru od banane koju ste sami bacili na teren – a među najspektakularnije momente igranja spadaju iznenadna pojavljivanja Mariovog arhineprijatelja Bowsera na travi, gde će on gaziti sve pred sobom i bljuvati vatru koja onesposobljava sve što dotakne bez diskriminacije. Teren, posle nekih većih, jelte, dešavanja, ume da ostane i izrovan, spaljen i u rupama...

Od ovakvih stvari se ,,ozbiljnim" igračima sportskih igara može podići kosa na glavi ali Super Mario Strikers je taman onoliko namerio da zameni FIFA ili PES, koliko je i Smash Bros. imao ambiciju da bude novi Street Fighter. Dakle, nimalo; ovo su paralelne grane evolucije unutar respektivnih žanrova video igara i Super Mario Strikers TREBA da bude brzi, sočni, komični fudbal u kome će postojati mera haotičnosti što nadilazi sportska pravila i jednako služi da podupre senzibilitet slepstik komedije koliko i da dinamizuje igranje pa i ujednači šanse suprotstavljenih igrača da u mečevima trijumfuju iako su im ,,obične" fudbalske veštine na različitim nivoima.

Ovo je, uostalom, slično onome kako u Mario Kart trkama vozači na čelnim pozicijama po pravilu nemaju pristup ,,dobrim" predmetima dok oni na začelju statistički najčešće dobijaju predmete i oružja koja mogu da dramatično izmene redosled takmičara. Ipak, u Super Mario Strikers, zbog same prirode igre, korišćenje oružja ne frustrira boljeg igrača u onoj meri u kojoj to čini situacija u Mario Kart kada ste na čelu trke, imate još dvadeset metara do cilja i onda vas iz vedra neba pogodi plavi kornjačin oklop pa na kraju stignete poslednji...



Next Level Games su ovde uradili dobar i interesantan balans u dizajnu vezanom za korišćenje specijalnih predmeta pa i od toga kojeg ste kapitena odabrali za svoj tim zavisi koje ćete predmete statistički češće dobijati, a neke od predmeta ne možete dobiti ako ste tim koji vodi.

No, ono što je možda najvažnije je to da se ovaj ,,nintendovski" sloj dizajna dobro i organski uklapa sa osnovnom mehanikom igranja fudbala. I ovde su autori bili pažljivi da ne preopterete igrača isuviše brojnim komandama i opcijama pa generalna kontrolna šema i sistem igranja imaju intuitivnu, za shvatanje laku osnovu a onda i solidnu krivu kompleksnosti po kojoj ćete se penjati kako dalje budete igrali igru danima, mesecima i godinama.

Igra tako, u napadu ima jedno dugme za dodavanje i jedno za šut na gol, jedno za driblanje (kojim, ako ga pravovremeno pritisnete, izbegavate protivničke startove) i jedno za korišćenje specijalnih predmeta (ako ih imate). Trigeri dodatno modifikuju postojeće radnje: desnim trčite brže kad imate loptu (ali teže kontrolišete likove tokom ovog bržeg trčanja) a levi služi za lob-šuteve kojima možete prebaciti loptu preko protivničkih glava kada dodajete ili golmanu otežati posao kada pucate na gol. I to je sve.

U odbrani, pak, imate pomenuti ,,meki" start kojim automatski preuzimate loptu ali se mora izvesti iz veće blizine i grubi start koji se radi izdaleka ali do lopte onda tek morate doći. Dodatno dugme je za ručnu promenu igrača kojeg kontrolišete kada nemate loptu i ovo daje mnoge taktičke opcije koje ćete u trku razmatrati, svesni da često ne možete stići do samog protivničkog igrača koji se sprema da šutira na gol, već da treba odabrati najbolju poziciju između njega i gola kako biste preprečili put lopti.



Nad golmanima nemate kontrolu sem kada uhvate loptu a i tada birate samo kada da je vrate u igru i jedna od najvećih inicijalnih tajni u Super Mario Strikers je KAKO DA ZA IME SVETA DATE GOL, kada protivnički golman blokira ili hvata sve vaše šuteve a ako pokušate da se samo ušetate između stativa, bez ikakvog pardona će vas oboriti na zemlju i uzeti loptu u ruke. Nema penala A NEMA NI MILOSTI.

Naravno, tu dolaze pomenute mehaničke sofistikacije i posle određenog vremena hvatate sebe kako skačete sa stolice jer ste ne samo držali dugme za šut duže, pa je lopta išla brže, nego ste i pažljivo lobovali svoj šut i golman NIJE IMAO ŠANSE i, još više, jer ste imali akciju sa tri dodavanja u dve sekunde, kojom ste izvozali celu odbranu i samog golmana i onda, u usporenom vremenu, makazicama zabili loptu pod prečku.

Ovi, vrlo ,,kinematski" momenti u kojima igra automatski usporava vreme jer neko od igrača izvodi nešto spektakularno su srce iskustva igranja Super Mario Strikers – oni ne garantuju pogodak ali vam ukazuju da radite nešto DOBRO i podstiču da i dalje učite kako ovi sistemi rade i kako da budete efikasniji u napadu i odbrani. Naravno, najveći spektakl su u stanju da izvedu kapiteni kod kojih jedino možete da dugačkim držanjem tastera za šut pokrenete kratki QTE prompt gde na maloj polukružnoj skali treba da kliknete u dve ,,zelene" zone i time aktivirate ,,super šut" koji ide pravo u golmana, ali je toliko snažan da će golmana lopta uneti u gol i taj će gol doneti dva poena! Ovi spektakularni potezi imaju čitavu dugačku neinteraktivnu animaciju – po cool faktoru bliski nečemu što biste videli u Matriks-filmovima – ali njihova priprema traje dugo i kapiteni su izloženi riziku da ih protivnik prekine svo to vreme.

Ako ovo zvuči kao da izvodite kompleksan i rizičan input za super-potez u nekoj borilačkoj igri tipa Street Fighter ili Guilty Gear, vredi dodati da Super Mario Strikers u dobroj meri i deluje kao da je dizajniran sa jednim okom na fudbalu ali drugim usmerenim pravo prema žanru borilačkih igara. Već sama potreba da taktički koristite specijalne predmete i odaberete tačno onu desetinku sekunde da ih aktivirate, kada će imati najveći efekat podseća na borilačke igre a onda je i način na koji do njih dolazite skoro pa prepisan iz ovog žanra. Naime, pojavljivanje ovih predmeta u inventaru nije posledica statističke slučajnosti ili pukog protoka vremena i direktno je vezano za način na koji igrate. Držanje dugmeta za šut kojim šut postaje snažniji garantuje i dobijanje ovih predmeta, što znači da igra nagrađuje riskantniji, ali potencijalno efektniji stil igre u napadu, no, sa druge strane, kada igrate odbranu, SVAKI vaš start na igrača bez lopte daje protivničkom timu specijalni predmet.



A što je đavolski dobra mehanika, kojom se – iako u igri nema faulova – organski forsira elegantniji, fer pleju bliži stil igranja. ,,Lak" način igranja u kome ćete protivnike rušiti gde god možete kako ne bi mogli ni da dođu do lopte će onda veoma brzo biti preokrenut u konstantni baraž kornjačinih oklopa i bombi koje stižu sa druge strane jer ste suparničkom timu obezbedili stalan dotok oružja. Naravno, kada dva živa čoveka ovo igraju jedan protiv drugoga, pa tu malo i emocije prorade, igra se pretvara u apsolutni haos stalnih eksplozija i predmeta koji lete na sve strane.

Velika je greota da Super Mario Strikers u ovoj svojoj verziji nije dobio mogućnost da bude igran preko interneta – mada to nije bilo urađeno ni za jednu igru dostupnu preko Nintendo Switch Online servisa u poslednjih devet godina – jer to znači da jedini način da ovo igrate protiv druge osobe jeste taj da budete u istoj prostoriji sa njom. Što je i najzabavnije, ali kada ste u mojim godinama, ovakve se situacije dešavaju vrlo retko. Daleki potomak ove igre, Mario Strikers: Battle League, urađen od strane istog studija i izašao na Switchu 2022. godine ima opciju za čak 20 igrača koji u okviru lige mogu igrati jedni protiv drugih (naravno, ne svi u isto vreme) i samo to da Nintendove igre po pravilu ne dolaze na veće popuste je zaslužno za činjenicu da ja kupovinu te igre sebi još uvek nisam uspeo da opravdam.

Naprosto, RETKO igram fudbalske igre i sada kada mi je Super Mario Strikers ovako udobno dostupan i ne moram da se mlatim sa PC emulacijom, većina mojih potreba iz ovog domena je zadovoljena.



Naravno, vredi još dodati koliko Super Mario Strikers izgleda i zvuči COOL. Iako je Gamecube bio ,,srednja" konzola u svojoj generaciji, po parametrima procesorske snage, memorije itd, dakle, jači od Playstation 2 a slabiji od prvog Xbox, igre rađene u samom Nintendu su po pravilu izgledale i ponašale se kao da su next-gen naslovi. Čak i pored toga što je Super Mario Strikers, tehnički gledano, ,,second-party" igra, dakle, fizički je pravljena u Americi a Nintendovi ljudi su ,,samo" producirali i nadgledali, ovde imamo posla sa premijum kvalitetom prezentacije. Uostalom, Super Mario Strikers je produkt sličan Mario Kart i Smash Bros. serijalima, sa ansamblom najjačih, najprepoznatljivijih Nintendovih likova na terenu, pa su onda pokojni Satoru Iwata kao izvršni producent, Kensuke Tanabe kao producent i glavom Shigeru Miyamoto, kreator većine likova iz ove igre, kao supervizor, obezbedili da ovo bude u punoj meri premijum Nintendo-iskustvo. Dakle, dizajn likova, animacije, spektakularni ,,instant replay" momenti posle postizanja gola, ponašanje likova nakon što daju gol ili ga genijalno nameste – sve ovo je u samom vrhu videoigračkog medijuma uopšte, i tih dvadeset godina što je prošlo nije ni malo umanjilo šarm i lepotu ove igre. Štaviše, moram da primetim koliko Super Mario Strikers ima bezvremeni ,,look" sa svojim perfektnim trodimenzionalnim modelima koji perfektno sede na sredini između superherojskog sportskog nadmetanja i kinetičke vizuelne komedije a da onda igra koristi dvodimenzionalnu grafiku – za na primer publiku – i da to izgleda urnebesno dobro a ne kao  preventivna mera protiv samozapaljenja mučenog Gamecubea štose držao za ivicu još samo svojim noktima. Plus, naravno, kada igru danas igrate na Switchu 2 ona ne ispušta frejmove u ,,teškim" scenama kao što su momenti kada Bowser uleti na teren i krene da bljuje vatru pa je nekako, posle dvadeset godina sve došlo na svoje mesto.

I, dobro, ako nemate sa kim da je igrate, pitate se sad vi, je li ona STVARNO vredna vašeg vremena i pretplate na Nintendo Switch Online (ili, jelte, piratovanja ROM-a i igranja kroz emulator). Mogu da nabrajam šta se sve i kako otključava u igri igranjem kroz njene kupove (koji su zapravo male lige), nove stadione na kojima se igra i čitove kojima se modifikuju utakmice, ali ovo nije poenta. Poenta je da je Super Mario Strikers prosto perfektna pick-up-and-play igra koju zaista mogu da igram bilo kada (i zahvaljujući portabilnosti Switcha 2, i bilo gde) i da ne brinem da li imam na raspolaganju samo 7-8 minuta ili 3-4 sata vremena. Njena pristupačnost, jednostavnost koncepta, brzina i energičnost, kao i komički sadržaj su garancija da posle samo jednog meča čovek odlazi dalje osvežen i SREĆNIJI, a njena nezanemarljiva dubina i dobro odmerena interoperabilnost mehanika znače da ni duge sesije igranja ne postaju dosadne i monotone, čak i ako igrate protiv kompjutera (a koji, da upozorim, na višim nivoima težine postaje SADISTIČKI efikasan i rutinski će vam nanositi emocionalnu štetu u dvocifrenim gol-vrednostima). Next Level Games su recentno bili zauzeti davanjem podrške u razvoju (na kraju prilično divizivnog) Metroid Prime 4: Beyond iz prošle godine, ali se veoma nadam da ćemo od ovog tima uskoro dobiti neki novi fudbal, napravljen nativno za Switch 2. To bi moglo da bude VELIČANSTVENO.

https://www.youtube.com/watch?v=SLNBGgHvyW4

Onaj stari Sendmen

Quote from: Meho Krljic on 31-03-2026, 06:28:10u tiradu kako su moderne igre grozne i kako u poslednje vreme igrate isključivo naslove napravljene pre dvadeset i više godina, kada su muškarci bili muškarci

Eo, da ti pomognem:

I Was Wrong About Kingdom Come: Deliverance

Inače, uveliko se završio KCD sa svim misijama i započeo KCD2.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

U atribute moje starosti spada i to da nemam strpljenja da gledam video radove od sat vremena, sem ako se ne bave igrom Ninja Gaiden, naravno  :lol:  :lol:  :lol:


Ali, mislim, ja sam čuo sa svih strana da je Kingdom Come Deliverance dobra igra tako da nisam iznenađen.

Onaj stari Sendmen

I to je u redu. Što bi ti rekao, ne bih da te nagovaram da igraš!! :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Truman

Meho, čitajući te tako poželim da imam 48h dnevno pa da igram i igrice. No nažalost ili na sreću, iste su mi poslednja rupa na svirali.
Ja da valjam ne bih bio ovde.

Meho Krljic

Eh, pa i ja bih voleo da imam vremena da gledam sve filmove koje ti gledaš, ali nemam. Zato i imamo podelu posla na Sagiti, zna se šta je čiji resor i firma radi!

Truman

Quote from: Meho Krljic on 01-04-2026, 08:34:17Eh, pa i ja bih voleo da imam vremena da gledam sve filmove koje ti gledaš, ali nemam. Zato i imamo podelu posla na Sagiti, zna se šta je čiji resor i firma radi!

Firma baš slabo radi, poslednjih meseci mnogo manje pišem o filmovima koje sam pogledao.
Ja da valjam ne bih bio ovde.

Meho Krljic

Dobro, popravićeš u narednim mesecima!

Truman

Quote from: Meho Krljic on 01-04-2026, 22:07:15Dobro, popravićeš u narednim mesecima!

Njet. Biće sve manje filmskih osvrta jednostavno zato što ima sve manje ljudi na forumu koji ih čitaju.
Ovde sam po navici. Više pišem o filmovima na hrvatskom forumu.
Ja da valjam ne bih bio ovde.

Petronije

Mog'o si i onu dvojicu da povedeš kad si već tamo.
Arm the Homeless

Truman

Quote from: Petronije on 01-04-2026, 22:43:27Mog'o si i onu dvojicu da povedeš kad si već tamo.

Oni više vole srpske forume, šta da im radim.

Usput, da ne oftopikujem samo...I dalje tražim the igricu, onu sa browsera (mada ne obavezno) koju mogu da igram svaki dan 15-ak minuta da odmorim glavu a da ne moram da plaćam da bih mogao da napredujem. U kontekstu toga naleteh na reklamu za  World of Sea Battle, znate li ima li tu leba?
Ja da valjam ne bih bio ovde.

Onaj stari Sendmen

P2W (pay-to-win), kao i te browser igre.

Missim, možeš u svim tim igrama da napreduješ i bez da plaćaš, čak da budeš i jako dobro pozicioniran, ako si ludo aktivan, ako ti ne smeta što će da te u minuti pregazi prvi koji dođe sa pravom lovom.

Mene najviše užasava sa tim P2W igrama što imam utisak da ti koji ulažu novac rade to jer su pred smrt, pa im je to što će da pobede biti poslednje zadovoljstvo u životu.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Truman

Nadam se da ti je utisak pogrešan. Ok, znači još jedan ćorak. Možda mi je bolje da se držim online šaha. xuzi
Ja da valjam ne bih bio ovde.

Onaj stari Sendmen

Drugo što mi pada na pamet, ako nisu ti na smrt bolesni, jeste da organizatori igre imaju sistem varanja, gde menadžment ekipe glumi prominentne "bogate" igrače, da bi uspalio male cashere da troše više.

Jer, sigurno nije samo odnos studenti/zaposleni, ko je lud da uloži na desetine hiljada dolara u igru samo da bi ubio male cashere u pojam na isti način na koji mali casheri ubijaju u pojam free igrače? Neko muljanje je u tom slučaju u pitanju, jer novac koji kruži kroz P2W igre je neverovatan.

Znači, kao što sam već rekao, Ili su oni kojima pare nisu potrebne, pa ulažu novac koji su do tad trošili na lečenje.

Ili neki arapi i ludo bogati ljudi, koji dolaze da bace pare.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Truman

To za varanje ti je na online poker platformama gde platforme imaju svoje igrače koji osvajaju brdo casha i to se vraća firmi. Znam jednog lika koji je to radio za platu.
Ja da valjam ne bih bio ovde.

Onaj stari Sendmen

Takvi poslovi se više ni ne računaju u varanje, već u sasvim legalne biznise za dobru lovu.

Npr, odavno je poznato da razne agencije unajmljuju likove koji se na OnlyFans predstavljaju kao kreatori sadržaja i dobijaju masnu lovu za prodaju svakakvih gadosti, tipa upotrebljenih kondoma, prljavih gaćica i raznih drugih gluposti koje se lažno predstavljaju kao lični predmeti kreatora sadržaja. Full time job prodaje svakakvim perverznjacima.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Moj otac, koji je pre nekoliko nedelja napunio 82 godine, provodi svoju penziju šampionski. Mnogo čita, prevodi gomile naučnih i publicističkih tekstova, skenira stare knjige, ripuje stare ploče i kači ih na internet... Kada mu je zbog ovog poslednjeg ugašen u tom trenutku sve popularniji JuTjub kanal – ali da budemo fer, BAŠ se kurčio sa ignorisanjem kopirajt strajkova – malo se sneveselio ali je onda u prazan vremenski slot u svom danu ubacio, iz nekog razloga, rešavanje ukrštenih reči. I sada je jedno 80% naših telefonskih razgovora nešto u stilu ,,Ostrvo u indijskom okeanu, devet slova? AMSTERDAM! PA OVO SU IZMISLILI!!!!" Na konstantne pritužbe da autori ukrštenih reči ne samo stalno izmišljaju pojmove nego i stalno ponavljaju iste, ja mu kažem da bi trebalo da igra videoigre i ostavi iza sebe taj analogni, primitivni način intelektualne stimulacije. Naravno, onda sebe uhvatim kako provodim Nedeljno popodne igrajući videoigru koju maltene 100% čine ukrštene reči, samo ukrštene reči koje vas MRZE.



Puzzle Spy International je mala, veoma slatka misaona igra izašla prošle nedelje a koju su napravili muž i žena iz Kalifornije. Mislim, muž, Michael Dashow je uradio svu grafiku i dizajn interfejsa, ali su priču i same probleme dizajnirali zajednički i ovo je jedan neizmerno simpatičan projekat u kome je lako, ali veoma simpatično narativno i prezentacijsko pakovanje tu da vas malo odobrovolji i zaintrigira pre nego što vas igra strmekne u seriju zahtevnih kognitivnih zagonetki u kojima je prva zagonetka to da odgonetnete šta ova zagonetka uopšte HOĆE od vas.

Za Puzzle Spy International sam saznao tako što je John Walker na Kotakuu igri posvetio čitav jedan tekst – iako se radi o zaista sitnom, skromnom produktu za koji bi uobičajeno bilo da se pomene samo uzgred, na nekakvoj listi ,,10 misaonih igara koje morate da odigrate pre nego što izađe još hiljadu njima sličnih i to u vama izazove neizlečivu paralizu izbora" – i insistirao da se radi o naslovu koji bi trebalo da igra VIŠE ljudi nego što on, jelte, naslućuje da je igra. Walker je neko ko putem svog projekta Buried Treasure dolazi u kontakt sa stotinama nezavisnih igara i predstavlja ih svetu putem istoimenog sajta pa ako je on odabrao jednu od tih igara da bude jedina tema teksta na i dalje živom, i dalje čitanom videoigračkom blogu koji su ne jednom pokušali da ubiju (i još uvek pokušavaju) – to je za mene znak da treba da se obrati pažnja.

Michael Dashow, uzgred, nije nikakav simpatični novajlija u industriji igara. Ovaj čovek je, naprotiv, u biznisu već decenijama, primarno kao ilustrator i art direktor i radio je u nekim velikim studijima na nekim velikim projektima. Dobro, da, vi sad u glavi imate neke mobilne igre i, jeste, Dashow JESTE radio na mnogo mobilnih igara ali pričamo o čoveku koji je radio i za Blizzard, dok je Blizzard bio, jelte, Blizzard a ne samo apendiks na trunućem lešu Majkrosoftove gejming divizije, i bio deo tima koji je porodio igre kao što su Diablo II i Diablo III. Dashow dosta radi i na stonim igrama a kao nezavisni, jelte, developer, ima registrovan studio Travel-Friendly Cake* kome je Puzzle Spy International prva igra. Njegovi prethodni nezavisni radovi su bili ili za telefone ili još nisu izašli. U redu? U redu.
*a što je bukvalno torta sa točkićima i drškom, još sva ODLIČNO raspoložena što se ide nekuda na put. Videćete je kad startujete ovu igru...



Kao što i John Walker naglašava u svom osvrtu na Puzzle Spy International, važno je odmah u startu razjasniti šta ova igra jeste a šta ona NIJE. Puzzle Spy International ima izuzetno simpatične ilustracije, odgovarajuću (stok-) muziku i sočne, karakterne dijaloge što je sasvim dovoljno da putnika-namernika zavede da pomisli kako je u pitanju avanturistička igra ili nekakva robusnija kombinacija misaone i avanturističke igre kao što bi bili recentni indi-hitovi Lorelei and the Laser Eyes ili Blue Prince. Međutim, ovo nije zaista tačno: prvo, Puzzle Spy International je veoma kratka igra i u njoj će igrač imati da reši jedanaest zagonetki, ni manje ni više.* Autor procenjuje da je ovo igra koju igrate negde između dva i sedam časova ali ako je osoba sa praktično odumrlim intelektualnim kapacitetima poput mene uspela da je odradi za malo više od pet sati, onda možete biti sigurni da normalni ljudi ovo spakuju za najviše 3-4 sata. Drugo, kako sam već natuknuo: Puzzle Spy International ima priču, likove, dijaloge, čak i (vrlo rudimentaran) roleplay u smislu da možete odabrati način na koji razgovarate sa likovima (poslovno, prijateljski, koketno...), ali ovo je zaista samo aromatizovanje nečega što je 95% suvo rešavanje zagonetki. Dashow i njegova supruga jesu osmislili simpatičan kontekst u kome se igra dešava i obdarili ga narativom što dražesno parodira trope špijunske fikcije iz šezdesetih, ali priča je kratka i njene epizode su samo i isključivo poveznice između zagonetki o koje ćete lupati glavu.
*sem ako ne odigra i demo za igru koji ima posebnu zagonetku što demonstrira kako će igra izgledati ali nije i sama u igri

Drugim rečima, Puzzle Spy International je kao neka minijaturna verzija igara iz Level 5-ovog serijala Professor Layton, samo sa agresivnom fiksacijom na ukrštene reči. Ili, uopšte, na jezik. Ovde aritmetičkih ili algebarskih problema praktično nema, a jedini geometrijski se odnosi na uklapanje uglastih delova slagalice koju kao da je napravio ČetDŽIPITI nakon što su ga mangupi cele noći trenirali puštajući mu futidž kaleidoskopa i lažući ga da se Mandelbrotova fraktalna teorija izučava već u prvom razredu osnovne škole.

Dobro, narativ i prezentacija su, rekosmo, neodoljivi. Puzzle Spy International se dešava u svetu u kome su i dalje u toku vesele, psihodelične šezdesete, gde žene nose veličanstvene punđe, a u elegantna odela obučeni špijuni kradu iz muzeja ogromne dijamante kako bi pomoću njih napravili apokaliptičnu mašineriju što će im pomoći da podjarme svet. Glavna junakinja, Agentkinja Epsilon, je terenska operativka organizacije Puzzle Spy International koju zovu kada se desi nekakav veliki zločin ili obaveštajni izazov a koji uključuje zagonetke. Kako već nagađate, zagonetke su ovde neka vrsta lingua franca sredstva komunikacije unutar obaveštajne i špijunske zajednice i ne samo da će Epsilonka imati da rešava ,,prirodne" probleme kao što je prolazak kroz beleške grupe što je ukrala veliki dijamant, da bi se utvrdilo na kojoj su se lokaciji na globusu lopovi dogovorili da se sastanu nakon što uteknu, već se onda i praktično SVE do kraja igre radi rešavanjem zagonetki, uključujući nalaženje tajne pregrade u zidu sobe, ali i utvrđivanje koja je od desetine osoba u alžirskom kafeu kontakt što naša heroina treba da ga, jelte, kontaktira, da bi se videlo kuda dalje da ide.



Molim da se ovde ne očekuje neka velika narativna kompleksnost, napominjem još jednom da je priča pre svega uslužna, da malo razbije suvoću intelektualnih izazova, ali je napisana šarmantno, sa razumevanjem pomenutih tropa špijunskog filma i drugih formi fikcije iz šezdesetih godina prošlog veka, sa takođe šarmantnom galerijom likova – pozitivaca i negativaca – i jednom finom kulminacijom u vidu zagonetke čijim odgonetanjem igrač spasava svet. Dijalozi nisu predugački a mogućnost flertovanja sa kolegama je dopadljiva, mada ne menja ništa u krajnjem ishodu.

Glavno meso igre su, dakle, zagonetke i ovde su se Dashow i njegova saradnica izrazito potrudili da kreiraju izazov za mentalne kapacitete publike, ali i da taj izazov ne bude sveden na to da neke reči imaju egzotična alternativna značenja.

Naprotiv, jedan od glavnih izazova u igri odnosi se na to da za svaku od zagonetki u početku niste sigurni ni šta se od vas očekuje da radite. Kako su u pitanju gotovo isključivo jezički zadaci, često na ekranu ispred sebe imate razne objekte sa slovima, a koje onda treba na neki način povezati i rasporediti redosledom što će vam dati konačni odgovor. No, gotovo sve zagonetke imaju tri distinktna koraka gde je rešavanje prvog nivoa problema preduslov da rešite drugi nivo problema da biste onda imali uslove da upišete tačnu frazu (ili u nekim slučajevima brojeve) u polja na dnu ekrana.

Na primer, već prva zagonetka kombinuje slike i instrukcije koje morate povezati i rastumačiti kako biste, prvo, na svakoj slici prepoznali šta ona prikazuje, a onda drugo, razumeli sa kojom od ponuđenih instrukcija da je povežete i kako da pojam koji ste odredili za sliku da transformišete koristeći instrukciju. Ako ovo zvuči MNOGO komplikovano, evo da pomognem jednim malim spojler-primerom, koristeći baš sliku za koju uopšte nisam uspevao da shvatim sa kojom instrukcijom da je povežem. Naime instrukcije su tipa ,,rearanžiraj slova tako da dobiješ nešto sa krilima" ili ,,pretvori sve suglasnike u 't' da bi dobio modni iskaz" i one mogu biti upotrebljene tek nakon što se sa sobom dogovorite šta koja slika prikazuje i koju reč da koristite za to što prikazuje. I onda, u mom primeru: na slici je bio Vilijem Šekspir ali nisam uspevao da ijednu od instrukcija logično primenim na prezime Shakespeare, pa sam pokušavao da umesto toga upotrebim reči kao što su ,,bard", ,,author", ,,playwright". I ništa nije imalo smisla. Na kraju se ispostavilo da je ipak prva asocijacija bila tačna a da je trebalo da upotrebim instrukciju ,,ukloni sva druga slova dok ne ostane smo deo tela" a što je u ovom slučaju ,,ear" – engleska reč za uvo. Ali sam ja ovu instrukciju već primenio na sliku dve palme gde sam rezonovao da reč ,,palms" samo treba da oslobodim jednog slova da bih dobio englesku reč za dlan.



Pošto su oba ova odgovora tehnički tačna, igra ima i sistem provere koji u mnogome olakšava igranje – a ne rešava probleme umesto vas – gde će vam pritiskom na dugme štriklirati zelenom štriklom tačne odgovore, dakle, one koje je igra dizajnirana da prihvati, a crvenim iksom označiti pogrešne. Ovo je, čini mi se, razuman način da igraču dajete znake da se kreće u dobrom ili lošem smeru bez toga da ga mehanički usmeravate. I, mada ovo takođe znači da su ,,brute force" rešenja za neke zagonetke moguća, gde ćete naprosto isprobati sve moguće kombinacije bez stvarnog razumevanja logike problema, meni je to sasvim prihvatljivo, imajući u vidu nivo poznavanja jezika koji se ovde očekuje od igrača.

Drugi način da vam se igranje olakša je sistem davanja nagoveštaja a koji je urađen po nivoima. Igra naglašava da ne postoji nikakav mehanizam kojim se prati da li ste ili niste koristili ovu vrstu pomoći – tako da se svi ačivmenti u igri otključavaju čak i ako ste je koristili ekstenzivno – tako da sebi nećete napraviti nikakvu ekstrinzičnu štetu ako pokleknete i kliknete na ,,hint" taster i samo ćete morati da živite sa večitom sramotom u sopstvenom srcu znajući da niste bili dorasli zadatku koji je pred vas postavila jedna simpatična igra.

Ali da se ne zabunimo: neke od zagonetki su ZAHTEVNE a sistem nagoveštaja je uglavnom odmeren. Prvi nivo je gotovo uvek samo to da vas usmeri da razmišljate o tome šta zapravo ova zagonetka od vas traži. U primeru one prve zagonetke koju sam gore pominjao, nalaženje reči koje dobijate prepoznavanjem pojmova na slikama, pronalaženjem odgovarajuće instrukcije za svaki od njih i transformisanjem reči sledeći te instrukcije je samo prvi deo zagonetke. Nakon toga treba razumeti kako iz slika sa ,,novim" rečima, raspoređenim tačno određenim redosledom, da dobijete frazu koja će popuniti polja na dnu ekrana. Ali slika je deset a polja za slova na dnu ekrana je jedanaest, dakle, NEŠTO TU NIJE TAKO JEDNOSTAVNO KAO ŠTO SMO SE NADALI.



Prvi, dakle, nivo nagoveštaja služi samo da vas gurne u smeru u kome tek treba da razmišljate, da bi svaki od njih bio nešto konkretniji, ali uglavnom bez spojlera. U zavisnosti od tipa zagonetke koju rešavate, neki nivoi nagoveštaja će vam dati pojedinačne nagoveštaje za svaki od elemenata problema a u nekim slučajevima je poslednji nivo onaj u kome vam igra samo da rešenje, ali ne pre nego što vas na to upozori i pita da li to želite.

Ovo je dobar sistem i ne stidim se (mnogo) što sam ga ekstenzivno koristio u nekim zagonetkama jer, da bude jasno, ovo je igra u kojoj je jezik 90% ,,sadržaja" i za neke od problema je potrebno da Engleski poznajete BAŠ DOBRO.

Hoću reći, neki od problema su više stvar opšte kulture nakon što prokljuvite šta je osnov zagonetke. Recimo u jednoj turističkoj brošuri u gradu Rimu prvo što treba da prepoznate je ZAŠTO su na njoj zaokružene neke reči, odnosno šta te reči čini drugačijim od drugih a onda da shvatite kako da slova u njima transformišete u brojeve. Nije ovo neki sad post-doktorski nivo poznavanja istorije, lingvistike i matematike, ali ako ste malko zarđali u pogledu korišćenja rimskih brojeva, biće tu povuci-potegni. Druga zagonetka daje setove od po tri slova ukrštene horizontalno i vertikalno i nakon što u jednoj horizontali prepoznate ime grada, ostaje samo da prepoznate druga imena gradova i zemlje sa kojima oni korespondiraju.*
*odmah da upozorim: poslednje rešenje NIJE zemlja na koju ćete prvo pomisliti i, ne, nije u pitanju greška autora, a što sam saznao na teži način, pokušavajući da mu ukažem da je pogrešio, e da bi on meni onda ukazao ZAŠTO sam u osnovnoj školi najlošiju ocenu imao baš iz geografije

Ovo su, dakle, zagonetke u kojima se očekuje to neko proverbijalno poznavanje ,,opšte kulture" ali većina traži poznavanje Engleskog i to ne samo na nivou značenja. Gomila zagonetki JESTE nalik na ukrštene reči gde ćete imati opise iz kojih treba da naslutite koji pojam je odgovor i ovo često prevazilazi nekakav konverzacijski nivo poznavanja jezika za koji se razumno može pretpostaviti da ga imate ako ste Srbin i srpskoga roda (ili bilo koji drugi stranac i stranoga roda) a igrate igre na Engleskom, i zahteva poznavanje idioma pa i igara reči. U jednom primeru imamo nešto što je praktično ČISTA igra asocijacija  iz Slagalice/ Kviskoteke osim što su pojmovi koji treba da vas dovedu do rešenja svi sa tim rešenjem povezani tako što čine deo složenica ili uobičajenih fraza u kojima ta reč-rešenje figuriše (na primer ,,cut short" i ,,short shrift" gde je ,,short" reč koju tražite a ,,cut" i ,,shrift" treba da vas na nju asociraju). I naravno, ovde BAŠ dolazi do izražaja poznavanje idioma i generalno jezika koji ne srećete u ,,normalnim" konverzacijama.



U drugom, prilično zabavnom slučaju, imate gomilu imena kojima fali po jedno slovo ali ovde treba da po ,,sluhu" pogodite koje je to slovo jer su u pitanju igre reči gde imena, kada odaberete pravo slovo i izgovorite ime sa tim slovom onako kako se to slovo izgovara kada je samo (na primer ,,X" se izgovara ,,eks", ,,S" je ,,es", ,,E" je ,,i" itd.), čujete nekakvu frazu koja ima smisla iako je do tada to delovalo kao nabacana gomila slova. Dakle, ovde morate da mozak prespojite da o rečima i slovima razmišlja na fonetski način da biste odabrali prava slova a koja će onda, napisana, tvoriti frazu koja vam je potrebna.

I, sada, mislim, to je superzabavno, ali nije i LAKO: ispostavlja se da naš mozak nije istreniran da istovremeno misli o tekstu i govoru – a što u igri imate na više mesta, recimo u zagonetki gde grozdovima od po tri slova treba da popunite rečenice kojima fale po tri slova, ali nećete uspeti da shvatite šta ide gde dok ne počnete da ih naglas izgovarate – ili o tekstu i oblicima, a što dolazi na naplatu u pomenutoj zagonetki gde treba da rešite slagalicu i ne uspevate sebe da naterate da NE mislite o slovima koja su upisana u svaki kvadrat slagalice a koja ne daju nikakve smislene reči iako vizuelno možete da potvrdite da uklapate delove korektno. Neću da tvrdim da mi je ovo polomilo mozak ali ga jeste POPRILIČNO iščašilo.

Puzzle Spy International svakako treba igrati sa oprezom ako niste sigurni u svoj Engleski jer je u nekim slučajevima čak i uz nagoveštaje praktično nemoguće doći do rešenja ako ne znate jezik na nivou koji bih nazvao prilično naprednim. No, ako ste ovde dobro opremljeni, igra nudi zaista odličan izbor inteligentno napravljenih zagonetki za koje u više od jednog slučaja na kraju budete zadivljeni kako se jedan prilično komplikovan sistem obrazaca i asocijacija organski povezuje sa drugim prilično komplikovanim sistemom obrazaca i asocijacija i sve vas to vodi ka krajnjem rešenju. A biti zadivljen time PLUS time da vam igra pomaže ali vas ne tretira kao intelektualno nedonošče nije mala stvar.



Imam ja tu i neke zamerke tehničkog tipa, a koje se prevashodno odnose na Steam Deck na kome sam igru odigrao. Naime, ovo je igra koja zahteva ne samo prepoznavanje obrazaca već i premeštanje delova slike po ekranu a onda i unos (poprilične količine) teksta.

Ovo prvo ume da bude mali izazov pogotovo za starije ljude poput mene kojima vid nije sjajan i na malom ekranu ponekada imaju problem da iščitaju sitan tekst/ razaberu malu sliku. Steam Deck, da ne zaboravimo, ima ugrađenu funkcionalnost zumiranja na sistemskom nivou (,,Steam" dugme + L1), ali redovi su često dugački i tekst naprosto nije optimizovan za čitanje na malom ekranu, bez obzira što u čisto umetničkom smislu, dizajn svake zagonetke zaista mogu da pohvalim.

Ovo drugo je, pak, uglavnom besprekorno i korišćenje prsta da po ekranu osetljivom na dodir premeštate kartice, delove slagalice i ostalu galanteriju je i intuitivno i precizno.

Nažalost, onda imamo unošenje teksta koga, da ponovim, ima DOSTA i ovde morate da koristite Deckovu virtuelnu tastaturu koja je, da se razumemo, DOBRA, ali zaklanja skoro pola ekrana i ne vidite da li kucate to što treba da kucate, pogotovo jer igra nema konzistentan zvučni fidbek kod unošenja slova. I, sad, ako budete gledali donji video u kome se prikazuje kako igram neke delove igre, dugački delovi u kojima deluje da ništa ne radim se ne odnose samo na pokušaje da pokrenem svoj umrtvljeni intelekt, već i na rvanje sa tastaturom na ekranu a koja se ne vidi na samom snimku. Hoću reći, da sam igru igrao na kompjuteru, verujem da bi moj prolazak kroz Puzzle Spy International bio negde u okolini četvorosatne oznake.

A što je, da se razumemo, odlično. Puzzle Spy International je, uz tih par napomena što ih valja držati u mislima tokom odlučivanja da li da istresete pare za nju (svega oko desetak evra u ovom momentu), veoma prpošna, kvalitetno dizajnirana misaona igra koju ću prvom prilikom da poturim ocu pod nos i nateram ga da je isproba, pa da ga konačno konvertujemo u jednog od nas.  A Michaelu i njegovom malenom studiju želim da nas što pre obraduju nastavkom ili sličnom igrom jer Puzzle Spy International bez ikakve sumnje nudi veoma zdrav temelj na kome može još mnogo i dobro da se gradi.

https://www.youtube.com/watch?v=Uu5waheG5Cw

Onaj stari Sendmen

Znam da ovo Meho neće ni otvoriti, kamoli odgledati do kraja, ali možda neko drugi hoće, pa zato stavljam ovde!!  :|

The Impossible Design of Kingdom Come Deliverance 2
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Cenimo trud! E, sad, ja imam ovo:



Pre dve nedelje umro je Yoshihisa Kishimoto, dizajner video igara čije ime nije ni izbliza tako poznato kao što su to imena nekih njegovih ispisnika i kolega poput Hidea Kojime ili Tokura Fujiware, ali koji je svejedno uticao na moj duhovni razvoj u zabrinjavajućoj meri. Kishimoto je čovek koji je učinio da video igre budu cool na specifičan način, a koji ne smem da nazovem ni nekim zdravim načinom, naprotiv. Ono što je Kishimoto kroz svoje igre probudio u generaciji koja je osamdesetih godina prolazila kroz pubertet i lagala roditelje da sve te moderne elektronske sprave od njih ima da načine inženjere i genijalne izumitelje je bilo, pa, na neki način subverzivno, verovatno toksično a u svakom slučaju DRUGAČIJE od svega što je do tada ovaj još uvek mladi medijum zabave (i kulture) baštinio. Danas se opraštamo od njega onako kako bi on i voleo: neuredno, emotivno, BUČNO.



Sa Kishimotovim najvažnijim naslovima video igre su, u određenom smislu, izgubile nevinost. Ne zato što je u njima bilo seksa – nije, mada je bilo NEZDRAVO mnogo testosterona – pa čak ni zato što je u njima bilo nasilja i ubijanja. Do druge polovine osamdesetih su u igrama pucanje, ubijanje i druge forme nasilja bile u velikoj meri formalizovane kao jedan od uobičajenih, veoma raširenih narativno-fikcijskih načina da se igrač motiviše na interakciju sa sistemima igre i da mu se ponudi jasan, intuitivno razumljiv način da meri svoju uspešnost, kreira i isprobava različite taktičke pristupe, uči tehnike igranja. Broj naslova u kojima ste nosili oružje u rukama i suprotstavljali se brojnijem, teško opremljenom neprijatelju je do tada već bio daleko u trocifrenoj orbiti ako ne i iznad nje. No, ono što je Kishimoto uradio, delovalo je drugačije. Delovalo je, u nedostatku boljeg izraza, STVARNO.

https://www.youtube.com/watch?v=ciE-QF_GdMM

Da možemo da se vratimo kroz vreme i intervjuišemo ljude kao što su Tokuro Fujiwara, Shigeharu Umezaki ili Hideo Kojima, sve te mlade ljude čije su igre karakterisali specijalno obučeni i opremljeni komandosi što ratuju po džunglama i ubijaju desetine i stotine neprijateljskih vojnika, verovatno bismo saznali da ni jedan od njih nije, pa, ratovao po džunglama, ubio ijednog čoveka ili čak, uopšte pucao iz vatrenog oružja. Njihove igre bile su čista fikcija, kao uostalom i Kishimotove, ali u njihovom slučaju ovo je bila fikcija koja adaptira fikciju. Igre kao što su bile Commando, Contra, Metal Gear, Ikari Warriors ili Green Beret bile su prepričavanje akcionih filmova osamdesetih u interaktivnoj formi, bombastična ratna fantazija nauljenih bicepsa i nadmoćne vatrene moći kakve su na velikom ekranu prodavali Sly Stallone i Arnold Schwarzenegger, a koje su spretni dizajneri i programeri kondenzovali u brze, grčevite pucačke igre.



Kishimoto je rakođe bio inspirisan filmovima, partikularno radovima koje je Bruce Lee snimio za Golden Harvest – konkretno se pominje Enter the Dragon – ali i srednjoškolskim danima koje je proveo tukući se sa vršnjacima i surfujući na marginama japanske subkulture školskih bandi i siledžija obučenih u učeničke uniforme. Kishimotove igre onda nisu prikazivale vrhunske majstore borilačkih veština kako demonstriraju besprekornu, školsku tehniku i plemenitost inspirisanu konfučijanskim učenjima i zen-budističkom čistotom, onako kako su to arkadni naslovi iz prethodnih godina radili (videti pod Karate Champ ili Yie Ar Kung-Fu, igru takođe inspirisanu filmovima Brucea Leeja). Njegove igre su bile naslovi modernog doba, za generaciju svesnu da živi pod stalnom pretnjom konačnog rata što joj visi nad glavom kao nuklearni Damoklov mač, generaciju razočaranih i nihilističnih tinejdžera bez jasne svesti protiv koga ili za ŠTA da se bore. I onda su njegove igre bile igre prljave, brutalne ulične tuče bez pravila, viteštva ili ikakve empatije u kojima jedan ili dva čoveka moraju da preteknu i pobede čitave bande uličnih gangstera i stignu do kraja kako znaju i umeju, koristeći, bez milosti i kajanja, svaki kvarni trik kog mogu da se sete.



Yoshihisa Kishimoto nije izmislio žanr ,,tabačine"* u video igrama, ali je bio neko ko mu je dao KARAKTER i taj će karakter fatalno obeležiti skretanje videoigračke kulture u novom smeru. U godini kada je izašla prva VELIKA Kishimotova igra, Renegade/ Nekketsu Kōha Kunio-kun, medijum je već uveliko bio pod Nintendovom čarolijom i Miyamotov Super Mario Bros. je bio naslov čiji je psihodelični, namerno ne-reprezentativni audiovizuelni dizajn, ali i mukokuseki (,,kulturno bezmirisni") pristup karakterizaciji igre nudio otvoreni put do srca dece širom sveta. Kishimoto će sa ovom svojom igrom ponuditi nešto suprotno: snažnu reprezentativnost i brutalnu urbanu fantaziju u koju su tinejdžeri u 1986. godini sebe možda i previše lako mogli da upišu.
*možda je potrebno da ovde razgraničimo neke termine. Postoji žanr ,,borilačkih igara" (na Engleskom ,,fighting games") i žanr ,,tabačina" (,,beat 'em up" ili ,,brawler"). Ono prvo su načelno igre sa kompleksnim borilačkim sistemima u kojima je dizajn fokusiran na nadmetanje jedan na jedan u statičnim arenama i po pravilu je glavni program ovih igara borba živih ljudi jedan protiv drugog. Primer za ovaj žanr su Street Fighter, King of Fighters, Mortal Kombat, Tekken, Soulcalibur, Guilty Gear, BlazBlue, pa i pomenuti Karate Champ ili Yie Ar King Fu itd. Ovo drugo su igre u kojima je borilačka mehanika jednostavnija, glavni junak igre napreduje kroz svet igre, mora da porazi desetine neprijatelja koji ga često napadaju po više njih odjednom, a ako postoji sistem igranja za dva igrača oni su u principu na istoj strani i zajedno se bore protiv brojnog neprijatelja. Primer su: Kung Fu Master, Renegade, Double Dragon, Final Fight, Streets of Rage, Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time, Ninja Baseball Bat Man itd.



Raniji Kishimotovi naslovi su bili na razumno dugoj strani. Uobičajeno se navodi da su njegovi prvi naslovi bili arkadne igre za Laserdisc sisteme, Cobra Command i Road Blaster,*dakle igre u kojima je kombinovana filmovana pozadina sa relativno ograničenom interaktivnošću gde bi igrač, posmatrajući akciju iz prvog lica pokretao samo nišan. Obe ove igre su bile razumno popularne ali se Laserdisc tehnologija, nažalost ili na sreću, pokazala kao slepo crevo evolucije i do kraja osamdesetih je napuštena a Kishimoto, kome wikipedija pripisuje i rad na vrlo primitivnom fudbalskom arkadnom naslovu Pro Soccer – mada Moby Games ne povezuje ovu igru sa njim – je onda mogao da radi ono po čemu će ostati upamćen.
*uz napomenu da postoje DVE igre sa imenom Cobra Command a gde je ona prva, iz 1984. ta na kojoj je radio Kishimoto, kao i da Data Eastov Road Blaster nije isto što i Atarijev RoadBlasters iz 1987. godine

https://www.youtube.com/watch?v=oOkKhRV01S8

Renegade je izašao 1986. godine, napravljen od strane danas nepostojećeg studija Technōs, prvo u Japanu pod nazivom Nekketsu Kōha Kunio-kun, a nekoliko meseci kasnije je urađena verzija za američke i evropske arkade koja je promenila ime, ali i seting, kako bi se mašina i njen sadržaj približili zapadnjačkom senzibilitetu. U današnje vreme reddit siđe s uma i krene se sa peticijama i DDoS napadima kada izdavač u verziji japanske igre za zapadno tržište promeni veličinu sisa ženskih likova, ali pre trideset godina su ovakvi mutated-in-translation zahvati bili podrazumevana stvar. Japanski izdavači su se još uvek snalazili sa idejom da se njihove sada igre prodaju na – za njih – veoma netradicionalnim tržištima i trudili se da maksimizuju šanse da igre na tim tržištima i uspeju. Renegade je izdao Taito, u ono vreme ozbiljan i veliki izdavač koji je iza sebe imao gotovo mitski uspeh sa arkadnim izdanjem Space Invaders, a nastavio je da kroz osamdesete niže uspehe klasicima poput Bubble Bobble, Darius, Arkanoid ili Rastan. Taito je bio velika firma – možda nešto nalik savremenom Square Enixu danas, a danas su samo delić tog istog Square Enixa – i ozbiljno su shvatali prilagođavanje igre drugom tržištu.



Tako je originalna japanska igra bila smeštena u srednjoškolsko okruženje a njen protagonist Kunio se borio protiv raznih školskih/ omladinskih bandi koje maltretiraju njegovog druga na početku svakog od nivoa. Ovo je praktično arhetipska postavka u Japanu gde se i dalje snimaju filmovi sa ovakvim zapletima. Međutim u prelasku preko Pacifika i, er, dalje, preko Atlantika, Taito je izmenio narativ i izgled igre i, moglo bi se reći plauzibilno pokazao koliko je prilagođavanje senzibilitetu zapadnog igrača – u domenu prezentacije i marketinga – bilo presudno za uspeh igre koja, ni uz najdobronamernije ružičaste naočari koje posedujem, ne može da se nazove ZAISTA dobrom. Inovativnom, da. Brawleri su pre Kunio-kuna bili relativno sterilne, mehanički uredne ali prilično beživotne kontrapcije poput Iremovog Kung Fu Master (a koju je u SAD distribuirao Data East, firma za koju je Kishimoto ranije radio, što, verujem, nije beznačajan detalj). Sa Renegade i Nekketsu Kōha Kunio-kun (,,Tabadžija vrele krvi Kunio") Kishimoto će doneti ambiciozno mehaničko usložnjavanje, usvajajući aksonometrijsku perspektivu i kretanje po horizontalnoj ravni, ali i snažno sugerisanu ,,realnost" sa kojom su se igrači MNOGO brže i MOGO jače identifikovali.



Renegade nije naročito dobra igra ali jeste bitan, klasičan naslov i utemeljitelj podžanra, prvi(ish) eksperiment sa novom estetikom koja je označila narednu stepenicu u sazrevanju videoigračkog medijuma. Moja generacija – makar u Jugoslaviji, jelte – je prvi kontakt sa njom imala ne preko arkadnog originala (1986. godine su naše arkadne rupe i dalje imale klasične mašine poput Pac Mana ili Mouse Trap, stare pola decenije i više) već preko portova koji su rađeni za osmobitne računare, uglavnom od strane britanskih jednočlanih timova. Ovo znači da su mehaničke primitivnosti arkadnog originala bile uglavnom zadržane ili uvećane u prelasku na kućne mašine, a uvedena je i solidna količina novih problema ili samo ogrubljenja originalnog modela. Čak i takav Renegade bio je ozbiljno popularan i rado igran na Spektrumima, Komodorima i Amstradima jer je u pitanju bila gotovo pa revolucija u videoigračkoj estetici i nešto što je zaista delovalo kao novi žanr.

https://www.youtube.com/watch?v=pEqojoPZ-Io

Treba imati na umu da su 1986. godine igre još uvek u velikoj meri bile apstraktni artefakti gde su jedva razaznatljivi sprajtovi na uglavnom jednobojnim pozadinama izvodili relativno primitivne mehaničke radnje u grubom sažimanju arhetipskih konflikata. Shootemupovi su tek stidljivo počinjali da evoluiraju od Scramble predloška u pravcu naprednijih Gradiusa ili Dariusa, platformske igre su tek pre godinu dana sa Super Mario Bros. i Ghosts'n'Goblins počele da se izvlače iz mulja apstrakcije (Wonder Boy će doći iste te 1986. godine, Capcomov Black Tiger tek 1987.), borilačke igre će tek iduće godine dobiti prvi Street Fighter, a žanr brawlera jedva da je postojao. Renegade je došao skoro pa niotkuda, nudeći šokantan skok napred: igra se nije fokusirala ni na kretanje ni na pucanje već na borbu golim rukama protiv grupe protivnika, a okruženje u kome se događala nije bilo ni fantazijsko ni naučnofantastično niti apstraktno već mnogo bliže stvarnom svetu, samo filtrirano kroz prizmu popularnih akcionih filmova iz poslednje decenije.



Reći da je Renegade bio Grand Theft Auto svog vremena je ekstremno preterano, pa to neću ni reći (ali sam ovako lukavo implicirao da tu ima neka tajna veza) ali jeste postojala uporediva subverzivna energija intrinzična naslovu u kome ste ulični borac što se kombinacijom dripačkog kung fua i junačkog srca bori protiv uličnih bandi u potrazi za devojkom koju je jedna od njih zarobila. Originalni japanski srednjoškolski predložak gde Kunio spasava svog školskog druga Hiroshija od suparnika odevenih u školske uniforme zamenjen je stereotipnijom postavkom dame-u-nevolji, ali je igra to kompenzovala zaista neodoljivo uspešnim pozivanjem na estetiku filmova koju su u poslednjih desetak godina nosili subverzivne energije i estetike omladinske kulture sa one strane zakona. The Warriors i Streets of Fire Waltera Hilla su nesumnjivo bili direktni uzori za seting, izgled i ponašanje likova u Renegadeu ali nikako ne treba zanemariti uticaj italijanskih akcionih eksploatacija koje su građene na ovim temeljima, filmove poput 1990: The Bronx Warriors ili Warriors of the Wasteland. Renegade, naravno, nije imao ni ambiciju ni tehničke kapacitete da ulazi u nekakav ozbiljan dijalog sa svojim filmskim predlošcima, ali jeste vrlo uspešno kanalisao njihovu prevratničku energiju i delić romantike otpadništva.

https://www.youtube.com/watch?v=xDuGEEKuwLo

Razume se, ovo je igra u kojoj je narativ takoreći impliciran (kućne verzije su imale i štampani siže, naravno) a akcija je u centru pažnje. Sastoji se od svega četiri nivoa u kojima se glavni junak sukobljava sa četiri različite bande u prljavim i zapuštenim urbanim setinzima i gde je cilj savršeno jednostavan: pobediti brojnije protivnike, sve do jednog rukama i nogama (ili bacanjem u ponor) onesposobiti, da bi se sve krunisalo sukobom sa šefom bande koji će, tipično, ući u borbu kad vidi da su mu potčinjeni pred istorijskim porazom. Igra ima i vremensko ograničenje za svaki nivo, da se igrač slučajno ne opusti testirajući različite taktike, ali u globalu, ovo je naslov koji se teorijski može završiti za oko pet minuta igranja, ako ste jako vešti i ako vam stvari idu na ruku.



Problem sa Renegadeom je uvek, naravno, bio što je previše toga zavisilo od slučajnosti. Ovo je u određenoj meri svakako  bio deo plana – Renegade je dizajniran za arkadne mašine i njegov biznis model je oduvek u srcu bio da verovatnoće podesi tako da budu protiv igrača u prilično nefer količinama, ne bi li se izmuzao još koji novčić od zajapurenog gejmera. No, to je uobičajena dizajn filozofija onog vremena sa kojom se uvek mora računati – ali Renegade je teška igra iz mnogo drugih razloga. Primera radi, pre trideset osam godina sam naredni Technōsov brawler-hit DoubleDragon na arkadnoj mašini završavao sa četiri potrošena kredita (dakle, koštalo me je jednu funtu da stignem od početka do kraja igre) dok moja današnja igranja Renegadea podrazumevaju hranjenje virtuelne mašine sa MNOGO više virtuelnog novca i MNOGO psovanja na ime toga da igra naprosto NIJE FER.

https://www.youtube.com/watch?v=mPmGQwRbl88

Naravno, mnogo toga se mora praštati na ime činjenice da su Technōs i Kishimoto gazili devičanski sneg ovom igrom, kreirali žanr, njegova pravila i mehanike u letu i osmišljavali čitavu novu paradigmu. Tako je, recimo, bizarna kontrolna šema koja u ogromnoj meri otežava igranje očigledan zametak kompleksnijih borilačkih kontrola koje su danas standard u borilačkim igrama, ali primenjen na pogrešan žanr i implementiran tako da igrača zbuni mnogo više nego što ga osnažuje. U Renegade napadi ulevo i udesno imaju posebne tastere ali njihova snaga i kompleksnost zavisi i od smera u kome igračev avatar gleda što deluje kao dobra ideja dok se ne pokaže da u praksi prolazite kroz potpuno apsurdne situacije u kojima se trudite da postavite slabijeg protivnika ispred sebe kako biste, dovoljno blizu njemu da bi gledali u njega, ali nadajući se da neće stići da priđe i napadne, jačeg protivnika iza sebe mogli da udarite nogom – što je snažniji napad koji ima dalji doseg i brže se može modifikovati u hvatanje za revere nakon koga sledi serija udaraca kolenom u mošnice sa, ako vas kontrole ne prodaju u odsudnom trenutku, završnicom gde protivnika bacate u suprotnu stranu i njime na zemlju obarate i drugog protivnika koji se – nadate se vi – još uvek zaleće da vas udari.



Kada ove stvari rade, ne samo da izgledaju spektakularno (za 1986. ali i za 2026.  godinu) već i čine da se igrač oseti kao dobar taktičar, ulična inkarnacija Brucea Leeja koja preuzima velike rizike i kroz komplikovane tehnike pobeđuje brojnijeg (i bolje opremljenog) protivnika. Ali ove stvari često ne rade i igrač se u praksi bori protiv kontrola jednako koliko i protiv napaljenih uličara. Ne mogu ni da pretpostavim koliko sam puta u životu vrisnuo poput devojčice jer je igra u kalkulacijama hitboksova odlučila da moje udarce ignoriše a protivniku omogući da kroz njih prođe i počeše mi bubrege bejzbolkom, koliko sam puta oboren na tvrdi asfalt samo jednim udarcem u cevanicu dok sam samo nekoliko trenutaka pre ili posle toga trpeo na nogama serije od po pet-šest krošea u glavu. Igra pritom ima za mene i dalje kriptičan sistem obračunavanja štete i oduzimanja zdravlja kako glavnom junaku tako i bossovima gde se ponekad crtice zdravlja gube od pretrpljenih udaraca, ponekad se ne gube, a sasvim je frekventna pojava da bilo glavni junak, bilo boss protiv koga se u tom trenutku borite, nastavlja borbu iako više nema zdravlja na skali.

https://www.youtube.com/watch?v=thVqa-IZNt4

Na ovo treba dodati i solidno nepravičan dizajn bossova koji udaraju jako, često i dugo i koji se uglavnom pobeđuju primenama nečega što bi danas bilo smatrano trikovima. Naravno, igra eksalira izazov sa svakim sledećim nivoom – u prvom se ima posla sa običnim uličarima koji se služe pesnicama i drvenim palicama, već u drugom treba izbeći gaženje motorima (i poskidati njihove vozače sa mašina atraktivnim letećim udarcima nogom) i potući se sa bajkerima koji nose nunčake, u trećem su na programu seksualne radnice naoružane bičevima, čija je šefica jedna planina od žene sa vrlo nezgodnim napadom iz zaleta, dok četvrti nivo prelazi u domen sadizma sa protivnicima naoružanim noževima čiji svaki napad rezultira instant-smrću a čiji šef nosi pištolj. Kombinacija sve težih setinga i konzistentno nepouzdanih kontrola i hitboksova je Renegadeov koktel slatkog i gorkog, glasan izazov da veštinu izbrusite do dijamantskog sjaja ali i prošaputano podsećanje da to možda neće biti dovoljno jer će igra negde posrnuti i prodati vas.



U kućnim verzijama koje sam igrao a koje je studio Imagine uradio za izdavača Ocean su se developeri svojski trudili da duh igre prenesu što vernije i da prilagode kontrole privatnim uslovima. Zanimljivo je da su Spectrum i Commodore portovi shvatali da je verzija sa dva odvojena dugmeta za napad na dve različite strane nedovoljno intuitivna i efikasna, pa su evoluirali kontrole tako da je modifikovanje napada smerom u kome se gura džojstik bila mnogo udobnija šema. Amstradov developer, John Brandwood se odlučio za imitiranje originalnih kontrola i to je bilo... uglavnom igrivo zahvaljujući nekim trikovima koji su se mogli izvesti da se igranje olakša. Tako je u ovoj verziji stajanje uza zid i okretanje leđa protivnicima – dakle klasičan cheesing – bilo moguća taktika, nedostupna u arkadnom originalu.

https://www.youtube.com/watch?v=KPPX28A-KXU

Renegade je, dakako, mnogo pažnje privlačio svojim izgledom – imao je velike sprajtove koji su predstavljali prilično realistično dizajnirane mišićave muškarce u jaknama otrgnutih rukava i iscepanim farmerkama, ali i žene u kožnim čizmama do pola butina, te Afroamerikance u odelima sa naramenicama, imao je mesnate i ,,teške" animacije tuče (i gomilu zbrljanih i neubedljivih animacija tuče, naravno) sa sve šutiranjem u jaja i klečanjem na grudima oborenom protivniku dok mu lice tetovirate svojim zglavcima a lobanju izravnavate sa asfaltom, imao je šarene i ikonički ubedljive pozadine metro stanica, geta i drugih urbanih enklava ižvrljanih grafitima i zagađenih đubretom. Arkadna verzija je imala vrlo skroman muzički skor ali je to donekle kompenzovala kratkim vokalnim semplovima (,,beat it, scum", ,,get lost, punk" itd.) koji su šarmantno dosoljavali atmosferu. U kontrastu sa njom, verzije sa Commodore 64 i ZX Spectrum su bile siromašnije ali je Amstrad verzija, na moje ogromno iznenađenje – blistala i u nekim elementima prevazilazila arkadni original. Ne samo da je ova verzija imala raznovrsnu i veoma upečatljivu muziku nego je i Imagine za potrebe grafičkog dizajna uposlio izvrsnog Marka K. Jonesa. Ovaj Velšanin, koji će kasnije imati sjajnu karijeru uključujući i rad na Morrowindu je sa Brandwoodom ostvario izvrsnu sinergiju u radu: Amstradovi problemi sa hardverskim skrolovanjem su presečeni time što se tim odlučio za podelu nivoa na ,,sobe", a Jones je kreirao veoma evokativne i izražajne sprajtove animacija koje nisu zaostajale za arkadnom verzijom. Hoću da kažem, da se Amstradova verzija igre nekim čudom pojavi u prodaji za neki od savremenih sistema, ja bih je kupio na keca, a originalnu kasetu i dalje čuvam kao trofej svoje '80s kolekcije iako sam kompjuter na kome bih mogao da je poteram odavno bio prinuđen da bacim.



Renegade je, kao utemeljitelj brawler žanra imao i bogato, interesantno nasleđe, ali, ironično, ne zapravo u vidu nastavaka originalne igre. Originalni japanski Nekketsu Kōha Kunio-kun je izrodio solidno popularnu franšizu u Japanu, ali ona je sporadično portovana na zapadna tržišta, ovaploćujući se kao serija sportskih igara koje će koristiti likove iz Kunio-kun ,,univerzuma" ali i prenaglašenu, crtanofilmovsku fiziku koju su u Technōsu razvili za potrebe prvog narednog naslova (Super Dodgle Ball, odnosno Između četiri vatre, kojim je začeta ,,sportska" grana Kunio-kun univerzuma ) ali i naredne igre River City Ransom (odnosno Downtown Nekketsu Monogatari), a koja je format ,,običnog" arkadnog brawlera razvila na zanimljiv način, kombinujući ga sa RPG-om i postavljajući ga u nekakvu aproksimaciju ,,otvorenog sveta" u meri u kojoj je to skromna osmobitna konzola poput Nintendo Entertainment Systema bila u stanju da izvuče.

River City Ransom nije imao klasične ,,nivoe" koje biste prelazili sukcesivno već veliki, otvoreni grad kroz koji ste prolazili birajući sami kuda biste da idete u kom momentu i boreći se sa bandama koje su lutale različitim četvrtima. Utoliko, on je neka vrsta preteče danas popularnih Like a Dragon/ Yakuza igara, ali i rodonačelnik čitavog podserijala unutar Kunio-kun franšize u koji danas spadaju River City Girls Zero (odnosno Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Bank, decenijama kasnije preimenovan da bude ,,prikvel" za River City Girls), dva prava River City Girls naslova ali i direktni nastavaci River City Ransom, dakle Downtown Nekketsu Monogatari 2 iz 2011. godine, River City: Tokyo Rumble iz 2013. i River City Ransom: Underground iz 2017.



Kishimoto, pak, nije radio na ovim igrama jer je odmah posle završetka Renegadea, učeći na greškama koje su napravljene sa ovom igrom, prešao na razvoj Double Dragon* i u njemu kreirao izvanredno popularni i uticajni brawler. Renegade je, na neki način, bio prototip iz koga će Double Dragon izrasti, zadržavajući osnovnu kontrolnu šemu ali sada uz znatno sofisticiranije odgovaranje na kontekst i želje igrača, implementirajući skrolujuće nivoe, korišćenje oružja oduzetih od neprijatelja, i svakako krucijalno, kooperativno igranje dva igrača. Naravno, kao neko ko i Double Dragon igra češće nego što bi trebalo, sasvim sam svestan da ova igra ima MNOGO sopstvenih problema i nedostataka, ali u njih ne spadaju divlja nepouzdanost Renegadeovih kontrola i svojeglava kalkulacija štete.
*mada ne treba zaboraviti da je učestvovao i u izradi bizarne folklorne kombinacije platformske igre i brawlera, China Gate



Double Dragon je bio ozbiljan hit za Technōs, mada zapravo manje u svojoj arkadnoj verziji. Arkadni originali prve dve igre iz serijala Double Dragon su karakterisali veliki sprajtovi, šmekerske animacije, ubedljivo prikazano okruženje urbane i suburbane korozije – igre su se, a ovo se često zaboravlja, iz nekog razloga dešavale nakon nuklearnog rata – brutalni zvučni efekti i to da će dva igrača koji ovo igraju zajednički, na kraju morati da se bore jedan protiv drugog jer pobednik može biti samo jedan, a što je sve bilo i primamljivo i razumno inovativno za svoje vreme. No, arkadne igre su u to vreme bile primarni izvor zarade za mnoge izdavače i studije i onda je i borba za prevlast u arkadama, pa time i evolucija dizajna arkadnih igara bila belo usijana, tako da je dizajn Double Dragon srazmerno brzo sofisticiran a onda i prevaziđen konkurentskim naslovima koje su radili Capcom, Irem, Konami pa onda i SEGA. Capcom će, pogotovo, sa Final Fight strimlajnovati kontrole i dati urbanoj tabačini tempo zaslepljujuće akcije koji se odmakao značajan korak dalje od ,,knock-down-drag-out" dizajna dužih, metodičnijih tuča koji je Kishimoto osmislio za Renegade, da bi onda urbani Brawleri bili dalje sofisticirani kroz Segin Streets of Rage, Winkysoftov Denjin Makai, Konamijev Crime Fighters/ Vendetta, Iremov Ninja Baseball Bat Man, Capcomov Punisher i desetine drugih igara.

https://www.youtube.com/watch?v=dDIigmcSUQI

Double Dragon je, međutim, svoju ,,stvarnu" evoluciju pronašao na konzolnom hardveru transformišući se u verziji za NES u sporiju, metodičniju beat 'em up igru koja je, u prvoj verziji, imala i određene jednostavne RPG elemente. Naime, mnogi od naprednijih poteza koje je igrač u arkadnom Double Dragon imao od samog početka (hvatanja, bacanja, napadi iz skoka...) su se u NES verziji otključavali dosezanjem određenog praga postignutog skora a što je igrače podsticalo da igraju ,,tehničkije" i mada se u grafičkom smislu ova igra nije mogla porediti sa arkadnim glamurom, sam dizajn nivoa je bio kompleksniji a borba mehanički doslednija.



Double Dragon II: The Revenge u svojoj arkadnoj verziji nije bio PREVIŠE različit od prve igre – mada ste udarcem nogom ili pesnicom mogli izbiti iz vazduha nož koji su protivnici bacili prema vama što NIJE MALA STVAR), a NES port je batalio ,,RPG" elemente ali je unapredio dizajn nivoa, neprijatelja, tempo igranja i generalno bio sofisticiraniji nastavak prethodne igre sa distinktnim set pisovima i zanimljivim bosfajtovima, kao i ekspresivnijom borbom sa udarcima kolenom u skoku i ,,hiper aperkatom" kao novim tehnikama.

https://www.youtube.com/watch?v=s-KbldN6_fI

Treći Double Dragon je već bio potpuni razlaz između arkadne i konzolne verzije. Arkadni ,,original" (The Rosetta Stone) nije ni pravio Technōs i u ovu igru je uvedeno kupovanje powerupova, a putem ubacivanja stvarnog novca u arkadnu mašinu. Možete i sami da zamislite koliko je to bilo popularno. NES verzija ove igre (The Sacred Stones) je zamišljena kao napredni, ,,tehnički" naslov za veterane Double Dragon, sa dva distinktna lika koji imaju različite tehnike i oružja, ali i sa neprijateljima koji će biti MNOGO teži nego u ijednoj prethodnoj igri. Pre neku godinu sam gledao Michiela Krodera – podkastera, entuzijasta hip-hopa i retro igara, ali i jednog od autora odlične moderne shoot 'em up igre Schildmaid – kako na Twitch streamu igra i završava ovu igru, i nivo koncentracije i discipline što ga je on uložio u ovaj poduhvat prevazilaze ono što je većina nas uložila u svoje poslove tokom deset ili petnaest godina.



Double Dragon je porodio žanr koji je, razume se, otišao i u druge strane – igre poput Rastana ili Golden Axe su brawler pomerile u fantazijskom smeru kreirajući svojevrsni mikrožanr u kome je i Capcom imao više naslova (The King of Dragons, Knights of the Round, Warriors of Fate), a krajem osamdesetih i početkom devedesetih godina brawler je bio dominantni arkadni žanr, veoma popularan i na kućnim mašinama nekoliko godina pre nego što će Capcom izbaciti Street Fighter II, utemeljiti eru moderne borilačke igre i poslati brawlere na marginu na kojoj se i danas nalaze (mada je poslednjih nekoliko godina izašla masa igara koje su u samom  vrhu žanra, poput Streets of Rage 4, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, pa i odličnog roguelite spinoffa samog Double Dragon u formi Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons)

https://www.youtube.com/watch?v=FNy4zgBUmOk

Sa druge strane, u Evropi i Americi, Renegade je dobio nastavke za kućne kompjutere. Ove igre nisu imale japanske verzije – tamo je Double Dragon suvereno vladao – niti su postojale na arkadnim mašinama, ali jesu bile uredno licencirane. Taito i Technōs očigledno nije bilo mnogo briga za brend koji u Japanu ionako niko nije poznavao a koji je i na zapadu bio daleko nadmašen uspehom Double Dragon i njegovih nastavaka (i klonova), ali je Ocean i Imagine bilo briga. Target: Renegade je bila sofisticiranija, kompleksnija beat 'em up igra koja je preuzela mnoge elemente Double Dragon (skrolujuće nivoe, korišćenje ispuštenih oružja neprijatelja) ali je, iznenađujuće, imala dosta slabu Commodore 64 verziju i značajno bolju za ZX Spectrum. Još više iznenađujuće, najbolja verzija koju sam igrao bila je – ponovo! – Amstrad verzija gde je programer Mike Lamb ne samo dodao glatko skrolovanje između spratova – čisto da pokaže da to čak i na Amstradu MOŽE da se uradi – već je i sam gejmplej bio najprefinjeniji sa nešto nižim nivoom dinamične akcije ali sa vidnom potrebom da se taktizira, planira i misli unapred. Rezultat je bila igra koja nije nosila identičan volumen uzbuđenja kao original – OK, bila je DOSTA MONOTONA – ali koja je imala dobre i responzivne kontrole i jasne uslove za pobedu. Plus, razume se, finale u mafijaškom baru gde gomilu orijaških telohranitelja poslednjeg bossa počistite bilijarskim štapom – pa to je bilo neprocenjivo. Avaj, grafika koju je ovde radila Dawn Drake je ovde bila vidno kompromitovana na ime veličine nivoa (i mada je žena obavila solidan posao nije mogla da ponovi sofisticirano senčenje Jonesovih sprajtova i detaljne pozadine), ali se igra makar mogla igrati u dva igrača, što je bila velika stvar u ono vreme (1988. godina). Za mene je, lično, to leto 1988. godine bilo kao nekakav obred kišimotovskog prelaska, sa odlaskom u Brajton na mesec dana – da učim engleski – a gde sam onda gotovo svako veče u lokalnoj arkadi na keju igrao Double Dragon (i povremeno Operation Wolf), a zatim kupio Target Renegade da ga ponesem sa sobom u Beograd i tamo mu posvetim mesece i godine na kompjuteru. Sedamnaestogodišnjaci danas rade pametnije stvari – a i tada su – ali da imam pristup vremeplovu, ja tu ništa ne bih menjao.



Nažalost, Renegade je imao neslavan kraj. Ocean je smislio da je u pitanju zapravo trilogija pa je 1989. godine objavljen i Renegade 3: The Final Chapter. Teško mi je da opišem moje razočaranje igrom koja je dobila dobre ocene u štampi ali je zapravo bila plitki, nedopečeni brawler sa glupim neprijateljima, bez taktike, bez kooperativnog igranja za dva igrača i sa pojednostavljenim borbenim sistemom koji je očigledno pažnju publike hteo da privuče nebuloznom ,,pričom" u kojoj se glavni junak kretao kroz istorijske ere i sukobljavao sa dinosaurusima i vitezovima. Da je u to vreme postojao reddit verovatno bih i ja digao nekakvu virtualnu kuku ili motiku na Ocean i zahtevao da se zakotrljaju glave.

https://www.youtube.com/watch?v=Dhbl7mPJrY0

Renegade je danas uglavnom skrajnut naslov, što, uzevši u obzir brojne mehaničke probleme koje igra ima i prisustvo brojnih boljih realizacija sličnih ideja iz praktično istog vremenskog perioda, nije neko iznenađenje. Da me neko sad pita da li pare da potroši na Renegade ili Double Dragon ne bih imao mnogo dilema u tome da preporučim drugi Kishimotov pokušaj, no lepota našeg današnjeg momenta je što ne moramo da biramo i možemo da imamo SVE.

https://www.youtube.com/watch?v=cxv8fdTfoGE

Renegade jeste ne samo stvarni klasik – u kulturološkom smislu – već i stvarno stvarni originator i utemeljivač žanra koji će ubrzo osvojiti svet i čak i danas održati određenu relevantnost. Njegova dostupnost većini modernih igračkih platformi preko Arcade Archives verzije (u izvedbi odlične japanske firme Hamster Corporation) je ne samo istorijski kurio već, naprotiv, blagorodna mogućnost da deo istorije iskusimo sami, lično, iz prve ruke i da psujemo onako kako su naši očevi psovali pre nas, četrdeset godina uzvodno.



Sa druge strane, Double Dragon je, kao popularniji naslov, dostupan u više formi. Arkadni originali prve dve igre postoje u Arcade Archives verzijama, a DotEmu je pre trinaestak godina izdao i Double Dragon Trilogy, sa sve tri arkadne igre spakovane u jedan, hm, remasterovan paket. Ne mogu da sa mnogo entuzijazma preporučim TU verziju igre sa grafikom dosta nesrećno razvučenom da se prilagodi širokim ekranima i nekim sitnim, a opet iritirajućim izmenama u dizajnu, ali postojanje ovog paketa makar svedoči o izdržljivosti ove franšize i njenom značaju za medijum. Dakle, što se tiče prva dva arkadna Double Dragona, postoje odlične (i jeftine) Arcade Archives verzije, a treći, pa, slobodno ga piratujte, ta igra, kakva god da je, makar dobro radi na najnovijoj verziji MAME softvera i zainteresovani ljudi TREBA da mogu da je poigraju.

https://www.youtube.com/watch?v=-2RNzfAjSos

Što se konzolnih igara tiče, jedan je deo dostupan putem Nintendovog pretplatničkog servisa Nintendo Online na Switchu, ali su sva tri Double Dragona za NES, zajedno sa još gomilom sportskih Kunio-kun igara, dostupne kroz kolekciju DOUBLE DRAGON & Kunio-kun Retro Brawler Bundle koju je Ark System Works objavio 2020. godine. Ovo je sa ljubavlju urađena kompilacija čak osamnaest igara koja ne samo da prilično uspešno čuva istorijsku verodostojnost klasičnih naslova, nudeći originalne rezolucije i modernija ,,poboljšanja" već i sve igre imaju dodatu onlajn funkcionalnost i mogu se kooperativno – ili kompetitivno – igrati preko interneta. Ova kolekcija od mene ima jake preporuke i futidž iz prva tri konzolna Double Dragona koji prati ovaj tekst je upravo iz nje. 

https://www.youtube.com/watch?v=Tf_qxp6tWOc

No, Kishimoto nije, nakon završetka osamdesetih godina prolog veka, a kasnijeg nestajanja svog studija, tek otišao u ,,executive heaven". Nakon što je iz funkcije direktora igara o kojima smo upravo pričali napredovao do toga da bude uglavnom producent, on je po Technōsovom nestanku dugo frilensovao, konsultovao i pomagao. No, kada su Arc System Works otkupili prava na Technōsov katalog, Kishimoto će dobiti i svoju poslednju direktorsku ulogu sa Double Dragon IV iz 2017. godine.



Ovu igru – željno očekivani ,,pravi" nastavak igara sa NES, dakle, ne nekakav spinf poput Double Dragon Neon – su uglavnom sahranili u kritikama, napadajući je da je, ironično, isuviše verna svojim predlošcima, sa ružnom, osmobitnom grafikom, grubim animacijama, neudobnim kontrolama, monotonim okruženjem. I mada je sve ovo TAČNO, ja nikada nisam uspeo da skupim dovoljno zlovolje da mrzim Double Dragon IV. Naprotiv, iako je, na primer, pomenuti spinof Rise of the Dragons nesumnjivo bolja igra, i smisleniji apdejt stare formule, Kishimoto je sa Double Dragon IV isporučio upravo ono što sam očekivao: direktan nastavak Double Dragon II: The Revenge u mehaničkom smislu, gotovo kao neku vrstu ekspanzije za tu igru, a koja se u mojoj podvesti sada sa njom stapa i gotovo ih je nemoguće razdvojiti. Svakako, ja sam, kao što smo rekli, bio fatalno obeležen Kishomotovim mesijanskim žigom još od 1987. godine i nisam objektivan posmatrač. Renegade i Double Dragon su igre koje su ,,borbu" u videoigrama zamislile kao neravnopravnu, prljavu muljavinu prepunu kvarnih trikova, sa posebnim potezima da protivniku zakucate glavu u patos kad je na zemlji (Renegade), bacanjem buradi, kamenja i bala sena na neprijatelje (Double Dragon) i naročitim tehnikama da se oslobodite kada vas jedan neprijatelj uhvati s leđa u full-nelson, a drugi dođe spreda da vam izmasira utrobu (obe igre). Ni jedna igra pre ove dve nije bila toliko cool i ni jedna istorija video igara neće nikada biti kompletna bez počasnog mesta sa Yoshihisu Kishimota. Počivaj u miru, sensei.

https://www.youtube.com/watch?v=G_8m0ALIJkA

Meho Krljic

Da li zato što me hvata groznica zbog nadolazećeg stotog rođendana Mikija Mausa (koji je za dve godine, ali kada ste stari kao ja – skoro kao Miki – to je praktično iza ugla) ili jer sam naprosto star i nostalgičan, tek poslednjih meseci trošim nesrazmerno mnogo sadržaja vezanog za najpoznatijeg miša na svetu i temelj jedne zastrašujuće kapitalističke imperije koja je začeta pre više od stotinu godina a danas preti da proguta svet. Pa sam tako seo i, između drugih, ,,važnijih" igara, odigrao Disney Epic Mickey: Rebrushed, igru koju ćemo u daljem tekstu zvati samo Epic Mickey: Rebrushed jer nismo još uvek sišli s uma i imamo neke manire.



Epic Mickey: Rebrushed je rimejk igre Epic Mickey koja je tokom svoje originalne inkarnacije bila, pa... neki bi rekli neshvaćena ali to ne bi bilo zaista tačno. ,,Overscoped and underfunded" bi bila mnogo tačnija dijagnoza i tok bolesti je bio srazmerno predvidiv sa ozbiljnim mukama da se od projekta koji je trebalo da bude neka vrsta proslave za jednog od najvećih heroja američke popularne kulture ikada, ali i postmoderna refleksija o njegovoj istoriji, ličnosti, karakteru, pa i pokušaj analize njegove OGROMNE popularnosti tamo gde su mnogi drugi ,,mascot character" junaci pali, napravi nešto što će makar isplatiti uloženi novac. Ovo se nije zaista desilo iz mnogo razloga, ali Epic Mickey je, u skladu sa svojim imenom, odbijao da umre, stisnutih zuba ustao ponovo za nastavak koji je onda tako temeljito propao da je, činilo se, apsolutno sahranio i sam brend pored studija koji ga je pravio sa zvezdama u očima i sa svešću daje ovo poslednji juriš preko ničije zemlje sa koga se niko ne vraća.

A ipak evo nas ovde: šesnaest godina nakon originalne igre i četrnaest nakon nastavka, kako igramo rimejk prve igre izašao 2024. godine urađen u Unreal endžinu i po prvi put pušten iz Wii-zatvora, da utrči na sve savremene platforme i konačno pokaže je li problem bio u neshvaćenosti, u vezivanju za konzolu koju su svi imali a niko ništa na njoj nije igrao, ili ipak u fundamentalnom identitetu igre. Ovo nema smisla kao što mnogo toga u modernom gejmingu nema smisla: industrija uglavnom rimejkuje USPEŠNE i POPULARNE igre (Resident Evil 2, 3, i 4, Silent Hill 2, Metal Gear Solid 3, Final Fantasy VII...) ili makar igre kultne popularnosti za koje se obdukcijom utvrdilo da su umrle na žici zbog istorijskih okolnosti a ne zato što nisu imale imanentne kvalitete i franšizne potencijale (Dead Space, Mirror's Edge, recimo i Demon's Souls). No, Epic Mickey je u originalnoj inkarnaciji bio igra (pre)velike ambicije i izrazito šuntave egzekucije, više raskošni demo koji nosite producentima na mišljenje pa će oni posle da vas nateraju da poizbacujete pola ideja i mehanika i fokusirate se na nešto što RADI, nego zaokruženi komercijalni produkt. A koji je, eto, samo bio pogrešnom strateškom odlukom, napravljen isključivo za Nintendovu konzolu Wii, mašinu sa tom  dubioznom distinkcijom da je prodala naprosto opsceno mnogo komada ali da onda ljudi koji su je kupili na njoj nisu igrali praktično ništa drugo sem Wii Sports, kolekcije ,,igrica" već zapakovanih uz mašinu kada je kupite.

Povrh toga, u vreme kada je Epic Mickey originalno napravljen i izašao, Disney Interactive se zapravo kao nešto i trudio oko izdavaštva i nije bio samo agencija za licenciranje koja će Sonyju i drugim podizvođačima slati SMS-ove da ne zaborave da uplate tantijeme od Spajdermena i drugih igara koje su rađene samo uz minimalno Diznijevo interesovanje za to kako će ispasti. A Warren Spector, kreativni um koji je igru od ideje – što se i pre njega krčkala u Diznijevim gejming studijima – doveo do realizacije bio je univerzalno voljeni genije koji je u prethodnih deceniju i po ,,otvorio" gejming medijum prema igračima pokazujući im da njihovi izbori imaju težinu i da često o njima govore više nego što su bili spremni da priznaju kada su seli da igraju igru. Danas su ,,sistemi morala" u igrama opšte mesto, ali nije ni malo slučajno što je jedina igra do danas na kojoj je Spector potpisan kao direktor, Deus Ex iz 2000. godine i dalje etalon po kome merimo intenzitet i značaj igračke ekspresije.



Spector je svoje ime izgradio devedesetih uglavnom radeći na igrama iz serijala Ultima i unoseći, u ulozi producenta, granularnost u njihove svetove, dajući igračima slobodu da biraju i da vide posledice svojih izbora sa mnogo više širine i dubine nego što je to ikada pre bio standard. Sa radom na System Shock a onda partikularno na Deus Ex Spector će ovaj pristup rafinirati do visokog nivoa, nudeći snažno granajuće narative i međusobno prožimajuće sisteme igre koji su svakom igraču garantovali različito iskustvo u zavisnosti od njegovih izbora. Spector će ipak otići iz studija u kome je bio glavni – Ion Storm Austin – predosetivši da su mu dani odbrojani jer nastavci Deus Ex i Thief naprosto nisu bili dovoljno uspešni: PC publika ih je mrzela jer su bili simplifikovani u odnosu na svoje prethodnice kako bi ih konzolna publika lakše svarila* a konzolnim igračima su uglavnom bili prekomplikovani i neudobni.
*i kako bi konzolni hardver uopšte mogao da ih potera, takođe

Naravno, ovo je relativno česta priča sa studijima koji su početkom veka pokušavali da naprave tranziciju sa PC-ja na konzole i zatekli sebe kako od bogova gejminga postaju nespretne, nezgrapne parije, ali Spector je na ime uspeha svojih starih igara uspeo da dobije sredstva da osnuje sopstveni studio – Junction Point – a onda i da taj studio postane vlasništvo kompanije Walt Disney. Danas je zanimljivo spekulisati o tome šta bi bilo da je Spector odbio Diznijev poziv i nastavio da radi na novoj epizodi Valveovog Half-Life koja zbog svega ovoga nikada nije dovršena i nikada nije izašla – na kraju krajeva Spectorov Deus Ex i jeste bio neka vrsta produbljenog, ,,thinking man's" Half-Lifea – ali Warren je još tada više nego jasno saopštio da je za njega Miki Maus sveti gral i da je prilika da uradi nešto sa njim, pa da još to nešto bude ,,ono naše" naprosto onaj momenat u životu kada shvatate da nećete nikada više imati ovakvu šansu i onda je grabite sa obe ruke.

https://www.youtube.com/watch?v=YTvGItDDGjs

Spector je želeo da sa Epic Mickey ode duboko u Mikijevu suštinu, da zagrebe po samom njegovom DNK, fokusirajući se na njegova najranija pojavljivanja u crtanim filmovima iz dvadesetih godina prošlog veka. U to je vreme ovo bio okretni miš ekstrovertne energije, smešten u dinamične, eksplozivne situacije, sklon da u njima rešenja nalazi i na malčice kvarne načine. Imidž Mikija kao besprekornog heroja, konsultujućeg detektiva i globtroterskog avanturiste doći će znatno kasnije – i to uglavnom kroz stripove Floyda Gottfredsona i njegovih nastavljača – i u ovim prvim radovima (u crtanom filmu Parobrod Vili iz 1928. godine ali i u dva prethodna animirana filma za koje Disney nije uspeo da nađe distributere pa je Steamboat Willie bio Mikijev zvanični debi) on je bio mangup veselog karaktera i optimistički osvetoljubive prirode koji vodi male, privatne ratove sa Hromim Dabom i ne bavi se velikim moralnim pitanjima.



Takođe, Spector je pokušavao da promisli tu Mikijevu suštinu u odnosu na ogromnu popularnost koji je veseli miš ostvario u odnosu na mnoge tadašnje animirane likove koji su izlazili iz radionica konkurentskih studija (na primer izvanredno uspešne braće Fleischer koja su imala Betty Boop i Popaja), ali i u odnosu na druge Diznijeve pokušaje. Tako će originalni Epic Mickey biti vedra akciona avantura smeštena u fantastični svet ispunjen ranim Diznijevim kreacijama ali i meditacija o odgovornosti, eksploracija slobodne volje i etike, pa konačno i neka vrsta pomirenja između Mikija i njegovog ,,polubrata", zeca Osvalda.

Bezbedno je reći da je Oswald the Lucky Rabbit bio tipična kreacija za drugu polovinu dvadesetih godina prošlog veka: ikonički, jednostavno dizajnirana antropomorfna životinja sklona komičnim, nevaljalim avanturama smetena u elastične svetove. Walt Disney je sam insistirao da je Oswald drugačiji od ostalih animiranih antropomorfnih životinja onog vremena na ime svojih osobenih manirizama i personalitija koji je posredovan kroz animaciju ali ovo nije bilo dovoljno da zec u kratkim pantalonama postigne nekakav veliki uspeh. Iako je studio napravio čak dvadeset i sedam kratkih animiranih filmova sa Osvaldom u glavnoj ulozi, on nije zarađivao dovoljno novca da bi mogao da prehrani Walta, Uba i njihove zaposlene pa su ga na kraju prodali Universal Picturesu i onda napravili Mikija Mausa kao neku vrstu njegove zamene.

(I ovde vredi da se još jednom istakne kako je Disneyjeva i Iwerksova ideja ,,legalno distinktnog" dizajna bila da se praktično uzme postojeći crtež Osvalda i da mu se skrate uši. I da se zove Mortimer. Danas, naravno, ovako nešto ne bi prošlo, velikim delom jer je baš kompanija Walt Disney ustalila praksu sudskog gonjenja drugih firmi za koje su smatrali da narušavaju njihova autorska prava kroz kreaciju vizuelno sličnih likova. Takođe, istorija se uglavnom slaže da je Waltova supruga Lillian Marie Disney, inače tušerka u njegovom i Iwerksovom studiju mužu uspešno izbila iz glave pomisao kako je ,,Mortimer" dobro ime za slatkog, nestašnog miša koji treba da se dopada deci i sugerisala ime Mickey. Walt je poslušao pametan savet, postao jedan od najuticajnijih ljudi u istoriji industrije zabave na ime Mikija Mausa a onda, valjda jer je bio pasivno agresivan, godinama kasnije nekoliko likova u stripovima o Mikiju Mausu nazvao Mortimer Maus...)

Svi znamo šta je onda bilo: Universal je nastavio da radi crtane filmove o Osvaldu sve dok on nije izbledeo u opskurnost i uglavnom nestao iz sećanja a Walt Disney je sa Mikijem Mausom napravio najpopularniji lik na svetu. Kada je predsedniku kompanije Walt Disney, Bobu Igeru, 2003. godine predložen pič za igru u kojoj bi se pojavljivao Osvald, on je iz nekog razloga bio lično potresen što kompanija ne drži prava na ovaj lik pa je napravio nesrazmerno velike napore da ga vrati u matično jato. Ovo je onda ispratila i prilično simpatična kampanja u kojoj je Osvald bio snažno marketiran i ipak se na neki način vratio u svest javnosti. Pre neki dan sam o ovome pričao sa svojom ženom pa me je ona i podsetila da smo negde u vreme izlaska ove igre njoj kupili Women's Secret pižamu sa Osvaldovim brendingom. Lepe uspomene...



ENIVEJ. Onda će se pojaviti Warren Spector i njegov će studio 2007. godine postati deo kompanije Walt Disney i početi rad na igri koja je originalno trebalo da bude ,,normalan" konzolni naslov za Playstation 3 i Xbox 360. Kada se postavilo pitanje portovanja igre na Wii – konzole koja nije imala grafiku visoke definicije a koristila je nestandardne kontrole – Spector je možda i nesvesno sebi zapečatio sudbinu objašnjavajući da puko portovanje ne bi radilo kako treba i da bi Nintendova konzola morala da ima posebnu verziju napravljenu po njenim specifikacijama. Disney Interactive je onda odlučio da bi zapravo Wii trebalo da bude JEDINA platforma na kojoj će se ova igra pojaviti, i razvoj za ,,velike" konzole je napušten u korist nativnog dizajna za Wii.

U nekakvoj trezvenoj retrospektivi verovatno se može pronaći smisao u ovakvoj odluci: Wii je bio ,,family friendly" konzola, nasuprot Sonyjevim i Microsoftovim mašinama koje su više forsirale populaciju mladih muškaraca i akcentovale pucačke i vozačke igre, te igranje sa drugim igračima preko interneta. Miki Maus, kao ultimativna ,,family friendly" ikona, plus igra koja je bila pomalo staromodni 3D platformer napravljen striktno za solo igranje – to se onda moralo ,,prirodno" uklopiti jedno sa drugim.

https://www.youtube.com/watch?v=LLUYqKdERPg

Problem je, naravno, bio već u tome da je Spector pokušavao da napravi igru koja će Mikija distancirati od ,,family friendly" srednjaštva, vratiti ga anarhičnosti, pa i moralnom sivilu ranih crtanih filmova, staviti igrača u situacije gde on svesno može da napravi etički dubiozne izbore kako bi sebi olakšao igranje, prečicom došao do resursa ili predmeta koji su mu potrebni, žrtvujući pritom interese drugih likova u igri. U najavama igre Spector je prilično borbeno obećavao da će, uprkos bajkovitom, fantazijskom okruženju sa ljupkim životinjama-koje-govore, Epic Mickey imati istu onu granularnost dizajna koja će igraču garantovati slobodu izbora i slobodu da vidi posledice tog izbora, kakva je krasila Deus Ex.

Danas, naravno, znamo da to nije baš tako i da je Epic Mickey igra koje se svi sećaju uglavnom na ime stalnog rvanja sa kamerom, nekih briljantnih rekonstrukcija okruženja iz starih Diznijevih filmova i za to vreme inovativne mehanike crtanja/ brisanja delova sveta u kome se igra dešavala. Moralna rasprava u centru narativa je, pak, bila nedovoljno jasno definisana i nje su svesni postajali uglavnom oni koji su, ulažući nesrazmerno mnogo strpljenja i napora u borbi protiv kamere i krutih kontrola stigli do kraja igre i svedočili suočavanju između Osvalda i Mikija. Prvi ću podići ruku i sa samo malo stida reći da sam se ja iz originalnog Epic Mickey edžektovao već negde oko polovine, zamoren ćudljivom kamerom, nedovoljno preciznim kontrolama, pričom iseckanom na milijardu malih, individualnih narativa od kojih većinu nisam stigao da vidim do kraja...



To da sam ja nedosledna i uostalom lenja svinja nije neko veliko otkrovenje u 2026. ili u 2010. godini, ali nisam bio jedini i Epic Mickey je, iako je podigao malčice prašine, bio u principu komercijalno neuspešan produkt. Čak i tako, na ime verovatno srazmerno niskog budžeta sa kojim je Junction Point raspolagao za prvu igru, studiju je dato zeleno svetlo da napravi nastavak. Spector je sa Epic Mickey: The Power of Two bio vrlo svestan da je ovo apsolutno poslednji juriš i da nema te sile koja će od ovog IP-ja napraviti komercijalnog behemota koji bi bio po meri Walta Disneyja, pogotovo ne za manje od dve godine koliko je studio imao na raspolaganju da spravi nastavak. U ovu igru skrljano je MNOGO para a Spector je iživeo svoj san o kreaciji komičnog mjuzikla u interaktivnoj formi, pre nego što je Epic Mickey sahranjen, Junction Point rasformiran a Disney Interactive se povukao u pećinu da meditira i svede svoju egzistenciju na izdavanje licenci.

To da rimejk, Epic Mickey: Rebrushed, uopšte postoji je onda zaista čudna istorijska okolnost. Naravno, ovo čak nije ni izdao Disney Interactive, koji se više ne bavi tako grubim rado kao što je publikovanje igara i verovatno je samo neko u austrijskom THQ Nordic (delu velikog Embracera) naprosto lično bio zaljubljen u originalnu igru i smatrao da joj je učinjena nepravda a koju će rimejk moći da ispravi. Angažovan je bečki studio, Purple Lamp, firma koja je uglavnom radila licencirane igre po Sunđer Bob predlošku, a kao tehnološka baza odabran je Unreal 4. Uz Warrena Spectora kao kreativnog konsultanta i svest da 3D platformske igre danas prolaze kroz svojevrsnu renesansu, Epic Mickey: Rebrushed je urađen za sve moderne platforme, uključujući PC i, pa, ne znam koliko je novca ovo zaradilo Embraceru koji poslednje dve godine notabilno krvari sredstva i panično zatvara studije koje je pokupovao tokom landgrab faze svog postojanja, ali je makar igra u nekakvom širokom igračko-kritičarskom forumu zaradila konsenzus da NIJE LOŠA.

Epic Mickey: Rebrushed se od originala razlikuje na nekoliko načina ali samo neki od tih načina su transformativni. Prvi i najvažniji je taj da je ovo sada igra sa pristojno dobrom kamerom napravljena za normalne konzolne kontrolere sa dva stika ili kombinaciju miša i tastature. Utoliko, igrač sada ima mnogo bolju preglednost i mnogo bolju kontrolu nad kamerom i taj glavni element frustracije, ugrađen u samu mehaniku originala je kao rukom odnesen što je u mom slučaju igri odmah isposlovalo mnogo dobre volje.  Purple Lamp su i dosta bučno najavljivali da igra i u smislu samog kretanja Mikija Mausa ima nove mehanike, sa sprintom, kratkim sprintom (dash) i mariovskim ,,butt stomp" napadom iz visine dodatim u Mikijevu paletu poteza, ali iako je ovo tačno, ne govorimo ni o transformativnim pa ni o bitnim dodacima. Epic Mickey: Rebrushed ne menja ništa dovoljno značajno u dizajnu nivoa i neprijatelja da bi ove mehanike bile važne i od početka do kraja igre nisam ni jedan jedini put upotrebio butt stomp da rešim situaciju dok sam ,,dash" koristio samo da brže pređem razdaljine za koje je i normalan sprint bio previše spor. Dodatno, iako je u rimejku grubost kontrola donekle izglađena, i dalje su u igri prečeste situacije u kojima Miki nakon skoka prema ivici, umesto da se za nju uhvati, samo kliza niz vertikalnu površinu i pada u ambis, zato što niste pogodili BAŠ U STEPEN, MINUT I SEKUND tačan ugao pod kojim ste ivicu morali napasti. Ovo nije tako strašno jer Epic Mickey: Rebrushed nije naročito teška igra – naprotiv, izrazito je laka – i uglavnom ne zahteva precizno-prelaženje-platformi-pod-pritiskom ali uz te ne uvek dovoljno precizne kontrole i povremena kačenja o geometriju i propadanja između poligona, Epic Mickey: Rebrushed jasno komunicira da ne pripada baš prvoj ligi modernih 3D platformera.



Epic Mickey je i originalno bio igra u kojoj je Mikijev mehanički arsenal manje-više kompletan na samom početku i ovo nije 3D platformer koji forsira sve naprednije mehanike prelaska terena ili rastuće kompleksnu borbu. Miki će do kraja igre dobiti mogućnost korišćenja nekih predmeta kojima nije imao pristup na početku (skica televizora, nakovanja i štoperica), ali ovo su uglavnom dodaci i začini vezani prevashodno za partikularne set pisove – televizori da mašinama daju energiju, nakovnji da pritisnu prekidače, štoperice da na kratko uspore protok vremena – i izvan njih nemaju veliku aplikaciju niti otvaraju prostor za nekakva kreativna rešenja. Utoliko, dakle, Epic Mickey pa onda i Epic Mickey: Rebrushed sebe ovaploćuju pre svega kao sporiju, metodičnu akcionu avanturu u kojoj je platformska mehanika najpre tu da igrač ima nešto da radi a ne da mu pruži stvaran (ili barem kreativan) izazov, dok glavni deo njegove pažnje privlači istraživanje terena da nađe razne resurse i rešavanje BEZBROJNIH kvestova koje dobija od likova na tom terenu.

Ovo prvo je sasvim korektan osnov za dizajn igranja u trodimenzionalnom, ekspanzivnom svetu, a pogotovo u igri gde glavni junak u rukama drži magičnu slikarsku četkicu koja može da docrtava ili briše delove okruženja i time nalazi kreativne načine da savlada prepreke ali i otkrije skrivene resurse. Ovo drugo je ta ,,deusexovština" na delu i Epic Mickey: Rebrushed nažalost ne uspeva da nedokuvanost originalnog Spectorovog dizajna unapredi na bilo kakav smislen način.

Kao neko ko generalno voli trodimenzionalne platformske igre u kojima se nagrađuju radoznalost i granularnija interakcija sa okruženjem, ja sam iz eksploracije terena i pronalaženja skrivenih resursa u Epic Mickey: Rebrushed ekstrahovao sasvim razumnu količinu zabave, ali ovde se moraju napraviti dve primedbe koje igru kvalifikuju kao ipak decidno drugorazredni dizajn.

Prva je da je i u 2010. godini, kada je original izašao, gejming već iza sebe imao igre poput Super Mario 64, Banjo Kazooie, Sly Fox, Ratchet & Clank, Super Mario Galaxy 1 i 2 itd. (od kojih su ove poslednje dve kao i Epic Mickey bile Wii ekskluzive a zaista daleko superiorni Super Mario Galaxy 2 je izašao i pola godine ranije) koje su kleptomansko igranje radile sa značajno interesantnijim dizajnom mapa i maštovitijim kolopletom mehanika. Druga je, naravno, da smo u međuvremenu dobili i neke apsolutne vrhunce žanra poput Super Mario Odyssey, Luigi's Mansion 3 ili Astro Bot.

U tom kontekstu, eksploratorni dizajn Epic Mickey: Rebrushed se da opisati kao funkcionalan ali bez previše invencije. I ne želim ovde da budem naglašeno negativan, igra u kojoj samo metodično češljate okruženje, otkrivate u njemu skrivene tajne i sakupljate resurse može da bude sasvim pristojno provedeno vreme, pogotovo kada sa sobom nosite čarobnu četkicu koja terpentinom može da prebriše (neke) zidove i otkrije vam tajne pregrade u njima.



No, ovde onda imamo drugi problem a taj je da sva ta kleptomanija uglavnom nema svrhu. Kada vam čin pretrage i sakupljanja u jednom trenutku postane dosadan – a uglavnom hoće, pogotovo jer ostali elementi igre nisu naročito zanimljivi – dakle, kada prestane da bude nagrada po sebi, nestaje i razlog da se time dalje bavite jer većina resursa koje u igri sakupljate nije od velike koristi i neće ni na kakav specijalan način doprineti vašem stilu igranja i EVENTUALNO će samo malo uvećati njegovu udobnost. Ovde prevashodno mislim na to da ,,e-karte" koje sakupljate svuda gde se zateknete (ispadaju iz svakog predmeta koji udarite, iz neprijatelja koje porazite, često i iz samog tla), omogućuju preskakanje dvodimenzionalnih ,,međunivoa" koji povezuju 3D mape u igri, ali kako su ovi 2D nivou zapravo hajlajti igranja, pitanje je koliko je ovo zapravo dobro.

No, ponovo, da ne budem previše negativan, Epic Mickey: Rebrushed svakako nudi više okruženja koja su i vizuelno distinktna i imaju različite ,,teme" vezane za Diznijeve crtane filmove i u kojima ćete susretati zanimljive mehaničke kontrapcije koje morate savladati mešavinom dovitljivosti i kreativnog korišćenja Mikijevog čarobnog kista. Na primer, koristićete terpentin da obrišete zupčanike koji okreću platforme kako biste njihovu rotaciju zaustavili i naskočili na njih a onda čete koristiti boju da ponovo naslikate zupčanike i pokrenete platforme. Ovo je u 2010. godini bilo srazmerno novo i zanimljivo i sasvim okej funkcioniše i danas, naročito uz notabilno bolju kameru koju rimejk ima.

Zašto Miki uopšte nosi čarobnu slikarsku četkicu? Pa, narativ igre ga pokazuje kako na početku, budeći se jedne noći iz sna, prolazi kroz ogledalo, zatiče čarobnjaka Yena Sida kako ovom četkicom slika svet koji neobično podseća na Diznilend. Kada čarobnjak ode na počinak, Miki uzme da se zeza sa čarobnom četkicom, napravi glupost koju onda pokuša da ispravi još većom glupošću tako što na čudovište koje je nacrtao pokušavajući da uradi svoj autoportret, a koje je oživelo i napalo ga, prospe terpentin.

Tek nakon što dospe u svet za koji je mislio da je samo slika, Miki shvata dve stvari:

1. ovo je ,,Pustoš", magična zemlja u kojoj žive Diznijeve napuštene kreacije i kontempliraju o tome da su neki drugi likovi bolji i popularniji od njih i
2. Pustoš je pogodila kataklizma i veliki deo sveta se raspada pod bujicom terpentina koja je došla ,,niotkud". Naš junak sabere dva i dva, i mada nikome to ne kaže, kreće u pustolovinu kako bi pobegao iz sveta kome ne pripada ali i, ako je to moguće, ispravio sranje koje je nepažnjom napravio.



Originalni Spectorov koncept za Epic Mickey* bio je mračniji, sa merom egzistencijalnog horora i brutalnijom eksploracijom krivice i odgovornosti ali i zavisti i resantimana. U procesu tesanja igre na ono što je na kraju izašlo za Wii, većina ovog programa je ublažena i ono što dobijamo i u rimejku je jedna, pa, ,,diznifikovana" serija vrlo blagih ,,moralnih" dilema koje vrlo retko proizvode zanimljive rezultate.
*uzgred, Epic Mickey je bio samo radni naziv igre a koji je na kraju zadržan i za produkt, uz dodavanje reči ,,Disney" ispred. Kad smo već ovde, da dodamo da Yen Sid pročitano unazad znači, jelte, Disney...

Hoću da kažem ovo: Spector je recimo u najavama igre objašnjavao kako u skladu sa standardnim dizajnom akcione avanture, likovi od Mikija u nekim momentima ima da traže da im donese tri komada nečega, te da će Miki onda moći da im donese jedan komad tog nečega, pa kad ovi to uzmu i pohrane u posebnu sobu, Miki može da ode oko kuće, terpentinom izbriše zid sobe, uzme taj predmet, ponovo ga donese i tvrdi da je ovo sad drugi komad i tako, jelte, u krug. Ovo je ,,kvaran" način da se kvest odradi, ali i način koji štedi napor i vreme, uz rizik da će lik koga varate ovo saznati i da ćete onda trpeti neke posledice u budućnosti (na primer da neće hteti da vam priskoči u pomoć kad zagusti).

U praksi je ovo ili vrlo mehanički dizajnirano ili su konsekvence od vrlo niske važnosti. Na primer, razbijte dve biste u biblioteci, makar i slučajno, u žaru borbe i ni jedna bista do kraja igre neće više hteti da razgovara sa Mikijem i ponudi mu sugestije gde se nalaze resursi, a što je većini igrača nevažno, čak i ako su kompletisti. Na drugom mestu jedan od Horacijevih dvojnika mi je tražio dva komada određenog predmeta i kad sam izveo baš onaj Spectorov trik iz primera, obrisao zid njegovog spremišta, i doneo mu taj isti komad, on se odmah naljutio, pitao me jel' mislim da je on idiot i da ne primećujem šta sam uradio – i onda mi svejedno dao obećanu nagradu uz opasku da je uzmem i da se sklanjam jer ne može više da me gleda.

Ovo u mnogome umanjuje moralnu vrednost onog što igrač u igri radi i svodi dileme na proste binarne izbore za koje ste svesni da ne možete oba napraviti tokom jednog prelaska igre a što opet znači samo ljudima koji su kompletisti i koji moraju da vide i urade APSOLUTNO sve u igri da bi je ,,stvarno" završili.

Ovde je onda možda borba zanimljiviji deo jednačine jer iako je mehanički jednostavna, omogućava ekspresivnije rukovanje Mikijevim arsenalom. Naime Miki većinu ,,običnih" neprijatelja pa i bossova može da rešava bilo gađanjem farbom bilo terpentinom. Mehanički je ovo isto i zahteva istu količinu vremena, istu količinu resursa i istu preciznost da porazite neprijatelje bilo korišćenjem jednog ili drugog, ali dok terpentin neprijatelje bukvalno briše iz postojanja, gađanje farbom ih konvertuje u Mikijeve saveznike, a što znači da će prestati da ga napadaju pa čak i da će napadati svoje ,,sunarodnike" dok god su oni u okruženju, neizbrisani ili nekonvertovani. U čisto vizuelnom smislu, prizor neprijatelja koji su pacifikovani i pružaju Mikiju podršku ima više ,,značenja" od dijaloga koje dobijate na ime drugih ,,moralnih" odluka u igri.



Da budem iskren, većinu tih moralnih odluka vezanih za individualne kvestove nisam ni doneo svesno jer je igra apsolutno PRETRPANA kvestovima koje dobijate čim krenete s nekim da pričate i niti su to zanimljivi kvestovi (,,izgubio sam to i to, molim da ga nađeš i doneseš") niti ćete kada uradite nešto drugo u igri biti svesni da to može da ima efekta na neki od već preuzetih kvestova. Ponekada je to jasno – isti predmet mogu tražiti dve različite osobe i onda znate da ćete jednu od njih razočarati – ali često ćete u sasvim nevezanim situacijama napraviti izbor za koji mislite da je lokalizovan, a igra će vam onda reći da ste fejlovali neke od preuzetih kvestova iz drugih oblasti.

Možda je ovo nekome okej, možda ima igrača koji svaki od desetina kvestova što su ih usput pokupili drže u glavi, opsesivno vode računa o njemu i paze da ne napuste oblast dok ne dovrše sve što je za nju zadato, ali kod mene je ovo imalo sasvim suprotan efekat: većina kvestova mi je delovala trivijalno, nevažno i kao da će mi samo oduzimati vreme. Štaviše, i mnoge ,,glavne" kvestove, za koje mi je igra eksplicitno rekla da moram da ih završim kako bih prešao u narednu oblast na kraju nisam morao da završim (i vodili su se kao neuspeli) jer sam čistim slučajem naleteo na drugo rešenje koje me je do kraja oblasti dovelo na drugi način. U Deus Ex bi ovakve stvari činile da se osećam pametno jer sam istraživao i eksperimentisao i našao alternativnu putanju ili drugi način da postignem rezultat.* U Epic Mickey i Epic Mickey: Rebrushed sam samo registrovao da sam prešao oblast bez nekakvog stvarnog svesnog napora da nađem alternativno rešenje već sam pukom potragom za onim što sam mislio da je glavni kvest, usput, i nesvesno, ispunio uslove za alternativno rešenje.
*na primer: u igri postoji veoma snažan mehanički augmentovan ,,kolega" glavnog junaka, JC Dentona, a koji je od početka igre kodiran kao jači, iskusniji, izdržljiviji i opasniji od Dentona. U nekom momentu onda postaje jasno da igrač neće moći da napreduje u igri ako ne porazi ovog čoveka i jaka sugestija je da će mu za to biti potrebna skupa oprema, razorno oružje, jak oklop, mnogo resursa jer će borba sa njim biti izuzetno zahtevna. Međutim, hakovanjem kompjutera po kancelarijama organizacije za koju obojica rade, Denton naleće na killswitch frazu kojom može da, samo je izgovarajući, onesposobi sve mehaničke sisteme svog kolege/ neprijatelja. Onda čak i kada dođe do sudbonosnog susreta, igrač ima opciju da pokuša da deeskalira situaciju i ubedi svog suparnika da ne uđu u sukob, svestan da može da ga ubije jednom rečju.

https://www.youtube.com/watch?v=6h6-lQp5JPY

Ovo, dakle, nije sjajan dizajn i igra počinje da komunicira stvarnu dramsku tenziju i jasne ciljeve tek pred kraj, kada ulazite u taj srazmerno linearniji deo i Miki, sarađujući sa Osvaldom mora da porazi ,,stvarnog" negativca a koji je neka vrsta materijalizacije resantimana, zavisti, pohlepe itd. i jednog i drugog lika i ovaploćuje se kao demonska verzija Fantomske Mrlje, Mikijevog arhineprijatelja. A koji, taj neprijatelj, nije kreacija Walta Disneyja, nije se pojavljivao u crtanim filmovima, i osmislio ga je Floyd Gottfredson za novinski strip 1939. godine.

Ni u ovom delu igre, da se razumemo, sam mehanički dizajn zadataka koje igrač izvršava nije nešto specijalno nadahnut – i ovde uglavnom morate naći tri komada nečega, uništiti pet komada nečeg drugog, pritisnuti pet prekidača itd. – ali sama struktura igranja profitira od jasno lokalizovanih zadataka, sa zanimljivim dizajnom lokacija i tenzijom koju proizvodi kombinacija platformskog igranja i borbe sa neprijateljima. Epic Mickey: Rebrushed nikada ne postaje ,,težak" ali igrač biva usredsređeniji na ono što radi u ovom delu igre i ne bavi se pukim metodičnim češljanjem okruženja, pa to daje meru urgencije igranju.

Naravno, i priča u ovom delu igre doseže neki svoj apeks. Ovde je Spectorova ideja o jukstapoziciji Osvalda i Mikija mogla da se ovaploti bez balasta silnih drugih kvestova i postoji ta lepa tenzija između Osvalda koji je kivan na Mikija zato što ovaj živi život heroja za koji je inicijalno on bio predodređen i zavidi mu ga jer ga njihov tvorac više voli, i Mikija koji postaje svestan da je kataklizmu u ovom svetu izazvao on lično svojom nesmotrenošću i ima želju da se nekako iskupi. Karakterni lukovi kroz koje prolaze oba lika su dobri i njihova saradnja na kraju je iskrena, a Osvald u Mikiju prepoznaje i zrno sopstvenog heroizma koje je samo imalo više sreće da u narednom pokušaju izraste u nešto što je svet prepoznao.



Ovo je dobar karakterološki deo igre i šteta je što ona nema uporedivo kvalitetan karakterološki rad sa drugim likovima koje Miki susreće, uključujući mehaničke replike Paje Patka, Šilje, Belke koje sve traže njegovu pomoć, ili Hromog Dabu koji nudi pomoć, ali uz visoku cenu. Ovo su jednostavni, vrlo ,,igrački" posloženi mininarativi i – iako je razumljivo da se uz dostupni budžet nije moglo ići u više dubine – sve to čini igru siromašnijom u pogledu davanja igraču prepoznatljivije ,,mikijevskog" iskustva ili makar komentara. Ovako kako jeste, igrač najviše vremena provodi uz razne gremline koji Mikiju pomažu i mada su njihov vizuelni dizajn ali i napisane replike SASVIM OKEJ, teško je u njima prepoznati specifičnu diznijevsku magiju.

Iako sam uglavnom kritikovao Epic Mickey: Rebrushed u ovom tekstu, igranje te igre mi nije bilo NEPRIJATNO. Nova Unreal 4 grafika je uglavnom veoma lepa, a muzika je uglavnom odlična. Oblasti kroz koje Miki prolazi su meni, odraslom na starim Diznijevim crtanim filmovima iz četrdesetih godina prošlog veka, bile instant prepoznatljive i simpatične, velikim delom na ime likova poput gusara ili duhova koji su kasnije zaživeli i u stripovima. I, uopšte, u smislu nekakvog oživljavanja Diznijevih svetova unutar jedne unofmrisane teme, vizuelno ova igra radi vrlo dobro, sa nekim PRELEPIM momentima.



Dalje, animacije su kvalitetne i dosta dobro prenose taj elastični kvalitet ranih crtanih filmova, a dvodimenzionalne, tranzicione deonice između 3D oblasti su, kao i u originalnoj igri, apsolutni hajlajti. Ovo su kratki platformski nivou bazirani na poznatim crtanim filmovima o Mikiju Mausu i mada u njima samo idete s leva na desno (i nekada obrnuto) i treba da stignete do izlaza, plus, ako vas ne mrzi, da pokupite bonus resurse (uključujući filmske trake koje su često dobro skrivene), ovo su delovi igre u kojima je dizajn mapa najfunkcionalniji a dinamika igranja najbolja. Igrač ovde nema mogućnost da koristi magičnu četkicu niti da priča sa likovima, dakle, sve se svodi na trčanje i skakanje, ali pokazuje se da je ovaj old school dizajn s razlogom i danas voljen, sa razumno zahtevnim preprekama koje traže koordinaciju i pažnju, maštovito skrivenim predmetima čije nalaženje je nagrada za radoznalost i trud, te sa često briljantnim aproprijacijama scena iz crtanih filmova koje apsolutno blistaju u sjajnoj, vibrantnoj Unreal grafici.

Ovi nivoi, plus neinteraktivni kinematici unutar glavnog dela igre a koji su rađeni nečim što podseća na ručnu animaciju (iako verovatno nisu i u pitanju je samo lep stilizovan 3D rad ili neka kombinacija dva pristupa) su, i pored odsustva glasovne glume vizuelni vrhunci ovog naslova i samo zbog njih se nadam da će Purple Lamp dobiti mogućnost da možda jednom sednu i naprave i nekakav nastavak ove igre a koji neće nužno biti rimejk The Power of Two. Veći akcenat na dvodimenzionalnom platformskom programu, pa možda čak i metroidvania dizajn bi ovakvom svetu, sa ovako moćnim i raznovrsnim vizuelnim sadržajem pasovali kao crna ruka u beloj rukavici.



Meho Krljic

Prošle su skoro pune tri godine otkada je Street Fighter 6 izašao i mada je, naravno, zgodno kada igru igrate u tom nekom njenom ranom periodu, odmah ponudite svoje mišljenje o njoj zainteresovanom auditorijumu i na taj način budete neka vrsta opinion-makera čiji će stav o igri zauvek biti deo njene istorije jer je došao NA VREME, po mom osećaju, VREDNOST Street Fighter 6 je nešto čega postajete svesni tek kada sa ovom igrom provedete dovoljno vremena, tako da vas ona izmeni kao osobu i na trajan, neizbrisiv način postane deo vašeg karaktera, ali i kada igri date dovoljno vremena da ona sama sazri, prođe kroz faze odrastanja, traženja, lutanja i pronalaženja i u nekom se momentu ustali u i dalje dinamičnoj ali doslednoj LIČNOSTI.





Deo I: Borba kao jezik, nadmetanje kao komunikacija



Ovo iznad nije samo moj kreativni izgovor što o Street Fighter 6 pišem nekoliko nedelja pre njegovog trećeg rođendana već više erupcija impresija koje iz mene kuljaju nakon što sam ovu igru igrao svakodnevno poslednjih par meseci, učinio je delom svoje jutarnje i večernje rutine, poslao neke druge, ODLIČNE igre na klupu za rezerve (Resident Evil Requiem je makar svoju tugu što sam ga pauzirao posle druge celine odigrane sa Leonom  mogao da ublaži činjenicom da igram igru istog izdavača, kao što će Pragmata morati da se teši sada kada se budem vratio Resident Evilu a ona me bude nestrpljivo gledala sa police...), satima i desetinama sati igrao Street Fighter 6, a danima i nedeljama ŽIVEO u Street Fighter 6, misleći na igru dok sedim u kancelariji na poslu, prevrćući u glavi moguće kombo-poveznice tokom autobuskih vožnji do i od radnog mesta, projektujući neonski blještave šare njegovih grafita na sopstvene očne kapke kada bih tokom dugih sastanaka u firmi osetio da mi glava pada a oči se sklapaju.



Naravno, Street Fighter 6 bi bio jednako ODLIČNA igra i da sam je odmah zaigrao leta 2023. godine kada je izašao, ali Street Fighter 6 tada još nije bila igra koja ima svoju kulturu, jezik, svoje legende i heroje, naravno i svoje užasne greške i osramoćujuće promašaje. U trenutku dok kucam ove redove, borilačka zajednica, notabilno na zapadu planetarne mape je i dalje šokirana da  je Capcom u jedan od recentnih zapleta nonšalantno ušnirao incestuozni rasplet za narativ koji se tiče Alexa, starog favorita publike (naročito na zapadu, ne najmanje i zato što je Alex prilično očigledno modelovan tako da podseća na pokojnog Hulka Hogana) a koji u finalu svoje priče stupa u brak sa ženom što mu nije samo dalja rođaka već usvojena ćerka njegovih roditelja sa kojom je odrastao kao sa sestrom. Japan, naravno, ima svoje fetiše i neki od njih su uznemirujuće prisutni i u vrlo mejnstrim produktima industrije popularne kulture, i to da se u Capcomu dosta snažno migolje već nekoliko nedelja i pokušavaju da malko ublaže terminologiju ali da sačuvaju romantični kontekst između dvoje likova sugeriše da je nekome u vrhu firme BAŠ DOSTA VAŽNO da njegov legat bude ova vrsta kontroverznog erotskog fetiša sačuvana za pokoljenja.

Naglašavam ovo jer je to praktično jedina STVARNO negativna stvar koje mogu da se setim u vezi sa Street Fighter 6, igrom koja je tokom poslednje tri godine svakako imala solidan korpus kritika i populaciju serijskih osporavača što su gunđali na sve od uvođenja ,,modernih kontrola" preko inovativne ,,drive" mehanike pa do neizbežnih – za mene potpuno bizarnih – vajkanja da su novouvedeni likovi ,,suviše obični", da nemaju karakter starih, dobrih Street Fighter likova, te da nisu dovoljno jaki da bi se nadmetali na turnirima. Ovo poslednje je posebno bizarno kada znamo da je jedan od najboljih igarača Street Fighter 6 na svetu dobar deo mečeva, uključujući prošlogodišnje EVO finale, odigrao baš JP-jem, jednim od novih likova. Videoigračka publika je, naravno, po pravilu ,,extremely online" u negativnom smislu, ali i ekstremno fokusirana na ono što poznaje i refleksno sumnjičava prema svemu što nije to što ona poznaje, a kada pričamo o populaciji entuzijasta borilačkih igara, pa još serijala sa legatom kao što ga ima Street Fighter, potencijal da se ima zdrava diskusija u kojoj će obe strane izneti svoje argumente a onda će svi o njima racionalno i sa uvažavanjem raspravljati se, nagađate, asimptotski bliži nuli. Ja, naravno, imam da ponudim samo svoje mišljenje, svoje iskustvo, svoje impresije i način na koji se Street Fighter 6 ugradio u moj život, ali zato i mislim da je bilo važno da ga pustim da se marinira nekoliko godina, dosegne svoju zrelu formu, bude ONA igra koju će istorija STVARNO pamtiti radije nego da sam o njoj pisao 2023. godine i spekulisao o njenim potencijalima i mogućim budućnostima.



Za slučaj da to nije opštepoznato (jeste), Street Fighter je neka vrsta fundamenta u čitavoj mojoj filozofiji percepcije i razumevanja videoigara kao medijuma. Iako dovoljno star da sam u vreme kada je prvi Street Fighter izašao 1987. godine iza sebe imao već deceniju igračkog iskustva, svejedno je ova igra bila istorijski kamen-međaš, gradeći na temeljima koje su udarili Karate Champ i Yie Ar Kung Fu, i odlazeći, makar i nespretno, korak ili dva napred u pogledu dizajna mehanika, ali, pre svega, KARAKTERA igre. Dobro je poznato da Street Fighter nije postao ono što jeste, revolucionarni produkt koji je resetovao razmišljanje o borilačkom žanru i iscrtao osnov na kome će APSOLUTNO SVE* borilačke igre od 1991. godine naovamo raditi, sve dok te 1991. godine nije izašao Street Fighter II i u igrački jezik uveo termine poput ,,cancel" i ,,combo". No, već je i prvi, srazmerno nespretni Street Fighter iz 1987. godine imao vidni entuzijazam da borilačke igre izmesti iz imaginarijuma kung-fu i karate filmova u kome su one do tada praktično ekskluzivno prebivale i ponudi širu, egzotičniju, ZANIMLJIVIJU paletu borilačkih stilova i sa njima asociranih pitoresknih likova.
*ili makar 99% svih



Već je, dakle, prvi Street Fighter pored uobičajenih karatista, nindža i kineskih boksera imao kineske asasine i britanske izbacivače iz klubova, boksere i rvače, Muay Thai majstore i telohranitelje sa kali palicama u rukama... Podnaslov druge igre bio je ,,The World Warrior" i ova je etos potrage za pojedinačnim identitetima, svetonazorima i ličnim filozofijama – a posredovanim kroz izgled, kostime, vrlo malo teksta i vrlo pažljivo dizajnirane raznorodne borilačke stilove – servirala igračima u razvijenoj formi. Tamo gde je prvi Street Fighter bio zametak, igra koja se od igara iz prethodnih par godina razlikovala na ime malo većih sprajtova, malo kompleksnijih animacija, malo više AROME, Street Fighter II: The World Warrior je igračima otvorio vrata, gurnuo ih kroz njih u SVET i rekao im da izađu, da ga istraže, da pronađu u njemu sebe ili nešto vredno da se za njega bore, da u najmanju ruku istupe iz onog identiteta za koji su im svi do sada govorili da čini njihovu sveukupnost i u sebi nađu potencijale da budu SVE DRUGO što su do tada samo naslućivali.



Nije da su dugačke istorijske digresije retkost u mojim osvrtima na savremene igre, ali ovde je zaista bitno da se ima na umu TAJ element legata serijala Street Fighter. Da, u mehaničkom smislu Street Fighter II je prebrisao gumicom sve što je u borilačkom žanru postojalo pre 1991. godine, poslao ga u ropotarnicu istorije pa silovito uspostavio novi režim koji će ostati definicija žanra borilačkih igara poslednjih tridesetpet godina sa samo incidentnim primerima igara koje koriste drugačiji vokabular i pristup i koje danas čine egzotičnu nišu, devijantni ogranak evolucije koji opstaje na ime svoje unikatnosti više nego na ime nekakve stvarne konkurentnosti. Ali u smislu KULTURE i IDENTITETA, Street Fighter je takođe uspostavio jedan filozofski fundament koji je, pokušaću da argumentujem, bio jednako esencijalan za njegovu dugovečnost, izdržljivu popularnost i uticajnost u ne samo videoigračkom medijumu već i u široj popularnoj kulturi. Uostalom, u Oktobru nam u bioskope stiže novi Street Fighter film i ako vam ideja da Ryua igra Andrew Koji ne draška gustativne kvržice po celom telu onda nisam baš najsigurniji zašto čitate ovaj tekst. Ali zahvalan sam vam i obećavam da će na dalje on samo biti još spektakularniji.

Ono što hoću da kažem je da je Street Fighter 6 igra kojom je Capcom morao da pre svega samom sebi odgovori na dva veoma važna pitanja, ali onda i igra sa kojom je Capcom pokazao da, smene generacija na stranu, kao kompanija, duboko razume prirodu ovog serijala i da bi izdaja te prirode bila suštinski gora od loše prodaje i finansijskog neuspeha najnovijeg nastavka serijala koji je stariji i od Monster Hunter i od Resident Evil i od Mega Mana* i koji je firmu hranio hlebom tolike decenije.
*doduše od njega je Street Fighter stariji svega neka četiri meseca



Pisao sam u nekim prethodnim tekstovima o takođe dugovečnim i cenjenim borilačkim serijalima kao što su Tekken i Mortal Kombat, birao reči za najnovije inkarnacije višedecenijskih franšiza koje i same imaju duboku ličnu filozofiju i izgrađene kompleksne identitete, no, u mojoj glavi konfuzije ili sumnje nikada, ni za jedan jedini sekund nije bilo: Street Fighter je utemeljivač i originator čitavog modernog borilačkog žanra, bez koga ovih igara ne bi verovatno ni bilo, ali i igra čija su filozofija i identitet jednako važni za shvatanje mesta na kome se danas nalaze serijali kao što su Tekken i Mortal Kombat kao što je i njegova mehanika.

Lako je danas zbuniti se i pomisliti kako je to što recentne Mortal Kombat i Tekken igre u velikoj meri počivaju na temeljima inkluzivnosti i potencijala za razvoj koji donose razlike naprosto rezultat edikta koji izdaju tamo nekakvi ,,DEI konsultanti" koje kompanije angažuju kako im igre ne bi bile kenslovane od strane ,,ekstremne levice" na tviteru. Mislim, lako je zbuniti se i ovo pomisliti zato što desetine i stotine ,,desničarskih" influensera i drugih onlajn griftera troše svo svoje radno vreme da nam prodaju ovakav narativ i uzmu neki dinar od razjarene, zbunjene rulje.

Ali u stvarnosti, i Mortal Kombat i Tekken samo rade ono što je Street Fighter radio od samog početka i pokazao da je to DOBRO.





Deo II: Ne postoje prepreke na tvom putu



Jedan od mojih prvih susreta sa KONCEPTOM Street Fightera bila je reklama kojom je oglašavan izlazak porta prve igre za tada popularne mikrokompjutere na kojima smo se mi u Evropi uglavnom igrali 1987. godine, a na kojoj momak u kožnoj jakni (na čijim je leđima ispisano ,,Street Fighter"), sa frizurom na repove i nitnama na naramenicama i kaišu ulazi u slepu uličicu gde ga čeka multietnička banda siledžija sa motkama, bandanama i tamnim naočarima sličnim onima koje je profesor Čonta nosio na nastupima Pekinške patke. ,,Nothing stands in your way", proklamovao je copy ove reklame, šaljući čitaocu poruku da će igrati igru nalik na Technosove brawlere poput Renegade i Double Dragon ili na Capcomov Final Fight koji je u tom trenutku bio još dobre dve godine u budućnosti.



Šta je ovde bitno: sama igra Street Fighter sa ovim nije imala nikakve veze, ni žanrovski (već sam u tekstu linkovanom u prethodnom pasusu pojasnio fundamentalne razlike između ,,borilačkih igara" i ,,tabačina") ali ni identitetski. ,,Borba na ulici" u Street Fighter nije bila zasnovana na predlošcima akcionih filmova koji su romansirali živote uličnih bandi, poput Hillovog uticajnog remek-dela The Warriors* već na ideji uličnih, ,,nezvaničnih" turnira u borilačkim veštinama koji su, uglavnom apokrifno i tu i tamo i ZAISTA bili organizovani u Aziji (pa incidentno i u SAD), sa minimumom pravila i širokom paletom borilačkih stilova koji će na njima biti zastupljeni, kako bi se u relativno nebezbednom ali relativno ,,realističnom" kontekstu videlo ko je stvarno najbolji.
*ako već potežemo Hilla, Street Fighter bi imao više veze sa njegovim prvim filmom, Hard Times, koji je ne samo imao Charlesa Bronsona kako se na ulici bori za pare u ,,bare knuckle" bokserskim mečevima, već je i njegov originalni naslov bio The Streetfighter, i pod tim je imenom negde i distribuiran ali je onda naslov promenjen kako bi se izbegla konfuzija sa japanskim filmom The Street Fighter. Naravno, ironiji ovde nije kraj, jer se japanski The Street Fighter u originalu uopšte nije zvao tako – a i zašto bi? Kako sam i u prikazu primetio, u tom filmu borbe na ulici praktično nema – i njegov stvarni naziv, ,,Gekitotsu! Satsujin ken" bi najlakše bilo prevesti kao ,,Sudar! Ubilačka pesnica". U nekakvom simboličkom zatvaranju kruga vredi se setiti i da se naziv Hillovog filma u Jugoslaviji prevodio kao ,,Čelična pesnica".

U serijalu Street Fighter je ideja putovanja po svetu, potrage za jakim borcima iz raznih kultura i borbe sa njima PRE SVEGA RADI UČENJA i spoznaje sebe utemeljena od samog početka i sa Street Fighter 6 ona je postavljena u sam centar igre.



A što nije trivijalna, tek puka marketinška dosetka – kompetitivne igre, a borilačke igre pogotovo imaju mnogo potencijala da budu kompost na kome će rasti toksični sentimenti, negativne, iskvarene emocije, deluzije o nadmetanju koje dokazuje nekakvu duboko diskriminatorno shvaćenu superiornost, gde pobeda nije dovoljna ako nije poništenje protivnika, gde poraz mora da dolazi u paru sa poniženjem kako bi onaj na drugoj strani bio temeljito ,,otherovan" i prognan iz kruga onih što zavređuju da se nazivaju ljudima. Ovo zvuči melodramatično, ali svako ko je u poslednjih trideset godina bio tibegovan igrajući kompetitivni FPS ili dobijao uvredljive poruke nakon što bi izgubio meč u borilačkoj igri (od soja ljudi koji će rage-quitovati meč kada vide da sami gube, da im se ne ošteti njihov dragoceni ,,league points" skor) zna o čemu pričam.

I onda danas ni firme čije su igre ranije surfovale na cunamijima ,,edgy" imaginarijuma i ciničnog, nihilističkog svetonazora, ne žele da njihovi sada skupi produkti koje MNOGO duže treba da igra MNOGO širi krug igrača od mračnjaka što ujutro na redditu diskutuju o definicijama ,,neutralne igre" i opsesivno broje frejmove a uveče na raznih potomcima 4Chana šire teorije zavere o genocidu nad belcima i dele pickup strategije kojima se žene ,,rešavaju" kao najobičniji rebusi, budu osuđeni na tu nihilističku, kriptofašističku nišu. Mortal Kombat je sa svojom poslednjom igrom ovaj problem adresirao naprosto tako što su skoro svi likovi u igri, pa, FINI, zadržavajući visceralni imaginarijum ali dovodeći sve na temperaturu jedne praktično family-friendly pustolovine u kojoj su bacanje dobrih prijava i osećaj osnažujućeg ratnog drugarstva u prvom planu. Tekken je otišao korak dalje, kreirajući čitavu dodatnu kampanju unutar igre koja pored edukativne svrhe – da igrača nauči osnovnim mehanikama i strategijama igranja – ima i meta-svrhu smeštanja Tekkena unutar konteksta globalne popularne kulture, kao prostor koji je predusretljiv, otvoren za svakog dobronamernog, u kome nadmetanje ima formu plemenite umetnosti taktike i baletske elegancije egzekucije.



Street Fighter 6, neiznenađujuće, ide najdalje od svih ovih igara, postavljajući u centar svog razmišljanja pitanje ,,šta je to snaga", a onda na njega odgovarajući na tako bizarno raznolike načine da na kraju dana ne pričamo samo o jednoj od najboljih borilačkih igra u istoriji žanra već o praktično terapiji koja dopušta igraču da dosegne onaj odgovor što će od njega napraviti zreliju, pa i bolju osobu.

Tvrdim da je Street Fighter od početka imao seme ovog razmišljanja u svojoj suštini. Kada su tokom devedesetih godina prošlog veka borilačke igre, nakon prevrata koji je izveo Street Fighter II imale svoj veliki uspon i jedno vreme bile vrh mejnstrima uporediv sa trkačkim i sportskim igrama, veliki deo japanskih igara ovog tipa baštinio je nacionalistički imaginarijum, akcentujući azijske ali onda i prevashodno japanske likove, simbolike, istorije, narative. Svakako, i Soulcalibur i Tekken i Samurai Shodown su imali ne-azijske likove (da ne pominjem, jelte, pande...) ali je u njima i narativno i simboličko težište uvek bilo na promociji azijskog i japanskog suprematizma. Ovaj je akcenat bio slabiji u SNK-ovim serijalima Fatal Fury i King of Fighters, ali je Street Fighter stajao na sasvim drugoj strani sa stoičkim japanskim glavnim likom u svom središtu, ali onda i sa njegovom uvek izraženom potrebom da upozna druge ljude, bori se sa njima da bi učio o njihovoj kulturi ali i ličnosti, unapredi sebe tako što će sada znati više i druge razumeti bolje.



I čak i kada samo startujete Street Fighter 6 po prvi put razlika je odmah uočljiva: umesto baraža električnih gitara i metal rifova čućete ulične fank-bitove i old school repovanje,* umesto mračnog militarističkog imaginarijuma videćete sjajne, reflektujuće fasade staklenih lica solitera i bogatstvo neonskog svetla koje se o njih odbija svedočeći o užurbanosti i vitalnosti gradskog života ispod iluminiranog noćnog neba, a brze montaže strašno nabreklih bicepsa i razornih specijalnih napada biće isprepletane sa šarenim grafiti-sprejevima i hip-hop plesom. Mi ovde, reći će vam Street Fighter 6 najjasnije što može, stvari radimo drugačije.
*i kad kažem ,,old school" ne mislim na nabadački battle rap iz Street Fighter III: Third Strike već na block-party recitovanje kao iz sedamdesetih godina prošlog veka



Street Fighter 6 je i prva Street Fighter u kojoj postoji jedno jasno, utemeljujuće ,,ovde", a to je Metro City, grad-čvorište za koji je vezana IZNENAĐUJUĆE dugačka i raznovrsna kampanja za jednog igrača koju možete (i uopšte ne morate) igrati u Street Fighter 6 ako vam nisu po meri brutalni onlajn mečevi ili standardni arkadni mod igranja protiv mašine. Metro City je, naravno, grad iz drugog Capcomovog serijala, pomenutog Final Fight a koji je, znamo, svoj razvoj započeo kao nastavak originalnog Street Fightera a onda bio iz borilačke igre transformisan u tabačinu i dobio novo ime i identitet. Sa godinama su dva serijala povremeno koketirala, da bi Street Fighter 6 bio zvanično stapanje dva univerzuma u jedan. Metro City je sada veliki, mnogoljudni grad čiji je bivši gradonačelnik, Mike Haggar (jedan od protagonista Final Fight i lik, u danu kada završavam ovaj tekst, najavljen kao jedan od onih koji će biti dodati u roster Street Fighter 6 sa sledećim sezonskim pečom) ostavio iza sebe ne samo veliku statuu i raskošni sportski centar već i legat borbe za pravednije, ravnopravnije društvo u kome će svako imati ne samo priliku već i pravo i obavezu da se bori.

U ovom gradu počinje priča glavnog junaka igre koji će, kao alter-ego samog igrača krenuti iz skromnog kluba za treniranje borilačkih veština da kroz borbu na raznim meridijanima bude i deo internacionalnog borilačkog turnira ali i osoba umešana u komplikovani narativ o mladoj demokratiji što pokušava da opstane pod naletom predatorskih međunarodnih nevladinih organizacija* i koja se nesebično stavlja na stranu pokreta otpora što se bori za pravdu i slobodu.
*naravno, kao neko ko radi u civilnom sektoru očajavam što nema bar nekakvog pozitivnog prikaza svega onog dobrog što međunarodne NVO svakodnevno čine u svetu...



Pomenuta kampanja za jednog igrača – naslovljena World Tour – je samo jedna od tri velike celine u igri, ali je ona jedan od najeksplicitnijih odgovora na prvo od dva pitanja na koja je Capcom morao sebi da odgovori ovom igrom.



Deo III: Kako da nam se nikada više ne ponovi Street Fighter V


Sa Street Fighter V iz 2016. godine je Capcom zaboravio deo svog sopstvenog legata, nakratko odustao od filozofije koja je bila taj fundament celog Street Fighter serijala i pokušao da bude ,,all about business". Rezonujući da publiku borilačkih igara čine sve sami turnirski borci i da je igra-kao-usluga jedini ispravan pristup u aktuelnom istorijskom trenutku, Capcom je Street Fighter V lansirao više kao platformu a manje kao igru, više kao uslugu a manje kao produkt, forsirajući kompetitivno igranje onlajn, gotovo potpuno zapostavljajući sadržaj za jednog igrača. Kada Street Fighter igra do igrača dolazi čak i bez arkadnog moda, dakle, najtemeljitijeg temelja celog žanra, nečega što se trideset godina unazad podrazumevalo ne samo kao prostor gde učite komboe i razvijate osećaj za broj frejmova već i kao mod koji će igrati najveći broj igrača kao GLAVNU stvar u igri, onda ne treba da se čudite kada vam publika uzvrati najiritiranijim mogućim urlikom.



Sa Street Fighter V Capcom je biznis-strategiju stavio ispred identiteta i filozofije serijala (čak je i resurs koji ste sakupljali boreći se onlajn a kojim ste otključavali sadržaje u igri, UKLJUČUJUĆI NOVE LIKOVE bio nazvan ,,fight money", delom i da bi vam sugerisao da iste te sadržaje možete da otključate i pravim novcem), zapostavio inkluzivnost koja je serijal krasila od početka i ovo ga je, uprkos zaista dobrim i inovativnim elementima mehaničkog dizajna, skoro sahranilo. Put ove igre od prezira do poštovanja koje je kasnije, kroz apdejte časno zaradila bio je mukotrpan, ali je Capcom na tom putu MNOGO toga naučio i pokazao da nije baš slučajno to da je meni on najomiljeniji izdavač ikada, ali i izdavač kome poslednjih godina praktično svi priznaju da gotovo ne ume da pogreši*.
*ako ne računamo brljotine sa Monster Hunter Wilds na PC-ju i generalno neobjašnjivom, nasumičnom aplikacijom DRM tehnologija na PC portove svojih igara za Windows



Street Fighter 6 je onda, a pogotovo kada ga igrate tri godine nakon lansiranja, spektakularno ,,feature rich" igra. Tutorijal sekcija je raskošna i ni nalik skromnom, svedenom edukativnom programu koji je Street Fighter V imao kada je lansiran (a koji je kasnije jako proširen), sa posebnom pažnjom da se igraču objasne ne samo osnovne i napredne tehnike već i da ga se podstakne da razmišlja kako se te tehnike uklapaju u taktičko i strateško razmišljanje, kako one reflektuju njegov pristup igranju, sa vrlo granularnim sistemom podešavanja trening-moda tako da odgovori na veoma širok spektar potreba veoma širokog spektra igrača, od totalnih početnika koji tek uče osnove ,,otkazivanja" animacija i vezivanja napada u komboe, pa do turnirskih takmičara koji žele da vežbaju komboe koje mi, običan svet samo gledamo na JuTjubu i nije nam jasno kako se uopšte izvode.

Street Fighter 6 takođe ima kršten i odličan arkadni mod sa šest ili dvanaest nivoa, gomilom podesivih parametara i sasvim pristojnim mini-narativima za svakog od likova. Ovo je deo igre u kome možete provesti desetine sati – ako ne želite da igrate protiv drugih ljudi – i gde će najviši nivo težine da vam bude prilično ozbiljan izazov sve dok ne uđete prilično duboko u mehaničku utrobu sistema ove igre i internalizujete njenu borilačku prirodu.



Arkadni mod je u starim igrama bio ono gde se odvija narativ, ali u Street Fighter 6 sada imamo i čitavu pomenutu kampanju za jednog igrača i Capcom je ovde otišao toliko daleko u kompenzaciji siromaštva što ga je nudio nativni Street Fighter V da je praktično promenio žanr. World Tour u Street Fighter 6 nije samo niska borbi sa ubačenim kinematicima između (a što je ono kako izgledaju kampanje za jednog igrača u Mortal Kombat 1, Tekken 8 i praktično svakom savremenom borilačkom naslovu) već punokrvni akcioni RPG smešten u trodimenzionalno okruženje, sa gradovima koje slobodno istražujete, misijama koje ispunjavate putujući sa kraj na kraj sveta, sakupljanjem resursa, upravljanjem garderobom, napredovanjem po nivoima, pronalaženjem tajni, donošenjem izbora.

Capcom je ovde nastojao da kampanji da i edukativnu dimenziju i u njoj će igrač dizajnirati sopstveni avatar koji će dalje ići ulicama Metro Cityja i upadati u borbe kako bi igrač učio. Ovo je dakle od nule napravljen lik kome određujete i rod i telesne proporcije i boju kože a koji će svoje borilačke veštine razvijati susretanjem ,,majstora" u Metro Cityju i kasnije u raznim državama po svetu, od kojih će učiti nove poteze i stilove borbe. U praksi ovo znači da će vas kampanja voditi tako da upoznate legendarne Street Fighter likove kao što su Chun Li (koja živi i radi u Chinatown četvrti Metro Cityja), Ken Masters, Blanka, Dhalsim ili Ryu, da ćete kroz razgovor i borbu sa njima imati pristup borilačkim tehnikama po kojima ih pamte generacije igrača a koje ćete onda slobodno kombinovati unutar sistema za dodeljivanje poteza određenim kontrolama. Ovo je iznenađujuće zanimljiv način da igrač – posebno onaj koji je decenijama unatrag igrao Street Fighter u njegovim raznim iteracijama – pogleda u sebe i pronađe svog ,,stvarnog" borca, koji će moći da kombinuje magijski ,,zoning" klasičnih šotokan likova sa, recimo, brutalnim sumo-rvanjem Edmonda Honde. Ako su vam stvari u glavi odavno posložene tako da ove likove vidite pre svega kroz njihove setove poteza koje smatrate komplementarnim i delom jedne zaokružene ličnosti, možda ćete, kao i ja, osećati blagu vrtoglavicu na ime slobode da te poteze sada kombinujete onako kako vama odgovara i napravite Frankenštajnovo čudovište koje će, na kraju dana, biti nekakav izraz neke vaše STVARNE ličnosti.



Ova kampanja najviše podseća na ono što inače imamo u igrama iz serijala Yakuza/ Like a Dragon sa slobodnim kretanjem kroz trodimenzionalni grad, razgovorom sa likovima na ulici, upadanjem u ulične tuče (KONAČNO!!!) – a koje se odvijaju u standardnom dvodimenzionalnom režimu sa uglavnom uobičajenim Street Fighter pravilima – nalaženjem misija na ulici, u parku, kod slučajnih prolaznika ili kod gradskih nameštenika koji očajavaju što im neko krade saobraćajne znakove, jedenjem pica, paste i drugog street fooda da obnovite zdravlje, nalaženjem kontejnera sa ,,blagom" gde ćete dobijati materijale što služe za adaptaciju odeće i opreme, kupovinom odeće koja, naravno, poboljšava neke a pogoršava neke druge statistike lika, igranjem starih Capcomovih igara na arkadnim mašinama*, putovanjem u druge gradove i na druge kontinente da upoznate i druge ljude, neke druge legendarne Street Fighter likove...
*od igara ovde imamo SonSon, Legendary Wings, Vulgus, Captain Commando, Street Fighter II Turbo (naravno) i, neizbežno, pomenuti Final Fight. Yoshiki Okamoto, koji je bio producent na Street Fighter II je, takođe stajao i iza Final Fight.



Ovo sve ima jednu neodoljivo šarmantnu atmosferu urbane košnice koja je vibrantna, vitalna, svesna da život u gradu ume da bude i težak i rizičan ali i da je fundamentalno to život zajedništva koji treba čuvati i braniti. Kada igrač posle par sati igranja bude upleten u rat uličnih bandi čiji pripadnici nose kartonske kutije na glavama umesto maski, spone sa Final Fight postaju vrlo eksplicitne i Thrasher Damnd, predvodnik bande Mad Gears – i prvi boss sa kojim ste se borili u originalnom Final Fight – će vam postati jedan od neočekivanih mentora.

No, mentori će vam biti i Chun Li i Ken Masters i Blanka i Dhalsim i Ryu, a koje ćete sve sretati u okruženjima modelovanim na osnovu njihovih ,,nivoa" iz starih igara ali koji će vam kroz dijalog pokazati da je prošlo dosta vremena od tada, i da oni sada imaju zrele, odrasle persone potrebne ljudima u koje drugi gledaju kao u uzore i učitelje. I ovo je, pogotovo za igrača koji decenijama druguje sa ovim likovima kroz razne igre iz serijala, izvanredno lep način da se podseti na legat Street Fighter ali i da podvuče da je u njegovom srcu uvek UČENJE i trud da se bude bolji. Ryu, kao glavni junak starih igara i praktično zaštitno lice celog serijala je pogotovo prikazan kao ratnički asketa u kome nema ni trunke arogancije ali ni nesigurnosti u pogledu toga šta je njegov put u životu: da uči kako bi uvek postajao bolji. Ne samo u borbi već u ŽIVOTU.



World Tour je, da budemo jasni, možda i PRETERAO sa kompenzovanjem nedostataka Street Fighter V i kampanja ne samo da je VEOMA dugačka (solidnih dvadesetak sati samo za ,,critical path") već je i njen kvalitet prilično varijabilan. U mnogo situacija igrač mora da se snalazi sa komplikovanim mapama gde je dolazak do zadate lokacije često teži i više frustrirajući od borbe koju će tamo imati. Sama borba posle određenog vremena postaje monotona i/ ili frustrirajuća jer su susreti sa likovima nižeg nivoa trivijalno laki a protivnici visokog nivoa su zveri koje jednim potezom mogu da vam skrate skalu zdravlja na pola a čije ćete opsceno duboke rezervoare zdravlja vi prazniti desetinama i stotinama udaraca. Ovde pomaže korišćenje resursa koji vam obnavljaju zdravlje, povećavaju otpornost na štetu ili uvećavaju štetu koju nanosite, ali naravno da TO deluje kao neka vrsta izdaje kada se iskombinuje sa preciznim, izvanredno pažljivo odmerenim borilačkim mehanikama po kojima je Street Fighter poznat. S druge strane, igra već i sama izdaje ove mehanike kada vas stavlja u borbe sa više od jednog protivnika a za šta njene mehanike i pravila naprosto nisu idealno podešene.

Najveći greh kampanje u Street Fighter 6 je ipak to da je dizajn misija  vrlo često vidno sračunat da vam pre svega potroši vreme. Uprkos svim fast travel metodima koji ubrzavaju kretanja po mapama, količina misija u kojima samo treba da dođete od tačke A do tačke B, onda u tački B čujete par redova dijaloga pa vam kažu da se vratite u tačku A je naprosto neoprostivo prevelika i niko vam ne može zameriti ako od kampanje u Street Fighter 6 odustanete daleko pre kraja, rezonujući da ste videli dovoljno.



No, ono što kampanja nesumnjivo ima je DUH i karakter, ne samo sa tom bizarno meandrirajućom pričom koja vas vodi preko više kontinenata i od jednog do drugog ekscentričnog lika već i sa tom bujajućom, vitalnom prirodom grada (kasnije i gradova) kojim se krećete, osećajem da on živi i mimo vas, da ljudi u njemu imaju svoje snove i ambicije, da su svi jutros ustali sa odlukom da danas budu najbolja verzija sebe i tako se ponašaju. Ovde Street Fighter 6 pokazuje svoje najneposrednije (i najšarmantnije) inkluzivno lice postulirajući da je svakodnevna borba naprosto ono kako život izgleda za najveći broj ljudi a što se u igri pretače u činjenicu da praktično svakog prolaznika na ulici možete izazvati na dvoboj, da će ga oni uvek prihvatiti – bez obzira da li je u pitanju policajac, gangster, prodavac brze hrane, superherojski kosplejer, službenik gradske uprave ili starija azijska gospođa obučena u sari i sa urednom punđom na potiljku – i da ćete se posle borbe, kogod da pobedi, uljudno rastati i svako će otići svojim putem. Ovakva metafora ne bi možda radila u nekom drugom medijumu – filmu ili stripu, recimo – ali u igri u kojoj je borenje onaj STVARNI jezik kojim svi komuniciraju, ona je savršena.



(Kraj u sledećem postu)

Meho Krljic

Deo IV: Devojka čiji je dom ceo svet... i u tom domu se svi tuku sve vreme



Street Fighter 6 pokazuje to razumevanje borbe kao jezika, odmeravanja snaga kao načina komunikacije između slobodnih i samovlasnih osoba i kada igru konačno isterate onlajn i potražite druge žive ljude da se sa njima borite. Naravno, kad steknete malo iskustva ići ćete direktno u meni kojim ćete tražiti protivnike bez predigre i narativnih kulisa, ali baš da igra ne bi od sebe oterala manje iskusne igrače koje je taman privukla tim lepim, ekspanzivnim sadržajem za jednog igrača, ona ima i čitavu virtuelnu arkadu gde ćete moći da izazivate igrače tako što ćete svog avatara dovesti da sedne za istu arkadnu mašinu za kojom oni već sede, ali i, ako vam je ipak sirovi kontakt sa drugom pravom osobom prejak, da igrate sa ,,duhovima" igrača napravljenim tako što je mašina analizirala njihov stil borbe i zatim ga emulira najbolje što može.

Nešto više od polovine svog vremena koje sam proveo uz Street Fighter 6 poslednjih mesec-dva bilo je u borbama protiv drugih živih ljudi i da evo, posle skoro trideset hiljada nakucanih karaktera kažem i da je Street Fighter 6 jedna od najboljih igara koje sam ikada igrao a da se to ovaploćuje kroz sisteme koji su vam ugodno poznati jer grade na temeljima što su udareni još krajem osamdesetih ali onda izvanredno rafinirani kroz decenije koje su usledile.



I ovde je Capcom, po mom mišljenju, dao gotovo savršen odgovor na drugo bitno pitanje koje je Street Fighter 6 imao na agendi: kako da bude jedna od najrafiniranijih borilačkih igara ikada, sa mehaničkom dubinom koja će privući i uz sebe zadržati ljude što ove igre igraju profesionalno, a da istovremeno ne napusti tu inkluzivnu filozofiju i, naprotiv, bude pristupačna i normalnom igraču koji, agregatno, zapravo čini najveći deo baze publike i u čisto ekonomskom smislu čini Street Fighter kao višedecenijski projekat mogućim i isplativim?

Oba ova pola su podjednako važna za borilačku igru u trećoj deceniji XXI veka: visok tehnički rafinman, raskošna mehanička osnova koja omogućava raznovrsne taktike i dugačak luk učenja i usavršavanja igrača su važni da bi igra bila u turnirskoj rotaciji, bila prenošena za publiku koja prati e-sportove i generisala stalno prisustvo u nekoj široj ,,javnosti" a koje će, to prisustvo, onda snagom mejnstrim-gravitacije privlačiti ,,obične" igrače, one koji ne igraju turnire i možda samo vikendom imaju vremena da poigraju Street Fighter na nekoliko sati. Tim i takvim igračima koji, da ponovimo, Capcom hrane hlebom nasušnim (za razliku od turnirskih igrača na koje Capcom troši novac) mora se dati način da u igri uživaju IAKO nemaju vremena da vežbaju sedamdeset sati nedeljno, IAKO se ne uspavljuju čitajući na redditu ,,teoriju" o aktuelnoj ,,meti" za Street Fighter i ne znaju kad ih probudite usred noći da izrecituju koliko koji potez ima frejmova animacija pre nego što se lik na ekranu vrati u neutralni položaj.



Capcom je za ovakve igrače obezbedio dve stvari, i obe naizgled radikalno transformiš igranje, ali obe, po mom mišljenju dosledno grade na tom u celom ovom tekstu pominjanom fundamentu filozofije serijala: inkluzivnost i težnja ka unapređenju sebe ALI NE NA ŠTETU DRUGIH.

Tekken i Mortal Kombat su, recimo upravo da bi malo izravnali polje na kome se borba vodi, u svojim najnovijim igrama smanjili zahtevnost egzekucije, obezbeđujući igračima koji su pri kraju skale zdravlja pristup veoma razornim ,,osvetničkim" automatskim komboima koji se mogu aktivirati jednostavnim inputom i time biti njihovo oruđe kojim izjednačavaju izgleda da pobede u borbi što su je do tada gubili. Ovo je, nagađate, bilo kritikovano od strane jednog dela stare garde kao nedobrodošlo ugađanje skrabovima koji umesto da nauče da igraju igru ,,kako treba", dobijaju ,,dugme za pobedu". Što, naravno, nikada nije bilo tačno jer je uklanjanje visoke zahtevnosti za egzekuciju jakih napada oslobodilo i iskusne, dobre igrače da razmišljaju o taktici a ne da troše vreme na vežbanje složenih inputa.



Street Fighter 6 je onda uveo ,,modernu kontrolnu šemu", pojednostavljen (i, da bude jasno, POTPUNO OPCIONI) način unošenja inputa koji igraču garantuje pristup složenim komboima što ih igra izvodi ,,sama" kada on unosi samo ,,obične" inpute jedan za drugim. Ovo, naravno, nije sad neka novost u borilačkim igrama – Arc System Worksova Persona 4 Arena iz 2012. godine je već ovakav sistem uterala u srce mejnstrima – ali jeste od dobrog broja iskusnijih igrača bilo dočekano na nož, kao znak ,,izdaje" spartanskog etosa Street Fightera i priklanjanje prljavim ,,kežual" igračima koje mrzi da uče.

Kao što sam već pisao na ime sličnog rešenja koje je imao i Tekken 8: ovo je čisto toksično sranje. Komplikovani inputi za naprednije poteze su u borilačkim igrama istorijski bili ne ,,namerno" osmišljena mehanika da se razdvoje ,,skrabovi" od ,,profi igrača" nego neminovnost ekonomije kontrolera i matematike igre. Onda kada su tehnologija i filozofija napredovale dovoljno da se kompleksniji potezi mogu izvesti i bez zaplitanja prstiju u anatomski nepredviđeno, zdravstveno rizično klupko, igračima je, da i to ponovimo, data sloboda da razmišljaju o taktici, kontroli prostora, zoniranju, mind-games trikovima i svim tim ZAPRAVO sofisticiranim elementima borbe, a ne o jebenom SAVRŠENOM izvođenju inputa za spinning bird kick, dragon punch ili već neki komplikovaniji super-potez. Brdo na kome ću rado umreti je, dakle, to da smatram kako se protiv modernih kontrola bune uglavnom igrači kojima je glavni i neretko jedini kvalitet to da su navežbali egzekuciju nekoliko komboa i da kada se suoče sa ljudima koji te komboe sada izvode bez napora a još umeju i da razmišljaju, osećaju se kao da im se temelj identiteta urušava i da su decenijama trenirali UZALUD.



I da ne budem nerazumen: kao neko ko Street Fighter igra gotovo četiri decenije, naravno da sam 99% vremena u Street Fighter 6 (a 100% vremena koje sam proveo boreći se onlajn protiv drugih ljudi) koristio klasične kontrole. Isprobavši moderne kontrole shvatio sam da dobijam napade panike kada želim da izvedem samo par brzih udaraca a moj lik na ekranu krene da izvodi komboe i JA NE ZNAM ŠTA ĆE NAREDNO URADITI, i meni i ljudima kao što sam ja su klasične kontrole naprosto nešto što poznajemo i u čemu umemo da se snađemo. One nisu po definiciji BOLJE od modernih kontrola, već su nam samo POZNATIJE i to je okej. Takođe, pristup automatskoj egzekuciji složenih komboa znači baš ono što je Capcom želeo: pomoć manje iskusnim igračima da izađu na crtu u onlajn mečevima, da dobiju priliku da dišu i nadmeću se a da ne budu u pet sekundi samleveni od strane osobe koja Street Fighter igra tri četvrtine svog života, način da osete uzbuđenje koje ova igra proizvodi, ali DEFINITIVNO NE način da odmah budu na nivou turnirskih igrača.

Čisto gledajući statistike, u prvoj godini života Street Fighter 6 procenat igrača koji su koristili moderne kontrole u prvih dvadeset kretao se negde između dvadeset i pet posto. Kasnije je, naravno, opao jer su iskusniji igrači savladali tajne novih sistema i zauzeli svoja prirodna mesta a noviji igrači su nakon modernih kontrola rešili da isprobaju klasične i shvatili da one nude granularniju kontrolu i ekspanzivniju ekspresiju. Moderne kontrole su, ispostavlja se, dobra podrška u periodu kada se razabirate u igri ali veoma velika većina igrača najvišeg nivoa i danas preferira klasičnu šemu i precizniju kontrolu koju ona obezbeđuje. Ili, da to kažem ovako: nisam se ni u jednom trenutku osećao kao da mečeve onlajn gubim zato što je protivnik preko puta imao pristup jednostavnim kontrolama i vezivao komboe na koje ja nisam mogao da nađem odgovor jer sam morao da izvodim kompleksnije inpute. Naprotiv, moje je iskustvo baš suprotno, da su igrači kod kojih bih primetio da koriste moderne kontrole imali više prostora da dišu, jer su mogli da me napadaju sukcesivnim komboima ali da ovo nije bila kompenzacija za to da naprosto još uvek nisu razvili taktička razmišljanja, svest o tome šta rizikuju time da izvode vrlo predvidive serije napada, poznavanje opasnosti koja im preti u zavisnosti od udaljenosti i stava itd.





Deo V: Ridin' with the Driver



Druga velika mehanička inovacija u Street Fighter 6 je ,,drive", resurs separatan od standardnog super-merača koji se puni napadanjem i trpljenjem štete i koji od Super Street Fighter II naovamo služi za izvođenje ,,superpoteza". Superpotezi su i dalje tu, imaju tri nivoa merača i njima odgovaraju kompleksniji i razorniji potezi čija je kruna ,,critical art", veličanstven autokombo koji se izvodi u posebnom kinematiku i oduzima mnogo zdravlja, ali je u vrhu ekrana ,,drive" merač, a koji čini srž diferencije specifike ove igre.

Drive mehanike su kruna Capcomovog eksperimentisanja sa ,,dodatnim" resursima u prethodnim igrama, revenge merača iz Street Fighter IV i V-merača iz Street Fighter V, istovremeno prijateljska ruka pomoći manje iskusnim igračima da se spasu iz strašnih situacijama u kojima kreću da paniče i ne znaju da urade ništa sem da pritisnu jedno dugme i nadaju se najboljem, ali i resurs iskusnom igraču da izvede poteze koji izgledaju ,,nemoguće" i na gotovo demonske načine probije sve odbrane protivnika i zakuca ga u patos bez obzira na sve što je ovaj u odbranu pokušao.



Drive merač se – a što je skoro genijalno – puni ne samo pukim protokom vremena, napredovanjem po stejdžu i aktivnim napadanjem već i njegovim defanzivnim korišćenjem. U Street Fighter III je, pre skoro trideset godina, Capcom na velika vrata uveo pariranje u Street Fighter, vezujući ovu mehaniku za vrlo zahtevnu egzekuciju i obezbeđujući da ona bude konzistentno dostupna samo elitnim igračima. U Street Fighter 6 ,,drive parry" se radi pukim pritiskom na dugme ili – još smešnije – samo držanjem dugmeta. Igrač koji se brani, dakle, može da samo drži dugme za pariranje i njegov će lik sve udarce protivnika odbiti uz elegantne animacije kao da u njemu živi duh Daiga Umehare i na ovaj način plaća kiriju.

Ovo isprva deluje kao varanje, ali naravno da su autori igre znali šta rade pa ne samo da se drive merač veoma brzo troši dok držite ovo dugme a ne trpite napade (što znači da ne možete samo stajati nasred arene i biti neranjivi), a popunjava kada uspešno parirate, već je i izlazak iz pariranja jedna prilično dugačka animacija koja vam ne dopušta da direktno iz odbrane pređete u napad i tako bez rizika porazite protivnika.

Sem, naravno, ako... ako ne naučite kako se izvode perfektna pariranja koja dozvoljavaju instant-kontre ali zahtevaju skoro savršenu egzekuciju (govorimo o tome da dugme za pariranje pritisnete unutar jednog ili dva aktivna frejma animacije kojom napadač zadaje udarac) ili naučite drive rush kojim se otkazuju animacije i koji zapravo služi kao praktično univerzalni ,,cancel" potez za vezivanje komboa koji bi inače bili razdvojeni dužim periodima povratka u neutralno stanje. Kada igrate arkadni mod, na najvišim nivoima CPU protivnici toliko konzistentno rade dugačke napade povezane drive rushom da ćete već tu imati solidan privju onoga što će vam raditi iskusniji igrači na internetu.



Drive merač ima i druge funkcije. Overdrive potezi su pojačane verzije normalnih poteza koje se izvode pritiskanjem dva dugmeta za udarac rukom ili nogom odjednom zajedno sa inputom na stiku i to je ono što se u starim Street Fighter igrama nazivalo ,,ex" potezima a ovde je umesto za super-merač vezano za drive merač i deo je stalnog kalkulisanja cene i koristi koju ćete imati od ovakvih napada. Jer, za razliku od super-merača, jednom kada drive merač istrošite, ulazite u ,,burnout", status tokom kojeg se on neće obnavljati dobrih 15-20 sekundi i nećete imati pristup ni jednoj drive mehanici. Ovo je momenat kada osetite kako vam čelo obasipaju krupne graške hladnog znoja, pogotovo ako ste se, kao i ja u velikom broju mečeva, oslanjali na drive impact za većinu svojih kontri.

Drive impact je, naime, strahovito razoran potez koji se izvodi jednim jedinim pritiskom na dugme (bez potrebe za unošenje smera na stiku) a gde onda izvodite potez koji em apsorbuje napade protivnika, em zadaje udarac koji nanosi jaku štetu i tipično protivnika na trenutak stavlja u stanje paralisanosti koje vam otvara prostor za kažnjavanje u vidu složenijeg komboa ili super-napada. Drive impact je toliko moćan da ćete skoro po definiciji početi da se na njega oslanjate u toj meri da će malo iskusniji igrači brzo shvatiti kako da vas namame da ga izvedete pa onda uzvratiti svojom drive impact kontrom koja će vašu poništiti i VAS staviti u privremeno stanje nemoći i namestiti za kažnjavanje.

Budu tu onda strašne mentalne igrarije kada shvatate da morate da budete nepredvidivi, da u već kompleksnu jednačinu proračunavanja kada da napadnete po zemlji a kada overhead napadom, kada da protivnika bacite (vrlo efikasan odgovor na započet drive impact ako hvatanje izvedete na vreme) a kada da potrošite malo drivea na drive rush, sad treba ubaciti i drive impact ali tako da ovaj preko puta ne ukapira šta mu sledi i ne presretne vas svojim napadom.



No, postojanje drive impacta otvara Street Fighter 6 za igranje po celom ekranu kakvom uglavnom niste imali pristup u Street Fighter V. Zoniranje, kao način držanja protivnika na distanci i kontrolisanja prostora između vas projektilima ili napadima sa dugačkim dosegom je u toj igri bilo vrlo deakcentovano jer je ona favorizovala agresivne rushdown taktike i ,,pressure" stilove (pa sam zato u toj igri po prvi put u životu kao svoj glavni lik imao rvačicu kojoj je specijalnost borba na blizinu sa mnogo lakih hvatanja i bacanja). I dobro, ima ko i to voli ali zoniranje je, barem za mene, jedan od zaštitnih znakova Street Fighter kao serijala – ne najmanje zbog toga što tradicionalni glavni junak, Ryu od početka ima pristup projektilima – i onda to što Street Fighter 6 uspostavlja balans, dajući zoniranju više mogućnosti da bude upotrebljeno, ali onda ima i drive rush i drive impact tehnike kao prirodne kontramere protiv agresivnih zonera* znači da je Capcom vrlo pažljivo analizirao svoje prethodne igre i sa Street Fighter 6 proizveo neku vrstu njihove ultimativne fuzije.
* svakog Akuma, Guile i Ken igrača koji NIJE 99 posto vremena u meču provodio bacajući na mene projektile automatski sam smatrao za gospodina i dobru osobu negde u rangu Majke Tereze i Mahatme Gandija

I dobro, superiorno duboka mehanika, dobar netkod, obiman sadržaj za jednog igrača*, sve je to SJAJNO, ali prvi utisak koji Street Fighter 6 ostavlja na čoveka vezan je za njegovu prezentaciju i to je utisak topline, gostoprimstva, jedne zrele ljubavi koje sve više ima što se više daje.
*mada su meniji APSOLUTNO PREKOMPLIKOVANI i neintuitivni





Deo VI: Street Beatings and Street Beats



Street Fighter 6 je, kao kompozit slika i boja, oblika i simbola, zvukova, ritmova, muzike i po neke izgovorene reči takođe kulminacija te imanentne kulturne radoznalosti koju Street Fighter ima od početka. Da budemo pošteni, prezentacije ,,tuđinskih" kultura jesu umele da budu, uh, dosta trapave u nekim delovima istorije ovog serijala, ali nikada nisu bile zlobne. A Street Fighter 6 je, tematski, pre svega igra o sazrevanju. I onda, recimo, Blanka, kao istorijski primer možda ne baš najsenzitivnijeg prikaza ,,drugog" je u ovoj igri naprosto samo jedan ekscentrični lik među milion ekscentričnih likova, ljubitelj i zaštitnik prirode, ali i turistički vodič koji izdržava staru majku od novca koji na taj način zaradi, nimalo u bilo kom rasnom ili klasnom smislu inferioran u odnosu na bilo kog od drugih likova u igri. I nije samo stvar u tome da je Blanka prikazan kao manje bestijalan a više čovečan, već u tome da Street Fighter 6 briše granicu između bestijalnog i čovečnog, sa radošću prihvata ekscentričnost, nestandardnost, frikovske manire i identitete i sve njih doživljava kao prirodan deo ljudske rase koja se ionako stalno menja.



Sve je to smešteno u jedan vibrantan, pulsirajući svet kome ritam daju hip-hop bitovi a neonski grafiti-sprej je osnova njegovog kolorita. Ni posle desetina sati se nisam umorio od fantastičnih efekata prskanja boja pri izvođenju drive napada, ali naravno ni od izvrsne muzike i izvanredno ekspresivnih animacija. Street Fighter 6 je igra koja, čak i u tako snažnoj konkurenciji kakvu prave Tekken i Guilty Gear (Mortal Kombat je ovde malo uniformisaniji i umireniji po pitanju dizajna i ekspresivnosti likova) sa lakoćom zauzima čeonu poziciju po raznovrsnosti, maštovitosti i čistoj IZRAŽAJNOSTI likova. I to važi i za stare likove, gde Ryu nikada nije zračio sa više plemenite ratničke askeze, Chun Li nikada nije bila samouverenija i pokroviteljskije nastrojena, Ken nikada nije bio više gonjen demonima a opet neposredan i iskren kao nekakav dečak...

Uživao sam naravno i u nekim novijim likovima koji su uvedeni u roster u ovom stoleću, uključujući Rashieda i Eda iz Street Fighter V i Juri iz Streeet Fighter IV, obradovao se genijalnoj akrobatici Elene iz Street Fighter III, iz sve snage pozdravio gostovanje SNK-ovih likova iz Fatal Fury/ King of Fighters (Mai Shiranui, Terry Bogard) ali moram da priznam da su mi novi likovi, uvedeni u Street Fighter univerzum u ovoj igri bili jedan od hajlajta.

https://www.youtube.com/watch?v=T8NjiPKAlmg

Za Jamieja – koji tokom meča pije alkohol a borilački stil mu je zasnovan na brejkdensingu – skoro da nisam mogao da poverujem da mu je ovo prvo pojavljivanje u serijalu, toliko je nekako prirodno legao u ansambl. Sa druge strane, italijanska gladijatorka Marisa – čiji je stil borbe grčki pankration – je jedan savršen dodatak rastućem Street Fighter rosteru velikih, mišićavih žena koje naglavačke izvrću ideje o rodnim stereotipima a da pritom nisu same svedene na stereotip.

Glavni negativac u kampanji, JP, je onda i u onlajn mečeve uneo interesantno osveženje. Sa punim imenom Johan Petrović, ovaj stariji evropski džentlmen duže sede kose i uredne brade je lik sa specijalizacijom za borbu na daljinu (ima ih još, na primer A.K.I. sa svojim bacanjem otrova po areni) koga sam uglavnom uspevao da porazim u borbama sa random likovima na internetu jer još nisu pronikli u dubine njegove mehanike korišćenja ,,psiho moći", ali je ovo i lik sa kojim igraju neki od najboljih turnirskih igrača na svetu (na primer prošlogodišnji Evo vicešampion i pobednik Capcom Cupa, Kakeru je mejnovao JP-a do svoje penzije krajem 2025.) i verujem da će ostati u rotaciji i u narednim igrama.





Deo VII: Sutra i sutra i sutra



Moj mejn za ovu igru je takođe jedan od novih likova, francuska balerina i džudistkinja Manon Legrand a koja je onaj, za Capcom tako tipičan, spoj ženstvenosti i snage, borbenosti i ranjivosti, elegancije i preteće efikasnosti. Manon je u mehaničkom smislu interesantan lik jer spaja elemente rvačkih likova (pored normalnog bacanja ima i command grab a koji sa svakim uspešnim bacanjem postaje sve jači i vizuelno atraktivniji, bez trošenja ikakvog resursa) sa vrlo jakim kapacitetima za zoniranje (iako nema projektile, njeni veoma dugački udovi i napadi u kojima izvodi dugačke horizontalne skokove ili klizanja po tlu su velikom broju mojih protivnika priredili neprijatna iznenađenja), super-kombo prvog stepena izvodi po tlu i tako u dobrom broju slučajeva probija blok protivnika sem ako se setio da čučne, a njen super kombo drugog stepena je baletski udarac nogom koji protivnika lansira uvis, a zatim sledi skok sa još jednim udarcem u vazduhu. Ništa mi, mili moji, nije bilo slađe ovih poslednjih par nedelja nego da protivnik blokira ovaj prvi deo napada i onda pomisli da je vreme za kontru, pusti blok i popije nogu POSRED FACE. Naravno, i Manonin critical art je apsolutni spektakl sa čitavom plesnom koreografijom koju ona izvodi sa nemoćnim protivnikom i završava je crtanofilmovskim bacanjem nevoljnika na tlo.

https://www.youtube.com/watch?v=V3CVwylwGSc

No, ono što mi je kod Manon najviše godilo, a što onda dalje smatram i važnim delom identiteta Street Fighter u globalu je odsustvo bilo kakve ,,zle" dimenzije u njenom ponašanju. Naravno, Street Fighter kao serijal ima lepu količinu zlih likova – od Akume, preko Sagata do A.K.I. – i izmučenih antiheroja koji se bore protiv svojih demona i neće uvek delati nesebično i plemenito. Ali Street Fighter je, kroz razvoj likova Ryua, Chun Li, Kena Mastersa i značajnog broja drugih uvek u prvi plan stavljao plemenitost, nesebičnost, velikodušnost, odlučnost, milosrđe itd. i insistirao na istrajavanju u potrazi za najboljom verzijom sebe koja je uvek mogla biti dobra samo u odnosu sa svojom okolinom a ne u nekakvom solipsističkom definisanju ,,najboljosti".

I Manon Legrand mi je onda nova iteracija baš ove matrice, žena kojoj nije strano snobovsko ponašanje i malo ,,attention whoringa" – uostalom, ona je i fotomodel – ali koja ima snažan karakter, izraženo čulo za pravdu i istovremeno prezire što je ljudi smatraju za ,,savršenu" i ne prepoznaju njene unutrašnje borbe i muke. I onda, njen stil borbe donosi ne samo baletsku eleganciju pokreta i jedan razigrani, optimistični karakter – bacanja će uvek propratiti malim usklikom ushićenja koji protivniku saopštava da je ovo na kraju svega samo igra u kojoj treba uživati – već i Manon nikada, ni jednog protivnika ne udara stisnutom pesnicom i time, barem meni, bez prestanka šalje poruku o tome da je sve ovo što radimo zaista igra, da niko nikada ne treba da bude povređen i da ćemo se onda tako lepo igrati i sutra. I onda budem skoro u suzama svaki put kada ugasim Switch 2 i vratim ga da se puni. Street Fighter 6, sestre moje i braćo, mi je pokazao da je snaga za mene baš to ,,sutra" koje će sigurno doći. I da dok god možemo da to sutra vizualizujemo, nismo izgubili.



Petronije

Milina je čitati tvoje opise igara koje ovoliko voliš.  :lol:
Arm the Homeless

Meho Krljic

Haha, hvala, ali da li IKO ovo actually pročita?  :lol:  :lol:  :lol:  Al nek stoji za pokoljenja, kao sevedočanstvo jednog vremena, jelte  :lol:

Petronije

Kakvo mučenje sa tank kontrolama u TR. Znam da postoji i moderni kontrolni sistem ali i to je loše, tek tu ne mogu da kontrolišem Laru na malom prostoru.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Hahah, da, razmazile su nas malo moderne igre sa svojim autokorekcijama i pametnim navigacijama.

Petronije

Moguće. Treba uzeti u obzir da sam ja vrlo prijateljski nastrojen prema tank kontrolama i često igram originalne RE igre, ali ovde se greška ne prašta. Svakako mi više leže prave kontrole, samo treba igrati. Ako sam ih završio pre 20 godina na psx, mogu i sada.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Trebalo mi je sedam godina da sednem i odigram Sayonara Wild Hearts, igru koja je izašla u Septembru 2019. godine i, ne znajući, dala saundtrak poslednjoj nevinoj jeseni što ju je svet imao, tonući, kako su meseci prolazili, sve dublje u bezizlaz pandemijske izolacije. Izašli smo na drugu stranu, ne bez žrtava, svakako sa MNOGO više ožiljaka na kolektivnoj duši čovečanstva od kojih mnogi do danas nisu zacelili i stalno otvaraju nove rane, a ja sam dosta tvrdoglavo odbijao da se uopšte dotaknem ove igre. Igre koja je dobila gotovo univerzalne pohvale od strane svakoga ko je ikada napravio napor da nešto kaže o njoj. Igre koja je bila nominovana za izdanje godine na svim stranama uprkos tome da je u pitanju jedva-interaktivni-originalno-telefonski naslov sa jedva postojećom krivom izazova i koji osoba ne prosečnih nego tek prisutnih senzornih kapaciteta i motoričkih sposobnosti može da završi i zapravo će je sigurno završiti za tek nešto više od sat  vremena.



Sayonara Wild Hearts kupio sam na nekoj rasprodaji na Nintendovom eShopu nekoliko godina kasnije, više postiđen činjenicom da makar u beklogu, toj bujajućoj GOMILI igara što sam ih kupio i od kojih većinu neću nikada odigrati, nemam nešto što je u međuvremenu steklo status apsolutnog klasika i slovi za jedan od kamenova-međaša čitavog medijuma. Naravno, i dalje nisam imao nameru da je zapravo IGRAM.

Ovo će sada zvučati jako smešno, pa i detinjasto, pogotovo kada dođe od čoveka koji uskoro puni 55 godina, ali ja sam neko koga pop-muzika ne interesuje ni u najmanjoj meri. I ovo ne mislim na neki elitistički, osoba-sam-prefinjenog-ukusa-kojoj-populističko-smeće-nije-po-volji način, mada su sigurno koreni mog odnosa prema pop muzici negde u baš takvom razmišljanju u vremenu kada sam ulazio u pubertet i kada smo mi metalci smatrali da smo estetski i moralno superiorni jer cenimo muziku visoke virtuoznosti, jasnog utemeljenja u rokenrol tradiciji i tematski šireg spektra interesovanja od ljubitelja pop muzike koja je bila industrijski proizvođena, u velikoj meri počivala na radu mašina,* temeljila se na varikinom izbeljenim, sterilisanim rekonstrukcijama fanka i soula i tematski bila usredsređena da na udicu hvata klinke u šestom razredu osnovne škole što su na zidove kačile postere iz Brava sa slikama Simona LeBona i Georgea Michaela.
*Pokojni Lemmy je non-stop gunđao o ,,fucking keyboard players", Dušan Kojić-Koja je, uprkos tome da je bio pod velikim uticajem tadašnjeg hip-hopa (u velikoj meri baziranog na korišćenju ritam-mašina) svoju prvu ,,stvarno" hip-hop pesmu u jednoj od verzija posvetio omalovažavanju ritam-mašine gunđajući pokojnom VD-u da on voli ,,prirodno", na šta mu je ovaj razložno odgovorio ,,Šta će ti onda gitara? Sviraj u bambus?"



Ali, evo, odavno nisam u pubertetu, imam iza sebe decenije pisanja o muzici, a to da i danas, U OVIM GODINAMA, slušam metal svakako me po definiciji diskvalifikuje od bilo kakvog zauzimanja moralno superiornog stava u odnosi na ikoga ko sluša pop-muziku – ali mene ona i dalje NE ZANIMA.

To više nije nekakav neprijateljski stav, kao kada smo u petom razredu insistirali da su članovi Duran Duran ili Kaja Goo Goo feminizirani fićfirići što ne znaju ni da sviraju ko ljudi i uništavaju čitav svet svojim površnim, generičkim reciklažama stalno istih ideja preproduciranim do bezukusnosti, već naprosto unilateralna, dosledna nezainteresovanost kojoj ne pridajem ikakav vrednosni sud.



Hoću da kažem, RAZUMEM da je Taylor Swift u kulturološkom smislu nezaobilazan deo moderne globalne umetnosti i siguran sam da njena muzika govori mnogo toga njenoj publici i da njena publika sebe pronalazi u njenim pesmama – ali ja nikada nisam čuo ni jednu pesmu Taylor Swift. Ili Eda Sheerana. Ili, evo Bruna Marsa. A prilično sam siguran da je pesma koju Lady Gaga izvodi u filmu Đavo nosi Pradu 2 jedina pesma Lady Gage koju sam ikada čuo. Blagoslov života u modernom svetu gde imamo ,,nasumični pristup" muzičkoj baštini čovečanstva i možemo u svakom trenutku, gde god se nalazili, da slušamo ŠTA HOĆEMO nasuprot ,,starom" poretku sekvencijalnog pristupa gde smo bili manje više osuđeni na ono što su puštali radio i televizija* i gde je neko drugi birao program za nas, taj blagoslov, sigurno, ima i loše strane u tome da je čovek sklon da sluša stalno iste stvari i manje je verovatno da će nasumičnim susretom otkriti nešto novo što bi mu proširilo estetsku paletu i nateralo ga da evoluira. Ali mislim da je ovde trgovina poštena jer ne znam koliko bih izdržao u svetu u kome bih i danas morao da u velikoj meri slušam muziku koju je odabrao neko drugi.
*koristim, nadam se očigledne metafore kojima je uvođenje random access tehnologije revolucionisalo kompjuterske produkte što su ranije radili sa sequential access medijumima...

Dobro, velika tangenta, ali potrebna da se obrazloži zašto nisam igrao Sayonara Wild Hearts sve ove godine. Naime, ovo je igra koju su već na sajtu izdavača – Annapurna Interactive – opisali kao ,,a pop album video game" a velika većina reakcija koje sam čitao kada je igra izašla je ponavljala varijacije na ovu temu podvlačeći neraskidivu povezanost između muzike u igri, njene vizuelne estetike, dizajna interaktivne mehanike i više sugerisanog nego ,,ispričanog" narativa, da bi u sumi svih stvari Sayonara Wild Hearts bio neka vrsta ultimativnog iskustva tinejdž-srcoloma i gorkoslatke, revitalizujuće rezurekcije  i pronalaska spasenja u novoj ljubavi (ne nužno prema ikom konkretnom). Konstruisana kao serija ritmičkih izazova (koje je praktično nemoguće ne preći), postavljenih preko zavodljivog, bogatog elektropop saundtraka, sva natopljena purpurnim i ružičastim neonom i ukrašena srcima, naseljena mladalačkim figurama koje plešu u elegantnom i potpuno nevinom zanosu, ova igra je, dakle, po svim parametrima delovala kao nešto na potpuno suprotnoj strani od bilo čega što bi mene ikada, u ijednom univerzumu moglo da interesuje.



Osim što su reakcije bile toliko dugo toliko jako pozitivne da sam sebi rekao da ipak sopstvenoj kulturološkoj radoznalosti dugujem da igru, koju sam već kupio, isprobam. Na kraju krajeva, autori igre, švedski studio Simogo, su i pre ovog naslova imali izvanrednu istoriju kvalitetnih, odlično primljenih naslova u različitim žanrovima a njihova naredna igra, Lorelei and the Laser Eyes mi je u velikoj meri pročačkala čulo za dedukciju svojim inteligentnim murder-mystery-mansion-sreće-klasične-zagonetke programom i onda je Sayonara Wild Hearts morala da jednom dođe na red.

To se i desilo prošlog vikenda i, hej, Sayonara Wild Hearts je jedan produženi – i izuzetno čedni – orgazam boja, ritmova, slatkih melodija i romantičnog imaginarijuma koji tokom sat vremena i dvadesettri distinktna ,,nivoa" drži igrača i ne pušta ga da ode, nudeći malo reči i MNOGO pokreta da mu ispriča priču na način na koji to zaista samo video igre mogu da učine.

Ovo je istovremeno i jedna od ,,najženskijih" igara koju sam ikada igrao iako je istovremeno ovaploćena kroz seriju varijacija na vrlo tradicionalne – i, pa, ,,muške" – igračke formate kao što su trkačke igre, šuteri i borilačke igre. Sayonara Wild Hearts svoju ,,ženskost" ne uspostavlja samo time da je protagonistkinja ove igre žena – jer ta se žena vizuelno više no jednom u toku igre transformiše u muškarca, signalizirajući snažni kvir kontekst u kome se sve događa – već najpre tim svojim razigranim interpretacijama tradicionalnih igračkih modela, tipično vezanih za prevladavanje prepreka, pobeđivanje neprijatelja, osvajanje visokih skorova, dakle, za sve ono što je mlade muškarce tokom osamdesetih učinilo preovlađujućim delom igračke publike (a koja se, po inerciji i greškom, takvom smatra i sada). Sayonara Wild Hearts je, ako ova distinkcija ima smisla, više igra u kojoj SE igrate nego igra KOJU igrate, a što je zanimljivo jer je ona u velikoj meri vrlo rigidno dizajnirana, tvrdo zacrtana staza uvek istih, nepromenljivih prepreka i izazova koji se daju savladati i preći uvek i isključivo na isti način. Kada se tome pribroji da igra ima veoma svedene kontrole, prilagođene, na kraju krajeva, ekranu pametnog telefona koji je očigledno bio primarna platforma tokom razvoja igre, nekakav strogi sudija bi uz preteće mrštenje čupavih veđa mogao da kaže kako je Sayonara Wild Hearts zapravo audiovizuelni spektakl koji se gleda i sluša i u kome igrač jedva da ima nekakvu ulogu a i tada on uglavnom uspeva da sve pokvari.



Ali ovo bi bilo VEOMA nefer tumačenje identiteta igre i efekta koji ona ima na igrača, ali i, i ovo moramo naglasiti, presudne uloge koju interakcija igrača na kraju svega ima u postizanju tog efekta. Da, Sayonara Wild Hearts je serija apstraktnih trodimenzionalnih (i dvodimenzionalnih) prostora koji treba da vas hipnotišu svojim neonskim koloritom i baražom srca što ga ispaljuju u vaše oči, plesnim, baletskim pokretima koje svaki kvir (i mnogi ne-kvir) tinejdžer u diskoteci zamišlja kako izvodi pred očima zabezeknute publike što u tom trenutku uči da ga obožava, i muzikom koja o slomljenom srcu i bolu peva u osnažujućim, energizujućim, kompulzivno repetitivnim četvoročetvrtinskim taktovima gde sintisajzeri cvrkuću sa analognom toplinom a kratki, hipnagogički lupovi vas vole onako kako vas je volela možda samo majka i možda samo dok ste bili jako mali. Ali, mislim, kada bi ovo bio samo animirani film, on bi i dalje bio estetski impresivan, ali da li bi bio VAŠ?

Ne bi. Bio bi za svakog isti. Bio bi svačiji. I ne biste bili deo njega onako kako ste deo ove igre.



Švedski studio Simogo je sa Sayonara Wild Hearts po prvi  put sarađivao sa Annapurna Interactive, američkim izdavačem nastalim kao ogranak filmske kuće Annapurna Pictures 2016, godine, i sa jakim fokusom na ,,emotivne nezavisne igre". Annapurna je u svom katalogu do danas naređala mnogo važnih naslova (Donut Country, What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Wattam, Telling Lies, Kentucky Route Zero, Neon White, Stray), uspešno negujući autorski pristup zajedno sa kvalitetnom produkcijom i često tim post-milenijalskim ,,emo" senzibilitetom u kome će bežanje od neprijateljskog, neumoljivog i agresivnog sveta imati formu povratka u adolescenciju i detinjstvo, eksploracije emocija u ,,bezbednom" okruženju nedužnog flerta i slatke fantazije, bez nekakve preteće ,,fizičke" obaveze na kraju puta.

Sayonara Wild Hearts na neki način epitomizuje ovaj pristup, iako je ovo zapravo bio prilično snažan otklon od svega što su Simogo do tada radili. Njihove rane igre za telefone su baštinile ,,slatki", detinji senzibilitet da bi naslovi iz njihove zrele faze (poglavito Year Walk pa i Device 6, obe iz 2013. godine) imali ,,mračniji" i nešto odrasliji ton. Ključno, Year Walk i Device 6 su u prvom redu bile misaone igre konstruisane oko ideje rešavanja individualnih zagonetki pa je onda treća igra u ovoj drugoj trilogiji za studio, The Sailor's Dream iz 2014. godine bila neka vrsta prelazne faze u kojoj je akcenat više bio na ,,vajbu", a igrač mogao da igra u otvorenijem svetu, sa manje pritiska da ,,reši problem" pre nego što ga igra pusti dalje. Zatim je usledio vrlo apstraktni, strogi misaoni naslov SPL-T, igra o sečenju blokova na manje blokove, pa je Sayonara Wild Hearts došao maltene niotkuda.

Sayonara Wild Hearts je nastao iz želje da se studio odmakne od cerebralnosti svojih recentnih igara (citat Simona Flessera, osnivača studija i direktora igre kaže da su želeli da naprave nešto što je ,,a little more gut than brain") pa je onda i nekako logično da je igra iznikla iz skice žene sa maskom (bazirane na ,,teddy boy/ girl" trendu koji je harao Britanijom pedesetih i šezdesetih), i vajba putovanja kroz snolike, apstraktne ambijente na motorciklu, a sve obeleženo tarot-simbolikom. Inicijalna ideja da se saundtrak za igru bude obeležen surf-muzikom napuštena je jer su autori slušali pop muziku tokom rada na igri a što je snažno uticalo na njen senzibilitet, sa umetnicima kao što su Sia, Chvrches i Carly Rae Jepsen koji se citiraju kao najvažnije reference.



Euforični osećaj koji Sayonara Wild Hearts izaziva u igraču je, verujem, pre svega vezan za to koliko je ta igra TEČNA. Ovo, odmah da kažemo, nije jedan neprekinuti tok mapa koje bi se pretapale jedna u drugu bez ,,rezova" i zapravo igra pravi jasne i pravilne pauze između svake dve mape da igraču pokaže njegov rang za pređenu mapu i od njega dobije input kako bi se prešlo na sledeću, ali Sayonara Wild Hearts je vrlo očigledno i igra koja je napravljena da se pređe u jednom dahu, jednom sedenju, jednom neprekinutom putovanju kroz apstraktne, snolike prostore u kojima simboli, figure i prepoznatljivi predmeti tvore elemente narativa što ga svaki igrač sklapa u svojoj glavi.

Sayonara Wild Hearts je tečna ali i BRZA igra, čiji je hipnotički kvalitet ne samo u tom beznapornom, glatkom prolasku kroz sukcesivne prostore što podsećaju na stvari koje možda sami pamtite a možda su samo deo kolektivnog nesvesnog, već i u brzini kojom slike lete prema vama, simboli vam se ulivaju u svest, figure pred vašim očima plešu, jedne drugima postavljaju izazove i elegantno ih rešavaju pre nego što stignete da odlučite jeste li u ovoj sceni žensko ili muško, da li se borite ili flertujete, da li je poljubac kojim razrešite tenziju na kraju svega izraz naklonosti ili poslednji, majstorski gest dominacije kojim šaljete bolnu uspomenu niz spiralu zaborava dok učite kako da ponovo volite (sebe?).



Tinejdž-kvir fantazija o nadmetanju koje je pre svega u eleganciji i zavodljivosti, smeštenom u imaginarijum za koju ne mogu a da ga ne vidim kao prirodnu ekstrapolaciju – preko gotovo četiri decenije – onoga kako je Tim Pope animirao u noćna zvezdana neba odenute ljudske figure u spotu za Soft Cellovu verziju pesme Tainted Love, velikim delom formatirana kroz znalački urađene rekonstrukcije klasičnih videoigračkih modela trkanja, sakupljanja, nišanjenja-i-pucanja, izbegavanja prepreka i protivničke vatre, na kraju direktne borbe pesnicama i mačevima, Sayonara Wild Hearts je lavina vizuelnih simbola, referenci ali i distinktnih prostora koji sugerišu distinktne priče i ona preplavi igrača tako snažno da u njemu ostavlja znatno trag dublji nego što bi jedna srazmerno jednostavna ritmička igra naizgled smela da se nada.

Štaviše, interaktivnost Sayonara Wild Hearts je svedena na tako dobro odmereni funkcionalni minimum baš zato što je ovo igra ogromne brzine i velike semantičke gustine, u kojoj bi borba sa kompleksnijim kontrolama i razvijanje strategija za dosezanje viših skorova ometale igrača u ,,stvarnoj" interakciji sa igrom, praćenju njenih smelih tranzicija iz jednog u drugi režim prikaza i kretanja, intuitivnom shvatanju transformacija čitavog sveta koji vas u igri okružuje a koje se ne mogu objasniti ikako drugačije sem logikom sna.

Da bi Sayonara Wild Hearts ipak mogla da se maskira u igru i ponudila ,,pravi" motiv da joj se vratite posle prvog prelaska – a u kome, da naglasimo, ne možete pređene deonice pokušati ponovo i uvek ćete morati da igrate čitavu igru od početka do kraja ako želite bolje skorove – ona svaku od deonica boduje na osnovu sakupljenih srca na stazi i dodeljuje vam bronzani, srebrni ili zlatni rang. Ovo je čist mehanički podsticaj u skladu sa tradicionalnim ekstrinzičnim metodama nagrađivanja igrača za kvalitetnije igranje (plus, tu je i par dodatnih modova koji daju individualne instance korišćenja mehanike igre za još malo zabave) a koji deluje skoro pa kao čist višak za igru koja je sva u intrinzičnim nagradama, u kojoj je iskustvo igranja ona najvažnija nagrada što je igra može dodeliti.



Naravno, zbog ovoga je bitno da igra bude i kratka i raznovrsna ali i da ima perfektnu signalizaciju kao i te izvanredne tranzicije između različitih režima prikaza i interakcije. I Sayonara Wild Hearts, iako na sebe navlači svetlucavi kostim ,,vajb" igre u kojoj tradicionalna merila performansa i egzekucije nisu naročito važna i sve je u ISKUSTVU samog igranja, zapravo u svojim najboljim trenucima postiže nešto što je odlika najtvrdokornijih igračkih naslova: smeštanje igrača u ,,zonu" – koju još nazivaju ,,stanjem toka" – dakle onaj zen-prostor uma u kome se uobičajene apstrakcije preko kojih percipiramo i opisujemo stvarnost oko sebe povlače u pozadinu a naš intelekt ,,čita" realnost na najčistijem nivou matematike, geometrije, isprepletanih vektora i jasno međuzavisnih funkcija, i na tu realnost reaguje bez razmišljanja, bez zastajanja da ,,objasni", kalkulišući u deliću vremena najoptimalnija rešenja za situacije kojima bi bili potrebni mnogi minuti ili sati da budu opisane neefikasnim, nezgrapnim ljudskim jezicima.

Naravno da najbolje ritmičke igre – od Gitaroo Man i Parappa the Rapper, preko Guitar Hero i Elite Beat Agents/ Osu! Tatakae! Ouendan! pa do Nintendovog Rhythm Tengoku – imaju ovaj isti kvalitet i smeštaju se u isti mentalni prostor sa hardcore naslovima iz trkačkog, pucačkog ili borilačkog žanra i jedan od najnadahnutijih poteza Sayonara Wild Hearts je baš to da ona i bez gubljenja ijednog takta spaja sve ove žanrove pod jednom haubom, nudeći sumanuto, vrtoglavo brzo trkanje – motorima, skejtbordima, nogama, jedrilicom, ili, eto, letenjem – kao osnovu igre a onda mu ubacujući briljantnu punktuaciju u vidu pucačkih i borilačkih sekcija.



Naravno da je nešto od ovoga sasvim performativno – borilačka krešenda nekih deonica su veoma jednostavna i svode se na seriju odgovora na promptove – i da je SVE od ovoga srazmerno jednostavno, ali Sayonara Wild Hearts i nije igra komplikovanih izazova i hardcore težine, već igra OGROMNE brzine i uvek fantastično efektnih tranzicija koje vas po pravilu ostavljaju bez daha.

Zbog ovoga je naravno, važno da igrač u svakom trenutku može intuitivno da se snađe i – ne prekidajući suludu jurnjavu – odmah razume ne samo šta se od njega očekuje već i kako da upotrebi jednostavni kontrolni sistem (stik/ d-pad, plus jedno dugme na Switchu gde sam ja igrao, ili svajpovanje i tapkanje na smatrfounu) na novi način da ne prekine ,,flow" u kome se nalazi.

Naravno, neće ovo svaki put ići bez greške i Sayonara Wild Hearts, unapred znajući da ćete grešiti, najčešće tako što ćete se zakucati u drvo, zid pored tunela ili promašiti parče druma na koje treba da sletite posle skoka od nekoliko desetina metara, ima udoban, koliko je to moguće nenametljiv sistem instant-restartovanja od najbližeg čekpointa, sa sve muzikom koja ponovo kreće od istog takta. Resetovanje muzike u momentima kada grešite u igri je uvek riskantan potez i ovo ume da izludi igrače posle nekoliko restartovanja iste deonice, ali u Sayonara Wild Hearts je prelazak mape toliko fundamentalno vezan za muziku, emotivne sinusoide i pobednička krešenda u tako snažnoj simbiozi sa onim što muzika radi da je ovo bilo jedino moguće rešenje. I, srećom,pošto je igra toliko laka da čak i osoba mojih godina – kojoj refleksi nisu bili jača strana ni u mladosti – može da je pređe bez mnogo grešaka, ovo ne bude problem. Ali čak i da bude, igra vrlo ljubazno nudi mogućnost preskakanja deonica koje vam zadaju muke a koje, to nuđenje, možete i isključiti ako ne želite da vas svakih nekoliko minuta podsećaju na vašu nekompetentnost.



No, Sayonara Wild Hearts je ,,laka" igra ne samo zato što ima minimalne kontrole i što autori u potpunosti kontrolišu tempo njenog odvijanja, stavljajući igrača ,,na šine" i ne dopuštajući ikakve improvizacije i odstupanja od zacrtanog skripta, nego i zato što je dizajnirana VEOMA elegantno, nudeći kratke, probavljive celine koje, ako već nemate reflekse nije tako teško naučiti napamet, ali pre svega jako dobru, intuitivnu vizuelnu signalizaciju gde će raspored srca – koja sakupljate zbog skora – po stazi uglavnom biti takav da vam saopšti koja je bezbedna putanja vratolomne vožnje kroz tek skicirani ambijent šume, grada ili apstraktnog, zvezdama posutog neba.

Ovo je zbilja podvig kada se imaju na umu te pominjane tranzicije u kojima će često kamera zauzeti potpuno novu poziciju u odnosu na igrača a igra umesto vožnje po stazi odjednom zahtevati nišanjenje lukom i strelom i pogađanje protivničkih projektila. U jednom momentu ćete voziti po šumi i izbegavati drveće a onda će ,,banda" teddy-motociklistkinja sa kojima se trkate da se integriše u složen, divovski voltronski oblik mehaničkog vuka koji će na vas ispaljivati projektile a vi ćete morati da ih izbegavate i uzvraćate vatru. Posle toga ćete padati kroz svemir stojeći na velikoj tarot-karti i surfovati po nekakvom zvezdanom drumu izbegavajući rotirajuće sečivo, onda ćete biti na auto-putu koji svakih par trenutaka skače između dimenzija i prepreke koje trenutno ne vidite će biti prepreke koje će vam presuditi sekund kasnije. U jednom momentu ćete pratiti dve motoristkinje sa tregerima koje će onda poleteti a vi ćete morati da aktivno šaltate između dva paralelna univerzuma kako biste izbegli barikade na drumu. Letećete na maču, vozićete starinski, ružičasti sedan niz pustinjsku auto-stradu, driftujući kao profesionalni vozač kako biste skupili srca koja sugerišu bezbednu trajektoriju preko ove saobraćajnice, kamera će vam biti iza leđa pa će ući sa vama u automobil, pa će se rotirati oko vas i ponovo udaljiti da vas gleda kako za milimetar izbegavate prepreke na drumu i za to dobijate bodove...



Onda će vas na tom istom drumu sačekati androgina devojka u patikama, prsluku, beloj košulji i sa leptir mašnom na čijem je licu neka vrsta futurističkog ekrana za virtuelnu realnost, pa ćete, šta bi drugo, ući u taj ekran i jedno vreme biti protagonist prvo trodimenzionalne igre iz prvog lica u kojoj letite kroz hodnik sa pokretnim preprekama a onda horizontalnog 2D naslova koji svoje mehanike uzima od ranih arkadnih pucačkih igara i do kraja se transformiše u superkompaktni bullet hell.

Ovo je zbilja jedna LAVINA ideja, koncepata, režima prikaza i vizuelnih simbola i virtuoznost dizajna ove igre je u tome da su u Simogu sve ovo sklopili da bude, rekosmo, TEČNO, bez frikcije, sa osećajem strahovite brzine, a da istovremeno zahteva od igrača pažnju i adekvatnu reakciju ali i da mu pruža DOVOLJNO informacija dovoljno brzo i dovoljno jasno, da on zaista može da učestvuje u odvijanju događaja na smislen način.



Time je Sayonara Wild Hearts pomalo kao Nintendov WarioWare, kolekcija miniigara koje ne treba da ,,učite" i ,,proučavate" već da prvim pogledom shvatite i odmah reagujete, ali sastavljena od ogromnog broja prepoznatljivih igračkih ,,standarda". Ovde ćete iz nivoa u nivo hvatati reference na Nintendov Rhythm Heaven, na bezbroj trkačkih igara od Outrun preko Hang On do – ponovo Nintendovog – Mario Kart (sa njegovim visokim skokovima i transformacijama) i – da, takođe Nintendovog – futurističkog, apstraktnog F-Zero, pa ćete misliti na ,,leteće" igre iz prvog lica sa njihovim kompleksnim kontrolama i geometrijskim apstrakcijama koje predstavljaju čvrsta tela u prostoru (ja sam prvo pomislio na vektorski Starglider ali onda i na poligonalni G-Police). Dalje će vas pohoditi uspomene na elegantne trodimenzionalne pucačke igre kao što su Segin Panzer Dragoon ili Treasureov Sin and Punishment, ili, naravno, Mizoguchijev Rez, sa kojim ova igra deli mnogo sinestezijskog programa. Naravno, onda ćete se boriti pesnicama stojeći na motociklima i pitati se zašto vaš život nije MALO VIŠE kao Sayonara Wild Hearts.

Ali život nikada i nije kao san i, srećom, uglavnom nije sastavljen od onih momenata kada ne razlikujete san od jave i posrćete kroz halucinacije izazvane nespavanjem zbog slomljenog srca, cunamijem hormona koji pokušavaju da vas ožive a da vas ne rastrgnu na komade dok im govorite da više ne želite da živite... Sayonara Wild Hearts je SAV od ovakvih momenata, fantazija o onome što se dešava POSLE raskida koju konstruiše mozak plutajući u dopaminu koji izaziva muzika, nikada jača, nikada TAČNIJA, nikada preciznije usklađena sa vašim životom i onim što on ZNAČI.



Ovo i podseća zašto je Sayonara Wild Hearts morao da bude tako rigidno dizajniran naslov, da se svaki takt muzike pogodi sa onim što se dešava na ekranu, da svaki njen krešendo bude vrhunac na kome uzlećete uz trkačku stazu što se pretvorila u vertikalnu putanju koja vodi sve do neba. Igra u kojoj ne biste u svakom momentu bili savršeno sinhronizovani sa muzikom ne bi tako savršeno vozila kroz seriju halucinacija posle koje se osećate kao da ste se ponovo rodili.

Sayonara Wild Hearts možda nije savršena igra ali je prišla jako blizu savršenstva u onome što želi da postigne; njeni jednostavni trodimenzionalni oblici i apstraktne pozadine na slikama deluju grubo i čak, prosto, ali u pokretu, uz muziku dobijaju više smisla nego gotovo bilo šta drugo što gotovo bilo koja druga igra može da igraču pruži. Osećaj slobode unutar potpuno kontrolisanog prostora iza kog je samo ništavilo. Osećaj svrhovitosti u nečemu što je prvo izgledao samo kao bekstvo, onda kao trka a na kraju se završilo kao sazrevanje. Nisam ovo očekivao od Sayonara Wild Hearts. Ali se jesam nadao.

https://youtu.be/5LL1MSkD3-8

Meho Krljic

Igrajući Mouse: P.I. for Hire, old school FPS hitčinu ovog proleća iskristalisalo mi se šta je – barem za mene – granica koja razdvaja ,,AA" igre od njihovih ,,AAA" sestara. Svakako, budžet i veličina tima koji je igru pravio su nekakvi ,,objektivni" parametri, ali ovo nisu stvari koje će igrač nužno osećati pukom intuicijom dok igru bude igrao – znamo da nije retkost da visokobudžetne igre imaju veoma primetne niskobudžetne elemente (podsetiću na The Callisto Protocol, nemanačemu) niti da nezavisni naslovi poput, na primer, Hellblade ili Clair Obscur: Expedition 33 IZGLEDAJU i ponašaju se kao da su koštali petostruko više od svog stvarnog budžeta.



I, razumemo se, nije da postoji ZAISTA ,,objektivna" granica između AA i AAA produkcije; mnoge igre se nalaze negde na nedefinisanoj, vrlo fuzzy ničijoj zemlji između ove dve kategorije – recimo igre poput BioShock Infinite ili Death Stranding, obe visokobudžetne ali i sa fokusiranom autorskom vizijom koja čini da deluju više kao arthouse projekti nego tentpole korporacijski naslovi. Plus, naravno, ove se percepcije i menjaju sa protokom vremena, napretkom ljudskog znanja i tehnologije, pa AAA igre od pre deset ili dvadeset godina danas DELUJU kao AA igre i zapravo su mnoge današnje AA igre vidljiv omaž AAA igrama iz prethodnih generacija.

Utoliko, u 2026. godini za mene je definišuća razlika u tome da su AA igre oni projekti u kojima su veličina tima i visina budžeta stajali u takvom odnosu da je jasna, jedinstvena kreativna vizija mogla biti realizovana bez nagomilavanja sistema i koncepata koji bi predstavljali balast, trošili vreme i resurse (tokom razvoja igre, dakle, na strani tima, ali i tokom igranja, na strani igrača) i bili u igri prevashodno zato što se negde u rukovodstvu kompanije smatra da visokobudžetni naslov mora da bude ,,feature rich".



Mouse: P.I. for Hire mi deluje kao odličan ogledni primer: ovo je igra što ju je napravio nezavisni studio iz Varšave, Fumi Games kao ne svoj prvi naslov ali kao svoj prvi AMBICIOZNI naslov nakon digitalne verzije igre na tabli mice koju su napavili za Nintendo Switch pre par godina. Izdavač je australijski PlaySide Studios, firma za koju verovatno niste čuli ali koja poslednjih godina gradi zanimljivo raznovrstan katalog trudeći se da diversifikovanjem sadržaja nekako nađe formulu opstanka i prosperiteta pa kod njih možete naći naslove iz serijala ,,Dumb Way to..." koji se kreću od telefona, preko Steama pa do Metinog VR sistema Quest, pa onda VR verziju Civilization VII, pa onda strateški Game of Thrones: War for Westeros. Ovo su uglavnom igre razvijene u kući i Mouse: P.I. for Hire je prvi a svakako prvi visokoprofilni primer da PlaySide ulaze u kreativno partnerstvo sa ovakvim uspehom.

Mouse: P.I. for Hire je u osnovi samo boomer shooter, dakle, brzi, na refleksima i stalnom kretanju bazirani FPS naslov za jednog igrača, ali koji je već od prvih najava skrenuo pažnju na sebe upečatljivom art direkcijom. Fumi Games su jedna od prvih firmi koje su iskoristile prelazak autorskih prava najranije verzije Mikija Mausa u javni domen i Mouse: P.I. for Hire je na mom radaru poslednjih par godina i bio isključivo na osnovu činjenice da je utemeljen kao ,,gritty" varijacija na ,,mišju" fantaziju, priča o okorelom, pesimističnom privatnom detektivu koji u crno-belom gradu što aludira na Njujork (i Los Anđeles) iz tridesetih godina prošlog veka sreće korumpirane političare, mafijaške siledžije, potplaćene pandure, fatalne žene koje govore sa lažnim francuskim naglaskom i sebe predstavljaju kao deo holivudske elite iako su u najbolje slučaju starlete, u najgorem ilegalne seksualne radnice. A svi oni su istovremeno glodari.



Moram da priznam da sam se prilično iznenadio kada sam shvatio da je Mouse: P.I. for Hire praktično čist šuter. Količina truda uloženog u konceptualizovanje sveta u kome se igra događa, definisanje njegovog glasa, odabir vizuelne estetike, razvoj njegovog narativa i realizaciju svega ovoga da igrač bude u punoj meri uronjen u apsurdnu, komičnu a istovremeno u geografskom, istorijskom itd. smislu interno doslednu fikciju, dakle da veruje da se ovo dešava u svetu koji ima jasna pravila, i koji postoji i izvan mapa na kojima se sama akcija u igri događa je toliko da deluje pomalo vulgarno da se onda sva ta akcija svede na pucanje. Naravno, kao poštovaocu boomer shooter podžanra, i uzimajući u obzir činjenicu da je Mouse: P.I. for Hire vrlo kompetentan u tom pucačkom domenu, prilično sam uživao igrajući ga, ali stoji i da vredi odmah na početku napomenuti (,,odmah na početku" u ovom slučaju znači posle četiri hiljade nakucanih karaktera) da je ovo old school FPS i ne mnogo više od toga i time preduprediti razočaranja igrača koji možda od igre očekuju avanturistički sadržaj.

Ne pričam ovo bez razloga. Mouse: P.I. for Hire je konstruisan tako da glavni junak, Jack Pepper u ulozi privatnog detektiva rešava ,,slučajeve" tako što ide u distinktne delove grada u potragu za dokazima koji će ga uputiti na to šta se dešava i ko je, jelte, kriv, i između tih terenskih izleta se vraća u kancelariju da fotografije ili pronađene dokumente pokači na plutenu tablu što je drži na zidu i da malo razmisli o tome kako je sve to povezano. Takođe, ići će i u lokalnu kafanu da priča sa mrzovoljnim šankerom, reporterkom gradskih novina sa kojom razmenjuje ekskluzivne informacije, sa političarem koji se kandidovao za gradonačelnika a koji je mrvicu manje ljigav i korumpiran od ostalih političara, sa klinkom kojoj je Jack, dok je još bio u policiji, poslao ćaleta na doživotnu robiju a koja mu je za to zahvalna itd. Ovo se sve dešava u četvrti u centu što ćete je dobro upoznati tokom igranja jer je ona čvorište za sve Jackove aktivnosti dok nije na terenu.



Međutim, terenski rad će biti vrlo naglašeno usmeren na pucanje i igrač koji je očekivao da rešava zagonetke, ima deduktivni rad, možda da donosi interesantne odluke i generalno provede vreme u cerebralnijim aktivnostima mogao bi da bude i razočaran. Sakupljanje dokaznog materijala je u ovoj igri svedeno na pronalaženje predmeta na skriptovanim mestima nakon poražavanja tamo postavljenih neprijatelja, a rad sa tim dokazima natrag u kancelariji se svodi na automatsko ,,otključavanje" Jackovih deduktivnih zaključaka koji vam onda otvaraju pristup narednim misijama.

Ovo sve naglašavam ne samo da predupredim razočaranja što ovde decidno nema pravog detektivisanja i generalno nekakvog ,,immersive sim" igranja, iako okruženje kao da ga prirodno sugeriše, već i zato što to dovodi vodu na vodenicu koju sam sagradio u prvom pasusu teksta: Mouse: P.I. for Hire je AA igra zato što je pre svega izgrađena oko mehanike pucanja i velika većina sistema u igri je konstruisana oko ove ideje, dakle, oko toga kako ćete se kretati u arenama, kako ćete obnavljati municiju i zdravlje, kako ćete procenjivati rizik na terenu i pratiti pretnje koje se po njemu kreću. U tom smislu Mouse: P.I. for Hire je vrlo kompetentan boomer shooter koji bez posebnog inoviranja ali sa puno razumevanja kombinuje i primenjuje razne već testirane i dobro potvrđene ideje iz svog podžanra (negde skoro i kršeći pravila pa tako zdravlje obnavljate i predmetima koje nalazite na terenu ali i onima koje nosite u inventaru što je za FPS ovog tipa JAKO retka kombinacija), a istovremeno je lišen ambicije da ima jednako razvijene druge sisteme. Dakle, ovde nema sakupljanja bezbroj različitih valuta i resursa, nekakvog komplikovanog RPG ,,građenja" lika, nema inflacije mehanika i podsklopova koji možda ne funkcionišu jedni sa drugima u harmoniji ali dobro izgleda kada ih nagomilate na powerpoint prezentaciji kojom igru predstavljate producentima ili novinarma, Mouse: P.I. for Hire je PRILIČNO siguran u svoj identitet, oseća se udobno u svojoj koži i nema potrebu da bude i šuter i avantura i RPG i deduktivna misaona igra, nema potrebu za kompleksnim opremanjem glavnog lika, razgranatim tehnološkim drvetima i ,,krafting" mehanikom gde ćete na svaka dva koraka sakupljati mikro-resurse kako biste kasnije, kod kuće mogli da pravite razne napitke, komade opreme, municiju itd. Hoću reći, Mouse: P.I. for Hire decidno NE pokušava da u istoj igri bude i Doom Eternal, ali i The Witcher i Monster Hunter i to je njegova jaka strana.



Kao što je i sličan pristup dizajnu kampanje. Štaviše, ovde su Fumi Games pokazali hvale vrednu dovitljivost i kreirali nešto što bi u klasičnim boomer shooterima, dakle onim iz devedesetih bile tri odvojene kampanje, odnosno, kako se to tada zvalo, tri ,,epizode" – i odjek ovog dizajna vidimo i u modernim boomer shooter igrama kao što su Amid Evil ili Boltgun – ali su Poljaci onda konstruisali narativ tako spretno da se ova tri odvojena Jackova slučaja organski prepliću i da igrač može da bira koju će sledeću misiju igrati a da zna da se sve kreće ka istom završnom poglavlju. Ovo je vrlo zgodno jer istovremeno igraču daje osećaj slobode i delatne suverenosti, a da ne mora da brine da će nešto propustiti ili da će odigrati misije redosledom koji nije ,,predviđen".

Što je onda dalje vrlo efektno u pogledu samog angažovanja igrača sa igrom. Da je Mouse: P.I. for Hire imao veći budžet i ambicioznijeg (ili gramzivijeg) izdavača iza sebe, on bi bio napravljen kao open world igra i onda bismo imali to utovarivanje mehanika i podsistema lopatom, smišljanje pet-šest raznih valuta i resursa koji se moraju sakupljati da bi igrač imao utisak da nešto ,,radi" i izvan ručno konstruisanih misija, nedopečeni pseudo-RPG sistem upravljanja likom i opremom, masu miniigara i nisam siguran da bi bio ovako ugodan za igranje. Ja sam igru igrao tokom nekih desetak dana, uglavnom ujutro, pre posla, gde bih malo prošetao tom centralnom gradskom četvrti, možda apgrejdovao oružje ako bih imao resurse (resurs je samo jedan, apgrejdovanja jednostavna i linearna, sa povećanjem štete i kapaciteta pušaka, te dodavanjem sekundarnih modova paljbe), odigrao partiju jednostavne kartaške igre (špil gradite kupovanjem karata ili njihovim pronalaženjem na terenu), video ima li neka podmisija koja se dobija razgovorom sa nekim od prolaznika i onda seo u Jackova kola, odvezao se na teren i odradio jedan posao, pa se vratio u kancelariju gde će Jack moći da razmišlja o prikupljenom materijalu a ja ću moći da idem u svoju stvarnu kancelariju.



Hoću reći, Mouse: P.I. for Hire NIJE open world igra, on je serija linearnih FPS nivoa povezanih apstraktnom overworld mapom preko koje vozite Jackov autić 20 ili 30 sekundi da stignete na odabrano odredište a u centru svega je to čvorište koje se sastoji od tri lokala i dve ulice, ali sve ovo ne samo da ostavlja utisak da je deo ,,stvarnog" sveta, koji nije sveden samo na apstraktne pucačke susrete sa mafijašima, korumpiranom policijom i, u par navrata, sa retrofuturističkim robotima (tj. retrofuturističkim robotima-miševima), već i igraču daje utisak da on sam odlučuje kuda će sledeće da ide, kojom istragom će da se bavi i koje dokaze da prikuplja, a što mu daje taj osećaj delatnog suvereniteta koji jako oplemenjuje iskustvo i apgrejduje ga iz stadijuma pasivne-kamere-sa-puškom koju nevidljivom sajlom vuku kroz igru u stadijum osobe sa voljom koja ODLUČUJE i PRAVI IZBORE. Što se mene tiče ovo je spretan, pametan dizajn i, ne sasvim nevažno, razlog što danas nije retkost da radije igram AA igre nego najnovije, najskuplje blokbastere koji se dave pod naplavinama sistema što međusobno ne sarađuju i imaju neizdrživo preteranu količinu SADRŽAJA koji je trivijalan ali čistom količinom treba da opravda svoje postojanje.

Mouse: P.I. for Hire je bio uglavnom dobro primljen kada je izašao polovinom Aprila, ali mu je onda i prikačena i mini-kontoverza, jer šta je danas igra ako nema uz sebe kontroverzu? U ovom slučaju, mislim pre svega na mali ali glasan kontingent igrača koji insistiraju da je ova igra loša ili u najboljem slučaju jedva korektna i da je problem u previše referencijalnog humora i u tome što se, a ovo je bila i pritužba osobe koja je pisala prikaz za IGN, veliki deo humora u igri nalazi u tome da se kultura ovog sveta okreće oko sira. Čime se prikriva osrednjost samog igranja.



Što je... hajde da kažemo možda i najbolja kontroverza koju možete da imate – dakle, niko nije zlostavljan, niko nije lagao da nije koristio veštačku inteligenciju, nije bilo ekscesivnog krančovanja tokom razvoja itd. – ali čak ni ona nije tačna. Svet Mouse: P.I. for Hire je jedna od njegovih najvažnijih karakteristika, njegova kombinacija čendlerovsko-hametovskog hardboiled krimića sa crtanofilmovskom estetikom radova iz kuhinje braće Fleischer (koji su, da podsetimo, u SAD došli kao poljski imigranti, NIŠTA TO NIJE SLUČAJNO) i, naravno, zaostavštinom Uba Iwerksa je diferencija specifika ove igre i upravo služi tome da se ona izdvoji između desetina sličnih FPS naslova na danas prilično gusto naseljenom parčetu kulturne teritorije koje se obeležava odrednicom boomer shooter.

https://www.youtube.com/watch?v=FUrh2KbB0EE

I, mislim da su Fumi Games mudro i opravdano uložili dosta energije i novca u to definisanje sveta i njegovog karaktera. Mouseburg je zanimljiva, vitalna reimaginacija Njujorka (ali i Los Anđelesa)  1934. godine, sa miševima koji su iwerksovski arhetpipovi kojima je dopušteno da sazrevaju u surovom svetu kakav se nije video u ranim Diznijevim crtanim filmovima. Glavni junak, Jack Pepper je ne samo bivši policajac a sada usamljeni, cinični privatni detektiv, nego iz njegovih razgovora sa poznanicima i prijateljima (koje on, uprkos svemu, ima) saznajemo deliće traumatične istorije ratovanja u velikom vojnom sukobu u Evropi (na koju se referiše samo metonimijski: ,,old world"). Ovi su događaji obeležili ne samo Jacka već i njegove odnose sa ljudima sa kojima je proveo vreme u rovovima pa su njegove motivacije da reši slučajeve sa kojima radi ali i da veruje ljudima za koje vidimo da im ne treba verovati snažno obojene ovom prethodnom istorijom.



Ovo je odlično pozadinsko uokvirenje – a dobijamo ga bez ekstenzivnih lore-dumpova, uglavnom organski, kroz dijaloge, ili kroz čitanje kratkih članaka u novinama koje Jack pronalazi na misijama ili u čvorištu – i na njega se onda prirodno nastavlja taj worldbuilding u kome vidimo grad sklopljen od noir tropa, ali koji dobro funkcionišu na gomili i smešteni u apsurdistički svet miševa i sira.

Dakle, ovde imamo korumpiranu policiju, filmske mogule koji zloupotrebljavaju svoj položaj i iskorišćavaju mlade glumice, imamo političare čvrsto uvezane sa mafijom, imamo imigrante koji trpe diskriminaciju i žive život građana drugog reda, imamo onda i veliku, mračnu zaveru u kojoj se kriminalci, beskrupulozni populistički političari i etikom neopterećeni naučnici pobegli iz ,,starog sveta" kada je njihova strana izgubila veliki rat udružuju da iskorišćavanjem tih već obespravljenih i diskriminisanih imigranta ostvare političku pobedu i grad stave pod svoju kontrolu. Mouse: P.I. for Hire su, naravno, optužili i da je ,,woke propaganda" a što je otprilike najbolji argument zašto ljude koji objavljuju da je nešto ,,woke propaganda" ne treba shvatati ozbiljno. Jer, Mouse: P.I. for Hire je APSOLUTNO igra koja u svom narativu osuđuje diskriminatorne prakse, populističku politiku i eksploataciju klasno marginalizovanih grupa i pojedinaca (uključujući te, jelte, mlade glumice) a to čini ne ,,propagandno" već znalački koristeći trope klasičnog noir filma i proze koju je on ekranizovao četrdesetih i pedesetih godina prošlog veka. Naravno da moderni, performativni desničari na internetu ne mogu u glavi da baš najjasnije sklope to da su Hammett i Chandler, ljudi koji su kreirali te stoičke, usamljeničke maskuline arhetipove u koje se oni danas kunu, istovremeno osuđivali rasizam, klasno izrabljivanje i populističke političke strategije i naravno da će onda igru kao što je Mouse: P.I. for Hire kritikovati što se u njoj, eto, previše pominje sir.



Sir ovde jeste metafora – ne suptilna, u njenoj apsurdističkoj energiji i jeste poenta – za društveni resurs koji može biti koristan i, uostalom, neophodan je, jer se jede (ovo je jedan od načina na koji Jack obnavlja zdravlje na terenu) ali i agens korupcije i kriminala jer se može i prerađivati i postati ekvivalent alkoholu (drugi resurs kojim Jack obnavlja zdravlje na terenu) pa i narkoticima, i on je sasvim prirodno ubačen u jezik kojim se priča u ovoj igri tako da bude i smešno kada shvatite da miševi pričaju o nedozvoljenoj proizvodnji alkoholnih pića u kućnim destilerijama, ali i da bude jasno da ovo autentično razara porodice, dovodi do uličnih ratova bandi, produkuje korupciju u javnim sistemima. Jack će na terenu rutinski i bez diskriminacije ubijati korumpirane policajce i ovo bi zapravo bilo teže da se proguta u igri koja NE BI imala taj apsurdistički sloj apstratktne distance što ga daju sir i mišje teme.

https://www.youtube.com/watch?v=i0Fw76u0YUc

Ovo je takođe zaslužno i za činjenicu da igra uspeva da se izvuče sa svojom, da kažemo, SULUDO AMBICIOZNOM glavnom temom a koja se tiče kidnapovanja rovčica iz četvrti – to jest geta – u kojoj žive, gde ih policija stavlja u marice i nekuda odvozi a Jack će kasnije otkriti da one bivaju žrtve eksperimenta pomenutog naučnika koji ih koristi kao resurs za koji su zainteresovani i lokalna mafija ali i desničarska stranka Big Mouse Party čiji je kandidat za gradonačelnika glavni konkurent Jackovom prijatelju Corneliusu Stiltonu*. Ponovo, ovde apsurdistička direktnost simbola koje igra koristi dobro radi sa ipak spretno ispisanim tekstom što dopušta da neizgovoreno radi jednako kao, pa i više nego izgovoreno. I onda su rovčice (na Engleskom ,,Shrews" a što se rimuje sa, jelte...) prirodan, razumljiv simbol manjine koja ima i istoriju i kulturu ali je svirepo eksploatisana od strane većinske zajednice. I, sad, igrajući ovo nisam mogao da ne pomislim da Fumi Games, dakle Poljaci, na ovaj način odužuju i delić karmičkog duga za dešavanja u Varšavskom getu tokom poznih tridesetih i četrdesetih godina prošlog veka gde je većinsko poljsko stanovništvo bez PREVIŠE dizanja buke posmatralo šta nacističke okupacione vlasti rade njihovim jevrejskim komšijama. Uostalom Art Spiegelman je sa svojim uticajnim stripom Mouse već ovu priču postavio u ,,talking animal" format, mada su tamo Jevreji bili miševi, nacisti su bili mačke a Poljaci su bili, da podsetimo, svinje...
* koji jeste ljigav ali nije monstrum i imate utisak da mu je ipak nekakvo javno dobro na pameti. Plus, kad već pričamo o ,,woke" sadržajima, Stilton je jedan od glavnih likova u igri i osoba sa velikom društvenom moći a istovremeno je prikazan i kao muškarac koji – verovatno zahvaljujući ratnim traumama, jer je on bio u istoj jedinici sa Jackom tokom rata u ,,starom svetu" – muca dok priča.



Mouse: P.I. for Hire je dakle, narativno, znatno ambiciozniji od prosečnog boomer shootera i uspeva da proradi nekoliko klasičnih noir tema sa dosta spretnosti, uglavnom kroz formu dugačkih dijaloga koji se dešavaju u kinematicima. Ti su kinematici neinteraktivni ali se odvijaju iz prvog lica pa deluju manje napadno i ovde taj niži budžet koji ne bi mogao da izgura propisne, filmski režirane scene zapravo igri daje intimniji senzibilitet sa igračem koji oseća da je neposrednije uvučen u njen narativ i da nije tu da samo posmatra glavnog junaka kako mu se stvari dešavaju.

A što je, naravno, vrlo primereno igri iz prvog lica.

Što se referencijalnosti tiče... Dobro, razumem da neko prevrne očima kada autori igre idu na prvu loptu i koriste lake igre reči, kao što je na primer to da se automatska puška sa bubnjem – dakle, Tompsonka, odnosno Tommy Gun – ovde zove, hehe, James Gun, a dvocevka je ,,Kiss Kiss" (Kapirate? Beng Beng!), ali nije sve svedeno samo na fore iz četvrtog osnovne. Ima ovde kompleksnijih momenata kao što je na primer vizuelni i ambijentalni naklon igri Resident Evil 2, pa onda i čitava jedna podcelina koja se dešava u paklu (ili makar halucinaciji koja predstavlja neki Jackov privatni na pakao) i u kojoj dobijamo prilično duhovito ,,mišifikovane" verzije klasičnih Doom demona kao što je na primer Cacodaemon. Ne znam, meni je to bilo kul jer je Mouse: P.I. for Hire, naravno, u mnogo smislova igra nastala na temeljima koje je izgradio baš Doom a dizajniranje skina za već postojećeg neprijatelja tako da liči na Cacodaemona samo sa mišjom temom je ipak častan kreativni napor. Plus, odande izlazite noseći motornu testeru u ostatakigre a to je DODATNO kul.



Mehanički, Mouse: P.I. for Hire nije, da odmah kažem, ni najinovativnija ni najutegnutija FPS igra ikada napravljena ali daleko od toga da je osrednja. Ovo je dinamičan, eksplozivan boomer shooter koji forsira stalno kretanje po sve tri ose – sa, dakle, duplim skokovima, brzim trkovima po tlu, trčanjem po zidu, lebdenjem u vazduhu (korišćenjem repa kao propelera), tarzanskim kešanjem o kuke u okruženju (isto korišćenjem repa) i mogućnošću da neprijatelje, dok punite oružje a oni su vam nesmotreno prišli suviše blizu, zabodete nogom u menzu tako da na par trenutaka budu ošamućeni, taman dok vi ubacite nove patrone u pumpericu i otkinete im sačmom glavu. Kao nekakav vrlo funkcionalan, dobro promišljen kompozit Duke Nukema 3D, Quakea i Dooma (naravno, ovde mislim i na Doom 2016/ Eternal), Mouse: P.I. for Hire se igra veoma udobno na velikim mapama dizajniranim da nagrađuju radoznalost i istraživanje (naravno da svaka sadrži brojne skrivene tajne od kojih neke samo daju resurse a neke i unikatna iznenađenja), a da opet forsiraju dobar tempo igranja sa punktuacijom u vodu velikih sukoba u prostranim arenama punim zaklona, trambulina, platformi na raznim elevacijama koje vam mogu dati razne taktičke prednosti, eksplozivne buradi koju možete šutirati ka protivnicima, uzimati u ruke i bacati ih na njih ili ih jednostavno upucati za izazivanje velike eksplozije...



Pošto sam ja star čovek, za mene je dizajn mapa jedna od najbitnijih stvari u boomer shooteru i Mouse: P.I. for Hire ovde prolazi sa dosta dobrim ocenama. Njegove mape jesu lavirinti i u njima se možete (i hoćete) izgubiti ali su retko tako komplikovane i neintuitivne da to bude frustrirajuće. Da bi frustraciju predupredili, autori su dodali čak tri mehanike koje pomažu u orijentaciji, od privremenog indikatora na ekranu što pokaže kuda treba dalje da idete kada pređete neki važan međaš u misiji, preko kompasa u vrhu ekrana koji daje usmerenje, pa do četkice za skupljanje otisaka, koju pritiskom na dugme aktivirate i onda ona, sa PRESLATKOM animacijom, trči u smeru sledećeg zadatka, pokazujući vam korak po korak putanju kojom treba da idete. Nekima je ovo PREVIŠE (ali ne morate ga koristiti ako ne želite) ali mislim da u igri čija kampanja traje dobrih dvadesetak sati (i to bez mnogo trošenja vremena na lov pojedinačnih ačivmenta, ili igranje kartaške igre u baru u centru grada) treba pozdraviti nenametljiv a funkcionalan način da se igraču koji nema vremena ili volje da sve reši sam pomogne da pronađe pravi put. Ovo i dalje znači da igrač sa više radoznalosti itekako ima šta da traži po mapama, uključujući pomenute tajne ali i opcione misije koje mu daju neki od likova u centru grada i koje se obično tiču nalaženja NEČEGA na nekoj od narednih misija.

https://www.youtube.com/watch?v=fYhk24xR7NE

Mape čak omogućuju i otvaranja prečica koje skraćuju instance vraćanja do početka mape kada je to potrebno, što takođe pozdravljam kao primer pozitivnog uticaja Dark Souls na vaskoliki dizajn igara, ali napominjem i da je ovo, ako samo igrate da vidite priču/ prođete glavne misije zapravo retko, to jest nikada potrebno. Ovo su prečice isključivo za ljude koji bi da pronađu sve tajne ili sakupe sve ačivmente, i dobro je da ih imaju, posebno što igra, nažalost, ne omogućava vraćanje na mape koje ste već prešli. Ovo je njen objektivni nedostatak u svetu u kome mnogi ovakve igre igraju tako da nađu sve tajne i otključaju sve ačivmente, pogotovo što ne postoji New Game+ mod igranja koji bi omogućio baš to da kroz kampanju prođete ponovo, nalazeći ono što niste našli u prvom prelasku. Nadajmo se da će autori ovako nešto dodati u nekoj od narednih revizija igre.



U domenu dizajna nivoa moram i da pohvalim Fumi Games za to što je on na početku dobar i zanimljiv, ali su najambicioznije mape rezervisane za poslednju četvrtinu kampanje, onda kada igrač već ima otključane sve napredne mehanike kretanja i srodio se sa kontrolama. Kako je ovo već u startu crtanofilmovski svet, tako i autori pred kraj igre mogu da se igraju sa konceptima koji bi u ,,običnom" FPS-u bili pomalo ekstravagantni, pa tako u crno-beloj igri imamo jedan delimično kolorisan nivo i ovo je naglašeno efektan, psihodeličan kontrast, ali i mape koje se rearanžiraju dok ih igrate, otvaraju puteve tamo gde ih do malopre nije bilo i igraju se sa vašim osećajem za prostor. Ovo je vrlo naglašeno u misiji koja počinje u instituciji za osobe sa mentalnim problemima* a završava se odlaskom u pakao i psihotičnom partijom karata sa finalnim bossom ove oblasti. Ne znam da li dizajneri mapa za ovu igru dolaze iz ,,zajednice" ali ova mapa jako miriše po iskustvu nekoga ko je godinama dizajnirao amaterske wadove za Doom i tako se samoobrazovao za izvrsnost FPS dizajna.
*a gde igrač zajedno sa Jackom može da svedoči nehumanom postupanju i da shvati kako je ona vezana sa nestancima rovčica, što je sve nem ali efektan komentar na tretman manjina u većinskim društvima, gde im se statistički češće nego većinskoj populaciji pripisuju razvojne teškoće i mentalni problemi



Iako sam naglasio da je akcija u igri uglavnom svedena na pucanje, igra u nekoliko momenata, pa i pri samom kraju ima i dosta srećno ubačene delove misija koji nisu pucački. Na primer, dugački uvodni deo misije na brodu se tiče šetanja kroz masu pozvanu na VIP prijem i pronalaženja načina da Jack ubedi obezbeđenje da ga pusti u prostoriju gde se skupljaju najvažnije zvanice kako bi napravio kompromitujuću fotografiju. Ovo su momenti koji lepo osvežavaju osnovni pucački program* i ako Fumi Games budu pravili nastavak igre, nadam se da će ovakvih instanci biti više.
*pogotovo što  NI JEDAN od tih momenata ne podrazumeva šunjačke zadatke sa instant-neuspehom ako vas neko vidi, i jedna misija u kojoj morate da nađete način da se infiltrirate u ograđeni prostor koji čuva policija je blagosloveno lišena potrebe da ne budete viđeni

Ali, da, pucanje je glavni deo igranja i ovde je Mouse: P.I. for Hire KOREKTNA igra a koju onda uzdiže ta izuzetno dobra art direkcija.



Hoću reći, u tehničkom smislu Mouse: P.I. for Hire  ne radi ništa specijalno, nema nikakva inovativna oružja i mehanike, niti je ijedna od postojećih mehanika best-in-class, ali sve radi SOLIDNO. Preglednost je uglavnom dobra, što je za monohromatsku igru koja nema benefit kolorne signalizacije i akcentovanja priličan podvig i samo sam na SAMOM kraju, dakle, u poslednjem bosfajtu imao povremeni problem da na kompleksnim pozadinama odmah razaberem neprijatelje.

Takođe, fidbek je odličan sa pametno dizajniranim animacijama koje pokazuju da li pogađate ono što treba i zvučnim efektima koji takođe daju ključne informacije, pa igra sebi može da dopusti da Jack često bude okružen neprijateljima sa svih strana i da zna da će se igrač, kroz kombinaciju dijegetičkih informacija i nedijegetičkih – ali dosta nenametljivih – indikatora smera iz kog dolazi pretnja, snaći.

https://www.youtube.com/watch?v=QnK2oRjQUEA

Oružja zvuče dobro, imaju ODLIČNE animacije – Jackovo ubacivanje patrona u pumpericu bih mogao da gledam na ripit ceo dan – i generalno se sjajno uklapaju u taj elastični, ,,gumeni" stil maksflajšerovskih crtanih filmova u kome je sve nacrtano i animirano. Pritom, igra ne ide u neke velike egzotike što se tiče arsenala i ovde je glavni deo borbenog kompleta vrlo klasičan: gola pesnica, pištolj, jedna i druga sačmara, automatska puška, raketni bacač (koji ovde ispaljuje đulad ali sa velikim spleš-efektom), šipke dinamita umesto ručnih granata, i to da su oružja dobro dizajnirana i da igrač razume koje je najbolje za koji scenario je vrlo važno.

Ipak, pošto je ovo crtanofilmovska igra, neka od oružja JESU ekstravagantna. U poznom delu kampanje, tako, dobijate ,,ledeni zrak" kojim smrzavate protivnike što ćete ih onda metkom ili samo udarcem noge polomiti u komadiće (isti efekat postiže se burićima sa tečnim azotom koja su razbacana po mapama), ali i psihodeličnu zračnu pušku koja protivnike napada nekakvom psioničkom energijom (jer je pokreće mozak bukvalno stavljen u teglu i BESAN zbog toga) od koje njima eksplodiraju glave. Ah, da, igra je IZNENAĐUJUĆE visceralna u borbi sa puno krvi i dekapitacija koje mogu malo i da vas trgnu.



No, jedno od najkorisnijih oružja je ,,Devarnisher", puška koja ispaljuje terpentin* i, uzimajući pelcer od Epic Mickeyja sa idejom da je ovo crtani svet u kome mastilo i farba doslovno kreiraju realnost, može da izbriše neprijatelje iz postojanja. Ovo je EKSTREMNO efektno oružje koje samo jednim pogotkom ubija većinu običnih neprijatelja i kompenzacija za to je da njima treba par sekundi da umru nakon pogotka, tokom kojih i dalje mogu da vam naštete. No, njihov izraz lica u ovih par sekundi, dok shvataju da ne samo umiru već da su bukvalno izbrisani iz postojanja je većinu vremena činio da se osećam kao da korišćenjem ove puške vršim zločine protiv čovečnosti. (Sličan osećaj sam imao i pucajući u pse i aligatore u ovoj igri... Uvek je neprijatno ubijati životinje koje nisu ništa krive. Dvostruko neprijatno u igri u kojoj su SVI životinje, samo neke od njih ne govore.)
*i to paraboličnim trajektorijama pa ove hice možete i lobovati preko prepreka. Ovo je mesto na kome moram i da pozdravim to da oružja u igri imaju dobar balans hitscan mehanika i onih koja ispaljuju ,,prave" projektile što imaju stvarne putanje, pa se praktično svaka puška i pištolj u praksi ponašaju onako kako očekujete

A što je dalje potvrda toga koliko igra ima KARAKTERA. Nije to samo kao da ste nekakvom generativnom AI modulu rekli da vam izbaci noir-miševe koji izgledaju kao da ih je kreirao Ub Iwerks a animirao Max Fleischer; Fumi Games su ovde sve sprajtove nacrtali ručno (jedan apsolutno estetski opravdan razlog da igra ima dvodimenzionalne sprajtove na trodimenzionalnim pozadinama) i dali im fantastično dobre i ekspresivne animacije. Dodajte tome mnogo malih ali važnih grafičkih ili zvučnih detalja*, veličanstveni džezerski saundtrak (sa upadima licencirane klasične muzike) i izvrsnu glasovnu glumu gde ansambl predvodi superzvezda Troy Baker sa idealnim odnos smorenog noir nihilizma i apsurdističke komedije i Mouse: P.I. for Hire se zaista izdvaja iz mase boomer shootera svojim identitetom, estetikom, zaokruženošću svog, rekosmo, karaktera.
*kad čujete bokserski gong znate da je počela borba u areni a kada ubijete poslednjeg protivnika čujete udarca kojim se označava kraj runde, što je vrlo korisno, imajući u vidu da su arene često kompleksne a protivnici su skriptovani da se udalje od vas ako ste im preblizu a oni nose u rukama oružje za borbu na daljinu

https://www.youtube.com/watch?v=1HYHboIrgOA

U taj karakter spadaju i bossovi koji su retko STRAŠNO originalni, ali imaju neke dobre ideje, na primer ono kada se borite sa plaćenim ubicom koji može da nestaje i pojavljuje se na nekoliko mesta u areni, ili kada vas napadaju iz motornog čamca dok vi pokušavate da se ne udavite tonući na improvizovanih plutajućim platformama, ili kada koristite protivavionske topove na palubi broda da gađate avion koji vas bombarduje...

Svim ovim hoću da kažem da je Mouse: P.I. for Hire dragocena igra. Ne zato što je bolja od Dusk ili Amid Evil, ekstremnija od Ultrakill ili Turbo Overkill, već zato što ni ne želi da se sa njima nadmeće u tome ko je više hardcore ili tome da vrši vernije transplantacije Quake i Doom rešenja u treću deceniju 21. veka. Umesto toga ona svoje mesto u savremenoj kulturi nalazi na secištu dobrog, kvalitetnog, ako već ne IZUZETNOG dizajna samog igranja, i zanimljivog, osobenog sveta u kome će i publika koja sebe ni ne smatra delom boomer shooter zajednice, niti možda uopšte zna šta taj izraz znači, naći mnogo zanimljivog za sebe, biti očarana art direkcijom, voleti muziku, pratiti priču.

https://www.youtube.com/watch?v=9yJG9qWcC9o

I to je apsolutno sjajno za legitimaciju boomer shooter podžanra koji je stalno, po prirodi stvari, u opasnosti da bude kidnapovan od strane hardcore gejtkipera koji smatraju da ,,smrdljivi kežuali" i ne treba da igraju ovakve igre jer su one, tobož, namenjene inteligentnijim osobama i onima spremnim za brojna odricanja da bi trijumfovale. U takvom se edgelord senzibilitetu često zaturi ideja da igre treba da budu zabavne i ne samo poligon za merenje virtuelnih kurčeva osoba koje kurčeve, uostalom, kao i druge polne organe gledaju samo na ekranu i svoje solipsističke fantazije žele da nametnu kao standard celoj zajednici, da svi budu nesrećni ako već oni (uglavnom svojim izborom) ne mogu da budu srećni. Mouse: P.I. for Hire je svojevrsni protivotrov za baš ovakvu toksičku mutaciju boomer shooter podžanra i zato mi je još draži.