• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 11 Guests are viewing this topic.

Tex Murphy

Куку, заборавих да поентирам. Дакле, хтио сам још да кажем да овај ремастер није дјело оригиналног Цинемањареа него неких ликова који су откупили право на име и ИП, али ремастер је одличан и штета што је ово по свој прилици једина ремастерована игра која се појавила. Волио бих да видим овако прерађеног Синбада, Роцкет Рангера, Дефендер оф тхе Цроњн, ТВ Спортс Баскетбалл и све остале игре.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Završio sam The Last of Us Part II (ili TLOU2 u nastavku teksta) posle nekih tridesetak sati igranja i prva pomisao mi je bila ,,sad moram da uzmem nešto da igram da se malo relaksiram". Srećom, ovog puta ne radi se o tome da je igra bila dosadna, monotona i nezanimljiva, već ,,samo" o tome da je Sonyjev pretposlednji veliki eksluzivni naslov za Playstation 4, napravljen ,,u kući" veoma dosledno i beskompromisno išao da pokaže da video igre nisu puka zabava već ozbiljan kreativni medijum koji može da se hvata u koštac sa teškim životnim pitanjima i istražuje ,,ljudsko stanje" barem jednako ozbilno kao literatura, teatar ili, da bude jasno gde su prioriteti developera bili, televizija.


 


Sonyjeve ,,kućne" igre poslednjih sezona i jesu u dobroj meri inspirisane peak TV senzibilitetom, trudeći se da uz akciju i lepu grafiku plasiraju i dublje karakterizacije, te prominentne ljudske drame. Moglo bi se argumentovati da je prvi The Last of Us – igra sa kraja prethodne konzolne generacije, prikazana ovde – zapravo bio naslov koji je ovaj pristup kodifikovao, uzimajući za osnovu gejmplej serijala Uncharted koga je radio isti developer, studio Naughty Dog a zatim na kombinaciju borbe i šunjanja dodao debeo sloj televizijske ,,sad dad" drame i gritty, low key postapokaliptične priče. Osporavatelji The Last of Us, a ima ih dosta, izgubiše glas pričajući da igra sebe suviše ozbiljno shvata i da je u pitanju tek Resident Evil sa pečurkama, ali ovo nije do kraja fer poređenje. The Last of Us zaista uzima za svoj mizanscen tu neku zombi-apokalipsu ali ovo nije romerovska šloki satira ili brutalni horor 28 Dana kasnije, već zaista uozbiljen pogled na ,,realističnu" post-civilizacijsku Ameriku kojom hodaju ,,mrtvi" ali su prava pretnja i dalje oni živi ljudi – nešto što je svakako prvi u mejnstrim dovukao Robert Kirkman svojim stripom a zatim i AMC ekranizacijom tog stripa i jednom od najuspešnijih televizijskih serija poslednje decenije – The Walking Dead.

Ako se u The Walking Dead naslov odnosi ne na ,,zombije" već upravo na ,,žive" protagoniste narativa, ukazujući na krhkost njihove ljudskosti i ,,stanja", onda je i u The Last of Us naslov usmeren da priča ne o poslednjim ljudima koji nisu izgubili više mentalne funkcije pod uticajem spora gljive Cordyceps, već o poslednjima među njima koji još čuvaju neke (romantične?) zablude o starom svetu, bratstvu svih ljudi, ujedinjujućoj snazi ljubavi i plemenitosti nesebičnog davanja. Da je čovek čoveku vuk stara je izreka a ona je u The Last of Us Part II skoro manifestno stavljena u prvi plan već i time da jedna od frakcija sa kojom se ima posla u igri, Washington Liberation Front –WLF, sebe skraćeno naziva ,,Wolves".


Tim koji je u Naughty Dog radio originalni The Last of Us je iskoristio uspeh ove igre da izvede svojevrsni puč u firmi i istisnuo Amy Hennig prvo sa pozicije direktora Uncharted 4 a zatim i iz kompanije. Bruce Straley i Neil Druckman preuzeli su tako sudbinu Naughty Dog u svoje ruke i kreirali tokom ove konzolne generacije tri veoma dobre igre: dva Uncharted naslova i The Last of Us Part II, postavljajući ne samo visok standard kvaliteta koji će drugi morati da sa zavišću posmatraju već i to obeležje posebnog senzibiliteta što će se zatim prelivati i u druge, nominalno nepovezane igre. Kod Insomniacovog Marvel's Spider-man ovo je bilo vidno u tragovima ali se kod Days Gone i pogotovo kod God of War jasno osetio Naughty Dog rukopis do mere da je ova potonja igra i sama u prvi plan stavila ,,sad dad" postavku i istraživala odnos između gneva i destruktivnosti, kao ,,tipičnih" gejming elemenata, jako prisutnih u starijim God of War igrama i nove, zrelije ,,ljudskosti" koja je vezana uz produbljenije mišljenje o porodici i vezama između ljudi.

The Last of Us Part II, međutim, ide nekoliko koraka dalje, ne zadovoljavajući se samo time da ponovi priču prve igre, samo sa lepšom grafikom, već se trudeći da svojim likovima dopusti dalji rast i razvoj – što ima smisla kad znamo da je Ellie u prvoj igri bila tek balavi tinejdžer – i pogleda šta biva dalje kada prethodni narativ završite brutalnim, možda patološkim činom ,,asertivnog roditeljstva" i strašnom tajnom. Spojler alrt: ne biva mnogo lepog, naprotiv.


Sada ozbiljno: napis koji sledi neće imati ,,pravih" spojlera, dakle, neću se pojedinačno baviti likovima i elementima zapleta ali hoću u najširim crtama pomenuti strukturu igre. S obzirom da je više od mesec dana pred izlazak igre dobar deo zapleta (i raspleta) procurio na internet i da su mangupi onda šarali sekcijama za komentarisanje raznih gejming sajtova i bacali spojler-bombe na nejač, nije isključeno i da već znate nešto od svega toga. No, kako sam ja uspeo sebe da sačuvam i relativno devičanski uđem u igru, tako ću i ovde pokušati da sličan odnos pun poštovanja prema nevinosti udenem u tekst. Ako ne želite da znate BAŠ ništa o The Last of Us Part II, uključujući koliko traje, koji se lokaliteti pominju u igri i kakvog seksa ćete se tu sve nagledati, onda stanite sa čitanjem odmah. Ostali nek čitaju dalje, umireni znanjem da ću se samo u najopštijim crtama dotaći strukture igre onoliko koliko je potrebno da se prodiskutuje njen kvalitet i utisak koji ostavlja na igrača. Neću vam reći da li i ko gine, da li i ko će se smuvati, čak ni koja je poslednja puška koju Ellie u igri dobija – sve ovo je nešto što vredi iskusiti lično.

https://www.youtube.com/watch?v=N9W5PmnPr_I

A što je iskaz koji važi i za čitavu igru. The Last of Us Part II je mučna igra, programski usredsređena na to da igraču tokom tridesetak sati baca u lice saznanje koliko je nasilje odvratna, ružna stvar, dok ga sve vreme uteruje da nasilje čini, štaviše, The Last of Us Part II je igra koju ćete na nekoliko mesta poželeti da prestanete da igrate naprosto zato što se ne slažete sa time kuda vas narativ dalje vodi i šta se sve očekuje da uradite. Ali The Last of Us Part II je i jedan od najispoliranijih primeraka ,,akcione avanture" u istoriji medijuma, igra koja, mada ne pravi ikakve zaista rizične ili inovativne gestove u oblasti mehanike i opšteg dizajna, služi kao ogledni primer vrhunski dizajniranog iskustva gde se pazilo na svaki segment, testiralo i promišljalo kretanje igrača na svakom koraku tako da uvek bude jasno koje su mu opcije, kuda može da ide, sa svešću šta je upravo doživeo i kako ga treba pripremiti za ono što će sledeće doživeti. Rezultat toga je da The Last of Us Part II ima izuzetan tempo (takozvani "pacing") sa minuciozno dizajniranim celinama unutar narativa koje imaju jasne prostorne i dramske logike, perfektan raspored susreta, resursa, iznenađenja ove ili one vrste tako da igrača drže stalno investiranog. Najveća kritika koju imam na The Last of Us Part II je, možda iznenađujuće, da igra traje veoma dugo, kao da je, inspirisana televizijom, želela da kraj generacije obeleži količinom materijala koji bi na televiziji popunio najmanje dve ako ne i tri sezone prikazivanja. Ovo u narativu kreira nekoliko jasno odvojenih celina i moglo bi se argumentovati da ovim igra postaje prevelika, da su njene poente – nasilje je ružno a osveta samo donosi još nasilja – u dovoljnoj meri isporučene već posle petnaestak časova igranja i da je ono što dalje sledi – dakle JOŠ toliko časova – samo ponavljanje istih poenti za publiku sa jeftinijim kartama.


Time The Last of Us Part II gubi priliku da bude taj neki elegantni umetnički iskaz koji se u potpunosti apsorbuje tek kasnijim refleksijom, otpakivanjem njegovih metafora i suptilnih iskaza. The Last of Us Part II je sav vrlo bukvalan, sav na površini, njegovi likovi će svu dramu koju igrač treba da ,,shvati" odigrati pred njegovim očima, bez dvosmislenosti, bez simboličkih sažimanja, jasno mu pokazujući sve što igra želi da kaže.

Ali to je okej. The Last of Us Part II je izuzetno, zapravo do sada neprevaziđeno dobar u tom svom direktnom, bukvalnom pripovednom postupku, dajući nam gritty, prizemljenu dramu u kojoj zaista nema mnogo simbolike ali likovi do poslednje kapi krvi i pljuvačke investiraju svoju energiju u priču što se bavi naplatama dugova i zatvaranjima poglavlja omeđenim košmarima u svetu koji se, znamo, i sam odavno pretvorio u košmar. Zanimljivo je da mi je na pamet pao Kojimin Death Stranding, kao igra koja je i sama upotrebila opsceno veliki broj sati da nam ispriča jednu tešku priču, od čega su poslednja tri ili četiri otpala na epilog u kome se sve ,,objašnjava". No, dok je kod Kojime i pored svega na kraju mnogo toga ostalo u domenu simboličkog i zahteva razmišljanje i interpretaciju, The Last of Us Part II je, ponavljam, veoma jasan i neposredan. Ne i trapav, igra ima veoma evokativne slike, prizore, dijaloge itd. ali oni su svi u funkciji jedne suštinski jednostavne priče o ljudima čije se trajektorije sudaraju u krešendu tragedije i njihovom potragom za mirom koji donosi osveta ili spokojem koji donosi praštanje...

https://youtu.be/KjOhKzkcStU

Drugim rečima, The Last of Us Part II je udžbenički primer ,,HBO-Gaming" žanra, ali šta bi drugo i mogao da bude? Nastavak genre-bending hita sa kraja prošle generacije koji dolazi na kraju ove generacije ne može da bude drugo do igra koja će pokušati nemoguće: da bude SVE za SVE, i mučna ali humana drama za ljude koji ne igraju igre ali su čuli da Sony stvari radi drugačije od ostalih, i OCD-om pokretana sakupljačko-apgrejdaško-kraftaška akciona avantura zaogrnuta u laki RPG bademantil sa svim svojim jednostavnim tehnološkim drvećem, receptima za pravljenje municije i opreme na terenu i uredno signalizovanim resursima razbacanim po okolišu, i spori, teški cover shooter sa malo municije i oružjem kome treba vremena da se primiri ne bi li pogodilo ono što nišanite, i šunjalica u kojoj pritiskom na dugme ,,vidite" kroz zidove a neprijatelji se glasno pitaju gde ste ne bi li vam olakšali da ih locirate i priđete im sleđa ene bi li im servirali skakavac u dušnik.


Veličina The Last of Us Part II je u tome što sve ovo igra uspeva da bude sa dovoljno elegancije da ni jedan od elemenata ne pada ispod granice prihvatljivosti i da svi odvojeni mehanizmi i sistemi rade u režimu iznenađujuće visoke sinhronosti. Već sam u nekom od svojih prikaza pominjao koncept smanjivanja ,,trenja" u igri, dakle, dizajniranja igre tako da igrač jasno vidi i odmah razume šta treba da radi, da je intuitivno svestan mehanika koje su mu na raspolaganju da uradi to što želi da uradi i da su kontrole takve da se ta intuicija prenosi i na samo delanje, bez kompleksnih unosa, problema sa interfejsom, sudaranja sa nevidljivim ivicama objekata u svetu igre itd. The Last of Us Part II je igra koja je toliko smanjila nivo ,,trenja" da je to za ogromno poštovanje. Ovo je zaista naslov u kome ćete u jednom trenutku šetati sa saborcem i imati razgovor o religiji i životnim filozofijama, u sledećem se baciti na tlo jer ste čuli glasove i narednih se pet minuta šunjati po žbunju i klati dušmane s leđa, onda imati dvominutni vatreni obračun sa urlanjem i bacanjem molotovljevih koktela, menjati oružje u trku kako situacija zahteva, praviti paket prve pomoći sakriveni iza olupine automobila da zalečite ljutu ranu dok vas troje neprijatelja traže psujući i zovući kerovođe da dođu da vas psi nanjuše, onda se pentrati po napuštenoj fabrici, loviti zaostale boce etanola od kojih pravite molotovljeve koktele, ali i tražiti beleške po plutanim tablama kancelarija na kojima mogu biti šifre za sef u kojem možda ima municije... The Last of Us Part II sve ovo radi prirodno, tečno, bez potrebe da se komplikuje sa interfejsima i petlja po složenim menijima, sa udobnim ali nenametljivim nedijegetičkim pokazateljima na ekranu koji skreću pažnju na važne elemente u okruženju (mahom na resurse i materijale koje treba skupljati) a da ne kvare osećaj imerzije. Ovde je postignut, mislim, pravi balans tako da se ,,igrački" elementi, oni koji umanjuju frustraciju a povećavaju udobnost – poput pomenutih pokazatelja za predmete – koriste koliko je neophodno dok se veliki deo drugih informacija posreduje dijegetički, kroz pronađene zapise na terenu, osluškivanje zvukova ili dijaloga koji dolaze od neprijatelja, osmatranje obzorja... The Last of Us Part II tako uspeva da ima i jare i pare, bivajući istovremeno i brza, efektna akciona avantura ali i ugrađujući dovoljnu količinu sakupljanja, pravljenja i apgrejdovanja da se dokače i RPG-lite pristup i survival senzibilitet. Ovo je i dodatno dobro odmereno tako da apgrejdovanje i oprema nisu nužna zamena za veštinu igrača pa neki sledeći prolazak kroz igru neće podrazumevati da prvih deset sati – dok ne nabavite i napravite dobru opremu – nisu zabavni.

Na jednom višem nivou ovaj balans znači i da igra sada ima i više ,,mirnodopskih" deonica – mahom kroz flešbekove – u kojima sukoba sa ,,inficiranima" ili drugim frakcijama ili nema ili ih ima veoma malo i u prvom planu je interakcija među likovima, istraživanje sveta koji je nekada bio civilizovan a sada je jedan veliki muzej u raspadanju, popunjavanje psiholoških portreta protagonista da se u kontekst stave njihove akcije u sadašnjosti. Ovo su najviše ,,televizijski" elementi igre – izuzimajući, naravno, dugačke neinteraktivne kinematike kojih takođe ima dosta – ali oni svakako imaju svoju svrhu i autori igre su se jako potrudili da dosegnu i, ako mogu, nadmaše ,,žirafa momenat" iz prve igre, pokazujući kako se i u svetu koji se raspao i bori se protiv potonuća u varvarstvo i dalje ima mesta začudnosti i lepoti.


Naravno, kako u centru priče imamo i nekoliko ljubavnih - & seksualnih – veza, svakako se može reći da je narativ voljan da jedno naspram drugog stavi užas i lepotu, ali ovo je ipak prevashodno priča o destruktivnoj energiji osvete i kao takva ona jedva da brani tezu kako je ljubav odgovor i kako će na kraju spasti sve. Što je, mislim, pošteno jer je time, ma koliko težak za varenje, ovaj narativ svakako pošteniji i manje ,,žanrovski" nego što se od igara očekuje.

Štaviše, glavni trik igre je u tome da ona skoro da nema negativce u standardnom smislu, uspevajući da u dobroj meri humanizuje skoro svaku od frakcija* koje prikazuje pa je time i ogromna količina nasilja koje se u igri dogodi – i koje igrač počini – bremenitija promišljanjem. Naravno, ubijanje ,,inficiranih" je oslobođeno krivice ali njega ima srazmerno malo i ovo su ,,žanrovskije" deonice nasuprot ,,kirkmanovskom** realizmu" susreta koje imate sa drugim ljudima. Igra koristi sve trikove kojih može da se seti: dok se šunjate, neprijatelji jedni druge dozivaju po imenu i bolno će se iznenaditi kada vide da im je neko od drugova ubijen, svojim psima koje morate da ubijete (mada skoro sve možete da izbegnete ili odmamite na krivi trag) obraćaju se toplo i sa ljubavlju, neki preklinju za milost kada shvate da su poslednji preživeli, animacije umiranja i zvuci što ih umirući ispuštaju su užasni i prikazuju samrtni ropac sa pornografskom fokusiranošću.
*Sem one koja se susreće na samom kraju i koja je, žanrovski standardno, potpuno neiskupljiva na ime svog korišćenja robova i sadističkog, ritualnog načina na koji se neposlušni kažnjavaju
**Ne i kormakmakartijevskom


Ovo jeste efektno ali The Last of Us Part II se ovde svakako susreće sa problemom koji Naughty Dog prati još od prvog Uncharted: nemanjem alternative. U Uncharted serijalu problem je u disonanci između ljupke karakterizacije glavnih likova i ogromnog broja mrtvih koje ostavljaju za sobom. U The Last of Us Part II, pak, problem je što igrač posle određenog vremena igru poželi da upita šta ona ZAPRAVO od njega očekuje da radi. Stalno smeštan u scenarije gde je jedini izlaz ubijanje, igrač će posle određenog vremena, zahvaljujući tom optužujućem načinu na koji igra ubijanje predstavlja, početi da se oseća nepravedno optuženim. The Last of Us Part II nije Metal Gear Solid ili kakva druga šunjačka igra koja omogućava neletalan prelazak ili ghostovanje*. Ona je dizajnirana kao serija susreta sa neprijateljima u kojima šunjanje služi da prođete sa manje potrošene municije i drugih resursa ali je broj ,,obaveznih", dakle skriptovanih ubistava koje igra sadrži toliko visok da nema govora o igranju na pacifistički način. Otud i blagi osećaj da smo stalno stavljani u situacije u kojima jedino možemo da ubijamo a da nas onda igra za to prekoreva.
*Da ne pominjemo da je Metal Gear Solid 3: Snake Eater imao efektnu sekvencu u kojoj se igrač u okviru bosfajta gde nema stvarne borbe susreće sa svim neprijateljima koje je do tada u igri ubio i koja, ako ste igrali pacifistički, uopšte nema neprijatelja

https://www.youtube.com/watch?v=lSNzTTusKxQ

Postoji, naravno, teza da ovde ne treba percipirati osudu kao da je upućena igraču, na kraju krajeva i ovde, kao i u prvoj igri, igrač igra kao više od jednog lika i time nije ,,sam" prisutan u igri već samo, uslovno rečeno, ,,prati" činove likova, ali dok ovako nešto može da prođe na filmu ili televiziji, osećaj je sasvim drugačiji kada je potreban aktivan input igrača da bi se ubistva počinila. Igrač ovde možda nije SAM lik koji ubija ali je više od svedoka – svakako aktivni učesnik ubijanja i odsustvo prostora da izrazi svoju volju je primetno.


Naravno, ovako nešto poznajemo najmanje od prvog BioShocka i njegovog šokantnog* set-pisa sa golf-palicom, ali The Last of Us Part II je, kako već rekosmo, igra od tridesetak časova koja ovaj momenat ponavlja iz sata u sat, iz minuta u minut, ulažući ogroman napor da nam likove oslika u tri dimenzije, sa jakim psihološkim crtama i unutarnjim životima, a zatim nam ih stavljajući u ruke da budu smrtonosna oružja.
*Heh, shockantnog

No, ovo je svakako uzmi-ili-ostavi situacija. Likovi su dobro napisani i odglumljeni i to da igra ostavlja malo ali primetno prostora da oni ipak zastanu, reflektuju na ono što rade, pa i promene mišljenje je dovoljno da ne budemo na kraju zlovoljni što smo ucenjeni da igramo i igrajući činimo ono što nikada ne bismo uradili.

https://youtu.be/4lL4wOhCro8

The Last of Us Part II, kao jednu od najvećih igara generacije, pored ovog ambivalentnog odnosa prema nasilju, pratile su i prate i mnoge druge kontroverze. Od toga da je Naughty Dog označen kao jedan od studija u kojima je ,,crunch" – dugačak, kampanjski prekovremeni rad bez posebne nadoknade ili ikakvih koncesija koje se tiču socijalnog života i mentalnog zdravlja – dosegao epidemijske razmere i gde Neil Druckman, posle Straleyjevog odlaska (Straley ima samo zahvalnicu na odjavnoj špici), neki vele, vlada željeznom rukom – pa do rodne politike. Ovo prvo je, nažalost, nesrećna realnost ne samo rada u Naughty Dog već rada u AAA gejm divelopmentu uopšte i tviter-ratovi između developera koji tvrde da za umetnost treba da se žrtvujete i onih koji ipak misle da je prošlo vreme umetnika što treba da umru od gladi kako bi ih pokolenja pamtila su samo indikator toga da se industrija već nekoliko godina nalazi na ivici sa koje MORA da sklizne na neku stranu. S obzirom na to koliko će sa novim konzolama sledeće generacije troškovi pravljenja igara još porasti, može se nagađati da će se to klizanje dogoditi uskoro.


Što se rodne politike tiče – zanimljivo je svakako da je ovo postala maltene jedina politika koja je u igrama pravljenim na zapadu relevantna. Klasna, nacionalna politika, tretman ratova, terorizma, sve je to uglavnom u AAA igrama sterilisano 70-procentnim etanolom i bacačima plamena i pojavljuje se u najboljem slučaju na najžanrovskije načine, regurgitacijom filmskih i stripovskih stereotipa bez želje, bez hrabrosti svakako, da se šutiraju TE konzerve s crvima.

Ali rodna pitanja kao da su jedina stvar na koje publika reaguje dovoljno glasno a izdavači na ta reagovanja pokazuju znake života – od Baldur's Gateovog Siege of Dragonspear, preko Mass Effect Andromeda, pa do Ion Fury i aktuelnog izvinjenja Sweryja 65 za Deadly Premonition 2 i nehotično moguće vređanje trans-osoba, rodna pitanja su ono gde se igre ili smelo upućuju u smeru iskaza ili gde (ne)slavno propadaju optužene za promašivanje tona, neukusne šale ili nešto treće.


The Last of Us Part II, naravno, dobija kritike za sve sa svih strana, kako od dobronamernih liberala i ljudi iz ,,zajednice" koji smatraju da je namera okej, ali egzekucija nedovoljno kvalitetna, tako i od ,,desnije" ekipe koja smara da je ovo nametanje i povijanje kičme pred bučnom manjinom, ali svakako treba primetiti sledeće:
·         poslednje dve igre koje je Naughty Dog napravio imaju ISKLJUČIVO žene za protagoniste;
·         The Last of Us Part II ima lezbijsku protagonistkinju, biseksualni ,,love interest", zajednicu dve žene koje podižu bebu zajedno
·         The Last of Us Part II ima i trans-osobu u važnoj sporednoj ulozi koja, iako ne pati od prevelike dubine istovremeno nije puka alatka da se pokaže kako su autori igre osvešćeni. Da ne pominjem kakva je retkost imati trans-muškarce u savremenoj popularnoj kulturi uopšte. Iako je igri zamereno da se trans-osoba ,,deadname-uje", tj. da se koristi njeno ,,staro" ime, ugođeno sa njenim rodom datim na rođenju a ne sa onim sa kojim se ona identifikuje, istina je i da ovo čine isključivo negativci u odgovarajućoj sekciji igre, zatucana religijska sekta koja, uostalom, istu osobu pokušava i da ubije.

https://www.youtube.com/watch?v=Uju45hpcf8Q

Uopšte, Neil Druckman i Halley Gross, autori narativa se, uprkos tome što igra ne pati od simbolike i višeslojnosti, nikako ne mogu optužiti za trapavo pisanje, naprotiv. Ne samo da su dijalozi živi, ubedljivi i često odmereno duhoviti, već se i tematski, igra vrlo časno trudi da prikaže suprotstavljene filozofske perspektive i zatim nam približi ljude koji unutar njih žive. Wolves su militarizovana zajednica nastala od lokalne milicije, predvođena harizmatičnim psihopatom koji smatra da je konačno rešenje dobro rešenje pa ma kolika bila njegova cena, ali su pripadnici ove zajednice koje tokom narativa vidimo ljudi sasvim na svom mestu, privrženi, osećajni, lojalni, duhoviti, požrtvovani itd. Slično tome, Seraphiti su religijska zajednica koja ubija protivnike na ritualne načine i nastali su iz učenja sasvim moguće psihotične osobe, ali i među njima srećemo topla ljudska bića koja nisu manje ,,humana" zato što se i dalje drže svog verskog učenja što, kako to obično biva, u tekstovima propoveda praštanje, zajedništvo i ljubav, iako zajednica dnevno praktikuje kažnjavanje, separaciju, nasilje.


Naravno, svo to dobro pisanje je spakovano u najbolju produkciju generacije i The Last of Us Part II je igra koja je postavila tehnološku letvicu tako visoko da će prve igre za Playstation 5 imati da se dobro oznoje da je dosegnu. Ovde pričamo i o stvarima koje ne primećujete – to kako su ambijenti suptilno osvetljeni i senčeni da igrač uvek intuitivno oseća kuda treba da ide iako nema nedijegetičkih smernica,* to kako igra nema učitavanja tokom igranja, sem ako poginete a i onda ona traju samo nekoliko sekundi,** maskirajući na veličanstvene načine ulazak novih oblasti u RAM konzole tako da sam čak i instance lo-res tekstura primetio bukvalno samo par puta pred sam kraj – ali i o stvarima koje itekako primećujete. Naughty Dog su čuveni po tome da sa glumcima rade ozbiljno i skupo, radeći full performance capture tako da ovi zajedničk izvode čitavu scenu, sa sve tekstom i stantovima kad god je to moguće, što se ovde još bolje vidi na ime tehnologije koja sada omogućava pikazivanje suptilnih grimasa na licu i gestova prstima, položaja tela, tako da se i neverbalna i verbalna komunikacija igraču dobacuju na nivou koji ni jedna igra do sada nije imala. The Last of Us Part II svoju dramu vrlo ozbiljno shvata, da, ali ima i tehnologiju i krvavu posvećenost developera da ta drama bude prikazana kao nikada pre u igrama. Ovo, ali i kvalitetna borba, smisleno istraživanje, ugodan menadžment resursa, sve udruženo daje igru kojoj se može uputiti mnoga kritika ali ni jedna od tih kritika nije fatalna. Ovo je veoma kvalitetan mejnstrim naslov koji na sledeći nivo odvodi koncept ,,kinematskog igranja" (prelazeći u televizijsko igranje, jelte), ali i minuciozan dizajn i testiranje koje je Half-Life pre 22 godine doneo gejmingu zajedno sa tim kinematskim osećajem. Ovde prostori izgledaju ,,stvarno" i pričaju svoje priče, municije nikada kao da nema dovoljno (a uvek je bude dosta) a borbe na blizinu su brutalne, visceralne, jednostaven a strahovito efektne. The Last of Us Part II je igra za igrače između svega ostalog što ona takođe mora da bude i zbog toga je, takođe, već prvog vikenda zabeležila prodaju od četiri miliona kopija.
*A kad igra proceni da ste se BAŠ dugo zadržali u nekoj oblasti, tj. da ne znate kuda dalje, ona će ponuditi tu nedijegetičku smernicu kao opciju, nikada kao nametanje
** Mada ovo ,,plaćamo" dugačkim učitavanjima nakon startovanja igre ali to je sasvim fer i korektna razmena


U krajnjoj liniji, kada se sve drugo stavi po stranu, The Last of Us Part II je udobna, brza akciona avantura sa pucanjem, odličnom a jednostavnom borbom na blizinu, ugodnim sakupljanjem i ,,pravljenjem", linearna i skriptovana a sa dovoljno širine da pusti igrača da u nekim ambijentima bira kuda će i kojim redosledom da ide (najprimetnije blizu početka kada naše protagonistkinje stignu u Sijetl). Dakle ona je sve što AAA igranje zapravo znači za najveći broj igrača, iskustvo udobnosti, jasnoće i spektakla koji sledi kada pritisnete dugme. Da je preko svega toga navučen pokrov HBO drame koja je zatim dosledno i ozbiljno ravzijana tokom trideset sati igranja je možda i neočekivan bonus. Nekima će ovo biti najupečatljivije igračko iskustvo u životu baš na ime te drame, neki igru neće dovršiti jer će im se zgaditi nasilje i opresivan narativ, a neki će prevrtati očima što ih igra stalno uteruje u nasilna rešenja a onda smara sa ukazivanjem da su ona, eto, ružna. I sve je to fer. Ono što je tačno je da je izjava što je pre par nedelja postala viralna na tviteru – o tome da u medijumu gde je sve Džon Vik, ova igra ima snage da bude Šindlerova lista – jedan urnebesan, verovatno dobronameran ali i pogrešan način da se o The Last of Us Part II uopšte razgovara. Ovo nije igra o požrtvovanju i nadi već igra u kojoj su sve alatke, svi sistemi i mehanike, svi alati koje protagonisti imaju na raspolaganju namenjeni ubijanju, što udobnijem, efikasnijem, spektakularnijem. Da POVRH toga imamo i filozofski traktat o odvratnosti nasilja je dobrodošlo, ali The Last of Us Part II na kraju dana nije čak ni dekonstrukcija Džona Vika već možda pre svega dobar esej umetnut između njegovih akcionih scena. I, da se razumemo: to nije mala stvar. Naughty Dog i Sony zaslužuju čestitke za naslov koji je obeležio kraj ove generacije i dao drugima mnogo domaćih zadataka. Ali, možda bi i u smislu umetničke relevantnosti i u smislu tematizacije nasilja bilo najbolje da The Last of Us Part III nikada ne bude napravljen.


Tex Murphy

Сјајан текст, друже Мехо! Поред тога, научио сам и двије нове ријечи: дијегетички и регургитација :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Hvala, druže Harvestere. Ja sam zaboravio da prokomentarišem vaš tekst o Wings i primetim da ja zapravo za tu igru nisam ni znao (ili sam nekad znao pa zaboravio?) dok vi niste uzeli da je igrate. Pojma nisam imao da je Cinemaware pravio i ovakve stvari!


Calavera

kad smo kod twitter reakcije na tlou 2, meni je od te blesave drame o šindlerovoj listi još luđe bilo kad je troy baker citirao roosevelta u pokušaju da objasni kako oni koji nisu radili na tlou 2 nemaju prava da ga kritikuju, a to sve u odgovoru na schreierovu opasku da su današnje igre preduge  :lol:

što se same igre tiče, lepo je videti da ne popuje baš TOLIKO da ti je skroz pokvarila uživanje, mada slutim da su moji standardi po tom pitanju nešto labilniji. videćemo!

Meho Krljic

Pa... da. Idealno bi bilo da je dvostruko kraća, u smislu toga da je "poruka" jasna i shvaćena već na pola. Ali da ne bude zabune, igranje je kvalitetno i nisam se sad tu nešto bunio što igram još petnaestak sati, pogotovo što ima i malecnih varijacija u drugoj polovini (prevashodno u arenalu).

A to Bejkerovo odgovaranje na Šrajerovo bockanje pokušavam da potisnem iz sećanja.  :lol: :lol:  Kao i prepucavanja sa Drukmanom koja sam ionako preskakao da se spasem spojlera pa samo znam da postoje.

Calavera

dosta propuštaš realno, u tu schreier-druckmann debatu se onda uključio i cory balrog balrog balrog barlog koji je ovog prvog optužio da je siledžija i da se mnogo izdrkava nad jadnim autorima ili tako nešto, pa onda dan kasnije povijenog repa pričao kako mu je prekurčio twitter i tako to...

Meho Krljic

Što kažu neki mudriji među nama: internet je bio greška.

Tex Murphy

Морам да видим шта на РПГ Кодексу кажу о овој игри :-)

QuoteJa sam zaboravio da prokomentarišem vaš tekst o Wings i primetim da ja zapravo za tu igru nisam ni znao (ili sam nekad znao pa zaboravio?) dok vi niste uzeli da je igrate. Pojma nisam imao da je Cinemaware pravio i ovakve stvari!

То ми је драго, пошто значи да нисам баш сасвим лупио кад сам рекао да је у питању једна од њихових нижепрофилних игара.

Иначе, само да успутно споменем једну игру коју сам почео да играм и одмах одустао. Ријеч је о MORTVILLE MANOR, француској детективској авантури са врло занимљивим извођењем - прво лице, статичне слике, избор команди преко падајућег менија итд.. Радња се дешава у некаквој огромној вили у којој је ваљда неко умро и родбина која је ту дошла је заробљена због олује и сњежних наноса и претпостављам да треба да се ријеши некакво убиство (или убиства). У питању је дакле нешто што бих дефинитивно играо, али непремостив проблем били су ми дијалози. Титлова нема, а сви дијалози су компјутерски генерисани и ја једноставно не разумијем шта људи говоре. Да ли је у питању (не)квалитет звука или (не)квалитет мојих звучника или мојих ушију, тек процијенио сам да то у таквом стању не може да се игра. Жао ми је због тога, али како сам прочитао у наставку ове игре, Maupiti Island, постоје титлови, па ћу њу да играм.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

O, haha, mogu misliti kako to zvuči.  :lol: :lol:   Vidim da su svi longplejevi po JuTjubu 15-20 minuta jer svi stanu kad treba da razumeju govor.

Tex Murphy

Nisam spomenuo da je sve na engleskom sa francuskim akcentom a la Allo Allo. Oh the pain...
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa to je jasno, zato i jeste urnebesno.  :lol:  Jesi li pogledao kakva je verzija za Atari ST? Možda se tu bolje razume?

Tex Murphy

Нисам, пошто никад нисам користио Атари емулатор, а није ми се дало да се удубљујем у то. Није искључено да пробам нешто касније.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Неким чудом десило се да сам успио самостално да пређем MAGICLAND DIZZY. То је прва игра из овог серијала коју сам прешао без рјешења и тек друга коју сам уопште успио да пређем. Ова игра, иначе четврта по реду у серијалу, прва је коју нису радила браћа Оливер, али толико је слична претходнима да је то врло тешко примијетити. Традиционални спој симпатичног главног јунака, пријатног окружења, лијепе музике, скакутања по платформама и облацима, избјегавања воде, ватре и непријатеља, једноставних (и не тако једноставних) логичких проблема и скученог инвентара и овде је присутан. Као и претходним играма, и овде морате стално да летате с краја на крај мапе пошто истовремено можете да носите свега три предмета (у каснијем дијелу игре два) и увијек постоји опасност да ћете због незгодног управљања да се сурвате у ријеку или нешто слично и изгубите живот. Срећом, имате три живота, али и то ми се чини премало, тако да претпостављам да је поштено играње прилично фрустрирајуће. Срећом, ту на сцену ступа наш добар пријатељ сејв стејт, којим сам се обилато користио, што ми је омогућило да уживам у добрим странама игре без обраћања пажње на оне фрустрирајуће. Двије ствари које су различите у односу на претходне игре: 1) Скакање по облацима је закомпликовано тиме што кроз њих полагано пропадате ако не скачете, тако да је потребно мало тренинга да бисте се уходали са кретањем по њима. 2) Као и у претходним играма, овде исто морате да сакупите тридесет дијаманата разбацаних по мапи. Разлика је у томе што сада нису сакривени по разноразним јендецима већ се налазе на отвореном, тако да ћете их природно све сакупити током обављања других задатака.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ghost of Tsushima je igra velike elegancije i gracioznosti:


https://www.youtube.com/watch?v=5TTNNVvEtVI

milan

Znaci, da pazarim?

Meho Krljic

Pa, da. Mislim, JAKO su se potrudili da igra deluje "japanski" i sad kad sam unutar igre nekih 5-6 sati mogu da kažem da mi je open world dizajn za sada udoban. Ne sad nešto revolucionaran, nije ovo Breath of the Wild ali je udobno i igra je prelepa. Evo jednog dužeg videa gde čistim neprijateljsko uporište da se vidi šta sve radim:


https://www.youtube.com/watch?v=UWPO1ko0wYg

Calavera

usled potrošnje zadnjih zaliha ps4 backloga (koji je srećom skorašnjim izlaskom novog 6.72 džejlbrejka opet popunjen), poslednjih nedelja sam se na konzoli zanimao naslovima koji mi nisu bili u planu. jedan od njih je mad max, igra koju sam svojevremeno otpisao kao standardan ubijevski open world sandbox koji iskusnjaku poput mene ne nudi ništa novo i može se, je li, zaobići. iskreno, to i jeste pošten rezime, s obzirom da se mad max zaista vrti oko standardnih aktivnosti tipa osvajanja neprijateljskih baza, penjanja na kule balone, smaračkih questova, itd. nije to baš ubijev nivo pretrpanosti (u krajnjoj liniji, nema skupljanja sto guščijih pera  :lol: ), ali svakako izaziva određeni zamor. glavna zanimacija u vidu sklapanja vernog apokaliptomobila™ je pak vrlo pristojna, a i sama vožnja je dobrog kvaliteta za igru u kojoj to ipak nije glavni fokus. vozilo ima i nekoliko gadgeta koji mogu poslužiti i u borbi, što je osnov za jednu od boljih aktivnosti u kojoj jurite neprijateljski konvoj i eliminišete ih jednog po jednog. koncept oluja koje se mogu pojaviti u svakom trenutku je isto vrlo zanimljiv, možete se skloniti negde dok ne prođu ili ih juriti i skupljati sanduke koje tornado ostavlja za sobom.

borba prsa u prsa je preslikana iz batmana i kao takva nije previše zanimljiva, no može da posluži kao predah između vozačkih deonica. kamera ovde pravi solidne probleme, u skučenim lokacijama vas često usmerava u zidove i uopšte rezultira klaustrofobičnom akcijom, a uz to nema ni opcije za menjanje senzibilitija. zapravo, kontrole kao takve su iznenađujuće loše, u post-horizon svetu teško je oteti se utisku da se dobri max sve vreme kreće brzinom grogiranog boksera. igra uz to ima čudan fetiš da vas za svaku akciju u igri tera da držite odgovarajuće dugme, bilo to ispijanje iz čuture ili ulaženje u kola, a u nekim slučajevima ste dodatno zbunjeni nepotrebnim hintovima. ja sam tako u prvih par sati pri silasku niz merdevine konstantno stiskao krug jer je igra tako predlagala, što je u 50% slučajeva rezultiralo pucanjem iz sačmare pri sletanju i trošenjem dragocene municije. tu je i najkilaviji i najnepotrebniji skok u istoriji igara, max se odlepljuje sa zemlje manirom rahitičnog čičice koji se priseća burne mladosti. za 20 sati igre nisam našao niti jednu situaciju u kojoj bi skok bio od koristi, te zaista ne znam zašto nije izbačen u montaži.

setting se može podvesti pod dobre strane, ima tu dosta detalja i termina koji zvuče prihvatljivo madmaxovski, mada je jasno da je 95% igre inspirisano isključivo fury roadom. priča i likovi su smor, dijalozi takođe, a i sam max je retko antipatičan protagonista. meni se igra svidela malo više nego što sam mislio, ali dalje od solidne sedmice ne može dobaciti da jebe oca™. evo malo jurnjave s random konvojem u ranoj fazi igre, pre nego što sam otključao bacač raketa i počeo da dominiram:

https://youtu.be/cSflPhEagL8

igrao sam takođe matterfall, poslednji naslov koji je housemarque izbacio na tržište pre nego što su se prešaltali na druge projekte i ostavili arkadne igre za sobom. čak i za njihove standarde, matterfall je vrlo jednostavna igra, standardan sidescroller s nekim platformerskim i bullet hell elementima. jedna od retkih stvari koja bi se mogla nazvati novinom (bar za njihov opus) je pojačana kustomizacija u vidu 16 augmentacija (4 sekundarna oružja i 12 pasivnih abilitija). u svakom trenutku možete imati maksimalno 3 augmentacije u loadoutu, pa se isplati malo eksperimentisati s buildovima dok ne nađete neki stil koji vam odgovara. naravno, glavna atrakcija u igri je i dalje prepoznatljiva housemarque glatkoća™ igranja, animacija je toliko dobra da je vrlo lako upasti u trans u kojem se osećate kao car dok bez žurbe i nepotrebnih pokreta komadate sve što se miče. priznaću da pomaže što se sve vrti na 60 fpsa, mada ja u principu nisam neko ko će se mnogo zamarati oko tih stvari. soundtrack je predvidljivo dobar.

ono što mi se ne sviđa je što su bosfajtovi osetno teži od običnih nivoa, i to ne zabavan način, više u "bullet sponge" smislu. u prvom prelasku na normalu nisam mogao da verujem koliko je vremena potrebno da ih se pređe, a to nije kompliment ako se čitava borba svodi na ponavljanje 3-4 ista patterna. drugi prelazak (hard) je bio lakši jer sam znao šta da očekujem, a i jer sam do tad već otključao sve augmentacije, no ti health barovi se ipak spuštaju frustrirajuće sporo. ne znam, meni ovo deluje kao da je kod bosfajtova glavna ideja bila da po dužini budu bliži standardnim niovima, pa su naduvani preko mere. od nedostataka ću spomenuti i da je matterfall vrlo kratka igra (12 nivoa, od kojih su 3 bosovi), mada nudi i pristojan replay value u vidu jurenja high scorea i no-death prelazaka. a da, skok je na r1 umesto na x, i to je čak i tri godine nakon izlaska nemoguće promeniti u opcijama, no ja sam se posle par sati ipak nekako navikao.

kad se sve sabere, matterfall se ni po čemu ne ističe, ali je zabavan i kompetentan, što je verovatno dovoljno. snimio sam prelazak 1 nivoa na hardu, čisto da vidite kako to izgleda u pokretu:

https://youtu.be/ivmK1DSDgds

Meho Krljic

Ah, da, Mad Max je zaista kušao i moje strpljenje. Imao sam identične frustracije sa nevoljnim ispaljivanjem hitaca i iritantnim Maksom. Bizarno je da jedna distinktna stvar koju jesu imali u toj igri - dobra borba automobilima, nije ponovljena u Rage 2 koji za tim prosto vapi...


Meho Krljic


Calavera

početkom jula se pojavio ribut trackmanije, serijala s kojim sam zadnji kontakt imao kad sam pre sto godina u igraonici gledao kako se to igra. do tog trenutka mi je jedina trkačina s kojom sam imao nekog iskustva bio need for speed, pa mi je trackmania (moguće da je to baš bio prvi deo) delovala nepristupačno brzo. no, evo nas u 2020. godini, ja sam otvoreniji za nova iskustva, pa reko da probam. ironično, mislim da sam ja neka vrsta idealne mušterije za ovu igru, jer fanovi serijala nisu baš najbolje primili ovaj ribut. koliko sam ispratio, najviše zamerki je upućeno na račun ubacivanja nove podloge (led), koja jeste najteža za upravljanje, ali nije da je nemoguće navići se na nju. deluje mi da se tu radi o kiselom grožđu što nakon skoro dvadeset godina treba da se uči nešto novo, no to sam samo ja  :lol:  priča se i da je igra sporija i tehnički zahtevnija od prethodnika, što meni takođe apsolutno odgovara.

drugi bitan razlog za slabiji prijem je to što igra ima pretplatnički model, ali na to se ionako uglavnom kuka po defaultu bez da se gleda kako je isti implementiran. jasno, ja ovako produhovljen na svaku igru gledam kao individualni slučaj, a trackmania apsolutno ne zaslužuje takvo tovarenje po njoj. prvo, osnovna igra je džabe na epicu i uplayu (dobro, nije baš džabe, cena je da morate da instalirate uplay klijent) i nudi 25 trening stazica i kompletnu summer 2020 plejlistu od 25 staza. meni je trebalo nekih 17-18 sati da se na svakoj od tih staza priskrbim zlatnom medaljom, što je prilično dobar dil za nula potrošenih dinara. drugo, sledeći tier pretplate košta samo $10 i daje vam pristup skoro svemu što igra ima da ponudi u sledećih godinu dana, uključujući staze dana, turnire, pristup custom stazama, itd. ja sam se neko vreme dvoumio da li da se isprsim za tih $10 i na kraju ipak odustao, što zbog zamora materijala to zbog toga što se custom staze za moj ukus obično previše oslanjaju na razne gimmicke tipa vožnja pod vodom. treći tier košta $30, i to je možda malo preterano za pristup klubovima i kustomizaciju bolida, no ko ima...

što se same igre tiče, ja sam zadovoljen™  :lol:  jedna stvar za koju znam da se nije promenila je da je trackmania serijal koji se vrti skoro isključivo oko time trial mehanike umesto standardnih trka. imate stazu, tri medalje koje treba pokupiti (i skrivenu četvrtu za koju je potrebno preći stazu brže nego autor iste), i na vama je samo da što brže stignete do cilja. kad jednom stignete do kraja, u narednim pokušajima vidite i svog duha, tj. krug koji ste prethodno izvozali. možete namestiti i da vidite druge duhove (ja sam, recimo, uvek imao opciju da se trkam sa sugrađanima iz beograda), što je korisno za učenje staze, no pravi gušt je ipak u trkanju protiv bivšeg sebe. kad nakon 10-15 minuta odvezete krug za vreme kojim ste relativno zadovoljni, svaki sledeći krug se svodi na OPTIMIZACIJU: bolji ulazak u zavoj, ranije kočenje na zajebanoj sekciji, biranje optimalnije putanje, itd. prednost koju u svakoj od tih pojedinačnih situacija ostvarite se uglavnom meri desetinama sekunde, i upravo je ta konstantna težnja za savršenstvom ono što trackmaniji daje taj opojni "još 1 krug" sindrom.

uglavnom, trackmania neće svrgnuti wipeout s trona moje omiljene trkačine, ali ljubitelji žanra bi je svakako morali probati po gorepomenutoj ceni. evo kako optimizacija izgleda u praksi, a i sama staza je 1 spektakl:


https://youtu.be/qlQzzzqTvh0

igrao sam i superhot: mind control delete, igru koja je prvobitno bila planirana kao dlc za originalni (i, sećamo se, odlični) superhot, pa se otrgla kontroli i prerasla u punokrvni nastavak. ako ništa drugo, developerima treba čestitati što su igru odveli u drastično drugom pravcu od onoga što bi se obično očekivalo od nastavka 1 popularne igre. za razliku od svedenog prvog dela, ovde imate overworld koji je podeljen na nekoliko spratova, od kojih svaki sprat sadrži svoju kolekciju igrivih deonica, lore dumpova i prilika da otključate nove abilitije. igrive deonice se sastoje od određenog broja nivoa (na početku ih je pet, kasnije više), a nivoe prelazite tako što pobijete dovoljan broj neprijatelja. nivoa ima ukupno 32 i možete da dobijete bilo kakvu kombinaciju istih, a i svi ostali elementi nivoa su randomizovani: vaš položaj na početku, vrste neprijatelja, vrste predmeta razbacanih po nivou, itd. dakle, umesto pažljivo sklepanih situacija iz prvog dela ovde imamo 1 suštu suprotnost, improvizacioni raj u kojem je najbitnija sposobnost prilagođavanja rngu.

nije teško zaključiti da je ovde glavna ideja bila da se masi podari još superhota, što ja u načelu u potpunosti razumem i podržavam. osnovni gameplay loop je i dalje superkul, teško je naći igru u kojoj se više osećate kao dasa nego kad ovde izvedete neku bullet time vratolomiju koja bi u realnom vremenu delovala potpuno nemoguće. avaj, superhot: mcd takođe potvrđuje i onu staru da je moguće imati previše dobre stvari. koliko god se igra trudila da malo začini stvari nuđenjem abilitija između nivoa i uvođenjem drugačijih neprijatelja (od kojih su neki i neranjivi), osnovni utisak je da ipak predugo traje za ono što nudi. ne pomaže što se u slučaju smrti (što je doduše ovde lakše sprečiti jer ne ginete od 1 metka) vraćate na početak deonice, od kojih su one u kasnijoj fazi igre em zajebane em podugačke.

priča je opet neka bezvezna i apsurdno prenaglašena metafora o zavisnosti, s tim što ovaj put bar ne moramo prolaziti kroz višeminutne narativne deonice da stignemo do igrivog dela. većina narativa se sastoji iz onih loredumpova u overworldu, a oni su prijatno sažeti i uglavnom se sastoje iz par rečenica. doduše, na kraju sprata igrate i 1 ponavljajući nivo u kojem stalno ubijate sami sebe, ali ni to ne traje duže od minuta, sem u zadnjem prelasku kad vas igra uspori do granice nepokretnosti da bi prenela tu neku poentu. naravno, vrhunac pretencioznosti stiže na samom kraju, kad ste prvo prinuđeni da nekih 3-4 minuta pritiskate enter, a onda jurite kroz 2d lavirint u kojem se ništa ne vidi da biste umakli nevaljaloj zavisnosti  :( tu onda dolazi onaj deo za koji ste možda već čuli na nekom gaming sajtu, kad vas igra prisili da je ne gasite dva i po sata (pre neki dan u patchu smanjeno s prvobitnih osam) da biste videli kredite i otključali new game+. da se razumemo, ja nemam ništa protiv autorske slobode, ali ovakve stvari u igri koja je ovoliko lišena suptilnosti i bitnih poruka mogu samo da iznerviraju.

to je otprilike i neki zaključak za superhot: mcd, zanimljiva ideja s žalosnim nedostatkom kvalitetne realizacije, no svejedno može da posluži za par sati razonode. ako niste igrali prvi superhot, ne znam šta još čekate, a ako nakon toga želite još, možete probati i ovo.

https://youtu.be/rFAqvOASQrs

Meho Krljic

Ovu trackmaniu sam odmah preskrolovao, mada, iz poštovanja prema autoru ću jednom i to pročitati. A Superhot MCD ću sigurno jednom kupiti na popustu i onda ko zna kad igrati. Ali, mislim, nekako, čini se da je to baš onako kako bi čovek očekivao da se napravi ekspanzija za igru koja ima GIMMICK.

Calavera

ne moraš se cimati zbog mene, nisu trke za svakoga! a što se superhota tiče, ne znam kako da ti kažem ali...  :lol:


Meho Krljic

Ne, znam, ali to je oridžinal. Pretpostavljam da bih MCD morao da kupim da bih ga igrao.

Calavera

za mcd ti i kažem, dobio si ga besplatno na steamu jer si pazario originalni superhot pre nego što se mcd pojavio.

https://superhotgame.com/mcd-faq/

Meho Krljic

Kako to reče Boris Kovač kad me je jednom ispraćao u Varšavu "Poljaci su baš Sloveni po mom ukusu. Rusi su hladni i arogantni, Česi su mi sve nešto kilavi i njanjavi, a Poljaci su baš kako treba." Sad vidimo koliko je taj čovek, muzičar, filozof, bio u pravu.

Perin

E moj druže, računam da Meho, kao i ja, nema pojma šta sve ima na steamu.

Sent from my Xiaomi Redmi Note 9 Pro


Calavera

Quote from: Meho Krljic on 29-07-2020, 15:52:17
Kako to reče Boris Kovač kad me je jednom ispraćao u Varšavu "Poljaci su baš Sloveni po mom ukusu. Rusi su hladni i arogantni, Česi su mi sve nešto kilavi i njanjavi, a Poljaci su baš kako treba." Sad vidimo koliko je taj čovek, muzičar, filozof, bio u pravu.

malo ih jebe ta urođena megalomanija, ali sve u svemu nisu loši  :lol:

Quote from: Perin on 29-07-2020, 16:04:12
E moj druže, računam da Meho, kao i ja, nema pojma šta sve ima na steamu.

Sent from my Xiaomi Redmi Note 9 Pro


no, zato sam vas i uputio na ovaj partikularni™ incident, nekako je cela ta akcija prošla pomalo nezapaženo s obzirom na velikodušnost autora.

Meho Krljic

Da, da, ja pojma nisam imao, a pretrčao sam bar kroz dve vesti koje su se bavile MCD-om i njegovim pojavljivanjem. Stvarno ljudski i sa njihove ali i sa vaše strane, druže C!

Tex Murphy

Почео сам да играм једну прастару (а какву другу?) игру под називом SPIRIT OF EXCALIBUR. Жанровски је игру доста тешко стрпати у неку одређену ладицу (или како бисте ви у Србији то рекли: фиоку), али присутни су стратешки, авантуристички и РПГ елементи, који су довољно добро укомпоновани да игру чине доста занимљивом и да већ неколико дана нисам одустао од ње.
Радња се дешава фришко након смрти краља Артура, Ланселотовог повлачења у самоизолацију (!) и разилажења витезова Округлог стола куд који мили моји. Игра садржи пет сценарија, први је једноставан туторијал и прати Артуровог насљедника Константина који само треба да се сплаза до Камелота и преузме трон. У игри борбе армија и појединаца можете ако желите да препустите рачунару (који, претпостављам, прорачунава исходе на основу разноразних параметара), тако да теоретски овај први сценарио можете да пређете без иједне команде.
Забава креће у другом сценарију. Синови покојног Мордреда појављују се на мапи са оооооооооооооогромним армијама, а ту су и лутајуће банде саксонских криминалаца (овде су, за разлику од Ајванхоа, негативци). Ваш основни циљ је наравно да демолирате Мордредове потомке, али морате да изводите сву силу вратоломија да бисте то обавили - да пронађете Ланселота, да некако упутите помоћ у опкољени Линколн и тако себи купите мало времена, итд. итд. итд. Којим редослиједом треба вршити ове операције и како тачно све извести, још покушавам да откријем.
Како све ово функционише? Гро игре одвија се на врло лијепој и детаљној мапи свијета (наиме Британије), која садржи мноштво градова, села, кућица, цркава, ријека, шума, двораца и сл. ствари. По овој мапи у реалном времену крећу се јединице представљене штитовима. Ту можете да кликнете на гдје желите да идете или ако евентуално желите да пратите неког непријатеља (врло згодна опција). Наравно, можете и да видите како су позиционирани непријатељи и у односу на то да планирате свој сљедећи корак. Кад стигнете на неку локацију, прелазите на поглед са стране, гдје можете да видите велике спрајтове свог и осталих ликова и да водите конверзације из којих сазнајете корисне податке или да се млатите с неким, а ако сте поред неког дворца или града, можете да уђете тамо и евентуално покупите неки предмет. Предмета има разних врста, од кључева преко магичних артефаката до разних обновљивача здравља и сл. Ако дође до сукоба армија, имате посебан екран и за то и ту можете да издајете директне наредбе својим јединицама или да пустите да све обавља рачунар, а ви можете повремено да ускачете са каквом клетвом или магијом или обнављањем здравља итд. У овим сегментима поглед је из некакве полуптичје перспективе, са врло ситним јединицама.
Оно што је забавно у овој игри јесте нека врста open world дизајна, гдје је свијет начичкан мноштвом различитих ликова и случајних "окршаја". Додуше, ови посљедњи можда и нису баш толико случајни, јер се понављају кроз различите партије. Примјер који ми се десио оба пута у моја прва два (неуспјешна) играња другог сценарија: Мордредови балавци заводе терор из Шкотске и крећу се све више јужно, без превеликог губљења времена. Наш циљ је да пронађемо Ланселота што је могуће прије, иако појма немамо гдје се налази. Хинт који смо добили од неке бабе јесте да треба да пронађемо некаквог фратра који се посљедњи дружио с њим, али док смо ми на путу према фратру, спопада нас дјева бајна чију сестру је киднаповао некакав смрад с намјером да је ОБЕШЧАСТИ (читај: силује). Ако прихватимо мисију спашавања згодне сестре, добићемо два поена части (тј. репутације, или како ли се већ то зове у игри, заборавио сам), која је врло битан атрибут, али ћемо изгубити драгоцијено вријеме, током којег ће Мордредова балавурдија да освоји неколико слабо брањених градова. С друге стране, ако игноришемо потребе младих цура, становништво вјероватно неће бити добро расположено према нама. Једно од могућих рјешења проблема јесте раздвајање дружине, али то је нешто што тек треба да пробам у сљедећим играњима.
Овакво ходање по мапи и сакупљање информација подсјећа на неке Цинемањареове игре (нпр. Синбада), али чињеница да по мапи имате разасуте разноразне лордове којих треба што више да регрутујете за своју ствар (да простите) и супротставите се огромној и иницијално далеко супериорнијој непријатељској армији која надире са сјевера, упркос различитом извођењу (свјетска мапа са иконицама вс. поглед из првог лица) несумњиво подсјећа на ЛОРДС ОФ МИДНИГХТ.
Све у свему, ово за сада изгледа као врло привлачан коктел, а и има и лијепу графику која симпатично дочарава амбијент, тако да не вјерујем да ћу у скорије вријеме да испсујем игру, осим ако се испостави да је стратешки сегмент баш потпуно ретардиран.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: Tex Murphy on 29-07-2020, 23:09:43већ неколико дана нисам одустао од ње.


Da oće da reizdaju ovu igru pa da ovo bude blurb na poleđini... :lol:


Butt seriously, ovo zvuči zanimljivo a nikad nisam čuo za igru. Pošto drug Harvester ne daje podatke tog tipa (godina, platforma), malo sam guglao pa vidim da je 1990. godina  u pitanju a da je developer već radio War in Middle Earth neposredno pre ovoga a na šta me je SPIRIT OF EXCALIBUR i podsetio.

Tex Murphy

Ех, да, не знам зашто ми увијек промакне то са годином, морам то да исправим. Иначе, платформа је увијек или ПЦ или Амига (ово је ПЦ верзија, али има и за Амигу), а игре које тренутно играм су са почетка деведесетих.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera


Tex Murphy

Само се ви зезајте, друже Калавера, ал видјећемо ко ће посљедњи да се смије кад одједном искрснем са описом нечега из 1993.!!!11
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

očekujte više tweeja u danima koji dolaze, malo sam se obnovio  :lol:


Meho Krljic

E, pa, da čestitamo.  :| :| :|

Perin

Čestitke :) pretpostavljam da ti nije problem čipovati konzolu, jer su igre za switch opako skupe :(

Sent from my Xiaomi Redmi Note 9 Pro


Calavera

hvala obojici  :lol:  hakovao sam je već, igre se instaliraju preko tog tinfoil programa. nalaženje hakabilnog™ switcha je mnogo teži deo posla, ja sam ga tražio od nove godine bez ikakvog uspeha, nema ništa sem pljačkaša koji prodaju banovane konzole za 400-500e. na kraju sam ga našao tek kad sam lično okačio oglas na kp u kojem tražim stariji model, bez spominjanja piraterije.

Berserker

Pridružujem se čestitkama uz iskrenu želju da drug Calavera na zapostavi svoj PC i naslove koje tamo igra, a pogotovo one koje posle toplo preporučuje kolegama gejmerima :)

Calavera

biće! iskreno, pola igara koje imam u planu za switch imaju i pc verziju, samo cenim da su udobnije u prenosnom formatu  :lol:

Meho Krljic


Fall Guys: Ultimate  Knockout je igra koju možda nismo zaslužili ovog leta ali koja nam je van svake sumnje potrebna. Ovo je igra koja je došla naizgled niotkuda prošle nedelje i odmah se upisala u istoriju zajahavši vrh Steamove liste najprodavanijih i najigranijih naslova, privlačeći stotine hiljada igrača i rušeći servere njihovom kombinovanom masom. Izdavač Devolver Digital je, kao što znamo jedan od najinteligentnijih nezavisnih izdavača na svetu i tokom poslednje decenije izgradio je i reputaciju i katalog uspešnih indie naslova, ali Fall Guys bi mogao da bude momenat u kome se cela priča levelapuje i odlazi na zaista viši nivo.



Da se razumemo, igra nije došla BAŠ niotkuda. Devolver ju je najavljivao tokom proteklih meseci, smeštajući je između trejlera, za ovog izdavača uobičajenih, agresivnih, krvopljusnih akcionih naslova. U tom kontekstu Fall Guys je delovala kao ekscentrična, možda i pomalo dekadentna igra kojom Devolver pokušava da privuče ,,kežual" publiku, oslanjajući se na (praktično nintendovski) ,,slatku" estetiku i obećanje masovnog igranja velikog broja igrača odjednom. Takođe, developer igre, britanski studio Mediatonic nije neka mlada snaga i buduća nada nezavisne scene već firma koja već deceniju i po brzometno štancuje igre po porudžbini, uglavnom za platforme koje mi ne bismo doživeli kao ,,prave", praveći, recimo, browser i telefonske verzije popularnih igara izdavača kao to su Sega, Big Fish, Electronic Arts, Namco Bandai, Adult Swim, Disney ili PopCap. No, Mediatonic su još 2013. godine uradili originalni naslov za Devolver, pozorišni brawler Foul Play, a zatim su bili i studio koji je napravio rimejk Hatoful Boyfriend, cementirajući tako svoju novu reputaciju kao firme koja se ne bavi isključivo plaćeničkim radom već ima i sopstvene kreativne ambicije i kapacitete.

https://youtu.be/6_aMr5cdVb8

Na neki način, dakle, Fall Guys je ultimativna potvrda tih kapaciteta, ali i igra tako dobro odmerena u dizajnu samog igranja i mehanike, grafičkom i zvučnom dizajnu, ali i prezentaciji i marketingu da je jasno kako su Mediatonic godinama krali tajne dizajnerskog i marketinškog zanata od najvećih u ovom poslu i sada ih ispucali direktno u srce pandemijskog leta, donoseći zračak svetlosti u tmini i osmeh na lica miliona igrača.



Je li Fall Guys: Ultimate Knockout onda ,,kežual" igra? Ovo je u suštini besmisleno pitanje za svaku uravnoteženu osobu koja u životu ima važnije stvari da o njima razmišlja, ali je i bitno jer nas vodi do onog važnijeg pitanja a to je zbog čega uopšte igramo igre? Fall Guys: Ultimate Knockout je igra precizno dizajnirana da učini da se osećate prijatno, kreirajući seriju izazova ali ne i insistirajući da ih morate ODMAH i SAD dominantno savladati. Ona od igrača zahteva vrlo mali stepen veštine – makar utoliko što su kontrole ekstremno jednostavne i nema potrebe za pamćenjem kompleksnih inputa – fizički model je takav da se podrazumevaju slučajni ishodi i slepstik logika, a čak se i neuspeh (ili vrlo mali uspeh) u igranju nagrađuje stalnim dotokom različitih valuta koje opet služe da se između rundi kupuju šašava kozmetička poboljšanja i u igri koja sadrži šezdeset istih (i trapavih) igračkih avatara omogući svojevrsna lična ekspresija.

https://youtu.be/eT4_QFM94B0

Utoliko, Fall Guys se zapravo valja uporediti sa – od svega – Epicovim behemotom Fortnite. Fortnite je  upravo igra koja je porušila (možda i veštačku) granicu između ,,hardcore" i ,,casual" publike, preuzimajući bestidno ,,Battle Royale" model koji je konkurentski PUBG učinio hardcore ljubimcem, pa ga ukrštajući sa majnkreftosvkim ,,građenjem" ali i neprebrojnim trikovima iz ,,kežual" asortimana. Fortnite je otud sasvim deakcentovao tvrdokorni Last Man (ili woman, jelte) Standing etos PUBG i drugih Battle Royale naslova, u kome se cene veština i broji samo onaj koji stoji na vrhu piramide leševa, dopuštajući i manje ,,spretnim" igračima da čistim učestvovanjem sakupljaju određene ,,vrednosti" u igri, te da postojano, kroz mnogo partija u kojima nikada nisu bili ni blizu da pobede, rade prema drugim ciljevima, otključavajući kozmetiku, kostime, plesove, emođije... Epic je time postigao nešto što do tog momenta drugim developerima kao da nije ni padalo na pamet, pretvarajući Fortnite u igralište istovremeno i za hardkoraše koji svaki meč doživljavaju kao smrtno ozbiljnu borbu da budu poslednji preživeli, ali i za igrače ,,relaksiranijeg" stila igranja koje više zanima socijalna komponenta celog iskustva, druženje sa ortacima, sakupljanje kozmetičkih džidžabidža, virtuelni kosplej... I Fortnite je, znate već, postao najveća igra na svetu, puštajući jockove i freakove da se igraju na istom poljančetu i nekako uspevajući da to profunkcioniše.



Fall Guys, dakle, radi sličnu stvar, ali na svoj način, pretvarajući jednu nominalno žestoko kompetitivnu igru gde šezdeset ljudi ulazi u mašinu za mlevenje mesa a samo jedan izlazi iz nje živ, u slavlje dobrog raspoloženja i dobronamernog slepstik humora.



Naravno, jedna od glavnih dimenzija koje ovo omogućuju igri je ta da je Fall Guys praktično digitalna, benevolentno infantilna, ultradobronamerna verzija televizijskih programa kao što su Wipeout, Knockut, Takeshi's Castle ili, nama najpoznatiji – Igre bez granica. Pogotovo je ovaj poslednji program dobro poređenje jer je njegov model, iako kompetitivan, uvek prevashodno akcentovao apsurdnost i humorističku dimenziju sasvim ,,veštačkih" a opet opipljivo ,,fizičkih" izazova za igrače, vrednujući slepstik komediju i spontano snalaženje radije nego utrenirane veštine i antički ideal olimpijskog šampiona. Igre bez granica su služile da izgrade i osećaj drugarstva, jednog spontanog, zajedničkog građenja veza onako kako su takmičari stalno spuštani u nove i neočekivane situacije i morali da, praktično, uče jedni od drugih pa i ispomažu se s vremena na vreme, bez obzira na nadmetanje.

https://youtu.be/bIP3jLKND88

Fall Guys radi gotovo identičnu stvar uzimajući po šezdeset igrača sa raznih, jelte, meridijana, stavljajući pod njihovu kontrolu bespolne, jajaste, trapave avatare i onda ih ubacujući u seriju kratkih izazova tokom kojih stalno otpada po deo najsporijih ili najnespretnijih sve dok u poslednjoj rundi – tipično petoj – ne trijumfuje onaj koji je bio najbolji – ili najsrećniji.



Sam dizajn igara jeste u velikoj meri inspirisan Igrama bez granica/ Takešijevim zamkom i sličnim programima, ali uz zdravu dozu nintendovskog pristupa brušenog kroz decenije kreiranja trodimenzionalnih platformskih igara (Super Mario 3D Land, recimo) i posebne mogućnosti koje pruža dizajn u ,,bezbednom" virtualnom okruženju u kome ne morate brinuti za to hoće li neko od učesnika da se povredi. Mediatonic pritom održavaju vrlo ,,family friendly" ton igre, uz puno zaobljenih uglova i mekanih (ili barem mekano-izgledajućih) površina koje sugerišu da čak i padovi sa velikih visina i udari u prepreke ne nanose ozbiljne povrede našim guysima.



Ubacite žličicu virtualne fizike te pomenute jednostavne kontrole i sve je spremno za slepstik spektakl u kome će rulja već u startu smešnih avatara sa velikim očima i malim, slabim ekstremitetima da se trka preko bizarnih prepreka sa kojih se pada u neonski ofarbanu sluz i gde ogromni maljevi napravljeni, naizgled od sunđera bacaju nespretne takmičare po nekoliko (desetina) metara u slučajnom pravcu.

https://youtu.be/pWtCsz98haM

Inkluzivnost i dobro raspoloženje koje ova igra proizvodi nisu samo posledica bespolnosti avatara koji ispuštaju bizarne zvuke, smešno padaju i, kako krenete da otključavate palete i odeću, rade simpatični furry cosplay već i toga da su igre dizajnirane pametno, pazeći da ne nagrađuju samo ,,najbolje" već da, zapravo, u svaku sledeću rundu prelazi pola ili više od polovine takmičara iz prethodne, nudeći brojne čekpointe i priključke sporijim igračima. Veština koju treba demonstrirati da bi se išlo dalje je, dakle, relativno mala i čitava ideja igre je da je ,,pravi" sadržaj komedija koja nastaje kada desetine trapavih, ali ne i za kontrolisanje frustrirajućih, avatara pokušavaju da istovremeno savladaju bizarne staze sa preprekama pa krene opšte sudaranje, padanje jednih preko drugih, odletanje iz gomile kada vas klepi klatno ili rotirajući propeler, komično gomilanje na uskim vratima, kolektivno survavanje u provaliju sa džinovskih klackalica ili valjaka koji se okreću...



Igara ima mnogo i u toku nekoliko konsekutivnih mečeva videćete verovatno znatno više od pet tipova izazova. Neke igre sam, recimo, video tek posle tri-četiri sata igranja, kako igra, pazeći da smanji čekanja i trenje, u hodu odlučuje koje izazove da odabere sledeće ili da skrati meč sa pet rundi na četiri, ako je u startu bilo malo igrača u istoj instanci.



No, iako Fall Guys nikada ne postaje ,,hardcore" test veštine, Mediatonic su mudro uključili i zanimljive promene tona i principa pa su tako neke igre timski napori, gde su igrači podeljeni u različitim bojama označene ekipe koje se međusobno nadmeću u jednostavnim, najćešće urnebesnim, igrama koje odlično balansiraju između smislenog ali jednostavnog timskog rada i fenomenalnog haosa ostatka igre. Jedna od ovih igara podrazumeva otimanje repova koje nose članovi protivničkih timova da bi po isteku tajmera vaš tim imao najviše repova (varijacija na individualni mod u kome kao pojedinac treba da imate rep po isteku tajmera), druga ubacivanje lopti u vašu zonu, treća skupljanje i nošenje jaja u kotaricu vašeg tima (i otimanje jaja iz kotarica protivničkih) a jedna je vrlo inspirisan momenat paljenja kreativne žarulje u nečijoj glavi, verovatno u četiri ujutro posle burne noći, kada ideja ,,Fudbal, ali sa DVE lopte!" prelazi iz domena pukog apsurda u domen genijalnog, komičnog apsurda.

https://youtu.be/rYS5uBKLBy0

Možda su najinteresantniji momenti igre u kojima su igrači, iako nisu podeljeni u timove i bore se samo za sebe, primorani da rade zajedno. Jedna igra zahteva pronalaženje skrivene putanje kroz polje ploča od kojih većina nestaje kada na njih stanete i oslanja se na ideju da će kumulativan napor i žrtvovanje (i ponovno vraćanje u igru sa začelja) velikog broja igrača omogućiti polovini njih da pređu u sledeću rundu. Druga je još smešnija i u njoj rulja avatara juri niz padinu, pokušavajući da pogodi koja su od četvora vrata ispred prava a o koja će samo razbiti nos. Tu je i jedna ,,logička" igra koja zahteva pamćenje oznaka na platformama i pretrčavanje na pravu platformu – onu koja neće propasti – kada se odgovarajuća oznaka pojavi na ekranu. Naravno, potencijal za trolovanje je ovde ogroman, i u ovoj kao i u drugim sličnim igrama (stajanje na rotirajućim valjcima ili platformama preko koje idu prepreke) je moguće protivnika gurnuti, povući ili blokirati tako da on strada a vi preteknete barem još koji sekund, ali, ispostavlja se da, makar tokom ove rane faze, dok su ,,meta" filozofije igranja Fall Guys još u povoju, većina igrača igra ,,čisto", gledajući da sačuva sebe a ne da naudi drugima i naj"ekstremniji" oblici negativnog ponašanja su kada protivnika pred linijom cilja povučete za guzu, sprečavajući ga da završi igru tog trenutka. Naravno, pošto za tako nešto morate biti iza njega, niko ovo neće raditi kada skor zaista visi o koncu i postoji opasnost da se i sam ne kvalifikuje za naredni krug. Razume se, uvek će jedan procenat igrača biti posvećeni grieferi, koji žive za to da drugima kvare zabavu, ali u ovom trenutku čini se da bogougodni dizajn i estetika igre prilično uspešno susprežu nicanje ovakvih impulsa kod, jelte, normalnog sveta.



Deo toga je i pomenuto davanje nagradica za puko učestvovanje – nešto na šta bi se hardcore igrači verovatno narogušili – koje u mnogome doprinosi ideji da je, zapravo, važno učestvovati i zabaviti se usput, a ako jednom stignete do pobedničke pozicije – utoliko bolje. Igra vas udobno vozi po nivoima, daje vam valute, otključava kostime i palete boja i omogućava kastomizaciju avatara koja vas iz generičkog jajeta sa rukama i nogama pretvara u jaje koje se pravi da je aligator, lav, tukan ili vuk, našarano vedrim bojama i prekriveno različitim dezenima. Fall Guys ima reč ,,guys" u imenu, ali ovo je u velikoj meri aseksualna igra koja igrača svesno infantilizuje, teleportuje natrag u detinjstvo i podseća ga da nema ničeg lošeg u povremenim sanjarijama o izvornoj nevinosti i bezbrižnom postojanju u svetu sastavljenom samo od igara i zadihanih avantura.

https://youtu.be/NdewQfXgbps

Audiovizuelna estetika igre je sasvim u skladu sa ovim pristupom, pozajmljujući sjajne, blještave neonske boje i oble, mekane forme od Nintenda, (mnogo toga u ovoj igri podseća na slavljeničko raspoloženje Splatoona i Super Mario Odyssey) i sve nadevajući elektronskom fank muzikom koja zvuči kao da ste ionako infantilizovan (bez negativne konotacije, moliću) IDM jednog Squarepushera ili Venetian Snares oslobodili proggy impulsa ka demonstriranju veštine i sveli na muziku ne dobrog nego ekstatičnog raspoloženja. Da Unity endžin sve ovo tera pristojno dobro, uz sve te blještave šejdere i povezivanje čak šezdeset konekcija u celinu koja funkcioniše iznenađujuće glatko je svedočanstvo o daljem razvoju ove development platforme koja uspeva da opstane i pored ,,zveri" što ih nude Epic i drugi jaki igrači.



Fall Guys: Ultimate Knockout je dakle vrlo ciljana, vrlo pažljivo upeglana doza dobre volje, dobronamerne komedije i sjajnog raspoloženja koje, kako to stereotip koji je ovog puta tačan kaže, ne dopušta da skinete osmeh sa lica dok igrate. Devolver Digital su jako dobro ocenili da će ovoj igri koristiti da prvih mesec dana provede kao ,,besplatna" igra za Playstation+ pretplatnike, katapultirajući je iz domena gotivnog kurioziteta u mejnstrim fenomen dostupan masi od preko četrdeset miliona igrača. Ipak, pokazatelj da igra nije vredna samo kao besplatan daunloud je i to koliko ju je PC igrača na Steamu kupilo i igralo poslednjih dana (spojler: više od stotinu hiljada) pa Devolver i Mediatonic mogu da kažu da su svoju početnu misiju – da zainteresuju narod – uspešno obavili.

https://youtu.be/sVPKkitvnx4

Naravno, danas multiplejer igre žive i umiru na ime ,,player engagementa" tokom dužeg vremenskog perioda kada se igračima prodaje kozmetika i druge džidžabidže i videćemo koliko će Fall Guys imati srčanosti i kapaciteta da i ostane fenomen u koji je izrasla svoje prve nedelje života. Kako igri, naizgled, nedostaje dubina a koja je pomogla da sličan fenomen – Rocket League – pre neku godinu uzraste od simpatičnog kurija u industriju za sebe (i na kraju i sam završi u Epicovim šapama), nije isključeno da će Fall Guys sa prolaskom leta i zaletom ka lansiranju novih konzola i Cyberpunku, brzo postati sitna stavka na internetu, ,,igrica" koju igraju tek upućeni pojedinci kad bi malo da se neobavezno zezaju. Čak i da bude tako, Fall Guys: Ultimate Knockout je igra-događaj, momenat u životima mnogih igrača koji je usred leta neizvesnosti i mučnih priprema za dugačku recesiju, te život u tekućoj pandemiji, spojio stotine hiljada pa i milione ljudi u iskustvu nevine, dobronamerne, nimalo zlobne a urnebesno smešne zabave gde smo se još jednom setili kako je lepo kada se svi igramo zajedno i da nije baš TOLIKO važno čiji je* najveći. Pa nije to najgori legat koji igra iza sebe može da ostavi.

*skor




Calavera

meni je ovo prva igra zbog koje sam zažalio što nemam pristup sonijevim serverima, ovako nešto za dž je sjajan dil. razmišljao sam da je pazarim na steamu, ali nekako mi se čini da bih se usled nedostataka ljudske prirode više nervirao nego zabavljao, tako da za sad samo posmatram iz daljine. neke igre bi se mogle malo doraditi (perfect match je previše lagan, a par timskih igara deluju kao smrt putem rnga ako zapadnete u lošu ekipu), ali kao kompletan paket, fall guys deluje vrlo primamljivo.

inače, prodali su dva miliona kopija na steamu tokom prve nedelje, tako da sad već nema sumnje da se radi o hitu  :lol:

Meho Krljic

Onoliko koliko sam ja igrao, RNG je svakako glavni sudija i dželat, ali ja to doživljavam kao i poentu. Nije ovo igra veštine i mada učenje verovatno može da doprinese da čovek u njoj češće pobeđuje, nekako ne deluje da je baš to poenta.

Calavera

da, ja se plašim da sam prosto previše kompetitivno nastrojen da se prepustim na nemilost igri takvog tipa  :lol:  možda na nekom popustu...

enivej, resident evil 2 (rimejk) je blizu moje idealne formule za aaa blockbustere: izuzetna produkcija + solidan scenario + kvalitetan setting + relativno kratko trajanje. naročito sam bio impresioniran ovim prvim, re endžin radi sjajan posao u pogledu osvetljenja i animacije (naročito facijalne), a sve radi na vrlo prihvatljivom frejmrejtu i na mom ps4 slimu. danas nema previše igara u kojima sinematici mogu da posluže kao nagrada za prethodni trud, ali re2 komotno upada u tu grupu, uglavnom na račun toga kako likovi izgledaju i kako se kreću. u pogledu settinga, policijska stanica je sjajna u ulozi zabavnog parka s metroidvania elementima, a ni ono posle toga nije veliki pad u kvalitetu za razliku od nesretnog broda i rudnika u resident evilu 7. petljanje s inventarom je teže (a time i bolje) nego ikad, ne znam koliko sam puta morao da ostavim ključni predmet u sanduku da bih mogao da ponesem ceo arsenal oružja sa sobom.

prelazak iz dva pov-a je simpatična ideja, mada nisam siguran da idealno funkcioniše u praksi. za one koji nisu igrali ni original ni rimejk, fora je da za kompletnu priču morate preći igru i kao leon i kao claire, s tim sto je drugi prelazak otprilike duplo kraći jer su neke sekcije iz prvog prelaska izbačene. u oba prelaska ima deonica koje su funkcionalno identične, no zagonetke su uglavnom različite, a ima i skroz novog materijala tipa upoznavanja različitih likova. uglavnom, drugi prelazak se od prvog razlikuje dovoljno da ne smara, ali bilo bi lepo da između njih ima više poveznih tačaka sem toga što se leon i claire sretnu na početku i kraju igre. možda bi još logičnije bilo da se sav materijal smesti u 1 prelazak u kojem biste naizmenično kontrolisali njih dvoje. opet, to bi značilo da capcom ne bi mogao da reklamira riplejabilnost igre, pa razumem zašto su se odlučili za ovo rešenje.

ako imam nešto protiv igre, to je nepobedivi neprijatelj prikladnog imena tiranin od kojeg je u 99% slučajeva najbolje samo pobeći. problem je što se tiranin u oba prelaska spawnuje u specifičnom trenutku, i ako nemate sreće, vrlo je moguće da ćete ga "aktivirati" mnogo ranije nego što je to neophodno. meni se to desilo u prelasku s claire, rano sam upao u sobu s kompjuterom i onda bio prisiljen da provedem sledećih par sati bežeći nazad u save room svaki put kad čujem bat koraka  :( bio je tu 1 period kad nisam mogao da ga otresem na više od dva minuta, a uz to skoro da nisam imao municije za zombije po hodnicima dok sam se strateški povlačio, tu me je igra jedini put baš smorila. tiranin prestaje da bude problem kad napustite stanicu, ali svakako mislim da u capcomu nisu baš morali da mu daju gps za igrača, mada je moguće i da ja prosto nisam imao sreće s njim.

ekonomija igre je dopadljivo labilna, ostajanje bez municije je vrlo realan problem, pogotovo što većinu zombija treba overiti dva puta pre nego prestanu da se miču. problem s hroničnim nedostatkom municije je što ste onda prisiljeni na zajebanciju s obilaženjem zombija po uskim hodnicima, što je više naporno nego zabavno. s druge strane, re2 je mnogo naklonjeniji b-movie kempu nego praaavom™ hororu, tako da tu nema nekog razbijanja imerzije kao u re7. zapravo, jedini horor element koji je uspeo da me preplaši su oni lickeri što idu po tavanici i luftiraju mozak, mada vas igra vrlo brzo uputi da možete samo prošetati pored njih jer su slepi kod očiju. tiranin nije strašan uopšte, ako nas je alien: isolation nečemu naučio, to je da su zlotvori koji se ne vide daleko GROZOMORNIJI od onih koji se vide, a u ovom slučaju i ČUJU.

sve u svemu, resident evil 2 (rimejk) je super zabava, čak ni bosfajtovi uglavnom nisu blesavi kao u sedmici. evo jednog ranog susreta s gospodinom džijem ugnježdenog između dva seksi sinematika:

https://youtu.be/yrR7BF1U-jk

od igara koje tehnički spadaju u horore, protekle nedelje sam igrao i carrion. carrion nije strašan čisto zato što je jedina strašna stvar u njemu upravo protagonista, tj. vi, čudovište nalik onoj 1 sceni iz carpenterovog the thinga sa psima u kavezu, mada se ne bih mogao zaklati™ u to jer dotičnu scenu nikad nisam odgledao do kraja  :lol: čudovište je izuzetno dizajnirano, decidno neljudska masa sa strateški razmeštenim čeljustima i kamarom spretnih i POHOTNIH pipaka kojima moze da se prilepi za svaku površinu i prelazi ogromne razdaljine za par sekundi. kako napredujete kroz igru, postepeno otključavate nove razvojne faze od kojih svaka ima sopstvenu ofanzivnu i defanzivnu moć, a i samo čudovište postaje sve glomaznije i teže za upravljanje. u kasnijem delu igre naučite i kako da kontrolišete ljudske neprijatelje pomoću parazitskih pipaka, i tu negde postaje jasno da je ovo više power fantasy nego igra koja nudi neki izazov.

glavna atrakcija igre je svakako carrionovo kretanje i animacija, za koje neću preterati ako kažem da je na nivou 1 dead cellsa. čudovište i na zemlji gmiže i vrluda na dopadljivo dekadentan način, a u vodi se zapravo i pretvara u roj(?) crva i tako zaobilazi uske rešetke i slične prepreke. bilo šta što ima veze s lovljenjem ljudi je takođe hit, naročito otvaranje vrata pipkom i sledujuće čupanje istih iz šarki, to bi brzo smorilo da animacija nije kvalitetna. jedini problem s ovim delom igre je što se za idealnu kontrolu preporučuju miš i tastatura, a ne kontroler, ali nećemo autorima previše uzeti za zlo zbog toga  8)

nažalost, igra oko carriona je vrlo standardna metroidvania s relativno jednoličnim biomima, što je problem jer u igri nemate pristup bilo kakvoj mapi. svi znamo da se u 1 metroidvaniji otprilike 50% gušta sastoji iz lociranja mesta kojima ranije niste mogli da pristupite i rešavanje istih novim moćima, a ovde nema lakog načina da se to izvede. možete vi to raditi i bez mape, ne kažem, ali igra vas vrlo često baca kroz teleporte koji čine orijentaciju težom nego što treba da bude. možda je ideja bila da igrač crta svoju mapu tokom prelaska, no to je onda trebalo nekako naznačiti na početku igre, jer ovih dana to ipak nije ustaljena praksa. u krajnjoj liniji, nagrade koje dobijate iz backtrackinga nisu neophodne za prelazak igre jer ste i ovako prejaki, tako da i nema nekog razloga da se vraćate po njih.

uprkos problemima s orijentacijom, carrion je prilično kratak, što je dobro jer sumnjam da bi igra s ovako konvencionalnom postavkom mogla da iznese više od par sati gejmpleja. ipak, vredi odigrati zbog čudovišta. evo trejlera:

https://youtu.be/o-L0_TJ4i-o

Meho Krljic

Drago mi je da vam Se Resi2 dopao koliko i meni, druže Cavalera. jeste li prvo igrali kao Leon ili Kler?
Keriona sam krenuo da igram ali zastao jer, eh, Ghost of Tsushima, Wonderful 101, Fall Guys, mora se nešto prvo izigrati, ali zaista IMPRESIVNO izgleda sa svojom animacijom i atmosferom. Hrabri me što je kratak pa ću biti u stanju da ga relativni brzo završim kad se dohvatim toga.

Calavera

kao leon, to mi je više delovalo kao canon  :lol:

ja sam pokušavao s wonderfulom, ali ne ide, kompletna stvar je festival neintuitivnosti. ako jednog dana ostanem bez ikakvog backloga, možda probam opet...

Meho Krljic

Da, PlatinumGames poslednjih nedelja na tvirteru daju savete za Wonderful 101 jer, avaj, i toliko godina kasnije, veliki broj ljudi naprosto ne uepsva da ukopča kako treba da se igra. Pošto igra JESTE neintuitivna.

Calavera

da, ja sam probao da gledam tutorijale za wii u verziju na jutjubu i odustao kad sam video da tu ukupno ima solidnih sat vremena materijala  :lol:

Meho Krljic

Kamija daznt mes araund. Kad malo razmislimo, to mu je trenutno poslednja igra koju je isporučio u ulozi direktora. Tako da ko zna na šta će ličiti Bajoneta 3 i ova nova najavljena Ultramanolika igra...

Calavera

od tri igre s kojima sam započeo svoje putešestvije na switchu, ubedljivo najjači utisak ostavila je izvrsna sayonara wild hearts. ovo bi verovatno bilo najlakše opisati kao neku vrstu igrivog konceptualnog pop albuma u kojem je svaka od 22 pesme nivo za sebe. gejmplej je krajnje pojednostavljen, sve vreme automatski jurite napred dok izbegavate prepreke pomeranjem u određenom pravcu ili pritiskanjem dugmeta za akciju. većini ljudi bi prva asocijacija na ovako nešto nesumnjivo bili endless runneri s mobilnih platformi, no mi upućeniji ćemo se ipak pre setiti klasičnih rail shootera tipa rez ili sin & punishment. meni je sin & punishment još kad sam ga igrao na raspalom emulatoru delovao kao najkulja igra ikad, pa verovatno ne čudi što me se sayonara toliko dojmila.

kao što se da pretpostaviti, glavna atrakcija je živahni electropop soundtrack, koji mi deluje (mada ja nemam ukusa u muzici) kao vrlo kvalitetna imitacija chvrchesa, grimes ili carly rae jepse(n). cenim da je ovo prvi i jedini video game soundtrack za koji sam bio u iskušenju da ga bacim na spotify, no ipak to nije to bez neonskih nadrealističnih pejzaža koji služe kao vizuelna pratnja. možda bi neki rekli da je muzika preterano sladunjava ili da igra previše forsira stil nad supstancom™, ali ja sam beznadežno navučen na takve igre (videti pod killer7) pa mi nije smetalo  :lol:  zapravo, pošteno je istaći da je sayonara amalgamacija stvari koje volim/obožavam, od nesuptilnog™ popa preko tarota do gomile referenci na igre koje su mi se još ONOMAD svidele. meni je sayonara u neku ruku igriva verzija scotta pilgrima, proslava igračke industrije na pomalo nametljiv način, ali u isto vreme i nežno i ZNALAČKI.

posebnu pohvalu moram uputiti na ime raznovrsnosti nivoa. dobro, svaki se nivo vrti oko skupljanja srca i izbegavanja prepreka, ali način na koji to radite se menja od pesme do pesme. na početku igre imate pristup samo svoj verni skejt, no brzo dobijate pristup motoru, onda na taj motor dograđujete oružje, a kasnije vozite i brodić, pa kola (jasna referenca na outrun), pa ulazite u vr i još svašta nešto. ima i dosta nivoa koji se vrte oko određenih gimmicka, poput maestralnih paralelnih univerzuma. ukratko, sayonara je 1 od onih naslova koji vam pokažu nešto kul i onda odmah ide dalje, i to u kombinaciji s ovakvim, što bi reko naš narod, bangerima od pesama rezultira fantastičnim iskustvom.

najveća zamerka na igru za koju sam čuo je da je previše kratka, što je tehnički tačno: ako vam nije stalo do jurenja zlata po nivoima, sayonaru možete završiti za sat do sat i po. opet, ovo je u neku ruku kao da se žalite što isaaca ili neki drugi roguelike možete "preći" za pola sata, taj score attack element u sayonari je bitan deo igre. štaviše, ako samo protutnjite kroz nivoe, teško ćete znati da cenite tu neku umešnost kojom su autori sklopili i režirali sve te različite nivoe. mislim da je meni za stizanje do svih zlata (i još malo igranja već pređenih nivoa za svoju dušu) trebalo nekih 7-8 sati, i u skoro svakom trenutku sam uživao kao da je bio prvi. tu su i album arcade mod u kojem prolazite kroz sve nivoe bez pauze između njih, kao u pravom albumu, a ima i skrivenih zagonetki koje aktivirate ispunjavanjem određenih stvari na određenim nivoima. dakle, ako vam se sviđa osnovni gameplay loop, ovde ima više nego dovoljno materijala za sjajnu zabavu.

sve u svemu, sayonara wild hearts je igra kojoj ćete ili napraviti oltar u dnevnoj sobi i redovno joj se klanjati ili ćete prema njoj biti indiferentni. prava je šteta što nije napravila veći bum u industriji, no po recenzijama na steamu vidim da je na dobrom putu da postane kultni klasik. evo 1 ranog dokaza odličnosti, izvrsni classic j dies and goes to hell begin again:


https://youtu.be/dii8YZhgExI


ako je sayonara nedovoljno ispraćena u javnosti, untitled goose game je sušta suprotnost. mislim, 2019. godina je u gejming industriji u suštini bila godina guske, prokletinja je u tolikoj meri bila sveprisutna da je onomad ukrala šou i na game awardsima. nije da ja imam nešto protiv dobrog marketinga, no ipak, valja primetiti da se kompletan hajp oko guske vrti oko iste fore: guske su zle i prvom prilikom će nas uništiti  :lol: kao što se vidi iz gorepriloženog videa, to jeste odlična fora, priznajem da jeste, ali ne može sama da iznese čitavu igru na svojim plećima, čak i ako ta igra traje svega dva do tri sata.

naravno, to sve ne znači da ono što jeste u igri nije dovoljno zabavno da vas natera da stvar odigrate do kraja. za one koji nisu igrali, untitled goose game je neka vrsta 3d verzije neighbors from hell, samo s daleko simpatičnijim protagonistom i mnogo više dobrog ukusa. imate, dakle, seriju podvala koje treba izvesti nad jadnim stanovnicima mirnog engleskog sela, koje variraju od standardnog izmicanja stolice umornom čiči do zarobljavanja prodavačice u sopstvenoj garaži. kontrole su dovoljno dobre da vam ne smetaju previše u realizaciji zlih nauma, mada ću primetiti da je fizika malo bangava, što je dosta čudno za igru s ovako malim brojem poligona. setting odiše divno odmerenim & autentičnim čaj-u-pet anglicizmom, do te mere da sam se iznenadio kad sam video da su autori mahom australijanci.

ako ste raspoloženi za malo zajebavanja bližnjega svoga, a nekako još niste odigrali ovo, guska je sasvim pristojna zabava. ako ne, možete slobodno da odgledate taj video s game awardsa umesto da odigrate ovo i nećete propustiti ništa bitno, ovo je ipak više meme nego praaava™ igra.

https://youtu.be/9LL2AtHo1gk


treća igra je golf peaks, minimalistički puzzler koji se u moru konkurenata izdvaja simpatičnom tematikom (nagađate kojom) i izvrsnom prezentacijom. imate, dakle, 120 mini-nivoa u kojima vam je jedini cilj da hitnete lopticu u rupicu. svaki nivo se sastoji iz jednog ekrana, a na raspolaganju imate samo (nazovimo ih) kartice s različitim tipovima udaraca (po zemlji, drajv ili kombinacija) i jačinom istih. ima tu i dosta različitih podloga sa sopstvenim svojstvima (pesak, živi pesak, led, portali, itd.), a dosta toga zavisi i od topologije nivoa, kao i u pravom golfu, je li.

uglavnom, radi se o prilično standardnom puzzleru, no kao što se vidi iz tog trejlera dole, sve je prikazano u vrlo primamljivom pakovanju. da prethodno nisam proverio ko su autori, ne bi me začudilo da je ovo nintendova first-party igra, to je ta neka slatkasta estetika po kojoj su poznati. sviđa mi se što ta prezentacija ne skriva neku hardkor puzzle vratolomiju, zaista se radi o više nego pristupačnom primerku žanra. neću reći da je golf peaks lagana igra, ali taj koncept mini-zagonetki znači i da svaka od njih ima vrlo određen broj rešenja, pa sumnjam da će vam za bilo koju trebati više od tipa 15 minuta. to takođe znači i da ovde nema neke dubine, no to i ne treba očekivati u igri koja je ipak zamišljena kao lagana razbibriga.

probajte golf peaks ako volite puzzlere, bio je i u onom itch.io paketu s milion igara, pa ako ste ga onomad pokupili... preporučujem i da ne sledite moj primer i stavite sve drugo na pauzu dok ga ne pređete nego da ga gustirate na miru, kad imate slobodnih par minuta i tako.

https://youtu.be/A-8XDuuGI2s