• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 5 Guests are viewing this topic.

Calavera

dobro, prošlo je nekih pet meseci, kletva je konačno popustila, sad bi bio red i načrčkarati nešto o svemu tome...

dakle, neki od vas su zasigurno primetili da vas vaš voljeni korespodent, to jest ja, u poslednje vreme lišava užitka čitanja o igrama koje sam igrao na mojoj krntiji od kompa. stvar je vrlo prosta: proteklih pet meseci sam na kompu igrao skoro isključivo the binding of isaac: repentance. do mene je doprlo saznanje da je malo ko od vas zapravo overio repentance, iako ste sprcali silne sate u rebirth, antibirth, afterbirth, ili čak onu praistorijsku flash verziju isaaca. razumem vas u potpunosti! verovatno mislite da ste iz isaaca nakon svih ovih godina izvukli sve što se moglo i logično pomislili "novi isaac dlc, šta će mi ovo u životu?" verovatno među vama ima i nekih koji nisu ni ČULI za repentance, razumem i to, prošao je prilično nezapaženo u javnosti. u obimnom sastavu koji sledi ću vam detaljno razjasniti zašto ste napravili kobnu grešku  :lol:

na prvi pogled, repentance zaista deluje kao sve ono što biste očekivali od standardnog dlc dodatka. ima tu novih neprijatelja, novih bosova, novih pickupova, novih alternativnih sekcija, novih krajeva, kao i pravi, ali stvarno PRAVI, znači svega-mi-ovaj-put-je-istina-evo-nek-me-sad-grom-rokne-ako-lažem true ending. eto, ako je neko slučajno igrao isaaca zbog narativa o jadnom klincu koji beži od poludele keve, imate edmundovu časnu reč da je repentance kraj cele sage. tu su i dva nova igriva lika, bethany i jacob & esau, što roster podiže na impresivnih 17 likova. vredi pomenuti i da igra izgleda bolje nego ikad, sprajtovi, animacija, senke, muzika, sve je to u nekoj meri picnuto i ulepšano.

naravno, zna se šta se prvo gleda u novom dlcju za isaaca, novi itemi jelte, a tu je situacija još bolja! sad, ja nisam igrao isaaca od rebirtha i znam da neki kasniji dlcjevi nisu baš prošli najbolje kod verne publike zbog pomerenog balansa i uopšteno nezanimljivih itema, ali repentance ubacuje sam hit do hita. mislim, gde početi, da li od crvenog ključa koji vam daje da "otključavate" sobe paralelno sa sobama koje ste već očistili i tako možda prokrčite put do supertajnih soba u koje ste, setimo se, do sad mogli samo teleportovati? ili recimo damoklovog mača koji vam dariva dva itema umesto jednog svugde gde to ima smisla, ali čim vas neko prvi put pogodi, mač aktivira tajni tajmer koji vas na svaka četiri frejma može ubiti bez upozorenja? ili echo chamber, koji nakon korišćenja bilo koje karte ili pilule aktivira svaku kartu i pilulu koje ste iskoristili od trenutka kad ste pokupili echo chamber? ili r key, koji funkcioniše identično kao clone u gungeonu? spindown dice, koji može da riroluje bilo koji item tako što ga zameni za item koji je odmah iza njega po redu proizvodnje (item id)? glitched crown, koji svaki item pretvara u pet itema koji se ređaju vrtoglavom brzinom, ali postoji fora kojom uvek možete da pokupite ono što želite? mislim, količina kul itema po metru kvadratnom je opscena, šteta je samo što je većina najkuljih isključivo u secret room pulu pa ih nećete baš često viđati.

no, nisu ni ti izvrsni itemi ono o čemu sam stvarno hteo da vam pišem danas. vidite, na kraju jedne od gorepomenutih alternativnih sekcija, pod uslovom da ste pre toga ispunili određene uslove, doći ćete do jedne male sobe, takoreći sobice, u kojoj će vas čekati potpuno novi igrivi lik. eto, to je velika tajna repentancea: svaki od sedamnaest likova koji već postoje u igri ima i svoju alternativnu verziju, što znači da se broj igrivih likova ovim penje na vrtoglavih 34. ovo je dabome spojlerčina, ali MORATE znati s čim imate posla i zašto me je isaac držao kao taoca svih ovih meseci. pazite, ovo nisu neke sitne promene, svaki alternativni lik ima vrlo specifičan stil igranja, kao i svoju kolekciju unlockova. setite se koliko vam je stotina sati bilo potrebno da kompletirate svakog lika, pa sad dodajte dva nova lika, dva nova bosa za preći, pa sve to pomnožite sa dva, pa dodajte sav onaj dodatni sadržaj koji sam spominjao gore i uvidećete da je repentance zapravo šta? pa jasno je: isaac 2  :D  mislim, zvanično nije, ali nemojmo se zavaravati, ovo je apsolutno ono što je spelunky 2 prošle godine bio za spelunky, rafiniranje originalne ideje i predstavljanje iste u još boljem svetlu.

naravno, ni repentance nije skroz savršen, počevši od tih novih likova. recimo, alternativni cain ima mnogo jak koncept koji se vrti oko kraftovanja, imate tu vreću u koju možete da ubacujete novčiće, srca i druge pickupove, i za svakih osam koji skupite kraftujete novi item. problem je što su recepti za kraftovanje uvek isti, pa je vrlo lako baciti pogled na net i iskraftovati komboe koji skroz obesmišljavaju igru. mislim, možete vi igrati pošteno i ne tražiti recepte, ali brzo ćete skapirati da novčići i ostali standardni pickupovi uglavnom stvaraju iteme slabog kvaliteta. onda recimo imate alternativnog lazarusa, koji je u suštini dva lika sa dva odvojena health bara između kojih se konstantno prebacujete ulaskom u novu sobu. ovo u praksi znači da će svaki prelazak s njima biti tačno duplo slabiji od običnog prelaska, što alternativnog lazarusa čini ubedljivo najslabijim likom u igri  :(  ima tu još par novih likova na kojima treba da se poradi, što je edmund i najavio za novi veliki patch koji čekamo, evo već... pet meseci...

isti patch bi trebalo da reši i još neke probleme s balansom (neki tajni bosovi su i dalje ekstremni smarači), ali dosta promena koje je repentance doneo su tu da ostanu. za početak, ovo je sad notabilno teža igra, svi itemi koji su praktično garantovali uspešan prelazak ako ih nađete su malo ili malo više nerfovani. ova promena je bila naročito kontroverzna, što se da videti i po ocenama na steamu, ali ja lično smatram da je ovo rezultiralo dosta boljim iskustvom. evo recimo brimstone, sad pravi manje štete ali zato ima pregršt novih zabavnih sinergija s drugim itemima, što ga u konačnici i samog čini zanimljivijim za igranje. druga bitna promena je da su sad dilovi s anđelima daleko isplativiji od dilova s đavolom, ali to je isto logično jer je đavo lakši za kontaktirati  :lol:  neke stvari koje su ostale iste je da ukleti spratovi i dalje smaraju, i dalje vam treba platinum god za normalno igranje, a vizuelni stil je i dalje odvratan. mislim da je edmund jedini čovek na svetu koji izistinski uživa u ovoj kreaciji, a najgore od svega je što mladac uopšte ne posustaje, repentance je potpuno nova kategorija šok faktora! ako ne verujete, bacite pogled na alternativnu lilith.

malo je igara za koje sam spreman da pređem preko ovako očitih problema, no isaac nesumnjivo spada u tu kategoriju. pošteno je reći da se radi o najzaraznijoj igri na svetu, a repentance je OBJEKTIVNO najbolja verzija isaaca do sad. sad razmišljam šta je to što isaaca čini tim što jeste, i čini mi se da odgovor leži u čistoj jednostavnosti unlock sistema. matematika je prosta, 13 mogućih krajeva x 34 igriva lika = 442 različita cilja i skoro isto toliko unlockova za svaki koji uspešno privedete kraju = stotine sati zabave. to je zapravo sve što isaacu treba, neki izgovor da krenete u novi prelazak, metaforička šargarepa na štapu da se opet prepustite tom moru sinergija koje svaki put garantuje potpuno novo iskustvo. ako me pitaju koju bih igru poneo na pusto ostrvo, nikakvo premišljanje neće bilo potrebno, zbog čega će repentance po svoj prilici poneti laskavu titulu moje igre godine.

šta da vam pričam dalje, repentance je zakon i apsolutni mast hev za bilo koga ko sebe smatra makar i simpatizerom isaaca. gledajte samo ovaj video koji sam okačio dole, ako niste čekirali repentance do sad, prokletinja će vam delovati kao potpuno druga igra. znači, vreme je da mu se vratite, a šta će biti dalje... pa znate kako ide onaj stari narodni vic:

"brate, otključo sam sve iteme u isaacu, svih hiljadu i nešto, šta ću sad???"
"kako šta? pa sad možeš da počneš s igrom..."

https://youtu.be/KY-lIAhmXiw

Meho Krljic

Kuku...
Mislim, ja zaista ne verujem da imam smelosti da se vratim Isaku... A ovo me opasno vuče.

Calavera


Father Jape

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Tex Murphy

THE FOREST је изузетно језива игра. Дед Спејс је такође врло страшан, у то нема сумње, али тамо добар дио страве долази од џамп скерова, а поред тога увијек сте свјесни да шта год да вас спопадне у мраку можете врло лако да нафилујете оловом и ријешите проблем. С друге стране, у Шуми нема џамп скерова и језовитост долази из два извора:
1) Ваше скоро потпуне беспомоћности на почетку игре. Као што је познато, овде вас спопадају некакви канибали, као и нека много грознија створења (али надам се да ће то доћи тек мноооого касније у игри). Већ први канибал на којег налетите је вррррррррррло тврд орах. Проклети гадови су невиђено отпорни на ударце и пропљуваћете крв док својом почетном сјекиром не пошаљете ђубре у вјечна ловишта. Нападне ли вас више њих одједном, поздравите се са животом. Наравно, ви овде можете да правите и апгрејдујете оружја, али то је врло мукотрпан процес и нећете моћи да се разбацујете муницијом као у Доому. Ја сам успио некако да измасакрирам пет птица и мазнем њихово перје за стријеле, али пет стријела је довољно да убијете једног, еееееееееевентуално два канибала, а примијетио сам да се они често крећу у повећим групама. Поред тога, ови непријатељи нису тупсони као у Деад Спацеу или Доому, јер на примјер могу да вас нападну и измлате, али ако једног од њих срокате луком и стријелом, остали ће бити врло опрезни и често подвити пете ако оружје уперите у њих (с тим, наравно, да ће се само склонити на безбједну удаљеност и наставити да вас сталкују одатле).
2) Из атмосфере и одлично дизајнираног крајолика. Ова шума је ЈЕЗИВА. Мислим, изгледа као ПРАВА шума кроз коју сте можда ишли некад кад сте били мали, ако сте имали среће (ја јесам), с том разликом што овде дотична крије ужасна створења која вас желе мртвог. Она је далеко од пријатне чак и по дану (јер људождери и тад знају да вам сврате у камп на кафицу), тако да се стално осврћем око себе и врло сам стресиран чим треба да одмакнем мало даље од кампа. На сваки шушањ моментално летим у камп (који се налази одмах поред плаже), а по потреби и у воду. По ноћи, пак, ситуација је потпуно другачија и то искуство не знам како бих описао другачије него стравично. Замислите ситуацију да сте у непријатељској шуметини у мрклом мраку, на небу сијају звијезде, вјетрић ћарлија, лишће на дрвећу шушка и одједном се проломи стравични канибалски крик који одјекује шумом и леди крв у жилама. Срећа да сам у том тренутку боравио у својој кућици на дрвету коју сам фришко направио и у којој се осјећам колико-толико безбједно (јер изгледа да се канибали не пењу у њу, иако им иначе није никакав проблем да јурну уз дрво таквог брзином да би им и мачке позавидјеле), иначе бих моментално свиснуо од страха и излетио из игре.
Да не буде да је ово само игра која вас траумира атмосфером, такође имате обиље прилика и за истраживање. Можете да набасате на разноразне пећине у којима се крије ко зна шта, затим близу обале постоји бродић чији су власници очигледно одапели, али који сигурно крије неку мистерију (имају нека врата која још не знам како да откључам), на плажи се из неког разлога налазе бројни остаци морске фауне, а једна од канибалских настамби крије пут до пећине дубоко под земљом у којој се крије гоооооооооооооооооооомила људских остатака, а ако се запутите предалеко, набасаћете и на ултрајезиве мутанте који ће вас одувати с лица земље прије него што стигнете да кажете "ах!".
Океј, ја можда нисам најпозванији да пишем о језовитости игре, јер сам познат по својој лакој препадљивости, тако да би неко храбрији могао да се запита о чему до ђавола причам. Таквима бих од срца препоручио да пробају ову игру са Окулус Рифтом, што је мени ван домашаја, али ионако бих вјероватно добио срчани удар од тога.

Мислим да сам већ постављао тај линк, али није згорег поменути да се спрема наставак ове игре и да се зове СОНС ОФ ТХЕ ФОРЕСТ и да има можда и најбољи трејлер на свијету.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

ТХЕ ФОРЕСТ је до сада била језива, али сада је постала... па, и даље језива, али успут још и забавна! Наиме, одлучио сам да је канибалско понашање напросто недопустиво, јер долазе у мој камп и убијају ме, или се бране кад ја покушам да одем у њихов камп и убијем их, те сам мало више пажње посветио прављењу каквог-таквог оружја и онда сам направио лук и запаљиве стријеле и неколико молотовљевих коктела и то функционише... па, дивно. Испалите стријелу у људождера и гледате како га обузима ватра и како јадан јурца около у паници... и онда одједном ватра нестане, а он настави даље ко да ништа није било, али ако га још једаред зажагате, готов је. И онда ако је дошао са друштвом, ови остали се испрепадају и разбјеже. Или вас нападну, све зависи. Али у сваком случају, та једноставна оружја (слично важи за молотовљеве коктеле) обављају доста добар посао. Мој проблем је за сада што сам прилично смотан и врло слабо гађам коктелима. Лук и стријела су нешто боља варијанта, али стријеле није лако направити пошто је потребно гањати птице за перје, а тице лете около и није их баш лако звекнути.

Поред тога, открио сам и доста једноставно рјешење за свој страх од шуме - посјећи ћу је! Не наравно цијелу (мада има људи који су управо то урадили, имате видео на ЈуТјубу), али рецимо један добар дио око свог кампа, тако да имам добар преглед и да ништа не може да ме изненади. Свиђа ми се што канибали, иако вјешти попут какве мачке у пентрању уз дрво, избјегавају да се пењу на моје структуре по дрвећу (за сада имам једну кућицу и једну платформу), тако да је сасвим солидна варијанта одбране попети се на платформу и рокати их одозго стријелама док они јурцају около ко будале. Можда чак направим овакве платформе у разним дијеловима шуме (ако се окуражим да одем у њих), да имам гдје да побјегнем кад се нађем у небраном грожђу.

Све у свему, ова игра за сада показује задивљујуће широк распон могућности избора у практично сваком сегменту опстанка - како ћете да се храните, шта ћете да пијете, како да нападате, како да се браните, итд. Партије су међусобно различите јер изгледа да је почетна локација (остаци авиона) подложна РНГ-у, мада су неки битни предмети фиксирани (рецимо да бисте добили мапу и компас, морате или да нађете пролаз у једном од канибалских кампова или да вас они лијепо издеветају, свежу и лично однесу тамо (изгледа да је то правило да ако вас скембају у шуми, возе вас у пећину, а ако вас скембају у пећини, онда сте покојни и можете да почнете опет).

Једина мана игре коју сам до сада примијетио (поред претјеране језовитости, наравно) јесте врло килава детекција колизије, која чуда чини за руинирање имерзије. На примјер, кад оборите дрво, оно ће чим падне на земљу моментално да се претвори у 4-5 балвана спремних за употребу (умјесто да морате сами да их исијечете), што је ајмо рећи океј јер даје малу олакшицу играчу, али падајуће дрво врло лако може да прође кроз авион или кроз друго дрво. Исто тако, примијетио сам да људождери врло лако пролазе кроз дијелове зида који правим, што је врло иритантно јер шта ће ми зид ако они могу да прођу кроз њега ко духови, али остаје ми нада да се то неће понављати након што зид буде комплетан.

Али кад узмемо у обзир графику, дизајн, атмосферу, звук, нелинеарност... ово је једно ђаволски импресивно достигнуће за тим чији чланови могу да се изброје на прсте једне руке. Такође, не знам да ли сам споменуо (шалим се, знам, јесам у претходном коментару), за крај ове године (вјероватно) спрема се СОНС ОФ ТХЕ ФОРЕСТ, наставак ове игре који има најбољи трејлер на свијету.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Quote from: Tex Murphy on 17-09-2021, 14:10:38Лук и стријела су нешто боља варијанта, али стријеле није лако направити пошто је потребно гањати птице за перје, а тице лете около и није их баш лако звекнути.

Jesi li probao ptice da gađaš strelama?  :shock:   :mrgreen:

Tex Murphy

Ова игра ми иде на живце. Ајд на страну недостатак мануала или било каквог туторијала који би објаснио како ово чудо уопште функционише. Проблем је сљедећи: Одлучим ја тако да направим суперфеноменално утврђење и метнем кућу на дрвету, ставим још двије платформе по дрвећу, почнем да градим одбрамбени зид, ставим гомилу опаких замки... онда ми налети канибалска патрола, ја побјегнем на платформу и почнем одозго бјесомучно да их засипам молотовљевим коктелима. Један несрећник улети у рођенданску замку (што значи инстант смрт (боље да се зове смртовданска замка)). Нестане ми коктела. Пређем на запаљиве стријеле и измасакрирам их начисто, уживајући у њиховим крицима. Нешто касније охрабрим се и упутим право ка њиховом кампу, међутим спопадне ме гомила некаквих бледуњавих људождера, ја се стуштим ка свом кампу, јурцам око замки, неки од њих почну да улијећу у замке (јаки су и спретни, али нису баш паметни), остале опет докрајчим стријелама... кренем поново до кампа, нађем вођу патроле и срокам га с неколико стријела, итд... Ђе је ту проблем? питате се ви. Па, ово је игра у којој морате да сакупите ресурсе разних врста ако хоћете да преживите - храну, пиће, комаде за оружје, итд. Иза побијених канибала као трофеј остају једино њихова тијела - не можете да им огулите кожу и покупите кости, нити да узмете лобање (које су врло корисна сировина за крафтинг), нити можете да сакупите тијела на гомилу и спалите их у знак упозорења или било шта слично. Једино што можете да урадите је да раскомадате тијело и испечете ноге, руке и главу на ватри и поједете (!). Али за тим нема никакве потребе, јер је храну у виду птица, риба и слаткиша врло лако пронаћи. Поред тога, људождери се риспонују. Затим, како каже званични Вики, што ви више градите и постајете већи фактор у шуми, то су људождери агресивнији. То наравно има смисла, али у овако предивно изведеним борбама као што је горе описана ваш утрошак ресурса је ОГРОМАН, а награда је смијешно мала у односу на то. Узевши у обзир канибалско риспоновање, јасно је да је оваква методологија играња потпуно бесмислена и осуђена на пропаст. То ме нервира, јер сам планирао да посијечем гомилу шуме и побијем све канибале прије него што кренем у истраживање пећина. Игра, наводно, нуди слободу приступа, али каква је то слобода ако је игра тако избалансирана да је стеалтх приступ очигледно једини који може да функционише? Ја, као неко ко мрзи стеалтх и ко воли да се млати, осјећам се оштећеним и занемареним у овој игри. Да и не причам о томе како је стресно сјећи дрвеће кад знате да сваке секунде иза вас може да се створи канибал и поједе вас. Сад озбиљно размишљам да почнем поново, али са искљученим монструмима и да скинем ту игру с листе и надам се да ће наставак (не знам јесам ли већ спомињао (шалим се, знам), у питању је Сонс оф тхе Форест, игра с најбољим трејлером на свијету) бити боље оптимизован.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Ова Тхе Форест је непојмљиво глупа игра. Наставак ће вјероватно бити једнако глуп, ако не и гори. Ко све данас прави игре...
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Berserker

Ovih dana prekopavam nešto svoj Steam jer imam gomilu igara koje sam svojevremeno pokupio besplatno a nemam pojma šta su. Juče sam naleteo na Subterrain, koji na prvi izgleda kao SF verzija Foresta (pogled, grafika, mehanika igranja), sa istom dobrom atmosferom, ali malo opuštenija za igranje, bar u prvih pola sata koliko sam je dosad igrao. Druga igra na koju Subterrain jako podseća po atmosferi je Dead Space, pa cenim da bi bila interesantna i drugu Harvesteru, pogotovo što je verovatno negde usput i nju pokupio kad je bila besplatna (ako ne želi da se bavi piraterijom, vidim da ima i besplatan demo na Steamu).

Petronije

Pa Harvester je prethodnih meseci pisao eseje o Dead Space -ovima, slabo ti čitaš ovu temu izgleda. [emoji4]

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Berserker

Quote from: Petronije on 21-09-2021, 17:05:03
Pa Harvester je prethodnih meseci pisao eseje o Dead Space -ovima, slabo ti čitaš ovu temu izgleda. [emoji4]

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Naravski da pratim :) Aman, drug Petronije mi je upravo urušio pažljivu smišljenu zamku, ja sam upravo i računao da će sam pomen Ded Spejsa uticati na Harvestera da u roku od odmah overi ou igru :)

Tex Murphy

Хм, хм, видим да сам ту игру ставио на листу за играње за годину 2016. (тада је био опис у Свету компјутера), али сад одем на Мобигејмс да видим о чему се ради и потпуно сам збуњен. Ово је игра са погледом из птичје перспективе и по скриншотовима понајвише подсјећа на одлични Shadowgrounds. Не видим неке сличности са Дед Спејсом, а поготово не са Форестом. Наравно, свака несличност са Форестом је плус, јер посљедњи пут кад сам тако мало уживао у игрању неке игре било је кад сам играо Патхологиц.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Berserker

Quote from: Tex Murphy on 22-09-2021, 01:47:06
Хм, хм, видим да сам ту игру ставио на листу за играње за годину 2016. (тада је био опис у Свету компјутера), али сад одем на Мобигејмс да видим о чему се ради и потпуно сам збуњен. Ово је игра са погледом из птичје перспективе и по скриншотовима понајвише подсјећа на одлични Shadowgrounds. Не видим неке сличности са Дед Спејсом, а поготово не са Форестом. Наравно, свака несличност са Форестом је плус, јер посљедњи пут кад сам тако мало уживао у игрању неке игре било је кад сам играо Патхологиц.

E vala sam ispao konj! Pa ja sam sve vreme ubedjen da ti igraš Darkwood (koji malo više liči na Subterrain). Hm, Darkwood, hm, Forest, hm, Alchajmer...

Tex Murphy

Ima i nesto sto se zove Darkwood???!! Ocu to, sta je to?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Berserker

https://store.steampowered.com/app/274520/Darkwood/

Nije Zagor nažalost :( Darkwood bi bio horor lavkraftovska verzija Subterrain-a :) Znači pogled odozgo, istraživanje u mrklom mraku, kraftanje, mož da zagineš od svega, sve vreme se useravaš od straha od grozomornih zvukova i za svaki korak se pitaš dal ti je poslednji :) Pravili ga poljaci, indi igra, preovladava slovensko-paganski ton i duh istočne evrope posle raspada SSSRa, dakle blisko nama.

Tex Murphy

Dobro zvuci! Turicu ga na listu. Inace, od ovog Foresta ne postoji gluplja igra. Upravo je dosao neki debeli mutant i raznio mi sve zamke sto sam danima pravio. Odustajem. Iskljucicu neprijatelje samo da predjem igru da vidim sta je s Timijem i onda se pozdravljamo. Ne pada mi na pamet da igram nastavak, iako ima solidan trejler.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

danas malo o dva switch naslova koji su se pojavili u proteklih nekoliko meseci i zavređuju pažnju. prvi je neo: the world ends with you, nastavak, je li, kultnog rpg hita koji je 2007. godine izašao za nintendo ds. eeeej, prođe tih četrnaest godina ko rukom odnešeno, svi su već izgubili nadu da će twewy ikad više dospeti u žižu javnosti, ali eto tetsuye nomure i ništa manje square enixa u ulozi spasitelja. ja sam, doduše, keca igrao tek ove godine (na emulatoru, dakako) i to samo prvu nedelju od ukupno tri, no to me neće sprečiti da samouvereno iznesem 1 stručno mišljenje o dugoočekivanom nastavku. uostalom, odgledao sam ostatak priče na jutjubu, tako da valjda znam o čemu pričam...  :lol:

pre nego što se bacimo na gejmplej, da prozborimo koju o srcu i duši igre, a to su, razume se, krpice. twewy je uvek bio moderni jrpg vrlo nalik personi, ali ono što je igru stvarno odvajalo od konkurencije je bio taj fokus na urbanoj modi u vidu trinaest najrazličitijih brendova čije ste krpice mogli da odenete. u nastavku ponovo viđamo neke stare favorite poput sporcki nastrojenog jupiter of the monkeya, no većina brendova su prvi put s nama, od minimalističkog shepherd housea do otmenih (i preskupih!!!) talijana il cavallo del re. krpice izledaju bolje nego ikad, ta pogledajte samo trendi kolekciju u gatto neru (ignorišite užas u krupnom kadru s desne strane), gotičke bahanalije u cony & conyju, ili čak tradicionalnu japansku nošnju u ryuguu. mislim, ja u drugim igrama odeću slazem na osnovu toga koje atribute bustuje, a da se ne lažemo, to radim i ovde, ali ovde to nema veze jer SVE deluje ko poslednji krik mode i ničega se prost čovek ne može postideti. da vam kažem nešto, taj bejbl da u ovoj igri zapravo možete da vidite šta vam likovi nose tokom borbe i šetnje gradom, neo: twewy bi bio u OZBILJNOJ konkurenciji za igru godine. avaj, modne bahanalije su ograničene samo na menije, dok će u samoj igri brat rindo uvek nositi istu crnu masku, duks s kapuljačom, nabudženu jašu i iscepane farmerke koje završavaju iznad članaka??? dobro mu stoji, ne kažem, ali da samo možete da mu date onu jednu rolkicu iz garagare i ove tike iz hog fanga... kuku...

pored oslanjanja na modne detalje, i ostatak neo: twewyja je očekivano sličan kecu. igra smrti je opet na snazi, opet traje tri nedelje umesto predviđene jedne, sve se opet odvija u šibuji, opet skupljate značke i koristite ih za fajt, itd. najveća promena je borba, koja je ovaj put potpuno 3d (kao i šetnja gradom, mada ne možete da kontrolišete kameru), ali i dosta jednostavnija nego ranije. za razliku od keca gde je samo neku skupljao značke a ostali likovi su se borili kartama ili čime već, ovde svaki lik ima sopstvenu značku koja se koristi pritiskanjem nekog od šest raspoloživih tastera (x, y, l, zl, r, zr). najlakši način da preteknete u borbi je da aktivirate kombo s nekom značkom i onda se na to nadovežete nekom drugom, čime gradite gruv, tj. specijalne napade koje aktivirate kad gruv stigne na 100%. jedina defanzivna alatka na raspolaganju vam je dodge, mada je neprijateljske napade lakše izbeći tako što ćete početi da koristite neku drugu značku, što vas automatski prebacuje na drugog lika i maltene garantuje bezbednost onog prvog. ovo je nedvojbeno zanimljiv sistem, mada pomalo haotičan za moj ukus (što je naravno skroz on-brand za twewy, a i ja sam više potezni fan) i ipak nedovoljno raznovrstan za iznese pedesetak sati gejmpleja, no o tome nešto docnije.

ono što je pak za svaku pohvalu je da neo: twewy prati svetli primer svog fleksibilnog prethodnika i velikodušno dozvoljava igraču da iskroji igru po svom ukusu. kao i u kecu, ni ovde nema random encountera: kad vam je do borbe, samo stavite naočare s kojima vidite ejlije neprijatelje i krećete da se mlatite s njima, pri čemu možete vezivati i do pet borbi odjednom i tako dobijati više para i znački nakon uspešne borbe. uz to svakog trenutka možete da se prebacujete između tri nivoa težine ili čak smanjujete nivo tima, što vam smanjuje ukupan health u borbi u zamenu za, pogađate, još para i znački. ovo je poseban gušt za kolekcionare, jer određene značke možete izvući samo od određenih neprijatelja na određenom nivou težine. ja sam se, dabome, skoro celu igru tvrdoglavo držao hard težine i minimalnog nivoa tako da sam dosta toga propustio, ali neo: twewy apsolutno može da ponudi i više onima koji to žele. ovo je bio spektakularan pristup i kad se kec pojavio pre petnaest godina, a mislim da i dan danas nema previše jrpg naslova koji dopuštaju ovoliku kontrolu nad ukupnim iskustvom. bravo!

no, i pored svega toga, meni je ovih pedesetak sati gejmpleja bilo za nijansu preterano. spominjali smo gore slabu raznovrsnost u borbi, i mislim da je ta primedba opravdana. iako neo: twewy nudi više od 300 znački za skupiti i isprobati, sve njih koristite na svega tri načina (značke na x i y su za konstantan spam, l i r značke držite dok se ne napune i onda aktivirate, dok zl i zr značke samo držite i pustite ih da rade svoj posao.) plus, sve značke sad možete apgrejdovati samo u borbi, dok ste u kecu imali i one koje su evoluirale kroz vreme koje prođe dok vam je konzola neaktivna (shutdown pp) ili igranjem tin pin slammera za mingle pp značke. čudno je to, dok sam igrao keca na emulatoru, cela ta zajebancija oko različitih evolucija mi je delovala više blesavo nego zabavno, a evo, sad mi nekako nedostaje  :(

no, ono što je tu još veći problem je da borbe prosto ima previše, u smislu da zauzima preveliki procenat igre. ima tu dodatnih zanimacija poput side questova, povremenih scramble slamova, ali sve to na kraju rezultira ili sa još borbe ili sa još dijaloga. svaki od glavnih likova ima i svoj specijalni abiliti, ali to vodi ili u ekstremno prostu zagonetku ili, u rindovom slučaju, u put kroz vreme koji je skroz linearan i uglavnom izaziva dosadu. jedna od retkih stvari koja nema veze s borbom ili pričom je social network, veliko drvo svih npcjeva u igri koje otključavate kako ih srećete i gde možete potrošiti friendship poene za razne bonuse u igri, tipa mogućnost da koristite više znački na jednom tasteru.

u pogledu priče, tu je stvar jasna, ova igra je pre svega namenjena fanovima originala. mislim, nije taj neo iz naslova džabe tu, igra na početku zaista deluje kao nova avantura s novim likovima (mada je zet(a) minamimoto tu od starta), ali kako priča odmiče, paralele s kecom postaju sve jasnije, a reference na isti sve razularenije. svake nedelje vam u tim upada neko koga već znate odranije, a pred kraj igra već lagano pravi sprdnju od ljudi koji nisu igrali keca ubacivanjem starih favorita makar i na par sekundi u fazonu "a jeste STVARNO mislili da će ovo prođe bez mene?"  :lol:  ukratko, ne znam koliko ćete se zbližiti s pričom ako niste igrali prvi deo (a svakako preporučujem da bar odgledate ovaj video), mada cenim da je cela stvar igriva i bez toga. vredi primetiti i da je narativ ovaj put više fokusiran na mahinacije oko igre smrti umesto da pre svega služi kao priča o momku koji tokom igre polako shvata da je život ipak vredan življenja, no i dalje tu ima dovoljno karakterizacije likova da ne ispadnu baš karikature.

enivej, neo: twewy ima svojih mana, ali taj nedvosmisleno mladalački duh kojim zrači ga svejedno čini apsolutnim draguljem i validnim naslednikom legendarnog originala. jeste da nije toliko dubok kao kec, a o originalnosti da i ne pričamo, no i svedena verzija 1 onakve igre je više nego dovoljno kvalitetna da se odigra. evo podužeg trejlera, pa vi vidite kako vam se dojmi:


https://youtu.be/2dH4pFu7vnQ

nakon ovoga sam igrao warioware: get it together! koji mi je trajao znatno kraće, što je, dakako, on-brand za warioware  :lol: za one koji nisu upoznati sa serijalom, warioware naslovi su u suštini kolekcije mikro-igara (takoreći igrica) u kojima obično imate kratak story mod i neki vid post-game sadržaja poput novih modova igranja, skupljanja kozmetike, itd. sve mikro-igre, ko što biste prepostavili iz imena, traju po nekoliko sekundi, a igrač za to vreme mora da skapira i odradi neku prostu operaciju tipa zapušavanje džinovskog nosa, čupanje dlačica iz zevsovog pazuha, ili skidanje aviona s kameleonovog jezika.

sad, 1 od stvari po kojoj je warioware poznat je da je svaka igra dodavala neki kontrolni gimmick u zavisnost od toga za koju je konzolu izašao, pa smo nakon originalnog mega microgamesa iz 2003. imali twisted na gba (neke mikro-igre su zahtevale motion kontrole), touched na ds-u (touchscreen i mikrofon), smooth moves na wii (wiimote), itd. u novom wariowareu, gimmick je da po prvi put u serijalu imate više igrivih likova (ukupno čak dvadeset!), a svakim se upravlja malo drugačije. ovo definitivno povećava riplejabiliti, ali u isto vreme smanuje raznovrsnost jer sve mikro-igre moraju biti prelazne™ sa svim likovima, što znači da su sve varijacije na klasični 2d platformer, idete levo-desno i skačete/udarate. sad, to ne znači da su mikro-igre loše. warioware je uvek bio sam krem nintendove ponude kad se radi o humoru, pa tako ni get it together nije izuzetak. jasno, koncept igre nalaže da tu nema vremena za bilo šta duže od brzopoteznog slepstika, no ponuda od više od 200 igara, od kojih skoro svaka ima neki skriveni skeč ili foru, je sasvim dovoljna za nekoliko sati mnogodobre zabave. mikro-igre su inače grupisane po temama (haj tek, sport, istorija, nintendo klasici!!!), a apsolutno sve otključavate preko stori moda, tako da je jasno šta prvo treba da se overi ovde.

po završetku priče se možete posvetiti nešto zahtevnijim čelendžima u vidu duge liste ačivmentsa, tipa preći 46 mikro-igara zaredom sa standardna četiri života ili savladati tu i tu mikro-igru s tim i tim likom na taj i taj način. tu je onda wario cup, nintendova verzija dnevnih onlajn čelendža koji su sad već opšte mesto u industriji, s tim što ovo njihovo traje nedelju dana i dozvoljava beskonačno pokušaja. moram reći da je malo smešno što svi ti indie developeri mogu da menjaju čelendže svakog dana, a nintendu je to valjda preterano cimanje, šta li  :( što se multiplejera tiče, tu je taj neki variety pack s deset mikro-igara koje su u suštini varijacije na već postojeće. o ovome ne mogu suditi, no ponuda mi deluje prilično siromašno u odnosu na neke ranije warioware naslove. to je otprilike to, imate još i skupljanje kozmetike (spinovanjem gacha mašine... brr) koju onda možete da poklanjate likovima i tako otključavate koncept art, skinove, i slične zanimacije.

avaj, meni ništa od ovoga nije bilo preterano zanimljivo te sam od igre odustao nakon završene priče, iako sam prvobitno planirao da pređem svaku sekciju na ekspert težini. rekao bih da je glavni problem to što su likovi krajnje neizbalansirani u kvalitetu, što onda vodi do klasične gejmerske min-max dileme. ako želite samo da završite neki čelendž što pre, nemate razloga da birate bilo koga van drim tima wario/ashley/orbulon + još dva letača i brzo se smorite, a ako igrate pošteno i pred svaku sekciju idete na random likove, oni slabiji će vas pravo iznervirati. znam da je dvadeset likova nemoguće iznivelisati tako da svi budu jednako prijemčivi za igranje, ali 9-volt, kat, pyoro i još par njih su toliko očigledno hendikepirani u odnosu na ostatak ekipe da prosto ne želite da se zajebavate s njima. ako get it together igrate dovoljno dugo, kapiram da vremenom prestaju da budu toliko naporni, no ko što smo rekli, postgame sadržaj nije neka inspiracija da se predugo bavite ovom igrom.

uglavnom, novi warioware ne nudi preveliki value ako mislite da ga igrate isključivo u singlplejeru, pogotovo ne po toj ceni. znam da se kaže loše igre nikad nisu dovoljno kratke a dobre dovoljno duge, ali sumnjam da je taj koji je to rekao calnuo $50 za get it together. za pirateriju ga već apsolutno preporučujem, tih nekoliko sati koliko vam treba da pređete priču su 1 spektakl. evo kako izgleda wario cup:

https://youtu.be/sitP7bb1xTI

Meho Krljic

NEOTWEWY deluje kao da praktično ništa značajno nij epromenio u odnosu na prvu igru po ovom opisu. Mislim, što je OK, igra je bila dosta jedinstvena kada se pojavila a ni danas nema baš mnogo sličnih naslova. Ono, doduše, po čemu se meni jeste izdvajala bila je ta borba na dva ekrana, sa dve kontrolne šeme u isto vreme a što ova igra očigledno niti može niti želi da pokušava tako da se nadam da će mi priča biti zanimljiva kad dohvatim da je igram. Jedino me malo brine tih pedeset sati o kojima se priča... Ja sam original uspeo da spakujem za nekih 25-6 sati (i to sam bio na službenom putu pa sam mogao da s eigram praktično sve vreme dok nisam na sastancima) ali izgleda da ovde neću tako lako proći...

Calavera

istini za volju, ja sam verovatno grajndovao više nego što je bilo potrebno, mada računaj na nekih 40 sati kao siguricu:

https://howlongtobeat.com/game?id=85428

Meho Krljic

 Ponekada se isplati čekati više od deset godina. A ponekada naprosto nemate izbora. Govorim, naravno, o igri NieR Replicant ver.1.22474487139..., remasteru originalne igre NieR koji je Square-Enix izbacio proletos i koja je posle više od decenije ljubiteljima originala podarila pravi kraj ovog narativa i mogućnost da srećni, nakon završavanja igre legnu u krevet ili grob, kako je kome došlo vreme.



Serijal NieR je jedno sjajno podsećanje na to da u firmi kao što je Square-Enix još uvek ima prostora za drugačije ideje i eksperimentalne pokušaje. Naravno, ako ih posmatrate iz ptičje perspektive, Square-Enix su samo bezlični gigantski zaibatsu, korporacija koja igra na najjače karte u svakom krugu, štancujući nove nastavke i spinofove u dva najpopularnija RPG serijala u Japanu i na svetu (Dragon's Quest i Final Fantasy, naravno) i eksploatišući IP-jeve kao što su Kingdom Hearts, Tomb Raider ili Avengers za maksimalizaciju investicionih, jelte, ulaganja. No, kod Square-Enixa se na drugi pogled vidi da sve te pare koje se okrenu putem džinovskih franšiza često budu pretočene u druge studije koji imaju priliku da urade nešto drugačije, novo, pa i ekscentrično i firma će im neretko dati ne jednu već više šansi da svoje ideje pretvore u nešto što će dalje živeti po tržišnoj inerciji. Nekada to ne profunkcioniše, kao u slučaju omaža klasičnom Chrono Triggeru u vidu I Am Setsuna ili Lost Sphear, a nekada iz svega izraste čitava nova uspešna franšiza (Bravely Default, The World Ends With You), ali fer je reći da je ovo već decenijama način na koji Square-Enix brižljivo uzgaja i inkubira svoje buduće naslove, dajući im vremena da se osvrnu oko sebe, da porastu i razviju se i da ne budu ubijeni ako prva igra nije odmah bila MEGA hit. Takvim postupanjem dobili smo ekscentrične ali zanimljive stvari poput naučnofantastičnog trilera iz devedesetih, Parasite Eve, ali i neoklasične radove nalik na Octopath Traveller.

NieR je na neki način paradigma ovog pristupa. Originalna igra, NieR, iz 2010. godine, za Playstation 3 i Xbox 360 nastala je kao pokušaj da se napravi Drakengard 3, treći nastavak u ne naročito hitoidnom serijalu Drakengrad koga je za Playstation 2 kreirao Yoko Taro sa studiom Cavia. Drakengard nije prodavao previše kopija (pričamo o par stotina hiljada komada) ali to je bilo i drugačije vreme i ove igre nisu previše koštale da se naprave a maštovite narativne koncepcije koje  su Taro i kolege kreirale, zajedno sa kombinovanjem žanrova (Drakengard je nastao kao neka vrsta labavog spoja Ace Combat i Dynasty Warriors modela) su osvojile ovim igrama dovoljno publike da treći nastavak dobije zeleno svetlo.

https://www.youtube.com/watch?v=ZI-ly9jHdqg

Ovo je bilo i vreme u kome je Microsoft intenzivno nastojao da osvoji japansko tržište, pa iako je projekat Drakengard 3 započet kao igra za Playstation 3, kako je vreme prolazilo, ne samo da je odlučeno da će ovo biti spinof Drakengard serijala, nego je i Microsoft utrčao sa nekim novcem i u jednom momentu je NieR trebalo da bude Xbox 360 ekskluziva. Ovo se nije desilo, verovatno jer je neko u Square-Enixu odlučio da je igra ipak previše ,,japanska" ali je period dizajniranja igre ,,za zapadno tržište" rezultirao opipljivim ishodom: originalni NieR je, naime, na kraju napravljen u dve verzije: NieR Gestalt je imao odraslog protagonista, bio urađen za japansku verziju igre za Xbox 360, i na kraju bio i ono što je za međunarodno tržište izašlo i za Xbox i za Playstation. S druge strane, NieR Replicant je urađen za (japanski) Playstation 3 i imao mladog protagonistu. Priča je, da bude jasno, u obe verzije bila praktično identična osim što je protagonist u Gestalt verziji bio otac devojčice bolesne od neizlečive bolesti a u Replicant verziji njen brat – rezon je bio da će zapadna publika bolje reagovati na odraslog glavnog junaka nego na tinejdžera.



I ovo je možda i bilo tačno – Replicant vizuelno i tonalno dosta snažno emanira ,,anime" estetiku dok je Gestalt, objavljen na zapadu samo kao NieR, bez podnaslova, privukao pažnju publike svojim zrelijim narativom i temama i na neki način otvorio sezonu ,,sad dad" protagonista u igrama (pogotovo za Playstation) u kojoj i danas živimo sa franšizama poput The Last of Us ili God of War.

U vreme kada je izašao Nier je prepoznat kao originalan i intrigantan naslov. On nije bio nekakav komercijalni razbijač ali je sa pola miliona prodatih primeraka svakako nadmašio Drakengard prethodnike barem dvostruko. Čak ni kada je urađen pravi Drakengard 3 2013. godine, on nije uspeo da dosegne uspeh NieRa, a kada je 2017. godine napravljen nastavak, NieR Automata, Square-Enix je konačno mogao da se zavali, zapali cigaru i kaže sebi da su se ulaganja isplatila.

NieR Automata je, naravno, danas neka vrsta fenomena, sa više od pet i po miliona prodatih kopija i jakim pečatom koji su ova priča, teme i likovi ostavili na čitav medijum. Yoko Taro je maltene preko noći postao opštepoznato ime, ,,auteur" koga svrstavaju uz Kojimu, Sudu ili Miyazakija kao nekog čije igre imaju distinktne senzibilitete, tematike i sposobnost da igrača emotivno i intelektualno protresu mnogo više nego što je standard, a PlatinumGames koji je radio razvoj igre (jer je studio Cavia u međuvremenu nestao u korporativnoj strukturi AQ Interactivea) je mogao u itinerar da upiše svoj prvi stvarni megahit.



Šta je onda bilo prirodnije nego da Square-Enix sa originalnim NieRom protrči još jedan krug? NieR Replicant ver.1.22474487139... je urađen ove godine za Playstation 4, Xbox One i Windows i mada se ovo reklamira pre svega kao remaster, treba imati u vidu da nije u pitanju samo udobniji način da publika koja je propustila original 2010. godine sada vidi korene (spinof) serijala. NieR Replicant ver.1.22474487139... nije puki remaster gde se poveća rezolucija i, eventualno, učestalost osvežavanja ekrana prebaci sa 30 na 60 herca, već vrlo pažljivo urađen maltene rimejk koji zadržava narativ originala, ali ima redizajnirane, ponovo modelovane likove, redizajniranu borbu (i to pod budnim okom Platinumovog Takahise Taure koji je bio glavni dizajner na NieR Automata), brojna sitna dotezanja i, verovatno najvažnije za publiku koja je igru već odigrala – novi kraj. Ne pričamo, da bude jasno samo o nekakvom ,,bonus" dodatku nataknutom na postojeći sadržaj već o (novom) kanonskom završetku narativa što razrešava mučnu dilemu u kojoj su igrači originalne igre živeli poslednjih deset godina.

I to je, razume se, za sve koji su posle igranja originalnog NieRa ostali zarozani od plača i slomljena srca, a opet nekako se uzvišeno osećajući, dobra vest. Manje dobra vest? Pa... moraćete da igrate nekih četrdesetak sati pre nego što vidite taj novi, kanonski i definitivni kraj. Sony je čak i uvoženje Playstation 4 sejv fajlova na Playstation 5 (gde postoji gotovo stopostotna kompatibilnost sa starim sistemom) učinio BIZARNO komplikovanim za mnoge igre a nažalost Playstation 3 generacija je potpuno prepuštena zaboravu i ako ste se nadali mogućnosti da nekako pristupite novom sadržaju bez potrebe da ponovo igrate ono što ste već (ne) jednom odigrali – od toga, nažalost nema ništa. S obzirom da je igra prodala već više od milion primeraka, reklo bi se da su Square-Enix doneli sasvim ispravnu odluku, ali opet, bilo bi lepo da su igrači originalnog NieR dobili nekakav ustupak...

Ovo ne bi bio TOLIKI problem da NieR već nije igra koja veliki deo svog identiteta bazira na ideji igranja iste kampanje više puta uzastopno. Ako još, nedobog, kao što se nekima od nas znalo desiti, promašite jedno od oružja koje je potrebno pokupiti da biste otključali nove verzije kampanje, pričamo o solidnih pedeset sati igranja tokom kojih ćete jednu istu priču videti mnogo puta.



Srebrni pervaz na TOM oblaku? Pa, NieR je jedna od onih igara u kojima je narativ zapravo glavni deo ,,iskustva", s jedne strane mamac koji vas vuče da igrate dalje, s druge strane isplata za uspehe koje ćete postići igrajući. S obzirom da je dizajnirana tako da ponovljeni prolasci kroz kampanju otkrivaju dodatne elemente i slojeve priče, ova igra sa ponovljenim prolascima zapravo uspeva da bude sve emotivnija i da igraču otkrije ne samo sve više detalja o likovima već i o svetu u kome se narativ odvija. Iako su i neke druge igre radile slične stvari (uključujući gorepomenuti The World Ends With You), a koncept više različitih krajeva za igre je star i naširoko korišćen (uključujući, na kraju krajeva, Drakengard – NieR je nastao iz petog kraja prvog Drakengarda) NieR je igra kod koje je ovo srž iskustva, sa osetljivim dizajnerskim plesanjem na oštrici noža tako da prvi prelazak kroz kampanju bude dovoljno zadovoljavajući sam za sebe, a da opet ostavi dovoljno ,,mesa" da svaki sledeći prelazak rekontekstualizuje već poznati narativ tako da igrač ima snažne reakcije na nova saznanja i dublje uvide dok, suštinski, igra istu igru.

https://www.youtube.com/watch?v=3Jcv46v5Aec

Formalno, NieR je akcioni RPG iz trećeg lica, smešten u postapokaliptičnu budućnost, oko hiljadu godina nakon srednjevekovnog mizanscena Drakengarda, a zatim još oko hiljadu godina posle toga. Ljudi što naseljavaju ovu istorijsku epohu nose mačeve i bave se poljoprivredom, stočarstvom obradom metala itd. a igrač tokom igranja nailazi na mnoge relikte starog sveta, uključujući porušene mostove, zapuštene fabričke komplekse, pa čak i još uvek funkcionalne robote. Narativno, NieR nema mnogo veze sa samim Drakengardom, sem u sitnim, suštinski nevažnim detaljima, baš kao što je njegov nastavak, Automata, imao samo najpovršnije veze sa NieR-om.




Glavni zaplet NieR Replicant se tiče brata i sestre koji žive u malom selu (u Gestalt verziji su bili u pitanju otac i ćerka) gde ona uglavnom leži jer boluje od nespecifikovane ali smrtonosne bolesti ,,black scrawl" koja je čini slabom i telo joj šara crnim linijama, a on obavlja sitne poslove za sugrađane (lov, prikupljanje materijala, kurirski poslovi) i, kao stariji brat, pokušava na sve načine da pomogne svojoj jedinoj preostaloj porodici. Glavni junak, iako mu ime daje sam igrač, nije zapravo nedvosmisleni reprezent igrača u svetu igre, mada to u prvom prelasku kampanje nije očigledno i u početku se NieR igra kao ,,normalna" akciona igra iz trećeg lica. Redizajniranje borbe čini ovu igru makar atraktivnijom u tom domenu, sa dugačkim komboima koji se mogu izvesti korišćenjem dva dugmeta za napad i magijskim sposobnostima koje se dobijaju nakon igranja par prvih misija a koje su osnova borbe protiv mnogih bosova kasnije u kampanji.

NieR je igra iz, suštinski dva vremenski razdvojena dela. Prva polovina kampanje tiče se potrage protagonista za načinom da izleči svoju sestru ali ovde zapravo nema jasnog, definisanog cilja prema kome se protagonist kreće i narativ se u njoj sastoji od odrađivanja sitnih poslova za stanovnike matičnog sela i još dva udaljenija naselja, kao i od epizoda upoznavanja likova koji će uprkos ekstremnoj međusobnoj različitosti i nekompatibilnosti karaktera na kraju postati ,,družina". Na polovini igre dolazi do preloma u narativu i sukoba sa ,,senkama" koje su do tada uglavnom bile ambijentalna pretnja i nisu napadale naselja, pa se drugi deo priče odvija pet godina kasnije, gde je protagonist već mlada odrasla osoba (sa sve drugim glasovnim glumcem) koja mora da reši pet stereotipno videoigračkih problema kako bi stekla uslov da se pošiba sa finalnim bosom koji u tom trenutku iz nepoznatih razloga drži njegovu – još uvek živu – sestru, Yonah, u zatočeništvu.

Kada se ovako prepriča. NieR ne samo da deluje kao igra sa dve priče koje nisu nužno morale da budu deo istog narativa, već i kao naslov sa veoma klišeiziranim pustolovnim zapletom. I ovo je, da ne bude zabune, sve deo plana. Artificijelnost motivacije koju protagonist ima već u prvom delu igre, a pogotovo u drugom, čak formalnost zadataka koje treba da ispuni da bi se ,,kvalifikovao" da dođe do kraja su nešto što komentarišu čak i neki od likova u samoj igri, a ,,prava" priča ovde odnosi se pre svega na odnose koji se izgrade između likova u družini. Naravno, NieR ima i sasvim visokokonceptualna otkrića kasnije u narativu koja igraču – i protagonistima – otkrivaju šokantne istine o prirodi sveta u kome žive ali i njihovoj ličnoj prirodi, ali ovo ako ste do Replicanta stigli nakon igranja NieR Automata (a bez igranja originalne igre), to već očekujete. Ono što možda ne očekujete je u kojoj ćete se meri vezati za likove.



Da bude jasno, NieR Automata je bolja igra od NieRa, čak i u njegovoj remasterovanoj verziji – u pitanju je naprosto efikasnije dizajnirana metakampanja, RPG sistem sa više dimenzija i slobode u kombinovanju karakteristika i veština (u Gestalt/ Replicant varaijanti imate samo magične reči kojima možete uticati na neke od karakteristika lika), dublji borilački sistem ali i intenzivno filozofska priča koja kulminira fascinantnim momentom rušenja četvrtog zida – no originalni NieR na svojoj strani ima jednu nimalo nevažnu dimenziju a to je ta družina likova i njihove pozadinske priče koje saznajete kroz ponovljena igranja kampanje.

Igre koje Yoko Taro piše i dizajnira se u dobroj meri vrte oko propitivanja koncepta ljudskosti, identiteta kao njenog sržnog elementa i prepoznavanja ljudskosti (i identiteta) u sebi i u drugima oko sebe. NieR i NieR Automata imaju i vidnu transhumanistčku crtu sa svojim naučnofantastičnim temama, ali kao što je potraga za lekom za sestru samo okvir za ,,stvarni" narativ, tako je i transhumanizam ovde okvir za dubinsku sondažu onog ljudskog u ljudima koji su ,,fantastični" po mnogim ,,spoljnim" elementima ali su suštinski sasvim obične ličnosti. Protagonist ovde u svojoj družini ima skeletalnog dečaka bez kože i mišića koji leti i koristi moćnu magiju (čija je lobanja i osnova za karakterističnu masku što je Yoko Taro nosi na pres-konferencijama), lebdeću magičnu knjigu staru više od hiljadu godina, velike moći i arogantnog ega, kao i ratnicu sa dva mača koja čitavu igru provodi u donjem vešu i na visokim štiklama – a NieR ne samo da uspeva da ovaj ansambl izdigne iznad nivoa anime-parodije već nas i do kraja toliko približi likovima da imamo snažne emotivne odgovore na stvari koje rade i stvari koje im se dešavaju.



Ironija je svakako u tome da sama sestra, Yonah, služi najpre kao literarni motiv i igra nam je približava najviše kroz dnevničke zapise tokom učitavanja, ali to je i planirana ironija. Stvarna emocija je rezervisana za saborce i prijatelje koje ste upoznali tokom igranja, ne za lik za kog vam narativ kaže da vam je važan: ovo je direktno suprotno onome što je česta pojava u anime radovima i video igrama i Yoko Taro ovde odnosi sigurnu pobedu.

Drugde, naravno, Tarov narativ dotiče sve one dublje elemente ,,ljudskosti" koje smatramo neupitnim i NieR je, kako rekosmo, igra koja uživa u tome da igrača provodi kroz iste situacije, iste narativne pasaže, sa istim likovima koji rade iste stvari, ali da nam pokaže i ,,drugu stranu" i u potpunosti promeni kontekst i percepciju svake od tih situacija.

Jedna od najpoznatijih stvari u vezi sa originalnim NieRom je to da kada posle završene kampanje a na nagovor igre krenete da je ponovo igrate ,,od početka", dobijate dobro obrazloženu sposobnost da razumete šta govore protivnici sa kojima se borite. Glavni protivnici su, kako rekosmo, ,,senke", avetinjska antropomorfna bića koja lutaju divljinama i napadaju ljude kad god ih vide ali koja su i glavni protivnici u glavnim lokacijama na kojima se odvijaju obavezne narativne misije igre. Prvi šok za igrača koji u igru dolazi bez prethodnih znanja je svakako kada shvati da ,,senke" samo pokušavaju da se odbrane i da je ubilačka žudnja koju protagonist pokazuje sve do kraja kampanje vrlo često sasvim u neskladu sa činjenicom da senke, dok se bore, često preklinju za milost i pitaju zašto su napadnute.



A ovo je samo prvi šok i prvi sloj kompleksnog narativa NieR koji kroz ponovljena igranja postaje ne samo sve egzistencijalno složeniji već i sve dublje ličniji. Utoliko, narativ originalnog NieR pogađa verovatno i nešto snažnije od NieR Automata, sa finalnom odlukom koju igrač mora da donese, koja je ,,mala" verzija odluke kasnije rafinirane za nastavak, ali koja je emotivno potentna i uspešno razbija barijeru između igre i ,,stvarnog života".

Pogotovo što ta odluka dolazi nakon mnogo sati igranja u kojima su likovi dubinski analizirani, njihovi odnosi pažljivo građeni kroz dijaloge i akcije, zajedničkim prolascima kroz traumatična, herojska i manje herojska iskustva. NieR je i u centralnom narativu ali i u svojim opcionim kvestovima prepun epizoda koje po pravilu preokreću konvencionalne ,,videoigračke" moralne algoritme i pokazuju kompleksnost ljudskih (i ne samo ljudskih) motivacija ali i interesa. Ne jednom tokom igranja ove igre suočavate se sa situacijom koja bi se rešila bez žrtava samo kada bi svi umešani na minut seli i popričali jedni sa drugima, ali do toga nikada ne dolazi. NieR igra na kartu toga da sukobljene strane pričaju različitim jezicima – što je jedna bazična podela među ljudima, naravno – a njegova genijalnost je svakako u tome da dopušta igraču da razume i druge jezike, ali ne i samim protagonistima, vodeći ih ponovljeno kroz situacije koje od herojskih podviga prerastaju u autentične tragedije a čega oni sami nisu ni svesni.

https://www.youtube.com/watch?v=h5GYwEkZC90

Ova ,,meta" dimenzija igre je snažna i u ogromnoj meri zaslužna za reputaciju NieR ali svakako ću istaći da ova igra ima i druge lepe elemente. Prva polovina, sa relaksiranijim tempom odvijanja služi za upoznavanje sveta i protagonista i mada je u pitanju srazmerno spori akcioni RPG, on se odvija u šarmantnom svetu sa malim ali karakternim biomima i ruševinama stare civilizacije punim tajni koje treba pronaći a zatim i razumeti. Osnovni program akcije iz trećeg lica u ovoj igri se često prekida i minira odlascima u druge mehanike i žanrove, pa iako ovde nema dvodimenzionalnih pucačkih danmaku epizoda (mada mnogi neprijatelji i dalje ispaljuju salve metaka nalik na bullet hell dizajn), igra ima platformske momente, jedan nimalo prikriven omaž klasičnom Playstation survival horroru, ali i momente čistog teksta koji više podsecaju na stare japanske avanturističke igre nego na njihove zapadne pandane. Ovo ponekada treba i izdržati jer su pozadinske priče likova u družini posredovane velikom količinom teksta koji se ne može preskočiti (samo ubrzati) i nervozniji među nama će se na trenutak osećati zarobljeno. Dobra vest je da je Tarovo pisanje uglavnom solidno a prevod urađen kvalitetno i narativ NieR se načelno dobro drži na svim nivoima.

Uopšte, igra ima šarma, sa maštovito dizajniranim bosovima, velikom količinom oružja u tri različite klase i mogućnošću njegovog apgrejdovanja, simpatičnim overworld deonicama gde možete loviti životinje ili jahati divlje veprove, baštom u kojoj možete gajiti različito cveće i povrće, više lokacija na kojima se može pecati, sakupljanjem raznog materijala... Ovo su tipični JRPG elementi i igrač koji je dovoljno dokon će u NieR sebi naći fakultativne zabave za sate i sate provoda, ali dobra vest je da gotovo ništa od ovoga nije obavezno nakon po jedne misije koja služi kao tutorijal za određenu mehaniku. Tako da ne samo da ne morate pecati ili se baviti ratarstvom, čak je i apgrejdovanje oružja praktično nepotrebno jer već sami ponovljeni prolasci kroz kampanju i bavljenje odabranim opcionim kvestovima makar tokom prvog prelaska donose dovoljnu količinu iskustvenih poena glavnom liku da prema (pravom) kraju igre bude praktično nezaustavljiv. NieR je, dakle, prilično relaksirajuća igra u domenu upravljanja resursima i njegova simpatična art direkcija i muzika u čoveku ostaju dugo nakon što završi sa njegovom pričom. Kostimi likova u pustinjskom gradu Facade, bizarna arhitektura naselja na litici Aerie, ali i mračne dubine stare fabrike, pa onda primorska opuštenost gradića Seafront – sve ovo čini da igrač oseti kao da je zaista bio u nekom ,,stvarnom" svetu i obišao ,,prava" mesta. Podrazumeva se izuzetan muzički skor rađen od strane više kompozitora a koji je praktično zaštitni znak serijala.



Problem sa NieR je što on nema baš previše poštovanja za igračevo vreme i ovo, uprkos svemu što je redizajnirano i dotegnuto u ovom remasteru ostaje glavna prepreka na putu do pronicanja u dubine igre i dosezanja njenog istinskog kraja. Naravno, razumem zašto bi čačkanje po nekim elementima dizajna bilo prekomplikovano ali NieR je igra koja zahteva OGROMNU količinu šetanja po međusobno udaljenim tačkama mape a bez stvarnog sistema za brzo putovanje. Onaj koji se u igri pojavi posle dosta vremena – čamac što ide kanalom između bioma – je dobar samo kada se uporedi sa potpunim odsustvom fast travel opcija sa početka, ali je svakako nedovoljno dobar do mere da sam protagonist u jednom momentu kaže da bi bilo sjajno kada bi po obavljenom kvestu postojao način da se teleportujete natrag do kuće. Naravno, to da igra prepoznaje da ima dizajn-problem kroz duhovit dijalog je, pa, duhovito, ali ne rešava taj problem.

A problem je sve izraženiji što više igrate NieR. Čak i Grimoire Weiss, pomenuta arogantna magična knjiga u jednom trenutku prostenje da bi voleo da se makar jedan kvest može rešiti negde u blizini onoga za čiji račun uopšte idete na misiju, a ovo je u sklopu misije koja zahteva tabananje iz jednog grada u drugi nekoliko puta za redom čak i u ponovljenim prelascima kada tačno, od reči do reči znate šta će se dešavati a da ni na jedan način nećete moći da utičete na promenu krajnjeg ishoda.

Ovo je samo donekle ublaženo činjenicom da sa ponovljenim igranjima ne počinjete zaista od početka već od sredine igre (dakle od momenta kada se narativ pomera pet godina unapred) ali i ovde, čak i uz ignorisanje opcionih kvestova i preskakanje svih kinematika pričamo o barem dva-tri sata fizičkog rada da se pređu već pređene misije i poraze već poraženi bosovi ne biste li u poslednjoj sceni imali priliku da donesete jednu odluku.

https://www.youtube.com/watch?v=Y5f59CL3580

Da ne pominjem da igrač koji sebe štiti od spojlera takođe može da dođe u situaciju da propusti neko od tridesetak oružja koja je potrebno sakupiti kako biste se posle krajeva ,,A" i ,,B" kvalifikovali za ,,C" kraj igre pa je ponovni prolazak kroz kampanju samo zbog jednog mača ili koplja skoro dovoljan da vas desensitizuje na sve te emocije koje igra želi da na kraju osetite.

Skoro, mada u mom slučaju ne sasvim. Ali svakako da ne bih osudio igrača koji bi u nekom momentu pomislio da mu je dosta gledanja istih scena (sa tek ponekim dodatnim elementom u narednim prelascima), istih bosfajtova i obaveznih borbi koje, kako ste prema kraju igre praktično hodajuće božanstvo, sve trivijalnije.

Ovo je i metaproblem sa NieR – mnogo toga što igra radi u mehaničkom smislu je – čak i u remasteru – tek funkcionalno ali ne i specijalno zanimljivo da se radi pogotovo kroz desetine časova. Prelazak terena, i pored brzog trčanja i jahanja veprova posle određenog broja sati postaje čisto trošenje vremena a borba uprkos svim atraktivnim komboima nije više od pukog čišćenja soba od protivnika. Čak i bosovi koji su u prvom prelasku zahtevali određene taktike i pažnju, do trećeg postaju tek pokretne prepreke koje rušite grubom silom i samo vam oduzimaju vreme.



Isplati li se onda ići do kraja? Pogotovo ako ste već jednom igrali originalni NieR? Ovo je teško pitanje ali moj odgovor, kao čoveka koji očigledno ima PREVIŠE slobodnog vremena i simpatija za bizarne, emotivno polomljene likove zlatnih srca je, nagađate, pozitivan. NieR Replicant ver.1.22474487139... ima neke od najvoljenijih likova napravljenih u igrama poslednjih petnaestak godina. Liam O'Brien koji pozajmljuje glas magičnoj knjizi je naprosto fantastičan a veteranka glasovne glume, Laura Bailey verovatno u životu nije izgovorila ovoliko psovki kao što ih je ispljunula tumačeći harizmatičnu Kaine. Lik Emila konačno dobija korektan prevod važnog emotivnog momenta u kome njegova seksualna žudnja i romantična želja postaju jasni. Istinski kraj igre i sam zahteva ponovno prelaženje solidne količine već pređenog narativa ali je na kraju svega moćan, emotivan i osnažujući za lik koji je sa igračima rezonirao veoma snažno na ime svog teškog životnog puta, jake volje i, konačno, lojalnosti svojim prijateljima.

Trudio sam se da izbegnem spojlere u ovom prikazu ali svakako mislim da je bitno da se naglasi koliko je NieR i pored svoje anime-estetike zapravo učinio na vidljivosti manje standardnih formi seksualnosti i manjinskih rodnih identiteta. Iako ovo ni po kojoj definiciji nije ,,kvir" igra ona od kvir tema ne samo dane beži već ih vrlo spretno drži u fokusu priča o likovima i daje svojim kvir likovima gotovo perfektno odmeren pikaz stigmatizacije koju trpe ali i osnažujućih momenata koji od njih prave ,,stvarne" likove a ne samo nosioce sociopolitičke teme koja je postala popularna u ovom medijumu poslednjih desetak godina. I, da se razumemo, kada kažem ,, u ovom medijumu" tu NAJMANJE mislim na japanski RPG mejnstrim pa je i po toj osnovi ovo veoma progresivna igra kojoj i voljeni naslovi poput Yakuza ili Persona igara gledaju u leđa.

NieR je, posle svega, i dalje igra za vrlo određenu publiku. Izmene unesene u remasteru čine je udobnijom i lakšom za igranje – i donose emotivno zadovoljavajući zaključak narativu zbog koga ste plakali kao kiša pre jedne decenije – ali ona je i dalje vrlo ležerna u pogledu trošenja vašeg vremena, i dalje mestimično neudobna u mehaničkom pogledu a njene jako maštovite epizode su presecane periodima sasvim banalnog igranja. Drugim rečima, morate imati naklonost ka njenoj posebnoj estetici i spoju vrlo filozofske tematike, emotivno zahtevnog narativa i relaksirajućeg, ali često ne naročito memorabilnog mehaničkog sloja. Pa sve to četrdeset sati. Je li to vredno vašeg vremena? To ne znam da odgovorim ali jeste bilo vredno mojeg uz sve ograde i rezerve koje sam izneo: NieR Replicant ver.1.22474487139... je svet koji se pamti sa setom i priča koja se pamti sa ljubavlju a svi njegovi sistemi i mehanike, na kraju krajeva služe da vas dovedu do tog kreiranja važnih, jakih uspomena. Dakle, NieR i dalje nije savršena igra ali jeste jedinstveno, upečatljivo igračko iskustvo i važan naslov u istoriji čitavog medijuma. Plus jedina igra u kojoj legitimno možete da se pretvarate da imate u družini Oliveru Jovićević u vešu, umotanu u zavoje i naoružanu sa dva mača, kako psuje kao kočijaš. Pa vi sad vidite.



Calavera

ja zapravo nisam imao pojma da rimaster ubacuje true ending u priču, moraću to da overim... na jutjubu  :lol:  sjajan tekst, kaine je boginja.

Meho Krljic

Vaistinu boginja.

I mislim, nisam hteo to da previše potenciram u tekstu, ali za japanske igre koje i dalje često zaista imaju pomalo nezreo odnos prema tim temama (mislim da sam pominjao Yakuza i Persona igre u tekstu), ova igra iz 2010. godine je zaista veliki progresivni svetionik koji skoro niko nije ni dostigao do danas (barem ne u tom mejnstrim opsegu). NieR Automata je vrlo popularna igra među transrodnim igračima, ali iz očiglednih razloga mislim da je originalni NieR tu uradio ogroman deo artiljerijske pripreme.

Meho Krljic

,,Novi dan i novi boomer shooter", kaže naš narod, mada ne bez izvesne rezigniranosti. Tehnologija je danas napredovala a pokazalo se da postoji i dovoljan broj potencijalnih potrošača za FPS igre koje su zasnovane na dizajnerskim i estetskim značajkama devedesetih godina prošlog veka pa je sada sve više jako malih timova i usamljenih jahača koji u slobodno vreme proizvode retro pucačke igre i nadaju se da će doći i njihovih pet-šest minuta pod reflektorom pažnje publike što voli da puca ali više ne oseća ni najmanji trzaj ubilačke erekcije kad joj se pomenu kojekakvi Far Krajevi i Betlfildi. Hoću da kažem, danas je retro shootera u ponudi tako mnogo, a mnogi od njih su u raznim formama demo/ early access egzistencije da nekakav ljubitelj ovakvih igara sada ima legitimnu brigu kako da u moru poluamaterskih pokušaja, da ne pominjem cinične aset flipove i ostale digitalne naplavine na onlajn servisima za distribuciju softvera, pronađe nešto što će biti vredno njegovog vremena. Čak ne, ni, jelte, para, naprosto, mnogo toga se može igrati bez plaćanja, ali vreme se ovde pokazuje kao taj dragoceni, uvek oskudni resurs za koji ćete se na kraju osećati loše ako ga budete traćili na nešto bezvredno.



Ovo je realan problem za našu eru u kojoj nam je briga ne da li ćemo imati slobodnog vremena nego da li ćemo ga iskoristiti na teorijski najbolji moguć način. Dekadentno vreme, dekadentne brige, naravno, a OVAJ partikularni problem ja rešavam tako što proveravam šta ljudi iz New Blood Interactive hvale po tviteru. Dave Oshry i David Szymanski su, uostalom, svetu podarili neke od najboljih savremenih retro shootera i njihova reč se ne daje olako. Već smo se sjajno proveli kada su unaokolo hvalili češki Hrot, a Oshryjevo tvitovanje o demou igre illWill, i činjenica da za igranje ovog demoa nisam morao da imam pristup internetu (dakle da ga je bilo moguće daunloudovati i igrati oflajn, bez pristupa Steamu) bili su dovoljno da obratim pažnju.

Dobro, malo je doprinelo i to što igra već i na skrinšotovima izgleda veoma lepo. Unreal 4 tehnologija je ipak ono za čime posežete kada želite da vaš retro shooter projektuje auru luksuza i glamura i illWill je bio, da bude jasno, i prilično osveženje s obzirom na to koliko ovih dana igram igre napravljene u Unityju koje izgledaju kao da je originalni Quake pao niz stepenice i polomio sve kosti, a u pauzama igranja igara iz devedesetih rađenih u Build endžinu, sa sve brutalno piskelizovanim teksturama i skalirajućim sprajtovima. Hoću reći, ovako su nekada izgledale igre koje su pravili veliki timovi finansirani od strane Fortune 500 kompanija. A kad kažem ,,nekad" mislim ,,pre možda 15 godina", dakle, dosta smo napredovali kao vrsta u međuvremenu. 



illWill, dakle, vrlo pazi na svoj prvi utisak i ovo je pažljivo osvetljena, kolorno intenzivna (ali ne i prenaglašeno šarena) FPS igra čija je art-direkcija upečatljiva i uspeva da srazmerno niskopoligonalne modele magijom mudrog teksturiranja i korišćenja odgovarajućih šejdera učini izuzetno upečatljivim i karakternim. illWill ne izgleda ni malo jeftino, da bude jasno, i za razliku od mnogih boomer shooter radova koje sam igrao ove godine, ovde nema blagog ironičnog odmaka koji bi kompenzovao jednostavne modele i siromašno osvetljenje, grublju fiziku ili primitivne zvučne efekte. illWill, naprotiv, deluje vrlo profesionalno, čak i raskošno sa punom paletom detalja koje očekujete od igara napravljenih na legatu Doom, Quake i, pa, dobro, Unreal serijala. Pogotovo što ovo pravi jedan jedini čovek.



Vjačeslav ,,Slava" Bušuev je mladi Moskovljanin sa bekgraundom u umetnosti i jelte, grafičkom dizajnu a koji je u proizvodnju video igara ušao prevashodno kao dizajner nivoa. On iza sebe već ima jednu igru, Rabbit Story iz 2017. godine, koju nisam igrao ali koja izgleda vrlo solidno u video klipovima, a njegova pažnja da se igračima izađe u susret kad nalete na tehničke probleme vezane za tu igru ga svakako prikazuje kao pristojnu osobu. Bušuev je kao datum izlaska za illWill odredio 1. Decembar 2022. godine, što znači da na ovoj igri ima još dosta da se radi. No, demo koji je dostupan od pre nekoliko dana na Steamu, i na drugim mestima, daje vrlo solidnih dvadesetak minuta do pola sata* igranja jedne od misija i moje su impresije nakon svega bile vrlo pozitivne.
* u mom slučaju malčice preko pola sata, ali, kao što će se iz videa videti, ovo uračunava desetak pokušaja da se pređe poslednji veliki okršaj

Bušuev naprosto ima oko za lepotu ili makar ,,lepotu" po kriterijumima starinskih FPS igara pa posle vrlo ukusno dizajniranog menija (koji uspeva da bude i lep i čitak u isto vreme), prva scena u igri odmah osvaja pažnju svojom kombinacijom kvalitetnog osvetljenja i bizarnih, upečatljivih lutaka kojih je soba iz koje krećete u igranje puna. E, sad, drugi utisak je odmah to da bi bilo lepo da je Bušuev koristio spelčeker za tekst u igri. illWill ima veoma malo teksta ali doslovno prva reč koju ćete u ovom demou pročitati napisana je pogrešno. Fejspalm dot gif, rekli bi mangupi. Makar je odabran lep, čitak font...



illWill je fino odmerenog tempa pa demo igraču daje vremena da se privikne na brzinu kojom će se kretati i fiziku pre nego što ga ubaci u akciju. Demo se odvija u nekakvom industrijskom postrojenju – što je, jelte, FPS kliše – gde prvo po hodnicima i prijavnicama rešetate gadne, eksplodirajuće demonske kreature, prolazite kroz ogromnu halu kojom dominiraju montažne stepenice i masivna biomehanička neman u centru, da bi se finalni obračun odigrao u dugačkoj prostoriji gde ćete se igrati mačke i miša oko konstrukcija od čelika i betona. Ne, dakle, najoriginalnije ili ,,najorganskije" okruženje za FPS igru, ali illWill ima tu prednost da se Bušuev zaista potrudio oko prezentacije i kvalitetan rad sa teksturama i pogotovo osvetljenjem ovde čini čuda. Atmosfera igre je primereno mračna i preteća, kako dolikuje boomer shooter estetici, ali okruženja istovremeno deluju i prijemčivo, pa i ,,sočno", bežeći od popularne, asketske ,,Quake" estetike oštrih uglova i grubih, smeđe-sivih tekstura kakva karakteriše naslove poput Dusk, Hrot ili Aske.

Jedan od originalnijih elemenata je veoma upečatljiv dizajn neprijatelja koji upravo forsira to bežanje od oštrih uglova i pravih linija. Protivnici u ovoj igri svi imaju oble konture, velike okrugle oči i neki od njih, posebno oni najmanji, legitimno izgledaju kao igračke. Opet, ovde, kako već rekoh, nema tog ironičnog odmaka i ideja nije da se smejete jer pucate po igračkama; neprijatelji u illWill su opasni, udaraju jako i eksplodiraju još jače kada stradaju. Štaviše, za razliku od klasičnih ,,gibova" iz starih šutera, gde se tela raspadaju u komade mesa i oblake krvi, illWill je ,,squishy" šuter, gde neki neprijatelji, kada ih pogodite adekvatnom vrstom projektila (igra, kako Bog, ili John Romero,* zapoveda već u demou ima dve sačmare) puknu oslobađajući neonski ofarbane fluide, sugerišući vrlo tuđinsku fiziologiju.
*trik pitanje, što bi rekli mangupi, John Romero JE Bog)



Dizajn protivnika je jedna od jačih strana igre i podseća na to koliko je ovo bitan element u davanju vašoj FPS igri osobenog karaktera. Gledajući neprijatelje, od krupnih likova sa sečivima u rukama koji deluju samosvesno i koriste opremu, preko sitnih očiju sa nogama koja jure unaokolo i pucaju na vas izdaleka, i žabolikih, džinovskih midbossova, pa sve do letećih, naduvenih polipa koji imaju samo jedno oko*, čovek ne može da se ne nadivi tome koliko igra bez ikakve ekspozicije, teksta, nedajbože glume, jako sugeriše duh mesta i okruženja u kome se sve dešava. Svako od stvorenja sa kojima se borite na neki način vam govori da se illWill događa negde pod vodom, ili, ako ne pod vodom, onda u svetu u kome su bića što bi inače živela pod vodom, našla način da izađu na površinu i njome ovladaju. Ne znam koliko će Bušuev imati ,,priče" u ovoj igri, ali artiljerijska priprema za interesantnu pozadinu iste je već u demou maestralno odrađena.
*ali iz njega ispaljuju lasere!!!!!



Protivnici, naravno, imaju distinktna ponašanja i taktike, kako i dolikuje boomer shooter standardima i ovde su na delu jednostavne AI rutine koje znače da će svaki od njih, bez mnogo brige za sopstvenu bezbednost, gledati da priđe što bliže igraču i na intimnoj distanci mu presuditi bez milosti. Bušuev pominje i Serious Sam kao jedan od uzora za svoju igru, ali illWill veoma uspešno izbegava efekat roja koji je karakteristika Serious Sam igara, gde se igrač gotovo konstantno nalazi pritisnut masom tela koja se guraju da ga spljeskaju. Ovo je sa jedne strane izbegnuto pažljivim odmeravanjem brzine kojom se različiti protivnici kreću i činjenicom da će neki od njih radije kružiti oko vas i gađati vas iz daljine, polako vam prilazeći, a sa druge pametnim dizajnom mapa koje nisu otvorene arene već pažljivo, ručno rađeni prostori u kojima postoje zakloni i prekidi linije vida i koji prirodno kanališu akciju u taktičko igranje žmurke i odmeravanje kada ratovati sa distance a kada se zatrčati ka protivniku i iz blizine mu spržiti pola kile sačme u facu.

Dizajn mape je, takođe dobro urađen i u smislu igranja između susreta sa neprijateljima. illWill nema najkompleksniju mapu svih vremena i na njoj tajni, koliko sam bio u stanju da utvrdim, nema, ali ima adekvatnu količinu skretanja i grananja tako da igrač mora da se bavi istraživanjem i pronalaženjem važnih tačka u okruženju kako bi mogao da nastavi dalje. Demo ne koristi ključeve koje treba pronaći i umesto njih ima prekidače na udaljenim mestima koje treba naći i pritisnuti kako bi se vrata na drugom kraju mape otvorila, i mada je ovo suštinski isto, prva instanca ovakve ,,zagonetke" je olakšana time da postoje vidljivi kablovi koji vode od udaljenih prekidača do vrata. Druga nas, pak, smešta u mnogo ,,trodimenzionalniji" ali i otvoreniji prostor i naglasak u tom delu igre je u kombinaciji borbe na relativno skučenim mestima (mostići, montažne stepenice) sa pronalaženjem pravog puta do udaljene kancelarije. Bušuev besprekorno odmerava akciju po oprobanim old school formulama, puštajući neprijatelje da se pojave baš kad uočite neki detalj u okruženju koji vam okupira pažnju. Igrači koji ne vole kada se neprijatelji teleportuju u prostoriju nakon što ste zgrabili ključ ili oružje što su stajali nasred sobe ovde će svakako imati povoda za škrgutanje zubima, ali Bušuev ne zloupotrebljava ove oprobane tehnike iznenađenja i pažljivo ih kombinuje sa organskijim rasporedom neprijatelja koji su skriveni iza predmeta u prostorijama ili se pojavljuju iza uglova, tako da vas stalno drži na ivici i seca, terajući vam čula i prst na levom tasteru miša u proverbijalni overdrajv.



Dobar dizajn mape, dobar dizajn protivnika, vrlo solidan njihov raspored i dizajn susreta, sve su ovo važni sastojci, kao što je i vizuelno intuitivni dizajn municije, zdravlja i oklopa razbacanih po okruženju, ali jedan od presudnih elemenata boomer shooter formule je dizajn oružja. Bušuev ni ovde ne razočarava i ako ste, recimo, igrajući Hrot ili Aske gunđali da su pucaljke tek funkcionalne i da vam ne daju potreban osećaj da predimenzioniranim penisom na komade raznosite armije neprijatelja, illWill ovo kompenzuje odličnim modelima pušaka i vrlo dobrom funkcionalnošću. Pomenuo sam već dve sačmare, od kojih je prva i startno oružje, jedna atraktivna repetirka koju glavni junak posle svake ispaljene patrone šmekerski zavrti u krug da ubaci narednu u cev, a druga je klasična dvocevka koja na bliskom rastojanju pravi haos i ubija normalne protivnike jednim hice iz obe cevi. Kao poseban znak pažnje od strane developera, ove dve puške koriste različitu municiju a što malo koja slična igra radi.



Tu je odličan bacač granata, zatim prelepo izgledajući energetski zrak koga morate držati duže vreme na protivnicima ali se oni od njega naduju i puknu, i tu je konačno maštovito oružje koje izgleda kao klasičan raketni bacač ali zapravo izbacuje džinovske pijavice koje se lepe za protivnike i sisaju im krv sve do, jelte, smrti. Ovo oružje podrazumeva posebnu pažnju jer su protivnici i dalje funkcionalni dok ne umru a i pijavice se posle određenog vremena zasite i otpadnu pa morate biti svesni koliko pijavica je potrebno za kog protivnika – hoću reći, ovakvo oružje ima jednu prednost u odnosu na normalne bacače raketnih projektila (to da nema spleš štete koja bi mogla i vas da povredi) i par očiglednih mana, ali je toliko kul da ne mogu da ga kritikujem.



Šta onda, dakle, MOGU da kritikujem u demou za illWill? Ne mnogo toga, ovo je zaista vrlo sigurno urađena old school pucačina za koju trenutne zamerke – to da se točkićem miša ne može skrolovati kroz oružja, to da su neka oružja tiha, i da protivnici nemaju zvučne signale kojim biste ih identifikovali bez gledanja, to da je muzika okej ali je ima malo, pomenute greške u kucanju – verovatno neće imati nikakvog smisla kad igra bude gotova. Glavna ,,zamerka" ako se to tako može okarakterisati je da je illWill jedna izuzetno sigurno urađena ali ipak ,,stilska vežba iz boomer shootera". Hoću reći, ovim demom Bušuev demonstrira da je veoma dobro razumeo Doom i Quake formule, primenio ono najbolje iz njih a neke oštre ivice pažljivo isturpijao i sve ubacio u kvalitetan endžin, pa okitio vrlo prijemčivom art direkcijom koja i pored jakog karaktera istovremeno ima i jaku čitljivost (svi protivnici se odmah prepoznaju po konturama, oklopi, zdravlje i municija se jasno identifikuju jednim pogledom na ime boja i oblika), ali on za sada ne ide ni koraka dalje od ovih predložaka. Meni to, za sada ne smeta pogotovo jer će gotova igra, pretpostavka je, imati i dovoljno priče i varijacije u okruženjima da pokaže da karakter koji demo ima nije samo stvar estetike, ali razumeću i ako neki drugi igrač ovo poigra i kaže da je sve to već jednom video. Ipak, ja ne mogu da ne budem fasciniran kada znam da je sve ovo napravila samo jedna osoba i navijam da Bušuev sa gotovom igrom pokaže da nije samo ,,tehnički" superiorno talentovan već i da će, poput ljudi koji su pravili Hrot ili Dusk, u konačnoj igri dopustiti da se vidi deo njegovog dubljeg ,,ja". Za sada su signali veoma dobri a kako imam utisak da illWill demo ne igra dovoljno ljudi (u trenutku dok ovo kucam, forum na Steamu za igru ima jednu jedinu temu), svakako vas pozivam da igru isprobate. Evo i Steam stranice.

https://youtu.be/Fbc5v4muhhQ

Calavera

ovo već deluje ko bumer šuter koji bi se i meni mogao svideti, atmosfera je zaista na nivou. javi kad izađe zaozbiljno, mehmete, da znamo kad da je uzmemo u obzir!

enivej, sad malo o onome što sam ja igrao. pošto me je isaac konačno ispustio iz svojih POHOTNIH kandži, valja se pozabaviti i nekim kraćim pc naslovima koje su se pojavili u proteklih *pogled na sat* sedamnaest godina. prva je lacuna, igra koju njeni autori karakterišu kao sci-fi noir avanturu u formi sajdskrolera. kao i većina avantura koje smo viđali poslednjih godina (bar onih uspešnih, što će reći onih za koje sam čuo), lacuna potpuno eliminiše pixel hunting iz formule, no za razliku od recimo unavoweda, u ovoj igri ima dovoljno zagonetki da je i dalje možemo nazvati čistom avanturom umesto nekom mešavinom avanture i vizuelne novele.

naime, lacuna se u potpunosti vrti oko detektivskog rada. vi ste u ulozi fbi cdi agenta neila conrada, i cilj vam je da nađete počinioce iza ubistva ministra spoljnih poslova susedne planete koji je upravo stigao na diplomatski samit. na svom putu ka istini ćete, je li, istražiti gomilu lokacija bitnih za slučaj (imate posebno dugme za osvetljavanje svih bitnih objekata, tako da je zaista gotovo nemoguće propustiti neki bitan detalj) i ispitati gomilu sumnjivaca koji se tamo nađu. sad, evo u čemu je fora: svaki detalj koji otkrijete i dijalog koji završite se automatski beleže u neilovom ručnom računaru, zajedno s mejlovima koje dobijete, vestima koje možete da skinete s uličnih bilborda i rečnikom pojmova. drugim rečima, taj računar sadrži apsolutno sve što vam je potrebno da rešite svaku zagonetku u igri, pod uslovom da ste bili temeljni u pretresanju bitnih mesta i likova. ne znam zašto više avantura ne pribegava ovakvom gejmpleju, s obzirom da se radi o savršenom načinu da u igru ubacite dovoljno zagonetki i u isto vreme garantujete da će pažljiv igrač imati jasnu predstavu šta se tu zapravo dešava. mislim, ima tu dosta da se čita, to je verovatno glavni minus, ali sumnjam da bi ljubiteljima žanra to mnogo smetalo.

lacuna takođe izvlači dosta milja™ iz tajmiranih dijaloga, tj. dosta razgovora imaju tajmer, pa morate brzo da se odlučite za neku od ponuđenih opcija. meni se ovo nije naročito svidelo u oxenfreeju jer sam po prirodi glu kontemplativan, ali ovde u svakoj prilici imate osetno više vremena za donošenje odluka, pa mi nije smetalo. što se samih dijaloga tiče, oni su agresivno prosečni, lako se da razabrati da developeri nisu s engleskog govornog područja (gugl kaže da su iz nemačke, a ovo im je prva igra). lepo je to napisano, ne kažem, sve je gramatički tačno i ima smisla, ali tekst je prosto formulaistički, nedostaje mu duha koji bi nativni spiker™ znao da ubaci. isto važi i za priču, osnovni narativ o političkim šemama u međuplanetarnoj rudarskoj industriji je intrigantan, ali suvoparnost teksta u dobroj meri oslabljuje utisak.

još 1 stvar koju vredi spomenuti u vezi lacune je da ne dozvoljava bilo kakav sejvskaming, autosave se aktivira nakon svakog načinjenog izbora, a ručno sejvovanje igre ne postoji. znači, ideja je da donosite odluke i onda živite s njima, a ne da restartujete ako vam se ishod neke situacije ne dopadne. ovo, dabome, znači i da je igru moguće završiti čak i ako zajebete neki deo istrage ili izaberete pogrešnu opciju u ključnom dijalogu, mada će to svakako uticati na uspeh cele operacije. sad, nekome poput MENE, s dugogodišnjim avanturističkim iskustvom i spektakularnim moćima dedukcije, ovo ne znači previše jer sam kvalitetnim istraživanjem skoro uvek dolazio do tačnih rešenja :lol: ipak, po onome što sam video na netu, pogrešni izbori imaju solidan uticaj na priču, do te mere da je neke sekcije moguće potpuno preskočiti ako na vreme ne saznate za njih. naravno, i dalje se radi o relativno linearnom iskustvu, no ne treba sad očekivati čuda od indie produkcije.

ako se izuzmu gorepomenute zamerke plus još par koje nisam spominjao (nepotrebna flešbek deonica na početku, neinspirisan audio-vizuelni stil), lacuna je meni bio 1 uspešan primerak moderne avanture. topla preporuka za ljubitelje detektivskog rada!

https://youtu.be/sWh4Fzv7vLE

igrao sam i 12 minuta, najviše zbog fomo efekta s obzirom da je igra pokupila dosta hajpa na konto koncepta i glumačke postave, a od prvog dana je mogla da se odigra za dž na game passu. premisa je zaista intrigantna: cela igra se odigrava u jednom apartmanu gde vi (mcavoy) živite sa ženom (ridley), no porodična idila biva prekinuta kad u stan upadne sumnjivi ćelavi pandur (defoe) i s vrata optuži ženu da je još ONOMAD ubila svog ćaleta i iz nekog razloga insistira da vrati zlatni sat koji je tom prilikom prisvojila. šta god vi tu uradili, ispostavi se da pandur nije u fazonu da sarađuje te vas na brzinu smakne, no već sledećeg trenutka se vratite tih 12 minuta unazad, dakle na trenutak kad ste upravo ušli u stan, i tu igra zaista počinje. gledali ste groundhog day, dakle jasno vam je, ideja je da u svakom novom loopu saznate ponešto o svojoj situaciji i iskoristite to inkrementalno znanje da prodrete u srž problema i spasite se bede.

naravno, goreopisano je ipak idealna situacija, dok je realnost da ćete provesti pola igre bazajući po stanu ne znajući šta KOJI MOJ treba dalje da se radi. naime, i 12 minuta je po žanru najbliži avanturi, i dok ni u njemu nema pravog pixel huntinga (nema gde da stane, mali je stan :lol: ), ipak imate inventar i gomilu predmeta koje možete strpati u njega i, je li, koristiti s drugim predmetima. pre nego što sad svašta pomislite, moram istaći da je moj prelazak 12 minuta zapravo protekao relativno glatko. velika većina pitanja koja vas muče imaju logično rešenje, naročito na početku igre. da li je žena stvarno ubila ćaleta? popričajte s njom. kako sprečiti pandura da upadne u stan? ubedite ženu da se vrata zaključaju. žena odbija jer misli da ste prolupali? sakrijte se u šupu na samom početku i pustite stvari da se odviju svojim tokom. kad sve fercera i uvek imate par stvari koje želite da proverite u određenom loopu, 12 minuta je vrlo zabavan. nažalost, skoro sigurno ćete bar par puta naleteti na situaciju gde nećete znati šta dalje, i to ne-i-zo-stav-no vodi do frustracije i gorepomenutog bazanja po stanu. ako budete igrali ovo i negde zapnete na tipa pola sata, moj vam je savet da bacite pogled na rešenje jer verovatno treba iskombinovati nešto naizled bitno s nečim naizgled nebitnim.

inače, rešavanje te diorame u kojoj ste se obreli je i jedini razlog da odigrate 12 minuta do kraja, s obzirom da igra nudi malo u pogledu dijaloga i karakterizacije. mislim, lepo je imati ovakva imena da odrade voice acting, naročito 1 defoea koji od prve sekunde jede scenu, ali mcavoy i ridley nemaju s čim da rade, te uloge je mogao bilo ko da iznese. avaj, razrešenje priče ne opravdava vreme uloženo u put do njega (mada se radi o svega 4-5 sati), cela stvar se završava jednim od najgorih klišea koje možete zamisliti. zapravo, ima tu nekoliko krajeva i skoro svi su em nejasni em dolaze iz vedra neba, jednog trenutka razmišljate šta će biti dalje a već sledećeg gledate kredite i pitate se jel to to. ostavljam mogućnost da sam prevideo neki bitan detalj u priči koji bi sve razjasnio, delovalo je da tu ima dosta simbolike a ja sam tu ko pile u kučine, ali ono što jesam razumeo me nije zadovoljilo.

sve bi ovo bilo lakše svariti da je prezentacija malo bolja, al đavola: to je najgori deo igre. 12 minuta je lep primer zašto je top-down perspektiva s realističnim 3d modelima likova užasan izbor za dramu, jadni mcavoy i daisy se non-stop sudaraju, blokiraju put jedno drugom, i uopšteno imaju toliko robotizovane pokrete da cela stvar neizbežno deluje kao komedija. na sve to, animacija je skandalozno spora, što je u igri zasnovanoj oko konstantnog ponavljanja istog sadržaja jednako zločinu :( ima tu jedna scena u prvom delu igre s nameštanjem stola za večeru i samim večeranjem koju ćete neko vreme ponavljati u svakom loopu da će vam se smučiti i igra i život. ako ništa, imate opciju za premotavanje dijaloga, ali iz nekog razloga možete premotavati samo rečenicu po rečenicu, što opet rezultira s mnogo smaračkog kliktanja kroz replike koje ste već videli. na sve to, dijaloški izbori se bukvalno prikazuju u ogromnim slovima preko celog ekrana, ko da niko ko je radio na ovome u životu nije igrao neku igru. ima tu i gramatičkih grešaka i inkonsistencija između loopova i uopšte dosta detalja koji ukazuju da bi igra profitirala™ od još nekih pola godina rada na njoj, ovako jebiga.

sve u svemu, 12 minuta je verovatno prva igra za koju cenim da je zabavnija ako je igrate uz rešenje. čak i ako relativno brzo prođete kroz nju ko ja, ti momenti frustracije udaraju duplo jače nego u drugim avanturama jer ste stalno zarobljeni u tom malom stanu. no, ako se ložite na koncept interaktivnog trilera i imate game pass, probajte, svakako ne traje dugo. trejler:

https://youtu.be/XuL8FPhKr2Y

Meho Krljic

Da, 12 Minuta je delovala kao zanimljiv koncept ali su je svi sahranili čim je izašla pa sam je ja primptno ibrisao sa liste za igranje. Požrtvovano je da ste vi primili metak u ime svih nas, druže Kalavera i povtdili da je ne vredi trošiti.

And now for something completely different:


Završio sam Mundaun, ovogodišnji sleeper-hit za publiku koja voli horor igre, pogotovo kada su one definisane samoćom, izolovanošću i zaranjanjem duboko u folklor i kolektivna verovanja i sujeverja. Takođe, naravno, za publiku koja voli svoje horor igre kada su nezavisne, pomalo sirove, svakako pankerske i lične.



Mundaun je kreirao nezavisni švajcarski studio Hidden Fields i na moj je radar igra doletela prevashodno jer je nekoliko britanskih gejming novinara u čiji ukus imam puno poverenje proletos pričalo vrlo lepe stvari o njoj. Priznajem da sam u poslednje vreme dosta negativan spram novih horor naslova, najpre zato što mi je utisak – možda i sasvim pogrešan jer te igre uglavnom ne igram – da se suptilnost i pažnja za detalj koji karakterišu najbolje igre iz ovog žanra, kao što su Amnesia ili SOMA – uglavnom ne mogu naći u aktuelnim radovima kao što je, recimo Medium... Ono što me je vrlo prijatno iznenadilo u pogledu Mundauna je da ovaj projekat zapravo ne prati dosta prepoznatljivu matricu evropskih i angloameričkih horor igara modernijeg datuma i da je, bez obzira što je u pitanju igra iz prvog lica, ovo najpre neka vrsta skromne ali sigurno izvedene švajcarske narodnjačke varijacije na japanski Silent Hill. A kad nas već Konami muči i tizuje abrovima o nastavku svojeg slavnog horor serijala i ne kaže nam ništa konkretno, pravi je melem na ranu dobiti igru koja bez nekakvog očiglednog imitiranja, postiže sličan efekat osećaja da je igrač uzeo učešća u jednom veoma ličnom događaju koji je, istovremeno, na najmračnije načine vezan za sile koje vladaju ovim i onim svetom i, bez obzira na krajnji ishod igre, svoju dušu na neki način nepovratno ukaljao.



Da ne bi bilo nikakve zabune, Mundaun niti izgleda kao Silent Hill, niti je mehanički izrastao iz njega, niti traži prepoznatljivi melanž melanholije i užasa karakterističan za ovaj serijal, ali Mundaun vrlo umešno uzima lokalnu istoriju i lokalna verovanja, spajajući ih u priču strave i tuge u kojoj igrač, ulazeći u telo čoveka što pripada ovom okruženju ali je iz njega bio dugo odsutan, mora da prepozna kako i gde je učinjena simbolička nepravda i pokuša da je nekako razreši. Takođe, da ne bude BAŠ NIKAKVE zabune, Mundaun je mehanički i mentalitetski možda bliži aktuelnom talasu retro-shooter igara nego survival horror etici klasične japanske produkcije. Ovo je naslov koji je napravio jedan čovek*, koristeći Unity endžin i igru karakteriše svedenost lokaliteta, likova, pa i mehanike. Sve se događa u okviru (i u okolini) malog planinskog mesta u švajcarskim Alpima, Mundaun, sa svega 5-6 distinktnih likova i vrlo skromnom paletom ,,neprijatelja", a ličan, intiman ton priče u kojoj protagonist otkriva tajne iz mladosti sopstvenog preminulog dede je bliži i po postavci i po izvedbi modernim retro-FPS naslovima  kao što je Dusk (čiji je autor, David Szymanski i potpisan kao jedan od testera za Mundaun) nego operetskijim horor-radovima sa pucanjem, vrištanjem i, jelte, proverbijalnim pevanjem.
*ako, naravno, ignorišemo sve druge ljude koji su učestvovali u proizvodnji Mundauna, kao glasovni glumci, kompozitori, programeri, muzičari i snimatelji zvuka

https://www.youtube.com/watch?v=jcjzEVdvSQY

Michel Ziegler, glavni autor Mundauna je počeo sa prvim radovima na ovoj igri još 2014. godine i najveći deo razvoja je uradio sam, da bi pri kraju, kada je, pretpostavljam i našao izdavača (američki MWM Interactive), tim popunjen dodatnim osobljem. No, Mundaun definitivno i dalje deluje kao vizija jednog čoveka i priča vezana za neke njegove lične teme. Ne znam da li je Ziegler zbija odrastao u Mundaunu, kao protagonist, Curdin, ali igra uspešno, kroz svoje minimalne estetike i gestove, sugeriše naklonost ruralnoj, starinskoj ,,prošlosti" što je simboliše ovo malo mesto. Po Wikipediji, Mundaun je u stvarnom životu imao svega tristotinak stanovnika početkom veka, a kako je broj stanovnika zapravo rastao tokom XX stoleća, prikaz sela kao zbilja malog i u dobroj meri napuštenog u trenutku kada se igra događa deluje autentično.



I kad kažem ,,autentično" mislim da igra, bez obzira što niti krije niti se stidi svoje pripadnosti horor žanru, zapravo ne insistira na horor tropima tamo gde biste to očekivali. Protagonist, mladi muškarac Curdin na početku igre dolazi autobusom u planinsko selo i dobija informaciju da mu je deda preminuo, i kod njega se može osetiti autentična ljubav ne samo prema dedi već i prema ovom mestu, a koja ga ne napušta sve do kraja igre bez obzira na sve preteće stvari koje će mu se desiti. Deda je, otkriva Curdin, nažalost izgoreo u požaru u sopstvenom ambaru i protagonist treba samo da prisustvuje njegovom pogrebu u organizaciji lokalnog popa i da beži nazad u grad. No, Curdin je zatečen ne samo nesrećom koju nije očekivao već i neobičnim ponašanjem kako pomenutog katoličkog sveštenika tako i ono malo drugih likova koji se pojavljuju u igri i rešava da prespava u dedinoj kući i pokuša da istraži kako je do nesreće došlo.



Mundaun je igra koja pažljivo odmerava gde da posveti pažnju detaljima. Ziegler je veliki deo dizajna objekata i eksterijera u igri kreirao crtajući ih rukom na hartiji a zatim ih skenirajući i lepeći u trodimenzionalni prostor u Unityju. Rezultat je, uz osvetljenje koje Unity omogućava, jedna zanimljiva kombinacija vrlo artificijelnog, stilizovanog sa jedne strane, ali i uverljivog grafičkog prikaza, koji radi bez greške, makar na nivou logike sna koju Mundaun snažno koristi. Tako su drveni zidovi dedine kuće, neobrađene letve od kojih je pravljen ambar, ali i stogovi sena razbacani po polju u odličnoj ravnoteži sa likovima koji su nacrtani grubo, ekspresionistički, a zatim animirani kruto, da podsećaju na lutke u predstavi radije nego da imaju ambiciju ,,realnosti". Igra ovim naglašavanjem artificijelnog, pa i simboličkog izbegava ,,uncanny valley" efekat koji po prirodi stvari preti niskobudžetnim projektima smeštenim u ,,realistični" 3D prostor, a odlučivanje za monohromnu kolornu paletu koja forsira boju pepela igri daje potrebnu atmosferu. Opet, efekat snažne opresivnosti koju bi ovako gruba, jednobojna grafika mogla da izazove je uspešno ublažen kvalitetnim osvetljenjem koje u raznim dobima dana daje različite atmosfere i simbolički ,,osvetljava" Mundaun na različite načine. Muzike nema mnogo ali je uglavnom iskorišćena zrelo i efektno, dok su zvučni efekti i glasovna gluma takođe svedeni ali pametno iskorišćeni da se dobije minimalistički ali ,,realan" prostor i svet.



Curdin nije preterano produbljen protagonist, ali on ima jasnu motivaciju za ono što radi a činjenica da je odrastao na selu, okružen narodnim verovanjima daje prirodnost njegovom prihvatanju stvarnosti folklorne strave i snolikih, apsurdnih zadataka koje mora da ispuni kako bi shvatio prirodu kletve što se nadvila nad njegovim dedom, ali i čitavim selom i, možda, učinio nešto da se ona poništi. Igrač će u njegovim proverbijalnim cipelama rešavati tipične avanturističke probleme koji podrazumevaju pronalaženje predmeta i njihovo korišćenje na adekvatnim mestima u okruženju, a igra, u skladu sa tim sajlenthilovskim predloškom što sam ga pomenuo, ima i određenu meru ,,akcije" koja se sastoji od izbegavanja ili borbe sa pretećim planinskim prikazama.

https://www.youtube.com/watch?v=3PbTO-rXNjc

Mundaun je daleko od savršene igre i on, kao i mnogi slični projekti koje prave jako mali timovi, ima izvesne nedorečenosti u samom dizajnu i nije posve siguran šta mu je neophodno a šta ne. Igra, tako, ima ,,akcione" elemente, kao što je, recimo, mehanika skakanja koja niti je ikako neophodna na bilo kom mestu u igri, niti je uopšte korisna. Takođe, instance borbe sa onostranim prikazama vezanim za istoriju ovog kraja su veoma jednostavne, čak primitivne (nespretno ubadanje drvenim vilama ili, kasnije, korišćenje veoma neprecizne puške iz rata sa početka stoleća) i utisak je da je bilo lakše implementirati ovako prostačku borbu nego da se neprijateljima (inače lepo dizajniranim ljudima od slame, vojnicima, kasnije i jednom snežnom čudovištu) programira složeniji AI koji bi omogućavao skrivanje, šunjanje, bežanje i nadmudrivanje sa njima a koji deluju kao prirodnija mehanika za ovu igru. Uz sve to, sakupljanje hrane i možda i nepotrebno komplikovano kuvanje kafe (gde su vam potrebni kafa, cepanica za starinski šporet, posuda za kafu, šibice i voda) su načini da permanentno unapredite statistike vezane za ,,strah" i zdravlje ali ovo deluje kao čist višak i nema preterano značajnog uticaja na odvijanje igre.



Sa druge strane, neke su stvari implementirane iznenađujuće sigurno i uspešno – voženje malog poljoprivrednog vozila za sakupljanje sena je primarni način prelaženja većih razdaljina u igri i ovde je mehanika udobna i intuitivna. Takođe, signalizacija u igri je dijegetička i efikasna, sa smisleno i jasno upotrebljenim putokazima na ključnim mestima u igri, a Curdin sve važne informacije vodi u svesci gde zapisuje važne stvari, crta mape i mada ovo ima određeni nivo apstraktnosti, većinu vremena je jasno kuda treba ići i šta raditi a što je mesto na kome avanturističke igre – u koje Mundaun spada – žive ili umiru. Mundaun negde u poslednjoj četvrtini ima možda i nepotrebno neintuitivan problem gde u velikom okruženju treba naći tri lokacije koje se ni po čemu ne izdvajaju od ostalih i uneti korektne šifre i ovde činjenica da svaka zgrada u igri podseća izdaleka jedna na drugu (posebno bez mogućnosti da budu posebno obeležene bojom) nikako ne pomaže.

https://www.youtube.com/watch?v=Vk6MlYrx7fw

No, najveći deo igre sam se iznenađujuće lako snalazio vozeći se i koristeći uspinjače u iznenađujuće prostranom planinskom okruženju sa nekoliko distinktnih lokaliteta (uključujući zastrašujući susret sa zloćudnim pčelarima) a gde su ulasci ,,u planinu" i snalaženje u halucinantnim set pisovima sklopljenim od delića Curdinovih sećanja i dedinih sagrešenja, vezanih za predmete posebne simboličke snage bili hajlajti. Za razliku od mejnstrim igara u kojima su ovi ,,psihodelični" trenuci tipično momenti sužavanja mehanike i ekspresije igrača, Mundaun ovde blista, pružajući neke od najboljih zagonetki i karakternih epizoda baš u njima. Na kraju, odluka koju igrač donosi u finalu igre ima presudni efekat na to kako se priča okončava, što je odigrano sigurno i upečatljivo*. Takođe, Mundaun je igra u kojoj je jedan od glavnih likova odsečena kozija glava koja govori i ima presudnu ulogu u rešavanju mučnih problema što su se nadvile nad mestašce. To mnogo doprinosi simpatijama što ih za nju osećam.
*čime hoću da kažem da igra ima više od jednog kraja, a u jednom od videa koje sam ovde postavio se vidi jedan od njih.



Uopšte, folklorni i istorijski elementi igre su iskorišćeni izvrsno, bez pretrpavanja priče detaljima ili opterećivanja ekspozicijom – u ovom sloju je prednost Mundauna to što je rađen u jeftinoj, svedenoj produkciji pa simbolički elementi priče imaju prostora da ,,rade" bez nepotrebnih pojašnjenja koje bi doneo tekst. Igra uverljivo koristi logiku sna, mita i simbolike, pa i putovanja kroz vreme, fokusirajući se na efektno kadrirane scene (a bez oduzimanja kontrole igraču) da plasira krešenda u narativu a ovde gruba, ,,olovkom rađena" grafika intenzivno pomaže da se ovo premošćavanje realnog i simboličkog prirodno desi. Kao posebna poslastica, sva glasovna gluma je na Romanšu, jednom od pet zvaničnih švajcarskih jezika a koga po popisu sa početka stoleća, govori nekih 35.000 stanovnika ove države. Iako sam bio u Švajcarskoj, Mundaun mi je bio prvi put da se susretnem sa ovim jezikom – jer ga uglavnom pričaju u određenim kantonima na istoku u koje nisam zalazio. Romanš je jedan od ,,čistijih" potomaka govornog Latinskog jezika i glumci u igri zvuče veoma melodično govoreći nešto što mojim ušima zvuči kao kombinacija Italijanskog i Nemačkog, sa besramno šarmantnim detaljima (kakav je na primer da je deda ,,tat" a baba – ,,tata").



Mundaun je podsećanje na to koliko je spoj ličnog i kolektivnog, ali kolektivnog utemeljenog u malim, lokalnim, pomalo i zaboravljenim zajednicama, efektan kao predložak za igre koje mogu da imaju sasvim svedenu ali dobro zaokruženu mehaniku, bez namere da menjaju svet ali i bez namere da polome sve kalupe dizajna i budu nešto potpuno novo. Mundaun je spretan, srazmerno jeftin ali detaljno promišljen i sigurno produciran komad igranja na mestima gde se to najviše broji, sa nekih pet do deset sati igranja kratko ali ne minimalno, ukusno ali i dostatno zastrašujuće iskustvo čiji je horor dostojanstven i, bez previše emotivnih ucena kada koristi oprobane trope – efektno ličan. Igra po kojoj ću pamtiti ovu godinu.
https://www.mundaungame.com/


Calavera

ooh, meni je mundaun onomad delovao zanimljivo na konto vizuelnog stila ali sam odustao zbog relativno kilavih ocena, ubedio si me da mu ipak dam šansu.

Meho Krljic

Ima, što bi narod rekao, dušu. Ja kad sam krenuo da ga igram nisam ni bio svestan da je dobio osrednje prikaze jer su ovi ljudi koje pominjem (tipa Kris Šiling, Edvin Evans-Trlvel itd.) baš sa puno ljubavi i topline govorili o igri. I meni se dopala.

Father Jape

Ja Mehov nеću ni da čitam, dovoljno me je utisak.. ja mislim Marša Dejvisa? sa C&C podkasta ubedio da je stavim na listu. Sad samo izbegavam spojlere. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Ma, priča nije toliko originalna i nema toliko preokreta da se čovek štekuje od spojlera. Jedino je ta zadnja odluka koju igrač donese važna jer utiče na kraj.

Father Jape

Pa ne mislim samo na spojlere u užem smislu! Hoću da mi svaka pojedinost bude sveža i novooktrivena. :3 (Ionako sam zaboravio sve što je Marš rekao, osim ukupnog utiska.)
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Dobro, to je fer, Mundaun je lep mali paket i treba u njemu uživati.

Tex Murphy

Прешао сам ТХЕ ФОРЕСТ. Иако сам због непријатности које ми је та игра пружила (на више различитих начина) једва чекао да јој видим леђа, сад кад се то коначно десило осјећам се врло несрећно, јер сам у једном тренутку био принуђен да погледам у рјешење. То се десило синоћ, на самом крају игре, и био сам толико бијесан да сам планирао да је поспем таквом пљувачином какву свијет још није видио. Данас сам, међутим, упркос потпуном губитку мотивације, успио да је дотјерам до краја, без даље помоћи рјешења, што је укључивало неколико сасвим солидних борби са канибалима и мутантима и то ми је донекле поправило расположење, мада га је онда поново покварила чињеница да сам пропустио гомилу предмета и локација које објашњавају причу, тако да сам прије читања текста на Википедији био само магловито свјестан шта се отприлике издешавало. Такође, испоставља се да сам у неколико наврата у посљедњем сегменту игре био у прилици да интервенишем и тако промијеним дешавања, а да то нисам уопште регистровао јер сам мислио или да је у питању цутсцене или да имам само један могући избор. За ово, као и за гледање у рјешење о којем је било ријечи горе, кривим искључиво игру. Ипак, покушаћу да у њеном опису будем што објективнији и, такође, пошто се нешто не сјећам да је много људи овде писало о њој, претпостављам да је већина није завршила, те ћу настојати да избјегавам масивне спојлере гдје год је то могуће.

Шта се заправо дешава у овом Тхе Форесту? Прича почиње у авиону који иде у... Њујорк? Рио де Жанеиро? Амстердам? Кејптаун? Доње Смртиће? Лијеву Новоселију? Нажалост, за ту круцијалну информацију смо ускраћени. Игра нам "суптилно" представља чињеницу да смо у улози Ерика Лебланка, стручњака за срвајвл, те да се поред њега налази његов син Тими. Евентуална жена/мајка није присутна у једначини. Прва играчева интервенција је да покупи водич за преживљавање чији је Ерик аутор, након чега се авион затресе и сурдукне право у некакву шуметину у... Канади? Андори? Шведској? Босни и Херцеговини? Новој Гвинеји? За ту информацију смо такође ускраћени, мада би се на основу неких животиња из водича и коментара на Интернету могло закључити да је можда у питању Канада. Будите се обливени крвљу, Тими лежи испред вас, међутим врло брзо се појављује мистериозна прилика у црвеном, покупи га и нестане одатле, док ви покушавате да допужете до ње. Ваш први циљ, који ће игра милосрдно обавити чак и без ваше интервенције, јесте да извучете сјекиру из стјуардесе, да се наједете и напијете и онда лијепо торњате одатле јер ћете бити у прилици да примијетите да сте остали једини у располовљеном авиону. Није велики спојлер (јер то ћете ионако открити након неколико минута играња) ако кажем да су остали путници углавном поједени или полупоједени и објешени у канибалским сушионицама меса. Природно је да се запитате да ли је Тимија снашла иста судбина и на то питање одговор ћете добити на крају игре, а сазнаћете и како и зашто се ког ђавола авион срушио.

Након овог увода пред вама су два путића, која представљају два међусобно потпуно посвађана аспекта ове игре, која је заправо двије игре у једној. Можете да урадите оно што би сваки нормалан отац у овој ситуацији урадио, тј. да претресете околину уздуш и попријеко и преврнете сваки каменчић у потрази за Тимијем. Такође можете да урадите оно што би у овој ситуацији урадио сваки нормалан садиста кога боли дупе за судбину рођеног сина - да игноришете потрагу за Тимијем, направите себи утврђење у шуми и крљате се са канибалима за које ће се испоставити да доминирају острвом и да ће често долазити до вас да вас позову на вечеру на којој бисте били главно јело.

Ја сам на почетку кренуо са прављењем базе да бих шуму учинио мање језивом (о језовитости игре врло брзо) тако што ћу у потпуности да је посијечем. Био сам свјестан да ме то неће довести до Тимија, али сам мислио да направим колико-толико безбједне прилазе пећинама које треба да се истраже. Све је то врло ефектно покопано након неких двадесетак дана, у догађају о коме сам већ писао овде, када ми је неки дебели мутант без по муке демолирао буквално све замке. Ни ово појављивање мутанта није никакав спојлер, јер се они појављују и у трејлеру игре. То је по мом мишљењу једна од великих грешака дизајнера ове игре - мутанте је требало држати у тајности све до неке касније фазе игре, јер би њихов импакт био много већи. Елем, успут сам још и прочитао да мутанти могу да разарају кућице на дрвету, тако да сам схватио да од прављења базе нема вајде (осим евентуално ако играте у ко-опу) и почео сам нову партију са потпуно промијењеним приступом - нећу правити никакву базу него ћу да се смјестим на оближњи напуштени бродић и тамо спавам, а онда ћу одатле покушавати да се сјурим до пећина, избјегавајући успут евентуалне људождере жељне мог меса. Тако сам и завршио игру и, упркос свим њеним трејлерима који потенцирају сјечу дрвећа и прављење разних софистицираних структура, посјекао сам свега десетак стабала да бих направио сплав-кућицу да бих неким локацијама могао да приђем са мање опасности.

Иако мрзим ову игру, неке ствари јој се морају признати. Једна је занимљив амбијент, занимљива прича коју откривате крећући се кроз занимљиве локације, у оном проценту у ком сте темељни у истраживању. Наравно, као и све остало у овој игри, и ова медаља има своју мрачну страну - огроман дио мапе је једноставно празан простор и почетак играња наговјештава богатство којег нажалост једноставно нема. Најочигледнији примјер су околна острвца. За једну овакву игру, у којој сте смјештени у шуметини тик уз морску обалу, са великим бројем минијатурних острв(а?)ца у околини, била би најприроднија могућа ствар да можете да направите сплав и обиђете острвца и тамо набасате на нешто много занимљиво. Али јок. Сплав можете да направите, али на острвцима, осим парчета некаквог пиштоља, нема апсолутно ништа. Слично је и са пећинама, у којима, истина, има гомила ствари за напредовање кроз причу, али и гомила ћорсокака.

Друга, заправо прва и основна, ствар која се мора признати овој игри, јесте њена језовитост. Ово је врло језива игра. У ствари, бојим се да нећу нимало претјерати ако кажем да је ово без икакве сумње најјезивија игра коју сам икад одиграо. Односно, коју сам одиграо сам. Што значи да је језивија од Доома 3 и Деад Спацеа. Играо сам и друге тешкаше језовитости, нпр. Оутласт и Алиен: Исолатион, али њих сам играо са другом, тако да је страшност тиме била знатно умањена. Истражићемо ово мало детаљније, јер ћемо успут имати прилику да опишемо оне најбоље стране ове игре. Који је разлог што је, по мом мишљењу, Тхе Форест језивији и од Доома и од Деад Спацеа? Мислим да ту три фактора играју улогу. Прво, дизајн звука је апсолутно фантастичан и за чисту десетку. И канибали и мутанти имају своје карактеристично нимало пријатно оглашавање, па ви замислите рецимо ситуацију да се налазите у шуметини у мрклом мраку, нисте још направили кућицу на дрвету (једино склониште које је безбједно од канибала, јер не могу да се пењу уз ужад, иако по самом дрвећу могу да се пењу скоро па боље од било које мачке, го фигуре), а канибалски урлик се проломи кроз ноћ. Још је горе у пећинама - базате по мрклом мраку, стопала вам шљапкају кроз воду, једино што видите је врло блиједо свјеталце некаквог проширења напријед, а онда одједном иза оближњег ћошка зачујете језиво нељудско кркљање огромног гадног мутанта састављеног од три деформисана женска тијела, који може да вас слисти док сте рекли кекс. Није велико чудо што сам добар дио игре провео играјући без звука. Међутим, и Деад Спаце и Доом 3 су по овом питању прилично добри, тако да то није одлучујући фактор. Друга два су, мислим, много ближе центру мете. Један је мјесто радње. Уз дужно поштовање свемирским станицама преплављеним демонима и монструмима, лијепа поредморска шуметина је нешто што је много ближе нашем свакодневном искуству и мислим да је сасвим природно да кад се тако нешто ојезиви да ће то бити много језивије него ипак очигледно фиктивна окружења. Све ово личи на шуме које је скоро свако од нас видио кад је био мали, с тим што ова врви од ужасних створења која желе да вас поједу. Не знам кад ћу сљедећи пут бити у прилици да ходам кроз праву правцату шуму, али дефинитивно је више нећу посматрати на исти начин. Коме Урликање и Вјештица из Блера нису довољни да му заувијек усаде одбојност према дрвећу, ту је ова игра. Други (тј. трећи) фактор је интелигенција непријатеља. Уз дужно поштовање према Доому 3 и Деад Спацеу, под бр. 1, тамо сте врло лијепо наоружани арсеналом којим и најтврдокорнијег противника можете да пошаљете у потпуни обливион, а такође имате и сасвим солидне оклопе. Под бр. 2, уз дужно поштовање према монструмима у тим играма, они су упркос својој снази грозно глупи и јуришају према вама ко махнити и генерално служе као топовско месо. Тхе Форест има можда и најсофистициранију вјештачку интелигенцију непријатеља коју сам видио у било којој игри коју сам играо и сама та чињеница да вас нападају непријатељи који се понашају скоро па људски додатно је узнемирујућа. На примјер, они неће јуришати ко муве без главе на вас, већ ће покушавати да вас испрепадају, на ваше нападе одговараће оним фамозним котрљањем у страну које сте тако непрекидно ви користили против непријатеља у Мад Максу и другим акционим играма, тако да их није нимало лако погодити, организоваће сопствене срч партије и генерално ићи неким својим послом док не налете на вас, затим ако њиховог друга срокате нпр. стријелом, при погледу на сљедећу стријелу почеће да узмичу и да смишљају другачију стратегију напада и сл. Поред тога, ем што ви немате апсолутно никакву добит од убијања канибала (осим личне сатисфакције), ем што су јаки ко земља и са два-три ударца могу да вас отпреме у вјечна ловишта, чак и ако сте наоружани.

Као што сам већ споменуо, све што ваља у овој игри има и мрачну страну (но пун интендед, бут сее наставак излагања). Ваљда у жељи да играча што више испрепадају, аутори игре су пећине (и шуму ноћу) обогатили потпуно суманутим мраком. Ви ћете налазити изворе свјетла кроз игру (од почетка имате упаљач, касније ћете наћи батеријску лампу, а можете и да направите импровизовану бакљу од штапа и лобање, којих у игри има на извоз), али ниједан од њих не функционише како треба. Батеријске лампе су крш и једва мало освјетљавају, упаљач је нешто маааааааааало бољи али стално се гаси, ваљда у жељи да се повећа тензија, бакља од лобање је сасвим солидна, али и она се врло брзо гаси, па морате поново да додајете крпу на лобању и то врло брзо постаје напорно и, углавном, очас посла стравичност прерасте у фрустрацију, јер 70% игре провешћете појма немајући куда идете и гдје се налазите.

Непријатељска интелигенција такође има своју мрачну страну, с тим да је то у овом случају заправо свијетла страна, која служи да вам помогне да се изборите са вишеструко надмоћнијим противником. Наиме, иако су непријатељи много интелигентнији од оних у разним пуцачким играма, они су и овде заправо у приличној мјери глупи ко точило. То није феатуре, већ баг. Често се деси да из чиста мира почну да јурцају укруг и престану да вас нападају (истина, ово се односи само на канибале, не и на мутанте), тако да вам је много лакше да их нациљате нпр. луком и стријелом. Није СКРОЗ лако, јер и у том јурцању укруг су прилично брзи, али ово је ипак велико олакшање. Оно што није баг него феатуре јесте да непријатељи (ни мутанти ни канибали) не знају да пливају. А у овој игри има ДОСТА воде. Ју гет ди ајдија. Не успијева увијек, али гоооомилу непријатеља сам побио тако што сам стао у плићак, а они јурцали према мени и онда се удавили у плићаку, ко (замало) Мали Џон у Бруксовом Робину Худу. Још један олакшавајући феатуре који није баг и врло је симпатичан јесте што непријатељи често знају да се посвађају - нпр. један замахне према вама, случајно закачи свог колегу и онда се њих двојица потуку. Сјећам се да су се овакве ствари дешавале у прва два Доома, не знам да ли је нека каснија игра имплементирала тако нешто.

НајГОРА страна игре, много грђа од празнине свијета и претјераног мрака у пећинама, јесте што је ово не само (можда) најстрашнија, већ вјероватно и најбаговитија игра у историји видеоиграчке индустрије. Ово није претјеривање, на ову игру чак и Фаллоут 1 и 2 (а претпостављам и прва верзија Сајберпанка 2077) климају главом са одобравањем. Најмањи проблем су побатаљене текстуре, камење које виси у ваздуху, лоша детекција колизије - нпр. лане се заглави у камену и онда лако можете да га срокате, немогућност да покупите поједине предмете (ово срећом није гејм брејкинг баг) и томе сличне ствари. Оно гдје ова игра "сија" је снимање позиције. Наиме, учитавањем снимљене позиције ресетује се... па, немам појма тачно шта и по ком принципу функционише, али ако вас рецимо гањају непријатељи у шуми и ви улетите у шатор или склониште и снимите позицију па је поново учитате, непријатељи ће нестати ко руком однесени. Ово сам тестирао много пута и провјерено ради. С друге, пак, стране, кад сте у пећини, приликом учитавања снимљене позиције васкрснуће врата која сте демолирали (мањи проблем) и понеки непријатељи које сте побили (ВЕЛИКИ проблем, јер бомбе и молотовљеви коктели из инвентара којима сте их побили НЕЋЕ васкрснути). Тако игра нехотице додаје на своју језовитост чињеницом да због проклетог бага никад заправо нисте сигурни јесте ли неки дио пећине "очистили" или нисте. Ово ме је толико нервирало да сам не једном одлучио (и касније се наравно предомислио) да пошаљем игру у три лијепе и избришем је с хард диска. Већ поменути мрак доводи до тога да ћете извјесно пропустити велики број предмета, а ја сам због њега пропустио улаз у посљедњу пећину, који је био на дну некакве плитке баруштине. Иако сам био сигуран да је улаз негдје у близини и иако сам препливао директно преко њега, једноставно га нисам препознао.

Кад сам већ споменуо снимање позиције, систем је врло симпатичан (тј. био би симпатичан кад би функционисао како треба) и тијесно је везан за крафтинг систем. У игри, наиме, нема снимања позиције, осим у појединим шаторима покојних несрећних посјетилаца шуме разбацаних около. Међутим, снимање је могуће и у склоништу, тако да можете да направите велики број минијатурних једноставних склоништа на разним мјестима на мапи. Такође можете да их правите и у пећинама, ако понесете довољно материјала, те на тај начин себи (донекле) олакшате путешествије кроз њих.

Крафтинг систем је такође симпатичан. Имате водич за преживљавање (који сте написали ви лично, Ерик Лебланк) у коме се налазе блупринтови за разне структуре. Сакупите одговарајуће дијелове, кликнете на слику структуре, поставите је на одговарајуће мјесто и онда додајете дијелове док се објекат не направи и постане функционалан. У инвентару имате велики број могућности за комбиновање разних предмета (нпр. оружје плус смола из дрвета плус перо од птице значи брже оружје, лук плус љепљива трака плус батеријска лампа = лук са батеријском лампом и сл.), међутим јесам ли већ споменуо да све што ваља у овој игри има и своју мрачну страну? наиме игра често потпуно игнорише ваш апгрејд оружја и оставља га са истим карактеристикама као и раније, а иако свуда около могу да се нађу батерије за батеријску лампу, њих можете да турите у изоловану батеријску лампу - ако је она прилијепљена нпр. за лук или моторну тестеру, са допуњавањем мош се поздравите и она ће да ради или не ради у зависности од тога како се игри ћефне. Али, као што сам већ рекао, батеријска лампа је ионако прилично бескорисна.

Сљедећа ствар коју ваља споменути јесте покушај постизања усамљеничке атмосфере кроз интерфејс игре. Наиме, осим кратких текстуалних описа предмета у инвентару и назива објеката које купите, не постоји апсолутно никаква комуникација од стране игре према играчу, чак ни да се објасни шта до ђавола значе поједини симболи. Ово је вјероватно у покушају да играч нема осјећај да над њим бди онај невидљиви "наратор", међутим да ли сам споменуо да све у овој игри има и другу страну медаље? Већ на самом старту игре слиједи први сусрет са овим необичним системом - направите склониште и изнад њега се појави иконица кућице и игра вам сугерише да притиснете "Р" и онда се боја иконице промијени. Урадите то опет и она се опет промијени. Што би рекао Жељко Бебек у пјесми Ето! Баш хоћу! - "И штаааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааа????". Па, испоставља се, ништа. Та промјена боје је управо само промјена боје и служи да правите какву-такву разлику између различитих склоништа која ћете направити кроз игру. Кад смо већ код тога, морам напоменути колико је интеракција овог типа фрустрирајућа. Направите склониште и хоћете да му промијените боју иконице, али не можете јер се она не приказује. Покушавате и покушавате и након неколико сати, кад сте већ изгубили наду, откријете да склоништу треба прићи под углом од 24 степена, 15 минута и 23 и по секунде, стати тачно на 26.18 центиметара од њега и да се Сатурн нађе у Шкорпији и проблем ријешен.

Ове иконице су видљиве на екрану док се крећете кроз шуму или пећине, тако да знате у ком се смјеру налази које склониште. Проблем је што не знате колико сте удаљени од њега, тако да ако вас неко гања и покушавате да дођете до најближег склоништа - тоугх луцк. Неко би рекао да је ово сасвим реалистично јер ни у стварности не бисте знали колико сте тачно удаљени од нечега. На овако глуп аргумент имам да изјавим сљедеће: Прво, Ерик Лебланк је мастер сурвивалист и сигурно би се сјећао гдје је поставио проклета склоништа. Друго: У игри у којој можете истовремено да носите котао, моторну тестеру, лук и тоболац са 50 стријела, батину од лобање, три или четири различите сјекире, петнаест различитих аутфита, пет цустом маде експлозива, 4 динамита, апарат за дисање под водом, пет боца кисеоника, 4 канистера с горивом за моторну тестеру, преко десет хиљада кованих новчића, гомилу различитог биља, десет молотовљевих коктела, неограничену количину тканине, праћку, коже одраних зечева, алигатора, џиновских гуштера и мутаната и друге ствари и носећи све то опуштено се спуштате низ уже држећи се за њега ЈЕДНОМ РУКОМ (јер вам је у другој ваш вјерни непоуздани упаљач), у таквој, дакле, игри, мислим да је мало касно да се прича о реалистичности.

Игра има и врло симпатичан систем мапирања. Аутомапа не постоји. Тј. не постоји све док не нађете мапу на једном од лешева у пећини. Након тога, гдје год да прођете, Ерик Лебланк ће то да уцрта на мапу. У доброј старој традицији ове игре, ознаке нису објашњене, тако да је на вама да будете свјесни шта означава пећину, шта канибалско село, итд. Јесам ли споменуо да скоро сваки аспект ове игре има нешто што га упропаштава? Један тако искусан преживљавач као што је Ерик сигурно би се сјетио да на проклету мапу уцрта локације склоништа која је правио, међутим то овде није могуће. Поред тога, и овај систем је баговит и локација прибадаче која представља вас не одговара тачно вашој локацији него је помјерена, тако да ћете често бити у ситуацији да у пећини весело јурите неким ходником увјерени да сте пошли на праву страну, само да бисте на свој ужас сконтали да сте отишли негдје потпуно супротно јер сте промашили скретање. Или да у шуми тражите пећину за коју знате да мора бити ту негдје, практично стојите на њој на мапи, али она је ипак неколико десетина метара даље. Што је нарочито стресно јер шума обилује канибалима који само чекају ваше збуњивање на мапи да вас поједу.

У склоништима и шаторима можете да спавате, али спавање није неопходно за енергију, јер њу можете да вратите храном, пићем и одмарањем. Дакле, спавање је једино корисно да убрза вријеме и да ноћ претворите у дан (или обрнуто, ако сте мазохиста). Додуше, спавање вам враћа сенити (мада је могуће и да се она постепено враћа у нормалу са проласком времена). Ерик ће врло лако губити сенити сусрећући се са гнусностима ове игре и није му замјерити - ко од нас није бар мало пошандрцао кад је први пут видио полупоједен распадајући леш нек баци први камен.

У свом нотесу Ерик поред блупринтова за крафтовање објеката има и Нотес одјељак у који ће убацивати битне ствари које буде налазио - фотографије, цртеже, разне записе и сл. Не знам јесам ли већ споменуо да већина ствари у овој игри има и своју негативну страну - ооооооооогроман број докумената које ћете да покупите је једноставно нечитљив, а зумирање не постоји, тако да можете само да питате видовиту Зорку из Шапца шта до ђавола на тим документима пише или шта представљају.

Океј, мислим да сам довољно извријеђао игру. Сад опет на нешто позитивно - пред крај игре дешава се врло занимљива промјена сценографије, СМИСЛЕНА, журим да додам, и не онако екстремна као у несрећној трећој епизоди Нетфликсовог Дракуле. Ова промјена је врло освјежавајућа и чињеница да сам тај дио успио да пређем без рјешења мало је умањила мој бијес. Друга ствар - сваки пут кад кренемо да бјеснимо на ову игру треба се сјетити да су њу у суштини направила три момка и једна дјевојка, што изгледа заиста фасцинантно. Не онолико фасцинантно као чињеница да је рецимо Анотхер Њорлд направио један једини човјек програмирајући све у асемблеру, али ипак за данашње појмове је то прилично импресивно. Не знам да ли сам можда споменуо раније, неке позитивне особине ове игре имају и другу страну - ова игра је провела 4 године у Еарлз Аццессу на Стеаму и поред тога је још увијек натоварена баговима и развојни тим је одустао од ње, наиме многи људи су им писали око бага са купљењем фотографије у једној од пећина и те поруке су остале и без одговора а камо ли без исправке. Такав однос према људима који су купили игру и, на крају крајева, према сопственој креацији, недопустив је, па да не знам колико чланова броји развојни тим.

Кад смо код развојног тима, можда сам споменуо некад прије али није згорег да се понови, они (овог пута у проширеном саставу) ударнички раде на наставку игре под називом Сонс оф тхе Форест и остаје нам нада да ће повећање броја чланова тима утицати на смањивање броја багова и да неће и ова игра баш четири године провести у фази раног приступа.

За крај морам да напоменем и да сам задовољан бројем оружја која је могуће крафтовати и бројем различитих начина на које је могуће уклањати непријатеље. Не можете да се не осјећате предивно кад нпр. кркнете канибалску жену молотовљевим коктелом и онда док вришти у агонији распарате јој трбух моторном тестером или кад упутите суперпрецизан хитац стријелом непријатељу посред чела, а он се само скљока на земљу ко врећа соли и томе слично. Нажалост, игра и овде показује одређене багове, па вјероватно због некаквих проблема са преклапањем текстура зна се десити да једноставно игнорише ваше одапињање стријела, иако имате отворен пут ка непријатељу.

У сваком случају, на нивоу идеје ово је феноменална игра, али реализација је неупоредиво слабије и иако мислим да игру дефинитивно треба одиграти (најпожељније би било у ко-опу с неким кога добро знате), извјесно је да је за такав подухват неопходно наоружати се обилатом количином стрпљења.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Koliki tekst  :shock: :shock: :shock: Ja ću ovo da čitam danas ceo dan.  :|

Calavera

ja the forest nisam igrao jer me ne privlači survival žanr, a ni ovaj tekst mi nije dao povoda da promenim odluku, no uvek je lepo videti detaljan opis zašto nešto ne valja. ukratko, harvi zablistao  :lol:

ja sam se pak ovog mesca dosta zanimao metroidvanijama, pa ćemo danas malo o tome. kao prvo, moram priznati da nisam očekivao da će mi se metroid dread ovoliko svideti. mislim AJTE molim vas, tolike dobre metroidvanije izašle poslednjih godina, šta ima sad 1 nintendo da doda na tu temu, pa makar i pod okriljem rodonačelnika žanra? no ne lezi vraže, dread je ispala jedna produkcijski spektakularna (za switch, je li), iznenađujuće teška i duboka (za nintendo, je li) i nadasve zabavna igra. meni je sve bilo jasno u prvih pola sata, čim sam video jednu malu animaciju kad samus dotrči do nekog zida s rupom u sredini, i ako još jednom probate da krenete u tom smeru, ona samo spusti ruku na zid i pogleda kroz rupu, tu se odmah videlo da je ovo igra napravljena s ljubavlju i osećajem za detalje  :lol: ta incindentalna animacija je klasičan znak da nešto valja, počeo sam da obraćam pažnju na to posle the last of us (znate ono kad se ellie uvuče joelu pod krilo dok se skrivaju od zombija) i evo do sad me nije izneverilo.

drugi znak da neka metroidvanija vredi je, dabome, mapa. istina, dread je tu nešto ograničeniji od većine novijih klasika jer biomi nisu direktno povezani nego se u njih možete samo teleportovati na tačno određenim mestima, što malo kvari orijentaciju, no kompletna mapa je prijatno prostrana i fino osmišljena. zanimljivo je kako su autori rešili pitanje pacinga, s obzirom da je dread zapravo dosta linearna igra ako pratite prostu formulu novi abiliti > go to najbliže mesto gde se taj abiliti može upotrebiti. razume se, meni je trebalo dosta vremena da skapiram da to tako ide, pa sam u prvih nekoliko sati protraćio gomilu vremena istražujući svaki pedalj mape da bih se eventualno skroz pogubio i zaboravio gde je trebalo ići. dread je očito svestan te opasnosti, pa u više navrata usmerava igrača na pravo mesto agresivnim blokiranjem delova mape koji u tom trenutku nisu relevantni, što jeste prilično neelegantno rešenje, ali radi posao.

borba se u velikoj meri oslanja na produkciju koja je rekosmo izvanredna, cela stvar radi u 60fpsa (s povremenim padovima frejmrejta, doduše) i u hendheld modu, oružje ima hefta, osećaj kretanja je spektakl, i sve to zajedno rezultira jednim vrlo ugodnim iskustvom. pored standardnog napucavanja imate i opciju za pariranje, i igra to svesrdno forsira u vidu dodatnih nagrada koje dobijate kad nekog skembate na taj način, što je lep bonus. raznovrsnost neprijatelja je onako, prosečna, ima tu dosta reskinova ranijih protivnika s jačim napadima, ali zanimljivi bosovi dosta vade stvar. znam da neki nisu zadovoljni što je druga polovina igre u suštini parada bosova, ali meni nije smetalo. ko prvo, neki od tih bosova su zapravo mini-bosovi koje je prilično lako srediti i u prvih nekoliko pokušaja, a drugo, svaki bosfajt je vrlo jasan po pitanju onoga što se od vas očekuje. kad se malo izvežbate, velike su šanse da ćete biti u stanju da pređete bilo kog bosa sa skoro punim healthom, a to je uvek fin pokazatelj poštenog izazova. zadnji bos je naročito prijatna pokazna vežba na tu temu, svaki abiliti i mehanika koje ste otkrili tokom igre tu ima svoj momenat da zablista, a fajt ipak ne traje predugo.

od noviteta u odnosu na ranije metroide su tu samo emmi sekcije, ali one su dovoljno veliki deo igre da unesu malo živine™. za one koji nisu igrali, ove sekcije su zapravo odvojene zone kojima gospodare neuništivi roboti (tj. emmiji) koji vas instakiluju ako vas uhvate, što vas iz lovca kakvi ste u ostatku igre promptno pretvara u lovinu. ako malo dublje zađete u njihovu teritoriju, naći ćete i taj neki omega laser ili kako se već zove ona džidžabidža što ih jedino može uništiti, ali do tad ih jedino možete izbegavati. sviđa mi se što vam igra daje više načina da se probijete kroz ove sekcije: klasičan stealth pristup pristojno fercera, naročito kad vrlo rano u igri otključate nevidljivost, a tu je i rizičnija opcija da prosto projurite kroz njihov rejon i nadate se da vas neće stići. za koji god se pristup odlučite, emmiji nisu nefer, imate čak i opciju pariranja u ključnom trenutku ako vas ćape, mada se tu tajming uvek za nijansu razlikuje pa ne možete baš previše da eksploatišete taj plan b. no, ako vas i roknu, vraćate se na trenutak pre nego što ste zašli u njihovu sekciju umesto na zadnji sejv point, to dosta pomaže da se izbegne frustracija.

uglavnom, sve je super, igra je kul, jedino mi smeta što u godini našeg gospoda 2021. otkrivamo skrivene blokove pucanjem u zidove, i to ne standardnim laserom već moramo da trošite rakete  :( ajde da ti blokovi vode samo ka skrivenim itemima, to razumem i podržavam, ali dread rutinski zaključava progres u glavnoj priči iza nevidljivih prepreka. u drugoj polovini igre nalazite radar koji automatski označava te blokove na ekranu nakon par sekundi, i da se ja pitam, to je moralo biti deo arsenala od početka igre. nedobog da skrenete s glavnog puta i počnete da istražujete celu mapu ako vam je cilj da razbijete neki skriveni blok, to je par sati budzašto izgubljenog vremena u najavi. u zamerke dodajem i nepostojanje opcija van nameštanja brightnessa i još ponečega, slabašan soundtrack, kao i pomalo pretrpanu mapu u meniju. mapa zapravo nudi gomilu korisnih qol opcija, tipa da možete da označite svaki blok koji se da uništiti s određenim abilitijem, ali u isto vreme recimo odbija da obriše iteme koje ste već pokupili iako ničemu više ne služe. čujte, maneateru sam ovo oprostio jer nije imao 1 nintenda iza sebe, ali u aaa igri, pa još ovako kvalitetnoj, ovakve stvari baš štrče.

uglavnom, u odličnoj godini za switch ekskluzive, metroid dread je možda i najbolja od sviju, ako uzmemo u obzir da je 3d world ipak većinom rimaster ranije igre. jasno, dread će tu 1 laskavu titulu po svoj prilici zadržati samo do 11. novembra, ali nije ni to mala stvar  :D ja sam vrlo zadovoljen™ viđenim, a čujem da igra odlično radi i na emulatorima, tako da svakako bacite pogled. evo finog aperitiva:

https://youtu.be/_TtawVe5fPM

ove godine je izašlo dosta metroidvanija potencijalno vrednih pažnje (grime, fist, unbound, ender lilies), no gledano čisto po datumu izlaska, nijedna nije ostala ovako u senci dreada kao axiom verge 2. ako ste mislili da se izvučete klasičnim izgovorom "a dobro, igro sam keca, ovo je mor of the sejm", to ovde ne pali jer je axiom verge 2 ŠOKANTNO drugačija igra. stvarno, thomas happ kao da je pribeležio sve primedbe koje su ljudi imali na keca i rekao sebi da će s dvojkom da uradi sve suprotno. recimo, dok se setting u kecu sastojao skoro isključivo iz podzemnih tunela i hodnika koji su svi nalikovali jedni drugima, dvojka se samouvereno širi preko otvorenih prostranstava, pa čak i 1 kompletnog podvodnog bioma. tamo gde je kec imao više vatrenog oružja nego što mu je trebalo (20+ različitih modela, ako se dobro sećam), dvojka vas ograničava na bumerang i dve melee opcije, mač i pijuk. to ne znači da igri fali itema ili abilitija, njih ima sasvim dovoljno, ali su ovaj put više orijentisani na pomoć pri istraživanju umesto na borbu.

taj fokus na istraživanju je zapravo i najveća promena u odnosu na keca. axiom verge 2 ima veliku mapu načičkanu prostornim zagonetkama (kao i onima druge vrste čije mi ime trenutno izmiče), dok u isto vreme nudi daleko manje direkcije nego dread. dakle, vaš progres kroz igru neće biti ograničen borbom jer su svi neprijatelji prilično laki za rešiti, već prostim mozganjem kojim od mnogobrojnih mogućih puteva treba krenuti. ako vam neki neprijatelj i zadaje probleme, uvek imate opciju za hakovanje u vidu sporo rastućeg kruga koji izbija iz vas i dozvoljava vam da uništite ili pridobijete skoro sve što se nađe u njemu (većina neprijatelja su mehaničke prirode) pod uslovom da imate dovoljno energije za te bahanalije. igra je toliko posvećena istraživanju da vam dozvoljava da sve bosove u igri (sem zadnjeg) potpuno ignorišete, bukvalno možete samo protrčati pored njih i nastaviti svojim putem  :lol: meni se ovaj pristup vrlo svideo, na kraju krajeva istraživanje i jeste u neku ruku kamen temeljac metroidvanija, mada sam ipak u par navrata morao pogledati rešenje usled potpune zbunjenosti kuda treba ići.

ko je igrao keca, verovatno se seća i onog slatkog drona kojeg ste vukli za sobom i aktivirali svaki put kad je trebalo uvući se u neki uzani prostor ili stići do neke više ravni koja vam je inače bila van domašaja. pa, dron je opet tu, i ne samo što ga opet koristite u gorenavedene svrhe nego sad s njim možete da ulazite i u PARALELNU DIMENZIJU gde vas čekaju sekcije predviđene isključivo za prelazak s dronom. i slušajte sad ovo: te dron-sekcije su zapravo sve međusobno povezane, tako da cela ta paralelna dimenzija ima i sopstvenu mapu koja uopšte nije sitna. na početku igre se između dve dimenzije možete prebacivati samo na tačno određenim mestima, a onda postepeno dobijate i mogućnost da premeštate ulazne i izlazne tačke tako da se u suprotnoj dimenziji pojavite na drugom mestu. uz to, dron ima i sopstveni arsenal poteza od kojih su neki ultrakorisni, tipa lebdenje ili kuka za hvatanje, pa konstantno prebacivanje između njega i indre (zaboravim da pomenem, tako se zove junakinja) ostaje zabavno kroz celu igru. ukratko, dron je ovaj put mnogo veći deo igre i axiom verge 2 je zbog toga samo bolji, a suvišno je reći i da istraživanje u ovom sistemu dobija skroz novu, da kažemo, dimenziju  :lol:

dobro, dosta smo isticali kvalitete, red je da prozborimo koju i o nedostacima. najveći je da je borba vrlo bazična, neprijatelji uopšte ne reaguju kad ih odalamite iz blizine i uglavnom samo nastavljaju da obleću oko vas dok ih i zvanično ne uništite. istini za volju, i kec je bio takav, ali ovakve stvari su ipak mnogo očiglednije kad tamanite zlotvore u borbi prsa u prsa nego kad ih napucavate iz daljine. pomenuli smo gore da ih možete i hakovati, i to u isto vreme čini borbu i zabavnijom i previše lakom, jer tako možete rešiti bukvalno svakog neprijatelja u igri kad apgrejdujete hakovanje do kraja. jeste da energije za hakovanje imate u ograničenim količinama, ali ionako ćete je koristiti samo za rešavanje baš napornih protivnika, poput onih robo-mantisa što skakuću oko vas ili strateški postavljenih tureta. čak i da ne ulazimo u poređenje s dreadom (koji sam svakako igrao posle ovoga), borba je mahom nezanimljiva od početka do kraja, što je šteta jer se zaista radi o znatnom delu igre. priča je isto smor, uglavnom je saznajete iz dokumenata koje nalazite po svetu, s tim što na switchu svaki dokument bukvalno izgleda ko zid teksta tako da se nisam mnogo cimao oko njih.

enivej, axiom verge 2 možda nije baš toliko zabavan kao dread, ali je zato bez sumnje inovativniji, eksperimentalniji, i zašto ne reći: hrabriji. ako ste ljubitelj žanra, vredi odigrati obe igre, a ako niste, nešto s vama svakako nije u redu. trejler:

https://youtu.be/pdEISFAtHVg

Tex Murphy

Quoteja the forest nisam igrao jer me ne privlači survival žanr, a ni ovaj tekst mi nije dao povoda da promenim odluku, no uvek je lepo videti detaljan opis zašto nešto ne valja. ukratko, harvi zablistao

Тханкс! :-) Иначе, мрско ми је да сад листам кроз рођени текст да видим јесам ли се осврнуо на то, али у случају да се играч отисне у потрагу за Тимијем умјесто да прави базу и тролује људождере, игра је практично чисти истраживачки хорор и сурвивал аспект је занемарљив. Наравно, потребно је водити рачуна о храни и пићу, али то је потпуно тривијално јер постоје мјеста на којима се сваки дан риспонују залихе лименки пића и слаткиши који могу да се користе умјесто ПРАВЕ хране. Према томе, нема потребе ни за каквим ловом и сличним стварима. То наравно важи и у случају другог аспекта играња (наиме, прављења базе). Уопште нисам сигуран да ли је ово лош баланс или само још један у низу багова. Исто тако, фер је да се каже да је моје мишљење (нејмли, да је ово само потенцијално феноменална игра, а да је у стварности због реализације само "солидна")у оооогромној мањини, јер су ривјуи на Стиму "overwhelmingly positive". На крају крајева, мислим да би свакако вриједило пробати игру макар двадесетак минута, да се осјети та страва, нпр. провести ноћ у шуми или забасрљати у пећину и набасати на мутанте.

Сад да се врнемо на тему посљедњег коментара - видим да су дотичне "метроидваније" доста популарне и често помињане, на овом форуму и другдје, те сам се образовао довољно да знам отприлике шта је то и тај концепт ми се свиђа, па ме сад занима које игре тог типа би биле добар избор за почетника у жанру. Пожељно би било са лијепом графиком високе резолуције, али може и нешто ретро.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

meni je hollow knight krunisani kralj metroidvanija, a mislim da si spominjao već da ga poseduješ, no on ima vrlo izražene dark souls elemente pa možda nije baš idealan za početnika. uostalom, znaš kako to ide kad se krene od najboljeg, posle ništa manje od toga nije dostatno  :lol:

ja bih na tvom mestu počeo s nekom od ove tri: ori and the blind forest, guacamelee 2 ili prvi axiom verge. a ako želiš prvo da vidiš gde je ceo žanr dobio ime, igraj super metroid ili castlevania: symphony of the night na nekom emulatoru.

Tex Murphy

Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

kad sam čuo da je daniel mullins napravio deckbuilder imena inscryption, nisam mislio da je to za mene jer sam mullinsa vazda doživljavao kao nekog ko je više zainteresovan da ponudi neki meta-komentar vezan za koncept video igara nego da zapravo napravi nešto uz šta bi se čovek mogao zabaviti. no, za divno čudo, kartaška igra u srcu inscryptiona je dovoljno duboka i kvalitetna da zabavi bilo kog zavisnika od slay the spirea, monster traina i ostalih divnih izdanaka moderne igračke industrije. po stilu igre ovo je najbliže mtgu, s tim što umesto mane jača bića spuštate na polje žrtvovanjem veverica (ceo dek je sastavljen od životinja i sličnih bića) koje možete vući umesto običnih karata na početku svakog poteza. cilj igre je spustiti protivnika s pet početnih poena na nulu, s tim što se račun odvija preko terazija, pa se svakim poenom koji oduzmete protivniku ujedno i odmičete od sopstvene smrti. van borbi napredujete u klasičnom slay the spire stilu, imate mapu i nekoliko puteva kojima je moguće ići i na njoj razne encountere u kojima uzimate nove karte, pojačavate postojeće, i još svašta nešto. a da, i karte pričaju s vama. ne sve, na početku samo strašljiva (i nadobudna!) lasica dok ostale karte deluju samo kao beživotni komadići kartona, ali kako igra odmiče, broj karata koje pričaju raste, a postaje jasno da se i međusobno poznaju.

o čemu vam karte pričaju? pa, uglavnom nude ideje kako da pobegnete od tog LUDAKA koji vas drži zatočene u kabini i tera vas da igrate gorepomenutu kartašku igru  :twisted:  vidite, vi u svakom trenutku možete ustati od stola za kojim igrate karte i prošetati se tom kabinom, pri čemu se perspektiva prebacuje u pogled iz prvog lica. identitet vašeg mučitelja je uvek obavijen tamom tako da od njega vidite samo oči, ali kabina je zato prepuna čudnih predmeta poput sata s tri kazaljke, figurice vuka u kavezu, globusa nepoznate planete, itd. većina predmeta nude neku vrsta escape room zagonetke koje vas nakon uspešnog rešenja nagrađuju nečime što može da vam pomogne u igri, poput jakih karata koje ne možete naći za stolom. kabina inače odiše prigodno krvožednom horor atmosferom, sve sa morbidnom kolekcijom parafernalija i čvrsto zatvorenim vratima iza kojih izbija jedini trag svetlosti u sobi. dakle, idealno za ovo doba godine  :D

ovde bi valjalo istaći da je inscryption, iako izgleda kao roguelike deckbuilder, pre svega igra koja od vas očekuje da je igrate zbog priče. kartaški duel s vašim otmičarem je u početku težak, ali što vam duže treba da ga porazite, to će vam igra svesrdnije pomagati. u prvom redu, tu su te bonus karte koje nalazite po kabini od kojih su neke zaista OPSCENO jake, poput ouroborosa koji se svaki put kad zagine vraća još jači, pri čemu je taj progres konstantan između različitih prelazaka. čak i bez bazanja po kabini možete eksploatisati gomilu sistema u igri, recimo stvaranjem neuništivih veverica koje vam se vraćaju u ruku kad ih žrtvujete i tako vam dozvoljavaju da na prepad odigrate komplet ruku i odnesete pobedu. no, najveća pomoć od svih je da nakon svakog neuspešnog prelaska imate šansu da kreirate sopstvenu kartu tako što ćete kopirati delove onih koje ste imali u deku, što vam omogućava da stvorite frankenštajne koji vas sami nose do pobede ako ih nađete u nekom budućem prelasku. ukratko, inscryption radi sve što može da omogući igraču da u ovom prvom delu igre provede nekoliko sati, odradi većinu zagonetki u kabini, pobedi svog čuvara i onda produži dalje pre nego što koncept počne da smara. to ne znači da sama kartaška igra nije zanimljiva, samo ne očekujte klasičan deckbuilder kad sednete da igrate ovo.

"u prvom delu igre?" pitate sa dakako vi, a ja zagonetno odgovaram: da! naime, inscryption je jasno podeljen na tri dela, pri čemu je vrlo jasno koji je koji. prvom delu dolazi kraj kad jednom pobedite svog nemezisa dok ste u posedu izvesnog predmeta koji ćete naći negde u kabini, a nakon toga igra prelazi u nešto drugo. mi ćemo, dabome, izbegavati spojlere jer vam preporučujem da krenete da igrate ovo znajući što manje o onome što vas čeka, ali bitno je reći da inscryption ultimativno ostaje kartaška igra od početka do kraja. dakle, ako ste ljubitelj žanra i rado biste probali nešto novo ili prosto volite sveža iskustva, ne morate gledati dalje, ovo je igra za vas. oni koji su već igrali mullinsove igre znaju otprilike šta još mogu da očekuju, a inscryption i njima apsolutno ima šta da ponudi, ali igra i bez tih izleta ima svoju glavu i rep.

nisam mislio da će doći trenutak kad ću početi da razmatram davanje druge šanse pony islandu koji je onomad u meni izazvao 1 BURNU reakciju, no mislim da me je inscryption upravo ubedio u to. što bi reko naš narod, niko ko ovoliko voli karte ne može biti toliki smarač  :lol:  evo trejlera, ne gledajte ništa dalje od toga ako volite karte, samo krenite digrate:

https://youtu.be/WDAJ10sjpPI

avaj, tamo gde se inscryption pokazao kao divno iznenađenje, eastward je otišao u skroz suprotnom smeru. eee, a koliko sam se samo veselio kad sam video početni kinematik, da mi je neko reko da je ovo digitalizovani trejler nekog matorog miyazakijevog filma, na keca bih mu poverovao. prvih par sati igre su jednako briljantni, što zbog vibrantnog i bogatog vizuelnog stila (a to kažem JA koji sam u najboljem slučaju ambivalentan prema pixel artu) što zbog spektakularne animacije. ovo je već nešto što morate videti sami, igra posvećuje toliku količinu pažnje svakoj pojedinačnoj animaciji da je nemoguće ne ostati zapanjen kvalitetom konačnog proizvoda. ne radi se samo o animaciji sprajtova, mada svaki npc odista ima specifične pokrete, animirana je i priroda, i meniji, i mini-igra s kuvanjem, sve odiše životom i neverovatnim nivoom detalja. cela stvar je inače ljubavno pismo klasičnim jrpgovima i akcionim avanturama, mada su dva glavna uticaja očigledno earthbound (ireverentni stil pripovedanja) i zelda (borba, dungeoni). dungeoni su inače prilično bazični, standardna kombinacija lagane borbe i još laganijih zagonetki, no kvalitet prezentacije ih čini podnošljivim.

ono gde eastward pada na testu je priča koja se odvija ekstremno sporo i forsira taj intimni slice of life fazon, što ne bi bio problem da dijalozi ne variraju od prosečnih do infantilnih. ako već insistirate da potrošim između pola sata do sat na bazanje okolo i pričanje s npcjevima dok ne dođe vreme da se krene u sledeći dungeon, to mora biti bolje napisano od ovoga  :(  ali ne, svaka konverzacija traje duplo duže nego što bi trebalo, likovi su karikature, i sve zajedno odaje utisak da je ova igra namenjena mlađoj ciljnoj grupi od mene. opet, mislim da bi i klinci kad-tad provalili da je narativna strukura u eastwardu praktično nepostojeća. u prosečna dva sata igranja potrošite možda 15 minuta na glavni storilajn, a ostatak vremena odrađujete fetch questove koji niti utiču na radnju niti doprinose karakterizaciji, bukvalno su tu samo da popune vreme. mislim, drugo poglavlje u priču ubacuje skroz novu galeriju likova, s njima provedete nekih par sati, a po obavljenom poslu ih nikad više ne vidite. čemu to tu onda? valjda je ideja bila da se demonstrira uticaj koji će nadolazeća apokalipsa imati na svet, ali to je toliko kilavo odrađeno da će vas samo iznervirati.

eastward nije zaista loše iskustvo, samo je bedak što ovako kvalitetna prezentacija nije poslužila kao potpora nekoj boljoj igri. meni ovo prosto deluje kao grafički unapređena verzija nekog rpga koji se pojavio u isto vreme kad i earthbound, što ima svoju vrednost, ali nakon što je undertale toliko unapredio tu formulu, moram biti razočaran ovolikim nedostatkom kreativnosti. no pustimo sad sve to, evo tog početnog kinematika, glete što je lepo:

https://youtu.be/1mwTwgf1Wno

Meho Krljic

Ljudi vi kidate. Ja ovih dana imam toliko posla da ništa od ovoga još nisam pročitao. Al kad sednem, čeka me mnogo uživanja  :|

Meho Krljic


Calavera

reci kako teče ta animacija, ko da je neko prolio kilo meda na switch  :lol:

Meho Krljic

Nisam se ničem manjem ni nadao. Već je igra za 3DS koju su napravili isti ovi ljudi imala vrlo lepe animacije.

Generalno ja sam, bez neke stvarne namere, kao neki 3D skeptik u ovakvim situacijama, ali ovo za sada izgleda vrlo dobro. A igrao sam oko dva sata...

Berserker

Javljam se samo da se izvinim zbog svoje nevidljivosti. Ova dva meseca sam proveo igrajući XCOM 2, pomalo sam se i zasitio posle 500-ak sati igranja, a opet mi se čini da je prvi XCOM bio mnogo veći izazov - tamo sam se zagrcnuo već na expert ironman nivou težine, dok sam ovde bez većih problema prošao sve nivoe na ironmanu.  Razmišljam da odvojim još 100ak sati za XCOM 2 pre nego što se vratim na prvi deo, za svaku slučaj, ali jedino što mi ostaje je da odigram neku heavy modovanu verziju. Može li neko da mi preporuči neki content-heavy mod za XCOM 2 WOTC verziju?

Berserker

Quote from: Berserker on 13-11-2021, 19:46:49
Javljam se samo da se izvinim zbog svoje nevidljivosti. Ova dva meseca sam proveo igrajući XCOM 2, pomalo sam se i zasitio posle 500-ak sati igranja, a opet mi se čini da je prvi XCOM bio mnogo veći izazov - tamo sam se zagrcnuo već na expert ironman nivou težine, dok sam ovde bez većih problema prošao sve nivoe na ironmanu.  Razmišljam da odvojim još 100ak sati za XCOM 2 pre nego što se vratim na prvi deo, za svaku slučaj, ali jedino što mi ostaje je da odigram neku heavy modovanu verziju. Može li neko da mi preporuči neki content-heavy mod za XCOM 2 WOTC verziju?

Snašao sam se, nema veze. Našao sam Long War mod za XCOM 2. Nisam ni znao da postoji, u kecu je to najpoznatiji mod, a ljudi ga lepo napravili i u dvojci. Upravo sam ga startovao, kao da igram novu igru! Ode još 100 sati, vidim ja... nećete me videti do Nove Godine :P

Calavera

ako je još neko sem mene bio razočaran što je no more heroes 2 delovao kao bezdušna kopija prvog dela, nemajte brige, no more heroes 3 i zvanično postavlja stvari na svoje mesto. znamo i zašto je to tako, suda je opet preuzeo stvari u svoje ruke umesto da samo nadgleda kako stvar napreduje, napisao je kompletan scenario i uz to režirao, i kako takva igra može ispasti loše??? doduše, nisam siguran koliko se nmh 3 uopšte može opisati kao igra, više se radi o nekom interaktivnom, multimedijalnom... uratku, ne znam kako ga drugačije nazvati. cela stvar je podeljena na deset epizoda (sa sve interludijima u netflix stilu), a na početku svake travis i njegov ortak odrađuju kao neki podkast u kojem non-stop drkaju na najvećeg režisera današnjice: takashija miikea. kasnije travis još lično upoznaje miikea i odmah krene da ga moljaka da snimi igrani nmh film, na šta brat miike normalno izneverue  :lol: tu i tamo igra menja kadar tako da izgleda kao strim, ali broj gledalaca nikad nije makar dvocifren? imaju neke sekvence odrađena kao vizuelna novela, što je valjda referenca na flower, sun, and rain? mislim, ja sam igru završio i opet ne bih vam mogao reći o čemu se radi, znam samo da je MNOGO dobro.

ako ništa, bar je borba ista kao i ranije, standardni hack n slash iz trećeg lica gde koristite travisovu signičr™ energetsku katanu koju punite poznatim pokretima. ako ćemo iskreno, borba nikad nije bila jaka strana ovog serijala, fajtovi poput običnih neprijatelja su uvek služili samo da popune vreme između bosova, no nmh 3 ovde ipak uvodi neke dobrodošle promene. kao prvo, sad imate nešto što se zove rukavica smrti (čujem da su to dodali u travis strikes again, koji još nisam stigao overiti) koja vam daje pristup kolekciji specijalnih abilitija. ovih abilitija ima svega četiri (teleportujući dropkik, telekineza, usporavanje vremena, i neko energetsko polje koje bombarduje sve protivnike u radijusu), ali dosta obogaćuju standardni gejmplej. još jedan plus je što u trojci nema nivoa, samo open world gde se nalazi nekolicina glavnih misija koje vas bacaju u sobu punu neprijatelja (a ponekad i u svemir, gde se u telu transformera bijete protiv raznih čuda kosmosa), nakon čega dobijate direktan pristup sledećem bosfajtu. nivoi isto nikad nisu bili nešto zbog čega smo igrali nmh, tako da ja i ovo svrstavam pod dobrodošlu promenu.

kad rekosmo bosovi, tu mi je mišljenje podeljeno. u vizuelnom smislu, oni nikad nisu izgledali bolje (što i nije čudo s obzirom da se radi o družini ludih EJLIJENA, jel moguće da još nisam spomenuo to), no bosfajtovi se za moj ukus ne razlikuju previše od običnih borbi. ima tu par divnih izuzetaka, tipa muzičke stolice protiv velvet chair girl ili rpg parodija sa sonic juiceom kojeg pobeđujete tako što razvalite deo interfejsa, ali većina bosfajtova se svodi na standardno mandrljanje. možda me sećanje vara, ali čini mi se da je u kecu skoro svaki bosfajt bio priča za sebe, a uz to ste uvek stigli malo da popričate s njima pre nego što krenete da se mlatite, i to je svakom bosu davalo malo dodatne karakterizacije. ovde isto ima priče pre fajta, čak i više jer uglavnom ima i neka scena gde glavni ejlijen (momak se inače zove FU) diskutuje s njima o generalnom stanju stvari u poljoprivredi, ali nije to baš to, nešto nedostaje. valjda se prosto radi o tome da je scenario ovaj put nešto slabije napisan, ili možda igra na vas baca toliko ideja da se na kraju sve neizostavno pretvori u veliku smesu gde ništa ne ostavlja utisak. svejedno, bosfajtovi su uvek u najmanju ruku pristojni na račun unapređene borbe, neki su fantastični (videti donji video), a svi su bolji od bilo kog bosa iz dvojke. joj, dvojka... a nemojte, nećemo danas o tome...

open world elementi su takođe nasleđeni iz keca, i već traditionalno navlače najveći deo gneva kritike i igrača na sebe. bilo je vreme kad sam bio toliki sudin fanboj da bih ovako nešto propratio prezrivim smeškom i rečima da bi to tako trebalo da bude, to je PARODIJA open worlda, ma ne kapirate vi sudin genije, itd  :D iskreno, ni sad nisam daleko da tako nešto izjavim, neke mini-igre na koje nalećete u open world su toliko blesave da je nemoguće ne videti ih kao parodiju, a opet su zabavnije od skupljanja kokosa iz keca. tu su košenje travnjaka, otpušavanje toaleta, čišćenje đubreta u kanalu dok vas napadaju aligatori, sve je to simpatično na par minuta koliko vam treba da ih odradite, a uz to skroz opciono. no, ono za šta nema opravdanja je generalni performans u open worldu, koji varira od prosečnog do deadly premonition 2. frejmrejt konstantno pada ispod 20, senke nekad zabaguju toliko da je jedino rešenje restartovati igru, npc-jeve na ulicama možete nabrojati na prst jedne ruke i dolaze u ukupno dva modela (muški i ženski, normalno), a sve to nakon patcha koji navodno poboljšava performanse. ovo je već nemoguće prodati kao parodiju, mnogo više deluje da u grasshopperu prosto numeju da naprave ljudski open world. šta da se radi, to je cena koja mora da se plati za novog sudu.

ja sam se davno prestao nadati da će nam suda ikad više podariti nešto genijalno na nivou killer7, no to ne znači da njegovi novi radovi nisu povod za opštenarodno veselje. dobro, nmh 3 katkad ostavlja bolji utisak dok mu se divite iz daljine nego dok ga zapravo igrate, zna ta njegova MAHNITA želja da zabavi malo i da umori čoveka, ali meni je ovo svejedno mast plej. ne verujete mi? niste u pravu:

https://youtu.be/CbnsrhRMyCU

igrao sam i cadence of hyrule, igre koja je nastala kad su autori crypt of the necrodancera izrazili želju da naprave zelda dlc, a nintendo se toliko zagrejao za ideju da je to na kraju ispala skroz nova igra. dakle, ovde imamo hyrule koji je podeljen na oko stotinak ekrana u stilu link's awakening, a svaki ekran sadrži protivnike koje treba poraziti u stilu necrodancera. ljubitelji necrodancera znaju kako ovo ide, skakućete okolo u ritmu muzike (uglavnom remiksovi s klasičnog zelda soundtracka) i automatski mlatite neprijatelje svaki put kad vam priđu u opseg oružja koje trenutno nosite. kad porazite svu opoziciju na ekranu, muzika prestaje i možete se posvetiti eventualnim zagonetkama koje se tu kriju. neki ekrani vode i u dungeone koji su, za razliku od overworlda, randomizovani u svakom prelasku i time prilaze najbliže standardnom necrodancer gejmpleju. plus, čak i ako se overworld ne menja, položaj bitnih predmeta (od kojih vam neki, poput deku lista ili peraja za plivanje, trebaju za rešavanje zagonetki) je takođe randomizovan. dakle, mehanički gledano, cela stvar je više necrodancer nego zelda, što mi je vrlo drago jer mi je jedno mnogo bliže srcu od drugog
:lol:

problem s kadencom je što je necrodanceru zaista potrebna prava roguelike struktura da bi fercerao kako treba, ili to u najmanju ruku mora biti odrađeno drugačije nego ovde. iako neke predmete gubite nakon smrti, većinu stvari koje nađete zadržavate do kraja igre, a u tu veliku grupu upada i oružje. ovo dosta predvidljivo utiče na težinu igre, jer jednom kad nađete broadsword, nema nekog razloga da ga ne koristite do kraja igre jer nudi najbolju kombinaciju dometa i bezbednosti u igri. čak i predmete koje gubite po smrti (oklop, prsten, baklja, lopata) možete da pazarite pre nego što se vratite u igru u zamenu za dijamante koje dobijate nakon svakog pređenog ekrana, a ja sam ih nakupio DALEKO više nego što mi je trebalo. čak i ako vi ne pazarite te predmete, nema problema, u prvih par ekrana ćete ih pokupiti s tela mrtvih neprijatelja jer igra prosto zahteva da ih uvek imate pri sebi. sve ovo doprinosi da cadence of hyrule bude toliko lak da više deluje kao tutorijal zamišljen da ljubitelje zelde približi čarima necrodancera umesto da zabavi one koje su već fanovi istog.

lakoći uprkos, cadence of hyrule je dovoljno simpatičan da vas zabavi tih pet-šest sati koliko traje, mada bih svakako preporučio običnog necrodancera ako vam se sviđa osnovna formula. kad smo kod toga, evo malo gejmpleja:

https://youtu.be/hSAVJqQpO0A

kad sam već tu, da prijavim i da sam odigrao prvi i treći kuukiyomi, što i nije neko postignuće s obzirom da oba traju oko 30-45 minuta. probao sam i dvojku, ali netom kruži samo japanska verzija, tako da... možda jednog dana. za one koji nisu igrali NIŠTA od ovoga, kuukiyomi je japanski simulator pristojnosti (ili pak simulator japanske pristojnosti?) provučen kroz warioware formulu. dakle, svaka igra se sastoji iz sto mini-igara, tj. scena koje traju po nekoliko sekundi, a u svakoj od njih vam je jedini cilj da se pokažete ko pristojan japanac. to uglavnom znači nešto prosto tipa da ustanete babi u autobusu ili ispoštujete meksički talas, bilo šta što možete da provalite za par sekundi i onda odradite pritiskom na jedno dugme ili strelicu. nakon svakih pet scena dobijate ocenu koje variraju od "izrazito bezobrazan" do "umereno pristojan, šaljite u tokio na praksu".

u klasičnoj warioware tradiciji, i u kuukiyomiju je u prvom planu humor, i obe igre koje sam ja igrao to pošteno isporučuju. gomila scena će vam izmamiti osmeh na lice ako ne i valjano nasmejati, od navlačenja zavese da vas krava ne vidi dok jedete teletinu do foliranja da spavate da bi đed mraz mogo da radi u miru. ima tu i nekih mini-narativa, neke scene se nadovezuju jedna na drugu ili koriste iste likove. s vremena na vreme se javlja i neki par koji su prvo momak i devojka, onda valjda oženjeni s klincem, onda brane svet od vanzemaljaca, znate već kako to ide u današnjem čudnom svetu  :lol: cela stvar je ultrasimpatična, a i kako smo već pomenuli, završava se mnogo pre nego što bi moglo počne da smara. jedina zamerka mi je što igra zna da bude vrlo nejasna u pogledu onoga što se očekuje od vas u nekim scenama, mada ovo svakako nije uradak oko koga ćete se mnogo nervirati.

enivej, evo skoro kompletnog prelaska trećeg dela, mada je zabavnije kad ga vi igrate:

https://youtu.be/MY5stTOhm4Y


Meho Krljic

Wooo! Ja sam toliko pozitivnog čuo o No More Heroes 3 da sam ga naručio i čekam da stigne. Switch je ove godina apsolutno pokopao konkurenciju po pitanju kvalitetnih ekskluziva.

Calavera

što bi reko naš narod, +1. još da je monster hunter ispao dobar, gde bi im kraj bio  :lol:

Meho Krljic

Znao sam da ćemo jednom morati da se posvađamo, samo nisam znao da će to biti baš u odbrani Capcoma. No, sudbina me je četiri decenije pripremala za ovaj trenutak.



Calavera