• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 7 Guests are viewing this topic.

Father Jape

I ja ću je dodati na listu, pa kad dođe na red, dođe. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Meni je ovo ZNAČAJNO draže od Hellblade. Ne da ga nisam uopšte voleo, ali kod Hellblade me je iritiralo što često ne bih dugo mogao da rešim vizuelne zagonetke a cela ta tema mentalne bolesti mi je bila prebukvalna, plus mi je ideja o tinejdžerki u srednjem veku bila suviše osavremenjena. APTI je mnogo udobniji i ujednačeniji u mehaničkom pogledu, tema je klasična i dobro obrađena a klinci su žanrovski ubedljivi i ne smaraju. Baš preporučujem.


Edit: Na ovom forumu se danas priča samo o igrama. Rasterali smo sve druge  :cry: :cry: :cry:

Calavera

a o čemu bi se još moglo pričati?  :lol:

Petronije

Meho misli na ceo forum, ne na podforum. [emoji4]

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Calavera

znam, takođe  xjap

Tex Murphy

Сјајан текст, као и увијек! Сад бих одмах игру додао на листу за играње, али то сам већ урадио раније, након читања текста у Свету компјутера.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

usputni_boem

Mene ta igra nije privlačila jer mi je delovalo da ima osrednju priču (delom zbog stvarno generičkog naslova), ali sad već želim da je odigram. :lol:

Meho Krljic

Naslov je takav da ja bukvalno ne bih pipnuo igru da nisam pročitao par vrlo povoljnih prikaza. A slab sam na te nežne gotske narative i eto..

Quote from: Tex Murphy on 18-04-2020, 03:27:10
Сад бих одмах игру додао на листу за играње, али то сам већ урадио раније, након читања текста у Свету компјутера.

Ah, moj najveći nemezis, Svet kompjutera, me je opet porazio. Šta vredi, ja sam jedan a oni su mnoštvo.

No, eto, vratili smo se barem uobičajenom programu:


https://www.youtube.com/watch?v=DBiyaiMvSoE

https://youtu.be/_WLqId6zeMk

Calavera

exit the gungeon je igra koju je najlakše opisati nečim što nije, a ono što nije je punokrvni nastavak enter the gungeona. sudeći po reakciji na steamu gde je prvih par nedelja po izlasku bio zarobljen u zloglasnoj mixed zoni (dakle, manje od 70% pozitivnih ocena), izgleda da većina igrača nije dobila memo™. čovek bi rekao da je činjenica kako je ovo samo port igre koja se prošle godine pojavila kao apple arcade ekskluziva nešto znači, ali izgleda da su svi ipak očekivali gungeon 2  :(  došlo je dotle da su u dodge rollu morali da promene opis igre na steamu i ubace reči poput "small", "spin-off", i "dungeon climber" da bi zauzdali nezahvalnu rulju, ali bar su prešli tu granicu od 70% pozitivnih ocena.

šta je, dakle, exit the gungeon? pa, najpoštenije je reći da se zapravo radi o razradi moda koji je već postojao u originalnoj igri. umesto da skupljate oružje dok idete kroz gungeon i taktizirate šta koristite i na šta trošite resurse, exit the gungeon vam sam menja oružje na svakih 10-15 sekundi. u kombinaciji s vertikalnim dizajnom nivoa (videti trejler dole), ovo znači da je exit the gungeon mnogo bliži kategoriji bullet hell naslova od originalnog gungeona koji je onomad smeštan u tu nišu. kvalitet oružja koji dobijete zavisi od nivoa komba na kojem se nalazite, a kombo raste sve dok vas ne pogodi neki zalutali metak, nakon čega se resetuje na nulu. sad, ovo nije savršen sistem jer u suštini znači da vam igra olakšava posao ako već igrate na pristojnom nivou, dok vas greške bacaju u sve dublju rupu. s druge strane, skorašnji patch je značajno ubrzao brzinu razvijanja komba, a dobro oružje je moguće dobiti i na nižim nivoima istog ako imate sreće, tako da ipak ima neke nade kako god da igrate.

no, ono bitnije je da exit the gungeon pleni iznenađujućom dubinom za nešto što su autori opisali kao mali spin-off. dobro, nema sinergija ili onog taktiziranja koje sam pomenuo gore, ali većina oružja, itema, npc-jeva i bosova je verno preneta i adaptirana iz originala. naravno, arsenal oružja je i dalje glavna atrakcija, od ispaljivača jetija i high-tech lasera do košnica punih besnih auto-aim pčela i eksplodirajućih banana. igrivih likova ima sedam, a svaki ima sopstveni set nivoa, mada treba priznati da tu ima i dosta ponavljanja, pogotovo kod tri skrivena lika koji nisu deo originalne četvorke s početka igre. težina igre je po izlasku bila malo preterana, ali patchevi su to brzo vratili u normalu.

uglavnom, exit the gungeon je vrlo kvalitetna igra koja je, avaj, u javnosti prošla prilično neshvaćeno. original je nesumnjivo bio još bolji, ali treba imati u vidu da je i on postao to što jeste tek nakon više godina uspešnih apdejtova koji su ga izbrusili u konačnu formu. ako ga niste igrali, iskrena preporuka, a ako jeste i smorio vas je nakon više desetina sati, exit the gungeon je odlična zamena.


https://youtu.be/PgJaqr2CTdc

over the alps je igra koju je najlakše opisati kao choose-your-own-avanturu s prijatnim hičkokovsko-džejmbondovskim prizvukom smeštenu u alpskim planinama na pomolu drugog svetskog rata. ovo je inače prvi uradak kompanije po imenu stave studios koju čine skoro isključivo ljudi iz inklea i failbetter gamesa, te je samo iz toga jasno kakvo iskustvo možete da očekujete. vi ste, dakle, u ulozi engleskog špijuna pod komandom kraljice babe™ koji biva upetljan u sumnjivu šemu s italijanskom gospođicom fotografskog pamćenja koja je videla nešto što nije smela.

tu sad ima dosta obećavajućih elemenata koji nagoveštavaju da ovo nije standardan cyoa naslov, ali brzo se ispostavlja da se radi uglavnom o window dressingu. recimo, dijaloški izbori su predstavljeni u formi poštanskih markica (žuta za lukavog špijuna, crvena za otresitog grubijana, plava za uglađenog đentlmena), no igra to nigde ne beleži. ja sam ovo prešao dva puta (traje svega par sati) čisto da vidim koliko izbori utiču na radnju, i nisam primetio neke bitnije promene čak i van glavnih story beatova koji su razumljivo uvek isti. mislim da postoji i samo 1 kraj, što je baš bezveze za ovakav tip igre  :( nakon svakog mini-poglavlja dobijate i uvid u to koliko su vaši izbori pomogli ili odmogli u stalnom bekstvu od švajcarske policije, mada svakako prolazite samo s packom i ako vas uhvate.

za narativ je zadužen industrijski veteran™ i suosnivač inklea, vazda popularni jon ingold, i cenim da će to nekima od vas samo po sebi biti dovoljno da valirate ovo. meni su se i 80 days i over the alps znatno više isticali dočaravanjem settinga nego kvalitetom samog scenarija, mada je ukupan utisak svakako solidan. tu i tamo se prilično nepotrebno uvlače i moderni senzibiliteti u priču, te nas igra obaveštava kako je nacizam bezveze, ali će pravda ipak pobediti na kraju. no, estetika je vrlo prijemčiva, pa cenim da će se over the alps svideti ljubiteljima žanra.

https://youtu.be/YLEFAZJdbsI

murder by numbers je igra koju je najlakše opisati sad već izanđalim kombinovanjem nečega i nečega, a ta dva nečega™ su u ovom slučaju phoenix wright + picross  :D radi se, dakle, o anime avanturi s hrabrim advokatom detektivkom, istraživanjem slučajeva, ispitivanjem svedoka, solidnom količinom (pokušaja) humora i pričom sastavljenom iz suspect-of-the-week slučajeva i glavnog narativa. svaka zagonetka u igri je pak predstavljena u formi picross slagalice, za koje mislim da su kod nas poznatije kao nonogrami?

moram priznati da sam se malo pribojavao da će ovo biti standardna vizuelna novela u kojoj picross služi kao usputna razbibriga, no to apsolutno nije slučaj: murder by numbers je KRCAT picrossom. može se čak reći da ga ima i previše, s obzirom da igra traje mi-ni-mum dvadesetak sati, a to je za mene ipak previše vremena za provesti uz jedan te isti tip zagonetke. drugi problem je što igra vrlo brzo s početnih 5x5 tabli prelazi na 5x10, pa 10x10, i onda sledećih 90% vremena provede isključivo na 15x10 i 15x15 tablama. dobro, ima tu i povremenih 5x5 tabli s vremenskim ograničenjem, ali to je tek dašak svežeg vazduha u inače jednoličnom okruženju. same zagonetke nisu nešto teške, ja nemam nekog iskustva s picrossom, pa sam opet prešao prva tri slučaja (od ukupno četiri) bez korišćenja hintova.

s obzirom da je drugi deo jednačine (priča i likovi) teški prosek, murder by numbers bih preporučio samo zagriženim ljubiteljima picrossa. čak i njima bih pre savetovao da ga nabave za switch, s obzirom da pc verzija nema podršku za kontroler (donekle razumljivo), a bogami ni tastaturu (nedopustivo), te vam ne gine grbavljenje nad mišem. evo početnih pola sata, čisto da vidite o čemu se tu radi:

https://youtu.be/oMZex6tX94g

na konzoli sam u međuvremenu igrao 1 malu igru pod nazivom *checks notes* diablo 3. nije loše, može proći  :lol:

Meho Krljic

Oh, baš sam zahvalan na ovim voskrešnjim prikazima, jer sam sve tri igre stavio u "proveriti da li bi mi ovo pasovalo" kolonu na spredšitu. Exit the Gungeon će sigurno pasti, već sam se na isit nameračio a za ove druge dve sad imam značajno više podataka. Hvala!

mac

Ovaj murder by numbers puzzle je zapravo "nonogram", samo jedna od logičkih zavrzlama koje braća Bugari imaju pokrivene. https://www.puzzle-nonograms.com/

Bolno je gledati nekog ko ovo prvi put igra, dok si ti pet koraka ispred u rešavanju.

Calavera

da, i ja sam gore pretpostavio da se tako zove, no nisam bio 100% siguran. to za gledanje nekog ko nume™ je svakako istina, ovaj gospodin čiji sam video tu postavio je napravio veliki deo karijere na sličnim uratcima, jer oni koji ga gledaju pazare igru da bi dokazali da oni to mogu bolje i tako autorima pune džepove  :lol: 

Tex Murphy

Једва чекамо утиске о ARMED & DANGEROUS!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

 :lol: :lol: :lol:   Biće. Malo smo zapostavili Blast from the Past temu, pa ja uzo ovo da igram iz tih razloga.

milan

Zavrsio sam Death Stranding.

Jako mi je tesko da sakupim sve utiske, ovo mi je svakako jedno od vaznijih igrackih iskustava u zivotu.
Ono sto nisam ocekivao je da me igra pogodi na nekom nesvesnom nivou, da, na prvi pogled, jasna i pomalo jednostavna, na momente infantilna simbolika ovoliko utice na mene. Mislim da se moze napisati magistarski rad o igri, o svim njenim simbolima, o tome sta znace i sta vezuju jedno sa drugim, posto je to, vezivanje, povezivanje, i sustina igre. Od bebe koja je vezana za "nas" tokom igre vestackom pupcanom vrpcom, do zadataka koji su opet vezivanje udaljenih stanica ljudske populacije, preko imena likova, naziva prezivelih kojima pomazete, pa sve do neobicnog osecaja da, iako igru prolazite sami, zapravo nikada niste sami, zato sto su tu i drugi igraci. Svako u svojoj sobi, u svojoj stolici, pred svojim ekranom, sa citavim svetovima izmedju nas, a opet, svi povezani. Ludilo.

A onda osecaj koji mi je ova igra pruzila, a koji sam do sada imao samo u snovima. Negde od pola igre, igrac dobije mogucnost da pravi zip-lajnove kojima ce moci brze da se krece preko negostoljubivog terena. Od tog trenutka sam krenuo da pravim mrezu zip-lajnova preko cele mape, da povezujem tacke izmedju kojih se nalaze sve sami uzasi, da bih brze obavljao isporuke. Dakle, taj osecaj, dok zujite preko zip-lajnova iznad tla na kojem se nalaze teroristi, ili jos gore, sablasna cudovista koja cekaju da vas zgrabe, a znate da ste na sigurnom i da nikakvo zlo ne moze da vas scepa... taj osecaj sam do sada jedino dozivljavao u snu, dok sam bio mali... kada u sred kosmara shvatim da sam u snu, pa snagom volje krenem da letim dalje od strasnih stvari - kao da me nekakva bozanska sila izbavlja iz samih celjusti pakla.

Vratio sam se sada prethodnoj Kodziminoj igri, Metal Gear Solidu 5, koji sam pre nekoliko godina tek zapoceo. Ovaj covek je genije, i zelim do kraja zivota da igram igre koje on pravi.   

Meho Krljic

I ti si to još i igrao u vremenu kada se ideja da ljudi sede u kućama a uriri im isporučuju dobra koja u igri deluje pomalo far fetched, zapraov ostvarila u "našem" svetu.  :|

milan

Bas tako! Jako cudan osecaj.

Meho Krljic

Nego, Streets of Rage 4 je fenomenalan. Opširniji prikaz za dan-dva, al samo ako se neko dvoumi, ovo je uz Fight'N Rage i Ninja Baseball Bat Man verovatno najbolji brawler do sada napravljen. I, da, to samo odlaže dan kada ću završiti svoj veliki prajmer o beat 'em up igrama koji radim već godinama...

Father Jape

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Završio sam Doom Eternal posle vikenda ispunjenog pucnjavom, eksplozijama, urlicima i besnim, pomalo pretećim uzdasima,* i reći ću da je id Software napravio najbolji moderni FPS naslov. Igrom slučaja – ili već, svesnom namerom – u poslednjih šest meseci sam igrao masu savremenih retro-šutera, hvaleći svaki i postavljajući ga u istorijski kontekst koji je definisao izlazak originalnog Dooma, 1993. godine, no, Doom Eternal stoji za glavu iznad svega o čemu sam pisao, ponosito noseći krunu igre koja je ,,retro" samo utoliko što (naizgled) izbegava tradicionalne savremene FPS filozofije (otvoreni svet, RPG mehanika, kooperativno igranje) – a u stvarnosti ih samo deakcentuje kako bi naglasila urnebesnu akciju – a u svemu ostalom deluje kao futuristički, nemoguće brzi, krvlju i sterodidima podmazani, hipernasilni, ultramaskulini šuter kakav su u svojim snovima i/ ili košmarima videli ljudi u devedesetima slušajući o originalnom Doomu.** Doom Eternal je bolji i od Black Mesa i od Amid Evil i od Ion Fury i od Dusk – a ovo su sve igre o kojima sam se izrazio zaista biranim rečima. Doom Eternal je, usudiću se da kažem, čak, za mrvu bolji i od Doom ributa iz 2016. godine.

*ovo poslednje je poticalo od moje žene koja nije imala mnogo razumevanja za moju potpuno racionalnu odluku da igru igram preko dana i izložim je kakofoniji buke i mojih psovki (nekada u frustraciji, nekada u trijumfu!) ne bih li je završio i u novu radnu nedelju ušao čistog itinerata
**čekajte, nećete da mi kažete da sam to bio samo ja?



Mada mnogi misle drugačije. Pokušajmo da u ovom tekstu obrazložimo zašto je tako.*
*Uzgred, sad sam otvorio i pročitao uvod Kuzmanovićevog prikaza igre iz najnovijeg Sveta Kompjutera i vidim da pišemo skoro isto. Zastrašujuće. Neću više da ga čitam dok ovo ne završim.

Doom iz 2016. godine me je onomad oduševio. Misleći da od id Softwarea koga su napustila sva najzvučnija imena i koji je u to vreme predvodio (kao što ga i sada predvodi) Marty Stratton, čovek čija ekspertiza nije bila ni programiranje ni dizajn već – testiranje, da od tog studija nema više ništa, nakon problematičnog Ragea i jednog u kantu za đubre bačenog ributa Dooma koji su mnogi tada opisivali rečima ,,ima elemente Call of Duty dizajna", bio sam uistinu zaprepašćen ekonomičnošću, neposrednošću, jednim agresivnim fokusom novog Doom naslova, nazvanog pomalo misionarski – samo ,,Doom". id Software nije išao na nostalgičnu imitaciju igara iz devedesetih niti je nastavljao pristup što ga je imao proporcionalno atmosferičniji, survival horroru bliži (i, usudio bih se da kažem, nepravedno potcenjeni) Doom 3 iz 2003. godine. Doom 2016 je bio igra u kojoj su sva ekspertiza i iskustvo ljudstva što je u id došlo sa decenijama i u njemu se tesalo radeći Doom i Quake igre eksplodirali u jednoj orgiji ultranasilja. Ali ultranasilja sa jakim smislom, usudiću se da kažem. Doom 2016 nije imitirao mehaniku originalnog Dooma ali je razumeo njegov senzibilitet, akcentujući kretanje, brzinu, upravljanje velikim grupama neprijatelja putem korišćenja apsurdno destruktivnog arsenala oružja. Originalni Doom nije imao skakanje (čak ni pomeranje kamere po Z-osi, kad smo već kod toga) niti je imao modifikacije za oružje, glory kill animacije za brzo vraćanje zdravlja, njegova motorna testera je Kakodemone pretvarala u ispuhane gomile mesa i gnoja ali oni nisu izbacivali municiju kada ste ih njome sekli. Sve su ovo elementi koje je Doom 2016 pravilno identifikovao u podsvesti originalnog Dooma, njegovih nastavaka na PC-ju i konzoli Nintendo 64, pronašao u DNK koje su Romero, Carmack, Willits i kolege ugradili u Quake, a onda ih majstorski zakucao jedan po jedan tačno tamo gde treba da stoje da bi zablistao. Doom 2016 jeste imao priču ali ju je većina igrača, zajedno sa protagonistom, ignorisala. Doom 2016 je imao i pronalaženje tajni po mapama, čak i potragu za ključevima (i ,,ključevima") kako bi se skoro non-stop akciji dao neki kontekst, ali većina igrača pamti samo akciju jer, da bude sasvim jasno, svaka čast Overwatchu i Destinyju, veliki su Dusk i Ion Fury, dostojanstveni su Black Mesa i Amid Evil, ali Doom 2016 ni jedna jedina igra u protekle četiri godine nije uspela da dodirne po pitanju sirove, visceralne a tako perfektno dizajnirane akcije. Druge igre su, svakako, uzimale parčiće kul detalja iz Matrix filmova i nadale se da ćete prepoznati reference (uključujući same igre rađene po Matrix predlošcima) ali Doom 2016 je jedina igra koja je (baš kao i originalni Doom, predviđajući stvari koje će tek doći) davao osećaj da ste UNUTRA, da ste natprirodno, jelte, obdareni, da ste, štaviše, nezaustavljiva sila prirode koja ,,kida i cepa" i koja će svojeručno zaustaviti najezdu demona, pa makar morala sama da siđe u pakao i tamo im se iz sve snage najebe keve.



Doom Eternal je direktan nastavak ove igre i odgovor na pitanje šta da uradite kada ste napravili nešto najbolje, nešto što niko drugi u međuvremenu nije dostigao. I da budemo fer, nije da se uopšte i pokušavalo – id Software, na kraju krajeva postoji u srazmerno jedinstvenoj poziciji, sa bekingom velike firme koja nema berzansku zaleđinu i ne odgovara ćudima akcionara, pa je njihova ambicija da prave mentalitetski retro a mehanički hiperfuturističke first person shootere nemoguća bilo za male indie timove koji rade u koordinatama originalnog Quakea, Heretica ili Duke Nukema, bilo za velike studije koji hteli-ne hteli moraju da rade igre za onlajn igranje velikog broja igrača, smeštene u deljene svetove, usredsređene na sakupljanje, kooperaciju i kozmetiku.

Doom Eternal je orgijastički intenzivna igra, do te mere da nakon završetka svake misije igra nudi izbor da nastavite dalje ili da se snimite i odete da radite nešto drugo, sasvim svesna da cunami adrenalina koji ste upravo preživeli ima svoju cenu. Te 2016. godine sam u kratkom razmaku igrao Doom i Dark Souls 3 i bio dvaput za jedno proleće izložen ekstremnim endokrinim i mentalnim tenzijama. Ali Doom Eternal je TOLIKO nabudženiji od Dooma 2016 da nisam siguran da bih sada izdržao novi FromSoftware naslov bez bar jedno tri meseca odmora i rekuperacije.*
*ovde, valjda, treba naglasiti ironiju da trenutno privodim kraju i Streets of Rage 4 koji, srećom, nije toliko zahtevan za nerve i žlezde sa unutarnjim lučenjem ali pruža sličnu dinamiku, samo uredno iseckanu na male, brzo probavljive zalogaje

https://youtu.be/cAlRHXoFDXw

Koliko Doom Eternal diže letvicu u odnosu na Doom 2016? Ilustrujmo to ovim primerom: od originalnog Dooma, tradicija u FPS igrama je da ih započinjete sa samo slabašnim pištoljčetom u rukama kako biste, kada dođete do jačeg naoružanja, imali osećaj napretka i osnaženosti. Doom 2016 je ovo nasleđe uredno ispoštovao a onda mu dodao i dobrodošli, promišljeni preokret u mogućnosti nadogradnje pištolja tako da će prema kraju igre ovo oružje sa nepotrošivom municijom zapravo biti idealno sredstvo da na ,,jeftin" način započnete sukob sa najnovijom grupom demona. Doom Eternal nema pištolj u svom arsenalu i igra, nakon što vas obavesti o tome da su demoni krenuli u osvajanje zemlje i da je vaš posao da tu invaziju osujetite uz ekstremnu, jelte, predrasudu, vam tutne sačmaru uruke i strmekne vas putem teleporta iz vaše plutajuće baze u svemiru na Zemlju da još jednom hordama iz pakla pokažete kako biju specijalne jedinice Jugoslovenske narodne armije. Doom Eternal ima i uvod i pazi da vam objasni najosnovnije stvari pre nego što vas pusti s lanca, ali neće proći ni sedam minuta a vi ćete iza sebe imati jedan ekstravagantan pokolj u kome su letele glave a tela eksplodirala kao lubenice od hitaca sačmarom iz neposredne blizine.

Verovatno ste čuli da novi Doom ,,ima priču" i možda i slegli ramenima sećajući se kako su nenasilni uvod ala Half-Life i razbacivanje audiologova po uzoru na System Shock 2 u Doomu 3 delovali kao puko koketiranje sa tuđim igrama pre nego što je igra komforno našla svoj ritam u dvadesetočasovnom masakru. Doom Eternal ima nešto više priče nego Doom 2016 i trudi se da kontekstualizuje istorijat/ nasleđe cele franšize pojašnjavajući malo i gde je pakao i zašto je u ratu sa Zemljom i kako demoni nastaju i zašto neki Zemljani – kako smo to videlli u prethodnoj igri (doduše, na Marsu) – sarađuju sa paklom. Uobičajeno je da se ovde kaže nešto tipa ,,nije ovo baš Šekspir" ali to valjda već i sami znate. Doom Eternal ima vrlo stripovsku priču po senzibilitetu (i to mislim baš na strip Doom), više pričanu pažljivo rađenim dizajnom oklopa, oružja, tuđinskih enterijera i postrojenja nego samim tekstom koji, svakako, pokušava da ide na ,,epski palp" ali nikog neću osuditi ako za vreme ekspozitornih kinematika sedne da skroluje instagram naloge domaćih pevačica zabavne muzike. Meni je ova priča bila prevashodno zanimljiva ne zato što objašnjava šta i kako – štaviše, eksplicitnije oduzimanje doze mistike i religiozne komponente demonima i paklu, moglo bi se argumentovati, slabi simbolički potencijal serijala – ne zato što ima glumljene scene u kojima tuđinski sveštenici i kraljevi imaju ekspozitorne dijaloge što grade još jednu mitologiju koju naši siroti mozgovi, kao, treba da zapamte, nego zato što je njen akcenat na građenju kulta glavnog junaka, Doom Slayera.



Protagonist Doom igara je već 27 godina prototip za građenje glavnih likova FPS naslova. Nem, bez očiglednih emocija ili afekata sem u tome kako muklo stenje kad trpi štetu ili u tome kako brutalno ubija kada ubija (a ubija sve vreme), originalni ,,Doom Guy" (ili ,,Doom Marine") je bio idealno belo platno za projekciju afekata samih igrača, oslikavanje njihovih fantazija i identifikaciju sa visceralnim hororom koji treba preživeti tako što ćete biti užasniji od svih demona pakla zajedno. Sa jedne strane, ovo je svakako bila i ultimativna maskulinistička fantazija devedesetih – setimo se da je ovo bilo doba vladavine Roba Liefelda i svega X-tremnog – ali je smeštanje radnje 1) na Fobos i 2) usred demonske invazije zapravo uspešno pozicioniralo originalne igre dublje u simbolički prostor, bežeći od savremenih mužjačkih fantazija i svodeći ,,čoveka" u igri na ,,zver", potencirajući njegove ubilačke kvalitete i ništa drugo. Doom Guy, otud, nije bio idealna figura modernog muškarca čak ni za MGTOW i MRA populacije (koje su, ruku na srce, u to vreme tek formirale svoje identitete) jer u njemu nikada nije bilo ni trunke virilnosti, niti želje da dominira društvom, ili drugim ljudima, na bilo koji način. Doom Marine je bio mašina za ubijanje demona koja to radi zato što niko drugi ne može – simpl ez, što bi rekli na engleskom.

Oslanjanjem na zametak narativa iz Doom 64 (uskoro sledi prikaz i ove igre, stej tjund) i daljim profilisanjem protagoniste u ne osobu već POJAVU kojoj je jedini smisao ubijanje demona, dobili smo modernog Doom Slayera, a Doom Eternal uspelo spaja ekstremno maskulinistički dizajn (hipertrofirana falusna oružja, često korišćenje pesnica, predimenzionirani bicepsi sa nabubrelim venama) sa potpuno monoidejističkom egzistencijom. U ovoj igri ,,Doom Guy" više nije samo neko ko se zatekao na pogrešnom mestu u pogrešno vreme i u sebi mora da pronađe veće zlo od samog pakla da bi pretekao. On je sada Doom Slayer, prirodni imuni odgovor univerzuma na rušenje balansa koje izazivaju armije pakla, više ne smrtni čovek već svojevrsni anđeo osvete koji ,,kida i cepa" kroz tkivo demona, tela sveštenika pakla i samu supstancu tuđinskih svetova, sve dok demoni ne budu uništeni a balans ponovo uspostavljen.

Mislim, nije Šekspir, slažem se, i deo narativa je sasvim lasno ignorisati, čak i onaj deo koji nije smešten na kartice koje usput sakupljate već ima glumljene, napisane kinematike, ali je u smislu izgradnje mitologije koja je kompatibilna sa apsurdno nasilnom i neopisivo eksplozivnom akcijom igre Doom Eternal obavio zapravo dobar posao.

No, nismo ovde došli da pričamo nego da pucamo, rekao bi Doom Slayer da uopšte (još uvek?) zna da govori. Doom Eternal zapravo, namerno ili nenamerno, odgovara na ono pitanje iz Egdeovog prikaza originalnog Dooma: šta bi bilo da možete da razgovarate sa čudovištima? Pa, kaže Doom Eternal, samo biste bili svesni da su oni čudovišta sa agendom. Igra, zapravo, ima dublji pogled na konflikt između ljudi i demona, već sugerisan u prethodnoj igri, sa eksploatacijom ,,energije pakla" od strane zemaljske korporacije koja okida inicijalni sukob, a ovde dalje produbljen prikazivanjem jedne fatalne povezanosti između dva sveta gde jedan propada ako drugi napreduje i obrnuto. Nije, ponavljam, Šekspir, ali daje jednu ambivalentnu notu pokolju koji igrač izvodi dvadeset sati (ili dvadesetsedam minuta koliko iznosi aktuelni svetski rekord), pokazujući da, na kraju krajeva, ,,prava stvar", u svemiru u kome, ipak izgleda nema Boga, zavisi samo od toga sa koje strane te stvari sedite.



Doom Eternal je igra za ljude koji su poslednje četiri godine intenzivno igrali Doom 2016 iznova i iznova, analizirajući njegovu mehaniku i perfektuirajući svoj borbeni stil. Doom Eternal ima odgovor na skoro sve što ste pomislili ili uradili igrajući Doom 2016. Doom Eternal se iz petnih žila trudi da vas dočeka iza svakog ćoška nekim iznenađenjem, preokretom, inovacijom, ne bi li vas naterao da postanete svesni da ste i u pokolju na kraju pronašli rutinu i da ne smete spavati na lovorikama. Doom Eternal je vrhunska edukativna alatka i izazov da razbijete stare navike i pronađete nove načine da preživite i trijumfujete.

Ovim hoću da izuzetno pohvalim id Software jer Doom Eternal ne samo da ne odstupa od hardcore oštrine koju je Doom 2016 imao – a moglo mu se, niko u 2016. godini nije očekivao da ta igra bude bilo kakav veliki hit – već gazi još jače po gasu i pretpostavlja, uostalom tačno, da igrači ne žele samo veće i glasnije, već i suptilnije, dublje, složenije, sve dok se developer drži svog dela pogodbe i fer i dobro komunicirane izazove. Otud je Doom Eternal notabilno teža igra od svog prethodnika, ali ovo i igranjem proizvodi još više zadovoljstva.

https://youtu.be/izJDecHv_MY

Naravno, ima igrača koji smatraju da je Doom 2016 bio savršena igra jer ste sa skoro svakim oružjem iz arsenala mogli da pobedite skoro svakog protivnika, kreirajući sopstvene komboe i pristupe. Otud je Doom Eternal, sa svojim zaoštravanjem situacije naizgled korak unazad. Svakako, i ovde možete, u izolaciji, svakog protivnika pobediti svakim oružjem, ali igra ne poštuje, jelte, protokole izolacije i, još više nego prethodna, baca vas u stalno sve veće i veće grupe demona različitih klasa i sposobnosti. U ovakvim situacijama izbor adekvatne alatke za adekvatnog protivnika postaje sve. Vreme se meri delovima sekunde a sigurno oko i precizna ruka su neophodni uslovi da se opstane. Jasno, igra pruža sve moguće vrste pomoći, od omogućavanja da se konture većih demona vide i kroz prepreke – radi lakše identifikacije – do blagog korigovanja nišanjenja za neka oružja, ali ovo je baš zato što igrač u Doom Eternal nema luksuz da se protivnicima bavi ,,po osećaju". Borbe u Doom Eternal su vrlo jasno dizajnirane sa partikularnim taktikama na umu i igrač mora da u letu kreira ne samo prioritete neprijatelja koje treba redom poraziti već i sekvencu događaja kako bi jedan potez nameštao drugi a drugi vodio u pančlajn koji će mu osloboditi sekundu ili dve predaha da se osvrne oko sebe, pregleda bojište i krene da pravi novi plan, ili samo da dohvati paket sa municijom ili zdravljem.

Doom Eternal je, ako mi se, dakle, može oprostiti ovaj stari kliše, kao ubrzani šah. Već za Doom 2016 su mnogi analitičari* ukazivali da je, i pored tradicionalne FPS osnove, mentalitetski bliži character action igrama sa njihovim komboima, kontrolom gomile i taktičkim povezivanjem sekvenci poteza unutar borbe. Doom Eternal je isto ovo samo sa još zaoštrenijim taktičkim slojem, približavajući se intenzivno borilačkim igrama poput Street Fighter ili Guilty Gear i njihovoj tehničkoj dubini.
*dakle, ljudi sa previše slobodnog vremena i tviter nalozima, da budemo jasni



Hoću reći, kao što u Street Fighter svako zna da shoryuken aperkati služe za odbranu od napada iz vazduha – iako tehnički na raspolaganju imate izmicanja, blokade, pariranja i druge tehnike, ,,zmajeva pesnica" je najefikasnija zbog svoje prednsti u broju aktivnih frejmova animacije i štete koju nanosi – tako i u Doom Eternal igra ukazuje da se Arachnotron najlakše poražava ako mu prvo raznesete plazma-top na glavi* kako ne bi mogao da vas gađa iz velike daljine, a onda mu presudite na klasičan način. Ovo uputstvo MOŽETE ignorisati i boriti se protiv Arachnotrona ,,po osećaju" ali prvi put kada uletite u borbu sa još deset demona i čujete karakteristični zvuk plazma-lasera kojim vas ovaj paukoliki prikan zasipa iz velike daljine, zažalićete što niste malko predanije radili na razvoju bacača granata ugrađenog u vašu vernu sačmaru.
*što je sasvim okej kada se zna da je Arachnotron samo džinovska glava sa četiri robotske noge

Arachnotron je, kada ste sami, oči u oči, u početku igre prvo opasan protivnik a zatim, kako se navikavate da prvo unišatvate plazma lanser a onda ostatak zlosrerćnog kibernetskog demona, neka vrsta ružnjikave maskote sa kojom imate frenemy odnos. Ali čim upadnete u rutinu, možda i jedno pola sata ranije, igra preokreće situaciju. Da li ste znali da Arachnotron može da hoda po tavanici? Mislim, paukovi mogu pa što ne bi trista kila moždanog tkiva utegnutog u metalni egzoskelet? A šta ako vam ubacimo Arachnotrona u šutku sa još deset demona, od kojih su dvojica Hell Knightovi koji sve vreme nasrću iz blizine i UBIJAJU area of effect udarima? A šta ako vam ubacimo dva Arachnotrona jedan za drugim?* A šta kad ubacimo dva odjednom?
*A vi potrošili sve granate na onog prvog.



Doom Eternal je surov učitelj, ne sasvim različit od kakvog kung fu majstora koji, poput Jode, zna da se mladi Padawan mora malko i poniziti da bi se lekcije dublje urezale u sinapse*. Da, odgovorite tim igračima koji se vajkaju da je Doom 2016 davao slobodu kako da neprijateljima priđete po izboru a Doom Eternal vam prepisuje tačno određene taktike, da, odgovorite im, samo što, ako igrate igru dalje od tih prvih dva sata koliko ste igrali pa odlučili da je igra restriktigvna i preteška, shvatićete da su taktike sa početka samo prečice do ,,kosmičkog mozga", samo zrna mudrosti koja vam igra daje kako bi malčice zaravnila strmu krivu učenja, a ne njeni stvarni platoi. U petnaestom satu igre nećete skoro ni primećivati Arachnotrone kada po dva odjednom budu nagrtali kroz bojište, namerni da vas izrešetaju vrelom plazmom. Oni će biti samo pozadinski šum pokolja u kome vi, Doom Slayer, lovite veće mete, nameštate se u najbolju poziciju da pesnicama dispečujete na onaj (onaj onaj, zapravo) svet Dread Knightove sa njihovim usijanim sečivima, Barone Pakla pa i same orijaške Tyrante koji dominiraju bojnim poljem svojim minotaurskim fizikusima, salvama samonavođenih projektila i zalihama zdravlja koje zahtevaju da najveći deo vaše rezerve municije bude upućen u istom smeru. Arachnotroni? Proletećete kroz njih kao užareni nož kroz buter, u jednom produženom, neprekinutom, baletski elegantnom potezu gde ćete ih prvo omekšati bombom iz daljine, pa zapaliti kukom za meso koja izaziva požare, privući im se lancem vezanim za kuku u razinu beonjača a zatim ih razneti na deliće hicem iz obe cevi supersačmare. Arachnotroni? Nisam ih ni registrovao svesno, kažete vi, potpuno u zoni, potpuno u naručju ratničkog zen-zanosa, gde se površina bojišta pretvara u šumu vektora, a u mozgu se pale nesvesni brojači sekundi svakog puta kada upotrebite motornu testeru, bacač plamena na ramenu ili bacite granatu a što su delovi opreme koji zahtevaju određeni protok vremena pre nego što se mogu koristiti ponovo. Igra, naravno, i sama vizuelno pokazuje koliko je još ostalo do završetka cooldowna i daće vam i uslužnu zvučnu notifikaciju kada oprema bude ponovo spremna za korišćenje, ali posle određenog vremena vam ovo neće ni trebati jer će ritam borbe biti takav da ćete gotovo uvek znati možete li ili ne možete računati na nju.
*Evo, kunem se, ako je i Kuzmanović negde pomenuo Jodu to je samo neobična koincidencija



Doom Eternal, kao i Doom 2016 najbolje se oseća kada je haos najveći. Ovo nije igra u kojoj zdravlje obnavljate kratkim odmorom iza zaklona. Ali, ni skupljanje paketa zdravlja, taj tradicionalni FPS ,,lek" nije, zapravo primarni zdravstveni resurs. Primarni zdravstveni resurs ovde su neprijatelji. Kao i Doom 2016, Eternal vas brzo uči da neprijatelje dovodite na korak pred smrt, u stanje paralisanosti i ranjivosti gde ih brutalnim ,,glory kill" završnicama raznosite na komade i dobijate za nagradu veliku količinu zdravlja. Druga strana novčića je to da je neprijatelja toliko da se i vaše zdravlje troši neverovatnom brzinom. Tipično, najbolji trenuci u Doom Eternal su oni u kojima osoba koja posmatra sa strane ništa ne može da razazna jer se krećete prebrzo, sve je na ekranu razmazano, svi brojači – zdravlje, oklop, municija – su vam pri kraju a ispred vas je šest demona sa zakrvavljenim očima, kako lete, jure i skaču sa ispruženim kandžama da vas rastrgnu. Sekundu i po kasnije SVE je eksplodiralo, vaše zdravlje je na maksimumu a od demona su ostali samo gorući komadi mesa na tlu.

https://youtu.be/1rz_E5_QxoE

To da su ,,neprijatelji resurs" je, naravno, metafora čitave igre, počev od narativa koji potencira tu eksploataciju ,,energije pakla", preko jedne simpatične sekcije u kojoj kontrolišete Revenanta da biste došli do svoje verne supersačmare, pa sve do dizajna sukoba u kojem će uvek ubacivanje velikih, teških neprijatelja u borbu biti praćeno izdašnim prilogom ,,manjih" demona, impova, gargojla ili pukih, teturajućih zombija. Kada se susretnete sa desetak neprijateljskih vojnika, gde su dva Mancubusa, jedan Whiplash a ostalo je sitnija boranija, vaš posmatrač sa strane će pretrnuti od straha, ali VI, iskusni Doom Slayer ćete zapravo viideti svega tri protivnika i sedam sanduka sa zdravljem, oklopom i municijom.



Bacač plamena na ramenu nanosi neprijateljima štetu ali, važnije, tera ih da ,,znoje" oklop. Motorna testera ubija oslabljene protivnike (a one slabije ubija i bez prethodnog slabljenja) jednim potezom i tera ih da povraćaju municiju za sva oružja u samrtnom ropcu. Glory kill ubistva vraćaju zdravlje. Kada se suočite sa deset neprijatelja u Doom Eternal, najgora stvar koju možete da uradite je da se povučete unazad dok osmotrite situaciju. Igra ovo ne želi i to će vam jasno saopštiti teleportujući gargojle na vašu poziciju i zasipajući vas plazma projektilima i mlazevima napalma sa daljine. Vi niste Doom Analitičar, reći će vam ona bez reči, vi ste Doom Slayer, prema tome, napred i UBIJAJTE, jer ubijanje je jedini jezik kojim Doom Slayer govori ali i jedino na šta će od demona dobijati odgovor koji želi: municiju, zdravlje, oklop. Šta bi bilo da možemo da razgovaramo sa čudovištima, misli Doom Slayer? Pa, ja već razgovaram i to što mi oni kažu ima mnogo smisla.

Konsekvenca svega ovoga je da Doom Eternal oružja tretira onako kako Street Fighter tretira svoje poteze. ,,Heavy Cannon" zvuči kao ozbiljna pucaljka ali u stvarnosti ovo je ,,light punch", puška koju ćete koristiti za sitne protivnike, kreiranje potrebnih uslova za žetvu zdravlja i oklopa i njena ,,stvarna" borbena vrednost pomalja se tek kada otključate optički nišan i razorne snajperske hice koji mogu, pogotkom u glavu, da iz mesta ubiju sve ,,lakše" demone. Borbena sačmara je ,,medium punch" ali kada počnete da taktički koristite njen bacač granata to je onda medium kick – potez koji Revenantima skida ,,krila" i izlaže ih kazni, koji, precizno nanišanjen, smešta Kakodemonima eksplozivni obrok pravo u ždrelo i namešta vam ih za spektakularni, leteći glory kill. Kada nađete raketni bacač, dobili ste svoj heavy punch, a kada otključate njegov sistem pasivnog navođenja projektila, čestitamo – ovo je ekvivalent Street Fighterovih super poteza. Naravno, testera, glory kill, BGF 10,000 kojim ćete uz pomoć jednog ispaljenog hica pobiti čitav bataljon demona, blood punch koji šalje udarni talas i na komade raznosi sve u krugu od nekoliko metara, pa onda, kasnije, u finalu igre i crucible, mač pred kojim i najveći demoni padaju od jednog zamaha – ovo su vaši ultra potezi, posebno jaki izrazi ,,jezika" Doom Slayera kojima on u sekundi preokreće situaciju na bojištu, sa ivice smrti sebe lansira u orbitu nepobedivosti, podseća zašto je on Slayer a oni su samo žetva.



E, onda, kao i u Street Fighter, kada jednom savladate vokabular, tek počinjete da učite gramatiku i Doom Eternal ispreda pravu poeziju do samog kraja, stavljajući vas u sve apsurdnije preteške situacije i puštajući vas da shvatite kako da ih preokrenete u svoju korist. Kao nekom ko nije baš sjajan u FPSovima na ime slabe koordinacije pokreta i sada već vidno usporenih refleksa, svakako mi je za mnoge poznije sukobe trebalo po više pokušaja da ih pređem – igra uredno čekpojntuje posle svake prave borbe – ali sam iz njih neretko izlazio sa punim zdravljem, mnogo oklopa i velikim zalihama municije, pažljivo raspolažući svojim alatom i koristeći demonske resurse na najidealniji način.

Doom 2016 je imao primetan deficit bosfajtova, dajući nam ih samo u završnici. Doom Eternal je ovde nešto izdašniji, kreirajući nekoliko memorabilnih arena za borbu sa posebnim demonima koje pakao šalje u pokušajima da osujeti vaše osujećivanje njegovih planova, ali, nagađate, ovo je samo da bi mogao da vas dalje u igri ,,obraduje" ubacivanjem ovih bosova među ostale neprijatelje kao regularne, ponavljajuće protivnike. Ovo se svakako da očekivati još kada u borbi sa Doom Hunterom – koji će vas ozbiljno namučiti isprva – shvatite da je druga faza borbe – borba sa DVA Doom Huntera.

https://youtu.be/ut4BSiNIH34

Doom Hunter je, recimo, nezgodan svat. Neranjiv dok mu plazma-puškom ne uništite oklop, teško naoružan i, nakon što mu uništite gusenice na kojima se vozi, pokretan i mnogo manja meta, Doom Hunter je u početku košmar a zatim igra počinje da ga koristi kao punktuaciju u sukobima za koje ste taman pomislili da ste ih ,,shvatili" i savladali. Već pomenuti Whiplash, kibernetska žena-zmija sa vatrenim bičevima i nezgodnim šemama kretanja ne spada u bosove ali je primer novog neprijatelja koji se prirodno smešta uz menažeriju impova, gargojla, Mancubusa i Revenanta da vas natera da i sami promenite način kretanja i nišanjenja. Carcass je reanimirani leš koji kreira (ne sasvim nasumične) energetske barijere na bojištu i obožava da to uradi tik pre nego što ćete ispaliti salvu projektila iz raketnog bacača, pola metra ispred vas. Nema na čemu, kažete mu vi u sledećem pokušaju dok ga sečete na komade a on se, kunem se, dementno ceri od zadovoljstva.



Svakako najkontroverzniji je Marauder, izvor nebrojenih frustriranih uzdaha na tviteru, bos koji kasnije postaje regularni protivnik i zahteva prioritetnu pažnju kad god se pojavi. Marauder je jedan od retkih neprijatelja koji deluju kao da su iz druge igre, jer zahteva ne samo precizno nišanjenje već i vremenski adekvatan odgovor. Njemu ne smete prići preblizu (ima sačmaru kao i vi i njome će vas podsetiti na važnost socijalne distance) a na daljinu će na vas poslati projektile i svog avetinjskog vuka. Povrh toga, štitom će blokirati sve vaše napade i imun je na superoružja koja ste do tada – sve sebe kunući za rasipništvo – spemovali kad naletite na Barone i Tyrante. Jedini način da ga porazite je pariranje, tako što ćete, kada Marauder, sa srednje distance krene u napad sekirom (a što označava zeleni bljesak očiju) ispaliti hitac u njegovu glavu od koga će se on zateturati i ostati otvoren za evenutalno još jedan hitac. Ponovite ovo 7-8 puta, ako možete, i Marauder je poražen. A onda to isto uradite dok vas juri još osam demona raznih veličina i konstitucija, dok oko vas sve eksplodira i urla. Ovako izgleda poslednjih sat vremena u Doom Eternal.

Mnogi su, rekoh, imali šta da kažu na temu Maraudera ovih poslednjih nedelja, ali kao i svagde drugde u Doom Eternal, pojavljivanja Maraudera podsećaju da je bezbednost u brojevima. Kada su tu drugi demoni, to obično znači da imate prostora da se izmičete i nameštate za pariranje, kao i rezerve zdravlja i municije privremeno spakovane u tela neprijatelja. Marauder, iznenadio sam se i sam, prema kraju igre postaje više poslovni projekat koji dobro razumete i samo treba razjasniti detalje a manje je košmar koji je bio na sredini igre.

Jer, mislim, hoćete košmar? Doom Eternal, za razliku od Dooma 2016 gde je on bio notabilno odsutan, sa klupe vraća Arch-vilea. Sada napisan jednostavnije – samo Archvile – ovaj stari znanac iz Doom II (i Doom 3) ne samo da i dalje može da vas pogodi talasima vatre ma gde da ste u areni – dok god može da vas vidi – već i, umesto da samo iz mrtvih vraća već poražene demone, on poput Summonera iz 2016 priziva stalno nove i nove demone sve dok ga ne ubijete. Archvile je, priznajem, bio OZBILJAN problem dobar deo vremena, sa svojim vatrenim štitom koji je sprečavao pogotke spreda (ali makar pomaže da se ovaj zlotvor ugleda ma gde da se teleportovao po areni) i opscenim količinama zdravlja ali kada sam jednom rekao ,,ne" merama štednje i počeo da ga gađam retkim ali efikasnim BFG projektilima čim ga ugledam, stvari su postale notabilno lakše. Doom Eternal ima u sebi i deo Dark Souls filozofije pa tako, recimo, svi demoni koje je Archvile uspešno prizvao ostaju aktivni i posle njegove smrti. Hoćete listu prioriteta? Ignorišite Mancubuse, Arachnotrone, pa čak i Maraudere i raznesite Archvilea na komade čim ga ugledate – verujte mi, ne želite još pet Pinkyja, Whiplasha i Doom Huntera u areni u sledećih trideset sekundi.

Doom Eternal postiže vrlo suptilan balans između sumanute štete koju oružje nanosi i potrebe da se igrač oseća ranjivo (a moćno) sve vreme. Municija je uvek resurs o kome morate da razmišljate. Chaingun, kada ga nađete, deluje kao dar od nekog blagonaklonog, anonimnog boga, sa svojim suludim DPS-om koji sažvaće i najtvrđe Cyber-Mancubuse u sekundi, pa čak i tvrdoglave Pinky demone gađa u čelo i samelje ih za hamburgere. Ali Chaingun će vam za deset sekundi istrošiti svu municiju koju imate. Ballista će jednim hicem uništavati velike demone ali ćete imati municije samo za šest hitaca itd. Otud, morate biti stalno u pokretu, stalno ,,proizvoditi" novu municiju, shvatati da su neprijatelji tu, paradoksalno, da vam pomognu da im pomognete da umru.

Pokret, naravno, definiše ,,osećaj" Doom Eternal u ogromnoj meri. Igrač se kreće sumanutom brzinom po svetu igre, baš kao u stara dobra vremena, ima dupli skok a vrlo brzo i dupli ,,dash", trk koji se može izvesti u ma koju stranu, na tlu ili u vazduhu i koji će, recimo, Marauder koristiti protiv vas na vrlo efikasan način. Ovo je i osnova brojnih platformskih sekcija koje su mnoge igrače dovele do ludila.

https://youtu.be/4hWfFNVBVoM

Doom 2016 se nije zamarao platforskim mehanikama i ono malo veranja i skakanja što je imao bilo je uglavnom u domenu istraživanja ili, spontano, u borbi. Jedine zahtevnije skakačko-trkačke sekcije bile su u okviru nekih opcionih izazova, ne biste li skupili vredne poene za apgrejdovanje odela i oružja. Doom Eternal stavlja platformske zadatke posred ,,kritične putanje" igre, čineći ih, dakle, obaveznim i nezaobilaznim i mada je jasno zašto je to urađeno, stoji i da frustracija na strani igrača često ima sasvim legitimne osnove.

Da stavimo na stranu to da Doom Guy nije Super Mario (rekosmo da nije ni znao da skače 1993. Godine), jasno je da Doom Slayer ovde prolazi kroz platformske sekcije najpre da bi igra imala određeni dinamički opseg. Svakako, krvoločne borbe sa desetinama demona su ,,meso" Doom Eternal, ali platformske sekcije su, jebiga, blitva i brokoli. Niko ih ne voli* al svi shvataju da ne može baš samo od mesa da se živi.**  I, mislim, nisu ovo NAJGORI platformski momenti u nekom FPS naslovu u celokupnoj ljudskoj istoriji, daleko od toga, dosta su dobro dizajnirani, ali razumem i šta u njima frustrira ljude. I, da bude jasno, i sam sam bio frustriran nekoliko puta.
*mada ja brokoli OBOŽAVAM i spremam ga svake nedelje minimalno jednom
**ili, jelte, kao u našem slučaju, živi se bez imalo mesa i lepo nam je



Naprosto, Doom Eternal vam, kao Liamu Neesonu u Takenu, vremenom razvije specifičan set veština i one se uglavnom odnose na brzo prepoznavanje demona po konturi, aktiviranje bacača plamena i prebacivanje na supersačmaru, bacanje ledene bombe da zamrznete odred čudovišta pre nego što ih pokosite teškim mitraljezom, čekanje da Pinky pojuri na vas, izmicanje u stranu i hitac sačme u njegov ranjivi rep, čekanje da kakodemon razjapi u usta pa da mu u njih smestite granatu, takve neke stvari. I onda znojavi i napaljeni od ubijanja sledećih pet minuta provodite skačući na padajuće platforme, hvatajući se za rapave vertikalne površine, usmeravajući Doom Guyja u letu prema portalima koji će ga baciti ka daljim portalima, procenjivanjem kad da aktivirate drugi ,,dash" i tako dalje. Nije ovo najgori sadržaj u igrama ikad, ali nije zanimljiv kao borba i kad iz pet pokušaja ne uspete da preletite široku provaliju pa vas igra vrati na zadnji čekpoint, to, priznajem, ume da nanervira.

Srebrni pervaz na tom partikularnom oblaku je da igra ne meša (precizni) platforming sa ubijanjem i nećete morati da izvodite milimetarski precizne superskokove usred pokolja. Ali, kad već imate sve te skokove i dasheve na raspolaganju, Doom Eternal se zabavlja čineći mnoge arene veoma ,,vertikalnim". Ovde se nasleđe Quakea najbolje vidi sa ogromnim akcentom na kretanju i borbi u vazduhu, sa platformama, jump padovima i acceleration padovima razbacanim po arenama, kao i sa pomenutom kukom i lancem koji stižu u paketu sa supersačmarom a koji vam omogućuju da sebe privučete demonu preko pola arene i umesto da se sudarite glavama, sudarite NJEGOVU glavu sa dvocevkom. Možda je tačno da pištolji ne ubijaju ljude, ali sačmare JEBU KEVU demonima.

Ima li ovde ,,misaonih" intermeca, pitate vi zabrinuto. Ima, na kašičicu ali Doom nikad nije bio Half-Life pa nije ni sada. Misaoni momenti se najpre tiču osmatranja oko sebe i nalaženja uglavnom zelenim svetlom naglašenih elemenata u okruženju i zatim razumevanja šta će se desiti aktiviranjem jednostavnih mehanizama. Doom Slayer ima prost ,,vokabular" pa je i njegova interakcija sa prekidačima ili da ih pritisne ili da ih udari. Nema ovde komplikovanih kontrapcija i višestepenih zagonetki i najsloženiji momenti se odnose na potrebu da se dva prekidača na dva mesta u prostoriji aktiviraju u srazmerno kratkom vremenu, a što je sasvim u skladu sa temeljnom postavkom da je kretanje jedan od najvažnijih sadržaja u igri.

Ono gde je legitimno reći da je Doom Eternal manje maštovit od Doom 2016 je u dizajnu opcionih i tajnih borbi. Doom 2016 je imao neke interesantne izazove u svom opcionom sadržaju (a koji je davao i važne apgrejde), poput borbi sa ograničenom municijom i ograničenim kretanjem. Doom Eternal ima Gore Nests i Slayer Gates ali dok su ovo dobre borbe, one su samo, redom, vremenski ograničene ili intenzivnije od ,,običnih" borbi u igri. Mislim, odlične su ali se ne razlikuju suštinski od od onog što nudi ostatak igre.



Ipak, kako su ludačke borbe sa gomilama demona u omeđenim arenama glavni sadržaj ove igre i daju osećaj kakav ni jedna druga pucačina ne daje, ne mogu da se tu nešto mnogo durim. Poslednjih par misija u igri eskaliraju sukobe do takvih dimenzija da sam bio zadivljen ali i pun poštovanja da moj sada već vremešni Playstation 4 sve ovo gura bez gutanja frejmova. Ventilator u konzoli je, da bude jasno, radio poput helikoptetra, ali Doom Eternal je i u momentima najljućeg pokolja postojano držao 60-Hercno osvežavanje potrebno da te sulude, neverovatno kompleksne borbe igraču budu čitljive i da on može, ako je dovoljno dobar, da smisleno kontroliše njihov tok.

Utoliko, poslednja dva bosfajta su za nijansu ispod ovih vrhunaca Doom Eternal. Jedan zato što zahteva mnogo preciznih hitaca u glavu i – nevaljalo – sadrži bosa kome se oklop obnavlja ako u njega ne pucate, što nije nužno ono što ste radili do tada u igri, drugi jer je u pitanju staromodni džinovski bos kome odvaljujete delove oklopa i tela ogromnim količinama ispaljenih metaka, impresivna da se vidi ali za nijansu manje zanimljiva od borbi u kojima morate da dubinski taktizirate i smišljate sumanute komboe oružja da biste pretekli. U ovom poslednjem bosfajtu većinu ,,normalnih" neprijatelja ubijate jednim udarcem pesnice ili mača pa je njihovo prisustvo više ,,šum" nego propisan izazov.

Ali dobro, nije da su mi te dve borbe mnogo umanjile užitak, pogotovo jer sve što se između njih dešavalo predstavlja sam vrhunac čitavog FPS žanra i njegove više nego trodecenijske istorije.

https://youtu.be/6ZZd1bx2x2w

Doom Eternal je sasvim svestan da je, pored svoje palpi priče i okultno-demonske estetike, on pre svega jedno veliko igralište pa želi i da vam pruži određene udobnosti, pa i zabavu. Mape, slažem se, nemaju romerovski i amerikanmekgijevski ekstravagantni arhitektonski stil – ali Doom Eternal, da budemo fer, i nije igra sasvim u stilu prvog i drugog talasa FPS naslova gde je lavirintski dizajn pun prečica, tajnih prolaza i putanja koje se uvrću i presecaju same sebe bio nasleđen od RPG igara – ali imaju pametno skrivene tajne sukobe i razne nagradice, od preslatkih figurica neprijatelja iz igre koje pronalazite, pa do delova soundtracka. Takođe, Doom Slayer sada ima i sopstvenu bazu u svemiru koja mu omogućuje igranje starih misija (možda pod novim uslovima, ako ste našli cheat codeove koji vam, recimo, daju beskonačnu municiju pa možete ko neki ludak ići i sve ispred sebe uništavati neprekidnom paljbom iz chainguna), ali mu daje i podrumsku vežbaonicu gde ,,kažnjava" horde demona u kućnim uslovima, boreći se u sukobima koji ne troše municiju i resurse ostatka igre. Takođe, svaka misija omogućava i fast travel posle određene tačke, što je namenjeno igračima koji žele da kompletiraju sve izazove i pronađu sve tajne. Sadržaja, jelte, tog modernog totema industrije zabave, ima jako mnogo. Mislim, ja sam igru za sada prešao samo jednom a žudim da ponovo uskočim i probam je na višim težinama i uz čitove.



U tehničkom smislu, već sam pomenuo, Doom Eternal je čudo. Svakako, ovo je linearni šuter koji arene učitava odvojeno, to pomaže, slažem se, kao što pomaže i to da nema vozila, prolaznika, dakle, nikakve ,,simulacije sveta" koja bi jela procesorske cikluse, ali to bi ionako samo smetalo igri koja je sva usredsređena da bude najvisceralnija, najbrža pucaljka na svetu.

Nije što Doom ,,lepo" izgleda, a mora se reći da redizajnirani Mancubusi, Arachnotroni i Tyranti izgledaju fantastično, nije čak ni što se sve kreće zasleplujućom brzinom, nego me je najviše impresioniralo što je sve fantastično ČITLJIVO. Pre nekoliko meseci sam se vajkao da Remedyjev Control pored lepog vizuelog dizajna i osvetljenja ima problem sa vidljivošću u borbi koji je dolazio kao kombinacija dinamičkog umanjenja rezolucije i pada frejmrejta, ali i generalno nedovoljne istaknutosti likova na pozadini. Doom Eternal je apsolutni masterklas iz kanalisanja ogromne količine vizuelne informacije u neverovatno malim vremenskm periodima, dajući igraču putem boje, osvetljenja, kontura, karakterističnih poza jasan pregled ne samo ko se gde nalazi i šta radi već i šta će se dešavati u narednih nekoliko sekundi. Jednako, zvučni dizajn je impresivno perfektan. I ovde opet ne mislim samo na to koliko puške zvuče GROMKO i masivno a koliko vrisci demona deluju ubedljivo i moćno, već mislim na to kako su u id Softwareu uspeli da sve izmiksuju da se izbegne kakofonija inače karakteristična za old school FPS. Tako, iako vaše puške zvuče moćno, njihovi hici ne zaklanjaju suptilni ,,klik" kojim vas igra obaveštava da ste pri kraju sa municijom ili ,,gulp" koji označava da je kakodemon progutao granatu te da se možete spremiti za glory kill za sekund i po, niti ,,klunk" kojim saznajete da vam je rezervoar motorne testere dopunjen i možete da njome uzgajite još municije. Demoni su savršeno pozicionirani u prostoru sa svojim kricima i zvucima sopstvenih oružja i čim čujete prve hice iz plazma-topa znaćete ne samo da je Arachnotron ušao u arenu već, otprilike, i gde se nalazi.

Sve to pa još odozgo i Mick Gordon sa svojim do sada najdementnijim, najbrutalnijim saundtrakom pulsirajućeg elektronskog metala, distorziranim gitarama, nabubrelim subbasovima, izmučenim fidbekom. Kao i u Doom 2016, Gordon distinktne kompozicije sastavlja iz lupova koji se dinamički aranžiraju u igri, obezbeđujući da pokolj na ekranu bude praćen adekvatnim krešendima u muzici, i ponovo moram da izrazim divljenje za miks i mastering u kome sve zvuči moćno i masivno a ništa ne zaklanja jedno drugo niti se stiče osećaj prenatrpanosti. Ultimativni test je svakako da sam Doom Eternal nekoliko puta igrao dok je žena bila u istoj sobi i počela je da se žali na zvuke tek posle možda 3-4 sata a što je, kada su FPS igre u pitanju, praktično večnost. Toliko je dobar miks u Doom Eternal.



Doom Eternal je izašao u nezgodno vreme, baš na početku panedmije koja je poremetila mnoge lance snabdevanja i mnoge ljude i organizacije izbacila iz njihovih rutina. Možda je, a istorija će pokazati, ovo radilo i u njegovu korist. Dok je prodaja fizičkih nosača bila nešto niža, Doom Eternal je sa digitalnom distribucijom poobarao većinu rekorda svoje franšize i uspostavio se kao temeljni naslov ovog dela godine, definišući korona-proleće svojim visceralnim, apsurdno nasilnim ali svakako katarzičnim igranjem. Sve to pa još i multiplejer koji još nisam ni pipnuo! Skoro da mi je nemoguće da zamislim kako će sledeća igra u Doom serijalu morati da izgleda (i ponaša se) da bi prebacila čist INTENZITET koji izlazi iz svake pore Doom Eternal, ali čekam, oh, čekam da to vidim. Do tada, Doom Eternal je lektira. Obavezna.

Father Jape

Da, baš je pitanje ukusa... nekima se na Crate and Crowbar podcastu više svideo od 2016, a Kuzmi manje, ali svi se slažu da je odličan i bitno drugačiji od prethodnika, pa sad, šta ko više voli.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Meni se dopada za nijansu više utoliko što je očigledno glavni dizajn-princip bio da se produbi Doom 2016, ali svakako je istina da su išli i u širinu (Kuzmina analogija sa ACD See) a što možda nije bilo neophodno niti nužno unapređuje igru. Ali osnovni sadržaj - borba - je toliko ispred svega drugog, pa čak i ispred Doom 2016 da je meni to bilo dovoljno.

Calavera

nisi me baš ubedio da je fokus na priči nešto što previše doprinosu kvalitetu igre, ali svakako je lepo videti da ti se eternal baš toliko svideo  :lol:

Meho Krljic

Ne, pa nisam valjda ni pisao da jeste. Nego mi gladilo moju homoerotsku žlezdu valjda, pa mi se dopalo.

Tex Murphy

"неправедно потцијењени Доом 3"

Тако говоре озбиљни људи!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Nisam ja brkove tek tako puštao.

Sutra, nadam se, prikaz Streets of Rage 4. Jebanje.

Petronije

Kod SoR4 verujem da nema greške. Ko stvoreno za igrati sa detetom u coopu i pritom ga smarati pričama o prošlim vremenima, žetonima na vašarima itd itd...

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Biće sutra 99%. Ima i zabavan 1 vs. 1 mod, tako da je potencijal za užitak sa drugima time još uvećan.

Tex Murphy

Сјајан приказ! Дио овог ентузијазма је прешао и на мене (мада ће вјероватно да излапи док ми игра стигне на ред)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Иначе, ја управо инсталирам нешто што би ми свако добронамјеран савјетовао да уопште и не почињем (и за шта сам свјестан да би такав савјет био у потпуности оправдан), а то је DRAGON'S LAIR II: TIME WARP. Систем играња је изгледа идентичан претходном дијелу, што значи вјероватно да је игра једнако лоша и да би много боље било да одвојим десетак минута и погледам те дивне донблутовске (тј. донблутове) анимације на ЈуТјубу, без нервирања, али ето да барем видимо како изгледа, можда се пријатно изненадим.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 05-05-2020, 21:00:47
Nisam ja brkove tek tako puštao.

Sutra, nadam se, prikaz Streets of Rage 4. Jebanje.

samo na brzinu, igraš na d-padu ili pečurki?

Tex Murphy

Одустајем од ДРАГОН'С ЛАИР ИИ: ТИМЕ ЊАРП.
Инсталирао сам издање са ГОГ-а, зове се Драгон'с Лаир Трилогија, али умјесто трећег Драгон'с Лаира ту је Спаце Аце. Ову трилогију отвара диван музички увод и менији у високој резолуцији, мада је прво потребно провалити како се креће кроз њих, јер уз игру не долази никакво упутство или нешто слично. Кроз неке меније можете да се крећете тастатуром, а у некима функционише само миш. Углавном, утурим ја тај Драгон'с Лаир ИИ (нисам дошао у искушење да репризирам први дио, толики мазохиста ипак нисам) и нађем се на познатом терену - без икаквог увода или нечег сличног бачени смо у френетичну акцију у којој гинете чим стиснете погрешно дугме (или право дугме са дјелићем секунде закашњења). За разлику од првог дијела, овде су сцене ужасно дуге - често је потребно направити комбо и од по двадесетак исправно притиснутих дугмића. Ја не знам како је ово ико икад успио да пређе. Међутим, модерна технологија нуди и модерна рјешења, па је тако у овој игри могуће неограничено настављати од посљедњег чекпоинта у којем сте загинули (or so I thought) а постоје и свијетлећи промптови на дну екрана који вам говоре шта треба да притиснете (ово може да се искључи, али не видим ко нормалан би то радио). Дакле, "играње" ове "игре" се своди на то да буљите на дно екрана и чекате да један од смјерова (или мач) засвијетли жуто и моментално притиснете одговарајуће дугме, све док се на екрану одвија некакав кркљанац о којем појма благог немате јер морате да пратите промптове. Ако мислите да ови промптови олакшавају игру, потпуно сте у праву, али ако мислите да је ЛАГАНА, онда нисте. Такође, ако мислите да бисте без промптова могли да се сконцентришете и на играње и на гледање, опет сте у криву, јер чак и кад немате промптове, ваше "гледање" анимације не своди се на разумијевање онога што се дешава већ на чекање неких кључних тренутака када треба да притиснете дугме. Дакле, разумјећете отприлике исто као са промптовима, али заправо нећете видјети ништа од игре, јер ћете умирати на самом почетку, јер је из саме анимације практично немогуће закључити шта треба да притиснете и то ћете морати насумично. А како гинете чак и ако стиснете право дугме (ако мало закасните), јасно вам је да је весеље потпуно.
Овде морамо да се зауставимо и нагласимо још једном експлицитно оно што је до сада било имплицитно - ово је игра у којој практично нема играња и чија ЈЕДИНА узданица је дивна анимација, при чему вам та иста игра управо онемогућује да гледате ту исту анимацију, јер морате да се трудите да не погинете.
Но добро, одлучим ја фино да пређем игру уз промптове (технични, то уопште није лош тренинг рефлекса) и да онда послије на миру на ЈуТјубу погледам шта сам то заправо играо, и тако пређем једно 4 или 5 сцена (ако сам добро разумио, има их 11) и онда ме дочека хладан туш - игра ме информише да постоје некаква БЛАГА која нисам покупио (?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?) и да морам да се вратим на почетак да их покупим, што ће рећи све поново од прве сцене и то без промптова (јер ме очигледно не упућују ка тим треасуресима). Сад ћу мало да истражим на нету да видим има ли неко рјешење овог проблема. Било тог рјешења или не, након "играња" ове "игре", као и након првог дијела, вјероватно сваком добронамјерном јавља се питање - зашто су дођавола од ових дивних анимација умјесто доброг филма одлучили да направе лошу игру?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 05-05-2020, 23:27:45
Quote from: Meho Krljic on 05-05-2020, 21:00:47
Nisam ja brkove tek tako puštao.

Sutra, nadam se, prikaz Streets of Rage 4. Jebanje.

samo na brzinu, igraš na d-padu ili pečurki?

D-pad je priličmo esencijalan zbog dasheva i "blitz move" napada tako da, d-pad.



Nego, apropo Dragon's Laira, odgovor na pitanje iz poslednje rečenice je možda i malo ciničniji nego što se misli: Dragon's Lair je trebalo da bude "vehicle" za promovisanje LaserDisc tehnologije gde je industrija pokušavala da od umereno neudobnog medijuma za gledanje filmova napravi i urnebesno neudoban medijum za igranje igara koje bi bile skupe zbog  svog luksuznog izgleda i na njegovo ime zgrtale mnogo para. Tako da je tu verovatno dosta investicionog kapitala uletelo sa idejom da treba da se napravo nešto prelepo (DON FAKING BLUTH!) što će ljudi MORATI da kupe, a kako se, jelte, igra, nije to toiko bitno.

Inače, ja Dragon's Lair II, naravno, nisam igrao a ovo što je opisano zvuči kao čist sadizam. Pogotovo što su LaserDisc igre bile, kaže internet, duplo skuplje od običnih...

Father Jape

Ja ću ga, naravno, igrati na tastaturi. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

To je svakako udobnije nego da se igra analognim kontrolerom. Za ovakve igre digitalne kontrole su daleko superiornije, pogotovo što dash/ blitz zahteva brz dvostruki pritisak smera.

Calavera

i meni je izvođenje tog poteza glavni razlog u korist d-pada, ali moram priznati da su mi pečurke i dalje udobnije. no, xbox one kontroler svakako ima relativno udoban d-pad, pa nije baš da pričamo o nekoj preteranoj žrtvi...

Meho Krljic

E, pa, dakle, reći da sam ,,završio" Streets of Rage 4 je u suštini beznačajan iskaz. Svako može, uprkos očekivanim vajkanjima po internetu da je igra preteška, da ,,završi" Streets of Rage 4 za jedno popodne.* I niko, niko nikada neće moći da kaže da je SA Streets of Rage 4 završio za jedno popodne. Ovo je igra koja se igra nedeljama, mesecima, a sasvim moguće i godinama. Na kraju krajeva, skoro su tri decenije prošle od originalnog Streets of Rage a ja ni slučajno nisam jedini koji tu igru igram prilično redovno, svake godine, na svim zamislivim platformama.**

* Meni je trebalo pet dana jer imam druge obaveze... Doom Eternal, bolesna mačka, čitanje stripova..
** Fun fact: iako igru imam legalno kupljenu na Steamu, Playstation 3, Playstation 4 i Switchu, neretko mi se desi da mi je najbrže da upalim emulator i igram piratski ROM putem PC-ja, Classic Mini SNES-a ili PlayStation Classica – budala, dragi moji, ostaje budala.



Streets of Rage 4, u ovoj, 2020. godini skoro da i dalje deluje kao nedostižni san, akcident iz paralelne vremenske linije, iz boljeg univerzuma kome nismo dopustili da se rodi, ovako grešni kakvi smo, skloni lošim izborima, obožavanju tržišta i podršci naduvanim korporativnim i nacionalnim liderima. Ima i neke poetske pravde da se usred bizarne pandemijske krize u kojoj smo svedoci sukoba paradigmi – čuvaju li se životi ili način življenja? Jesu li vredniji ljudi ili tržišta? Jesu li, na kraju krajeva medicinski radnici heroji kojima treba tapšati ili ovce poslate na klanje u uslovima rada decenijama sistematski unazađivanim na ime tržišne filozofije? – pojavljuje nova inkarnacija igre koja ne samo da deluje lekovito na dušu (i nešto manje na prste – vaši zglobovi vam NEĆE zahvaljivati kada budete igrali na najvišim nivoima težine) već i ima jednu besprekornu čistotu koncepta. U momentu kada se ceo svet bori protiv sada već memefikovanog ,,nevidljivog neprijatelja", gde solidarnost znači ne biti u dodiru sa drugima, izolovanost od zajednice je vrhunska vrlina, a ultimativni čin herojstva je ne raditi ništa, ne biti ni sa kim, sedeti kod kuće i smrdeti, Streets of Rage 4 leči i time što pred vas nikada ne stavlja problem koji se ne rešava pesnicama.*

*nogama, štanglama, satarama, tejzerima...

U 2020. godini beat 'em up igre su teška margina, prćija retronauta i malih studija koji oživljavaju uspomene na sopstvenu mladost protraćenu u arkadama i ispred televizora sa Megadrajvom usijanim od višečasovnog igranja. Danas je možda i teško setiti se da su ove igre bile de fakto mejnstrim  u periodu poznih osamdesetih i ranih devedesetih godina prošlog veka. Već sam više puta pominjao da radim na dužem tekstu koji bi trebalo da predstavlja istorijat i pregled najinteresantnijih naslova iz ovog žanra, ali dok se to ne privede kraju, evo jednog sažetka koji će kontekstualizovati moje i opštenarodno oduševljenje novom igrom u starom serijalu.

Beat 'em up igre ili, kako ih kraće zovu, brawleri ili, kako ih mi na srpskom zovemo, ,,tabačine" ili ,,tuče" su ultimativna emanacija duha osamdesetih. Iako ih ljudi često mešaju sa borilačkim igrama (,,fighting games", dakle, igrama jedan-na-jedan poput Street Fighter, Mortal Kombat, King of Fighters, Fatal Fury, Tekken itd.), brawleri su distinktan podžanr sa sasvim osobenim mehaničkim karakteristikama i, vrlo često, sasvim osobenom, prepoznatljivom estetikom. Dok su borilačke igre ,,esktremizovana" ali formalno sportska nadmetanja u omeđenim, uglavnom statičnim arenama, namenjene prevashodno borbi između dve žive osobe i obdarene eskalirajuće kompleksnim borilačkim sistemima,tabačine su igre koje simuliraju uličnu tuču (odnosno, njene filmske interpretacije po uzoru na Warriors Waltera Hilla i druge slične filmove), imaju ambijent kroz koji se napreduje (jedan od naziva za podžanr je i ,,belt scrollers" jer se odvijaju u ambijentu koji se premotava kao fabrička traka), umesto pogleda sa strane uglavnom drže (lažnu) izometrijsku perspektivu, igrač se, sam ili sa drugim ljudskim saradnicima bori protiv okruženja i, notabilno, borilački sistemi su po pravili znatno jednostavniji i lišeni dubine.



Ove igre nastale su kao buntovni, nestašni deo medijuma, usađujući se među ,,svemirske" pucačine (Xevious, Galaga, Gradius, Side Arms, R-Type...), za nijansu ,,realističnije" akcione igre koje su simulirale rat (Green Beret, Commando, 1942 ) i ,,srednjevekovne" akcijaše (Black Tiger, Ghosts 'n' Goblins), nudeći ,,opasniju" estetiku u kojoj su, uprkos čestim smeštanjima igara u zamišljenu postapokaliptičnu budućnost, mizanscen, protagonisti i neprijatelji bili veoma tipični za urbanu paranoju osamdesetih obilato prikazivanu u filmovima koji će slediti Hillov i Carpenterov utemeljiteljski rad sa kraja prethodne i početka tekuće decenije. Od Stalloneove Cobre, preko italijanskih simulacija Amerike, pa do ponovo Hilla (48 Sati, Crveno usijanje) i nastavaka Winnerovog Death Wish, te njima srodnih policijskih eksploatacija J. Lee Thompsona (uključujući ultimativnu fuziju u Death Wish 4 koji je Thompson režirao preuzevši Bronsona kao baklju desničarskog koncepta slobode od Britanca Winnera), gradovi su u kinematografiji osamdesetih – i popularnoj kulturi uopšte, setimo se da je Punisher kao strip-lik nastao sedamdesetih ali će tek polovinom osamdesetih dobiti svoj ,,pravi" karakter – prikazivani kao bojišta, bojna polja na kojima besne ratovi u kojima su civili žrtve dobro organizovanih, nemilosrdnih bandi što koriste nemoć liberalnog sistema da uspostave sopstvene autonomne domene i eksploatišu nejač.

Prvi pravi brawler, Technosov Nekketsu Kōha Kunio-kun je, zapravo, bio smešten u srazmerno neviniji mizanscen japanskih srednjoškolskih klika i tinejdž bandi ali je, kako sam već pisao, u prelasku okeana i lokalizaciji za zapadna tržišta pretrpeo i promenu estetike, slećući u svet kao iščupan iz Hillovih Ratnika podzemlja. Renegade, kako se igra zvala u zapadnoj verziji, je žanru dao estetiku i osnovnu mehaniku, njegova evolucija u Double Dragon je žanru dala formu i učinila ga socijalnim iskustvom a onda će Capcomov Final Fight solidifikovati kontrolnu šemu i ritam igranja.

Igračka scena koja se stvorila oko ovih igara bila je veoma vibrantna i strastvena pa su štancovani nastavci i rađeni konzolni portovi hitova iz arkada. Kada sam gore pomenuo da su ove igre bile de fakto mejnstrim onda treba uzeti u obzir da su do polovine devedesetih kada je žanr počeo da izlazi iz mode, firme poput Capcoma ili Konamija prodale milione arkadnih automata i imale lukrativne ugovore za licenciranje koji su porodili neke od najpopularnijih naslova ranih devedesetih: Konamijeve X-Men, Teenage Mutant Ninja Turtles ili Simpsons igre, Capcomovi Punisher i Aliens vs. Predator su bili fantastični hitovi i vrhunci ovog žanra, a, zahvaljujući paklu licenciranja u kome se videoigrački medijum već decenijama nalazi, praktično ni jedna od njih danas nije dostupna na nekoj sasvremenoj platformi i zainteresovani igrači su osuđeni na MAME emulaciju i piratske ROM-ove.

U ovakvom ambijentu, Segin Streets of Rage je bio svojevrsna anomalija ali i disruptivni agent. Za razliku od preovlađujuće filozofije da su brawleri pre svega arkadne igre, namenjene kratkim, visceralnim iskustvima i dizajnirane da posle prvih nekoliko ekrana postanu sumanuto teške,* Sega je sa Streets of Rage želela da napravi killer app za svoj Mega Drive i pokaže da su iskustva po intenzitetu i zabavnosti bliska arkadnim moguća i na kućnom hardveru.

*ozbiljno, igram arkadni Double Dragon već, evo, 32 godine u kontinuitetu i NIKADA ga nisam završio sa samo jednim kreditom, čak ni u kooperativnom igranju

Ovo se, uostalom, lepo uklapalo u ideju da su neki od velikih Seginih arkadnih hitova, poput Space Harriera ili After Burnera imali svoje reprezentativne nastavke na kućnoj konzoli. Streets of Rage je bio u velikoj meri Segin odgovor na Capcomov monstr-hit Final Fight ali i demonstracija rafinmana dizajna i svesti da kućno igranje zahteva nešto drugačiji pristup. Sega je već imala iskustva sa belt-scrolling žanrom kroz legendarni Golden Axe ali, baš zato što je Streets of Rage pravljen za konzolu a ne za arkadnu mašinu ova igra je imala sasvim drugačiji ritam i mehaničku podlogu. Tematski, ovo je priča o gradu koga proždire organizovani kriminal i karate-policajcima* koji su napustili rad u policiji jer su svesni da ih igranje po pravilima ograničava u borbi protiv gangsterske pošasti.

*ZNAM da je Blaze džudistkinja, ne ludirajte se, pa i Adam je bokser, ,,karate" je ovde sažetak za SVE borilačke veštine



Ovaj vrhunski '80s koncept izašao je u leto 1991. godine, prvo u Japanu pod moćnim nazivom Bare Knuckle a zatim dobio – pored arkadnog porta! – i nastavke 1992. i 1994. godine. Eto, od tada smo čekali na Streets of Rage 4. I kad kažem ,,mi", mislim i na to da je ovaj serijal bio, čini mi se, znatno popularniji u Srbijici i od Final Fight i od Double Dragon, najpre na ime solidne penetracije Mega Drive konzola u populaciju. Streets of Rage je, neka me neko ispravi ako grešim, bio formativno iskustvo za mnoge klince koji su stasavali u devedesetima uz sankcije, ratove u okruženju i urušavanje svih društvenih, jelte, vrednosti.* Streets of Rage je ovde morao mnogima izgledati kao jedini način da se pobegne, pa makar i u svet u kome crvenokosa žena u minihaljini kida od batina desetine nabildovanih uličnih gangstera u ime pravde, slobode i jednakosti.

*koje se, uspešno, nastavlja i do danas.

https://www.youtube.com/watch?v=M6z4viYpcuA

Prljava tajna čitavog brawler žanra je da je, u proseku, ovo jedan od  mehaničlki najpovršnijih žanrova u medijumu video igara. Dok su borilačke igre nakon Street Fighter II nastavile u smeru sve većeg produbljivanja mehanike i kreirale zastrašujuće evolutivne grane komboa, pariranja i raznih drugih tehnika, taktika i ,,meta" sadržaja, dok su shoot 'em upovi krenuli sa sve većim usložnjavanjem obrazaca kretanja i kalkulacija skora, kulminirajući u Danmaku (bullet hell) talasu polovinom decenije, brawleri su uglavnom ostajali veoma jednostavni. Kako su igre bile u velikoj meri namenjene kooperativnom igranju dvoje ili više igrača odjednom, tako su se i dizajneri, čini se, malo ustezali da ubacuju kompleksnije mehaničke ideje, plašeći se možda razlike u kvalitetu između kooperativnih igrača, a možda i samo rezonujući da će sve skuplje licence biti dovoljne da se mašine dobro prodaju i da nema opravdanja da se ide u dubinu kad su već potrošene tolike pare na prepoznatljivi look & feel. Ishod je da su mnogi brawleri, čak i oni dobri, poznati među njima, uglavnom mehanički veoma jednostavni, sa sistemima koji se vrlo malo razlikuju od onog do čega je došao Final Fight još 1989. godine, svega tri godine posle Kunio Kuna. Svakako, TMNT igre su imale sjajnu animaciju, X-Men je koristio dva ekrana da prikaže sve te borce odjednom, a Punisher je pored pesnica koristio i pištolj, ali se maltene na prste jedne ruke mogu nabrojati igre koje su zaista zagrebale ispod površine i otišle dalje od udarac-skok-bacanje-superpotez kombinacije. Capcom je sa Armored Warriors i Aliens vs. Predator pokazao da ima ambiciju da ode dublje, Winkysoft je sa Denjin Makai (i pogotovo nastavkom, Denjin Makai II – Guardians) ozbiljno poradio na sistemu komboa a Iremov Ninja Baseball Bat Man je, vrlo verovatno sam vrhunac žanra kombinujući intuitivan borilački sistem sa lakim za izvođenje komboima i izvrsno tempiranu kampanju sa bizarnim audiovizuelnim dizajnom.



Streets of Rage je ovde bio pozitivna anomalija sa svojim od samog početka veoma promišljenim kombinovanjem kretanja, napadanja, defanzivnih tehnika i tehnika za kontrolu grupa protivnika da, kreirajući i znatno duže nivoe od arkadne sabraće, isporuči iskustvo dubljeg, sistematičnijeg igranja. Već je prvi Streets of Rage ostavljao utisak da ste ovde, za razliku od brzopoteznih Renegadea, Final Fightova i Double Dragona, ušli u dužu obavezu, sa blažom krivom eskalirajuće težine i izuzetno dobrim osećajem za ritam svake od sekcija. Streets of Rage 2 je rafinirao ovaj pristup maestralno kreirajući prirodne kombo-napade, omogućujući kreativnu primenu bacanja za rešavanje teških situacija (uz vrlo jednostavne inpute) i dalje glancajući dizajn samih nivoa. Streets of Rage 3 je igra oko koje se već dve i po decenije lome koplja na ime različitih promena koje je unela – od posebnog sistema za kontekstualno kreiranje muzike, preko uvođenja mehanike trčanja i defanzivnog kotrljanja po podu za sve likove, pa do, možda najkontroverznije, činjenice da je zapadna lokalizacija drastično promenila priču, likove i izbacila neke od susreta.

Ako smo sve to apsolvirali, da se vratimo na Streets of Rage 4. Sega očigledno nije znala šta bi dalje sa ovim IP-jem pa je pozitivno odgovorila na upit od strane francuskog izdavača Dotemu i njemu pridruženog developera Lizardcube a koji su već pokazali hvalevrednu veštinu i razumevanje za Segine klasične naslove svojim fantastičnim rimejkom trećeg Wonderboyja u igri Wonder Boy: The Dragon's Trap. Sega je pristala da ustupi licencu i Lizard Cube su se, udruženi sa studiom Guard Crush bacili na posao.

Priznajem da su prvi utisci, u najavama, bili malo zabrinjavajući jer je sve delovalo kao u Flashu na brzinu sklepana imitacija Streets of Rage kakvih, bez sumnje, već ima kolko hoćete po raznim Android i inim prodavnicama. No, finalni produkt je fantastičan.

Streets of Rage 4 je ne samo sa razumevanjem i ljubavlju unapređen nastavak klasičnog serijala već i njegova smela, a opet sasvim prirodna evolucija tako da se dobije moderna, dinamična igra koja na jedan potpuno logičan način uzima (skoro) sve što je bilo dobro u starim igrama i uklapa ga u skoro idealnu formu.



Streets of Rage 4 je i direktan nastavak prethodnih igara u narativnom smislu, jer ovde naši junaci moraju da se, deset godina kasnije, ponovo okupe i odgovore na novu pretnju. Mr. X, poražen u prethodnoj igri je, nažalost, stigao da izrodi i decu na vreme, pa su blizanci Y (jedno žensko, drugo muško, molim lepo) tu da se ne samo osvete pravdenicima koji su ocu osujetlili planove, već i da putem muzike hipnotišu čitav Wood Oak City. Da to neće tako moći pored Adama, Blaze i Axela, kaže i Adamova ćerka Cherry a tu je i Floyd, orijaški baja sa kiborškim rukama. Predstava može da počne.

Dvanaest nivoa, koliko sadrži kampanja ove igre donose prepoznatljivu, familijarnu formu i sadržaj, ali osveženu za novo stoleće. Streets of Rage 4 ima mnoge neprijatelje kojih se sećate iz prethodnih igara, neke sa gotovo identičnim šemama napada i odbrane, neke doterane za novo doba, a dobili smo i mnogo novog. Osećaj tokom igranja, barem meni, nije bio nostalgičan jer Streets of Rage 4 pod rukom ostavlja utisak intenzivne prirodnosti, intuitivnosti, jedne ultimativne podmazanosti, pa je ovo više snažna realizacija onoga što su prethodne igre već imale u svojoj srži a manje pokušaj da se imitiraju njihovi vrhunci.



Ključne dve stvari za Streets of Rage serijal su ovde veoma dobro prepoznate i dosledno evoluirane na viši nivo. Dizajn nivoa i susreta sa neprijateljima je izvanredan kreirajući ,,prirodne" instance učenja, proveravanja znanja i ,,diplomiranja", dajući ne samo konstantnu strminu krive rasta težine već i pažljivo odmerene momente popuštanja tenzije. Streets of Rage 4 je teška igra, najteža u serijalu već na ime toga da veliki broj težih protivnika, uključujući bosove ima super armour i time nastavlja da vas napada čak i dok trpi štetu, ali i na ime čiste brojnosti neprijatelja, ali ovo je, razume se, i sasvim fer  razmena za činjenicu da se posle svakog pređenog nivoa pozicija automatski snima i da se ne očekuje da igru pređete u jednom cugu. Svaki nivo započinjete sa maksimalnim brojem života, a oni su, primetićete, i sve kraći kako idete prema kraju igre. Streets of Rage 4 veoma odmereno, rekao bih majstorski prema kraju igre iskustvo sažima tako što sve više skraćuje distance koje prelazite a sve više usložnjava susrete sa neprijateljima, računajući da se bolje uči kada su problemi kompleksni i intenzivni a da između njih nema mnogo sadržaja koji bi vam obarao koncentraciju. Tako je poslednjih nekoliko nivoa ispunjeno još malo pa đavolski sadističkim kombinacijama protivnika od kojih neki napadaju na daljinu, drugi imaju automatske odgovore na vaše razorne napade iz skoka (na koje naučite da se oslanjate do tog momenta ako, kao ja, igrate sa slabijim likovima kao što su Blaze i Cherry), treći imaju rvačke zahvate koje će koristiti kada im priđete, četvrti se zaleću iz velike daljine i zbog super armoura ne mogu biti presretnuti kontranapadom.

A opet, Streets of Rage 4 je gotovo potpuno nefrustrirajuća igra. Ne zato što sve sve može igrati na nižim nivoima težine ili u kooperaciji sa boljim igračima (dvoje preko interneta ili četvoro u istoj sobi – ako imate toliko kontrolera) – mada, da, i zbog toga, naravno – već pre svega jer taj izvrsni dizajn nivoa i susreta u kome nema ,,sala" i nema banalnih susreta koji su tu samo da popune prostor, malo produže vreme igranja i malo vam saseku zdravlje (i volju da idete dalje), dolazi u kombinaciji sa veoma lepo odmerenim borilačkim sistemom koji Streets of Rage 4 primetno pomera ka borilačkoj rodbini.

I stare Streets of Rage igre imale su komboe, naravno, ali Streets of Rage 4 ide dalje od bazičnih stringova od pre četvrt veka dopuštajući linkove između kombinacija poteza tako da igrač može da se odmakne od proste dial-a-combo osnove i počne da kreira svoje složene serije inputa uzimajući u obzir razliku u aktivnim frejmovima koju je obezbedio stavljanjem protivnika u privremeno stanje paralize. Beat 'em up igre generalno nemaju defanzivne tehnike – blokiranje pre svega – ali Streets of Rage ima defanzivni potez koji ne samo da nanosi protivniku štetu nego i garantuje igraču nekoliko invincibility frejmova (kao i bacanje) što omogućuje taktička uletanja u najgušće grupe protivnika i pravljenje ršuma među njima. Beat 'em up igre, generalno, nemaju ni ,,naprednije" opcije za kombo-linkove, poput odbijanja protivnika od zidova i žongliranja (Ninja Baseball Bat Man je imao bouncing i air grabove, ali ne i žongliranje) i Streets of Rage 4 ovde zapravo ulazi u malu grupu modernih naslova, zajedno sa Fight'N Rage koji tehnike iz borilačkih igara shvataju ozbiljno i primenjuju ih u aksonometrijskom okruženju sa mnogo neprijatelja. Ovde je, tako, moguće protivnike odbijati od zemlje (Blaze ima blitz move idealan za ovo) čime ih nameštate za kombo napad u vazduhu (Cherry, pak ima automatski aerial combo kao deo svog blitz poteza), ali i od ivica ekrana i žonglirati ih po nekoliko puta pre nego što padnu na zemlju i igra vas resetuje u neutralni položaj.



Streets of Rage 4 je, nažalost izgubio defanzivno kotrljanje po podu i, zvanično, samo defanzivni napad i bacanje daju veću količinu invincibility frejmova, ali i neki blitz napadi obezbeđuju određeni prozor neranjivosti. Kako sam najviše igrao sa Blaze – mojom starom simpatijom – tako sam i njen blitz napad – unapređenu verziju iz starih igara – spemovao što sam više mogao kod protivnika sa projektilima jer mi je omogućavao da ,,prođem" kroz njih bez štete.

Igri takođe nedostaje i univerzalni ,,dash" odnosno trčanje i samo neki likovi sada mogu da ga izvedu (notabilno Cherry, ljubi je čika Meho), ali je zauzvrat dobila novu verziju specijalnih poteza koja ima sjajno odmeren odnos rizika i nagrade. Naime, još od Final Fight, a pogotovo u Capcomovim brawlerima, istovremeno pritiskanje tastera za napad i skok izvodi razoran napad koji ima apsolutnu prednost u frejmovima i ruši sve protivnike, ali košta jedan deo skale zdravlja igrača. Streets of Rage 4 daje ,,pametniju" verziju ovog napada, dajući mu čitav jedan posvećeni taster. Specijalni potezi u ovoj igri nisu ,,čistači ekrana" ali jesu veoma razorni napadi koji se mogu ugrađivati u komboe sa drugim napadima i u trenutku preokrenuti tok borbe (Cherry svojom gitarom protivnike obara na zemlju i lansira u vazduh, Blaze radi na Street Fighterov hadoken nalik projekciju energije iz prstiju a, ako ga izvodi u vazduhu, leteći napad nogom sa veoma dugačkim dosegom). Oni i ovde koštaju određeni deo skale zdravlja ali genijalnost dizajna je u tome što ovaj deo umesto da pocrveni i nestane – pozeleni. Zdravlje je onda, po uzoru na neke druge igre (Bloodborne? Pa naravno da ne možemo ni jedan tekst da pustimo bez pominjanja Miyazakijevih igara) moguće povratiti agresivnošću. Ako uspete da dovoljno štete nanesete protivnicima a bez toga da sami od njih primite ijedan udarac, popunićete zeleni deo skale do kraja, time potpuno kompenzujući ,,cenu" specijalnog poteza.

Konačno, tu sui ,,zvezdani potezi" koji napadaju na velikoj površini i nanose ogromnu štetu (pandan njima su Super ili Ultra napadi iz boričakih igara) ali uz cenu nižeg skora i činjenicu da se ne mogu izvesti ako nemate barem jednu zvezdu u inventaru. Zvezde su, opet, fizički predmeti koje nalazite u ambijentu igre i možete ih imati maksimalno tri pa je ekonomisanje ovim potezima ključno ne samo za skor nego i za preživljavanje teških bosfajtova (naravno, ako jurite skor, ovi napadi su za vas tabu).

Sve gore nabrojane alatke, dakle, daju podlogu za iznenađujuće kompleksan borilački jelovnik u kome će kreativan igrač moći da se pošteno zabavi sa jednako produbljenim sistemom bodovanja, ali i da se obraduje mogućnosti korišćenja nekih elementa okruženja za još složenije borbene koreografije. Naravno, korišćenje ručnih i priručnih oružja je tradicija beat 'em up igara još  od Double Dragon i Target Renegade, i Streets of Rage još od početka ima mogućnost uzimanja štangli, noževa i palica koje ispuštaju neprijatelji i njihovo korišćenje dok se ne polome, ali Streets of Rage 4 ovde dodaje pametne detaljčiće, kao što je mogućnost bacanja i hvatanja u letu svih oružja (noževa, satara, štangli, srednjevekovnih buzdovana i halebardi, pa i četke za čišćenje poda koju nalazite u sauni) i ovo ima čitav svoj mali vokabular kompleksnosti, sa nekim oružjima koja ,,prolaze" kroz više protivnika, nekim protivnicima koji imaju super armour pa ih ovo neće zaustaviti i pored povrede, ali i nekim protivnicima koji hvataju projektile u letu i onda ih koriste protiv vas. Tu su, dalje, ,,charge" napadi, gde dužim držanjem pa puštanjem tastera izvodite snažniji udarac i nameštate protivnika za bounce kombo, pa ukemi tehnike gde, nakon što ste bačeni ili udarcem poslati u vazduh možete, pravovremenim pritiskom na dugme za skok, tik pre doticanja tla, uspeti da se dočekate na noge i time odmah pređete u kontranapad.



Tehnika, taktika i strategija je mnogo i mada Streets of Rage 4 nije serijal transformisao u Guilty Gear, sevap je videti ovako lepo proširen i intuitivno funkcionalan borilački sistem u jednoj visokoprofilnoj modernoj tabačini. Pomenuti Fight'N Rage je pokazao da ovo može da se uradi, kreirajući urnebesan, na komboima postavljen borilački sistem, ali Streets of Rage je onaj veteran žanra koji će možda podstaknuti druge developere da evoluiraju svoje brawlere pa će, možda, neki hipotetički nastavci Mother Russia Bleeds ili Raging Justice biti ne samo vizuelno impresivne već i tehnički, SUŠTINSKI produbljene evolutivne grane žanra.

Streets of Rage 4 ima i sasvim nove bosove i neprijatelje. Policajci sa plastičnim štitovima i pendrecima su svakako nešto što prvo dolazi na um jer se u ambijentu sastavljenom od poznatih arhetipova uličnih boraca (koji i dalje nose svoje karakteristične odevne predmete iz ranih devedesetih) izdvajaju profesionalizmom, smirenošću i blago futurističkim izgledom. Tu su i ,,obični", korumpirani polijacjci i igra vam daje sjajne mogućnosti da nazidate visoke skorove puštajući da se panduri i krimosi međusobno tuku i biranjem najoportunijeg momenta da uletite među njih i sve ih poslažete na pod. Jedan od bosova je didžej, naravno, ali njegovo letenje unaokolo i korišćenje eteričnih projektila je najdalje što igra odlazi u ,,naučnofantastičnom" smeru* i mada Streets of Rage 4 deluje ulickano i moderno, ovde, osim Floydovih bioničkih ruku i povremenih robota sa štanglama (ili su to kiborzi?) nema ekscesa koji su bili karakteristični za Streets of Rage 3.
*barem dok ne stignete od poslednjeg bosfajta i pokrljate se sa, sasvim očekivanim, uostalom, džinovskim robotom

Opet moram da pohvalim dizajnere što su i poznate, stare bosove pažljivo doterali tako da borbe sa njima budu zabavan izazov a ne frustrirajući kuluk. Shiva, recimo, u Streets of Rage 3 ume da me dovede do ludila svojim potezom kojim se sa nula frejmova lansira sa zemlje na koju sam ga bacio i zakucava mi nogu u glavu. Ovde je Shiva težak, pogotovo u drugom delu borbe, sa opasnim letećim udarcima nogom pokupljenim direktno iz Street Fightera ali je ultimativno fer i predstavlja izazov koji se uči i prevazilazi a ne prepreku koja se mrzi i frustrira.

Audiovizuelno, Streets of Rage 4 je tačno ono što treba da bude, sočna, ručno crtana reimaginacija originala, sa sprajtovima visoke rezolucije koji savršeno nose duh svojih predaka iz devedesetih i vibrantnim, detaljnim pozadinama koje nisu toliko ,,užurbane" ili natrpane da bi ometale praćenje povremeno urnebesno haotične akcije. Ambijenti su uglavnom poznati i igra u nekim nivoima praktično omažira prostore iz prethodnih naslova a i kada ima sasvim nove ideje, to se sve organski uklapa jedno uz drugo. Ne bih imao ništa protiv da, u nekom nastavku, grafički dizajneri odu i u ekstavagantnijim smerovima – neonski osvetljeni bosfajt sa pomenutim didžejem pruža lep kontrast ostatku igre – ali ovo što su u igri pružili Ben Fiquet i Julian Nguyen You je već izvanredno, sa gomilama detalja (na primer, konzervama koje se kotrljaju po prljavom pločniku) i mnogo karaktera.



Muzika je, naravno, bila jedan od najvećih strahova u pripremama da konzumiramo ovu igru. Yuzo Koshiro kao arhitekta muzilčkog identiteta čitavog serijala je (uz Motohira Kawashimu i druge saradnike, naravno), pogoto sa drugim nastavkom napravio nezaboravnu smešu plesnih ritmova i neizdrživo napetih atmosfera. Inspirišući se tokijskom hard techno scenom za treći nastavak i dopuštajući igri da proceduralno kreira adekvatne zvuke za neke situacije, Koshiro je oštro podelio igrače na one kojima su se eksperiment i istraživanje dopali i one koji su ga mrzeli. Za Streets of Rage 4 Koshiro i Kawashima su, naravno, ponovo u igri, ali glavnu reč vodi Olivier Deriviere ovde već hvaljen pre neku nedelju za muziku u A Plague Tale: Innocence. Saundtrak Streets of Rage 4 je, shodno tome, prigodna smeša kompulzivnih klupskih ritmova i sjajne atmosfere, sa vrlo dobro odmerenim ,,retro" i nostalgičarskim elementima ali i smelim pogledima unapred. Spisak autora je zastrašujući, i uključuje čak i kraljicu Yoko Shimomuru koja je napisala Shivinu temu.

Igra, pored standardne kampanje ima i arkadni mod gde imate ograničenu zalihu života i gleda se skor, a i kampanja i ovaj mod mogu se igrati učetvoro lokalno ili udvoje preko interneta. Dodatno, postoji i vrlo funkcionalan mod kompetitivnog igranja jedan na jedan pa sam sinoć proveo ugodno veče igrajući igre nadmudrivanja sa drugim ljudima na internetu, u imitaciji borilačke igre koja omogućava kretanje po Y osi, ali nema blokiranje. Developeri su, nakon što su igru izigrali kritičari, identifikovali i par beskrajnih komboa koji su se dali izvesti u ovim mečevima i pečovali igru da ih onemoguće pa je za sada ovo ne baš dostojna zamena za Street Fighter ili Dragon Ball FighterZ, ali vrlo prijatan dodatni sadržaj uz glavno jelo.

Posebna napomena za čitaoce koji su početkom devedesetih igrali stare Streets of Rage naslove a sada bi da Streets of Rage 4 igraju sa svojim klincima: ovo je, i pored dodate kompleksnosti, u svakom pogledu pravi ,,pick up and play" naslov gde se uči intuitivno i kroz samu igru a bolji igrač, ako igraju kooperativno, može mnogo da pomogne manje iskusnom i da se oboje lepo zabave. Veoma preporučujem ovu igru za jačanje međugeneracijskih spona.




Dakle, u 2020. godini smo dobili nešto čemu su se, realno, samo najsmeliji među nama nadali. Kult Sege je toliki, posebno u nekim državama, da imamo developere koji Segine klasične igre, vidimo, razumeju bolje nego Sega sama. No, i Segi treba odati priznanje za to što im onda i omogući da sa njima nešto naprave. Posle Sonic Manie sa kojom je Christian Whitehead evoluirao iz u undegroundu cenjenog Sonicovog ROMhackera u zvaničnog developera možda najbolje Sonic igre u klasičnom 2D stilu, Lizard Cube su sa Streets of Rage 4 kreirali ultimativnu realizaciju još jedne Segine voljene klasične ideje. Da nam oni požive još dugo i, posle Wonder Boyja i Streets of Rage pronađu još nešto da reinventuju, a i Sega neka nam ostanen živa, zdrava i ovoliko pametna koliko poslednjih godina pokazuje da jeste. Svi smo na dobitku.

https://www.youtube.com/watch?v=JK8OViU2Pl0

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 06-05-2020, 11:09:38
i meni je izvođenje tog poteza glavni razlog u korist d-pada, ali moram priznati da su mi pečurke i dalje udobnije. no, xbox one kontroler svakako ima relativno udoban d-pad, pa nije baš da pričamo o nekoj preteranoj žrtvi...

E, ja nisam nikada držao u ruci Xbox One kontroler pa nemam ideju. Na Xbox 360 kontroleru, inače odličnom, D-pad je legendarno katastrofalan, ali ja sam ovo igrao na Switchu pa njegov pro controller ima i vrlo udoban D-pad i stikove (koristio sam levi stik za kretanje izvan borbe). Sasvim je u redu i u handheld verziji sa joyconom, iako to nije "pravi" d-pad nego četiri dugmeta za smerove, ali rade posao kako treba za ovu igru.


Ja sam inače veliki pobornik analognih kontrola, ali za borilačke igre - kojima je Streets of Rage dovoljno blizak - su digitalne majka.

Petronije

Ja sam negde čitao da taj poslednji xbox kontroler ima vrhunski d-pad.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Da, kažu svi da je to možda najbolji kontroler koji trenutno postoji u opticaju.

Calavera

dying light je igra koja mi nije bila u planu do pre vrlo nedavno, jer kombinacija open world dizajna i zombija ipak nije nešto što me previše privlači. no, onda sam video da tu ima i nešto parkura, i dovraga, to je bilo dovoljno da me namame, pogotovo jer nisam igrao nijedan dead rising pre toga. dobro, dosta je uticalo i to što mi je zaliha backlog naslova koje se mogu igrati na 5.05 firmveru spala na dva slova (gravity rush 2 i dark souls 3)  :(  uglavnom, dobra je ovo zabava, bar dok ne počne da vas hvata osećaj već viđenog. sviđa mi se što je na početku skoro nemoguće stići do vatrenog oružja ako ne znate gde da tražite, pa tako i najobičniji revolver deluje ko mašina za ubijanje kad ga se konačno dokopate. nakon određenog vremena puške i pištolji već postaju redovna pojava, no fino je što igra i pored toga ne obesmišljava motke i slične alatke za bliski susret s obzirom da je municiju teže naći nego samo oružje. parkur je pristojan jednom kad se naviknete da se skače na r1, mada su vam za pravo uživanje potrebni abilitiji za preskakanje zombija i uvaljivanje lakta u trku.

priča i likovi su ozbiljan treš, što je šteta jer im igra posvećuje solidnu količinu pažnje. meni je tu sve bilo jasno još u prvoj pravoj misiji, kad protagonista crane (inače ubačeni agent) od šefova dobija naređenje da uništi sve zalihe spasonosnog leka da bi isforsirao razgovor sa suparničkom ekipom. ja se ne sećam da sam u igrama skoro video neki sinematik u kojem lik kojim upravljam radi nešto s čim se TOLIKO ne slažem, ali brat crane to šerifski odrađuje uz minimum prigovora. najveći deo užitka u priči sam pronašao u činjenici da se razgovori na radiju odvijaju preko zvučnika u kontroleru. tih razgovora ima na svakom koraku, a i ja sam u drugim igrama već saznao za ovu funkciju, ali džabe, svaki put sam prinosio kontroler ušima s "kako ovo majku mu" ekspresijom. ima tu još par detalja koji koriste taj neki potencijal ps4 kontrolera, od donekle standardnog osvetljavanja light bara svaki put kad upalite svetiljku u igri do raznih zvučnih efekata koji dopiru iz kontrolera. vidi se da je ova igra izašla u ranoj fazi života ps4, developeri kao da su vremenom po pravilu odustajali od korišćenja ovih featuresa, što je skroz bezveze.

o drugim zamerkama nećemo previše, uglavnom je sve povezano sa zamorom materijala koji kod mene neizostavno nastupa u skoro svakoj open world igri. mislim, sve sam ja ovo već video, i ikonice na mapi i parkur i crafting i lockpicking i ove zombije i ovu reku, nema tu ništa suštinski novo, a svega ima previše za moj ukus. sem toga bih se požalio na kvalitet sporednih questova, gomila ih se svodi na odlazak na određeno mesto i traženje nekog predmeta veličine prosečne čokoladice u prostoru od 100 kvadratnih metara. jasno, pri tome uglavnom morate nekako skrenuti pažnju armiji zombija koja kampuje u blizini i očito ima neki radar za vas jer kreću da vas jure ako zgazite komadić papira. ima tu i nekih kvalitetnih questova poput spasavanja kamere iz gepeka automobila koji se klati na ivici mosta prepunog zombija, ali takvi su u žestokoj manjini. sistem dana i noći je zanimljivo osmišljen, ali u praksi nema previše smisla blejati napolju po mraku jer ćete samo bezveze trošiti resurse na nepotrebne sukobe. volatilci su jednostavno previše naporan protivnik, ja tokom mog prelaska nisam otkrio razlog da ih prosto ne ignorišem sem farmovanja expa, a to u ovoj igri uopšte nije potrebno.

iako mi nije baš držao pažnju do samog kraja, cenim da je dying light solidan uradak vredan pažnje ako ste ga onomad propustili, pogotovo ako ste fanovi zombija. ako ništa, ubedili su me da overim nastavak kad izađe, bar da vidim kako će avellone pristupiti građenju narativa. zaboravio sam da sačuvam neki snimak iz svog prelaska, pa evo malo random gejmpleja ako niste videli kako se ovo igra:

https://youtu.be/0LSoal23LlY

u poslednje vreme sam takođe dosta igrao sagradu, najnoviju direwolfovu adaptaciju popularne istoimene društvene igre. namenjena je za 1-4 igrača, a cilj vam je da popunite svoju tablu (tj. vitraž) kockicama koje ste prethodno skautirali i mudro smeštali na strateški pogodna mesta. igra traje deset poteza, a igrači u svakom potezu bacaju određen broj kockica i onda ih smeštaju u vitraž po snake draft redosledu. poeni se dobijaju ispunjavanjem tajnih ciljeva (zbir vrednosti kockica u određenoj boji) i javnih ciljeva (npr. različite boje u svakom redu ili što više 1-2 parova), a tu su i tri alatke ograničene upotrebe za manipulaciju kockicama. drago mi je da izjavim da, za igru koja se vrti oko bacanja kockica, sagrada ima gomilu načina da izbegne preteranu zavisnost od rng-a i ponudi zanimljivo i kompleksno iskustvo. jedina zamerka koju imam na samu igru je da mi se čini da su tajni ciljevi bitniji od javnih, te u gomili situacija ima više smisla da stavite npr. šesticu u vašoj boji na mesto gde blokira neki od javnih ciljeva, jer oni svakako donose max. šest poena. mislim da bi se to dalo kompenzovati jačim™ bodovanjem javnih ciljeva, no ja svakako nisam game designer, pa je moguće da ovo već radi kako je zamišljeno.

što se adaptacije tiče, tu su mi mišljenja nešto podeljenija. sama igra je vizuelno vrlo prijemčiva, sa sve šarenim kockicama, ugodnim interfejsom i simpatičnim vitražima, a svi najbitniji featuresi (tipa kampanja i onlajn multiplejer) su već prisutni. lepo je što su podržana dva onlajn moda, za igru uživo i partije koje igrate potez po potez, pa svaki put kad upalite igru dobijete obaveštenje kako je opet vaš red i bude vam nekako toplo oko srca što vas cenjeni suparnik nije napustio  :lol: s druge strane, ima tu solidan broj qol detalja koji bi dodatno poboljšali iskustvo, tipa podrška za kontroler, normalan kursor, mogućnost da koristite strelice za razgledanje konkurentnih vitraža, itd. od online statistika postoji samo leaderboard (nema čak ni istorije odigranih partija), a ni tu nije baš jasno kako se dobijaju poeni. malo je bezveze i što je sagrada prošla prilično nezapaženo u javnosti tako da i nema previše igrača na serverima, no to ipak nije krivica same igre.

uglavnom, ovde imamo 1 kvalitetno dizajniranu i pristojno adaptiranu igru s iznenađujuće dugačkom kampanjom i finom vizuelnom estetikom. imate je na steamu i mobilnim uređajima po razumnoj ceni, a ako se odlučite za ovo prvo, javite se da bacimo koju partiju  :lol: evo kako sve to izgleda:

https://youtu.be/AFdnaEtZjzk

Meho Krljic

Stvarno bi bio red da ja taj Dying Light odigram pre nego što PS4 ode u zasluženu penziju (i Alien: Isolation, kad smo već kod toga). Obe su rani PS4 naslovi i nekako me već unaopred hvata nostalgija  :lol:  Jedini je problem što svakog dana čekam da stigne FFVIIR pa mi glupo da počinjem nešto drugo duže... Pa, eto, igram Streets of Rage 4 ko budala.

Tex Murphy

Овај паркур са зомбијима изгледа занимљиво, али колико видим из овог гејмплеј видеа, пати од истог проблема као Миррор'с Едге (који сам, да не повјерујете, играо - иако је направљен послије 1990.!) - опуштено скочиш са 20 метара висине, мало савијеш ноге у кољену и то је то. Такве ствари начисто убијају имерзију.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Nije loš dying light, fina zabava i krvopljus, mada je istina da postaje repetitivan.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Calavera

Quote from: Tex Murphy on 07-05-2020, 14:51:07
Овај паркур са зомбијима изгледа занимљиво, али колико видим из овог гејмплеј видеа, пати од истог проблема као Миррор'с Едге (који сам, да не повјерујете, играо - иако је направљен послије 1990.!) - опуштено скочиш са 20 метара висине, мало савијеш ноге у кољену и то је то. Такве ствари начисто убијају имерзију.

zlobnici bi rekli da ovakve igre više ciljaju da pruže power fantasy gejmplej nego neko imerzivno iskustvo  :lol:  istini za volju, ovo savijanje u kolenu je zapravo još 1 apgrejd koji valja pazariti, pre toga pošteno gineš od svakog većeg pada.

Tex Murphy

Ма заправо и ја много кењам. Паркоурци (пардон мај френч) у стварном животу раде ствари прилично сличне овом из игре https://www.youtube.com/watch?v=dLnc0Zsm3Rc
Можда није баш толика висина, али је близу. Свакако је много мање нереално од мојих авантура у којима покупиш мердевине и пса и ставиш их у џеп :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Осврнућу се накратко на два апсолутна класика којих сам се дотакао претходних дана. Два сам завршио, а један тек данас почео. И какво је сад то сабирање?!??!?!? питате се ви оправдано.

Елем, одиграм сам прве двије епизоде серијала INVASION OF THE VORTICONS, са легендарним Командером Кином у главној улози. О овим играма сви све знају, тако да нема потребе за неким претјераним похвалама, али морам да будем малчице критичан према другој епизоди. Посљедњи ниво (тј. бар посљедњи који сам ја играо) по тежини значајно одскаче од остатка игре. Ни остали углавном уопште нису тривијални (јасно је да је прва епизода само привју и загријавање, а да је друга много озбиљнија, и што се тиче дужине и што се тиче тежине), али овај баш захтијева екстремну прецизност. Имате тај неки дио гдје морате да скочите с покретне платформе на копно, али због висине морате да користите пого, а кад користите пого ниво контроле вам је врло низак. Да је тај момент изолован, не би био толики проблем, али док дођете до њега имате бар још једно пет дијелова који нису толико тешки али морате да будете у потпуности сконцентрисани, иначе одосте. Лонг стори шорт, након што сам неколико десетина пута изгинуо на том нивоу, изгубио сам живце и укључио ГОД моде. Поред овога, игра има неке помало нефер дијелове кад морате да скочите у област коју не видите, тако да је покушај & погрешка једини метод напредовања. Ови дијелови помало подсјећају на Рицк Дангероус и данас се не сматрају добрим дизајном, али дођавола ипак је то Командер Кин! А и Рицк Дангероус. На такве игре човјек не може да се љути. Али ето, посљедњи ниво сам прешао са варањем, што говори да нисам хардкор играч, бар кад су платформе у питању. Мислим да јесам кад се ради о РПГ-овима и класичним авантурама, али за остало јок.

Ако већ није јасно, прве двије епизоде Кина сматрамо за један класик. Други је ЛЕММИНГС. Ово је још једна игра о којој сви све знају. Кроз гомилетину нивоа водите мале симпатичне самоубилачке животиње према спасоносним вратима селектовањем појединачних припадника и додјељивањем одређених функција у циљу превазилажења препрека. Логичка игра, али у реалном времену, па су вам поред брзог мозга неопходни и брзи прсти. И управо ту је проблем са овом игром, која је истовремено и генијална и лоша. За ово посљедње остављам могућност да гријешим, али бојим се да је то мало вјероватно. Прије него што опишем мало детаљније гејмплеј и образложим ове своје тврдње, један технички детаљ. Тестирао сам двије верзије - за Амигу и за ПЦ. Амигина има интро (који бизарно недостаје у верзији за ПЦ), има опцију за два играча (што ми није толико интересантно јер немам с ким да играм), и љепше и прегледније иконице и статусни бар. ПЦ верзија, он тхе отхер ханд, што се тиче главног дијела екрана (дакле оног гдје се одвија игра) је ту негдје са Амигом или можда чак и мало љепша, али изглед иконица је одрон, као и боје на статусном екрану, тако да све то скупа није нимало лијепо, а уводни екрани за нивое су буквално нечитљиви у толикој мјери да то једноставно не може да се припише обичном далтонизму у графичког дизајнера, већ мора бити да је некакав проблем са игром или са мојом графичком картицом, али пошто се не манифестује у самој игри, онда се нисам много бавио тиме. Хоњевер, кључни разлог зашто сам одлучио да играм ПЦ верзију умјесто иначе супериорније Амигине јесте тај што је у њој лакше нишањење. Не умијем то добро да објасним, чини ми се као да миш другачије реагује.

Прво, зашто су Леминзи генијална игра? Из истог разлога из којег то рецимо Тетрис и Рогуе јесу, а Пентикс (или БлокАут рецимо) и Хацк (или Морија или... уметните свој омиљени роуглајк) нису, а то је врхунска идеја у комбинацији са једноставношћу. У овој игри буквално имате свега неких шест или седам функција које можете да додијелите леминзима, тако да вам треба цијелих двије до три минуте да научите игру. Претпостављам да касније наступа прави кркљанац и да морате добро да мозгате да бисте савладали препреке у тежим нивоима, али оно што је битно јесте да алате које имате на располагању научите екстремно брзо. Дакле ова игра је потпуно лишена оног периода навикавања, она једноставно граби од прве секунде и стравично је заразна. Друга ствар, види се да су аутори мислили на играче, јер су сервирали неколико десетина туторијал нивоа који вас врло пажљиво уводе у проблематику која слиједи. Првих неколико нивоа углавном захтијева коришћење само једне функције, затим неколико њих комбинује двије функције, итд. Мислим да све ове нивое можете да прескочите ако желите, али ја их наравно играм све по реду, што због ОЦД-а, што због резоновања да је боље ући постепено и без журбе.

Како изгледа један суперједноставан ниво Леминга? Рецимо да леминзи улазе у сцену кроз отвор на средини екрана (за сада увијек упадају кроз плафон) и рецимо да се излаз налази десно, а да је лијево смртоносна замка. Такође замислимо да се између излаза и упадне локације налази зид. Шта ћете урадити? На примјер, први леминг који упадне (пошто упадају један по један) може одмах да се посвети прокопавању зида, тако да ћете да му додијелите ту функцију кад крене према зиду. Али шта ако при паду леминзи умјесто удесно иду улијево? Па, ни то није проблем. Првог леминга који падне претворићете у блокера чим одмакне мало лијево и остали леминзи ће кад дођу до њега да се понашају као при наиласку на било какав зид - окренуће се и наставити у супротном смјеру. У том случају улогу копача даћете неком другом. Док он не заврши своје копање, остали ће да шеткају лијево-десно између зида и леминга-блокера, а кад се заврши копање рупе, сви заједно ће да прођу кроз њу и сретни стигну до краја нивоа. Сви осим сиротог блокатора. Наиме, кад лемингу додијелите функцију, не можете да је укинете, тако да ће блокатор остати непокретан и једини начин да завршите ниво јесте да му наредите да се самоуништи. Не морате у сваком нивоу да спасите све леминге, него само назначени проценат. У овом једноставном хипотетичком случају, ако би игра тражила 100% спашених леминга, ниво би вјероватно био непрелазан.

Поред овога, немате неограничен број функција на располагању, већ то варира од нивоа до нивоа. На примјер, може да се деси да имате право на свега десет копача или блокатора, тако да треба добро пазити гдје кликћете. Поред блокирања и копања (постоје три различите врсте - хоризонтално, према доле или укосо) ту су још пењање, падобран, темпирано самоуништење (за неке зидове или подове које је немогуће прокопати) и прављење моста. Мислим да је то то.

Нажалост, овај дивни концепт упропаштен је несхватљивим дизајнерским пропустом кад је ријеч о кликтању на леминге. Они су тако ситни да је права умјетност погодити неког од њих у кретању. А још кад их се нађе гомила на једном мјесту, то је буквално немогуће. Највећи проблем је прављење моста. Свака додјела те функције подразумијева свега 12 "дасака". Ако је провалија већа од тога, мораћете више пута да користите ту функцију. Шта се дешава са лемингом кад добије задатак да прави мост? Постављаће једну по једну даску и истроши њих 12, застаће на дјелић секунде на крају "моста" (тј. његовог дијела), слегнути раменима и онда се сурдукнути право у провалију. Ако хоћете да му сачувате живот, морате да кликнете право на њега онако ситног управо у том дјелићу секунде и да му кажете да дода још 12 дасака. Не прије ни послије, јер послије ће да погине, а прије тога игра ће игнорисати ваш клик. Слично је и са хоризонталним копањем - да бисте активирали копање, морате да кликнете на леминга тачно у тренутку кад он стигне до зида, иначе ће опет игнорисати ваш клик, одбити се од зид и кренути у супротном смјеру. Ово није смртоносно као проблем са мостом, али у зависности од дизајна нивоа може да вам одузме катастрофалну количину времена (наиме док чекате да се леминг врати до зида, ако је уопште то у могућности), а вријеме вам је ограничено. Верзију са Амигу сам у бијесу одбацио управо због проклетог моста, јер ми је леминг неколико пута падао у провалију јер нисам успио да кликнем на њега. За једну логичку игру апсолутно је неопростиво да знате шта треба да урадите, а да то не можете да урадите јер се рвете са проклетим мишем. "Најљепше" од свега је што рецимо функцију пењања можете да задате унапријед - изаберете било којег леминга, додијелите му функцију пењача и он ће од тада да се пење преко сваког зида на који наиђе (неће се више враћати назад). Кад знамо да је ово могуће, још је несхватљивије да не можете на исти начин леминга унапријед да претворите у хоризонталног копача и да му наредите да копа први зид на који наиђе, што би у знатној мјери олакшало проблем тешког нишањења. Исто важи и за мост.

Као што сам рекао, игра је врло заразна, има онај "само још један ниво, обећавам!" филинг, нивои су кратки (за сада је временско ограничење углавном 4-5 минута), истина могуће је паузирати игру и размислити о сљедећим потезима (још један плус за дизајнере), све у свему један несумњиво предиван производ, чиме су ови недостаци које сам навео још болнији. За сада сам некако преживио 15 туторијал нивоа, али нема апсолутно никакве сумње да ће се релативно брзо појавити нивои у којима је прецизан правовремен клик разлика између живота и смрти и нема никакве сумње да ћу тада да псујем дизајнерима мајку и сву осталу фамилију и да утврдим да је ова игра невиђено смеће. Што је штета, јер то није.

Мали пиеце оф тривиа на крају (већина вас можда и зна, али ја сам тек данас открио): Тим који је направио ову игру одговоран је за ГТА игре?!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Дивна игра Лемингси. Стигао сам до двадесет првог нивоа најлакшег нивоа, али нисам задовољан својом перформансом, често пређем ниво уз велике губитке, тако да ме вјероватно очекује суноврат кад игра почне да поставља мало озбиљније захтјеве пред мене.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Почео сам да играм ЛОРДС ОФ ЦХАОС. Ово је игра Џулијана Голопа која је дефинитивно направљена прије УФО-а, али још нисам сигуран је ли прије или послије Ласер Сквада. Колико видим, принцип играња је сличан као у Ласер Скваду, само што је радња смјештена у фантазијско окружење и умјесто разноразног футуристичког наоружања и инвентара ту су гомиле разних магија и фантазијских створења. На први поглед игра ми изгледа компликованије него ЛС. Је ли играо ово неко?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Berserker

Lords of Chaos nije samo fantasy verzija Laser Squad-a, nastao je par godina posle njega i po mom secanju dosta je tezi, sa malobrojnim ali duzim scenarijima. Naravno, ukupan utisak je fenomenalan, oduzeo nam je nesto manje sati nego Laser Squad ali definitivno vredi proigrati ga. Nas drugar je cak napravio stonu verziju Lords of Chaos, i tako smo prvi put u zivotu pikali board game. Znali smo da tako nesto vec postoji u belom svetu, ali nikada nismo videli taj famozan dnd pa smo kompletne igre i pravila radili iz glave, naravno koristeci samo kockice za jamb jer nismo ni znali da postoje neke druge... Digresija na stranu, dajte sansu ovoj igri druze Texe, pravi je dragulj.