• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 4 Guests are viewing this topic.

mac

Evo gde Meho iznosi mišljenje. Prilično šturo, što je samo po sebi znak da mu se ne sviđa.

http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=6518.0


Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 22-08-2015, 23:16:57
Pa, probao sam dobjasnim odakle: Adrian je pametan čovek sa AAA pedigreom i dobrom pričom na ime ributovanja toga kako razmišljamo o narativnim igrama...

Petronije dobro veli, Harvester bi bio dobar recenzent za ovu igru, al za petnest godina ja više neću biti živ  :(

Јуче сам се сјетио ове конверзације и пошто сам подигао бан са играња новијих игара, информишем вас да ћу ову да играм чим завршим са Гијаном или Дед Спејсом, што ће рећи за око седмицу дана. Коме је мрско да ровари по коментарима старим пет и кусур година, ријеч је о игри The Vanishing of Ethan Carter.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: mac on 12-04-2021, 22:05:03
Evo gde Meho iznosi mišljenje. Prilično šturo, što je samo po sebi znak da mu se ne sviđa.

http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=6518.0



Merci beaucoup!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: mac on 12-04-2021, 22:05:03
Evo gde Meho iznosi mišljenje. Prilično šturo, što je samo po sebi znak da mu se ne sviđa.

http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=6518.0



U interesu pune istine, kasnije sam odigrao čitavu igru, i, kako rekoh, utisci su mi bili pozitivniji. Ima Dead Space svoj identitet i šmek. Nije Resident Evil 4, naravno, ali vredi ga odigrati.

Tex Murphy

Океј, прочитао сам (нажалост кратке) коментаре и могу да кажем да иако се мени игра свиђа, разумијем и став друга Мехе. Суштински, осим погледа у трећем лицу, у Деад Спацеу нема практично ништа што већ нема у Доому 3, а Доом 3 (бар ако имамо у виду неких 40% Дед Спејса колико сам прешао) има значајно боље сет писове. Оно што се мени свиђа је што ми је постала доста занимљива механика рокања монструма, тј. циљање у руке и ноге умјесто у тикву и труп (и нпр. подешавање примарног и секундарног мода на плазма цуттеру у складу с тим), затим што је средњи тежински ниво за мене савршено оптимизован, дакле имаш довољно ресурса (медкита, муниције и сл.) на располагању, али опет треба пазити да се не расипа превише. Коначно, иако је прича далеко од оригиналне, веома сам заинтересован шта ће даље да буде. Кендра и Хамонд се евидентно не миришу, да ли ће то довести до неког сукоба у каснијем дијелу игре? Да ли ће тај сукоб да доведе до неке веће катаклизме? Хоће ли Исак ријешити мистерију Маркера? Хоће ли бар неко од ликова осим Исака доживјети другу игру? Хоће ли Исак наћи своју цуру или барем сазнати нешто више о њој? Итд. итд. Такође планирам да репризирам онај приквел филм, али сад ћу добро да обратим пажњу на логове које Исак проналази и видим ко се све од ликова споменутих у игри појављује и у филму.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Odličan je bre dead space, ne može ni Mehi BAŠ sve da zna. [emoji4]

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Tex Murphy

Па, као што рекох, мени се свиђа, али разумијем и другачија мишљења :-) Мехо каже да му није нимало страшна игра, а моје играње је апсолутно урнебесно, нарочито ситуације кад викнем "Мамааааааааааа!!!!" кад ме изненада спопадне неки монструм, а ту присутна мама каже "Молим?".
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

Quote from: Tex Murphy on 12-04-2021, 22:00:55

Ох, ја сам чуо за појам "метроидваниа", али имам само оквирну идеју шта то заправо представља :) Гледајући снимке из Орија на ЈуТјубу, видио сам неко скакутање и препрепрепрепрепрепрекрасну графику, али видјећемо какав је гејмплеј. Иначе, провјерио сам своју листу ГОГ игара и видим да имам тог Холоу Најта, значи вјероватно ми је некад привукао пажњу :)

metroidvania ti je u suštini 2d platformer u kojem su svi nivoi međusobno povezani i deo jednog velikog sveta, pa u takvim igrama pored skakutanja imaš i gomilu istraživanja. u većini metroidvanija imaš mapu podeljenu na različite oblasti, a gomila lokacija ti je nedostupno dok ne nađeš odgovarajući apgrejd koji bi ti omogućio da stigneš do njih (tipa dupli skok, trčanje po zidu, specijalni napadi, itd.) evo ti ovde mape za prvog orija ako te zanima kako to izgleda, samo je izbriši iz sećanja posle  :lol:

Tex Murphy

Quote from: Calavera on 12-04-2021, 23:15:50
Quote from: Tex Murphy on 12-04-2021, 22:00:55

Ох, ја сам чуо за појам "метроидваниа", али имам само оквирну идеју шта то заправо представља :) Гледајући снимке из Орија на ЈуТјубу, видио сам неко скакутање и препрепрепрепрепрепрекрасну графику, али видјећемо какав је гејмплеј. Иначе, провјерио сам своју листу ГОГ игара и видим да имам тог Холоу Најта, значи вјероватно ми је некад привукао пажњу :)

metroidvania ti je u suštini 2d platformer u kojem su svi nivoi međusobno povezani i deo jednog velikog sveta, pa u takvim igrama pored skakutanja imaš i gomilu istraživanja. u većini metroidvanija imaš mapu podeljenu na različite oblasti, a gomila lokacija ti je nedostupno dok ne nađeš odgovarajući apgrejd koji bi ti omogućio da stigneš do njih (tipa dupli skok, trčanje po zidu, specijalni napadi, itd.) evo ti ovde mape za prvog orija ako te zanima kako to izgleda, samo je izbriši iz sećanja posle  :lol:

I can live with this. А има ли аутомапирања у игри? Мислим пошто сам ја ноторно неспособан за сналажење у простору.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

koliko se sećam, u oriju se mapa automatski popunjava kako prolaziš kroz nju, ali recimo u hollow knightu ti je svaka nova oblast obavijena velom tajne dok negde u njoj ne nađeš čoveka koji prodaje mape i pazariš je od njega.

Tex Murphy

I can live with that! Баш ћемо да видимо како ће све то да изгледа, јављаћу редовно.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Овај Деад Спаце је једно најобичније смеће од игре, кркански дизајнирана ретардација која ме баца из једног у други дуел с главоњама, а не даје ми прилику да накупим муницију. Некако на једвите јаде сам успио да пређем онај дио на којем сам запео прошли пут, нисам могао да покупим ништа од предмета из просторије јер је у њој остало неко чудовиште које се регенерише, онда сам полумртав и са два и по метка у шаржеру набасао на још једног главоњу и њега сам некако средио и смућкао неки отров и сад морам да се вратим скроз назад, наравно опет без муниције и опет ме нападају хорде непријатеља и игра ме меће у закључану просторију у којој је опет онај бесмртни регенеришући ретард и сад морам да чекам да се нека врата откључају док се он регенерише и коље ме. У великом сам искушењу да поново деинсталирам ту глупу игру, али сачекаћу до сутра па да пробам опет (била је на рубу брисања и данас и буквално у посљедњем покушају неким чудом сам посљедњим преосталим мецима успио да средим главоњу) овај идиотски дио. Ако не успије, почињем поново на најлакшем нивоу, али само због оног што ме је Мехо научио да се зове sunk cost fallacy или нешто слично. Овом приликом желио бих да се захвалим ЕА-у што је уништио студио који је направио ово смеће од игре*, а главном дизајнеру желим да цркне у најгорим мукама.

* наравно уз критику што су им уопште дозволили да направе не само овако глупу игру него још и да додају два сасвим сигурно једнако глупа наставка
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

 :D :D

Drugi nastavak je malo više šuter a treći je, pa, skoro skroz šuter...

Tex Murphy

Океј, мора се признати да колико год игра била ретардирана, ни ја много не заостајем. Бесмртно чудовиште је требало намамити у неку крио просторију и тамо га смрзнути течним азотом ор сометхинг, а ја то наравно нисам сконтао јер ми је глупи квест маркер показивао да треба да прођем кроз нека закључана врата, па сам ко морон чекао да се та врата отворе. Онда сам отишао на нет и на неком сајту видио информације о чудовишту и да се онако успут спомиње да је Исак скењао то чудовиште уз помоћ те некакве крио просторије. И не лези враже, успио сам то да урадим, али принуђен сам да ово рачунам као гледање у рјешење (албеит не(сасвим)намјерно). Напомињем да сам прешао прва три Кинг'с Квеста и прва два Габријела Најта без рјешења, а да сам морао да гледам у рјешење за Халф Лифе 2 и Деад Спаце. У сваком случају, пето поглавље је готово, видјећемо шта има даље. Псујем као кочијаш и урлам на сваком кораку и мора се признати да веома емотивно приступам цијелој ствари. Сад сам заповиједио љепшој половини да буде са мном док играм да се мање бојим. Ако јој не буде досадно да сједи са мном, можда ћу тако да пређем и неке још језивије игре (Ф.Е.А.Р., Оутласт и сл.).
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

FEAR nije jezivija igra od Dead Space. Jesi li ti Harvestere igrao Condemned: Criminal Origins?!?

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Tex Murphy

Quote from: Petronije on 15-04-2021, 23:16:47
FEAR nije jezivija igra od Dead Space. Jesi li ti Harvestere igrao Condemned: Criminal Origins?!?

Нисам, али ми је на листи за играње.
Иначе, ФЕАР је дефинитивно језивији од Деад Спацеа. Некроморфе могу да преживим, ал језиве дјевојчице тешко :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Kuku, Outlast je od svih njih najstrašniji jer nemaš načina da se boriš protiv čudovišta...

Tex Murphy

Auh, nisam se dobro izrazio - mislio sam na Outlast 2, a pretpostavljam da valja dodati i Amneziju i SOMA. Outlast sam presao sa istim onim drugom. Da sam igrao sam, ne bih nikad zavrsio, strefila bi me srcka.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Jeste, Outlast je baš pakao. SOMA je zgodna jer em je fantasična igra/ narativ em možeš da instaliraš onaj mod koji neprijatelje pretvara u praktično nezainteresovane prolaznike pa možeš da je igraš kao običnu avanturu...

Tex Murphy

GIANA SISTERS: TWISTED DREAMS завршена! Ако занемаримо глупост са контролама о којој сам писао у првом посту (и наравно бизаран баг с камером и контролером који је и довео до тога да играм тастатуром (мада не могу да се пожалим, команде су супер удобне и вјероватно је тастатура много боља опција)), као и неке врло минорне багове, ово је и у техничком и у играчком погледу сјајна игра. Ја сам раније писао да је много лакша од старинских платформи, али у посљедњој трећини игре сам се малчице ујео за језик. Ствари постају све комплексније и комплексније како вријеме и нивои одмичу и пред крај игре мораћете да изводите поприлично импресивне комбое и бићете запањени спретношћу својих прстију. Наравно, оно што игру чини стварно лакшом од старих платформи је чињеница да имате бесконачно много живота. Али то је само на изи и нормал нивоу. Ако успијете да откључате хардкор ниво, ту имате један живот по нивоу. Ако откључате УЛТРА хардкор - имате један живот за цијелу игру. Не вјерујем да је ико успио да пређе игру на том нивоу и заправо не вјерујем да је то уопште могуће. Поред основне игре, ту је и неколико специјалних додатака, који се углавном своде на неке већ постојеће нивое из игре графички препаковане у божићно или ноћовјештично окружење. Постоје и разни други играчки модови - сакупи што више поена, пређи ниво за што мање времена итд., итд. Специјалне додатке сам прешао, али на ове остале играчке модове сам само бацио поглед. Алл ин алл, игра је са својим обиљем опција одлично оптимизована за све играчке узрасте, од хардкор манијака који сумануте платформе из осамдесетих прелазе затворених очију, преко нормалних играча, све до оних који једва држе кашику у руци, а на крају и за мене. Такође, и компулсивни колекционари имаће пуне руке посла у јурњави за (понекад прилично добро скривеним) дијамантима.

Једина ствар која у овој иначе сјајној игри срећу квари јесте посљедњи бос фајт, са змајем Гурглвокијем. Упркос својој визуелној симпатичности (ружичасти змај!!!!), ова борба је нехумано тешка и жестоко одскаче од иначе врло добро балансираног нормал нивоа. На овом нивоу се јако често гине, али (ако сте иоле писмени) са сваком погибијом запамтићете нови парчић комбоа који треба да изведете, тако да ћете на крају успјети да се докопате сљедећег чекпоинта. Борба са змајем, пак, потпуно је нефер, јер се лако можете наћи у ситуацији из које једноставно нема излаза (нпр. кад одозго падају врло густо распоређене ватрене кугле, доле је лава у коју не смијете да паднете, платформе по којима скакућете се руше, а поврх свега прогони вас навођена запаљена кугла), дакле није више у питању спретност него срећа. Ја сам сатима покушавао да савладам проклетог змаја и кад сам регистровао да нисам ни близу и да ће ми требати неколико дана непрекидног играња, баталио сам ћорав посао и одиграо посљедњи ниво на изи тежинском нивоу. Битка са змајем ни на том нивоу није лака, али је сварљива и успио сам да побиједим након неколико покушаја.

Сада дан одмора, а онда прелазим на Нестанак Итана Картера!

Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

pre nekih mesec dana (ili mesec i po? ili čak dva??? ko će to znati u ova čudna vremena), nenadano se pojavio novi džejlbrejk za ps4, što je i nama poštenoj pirateriji dalo priliku da bacimo pogled na prošlogodišnje hitove. ja sam, dabome, iskoristio priliku da zgotovim the last of us 2, mada sam iz razumljivih razloga ipak zakasnio da u njega uđem nespojlovan. čujte, kad ceo internet par meseci bruji o spojlerima koji su procureli pre nego što se igra uopšte POJAVILA, prilično je teško slučajno ne pročitati nešto zbog čega ćete zažaliti. doduše, ispostavilo se da su neki spojleri na koje sam naleteo zapravo bili fejk, tako da je igra u gomilu navrata ipak uspela da me iznenadi  :lol:

počnimo, kako to obično ide, od kraja. kad je tlou 2 prvi put najavljen, ja sam za dnevnik izjavio kako je kraj keca bio savršen primer nejasnog kraja (imamo li mi bolji prevod za ambiguous ending?) i da bi bilo kakav nastavak ne-i-zo-sta-vno morao da pojasni šta će desiti nakon toga i time uništi 1 skladnu celinu. kao i uvek, bio sam u pravu: tlou 2 nastavlja tamo gde je kec stao i gorepomenuti kraj obrađuje iz toliko uglova da na kraju na apsolutno svako pitanje u vezi te situacije dobijemo odgovor. no, to je u neku ruku bilo nužno zlo koje ide s nastavcima kvalitetnih priča, kao kad porušite najvišu kulu zamka na pesku da biste na njenom mestu sagradili nešto bolje i jače™. sad kad sam odigrao dvojku do kraja, mogu mirne duše istaći kako je to retroaktivno uništavanje kraja prvog dela zapravo najslabija strana inače izvrsne igre, tako da cenim kako se žrtva ipak pokazala kao opravdana.

priznaću da u prvoj polovini igre nisam bio toliko uveren da ću iz ovoga izaći toliko zadovoljan viđenim. za početak, tlou 2 je zamišljen kao relativno neprijatno iskustvo, puno detalja tipa da je ellie potrebno minimum pet sekundi da pridavi neprijatelja dok se ovom na faci ređaju užasnute grimase ili brutalnih vrisaka kad neko otkrije telo palog saborca. naravno, ako je verovati internetu, ubedljivo najveći greh je ubijanje pasa koji povremeno prate neprijatelje i mogu da vas onjuše čak i ako ste se vi već udaljili s mesta nesreće. ako mene pitate, radi se o klasičnom slučaju pomešanih prioriteta, kao možeš ti pobiti hiljadu ljudi na najraznovrsnije načine ali nemoj SLUČAJNO kucu da si mi takno, buci buci maleni, hehe, gili gili... znam, znam, na rokanje ljudi smo već desenzitivizovani pa ne deluje toliko strašno kao hladnokrvno ubistvo jadnog kera, ali majku mu, prevelika se prašina podigla oko ovoga  :(  najgore od svega je što sav taj fokus na nasilju ne deluje kao da ima neku poentu van standardne "osveta je bezveze" priče, pa neko vreme deluje kao da igra želi da okrivi igrača što i dalje učestvuje u njoj, što onomad ni odličnom spec opsu nije u potpunosti uspelo.

no, onda sledi druga polovina priče sa obrtom koji svo to nasilje... ne opravdava, ali ga čini daleko smislenijim. neću reći da tlou 2 ovde pruža neko dosad neviđeno iskustvo jer smo ovakvu narativnu strukturu već videli u gomili filmova i knjiga, a ovako napamet se prisećam i par igara, ali prilično sam siguran da je ovo prvi aaa naslov koji to uspeva da upari s kvalitetnom produkcijom i scenarijom. mislim, to je isti štos koji je i prvom delu obezbedio globalnu popularnost: sam narativ je bio iskopirani mccarthyjev put, ali likovi i scenario su kvalitetom toliko odudarali od standardnog aaa miljea da su svi (pa i ja) bili oduševljeni pričom. u dvojci ta druga polovina priče samo dodatno zakucava poentu o osveti tako da je baš svako ukapira, ali način na koji produbljava setting i likove i svemu do tad viđenom daje kontekst je ništa manje do maestralan. teško je pričati o ovome jer je cela stvar džinovski spojler, a kapiram da ovde ima ljudi koji će ovo jednom igrati pa neću da kvarim doživljaj, tako da recimo samo da je meni ovo bila vrlo uspešna dramska vežba.

jedina stvar koja kvari opšti utisak je epilog (dakle, od ranča pa nadalje), koji je za moje pare bio priličan višak. ovaj deo igre ne samo što nema smisla iz perspektive motivacije likova već i u narativnom smislu ne služi ničemu nego da još jednom udari igrača po glavi i ukaže da je osveta, je li, bezveze. da su izbrisali epilog, imali bi kraj koji bi se donekle mogao meriti s prvim delom, a ovako je to ispalo dosta kilavo.

sad kad smo se ovoliko natrabunjali o priči, mogli bismo se malo posvetiti i gejmpleju, ne? dobro, tu se i nema previše reći, tlou 2 suvereno hoda stazom koju su pre njega pretabanali i kec i nebrojene akcione avanture pre njega: red akcije, red stealtha, red istraživanja, red sinematika, pa sve to ispočetka. dobro, ima tu jedna sekvenca kad tek stignete u sijetl pa vam igra da mapu komšiluka i pusti vas da birate gde ćete, ali van toga se radi o vrlo linearnom iskustvu. ovde sad vredi primetiti da ja UOPŠTE ne mislim da je ovo loša stvar, kao što se nisam slagao ni s konsenzusom da je gejmplej u kecu smor jer je previše neoriginalan ili šta već. prosto, kad imate ovakvu produkciju, ovakvu grafiku, ovakve animacije i kad sve to teče bez ikakvog seckanja, i najderivativniji gejmplej će delovati u najmanju ruku kompetentno. za moje pare, tlou 2 nudi i više od toga: sjajan pacing, bogat arsenal oružja, prijatno svedeno kraftovanje, pristojan stealth (mada bi bilo lepo da možemo pomerati tela pokojnika), itd. cela stvar je kompletan paket u kojem sem neoriginalnosti zaista nema ničega što se može nazvati fundamentalnim nedostatkom, nema čak ni sitnica koje kvare utisak poput litica koje vam se vazda tope pod nogama iz uncharteda.

posebnu pohvalu moram uputiti na accessibility opcije, koje variraju od sitnica poput menjanja veličine huda do ogromnih ustupaka koji omogućuju igranje i onima koji su potpuno slepi, gluvi ili gluvi slepci onesposobljeni. zaista je lepo videti da ima ljudi koji razumeju da ovo nisu nekakvi nebitni dodaci nego stvari koje omogućuju normalno igranja velikom segmentu populacije. što se mene tiče, tlou 2 je svim drugim aaa igrama dao lektiru na ovo temu, tako da od sad nema opravdanja za sitne titlove i slične stvari koji se verovatno mogu srediti s par sati novih linija u kodu.

JU, vidi ovaj sastav, valja završavati dok je vreme. dakle, meni je the last of us 2 skoro u ravni s prvim delom i samo ga taj nepotrebni epilog deli od statusa apsolutnog klasika. evo mog gejmpleja u kojem ellie upada u gnezdo stalkera, po količini vremena koja mi treba da prođem kroz ovaj deo se jasno vidi da nisam imao pojma da ću ovo ovekovečiti u videu dok cela stvar nije bila gotova. uživajte!

https://youtu.be/xN0k6tReCqQ

loop hero je početkom marta međ rajom dočekan kao sledeći sigurni indie hit, a lako je videti i zašto: ovo je igra koja, što bi reko naš narod, stavlja najbolju nogu napred. za početak, tu je unikatna premisa: umesto što se bijete s čudovištima dok prolazite kroz neprijateljske predele, vi postavljate neprijateljske predele oko vašeg lika dok se on s čudovištima bije sam. vidite, poenta igre je da imate tu zatvorenu petlju (nazovimo je, hmm... loop) kroz koju vaš lik putuje automatski. vaš deo posla je da odigrate karte koje će na toj petlji stvoriti čudovišta s kojima će se mladac boriti, što je vrlo korisno jer svaki poraženi neprijatelj može za sobom da ostavi neki komad equipmenta, nove karte, eresurse (o njima nešto kasnije), kao i exp koji možete uložiti u učenje novih abilitija. dakle, radi se o bizaro verziji tower defense žanra u kojoj ste vi tehnički u ulozi zavojevača, i sama nadahnutost tog koncepta je dovoljan razlog da se loop hero iz mesta zagotivi  :lol: bilo je tu i nekih poređenja s onim idle igrama na mobilnom što se igraju same, ali konstantna lavina novih dropova i mogućnost pauziranja igre čine loop hero daleko aktivnijim iskustvom.

drugi razlog što loop hero ostavlja sjajan prvi utisak su sinergije između karata. recimo, vrlo rano u igri saznajete da, ako na stazi postavite vampirski dvorac odmah pored sela (koje inače daje questove i leči malo hp-a kad prođete kroz njega), selo se transformiše u ruševine koje vam u sledeća tri kruga pružaju priliku da se odjednom bijete sa krdom zombija i gorepomenutim vampirom. nakon što tri puta prođete kroz te ruševine, iste se pretvaraju u grofoviju koja vas leči za mnogo više hp-a i obezbeđuje jače questove nego obično selo. lako je videti kako bi ovakve interakcije mogle zagolicati maštu, naročito kad krenete da otključavate nove karte i sinergije.

otključavanje karata je inače vezano za jačanje kampa koji posećujete između prelazaka (jesam li spomenuo da je loop hero roguelike?). u kampu koristite resurse koje ste skupili u ekspediciji tako što ćete sagraditi nešto s liste građevina koje vam onda služe kao ispomoć u budućim ekspedicijama. većina građevina sa sobom donosi po jednu novu kartu koju onda možete ubaciti u špil pred polazak na novu ekspediciju (jesam li spomenuo da je ovo i deckbuilder?), mada im to naravno nije jedina svrha. recimo, gimnazija vam dozvoljava da trejdujete exp za abilitije, skladište omogućava da tokom ekspedicija nalazite artefakte koje onda poklanjate žiteljima kampa za male bonuse tokom igre, kovačnica otključava kraftovanje, itd.

avaj, što što više igrate loop hero, više ćete primećivati da je ovo 1 od onih igara koje su kilometar široke a centimetar duboke. za početak, same ekspedicije prosto nisu dovoljno raznovrsne da vas nateraju na neko duže igranje van kompulzivnog "trebaju mi još tri stabla da sagradim kuhinju, daj i to da završim i dosta za danas" fazona. imate tri igriva lika (warrior, rogue, i necromancer), ali svi koriste iste karte, imaju većinu istih statistika i uglavnom nose istu opremu, s tim što je nekro ipak malo inovativniji jer ne napada neprijatelje sam nego samonuje kosture da se makljaju za njega. osnovna strategija je uvek ista, tokom prvih par krugova se trudite da pred vašeg junošu postavite što je moguće više neprijatelja da biste mu obezbedili dovoljno loota i tako kreirate začarani krug gde će konstantna iskušenja voditi do konstantnog napretka. neću preterati ako kažem da je već posle prvog kruga samo na osnovu broja neprijatelja koje ste dotad videli moguće oceniti ide li taj prelazak negde ili vam je bolje da restartujete. no, najveće razočarenje je što interakcija između karata prosto nema toliko koliko je delovalo u prvi mah, selo + vampirski dvorac ostaje najkulja kombinacija i nakon što otključate sve  :(

na balansu bi se isto moglo poraditi, i tu ne mislim samo na to da je nekro otprilike duplo jači od ova druga dva nesretnika. neke karte su toliko dobre da ih prosto nikad nećete vaditi iz špila, poput kombinacije šuma (svaka daje +2% na attack speed) i reka (udvostručuje efekat susednih šuma) koja će vas nositi do kraja igre. mislim da je ideja bila da pred svaku ekspediciju rekonstruišete špil u zavisnosti od toga koji vam resursi trebaju, ali ja sam otključao sve građevine u kampu bez da sam obraćao pažnju na to, tako da tu nešto nije u redu. uzgred, igra nudi prilično slabašan riplejabiliti, ja sam je prešao jednom i to mi je bilo dovoljno da je proglasim kao gotovu i aninstaliram. dakle, nije baš klasičan roguelike koji ćete igrati dok se boje ne istope nego više nešto na foru dicey dungeonsa, kampanja s roguelike elementima.

sve u svemu, meni se čini da je loop hero u ovom trenutku u sličnoj situaciji kao enter the gungeon nakon što se tek pojavio: naslov koji je već sad nesumnjivo kvalitetan i igriv, ali će tek nakon gomile apdejtova zablistati punim sjajem. na sreću, igra je u međuvremenu zaista postala hit, tako da verujem da će se autori iscimati oko nje i omogućiti joj dug život konstantnim prilivom novog sadržaja. evo vam malo gejmpleja, pa vi vidite isplati li vam se čekati:

https://youtu.be/XcIAhTJmDmk

Meho Krljic

Ja sam po ko zna koji put tronut i zahvalan što na ovom topiku konstantno, doslovno godinama, čitamo ovako lepe prikaze od strane ovako finih ljudi. Sagita stvarno ima blago na ovom potforumu.

That said, sad se pitam da li da kupujem loop hero. S obzirom da sam ja ionako tantuz za roguelike deckbuildere i da imam još OHOHOHOHOHO da igram i Dicey Dungeons i Slay the Spire i SteamWorld Quest možda mi ovo i ne treba. Ali opet, ne zvuči sve to tako loše iz ove priče. Ja taj nedostatak dubine ionako ne bih primetio prvih 30 sati...

Calavera

ne znam baš da li loop hero ima da ponudi toliko, meni je trebalo ~18 sati da ga dovršim. doduše, ja sam to igrao EKSTREMNO bezbedno, svaki put kad sam mogao da biram da li da se vratim s ekspedicije sa svim prisvojenim resursima ili da krenem u još jedan krug i rizikujem smrt i gubitak 66% resursa, izabrao bih ono prvo.

Meho Krljic

Jedini način da se ovakve igre igraju  8)

Tex Murphy

Почео сам са Итаном Картером и буквално ПРИЈЕ него што је игра уопште почела, успио сам двапут да се изнервирам.

1) "This is a narrative experience that does not hold your hand." АЈДЕ?
2) Нема снимања позиције?!?!?!?!? Који ИДИОТ у дваес првом вијеку може да направи (аллегед) авантуру у којој нема мануелног снимања позиције?

Почео сам да играм и игра изгледа лијепо и мистично, иде ми на живце што нигдје нема живог чоека, контам да опет оће да ме препадају ко у Дед Спејсу, али видјећемо. Издржаћу некако, ал за ово снимање позиције ћу крви да им се напијем.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

ja uz ethana cartera nisam izdržo ni pola sata, nadam se da ćeš ti imati više strpljenja  :lol:  ako ne, imaš what remains of edith finch na sličnu foru, to je OSETNO bolje.

Petronije

Mda, ne znam otkud uoopšte Harvu ideja da je Itan Karter vredan igranja. [emoji16]

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Neće biti baš mnogo prepadanja ko u Dead Spaceu. Ima ga nešto malo, kasnije, ali daleko je Itan od te vrste produkcije.

Tex Murphy

Стигао сам до близу краја десетог нивоа Дед Спејса и морам да кажем да је ово врло стресна игра, не толико због самих монструма (изузимајући оно бесмртно регенеришуће чудовиште које ме терорише кроз читав овај ниво, а прије тога ме терорисало на петом) колико због константне патње и факта да сам стално на рубу смрти и у недостатку муниције. Не знам да ли је планирано да игра буде оваква на средњем нивоу тежине, претпостављам да није, тј. да је намијењено мало бољим играчима од мене, јер моја ноторна непрецизност приликом нишањења је заиста ноторна, а ту је и то што нисам баш интелигентан у менаџменту инвентара. Прво сам набуџио пулсе рифле до краја, па сам онда набуџио РИГ до краја, па сам онда набуџио стасис до краја и сад буџим плазма катер и близу сам краја, дакле буквално читаву игру играм са два најслабија оружја, остале се нисам ни трудио да купим, само продајем њихову муницију и узимам оне токене за апдејт. Ако финални бос буде имун на стасис и на плазма катер и пулсе рифле, надрљо сам ко жути. Иначе, сва напетост ове игре на страну (и најјезовитија изведба пјесме Твинкл Твинкл Литл Стар), прилично сам незадовољан неким стварима. Ајд што је Исак мутав, то им је као неки фазон, глуп, ал шта да се ради. Ал што у двије иљаде осмој они праве игру у којој главни лик не може ни да се сагне ни да скочи, па то је страшно. Друга ствар је што се камера заидиоти кад те монструми сколе у неком ћошету, па нема теорије да погодиш било кога јер не видиш проклети нишан. Трећа ствар је његова екстремно иритантна спорост која неке маневре чини потпуно бесмисленим. Нпр. у Лефт 4 Деад ако испуцаш метке лијепо мелееујеш, рилоудујеш и напуниш га врућим оловом. У Дед Спејсу Исаку треба 15 минута да изведе покрет и док се он након рокања чудовишта врати у почетну позицију, дотле се чудовиште већ опоравило и поново напало и ђе си био - нигдје, шта си радио - ништа. Детекција предмета је такође прилично пипава, што не смета много у мирним дионицама, али покупит некакав медкит усред борбе је права авантура. Лонг стори шорт, задовољан сам, ово је солидна игра, али мислим да су критичари превидјели неколико крупних мана само на рачун атмосфере. Која, бај д веј, иако вриједи, ипак не добацује до нивоа Доома 3.

Што се тиче ИТАНА КАРТЕРА, провео сам већ неких два сата у игри и нисам успио скоро ништа да урадим. На самом почетку сам рекао "Скру ју, гајз, ајм гоинг хоум!" и онда се запутио назад кроз тунел којим сам дошао, само да бих се опет нашао на погрешној страни тунела! То и чињеница да наш херој уопште и долази у ту селендру пјешке посред пруге наводи ме на мисао да је стварност тих догађаја у игри (какви год они били) прилично упитна. Е сад, иако ме Дед Спејс врло ефикасно траумира и наводи на разне псовке, Итан Картер је можда чак и непријатнији за играње. Не мислим на сам гејмплеј, него на атмосферу. Све је некако снолико, мрачно, тмурно, усамљено, депресивно, распадајуће и без обзира што (за сада) нема језовитих ствари (тј. њихови наговјештаји се тек појављују), прилично је мучно пролазити кроз све то. У Дед Спејсу ме бар она гњаваторка Кендра свако мало гњави и издаје нека наређења и ту су монструми да ми праве друштво, док сам овде потпуно сам и то ми није нимало пријатно. Ја сам се надао да ћу бар на почетку срести неко људско биће, али јок, од самог почетка лешеви и напуштене куће.

Уз похвале за графику и атмосферу игре, мислим да је сама концепција у толикој мјери идиотска да уопште нисам сигуран колико ћу издржати са играњем. Њихово "ова игра те не води за руку" подразумијева да ме баце на ону поголему мапу без икаквог хинта и ја сад треба да се ломатам по разноразним шуметинама и напуштеним кућеринама не бих ли нашао нешто и тригеровао некакве ивенте, при чему се не сјећам кад сам видио овако мало хотспотова по квадратном километру. Од авантуризма нема ни трага ни гласа, нешто најприближније загонеци што сам видио (и то ми је уједно било сензационално откровење и мотивисало ме да наставим са игром) јесте да пипнем некакав раилцар и да ме игра у наступу изненадног и несхватљивог милосрђа упути на то гдје могу да нађем неку ручку и онда сам отишао и нашао ту ручку и прикачио је и покренуо ту скаламерију, што наравно није довело ни до чега јер не знам шта игра очекује од мене гдје треба то чудо да поставим, ако уопште треба негдје да га поставим. Нашао сам неки раскомадани леш и испитивао околину и тај детективски дио посла није толико лоше урађен, тај наш херој се као загледа у нешто и онда нешто конта и доноси неке закључке и сл., али све остало је иритантно. Дођем у неку кућерину, прочитам неки папир и отворе се као неки портали, који наравно воде само у различите просторије те исте кућерине и онда опет ђе си био - нигдје, шта си радио - ништа. 99.99% мог "играња" своди се на ходање и наду да ћу у том ходању да набасам на неко право мјесто. Океј, и сконтао сам да се повремено ти некакви "хинтови" гомилају, тј. да што више ствари откријем, то је већа шанса да ћу да добијем визију за некаквог мртваца, али још нисам успио да дођем дотле. Ех, да, идем кроз шуму и одједном ме спопадне глас некакве женске и она ми поставља нека екстремно глупа питања на која и не чека да одговорим (а и како бих, кад у игри нема дијалога?) и онда ме одједном телепортује до некаквог шатора и тамо су нека два папира или тако нешто и опет појма немам шта сам постигао њиховим открићем. Претпостављам да кад набасам на један од ових хотспотова треба да се вратим на други релевантан хотспот не бих ли тригеровао некакву визију, али све је то на овако огромном и пустом простору веома напорно. Мислим, моја "интеракција" с игром се своди на то да повремено кликнем мишем и да ми игра излиста оно што планира. Ја сам ту заправо потпуно небитан. Чак и јапанске хентаи интерактивне новеле ме више узимају у обзир.

Можда сам мало превише негативан, претпостављам да ћу се одобровољити кад/ако мало узнапредујем с причом, али којем ли је клипану пало на памет да је овакав дизајн добра идеја? Океј, искрен да будем, играо сам по дану, тако да је могуће да сам због тога пропустио неке интеракције, али видјећемо.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

koliko se sećam, ja sam u dead spaceu koristio sva oružja podjednako da ne bih morao da prodajem municiju jer je to bio najbolji value for money, ali ta dva oružja plus stasis bi trebalo da ti budu dostatni za uspešan prelazak. zapravo, mislim da ima i achievement za prelazak cele igre samo s plasma cutterom.

Meho Krljic

Quote from: Tex Murphy on 24-04-2021, 01:03:43
мислим да су критичари превидјели неколико крупних мана само на рачун атмосфере. Која, бај д веј, иако вриједи, ипак не добацује до нивоа Доома 3.

Istina kao gospel!!!!!!!


Što se Itana Kartera tiče, ja sam čovek slabe volje i pošto me igra nije toliko uhvatila svojim atmosferama i narativima da bih joj pružio svoj najbolji napor, virkao sam tu i tamo u rešenje... Ključno je verovatno da se naglasi da se radi o izrazito kratkom naslovu i da, uz malo truda, može da se završi u jednom cugu, pa, eto, izdrži!!!!

Petronije

Harv kritikuje dead space iz pogrešne perspektive. On zapravo očekuje 3rd person šuter, i stavlja primedbe na neke mehanike gejmpleja koje su suštinske ne samo za dead space, već za kompletan opus modernih survival horor igara, od RE4 pa na ovamo. To je naravno legitimno, isto sam reagovao na RE4 prvi put.

Nisam siguran da treba da kupuješ RE serijal ako ti ne leži ovo Harv, jer je mehanika kretanja i borbe u suštini ista, uz manje varijacije.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Berserker

Quote from: Calavera on 24-04-2021, 03:39:22
koliko se sećam, ja sam u dead spaceu koristio sva oružja podjednako da ne bih morao da prodajem municiju jer je to bio najbolji value for money, ali ta dva oružja plus stasis bi trebalo da ti budu dostatni za uspešan prelazak. zapravo, mislim da ima i achievement za prelazak cele igre samo s plasma cutterom.

Slazem se, plasma cutter je ustvari najbolje oruzje za preciznu disekciju monstruma, pogotovo sto mu se rotira zrak po zelji. Uz to, kad je maksimalno nabudzen poprilicno je jak i po ucinku deluje vise kao snajper. Kako je igra odmicala sve vise sam ga koristio...

Meho Krljic

Quote from: Petronije on 24-04-2021, 08:32:34
Harv kritikuje dead space iz pogrešne perspektive. On zapravo očekuje 3rd person šuter, i stavlja primedbe na neke mehanike gejmpleja koje su suštinske ne samo za dead space, već za kompletan opus modernih survival horor igara, od RE4 pa na ovamo. To je naravno legitimno


Da, ovo deluje kao precizna dijagnoza.

Naravno, ironija je što je dovoljno ljudi reagovalo slično pa je do trećeg nastavka Dead Space zaista i transformisan u third person shooter. Sa kooperativnim igranjem.  :lol:

Petronije

PC igrači su verovatno očekivali slobodu kretanja i akciju poput Max Payne ili Suffering.


Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Tex Murphy

Quote from: Petronije on 24-04-2021, 08:32:34
Harv kritikuje dead space iz pogrešne perspektive. On zapravo očekuje 3rd person šuter, i stavlja primedbe na neke mehanike gejmpleja koje su suštinske ne samo za dead space, već za kompletan opus modernih survival horor igara, od RE4 pa na ovamo. To je naravno legitimno, isto sam reagovao na RE4 prvi put.

Nisam siguran da treba da kupuješ RE serijal ako ti ne leži ovo Harv, jer je mehanika kretanja i borbe u suštini ista, uz manje varijacije.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk



Ma meni generalno akcione igre ne leze, ja sam spor i nesposoban, ali eto ima nekih naslova koje valja odigrati jer su stvar opste kulture. Na mehaniku Ded Spejsa mogu da se naviknem, ali bagovi me ubise. Npr. kad te napadne copor monstruma i naslazes ih na gomilu i moras u brzini da pokupis dodatke, igra ima ogroman problem s tim. Cesto ako detektuje dva dodatka istovremeno, ne mozes da pokupis nijedan. Takodje, bas maloprije mi zabaguje snimljena pozicija jer igra ne detektuje zavrsen kvest, tako da solidan komad jedanaestog poglavlja moram ponovo da prelazim.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 24-04-2021, 10:39:49
Quote from: Petronije on 24-04-2021, 08:32:34
Harv kritikuje dead space iz pogrešne perspektive. On zapravo očekuje 3rd person šuter, i stavlja primedbe na neke mehanike gejmpleja koje su suštinske ne samo za dead space, već za kompletan opus modernih survival horor igara, od RE4 pa na ovamo. To je naravno legitimno


Da, ovo deluje kao precizna dijagnoza.

Naravno, ironija je što je dovoljno ljudi reagovalo slično pa je do trećeg nastavka Dead Space zaista i transformisan u third person shooter. Sa kooperativnim igranjem.  :lol:

Ja sam skoro siguran da ce mi treci dio biti najbolji :D
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: Berserker on 24-04-2021, 09:31:09
Quote from: Calavera on 24-04-2021, 03:39:22
koliko se sećam, ja sam u dead spaceu koristio sva oružja podjednako da ne bih morao da prodajem municiju jer je to bio najbolji value for money, ali ta dva oružja plus stasis bi trebalo da ti budu dostatni za uspešan prelazak. zapravo, mislim da ima i achievement za prelazak cele igre samo s plasma cutterom.

Slazem se, plasma cutter je ustvari najbolje oruzje za preciznu disekciju monstruma, pogotovo sto mu se rotira zrak po zelji. Uz to, kad je maksimalno nabudzen poprilicno je jak i po ucinku deluje vise kao snajper. Kako je igra odmicala sve vise sam ga koristio...

Da, stasis i plazma kater su smrtonosna kombinacija, jedino sto je pulse rifle efikasnija u masovkama, narocito sa onom 360 stepeni alternativnom paljbom. Inace, ona gadura Kendra me je izdala, nadam se da cu imati priliku bar nju licno da roknem. Isto sam se nadao za onog bradatog pomahnitalog doktora, ali neki monstrum je bio brzi :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Bio sam pomalo nepravedan prema Itanu Karteru. Ovo je zapravo prilicno zanimljivo. Sve mi je nekako kliknulo kad sam rijesio Trevisovu smrt. Naravno, ne bi bilo lose da su se autori potrudili da objasne kako njihova prokleta igra funkcionise, ali to je izgleda standard ovih dana. Kad se pojavi naziv nedostajuceg predmeta sa onim upitnicima, treba vrludati u svim smjerovima dok se ne dobije vizija lokacije gdje se to cudo nalazi. Ali ja sam do ovoga dosao potpuno slucajno i malo je falilo da rage-uninstaliram igru.

I dalje me brinu portali u onoj kucerini, kontam da mozda treba proci kroz sobe odredjenim redoslijedom ili nesto slicno, ali i dalje samo nagadjam. Takodje me brine sto sam otisao u nekakav rudnik i tamo me spopo neki zombi.

Iako sam rijesio tri smrti do sada, nisam dobio nijedan achievement, a GOG mi uredno mase pred nosom achievementima koje je ostvario drug Meho. Ne znam da li nesto stalno propustam ili GOG nekako lose detektuje te acivmente.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Hahah, što je najgore ja sam te "achievemente" a zapravo trofeje ostvario igrajući igru na Playstation 4 ali GoG je proždrljiv i sve informacije usisava i deli sa svima  :lol: :lol:


To u rudniku je jedina "akciona" seansa vredna pomena a ni ona nije mnogo kompleksna, tako da ne treba mnogo da se brineš.

Meho Krljic

Dakle, sa pune četiri godine zakašnjenja i sa solidna 62 sata na taksimetru, odigrao sam Horizon Zero Dawn, Sonyjev veliki open world hit iz, jelte, 2017. godine i igru koja je uprkos jednoj prilično agresivnoj izblendiranosti open world tropa do mere da se nekako zagubio neki njen lični ukus, zapravo zaradila svoje mesto kao vrlo značajnog naslova u Playstation istoriji i, sada to znamo, utemeljila mnoge elemente buduće istorije Sonyjevog igračkog ogranka. Je li mi se dopala, pitate vi. Da nije, ne bih je igrao 62 sata, zaboga, kažem ja, sve se, kao, praveći, da sam racionalan i zreo u odlučivanju o tome kako trošim vreme koga imam sve manje i manje na ovoj planeti. Pa što je nisi igrao ranije, pitate dalje vi, pomalo podižući obrvu u univerzalnom gestu sumnjičavosti i mirisanja da tu nešto, ipak, malko smrducka.



It's complicated, bre, kako kažu na fejsbuku. 2017. godina je simultano bila i sezona u kojoj je Playstation 4 naprosto eksplodirao, ređajući legendarni naslov za legendarnim naslovom, ostavljajući za sobom u prašini ne samo Majkrosoftovou platformu čiji se katalog u tom trenutku naprosto nije mogao porediti sa Sonyjevom ponudom, već i onaj glupi urbani mit da je japanski gejm divelopment bio u nekakvoj krizi, ali i sezona u kojoj je Nintendo lansirao Switch i, dajući nam Breath of the Wild kao launch naslov, praktično redefinisao trope open world dizajna. Breath of the Wild je, ruku na srce, bio toliko dobar da, bez obzira na to redefinisanje o kom pričam kao da imam ideju šta pričam, ni danas, četiri godine kasnije, nemamo mnogo igara koje mogu da kažu da su od njega naučile sve lekcije i vidno unapredile prosek kvaliteta open world naslova. Priča se da je kineski Genshin Impact tu negde, a nešto se stidljivo šuškalo i o Ubisoftovoj Immortals Fenyx Rising, no jasno je da su sada igre, a posebno veliki open world naslovi, TOLIKO masivni proizvodi da se evolucija u njihovoj proizvodnji događa sporije nego ikada. Evo, recimo, Horizon Zero Dawn o kojoj danas pišem, izašla je 2017. godine, četiri godine posle prethodne igre Guerilla Gamesa, šutera Killzone Shadow Fall, ali je njen razvoj počeo dve godine PRE nego što je Shadow Fall izašao i pre nego što je Playstation 4 izbačen na tržište, dakle, još 2011. godine, odmah po završetku Killzone 3. Mislim, ima li danas još neko živ da priča kako je igrao Killzone 3? To je, dragi moji, bilo u vreme kada je Sony ozbiljno mislio da su 3D televizori pametna investicija i mučene Plejstejšn trojke su morale da renderuju duplo više frejmova od ,,normalnog" da bi se zadovoljio sezonski ukus jednog infinitezimalnog – i apsurdno dobrostojećeg – dela Playstation publike. Meni se, ako je verovati tekstu koga je pisao jedan mlađi i lepši Mehmet, to dosta dopadalo.

Hoću da kažem, open world igre su bile MNOGO uzbudljiv koncept početkom veka. GTA III je zaista izgledao delom kao igra a delom kao fascinantna igračka, jebemmumater, takoreći opčinjujuća simulacija, pa smo onda voleli i Mercenaries i, uh, ukrajinski Boiling Point: Road to Hell, ako se sećate uopšte te igre, a gde je ljubav bila više neka vrsta fascinacije kako nešto može da bude tako polomljeno a da i dalje radi. No, onda je formula nekako provaljena, pa standardizovana, pa HOMOGENIZOVANA i danas kad čujemo da je nešto open world, uglavnom se malo namrštimo kao da nas je napala gorušica i pomislimo kako su igrači bili TAKVE BUDALE pre 13-14 godina kad su se žalili da igre postaju sve kraće i kraće i ko je lud da da ovolike pare na kampanju koja se završi za deset sati i onda gunđajući odemo da radimo nešto što već tipično rade stari, ogorčeni ljudi...



Drugim rečima, open world igre su danas jedan od najreakcionarnijih žanrova jer koštaju užasno mnogo da se naprave i tu se rizikovanje smatra lošim ukusom. ,,Ubisoft" model je ono što preovlađuje u industriji poslednjih možda i deset godina, sa Ubisoftovim igrama koje su postale gotovo nerazaznatljive jedna od druge ali i sa svim ostalim open world igrama koje preuzimaju maltene identične dizajn-koncepte, mehanike i pristupe. Dakle, bez obzira da li danas igrate Assassin's Creed, Far Cry, Mad Max, Rage 2, Just Cause, Watch Dogs, Spider-man, Red Dead Redemption ili Ghost of Tsushima, igranje je skoro identično na makro planu sa vrlo kodifikovanim modelom odvijanja kampanje gde će vam se mapa postepeno otvarati, u skladu sa vašim pentranjem na kojekakve vidikovce, gde ćete skupljati opscene količine resursa, gde ćete stalno nešto levelapovati i nadograđivati i... Naravno, ove igre i dalje mogu da budu bolje i lošije na ime toga koji element rade nadahnutije ili manje nadahnuto – Spider-man je čudesan jer je kretanje kroz tu igru zadovoljstvo samo po sebi, Rage 2 je problematičan jer je u toj igri sve što vas odvlači od odličnog pucanja praktično zločinačko udruživanje da vas se liši to malo užitka koji nalazite u ovoj dolini suza – ali bezbedno je reći da je open world koncept odavno izgubio tu auru uzbudljivosti, pogotovo tog osećaja da je napolju nepredvidiv, nepoćudan svet koji će se ponašati divlje i džilitati ispod vas. Rockstarovi simulatori haosa su danas zamenjeni mnogo urednijim i mnogo manje uzbudljivim dizajnom beskonačnog ponavljanja malih, trivijalnih zadataka koji treba da vas dovedu do velikih, skupih set pisova, skupljanja beskonačnih resursa iz beskonačno mnogo kategorija a koji treba da vas dovedu do nekakve završne tačke u igri kada ćete sami odlučiti – jer ove igre su dizajnirane da se nikada ne završe – da je bilo dosta.



Sa ovako turobnim početkom, sasvim je za očekivati da se sad bacim na Horizon Zero Dawn i rastrgnem je živu zubima ali to ne bi bilo fer prvo jer je igra iz 2017. godine, drugo jer sam se sa njom sasvim pristojno proveo. Da ne bude zabune, ona sa sobom nosi najveći deo seta grehova modernih open world igara, a ima i neke svoje, posebne, no u pitanju je i naslov koji dovoljan deo svoje mehanike dizajnira da igraču bude udobno, i koji ima nekoliko nadahnutih dimenzija da se ipak može računati u pozitivce.

No, i dalje stoji da igru nisam odigrao ni 2017. godine, privučen sirenskim zovom objektivno uzbudljivijih naslova, niti ijedne godine nakon nje, sve odlažući ulazak u nešto što je sa vremenom počelo sve više da izgleda kao obaveza koja se mora ispuniti a manje kao luda zabava koja samo mene čeka. Jedan od usuda modernih open world naslova ali i modernih AAA igara uopšte je taj da možete očekivati da u igri prođe solidan broj sati pre nego što stanete i sebi kažete ,,e, ovo je sada zabavno". Horizon Zero Dawn kao i druge igre iz svoje budžetske kategorije ima neopisivo masivnu količinu ,,lorea" i narativa i u njemu ćete, uostalom, prvih nekoliko sati provesti gledajući podugačke kinematike, kliktati kroz dijaloge sa radijalnim menijem izbora standardizovanim kroz Mass Effect, te raditi prilično trivijalne stvari pre nego što počnete da ga igrate zaistinski.

https://youtu.be/z7wC119HyDI

Konačno, kako je nastavak najavljen za kasnije ove godine a 365Games je kasnio sa isporukom Persona 5 Strikers, a ja sam kompletnu ediciju Horizon Zero Dawn kupio još prošle godine, spremajući se za neki takav momenat, rešio sam da Guerillinoj igri konačno dam šansu, računajući da ću da je opalim za dajbože 30 sati i da bežim nazad u Personin Tokio. Da je igra svakako uspela da me dosta odobrovolji svedoči i to da sam je završio i to za duplo više sati, ali opet, Horizon Zero Dawn je igra na kojoj se vidi i da je ovo Guerilli bio prvi naslov ovog tipa ali i da je Sony generalno mnogo toga naučio baš sa ovom igrom, obezbeđujući da naredni open world naslovi koji će izaći iz ove firme budu, pa, bolji. Ukratko: igranje Horizon Zero Dawn POSLE Ghost of Tsushima je i pomalo frustrirajuće iskustvo jer na mnogo mesta nedostaju pametna rešenja i glancanje što su obeležila Insomniacov tri godine mlađi naslov.



Jedna od najboljih stvari u vezi Horizon Zero Dawn je njen seting – postapokaliptična Zemlja na kojoj ljudi, čuj mene ,,divljaci", dakle, ljudi u nekakvoj imitaciji ranog metalnog doba idu unaokolo sa dredloksima i improvizovanim kopljima i praćkama i love mehaničke zveri – pa to je baš onakav fantazijski mizanscen kakav odgovara medijumu videoigara generalno i meni kao igraču partikularno. Horizon Zero Dawn je ovim drugačiji od ,,prosečnog" open world naslova koji je bliži šuteru i istovremeno vegetarijanskim igračima pruža zabavu sa mnogo manje krivice. Naravno, ovo poslednje je negativno kompenzovano time što ćete svejedno morati da ubijete opscenu količinu pravih, organskih životinja u ovoj igri, kako biste obezbedili dovoljno materijala za pravljenje, pa, svega živog, eliksira za obnavljanje zdravlja, kojekakvih zamki itd.

Guerilla je pre ove igre bila poznata najpre po skupim first person shooterima iz serijala Killzone, poznatim na ime jake produkcije, ali, makar u slučaju Killzone 2, 3, pa i Mercenary*, na ime solidnog kvaliteta igranja. No, Shadow Fall, smandrljan da bude dostupan za lansiranje Playstation 4 je bio slaba igra i koliko da je mene odbio od pomisli da bih igrao još neki Killzone napravljen od strane nizozemskog studija čije srce očigledno više nije u tome, toliko su se i u Guerilli osvestili da moraju nešto da menjaju ako neće da ih ubije monotonija. Priča je da su napravili 40 različitih koncepata za naredne igre i da je Horizon Zero Dawn bio najriskantniji među njima. I, eto, ko bi OČEKIVAO, ma zajebavam se, ako je OVO bio najriskantniji koncept, kakve su bile te druge igre? ,,Uzećemo Halo, ali ćemo samo umesto 'Halo' da napišemo Killzone"? Ne, ozbiljno, Horizon Zero Dawn je igra koja u mehaničkom smislu svakako donosi jednu (za 2017. godinu) novu izvrsnost u smislu tehničke izvedbe, ali je u pogledu open world koncepcije u pitanju jedna naglašeno standardna igra.

*koji je, ruku na srce, rađen u Kembridžu od strane ,,B" tima



Lepota medijuma video-igara je i u tome da jedan sulud koncept kao što je ,,planeta Zemlja u dalekoj budućnosti gde plemena ljudi love mehaničke dinosauruse*" nema potrebu da se mnogo opravdava. Kada ste U igri, kada se šunjate oko gigantskog Fire Bellowbacka i gledate kako da rasturite robota koji doslovno jednim pokretom tela može da vas smrvi – a i bljuje vatru ko lud – ne razmišljate o tome da je apsurdno što postoji mašina u obliku dinosaurusa već ste potpuno ugođeni na frekvenciju lova, krijete se u travi, postavljate zamke, proučavate okolinu i putanju kojom se plen kreće, pripremate municiju, tamo ste i tamo SVE IMA SMISLA. No, pošto je ovo i igra iz AAA ešelona, onda, ne sumnjajte, postoji i ekstenzivno, VRLO ekstenzivno objašnjenje untar ,,lorea" zašto je svet naseljen robotima koji izgledaju kao konji, jeleni i mufloni (a i ponašaju se tako, krećući se u stadima i pasući travu), robotima koji izgledaju kao vukovi i tigrovi  i robotima koji izgledaju kao tiranosaurusi i pterodaktili.

*i svi pričaju normalan američki Engleski

Štaviše, veliki deo samog narativa je upravo usredsređen na otkrivanje šta se to desilo sa Zemljom i kako je došlo do toga da nekada dominantna rasa na planeti bude vraćena u praktično praistoriju, na stadijum kada se gradovi tek osnivaju a kraljevi su načelno oni koji se najbolje biju, i otkud ti sumanuti roboti na sve strane. Pošto je igra dosta stara, neću baš mnogo da se štekujem od spojlera, ali pošto sam i lenj, neću ni da mnogo prepričavam zaplet i rasplet. Dovoljno je reći da je ovde pristup naraciji, pogotovo s obzirom da je u pitnaju open world naslov, gde nemate toliku kontrolu nad tempom pripovedanja, sasvim korektan. Horizon Zero Dawn nikada nije uspeo da me šarmira likovima ili dijalozima, simpatična protagonistkinja Aloy je bezkarakterna i, pogotovo s obzirom na mračno poreklo i teško detinjstvo izvan plemena, obdarena naprosto isuviše savršenom empatijom, a većina drugih likova je slično uslužna, sa ,,karakterima" koji su ublaženi i svedeni na trope, pa su dijalozi jedna mlaka, ne sasvim bezukusna, ali ni naročito zanimljiva kombinacija lore dumpova i pojašnjenja šta sledeće treba da se radi. Nema ovde ničeg što bi se dalo uporediti sa karakterom kakav krasi recimo Yakuza igre ili, uopšte, dramatikom svojstvenom japanskim role playing igrama, ali Horizon Zero Dawn nema ni onaj duboki zahvat u psihologije i filozofije koji krasi najbolje među zapadnjačkim RPG-ovima. Ovde je ta karakterno-dijaloška dimenzija igre svedena na ,,good enough" razinu i mislim da je fer reći da, recimo, glavni negativac među ljudima koga valja poraziti na kraju toliko nema šmeka da sam najveći deo igre proveo potpuno nesvestan da ću, kao, negde pred finale morati da se s njim borim.



No, sama koncepcija sveta, predodređenost glavne junakinje da bude agens promene (ili makar spasa od aktuelne krize), spona između onog što se dešavalo u ,,našem" vremenu, ili makar u drugoj polovini 21. veka i događaja hiljadu godina kasnije na američkom kontinentu koji je pretrpeo ogromnu devastaciju i zbilja je vraćen u praistoriju, sa ostacima arhitekture i tehnologije tek ponegde, da se vidi gde smo, sve to je zapravo intrigantno i odlično postavljeno. Posle šezdesetak sati igranja nisam preterano zavoleo likove ali na nekom intelektualnom planu me jeste dotakla ta epska priča o padu naše civilizacije pred nemilosrdnim jurišom mašina koje smo sami napravili, poslednjim danima čovečanstva ali i života uopšte na planeti, i ludo ambicioznom Zero Dawn planu da se ipak NEŠTO spase. Jeste da do kraja igre nisam shvatio šta je zapravo ,,Horizon" iz naslova, ali veza same protagonistkinje sa naučnicom iz 21. veka, te legat koji su ,,naši" ostavili svojoj budućoj ,,deci", za koju nisu ni znali da li će se zbilja jednog dana podići iz pepela, te sav tehnološki mambo-džambo vezan za to, ovo je sve lepo osmišljeno i postavljeno i na kraju dobro posluži i tom standardnom akcionom zapletu gde naša Aloy mora da u poslednjem trenutku porazi zastrašujuću ubilačku mašinu ne bi li spasla nascentnu civilizaciju ali i ,,novi" život na Zemlji od uništenja.

Nivo ispod tog glavnog zapelta imamo svet koji je takođe šarmantno uređen. Horizon Zero Dawn nam pokazuje tri distinktne proto-nacije na američkom kontinentu (igra zahvata oblast negde na preseku današnjih država Vajoming, Ajdaho i Montana) i smešta priču u igri u interesantan (pra)istorijski momenat posle velikog rata među njima ali i regicida koji je izveo sin ,,Kralja Sunca" u najnaprednijoj od tri nacije u pokušaju da dodatno civilizuje društvo, ukidajući ropstvo i uspostavljajući trgovinsku i kulturnu saradnju između dojučerašnjih neprijatelja. Naravno, stvari ne idu lako, dosta je nepoverenja između ionako nejednako razvijenih društava, a tu su i zloćudne religiozne sekte, praktično terorističke organizacije itd. Kombinacija ovog političkog trenutka, sa više frakcija, banditima koji lutaju divljinom sa jedne strane, i prirodnog impulsa da se istražuju ostaci drevne civilizacije 21. veka sa druge, daju igraču dosta podsticaja da se igra a ne da samo projuri kroz narativ. Horizon Zero Dawn se ne ubija od originalnosti u svojim ,,side quest" pričama, naprotiv, on i ovde, kao i drugde više hvata na produkciju (animacija, ful glasovna gluma, novi lokaliteti itd.) nego na inspirisani roleplaying, ali pravično je i reći da igra ima dovoljnu količinu zanimljivih lovačkih misija da se čovek pošteno u njoj izigra.



Zapravo, interakcija sa mehaničkim životinjama i unapređivanje opreme i karakteristika heroine Aloy da bude dorasla lovu na i borbi sa najopasnijim od njih predstavlja veliki deo vučne sile ove igre. Već sa prvim trejlerima se videlo da Horizon Zero Dawn dobar deo svoje mehanike bazira na Monster Hunter predlošcima i mada nikada ne dostiže svoj uzor, lovački deo igre je zaista dovoljno dobar da je, eto, mene držao tih šezdesetak sati sa sve odrađivanjem sporednih misija u kojima sam ubijao apsurdno overlevelovana čudovišta iz čistog zadovoljstva.

Prolazak kroz kampanju – a kako je ovo bila kompletna edicija, to podrazumeva i DLC ekspanziju The Frozen Wilds izašlu nešto kasnije 2017. godine kojoj se može slobodno pristupiti čim dosegnete 30. nivo – je za mene imao nekoliko hajlajta po kojima ću igru pamtiti čak i kad zaboravim najveći deo bledunjavijeg igranja između. Prvi hajlajt je došao nekih 8-10 sati unutar kampanje kada sam se konačno otresao rigidnog narativnog ama sa početka, i otključao dovoljno sposobnosti i opreme da moja devetnaestogodišnjakinja sa riđim pletenicama više ne bude puki plen krupnih mašina već žena za koju se već može predvideti da će izrasti u legendu. Tu negde, oko 14. Ili 15. nivoa, Horizon Zero Dawn vam daje taman toliko resursa i sposobnosti raspoređenih u tri odvojena drveta (vrlo slično Far Cry igrama gde sa dosezanjem narednog iskustvenog nivoa dobijate poen ili dva za kupovinu sposobnosti) da se može govoriti o tome da počinjete da igrate strateški i da priprema za lov postaje ozbiljan posao sa nabavkom resursa, pravljenjem ili kupovinom opreme i proučavanjem čudovišta na koja ste bacili oko kako biste znali šta možete da im radite. Igra, da se razumemo, nikada ne postaje ,,full" Monster Hunter, ali ozbiljniji roboti imaju više načina da vam naude, iz daleka i iz bliza, imaju više slabih tačaka, slabih na različite elemente, naravno, ali i više taktika i neću lagati ako kažem da sam bar 3-4 sata u ovom delu igre proveo izvan kampanje, samo se šunjajući po travi, skupljajući resurse i loveći ogromne robote koje, objektivno u tom trenutku nije trebalo da uopšte diram. Zabava!

https://youtu.be/GGRGqguR7Ss

Drugi hajlajt je prelazak najvećeg dela The Frozen Wilds ekspanzije. Guerilla Games ne samo da su obezbedili da, ako ovo odradite pre kraja glavne kampanje, njeno finale ima reference na neke od stvari koje ste tamo uradili, već se u ovom paketu a koji može da potraje i dobrih dvadeset sati, jako dobro vidi šta dodatna godina može da znači za utegnutost dizajna. The Frozen Wilds ne samo što vas vodi na neka vizuelno fascinantna mesta nego su ovde set pisovi mudrije osmišljeni, sa borbama protiv džinovskih robota koje nisu samo ratovi iznurivanja – na šta se većina bosfajtova u osnovnoj igri na kraju svodi – već mudre kombinacije lokaliteta, dostupnih zaklona i resursa, ali i dodatnih rizika, sa  karakteristikama neprijatelja. The Frozen Wilds ima i nekoliko instanci u kojima se Aloy udružuje sa NPC-ovima i ide u avanture i velike borbe sa njima, a što glavna kampanja ima bukvalno samo na samom kraju, i ovo otvara dodatne taktičke mogućnosti bez obzira što nad tim drugim likovima nemate nikakvu kontrolu.



No, kada se ne borite sa robotima ili ih ne lovite, Horizon Zero Dawn ume da bude malo... pešačko iskustvo. Ne da je to za open world igre sad kao nekakvo iznenađenje, ali, ponovo, Ghost of Tsushima je, recimo, umeo da smisleno varira dinamiku i imao je MNOGO bolju borbu sa ljudskim protivnicima. U Horizon Zero Dawn je borba sa ljudima uglavnom ravna, nemaštovita i, ako se dovoljno dobro pripremite, svodi se na zasipanje gomile protivnika zapaljivim granatama i odlazak svojim putem dok nesrećnici gore.

Takođe, istraživanje ostataka dvadesetprvovekovne arhitekture i tehnologije se posle izvesnog vremena svede na vrlo predvidivu kombinaciju penzionerskog platformašenja, slušanja audio-logova i čitanja digitalnih zapisa koji rade i posle hiljadu godina i globalne kataklizme. A kad smo već kod plattformskog igranja, Horizon Zero Dawn, kao i doslovno SVAKA Sonyjeva igra iz poslednjih deset godina, ima GOMILE veranja po liticama, zidovima itd., sa sve guranjem stika ka nekim ivicama i pritiskanjem dugmeta kada to ne može samo da obavi posao. Ni Ghost of Tsushima nije ovaj element igre uspeo da učini interesantnim, pa to svakako nije slučaj ni ovde. Spider-man je, da bude jasno, ovoj kletvi umakao samo za dlaku...

https://youtu.be/m3DQdwUql2A

Svakako najproblematičniji element igranja – i pouka da se u dizajniranju IGARA ipak valja više posvetiti mehanici, bez obzira koliko su vam kinematici raskošni a animacije lepe – je upravljanje inventarom. Horizon Zero Dawn ima dobru mapu i razumno smislen inventar ali nažalost apsolutno pada na ispitu njegovog korišćenja. Neophodnost sakupljanja resursa traje od početka do kraja igre, sa čestim instancama u kojima nisam imao više materijala da pravim vatrenu municiju*na ime toga da je Guerilla Games nametnuo sasvim bespotrebne limite na to koliko slotova imate u inventaru. Stalni odlasci u menije da se materijali ,,razgrade" u generičke ,,shardove" a koji služe i kao moneta ali i kao materijal za skoro vrste municije su posle 5-6 sati bili bolni a posle 50 AGONIČNI, pogotovo uz grafički dizajn koji mi ni posle šezdeset časova u igri nije davao jasnu informaciju koji mi tačno resurs fali kako bih otišao i kupio ga.

*jer nesrazmerno mnogo robota biva osetljivo baš na vatru

Ovo je nešto sa čim filmovi ne moraju da se, jelte, nose, ali što u igrama ume da potpuno uneredi iskustvo. Horizon Zero Dawn nema ni dubok role playing sistem gde biste glavne borbe preskočili na ime britkog jezika (dobrih sisa, ili već nečeg trećeg) niti se njegove borbe mogu odraditi na bezbroj različitih načina. Bez obzira što znate da ćete i najveće robote opsceno dugačkih merača zdravlja poražavati traženjem ranjivih tačaka na karoseriji i ponovljenim dejstvovanjem na njih određenim elementalnim projektilima, to i dalje znači da pobedu donosi pre svega do vrha napunjen inventar. Ne jednom sam bosfajt u kome sam ,,vodio" na kraju prekidao i pokretao iz početka jer više nisam imao adekvatne municije ni materijala da je napravim, ostavljajući me na milost i nemilost zahuktaloj mašini koja bi me gazila, udarala repom, gađala s laseri i sa nekoliko vrsta projektila. Na internetu se priča i da je Horizon Zero Dawn ,,teška" igra, ali ovo nije istina, ovde nema monsterhunterovskih bosova koji imaju napredne taktike i znaju da vas namame u zamku – ,,težina" igre ide najpre na dostupnost resursa, a same borbe su uvek pregledne, sa jasno telefoniranim napadima i, načelno, dovoljno mesta da se povučete i pregrupišete.



No, jedna od stvari u kojim Horizon Zero Dawn nikako ne oskudeva je produkcija. Ovo je igra koja izgleda tako dobro da je mogla biti i Playstation 5 launch naslov i niko ne bi imao zamerki. OK, nema ray tracinga, ali kvalitet grafike koju isporučuje Decima endžin, sa osvetljenjem koje je bezobrazno dobro (pogotovo kad se Sunce spusti niže ka horizontu, da ne kažem Horizonu), teksturama, recimo, trave koje su sjajne ali pre svega sa animacijom koja je, pa, vrhunska – sve je to na nivou koji prosto vrišti da je ovo platformska ekskluziva napravljena da pokaže šta Sonyjeva mašina može da uradi.* To kako se sama Aloy kreće dok se šunja, trči, vere ili bori je već impresivno samo za sebe, ali roboti... Roboti su čudesni. Guerillini animatori su postigli fascinantnu i idealnu sredinu između ubedljivih ,,životinjskih" pokreta i artificijelne, robotske krutosti, dajući nam robote koji praktično do danas nisu prevaziđeni u igrama. Frostclaw i Fireclaw bosovi koje srećemo u ekspanziji, a koji su robotski grizli-medvedi, pa onda gigantski Thunderjaw  bosovi koji izgledaju kao mehanički Tiranosaurusi, pa onda krokodilski oblikovani Snapmaw ,,gušteri", ovo su ,,likovi" u igri stvarniji od većine ljudi koje srećete sa svim tim njihovim trivijalnim pričicama i tlapnjama – Horizon Zero Dawn je igra o mehaničkim životinjama pre i posle svega i ona ovu svoju dimenziju odrađuje na nivou koji niko posle nije dosegao, pa je i u 2021. godini jednako fascinantna.

*a što je i značilo da je prošlogodišnjem PC portu trebalo malo pečovanja da proradi kako treba...

https://youtu.be/Mi0BNNy3rzw

Horizon Zero Dawn je, znamo, ispao ogroman hit za Sony prodajući više od deset miliona kopija u prve dve godine. Guerillin Hermen Hust će potom biti unapređen u šefa Worldwide Studios za čitav Playstation biznis a što je, opet, na neki način ozvaničilo ,,zapadno" preuzimanje igračkog dela posla u Sonyju.

I što, ako do sada nisam bio dovoljno jasan, mene ne oduševljava preterano. Naravno da sam voleo mnoge Sonyjeve igre napravljene na zapadu (Spider-man, Ghost of Tsushima, The Last of Us Part II, pa i God of War) i da se unapred radujem novom Ratchetu i Clanku, o Returnalu da i ne pričam, ali Horizon Zero Dawn je na neki način i simbol jedne homogenizacije koja mi se ne dopada i za koju bih voleo da joj se Sony otrgne. Dok su zapadni delovi biznisa imali protivtežu u Studio Japan radovima – bez obzira što su prodavali mnogo manje – čini mi se da je stvar bila postavljena na zdravije osnove.

No, tu smo gde smo, Guerilla Games su danas firma koja radi Horizon, ne više firma koja radi Killzone, a Horizon Forbidden West je najveća igra koju će Sony izdati ove godine. Lagao bih kada bih rekao da me ne rajca to kakve ćemo sve nove robote videti u nastavku a nada da će Guerilla ispeglati makar najmučnije elemente originala – vezane za inventar i resurse – sigurno nije bez osnova. Ipak su prošle tolike godine. Nemam iluziju da će Horizon Forbidden West biti na nivou Breath of the Wild ili Monster Huntera, ali svet u kome se ova igra dešava je, priznaću, dovoljno uzbudljiv da poželim da se u njega vratim. Pa ćemo se  već ćerati negde 2025. godine...

P.S. Vlasnici Playstation 4 i 5 konzola u ovom trenutku igru mogu besplatno downloadovati sa PSN-a jer je Sony u okviru svoje Play at Home inicijative stavlja na raspolaganje do polovine Maja. pa isprobajte.


Calavera

Quote from: Meho Krljic on 26-04-2021, 06:09:35Hoću da kažem, open world igre su bile MNOGO uzbudljiv koncept početkom veka. GTA III je zaista izgledao delom kao igra a delom kao fascinantna igračka, jebemmumater, takoreći opčinjujuća simulacija, pa smo onda voleli i Mercenaries i, uh, ukrajinski Boiling Point: Road to Hell, ako se sećate uopšte te igre, a gde je ljubav bila više neka vrsta fascinacije kako nešto može da bude tako polomljeno a da i dalje radi. No, onda je formula nekako provaljena, pa standardizovana, pa HOMOGENIZOVANA i danas kad čujemo da je nešto open world, uglavnom se malo namrštimo kao da nas je napala gorušica i pomislimo kako su igrači bili TAKVE BUDALE pre 13-14 godina kad su se žalili da igre postaju sve kraće i kraće i ko je lud da da ovolike pare na kampanju koja se završi za deset sati i onda gunđajući odemo da radimo nešto što već tipično rade stari, ogorčeni ljudi...

eh, boiling point... sećam se da sam onomad čitao opis te igre u hackeru gde je dobio 76 a u konkluziji je pisalo nešto tipa, "da nema svih ovih bagova, bilo bi i 20 posto više". jasno, sledećih 5-6 godina sam živeo u ubeđenju da se tu radi o nekom genijalnom naslovu koga, eto, šačica bagova deli od suverenog osvajanja titule igre decenije. sledeći put sam naleteo na taj članak kad sam zapravo imao internet te odlučih da pogledam šta tamo kažu za njega, kad ono, svi ga zaboraviše :lol:

Quote from: Meho Krljic on 26-04-2021, 06:09:35
Drugim rečima, open world igre su danas jedan od najreakcionarnijih žanrova jer koštaju užasno mnogo da se naprave i tu se rizikovanje smatra lošim ukusom. ,,Ubisoft" model je ono što preovlađuje u industriji poslednjih možda i deset godina, sa Ubisoftovim igrama koje su postale gotovo nerazaznatljive jedna od druge ali i sa svim ostalim open world igrama koje preuzimaju maltene identične dizajn-koncepte, mehanike i pristupe. Dakle, bez obzira da li danas igrate Assassin's Creed, Far Cry, Mad Max, Rage 2, Just Cause, Watch Dogs, Spider-man, Red Dead Redemption ili Ghost of Tsushima, igranje je skoro identično na makro planu sa vrlo kodifikovanim modelom odvijanja kampanje gde će vam se mapa postepeno otvarati, u skladu sa vašim pentranjem na kojekakve vidikovce, gde ćete skupljati opscene količine resursa, gde ćete stalno nešto levelapovati i nadograđivati i... Naravno, ove igre i dalje mogu da budu bolje i lošije na ime toga koji element rade nadahnutije ili manje nadahnuto – Spider-man je čudesan jer je kretanje kroz tu igru zadovoljstvo samo po sebi, Rage 2 je problematičan jer je u toj igri sve što vas odvlači od odličnog pucanja praktično zločinačko udruživanje da vas se liši to malo užitka koji nalazite u ovoj dolini suza – ali bezbedno je reći da je open world koncept odavno izgubio tu auru uzbudljivosti, pogotovo tog osećaja da je napolju nepredvidiv, nepoćudan svet koji će se ponašati divlje i džilitati ispod vas. Rockstarovi simulatori haosa su danas zamenjeni mnogo urednijim i mnogo manje uzbudljivim dizajnom beskonačnog ponavljanja malih, trivijalnih zadataka koji treba da vas dovedu do velikih, skupih set pisova, skupljanja beskonačnih resursa iz beskonačno mnogo kategorija a koji treba da vas dovedu do nekakve završne tačke u igri kada ćete sami odlučiti – jer ove igre su dizajnirane da se nikada ne završe – da je bilo dosta.

meni su misije u rdr i rdr 2 dovoljno različite od uobičajenog open world šablona da ih ne bih baš trpao u ovu grupu. dok sam čitao utiske običnih ljudi (takoreći plebsa) o red dead redemptionu 2, sećam se da je 1 od glavnih zamerki na njega bio "zastareli dizajn misija". neko vreme mi nije bilo jasno šta misle pod tim, da bi mi najzad sinulo: ovi ljudi zapravo misle da bi ta igra bila bolja sa standardnim open world misijama nego s rockstarovim kinematskim pristupom gde priča ima skoro jednak značaj kao i sama mehanika igranja. mislim, kapiram zašto bi nekoga nerviralo što rdr 2 igrača toliko drži za ruku da bilo kakvo udaljavanje s poprišta automatski donosi "mission failed" poruku, ali ja bih sedam puta radije igrao tako nešto nego misije u kojima imate veću slobodu ali u suštini stalno radite iste stvari.

Tex Murphy

Нећете вјеровати, али завршио сам DEAD SPACE! Мој коначни утисак је врло позитиван, што можда изгледа контрадикторно имајући у виду неке моје раније коментаре, али показало се да су мане игре (углавном сценаристичке природе, уз тек прстохват иритантности попут повремено непрегледне камере или лоше детекције објеката) обилато надмашене стварима које игра ради успјешно. Деад Спаце је врло уско специјализована игра - линеарни сурвивал хорор у трећем лицу - што можда звучи као замјерка, али уопште није, напротив. Ово омогућује да се наратив организује много боље него у тзв. опен њорлд насловима (што је концепција по мени потпуно прецијењена). Мислим да је ово одлично дизајнирана игра, у смислу да нуди скоро па савршен однос између патње и награде, између френетичне акције и неопходног одмора и да скоро цијелим својим током поштује играча, умјесто да га беспоштедно малтретира као неке друге игре (ово се односи на нормал ниво, који сам играо. И најтежи ниво је вјероватно такав, али за боље играче од мене). Игра је имала моменте наил-битинг саспенса, масовке које сам уморан и ознојен завршавао буквално посљедњим метком у шаржеру. Иако ми игра није дозволила да нагомилам муницију за оружја која сам користио и да тако без већих проблема пројездим кроз већину окршаја, дала ми је довољно да могу (евентуално из неколико покушаја) да прођем све борбе, укључујући финалног главоњу, који је заиста импресиван и апокалиптичан. Осим њега, игра је мало офалила са босовским окршајима, јер иако су монструми одлично дизајнирани (очекивано, има доста хуманоидних, али они су толико деформисани да људскости скоро уопште у њима и нема, а поред тога ту су и нека крилата створења што праве зомбије и разни пипци и слична чудеса), нажалост сви типови се могу видјети већ у првој половини игре. На примјер, са оним иритантним бесмртним регенеришућим гадом имамо буквално барем три окршаја, који су уједно и неки од најнапетијих момената у игри, не рачунајући ситуације кад вас игра излуди сувом количином монструма који вас нападају, па почнете да чупате косу у очајању питајући се хоћете ли имати довољно муниције.

Игра је врло напета и језива, не толико због самих креатура колико због треперавих свјетала, звукова, шкрипања, лупетања, крцкања, режања, јаукања, Твинкл Твинкл Литл Стар и сличних ствари. Кад се свјетла погасе и умилни женски гласић вас информише да је наступио карантин, тад знате да сте у невољи, али ово је лијепо оффсетовано тренутком кад се свјетла упале и кад вас умилни женски гласић информише да је карантин подигнут, јер тада знате да можете да одахнете, обришете зној са чела и покупите гомилу додатака које су монструми оставили иза себе.

Оно што ме је и дефинитивно купило и учврстило утисак да ме је игра испоштовала као играча јесте крај, тј. оно што се десило послије краја. Ја сам у једном тренутку помислио како би супер било да прођем кроз исту ову игру натоварен додацима ко мазга и практично непобједив, а онда се испостави да сам након преласка добио... па, не баш то, али нешто слично. Наиме, добио сам гомилу пара, откључан неки оклоп још бољи од оног што сам имао, добио сам и неке додатне логове и десет нодова за апгрејд и то могу да користим у сљедећем преласку игре. И тако, да ми је неко ово рекао прије три-четири дана, рекао бих му да је луд, али буквално ћу још једном прећи игру прије него што инсталирам други дио, јер контам да ћу сада бити знатно ближи свом оригиналном плану. Имам у потпуности апгрејдован РИГ и два оружја која планирам да користим до краја (купио сам и треће пред крај игре, потпуно непотребно јер га нисам користио у финалној борби, па ћу да га продам), тако да ћу нодове да користим за откључавање оних закључаних врата, а гомилаћу муницију за плазма катер и пулсе рифле, као и највеће медките, а све остало ћу да продајем. Ја претпостављам да је ово стандард у играма овог типа, али мени је буквално први пут да то видим, па сам зато веома одушевљен. Већ синоћ сам теста ради почео са новом партијом и веома сам задовољан, наиме ако се сјећате на почетку игре кад вас спопадне прво монструм морате да бјежите главом без обзира јер тада сте још наоружани. Међутим, ја сада не само да имам неупоредиво бољи оклоп, него сам још и веома наоружан, тако да можете замислити изненађење на лицу (лицу?) монструма који ме је загањао, а онда се нагутао плазме из мог плазма катера који не би требало да имам у овом тренутку. Мени је за овај прелазак требало неких десетак сати, контам да ће други бити знатно краћи, можда 6 или 7, јер сам много боље опремљен. Сад морам да бјежим.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, svakako, Red Dead Redemption igre treba staviti na stranu, malo sam se zatrčao, mada je to i zato što nisam još ni igrao RDR2  :oops: :oops: :oops: :oops:

Inače ovo što Harvester piše o Dead Space je idealan momenat da podsetimo da postoje apokrifne priče kako je ova igra Electronic Artsu pičovana kao System Shock 3 pa je posle ta ideja napuštena zarad uspostavljanja novog IP-ja, ali kad to znate zaista vidite elemente System Shocka u Dead Spaceu.

Calavera

da, super je dead space  :lol:   nego harvi, ako ćeš igrati dvojku, vidi da ne ponoviš moju grešku i instaliraš onaj dlc u kojem na samom početku dobijaš gomilu oružja za dž i tako sebi uništiš iskustvo. ovo je otprilike bila i moja reakcija kad sam to video, ukradeno s reddita:

Quoteso: in order to play dead space 2, i have to put up with three forms of DRM. and on top of that, as a sort of olive branch covered in itching powder, the game gives me all the dlc guns in my inventory.

i do not like this at all. first of all, the game gives me a lot of cool stuff off the bat, which ruins the suspense and the scavenging as well. "why would you go for the standard engineering suit when you can have the +13 Warrior's Engineering Suit of Chocolate Covered Nougat! For FREE!"

what is this, seriously? this isn't doom. this is fucking dead space. it's the game where i am dragging my beaten, scared ass from corridor to corridor, stomping on any corpse i come across just in case it comes back to life to try and kill me. it's a game where i pray that the last few bits of ammo i have will kill the ugly dude trying to tear my guts out. and, most importantly, it's fucking survival horror. i can't feel like i'm trying to survive when i know i have a bunch of free guns and armor waiting for me at the store, tempting me with perks like ten percent more damage.

and i know, one of you dorks is going to say "buhhh, why don't you just ignore it?" I CAN'T. THIS STUFF SHOWS UP AS A HUGE BLOCK OF SHIT IN THE STORE. ALL I WANT TO DO IS BUY POWER NODES AND PLASMA CUTTER AMMO AND I HAVE TO FIGURE OUT IF THESE ITEMS ARE THE DLC GUNS OR NOT. THEY TAKE UP AN ENTIRE PAGE ON THE STORE. FURTHERMORE, ALL THE AMMO FOR ALL THE GUNS SHOWS UP ON THE PAGE ANYWAY. SCHEMATICS? PACING? DISCOVERY? WHAT ARE THOSE?

if this is the kind of perk i am going to get for putting up with jumping through all the hoops just so i can play a video game, then maybe it's time to start pirating again?

na sreću, izgleda da u steam verziji možeš da aninstaliraš svaki dlc pojedinačno, pa tako i ovaj, što ti od sveg srca preporučujem. naravno, pod uslovom da ti to novo oružje ne vidiš kao pozitivnu stvar, u kom slučaju samo napred :lol:

Tex Murphy

Quote from: Calavera on 26-04-2021, 15:43:51
da, super je dead space  :lol:   nego harvi, ako ćeš igrati dvojku, vidi da ne ponoviš moju grešku i instaliraš onaj dlc u kojem na samom početku dobijaš gomilu oružja za dž i tako sebi uništiš iskustvo. ovo je otprilike bila i moja reakcija kad sam to video, ukradeno s reddita:

Quoteso: in order to play dead space 2, i have to put up with three forms of DRM. and on top of that, as a sort of olive branch covered in itching powder, the game gives me all the dlc guns in my inventory.

i do not like this at all. first of all, the game gives me a lot of cool stuff off the bat, which ruins the suspense and the scavenging as well. "why would you go for the standard engineering suit when you can have the +13 Warrior's Engineering Suit of Chocolate Covered Nougat! For FREE!"

what is this, seriously? this isn't doom. this is fucking dead space. it's the game where i am dragging my beaten, scared ass from corridor to corridor, stomping on any corpse i come across just in case it comes back to life to try and kill me. it's a game where i pray that the last few bits of ammo i have will kill the ugly dude trying to tear my guts out. and, most importantly, it's fucking survival horror. i can't feel like i'm trying to survive when i know i have a bunch of free guns and armor waiting for me at the store, tempting me with perks like ten percent more damage.

and i know, one of you dorks is going to say "buhhh, why don't you just ignore it?" I CAN'T. THIS STUFF SHOWS UP AS A HUGE BLOCK OF SHIT IN THE STORE. ALL I WANT TO DO IS BUY POWER NODES AND PLASMA CUTTER AMMO AND I HAVE TO FIGURE OUT IF THESE ITEMS ARE THE DLC GUNS OR NOT. THEY TAKE UP AN ENTIRE PAGE ON THE STORE. FURTHERMORE, ALL THE AMMO FOR ALL THE GUNS SHOWS UP ON THE PAGE ANYWAY. SCHEMATICS? PACING? DISCOVERY? WHAT ARE THOSE?

if this is the kind of perk i am going to get for putting up with jumping through all the hoops just so i can play a video game, then maybe it's time to start pirating again?

na sreću, izgleda da u steam verziji možeš da aninstaliraš svaki dlc pojedinačno, pa tako i ovaj, što ti od sveg srca preporučujem. naravno, pod uslovom da ti to novo oružje ne vidiš kao pozitivnu stvar, u kom slučaju samo napred :lol:

Ух, хвала на упозорењу, мораћу да се подсјетим овог коментара прије него што почнем да играм. Први прелазак бих свакако обавио како Бог заповиједа (макар и на неком лакшем нивоу), а евентуални други може овако гунс блазинг. Додуше, ја имам игру на оригиналном ДВД-у, па ћу одатле да је инсталирам и надам се да ми игра неће прикачити тај неки ДЛЦ, или макар да ће да ме пита хоћу ли то.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 26-04-2021, 15:43:07
Da, svakako, Red Dead Redemption igre treba staviti na stranu, malo sam se zatrčao, mada je to i zato što nisam još ni igrao RDR2  :oops: :oops: :oops: :oops:

Inače ovo što Harvester piše o Dead Space je idealan momenat da podsetimo da postoje apokrifne priče kako je ova igra Electronic Artsu pičovana kao System Shock 3 pa je posle ta ideja napuštena zarad uspostavljanja novog IP-ja, ali kad to znate zaista vidite elemente System Shocka u Dead Spaceu.

Да, да, ја сам на мнооооого мјеста у игри помислио "ово је пљунути Доом 3", али чак и ми који нисмо играли Систем Шок 2 знамо да је Доом 3 одатле покупио гомилу трикова.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Baš mi je drago da je Harvester spoznao i uvideo neosporne kvalitete Dead Space-a. [emoji39]

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Uvek sam govorio da je Makoto carica:


Calavera