• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 5 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Da, zaista greota. Mada, igrao si igru 35 sati, to ipak znači da te je makar priča vukla...

Calavera

meni se sviđa ovo za trials of fire, na prvi pogled deluje kao ono što je nowhere prophet trebao da bude. videćemo!

Meho Krljic

Resident Evil Village je još jedna potvrda da Capcom u trećoj deceniji dvadesetprvog veka možda nije nekakav briljantni skup inovatora, ali da TAČNO zna šta njegova publika traži i ima sposobnost i znanje da TAČNO to i isporuči. Ključna reč u prethodnoj rečenici je ,,njegova" jer Resident Evil Village ni ne pokušava da razbije ikakav kalup i pruži prste ka hipotetičkim Fortnite, Roblox ili već, šta ja znam, Genshin Impact igračima, ne pokušava da smisli revolucionarne i do sada nikad viđene forme monetizacije ,,sadržaja", ne pretvara igru u skup modula od kojih svaki nudi drugačije mehaničko iskustvo pa možda neki od njih bude novi viralni hit, jednom rečju ne radi NIŠTA što danas izdavači rade kada svojim deoničarima moraju da predstave makar viziju strelovitog rasta i agresivnog otimanja tržišnog udela. Resident Evil Village je, dakle, Capcom u praktično konzervativnom modu rada, sa idejom da će uspeh (i novac) doći tako što će veliki broj igrača platiti da kupi igru koja nudi linearnu kampanju, zanimljivu priču i već poznatu ali dodatno izbrušenu mehaniku, sve obučeno u vrlo skupu, atraktivnu produkciju i robusno poigravanje sa horor-stereotipima praktično na ivici kempa. I seksualnog fetiša, to ne treba zaboraviti.



No, valja se setiti i da je Village, igra koju ćemo u budućnosti zvati i Resident Evil VIII kao što smo prethodnu, Biohazard, navikli da zovemo Resident Evil VII, sa razvojem krenula pre nego što je prethodni naslov uopšte bio završen i da, iako danas pričamo o dve igre koje se svrstavaju među najbolje Resi naslove i koje su prodale lepu količinu kopija, u to vreme nije bilo garancija da će relativno nova, relativno radikalna orijentacija sržnih igara iz dugovečnog horor serijala uopšte naići na odobravanje među igračima.

Kako sam već pominjao pišući o Biohazard, Capcom je u rekonstrukciju temeljnih ideja o tome šta serijal treba da bude u budućnosti ušao nakon dve igre koje se danas smatraju artistički neuspelim posrtanjima u pokušaju reciklaže vatre koju je zapalio Resident Evil 4, ali koje su prodale toliko kopija da su u to vreme bile ne samo dve najprodavanije Resident Evil igre već i dve najprodavanije Capcomove igre uopšte. Prelazak u prvo lice, uvođenje potpuno novog glavnog junaka koji ne pripada policijskim ili nekakvim specijalnim snagama, te smeštanje igre u močvaru Luizijane i dosledno odmicanje od klasične B-horror, ,,zombi" formule, sve to je mogao da bude opasan gambit za Resident Evil Biohazard, osim što je igra naišla na opšte pohvale i prodavala se odlično. Utoliko, Resident Evil Village je, a što je i očigledno, započeo razvoj kao svojevrsni omaž Resident Evil 4 – koji je i sam imao seoski ambijent kao prominentan element svog mizanscena – ali je sa uspesima koje je zabeležio Biohazard, u novi naslov uvedeno i dosta interesantnih estetskih rešenja. Krajnji ishod je da je Village sa jedne strane zaista dosta konzervativan naslov po mnogo osnova, ali da je sa druge u pitanju izuzetno udoban, mehanički i konceptualno odlično razrađen skup ideja i tehnika, sa timom koji je u međuvremenu još više izbrusio svoje veštine vezane za kreiranje tenzija i eksplozivnih razrešenja, ali i za odmeravanje tempa kojim se odvija celokupna kampanja tako da ova igra na kraju ima najbolje elemente horora i akcionog filma, nekoliko memorabilnih set pisova i jasno odvojenih celina, a da osećaj jedinstva mesta i radnje koja se na tom mestu odvija – istorijski zapravo veoma važan za Resident Evil – ovde biva uhvaćen i spretnije nego u prethodnoj igri.



Naravno, Capcom je između ove dve igre uradio i rimejkove drugog i trećeg Resident Evil (a trenutno radi na rimejku četvorke), a koji su, može se argumentovati, trijumfovali na ime te zaista izvrsne kombinacije proverenog, kvalitetnog dizajna samih kampanja i moderne tehnologije koja je uvećala imerziju, produbila ,,hororičnost" i zaoštrila akciju. Posebno je rimejk Resident Evil 2 ispao odlično (trojka je takođe veoma dobra ali je po definiciji u pitanju skromnija igra) i postoji i određena struja u populaciji ljubitelja Resident Evil koja smatra da Capcom prelaskom u izvođenje iz prvog lica u novim igrama – kako bi potencirao imerziju a koja je još važnija zbog body horror pristupa snažno prisutnog u poslednje dve igre – na neki način puca sebi u nogu i gubi značajan element identiteta koji je činio klasične Resident Evil naslove.

Ovo, da bude jasno, i pored toga koliko mi se sviđaju Bioharad i Village nije ni sasvim netačno – iako su Chris, Leon, Jill, Claire itd. u najboljem slučaju bili puki klišei izvučeni iz VHS ere akcionih filmova, ipak postoji izvesna aura cool energije vezana za njih, uključujući njihove kinematske fizionomije, pa čak i prostačke replike koje su koristili u originalnim igrama ili rimejkovima. Kao kontrast ovome, Ethan Winters, glavni junak Biohazarda a sada i Villagea je proverbijalni prazni sud u koji igrač treba da utoči samog sebe. Igra ovo veoma naglašava ne samo kadriranjem 97% futidža u Villageu iz Ethanove subjektivne perspektive već i, kada u finalu kamera daje nekoliko kadrova iz trećeg lica, Ethanovo, jelte, lice je uvek u senci i nikada ga nećete videti.



Ovo je još više podvučeno intenzivnim odsustvom karaktera u Ethanovim replikama – ne da su likovi u prethodnim igrama imali bogznakako mnogo toga pametnog da kažu, ali njihove replike jesu nosile makar obrise nekakve ličnosti. U kontrastu sa njima, Ethan je maltene kao robot koji ponavlja rečenice zapamćene iz gledanja akcionih filmova. Nisam siguran da ovde Capcom pogađa idealnu sredinu između everyman relatabilnosti i action hero kempa, s obzirom da su i prethodna i ova igra po svojim scenarijima značajno ličnije priče nego što je standard za Resident Evil naslove. U prethodnoj igri Ethan je tražio ženu za koju je mislio da je mrtva već nekoliko godina, u ovoj, nakon uvoda u kome mala porodica sa novorođenom bebom pokušava da pobegne od horora svoje prošlosti preseljenjem u, jelte, ,,Evropu" (tj. u neimenovanu Rumuniju*), sve odlazi u tandariju nakon što žena biva ubijena a beba kidnapovana i treba da posluži kao centralni element mračnog rituala što ga izvode pripadnici praktično demonski izopačene lokalne porodice čiji matrijarh, Majka Miranda, željeznom rukom vlada selom duboko u provinciji iznad koga se nadvio stari gotski zamak.

*u napasti sam da kažem ,,možda čak i istočnu Srbiju" ali previše bi bilo da već druga igra u serijalu bude smeštena u našu jedinu domovinu

Dakle, Ethan je ovde pokretan ne samo žudnjom za osvetom već i onim najdubljim, roditeljskim nagonom da spase svoje dete ali Ethanovi postupci a još više replike su i pored dobre glasovne glume i korektnog engleskog jezika kao ispali iz nekog direct to video akcijaša od pre trideset godina. Ethan ne deluje kao da ima ikakav unutrašnji život a ono malo emocija i afekata što ih emituje u okolinu su kao kad Terminator bira repliku sa liste ponuđenih odgovora, sastavljene isključivo od rečenica iz filmova Stivena Sigala i Žana Kloda Van Dama.



A što je činilo prilično neobičan kontrast još u Biohazardu sa nešto dubljim likovima porodice protiv koje se Ethan borio u Luizijani. Ovde su likovi nove porodice sa kojom protagonist ima posla napisani i glumljeni atraktivno, gizdavo, sa formatom većim od života i memorabilnim estetskim i karakternim rešenjima pa je time Ethanovo odsustvo ličnosti upečatljivije.

No, iako sam ovom ,,problemu" posvetio dosta prostora, vredi reći i da to ne umanjuje preterano užitak u igranju Resident Evil Village – igre iz ovog serijala nikada nisu davale priču sa zaista relatibilnim likovima i nekakvim pravim emocijama, pa iako Village unapređuje sve, od kvaliteta teksta, preko kvaliteta glume do art direkcije, ovo je i dalje najbolje gledati kao kempi survival horror naslov kome je sa godinama rastao budžet, paralelno sa sposobnošću njegovih autora da barataju opštim mestima i tropima, ali koji nije ZAISTA napustio svoje grindhouse korene.



U tom smislu, Village je jedna veoma udobna vožnja kroz ruralni rumunjski krajolik i igra bez sumnje dostiže naredni nivo u kombinovanju raznih motiva i aspekata horora, uspevajući da jednu vrlo stereotipnu mehaničku konstrukciju narativa oplemeni i osveži izvrsnim rukovanjem različlitim motivima i estetikama.

https://www.youtube.com/watch?v=bTdVkDaikYI

Naravno, najprominentnija estetika i motiv u igri je ta vampirska tema koju je Capcom snažno forsirao u marketingu u mesecima što su prethodili izlasku Resident Evil Village. Postavljanje igre u Rumuniju, kreiranje bogatog gotskog enterijera velike kuće na brdu, odevanje jedne od glavnih protagonistkinja – Gospe Dimitresku – u gizdavu kombinaciju haljine, šešira i rukavica sa sve muštiklom, kreirajući tako supersized verziju Audrey Hepburn, sve ovo je naglašen odmak od ,,klasične" Resident Evil estetike koja je tradicionalno bila kombinacija šloki zombi horora i spec ops militarizma.*

*mada treba biti fer i setiti se da je u njima postojala i jedna Ada Wong kao naklon palp špijunaži  i seksi-akciji

Ali Village ne samo da uspeva da profunkcioniše i u tom glamcore modusu koji mu nije svojstven, već je i taj rani deo igre u kome igrač, posmatrajući sve kroz Ethanove oči, baulja po selu punom vrlo ubedljivo uplašenih seljana i krvoločnih likantropa, zaista osvežavajuće ,,nov" i efikasno zaklanja činjenicu da je ovde na programu radikalno linearan dizajn u kome taj isti igrač ima vrlo malo slobode na raspolaganju.



Štaviše, prvih nekoliko sati u Resident Evil Village su ujedno i najsvežiji ali i najslabiji deo igre. Iako je igrač apsolutno uslužen dobro odmerenim porcijama horora i akcije, ovo je istovremeno mehanički najsapetiji deo igranja. Capcom je ovde za igrača pripremio jednu tobogansku vožnju sa vrlo tvrdo dizajniranim uskim grlima kroz koja morate proći i posle kojih nema povratka tako da je ,,vampirski" deo igre, zaključno sa ekstremno spektakularnim sukobom sa Gospođom Dimitrescu istovremeno i najkinematičniji ali i najmanje zadovoljavajući za tradicionalnog Resident Evil igrača jer mu ograničava istraživanje i pažljivo ga usmerava da stalno ide ka napred.



No, kad kažem ,,najslabiji" i ,,najmanje zadovoljavajući" i ovo treba posmatrati u kontekstu: ovaj deo igre je i neka vrsta produženog tutorijala gde se igrač uči i korišćenju oružja, osnovnim taktikama u borbi, menadžmentu resursa i inventara i u njemu je i varijetet neprijatelja ali i set pisova dostatan da se izbegne utisak kako igrate vampirski Call of Duty. Uvodni deo u samom selu, sa preplašenim seljanima, divljim mutantima koji napadaju, požarom i žrtvovanjem likova koji su delovali kao da bi mogli imati izvesnog udela u priči do samog kraja, sve je ovo upečatljivo, a kasnije drhtavo šunjanje kroz vampirsku gotsku kuću – za šta smo predujam već dobili pre par meseci u demou Maiden – i samo ima odlične set pisove (na primer deo u vinskom podrumu koji je vizuelno izvanredan), rešavanje jednostavnih problema, kao i dobru punktuaciju borbama sa tri ,,ćerke" Gospođe Dimitresku koje nose korektnu količinu erotskog horora (sa sve oblapornim referencama na ,,mušku krv") i svaka je set pis za sebe u kome morate pronaći posebnu taktiku iako je način da se svaka od njih porazi suštinski isti – taj da ih se izloži neljudskoj hladnoći. Kada na kraju ovog dela uđete u klinč sa samom Lady D. ovo je rani halajt igre koga, da budem iskren, možda ništa drugo u Villageu ni ne dostiže. Ni jedan bosfajt u igri, da bude jasno, nije naročito kompleksan, ali su svi vizuelno impresivni a Gospođa Dimitrescu ovde odnosi šnjur i vidi se da je u ovaj deo igre i njegovo finale uložen poseban napor.

https://www.youtube.com/watch?v=DMqhm9tvekU

Od ove tačke nadalje, Resident Evil Village je praktično druga igra. I dalje pričamo o linearnom iskustvu iako igra sada ima centralno čvorište i tri odvojene misije koje morate rešiti da biste imali mogućnost da se pohrvete sa samom Majkom Mirandom što stoji iza svega. Misije se moraju rešavati tačno utvrđenim redosledom i uspešno rešavanje jedne vam daje pristup drugoj, ali se igra ovde ipak ,,otvara", prestaje da vas vodi za ruku i tera vas da eksperimentišete, pravite hipoteze i dokazujete ih pa je sve osetno bliže ,,pravom" Resident Evil iskustvu.

Štaviše, akumulacija ključeva i drugih alatki što otvaraju prepreke određene vrste, pristup čamcu i pojavljivanje trgovca Dukea na više mesta znači i da u ovom delu igre imate slobodu da odlutate daleko od kritičnog puta i pozabavite se rešavanjem opcionih zagonetki, otkrivanjem raznih dragocenosti, tajnih oružja, ali i skrivenih, opcionih bossova. Mislim da Capcom nije dovoljno naglasio koliko igra dobija na dinamičnosti time što vas pušta da radite šta želite tokom srednjeg čina i koliko igrač ima priliku da se oseti moćno istraživanjem, upoznavanjem i eksploatacijom okruženja koje je u početku predstavljeno kao zlokobno i po njega gotovo bez ostatka pogubno.



Ovde se otvara prostor za ličnu ekspresiju i stil igranja igrača, sa odlukama koja oružja nositi sa sobom (igra nema opciju skladištenja opreme na sigurnom i samo ono što igrač nosi sa sobom je dostupno, ali je inventar razdeljen na posebne odeljke za opremu, materijale, blago, kljune predmete itd. pa je ovo razuman kompromis), koja od njih nadograđivati i unapređivati, koju municiju kupovati ili praviti, a što se sve lepo uklapa sa dizajnom neprijatelja i njihovim rasporedom na mapi. Capcom je u najavama igre insistirao da je i ovde na jelovniku ,,pametna" pucačina iz prvog lica gde igrač mora da ekonomično koristi ograničene resurse, ali i da blokira, upotrebi okruženje da kanališe kretanje protivnika, pa i da taktički primeni eksplozivnu burad za čišćenje prostora od velike količine neprijatelja i ovo je sve tačno, ali treba imati na umu i da je ovo DALEKO najlakši Reident Evil naslov u istoriji Resident Evil. Jedina mesta na kojima sam poginuo su ona na kojima me je džinovska, mutirana riba u obližnjoj reci jela dok sam pretrčavao preko naplavljenog materijala, a jedini bosfajt koji nisam rešio iz prve je bio poslednji.



No, da bude jasno, ovo ističem kao prednost igre. Resident Evil Village je, kako rekosmo, tačno ono što publika od Resident Evil danas želi: kinematski horor i thinking man's akciju, pametne ali ne prekompleksne zagonetke i okruženje koje je preteće ali dovoljno otvoreno da se može ugodno istraživati, sve to uz minimum bespotrebne frikcije, pa je ovo veoma izrazito igra koja, i pored mesta na kojima se pozicija snima ručno, svejedno snima čekpointe sve vreme, time obezbeđujući da igrač nikada nema utisak da je neki deo igre ,,diplomirao" a da ga onda ona tera da to sve igra ponovo. Ovo je idealna kombinacija za igru koja međupovezanost svojih lokaliteta i potrebu da u bosfajtovima pobeđujete malo i pameću a ne samo na osnovu vatrene premoći duboko usvaja kao svoje vrline i DNK klasičnog japanskog survival horrora je ovde srećno ukršten sa modernijim ali ne prenaglašenim akcionim elementima.

Štaviše, ako je Biohazard, prelaskom na brod otišao gotovo potpuno u smeru akcione igre, Village je ovde veštiji i samo je deo koji se tiče Ethanovog prilaska ,,tvrđavi" u selu obeležen ogromnom količinom likantropskih neprijatelja i potrebom da se ozbiljno razmišlja o crowd control merama, a i ovo je u svega par pametno nanizanih set pisova koji i sami imaju jasnu logiku i jasan put ka ,,diplomiranju" sa korišćenjem nagaznih mina i improvizovanih ručnih bombi dok tražite pravi put kroz mračne prostorije pune stepenica i prelaza.

https://www.youtube.com/watch?v=pPr99sjBlkk

Ovo, pak, dolazi nakon dve misije koje su naglašeno različite. Deo koji se tiče deformisanog ,,brata" po imenu Moreau je pun ,,ljigavog", ,,organskog" horora koji, nimalo iznenađujuće, tematizuje ,,vivisekciju" kao u klasičnom romanu Herberta Džordža Velsa, a njemu prethodi iznenađujuće sigurno vođen segment psihološkog horora u kući lutaka Donne Beneviento, sasvim nekarakterističan za Resident Evil ali veoma udobno u tradiciji J-horror filma i igara poput Silent Hill ili Siren.



Finalni segment igre, u ogromnoj fabrici je istovremeno estetski najmanje inovativan i dizajnerski najkompleksniji sa konačno složenim lavirintom u kome se morate snalaziti između stepeništa i liftova, generatora koji ne rade i vrata za koje ključeve morate sami izliti koristeći mašinu u samom centru instalacije. Ovo je, skoro da se može reći, treća igra unutar Resident Evil Village, skoro klasičan klaustrofobični Resident Evil sa uskim hodnicima, mehaničkim zamkama, neprijateljima koji su sada proizvod brutalne hirurgije što spaja meso i motore i ovde dobijamo i najurnebesnije minibosove ali i onaj poznati osećaj ledenog znojenja dok čitamo mapu i pokušavamo da shvatimo kako da stignemo do mesta gde nam je spas, svesni da smo u lavirintu prepunom čudovišta. Finale ovog dela je bosfajt koji je ekstremno lak ali i jedna od vizuelno najspektakularnijih scena u istoriji medijuma.

Na samom kraju igra na trenutak prelazi u ,,čist" šuter, dajući nam kratku misiju u kojoj igramo kao Chris Redfield i ovo je vrlo sigurno realizovan ,,military FPS" segment koji ne preteruje sa dužinom i svojevrsni je počasni krug, pred zaista poslednji bosfajt. Taj poslednji bosfajt je, ponovo, izrazito lagan, sa bossom koji bi, da budemo iskreni, pre pasovao u Devil May Cry nego što prirodno leži u Resident Evil ali ovo je još jedno podsećanje da je Village pre svega Capcomov diplomski rad iz proširivanja polja borbe, odmak od klasične Resi strukture i estetike i rekombinovanje ne samo akcije i horora nego i estetskih pristupa da se dobije moderni blokbaster koji ne ulazi u klinč sa konkurencijom na ime više eksplozija i većeg arsenala već pre svega na ime karaktera.

I to, za moj račun, dobro ispada na kraju. Sama priča sve uspeva da poveže sa uobičajenim Resi motivima eksperimenata sa kreiranjem bioloških oružja i jedna rukom ispisana poruka koju Chris nalazi tokom svoje misije uspešno premošćava jaz između tradicionalnog T-virusa iz starih igara i ,,cadou" parazita iz ove, tvoreći jedan koliko-toliko konzistentni narativ. No, mislim da je bitnije to kako Capcom sigurno rukuje netradicionalnim estetikama, kreirajući napeti psihološki horor na jednom mestu ili taj glamurozni uvodni deo sa jakim vampirskim vajbom.



Ovde je orijaška Gospa Dimitrescu čak izdignuta na nivo popkulturne ikone koju prepoznaju i ljudi što igru nisu igrali a sama njena pojava i dominantan stav su, čini se, učinili mnogo na dovođenju ,,trampling" seksualnog fetiša u kulturu glavnog toka, što, da budem iskren, nije mala stvar za jedan survival horror shooter. S druge strane, lik Dukea, trgovca koji je ovde glavni izvor resursa-što-život-znače, urađen je umešno, dajući igri dodatni sloj misterije ali i kempa koji je, na kraju krajeva, veoma značajan za klasičnu Resident Evil aromu. Duke je i razlog što u igri postoje svinje, riba, koze i živina, sa njegovim opcionim misijama prikupljanja mesa za obroke koji su, pretpostavljam, korisni na neki način za Ethana, ali kao posvećeni, jelte, vegetarijanac, nisam želeo ovim da se bavim pa ne mogu da kažem iz prve ruke. Ono što je jasno je da, makar na default nivou težine, ovo nije neophodno za završavanje igre, kao što to nisu i neka nabudženija oružja – Village se sasvim lako privodi kraju i sa pištoljem i snajperskom puškom, a što je opet naklon tom nekom igraču koji nije survival horror ekspert ali i izazov za igrača sa više veštine.

Naravno, po ko zna koji put moram da se javno zadivim koliko je RE Engine neverovatan komad tehnologije. Paralelno sa Resident Evil Village igrao sam (i još uvek igram i... još dugo ću igrati) Monster Hunter Rise kreiran na istoj platformi, samo za Switch i razlika između ove dve igre skoro da ne može da bude veća a u oba slučaja imamo u ponudi prave tehnološke podvige. Konkretno u Resident Evil Village, koja je cross-gen igra i ima verzije i za Playstation 4 i Xbox One, bio sam doslovno zaprepašćen koliko se na Playstation 5 oseti taj kvalitet što ga dodaju suptilno urađeno HDR osvetljenje i ray tracing. Naravno, ,,realističnost" videoigračke grafike ne treba da bude ni glavni ni, nedobog, jedini kriterijum njenog kvaliteta, ali upečatljivost sumorne rumunjske provincije gde su dvorišta puna tepiha koje treba istresti, poljoprivrednih mašina koje treba popraviti, zidova koje treba omalterisati i okrečiti, sve to prekriveno snegom, ova upečatljivost je iznad bilo čega što sam do sada video u igrama, posebno kada na sve to dođu umešno animirani modeli neprijatelja. U enterijerima ray tracing efekat nešto manje upada u oči ali eksterijeri su tako opipljivo ,,stvarni" da samo to što u snegu ne ostaju tragovi a granje se ne povija na vetru podseća da ipak imamo posla sa igrom što tek načinje new gen potencijale. Naravno, sva tehnološka superiornost igre vam ništa ne vredi ako ona secka u verziji za PC i to na ime agresivne zaštite od piraterije, no, ovo je nešto što Capcom trenutno gleda da otkloni ali i podsećanje da je Playstation, uprkos svemu, ,,pravi" dom za ovaj serijal. 

https://www.youtube.com/watch?v=3udLPJqLFGQ

Sa druge strane, igra ima i vrlo upečatlljivu art-direkciju, pogotovo u tom prvom delu u selu (gde se jasno vide efekti Capcomovog službenog puta u Evropu radi istraživanja) prepunom ne samo uverljivih dvorišta i enterijera kuća već i religijskih simbola koji su jasno bazirani na pravoslavnoj ikonografiji a da izbegavaju direktno citiranje. Neki vredan student istorije umetnosti ovde bi imao materijala za najmanje jedan seminarski rad. Drugi elementi produkcije su, takođe, na visokom nivou, od kvaliteta teksta, preko glasovne glume (Chris Redfield ovde zaista ostavlja snažan utisak) pa do upečatljivog animiranog filma koji igru otvara i zatvara – sve ovde ostavlja utisak jednog raskošnog mejnstrim produkta koji, uprkos toj svojoj ambiciji da bude dostupan publici veoma širokog profila, ipak ne kompromituje osnovne Resident Evil vrednosti i pruža raznoliko i višeslojno horor i akciono iskustvo.

Kuda će serijal ići dalje? To nije lako reći. Ovo je, čini se, kraj priče o Ethanu Wintersu – ali možda ne i kraj priče o njegovoj porodici – a razvoj igara sada traje toliko dugo da nije nezamislivo da će sledeći ,,glavni" Resident Evil naslov doći tek u obzorje SLEDEĆE generacije konzola. U međuvremenu nam stiže multiplejer igra Resident Evil Re: Verse, pa rimejk četvorke koja se i dalje smatra jednom od najboljih igara svih vremena... Bezbedno je reći da Capcom zna šta će sa ovim brendom raditi barem narednih pola decenije a meni, kao štovaocu i ove firme i ovog serijala srce zbog toga ne može biti punije.



Calavera

zvuči kao da su baš dosta toga natrpali u tih desetak sati koliko igra traje, uzbuđen sam da probam. mislim, meni je taj klasični resi iz trećeg lica svakako bliži srcu od čistijeg horora u sedmici, ali ako osmica stvarno toliko često menja fokus, sumnjam da će imati vremena da me smori.

kad se dohvati tehnikalija, mene je baš neprijatno iznenadilo koliko je monster hunter rise zapravo osakaćen u switch verziji. mislim, jasno mi je da im je prioritet bio da narajcaju to da radi u 30 fpsa bez seckanja i da im je to uglavnom uspelo, ali brate moj, previše je ono ustupaka da bi igra radila pristojno na slabašnom switchu. mislim da je to bio i glavni razlog što sam ga brzo batalio, prosto je delovao kao tehnički inferiorna verzija worlda. to mi možda i najviše smeta kod switcha, toliko se cimaju da nateraju aaa igre da rade na njihovom hardveru, a ja bih radije da se fokusiraju na ekskluzive i manje igre koje su zamišljene oko prenosnog iskustva. ukratko, hteo bih da switch bude više kao nintendo ds/3ds  :lol:

sad kad pogledam, nema ovaj rant neke veze s re viii, ali neka ga tu, čim ne škodi znači da koristi, itd.

Meho Krljic

Mora biti da igraš neku nepečovanu verziju Monster Hunter Rise jer ja bukvalno po nekoliko puta dnevno uskliknem sa divljenjem kako igra glatko i tečno radi i kako su natrpali stvari na Switch za koje prosto ne mogu da poverujem da su tu moguće...

Što se Resident Evil Sela tiče - ovo je baš onako kvalitetna konfekcija kakvu ja danas očekujem od Capcoma.

Calavera

istina, ovi utisci su svi s 1.0.0 verzije, možda je to uticalo...

Tex Murphy

Хел јеа!!!! Ето ми литературе за пред спавање!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Ово звучи одлично!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa, Resident Evil su u proseku odlične igre.   :| :| :| :|

Tex Murphy

Одиграо сам GRAND THEFT AUTO. Ту игру сам почео и одмах баталио почетком априла и био сам сигуран да сам о томе извијестио јавност, али изгледа да ипак нисам. Е, али онда прије неки дан ми неки ђаво не даде мира, те нађем другу верзију игре и пређем је. Објашњење и једне и друге појаве слиједи у наставку текста.

Ја наравно нисам играо ниједан новији ГТА, али довољно сам писмен да будем свјестан факта да су од трећег па надаље сви дијелови тродимензионални са погледом из трећег лица, док су, пак, прва два дијела (и двије лондонске експанзије за први дио) 2Д, са погледом одозго. "Радња" прве ГТА игре дешава се у три града која ће касније проминентно фигурисати у серијалу, а неки од њих ће добити и "сопствене" игре - то су Либерти Сити, Сан Андреас и Вајс Сити. Крећете у Либерти Ситију, имате два "поглавља", кад их пређете идете у Сан Андреас, урадите то исто и онда коначно у Вајс Сити и то је то. Ово све изгледа врло линеарно, и јесте, али унутар самих поглавља имате пуну слободу да радите ствари оним редослиједом којим желите. Суштински, за прелазак поглавља потребно је остварити назначени број поена, а на који начин ћете то да урадите, то је у потпуности на вама да одлучите. Можете да обављате мисије за мафијаша који вам је тренутно надређен, што доноси највећи број поена, али ту је и увијек популарна крађа и препродаја аутомобила, гажење пјешака, пуцање у аутомобиле и цивиле, напуцавање са полицијом и сл., а на појединим скривеним мјестима у градовима налазе се и тзв. Килл Френзи "мисије" у којима за дато (кратко) вријеме треба да побијете довољан број људи да остварите задати скор, за шта вам слиједи награда у виду додатног живота. Битност прелажења мисија се огледа првенствено у мултипликатору. На примјер, нормалан број поена који добијете за гажење полицајца (с тим да је битно обратити пажњу на чињеницу да гажење и упуцавање није исто - за упуцавање се добија дупло више поена) је 1000. Ако сте тек кренули и мултипликатор вам је на 1, онда за сваког згаженог полицајца добијате 1000 поена. Али ако сте прешли рецимо 4 мисије, па вам мултипликатор скочио на 5, онда добијате 5000 поена.

Наравно, полиција неће скрштених руку посматрати хаос који правите по граду. Можете без бојазни да украдете неколико аутомобила, направите неколико судара и згазите једног или два пјешака, али већ након тога рука закона почиње да вас тражи. На почетку нису толико упорни, али ако наставите да убијате људе и полиција ће постати све ревноснија. Наравно, врло је тешко урадити било шта конструктивно док вам је полиција за петама, али и из те ситуације постоји неколико излаза. Најочигледнији је успјешан завршетак мисије, који у већини случајева ресетује ваш статус код полиције. Други начин је да се докопате мјеста на ком ће да вам префарбају ауто и замијене таблице, што има исти учинак по статус, али уз неопходну финансијску надокнаду. Коначно, ако имате среће, можете да набасате на полице брибе токен, који вам моментално ресетује статус и скида полицију с врата.

Мисије су разноврсне и покривају све што један перспективни млади мафијаш може да пожели, од пуцњаве, преко киднаповања до постављања бомби под аутомобиле и разне друге ствари. Неке су краће, а неке богме много дуже и захтијевају да обавите читав низ радњи, а често је ту и временско ограничење - нпр. имате минуту и по да мазнете ауто, одвезете га до мајстора да постави бомбу и онда га вратите "срећном" власнику. Замислите весеља кад све ово морате да обавите кроз густ саобраћај, па још са полицијом на врату. Наравно, кад се мало утренирате, схватићете да је долазак полиције заправо одлична прилика за намицање поена. Побијете нешто људи, сачекате да дође пајкан, рокнете и њега и тако неколико пута док вам не понестане муниције, а затим трк до најближе фарбарске радње и све испочетка. Једини проблем с овим је што по граду нема баш много муниције, тако да је ипак најбоље или газити пајкане (мада се добија мање поена) или овај свеопшти масакр оставити за сами крај, кад имате добар мултипликатор и треба вам још само неколико десетина или стотина хиљада поена до преласка поглавља.

Најбоља страна ове игре, поред очигледно суперзабавног концепта, јесу сјајно написани "брифинзи" на почецима мисија. Зависно од тога који шеф вам је тренутно актуелан, имаћете прилику да се наслушате гомиле сочних псовки, а увреде којима вас појединци часте након пропале мисије су такође урнебес и тачно се исплати фејловати мисију да уживате у томе како шеф бјесни. Поглавља у Вајс Ситију су најбоља, ту је некакав Дивер који је невиђено ђубре и псоваће вам све живо и мртво од почетка, без обзира да ли успјешно обављате мисије или не, али онда у једном тренутку ћете случајно његову жену послати у вјечна ловишта и бићете принуђени да пређете на страну растафаријанаца против којих сте се до тада борили и они су много опуштенији, али ништа мање забавни.

Нажалост, фантастичан концепт није испраћен одговарајуће успјешном реализацијом. Ин фацт, ова игра је, по мом мишљењу, за неког нормалног човјека потпуно неигрива. Наиме, прво, у игри не постоји никаква аутомапа или минимапа или нешто слично. Једини оријентир вам је стрелица која вас упућује на то у ком смјеру се налази ваш циљ, али она не говори ништа о његовој удаљености, као ни о путу којим треба да идете. Пратећи стрелицу, врло лако можете да завршите у слијепој улици. Ствари се поправљају ако одштампате мапу на папир и консултујете се с њом (пошто вам се обично (али не увијек) каже у ком дијелу града се налази ваш циљ) и, истина, мапа и стигне уз оригинално паковање игре. Ни та мапа није 100% савршена, али обавља посао. Међутим, друго, нови ударац оријентацији представља камера, која је једноставно прениско и покрива само најнајужу околину вашег лика и у веееееееликом броју случајева ни уз мапу нећете знати гдје се тачно налазите. То није ПРЕВЕЛИКИ проблем ако вас не гања полиција, али полиција ће вас гањати бар 80% времена, тако да то није нека утјеха. Треће, у игри нема ручног снимања позиције. Игра је аутоматски снима, ваљда након сваке завршене мисије, међутим (видјети сљедећу тачку) завршити мисију уопште није тривијалан посао. Некад је заправо чак и немогућ. Јер, четврто, мисије у овој игри су потпуно сумануте. Временски лимити које повремено добијате су отприлике довољни да стигнете од тачке А до тачке Б ако на путу нема саобраћаја и ако ТАЧНО знате гдје се налазите и гдје треба да идете, мада је и тада стани-пани. Додајте томе да на путевима ИМА саобраћаја, да ћете се стално спотицати о друге ауте, ненамјерно газити пјешаке, што ће онда да вам натовари на врат и полицију и такође да се већина мисија састоји из више радњи и да ћете врло често бити послати да се напуцавате са вишеструко бројнијим противницима чији један метак може да вас отпреми у вјечна ловишта. Тијесно повезано са овим је ПЕТО, а то је да су контроле УЖАСНЕ. Вожња ајд и некако, имате солидну контролу над аутом и фино је што имате ооооооооооогроман број различитих аутомобила и других превозних средстава на располагању и што свако од њих има различите карактеристике, али кад сте у улози пјешака, онда лијеви и десни курсор користите за ротирање, а стрелица за према горе вас помјера напријед у којем год смјеру да сте тренутно окренути. Можете мислити како је ово "ефикасно" кад вас опколи пет или десет непријатеља с митраљезима. Поред тога и корак приликом окретања је прилично велики, тако да можете вјечност да потрошите покушавајући да рокнете непријатеља који је на пола метра од вас, јербо не можете никако да се окренете у његовом смјеру.

Сигурно се питате како сам до ђавола успио да пређем игру уз све ове проблеме. Одговор је прост - постоји (одличан) мод који спаја ову прву игру са објема лондонским експанзијама и поред тога је ваљда урађен за неку верзију ДОСБокса која има сејв стејт на изволте, тако да сам бјесомучно сејвскамовао и осјећам 0% гриже савјести због тога. Уз злоупотребу сејв стејта много боље долазе до изражаја све добре стране игре које би иначе биле потпуно угушене фрустрацијом због немогућих мисија. Овако, игра јесте повремено тешка, али не превише (на крају крајева, не морате да завршите све мисије, битан је само број поена) и може да се одигра.

Закључак је да је ово (уз сејв стејт) врло забавна игра и ево ја сам се тако телепронтовао у 1997. годину и почињем да пратим серијал од почетка и једва чекам да видим како се ситуација развијала из игре у игру и како је од ових првих 2Д игара, које је критика примила доста млако, дошло до тога да свака сљедећа игра у серијалу буде проглашена за једну од најбољих игара свих времена.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Sjajan tekst. Već GTA 2 je bio opasno veliki hit a trojka je zaista izmenila sve, mada, naravno, kad sad čovek sedne da je igra primeti i kod nje da su ograničenja vezana za kontrole, vremenske limite itd. prilično užasna. Ja sam pre par godina ponovo igrao Vice City i šokirao se koliko su kontrole daleko od ovih modernih iz GTA V a koji je i sam izašao 2013. godine.

Sa velikim zadovoljstvom ćemo čitati dalje prikaze igara iz ovog serijala, a kao što sam već pominjao, postoje i neke igre u serijalu koje vredi makar okusiti a za koje ne postoje PC verzije (to su uglavnom spinof naslovi za prenosne konzole), pa ako BAŠ budeš želeo da ih isprobaš, javi se da pošaljem ROM-ove i sugerišem adekvatan emulator.

Tex Murphy

Hvala!! Zapravo, podatke o igrama mozes odmah da mi proslijedis, da ih stavim na spisak. A onda kad dodje red na njih, da se bacimo na emulatore.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa, što se podataka tiče radi se o sledećim naslovima:


       
  • Grand Theft Auto Advance, iz 2004. godine, rađena, naravno, za Game Boy Advance i u stilu starih, 2D GTA igara, samo na Nintendovom hardveru. Što je prilično zanimljivo. Nije sjajna igra ali vredi da se vidi
  • Grand Theft Auto: Liberty City Stories: prva od dve GTA igre urađene za PSP (obe imaju i Playstation2 portove). To je bilo u vreme kada je PSP praktično reklamiran kao "Playstation 2 u vašem džepu" pa je ova igra ful 3D GTA naslov, koji se događa u Liberty Cityju tri godine pre događaja iz GTA III. Mada sve to nije bitno, ni ovde a ni u trojci priča nije uopšte bitna. Ovo je, uprkos odsustvu desnog analognog stika, zaista dosta dobra aproksimacija GTA III i ja sam je baš dosta igrao na Playstation Viti a završio sam je prethodno u portu za Playstation 2
  • Grand Theft Auto: Vice City Stories: ista stvar, dakle, još jedan PSP naslov, sve vrlo slično samo se događau Vice Cityju. U ono vreme su igru kritikovali da nema sveže ideje i da je isuviše nihilistička, ali, mehanički gledano, ovde ima značajne nadgradnje (u vidu gradnje, jelte, kriminalne imperije)
  • Grand Theft Auto: Chinatown Wars: urađena je prvo za Nintendo DS ali kasnije je imala i pojačani PSP port. Ovo drugo je možda i bolje igrati jer je aspekt ekrana bolji, ima više pesama na saundtraku itd, ali šmek ove igre je što je povratak u "pravi" 2D režim rada, ali sa kompleksnijom pričom i raznovrsnijim misijama nego u prve dve igre. Plus, pošto je DS bio, jelte, slabija mašina, nema glasovne glume a muzika je uglavnom sintetizovana.

Tex Murphy

Супер, хвала! Одо да ставим на листу.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

mac

Trenutni Google doodle je igra na temu olimpijade, u kojoj se nigde ne spominje olimpijada, niti se vide olimpijski krugovi.

Meho Krljic


Tex Murphy

Одиграо сам GRAND THEFT AUTO: LONDON 1969, прву експанзију за први ГТА. Оштро око ће сигурно примијетити у наслову игре мјесто и вријеме њеног дешавања, док је гејмплеј остао мање-више исти у односу на оригиналну игру (мада сам у овој експанзији једва једном или двапут искористио фарбање аута, што значи да је овде мооооожда нешто лакше утећи полицајцима). Е сад, врло интересантно питање је зашто су момци из ДМА Десигна / Рокстара британску експанзију смјестили у стварни град, док су за амерички оригинал користили фиктивне називе, али то питање ће наравно остати без одговора. Углавном, као што би се и дало очекивати, промјена мјеста и времена радње подразумијева и промјену амбијента и то је урађено врло темељно и студиозно - возни парк је потпуно промијењен, тако да сад можете рецимо да се возите мини морисом (њам!) и сличним чудесима, акценти и дијалози су прилагођени, тако да ће вас случајни пролазници и шефови псовати на чистом енглеском енглеском, а ово се огледа и у самим мисијама. У једној треба, на примјер, да побијете комплетан играчки кадар ФК Ренџерса. Е сад, зашто баш Ренџерса, кад је свима познато да су они из Глазгова, а то није у Лондону? Па, можда није ријеч о Глазгов Ренџерсима него нпр. о Квинс Парк Ренџерсима. У сваком случају, ова експанзија је једнако забавна као оригинална игра, с тим да је доста краћа (садржи свега три поглавља (заправо четири, али прво је само увод који се састоји од двије или три кратке шетњице), док је оригинална игра имала 6). Оно што мислим да нисам споменуо у опису оригиналне игре, па можемо овде да исправимо, јесте колико су дизајнери обраћали пажњу на ситне детаље (што је, колико сам видио по описима, начисто "ескалирало" у каснијим 3Д играма и представља један од битних фактора зашто се скоро свака од њих сврстава у најбоље на свијету). Сви знамо да у игри можете (и треба) да газите пјешаке. Али пјешака ћете згазити само ако се сјурите према њему довољном брзином. Ако сте преспори, он ће једноставно да прескочи преко хаубе и да вас испсује. Кад идете улицом пјешке и налетите на некога, тај неко ће лијепо да вас испсује. Почнете ли да пуцате на по улице, пјешаци ће почети да вриште и да бјеже. Мртва тијела остају доста дуго на "терену", тако да ми се често дешавало да идем нормално улицом и одједном набасам на леш неког полицајца за којег се више и не сјећам кад сам га згазио. Рокнете неколико аута бацачем пламена, ето одмах ватрогасаца, које онда такође можете да рокнете и мазнете им возило. Слично је и за кола хитне помоћи. Не знам јесте ли некад пробали да дивљате улицама и газите људе колима хитне помоћи? Пробајте, много је забавно. Наравно, све ово је за данашње појмове рудиментарно, али одлично утиче на атмосферу и представља јасан наговјештај смјера у којем ће се сљедеће игре развијати.

Нажалост, бар колико сам видио, Рокстар никад није направио лондонску (или сличну) експанзију за неку од наредних игара. Било би сјајно видјети Лондон у 3Д варијанти, са комплетним британским воице-овером и софистициранијом причом (Гај Ричи, eat your heart out!), али на то ћемо по свој прилици да се начекамо.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Журим да додам, друга (и посљедња) експанзија за први ГТА је такође лондонска и дешава се осам година прије ове прве, писаћемо о њој за који дан.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: Tex Murphy on 26-07-2021, 13:06:20
Не знам јесте ли некад пробали да дивљате улицама и газите људе колима хитне помоћи?
A šta misliš da su desetine miliona ljudi radile ovih poslendjih 20+ godina igrajući GTA igre? Hint: NISU pisale haiku poeziju.  :lol:

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 26-07-2021, 13:22:34
Quote from: Tex Murphy on 26-07-2021, 13:06:20
Не знам јесте ли некад пробали да дивљате улицама и газите људе колима хитне помоћи?
A šta misliš da su desetine miliona ljudi radile ovih poslendjih 20+ godina igrajući GTA igre? Hint: NISU pisale haiku poeziju.  :lol:

Ја реко да напоменем за сваки случај :D

Елем, одиграо сам и другу експанзију, под називом GRAND THEFT AUTO: LONDON 1961, која заправо представља експанзију експанзије, јер је за њено играње неопходан Лондон 1969, за који је ин турн неопходна оригинална ГТА игра. Ово је још краћа игра него претходна експанзија, садржи само једно поглавље, али и то једно је сасвим довољно да вам убије жељу за самим животом, а камо ли за даљим играњем овог серијала. Чак и са сејв стејтом мисије су практично немогуће за прелазак, због потпуно суманутих временских лимита који се сада налазе у СВАКОЈ мисији. Иако сам у више него неколико наврата размишљао да баталим све, мој ОЦД ми није дао мира тако да сам уз учитавања сејвнутог стејта више десетина пута и псовање свега живог и покојног ауторима игре успио некако да завршим три мисије, а остатак поена сам морао да наберем непопуларном методом прављења застоја у саобраћају, а затим разношењем аутомобила, а затим разношењем полиције која се појави на лицу мјеста. Срећом, у једном наврату сам потпуно случајно открио да спаљивање полицајаца бацачем пламена носи огроман број поена, много већи него нормално уклањање митраљезом или гажење аутом, тако да је након тог открића крај поглавља (и игре) дошао релативно брзо. Нејасан ми је овај скок у тежини, и претходне двије игре су биле врло тешке, ова је просто немогућа и само изазива фрустрацију и не могу да је препоручим апсолутно ником.

То је што се тиче првог дијела и експанзија, прекосутра почињем са двојком и надам се да ћу успјети да је завршим негдје током прве половине августа, прије него што ме састави испитни рок.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Kad stigneš do trojke, onda počinju iskušenja jer treba birati između pravog života i odlaska na fakultet da se smaraš sa studentarijom.

Meho Krljic

Odigrao sam Backbone Prologue, a što je besplatni demo, odnosno prvi od pet činova narativne avanture Backbone kikstartovane u proleće 2018. godine a izašle u formi gotovog produkta na Steamu početkom Juna ove godine. Moram priznati da me je Backbone veoma privukao svojim odlično odmerenim mizanscenom i estetikom, a koji su delovali srećno ugođeni sa žanrovskim odabirom i postojećim mehanikama u igri, no nakon odigranog prvog čina, a gde su mi utisci bili više pozitivni nego negativni, ustežem se da kliknem na dugme kojim bih obavio kupovanje čitave igre. U narednom tekstu ćemo ukratko objasniti zašto. Mislim, i zašto su mi utisci uglavnom pozitivni ali i zašto nikako da igru kupim.



Backbone je napravio mali tim od svega šest osoba radeći u početku, kako su i sami objasnili, u slobodno vreme a posle uspešne kikstarter kampanje prikupljanja sredstava, i u punom radnom vremenu. Bazirani u Vankuveru, Eggnut su, koliko umem da kažem, mladi studio kome je Backbone prva igra i kao takva ona je dobrodošlo puna karaktera i identiteta. Sa druge strane, izdavač ove igre je kompanija po imenu Raw Fury koja, koliko mi brza Steam pretraga pokazuje, uglavnom objavljuje male, digitalno distribuirane igre sa Pixel Art estetikom a iza sebe ima i nekoliko solidnih indie hitova kao što su Dandara, Kingdom, Gonner, te Bad North. Backbone, sa svojom upečatljivom piksel art grafikom i pažljivo osmišljenim svetom deluje kao idealan naslov za ovog izdavača, a kako Raw Fury imaju iskustva i sa izdavanjem igara na konzolama, a Eggnut je kroz kikstarter prikupio dovoljno para da uradi i konzolne portove, očekuje se da Backbone izađe i za Xbox One, Playstation 4 i Switch do kraja godine. So far so good, što bi rekao Dave Mustaine, čuvajući pančlajn (,,So what") za nekoliko pasusa kasnije.

Developer svoju igru opisuje rečima ,,post-noir" što, moram da kažem, meni ne znači apsolutno ništa jer bih JA ovu igru opisao kao ,,noir sa životinjama". Takođe se koriste reči ,,roleplaying detective adventure" a koje su sve tehnički tačne. Osim onog ,,roleplaying". Dakle, dve trećine su tačne. Pa nije ni to malo.



Backbone je pre svega narativna avantura u kojoj privatni detektiv-rakun, Howard Lotor, u fiktivnom, kažu ,,distopijskom" Vankuveru treba da reši slučaj koji počinje kao just-another-day-in-the-office potraga za dokazima neverstva nestašnog muža ali se brzo pretvara u nešto mnogo mračnije. Veliki deo igre otpada na dijaloge sa pitoresknim likovima koji su svi različite vrste životinja i među njima postoji mnogo intrinzične dinamike i tenzije, a ovo je presecano momentima u kojima morate malo napregnuti intelekt i rešiti uglavnom dosta jednostavne kognitivne zagonetke, ali i instancama šunjanja u realnom vremenu. Backbone je prikazan ,,iz profila", dakle, ima klasičan dvodimenzionalni/ sajdskroler režim prikaza koji naprosto zaziva i malo akcionog gejmpleja pa u toku ovog prvog čina postoji i praktično simboličan naklon platformskom igranju ali i pomenutom stealth gejmpleju. Ništa od ovoga nije ni kompleksno a ni sasvim udobno implementirano, da bude jasno, i Backbone ima sve te karakteristike kikstartovane igre koja je puna ambicioznih ideja i maštovitih koncepata što su morali da se stešu na najrudimentarnije forme u krajnjoj verziji igre, pa tako imaju samo ulogu obezbeđivanaj dodatne arome igri koja je suštinski, kako rekoh već nekoliko puta, narativna avantura.

Većina karaktera igre, ali, da bude jasno, i najveći deo efektivnog igranja, odnosno prevazilaženja prepreka koje priču zadržavaju na mestu odvija se kroz dijaloge, pa je Backbone, iako developer smelo* zaziva point and click avanture kao preteču, zapravo bliži vizuelnim novelama po svojim osnovama. ,,Roleplaying" koji igra pominje ne postoji u tehničkom smislu – nema statistika, levelapovanja, opreme, ili radikalno različitog rešavanja problema – i svodi se na to da su dijalozi zasnovani na sistemu sličnom onom iz IE-style RPG-ova, a što je, uz obilato dosoljavanje noir atmosferom i ,,odraslim" temama bilo dovoljno da isprovocira i neke možda i preterano entuzijastične komparacije ove igre sa Disco Elysium. Da budemo sasvim jasni: Backbone definitivno ne igra ni u istoj ligi sa Disco Elysium, ali, da budemo i pošteni, igra ima svoje adute i ostavlja vrlo jak prvi utisak.
*da ne kažem prevarno – ovde nema mnogo pojntovanja i kliktanja a inventar, recimo, služi samo za ukras



Jer, mislim, ko može da NE voli igru u kojoj ste tipični sirotinjski privatni detektiv u odrpanom mantilu, lišeni iluzija, brzi na jeziku ali jako spori kada treba da sednete i izanalizirate zašto vam se život pretvorio u nadmudrivanje sa uličnim dilerima i raspalim džanki-rakunima, u sudoperu punu prljavih tanjira i procesiju ,,slučajeva" koji se svode na hvatanje nevernih muževa na delu i ignorisanje rasističkih uvreda? Niko, eto ko. Vankuver u ovoj igri je klasno dosta izdiferencirano društvo, sa čovekolikim majmunima koji su na vrhu socijalne piramide, sa rasnim netrpeljivostima između različitih vrsta krznašica i glodara, sa rakunima koji su, po svemu sudeći osuđeni na ulogu parija, dočekivani podsmešljivim terminom ,,striper" i tretirani kao neko kome nema mesta ni u jednom malo boljem lokalu. Endžin Unreal 4 koji je korišćen za ovu igru uspeva da ponudi dopadljivu kombinaciju lepo napravljenog piksel arta i modernijih 3D efekata sa zumiranjem, švenkovanjem pa i u par slučajeva sa dinamičkim osvetljenjem. Uz saundtrak koji su uradili Danshin i Arooj Aftab a koji se ovaploćuje u formi mračnog ,,doom jazza", Backbone je svet što vas prosto mami na istraživanje.

Dijalozi su takođe dobro napisani i mada sam u nekim reakcijama video vajkanje što u igri nema glasovne glume, meni ona nije nedostajala. Likovi, svaki od njih pažljivo nacrtan i napisan, svi prosto pucaju od ,,glasa" i karaktera i Howardove interakcije sa njima su odlične, podobno žanrovske i životne, dajući igraču i potrebne informacije ali i ,,ukus" sveta u kome se igra događa.

Glavni zaplet u ovom činu odnosi se na pronalaženje muža koji posle posla u banci ne ide pravo kući već, kaže njegova žena, lunja ko zna gde i vraća se ćutljiv, mirišući čudno. Ovo pronalaženje podrazumeva klasičan detektivski rad – razgovor sa ljudima koji rade na ulici, pa, kasnije, kada se utvrdi da je pomenuti muž (inače vidra) verovatno u lokalnom džez-klubu The Bite, dalji razgovor i pronalaženje načina da rakun u mantilu prođe pored baunsera koji ulaz u taj klub čuva. Backbone kreira i nekoliko kognitivnih zagonetki koje podrazumevaju baratanje brojkama i oblicima (jednu od njih ni iz drugog puta nisam uspeo da rešim što znači da nešto verovatno nije u redu sa mojim očima), pa onda i par akciono-avanturističkih mini-set-pisova gde morate da se šunjate i skrivate iza nameštaja ili da kreirate diverzije kako biste se provukli pored osoblja kluba koje će vas izbaciti napolje ako vas zatekne tamo gde vam nije mesto. Backbone Prologue se završava mračnim preokretom na kraju prvog čina i igra, u pogledu priče i atmosfere, likova i karaktera, prilično obećava.



No sa druge strane, Backbone ovim prvim činom kreira i gomilu proverbijalnih crvenih zastava koje upozoravaju da plaćanje čak 25 evra za punu verziju igre možda nije najpametniji potez koji bih mogao da povučem ovog leta. Možda je samo psihologija u pitanju, naravno, ali da igra košta desetak evra, ne bih imao dilema da li da je kupim, potpuno svestan da prikazi kažu da se može završiti za 3-4 sata i da u narednim činovima ima vrlo malo ,,igranja", a da se fokus stavlja na priču.

Ovako kako jeste, moram da ukažem da Backbone, na osnovu prologa,  pati od popriličnog broja kikstarter-sindroma koji na gomili umanjuju vrednost nečega što, kako rekosmo, ostavlja odličan prvi utisak.



Pre svega, mislim da igra načelno gubi time što pokušava da bude i narativna avantura i igra kognitivnih zagonetki i blagi akcioni naslov. Mislim, razumem potrebu da se monotonost jednog tipa igranja malo razbije, da se celo iskustvo malo obogati ali čini mi se da je ponekada vrednije uložiti sve svoje – u ovom slučaju po definiciji skromne – resurse u to da sržni deo iskustva produbite što više možete. Ovako, Backbone kao da emituje blagu nesigurnost u pogledu toga šta ona ZAISTA jeste i pomalo se tetura kada obećava osvežavajuće nove mehanike igranja a koje se onda pokažu kao svedene na nivo maltene zametka. Hoću reći nema NIČEG sramotnog u tome da samo budete kvalitetna vizuelna novela sa dobrom piksel art grafikom i igra ništa ne bi izgubila na svojoj kinematičnosti i karakteru i da je lišena ikakve akcije. Kad su već drugi potegli Disco Elysium – ta igra je napravila naoko smeo a zapravo najlogičniji moguć potez odlučivši se da bude RPG bez borbe i u svojoj finalnoj formi se realizovala kao jedan od najboljih naslova bilo kog žanra poslednjih nekoliko godina. Backbone je mogao da napravi sličnu odluku i onda se igrač ne bi osećao pomalo glupo kada prebira po inventaru pitajući se za šta mu služe prikupljeni predmeti za koje se, do kraja prvog čina pokazuje da ne služe ni za šta.

Slično, neke od ,,zagonetki" koje Howard rešava ne vode nikuda (konkretno ona sa kombijem) i možda je moguće da ovo ima nekakvog odjeka u kasnijim delovima igre, ali svakako je pomalo zabrinjavajuće da u praktično demou imate set pis koji nema nikakav pančlajn.

https://www.youtube.com/watch?v=kKkVthf114o

Možda najproblematičnije, pogotovo za igru koja se nesmotreno poziva na roleplaying, ovaj prvi čin ima vrlo tvrdo zacrtanu sekvencu događaja koju igrač prolazi i ona se ni na jedan način smisleno ne menja bez obzira na njegove pokušaju da ,,roplplejuje" na različite načine. Prolog sam odigrao dvaput, birajući sasvim različite načine da Howard razgovara sa sugrađanima i mada je ovo dalo nešto drugačiji šmek dijalozima, ništa se u odvijanju priče nije promenilo. Igra, recimo, sugeriše da postoje dva načina da se uđe u klub nakon što Howarda odande izbace, ali u oba moja prelaska na kraju sam bio praktično uteran u jednu istu sekvencu postupaka i do kraja prvog čina se ništa nije promenilo.

Što, kako rekosmo, šalje malo zabrinjavajući signal da je Backbone, i u svojoj punoj formi, igra koja ima prelepu prezentaciju, dobro osmišljen svet i solidno mnogo karaktera, ali da je u pitanju samo fasada iza koje se krije prilično siromašno, mehanički svedeno a sadržajno vrlo ograničeno iskustvo. Nemam u ovom trenutku planove da igru kupim po pomenutoj ceni od 25 evra, ali priznaje da me svet što su ga Eggnut smislili i Howardova priča intrigiraju pa možda kasnije tokom ove ili sledeće godine, kada igra bude na nekom ozbiljnijem popustu, cinični rakun i ja nastavimo svoje druženje. Javiću kakvi su krajnji utisci kada do toga dođe.


Calavera

i meni je ovo svojevremeno bilo na radaru na konto sličnosti s blacksadom i grandvilleom, no mlake reakcije kritičara su me odbile. stavićemo je u "možda jednom" kategoriju, ne zvuči to loše, a sad vidim da su i na steamu bili mnogo pozitivniji.

Meho Krljic

Ja kapiram da ću ga svakako kupiti, al ne po ovoj ceni...

Tex Murphy

Судећи по опису, ово звучи као сасвим солидна игра и недостатак гласовне глуме ми је супер, али чисто сумњам да ћу је икад играти јер су ми ове хуманоидне животиње некако одбојне. Чак ни Inherit the Earth нисам играо због тога.

(Мада, истине ради морам да напоменем да сам прочитао Град Клифорда Симака и веома уживао у тој књизи :/ )
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Иначе, одиграо сам ГРАНД ТХЕФТ АУТО 2 и тиме сам комплетирао дводимензионални увод у серијал. Иако у самом дизајну има врло мало измјена у односу на прву игру и њене експанзије, многи козметички детаљи су промијењени. Видљиво је да су аутори уложили напор да свијет игре учине нешто "животнијим". На примјер, сада не посматрају сви пролазници пасивно како их млатите или избацујете из аута. Неки ће да побјегну, а неки ће богме и да узврате и да вас избаце. Такође, нисте ви једини у граду који се понаша несташно - сада свуда около ходају потенцијални пљачкаши, убице и отимачи аута. Поред тога, док су у првој игри сви осим вас уредно поштовали саобраћајне прописе, сада су пјешаци много склонији да трче ван пјешачког прелаза и бацају вам се под ауто, аутомобили улијећу у вашу траку и сл. (иако сте и даље ви једини који ће за овакве ствари да заслужи пажњу полиције), што све много компликује поједине мисије за које имате временско ограничење или вам је полиција за вратом. Кад смо код полиције, то је интересантна сорта. Можете сити да се наубијате недужних пролазника и неће реаговати, али ако само куцнете њихов ауто, прогањаће вас до судњег дана. Ово је заправо ипак напредак у односу на прву игру, пошто сте тамо могли да чините несташлуке полицији под носом, док овде то ипак није могуће. Ако вас виде рецимо да неком крадете ауто, моментално ће да крену за вама.

Три највеће промјене у односу на прву игру су увођење фракција, снимање позиције и дорађивање снага реда и закона. Да кренемо од овог посљедњег. Сада осим полиције имате и додатне органе који вас прогоне. Ако довољно дуго успијевате да збришете полицији и успут наставите да убијате, на вас ће послати специјалце, а ако неким чудом и њих преживите (што не видим како је могуће без варања), на улице ће да изађе војска са тенковима и ту наступа права апокалипса - обични пролазници и возила практично нестају, све се зелени од тенкова и транспортера који су у потјери управо за вама. Што се снимања тиче, аутори су милосрдно дозволили снимање позиције између мисија (умјесто аутоматског снимања тек на крају завршеног поглавља, што је било једина опција у првој игри) и то је заиста велики напредак, али ни близу није довољно. Наиме, позицију можете да снимите само у цркви (имате само једну на мапи) и то за позамашну количину пара. То подразумијева наравно да се одрекнете доброг дијела тешко стечене зараде, плус још да довучете дупе до цркве, што уопште није једноставно (видјети ниже), тако да је и то снимање једна велика гњаважа (мада, опет напомињем, боље је од алтернативе).

Коначно, фракције. Наравно, разне фракције су биле и у првој игри и експанзијама, али мисије су биле линеарне. Овде, слично првој игри, имате три поглавља, свако се дешава у различитом дистрикту дистопијског града блиске будућности и у сваком од поглавља по три фракције - двије мафијашке плус некаква једнако мафијашка организација Заибатсу, која је једина константа кроз сва три поглавља. Циљ је, као и раније, само да остварите назначени број поена, а имате потпуну слободу да то радите гажењем и убијањем цивила, разношењем превозних средстава и сл. (спорија варијанта) или обављањем мисија. При томе можете да бирате за кога ћете да радите. Ја сам на примјер прво поглавље прешао једноставно тако што сам се запослио код Јакуза (чинили су ми се некако као највећа господа, а има и та нека игра Јакуза) и обавио седам њихових мисија.

Међутим, фракције су у међусобном рату и имају неку врсту папир-камен-маказе односа. Да бисте обављали мисије за неку фракцију, морате да имате довољну количину респекта с њихове стране, а њега добијате убијањем припадника једне (тачно одређене) од преостале двије фракције. На примјер, да бисте добили респект Руса, треба да убијате Заибатсуе, Заибатсуи воле ако убијате припаднике Харе Кришна, а ови посљедњи воле ако рокате Русе. Значи, кренете са руским мисијама и узнапредујете, али онда вам аутоматски опадне рејтинг код Заибатсуа (јер руске мисије укључују доста убијања тих сподоба) и њихове мисије су вам закључане. Поред тога, ово отежава чак и извршавање неких једноставних мисија за друге фракције. На примјер, у најједноставнијој мисији за Харе Кришна потребно је само да се одвезете до Заибатсуа и Руса, покупите некога, одвезете их на неко мјесто и онда рокнете. Ако вам је ово прва мисија коју обављате у том поглављу, онда је тривијална. Али ако сте прије тога радили за Русе и Заибатсуи вас мрзе, онда ће почети да пуцају на вас чим дођете на њихову територију и мисија се тиме знатно отежава. Овај проблем је суштински доста лако рјешив - ако вам треба већи респект неке фракције, само одете у масакр на територију фракције коју они мрзе и побијете довољан број људи (али повремено треба пазити и на баланс, наиме довести све респекте на почетну тачку истовремено, да бисте имали отворене најлакше мисије свих фракција). Ово је све прилично занимљиво и (нарочито у трећем поглављу) доста сам експериментисао и покушавао различите приступе (теже мисије, наравно, доносе више новца, тако да није тривијална одлука да ли се држати једне фракције и обавити све мисије за њих или покушати обавити најлакше мисије свих фракција).

Нажалост, иако је видан напредак у односу на прву игру, њена највећа мана није исправљена, а то је положај камере. Као и раније, камера је толико ниско да је врло тешко видјети гдје се налазите (чак и уз помоћ мапе) и навигациона стрелица вас често води право у ћорсокак. Када имате временско ограничење или вас гања полиција, ово је извор невиђене количине фрустрације. То је проблем који је могао да се ријеши на шест милиона различитих начина. Могли су, на примјер, да омогуће ручно управљање зумом, тако да можете да одзумирате кад се изгубите, да видите гдје се отприлике налазите. Исто као што су увели различите врсте стрелица за различите фракције, могли су да уведу и посебну стрелицу која показује према цркви за снимање позиције. Могли су, на примјер, да дају имена улицама. Могли су да омогуће да уђете у такси и кажете му гдје да вас вози. Исто тако и за аутобус. У воз можете да уђете, али он има врло мали број станица (и не стаје код цркве). Могли су да уведу већи број карактеристичних лендмарка и уцртају их на мапу која је дошла уз игру (а која је врло непрегледна). И да не набрајам даље. (Истина, морам да напоменем да сам видио на ЈуТјубу гејмплеј у коме је камера знатно издигнутија у односу на моју верзију и то, мада није савршено, представља напредак од неколико свемирских година. Претпостављам да је неки мод у питању, али појма немам који).

Коначно, велики проблем игре је њена тежина. Врло лако гинете јер су возила крхка и врло лако експлодирају. Врло је лако пропасти у мисији јер вас јурњава с временом и непрегледност одведу у ћорсокак. Врло је лако навући бијес полиције јер вам се стално неко баца под ауто (због тога сам велики дио игре провео идући пјешке). У посљедњем поглављу сам изгубио живце и укључио чит за бесмртност, који је био велика помоћ, али не и упропаштавач игре, како би могло да се помисли на први поглед. Наиме, тај чит вас штити од наношења штете док ходате, али и даље гинете ако упаднете у воду или ако сте у превозном средству које експлодира. Међутим, прича се ту није завршила. Због компликованости снимања позиције у једном тренутку у трећем поглављу прешао сам неке двије мисије без снимања и одмах након тога случајно погинуо јер су ми Заибатсуи разнијели ауто. Како ми је то био посљедњи живот, изгубио сам двије пређене мисије и ту ми је пукао филм и онда сам почео да рокам по свему живом и набијам поене уништавањем војске и специјалаца.

Изненађујуће, ова игра нема никакве уводне и закључне анимације као што је то било у првој игри. Никакав мафијаш вам неће честитати за успјешно завршавање поглавља или вас дочекати на његовом почетку. Ово је прилично разочарење и несхватљив назадак у односу на прву игру, иако је квалитет писања и даље на највишем могућем нивоу. Закључак је да је ово доста добра игра, али мислим да је врло тешка и намијењена само хардкор манијацима, као што су они који прелазе платформе из осамдесетих без изгубљеног живота и сл.

Након завршетка игре одмах сам инсталирао трећи дио, да видим како изгледа (иако га нећу играти бар још једно 10-15 дана). Детаљни утисци слиједе наравно кад је завршим, али оно што сам одмах уочио је да је снимање позиције практично исто као у другој игри, док 3Д приказ апсолутно ненормално повећава прегледност, што, заједно са мноооооооого бољим индикатором позиције и битних локација, уклања практично све недостатке прве двије игре (и експанзија). Али, појављују се и проблеми којих раније није било, наиме управљање ми се чини доста незграпно и компликованије него у 2Д играма. Видјећемо, можда је само потребно мало навикавања.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, snimanje pozicija ostaje rak-rana ovog serijala sve do GTA V, bojim se.  :( :(

Tex Murphy

Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Али, сад сам мало чепркао, изгледа да има мод који рјешава тај проблем! :-) Овим модерима човјек мора да скине капу.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da je pandemijski potres ozbiljno izmenio aktuelnu istoriju industrije video igara svedoči i to da je igra Ratchet & Clank: Rift Apart koju sam prošlog vikenda gurmanski završio na Playstation petici (za koju je jedino i izašla) praktično najveći Sonyjev originalni naslov ove godine, sa ulogom tentpole igre na kakvu radovi iz Insomniacovog dugovečnog serijala naprosto nisu navikli. Ratchet & Clank su, naprosto, oduvek bili pouzdana ,,B" postava Playstation kataloga, da popunjavaju – u vreme kada su se pojavili prvi nastavci – prostor između ,,velikih" igara poput Grand Theft Auto: Vice City, Kingdom Hearts, SSX 3, SoulCalibur II, Metal Gear Solid 2, Princ of Persia: The Sands of Time, Final Fantasy X itd. Ratchet & Clank su pripadali talasu igara pravljenih na zapadu što su se oslanjale na ,,mascot platformer" model iz prethodne hardverske generacije i nadograđivale ga novim mehanikama – prevashodno pucanjem – te estetikom crtanih filmova za proverbijalnu Subotu ujutro. Zajedno sa srodnim serijalima poput Jak & Daxter, Sly Raccoon i Crash Bandicoot oni su zapravo definisali veliki deo kulture Playstation 2, popunjavajući prazninu između sportskih igara, japanskih RPG behemota i nasilnih zapadnjačkih ,,zrelijih" naslova poput GTA ili Splinter Cell, sadržajem koji je bio prilagođen mlađim igračima i u dobroj meri ih podučio onome što je trebalo da znaju o trodimenzionalnom prostoru, kretanju i orijentaciji u njemu.



Ratchet & Clank će sledeće godine, dakle, slaviti dvodecenijski jubilej a u tom periodu izašlo je samo nešto manje igara, većina njih sa prepoznatljivom kombinacijom platformsko-sakupljačkog i akcionog sadržaja. Dok su u deceniji u kojoj su Ratchet & Clank debitovali druge igre išle putanjem promišljanja pa i revolucionisanja 3D platformera (videti pod Beyond Good & Evil, Prince of Persia: The Sands of Time, Psychonauts...), Insomniacov serijal je zapravo ostajao najbolji kada se najčvršće držao oprobane formule. Eksperimenti sa All 4 One ili Full Frontal Assault nisu naišli na odobravanje kritike niti su se sjajno prodavali pa je Insomniac pre pola decenije napravio možda i najlogičniji potez trudeći se da kapitalizuje pedigre serijala kroz animirani film napravljen po narativu prve igre, kao i rimejk te prve igre za Playstation 4. Film je prošao loše i kod kritike i na blagajnama, ali igra je bila superiorno izbrušeni, tehnički impresivni sažetak svega dobrog u Ratchet & Clank serijalu i mada će kalifornijski developer u međuvremenu avanzovati u ,,pravi" AAA studio koji je danas poznat na ime odličnog Marvel's Spider-man i njegovog nastavka, a što je povuklo i logičnu kupovinu studija od strane Sonyja, očigledno je da ljubavi za Ratchet & Clank tamo i dalje ne nedostaje pa je u najavama za Playstation 5 Ratchet & Clank: Rift Apart, ekskluzivna igra za ovu platformu (dakle, bez Playstation 4 inačice) bila i agresivno marketirana kao ,,pravi" next gen naslov u kome se moć novog hardvera koristi bez ograda kakve bi nametao cross-gen dizajn. Trenutno preletanje sa kraja na kraj mape i skakanje između paralelnih univerzuma bez vidnog učitavanja, te šareni, ray tracingom oplemenjeni mizanscen su svakako obećavali da je Insomniac sa ovom igrom prišao još bliže idealu blagoslovenog crtanfilmovskog haosa ali i nedostižnom (?) bijelom kitu ,,igrivog Pixar crtaća".

https://www.youtube.com/watch?v=PwV4pS6COLc

Sve to bi bio samo dodatni premaz na već bogatom kolaču ponude u prvoj godini života nove konzole, ali pandemija je pokarabasila mnoge planove pa je, sa prelaskom Horizon Forbidden West u narednu godinu i očiglednošću da i God of War: Ragnarok nećemo videti u 2021. godini, ispalo da Sony ove sezone nudi skromne dodatke za već postojeće igre (Ghost of Tsushima ali i Final Fantasy VII Remake koji, striktno gledajući nije Sonyjeva igra, ali se Sony ponaša kao da jeste), jedan eksperimentalni roguelike naslov (Housemarqueov impresivni ali frustrirajući Returnal) i, pa, novi Ratchet & Clank koji je, eto, igrom slučaja poneo kapitensku majicu i odjednom od igre koja treba da pokaže lepu grafiku i bude prijatna za igranje klincima i, eventualno njihovim roditeljima koji se sećaju šta su igrali pre 16-17 godina dok još nisu imali roditeljske obaveze, avanzovao u vođu navale.



No, iako ne mislim da Ratchet & Clank ima te tentpole kvalitete i jasno je da niko o ovoj igri neće pričati kao o novom The Last of Us, Uncharted, Demon's Souls, God of War ili Ghost of Tsushima, stoji da je Ratchet & Clank: Rift Apart vrlo sigurno zaokružen naslov koji tačno zna šta radi i gde se nalazi srž zabavnosti što treba da je isporuči. Ovo je, da bude jasno, još jedno prepakivanje klasičnih Ratchet & Clank modela sa početka stoleća, ali su u Insomniacu u međuvremenu nakupili jako mnogo iskustva i naučili kako da stvari odmeravaju a detalje raspoređuju u celini da konačni osećaj koji igra u igraču izaziva preteže na stranu udobnosti i zabave pokretane konstantnim spektaklom i bučnom akcijom. Ratchet & Clank nikada, da se razumemo, nije imao pretenzija da bude naročito duboka igra, odlučujući se radije za širinu i raznovrsnost ponude, ali sa prošlom igrom i Rift Apart Insomniac su shvatili kako se zadaci koje igrač dobija mogu u hijerarhiji igre rasporediti tako da se ne izgubi inercija kretanja napred kroz (klasičnu) crtanofilmovsku priču, a da se opet za potrebe ,,sadržaja" igraču zada sakupljanje gomile različitih kategorija predmeta i resursa, oko čega su opet izgrađene razne mehanike poput rešavanja kognitivnih problema, trkanja, borbe u areni itd. Još igre o Spajdermenu su pokazale da Insomniac pazi da igrača ne optereti parališućim preobiljem izbora pa se i ovde kompulzija potrage za raznoraznim sasvim opcionim ili umereno korisnim predmetima u širokom svetu igre (priča se odvija na nekoliko planeta u – uglavnom – dva paralelna univerzuma) deakcentuje i servira iz drugog plana dok igrač sve vreme ima umešno sklopljeni narativ koji ga tera napred.

Otud su planete raspoređene u sekvenci koju diktira narativ, naređane serijom mekgafina koje Ratchet ili nova partnerka Rivet moraju naći da bi pomrsili planove dvojice alternativnih Nefariousa, a odabir kojim tačnim redom će se ići je uvek na igraču, sa blagim ukazivanjem da planete imaju i opcione misije koje ne morate preuzimati ali kojih ima razumno malo (po jedna ili dve po planeti) i njihovo rešavanje garantuje pristojnu količinu resursa koji se mogu iskoristiti za kupovinu novog oružja ili unapređenje postojećeg.



Ovim igra dobija ukus te neke  ,,swashbuckling" avanture – interpretirane kroz crtanofilmovski imaginarijum – gde, svakako, postoji centralna pretnja autoritarnog diktatora što bi sve paralelne univerzume da pretvori u repliku svoje originalne dimenzije u kojoj su građani kontrolisani ekonomski, policijski i psihološki dok narcisoidni vođa ima stalna obraćanja naciji preko televizije u kojima govori o svojim uspesima i stalno rastućem kvalitetu života,* ali izvan urgentnosti koju diktira ovaj zaplet ima mnogo prostora za relaksiranije istraživanje lepih svetova, pronalaženje skrivenih predmeta, sakupljanje resursa potrebnih za unapređenje opreme...
*gde li smo TO već videli?



Ratchet & Clank: Rift Apart, kao i svaka moderna igra danas, insistira da igrač tokom igranja stalno nešto unapređuje, levelapuje, otključava, pa i duže korišćenje svakog od oružja iz arsenala podrazumeva dosezanje njegovih narednih nivoa koji otključavaju dalje slotove za apgrejdovanje a koje popunjavate sakupljanjem kristala raritanijuma što se nalaze skriveni po planetama (mada mapa pokazuje poziciju svakog od njih pa nisu MNOGO sakriveni) ili se dobijaju kao nagrade za neke opcione aktivnosti. Ovo je, prosto, obavezan sadržaj u savremenim igrama jer se smatra da osnovni mehanički lup nije dovoljan da uz igru zadrži igrače kondicionirane tokom poslednje decenije igranja mobilnih (i njima inspirisanih) igara da očekuju stalna otključavanja i nove nivoe SVEGA i legitimno je reći da je ovo neretko i znak slabosti na strani developera koji na ovaj način veštački produžuju trajanje igranja a igraču ne dopuštaju prirodno razvijanje njegovih sopstvenih veština.



Hoću da kažem, nije me to frustriralo u ovoj igri jer sam se i ja već navikao da stvari tako stoje, ali Ratchet & Clank: Rift Apart me je sa svojom gomilom oružja i potrebom da se ona stalno menjaju u borbi onako kako taktička dinamika nalaže, zapravo podsetio na Doom Eternal (i njegov prethodnik, Doom iz 2016. godine koji je izašao skoro u isto vreme kada i prošli Ratchet & Clank) i tu sam se onda podsetio i kako je tokom dve ekspanzije za ovu igru igrač odmah dobijao sva oružja otključana i sa svim njihovim alternativnim modovima paljbe i runama koje je skupio tokom igranja glavne igre u jednoj demonstraciji sigurnosti id Softwarea u dizajn svoje borbe i kampanja. Ratchet & Clank: Rift Apart ne nudi ovu vrstu čistote i dosta se oslanja na ideju kupovine, levelapovanja i apgrejdovanja oružja, ali makar nudi raskošan arsenal koji je zadovoljstvo koristiti a njegvo apgrejdovanje povremeno daje spektakularne rezultate.

https://www.youtube.com/watch?v=H7z3osp98f4

Naravno, preterane pucaljke su zaštitni znak serijala pa i Rift Apart pazi da ponudi balans koji igraču stalno omogućuje različit pristup svakoj borbenoj situaciji sa nekim oružjima čiji projektili sami pronalaze protivnike, nekim koja isporučuju ogromnu količinu štete na malom prostoru i drugim koja zahvataju širok konus ispred igrača, konačno, sa nekim koja služe kao podrška – na primer zamrzavajući protivnike u kockama leda, parališući ih tako što ih prekrivaju bršljanom ili, prosto, dajući im strašne elektrošokove. Pogotovo su zabavni Mr Fungi i Glove of Doom koji na bojište puštaju autonomne, organske stvorove koji će sami ili u gomilama napadati protivnike, omogućujući igraču da se malo odmakne i na miru bira mete. Naravno, Insomniac imaju mnogo iskustva u ovome pa su čak i sasvim klasična oružja – automatski pištolji, sačmare, raketni bacači, snajperi – dizajnirana da donesu igraču veliko zadovoljstvo pri korišćenju. Igra nema preterano veliki izbor bosova i sa mnogima se borite više puta pa time bude i jasnije koliko imaju jednostavan AI i skroman izbor poteza, ali se ovo kompenzuje simpatičnim set pisovima koji podrazumevaju borbu sa gomilom različitih klasa neprijatelja u okruženjima koja ponekad nude i stacionarna oruđa što ih možete iskoristiti. Pomenute opcione borbe u arenama nude možda najčistiju formu ovakvog dizajna sa povremeno sasvim ingenioznim dizajnom talasa neprijatelja koje morate poraziti i pretnjama vezanim za samu arenu, pa sam ih sa zadovoljstvom sve kompletirao.



Izvan borbe, igra ima malo klasičnog 3D platforminga, ali to danas ima praktično svaka Sonyjeva 1st party igra u podsećanju na, jelte, korene, i Rift Apart na ovome, mudro, ne insistira, ostavljajući ,,čistije" platformske izazove uglavnom za opcione zadatke nalaženja kristala ili zlatnih šrafova. Trkanje se ovde uglavnom odnosi na jahanje pužolikih kreatura poreklom sa planete Sargasso i ovo igra nekoliko puta umeće usred kampanje, dajući igraču relativno jednostavne zadatke ali mu uz njih servirajući apsolutni spektakl trke kroz okruženja koja prolaze kroz nekoliko paralelnih univerzuma. Tu je, dakako, i obavezno ,,grajndovanje" po šinama, opet udenuto u neke set pisove, umesto još jednog bosfajta, i mada ovde igra zaista ne nudi ništa novo, oslanjanje na prepoznatljiv program iz starih naslova svakako ima svoju vrednost.



Najviše su mi, svakako prijale glavne misije iz druge polovine kampanje u kojima protagonisti moraju da često menjaju univerzume kako bi prešli negostoljubiv teren, a i da učestvuju u dugačkim set pisovima koji podrazumevaju i malo skakanja, i malo maštovite borbe, i punktuaciju u vidu bosfajtova. Spojeno sa razvojima u narativu gde se scenaristi igraju sa sličnostima i razlikama između dva univerzuma, sve to vodi do vrlo zadovoljavajućeg finala koje pruža najteže borbe – i dalje srazmerno lake – i najveći spektakl.

Ratchet & Clank: Rift Apart je notabilan na ime te ideje o paralelnim univerzumima i mada samo igranje zapravo skokove između njih najvećim delom ostavlja za kinematike – ali urađene u endžinu pa sve to izgleda jako spektakularno – Ratchet, nevoljni heroj svoje galaksije ovde upoznaje Rivet, svoju žensku verziju iz paralelnog univerzuma u kome je Dr Nefarious realizovao imperijalnu težnju i krunisao se za cara galaksije kojom sada vlada željeznom rukom. Rivet je verzija Ratcheta koja nema vremena za opušteno vajkanje vezano za svoju tužnu sudbinu poslednjeg pripadnika rase Lombax u univerzumu, jer se njen život sastoji od grčevite borbe na strani pokreta otpora tokom koje je izgubila čak i desnu ruku. Igra veoma dobro formatira alternativne likove i ljubitelji serijala će ovde imati lepe momente kroz upoznavanje Phantoma ili Captaina Quantuma, ali Rivet svakako odnosi šnjur svojim prizemljenim, humanizovanim herojskim karakterom i požrtvovanjem koje dolazi na najprirodniji način kad je vidimo kako je bliska zajednici – poglavito mehaničarima na planeti Sargasso koji se SVI zovu Mort i izgledaju isto.

https://www.youtube.com/watch?v=LbYLUXqq7LY

Između Rivet i Ratcheta nema nikakve razlike u mehaničkom smislu i oni u potpunosti dele arsenal i statistike, ali igra pravi zanimljivu razliku između njihovih robota. Dok je Clank stari Ratchetov saborac i najbolji prijatelj, Kit, koju Ratchet nalazi tokom prve polovine igre ima depresivniju priču iza sebe i njena saradnja sa Rivet je manje prirodna, manje, uostalom, verovatna, na ime određene zajedničke istorije. No, narativ vrlo sigurno prolazi kroz standardne trope o depresivnim, pritajenim herojima koji nalaze unutrašnju snagu da, jelte, ,,spasu dan" i igra do finala ostavlja vrlo dobar utisak i narativno i mehanički, sa finalnim sukobom u kome činjenica da Rivet i Ratchet u mehaničkom smislu nemaju razlike sebe opravdava serijom alternativnih borbi.



Možda je najoriginalniji deo igre onaj sa Clankovim odlascima u virtualnu realnost gde mora da reši kognitivne probleme koji prestavljaju hakove za mehaničke sklopove u realnosti. Isprva nisam bio oduševljen što moram u velikom trodimenzionalnom prostoru da rešavam probleme sa prekidačima i modifikatorima kretanja i okruženja ali su Insomniac ovo dizajnirali da bude veoma udobno a sami problemi su dovoljno pametni da na kraju proklamujem kako je ovo vidan korak napred u odnosu na kognitivne zadatke u Spajdermenu.



Ratchet & Clank: Rift Apart je, naravno, audiovizuelni spektakl prvog reda. Još je prošla igra plenila izgledom, podsećajući koliko pomaže kada ne morate da pravite ,,realistične" teksture i mocap animacije, a Rift Apart je apsolutni karneval svetlosti, boja, čestica, pažljivo miksovanog zvuka i tvrdo zakucanog frejmrejta (uz sada već standardnu mogućnost da igrate u 60 FPS sa uključenim ray tracingom, na uštrb pune 4K rezolucije). Nisam siguran kada je u 3D igrama probijanje tekstura (,,klipovanje") delovima tela modela prestalo da bude problem, ali Ratchet & Clank: Rift Apart ima svet koji deluje neopisivo solidno, sa likovima koji se po njemu kreću sa taktilnošću što je još dodatno pojačana pažljivim programiranjem haptičkog fidbeka na kontroleru. Naravno, kako se većina igre realizuje u non-stop skakanju i besomučnom pucanju, posle određenog vremena prestanete da obraćate pažnju na vibrirajući kontroler, ali su se Insomniac svejedno potrudili da oružja imaju drugačiji ,,osećaj" u rukama, da vožnja preko različitih materijala i površina daje različite vibracije itd. Sa strane čiste vizuelne prezentacije, ovo je kulminacija dvodecenijske iteracije u domenu art direkcije igre i čak je i moja žena sa zanimanjem gledala neke moje sesije primećujući koliko su likovi slatki i simpatični. Naravno, kada na sve to dođe nezamisliva količina eksplozija, komadića svega koji lete kroz vazduh, te rej trejsovanog svetla, Ratchet & Clank: Rift Apart je bez sumnje jedan od najboljih ambasadora ,,now gen" igranja, stajući rame uz rame sa Demon's Souls rimejkom.

Ratchet & Clank: Rift Apart je, da bude i to sasvim jasno, primerak gejmerske konfekcije, naslov namenjen igračima koji pre svega žele konvencionalnu zabavu kroz geg-humor, nežan patos i igranje koje ne zahteva preveliku preciznost ili duboko poznavanje mehanike. Činjenica da je ovo igrom slučaja ispala ,,glavna" Sonyjeva igra za ovu sezonu ne treba da nas zavede na krivi put da kritikujemo Rift Apart što nije nešto više od vrhunske konfekcije. U okvirima onoga što serijal još od 2002. godine obećava, Ratchet & Clank: Rift Apart je jedna od najboljih formi isporuke: dobrohotan interaktivni crtani film koji se igra uz osmeh i bez opsesivnog udubljivanja, topla, ljudska i duhovita priča, niska prelepih svetova i izvanredno udobna mehanika kretanja, sve to spakovano u mehanički model koji ne beži od izazova ali koji od vas ne traži krv, suze i znoj, znajući da ponekad želite samo da se opustite uz prijatelje. A to što su vam prijatelji melanholični Lombax i starmali robot iz video igara – pa, Rift Apart vas za to ne osuđuje. Svako prijateljuje sa onim koga ima.


Calavera

lepo je imati i pozitivnije mišljenje o rift apartu, s obzirom da se tomu chicku nije baš svideo  :lol:

Meho Krljic

On tu, što se kaže, štrči. Većina prikaza koje sam ja pročitao bila je pozitivna. Uz svest, naravno, da igra zaista ne donosi ništa specijalno novo formuli staroj skoro 20 godina.

Meho Krljic

Proteklog vikenda imali smo priliku da (virtuelno) prisustvujemo drugom godišnjem događaju pod imenom Realms Deep, nekoj vrsti, kako ga opisuju sa malo namigivanja, ,,E3-ja za boomer shooter publiku". Ovo godišnje promotivno dešavanje organizuju ni manje ni više nego još uvek neumrli 3D Realms, autori Duke Nukem 3D i mnogih drugih klasičnih FPS igara a u najavi RD2021 organizatori su se pohvalili da će tokom tri dana biti predstavljeno čak 150 igara – trostruko više nego prošle godine. Ne radi se, naravno, o otkrivanju 150 novih igara, čak ni neo-boomer shooter scena ne bi mogla baš TOLIKO da izdrži, već o kombinaciji prikazivanja novih naslova i davanja apdejta za neke koji su trenutno u razvoju ili u različitim formama pristupačnosti.

Štagod mislili o 3D Realms, a fakat je da su oni poslednjih dvadesetak godina na sebe zasluženo navukli i dosta zle volje, otkada je firma prešla u danske ruke 2014. godine i restrukturirala se, svakako možemo da pričamo o tome da je sada malo više u pitanju izdavački brend a malo manje nekakva piramidalna investiciona šema kako su delovali tokom najmanje jedne decenije. 3D Realms danas ne pravi igre koliko koordinira rad drugih developera koji koriste njihovu intelektualnu svojinu i pošteno je reći da su do sada imali jednu slabu igru (Bombshell) ali i jednu odličnu u formi Ion Fury. Činjenica da sebe danas vide kao neku vrstu kuratora i promotera old school FPS igranja a koje se ne svodi samo na sedenje na lovorikama i prepričavanje kako je nekada bilo sjajno a danas su sve pojeli looter shooteri, već da se kroz Realms Deep zbilja bave novim igrama i trendovima na aktuelnoj sceni je što se mene tiče za svaku pohvalu. Lako je danas zateći se između dva ekstrema: jedan bi bio bestidno ,,stenovanje" New Blood Interactive koji, istina je, kvalitetom i stavom predvode neo boomer shooter talas, i za koje je lako pomisliti da su jedino što vredi pratiti od cele scene, a drugi gubljenje u bezdanom grotlu one-man projekata, pravljenih u Unityju, modova i konverzija sklapanih od strane opsesivnih omladinaca gde su šuterske paradigme savijane na ime ironičnih odmaka, shitpostinga, memova i ostalih postmodernih strategija i gde na kraju shvatate da je važnija sama scena od pojedinačnih igara. Zbog toga je Realms Deep i tako važan poduhvat, pogotovo za nas starije, sa manje slobodnog vremena i, uostalom, koncentracije, jer je u pitanju ipak prosejan sadržaj koji naravno neće biti STOPOSTOTNO ni po čijem ukusu ali će u proseku ponuditi ne samo određeni nivo kvaliteta već i zapravo jako široku paletu varijacija na FPS formulu.

Hoću reći, termin ,,boomer shooter" se poslednjih meseci koristi dosta neodgovorno da opiše svaku pucačku igru iz prvog lica koja ne liči na Call of Duty/ Battlefield predloške kao da je FPS žanr ograničen na samo dve paradigme. Realms Deep pomaže između ostalog da pokaže i kako igre koje se drže nekih old school vrednosti ne moraju biti puke kopije Doom/ Quake/ Duke formula i da u ne-Call of Duty univerzumu ima prostora za intenzivnu raznolikost. Svojevremeno sam pisao o tome šta ja podrazumevam pod boomer shooterom – imajući u vidu da je i sam termin nastao sa očigledno ironičnim odmakom i da se ne radi o igrama koje su nastale u vreme stasavanja baby boom generacije, već o igrama kreiranim između, grubo rečeno 1993. i 1998. godine – odnosno da ove igre podrazumevaju distkinktne klase neprijatelja, distinktne klase oružja, ali i dizajn mapa koji mora biti rađen ručno (dakle, bez proceduralnih strategija) i vidno kompleksan tako da igra pored pucačke podrazumeva i naglašenu komponentu navigacije kroz mapu.

Sve ovo pišem jer bih sada predstavio svoja iskustva vikend-igranja demoa za četiri igre – između 150 – koje su prikazivane tokom Realms Deep 2021, a koje, mislim, reflektuju tu zaista impresivnu širinu shvatanja modernog ,,retro" šutera i svaka od njih ima izražen sopstveni karakter i identitet i ne podseća jedna na drugu, a spaja ih nizak budžet i građenje na osnovama postavljenim devedesetih godina prošlog veka, uz sasvim osobene interpretacije i grananja. Dakle, ovo nisu ,,zaista" neo-boomer shooter igre, ali možda će pomoći da terminologija vezana za novi talas retro FPS igara malo evoluira. Hoću reći trebalo nam je skoro pola decenije da prestanemo da FPS igre zovemo Doom-klonovima, pa će valjda i aktuelni talas niskobudžetnih, indie FPS-ova biti prepoznat kao aktuelni fenomen, ne samo imitacija mid-90s formula.

Redosled kojim ću igre predstavljati ide od one koja me je najmanje impresionirala pa do one koja me je najviše impresionirala jer treba slatko ostaviti za kraj. Tako se prva igra koju bih danas predstavio zove Exophobia, a što bi, valjda, bio nekakav strah od spoljašnjosti? Nisam siguran da to postoji – na stranu agorafobija – ali ovo je naučnofantastični šuter na svemirskom brodu gde se glavni junak budi iz kriogenskog sna i zatiče se usred invazije sluzavih, gadnih vanzemaljskih tuđina koji su, po svemu sudeći rešili da od ovog plovila naprave svoj habitat.



Ova postavka, veoma često korišćena u raznim medijumima, a svakako u medijumu video igara se ovde osvežava činjenicom da je u pitanju ne mračni, atmosferični horor naslov po uzoru na, recimo, drugi System Shock već vrlo retro-inspirisani, ,,četvrtasti" i jako ,,pikselizovani" 2.5D šuter sa trodimenzionalnim mapama i dvodimenzionalnim sprajtovima neprijatelja na ovim mapama. Exophobia time, zapravo, ne liči na postojeće retro predloške, iako koristi sličan dizajn kao čak ne ni Doom već Wolfenestein 3D (naime, na mapama u demou nisam video nikakve promene elevacije i sva akcija je smeštena u jednu ravan), jer je njena art direkcija više kao da ste uzeli  neku 2D konzolnu igru iz devedesetih i prebacili je u tri dimenzije, sa svetlim, čistim ambijentima i forsiranjem tirkizno-roze kolorne palete.

Ovo je odmah zanimljiv pristup materiji i priznajem da mi se vrlo dopalo to kako su neprijatelji koji se u demou susreću mali i gadni tuđini nalik na chestburstere iz Aliena, pogotovo što na scenu dolaze izlazeći iz velikih, sluzavih jaja. Protagonist pritom ima na raspolaganju oružje koje se, držanjem trigera ,,puni" kako bi ispalilo jači energetski naboj kada pustite triger, a ima i ,,dash" odnosno brzi trk na posebnom tasteru koji mu omogućava bezbedno protrčavanje kroz neprijateljske salve ali i instant-ubijanje (manjih) protivnika koje udarite na ovaj način.



Ovo je, dakle, dosta zanimljiv osnovni dizajn ali Exophobia me je zatim i prilično odbila relativno nezanimljivim dizajnom samih mapa i susreta. Gomile neranjivih statičnih neprijatelja koji ispaljuju bullet hell salve projektila i njima ispunjavaju prostorije dok vi jurite male, i ne naročito pametne ,,crviće" po tim prostorijama mi ne deluje kao idealna kombinacija za igru u kojoj (barem na početku) nemate na raspolaganju oružje koje može da puca rafalno. Mnogo malih meta i oružje kojim treba nišaniti precizno a koje puca sporo – ovo naprosto nije naročito zabavan koncept. Takođe, mape su linearne i sastoje se od četvrtastih soba, bez zanimljivih putanja kojima možete ići ili nekakvih taktičkih varijanti u borbi. Povrh svega, igra pravi dosta problema igraču u domenu kontrola, stalno ga izvodeći iz ravnoteže, bilo trzajem oružja, bilo odbacivanjem koje nastupa kada ga udari neki projektil, a što se na momente udruživalo za frustrirajuće momente u kojima nisam imao utisak da dovoljno kontrolišem svoje kretanje. Tako da je Exophobia jedina od ove četiri igre u kojoj nisam stigao do kraja demoa. Sa strane pohvala svakako ću ponoviti da mi se dopadaju art direkcija i muzika i da ću ovom demou možda dati novu šansu da me osvoji a za punu igru, koja izlazi u Oktobru ćemo još da vidimo...

https://www.youtube.com/watch?v=O5OVSfCT63Y

Druga igra po redu zove se Arkos i u pitanju je prvi 3D rad studija RetroSouls, do sada uglavnom orijentisanog na zaista retro koncepte, odnosno nove igre za platforme kao što su NES, ZX Spectrum, Commodore 64, Sega Mega Drive itd. U tom smislu, Arkos odmah deluje, pa, prilično luksuzno, pogotovo jer je u pitanju veoma šaren, veoma sočno-izgledajući FPS napravljen na vokselskoj tehnologiji. U pogledu art direkcije i estetike igre, ovo se u teoriji može uporediti sa ,,srednjevekovnim" retro-FPS igrama poput Heretica i Hexena, ili njihove moderne reimaginacije, Amid Evil, samo uz grafički prikaz koji je inspirisan starijim, dvodimenzionalnim radovima sa osmobitnih računara i šesnaestobitnih konzola.

Kada uđete u Arkos, sigurno ćete biti impresionirani time koliko sve izgleda živo i pokretno – pogotovo ako ste čekirali kućicu u opcijama za animiranu travu – uprkos tome što su same mape naglašeno četvrtaste sa isključivo pravim uglovima i, ponovo, bez ikakve promene elevacije u demou. Glavni junak, beli mag, u potrazi je za moćnim oružjem zagubljenim negde u lavirintima velikog zamka punog zlih vojnika i džinovskih insekata, a na raspolaganju su mu različite magične palice koje, razume se, emuliraju klasični boomer shooter arsenal: pištolj, automat, sačmaru, raketni bacač.



Arkos isprva izgleda kao vokselski Doom ukršten sa modernim 2D naslovom Wizard of Legend, ali, da bude jasno, Arkos me sa svoje kratke tri mape nije ubedio da je na nivou ijednog od ovih prethodnika. U prvom redu, mape su veoma linearne, bez elevacije, ali i bez ikakvih interesantnih načina navigacije. Ovo je pre svega dugački hodnik sa neprijateljima koji su mahom statični i sve više ostavlja utisak tehničkog demoa nego što treba da nam proda osećaj pustolovine. Da ne grešim dušu, kroz ove tri kratke misije, igrač svakako ima nekoliko različitih zadataka, na primer, jedna od njih podrazumeva sprintanje napred kroz talase neprijatelja kako ga ne bi progutala lava koja proždire pod iza njega, a pronalaženje raketnog bacača omogućava i novi način kretanja, odnosno instant teleportovanje na poziciju na kojoj je u tom trenutku ispaljeni projektil, i ovo obećava možda interesantan program za ostatak igre kada bude završena (kasnije ove godine, nadaju se u RetroSouls). No, ovaj se demo završava samo bosfajtom u vrlo četvrtastoj prostoriji gde velika stonoga izlazi iz zemlje i uskače u plafon a igrač je puni magičnim hicima dok ne eksplodira.



Ponovo, ovo zaista najviše ostavlja utisak daje u pitanju tech demo, bez nekakvih posebno nadahnutih zahvata u samom dizajnu igranja, no, makar je na tehničkoj ravni stvar karakterna sa zaista raskalašnim korišćenjem voksela za gomile čestičnih efekata i vrlo ,,bučno" okruženje. Sa neke svoje lične pozicije moram da kažem da mi je Arkos i malo problematičan jer taj bučni vizuelni nivo igre dolazi uz odsustvo jačeg fidbeka pri pucanju ili trpljenju štete a što je česta boljka neo-retro šutera pa ne samo da nemate osećaj da ste usred ozbiljnog magijskog rata već i morate svako malo da pogledujete na numerički indikator u donjem levom uglu ekrana da vidite jeste li ili niste pretrpeli štetu u aktuelnom susretu. A brza, akciona igra sa jurnjavom i pucanjem u kojoj morate da gledate u broj da biste se orijentisali definitivno ne radi svoj posao sasvim kako treba. No, Arkos svakako ima potencijala i treba ga držati na radaru.

https://www.youtube.com/watch?v=Y-ANhklJi-k

Mnogo me je više impresionirao Project Downfall, rezultat kombinovanog napora dva studija (MGP Studios i Solid9 Studio) koji iza sebe imaju RPGove, taktičke igre, vizuelne novele, a ovo im je, koliko umem da kažem prvi First Person Shooter. Ova igra, već nabavljiva u Early Access varijanti za sasvim, rekao bih, razuman novac, se i sama izdvaja vrlo naglašenim vizuelnim karakterom i identitetom, ali je ovo  situacija u kojoj su radikalan pristup audiovizuelnoj komponenti dizajna i sama mehanika igranja u jasnoj i dosta funkcionalnoj harmoniji.

Project Downfall je neka vrsta cyberpunk antiutopije, sa svetom u kome se Evropska unija raspala a Novoruska Federacija polako apsorbuje susede – Litvaniju, Ukrajinu i Poljsku (iz koje potiču oba studija što rade na igri). Glavni junak je korporativni dron koji ide na posao svakog jutra i ostaje prekovremeno u nadi da će ga neko primetiti i unaprediti, a slobodno vreme provodi, kao i, reklo bi se, svi drugi, self-medikajtujući se psihodeličnim drogama koje korporacija deli uz platu i pokušavajući da ne nastrada u nekom od obračuna uličnih bandi koje su sve listom, reklo bi se, sklopljene od ruskog članstva.



Iako Project Downfall dosta naglašava svoj world building i kao da ima i ambiciozniju priču, kada stvari zaista krenu, postaje jasno da je ovo pre svega Hotline Miami u tri dimenzije. Jedan od autora čak izdvaja vreme da u promo materijalu za igru naglasi da Project Downfall NIJE imitacija Dooma i ovo je sasvim tačno, jer u pitanju je naslov sa daleko fokusiranijom borbom, iscepkan na male, kratke susrete.

Neko je na Steamu napisao da je ovo kao da John Wick igra Hotline Miami, ali meni je u glavi sve vreme bilo to da igram kombinaciju Hotline Miamija i (poljskog, zar ne?) Superhot. Project Downfall ima isti kombo fokus kao Hotline Miami, sa idejom da neprijatelje savladavate jednom tečnom procesijom preciznih, disciplinovanih poteza, ali ovde je korišćenje pilula narkotika koji usporava protok vremena ključno za opstanak i pobedu pa to svemu daje tu Superhot komponentu borbe u slow motionu.

Project Downfall je rađen u Unityju kao kombinovani 3D/2D naslov, slično, opet, Doomu, jelte, sa trodimenzionalnim mapama i dvodimenzionalnim neprijateljima i ovo je, moram da kažem, izuzetno dobro odmerena odluka. Unity je danas prilično moćan alat i Project Downfall koristi gomilu naprednih tehnika osvetljenja i raznih efekata da postigne impresivnu, jako psihodeličnu, a opet mračno-realističnu, ,,filmsku" atmosferu sa zaslepljujućim izvorima svetla u tmini, bojama koje prže rožnjaču nemilosrdnim intenzitetom cyberpunk neona, jednim ,,analognim" filterom preko cele slike koji namerno daje svemu komponentu nefokusiranosti. Ovo se dalje veoma uspešno uklapa sa neprijateljima koji su dizajnirani kao crteži na kartonskoj, tankoj podlozi a koji, pogotovo kada ih dekapitujete, imaju bizaran odnos sa fizičkim endžinom igre. Treba se naravno, privići na namerno ,,nerealistične" i ružne neprijatelje u ovom okruženju, ali oni su ne samo jasno vidljivi u narkotičkoj izmaglici kroz koju posrćete, na ime svojih kontura i crta lica, već i imaju izvestan karakter.

Samo igranje je, kako rekosmo, serija borbenih susreta presecanih vrlo hotlajnmajamijevskim instancama narativa u kojima se kofuzija ne umanjuje, naprotiv, sa protagonistom koji možda i halucinira dobar deo vremena i igračem koji hvata samo deliće priče i opšteg stanja u svetu. Demo je prepun info-panela koji objašnjavaju kako svet funkcioniše i kako se igra, jelte, igra, ali Project Downfall najbolje funkcioniše kada vas puste da uletite među ruske gangstere i posle nekoliko pokušaja gde sramno poginete u deliću sekunde, nađete pravu sekvencu poteza posle koje ćete biti jedini što stoji.



Igra dopušta nošenje četiri oružja odjednom, uključujući pištolje, automate, sačmare, ali i štangle, noževe i mačete, a tu su i pesnice i veoma korisni udarac nogom i ovo je svakako ekspanzivniji, eksperimentisanju još primereniji koncept od Hotline Miami, sa mogućnošću da potrošeno (ali i nepotrošeno) oružje iskoristite kao projektil, da hvatate ispuštena oružja u letu (kao u Superhot), kombinujete udarac nogom sa hladnim ili vatrenim oružjem... Slično Hotline Miami, ovde nema mnogo ,,puškaranja" i jedan pogodak iz sačmare ili par metaka iz pištolja (ili samo jedan, ako ide u glavu) eliminišu skoro sve protivnike, ali i samog igrača. Vrlo brzo se stiče osećaj za to koliko kakvih napada je dovoljno da protivnik bude savladan a igra, naravno, vodi računa i o skoru, bodujući stil ali i brzinu, sa kombo meračem koji se prazni kada ne ubijate.



Project Downfall je, naravno, ekstremno brutalna, prljava igra koja nije namenjena ni deci, ni odraslima već pre svega igračima koji nemaju problem sa psihopatskim, nihilističkim filingom koji ona ostavlja, nalazeći zadovoljstvo u igranju mačke i miša sa protivnicima i praktično nadljudskim veštinama – poduprtim narkoticima – koje demonstrirate dok ih savladavate. Pritom, susreti su dizajnirani diskretno, sa oružjem koje se ne prenosi iz jednog u drugi, ali i sa očiglednom idejom da se najjači primerci u arsenalu valjaju koristiti a ne štekovati za kasnije, što doprinosi očuvanju tog grčevitog, uvek do apsurda zaoštrenog sukoba. Project Downfall me je prilično zaintrigirao svojim demom i mislim da ću ga do kraja godine i kupiti.

https://www.youtube.com/watch?v=e0F-MJHNKHc

Konačno, odigrao sam i čitav demo igre Boomerang X, a koji sam, zapravo prvi put načeo pre skoro pola godine pa shvatio da zahteva dosta tesanja veštine i onda ga odložio za kasnije. To ,,kasnije" stiglo je ovog vikenda i moram da priznam da su moje inicijalne impresije o igri samo postale još, er, impresivnije. Boomerang X, je igra koja je već završena i u prodaji je a izdavač je Devolver Digital, što bi trebalo da bude garancija kvaliteta. U ovom slučaju apsolutno jeste.



Boomerang X napravio je petočlani studio iz države Njujork, pod imenom DANG! i ovo je savršen primer igre sa kojom su developeri, reklo bi se, tačno znali šta hoće i koliko resursa i vremena da ulože u koji njen element. Ovo je naslov koji ima nekakvu priču, i ,,svet" koji vidite oko sebe deluje intrigantno ali Boomerang X nije igra u kojoj ćete ići unaokolo, istraživati okruženje i učiti detaljnu istoriju fiktivnog univerzuma. Sudeći po demou, vreme u ovoj igri koje ne provedete u borbi odnosi se pre svega na meditativne interludije gde ćete se pitati kakva je to čudna civilizacija sve ovo sagradila, i rešavati izuzetno jednostavne ,,probleme", ali će ti inteludiji biti kratki i očigledno zamišljeni samo kao predasi između paklenih mečeva u areni.

Boomerang X se svakako može opisati kao ,,arena shooter", osim što u njemu nema pucanja, na ime činjenice da je igra dizajnirana kao serija, jelte, arena, velikih, visokih prostorija kružnog tlocrta i dalekih tavanica, u kojima morate poraziti po nekoliko talasa neprijatelja pre nego što vam bude dopušteno da produžite dalje. Između arena, barem u demou, dobijate i neke nove sposobnosti, a što je zanimljivo jer u igri imate jedno jedino oružje, titularni ,,bumerang" koji, pravo govoreći, više izgleda kao fidžet spiner, ali se pokazuje kao izvanredno svestrana alatka.



Bumerang bacate levim tasterom miša, a prizivate ga natrag desnim, ma gde da se u tom trenutku nalazi i ovo je već samo za sebe  lepa mehanika gde ćete biti u stanju da porazite više neprijatelja jednim potezom, bacajući i prizivajući svoje oružje dok se i sami krećete. No, uslovno rečeno glavni ,,trik" igre je da ponovnim pritiskom na levi taster miša kada je bumerang u letu, sebe odmah teleportujete do njegove trenutne pozicije i igra ovo koristi za kreiranje URNEBESNO brzih i dinamičnih borbenih susreta koji prilično resetuju sve što ste mislili da znate o First Person Shooterima i, zapravo, kada završite igranje, način kretanja i borbe iz Boomerang X ostaje utisnut u vašoj kičmenoj moždini do mere da se pitate zašto druge igre nisu ovako napredne.

Svakako, kretanje je ovde centralna mehanika, pa su neprijatelji srazmerno jednostavni dronovi koji će stalno pokušavati da napadnu igrača zatrčavanjem u njega, ali igra pametno kombinuje različite klase – neki lete, neki trče, neki stoje ali su ranjivi samo na jednoj tački na leđima, neki se kotrljaju velikom brzinom prema igraču i ranjivi su na samo dve tačke po bokovima – za jedno višedimenziono, stalno jako dinamično iskustvo ratovanja u kome ćete se na kraju – kad preteknete – uvek osećati ne samo brži nego i pametniji od opozicije. Ne da je Boomerang X nekakav ,,intelektualni" šuter ali on pravi veoma siguran korak napred u domenu dizajniranja borbe u sve tri dimenzije, nečemu što je načelno u FPS igrama predmet tek naprednijih mapa za multiplejer igranje.



Utoliko, sveden arsenal i paleta sposobnosti koje nudi demo (uključujući usporavanje vremena dok nišanite bumerangom) daju nesrazmerno mnogo osećaja moći igraču u ruke, i moram da priznam da, iako prikazi na Steamu svi potvrđuju da je sama igra prilično kratka (iz donjeg videa se vidi da sam demo uradio za dvadesetak minuta ali to ne ubraja pokušaje koje nisam snimio a gde je sve zajedno sigurno dalo barem duplo više vremena), imam utisak da njena žestina i energičnost nadoknađuju skromnost ,,sadržaja". Nameravam da je kupim i odigram celu, pa ćemo to i potvrditi kad dođe vreme.

Drugi razlog što ću rado kupiti Boomerang X je da igra u tehničkom smislu vrlo impresionira sa grafikom koja ne obara na dupe šejderima i naprednim osvetljenjem ali koja ima MASU karaktera i, možda još važnije, obezbeđuje preglednost a koja je u ovako brzoj i haotičnoj borbi presudna. Još presudnije, sve je animirano izuzetno glatko, sa vrlo stabilnim frejmrejtom. Još uvek sam u dilemi da li da igru kupim na Switchu gde je frejmrejt 30 Herca i uživam u igranju iz fotelje ili da se držim PC purizma zarad više frekvencije na kojoj igra radi. Slatke, što se kaže, muke a koje ću verovatno rešiti kupujući obe verzije igre.

Boomerang X ima i vrlo lepo urađen saundtrak u koji se minimalni zvučni efekti idealno uklapaju i generalno ovde sve prosto pršti od fokusiranosti i zrelosti dizajna. Devolver vrlo retko promašuje a DANG! se sigurno upisao na listu developera čiji dalji rad valja pratiti izbliza.

https://www.youtube.com/watch?v=6WMCgUPCZgE

Calavera

nakon što je days gone onomad pobrao ekstremno mlake kritike kad se pojavio (71 za jednu od zadnjih bitnih ps4 ekskluziva? to mora da je neki OZBILJAN treš, rekoh tad sebi), brzo sam ga izbrisao iz bekloga i misli. no, posle nekoliko velikih patcheva koji su navodno osetno unapredili igru, po ko zna koji put sam pokleknuo i instalirao ga kad mi se pre nekih mesec dana priigralo nešto neobavezno  :(  prvi utisak je dosta loš, s obzirom da kroz početnih par sati days gone deluje kao najprosečniji open world koji je ikad openworldovao, postapokaliptična pucačina iz trećeg lica sa zombijima kao takva. ajde, imate taj motor umesto konja koji onda možete da budžite i sve to, no nešto slično smo već imali u mad maxu. štaviše, u mad maxu je to dosta bolje odrađeno, što zbog efektnijeg vizuelnog dizajna, što zbog činjenice da vam tamo ne nestaje goriva nakon pet minuta vožnje pa onda morate sto godina da bazate po sred nedođije dok ne nađete novu kantu. mislim, drugog izbora bukvalno nemate, bez dovoljno goriva ne možete da aktivirate fast travel, znači jedina alternativa vam je da se vraćate peške do najbliže baze. ne znam kome je palo na pamet da u 1 tradicionalno vrlo popustljivom žanru ovoliko forsira realistične mehanike poput trošenja goriva, ali nisam oduševljen viđenim.

ipak, nakon tog kilavog početka, days gone polako počinje da vam pruža razloge da ga ipak odvozite do kraja. prvi razlog je priča koja, iako jeste prilično standardan postapokaliptični fazon, ipak nudi dovoljno mesa da vas zainteresuje za setting. glavna fora je što se celo čovečanstvo razdelilo u nekoliko kampova koji svi imaju različite ideje kako novi svet treba da izgleda, od teoretičara zavere koji upravljaju radiom do babe tucker koja svoj kamp u suštini tretira kao plantažu robova. sa svakim kampom ste prinuđeni da održavate dobre poslovne odnose jer ste u suštini bajker nomad, i igra uspeva da izvuče dosta drame iz te nestabilne situacije. još 1 stvar koju days gone radi dosta dobro je što vas kroz usputne dijaloge informiše o stvarima koje su se dešavala pre nego što je igra počela i likovima koje nikad nećete upoznati ali su očito imali veliki uticaj na trenutno stanje stvari. znači, ovo nije fazon horizona gde vam je glavni cilj da otkrijete kako je svet propao, nego tek povremeni dijalozi tipa "sećaš se šta je taj i taj uvek govorio" ili bitna imena koja se spominju tu i tamo, ali uvek onako uzgredno. meni je uvek drago kad vidim da neka igra zna da demonstrira kako je njihov setting imao istoriju i pre nego što ste vi ušli u priču, takve stvari dosta doprinose zanimljivosti sveta  :D

što se samih dijaloga tiče, tu nisam bio baš oduševljen. nije to loše napisano ili nešto, ali igra uporno insistira na realističnom™ načinu govora gde likovi konstantno sami sebi upadaju u reč, prekidaju tok misli, govore jedni preko drugih i tako to. ako ne koristite titlove neće vam toliko smetati, a u suprotnom slučaju ste osuđeni na konstantne crte, crtice, trotačke i ostale znake interpunkcije koje praćenje titlova čini vrlo zamornom rabotom. deluje kao da autorima uopšte nije palo na pamet zašto bi neko, pobogu, tu uključivao neke titlove pa se nisu ni trudili da ih malo urede za nas koji skoro ništa ne igramo ili gledamo bez njih. uz to, accessibiltiy fičrsi su očekivano siromašni. ajde, font se može uvećati i možete staviti crnu pozadinu iza njih, to su plusevi, ali meniji i interfejs zauvek ostaju sitni.

za gejmplej već nemam šta da kažem, kompetentno, derivativno i umotano u lepu grafiku, sve ko što se očekuje od sonijeve aaa produkcije. malo rokanja po zombijima, malo stealtha, kraftinga, vožnje, videli ste sve to već negde. jedini deo igre koji se donekle može nazvati originalnim su te horde, tj. čopori od između 100 i 200 zombija koji se uvek kreću zajedno i napadaju vas kao jedinka. pri početku igre vam neće biti baš svejedno kad ih vidite jer ste se do tad u najgorem slučaju obračunavali s šačicom zombija odjednom, pa je jedino rešenje udaljiti se od potencijalnog problema. kasnije već dobijate prikladno oružje za kontrolu rulje tipa tompsonku ili mitraljez pa se možete i upustiti u fajt s njima, mada je i tad najbolje koristiti zamke u okolini da ih što brže sredite. meni je ovo bilo skroz zabavno, mada naravno, i te horde neizostavno podsećaju na krda zombija u dying lightu, a kad je reč o zombijima, pogled iz prvog lica je uvek bolji od onog iz trećeg.

enivej, days gone je klasična 7/10 igra gde znate šta dobijate i to je skroz okej. evo malo borbe s omanjom hordom u mojoj režiji, vidi se i primer tih isprekidanih dijaloga što sam pominjao:


https://youtu.be/zFyHY0PB7_w

posle days gone sam bio raspoložen za nešto originalnije te se setih da je prošle godine izašao maneater, igra u kojoj upravljate ajkulom (eeej!) i kontrolišete lokalni ekosistem konstantnim terorisanjem riba, ljudi, kitova, i svega drugog što nađete u okolini. avaj, ono što nisam znao je da je maneater takođe open world, i to nekako JOŠ derivativniji od days gone  :( mislim, days gone je bar imao dovoljno uljudnosti da se udalji od sad već dozlaboga izanđalog "ikonice na mapi" pristupa, a gledajte šta maneater kaže na sve to. zaista nemam pojma KAKO su ovi ljudi što su pravili ovo mogli misliti da će igrač hteti da vidi aktivnosti koje je već odradio na mapi umesto da se iste čim pre obrišu, ali očito nisu bili pri sebi :( uzgred, ta slika savršeno oslikava maneatera, jednom kad pređete preko početnog oduševljenja upravljanja ajkulom, provalićete da celu igru radite iste tri stvari: napadate ljude, napadate druge ribe i skupljate kolektiblse. uopšte ne preterujem, svaki put kad stignete u novu oblast, dobijate listu stvari koje treba odraditi u njoj i ta lista svaki put izgleda identično kao prethodna. sreća u nesreći je da maneater traje možda desetak sati, no sva je prilika da će vas svejedno smoriti dugo pre kraja.

ako bih morao izdvojiti najveći problem kod maneatera, recimo da je to što borba prosto nikad ne postaje zabavna. kontrolna šema se sastoji od napada čeljustima na r2 (s tim što morate nastaviti da pritiskate r2 svaki put kad zgrabite plen da biste ga i usmrtili, što je relativno nezanimljiv način da zaradite karpalni tunel), udarca repom na l1 (potpuno beskoristan, daleko više vam se isplati da grizete) i eskiviranja na r1. kad jednom nađete odgovarajući apgrejd za peraja, eskiviranje će vas pretvoriti u neuništivi vrtlog koji uz to pravi i solidnu štetu svemu što pipne, te spamovanje istog postaje jedini metod napada koji ćete koristiti do kraja igre. zaista ne znam kako biste se inače borili protiv ljudi kad krenu da vas napadaju u čamcima s obzirom da su naoružani nekim radarima koji vas na svakih pola sekunde iznova lociraju i ispaljuju rakete na vas. mislim, možete vi recimo napraviti piruetu iznad čamca i usput zgrabiti nekoga u njemu, ali radar će vas srediti tri puta tokom skoka i još pet puta dok pokušavate da sažvaćete tog nesretnika. u borbi protiv drugih velikih riba je pak veći problem što nemate opciju za lock-on, pa ćete u gomili situacija umesto neprijateljske ajkule slučajno napasti nedužnog soma koji je plivao tik iza nje. nisam verovao da je ovoliko lako upropastiti koncept "igraj kao ajkula", ali eto.

ima tu i nekoliko dobrih stvari, da ne grešim dušu, recimo taj sistem apgrejda je relativno zanimljiv, ali maneater kao celina je prepun čudnih propusta koje se iskusnijim studijima ne dešavaju. evo 1 fajta pred kraj igre, primetite da mi je trebalo svega par sekundi više da sredim kompletnu onu hordu zombija gore nego ovu 1 orku:

https://youtu.be/u3OzEXx1fwU

Tex Murphy

Код овог Дејз Гон ме привлачи постапокалиптични сетинг, а одбија... практично све остало. Нисам баш неки фан бајкеризма, а поред тога протагониста се зове Дикон Ст. Џон и носи качкет окренут наопако, што су два одлична разлога да пожелим да га одаламим по тикви. Како бих га истрпио да још морам да управљам њим, велико је питање.

И тај Манеатер је зазвучао супер занимљиво, а онда видим "опен њорлд" :-( Дивне авантуристичке игре су потпуно испале из моде, надам се да ће и овом злу једном да се укаже крај.

У другим вијестима, сад сам на другом преласку Деад Спаце 3 и то се испоставило као тотална катаклизма. Играо сам на хард нивоу (контам, при првом преласку игра, осим у два или три наврата, уопште није била тешка, а у другом преласку добићу боље апгрејде, па реко да мало запапримо ситуацију) и све је ишло лијепо док нисам стигао до неког иритантног главоње којег никако нисам успијевао да средим. Након неколико покушаја, пукао ми је филм и подесио сам тежину на нормал, а пошто и даље нисам могао да га средим, вратио сам на цасуал и онда коначно прешао ту сцену. Онда сам осјетио грижу савјести и хтио да се вратим назад и пробам поново на хард нивоу, али јок, глупа игретина ми је пребрисала снимљену позицију. Комбинација ИМБЕЦИЛНОГ снимања позиција и ИМБЕЦИЛНОГ крафтовања оружја, које ми једноставно не омогућује да креирам оружје какво желим, довела је до тога да у потпуности изгубим живце и наставим да играм игру на цасуал нивоу, чисто да бих је што прије скинуо с врата. Више бих волио да је у питању потпуно смеће од игре него што је овако напола, са одличним сетингом и неким потенцијално одличним сет писовима, а све упропаштено кретенским компликовањем са оружјима, умјесто да су једноставно преписали рецепт из прве двије игре. If it ain't broke, don't fix it, шта се до ђавола десило с тим???
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ako ste pogrešno mislili da smo završili sa prikazivanjem demo verzija igara promovisanih putem ovogodišnjeg Realms Deep događaja, pa... pogrešno ste mislili. Boomer shooteri proživljavaju svoju drugu mladost a sa njom i mi koji smo već u ozbiljnoj starosti. Kako ono kažu: onako kako je gore, tako je i dole... Za potrebe osvežavanja sećanja na to šta je uopšte Realms Deep, šta su Boomer Shooteri i zašto ja o svemu tome pišem, slobodni ste da kilknete ovde i pogledate prvi deo ovog pregleda. Kako sam i tamo rekao nešto u smislu da slatko treba ostaviti za kraj, tako je i ovaj drugi (i poslednji) deo nabijen kvalitetom skoro do pucanja. A da se puca, puca se.



Prva na redu je igra Hellbound, a koja je već završena i u prodaji je, kao gotovo produkt (kome se, jer danas ništa što je gotovo nije ZAISTA gotovo, i dalje dodaju kojekakve sitnice) već dobrih godinu dana. Hellbound je već u prvim najavama podigao prilično prašine svojim vrlo očiglednim oslanjanjem na id Software predloške, poput Doom i Quake, i nametnuo se vrlo agresivnom estetikom i in-your-face stavom. Iz nekog razloga, iako demo Unholy Lands koji sam igrao a koji, pretpostaviću, predstavlja prvu mapu igre, iako taj demo demonstrira izuzetnu sigurnost u dizajnu i veoma visok kvalitet pucačkog iskustva, Hellbound na Steamu ima ,,mostly positive" rejting sa dosta ocena igrača kako je igra solidna ali kratka i može se završiti za tri do četiri sata. Što, moram da priznam, deluje kao potpuno bizarna kritika i ono što u Americi zovu ,,humble brag", dakle, samohvala koja se krije iza krinke davanja nekakve objektivne informacije.

Hoću reći, kada butujete demo Hellbound, igra vam saopštava da je u pitanju hardcore iskustvo po uzoru na klasične igre devedesetih godina prošlog veka i da neki ljudi smatraju da je time igra preteška, a što je, naravno, kao da ste bacili rukavicu u lice opsesivcima na internetu koji će onda objašnjavati da su je završili za ta tri-četiri sata, gurajući miša mošnicama i tastaturu pritiskajući samo nabreklim penisom dok su na drugom monitoru istovremeno bindžovali celu Dark Knight trilogiju. Prigovor da je igra u kojoj praktično nema ničeg drugog sem pucanja dugačka samo tri-četiri sata praktično ne stoji jer, šta mislite, koliko je vremena potrebno da se završi originalni Quake ako znate mape i ne trudite se da skupite sve tajne i sakrivene predmete po njima? Pa, ne više od četiri sata, rodbino.



Hellbound je napravio argentinski studio Saibot, ekipa od svega sedam muškaraca ako je suditi po grupnoj fotografiji na njihovom sajtu i čini mi se da se igra zapravo najtačnije može opisati rečima koje sam video u jednom od prikaza na Steamu: ,,niskobudžetni Doom 2016".  Ovo je priča o muškarcu koji treba planetu Zemlju da preotme od tuđina što su je osvojili i pretvorili u, pa, pakao na, uh, Zemlji, tako što će ići, kako i sam kaže na početku demoa ,,one motherfucker at a time". U pitanju, dakle, nije nekakav avangardni naučnik ili briljantni vojni strateg već planina mišića i steroida koja naoružana samo sačmarom kreće u otadžbinski rat protiv armije koja zbilja izgleda kao da je utekla iz materijala ostavljenog na podu studija nakon finalne montaže neke od novijih inkarnacija Dooma.

Hellbound sebe naziva ,,'90s šuterom, trideset godina kasnije", što naravno nije sasvim tačno jer 1990. godine nisu postojali first person shooteri onako kako ih danas shvatamo. Dok je fer reći da je Doom, izašao 1993. godine najočiglednija inspiracija za Hellbound, ovo je velikim delom na ime te ,,paklene" teme, ali pošto je ovde u pitanju prava 3D igra, dakle, bez sprajtova, sa svim mapama i likovima modelovanim u poligonalnoj grafici, jako brza i uz naglašenu potrebu za skakanjem na pojedinim mestima, preciznije bi bilo reći da je Hellbound kao da ste spojili Doom tematiku, Quake dizajn i Duke Nukem glavnog junaka a onda sve ukrstili sa modernijim arena shooter interpretacijama old school FPS dizajna. Drugim rečima, Hellbound zaista dosta podseća na Doom 2016. Ne, naravno, po elastičnosti i tečnom kretanju protagoniste i neprijatelja kao u toj igri – Hellbound je zaista po fizici bliži Quakeu*- koliko po tom naglasku na besomučnoj pucnjavi, odsustvu potrebe da se mnogo razmišlja o mapama i kako ih preći, set pisovima koji su pre svega orijentisani na bacanje velikih količina neprijatelja na igrača a u ograničenom prostoru gde treba stići, uteći, plesati između metaka (tačnije sačme i bombi napravljenih od lave) i likvidirati sve što stoji kako bi se stiglo dalje.
*a što, da se odmah razumemo, nije nimalo loše



Jedan od prikaza na Steamu zbog toga upoređuje Hellbound sa Serious Sam i Painkiller, dakle, igrama koje su ranih godina ovog stoleća tvrdile da preuzimaju old school štafetu ali su uglavnom ignorisale lavirintski dizajn Dooma, Quakea i Dukea i usredsređivale se na obračune sa velikim kolčinama ,,glupih" neprijatelja u arenama. No, ovo poređenje je, čini mi se, malo neblagonaklono prema Hellbound. Istina je da se u ovom demou zaista samo puca, ali mapa Unholy Lands je svakako intrigantnija i ,,gušća" od golih arena iz Serious Sam i Painkiller, sa povremenim potrebama da otvorite neka vrata i mogućnošću da otkrijete neku tajnu, sa opcijom da pronađete alternativne putanje do iste tačke sa, na kraju krajeva, intrigantnom arhitekturom koja vas vodi kroz ovaj dugački sukob. Slično Doomu iz 2016. godine, ovde nemate MNOGO istraživanja okruženja ali Hellbound nije puko kretanje unapred i upadanje u vatrene okršaje iako se igra grubo gledano na to može svesti. No, to grubo nek gledaju drugi, mi ovde vidimo krajolik koji je pažljivo dizajniran da podstakne traženje municije i drugih korisnih predmeta i koji igrača tera da povremeno potraži prekidače što će otvoriti put za dalje a koji, opet, neće biti daleko, ali će ga ta potraga provesti kroz okruženje na zanimljiv način.

Kako ovo svakako jeste niskobudžetna igra, u demou se pojavljuju samo tri vatrena oružja (plus batina sa šiljcima, koja je neka vrsta apgrejda junačkih pesnica što ih isto možete koristiti ako prigusti s municijom) i samo dve vrste neprijatelja. Zapravo četiri ali tri od te četiri su isti model samo naoružan drugim oružjem. Doomovi posednuti marinci ili Quakeovi uniformisani neprijatelji ovde su jasan predložak za gruntove koji prema vama hitaju sa batinama ili stoje malo dalje i zasipaju vas sačmom i igra vrlo sigurno podešava njihovu agresivnost, brzinu kretanja i taktiku kako bi obezbedila potreban nivo dinamike okršaja. Još jedna sličnost sa Doom 2016 je to da ubijeni neprijatelji mogu biti i izvor zdravlja, sa srcima koja iza njih ostaju nakon komadanja (a što možete, podseća vas igra uslužno, učiniti i postmortem) a koja obnavljaju malo zdravlja našem junaku. Ovo ne predstavlja isti nivo sofisticiranosti kao Doomovi glory killovi, ali Hellbound je, svakako mnogo jeftinija igra i u okviru onoga što je sebi stavila u zadatak, vrlo je sigurna.



Hoću reći, kad čovek uzme ovo da igra, u prvom redu je taj osećaj pod rukom, a koji je pogođen izvrsno. Saibot su grupa iskusnih profesionalaca i Hellbound koristi sve one oprobane trikove da igrača stavi u okruženje koje je naglašeno haotično, prepuno rupa sa lavom, sa mnogo pokretnih delova, neprijatelja, projektila, itd. a da mu mogući da se u njemu snađe. Indikacije o tome kada ste pokupili kakav predmet su perfektno odrađene kroz kratke bljeskove određene boje, neprijatelji vidno posrću kada ih pogađaju vaši projektili, a trpljenje štete je uvek propraćeno adekvatnim vokalizacijama.

Kada se ovo iskombinuje sa pažljivo urađenom geometrijom nivoa da se postigne glatko kretanje ali i taj osećaj ,,mesta", Hellbound što se mene tiče briljira u domenu osećaja i imerzije u borbi. Naravno, na sve to dolaze vrlo solidna grafika, efekti i ta heavy metal estetika sa agresivnom, distorziranom muzikom, neprijateljima koji odleću unatrag od jačih oružja ili bivaju rastrgnuti snažnim hicima na komade. Pomenuta tri oružja ubrajaju običnu sačmaru, automatsku pušku i sačmaru-trocevku i ova poslednja doslovno svakog neprijatelja, uključujući velike demone koji bacaju lavu, ubija jednim hicem ako ste mu dovoljno blizu.



Originalni '90s šuteri su bili pod jakim uticajem '80s akcionih filmova i njihove ultra-mačo, vrlo testosteronske, falocentrične estetike pa je i Hellbound sasvim veran ovoj ideji, ulazeći u sve sa iskrenošću koja prepoznaje da su sve parodije već odrađene (na kraju krajeva, originalni Duke Nukem JESTE bio parodija a što se danas prečesto zaboravlja) i da je odmak od svega impliciran po prirodi stvari, pa se ovde bez ikakve krivice zbilja uživa u predimenzioniranim oružjima i bizarnim efektima koje ona imaju na neprijatelje.

Naravno, ne znam kakav je ostatak igre – ovaj demo jeste prilično težak najpre na ime toga da nema nikakve čekpointe niti mogućnost snimanja pozicije, pa ako je tako i u ostatku igre to podrazumeva potrebu memorizacije rasporeda neprijatelja a to JESTE pomalo zastareo koncept. Takođe, naravno, možda su kasniji nivoi samo nemaštovite kružne arene bez zanimljive arhitekture i pametnih varijacija u tempu koje ima demo. No, to ću saznati kada igru kupim i odigram do kraja, ali u ovom trenutku, Hellbound me je prilično impresionirao tom svojom sigurnošću, kvalitetom osnovnog dizajna i razumevanjem kuda ovako mali tim može da povede ovu vrstu igre, stavljajući akcenat na dobro dizajniranu akciju i dajući nam u konačnom produktu nešto prilično spektakularno. Boomer shooter publika ovo svakako treba da odigra.


https://youtu.be/Dj2KSD2pbP8


Drugi demo koji sam igrao u ovoj turi odnosi se na igru Rayze i ovde svakako važi ono pravilo da treba biti oprezan sa igrama čiji autori ulažu ovako vidne napore da smisle alternativno spelovanje za već postojeće reči. Ne da smatram da je Rayze ikako loša igra ali ovaj demo je ne čak ni jedan pun zalogaj, već više mogućnost da bukvalno samo iz daleka omirišete kako bi igra trebalo da izgleda kad bude gotova.



Kada će biti gotova? Autori, dva studija, DreamSkillz i HyperStrange, tvrde ove godine, ali demo je toliko kratak da ne bih smeo da potpišem da će se ovo i ostvariti.

Šta još tvrde autori? Da je igra ,,genre defying", a što je sasvim tačno – Rayze uprkos tome da jedan od studija koji je prave ima, jelte, ,,skillz" u imenu, nije boomer shooter, pa čak ni ikakav šuter, već, recimo, futuristička, psihodelična trkačka igra iz prvog lica u kojoj se krećete sami od sebe a trik je da nišanom pogodite žute površine u trodimenzionalnom okruženju i onda pritiskom na levi taster miša sebe usmerite prema toj površini. Ovo je, da bude jasno, jedini način promene smera u Rayze i sasvim je okej što se ova igra trpa među šutere iako u njoj nema ni neprijatelja ni, tehnički gledano, pucanja.



Hoću reći, iako Rayze predstavlja trku protiv sata, u njoj se u sasvim značajnoj meri koriste iste veštine koordinacije ruka-oko koja ste tesali godinama igrajući FPS igre na kompjuteru i Poljaci koji ovo prave su ih samo stavili u službu nenasilne, intenzivno psihodelične igre u kojoj je trik ne udariti u zid i koristiti dobro nanišanjene, u pravom trenutku kliknute žute površine kao akceleratora koji će vas provesti kroz mapu u, ideja je, što kraćem vremenu. Pretpostavljam da će igra u finalnoj verziji imati onlajn tabele gde ćete moći da se nadmećete sa prijateljima (i, svakako, neprijateljima, ako ste takva osoba) a što bi joj, ruku na srce i bilo neophodno, jer ovako, kao solo iskustvo, barem na osnovu zaista vrlo kratkog demoa, nemam utisak da bi me dugo držala uz sebe.



Da se razumemo, koncept je zdrav i igri se na tehničkom planu nema šta zameriti, kretanje je prirodno, grafika je apstraktna ali sasvršeno jasna i ugodno posložena po bojama, a saundtrak je perfektan dajući svemu cool, futurističku elektronsku oštricu, ali moram da kažem da se u demou malo toga DOGAĐA. Možda, naravno, gotova igra bude imala više uzbuđenja i maštovitiji dizajn samih staza, ali ovo što ovde trenutno imamo je za moj groš najviše tech-demo koji pokazuje kako sve to može da radi, dok se za potrebe gotovog proizvoda imaju pošteno zasukati rukavi. No, Rayze svakako valja držati na radaru.

https://youtu.be/Z2ABi6e26yE


No, sledeća igra čiji sam demo isprobao je, pa, baš kao pravljena za mene. Aske, kako zove ovaj rad, a koji treba da izađe ,,uskoro", je delo jednog jedinog čoveka, i u pitanju je jedan nimalo prikriven omaž klasičnom Quakeu. Kako je u istoj nedelji kada sam odigrao ovaj demo Bethesda bila tako ljubazna da nam podari remasterovani originalni Quake u izvedbi kultnog studija Nightdive, imao sam priliku da maltene direktno poredim ove dve igre i Aske ovde ne prolazi ni malo loše.

Aske je, da bude jasno, sa jedne strane i omeđen tim svojim omažiranjem Quakea i za razliku od nekih drugih igara, takođe izraslih na obožavanju id-ovog remek-dela, a koje su uspele da transcendiraju svoj uzor i ponude i osobene varijacije na klasičnu formulu (pričam, naravno, o igrama poput Dusk ili Hrot), on se vrlo čvrsto drži standardne Quake matrice, no, on je i vrlo dobar ogledni primer zašto ta Quake matrica i dan-danas stoji čvrsto kano klisurina i predstavlja oltar na kome se mnogi uredno mole. Uostalom, dovoljno je pogledati kako je izgledao boomer shooter tviter tokom proteklog vikenda, sa obožavanjem Quakea koje mora biti da je i samom Johnu Romeru nateralo po koju suzicu u oko i podstaklo ga da se pita šta bi bilo da nije nakon ove igre rešio da ode iz id-a i dupetom zalupi vrata...



Elem, čovek koji pravi Aske zove se Tomás Esconjaureguy (a.k.a Selewi) i u pitanju je dvadesetpetogodišnjak iz Argentine kome je ovo prva ,,prava" igra. Na njegovoj stranici na githubu se mogu naći podaci i o njegove dve prethodne igre a koje su manji, džem ili trening-projekti rađeni za Itch.io, no Aske je igra na kojoj on sam radi već dve godine i polučasovni demo koji sam odigrao me je opako impresionirao.

Ali dobro, mene je možda i lako impresionirati. Selewi koristi Unity endžin da kreira igru koja Quakeovu estetiku kamena i metala, krvi i rđe gura skoro do granice apsurda, smeštajući igrača u kvazisrednjevekovni zamak prepun dugačkih hodnika, podzemnih prostorija i, naravno, čudovišta kao iz vaših najgrđih košmara. U skladu sa mojom poznatom (!!) tezom da su neo-boomer shooteri pank-rok interpretacije hevi metal predložaka klasičnih boomer shootera iz devedesetih i Aske je igra koja beži od naglašeno mačoidne estetike originalnog Quakea pa glavni junak, iako o njemu, ruku na srce ne znamo ništa, deluje ranjivije i ugroženije od Quakeovog protagoniste. I oružja su nešto svedenija, iako prate klasičnu matricu (mač, automat, dvocevka, plazma puška) i ovde uglavnom nema raznošenja protivnika na komade – sem u slučaju velikih grudvi mesa koje ionako odskaču unaokolo i same eksplodiraju ako ih pustite da vam se približe.

Aske je, utoliko, blizak Dusku i Hrotu, sa naglašavanjem lavirintskog dizajna mapa, navigacije po velikom prostoru, snalaženja i pronalaženja svog puta kroz klaustrofobični ambijent, a borba je uglavnom srazmerno spora, metodična, manje vezana za circle strafing ili bunny hoping trikove a više usmerena na ispaljivanje par metaka pa sklanjanje u zaklon.

Ovo je možda i stvar nužde – Selewi verovatno prioritizuje pozicioniranje protivnika u lavirintu u odnosu na njihovo kretanje koje bi zahtevalo i kompleksnije programiranje inteligencije, ali rezultat je da Aske ima lep tempo postepenog upoznavanja svake od mapa u demou, te dobru punktuaciju obračunima sa promišljeno postavljenim neprijateljskim zasedama.

Ovaj tip igara živi i umire na ime kvaliteta dizajna mapa i Aske je ovde vrlo solidan. Ponovo, ako tražite nešto ambiciozno, smelo, što će polomiti Quake kalup i doneti nekakav dah svežine, Aske verovatno nije igra u kojoj ćete to prepoznati, ali ona savršeno prenosi taj osećaj pretnje, napetosti koja dolazi sa sve dubljim prodiranjem u neprijateljsku teritoriju kroz izuvijane hodnike i granajuće kamene puteljke. Prethodna igra koju je Selewi napravio bila je dungeon-crawling RPG i Aske zapravo vrlo dobro prenosi sličan osećaj, podsećajući nas, uostalom da je originalno Quake i bio zamišljen više kao srednjevekovni dungeon crawler a ne kao puki Doom sa mačevima. Atmosfera u igri je veoma dobra, a čemu doprinosi i taj sumorni mizanscen rešetki, lanaca, kamenih blokova i oblaka krvi koji nastaju kada se meci susreću sa trulim mesom, a nivoi su veliki, kompleksni a opet intuitivni za savladavanje. Selewi uspeva da plasira veoma zadovoljavajući osećaj istraživanja Askeovog prostora i to bez oslanjanja na standardni dizajn sa raznobojnim ključevima, tražeći od igrača samo na jednom jedinom mestu da pronađe ključ za jedna jedina vrata. Za šta skidam kapu.



Šta je još ovde dobro? Muzika je očigledno inspirisana originalnim Quake dronovima Trenta Reznora, neprijatelji svi deluju kao žrtve nekakvih etički dubioznih eksperimenata sa ,,unapređenjem" ljudskih bića, zvučni dizajn je ODLIČAN a silasci u podzemlje ovde deluju kao jedno simboličko suočavanje sa htonskim i podsvesnim. Demo se završava inteligentno (i pomalo pokvareno) dizajniranim bosfajtom sa džinovskim pacovima u čija su tela zabodene ogromne elektrode i Aske ovde sasvim jasno pokazuje koliko je Dusk učinio za legitimaciju neo-boomer shooter estetike.



Ako vam je klasični Quake danas ipak pomalo zastarela ponuda, u krivu ste, ali imate pravo da budete u krivu i niko ne treba da vam nameće igranje igre kao što je Aske koja pokazuje da u ovoj formuli, i bez dodavanje ičeg naglašeno inovativnog, itekako još uvek ima krvi i mesa. Za unapređenje klasičnog Quake iskustva slobodni ste, dakako, da se okušate u  igranju Arcane Dimensions koji sam besomučno hvalio ovde, ali Aske je jedan vrlo siguran i vrlo ličan Quake-klon koji ću sa ogromnim zadovoljstvom odigrati čim bude gotov.

https://youtu.be/cytCFKKrTag

Ako je Aske praktično udžbenički primer neo-boomer shootera, onda je naša sledeća igra nešto sasvim različito a da se i sama svakako pridržava hardcore FPS etike. Severed Steel sam zapazio još pre skoro pola godine kada je bila deo neke od promotivnih Sonyjevih akcija u kojima su nabrajane igre što će se uskoro pojaviti na Playstationu. Naravno, na Steamu za ovu igru i dalje stoji da izlazi ,,soon", a što ne znači, jelte, ništa, i duplo ništa usred pandemije, ali demo koji je dostupan negde od Jula a ja sam ga sada odigrao, u prilično dobroj meri potvrđuje da su pozitivne vibracije koje je izazvao taj martovski trejler bile na mestu. Ovo je jedno moderno, futurističko, ali urnebesno pucačko iskustvo koje, ako se igra do kraja balade lepo uglanca, može da postane autentični kultni hit. Severed Steel je igra koja forsira brzinu i veštinu, taj ,,kill with skill" etos koji su još pre desetak godina formulisali naslovi poput The Club ili Bulletstorm, samo što je i ovde u pitanju jedan zapravo sveden, vrlo skoncentrisan napor malog studija koji ispod svog tog futurističkog glamura krije sirovu pank srž.



Severed Steel je kao da ste uzeli Mirror's Edge, Max Payne i kesicu metamfetamina i onda ih ubacili u blender pa koktel na kraju stavili u špric i ubrizgali ga sebi direktno u očne jabučice. Sterilno, neonsko okruženje u kome su prostorije više idealna mesta a nameštaj sveden na obrise, nikako na funkciju, poprište je nekih od najurnebesnijih borbi koje sam imao ove godine. Severed Steel ima jednoruku protagonistkinju, ženu suprotstavljenu utreniranim, teško opremljenim specijacima koji štite R&D postrojenje nekakve zle korporacije, a što nije samo žešći multiplikator ,,woke" skora, nego i odlična postavka za igru koja podrazumeva stalno menjanje oružja. Naša glavna junakinja, jednostavno nazvana Steel (a zvala se Eve u vreme dok se ova igra još zvala Impact) nema način da promeni okvir kada joj se pištolj ili mikorautomat isprazne, niti da doda nove patrone u sačmaru, pa je ovde oružje prevashodno alat koji se koristi kontekstualno i ne fetišizuje kao u boomer shooterima. Slično igrama kao što su Hotline Miami ili Superhot (koje nešto često pominjem kada pričam o novotalasnim FPS igrama), u Severed Steel ispražnjeni pištolj možete iskoristiti kao projektil koji, ako ste dobro nanišanili, izbacuje protivnika iz stroja baš kao i poslednji metak koji ste iz njega ispalili. Jednako smrtonosno oružje je i protagonistkinjin šut koji lakše protivnike onesposobljava na keca a čak i one teže oklopljene može da rashoduje sa dva-tri ponovljena udarca, to jest ako možete da priuštite da stojite na jednom mestu duže od pola sekunde.



Ali najčešće ne možete. Trik u Severed Steel je da je ovo šuter koji forsira upravo – trikove – trčanje po zidovima kao u Titanfall 2, klizanje po podu kao u Bulletstorm, bacanje kroz vazduh i nišanjenje u slou moušnu, kao u Max Payne... Ovo je praktično i jedini način da se preživi u igri gde svi protivnici imaju isključiv zadatak da pronađu i ubiju protagonistkinju i aktivno je traže, pucajući iz daleka čim je ugledaju. Igra daje neranjivost kad god izvodite ,,trik" (dakle, klizanje, ili poniranje kroz vazduh, mada ne i tokom wallruna) i oni se mogu izvoditi praktično neograničeno, nema nikakvih merača, energije i kuldaun tajmera, no igranje na preporučenoj težini je i dalje procesija pogibija u kiši metaka, dok ne naučite da spajate trikove, malo zapamtite raspored protivnika, sklopite nekakav taktički plan u glavi.



Severed Steel je jako nabijen adrenalinom, ovo je igra u kojoj nema istraživanja, nema pronalaženja predmeta, nema skrivenih vrata i tajnih prolaza (pri kraju demoa dobijate i mogućnost da bukvalno pravite rupe u zidovima i kroz njih prolazite), u kojoj je apsolutni akcenat na što bržem i ,,stilskijem" nizanju ubistava a koja igra uredno ocenjuje, dajući poene za stil i brzinu. No, čak i da niste trkač za skorom, sama postavka u kojoj vas svi traže a vi ćete do kraja mape stići jedino i isključivo kada ih sve pobijete je dovoljno napaljujuća da vas stavi u zonu. Severed Steel, kad malo pohvatate kontrole i naučite se da nišanite u glave protivnika dok se velikom brzinom krećete u sasvim pogrešnom smeru, postaje autentični ,,John Woo simulator" i tada počinjete da cenite i taj dublji nivo dizajna. To kako je igra, rađena u Unreal tehnologiji, bazirana na vokselima i okruženje je, iako stilizovano i svedeno, zapravo vrlo reaktivno, sa mogućnošću uskakanja kroz zatvorene prozore, šutiranja vrata koja će ubiti protivnika ako ga udare, pomenutog razvaljivanja zidova. Tu su dalje i savršeno odmereni trikovi kao što je hvatanje u letu oružja kog je protivnik ispustio nakon udarca nogom, ili to kako vam igra pokazuje položaj proptivnika kroz zidove nekoliko desetina sekundi nakon što ste ih ,,fizički" videli, a što je fer pomoć u igri koja je ekstremno brza i u kojoj su svi naoružani isto kao i vi samo ih ima mnogo više.



Naravno, Severed Steel ima i malo sirovih, nedorađenih elemenata, sa povremenim AI-gličevima i okruženjem koje ponekada ,,zaboravi" na fiziku, ali ovo je demo i nije u pitanju klasična boomer shooter ponuda već zaista ekstravagantan, superbrzi vokselski šuter za koji je nekako i očekivati da će malo da testira granice izdržljivosti alata pomoću kog se pravi. No, to da iza projekta stoji nezavisni ali prilično solidni izdavač Digerati i da igra ide i na konzole su sve dobri signali a i studio koji je pravi, Greylock, deluje vrlo ambiciozno. Severed Steel ne samo da ima taj destruktabilni, jelte, envajronment, nego je i rad na veštačkoj inteligenciji protivnika vidan, sa timovima specijalaca koji se trude da sarađuju, zalaze protagonistkinji iza leđa ili je napadauju s boka (a onda kad krenu da ginu urlaju u frustraciji). Ovo još više podvlači ideju da u Severed Steel nema stajanja i mada se ovde, u skladu sa modernom paradigmom, zdravlje obnavlja onda kada ne trpite štetu, vrlo brzo postane intuitivno jasno da je trik u vezivanju, jelte, trikova, koji garantuju izmicanje mecima, radije nego u konzervativnom igranju gde se štekujete u zaklonu i provirujete da pripucate. Ovo je i vrlo loša taktika ako protivnici znaju gde ste jer će i oni samo znati u kojoj visini treba da nišane i često će vas ispratiti do restarta misije jednim preciznim hedšotom čim provirite iza čošćka. Dakle, samo napred, preko reke, što reče Hemingvej, i u šumu.



Severed Steel ima i simpatičan saundtrak napravljen od brejkbitova i lupovanih semplova i jedini moj prigovor u tehničkom smislu je da je igra toliko brza da mi je potpuno pokarabasila softver za snimanje videa pa ono što vidite na Jutjubu izgleda MNOGO iseckanije nego što je bilo dok sam igrao. No, verujte svom Mehmetu na reč, Severed Steel je nešto posebno i vrlo vredno dalje pažnje.

https://youtu.be/rwlW3whSy2M


Za kraj sam, kako je i red, zaista ostavio slatko, igru koju će izdati sam 3D Realms, dakle, ljudi koji su ,,gazde" cele Realms Deep priče, a koju, tu igru, naravno ne prave sami jer oni danas uopšte i ne prave igre već samo izdaju stvari koje prave drugi ljudi a koje su inspirisane njihovim autputom iz devedesetih. Što možda deluje jako cinično, ali, Ion Fury je izvrstan primer kako ovakva postavka može da u konačnici isporuči odličnu igru. Posle pola sata igranja demoa za Cultic imam osećaj da grom ipak može u isto mesto da udari dvaput jer je u pitanju IZUZETNO dobro odmeren retro šuter koji zna šta od stare škole valja sačuvati, šta zaboraviti a šta nadopuniti nečim novim i modernijim.



Cultic pravi samo jedan čovek, uredno potpisan na špici demoa kao Jason Smith. Smith, iz Masačusetsa, ima i umetničko ime Jasozz a koje je koristio da potpiše masu ,,malih" igara što ih je objavio putem onlajn platforme Itch.io. Nisam siguran kako je od ovoga – i eksplicitne izjave koju tamo možete videti da mu je kreiranje igara tek hobi – došao do toga da radi jedan punokrvni FPS za 3D Realms ali drago mi je da jeste jer Cultic uspeva da sakupi pod jednim kišobranom mnogo toga dobrog što vezujemo za boomer shooter paradigme.

Iako rađen u Unityju, kao i goreopisani Aske, Cultic OČIGLEDNO nije igra inspirisana Quake predloškom. Smešten u mnogo ,,stvarnije" okruženje američke provincije sa polovine prošlog veka Cultic igra na kartu satanske panike vezane za razne opskurne religiozne kultove i njihove sumnjive obrede koji možda uključuju i nekakve ljudske žrtve pa i nekromantiju i ovaploćuje se kao jedan vrlo dobro pogođen horor-šuter optočen dopadljivom, ,,četvrtastom", pikselizovanom grafikom i zvučnim efektima niskog bitrejta a koji u sadejstvu odmah kreiraju jedan ugodni retro šmek. Cultic je vrlo očigledno ogranak Apogee/ 3D Realms škole boomer shootera, pa je ovo i ponosno 2.5D igra, sa, dakle, trodimenzionalnim mapama i dvodimenzionalnim likovima u njima. Ovo je veoma dobro radilo u Ion Fury (i u prošle nedelje prikazanom Project Downfall) i zapravo Cultic sa Ion Fury deli dosta estetskih ideja, mada je u pitanju sasvim druga tehnologija (Ion Fury je kao pravi hardcore naslov rađen u novijoj iteraciji 3D Realmsovog Build endžina) i rustični, ruralni mizanscen na mestu surovog, futurističkog sajberpanka.



Prznajem da me je Cultic veoma impresionirao tom jakom zaokruženošću svoje estetike, kreirajući složeno, vrlo trodimenzionalno okruženje sa stalnim promenama elevacije, koje, uprkos tome što je u demou noć i jedino što se u toj noći kreće su kultisti u kukuljicama koje morate pobiti pre nego oni vas, deluje ,,realistično" ili bar verodostojno, sa šatorima podignutim na šumskim proplancima i građevinskim mašinama koje stoje pored gradilišta, čekajući jutro. Nemam pojma koja je priča Cultic, mada uvodni film daje neku vrstu zametka zapleta, ali glavni junak započinje igru ustajući iz mrtvih, sa hrpe svežih leševa, hvata obližnju, u panj zabijenu sekiru i kreće da se sa zlim kultistima objasni oko okolnosti svoje smrti, i ovo sve deluje impresivno logično i zaokruženo.

Naravno, iako ovo izdaje 3D Realms, opis početka igre, izgled likova u kukuljicama i činjenica da neki od njih nose svežnjeve dinamita i bacaju ih ka igraču – sve to podseća na jednu drugu kultnu Build Engine igru iz 1997. godine, a koju nije ni napravio ni izdao 3D Realms. Pričam naravno o Monolithovoj kultnoj igri Blood koju sam, sasvim slučajno, dosta igrao ove godine i time sam više u prilici da se divim tome kako Cultic pametno i odmereno apdejtuje mnoge klasične horror-FPS paradigme za moderno doba i dovodi podžanr u 21. vek uzdignute glave.



Glavni problem koji danas imam kada igram Blood odnosi se na to da je igra vrlo škrta sa municijom kao i da neki od protivnika imaju hitscan oružja koja praktično ne promašuju i mogu vas sa drugog kraja mape pretvoriti u pastašutu pre nego što ih i ugledate. Cultic i jedno i drugo doteruje sa razumevanjem pa je u demou municija značajno dostupnija, iako je nema u izobilju, da se ne biste baš sasvim opustili i menjanje oružja u odnosu na okolnosti je neophodno ako želite da igrate na sigurno. Što se tiče hitscan oružja – ne postoji ni jedno. Kultisti sa sačmarama pucaju brzo i precizno ali ovo su ipak oružja sa individualnim projektilima, renderovanim kao fizički objekti i tokom igranja demoa ni jednom nisam imao utisak da me igra ,,nepošteno" pobeđuje.



A i nije me ni pobedila, naprotiv. Demo za Cultic je odlično dizajnirana, zaokružena epizoda u kojoj je potrebno upoznati i naučiti prostrani, zapravo vrlo široki i duboki prostor, u njemu naći par ključeva koji otvaraju konsekutivne nove sekcije da biste na kraju došli do elektronske kartice koja otvara kapiju na kraju mape – i za sve vreme igranja osećao sam se kao da sedim na ivici sedišta, stalno u grču od mogućeg napada, ali uvek u stanju da preteknem i savladam sve izazove koje je igra na mene bacila. Cultic ima automatske čekpointe i oni su raspoređeni logično i utisak je da Jason Smith ovde veoma dobro zna šta radi, sa vrlo odmerenim tempom događaja i sjajnim dizajnom susreta sa neprijateljima.



Dve stvari posebno impresioniraju u Cultic. Prva je dizajn mape koji je pravo slavlje '90s FPS ideologije, sa kompleksnim putanjama u tri dimenzije i MASOM tajnih džepova, prolaza i skrivenih predmeta. Pritom, ovo nije samo bezdušni splet hodnika nego smisleno kreirano okruženje koje deluje kao da ima pozadinsku priču i, jelte, karakter. Druga je produkcija koja je vrhunska i prosto sam zapanjen da ovo tehnički radi samo jedan čovek. Iako na prvi pogled sve deluje vrlo grubo i rustično, sa pikselizovanim sprajtovima neprijatelja i teksturama koje su, pa, naravno, kombinacija krvi i rđe, Cultic ima ozbiljno dobro urađeno osvetljenje, izvrstan dizajn zvuka, a sam glavni junak više glagola nego što se očekuje, sa sve preciznim šutom ali i mogućnošću klizanja po podlozi. Kontrole su izuzetno precizne i pouzdane i kada se taj osećaj pod rukom iskombinuje sa sjajnom atmosferom u uverljivošću okruženja, da ne pominjem povremenim eksplozijama neprijatelja kada postignete kritični pogodak (sa sve slou moušnom), mislim da pričamo o velikom budućem hitu. Makar u tim nekim andergraund okvirima. Ne znamo kada Cultic izlazi, mada 3D Realms kažu ,,uskoro", ali ova igra me je veoma impresionirala i ako izađe ove godine ozbiljno će se nadmetati za vrh moje godišnje liste igara.

https://youtu.be/17fWP8y6Cfk

Meho Krljic

Nintendo nam je pre neki dan na raspolaganje stavio demo za svoju novu igru WarioWare: Get It Together! A koja izlazi već desetog Septembra i ne bejah lenj pa sam proveo jedno prijatno veče uživajući u urnebesnim ,,mikroigrama", razigranoj prezentaciji, ali i Nintendovoj nikada umirenoj promotivnoj energiji koja me je između svake dve partije u demou nutkala da igru odmah priorderujem preko Switchovog eShopa. Mislim, nije da se u agresivnom reklamiranju često uživa, ali nekako je i simpatično videti koliko je Nintendo danas uspešan i to ne sa jednom ili dve igre već sa maltene čitavim svojim katalogom u kome čak i ekscentrične, nekada eksperimentalne ideje danas imaju tretman gotovo tentpole izdanja.



Već je kliše govoriti ovakve stvari ali, opet, klišei načelno nastaju jer u njima postoji i srž istinitosti: Nintendo je sasvim, dakle, zadovoljan da gleda glavne konkurente, Mcrosoft i Sony kako se iznuruju u trci u naoružanju, verglaju floskule o terafplosima i mere čija je ultra HD rezolucija, jelte, veća, da posmatra ambiciozna nadmetanja u rejtrejsingu i kinematskim pretenzijama, jer Nintendo već dugi niz godina svoju publiku osvaja i zadržava time što pravi igre koje su 1) tehnički izvanredno uglancane i 2) destilisana zabava.

Ovo prvo ni malo ne treba potceniti – dok se konkurencija razbacuje rezolucijama i naprednim kalkulacijama osvetljenja u svojim igrama (ali često i javno mora da prizna da tu ima i kompromisa između rezolucije, frejmrejta i efekata), Nintendovi developeri igre prave tesno sarađujući sa Nintendovim hardverskim inženjerima, kreirajući virtuelne svetove koji su često daleko ubedljiviji i reaktivniji od konkurentskih, bez obzira što je Switch praktično malo jači telefon iz 2017. godine. Igre poput, recimo, Luigi's Mansion su naprosto disertacije iz postizanja savršene sinergije tehnologije, art direkcije i nintendovskog osećaja za važnost detalja pa ova igra, ili još stariji Super Mario Odyssey (ili sama The Legend of Zelda: Breath of the Wild) donose životnost i ubedljivost kakvu naprosto nećete naći na drugim platformama.

Ovo drugo je, pak, veoma apstraktan pojam jer ne samo da zabava nije nešto što je jednoznačno definisano za celu ljudsku rasu, pa čak ni za njen podskup ,,gejmera", već mnoge igre danas kao da uopšte ne idu na to da budu ,,zabavne". Ovde čak ni ne mislim na mračne, ,,odrasle" naslove u rasponu od Demon's Souls, preko Death Stranding do The Last of Us, kod njih se svakako, nakon što se oljušte slojevi priče i prezentacije, pronalazi mehanička srž koja pruža konvencionalni igrački užitak, već više mislim na sve brojnije nezavisne naslove koji se bave istraživanjem emotivnog i duhovnog života i koje su neretko mehanički sasvim siromašne jer ne žele da skreću fokus sa onog što im je primarno važno. A što je, opet, da ne bude zabune, sasvim legitimno i fer.



U tom i takvom svetu, igra poput WarioWare: Get It Together! je podsećanje da se Nintendo ne odriče upravo konvencionalne zabavnosti, gotovo naučnom metodologijom sklopljenih mehaničkih petlji koje će u igraču izazvati uzbuđenje, smeh i emisije dopamina.

Ovo se, naravno, primećuje u praktično svim Nintendovim igrama, sa ogromnom pažnjom posvećenom mnogim naoko sitnim detaljima a koji znače razliku između prostog podnošenja repetitivnosti neke aktivnosti u igri i aktivnog uživanja u toj aktivnosti. Način na koji crtači, animatori i majstori zvuka, zajedno sa dizajnerima prave skakanje u Super Mario igrama ili usisavanje u Luigi's Mansion igrama, ili kuvanje u Breath of the Wild je nešto što treba proučavati na fakultetskim studijama koje se bave dizajnom igara – ovo su remek dela audiovizuelne i interaktivne sinergije u kojima banalna radnja koju ponavljate bukvalno hiljadama puta tokom igranja ima animaciju, zvuk i interaktivnost/ fidbek koji je svaki put čine jednom malom proslavom igranja i u igraču izazivaju osećaj ugodnosti koji igre konkurentskih firmi često samo priželjkuju.

WarioWare serijal, začet pre osamnaest godina na Gameboy Advanceu je ovaj destilat savršene zabavnosti u kratkom, interaktivnom audiovizuelnom lupu pretvorio u glavni sadržaj igre i onda izvadio skoro sve drugo iz igre kako bi se kreirao svojevresni digitalni krek. Prva igra, WarioWare, Inc:  Mega Microgame$! iz 2003. godine je odmah, iz prve pogodila formulu koja se ponavlja, evo, već kroz deset igara, stavljajući Mariovog ,,zlog" antipoda Waria, koji je već imao uspešni serijal ekscentričnih platformskih igara (Wario Land), u ulogu vlasnika firme za proizvodnju video igara i glavnog developera u toj firmi.


Nintendo se čak, tokom ove skoro dve decenije, nije preterano bavio tom ,,meta" dimenzijom WarioWare serijala, ostavljajući premisu uglavnom na nivou lake šale u kojoj Wario, gramziv, zaljubljen u novac i preduzimljiv samo utoliko da nađe način da do njega dođe što je brže moguće, u ovom serijalu odlučuje da je put do bogatstva kreiranje studija za proizvodnju igara. No, ovaj uokvirujući narativ (a narativa je ovde, da bude sasvim jasno, veoma malo) služi svrsi: da igraču servira 200 ,,mikroigara" koje će igrati različitim redosledom, raspoređenim u kategorije, u pokušaju da ostvari što viši skor i vidi sve igre do kraja.

Potentnost WarioWare formule bila je jasna već sa prvom igrom jer su se dizajneri iz Nintendovog R&D1 studija ovde sasvim razularili, kreirajući 200 interaktivnih koncepata, svaki od njih sa sopstvenom grafikom, muzikom i zvučnim efektima, a u trajanju od svega po 4-5 sekundi i igranje prvog WarioWare bilo je pomalo nalik na upadanje u nekakav suludi kolaž animacija gde nikada ne znate šta dolazi sledeće ali praktično uvek uspevate da unutar pet sekundi shvatite ŠTA treba da uradite, KAKO to da uradite, i, najčešće to na kraj i uradite, dobijajući isplatu ODMAH u vidu vrlo kratke audiovizuelne ,,čestitke".

Da ovaj koncept nije bio uspešan samo na ime inovativnosti i nekakvog zeitgeista na koji se zakačio – ovo je, ne zaboravimo, nastalo pre nego što su smartfounovi postali popularni i ogromnoj populaciji neigrača doneli razbibrigu u vidu ,,igrica" koje zahtevaju vrlo malo učenja i samo jednostavne mehaničke inpute – svedoči i to da je Nintendo tokom ove skoro dve decenije uspevao da pravi igru za igrom u WarioWare serijalu, ne svodeći nastavke samo na ,,more of the same" već često uspevajući da doda nekakav definišući element koji bi novu kolekciju mikroigara učinio osobenom (WarioWare: Twisted! je koristio senzore za rotiranje konzole, WarioWare: Touched! je koristio ekran osetljiv na dodir, WarioWare: Smooth Moves je koristio ,,motion controls" inpute itd.) a ideja o kolekciji mikroigara je uspešno eksploatisana i u drugom Nintendovom serijalu, Rhythm Heaven, gde je koncept ukršten sa dizajnom ritmičkih igara.



Utoliko, nije neko iznenađenje da je demo za WarioWare: Get It Together! urnebesno zabavan i da sam u njemu video nekih dvadeset mikroigara, dakle, nešto manje od deset procenata punog programa, a koje su me ubedile da Nintendo ni slučajno još nije izgubio osećaj za ovakav dizajn. U razvoju igre je učestvovao i studio Intelligent Systems, i WarioWare: Get It Together! ima najmanje dve komponente po kojima se izdvaja u serijalu. Prva je ta da se ova igra može igrati i udvoje, što, s obzirom da pričamo o igrama koje traju bukvalno po 4-5 sekundi i svaka je drugačija, obećava sasvim pozitivan haos i siguran hit na žurkama kada jednom ova pandemija prođe.

Druga je da u WarioWare: Get It Together! po prvi put u serijalu imamo permanentne likove. Prethodne igre nisu bile zasnovane na prisustvu samog lika Waria u mikroigrama, svodeći igrača često na samo ruku, neimenovanog čičaglišu ili nekakav neživi predmet koji treba da spase stvar. Get It Together!, pak, počinje prikazivanjem kako nakon što je Wario konačno završio svoju novu igru, čitav njegov mali development studio biva u nju usisan pa se u samim mikroigrama nasumično menjaju likovi sa kojima pokušavate da ih pređete.

Ovo je zapravo interesantno produbljivanje WarioWare dizajna, dodavanje sloja kompleksnosti koji nije postojao u prethodnim naslovima ali i dobrodošla dodatna dimenzija nepredvidivosti koja znači da će ova igra biti zanimljiva i ,,igriva" i na duže staze kada jednom vidite sve mikroigre koje ona sadrži. Likovi se, naime, oštro razlikuju po načinu kretanja, interagovanja sa svetom i kontrolama, i ovo je još jedan masterklas iz dizajna gde više od dvadeset likova imaju drugačije karakteristike i načine na koje mogu da ,,reše" mikroizazove sa kojima se susreću, a da svaki od njih odmah bude intuitivno jasan. Kako igrač ne može da bira niti da unapred zna sa kojim će likom igrati koju mikroigru tako je i neophodno da svaki od likova bude instant-intuitivan za kontrolisanje i WarioWare: Get It Together! ovo postiže kao da je to najlakša stvar na svetu. Impresivno!

Naravno, same mikroigre su ,,meso" ovog programa i kao i uvek ovo su savršeno dizajnirani single screen izazovi koje ćete razumeti i rešiti za pet sekundi, nacrtani, animirani i ozvučeni urnebesno. Ekscentričnost pa i intenzivni nadrealizam su uvek bili element WarioWare igara pa se i ovde mešaju stilovi i grafički pristupi sa potpuno različitih krajeva ljudske istorije (u jednoj od igara morate podšišati malje ispod pazuha antičke figure boga, u drugoj udarate po žicama električne gitare koju drži panker sa čirokanom) a čak i proste, obične situacije bivaju ugodno oneobičene (recimo, okretanje krakova vetrenjače rezultira u pojavljivanju mračne figure koja raste na horizontu).



Nintendo ovde svakako misli i na to kako da igri obezbedi dugovečnost i nakon što igrač vidi svaku mikroigru, pa WarioWare: Get It Together! zapravo ima i promišljenu superstrukturu koja ne samo dopušta da se neke igre igraju i u četiri igrača, već i obezbeđuje interesantno mešanje koncepata. U tom smislu kampanja je samo način da se upoznate sa materijalom a ,,pravo" igranje će nastupiti nakon toga kroz igranje ,,variety pack" modova koji su suštinski plejliste što raspoređuju mikroigre po nekakvim kriterijumima i obezbeđuju duži, ,,strateškiji" pristup igranju.

Nintendo je zaista dobar u ovim stvarima, kreirajući sa jedne strane ultimativnu ,,no strings attached" razbibrigu za modernog čoveka koji nema vremena (ni nerava) da uči kompleksne mehanike i ulazi u ,,priču", a sa druge tu razbibrigu zatim strukturirajući da se dobije dublje, više ispunjavajuće iskustvo kako za žurke i provod u grupi prijatelja, tako i za solo igranje tokom određenog vremenskog perioda (putem recimo Daily Grind ili Puck 'er up modova koji randomizuju mikroigre i stavljaju ih u posebne okvire).

WarioWare igre se u praksi pretvaraju test koliko vam haosa prija a koliko haosa možete da izdržite pre nego što se slomite – i koliko brzo ćete pokušati ponovo. U Get It Together! ovo dobija nekoliko novih dimenzija, sa uvođenjem perzistentnih likova i dizajniranjem igranja za više igrača odjednom i, moram da priznam, obećava ludu zabavu. U rukama nekog developera ovo bi možda bio SAMO haos koji ne bi imao potencijala da vas trajno sebi vraća i uvlači sve dublje. U Nintendovim rukama, sudeći po demou, dobijamo idealan odnos haosa i strukture i Get It Together! ima potencijala da, kao i mnoge druge njihove igre – traje.

https://www.youtube.com/watch?v=UEFSsuE2y9o

Calavera

ja sam takođe vrlo uzbuđen za novi warioware, koncept mikroigara mi je oduvek bio zanimljiv, a ovakvih igara na tržištu ima skaredno malo. zapravo, jedina koja mi pada na pamet a da je izašla za switch je serijal kuukiyomi: consider it, simulator japanske pristojnosti:

https://www.youtube.com/watch?v=mCG3uwP_rFs

naravno, ja ni ovo nisam igrao iako navodno treba manje od sat vremena da se završi  :(  no eto, čujem da je dobar (iako naravno nema ni n od tog nintendovog "it" efekta koji si spominjao) a košta samo pet dolara ne eshopu, pa ako ti se prekraćuje vreme do 10. septembra...

Meho Krljic

Kod mene je sada bukvalno u toku planiranje kako da pokupujem i odigram sve što je izašlo/ izlazi u narednim nedeljama. Upravo sam kupio funte da pazarim Psychonauts 2, onda u Septembru izlazi i Lost Judgment, a treba naći vremena i novca i za Ace Attorney i Neo TWEWY, Posle izlazi i novi Shin Megami Tensei. A još kažu loša godina, sve odloženo za iduću...

Calavera

u septembru će i deathloop, sable i još nekoliko indija koji obećavaju, baš strašan period.

ja mislim da ću za psychonauts 2 konačno pokleknuti i instalirati windows 10, pazariti onaj game pass ultimate trial za $1 i onda ga odigrati preko xclouda. sad samo da proverim da mi microsoft neće praviti probleme ako apgrejdujem piratsku verziju w8.1...

Meho Krljic

Ja nisam siguran da bi moj kompjuter to mogao i da potera u iole prihvatljivoj rezoluciji (a i ne mili mi se da napustim Windows 7) tako da ću ipak dati 50 funti za PS4 igru pa da vidimo kako to PS5 tera.

I, da, Deathloop, Sable... Stradaćemo.

A inače, tvoj napis o Days Gone me podsetio da i tome mora da dam šansu u nekom momentu... Sve to nekako treba spakovati u period između sada i Januara da se raščisti itinerar za Elden Ring. Biće pakao.

Berserker

Odigrah Void bastards.  Igra ima stila, ima čime da privuče igrača, comic looks je fenomenalno pogodjen, kafkijanska atmosfera je na nivou, mada sam prvih par sati igranja sam sebi izgledao kao nesposoban idiot, toliko je igra teška, čak i na normal nivou. Posle 10ak sati igranja se pohvataju osnovne fore, otkriju taktike za svakog protivnika, i kada konačno igrač oseti da zna šta radi, i da je spreman da se ozbiljno posveti igri, dolazi saznanje da je Void bastards sve svoje štihove već ispucao i da nastavak igre ne donosi ama baš ništa novo - tu je još par fora, par novih i težih protivnika, ali srž igre ostaje ista od početka do kraja: poseti brod, skupi ono što ti treba (ili šta stigneš) i begaj, do sledećeg broda, pa ajd Jovo nanovo. Priče praktično nema, tu je par stripskih vinjeta da vas nasmeju posle svakog većeg zadatka kad shvatite da ćete opet raditi iste stvari, samo teže. Greota je da igra sa ovoliko stila nema bolju priču, pogotovo što je imalo dosta mesta za takve stvari, setting sam po sebi ima neverovatan potencijal.
Meni je za prvi prelazak na normal nivou trebalo 40 sati. Za roguelike igru to je previše, takvu minutažu zaslužuje punokrvni story driven RPG (ili FPS, zavisi kako ko gleda na Void bastards). Da je Void bastards kraći (recimo 10ak sati za prelazak) onda bi mnogo bolje prešao kao roguelike naslov. Ovako gledano, potpuno razumem njegov (ne)uspeh kod publike - bolje da su autori skratili igranje ako već nisu želeli da produbljuju priču. Ovako, igra ima počinje fenomenalno - learning curve je savršeno izbalansiran, nove stvari se konstantno pojavljuju i usrećuju igrača, bilo da su to nova oružja, unapredjenja lika, nova oprema, novi protivnici itd. Sve to presušuje nakon nekoliko sati, i posle toga ostaje grind, grind, grind. Prvi prelazak je podnošljiv, ali apsolutno nisam osetio želju da je ponovo zaigram, prava šteta za igru sa ovoliko stila.

Meho Krljic

Da, ja svoj početak igranja Void Bastards stalno odlažem baš jer sam svestan da je u pitanju solidan timesink - još možda i veći za mene koji sam tradicionalno očajan u roguelike igrama...

Calavera

dobro, void bastards je više nalik dicey dungeonsu, kampanja s roguelike elementima. više vrsta itema i neprijatelja bi svakako dobro došlo, ali mislim da igra svakako nije ni zamišljena za više od jednog prelaska, a 40 sati je ipak poštena cifra za izvući iz nje. doduše, mislim da meni nije trebalo ni približno toliko onomad, pa void bastards nije imao ni kad da me smori kao tebe.

Berserker

Quote from: Calavera on 31-08-2021, 12:51:06
dobro, void bastards je više nalik dicey dungeonsu, kampanja s roguelike elementima. više vrsta itema i neprijatelja bi svakako dobro došlo, ali mislim da igra svakako nije ni zamišljena za više od jednog prelaska, a 40 sati je ipak poštena cifra za izvući iz nje. doduše, mislim da meni nije trebalo ni približno toliko onomad, pa void bastards nije imao ni kad da me smori kao tebe.

Slažem se, moje opsesivno kompulsivno prevrtanje svakog kamena i otvaranje svake fioke na svakom brodu produžilo je vreme igranja, verovatno je 20ak sati neka poštenija cifra za prelaz. Moje razočaranje ne dolazi od toga što je Void bastards loša igra, već upravo od toga što je u pitanju odlična igra, sa kvalitetnim settingom i strahovitim potencijalom, a to na koncu nije iskorišćeno, već se stalo na roguelike sistemu. Da su im DLCovi krenuli putem Borderlands naslova, sa ubacivanjem varijanti oružja, šarenim bosevima i bar rudimentarnim sistemom questova, ova igra bi bila bomba od hita!Ovako dobra stvar nije zaslužila da se odigra samo jednom  :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:

Calavera

nažalost, mislim da je dosta dlc novotarija zaista i bilo u planu, a onda se od toga odustalo zbog slabe prodaje, za šta sam i ja delimično kriv jer sam onomad igrao pirata  :(

Tex Murphy

Хех. Написао сам подужи текст о другом преласку Деад Спаце 3 и онда сам некако у дјелићу секунде успио све да избришем (појма благог немам како, да ли сам можда случајно дотакао тачпед или нешто слично, то је једино што ми пада на памет, мада ми НЕ пада на памет како до ђавола једним милисекундним додиром тачпеда могу да неповратно избришем СВЕ). Сад сам у превеликој патњи да пишем све поново, можда се сутра натјерам.

Сљедећа игра коју ћу да одиграм је вјероватно (и КОНАЧНО) Тхе Форест. Не игра ми се уопште, изгледа ми превише језиво за моје мекано срце, али шта да се ради, претурићемо то некако преко главе да је скинемо с дневног реда. Поново, ако има неко да би ово играо у цо-оп верзији, нек се јави.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

ako je jedan dodir izbrisao sve, možda si mogao da ga vratiš klasičnom strategijom, desni klik na polje gde je nekad bio tekst > undo.

Meho Krljic

Ili samo ctrl+z, ali sad je za to sve već kasno, odveć kasno...  :cry:

Tex Murphy

Сто му вампира.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!