• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 18 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Aha, pogrešno sam protumačio poslednju rečenicu gde govoriš o svom prvom utisku posle prvih par sati. Sve jasno.

Ja sam, ponesen sjetom što Electronic Arts tako nespretno rukuje Star Wars franšizom rešio da iskoristim vreme dok moja žena gleda True Detective da u drugoj sobi igram Jedi Knight. Da vam kažem, 22 godine kasnije, ovo je i dalje odličan FPS koji, istina je, malčice još uvek smrdi po Doomu, ali veličanstveno to radi:

https://youtu.be/xFOYIiSGYTc

Father Jape

Ja priloudujem Anno 1800, jer sam primljen u closed betu. :lol:
Jedini problem je što neću moći da zaigram do 31. :(((((((((((
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Pre par dana sam trijumfalno završio igru Fist of the North Star: Lost Paradise, ili, ako više volite japanski izvornik, Hokuto ga Gotoku. Izvornik, naravno, ovde navodim da bih podsetio da je ovo igra koju je pravio isti tim u Segi koji je zaslužan za one silne Yakuza igre koje toliko volim (Ryu ga Gotoku tim, jelte). Po uzoru na Yakuza igre, čiji originalni naziv u prevodu znači ,,Poput zmaja", ovde je japanski naziv igre ,,Poput severne zvezde", mada, da budemo sasvim precizni, ,,hokuto" na japanskom ne označava Severnjaču već sazvežđe Velikih kola kome ona zapravo pripada (pošto pripada, jelte, sazvežđu Malih kola) tako da već ovde vidimo da duže od trideset godina prevođenje naziva popularne mange namerno ide na netačan prevod, kako bi zvučalo bolje na engleskom. A što je solidno podsećanje na generalne peripetije koje imate kada popkulturne artefakte iz Japana adaptirate za zapadno tržište. 


Elem, Fist of the North Star je jedna od onih mangi koje su obeležile ne samo svoju deceniju u Japanu već su ostale jedan od najznačajnijih izdanaka popularne kulture sa kraja dvadesetog veka, sa neprebrojnim derivatima i adaptacijama koje traju do danas, a pritom su i na zapadu ostavile primetnog traga. Što je vrlo zgodno jer je originalna manga bila eksplicitno inspirisana (između ostalog) zapadnom popularnom kulturom.

Naime, Hokuto no Ken, kako se manga zove u originalu, bila je svakako isprva inspirisana mangama iz sedamdesetih poput Violence Jack autora Goa Nagaia, ali je sa početkom izlaženja u Shonen Jump magazinu, 1983. godine, iskristalisala svoj pravi identitet koji je bio dobijen ukrštanjem žanra borilačkih veština sa postapokaliptičnim mizanscenom po uzoru na filmove Georgea Millera. Kraće rečeno, Fist of the North Star je ono što bismo dobili da je filmove o Pobesnelom Maksu radio Bruce Lee. Ovo nije hiperbola: autori mange (scenarista Buronson i posebno Tetsuo Hara, crtač) su potvrdili da je Mad Max, pogotovo njegov drugi nastavak, bio prilična inspiracija za konačnu formu stripa, koji je preuzeo ne samo postapokaliptični seting već i pustinjski mizanscen kao i veliki deo vizuelnog identiteta, sa automobilima budženim u postapokaliptična borna kola, kožnom odećom i čirokanama.



Manga je, naravno, bila jako popularna tokom pet godina izlaženja a broj anime, televizijskih, filmskih, proznih i igračkih adaptacija i nastavaka je toliki da nije preterano reći da je u Japanu ovaj IP neka vrsta nacionalnog blaga. Štaviše, kada su krenuli trejleri za Mad Max: Fury Road, japanske društvene mreže su bile ispunjene gnevnim reakcijama što zapadnjaci kradu od Japanaca... Kako god, ogromna većina igara pravljenih po HNK predlošku tokom skoro četiri dekade nikada nije stigla na zapad, a ono što je stiglo, notabilno, Ken's Rage 1 i 2 sa početka ove decenije, nisu bile sjajne igre, ukrštajući Fist of the North Star narativ sa Dynasty Warriors mehanikom na najjeftiniji način. Odlični Arc System Worksov borilački naslov za arkade i Playstation 2 iz 2005. godine nikada nije izašao izvan Japana ali su čipovane PS dvojke bile blagoslov...

Elem, Sega je ovog puta imala na umu izlazak na zapadnom tržištu, verujem, najviše zbog toga to su Yakuza igre u poslednjih par godina počele dobro da posluju i izvan Japana (uredno ispraćeno na ovom topiku) i na ovom mestu valja da kažemo da je Fist of the North Star: Lost Paradise ne samo nastavak Yakuza igara drugim sredstvima već, maltene, samo reskinovanje Yakuza igara, urađeno sa, engleski dab na stranu, očigledno veoma naglašenom filozofijom štednje (da ne kažem izgladnjivanja) na umu. Sad, ja volim Yakuza igre mnogo više nego prosečan čovek ili žena, a nisam gadljiv ni na Fist of the North Star pa sam sa dosta radosti uleteo u igranje Lost Paradise, no pre nego što to i sami učinite, sasvim je u redu da na umu imate da miltonovske aluzije u naslovu signaliziraju igru koja, doduše održava nivo visoke (melo)drame originala ali i uzima sebi neke pogoleme slobode u interpretaciji predloška, sve to kopirajući Yakuza gejmplej skoro do apsurda.

https://youtu.be/awBZVjZTbTU

Najveće odstupanje od priče iz originalne mange je u postojanju grada u pustinji, po imenu Eden, u kome se najveći deo narativa odvija. Originalni Fist of the North Star govori o svetu koji je razoren globalnim ratom i ljudima koji preživljavaju u malim zajednicama i polurazrušenim naseljima, krijući se od bandita i gledajući da ne budu na meti plemenskim moćnicima koji se pojavljuju i oko sebe okupljaju krvožedne muškarce željne osvajanja, ali ovo, naravno, nikada nije moglo adekvatno da se uklopi u mehanički predložak koji predstavljaju Yakuza igre.

Yakuza igre sklopljene su prevashodno oko ideje grada, urbanog jezgra u kome postoji vibrantna, živa zajednica koju postepeno sve dublje upoznajete kako igrate. Za potrebe transplantacije ove ideje u Hokuto No Ken univerzum, u igru je dodat grad Eden koji igra ključnu ulogu ne samo u mehaničkom smislu već i u pogledu zapleta i čitavog narativa.

Sam taj zaplet se dobrano oslanja na mangu i prikazuje potragu glavnog junaka, Kenshira za Yuriom, devojkom koja je ljubav njegovog života, po postapokaliptičnoj pustoši. U prologu igre će Kenshiro poraziti Shina, arhineprijatelja i, naravno, majstora borilačkih veština, koji je Yuriu kidnapovao zbog nekih svojih, hm, potreba ali Yuria ni u mangi a ni ovde nije baš običan damsel in distress. Doduše, u igri ona predstavlja više objekat oko koga se sukobljavaju interesi više strana(ka) nego delatnu osobu sa sopstvenom voljom – što je korak nazad u odnosu na mangu – ali njeno mesto u zapletu je ipak interesantno i direktno povezano sa Edenom kao mestom na kome grupa posvećenih pokušava da izgradi nekakve temelje civilizacije, uređujući društvo po uzoru na predratna, i braneći se od napada krvožednih moćnika i njihovih pustinjskih armija.

Narativno, igra prikazuje Kenshira kao stoičkog, ćutljivog ratnika koji ima samo jednu motivaciju u životu i tvrdoglavo luta pustinjom dok ne pronađe izabranicu svoga srca, nezainteresovan za bilo šta drugo, uključujući patnje drugih ljudskih bića, ali ovo je samo početni seting kako bi njegov lik imao prostora da raste i razvija se. Naravno, već rano u igri vidimo da Ken nije neosetljiv na tuđe muke i da će se umešati kada vidi nepravdu (mada, tipično, ne da je spreči, već da je kazni) i njegov odnos sa Edenom se postepeno razvija od toga da je smatran opasnim kriminalcem koji preti krhkom poretku nove civilizacije, pa preko nezamenljivog, posvećenog ratnika koji će je braniti i na neki način usmeravati njen dalji razvoj.

Ovo je dobar karakterni luk, stereotipan, naravno, ali udobno ugođen da u njega mogu da se udenu različiti likovi iz stripa koji imaju relativno prirodne motivacije da ulaze u interakcije sa Kenshirom i njegova prošlost posvećenog sledbenika Hokuto Shinken škole borilačkih veština se ovde lepo uklapa uz činjenicu da neki od ovih likova žele da mu pokažu da su oni bolji borci od njega, a u okviru istog stila, dok drugi koriste druge stilove i žele da prikažu njihovu superiornost. Sve je to, razume se, prilično dramatično i puno istočnjačke (pop-)filozofije vezane za borbu i borilačke veštine, ali, možda neiznenađujuće s obzirom na Yakuza korene ove igre, između ključnih tačaka zapleta u kojima obično imate da prebijete omanju armiju ,,normalnih" pustinjskih siledžija i za desert da razbijete njihovog pretvodnika, većina ostalog gejmpleja je mnogo manje nasilna i sastoji se od mnogo nalaženja, nošenja, sakupljanja i korišćenja nebrojenih resursa i predmeta u igri za potrebe raznih likova ili za potrebe Kenshirovog ličnog napredovanja.

Činjenica da sam u igri proveo svega 27 časova donekle svedoči o tome da je ovo ipak Yakuza naslov ,,B" kategorije i da je dizajn misija i opcionih priča relativno skromnog nadahnuća. Zapravo, moj utisak u vezi ove igre je prevashodno da je tim koji ju je pravio (očigledno da je u pitanju i ,,B" tim jer je igra rađena praktično paralelno sa Yakuza 6) gledao na sve moguće načine da rastegne sadržaj što je više moguće pa je prvih nekoliko poglavlja priče veoma linearno dizajnirano sa gotovo potpunim odsustvom opcionih misija i programa, da bi zatim igra jednu po jednu uvodila nove mehanike i sisteme sledeći uobičajeni pristup da jedna obavezna misija uvodi mehaniku koja je nadalje opciona ali ako vam se dopada možete joj posvetiti nekoliko (desetina) sati. Ovo je razumljiv pristup za igru koja nije imala para da se bahati sa dizajnom, kamoli sa produkcijom, ali rezultat je da je prvih nekoliko sati veoma linearno i usredsređeno na pričanje dramatične manga-priče i da pravo bogatstvo sadržaja kakvo vezujemo za Yakuza igre postaje dostupno tek znatno kasnije i tek korak po korak.



Što može da bude gore nego što se na prvi pogled čini. Za razliku od Yakuza igara, Fist of the North Star ima mehaniku korišćenja vozila a koja podrazumeva odlaske u pustinju i sakupljanje resursa koje ćete kasnije koristiti za budženje istog tog vozila a što će opet doprineti lakšem pobeđivanju u trkama koje grad organizuje. No, mehanika trkanja ulazi u igru tek posle mnogo pređenih poglavlja i do te tačke sam već bio spreman da narativ završavam pa se njome nisam mnogo bavio. Igra Kenshiru daje mogućnost da kreira i apgrejduje talismane koje daju posebne pasivne ili aktivne mogućnosti u borbi ali jedan prelazak igre nije dovoljan da biste napravili sve talismane (nema dovoljno resursa) a neki od najboljih postaju dostupni tek pred kraj narativa pa kompletiranje ovog podsistema igre podrazumeva ili new game + ili igranje ,,beskonačnog" moda koji postaje dostupan nakon završetka narativa. Opet, većinu borilačkih izazova u igri je moguće odraditi bez oslanjanja na talismane pa su oni MOŽDA presudni za više nivoe borbe u gradskoj areni, koji su, nagađate, opet sasvim opcionog tipa i ni na koji se način njima ne morate baviti da biste završili igru.

Ovo na gomili znači da Lost Paradise ima mnogo opcionog sadržaja u koji će posvećenici moći (i morati) da ulože desetine, pa i stotine časova jer nabavka potrebnog materijala ni u jednoj Yakuza igri do sada nije zahtevala ovoliko grajnda, ali da ona neka teoretska većina koja bi da odigra narativ i da malo uživa u otvorenom(ish) svetu igre dobija značajno skromniju ponudu nego što bi bilo u propisnoj Yakuza igri.

https://youtu.be/_Rl3Naiy9ds

Hoću reći, sporedne priče, vinjete na koje nalećete šetajući gradom su skromnije po opsegu i ingenioznosti od onog na šta smo navikli u Yakuza igrama i često se svode na vrlo proste ,,idi tamo i ubij nekoga" zadatke (mada ima lepih momenata kao što je igranje žmurki sa klincem koji je ostao bez oca) pa je i motivacija igrača (barem ovog igrača sa brkovima koji kuca ove redove) da ih aktivno traži skromnije razjarena nego što je uglavnom slučaj. Rekao bih da se ovde vidi da tim nije imao mnogo vremena da se bavi razradom dizajna, a uostalom, pred sam kraj narativa, dakle u jednom od poslednjih poglavlja, igra nam blatantno servira seriju ,,idi vidi jel' sam tamo" misija u očiglednom pokušaju dobijanja u vremenu pre nego što nas spusti u finalni konflikt.

Dobro, kad smo već kod konflikta, vredi progovoriti reč-dve o borbenoj mehanici jer je ona tipično važan deo Yakuza igara.

Najveća razlika u odnosu na Yakuza igre je svakako u tome što Kenshiro živi u svetu u kome ubijanje dolazi mnogo lakše nego u Tokiju Kazume Kiryua pa je i borilački sistem prilagođen ideji da je planeta bolje mesto bez nasilnih gadova koji napadaju ljude iz koristi, obesti a, često, i iz čiste dosade. U originalnoj mangi Hokuto Shinken sistem je zasnovan na ideji pronalaženja akupresurnih tačaka u ljudskom telu čijom manipulacijom možete protivnika ne samo onesposobiti već bukvalno uništiti iznutra pa igra veliku pažnju posvećuje ovim ,,tajnim tehnikama" i njihovim posledicama po ljudsku fiziologiju. Što znači da pored osnovnih poteza (pesničenje, udaranje nogom iz skoka, šutiranje protivnika dok se valja po podu...) Kenshiro pod određenim uslovima može da izvede svu silu posebnih napada koji su slični ,,heat" akcijama iz Yakuza igara a koji u 90% slučajeva okončavaju život protivnika na kome se izvode u spektaklu eksplozije kostiju i telesnih fluida.

Ove tajne tehnike su praćene QTE promptovima ali, isprva zbunjujuće, igrač može da u potpunosti propusti ove promptove a tehnika će uglavnom biti uspešna, što na početku deluje kao da je igrač isuviše jak za protivnike u igri. I, mada igra do kraja uglavnom ne postaje preterano teška, kasnije se ipak pokazuje da je potrebno pronići u određene finese borbe, znati kada i kako možete da izvedete koju tehniku, i učiti da kroz korišćenje ,,perfect channelinga" ne samo najveći deo protivnika ubijate jednim potezom već i obnavljate neke od resursa potrebnih za efikasniju borbu. Igra ovde opet ostaje na poziciji da ,,običan" igrač većinu toga može da odradi na maltene saplitanje i padanje unapred bez previše potrebe da uči korišćenje naprednih tehnika (koje se otključavaju na ogromnoj mapi novih poteza a koja ima tri različita dela opet zavisna od različitih resursa – grajndkor sentral braćo moja) što mu omogućuju kontriranje ili instant-oporavak od rušenja, dok je hardcore igračima na raspolaganju eskalirajuća težina borbe u areni, koja zahteva dobro poznavanje uslova koji određuju korišćenje tajnih tehnika (neke od njih pomažu u kontrolisanju grupe protivnika) i dropova od poraženih protivnika. Igra, nažalost, za razliku od većine Yakuza naslova nema podsistem korišćenja oružja (iako neki protivnici koriste samostrele) ali je ovo donekle kompenzovano bizarnim sistemom gde perfect channeling na debelim protivnicima pored ,,normalnog" samrtnog ropca (u igri ima nekoliko desetina distinktnih fraza koje neprijatelji izgovaraju kada ih ubijete na ovaj način i, da, ovo se sakuplja) daje i kristalizovanu reč ,,hidebu" koju možete podići sa tla i koristiti kao (veoma moćno) oružje dok se ne polomi.

Borba je, iako od običnog igrača ne zahteva MNOGO veštine, a naprednog igrača će malo žuljati problemima sa kamerom i, za starije Yakuza igre tipičnim odsustvom mogućnosti da cancelujete mnoge poteze pre nego što iscuri većina recovery frejmova, makar veoma sočna i mada su Yakuza igre uvek nudile jednu dobrodošlu ,,fizikalnost" borbi pesnicama i nogama, ovde je to podignuto na naredni nivo sa svim tim brutalnim završnicama i ljudskim telima koja eksplodiraju poput zrelih lubenica. Kenshirove karakteristične fraze koje izgovara par trenutaka pre nego što će se protivnicima čije je akupresurne tačke upravo aktivirao glave rasprsnuti u vatrometu krvi i moždanica, su tu, pa ćete bez sumnje i sami izgovarati ,,You're already dead" ili ,,You've got three seconds left" anticipirajući krvavi spektakl mnogo puta u igri svesni da se kupate uglavnom u plićaku ali da je voda prijatna.

Bosfajtovi su nešto zahtevniji i pomaže ako ste naučili neke naprednije tehnike a igra u njima svakako pruža spektakl kakav se očekuje od borilačke ekstravagance rađene po uglednom predlošku, no fakat je da ih igra nema mnogo i da se, posebno prema kraju, primećuje da na vas baca naprosto opsceno mnogo običnih protivnika ne bi li vas zavarala da mislite da su stvari kompleksnije nego što jesu.

Vozački deo igre je... igriv. Terensko vozilo koje Kenshiro koristi je daleko teže za kontrolisanje nego i najgori automobili u GTA pa je zgodno što se većina vožnje odvija u širokim otvorenim prostorima, no ne treba od ovog segmenta igre očekivati nešto što bi zaista bilo nalik na GTA ili, već, Mad Maxa. Pustinja ima svoje motorizovane bande ali ako uđete u sukob sa njima, on će se odvijati na nogama, izvan vozila, a skupljanje resursa po pustinji i potraga za blagom (za koje mape dobijate kao nasumične dropove poražavanjem običnih protivnika) su aktivnosti koje ne daju mnogo značajne nagrade ako niste zainteresovani za opcione sadržaje igre (uglavnom su to materijali za budženje kola i talismana) a oslanjaju se na vozačku mehaniku koja nije sama od sebe posebno zadovoljavajuća tako da...

S druge strane, grad pruža Kenshiru i mogućnost da se izvan narativa zabavi na načine koji nisu nužno baš sasvim u skladu sa Hokuto No Ken estetikom, bat vot d hel. Pored pomenute arene, gde dobijamo najozbiljnije borilačke izazove (pa sam tu najviše vremena i proveo) (mada igra i ovde počinje da zateže jer su kuldaun tajmeri za neke od talismana naprosto apsurdni – i do 45 minuta), tu je i standardno kušanje hrane ali i miniigre vezane za noćni život Edena. Naime, u sasvim vidnom priklanjanju Yakuza gejmpleju (i odstupanju od HNK predloška), Eden ima bogatu ponudu noćne zabave, uključujući barove, klubove i videoigračke arkade. Naravno, narativ pravi neverovatna salta unazad da se sve to uklopi u mizanscen, ali miniigre u baru su zabavne (Kenshiro radi kao barmen i priprema koktele sa sve drmanjem kontrolera, sjajnim animacijama i zvučnom podlogom), ritmička igra u ambulanti koja zamenjuje karaoke je spektakularna (mada blatantno preteška), a nakon što ih pronađete u pustinji, arkadne igre iz Segine svetle prošlosti su takođe jako zabavne (naravno, Space Harrier, Super Hang On i Outrun smo već imali u prethodnim Yakuza igrama pa Lost Paradise ovde ne nudi ništa novo). Ovi sadržaji mogu doneti i određene druge koristi, recimo služenje ljudi u baru dobrim koktelima donosi popuste na pijaci kad dođete sutra ujutro kod njih da kupujete resurse ili oklop, i dobrodošli su u igri čiji veliki deo opcionih aktivnosti svoju korist drži na jako, jako dugačkom štapu i namenjene su samo najposvećenijima.

Ako u takve ne spadate, a realno, ne spadate, Fist of the North Star: Lost Paradise će vam biti jedna od slabijih Yakuza igara, a što ona sasvim objektivno jeste sa relativno tankim slojem narativnog opravdanja preko gomile grajnda i relativno skromnim ,,običnim" opcionim ponudama, pa će vaše uživanje u mnogome zavisiti od toga koliko volite Hokuto No Ken mizanscen. Pošto ga igra prilično verno posreduje. Mada i ovde valja imati neke stvari na umu.

Sa jedne strane, stil Tetsua Hare je izvrsno prenesen u tri dimenzije (igra, naravno, izgleda mnogo bolje nego Ken's Rage sa daleko boljim animacijama) sa debelim crnim konturama likova i modom ranih osamdesetih koja podrazumeva i perverzan naglasak na naramenicama (jedna opciona misija se direktno bavi naramenicama i ima dugačko objašnjenje zašto su one bitne) i mada je igra rađena na starom endžinu i nema gotivnih animacija i osvetljenja koje smo u Yakuza 6 dobili sa Dragon Engine unapređenjima, ona je vizuelno konzistentna i ima karaktera. Sa druge strane, ovde je toliko blatantno recikliran Yakuza sadržaj da se čovek malo i nasmeje kada shvati da animacije surovih pustinjskih tabadžija koji u kafani skakuću u mestu i tapšu rukama zapravo pamti iz Yakuza igara gde su to radili sararīman likovi, mnogo primereniji ovakvim izlivima emocija. Reciklaža je svuda, u gestikulacijama i ponašanju kamere, u strukturi misija ali i u audio-klipovima koje čujete prolazeći gradom.

S druge strane, za razliku od Yakuza igara, Lost Paradise ima i englesku sinhronizaciju. Japanski ansambl glumaca je preuzet iz Yakuza serijala (Takaya Kuroda je, naravno, Kenshiro) ali ja sam igru namerno igrao na engleskom da bih čuo dobacivanja kad prolazim gradom koja, tipično, u Yakuza igrama nisu titlovana i često ne znam šta znače. U globalu, iako je i engleski dab skromno finansiran (do te mere da na odjavnoj špici nisu ni navedeni američki glasovni glumci), ekipa odrađuje pristojan posao, pogotovo sa Atlusovim sočnim prevodom i naročito je glumac koji glumi Kenshira uspeo da mi proda Kenovu praktično budističku usredsređenost na svoj cilj a koja se graniči sa monomanijom. Igra ima i par lepih muzičkih momenata, plus reciklažu nekih slavnih pesama iz Segine istorije, ali i ovo je skromno i nuđeno na kašičicu. Zapravo, kad ovu igru igrate posle Spajdermena sa njegovim raskošnim skorom i zvučnim dizajnom, ne možete a da ne osetite simpatije za par Japanaca u foley sobi koji su bili zaduženi za ozvučivanje ove igre i postigli sirotinjski ali zdrav šarm finalnog produkta.

https://youtu.be/KDu1qqiXfzc

Sve u svemu, Fist of the North Star: Lost Paradise je igra koju ne morate igrati ako niste baš skroz zaljubljeni u Yakuza serijal ili ako niste baš ozbiljan poštovalac Hokuto No Ken franšize. Objektivno, ovo jeste ,,B" produkt definisan svojim sirotinjskim šarmom i kao takav mene jeste zabavio ali sasvim sam svestan da zahteva dosta dobre volje od strane igrača ili, makar, preduslov da je igrač zaljubljenik u Kenshirov svet okrutne pustinjske borilačke romanse. Ako sebe pronalazite u ovakvom opisu, dajte šansu Lost Paradiseu, ima tu lepote.



Calavera

blagodarim na ovom osvrtu, u sustini si potvrdio ono sto sam ocekivao odranije  :lol:  ja jos imam za odigrati yakuzu 0 i oba kiwamija, pa ovo vise deluje kao materijal za neku dalju buducnost, pogotovo sto nisam upoznat ni s originalnom mangom.

Meho Krljic

Pa, da, pošto jeste dosta stara. Vidim da većina Amerikanaca koja je komentarisala ovu igru pamti američki igrani film iz 1995. godine ali samo su propisni nrdovi čitali mangu. Naravno, ima cela da se nađe za čitanje po internetu, koga zanima.

neomedjeni

Uspeo sam da izguram do kraja Dark Sun: Shattered Lands, uprkos možda najtežoj bici koja me je dočekala na kraju jednog RPG-a. Što je za mene u tom trenutku bio pravi šok, budući da je do tada igra bila prava boza. To uglavnom iz tri razloga - multiclassing koji je dozvoljavao da kreirate likove sa tri profesije koji su i pored toga relativno brzo napredovali kroz levele. Totalna zloupotreba mass domination psioničke sposobnosti kojom do 5 (pet!!!!) neprijatelja možete prevesti na svoju stranu na nekoliko rundi. Half-Giants. Ja sam imao samo jednog u ekipi i od samog početka se iskristalisao kao nezaustavljiva mašina za ubijanje, da sam slučajno fasovo dvojicu prelaz igre ne bi bio lak, bio bi smešan. Očigledno, kada je početkom devedesetih SSI pravio Dark Sun, nije u timu imao nikakvu kopiju Džoša Sojera.


I pored toga, ovo je vrlo atmosferična i zabavna igra na koju je bilo zadovoljstvo utrošiti pedesetak sati slobodnog vremena.


Odmah sam instalirao dvojku i kreirao novi parti koristeći iste principe kao za Shattered Lands, baš me zanima da li ga čeka teže iskustvo. Odlučio sam da batalim preganjanje sa transferom heroja prve igre u drugu jer sam pročitao na netu da Wake of the Ravager na to odgovara dupliranjem healtha svim protivnicima u igri. Zvuči kao sjajan način da se nepotrebno produži trajanje borbi što me ne interesuje previše.

mac

Ima li neko ovde da igra Dotu? Ima sad neka akcija u igri, New Bloom, pa igrači imaju priliku da povremeno dele poklone. Ali ja sam praktičan i hoću da razmenim poklon s nekim, umesto da ga samo podelim.

Tex Murphy

QuoteUspeo sam da izguram do kraja Dark Sun: Shattered Lands

Свака част, друже Неомеђени! Мени то није пошло за руком прије 4 и по године. Цитирам самог себе (са овог топика):

"Нисам могао да завршим ДАРК СУН због неких багова  У игри треба сакупити рају за битку против неких силеџија и ти идеш около и рјешаваш квестове и како коме помогнеш, кажеш му да иде у то неко село изузетно компликованог имена јер се тамо скупља екипа за кркљанац. И тако ја пошаљем једно 4 фракције тамо и контам е скупио сам доста војске и вратим се у то село компликованог имена и тамо на моје опште изненађење сконтам да се од тих силних фракција у селу појавила само једна и да уопште немам опцију да идем у рат  А и један од квестова је багован, игра одбија да региструје да сам урадио све што треба."
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Baksuz, druže Harvi. Naleteo sam na netu na iscrpni izveštaj šta treba izbegavati da bi se sprečili bugovi, pa sam primenjujući ta pravila uspeo da izbegnem probleme.


Što se vojske tiče, njeno okupljanje i ujedinjavanje onih sela su samo poslužili kao izgovor za levelovanje. Svi moji saveznici su izginuli u prve dve runde, bitka se svela na moju četvoročlanu družinu protiv četrfesetak elitnih protivnika na drugoj strani. Kao što napisah, prilično frustrirajuć skok u težini.

Tex Murphy

Да, штета због багова, иначе је врло добра игра.

П.С. Заборавио сам, јеси ли играо Al-Qadim: The Genie's Curse?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Ne, još ga nisam nabavio na GOG-u. Neki plan je da nakon Dark Suna pređem na Pool of Radiance ili Ravenloft igre.

Meho Krljic

Ja sam ovog vikenda proigrao demo za Devil May Cry V i to nekoliko puta jer, ako neko nije primetio, priličan sam fan.

Ovo je demo koji je Capcom pre par meseci stavio na raspolaganje samo Xbox publici jer je Microsoft i dalje u iluziji da će nekako svojoj konzoli doneti veću relevantnost ako japanske igre makar i na ovakav način učini "ekskluzivnom" ponudom. Mislim, naravno da neće, ali eto, Capcom dobio malo para a mi smo nekoliko nedelja kasnije dobili demo na ostale dve platforme (to jest, izokola rečeno, ako vas ovo zanima a nemate konzolu, Steam takođe nudi demo za daunloud).

Vidim da narod ima pomalo izmešane reakcije na ovaj demo, te kamera je ovakva te kontrole su onakve - ali sve je to Devil May Cry i niko nikada nije rekao da je ovaj serijal za svakoga. Hideaki Itsuno je odavno pokazao da zna šta radi na ovom serijalu i čak iako je Devil May Cry 4 isprva stekao reputaciju da je u pitanju nedovršena igra (mislim, nije da ne prelazite iste mape po više puta i da iste bosove ne ubijate po triput), zajednica koja ove igre voli je danas smatra prilično važnom zbog brojnih smelih sistemskih eksperimenata koje je donela.

U tom smislu mene malo čudi da je ovaj demo za peticu ovako skroman. Hoću reći, Devil May Cry V ima ne jednog, ne dva, već TRI glavna lika sa kojima igrate i novi lik, V, koji se pojavljuje pored omiljenih Dantea i Nera, je iznenađujuće drugačija ponuda s obzirom da najveći deo borbe sa njim odrađujete preko proksija, tj, preko životinja koje on kontroliše. A opet, ovaj demo nam daje samo dve kratke sekcije u kojima kontrolišemo Nera i to je sve.

Možda je logika bila da Dantea svi ionako znaju a da je V suviše "nov" i drugačiji da bi ga stavili u demo, pa je Nero bio kompromisno rešenje. Kako god, ovaj demo je više demonstracija tehnologije na kojoj je igra pravljena (RE endžin na kome su rađeni i recentni Resident Evil naslovi) nego što treba da prikaže ne znam kakve nove fore u Nerovom arsenalu.

Nije da Nero nema nove fore, jedna od glavnih stvari koje Capcom podvlači u marketingu je da Nerova demonska ruka - devil bringer - ovde više ne postoji, momak ju je, jelte, izgubio u susretu sa misterioznom osobom pod kapuljačom, a umesto nje koristi različite mehaničke proteze, devil breakers, koje imaju osobena svojstva i daju Neru nešto nalik Danteovim stilovima.

Hoću reći, u Devil May Cry 3 (i 4) je Dante imao posebno "style" dugme koje je izvodilo specijalnu akciju u zavisnosti od odabranog borbenog stila, a Nero je u četvorci na tom dugmetu imao kontrole svoje demonske ruke. Sada su na tom dugmetu kontrole za robotske ruke koje koristi a u zavisnosti od toga koja je ruka izabrana zavise i akcije. Tako jedna ruka Nerou pomaže da se brzo baci kroz vazduh u napadu na neprijatelje iz daljine, druga izvodi napad na blizinu elektricitetom koji parališe protivnike, treća može da se odvoji i samostalno zamajava protivnike dok Nero drugde obavlja posao... Iako Ninja Theoryjev DmC ribut Capcom danas kao da ne priznaje za svoje dete, rekao bih da je Hideaki Itsuno ipak smatrao da ono što je dobro treba preuzeti iz ovog naslova pa su tako neke od funkcija ruku, čini se, ekstrapolacije onog što su Britanci radili sa nekim oružjima u toj igri.

Elem, upravljanje rukama je dosta kompleksan sistem sam za sebe, Nero izvodi različite poteze u zavisnosti od toga da li se taster samo pritiska ili kombinuje sa smerom, a svaka ruka ima i specijalku - dobija se dužim držanjem istog tastera - koja je uništava ali zauzvrat daje nekakav poseban efekat (tipično - jak napad nalik na super poteze/ critical arts iz Capcomovih borilačkih igara). Neke od zgodnih fora koje Nero može da napravi su brzo privlačenje protivnika sebi (posve nalik na osnovnu funkciju devil bringera iz prošle igre) a koje je korisno uzevši u obzir da je ovo relativno "spora" igra u odnosu na prethodni DMC, ali i, recimo slanje ruke kao raketnog projektila na koji se može naskočiti i voziti i na taj način izluđivati demone.

Dakle, tipičan Devil May Cry jelovnik preterivanja, no ovde treba imati na umu da je ovo ipak Capcom i da je filozofija opterećivanja moći ranjivošću duboko usađena u njihove akcione igre pa tako i ovde, nadahnuto, ako ruku koristite u trenutku dok trpite štetu, ona biva uništena na mestu. Kako Nero može da nosi samo četiri ruke (a njihov redosled da menja samo na određenim mestima u igri), treba biti pažljiv i dobro oceniti kako i kada se one koriste jer trenutak nadmenosti može da se završi tako što vam genijalan kombo u kome ste pored mača i pištolja tri puta koristili ruku na kraju presedne jer ste u poslednjem trenutku dobili udarac i jedna od ruku je nepovratno uništena.

Ako ovoliko pričam o ruci, a tu su i mač i pištolj, jasno je da Devil May Cry V nije umanjio kompleksnost svog borilačkog sistema. Nije, naravno i zato ove igre i volimo, a mač i pištolj će biti odmah poznati svakome ko je igrao prethodnu igru, sa istim potezima, istim komboima, istim prikupljanjem valute da se kupe novi potezi (mada je ponuda u demou skromna, ali naravno da sam odmah kupio air hike da bih imao više vremena u vazduhu) itd. Osećaj je, naravno, familijaran i mada ova igra ima malo našminkanije verzije demona iz prethodnih, sve je to prilično poznato i ne treba da prođe više od deset minuta da se osetite kao kod kuće i krenete da izvodite ozbiljne borilačke bravure. Dosezanje "S" ranga u borbi se pokazalo kao relativno lagano, a za SS i SSS ću, naravno, još imati da vežbam.

No, demo se može završiti za petnaestak minuta i pored dve kratke sekcije tu je i bosfajt sa uobičajeno besnim velikim demonom koji je, pak, neuobičajeno lak za ove igre. Ozbiljno, Goliath je verovatno najlakši prvi boss koga sam ikada video u Devil May Cry igri, sa izdašnim mogućnostima da igrač obnovi zdravlje i zalihu ruku tokom borbe. Nadam se da ovo nije indikacija generalnog smera u kome igra ide jer su ozbiljni, kompleksni bossovi zaštitni znak serijala. Goliath najviše podseća na Beowulfa iz DMC3 samo bez njegove ozbiljne agresivnosti.

Krivo mi je da demo makar ne daje mogućnost da se isproba Dante jer me veoma zanima kakva su nova oružja Capcomovi dizajneri smislili za njega, uključujući onaj genijalni demonski motocikl koji se deli na dve polovine a kojima onda mlatite nejač, koji smo videli u trejlerima. No, to ostaje da vidimo u punoj igri narednog meseca.

Ono što jesmo videli je da igra izgleda vrlo lepo sa sjajnim modelima i interesantno dizajniranim okolišem u svojoj kombinaciji umirenih tonova, jarkih boja i atraktivnog modela destrukcije nameštaja. Ono što me malčice žulja je da igra vizuelno zapravo više podseća na DmC nego na "pravi" Devil May Cry u smislu da su gotski elementi dizajna gotovo potpuno odsutni i da je umesto njih tu "normalnija" horor ponuda. Opet, ovo je samo parčence igre i nadam se da će pun naslov ponuditi i nešto uzbudljivije za oko, kad mi je već izbor muzike za ovu priliku relativno neubedljiv.

To bi bilo to, ovo ostaje jedna od najiščekivanijih igara za mene u ovoj godini i pravi je kriminal da DMCV i Sekiro izlaze maltene u isto vreme. No, da su nam svi kriminali kao taj, pa pevali bismo. Evo prelaska demoa za manje od petnaest minuta, doduše sa preksočenim kinematicima:

https://youtu.be/2PfmYcM5tgI


Takođe sam igrao i NBA Jam, arkadnu verziju igre iz 1994. godine. Ja sam inače u mladosti dosta igrao košarkaške igre tipa One on One, Two on Two ili Fast Break  jer su to bili naslovi koje je moje najšire društvo volelo. Dok je NBA Jam nastao, ja sam već bio odrasla osoba tako da igru nikada ranije nisam zaigrao ali slušajući jednu od novijih epizoda Retronauts gde je Džeremi intervjuisao Marka Turmella, jednog od dizajnera ove igre (sa sjajnom i zanimljivom profesionalnom karijerom, vredi poslušati), igra mi je zadelovala toliko zanimljivo da sam daunludovao ROM, zapalio MAME i ludo se provodio ova dva dana. NBA Jam je zaista sjajna aproprijacija košarke za akradno okruženje i mada imam svu silu "ozbiljnih" koarkaških igara na raspolaganju, neke od njih je i Sony delio kroz PS+, ova je zapravo najprimamljivija za brzo igranje jer su Turmell i ekipa sve prilagodili ideji brzine, žestine, uzbuđenja. Pritom, ovo uopšte nije plitak naslov, Turmell insistira da košarka ima idealna pravila za video igre, a da su mnoge kreativne odluke (recimo da bude igrano dva na dva, recimo "preterana" zakucavanja i turbo taster) napravljene da bi se igrač bolje srodio sa njim. I, zaista, ovo je igra u kojoj tokom četiri četvrtine može da padne koševa maltene ko na pravoj tekmi, gde Divac bode opake trojke a svi zakucavaju kao Džordan na steroidima, sa preokretima u poslednjoj sekundi i ozbiljnim uzbuđenjem. Ovo je, bar tako Turmell tvrdi, i prvi igrački naslov koji je imao dinamičkog komentatora i, neću lagati, veoma je, veoma, zabavan i zarazan. Ko ima MAME i džojped treba ovo da proba:

https://youtu.be/kSQZoJ3Bv-U

Tex Murphy

Аух, моћан је био тај НБА Јам, играо сам га прије много година на ПЦ-у, чак и са друштвом. Лијепе успомене.
Иначе, игра је намјерно потпуно нереалистична, са скоковима од по неколико метара и моментима кад се рецимо мрежица запали приликом закуцавања.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: neomedjeni on 10-02-2019, 15:58:30
Ne, još ga nisam nabavio na GOG-u. Neki plan je da nakon Dark Suna pređem na Pool of Radiance ili Ravenloft igre.

Одлично, очекујемо детаљне ривјуе! Равенлофт је нешто новија игра па би требало да је колико-толико нормалан, али за тај Поол оф Радианце сам чуо да је баш хардкор.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: Brock Landers on 10-02-2019, 21:53:02
Аух, моћан је био тај НБА Јам, играо сам га прије много година на ПЦ-у, чак и са друштвом. Лијепе успомене.
Иначе, игра је намјерно потпуно нереалистична, са скоковима од по неколико метара и моментима кад се рецимо мрежица запали приликом закуцавања.

Daaa, vidi se da je ovo igra koja dolazi na svoje kad se igra u dvoje ili, ako može, i učetvoro, koliko dopušta ova arkadna verzija. Nažalost, otkako Midway ne postoji i NBA Jam se u Electronic Arts tretira kao zaboravljena igra pa nema da se kupi na nekoj od savremenih platformi.

Petronije

NBA JAM je fantastična sportska arkada, puno smo je igrali u osnovnoj kad je MD2 bio aktuelan.
DMC nikad nisam voleo. Probao sam par puta ali ne vredi, sve me nervira u toj igri. Od sinematika i samog Dantea, preko dizajna koji mi je nekako sav skučen i jadan, do mehanike borbe koja mi apsolutno ne leži. Ali svaka čast Mehi, zahtevna je ovo igra, i treba biti H&S majstor da bi se ovo igralo na ozbiljnom nivou.

Meho Krljic

Tokom produženog vikenda sam iskoristio priliku da završim dve ovogodišnje igre, što je solidan učinak uzevši u obzir da još uglavnom igram naslove iz prethodne godine.

Prva od te dve igre je Pikuniku, mali, simpatični naslov francuskog nezavisnog studija Sectordub. Sectordubu je ovo i prva igra koju su ikada napravili ali kako se kao izdavač ovde pojavljuje Devolver, jasno je da tu ima određenog pedigrea. Kada sam video da po raznim mestima na internetu razni ljudi od poverenja prave pozitivne šumove vezane za Pikuniku, pa se još i ispostavilo da se kampanja može završiti za četiri do pet sati igranja, bilo mi je jasno kojom će se sledećom igrom moj Switch pogostiti.

Pikuniku je, pritom, predstavnik rastućeg trenda da novi nezavisni naslovi (prvo) izlaze samo za PC i Switch a koji ja tumačim u pozitivnom ključu: publikovanje za Switch je dovoljno jednostavno da male firme ne moraju da se ubiju od papirologije ne bi li dobacile do bar jedne konzole, a činjenica da Nintendo zahteva barem nekakvu sertifikaciju za razliku od Steama znači da poplava jeftinih igara na njihovom e-shopu još nije tako neizdrživa da pošten proizvod tamo ne može da obrne pristojne pare.

Elem, Pikuniku je igra koja, uprkos imenu koje asocira na japanski izgovor anglosaksonskih reči, zapravo ne upada u onaj (ogromni) segment indie scene koji se bavi nostalgičnom rezurekcijom voljenih igračkih modela utemeljenih u japanskoj industriji u osamdesetim i devedesetim godinama. Svakako, Pikuniku je puzzle-platformer, dakle, nije ovo neka eksperimentalna igra koja krši kalupe i izmišlja nove žanrove, ali to je istovremeno i jedan originalan puzzle-platformer sa jasnim fokusom na onome što radi bolje (ili makar drugačije) od konkurencije i povelikom količinom šarma.



Šarm je, naravno, čest sastojak uspešnih nezavisnih naslova, ali možda i najteža stvar da se zabode kada pravite igru. Proizvođači telefonskog igračkog softvera imaju neke svoje unapred pripremljene formule kako da im igra izgleda ,,slatko", ali probirljiva PC publika ne bi na to nasela i Pikuniku je naslov koji je svoj audiovizuelni identitet očigledno jako dobro promislio. Drugim rečima, ovo je igra koja od jednostavnosti, da ne kažem ružnoće, pravi lepotu, a od blage šantavosti u domenu fizike i kontrola dobrodošao dodatni sloj igračke zabave.

Ponovo, nije to lako – siguran sam da je nebrojeno mnogo igrača koji će baciti jedan pogled na Pikuniku, videti njegove prostačke, neteksturirane pozadine i sprajtove kao nastale zlostavljanjem MS Office Cliparta, i sa gnušanjem okrenuti glavu. Drugi će možda igri dati šansu ali onda odustati kada shvate da sprajtovi u njoj imaju fizička svojstva koja njihovo ,,ponašanje" čine relativno nepredvidivim, da kontrole imaju određenu inerciju sa kojom morate računati ako ćete da pravite neke brze poteze, da je jedan nizak ali sveprisutan nivo haosa deo paketa koji ova igra nudi. Veliki deo magije ove igre je upravo u tome da su Francuzi uspeli da sve ove potencijalne nedostatke plasiraju upravo kao deo osobenog identiteta Pikuniku, time učine da se njihov naslov izdvoji od konkurencije, a igračima naviklim da tuku po jednu novu platformsku igru nedeljno ponudili nešto što deluje sveže i drugačije.

Pikuniku je delom avanturistička igra jer podrazumeva razgovor sa NPC-jevima i rešavanje zadataka koji se od njih dobijaju. Ovi zadaci su uglavnom veoma jednostavni i ne zahtevaju rešenja u mnogo koraka, ali je igra podešena tako da u igraču budi žeđ za eksperimentisanjem. Predmeti koji se u igri pronalaze/ osvajaju ponekad imaju sasvim jasnu namenu i kad naletite na kanticu za zalivanje cveća (koja je istovremeno i šešir, jer titularni Pikuniku je lik koji ima samo noge i glavu) biće vam odmah jasno da njome treba zaliti nekoliko mladica na koje ste do sada u igri naleteli i da će se nešto značajno desiti. S druge strane, ima tu gomila predmeta koje ne nalazite tek tako razbacane unaokolo, već ih dobijate kada kompletirate neke od misija u igri, a za koje do kraja nećete znati za šta služe – zapravo, internet za mnoge od njih još nije našao namenu i ostaje da se vidi da li su ih autori poubacivali unutra da budu klasične ,,crvene haringe" ili igra krije svu silu opcionog materijala koji strpljivo čeka da ga neko otkrije.

Poenta je da, možda suprotno očekivanju, Pikuniku igrača ne frustrira time što mu zatrpava inventar predmetima koji će MOŽDA jednom biti korisni već mu uglavnom daje u ruke nekoliko alatki sa kojima je zanimljivo eksperimentisati i isprobavati čemu mogu da posluže. Bilo bi svakako preterano Pikuniku nazvati Metroidvaniom, ali postoji u njemu taj opipljivi osećaj zadovoljstva kada osvojite novi predmet koji vam otvara nove puteve kroz mapu, a koji je (osećaj, ne predmet) stariji od bilo Metroida, bilo Castlevanije. Tako da me je Pikuniku zapravo podsetio na klasične 2D platformske arkadne avanture sa osmobitnih računara, poput, recimo, Pyjamarame i njenih nastavaka. Osim što mu je, naravno, platformska mehanika mnogo udobnija a upravljanje inventarom lišeno frustracija.



Pomenuta platformska mehanika je zaslužna za veliki deo takođe pomenutog šarma jer Pikuniku ima likove i predmete koji odskaču, odbijaju se i padaju u skladu sa nešto složenijim fizičkim modelom nego što je za ovakve platformere generalno standard. Svakako, ovo je mogao biti izvor frustracije ali pametan dizajn nivoa, čak i njihovih ,,challenge" delova zaslužan je za to da u Pikuniku zapravo uživate u neujednačenom, truckavom kretanju i inertnim skokovima, kreirajući čistim prelaskom terena simpatične komične scene ali i eksperimentišući sa mogućim načinima savladavanja prepreka. Kada nešto kasnije tokom kampanje Pikuniku sa sobom vodi čitavu ekipu gotivnih saboraca –koji su svi glave sa nogama – njihovo skakanje po tuđim glavama i reakcije na (namerno ili slučajno) šutiranje su najfiniji proceduralni slepstik.

Generalni loop igre je, dakle, rešavanje zadataka koji podrazumevaju prelazak platformskih prepreka i savladavanje uglavnom logičnih prostornih problema (uobičajena manipulacija prekidačima, ali i, recimo upravljanje klizećim platformama da one pritiskom izguraju debelog zelenog crva koji se ponaša kao balon napunjen tečnošću), kako biste se probili do narednog bossa, nakon čijeg poražavanja nešto slično ponavljate u narednoj oblasti. Sve ovo umotano je u jednostavnu ali opet sasvim šarmantnu mini-parabolu o kapitalizmu koji pacifikuje populaciju uvođenjem univerzalnog osnovog, jelte, prihoda, dok iza kulisa kuje odvratnu ekološku katastrofu podstaknutu sasvim sociopatskim svetonazorom. Hoću reći, nije Pikuniku neka silno suptilna skaska ali ima to u sebi malčice undertaleovskog šarma i kada iskombinujete likove i mizanscen koji deluju kao crtani filmovi za decu što tek kreću u obdanište, sa razoružavajuće simpatičnim sociopolitičkim narativom, u konačnici dobijete nešto što vas većinu vremena tera u osmehivanje ako već ne na neke duboke kontemplacije o ljudskoj prirodi.

No, htedoh da kažem, sjajno je što igra onda ovaj osnovni loop povremeno mudro narušava digresijama i ekscentričnim tangentama – ponovo, ne sasvim neslično Undertaleu – koristeći svu silu trikova. Tu je recimo dizajniranje nekih objekata u igri od strane igrača (za koje sam koristio Switchov touch screen, ali ovo nije obavezno), tu je ritmička mini igra, pa onda ,,prava" mini igra koju igrate na konzoli što stoji u jednom klubu u šumi (ako nađete kartridž za nju, to jest) a tu je, u primeru odlično iskorišćenog nadahnuća, mogućnost igranja igre ,,baskick" protiv lokalnog šampiona. Baskick je kombinacija fudbala i košarke (rekosmo već, Pikuniku nema ruke, a nije jedini lik bez ruku u ovoj igri) i u ovoj instanci fizički model i njene kontrole dolaze u savršenu sinergiju pružajući igraču mnogo jednostavne a neodoljive zabave. Ovo je moguće igrati i u modu za dva igrača a ako Sectordub odluče da baskick spinofuju u punokrvni multiplejer naslov, biću prvi u redu da pazarim.



U celini, Pikuniku je igra u kojoj stalno primećujete kako vam prijaju male stvari: način na koji glavni lik menja dužinu svojih nogu u zavisnosti od terena po kome se kreće, lobanje na koje nalećete u podzemnim hodnicima i koje nemaju nikakvu funkciju sem da ih namerno šutnete i uživate u njihovom tumbanju, to kako je šunjačka sekcija na kraju igre gotovo nimalo frustrirajuća jer se bavi pre svega potrebom da manipulišete prekidačima a neprijatelji su tu više začin, to da Pikuniku skoro sve probleme rešava šutiranjem, to kako su dijalozi među likovima nenapadno duhoviti, to kako je okruženje puno detalja i ukrasa koji mu daju duh i identitet iako je grafički igra gotovo drsko prostačka... Uz neke iznenađujuće izražajne animacije i mudro manipulisanje grafikom (tek kada vidite kako igra glatko zumira i odzumira shvatite da je ovo ipak najverovatnije 3D grafika i shvatite da je Pikuniku neka vrsta mlađeg, siromašnijeg brata Sonyjevog LocoRoco), te ponovo detinjastu, šarmantnu muziku, Pikuniku je feelgood igra koja igrača ne stavlja pred teška iskušenja i komplikovane zadatke ali to nadoknađuje osećajem da ste probleme rešili jer ste dobro razmišljali a ne jer ste imali sto frustrirajućih pokušaja pa vas poslednji slučajno usro, kao i pravilno odmerenim odnosom između onog što traži i onog što daje. Tako su isplate na kraju rešavanja neke zagonetke ili bosfajta uvek izvor zadovoljstva i teraju igrača da ide dalje i traži još.

Naravno, problem je što nema tako mnogo toga ,,još" – ovo je igra koja se završava za jedno malo duže popodne i mogućnost kooperativnog igranja (sa posebnim zadacima kojih nema u modu za jednog igrača), kao i igranja baskicka (i trkanja) protiv drugog igrača u lokalu mu produžuju vek, ali fakat je da je ovo igra gde počnete da razmišljate o tome što bi bilo dobro da nastavak dođe što pre – još pre nego što je završite. Sectordub su sa ovom igrom ostavili sjajan prvi utisak a sada nam preostaje čekanje šta ćemo videti dalje.

O drugoj igri koju sam završio preko vikenda – ovih dana. Stej ćund.

https://youtu.be/M3SFz2pO4ms

Meho Krljic

Dake, druga igra koju sam odigrao proteklog vikenda je, dakako, Resident Evil 2 rimejk, a koga Capcom, u činu zabavnog istorijskog revizionizma zove samo Resident Evil 2. Naravno, SAD nam je to zabavno ali za desetak godina više niko neće znati na koju igru mislimo kad kažemo Doom, Resident Evil 2 ili – Bionic Commando, sa kojim je Capcom još pre deset godina i pokazao da nema problem da nove igre zove istim imenom kao i stare i kreira glavobolju budućim istoriografima i, jelte, arheolozima. 



To na stranu, rimejk Resident Evil 2 je toliko dobar da sam sklon da kažem kako je Capcom drugu godinu za redom već u Januaru izbacio igru godine kojoj će ostatak 2019. da gleda u leđa, mada temperiram malo ovu izjavu, svestan da Sekiro i, takođe Capcomov Devil May Cry V stižu za koju nedelju, a valjaće da se poigra i Metro, Rage 2, Control, pa i Shenmue 3...

https://youtu.be/_gkW7gKe-1A

To svejedno ne oduzima oreol posebnosti Resiju – ovo je jedan od onih perfect storm momenata gde imamo igru koja istovremeno oživljava ono najbolje od klasičnog dizajna, ali i dolazi upakovana u vrhunsku modernu produkciju sa quality of life udobnostima na koje nas je AAA gejming poslednjih sezona navikao. S obzirom da je Capcom ovo prvo najavljivao kao ,,rimaster", prijatno me je iznenadilo koliko je očiglednog rada uloženo u igru koja je zapravo punokrvna nova produkcija, sagrađena od temelja do krova i da je ovo rimejk – nikako rimaster – za koji se može reći da je napravljen ,,po motivima originalnog Resident Evil 2". Kao poređenje imamo HD rimaster prvog Resident Evil od pre neku godinu a koji je praktično samo apskejlovana verzija rimejka ove igre sa Gamecube konzole iz 2002. godine. Ovaj HD rimaster rimejka prve igre je prošao veoma solidno u prodaji i očigledno potvrdio Capcomu potencijal starih igara, ali resursi investirani u rimejk Resident Evil 2 daleko prevazilaze taj nivo i ovde na jelovniku imamo ful savremeni AAA naslov u produkcijskom smislu. I, zapravo, kako su današnji AAA naslovi dobrim delom kooperativne online igre građene oko sakupljanja materijala i pravljenja nove opreme, plešućih emotea i kozmetičkih ukrasa na kojima se zarađuju prave pare, Resident Evil 2 sa svojim ,,konzervativnim" pristupom zapravo deluje skuplje i bogatije od svih tih Destinyja, Fortniteova, Apex Legendsa i ostalih igara koje su neprekidno u razvoju. Resident Evil 2 i sam ima elemente igre-kao-usluga filozofije, ali u tragovima i ono što se sa ovom igrom dobija je jedan veoma zaokružen ,,starinski" igre-kao-proizvod paket, gde se nije štedelo na šminkanju i prezentaciji, ali se istovremeno nije štedelo ni na dubini i sadržaju.

Očigledno, Resident Evil 7, pohvaljen iz sve snage na ovom topiku pretprošle godine, je poslužio kao neka vrsta orijentira. Iako ova igra na kraju nije zadovoljila sumanuto visoke projekcije prodatih kopija koje je Capcom uzgajao, šest milijuna prodatih kopija nije šala, a izuzetno pozitivan buzz koji je dobila od kritike i igrača pokazao je Capcomu put kojim valja nastaviti. Otud je Resident Evil 2 napravljen na istom endžinu, samo sada sa dve godine više iskustva na strani programera i dizajnera, a već sama činjenica da je ova igra u prvoj nedelji šipovala pola miliona kopija više od sedmice pokazuje da pažnja, rad i ljubav uloženi u rekonstrukciju serijala, sa posebnim naporom ulivenim u identifikovanje njegovih sržnih vrednosti i građenje na njihovim temeljima, donosi slatku isplatu na kraju. Resident Evil 2 rimejk tako skoro tačno 21 godinu nakon izlaska ,,pravog" Resident Evil 2 deluje kao uistinu punoletna igra, sa mudrošću koja dolazi kroz decenije, ali i svežinom koja se vezuje za serijal koji je praktično definisao survival horror kao žanr.

Naravno, Capcom je u međuvremenu mnogo toga i zaboravljao pa se prisećao, a, ponavljam se ali važno je, činjenica da su ,,akcione" (i uglavnom univerzalno prezrene) Resident Evil 5 i 6 i dalje najbolje prodavane Resident Evil igre treba da nas zauvek podseća da je ovo firma koja je svesno izabrala da se vrati izvornim vrednostima serijala iako bi skoro svaka druga bila presrećna da deoničare obavesti da su upravo u izradi dve-tri igre identične onome što se do sada najbolje prodavalo.

Elem, originalni Resident Evil 2 je univerzalno voljena igra na ime rafinmana koji je donela u originalni Resi model. Shinji Mikami je ovde na mesto direktora stavio svog protežea Hidekiya Kamiyu, zadržavajući za sebe ulogu producenta, a ovaj je ulio mnogo krvi, znoja end suza da napravi igru koja je, ne zaboravimo, u jednom momentu bila praktično bačena u đubre i započeta (ne baš SASVIM) od nule, da bi na kraju bila smatrana jednim od najboljih Resi naslova uopšte. Opet, pravljenje HD rimastera ovakve igre, od aseta sa originalnog Playstationa bi verovatno bio jalov posao, pa je lepo da je Capcom umesto toga uleteo u kompletan rimejk, uzimajući u obzir sve važne lekcije naučene kroz razvoj Resident Evil 4 i Resident Evil 7. Rezultat je rimejk koji istovremeno deluje veoma zrelo i izbrušeno a da opet blista tim nekim goofy šarmom koji je serijal od početka krasio, ukazujući na njegove korene u schlocky horor filmovima sa zombijima.

https://www.youtube.com/watch?v=CMqR9uTJV5Q

Priča u rimejku je u osnovi ista kao u originalnom Resi2: ponovo je moguće preći igru kao policajac koji dolazi na svoj prvi radni dan u Raccoon Cityju, lepuškasti Leon Kennedy, ili kao studentkinja i sestra protagoniste prve igre, Claire Redfield, a košmar u kome se zatiču produkt je mračnih eksperimenata izmaklih kontroli, samo što je ovog puta infestirana zona veća nego u prethodnoj igri i obuhvata policijsku stanicu ali i dobar deo gradića.

Resident Evil igre u devedesetima nisu morale mnogo da se trude da deluju ,,zrelije" u odnosu na konkurenciju – već sama činjenica da su bile u tri dimenzije i nudile realistične modele i glasovnu glumu izdvajala ih je od dvodimenzionalnih sajdskrolera i igara sa životinjskim maskotama u glavnim ulogama. Direct to video estetika i oslanjanje na (tada još uvek ne TOLIKO) izlizanu zombi tematiku im nisu smetali da budu očigledan veliki korak napred u izražajnosti i mada ih niko neće proglasiti za ,,Građanina Kejna video igara" (pošto je to ionako Tetris, jelte), odradile su svoj posao na sazrevanju ovog medijuma.

Naravno, rimejk stiže na tržište zasićeno ,,zrelim" igrama raznih estetskih ambicija i dometa i veoma sam se prijatno iznenadio kako je Capcom uspeo, naizgled bez napora, da pogodi pravilan ton za ovu igru. Očigledno svesni koliko su zombiji ,,meta" koncept u 2019. godini, ali i toga da imerzija igrača u svetu igre radi više posla od stranica i stranica teksta, dizajneri rimejka su se fokusirali na zdrav, pošten, visceralni horor i svojim likovima dali taman toliko teksta da dobijemo vezivno tkivo između zastrašujućih set pisova i scena paničnog teturanja po mraku. Drugim rečima, Leon (sa kojim sam odigrao kampanju) je neko ko uglavnom ćuti i radi – njegovi povremeni komentari na sulude okolnosti u kojima se našao su kratki i na nivou iznenađenja što je pijanica koju ste hteli da privedete u stanicu zbog spavanja na klupi iz džepa izvukla skakavac, a do kraja igre, kada postane jasno koliko cela stvar ide duboko i šta je sve na kocki (sve, sve je na kocki, naravno) Leon ostaje fokusiran na to da postoji posao koji treba obaviti i tu ga ni eskalirajući horor kome svedoči, ni jeste-nije-romansa-na-bojištu sa Adom Wong neće omesti ili mu odvratiti pažnju. Naravno, Leon je zbog toga veoma ravan lik bez stvarnih afekata ili, nedobog, nekakvog karakternog luka, ali kao takav je odlična protivteža ne samo Adi Wong koja je stotridesetprocentni kliše opasne 'n' fatalne take-no-shit žene koja je jednako nezgodna sa karminom i sa pištoljem u rukama, već i ostatku kasta koji je odrađen u televizijski realističnom ključu. Ovo funkcioniše iznenađujuće dobro: dok je Resident Evil 7 dosta polagao na svoj bizarni, veći-od-života (zapravo i bukvalno) kast ne-mrtvih močvarnih rednekova, rimejk Resident Evil 2 nam daje odlične, funkcionalne likove Birkinovih, ali i policajca Marvina koji uspelo igri ubrizgavaju dah ,,normalnosti" sa svojim relatabilnim emocijama i jasnom dramom kroz koju prolaze. Razume se, oni nisu manje stereotip od Ade Wong, ali njihova ,,realističnost" igri daje osećaj trilerske ozbiljnosti u kome dosta cheesy karakterizacija Wongove udobno pliva i ima sigurnu luku u kao špricer ladnom Leonu.



Narativno, igra je sasvim staromodna sa potrebom da tumarate po zabarikadiranoj policijskoj stanici (koja je i bivši muzej, što je dobrodošlo objašnjenje za suludu količinu umetničkih artefakta što ih po njoj nalazite), pronalazite ključeve i baterije, i elektronske sklopke i svu silu drugih mekgafina koji će vam omogućiti da prođete ,,dalje", tako da ovde ne pričamo o narativu koji se pravi da je dublji nego što jeste. Opet, ekipa koja je pravila ovu igru (sve iskusni biohazarderi koji su se već istesali radeći na Resident Evil Revelations, potvrđujući još jednom koliko je ovaj podserijal važan za uspelu rezurekciju glavnog serijala) ponovo sasvim dobro shvata da nema potrebe da svaka igra danas kopira The Last of Us ili Red Dead Redemption (mada, kada uđete u Kendovu prodavnicu oružja, zapravo dobijate jednu scenu ljudske drame koja je mogla biti i u The Last of Us). Tako onda ta neka cheesy zombi-drama gde igrate manekenski lepog plavušana koji će i posle pedesetog upucanog zombija zapanjeno uskliknuti ,,What the?!?!?" zapravo ispada sasvim relatabilna i sasvim DRAMATIČNA kada igrača spustite usred izmeta koji udara u ventilator i naterate ga da zaista oseti kako je to biti progonjen i stalno na ivici egzistencije.

A tu dolazimo do podsećanja da originalni survival horror kako ga je Mikami svojevremeno oblikovao zaista pruža jedinstvenu vrstu iskustva, ali da takav dizajn nije ni tako lak za dosezanje. Danas se davimo u survival igrama koje podrazumevaju sakupljanje resursa i pravljenje bolje opreme i materijala da biste poživeli još koji dan, ali HOROR komponenta jednačine svemu daje posebnu tenziju kakvu tipično open world (i outdoor, uostalom) naslovi ne mogu da postignu. Rimejk Resident Evil 2 je praktično pokazna vežba iz dizajna i, naravno, pošto sam ja stariji čovek, ova igra u mom organizmu pritiska sve one žlezde koje luče endorfin svojim besprekorno izvedenim lupom gde stalno krećete od toga da ste ranjeni, imate tri metka za šest zombija i jedno malo jače istresanje nosa će vas poslati direktno na groblje, a morate da se zaputite u neosvetljen deo zgrade gde iza svakog ćoška, iza svakih vrata, u svakoj kaseti (i na plafonu, avaj!) možda vrebaju strašna bića koja kao da ne mogu biti ubijena, a onda ste pola sata kasnije hodajuća mašina za istrebljenje ne-mrtvih, junak koji je potpuno kolonizovao ovaj deo teritorije, iskoristio sve njene resurse i, generalno, pretvorio igru u svoju kučku. Pa onda sve iz početka i tako na svakih sat vremena.

https://www.youtube.com/watch?v=qDEq7_4ClZ8

Kažem, staromodan je to dizajn ali ne i zastareo a preciznost sa kojom su Yasuhiro Anpo, Kazunori Kadoi, Hidehiro Goda i ostatak tima postavili sve stvari na njihovo mesto a onda vas pustili da se igrate na zastrašujućem ali i neodoljivo privlačnom igralištu je nešto što treba izučavati. Ova igra vrlo dobro zna kako da predvidi vaše igračke instinkte i iznenadi vas čak iako ste igrali originalni Resident Evil 2 (na primer, reći ću samo da se Mr. X pojavljuje već u prvom scenariju), pa upravljanje inventarom i menadžment resursa postaju igra u igri sa igračem koji će samog sebe iznenaditi kada upuca zombija u kolena i ostavi ga da puzi po podu do kraja igre, otimajući se prirodnom impulsu da mu saspe još 4-5 metaka u lobanju ne bi li ga temeljito upokojio. Taj isti igrač će ocenjivati koje prozore da zabarikadira da mu zombiji ne upadaju u stanicu na mestima koje je mukotrpno očistio, a oko kojih prozora se neće cimati jer tu može lako da protrči, odlučivaće da li da rizikuje opasni supply run do prostorije u kojoj se nalaze kasete sa opremom, svestan da će možda potrošiti više nego što tamo na kraju bude uspeo da upljačka, puštaće mučenog Leona da ćopa po hodnicima na izmaku snaga, svestan da dragocenih biljčica od kojih mu bude malo bolje (da ne pominjem još dragocenije sprejeve za prvu pomoć) ima u vrlo ograničenim količinama i da je ponekad bolje biti ranjen a oprezan nego zdrav a bespomoćan. Rimejk uspeva da uhvati tu finu survival horror ravnotežu u kojoj zaista nikada niste frustrirani time što vas igra izgladnjuje deljenjem resursa na kašičicu i zapravo se osećate ko car što kroz sva ta zajevana iskušenja prolazite zahvaljujući junačkom srcu, ladnoj glavi i snalažljivosti.



Hoću reći, Resident Evil 2 rimejk uspeva da ne bude prosti power fantasy niti frustrirajuće teška lekcija iz preživljavanja već sve vreme sjajno balansira na zlatnoj sredini gde stalno imate osećaj da su svi izgledi podešeni protiv vas, a opet nekako na kraju dana preteknete i trijumfujete nad bezumnim čudovištima.

Takođe, dizajn mapa je đavolski dobar i svo to silno otvaranje novih puteva, prečica i tajnih prolaza kroz ambijent koji je na početku delovao varljivo skučen podseća na to koliko su Resident Evil igre zapravo uticale na Souls serijal. U ovom rimejku čovek zaista oseti zadovoljstvo kada posle teških pregovora sa zombijima i lickerima (koji su možda uključivali i po koji hitac iz sačmare u glavenu regiju, pa možda i nabijanje ručne bombe u usta osobe od prekoputa i aktiviranje iste metkom iz pištolja) otvori sa druge strane vrata koja su do malopre bila neprelazna prepreka i sada može na sasvim nove načine da planira panične trkove kroz stanicu preplavljenu stvarima kojima je jedina ambicija u životu da ga pojedu. Ta progresija postepenog osvajanja terena i korišćenja pronađenih resursa da prodrete još dublje i osvojite još više je, naravno, vezana za neke naše primalne instinkte a ova igra ih samo besprekorno uslužuje nudeći stalno sveže i dobro promišljene izazove. Recimo, neću lagati, kada me je prvi put licker napao u hodniku stanice, pretvorio me je u froncle za par sekundi i dobar deo igre sam proveo šunjajući se oko ovih slepih ali ZASTRAŠUJUĆE opasnih čudovišta, rad da ih zaobiđem i pustim da gledaju svoja posla mnogo više nego da zapodenem kavgu i, čak i ako preživim, to bude po cenu ogromne količine municije i drugih resursa. A onda, nekoliko sati kasnije igra mi je u istoj sobi dala tri zombija i dva lickera a ja sam ovo iskoristio da kreiram jednu od najspektakularnijih scena masovne eksterminacije u poslednje dve-tri godine.



Jednako je važno istaći i da je igra na bazičnom mehaničkom nivou veoma promišljena i izglancana do visokog sjaja. Klasična third-person, preko ramena perspektiva ovde funkcioniše besprekorno, brzina kretanja glavnog lika je pogođena savršeno tako da nikada ne frustrira sporošću ali da konstantno ostavlja utisak da ste ranjivi i da je pažljivo osmatranje i planiranje unapred ključno pošto brze noge neće uvek moći da spasu lepu Leonovu glavicu. Pucanje je takođe odrađeno za desetku, sa početnim nižim nivoom preciznosti oružja (koji ćete podići nadograđujući pucaljke) koji praktično ne primećujete jer zapravo sebe i te proklete ruke koje se tresu krivite za promašaje, a to kako se zombiji klate i posrću i TERAJU vas da im nanišanjenu čelenku promašite i pošaljete metak pravo u ragastov, to je praktično poezija koju Capcom postojano razvija već dve i po decenije. I sama oružja su pesma, od pouzdanog pištolja, Matilde, koji do kraja igre ostaje vredna alatka, preko moćne sačmare sa svim predimenzioniranim faličnim fantazijama koje će vam podariti, pa do jednog od najboljih bacača plamena u igrama ikad, arsenal kojim ovde rukujete je skroman ali više nego efikasan i dostatan, a taktičko korišćenje noževa i raznih bombi izdvaja paničare koji se lome pod pritiskom od pravih junaka koji znaju kako se stiže, utiče i na strašnom mjestu (po)stoji.

Igra, koristeći sav ovaj alat uspeva da vas konstantno drži u napetosti, stalno inteligentno kombinujući elemente okruženja i neprijatelje (tako će vaš svaki pogled na leš u uglu sobe biti propraćen drhtajem i podozrivošću: da li će ovaj prikan sad da se digne na noge? Da mu ja preventivno prepišem terapiju sačmom?) i bacajući na vas i povremene logičke/ prostorne zagonetke koje vrlo lepo posluže da vas malo izvuku iz zone komfora i preduprede ulazak u rutinu. A to kažem ja koji u principu ne volim kada mi u akcione igre uvaljuju logičke probleme. Ovde su mi prijali.

https://www.youtube.com/watch?v=YKwoJgDA7fM

Sve ovo dobija posebnu dimenziju zahvaljujući izvrsnoj produkciji. Kliše je reći da igra koja se najvećim delom odvija u mraku može da se prilično bahati sa grafikom, ali ovo je sjajan pokazni primer. RE endžin ovde blista sa izvanrednim, velikim modelima, izvrsnim teksturama i prikazom (ne samo telesnih) fluida, stabilnim frejmrejtom, te osvetljenjem koje, prigušeno kakvo jeste, nosi ogromnu odgovornost na plećima da pokaže uvek dovoljno a nikada previše. Zombiji su pritom nestvarno dobro modelovani i animirani, dajući igri do sada nezapamćen horor kvalitet a kada počnete da srećete neke, hm, druge primerke bio-oružja, njihov detaljan (i pomalo kempi) dizajn će vas impresionirati. Dizajn zvuka, sa svoje strane, zaslužuje posebne pohvale pogotovo jer binauralni audio utiče na imerziju verovatno i više od grafike. Takođe, stari Resi naslovi su kao zaštitni znak imali očajnu glasovnu glumu ali ovde imamo na programu samo vrhunski kvalitet u domenu glume, a saundtrak koji su napisali Shusaku Uchiyama i Zhenlan Kang je veoma upečatljiv i podseća da nema strašnije muzike od one koju izvode klasični gudači kada im se kaže da treba da nas uplaše.



Resident Evil 2 rimejk pored dva glavna lika da sa njima igrate kampanju (sa različitim rasporedom predmeta i resursa, naravno) od pre par dana besplatno nudi i posebne challenge misije a koje su what if... scenariji sa drugim likovima i ovo je sjajan primer kako Capcom kad hoće, ume da od svojih igara napravi ,,uslugu" koja nastavlja da poklanja (videti i pod Monster Hunter: World). Nadam se da će ova kombinacija ,,staromodne" filozofije kreiranja kvalitetnog i bogatog proizvoda sa modernijim ,,hej, ali ima još... ako ste zainteresovani" pristupom (u kome nema lutboksova i mikrotransakcija a alternativni kostimi se otključavaju – igranjem) biti potvrđena kao zdrava i kroz dobru prodaju igre i ne samo doneti nam i rimejk Resident Evil 3 (koji je sada maltene zagarantovan) već i služiti kao uzor drugima kako nije sve u onlajn kooperativi, prodaji emotea i jurenju ,,kitova". Resident Evil 2, u stilu pedigriranog zombija, dobija novi život na modernom hardveru i jači je nego ikad. Nadajmo se da će inspirisati i druge.

Petronije

Pošto me je gospođa, dok sam bio odsutan, sabotirala prebacivanjem računara u drugi deo sobe, nisam bio u stanju da RE2 poteram i zaigram na 50", te sam ga samo startovao na monitoru, čisto da probam. Mogu da kažem da sam stekao identičan utisak što se tiče tehnikalija i udobnosti, bukvalno mi je trebalo 3 sekunde da "utrčim" u igru. Posebno će se radovati Miš&Tastatura igrači, jer i taj način kontrole funkcioniše perfektno. Mehanika napucavanja, kretanje, kamera, da ne ponavljam sad ono što si napisao, sve je upeglano, vidi se da je uloženo mnogo truda i da je pristup onakav kakav RE2 realno i zaslužuje. Konačno jedna horor igra u kojoj možeš da uzvratiš protivnicima, a ne samo da bežiš zamućenog pogleda od straha i skrivaš se po ćoškovima dok opasnost ne prođe.  xuss

Meho Krljic

 Yes, yes, biju Turci al biju i naši, što se kaže. Vrlo je zadovoljavajuće kako nesrećnim zombijima glave odu u komadiće kad ih istretiraš sačmarom. Još mogu misliti kako to na pisiju izgleda sa svim naprednim šejderima koje stara grafička tehnologija u Plejstejšnu nema, pa još u višoj rezoluciji, ih...

Petronije

Nemoj mene da pitaš kako izgleda, sve je na medium u FHD, i rekao bih da već vremešna mašina ispušta dušu. Isporučuje dovoljan broj frejmova za udobno igranje, ali kao da imam neka mikro smrzavanja, koja dosta iritiraju. Verovatno treba osvežiti drajvere i razne biblioteke, možda i poraditi na rasterećivanju windowsa od raznih pozadinskih procesa, ali svakako ovo treba poterati u 4k na full podešavanjima, a za to treba kompletni upgrade.

Meho Krljic

Moja velika sreća je što nisam kupio 4K televizor jer bih sad već grizao da kupim i konzolu koja pušta UHD signal  :lol: :lol: :lol: Ovako mi još kao sve OK u normalnom HD-u.

Petronije

Istina. Ja bi već apgrejdovao ali me sprečavaju nerealno velike cene video karti, a nešto sam načuo da su i druge komponente poskupele. Nisam baš toliko lud da bacam pare, samo su SSD diskovi jeftini. Valjda će ovo rudarenje konačno više da pukne, pa da se nakupujemo haj end grafičkih karti na kilo u Pančevu na starom buvljaku :mrgreen:

Calavera

super vesti to za resi 2, mada sam ja ionako cenio da to nema sanse da bude promasaj cim sam video da se ne plase da izbace tank kontrole iz jednacine  :lol:

nego, ja sam nakon skoro dve (duge) godine cekanja odigrao nier: automatu, i jos jednom se uverio u tacnost one izreke billa wattersona o niskim ocekivanjima. u ovom slucaju nisam imao kuda, s obzirom da su mi ocekivanja posle originalnog niera i prijema koji je automata uzivala kod igraca i kritike prirodno zaista narasla na brutalan nivo. avaj, umesto nezaboravnog iskustva sam dobio "samo" vrlo dobru igru  :( u sustini, desilo se ono cega sam se pribojavao: automata pozajmljuje gomilu trikova iz niera (a mozda i ranijeg tarovog opusa, za to vec ne bih znao), ali ne cini dovoljno toga da ih unapredi. ako vam je ovo prva tarova igra, velika je sansa da ce vas neki od tih trikova oboriti na dupe, no ja sam uglavnom imao utisak da gledam reprizu odlicne tekme.

sto se gameplaya tice, ovo je u sustini i dalje open-world hack'n'slash naslov s jrpg elementima i povremenim izletima u druge zanrove. kontrole su nesto doradjenije i nude fluidniji ugodjaj, ali daleko je to od nekih drugih platinumovih igara u pogledu kompleksnosti. umesto sarkasticnih knjiga ovaj put za magije koristimo podove, mada je svega par magija zapravo vredno koriscenja. podovi se mogu i poboljsavati apgrejdom memorije i dodavanjem raznih funkcija koje se onda i same mogu apgrejdovati na visi nivo ako imate dve funkcije identicnog kapaciteta. ova optimizacija je kul ideja, ali problem je sto su vecina tih funkcija svodi na smaracko povecavanje procenata (+10% melee defense, +5% crits) umesto da uvode nove borbene stilove. od drugih novosti imamo shmup deonice i hakersku mini-igru, koje su skroz okej i uglavnom predstavljaju finu promenu tempa. ukratko, sumnjam da ce previse ljudi hteti da igra automatu zbog gameplaya, ali ono sto je tu dovoljno dobro vozi da omoguci igracu da istera pricu do kraja.

narativno gledano, ovo je ambiciozan i prilicno detaljno razradjen ep o nekolicini neposlusnih androida i njihovim putesestvijama u svetu bez ljudi. bez ulazenja u spojlere (jer je ovo definitivno igra u koju valja uroniti bez prethodnog znanja), recimo samo da ja sam na kraju balade bio vrlo zadovoljan vidjenim. doduse, kao i u originalnom nieru, vredi primetiti da je i ovde narativ impresivniji zbog svog koncepta i tematske dubine nego zbog kvaliteta samog teksta. taro je genije, u to nema sumnje, ali u isto vreme je i samo solidan pisac, i cini mi se da neke od kasnijih scena ne udaraju onako jako kako je zamislio. sporedni sadrzaj je odlican u pogledu worldbuildinga, ali nije previse originalan s mehanicke strane (previse fetch questova, mada ipak manje nego u prvom nieru). da ne bude da samo kenjam, weapon stories koje postepeno otkrivate nakon svakog apgrejda su divna ideja, a ima ih i nekoliko pravo dobrih.

uglavnom, da se primetiti da su mi konacni utisci prilicno pomesani  :lol:  ne znam cak ni sta reci ovako na kraju balade, zajebano je kad moras da uporedjujes nesto u odnosu na ono sto si mislio da ce biti. dobra je automata, eto. ako niste igrali nier ili drakengard, slutim cak da bi vam bila i odlicna. probajte!

https://www.youtube.com/watch?v=kH35f6ASbRo


mozda sam ja prosto previse glup za wargroove, ali meni ovo ne deluje kao dobra igra. mislim da je osnovni problem u nedostatku komunikacije s igracem, ili se bar meni nakon into the breacha tesko presaltati na igru koja igra na kvarno. svaka misija naizgled pocinje lagano, a onda ai bez upozorenja krece da spawnuje jedinice po krajevima mape ili ih teleportuje pod okriljem fog of wara. to uglavnom rezultira njihovom terenskom dominacijom, gde jedan pogresan potez (ili slucajni misclick) u kljucnom trenutku pravi razliku izmedju pobede i poraza. ovo ne bi bio toliki problem da 1) misije nisu ovoliko dugacke 2) igra dozvoljava sejvovanje tokom misija ili neki bar rewind ala invisible, inc. zao mi je, ali meni je u 2019. godini neprihvatljivo da potrosim pola sata na misiju i onda budem prinudjen da je opet igram jer je ai odjednom spawnovao 6 jedinica pored mog komandanta. dobro, meniji nude neke opcije za podesavanje tezine, ali valjda je posao dizajnera da igracu pruzi optimalno iskustvo, a ne da se ja bakcem s tim :(

da ne bude da kukam samo na nebitne stvari, spomenucu i jos par jacih™ zamerki. recimo, ne svidja mi se ova tumblr estetika, ne mozes imati igru koja pretenduje da nadmasi darkest dungeon po tezini i onda je uviti u ovako detinjasto ruho. nema nikakvog razloga za ovakav vizuelni stil sem sto je, eto, i advance wars tako izgledao. dalje, sve cetiri fakcije imaju funkcionalno identicne jedinice, pa je jedina razlika sem izgleda u samim komandantima i njihovim mocima. uprkos tome, igra insistira da prednosti i mane tih jedinica prikaze sitnim pikselizovanim avatarima koje neiskusan igrac mora da proucava i po par minuta. uz to, sve se odvija djavolski sporo. protivnicki potez se moze samo ubrzati konstantnim drzanjem dugmeta, pa vi uzivajte u tome dok ai izmanevrise svojih dvaespet jedinica. ako nista, bar su imali dovoljno razuma da omoguce iskljucivanje animacija borbi, to me je smorilo u roku od brat-bratu dva minuta.

ako mozete da podnesete sve ovo sto sam nabrojao (ili prosto mnogo volite advance wars), wargroove nudi pristojan takticki gameplay. misije su prilicno raznovrsne, jedinice deluju fino izbalansirane, a vreme i okruzenje igraju bitnu ulogu u borbama. ja usled gorenavedenog ipak nisam imao strpljenja da doteram kampanju do kraja.

Meho Krljic

Mislim da je kod NieR: Automata kod velikog broja ljudi odlučilo to da su konačno dobili Tarovu igru koja je mehanički udobna i u taktilnom smislu ti predstavlja zadovoljstvo da je igraš pošto su tu njegove stare igre uglavnom kuburile (kažu. Ni ja nisam igrao Drakengarde). Tako da si dobio spoj kvalitetnog mehaničkog nivoa i ekscentričnog, ambicioznog narativa/ worldbuildinga.

Naravno, avaj, pošto ti nisi igrao igru onlajn, nisi imao pravi "pravi" kraj, a to je za žaljenje.  :( :( :(


Calavera

dobro, necemo se sad pretvarati da je tu samo pravi kraj falio da celo iskustvo dostigne taj neki klimaks, odgledao sam ja posle taj epilog na jutjubu  :lol:

Meho Krljic

Eh, nije to isto, al dobro, objektivne okolnosti, razumemo.

Inače,


Quote from: Calavera on 19-02-2019, 16:33:22
kao i u originalnom nieru, vredi primetiti da je i ovde narativ impresivniji zbog svog koncepta i tematske dubine nego zbog kvaliteta samog teksta. taro je genije, u to nema sumnje, ali u isto vreme je i samo solidan pisac, i cini mi se da neke od kasnijih scena ne udaraju onako jako kako je zamislio.


Sve tačno. Donekle je možda problem i u prevodu. Za sada znamo da Atlus radi dobre prevode na engleski a čak i kod njih je za Personu 5 bilo onoliko prigovora. Kođima i Taro možda mnogo bolje zvuče na japanskom nego na engleskom gde su često pomalo nezgrapni i cenimo ih najviše upravo zbog koncepata.

Calavera

da, to je uvek bio dodatni problem kod japanskih igara, prevodiocu se tu slobodno moze dodeliti uloga co-writera. doduse, meni se ovako neukome kvalitet lokalizacije cinio sasvim pristojnim, pa jedino ostaje ta mogucnost da to u originalu ipak zvuci nesto... milozvucnije.

Meho Krljic

Jutros sam završio alternativni prelazak Resident Evil 2 rimejka, ,,drugi" scenario u kome sam igrao kao drugi lik – Claire Redfield – i, završivši ga, dosegao ,,pravi" kraj igre. Ovaj prelazak svakako ne zavređuje da pišem o njemu novi opširni prikaz, ali zavređuje kratak osvrt jer je ovo fin primer ,,starinskog" pristupa dodatnom sadržaju igre koja je izašla 2019. godine. 


Hoću reći, u današnjoj klimi proizvodnje AAA igara, gde se monetizuje sve što se monetizovati ikada moglo, rimejk Resident Evil 2 ne samo da otključava alternativne kostime nakon što kompletirate kampanju prvi put već vam i daje čitavu novu kampanju koju igrate na istim mapama ali sa različitim oružjima, rasporedom predmeta, drugačijim poslednjim bosfajtom i pominjanim pravim krajem. Nije preterano teško zamisliti da bi ovo u produkciji nekog drugog izdavača – ili samo istog ovog Capcoma od pre dve godine – bio sadržaj koji se nudi na prodaju nakon izlaska igre, kao DLC, moguće iscepkan na komadiće...

https://www.youtube.com/watch?v=cS3QhPSjls4

Drugi prelazak igre je nešto kraći od prvog na ime malčice kondenzovanijeg scenarija (neki kompleksniji problemi su skraćeni ovom prilikom), ali je i napetiji jer neprijatelja ima malo više. Igra ovde priznaje da ste prvim prelaskom upoznali mapu i razumeli probleme pa ne bi da vam nepotrebno gubi vreme, ali istovremeno, svesna da vam poznavanje mape i generalnog toka kampanje daje prednost, pravi vrlo konkretne korake da obezbedi nivo tenzije makar uporediv sa onim što ste iskusili u prvom prelasku. Opet, metodično i konzervativno igranje znači da sam kraj kampanje ovog puta dočekao sa ogromnom količinom nepotrošene municije i drugih resursa iako sam ubio više neprijatelja nego prvi put...

Naravno, u normalnim uslovima ne bih ovako brzo posle završavanja kampanje krenuo da igram novu, ali Resident Evil 2 zaista uspeva da održi pomenutu napetost i u ovom drugom scenariju. Igra, naravno, ne čuva neka revolucionarna iznenađenja za ovu kampanju, ali kombinacija činjenice da je u glavnoj ulozi drugi lik (mada se može odabrati i igranje sa likom sa kojim ste prešli igru i prvi put), ekskluzivnog (kratkog) dela kampanje koji ne vidite sa Leonom, drugih oružja i promenjenog rasporeda nekih predmeta je bila sasvim dovoljna da me ugodno smesti u još jedan košmarni scenario i pruži mi još oko šest sati prefinjenog survival horrora.

https://www.youtube.com/watch?v=p-6rhqV2OCc

Ono što je zanimljivo je da je ovaj scenario svojevrsna kombinacija dva pristupa: delom on prikazuje drugi deo priče, koji niste videli igrajući prvi put, dajući odgovore na neka pitanja i proširujući poznavanje likova (ne mnogo – ovo je i dalje igra u kojoj se manje priča a više radi), ali delom ovo je i what if scenario u kome se neke stvari događaju drugačije nego u prvom prelasku. Puritanci naratologije ovim sigurno ne mogu biti oduševljeni jer se postavlja pitanje šta je ,,stvarno", odnosno šta je pravi kanon ali u okviru igre čiji je osnovni kvalitet to da vas stalno drži na rubu nerava meni je i ova ideja alternativnih realnosti prijala. Tačno je da one jedna drugoj protivreče ali su dizajneri očigledno išli na to da drugi prelazak igre (,,pravi", to jest onaj koga će odigrati samo manji broj posvećenika) akcentuje neke stvari drugačije i obezbedi jednako intenzivan osećaj ,,herojstva" ili ,,lošedupetstva" kao i prvi, na ime nešto povišenih uloga.

https://www.youtube.com/watch?v=D5kTH5p8Auk


Konkretno, Mr. X će, recimo, biti grđa napast u ovoj verziji kampanje, pojavljujući se ranije i tvrdoglavo iskačući iza, tako se barem čini, svakog ćoška tokom prve trećine igre. Njegovo konstantno prisustvo, uz nešto veći broj zombija i lickera u hodnicima (a uklanjanje nekih bezbednih zona) je odgovor na činjenicu da igrač ima mnogo jasnije razrađenu taktiku ovom prilikom i u konačnoj sumi postiže odličan balans rezultirajući u bržem ali intenzivnijem prelasku kampanje.

https://www.youtube.com/watch?v=PoyxgyLWCqM


Claire, naravno, pored toga što je nešto otresitiji lik od Leona – neki od njenih onelinera naprosto bolje zvuče i funkcionišu – ima i drugačiji arsenal i ovo doprinosi osećaju svežine s obzirom na to koliko je menadžment oružja i municije važan element ove igre. Iako Leon ima sačmaru, a kasnije i izvrsni bacač plamena, Claire rano u igri dobija bacač granata čiji zapaljivi projektili rešavaju lickere jednim pogotkom ako dobro nanišanite, a patrone sa kiselinom se pokazuju kao korisno pomoćno sredstvo u bosfajtovima pri kraju igre. U poslednjoj trećini Claire dobija i ,,spark shot", u suštini veliki električni tejzer koji jednim pogotkom (uz puštanje maksimalne voltaže) može da potpuno spali zombija, pa čak i, ako dobro nanišanite, da ubije odraslog mutanta. Na samom kraju naša hrabra studentkinja ima pristup još jednom sasvim preteranom oružju koje poslednji bosfajt čini mnogo orgijastičkijim iskustvom nego što biste očekivali i ako sam u prvom prelasku morao da restartujem poslednji bosfajt više puta pre nego što sam pretekao, u ovom mi je ,,stvarni" poslednji bos bio tek predimenzionirana bokserska vreća na kojoj sam iživeo dobar deo frustracija i prešao ga iz prve.

https://www.youtube.com/watch?v=LUau088aR_o

Rimejk ima još dva alternativna scenarija u kojima igrate kao novi likovi (jedan je pripadnik odreda Umbrella plaćenika a, drugi, uh, veliki komad tofua) plus challenge misije, a što znači da moj provod sa ovom igrom još nije gotov. Naravno, krajem nedelje Capcom izbacuje i novi Devil May Cry a do tada ću se verovatno malko relaksirati uz Diablo III i Tetris 99 na sviču i podsećati se Modern Warfarea uz rimaster koji nam danas stiže sa PS+ pretplatom na Playstation 4. No, Resident Evil 2, sasvim u skladu sa svojom zombi temom, nastavlja da živi i ovaj stari ljubitelj Capcoma je jako srećan kada vidi omiljenu firmu kako ponovo pronalazi ono zbog čega ih je decenijama voleo.


Tex Murphy

Респект.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

uncharted 4 je vrlodobar (4) i solidan povratak u formu nakon kilave trojke. glavni novitet je veci fokus na stealthu, koji je konacno ravnopravna opcija za tamanjenje protivnika. nije to bas savrsena implementacija (nema skrivanja tela ili odvracanja paznje bacanjem predmeta), ali ono sto je tu je pristojno. u krajnjoj liniji, serijalu je svakako trebala neka bitnija promena nakon tri skoro identicna nastavka. vozacke deonice su takodje fin dodatak, s obzirom da su iznenadjujuce otvorene i nude zaista brutalnu kolicinu pejzaza za overiti. prica i dijalozi su i dalje vredni paznje, uncharted je to, a ovo je sad vec i post-tlou faza, tako da se tu nema sta zameriti. sam je zanimljiv lik za uvesti u ovako kasnoj fazi serijala, skoro kao da su u naughty dogu trazili izgovor da pobratime nolana northa i troya bakera.

sto se zamerki tice, neki izandjali delovi uncharted formule su i dalje prisutni. tu u prvom redu mislim na cinjenicu da u ovoj igri mozes na prste nabrojati deonice s pentranjem koje ne ukljucuju propadanje™ u pogodnom trenutku. grana, zid, stena, basnoslovno vredan spomenik, sta je da je, ima da pukne pod drakeovim stamenim nogama, ali nikad tako da vas zapravo i posalje u ponor pod vama. cak i da imate 13 godina i da vam je ovo prvi uncharted, kapiram da biste kad-tad provalili da vas igra vuce za nos. mislim, ove deonice su ionako prilicno neinteraktivne, nema potrebe za tim dodatnim vredjanjem inteligencije. tucnjava je zato jos losija nego ranije s obzirom da nema blokiranja udaraca ( :( ), sva sreca pa nas tim smaraju tek u par scena. setpisovi nisu moja solja caja, a cini mi se da ovde i duze traju, ali ne moze im se poreci da i dalje izgledaju spektakularno.

evo 1 primera uspesnog stealtha (i nesto voznje) s moje strane, mada sam u vecini slucajeva ubijao mozda dvojicu pre nego sto me provale, a onda prelazio na napucavanje.

https://youtu.be/6haDibIu9DA

gravity rush je 1 od onih igara s odlicnom centralnom idejom i relativno kilavom realizacijom. u ovom slucaju, ta ideja je gravitacioni parkour; junakinja kat moze da leti, ubrzava, menja pravac bez usporavanja, staje na petoparcu™, itd. sve je to u prvih par sati propraceno mukama dok se ne naviknete na kameru, ali letenje nakon toga zaista postaje 1 pesma. naravno, glavni adut ovakvog vida kretanja su trke, koje su mahom smestene u side questove. tu sad ima vise varijacija na tu temu (obicne trke, trke na zemlji, trke s manjkom energije), ali sve su pitke i zabavne. od pozitivnih strana spominjem jos i cel-shaded vizuelni dizajn inspirisan moebiusom, sinematike u formi stripa i tanakin soundtrack.

avaj, kao i dalja joj rodjaka mirror's edge, gravity rush pati od preterane kolicine borbe. uprkos solidnoj kolicini poteza koje imate na raspolaganju, borba je konstantno nezgrapna i neintuitivna. to je najvecim delom krivica kamere, koja prosto ne moze da iznese svo to konstantno obrtanje oko sopstvene ose u pokusaju da ispratite kretnje protivnika. stvari postaju jos gore kad skapirate da je najbolji metod za eliminaciju negativaca prosto lebdenje u njihovoj blizini i konstantno bockanje, sto em smara em deluje potpuno blesavo :D uz to, animacije su bezveze (mislim, kat trci ko da sedam godina nije osetila tlo pod nogama), prica i likovi uzasni, a dizajn glavnih misija zalosno staromodan. no, dosta se toga da oprostiti kad uspesno iznesete 1 od gorepomenutih trka:

https://youtu.be/VPX9m5rHLnM

odigrao sam i ape out, top-down akciju najvecim delom inspirisanu hotline miamijem. glavni kvalitet igre je nesumnjivo audio-vizuelna komponenta, vibrantan™ vizuelni stil u pratnji jazz soundtracka koji se menja u zavisnosti od toga kako vam ide je 1 suvi kvalitet. gameplay nije previse dubok, ali nudi zanimljivu kombinaciju stealtha i klasicnog gung-ho pristupa kakav bi se ocekivao od 1 gorile. opet, ovde nesto fali u poredjenju s hotline miamijem, i mislim da je najveci problem u random generisanim nivoima. u miamiju je pola uzitka bilo u postepenom savladavanju prepreka koje igra baca na vas, dok ovde nakon vecine predjenih nivoa imate utisak da ste imali srece sto usput niste naleteli na previse neprijatelja. svejedno, valja ovo odigrati makar zbog prvog trenutka kad pokupite neciji torzo i zafrljacite ga u pravcu najblizeg stakla  :lol:

https://youtu.be/dH6hCAK24Ok

Meho Krljic

Malo za Petronija iz Devil May Cry V, sad kad sam malčice ovladao komboima. Mislim, nisam ni sad neka sila, igram te od jutros, ali bolje je nego u demou.


https://www.youtube.com/watch?v=rbrqYqnFxMY

Petronije

Da, a u sledećem klipu satireš predzadnjeg bossa na nightmare težini jednom rukom dok drugom hraniš mačku. Meho, stari DMC vuče, ko te ne zna... [emoji16]

Meho Krljic

Kao što sam i pominjao, preko vikenda sam odigrao kampanju za jednog igrača (i malo se bavio multiplejerom) u remasterovanoj verziji kultnog Infinity Wardovog šutera Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered. Naravno, pošto ja načelno ne kupujem igre koje izdaje Activision (pravilo koje sam lahko prekršio ovog meseca priorderovavši steelbook ediciju Sekiroa, ali za Mijazakija bih izdao i druge principe, pa i Srbiju), Modern Warfare sam zapravo dobio u sklopu ovomesečne Playstation+ ponude. Igru sam, razume se, igrao i ranije, na kraju krajeva radi se o jednom od najznačajnijih FPS naslova u istoriji žanra, pa i šire, o jednoj od svakako najvažnijih igara u povijesti medijuma i zapravo me je  interesovalo koliko će posle dvanaest godina moj utisak o njoj biti promenjen. 


Čitajući šta sam o ovom naslovu napisao pre nepunih 12 godina za svoj blog, u prvom planu je impresija da je Modern Warfare bila donekle konzervativna pa i reakcionarna igra za svoje vreme. Ne u političkom smislu, mada o tome ima štošta da se kaže, naravno, koliko u smislu dizajna. 2007. godina je, na kraju krajeva bila godina u kojoj smo dobili prvi S.T.A.L.K.E.R., prvi Crysis i prvi BioShock i moje tadašnje oduševljenje činjenicom da su se šuteri smelo priklanjali otvorenijem dizajnu, sve drskije kombinovali šunjačke i pucačke mehanike, lagano mutirali u smeru RPG-a i generalno bežali od rigidnosti i linearnosti, to oduševljenje je proizvelo i određenu kritičku distancu u odnosu na Modern Warfare. Uostalom, ovo jeste bila već četvrta (sržna) Call of Duty igra u pet godina i Modern Warfare je, na stranu njegov prelazak u savremeno okruženje, predstavljao tek usavršavanje modela koji smo u tom trenutku igrali već pola decenije.



Taj model jeste bio atraktivan i prva igra se bez sumnje izdvajala do tada neviđenim spektaklom i ogromnom brzinom kojom se sve odvijalo, a Modern Warfare je bio ipak pre svega doterivanje detalja, bez radikalnijih intervencija na osnovnom dizajnu. Po nekom mom snobovskom shvatanju Modern Warfare je u 2007. godini već bio epitom igračkog junk fooda, igra koja od igrača mnogo manje od svojih gore navedenih savremenika zahteva da bude aktivni, delatni učesnik događanja i svodi ga na kameru koja se maltene po šinama kreće u zacrtanom smeru uz dodatnu obavezu pucanja u gotovo nepokretne mete. Za razliku od S.T.A.L.K.E.R.-a, Crysisa i BioShocka koji su omogućavali istraživanje, različite taktike, skrivanje, igranje žmurki i nadmudrivanje sa neprijateljem, Modern Warfare je konzervativno ostao vezan za veoma sveden set glagola (uglavnom varijacija na ,,ubij") a namesto njihove interaktivno razvijane akcione drame u kojoj je igrač sam odlučivao kuda će ići i kada će i šta raditi imali smo procesiju spektakularnih ali uvek identičnih i time restriktivnih set pisova.

https://www.youtube.com/watch?v=kioLtGEp9WQ

No, Mehmet od pre dvanaest godina je takođe i primetio da je ovo, ,,precizno izbalansiran proizvod", da je ,,sve doterano u milimetar i milisekund" i da se jedna za drugom ređaju ,,veoma spektakularne situacije u kojima određeno taktiziranje i korišćenje terena postaje bitno za napredak". Pominje se tu i veoma dobar tempo igre i apsolutno hipertrofirana akcija, da bi se zaključilo da i pored ,,prenaglašene linearnosti" i ,,nekompetentnosti neprijateljske AI", ,,U domenu 'čistih' šutera naprosto nema developera koji može da se u ovim stvarima takmiči sa Infinity Ward i Call of Duty 4 proleće filmskom brzinom, nižući jednu za drugom borbe od kojih čoveku znoj kreće da izlazi i na oči."



Mehmet od pre dvanaest godina je znao šta govori (što je, priznajem, mene šokiralo) jer je moje ovonedeljno iskustvo sa remasterom znamenitog šutera dalo gotovo identične impresije. Modern Warfare je sa jedne strane rigidna, veoma ,,hodnički" nastrojena igra (čak i pored činjenice da se mahom dešava u eksterijeru) a koja je istovremeno odbacila najveći deo sadržaja klasičnih hodničkih šutera (nema sakupljanja, potrage, prekidača i vrata – samo ubijanje), neka vrsta destilisanog igračkog analoga krek kokaina koja radi samo jednu stvar sve vreme ali je radi tako intenzivno da vas neprekidno drži u ekstazi. Sa druge strane, ovo je zaista neka vrsta vrhunskog igračkog junk fooda – iskustvo koje će vas, istina, držati u jakoj tenziji i terati vas da kompulzivno lučite endorfin u redovnim razmacima, ali koje će vas na kraju ostaviti duhovno praznim.

But, y'know, ko uopšte igra igre da bi se duhovno punio?

https://www.youtube.com/watch?v=ZbctNEscfHw

Šalim se malo, ali zanimljiv je taj kontrast između Modern Warfare i ostatka šuterske ponude pre dvanaest godina i sada. U svojoj prvoj inkarnaciji poredio sam ga sa open-world šuterima koji su koketirali sa RPG-ovima i imali ozbiljne narativne ambicije, no danas Modern Warfare emituje različitost pre svega u odnosu na looter-shooter trend i igre tipa Warframe, Destiny ili Anthem koje imaju notabilno svedene i površne narativne koncepte i ako se ugledaju na RPG-ove to je najpre na ime opsesije opremom i materijalima, po uzoru na akcione RPG-ove izašle iz Diablo šinjela.

Ishod je da Modern Warfare Remastered zapravo u meni ostavlja isti utisak čistote kao i u svojoj prvoj inkarnaciji, jedan tvrdoglavo restriktivan dizajn-model koji radi samo JEDNU stvar ali je radi sa džedajskim usredsređenjem i laserskom preciznošću. Isti ovi ljudi su kasnije napravili igre koje su donele određenu nadgradnju i dale nam dublja i bogatija iskustva od Modern Warfare ali Call of Duty 4 ni u 2019. godini ne deluje ni malo zastarelo. Delom jer je ovo igra koje su u poslednjih deset godina maltene sve FPS igre imitirale u određenoj meri, sa akcentom na set-pisovima, pornografskim usredsređenjem na prečice do ubistva (jako kratak time to kill, posebno dugme za korišćenje noža koji garantuje one-hit kill), ali i naglašenom ,,militarizacijom" žanra. Zapravo, danas su Anthem i Destiny ipak igre sa ,,svemirskim" mizanscenom i nešto maštovitijim setingom u smislu sveta i likova. Modern Warfare je, u kontrastu sa tim učinio na kreaciji ,,bro-shootera" i više nego sam Gears of War, i njegov smo uticaj na serijale poput Killzone, Resistance ili Homefront, konkurentski Battlefield, pa čak i Halo pratili od 2007. godine.

Tu treba primetiti i da igra za 12 godina nije postala manje džingoistički nastrojena. Ono što sam 2007. godine relativno velikodušno smatrao određenim satiričnim subverzijama danas sam skloniji da vidim kao ciničnu navlaku za napaljene konzolne ratnike. Call of Duty je isprva bio serijal koji je slavio herojstvo anonimnih vojnika naporedo sa do tada maltene nikad viđenim prikazivanjem košmara rata u video igrama. Sa Modern Warfare Infinity Ward je napravio gotovo potpunu inverziju, kreirajući prototip nadmenih profesionalaca koji o ubijanju pričaju sa apetitom i sasvim opipljivim rasističkim prezirom prema svim tim ,,drugima" koji su se isprečili pred vizijom slobodnog i bezbednog sveta. Rat je ovde posao (i zadovoljstvo) britanskih specijalaca i maltene natprirodnim moćima obdarenih američkih marinaca koji se šale i jedni drugima nabacuju kul replike između dva okršaja, tehnološka i brojčana prednost se poistovećuju sa moralnom a to da se borbe vode po bliskom istoku, Azerbejdžanu i Rusiji je podrazumevan element rata u kome je čitav svet ugrožen (istini za volju, u Modern Warfare 2 smo videli i invaziju na Severnu Ameriku ali to igru nije učinilo MANJE nacionalističkom, naprotiv). Kontrast u odnosu na ranije radove je opipljiv – na kraju krajeva prvi Call of Duty je imao misiju u kojoj nenaoružani crvenoarmejac juriša na neprijatelja dok nemački okupatori mitraljezima kose njegove drugove od kojih tek svaki treći ili četvrti ima pušku.

A opet, ima ovde i neke, pa, skoro nedužnosti – negativci u ovoj igri su ruski ultranacionalisti koji priželjkuju povratak, eh, Sovjetskog saveza, reklo bi se, a Putinovo ime se dropuje u praktično pozitivnoj konotaciji. Sa druge strane, arapski diktator koji ima nuklearno oružje je, naravno, karikatura Sadama Huseina u sasvim jasnom pokušaju retroaktivne ,,artističke" propagande u kojoj je, eto, ovaj zaista imao oružje za masovno uništenje i bio s punim pravom pogubljen pred kamerama. Iritira to i dvanaest godina posle, koliko god ja bio žanrovski kondicioniran i generalno desenzitizovan.

Sve to na stranu, igrački sam imao udobnu krivulju inicijalnog dosađivanja (,,pa ovo je sve linearno", ,,meci stižu sa maltene bilo koje strane") a zatim novostečenog poštovanja za ipak vrhunski dizajn kampanje u kojoj je zbilja bilo prostora i za veoma uzbudljive momente urnebesne akcije ali i za tenziju, napetost i zatišja-pred-buru. Nesumnjivo, i dalje je umelo da me frustrira kada meci dolaze sa svih strana i ne postoji mogućnost šunjanja i kreativnijeg korišćenja okruženja – ovo je ipak hodnik – ali su mnogi set pisovi delovali dovoljno organski i bili vrlo sigurno vođeni u smislu tempa i dinamike da sam mogao da osetim kako uz porast moje veštine korišćenja oružja i intuitivnije taktičko razmišljanje dolazi i jača imerzija u ovom virtuelnom ratu pa i užitak kada neprijatelj bude nadmudren a ne samo upucan balističkom municijom (zaklan nožem, raznesen ručnom bombom...). Modern Warfare i Call of Duty igre generalno su svakako delimično i išle na to da rat prikažu kao haos gde se svakog trenutka može poginuti od metka za koji ne znate odakle stiže a kontekstualne i dijegetičke informacije koje ova igra daje da bi, koliko može, predupredila nasumičnost pogibija su odrađene zaista dobro. U haosu borbe je ponekada vrlo teško voditi računa i o mecima koji rikošetiraju o zaklon iza koga dršćete dok se srce malo smiri, smeru iz kog dolaze, buci koju pravi artiljerija, ali i dovikivanju marinaca koji obaveštavaju igrača da vide puškomitraljez na prozoru trećeg sprata zgrade preko puta. Kao i u ratu, donekle, jelte. Nizanje set pisova u kojima saveznički helikopteri mitraljiraju neprijatela, pa onda postaju žrtve protivvazdušnih raketa, grčevita borba da za evakuaciju, postavljanje eksploziva na tenk u pokretu pod dimnom zavesom, naravno i čuvena nuklearna eksplozija, sve su ovo memorabilni momenti koje su mnoge buduće igre imitirale, s dobrim razlogom.



Naravno, sa kasnijim igrama, poglavito Titanfall 2 ovi isti developeri (pod drugim imenom, doduše) su u mnogome evoluirali dizajn i dobili smo manje linearna bojišta, sa borbom u tri dimenzije i mnogo kompleksnijim korišćenjem okruženja, ali Modern Warfare je gotovo potpuno otporan na kritiku upravo time da tvrdoglavo radi samo tu jednu stvar i radi je praktično besprekorno. Ovo su zaista toliko dobri set pisovi (uključujući zlokobnu Death from Above misiju ali i legendarni šunjački izlet u Černobilj) da sam iznova sebe hvatao da se uživljavam u igru i aktivno rolplejujem kao obučeni specijalac koji je izoštrio čula i intelekt da preživi, ubije i ispuni zadatak.

https://youtu.be/JsiJ7CGUJmE

Definitivno pomaže i to što je igra bila obdarena za ono vreme najjačom zamislivom produkcijom, kako je  dolikovalo najpopularnijem šuterskom serijalu na planeti u tom momentu, a čak i posle dvanaest godina i uz remaster u koji je Raven Software ulio mnogo ljubavi ovo je veoma atraktivna igra. Ravenov remastering nije doneo samo višu rezoluciju i lepše efekte i ovaj studio je zaista prebacio granicu puke dužnosti, dodajući detalje na opremi, povećavajući broj vojnika u određenim scenama, dinamizujući rad kamere. Element koji sugeriše da je ovo ipak igra iz prošle decenije (i prošle konzolne generacije) je da je kolorna paleta uglavnom zaglavljena između smeđe i zelene, u onoj nekoj potrazi za ,,prirodnim" izgledom koji je bio popularan u 2010-ima. Takođe, performance capture u kome se još vide tragovi tehnika koje je ovaj studio radio za Medal of Honor: Allied Assault odaje krštenicu ove igre, ali ovo nije nešto što bih ja kritikovao. Blago crtanofilmovski elementi animacija likova u ovoj igri su zapravo vrlo simpatični i doprinose osećaju ,,pojačane realnosti" koji najbolje pristaje Modern Warfareu: način na koji se vojnici raspoređuju oko vrata pre provaljivanja u neprijateljske prostorije, način na koji neprirodno brzi sprint zapravo ima smisla sa blagim treskanjem kamere... Takođe, igra je za svoje vreme imala vrlo napredne depth of field efekte koji su u ovom remasteru još unapređeni i deluju prirodnije tako da slika u udobnoj visokoj rezoluciji izgleda oštro i veoma lepo. Povremeni padovi frejmrejta u najgušćoj akciji se praktično uopšte ne primećuju zahvaljujući pametno iskorišćenom bluru pa Modern Warfare, iako ne krije godine nema apsolutno ničega da se stidi pred savremenim šuterima.

Pogotovo treba istaći dizajn zvuka koji je još od prvog Call of Duty bio vrhunski a sa drugom igrom su dodate i kontekstualne replike i Modern Warfare u ovom domenu postiže izuzetne rezultate. Ovo je igra koja haos bojišta prilično uspelo posreduje, kreirajući dezorijentaciju i ,,maglu rata" u kojoj je zvuk često kritičnija komponenta od vizuelnih elemenata u pogledu preživljavanja i pobede. Zviždanje i rikošet metaka, tupi udarci olova u meso, pa čak i pištanje u ušima koje nastaje kada ste blizu tenka koji koristi top na kupoli, sve ovo su informacije koje kupite skoro podsvesno a koje vas orijentišu na bojištu. Kada na to dođu saborci koji dovikuju položaj neprijateljskih strelaca što su ih opazili na prozorima i u zaklonima, obaveštavaju da menjaju okvir na oružju ili upozoravaju na ručnu bombu koja je u blizini zaista je nemoguće ne uživeti se u rat na trenutak. Naravno, veoma linearna, hodnička pucačka igra ovog tipa može srazmerno lako da ima ovu vrstu audio-informisanja, ali iluzija da ste usred ,,realističnog" rata sa vojnicima koji reaguju na promene usred borbe je i dalje veoma snažna.

Multiplejer Modern Warfarea nikada nije bio moja šolja čaja a činjenica da je od ove tačke na dalje on korišćen kao mustra za sve buduće CoD naslove (i mnoge druge igre) znači da sam mnogo FPS-ova u poslednjih 12 godina svesno izbegavao u multiplejeru. Malo sam provozao team deathmatch u ovoj verziji i i dalje mi je to bilo nažalost najviše dosadno iskustvo u kome pobeđuje onaj ko prvi vidi protivnika a brzina je presudna i važnija od veštine ili taktike. Da je Titanfall uspeo da uvođenjem Titana i ne-hitscan oružja unapredi ovaj model do mere gde sam obe igre solidno mnogo igrao u multiplejeru svedočanstvo je o tome da Respawn nisu prestali da evoluiraju kada su prestali da budu Infinity Ward.



Na gomili, Modern Warfare Remastered je zaista vrhunski junk food, sada već postarija igra čiji je model bio predložak za gotovo deceniju klonova (pre nego što smo doživeli uspon Battle Royale i looter shooter podžanrova) a koja nije izgubila baš ništa od svoje oštrine i elegancije i još uvek to što radi – radi bolje nego maltene iko drugi. Naravno, to i znači da su mnogi šuteri koji su se u međuvremenu pojavili daleko prevazišli Modern Warfare na više nivoa (Titanfall 2, svakako, ali i Doom, Overwatch itd.) i da su uostalom igre poput Far Cry ili Metro uvek nudile bogatiji i šareniji obrok. Opet, kada je čoveku do brzih, kratkih (kampanju je moguće preći za 5-6 sati), ne naročito hranljivih ali kaloričnih iskustava, Modern Warfare Remastered svakako predstavlja veoma razumnu ponudu.


Calavera

prey (2017) je meni bio odlicna igra iz mnogo razloga, ali glavni je svakako osecaj mesta koji pruza. tokom godina smo videli gomilu kvalitetno realizovanih svemirskih stanica u igrama, ali usudio bih se reci da je talos 1 na samom vrhu te liste. dosta toga je do samog inzenjeringa: nacin na koji se igracu postepeno otvara pristup razlicitim delovima stanice u metroidvania-stilu je nista drugo do maestralan. no, najbolje od svega je ipak taj otmeni retrofuturisticki dizajn za koji se posle ispostavlja (spojleri!) da je samo maska za originalni sovjetski brutalizam prvobitne stanice. neverovatno, ali u preyu je cak i nalazenje razbacanih mejlova i audio logova (relativno) zabavna rabota, sto zbog kvaliteta teksta sto zbog toga da ih igra distribuira u odmerenim dozama. zapravo, istrazivanje sta se desilo sa svim clanovima posade ima prijatne konotacije na return of the obra dinn, mada je tamo to ipak centralna ideja igre. iskreno, da se prey sastoji samo iz slobodnog rezima u kojem se samo setkate po stanici i otkrivate njene tajne, kapiram da bih ga svejedno odigrao™ do kraja  :lol:

no, u preyu ima i praaavog gameplaya, i tu se (bar na pocetku) isto nema previse sta prigovoriti. alieni dolaze u raznim formama, od sitnih mimica koji mogu da se pretvore u male predmete i bace na vas dok ne gledate do letecih telepata sposobnih da kontrolisu vise ljudi odjednom. meni licno su se najvise dojmili poltergeistovi, koje mozes videti samo dok te napadaju. arsenal oruzja vec nije toliko raznovrstan, ali to se nekako i ocekuje od igre koja vas sve vreme drzi na jednom mestu. ono sto mu nedostaje u oruzju, prey nadoknadjuje izdasnom kolekcijom skilova i abilitija koji nude gomilu dijametralno razlicitih buildova. ja sam, recimo, igru zavrsio bez ulaganja ijednog poena u... hm, onu drugu polovinu zreba™, i moram priznati da sam se malo razocarao kad me igra za to nije i nagradila na kraju  :(  s druge strane, fino je sto prey kaznjava ignorisanje skilova koji poboljsavaju borbene mogucnosti, pa ne mozete bas sve poene ulagati u hakovanje i tako to.

sta dakle ne valja s tim preyem preyom proyasom, pitate vi (jer mora biti nesto), a ja odgovaram da je druga polovina igre slabija od prve. kad jednom ulozite dovoljan broj poena u razvoj svog lika, automatski cete preuzeti ulogu agresora od aliena, i tu se vec dosta gubi na atmosferi. igra se trudi da sacuva jace aliene za kasnije deonice, ali sporedni questovi zahtevaju dosta backtrackinga, pa cete na one standardne protivnike naletati cesce nego sto verovatno zelite. kad se u igri pojave i neprijateljski roboti (koji se konstantno respawnuju sem ako ne blokirate masine iz kojih izlaze), stvari postaju i aktivno naporne, te je sreca sto se to desava pred sam kraj igre. od manjih zamerki mogu da spomenem ucitavanja koja su na ps4 su prilicno dugacka, no vredi ih istrpeti ako zbog njih ostatak igre radi glatko. tu je i kraj koji je, onako, prilicno nepotreban, ali nije bas da unistava uspomene na sve ono vidjeno pre tih zadnjih par minuta.

sve u svemu, prey nije savrsen, ali jeste jos 1 sjajan izdanak 0451 zanra i novi arkaneov trijumf. sto je mozda jos i bitnije, ta odlicnost je vidljiva od samog pocetka. ovde tom francis fino objasnjava na koji nacin preyov intro uspeva da uvuce igraca u svoj svet:


https://www.youtube.com/watch?v=yU8v4HqT-nI

avaj, posle preya sam igrao i hellblade: senua's sacrifice, koji me je ostavio hladnim poput tastinog osmeha™. mislim, ako cete vec napraviti igru koja forsira grimdark ton i depresivnost na svakom koraku, to bi valjalo biti bolje napisano od ovoga :( hellblade se onomad hvalio da je konsultovao strucnjake kako bi igracima priblizio koncept senuine psihoze, ali na kraju se ispostavi da je ta psihoza obican plot device. dijalozi takodje uvek traju duze nego sto treba, a tu je i savrseno nepotrebni narator koji samo unosi pometnju. sve je to donekle zamaskirano izvrsnim zvucnim dizajnom i voice actingom, no zato su titlovi neki od najgorih koje sam skoro video. gramaticke greske mogu da oprostim s obzirom da je ovo ipak indie produkcija, ali titlove koji se rastezu dobrih 15-20 sekundi ne mogu. u par navrata sam bio surovo podsecen na prvi bioshock, u kojem je krucijalni monolog andrewa ryana bio predstavljen u obliku zida teksta koji je na ekranu proveo solidan minut :cry:

mozda bi se to i dalo podneti da je gameplay nesto bolji, no hellblade je u tom segmentu izrazito prosecan. vecina igre se sastoji od kretanja linearnim hodnicima i resavanja prostornih zagonetaka tipa trazenja odredjenih simbola u okolnom pejzazu. ako ste prirodno glupi ko ja, ovi segmenti ce sami po sebi ukljucivati dosta besciljnog setkanja okolo, sto je problem s obzirom da senua trci brzinom ranjenog puza. drugi deo igre se sastoji iz borbe, i ona vec uspesno prati vecinu postulata klasicnih hack'n'slash igara. bitan izuzetak je automatski lock-on: desni analog ne dopusta potpunu kontrolu kamere, vec salta izmedju razlicitih protivnika. ovo se ne moze iskljuciti, sto zna da oteza borbu jer ce senua u guzvi cesto naciljati rmpaliju koji se malopre spawnovao umesto lika kojeg 1 udarac deli od smrti. uz to, los pacing ce vam cesto smuciti i borbu i zagonetke, a hellblade u 1 trenutku cak isprati 2-3 sata neprekidnih zagonetki s pola sata neprekidne borbe. uglavnom, ne preporucujem.

Meho Krljic

 Upozorenje pre nego što pomislite da ovo čitate: osvrt na najbolju igru koju sam ove godine do sada odigrao je toliko dugačak da je morao biti razdvojen na dva posta. Takođe, sadrži određene spojlerčiće.

Znate kako to ide, proveo sam vikend završavajući Devil May Cry V, jedan bosfajt me je posebno namučio, trebalo mi je nekoliko sati eksperimentisanja, učenja i uvežbavanja pre nego što sam ga uspešno odradio, onda sam igru završio i u ugodnoj endorfinskoj izmaglici kliknuo na link koji me je odveo do Jutjub videa u kome čovek, igrajući dva nivoa težine iznad onog na kome sam ja igrao, isti bosfajt odradi za dvadesetčetiri sekunde, računajući i završnu animaciju. Dvadesetčetiri sekunde. Naspram pola dana znoja, psovki, bolnih palčeva i vodoskoka digitalne krvi.

Jedna od bitnih stvari, kada pričamo o Devil May Cry igrama je da, iako na prvi pogled ovi kulturni artefakti deluju kao da je njihova primarna tema nasilje – svi ti demoni, mačevi, pištolji, krv, psovke kao da se bave najmračnijim elementima popularne kulture – i da su to virtuelna mesta na kojima mladež isteruje svoje najmračnije fantazije (takoreći – demone), njihova publika ih zapravo posmatra najpre kao umetničke performanse. Balet, ako hoćete, ili barem umetničko klizanje. Solidno posoljeno hipertrofiranom anime-dramom, naravno.

Recimo to ovako: znajući da publiku ovih igara čine mahom mladi muškarci, uvek smo u iskušenju da Devil May Cry igre posmatramo onako kako posmatramo militarističke šutere poput, recimo Call of Duty ili Battlefield iako je istina da je Devil May Cry mnogo bliži – Tonyju Hawku. Devil May Cry igre svakako imaju zanimljivu priču i tematski melanž koji se bavi odrastanjem, sazrevanjem, prepoznavanjem odgovornosti, isterivanjem metaforičkih demona kroz ubijanje od batina pravih demona itd. itd. itd. ali u tehničkom smislu, one su gotski skejt-park, demonske staze s preprekama dizajniranim da iz igrača izvuku najkreativniji moguć odgovor kroz duboko upoznavanje i eksploataciju složenih sistema ispod haube. Drugim rečima, Devil May Cry igre uvek imaju protagoniste koji ne umeju da zatvore usta i stalno pričaju, a ovo je prikladno jer je njihov primarni cilj da igrača podstaknu da se kreativno izrazi na estetski što je moguće raznovrsnije načine. ,,Stil, pre nego supstanca" je česta mantra kojom se osuđuju igre koje dubinu žrtvuju površnom šarmu, ali u slučaju Devil May Cry, stil JE supstanca.



Ovo nije nekakav revolucionarni preokret u videoigračkoj istoriji, naravno, godinama su arkadne igre, poput shoot 'em upova ili platformera bile dizajnirane tako da početnik vidi samo jednu ravan igranja u njima – preživljavanje što je to duže moguće, u nadi da će dočekati kraj – a da iskusan igrač igra za skor i slavu. Nekada je slava bila sažimana  u troslovne pseudonime na vrhu liste najboljih igrača na arkadnoj mašini u lokalnom kafeu, danas na počiva na pažljivo editovanim videima sumanutih kombo serija na JuTjubu. Komboi, multiplikatori skora, skriveni bossovi, tajni nivoi i ,,istinski" krajevi arkadnih igara su godinama bili duboko usađeno vezivno tkivo igara, njihov ,,pravi" jezik, kodiran odmah ispod površine poprskane lepom grafikom i specijalnim efektima kojim je trebalo da privuku klince mašini i izmame im iz džepa koji dinar. Sa usponom kućnog igranja, jakog hardvera, ulaskom velikog kapitala i kinematskih ambicija u industriju, mnoge igre su se udaljile od ovakvog predloška, radeći mnogo više na ,,površini" ne bi li pružile pamtljiva okruženja i relatabilne ljudske drame, a što nam, je, naravno, dalo mnogo važnih igara i, može se reći, proširilo demografiju zainteresovanu za igranje video igara. No, Devil May Cry V je onaj skupi, elegantni i, važno, visokoprofilni predstavnik prevashodno japanske škole koji podseća da možete imati punokrvni mejnstrim hit, a bez žrtvovanja potencijala za kreativnu ekspresiju. Već sam povodom poslednja dva Monster Huntera i Resident Evil 2 Remake ustvrdio da se Capcom vratio na velika vrata i da sam zbog ovoga presrećan, a sa Devil May Cry V je moja sreća dobila novi preliv. Igra godine? Ne znam, ali svaka godina koja može da se pohvali ovakvom igrom je srećna godina.

https://youtu.be/rbrqYqnFxMY

Devil May Cry V smo, kad smo već kod godina, čekali skoro punih jedanaest. Devil May Cry 4 je izašao još dok su Playstation 3 i Xbox 360 bile relativno nove konzole i relativna nepopularnost ove igre je delom bila posledica činjenice da je Japan svakako kasnio sa prepoznavanjem implikacija HD igranja pa je, uzevši u obzir i novi endžin na kome je ovaj naslov rađen, konačni rezultat bila igra zamamno produbljenih borilačkih sistema, interesantne priče, ali i očigledno igra kojoj je falilo još jedno godinu dana u rerni, sa blatantnim ponavljanjem istih nivoa i nadom da će igranje sa dva različita lika pomoći da se proguta činjenica da svakog bossa susrećete minimalno tri puta tokom prelaska kampanje.

Capcom je želeo nešto da promeni nakon što su kritike bile donekle uzdržane a DMC4 se prodavao nešto sporije od željenog i zna se cela bizarna drama oko ributa u vidu DmC koga je pravio britanski Ninja Theory, predimenzionirana pobuna zbog drugačije karakterizacije glavnog junaka i promenjenog sveta u kome se priča dešavala. Capcom je želeo zapadnu publiku za ovu igru i uzeo zapadni studio da je napravi, stavljajući akcenat na priču i likove, a Ninja Theory su se svojski potrudili da borilački sistem čuven po kompleksnosti malo strimlajnuju tako da mu ne oduzmu dubinu a ipak ga približe ,,normalnim" igračima. Rezultat je bila najslabije prodavana Devil May Cry igra uopšte i, kako je u tom trenutku izgledalo, definitivna smrt za franšizu.

Neke istine vredi ponavljati: DmC je bio sasvim pristojna igra i sasvim pristojan momenat u serijalu. Da, igrači visokog nivoa svakako imaju pravo da ukažu da sistemi nisu dopuštali jednaku širinu i dubinu ekspresije kao naslovi pravljeni u Capcomovoj kući, i DmC je, u tom smislu, bio neka vrsta ,,moj prvi Devil May Cry" ponude, ali ovo ne znači da je u pitanju bila skandalozna izdaja svega što smo u ovom serijalu voleli. I, da, Dante iz ove igre je, koliko god to apsurdno zvučalo (imajući u vidu ekspertizu Ninja Theory u pravljenju igara ,,sa dobrom pričom" i generalno klišeiziran stripovski narativ prethodnim DMC igara) bio prostačkiji i manje suptilan lik, ali priča nije bila suštinski problematičan element DmC-a.

Da tako, reklo bi se, misli i Hideaki Itsuno, uprkos uglavnom isfabrikovanoj drami da je posle ove igre on želeo da napusti Capcom, vidi se i u tome da Devil May Cry V, uprkos tome što ignoriše kontinuitet ributa i predstavlja direktan nastavak prve četiri igre, zapravo u svoje sisteme vrlo rado uključuje neke elemente koje je uveo DmC, pokazujući kako se oni mogu smisleno iskoristiti u stalno evoluirajućem borilačkom sistemu serijala. Rezultat je da u ovoj igri dobijamo do sada maltene nezamislive načine za kontrolu gomile i napadanje više neprijatelja odjednom a ovo je samo delić promišljenog unapređivanja neprebrojnih mehanika koje Devil May Cry V donosi na sto.

Devil May Cry V je raskošna igra, prva u kojoj postoje čak tri glavna junaka*, svaki sa svojim dramatičnom individualnim stilom borbe, ali i poslednja u kojoj ćemo, po svemu sudeći, pratiti priču o drami porodice nastale kada se demon pobunio protiv pakla i, izrodivši decu sa običnom ljudskom ženom, zauvek vezao njihovu sudbinu sa onostranim, okultnim, htonskim. Devil May Cry V je kraj ,,Sons of Sparda" narativa i kao takav on je istovremeno i gorkosladak ali i neskriveno optimističan, dovodeći neke likove do njihove konačne zrelosti i simbolički isplaćujući velike dividende igračima koji serijal prate od njegovih početaka 2001. godine. Možda je slučajno, ali se lepo potrefilo da se priča u kojoj neki likovi konačno mogu da kažu da su iza sebe ostavili prošlost i da su evoluirali u odrasle osobe – pojavljuje baš na osamnaestogodišnjicu od nastanka serijala.

https://youtu.be/3aC56_PHfK4

Isprva, Devil May Cry V deluje kao da u njemu ulozi neće biti ovako visoki. Na kraju krajeva, četvrta igra je napravila napor da se akcenat malo pomeri sa originalnog protagoniste, Dantea, uvodeći mladunca Neroa kao ravnopravnog ko-protagonistu i delovalo je da, ako nastavka bude a ne verujemo, ovaj neće mnogo da se bavi starim pričama. Nero je, uostalom imao dovoljno sopstvene drame time što je kao siroče, to jest dete nepoznatih roditelja, podignut od strane neobičnog kulta koji je slavio Spardu i fokusirao se na izbavljenje od demona i bukvalno kreiranje anđela** pa je u uzbudljivom narativu DMC4 morao, između ostalog da se suoči sa tim da njegova usvojena porodica nije baš idealna i sukobi se sa najboljim prijateljima i figurama najvišeg autoriteta u svom životu.

* Ne računajući specijalno izdanje Devil May Cry 4 sa četiri lika u drugom prelasku.
** Ko je uopšte mogao da zamisli da bi TO moglo da krene naopako?



Možda, zaista, u Devil May Cry VI i dobijemo priču koja se više neće baviti posledicama ljubavi koju je Demon Sparda pronašao među ljudima. U međuvremenu, Devil May Cry V, rekosmo, počinje na relativno nenametljiv način – istina je, grad Red Grave Vity, modelovan po očiglednom uzoru na London, nalazi se usred demonske invazije koja je centrirana oko Qliphotha, demonskog drveta inspirisanog kabalističkom tradicijom, koje razara grad i usisava krv ubijenih kako bi hranilo demonskog kralja Urizena – ali, s obzirom da je Dante po profesiji, jelte, lovac na demone, sve isprva deluje kao samo just another day in the office. Dante ovom zadatku tako i pristupa, sprdajući se sa demonima i računajući da će ga sigurna desnica i decenije iskustva prošetati i kroz ovu skoro-pa-apokalipsu u kojoj će trijumfovati na najšarmantniji moguć način.

Nije neki spojler reći da se, naravno, to ne događa. Urizen, baziran na konceptima Williama Blakea, je možda demon za koga nikada niko ranije nije čuo ali od početka je jasno da je njegov nagli uspon u paklu i aspiracije da se proglasi kraljem svih demona nisu bez osnova. Urizen je moćan i nemilosrdan, Nero u borbi sa njim gubi desnu ruku – onu koja je u DMC4 neobjašnjivo (ali spekulacijama podložno) imala određene demonske kvalitete – a zatim u ranoj lekciji iz skromnosti, Urizen temeljito porazi (i ubije?) Dantea maltene bez ikakvog napora, a Nero jedva (nevoljnim) bekstvom spase živu glavu.

Mesec dana kasnije, Dante je nestao – pretpostavlja se da je mrtav – Red Grave City je prekriven demonskom vegetacijom, a Nero, kao jedini preostali lovac u maloj firmi mora da se vrati na scenu koristeći gomilu mehaničkih ruku koje za njega pravi talentovana inženjerka Nico i puno, puno pažljivo kultivisane zlovolje.

Devil May Cry igre su uvek kao jedan od centralnih motiva imale mladalački bunt, pobunu protiv status kvoa i okoštalih autoriteta i prikazivale ga kao, doduše nesumnjivo i destruktivnu stihiju, ali i kao snažnu motivaciju za osobe koje su spremne da žrtvuju sve kako bi se nešto promenilo. Reč ,,heroj" se retko upotrebljava da opiše protagoniste ovog serijala, ali kada vidimo da oni stalno stoje kao poslednja odbrana ovog sveta od najezde iz pakla, po pravilu uz ozbiljne lične žrtve, lakše nam je da stvari kontekstualizujemo. Ovo je i razlog što nismo PREVIŠE besni zbog činjenice da Lady i Trish, dva ženska lika koja su takođe mogla ući u izbor za kandidata da se potraži makar Danteov leš a Urizenu očita po koja lekcija iz lepog ponašanja, svedena na eye-candy i sporedne uloge, bez mogućnosti da igramo sa njima (mada se tome nadamo za nekakav DLC ili specijalnu ediciju igre). Obe ove žene su u prethodnim igrama već imale svoje narativne lukove koji ih povezuju sa Sparda nasleđem i pravično je, u priličnoj meri, da Nero dobije priliku da u ovoj igri završi svoj narativni luk. Nero je, uostalom, ne bez razloga neka vrsta spoja između mladog Dantea i mladog Vergila (Danteovog, jelte, brata blizanca i antagoniste iz prethodnih igara) sa jakim egom, žudnjom (povremeno i pogrešno usmerenom) da se istera nepravda  zaštite nejaki i sarkastičnim smislom za humor. Nico, tetovirana južnjačka devojka i genije za preciznu mehaniku je novi dodatak Devil May Cry agenciji i njene sposobnosti kao vozača i proizvođača Nerovih dragocenih proteza su cenjene u narativu, a uostalom, lepo je videti da se serijal malo odmiče od stereotipa žene-ratnika da bi nam dao ženu-inženjera koja pritom i sama uzgaja zdravo sarkastičnu prirodu (a koja, naravno, prikriva traume koje su i kod nje vezane za odrastanje, u skladu sa temama serijala. Nico je zapravo bliža već etabliranim likovimau serijalu nego što na početku izgleda i otkrivanje njene prošlosti i svedočenje tome kako ona prevazilazi traumu je vredan narativni luk).

https://youtu.be/MPGChHFGgo8

No, treći lik sa kojim se može igrati, misteriozni V je svakako najinteresantnije iznenađenje koje igra nudi. Dok Nerov borilački asortiman uglavnom poznajemo iz prethodne igre (uz zanimljivu nadgradnju na ime mehaničkih proteza) a kada dobijemo priliku da igramo sa Danteom ovo je za početak kao da smo uleteli u omiljene razgažene patike (pre nego što nam se od novih oružja i drugih dopunskih sposobnosti zavrti u glavi), V je neka vrsta smelog odstupanja od Devil May Cry formule. I kao takav, naravno da je podelio javnost, jelte. Ima više od dve nedelje otkada je igra izašla a narod još oštro debatuje da li su V-jeve misije ,,smeće" ili dobrodošla dopuna DMC arsenalu.

Naravno, sve što je novo uvek je sumnjivo u sistemima koji imaju mnogo pokretnih delova i međuzavisnih vrednosti, a kada između dva ekstremno snažna, pokretljiva i agresivna lika ubacite nekoga kome je definišuća karakteristika da je slab, ovo jeste očigledna provokacija. No, Itsuno i Capcomov tim su ovde išali na sračunati rizik za koji mislim da se više nego isplatio. V je zanimljiv lik, neka vrsta gotskog askete, čovek u crnoj ali komotnoj odeći, prekriven tetovažama i izrazito crne kose – u kontrastu sa dvojicom belokosih lovaca na demone utegnutih u raznobojnu kožu – čija se ,,slabost" simboliše oslanjanjem na štap pri hodu i tihim govorom. V je i osoba koja je od Danteove agencije tražila da preuzme ovaj posao i zaustavi Urizena, ali kada sranje opali o fen, on i sam ulazi u frku i pokazuje da snaga nije samo pitanje mišićne i demonske konstitucije. Opet, V je očigledno drugačiji od dvojice drugih glavnih likova, fizički deluje slabije ali nije strašljiv, umesto njihovih uličarskih provokacija kojima časte neprijatelje, on će im radije uputiti citat iz Blakeovog Venčanja neba i pakla koji je jednako oštar ali mnogo dostojanstveniji, a kada mora da se bori on to čini komandujući moćnim, jedinstvenim demonima.

Ako hoćete brzo, ali svakako ne i preterano tačno poređenje, razlika između V-ja i druge dvojice boraca je kao razlika između Diabla i Street Fightera. Dok su Nero i Dante akrobatske ubilačke mašine natovarene oružjem i specijalnim sposobnostima, V je kao da ste uzeli Necromancera iz Diablo III i dopustili mu da se bori isključivo putem prizivanja demonskih slugu.

Vrlo konkretno, V ima dva stalna pratioca, demonsku pticu Griffona i demonskog pantera Shadowa, dok treći, orijaški Nightmare, može biti prizvan samo aktiviranjem ,,devil trigger" mehanike, nakon sakupljanja određenog broja magijskih poena. Mehanički, naravno, iako sve na početku deluje sasvim strano i zbunjujuće, stvari u dobroj meri imitiraju standardni DMC asortiman sa idejom da je Griffon, pokretljiv i brz, neka vrsta oružja za napad na daljinu, da je Shadow, sa svojim snažnim napadima ali i potrebom da priđe protivnicima analog mačeva koje koriste druga dva lika, a da je Nightmare devil trigger forma koja pakuje mnogo eksplozivnosti ali se i mnogo teže kontroliše.

Glavni deo krivulje učenja kod V-ja nije u tome kako da ga sačuvate u životu dok se njegovi ljubimci bore sa neprijateljima – priča da je V ,,slab" ne odnosi se na njegovu skalu zdravlja ili brzinu kojom gubi hit poene već na to da ne može sopstvenim udarcima da povredi protivnike – već u tome da jednim pogledom pratite najmanje tri lika na ekranu, birate mete po prioritetu, izbegavate napade i izvodite najoportunije sopstvene napade za visoke skorove. Capcom se ovde zaista potrudio i posle par misija ove stvari kliknu – Griffon i Shadow imaju svoje rutine kretanja, napadanja i povlačenja, a način na koji pomažu V-ju da se skloni od napada je intuitivan i efikasan i ne prođe previše vremena pre nego što shvatate kako da demolirate protivnike sa takvim osvetničkim žarom da ,,S" rangovi postaju uobičajeni i ambicija da dosegnete priželjkivanu ,,SSS" ocenu krene da vas ozbiljno opseda.



Dosta toga je ovde moralo biti promišljeno i verujem da je jedna od retkih kritika koje se relativno često upućuju ovoj igri – ta da neprijatelji uglavnom nisu dovoljno agresivni – delom utemeljena u tome da su, zaista dizajneri, zbog V-ja neprijateljskim AI rutinama dali prilično konzervativne prioritete. Primera radi, jedan od trikova (koje igrač može da eksploatiše ako ga je svestan) je da demoni, iako su se pojavili u areni, ne postaju agresivni sve dok prvi put ne uđu u vidno polje igrača. Ovo sprečava instant-napade s leđa a što je korisno kad imate lik koji nema kapacitet da se direktno odbrani.

Naravno, to ne znači da se kroz masu možete šetati bez oštećenja, ali igranjem kao V prirodno počinjete da shvatate kako neprijateljima možete efikasno privlačiti pažnju korišćenjem slabih a brzih napada od strane bilo kog od dva V-jeva mezimca i time njega spasavati štete, a sa drige strane, sposobnost oba familijara da izvode area of effect napade čiji se efekti se mogu preklapati u konačnici znači da spektakularne scene i visoki skorovi maltene spontano nastaju. Pri kraju igre, u nekim od poslednjih misija koje sam igrao kao V, shvatio sam da je, iako je Nero označen kao ,,lik za početnike", ove misije lakše preći i dobiti viši skor igrajući kao V, na ime činjenice da igra pozitivno ocenjuje korišćenje različitih tehnika u borbi a da mnogi area of effect napadi koje V-jevi drugari imaju traju i po nekoliko sekundi i njihovi se efekti međusobno nadograđuju. Činjenica da V treba da se drži podalje od neprijatelja kako bi izbegao štetu i smanjivanje ranga je, sa svoje strane balansirana time da udaljavanje od neprijatelja automatski priziva i njegove ljubimce natrag, kao i time da ptica i panter sopstveno zdravlje obnavljaju značajno brže kada je V u njihovoj blizini. Balans rizika i profita ovde radi kako treba: neophodno je da se V drži što je bliže neprijateljskim demonima i dobro odmerenim, praktično plesnim, koracima izbegava njihove nasrtaje dok istovremeno komanduje svojim vojnicima koga i kako da napadnu. Za posebno dobro osmišljen dodatni detalj, V može da obnavlja magijske poene potrebne za aktiviranje devil triggera (koji, uzgred, na određeno vreme automatizuje i pojačava napade njegovih ljubimaca) čitanjem stihova Williama Blakea usred borbe. Ova radnja traje duže nego gestovi izazivanja koje imaju Nero i Dante, ne može se prekinuti i, kako je tokom nje V ranjiv, kao, uostalom, i kod završnica koja mora da izvede nad demonima što su ih njegove životinje dovele na rub smrti, sve to podrazumeva pažljivo pozicioniranje i taktičke odluke drugačije od uobičajenog Devil May Cry jelovnika, ali sa jasnim građenjem na poznatoj osnovi.

https://youtu.be/rjoX2h6hdHg

Nakon nekoliko sati sam se  sa V-jem osećao zbilja udobno i kada je pred kraj igre na red došla obaveza da se V redom potuče sa tri bossa koja su druga dvojica već porazili (ovo je jedini ustupak uobičajenom boss rush segmentu DMC igara) ovo je bio praktično počasni krug. Postoji škola mišljenja na internetu da je ovo preteško i da su restrikcije prevelike (prva borba se izvodi samo uz korišćenje jednog od V-jevih ljubimaca, druga sa dva, tek treća sa sva tri, a V nema mogućnost da obnovi zdravlje) pa se čuje i da je V ,,beskoristan" u ovim borbama, no, moja su iskustva, na osnovu prvog prelaska suprotna. Ove borbe su – makar u prvom prelasku na devil hunter težini– apsolutno poniženje za troje bossova, nesuptilno, brutalno gaženje likova od kojih su mi neki zadali i malo problema u svojim originalnim borbama. V-jev status ,,slabog" lika najpre se očitava u manjoj pokretljivosti (iako ima dupli skok i brza izmicanja, V nema mogućnost brzog prilaženja protivnicima niti demonsku formu, kao što imaju ostala dvojica) i nemogućnosti da parira upućene udarce, ali se ovo sa druge strane kompenzuje opscenim količinama štete koje nanose kombinovani napadi njegovih familijara. Da ne pominjem da prizivanje Nightmarea ne samo da istog trenutka oživljava/ leči druga dva demonska prijatelja već se V i može Nightmareu popeti na leđa i direktno mu kontrolisati napade uz dodatak da mu je zdravlje tokom ove aktivnosti zaštićeno i sva šteta se konvertuje u brže trošenje devil triggera. Pa, malo li je? JuTjub je već pun videa u kojima V pobeđuje sve bossove na Dante Must Die težini što je očigledan demantij priče da ovo nije lik prilagođen igri. Ovo naglašavam jer V ima zbilja važnu narativnu ulogu u Devil May Cry V i lako bi mi bilo da zamislim kako Capcom gura nedovoljno izbalansiran, ,,eksperimentalni" lik zato što je bitan za priču i, uostalom, seksi segmentu igračke demografije, ali moje direktno iskustvo je drugačije: V je zapravo veoma uspeo eksperiment, sa dubokim korenima u DMC istoriji (nije ni malo slučajno što su sva tri njegova familijara verzije demona iz prve igre) koji kvalitetno podstiče diskutovanje o tome je li ,,humanost" sinonim za slabost u svetu gde demoni i poludemoni stalno ratuju oko moći. Itsuno me ne uvršćivanjem ovog lika u ansambl malo i podsetio na druge eksperimente koje je radio sa Dragon's Dogma i sad ne mogu da dočekam nastavak te igre (ali i port prve igre za Switch, jelte).

Sa svoje strane, Nero je zaista udoban kao lik sa kojim se počinje igra, iako ima vrtoglavo komplikovan arsenal na raspolaganju. Mač, pištolj i kolekcija mehaničkih ruku koji svi imaju nekoliko vrsta napada i taktičkih implikacija su zapravo zastrašujuće opširan rečnik da se njime izrazite i, verovatno, nešto što nećete preduboko shvatiti tokom prvog prelaska igre. Kao što sam u DMC4 koristio Nerovu demonsku ruku, devil bringer, samo na najbanalnije načine u prvom prelasku, tako i ovde sva širina mogućnosti koje daju protetički devil breaker nastavci postaje jasna tek posle dosta eksperimentisanja i shvatanja da su ruke da se koriste a ne da se štekuju. I ovde postoji određena (tako kapkomovska i duboko zadovoljavajuća) ravnoteža rizika i profita – ruke mogu da imaju i veoma opake, dugačke napade ako umete da ih izvedete, na primer Rawhide koja protivnika može da šiba bičem nekoliko sekundi ili dugački buff efekti Tomboyja, ali će se polomiti ako tokom njihovog korišćenja Nero apsorbuje bilo koju količinu štete. Što, u sveopštem haosu i šutki, ume da bude relativno čest rizik.

Naravno, igra vas uči da ruke koristite taktički već i time da njihove najekstremnije tehnike podrazumevaju i njihovo uništenje, pa se te tehnike čuvaju za najvažnije momente u borbi. Ovo je u dobroj meri kompenzacija za činjenicu da je Nero, izgubivši demonsku ruku, izgubio i devil trigger i, do samog kraja igre, nije u stanju da se transformiše u demonsku formu niti da koristi devil bringer poteze iz prethodne igre. Tu je, zato, proteza koja simulira efekte devil bringera, ali ovo je samo jedna od ruku na raspolaganju. Druge se kreću od bazičnih napada ,,strujom" i eksplozivnog kretanja po ekranu, preko tradicionalne ,,raketne pesnice" (na kojoj možete i surfovati dok leti unaokolo i udarati demone u letu jer, da, ovo je Devil May Cry igra) do ruke koja pravi mehur u kome vreme par sekundi stoji (a vi ko blesavi udarate mačem po zamrznutom demonu) ili one koja vašem maču i pištolju dramatično uvećava štetu ali nauštrb gubitka mogućnosti da automatski nišanite protivnike.



Capcom se zaista potrudio oko devil breakera, kako bi se kompenzovalo odsustvo prelaska u demonsku formu i to da svaka od proteza omogućava privlačenje lakših protivnika Nerou (i, a što je za bosfajtoveesencijalno, privlačenje Neroa džinovskim protivnicima) je samo podrazumevana trešnjica na vrhu, dajući Nerou neverovatno raznovrstan arsenal i pokretljivost koje mu omogućavaju pozicioniranje na ekranu kakvo zapravo ni zvezda serijala, Dante – nema. Kad se još dodaju i ,,charge" tehnika za pištolj (možete istovremeno napuniti do tri metka koji potom, po ispaljivanju nanose mnogo više štete i zaustavljaju većinu normalnih protivnika u mestu, doprinoseći dramatično mogućnosti da ih ošamutite) i exceed mehanika za mač, koja mu, uz malo veštine daje dopunski efekat plamena PLUS posebne poteze u napadu, jasno je da ovaj ,,početnički" lik uopšte nije naivan. Verovatno je zbog ovoga Capcom onemogućio igrače da u borbi menjaju aktivnu protetičku ruku, rezonujući da bi menjanje aktivne proteze bilo prekomplikovano i uplašilo igrače kojima je ovo prvi lik sa kojim se susreću. No, slutim da će ovo biti nešto što ćemo dobiti kroz pečeve/ special edition igre ili, u najgorem slučaju, u narednom nastavku.

(Još ako vam otkrijem tajnu (blago spojleričnu?) da u sledećem prelasku igre – New Game + varijanti koju igrate na sledećem nivou težine – od početka imate i devil trigger na raspolaganju, jasno je da Nero nikako nije ,,mrtav teret" kako ga Dante, u pokušaju da ga zaštiti, naziva na početku igre.)

Meho Krljic

 A Dante... Dante je lik na kome čitav serijal počiva i koji nikada nije bio ovako kul i ovako kompleksan. U Devil May Cry V Dante ima više od 40 godina (narod smatra da je tačan broj 42) i svoju ciničnu bro-personu (brosonu?) je rafinirao do visokog kvaliteta samoironije, refleksije u kojoj se prepoznaju godine i kilometraža što ostavljaju tragove, ali i jednog dobrodošlog zaštitničkog stava u odnosu na svoju sada već ozbiljno proširenu porodicu. Devil May Cry V je, možda, i oproštaj sa Danteom, slanje omiljenog lika u zasluženu penziju i neprebrojni omaži situacijama i likovima iz prethodnih igara su tu da nas podsete zašto je zapravo Dante uprkos svojoj nametljivoj mačo pozi, zapravo gospodin i esteta.*

*Jedna scena u kojoj Dante izvodi koreografiju što omažira Michaela Jacksona dolazi, doduše, u nezgodnom istorijskom trenutku s obzirom na trenutni narativ o pokojnom Jacksonu i sve bolje dokumentovan istorijat seksualne zloupotrebe dece, ali je novi doprinos građenju portreta Dantea kao dobronamerne karikature ničeovskog višeg čoveka koji, za razliku od asketski nastrojenog brata, iskreno uživa u zadovoljstvima što ih pruža telo, od jedenja pice u DMC3, preko umetničkog klizanja i operske minijature u DMC4 pa do činjenice da je jedan od borilačkih poteza pri korišćenju oružja Balrog u ovoj igri praktično brejkdenserski plesni potez windmill. Naravno, ovde ne treba izgubiti iz vida da, iako je Vergil onaj od dvojice braće koji je dokumentovano napravio dete, što možemo dovesti u vezu sa ničeovskim uživanjem u putenim zadovoljstvima, njegovo odbijanje da uopšte ima ikakve veze sa svojim detetom i odavanje idealu ratničke askeze u potrazi za moći (do mere kada će bukvalno osakatiti sopstveno potomstvo zarad višeg ideala) podseća na Evoline proto-fašističke ideje, pokazuje njihovo odsustvo humanosti i empatije za najbližu zajednicu i, jelte, nije slučajno što je Dante mnogo bolja roditeljska figura Vergilovom detetu od samog Vergila.

https://youtu.be/4rsgLL5D3do

Sa druge strane, Danteov borilački repertoar nikada nije bio raskošniji i ovde Capcom pokušava da ide postupno, dajući igraču nova oružja relativno sporim tempom, svestan, valjda, da je već početni arsenal blago zastrašujući. Do kraja prvog prelaska igre Dante će imati četiri seta hladnog oružja (ako se sportski motocikl može smatrati ,,hladnim"), od kojih su neka više oružja u jednom, i četiri seta vatrenog, od kojih su neka takođe... kapirate. Istovremeno, imaće i četiri stila – ista ona koja je imao na početku DMC3 i DMC4 – između kojih, i oružja i stilova, može slobodno da menja u bilo kom trenutku, uključujući usred komboa. Svako oružje ima i posebne napade ako se odabere stil koji mu odgovara (Gunslinger za puške, Swordmaster za mačeve) a druga dva defanzivna stila (Trickster i Royalguard) podrazumevaju mogućnost izmicanja i blokiranja/ kontriranja napada. I sve ovo dalje može da se kombinuje, čak i pre nego što vam kažem da neka oružja imaju ,,charge" napade, da neka omogućavaju šaltanje između elementalnih napada koji imaju potpuno odvojene setove poteza, da se, uz aktiviran devil trigger, u Danteovoj demonskoj formi menjaju ne samo snaga napada već i brzina što opet ima sasvim nove taktičke implikacije u borbama gde je jako bitno probiti protivnički gard visokim DPS-om i napasti ga pre nego što se oporavi...

Ali Capcom je otišao JOŠ korak dalje uzimajući ideju iz zlosrećnog Devil May Cry 2 i konačno je kvalitetno realizujući kroz kreiranje sledećeg devil trigger nivoa. Takozvani sin devil trigger dostupan je samo Danteu u ovoj igri i daje mu, kad se ispune određeni uslovi, još moćniju demonsku formu koja, za razliku od ,,normalne" devil trigger forme ne obnavlja zdravlje ali uvećava štetu na astronomske nivoe.

Naravno, prelazak u sin devil trigger formu ima visoku cenu (morate ručno ,,uplatiti" magijske poene u SDT merač, pražnjenjem normalnog DT merača) i, za razliku od ,,normalnog" prelaska u demonsku formu, ne može se izvesti samo pritiskom na dugme (već njegovim držanjem), što zahteva izvesno planiranje i pozicioniranje. Hoću da kažem, ovo definitivno nije ,,dugme za pobedu", već poseban podsistem sa gomilom sopstvenih poteza i komboa koje forma nosi i vežbanje sin devil trigger napada na teškim bossovima pri kraju igre daje čoveku mnogo ideja o tome kako ih može koristiti u drugim situacijama tokom narednog prelaska na višim težinama.

No, možda najviše učenja zahtevaju nova oružja, Cavaliere, King Cerberus i Dr Faust. Cavaliere je pomenuti demonski motocikl koga Dante može da podeli na dva dela i točkovima načičkanim šiljcima kao cirkularnom testerom proseče kroz demone, ili da ga zajaše i zaleti se u protivnike. Cavaliere je spor i, garantuje super armour Danteu – dakle, ne štiti ga od štete ali mu potezi ne mogu biti prekinuti neprijateljskim napadom – što znači da će ga u početku igrač koristiti kao oružje visokog DPS-a a male suptilnosti i tek sa daljim eksperimentisanjem uvideti kakve sve nijanse ova alatka ima, uključujući moćne launcher poteze. Cavaliere ne samo što je perfektna, karikaturalna-ali-i-ozbiljna realizacija svih tih maskulinističkih stereotipa koje vezujemo za Dantea nego je i, konačno, ovaploćenje ideje koju je Hideak Itsuno očigledno imao još u Devil May Cry 3 (gde se u jednom neinteraktivnom kinematiku Ladyin motocikl koristi kao oružje) ali nije imao budžet da je pretoči u stvarnost. Sad i ovu, da prostite, recku možemo da udarimo.



S druge strane, King Cerberus je varijacija na trokraki ledeni nunčaku Cerberus iz DMC3 ali sada raskalašno proširen tako da pored leda obuhvati još dva elementa: oganj i elektricitet. Složenost ovog oružja podrazumeva učenje nekoliko odvojenih setova komandi za svaki od elemenata, razabiranje između toga koji od njih je dobar za brze prilaske neprijatelju (vatra – gde se nunčaku transformiše u palicu), koji nanosi najviše štete grupama neprijatelja (elektricitet sa svojim area of effect napadima), a koji ima najviši DPS (led) i, generalno, King Cerberus je oružje očigledno namenjeno igračima čija je kilometraža u serijalu velika, a glad za eksperimentisanjem snažna. Zato ga, uostalom, dobijamo tek pri kraju prvog prelaska kampanje. Borba sa samim bossom, Kingom Cerberusom je jedna od najtežih u igri i prikladno je da oružje nastalo od njegove duše ima zaprepašujuću i komplikovanu dubinu.

No, Dr. Faust, šmekerski kombo šešira i šala koji je napravila Nico bazirajući dizajn na postojećim demonskim oružjima, je možda najneobičnija ,,puška" do sada napravljena u serijalu, a ovo kažem uz punu svest da smo u DMC4 imali Pandoru, oružje koje je bilo mitraljez, bazuka i leteća topovska platforma sve u jednom.

Dr. Faust je oružje-sa-projektilima koje koristi crvene orbove kao municiju. Crveni orbovi su, pak standardna valutu kojom se kupuju predmeti i novi potezi u DMC igrama a koja predstavlja demonsku kristalisanu krv i dobija se ubijanjem demona (što viši rang koji ste osvojili atraktivnim potezima, to više orbova). Ovo oružje rabi interesantnu ideju ,,ulaganja" određenog broja orbova kroz odabrane poteze, u nadi da ćete, brzim porazom protivnika, dobiti višestruko veću isplatu. Ako odete na JuTjub videćete igrače koji ovo oružje koriste na načine koji maltene deluju kao čitovi, ali očigledno je da su Itsuno i ekipa uzeli Lucifera iz DMC4 a onda dugo eksperimentisali i razmišljali kako da koncept ,,zasejavanja" protivnika i okruženja minama i naknadnog njihovog aktiviranja mogu da smisleno nadgrade. Dr. Faust je raskošan odgovor na ovo pitanje, sa nekoliko sasvim različitih načina da se crveni orbovi upotrebe, uključujući kontrolu gomile ali i masivne napade na jednog odabranog neprijatelja. Ne znam da li je Capcom zbog ovog oružja odlučio da se igračima crveni orbovi ponude na prodaju i za prave pare, ali sada maltene bukvalno možete da porazite teške bosove bacanjem opscene količine novca na njihovu glavu. Kao i u stvarnom životu, para vrti gde đavolji mač neće. Ono što je bitno naglasiti je da, nakon što sam završio igru, shvatam da sam tek počeo da učim kako se Dr Faust koristi i da će tu biti još čudesa za otkrivanje.

https://youtu.be/B0gbDm2yXvU

Asortiman neprijatelja je ovde ugodno prepoznatljiv ali sa nekim dobro odmerenim dodacima. Recimo, neprijatelji niske agresivnosti su uglavnom životinje i ostavljaju prostora za taktičko promišljanje a igra meša brze i spore, leteće i puzeće, velike/ oklopljene, sa manjim/ slabijim. Neki zahtevaju promenu taktičkog pristupa: na primer Furies su nedodirljivi dok ne napadaju, Behemoti su spori dok su zaštićeni oklopom ali tada ne mogu biti povređeni – kada im razbijete oklop postaju ranjivi ali i brži itd. Jedan od najinteresantnijih je Nobody, neprijatelj koji menja oblik, izbacuje oči kao autonomno navođenje eksplozivne naprave i plesom isisava magijske poene iz devil triggera. Uz neke stare favorite, kao što su Death Scissors (leteće sablasti sa ogromnim makazama, dakako) i vitezove koji omažiraju ekipe iz originalnog DMC i DMC4, ovo je jedna jako zabavna menažerija koja, kao i sve ostalo, u prvom prelasku tek prikazuje bljeskove kompleksnosti koju ćete susresti na višim težinama. Fer je reći da u tom prvom prelasku uglavnom nećete imati problema sa normalnim protivnicima a da neke od njihovih složenijih poteza nećete ni videti do drugog prelaska. Naravno, i opaska o nižoj agresivnosti protivnika se menja u narednim prelascima gde neprijatelji brže napadaju i lakše ulaze u stanje razjarenosti (koje, recimo, neprijatelju kao što je Hell Antenora, siledžiji koji nosi dve satare i njima vitla ko blesav, garantuje super armour i samo vešto – ili slučajno – pariranje napada u ovom njihovom stanju će vas spasti ponižavajućeg spuštanja ranga i gubljenja zdravlja).

Svako zna da je Devil May Cry serijal obeležen ikoničkim bossovima, pa je i ovde ponuda odlična. Naravno, neki bossovi su ,,obični", ako se običnim može nazvati Goliath, masivni demon poznat nam još iz demoa, sa ustima na torzou iz kojih bljuje vatrene kugle i kojim usisava neprijatelje. No onda imamo i ekstravagance kao što je bukvalno prvi boss u igri koji je debeli splet korenova ili kasnija demonka sa tri glave koja jaše divovsko pile Grifona. Neki su dobrodošle varijacije na voljene bossove iz Devil May Cry 3 i, slobodno mogu da kažem, vidno ih unapređuju, a neki su sasvim nove kreacije. Svaki od njih menja ponašanje u zavisnosti od faze u kojoj se nalazi i kako to već biva, ima tu i par bossova koje nećete ,,shvatiti" iz prve i u tom smislu veoma pomaže što je ovo najlakša Devil May Cry igra u serijalu.



Tu negde  dolazimo do pitanja je li ona i najbolja. Svakako, produbljenost u skoro svaku stranu, razumno trajanje bez previše ponavljanja, svest o tome koliko se šta može reciklirati pre nego što postane iritantno, kao i brojni quality of life elementi znače da ovu igru svako može da završi. Capcom je imao toliko poverenja u izbalansiranost, recimo, da u igri nema ni vital star ni devil star predmeta (koji su u prethodnim igrama obnavljali zdravlje i magijske poene), uzdajući se, uostalom s pravom, da će ,,organski" načini obnavljanja ovih merača biti dovoljni. Čekpointi u misijama, mogućnost oživljavanja korišćenjem crvenih orbova ako ih imate, to da vas igra zasipa zlatnim orbovima (koji su istorijski standardni način rezurekcije nakon što padnete u borbi), dajući vam po jedan svakog dana samo zato što ste upalili igru, sve to je signal da Capcom prepoznaje da ,,obična" publika želi da ima opcije da sebi olakša kada postane gusto, a da će tvrdo jezgro fanova igrati igru na ,,pravi" način, zaobilazeći poštapalice i kreirajući klasično iskustvo. A što je razumno inkluzivno i pametan način da se uključi više segmenata publike a bez kompromitovanja osnovne ideje da je ,,glavni" cilj u igri ne preživeti već se boriti na stilski što impresivniji način i dobiti što bolji rang. Vezivanjem ocena, rangova i trofeja za ,,umetnički dojam"  prepoznaje se koju vrstu isplate žele ,,sržni" igrači a u vremenu JuTjuba i strimigna (ne zaboravimo da je JuTjub u vreme prethodne ,,prave" DMC igre bio star svega dve godine) izvođenje ,,sick combo" poteza je nagrada samo za sebe i služi kao viralna reklama igračima ,,nižeg" ranga koji često tek na ovaj način saznaju šta igra zapravo sve nudi ispod haube.

Uz modernu grafiku, ogroman saundtrak i odlično rukovanje likovima u smislu performance capturea i glasovne glume, te narativ koji za sve pare zaokružuje priču o sinovima demona Sparde i ljudima usisanim u gravitaciono polje njihove harizme, da dele njihovu sudbinu, dobro 'n' zlo, Devil May Cry V je svakako ubedljiv napor da se sve dobro u serijalu zadrži, dopuni na smislene načine i obogati sitnim detaljima, uz pažljivo izbegavanje onog što tokom decenija možda nije bilo tako dobro. Ipak, Devil May Cry 3 mi za sada vodi za prsa, najpre na ime svog neprevaziđenog tempa u kome je smena krešenda u igri besprekorno vođena i igraču daje fantastičnu vožnju u kojoj ima vremena i za refleksiju i neku vrstu predaha.

U kontrastu sa ovim, Devil May Cry V je zapravo, znam da zvuči smešno, izrazito laka igra u kojoj sam nekoliko bossova u sredini priče, koji su imali jake narativne uloge, pobedio bez mnogo napora i iz prve, a što se u ovakvim igrama naprosto ne događa. Devil May Cry V postaje ,,prava" DMC igra tek u poslednjih nekoliko misija gde neprijateljski miks biva nemilosrdno zaoštren a bossovi više nisu ekipa koja se igra u rukavicama i imaju ogroman broj napada i više distinktnih formi. Konsekventno, skok između dotadašnjeg, relaksiranijeg igranja i potrebe da se skoncentrišete i ,,git gud" za potrebe nekoliko poslednjih misija je dobrodošao iz moje prespektive ali i dalje je u pitanju skok umesto ,,prirodne" eskalacije kakvu je imao DMC3. Opet, Capcom je svakako tim brojnim olakšicama koje igračima stavlja na raspolaganje računao da ublaži efekte ovog skoka i obezbedio da se niko ne oseti izopštenim na ime iznenadno previsokog skill checka. Sa svoje strane, sve misije sam uradio bez korišćenja oživljavanja pa čak i čekpointa, igrajući ih od početka pa do poraza bossa u jednom cugu, trudeći se da repliciram iskustvo originalnog igranja Devil May Cry 1 i 3 i bilo je mnogo dobro, ali naravno, i ja sam danas mnogo starija (i nadajmo se malo bolja) osoba.

Imam li još neke zamerke? Uglavnom veoma sitničave: dizajn nivoa je relativno nenadahnut. Prvi Devil May Cry je još dobrano vukao za sobom svoje Resident Evil korene pa je veliki gotski dvorac u kome se igra odvijala imao zanimljiv raspored i međupovezanost prostorija i zahtevao malo snalaženja i otvaranja puteva između instanci atraktivne borbe. Važnost ovog elementa igranja je sa vremenom erodirala u serijalu pa Devil May Cry V više ne pravi nekakav napor da prikrije da su njegove mape samo hodnici razvučeni između arena u kojima se vodi borba i jedini ustupak intrigantnijem dizajnu mapa je sakrivanje sitnih nagradica i ulaznih ,,vrata" za tajne misije oko kojih se valja dobro pomučiti. Ovo zapravo nije toliko zamerka koliko konstatacija da igra, posle 18 godina evolucije sada sebe malo drugačije vidi u domenu toga šta je tačno njen žanr i kako mape treba da izgledaju. Važnije je možda to da bi igri zapravo koristila čisto vizuelno bogatija rešenja i da, nekoliko lokacija u samom gradu na stranu (a ni one se ne daju porediti sa DMC, DMC3, pa i DMC4 gotikom), ostatak radnje igrača smešta u prilično jednolično okruženje napravljeno od demonskog tkiva i organa. Atraktivno da se vidi, ali svakako monotono da se tamo živi.

Još neki prigovor? Pa, recimo da je glavna pesma na saundtraku, ,,Devil Trigger" isuviše mejnstrim pop hit za moj ukus – a što je i potvrđeno time da je bila prva na iTunesovoj listi u nedelji kada je igra izašla – i mada je ne mrzim, svakako više volim ,,staru" Nerovu borilačku temu, ,,The Time Has Come".  Opet, saundtrak je apsolutno masivan (i Danteova nova tema, ,,Subhuman" je vrlo solidan komad modernog ,,elektronskog" metala) i ima ovde i jako dobrih momenata mirnije, orkestarske muzike tako da ne mogu mnogo da se žalim.

https://youtu.be/Yx-iOtAqdqw

U globalu, možda je meni najvažniji taj osećaj koji igra u meni ostavlja nakon završavanja – a za koji shvatam da neće biti identičan za ljude koji nisu pratili serijal ovoliko godina i nemaju investiciju u likove i istorije – gde prepoznajem Dantea kao zrelog, odraslog muškarca čiji je hvalisavi bravado sada refleksija na svest o tome kolike su njegove stvarne moći ali i još jače svesti da moć uvek nosi sa sobom i mamac iskvarenosti, zloupotrebe, adikcije. Njegov brat, koji, ako smem da spojlujem, ovde i sam dolazi do sličnih uvida, mada ih nikada eksplicitno ne priznaje, dokazuje se kao beskrajno komplikovana ličnost čiji je život obeležen pogrešnim izborima, traženjem istinskog identiteta i, u ovoj igri, pored pokušaja da se bude dostojan velikog oca, konačnim razrešenjem dileme oko toga kakav je odnos imao sa majkom. Sve to uz otkrivanje drugih istina o sebi i pronalaženje odgovornosti koja više ne podrazumeva osvajanje sveta već, možda osvajanje poverenja nekog ko bi mu mogao biti blizak...

Bilo bi preterano očekivati da u Devil May Cry V ljudi prepoznaju teme koje su pre neku godinu onoliko hvaljene u Uncharted 4, one o sazrevanju, prevazilaženju i napuštanju neke svoje žanrovske sudbine, ali, na svoj način, ova ekstravagantna anime limunada veoma dostojanstveno ispraća svoje heroje sa pozornice, od Dantea koji prelazi zadivljujući put od ,,Been a while since I've used my brain this much" do konačnog odustajanja da se nadkuruje sa Vergilom i priznavanja da nema više snage da se bavi infantilnom dramom što je trebalo da su je obojica odavno prerasli, preko Vergila čija arogancija po prvi put kao da ima i samoironičnu crtu pa do Neroa čiji bes samo počinje da nazire mogućnost da dolazi iz pozicije ljubavi. Veliki je ovo ansambl, ne po broju koliko po formatu i to da su drugopozivkinje u formi Trish, Lady i Nico sve redom žene sa teškim i po narativ relevantnim istorijama sugeriše da bi neka naredna igra zaista mogla neke (ili sve) od njih da ima u glavnim ulogama. Mislim, ne bi bilo ni prvi put ali sada, u momentu kada serijal doživljava nove vrhunce popularnosti a igre ovog tipa su nikada isplativija investicija, je verovatno sjajan trenutak da se utrči u šesnaesterac i pošalje direktan izazov Kamiyinoj Bayonetti čiji će treći deo ionako imati vrlo ozbiljan zadatak da dosegne visine petog nastavka serijala koji je Kamiya kreirao... (Kao što se vidi, porodična istorija stylish character action žanra složena je maltene kao i ona likova u Devil May Cry.)



Ono značajno što možda vredi podvući je da je ovaj naslov još jedno vredno podsećanje na specifičnu razliku video igara kao medijuma u odnosu na, recimo, film sa kojim se često poredi. Devil May Cry V je igra spektakla u prvom redu – spektakl, audiovizuelni, dakako, je primarni utisak koji će posmatrač iz nje poneti, sa pričom, likovima i dramom poteranim duboko u pozadinu. I mada spektakl sam po sebi ima solidnu i respektabilnu istoriju na filmu, ova vrsta spektakla – akcija usredsređena na dinamično fizičko nasilje protiv, jelte, demona – bi u filmskim terminima definitivno bila posmatrana kao nešto što pripada estetski nižim redovima zabave/ umetnosti, ma koliko da je vešto urađena. Ali ovde upravo suštinska razlika između igara i filma donosi značajnu promenu u percepciji. Gledanje spektakularnog filma je potpuno drugačija aktivnost od toga da učestvujete u proizvodnji spektakla. U jednom slučaju treba da se divite artizmu (ili vrhunskom zanatstvu) drugih, u drugom ste pozvani da sami svoju veštinu (ili artizam?) izbrusite do nivoa koji će proizvesti spektakl vredan deljenja sa drugima i čitav mehanički sklop Devil May Cry je podređen toj ideji da je igra na kraju dana samo set alatki koji igrač koristi da kreira, umesto da samo pasivno konzumira, nešto što je suštinski estetski produkt. Spektakularan, svakako, i možda u nekom ,,objektivnom" umetničkom ili estetskom smislu ne vredan stavljanja u muzej, jelte, ali ovaj ,,produkt" je ishod kreativnog rada igrača – dok su dizajneri ,,samo" napravili alat i dali materijal – i to je njegova osnovna priroda.

Igre se, zbog svoje digitalne prirode, često po inerciji smatraju ,,organičenim" medijumom u kome je sve ,,programirano" i nema improvizacije a koja je jedna od osnovnih premisa kreativnog rada, i mada se često spektakl u igrama zaista svodi na ,,animaciju iz konzerve" koja se uvek prikazuje na isti način, Devil May Cry V je najbolji dokaz da ove stvari ne moraju biti tačne i da i digitalni sistemi dopuštaju razumno mnogo improvizacije i mogu biti podsticajni za kreativni izraz. Uostalom, ako pogledate kako ljudi diskutuju video snimke koje prave igrači kao što su Donguri, BlaNK, Sakaki, ili naravno, legendarni Saurian Dash (koji se nakratko vratio iz penzije zbog ove igre), videćete koliko su česti komentari koji se tiču lepote, kreativnosti, i to kako se pored tehničkih detalja neretko govori o tome na koji način se potezi povezuju u vremenu da bi se stvorio prizor zanimljiv i lep za gledanje itd. Ideja da ovakve igre, nasilne u najpovršnije istinitom smislu, podstiču nasilje je jasan refleks kod ,,običnih" ljudi ali čak i kratak uvid u kulturu oko njih demonstrira da je diskurs koji izvire, ako ne baš akademski, mnogo više usredsređen na estetiku nego na nasilje (ili erotiku). (Mada erotike ima u tom diskursu... onoliko). Konačno, danas su igre ,,sadržaj" koji se gleda na internetu barem onoliko koliko se i igra i Devil May Cry, kao rodonačelnik stylish character action žanra zapravo na najbolji način podseća na to šta se, ako se vratimo još u vreme kada su klinci kibicovali ortake iz kraja koji obaraju hajskorove u arkadama, u igrama zaista cenilo iz perspektive publike: elegancija, duboko poznavanje sistema, rizik koji donosi nagradu, prikazivanje ,,nepotrebne" veštine (kao što je u DMC igrama ubacivanje prozivki neprijatelja u kombo) i kao takav je vredan dodatak aktuelnom kulturnom krajoliku. Najvažnije – iako je u pitanju jedna od najrafiniranijih borbenih igara ikada napravljenih, ovo nikako nije igra namenjena samo kombo-džankijima i brojačima frejmova već punokrvan spektakl za celu porodicu, sa pevanjem, pucanjem i puno tuče, zabavan i onima koji tek uče kako se posle stingera kojim ste uleteli u lice demonu izvodi million stab (kojim ćete dotično lice ubosti još, pa, milion (?) puta).



Devil May Cry V je uspeh na svim frontovima – igra je kreirala ugodan popkulturni buzz gdegod je to bilo potrebno i prodala dva miliona primeraka za dve nedelje (poređenja radi, DmC je prodao svega 1,2 miliona za čitavo ovo vreme, a DMC4 je do brojke od tri miliona gulio sedam godina). Sa jedne strane, ovo je podsećanje da će ljudi rado igrati ,,teške" i tehnički komplikovane igre ako im se alatke stave na raspolaganje, ali i potvrda praktično truizma da ako ste napravili zaista dobru igru i umete da iskomunicirate zašto je dobra, bez marketinške mistifikacije – ovo će rezultirati dobrom prodajom. Oba dela ove jednačine su bitna, naravno, i Devil May Cry V izvodi hvale vredan čin balansa između pružanja hardcore otakuima svega onoga zbog čega serijal vole – duboke mehaničke sisteme, anime senzibilitet, eye candy za čitav spektar seksualnih preferenci* – i obezbeđivanja da normalna publika ne bude rasterana elitiznom, toksičnošću i amaterskim gejtkipingom. Capcom ne samo da se vratio već je u usponu i nadajmo se da ovo znači da na sledeći Devil May Cry nećemo čekati još jednu deceniju.

A u međuvremenu, neka se spremi Sekiro.

* V-jev dizajn koji nam daje nosatog, malo pogrbljenog ali harizmatičnog lika što čita Blejka, govori tiho i vodi demone sa sobom je sulud spoj Kylo Ren seksepila sa starijim, klasičnijim idejama o tuberkuloznim pesnicima

neomedjeni

Vreme je valuta koje u poslednje vreme nemam u izobilju, pa ću pokušati da što je konciznije moguće istaknem razloge zbog kojih me je Pathfinder: Kingmaker očarao i zbog kojih ga smatram drugim najboljim RPGom u ovom veku.


U suštini, ludi Rusi su uspeli da ukomponuju u jednu igru najbolje karakteristike tri-četiri legendarna RPG-a - Baldurs Gatea 1 i 2, Neverwinter Nightsa i PoEa.


Iz BG 1 je preuzeto i umnogome usavršeno istraživanje terena, odnosno kretanje po mapi sveta uz otkrivanje lokacija. Na početku igre vam je dostupno samo nekoliko poznatijih i dobro utabanih drumova kroz divljinu, no krećući se preko njih otkrivate sporedne puteve, puteljke, prečice i, naravno, lokacije. Neke će vam se otključati čim im se dovoljno približite, neke tek kad budete imali u grupi člana sa dovoljno visokom percepcijom. Šlag na torti je činjenica da lokacija ima više vrsta. Većina su klasične mape za istraživanje, ali pojedine služe samo kao izvor resursa, dok treće predstavljaju okidač za choose your adventure mini igre. Naravno, i random encounteri su tu, ali ovaj put znatno kvaliettnije i maštovitije urađeni od onih iz BG keca.


Iz BG 2 je preuzeta jedna ali vredna stavka - borba. Mislim da ne moram previše da objašnjavam.


Neverwinter Nights (ili pre, Pathfinder sistem koji je prepis AD&D ruleseta na kome je NWN zasnovan) je poslužio kao osnova za kreiranje likova i levelovanje, što je u suštini jedina stvar koju je orginalni NWN uradio kako treba - ali Krome, koliko je to dobro urađeno kako treba tamo. Ako se sećate stotina opcija koje su vam tamo bile na raspolaganju za kreiranje i razvoj svog heroja, onda vam je jasno kakvo vas uživanje čeka u Kingmakeru.


Iz Pillarsa je ukradena ideja ograničenja pri odmaranju, kako družina ne bi posle svake borbe imala mogućnost da odspava i obnovi health poene i utrošene magije, što je u BG igrama predstavljalo olakšavajuću okolnost na granici sa varanjem. S tim što je kampovanje u Kingmakeru znatno razrađenija mehanika od one koju smo videli u PoE.


Sve u svemu, briljantno. Jedva čekam da igram ovo narednih 10 godina.  :lol:

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 27-03-2019, 09:26:28
Iz Pillarsa je ukradena ideja ograničenja pri odmaranju, kako družina ne bi posle svake borbe imala mogućnost da odspava i obnovi health poene i utrošene magije, što je u BG igrama predstavljalo olakšavajuću okolnost na granici sa varanjem. (...)
Sve u svemu, briljantno. Jedva čekam da igram ovo narednih 10 godina.


I meni deluje da će sa takvim sistemom obnavljanja zdravlja prelazak kampanje trajati deset godina.


Ali dobro, ima ko voli, ne kažem.

neomedjeni

Hmmm, izgleda da nešto nisam dobro objasnio.


U BG-u, igrač može nakon svake borbe da klikne na rest dugme i da se probudi nakon 8 sati, osvežen, odmoran i pune knjige magija.


U Pathfinderu, budući da možete da odmarate samo ako imate zalihe za odmaranje i ako se nalazite na bezbednoj lokaciji, igrač gleda da gura što je dalje moguće pre nego što bude prinuđen da uzme pauzu za spavanje. To znatno ubrzava igru i deluje realističnije, rekao bih.

Meho Krljic

Ma šalim se, siguran sam da znate o čemu pričate, druže Neomeđeni. Poigraću ja Kingmaker jednom, u nekoj nedefinisanoj budućnosti.

Tex Murphy

Али колико сам видио, у тој игри постоји и прављење и уређивање базе. Мени је то тако масиван турн-офф :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Perin

Meho, svaka čast za postove o DMC 5, naložio si me kao hepo kockicu!!!

:lol:


Sent from my iPhone using Tapatalk

Meho Krljic

Lako je naložiti kad je igra dobra  :lol: :lol: :lol:

neomedjeni

Quote from: Locus Wheeler on 27-03-2019, 12:03:16
Али колико сам видио, у тој игри постоји и прављење и уређивање базе. Мени је то тако масиван турн-офф :(


Odlično je ukalupljeno, lako se uči mehanika, a većinu stvari možeš da završiš dok si na svetskoj mapi. Za važne događaje moraš da se vratiš u prestonicu, ali jebiga, ionako moraš tamo da se nacrtaš s vremena na vreme da prodaš đubre iz inventara i uskladištiš predmete koji su višak, a mogli bi nekad zatrebati u svoj kovčeg.

Tex Murphy

Почео сам да играм ТХЕ ЛОРДС ОФ МИДНИГХТ. Утисци ми се још увијек нису искристалисали. Ово је игра у коју је врло лако уронити, мислим захваљујући одличности интерфејса врло лако га је савладати, тако да је потребно само да знате шта треба да урадите, а не да се рвете с командама око тога КАКО то да изведете. Проблем је, наравно, у томе што ја појма благог немам шта се ту од мене очекује.
Океј, прво да напоменем, у питању је "модернизована" верзија игре коју је покојни Мајк Синглтон са још неким ликом направио непосредно пред своју прерану смрт. Оригинал нисам играо па не знам колике су тачно разлике, али чини ми се да се оне своде на већу графичку резолуцију и додатак мапе. Искрено, та мапа није од неке велике користи, тако да још нисам начисто треба ли у њу да се уздам или да правим своју на папиру.

Поента игре је да се скења неки врховни зликовац у причи која је толико бесрамно покрадена од Господара прстенова да немам инспирацију чак ни да збијам шале око тога. Како каже упутство, два су начина да се то уради. Један је да организујете гомилу војске и дођете му главе на бојном пољу, а други је да неког лика провучете тајно скроз до непријатељског утврђења и тамо уништите неки клинац, некакву круну ваљда. Игра је потезна, задате задатке својим ликовима и онда кликнете на крај потеза и тада непријатељ долази на ред. Ја сам на почетку одлучио да се посветим једноставнијој варијанти, тј. да покушам да прошлепам оног несрећника до Мордора непријатељског утврђења и уништим тај неки прстен некакву круну, али је потпуно нејасно како то треба да урадим. На полазној локацији сам кликнуо на "сеек" и добио обавјештење да потражим неког лика за којег не знам које у неком мјесту којег нема на мапи. Срећом, врло брзо су ме појели неки вукови, тако да нисам морао да мозгам око тога како да нађем тог лика. Слично се поновило и у сљедећим партијама, стално сам добијао информације да посјећујем мјеста којих нема на мапи. Е коначно, у посљедњој партији каже ми да треба за промјену да одем до неког мјеста за које знам гдје се налази. И кренем ја тамо, успут убијам неке вукове и неке змајеве или они мене убију, није јасно по ком принципу игра одлучује исходе борби, успут сконтам да је сваки нови дан нека врста чекпоинта и да ту могу да се вратим ако рикнем и почнем неумјерено да злоупотребљавам ту опцију (ко се једном о пермадеатх опече, тај се и чекпоинтима радује) и успијем да некако да довучем дупе до поменутог мјеста, само да би се испоставило да тамо нема апсолутно никаквих нових информација и да сам само потпуно непотребно дебело скренуо с пута (друга Тита). Међутим, нисам дозволио да ме ово поколеба, па сам наставио према сјеверозападу и дошао пред само непријатељско утврђење, само да би ми игра пријавила да је мој лик толико уморан да не може више да направи ниједан потез. Љепота ове игре је у томе што вам спавање не смањује умор, већ морате да се одмарате искључиво у некаквим утврђењима, селима и сл. И тако, иако је мапа око мене крцата разним пећинама, кулама, градовима, селима и сл., ја сам некако заглављен усред тога и не могу да мрднем. И ту је наравно крај партије. Ако се питате шта је са чекпоинтом, па - на чекпоинту сам. Претпостављам да морам боље да организујем пут и чешће да посјећујем утврђења. Игра ме редовно информише о стању умора мог хероја, али та упозорења нисам схватао озбиљно, јер сам мислио да било кад могу да се одморим спавањем. Аутомапа која се попуњава кретањем ликова није од велике користи јер су тек поједини називи мјеста обиљежени на њој, тако да морате да гатате шта је шта, а и мапа се поново прави у свакој сљедећој партији.
Ово је онај једноставнији, авантуристички дио, у коме сам концентрисан само на једног лика, који има једноставан задатак. Управљање осталим ликовима, сакупљање раје, војске, битке и сл., то ми све изгледа ужасно прекомпликовано, али даћу игри шансу и пробаћу да савладам и тај дио. Претпостављам да ово није без разлога један велики класик и управљање је врло удобно (нарочито у овој новој верзији у којој све може да се обавља мишем), али је помало иритантна та почетна неприступачност и одбијање игре да почасти играча барем некаквим фидбеком (нпр. да ми објасни зашто су ме дођавола појели вукови).
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: Doomdark on 04-04-2019, 01:27:59

Поента игре је да се скења неки врховни зликовац



Kaže čovek kome je trenutno ime Doomdark :lol:

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 04-04-2019, 09:16:32
Quote from: Doomdark on 04-04-2019, 01:27:59

Поента игре је да се скења неки врховни зликовац



Kaže čovek kome je trenutno ime Doomdark :lol:

:D :D :D Well played!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Između sesija igranja Sekiroa i Bloody palacea u Devil may Cry V se i dalje uvaljuju quickie uletanja u Baba is You, ali sam uz sve to, uspeo i da završim Ape Out o kome bih sada kratko izvestio.   


Naravno, završiti Ape Out nije sad neki podvig, čak i meni ovako unesrećenom je za to trebalo svega četiri sata a osoba prosečnih psihofizičkih kapaciteta verovatno može kroz igru da protrči za manje od tri. Uostalom, drug Calavera je već igru odigrao i o njoj pisao na istom ovom topiku pre nekoliko nedelja pa možemo da ga pitamo da li je potrošio više od dva i po sata na ovo zadovoljstvo.



Ape Out nam se preporučio još pre skoro tačno dve godine kada je Devolver Digital – izdavač ove igre – na raspolaganje pučanstvu stavio ,,Playable Trailer". Odbijajući da ga nazovu ,,demom" (što je tehnički gledano, upravo i bio) i svodeći ,,poruku" buduće igre na nekih minut i po sumanute jurnjave kroz parčiće različitih nivoa koje ćemo kasnije naći u kompletnom naslovu, ovaj je playable trailer zapravo mudro uokvirio kakvu vrstu iskustva Devolver kao izdavač i Gabe Cuzzillo kao autor igre želi da nam pruži. Još tada se videlo da Ape Out neće biti igra koja pleni dubinom, ali postojalo je to neko obećanje visokoenergetske, adrenalinom naparfimisane, ,,primitivne", visceralne zabave sa samo daškom sociopolitičkog komentara. I veoma mi je drago da je kompletna igra uspela da ovo razvuče na četiri sata gejmpleja, očuva energiju, pravilno eskalira izazov, a zatim se završi pre nego što bi upala u kolotečinu repeticije i udavila u plitkoj bari.

https://youtu.be/V4Gn1lOwyf0

Hoću reći, kada govorimo o ,,umetničkim igrama" – a često se o tome govori, pogotovo kada se raspravlja o nezavisnoj produkciji, da ne pominjem igrama koje potpisuje samo jedna osoba koja je onda takoreći po definiciji ,,autor" – najčešće imamo na umu cerebralnija iskustva koja zazivaju tanane emocije. To the Moon možda, ili Night in the Woods, pa zašto ne i The Gardens Between, sve igre sa očiglednim korenima u životnom (da ne kažem biografskom), čiji je jedan od naglašenih elemenata kontekstualizacija ličnih iskustava, traženja u njima te neke humane, poopštavajuće spone, na kraju krajeva, otvorena priča o ,,ljudskom stanju". Ali ovo je svakako samo jedan aspekt umetnosti i bilo bi redukcionistički i nimalo dobrodošlo ako bismo počeli da poistovećujemo ,,umetničko" u igrama sa isključivo ovakvim senzibilitetom. Mislim, ako već pričamo o umetnosti u igrama i igrama kao umetnosti. A ne moramo. Ali često pričamo.

Ape Out je na suprotnom kraju (umetnosti) od ove vrste senzibiliteta na mnogo načina. Prvi od njih je svakako to da je u pitanju, kako već rekoh veoma visceralan naslov – ovo je igra u kojoj ne samo da ubijate ljudska bića* već to činite na spektakularno grafičke načine, pretvarajući do malopre živa, pokretna tela u kašu kostiju i krvi iz koje ćete, eventualno, iščupati otkinuti ud ili možda odvaljeni torzo, da ih bacite prema nekom drugom, još uvek (nominalno) živom ljudskom biću, a u činu nimalo dvosmislene agresije.
* Od kojih većina, ali ne sva, predstavljaju direktnu pretnju po vaš život

Video igre često dolaze pod zamornu paljbu te neke generalnije javnosti, ali i dela same igračke zajednice,  da su nasilne, da svode opseg mogućih interakcija među ljudima na nasilje, da je ubijanje neretko jedini način na koji stupate u interakciju sa drugim u igri itd. itd. itd. I ovo čak, često, nije ni netačno, a Ape Out je upravo zato važan iskaz jer svoju nesumnjivo artističku ekspresiju gradi baš na internalizovanju ovakvog pristupa. Ape Out nije igra o nijansama i visokointelektualnim etičkim dilemama, naprotiv, on je destilat te neke rane komercijalne igračke filozofije u kojoj su konflikti bili veoma crno-beli i zasnivali se na do krajnosti zaoštrenim ,,bori se ili beži" kontekstima u kojima autor od igrača nije očekivao refleksiju i promišljanje prirode konflikta već REAKCIJU. Space Invaders i Pac Man kao dva od najranijih videoigračkih fenomena koji su ostvarili široku penetraciju u kulturu glavnog toka su upravo igre zasnovane na najbazičnijim konceptima konflikta, bez ikakvog prisenka ideje da postoje sive zone i da biste možda, jelte, ,,mogli da razgovarate sa čudovištima".

Ovde je ponovo važno podsećanje da ,,umetnost", jelte, nema po definiciji za svrhu izazivanje emocija, a svakako ne partikularnog seta emocija i da je naše navikavanje na ideju da umetnost, a partikularno ,,arti" igre gađaju određene emotivne odgovore najpre posledica toga da je većina umetnosti koju smo u životu trošili došla iz oblasti popularne kulture a gde je spona između određene estetike i nekakvog među određenom populacijom zajedničkog iskustva (svetonazora, senzibiliteta...) čvršća. A opet, iz domena popularne kulture su došle i mnoge konfrontativne umetničke forme koje idu upravo suprotno od tih zajedničkih, ili makar deljenih postavki, pa je Ape Out, možda paradoksalno, s obzirom na svoju vrlo dobru produkciju (u okviru onog što igra mehanički radi) neka vrsta grajndhaus ponude sa jasnom artističkom srži (ili čistog umetničkog iskaza koji koristi grajndhaus rečnik – nešto poput onog kad umetnički muzej pravi izložbu grafita ispisanih po javnim veceima).

Naime, razlog što u ovoj igri ne možete da razgovarate sa čudovištima* je, dakako, to što ste u ovoj igri sami čudovište. Ape Out je igra koja svojim naslovom bukvalno opisuje sopstveni sadržaj – čovekoliki majmun koji izlazi – ali i senzibilitet (ape out se može prevesti i kao izraz ekspresije nekontrolisanog animalnog gneva) i sastoji se samo od dugačke sekvence bekstva gorile iz zatočeništva u koje su ga stavili – ljudi. Igra ne čini nikakav dodatni napor da prodiskutuje pitanje ,,ko je ovde stvarno čudovište" jer ovo nije potrebno: baš kao i u slučaju Space Invaders ili Pac Man, Ape Out je samorazumljiv, čak, samodovoljan kontekst. Možete odbiti da igrate ovu igru, naravno, kao što su ,,stariji" kad sam ja bio klinac bili sasvim neimpresionirani Pac Manom, ali ako je igrate, ne možete zamisliti drugi način da je igrate od onog koji se ,,prirodno" nameće: probijte sve barijere, pregazite sve ljude koji vam se nađu na putu, izađite NAPOLJE, budite slobodni.
* Za slučaj da ovo čita i neko mlađi, ponovljene reference na razgovaranje sa čudovištima se odnose na legendarni prikaz igre Doom iz britanskog magazina Edge u kome je kritičar, još ranih devedesetih, izrazio određeni zamor time što se igra svodi samo na pucanje u monstrume – a implicirajući da je i čitav medijum video igara sa godinama sveden na ubijanje monstruma – i zapitao se kako bi igra izgledala da možete da razgovarate sa čudovištima. Tokom decenija koje su usledile dobili smo razne odgovore na ovo pitanje, a koji potvrđuju njegovu relevantnost, od Undertale, preko NieR pa do Persone.



Ape Out, ponovo, nije igra tanane emocije koju osećate u refleksiji na svoje ili deljeno iskustvo, ona je upravo suprotno: igra jake, adrenalinom nabijene akcije koja zahvata duboko u nesvesno da na površinu izvuče ono primalno, čak, jelte, i bukvalno životinjsko i mada zbog toga nije bolja od To the Moon ili Night in the Woods, svakako nije ni manje vredna. Ovakve igre koriste snagu medijuma tako što umesto refleksije na iskustvo (tuđe, svoje, deljeno itd.) koju osećate gledajući film ili čitajući knjigu, pružaju iskustvo hic et nunc. Ape Out govori o bekstvu iz zatočeništva i primalnoj žudnji za slobodom, otvorenim prostorom, nesputanošću, ali ne kroz refleksiju nego upravo kroz radnju osvajanja slobode, bekstva iz zatvorenog, izlaska na otvoreni prostor, kršenja prepreka na putu pa i, na kraju dana, ubijanja onih koji bi da vam slobodu uzmu.

Naravno, kao prosečan Balkaneros, i ja sam uvek dosta podozriv prema ideji da američka ideja slobode treba da bude zlatni standard po kome se svi upravljamo i malo mi se prevrne očima kada u filmovima ili stripovima, ali i u javnim govorim američkih zvaničnika (ili na koncertima kad nam se frontmen benda obrati) krene kenjaža o slobodi kao nekom apstraktnom dobru za koje, bogami, valja i da se uzme oružje u ruke pa i zapuca ali zato je Ape Out i tako sjajna inverzija standardnog popkulturnog modela osvajanja slobode. Umesto prikaza potlačene ali nominalno po potencijalima svom porobljivaču identične populacije koja je samo nepravedno izgubila slobodu i sada je osvaja ratujući protiv tog porobljivača, čime je njeno nasilje pravičnije od nasilja porobljivača, Ape Out je jedna dobrodošla infuzija DRUGOSTI. Ovo nije narativ o tome da se traži ravnopravnost i razumevanje, ovo nije priča o dve strane koje su u krajnjoj liniji – ekstremi u njima na stranu – svodive jedna na drugu, ovde nema retorike o tome da nasilje, kada je usmereno prema pravičnom cilju, treba legitimizovati jer, kao što ste svesni, i nema nikave retorike. Ape Out nije igra diskursa (mada to ne znači da je igra oko koje ne postoji diskurs) nego igra akcije. ,,Drugi" je ovde prvi, u mehaničkom smislu – gorilom upravlja igrač – ali i u simboličkom. Čovekoliki majmun je (komplikacije o zajedničkom pretku sad na stranu, nije ovo čas biologije već sirotinjska poduka iz semiotike) ono što prethodi čoveku i u ovoj igri on može biti simbol prezira čoveka prema kolektivnoj prošlosti i poreklu, malograđanske samouverenosti u svoju evolutivnu superiornost koja, ispostavlja se, počiva na logistici i infrastrukturi a ne na biologiji. Kada se lekcije tog tipa zaborave, kada se poveruje da to što kolektivno kao vrsta imamo jaku infrastrukturu i logistiku znači i da je ,,pravedno" da druge vrste (i individue među njima) lišavamo slobode, onda je poduka koju pruža Ape Out dobrodošla i nimalo preuranjena. Gorila u ovoj igri je drugi-koji-je-bio-prvi i on ne želi da sa ljudima pregovara o konceptima pravičnosti ili tome kako da koegzistiraju u jednom ekosistemu. On želi NAPOLJE.

I igra samo to i pruža. Kako rekoh, mehanički ovo ni ne pokušava da ide preduboko, ali Ape Out jeste tako zanimljivo iskustvo jer uspeva da ovu jednostavnost – i, zašto ne, čistotu – ideje upakuje na estetski neodoljiv način a onda, da ponovimo, zna i koliko tačno sme da traje da se ne izgubi potentnost poruke ili razblaži visceralnost same radnje.

Igra je, jelte, često i najčešće poređena sa Hotline Miami, na kraju krajeva, izdavač je isti, perspektiva je ista i gejmplej je donekle sličan, a audiovizuelna sinergija ako ne slična a ono uporediva – mislim, čak sam i ja pomenuo Hotline Miami kada sam pisao o igranju Playable Trailera, ali Ape Out zapravo mnogo više, spremite se za bizarnu referencu, dakle, mnogo više podseća na – Canabalt. I, ne, Ape Out nije autorunner, ali za razliku od Hotline Miami (a za sličnost sa Canabaltom), ovde nema ručno rađene arhitekture mapa i u ovoj igri nivoi su delimično proceduralno generisani, a sam čin igranja je samo površno sličan. Hotline Miami je igra oznojenog taktiziranja i brutalnih komboa koje izvodite kada popamtite raspored i ponašanje svih neprijatelja na spratu, Ape Out je bukvalno igra o srljanju u nepoznato dok jurite kao ludi stalno napred i molite se da nezgodni frajeri sa sačmarama (bacačima plamena, ručnim raketnim bacačima...) na koje ćete da naletite budu iznenađeniji vašim susretom od vas. Igrački loop je ovde sasvim različit i Ape Out je naglašeno (i namerno) manje taktička igra, igra u kojoj sam tokom četiri sata možda 5-6 puta zastao i igrao se žmurke sa neprijateljima a u kojoj sam većinu vremena jurio kao da me svi đavoli gone i improvizovao na licu mesta kad god bi situacija postala gusta.



Igra je dizajnirana sa dosta pažnje – ipak je ovo pravljeno skoro pet godina a što je i za nominalno studentski projekat dosta vremena – tako da ta improvizacija i nasumičnost ne frustriraju. Ovde se gine mnogo i često, ali je svaki individualni nivo dovoljno kratak da ga na kraju pređete za manje od dva minuta a restartovanja su brza i bezbolna – što JESTE slično Hotline Miami predlošku – tako da je utisak o jednoj neprekinutoj, napaljenoj jurnjavi ka izlazu stalno prisutan i lekovit. Ape Out ima veoma mali broj glagola i, uopšte, situacija u kojima se možete zateći. Gorila može da ljude sa puškama gurne (u zid, gde se raspadnu na komade od siline udarca, kroz prozor, u more...) ili da ih zgrabi i okrene prema njihovim kolegama u nadi da će, onako uspaničeni, rafalom pokositi svoje ortake (oh, hoće, veoma često!!) i to je praktično sve. Sa svoje strane, ljudi će pokušavati da ga ustrele ili zapale, ali i bežati kad vide da je vrag odneo šalu a 150 kila mišića i životinjskog besa nezaustavljivo juri ka njima i Ape Out ovde postiže to savršenstvo jednostavnosti u kome su prost zbir jednostavnih AI rutina i brz tempo dovoljni da kreiraju jednu uverljivu uzročno-posledičnu petlju događaja, ali i jasne, precizne i dinamične odnose među likovima. Hoću reći da Ape Out po tome podseća na Commando koji je isto bio igra o jurenju napred svom dostupnom brzinom, sa vrlo malo taktiziranja i maksimumom improvizovanja na licu mesta.

Naravno, gorepomenuta produkcija je veoma značajan deo pobedničke formule Ape Out i ovde se Devolver lepo predstavlja kao ,,Boutique" izdavač za probranu klijentelu. Za razliku od Hotline Miami koja je pravljena u Game Makeru i rabila sprajt-art, Ape Out je Unity proizvod odrađen u sjajnoj, iznenađujuće vizuelno potentnoj 3D poligonalnoj tehnici. Kombinacija pomerajuće perspektive sa jedne strane i jake kolorne saturacije sa druge (često prizori iz igre deluju ka preosvetljena, izgorela polaroid fotografija), te odličnih animacija, igri istovremeno daje halucinantne ali i (hiper)realističke kvalitete što njenu osnovnu ,,poruku" o bekstvu u slobodu preko leševa porobljivača podvlači bez potrebe da se išta objašnjava rečima. Istovremeno ta genijalna ideja da čitav saundtrak igre bude free jazz bubanj koji improvizuje dok igrate i postaje bešnji i glasniji kada ubijate, sa napadima koje prate jaki udarci u kreš činelu – to je jedan od najboljih aspekata Ape Out.

https://youtu.be/tqprBRjHCcM

Interaktivni saundtrak, naravno, nije nimalo nova ideja za igre, imali su ga i prošlomesečni Devil May Cry V, i prošlodecenijski Splinter Cell: Chaos Theory, i prošlovekovni Secret of Monkey Island, ali Ape Out je jedna od najboljih njenih implementacija jer se anarhična a opet strukturirana priroda free jazz improvizacije besprekorno uklapa sa ritmom igranja ali i estetikom, pa i politikom Ape Out. Na kraju krajeva, originalna ,,New Thing" generacija afroameričkih free jazzera je bila neskriveno politički svesna – uostalom, poklopilo im se vreme sa nekim važnim društvenim lomovima i figurama – ali, a ovo je jednako bitno, njihova je politika u najvećem broju slučajeva imala u sebi i nimalo stidljive spiritualne tonove, od kosmičke mitologije Sun Ra preko Coltraneovog univerzalizma i Aylerove panreligijske spiritualnosti, pa do Colemanove harmolodics filozofije. Ape Out nema ambicije da se bavi univerzumom ili spiritualizmom ali spajanje nepoćudnog fri džez bubnja sa temom ponosne i plemenite životinje koja proliva krv da pobegne iz ralja ,,civilizacije" – ne dovodeći ni jednog trenutka u pitanje da li je pravično da se na tom putu ubije toliko predstavnika porobljivača koji, uostalom, ,,samo rade svoj posao" – je inspirisan politički iskaz koji ne mora da se zamara whataboutismom i centrističkim sofizmima. Ne usuđujem se da kažem i ,,revolucionaran" ali Bordijarovo ,,I'll not be your mirror" je jedan od najlepših legata koje nam je ovaj sociolog-cum-filozof ostavio, podsećajući zašto je drugi – drugi i zašto je sebi uvek prvi. Ape Out je ovo u interaktivnoj formi.



Ape Out je dakle, pametnija igra nego što njen jednostavni ali sjajno odmereni gejmplej možda sugeriše. Jako estetizovana tako da svoje proste ali snažne iskaze plasira bez ikakvih nedoumica, podeljena na četiri ,,muzička albuma" tako da se još jače kontekstualizuje u okrilju popularne kulture kojom je inspirisana, ona tačno zna šta radi i koliko dugo to može da radi pre nego što se, sasvim bukvalno tumačeći ambiciju ,,to end on a high note" završi fantastičnim poslednjim nivoom i odjavnom sekvencom. Ne znam kuda će Gabe Cuzzillo dalje da ide, ali Ape Out je sjajan primer kako iz akademskog okruženja (Cuzzillo, kao i Bennet Foddy koji je odradio grafiku su se sreli na Univerzitetu Njujork, a Matt Boch koji je vanredni profesor Igračkog centra na istom je odradio zvuk i muziku) može da nastane nešto jednostavno, primalno i moćno, očišćeno od nezgrapnih diskursa a nabijeno simbolikama, istorijom i, jelte, značenjem. Odigrao sam je sa zadovoljstvom.

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 10-04-2019, 15:51:33Naravno, završiti Ape Out nije sad neki podvig, čak i meni ovako unesrećenom je za to trebalo svega četiri sata a osoba prosečnih psihofizičkih kapaciteta verovatno može kroz igru da protrči za manje od tri. Uostalom, drug Calavera je već igru odigrao i o njoj pisao na istom ovom topiku pre nekoliko nedelja pa možemo da ga pitamo da li je potrošio više od dva i po sata na ovo zadovoljstvo.

tako nesto  :lol: to kratko trajanje je i 1 od glavnih razloga zasto ovo valja odigrati (pored izuzetne estetike i te sinestezije zvuka i gameplaya, naravno), i slutim da bi svaki dodatni sat doveo do ponavljanja vec vidjenog. naravno, ja sam i inace veliki pobornik jasnog i sazetog iskustva, tako da...

kad sam vec tu, kratak osvrt na baba is you i hypnospace outlaw, neke od vidjenijih indie uradaka ove godine. babu je tesko opisati recima, te umesto toga preporucujem gledanje trejlera:

https://www.youtube.com/watch?v=z3_yA4HTJfs


dakle, radi se o puzzle igri koja za osnovu ima kombinaciju sokobana i programiranja. i ovde se deo izazova sastoji u fizickoj manipulaciji "blokovima" koje imate na raspolaganju, mada je to ipak daleko od poente igre. glavna stvar koja babu razlikuje od standardnih sokoban naslova je koriscenje sintaktickih objekata smestenih u svakom nivou. na pocetku sve deluje savrseno prosto: u vecini nivoa vec imate sklopljene recenice BABA IS YOU i FLAG IS WIN, i cilj je samo da se nekako dogegate do zastave. nekad to zahteva koriscenje obliznjeg kamena da biste razbili vodu i otvorili prolaz (nismo rekli da ovo ima real world smisla :D), konstruisanje WATER IS MELT ili nesto tako lagano. vrlo brzo se u igri pojavljuje i druga zivuljka po imenu keke, pa mozete naizmenicno kontrolisati njega i babu smestajuci ih na pocetak recenice X IS YOU.

no, sve je to je tek tutorijal u poredjenju s onim sto vas ceka u ostatku igre. nakon sto prodjete taj pocetni kontingent nivoa, otvarate pristup overworldu koji se sastoji iz (naizgled) desetak razlicitih svetova. svaki svet nudi svoju kolekciju nivoa povezanih novim mehanikama s kojima se treba upoznati, jer cete ih kasnije sretati sve vise. vrlo brzo pocinjete da koristite koncepte tipa MOVE, TELE, DEFEAT, a cesto cete za cilj imati i da unistite objekte koji su WEAK jer takodje imaju HAS FLAG ili tako nesto. kasnije u igru ulazi i ta neka metafizicka dimenzija, pa cete koristiti i objekte poput ALL, MORE i EMPTY i slagati konstrukcije poput NOT BABA IS YOU. ja sam u 1 trenutku naivno pomislio da sam video sve sto baba ima da ponudi, ali onda sam poceo da otkrivam i tajne nivoe i nastavio da se odusevljavam. u drugom delu igre gotovo svaki nivo uzrokuje "kako ovo???" reakciju, i osecaj neobuzdane srece koji se dobija kad ga se predje je neprocenjiv.

ukratko, ovo je apsolutni masterpis, i divan primer kako se genijalan koncept moze pretvoriti u bogatu i dugacku igru. dobro, duzina u ovakvim igrama obicno zavisi koliko ste kreativni i/ili prirodno glupi (kao ja), ali gledano cisto kroz brojke, baba is you nudi vise od 200 (dvesta!) nivoa. meni je tesko i da zamislim misaoni proces koji mora da je otisao u sklapanje ovako robusnog sistema, ali drago mi je sto na svetu ima i tako pametnih ljudi :lol: sto je jos bolje, progres kroz igru nije ogranicen prelaskom nekih odredjenih nivoa (ja bih recimo na prisonu bio zaglavljen citavu vecnost). za kompletiranje svakog sveta (i otkljucavanje sledeceg) je potrebno preci svega 50% nivoa u njemu, a vecinu njih mozete resavati kojim god redosledom zelite. sami nivoi velikodusno nude rewind dugme i brzi restart, sto ih opet cini jako udobnima za igranje. jedino sto mogu da zamerim je da vas dugme b ne vraca u prethodni meni, ali slutim da ce to biti reseno u nekom buducem patchu.

za ljubitelje puzzle igara i/ili pazljivo izbalansiranih sistema u igrama, baba is you je nezaobilazno delo. evo kako izgledaju ti idilicni pocetni nivoi, pre nego sto izmet pocne da udara u ventilator, sto bi reko nas narod:

https://www.youtube.com/watch?v=E24WWi9X8u0

hypnospace outlaw je 1 od onih naslova koji vise polaze na estetiku nego na egzekuciju, mada je u ovom slucaju to donekle opravdano. vi ste u ulozi neimenovanog detektiva zaduzenog za regulaciju alternativne verzije interneta iz y2k ere koji mozete posetiti samo u snovima. glavni cilj vam je da prijavljujete prekrsaje koje ostali surferi cine na svojim stranicama (maliciozni softver, koriscenje kopirajtovanog sadrzaja, itd.). ovo je, je li, idealan izgovor za temeljno upoznavanje s ovim svetom, koji je (gimmick sa sanjanjem na stranu) neverovatna rekonstrukcija naseg interneta iz devedesetih. sve je tu: raznobojni fontovi, napadne ankete, pretenciozni hakeri, tinejdzeri koji se pretvaraju da imaju devojke, hriscanski sajtovi koji vas proglase vernicima ako skrolujete na dno stranice... posebne pohvale zasluzuje neverovatni soundtrack, od onemocalog rokera koji prezivljava prodajom dzinglova do skroz novih zanrova tipa kulpank :D ako ste iole nostalgicni za ovim periodom ljudske istorije, hypnospace outlaw ce vas ljudski razgaliti.

stavise, outlaw je toliko veran svojoj viziji internet proslosti da se ne stidi da nas podseti i na njene losije strane. opet, sve je tu: nesnosni virusi i pop-upovi, stranice koje se beskonacno ucitavaju, i najgore od svega, spori i nezgrapni interfejs. ovo nije problem dok jasete na onom pocetnom talasu ushicenja i radosti sto se neko setio da napravi ovakvu igru, ali kasnije ipak prilicno ide na zivce. deo problema je sto je gameplay loop u sustini serija zagonetki, te sam se ja cesto bespomocno vrteo u krug ne znajuci kuda dalje. narativ je dovoljno dobar da se ovo odigra do kraja (pogotovo da saznate sta se desilo s odredjenim ljudima), ali ne mogu reci da je kompletna igra kao takva bila preterano zabavno iskustvo. ako odlucite da cekirate ovo, znajte da outlaw nudi stranicu s hintovima kojoj mozete pristupiti za bagatelnu cenu od 3 hipnonovcica, za sta sam ja saznao odvec kasno.

https://www.youtube.com/watch?v=s_LsTnwjosU