• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Novosti iz sveta video-igara

Started by ridiculus, 25-04-2009, 05:53:06

Previous topic - Next topic

0 Members and 7 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic


Onaj stari Sendmen

Izvini, ali termin "nisu za svakoga" ne znači baš ništa. Zašto nisu?

Tajmsink deo meni ništa ne znači, bukvalno, pošto samo takve igre i igram.

Ako sam igrao sve drugo, a GTA 5 i RDR 1/2 bezbroj puta pokušavao i neigrive su do krajnje dosade, to znači da je ključno što sam propustio to da odigram u vreme izlaska i najvećeg hajpa. Nijedna od tih igara ne deluje više tehnički naročito impresivno.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Па, мислим, најновија од тих игара је стара 13 година. Свакако није "технички импресивна" ако је поредимо са високобуџетном игром која излази у 2026. години.

Али свака од њих јeсте технички импресивна у контексту у којем је направљена. Као, на пример оригинални Doom koji je užasno tehnički impresivna igra iako danas imamo igre sa "boljom grafikom". И "технички импресивно" ne podrazumeva samo bolju grafiku, da se i to razumemo, nego, recimo, odnos kompleksnosti dizajna i upotrebljivosti tog istog dizajna od strane igrača.

Enivej, kada sam napisao da nisu za svakoga, mislim pre svega na to da je njihov ton i ceo identitet prilično abrazivan, dakle, po definiciji to nisu igre za decu ali potencijalno nisu ni za ljude koji, recimo, igraju RPG igre kakvima se COE33 inspirisala. GTA igre su mnogo pametnije u svom podtekstu (pa i u samom tekstu) nego što se na prvi pogled vidi, ali taj prvi pogled je teško progutati za mnogo ljudi koji vide samo nasilje, psovke, bezuman dizajn orijentisan na proizvodnju samo haosa, misije koje imaju nihilističke, ružne ciljeve itd.

Tako da, naravno da ne mislim da su bogatstvo izranjajućeg igranja i dubina sistema GTA (i Red Dead Redemption), a koje jesu praktično bez premca u industriji, dovoljni da bi se GTA igre dopale SVIMA.

Meho Krljic

Da se vratimo na bitne stvari:


Update: 136 workers have been laid off at id Software

Ako je ovo tačno, Microsoft je iz studija manjeg od dvesta ljudi otpustio preko 130 zaposlenih.

Nije bitno što ja volim id Software i njihove igre, ovo je apsolutno bunilo. Firma koja pravi igre je upravo uništila studio čiji je rad definisao čitav žanr (više nego jednom u tri i po decenije rada) i koja je samo u poslednjih deset godina objavila tri igre od kojih se svaka za sebe revolucionisala FPS igre na nov način, PLUS koja ima jedan od najboljih 3D endžina ikada napravljenih u industriji.

Kako je to pametna ili na bilo koji način logična odluka? XBOX divizija ima, tvrde, u nekim delovima četrnaest nivoa odlučivanja, dakle više nekakvih menadžera nego što je ikako normalno a oni otpuštaju ljude koji prave dobre i popularne igre da bi dosegli svoj (apsolutno nnemogući) cilj dolaska do jedne milijarde ljudi dnevno. I to na dan izlaska Doom The Dark Ages: Revelations DLC-a. Strašno.

Meho Krljic

Ove dve vesti na Jurogejmeru, ovako jedna za drugom, nekako perfektno opisuju distopijsku sadašnjost gejming industrije:



Onaj stari Sendmen

Pa dobro. Malo je nefer praviti ovakve paralele, jer teško je i zamisliti da je 51 zaposleni Ubisoft Barselone radio na remejku BF Resync. Pre će biti da su novootpušteni radili na drugim (završenim ili cancelovanim) projektima. Što, naravno, ne opravdava ovoliko otpuštanje, ali objašnjava.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

mac

Otpuštanja se dešavaju posle puštanja ("release"). Programeri ti trebaju da napraviš igru, ali ne treba ih toliko posle za patcheve i održavanje. Programeri su izmoreni posle velikog posla, i treba im nekoliko meseci da se odmore i povrate elan. Pritom, čak i da nisu umorni, prosto nema posla za njih. Sledeća igra još nije stigla u fazu za koju su programeri potrebni, i većina bi samo vrtela palčevima. Amerikanci doživljavaju kao gubitak da plaćaju ljude u takvoj situaciji. I zato dolazi do otpuštanja.

Onaj stari Sendmen

Jasno.

Samo kažem da je Black Flag prastara igra i sigurno nije trebalo toliko programera za release rimejka iz samo jednog studija.

Blag Flag Resync je razvijan u 15 Ubisoft studija, btw, ne samo u Barseloni. Ako su otpuštanja vezana za relase BF Resync, zašto su otpušteni samo iz jednog studija, ne i iz ostalih 14?

Verovatno je preko 50 programera u Barseloni trebalo za originalnu igru, ali ona je izašla 2013.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Quote from: mac on Yesterday at 12:46:19Otpuštanja se dešavaju posle puštanja ("release"). Programeri ti trebaju da napraviš igru, ali ne treba ih toliko posle za patcheve i održavanje.


Što je argument koji bi imao smisla da radiš za mali nezavisni studio koji živi od projekta do projekta i tek kada obezbedi finansiranje za sledeći može da zaposli ljude koji su mu potrebni da prave narednu igru. Ubisoft, naravno, u svakom trenutku ima masu projekata u razvoju (i održavanju) i ljudi se bune jer se otpuštanja dešavaju kako bi se deoničarima prikazale uštede a ne zato što nema para ili nema posla. Kako i ovaj kontrast naslova pokazuje: igra je zaradila VELIKE pare, dakle, projekat je bio uspešan, a njegovi tvorci (ne svi, naravno) su umesto da budu nagrađeni, popili otkaze da bi nečiji finansijski kvartalni izveštaj izgledao bolje. To da te iste ljude, sa iskustvom, neće imati za sledeći projekat nego da će da regrutuje nove koji će od nule da uče procese, procedure itd. je razlog što Ubisoftove igre potrebuju po deset godina da se naprave i koštaju dvesta miliona dolara, i istovremeno razlog što ni jedna od njih nema šansu da se poredi sa, recimo, Nintendovim igrama (po kreativnosti, svakako, ali i po ROI odnosu) jer ova firma čuva ljude decenijama i oni prave igre koje 1) su jeftinije da se naprave, 2) se bolje prodaju i 3) su naprosto zabavnije za igranje...



Quote from: mac on Yesterday at 12:46:19Programeri su izmoreni posle velikog posla, i treba im nekoliko meseci da se odmore i povrate elan.


A zbog čega je, jelte, izmišljena institucija godišnjeg odmora. Pogotovo jer su umorni ne jer je njihov rad težak sam po sebi, nego jer se na ovakvim projektima krančuje godinama zbog lošeg upravljanja projektima od strane menadžera koji su vrlo retko ti što bivaju otpušteni nakon kraja projekta. Dakle, radio si mesecima po dvanaest ili petnaest sati dnevno, vikendima, praznicima, itd, porodica zaboravila kako izgledaš, i na kraju ne dobijaš odmor nego gubiš zdravstveno osiguranje i prihode.

Quote from: mac on Yesterday at 12:46:19Pritom, čak i da nisu umorni, prosto nema posla za njih.
 Sledeća igra još nije stigla u fazu za koju su programeri potrebni, i većina bi samo vrtela palčevima.


Ovo je zapravo najzanimljiviji netačni argument naveden ovde jer svedoči o jednom vrlo nakrivom shvatanju procesa nastajanja igara - a koji je uostalom i zaslužan za to što toliko ljudi danas misli da igre može da pravi AI i da ti programeri (i to baš programeri, ne generalni ,,developeri) uskoro neće ni trebati.

Da bude jasno, ne mislim da je mac ovde nešto kriv, prosto se u dobrom delu industrije ustalilo mišljenje da je pravljenje igre industrijski proces gde tamo neki menadžer sedne i napiše specifikaciju kako će to da ide, onda ,,programeri" sednu i čukaju u Mekove i na kraju se pojavi igra. Ako jedan programer ode ili umre, umesto njega staviš drugog i proces se nastavlja bez prekida i igra izađe TAČNO u skladu sa specifikacijom koja je zadata na početku.

Naravno da to nije tako ni sa poslovnim softverom – Sendmen ovo sigurno zna iz prve ruke, ja mogu o tome da pričam sa ,,druge strane", dakle iz pozicije klijenta – a sa igrama ovo POSEBNO nije tako. Ogroman deo ,,pravljenja igre" odnosi se na prototipove i eksperimentisanje i u kompanijama koje ne otpuštaju zaposlene nakon što su ,,šipovali" projekat, programeri i dizajneri rade upravo ovo, dakle, igraju se sa postojećim materijalom, isprobavaju neke svoje ideje, imaju miniprojekte koji će MOŽDA (a možda i neće, to je priroda eksperimentisanja) informisati nastanak narednog nastavka igre, novog igračkog serijala, nove iteracije endžina, novog načina za proračunavanje putanje svetla u igrama ovog studija... Juče sam završio igranje Doom: The Dark Ages: Revelations i mogu da potpišem krvlju da ovaj DLC paket – a za koji se skoro svi slažu da je najbolji Doom ,,sadržaj" u poslednjih deset godina, što je samo po sebi neverovatan uspeh – ni u snu ne bi mogao da nastane za godinu dana da je id Software otpustio pedeset ili sto ljudi nakon što je Doom: The Dark Ages izašao prošlog proleća. Same razmere ikonoklastičnog razaranja kalupa – a u igri koja je već i sama bila lomljenje kalupa Doom Eternal a koji je bio lomljenje kalupa Doom 2016 – sugerišu da se u idu neguje kultura eksperimentisanja i da se u ovom studiju vreme u kome ,,programer" (ili drugi pripadnik osoblja) ne ,,proizvodi" ništa konkretno ne smatra bačenim već da je ovo vreme u kome, naprotiv, njihova kreativnost ima priliku da se razmahne i da će to onda na kraju dovesti do igara zbog kojih je id Software lider u svom polju već, evo, preko trideset godina. And it's not even close.

Quote from: mac on Yesterday at 12:46:19Amerikanci doživljavaju kao gubitak da plaćaju ljude u takvoj situaciji. I zato dolazi do otpuštanja.

Zato što su neoliberalni debili. Ali Ubisoft nisu Amerikanci – firma je Francuska – i otpuštali su ljude iz španskog studija što samo podseća da bauk neoliberalnog ,,next quarter" kretenizma nije ekskluzivno američka boljka.