• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 4 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

O, jebote, ko će sve to IKADA stići da odigra....

Tex Murphy

"Ispostavlja se, podseća nas My House, da su igre zapravo najbolje kada ih IGRATE a ne kada se nešto dešava a vi gledate ili čitate."

Предивност.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

My House je stvarno kamen-međaš u svetu Doom modova. A pošto se za par nedelja obeležava tridesetogodišnjica izlaska prvog Dooma, evo da spojlujem da spremam mali tekst o toj igri sa pregledom nekih savremenih modova za koje mislim da su vredni da se poigraju da se vidi koliko je to dobro...

Tex Murphy

Упс, кад сам рекао предивност, мислио сам на цитат. Мај Хаус нисам играо, мада сам упознат са пројектом, пошто сам погледао ОНАЈ видео на ЈуТјубу.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

QuoteA pošto se za par nedelja obeležava tridesetogodišnjica izlaska prvog Dooma, evo da spojlujem da spremam mali tekst o toj igri sa pregledom nekih savremenih modova za koje mislim da su vredni da se poigraju da se vidi koliko je to dobro...

:!: :!: :!:
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: Tex Murphy on 15-11-2023, 11:54:03
Упс, кад сам рекао предивност, мислио сам на цитат. Мај Хаус нисам играо, мада сам упознат са пројектом, пошто сам погледао ОНАЈ видео на ЈуТјубу.

Ah, citat je, jelte, truizam ali povremeno vredan da se ponovi. My House me je baš vratio u neko staro vreme gde su igre ćutale i radile a mi ih istraživali sa krvožednom radoznalošću.

Tex Murphy

О, да! Баш због тога ми се све више играју бајате игре.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ha, ja ih sve više i igram. Nije retko da za vikend više igram modove za Doom ili remasterovane Quakeove nego najnoviju, jelte, AAA igru...

Meho Krljic

Marvel's Spider-man 2 je ono kako bi svaka AAA igra izgledala i ponašala se da živimo u idealnom univerzumu. Sonyjev apsolutni, ubistveni Playstation 5 ekskluzivni hit za ovu jesenju sezonu je, možemo da se složimo, ljudi smo, KONFEKCIJA, ali konfekcija takvog tehničkog kvaliteta, takve udobnosti, takve pažnje za detalje, detaljčiće i komadiće detaljčića da biste morali da budete IZUZETNO cinična osoba da na ovu igru reagujete ičim drugim nego iskrenim stojećim aplauzom. Čak i ako vam se ovaj stil igranja ne dopada. Čak i ako ne volite Spajdermena. Čak i ako, a to je zaista bizaran razlog, ali što da ne, osećamo se darežljivo, čak i ako vam smeta što je ova igra uduplala ne samo Spajdermene i njihov prateći ansambl nego i ,,woke" koeficijent, nudeći sve od lekcija o afroameričkoj istoriji, preko osnažujućih mini-priča o osobama sa senzornim ograničenjima, do misije u kojoj pomažete starijem adolescentu da pripremi savršeni dejt za svog gej partnera. I, svakako, ako ste toliko alergični na ,,homoseksualizam" da bi vam ovaj momenat u igri predstavljao dilbrejker – evo, radi se o opcionoj misiji koju ne morate odraditi. Mada ćete i dalje imati šansu da od nekog od muškaraca koje spasete od uličnih kriminalaca i odnesete do najbližih kola hitne pomoći čujete kako je njegov muž Spajdijev najveći fan. Kako to svojevremeno reče i ona reklama za igru Daikatana, ,,suck it down". Ta muško ste.



Jer, da se mi dogovorimo, Marvel's Spider-man 2 je, kao i prethodne dve Spajdermen igre koje je napravio studio Insomniac a publikovao Sony, ekskluzivno za svoju konzolu Playstation (pa dosta kasnije i za PC publiku), TOLIKO ,,korporacijski" produkt, da je pravo čudo da ima ovoliko duše koliko ima. A ima je, evo da i to kažemo, više nego praktično ijedna igra koja se sa njim može meriti po budžetu. I ovde ne mislim samo na to kako je duh Njujorka koji poznajemo i mi koji nikada u Njujork nismo kročili ponovo (i još više) uhvaćen i spakovan u interaktivnu, zabavnu formu, niti mislim samo na često podosta cheesy dijaloge između pogolemog ansambla ove igre gde su svi likovi poprilično idealizovani i jedva da imaju zanimljive nedostatke. Mislim prevashodno na taj odnos moći i odgovornosti koji je centralni element mitosa o Spajdermenu a koji je PONOVO, pa onda možda i još bolje prenesen u interaktivnu formu i gde ogromni grad i ljudi u njemu sa Spajdermenom, ne, sa SPAJDERMENIMA imaju zaista simbiotski odnos. Ideja ,,gradskog heroja", imanentna jednom, možda starijem formatu superherojskog stripa u ovoj igri je ostvarena sa impresivnom sigurnošću a kako je – primereno superherojskim pravilima – ovaj treći naslov u Sonyjevom Spajdermen serijalu, na kraju posvećen pre svega borbi unutar uskog kruga ljudi koji se poznaju, gde spoljašnji svet nije od velike važnosti, treba reći i da Insomniac sa dosta sigurnosti odrađuju i tu vrstu operetskog narativa, pakujući dobru količinu klasičnog, kanonskog materijala iz stripova u probavljiv, dosledan scenario.

https://youtu.be/MuWwdzwwbMU

Moje misli o prethodne dve Spajdermen igre su poznate, ali za slučaj da je potrebno osveženje pamćenja, mogu se pročitati ovde i ovde. Kao ljubitelju Spajdermena sa stažom dužim od četrdeset godina svakako mi se može pripisati i određena nekritička ljubav prema likovima i konceptu Spajdermena, ali sa druge strane nju treba izbalansirati i sa činjenicom da DANAS Spajdermen, sa svim tim ,,spajderverzumima" i Milesom Moralesom koji je zvezda praktično mejnstrim težine, i nije Spajdermen moje mladosti. U tom smislu, kada kažem da sam u igri Marvel's Spider-man 2 uživao uprkos stvarima koje se mogu kritikovati, onda da bude jasno i da sam prevashodno uživao u tome kako su Insomniacovi scenaristi i dizajneri ideju o dva ravnopravna Spajdermena – slična a različita – iskoristili da nam daju igru koja zaista deluje kao prelazak na naredni nivo u odnosu na prethodne dve, unapređujući gotovo svaki element na promišljen način.



Kada kažem da je Marvel's Spider-man 2 ,,konfekcija" mislim u velikoj meri na to da je on neka vrsta ultimativne realizacije ideje da je igranje danas mejnstrim i da AAA igre ovog tipa treba da igraju i ljudi koji kontroler uzimaju u ruke retko, nisu nekakvi magovi ,,character action" igranja i možda ih nešto više zanimaju priča i likovi, drama, romansa i tragedija od toga koji se sve potezi unutar kombo-napada mogu ,,otkazati" u druge poteze i koliko frejmova animacije imate na raspolaganju za tu rabotu, a da i dalje imamo igru koja pruža vrlo solidan akcioni program, spajajući elemente character action igranja, open world istraživanja pa i lake platformske akcije.

Dosta sam u prethodna dva prikaza išao u detalje na ime borilačkog sistema ovih igara i on je ovde samo malo dotegnut, sa balansiranjem korišćenja tehnoloških pomagala (koja sada i Miles ima na raspolaganju) i posebnih moći koje tokom igre evoluiraju. I dalje imamo na delu jedan razumno složen a opet za korišćenje razumno lak sistem napada, skokova, izmicanja, kontri, korišćenja mreže u defanzivi i napadu, ubacivanja specijalnih završnica, posebnih moći i gedžeta u komboe, sa dodatim sistemom pariranja koji je intuitivno jasan i spušta se relativno prirodno u kontrolnu šemu koja koristi maltene sve komande na kontroleru. Insomniac i ovde postiže skoro idealnu ravnotežu između onog što Spajdermen radi ,,sam" pokretan pametnim kontekstualnim algoritmima i onoga što se očekuje od igrača, kombinujući intuitivno jasne ekranske promptove i ,,prirodne" korekcije položaja likova na ekranu da simuliraju čoveka sa mnogo bržim refleksima nego što smo vi i ja, sa šestim čulom koje ga upozorava na opasnost, sa impresivnim akrobatskim sposobnostima i arsenalom tehnoloških pomagala koja su mu maltene dodatni udovi i organi – i da sve to teče lako, prirodno, tako da se igrač oseti MOĆNO a da opet u trenucima kada greši prepozna da je krivica pre svega na njemu samom.

Nije, da ponovimo i to, ovaj borbeni sistem onako ,,tehnički" kao kod ,,pravih" character action igara popur Bayonette ili Devil May Cry, ali Marvel's Spider-man 2, da se vratimo na tezu, treba, mora i želi da bude igra koju će igrati više ljudi od tvrdog jezgra brojača frejmova i kombo-džankija. Cena toga je svakako ono što se da primetiti kada igru završite – to da se bossovi ponašaju vrlo slično i da kada ste pobedili jednog, praktično znate taktiku i za sve ostale, ali Insomniac ovde stvari kompenzuje na planu priče, okruženja, čitave te DRAME kojoj su bosfajtovi kulminacija i Marvel's Spider-man 2 dosta elegantno iznosi svoj spoj priče i akcije. Uostalom, nekoliko borbi u kojima ne figurišu bosovi, već se one vode protiv velike količine ,,običnih" neprijatelja predstavljaju zanimljivije i ,,tehničkije" testove veštine nego što su sami bosfajtovi i ljubitelji komboa će u njima doći na svoje.



No, Marvel's Spider-man 2 vidnije unapređuje drugi ključni element ovih igara a to je kretanje i prelazak grada. Sa mnogo većim, MNOGO detaljnijim Njujorkom nego što je bio u prve dve igre, Marvel's Spider-man 2 već usavršenom sistemu prelaska terena pomoću ,,tarzanskog" kešanja o mrežu – koji je i dalje onako inuitivan i impresivan kao u prve dve igre – dodaje i ,,web wings", krila napravljena od mreže, nešto što je još za vakta Stevea Ditka, Spajdermenovog kreatora, bilo crtano u stripovima, ali je retko korišćeno na ovaj način. Onako kako je u Batman: Arkham City titularni superheroj dobio mogućnost da jedri koristeći svoj plašt, prilagođavajući svoj stil kretanja mnogo većem, otvorenijem prostoru, tako i dvojica Spajdermena u ovoj igri praktično LETE preko ogromnih razdaljina, hvatajući strujanja vazduha koja će im povećati brzinu ili im dati na visini i ovo je, ma koliko na papiru delovalo kao nedopustiv odmak od ,,pravog" Spajdermena, zapravo jedna od najboljih novih mehanika u ovoj igri*. Web wings ne samo da prirodno dolaze uz mnogo veći grad koga SSD u Playstation petici mnogo brže strimuje u RAM konzole, već su u Insomniacu napravili praktično idealan odnos lakoće korišćenja ove mehanike i potrebnog ulaganja veštine da se putanja leta produži tako da igrač sve vreme nešto ,,kontroliše" i nije sveden na pasivnog posmatrača lika na ekranu koji jedri sam od sebe. Pritom, naravno, pošto je ovo 1st party igra, haptički fidbek kontrolera u momentima kada jedrite nad gradom zaista asocira na strujanje vazduha pod krilima.
*uzgred, u jednoj od replika koje Miles i Peter razmenjuju nakon borbi u kojima učestvuju zajedno, Peter na Milesov ,,we should get this show on the road" komentar odgovara da bi ga ovo moglo podstaći da konačno napravi Spajder-bagi o čijem dizajnu dugo razmišlja. Ovog legendarnog i ozloglašenog vozila nema u ovoj igri, ali KO ZNA ŠTA ĆE INSOMNIAC DA SMISLE ZA DLC!

https://youtu.be/bSYtXcHDgK0

Druga značajna dotezanja odnose se na samu strukturu kampanje i njenu dinamiku. Originalni Marvel's Spider-man sam hvalio za izmicanje Ubisoft kletvi mehanički napravljenog otvorenog sveta, zamaskiranog Excel sheeta gde igrač otkačinje jednu po jednu stavku sa spiska, i Marvel's Spider-man 2 je naučio neke lekcije od prve igre, ponavljajući ono što je bilo dobro (postepeno doziranje opcionih aktivnosti u gradu tako da vam mapa ni u jednom trenutku nije prekrivena ikonama od kojih vas samo uhvati malodušnost) a pažljivo proširujući ponudu. Mobilna aplikacija koju koriste Miles i Peter da od građana čuju za potencijalne probleme koje treba rešiti u nekim trenucima u igri nudi po recimo dve opcione misije pored glavnog narativnog toka i igra do kraja zaista uspeva da fino balansira na ivici između slobode da naprosto radite ,,neobavezne" stvari i budete Spajdermen koji štiti svoj grad i sugrađane od zla, i nežnog ali za ignorisanje nemogućeg usmeravanja ka sledećoj narativnoj misiji.

Ovo je možda i važnije nego u drugim igrama gde se podrazumeva da ćete ,,glavne" misije staviti na stendbaj dok ne počistite opcione a što često znači da postoji tonalni i dinamički jaz između ,,priče" i ,,igranja" (koji vam ne mora biti bitan jer da jeste, da li bi GTA ili Yakuza igre bili takvi hitovi?) – pošto Marvel's Spider-man 2 zaista MNOGO polaže na svoj ansambl, likove, odnose među njima i razvoj tih odnosa tokom vremena u kome igrate. Utoliko, mislim da ne preterujem ako kažem da je Insomniac sa ovom igrom napravio jednu pokaznu vežbu za druge razvojne studije u kojoj se vidi kako i opcione misije smisleno doprinose razvoju odnosa među likovima, sa brojnim dijalozima, ali i samo gestovima i postupcima koji nam pokazuju šta oni jedni za druge osećaju, a koji su mukotrpno raspoređeni u igri tako da po tonu i sadržaju prate razvoj glavne priče. Već i to da će  u nekim ,,nasumičnim" uličnim tučama, koje igra generiše putem algoritma i koje nisu skriptovane, takođe nasumično Spajdermen sa kojim tog trenutka igrate imati pomoć od drugog Spajdermena koji se zatekao u blizini, da će oni imati neke zajedničke specijalke (koje igra sama ubacuje kada je oportuno, pojačavajući vaš nameravani napad i time vam ne oduzimajući kontrolu i delatni suverenitet) i na kraju imati priliku i da izvedu mali ritual uzajamnog čestitanja i podrške – već i to, velim, mnogo pomaže da se ostavi utisak da je ovo igra koja se događa u živom gradu a da su dvojica protagonista osobe koja jedna drugu beskrajno poštuju, uvažavaju i bez zadrške podržavaju i pomažu.



Ozbiljno, imati u interaktivnoj formi superherojski narativ o dva superheroja čista srca i izražene savesti koji su jedan drugom pomoć i bezrezervna podrška je ne samo osvežavajuće već dragoceno u ovim mračnim danima po ljudsku rasu. A što opet (dobrim delom opcioni) podzaplet u kome Peter Parker sarađuje sa antiherojkom po imenu Wraith na razmontiravanju piromanskog kulta i gde su odnosi između Petera i nje VRLO zategnuti, čini dobro zadatim kontrastom i uvidom u jednu više ,,gritty '90s" verziju superherojštine koju ova igra implicitno smatra da je prerasla.

Svaki od dvojice Spajdermena ima sopstvene podzaplete i lanac misija koje može (a ne mora) da obavi izvan glavne priče i ovo je razdvojeno na suspstancijalnije aktivnosti koje imaju svoj narativni luk sa kratkom dramskom strukturom,* i narativno šture zadatke koji podrazumevaju ponavljanje sličnih radnji više puta u toku igre.
*Peter se juri sa Wraithom i piromanima, predvođenim harizmatičnom kultna figura koju će ljubitelji stripova – i recentnih filmova prepoznati. Miles ima nešto manje mračan narativni zaplet sa muzejom koji priprema izložbu afroameričke kulture ali čiji eksponati, uključujući saksofon Charlieja Parkera, bivaju ukradeni a sponzorisanje celog događaja dovedeno u pitanje. Iako ova narativna celina preteruje sa didaktičkim tonom, teško je ne biti raznežen velikom količinom teksta i pažljivo modelovanim detaljima muzejske postavke koja pominje, Parkera, Clydea Stubblefielda i druge crne umetnike. Naravno sve je to isprskano asepsolom, nema ni pomena o rasnim tenzijama, revolucionarnim težnjama itd. ali opet – slatko je.

https://youtu.be/UINr5cRq7pE

Ovo drugo je, naravno, danas zla kob open world igara: ,,sadržaj" koji je repetitivan, jeftin za repliciranje na strani studija koji igru pravi a, pretpostavka je minimalno potrebno zanimljiv za igrača koji igru igra. Insomniac se i ovde baš potrudio nudeći širok izbor dvodimenzionalnih i trodimenzionalnih vizuelnih zagonetki (editovanje gena, direktne intervencije na molekularnoj strukturi nekih jedinjenja, povezivanje prekinutih električnih vodova paukovom mrežom*), ali i borbenih izazova koji podrazumevaju posebne uslove, pa tako serija Milesovih ulazaka u Mysteriove** iluzije kulminira u nekim od najatraktivnijih vizuelnih momenata.
*koja je, kako to koja prilika u stripovima, filmovima i igrama zahteva, ili savršen provodnik struje ili savršen izolator
**Mysterio je u ovoj igri odrobijao svoje i sada je pošteni iluzionista koji to ogromno znanje što ga ima koristi da pokrene biznis u domenu industrije, jelte, zabave i kreira male kuće strave/ začudnosti po celom gradu a gde se, nagađate, stvari brzo otržu kontroli. 



I, sad, niko nigde i nikada nije seo i uzeo da igra open world igru govoreći sebi ,,oh nadam se da ovde ima što je više moguće miniigara" iako većina nas starijih, zrelijih ljudi shvata da one jesu neophodne da bi malo razbile monotonost glavnog sadržaja i presekle jednoličan tempo igre koji se sastoji od web-swingovanja i tuče, pa su Insomniac zaista pažljivo dozirali ovaj segment, gledajući da igrač dobija raznovrstan program a da ničega ne bude previše u meri da biste digli ruke od tog partikularnog segmenta. Tako je Peterovo editovanje gena biljaka misaona igra po kvalitetu na nivou nečeg što biste igrali na mobilnom telefonu dok čekate da se oslobodi toalet u restoranu gde ste izašli na večeru, a Milesovo igranje sa ogledalima i svetlosnim zracima je samo vizuelno manje elegantna verzija prastarog Deflektora legendarnog programera Coste Panayija, ali ni jedna ni druga miniigra se ne pojavljuju u tolikoj meri da čoveku dosade. Kasnije, kada Miles mora da juri Kravenove dronove u obliku ptica i demonstrira veštinu u praćenju njihovog traga kroz vazduh praktično neprekidnim letenjem, ovo je mehanički segment koji je – bez obzira na to koliko sam partikularno ja u njemu bio loš – zapravo imao potencijala da bude ekspandovan i u nešto supstancijalnije jer je u pitanju fino i prirodno ekstrapoliranje ,,leteće" mehanike igre u  ,,trkački" mod igranja.

Kad već pominjem Kravena, recimo koju i o glavnom narativu. Kako sam za prvi Marvel's Spider-man 2 napisao da je nakon završavaja kampanje osećaj kao da ste pročitali jedno sto epizoda tekućeg serijala o Spajdermenu, sa nekakvim organskim pretapanjem jednog narativnog luka u drugi, zadovoljstvo mi je da kažem da je to i ovde uglavnom slučaj, a što je moralo biti dosta komplikovanije sa dva glavna junaka i velikim ansamblom drugih likova uključujući i neprijatelje kao što su Tombstone ili Lizard. Da ne pominjem praktično kameo-pojavljivanja Spajdermenovih old school nemeza kao što su Sandman, Mysterio ili Chameleon koji služe uglavnom kao osnova za sporedne misije/ miniigre. Mada Sandman i otvara igru jednim SPEKTAKULARNIM napadom na Mehnetn a koji bi, kako to obično kažemo, u nekoj drugoj igri bio završni bosfajt, i ovde se odmah i bez lažne skromnosti pokazuje šta Playstation sve može da uradi kada na njemu programirate ,,to the metal".

Ljubitelj klasičnog Spajdemena će ovde sa zadovoljstvom prepoznati smisleno prepakivanje i preplitanje motiva i zapleta iz Kravenovog poslednjeg lova i Sage o tuđinskom kostimu kao i ranih stripova o Venomu – dakle pričamo o sredini i kraju osamdesetih godina – i dok je Venom već bio sasvim solidno reprezentovan u starim igrama o Spajdermenu (partikularno u Ultimate Spider-man iz 2005. godine) korišćenje Kravena kao prvog ,,velikog" oponenta u ovoj igri je sa jedne strane možda bila i smela odluka, uzevši u obzir koliko je njegov ceo koncept kempi, ali se s druge strane prilično (ne)srećno uklopila sa ulogom negativca koju Rusija igra u ovom trenutku na globalnom planu i igri dala ,,zlu" figuru sa ruskim naglaskom. Da dodamo, nema ovde ni trunke etiketiranja Rusije i igra se zapravo iz sve snage trudi da pokaže da je Kravenova armija ,,lovaca" sastavljena od likova različitih etniciteta i boja kože u skladu sa inkluzivnim principom čitavog projekta.



Ova inkluzivnost sa druge strane znači i da Mary Jane Watson, Peterova devojka, ima nekoliko samostalnih scena u igri a koje su dizajnirane kao jednostavne šunjačke i prema kraju borbene misije (MJ koristi neletalni tejzer, naravno) a koje, pa... nisu sjajne. Umetanje ,,stealth" misija u igru inače karakterisanu eksplozivnom akcijom verovatno na papiru deluje kao radikalno i smelo osveženje ali četvrt veka prakse nam pokazuje da je to gotovo uvek loša ideja i da su šunjačke misije u igrama inače dizajniranim za sasvim drugi tip interakcije najčešće daleko ispod kvaliteta čak i osrednjih nativno-stealth igara.

Ovo napominjem jer u aktuelnim stripovima o Spajdermenu MJ ima svoj sopstveni set supermoći a koji je mogao biti zanimljiv kao mehanika u igri i čini mi se da bi to bilo interesantnije rešenje od stavljanja ženskog lika u relativno tipičnu ,,slabu" rolu gde mora da se šunja jer ne može da se bori. Štaviše, MJ u jednom momentu u igri nakratko i ima supermoći, ali igrač neće imati priliku da njome tada upravlja.

Pored tih pomalo umarajućih šunjačkih sekcija igra nam daje i jednu (samo jednu) sekciju u kojoj igramo kao Hailey, Milesova gluvonema simpatija, a koja se bavi crtanjem grafita po njujorškim zidovima. Hailey je, naravno, zanimljiv lik, asertivna, kreativna i karakterna devojka uprkos senzornom hendikepu ali ovaj deo igre ne služi ničemu sem da igrača na trenutak stavi u kožu nekoga ko zvukove u okruženju samo nazire. Gde moram da developerima dam pohvalu za ,,woke" trud, ali i da zažalim što Hailey nije dobila makar malčice supstancijalniji podsklop u igri gde bi možda rat grafitima protiv nekog drugog autora bio bolji nači da se iskoristi mehanika izmišljena za ovu jednu misiju.

https://youtu.be/Fhy8at_qYhU

S druge strane, jedna misija koju igramo kao Venom – pravi Venom, dakle, ne samo Spajdermen koji čuje glasove – je pun pogodak jer postojeću mehaniku kretanja i borbe na koju smo se do tog trenutka već dobrano navikli uzima za osnovu a onda je odvrće na jedanaest i igraču pruža autentičan osećaj gotovo nekontrolisane moći uparene sa ogromnim – donekle opravdanim – besom. Ovo je baš onako jedan pokazni primer kako u igri VRLO definisanoj svojim glavnim likovima i njihovim mehanikama promena perspektive, urađena smisleno i dizajnirana minuciozno, može da proizvede provorazredan narativni i interaktivni krešendo.

Da se malo vratim tom narativu: jedan od centralnih elemenata priče je odnos Petera Parkera i Harryja Osbornea, dobro odrađen kondenzat njihovog odnosa iz stripova šezdesetih i ranih sedamdesetih godina, apdejtovan za moderno doba ali i ,,lore" univerzuma u kom se ove igre događaju i Harryjev put od starmalog šmekera koji je mladom Peteru u školi bio neka vrsta idola, preko osobe sa praktično invaliditetom kojoj čudesna terapija spasava život i vraća funkcionalnost, preko wannabe superheroja pa do ukletog negativca i žrtve tragičnih okolnosti je odrađen lepo, detaljno i sa smislenim reakcijama ostatka ansambla na sve što se dešava. Pisanje u igri ume da bude, što bi mladi rekli, krindži, i Marvel's Spider-man 2 često nišani peak TV ton ali dobacuje samo do daytime soap kvaliteta, no, mislim, dobro, nije da smo, na osnovu prethodne dve igre očekivali sad nešto mnogo više.



Miles Morales ovde svakako igra ulogu osvežavajućeg začina u priči koja suštinski nije njegova ali je taj prijateljski, bratski odnos koji imaju on i Peter čini TAKOĐE njegovom. Miles, inače, ima vrlo malo veze sa Milesom iz stripova ili Milesom iz Spider-Verse filmova i on ima sopstveni karakterni luk sa sopstvenim ansamblom koji uključuje i majku i pokojnog oca i strica (znate već, penzionisanog Prowlera) i najboljeg druga Gankea (koji ovde dobija dosta ALI I DALJE PREMALO vremena pred kamerom) i simpatiju Hailey, i jednu umekšanu, sterilisanu, vrlo pozitivističku predstavu ,,crnog iskustva" u SAD, ali uprkos svemu on ostaje eminentno zdrav i vitalan lik, delom zbog energične glume Nadjija Jetera, delom jer su autori igre očigledno veoma naklonjeni liku sa kojim mogu da pričaju nove priče umesto da smišljaju nove načine da recikiraju one od pre četrdeset godina, pa je Miles, sudeći po finalu ove igre, ali i izjavama koje su stizale od iz Insomniacovog tabora poslednjih nedelja, viđen da bude ,,glavni" Spajdermen u neizbežnom nastavku. Koji će doduše doći, pretpostavljam, tek kad izađe Playstation 6. I u kome, evo ovde me secite, ima da dobijemo Peterov povratak u odsudnom trenutku narativa kao potvrdu da je Niče govorio o superherojima kada je izmislio koncept večnog vraćanja.

(Tangenta: Zna se da je u prvoj igri Peterov lik bio dizajniran na osnovu crta lica Yurija Lowenthala, koji mu pozajmljuje glas i pokrete, da bi u remasterovanoj verziji urađenoj za Playstation 5 lice bilo izmenjeno ,,da više liči na Toma Hollanda". Marvel's Spider-man 2 zadržava taj ,,tomholandovski" dizajn ali evo, pogledajte kako Peter u ovoj igri izgleda i recite mi da nije ISTI Đorđe Misina!!!! Dogodine u Spajdermenu, Đorđe!)



Marvel's Spider-man 2 je udobna igra. Ona ima veliki grad da se u njemu igrate ali i izvrsno dizajnirane mehanike da se po njemu krećete koje čine prelaženje distance zabavnim po sebi, a što je neizmerno važno u ovakvim igrama. Kada sam negde na početku teksta rekao da Marvel's Spider-man 2 ima duše za razliku od dobrog dela AAA sabraće, mislio sam i na kretanje i na to da kod mene danas čak i pomisao na igranje nekog Far Cry ili Assassin's Creed naslova izaziva malo, nevoljno stezanje sfinktera iako u ovim igrama kretanje svakako nije rešeno loše, naprotiv. I jedna i druga se trude da kretanje bude bez frikcije, efikasno i brzo, ali Marvel's Spider-man 2 je ona igra u kojoj tokom kretanja morate da nešto zaista RADITE i pokažete izvesnu veštinu koju ćete postepeno graditi tokom igranja. Naravno, to podrazumeva i otključavanje raznih novih trikova i pomagalica, ali navikavanje na mehaniku igre, izgrađivanje mišićne memorije i unapređivanje svojih veština su u osnovi ovog o čemu pričam. Marvel's Spider-man 2 pritom smisleno ekstrapolira već izvrsnu mehaniku kretanja iz prve dve igre, dodajući jedrenje a što opet fundamentalno menja i način na koji swingujete ali i na koji promatrate grad ispod sebe, tražeći u svakom trenutku tačke na ivicama krovova sa kojih se možete dalje lansirati, ili dimnjake iz kojih izlazi topli vazduh što će vas vinuti nebu pod oblake. Insomniac su ovde mislili na sve, uključujući posebnu novu mehaniku lansiranja u vis koja vam pomaže da ostvarite visinu i momenat kretanja kada krećete u poteru sa nivoa tla.

https://youtu.be/AQVScU4mCB4

Ali, mislim, Insomniac su i svuda mislili na sve. Meniji i interfejsi u igri su jasni, intuitivni, igra stalno ima promptove na ekranu koji podsećaju šta imate na raspolaganju od relevantnih mehanika i poteza (mada tu ume i da pretera često vam dajući rešenje za neku prostornu zagonetku ako vidi da je prošlo deset sekundi a vi se još niste snašli), likovi će, razgovarajući sami sa sobom, igraču stalno davati bitne informacije, a intergacija samog igranja i neinteraktivnih kinematika je izuzetna.



Ovo je i vrlo bitno za igru koja veoma snažno ide na ,,kinematski" osećaj, a što je zaštitni znak Sonyjevih akcijaša iz trećeg lica (na transverzali God of War-Uncharted-The Last of Us-Ghost of Tsushima-Horizon) i gde likovima treba da verujemo i kada im vidimo lica i gledamo ih kako glume, ali i kada igramo kao oni i samo im čujemo glasove. No, Insomniac ovo već imaju u malom prstu i već je zvučni dizajn igre pravo remek delo kombinovanja informativnih signala i ambijentalnih zvukova, uključujući ne jedan nego dva podkasta koje protagonisti u igri slušaju.

Ali kakav je tek vizuelni dizajn! I tehnologija koja ispod svega toga sedi! Insomniacu je ovo bila prva Spajdermen igra rađena ekskluzivno za Playstation 5* i raskoš koju je studio ovde pružio je upravo ona differentia specifica koja prodaje konzole ,,nove generacije" normalnim ljudima. Marvel's Spider-man 2 je SPEKTAKL na svakom nivou, od NESTVARNE brzine kojom igra učitava kompleksnu geometriju (uključujući letenje preko grada velikom brzinom, ali i skoro neverovatno brz fast-travel gde kliknete na mapu i sekund kasnije vaš Spajdermen leti iznad dela grada koji je tri kilometra udaljen od mesta na kome ste upravo bili), preko OPSCENO detaljnih (i neprebrojnih) kostima koje dvojica Spajdermena u igri mogu da nose, DO BLJUVANJA ubedljivih tekstura, pogotovo kada u kasnijem delu igre vanzemaljski ,,goo" bude prominentno zastupljen na keranu, ČUDESNO elastičnih animacija, pa sve do STRAHOPOŠTOVANJA VREDNE demonstracije ray tracing pristupa ne samo osvetljenju i refleksijama na staklenim površinama** već i dovitljivom kreiranju iluzije da gledajući kroz prozor na fasadi zgrade zaista vidite ljude koji se u toj zgradi nalaze.
*ne i prva igra uopšte za ovu platformu, pa je strahopoštovanja vredno gledati koliko je Marvel's Spider-man 2 napravio koraka napred u odnosu na Ratchet& Clank: Rift Apart
**u jednoj sceni u podzemlju povoljan ugao kamere se koristi da igrač na zidu vidi senku neprijatelja sa kojim mora da se suoči pre nego što moe da vidi samog neprijatelja i ovoje SAVRŠEN momenat

Sony ovde nije žalio para, ali da se razumemo, Insomniac se ovde potrudio preko svake razumne mere, kreirajući, recimo, bespotrebno ali simpatično detaljan zabavni park u kome MJ, Peter i Harry provode nekih pola sata igrajući vašarske igre, Mysteriove bizarne, halucinantne svetove, svu silu ručno pravljenih enterijera u kojima se dešava po jedna misija i u koje se nećete ponovo vraćati. Na primer, Peterova infiltracija na Kravenovu žurku i detektivsko-šunjačko-borilački program koji se tamo razvija sledećih dvadesetak minuta je demonstracija da su Insomniac više nego iko drugi do sada prišli tom svetom gralu integracije zanimljivog, razumno reaktivnog otvorenog sveta i kvalitetnih, ručno rađenih misija koje se dešavaju u fizički odvojenim prostorima i mogle bi da budu i igra za sebe. Sve to a da igra čak i bez prvog peča demonstrira izuzetnu stabilnost i tek retko propadanje kroz teksturu ili brljanje sa titlovima (a ovo drugo ni svi do sada izašli pečevi nisu rešili).



I naravno sad, naravno da je fer reći kako ovaj otvoreni svet nije baš MNOGO otvoren, da je svaka random misija zaustavljanja šoferskog divljanja po ulicama Njujorka ista, da sukobi sa uličnim bandama nemaju previše varijeteta – ima ih ukupno četiri tipa u pogledu neprijatelja sa kojima se suočavate – da traženje malenih pauk-robota po fasadama zgrada nije neka luda zabava i da posle izvesnog vremena taj ,,turistički" element igre nije onako zanimljiv kakav je u nekim drugim open world naslovima uprkos neverovatno detaljnom Njujorku. Fer je. Ali igra se i ovde trudi da iznenadi po kojom low-key misijom vezanom, recimo, za golubove i životnu priču beskućnika koji živi na dokovima, jelte, Njujorka, ili za starog, već blago dementnog čoveka koji ide u park da bi se sećao momenata provedenih sa svojom pokojnom ženom. Nisu ove misije remek-dela pisanja, režije i glume zbog kojih bi arthouse filmmejkeri trebalo da se plaše da neko dolazi da im oduzme lebac, ali unutar igre koja je definisana stalnom nervoznom brzinom, bukom, besom i spektaklom, one jesu umirujući momenti reseta i upijanja stvarnosti koja se oko vas nalazi, u igri ili izvan nje.

Marvel's Spider-man 2 je konfekcija. Ali skupa, neverovatno promišljeno dizajnirana konfekcija koja će pristajati tako velikom broju igrača da je nemoguće ne ukazivati na nju kao primer nečega što ima i jare i pare. Ovo jeste i dinamična, energična akciona igra sa nekim prizorima koje nigde drugde nećete videti bar još par godina, i sigurno vođen splet drame, sapunice, akcije i horora, i poligon za lenjo istraživanje velikog grada, ali i kolekcija moći i opreme na raspolaganju protagonistima koje i u pukom kretanju pa i najbanalnijem borilačkom susretu igraču daju potencijal da eksperimentiše, bude kreativan, da se izrazi. Ovo je neizmerno važnije, barem za mene, od solidne, mada često didaktički i nezgrapno verbalizovane priče, pa čak i od same licence koja ovu igru smešta u kulturu glavnog toka po definiciji – ako živite u Beogradu videli ste lajtboskove sa trejlerom za igru na Terazijama – i to SVE ide u zaslugu Insomniacu, studiju koji je sa svojom igrom Sunset Overdrive iz 2014. godine otškrinuo sebi vrata ovakvog uspeha demonstrirajući verovatno nekom producentu u Sonyju da imaju MNOGO više da ponude nego što se do tada videlo u inače vrlo dobrom serijalu Ratchet & Clank. Insomniac su sada verovatno najcenjeniji AAA studio na svetu na ime odnosa kvaliteta svojih naslova i brzine kojim igre izbacuju pa, iako je sigurno da neko negde već piše scenario i eksperimentiše sa dizajnom za narednu Spajdermen igru, Insomniacov naredni naslov, Marvel's Wolverine – za koji još ne znamo datum izlaska ali znamo da se radi za Playstation 5 – ima dobre šanse da sa trona zapadnjačkih character action igara skine takođe Sonyjev God of War. Jedva čekam.

https://youtu.be/DR6LDHAABU8

Tex Murphy

QuoteČak i ako, a to je zaista bizaran razlog, ali što da ne, osećamo se darežljivo, čak i ako vam smeta što je ova igra uduplala ne samo Spajdermene i njihov prateći ansambl nego i ,,woke" koeficijent, nudeći sve od lekcija o afroameričkoj istoriji, preko osnažujućih mini-priča o osobama sa senzornim ograničenjima, do misije u kojoj pomažete starijem adolescentu da pripremi savršeni dejt za svog gej partnera. I, svakako, ako ste toliko alergični na ,,homoseksualizam" da bi vam ovaj momenat u igri predstavljao dilbrejker – evo, radi se o opcionoj misiji koju ne morate odraditi. Mada ćete i dalje imati šansu da od nekog od muškaraca koje spasete od uličnih kriminalaca i odnesete do najbližih kola hitne pomoći čujete kako je njegov muž Spajdijev najveći fan. Kako to svojevremeno reče i ona reklama za igru Daikatana, ,,suck it down". Ta muško ste.

Друже Мехо, бићу врло разочаран ако нисам био инспирација за овај пасус! :!: :!: :!:
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Hahah, pa, delimično svakako. Trudim se da budem inkluzivan.  :lol:

Meho Krljic

U drugom tekstu povodom tridesetogodišnjice izlaska igre Doom, a koja pada ovog petka, ideja je da na delu pokažemo da Doom, uprkos svojim godinama NIJE muzejski artefakt, već naprotiv, nešto živo, žustro i nepoćudno. Delilačka etika njegovih autora, originalnog tima id Softwarea zaslužna je za to da je izvorni kod njihovih igara, zaključno sa Doom 3, uredno stavljan na uvid i raspolaganje vaskolikoj zajednici sa ne samo eksplicitnim dopuštenjem, već ohrabrenjem da znatiželjni igrači, moderi, dizajneri, programeri i još uvek nedefinisani radoznalci na njemu uče, ali i da ga menjaju, dograđuju, proširuju. Doom je u vrlo ranoj fazi svog komercijalnog postojanja materijalno profitirao od toga što su amaterski maperi pravili nove nivoe za ovu igru, ali je sa ulaskom u novi vek i prepoznavanjem da se radi o dosta jedinstvenom fenomenu u medijumu videoigara, i zajednica oko Dooma nastavila da raste do neslućenih dimenzija. Da kažem to i ovako: Majkrosoft možda poseduje Doom u globalu i naredne igre u serijalu su samo njihove da njima raspolažu kako hoće. Ali prve tri Doom igre posedujemo i vi i ja isto koliko oni, makar utoliko da mi njima možemo da raspolažemo kako hoćemo, menjajući ih, dograđujući ih, transformišući ih. I to se radi već decenijama.

Neću reći da je Doom jedino i isključivo odgovoran za veliko, zdravo krilo old school FPS igara u današnjoj industriji, ali je odgovoran u ogromnoj meri. Napor koji su volonterski programeri uložili u source portove originalnog Dooma i dogradnje kapaciteta originalnog endžina se ne može pravilno shvatiti dok ne prepoznate da GZDoom, najpopularniji source port, danas služi kao alat kojim se prave komercijalne igre koje se legitimno prodaju i nemaju, naizgled, nikakve direktne veze sa Doomom jer ne koriste ni njegov grafički materijal niti su njihove ,,priče", onoliko koliko ih ima, ikako vezane za Doom. A opet, autori tih igara izrasli su iz Doom zajednice, pravili svoje igre uz njenu podršku i uvek će ponosno reklamirati te produkte kao nastale iz Dooma, jer je to, na kraju krajeva i način sigurnog brendiranja.

Bezbedno je reći da postoji tek šačica igara u istoriji medijuma koje imaju takav legat (decenijama razvijani roguelike naslovi deluju kao uporediv primer) a još bezbednije da skoro ni jedna igra koja je izašla u poslednjih dvadeset godina neće imati ni šansu da takav legat izgradi. Čuvanje izvornog koda kao poslovne tajne, antitetičko onome što su John Romero i John Carmack videli kao najprirodnije plaćanje svojih dugova zajednici na čijem su znanju sami sazreli, danas je apsolutno pravilo u industriji a recentni trendovi pretvaranja igre iz ,,proizvoda" u ,,uslugu" gde se igra stalno dograđuje i menja i, kada više nije profitabilna, ubija tako da niko nikada više do nje ne može da dođe i prčka po kodu, te sve snažnijeg kretanja u smeru igara koje ćemo igrati putem striminga, bez hardvera koji bi mogao da pročita njen kod znače i da generacije budućih kreativaca ne ubijamo baš u kolevci ali lišavamo ,,prirodnog" načina da uče, vežbaju, praksiraju se, i uterujemo ih samo u alate i procese koje odobrava sve manji broj sve većih korporacija.

Ovo čini Doom sve dragocenijim onako kako prolaze godine a narednih sedam igara su sve savremeni naslovi koji njegovu dragocenost potvrđuju. Neki su komercijalni i očekuju prave pare u zamenu za malo zabave, drugi su doslovno samo modovi za Doom i trebaće vam samo kopija Dooma (ili Dooma II) (a koje se, zahvaljujući Microsotu, i dalje mogu kupiti za malo novca putem Steama ili GoG-a), što je moguće novija verzija GZDooma (koji je besplatan) i strpljenje da shvatite kako se ove stvari zapravo pokreću. A kada ih pokrenete... oh otvorili ste vrata raja. Koji samo IZGLEDA kao pakao.

Supplice

Da krenemo onda ipak malo laganije, igrom koja je komercijalno nabavljiva – doduše još uvek u early accessu – i možete je kupiti na Steamu, ili daunloudovati demo da je isprobate, i izbeći te neke zastrašujuće polumagijske postupke kojima se pokreću neki od modova. Supplice je sasvim uobičajeno iskompiliran softver koji pokrećete najnormalnije direktno iz Steama i ne treba vam ništa sem same igre da biste je igrali.

https://www.youtube.com/watch?v=j3L7oQxxuBc

Iako još nije dovršena, Supplice je već sada vrlo darežljiva igra. Već demo, sa samo dve epizode, možete, u zavisnosti od nivoa težine koji odaberete, da igrate nekoliko sati, mada bi veterani Doom modova trebalo da kroz to projure za maksimalno pola sata. No, vredi već na ovom mestu istaći jednu zajedničku crtu (skoro?) svih modova o kojima danas pričamo: kako su ih pravili, bez ostatka, ljudi koji originalni Doom i njegove modove igraju decenijama i znaju ih unapred, unazad i ukoso, brzina, intenzitet i generalna TEŽINA svih ovih igara je na osetno višem nivou od vanila Dooma. Ovde ni ne mislim samo na to da je već početkom veka, sa popularizacijom ZDooma (prethodnikom GZDooma) jedna od glavnih stvari u modovima bila da se na mape stavi što više neprijatelja po logici da je masovnost bila jedna od glavnih odlika originalne igre,*već i na trud oko kompleksnosti mapa, oko kreiranja složenih putanja i postavljanja zadataka igraču koji zahtevaju dosta istraživanja, dobro pamćenje i nerve pored precizne ruke i brzih refleksa.
*a što je onda služilo i kao osnova za solidan bekleš kada je Doom 3 izašao 2004. godine i deakcentovao masovne scene na ime horor-atmosfere i sveprožimajuće tjeskobe.

Supplice i sam ume da ode predaleko u ovim stvarima, sa vrlo brojnom populacijom neprijatelja i prilično ogromnim mapama na kojima su tačke koje vas interesuju često dosta udaljene jedna od druge pa je gubljenje u ambijentu igre relativno česta pojava na početku. Ali Supplice povraća mnogo dobre volje na strani igrača kada ga ubaci u akciju.

Dizajniran kao vrlo klasičan boomer shooter, Supplice je vrlo taktilna igra sa kvalitetnim korišćenjem elevacija, prepreka i generalno arhitekture da kreira zanimljive borbene set pisove. Neprijatelji su brzi, agresivni i nemilosrdni i na nižim nivoima težine, sa raznovrsnim ali interno konzistentnim vizuelnim dizajnom pa se dobar broj susreta sa njima u sekundi izmeće u opšti haos u kome igrač mora u magnovenju da prioritizuje između desetak opasnih meta i razmišlja o tome koje oružje je najbolje za koga.

https://www.youtube.com/watch?v=krWVnY1HSyQ

Srećom, Supplice nudi odličan arsenal, u kome korišćenje sačmare ili najobičnijeg automata (a gde možete po jedan držati u svakoj ruci) daje izvanredan fidbek i, po osećaju (i korisnosti) oružja ova igra spada u sam vrh savremene boomer shooter ponude, značajno nadilazeći originalni Doom (mada ne i njegov savremeni mod Brutal Doom koji originalnom Doomu ne dira mape i raspored neprijatelja, ali dodaje ogromnu količinu novih sprajtova, animacija, tekstura i efekata za potrebe kreiranja apsolutne eksplozije nasilja).

https://www.youtube.com/watch?v=ivhMlGTCHMU

Supplice je primer ,,Doom igre" koja Doom unapređuje utoliko što povećava mape, uvodi nove neprijatelje, oružja i efekte, ali se suštinski ne odvaja od njegove osnovne filozofije. Ona je izvrstan primer za to kako moderne, DANAŠNJE igre izrastaju iz Doom semena, zadržavajući njegovu standardnu strukturu i dinamiku potrage za ključevima i savladavanja velikih količina neprijatelja, ali dodajući svemu ekstra punjenje akcionog goriva i kreirajući urnebesan, zabavan rolerkouster destrukcije i pucnjave. Igru na Steamu možete sebi priuštiti ovde:

https://steamcommunity.com/app/1693280

My House

Da odmah odemo na sasvim drugu stranu. My House je ,,klasičan" mod za Doom (doduše za Doom II pa imajte to na umu ako želite da je poigrate: potrebna vam je kopija Doom II) utoliko da koristi prepoznatljiv grafički i zvučni materijal iz originalnog id-ovog produkta, i da se besplatno daunlouduje sa interneta i igra korišćenjem GZDooma (što novijeg, to boljeg). Naravno, My House je odmah i na najsuprotnijoj zamislivoj poziciji od klasičnog moda za Doom jer je u pitanju igra koja vas laže i pre nego što počnete da je igrate a onda, računajući na vašu familijarnost sa Doomom i mod-scenom kreira zabrinjavajuće halucinantno iskustvo dezorijentacije i fasciniranosti koje će vas u više navrata terati da se pitate jeste li počeli da malo ulazite u stadijum delirijuma ili se u igri događa baš TO što vam se čini da se događa.

https://www.youtube.com/watch?v=czwuPKeHGWw

O My House sam pre nekoliko meseci već napisao opširan tekstu kome sam u dosta detalja objasnio zašto je u pitanju ne samo remek-delo modifikovanja* originalne id-ove igre, tehničko dostignuće koje će ljude što igraju Doom modove naterati da se zapitaju kako su uopšte neke stvari u ovoj igri izvedene, ali i prvorazredan kreativni rad u kome se ono što je poznato – Doom, kao jedna sveprisutna veličina u istoriji popularne kulture poslednjih trideset godina – koristi da se ono što je nepoznato igraču postepeno uvlači u misli sve do momenta kada shvati da je My House ne tek skromna mapa spasena sa flopi diska preminulog druga iz detinjstva u kojoj je ovaj smestio posednute svemirske marince i demone u aproksimaciju svoje kuće, već naizgled beskonačan prostor koji se otvara na najneverovatnije načine svaki put kad pomislite da ste mu dotakli jedan od krajeva i pušta vas da tumarate po tuđim uspomenama koje, iako igra, u skladu sa strogim načelima originalnog Dooma, nema ni dijaloge, ni kinematike, ni glumu, ni likove, počinjete progresivno da doživljavate kao svoje.
* modovanja!

My House je, naravno, korak ili dva bliže prepoznavanju ideje da ubijanje demona u video igri može biti metafora za obračun sa demonima koja svako od nas sa sobom nosi ali ovo ni u kom slučaju nije nivo na kome se njena simbolička ambicija iscrpljuje. My House je, naprotiv, intenzivno višeslojan rad koji, nikada igraču ne oduzimajući kontrolu, uspeva da ga provede kroz seriju halucinantnih prostora i situacija, ne pričajući mu nikakvu ,,priču" sem one koju on sam doživljava, a opet ga ostavljajući sa jakim emotivnim utiskom i osećajem gubitka. Malo je igara generalno, a pogotovo modova za Doom koji postižu takav rezultat, ali opet, malo je igara koje se eksplicitno inspirišu takvim literarnim delima kao što je House of Leaves i čiji autori imaju tako jasnu sliku kako se literarna ideja može prevesti u interaktivni, trodimenzionalni medijum i da ona od toga samo profitira.

https://www.youtube.com/watch?v=QV5ZPskCPOM

Sve to, plus My House je tehničko čudo čije ćete neprebrojne magične trikove i pažnju za detalj sve više ceniti što više budete proučavali kako zapravo Doom i GZDoom rade sa geometrijom, teksturama, sprajtovima.

Potrebne fajlove možete daunloudovati sa google drivea autora, a snažno sugerišem da njegov inicijalni post na Doomworld forumu pročitate ovde a zatim nastavite sa čitanjem reakcija učesnika foruma:

https://www.doomworld.com/forum/topic/134292-myhousewad/

Selaco

Avangarda je lepa, ali možda samo želite urnebesnu akcionu igru koja Doom modernizuje tako što unapređuje njegovu borbu i dizajn mapa podređuje upravo furioznim vatrenim obračunima sa dobro naoružanim ali, važnije od toga, dosta pametnim humanoidni protivnicima. Selaco je onda igra za vas.

Selaco je još jedan komercijalni projekat pravljen na GZDoom tehnologiji i totalna konverzija Dooma do mere da ne biste ni pomislili da igrate ,,unapređeni Doom" kada developer, Altered Orbit Studios ne bi u svim najavama igre pominjao GZDoom. Naravno, rekli biste, ova igra je mogla biti napravljena i u Unity endžinu, možda i u Unrealu, ali mislim da je upravo to utemeljenje u Doomovoj visceralnosti i brizantnosti zaslužno za to kako se Selaco dobro oseća pod rukom i kako vam nabija puls u trocifrenu orbitu.

Selaco je još uvek u Early Accessu i igra treba da izađe u kasno proleće naredne godine, ali na osnovu igranja demoa pre skoro godinu i po dana, ali i ponovljene sesije od pre neki dan, da osvežim impresije, mislim da je bezbedno reći da se radi o šuteru koji očekujem sa ogromnim ushićenjem. Na ovom mestu imate moje opširnije pisanije o demou, a za ovu priliku da ponovimo:

Selaco trijumfuje jer uzima neposrednost, brzinu i energiju klasičnih boomer shootera kao što su Doom i njegova Apogee/ 3D Realms rodbina, dosta akcentujući i interaktivnost okruženja koja je bila karakteristična za, recimo, Duke Nukem, a onda to spaja sa kinematskom akcijom koja najviše podseća na Monolithov kultni FPS iz prve decenije ovog stoleća, F.E.A.R. Rezultat je igra koja ne liči ni na Doom ni na Duke Nukem u vizuelnom smislu – Altered Orbitova art direkcija je impresivno originalna i efektna, nudeći neonske prelive, vizuelno dinamični a čitljivi futuristički kancelarijski ambijent i mnogo MNOGO destrukcije – ali koja se ne zamara ni F.E.A.R.-ovim koketiranjem sa J-horror vajbom. Umesto toga ovo je tenzičan šuter u lavirintskim ambijentima kancelarija velike kompanije, sa specijalcima iz obezbeđenja koji imaju vojnu opremu i inteligenciju što ih lako vodi kroz kompleksno okruženje i omogućava im da igraču prilaze sa bokova, sa leđa i iznenađuju ga svojim ponašanjem, te sa pucnjavom koja je fantastična.

https://www.youtube.com/watch?v=aniVq301RbM

Selaco i dalje koristi sprajtove za prikaz likova i ovo mu omogućuje jako upečatljive animacije i efekte delanja municije, eksplozija i vatre na ljude, a trodimenzionalno okruženje je ne samo vizuelno atraktivno već i reaktivno, sa prskanjem stakala i letenjem papira unaokolo dok se puškarate sa obezeđenjem. Protagonistkinja koju vodite je pritom jako atletski nadarena, sa klizanjima po podu i lakim preskakanjem prepreka, a Selaco uzima deo mustre i od Half-Lifea nudeći pored standardnih problema sa ključevima i manipulisanje objektima u okruženju. Sve to, plus inteligentan dizajn mape, a jedan od najvećih aduta igre je izuzetan dizajn zvuka sa neprijateljima koji se kontekstualno dovikuju kada vas vide ili kada nalete na poginulog kolegu i zvukom eksplozija i pucnjave koji je fantastičan. Selaco je luksuzna reimaginacija Dooma kao futurističke igre koja je promenila skoro sve po čemu Doom prepoznajemo, uvela čitanje kompjuterskih logova i nošenje predmeta u rukama, ali sačuvala njegovu krvoločnost, energiju i brzinu. I ja ne mogu da dočekam da stavim ruke na kompletan produkt. Steam stranica je ovde:

https://store.steampowered.com/app/1592280/Selaco/

Godless Night

Igrajući Selaco lako je – mada pogrešno – pomisliti da ako je modovanje Dooma otišlo ovako daleko, naprosto nema razloga da se iko ikada vraća ,,klasičnim" modovima koji su samo nove mape za Doom i bave se prostim rekombinovanjem postojećih neprijatelja i oružja. Pogrešno, velim, jer je Godless Night, mod koji se radi korišćenjem Supercharge tehnologije (dostupne od 2019. godine kao alat koji koristite uz GZDoom), a koji je ove jeseni trijumfalno lansiran, jedno od najradikalnije intenzivnih šuterskih iskustava koje možete imati bilo koje godine.

https://www.youtube.com/watch?v=5vQ9iDYSAGA

Godless Night je igra (well, epizoda za Doom II) namenjena Doom entuzijastima, tačnije osobama kojima je Doom II na najvišem nivou težine isuviše lak. Većina modova o kojima danas pričamo je, rekosmo, napravljena da budu značajno teži od originalnih Doom predložaka, ali Godless Night je igra koja vrlo malo polaže na ,,istraživanje" ili ,,priču" a vrlo mnogo na apsolutno najpreteraniju akciju koju ćete imati u Doom igri. Sam autor kaže da je ovo mod koji ,,ne zadržava svoje udarce" i da se preporučuje igranje na nivou težine makar jednu vrednost ispod one koju smatrate svojim defaultom. U mom slučaju igranje na najnižem nivou težine i dalje rezultira u takvom pokolju da kasnije mape u ovoj epizodi mogu da pređem samo uz obilato restartovanje i nimalo stidljivi save scumming.

Godless Night je inspirisan Castlevania igrama, ali se ova inspiracija (za koju i autor, Tango, veli da je suptilna) vidi samo na prvoj mapi dok prilazite zamku koji predstavlja čvorište za ulazak u odvojene mape na kojima se odvijaju misije i znatno se jače čuje u muzici što nudi zaista ubedljiv pastiš Castlevania tema sa SNES-a. I nekako su Castlevania i Doom prirodni rođaci sa svojim istraživačko-akcionim fokusom i natprirodnim elementima.

https://www.youtube.com/watch?v=mzMRH8bsT9o

Godless Night je sastavljen od mapa koje je pravilo više ljudi i mada sam gore rekao da ga vrlo malo zanima istraživanje, to ne znači da istraživanja nema već pre svega da su mape pravljene da budu kompaktne, njihove tajne skrivene uglavnom negde blizu i samo treba da dobro pogledate, ali da to gledanje neće baš tako lako da se desi jer ćete veliki deo vremena biti pod udarom cunamija neprijatelja. Godless Night u velikoj meri koristi standardne Doom II neprijatelje, ali odvrće njihov generator na jedanaest pa već na prvoj mapi nakon uvodnog haba imate set pisove u kojima morate da pobijete desetine impova, marinaca i pinky demona koji u stampedu jure prema vama dok vas sa balkona granatama polivaju grenadiri a na suprotnoj strani stoji baron pakla i prži vas kuglama plazme. A ovo je samo lako zagrevanje. Kasnije mape rutinski ubacuju po dva barona pakla u miks, šalju na vas tandeme kakodemona (pa ih iskombinuju sa pain elementalima), kombinuju čitave odrede revenanta (čiji su projektili samonavođeni i zaobilaze zaklon iza koga ste se glupo, očajnički zgurili) sa arachnotronima i onda još i autor odozgo dodaje i leteće neprijatelje sa trostrukim salvama vatrenih projektila, koji kao da su ispali iz Quakea.

Quake jeste igra kojom delovi Godles Night deluju inspirisani, ali ovo je sa druge strane i jedan od konzervativnijih modova od svih o kojima danas pričamo. Ovde su recimo i neke standardne mehanike GZDooma isključene (skakanje, čučanje) i u mnogo elemenata se ovaj mod vraća na vrlo klasično Doom II iskustvo do mere da se mouselook koji je po defaultu uključen smatra opcionim i igra je dizajnirana da se može igrati i bez njega.

https://youtu.be/1HpFZtiCHns

Godless Night je dakle ,,samo" Doom II priključen na visokonaposnki vod, ali želim da naglasim da je dizajn mapa BRILJANTAN i da su ljudi koji su ih radili većinski uspeli da izbegnu inflaciju prostora, pakujući gustu smešu prolaza, neprijatelja, predmeta i tajni u, rekosmo, kompaktne nivoe koji vas stalno iznenađuju novim načinima da vam stave mošnice u fioku i tu fioku zalupe iz sve snage, ali izbegavajući juvenilno natrpavanje mapa neprijateljima koje manje iskusni moderi smatraju prirodnom ekstrapolacijom Dooma. Kada, na primer uđete na četvrtu mapu i shvatite da je tlo maltene doslovno prekriveno neprijateljima i da doslovno nemate dovoljno municije za sve njih, ovo DELUJE kao da su autori malo izgubili kočnice, ali igranje ove mape pokazuje briljantne načine da neprijatelje okrenete jedne preko drugih, strateški iskoristite resurse koji se na njoj nalaze i ipak na kraju preteknete. Godless Night nema priču, čak ni preovlađujuću temu – jedna mapa je pustinjska, jedna ledena, jedna srednjevekovna itd. – ali nudi belo usijano igranje Dooma kakvo ćete malo gde drugde dobiti. Mod je besplatan i prepun sjajnog sprajt-arta a trebaće vam Doom II i nova verzija GZDooma da ga poigrate:

https://www.doomworld.com/forum/topic/141009-godless-night-gzdoom-episode-rc1-11292023/

Ashes 2063 i Ashes Afterglow

John Romero je u svojoj autobiografskoj knjizi naveo da je Doom originalno bio planiran kao kinematičnije iskustvo, sa neinteraktivnim scenama i naglašenijom pričom ali da je tokom testiranja i ponovljenog igranja jedan po jedan od ovih elemenata otpadao dok nije ostala samo suva krtine usijane horor akcije koja je davala najčistiji moguć osećaj opijenosti strahom i moći.

No, Doom je toliko veliko prisustvo u istoriji videoigračkog medijuma da su se neminovno morali pojaviti modovi koji koriste njegovu osnovu ali na njoj grade ,,narativnija" i kinematskija iskustva. Ashes je prva od dve takve igre o kojima danas pričamo i u pitanju je samostalni mod za Doom II rađen na GZDoomu ali zapakovan tako da vam ne trebaju ni Doom II ni GZDoom kao posebni paketi.

Ashes ima dve celine i zapravo su u pitanju dve igre, Ashes 2063 iz 2018. godine i Ashes Afterglow iz 2021, sa pričom koja se nastavlja i jasno izraženom centralnom temom i karakterom.

https://www.youtube.com/watch?v=E9-0s-84OMw

Ta tema i karakter su ono što ostavlja snažan prvi utisak i Ashes je reimaginacija Dooma kao nešto sporije, manje apstraktne akcione igre sa avanturističkim elementima koja se odvija u postapokaliptičnom mizanscenu sa dosta snažnom ,,western" komponentom koji biste mogli uporediti sa onim što pamtimo iz Wasteland i Fallout igara.

Iako Ashes, dakle, više liči na Wasteland nego na Mad Maxa, jedna od definišućih karakteristika ovog moda su i ogromne mape na otvorenom koje se prelaze vožnjom motocikla. Naravno, već su i hodanje i trčanje u originalnim Doom igrama jako brzi pa u teoriji vožnja motora ne bi trebalo da je nekakav veliki iskorak, ali kada vidite KOLIKE mape igra strimuje bez štucanja i koliki prostor prelazite uz menjanje elevacije, preskakanje provalija i generalno ludu vožnju, teško je ne biti impresioniran.

https://www.youtube.com/watch?v=YxJE7tIW3Zs

Ali teško je ne biti impresioniran i svim ostalim u Ashes. Tim koji je ovo pravio (pre svega moder sa nadimkom Vostyok i kolega ReformedJoe) je autoritativan ne samo u svojoj zaokruženoj, evokativnoj art direkciji, u briljantnom dizajnu i animacijama sprajtova*, u fantastičnom zvuku i muzici (koju je radio John Weekley aka PRIMEVAL), već i u tome kako uspešno spaja ,,civilni" deo igre gde se šetate po urbanim zonama, pričate sa ljudima, trgujete sakupljenim resursuma i prihvatate misije, i ,,akcioni" deo gde odlazite u postrojenja i nastambe (možda samo okupirane stare benzinske pumpe) naseljene neprijateljima i tamo, korišćenjem sačmara, pištolja i eksploziva (kasnije i futurističkog oružja) vraćate civilizaciju u Ameriku jedan po jedan  ispaljeni metak.
*znam da je to više fetiš nego išta drugo ali MNOGO volim da vidim dobre sprajt animacije punjenja oružja a ova igra ih pruža u izobilju

Ashes napušta Romerov etos ,,apstraktnog dizajna" a koji je u vreme Dooma bio rezultanta još uvek skromne tehnologije, žurbe da se igra završi ali i težnje da ništa ne odvlači pažnju igrača sa fokusa na borbi i pronalaženju ključeva, i nudi mesta, predmete i ljude koji su ,,realistični" onoliko koliko dvodimenzionalni sprajtovi i teksture niske rezolucije mogu to da budu. Kombinacija te ,,starinske" grafike sa vrlo okretnim kretanjem kroz ambijent i kompleksnim dizajnom mapa je istovremeno prilično šokantna za mozak igrača koji mu govori da je ,,nemoguće" da igrate nešto što izgleda kao Doom a ponaša se kao Half-Life.

https://www.youtube.com/watch?v=lkqWpzMJ5HQ

Ne bih Ashes nazvao ,,kontemplativnim" iskustvom, njegova akcija je MOĆNA a istraživanje ambijenata dinamično i ne pati od sindroma gubljenja na prevelikim mapama, ali ovo je Doom koji vam dopušta da malo stanete, uzmete vazduh, popričate sa likovima u igri i kao takav on ima osoben karakter i duh koji ga čine posebnim. Igra je nagrađivana na Cacowardsu 2021 sa dobrim razlogom a činjenica da autori još uvek sve daju besplatno (spakovano tako da samo kliknete na .bat fajlove i igrate), jer smatraju da njihova igra još uvek nije spremna za komercijalnu eksploataciju čak ni putem Patreona je, moram da priznam SUMANUTA ali svedoči o neverovatnoj etici najboljih modera u Doom zajednici:

https://www.doomworld.com/forum/topic/137349-ashes-2063-gzdoom-total-conversion/

Blade of Agony

Ali šta onda tek reći za Blade of Agony, jedan monumentalan poduhvat za koji, evo, već godinama ne mogu da poverujem da je stvaran? Iako tim koji ovo radi prima donacije putem PayPala, gotovo je neverovatno da je igra ovakve ambicije i nivoa detalja nastala ,,samo" kao rezultat entuzijazma tima modera, mapera, programera, ilustratora, muzičara itd. a kao neopisivo kompleksni omaž id Softwareovom legatu. Blade of Agony je totalna konverzija Dooma II urađena u GZDoomu, da, ali bilo bi vam oprošteno ako biste posle par sekundi gledanja futidža iz igre skinuli naočari, protrljali oči i pomislili da ste verovatno umorni i da halucinirate.

https://youtu.be/m0sVkgZmlCs

Jer, Blade of Agony, iako je iznutra Doom, zapravo predstavlja nastavak id-ove prethodne igre, Wolfenstein 3D i gradi alternativnu istoriju u kojoj Romero, Carmack i kolege nisu posle Wolfa prešli na novi IP baziran na futurističkom sukobu sa demonima na Marsu, već su svu tehnološku evoluciju Carmackovog novog endžina i sav Romerov eksplozivni talenat za kreiranje mapa i dizajn borbe ulili u novi Wolfenstein.

Naravno, tehnički uzev, Wolfenstein nije originalno bio id-ov properti i oni su ga samo otkupili od firme koja je držala prava na dve stare Castle Wolfenstein igre Silasa Warnera sa početka osamdesetih, a kasnije nastavke u franšizi su pravili Raven Software pa, nakon prodaje id-a Bethesdi, švedski Machine Games i moderne Wolfenstein igre su vrlo cenjeni First Person Shooteri. No, Blade of Agony se bazira isključivo na id-ovoj verziji Wolfensteina i tim koji ga je pravio uložio je GRDNE napore da primitivnu ali ikoničnu grafiku originalnog id-ovog Wolfa privoli naprednijoj tehnologiji.

https://youtu.be/6xcoPlP4coE

A onda potpuno eksplodirao u svim pravcima. Blade of Agony ima čak trideset nivoa raspoređenih u tri odvojene epizode ali ovo nisu standardni doomovski krateži. Blade of Agony ima vrlo kinematske ambicije, ne u smislu opširnih kinematika, već u smislu kreiranja velikih mapa sa distinktnim temama, koje imaju mnogo nivoa elevacije, mnogo enterijera i eksterijera, mnogo set pisova u koje ćete upasti i ne znajući šta vas čeka. Prateći nekanonske ali izuzetno dobro osmišljene nove avanture B.J. Blazkowicza igrač će se infiltrirati u nacistička postrojenja i posvetiti se uništenju njihovih futurističkih programa izgradnje borbenih robota, ali i šunjati se po nemačkim logorima, imati žestoke vatrene okršaje na ulicama i u uglednim hotelima okupiranih evropskih gradova, pa i odlaziti u Afirku i izigravati Indijanu Džonsa u prastaroj pustinjskoj podzemnoj građevini prepunoj zamki sa šiljcima, kotrljajućim džinovskim kuglama i ajkulama koje vrebaju u varljivo privlačnim bazenima sa vodom – i to sve samo u nekoliko prvih misija prve epizode. Blade of Agony je OGROMNA igra, koja ne samo GZDoom već i moderne računare tera da se pošteno napregnu kako bi izgurali veličinu i kompleksnost mapa, ali i igraču pruža ozbiljan izazov i u borbi i u istraživanju.

https://youtu.be/xV65dJAY834

Tim koji je ovo pravio, poveća grupa ljudi iz Evrope i SAD je u svakom elementu otišao daleko preko očekivane granice dužnosti. Blade of Agony ima dugačke, složene misije, uvodne delove za svaku gde dobijate brifing od oficira i sakupljene dragocenosti razmenjujete za opremu i resurse potrebne na terenu, gomilu oružja i predmeta koje možete koristiti na razne načine, orkestarsku muziku, kvalitetnu glasovnu glumu, titlove na deset jezika, nezamislive grafičke efekte (voda, refleksije, eksplozije...), ali i neobjašnjivo ISPRAVNU kombinaciju sprajt-arta i niskopoligonalne 3D grafike i sve to pakuje u igru kojoj u ličnoj karti piše Doom, koja izgleda kao Wolfenstein 3D ali se ponaša kao Medal of Honor. Da ovako nešto postoji i da je dostupno POTPUNO BESPLATNO, sa ogromnim brojem podešavanja u interfejsu koja vam omogućuju da igru podesite TAČNO po svojim preferencama je skoro kao da smo susreli nešto iz paralelnog, MNOGO BOLJEG univerzuma:

https://boa.realm667.com/

Sigil

Za kraj, pa naravno da moramo da se vratimo senpaiju i da priznamo da John Romero i dalje ume, može i JEBE. OK, ok, malo me je poneo entuzijazam ali Romerova povremena vraćanja Doomu, a koja su 2018. godine, na dvadesetpetogodišnjicu kulminirala paketom Sigil su zaista potvrda da ,,Doom Guy" nije izgubio ni trunku svoje vizije, oštrine i sposobnosti da kreira nezaboravna, evokativna iskustva i dalje se držeći svog klasičnog apstraktnog dizajna mapa.

Sigil je Romero zamislio kao nezvaničnu ali u njegovoj glavi kanosku petu, završnu epizodu za originalni Doom i držao se Doomove estetike, arsenala, menažerije neprijatelja. Po prirodi stvari ovo je konzervativnije tumačenje Doom predloška jer, na kraju krajeva, dolazi od njegovog tvorca, pa ovde nema ekscesa u smeru zasipanja mapa tolikim količinama neprijatelja da se endžin skoro polomi pod njihovom težinom. Ali opet, Sigil je epizoda koja ni u jednom trenutku ne deluje kao rutinerski odrađen posao za Romera. Dizajner je i ovim mapama pristupio sa identičnim etosom kao i kada je pravio originalne mape za prve Doomove i prvi Quake, obraćajući veliku pažnju na komunikaciju sa igračem i kada treba da ga nečemu nauči (na primer da pucanje u oči koje se kriju u zidovima otvara nove putanje ali i tajne na prvoj mapi) i kada treba da ga spremi na borbu, a bogami i kad treba da ga iznenadi i prepadne neočekivanim razvojem situacije.

https://www.youtube.com/watch?v=4RjqvWFhygs

Sigil je Romero na apsolutnom vrhuncu svojih moći, paket mapa gde je svaki korak promišljen, testiran, usklađen sa mehaničkim resursima na raspolaganju ali i filozofijom same pojedinačne mape, niska prostora koji su kompleksni, ekspanzivni, ali po pravilu na unutra, sa briljantno osmišljenim transformacijama ambijenta nakon igračevih postupaka i otkrivanjem dublje prirode svake od mapa.

Naravno, Sigil je Romero i na vrhuncu radosne zlobe pa kako ova epizoda treba da bude kulminacija originalnog Dooma, tako ona i mora da bude teža od bilo čega što ste igrali u originalnom Doomu. Kao i obično kad je u pitanju Romero – ali, kao što smo videli, i mnogi savremeni autori mapa za Doom koji su od njega učili – Sigil će vas iznova i iznova stavljati u situacije za koje ćete možda i glasno izgovoriti ono rezignirano ,,ma daj bre!" ubeđeni da imate posla sa sadistom koji želi da patite i da ovo nikad nećete preći, samo da bi nakon malo eksperimetisanja shvatali da uvek postoje mudro postavljeni delovi ambijenta koji vam pružaju potreban zaklon i taktičku prednost, da mase neprijatelja pažljivim manevrisanjem možete naterati da se međusobno istrebljuju a da vi samo treba da pregazite preživele, da je Romero uvek korak ispred vas, ali da vam pruža ruku i smeši se JER ŽELI DA USPETE.

https://www.youtube.com/watch?v=6Bv-J9p8bPU

Sigil je i, da bude jasno, i pored klasičnog ukusa koji treba da ostavi, rađen na GZDoomu a ne na originalnom softveru i pruža nativni widescreen aspekt i HD rezolucije a najslađe je što iako ovaj mod možete igrati besplatno, uz vrlo fin midi saundtrak Jamesa Paddocka, plaćanje cene od svega 6,66 Evra (takoe!) vam daje verziju sa neizdrživo zaraznom Bucketheadovom muzikom koja je urađena u MP3 formatu i predstavlja avangardnog metal gitaristu u očekivano razigranoj formi. Romero kaže da je praveći Sigil stalno slušao Bucketheada i da je na kraju shvatio da ove mape ne može da zamisli bez njegove muzike pa da je nakon kontaktiranja Bucketheadovog agenta, saznao da je ovaj ljubitelj Dooma (quelle surprise!) i da će vrlo rado iskomponovati muziku.

https://www.youtube.com/watch?v=18K0WhJeMyQ

Sigil je, da kažemo to najjednostavnijim rečnikom na svetu: povratak kralja. Autoritativan, DINAMIČAN i izluđujuće kreativno težak dodatak originalnom Doomu a koji, ako ste ikada voleli Doom kako se vole samo majka, otadžbina i drug Tito, morate igrati. A ako ste kupili recentne Bethesdine/ Microsoftove kolekcije Dooma, onda ste uz njih dobili i Sigil, pa probajte. Romero vam ga direktno prodaje na svom sajtu, a na istom mestu će u petak, na tridesetogodišnjicu Dooma biti dostupan i Sigil II. Pa da slavimo i narednih trideset godina, ko živ a ko (ja) mrtav!

https://romero.com/sigil

Petronije

Hvala Meho, ovi tvoji doom-based tekstovi i opisi su suvo zlato. Vidi se da pišeš iz srca, ali sa ogromnim predznanjem.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Mene mnogo loži što postoji tolika zajednica ljudi koji rade ovakve stvari. Juče sam gledao šta piše Dominic Tarason na tviteru, čovek je nabrojao skoro 40 igara samo na Steamu koje su izrasle iz Dooma. Fascinantno je kako ova igra živi kroz sve te druge igre koje iz nje izrastaju. Naravno, nije jedina, Roblox, trenutno najpopularnija igra na svetu je praktično napravljena da bude platforma da korisnici sami prave igre, ali je, može se reći, jedna od prvih.

Petronije

Da, ali roblox praktično nije igra, makar koliko ja znam i vidim dok deca igraju. To je više platforma osmišljena upravo u tu svrhu, da ljudi prave i igraju iste te igre međusobno, i da developeri zarade pare naravno. Svakako je u tom smislu inovativna, ali ne može se, makar po meni, porediti sa doom-om, koji je pomerio sve moguće granice i imao nemerljiv uticaj na industriju.



Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Pa, da, da, Doom je praktično iz zajednice izrasla, etikom podojena platforma koju je Roblox onda planski izimitirao kako bi se zaradile pare.

Petronije

Inače sam startovao sa Demon's souls, zahvaljujući jakoj prehladi koja me je na nekoliko dana odvojila od posla. Mogu da kažem da su gargojli u Upper Latria nešto najpokvarenije što sam video u souls igrama.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Meho Krljic

Hhahahh, da, taj deo je jedan od najtežih svakako. Naravno posle njega ide jedan još teži ali posle toga je sve dosta lakše (uz pravi bild).


dark horse

Meni to nije bilo nešto posebito teško, šta ja znam. Verovatno zato što sam do tada dostatno overlevelovao.

Najteži mi je bio početni deo igre, ubedljivo.

I najteža souls igra. Verovatno zato što i dan danas nisam odradio sve one achivemente vezane za world tendency i multipleyer.

Inače, trenutno završavam dlc chaptere u Alanu Wakeu (prešao glavni storyline) i pripremam se da nabavim dvojku na nekom sniženju (nažalost, propustio sam kad je bilo za Black Friday).

Naravno, u pauzama sam se pripremao za Abattoir of Zir event (KOJI IZLAZI DANAS, ZA NEPUNI SAT!!!) u drugoj sezoni Diablo 4 skupljajući uber unique legendarije (imam 5 od 7, izlevelovah tri klase na 100).
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Pa nije ni meni nešto preterano teško, mislim da sam jednom poginuo a evo već sam praktično na kraju, samo kažem da je dizajn mape i raspored neprijatelja užasno kvaran.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Meni je to bio vrhunac težine u igri. Posle je sve bilo lakše i lakše.

dark horse

Pa, zapravo je jedna od najlakših ako ides samo na bossove, jedan prelaz i ništa drugo.

Ako ideš da pređeš sve sadržaje, tj. npr pobediš sve skrivene opcione crvene npcijeve, takvi ciljevi su neverovatno teži u poređenju sa drugim souls igrama, jer te igra kažnjava kad pogineš u ljudskoj formi i gubiš previše tih tendencija, prinuđen si da sve to skupljaš iz početka na NG+, što dosta produžava igranje i čini igru teškom.

Probaj da igraš po trofejima pa ćeš videti koliko tih dodatnih sadržaja ima i koliko su nehumano teški.

Generalno, na svakoj mapi imaš bar jedan kvest u pure white world tendency i taj isti kvest, ali sa negativnim raspletom u pure black world tendency. Da bi sve zavrišio, moraš sve mape prebaciti i u pure white i u pure black, za šta treba baš baš puno igranja, (sasvim sigurno NG+, NG++ ako ne i NG+++) i kad ne napraviš greške sa slučajnim stradanjem u ljudskoj formi.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ah, nisam se ja bavio tim naprednim elementima, pogotovo u rimejku, želeo sam relaksirano Souls iskustvo i to sam i imao.  :lol:

dark horse

Quote from: Meho Krljic on 06-12-2023, 08:34:56
želeo sam relaksirano Souls iskustvo i to sam i imao.  :lol:

Ovaj deo zvuči kao oksimoron. Zašto bi bilo ko želeo tako nešto? ;)

Šalim se, naravno. Ni ja nisam imao živaca za full experience. Možda kad budem bio u penziji.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Hahahah, moj motiv je bio uglavnom jer sam originalni Demon's Souls igrao još 2009. godine i znao već šta me čeka pa sam ovde hteo da se malo komodam. Mislim, Maneater ili False King su bossovi koji čoveku mogu krv da popiju ako ne zna kako da se spremi za njih.

dark horse

Posle dužeg nećkanja, bacio sam se na Cyberpunk 2077.

Ono što me najviše šokira je nepostojanje multipleja. Čekaj, oni su imali silne bagove pre tri godine na releasu za igru koja nema multiplej? Wtf... Uglavnom, radi se na Cyberpunk 2 (kodno ime Orion) koji bi trebalo da ispravi ovaj veliki nedostatak.

Inače, glavna misija je dosta kraća od Witcher 3, na nekih sam 55% i završavam side misije jer sam stigao do point of no return. I to mi je zbunjujuće, da point of no return bude tako rano u glavnoj misiji, bukvalno no polovini. Očigledno, ovako kratka glavna kampanja je osmišljena da igru pređe svako ko i pokuša, bez previše truda i to je dizajnersko rešenje, a ne previd.

Misije su uglavnom klasični shoot them all, gde sam već prilično OP, verovatno treba ovo igrati na nekoj malo višoj težini ili su klasične vožnje kolima, što uglavnom izbegavam.

Sve u svemu, solidno, ali ništa što nije već viđeno, i ostaje pitanje da li je žanr ovakvih akcionih rgp igara već na umoru.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Pa, s obzirom da je jedan od čestih rivjuova za Starfield na Steamu "Play Cyberpunk instead", možda i jesu.  :lol:

dark horse

Pa, tvrde i da je Starfield uzbudljivi od Cyberpunka. Što je meni teško da proverim, pošto je XBox ekskluziva.  :cry:

"Starfield is more immersive than Cyberpunk 2077"


Ali, svašta se tvrdi, npr. nisam naišao da bilo ko daje malo krivitičkiji osvrt na dlc expanziju Phantom Liberty, čija je priča u najmanju ruku diskutabilna, da ne upotrebim neke teže termine. Dobro, kapiram, ubacili su novi deo grada koji liči na bojno polje, kao neki pokušaj da se zamaže nedostatak multiplejera, i to zaista deluje adrenalinski, ali da sve vezano za to bude toliko nebulozno, besmisleno i pretrpano likovima, pa makar bio i besplatan kontent, a zapravo i nije, za one koji su već kupili Cyberpunk 2077 ranije.

Otprilike, glavna priča i posebno lik Džonija koga maestralno tumači Kijanu Rivs su meni high peak igre, sa možda par opskurnijih side questova koji su me podsetili svojom bizarnošću na Fallout i vrhunce ovoga žanra, pucački delovi imaju retro Quake vajb u najboljem mogućem smislu, ostalo manje više mačku o rep. Nisam nešto oduševljen ni grafikom ni dizajnom igre, deluje mi nedorađeno iako ima neku vizuelnu referencu sa Blejd Ranerom u pojedinim segmentima, ali slabo mi je sve to, i doživljavam transfer blama kad se, npr. na YouTube scena u diskoteci u Cyberpunku poredi sa sličnom scenom u Starfieldu.

Ako se treba radovati što je neka novoizašla igra Poor Man's varijanta igre koju pokušavamo da branimo, onda je stvarno zadnje doba došlo...  xtwak
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

dark horse

Završih igru sa The Sun zavšetkom, koji je po ocenama najbolji. Ispostavilo se da tajni završetak (Don't Fear) The Reaper, koji sam isto nameravao da završim, navodno zahteva određeni niz dijaloga u nekoj prethodnoj misiji, inače ti Džoni nikad ne ponudi opciju da odeš sa njim u samoubilački pohod na Arasaka toranj posle 5 minuta ne biranja ostalih opcija.

Navodno, ovaj problem je počeo da se javlja tek sa Phantom Liberty DLC-jem. Obrisah igru sa SSD, više nemam razumevanja za ovakve bagove.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ja sam, pošto Steam prestaje da mi radi za dva dana (videćemo već koliko stvarno prestaje da radi ili samo neće da se apdejtuje), a podtsaknut činjenicom da se pojavila na više lista igara godine, malo danas poigrao El Pase, Elsewhere i, uhhhh....

Možda kasnije postaje bolja ali me je u prva dva nivoa slabo imprtesionirala. Mislim, sviđa mi se stilmuzika itd. ali samo igranje je zaista kao amaterski Max Payne a to nije good enough. Municija ime malo, dizajn susreta je slab, neprijatelji su bezveze. Možda je kasnije bolja al sad sam se malko ohladio....

dark horse

Imaš li neku preporuku? Bukvalno sam se našao u situaciji kad mi se ništa ne igra. Dao sam Divinity: Original Sin 2 još jednu šansu, ali definitivno nije moj cup of tea.

Na kraju ću u nedostatku inspiracije krenuti BG3 iz početka ili nastaviti God of War Ragnarök: Valhalla. :( :cry:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Mislim da ti je preko PS+ dostupan Horizon, pa možda to???

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 30-12-2023, 16:25:13
Ja sam, pošto Steam prestaje da mi radi za dva dana (videćemo već koliko stvarno prestaje da radi ili samo neće da se apdejtuje), a podtsaknut činjenicom da se pojavila na više lista igara godine, malo danas poigrao El Pase, Elsewhere i, uhhhh....

Možda kasnije postaje bolja ali me je u prva dva nivoa slabo imprtesionirala. Mislim, sviđa mi se stilmuzika itd. ali samo igranje je zaista kao amaterski Max Payne a to nije good enough. Municija ime malo, dizajn susreta je slab, neprijatelji su bezveze. Možda je kasnije bolja al sad sam se malko ohladio....

vidim da ni tebi prelazak na w10 nije opcija, razumem te jer smo isti  :lol:  el paso svakako ima taj očigledan amaterski štimung, ja sam i kapirao da tu treba čovek malo da se potrudi da bi mu se svidelo. autor (xalavier nelson jr, znamo ga s rpsa) je izgleda u fazonu da izbacuje po 1 igru godišnje, dakle ne treba očekivati bog zna kakvu produkciju.

Meho Krljic

Da, dobro, fer. Samo se čudim da se plasirala dosta visoko na listama koje sam gledao. Mislim, ŠARMANTNA je al... za sada ne nešto što bih ja preporučio kao obavezno igranje... Još malo ću da joj dam šansu pa ćemo da vidimo.

dark horse

Quote from: Meho Krljic on 30-12-2023, 17:11:45
Mislim da ti je preko PS+ dostupan Horizon, pa možda to???

Hmm, onda možda Star Wars Jedi: Fallen Order, pošto me je više dojmila od Horizon i Horizon Zero Dawn, a nekako imaju sličnosti. Bar u tome što sam ih sve odložio za kad imao više vremena.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Mene je ta igra žestoko odbila posle neka 2-3 sata, ali mislim da se Calaveri prilično dopala, pa... eto, svakako probaj.


Calavera

jeste mi bila super, odigrao sam do kraja u 1 magnovenju  :lol:  šta se tebi nije svidelo?

dark horse

I meni izgleda super, sem što su kontrole bile malo bangave u početku, kapiram da je to i odbilo Mehu. :lol:

Probaću da pređem ovih dana i onda uzmem i Star Wars Jedi: Survivor, do šestog januara je na popustu, standardna verzija samo 35 dolara.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 30-12-2023, 19:32:17
šta se tebi nije svidelo?

Skoro ništa. Baš mi nije psaovao taj Dark Souls meets Star Wars vajb...

dark horse

Tja. Na IGN-u se nastavak prilično visoko kotira:

https://www.ign.com/articles/the-best-soulslike-games

A i na Gameru:

https://www.thegamer.com/best-soulslike-games-2023

Ti si beše pričao da ti je Remnant 2 previše industrija, bez duše, ili sam to čuo od nekog drugog? I on se dosta dobro kotira na obe liste, posle Diabla 4 bio najprodavanija igra u USA. Tako da liste ne bih uzeo previše ozbiljno.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ne, nisam igrao Remnant ni jedan.

A Jedi Survivor ima solidne ocene od kritike, ali na Steamu ima Mixed ocenupa se ni malo ne žurim... Edit: mada je to zbog optimizacije... Eh, ne znam, jednom...

dark horse

Uzeo sam prvi Remnant kad je bio na nekom sniženju, jer me trejler Remnant 2 baš naložio, ali kec nije ni blizu toga što sam video. Mada, s obzirom da mi ponestaju stvari za igranje, možda i to dođe na red uskoro.

Nastavljam polako sa Jedi Fallen Order, već sam negde na pola igre. Jedino što me baš baš nervira je nepostojanje fast trevel opcije, pa ako se odlučiš da vratiš na prethodne mape, to izgleda kao da ih prelaziš prvi put, pogotovo ako ima šesnaest izlaza sa jedne lokacije i čak i ako je ona pokraj tvog broda, biće teško mučenje, jer ko može baš sve da popamti. Mada, ovaj problem uglavnom imam samo sa prvom planetom, koja bi trebala biti najlinearnija. A, eto, ispade najzajebatija, što me je kod prvog igranja i navelo da igru batalim na neodređeno...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Pa ja kažem da te igre NIŠTA NE VALJAJU.

Šalim se, ali, eto, nije mi to prijalo previše pa sam sad lenj da se vraćam...

dark horse

Sve je to ljudski i oprostivo.

Osim što ti Baldur's Gate 3 nije igra godine. E, to je već neljudski i neoprostivo!!
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

A nisam ga još ni kupio. Ima vremena!!!!!!!

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 30-12-2023, 17:37:39


vidim da ni tebi prelazak na w10 nije opcija, razumem te jer smo isti


Da prijavim da za sada Steam nastavlja da radi neometano na Windowsu 7 a valjda je ponoć prošla svuda gde se računa...

dark horse

QuoteSteam Support :: Windows 7 and Windows 8 Support. As of January 1 2024, Steam will officially stop supporting the Windows 7, Windows 8 and Windows 8.1 operating systems. After that date, existing Steam Client installations on these operating systems will no longer receive updates of any kind including security updates.

Budi bez brige, sve će da ti nastavi da radi normalno, dogod oni značajnije ne updejtuju steam i faktički se odreknu podrške za w7, ne samo zvanično, što ne mora da se desi par godina, možda čak i duže.

Eventualno ćeš imati problema se security rupama, ali, to si ti ionako imao u zadnje tri godine sa w7.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Da, da, svakako. U svakom slučaju ne gine mi prelazak na desetku uskoro, ali odložili smo taj neprijatni čin za još neko vreme.

dark horse

Eh da, moguće da ti neki noviji naslovi neće raditi bez tih novih updejta. Ili raditi sa smanjenim performansama.

Već ako menjaš, razmisli i o w11.

https://www.youtube.com/watch?v=y213vZgPXBs
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Reći da je Super Mario Bros. Wonder praznična igra zvuči kao teški kliše, pogotovo što sam njenu kampanju, barem onaj ,,zvanični" deo ionako prešao pre aktuelnih praznika. S druge strane, praktično svaka igra iz užeg Super Mario serijala napravljena  poslednjih deset godina, bilo da je u dve ili tri dimenzije, pravljena je da bude neka vrsta magičnog zabavnog parka makar isto onoliko koliko i ozbiljan, precizno narihtan platformski naslov i da u ljudima svih uzrasta izazove osećaj topline ali i opijenosti čudesnim. Ovo čudesno može biti i blago preteće – na kraju krajeva ovo jeste serijal igara u kojima odvažni proleter prolazi kroz teška iskušenja da bi porazio zlu, narcisoidnu dinosaurus-kornjaču sa imperijalnim ambicijama – ali preovlađujući osećaj u svakom Superm Mario naslovu više od decenije je taj o prijateljskom, začudnom svetu u koji ćete stupiti, sa neprebrojnim maštovitim prizorima, situacijama i zagonetkama koje će pred vas staviti autori igre i sa otključavanjem vaših sopstvenih kreativnih kapaciteta da ove situacije i probleme prevaziđete i na kraju se osećate kao heroj ne zato što ste PORAZILI protivnika nego zato što ste i sami bili maštoviti u svetu koji maštovitost podstiče.



Kada sam pašenogu, inače veteranu tesanom na Nintendovim konzolama osamdesetih i devedesetih godina prošlog veka, ali i u londonskim arkadama, pomenuo da je Super Mario Bros. Wonder možda najbolja dvodimenzionalna Super Mario igra napravljena u poslednjih 40 godina on je skoro prezrivo odmahnuo i rekao nešto tipa ,,šta uopšte novo mogu da smisle?". Sat kasnije je držao Pro Controller u rukama i bio stopostotno teleportovan u sopstveno detinjstvo, totalno apsorbovan u svetu igre i njenim ingeniozno dizajniranim platformskim situacijama, zaboravljajući, nagađam, čak i koja je decenija. Super Mario Bros. Wonder ima reč ,,čudo" u svom naslovu i ovo je možda najbolje odabran naslov za Nintendovu video igru ikada. Pričamo ipak o firmi koja ima zabavno konzervativnu konvenciju imenovanja svojih novih naslova, držeći se jezgra brenda a onda na njega kačeći prefikse i sufikse do momenta kada verovatno ni Doug Bowser ne može, ako ga usred noći probudite, da vam kaže razliku između Super Mario Land, Super Mario World, Super Mario 3D Land, Super Mario 3D World, New Super Mario Bros. Wii, New Super Mario Bros. 2, New Super Mario Bros. U i tako dalje.



Prethodna ,,velika" Super Mario igra bio je Super Mario Odyssey, veličanstvena trodimenzionalna avantura u svetu toliko dubokom da šest godina kasnije još nisam napisao prikaz ovog naslova, pošto ga JOŠ UVEK igram, daleko nakon završavanja osnovne kampanje ali i kompletiranja većine post-game sadržaja. Naravno da Super Mario Odyssey nije ,,beskonačni" ,,Games as a Service" naslov; on je samo prirodna ekstrapolacija dizajna koji je još od originalnog Super Mario Bros. iz 1985. godine podrazumevao GUSTINU a ne samo ekspanzivnost okruženja u kome se igrate, dizajna koji nagrađuje radoznalost i ekperimentisanje i zna da su ljudi, kao uostalom i mačke, skloniji da cene koricu hleba koju su sami pronašli od bifteka koji im je neko drugi tutnuo na sto. Sticajem okolnosti, juče sam gledao delove dokumentarnog filma o dvadesetpetogodišnjici igre Half-Life, još jednog ikoničnog naslova iz istorije čitavog medijuma, i u njemu Gabe Newell priča o ,,narcističkoj povredi" koju igrač oseća kada igra ne reaguje na njegove gestove, poteze inpute. ,,Ako pucam u zid i zid ni na koji način ne odgovara na to pucanje, osećam se uvređeno. Zbog toga iz njega u najmanju ruku moraju da izleću komadići kada ga pogađaju meci", kaže, otprilike GabeN i jednim jednostavnim pravilom razdvaja lepe a mrtve svetove u modernim igrama gde su svetlosne mape i senke unapre iskalkulisane da izgledaju fantastično na okruženju ali po cenu da se to okruženje onda ne sme mrdnuti ni za milimetar da se iluzija ne poremeti, od svetova koji su dizajnirani prevashodno da odgovaraju na poteze igrača.

Super Mario Bros. igre su oduvek bile predstavnici ove druge struje, briljantne staze sa preprekama koje su, uprkos svojoj doslednoj apstraktnosti, urezane u mozgove igrača značajno dublje nego mnoga ,,realistična" okruženja u igrama u kojima je bio, naprosto na ime osećaja da u njima okruženje prepoznaje igračevo prisustvo, reaguje na njega, da napor uložen u istraživanje daje proporcionalnu nagradu, da igra uvek igraču sa odobravanjem klima glavom kada on smisli drugačiju putanju kroz nivo, kada napravi napor koji ide preko optimalnog da bi se prešla najočiglednija prepreka koja mu je pred očima, kada se zapita da li pored onog što se vidi, u svetu igre postoji i nešto što se ne vidi, i kako do njega može da se dođe.



,,Tajne", skriveni prolazi, portali do drugih mapa, nevidljivi blokovi i sijaset drugih stvari koje su autori sakrili ispod najpovršnije površine Super Mario igara deo su serijala još od originalnog Super Mario Bros.* ali su počele da dobijaju jači akcenat sa Super Mario Bros. 3, finalnim, trijumfalnim naslovom na NES-u, pa onda još više sa Super Mario World na Super NES-u, uzimajući izvorni arkadni etos iz koga je ovaj serijal potekao (gde se prosto prelaženje nivoa smatra početničkim načinom igranja i osvajanje visokog skora kroz dublje razumevanje sistema igre je ono čemu ,,ozbiljni" igrači teže) i na njega nadograđujući čitav dodatni ekosistem tajni i skrivenog sadržaja dostupnih radoznalijim i istrajnijim igračima. Neke od igara iz ovog stoleća (Super Mario 3D Land, Odyssey itd.) su prelaženje osnovne kampanje tretirale kao tek tutorijal u trajanju od nekoliko sati, da bi post-game sadržaj zapravo bio onaj ,,pravi" deo igre namenjen igraču koji je savladao osnove mehanike i kontrola i spreman je da se upusti u ozbiljnije izazove.
*koji, a možda je potrebno da podsetimo nije jednostavno iznikao Ex Nihilo i bio je naredni stupanj u evoluciji platformskih igara. Jedan dokon ali dobronameran čovek svojevremeno je ispisao kratki vodič za istoriju ovog žanra uperiodu pre Super Mario Bros.



Super Mario Bros. Wonder došao je i posle dugačkog perioda u kome Nintendo nije pravio nove dvodimenzionalne Super Mario igre. Poslednji ,,pravi" 2D naslov u serijalu bio je New Super Mario Bros. U iz 2012. godine (doduše, kasnije reizdat na Switchu), nakon koga su sledili samo još dva Super Mario Maker naslova i mobilni Super Mario Run. Ovaj potonji je bio autorunner sa Nintendo twistom, kvalitetan ali svakako ne deo sržnog serijala, dok su Super Mario Maker igre bile pre svega setovi za kreiranje sopstvenih mapa i, mada je Nintendo uz njih dao i gomilu novih mapa koje su pravili njegovi dizajneri, one su bile rađene unutar ograničenja koja su postojala u starim igrama na kojima su Maker naslovi zasnovani. Povrh toga, New Super Mario Bros. podserijal ima reputaciju (ne sasvim zasluženu) da je u pitanju puko recikliranje starih ideja sa novom grafikom, do mere da sam u više prikaza koje sam pročitao po izlasku ove igre video kako ljudi kažu da je Super Maro Bros. Wonder prvi pravi Super Mario 2D naslov još od devedesetih i izlaska igre Yoshi's Island. Radikalno.



Utoliko, Super Mario Bros. Wonder deluje kao novi početak, nikako ,,reboot" serijala, jer Miyamoto nikada ne bi dopustio da ,,lore" i ,,continuity" kidnapuju Super Marija i skrenu pažnju sa njegove esencije – igranja – ali novi početak u kome Nintendo, nakon naglašeno eksperimentalnih i kreativnih trodimenzionalnih naslova kao što su bili Super Maro Galaxy 1 i 2,Super Mario Odyssey (ali, da budemo fer, i Super Mario 3D Land i 3D World iako su oni reklamirani kao ,,bazičnija" 3D iskustva sa forsiranjem diskretnih nivoa radije nego otvorenijeg sveta kao glavnim nasleđem revolucionarnog Super Mario 64), svu tu eksperimentanost uliva u jednu, hipotetički, tradicionalnu, možda i KONZERVATIVNU dvodimenzionalnu platformsku igru što, na prvi pogled, ne deluje kao da se dramatično razlikuje od bilo kog old school Super Mario Bros. naslova. Otud i reakcija mog pašenoga, svakako već i malo umornog od Nintendove navike da ispred i iza sintagme Super Mario Bros. dodaje reči kao što su ,,super" i ,,new", i spremnog da vidi isti stari sadržaj samo umotan u šljašteći grafički ukrasni papir.

Ali Super Mario Bros. Wonder je ČUDO. Ne bih smeo da upotrebim reč ,,revolucija" već i zato što je u pitanju očigledno produkt dosledne evolucije Super Mario Bros. modela i na ovom mestu još jednom treba podsetiti na jednu važnu istinu: dok je u videoigračkoj industriji pravilo da ne postoji ,,job security" i da programeri, dizajneri, animatori itd. često u firmi ostaju samo da naprave jednu igru ili samo jedan njen deo, da bi svoju sreću dalje tražili drugde, Nintendo je firma u kojoj Super Mario igre prave ljudi sa istitucionalnim iskustvom u ovoj istoj kompaniji koje se broji decenijama. Shiro Mouri, direktor Super Mario Bros. Wonder je svoj prvi naslov u Nintendu kao programer potpisao pre četvrt veka. Dizajner Shigefumi Hino, inače otac dinosaurusa Yoshija (sa kojim možete igrati i u ovoj igri) je sa Nintendom od 1988. godine i prva igra na kojoj je radio bio je Super Mario World iz 1990. Takashi Tezuka, producent ove igre je u Nintendu počeo da radi pre ravno 40 godina, 1983. godine, svoj prvi naslov (Devil World) kao dizajner imao naredne godine, a onda je zajedno sa Shigeruom Miyamotom bio direktor prvog, originalnog Super Mario Bros. 1985. Imati istog čoveka u vrlo direktno izvršnoj ulozi, na istom serijalu trideset osam godina godina kasnije je apsolutna anomalija u videoigračkoj industriji i delić objašnjenja zašto Nintendo i dalje pravi neke od najboljih igara na svetu i u godini u kojoj su dominirali mnogi novi inteligentni nezavisni (i manje nezavisni) naslovi poput Coccoon ili Dave the Diver, Super Mario Bros. Wonder bez ikakvog stida i skanjeranja sebe upisuje u same vrhove lista ne samo igara godine već igara svih vremena, sa kaskadom briljantnih ideja i egzekucijom kakvu praktično niko drugi u industriji ne može da ponudi.



Drugi delić je prosto jedan standard izvrsnosti od kog Nintendo tvrdoglavo ne odstupa čak i kada igre daje na izradu drugim firmama (kao, recimo u slučaju izvrsnog Luigi's Mansion serijala gde su poslednje dve igre pravili Amerikanci, ili poslednjeg Metroida napravljenog u Španiji) a što se u ovom konkretnom slučaju vidi u uzimanju dizajnera iz drugih divizija u Nintendu da doprinesu kreativnoj viziji Super Mario Bros. Wonder, pa su ovde potpisani i Koichi Hayashida, koji je sa Nintendom od početka devedesetih i radio je više na trodimenzionalnim Super Mario naslovima, ali i Terumasa Kato, koji je u firmi nešto manje od decenije, i predstavlja njihove mlade snage, zaslužne između ostalog za kreiranje i ogroman uspeh serijala Splatoon. S obzirom da su i Miyamoto i Tezuka ljudi pred penzijom, veoma je ohrabrujuće videti da nova generacija itekako ima šta da ponudi u standardnom formatu nategnutom do pucanja.

Drugim rečima, Nintendo ovde spaja iskustvo i mladost, tradicionalni, oprobani pristup dizajnu i eksperimentalni, pomalo i ikonoklastički impuls da se stvari menjaju tako da igrači koji Super Marija igraju još od prvog Donkey Konga i sami osete tu začudnost, to ČUDO koje Nintendo želi da nam pokloni, za Novu godinu ili bilo koji drugi, stvarni ili izmišljeni praznik.

Tehnički gledano, Super Mario Bros. Wonder je tradicionalni dvodimenzionalni Super Mario Bros. naslov sa malim varijacijama. Ovde ponovo imamo zlog Bowsera koji, ovog puta, svoju ekspanzionističku silu usmerava ka obližnjem Kraljevstvu cveća (a koje se po prvi put pominje u Mario kanonu, za one koji vode računa o takvim stvarima) pa se Mario udružuje sa njihovim princom Florianom, da porazi tiranina i vrati mir i slobodu u dobroćudnu državu. To da Kraljevstvo pečuraka ovde dobija poštedu je dobrodošla promena, a i služi kao opravdanje što umesto sa Marijom, igru možete igrati sa velikim brojem drugih likova, uključujući princezu Peach, Luigija, Yoshija i brdo drugih Peachinih podanika. Neki od ovih likova igru čine lakšom, kako je i običaj, ali cena toga je da ne mogu da koriste neke od specijalnih predmeta dostupnih drugim likovima. Nintendo ovde ide na organski način podešavanja težine, gde i roditelj i dete mogu da nađu za sebe optimalan način da igraju ovaj naslov.



,,Cvetna" tema igre se oslikava u dizajnu nivoa gde mnogi statični cvetovi Mariju pružaju podršku u njegovoj borbi i mada jeste neobično videti tekst visoke rezolucije na ekranu, paralelno sa voiceoverom koji dolazi od likova kakvi u starim igrama ne bi imali ni glas ni intelektualni kapacitet da govore, ovo je, verujem, između ostalog i Nintendov doprinos dečijoj pismenosti. U jednostavnim kinematicima između nekih od nivoa konverzacija je i dalje isključivo tekstualna i Super Mario Bros. Wonder se otrže iskušenju da ,,kinematizuje" svoj svet, da se osloni na glumu i ,,režiju", ostajući prkosno old school.

Isto važi i za osnovnu strukturu igre gde se Mario i Florian kreću po mapi sveta, ulaze u pojedinačne nivoe da u njima pronađu ,,seme čuda" (odnosno Wonder Seed) a čije sakupljanje u dovoljnom broju otvara put do narednog seta nivoa. Postoji nekoliko valuta koje Mario skuplja dok igra i svaka od njih ima svoju svrhu – seme otvara nove mape, zlatni novčići standardno daju novi život na stotinu sakupljenih dok purpurni, u skladu sa novijim igrama u serijalu, omogućuju kupovinu u posebnoj prodavnici gde se mogu kupiti ne samo dodatni životi, već i kartonski izresci potrebni za multiplejer, ali i bedževi koji Mariju daju posebne sposobnosti.



Ovde već nalazimo taj spoj tradicionalnog i eksperimentalnog. Igra koristi mehaniku ograničenog broja života da igraču pruži izazov, ali se ovi životi mogu kupovati angro u prodavnici za valutu koja je neiscrpna i čak i najnesposobniji igrač može da je grajnduje vraćanjem u stare nivoe koje je već savladao. Ista valuta omogućava kupovanje semena čuda što znači da i igrači kojima je teško da pređu neki od narednih nivoa mogu sakupljanjem purpurnim novčića kroz vraćanja na stare nivoe da nakupe dovoljno semena da otvore naredni svet. Nintendo ovde ne daje igraču sve na tacni i zahteva od njega izvestan nivo veštine a da je opet kriva izazova blaga i nikada ne deluje sadistički. Ili makar ne dok ne otključate skriveni svet sa svojom masom opcionih mapa na kojima Tezuka i ekipa skidaju rukavice i kažu ,,de ste, šmekeri, čuli smo da volite Kaizo romhakove".

No, možda najprimetnija novina u prvom momentu je to da pored privremenih ojačanja koje igrač može da pronađe u nekim blokovima na terenu – a koja su tu doslovno od prve mape u prvom Super Mario Bros. – i sebi da poseban set sposobnosti sve dok ne udari u nekog neprijatelja, postoje i permanentni dodaci, ,,bedževi" koje birate na početku svakog nivoa, ima ih značajno više i koji dodaju po jednu mehaničku promenu u Mariov set pokreta. Neki od njih deluju, pa, da kažemo ,,obično", utoliko da recimo ,,dolphin kick" očigledno želite da uzmete kada ste na mapama koje imaju podvodne sekcije jer on omogućava brže kretanje kroz vodu, dok viši skok, ili padobranski šešir, koji omgućava sporije prizemljenje i bolje upravljanje Marijom dok se kreće ka dole prostoorganski proširuju Marijov osnovni set poteza. Ali neki su zanimljivi ustupci stilu kojim igrač želi da igra: na primer jedan bedž omogućava automatski ,,skok" u momentu kada Mario pada u ambis koji bi ga inače ubio i time zaista deluje kao romhak koji je neki frustrirani igrač izmajstorisao samo da bi mogao da pređe teške sekcije igre i vidi šta ima dalje. Meni najzabavniji od svih bio je bedž koji Mariju daje, praktično, dugačku lijanu koja se kači za zidove i privlači ga njima, time transformišući klasično ,,mariovsko" platformsko igranje u neku vrstu futurističkog odgovora na Capcomov klasični Bionic Commando.



Kombinovanje ovih bedževa sa ,,terenskim" ojačanjima može osetno da promeni način na koji igrate i predstavlja moćan kapacitet za ekspresiju igrača. Terenskih dodataka nema mnogo – glavni od njih su standardno izbacivanje vatrenih kugli, zvezda koja daje neranjivost itd. – ali su neki od njih BRILJANTNO osmišljeni. U marketingu igre je forsiran onaj koji Marija transformiše u humanoidnog slona jer je on grafički najupečatljiviji i činjenica je da drastično menja način na koji pristupate problemima u igri (jer surla omogućuje eliminisanje protivnika bez skakanja, ali i onih koji su na platformama iznad, pa i egzibicije kao što je pimplovanje već poraženih protivnika a gde igra za svaki uspešan novi udarac daje dodatno tekstualno oduševljenje; da ne pominjem nošenje vode u surli, zalivanje sveća i dobijanje nagrade za to), ali i dodatak koji Mariju omogućava ulazak u plafone i podove i onaj sa izbacivanjem mehurića po kojima možete skakati (a i koji ,,obične" neprijatelje odmah transformišu u novčiće) su apsolutno briljantni i dramatično menjaju način na koji igrate jednu naizgled tradicionalnu igru.

Već i ovo bi bilo dovoljno da Super Mario Bros. Wonder bude odličan dodatak Super Mario kanonu, ali ključni element dizajna su same mape. Koncept ,,tajne", koji je u starim igrama bio postavljen kao nešto namenjeno naprednijem igraču koji je savladao osnovne putanje kroz nivoe i sada ga radoznalost tera da traži više, ovde je u centru svakog od nivoa. Završavanje nivoa bez otkrivanja tajne daje igraču samo jedno seme na samom kraju (u drastičnim slučajevima nijedno), sa jasnom vizuelnom indikacijom da ste negde usput propustili da nađete drugo a što je podsticaj za vraćanje i pažljivije igranje, no ovde ne pričamo samo o tome da je semenka skrivena iza nekog nevidljivog bloka u koji ćete udariti glavom slučajno, kada skočite na mestu na kome to nije neophodno. Pričamo o tome da je seme često skriveno na relativno jednostavnim mestima (nekada i ne, naravno, i u nekim nivoima ćete se pomućiti da shvatite gde bi moglo da bude ili, kada ga nađete, da ga otmete neprijatelju koji beži s njim u rukama) ali da doticanje istog zapravo onda transformiše čitav nivo. I ovde je ,,Wonder" iz naslova najizraženije, sa transformacijama koje su često kompleksne ali uvek briljantne i predstavljaju Nintnedovu kreativnost na njenom najjačem podešavanju.



Naravno, neke od najbizarnijih i najbriljantnijih transformacija su stavljene na sam početak igre kako bi igrač – dijegetički, dakako – shvatio da nalaženje semena označava momenat u kome se do tada poznata pravila drastično menjaju, pa su nivoi sa horom ptica ili stampedom velikih debelokožaca pri početku igre oni koje će većina igrača najbolje upamtiti, ali SVAKI od nivoa do samog kraja igre ima nešto svoje i Nintendo je ovde naprosto razmetljiv sa time kako smisli dobru ideju, ponovi je možda samo jednom do kraja igre i onda joj se više ne vraća, samouvereno vam poručujući da ima još mogo aduta u rukavu.

Ovde postoji izvesna mera ludačke Warioware energije gde sa svakim novim semenom znate da ne znate šta će vas sačekati. U par navrata igra se transformiše u lavirintski naslov gde Mario mora da iz ptičije perspektive prolazi kroz mutirajuće okruženje i izbegava neprijatelje iako je lišen svog osnovnog oružja: skakanja. U drugim situacijama jahaćete na zalaufanim slonovima ili skakati po projektilima, pticama i pticama-projektilima. U trećim će vreme u nivou proticati nejednakom brzinom, ubrzavajući i usporavajući u naizged nasumičnim intervalima. Onda ćete biti pretvoreni u gomilu inteligentnog želatina koja može da klizi po zidovima i tavanici, ili biti transportovani u ,,negativni" svet u kome vidite samo konture. U jednom ili dva navrata borite se protiv zlog Super Marija, a u jednoj urnebesnoj instanci jurite unapred, koristeći eksploziv da raščistite put dok vas progoni čitavo jato gladnih ptica koje pokušavaju da vas ugrabe svojim ogromnim kljunovima. Oh, da, na jednom mestu morate da odgovarate i na kviz pitanja, a koja se tiču mehanike u ovoj istoj igri i ovo je i vizuelno i mehanički urnebesno rešen set pis.

https://www.youtube.com/watch?v=Y_swBmQNKCw

Sve to može da bude i skoro previše da se podnese i mada Super Mario Bros. Wonder nije ,,beskonačna" igra, ona može da ostavi utisak beskonačne dubine. Nekima je to, da se razumemo, mnogo i neke od kritika su ukazivale kako je tradicionalno platformsko igranje ovde deakcentovano zarad spektakla koji nastupa kada otkrijete tajne. No, lično ne bih rekao da je ovo u potpunosti fer kritika. Super Mario Bros. Wonder uvek čvrsto stoji na osnovi koju je Super Mario Bros. sagradio pre skoro četiri decenije i nadgradnja ,,čudesnog" u ovom naslovu je bez izuzetka mehanički perfektna, sa očuvanim etosom vizuelnog, intuitivnog učenja koje su Tezuka i Miyamoto ugradili još u originalni naslov, samo sada primenjenog na skoro beskonačno mutirajuće okruženje. To da ni jednom tokom igranja nisam bio u dilemi šta TREBA i šta MOGU da uradim u svakoj od novih, do tada neviđenih situacija, često sa čitavim novim setom mehanika koje se više neće ponoviti je svedočanstvo o tome da je Nintendov disciplinovani pristup dizajnu potpuno netaknut i da je sva razbarušenost Super Mario Bros. Wonder u njega uspešno ugrađenja tako da dobijemo izvanrednu kolekciju maštovitih zamisli spojenih sa uvek stopostotno pouzdanom mehaničkom osnovom. To da igrač, kome je u Super Mario Bros. Wonder na raspolaganje stavljen apsolutno najveći set Mariovih mogućnosti u istoriji ovog serijala, uvek tačno ZNA šta može da uradi, ali i da uvek zna da ono što vidi ispred sebe nije i sve što postoji na ovoj mapi je jedna od najopojnijih kombinacija u gejmingu.

https://www.youtube.com/watch?v=Y_NSkcRxBKY

Ovde ćete biti istovremeno osnaženi, davanjem na raspolaganje ekspanzivnog ali uvek sasvim pouzdanog seta mehanika, a onda i podstaknuti da istražujete jer osećate da ovaj svet puca od želje da vam otkrije svoje tajne. Time Super Mario Bros. Wonder zaista evoluira preko te granice koja je u arkadnoj istoriji odvajala uzgredne igrače srećne ako su mogli da pređu nivo bez gubljenja svih života od majstora koji su naučili sve obrasce i upisivali se na tabelu najviših skorova, ovaploćujući se kao naslov u kome je razumevanje pravila a zatim njihovo dobacivanje, sa poplavom dopamina koja dolazi uz svaki uspešni eksperimet, centralni etos igre. Super Mario Bros. Wonder je, ako to nije jasno, ne jedan od najboljih platformskih naslova u istoriji medijuma već i jedna od najboljih videoigara (makar u tradicionalnom smislu) koje ćete ikada igrati. Čudesno.