• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 4 Guests are viewing this topic.

dark horse

Koliko ja kapiram streaming, on je uvek sa značajnom redukcijom kvaliteta slike. To da čini apsolutno neupotrebljivim za igranje PS5 igara u 4k, ali je verovatno dovoljno dobar da pruži kratak uvid u te igre pre kupovine ili za igranje prastarih PS3 hitova koji se ne mogu ni pokrenuti na PS5, a blago zamućena slika ne kvari ugođaj igranja
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Blago zamućena slika ne ali input lag da. To je problem.

dark horse

Jasno. Meni je internet loš vikendom ili ga uopšte nemam, kao sad. Tako da to sa lagom nisam u situaciji da objektivo istestiram dok se to sve ne vrati u normalno stanje.

Kako je krenulo, još sam bez interneta, moraću i u kanc danas.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Šta nam rade!!!!!!!!
Meni je internet, kako rekosmo, dobar, ali naprosto sam predaleko od servera da bi iole zahtevnija igra mogla ugodno da se igra. Recimo, Lego Batman je okej jer je to button masher i zabavan je i bez mnogo preciznosti. Castlevania Lords of Shadow je već povremeno problematičan jer je tu potreban određen tajming za komboe, dok je F.E.A.R. bio praktično neigriv pošto - za razliku od prethodne dve igre - zahteva i precizno pozicioniranje kamere. Tako da je u mom slučaju strimovanje PS3 igara pogodno eventualno za neke ne-akcione naslove.

dark horse

Ma ja sam kriv, koristio sam wireless konekciju za PS5, umesto da jednostavno prikačim kratak kabl to rutera i ćao.

Missim, nije mi trebao nešto interenet dok nisam uzeo Playstation Plus, skidao sam po jednu igru u mesec-dva, pa me je wireless zadovoljavao.

Sve te igre za koje sam mislio da moram da streamujem (Guardian of Galaxy, Avangers) nađoh da ipak mogu da se i skinu, pa ću uporediti, mada zadnji put kad sam streamovao i nije bilo tako loše.

Za sada planiram da streamujem jedno God of War PS3 delove i za sad mi izgleda odlično, bez većih lagova, doduše smanjio sam dificutly na najlakši, pošto sam primetio da mi lag uglavnom smeta kod veće težine igranja i kao što si napisao, kod nekih deonica gde se zahteva veća preciznost, npr kad se hoda po daskama, ali te deionice sa balansiranjem ipak su ređe, pa nije strašno.

Za mene je Playstation Plus Premium bio odličan pazar. Verovatno bi me pojedinačna kupovina naslova koje su me interesovali, tipa Stray ili Nathan Drake Collection i sve što me zanima još, a dobio sa pretplatom, na kraju izašla više od 90tak evra, dobro dobio bih te naslove i trajno umesto korišćenja na nekih godininu dana, ali u principu to me toliko i ne interesuje.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Calavera

kad čovek provereno istančanog ukusa poput lucasa popea nešto preporuči, na to se automatski valja obratiti pažnja, naročito kad to što preporučuje neodoljivo podseća na obra dinna. eto, nakon odigrane igre, mogu samo da potvrdim da the case of the golden idol zaslužuje da se nađe u istoj rečenici s obradinom, što po konceptu što po kvalitetu. radi se o kolekciji dvanaest zamrznutih™ scenarija koji prikazuju nečiju smrt, a na vama je da 1) sve detaljno pretražite u potrazi za ključnim rečima, 2) tim rečima kompletirate rezime scene tako da pravilno objašnjava šta se tu zapravo desilo. na početku igre možete birati između toga da ključne reči budu vidljive na ekranu ili ih pak možete tražiti sami, a autori pametno preporučuju prvu opciju. glavna razlika u odnosu na obradina (pored, je li, vizuelnog stila) je to što u zlatnom idolu nemate ulogu u priči, već samo rešavate te scenarije koje igra stavi pred vas. ovo je u početku malo razočaranje, no u isto vreme dosta ubrzava proces istraživanja jer ne morate non-stop da listate dnevnik i bauljate brodom u potrazi za ostacima mornara čija vas smrt trenutno zanima. meni je, moram priznati, ovo izbacivanje praznog hoda dosta prijalo, to je realno poštena zamena za onaj osećaj nespokoja koji vas spopada dok šetate ukletim brodom  :D

druga stvar koja razdvaja zlatnog idola i obradina je to što vam ovde cilj nije samo da identificirate ubicu, poginulog i način smrti, već i da upišete MOTIV ubistva, imena prisutnih, kao i razne druge detalje bitne za slučaj. igra vam u svakom scenariju pomaže u dedukciji ubacivanjem dodatnih zadataka koje nije neophodno popuniti, ali se to apsolutno preporučuje jer su velika pomoć u rasvetljavanju slučaja. recimo, u jednoj notabilnoj sceni s ubistvom pod maskama pored standardnog rezimea slučaja (ko, šta, gde, kako) imate dodatni zadatak u kojima treba povezati tip maske i odežde™ s odgovarajućim tajnim društvom, čime dalje možete da identifujete ljude pod maskama i odatle rešite celu scenu. uz pomoć ovog "rešavanje s razumevanjem" pristupa, zlatni idol je JAKO uspešan u teranju igrača da se oseća kao praaavi detektiv  :lol:  pomaže što su skoro svi scenariji zanimljivo dizajnirani i nude gomilu lažnih hintova koji bi vas mogli odvesti na krivi trag. jasno, s obzirom da je ovde svaki scenario priča za sebe, zlatni idol je ipak dosta lakši od obradina, jer nećete morati da identifikujete ljude koji se pojavljuju kroz celu igru po papučama koje nose dok spavaju u jednoj jedinoj sceni. molim? ne, nisam zlopamtilo, ne znam odakle vam to...

naravno, to što su scenariji odvojeni u mehaničkom pogledu ne znači da nisu povezani narativno. štaviše, ta priča koji otkrivate malo-pomalo je verovatno i najbolji deo igre! cela stvar se vrti oko titularnog zlatnog idola koji u prvoj sceni biva pronađen bogu iza nogu, i onda kasnije gledamo kako na neki način pomaže svojim vlasnicima da se domognu bogatstva i slave. igra ostavlja igraču da sam zaključi kako je svaka nova scena povezana s dotadašnjom pričom, a hintovi su dovoljno diskretni da otkrivanje istih konstantno proizvodi nove a-ha efekte. scene su inače poređane hronološki, ali opet imamo onu foru iz obradina gde se postepeno zainteresujete za ključne ličnosti koje stalno izniču na čudnim mestima i zauzimaju neočekivane uloge u radnji. neću reći da je igra u ovom pogledu ravna obradinu jer smo tamo često mogli nešto da zaključimo o nekome čisto po POZI koju zauzimaju u nekoj sceni, mada je zlatni idol velikim delom i komedija pa karakterizacija likova i nije toliko bitna. jedino što mi se nije svidelo kod narativa je poslednji scenario, koji vam odmah na startu daje sve ključne reči te više deluje kao neki kontrolni kojim dokazujete da ste razumeli gradivo. meni je ovo bilo nepotrebno jer samo potvrđuje ono što ste i sami trebali da prokljuvite do tad, ali valjda su autori hteli da se uvere da će i oni s jeftinijim ulaznicama skapirati sve.

pored bezveznog epiloga nemam mnogo šta prigovoriti zlatnom idolu, jedino ću primetiti da je i ovde donekle moguće varati sistem. za svaki zadatak koji popunite do kraja možete dobiti dve ocene, netačno i delimično netačno, s tim što je ovo drugo implicira da su samo dve ključne reči pogrešne, što je samo po sebi već ozbiljan hint. ako dođe do toga, uz malo eksperimentisanja s rečima je moguće kompletirati zadatak pa makar vi nemali ni najmanju ideju kako je logički trebalo doći do tog zadnjeg delića slagalice. a da, tu je i taj neki hint sistem kao moguće opcija, mada sam stekao utisak da je on više tu da zajebava igrače s obzirom da za svaki hint prvo morate da potvrdite da ga STVARNO želite, a onda i da rešite smaračku kvazi-zagonetku da ga otključate  :(  plus, i ti hintovi vam često samo ponavljaju stvari koje već znate, te će vas cela uzaludnost procesa verovatnije iznervirati nego što će pomoći.

uglavnom, uz elden ring, sifu (i into the breach dlc, DAKAKO), the case of the golden idol je nešto najbolje što sam zaigrao a da je izašlo ove godine. ne znam kakvi su dalji planovi letonskog dvojca iza ove igre, no nadam se da će nastaviti da rade na naslovima u ovom fazonu, koncept očito pršti potencijalom.


https://youtu.be/nCnsGq3D0oY

pre određenog vremena sam dokrajčio i dying light 2, no eto, ostavio je toliki utisak na mene da se tek sad nakanjujem da nešto prozborim o njemu  :lol:  mislim, da ne bude ko s death strandingom za koji sam planirao 1 VELIKI tekst koji će objasniti zašto je cela stvar genijalna i onda ga toliko odlagao da na kraju nije bilo smisla pisati ga jer sam već sve bio pozaboravljao. u pravu ste, strašan gubitak za čovečanstvo... uglavnom, s dl2 je ova opasnost još i veća, s obzirom da se ovde radi baš o onoj klasičnoj aaa igri koja čili iz sećanja još dok je igrate. deo problema je što su u techlandu ovaj put hteli da eksperimentišu, što se videlo po besomučnom reklamiranju "emergentnog narativa" prepunog "kompleksnih etičkih dilema" koje "određuju sudbinu individualaca i fakcija". ono što smo dobili je, naravno, standardna količina "a ili b" izbora koji su mahom nebitni dok ne dođete do onih par bitnih izbora na kraju igre. jedina prava promena koju je ovaj pristup doneo je što se u dvojci priča više ne da ignorisati, a ista uopšte ne zavređuje pažnju jer je totalno generički aaa bućkuriš. cela stvar pada u vodu već na prvom koraku jer niti jedna fakcija od dve koje žele vaše usluge ne zavređuje ni minimum dobre volje, jedni su klasični fašisti a u drugoj ključnu ulogu igra najgori čovek na svetu.

u pogledu gejmpleja, kroz celu igru sam imao neki loš utisak da se sad više bijete protiv ljudi nego protiv zombija. sećam se da je u kecu bilo nekih sekcija (veliki most, recimo) gde ste apsolutno morali da se probijete kroz armiju zombija, dok su ovde zombiji više kao neka turistička atrakcija pored koje možete da prođete kad oćete, ni jednog trenutka ne deluje kao da ste u opasnosti. stvari se menjaju kad padne noć i počnete da viđate howlere koji uzbune ceo kvart ako vas omirišu, ali njih je bar lako izbeći tako što prosto ne izlazite noću. mislim, nije da mnogo propuštate time, jedino ne možete da opljačkate one radnje i ostale mračne zone, za čim svakako nema potrebe jer ćete loota imati preko glave. ako ipak budete primorani da se upustite u borbu, ona je zahvaljujući održanom fokusu na hladnom oružju i dalje onako prijatno visceralna™ kao u kecu. doduše, bilo bi lepo videti malo varijacija u vrstama zombija na koje možete naleteti danju, tu praktično imate samo ove standardne sporaće i povremene mini-bosove.

ono što me je zaista nerviralo u igri su promene u parkuru. da se ne lažemo, meni je parkur sinonim za dying light, te mi stvarno nije jasno zašto je toliko standardnih abilitija kojima ste u kecu od starta imali pristup (tipa klizanje ili trčanje po zidovima) u dvojci na početku zaključano. da, svi ti abilitiji su i dalje u igri, i da, neki od njih su dodatno unapređeni i sad se elegantnije izvode, ali zašto moram da čekam deset sati da otključam potez koji je u kecu bio prirodan koliko i disanje? još veći problem je što je parkur obogaljen činjenicom da je druga velika oblast u igri, u koju inače stižete prilično rano, skroz prebacuje fokus s parkura na paraglajding. znači, cela oblast se sastoji od gomile nebodera i nekih kao vazdušnih kanala koje treba da uhvatite™ paraglajderom da biste se vinuli u visine, dok klasični parkur pada u zapećak  :(  ajde, kad se malo upoznate s gradom, možete da nabubate najbolje rute za pravljenje komboa s parkurom + glajdingom, no to je još 1 primer da u igru treba uložiti gomilu vremena pre nego što počnete da se zabavljate. moguće je i apgrejdovati glajder da ne bude toliko neudoban za korišćenje, no za to je potreban neki materijal koji ja VIDEO NISAM od početka do kraja igre, tako da sam ostao na tom škrbavom početnom glajderu.

dobro, dosta je i ovo, skapirali ste poentu. dying light 2 je fina igra ovako u vakuumu, i razumem zašto su techlandu hteli da malo unaprede osnovnu formulu, ali jebiga, meni je jednostavniji pristup u kecu dosta bolje legao. evo malo mog gejmpleja u vidu 1 prilično linearne sekcije u kojoj jurim misterioznog snajpera, slobodno ignorišite ovaj trenutak kad se zaglavim u cevima:

https://youtu.be/k0-xAhI8ix4

Meho Krljic

Bayonetta 3 je jedna od igara koje sam najviše čekao ne samo ove godine već, kad se malo preračunamo, više od pola decenije. U pitanju je naslov koji je najavljen praktično odmah kada je Nintendova aktuelna konzola, Switch, bila lansirana, a portovi originalne Bayonette i Bayonette 2 su izdati još 2017. godine i uspeli da od veštice sa naočarima naprave kulturnu ikonu mnogo većih razmera nego što je ona bila u svojim inicijalnim jurišima. Već tada su Hideki Kamiya i PlatinumGames jasno i eksplicitno rekli da se radi na Bayonetti 3 ali prošlo je, eto, pet godina pre nego što je ovaj naslov i sleteo u naše Switcheve.



Da stvari budu kontroverznije, ne beznačajan broj igrača je razočaran trećom Bajonetom uprkos tome što se u mnogim elementima radi o najkompleksnijem i najkvalitetnijem Bayonetta naslovu u istoriji serijala. Iz dosta komplikovanih razloga se čini da je ovaj serijal uprkos neospornoj kulturnoj vrednosti i gotovo neizmernoj mehaničkoj dubini naprosto osuđen na svojevrsni kultni status. Prodaja Bayonette 3 je, mada nema MNOGO zvaničnih podataka, izgleda tek nešto bolja od onoga koliko je prodavala Bayonetta 2 pa je fer reći da Nintendo ove igre sada objavljuje više zbog prestiža nego zbog zarade. Naravno, radi se i o veoma bitnom serijalu za samog developera, PlatinumGames, a kome je originalna Bayonetta 2009. godine bila prva igra, i upečatljiva veštica još uvek predstavlja njihov najprepoznatljiviji lik. Ima igara koje je PlatinumGames pravio a koje su prodale i petostruko više kopija od bilo prve, bilo druge Bayonette (NierR: Automata, naravno) a naslov poput Astral Chain, koji ima uporedivu prodaju sa Bayonettom, verovatno ima, uprkos mehaničkoj kompeksnosti, više potencijala da bude razvijen u franšizu na ime svog setinga i likova, no Bayonetta ostaje ne samo vrlo ličan projekat za Hidekiya Kamiyu već i svojevrsni teren za dokazivanje za ostatak studija, pogotovo za Team Little Angels koji je sa Bayonettom 3 sasvim očigledno nišan okrenuo prema direktnom konkurentu, Capcomovom serijalu Devil May Cry.

https://www.youtube.com/watch?v=pr-Ncr8A_BM

Naravno, stvari su ovde gotovo incestuozno intimne jer Hideki Kamiya je čovek koji je nakon dokazivanja svojih direktorskih kapaciteta na s razlogom voljenom Resident Evil 2 bio kreator prve igre u serijalu Devil May Cry i praktično izmislio trodimenzionalni character action/ spectacle fighter podžanr akcionih igara. Kamiya je, pak, čovek nemirnog duha i još dok je bio u Capcomu više ga je interesovalo da radi druge stvari i istražuje druge rukavce svoje kreativnosti nego da se lancima veže za pokretnu traku na kojoj će se praviti nastavci Devil May Cry. Tako je ovaj serijal na kraju predat na staranje Hideakiju Itsunu koji ga je, a ovo govorim uz punu moralnu i materijalnu odgovornost, tokom narednih deceniju i po učinio SVOJIM. Itsuno ne samo što je Kamiyin predložak doveo do izvanrednog vrhunca sa prikvelom Devil May Cry 3 – dok je Kamiya još uvek bio u Capcomu i, vele, pružao savete za to kako ova igra treba da se napravi – nego je onda i nastavio sa smelim ekstrapoliranjem kako narativa tako i mehanike i sa Devil May Cry V serijal konačno transformisao u ne samo autentični blokbaster već i u apsolutnog vladara u svom podžanru.

Kamiya je u međuvremenu u Capcomu išao svojim putem, radeći prvo na famoznom tokutatsu serijalu Viewtiful Joe a onda i kanonski najboljem Zelda klonu u istoriji video igara, igri Okami koja je verovatno najvoljeniji komercijalni neuspeh u čitavom medijumu. Capcom i danas uredno portuje ovaj Playstation 2 naslov na nove konzole i ta igra ne prestaje da živi iako nikada nije postala komercijalni hit.



Osnivanje PlatinumGames i ugovor sa Segom kao izdavačem ali i nesrećno vezivanje originalne Bayonette za Xbox 360 je verovatno dobrim delom ono što je sudbinu serijala Bayonetta odredilo u startu. Slaba prodaja na originalnoj konzoli, pa dosta loš Segin interni port za Playstation 3 značili su i da je ovaj izdavač brzo digao ruke od daljih nastavaka i galantno prepustio Nintendu staranje nad njim. Nintendo, naravno, od tada ljubomorno čuva ekskluzivitet ovog serijala i objavljuje igre samo za svoje platforme (Wii U i Switch), ali više nisam siguran da se iko tamo nada hitu. Ako je Astral Chain, potpuno novi naslov iz PlatinumGames, po prodaji odmah stao rame uz rame sa Bayonettom, a gde Nintendo i dalje deli pomalo neugodno starateljstvo sa Segom, i ako je aktuelna Kamiyina pasija da pravi igre inspirisane tokutatsu serijama koje je voleo kao dečak (Wonderful 101, Project G.G.), onda je stvarno fer zapitati se kako to da Bayonetta još uvek postoji i zašto Nintendo ulaže novac u nju.

https://www.youtube.com/watch?v=D4QQueApdEo

I naravno da odgovor nećemo moći da damo na ovom mestu, ali ovde vredi da se setimo da u Japanu mnoge biznis-odluke prevazilaze puku marektinšku logiku i imaju utemeljenje u principima časti i poštovanja. Hideki Kamiya već dugo nema vremena da bude direktor Bayonettinih nastavaka ali on je i dalje autor priče za ove igre i na Bayonetti 3 je potpisan i kao ,,nadzorni direktor". Ovo je, naprosto, serijal koji je jako važan za njega i u kome postoji ogroman lični ulog čoveka što u Japanu uživa izuzetan ugled kao direktni naslednik nekih od najvažnijih autora igara koje ova zemlja ima (Kamiya je proteže Shinjija Mikamija a koji je opet proteže Tokura Fujiware, ljudi koji su Capcomu dali veliki deo njegovog identiteta) – pa iako Bayonetta 3 sasvim očigledno nikada neće dostići Devil May Cry po prodaji, možda Nintendu ovo i nije TOLIKO važno.

Jer Bayonetta je već, može se argumentovati veća od Devil May Cry po kulturnoj prepoznatljivosti. Možete misliti šta hoćete o originalnom dizajnu glavne junakinje onako kako ga je pre skoro deceniju i po postavila Mari Shimazaki*, ali u moru mišićavih mužjaka naoružanih mačevima i pištoljima, Bayonetta je bila – i ostala – neočekivani feministički simbol samovlasnosti, oberučke, bez stida prihvaćene seksualnosti i snage, demonstrirane najviše kada je najvažnije: pred muškarcima koji bi da je (psihološki i emotivno) kontrolišu. U prvoj igri je Bayonetta, istina, na kraju ubila boginju koja je kreirala Sunčev sistem ali se može argumentovati da je njen najvažniji sukob u toj igri bio sa sopstvenim ocem – dok će čitava druga igra biti fokusirana na pronalaženje zrna dobrote u ovom muškarcu i nekoj vrsti pomirenja između eksploatisane ćerke i grešnog oca.
* i,da bude jasno, ljudi su svašta mislili u ono vreme, neretko signalizirajući i da se osećaju neugodno zbog jako seksualizovane protagonistkinje prve igre... U jednoj bizarnoj anegdoti, sam Hideki Kamiya koji je radio sa Shimazakijevom na dizajnu Bayonette i insistirao da ona treba da bude čulna, ženstvena, senzualna i seksi, kasnije je pričao kako je na nekom gostovanju na radiju ili televiziji morao da deli prostoriju sa kospelejerkom obučenom kao Bayonetta i da ga je bilo sramota i da pogleda u njenom smeru

Ako se ove teme ukombinuju sa zaista ekstremno upečatljivim izgledom i dizajnom protagonistkinje, Bayonetta je u priličnoj meri revolucionarna pojava u videoigračkom medijumu i neko ko je u potpunosti prevazišao usud eksploatacije ženskog tela i ženskih aspekata uopšte u medijumu akcionih igara, pogotovo spectacle fighter podžanra kojim dominiraju izrazito mačo mužjaci kao što su Dante, Ryu Hayabusa, Kratos...

https://www.youtube.com/watch?v=lB82RI2H6n8

Ovo podvlačim jer na neki način i objašnjava što je finale treće Bayonette od jednog dela dugogodišnjih poštovalaca dočekano uz vriske neverice i gađenja, sa povicima da se radi o izdaji temeljnih principa serijala pa i o ,,asasinaciji karaktera". Hideki Kamiya je verovatno mislio da kreira romantični, melanholični kvazihepiend za omiljenu vešticu, način da ona na kraju nađe nešto nalik miru, poverenju i ljubavi – pa makar i u paklu – ali Bayonetta 3 je u izvesnom smislu razvodnjavanje premisa originalne dve igre i kreiranje narativa koji je manje ličan, pa i, uprkos visokim ulozima u ovom zapletu, gde je na kocki ne čitav univerzum već čitav MULTIVERZUM, manje uzbudljiv.

Multiverzum je, naravno, danas koncept koji svako pokušava da iskoristi jer se čini da je generalna populacija potrošača popularne kulture na globalnom nivou konačno sazrela da u glavi drži ideje o alternativnim realnostima i multiplim verzijama istih likova, ali u Kamiyinu odbranu, i ovaj zaplet se u dobroj meri oslanja na seme zasađeno u prethodnim igrama. Sećate se devojčice Cereze iz prve igre koju ste morali da štitite od anđela i demona dok vas je ona zvala majkom? Sećate se da je imala kikice? Pogledajte sada kakvu frizuru nosi Bayonetta u svojoj trećoj igri...

Korišćenje koncepta multiverzuma je svakako mač sa dve oštrice jer kada postane jasno da je Bayonetta u svakoj od tri do sada izašle igre bila druga ličnost, u odvojenom univerzumu, ovo kreira izvesnu distancu u odnosu na igrača. Ono za šta smo mislili da su samo promene frizure i kostima za ženu koja uživa u igranju sa svojim telom i izgledom zapravo se razotkriva kao primer alternativnih verzija iste osobe i ovo će nekim od igrača biti razvodnjavanje karaktera, poništenje jedinstvenosti lika koji je u prvoj igri i bio u centru kompleksnog narativa upravo na ime te unikatnosti.

No, Kamiya je svakako Bayonettu 3 zamislio upravo kao proslavu Bayonette kao jedinstvene pojave u svakom univerzumu, dajući na neki način kosplejerima, autorima fan fictiona i doujin entuzijastima kanonski prostor da u njemu ispoljavaju svoju kreativnost. Bayonetta je, kaže nam Bayonetta 3, neka vrsta principa, radije nego puka ,,osoba", jedinstvena za svaki univerzum, kao neka vrsta antitela što će reagovati na pokušaje manipulacije realnostima.



Ovo je svakako osnažujući koncept na filozofskom nivou, ali bez obzira što neprijatelj Bayonettu u svakom univerzumu naziva ,,Arhi-Evom", ova priča svakako gubi meru intimnosti i ličnog uloga koji su karakterisali prve dve igre. Kada se to upari sa prilično bezličnim glavnim neprijateljem, Bayonetta 3 zaista nešto više deluje kao produkt kancelarijskog brejnstorminga nego kao umetnički rad iščupan direktno iz srca. Singularity, entitet koji pokušava da skrši multiverzum i ujedini tri ravni realnosti kako bi svima suvereno vladao je mnogo hladniji, bezličniji neprijatelj od arhanđela i bogova iz prethodnih igara a njegovi vojnici, sintetički homunkuli principijelno nemaju onu gizdavost i razuzdanu maštovitost koje su imali anđeli u prvoj i demoni u drugoj igri.

https://www.youtube.com/watch?v=Pzabl82FC2s

No, ovde je veoma važno da naglasim kako Bayonetta 3 ni slučajno nije nekakav strimlajnovani produkt korporacijskog procesa, algoritamski ugođen sa ukusom najšire publike onako kako su nekakva istraživanja pokazala da se taj ukus danas kreće, već da se, naprotiv, radi o najambicioznijoj igri u serijalu koja se, da bude jasno, na više mesta ozbiljno ugne i gotovo polomi pod teretom ogromne ambicije. Bayonetta je i dalje ,,mala" igra u poređenju sa AAA blokbasterima na koje nas je industrija navikla i plan da ovo bude delimično i open world igra je napušten kada se ušlo u dizajn-fazu, ali Bayonetta 3 je igra koja prosto puca po šavovima od čiste količine ideja koje je PlatinumGames u nju nagurao, udarajući injekcije steroida u guzove character action žanra sve dok nismo dobili apsolutno najspektakularniju akcionu igru koju je svet do sada video.

Bayonetta je od samih svojih početaka već bila kao Devil May Cry na steroidima, prioritizujući brzinu i apsurdno dugačke i kompleksne komboe još više nego Capcomov serijal. Sa trećom igrom Team Little Angels na čelu sa direktorom igre, Yusukeom Miyatom – iskusnim dizajnerom koji je pre Platinuma radio na Naruto i Full Metal Alchemist igrama da bi ovde zablistao kao dizajner na Wonderful 101 i Astral Chain – je zadržao gotovo svu brzinu i kompleksnost koji su do sada postojali, pa na njih dodao još sumanuto energičnih ideja i koncepata.

Nešto je i otpalo i, recimo, Bayonetta u ovoj igri više ne može da stavlja različita oružja na ruke i noge, ali je ovo smanjenje kompleksnosti potpuno kompenzovano time da igrač stalno u realnom vremenu može da menja između dva seta oružja i tri demona koji se odazivaju na Bayonettina naređenja, kaoi posebni ,,masquerade" potezi vezani za transformisanje same protagonistkinje u demona. Rezultat je najekspanzivnija biblioteka poteza i taktika koju je ovaj serijal do sada imao i sasvim verovatno direktan odgovor na Devil May Cry V i Dantea sa njegovim arsenalom oružja i četiri borilačka stila.



No, u odnosu na Bayonettu 3, Devil May Cry V na neki način sada deluje i konzervativno. Princip otključavanja novih oružja i demona u Bayonetti 3 je vezan za narativ koji protagonistkinju vodi iz univerzuma u univerzum gde ona svedoči smrtima svojih alternativnih verzija i preuzima njihovo oružje kostime i demonske ugovore i ovde su se dizajneri očigledno SILNO zabavljali igrajući se sa brojnim aspektima Bayonettine ličnosti. Ako je ,,originalna" Bayonetta imala izražene aspekte burleskne igračice/ striptizete/ igračice na šipki, druge Bayonette ovde su mađioničarke, egzotične plesačice i operske pevačice, a njihovi demonski ugovori su sa pticama, zmajevima i džinovskim paukom sa škorpionskim repom koji je, da, da, očigledna varijacija na Phantoma iz prvog Devil May Cry.

A to nije ni izdaleka najegzotičniji demon sa kojim ćete imati posla. U jednom svetu Bayonetta sklapa ugovor sa demonskim vozom koji ima urnebesan set poteza a transformiše našu junakinju u parnu lokomotivu. U drugom demon koga pokori je razjarena sahat-kula.

https://www.youtube.com/watch?v=cWCMkke59FA

U praksi, na terenu igrač ima na raspolaganju dva seta oružja koja dolaze u kombinaciji sa demonima od kojih potiču kao i sa Bayonettinom transformacijom u ,,mini" verzije ovih demona kroz masquerade tehnike, a što eksponencijalno proširuje paletu taktika. U prve dve igre su transformacije u panteru i vranu bile podesne prevashodno za brzo prelaženje terena i ovde je taj aspekt takođe značajan, ali u Bayonetti 3 sve završnice komboa dolaze uz transformaciju u određenog demona vezanog za trenutno korišćeno oružje, nezavisno od troje demona koje protagonistkinja ima ,,pod ugovorom". U praksi ovo znači da možete imati Madamu Butterfly, Bayonettnu standardnu demonku-pod-ugovorom na speed-dialu, a da umesto njenih udova u završnicama specijaki koristite delove tela drugih demona.

Igra pritom više nego prethodne dve forsira ekstremnu brzinu prelaženja distanci i prilaženja protivnicima pa većina demona vezanih za oružja ima poteze koji omogućuju instant privlačenje najbližoj (ili odabranoj) meti, ali i dodatne kapacitete za prelaženje distance, kao što su na primer ekstra visoki skokovi ili korišćenje paukove mreže poput Spajdermena. Ovo dolazi u paru sa jako širokim arenama u kojima se većina borbi odvija i često orijaškim protivnicima sa kojima će se Bayonetta sukobiti.

Deo igrača kritikovao je ovaj element ambicije Platinumovog tima jer je u dobrom broju borbi kamera udaljenija od protagonistkinje kako bi se obuvhatio veći prostor i krupniji protivnik a što čini čitanje neprijateljskih napada na koje treba reagovati nešto težim. I ovo jeste fer kritika, pogotovo što igra, zbog limitacija Switchovog hardvera koristi prilično niske rezolucije i grube filtere za teksture pa je preglednost, pored apsurdne količine čestica i svetlosnih efekata redovno prilično slaba. I neću da sad tu nešto branim PlatinumGames – na kraju krajeva i oni bi sigurno voleli da rade na jačem hardveru ali specifičnost njihovog ugovora sa Nintendom, vezanog za ovaj serijal, prosto diktira i platformu – ali je istina i da veterani serijala dobro znaju da Bayonetta nikada i nije bila PRETERANO pregledna igra – Bayonetta 2 na Switchu, recimo, ne prebacuje rezoluciju od 720 linija na ekranu – i da orijentacija u haotičnim i nepreglednim borbama često u presudnoj meri mora biti zasnovana na zvučnim efektima.



Ovo je, naravno, odlika i Devil May Cry serijala i ja lično sa prelaskom Bayonette 3 na standardnm nivou težine ne da nisam imao nikakav problem već je ovo i daleko najlakša igra u serijalu. Ona je i ,,najtehničkija" iako to na prvi pogled možda nije očigledno jer je developer pogotovo u prvih par sati nagurao neopisivu količinu set pisova koji se odvijaju u mehanički srazmerno svedenijim kontekstima. Borba sa krakenom dok padate u vodeni ambis? Stajanje na leđima zmaja što progoni džinovsku leteću ribu, dok surfuje po padajući soliterima? Džinovski pauk kao jahaća životinja? Sve ovo se dešava na samom početku igre i očigledno je tu strateški postavljeno da pokaže ,,običnoj" publici svu ekspanzivnost borbe radije nego da je preplaši komplikovanim tehničkim programom.

https://www.youtube.com/watch?v=044rQKuucfI

No, kad se uđe u analizu borilačkog sistema ovo je, kako rekosmo, visoko tehnička igra koja igraču daje još veći izbor ofanzivnih tehnika i strategija nego prethodne dve, obezbeđujući sve potrebne informacije (neprijatelji sad imaju skale zdravlja iznad glava) i jasne promptove da čak i u trenucima najvećeg haosa možete odabrati pravu seriju poteza ne samo da preživite već i da dobijete najbolji skor. Bayonetta je uvek bila igra sa vrlo ,,arkadnim" srcem i ovaj treći nastavak i dalje daje ocene na kraju svakog sukoba, navodeći vreme koje ste potrošili, štetu koju ste pretrpeli i dužinu komboa koje ste izveli kao elemente skora. Ovde je korišćenje posebnih metoda, kao što je na primer začikivanje protivnika da ih dovedete u stanje razjarenosti važno za dobijanje boljih ocena, ali Bayonetta 3 ima čitav jedan novi sloj kompleksnosti sa svojom mehanikom demonskih robova.

Za razliku od prve dve igre gde su prizivanja čitavih demona iz pakla (radije nego samo njihovih udova u završnicama komboa) bila samo klimaksi borbi i svedena na QTE sekvence, Bayonetta, kako rekosmo u ovoj igri u (skoro) svakom trenutku može da prizove jednog od tri odabrana demona sa kojima ima ugovore i oni se pridružuju borbi sa sopstvenm setom poteza, sposobnosti i komboa. Ovo je, svakako, deo spekatkla koji Bayonetta 3 forsira, sa divovskim stvorenjima koja prave haos mađu malim protivnicima ili nasrću na takođe orijaške neprijatelje u jasnim aluzijama na kaiđu-filmove, ali nije puki spektakl. Korišćenje demonskih robova podrazumeva trošenje magijskih poena (a što nije preterano ograničavajuće jer je ovaj resurs izdašan) ali i zanimljiv odnos rizika i dobitka. U prvom redu, sama Bayonetta je načelno ranjiva dok igrač kontroliše demona jer njegovi inputi sada pokreću telo demona, a u drugom, neki neprijatelji su u stanju da demone ubiju jednim potezom, ostavljajući vas na cedilu, ali trpljenje štete će demone dovesti i do razjarenosti, gde će onda napadati sve u areni bez razlike uključujući samu Bayonettu.

Ovo je FANTASTIČAN vizuelni program – u momentima kada  kamera uspe da se pozicionira gde treba (a što nije baš stalno), ali i pravi rudnik blaga za igrače koji će provesti mesece smišljajući kako da iskombinuju Bayonettine napade sa napadima demona. Igra ima i hibridne tehnike u kojima poslednji udarac u kombou možete izvesti prizivajući čitavog demona da ga on zada (umesto samo njegove ruke ili, statistički češće, noge), ili gde prizianjem demona tačno u trenutku kada Bayonetta treba da primi udarac izvodite pariranje i otvarate protivnika – na primer robota veličine trospratnice – za razoran kontranapad.



Demoni, rekosmo, imaju sopstvene poteze i zapravo tehnološko drvo poteza za svako oružje se otključava posebno, sa potrebnim ulaganjem poena sakupljenih kroz borbu za otvaranje novih komboa, a svaki od demona ima sopstveno drvo sa sopstvenim komboima i tehnikama koje morate kupovati. A ovo i dalje nije sve i Bayonetta ima i specifične SUPER komboe vezane za svako oružje koji se pripremaju punjenjem posebnog merača i predstavljau neku vrstu ,,čistača ekrana", automatskih komboa koji oduzimaju velike količine zdravlja bosovima a obične neprijatelje satiru u prah. Sa druge strane, ovde je smanjen broj QTE sekvcenci pa su tako napadi spravama za mučenje iz prethodnih igara uglavnom svedeni na prompt i vezani za demone-robove, što ih čini taktički kompleksnijim ali za nijansu manje taktilnim (ali i manje zamornim).

Ovaj princip da ima više SVEGA, odnosi se i na ostatak igre: mape su veće, sa mnogo skrivenih izazova, predmeta i borbi koje možete na njima naći; igra ima čak tri različite valute koje individualno skupljate i trošite u prodavnici kod Rodina, a ovde i ne računam kombo poene koje trošite na kupovinu novih komboa i borbenih tehnika, iz posebnog menija; količina kostima koje možete obući protagonistkinji je vrtoglava, a količina različitih kolornih kombinacija za kostime, kosu i okvire njenih naočara još vrtoglavija i Bayonetta 3 apsolutno uživa u tome da vas zasipa izobiljem.

No, da više nije baš UVEK i bolje videćemo i iz diverzija u samom igranju koje PlatinumGames ubacuju kako bi igra delovala raznovrsnije. Ovo je jasan impuls – non-stop pokolj u visokokinetičkim borbama oslonjenim na komboe bi verovatno značio da bi ovu igru na kraju igrali samo najposvećeniji character action hardkorovci, ali u praksi su sve druge mehaničke celine vidno inferiorne u odnosu na borbeni sistem i mada donose svojevrsne predahe, nijedna od njih nije sjajna sama za sebe. Kaiđu-dueli kojih ima nekoliko u igru su zapravo najboji iako se radi o mehanički jednostavnim kamen-papir-makaze sekvencama koje zamenjuju QTE momente iz prethodnh igara. No, platformski momenti kojih sada ima dosta umeju da malo nerviraju, baš kao i puzzle-platform sekvence sa tinejdž-Cerezom koja nema Bayonettine moći i mora da se snađe samo sa grubom manipulacijom vremenom. Povremeni misaoni problemi u kojima morate koristiti moći demona koga ste upravo upoznali su uglavnom u redu, ali pošto su ovo sekvence koje se ne ponavljaju, one ne daju igraču autentično zadovoljstvo učenja.

Možda najkotroverznije, igra ima i dvodimenzionalne šunjačke sekcije u kojima vodite Bayonettinu koleginicu Jeanne i ovo je kao neka futuristička varijacija na klasični Elevator Action – jedan od platformskih klasika iz istorije arkadnih igara – ali bez naročito mnogo kreativnih ideja. Platinum i Kamiya naravno vole da u svoje igre ubacuju omaže klasičnim arkadnim igrama i Bayonetta 3 i sama ima omaže Space Harrieru pa i jedan uspeli momenat arkadne jurnjave drumom u dvodimenzionalnom režimu, ali ove špijunske misije, koje su obavezne i ima ih četiri, na kraju zbog svoje mehaničke svedenosti više ispadaju obavezan ali ne posebno zabavan sadržaj nego zgodna, kreativna razbibriga.

Najkontroverzniji element igre je svakako uvođenje novog lika, mlade pank-veštice sa katanom po imenu Viola. I ovde se ponovo vidi taj dijalog sa Devil May Cry koji Kamiya i Platinum nastavljaju da vode jer je Viola za Bayonettu ono što je Nero bio za Devil May Cry. Čak, uh, i u narativnom smislu. Mislim, neću ovde da spojlujem, ali kada igra na kraju, jelte, udari u talambase da vam otkrije Violinu ,,tajnu", sva je prilika da ćete odmahnuti rukom uz jedno užurbano ,,znamo, bre, znamo, ajmo dalje".

Ali i u mehaničkom smislu, Viola je Nero, sa svedenijim aresnalom oružja, samo jednim demonom pod ugovorom i akcentom na pariranju radije nego na izbegavanju napada. Viola možda na neki način igrača treba da nauči osnovama borbe pre nego što ovaj potone u opsceno duboki okean ekstravagantnih komboa – ovo je bio i zadatak koji je Nero imao u Devil May Cry V – ali to nema mnogo smisla jer njene misije dolaze kasnije u igri i igrač često zapravo želi da se vrati Bayonettinoj ekspanzivnosti radije nego da se igra sa Violinim bazičnim setom poteza. Opet, meni je Viola bila simpatična i u smislu vizuelnog dizajna, pa i mehanički kod nje ima dosta toga što još treba istražiti. Nažalost, igra ovde pravi i jedan bizaran previd pa ne dopušta slobodno biranje likova u misijama nakon prvog prelaska. Srećom, trening mod i challenge mod nazvan Witch Trials nalik na Bloody Palace iz Devil May Cry omogućuju slobodno biranje likova pa se sa Violom lepo može otići ,,u laboratoriju" i provesti tamo mnogo sati.



A što je svakako i jedna od ,,poenti" ove igre. Bez obzira na vaše mišljenje o narativu Bayonette 3, o njenom kraju i ulozi koju će Viola imati u narednim nastavcima (a Kamiya ih vrlo drčno najavljuje i kaže da igrači kojima se nije dopao kraj treće igre bolje i da ne igraju nastavke), ovo je bez ikakve sumnje jedna od najboljih akcionih igara ikada napravljenih i igra se pre svega zbog raskošne, kompleksne, spektakularne akcije. I ovde su PlatinumGames stvarno pružili vrhunski program ne samo sa dubinom i širinom borilačkih tehnika i resursa koje igrač ima na raspolaganju već i sa balansom koji omogućava i početnicima da bez frustracija stignu do kraja igre i uživaju u spektaklu, a da veterani pred sobom imaju izazov koji će ih naterati da dobro isturpijaju očnjake pre nego što ulete u gužvu i unjoj ostanu mesecima i godinama. Ovde su i Witch Trials i viši nivoi težine, ali i aksesoari koje možete nositi u igri da olakšate ili otežate borbu načini da igru prilagodite svom shvatanju mehanike i borilačkog sistema pa da onda kroz ponovljena igranja ulazite u sve dublju vodu, isprobavate oružja i taktike koje niste istražili u prethodnom prelasku, menjate Bayonettine kostime... U tom smislu onaj prvi prelazak kampanje od nekih petnaestak sati je samo priprema za ,,pravo" igranje koje će uslediti u narednim prelascima i ovo je igra koja apsolutno razume tu vrstu ,,value for money" ponude nasuprot beskonačno dograđivanim svetovima modernih ,,games as a service" naslova. Platinum je, uostalom, probao Games as a Service pristup sa igrom Babylon's Fall i ovo je poučna epizoda, čuj mene ,,katastrofa", za udžbenike iz istorije videoigara.

Bayonetta 3 je, da zaključim, igra koja je meni dala gotovo sve što sam od nje želeo: vizuelnu raskoš i ekstravaganciju na ivici queer razuzdanosti, mehaničku kompleksnost i dubinu, ali i udobnost pristupa. Iako je narativ manje ličan od prve dve igre, meni se ideja o multiplim Bayonettama načelno dopala, pogotovo uz izuzetan dizajn njihovih kostima, naočara i frizura, i prosto mi je nezamislivo da bi naredna igra i pored Viole kao potencijalne protagonistkinje mogla da ,,stiša" ovu dimenziju serijala*. Naravno, naredna će igra morati da se radi za neku jaču konzolu nego što je Switch s obzirom da on već i sa ovom igrom povremeno posrne i izgubi poneki od 60 frejmova koliko treba da gura svake sekunde, i jasno je da ćemo je čekati, verovatno, najmanje još pola decenije. Ali ako PlatinumGames uspe da i u naredni naslov unese ovoliko kreativnosti, dubine, spektakla ali i suptilnosti, ja ću biti prvi u redu da tu igru kupim i igram narednih pet godina.
*ovde naravno NE mislim na već najavljeni prequel Cereza and the Lost Demon koji stiže već naredne godine i očigledno je mnogo manje hardcore naslov, sa većim akcentom na misaonim problemima
https://www.youtube.com/watch?v=nP9bXuyaiLk

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 14-12-2022, 05:55:26
Borba sa krakenom dok padate u vodeni ambis? Stajanje na leđima zmaja što progoni džinovsku leteću ribu, dok surfuje po padajući soliterima? Džinovski pauk kao jahaća životinja? Sve ovo se dešava na samom početku igre i očigledno je tu strateški postavljeno da pokaže ,,običnoj" publici svu ekspanzivnost borbe radije nego da je preplaši komplikovanim tehničkim programom.

cenimo trud!!! naravno, ovo što si dodao u sledećim pasusima me se ZNATNO manje dojmi, ali ne možeš sve imati...

Meho Krljic

Pa, mislim, Bajoneta je, jelte, kvintesencijalni PlatinumGames, dakle, hipertehnička, hipertviči, hiperocenjivačka igra. Ali ovaj treći nastavak je DALEKO najudobniji za igranje ako niste hardkor character action igrač i daje daleko najveći vizuelni spektakl. Mislim, kostimi su EKSTRAVAGANTNO dobri u meri da osećam da je moj lični queer faktor porastao bar 30-40 posto posle igranja ove igre.

Calavera

lepo je videti da se radilo na udobnosti, ali moram reći da je meni ta bajonetina kombinacija high-score chasinga i gomile komboa koji se mogu koristiti u suštini prirodni neprijatelj, kroz celu igru imam osećaj da ja to ne igram kako treba. baš sam skoro krenuo astral chain i to mi za sad deluje prijemčivije, čak i kad se uračunaju poteškoće s navikavanjem na kontrolisanje dva lika odjednom, čisto zato što je napadački arsenal orijentisan na funkcionalnost umesto spektakla. istina, nisam daleko odmakao, no i sama činjenica da ovde ne dobijaš listu od 100 komboa na samom početku igre je vrlo prijatna  :lol:

Meho Krljic

Hmmm... Astral Chain je meni zapravo mehanički zahtevniji od Bayonette ali to je i zato što je Bayonetta direktan naslednik Devil May Cry dok je sa AC Platinum gledao da kreira nešto novo. I, dobro, ima samo jedno dugme za napad... Ali svakako vredi to da sam tek posle pređene kampanje u Astral Chain imao dovoljno dobro shvatanje mehanike da mogu da kažem da sam pravio kul komboe.

Calavera

dobro, poznato je da stariji ljudi teško uče nove stvari  :lol:

Meho Krljic

Ma, i u Bajoneti ti treba jedan prelazak kampanje da počneš da se osećaš udobno sa mehanikom i kreneš da stvarno juriš skor. Ja sam je juče krenuo iz početka na Expert nivou težine (završio sam je prvo na normal) i imam MNOGO bolje skorove nego prvi put iako je sve teže nego prvi put.

Calavera

a znam, to me i najviše nervira kod ovih igara što ti je prvi prelazak praktično tutorijal, a ja ih ipak ne gotivim toliko da ih prelazim više puta...

Meho Krljic

Poštujemo, naravno. Meni, kao starom čoveku mnogo više paše ova vrsta dizajna u kojoj je način na koji ja koristim sisteme u igri sa vremenom sve kompleksniji i daje sve spektakularnije rezultate od onog što je danas (makar u visokobudžetnom svemiru, jelte) uobičajenije, a to je da igra mehanički dostigne plato prilično rano a onda obezbeđuje "trajanje" na osnovu dovoženja novog "sadržaja" sa kojim stupaš u interakciju na sve vreme isti način. Otud su meni igre tipa Bayonetta, Devil May Cry, Doom 2016/ Eternal itd. drage i rado ih igram po više puta.

Calavera

nerado kvarim praznični vajb, no moram objaviti za dnevnik da mi je fire emblem: three houses ispao veliko razočaranje. mislim, meni je ovo prodato kao izvrstan potezno-taktički naslov s persona elementima, dakle koncept u kojem nema niti jedne reči na koju se ne ložim, a skoro ništa od toga ne valja. kao prvo, ti persona elementi su potpuni treš. jeste, u obe igre van borbi imate te slobodne dane koje trošite na zbližavanje s kolegama, samo što to u tri kuće više liči na fizički rad nego na zabavnu aktivnost. cela stvar se sastoji od tipa milion aktivnosti koje se večno ponavljaju i mahom rezultiraju mikroskopskim benefitima na ostatak igre, no ti benefiti su ipak dovoljno primamljivi da te aktivnosti ne možete tek tako ignorisati. svaka prva nedelja u mesecu se sastoji od šetanja manastirom u potrazi za kolektiblsima, poklanjanja kolektiblsa članovima suprotnih kuća koje želite da privolite u svoju ekipu, interakcija s kolegama iz svoje ekipe i plaćanja toplog obroka da im bustujete motivaciju za predstojeći dan učenja, odrađivanja turnira zbog nagrade za prvo mesto, pecanja, baštovanstva, besplatnog savetovanja, budženja statistika... tu je onda i ponedeljak koji je rezervisan za učenje (isto vrlo dosadno), povremeno priređivanje čajanki za one kojima je tog dana rođendan, još neka runda nedeljnog grinda za slučaj da je POSEBNO dobar dan za pecanje...

možda bi sve ovo bilo podnošljivije da je kvalitet priče i dijaloga na persona nivou, ali od toga nema ništa. mislim, nećemo se pretvarati da je persona japanski disco elysium, ima i tamo dosta shonen anime tropa, ali persona to pegla harizmom, duhovitim tonom i čistim dečačkim (ili devojačkim, dakako  :lol: ) entuzijazmom. three houses pak pokušava da ispriča neku grimdark priču koja ne samo što je lišena humora već nema ni karakterizacije likova ili bilo čega zbog čega bi vam bilo stalo do ovih ljudi s kojima provodite toliko vremena. likovi su toliko jednodimenzionalni da se svaki razgovor s njima konstantno vrti oko te jedne karakterne osobine koju poseduju. znači, evo svega što treba da znate o plavim lavovima: dedue je stoik, sylvain ženskaroš, mercedes hrišćanka, felix hejter, annette dobra devojčica, ashe dobar dečko, ingrid je tomboj, jedino dimitrije kao glavna faca dobija neki character development od početka do kraja igre. narativ bi pak možda bio zanimljiv da ga ne sabotiraju loši dijalozi, konstantni klišei, standardno fantazi-generička imena i pojmovi (blaiddyd??? šta ti dečko radiš...) i konstantno insistiranje na zamornom loreu.

naravno, tu je i ta druga polovina igre, dakle borba, i ona je dovoljno kvalitetna da vas (na neko vreme) tera da pređete preko gorepomenutih zamerki. ovo je prilično standardna potezno-taktička rabota, mada s bogatijom produkcijom nego što se obično očekuje od žanra, kao i prijatnom raznovrsnošću scenarija koje igra stavlja pred vas. opet, nedostatak inovativnosti zna da zasmeta, bez overwatcha ili neke slične mehanike se dosta skirmisheva svodi na to da zadržite svoje trupe tik van dometa neprijatelja i čekate da vam se približe. istina, u borbi ne pobeđuje uvek onaj ko udari prvi, bitno je i pozicioniranje, specijalni abilitiji, dodatni bataljoni koje možete udeliti likovima, interakcije između različitih klasa, i tako to. sviđa mi se što vam igra daje da svakog lika gurnete u koju god klasu želite, što u kombinaciji s regrutovanjem likova iz drugih kuća znači da imate razlog da doterujete kompoziciju tima kroz celu igru.

avaj, borba posle nekog vremena svakako počinje da smara s obzirom da će vaša ekipa istreniranih komandosa eventualno projuriti kroz svaki scenario kao slon kroz prodavnicu porcelana  :(  ja sam još igrao na hard + permadeath modu, ali ne vredi, igra kao da je balansirana oko toga da manastirski grind skroz ignorišete ako želite ikakav izazov. no, najveći problem s borbom je verovatno ono što se dešava pre toga, s obzirom da igra insistira na detaljnim pripremama pred svaku bitku. nešto od ovoga je zanimljivo, poput odlučivanja koje ćete heroje poslati u boj, no većina priprema (opet) otpada na čist fizički rad tipa proveravanje da li su vam likovi dobili neki novi abiliti ili weapon art (odvojeni meniji!) koji vredi aktivirati, da li im je oružje dovoljno izglancano da preživi bitku, treba li skoknuti do shopa da se dopune bataljoni ili kupi neki bitan item, i još gomila stvari u tom smislu. ovo je još napornije u kasnijem delu igre koji je balansiran oko toga da se preporučuje da odradite 3-4 bitke odjednom (!) da biste maksimalno iskoristili slobodno vreme.

najgore od svega je što je interfejs toliko užasan da neću preterati ako kažem da je potrebno otprilike deset komandi samo da prebacite neko oružje s jednog lika na drugog. ajde, možda ja nisam u potpunosti OVLADAO ovim menijima za ovih *proverava sat* četrdeset sati koje sam proveo s igrom, ali zaista sam frapiran™ koliko je sve ovo dozlaboga sporo i naporno i neintuitivno. ono, ne mora svaka taktička igra da teče glatko kao into the breach, ali mogu li se bar izvući neke pouke odatle umesto da i dalje moramo da prođemo kroz sedamdeset menija samo da zamenimo sijalicu u sobi? sledeći put kad se neko požali na inventarski tetris u nečemu poput resident evila, slobodno ih uputite na ovu igru, neka vide šta je instinski pakao.

realno, ima tu još gomila stvari na koje imam zamerki, no dosta je i ovo da se zaključi da je meni three houses prosto... loša igra  :(  zabavno je to neko vreme, nisam je bezveze ovoliko igrao, ali mnogo sam postao alergičan na naslove koje traju milion sati, a najmanje pola radnog vremena im se svodi na grind. trejler:


https://youtu.be/rkux5h0PeXo

u lepšim vestima, igrao sam i slice & dice, roguelike dicebuilder™ koji je izašao još prošle godine, no prošao je nekako nezapaženo dok pre par meseci autor nije izbacio masivan 2.0 apdejt. nije da je ta nezapaženost neko iznenađenje s obzirom da je igra trenutno dostupna samo na itchu ili u verziji za mobilne  :lol:  mislim, šta reći kad sam ja, dakle neko ko se drogira ovakvim igrama za ovo saznao tek preko vicea? enivej, radi se o minimalističkom (nema čak ni muzike!) roguelike naslovu u kojem vaših pet heroja treba da savlada 20 encountera, a ishod svakog sukoba zavisi od kockica koje vi i vaši neprijatelji bacite tokom fajta. svaki heroj i neprijatelj u igri ima svoju specijalnu kockicu na kojoj svaka strana ima neki efekat, od standardnog napada ili odbrane do raznih buffova ili debuffova. borba je dabome potezna, standardan fazon malo-ja-malo-vi, tako da ćete uvek videti šta neprijatelji nameravaju da urade pre nego što se odlučite koje kockice želite da zadržite a koje da bacite opet. nakon svake uspešne neparne borbe dobijate izbor između dva nova heroja, a nakon svake parne izbor između nekoliko itema odgovarajućeg nivoa za dotične heroje.

kao i većina drugih odličnih roguelike naslova, slice & dice uzima ovu prostu formulu i onda je pametno nadograđuje tako što ide u širinu umesto u dubinu. igra se pre svega ističe samom količinom heroja koje možete regrutovati, s obzirom da ih ima tačno stotinu (!), poređanih u pet klasa (thief / fighter / healer / defender / mage). klase su bitne zato što je svakog heroja moguće zameniti samo za heroja višeg nivoa u istoj klasi, mada to i nije toliko limitirajuće jer čak i heroji u istoj klasi mogu imati VRLO različite kombinacije efekata na svojim kockicama. jasno, ima tu i malo ponavljanja, no to je prirodna nuspojava arhetipskih uloga koje klase imaju (recimo, fighteri su u većini timova glavne tabadžije), dok je sadržaj njihovih kockica uvek prijatno raznovrstan. e, sad na to dodajte preko 350 različitih itema i taaako je, znate vi o čemu se ovde radi: tu je kombo potencijal, tu su sinergije, tu su razni buildovi, dakle sve ono što volimo i očekujemo od kvalitetnih roguelike naslova  :lol:  cela stvar me dosta podseća na potcenjeni demoncrawl, obe igre na svakom koraku žele da iznenade igrača nečim novim, s tim što je s&d ipak nešto balansiranije iskustvo.

sem te raznovrsnosti heroja, slice & dice se ističe i raznovrsnošću modova. pored klasika, tu su custom party (pet heroja iz bilo kojih klasa), shortcut (preskačete prvih 12 nivoa), loot (bez apgrejdovanja heroja, novi itemi posle svake borbe), generate (random generisani heroji), raid (DESET heroja + dupli neprijatelji), endless varijante u vidu cursed i blursed modova, itd. skoro sve ovo je dostupno na sedam nivoa težine, od kojih za ovaj najteži i sam autor kaže da je MOŽDA prelazan u IDEALNIM okolnostima. dakle, ima šta da se probere. ono što ipak nedostaje je neki oblik ascensiona, dakle nešto što bi stvarno zakovalo igrača za ekran sledećih 200 sati. dobro, tu su achievementi koji otključavaju nove iteme, ali realno gledano, nije ovo isaac gde svaki novi item može da obrne igru naopačke, postoje limiti šta možete da uradite s kockicama u dizajnerskom smislu. dakle, kako sad stvari stoje, prosečan igrač će u slice & dice verovatno uložiti tipa 20-40 sati da modove koje mu se svidi pređe na zadovoljavajućoj težini, nakon čega će verovatno uslediti uninstall. da se razumemo, ovo je super za te pare, no ostaje utisak da se možda moglo i više.

uglavnom, slice & dice je izvrsna zabava za nas koji volimo potezne roguelike naslove s minimalističkim dizajnom i fino izbrušenim mehanikama. na steam verziji se očigledno još radi, a u međuvremenu ga imate na mobilnim ili itchu za $7. evo malo gejmpleja gde odmah na početku imate objašnjenje kako se igra:

https://youtu.be/FpvJHdjcnps

Calavera

među mnogim dobrim stvarima koje je disco e (tepam mu jer smo bliski  xjap ) uradio za industriju, jedna koja je prošla malo nezapaženo je što je dokazao joshu sawyeru da je kod prođe igara na tržištu najbitnija stvar ipak kvalitet. nakon što je obsidianov u svakom pogledu konvencionalni rpg the outer worlds flopnuo na blagajnama, i to svega desetak dana nakon što je disco osvojio naša srca, sawyer je očito shvatio da je život previše kratak da se ne radi ono što se voli. i eto, posle par godine posla i uz svesrdnu pomoć phila spencera, dobili smo pentiment, igru skroz drugačijeg stila i značajno manjeg obima u odnosu na klasični obsidianov rpg. mehanički, radi se o narativnoj avanturi, no ovo je pre svega ljubavno pismo specifičnom periodu (16. vek u bavarskoj) koje na početku deluje kao omaž imenu ruže (ubistvo u manastiru, oh my!), no kasnije se razvija u nešto malo drugačije. sve ukazuje da je ovo igra koju je sawyer hteo da napravi otkako je počeo da se bavi game developmentom, od izuzetnog poznavanja materije do raznih detalja kao što su estetika manuskripta, prelepi (i istorijski tačni) fontovi, facijalne animacije, autentična hrana, itd.

ako vam činjenica da je ovo passion project jednog od najbitnijih autora u industriji nije dovoljna da overite pentiment (bezdušnici!!!), recimo i da je igra kompleksnija nego što izgleda. čim rešite gorepomenuto ubistvo, sledi time skip od sedam godina nakon kojeg se protagonista andreas maler, shodno prezimenu, vraća na mesto zločina i nepunih par dana kasnije prisustvuje NOVOM ubistvu. nakon toga sledi novi time skip, ovog puta od 18 godina, i tu već postaje kristalno jasno da pentiment nije samo detektivska priča već pre svega verni prikaz društvenih promena na izmaku srednjeg veka, kao i ljudi koji su tu živeli. ansambl likova koji prebiva u gradiću tasingu i obližnjem manastiru je bogat i raznovrstan, i sve će vas više intrigirati kako godine budu prolazile. pentiment je sem toga i priča o religiji, i ovde naročito moram pohvaliti scenario što vrlo korektno oslikava značaj koji je crkva imala u tadašnje vreme bez da nipodaštava crkvenjake ili donosi jeftine zaključke. istina, nije sve savršeno, dijalozi deluju pomalo moderno, a ima i čestih zalaženja u škakljive teme poput ženskih prava, ali sawyer je dovoljno vešt scenarista da ovo (uglavnom) ne deluje kao pridikovanje. eh... sve ovo možda ne zvuči mnogo ZABAVNO kad ovako opišem, ali zaista se radi o fascinantnom uratku, čak i ako niste upoznati s tim periodom.

e sad, sve je to lepo, ali pentiment je delom i detektivska priča, a tu stvari, mora se priznati, stoje dosta lošije. sam proces rešavanja ubist(a)va je dosta manjkav i svodi se na to da vi dobijete nekoliko mogućih tragova i onda birate koje ćete od njih temeljnije istražiti. pored toga što je zbog vremenskog limita nemoguće proveriti svaki trag, u gradu i crkvi zajedno imate tipa trideset hotspotova koji možda skrivaju neki detalj bitan za radnju, tako da vas čeka dosta zamornog šetanja okolo ako mislite da budete temeljni u istraživanju. uz to, pred kraj igre se potvrđuje ono u šta ćete verovatno i sami brzo početi da sumnjate, tj. da je glavnog konspiratora nemoguće uhvatiti pre trećeg čina, a i to se dešava u nezadovoljavajućem "zlikovac otkriva sve" maniru. avaj, igra vas svejedno tera da vlastima predložite nekog od drugih sumnjivaca kao počinioca zločina, i mada ćete kroz istraživanje saznati da ni oni nisu cvećke, ovo je dosta... problematično rešenje  :( mislim, oprašćajte na spojlerima, ali cenim da je bitno naglasiti da će vas pentiment verovatno razočarati ako ga posmatrate kao igračku verziju imena ruže.

enivej, i pored gorepomenutih manjkavosti, ja sam vrlo zadovoljan pentimentom. ako imate sklonosti prema srednjovekovnoj tematici ili prosto cenite kvalitetno napisane igre s ozbiljnim tonom, bacite pogled na ovo, pogotovo ako imate game pass.


https://youtu.be/OfYryKWkNfw

Meho Krljic

Ja baš jedva čekam da ga odigram. Taman sam završio Ghostwire Tokyo...


Meho Krljic

Ghostwire: Tokyo je bio jedna od za mene najiščekivanijih igara prošle godine i, igranje tokom jeseni i početka zime, me je konstantno podsećalo da je u pitanju svež, originalan, kreativno ambiciozan projekat u kojem su japanski autori prišli jednom tipičnije zapadnjačkom igračkom modelu iz osobenog ugla, udahnuli mu aromu lokalnog folklora, tradicionalne mitologije i jezivih priča strave i tuge, i stvorili nešto memorabilno i osobeno. Čemu je samo malo falilo da bude i odlična igra. Ali, kad kažem ,,samo malo", naravno da opsceno mnogo potcenjujem napore koje je potrebno uložiti u kreiranje visokobudžetnih video-igara na početku treće decenije dvadesetprvog veka, pogotovo u tako komplikovanim uslovima kao što je rad jednog esencijalno japanskog studija za jednu tako esencijalno zapadnjačku kompaniju kao što je, kada se ode dovoljno daleko ka vrhu piramide, Microsoft.



To da je Tango Gameworks gotovo od svog osnivanja u vlasništvu ZeniMax Media, a koji, opet, od 2021. godine čine deo Microsoftovog igračkog imperijuma zapravo nije prva stvar koja će vam pasti na pamet kada pokrenete Ghostwire: Tokyo. Ovo je INTENZIVNO ,,japanska" igra po mnogim svojim elementima već od samog početka, čak i ako se na trenutak zaboravi da je i izašla kao jednogodišnja konzolna ekskluziva za Playstation 5 i da će na Majkrosoftove konzole doći tek u ovoj godini. Mada je i veliko pitanje koliko će na njima biti uspešna, delom zbog pomalo ekscentričnog tumačenja nekih veoma zapadnjačkih igračkih modela, a delom opet zbog tog izraženog ,,japanizma". Ovo je igra AGRESIVNO smeštena u Tokio, sa neopisivo velikom pažnjom posvećenom rekonstrukciji njegovih ulica, zgrada, stambenih blokova i impozantnih šoping centara, staklenim fasadama i neonskim svetlima bilborda, igra koju je moguće – i maltene neophodno – igrati sa originalnim japanskim voiceoverom, koja je toliko duboko utemeljena u šinto folkloru i jokai ikonografiji da svaki put kada vidite Bethesda ili ZeniMax logotipe u ovom naslovu morate da se malo zagrcnete i zapitate kako smo došli do toga da, tehnički gledano, poslednju igru Shinjija Mikamija na kojoj će on imati aktivniju ulogu kao developer, objavljuje Bethesda, odnosno Microsoft, i to za Playstation 5.

Jedan od odgovora svakako može da bude i taj da je Mikami dobro unovčio svoju reputaciju legendarnog autora do mere da su zapadnjački investitori bili (i ostali) spremni da plate već i sam prestiž činjenice da će mastermajnd iza Resident Evil raditi igru za njih. Jer, ma koliko da su Mikamijeve post-Capcom igre bile dobre – a jesu, od God Hand i Vanquish do The Evil Within – one nikada nisu postale ništa nalik blokbasterima kakvim su se, mora biti, nadali u ZeniMaxu.



Ovo MOŽDA objašnjava i zašto i kako je Ghostwire: Tokyo na kraju ispao ovo što je ispao: sa ljubavlju napravljena gorkoslatka horor-priča duboko ukorenjena u folklorne pripovetke, smeštena u ne-baš-živ ali fascinantan, vibrantan Tokio, a zatim opterećena srazmerno beživotnim, generičkim mehaničkim sklopom open world first person shootera koji joj ne leži najudobnije, žuljajući igrača sa svih strana i čineći da sve vreme razmišlja o drugim, boljim Mikamijevim igrama.

Ghostwire: Tokyo počinje kao i bar 5-6 anime serijala koje ste već gledali. Mladi muškarac Akito je u sceni koja igru otvara u nesvesti jer je bio žrtva saobraćajne nesreće na tokijskoj raskrsnici a u njega zatim ulazi duh drugog, ranije preminulog muškarca koji još uvek nije spreman da napusti ovu ravan postojanja, svestan da se sprema prevrat u kome će svet mrtvih na juriš zauzeti svet živih i poremetiti prirodnu ravnotežu. Akito i KK, kako se duh skraćeno zove, pronalaze neugodni balans saradnje u jednom telu kada postane jasno da je prevrat već započeo i da Tokio prekriva preteća magla koja guta sve ljudsko što se u njemu nalazi, ostavljajući za sobom samo prazne ulice, muziku koja svira nikome u opustelim barovima i tržnim centrima, pse i mačke koji lutaju urbanom pustoši u potrazi za hranom, te duše preminulih zarobljene na zemaljskoj ravni da lamentiraju nad svojim propustima u životu i nikada ne pronađu mir.

https://www.youtube.com/watch?v=gB7AW-P5oqM

KK i Akito su jedini koji MOŽDA mogu da osujete plan čoveka maskiranog u ljubomornog demona koji koristi Akitovu sestru (inače komiranu u bolnici) da potpuno poruši barijeru između sveta živih i mrtvih i ostvari svoj sebični naum, ali da bi to uradili moraće da se izbore sa gradom punim onostranih osvajača i pronađu moć što će ih staviti u istu ravan sa čovekom koji je, vrlo očigledno svoju dušu razmenio za ogromnu demonsku silu.



Ghostwire: Tokyo je fascinantna eksploracija mesta koje folklor i mitovi, kako oni stari tako i oni moderniji imaju u životu savremenog Japana. Već sam antagonist u igri, Hannya se tako zove jer nosi Hannya masku koju najčešće viđamo kao deo kostima u noh pozorištu a njegova motivacija za apokalipsu koju priziva je duboko lična i dolazi iz pozicije tragičnog gubitka radije nego iz dosadne, generičke volje za moć. Akito i KK na svojoj odiseji kroz opusteli grad nailaziće na bezbrojne (end aj min BEZBROJNE) duše preminulih koje ne nalaze mir u smrti jer iza sebe imaju nezavršena posla, često samo žal ili stid što u odsudnom trenutku nisu pokazali bliskoj osobi koliko im je do nje stalo. Ovo su istovremeno i naivne, bajkovite mini-priče o naričućim dušama kojima će Akito pomoći da nađu spokoj, ali i, agregatno, jedan snažni iskaz o psihologiji Japana i društva koje i dalje vidi spiritualnu dimenziju i u najbanalnijim detaljima svakodnevnice.

Ne sada da hoću da mitologizujem Japan preko svake razumne mere, ali Ghostwire: Tokyo postiže taj fini efekat akcentiranja duhovnog u svakodnevnom životu kroz svoje stalno prikazivanje sitnih demona i duhova koji se nalaze svuda i u svakom predmetu i imaju svoje agende, kroz mala svetilišta i sakralne statue prirodno ugrađene u moderni urbani krajolik, konačno, kroz sve te priče u kojima banalne stvari poput ljubavnih svađa ili resantimana u porodici imaju svoju paralelu na spiritualnoj ravni i odgovorni su za neku vrstu materijalizovanog, postvarenog bola koji ima život sam za sebe i čini svet kao mesto nešto lošijim. I koji može biti egzorciran samo činovima nesebičnog požrtvovanja i velikodušnosti.

Utoliko, to da je igra sagrađena oko ideje postepenog otvaranja grada za Akitovo istraživanje i tih bezbrojnih opcionih misija koje igrač može da odabere da rešava i na taj način pomogne drugima, ali i sebi – to je sve u principu organski i prirodno. Uprkos tome što je ovo, tehnički gledano, FPS igra, Ghostwire: Tokyo svojim urbanim setingom i savremenim filklorom u dobroj meri podseća na Yakuza igre i njihov tretman sličnih motiva. Sem što su ovde horor-atmosfera i opšti sentiment žalosti, kajanja i gubitka osobeni i nude jedinstven doživljaj.



Na sve ovo dolazi izuzetna art-direkcija za koju je bila odgovorna Ikumi Nakamura – pre nego što je na polovini razvojnog ciklusa napustila Tango Gameworks, zbog problema sa (pre svega mentalnim) zdravljem i pobegla od napornog rada u AAA orbiti da rodi dete i malo se smiri. Nakamura iza sebe nema MNOGO naslova, ali radi se o igrama izuzetno izraženog vizuelnog identiteta: Okami, Bayonetta, The Evil Within, pa je i Ghostwire: Tokyo u tom smislu jean od najupečatljivijih igara koje ćete ikada zaigrati. Pravljena primarno za Playstation 5 ovo je i igra koja je mogla da u velikoj meri iskoristi tehnološke prednosti nove generacije pa na meniju imamo pravu gozbu za oči. Spiritualne ,,žice" kojima glavni junak čupa demonske ,,srži" iz neprijatelja, svetla koja eksplodiraju svuda oko sukobljenih protivnika, ali i sam dizajn neprijatelja koji su poslovne žene u kostimima, sarariman likovi sa kišobranima, pa čak i deca u školskim uniformama, sve ovo čini Ghostwire: Tokyo jednim veoma osobenim iskustvom koje nije lako zaboraviti.

Ali ga nije sasvim lako ni izdržati do kraja. Jer kada se sve sabere i oduzme, Ghostwire: Tokyo je na kraju krajeva samo urbani Far Cry. I to ne naročito inspirisani Far Cry.

https://www.youtube.com/watch?v=sOSFUCpnENg

Činjenica da sam usred igranja napravio pauzu od nekoliko nedelja da odigram Bayonettu 3 već dovoljno govori o tome da je Ghostwire: Tokyo igra koja vas prvo zavede odličnim osećajem borbe, zamamnom kombinacijom audiovizuelnog dizajna i estetikom neprijatelja, ali vas onda i potpuno iscrpi vrlo zaravnjenim, vrlo mehaničkim razvijanjem ,,otvorenog sveta". Ovo je igra u kojoj su borbe od početka do kraja maltene identične, sa vrlo malim brojem distinktnih tipova neprijatelja, bez interesantnih okruženja koja bi borbenim susretima dala poseban karakter, te sa vrlo malo evolucije taktike na strani igrača onako kako on, sakupljajući iskustvene poene, otključava i kupuje nove moći i tehnike. Ghostwire: Tokyo je, nažalost onaj školski primer nenadahnutog kombinovanja RPG-a sa akcionom avanturom, gde veliki deo novih moći koje otključavate deluje trivijalno (na primer neki efekat će trajati dve sekunde duže) ili, još gore, kao nešto što bi igra trebalo da vam daje besplatno. To da morate otključavati stvari kao što su lakša orijentacija u prostoru na ime ,,spirit vision" moda ili brže sakupljanje resursa su školski primeri škrtog dizajna gde kupovina nove sposobnosti ne daje osećaj moći već samo osećaj da vas igra namerno uskraćuje za nešto što vam duguje.



Na ovo dolazi i određena mehanička neudobnost koju NISAM očekivao od ogre koju je, makar i u ulozi izvršnog producenta potpisao jedan Shinji Mikami*. Akito u ovoj igri ima i dupli skok i jedrenje nad gradom, kasnije i mogućnost da prizove demona za kog će se uhvatiti kablom i lansirati na vrh zgrade, ali sve ovo je za nijansu neudobnije, nepreciznije, neintuitivnije od onog kako bi trebalo da bude (ili onog na šta ste navikli igrajući igre zapadnih developera poput, jelte Far Cry ili Dishonoredili Deathloop). U borbi se ovo pretvara u izvor frustracije nakon što postane jasno da relativno neprecizne kontrole ne rade idealno sa demonima koji se namerno izmiču. Ideja preciznog nišanjenja u ranjive tačke na nečijem telu dok se taj neko migolji je duboko, jelte, mikamijevska, ali Ghostwire: Tokyo ima silne prilike da igraču koji je naučio kontrole i zna šta sve ima na raspolaganju, obezbedi naprednije taktike u borbi, ali one naprosto ne funkcionišu – poteze je nemoguće fluidno vezati jedan uz drugi jer igra nema ,,otkazivanje" poslednjeg dela animacije i iako Ghostwire: Tokyo na početku deluje kao  da će biti igra što najprirodnije spaja FPS i character action mehanike u tečnu, impresivnu celinu, ona ovde fejluje iz sve snage. Svaki put kada sam pokušao da vežem nekoliko poteza koji su delovali intuitivno srodni igra me je saplitala već na prvom koraku i podsećala da ovo NIJE Doom Eternal.
*koliko njega boli ona stvar za rad na igrama se valjda vidi i iz toga što je za ovu priliku jedini njegov očigledni kreativni doprinos igri bilo da je sam na klaviru odsvirao Betovenovu Mesečevu sonatu koja predstavlja deo jedne opcione misije

A nije ni, jelte, Resident Evil. Moram da ovde kažem da bih značajno više uživao da je Ghostwire: Tokyo bio linearn(ij)a akciona igra radije nego open world naslov u kome sve šarmantne stvari iz prva tri sata postaju iritantne kada ih ponavljate sledećih petnaest. Svakako, igra u kojoj čitate misli preslatkim šiba-inu psima što lutaju gradom, sada bez vlasnika i beskrajno su zahvalni kada ih nahranite, u kojoj vam mačke daju savete kako da nađete skrivene predmete a DRUGE mačke drže radnje u kojima kupujete snekove kojima ćete obnavljati zdravlje – sve to je, slažemo se, veoma ljupko. Ali ovo je i igra čiji se središnji čin svodi na ,,Vidiš ovih sedam tačaka na mapi? Idi do svake, bori se tamo sa demonima i otvori kapije koje su na njima." A kada to uradite, igra otvori mapu i pokaže još deset ISTIH TAKVIH tačaka na mapi sa istovetnim zahtevom. Ovo je bio momenat u kome sam maltene zaplakao i poželeo da se nikada više ne vratim u Tokio duhova.



Ipak, jelte, izdržao sam, da bih video kako će se stvari odvijati do kraja i još jedna od stvari koje vredi primetiti je koliko Ghostwire: Tokyo nema interesantne bosfajtove. Mikamijeve igre su generalno sjajno dizajnirane a bosovi su u njima generalno hajlajti kreativnosti i imaginacije. E, pa, Ghostwire: Tokyo ima vizuelno impresivne ali mehanički sasvim zaboravljive bosove, bez interesantnih kreativnih rešenja ili čak stvarnog izazova za igrača, a što je svakako razočaranje čak i ako niste Mikamijev fanboj ili fangrl.

U konačnici, ovo je igra koaj impresionira audiovizuelnim slojem, sa fascinantnim tokijskim krajolikom i izuzetnim dizajnom grafike i zvuka u borbi gde je onaj momenat kad čujete pucanje demonske srži kao da je u pitanju staklo uvek razlog za mali endorfinski piš, ali koja ispušta loptu rano i nikada je zaista ne uhvati. Ravan i ekspanzivan ali ultimativno jako repetitivan open world dizajn, te borba koja nikada ne evoluira do nekakvog zadovoljavajućeg prikaza veštine i taktike su joj kamen oko vrata i mada mi nije bilo zaista neprijatno da dovedem Ghostwire: Tokyo do kraja, bilo bi previše reći da žudim da ovu igru što pre odigram ponovo. U nekoj hipotetičkoj budućnosti u kojoj bi Bethesda platila studiju da kreira DLC za ovaj naslov a koji bi se manuo open world ekspanzivnosti i fokusirao na kompleksnije borbe sa kreativnije zamišljenim neprijateljskim formacijama – ja bih se ovoj igri uskoro vratio. Ovako, ostaje da se vidi u kojoj meri će me nostalgija za desetak godina moriti da se ponovo obrem u Tokiju posednutom duhovima, prijateljskim psima i gordim, samostalnim mačkama, da kroz njega posrćem i sećam se kako sam ovo igrao dok sam bio mlad.

https://www.youtube.com/watch?v=T-nqRSDXUCg

Calavera

dobro, to je otprilike ono što sam očekivao, mada su te mehaničke neudobnosti ipak prilično razočarenje. probaće se zbog estetike, a i ne traje dugo...

Meho Krljic

Ma, da, ja sam odradio praktično sve side questove a to čak nije ni naročito neophodno jer gomila XP-a može da se nabavi  bez toga.

Meho Krljic

Vengeful Guardian Moonrider je bio jedna od igara koje sam očekivao sa velikom znatiželjom još od 2019. godine kada sam završio Blazing Chrome, prethodni hit brazilskog studija Joymasher i svedočio prvim prezentacijama sprajtova za narednu igru koje je Danilo Dias, jedan od autora pokazivao na tviteru. Tri i po godine kasnije, Vengeful Guardian Moonrider je među nama i, nakon što sam završio prvi prolazak kroz igru, moji utisci su, pored tople, relaksirajuće bujice endorfina koja prirodno dolazi kada vidite odjavnu špicu na old school akciono-platformskoj igri zbog koje ste do malopre čupali kosu u nemoćnoj frustraciji, dakle moji utisci su i to da je, pa, pravljenje igara TEŽAK posao. Čime hoću da kažem da je Vengeful Guardian Moonrider igra koja sa puno ljubavi i znanja (na kraju krajeva, slogan studija je ,,We know retro") citira, omažira i evoluira elemente nekih od najvažnijih akciono-platformskih igara iz istorije medijuma, ali ih, u celini, nikada zaista ne prevazilazi. Vengeful Guardian Moonrider je ljubavno pismo šesnaestobitnom (i nešto manje izraženo osmobitnom) akcionom platformingu ali je i igra koja je stala na stadijumu izjave ljubavi i ne može se oceniti kao ravna svojim uzorima.



,,Malo preteruješ, Mehmete", možda ćete reći, ,,pa koji moderni naslov uopšte ima ambiciju da bude dobar kao ili bolji od klasičnih naslova?" I ovo bi bila fer izjava da, eto, baš Blazing Chrome nije demonstrirao kako ovaj studio RAZUME stvari u vrlo visokoj rezoluciji razumevanja i u stanju je da naravi igru koja uzore dostiže i u nekim elementima i prestiže. Prethodne igre ovog studija bile su spretni i ljupki omaži klasičnim naslovima, ali Blazing Chrome je bio demonstracija izlaska na naredni nivo za Joymasher. U prikazu ove igre napisao sam: ,,najbolju Contra igru u ovoj deceniji napravilo je dvoje Brazilaca iz Kuritibe, hvatajući besprekorno belo usijanu akciju originala i obogaćujući je inteligentnim dizajnerskim rešenjima da se maksimizuje lučenje endorfina a koliko-toliko kontroliše lučenje gneva i frustracije." i stojim iza ove izjave a koju je vreme, mislim, potvrdilo. Blazing Chrome je bila igra koja je ne samo gotovo svaki detalj izbrusila do savršenstva sa opsesivnom posvećenošću već u kojoj je i čista raznoliost sadržaja, uparena sa izvrsnim tempom i rasporedom izazova odavala utisak jedne fundamentalne ispravnosti. Neću da kažem i ,,savršenosti" dizajna, ali u poređenju sa svojom prethodnicom, Vengeful Guardian Moonrider je igra u kojoj se vide razne dizajnerske nedorečenosti i pojavljuju prazni hodovi kakve naprosto nisam očekivao.



Da odmah bude jasno: Vengeful Guardian Moonrider je i dalje veoma zabavna igra i igra koja podseća zašto su Joymasher jedan od nekolicine savremenih studija čiji se naslovi kupuju na neviđeno. Nije da danas nemamo ospceno mnogo retro-igara koje omažiraju klasične naslove sa osmobitnih i šesnaestobitnih konzola, ali Joymasherovi naslovi se izdvajaju između ostalog vrhunskim kvalitetom produkcije koji im daju identitet što fali ogromnoj većini me-too pokušaja rađenih u Game Makeru i sličnim paketima. Igre poput Blazing Chrome, Axiom Verge, The Messenger ili Cyber Shadow su poslednjih godina pokazale kako se klasični predlošci mogu uzeti kao polazna tačka i dalje evoluirati u smeru inteligentnih, intrigantnih ekstrapolacija, a Vengeful Guardian Moonrider je doslovno na korak da bude u istom društvu, ali mu je falilo možda još malo vremena ili inspiracije.

No, što se inicijalne inspiracije tiče, ovde nema mnogo greške. Za razliku od Blazing Chrome koji je uzeo klasični run 'n' gun model Konamijevih Contra igara, Vengeful Guardian Moonrider uzima primarno nadahnuće od Seginog nindža-akcijaša Shinobi i Capcomovog serijala Mega Man X. Naravno, u finalnom produktu se daju primetiti i mnogi drugi klasični uticaji, od neizbežnog Tecmovog Ninja Gaiden, preko Sunsoftovog Batman i Konamijevog Batman Returns, pa sve do, naravno, Konamijeve Castlevanije i Nintendovog Super Metroida. Vengeful Guardian Moonrider je jedan bogat katalog ideja i mehanika koje su oblikovale žanr platformskog akcijaša pre tri i tri i po decenije i najvećim delom vremena su te ideje i mehanike sklopljene u funkcionalnu celinu.



Estetski, ovde se nema mnogo šta kritikovati. Danilo Dias je izuzetno dobar u kreiranju evokativnih, upečatljivih sprajtova i lepih pozadina, pa kada se to iskombinuje sa pažljivo odmerenim efektima dobijamo jednu veoma ukusnu vizuelnu paletu boja, tekstura i oblika koja snažno asocira na najbolje momente sprajt-arta devedesetih godina prošlog veka. Ovde pritom nema mnogo odstupanja od onog što je tehnologija devedesetih mogla da izvede i Vengeful Guardian Moonrider izgleda autentično i ponaša se autentično, nudeći igraču utisak instant-familijarnosti.

Ni ne mislim samo na grafiku, efekte, zvuk i muziku* jer kontrole su jedan od najvažnijih elemenata svake igre a pogotovo one koja se usudila da omažira neke od najvećih naslova u istoriji medijuma. Vengeful Guardian Moonrider ima vrlo dobru, vrlo osnažujuću paletu mehanika koje se tiču kretanja i borbe pa kontrole, mada ne savršene, veoma dobro i intuitivno leže povrh te palete dajući igraču puno opcija i moći u jednom setu koji je lak za učenje i kombinovanja. Naravno, prihvatam da ovde ima šta da se kritikuje, pogotovo sa razine igrača koje interesuju napredni prolasci kroz igru, speedrunovanje itd. Vengeful Guardian Moonrider svakako može da se kritikuje na ime odsustva kompleksnije mehanike skakanja po zidu ili preciznosti inputa u pogledu borbe, no za ,,običnog" igrača ovde svakako nema mnogo prostora za frustraciju ili konfuziju.

*ali moram da istaknem koliko igri divno leži što neki od bossova nakon tekstualne razmene filzofskih stavova vezanih za autoritarnost u pogledu upravljanja društvenom zajednicom izgovore nekoliko reči na japanskom. Vengeful Guardian Moonrider prosto cveta na tim mestima gde čujemo vokalne semplove niske bitaže



Što se same strukture igre tiče, Vengeful Guardian Moonrider uzima osnovnu ideju od Mega Mana i nakon obaveznog prvog nivoa daje mu mogućnost da sledećih šest izabere redosledom koji mu odgovara. Ovo znači da se power upovi i posebna oružja mogu skupiti bilo kojim redom (ili ni ne skupiti – ja sam do kraja igre imao samo četiri power upa u inventaru, od dvadesetak koliko igra sadrži) a što opet znači da su i nivoi morali biti dizajnirani tako da se mogu preći sa vrlo različitim kombinacijama predmeta i sposobnosti. Što, da se razumemo, verovatno i doprinosi utisku da je igra dizajnirana da bude skoro sumnjivo laka. Vengeful Guardian Moonrider nema opcije za biranje težine ali igrač može modifikovati težinu prelaska korišćejem power upova koji daju oklop u zamenu za niže ocene na kraju misije ili restartovanje od sredine nivoa a ne od njegovog početka, a može i, suprotno, koristiti power up (ili, er,  power down) koji čini svaki kontakt sa neprijateljem letalnim.



Ovo sugeriše da je ,,glavni" cilj ove igre ne njen prelazak već ponovljeno prelaženje dok ne dobijete ocenu S za svaki od nivoa i pokupite sve skrivene power upove, a što je fer, mada Vengeful Guardian Moonrider nema baš idealan balans između toga da je istovremeno i istraživačka igra ali i arkadni speedrun-friendly akcijaš. Opet, ovo je bitnije igračima sa naprednim ambicijama nego normalnom igraču.



No, i u svojoj vanila formi, Vengeful Guardian Moonrider je prilično lak naslov. Nivoi nisu predugački, i mada sam svakako zbog nekih od bossova škrgutao zubima i lupao sebi šamare da se malo osvestim jer iznova pravim početničke greške, fakat je i da je većina bossova na krajevima nivoa izrazito laka i da sam pola njih pobedio iz prve. Ovde je utisak da su developeri naprosto uradili koliko su mogli u ograničenom vremenu i da su bossovima dali osnovne karakteristike i mehanike koje rade dobro, ali da nije bilo vremena ni para da se svaki od njih dalje razvija. Čak i poslednji boss, na vrhu kosmičkog lifta je neprijatelj sa samo dve faze a što je u poređenju sa čak osam faza koliko je imao endboss u Blazing Chrome vidno skromniji dizajn.

No, i sam finalni nivo je jednostavan i sa  vrlo malo stvarnih izazova na putu do poslednjeg bossa a što opet ukazuje na mogući vremenski tesnac u kome je igra pravljena.



Ono što nikako ne mogu da zamerim je raznovrsnost u pristupu dizajniranju nivoa. Klasični Ninja Gaiden/ Mega Man  X osnov ovde je variran na mnogo načina, sa nekim nivoima koji zahtevaju metodičnu platformsku koncentraciju kako biste pogađali male platforme koje počinju da nestaju čim na njih stanete, sa drugim nivoima koji su jurnjava kroz srazmerno linearni ambijent dok vas proganja džinovski robot sa orbitalnim laserom, sa trećim koji se događaju velikim delom pod vodom i zahtevaju manipulaciju prekidačima koji menjaju nivo vode... Ovde ima vrlo lepih ideja i igra ne pati od monotnosti u dizajnu.

Sad, kad koristite puno različitih ideja a nemate vremena da svaku od njih dovoljno isprobate, testirate, pa promenite ako vidite da može da bude bolja, neizbežno je da igra na kraju ima i neke nedopečene deonice. Ovde su najupadljiviji momenti koji se odvijaju na drumu, sa prelaskom u kvazi 3D prikaz koji omažira Segine super scaler igre i gde titularni Moonrider vozi motor, a igrač ga, posmatrajući ga otpozadi, navodi da izbegava prepreke, puca na neprijateje i predmete. Postoje dve ovakve deonice u igri i obe su predugačke, pune praznog hoda i sa neprijateljima koji su ili nezanimljivi jer se mogu ignorisati ili su sunđeri za metke u koje morate pucati predugo da bi se nešto doogodilo. Da sam ja bio nekakav producent ove igre, ove bi deonice bile vraćene na doradu pre izlaska jer nisu ni prineti sličnim delovima iz Blazing Chrome i očigledno su ubačene da se igra proširi i produži ali bez dovoljno vremena da im se posveti dužna pažnja.



No, raznovrsnost svakako pomaže da igranje Vengeful Guardian Moonrider bude serija prijatnih iznenađenja i brzih adaptacija u hodu i to je svakako velika prednost ovog naslova. U jednom nivou ćete skakati po letećim vozilima i skidati snajperistima glave dok izbegavate dronove  koji vas napadaju. U drugom ćete se boriti na kamionu u pokretu koji juri kroz futuristički megalopolis a oklopljeni roboti vas napadaju a svih strana. Raznovrsnost se vidi i u domenu pomenutih specijalnih oružja koja dobijate poražavanjem bossova i svako od njih je interesantno i pruža različite taktičke opcije. No, fakat je i da se i ovde vidi da je igri falilo još malo vremena u proverbijalnoj rerni jer su neka oružja nesrazmerno korisnija od drugih i kada, recimo, jednom nađete Dark Portal, do kraja igre neće biti nikakvog razloga da koristite bilo šta drugo. No, naravno, speedrunneri će ovde imati poslednju reč – na kraju krajeva svi mi koji mislimo da je Spread Gun jedini alat sa kojim se u rukama može preći Contra smo predmet podsmeha igrača koji speedrunuju ove igre korišćenjem laserske puške...

Vengeful Guardian Moonrider svakako mnogo toga ubacuje u lonac u nadi da će finalni obrok biti ukusan. I ne sumnjajte u to – on jeste ukusan, ali svakako ne pričamo o perfektno dotegnutom blendu omaža i ekstrapolacije kakav je bio Blazing Chrome. Ovde su mnoge ideje same za sebe zanimljive ali su onda mnoge od njih i nerazrađene. Recimo, igra u pomenutom nivou gde uključivanjem prekidača otvarate razna vrata i menjate nivo vode deluje kao da će usporiti i igrača naterati da se prešaltuje na klasičniji lavirintski gejmplej, dajući svemu dašak Super Metroid strave i tenzije ali do kraja prevagne osnovni arkadni dizajn i ovo je kratak, jednostavan lavirint, ubačen više kao gest i laki omaž nego kao stvarni donosilac promene tempa i senzibiliteta.



Vengeful Guardian Moonrider na kraju zaista ostavlja utisak jednog omaža urađenog sa ljubavlju ali bez dovoljno vremena da se omažiranje transformiše u evoluciju svojih predložaka. Ovo je audiovizuelno izuzetno atraktivna igra (to da većina neprijatelja eksplodira u vodoskocima krvi kada ih sasečete katanom iz trka je naprosto prelep visceralni detalj) koja se igra udobno i neporecivo je zabavna dok to radite, ali je i svakako, pored sve svoje raznovrsnosti i dinamičnosti u pitanju jedno neizbalansirano pa i skromno iskusvo koje najviše prija na ime upravo tog ukusnog omažiranja ali na njemu i staje. No, lagao bih ako bih rekao da ovo neću igrati ponovo jer raznovrsnost alatki na raspolaganju i dizajna samih nivoa i bossova svakako pali maštu i podstiče razmišljanja o novim strategijama prelaska  i pronalaženju skrivenih power upova. Ako deluje da je ovaj prikaz bio negativniji nego što bi se očekivalo znajući moju ljubav prema Joymasheru, to je naprosto jer su Danilo Dias i Andre ,,Yin" Silva, koji su primarno pravili ovu igru (Weillerova je potpisana kao producent) stavili sebi u zadatak polemiku sa nekim od najsavršenijih igračkih modela ikada napravljenih i onda je samo i jedino fer da ih u odnosu na to (naj)savršenstvo i ocenjujemo. Dakle, Vengeful Guardian Moonrider: manje od savršenstva ali daleko više od pukog imitiranja šesnaestobitnih klasika, igra velike ambicije kojoj je falilo samo malo više vremena u razvoju da stane rame uz rame sa klasicima koje toliko voli. Preporuke u  svakom slučaju.

https://www.youtube.com/watch?v=sXHjhXGe4eE

Tex Murphy

Није ме било дуго, мало због живота који се испријечио, а мало због тога што ми је требало скоро пола године да завршим ЈЕДНУ проклету игру!?!?!?!? Мислим вотахел?!?!?!? Предност овако дугог одсуства је што сад натенане могу да се начитам гомилетине квалитетних ривјуа који су се несумњиво појавили овде у међувремену.

Елем, игра која ме је тако дуго задржала зове се АННО 1602 плус још некакав субтитл. Ово су вјероватно сви већ играли, пошто је Анно серијал врло познат, али ето ја сам тек у августу прошле године почео са првом игром и завршио је прије десетак дана ор со. Ја иначе овакве игре не играм баш често, не зато што сматрам да нешто није у реду с њима, него једноставно зато што човјек не може да стигне да одигра баш све. Појма немам како се овај серијал даље развијао, то ћемо видјети у наредним годинама, али за ову прву игру већ могу да кажем да има одличан, скоро па савршен систем, у коме једноставно нема "бесплатних" ствари, тј. свака лијепа грађевина коју поставите на мапу мож да буде добар потез а мож да буде и лош потез, без обзира што лијепо изгледа, и вррррррррррррло је тешко, што због пирата, што због природних непогода и сл., постићи онај еквилибријум кад сте све испоруке утаначили и аутоматизовали како треба, потпуно сте мирни и само сједите и ништа не радите и гледате како се паре гомилају. Ја сам то успио само једном у ових пола године, и то у мисији у којој ми је практично комплетна колонија била сервирана на почетку игре, требало је само дотјерати двије или три ситнице. Наравно, поента у тој мисији и није била да ја лично достигнем неки степен развоја, већ да се крљам с непријатељима.

Ех, углавном, дакле, како ово чудо од игре функционише? Добијате бродић са нешто мало материјала (алат, дрво и храна) и потребно је да населите неко од оближњих острва (или више њих, у зависности од циља сценарија). Циљ сценарија може да буде доминација над другим играчима или једноставно да достигнете одређени степен развоја становништва (има их пет укупно, од најнижег ка највишем пионнерс, сеттлерс, цитизенс, мерцхантс, аристоцратс). Сваки од ових степена омогућује већи број људи у једној кући и доноси могућност изградње додатних грађевина. С друге стране, да би се достигао неки степен развоја, неопходно је да имате направљене одређене зграде и да су потребе становништва подмирене. Виши степен развоја доводи до повећаних прохтјева (убоги пионири траже само љеба да једу, док аристократи оће љеб, дуван, одјећу, накит, злато и ко зна колко других клинаца), тако да у игри уопште није неуобичајена ситуација да сте приморани нпр. да смањите порез богаташима да их одобровољите, док сиротињу можете да дерете колко оћете јер сте им обезбиједили довољно хране. Сигуран сам да би многи социјалистички оријентисан младић подигао обје обрве на овакве моменте у игри.

Да сад не идем у најситније детаље око грађевина и сл. чудеса, описаћу само генерално начин на који игра постиже свој феноменални баланс. Наиме, више становника очигледно значи и више пара од пореза. Међутим, с друге стране, више становника (и већи степен развоја) значи и веће прохтјеве. Да бисте испунили прохтјеве, морате нпр. да постављате њиве, плантаже дувана, винограде и разне друге ствари, при чему свака грађевина ем што кошта одређену своту новца да је изградите, ем што плаћате некакав порез на њу. На почетку сваке партије мораћете да поставите доста грађевина прије него што становништво почне озбиљније да се размножава и у тим тренуцима гледаћете како се ваш почетни капитал топи енормном брзином, тако да је опасност од банкрота увијек ту негдје присутна. Касније, кад се мало опоравите, ствари ипак постају једноставније.

Једна од симпатичних ствари у вези са овим сегментом игре је што не постоји острво на којем расте све што вам треба (нпр. острво може да буде добро за дуван и грожђе, али да какао на њему уопште не расте, тако да морате или да колонизујете још једно острво или да купујете какао од других играча или НПЦ трговаца који лутају около (под условом, наравно, да га уопште имају)), као и што ниједно острво није довољно велико да направите савршену колонију. Пошто већина грађевина захтијева одређени простор око себе да би могла да функционише са пуним капацитетом и пошто све живо мора да буде повезано путем са складиштем или неким од маркетплејсова, врло је битно планирање изградње. Ово жонглирање са грађевинама, стална борба против смртоносног банкрота, потреба за добављањем сировина са других острва (и за аутоматизовањем транспорта, што је нажалост ријешено прилично килаво) и сл. ствари дају игри велику привлачност и занимљивост. У почетку изгледа прилично компликовано, али након неколико сати играња се уходате и онда ствар постаје опако привлачна. Суштински, други елементи игри нису били ни потребни, јер је остваривање било каквог баланса прилично тешка и изазовна работа и јурцање за, нпр., хиљадом и по становника од којих ће 250 да буду аристократи, је само по себи занимљиво.

Нажалост, у игри постоји и ратовање, али овај РТС дио је врррррррррррррррло танак и мишљења сам да би боље било да га уопште нема, тј. да је игра скроз пацифистичка, него што постоји у оваквом облику. Имате свега четири типа јединица, међу којима не постоји никакав папир-камен-маказе баланс, тако да реално нема никаквог разлога да гајите било какву војску осим тобџија. Војска расте врррррррррррррло споро, креће се врррррррррррррло споро, бродови такође путују врррррррррррррррррло споро, освајање противничких острва иде вррррррррррррррррррло споро јер су она по правилу начичкана торњевима, који су много јачи од ваших јединица (потребно је да пошаљете на њих гомилу тобџија, од којих ће већина неминовно да изгине), тако да се троши мноооооооооооооооооооооооооооого војске и чак и кад обезглавите непријатеља, сатраћете се од досаде док му порушите све куле (што је неопходан услов за побједу). На страну што АИ очигледно вара и има много више пара него што би имало смисла и стално прави нове објекте, иако се чини да то не би смио.

Ту су и пирати, који су такође врло напорни и тролују вас од самог почетка, а на почетку имате само један мали бродић и потребно је мнооого времена да прође да бисте изградили велике бродове са 14 топова којима можете да им ј..... мајку мајчину. Ако имате среће да нађете острво на коме су скућили кућицу, можете да им плаћате рекет, што је скупа опција али свакако боља од тога да вас стално малтретирају. Иако све ово доводи до вееееееееееликог задовољства једном кад се довољно развијете и постанете јачи од њих и сравните их са земљом, ипак нисам превише задовољан њиховим присуством.

Све у свему, пирати и РТС дио су по мени лоша страна медаље и чине да игра, умјесто одлична, буде само врло добра. Додуше, ратовање постоји само у појединим сценаријима, ако играте слободни мод, мислим да онда можете одмах да потпишете примирје са свим другим играчима и да вас нико неће нападати, тако да онда остају само пирати као гњаважа.

Ех, да, споменуо сам и да аутоматски транспорт није баш најсрећније ријешен. Наиме, какав год брод да употријебите, аутоматизација транспорта се састоји од избора највише четири одредишта, при чему на сваком од њих можете да утоварите или истоварите највише двије сировине. Тако, нпр., можете да одете до острва А, утоварите цигле и какао, затим до острва Б, гдје ћете истоварити то двоје, онда до острва Ц, гдје ћете утоварити дуван и алкохол и онда опет назад до острва Б гдје ћете то двоје да истоварите. Међутим, ако би вам којим случајем са острва А требало (поред цигала и какаа) још и дрво, прц! Читав овај план пада у воду. Морали бисте да одете на острво А, утоварите прво рецимо цигле и какао, затим опет до истог острва, гдје ћете утоварити дрво и ту сте већ потрошили два од четири одредишта. Онда вам опет требају два стајања на острву Б да све ово истоварите, тако да ако и даље хоћете онај дуван и алкохол са острва Ц, тоугх луцк, мораћете да испрограмирате нови брод за то. И ово све је потпуно идентично независно од тога да ли управљате малим или великим трговачким бродом (велики брод има мислим десет слотова за терет). Ко год је осмислио овај сегмент... па, рецимо да је могао и више да се потруди.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Danima gledam Harvestera kako ovo igra na GoG-u i pitasm se kad će prikaz. I ČOVEK JE ISPORUČIO  :| :| :| :|

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 08-02-2023, 21:57:20
Danima gledam Harvestera kako ovo igra na GoG-u i pitasm se kad će prikaz. I ČOVEK JE ISPORUČIO  :| :| :| :|

Ех, да, ГОГ :-) Онда сигурно знаш и шта сам играо послије тога, о томе ћу сутра :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Father Jape

Joooj, divoteee
Ja sam igrao novije Anno naslove (od Anno 1404 nadalje), ali sam kupio remastere starih onomad kad su se pojavili i jedva čekam da ih zaigram!
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Tex Murphy

Постоје и ремастери?!?!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Одиграо сам коначно AMNESIA: THE DARK DESCENT. Ово је свима врло позната игра, веома нахваљена и редовно се појављује при врху разноразних топ листа најстрашнијих игара евер мејд. Поред тога што ме је занимало шта се дешава у игри (јер је њена премиса била, је ли, прилично интригантна), био сам веома заинтересован може ли ова игра да скине неприкосновени ТХЕ ФОРЕСТ са првог мјеста листе најстрашнијих игара које сам ЈА играо.

Што се тиче радње, они који су играли све знају, а за оне који нису - будите се у огромној језивој кућерини, тј. дворцу, са амнезијом (како оригинално). Врло брзо наилазите на поруку од самог себе у којој се увјеравате да ће све бити у реду, да сте намјерно сами себи избрисали памћење и да треба да срокате некаквог Александра, барона који живи у том дворцу. Шта вам је он толико скривио и зашто сте морали себи да избришете памћење открићете кроз гомилу аудио лог... пардон, истрганих страница свог дневника (као и разне узнемирујуће аудио флешбекове), које су наводно насумично разбацане по цијелом дворцу, али злобници неће пропустити да примијете да су распоређене тако да их налазите тачно хронолошким редослиједом. Но, ако можемо да сваримо да Гајбраш Трипвуд покупи огромног кера и стрпа га у џеп, можемо и ово.

Амнезија је дјело швецког студија Фрицтионал Гамес, који је прије тога створио прилично солидан хорор серијал Пенумбра и ако сте играли те игре и понадали се да у овој игри нећете морати да се ломатате са најнеудобнијим управљачким интерфејсом у историји авантуристичких игара - тоугх луцк. Да, и овде се врата и ладице отварају тако што држите стиснуто лијево дугме миша и онда га цимате напријед или назад. Ако треба да вртите неки котур, онда морате да вртите миша укруг и томе слично. Иако сам ово мрзио у Пенумбри, поента оваквог интерфејса је кристално јасна и, на крају баладе (да не кажем - на крају дана), свиђа ми се што је поново имплементиран и то је плус за игру. МЕЂУТИМ... сто му вампира, чим видите да играте хорор игру и да у њој морате да се напатите око обичног отварања врата, постаје вам јасно да ћете прије или касније морати да дођете у ситуацију да панично бјежите од неке караконџуле и наилазите на затворена врата и морате да их отворите прије него што вас монструм поједе за ужину. Ово је сасвим природно очекивати, међутим у Амнезији постоји само ЈЕДНА оваква ситуација, наиме кад вас прогања оно невидљиво поводишљапкајуће присуство и морате да му збришете вртећи некакав котур укруг. Ово је једна од најстреснијих, најинтензивнијих и најнапетијих секвенци које сам видио у било којој игри и нејасно ми је зашто нису убацили више тога. Међутим, није баш да ми то претјерано смета. Амнезија је много више авантуристичка игра него некаква монструмска бјежанија попут Оутласта и то је сасвим океј.

Након што смо интерфејс скинули с дневног реда, потребно је да обрадимо још три ствари: авантуристичност игре, причу и хорор моменте.

Авантуристички елементи су прилично добри, мора се признати. Ово дефинитивно није ни Зорк ни Габријел Најт (а претпостављам ни Мист, али то нисам играо), али у питању је, бар за једну хорор авантуру у првом лицу, прилично нетривијална игра, која вам даје мало до нимало објашњења за разне механизме који се појављују и локације у којима се налазите су углавном прилично велике, тако да је најчешће потребно доста истраживања и чепркања, па чак и помало мозгања, да бисте напредовали кроз причу. Ја сам чак у једном моменту у фрустрацији морао да одем на нет, јер нисам могао да нађем неко парче цијеви, а онда се испоставило да ми оно и не треба јер сам тај проблем већ ријешио, али нисам ријешио неки други проблем, који сам некако превидио, а превидио сам га јер сам мислио да је дио оног проблема који сам ријешио а нисам знао да сам га ријешио, али сам мислио да га нисам ријешио због цијеви а не због тог чуда које није дио тог проблема, иф дис мејкс сенс. Нисам баш поносан на то што сам морао на нет да ме цимне у правом смјеру, али ето... У ретроспективи, морам признати да ће ово прије бити моја грешка него игрина.

Прича је одлична, иако малчице поткопана неимпреисвном гласовном глумом. Како наш херој пролази кроз огромни дворац у потрази за Иннер Санцтумом, гдје треба да лиши живота споменутог Александра, тако открива све више узнемирујућих ствари како о дотичном негативцу, тако и о сопственом учешћу у његовим сплеткама. Није ово наравно ништа спектакуларно оригинално што ће да добије масу награда на књижевним конкурсима, али је одлично уклопљено у амбијент. Нажалост, факат да је у питању нискобуџетна игра врло маленог студија види се на многим мјестима, понајвише у томе што су скоро сви флешбекови искључиво звучне природе. Са још неколико десетина милиона евра буџета, ту би сигурно било додано много анимираних секвенци, које би дешавањима удахнуле нови живот. Наравно, игре играмо да бисмо их играли а не да бисмо гледали неинтерактивне сцене у којима неко нешто блебеће, тако да ово јесте недостатак, али није баш ТОЛИКИ недостатак.

Коначно, што се тиче хорор момента, мени се чини да је он мало прецијењен. Амнезија јесте крипи и помало узнемирујућа, али врло ријетко је стварно језива. Непријатељи се не појављују пречесто и немате никакву потребу да се сакривате од њих - само дате петама вјетра кад их видите, па ако вас и ћапе, игра (која врло ревносно снима позицију умјесто вас) ће вас вратити ту негдје у околину и велика је вјероватноћа да ће непријатељ који вас је срокао бити на другом мјесту, те ћете моћи несметано да обавите што сте планирали. Ово је поооооооотпуно другачије у ДЛЦ-у под називом Јустине (који тек треба да одиграм), јер ту влада пермадеатх и нема снимања позиције, тако да је сакривање и шуњање апсолутно есенцијално. Углавном, наравно да вам није свеједно кад видите чудовиште како се шета около по ходницима, али није у питању нимало језивија ситуација од рецимо керова из прве Пенумбре. Врло брзо ћете укапирати у каквим типовима локација чудовишта обитавају и да су сви они силни "језиви" звуци само у глави нашег хероја а не у дворцу око њега, тако да с те стране нећете имати неких превеликих изненађења. Дакле, одговор на питање са почетка текста је да Амнезија ни под разно по страшности не може да се мјери са Форестом, али то наравно ни на који начин не утиче на квалитет игре. Она је врло добра, занимљива, напета, са пространим и квалитетно дизајнираним нивоима и драго ми је што има већ неколико наставака, које ћу врло радо да обрадим.

Међутим, то ће морати мало да сачека, пошто тренутно играм једну (за промјену) ВРЛО високобуџетну игру, коју је направила компанија састављена од људи разноврсних етничких и вјерских припадности, а која је иначе зачетник ооооооооооооооооооооооооогромног серијала у којем се без проблема с куле високе сто и кусур метара стрмекнете у балу сијена од пола кубног метра и изађете опуштено а да вам се ни фризура не поквари.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Oh!!!!!! Pa kakav poklon za sve nas u Petak!!!!!!

Meho Krljic

Ovih sam se dana, a možda i bez nekog opravdanog razloga, osećao kao nindža. Pa sam onda igrao i silne nindža-igre. Čovek od, jelte, preko pedeset godina je provodio vreme igrajući igre bazirane na popkulturnim interpretacijama japanske istorije a koje su – te interpretacije – prodrle i u zapadnu kulturu kada je on bio tinejdžer. Ponekad pomislimo da je ovo najgori od svih svetova ali onda u ruke uzmemo Nintendo Switch i ne moramo više da razmišljamo jer su šurikeni i sai bodeži tu da misle umesto nas.



U prvom konkretnom slučaju, radi se i o igri koja je, tehnički, u nekoj od svojih inkarnacija i nastala u vreme kada sam ja bio tinejdžer. The Ninja Saviors: Return of the Warriors je rogobatno ime ali vredi se setiti da Japanci redovno zapravo demonstriraju ozbiljnu uzdržanost kada imenuju popkulturne proizvode za zapadno tržište. Inače, dobijate stvari poput Melty Blood Actress Again Current Code, Infinite Undiscovery, Z.H.P. Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman, Kingdom Hearts 358/2 Days, Guilty Gear Xrd Sign, .hack//G.U. vol. 1//Rebirth, Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier EXCEED, te moj omiljeni Under Night In-Birth Exe: Late. Utoliko, The Ninja Saviors: Return of the Warriors zvuči gotovo umiljato, gotovo razumno, ali je i, moram da kažem, kao nekome ko tri i po decenije živi sa Ninja Warriors konceptom u glavi, Taitova odluka da svoju igru iz 2019. godine nazove ,,The Ninja Saviors" a da reč ,,Warriors" stavi tek u podnaslov apsolutno bizarna. Naravno da The Ninja Warriors nije brend jačine jednog Ninja Gaiden ili Shinobija, ali jeste nekakav brend. Štaviše, ovaj naslov mi je, kada sam na njega naleteo dokono skrolujući po Nintendovom eShopu, isprva delovao kao nekakav pokušaj nekog evropskog ili kineskog studija da imitira izgled klasične igre iz prošlih vremena i nadene joj ime koje će dovoljno jako asocirati na klasik da se privuku naivni, ali i biti dovoljno različito od njega da Taitovi advokati na sudu nemaju dovoljno jake argumente.

Međutim, ne. Bliža analiza pokazala je da je The Ninja Saviors: Return of the Warriors brendirani, originalni Taitov produkt, i da je u pitanju zaista treći naslov iz The Ninja Warriors serijala začetog 1987. godine. Mada, zapravo, u pitanju je moderni rimejk drugog nastavka ovog serijala, igre
The Ninja Warriors Again napravljene za Super Nintendo 1994. godine. A koja je i sama bila zapravo rimejk arkadnog originala pa se se u Americi zvala samo The Ninja Warriors. Da ne pominjem da se The Ninja Saviors: Return of the Warriors u Japanu zove samo The Ninja Warriors Once Again. Jeste li zbunjeni? Pogubili ste konce? Više niste sigurni koliko igara ima u serijalu i koja dolazi pre koje? Skoro da čovek pomisli da u Taitu namerno sabotiraju sopstveni brend a koji, moram da priznam, ima tako elegantno originalno ime: The Ninja Warriors.

To ime je i bilo ono što me je tamo negde 1990. godine privuklo ovom serijalu kada je arkadni original privoljen kućnim mašinama u seriji portova koji su, što ste niže išli niz lanac ishrane, bili sve manje verni predlošku. Dok je PC Engine port iz 1989. godine još i ličio na arkadnu verziju, sa velikim sprajtovima, jakim kolorom i pristojnim animacijama (naravno, bez ultra-širokog aspekta koji je original imao), portovi za stare osmobitne mašine kakvu sam ja tada imao su naravno bili manje atraktvni. Ne i sasvim nezanimljivi, verzija za moj računar, Amstrad, koju je napravio britanski The Sales Curve (kasnije ugledni SCi) je mogla da se pohvali lepim sprajtovima – makar i bez ženskog protagonista – pristojnim animacijama i efektima, ali i časnim pokušajem da se ultra-široki aspekt prikaza originala replicira na televizorima onog doba.



Da ne bude nejasno, nije The Ninja Warriors bio neka sofisticirana igra u svojoj originalnoj verziji i njena se prijemčivost bazirala pre svega na za svoje vreme atraktivnoj grafici i jednoj jednostavnoj ali kompulzivnoj petlji nasilja od koga se igranje sastojalo. Napravljena u osvit definisanja ,,brawler" žanra – iste godine kada i uticajni Double Dragon – The Ninja Warriors je na neki način bila utemeljitelj ,,druge" struje brawlera, one koja će biti manje uticajna i popularna, ali koja ni do danas neće nestati.

Naime, The Ninja Warriors je za razliku od kvazi-trodimenzionalnog prikaza klasičnih belt-skrolera (Kunio Kun/ Renegade, zatim Double Dragon pa potom Final Fight i nadalje) baštionio ,,klasičniji" dvodimenzionalni prikaz ,,iz profila", a gde će i protagonist i neprijatelji svi biti na istoj ravni, bez ambicije da se akcija ikako pomeri u dubinu. Jasno je zašto su aksonometrijski belt-skroleri u istorijskoj perspektivi odneli prevagu, dajući igračima više prostora za kretanje i improvizovanja, ali, evo, reći ću, sa svojih četrdeset godina iskustva igranja ovakvih igara, da dobro urađen ,,profilni" sajdskroling brawler naprosto ima tenziju i energiju koju ništa ne može da imitira.

E, sad, istina je i da je The Ninja Warriors bio jedan od prvih naslova ovog tipa – nipošto i prvi, Iremov Kung-Fu Master iz 1984. godine je praktično definisao ovaj igrački model – i da nije imao previše dubine, ali ovo je igra za koju je i danas jasno zašto je u pitanju uzbudljiv predlog. Jako široki ekran na kome je igra prikazivana (nastao, naravno, korišćenjem neprodatih primeraka kabineta za Darius, Taitov podvodni shoot 'em up hit sa komplikovanom kombinacijom ekrana i projekcija da se emulira prikaz na tri monitora postavljena jedan uz drugi) bio je pogodan za kinematsku, doslovno ,,widescreen" akciju a sama mehanika je bila značajno rafiniranija u odnosu na Kung-Fu Master, strimlajnujući akciju i dopuštajući igraču da brzo uđe u ,,zonu" i tamo ostane, perpetuirajući nindža-pokolj. The Ninja Warriors je bio i priča o futurističkom* ustanku androidskih nindža ratnika protiv zlog predsednika koji je preoteo vlast u do tada progresivnoj i slobodarskoj državi a kao i svaki dobar androidski-nindža-ustanak, i ovaj je predvodila žena (označena samo kao ,,kunoichi" dakle, ženski nindža) što će pešačeći preko kasarni, vojnih poligona i aerodroma parom noževa savladati praktično celu armiju zlog, nedemokratskog predsednika pa na kraju i njemu presuditi.

*1993. godina je tada bila dovoljno daleka budućnost, braćo i sestre

Iako je samo igranje bilo jednostavno, The Ninja Warriors je imao meru taktičkog promišljanja, sa različitim nepriateljima koji su zahtevali različite stavove ili skokove na strani igrača, a protivnici koji koriste vatreno oružje zahtevali su ili izmicanje skokom/ čučnjem ili brzo rešavanje upotrebom dela ograničene zalihe šurikena.



No, iako je The Ninja Warriors svakako bio sofiticiraniji i od Kung-Fu Master ali i od Namcovog Rolling Thunder i Konamijevog Green Beret (odnosno Rush 'n Attack), njegova glavna prednost je bila ta sjajna prezentacija, sa ne samo mekim i atraktivnim animacijama i glasovnim semplovima (na primer kada oficiri, zaplašeni pokoljem koji igrač izvodi komanduju povlačenje) već i sa velikm nivoom detalja u pozadinama. Technosovi belt skroleri poput Renegade i Double Dragon su i sami išli na kreiranje ,,uverljivog" urbanog (dobro, i ruralnog) postapokaliptičnog mizanscena, ali je The Ninja Warriors imao upečatljiv dizajn firmi pored kojih prolazite, pa i atraktivne murale na zidovima čemu ništa u navedenim igrama ili u Tecmovom Ninja Gaiden iz naredne godine nije moglo da prismrdi.

Enivej, ispod se može videti kako prelazim prva dva nivoa ove igre u njenoj arkadnoj verziji posredstvom MAME emulatora:

https://youtu.be/fuYGy-vgdTE

Taito je onda ovaj IP iskopao iz groba 1994. godine, i platio Natsumeu da napravi nastavak,
The Ninja Warriors Again. Ali koji zapravo i nije nastavak, već praktično ribut originala, sa istom pričom (sada, pretpostavka je, pomerenom još malo u budućnost mada uvodni tekst, mudro, ne specifikuje godinu) i mehanikom koja je samo nadgradnja originala.

Ali veoma dobra nadgradnja. Pored činjenice da se ovde pored default lika (ponovo plavokosa kunoichi žena u crvenom kostimu) može igrati i sa još dva osetno drugačija nindža-androida (jedan od njih ima 700 kila i praktično je tenk na nogama), The Ninja Warriors Again* nudi svu silu mehaničkih poboljšanja. Ovo je jedan od onih brawlera koji imaju malu paletu poteza ali koja je izbrušena tako da igraču da osećaj velike moći. Ne pamtim da je ijedan brawler te generacije ovoliko foisirao hvatana i bacanja kao između ostalog tehniku za kontrolu mase, a napadi iz skoka (kakvih nije bilo u orginalu) će poslužiti da se lakše izađe na kraj sa unapređenim verzijama mnogih neprijatelja iz prve igre.  Podizanje i bacanje teških predmeta na neprijatelje (i to uz dodatak neranjivosti tokom ovih anmacija!) te super-napad koji pogađa sve neprijatelje na ekranu i čija se skala stalno puni su u The Ninja Warriors Again doneli i nove taktičke implikacije ali i meru spektakla koji se više nije oslanjao na puki kvalitet grafike i animacije.

*u Evropi The Ninja Warriors: The New Generation, u Americi, što da ne, samo The Ninja Warriors – čisto da vas drže u stalnoj konfuziji

A nije da je The Ninja Warriors Again u domenu grafike i animacije posrtao. Naravno, ovde nismo imali ultra-wide aspekt, ali jesmo dobili orijaške sprajtove i pažljivo animirane napade pa je ova igra s pravom ostala naslov koji ću rado poterati svako malo da uživam u jednostavnoj, ali dobro zaokruženoj akciji. Ispod je moj prelazak prvog nivoa posredstvom emulacije:

https://youtu.be/Y7_T-TUDY_s

Stižemo konačno i do The Ninja Saviors: Return of the Warriors, modernog rimejka SNES igre a koji je Taito (sada već godinama sveden samo na ogranak u moćnom Square Enix) naručio od Natsume Atarija (rebrendirani Natsume nakon komplikovanog cepkanja na više firmi istog imena) i izdao 2019. godine za Switch i Playstation 4. Priznajem da nisam odmah pohrlio da kupim igru (iako sam je stavio na wishlist) jer The Ninja Saviors: Return of the Warriors zapravo izgleda kao puki hi-res remaster SNES originala. No, sada, nakon igranja mogu sa zadovoljstvom da kažem kako je u pitanju smislen rimejk koji, istina je, ne menja ništa radikalno u odnosu na SNES igru, zadržavajući iste likove, priču, nivoe i bossove, ali koji pametnim dodavanjem sitnih elemenata mehanike modernizuje predložak i dopušta mu da ostane relevantan i u modernoj eri. Da budemo i sasvim jasni, The Ninja Saviors: Return of the Warriors nikako nije VRHUNSKI savremeni Brawler koga ću pominjati u istom dahu sa Streets of Rage 4 ili briljantnim Fight'N Rage, ali je upitanju igra koja je očuvala belo usijanu akciju originala i uspela da sa nekoliko sitnica osveži igranje do mere da sam je sa velikim apetitom odigrao maltene u jednom cugu.



Sa prezentacijske strane, naravno, ovo je bila prilika da se originalni SNES sprajtovi postave u ponovo vrlo široki aspekt pa The Ninja Saviors: Return of the Warriors vraća deo kinematskog senzibiliteta akciji, postavljajući se kao idealan spoj atraktivnosti arkadnog originala i taktičke kompleksnosti SNES ributa. I ovo lepo izgleda, sa i dalje vrlo lepim animacijama ali i dodatim raznim detaljima i efektima (kao što su, na primer, eksplozije na nebu u pozadini tokom uvodne borbe kojih na SNES-u nije bilo).

Mehanički, likovi su dobili nove poteze pored onog što je nudila SNES verzija, uključujući taktičko korišćenje šurikena kao i novu vrstu napada iz skoka. Natsume Atari, odnosno njihov tročlani tim Tengo Project koji je ovo pravio, sada dobro razume da je prijemčivost The Ninja Warriors uvek bila u toj velikoj količini neprijatelja koji upadaju na ekran skoro bez prestanka a koje je pojedinačno lako, skoro banalno poraziti. The Ninja Saviors: Return of the Warriors stoga nalazi udoban balans između još više neprijatelja i naprednih tehnika za njihovu eliminaciju koje podrazumevaju korišćenje super-napada, predmeta iz okruženja ali i skokova koji likovima daju mogućnost izmicanja, boljeg pozicioniranja, hvatanja i bacanja protivnika tako da mase neprijatelja koji nagrću na ekran eliminišete sve atraktivnijim, sve urnebesnijim tehnikama.



The Ninja Saviors: Return of the Warriors svakako nije najdublji savremeni brawler, ali kao rimejk voljene SNES igre on nesumnjivo održava legat serijala time što uvodi nove kompleksnosti i opcije za igrača u jedan suštinski prijemčiv mada jednostavan model. On je i, da se razumemo, srazmerno lak, sa razumnom mehanikom nastavljanja nivoa od mesta na kome ste poginuli ali, ključno, sa tim osnovnim filozofskim stavom da igrač treba da se oseća moćno, sa asortimanom razornih tehnika na raspolaganju pa i tim nepoštenim prednostima kao štoje neprestano rastuća super-skala i gomila frejmova nepovredivosti a gde će i borbe sa džinovskim protivnicima biti više urnebesni spektakl a manje mučni testovi refleksa i koordinacije pokreta.

Utoliko, moram da kažem da sam uživao u The Ninja Saviors: Return of the Warriors i da je ovo svakako naslov kojem ću se godinama vraćati na Switchu (ili nekom njegovom nasledniku), kada mi je potrebno malo brze, nekomplikovane ali ne i banalne akcione zabave. Ovaj je serijal demonstracija kako se ,,čist" arkadni model može dovesti u konzolni kontekst uz samo malo mudrog doterivanja i imati i jare i pare. Pa, ako ste nidnža ili nindžastog roda, znate šta vam je činiti.

https://youtu.be/MwXoFn7Upbk

Tex Murphy

Одиграо сам ASSASSIN'S CREED, који је, као што неки можда већ знају, прва игра у истоименом серијалу, који сада већ броји солидну количину наставака и не показује намјеру да се заустави. Ова игра појавила се негдје у вријеме кад је то урадио и онај злосрећни уљез у серијалу Принце оф Персиа и са њим дијели и неке врлине и неке мане. Међутим, док је поменути ПОП "ребоот" (који, срећом, није заживио) изузимајући феноменалну графику, био поприлична канта и убједљиво најгора игра у серијалу који се и иначе није баш прославио сјајним играма, АЦ изазива још десет пута већу фрустрацију јер је имао сасвим довољну количину компоненти да постане једна од најбољих игара свих времена, али због практично једне једине ствари све то је пропало. Нећу да кажем да је АЦ лоша игра или да нисам уживао играјући је, далеко од тога, али је факат да је могао да буде још неупоредиво бољи него што јесте.

Да одмах откачимо оно најочигледније с дневног реда: У аудиовизуелном погледу АЦ је мастерпис епских пропорција. И графика и музика су за 11, небитно да ли сте у неком опуштеном тренутку, нпр. кад се са неког од торњева дивите љепотама града испод себе, или да вас гања патрола јер сте управо рокнули неког. Чак и да нема никаквих дешавања, човјек би могао да проведе сате лутајући кроз она три феноменално реконструисана града. А ово чудо је старо 15 година, могу мислит шта су све урадили у новијим наставцима (наравно, ту постоји и друга страна медаље, а то је да се ниједан од тих нових наставака не дешава на тако занимљивој локацији као овај први дио). Остали сегменти игре су пролазни, али нису ни близу овог нивоа.

Прича је најмање битна, па ћемо одмах да је скинемо с врата. Истина, премиса о том некаквом наводном сукобу између Асасина и Темплара, па још измијешана са солидном дозом денбрауновштине, звучи прилично атрактивно, али могло је ту да буде још меса и плот твистова. Ствари се практично дешавају на самом почетку и на самом крају, док је у средини прилично празњикаво. Такође, мени су као православном хришћанину све ове фракције потпуно стране и нисам баш могао да се идентификујем ни са једном од њих. Што се тиче протагонисте, наш (анти)херој Алтаир већ у првој сцени захваљујући својој младости, надобудности и брзоплетости прави жешћи белај због којег један од његових пратилаца гине, а други остаје без руке. Чак и након тога, он наставља са младалачком самоувјереношћу и дрскошћу, увјерен да је најпаметнији, али касније почне да се РАЗВИЈА као лик и да стиче поштовање према другима и извињава се и томе сличне глупости и морам признати да ми је био много симпатичнији на самом почетку.

Ова игра је полу-опен њорлд, што значи да у њој има понављања и помало блесавих работа (типа скупљање заставица), али све то је на сасвим подношљивом нивоу, јер се УбиСофт очигледно тек загријавао да постане онакав монструозни монструм какав је данас. Срећом, у овој игри још нису открили чари касапљења недужних животиња, али, као што кажем за сваку опен њорлд игру (макар била и полу-опен њорлд), и АЦ би био много бољи да је скроз линеаран. Успут, кажем да је само полу-опен њорлд, јер сте ипак у сваком тренутку ограничени само на један или два (или, у једном тренутку, три) задатка. Поред тога, нове способности добијате искључиво преласком мисија, тако да нема небулоза типа "одери 25 даброва да би добио способност да нечујно закољеш човјека слеђа".

Борба је прилично солидна, мора се признати. Мислим да је по броју различитих потеза ту негдје са ПОП: Сандс оф Тиме, дакле није онако богата као Њарриор Њитхин (или, да се одмакнемо мало од УбиСофта, Јаде Емпире), али и ово што има је сасвим довољно. Несрећна околност је што ће вам комбо блока + правовременог ударца у 96% случајева сасвим лијепо обављати посао, тако да ћете врло ријетко имати потребу за другим потезима. Игра не вара у оноликој мјери као рецимо Мад Маџ, дакле кад видите на екрану неки импресиван потез, значи да се неко потрудио да тај импресиван потез изведе, а не да је само лупо ко манијак по лијевом дугмету миша, а игра се потрудила да то лупање замаскира различитим ударцима.

Што се тиче мисија, има их укупно девет прије завршне борбе и "неочекиваног" плот твиста (који смо сви вјероватно видјели већ након пет до десет минута игре) и састоје се у томе да одете у један од три града, сакупите податке о будућој жртви, спроведете асасинацију, вратите се до локалног асасинског бироа са доказом и онда назад до базе да поднесете извјештај Ал Мувалиду. Податке сакупљате извршавајући неколико типова мисија (прислушкивање, џепарење и томе слично). Генерално ће се асасинација откључати након двије или три обављене мисије, тако да остале (углавном их има укупно шест) не морате да извршавате, али што их више извршите имаћете бољу слику ситуације пред собом (нпр. добијете рецимо мапу распореда стражара, па знате како да их избјегнете).

Ово је у теорији фантастично, али у пракси, авај, ствари стоје мало другачије. Момци и дјевојке из УбиСофта су, као и у случају оног шареног Принца од Персије, очигледно толико поносни на литерарно-техничка достигнућа свог чеда, да нису жељели да се између њих и играча испријечи било шта, па и само играње. У Принцу је буквално немогуће да погинете, у Асасин'с Криду је то врло тешко. Млаћење и десетак стражара истовремено углавном није никакав проблем, заправо да се не риспонују вјероватно би било сасвим могуће побити комплетну стражарску популацију у неком граду (да се риспонују знам, јер сам неколико пута лично присуствовао том догађају). Бјежанија од стражара такође углавном није никакав проблем, најчешће су превише неспособни да вас ухвате, тако да ћете редовно успијевати да им збришете тако што ћете се негдје сакрити од њих. И ако се човјек након свега овога запита па чему онда скупљање информација о распореду стражара, чему спашавање невиних цивила од силеџија (којим добијате помоћ у виду људи који вам припомажу тако што блокирају стражаре кад вас гањају)*, чему стеалтх, чему извршавање задатака, кад можете једноставно да се сјурите на своју жртву у гунс блазинг стилу и онда без много муке збришете комплетној градској патроли која вас гања - ако се, дакле, човјек запита све ово, то значи да је управо спознао зашто је ово само солидна/добра, а не и величанствена игра.

Можемо само да плачемо и да тугујемо и ламентујемо над игром која је ово могла да буде, само да није тако проклето ЛАКА и лишена било каквог изазова. Једини тренуци кад ћете се бар мало помучити су јурцање за заставицама уз штоперицу која откуцава, али и то је све потпуно опционо, јер је дио мисија за стицање информација, за које смо управо описали зашто практично губе смисао. Са ових неколико различитих борбених потеза (не превише, али таман довољно за овакву игру), уз нешто разноврсније непријатеље којима је рецимо потребно открити слабу тачку и примијенити неки од тих потеза (што је, дођавола, имао још и ПОП: Сандс оф Тиме, који је неких 4-5 година старији од АЦ), и са овако фино осмишљеним мисијама, у којима би чувари били много опаснији, што би дало смисао стеалтху и пажљивом приступу свакој мисији, па ово би била игретина какву љуцки род још није видио. И по мом мишљењу, управо је то основни проблем ове игре, а не она "репетитивност" која се спомиње по ривјуима. Да, имате девет мисија које се генерално одвијају по истом принципу, али ликови и њихова околина су довољно разноврсни и ситуације у којима вршите атентат су такође потпуно различите у свакој од тих мисија, тако да то даје сасвим довољно укуса и посебности свакој мисији.

Невердлес, иако је сам гејмплеј шкрипав, играње ове игре је угођај какав не би требало пропустити, само активирајте какве добре звучнике (неки солидан монитор се ваљда подразумијева).

Видјећемо у коликој мјери је сљедећи дио исправио недостатке овог првог, али свакако ће ми недостајати Алтаир и Дамаск и Јерусалим :-(


* Само једном у току цијеле игре имао сам фантастичну корист од овога. Наиме, у једној од мисија потребно је гањати неког лика који више воли да побјегне него да нам дозволи да га искасапимо (ђубре једно) и прилично је брз и јако га је тешко стићи. У првом покушају ми је збрисао и завукао се код својих тјелохранитеља, којих је било толико да нисам могао све да их средим чак ни у овако лакој игри. Међутим, у другом покушају десио се потпуно бизаран догађај, наиме људи захвални што сам спасио неког цивила некад раније, а који ми иначе углавном помажу кад ја бјежим од стражара а не обрнуто, су из неког разлога уловили тог лика којег гањам и држали га док се нисам појавио и опуштено га лишио живота. То ми је било омиљено убиство у цијелој игри и штета је што у игри није било више оваквих узрочно-посљедичних ствари.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ja nisam ovu igru uspeo da doguram do kraja. Mada ima neke kvalitete, naravno, od kojih se neki pominju i ovde.  :lol:

Meho Krljic

U nastavku mog nindža-perioda života, danas bih da kažem i koju reč o demou što sam ga odigrao tokom nedavnog Steam Next Festa a koji je zapravo i potpalio moje sinapse, puneći ih nindža-mislima i insistiranjima moga rastrzanog uma da je Slave Zero X zapravo ,,stvarni" nastavak ili makar next-gen ekstrapolacija kakvu je The Ninja Warriors, o kome sam sa puno ljubavi i simpatije nedavno pisao, zaslužio.



Slave Zero X je delo developera Poppy Works koji je, koliko se može reći, jedna skromna, partizanska operacija, bez za sada ijedne završene igre u prodaji (ali jedna se najavljuje za Mart). No, kvalitet demoa ali i činjenica da je ovo deo postojeće franšize koju neguje izdavač Ziggurat sugerišu kako je u pitanju studio sa jakim potencijalom. Naravno, pričamo o andergraund potencijalu jer Slave Zero X je igra za kombo-džankije i ljubitelje estetike koju mogu da opišem samo kao ,,barokna ružnoća", nešto što bi Atsushi Inaba i Tetsuya Nomura napravili kada bi ih zatvorili u pećinu i rekli im da imaju budžet od jedne gajbe piva i četiri tofu sendviča.

https://www.youtube.com/watch?v=JLZcZ4CIbxs

A i nije da je Slave Zero neka slavna, jelte, franšiza. U pitanju je futuristička, robotska Playstation 1 pucačina iz trećeg lica iz 1999. godine za koju se sećam da je čak i u domaćem Gejmeru dobila dosta slabe kritike (a nije da je Gejmer sad kao držao neki visok standard u svom recenziranju), i za koju sam se iskreno iznenadio kada se prošlog leta pojavila na GoG-u i Steamu sa sve uglednim studiom Night Dive koji je tu NEŠTO čačkao, mada se ovo ne vodi kao remaster (i ljudi se žale da im krešuje kompjutere zbog svojih starinskih renderera...). No, Ziggurat je rešen da iz suhe drenovine iscedi koliko se može iscediti a, iskreno, ako Slave Zero X izađe uskoro i uspe da kvalitet koji demo obećava razvuče na čitavu igru, to će biti dokaz da Alah planira na duge staze i da je čitav taj komplikovani plan sa osrednjim šuterom iz kasnog dvadesetog veka stavio u pokret kako bismo četvrt stoleća kasnije dobili brutalnu, opojnu hack and slash ekstravagancu sa crvenim đavolom u glavnoj ulozi i više prolivene krvi po sekundi futidža nego što nudi čak i originalni Robokap.



O čemu se radi u ovim igrama? Eh, o nekakvom futurističkom megalopolisu, nazvanom, ne naročito originalno Megacity S1-9, i diktatoru po imenu SovKhan čiju vojsku čine pre svega dvadeset metara visoki roboti/ kiborzi koje zovu robovima a koji su kombinacija mehaničkog i organskog materijala. Slave Zero iz originalne igre je preoteta mašina u koju je daunloudovana ličnost časnog borca za slobodu, ali Slave Zero X je jedna mnogo više gritty, čak i anime predlošcima bliža interpretacija sličnog zapleta gde ,,crveni đavo" Shou beži iz grada i iz ropstva, ubijajući protom ekstravagantnu količinu ,,robova" i druge organsko-mehaničke vojske, odupirući se pritom psihopatskoj veštačkoj inteligenciji X, koja pokreće njegov kibernetski sklop i ište krv, ubistva i kasapljenje u zamenu za posebne ratničke veštine koje mu pozajmljuje kako bi uspeo u svojoj misiji.

Standardno, dakle, Slave Zero X je narativ nabijen anime klišeima o dva jaka karaktera koja se sukobljavaju unutar jedne ličnosti (ili makar jednog telesnog sklopa) i izopačenom političkom sistemu koji u distopijskom, ,,bio-punk" svetu autoritarne, nasilne vlasti i etike lišenog eksperimentisanja na živim stvarima radi na suzbijanju očajničke pobune. Kako je autor scenarija Miles Luna, ovde svakako znate šta da očekujete.

https://www.youtube.com/watch?v=UdNBQxuVU7A

To da me je Slave Zero X odmah asocirao na The Ninja Warriors nije samo stvar sličnosti u zapletu. Slave Zero X je i sam akcioni brawler koji se odvija na jednoj ravni, natrpan ogromnim količinama srazmerno jednostavnih neprijatelja, i prepisuje mnogo mehaničkih trikova od Taitovog predloška, uključujući poteze koji udaraju i iza i ispred protagoniste te su time idealni za kontrolu mase, ali i pariranja pravovremenim izvođenjem napada. Razlike su što je Slave Zero X MNOGO više kombo-orijentisana igra čak i od najnovije reimaginacije The Ninja Warriorsa, ali i u estetici.

Pogledajmo prvo tu estetiku. Naravno, iako je u pitanju moderniji naslov od bilo koje verzije The Ninja Warriors, Slave Zero X je agresivno retro igra. Donekle u duhu originalnog predloška, dakle Slave Zero, Slave Zero X je lako zamisliti kao Playstation 1 igru iz recimo 1997. godine već i time da ovo, tehnički gledano nije ,,prava" dvodimenzionalna igra. Umesto klasičnog 2D režima ovo je 2.5D igra  u kojoj su dvodimenzionalni sprajtovi i borba isključivo u jednoj ravni nalepljeni na trodimenzionalnu, poligonalnu pozadinu koja se s vremena na vreme – bez ikakvog stvarnog razloga – može rotirati. Akcija sve vreme ostaje u dve dimenzije i u tom smislu ovo je gotovo najnormalniji sajdskroler, ali trodimenzionalnost prostora daje svemu malo epskog filinga, sa sve vojnicima koje na nekim mestima vidite u pozadini i znate da ćete se uskoro pogledati oči u oči sa njima a onda im katanom* presuditi na najsadističkije načine.

*kako i naš narod kaže ,,ko mačem siječe, od mača će i poginuti" a što je neprecizan prevod japanske izreke ,,ko katanu guta, od katane će i podrignuti"

Naravno, i kolorna paleta jako sugeriše Playstation 1 estetiku sa sivim prelivima robotskih karoserija i bojom rđe koja preovladava u ambijentu, te krvavo crvenim protagonistom koji se time jako izdvaja od pozadine i čini sebe centrom svakog prizora u igri. Poppy Works igru opisuju kao kombinaciju Devil May Cry, Strider i Guilty Gear, a što se odnosi, mislim, pre svega na animacije koje veoma podsećaju na Guilty Gear sprajtove i njihove prenaglašene poteze. No, sam dizajn sprajtova (i portreta likova), pa i oklopa me snažno asocira na arkadne igre iz prve polovine devedesetih iz, recimo, Iremove kuhinje (Undercover Cops) ili Winkysoftov Denjin Makai II, kada bi ove igre dobile rimejkove za Playstation i bile izmešane ne sa originalnim Stiderom već sa njegovim nastavkom (Osman iz 1996. godine).

Dodatno, iako se Devil May Cry ovde sasvim razumno pominje na ime snažnog akcentovanja komboa u borbi, istina je da je Slave Zero X MNOGO krvaviji naslov nego bilo koji Devil May Cry i da bi ispravnije poređenje bio PlatinumGamesov Metal Gear Rising: Revengeance koji i sam ima taj ,,bio-punk" vajb duboko usađen u svoj DNK.



U mehaničkom smislu, Slave Zero X je kombo-euforija gotvo od prvog frejma. Ovo je igra koja još uvek ima elemente platformskog igranja, pokazujući da je svesna legata nastanka čitavog 2D, single-plane-brawler podžanra, ali oni su trivijalni i retki. Apsolutni fokus ove igre je borba, sa ogromnim količinama neprijatelja koje SovKhan baca na Shoua i u diskretnim, pažljivo dizajniranim susretima gde developer pokazuje koliko razmišlja o ritmu igre, te pravilnoj eskalaciji izazova.

U početku će, naravno, delovati kao da Slave Zero X ne predstavlja nikakav izazov jer je protagonist gotovo apsurdno nadmoćan u odnosu na bilo kog pojedinačnog protivnika. Pariranja imaju vrlo velikodušne frejm-prozore i izvode se često bez svesne namere, samo brzim pritiskanjem dugmeta za kretanje u stranu iz koje dolazi napad, bez mnogo taktike, postoji nekoliko vrsta launcher napada koji gotovo sve protivnike u demou bacaju u vazduh, čine nemoćnim i postavljaju ih za juggling kombo ili skok u vazduh i brutalno obaranje na zemlju, široki zamasi katanom redovno pogađaju više od jednog protivnika, bez redukcije u nanesenoj šteti, a čak i kada ste preplavljeni telima koja samoubilački nagrću na vas i silina napada vas odbaci unatrag, pravovremeno pritiskanje dugmeta za skok resetuje Shoua u vazduhu i skraćuje vreme do prelaska u kontranapad.



Povrh toga, Shou na raspolaganju ima i ručne bombe, za momente kada je na ekranu naprosto previše neprijatelja čak i za vernu katanu, ali i poseban merač energije koju može zameniti za zdravlje ako stvari zaguste.

Utoliko, preći demo nije naročito težak posao jer je Shou gotovo nezaustavljiva mašina za ubijanje. Boss na kraju drugog nivoa je ipak neka vrsta ležećeg policajca koji će testirati da li ste skapirali kako se rade pariranja a skoro čitav treći nivo odvija se na velikom teretnom liftu koji ide na gore dok na njega naskaču OSPCENE količine neprijatelja i ova situacija, bez mnogo prostora za kretanje i bežanje, pokazuje kako valja izučiti sisteme u igri da biste zbilja pretekli i uspešno prevazišli izazove koji će, ne sumnjam, biti još više razine u ostatku igre kada ona izađe.

https://www.youtube.com/watch?v=4bmWaocQsX4

No, Slave Zero X je, kao i Devil May Cry ili  skoro bilo koja Platinumova igra, pre svega igra o tome da izgledate dobro dok radite stvari i sve je podređeno tome. Ovo je igra o vezivanju dugačkih komboa, sadističkom, ekstravagantnom držanju protivnika u vazduhu sukcesivnim žongliranjima i prolasku kroz masu čelika i mesa bez da primite ijedan udarac i bez da ikada prekinete sopstvenu seriju napada. Ako volite tu vestu akcione igre, ovde ćete uživati u intrigantnom, sofisticiranom načinu otkazivanja animacija i vezivanja brutalnih napada bez predaha, u ,,sekundarnim" tehnikama kao što su launcheri i hvatanja a koje postavljaju neprijatelje u poziciju da budu još surovije isečeni, u ,,charge" napadima koje treba dobro vremenski odmeriti za maksimalan efekat. Prosto, Slave Zero X je igra koja vam daje mnogo alata da izgledate nadmoćno i dominantno u borbi i cela njena mehanika podređena je tome. I svaki  ljubitelj stylish character action igara bi ovde trebalo da nađe nešto da u njega zarije zube.



Čak i da niste osoba koja broji frejmove i opsesivno proučava ocene koje mu igra daje na kraju borbi, Slave Zero X osvaja čistim spektaklom koji nudi. Naravno, morate imati izvesne estetske inklinacije ka vrlo distinktnom horor-anime izgledu igre, te namerno ,,iseckanim" animacijama, ali ovo je nesumnjivo jedna od najatraktivnijih igara koje sam igrao u poslednje vreme sa neverovatno prijemčivim sprajt-radom u domenu animacija borbe, obilnim količinama krvi, te zvučnim efektima i povicima protagoniste u borbi (a što JESTE očigledna poveznica sa Devil May Cry) koji ne samo igrača već i nedužnog posmatrača uspale do ludila. Slave Zero X sa ovim demom nudi vrlo zajebano obećanje igre koju ćemo voleti da igramo ukrug dok nam krv ne poteče na nos i jedina zamerka koju trenutno imam je što na Ziggurat ne daje nikakav tačan, pa čak ni netačan datum izlaska, odlučujući se za jedno mudro TBA. Stavite ovu igru u wishlist na Steamu jer želećete da je odigrate čim izađe i budete deo zajednice koja otkriva napredne tehnike i nezamislive komboe u onom najzanimljivijem periodu kada se još o igri malo zna i njene su tajne tu da ih zajedno istražimo.

https://www.youtube.com/watch?v=E_U-Lm3yNUA

Meho Krljic

Vrhunac mog personalnog nindža-festivala poslednjih dana desio se uz igru Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge koju sam završio pa onda odmah počeo iz početka na višem nivou težine i uz brojne modifikatore, dok mi se u svesti pomaljala jedna misao. A koja je dve misli: Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge ne samo da je jedna od najboljih igara što su izašle na planeti u toku prošle godine već i jedna od pet-šest najboljih beat 'em up igara ikada napravljenih, gurajući se drsko ALI VIŠE NEGO ZASLUŽENO u društvo naslova kao što su Ninja Baseball Bat-Man, Fight 'n Rage, Aliens Vs. Predator, Punisher i Streets of Rage 4.



Teške reči, svakako. Ali opet, nije da očekivanja nisu bila visoka. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge je neka vrsta nastavka kultnog arkadnog i SNES naslova iz 1991/ 1992. godine, Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time koji je zapalio maštu čitave generacije i trideset godina kasnije ostaje jedan od najboljih derivativnih radova ikada napravljenih na osnovu TMNT predloška.

Kao čovek izvesnih godina, ja sam u vreme kada su nindža kornjače osvajale adolescentsku populaciju na zapadu, istoku, pa i kod nas već bio premator da bi mi mašta i emocije bili stoprocentno uhapšeni. Iako je originalni TMNT strip bio prilično gritty, uostalom zamišljen kao parodija na ozbiljne i mračne stripove Franka Millera, pre svega o Daredevilu, animirana serija koja je od ovog propertija napravila taj planetarni fenomen je, naravno, bila usmerena mnogo više na decu, sa svojom jednostavnom animacijom i daleko blažom estetikom. Deca su odgovorila sa puno entuzijazma pa su kasne osamdesete a pogotovo rane devedesete bile pune derivativnih radova, kako u onim najbanalnijim formama ,,merčandajsa" – torbe, jastučnice, kape, pidžame itd. – tako i u ambicioznijim. Prvi bioskopski film je urađen već 1990. godine, sa majstorima Jima Hensona zaduženim za kostime, a igre su krenule još i godinu dana ranije prvo na Nintendovoj kućnoj konzoli NES/ Famicom a zatim i u arkadama. Prva arkadna TMNT igra se mogla pohvaliti time da je Konami, u ono vreme ne samo u posedu ove licence nego i jedna od vodećih kompanija u beat 'em up žanru, uložio dosta para u prezentaciju pa su grafika i animacija ovog naslova privlačile klince i uzimale im mnogo para bez obzira na relativno sveden mehanički sloj igre.



No, Turtles in Time iz 1991. godine, kao deveta igra po ovom predlošku (a druga Konamijeva) za dve godine je već ponudila ambiciozniji, dinamičniji dizajn igranja i urnebesnu zabavu za ljubitelje ne samo TMNT junaka već i za svakog poštovaoca brawlera. Turtles in Time ne samo da je demonstrirala ozbiljan napor uložen da grafički bude što bliža crtanom filmu nego je svojim ekspanzivnim setom mehanika i svežim idejama postavila jako visok standard kvaliteta koji čak ni neki kasniji Konamijevi licencirani brawleri iz tog perioda, poput X-Men, nisu mogli lako da dostignu. Port za Nintendov SNES/ Super Famicom iz 1992. godine je cementirao reputaciju ove igre sa izvanredno prenesenim ne samo look & feelom arkadne verzije na kućnu konzolu već i dubinom samog igranja koja se postepeno otkrivala u konsekutivnim prelascima. U donjem videu se može videti delić magije, dok putem SNES emulatora prelazim prvi nivo ove igre:

https://youtu.be/3zqYm50mKSo

Problem sa brawlerima iz devedesetih je što su mnogi najbolji među njima zasnovani na licenciranim propertijima a što čini njihovo pojavljivanje na modernim platformama vrlo komplikovanom idejom. Danas se izdavačima ne mili da obnavljaju licencu za nešto u šta nisu sigurni da će je isplatiti odmah, a i isprepletana prava na likove i njihove univerzume čine ceo postupak ponovnog licenciranja verovatno naglašeno kompleksnim. Ovo je razlog što danas imamo u prodaji arkadne verzije relativno osrednjih ili samo opskurnih naslova kao što su Iremov Vigilante, ADK-ov Aggressors of Dark Kombat, ili SNK-ove Burning Fight, Sengoku i Mutant Nation ali kao da nema nade da ćemo ikada na modernim konzolama ili kompjuterskim platformama igrati legitimne portove klasika poput Konamijevog The Simpsons, ili Capcomovih Punisher i Alien vs. Predator.



Otud je produženo prisustvo Teenage Mutant Ninja kornjača u našim životima jedna lepa anomalija. Nickelodeon koji trenutno drži prava na animacije je taj koji se pita i za igre i tamo, izgleda, radi neko ko se sa puno ljubavi seća devedesetih godina i vremena provedenog uz Nintendove konzole pa smo prošle godine dobili ne samo robusnu kolekciju Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection (sa sve arkadnom i SNES verzijom Turtles in Time koje se mogu igrati i kooperativno preko interneta) već i nastavak Turtles in Time, igru o kojoj danas govorimo: Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge.

I, kako sam u uvodnom pasausu već ispucao najveći deo pančlajna, ne vredi da ovde nešto sada mistifikujem. Shredder's Revenge je pred željnu publiku stigao ne samo sa teretom skoro četiri decenije licenciranog propertija uz koji su mnogi od nas odrasli već i sa nadom što ju je ulivala činjenica da je za publikovanje igre bio odgovoran francuski Dotemu, a koji je pre par godina već objavio verovatno najbolji beat 'em up naslov svih vremena, Streets of Rage 4.

U ulozi developera ovde nije bio francuski Lizard Cube, a koji je uradio Streets of Rage 4 i par godina pre toga sublimni rimejk trećeg Wonder Boyja, Wonder Boy: The Dragon's Trap, već kanadski studio Tribute Games koji ja godinama unazad svrstavam u drugorazrednog developera na ime igara što imitiraju slavne klasične naslove, ali ih nipošto ne dostižu (videti pod Mercenary Kings ili Ninja Senki), pa sam tako imao i određene rezerve spram Shredder's Revenge i čekao da se narodni konsenzus ustali pre nego što na igru potrošim teško zarađeni novac (i još teže, er, zarađeno slobodno vreme). No, ljudi kojima verujem su za prethodnu igru ovog studija, Panzer Paladin imali ozbiljne reči hvale, a kada je Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge poečo da izaziva gikovske orgazme širom planete, shvatio sam da je samo pitanje momenta kada ću povući obarač...



I nisam se pokajao. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge je igra koja je natrpana fan service sadržajem do škrga, a što meni lično nije toliko bitno s obzirom na sasvim fakultativni status poštovaoca TMNT iz bezbedne daljine, ali je istovremeno i zaista jedna od najpromišljenijih, najdinamičnijih beat 'em up igara koje sam ikada igrao. A igrao sam ih maltene sve, sestre moje napaćene.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge je, kako rekoh, skoro direktan nastavak Turtles in Time ali njen početak sasvim jasno omažira i prvu Konamijevu TMNT igru iz 1989. godine sa svojim uvodnim set pisom i prizorom Šrederove preteće figure pored džinovske bušilice. Narod koji uspaničeno beži od terorističkog, jelte, napada i odabrani nindža-heroj koji treba da se suprostavi zlu, sve su ovo sastojci jednog perfektnog, malog uvoda. No, igra ima i kratke kinematike između misija i oni su stopostotno modelovani po predlošcima klasične animirane serije pa je ovde fer reći da ako ste odrasli uz ovaj crtani film, ima da budete u suzama kada ne samo vidite crtež i stil već i kada čujete glasove originalnog kasta, ponovo okupljenog za ovu priliku.

Ali kada krene igranje – pa to je čista borilačka nirvana. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge uzima za osnovu već ekspanzivni mehanički sadržaj Turtles in Time, ponavlja sve što je u njemu bilo dobro, a onda na to dodaje nekoliko savremenijih elemenata koji igri ne samo da dodaju meru borbenog spektakla već i nekoliko slojeva dubine što će posebno oduševiti naprednije igrače.

Istina je, da ponovimo i to, da većina beat 'em up igara nije mehanički preduboka uz (uostalom ispravan) rezon da će ove igre najčešće biti igranje u društvu i da bi kreiranje kompleksnije mehanike bio jalov napor koji bi se sasvim izgubio u haosu na ekranu kada igru igra po četvoro ljudi odjednom. Opet, neki od naslova iz istorije žanra su se časno potrudili da pruže kompleksniju mehaniku pa smo tako dobili pominjani Aliens vs. Predator, Ninja Baseball Bat-Man, Denjin Makai II, Punisher, i, u novije vreme Fight 'n Rage i Streets of Rage 4. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge je svakako najbliži ovom potonjem sa svojim izuzetno pametno odmerenim odnosom strimlajnovane akcije bazirane na velikom broju neprijatelja i lakim nokautoma sa jedne strane i sa druge strane sa mudro izdiferenciranim klasama neprijatelja i potrebom za naprednijim tehnikama i taktikama kako bi se što efikasnije porazile njihove velike grupe prema kraju igre, pogotovo kada njihove specijalne karakteristike krenu da se kombinuju na kreativne načine.



Kreativnost je ovde svakako proverbijalno ime igre. Već je Turtles in Time bio pomalo radikalno ekspanzivan nudeći stvari koje brawleri te ere nisu imali – nekoliko vrsta bacanja, visoke skokove i napade iz vazduha, razne forme korišćenja okruženja za rešavanje protivnika, čak i kada bi ti elementi predstavljali pretnju i za samog igrača – ili ih nisu imali prepletene ovako prirodno i organski uz brz, dinamičan tempo igranja i do tada neviđene grafičke bravure (videti u gornjem videu sa SNES-a kako kugla za rušenje zgrada u jednom momentu od Donnieja napravi palačinku). Shredder's Revenge onda uzima sve to kao polaznu tačku i dodaje još ideja, još mehanika, još briljantnih grafičkih gegova. Ovde imamo posebne nindža poteze koji nisu puki čistači ekrana kao što je super napad u The Ninja Warriors, i zahtevaju MALO promišljanja pozicije i tajminga kada ih iskoristiti, ali su apsurdno razorni kada za njih odaberete pravo vreme i mesto. Igra u punoj meri podržava agresivno kombo-nastupanje pa svaki od likova ima poseban launcher i može da protivnike odbija od zidova ekrana i žonglira udarcima u vazduhu (čak i nakon što su ,,zvanično" nokautirani), za zaista ekstravagantno dugačke i spektakularne napade. Napad iz vazduha se može produživati odskakanjem od glava protivnika, dugačke neprekinute kombo sekvence pune nindža-skalu toliko brzo da prelazak u super-napad dolazi kao prirodna kulminacija apsurdno moćne sekvence udaraca, a uvođenje posebnog tastera za izmicanje ne samo da igraču daje frejmove nepovredivosti i brzo pozicioniranje na ekranu već i omogućava neverovatno efikasne kontranapade koje ćete posebno ceniti kod bossova što imaju super-oklop i kojima se potezi ne mogu prekinuti.



Igra ima šesnaest nivoa što deluje kao mnogo ali je fer reći da tek negde oko trinaestog stvari počinju da budu blago napete i da, makar u narativnom modu nećete pustiti ni grašku znoja prvih 75% igre. No, story mod je zapravo puka priprema za naredne prelaske u arkadnom modu gde se rukavice skidaju, životi se ne obnavljaju između nivoa i u njima sad treba primeniti sva znanja koja ste stekli igrajući story mode. Igra vam, dakle, svoju dubinu ne nabija na nos od početka, puštajući vas da uživate u urnebesnom spektaklu, šutirate hidrante u lica pripadnika klana stopala, i  obrušavate im se na glave iz vazduha kao da vam je srednje ime Džeronimo, ali pred kraj kampanje i kasnije u arkadnom modu počinjete da izuzetno cenite ne samo kompleksnost sistema koji su vam pod rukom već i njihovu rafiniranost i pristupačnost.

Prostije rečeno, u poslednjih nekoliko misija i kasnije u arkadnom modu sam više puta bio ispunjen strahopoštovanjem jer je igra nastupala sa neverovatnom samouverenošću, bacajući na mene naprosto apsurdnu količinu vrlo raznolikih neprijatelja od kojih svaki zahteva posebnu taktiku (jer znate već, neki imaju štitove, neki oružje sa projektilima, neki mogu da vas imobilišu, neke morate prvo učiniti ranjivim pre nego što ih napadnete itd.) i verujući da ću ja to, uprkos činjenici da u opštem pičvajzu zapravo mnogo toga ne mogu svesno da razaznam, moći da svladam na ime mišićne memorije i izuzetno intuitivnih kontrola.




I nije bila u krivu: Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge je master klas iz pristupačnosti kontrola, stavljajući kompleksan, vrlo osnažujući borilački asortiman pod kapu vrlo malog broja dugmadi i poteza, osiguravajući da će vaše telo znati šta treba (i može) da uradi nekoliko delića sekunde pre nego što vaš intelekt stigne do istog zaključka.

Otud, kada budete stizali do kraja kampanje bićete već pravi nindža-demon, koji leti po ekranu, vezuje neverovatne komboe od po pedeset udaraca, majstorski puni nindža skalu između dva napada (dugmetom za provociranje neporijatelja, naravno) da ih dočeka super-napadom kada se neoprezno zalete u njega, i jede pice kao šefina.

Kad smo već kod pica, igra je, naravno, puna različitih elemenata u okruženju koji se mogu upotrebiti protiv neprijatelja, ali i skrivenih bonusa, te pica koje obnavljaju zdravlje, daju na kratko vreme neograničeno mnogo nindža-energije ili startuju nepobedivi kombo koji čisti ekran, ali igra uvek pametno balansira ove naglašeno osnažujuće elemente sa odlično osmišljenim momentima autentičnog izazova koji se mora savladati pametnim osmatranjem i biranjem taktike.

Ovo, razume se, obuhvata i gomilu bosfajtova gde će prodefilovati svi vaši omiljeni TMNT negativci (uključujući ceo nivo koji se odvija na skejtbordu i koji će kulminirati borbom protiv Turtle Tenderizer džipa iz koga Bebop i Rocksteady na vas bacaju granate) a NARAVNO da pred kraj morate da se borite protiv oživljenog kipa slobode. Ako imam ikakvu zamerku na izbor i dizajn bosova, to je bukvalno samo na ime poslednjeg bosfajta sa Super Shredderom a koji naprosto nije po mom ukusu i odudara od ostatka igre time što forsira čekanje i izmicanje nasuprot svim drugim koji nagrađuju agresivniji, asertivniji nastup.



Nadam se da sam barem donekle preneo svoju ushićenost mehaničkim rafinmanom i dubinom ove briljantne igre u kojoj pored četiri osnovna lika (od kojih svaki ima nešto drugačiji doseg, brzinu, specijalne napade) kasnije igrate i sa nekim novim (Casey Jones, recimo), ali čak i da vas sve to ne zanima i da igru samo želite da gledate dok neko duri igra, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge je naprosto drsko raskošan spektakl za oči, uši i dušu. ,,Sprite-art" je, jelte, danas samo tehnički izraz za nešto što je puki zanat, ali igra poput ove, zasnovana na jednom VRLO korporativnom propertiju podseća da neki ljudi tome ipak pristupaju sa vrlo umetničkim, ili makar emotivnim ulogom, pa je Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge prepuna minucioznih detalja. Neki od njih su samo hi-res verzije gegova iz Turtles in Time, kao što su pravljenje palačinke od kornjača ili bacanje protivnika u kameru (nešto što je SNES sa svojom Mode 7 tehnologijom briljantno prepisao od arkadnog predloška) ali visoka rezolucija i izuzetan kvalitet sprajtova omogućuju mnogo više i ova igra ima do sada prosto nepostojeću količinu čistog KARAKTERA koji se očitava u pozama, pokretima, ali i grimasama koje likovi na ekranu prave boreći se jedni protiv drugih kao ludi. Dovoljno sam, jelte, star da se sećam da su neki kritičari još početkom osamdesetih godina prošog veka za neke igre govorili kako su ,,kao crtani film" ali Shredder's Revenge je možda najbliže prišao ovom svetom gralu u istoriji čitavog medijuma, nudeći izuzetnu životnost prikaza likova, detaljnost okruženja i fluidnost poteza, a da sve to ni jednog trenutka ne dolazi u koliziju sa perfektnom kontrolom koju igrač ima nad sistemima igre.

Ako deluje kao da sam raspamećen, to je zato što ova igra naprosto spaja mnoge moje fetiše, nudeći kratak, kompaktan ,,sadržaj" – sve se može odigrati za sat i po u cugu ako ste BAŠ ODLIČNI – a koji sa ogromnom količinom dubine, ali i karaktera i duha prosto zaziva na ponovljena igranja do u vječnost. Ovim se Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge upisuje na elitnu listu igara koje smatram bezvremenim i na kojoj se nalaze naslovi kao što su Doom, Quake, Street Fighter ili Devil May Cry, igre koje su jednako savršene i u kratkim pick-up-and-play kontekstima gde se divite njihovoj udobnosti ikarakteru, a onda i u produženim, dubinskim sesijama gde cenite njihovu kompleksnost i savršeno odmerenu međuigru sistema. Ukratko, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge je živi klasik i svako ko imalo voli beat 'em up igre ili nindža kornjače ovo naprosto MORA da igra.

https://youtu.be/QpMUeOwHGzM

Petronije

Jebote pa ovo postoji na svim platformama!!! Deca će se oduševiti.

Hvala Meho.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Meho Krljic

Mislim da hoće. Mnogo je dobro.  :)

Meho Krljic

Capcom nam je u noći između prošlog Četvrtka i Petka stavio na raspolaganje Resident Evil 4 Chainsaw Demo, a što je nastavak njihove zaista ljudske tradicije da svoje velike, blokbaster igre najavljuju demoima pre izlaska koji su besplatni i vrlo reprezentativni za ono što će se videti u igri. Ovo je bio slučaj i sa nekoliko poslednjih Resident Evil naslova, ali i sa Devil May Cry, Monster Hunter... Još bolje, u ovom konkretnom slučaju ne postoje ni ikakva ograničenja – demo ne morate završiti u roku od pola sata od startovanja, kako je bio slučaj sa demom za rimejk druge Resident Evil igre, niti postoji ograničen broj startovanja ove aplikacije, kako je bilo sa Monster Hunter Rise. Ili su u Capcomu konačno shvatili da trud uložen da se kreira kvalitetan, feature-complete komad igre koji će igračima pokazati kako će to zaista da izgleda kada istresu pare za punu verziju naprosto ne treba ograničavati i da demo koji se može igrati bez ograničenja neće smanjiti broj kupovina finalnog produkta, ili je naprosto napravljen izuzetak za igru koja je, da se razumemo, ne samo jedna od najvažnijih u Capcomovom katalogu već i jedna od najikoničkijih, najvoljenijih i najuticajnijih igara u istoriji medijuma.



Malo se štrecnem kada pomislim da je originalni Resident Evil 4 izašao pre OSAMNAEST godina – Januara meseca 2005. Takođe se nasmejem kada se setim da je ovo originalno trebalo da bude ekskluzivan naslov za konzolu Gamecube, a kao jedan od pet koje je Capcom obećao Nintendu u demonstraciji lojalnosti. Naravno, znamo da se u međuvremenu od pet igara, četiri na kraju pojavilo na drugim platformama, zahvaljujući naprosto slabom market šeru koji je Nintendova konzola tada držala, ali Resident Evil 4 je bio jedan vrlo jasan čin verolomstva sa Playstation 2 verzijom koja se pojavila pre kraja godine, Wii verzijom 2007. godine a onda, naravno, beskrajnim portovima i HD remasterima za maltene svaku narednu konzolu do mere da danas igru verovatno imam na svakom komadu hardvera koji mi je priključen na televizor. Capcom je čak uradio i verziju za PC što je polovinom prve decenije ovog veka bilo gotovo pa nezamislivo – Playstation je bio toliko uspešna konzola da japanski izdavači nisu ni pomišljali da Windows mašine tretiraju kao potencijalni izvor prihoda. No, neko je u Capcomu očigledno imao viziju budućnosti u kojoj će PC postati važan deo izdavačkih planova, ali ne i dovoljno jasno razumevanje ove platforme pa su portovi tri igre koje je kompanija dala na izradu spoljnim saradnicima – Devil May Cry 3, Resident Evil 4 i Onimusha 2 – pored toga što su PC publici bili manje zanimljivi na ime svih tih brojeva u imenima, bili naprosto OČAJNO urađeni bez razumevanja kako da se kontrole prilagode drugoj platformi, sa nejasnim odlukama u pogledu rezolucije prikaza itd.



Drugim rečima, Resident Evil 4 je za PC publiku bio bizarno, neugodno iskustvo sve do izlaska Resident Evil 4 Ultimate HD Edition remastera 2014. godine. No, imajući u vidu stalno prisustvo remastera ove igre na svim savremenim platformama – uključujući sve Xboxove, Playstation 4 i 5, Switch, Android, čak i iPhone, pa i VR platforme (konkretno, Oculus Quest 2) – a koje svedoči o njenoj relevantnosti za savremenu publiku, postavlja se pitanje opravdanosti proizvodnje rimejka.

Capcom u njega očigledno veruje – igra izlazi već 24. Marta – ali Capcom je potpuno svestan da je Resident Evil kao franšiza jedan od njegovih najpouzdanijih izvora zarade. Iako su poslednjih godina i serijali poput Monster Hunter, pa čak i Devil May Cry uspeli da dosegnu ozbiljne tiraže i postanu blokbasteri, Resident Evil je uz Street Fighter najkonzistentnije uspešan Capcomov naslov (uz napomenu da je Street Fighter ipak imao znatno manje igara u ovom veku) sa činjenicom da su i nastavci koji su dobili najlošije kritike (notabilno Resident Evil 5 i 6) zapravo držali rekord po broju prodatih kopija među Capcomovim igrama dosta dugo vremena. Naprosto, Capcomova je strategija danas u pogledu ovog serijala je prilično očigledna: kreiranje skupih, vizuelno impresivnih, atmosferičnih naslova koji u pogledu mehanike neće previše talasati, uz držanje prepoznatljivih modela kombinovanja strave i akcije. Naravno, ima tu određene diversifikacije – Resident Evil VII i Village su izvođeni iz prvog lica dok su rimejkovi druge i treće igre klasični third person naslovi – ali i jedni i drugi su veoma jasno utemeljeni upravo na kombinaciji koncepata, ideja i mehanika koje je tim Shinjija Mikamija vaspostavio sa originalnim Resident Evil 4.



Ova je igra imala legendarno težak period trudnoće i porođaj, sa nekoliko u đubre bačenih modela (od jednog od njih je nastao serijal Devil May Cry) i potpunim gubitkom orijentacije za Capcomove dizajnere. Tek je povratak Shinjija Mikamija – oca čitavog serijala – u direktorsku stolicu doneo taj danas sasvim prirodni, intutitivni melanž horor klaustrofobije i akcione ekspresivnosti koji je ne samo Resident Evil serijal pogurao na nove razine kulturnog značaja i komercijalnog potencijala, već i utemeljio model na kome će biti izgrađena nova generacija akcionih igara iz trećeg lica, menjajući tako istoriju medijuma videoigara na vrlo primetan način.

Ja sam rimejkovima Resident Evil 2 i 3 bio prilično zadovoljan, pogotovo rimejkom dvojke koji ostaje jedna od najboljih akcionih igara koje sam igrao poslednjih desetak godina, ali ovde su unapređenja u odnosu na originale bila intuitivno jasna, sa prelaskom u slobodan režim kamere koja igrača prati od iza leđa (za razliku od fiksiranih, kinematskih uglova originala) i jednom generalnom ,,kinematizacijom" koja je došla kao upodobljavanje ovih starijih igara modelu što ga je utemeljio baš njihov nastavak, Resident Evil 4. No, sa rimejkom Resident Evil 4 razlika u filozofiji i prikazu je DALEKO manja, do mere da kada poigrate Resident Evil 4 Chainsaw Demo imate utisak da je Capcom ovde promenio samo grafiku, dajući svetu 4K teksture i HDR osvetljenje, a sve drugo ostavljajući kako je bilo.



Ovo naravno nije tačno, mnogo je detalja promenjeno u ovom ranom komadu igre koji nam je dat na raspolaganje, ali osećaj, dinamika, atmosfera, sve to je u meni stvorilo snažan deja vu utisak, kao da mi se u glavi sada preklapaju sećanja na igranje originala na Playstation 2 i Wii, sa ulaskom u demo rimejka na Playstation 5, jer su gotovo identični.

,,Chainsaw Demo" u samom naslovu sugeriše o kom se delu igre radi, naime o samom početku u kome Leon Kennedy istražuje brvnaru u Španiji gde će naći indicije da se u obližnjem selu dešava nešto nezgodno, zatim se sukobi sa poludelim seljanima u samom selu dok sve ne kulminira pojavljivanjem orijaškog lika sa maskom improvizovanom od džaka na glavi i okrvavljenom motornom testerom u rukama.



Resident Evil 4 je jedna od najpažljivije dizajniranih igara u istoriji medijuma, sa Mikamijem koji je opsesivno promišljao svaki detalj, od brzine kretanja protagoniste, preko nivoa štete koju nanosi sečivo noža, rasporeda predmeta na mapi, oblika i funkcije menija za inventar pa sve do načina na koji se pobesneli seljani klate dok pokušavate da pištoljem nanišanite njihovo čelo ne biste li prištedeli malko municije koje u survival horror igrama nikada nije dosta. Resident Evil 4 rimejk otud u ruke dobija readymade dizajn kome nije potrebno mnogo dotezanja. Na kraju krajeva, poslednjih nekoliko igara u serijalu su doneli i iterativno unapređeje sitnih detalja vezanih za baratanje menijima, upravljanje inventarom itd. pa Resident Evil 4 Chainsaw Demo deluje odmah intuitivno i udobno a proširivanje Leonove palete poteza kontekstualnim promptovima, koje je bilo jedna od velikih invencija originalnog Resident Evil 4 ovde je prirodan deo toka igre i nešto na šta vas je prethodnih nekoliko igara već naviklo.

Utoliko, ono što ZAISTA može da impresionira igrača koji ulazi u ovaj demo nije ni izuzetan kvalitet grafike i animacije, ni taj kompleksan a dovoljno intuitivan koloplet mehanika, već pažnja posvećena dizajnu mape i set pisova na njoj a koja se ogleda u različitim scenarijima koje možete izvesti u zavisnosti od toga kako odlučite da prođete kroz seoce i toga kako će se vaš brižljivo sklopljeni plan raspasti kada vas pobesneli seljani ugledaju.



U videu na kraju teksta se da videti kako nekoliko puta pokušavam da prođem selo, birajući različite putanje i pristupe (uključujući šunjanje, protrčavanje, zavlačenje u ćošak i čekanje neprijatelja da priđu), i koristeći različita oružja, i igra ovde zaista uspeva da prikaže delić ekspanzivnosti i dubine koju je u nju uneo Mikamijev tim. Resident Evil 4 je bio upravo školski primer dizajna igre ,,u dubinu", nečega što će Resident Evil 5 i 6 postepeno napuštati, prioritizujući širinu. Resident Evil 4 je igra koja je delovala epski i izuzetno angažovala igračev intelekt (pored emocija i refleksa) na ime gustine dizajna, sa velikm brojem mogućih interakcija i kombinacija mehanika i resursa na malom prostoru, a sve zaokruženo jednim jasnim, usmerenim dizajnom kretanja i osećajem svrhovitosti. Za ovih osamnaest godina, u videoigračkom AAA prostoru će ova vrsta dizajna biti gotovo potpuno zamenjena ekspanzivnim mapama i bezbrojnim sakupljačko-kleptomanskim mehanikama, čitavim podsistemima kraftinga koji potpuno promašuju elegantnu, intuitivnu i duboko zadovoljavajuću (a jednostavnu) mehaniku kombinovanja predmeta u Resident Evil 4. Da bude jasno, čak je i Capcomov Monster Hunter donekle kriv za ovo, ali je ova boljka još mnogo primetnija u zapadnjačkim megaserijalima poput Destiny, Far Cry ili, šta ja znam, Battlefield (pa i u Sonyjevim igrama poput npr. Horizon).



Zbog toga Resident Evil 4 Chainsaw Demo odmah deluje svežije i usredsređenije sa svojim vrlo pažljivo, urađenim, vitkim dizajnom, gde je gustina događaja i resursa velika ali je prostor intiman, fokusiran, dajući igraču neku vrstu horor-sendboksa u kome će da se vrlo aktivno igra umesto da smoreno sakuplja gomile predmeta, valuta i resursa.

Vredi, naravno, primetiti i da Chainsaw Demo demonstrira da Resident Evil 4 i u svom rimejku održava trashy, B-movie senzibilitet ne samo u dijalozima i likovima (ima ovde svakako unapređenja u domenu dijaloga i karakterizacije) već i u tome da, jelte, doabr deo protivnika čine simpatične španske staramajke sa vilama u rukama. Ovo pogotovo upada u oči u kontrastu sa, recimo The Last of Us a koji je trenutno u novoj žiži interesovanja na ime uspešnog prevođenja na televiziju ove zime. Siguran sam da je negde neko opisao igre The Last of Us kao ,,Resident Evil 4 za odrasle", a mada ja ne smatram da Resident Evil 4 zaista treba da bude ,,za odrasle" (odnosno mislim da zaista odrasla osoba shvata njegove imanentne kvalitete i da joj nije potrebno imitiranje HBO-a da bi u igri uživala), biće zanimljivo videti kako moderna publika reaguje na igru koja i dalje ima mnogo tipično mikamijevskih ograničenja u dizajnu.



I ovo ne kažem u smislu da se time vidi nekakva njena ,,zastarelost", naprotiv, mislim da Mikamijeve odluke u dizajnu ostaju relevantne i efektne baš zato što predstavljaju kontrast vrlo strimlajnovanom, od frikcije oslobođenom dizajnu The Last of Us. Resident Evil 4 je igra koja upravo ŽIVI i čini da se osećate živim u momentima kada osećate frikciju, kada nalećete na prepreke što vas usporavaju, shvatite da zamena okvira u pištolju traje nepristojno dugo, da ste priterani u ćošak i imate tri metka za pet neprijatelja, da bacanje fleš-bombe zahteva prethodnu zamenu aktivnog oružja u rukama, a dok se vi toga setite ima da vam vilama dobrano pročačkaju trbušnu duplju, da je kamera postavljena tako da mnoge stvari koje vam prete – i koje čujete – nećete moći u svakom trenutku da vidite. Mikami je UVEK pazio na to da igrača drži u osetljivom, jedva postignutom balansu između moći i ranjivosti i imam utisak, na osnovu ovog demoa, da će i čitav Resident Evil 4 rimejk uspeti da iznese ovu filozofiju. Koliko će to savremeni igrač znati da prepozna i ceni, videćemo za nekoliko dana, ali 2023. godina je svakako godina rimejka u kojoj pored Resident Evil 4 dobijamo (ili smo već doblili) i rimejkove ikoničkih igara poput Yakuza Ishin!, Dead Space, Metroid Prime, Final Fantasy VII... Videoigračka industrija možda ovim demonstrira konzervativnost i pomanjkanje kreativne smelosti – ali, da budem iskren, sve što pokazuje da se može biti komercijalno isplativ i izvan Games as a Service modela beskonačnih igara sa svojim sezonama i sedamnaest vrsta valuta je za mene pozitivan fenomen. Vidimo se uskoro u kompletnoj igri Resident Evil 4.

https://www.youtube.com/watch?v=kbkxbAzpz_w

Petronije

Ovde je jedini problem kako izdržati i ne ispljunuti 60e kad se pojavi. Isto važi i za Dead Space.

Meho Krljic

Hahah, dobro, ja hvala bogu imam naređano mnogo toga da igram pa se ne žurim. Ali jeste. Loženje je.

Meho Krljic

S obzirom da je Marvel's Midnight Suns igra praktično pravljena za mene, kao nešto što bi moji snovi kreirali da imaju pristup ChatGPT-ju i 3D printeru, onda nije neko čudo da sam ovaj Firaxisov naslov izašao pred kraj prošle godine igrao sve do polovine Aprila i, završivši je baš na julijanski uskrs, nazidao skoro osamdeset sati u igri. Iako bi, da se složimo Marvel's Midnight Suns bio značajno bolja igra da može da se završi za četrdeset, a odlična da može da se završi za dvadeset ili dvadesetpet sati.



U obimnoj Diznijevoj akciji dodeljivanja licence tamo gde se proceni da će ona biti pametno iskorišćena, Marvel's Midnight Suns nije čak ni jedina deck building igra koja nosi Marvelov logo a koja je oblavljena u poslednjem kvartalu prošle godine. Marvel Snap, telefonski i PC free-to-play naslov, objavljen u Oktobru osvojio je srca i umove publike daleko, DALEKO uspešnije nego nominalno ozbiljniji, deluks proizvod za konzolnu i PC publiku kojoj nisu dovoljna brza i jeftina zadovoljstva nego ište, pored kvalitetne mehanike sakupljanja karata i borbi korišćenjem budženih špilova, ozbiljniju priču, produbljene karakterizacije likova, na kraju krajeva prezentaciju dostojnu tih modernih grafičkih procesora i 4K displeja u koje smo stupidno ulupali tolike pare. No, Marvel's Midnight Suns je igra kojoj ambicije ne nedostaje, ali i u kojoj se može nazreti tenzija između nekoliko paralelnih ambicija što su odvukle razvoj igre u nekoliko na kraju nekompatibilnih pa, bogami, malo i suprotstavljenih smerova.

No, kad kažem da je Marvel's Midnight Suns igra kao pravljena za mene, onda treba da bude jasno i da sam ja u njoj istinski uživao uprks mnogim elementima koje ću u daljem tekstu kritikovati. Po njenom izlasku video sam da je neko na internetu opisuje kao ,,XCOM sreće Slay the Spire" a što bi čak i da preko svega nije navučena Marvelova licenca bilo dovoljno da mi se pljuvačne žlezde ubace u overdrajv, no ispravan sažetak bi zapravo bio ,,XCOM sreće Slay the Spire a onda se oboje u veceu kafane sudare sa Fire Emblem i krene spontana orgija u kojoj je, kako se to obično mangupski primeti, da se RNG malo vragolastije namestio, finalni produkt mogao da bude i doberman". A treba primetiti da su psi iz pakla koje susrećete u kasnijim misijama ove igre zaista modelovani po dobermanima, sa sve kupiranim ušima. Ništa to nije slučajno. Uprkos RNG-u.



Ono što sigurno nije slučajno je da je 2K, kao jedan vrlo moćan izdavač, sa Diznijem i Marvelom ispregovarao luksuzan tretman njihove licence, sa korišćenjem studija poznatog po Civilization i XCOM igrama da igru napravi, i umetanjem silnih easter egg poslastica za Marvelovu publiku od staža, tako da su ovom igrom podjednako usluženi i oni koji stripove čitaju već nekoliko decenija ali i oni koji su u celu superherojsku priču ušli tek kada je u bioskopu eksplodirao Marvel Cinematic Universe. A kad kažem ,,podjednako usluženi" mislim zapravo da Marvel's Midnight Suns kreira jedan sasvim nov univerzum sa novim istorijama likova i istorijama njihovih međusobnih odnosa gde će strip-publika, navikla na ributove i alternativne univerzume možda biti u nešto boljoj startnoj poziciji u smislu adaptiranja. Oni koji očekuju da u igri vide fizionomije holivudskih glumaca kako oživljavaju njihove omiljene likove poput Tonyja Starka, Carold Danvers, Wande Maximoff ili Jamesa ,,Logana" Howletta treba da se malo trgnu – ako tako nešto nismo imali u Marvel's Avengers, do sada verovatno najskupljem produktu rađenom po Marvelovim propertijima, to sigurno nije bilo za očekivati u jednoj značajno skromnijoj, singl plejer igri sa sakupljanjem karata.

Na papiru, Marvel's Midnight Suns je (za mene) svakako primamljivija ponuda od Marvel's Avengers upravo na ime te svoje staromodne orijentacije na kampanju za jednog igrača. Ovde ne da nema multiplejera već nema nikakve onlajn funkcionalnosti, iako su XCOM igre imale kvalitetan i popularan multiplejer, i iako je makar neka onlaj razmena karata verovatno mogla biti srazmerno lako implementirana. Marvel's Midnight Suns je *veoma* oflajn igra, sa kampanjom koju možete igrati svojim tempom (sa sve promenama nivoa težine na kome igrate za svaku pojedinačnu misiju ako tako poželite), bez ikakvih ekstrinzičnih ali i intrinzičnih pritisaka, odlažući odvijanje centralnog narativa koliko god to vama odgovara dok u svakodnevnim misijama sakupljate resurse koji će vam dati potrebnu snagu da prevagnete nad neprijateljem.



Ovo je, naravno, u snažnom kontrastu u odnosu na XCOM – čiji je glavni developer, Jake Solomon ovde takođe bio direktor razvoja – gde je upravo balansiranje između nekoliko konkurentskih misija svakoga dana, i biranje ne one najpovoljnije za igrača nego one koja će ga najmanje osakatiti na duge staze bilo u težištu strateškog sloja igre. Utoliko, ovde je mesto na kome treba eksplicitno reći da su sličnosti između Marvel's Midnight Suns i XCOM igara najpovršnije moguće i da zapravo niko ne bi ni tvrdio da postoje da igru nije pravio Solomonov razvojni tim u Firaxisu.

Naime, iako na prvi pogled struktura kampanje deluje slično XCOM-u, sa dnevnim ritmom upravljanja upljačkanim resursima, ulaganjem u naučna istraživanja i biranjem jedne od nekoliko ponuđenih misija koje onda treba i odigrati na terenu, u stvarnosti sličnosti jedva da ima. Kako već rekoh, ovde ne postoji strateški pritisak da se prave teški izbori i odgovara na napredovanje neprijatelja po svetskoj mapi, a kakav je karakterisao XCOM. Misije koje niste odradili danas biće na raspolaganju i sutra, bez ikakvih posledica po vaš strateški status pa, uprkos nominalnoj urgenciji koju igra loži kroz priču i dijaloge, Marvel's Midnight Suns ne samo da dopušta da igrate bez žurbe i forsiranja misija kritičnih za dalje odvijanje kampanje, već je i dizajnirana da igrate upravo tako. Štaviše, pred sam kraj, kada već možete da uđete u finalnu misiju, igra će na vas baciti nekoliko dijaloških razmena u kojima će vam u nimalo dvosmislenim terminima reći da iako je, jelte, minut do dvanaest, stari bog dolazi da proždere čitav kosmos (i čitavo vreme) i čak je i nebo nad planetom pozelenelo, zapravo ne treba da žurite u odlučni sukob i da je zapravo ljudski i čovečanski da prvo počistite raspoložive opcione misije jer, eto, na taj način pomažete da više ljudi preživi. Iako to, naravno nema smisla ni na jednom planu – niti igra vodi ikakvu statistiku civilnih žrtava, niti će IKO igde preživeti ako Chthon, rekosmo, proždere čitav kosmos i vreme.



No, igra ovde demonstrira taj strah da ćete se vi od nje odvojiti i reaguje sa svom patološkom emotivnošću nesigurnog ljubavnika koji ne može da podnese pomisao da ste negde drugde i radite nešto drugo, a koji se vidi u skoro svim elementima njenog dizajna. Iako Marvel's Midnight Suns nije dizajnirana da bude ,,igra kao usluga", ona se sve vreme ponaša baš tako, sa komplikovanom ekonomijom više tipova resursa nego što imam snage da nabrajam, RPG sistemom za koji se setite da postoji samo kada likovi usred borbe u nekom momentu naprave pobedničku pozu a igra vam kaže da su upravo napredovali na sledeći nivo, besmisleno ekspanzivnim sistemom kastomizacije spavaće sobe glavnog lika koji ne služi doslovno ničemu, neprebrojnim varijacijama na kostime i civilnu odeću za svakog od likova, sa otključavanjem doslovno desetina različitih paleta boja za te kostime, a koje onda, iako ste ih otključali morate i kupiti za prave pare itd. Marvel's Midnight Suns NIJE XCOM, već i po tome koliko je XCOM bio elegantno, dotegnuto dizajnirana igra sa mehanikama i sistemima koji su funkcionisali u zlokobno savršenoj sinhronizaciji da vas svakog dana u igri drže u paklenoj tenziji i teraju na donošenje najtežih odluka što će se do kraja kampanje možda pokazati i kao fatalne po vaš potencijal da završite tu prokletu kampanju.

U kontrastu sa tim, Marvel's Midnight Suns je igra u koju su sistemi ubacivani lopatom, samo da ih bude, reklo bi se, što više, i da igračima zaokupe što više vremena a valjda će se jednom neki od tih malih gadova i zajebati da izvadi kreditnu karticu i kupovinom 2K poena pazari sebi neki od kostima kojima ga igra tizuje ali mu ih ne da dok joj se ne pokaže živi keš.



Monetizacija ovog tipa nikada nije prijatna – ne najmanje zbog toga jer vas grubo istrgne iz fikcionalnog sveta igre i nabije vam facu u smrad real world ekonomije – a koliko su se igre velikih izdavača već pretvorile u bordelima nalik ustanove gde se svaka jebena sitnica plaća odvojeno (pa vi vidite koliko košta ples u krilu a koliko da vam se dopusti da još i pipnete igrača ili igračicu po uzvitlanim bedrima) svedoči i činjenica da sam se ja osećao blagosloveno zaštićeno i ušuškano što je ovo jedini ekstrinzični tip monetizacije u ovoj igri i što mi je igra otprilike trećinu kostima dala da otvorim bez plaćanja. Deadpool kao kauboj, Magik kao fetišistička viking-metalka i Kapetan Amerika u taktičkom kostimu su mi dovoljno ulepšali igranje, hvala lepo, NE MORAM da imam Iron Mana u klasičnom ,,bojler" oklopu.

Da se vratim iz ove digresije, dakle, Marvel's Midnight Suns ima ogromnu količinu sistema od kojih mnogi deluju kao čist višak sve dok ne shvatite da su tu doslovno samo da vam troše vreme i snagom stoičkog, tantričkog uzdržavanja vas nateraju da posegnete za novčanikom. Ovde nema, da se ne poplašimo, nikakvih pay-to-win mehanizama iz telefonske sfere, ali je notabilno koliko brzo igrač prestane da obraća pažnju na ,,arkane kovčege" razbacane po centralnom habu a koji mu sporim, iznurujuće sporim tempom daju nove palete za kostime (a koje, ponavljam, morate zatim i platiti) ili koliko će mu mehanika ,,prijateljevanja" oduzeti vremena a bez doslovno ikakvog opipljivog benefita u igranju.



Da pojasnimo: ritam igranja Marvel's Midnight Suns razdeljen je na dane gde ujutro ustanete iz kreveta u glavnom štabu eponimnog tima, odradite menadžment resursa prikupljenih prethodnog dana, razašljete likove na pasivne ,,Hero Ops" misije koje kao nagradu donose nove sposobnosti (ako imate resursa za to), kreirate nove sposobnosti ili predmete, odradite sparing sa jednim odabranim likom a drugog pošaljete na rehabilitaciju ako je juče povređen, zatim odradite jednu terensku misiju i onda veče možete provesti ili u grupnim ili u pojedinačnim malim situacijama koje tipično podrazumevaju razgovor i mogućnost da, kroz izbor dijaloških opcija utičete na status ,,prijateljstva" sa odabranim likom ili likovima.

Ovo je ta ,,Fire Emblem" komponenta Marvel's Midnight Suns i igra vodi evidenciju o statusu prijateljstva glavnog lika sa svakim od ostalih članova Midnight Suns i uredno i ovde igraču daje da napreduje po nivoima ako bira ispravne dijaloške opcije, poklanja dobro odabrane poklone* itd.
*ovde će old school Marvel publika dobiti puno fan servicea jer će znati koji broj kog stripa da pokloni kom liku kako bi od njega dobio najbolju moguću reakciju – tipično, ako dobije strip u kome se radi o njemu ili timu u kome se on nalazi(o)



Međutim, za razliku od Fire Emblem, gde se unapređenje socijalnih odnosa između likova pretače u vrlo prepoznatljive prednosti na bojištu, sa likovima koji će štititi jedni druge, jedni drugima davati bonuse ako su u blizini, na kraju moći i da delaju kao jedna – značajno jača – jedinica, kada im bliskost dovoljno, s oproštenjem, poraste, Marvel's Midnight Suns vas tizuje samo bledim obećanjem ,,ultimativne sposobnosti" i ,,ultimativnog kostima" koje će likovi dobiti ako sa njima doterate prijateljstvo do najvišeg nivoa. Ovo je slabunjava nagrada u odnosu na to da je dobro kreiran tim mnogo važniji od pojedinačne sposobnosti pojedinačnog lika (a koja možda neće uopšte da se pojavi u špilu kada bi vam bila taktički najpotrebnija) ali i u odnosu na opsceno mnogo vremena koje je potrebno da se skala prijateljstva dogura do vrha. Mislim, ja sam igru igrao, rekosmo, skoro osamdeset sati, a doslovno sam samo sa Tonyjem Starkom, koji je dostupan od prve misije, uspeo da prijateljstvo napumpam do kraja. Koliko bi dodatnih sati bilo potrebno da to postignem sa nekim likovima što se pridružuju timu pred kraj igre, ne smem ni da mislim.

Strateški deo igre je dalje razblažen i time što je ,,research" mehanika, jedan od ključnih elemenata strateškog sloja u XCOM igrama ovde ubačena, reklo bi se, najpre po inerciji a ne zato što ima smislenu ulogu u igranju. Naučno istraživanje je ovde bitno maltene samo u pogledu kreiranja nekoliko predmeta koji su potrebni da bi se priča pogurala na sledeće poglavlje, dok ostatak ,,researcha" daje dodatne servise u habu koji vrlo malo utiču na ishod igranja ili mogućnost proizvodnje predmeta koje možete koristiti na bojištu – nezavisno od karata koje imate u ruci u tom momentu – a koji bi u teoriji trebalo da vam daju dodatnu taktičku oštricu ali koje sam posle nekih dvadeseatk sati igranja gotovo potpuno prestao da koristim.

Zašto? Pa uglavnom zato što je Marvel's Midnight Suns na default nivou težine lagana igra, značajno lakša od XCOM – ne postoji permadeath za likove a povrede koje pretrpe u borbi imaju daleko manje konsekvence nego što je to bio slučaj u XCOM igrama i brže se leče* – ali i zato što igra ima zapravo iznenađujuće mali broj različitih klasa neprijatelja i načina da ih iskombinuje pa u drugoj polovini kampanje znate već svima sve fore i kadri ste da ih pregazite bez mnogo muke.

*a što je, da budemo fer, i za očekivati jer su svi likovi superheroji pa ih licenca čuva od smrti a žanrovske konvencije od povreda koje bi mogle da dugo potraju



Jedan od načina na koji igra pokušava da vas ovde malo osujeti u čizovanju je i to da je jedan od osnovnih vučnih faktora kroz kampanju mogućnost kreiranja moćnijih sposobnosti za likove, a što u praksi znači kombinovanje postojećih karata i drugih resursa da biste kreirali kartu istog tipa ali sa dodatnim benefitima (nanosi više štete, automatski vuče još jednu kartu iz špila, daje dodatni potez ako ste nokautirali neprijatelja, pored štete nanosi i statuse kao što su krvarenje, vrtoglavica, nesvestica itd.). Ako imate dve iste karte u špilu, dakle, možete ih ,,slepiti" u jednu, ali ovo košta i izvesnu sumu jedne ili dve od četiri različite valute koje imate u kombinaciji i Marvel's Midnight Suns se izrazito trudi da vam sakupljanje ovih valuta uspori što više može, deleći sitne iznose čak i za misije koje su eksplicitno označene kao ,,sakupljanje resursa".

Ovde je verovatno donekle ideja bila i da se igrač natera da se ozbiljnije posveti upravljanju resursima i da, u skladu sa XCOM tradicijom, pravi teške odluke glede toga koje karte da zadrži u špilu a koje da ,,razmontira" kako bi iz ovog procesa dobio jedan od pomenutih resursa, no u praksi i ovo deluje kao samo način da se igranje uspori, pogotovo uz izluđujuće komplikovano, neintuitivno dizajnirane interfejse i menije kojima se obavljaju ove radnje.

https://www.youtube.com/watch?v=5UFvnDlgPus

Ovo je, naravno, nešto gde Firaxis ima izvesnu reputaciju – njihov, jelte, hleb svagdašnji nastao je na temelju trodecenijskog proizvođenja igara koje se devedeset procenata vremena igraju kroz menije – i moram da kažem da me je izludelo svaki put kada sam morao da izlazim iz jednog i ulazim u drugi meni da bih ekstrahovao ,,herojske" ili ,,napadačke" resurse iz karata, morajući da pamtim koliko mi čega treba, da ne pominjem da meni u kome se uništavanje karata u zamenu za resurse radi propušta da igraču stavi do znanja jedan od ključnih podataka: koliko karata tog tipa imate u špilu. Mogućnost da uništite kartu koju ste štekovali za kasnije apgrejdovanje je, dakle, realna, a sreća u nesreći je to da me je naprosto većinu vremena mrzelo da šaltam između različitih menija pa sebe nisam dovoio u opasnost da se ovo i desi.



Problemi sa interfejsima i menijima su sveprisutni – od uvodnog ekrana u igri koji verovatno 70% vremena difoltuje na ,,new game" opciju umesto na ,,continue", preko činjenice da kada izvodite seriju napada na jednom protivniku u igri nikada nije intuitivno jasno da li udarac koji ste već ,,uplatili" proizvodi nokaut ili je to onaj posle njega, pa do izluđujuće loše implementacije kružnog interfejsa za biranje posebnih magijskih sposobnosti glavnog lika gde je osetljivost interfejsa na biranje smera nekonzistentna i stalno sam morao više puta da ponavljam komandu pre nego što bi je igra prihvatila.

Kad već pominjem te magijske sposobnosti glavnog lika, ona su deo jednog potpuno odvojenog podsistema igre a koji u već dovoljno komplikovan galimatijas igre sa sakupljanjem karata, lake menadžerske igre i simulacije socijalnog života ubacuje i avanturistički sloj. Dobro, ,,avanturistički" je možda malo prejaka reč, i zapravo ovde se radi o ,,light" istraživanju najsličnijem avanturističkim elementima RPG igara, ali ovo je takođe deo igre koji može da potroši desetak ili petnaest sati igraču, sa veoma sporim odmotavanjem narativa i postepenim otključavanjem magijskih sposobnosti koje otvaraju nove puteve kroz veliki centralni hab igre.



Priznaću da me ovaj element zapravo nije previše nervirao, možda i zato što se bavio, dobrim delom, razotkrivanjem činjenica o događajima koji su prethodili igri i sudbini Skerletne Veštice, a koja je meni drag lik, pa je ovo bila povremeno dobrodošla digresija i diverzija u odnosu na centralni menadžersko-taktički lup igre. Sama za sebe, naravno, ova ,,avanturistička" podcelina ne bi bila dovoljno dobra igra, ali ovako utisnuta između ostalih sistema i ideja makar je donela malo varijacije u igranje. No, i ovde je vidno kako Marvel's Midnight Suns ŽELI da provedete MNOGO više vremena istražujući ne NAROČITO zanimljivu okolinu svog glavnog štaba, nego što bi vam bilo prirodno, jer postoji i dodatni podsistem sakupljanja prirodnih resursa (znate već, korenje, gljive i voćke egzotičnih imena) a koje dalje možete koristiti u – doslovno – veštičijem kazanu smeštenom u – ne šalim se – biblioteci zgdrade koja vam služi kao glavni štab, da kreirate JOŠ predmeta koje možete koristiti u borbi. Igra koja ima dva potpuno odvojena ,,krafting" podsistema na dva potpuno suprotna kraja centralnog haba nikako nije igra koja bi se mogla nazvati elegantno dizajniranom a to je i pre nego što vam kažem da, nagađate, tih resursa koje skupljate u šumi zapravo ima vrlo malo i da biste ikako smisleno mogli da ih sakupite dovoljno za prizvodnju predmeta što bi bili zapravo taktički korisni u borbi (a u borbu možete poneti maksimalno tri predmeta koji se ne mogu proizvoditi svakog dana), trebalo bi da svakoga dana u igri provedete bar 15-20 minuta u šumi sakupljajući voćke i korenje i gljive a NIKO NA OVOM SVETU nema vremena za to, pa nije vam ovo Monster Hunter, jebem mu lebac od heljdinog brašna.

Hoću da kažem, ako to do sada nije bilo jasno, da Marvel's Midnight Suns izrazito pati od feature creepa, dakle od preteranog broja sistema, mehanika i koncepata koji su utovareni u dizajn-dokument, na njima su verovatno radili različiti podtimovi u Solomonovom timu i onda nije bilo vremena, para i generalno resursa da se sve to međusobno izbalansira da bude na nivou koji bi čovek očekivao od ljudi što su stojali iza XCOM. I da bude jasno, mislim da je svako od ljudi koji su na ovome radili imao iskrenu želju da njegova mehanika ili podsistem budu najbolji mogući i da se najbolje moguće uklope sa drugima, ali da je krajnji rezultat kako rekosmo, često osećaj da igra samo želi da u njoj provedete što više vremena, a što udeo vremena koje u njoj provedete KVALITETNO ume malko da razblaži.



No, već sam rekao da sam ja u ovoj igri uživao. U prvom redu, borba je solidna. Iako bojišta nisu razdeljena na polja, niti na njima postoje zakloni – a što biste očekivali na ime XCOM nasleđa – pozicioniranje na njima ipak ima nekog uticaja na igranje i mada Marvel's Midnight Suns nikada ne prelazi u ,,pravi" taktički RPG mod rada, tokom cele kampanje je mogućnost guranja neprijatelja jednih u druge (ili u prepreke na bojištu, što eksplozivnije to bolje) u meni prozivodila neizmerno zadovoljstvo.

Glavni deo borbe je, naravno, mehanika kartanja i mada ovo nije sad najkompleksniji ili najdublji card battler koji ćete ikada igrati, stvari, posebno kada malo apgrejdujete svoje karte i shvatite kako se špilovi pojedinačnih likova mogu skladno dopunjavati, postanu ugodno ekspanzivne a nikada prekomlikovane. Štaviše, rekao bih da je igra mogla da bude i kompleksnija jer prema kraju imate premalo novih neprijatelja (ili njihovih kombinacija) i premalo novih karata (samo u poslednjoj misiji se pojavljuju karte koje do tada niste videli) pa ako ste igrali mnogo opcionih misija poslednja trećina igre bude malo previše familijarna, ali generalna dinamika borbe je ugodna i proizvodi konzistentno dobre rezultate. Osnovna postavka je da započinjete svaki krug sa šest karata u ruci, tri poteza da odigrate po jednu kartu i nezavisnim od toga brojem ,,pokreta" koje možete napraviti po bojištu (tipično jedan, ako niste prethodnim sparingom ili nekim drugim načinom uvećali broj na dva, tri ili četiri), a koji podrazumevaju i pomenuto guranje neprijatelja ali i lečenje članova tima. No, karte imaju više tipova od kojih ,,obične" generišu ,,heroizam", resurs koji ima svoj brojač, dok ga naprednije karte troše. Heroizam takođe služi i za napade koji ne koriste karte već predmete iz okruženja (ništa lepe nego kad nokautirate demona tako što ste mu na glavu oborili banderu) i ne troše broj poteza tokom kruga pa je osnovni taktički interes ovde igranje karata pravilnim redosledom tako da nazidate heroizam, oslabite protivnike koji potom mogu biti nokautirani i bez korišćenja karata, nanesete im razne statusne efekte, ali i podesite stvari tako da nokautiranja protivnika ,,refundiraju" odigrane poteze.



Ovo je, rekoh već, ugodan, a ne i prekompleksan sistem gde je prilično intuitivno šta ćete igrati kojim redosledom (na primer, karte obeležene sa ,,quick" udaraju slabije ali ako njihov napada nokautira protivnika, refundiraju potez – a igra uslužno uvek stavlja dva ili tri slabija protivnika u prvu postavu neprijatelja – pa time sebi uplaćujete heroizam) a da opet ostaje dosta prostora za nepredviđene situacije i nasumične incidente. Ovde su stvari dobro odmerene pa možete tokom jednog kruga samo dvaput zamenjivati kartu za nasumičnu kartu iz špila, dok neki potezi, pogotovo moćniji, odbacuju nasumičnu kartu iz ruke, ili sve karte heroja koji je odigrao kartu ili, u ekstremnim slučajevima celu preostalu ruku. Druge karte, recimo, snižavaju cenu heroizma kod karata u ruci, pojačavaju napade, ili dodeljuju herojima blok koji štiti zdravlje, a neki likovi (Scarlet Witch ali i protagonist) mogu pored standardnih status-efekata koji se nanose protivniku (krvarenje, ošamućenost, sporost, slabost itd.) da im nanesu i ,,mentalne" efekte tako da počnu da napadaju i svoje itd. Kombinacija ideja, taktika i pristupa ima mnogo, pogotovo sa solidno velikim – ali opet ne prevelikim – brojem superheroja koji se pridružuju Midnight Sunsu i jedan od razloga što mi osamdesetak sati igranja nije bilo previše je svakako i to što sam uživao u isprobavanju raznih kombinacija terenskih timova i smišljao kako da ,,slabije" likove pretvorim u MVP-jeve postepenim apgrejdovanjem karata i uklapanjem sa sposobnostima drugih kolega. Veliko mi je zadovoljstvo predstavljalo da vidim kako Ghost Rider, Magik ili Nico Minoru  postaju likovi koje ću u borbu voditi češće nego Doctora Strangea ili Kapetanice Marvel, recimo.



A, kad već navodim likove, naravno da ogroman deo prijemčivosti ove igre za mene leži u činjenici da desetine sati provodim sa superherojima koje sam voleo poslednjih četredeset i kusur godina svog života i da mi oni ne samo postanu prijatelji i ratni drugovi, već da dobar deo vremena od njih slušam izjave respekta na ime svoje legendarnosti i kvaliteta performansa u borbi.

Osnovni koncept igre ovde se dosta razlikuje od XCOM već time što su likovi ne samo ,,imenovani" već, jelte, permanentni, sa poznatim karakterizacijama, pa je umetanje igrača između njih, sa rodno neodređenim imenom (Hunter) i mogućnošću da igrate kao žensko ili muško, te ozbiljnom ličnom istorijom udenutom u poznatu istoriju Marvelovog univerzuma zapravo u proizvodu dalo dobar efekat ,,insertovanja" igrača u narativ. Hunter je kredibilno legendarni lik za koga niko do sada nije čuo i kada počne da dobija komplimente od Doctora Strangea, Kapetanice Marvel, Iron Mana ili Kapetana Amerike, ovo zapravo posle određenog vremena deluje sasvim zarađeno, imajući u vidu da je Hunter, vođen igračevim odlukama, ne samo komendovao nekim presudnim brobama u ratu za spas celog svemira nego i skovao prijateljske veze sa najvećim delom tima.



Iako je priča generička i tiče se dolaska boga starijeg od kosmosa da pojede taj kosmos, tim scenarista i pisaca je kreirao dovoljno kompleksnu i isprepletanu kolekciju ličnih priča i mini-narativnih lukova da Marvel's Midnight Suns deluje kao da ste odigrali jedno 100 brojeva nekog Marvelovog strip-magazina. Likovi jesu raspričani, ali su na kraju svi dopadljivi i između njih i Huntera se do kraja razviju prijatne, tople prijateljske veze.

Naravno, morate imati apetita za veliku količinu slova i taj često sapunski senzibilitet teksta. Ovo je s jedne strane igra u koju je uloženo dosta novca, pa likovi STALNO i MNOGO pričaju, i neretko ćete samo prolaziti lobijem u zgradi koja vam je glavni štab i slušati dugačke i smislene dijaloge između likova koji jesu u suštini samo ,,flavour text" ali su kontekstualno uvek u vezi sa trenutnim stanje zapleta u narativu i evoluriaju kako igra ide napred. Sa druge strane, ovo je postmilenijalni produkt koji se trudi da privuče publiku različitih profila, pa su neki likovi tradicionalni i simpatično konzervativni (Kapetan Amerika sa svojim stalnim poučnim anegdotama iz Drugog svetskog rata, Doctor Strange koji je stalno zabrinut i pesimističan, Spajdermen koji je ozbiljno opterećen sindromom samozvanca i stalno kuka), a drugi novomilenijumski progresivni (Nico Minoru, naravno, koje je izpirsovana, konstantno samoanalizirajuća milenijalska veganka).

https://www.youtube.com/watch?v=Q8sX-D2mXq0

Čitao sam kritike da je tekst krindži a da je glasovna gluma divlje neujdenačena, ali meni je sve ovo zapravo bilo vrlo po volji i pogađalo tu potrebnu kombinaciju klasičnog ,,soapy" Marvela i novovekovnog Marvela okrenutijeg identitetskim pitanjima. Na primer, jedan od tekućih konflikata u timu superheroja koji predvodite odnosi se na nepoverljivost između sržnog Midnight Suns tima (Nico Minoru, Magik, mladi Ghost Rider, Blade) i kasnijih regruta koji dolaze iz Avengers orbite (Iron Man, Captain Marvel, Doctor Strange, Captain America...) gde ovi mlađi gledaju na Avengerse kao na represivni establišment a ovi stariji na mlađe kao na neiskusne, nedokazane i nekontrolisane i mada se to nigde i nijednom eksplicitno ne kaže, vidna je ta podela na tim gde preovlađuju žene i etničke manjine i tim gde su u većini sredovečni beli muškarci. Hoću reći, to je sasvim dovoljno suptilno za moj ukus, pogotovo što igra dalje pokazuje kako će se ova dva tabora kredibilno pribiližiti jedan drugom i saszrevati tokom odvijanja narativa.




Osnovni zaplet uspeva da Huntera poveže sa nekim od klasičnijih Marvelovih likova (Agatha Harkness, Sara/ Caretaker, te Lilith: Mother od Demons) koji u poslednje vreme nisu imali mnogo pojavljivanja u stripovima i iskoristi delove njihovih istorija za jedan interno konzistentan narativ. Marvel's Midnight Suns, da bude jasno, gradi sopstveni univerzum i kontinuitet* i ovde su stvari umešno podešene da se uklope uz priču koja se želi ispričati.
* koji zapravo nema veze ni sa kvaziprikvelom u stripu, miniserijalom Midnight Suns što je izlazio jesenas i samo imao neke od istih likova ali ne u istom univerzumu

Otud je i sevap gledati Spajdermena koji je još ,,mlad" i ne može da se načudi da se bori rame uz rame za Avengersima a kamoli da bi jednog dana mogao da postane njihov član, pa onda starog, mrzovoljnog Johnnyja Blazea koga mlađi Ghost Rider, Robbie Reyes idolizuje iz sve snage, videti Magik kako doduše pominje članstvo u X-Men ali je zapravo i dalje kredibilno traumatizovna detinjstvom provedenim u limbu i tretira Wandu Maximoff kao stariju sestru koju nikada nije imala, videti Nico Minoru koja je prototip tenzičnog milenijalca što ne može da istrpi nepravdu čak i kada je svi uveravaju da je ona u perspektivi korisna... Naspram njih su ikone poput Kapetana Amerike ili Iron Mana ili Carol Danvers i igra sa velikim zadovoljstvom istražuje odnose, tenzije i neočekivane (?) veze koje nastaju među likovima što su iz različith generacija, gradova, kulturnih okruženja, sa različitim istorijama i različitim shvatanjima superherojskog poziva. Metatema igre je, dosta predvidivo, kontrast između biološke i odabrane porodice ali narativ ovo odrađuje vrlo pristojno i mada neke od aktivnosti koje možete sa likovima raditi u slobodno vreme – Blade pokreće klub ljubitelja knjige koji se povremeno sastaje da bi diskutovao o pročitanim knjigama, Robbie Reyes organizuje večeri u svojoj radionici za likove sklone čačkanju po mehanici i elektrici – mogu u početu da deluju kao dosadno gubljenje vremena a za premalenu nadoknadu u resursima, one su i izvor nekih od najubedljivije ,,ljudskih" i ,,socijalnih" epizoda u igri, sa Bladeovim nervoznim pokušajima da smuva Carol Danvers prikazujući se kao ne samo zajebani ubica vampira već i čovek* sa prefinjenim ukusom za literaturu, ali i sa narcisoidnošću Tonyja Starka koja njemu dolazi prirodno i potrebno je mnogo introspekcije (potpomognute aktivnostima igrača) da tehnološki mogul shvati zašto klinci ne vole da se milijarderi motaju po njihovoj radionici i nameću svoja rešenja za mehaničarske probleme.
*dobro, dampir



Uz sve to dolazi i za Marvel praktično standardni humor, sa momentima koji su pisani (i glumljeni) u sitkom ključu i koji uglavnom više rade nego što ne rade. Deadpool* je očigledan neksus frivolnog humora, ali i nešto više low-key rad sa samozatajnim Spajdermenom, ruski ledenom Magik, Bladeom kao senzibilnim mačo muškarcem koji se stidi svoje zaljubljenosti ili sa deadpan šalama glavnog lika funkcioniše dosta dobro i igri daje finu narativnu dinamiku koja u mnogome nadomešćuje taj relativno generički zaplet.
*koji je plaćeni DLC i dolazi sa sopstvenom minikampanjom gde se team-upuje sa nevoljnim Bladeom kako bi pobili opscenu količinu vampira u Njujorku

https://www.youtube.com/watch?v=c__T-bHMkBQ

Ljubitelji Marvela će svakako ceniti i da pored generičkih neprijatelja na terenu (Hydra operativci, razni demoni...) imate susrete sa minibosovima u vidu likova kao što su Venom, Crossbones ili Sabertooth a koji svi dobijaju i izvesne demonske atribute jer rade za, jelte, onu stranu, pa su sukobi sa njima interesantni, pogotovo kada se nenajavljeni pojave u misijama što su u početku delovale kao rutinsko gaženje po Hydri ili demonima.

Ovde je mesto i da kažem da sam generalno bio VEOMA zadovoljan dizajnom likova i kostima makar kad je reč o superherojima i superzločincima, i ovde je raznovrsnost izgleda i stilova zaista pravi praznik za oči.* Igra i svakako izgleda skuplje i raskošnije od XCOM i Civ igara, i mada su 3D modeli i osvetljenje srazmerno skromni u odosu na najskuplji ešelon današnjih produkcija, animacije u borbi su raskošne i atraktivne a igra ima vrlo bogat zvučni program između specijalnih efekata, orkestarske muzike i, barem za moje pojmove, solidne glasovne glume. Glumci koji igraju Tonyja Starka ili, recimo Deadpoola su, naravno, morali da pronađu način da zvuče slično RDJ-u i Ryanu Reynoldsu a da ne budu puki imitatori dok je, recimo, Wolverineov glumac dao performans koji je mnogo verniji stripu od Hugha Jackmana.
*pa su tu onda i automatski generisane naslovne stranice stripova koje opisuju svaku završenu misiju, pa solidni photo mode...

Imam li još neku zamerku za kraj? Pa, imam, to da su neprijatelji sa kojima imate posla pred kraj kampanje načelno zanimljivo dizajnirani, sa, recimo, demonima povezanim nekakvom astralnom krvnom vezom, koji će deliti zdravlje između sebe na kraju kruga i ni jedan od njih neće biti izbačen iz stroja sve dok ih ne nokautirate sve u istom krugu, ali da je jedan od najgorih neprijatelja demon koji se udvaja kad god ga dotaknete, a zatim njegove kopije nasumično udvajaju druge neprijatelje na bojištu a što dovodi do često neizdržljivo predugačkih borbi u vreme kada osećate da bi trebalo da generičke neprijatelje kosite kao mlado žito. Ovde čak nije ni problem u level-scalingu – ovo jedva da se oseća u igri ako ulažete dovoljno razmišljanja u same karte – koliko u naprosto prevelikom broju neprijatelja na terenu za broj poteza koji imate na raspolaganju. To i, oh, naravno, ovo je Firaxisova igra (i) za konzole pa sam imao i jedan solidan crash to desktop (što za 79 sati igranja, zapravo, nije strašno) a vremena učitavanja, pogotovo pri butovanju igre su tolika da sam morao da proveravam nije li neko izvadio SSD iz moje Playstation petice i ugradio umesto njega flopi disk drajv.

https://www.youtube.com/watch?v=mr7ArVzKamQ

Šalu na stranu, Marvel's Midnight Suns je, uprkos brojnim kritikama koje sam mu uputio, ugodna, relaksirana igra koja zna da je njena velika snaga upravo ta jaka licenca koju ima (i to bez sad nekakvih cicijašenja – Spajdermen je ovde prisutan na svim platformama, za razliku od situacije sa Marvel's Avengers) i onda radi JAKO mnogo sa njom, dajući igraču, posebno ako je Marvel Zombie, mnogo ugodnih ostvarenih sanjarija. Svakako, u mehaničkom smislu je ,,socijalna" komponenta igranja upitne vrednosti (nema čak ni ,,shippinga" a što bi, nagađam, u mnogome popravilo stvar kod hardcore fanova) ali je u smislu provođenja vremena sa likovima koje poznajete A SADA I ONI POZNAJU VAS ovo bio pun pogodak. Uz solidan – mada ne spektakularan – kartaški sloj igre, Marvel's Midnight Suns je svakako naslov koji bi sasvim legitimno mogao da ima nastavak za koju godinu, sem ako ga prilično razočaravajući komercijalni učinak i odlazak Jakea Solomona iz Firaxisa nisu učinili nemogućim.

No, i to je bolje nego da se za koju godinu pojavi ,,freemium" ili neka slična ,,igra kao usluga" verzija Marvel's Midnight Suns koja bi na svaku toplu emociju koju je ova igra u meni proizvela stavila nalepnicu sa cenom. Hoću reći, ovom prilikom smo izbegli metak i dobili nikako savršenu ali u suštini lepu i zabavnu igru, pogotovo mi koji BAŠ volimo Marvel. Treba da budemo zahvalni na toj jedinstvenoj istorijskoj situaciji i da ne tražimo od svemira previše.


dark horse

Quote from: Meho Krljic on 19-04-2023, 06:01:38
Osnovni zaplet uspeva da Huntera poveže sa nekim od klasičnijih Marvelovih likova (Agatha Harkness, Sara/ Caretaker, te Lilith: Mother od Demons) koji u poslednje vreme nisu imali mnogo pojavljivanja u stripovima i iskoristi delove njihovih istorija za jedan interno konzistentan narativ.

Kao slučajno glavni negativac Lilit, u pauzi čekanja na Diablo 4.  :lol:

Ipak, 70 dolara je malo previše...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Da, dobro, mada Lilit u Marvelu postoji već decenijama, a razvoj ove igre je trajao nekoliko godina, tako da ne verujem da je to baš planski i smišljeno.

dark horse

Quote from: Meho Krljic on 19-04-2023, 10:52:44
mada Lilit u Marvelu postoji već decenijama

Samo zgodna "koincidencija" koja spašava tužbi za plagijat.

Inače, da će Lilit biti glavni negativac u Diablo 4 znalo se u gejming industriji, a i šire, još  od 2019, znači nekih četiri godine pre release-a. Ipak nešto više od "nekoliko godina". Sasvim dovoljno više.

Ne tvrdim, naravno, da su napravili igru samo zbog toga, daleko bilo, ali to je solidan siguran cash flow pride koji omogućava trivijalni dizajnerski izbor glavnog negativca.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Calavera

stvarno je šteta što štabni™ gejmplej nije malo zanimljiviji, taj deo igre u onih par strimova midnight sunsa što sam gledao delovao kao klasičan busywork koji je lako mogao da stane u xcom menije umesto da me konstantno šetkaju s jednog na drugi kraj baze dok pedeseti put radim iste stvari. doduše, kad već stvari tako stoje, meni je čak i draže što gomila tih taskova ima mali uticaj na borbu, onda mogu mirnije duše da ih ignorišem  :lol:

Meho Krljic

Da, svakako, mnogo toga se može ignorisati, gotovo ceo "socijalni" deo igranja se može preskočiti, mada, naravno, meni je on bio drag zbog te fantazije da se družim sa omiljenim junacima.

Quote from: dark horse on 19-04-2023, 11:13:28


Samo zgodna "koincidencija" koja spašava tužbi za plagijat.



Eh, ne verujem da bi tužba za plagijat bila prihvaćena od strane suda na ime toga da, jelte, Lilit postoji u mitologiji već hiljadama godina...

dark horse

Brate, sve je kao deja vu, pišu se tekstovi o tome, naravno da je za tužbu, ali je to teško dokazati, pogotovo kod tih slučajeva kad natempiraju da jeftini plagijat izađe pre skupog originala, što se isto namerno radi da ne bi postojao osnov za tužbu:

https://www.pcgamer.com/hold-on-i-already-beat-lilith-with-spider-man-three-months-ago/

Čak je oslovljavaju sa "Majko" u obe igre, što je bukvalno besramno pokupljeno iz Diablo 4 annoucement trejlera iz 2019.

Cmon.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ma, ne, ne, ona je "Mother of Demons" poslednjih 40 godina u Marvelu.

dark horse

Moguće onda i da je krađa sa prekrađom. Što ni Blizzardu nije strano. Novi D4 skill/paragon sistemi imaju elemente sistema već viđenih u PoE.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ama sve je to u igračkoj industriji normalno, sistemi se ekstremno retko patentiraju pa se slobodno kopiraju unaokolo.