• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 3 Guests are viewing this topic.

Tex Murphy

Nije zbog neigranja nego zbog omalovazavanja gazenja civila autom.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Osim toga, napisao sam da iako je GTA 3 super, u nekim elementima dvojka je bolja.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

A šta je to GTA? Nema ga na listi Interplayevih igara...

dark horse

Quote from: Tex Murphy on 15-08-2022, 23:17:13
Nije zbog neigranja nego zbog omalovazavanja gazenja civila autom.

Možda samo više vole Carmageddon, koji nije imao taj problem, jer gaziš zombije i lude krave.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Berserker

Quote from: neomedjeni on 16-08-2022, 09:05:43
A šta je to GTA? Nema ga na listi Interplayevih igara...

E to sam čekao!

Meho Krljic

Quote from: Berserker on 12-08-2022, 11:37:48
Quote from: Calavera on 09-08-2022, 23:58:33
ja sam i dalje šokiran da neko ovo nije igrao kad se pojavilo, imam utisak da se u to vreme u igraonama igralo samo ovo i cs  :lol:

Šta je fora sa GTA serijalom? Nikad ga nisam igrao, bukvalno ni jedan minut nemam sa bilo kojim delom. Potpuno me je odbilo to što uvek kada sam gledao druge kako igraju, u pitanju su bila iživljavanja sa kolima i helikopterima, letenja i sudaranja, uz veselo gaženje prolaznika i obavezno korišćenje kodova. Nikad nisam video da igrač radi nešto smisleno u igri, nikad nisam video ikoga ko je igrao misije i prelazio igru, uvek je bilo u pitanju besmisleno iživljavanje, gaženje i upucavanje ljudi, letenje kolima uz obavezno cerekanje kad nešto posebno lepo polomi. Naravno da znam ja da je u pitanju igra sa detaljunom pričom, misijama i da može i tako da se igra, ali ako je već svi igrači igraju kao Postal sa kolima, očigledno mi je da je mnogo zanimljivija u tom modu, ali takav stil igranja mi je, blago rečeno, debilan.
Quote from: Meho Krljic on 09-01-2014, 15:58:22
Generalni koncept igre je još od GTA III da je svaki put do cilja koga igrač nađe ispravan put, a da su problemi u koje usput upada sastavni deo iskustva. Dakle, filozofski rečeno, nije najvažnija destinacija već ono što se dešava usput.

(Evo, recimo, anegdote od pre neki dan: Franklin u jednom momentu dobija set opcionih misija vezanih za izvesnog adrenaline junkie momka koji ga sa sobom vodi na skakanje padobranom, trkanje mauntin bajkovima nizbrdo itd. Poslednja misija koju treba da izvede u ovoj seriji se mora započeti odlaskom na vrh zgrade Maze banke u centru grada. Ali u tu zgradu se ne može ući niti je susedna zgrada sa visokim kranom dovoljno blizu da bi se moglo na nju doskočiti. Igra ne nudi apsolutno nikakav savet kako da se stigne na vrh te zgrade. Pošto sam već ranije koristio helikoptere u nekim misijama, rešio sam da upotrebim helikopter i iskoristio veliki deo Franklinove ušteđevine da kupim heliodrom, ali je onda tu problem ispalo što nemam dovoljno novca da kupim i sam helikopter, čak ni najjeftiniji. Onda sam prebacio igru na Trevora koji je još ranije kupio mali aerodrom u pustinji a iz jedne prethodne misije imao pristup helikopteru, tako da sam onda taj helikopter dovezao sa Trevorom u centar grada, izašao iz njega, prebacio se na Franklina, pa ušao u helikopter i njime se dovezao do vrha zgrade Maze banke, gde sam iskočio. Dakle, u potpunosti neskriptovana priča za jednu od nekoliko desetina opcionih misija)

(...)
Ali ključno je da je glavni deo "igranja" GTA ono što radiš sam, izvan misija, u istraživanju grada, prigradskih naselja i okoline. Videćeš, kasnije, imaš jednu misiju sa lovom na jelene, koja opet služi da te poduči kako se to radi pa kasnije možeš da loviš ako želiš koliko ti duša hoće, pa jednu misiju sa podmornicom i jednu sa ronilačkim odelom koje te nauče kako da se snalaziš pod vodom da bi onda proveo (ako želiš) brojne sate roneći po Pacifiku i pronalazeći brojne zanimljive stvari pod vodom. Hoću reći, vreme koje obavezno moraš da provedeš roneći u igri je možda 15 minuta, ali je sasvim zamislivo da su mnogi igrači na ronjenje potrošili možda i svih petnaest sati. Ja nisam toliko, ali sam proveo mnogo vremena samo se vozeći po gradu i slušajući radio, upadajući u razne potpuno neskriptovane avanture sa prolaznicima, bandama, policijom itd. To je uslovno rečeno "pravi" način igranja GTA (mada, naravno, svako igra kako mu prija) i razlog što je serijal toliko hvaljen a Rokstaru se možda i nedovoljno često ukazuje divljenje što su im sistemi koji omogućuju da svet bude zaista izvanredno živ, reaktivan i izbalansiran sve bolji iz igre u igru. Mislim, ja i dan-danas neretko zaigram GTA III jer već tu ta srž iskustva sloboda-i-njene-posledice postoji u veoma dobro realizovanoj meri ali GTA V u mnogome proširuje opseg tog iskustva.

Quote from: Meho Krljic on 19-01-2014, 15:02:51
Recimo, kada sam sa Frenklinom naleteo na onu istu ženu sa kojom se Majkl trkao niz brdo na početku igre, ona je insistirala da radimo trijatlon, dakle, trčali, smo vozili bajs i plivali. Kada sam to završio, a ona otišla besno niz plažu, iz obližnjeg šumartka sam čuo zapomaganje. Dotrčim i vidim da dva muškarca kopaju raku za još živu ženu vezanu na tlu. Ubijem njih, nju oslobodim, ona me zamoli da je odvezem do kuće jer je ćerka mafijaša koji je u zatvoru pa sad rivalske bande navalile na nju, ja pristanem i nešto kasnije u igri zvoni mi telefon i ona mi javi da je tata jako zahvalan i istrese mi lepe pare na račun.




Calavera

zapravo i ne znam zašto se ovde postavljaju ikakva pitanja vezana za igre, podrazumeva se da je mehmet sve to objasnio još onomad  :lol:

Meho Krljic

A, mislim, ovo je očito tema koja se ponavlja u talasima...

Calavera

skoro smo pominjali watch dogs: legion kao primer igre s kul konceptom i kilavom izvedbom, pa je red da izdvojimo sifu kao dokaz da ne mora uvek sve da pođe naopako u egzekuciji. umesto da, kao legion, pokušava da bude za svakoga i time ispadne mlako iskustvo za sve, sifu ima vrlo jasnu ciljnu publiku kojima je suđeno da se dopadne, dok ostali mahom neće skapirati poentu. recimo, 1 česta zamerka na sifu (inače tabačinu sa souls elementima, da znamo o čemu pričamo) je to da morate celu igru preći "odjednom" i kako je sve to ponavljanje odveć zamorno i nepošteno. naravno, istina je da je sifu upravo i osmišljen oko te mehanike ponavljanja, tako da je trud koji treba uložiti u njega već unapred pravilno anticipiran od strane autora  :lol:  pored toga, ovo je po težini par nivoa ispod souls naslova, jer ne samo što možete da birate sam nivo težine (što je, istina, pečovano u igru nekoliko meseci po izlasku) već možete da zaginete i više od DESET puta po prelasku i ipak doterate igru do kraja. dakle, ako ste od sifua zazirali jer ste čuli da je mnogo teško, uveravam vas da se radi o nadasve pristupačnom i zabavnom naslovu.

dobro to zvuči, razborito primećujete vi, a kako se igra? pa, u središtu svega je death counter mehanika: svaki put kad zaginete, par trenutaka kasnije se pojavite na istom mestu s punim healthom i godinu dana (ili više) stariji. death counter skače za 1 svaki put kad se aktivira, pa ako stalno ginete na istom mestu nećete dobiti priliku da ga smanjite, te zbog toga krećete da starite mnogo brže. igru počinjete kao živahni mladac od dvadeset godina pa imate dosta lufta za greške, no jednom kad prebacite sedamdesetu svaka sledeća pogibija znači i kraj igre. opet, sifu od vas ne zahteva da odradite celu igru odjednom: jednom kad pređete nivo (kojih inače ima svega pet), u sledećem prelasku možete da nastavite od tog mesta i s onoliko godina koliko ste imali kad ste ga prešli. recimo i to da u svakom nivou možete otključati i prečicu koja ostaje otvorena i u budućim prelascima, te je uz malo ponavljanja vrlo moguće doktorirati nivo do te mere da na njemu ne poginete niti jednom. ovo ne samo što je super osećaj nego vam i drastično poboljšava šanse u ostatku igre jer vam, dakako, ostaje više životnog veka za potrošiti. ukratko, radi se o jako pametnom dizajnu gde možete da se fokusirate na optimizaciju deonica koji su vam lakše i preživljavanje onih težih, a sve što uradite ima uticaja na kompletnu igru.

nivoi su takođe pažljivo odmereni, fina kombinacija masovnih tuča sa slabašnim protivnicima, povremenih minibosova, te glavnog bosfajta na kraju. svaki nivo sadrži i tri statue koje nude razne bonuse tipa izdržljivije oružje, jači parry, mali health gain za svakog protivnika koga mlatnete kombom, itd. na sreću, nema ničeg što je toliko dobro da se obavezno mora uzeti poput jačih udaraca ili tako nečeg banalnog, svaki bonus je dizajniran tako da pomaže specifičnom stilu borbe. i ovi bonusi ostaju s vama kad pređete nivo, s tim što igra to malo nemušto objašnjava, te na početku nije najjasnije šta se dešava ako ponovite taj nivo ili započnete novi prelazak. mislim da je i ovaj sistem bio izmenjen u pečevima, što doprinosi konfuziji, no posle nekog vremena ćete svakako skapirati suštinu. pored statua, u nivoima imate i razne kolektiblse od kojih ćete većinu pokupiti usput, no ima i onih koji zahtevaju da nađete neki ključ ili drugi predmet iz kasnijih nivoa i vratite se po njih. naravno, ovo je samo dodatna motivacija za ponavljanje nivoa, nešto što bi ionako trebalo da radite da biste u kasnije nivoe ušli što mlađi. sve je povezano, all the pieces matter  :D

što se same borbe tiče, ona na prvi pogled zaista podseća na kung fu verziju sekira na konto posture mehanike (koja se ovde zove struktura) i block/parry/dodge sistema. bitna promena je što sifu u priču ubacuje i avoid mehaniku, koja se sastoji u tome da držite dugme za blok i u pravom trenutku pomerite levu pečurku za gornji ili donji avoid. sad, fora je u tome što je avoid jednostavno prejak jer ga možete spamovati do mile volje, animacija za istu traje oko pola sekunde. i da promašite tajming, velika je šansa da vas neće stići kazna za to jer još držite blok, te će vam protivnici otcepiti strukturu umesto healtha. iskreno, avoid prilično obesmišljava ostatak gorepomenutog defanzivnog arsenala, pa tako recimo dodge ima smisla koristiti samo ako vas protivnici skroz okruže i u par specifičnih situacija u bosfajtovima. to je verovatno i glavni razlog zašto sifu po težini ne prilazi sekiru, već više podseća na klasični 3d brawler poput god handa koji je, koliko se sećam, imao sličnu borbu. ovo ne znači da borba nije VRLO zabavna (nisam ni spomenuo fokus mehaniku za specijalne napade + razne skilove koje možete otključati), samo da bi bilo lepo videti MALO izbalansiraniji sistem. mislim, ja sam prva dva bosa bez frke pobedio samo spamujući gornji avoid, a ista taktika i u kasnijim nivoima fercera u tipa 70% situacija.

da ne bude da se rastajemo na lošim terminima™, za kraj ću se pohvalno odraziti i o vizuelnom stilu, koji je odrađen u zanimljivom fazonu koji su autori uporedili sa brzim slikanjem. primetićete u snimku koji sam okačio dole da estetika ima nekih dodirnih tačaka s dishonoredom po mešavini realizma i tih slikarskih elemenata, no konačni rezultat je specifičan za sifu i uz to nadasve prijatan. što bi se reklo, šareno ali s ukusom! animacija je isto kvalitetna, mada se ipak vidi da sifu nije baš aaa naslov, protivnici i okolina ne reaguju baš uvek kako treba na ekstremno nasilje. doduše, meni je u ovakvim igrama dovoljno da se ragdolovi ne vuku za mnom deset metara nakon što upokojim nekog nesretnika pa da budem relativno zadovoljan animacijom, tako da...  :lol:

enivej, sifu je izvrsna borilačka igra koja bi se zbog kombinacije kvaliteta i kratkoće mogla svideti i onima koji su ove godine već utopili hiljade sati u elden ring ili prosto vole kvalitetnu tabačinu. evo snimka mene kako rutinski prelazim prvi nivo, mada ipak dva puta zglajznem na bosu zbog "lako ćemo" filozofije:

https://youtu.be/3AKrSBmh0oQ

igrao sam i stray ili, kako je nešto poznatija u narodu, onu igru gde ste mačka. moram priznati da mi je ceo koncept još ONOMAD delovao prilično kilavo jer nisam kapirao zašto bi mačka bila zanimljiva za upravljanje u mehaničkom smislu, no ocene su bile vrlo dobre do odlične, pa eto, overilo se. naravno, opet su me zajebali: stray je još 1 walking simulator koji se u moru sličnih igara ne izdvaja ni po čemu osim što, eto, igrate kao mačka, što je simpatično jedno deset minuta i onda se naviknete. jedina bitnija karakteristika vaše mačkastosti je da imate dugme za mjaukanje, što bi trebalo da služi da privuče neprijatelje ali nema nikakvu praktičnu primenu jer su neprijatelji em retki em ionako jurišaju na vas čim vas vide. ostatak igre je klasičan walking simulator milje: malo istraživanja, malo zagonetki, malo pentranja, povremene sekcije s bežanjem od brojčano nadmoćnog protivnika, ništa što već nismo videli sto puta. verovatno najzanimljivija stvar u vezi ove igre je videti kako će prave mačke reagovati na mačku u igri, no kako ja mačaka nemam, i tu sam ostao na suvom  :(

jasno, ovolika generičnost u pogledu mehanika je lako mogla biti anulirana nekom kvalitetnijom pričom, no ništa ni od toga, stray je samo kolekcija otrcanih tropa i klišea. na početku igre padate jedno hiljadu metara u distopijski podzemni grad nastanjen robotima koji su mnogo tužni što su ljudi davno izumrli i stalno ih muče teška pitanja tipa "ima li ai dušu?" i tako to. tu su i mali dron s velikim srcem i misterioznom prošlošću, zla robotska milicija, standardna lekcija o zaštiti životne sredine... kad se sve sabere, zaista deluje da autori u upoznavanju sa žanrom nisu odmakli dalje od blade runnera. što je još gore, ovo je očigledno 1 od onih igara gde je osnovna ideja bila da igrate kao mačka, a ostatak priče je osmišljen mnogo kasnije u kreativnom procesu. s druge strane, prezentacija je kvalitetna (pogotovo je soundtrack prijatno atmosferičan), a i sam grad (neka sajberpank verzija kowloona) je zanimljivo dizajniran. najbolji deo igre je jedno rano poglavlje gde vas igra baca u veliki sirotinjski kvart i pušta vas da uživate u nešto temeljnijem istraživanju, skoro sve pre i posle toga je linearno gejmifikivano™ iskustvo. animacija mačke je takođe kvalitetna, mada tu ima malo uncanny valley efekta, nisu baš skroz pogodili tu mačkastu eleganciju i lenjost pokreta.

uglavnom, stray je 1 dosta praznjikavo iskustvo koje je iz očitih razloga dobilo više pažnje negoli zaslužuje, no zato smo mi tu da postavimo stvari na mesto  :lol:  ne kažem da se ne može nikome svideti, samo nemojte očekivati nešto originalno. trejler:


https://youtu.be/Rda52S3Jah8

Meho Krljic

Mene Sifu naravno jako privlači i sviđa mi se sve ovo što si opisao, ali me, naravno, i brine to što ću morati grdno da se koncentrišem, učim nivoe i sve to. Valjda me razmazio Stray koji je, ono, igra se sam od sebe pa onda moram da se dovedem u pravilno raspoloženje za jedan (kvazi)soulslike. No, dobro, ima vremena...

Tex Murphy

Хех, баш сам прије неки дан читао у Свету компјутера опис ове игре у којој управљате мачком (ТМ), Кузмановић је нахвали на сва звона и онда јој да неку осмицу или тако нешто. Звучало ми је више као нешто што би људи жељели да воле него као нешто што стварно воле. А Калаверин опис као да управо то подвлачи.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

У осталим вијестима, завршио сам прије неки дан SPACE QUEST IV и врло ми је жао што то морам да кажем али ово је једна од најгорих авантура које сам одиграо, гора је чак и од King's Quest IV и Зака МекКракена. Разлози за овако оштар суд с моје стране су вишеструки. Наиме, у игри скоро ништа није урађено како треба. Потенцијално занимљива идеја да Роџер Вилко скаче кроз разне временске периоде и посјећује мјеста која смо видјели у ранијим играма (а сад их видимо нпр. у руинама много година у будућности) и мјеста која видимо први пут (а ликови на њима се понашају као да смо већ били ту) остала је потпуно неискориштена због килавог и незанимљивог сценарија. Дизајн игре садржи неке прекршаје који су једноставно недопустиви. На примјер, на једном од свјетова које посјећујете одете на локацију А која је потпуно празна и незанимљива и по свим параметрима потпуно невриједна ваше пажње, затим одете на локацију Б на којој видите сјену неке џиновске птице и игра од вас очекује да се понукани тим промптом вратите поново на потпуно незанимљиву локацију А, која никакве везе нема са локацијом Б, и тамо сачекате ивент који се тригеровао (вама потпуно невидљивим механизмом) појавом оне џиновске тице на локацији Б. Мислим стварно. Ту сам први пут погледао у рјешење и након тога није било гледања назад. Већ на првој локацији на којој се задесите около ће да лута неки зомби који ће да вас убија (тј., прецизније, зваће робота који вас убије), тако да се од вас очекује да истражујете и истовремено избјегавате зомбија, при чему вас наратор части спрдњом сваки пут кад вас робот убије, а то је врло често. И тако скоро па непрекидно до краја игре. Оволико пута нисам погинуо у Доому, Рогуеу и Визардрију заједно. Игру сам почео у фебруару и буквално сам морао да се гоним да је играм јер једноставно није довољно занимљива да оправда толике погибије и нараторов имбецилни подсмијех. Поред тога, игра је врло мутава кад су у питању повратне информације за играча, велика већина ваших кликова по екрану остаје без икаквих информација осим црвеног икса који вам говори да што радите неће да може. Врло необично за фирму чије су остале игре генерално веома рјечите.

Остали су ми још пети и шести дио и свакако планирам да их пређем, али за сада, за разлику од Кинг'с Квеста, који је у прва четири наставка већ изњедрио једно скоро па ремек дјело (трећи дио), овај серијал и даље нема (претјерано) добру игру. Ајде да кажемо да је други дио био прилично солидан, али то је то.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Father Jape

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Tex Murphy

Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Наравно, с тим да је ово како су Лукас Артс "побједници" против Сијере најблаже речено дискутабилно.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

dark horse

Pa, Lucas Arts je napravio nekih 15tak igara, od kojih se većina smatra najboljima u žanru. Bukvalno gotovo sve igre koje su napravili.

A Sierra je napravila stotinjak igara, od kojih se tek 10tak smatra vrhunskim.

To je kao da poredimo Dizni i Gibli, recimo.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Tex Murphy

Написао сам гомилу текста и онда избрисао. У најкраћим цртама: Критичари гријеше (да будем максимално уљудан). Игре обје компаније у потпуности попуњавају спектар од потпуног смећа до величанствених ремек дјела и процентуално ту нема неке велике разлике.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

dark horse

Tu je i argument da je Sierra finansijski propala, dok je Lucas Arts samoukinut po želji Džordža Lukasa, tj. samoinicijativno prestao da izbacuje aventure, bez obzira što su bile jako finansijski uspešne, jer je sve resurse preusmerio u štancovanje Star Wars pucačina u periodu izlaska Star Wars prikvel trilogije. Kasnije su ti odbačeni Lucas Arts uposlenici osnovali Telltale koji jeste finansijski propao, ali puno godina kasnije, i nije zapravo ni izdavao klasične 2D point-n-click avanture već 3D interaktivne drame.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Završio sam, sa priličnim odobravanjem igru Stray, letnji hitić koji je Sony mudro plasirao u ruke velikog broja pretplatnika svog Playstation Plus servisa i tako jedan third party naslov nevelike ambicije pretvorio u sezonsku senzaciju i igru o kojoj se dosta priča. Da bude jasno, Sony ovde nije ni izdavač, niti je bio uključen u razvoj igre na neki supstancijalan način. Stray je primer onog fenomena indie igre koju radi mali i nepoznati studio (u ovom slučaju Blue Twelve sa juga Francuske koji za sebe kažu da su sklopljeni od mačaka i nekoliko ljudi), ali izdaje ugledni nezavisni izdavač Anapurna Interactive i sporazum sa Sonyjem je doneo bogate prinose svim od umešanih strana.



Drugim rečima, iako nije ,,prava" Playstation ekskluziva – igra je paralelno objavljena i na Steamu – Stray zapravo odaje utisak ,,Sonyjevog" naslova po mnogim elementima, i dobrim i lošim, i uklapa se u Sonyjevu strategiju kreiranja igara koje će biti namenjene publici što voli kinematski ugođaj, priču i emocije, ali i udobnu, pomalo homogenizovanu smešu akcije i avanture u svom igranju. Reći da je Stray na neki način dajdžest verzija Sonyjevih monstr-hitova poput The Last of Us ili Horizon zazvučaće malo i pretenciozno ali mnogi elementi ove igre ukazuju da je francuski studio vrlo svesno išao na emuliranje poznatih tropa Sonyjevih kinematskih igara.

Stray je, dodatno, i jedna od prvih igara kojima se legitimišu skuplje varijante Sonyjevog pretplatničkog Playstation Plus servisa. Isprva osmišljen kao pretplata koja vam omogućava da igre igrate onlajn – gde su besplatni naslovi koje ste dobijali svakog meseca tu bili samo da malo zaslade gorku pilulu – Playstation Plus je pre nekoliko nedelja pretrpeo temeljno rebutovanje i sada se ovaploćuje u tri verzije od kojih dve skuplje imitiraju Microsoftov Gamepass servis, nudeći rastući katalog igara koje možete igrati bez dodatnog plaćanja sve dok ste pretplatnik. Pošto sam ja, jelte, imbecil, sa više para nego neurona, trenutno sam pretplaćen na najskuplju verziju ovog servisa, i time imam pristup brojnim igrama sa brojnih Sonyjevih platformi. Uključujući Playstation 3, igre sa  koje se ne mogu instalirati na Playstation petici i moram ih igrati putem striminga. I to je, uprkos mom brzom internetu, prilično turobno iskustvo uz podsećanje da nije bandwidth nego latency ono što odlučuje koliko ćete uopšte udobno moći da se bavite ovakvom zabavom.



No, dobro, moja Playstation trojka je, srećom još uvek živa i zdrava, a, da se vratim na temu, Stray je igra koju zapravo nisam ni žurio da kupim i ne bih je verovatno ni igrao da nije bilo moje trinaestogodišnje bratanice koja je, opsednuta gledanjem strimova ove igre na Twitchu pola dana pričala samo o njoj. Kada sam joj rekao da ću je kupiti da bi ona mogla da je igra, delovao kao sam kao najbolji stric na svetu, a kada sam onda upalio konzolu i shvatio da igru već imam i da samo treba da je instaliram, apgrejdovan sam u najboljeg strica u istoriji.

Naravno, na kraju sam i ja morao da odigram Stray, a kao čoveku sa solidnim čoporom mačaka u čijoj kući živim i služim im kao batler, konobar, maser i sobar, nije mi bilo ni teško ni neprijatno da se igram u igri u kojoj ste – mačka.

Igre sa mačkama u glavnim ulogama su me uvek privlačile, još od starog osmobitnog naslova Paws u kome maca mora da spasava svoje mačiće od kerova u surovom urbanom ambijentu. Ne sumnjam da sam o tome već pisao – ali mačke su idealni protagonisti video igara. Prirodno okretne i brze, snalažljive i preduzimljive,  predatori ali sa velikom elegancijom i otmenošću, mačke su dodatno i prijatne za oko, graciozne i upečatljive i prosto je neobično da nemamo više igara u kojima su one protagonisti.



Stray je veliki deo svoje popularnosti ostvario upravo na ime ideje da je ovo u dobroj meri ,,simulator mačke", dakle igra u kojoj je mačka prikazana gotovo potpuno naturalistički. Ovo nije stilizovan, antropomorfizovan protagonist koji govori, ili makar misli u ljudskim terminima, junakinja ove igre je ,,prava" mačka, dakle, ljupki četvoronožni predator koji se kreće kao mačka, trči kao mačka, skače kao mačka, voli da grebe drvene površine i čupa tepihe i prirodno je radoznao. Ovo je, primetićemo, veoma prikladno za akcionu avanturu u kojoj istražujete nepoznati grad i morate stalno nalaziti načine da uđete na mesta gde ljudima nema pristupa.

https://www.youtube.com/watch?v=BUy0IZibEUQ

Pošto danas maltene svaka jača igra, a pogotovo ona koja treba da posluži kao plotun (ili makar plotunčić) u konzolnom ratu mora da ima visoki koncept, tako ga ima i Stray. Naša maca je, na početku to vidimo, deo čopora mačaka lutalica koje žive u šumi nadomak stare vodovodne infrastrukture, ali se ona u uvodnoj sceni ,,izgubi", odnosno bude žrtva akcidenta i zatekne u zatvorenom gradu u kome žive roboti. Nadalje se odmotavanjem narativa, postepeno saznaje da je svet u kome mačka živi zapravo neka vrsta meke postapokalipse, sa ljudima koji su odavno nestali na ime nespecifikovane pandemije (vrlo topično, jelte), ali i antropomorfnim robotima koji su nasledili ljudske gradove pod kupolama i sebe iz posluge apgrejdovali u građane. Roboti koriste ljudske instalacije i zgrade i imitiraju ljudski život, sa sve klasnom raslojenošću i policijskom represijom a primarna motivacija mačke, da pronađe put do spoljnjeg sveta uklapa se sa ambicijama pokreta slobodoljubivih robota koji su od koncepata spoljašnjosti i neba napravili praktično svetinje. Opet, ovo su fini, rodno i kulturalno diversifikovani roboti a ne neki religiozni ziloti ali i ostatak robotske populacije je u najmanju ruku simaptičan. Čak i policijski roboti u krajnjoj fazi igre imaju više komičan nego zastrašujući nastup i ,,pravo" zlo je rezervirano za dronove – koji su, primetićemo, takođe roboti ali nemaju antropomorfne kvalitete – i organske neprijatelje mutirale iz organizama prvobitno kreiranih da uklanjaju plastični otpad a koji sada predstavljaju pretnju i za metal ali i živo tkivo.



Ovde su jasne najmanje dve stvari – prvo, igra je u dobroj meri kreirana da bude bliska deci i Stray, bez obzira na svoj ,,odrasli" zaplet i ton zapravo veoma jako igra na kartu kjut robota čiji displeji na licu izražavaju jake emocije i dronova (dobro jednog drona) sa velikim, slatkim, kerećim očima; i, drugo, Stray je igra koja bez mnogo zazora uzima i druge stvari iz sveta animiranog filma, Piksarovog ili kakvog njihovog evropskog epigona, trpajući u svoj narativ sve, od upozorenja na klimatske promene, preko kritike društvene represije nad onima koji su samo, jelte, drugačiji, pa do sumorne, ali opet i humane refleksije na tekuću pandemiju.

Utoliko, Stray je tematski vrlo bezbedan naslov – nikako ovde ne treba očekivati robotsku satiru na nivou jednog  NieR: Automata, a narativ, pripovedan tehnički korektno, je sasvim predvidiv i svoju humanističku poentu izlaže u vrlo oprobanim formama. Osnovna emotivna nit zapleta je odnos mačke-protagonistkinje (u pitanju je jedan, jelte, džindžer primerak, prugaste šare a riđkastog krzna) i malog drona po imenu B-12 koji je drugačiji i od bezumnih drugih dronova što lete unaokolo ali i od antropomorfnih robota koji imaju ličnosti i emocije. Naravno da do kraja igre saznajemo da je B-12 nešto više od obične, programirane, pa čak i mašinsko-učeće veštačke inteligencije i Stray dodaje i transhumanizam svom tematskom kolopletu da bi, jelte, jače podvukao ideju humanizma koja transcendira očigledne sličnosti i zasniva se na nečem SUŠTINSKI ljudskom. Ne mnogo iznenađujuće, ,,suštinski ljudsko" ovde podrazumeva empatiju, požrtvovanost i poštovanje prjateljstva kao vrhunske vrednosti i Stray je napisan, kako rekosmo, vrlo predvidivo i svi preokreti u narativu se mogu anticipirati daleko unapred. U tom smislu, on je vrlo jasno, da se vratimo na prvu poentu, namenjen ,,celoj porodici", uključujući u onom smislu da roditelj igra a dete gleda i navija, strepi, proživljava sve momente drame sa protagonistima. Utoliko, Stray bi se mogao nazvati vrlo hladnim i proračunatim produktom, ali bi bilo fer i da priznamo da cela ta priča i cela ta estetika koju igra baštini imaju autentičnu toplinu uprkos vrlo ,,tropi" strukturi.



I, da se razumemo, slično je i na mehaničkom nivou. Kada sam gore pričao o homogenizovanosti akcionih avantura koje vezujemo za Sony, Stray je zaista kao neki dajdžest ovog dizajna. Ovo je linearna igra, u tom smislu sličnija The Last of Us nego Horizon (sa sve sekvencama laganog veslanja na čamčiću u nekakvom podzemnom, jelte, kanalizacionom nivou), ali sa jasno odvojenim čvorištima u kojima će igrač imati mini-avanture, uključujući rešavanje glavnih problema da bi se produžilo dalje, ali i upoznavanje lokalne zajednice, prepoznavanje odnosa među njenim stanovnicima, rešavanje opcionih problema koji ne donose išta merljivo samom igraču ali čine da se oseti bolje i doprinose tom humanom sloju igre u kome – iako fizički sitna – protagonistkinja doprinosi boljitku u životu ljudi (tj. robota) koje sreće usput.



U smislu bazične mehanike, sve je, pa, bazično. Stray je kad se raščlani na elemente delom 3D platformska igra, delom avanturistička igra (prepoznavanje obrazaca, pronalaženje predmeta, rešavanje jednostavnih problema), a delom akcijaš u kome nema prve borbe ali ima napetih sekvenci bežanja pred talasima parazitskih organizama te nešto šunjanja. I ništa od toga nije ni spektakularno ni najbolje u svojoj klasi već tek korektno i funkcionalno. Ali, opet, ključna stvar kod Stray, koja sažima taj pristup kinematskim akcionim avanturama što ga vezujemo za Sony, je u tome da stvari treba gledati kao celinu – kao taj neki totalitet iskustva, gde su i korektne ako ne već spektakularne mehanike jednako bitne koliko je bitno kako su povezane i kojom brzinom omogućuju odvijanje igre, kao što je bitna art direkcija okruženja, narativni sloj igre itd. i sve se to udružuje da kreira iluziju ,,življenja" u ovom svetu.

https://www.youtube.com/watch?v=JvSbW0zj26M

U Stray ovo prilično dobro funkcioniše ako vam se dopada svet u kome se igra događa. Ovo je piksarovski ubedljivo okruženje sa jako lepim rešenjima u domenu dizajna likova ali i njihovog životnog prostora tako da je svaki put kad igra mora da ode u podzemlje ili kanalizaciju – jer je priča tamo vodi – to blago podsećanje na istorijat video igara koje naprosto MORAJU da imaju i takve sekcije. Sekcije u naseljenim, urbanim sredinama su naprosto jako šarmantne i prepune boja i sugerišu, naravno, mnogo širi svet od onog koji je igraču dostupan, a to je dobro.



Kao što je dobro i to da Blue Twelve nije imao ambiciju da pravi open world naslov i umesto toga servirao razumno linearnu igru koja ima vrlo pristojan tempo odvijanja radnje pa se sekcije sa kognitivnim problemima smenjuju sa kratkim akcionim sekvencama tako da ni jedno ne dosadi ili poremeti ravnotežu. Prema kraju igre dizajn počinje da forsira šunjanje i Stray se na kratko pretvara u Metal Gear Solid sa sve – potpuno primerenim – uskakanjem mačke u kartonske kutije gde je senzori dronova ne mogu primetiti. Svakako, moguće je zamisliti dužu i kompleksniju igru u kojoj bi Metal Gear Solid i Hitman, što se ove vide u tragovima – neki se problemi rešavaju malim diverzijama koje odvlače pažnju likova na drugu stranu – bili snažnija osnova za složenije probleme koje bi igrač ovde rešavao ali Stray naprosto nije ta igra. Ona uvek drži oči na lopti i želi da u prvom planu bude narativ i njegova humanistička crta. I ako ste hardcore ,,sistemski" igrač, Stray će svakako biti suviše softcore, možda i ,,casual" igra za vas.



A opet, ako je igrate u nekom relaksiranijem modusu, Stray pruže vrlo lepo odmerene sekcije od kojih ni jedna ne traje duže nego što je ugodno, sa razumno i jednostavno dizajniranim problemima i prikladno odabranom mehanikom za svaki od njih. Stray nema ambiciju da bude više od interaktivnog filma od 4-5 sati, ali njegovi autori nisu zaboravili na ono zbog čega ljudi igraju igre pa je dizajn problema i interakcija igrača sa okolinom uvek solidan i funkcionalan ako već ne ambiciozan. Ovo svakako jeste igra za ,,obične" igrače, koja zahteva srazmerno nizak nivo veštine i pomaže mu na svakom koraku – skakanje nije slobodno, već samo uz promptove koji pokazuju kuda će maca doskočiti, sva hakovanja i otključavanja obavlja B-12 – ali je igra koja hoće da se on oseti kao mali, nemi istraživač jednog fascinantog sveta. I u tome uspeva.

Svet igre Stray, konkretno grad u kome se ona događa, je pored već pohvaljene art-direkcije ovenčan i prijatnim muzičkim temama i ovo je svakao igra koja umešno radi svoj ,,worldbuilding" i autoritativno kreira atmosferu prijatne, gorkoslatke melanholije u okviru koje je lasno žaliti za gubitkom cele civilizacije ali i konkretnih prijatelja, a da opet igrač razume da je sve ovo fikcija i da još nije kasno da se naprave promene kako u njegovom životu tako i u ophođenju ljudskog društva prema ekosistemu planete. Je li to sve ispasirano, pasterizovano i posluženo igraču na tacni, bez mnogo intelektualnog ili čak emotvnog rada koji on treba da obavi? Pa svakako jeste, ali opet, s druge strane, Stray se MORA pohvaliti i za opipljivu uzdržanost koju pokazuje u dizajnu i koja se mora ceniti jer ne razvodnjava taj ukus nežne indie drame koja govori poznate stvari ali ih govori sigurno.

https://www.youtube.com/watch?v=K45qE1wORXY

Otud moram da istaknem koliko Stray udobno proleti za tih 4-5 sati, bez levelapovanja, bez sakupljanja kojekakvih predmeta ili nedajbože resursa, bez valuta i otključavanja ičega. Neki sporedni kvestovi, svakako, zahtevaju pronalaženje i donošenje po nekoliko predmeta na jednu lokaciju ali ovo ni u kom slučaju nije blisko kleptomanskom, sakupljačkom ludilu koje karakteriše moderan gejming. Stray je, kao i njegova protagonistkinja, vitka i elegantna igra koja se ne pravi pametnija nego što jeste, ali ide sigurnim odmerenim korakom, i igrača dovodi do očekivanog finala bez otezanja, tizovanja i filera. I kao odrastao i, jelte, zaposlen čovek, ja ovo veoma cenim. Od igara u sećanju meni najviše ostaju utisci o celokupnom iskustvu, a mnogo manje detalji mehanike ili priče, i Stray nudi upravo ono što sam od njega očekivao – iskustvo bivanja mačkom, barem na nekoliko sati. Svakome bih to poželeo.



Calavera

dobro da sam ovo odigrao pre tebe, s ozbirom da bi me čitanje ovog teksta verovatno nateralo da mu ipak pružim šansu, a to bi bilo protraćeno vreme  :lol:

Meho Krljic




Mada, da se razumemo, naravno, ova igra nije IGRA igra, već, jelte, jedno lepo iskustvo za obične ljude. Nikako ne mislim da potcenjujem njen kvalitet kao iskustva ali isto tako ne mislim ni da je ovo izraz najviše ambicije kojoj igrački medijum treba da teži.

Al OK sad sam krenuo Ghostwitre Tokyo pa ćemo se ćerati!!!!!!!!!

Calavera

dobro, ti si ipak svojevrsni christopher donlan znaka sagite, i u najprosečnijim igrama nalaziš neke sumnjive kvalitete  :D a za tokyo obavezno javi je li čemu!!!

dark horse

Quote from: Calavera on 30-08-2022, 17:40:11
dobro, ti si ipak svojevrsni christopher donlan znaka sagite, i u najprosečnijim igrama nalaziš neke sumnjive kvalitete  :D

Ovako je nekad govorio Meho, a danas Calavera!  :(
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Pa, za sada je goofy i vrlo linearan, ali opet, ima šarma. Videćemo kad malo dublje, s oproštenjem, zađem u njega.

A inače kris Donlan je Kristijan a ne Kristofer, no, dobro, shvatili smo i shvatili smo da je to i neka vrsta komplimenta.  :lol:

Calavera

eto vidiš, toliko me momak smori svojim naklapanjem da zaboravim i kako se zove  :lol:  to je glavna razlika između vas dvojice, tvoje textove uvek iščitam do kraja!

Meho Krljic

Ovo sad kažem bez ikakve ironije: ja sam tronut time da IKO čita moje tekstove do kraja i vrlo zahvalan na tome.

Calavera

ja se, mehmete, ipak nadam da si ti svestan svoje pozamašne vrednosti i kvaliteta, i kao čoveka i kao komuniste pisca. da živimo u nekom boljem svetu, ti bi dosadašnjim životnim delom već sebi obezbedio 1 pristojan harem, a ovako jebiga, ima nas svega nekolicina koji znamo da te cenimo  :lol:

Meho Krljic

Harem je najlakše obezbediti kad je čovek bogat. Teže je obezbediti mesto u nečijem mišljenju koje se ne dovodi u pitanje čak i kad se taj neko ne slaže automatski sa nečim što ja pišem. To je dragocenost!!!!

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 30-08-2022, 19:35:49
Ovo sad kažem bez ikakve ironije: ja sam tronut time da IKO čita moje tekstove do kraja i vrlo zahvalan na tome.

Ми смо мала али пробрана публика :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

nakon što ih je until dawn proslavio te sad već davne 2015, supermassive je imao ozbiljnih problema da ponovi tu formulu. izbacili su, sećate se, tri man of medan igre koje su sve odreda prosto bile previše kemp čak i za b-movie standarde na koje nas je supermassive navikao. čini se da su i oni bili svesni toga pa je the quarry, koji se pojavio pre par meseci, povratak proverenim teen horor vrednostima: gomila studenata zatvorenih u letnjem kampu u neravnopravnoj borbi protivu misterioznih čudovišta koja vrebaju okolinom. primetićemo da je until dawn malo jači u glumačkom smislu, pre svega na račun 1 animalne energije mlađanog ramija maleka pre nego što se proslavio i obezobrazio, no nije baš da quarry šta da ponudi u tom pogledu. tu je ona mala iz modern femilija, tu je alanin nesuđeni dečko iz licorice pizze, a ima i par viđenijih imena poput lancea henriksena i teda raimija, mada su oni kriminalno neiskorišćeni (ju, spojler) te nema smisla da se ložite na njih  :lol:  ono što je bitnije je da je povratak starim vrednostima doveo do osetnog napretka u kvalitetu dijaloga, koji su prijatno realistični u onom blesavom teen fazonu. doduše, ceo narativ se raspadne ako razmišljate o njemu duže od pet sekundi, no to se nekako i očekuje od ovih igara, a quarry bar dovoljno dobro vozi da vas ne tera da previše mislite o rupama u logici.

na planu gejmpleja, avaj, stvari ipak stoje lošije  :(  u prvom redu, quarry je standardno pun besmislenih izbora i qte sekvenci koje ama baš ničim ne utiču na radnju i očito su tu samo da pojačaju interaktivnost™. kad i dobijete priliku da malo procunjate okolo na svoju ruku, to se uglavnom sastoji od neudobno sporog bazanja po premračnim (i često ZALUDNO prevelikim) prostorijama u potrazi za tarot kartama ili nekim hintovima o tome šta se tu koji moj dešava. tarot karte su inače ekvivalent totemima iz until dawna u smislu da vam daju da vidite budućnost, s tim što je to u toj igri bila super ideja a ovde više deluje kao pokušaj autora da se do kraja emulira ranija formula. s pozitivnije strane, bitni izbori su dosta dobro predstavljeni i uglavnom je moguće predvideti najbolju opciju prostim obraćanjem pažnje na situacije koje vam igra servira. u mom prelasku je, ako ćemo pošteno, bilo VRLO malo preživelih, no većina pogibija je bila posledica naivne želje da sačuvam sve po svaku cenu umesto da promislim o datim opcijama. opet, te pogibije nemaju neki uticaj na narativ, likovi koji mogu da zaginu rano mahom provedu ostatak igre skroz odvojeni od ostatka ekipe, tu i tamo dobijete neku kratku scenu u fazonu "gde su, šta rade" u kojima oni sami bazaju šumom ili se skrivaju u podrumu i generalno dangube. za razliku od recimo detroita, quarry ne nudi nikakav flowchart gde tačno vidite koji izbori imaju koje posledice, no prilično je jasno koji likovi mogu da zaginu tek pred kraj igre a koji su nebitni za radnju.

naravno, u interaktivnim dramama količina bitnih izbora uglavnom zavisi od budžeta, a supermassive tu izgleda nije imao mnogo čime da se podiči. da se ne lažemo, ljudi su izbacili četiri igre u četiri godine i planiraju petu dogodine, pošteno je pretpostaviti da u tolikoj hiperprodukciji nije ostalo previše kinte za luksuzaciju s dodatnim scenama. štaviše, i ovo što je tu je izrežirano tako da se vidi da je glavni cilj bio sakriti likove koji su do tad možda već pokojnici, većina kadrova se svodi na close-upove na govornika i čekanje da on izdeklamuje svoje. o akcionim scenama tek ne vredi pričati, ako vas igra u pola minuta ne prošeta kroz sedamnaest različitih kadrova protagoniste koji se sapliće, posrće, propada a ipak junački beži od čudovišta, tražite pare nazad  :lol:  mislim, znam da interaktivne filmove nije lako odraditi s malim budžetom, ali to ipak mora biti malo bolje prezentirano od ovoga, ne sećam se baš da je until dawn ovoliko odisao generalnom jeftinoćom. plus, ps4 verzija igre, mada izgleda lepo, sadrži krdo vizuelnih i zvučnih bagova, sporog učitavanja tekstura i sličnih problema koji ukazuju na to da ni za postprodukciju nije bilo previše vremena. doduše, ps4 su već sustigle godine...

uglavnom, quarry možda nije novi until dawn, ali po kvalitetu mu svakako prilazi mnogo bliže nego man of medan naslovi. zaboravio sam da snimim neki gejmplej, pa evo malo istog u profesionalnoj izvedbi:


https://youtu.be/rzPuRkYFye8

s obzirom da je prošlo već par godina otkako je disco elysium ZAPALIO industriju, već je polako red da se počnu pojavljivati i njegovi duhovni naslednici, a prvi među njima je ovogodišnji citizen sleeper. sličnosti su odmah vidljive, oba naslova su izgrađena oko priče i igrate ih koristeći kockice, no treba reći da je disco, uprkos svojevremenim promašenim kritikama da to nije praaaavi rpg, dosta bliži idealnom videoigračkom konceptu. citizen sleeper bi, naime, bez ikakvih izmena mirne duše mogao funkcionisati kao klasična društvena igra ili, stručnim rečnikom, TTRPG, što su, u krajnju ruku, i sami autori naveli kao jasnu inspiraciju. umesto klasičnog kontrolisanja protagoniste, celu igru ćete provesti gledajući istu svemirsku stanicu iz ptičje perspektive (ajde, možete je malo i rotirati  :lol: ) i odrađivati aktivnosti koje se nalaze na njoj. tih aktivnosti ima svakakvih, od pomaganja svesnom programu koji se krije od mogućih ubica u automatu za čokoladice do pomaganja rogue inženjeru koji se namerio da zbaci kompletan kapitalizam na stanici, no svima im je zajedničko da morate uložiti određeni broj kockica da biste izvukli nešto iz njih. sad, neke aktivnosti su questovi za sebe, a neke vas samo nagrađuju određenim resursima, no sve nude bogatu količinu dijaloga ili lorea dok ih odrađujete. dakle, citizen sleeper bi možda najpoštenije bilo okarakterisati kao choose your own adventure igru s resource management elemenatima, u fazonu 80 days ili sunless sea, no ta poređenja nisu seksi kao disco tako da ćemo ih ignorisati 8)

citizen sleeper se reklamira i kao rpg, i na početku zaista deluje da tu ima nešto jer dobijate izbor između tri različite klase od kojih svaka ima određeni broj poena u nekim od pet glavnih skilova (engineer, interface, endure, intuit, engage). skilovi su isprva bitni jer svaka aktivnost favorizuje neki od njih, pa će tako recimo inženjeri imati više uspeha od fizikalaca u aktivnostima poput seckanju propalih svemirskih brodova. no, što više iskustvenih poena™ dobijate za pređene questove, sve je jasnije da će vam ih igra udeliti sasvim dovoljno da skoro svaki skil apgrejdujete do kraja, tako da su klase nebitne. od rpg elemenata imate i endurance i hunger statistike koje se konstantno prazne i utiču na to koliko kockica (od jedan do pet) dobijate na početku novog dana. ovo je na početku igre glavni izvor drame s obzirom da endurance možete dopuniti samo injekcijom stabilizatora koji je na celoj stanici moguće naći samo kod obližnjeg doktora, na šta igra možda ne skreće dovoljno pažnje. opet, ako smisleno trošite resurse koji su vam na raspolaganju, relativno brzo ćete doći u situaciju da stabilizatora (ili alternativnih metoda lečenja) imate u izobilju, te preživljavanje postaje trivijalno. mislim, jasno je da je u ovakvim igrama optimizacija pola zabave, no ipak, utisak je da je citizen sleeper mehanički daleko zabavniji u prvoj polovini igre nego u drugoj.

što se priče tiče, jer bi to i trebalo da bude glavna atrakcija ovde, recimo da je ona dovoljno dobra da vas zainteresira da ovo doterate do kraja. ima tu dosta zanimljivih sf ideja i worldbuildinga, počevši od jada vašeg protagoniste, robota s ljudskim umom pod kontrolom zle korporacije, a deluje kao da je većina toga inspirisana williamom gibsonom. na nivou rečenice, pak, citizen sleeper nije onoliko rezak™ koliko pokušava da bude, pogotovo kad se bavi ljudskim interakcijama umesto sf konceptima, a sve zajedno je to ipak dosta daleko od 1 disca po kvalitetu. dodatni problem s pričom je nepostojeća struktura: cilj igre je umaći sa svemirske stanice, ali nema glavnog questa koji bi vas odveo tamo, samo kolekcija sporednih questova naizgled podjednake važnosti. s obzirom da je teško reći gde će vas koji quest odvesti, glavni utisak je da nemate nekog uticaja na radnju, nego samo pomažete žiteljima stanice dok slučajno ne naletite na ključni storilajn koji vas prebacuje na kraj igre.

uglavnom, citizen sleeper možda nije novi disco elysium, no ima tu dovoljno zanimljivih ideja i mehanika da ga vredi overiti, pogotovo na game passu za dž. bacite pogled na trejler da vidite prezentaciju, uopšte ne smara onoliko koliko bi se to dalo zaključiti na osnovu ovog teksta:

https://youtu.be/5V3x02aWXIE

Meho Krljic

Moram da citizen sleeper nekako uglavim u itinerar, a the quarry, kako deluje baš i nije dakle da se za njim gubi glava... Fino.

Calavera

meni su se zapravo oba tu negde solidne sedmice, s tim što je quarry više gilti pležr pa se to možda ne vidi iz teksta  :|

Meho Krljic

Hahh, dobro, onda da resetujem i ja svoja očekivanja. Mada naravno nemam IDEJU kad ću naći vremena za sve to.

Calavera

najzad sam odigrao super mario odyssey i glavni utisak mi je da je ovo, kako je joseph anderson to razjasnio još onomad, zaista 1 odveć prelaka igra. znamo da se 3d mario igre mogu grubo podeliti na dva kampa, one zasnovane na izazovu i one posvećene istraživanju, ali čak i ove druge su uvek imale bar nešto da nas namuče. u odiseji je jedini pravo zahtevan nivo onaj na poslednjem svetu, koji je zapravo bonus posle pređene glavne igre, a i to je teško više zbog nedostatka checkpointa nego zahtevnosti izvedbe. ajde, ima tu još nekoliko težih deonica u odvojenim čelendž sobama i nekih sekcija koje su teške iz pogrešnih razloga, ali sve u svemu, malo je to za igru koja nudi ovoliko kontenta™. sad se, dabome, postavlja pitanje zašto je igra s ovoliko očiglednom manom onomad podobijala sve one savršene ocene. razumeo bih da su kritičari odmah postavili preduslov da je ovo pre svega igra za decu i da su ocene sukladne tome, ali NE, svi su tvrdili da je ovo najbolja stvar od sečenog hleba i za nas koji smo odrasli uz marija. ono, nije tajna da se platformske ekskluzive koje su iole kompetentne uvek cene više nego što zaslužuju, naročito one s ovolikom mašinerijom za sebe kao mario, ali čovek bi pomislio da će biti bar nekog backlasha na toliki hajp. istina, kako godine prolaze, nađe se i pokoji glas protiv, no to je i dalje zrno peska u pustinji nemača pojma  :lol:

naravno, glavni razlog zašto je igra toliko laka je ogromna količina power moonova, tj. meseci u odiseji. 880 meseci je zaista skaredna brojka za svega 14 različitih svetova, čak i ako uzmemo u obzir da je dobar deo njih postgame content. mislim, ako vam je za prelazak igre dovoljno da od tipa 50 meseci na nekom svetu skupite onih desetak na koje naletite na putu do bosa tog sveta, teško je oteti se utisku da se odiseja igra sama. jasno, u većini 3d mario naslova je završavanje glavne priče tek signal da odatle kreće prava stvar, no svejedno je činjenica da ćete se za možda 90% meseci u celoj igri pomučiti jedino da ih locirate na mapi. plus, ko što je anderson izvoleo detaljno prezentovati u svom videu, odiseja ima skandaloznu količinu meseci koji se svode na reciklirani sadržaj. jurenje zeca, šetanje psa, sađenje žireva, šutiranje kamenja, paljenje baklji, razbijanje sanduka: skoro svaka, pa i najbanalnija, ideja za zarađivanje meseca koju igra ima se besomučno ponavlja na različitim svetovima. čak i mini-igre koje su ograničene na jedan svet često imaju dva meseca za osvojiti, poput onog nesretnog preskakanja lastiša u new donk cityju. iskreno, ja ne vidim da je većina meseci u ovoj igri mnogo drugačija od legendarnih sto guščijih pera u ass creedu, i jedno i drugo su pre svega kolektiblsi koji služe kao čist filler.

po pitanju kamere i kontrola pak, ovo je svakako najbolji 3d mario do sad, to je onaj deo igre koji je skroz opravdao reputaciju. i ovde imamo onu klasičnu mario foru da vam igra odmah posle odrađenog tutorijala samouvereno tutne u ruke listu komboa koju je serijal izgradio tokom godina. komboi nude veliku dubinu u gejmpleju i omogućavaju neke zaista bolesne stvari, no opet, sve je to u neku ruku suvišno kad je igru moguće preći samo običnim skakanjem i trčanjem. čak i za neke od zahtevnijih meseci u igri, jedino što vam je baš neophodno je standardni kombo s cappyjem za ekstra dugačke skokove, ostali komboi su tu da ih izvedete jednom i zaboravite na njih  :(  zapravo, mislim da neki stariji komboi, poput walljumpova, i jesu nerfovani u odnosu na prethodne igre, verovatno da bismo se više družili s cappyjem. istini za volju, sam cappy je zabavan za bacakati unaokolo (i dobar ortak!!!), ali da se ne lažemo, ovo je samo drugi način za ubaciti power-upove u igru. štaviše, cappy je verovatno i lošiji način da se to implementira jer realno, jedini razlog da umesto marija kontrolišete nekog drugog lika je da pred sobom imate neku sekciju za čije je prelaženje neophodan nečiji specifični moveset.

imajući sve gorenavedeno u vidu, verovatno će vas iznenaditi da čujete da je na mene odyssey ostavio ne samo solidan, već i DECIDNO pozitivan utisak  :D  eto, uprkos stalnom recikliranju materijala, jasno je da odiseja uspeva u svojoj osnovnoj nameri, a to je da bude nadasve acesibilan™ moderni open world collectathon. pri tome ne mislim (samo) na lakoću, već na potpunu slobodu da u svakom trenutku radite šta želite, bez obzira da li imate pet minuta ili pet sati za igranje. kad to ukombinujete s opet kažem neverovatnom količinom sadržaja u igri, jasno je da je ovakav pristup zabavi sam po sebi dovoljno zamaman da vas tera da igrate dalje. tu su onda sami svetovi koji, mada nisu onaj nepresušni rezervoar novih ideja kao nivoi u 3d worldu, vrlo prijatni za oko i dizajnirani tako da vas maksimalno narajcaju na istraživanje. o prezentaciji već nema potrebe trošiti reči, first-party mario igra kao što je odyssey prosto mora da izgleda i ponaša se odlično, čak i na hardversko inferiornoj mašini kao što je switch. uprkos jasnom fokusu na motion kontrole (i stalnom reklamiranju istih), bio sam prijatno iznenađen što je svaki mesec u igri moguće uloviti i u standardnom handheld modu.

uglavnom, odiseja stvarno nije masterpis, više neka solidna osmica, no imam utisak da mi se na kraju ipak svidela više nego bratu josephu. evo i tog njegovog videa za kraj, ionako je ceo ovaj neveliki tekst u suštini bio prepričavanje istog (minus povremeno preterivanje radi dokazivanja poente):


https://youtu.be/kYJx5xt2cB0

igrao sam i railbound, novi puzzle naslov od autora golf peaksa. ko i svake godine, puzzle igara ima ko pleve, no railbound se blagovremeno ističe time što NIJE samo još jedna varijacija sokobana. šokantno! mislim, neću vas lagati, meni je sokobana stvarno preko glave, a zapravo i ne znam zašto ljudi i dalje prave takve igre kad je baba is you već stavio tačku na žanr. trenutna teorija mi je da na svetu ima gomila ljudi kojima pomeranje kutija predstavlja nekakav erotski užitak  :lol:  enivej, railbound je nešto skroz drugo: igra u kojoj gradite železničku prugu! na svakom nivou imate 1 nedovršenu prugu, lokomotivu, nekoliko vagona, te određenu količinu šina (ili, kako bi braća hrvati rekli, TRAČNICA) kojima treba dovršiti prugu tako da bude funkcionalna. ako sve spojite kako treba, vagoni (označeni brojevima od 1 do 4) će stići do lokomotive u pravilnom redosledu. svaki novi svet u igru ubacuje neke nove elemente (tuneli, putnici, skretnice, itd.), no osnovna postavka priključivanja vagona pripadajućoj lokomotivi ostaje ista do kraja igre. kad se na ovo doda divan cel-shaded vizuelni stil (ozbiljno, samo se po ovome da zaključiti da su ovo radili autori golf peaksa), dobijate 1 originalno i prijatno iskustvo za ljubitelje zagonetki.

ako bih morao uložiti neku zamerku na prikazano, istakao bih da je igra malo previše velikodušna s nivoima koji u suštini imaju fukciju tutorijala. ceo prvi svet se, recimo, da završiti za deset minuta, a i u skoro svim kasnijim svetovima prvih par nivoa otpada na upoznavanje s novim elementima, i oni su po pravilu lakši nego što biste možda želeli. tu je onda činjenica da igra često ponavlja neke fore, poput one da imate dva vagona na suprotnim stranama tračnica i jedan od njih usporavate tako što mu napravite petlju. ova dva sitna problema u kombinaciji znače da railbound ne nudi previše dubine, čega su očito i autori bili svesni jer u igri nema više od 50 osnovnih nivoa, te je možete završiti za nekoliko sati. s druge strane, bonus nivoi koje otključavate rešavanjem onih osnovnih su uglavnom skroz druga priča i često će vas ozbiljno namučiti. ovde se baš vidi da railbound zapravo ima gomilu mogućih rešenja, što je solidan napredak u odnosu na golf peaks gde ste do tačnog rešenja uglavnom mogli doći na silu.

kad se sve sabere, railbound je naslov u kojem će ljubitelji žanra (ili vozova? ili lepe grafike?) doći na svoje, te ga mirne duše mogu preporučiti. evo gejmpleja (ne mog) iz prva dva sveta, glete što je lepo:

https://youtu.be/JMdku66htgw

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 19-10-2022, 16:29:25
najzad sam odigrao super mario odyssey i glavni utisak mi je da je ovo, kako je joseph anderson to razjasnio još onomad, zaista 1 odveć prelaka igra.

Pročitaću do kraja, kunem se, ali na ovo moram odmah da reagujem: neko izgleda nije uradio The Dark Side of the Moon. OK, naravno NARAVNO da je to post-game sadržaj, ali mainline Mario igre su takve već dosta godina, osnovni prelazak je lagan, a post game sadržaj onda silazi u pakao.

Calavera

ne moraš do kraja teksta, ali ajde bar do kraja treće rečenice  :lol:

Meho Krljic

Hahah, da, vidim da si odmah adresovao ovaj sasvim razuman i očekivan komentar. Enivej, meni opservacija da je SMO laka igra apsolutno ne znači nikakav minus jer je, kako rekoh, sa ne samo Mario igrama već i drugim Nintendovim tentpole naslovima situacija već duže vreme takva. Čak i sa Fire Emblem! Izazov postoji ako ga tražiš ali u osnovi one su tu da ti pruže kreativnost, maštu i raznovrstan sadržaj.

Calavera

ne moraš mi pričati, sad igram three houses, i još krenuo na hardu kako si savetovao onomad. džabe!

Petronije

Igrao sam malo Slain: back from hell, igra je bila besplatna na epiku pre par nedelja. Privukao me je trejler pa sam morao da probam. U pitanju je 2d pikselizovani platformer koji vizuelno dosta podseća na Castlevaniu recimo, ali ima malo moderniju mehaniku borbe, inspirisanu, nikad nećete pogoditi, souls igrama. Dakle tu je blok, pariranje, neka magija, izmicanje, uz par dodatnih mogućnosti sa zadržavamjem dugmeta i otpuštanjem u određenom trenutku. Vizuelno igra razbija, sve je prepuno detalja, animacija i svetlosnih efekata, a zvuk je još bolji, jer je igra inspirisana heavi metal muzikom koja non stop prži u pozadini. Što se tiče samih nivoa, došao sam do drugog bossa i tu zapeo, prilično je teško. Generalno dizajn nivoa nije baš sjajan, čekpointi su nekako nelogično postavljeni, na nekim deonicama ih ima previše, a opet negde se mučim da pređem neke teške a nezaninljive delove mape i po desetinu puta.

Znam da bi trebalo da prvo završim igru, ali ja se jako malo igram a još manje igara privodim kraju (elden ring verovatno nikad neću preći) tako da to vam je što vam je. Ako je neko maznuo ovo na epiku mogao bi da proba, baš me zanima još neko mišljenje.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Meho Krljic

Vrlo je težak Slain, tako da ga ni ja nisam priveo kraju (imam ga na Switchu već dosta dugo). Ovaj developer voli da pravi teške retro 2D naslove, i, da, ponekad im je dizajn prosto nefer.

Petronije

Hvala Meho, znači ipak nije do mene. Šteta, baš ima potencijala.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Ako ti padne šaka možeš da probaš njihovu narednu igru, Valfaris, koja je nešto balansiranija (a dosta spektakularnija) od Slain. Bliža Contri takođe:

https://store.steampowered.com/app/600130/Valfaris/?curator_clanid=38147476

Petronije

Oću čim bude negde džabe. [emoji1]

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Calavera

igrao sam vampire survivors, ovogodišnji early access hit koji je pre nekoliko nedelja i zvanično zagazio u 1.0 verziju. kao i kod većine naslova koji postanu hit u early accessu, i kod vampire survivorsa je 1.0 verzija bila neka vrsta formalnosti, te sam ipak propustio onaj praaavi hajp koji je nastupio tamo pred kraj januara. u međuvremenu je, dabome, igra postala toliko popularna da je odmah stvorila sopstveni žanr, a neki njeni klonovi su i sami postali mini-hitovi, što ukazuje da koncept ima prođu. doduše, i sam vampire survivors je navodno kopija neke ranije mobilne igre, no i da je to istina, ko je tim ljudima kriv što numeju da se reklamiraju i što im se likovi ne zovu lama ladonna, pugnala provola ili o'sole meeo  :lol:  enivej, iako me je najveći deo hajpa zaobišao, ipak je teško požaliti se na ovakvo stanje stvari u poljoprivredi jer sam iz dosta izvora™ čuo da je igra sad dosta bogatija i sadržajem i igrivošću. ako već moram birati između fomo efekta i kompletnijeg iskustva (ne može i jedno i drugo, ZNAM da bih se preigrao u early accessu i ignorisao 1.0 verziju), ja uvek uzimam ovo drugo.

ako kojim slučajem niste čuli za vampire survivorse, radi se o VRLO minimalističkom roguelike 2d top-down naslovu gde lik kojeg kontrolišete puca sam, a na vama je jedino da se šetate okolo i izbegavate horde neprijatelja koje vam stalno prilaze. neprijatelji koje uspete da sredite za sobom ostavljaju xp gemove koje možete da pokupite i tako zaradite level upove koji nude izbor između raznih oružja/pasivnih itema ili apgrejdovanja onih koje već posedujete. glavni cilj u svakom prelasku vam je da preživite pola sata (ili, na nekim kasnijim mapama, petnaest minuta), nakon čega će smrt doći po vas da vas odstrani iz igre. dakle, jasno je zašto je ova igra inicirala ratove klonova, radi se o zaista izvrsnoj ideji koja uzima najbitnije elemente video igara i destiluje ih u najminimalističkiju moguću skinerovu kutiju koja je funkcionalna taman dovoljno da stvori adiktivni fidbek. štaviše, vampire survivors je toliko posvećen zaluđivanju igrača da u te svrhe koristi i neke pomalo nepoštene trikove, poput napadnih džinglova i blještavih efekata koji vas zaslepe svaki put kad gledate koji ste apgrejd izvukli na level upu. po principu adiktivnosti, cela stvar dosta podseća na slot mašine, što nije neko iznenađenje s obzirom da autor ima solidno developersko iskustvo u kockarskoj industriji.

drugi razlog što je vampire survivors toliko adiktivan je to što pored standardnog gejmpleja nudi i gomilu stvari za otključati, a to znači grind, a to znači... da, metaprogresija je i ovde umešala svoje prljave šape  :(  između prelazaka možete uložiti zlato koje ste zaradili u prethodnim prelascima da pojačate gomilu atributa za kasnije prelaske, uključujući i dodatni health, damage, brzinu projektila, itd. no, u poređenju s recimo rogue legacyjem 2, ovde ipak imamo dve olakšavajuće okolnosti. prva je ta što sam PRILIČNO siguran da vam metaprogresija nije neophodna da pređete igru. teoretski, ako instalirate vampire survivorse i prvi put startujete prvi nivo, postoje izvesne šanse da ćete uspešno preživeti tih pola sata potrebnih za uspešan prelazak. jasno, za to će vam verovatno biti potrebno neko znanje o buildovima koje možete proširiti samo igrajući ovo, no nećemo sad sitničariti, rekli smo da se radi o teoriji  :lol:  drugi razlog što metaprogresija ovde nije toliki bauk je prosto to što nije toliko napadna, svaki atribut možete unaprediti za maksimalno 50%. to je, da se razumemo, ozbiljna startna prednost, no ne prilazi ni blizu rogue legacyju i njegovim naizgled beskonačnim apgrejdima. plus, i ovde imate curse mehaniku a la hades gde možete da načinite igru težom, pa se to sve zajedno da iznivelisati.

što se grinda tiče, ovo je ona vrsta grinda koji više služi kao dodatna motivacija za igranje nego nešto što će vas eventualno smoriti. cela stvar se sastoji iz liste dodatnih zadataka koje treba odraditi tokom igre, tipa dolaženje do tog i tog nivoa s tim i tim likom, evoluiranje tog i tog oružja ili nalaženje te i te relikvije. ja sam se, ko i svaki pošteni min/maxer, pred svaki prelazak konsultovao s tom listom u potrazi za sekundarnim ciljevima koje treba odraditi, s obzirom da glavni cilj, dakle puko preživljavanje, brzo postaje dosadan. pomaže što su nagrade za odrađivanje ovih zadataka zaista brojne, od novih likova i itema, preko novih mehanika (tarot karte s raznim efektima koje nalazite na nivoima pošto ih otključate), do novih modova igranja (endless, hurry, inverse, itd.). ima tu i raznih dodatnih fora koje vam omogućavaju da krojite svaki prelazak po svom ukusu, tipa preskakanje nagrada na level upu ako vam se ne sviđa ponuđeni izbor, što dodatno olakšava ispunjavanje tih sekundarnih ciljeva. sviđa mi se što skoro ništa od ovoga nije jasno kad prvi put upalite igru, na početku imate samo menije za start, opcije i izlazak, tek docnije postaje jasno koliko sadržaja igra skriva ispod haube.

ukratko, vampire survivors je 1 krajnje doterana mišolovka igra. sve i da sama ideja nije originalna (mada možda i jeste, nisam upoznat s tom igrom koju su navodno pokrali), teško je ne odati autorima priznanje za količinu i kvalitet sadržaja kojim su je nadogradili. a s obzirom da sve to možete imati za svega 4 dolara (3 u early accessu, zajebali ste se što niste tad uzeli  :lol: ), nema razloga da ga bar ne overite. gejmplej:


https://youtu.be/1ofzHdpEO4c

excavation of hob's barrow je point n click avantura smeštena u viktorijansku englesku gde igrate kao istražiteljka thomasina bateman koja dolazi u zabačeno seoce radi iskopavanja lokalnog kurioziteta koji bismo mi verovatno zvali... mogilom? po priči, setingu i atmosferi, ali i kvalitetu prikazanom u prve dve trećine igre, hob's barrow neodoljivo podseća na stanoviti britanski filmski folk horor klasik iz ranih sedamdesetih  8)  ovaj deo igre se pre svega odlikuje izvrsnim pacingom i dijalozima, te istraživanje sela brzo poprima onu kripi notu koju očekujete od ovakvog settinga. avaj, tamo gde je wicker man od početka do kraja bio tematski skladna celina, hob's barrow u poslednjoj fazi igre izvodi baš onako 1 klasičan videoigrački twist. nećemo sad spojlerisati ovde, ali ako ste od onih kojima loš kraj skroz satre dobrovolju™ ka ostatku igre (ili filma!), hob's barrow bi vas mogao solidno iznervirati. ja sam malo popustljiviji i taj blesavi twist mi nije toliko smetao pa sam mogao i da uživam u prilično efektnom kraju, koji bi verovatno bio i efektniji da ga igra nije minirala čestim flešbekovima. mislim, apsolutno svaki narativni detalj koji igrač saznaje iz flešbekova je mogao biti objašnjen u glavnoj igri ili ostavljen u magli radi produbljavanja misterije, te flešbekovi, koliko god kratki bili, uvek izazivaju osećaj enuija.

što se gejmpleja tiče, ovo je standardna moderna point n click avantura na koje nas je wadjet eye navikao, mada su oni ovde samo izdavač. sve vreme dok igrate imate pred sobom jasnu listu stvari koju treba odraditi, što zna i da izgleda blesavo ako vam igra pokaže lanac od 5-6 jasno povezanih stvari za odraditi a vama fali ključni predmet za PRVU stvar. zagonetke su pak vrlo smislene (ja sam samo jednom pogledao u rešenje, skandalozno), a pixel hunting je nepostojeći jer imate posebnu komandu da označite sve bitne detalje na ekranu. ta lakoća je već standardna osobina novijih avantura čiji su autori očito preplašeni reputacijom koju je žanr uživao u prošlosti, no loša strana toga je da igra ne nudi nikakve prave a-ha momente kad rešite neku glavolomku. no dobro, ovde je ionako narativ glavna atrakcija, a hob's barrow svakako nudi dovoljno pravih zagonetki da ne bude baš vizuelna novela. vredi pomenuti i da igra često koristi close-upove da naglasi kako je nešto EKSTRA kripi, tipa sveštenika koji povraća u šumi ili ovog sumnjivog starca, i svaki od njih je apsolutni spektakl. ti close-upovi su valjda jedini novitet koji hob's barrow ima da ponudi žanru, ali neću vas slagati ako kažem da ovo skoro da vredi igrati samo zbog njih.

sve u svemu, hob's barrow je neosporno kvalitetna i atmosferična p&c avantura, mada taj twist u drugom delu igre ipak ostavlja pomalo gorak utisak. ako kanite zaigrati ovo, preporučujem da ne istražujete po netu, ja sam realno ovde rekao sve što treba da znate. no dobro, možete overiti i trejler:

https://youtu.be/zWRzaySj0MA

Truba

Najjači forum na kojem se osjećam kao kod kuće i gdje uvijek mogu reći što mislim bez posljedica, mada ipak ne bih trebao mnogo pričati...

dark horse

Da se pohvalim drugu Mehi i komaniji: za ovaj crni petak pazario Playstation Plus Premium!  :|

Čini se kao vrlo dobar dil, za oko 90 evrića dobih svašta nešto PS5 Igara: Final Fantasy VII Remake, Returnal, Medium, Deathloop, Stray, Mortal Combat XI Ultimate... I dosta toga da igram sa streama, Guardian of the Galaxy, Marvel Avengers i gomilu toga još!  :|
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

To strimovano igranje nije idealno, naravno. Mislim, neke igre koje ne zahtevaju naoćito precizne inpute su okej za strimovanje. Ali neke, tipe FEAR, o kome sam onomad pričao prosto ne mogu da se igraju.  Ja imam jako brz internet ali mi smo mnogo daleko od servera...

dark horse

Da, probao sam da streamujem ove starije God of War i veliko je to mučenje, kvalitet grafike je pao u jednom trenutku jer protok nije bio zadovoljavajući. Mogu zamisliti kako bi to sve izgledalo za ove novije naslove, ali bože moj, što dobiješ gratis i Bogu je drago...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Calavera

gde su ti serveri zapravo? geforce now ima jedan u centralnoj evropi, meni taj radio skoro savršeno kad sam onomad igrao kingdom come...

dark horse

Pa verovatno u Americi, pošto sam ja otvorio USA playstation account, pošto se najviše isplati zbog manjih cena i stalnih sniženja, evo i sad za crni petak... Ne mora da znači da je loš jer je u Americi, ja sam i za Diablo 3 otvorio USA account, jer je EU imao stalne lagove. Blizzard je američka firma, stavili krš servere za EU a bolje za USA.

Mislim da je više do mog interneta...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!