• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 4 Guests are viewing this topic.

Calavera

Quote from: Tex Murphy on 13-09-2024, 11:27:09
Quote from: Meho Krljic on 11-09-2024, 11:00:28
Pa... imaš link za JuTjub video na kraju teksta.




Ali, i prošli put smo se svi čudili. Kako to da TEBI smeta "pikselizovana" grafika? Mislim, od svih nas ti si baš najviše retro gejmer.


Уопште не умијем то да објасним. Кад видим рецимо Ори анд тхе Блинд Форест, мислим "Њоњ, па ово је прекрасно!" а кад видим Сховел Книгхт - "Ово изгледа ужасно, нећу ово играт ни за сто година" :/

to se zove dobar ukus  :lol:

Petronije

Bogami nije lak Animal Well, ima blago frustrirajućih deonica, mada je to možda i do mene, traži koncentraciju. Morao sam da isključim filter koji emulira crt ekrane jer mi je zamarao oči. Za sada je i više nego dobar.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Nije lak, ali kad SHVATIŠ šta treba da uradiš osetiš se pametno.  :lol:

Meho Krljic

Slave Zero X je onaj tip igre gde nakon što ste poslednjeg bossa SATRLI od batina zadihano spuštate kontroler (u mom slučaju Steam Deck) i dok vam se puls vraća na fabričke setinge a znoj se hladi na junačkom čelu, slušate poslednje, emotivne dijaloge likova u igri koji govore o pobedi u bitki koja dopušta da se pobeda u ratu makar nasluti, a zatim, nakon što se odjavna špica izrola do kraja, igru odmah krećete ispočetka sa planom da fašistima ovog puta STVARNO jebete mater. ,,Najduži kombo mi je imao 38 udaraca", kažete vi sebi malo iritirano gledajući statistike posle prvog prelaska. ,,Bruka. Ali to je zato što tada još nisam znao šta da radim. Pričuvajte se dobro, futuristički američki esenesovci i produkti neetičkog genetskog inženjeringa, jer sada ćete tek da vidite kako boli kad bijem s razumevanjem."



Slave Zero X je najbolja vrsta igre, ona sklopljena oko jedne jasno definisane ideje, smeštena u jasno definisano fiktivno okruženje, mehanički i estetski podređena realizaciji svoje jasno definisane ideje i pripovedanju priče koja je već 80% ispričana tim jasno definisanim okruženjem. Drugačije rečeno ovde ste gej muškarac nepovratno slepljen sa inteligentnim (i razjareno krvožednim) biomehaničkim egzoskeletom, na misiji da jednim mačem i uz OPSCENU količinu amputacija i tranžiranja protivnika na filete srušite fašistički, autoritarni sistem futurističkih Sjedinjenih američkih država ili, ako već ne možete da srušite čitav sistem, da makar dođete glave čoveku koji sedi na vrhu piramide straha, diktatoru po imenu SovKhan*. Kako je Slave Zero X prikvel za četvrt stoleća stari Slave Zero, relativno osrednju pucačinu napravljenu za Segin Dreamcast** i Windows, tako je i jasno da rušenja sistema u ovoj igri nije moglo biti. No, razvojni studio Poppy Works koji je radio na Slave Zero X je dobio priliku za nešto možda važnije: da ispriča priču (i napravi njoj odnosnu igru) mnogo bližu viziji koju su originalni developeri imali za Slave Zero ali su morali da se rvu sa zahtevima tadašnjeg izdavača koji je smatrao da je naglašavanje anime uzora i uopšte ,,japanštine" u igri namenjenoj pre svega severnoameričkom i evropskom tržištu (Slave Zero nikada nije ni izašla u Japanu) loše za marketing i da se ton mora više, s oproštenjem, ,,pozapaditi".

* Iako mu je pravo ime Lu Chen, molimlepo
** a  ne Playstation kako sam ja to pogrešno upamtio i po ko zna koji put se obrukao kad sam odlučio da više verujem nesavršenom sećanju nego nesavršenoj dokumentaciji na internetu



Kako smo već rekli pišući o demou za Slave Zero X, sam Slave Zero nije bio naročito komercijalno uspešna niti od strane kritike hvaljena igra, pa je već i to da je posle 25 godina napravljen prikvel – pritom u drugom žanru – pomalo nadrealistički incident. No, desila se tu nekakva savršena oluja između izdavača Ziggurat Interactive, specijalizovanog za kupovinu i eksploataciju relativno malih, u najboljem slučaju kultnih old school franšiza (pričamo o igrama tipa BloodRayne, KKnD, Advent Rising, Darklands itd.) i developera Poppy Works, pa ne samo da je napravljena nova igra u nečemu što je po svim parametria azaboravljeni, opskurni wannabe serijal iz devedesetih, nego je i ta nova igra napravljena bez kompromisa, da bude jedan od najboljih akcionih naslova koje uopšte možete da odigrate ove godine i da gurne ne prst, ne šaku nego katanu u oko svim smaračima na internetu sa anime likovima u svojim avatarima koji kao po komandi kmeče da ne žele da vide politiku u igrama čim se politika koje uvek ima u igrama razlikuje od politike koju oni, jelte podržavaju. Ziggurat, da budemo sasvim jasni, nisu tek bezdušna ekipa strvinara koja kupuje stare igre i onda ih bez mnogo šminkanja leševa prodaje na modernim platformama. Na primer, remaster Slave Zero koji trenutno prodaju radio je ugledni studio Night Dive a firma u svom katalogu ima i kolekciju zaista kultnih igara iz serijala A Boy and his Blob koju je radio veoma cenjeni Limited Run Games. To treba poštovati.

Poppy Works su sa svoje strane, iako su Amerikanci, radili na još par igara sa izraženom japanskom dimenzijom, a koje su izdavali za-Japan-specijalizovani izdavači (Xseed, Aksys) pa je sasvim jasno na kojoj strani im stoji srce. No, ni jedna od te dve igre ne može da vas pravilno pripremi za urnebes i intenzitet koji je studio isporučio sa Slave Zero X. Ovo ne samo da je igra koja revolucionarni žar što je morao biti zatomljen u Slave Zero pušta da se razbukti u požar, već je i u pitanju ljubavno pismo istovremeno poslato na adresu futurističkih cyberpunk anime serija vaše i naše mladosti ali i japanskim beat 'em upovima i borilačkim igrama stare škole, te character action igrama poput Devil May Cry ili Metal Gear Rising: Revengeance. Ako ste ljubitelj Capcomovih i PlatinumGamesovih akcionih igara sa šaketanjem, mačevanjem i akrobacijama, Slave Zero X je kao neka kondenzacija njihovih mehanika, spakovana u dvoipodimenzionalni svet i nabijena do nozdrva revolucionarnom retorikom. Zaplet, likovi, dijalozi, seting, sve je to vrlo ,,anime" intonirano, sa, rekosmo jednim čovekom i njegovim inteligentnim, krvožednim (ail i suštinski traumiranim) kostimom koji prosecaju putanju kroz stotine policijskih tela u oklopima i sa opremom za razbijanje demonstracija (a kasnije i kroz specijalne jedinice naoružane električnim kopljima i čekićima), ali taj je čovek gej, hakerka sa kojom sarađuje je crna (i ima, gulp, muslimansko ime) a država u kojoj se borba protiv fašističke diktature (njihove reči!) odvija su Sjedinjene američke države, sa sve bossovima umotanim u američke zastave kojima su puna usta čistote nacije.



Ovo je odlično iskombinovano i Slave Zero X je kao da ste zapravo uzeli klasični Ninja Warriors iz osamdesetih i u njega utočili borilačke sisteme iz Street Fighter 3 i Guilty Gear a onda sve posolili stylish action urnebesom iz Devil May Cry ili Revengeance, sa sve više nego dobrodošlim narativnim osveženjem gde anime motive stavljate u prijemčivi amaerički mizanscen. No, naravno igra je dobila i (nažalost predvidive) zamerke igrača za svoju ,,woke" politiku.

I da se nešto razumemo, to kad igrač sa onlajn imenom tipa ,,Free Trump" napada igru zbog njene ,,nezgrapne i besne" politike je, jelte, već samo po sebi apsurdno, ali želim da podvučem da je u ovom današnjem trenutku, kada se mnogi izdavači plaše ikakvog jasnog političkog iskaza koji bi mogao da ,,otera" deo publike, pravo osveženje da naletite na igru koja se ne izvinjava što vam je stavila katanu u ruke, usmerila vas prema ugnjetavačima obučenim u oklope sa naslikanim amerikim zastavama i instruirala vas da ubijate. Ako je ikome zbog toga lakše, istaći ćemo i da finalni boss sebe smatra bogom i ima žanrovski uobičajene ambicije o vladanju čitavim univerzumom robova.

Hoću reći, Slave Zero X je VRLO anime igra po tonu, tekstu, podtekstu, svakako vizuelnom imaginarijumu. Njeni likovi imaju duboke, dugo godina nošene traume i često se izražavaju u poetskim iskazima svesni da možda upravo izgovaraju svoj sopstveni epitaf*, a što je sve nešto na šta se weeboi, uključujući one koji su danas na alt rajt strani političkog spektra, neizmerno lože. Da je Ayesha iz ove igre prikazana kao petnaestogodišnjakinja stidljivog izraza lica i sa ogromnim dojkama umesto što je u pitanju raščupana crna hakerka u napumpanoj jakni i sa slušalicama, isti ovi ljudi koji govore da je Slave zero X ,,cringe" bi pisali fan fiction o tome kako ista ta Ayesha hakuje NJIHOV server a oni je onda očinski (i erotski) kažnjavaju za sagrešenja njena, nakon čega će im ona biti neizmerno zahvalna.
* na primer: ,,Perfekcija nije krajnji cilj, već prelepi i večiti rival"

No, Slave Zero X uprkos reči ,,slave" u imenu odbija da bude ropska rekonstrukcija fan-service tropa i prkosno je, odvažno pa i veličanstveno transformisana u američki košmar (ne tako) bliske budućnosti u kojoj je amerika autoritarna antiutopija, gde oklopljeni policajci ubijaju ljude na ulici kako im se ćefne, a andergraund ćelija pokreta otpora se godinama vežba u korišćenju mača kako bi, kada kucne čas, zadala fatalni udarac diktatoru.



Jedna od najboljih karakteristika Slave Zero X je to da je ovo igra vrlo sigurno smeštena u ,,AA" kategoriju. Ona ima priču, ali priči nije dopušteno da kidnapuje igru od igrača i osim kratkih uvodnih i izvodnih neinteraktivnih momenata kod nekih misija, ostatak se odvija kroz dijaloge na terenu simultano sa strahovitom, eksplozivnom akcijom. Ovo naravno i znači da nećete baš u SVAKOM trenutku moći da se usredsredite na razgovor između likova koji se odvija preko radio-veze, pošto ste zauzeti borbom sa pedeset oklopljenih protivnika i svojim zavetom da ceo nivo pređete u jednom nepekinutom kombo napadu, ali za to i služe naredni prelasci igre u kojima ćete pronići u nijanse zapleta i, još važnije, odnosa među likovima a koji će neke od finalnih borbi učiniti i emotivno veoma zahtevnim. Uvodne scene u kojima dva prelepa, mišićava, dugokosa i samo blago feminizirana muškarca pričaju o časti, ponosu i požrtvovanju su samo prirodna ekstrapolacija vrlo često prisutnog homoerotskog podteksta u anime radovima ovog tipa, pa je Slave Zero X tek ,,izgovorio prećutni deo rečenice naglas". Miles Luna, koji je bio na čelu tima što je radio narativni dizajn za igru je čovek sa iskustvom i afinitetima vezanim za BAŠ ovakve stvari i možete biti sigurni da ste tu u dobrim rukama.

I u samom dizajnu igranja se ta ,,AA" filozofija koristi na najbolji moguć način, a glavni dizajner, Tristan 'Sinoc' Chapman je pre ove igre uradio vrlo cenjeni shmup Devil Engine i za njega ovo defiitivno nije bio ,,just a job". Ključno, ovo nije igra koja bi se izgubila u širini ideje, potonula u dubini ambicije, koja je eksperimentisala sa deset različitih, možda i nekompatibilnih sistema u nadi da će se nekako možda oni srećno uklopiti, već naslov kome je bilo VRLO jasno šta želi da bude, sa svim kreativnim naporima usmerenim da bude najbolja verzija sebe.



Ovde dakle, nema ni praznog hoda ni mehanika kreiranih da vam oduzimaju vreme. Slave Zero X je igra belo usijane akcije od početka do kraja i predasi između borbi su upravo to, predasi, doslovno pauze da pustite nadbubrežnu žlezdu da se malko ohladi kako ne biste overili od adrenalina, te da vam se prsti desetak sekundi odmore od mahnitog pritiskanja tastera. Slave Zero X je igra doslovno postavljena u jedan dugačak hodnik, tako da u njoj praktično nema istraživanja (osim što svaki nivo ima po jednog vojnika u zlatnom oklopu spretno sakrivenog na mestu gde se normalni ljudi ne bi setili da pogledaju a pronalaženje i poražavanje kojeg garantuje neke sitne bonuse ali pre svega ugodno saznanje da ste bili zdravo radoznali i da je ta radoznalost nagrađena), niti ikakvog ozbiljnijeg hvatanja u koštac sa tlocrtom mapa. Na jednom mestu u poznom delu kampanje glavni junak Shou kaže Ayeshi da nije siguran na koju stranu treba da skrene dok se probija kroz predsedničku palatu, ali ovo je samo dramski momenat koji se dešava isključivo u narativu. U stvarnosti, on nema gde da skrene jer se u Slave Zero X ide samo i isključivo napred. Sem u, rekosmo, već pomenutim momentima kada shvatite da postoje ušuškani džepovi na svakoj mapi gde se kriju vojnici u zlatnom oklopu.

Jer, Slave Zero X je pre svega ekstrapolacija klasičnih '80s brawlera, i to one njihove verzije smeštene na dvodimenzionalnu ravan, kao što je pomenuti Ninja Warriors, gde se jedino krećete udesno i jedino o čemu treba da razmišljate je kako da porazite desetine protivnika koji bi to vaše kretanje da zaustave. To da su mape u Slave Zero X dizajnirane u tri dimenzije je, na kraju dana, samo estetska doskočica, vizuelno osveženje koje sugeriše da ovo nije igra sa hardvera od pre 25 ili 30 godina, ali ona nema stvarnih efekata na samo igranje. Sprajtovi su i dalje dvodimenzionalni, čak i kada je pozadina postavljena pod uglom, da deluje kao da se nalazite na ćošku, i to da igra koristi skaliranje sprajtova da simulira perspektivu je vrlo slatko, ali ni trunku ne menja fundamentalno dvodimenzionalnu prirodu likova u igri i njihovih interakcija.



Još jedna dobra, SJAJNA stvar u Slave Zero X je da igra, iako ima ekonomiju, ne pokušava da iz akcionog žanra napravi nasilnički prelazak u RPG. Skupljanje novca putem prelaženja nivoa omogućava unapređivanje Shouovih kapaciteta, ali ovo je samo unapređenje sposobnosti koje on sve već na početku ima. Dakle, ovde programski NEMA otključavanja novih tehnika, pronalaženja novih oružja, nema character sheeta i atributa. Shou će sa skupljenim novcem moći da sebi podari više zdravlja ili posebne energije koju koristi za napredne tehnike, da ponese više korisnih predmeta u borbu ili da brže popunjava ,,burst" merač i na igraču je da odredi koje će od ovih unapređenja prioritizovati kako igra odmiče, no, čak i vrlo ispodprosečan igrač kao što sam ja će do kraja prvog prelaska kampanje gotovo sve ili sve ove merače doterati do vrha i imati pod rukom vrhunski nabildovan bio-mehanički simbiotski sklop koji čine Shou i njegov egzoskelet, besna i traumirana ženska veštačka inteligencija X.

Jer, Slave Zero X nije igra u kojoj možete (niti treba) da pobeđujete na ime pukog investiranog vremena. Ovo nije RPG u kome grajndujete iskustvo i onda, bez stvarno stečenih novih znanja na strani igrača, lik u igri postaje matematički superioran u odnosu na protivnike. Ovo je igra u kojoj pobeđujete na ime vremena koje ste investirali u učenje, dakle, gde se ne boduje puko vreme već intelektualni napor, igra u kojoj ćete ili naučiti da radite komboe, otkazujete animacije i prelazite iz napada u napad pre nego što se vaši protivnici oporave od stunlocka u koji ste ih ubacili, u kojoj ćete žonglirati čivate grupe neprijatelja na vrhu mača ili vas, majčin sine, neće biti. Slave Zero X počinje kao najobičniji ,,power fantasy" simulator u kome bez mnogo elegancije i spretnosti upadate na prljave ulice grada Megacity S1-9 i RAZARATE oklopljenu policiju grubim zamasima hladnim oružjem, ali vrlo brzo postaje ozbiljan test spretnosti i sposobnosti da prepoznate sve kompleksnije obrasce napada sve većih grupa protivnika i na njih odgovorite, ili ih predupredite, gotovo nadljudskom brzinom.



Slave Zero X veoma srećno kombinuje visceralni, apsolutno preterani auduovizuelni spektakl na ekranu sa kompleksnošću sistema koje sede ispod haube igre. Iako je Ninja Warriors jasna polazna tačka iz koje je ova igra krenula da se razvija, njene fundamentalne tehnike dolaze iz smera mnogo tehničkijih naslova iz devedesetih godina prošlog i ranih godina ovog veka. Street Fighter i Guilty Gear su ovde očigledne reference, ova potonja i na ime animacija koje nisu tečne već, naprotiv, imaju jasno signalizirane, diskretne faze a koje omogućuju lakše čitanje protivničkih napada i lakše prepoznavanje trenutka u kome igrač možće da otkaže poslednji deo jedne animacije kako bi prešao u narednu i nastavio kombo.

U ofanzivnom smislu, Slave Zero X je, rekosmo, SAV u komboima, sa forsiranjem ,,EX" napada koji se postižu brzim prelaskom iz normalnog u jaki napad i žongliranjem nemoćnim protinvicima koje ste lansirali u vazduh moćnim udarcima. Igra ima čak tri distinktne ,,launcher" tehnike, čime će već i najmanje iskusnim igračima sugerisati da bi dobar deo vremena u napadu trebalo da provedu u vazduhu*, a onda i svu silu tehnika kojim možete da ispratite napad što je protivnike lansirao u vis. Igra ima dva tipa trka, jedan koji je samo trčanje, drugi koji je kratki ,,dash" unapred ili unazad, i oba možete koristiti da pojurite za protivnicima u vazduhu i produžite kombo. Tu je i skok, pa dvostruki skok, skok sa odbijanjem od zida (doduše retko korišćen u samoj borbi), nekoliko vrsta napada iz vazduha, pa onda i poseban rvački zahvat kojim, poput Zangiefa u Street Fighteru, dohvatite protivnika koga ste bacili u vis pa ga oborite na zemlju. ,,A sve na glavu", što reče onomad Džoni Racković. 
* a da je sa druge strane biti u vazduhu kada dobijate po njonji NAJGORA stvar koja može da vam se desi jer će vas protivnici nemoćnog dobacivati jedni drugima kao neku perverzno oblikovanu loptu za plažu. Dakle, fina ravnoteža između rizika i profita.



I sad je to odmah jedan veličanstveni haos na ekranu, sa malo iskusnijim igračem koji će spretno kreirati komboe od po 20-30 konsekutivnih udaraca, precizno određujući vreme između napada i ubacujući po koji korak ili skok, kako se kombo ne bi resetovao, a ovo su samo OSNOVNE tehnike u igri. Jer, do sada smo uglavnom pričali o arsenalu koji je sa razumevanjem prepisan iz Street Fightera, ali gore smo više puta pomenuli i Guilty Gear pa onda treba reći i da su pomenuti merači energije i ,,burst" kapaciteta apsolutno esencijalni za prelazak igre i da je skoro nezamislivo da iko igru završi bez učenja kako da upravlja ovim resursima.

Energija koju igrač sakuplja uspešnim napadima (a koja se brže akumulira što su vam napadi efektniji, sa velikim bonusima ako protivnike ,,dovršavate" tako da se raspadnu na komade) je slična meraču iz Guilty Gear igara utoliko da njeno korišćenje, a za šta postoji odvojen taster na kontroleru, omogućava svojevrsno ,,varanje" sistema kakve biste imali u ranim Street Fighter igrama. Naime ova energija služi za izvođenje pomenutih ,,EX" napada koji su brži i razorniji, ali pritisak na poseban taster (desni bamper) usred komboa na momenat usporava vreme, daje igraču prednost u frejmovima ali i mogućnost da nastavi kombo na bilo koji način koji mu padne na pamet, ignorišući pravila koja u igri inače važe o tome kada sistem resetuje kombo i vraća vas u neutralno stanje ili koji se potez može upotrebiti nakon što ste otkazali prethodni. Drugim rečima, ovo je Slave Zero X verzija ,,Roman Cancel" tehnike iz Guilty Gear, najmoćnijeg dela arsenala te igre a koja je ovde način da borbe sa deset ili petnaest protivnika pretvorite u razuzdane demonstracije sile i tehnike u kojima demolirate čitav odred teško oklopljene policije a da niko od njih ne uspe da na vas stavi ni ruku. I, da se razumemo: prelazak čitavog nivoa u igri a da ni jednom ne pretrpite štetu je neophodan uslov da biste kao ocenu za taj nivo dobili najviši, željeni ,,S" rang. Pa vi sad vidite.

Drugi način korišćenja ovog merača je da sačekate da ga napunite do vrha i aktivirate ,,fatal sync", stanje koje konstantno troši merač ali vam garantuje veću brzinu, ,,besplatne" EX napade i povraćaj zdravlja srazmeran šteti koju ste naneli protivnicima ili protivniku nakon što merač istekne do kraja ili vi ručno isključite fatal sync.



Iz ovoga je vidljivo da je Slave Zero X programski dizajnirana za ofanzivno igranje. Ovde nema ni blokiranja ni sakupljanja paketa sa zdravljem na terenu i samo je dobar napad dovoljno dobra odbrana od svega što će igra na vas baciti, pogotovo u kasnijim deonicama. A onda je tu i ,,burst" merač kao bezbednosna mreža. Ovaj obnovljivi merač (predstavljen krugom sa desne strane HUD-a u gornjem levom uglu ekrana) funkcioniše na sličan način kao burst tehnika u Guilty Gear, odnosno ovo je combo-breaker mehanika koju ćete isprva koristiti kao potez očajnika u momentima kada vas desetak protivnika bude divljački mlatilo u isto vreme. Niko ne voli da njime žonglira grupa fašističkih pandurskih specijalaca pa je burst odličan način da pritiskom na jedno dugme prekinete kombo u koji su vas uhvatili i odbacite od sebe gomilu tela.

Naravno, oni će za par sekundi da se osove na noge i ponovo zalete na vas pa je dobro da imate ideju šta ćete SLEDEĆE da uradite. Burst sam, kao i svaki početnik, često koristio u situacijama kada sam se pored velikog minibossa borio još sa 5-6 manjih protivnika, da razgrnem masu, skoncentrišem se na pariranje njegovih napada i razbijanje njegovog oklopa, prioritizujući veću i opasnu metu radije nego gomilu sitnije boranije. No, korišćenje bursta kada ste u neutralnom stanju (dakle, kada NISTE usred komboa) ima i VEOMA pozitivan efekat instant-obnavljanja kompletnog merača sa energijom koji ste možda iscrpli koristeći ga za gomilu konsekutivnih EX napada ili na klečenje sopstvenog zdravlja, tako da će malo iskusniji igrač gledati kako da iskombinuje energetski i burst merač kako bi stalno mogao da izvodi urnebesno dugačke kombo napade i sebi obnavlja zdravlje.



Neki igrači tvrde da ovo igru čini prelakom ali ovo podrazumeva da ste pre toga savršeno savladali izvođenje dugačkih komboa i EX napada kao i da u svakoj situaciji – a koje su u igri progresivno sve haotičnije, sa čestim kombinovanjem minibosova i običnih protivnika – znate tačno šta biste da radite narednih 15 ili 20 sekundi a to već zahteva dosta učenja i vežbanja.

Igra ima dve odbrambene tehnike, od kojih je jedna pomenuti ,,dash" koji garantuje nekoliko frejmova nepovredivosti i možete izvoditi koliko god hoćete ovakvih kratkih trkova jedan za drugim. Na prvi pogled to zvuči kao isuviše darežljiv dizajn, ali kasnije borbe u igri podrazumevaju, rekosmo, ogroman broj protivnika na erkanu, a poslednji boss i gomilu area of effect napada pa je malo verovatno da će se iko osećati stvarno nepovredivim u ovim trenucima. Igra je i dizajnirana oko svesti da će manje iskusan igrač po inerciji koristiti defanzivne tehnike pa su mnoge borbe podešene tako da preteranim ,,dashovajem" uletite pravo u napad drugog neprijatelja, a da ne pominjem koliko sam puta usred padanja na zemlju nakon neprijateljskog napada po inerciji pritisnuo taster za skok kako bih resetovao Shoua u vazduhu, samo da bih odmah naleteo na sledeći njegov napad koji bi me promašio da sam samo pao. Poslednja dva bossa su pogotovo dizajnirana da iskorene ove automatske ,,odbrambene" poteze iz vaših navika.



Druga defanzivna tehnika je pomenuto pariranje a koje je apsolutno esencijalna mehanika, direktno prepisana iz Street Fighter 3 gde pravovremenim pokretom u smeru protivnika Shou parira njegov započeti napad, neutrališe svu štetu, dobija prednost u frejmovima i može da uzvrati brzom kontrom. U Street Fighter 3 se ovo smatralo naprednijim nivoom igranja ali u Slave Zero X nećete preći ni četvrtinu igre ako ne savladate pariranje. Srećom i lakše ga je izvesti nego u Stret Fighteru a ono vam onda omogućava ulaske u velike grupe protivnika i opstajanje onoliko neophodnih delića sekunde dok ne pripremite svoj kombo kojim ćete razgrnuti masu, pobacati vojnike i policajce u vazduh i krenuti sa egzibicijama.



Iz svega izloženog, vidi se da je Slave Zero X vrlo ,,tehnička" akciona igra, suštinski bliža character action nego beat 'em up žanru, ali sa jednim dobro osmišljenim i prilično dobro odmerenim balansom između međuzavisnih sistema. Igra ima jasnu centralnu filozofiju sa idejom da igrač mora da bude ofanzivan, da se skoro uvek kreće u smeru protivnika i da je jedini način da se prežive susreti sa ogromnim grupama protivnika koje će vas, ako im date šansu, dugačkim komboima satri za nekoliko sekundi, to da vi njih prethodno napadnete dugačkim, kompleksnim, neprekinutim napadima, držači ih u gotovo konstantnom stanju paralisanosti.

U praksi je to jedan zaista ozbiljan spektakl, izuzetno brze akcije i visceralnog fidbeka, sa metadizajnom kampanje koji podrazumeva da će igrač morati da organski savladava i usvaja sve složenije tehnike ako misli da vidi kraj. Ovde vredi ukazati da su ne samo bossovi već često i mobovi na koje nailazite na krajevima nivoa zamišljeni kao provere znanja i veštine i da ako ne uspevate da ih pređete, to znači da naprosto ne koristite punu paletu poteza, mehanika i tehnika koje Shou ima na raspolaganju. Trudim se da ne koristim termine kao što je ,,hardcore" ali Slave Zero X definitivno NIJE pravljena da kroz nju možete da prošetate kako biste videli priču i lepe eksplozije a da u borbi koristite samo 25% dostupnih tehnika. Ovde nema ni različitih nivoa težine koje možete birati na početku i definitivno se očekuje da proniknete u tehničke detalje borilačkog sistema ako biste da dođete do SovKhana i pokažete mu koliko vam je katana oštra. Crimson Citadel je ne-narativni, na talasima protivnika zasnovani mod koji otključavate posle prvog prelaska kampanje i u njemu nema ni obnavljanja zdravlja pa je ovo i deo u kome se ZAISTA testira koliko ste naučili da se borite, kontrolišete situaciju i izbegavate/ predupređujete neprijateljske napade.



No, ne pričamo o nekakvom mazohističkom iskustvu namenjenom samo ljudima koji Dark Souls završavaju igrajući samo jednom rukom dok drugom žongliraju kolekcijom ručnih granata, sve vreme sedeći na biciklu čiji su točkovi u plamenu, na uzanoj dasci iznad bazena sa gladnim piranama. U prvom redu, učenje i eksperimentisanje sa borilačkim mehanikama je u ovoj igri ZABAVNO, i ona je razdeljena na uglavnom razumno male celine tako da teška borba sa grupom protivnika ili težak bosfajt obično predstavljaju kraj nivoa pa nećete morati da ih ponavljate kada ih jednom pređete. Sem, naravno, kada igra PROGRAMSKI posle teške borbe ubaci JOŠ JEDNU tešku borbu čisto da vas drži na ivici i podseti da ste sličnu tešku borbu VEĆ imali i da u stvari znate kako da i ovo pređete, samo treba da se setite. Veoma cenim igre koje razumeju kada mogu, smeju i TREBA da igrača gurnu malo jače, porinu u malo dublju vodu, koje u njega imaju poverenja da će onog što je već naučio moći da se seti i da na kraju trijumfuje. Poppy Works to, mislim, ovde rade veoma dobro. Takođe, nisam do sada pominjao korišćenje dodatnih oružja pored katane, ali i to postoji i Shou može sa sobom u borbu da nosi eksploziv i šurikene kojih ima malo ali mogu da MNOGO znače u odsudnim momentima. Finalni bosfajt sam dobio upravo čuvanjem municije za sam kraj i sebi uveliko skratio muke. I, da, rekao sam ,,muke" jer je poslednja forma finalnog bossa ne baš idealno dizajnirana da igraču uvek bude jasno kada mu nanosi štetu, pa je svakako zgodno ako možete da mu u momentu kada vidite da se to dešava nanesete OGROMNU količinu štete. I kad smo već kod toga, ima tu još par bossova koji mogu malo da frustriraju, na primer snajperistkinja Enyo, koja je sjajan dodatak prelasku nivoa gde pored napada policajaca morate da izbegavate i snajperske hice, ali je sama borba sa njom vezana za prenaglašavanje potrebe napadanja iz vazduha a koje vas izlaže ogromnom riziku...

Ali, za igrače kojima je BAŠ teško, tu su praktično čitovi u vidu tajnih tehnika koje možete izvesti na teškim protivnicima i sebi obezbediti veliku prednost. Ovi potezi su toliko moćni (igra ih označava kao ,,forbidden, secret, god-killing arts") da nigde u igri nisu dokumentovani (sem što tekst na ekranu tokom učitavanja nivoa u nekom momentu pomene da postoje) i izvode se relativno kompleksnim unosima. Zamišljeni kao nešto što će igrači organski deliti jedni sa drugima po internetu, ovo su zaista apsurdno moćne tehnike koje lome protivnički oklop jednim udarcem, nanose ogromnu štetu, daju privremenu nepovredivost i zahvataju ogroman deo ekrana. Mislim da je bila sasvim razumna odluka to da se ovi potezi sakriju od ,,običnih" igrača jer oni suštinski razaraju balans i dizajn igre i treba ih koristiti isključivo kada ste na rubu toga da se samopovredite zbog frustracije. A ako je potrebno malo podrške, evo da kažem da sam ja kampanju uspešno završio bez i jednog jedinog korišćenja bilo koje od ovih tehnika. A ako mogu ja, onda može doslovno svako.



Jer, verujem da je Slave Zero X suštinski zabavna igra. Ona od igrača zahteva mnogo, pogotovo u svom finalu, ali mu daje i mnogo prilike da uči, a spektakl koji proizvodi je skoro neuporediv sa bilo čim što je izašlo ove godine. Posebna ,,biopunk" estetika koju igra baštini (kao, jelte cyberpunk, samo sa više TKIVA u kombinaciji) se jako dobro slaže sa dvodimenzionalnim, telesno ekspresivnim sprajtovima, oklopima, mačevima, kopljima ali i full organskim čudovištima nastalim genetskim inženjeringom. Animacija je, rekosmo, iseckana, ali i ovo je deo estetike i doprinosi dinamičnosti i izražajnosti akcije na ekranu koja, kada je uspešno terate na 60 herca, deluje naprosto urnebesno. Ima tu i delova kada neprijatelje rastavite na komade katanom a iz njiih izlete džinovski, gladni člankoviti crvi, pa momenata kada se borite u mraku osvetljenom samo stroboskopskim bljeskovima... Ima i momenat kada možete da parirate voz! Opasno ova igra ume da izgleda, zavodljivo i opasno.

Dodajte izvrstan dizajn zvuka – slušajte recimo kako se visina tona koji označava susret čelika vašeg mača sa neprijateljskim oklopom povećava kada konsekutivno izvodite mnogo udaraca u istom kombou, dižući vam paralelno pritisak u slepoočnicama u stratosferu – ali i odličnu glasovnu glumu i generalnu art direkciju i Slave Zero X je igra koja će u punoj meri zadovoljiti sve vaše potrebe za interaktivnim ,,anime" sadržajem koji čini da se na kraju, kada Shou katanu otrese od krvi osećate kao da ste zaista bili deo jedne ozbiljne, pravedne borbe za bolje sutra. Koje možda, da se razumemo, i neće doći ali ste barem dali sve od sebe.

Slave Zero X ne mogu, naravno, da preporučim baš svima, delom i jer je ovo igra za vrlo partikularnog igrača na ime estetike i tog tehničkog akcionog fokusa, a delom i jer ovo nije komad softvera bez nedostataka. Primetili ste da ovde nisam iskoristio onu frazu o potencijalnoj igri godine koju zloupotrebljavam bez milosti u poslednje vreme, a to je svakako i zato što morate zaista biti neko ko obožava stare, šesnaestobitne borilačke i beat 'em up igre da bi uopšte zaigrali Slave Zero X, a zatim morate voleti i primitivni konzolni 3D look and feel kasnih devedesetih, morate imati afiniteta ka specifičnom anime mirisu ove igre sa svim tim dramatičnim proklamacijama njenih likova ali i tom kombinacijom tehnološkog, organskog, božanskog i demonskog u njenoj estetici. Morate biti voljni da učite relativno kompleksne borilačke tehnike i spremni na apsolutno bombardovanje kontrolera inputima, sa gomilom tastera čije funkcije morate internalizovati kako biste akcije u igri izvodili bez razmišljanja. Meni, koji se baš i ne mogu podičiti brzim refleksima i veštim prstima, ništa od ovog nije bilo naročito teško i zapravo sam uživao u fizičkoj, vrlo taktilnoj dimenziji igranja Slave Zero X ali naravno da će nekome to biti malo isuviše ,,rada".

No, najveći problemi su svakako u domenu dokumentacije koju igra igraču stavlja na raspolaganje i u stabilnosti koda.

Što se ovog prvog tiče, igra ima tutorijal i trening mod, ali ni jedan ni drugi neće vas ZAISTA naučiti svemu što vam je potrebno da biste igru prešli. Ne postoji lista poteza koje Shou može izvesti u igri pa je eksperimentisanje i učenje na terenu jedini način da zaista uđete u borilački sistem. On je dubok i njegovo spretno korišćenje daje igraču osećaj zaista velike moći tako da verujem da se isplati posvetiti malo vremena procesu učenja i samoobuke, ali moguće je da će nekim mlađim igračima, naviklim na opsežne tutorijale koji omogućuju učenje i testiranje naprednih tehnika Slave Zero X biti isuviše opskuran.

Što se tiče performansa igre i stabilnosti koda, tu su stvari možda najgore. Verzija  za Nintendov Switch je, kako kažu svedoci, opterećena vrlo problematičnim frejmrejtom koji je pečom iz Maja meseca malčice unapređen ali ne do mere da bi tu igru vredelo kupiti na ovoj konzoli. A što je šteta jer bih ja inače bez razmišljanja dabl dipovao na Sviču. Izdavač najavljuje novi peč za ovu verziju igre ali bez ikakvog datuma kada bi to moglo da se pojavi. Što se tiče verzije igre za druge platforme, na svima sam video da se prijavljuju problemi sa učitavanjem nivoa i krešovanje. Moja verzija igre, igrana na Steam Decku, pečovana je najnovijim pečom iz Aprila, i imam da prijavim da mi je igra jednom kompletno krešovala na desktop, a da je više puta odbila da učita naredni nivo, tipično kada bih igrao nakon buđenja konzole iz sleep moda. Ovde se, da se razumemo, ne gubi nikakav progres jer igra snima poziciju odmah po završavanju prethodnog poglavlja i samo se radi o neudobnosti koja se rešava restartovanjem igre iz operativnog sistema.



Želeo bih da istaknem da se zaista radi samo o neudobnostima a koje normalan igrač možda neće ni iskusiti ako ne bude stavljao igru u sleep mod, i koje ne bi trebalo da ikoga kome se sve drugo u vezi sa igrom što sam napisao učinilo primamljivim, odbije od igranja. Slave Zero X na Steam Decku apsolutno briljira tamo gde se to broji, dakle, frejmrejt je konzistentan i gladak i u najvećim gužvama na ekranu, kontrole su ULTRA precizne i igrač nikada nema utisak da se bori protiv koda igre umesto protiv protivnika.

Tako da, ako ste čovek koji voli dobar anime, loži ga da se bori protiv američkog fašizma i ne smeta mu malo romantičnih homerotskih crteža, te salivira na pomen dubokog borilačkog sistema sa kompleksnim kolopletom mehanika, ovo će biti igra po vašoj meri. A ako ste ista takva žena – još više. Igrajte Slave Zero X i nadajmo se svi zajedno nastavku. Ovaj IP i sama estetika igre imaju toliko potencijala da bi bila greota da se posle četvrt veka sve završi na ovome.

https://www.youtube.com/watch?v=wv4Pk-y0OoY

Meho Krljic

Iako nije hronološki bila naredna po, jelte, redu, odigrao sam igru World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck PREKO reda, da neko ne bi pomislio kako imam anti-Mega Drive predrasudu i kako sam predstavnik male, elitne, po mišljenju mnogih sasvim bizarne grupe populacije ljudi koji smatraju da je Sega Master System bila BOLJA konzola od svoje naslednice i imala igre koje su, mada se nisu mogle pohvaliti prelepom grafikom i (lažnim) blast processing efektima Mega Drivea, naprosto bile bolje dizajnirane na ime stare dobre formule u kojoj tehnička ograničenja diktiraju jače paljenje vatre kreativnosti. Mada ne kažem ni da NISAM pripadnik takve ili neke slične grupe.



Ozbiljno, kada sam bio klinac u osamdesetima i povlačile su se linije u pesku između ljudi koji su se prevashodno igrali na Spectrumu i ljudi koji su se prevashodno igrali na Commodoreu, ja sam – iako sam posedovao sasvim treću mašinu, Amstrad CPC, a kojoj su se svi složno smejali jer je nekako uspela da pokupi najgore karakteristike sa obe strane – bio stava da Spectrum u celini ima bolje igre. Naravno da je Commodore 64 (i njegov ,,pro" naslednik, Commodore 128) bio jača mašina, od više memorije, kvalitetnije tastature, ugrađenih portova za džojstike, preko hardverskih sprajtova, SID čipa i njegovog i danas neprevaziđenog trokanalnog zvuka, do organskije integracije flopi-disk igara u svoj katalog, ali i tada sam mogao da navedem previše primera u kojima su Spectrumova ograničenja zaista porodila merljivo bolji dizajn igara. Već dugo razmišljam o tome da je potrebno da napišem jedan prajmer o studiju Ultimate Play the Game, pre nego što je firma postala Rare (i danas se tako zove) a koji bi pokazao nepobitnu superiornost njihovih igara za Spectrum u odnosu na smeće koje je rađeno kada je kompanija počela da pravi naslove za C64. No, to kad budem imao malo više vremena.



Poenta je, iako je World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck, igra o kojoj danas pišemo, izašla nekih pola godine nakon Land of Illusion Starring Mickey Mouse, a koja je bila direktan nastavak Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, prvo pišem o njoj a Land of Illusion čuvam za sledeću priliku jer je ovo, iako je u pitanju tehnički manje ambiciozan naslov, rađen za stariju konzolu, za mene i dalje bolja i inventivnije dizajnirana igra. A ja, jelte, čvrsto verujem da se slatko mora ostavljati za kraj. Mada će kraj biti tek kada budemo pisali o Legend of Illusion Starring Mickey Mouse koja je izašla mnogo godina kasnije, naravno, kao neverovatan late-life hit za Master System izašao samo u Brazilu (a kao port istoimene igre sa Seginog Game Geara).

Već sam pišući o Castle of Illusion Starring Mickey Mouse insistirao da je verzija ove igre za Master System bolja od Mega Drive originala. Izašla nekoliko meseci posle Mega Drive izvornika, ova je igra primer promišljene rekonstrukcije dizajna tako da se zadrže sve glavne ideje ali da se kontrole, tempo igranja, dizajn samih nivoa prilagode sofisticiranom igraču koji je igrao konkurentske igre iz serijala Super Mario Bros. i ne pada samo na lepu grafiku. Ne tvrdim, naravno, da je Castle of Illusion za Mega Drive bio loša igra, ali jeste bio igra sa više praznog hoda, više forsiranja GRAFIKE na uštrb dizajna nivoa, sa manje interesantnih interakcija (iako je imao više glagola od verzije za Master System), manje zanimljivim bosfajtovima itd.



Iako i za World of Illusion mogu da kažem da je sličan primer forsiranja ,,tehničke" dimenzije igranja na svojoj strani ima i jednu nimalo zanemarljivu prednost: ovu igru naime možete igrati i kao Paja Patak, ako tako poželite. A ko može da TO ne poželi? Već sa skrinšotova (i iz donjeg videa) možete videti da sam čitavu kampanju odigrao kao Paja i mada ja, naravno, OBOŽAVAM Mikija Mausa, Paja je, otkad znam za sebe bio moj favorit, valjda zbog te kombinacije kratkog fitilja i luzerskog a ipak neodustavačkog mentaliteta.

(Da ovde napomenemo da je igra, naravno, dizajnirana da se, idealno, igra u dvoje, gde će svaki igrač voditi po jednog od dvojice ikoničkih Diznijevih likova i sve prelaziti zajedno, i da to onda i objašnjava malo ,,praznije" nivoe na koje ću se kasnije u tekstu žaliti. Naravno, kako sam ja čovek u šestoj deceniji života koji igra igre za decu napravljene pre više od trideset godina na komadu hardvera koji košta više od cele plate medicinske sestreu Srbiji, jasno je da su izgledi da ja ovu igru zaigram u dvoje u startu bili praktično nerazaznatljivi od nule.)



I da se razumemo, World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck je jedna od najboljih igara sa Pajom Patkom svih vremena, evo, recimo, juče sam malo igrao Maui Mallard in Cold Shadow odnosno Donald in Maui Mallard, koja je tri godine mlađa od World of Illusion i u pitanju je kvalitetan, nelinearni platformer koji je u svoje vreme dobio vrlo solidne ocene. No, svojevresna nepreciznost kontrola ovu igru čini decidno slabijom ponudom nego što je World of Illusion. Koja, iako nije SAVRŠENA, definitivno pokazuje Segin dizajnerski tim na vrhuncu svojih moći i jednu tehničku izvrsnost koja podseća na to zašto je Sega u ovoj generaciji tako uspešno parirala Nintendovom (i dalje nepomućenom) monopolu pa i na momente delovala kao legitiman izazivač.



Iako zaplet ovih igara nije njihova, jelte, najjača strana, bezbedno je reći da su u slučaju World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck autori scenarija verovatno na posao došli malo kasno, kad je ostatak tima već odlučio kako će svaka od pet oblasti u kojima se igra odvija izgledati, pa je onda za pola sata skarabudženo nešto da se opravda potpuna, jelte, nepovezanost među tim oblastima. Mislim, da se razumemo, svaka od njih – neke od njih uz dosta natezanja – može da se prepozna kao omaž scenama iz voljenih Diznijevih filmova (Alisa u zemlji čuda, Snežana i sedam patuljaka, Uspavana lepotica, Mala sirena, Pinokio...) ali ovo nije Kingdom Hearts i ne postoji nekakva kreativna ambicija da se sve to poveže u koherentan narativ. Što, naravno, nije sad ni neki greh, niti neko iznenađenje za igru koja je izašla 1992. godine. To da su Miki i Paja na početku igre mađioničarski par koji zajedno izvodi tačku pred publikom jeste na neki način simpatičan povratak na podešavanja iz starih crtanih filmova u kojima njih dvojica nisu imali stalno zaposlenje, niti ikakav stvarni kontinuitet u svojim životima i mogli su biti pekari, lekari, apotekari, pa i mađioničari, tako reći BILO ŠTA. No, u smislu zapleta, to da oni usred probe jedan po jedan budu usisani u drugu dimenziju gde im mračna figura saopštava da će morati da nauče ,,mnogo više trikova" kako bi pronašli svoj put do kuće je, jelte, najizrazitije ,,gamey" premisa za igru koju možete da zamislite i čak ni to da će se do kraja (sad se pravite da ste iznenađeni) otkriti kako je ta mračna figura bio Hromi Daba sa kapuljačom (ko je TO mogao da predividi?) a koji je i sam moćni čarobnjak, ne čini mnogo da nas ubedi da je ovo igra u kojoj su morali da budu Miki i Paja ili, uopšte, ikakvi Diznijevi junaci.



No, dobro, ,,mađioničarska" premisa igre je tu kao literarno opravdanje za prilično divlju avanturu koju će protagonista sa kojim odaberete da igrate (u mom slučaju Paja) imati, sa za ono vreme zaista inventivnim i tehnički impresivnim ,,set piece" dizajnom a koji se vrti oko različitih ,,mađija" kojim protagonisti dobijaju pristup u određenim segmentima igre. Na čelu razvoja World of Illusion je ponovo stajala ugledna Emiko Yamamoto, koja je bila zadužena i za Castle of Illusion (mada je naravno, Master System verziju te igre potpisala više kao supervizor, a direktor igre je bio briljantni Yoshio Yoshida), a koja je u Segi napravila i još jednu voljenu igru sa Pajom Patkom u glavnoj ulozi (Quackshot, naravno, a o kome ćemo, ako za to ima interesovanja, takođe uskoro prozboriti koju) i u mojoj glavi se činjenica da se Paja Patak pojavljuje kao ravnopravni protagonist igre World of Illusion pripisuje tome da je ona verovatno bila, kao i ja, entuzijast Paje Patka i iskoristila priliku da ga u nastavku vrlo popularnog Castle of Illusion stavi u izjednačenu poziciju sa Mikijem. Yamamotova će kasnije preći u Disney Interactive, biti producent na Kingdom Hearts igrama u ime ove kompanije, dakle, radi se o osobi sa celoživotnom ljubavlju za Diznijeve likove a što svakako može da se vidi u ovoj igri.



Jer, mislim, volim ja i Capcomov Duck Tales, svakako, ali nekako, čini mi se da Diznijevi likovi u dvodimenzionalnoj, na sprajtovima baziranoj izvedbi, praktično nikada nisu bolje izgledali nego kada se Sega njima bavila. World of Illusion je prepun prosto raskošno, ma RASKALAŠNO urađenog piksel-arta, sa Pajom koji je energičan, izražajan, dovoljno elastičan i akciji sklon da bude ubedljiv junak jedne zrele platformske igre, a opet dovoljno smešan – ili makar komički intoniran – da svaki put kada se besno naroguši ili ga neprijatelji zveknu pa iznenađeno padne na tlo, to bude perfektan slepstik momenat. Čitava igra je, da se razumemo, grafički veoma upečatljiva, ali taj savršeni sprajt Paje Patka u centru pažnje me naprosto ispunjava milinom. Kada autori negde u kasnim sekcijama počnu da se baš razmeću tehnologijom i, recimo, dobar deo jednog od nivoa provodite tako što Paju gledate iza poluprovidnih paravana, u kontrasvetlu, njegova silueta je tako ikonička da sam se na trenutak malo zagrcnuo i pomislio da svaka čast Super Mariu i Sonicu the Hedgehogu, ali ni jedan od njih nema tu univerzalnu prepoznatljivost samo na ime konture koju ima naš Paja.



Kad kažem da je dizajn ove igre zasnovan na set pisovima, kao i da imam utisak da je pre svega raspon tehničkih mogućnosti na raspolaganju programerima vodio filozofiju dizajna, hoću da kažem da je ovo igra nastala u vrlo zreloj fazi konzole Sega Mega Drive i da je dizajn-tim sa njom imao vidnu ambiciju ne da se takmiči sa prethodnom sopstvenom igrom iz Illusion serijala, već da pokaže da i četiri godine stara konzola itekako ima sa čim da izađe pred Nintendov Super Nintendo Entertainment System, izašao 1990. godine u Japanu. 1992. godina i jeste bila na neki način ,,zvaničan" početak konzolnog rata između Sege i Nintenda i mada je Segin juriš predvodio plavi jež Sonic, izašao polovinom prošle godine, tek se 1992. atmosfera zbilja usijala, sa Segom, pogotovo njenim američkim ogrankom koji je, predvođen Tomom Kalinskim, imao kratak period tokom kog je delovalo kao da je Nintendo u povlačenju pred Segom što je unilateralno odlučila da videoigre više nisu za decu nego za nestašne, mangupke tinejdžere i tako se i ponašala.



Naravno, Diznijevi likovi su suviše ,,family friendly" da bi se i razmišljalo o tome da im se podari taj nestašni, subverzivni preliv koji je Sonic tako dobro nosio, ali World of Illusion je pravljen tako da sa svakim sledećim nivoom igrači budu zadivljeni novim idejama, novim mehanikama, novim, impresivnim tehničkim podvizima ceđenim iz sada već prilično starog hardvera. Moj Paja Patak je, tako, tokom igre išao kroz šumu prepunu ogromnih stabala, skakao na klackalice da u vazduh lansira lešnike koji će onda, padajući nazad na klackalicu lansirati NJEGA u visoke krošnje, pa je išao kroz guste paukove mreže, skakao sa oblaka, na oblak, leteo na magičnom ćilimu, onda ronio pod morem, uhvaćen u velikom mehuru vazduha, borio se sa ajkulom u utrobi potopljenog gusarskog broda, pa onda prošao biblioteku sa džinovskim knjigama, čitavu oblast džiinovskih kolača i torti, pa se na kraju borio protiv živih karata za igru. Svaka od ovih oblasti karakterisana je posebnim sposobnostima koje protagoniti dobijaju kako bi je prešli, sa sve različitim ambijentima prilagođenom fizikom.



Količina vizuelne inventivnosti koju su autori igre uložili u ovaj naslov je raspamećujuća i teško mi je i da odaberem koja mi oblast izgleda lepše i impresivnije. Visok nivo detalja, izvrsno senčenje pozadina, besprekorno (čak i na emulatoru) skrolovanje ekrana u svim smerovima dok Paja skače po trideset metara u vis kombinovano je sa, kako rekosmo, omažima  nekim od Diznijevih najvoljenijih fimova. U jednom vrlo simpatičnom odstupanju od pravila koje je važilo u ono doba, neki od najimpresivnijih prizora su rezervisani za sam kraj igre, pogotovo poslednja sekcija u kojoj imate posla sa živim kartama, pokretnim nameštajem (koji ima lice Alisinog Ludog Šeširdžije) baroknim dizajnom vozila, liftova i ornamentike u pozadini, vitražima iza kojih Paju vidite samo kao crnu figuru... Ovo je Sega na svojim najkreativnijim podešavanjima i ako bi trebalo da izaberem primer igre u kojoj je čista LEPOTA završne sekcije glavni podsticaj da istrajete i odigrate je do kraja, World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck bi verovatno bila negde pri vrhu liste.

E, sad, sam dizajn NIVOA je onda ipak malo i rob te ideje da je ovo pre svega zamišljeno kao kooperativna igra za dva igrača i koliko god da inventivnosti ovde ima u davanju protagonistima novih magija da ih koriste u svakoj narednoj celini, primeti se i da su osnove mehanike uglavnom uslužne. Hoću reći, ovde su skakanje i hodanje prilično ,,obične" radnje i World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck nema ni adrenalinsku poplavu Sonicovih igara niti nadljudski skakački dizajn Super Mario Bros. konkurencije. Platforme mogu biti pokretne, naravno, i, recimo, u jednom ranom inspirisanom momentu morate podesiti svoju brzinu hodanja tako da hodate po niti koju plete pauk ali da ne udarite u samog pauka a da istovremeno nit ispod vas ne propadne i vi za njom propadnete u ambis, i to je vizuelno jako impresivan trenutak sa svim tim mrežama u pozadini. Ali ovo je suštinski jedan veliki, ekspanzivan svet u kome se ide NAPRED i vrlo retko imate pred sobom zanimljive, kompleksnije interakcije sa predmetima na ekranu kakve ste imali u verziji Castle of Illusion za Master System. Naravno da ima nečega i u toj kompulzivnoj energiji kretanja unapred, ali igra nekako ni u jednom trenutku ne ostavlja utisak da su prepreke koje prelazite složenije ili da po bilo čemu predstavljaju veći izazov od onog što ste imali na samom početku.



Ne sad da hoću da izigravam neku hardcore elitu koja se žali da je igra ,,suviše laka" i namenjena, očigledno, samo deci ispod tri godine – mislim, naravno da sam ja ovo igrao sa snimanjima pozicije koja mi omogućuju savremeni emulatori i zavšio ga u jednom cugu – ali svakako se ne može prenebreći to da igra ne zahteva da bolje baratate arsenalom koji imate na početku, ili da bolje razumete svoju okolinu, i umesto toga vam stalno zamenjuje sposobnosti u arsenalu a okolinu čini makar vizuelno sve impresivnijom. I nije to sad nešto za neku VELIKU I OŠTRU osudu; igre koje igrate relaksirano, zabavljeni stalno novim glagolima na raspolaganju i koje vas do kraja vuku lepotom i maštovitošću vizuelnog dizajna radije nego mehaničkog, ne samo da smeju nego i treba da postoje i imaju svoje legitimno mesto u kosmosu.



Ali je fer i podvući da od njih ima boljih igara sa maštovitijom mehanikom i dubljim dizajnom oko te mehanike. Konkretno, World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck neke od fundamentalnih stvari ostavlja na nivou samo funkcionalnog i recimo, radnja koju ćete uraditi hiljadu puta u igri – zamahivanje rukom da izvedete ofanzivnu magiju kada se neki neprijatelj zaleti u vas – prosto vrišti za nekakvom nadgradnjom koja bi je učinila konzistentno zanimljivom. Pozdravljam, naravno, to da Miki i Paja ovde nisu u ruke dobili pištolje ili ikakvo oružje sa projektilima, ali magijski napad koji oni izvode na protivnicima do kraja igre deluje kao nešto sa čim su dizajneri imali mnogo veću ambiciju ali onda nisu stigli da se time pozabave pre nego što je igra spakovana na kamione i poslata u prodavnice. To da se protivnici pod dejstvom magije pretvaraju u lišće, ptice, karte za igranje itd. (ribe se pretvaraju u, uh, manje, crvene ribe?) je sa jedne strane fantastično – za svakog neprijatelja u igri su kreirani NOVI sprajtovi kako bi se označila njihova tranzicija u ništavilo – ali sa druge stalno imate utisak da bi to u šta su se neprijatelji pretvorili trebalo da pokupite, da je koncept neprijatelji-kao-resurs (koga, zaboga, imate već u Super Mario Bros. gde već prvi Goomba kome skočite na glavu ispušta novčić nakon svoje anihilacije, a ti novčići daju Mariju dodatne živote) TREBALO da bude deo ove igre, ali se nekako na kraju to nije desilo.



Slično je i sa bossovima od kojih su neki pristojno kompleksni (pomenuta ajkula koja pliva ispod patosa stare potonule lađe i iskače napolje sa otvorenim ustima) dok su drugi sasvim nedopečeni i jednodimenzionalni. Na primer, pauk na kraju prve oblasti je toliko banalan da sam morao sebe da podsetim kako je ovako veliki i kompleksno animirani sprajt u 1992. godini bio skoro pa čudo neviđeno, posebno na Mega Driveu – pauk ima prste na nogama i MRDA tim prstima za ime sveta! – i da je ovo primer kako je Segin tim žrtvovao mehaničku kompleksnost kako bi vizuelno pokazao da se ne plaše Nintenda i njihove crnomagijske Mode 7 grafike.

Možda deluje kao da se malo preoštro obaram na jednu ljupku platformsku igru staru tridesetdve godine, ali World of Illusion je igra nastala u epohi kada su Super Mario World sa Nintendove i Sonic the Hedgehog sa Segine strane već drastično izmenili percepciju toga šta moderna platformska igra može da radi (štaviše, World of Illusion je izašao mesec dana nakon Sonic the Hedgehog 2) i u njoj se sa jedne strane vidi taj iskren i veliki napor da svaka oblast u igri dobije svoju posebnu mehaničku paradigmu (leteći ćilim, mehur vazduha pod morem, komandovanje kartama tako da naprave mostove ili stepenište kako biste savladali prepreke), ali onda i to da je dizajn nivoa podređen vizuelno atraktivnim ali mehanički zapravo sasvim jednostavnim set pisovima i trikovima. Da ne bude da se samo to neki čiča javio sa naknadnim znanjem, istaći ću da su, iako je igra dobila vrlo solidne ocene kada je izašla, i bila popularna među igračima, već u ono vreme prikazi isticali da je prelaka, pa je čak i nazivali dosadnom sem ako se ne igra udvoje.



E, sad, ja sam ipak star čovek i ideja da igram mehanički možda ne sasvim CUTTING EDGE, ali udobnu igru, sa fantastičnim vizuelnim dizajnom i uslužnim ako već ne BRILJANTNIM dizajnom nivoa, a u kojoj igraju moji miljeni junaci iz popularne kulture je ništa drugo do GOOD TIMES. World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck, ne mogu ovo da prenaglasim, ima FANTASTIČAN piksel-art, prelepe animacije (pogledajte kako Paja panično maše rukama kad je na ivici platforme) i muziku naslonjenu na Diznijeve filmove gde Haruyo Oguro i Tomoko Sasaki između ostalog igračima daju briljantnu chiptune verziju Mačka u čizmama Pjotra Iljiča Čajkovskog. Ima puno razloga da čovek voli ovu igru, i da je i danas sa zadovoljstvom igra, čak i ako prepoznaje da je Sega u istom serijalu napravila bolje igre. Preporučujem svakom ko voli fenomenalan piksel-art i pristojan, mada pravolinijski platformski dizajn sa ponekom briljantnom idejom. Nostalgija je ovde samo opciono potrebna i verujem da World of Illusion svojim kvalitetom zaslužuje pažnju čak i ako igru niste igrali kada ste bili dete.

https://youtu.be/RWBUtiV34XM

Meho Krljic

Proveo sam iznenađujuće veliko parče vikenda igrajući iznenađujuće izdašan demo za dolazeći Atlusov RPG, nezgrapno ali simpatično nazvani Metaphor: ReFantazio, i na drugu stranu izašao sa dva jaka utiska. Prvi je da je igra, koju sam ionako već planirao da igram, nakon ovog iskustva ozbiljno skočila na listi mojih prioriteta i gledaću, dok sam još ovako vruć i napaljen, da je uglavim u itinerar do kraja ove godine. Drugi je da svaka igra u kojoj Tomasa Mora predstavljaju kao feminiziranog muškarca bele kose sa rošćićima na čelu i na štiklama od mene može da traži šta god hoće I TO ĆE DOBITI.



Metaphor: ReFantazio je zgodno podsećanje na to da Atlus, koliko god da su u pitanju brižljivi negovatelji brenda koji praktično trideset godina žive od naslova kao što su Shin Megami Tensei i Persona, sebi ne dopuštaju da upadnu u kolotečinu puke reciklaže. Ne da Metaphor: ReFantazio sad predstavlja nekakvo drastično odstupanje od poznatog predloška – ako ste igrali ijednu SMT ili Persona igru u poslednjih deset godina, u Metaphor: ReFantazio ćete uklizati kao podmazana guza u njene omiljene farmerke – ali već odustajanje od toga da se ova igra na bilo koji način poveže sa Atlusova najpoznatija dva serijala (a gde je Persona, da se ne zaboravimo, već podserijal u okviru Shin Megami Tensei metaserijala) svedoči o ambiciji ove firme da sa ovom igrom kreiraju nešto što će stajati samo za sebe i biti uspešno – ili neuspešno – najpre na ime svojin intrinzičih kvaliteta.

Smelo je to, mada i malo ludo imajući u vidu koliko je u industriji zabave uopšte danas brendiranje značajno do mere da svako ko može da ediktom vaspostavi ,,deljeni univerzum" svojih intelektualnih svojina to i vrlo bučno čini. Atlus iz samo sebi poznatih razloga idu nasuprot matici i igru koja veliki deo mehanike i dizajna preuzima od najnovijih SMT i Persona naslova stavlja u sasvim odvojen univerzum sa jednim od najnespretnije sklopljenih imena u novijoj istoriji sklapanja imena. I zato ih, da podsetim, i volimo.

Radi se svakako i o nekoj vrsti namernog ponovnog početka jer je direktor ove igre Katsura Hashino jedan od Atlusovih veterana, koji je još od 1994. godine radio na njegovim Shin Megami Tensei naslovima kao dizajner a kasnije je kao direktor potpisao i neke od najuspešnijih i najcenjenijih RPG-ova koje je ova firma napravila, uključujući Shin Megami Tensei III: Nocturne, Persona 3, Persona 4 i Persona 5. Ako bi uzeli da nabrajamo i druge Atlusove igre na kojima je bio supervizor ili se bavio podrškom dizajnu, poput Trauma Center ili Etrian Odyssey, postalo bi jasno da je Hashino jedan od stožernih ljudi u istoriji ove cenjene japanske firme, a svakako jedan od najzaslužnijih za ugled koji njena moderna verzija uživa, sa igrama iz serijala Persona koje su od respektabilnog žanrovskog rada sa svežom idejom pod njegovom direktorskom palicom izrasle u multižanrovske fenomene prepoznatljive – makar u Japanu – i u kulturi glavnog toka.



Hashino je, a to ne treba da zaboravimo, istovremeno i čovek sklon izlasku preko crte, eksperimentisanju i traženju novih formata, čovek je na kraju krajeva bio direktor i glavna vučna sila na igri Catherine, ali i u okviru Shin Megami Tensei serijala radio je srazmerno ikonoklastičke naslove  kao što su dve igre iz podserijala Digital Devil Saga (aka Avatar Tuner), prvu kao ko-direktor, drugu kao producent. U tom smislu, Metaphor: ReFantazio je sa jedne strane možda i iznenađujući zaokret prema klasičnom fantazijskom RPG-u, ali i mislim, jasno uspostavljanje brenda koji će Hashino moći, ako igra bude uspešna, da nazove svojim.

Naime, ovo je prva igra koju u Atlusu radi novouspostavljeni Studio Zero, Hashinov novi projekat utemeljen posle završetka rada na Personi 5 – i naseljen iskusnim ljudima koji su sa Hashinom radili na toj i prethodnim igrama iz ovog serijala – sa ekslpicitnom namerom da se radi nešto novo. Imajući u vidu da je rad na Metaphor: ReFantazio počeo praktično i pre nego što je Persona 5 izašla, i da se na njemu radilo bezmalo osam godina, jasno je da ni Hashino ni Atlus ovo ne shvataju olako. Uspeh ove igre mogao bi studiju da podari novu tačku oslonca i svež, nepotrošen univerzum za eksploataciju tokom narednih dvadeset ili trideset godina. Ako uopšte poživimo toliko, mi kao entuzijasti ali i videoigre – barem ove tradicionalne, namenjene solo igranju – kao medijum.

https://www.youtube.com/watch?v=VNdmGK8JrEU

Metaphor: ReFantazio je, na osnovu demoa koji sam igrao – a što možete i vi učiniti, na Steamu, Playstationu 4 ili 5 ili na nekom modernom Xboxu – zaista vrlo tradicionalna igra, pogotovo ako u tradiciju uračunate i Personu 4 i 5. Ona je i osvežavajuće odmaknuta od TE tradicije, ali ovde najpre pričamo o setingu i senzibilitetu sveta, a što se tiče dizajna, vidi se veoma dobro da je Studio Zero prepun ljudi koji su radili na poslednje dve Persone, uključujući prepoznatljiv dizajn likova iz pera Shigenorija Soejime, muziku Shojija Megura, ali i mnoge druge elemente, kao što su izvanredno stilizovani meniji i interfejs, pa onda i generalni vizuelni dizajn igre u kome se smenjuju ručno rađena, dvodimenzionalna animacija, trodimenzionalna animacija u endžinu igre, klasičan (visokokvalitetan) FMV itd. Iako smeštena u ,,klasičnije" fentezi okruženje, Metaphor: ReFantazio je što se tiče ,,look and feel" testa, u dobroj meri kao da igrate Personu 5 ili 4 sa isturpijanim serijskim brojevima. I ovo je, da ne bude zabune, dobra stvar. Igre iz serijala Persona su u ovom veku do visokog sjaja izglancale svoj spoj tradicionalnog dungeon crawlinga i elemenata ,,civilnog" života svojih protagonista i Metaphor: ReFantazio ovu sigurnost u postavljanju i egzekuciji dizajna hvata u letu i sa njom odmah pravi kvalitetno prizemljenje, nastavljajući dalje u sprintu, bez zaustavljanja.

Rezultat je igra koja već u startu deluje jako ,,gusto", sa minimumom praznog hoda, a sa opet dovoljno prostota da igrač pravi smislene odluke o tome kako će provoditi svoje vreme i prioritizovati aktivnosti i izgradnju likova, kako bi njegova ekspresija i delatna suverenost bili neoštećeni. U ovoj igri sam proveo malo manje od pet sati do kraja demoa i već sam pomagao u kuhinji lokalne krčme, kupovao u crkvi lek za ćerku pripadnika diskriminisane rase koju u prestonici ne vole da vide i u crkve ih i ne puštaju, počistio sam nekoliko dungeona i susreo se sa nekim neprijateljima za koje se unapred plašim da će mi se noćas pojaviti u snu u usrati mi se u zasluženi odmor, a da sam istovremeno ostvario dobuko razumevanje sveta u kojem se igra dešava, uloga u ratu koji je već počeo samo o tome još niko nije obavestio narod, i sopstvene motivacije da se svrstam uz jednu od strana. I pričao – više puta – sa Tomasom Morom o prirodi utopije i kako je dostići. Ovako nešto bi teško izveli timovi ljudi koji se sada tek upoznaju i mislim da Atlus sa svojim celokupnim autputom ali i sa ovom igrom ima jak argument za to da je industriji videoigara svojestvena praksa stalnog formiranja i disocijacije timova od projekta do projekta vidljivo štetna i da iskustvo i akumulirano znanje unutar grupe ljudi koja zajedno radi godinama i decenijama mnogo jači resurs od kamiona investitorskog novca za koji se druge firme otimaju.



Hoću da kažem, Metaphor: ReFantazio me je – ne izgledom niti samim igranjem na terenu – po svojoj narativnoj koncepciji dosta podsetio na zlosrećni Final Fantasy XVI, time da je i ovo jedna fantazijska priča u kvazisrednjevekovnom okruženju koja nastoji da se bavi ,,real world" politikom na umetnički način, uzimajući i neke vrlo slične motive. I ovde imamo kralja koji je ubijen, a pretendent na presto je osoba koja izjednačuje moć sa moralnošću. I ovde imamo svet u kome su mnogi diskriminisani i tretirani kao niža bića, pa čak i magijske kristale i ideju da magija, kada je slobodna u okruženju u kome žive ljudi, može da bude i zagađenje. Jedino, naravno, što se u Metaphor: ReFantazio sve ovo prikazuje kroz vidnije ,,anime" prizmu i mislim da je, ako niste alergični na takvu estetiku, Atlus makar za sada znatno spretniji u plasmanu tih motiva a nesumnjivo MNOGO spretniji u obezbeđivanju da je igraču jasno šta se desilo, šta treba da se uradi i koja je njegova motivacija da likove vodi tamo gde mu igra kaže. Glavni junak – koga igrač imenuje sam – je na početku igre ne više od skromnog kurira koji treba da se infiltrira u kraljevsku vojsku i, kada ga prebace na daleku lokaciju u provinciji, gde se vojska bori protiv čudovišta, tamo pronađe svoj kontakt i prenese mu poruku, ali već dva sata kasnije biće na čelu male grupe boraca pokreta otpora na možda (?) samoubilačkoj misiji asasinacije jednog od najcenjenijih oficira te iste kraljevske vojske – i to tokom njegovogog govora na sahrani samog kralja. No pressure, što kažu u naši u Čikagu, pogotovo kad vidite da glavni junak i njegovi saradnici skoro listom izgledaju kao da su tek stupili u adolescenciju.

https://www.youtube.com/watch?v=G1KCZ3Col-I

Demo, a koji služi kao prolog za gotovu igru i nakon kupovine igre – koja izlazi za desetak dana – biće moguće nastaviti sa mesta na kome ste stali u demou, počinje dugačkim narativnim pasažom u kome igrač s vremena na vreme ,,učestvuje", kretanjem od tačke do tačke i povremenim izborom između dijaloških opcija, ali je suštinski ovo najpasivnija sekcija tokom koje ćete saznati osnove – političke, rasne i druge – sveta u kome se igra događa, shvatiti ko je osumnjičen za atentat na ne samo kralja već, prethodno, i na njegovog sina koji je trebalo da ga nasledi kad ovaj jednom ode, primetićete da su sve rase koje se vide u igri ,,fantazijske" (i imaju rošćiće, dugačke uši, repove itd, dakle ovo je jedna vrlo furry utopija) a da se ,,ljudima" nazivaju abominacije i himere koje Soejima verovatno vidi u vikend delirijumima nakon Petka uveče kad sa kolegama iz kancelarije organizuje sake-maraton, krv će vam ključati kada čujete kako neke rase bivaju prirodno, uhodano diskriminisane u društvu koje je nominalno civilizovano i ima prosvećenog, voljenog kralja...

Nakon što glavni junak upozna mladog plemića Strohla – koji se sam prijavio da služi vojsku jer to doživljava kao dužnost i jer nikada nije upoznao Miloša Vučevića da mu ogadi sve takve doživljaje – i njih dvojica sa svojom jedinicom krenu na udaljenu vojnu postaju u provinciji, igra počinje ,,stvarno" i kreće sve ono što znate da mora doći na red: potezna borba, kombinacija magije i fizičkih napada a onda i Pers... hoću reći Arhetipi.



Shin Megami Tensei igre su već imale manifestacije demona sa kojima su likovi ulazili u paktove, Persona igre su onda na ovo nakačile svu silu jungianskog simbolizma a Metaphor: ReFantazio samo nastavlja utabanom stazom i Arhetipi su ovde baš to: arhetipi izvučeni iz ljudske kulture, mitologije i istorije kao sume ljudskih verovanja, simbola i ikonografija, oni su moćna nad-stvarna bića koja se manifestuju od strane likova u igri kada je u borbi potrebno da se uleti sa nečim malo jačim od željeza u junačkoj desnici i raspolažu moćnim, raznovrsnim magijama. Arhetipi su, barem za sada, samo Persone pod drugim imenom, u tome kako se ,,bude", kako se koriste, kako se unapređuju, kako se, u perspektivi, mogu spajati ne bi li od dva ili više arhetipa nastao treći. U demou nisam ni sa jednim arhetipom dosegao dovoljno visok nivo da bi fuzionisanje bilo dostupno, ali već sad mogu da kažem da su Hashino i ekipa odmah krenuli sa složenijim mehaničkim konceptima nego što je bio slučaj u Personi 5. A što je u skladu sa idejom da je ova igra njena nadgradnja i namenjena publici koja je već verzirana u SMT vokabularu.

Utoliko, recimo arhetipi nisu vezani za ljude u kojima su se probudili i igrač ne samo može već je od strane Tomasa Mora ohrabrivan da eksperimentiše i menja arhetipe među likovima onako kako misli da će mu na terenu odgovarati. Drugim rečima, sada ne samo glavni junak već i svi drugi likovi u družini mogu da imaju više od jednog arhetipa u gepeku i pred ulaske u dungeone možete odabrati kojeg će koristiti. Takođe, postoji posebna mehanika ,,nasleđivanja" magija koja vam dopušta da, u zamenu za poseban resurs, magije koje su prirođenje jednom arhetipu prenesete na drugog i time napravite izuzetno svestrane likove za borbu sa teškim neprijateljima.

Borba i dungeon crawling su u osnovi vrlo slični Personi 5, ali sa smislenim dodacima koji ih čine ili udobnijim ili zanimljivijim. Na primer, neprijatelje niskog nivoa možete potući već ,,na terenu", u realnom vremenu, bez potrebe za ulazak u odvojenu borbenu instancu, a igra u tim borbenim istancama već od vrlo ranih borbi forsira pažljivo promišljanje poteza i, kada je to taktički ispravno, prepuštanje svog poteza kolegi iz terenskog tima. Vredi biti vrlo promišljen  u ovome jer od početka igre borbe nisu baš PRETERANO lake. Za SMT standardni afiniteti i alergije ka različitim elementalnim magijama igraju presudne uloge u borbama praktično od starta i korišćenje ,,običnog" hladnog oružja je ovde, reklo bi se, tek uzgredna opcija koju ćete u 90% slučajeva smatrati nekorisnom. Neprijatelji će, budite sigurni, veoma rado koristiti dodatne poteze koje dobijaju ako pogode slabost nekog od likova iz vaše družine, ili ako izvedu kritičan napad, pa je samo pošteno da im uzvratite istom merom i – slično kao što ste radili u Digital Devil Saga – prepuštate poteze tokom kojih ne možete da uradite bogznašta korisno sa jednim likom drugom liku koji ima potrebnu magiju i može da produži vaš napad duže nego što pravila predviđaju.



Ovo je udoban, mada za sada ne naročito INOVATIVAN dizajn borbe i utisak je da Hashino i njegovi ovde namerno idu samo korak ili dva dalje od Persone 5 (ne zaboravimo, Digital Devil Saga je imao i čitavu mehaniku proždiranja a ovde ničeg sličnog nema, ZA SADA) kako bi igrača lagano uveli u materiju. Nadam se da to znači da će u kasnijem razvoju borbe biti još mehaničkih iznenađenja i inovacija – video-montaža na kraju prologa sugeriše u najmanju ruku da ćemo videti neke nove magije* – jer po svemu sudeći ovo će biti igra od preko stotinu sati i ne bih voleo da je borba dosegla svoj plato već posle pet. Atlus je sa nekim svojim igrama, pogotovo onim iz ,,B" ponude umeo da izmašta urnebesno imaginativne borbene sisteme – ovde mislim prevashodno na Tokyo Mirage Sessions ♯FE ali i na igre iz, recimo, podserijala Devil Survivor pa i Radiant Historia – i nadam se da ćemo taj eksperimentalni žar osetiti malko i u ovoj igri, ma koliko ,,tradicionalna" ona bila.
*ali i neke vanvremene favorite, poput, recimo Jacka Frosta

Izvan borbe je većina toga poznata – tj. tradicionalna – ali na dobar način, ZA SADA. Okruženja su dizajnirana odlično sa efikasnim prenošenjem ambijentalnih informacija igraču, uglavnom razumljivom mapom, dobro odmerenom gustinom sporednih aktivnosti na koje možete trošiti ograničeno vreme, jasnim sistemom građenja i unapređenja socijalnih veza sa likovima u igri. Sve je to vama već poznato iz prethodnih par Persona igara i Metaphor: ReFantazio ne popravlja ono što nije pokvareno, ali ubacuje još jedan sloj dodatne udobnosti, sa brzim otključavanjem opcije za fast travel, ali pre svega sa jasnim, intuitivnim, brzim menijima. Uopšte, vidi se da je ovo igra napravljena od strane tima koji ovakve igre pravi već bar dvadeset godina i da se tu ZNA da, ako ogroman deo komunikacije sa igrom ide kroz menije, njihovi interfejsi moraju da budu brzi, efikasni, responsivni, ali i intutivno razumljivi pa na kraju i estetski prijatni. Niko ne pravi menije i interfejse kao Atlus, A TREBALO BI.

I ostatak estetskog sadržaja u igri je na visokom nivou. Naravno, morate imati afinitet ka anime fenteziju – Persona igre su ogroman deo svoje prijemčivosti osvojile na ime modernog okruženja i hip i kul dizajna ,,omladinskog" sveta – ali ako imate, ovo je naprosto jako dobro, sa prepoznatljivim Atlus standardima u domenu grafičkog dizajna i animacije, samo urađenih sa nadahnućem koje donosi prelazak u fentezi mizanscen, ali onda i vrlo spretnim poveznicama sa ,,našim" svetom u kojima figuriše ne samo pomenuti Tomas Mor – sa kojim ćete voditi učene razgovore o utopiji i pravednosti kao idealu takvog društva – već i sam igrač koji mora da unese svoje pravo ime na početku igre. Isekai is strong with this one, rekli bi džedaji jedan drugom ako ovo igraju u paru, ali igra za sada ne prenaglašava tu vezu ovog fantazijskog i našeg sveta i verovatno će sa njom poentirati negde pred kraj narativa. Izvestićemo o tome negde početkom iduće godine, inšalah!



Pored kvalitetnog grafičkog dizajna i vrlo solidnog narativa sa dobrim – i ne predugačkim – dijalozima koje izgovaraju neki odlični glumci (barem na Engleskom jeziku na kome sam igrao prolog), tu je i izvrsna muzika. Shoji Meguro je odavno pokazao da je čarobnjak kome prelazak iz žanra u žanr ide od ruke naoko bez ikakvog napora pa je ovde sklopio program epskih kompozicija i horskih komada od kojih sam neke već počeo opsesivno da ponavljam u glavi i razmišljam o kupovini saundtraka na vinilu iako već decenijama ne posedujem gramofon. TOLIKO je muzika u ovoj igri dobra.

Ima li nečeg što ne valja? Pored par štucanja frekvencije osvežavanja ekrana u naoko nasumičnim borbenim momentima a koji nisu specijalno problematični i verovatno ih je Atlus već ispečovao, najveća zebnja u vezi sa Metaphor: ReFantazio je da će igra naprosto biti more od the same. Dobro, rekli smo već da ovde ima smislenih odmaka od Persone 4 ili 5, konceptualno, estetski i mehanički, ali ostaje da se vidi da li ima DOVOLJNO odmaka za igru koju ćemo igrati 120 ili 150 sati. Da ne bude ni malo zabune, ja sam se do sada SVINJSKI dobro zabavio i ovo je bila jedna pustolovina nabijena zrelim političkim sadržajem (Louis je kvalitetan sažetak svih ,,strongman" lidera koje danas gledamo po vestima i u građanskom preziru nemoćno vrtimo glavom), ali i opipljivim osećajem ratnog drugarstva među likovima, uzbudljivim preokretima, dobrom akcijom i prostorom da se upravlja likovima i resursima, no, pet sati je pet sati a sto sati je sto sati. Šta ako se pokaže da je slađušna vila Gallica manje simpatičan lik od Teddyja ili Morgane? Ili da Metaphor: ReFantazio nikad neće imati nekoga ko može da se poredi sa Gorom Akechijem? Šta ako to da protagonist u ovoj igri zapravo ima izgovorene, snimljene replike bude prevelika prepreka za identifikaciju sa njim?

https://www.youtube.com/watch?v=droJnNaCCZE

Verujem da su Hashino i njegov tim o svim ovim pitanjima mislili mnogo duže i jače nego vi ili ja, ali opet, fer je brinuti se je li ova ekipa ljudi u stanju da tokom skoro dvadeset godina (Persona 3 je, setimo se, igra iz 2006. godine) konstantno diže letvicu i sa svakom sledećom igrom isporuči nešto još kompleksnije, dublje i suptilnije od prethodne. Jednom moraju da pogreše, kažete sada već i vi, nervozno, i naravno da ta greška može da bude Metaphor: ReFantazio.

Ali za sada ne znamo da će ovo biti greška i, ako je uzbuđenje koje sam osećao ova dva dana ikakva indikacija, ovo će biti igra u koju će biti MNOGO lepo zaroniti i istražiti sve njene dubine. Nadam se da će u njima biti stvari koje nisam našao u Personama iz ovog veka, ali čak i da ne nađem, fer je reći da je i ,,samo" solidna kaver verzija Persone 5 u fantazijskom okruženju sasvim dobra ponuda za 2024. godinu. Vidimo se za koji mesec!


Calavera

bogami, ovo će po svoj prilici biti poslednji naslov koji će moj verni ps4 izvrteti pre nego što ode u zasluženu penziju, valjda izdrži još tih 200 sati  :lol:

Meho Krljic

Hahah, da. Inače, demo i nema PS5 verziju, dakle, sav capture koji vidite na slikama i u videima jeste sa PS5 ali iz verzije za PS4. Atlus su stari štedljivci  :lol:

Ali, mislim, meni je ovo prelepo sa strane grafičkog dizajna.

Petronije

Dead Space razbija. Mislim, to već svi znamo, ali eto čisto da se zabeleži. Sjajan je osećaj kada igraš igru koja je ovako kvalitetna u svakom svom segmentu, sve je vrhunski upeglano, period adaptacije na sisteme skoro da ne postoji. Ako su i RE4 i SH2 ovako kvalitetno rimejkovani, brzo će zima proći.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Trebalo bi da su i bolji, barem ako je verovati kritičarima, jelte. No, Dead Space svakako ima svoje adute, sa tim oružjima i specijalnim sposobnostima i mogu da zamislim kako je udoban i lak za igranje i koliko to čoveku prija.

Petronije

Ma dobro, sistem borbe i apgrejda je svakako bio savršeno izbalansiran i u originalnoj igri, tu ništa nije trebalo ni dirati.
Ali sećam se kada sam prvi put zaigrao DS, užasno mi je bilo teško da se naviknem na kretanje i borbu, sad ne znam da li je to bilo do mene ili do igre, ali malo je falilo da odustanem. Ono što me je vuklo da igram je bila naravno atmosfera i generalno ceo taj Event Horison/The Thing setting koji je savršeno pokraden i upakovan. Posle je sve nekako leglo i naravno da sam uživao u mehanici, i kako sam napredovao, tako je moje oduševljenje raslo.
Ovde je sve podignuto na još jedan nivo, zvuk je savršen (mada mislim da je i onda bio) i u kombinaciji sa spektakularnim svetlosnim efektima proizvodi onaj osećaj kada te igra potpuno uvuče u sebe, i kada tokom igranja organizam luči gomilu različitih hormona (strah, sreća, adrenalin i ko zna šta još).

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Hahah, sad me užasno ložiš i mada nisam planirao, možda ga i zaigram kad završim Astrobota.  :shock:

Petronije

Ma dobro, ti si čovek koji se konstantno igra i verovatno ne moraš da žuriš jer te neće raditi tako intenzivno kao mene. Ja em slabo igram, em se ekstremno ložim na ovakve igre, em sam obožavao DS. Moguće da je ovo izliv emocija pod dejstvom spomenutih hormona nakon sesije, nego neka objektivna kritika koja se piše hladne glave. Eto koliko sam hvalio Dark Souls pa ispada da realno i nije toliko dobar, iako meni i dalje jeste. [emoji16]


Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Calavera

dead space je dosta bolje ostario od prvog dark soulsa, čak bih se usudio reći i da rimejk nije bio neophodan

Meho Krljic

Pošto mi moja pretplata na Playstation+ donosi razne pogodnosti u zamenu za ni malo skromnu sumu koju Sonyju ropski poslušno uplaćujem svake godine, rešio sam da posle nekoliko tehnički zahtevnih igara, dakle, onih koje su od mene tražile učenje srazmerno kompleksnih sistema, visoku koordinaciju pokreta i brze reflekse, odigram nešto relaksirajuće, prijatno za oko a nezahtevno za ruku. No, nekim smešnim spletom okolnosti igra koju sam na kraju igrao (i završio) je Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, platformski naslov iz već zrelije faze konzole Playstation 2, igru kojoj sam se rado vraćao više puta u poslednjih dvadeset i kusur godina. Kako je celoživotno učenje jedan od najbitnijih koncepata u okviru filozofije zdravog starenja, tako sam i ja ovom prilikom naučio neke važne životne lekcije. Naime da je ZAISTA TEŠKO vratiti se na neke klasične pozicije jednom kada čitav medijum prođe određene evolutivne stepene. Sly Cooper and the Thievius Raccoonus je i dalje fantastična igra, jedan od briljantnih primera kako je pristup žanru platformskih igara evoluirao u drugoj konzolnoj generaciji sa trodimenzionalnom grafikom kao glavnim režimom prikaza, ali i sada već paradigmatično podsećanje na to da milion sitnih frustracija može da vam pokvari agregatni užitak do te mere da pomislite kako je i poprilična sreća da je 3D platformer kao žanr nastavio da evoluira i da nismo te davne 2022. godine dosegli njegov vrhunac.



Sly Cooper and the Thievius Raccoonus je svakako old school igra, štaviše, još 2002 godine kada je izašla u SAD (a naredne u Evropi i Japanu) ona je hvaljena za old school osećaj koji emanira, a što je na neki način i vrhunska pohvala koju je ovakva igra moga da dobije u ovoj istorijskoj epohi kada su trodimenzionalne platformske igre iz sve snage radile na redefinisanju paradigme i pokušavale da pronađu nekakav najprirodniji, najudobniji novi format da se ovaplote, iskoriste punu moć specifičnog novog hardvera za koji su dizajnirane, ospolje se kao poseban žanr a ne samo grafički unapređena rekonstrukcija dizajn-paradigmi iz ere dvodimenzionalnih igara.

Kao što je verovatno poznato svakome ko čita ovaj tekst, trodimenzionalne platformske igre su svoj inicijalni iskaz dobile sa Nintendovim Super Mario 64, na konzoli Nintendo 64, 1996. godine i ova igra je bila sve sem mehaničkog prepisivanja Super Mario Bros. dizajna u trodimenzionalni prostor. Shigeru Miyamoto i njegov tim su veoma detaljno promislili mogućnosti koje nova tehnologija pruža, ali i ograničenja koja su sa njom došla u paketu i kreirali igru koja je bila više ,,igralište" nego pravolinijska trkačka staza sa preponama. Ono što je izgubljeno na brzini i propulzivnosti dobijeno je (višestruko!) u podsticaju kreativnosti i na strani dizajnera i na strani igrača, pa su dalji Nintendovi naslovi u žanru trodimenzionalnog platformera u dobroj meri bili rađeni po Super Mario 64 šnitu (pričamo o igrama poput Donkey Kong 64, Banjo Kazooie itd.)

https://www.youtube.com/watch?v=xYWB_sfo74A

Playstation nije imao Shigerua Miyamotoa niti ijednu sličnu figuru koja bi svojim autoritetom diktirala novu paradigmu što će je ostali po inerciji – ili po sili kompanijskog edikta – slediti u svom dizajnu. Štaviše, Playstation je, iako je kao i Nintendo 64, bio konzola dizajnirana u Japanu i od strane japanske kompanije, svoje prve ozbiljne korake u smeru kreiranja relevantnih trodimenzionalnih platformkih igara napravio zahvaljujući zapadnjačkim developerima.

(Ovde možda vredi istaći i da su japanski developeri bili kanonski spori u usvajanju dizajn paradigmi vezanih za trodimenzionalne akcione/ platformske igre sa slobodnom kamerom i da je ovaj fenomen potrajao do poduboko u narednom veku. Na primer, Devil May Cry V, izašao 2019. godine je bio prva igra iz serijala koja je imala slobodnu kameru, a Super Mario 64, dakle, igra koja je u svakom praktičnom smislu porodila žanr trodimenzionalnih platformskih igara je i sama smatrala da ima nečeg ,,neprirodnog" u oslobađanju kamere pa na svom početku imala eksplicitno objašnjenje da iza Marija sve vreme na oblaku leti jedan od braće Lakitu, sa kamerom na pecaljki, čime je publici ,,objašnjeno" zašto se kamera ponaša tako kako se ponaša.)



Štaviše, i pomenute Nintendo 64 igre poput Donkey Kong 64 i Banjo Kazooie su pravili zapadnjaci, britanska kompanija Rare, a prvu ,,pravu" 3D platformsku igru za Playstation (dakle, prvu koja nije bila dvodimenzionalni platformer sa 3D grafikom poput Pandemoniuma, i koja je bila uspešna i uticajna) napravili su takođe Britanci, Argonaut Software. Naravno, pričamo o ljudima sa ogromnim iskustvom u radu sa Nintendovim najboljim dizajnerima, koji su doslovno sedeli u Japanu i u Nintendu pravili legendarni Star Fox, ali ne treba zaboraviti ni da su ovi ljudi, dok su bili doslovno tinejdžeri već krčili nove puteve kroz džunglu grafičke prezentacije u igrama i bili zaslužni za uticajni Starglider, jednu od prvih igara na osmobitnim mašinama koja je imala animirane vektorske trodimenzionalne modele. Naravno da je Elite bila KOMPLEKSNIJA igra, ali Starglider je imao grafiku koja je delovala kao teleportovana iz budućnosti.

Elem, Argonaut je za Playstation napravio Croc: Legend of the Gobbos i ova je igra došla na Playstation jedva petnaest meseci nakon što je Super Mario 64 najavio revoluciju, a za Crocom je polako ali sigurno krenula lavina. Na originalnom Playstationu vredi pomenuti Crystal Dynamicsov Gex: Enter the Gecko, Insomniacov Spyro the Dragon i naravno Naughty Dogov legendarni Crash Bandicoot kao zaslužne naslednike Croca, ali tek je sa Playstation 2, reklo bi se, dosegnuta zrelost u ovom žanru. Američki studiji poput Naughty Dog, Insomniac i Sucker Punch su rane godine ovog veka obeležili pravom lavinom ,,mascot platformera", trodimenzionalnih platformskih igara koje su u glavnim ulogama imale interesantne životinje (ili vanzemaljce)-koje-govore, mogle su se pohvaliti kompleksnijim narativima sa grafikom ali i režijom kinematika na tragu savremenog animiranog filma, i mehanički bile sklopljene oko sada sazrelih dizajn-rešenja koja su podrazumevala slobodnu kameru, kompleksnu geometriju trodimenzionalnog prostora, različite vrste kretanja kroz njega. Naughty Dogov Jak and Daxter: The Precursor Legacy je 2001. godine na neki način otvorio novo poglavlje u istoriji trodimenzionalnih platformskih igara a naredne godine na jesen će ih slediti Sucker Punch sa Sly Raccoonom i Insomniac sa Ratchet & Clank.

https://www.youtube.com/watch?v=Fw9MJjWZWXA

Ko imalo prati Playstation kroz sve ove generacije taj zna da su nabrojani studiji danas praktično stubovi Sonyjevog modernog identiteta. Naughty Dog su sa Uncharted i The Last of Us praktično definisali estetiku savremene akcione avanture sa jakim kinematskim uplivom, Insomniac je studio koji stoji iza tri najbolje Spider-man igre u istoriji Spajdermena (i trenutno rade na Wolverineu) a Sucker Punch je posle tri igre u superherojskom serijalu InFamous za polsednju godinu Playstation četvorke spremio monumentalni samurajski ep The Ghost of Tsushima.



I zanimljivo je posle, eto, dvadesetdve godine vratiti se igri koja je Sucker Punch stavila na mapu i, barem u mom ličnom panteonu, stavila ih za prsa ispred Insomniaca i Naughty Doga u Playstation 2 generaciji. Sly Cooper and the Thievius Raccoonus nije bio prva Sucker Punchova igra ali jeste bio prva igra koju je ovaj vašingtonski studio napravio za Sonyjev hardver. Njihova prva igra, Rocket: Robot on Wheels je bio trodimenzionalni platformski naslov za Nintendo 64 i neka vrsta generalne probe za veličanstvenost koju će doneti Sly Cooper.

Da budem iskren, Sly Cooper and the Thievius Raccoonus ovom prilikom nisam ni planirao da igram do kraja. Inicijalno, igru sam pokrenuo samo da vidim je li Sonyjev servis strimovanja igara direktno sa kompanijskih servera unapredio svoj kvalitet. Prethodno moje čačkanje po katalogu igara koje su mi dopstupne kroz striming davalo je uglavnom nezadovoljavajuće rezultata gde čak ni ultra-old-school naslovi sa Ataraija 2600 poput Centipede ili Asteroids nisu mogli biti igrani sa zadovoljavajuće konzistentnim frejmrejtom i sigurnošću inputa i fidbeka da budu vredni truda. Grafički zahtevniji naslovi poput, na primer F.E.A.R. su prebrzo devoluirali u slajd-šou i serije propuštenih inputa dok su udaljeni Sonyjevi serveri pokušavali da kroz internet-džunglu nekako ostvare smislenu komunikaciju sa mojom mašinom. Uvek bih nakon ovih kratkih, frustrirajućih sesija spustio kontroler uz uzdah i rezignirano sleganje ramenima u prihvatanju činjenice kako je Srbijica ipak predaleko od ,,bitnih" geografskih lokacija na globusu i da očekivanja da Sony stavi neki data centar dovoljno blizu Beograda naprosto nisu realna.

Žestoko sam se onda iznenadio kada sam shvatio da Sly Cooper and the Thievius Raccoonus putem striminga na mojoj Playstation petici kreira isustvo igranja skoro nimalo različito od onog koje bih imao da mi je igra instalirana na mašini. Morao sam nekoliko puta da protrljam oči i, štaviše, da kasnije proverim igrajući i druge Playstation 2 igre putem striminga (konkretno kultni Timesplitters pre par nedelja dodat u biblioteku kojoj imate pristup putem pretplate na PS+) da se ovo ZAISTA događa. Najmanje pola ove igre odigrao sam strimujući je sa servera i tek sam kod jednog kasnijeg bossa, a sa kojim je borba praktično serija rhythm-action inputa koji zahtevaju poveliku preciznost, rešio da igru instaliram ne bih li sebi i svojim ionako sporim reakcijama obezbedio svaku moguću prednost.



Nisam siguran šta ovo govori o generalnom stanju Sonyjeve emulacije konzole Playstation 2 u 2024. godini. Naravno, nije neka tajna da se retrogejming zajednica sprda sa Sonyjem na ime činjenice da su emulatori napravljeni u zajednici bolji, fleksibilniji i u svakom pogledu kvalitetniji od onog što Sony u ovom trenutku ima. Naravno, pričamo pre svih o emulatoru PCSX2 koji je ove godine dobio gotovo eksponencijalna poboljšanja u pogledu grafičkih filtera i pametnog apskejlovanja rezolucije, a što u perspektivu stavlja dosta skromna i na momente ne naročito lepa rešenja koja se daju videti u Sonyjevom ,,kućnom" emulatoru. No, Sly Cooper and the Thievius Raccoonus ovde makar profitira od činjenice da je ovo igra u startu pravljena da bude ,,kao crtani film", sa ,,toon shading" renderovanjem, koje podrazumeva srazmerno ,,ravne" teksture, uparene sa crnim, debelim konturama oko modela. Igra u ovoj svojoj verziji (koja je svojevrsni remaster, malčice unapređen u odnosu na Playstation 3 remaster od pre 14 godina) ima nekakva dva CRT filtera koja treba da umekšaju oštre, testeraste ivice niskopoligonalnih modela, i mada ljudi i dalje gunđaju da nijedan od njih ne radi posao kako treba, mojim ostarelim očima Sly Cooper and the Thievius Raccoonus na Playstation petici sa default podešavanjima izgeda savršeno prihvatljivo. Ovo je objektivno lepa igra sa instant-prijemčivim dizajnom modela antropomorfnih životinja, sa velikim, a opet dovoljno detaljnim trodimenzionalnim prostorima čije izuvijane, izlomljene geometrije nisu samo estetski trejdmark već ovo figuriše i u samom dizajnu mapa, i čija je animacija modela, pogotovo titularnog Slyja, ništa manje nego velilčanstvena. Ideja da igrate kao samouvereni lopovski rakun koji se ušunjava u dobro obezbeđene prostore (i prostorije) i mešavinom akrobatskih veština i hladnokrvnog šunjanja svoje šapice na kraju uvek stavi na vredni, zaštićeni predmet u centru ima perfektnu refleksiju u tome kako se Sly kreće, kako sa baletskom elegancijom skače između sićušnih platformi, kako koristi rep za balansiranje i sa otmenom, praktično aristokratskom lakoćom svojim štapom uklanja neprijatelje sa puta. Kada Sly Cooper and the Thievius Raccoonus radi kako treba da radi, ovo je igra koja nije ostarila ni jednu jedinu godinu i njen spoj platformskog i šunjačkog igranja mi je i dalje za prsa iznad kombinacije platformisanja i pucanja koje su karakterisale prve igre u serijalima Jak & Daxter i Ratchet & Clank.

https://www.youtube.com/watch?v=FYWNeokjuvY

Dodatno, ovo je igra sa izuzetnim ansamblom likova čiji će šarm samo rasti kroz nastavke. No, već u ovoj prvoj imamo izvrsnog antiheroja u glavnoj ulozi, čija samouverenost – pogotovo kada se udvara inspektorki Carmeliti Fox koja nekako uvek kasni korak ili dva u svojim naporima da uhapsi spretnog rakuna – nikada ne deluje kao nekakvo mačo-hvalisanje, a njegovi saradnici, kornjača-haker Bentley i wheelman Murray (koji je anksiozni, ružičasti nilski konj) su sjajne crtanofilmovske persone. Pomenuta Carmelita Fox je takođe jedan sigurno izveden arhetip snažne, preduzimljive policajke koja po dužnosti juri Slyja i njegovu ekipu ali je svesna da oni nisu najgore zlo na ovom svetu, a u ovoj igri Sly će se suočiti sa pitoresknom galerijom kriminalaca prepunom simpatičnih karikatura gangsterskih arhetipova.

Uopšte, iako je ovo prva igra u serijalu ona besprekorno uspostavlja svet u kome se dešava i njegovu predistoriju sa Slyjem koji je poslednji izdanak duge loze vrhunskih lopova što ,,kradu samo od okorelih kriminalaca jer je to jedini njih dostojan izazov", a koji je u potrazi za delovima knjige Thievius Raccoonus, porodičnim nasleđem u kome su njegovi preci detaljno opisali svoje napredne provalničke tehnike. To da je ova knjiga podeljena u nekoliko delova i da su oni dobro čuvani u skrovištma najvećih svetskih kriminalaca je prosto normalna premisa za ovakvu igru ali animirani fillmovi kojima dobijamo kratke biografije ovih pitoresknih likova su urađeni izvanredno, uklapajući se skoro savršeno uz trodimenzionalni dizajn ostatka igre i nije ni neko čudo da igra dopušta da ih ponovo pogledate kada hoćete – studio se ovde ponosio svojim kinematicima i to sa dobrim razlogom, ovo su brze, dinamične, kolorno veoma intenzivne filmske vinjete koje opipljivo obogaćuju svet igre.



Uopšte, Sly Cooper and the Thievius Raccoonus se u globalu da opisati kao dinamična i kolorno intenzivna igra. Ona nije MNOGO brza, 30-hercno osvežavanje ekrana svakako čini da je osećaj nešto tromiji nego kod, recimo, modernog klasika poput Super Mario Odyssey, ali makar emulacija ovu frekvenciju uspeva da održi sve vreme tokom igranja. Što je apsolutno važno, naročito jer igra i pored toga dosta često ,,guta" inpute i ume da vas neprijatno iznenadi prodajom u najnapetijim momentima.

No, pre nego što krenem da se žalim, da kažem i da je sam dizajn igre u globalu uglavnom izdržao test vremena. Kako rekoh, Sly Cooper and the Thievius Raccoonus za razliku od igara koje su pravile kolege, nema pucanje (sem kada ima pucanje, naravno), i prevashodno se zasniva na savladavanju platformskih prepreka i šunjanju da se izbegnu bezbednosni sistemi (znate već, laseri i reflektori koji, ako vas dotaknu, aktiviraju automatske odbrambene mere) i ljudsko obezbeđenje. Borbe ovde ima samo u najosnovnijem smislu, jer sve protivnike – osim bosova – rešavate jednim udarcem štapom i ovo je u skladu sa tom old school prirodom akcionih platformera iz reperotara Ninja Gaiden ili Shinobi gde je borba takođe bila uglavnom svođena na jedan udarac. U tom smislu, neprijatelji, odnosno, pripadnici obezbeđenja raznih bandi, su praktično samo pokretne prepreke koje i same koriste određene projektile, sa jednostavnim šemama ponašanja i kretanja koje se uklapaju u generalnu geometriju mapa.

Načelno, Sly u svakoj od pet velikih oblasti ima zadatak da ,,ukrade" određeni broj ključeva koji mu garantuju otvaranje velike brave i ulazak dublje u postrojenje a gde će se na kraju tipično susresti sa bossom i imati meč jedan-na-jedan. Ključevi su uvek mogu sakupljati redosledom koji igrač sam odredi a svaki od bosfajtova je jedinstven po dizajnu i mehanici i igra ovde ima perfektan odnos slobode i disciplinovanog linearnog dizajna nivoa. Pronalaženje ključa u svakom od nivoa je, naravno, samo osnovni cilj, minimum da bi vas igra pustila da vidite kraj, a svaki onda sadrži i više desetina boca u kojima su papiri sa delićima šifrovane informacije koju Bentley koristi da vam pomogne da otvorite sef što se tipično nalazi negde pri kraju nivoa. Ove boce su neretko sakrivene na prilično zavučenim mestima koja nećete naći ,,organskim" prolaskom kroz nivo i zahtevaju dosta truda, aktivne radoznalosti i riskantnog igranja ali su tipično i nagrade kada sef otvorite velike jer dobijate nedostajuće stranice knjige na kojima će biti nove tehnike što Sly dalje u igri može da ih koristi.

No, one nisu presudne za završavanje kampanje. Sly Cooper and the Thievius Raccoonus je i dalje old school naslov i ni jedna od tih opcionih tehnika ne menja radikalno način na koji igrate, a neke su i relativno neupotrebljive iako izgledaju cool (ovde prevashodno mislim na aktiviranje usporenog protoka vremena koje izgleda zaista odlično ali ne pomaže igraču skoro ni malo jer je i Slyjevo primanje inputa sa kontrolera i njegovo reagovanje na njih jednako usporeno).



Igra ima respektabilnu količinu dobrih ideja i dobro dizajniranih mapa. Trodimenzionalni prostor je ovde iskorišćen u značajno većoj meri nego što je bio standard za igre na prvom Playstationu i ima nečeg i danas zadivljujućeg u tome kako igra omogućava da se igrač popne na visoke pozicije na mapi, da brzo kliza preko šina koje povezuju udaljene lokacije, da se štapom kači za kuke i preskače velike, rizične provalije na ovaj način, a da se mape inteligentno ,,uvijaju" same u sebe i ostavljaju utisak ,,pravog" prostora a ne samo dugačkog, ukrašenog hodnika. Posebno moram da istaknem misiju na Tibetu gde je balans između istraživanja i akcije, šunjanja i preciznog skakanja, ali i izbegavanja kompleksnih bezbednosnih sistema i mudro raspoređenih stražara prosto izvanredan. No i misije na Haitiju, u Velsu i u Americi imaju gomilu sjajnih momenata, sa Slyjem koji će u močvarama Haitija imati susret sa džinovskom vodenom zmijom ili skakati po velelepnim lusterima kockarnice u Juti. Bosfajtovi su, kao hajlajti svake od misija, rekosmo, posebno pravljeni da svaki bude originalan i mehanički distinktan i mada bosovi uglavnom nemaju više kompleksnih faza, oni su memorabilni i uzbudljivi.

I, mislim, i dobro je da nemaju više faza jer kada ih IMAJU, igra vrlo brzo pokazuje da je stara više od dvadeset godina i da pred igrača stavlja izazove koji bi se danas smatrali praktično nepristojnim.

https://www.youtube.com/watch?v=DCUhKZnH_hw

Da odmah stavimo stvari u kontekst: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus i dalje koristi koncept ,,života", odnosno ograničenih multiplih opcija za restartovanje delova igre i ovo je jedna za medijum vrlo klasična restrikcija, sa korenima u arkadnoj tradiciji, ali za igru ovog tipa (i kvaliteta dizajna) je u pitanju, posebno u 2024. godini, praktično neprirodno, možda i sadističko ograničenje. Naravno, ponovo u skladu sa tradicijom, igrač može da uvećava broj života skupljanjem novčića dok igra – kao i u Super Mario Bros, svakih sto novčiča donosi dodatni život – i postoje i predmeti koji Slyju dopuštaju da primi jedan udarac pre nego što život izgubi, ali ovo su praktično samo hanzaplasti preko rane koju će vam igra naneti na momente prosto šokantno brutalnim zahtevima što ih pred vas stavlja.

Naravno, svestan sam da sam tokom svih ovih decenija dosta smekšao i da su me moderni quality of life standardi u platformskim igrama razmazili, ali uz punu svest da je Sly Cooper and the Thievius Raccoonus u vreme izlaska bila kritikovana da je kratka, više puta sam se igrajući je u 2024. godini zapitao KAKO JE ZABOGA OVO IKO MOGAO DA ZAVRŠI BEZ VARANJA? Emulacija na Playstation petici podrazumeva i snimanje pozicije gde god želite u igri, kao i premotavanje unatrag u inkrementima od po pet sekundi, a što su sve jako dobrodošle pomoći, ali bez njih mislim da ne samo da nikada ne bih završio ovu igru na ovoj konzoli već bih verovatno odustao negde na polovini prve oblasti, isfrustriran čestim instancama u kojima bi igra praktično i bez kurtoaznog povika ,,snađi se!!!" pred mene bacila sasvim novu mehaničku ili geometrijsku paradigmu i očekivala da se ja u njoj razaberem bez gubljenja koraka.



Naravno, NARAVNO da su ove igre još uvek bile pravljene sa idejom da će igrač sve ovo igrati MNOGO puta od početka i memorisati svaki novi preokret koji se u njoj desi – to je, naravno, mračna strana old school pristupa dizajnu – ali sa igrom koja traje osam sati ovo je mnogo manje prijemčiva ideja nego kod stvarnih old school klasika koje ste mogli završiti za 20-30 minuta ako ste znali šta radite i imali NADLJUDSKI sigurnu ruku. Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, a ovo mi je u mozak urezano od jutrošnjeg prolaska kroz poslednju oblast i borbu sa poslednjim bossom, prosto uživa da vas stavlja u situacije gde je neophodno reagovati munjevitim refleksima iako najverovatnije u prvom trenutku i ne vidite na šta uopšte treba da reagujete, često će uvoditi sasvim nove mehaničke koncepte sa samo minimalnim objašnjenjem šta sa njima da radite pre nego što vas gurne u duboku vodu pa ko preživi nek priča. Usred, recimo, poslednjeg bosfajta Bentley Slyju kači na leđa ranac sa mlaznim pogonom i instruira ga da ga upotrebi da porazi bossa koji i sam leti, a što je, u teoriji prilika za uistinu spektakularnu završnicu, ali u praksi verovatno način da ekspresno potrošite celi zalihu života koje ste do tada mukotrpno sakupljali. Ogromni projektili koje mehanička sova Clockwerk baca na Slyja su laki za izbegavanje jednom kada tačno razumete njihove komplikovane putanje i redosled kojim će stizati ali ovo je, da podsetim sama završnica igre koja ima čekpointovanje progresa ali vas i dalje ograničava životima i podrazumeva prelazak strahovite staze sa preprekama (i konkretno, bežanje od rastućeg nivoa jezera lave) pre nego što ponovo pokušate da se izborite sa Clockwerkom.

A ovo sve dodatno otežava činjenica da igra, a što je u 2002. godini prosto bio sastavni deo igranja 3D platformera, nije dovoljno precizna ni u primanju inputa, ali ni u ,,pametnom" reagovanju na njih. Apsolutno su nebrojeni primeri momenata u kojima sam dugme za prizemljenje na usku platformu pritisnuo desetinku sekunde kasnije od onog što igra podrazumeva kao optimalni prozor i sleteo u provaliju, lavu ili na naelektrisani pod iako bi DANAS ovakva igra znala da takve stvari nisu ZABAVNE. Ogroman broj puta sam pao u vodu ili popio projektil u rakunsku njušku jer je igra prioritizovala prelepe kinematske uglove kamere radije nego preciznost u platformskom igranju. Brojne trke sa vremenom u kojima je Sly morao da što brže i efikasnije pređe određenu putanju su propale jer igra nije prihvatila input za kačenje štapom na alku pošto je kamera bila okrenuta piksel ili dva od idealnog ugla.



Naravno, ovo su, kako rekoh, bile prirodne stvari 2002. godine i čak ni danas ne biste bili preterano iznenađeni da čujete nekog kako vam na internetu nadmeno kaže ,,sounds like a skill issue to me", no, igrajući Sonyjevog Astro Bota proteklog vikenda, snažno sam se otreznio i podsetio da igra i dalje može od igrača tražiti ,,skill" a da ga ne dočekuje iza svakog ugla nedovoljno preglednim platformama ili nepreciznim skokovima za koje nije sam kriv. I, kad smo već tu, to da se kamera oko Slyja rotira samo horizontalno i da se ne može izvršiti inverzija kontrola za rotaciju me je iritiralo daleko više nego što sam očekivao. Neke old school komponente bi TREBALO da su ispeglane tokom remasterovanja, jebem mu sveca.

Drugi ,,starinski" deo dizajna koji je 2002. godine bio praktično obavezni sastav za 3D platformere je to da igra na svakih nekoliko mapa prekida redovni platformski program – dakle, velike mape sa slobodnim kretanjem i sakupljenjem – na ime drugih ideja koje treba da osveže igranje i spreče monotoniju. Ničeg lošeg u tome nema na papiru ali u praksi ovo su postali momenti koje sam dočekivao sa drhtavicom. Na primer, Murray mora da pobedi u dve automobilske trke i ovo su minijaturni cart-simulatori koji izgledaju slatko i imaju jednostavan, intuitivan dizajn vožnje ali u kojima je NEMOGUĆE pobediti iz prve, druge, pa ni iz desete. Protivnička vozila su jednostavno brža od Murrayjevog kombija i ovde doslovno nemate ništa drugo da radite sem da trku restartujete iznova i iznova dok igra, smanjujući postepeno nivo težine ovog izazova, trku veštački ne dovede na vaš nivo. Slično važi i za Slyjeve twin-stick-shooter momente, pa i za njegovu jurnjavu za pilićima na Haitiju (jedan audiovizuelno URNEBESAN momenat), koji su dizajnirani simpatično, ali koje je doslovno nemoguće preći dok igra ne uključi ,,milost" i shvatite da ste upravo prebačeni na ,,easy mode" kako biste nekako ipak pregurali ove momente i videli kraj.

https://www.youtube.com/watch?v=xDf6Lrr9KV0

A što je šteta. Ovo su simpatične digresije (uključujem i momente gde jedan lik pretrčava teren a drugi ga štiti paljbom statičnog mitraljeza) ali su dizajnirane isključivo da vam ukradu vreme, i osećaj zadovoljstva što ste ih prešli je zamenjen osećajem olakšanja što više oko njih ne morate da se trudite, ali uz i dalje neizbežnu žaoku stida što je igra morala da snizi kompleksnost izazova (i to bez pitanja) kako biste ga nekako rešili. Da bude kristalno jasno: ovde krivica leži isključivoa na dizajnerima. Ovo nisu ,,git gud" momenti gde igrač mora da se malo trgne i uposli malo veću količinu neurona, već pre svedočanstva o tome koliko je fokus-testing, dakle, testiranje svakog delića dizajna na populaciji ,,pravih" igrača bila skromnija praksa pre nego što je Valve sa Half-Life 2 u 2004. godini promenio sve. Meni je skoro neverovatno da je iko iz samog tima Sucker Puncha ove trke mogao da pređe iz prvog pokušaja i zaista mislim da su ostavljene takve kakve jesu da igračima ukradu malo vremena (a oni su se ionako posle žalili da je igra prekratka, dakle PORAZ NA SVIM FRONTOVIMA).

Sve su ovo, dakle, određena upozorenja za današnjeg retrogejmera koji želi da se, nošen toplim valom nostalgije, na kratko vrati omiljenom rakunu i njegovoj ekipi. Ali, mislim, uz sva ta upozorenja, Sly Cooper and the Thievius Raccoonus je i dalje igra ogromnog šarma, sjajne grafike, glasovne glume i muzike koji svi rade u sinergiji da kreiraju taj utisak ,,interaktivnog crtanog filma", a koja, kada se elementi dizajna poklope na najbolji način, i dalje nudi izvrsno 3D platformsko iskustvo. Sa dosta strepnje ali i pozitivne anticipacije se spremam da igram i naredne igre iz serijala, a naročito četvrtu igru, Sly Cooper: Thieves in Time za Playstation 3 koju nije pravio Sucker Punch ali koja mi je ostala u vrlo dobrom sećanju, a čitanje prikaza koji sam napisao 2013. godine me hrabri da je u pitanju i rafiniranija verzija klasičnog dizajna. Videćemo kako striming Playstation 3 igara fercera na Playstation petici u poznoj 2024. ili ranoj 2025. godini, ali ako je Sly Cooper and the Thievius Raccoonus ikakva indikacija, mogao bih da budem i dosta zadovoljan. Viđaćemo se!


Meho Krljic

Šta nema usta, mora da vrisne, i zapravo vrišti dobar deo vremena, liči na kontroler za Playstation 5 i rimuje se sa Ostrogot? Pa, naravno, Astro Bot, Sonyjev aktuelni, i za sada nekako i najubedljiviji, pokušaj da, eto posle tri decenije nekako pronađe maskotu koja bi predstavljala brend Playstationa u umovima mlade, uticajima podložne publike, ali i Astro Bot, Sonyjeva treća igra sa ovim robotskim junošom u glavnoj ulozi,  izašla prošlog meseca i ne samo najbolji, najraskošnije producirani i najkompleksnije dizajnirani naslov u dosadašnjem serijalu već i jedna od najboljih trodimenzionalnih platformskih igara koje ćete ikada imati priliku da zaigrate? Ikada! Igra godine? Dosadio sam već i sebi sa tim kandidovanjem igara za igru godine, ali u godini u kojoj Nintendo nije na tržište izašao sa sopstvenim 3D platformerom, Sony i njihov Team Asobi ne samo da lako odnose pobedu makar u ovoj kategoriji – pobeđujući za prsa interesantne ali tehnološki ipak ne ovako napredne naslove iz indie zajednice – već i kredibilno nude igru koja TREBA i ako ima pravde hoće biti upisana u istoriju kao jedan od najboljih naslova ovog tipa od kojeg drugi treba da uče, prepisuju, kradu, pa i da uz mnogo znojenja smišljaju kako da ga prevaziđu.



U neku ruku Astro Bot je, u ovoj svojoj punoj formi, neka vrsta predloga za alternativnu istoriju gejminga, AAA naslov za budućnost koja se nikada nije desila i gde su nakon 3D buma druge polovine devedesetih igre nastavile da evoluiraju da bi u 2024. godini visokobudžetni naslovi koje proizvode timovi čak i samih vlasnika platformi na kojima se igramo pravili ne ,,beskonačne" igra-kao-usluga konstrukte, ne igre u večitom razvoju u kojima od danas do sutra ništa ne mora da ostane isto i dizajn se menja onako kako duvaju trendovski vjetrovi, kako developeri padaju u nesvest od nespavanja, kako je najnoviji vlasnik većinskog paketa deonica izdavača odlučio, ne igre natrpane valutama, lut boksovima, rasparčane na komade i prodavane putem sezonskih propusnica igračima koji moraju da zabavljaju jedni druge jer je igra koju igraju više socijalni prostor nego ,,serija zanimljivih odluka", već igre koje kreću od bazičnog etosa da SVAKA stvar koju u njima uradite mora da bude sama po sebi zanimljiva, zabavna, angažujuća za čula, intelekt, reflekse, da se igranje događa u ručno, pažljivo dizajniranom prostoru a da su mehanike putem kojih interagujete sa tim prostorom promišljene, testirane, usklađene tako da budu u harmoniji sa okruženjem ali i da igraču daju kapacitet za ekspresiju, osećaj moći, pa i osećaj radosti kada, suočen sa ozbiljnim izazovima na kraju pretekne i trijumfuje.

Astro Bot je, zvučaće suludo s obzirom na to koliko je ovo tehnološki savremen naslov, jedna STRAŠNO old school igra gde su skakanje, sakupljanje i šamaranje tri glavna glagola i većinu vremena vam ništa drugo nije potrebno da osećate kako vreme provodite na najsmisleniji moguć način. Ovde nema prebiranja po menijima, upravljanja valutama, nema permanentne progresije a za koju bi bili vezani zamorni ,,poslovi" sakupljanja kojekakvog smeća koje developeri pokušavaju da nam prodaju kao ,,resurse", igra je kreirana tako da je igrač fokusiran na jasne zadatke a sakupljačka mehanika je čvrsto vezana za rešavanje ovih zadataka. Astro Bot je bogata igra, ali on je istovremeno i skoro čista krtina, serija veličanstveno dizajniranih planeta na kojima glavni junak traga za svojim robotskim kolegama, pa pored njih i relaksirani svet-čvorište koji dopušta da malo odahnete, igrate se sa gacha mašinom, promenite kostim ili skin za svoju letelicu, pa i u njemu nađete po kojeg zalutalog bota. Da, Astro Bot je u ovoj svojoj formi skoro BESTIDNA ekstrapolacija Nintendovih Super Mario Galaxy i Super Mario Odyssesy igara i, DA, bilo je krajnje vreme da neko Nintendu baci rukavicu u lice i ponudi kredibilan izazov onome što obično nazivamo najboljim dizajnom 3D platformskih igara na svetu, bez vidne konkurencije. Nintedo sada ima konkurenciju i ovo može da donese samo dobre stvari igračima.



Kako se ovo uopšte dogodilo? Istorijat Astro Bota kao nenametljivog, blago bezličnog mada SLATKOG robota kao ambasadora Sonyjevih novih tehnologija se uglavnom zna. Prva njegova igra, Astro Bot Rescue Mission kreirana je da bude ,,reklama" za Sonyjevu tehnologiju virtuelne realnosti, još u doba konzole Playstation 4 i generalno prepoznata kao jedan od najinventivnijih naslova za Playstation VR. Onda je Astro's Playroom bio spakovan na harddisk svake Playstation 5-ice koja je izašla na tržište, kao kratka, slatka i besplatna demonstracija ,,next gen" kapaciteta nove konzole. Pored izvanredne grafike, posebna je pažnja bila posvećena programiranju haptičkog fidbeka u DualSense kontroleru kojim se igrači igraju, kako bi taktilno iskustvo igranja bilo na jednako senzacionalnom nivou kao i audiovizuelno.

No, Astro's Playroom je, iznenađujuće, bio mnogo više od dobre demonstracije tehnologije i igrače impresionirao odličnim dizajnom platformske mehanike, inventivnom arhitekturom nivoa, pa i dosta dobro odmerenom nostalgijom prema Playstationu i njegovim bivšim uspesima. Ja sam ovom igrom bio impresioniran. Četiri godine i jednu pandemiju kasnije, isti tim je napravio igru jednostavno nazvanu Astro Bot, ovog puta ni na koji način vezanu za neku novu tehnologiju i potrebu da se ona predstavi, demonstrira ili reklamira potrošačima, naslov ,,normalne" dužine i punokvrnog, razvijenog dizajna grupe ljudi koja je do sada eksperimentisala, a sada ima prilike da prikaže rezultate svojih eksperimenata, pa i da se njima malo razmeće.



Astro Bot je ono što nastaje kada dizajnirate igru u ,,dubinu" a ne u ,,širinu", igra mehanički prefinjenih sistema i promišljenog dizajna mapa, ekstremno udobna za igranje, audiovizuelno i taktilno izvanredno prijemčiva a opet sa solidnm izazovom postavljenim pred igrača, posebno onog koji voli da ga izazovu. Sa svoje strane, ,,običan" igrač, ili malo dete i dalje mogu da smisleno igraju ovu igru i vide njen kraj, bez obaveze da savladaju njene najstrmije uspone i najkrvoločnije izazove. Team Asobi je ovde, kao i u mnogim drugim stvarima, preuzeo mustru direktno od Nintenda, kreirajući ,,family friendly" igru koja se prirodno, organski upravlja prema sposobnostima igrača, nudeći početnicima čarobni zabavni park mašte i šarenila a arkadnim veteranima i lovcima na skor teške speedrunning izazove koji će im testirati reflekse, nerve, ali i izdržljivost DualSense kontrolera koji je, barem tokom mog prolaska kroz igru više puta ozbiljno rizikovao da bude smrvljen o patos. Naravno, kako je i sam titularni Astro u igri dizajniran da izgleda kao antropomorfizovani DualSense kontroler (pa je i njegov mali svemirski šatl kojim obilazi pomenute planete u obliku DualSense kontrolera), ovim bih se malo osećao i kao da sam ubio drugara sa kojim sam proveo dosta prijatnih sati a koji nije zaista ništa kriv što sam ja star i nespretan, a učenje ,,void" mapa u igri napamet do momenta kada prsti igraju sami, bez kontakta sa mozgom, je jedini način da ih završim.



I završio sam ih, štaviše, Astro Bot je jedna od onih igara gde je čišćenje svih planeta i sakupljanje svih izgubljenih botova i delića slagalice ne samo sveta dužnost čoveka-koji-sebe-naziva-igračem (i to ponekad i pred drugim ljudima) već i uglavnom prijatna kompulzija gde su momenti intenzivne frustracije samo ostrvca u moru uživanja u imaginativnosti dizajna i fantastičnom vizuelnom programu.

Ali pozabavimo se prvo tom konstatacijom da je Astro samo oživljeni kontroler za Playstation 5 koji unaokolo leti na (neoživljenom) kontroleru za Playstation 5 i da po nekakvoj bizarnoj maloj galaksiji punoj šarenih planeta skuplja komponente konzole Playstation 5 pošto je Playstation 5 zapravo njegov matični svemirski brod kojim je leteo kroz kosmos pre nego što ga je neko kosmičko čudovište – kao izašlo iz neke Dreamworksove reklame – napalo, komponente rasulo po tim, jelte, planetama, a sa njima i Astrovu posadu, koja se sva sastoji od robota koji su, kao i on, oživljeni Playstation 5 kontoleri od kojih neki podsećaju na igre iz Sonyjevog i ne samo Sonyjevog kataloga, a koje čine istoriju Playstation brenda.

Uh.

Jer... mislim, dok je Astro Bot bio samo blago očovečeni marketing, ovo je imalo dovoljno smisla. Ali sada kada je Astro Bot IGRA, dakle, prava, punokrvna, dobro dizajnirana igra, sa stvarnom pričom (ma koliko rudimentarna bila) i nekim od najbolje dizajniranih nivoa u istoriji platformskog žanra, ima nečeg istovremeno i površnog i opscenog u tome da je ,,univerzum" Astro Bota samo muzej Playstation nostalgije ukršten sa fetišističkim reklamiranjem brenda. Pametniji ljudi od mene su o ovome napisali bolje tekstove, ali pošto vas mrzi da kliknete, onda smo sami u ovom teatru surovosti.

https://www.youtube.com/watch?v=ol8rIEcvuqk

Sa vizuelne strane nemam zamerki, Team Asobijevi dizajneri umeju da naprave robote da izgledaju ne samo humano nego i SLATKO (iako nemaju usta i vrište najslađim muklim kricima) a čak je i bizarno asimetrični Playstation 5 u ulozi kosmičkog plovila sasvim elegantan. Kada čovek naleti na botove koji omažiraju likove iz igara poput Ape Escape, Ico, The Last Guardian, Uncharted, Horizon, God of War (čak i Days Gone, da), ali i ne-Sony igara poput Resident Evil, Devil May Cry, Street Fighter, Fall Guys, Tomb Raider, Castlevania, Metal Gear Solid itd. to su uglavnom momenti sreće, radosti i simpatične nostalgije, pogotovo što u ovoj igri autori idu na razrađeniji dizajn u nekim slučajevima pa su finalne mape pojedinačnih sistema bazirane na Sonyjevim serijalima poput Horizon, Ape Escape ili Uncharted i umeju da bazični platformski dizajn smisleno promene oslanjanjem na mehanike igara koje omažiraju. Tako u omažu Ape Escape tražite i jurite odbegle šimpanze, u omažu Horizonu nosite luk i strele i usporavate vreme kad god ga potegnete, a u omažu Unchartedu vadite pištolje i igra se na trenutak pretvara u vrlo propulzivni šuter iz trećeg lica. Tu je, pre nego što se neko zabrine, i omaž igrama iz LocoRoco serijala i zapravo vrlo sigurno izvedena transpozicija ovog dizajna u tri dimenzije. Rispekt.



No, sa konceptualne strane, cela ideja o ,,slavljenju" Playstationa kao predmeta i sklapanja oko njega nekakvog univerzuma likova ima jedan opipljiv miris boardroom brainstorminga, jednu marketinšku dimenziju koja je i pomalo odbojna. Ja sam čovek koji se decenijama igra na Sonyjevom hardveru, ali ću biti i prvi koji će da ukaže da Sony NIKADA, uprkos raskošnom šarmu, na primer Shuheia Yoshide, nije imao taj nintendovski identitet, taj šmek firme koja, kada kaže da joj je misija da usreći ljude, vi u to nekako poverujete. Mislim, Yoshida je bio baš dobar lik (čak i nakon što je Demon's Souls nazvao smećem i osudio Sony na vječno ismevanje što su propustili jedan od najvažnijh vozova u gejmingu), ali ne samo da on nikada nije bio ni Iwata ni Miyamoto, nego ni sam Sony nikada nije odavao taj utisak firme koja ima unificiranu viziju koju to tačnu emociu u igraču treba da proizvedu, a koju je, tu viziju, Nintendo nekako uspeo da održi raspinjući se između tako različitih žanrovskih formata kao što su futurističko trkanje F-Zero, kosmički horor Metroida, magična adolescentska avantura The legend of Zelda  i psihodelični platforming Super Maria. Sonyjeve igre su od samog početka bile ni nalik jedna na drugu i teško da bi iko, bez gledanja u Gugl, umeo da prepozna neku zajedničku nit koja povezuje hermetični horor Forbidden Siren, lifestyle trkanje Wipeouta i dekirikovsko melanholičnu avanturu Ico.

A, mislim, u čemu nema ničeg imanentno lošeg, sve do momenta kada pokušate da sve ove sasvim udaljene radove koje su pravili sasvim različiti ljudi bez neke kišobran-estetike i vizije koja bi ih povezivala, nekako uterate u jedan isti estetski i vizuelni okvir i pretvarate se da je transformisanje svih likova iz sih vaših igara u slatke male robote kao ispale sa fabričke trake nekako emotivna posveta vašem legatu a ne ČISTA komodifikacija nečeg što je MOGLO da bude kultura pre nego što ste ga ispasirali u nerazaznatljivu masu koja se lako sažvaće, brzo proguta i još brže zaboravi.

https://www.youtube.com/watch?v=-23zvxtZXDs

OK, teške reči za igru koja je suštinski razdragana i vesela i u kojoj sam istinski uživao, ali, mislim, ako je ikada bio pravi trenutak za ono podsećanje da ,,korproacije nisu naši prijatelji", ovo je taj trenutak: Astro Bot bi, evo da se zapiše, bio BOLJI i kulturno relevantniji kao igra koja kreira SVOJ univerzum i svoju priču, nego kao velika i nezgrapna galerija omaža korporacije samoj sebi koja retroaktivno insistira da postoji nekakva poveznica između svih tih likova, okruženja i situacija koje ćete u njoj susresti, a da se NARAVNO ne usuđuje da išta od tih starih likova, situacija i okruženja prokomentariše, dekonstruiše, da ga ZAISTA posmatra kao artefakt istorije (istorije Playstationa ili, uopšte, ljudske kulture) a ne kao digitalnu verziju Funko Pop figurice KOJU ČAK NE MOŽETE NI DA STAVITE NA POLICU.

Enivej.



Da li iskustvu igranja Astro Bota ikako škodi sav taj korporativni kosplej? Ne zaista, Astro Bot je jedna od najimaginativnijih platformskih igara koju ćete igrati ove godine a svakako najimaginativniji naslov koji je izdao jedan tako veliki izdavač kao što je Sony. Istina je, kako rekosmo, da je Astro Bot VEOMA pod uticajem Nintendovih ikoničkih 3D platformera od Galaxy i Odyssey sorte, ali ovo je doslovno jedini serijal iz istorije igara za koji može da se kaže da ne samo stoji rame uz rame sa Nintendovim igrama već da ih u nekim elementima i prevazilazi.

Hoću reći, Astro Bot je ,,samo" klon Super Mario Galaxy/ Odyssey ali je u pitanju JAKO dobar klon koji ne samo da raskalašno koristi sve tehnološke prednosti koje mu daje nativna platforma, značajno naprednija od Nintendovog Switcha i Wii-ja, već i koji jako dobro razume šta je u ovim Nintendovim igrama bilo tako dobro i odvažno se upinje da tu dobrotu ne smao imitira već i ekstrapolira, evoluira, da uradi sa sličnim predlošcima više i maštovitije nego i sam Nintendo. Pa samo se za ambiciju ovim ljudima valja skinuti kapa.

Ovde se mora istaći da je Team Asobi, predvođen Francuzom Nicolasom Doucetom koji je direktor studija i kreativni direktor, zapravo sklopljen od veterana iz Sonyjevog studija Japan Studio, grupe kojoj je Team Asobi od 2012. godine pripadao i koja je godinama u srcu Sonyjeve korporativne strukture bila zadužena da pravi maštovite, originalne igre koje nisu bile kreirane toliko da se PRODAJU, koliko da Sonyju daju taj distinktni KULTURNI identitet o kome smo gore pričali. Naslovi poput LocoRoco, Patapon, Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guaridan, Gravity Rush pa i Ape Escape su najbliže toj nintendovskoj ,,ujedinjenoj viziji" što je Sony ikada prišao. Onda je Japan Studio rasformiran prvog Aprila 2021. godine, ali je jedan deo kreativne postave ušao u Team Asobi. Kao jedini preživeli entitet slavne istorije Studija Japan, Team Asobi je sa Astro Botom demonstrirao najmanje dve stvari: 1. Iskustvo je VAŽNO. Nintendove igre nisu tako dobre jer je to od boga, nego jer Nintendo ne otpušta developere posle svakog razvojnog ciklusa i u ovoj firmi platformske igre danas prave ljudi koji su ih pravili i pre trideset godina i razvijali su ekspertizu decenijama. Tako i Team Asobi može da kaže da se sa Astro Botom vide rezultati činjenice da je igru pravio tim koji je dvanaest godina fokusiran na Astro Bota u njegovim raznim inkarnacijama i pojavnim oblicima i da ti rezultati govore sami za sebe.



Ali, pod 2, Team Asobi je zapravo srazmerno mala operacija, i Astro Bota je pravilo svega šezdesetak ljudi, i ta mogućnost direktne komunikacije, obezbeđivanja da su svi zaista ,,na istoj strani" i da jedinstvena kreativna vizija jasno prožima i animatore i modelere i programere i dizajnere je druga važna poenta koja savremenoj gejming industriji treba da se stalno ponavlja. Ako vaše igre treba da imaju KARAKTER, u njima moraju da se vide LJUDI. Ne samo ljudi kao radna snaga nego ljudi koji nisu opterećeni stalnim sastancima i međukontinentalnim Zoom mitinzima u nedoba kad treba da se spava, koje ne smaraju mejlovima da se šef sedam nivoa iznad njihovog upravo promenio i da će sav rad koji su uložili u igru poslednjih šest ili dvanaest meseci morati da prođe reviziju a da je na njima da tu reviziju olakšaju pripremanjem spredšitova u kojima navode svaku stvar koju su uradili u poslednjih šest ili dvanaest meseci i samooocenjuju je na skali od jedan do sedam. Dakle, ljudi koji igru IGRAJU dok je u razvoju, ljudi koji igru OSEĆAJU dok je u razvoju i koji autentično ŽELE da igrač oseti isto uzbuđenje koje oni osećaju kada naprave SAVRŠENU animaciju u kojoj Astro udara šamar Nathanu Drakeu i to izgleda i sočno i urnebesno smešno ali i traje samo pola sekunde i ne oduzima igri inerciju stalnog kretanja unapred.

Pa isto to onda važi i za modelere i za rigere i za osvetljivače, za dizajnere zvuka i kompozitore, za dizajnere haptičkog fidbeka u DualSense kontroleru i dizajnere mapa. Astro Bot je u nekom krajnjem računu nesumnjivo produkt korporativnog samoobožavanja ali tim koji ga je pravio je tim LJUDI čija se ljudskost nije mogla prekriti korporativnom obrazinom bezličja i gde je radost igranja koju vi osećate kad igrate jasna refleksija radosti kreacije na strani tima.



Sa tehnološke strane, Astro Bot je ČUDESAN. Već je Super Mario Odyssey na Switchu bio čudesan još 2017. godine ali zamislite sad igru napravljenu sedam godina kasnije na hardveru tri-četiri generacije ispred Switcha, koja ima hardverski ray tracing i može da animira toliku količinu trodimenzionalnih objekata na ekranu u isto vreme da bi se Switch od samog prepričavanja jedne scene iz Astro Bota samospalio. Ovde je spoj same art direkcije i tehnologije koja je oživljava urađen izuzetno srećno i Astro Bot prosto opija maštovitišću prostora u kojima se igra događa spajajući nintendovski psihodelični i apstraktni dizajn mapa sa mogućnošću renderovanja ogromnih prostora sa udaljenim horizontima i skoro ilegalno visokim vertikalama, te neverovatnim brojem objekata sa teksturom, zapreminom i masom na mapama. Naravno da Astro Bot u nekom osnovnom dizajnu ne ide preko granica koje je istorija uspostavila, pa ovde imamo planete koje su prekrivene bogatom prašumom, planete pod snegom i ledom ali i planete prekrivene slatkišima, velikim robotskim kornjačama koje plivaju po đubretu, planete koje su čitave od vulkana i lave, ali i futurističke, ogromne kasino-planete ili planete koje su cele u kranovima, skelama i metalnim konstrukcijama od kojih će neko jednom napraviti nebodere. Struktura igre je standardna: obiđite sve planete, nađite na njima dovoljan broj izgubljenih robota da otključate bossfight, pobedite bossa i dobijte deo Playstation petice. Kad sklopite celu konzolu (dakle, posle pet sunčevih sistema koje ste ,,završili", mada ne morate naći sve robote ni u jednom da ispunite uslov za završavanje) otvara se poslednji bosfajt koji je urnebesna – i ponovo vrlo nintendovska – 3D pucačina u svemiru na koju se nastavlja sjajan ,,klasični" boss. No, standard je ovde dobrodošao jer ono što radi tako dobro ne treba menjati, štaviše, Astro Bot je tako ugodna igra baš jer NE smara igrača nekakvim filozofiranjem između različitih planeta, dajući mu taman toliko opcionog sadržaja u svemiru i na centralnoj planeti da može malo da odahne pre nego što uleti u novu avanturu, ali nikada ga ne obavezujući da radi nešto dosadno da bi igra trajala duže i time ostavila utisak veće monetarne vrednosti.



Vredi ovu poslednju poentu naglasiti jer, evo, trenutno igram jednu drugu igru (uskoro ćemo i o njoj pisati) koja ima hajlajte u zabavnim bosfajtovim ali čiji je budžet bio nizak pa je igrač između bosfajtova nateran da radi trivijalne i dosadne aktivnosti kako bi zaradio dovoljno novca da otključa bosfajtove, i kako igru ne bi završio za tri sata i posle kmečao da je ,,kratka". Nažalost ovo je i dalje jedna od najgorih zabluda u industriji, kojoj kumuju i igrači, koliko i zabludeli egzekjutivi, da su kratke igre nekako manje vredne od dugačkih pa se onda budžet često troši na proizvodnju banalnog sadržaja koji igri treba da podari osećaj da je ,,vredna" potrošačkog novca.

Astro Bot nema ovaj problem jer je budžet ove igre svakako bio dovoljno visok da sav sadržaj u njoj bude premijum kvaliteta. Svaka mapa, svaki platformski izazov koji igra stavlja pred igrača su dizajnirani MINUCIOZNO, sa vrlo očiglednim naporom uloženim u testiranje i fino podešavanje dizajna. Astro Bot onda i na makro planu ostavlja utisak čiste krtine, projekta u kome dobre ideje rezultiraju u briljantno dizajniranim nivoima oko kojih bi drugi studiji napravili čitave igre, samo da bi za sledeći nivo tim imao neku novu briljantnu ideju i oko nje jednako briljantno kreiranu mapu.

https://www.youtube.com/watch?v=NlbyqFSP6UA

Ovo je ponovo vro nintendovski pristup dizajnu, onaj gde se forsira imaginativnost i kreativnost i gde se ne doppušta da se dobra ideja izliže ili trivijalizuje kroz previše ponavljanja. Astro Bot svakako ponavlja neke mehanike od planete do planete, ali ih dozira tako da nikada ne postanu podrazumevane – i rezultat toga je da uvek sa uzbuđenjem čekate trenutak u kome ćete videti šta je tačno tema sledeće planete i koji će vam alat igra staviti na raspolaganje za nju – a one najbolje vrlo štedljivo prikazuje samo, recimo, jednom.



Tako su neke mehanike ponovljene više puta: ona sa kučetom koje Astru daje mogučnost brzog horizontalnog kretanja ili ona sa pevcem koji Astru daje visok skok su najviše ,,obične" u kontekstu trodimenzionalne platformske igre, ali su ovde konstantno stavljane u promišljeno i kreativno dizajnirane mape koje od igrača progresivno traže sve kompleksnije kretanje i snalaženje u trodimenzionalnom prostoru (plus, trik gde biljku-mesožderku prvo nokautirate šamarom a onda je iščupate iz zemlje korišćenjem pevčevog raketnog pogona NIKADA NE ZASTAREVA). Pretvaranje Astra u đule u početku služi samo da se pređu površine načičkane bodljama ali kasnije se to kombinuje sa vulkanskom planetom gde je uskakanje u male vulkane jedini način da se pređe mapa. Štoperica koja usporava vreme od Astra pravi Maxa Paynea robotskog univerzuma, ali ovo nije zgodno samo u borbi da vozite slalom između vatrenih metala koje na vas ispaljuju džinovske žabe, već je to i jedini način da se pređu mape gde Astro mora da skače po pikado-strelicama koje proleću pored njega brzinom rakete. U jednom briljatnom, skoro genijalnom momentu, Astro se zatiče na planeti gde može da se po želji u svakom trenutku smanjuje ili povećava i čitava ova mapa dizajnirana je za igrača koji u bilo kom trenutku može da bude normalne ili mikro veličine a što je podvig koji Team Asobi izvodi kao da je to ništa i nikada ga više ne ponovi do kraja igre iako bi druge firme čitave igre napravile oko ove jedne mehanike (i, mislim, jesu: Nintendov The Minish Cap, na primer).

https://www.youtube.com/watch?v=6DrG0qKayvM

Ko me zna, taj zna da kad je dizajn mapa u pitanju iznad svega cenim to da mape imaju svoju temu koja se jasno komunicira na početku i koju onda igrač, komunicirajući sa dizajnerom, razvija do nekakvog logičnog kraja. Astro Bot u ovome apsolutno DOMINIRA, povezujući maestralno art direkciju (koja pored grafike uključuje i posebne muzičke teme za svaku planetu), mehaniku i dizajn mape, a onda preko svega toga odlazeći i korak dalje da mape ne budu baš prosto kretanje od tačke A do tačke Z, skrivajući na njima mnogo zanimljivih tajni od kojih neke vode do čitavih novih svetova. Dakle, to da igra od igrača zahteva dosta dobru koordinaciju pokreta i kretanje po 3D prostoru, a što na kasnijim mapama (a posebno na opcionim ,,void" mapama) znači i prilično vratolomne pustolovine po pokretnim ili raspadajućim platformama sa  đavolski komplikovanim rasporedom i šemama kretanja neprjatelja, to je ono gde je Astro Bot dobar u svojoj osnovi, ali to da su mape napravljene tako i da nagrađuju njegovu radoznalost i da čine da se oseti i PAMETNIM, pa, to je znak zrelosti koju danas ima malo koji tim izvan Nintenda, ne najmanje i zato što je klasični dizajn mapa danas pomalo zaboravljena zanatska veština imajući u vidu koliko igara se pravi da budu samo multiplejer igrališta za skupljanje ,,resursa".



Pre par godina sam pisao o Psychonauts 2, igri koja je redak primer velikog na zapadu pravljenog platformskog naslova i koja me je, pored svoje izrazite maštovitosti dosta frustrirala uravo nezrelošću u dizajniranju mapa i susreta sa neprijateljima, banalnom borbom, čestim nezanimljivim deonicama, trivijalnim aktivnostima i praznim hodovima. Za Tima Schaffera nemam ništa sem duboke ljubavi u srcu, ali Astro Bot je upravo ogledni primer za to da maštovitost sama za sebe nije dovoljna i da tek uparena sa zaista sazrelim, DUBOKO istestiranim dizajnom svakog detaljčića daje u sumi nešto veličanstveno. Ovde je sve, od brzine Astrovog kretanja, preko dužine njegovog duplog skoka (i toga šta njegove male raketne mlaznice rade neprijateljima ali i materijalima ispod Astra), do onoga što možete da vidite na horizotnu i kako to što vidite utiče na vaše odluke u OVOM trenutku podešeno LABORATORIJSKOM preciznošću da se dobije igra koja je istovremeno taj family friendly odlazak na čarobno mesto nostalgije i mašte koje ćete rado posećivati i sam i u društvu sa nekom decom kojoj imate legalan pristup, ali i hardcore platformer koji zahteva strahovite nerve, kao žilet oštre reflekse, zen-usredsređenost na serije neverovatnih skokova, klizanja i trčanja koje morate izvesti ako biste da vidite kraj baš svake od ,,void" mapa.

Ta zrelost se, između ostalog, vidi i u tome da na najtežim mapama, dakle, na tim void misijama (koje se završavaju za minut, ali iz, recimo, stopedesetog pokušaja kada ste već na rubu samopovređivanja, deinstaliranja igre sa konzole a onda bacanja konzole u najbliži kontejner da biste kontejner na kraju ZAPALILI) muzika ne biva restartovana kada poginete i mada to deluje kao sasvim trivijalan detalj, zapravo je osećaj da se vi samo spremate za pobednički trk dok preko vas neprekinuto ide mekani, zarazni house hit ono što vas podstiče da idete dalje i ne podlegnete malodušnosti.

https://www.youtube.com/watch?v=JJlVrb-CiiI

I inače, muzika u Astro Botu je izvrsna, sa Kennethom Youngom koji je napisao najveći deo od 87 kompozicija i timom izvrsnih japanskih autora koji je odradio ostalo. Škotlanđanin je već tesao svoje veštine radeći za Sony dve decenije unatrag, ali notabilno na serijalu Little Big Planet koji je neka vrsta preteče Astro Bota, i ovo što je postigao sa Astro Botom je vrlo očigledno zrela, razvijena forma njegove umetnosti.

Moram, naravno, da pomenem i koliko su dizajn zvuka i haptičkog fidbeka izvanredni. Već Astro's Playroom je pokazao kako DualSense može da doprinese iskustvu igranja a sa Astro Botom smo dobili igru koja deluje kao da se dešava u vašim rukama, sa svim tim osećajima različitih tekstura po kojima hodate, skačete i klizate, sa ZNANJEM da ste upali u bazen pun loptica koje onda, kao i svako dete, radosno izbacujete iz bazenčića na sve strane, sa otporom koji pružaju silni kablovi što ih vučete da vidite šta to ima zakopano ispod zemlje, sa kišicom koja udara u Astrov mali providni kišobran ali i silnim sitnim uzdasima, kricima, zvucima nabadanja na bodlje i pucanja i iznenađenim ,,oumajgad" uzvicima koji svi dolaze iz zvučnika na kontroleru i čine čitavo iskustvo igranja bližm, intimnijim i malo ,,stvarnijim".

Astro Bot je, naravno, samo igra koja industriju podseća da je ona više od kreiranja ,,platformi" za ,,monetizaciju" ,,sadržaja". Da igre mogu da budu magična mesta mašte, pametno pravljeni prostori potencijala, ukrštanja imaginativnosti dizajnera i kreativnosti igrača, proslave čiste radosti interakcije između čoveka i mašine, u kojima matematika peva ali ljudska kreativnost je u osnovi svega, i ne može biti stvarno zamenjena ikakvim naporima da se stvari automatizuju, algoritamski optimizuju, da se čuda prave po narudžbini. Ona je samo to. Dakle, ne ni hit koji će Sonyju OZBILJNO pomeriti finansijske projekcije za ovu godinu (mada se dobro prodaje) niti koji će nekako doneti renesansnu trodimenzionalnih platformera i naterati, šta ja znam, Segu da se trgne iz dvodecenijskog stupora  i odjednom ponovo napravi DOBRU Sonic igru. Ali je važna, da postoji, da se igra i da se o njoj priča jer će pokazati da na kraju krajeva Nintendo NIJE anomalija već samo prirodna, zdrava alternativa sada žalosno ustaljenom pristupu dizajniranja igara kroz boardroom powerpoint prezentacije, bullet point liste obaveznih mehanika i pokušaje da se novcem zameni kreativnost. Ako Sony, jedna besmisleno velika korporacija koja čak i u OVAKVOJ igri  samu sebe nespretno tapše po plećima i ispada krindži, može da IPAK potpiše jedan od najboljih 3D platforrmera svih vremena, onda, jebem mu mater, možda nije još sve izgubljeno. Ako imate Playstation 5, igrajte Astro Bota, to je sve.


Tex Murphy

Друже Мехо, имам утисак да сте ми продали ову игру.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Za igru ćemo lako, ali treba ti konzola od 600 evra za nju  :cry: :cry: :cry: :cry:

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 17-10-2024, 13:18:12
Za igru ćemo lako, ali treba ti konzola od 600 evra za nju  :cry: :cry: :cry: :cry:

Конзола ми је свакако на мети, чекаће неко вријеме, али биће :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

A onda je sve u redu. Astro Bot je destilat sreće.

Petronije

Malko je razvodnjen destilat, jer treba platiti 60e, a to ne volimo. :D

Meho Krljic

Doćće i on jednom na PS+. Za 3-4 godine  :( :( :(

Meho Krljic

Mada da dodam da sam ja ovo platio SA OSMIJEHOM. Mislim, igra koja ima jasnu formu, početak, kraj, smislen post-game sadržaj (sad objavljuju nove speedrun nivoe svake nedelje),ne smara nekakvim beslovesnim recikliranjem istog materijala, SVE PET što bi rekli mladi.

Petronije

Ovo je više bila kuknjava jer bih igrao a žao mi je da platim. Sigurno da vredi.


Meho Krljic

Jasno, jasno. Ja sam pre par dana konačno kupio dve polovne igre koje već duže vreme želim da odigram (bilo jeftinije tako, jelte) ali Astro Bota sam baš morao da igram sada i eto...

Meho Krljic

Nisam imao baš previše vremena za igranje prošle nedelje, dok je trajao jesenji Steam Next Fest, ali uspeo sam da dokačim nekoliko zanimljivih demoa o kojima vredi da se kaže koja reč. Pa ćemo to sada i učiniti. Kao i obično važe primedbe da je suludo koliko se kolektivno, kao publika ovog medija, ložimo na demoe nezavršenih, neizašlih igara a u kući nam stoje desetine, stotine ili hiljade neodigranih igara koje su završene, izašle su i mi smo za njih dali pare i kupili ih. Ovo, verujem, nešto govori i o samoj prirodi medija koji je u velikoj meri utemeljen na postulatu da su ideje bitne i da su sveži koncepti i razmišljanje-izvan-kutije ono što igrače privlači igrama, ali da je za ZADRŽAVANJE igrača uz igru potrebno nešto više od dobre ideje i da su kvalitet dizajna, promišljanje kompleksnosti ,,user experience" sloja čitave igre i vizija o tome kako igra treba da se odvija tokom svog trajanja, kakav je tempo, gde su akcenti, šta se ponavlja, koliko puta itd, ekstremno važne stvari u pogledu pravljenja DOBRE IGRE.

Sve donje demoe igrao sam na Steam Decku a odakle su i snimci igranja tako da znate da ako imate Steam Deck, svaka od ovih igara, bez obzira što ni jedna od njih još nije ,,certified", ne samo da radi već pruža u fullu igrivo i udobno iskustvo.

Ion Shift, a koja izlazi već u Novembru me je prva i navela da razmišljam o tome kako dobre ideje i dobra razrada tih ideja i njihovo smisleno grananje i evoluiranje tokom nekoliko sati predstavljaju sasvim odvojene dimenzije dizajniranja dobre i uspešne igre. Ovo je igra sa VEOMA prijemčivom idejom, ali i igra koja će igrače nespremne na HARDCORE izazov u razradi te ideje prilično žestoko ošamariti već pre desetog minuta demoa i uz nju će biti kadri da ostanu samo oni koji su raspoloženi na brojna ponavljanja istih deonica, eksperimentisanje sa pristupima, učenje na sopstvenim greškama. Naravno, sebe ubrajam u ovu grupu, ali poenta je da, nakon što igrač bude prilično zaintrigiran premisom koja nije originalna – ali nije još ni izlizana – ono što ga čeka je serija sve kompleksnijih izazova koji zahtevaju ne samo pažljivo planiranje već i besprekornu, u mikrosekund preciznu izvedbu korišćenjem ne odmah sasvim intuitivnih kontrola i lako bude da čovek zaboravi taj cool faktor koji ga je igri inicijalno privukao.



Naime u Ion Shift igrate kao reptiloidno-arahnoidni vanzemaljac infiltriran u svemirski brod sa ljudskom posadom čija je agenda za sada nepoznata, ali koji definitivno želi da prođe kroz ceo brod i poubija sve članove posade ako je moguće. Utemeljena na žanrovskim tropima omiljenim u popularnoj kulturi još od originalnog Aliena i Carpenterovog The Thing, a onda dodatno podgrejanim igrama poput Dead Space, ovo je igra koja vam nudi kratki intro u kome se dobija minimum worldbuildinga, i pominju se tu neki proroci i proročanstva, pre nego što čovek koga su našli u sondi što je plutala kroz svemir morfuje u čudovište sa paučijim nogama i člankovitim repom i krene da kroz kanale za ventilaciju jurca po brodu, izbegava automatske bezbednosne sisteme, i rastrže naoružane stražare NA KOMADIĆE.

Ion Shift je brza, klinički visceralna igra u kojoj nema stvarne ,,borbe". Vanzemaljac gine od jednog metka, ali i ljudi ginu od jednog uletanja čeljustima u njihov peterac. Mislim, ne da ginu nego EKSPLODIRAJU. Tako da je ta neka igračka petlja zasnovana na skrivanju u kanalima, praćenju šema kretanja stražara iz prikrajka, prikradanja po plafonu ili zidu kada su vam okrenuti leđima i strelovitog bacanja na njih da ih ubijete i, eventualno pokupite nož koji je ostao na podu u hrpici unutrašnjih organa. Čudovište ovaj nož nosi držeći ga repom i može da ga baci kako bi zbunilo mitraljeze sa kamerama koji pokrivaju neke od prolaza da bi ovi na trenutak izgubili friend-or-foe identifikaciju i izrešetali smrtonosnim rafalima zbunjene prisutne stražare.



Ruski developer Electro Soul Games poredi Ion Shift sa Katana Zero i istina je da postoje sličnoti sa tom munjevitom one-hit-kill akcijom Devolverove igre, pogotovo u kasnijim momentima demoa gde su sobe kompleksnije i akcija se mora isplanirati pažljiivo, potez po potez pre nego što se zaletite u prostoriju prepunu vatrenog oružja i rotirajućih testera koje stoje po zidovima i u kanalima jer, valjda, OVAJ svemirski brod ima problem sa pacovima a niko nikada nije čuo za strihnin.

Naravno, igra koja čoveku prvo padne na pamet igrajući Ion Shift nije baš Katana Zero već poljski splattercore hit Carrion koji ima skoro identičnu premisu, ali je Carrion ne samo intenzivnije usmeren ka body horror estetici već i u samom izvođenju više ide na kompleksniji dizajn mapa i istraživačko igranje. Ion Shift je, u poređenju sa Carrion, jednostavnija, linearnija igra u kojoj nema istraživanja i akcenat je na prelasku soba sa mnogo neprijatelja. Tako da, imajte to na umu, ovo je više Stealth Bastard sa džibovima nego metroidvania sa facehuggerom u glavnoj ulozi. I, ako vam je to po volji, igra za sada pruža sasvim pristojan program.



Pomenute kontrole jesu nešto gde čovek mora da se malo navikne, pogotovo mi se čini da nišanjenje desnim stikom i bacanje predmeta desnim bamperom nije dobro rešenje (jer je neprecizno) i pošto levi bamper služi za uzimaje predmeta – a možete držati samo jedan u isto vreme – bilo bi značajno prirodnije, a nadasve preciznije, da ga i bacate levim bamperom. Takođe, korišćenje R3 za otkačinjanje od plafona ili zida da biste pali na zemlju mi deluje kao manje idealno rešenje od prostog pritiska na dugme a ili b, a od kojih ni jedno ne radi ništa u ovom trenutku. OK, možda će igra kasnije postati značajno kompleksnija pa ovo opravda postojeću kontrolnu šemu. Vidim da autori na Steamovim forumima pričaju da su ekstenzivno testirali kontrole i ovo im je rezultat testiranja. Poštujem.

https://youtu.be/ol3jNfnpsqc

Grafički, slatko sam se nasmejao par puta sećajući se da se igra otvara velikim Unreal logom na uvodnoj špici. Mislim, Ion Shift izgleda sasvim OK, ali ovo je igra decidno jednostavnog osvetljenja, skromnih tekstura, svedenog kolora, funkcionalnog ali estetski malo i siromašnog dizajna sprajtova. Sve to radi svoj posao i brzo se kreće, animacije su vrlo dobre, ali Ion Shift definitivno nema raskošnu animaciju i kolorni SPLEŠ Carriona, a sa kojom će najviše biti poređenja. No, pošto niko od nas nije grafička kurva, Ion Shift vredi držati na radaru, pogotovo ako vam se dopada taj na Katana Zero i Hotline Miami nalik puzzle-fight koncept koji je u centru dizajna. Meni se dopada i spreman sam da ovoj igri dam malo šanse da me osvoji.

https://store.steampowered.com/app/2503950/ION_Shift/

Kome nije dosta igara gde igrate kao čudovište koje proždire (ili makar rastrže) ljude sa maksimumom viscere i krvopljusa – a kome uopšte JESTE dosta takvih igara? – vredi mu ukazati na demo za igru koja se zove jednostavno Juice. A ako to ne zvuči dovoljno hardkor, da dodamo da igra uslužno saopštava i ,,humans are juice" i siguran sam da vam se sada obrva podigla u pozitivnoj anticipaciji.



A podići će vam se i drugi delovi tela kada vidite kako Juice izgleda. Developer, Colorfiction je, sudeći po njegovom portfoliju pre svega grafički dizajner, okrenut psihodeličnim, nadrealističkim, GRUBIM slikama i na njegovom sajtu ćete videti mnogo dizajniranih odevnih predmeta koji forsiraju kompleksne geometrije i napadne, agresivne boje. Prethodne igre mu na Steamu sve imaju vrlo solidne ocene od strane igrača i kako se po demou može zaključiti, Juice, njegov do sada najambiciozniji naslov, bi mogao da bude i neka vrsta njegovog prodora u svest nešto šire publike.



Hoću reći, prethodne igre Colorfictiona su više bile audiovizuelna iskustva iz prvog lica nego, striktno govoreći IGRE sa ciljevima, preprekama, kompleksnijom mehanikom. Becalm je bio meditativno iskustvo sedenja na maloj jedrilici spuštenoj u psihodelično more, 0°N 0°W psihodelični prolazak kroz stalno mutirajuće eksterijere, fiction.colors ,,serija kratkih atmosferičnih iskustava koja istražujete svojim tempom". Ono što je bilo zajedničko ovim igrama je da su imale jak, psihodeličan kolorit i malo klasičnog ,,igranja". Juice zato deluje kao smeo naredni iskorak unapred za Colorfiction jer je u pitanju strukturiranije iskustvo koje ne odbacuje dosadašnje estetske koncepte autora, ali ih stavlja u kontekst igre koja deluje kao da će imati jasnu narativnu dimenziju i izraženije mehanike igranja.



Da se razumemo, možda od svega toga ne bude ništa, demo je kratak, MOĆAN ali ne sad nešto kompleksan i ovde zaista možda imamo po sredi igru sa jako cool idejom ali čiji će dalji život PRESUDNO zavisiti od razrade. Ostaje da se vidi kada igra bude završena (a developer ne kaže kada će to biti), no demo svako treba i može da odigra jer je on kratak i veoma dobro predstavlja dva modusa u kojima se igranje odvija (plus ima ,,arkadni" mod koji nije neka sreća u trenutnoj formi, ALI AJDE NE ŠKODI).



Naime, Juice je igra u kojoj igrate i kao čudovište koje juri kroz grad i proždire ljude, ali i kao uplašeni čovek zaključan u svom stanu koji shvata da je kraj sveta i samo želi da opstane što duže. Oba modusa dele identičnu art direkciju i kontrole ali sa dijametralno suprotnim efektom na igrača. U delu koji igrate kao čudovište, Juice je urnebesni toboganski prolazak kroz grad gde ljudi vrište i bivaju rastrgnuti na najsitnije komade kao da su napravljeni od papirnih maramica. Ovde nema ,,neprijatelja" ili ikakvih prepreka i čudovište-koje-ste-vi može da ide napred, u koju god hoće stranu, da ulazi u kuće, vozove, dvorišta i da ubija sve što vidi. Ovo je klimaks bez ikakve predigre, apsolutni apeks destrukcije i nihilizma ipak izveden sa ukusom i svojevrsnom elegancijom. U delu koji igrate kao čovek, nema nikakve akcije, i atmosfera je teška, opresivna, stan u kome se nalazite je skučen i mada treba da bude vaša tvrđava, teško je ne početi da ga zamišljate kao svoju grobnicu.

https://www.youtube.com/watch?v=Y-OqqQ2uulU

Juice apsolutno trijumfuje svojom art direkcijom, stripovski groteksnim likovima, ručno crtanim modelima i geometrijom, snažnim svetlosnim kontrastima i svedenim korišćenjem boje da se samo pljuštanjem crvene krvi ofarba monohromni, hermetični svet u kome se sve događa. I dizajn zvuka je primeren, sa urnebesom vrištanja kada igrate kao čudovište i tupim, prigušenim zvucima kretanja ali i radija i televizora kada ste u stanu, te udaljenim kricima grada koji umire ispod vašeg prozora. Juice, dakle, ostavlja IZUZETNO jako utisak demom, i mada je zaista teško pogoditi kako će se igra na kraju razviti u smisleno interaktivno iskustvo, imam jaku želju da to saznam.

https://store.steampowered.com/app/2844430/Juice/

Sledeća igra, finski twin stick shooter Sektori je, sa svoje strane daleko manje originalan na prvi utisak, ali se radi o mehanički IZUZETNO upeglanom demou ali i o dizajnu koji osvaja samouverenošću i spreman je da igrača baci u akciju visokog intenziteta, ubeđen da će kombinacija poznatog i iznenađujućeg (pa i zbunjujućeg) odraditi svoj posao i proizvesti u tom igraču početke ozbiljne adikcije. Mogu da posvedočim da sam Sektori (u trenutku dok ovo kucam) igrao sinoć a da mi i dalje pred očima igraju njegove psihodelične boje i sugestivni geometrijski oblici i konstrukti.



Kimmo Lahtinen svoju jednočlanu firmu Kimmo Factor Oy opisuje kao ,,nezavisne igre ove jedne osobe iz severne Finske" i to sad zvuči skromno i skoro pa samozatajno. No, ako pogledate njegov portfolio na Steamu videćete da su sve tri igre prilično drastično različite. Day Repeat Day je tako ,,na priči zasnovana match-3 igra o životu, radu i značenju svega toga", a Barbearian iz 2018. godine je superbrzi, dinamični aksonometrijski hack 'n' slaš akcijaš gde se jedna osoba – pretpostavljate već, tituarlni varvaerin – suočava sa čitavim armijama i jebe im kevu (metaforički) u ručno crtanim ambijentima (bukvalno). Nešto kao Diablo destilovan samo i isključivo na surovu akciju.

Barbearian je izašao 2018. godine i, evo, šest godina kasnije, Lahtinen (koga raja na internetu prevashodno zna po nadimku gimblll) još nema datum izlaska za Sektori, ali Sektori se svojim kvalitetom prosto nameće i teško da će biti osobe koja odigra pet minuta ovog demoa i ne klikne dugme kojim će igru pohraniti na wishlistu. Twin stick šutera, naravno, na ovom svetu ima više nego što taj svet može da odigra pre toplotne smrti svemira, ali DOBRIH twin stick šutera koji vas uvuku ludačkim, psihodeličnim audiovizuelnim sadržajem ali vas onda zadrže adiktivnom mehanikom i zanimljivim sistemom bodovanja uvek ima premalo.



Sektori je, da bude jasno, prilično hardcore naslov, bez, jelte, dumanja o značenju života i rada i bez čak i mimetičkih elemenata koje ste imali u  Barbearian. Ovo je redukcija do same srži u kojoj grafička reprezentacija neprijatelja i projektila na ekranu ne treba da ZAISTA podseća na bilo šta iz stvarnog sveta i nije STVARNO reprezentacija jer ovde nema dualiteta između označitelja i označenog. Neprijatelji su samo geometrijske slike kreirani da oblikom i bojom budu distinktni kako bi igrač bez razmišljanja znao da ih razlikuje, imao predstavu ko predstavlja koliku opasnost i uspevao da prioritizuje pretnje među njima.

Ovo je naravno neophodno kada imate posla sa ovakvom igrom jer Sektori, makar u demou, ne čini previše da igrača lagano uvede u materiju, računajući da su stvari vizuelno uglavnom samorazumljive. I uglavnom i jesu, a ako ste igrali neke ikoničke igre iz ovog podžanra, osećaćete se ne samo kao da ste kod kuće već i da je kuća dobila neke nove, zanimljive prostorije i funkcije.

Na Steamovim forumima se Sektori pominje kao duhovni naslednik igre Waves iz 2012. godine (kada sam ja o njoj i pisao na ovom mestu) jer je u pitanju zaista veoma slična afera gde u ograničenim arenama igrač mora da se bori protiv sukcesivno sve brojnijih talasa sukcesivno sve kompleksnijih neprijatelja. Pominje se tu i stari Mutant Storm (original još iz 2002. godine, Reloaded varijanta iz 2005.), ali naravno da ne možemo ovakav tekst da napišemo a da na ukažemo da Sektori ima dosta toga zajedničkog i sa jednim od najvoljenijih twin nstick naslova svih vremena, Geometry Wars, ili sa njegovim neoficijelnim PC klonom Grid Wars 2.



Ova sličnost može da se prepozna već u tome da se u Sektori ne gleda samo koliko se dobro izmičete neprijateljskoj vatri i koliko precizno istu uzvraćate, već je igra konstruisana tako da se u nekim delovima arene pojavljuju elementi koji su vam od nekakve pomoći ako uspete da ih dodirnete, ali dodirnuti ih je često popriličan izazov jer su na sasvim drugoj strani ekrana, a između vas i njih se nalaze desetine neprijatelja. Igra ima jednostavan ali vrlo efektan način da vam pomogne u praćenju položaja ovih ,,predmeta", nudeći prave linije koje do njih možete slediti ako vam je ruka mirna a oko precizno, a pored topčeta koje imate na pramcu svoje letilice, tu je i kratkotrajni ,,boost" kojim možete da se zaletite u grupu neprijatelja i mehanički ih smrvite, pa da onda malo čekate da se boost ponovo napuni.



To je sve vrlo sveden ali vrlo efektan dizajn, no, Sektori ima i drvo apgrejda po uzoru na Gradius koje se u demou tek naslućuje (autor obećava da će u punoj igri to biti prominentniji deo mehanike) a jedna od njegovih najzanimljivijih osobina je što se arena morfuje i menja onako kako prolazite kroz talase neprijatelja. Štaviše, ovo je možda jedna od najvažnijih osobina igre koja intenzivnim i agresivnim vizuelnim programom i tvrdim, tenzičnim techno saundtrakom nastoji da vas što pre uvede u ,,zonu" i da njen psihodelični vatromet dobije značenje za sebe (autor doslovno priziva ,,drugo stanje svesti"). Tako se ovde naredni talasi pojavljuju i pre nego što ste savladali prethodne a arena menja geometrijski oblik kao da igrate Geometry Wars 3 ali koji je neko hakovao pa su svi pažljivo programirani pragovi za završavanje nivoa i prelazak na sledeći pokarabašeni i igra skače na naredne mape bez upozorenja i milosti.

https://www.youtube.com/watch?v=zrCWH4mmQbY

I u praksi je to vrlo uzbudljivo i, rekosmo, adiktivno iskustvo, podešeno da vas vraća u akciju čim poginete, opsujete i kratko se zareknete da sledeći put nećete tako lako izgubiti život. Gimblll nije neiskusan u ovom žanru – pričamo o čoveku koji je trinaest godina radio za Housemarque i sa njima kreirao nekoliko ključnih vokselskih šutera od kojih su Super Stardust Portable i Resogun najjasnije preteče za Sektori (uz, naravno, njegov solo rad, Trigonarium iz 2015. godine) – i on je ovu igru dizajnirao sa punom svešću da kreira naredni evolutivni stepenik u žanru. Tako da je ovo igra koja nema vremena za postepena uvođenja koncepata – jer je i namenjena iskusnijem igraču – i akcija u njoj eskalira brzo pa se već posle pola minuta ili minut (ako igrate na višem nivou težine) ozbiljno borite za opstanak, divite se svojim refleksima i grcate od spektakla koji se odvija na ekranu. Ne zna se još kada Sekotri izlazi, ali apsolutno ga treba igrati.

https://store.steampowered.com/app/2105620/Sektori/

Konačno, poslednja igra u današnjem pregledu je i najpoznatija, jer su o njoj ove jeseni već pisali profesionalni igrački mediji. Windblown je neobično neubedljivo ime za igru developera Motion Twin koji je pre ovoga imao fantastično uspešan roguelite hit propulzivno naslovljen Dead Cells. No, Windblown, iako zadržava mnoge elemente dizajna Dead Cells, sasvim očigledno ima ambiciju da bude igra i za širu publiku od tvrdog jezgra ljubitelja proceduralno generisanih klonova Castlevanije, pa je i ime igre u skladu sa njegovom mekšom, manje mračnom, prijateljskijom estetikom.



Štaviše, kada počnete da igrate demo Windblown utisak je da ste ušetali u debitantski naslov nekog novog indie studija a ne u novi produkt firme koja postoji skoro četvrt veka i prvu je deceniju ovog stolaće imala deset miliona registrovanih igrača za svojih petnaestak igara koje su se igrale preko njenog onlaj servisa. Hoću reći, Windblown je jedna ,,meka", vedrim bojama oslikana furry-utopija gde antropomorfne životinje (i životinjama nalik bića iz mitologije) na lebdećim ostrvima moraju da se bore protiv velikih robota, koristeći raznolik arsenal hladnog i vatrenog oružja, ali i magija.



Windblown, vidi se već i iz demoa, ima više priče nego Dead Cells, sa likovima koji se glavnom junaku obraćaju ne-samo-utilitarnim-replikama, što igri daje opipljiviji karakter i pošto taj karakter podrazumeva i vedriji ton pa i humor, može da se kaže da će ona biti bliskija i mlađoj publici. Glavni junak za sada ništa ne govori, ali ekspresivno povraća  a deca TEK TO obožavaju (mada se na Steamovom forumu vodi žestoka rasprava o tome da li glavni junak treba da povraća BAŠ POSLE SVAKOG odlaska na teren).



Enivej Windblown je za razliku od Dead Cells full 3D igra u aksonometrijskoj projekciji, sa trodimenzionalnim modelima i izuzetno brzim kretanjem. Ovde postoji ,,hodanje" ali najveći deo terena preći ćete brzim ,,dash" bacanjima u razne strane, kojima se savladavaju i elevacije. Windblown nema skok kao mehaniku i to je, cenim, zato što bi to igru samo usporilo. Ovakva kakva jeste, ona je ekstremno brza, i u borbi i u prelasku terena a što je bitno jer je ovo roguelite u kome ćete jedan isti teren prelaziti više puta pa je činjenica da nikada ne prođe PREVIŠE vremena pre naredne borbe vrlo bitna za užitak u njegovim čarima.



Windblown se, ako to do sada nije bilo jasno, najpre može uporediti sa Supergiantovim superhitom Hades, osim što su ovde priča i art direkcija više child-friendly i cela igra, makar u demou ima nešto vedriji ton. No, dobar deo dizajna i borbe se definitivno naslanja na iskustva Hadesa makar koliko i na iskustva Dead Cells.

https://www.youtube.com/watch?v=d1kLL6cSwd4

I tu ne da nema ničeg lošeg već, naprotiv, Windblown deluje kao jedan legitiman evolutivni korak u pravu stranu, sa akcijom koja je još brža i glatkija nego u Hades (Hades II još nisam igrao) i prelaskom terena koji je atraktivan i mada ne zahteva nekakvu naročitu veštinu, drži igrača budnim na ime skupljanja krhotina koje se koriste kao valuta. Tu su onda privremeni i stalni apgrejdi za vaš borilački bild i Windblown, iako ne izmišlja ništa revolucionarno, nastupa sa dosta sigurnosti, nudeći udobnu, razgaženu, upeglanu i dovoljno svežu ,,hadeslike" zabavu da svako kome se Hades dopao zbog mehaike (dakle ne samo zbog priče) bude zainteresovan. Koliko će tu dubine do kraja biti ne mogu da kažem sa sigurnošću ali oružja u ovom trenutku deluju dovoljno distinktno, borbena mehanika ima neke dobre trikove (recimo kada sa tri udarca jednog oružja stignete do kritičnog napada, igra će vam kasnije omogućiti da prelaskom na drugo oružje za četvrti udarac izvedete još razorniji napad) a i iskustvo sa Dead Cells nam govori da Francuzi koji ovo prave vole da stvari dizajniraju u slojevima koji se postepeno otvaraju pred igračem i stavljaju mu na raspolaganje mnogo raznovrsnog alata do kraja igre. U svakom slučaju, igra u Četvrtak ulazi u Early Access pa će svako moći da se sam njome pozabavi a demo DEFINITIVNO vredi odigrati jer ćete posle njega skoro sigrno ostati gladni za JOŠ.

https://store.steampowered.com/app/1911610/Windblown/

mac

Trenutni google doodle je igra sa uparivanjem karata. Nešto kao rudimentarni pasijans. Dve istovetne karte čine par, dve komplementarne karte (koje u zbiru čine pun mesec) takođe čine par, a karte koje mogu da se povežu u mesečeve faze čine lanac (minimum tri karte), koji se više boduje. Ono što ste uparili vam se dodatno boduje na kraju partije, pod uslovom da vam protivnik nije ukrao kartu za svoje uparivanje. Kada pobedite sve tri runde u meču otključavate specijalne karte. Ove specijalke možete da iskoristite samo jednom u meču. Lepo je, i na oko i za uvo.

Meho Krljic

A evo i drugog dela pregleda demoa za igre koje sam igrao tokom recentne Steam Next Fest promocije nezavisnih igara na, jelte, Valveovoj onlajn platformi za prodaju igara i duše, Steam. Pre nego što zaronimo u bunar bez dna, a na čijem su nam dnu obećali slast, mislim da mi treba odati neku vrstu priznanja – barem dostojanstvenog aplauza od 15-20 sekundi – što ni u prošlom ni u ovom pregledu nisam pisao ni o jednoj jedinoj FPS igri (sem ako Juice računate u FPS, a ako računate onda ste zla osoba i sada ne znam kako da nastavimo dalje naš ionako nategnuti odnos). Mada, zapravo zasluge za ovo nemalo dostignuće nisu moje već su posledica činjenice da, u hroničnom nedostatku vremena, nisam sam išao u potragu za zanimljivim demoima promovisanim tokom ovog perioda, već sam se oslanjao na izvrsni njuzleter Ricka Lanea, Demo Disc (možete ga zapratiti ovde, potpuno je besplatan sa monetizacijom tek u nekoj nedefinisanoj budućnosti) i preporuke Jurogejmerovih saradnica Jessice Orr i Katharine Castle. Nekada je potrebno istupiti iz svoje zone komfora, pogotovo kada stupate u svoju PROŠIRENU zonu komfora i igrate igre koje su iste kao igre što ste ih igrali kada ste bili dete, SAMO SAD IMAJU BOLJU GRAFIKU.

(I ovde napominjem da su sve igre igrane na Steam Decku tako da znate da RADE. Neke bolje, neke... manje bolje.)

Kad smo kod grafike, evo, uzmite na primer, Wormhole, igru koja izlazi prekosutra, dakle, baš na samu Noć veštica i izgleda BAŠ kao da je ispala iz neke crvotočine u svemiru, dolazeći ne samo iz naše kolektivne prošlosti (za koju su mudriji ljudi od nas već rekli da je ,,strana zemlja") već i , čini se, iz paralelnog univerzuma gde umeju da cene proveren, kvalitetan, BEZVREMEN dizajn igranja i ne smatraju da su igre zastarele samo zato što su u nekom periodu ljudske istorije bile deo svačije dnevne rutine, ili DOVOLJNO svačije da možemo da pričamo o sveprisutnosti.



Wormhole je, naime nova, sjajna retrofuturistička varijacija na igru koju većina nas zna pod imenom Snake. Snake je, reći će vam malo stariji igrači, ili samo malo stariji LJUDI, osvojila svet kada je 1998. godine došla kao deo već instaliranog paketa softvera na tadašnjim mobilnim telefonima koje je pravila Nokia. Finska kompanija je, sećamo se, jedan solidan broj godina smatrala da je gejming njena razvojna šansa pa se, nakon što je Snake bio vrlo igran komad softvera na njenim telefonima, 2002. godine upustila u avanturu dizajniranja hibridne platforme koja je kombinovala dizajn mobilnog telefona i portabilne igračke konzole, smelo se busajući u prsa da je ,,Nintendov Game Boy za desetogodišnjake" i da je njihov N-Gage komad hardvera za nešto stariju, izbirljiviju mladež. N-Gage je tokom trogodišnjeg, mučnog života dobio pedesetak nativnih igara i bio sahranjen uz gunđanje dok je Nintendo produžio svoj pohod ka vrhu sveta, a era pametnih telefona sa velikim ekranom osetljivim na dodir je uskoro nastupila i redefinisala naš odnos sa prenosnim spravama, mobilnom telefonijom i gejmingom u pokretu.

No, Snake je, da ne bude zabune bio dokazano zdrav dizajn, igra koju shvatate za 5-6 sekundi i koja će vam zaokupljati pažnju tokom dovoljno vremena da duge, mučne sate u redovima, javnom prevozu ili čekaonicama prekratite na sasvim korektan, otmen način. No, Snake je, da podvučemo, u 1998. godini bila samo ko zna koja po redu iteracija arkadne igre Blockade iz davne, pradavne 1976. godine. Dakle, starija skoro čitavu deceniju čak i od Tetrisa. Između Blockadea i Snakea iz 1998. godine je bilo napravljeno doslovno na desetine naslova koji su imitirali i proširivali Blockadeov dizajn, sa naslovima poput Surround, Snafu, Snake Byte, Nibbler, Worm, Nibbles itd. Ako ste približno mojih godina, neku od ovih igara sa spiska ste gotovo neizbežno igrali.

Sve ovo pišem jer Wormhole ne samo da savršeno plasira u oči igrača jednobitnu estetiku ,,starih" igara sa ogromnim pikselima i monohromnim ekranima, nego uspeva da jedan tako jednostavan dizajn kao što je Snake/ Blockade ili, ako više volite, Tron, učini svežim, uzbudljivim pa i pomalo tajanstvenim. Štaviše, igrajući demo za Wormhole više puta sam pomislio kako bi ova igra perfektno sela u neku buduću lažnu retro kolekciju kakva je ovogodišnji čudesni UFO 50, ne samo na ime izvanredne audiovizuelne ponude već i na ime pametno dizajniranog igranja.



Wormhole, da se razumemo, u osnovi JESTE Snake. U Snakeu zmija ide po polju i jede ono što je za jelo i od svakog pojedenog, jelte, zalogaja postaje duža. Ovo čini upravljanje zmijom sve teže, POGOTOVO jer zmiju neće oštetiti (ili ubiti) samo sudar sa statičnim preprekama već PRE SVEGA udaranje nosem u sopstveno sve duže telo. Ta ideja da morate sve duži sprajt voditi kroz prostor sa preprekama a gde je presecanje sopstvene putanje najveća greška koju možete da učinite je jedan od temeljnih blokova videoigračkog medijuma u smislu da se na osnovu ovakvog dizajna videoigre razlikuju od drugih igara. Naravno da biste Snake mogli da nekako igrate i na tabli ili stolu, sa papirom i olovkom ali to naprosto ne bi bilo to bez komponente igranja u realnom vremenu i potrebe da pod stresom upravljate sve složenijim materijalnim predmetom.



Enivej, Wormhole je pravio studio (tj. jedna osoba) pod imeom ThanaThan, čovek koji sebe opisuje kao ,,Imposter Syndrome Incarnate" ali koji je 2020. godine već imao igru Nena a koja, na osnovu pregleda video IZGLEDA DOBRO. Wormhole izgleda FANTASTIČNO i igra se sjajno, sa bazičnim Snake dizajnom oplemenjenim nekim lepo promišljenim dodacima. Ovde niste zmija već crv, ali KOSMIČKI crv koji prolazi kroz, jelte, crvotočine u svemiru (što znači da sa kraja na kraj ekrana možete proći i neočekivanim putanjama), jede planete i mora da izbegava sudare sa određenim preprekama i sopstvenim sve dužim telom. Svaka mapa je dizajnirana sa posebnim izazovima i mogućnostima koje valja da prepoznate, igrač ima tri života da se bahati i rizikuje dok pokušava da što bržim jedenjem planeta održi kombo merač na što višem nivou, pa je onda i odlučivanje u realnom vremenu između toga da li da se zaletite ka primamljivoj i nesumnjivo ukusnoj planeti ili prema powerupu koji prolazi drugim delom ekrana (i može vam ubrzati kretanje, skratiti telo itd.) veliki deo menadžerskog, jelte, sloja igranja.

https://youtu.be/mUc1vJYSVWE

Ne znam koliko će mapa imati Wormhole kada izađe ali ovo što ima u demou je izvrsno i puno smislenih varijacija, i igrača apsolutno drži upecanog i vuče da dalje igra kad god završi koju mapu. Naravno kao starom čoveku, ta jednobitna estetika koju ThanaThan autoritativno simulira mi je posebno prijemčiva, a različite kolorne šeme – sve monohromne naravno – su tu da stvari ne postanu vizuelno dosadne. Na sve dolazi i autorova odlična chiptune muzika i Wormhole je IDEALAN sadržaj i za kratke sesije impulsnog igranja ali, čini mi se i za nešto duže, više involvirane, dublje ulaske u njen prostorvremenski dizajn. Isprobajte, demo je ovde:

https://store.steampowered.com/app/2671590/WORMHOLE/

Kome je sav taj jednobitni hispterski minimalizam ipak previše.. minimalan, i igra mu se nešto raskošnije, sa kvalitetnim osvetljenjem, realističnim modelima, animacijom pravljenom putem motion capture snimanja pravih ljudi, pa još voli mačke, katane i krvopljus koji nastaje kada katane susretnu ljudsko telo a ne smetaju mu do ivice rasističkih karikatura stereotipni voiceoveri u demou, za njega je The Spirit of the Samurai. Ovo je prva igra brazilskog studija Digital Minds koji, iako prevashodno okrenut 3D animaciji i proizvodnji digitalnih filmova (ali nema veze sa domaćim, srpskim studiom gotovo istog imena koji se bavi 3D animacijom i VR dizajnom), vrlo otresito već par godina radi na ovom akcionom naslovu a uz pomoć izdavača Kwalee, čiju ni jednu igru nisam igrao ali im je portfolio ugodno pun FPS igara solidne grafike i ugodnih boomer shooter vajbova.



Proučićemo! Ali za sada, da kažemo da The Spirit of the Samurai ni slučajno ne spada u FPS žanr ali da se definitivno ističe solidnom, pa i više nego solidnom grafikom. Mislim, VIDI SE da iza ovoga stoji firma čija je primarna ekspertiza 3D modelovanje i animacija, ali i digitalna kinematografija pa je The Spirit of the Samurai prepun uvoda, interludija i drugih narativnih kinematika koji su rađeni u endžinu igre ali su raskošne filmske scene sa modelima ogromnog broja poligona i nivoa detalja te animacijama koje su mapirane preko pokreta preavih glumaca. Digital Minds su pored reklama i sličnih projekata do sada radili i kinematike/ trejlere za neke druge gejming studije, a ako ništa drugo ne postigne, The Spirit of the Samurai će im verovatno otvoriti mnoga slična vrata i neće me začuditi ako njihov rad za koju godinu vidimo i u kinematicima igara AAA budžeta koje rade poznati studiji.

Naravno, možda The Spirit of the Samurai bude zaista dobra igra. Videćemo uskoro jer je datum izlaska dvanaesti Decembar ove godine, a ako ništa drugo, na osnovu demoa svakako mogu da kažem da razvojni tim ne oskudeva u tehničkoj ekspertizi. Suštinski, The Spirit of the Samurai je skrolujuća, dvodimenzionalna akciona avantura ili, tačnije, brawler sa RPG sistemima i nesrazmerno mnogo kinematskog narativa. Živimo u epohi obnovljenog interesovanja za nindža i samurajske igre (Nioh, Sekiro, Ghost of Tsushima, Rise of the Ronin, Trek to Yomi itd.) i The Spirit of the Samurai se u ovo sasvim ugodno uklapa, ovaploćujući se kao raskošno ,,kinematizirana" verzija starih konzolnih hitova kao što su Shinobi ili Ninja Gaiden.



Zaplet je stereotipan, što za igre, pogotovo indie igre, nije sad neka velika anomalija, ali kako The Spirit of the Samurai ima tu prelepu filmsku prezentaciju onda se ovo nekako više primećuje. Takeshi je mladi samuraj čije je rodno selo napadnuto od strane onostranih neprijatelja sa kojima seljani imaju prethodna, ne naročito, jelte, lepa iskustva. Njegova katana sada stoji između bujice demona i života nedužne rodbine i komšija i na igraču je da mu pomogne da proseče put kroz gomilu ožviljenih mrtvaca sa mačevima i strelama ali i paukolikih demona koji su animirani stop-motion tehnikom i ovaj rejharihausenovski element se nekako ljupko uklapa uz taj, rekosmo, stereotipni, old school narativ.

Likovi govore Engleskim jezikom sa jakim japanskim naglaskom a što je, rekoh već, možda i preterano karikiran element prezentacije i ako već nije mogao da se napravi kršten japanski voiceover, onda bi možda bolji izbor bilo da ljudi govore ,,normalan" Engleski ALI AJDE, nije da to preterano smeta. Kinematici su lepi, a i igra je u celini JAKO lepa sa izuzetno fino modelovanim 3D likovima na dvodimenzionalnim pozadinama, vrlo atmosferičnim, kinematski osvetljenim scenama i odličnom animacijom.



U pogledu samog igranja, The Spirit of the Samurai za sada deluje kompetentno mada ne nešto EKSTREMNO nadahnuto. Ovde moram da napomenem da sam ja JAKO težak čovek i da sam nedavno obasipao pohvalama Slave Zero X za njegovo sumanuto kombo-preterivanje u sličnom dizajn-okruženju, pa da mi svaka slična igra koja ne postiže isti nivo intenziteta i kompleksnosti odmah deluje sumnjivo. The Spirit of the Samurai, napominjem, NIJE pltika igra, barem na osnovu demoa. Ovde imamo borbu koja zahteva i pariranja i izmicanja i zalaženja protivnicima iza leđa a lagano levelapovanje glavnog lika omogućava dodavanje poteza po vašem izboru u njegove kombo-stringove (da, da BAŠ kao u God Hand). Autori su, zanimljivo, omogućili da se mačem vitla ne samo pritiskanjem dugmeta već i pomeranjem desnog stika i to možda kasnije u celoj igri bude od veće važnosti. No, za sada je The Spirit of the Samurai kompetentan hack'n'slash akcijaš gde ne možete samo da jurite napred i morate da taktički razmišljate u borbi, pogotovo jer su izdržljivost i zdravlje ovde spojeni u jedan merač i slepo mlaćenje mačem unaokolo vas izlaže većem riziku nego što je uobičajeno. Ono gde imam blage sumnje u to hoće li igra imati snage da me uz sebe drži satima je da je suštinski ovo kinematski hack'n'slash akcijaš u kome je akcija po prirodi stvari dozirana i nije besprekidna, a između dobijamo srazmerno jednostavne istraživačko-kurirske zadate u dizajnu mapa koji je... neću da kažem banalan ali tek uslužan i definitivno nema neku veliku snagu da me na više sati loži nekakvim obećanjem istraživačkog igranja.

https://www.youtube.com/watch?v=ZEFfxVtGVW8

No, videćemo kad igra izađe. Za sada The Spirit of the Samurai deluje impresivno i mada apsolutno ima neke upitne elemente dizajna – uključujući previše loota koji treba skupljati komad po komad pritiscima na dugme – i frejmrejt je prilično posrtao u jednom delu demoa iz za mene ne sasvim jasnih razloga, moram da kažem da sam veoma zaintrigiran i rado ću pratiti šta se sa ovom igrom dalje dešava.

https://store.steampowered.com/app/2208650/The_Spirit_of_the_Samurai_Demo

E, kad smo već kod brawlera kojima je potreban japanski voiceover, predstavio bih vam kratko igru pod imenom Spirit X Strike a koju pravi kineski studio MAICHA a kome je ovo, ako je verovati Gematsuu, prva i jedina igra za sada. A što da ne verujemo, jelte, zašto bi nas Gematsu lagao?



Naravno, u prvom trenutku sam, zbog dijaloga na Japanskom ali i čitave estetike koja prosto VRIŠTI Hokuto no ken, odnosno Fist of the North Star, sa sve karakterističnim vikanjem tokom izvođenja dugačkog komboa a koje čak i amaterski weeb potrošači prepoznaju kao Kenshirov zaštitni znak, pomislio da je ovo japanska igra, pogotovo kada sam shvatio da je demo BRUTALNO neoptimizovan za igranje na Steam Decku. Japanci nisu, jelte, neka PC sila čak ni u 2024. godini, no MAICHA je kineski autfit i pošto su Kinezi ipak vičniji PC gejmingu i programiranju, nadam se da ćemo do momenta kada igra bude završena i spremna za izlazak, imati optimizovaniji, za igranje udobniji kod. Mislim, jeste ovo trodimenzionalni, superbrzi brawler koji se događa u velikim otvorenim prostorima ali opet, nije ovo toliko lepa igra da bi zahtevala grafički akcelerator od tri hiljade dolara, jebem mu mater.



Enivej, Spirit X Strike se reklamira kao 3D beat 'em up u kome sami možete da kastomizujete kombo-napade, baš kao u, ajmo sad svi zajedno: God Hand. Capcomov stari B-movie hit ne prestaje da inspiriše developere već, evo, osamnaest godina a i sam je bio jedna nadahnuta parodija na Fist of the North Star, pa je samo pravično da je Spirit X Strike igra koja pokušava da sve ove uticaje smisleno provari i napravi nekoliko koraka dalje.



Konkretno, ovo je 3D brawler sa slobodnom kamerom i ekstremno brzim kretanjem i visokim skokovima, dakle, NE BAŠ kao God Hand, a u kome su kombo-napadi samo jedan a možda čak i ne najvažniji deo vašeg borbenog kompleta. Naime, za razliku od modernijih brawlera i character action igara koje su njihova rođena braća (a developer pominje i Ninja Gaiden kao inspiraciju), u Spirit X Strike su neprijatelji VRLO agresivni, napadaju bez oklevanja, sa daljine i sa blizine, vole da blokiraju i da vas zaskaču u grupama. U tom nekom smislu, od kombo napada su, barem u demou, važnije mehanike blokiranja i pariranja, kao i izmicanja, NAROČITO jer pariranje ili izmicanje u poslednjem trenutku daje priliku za razorne kontre preko cele arene i zapravo je jedini način da se priđe nekim protivnicima koji su na velikoj distanci i zasipaju glavnog junaka projektilima. Takođe, protivnicima koji blokiraju je blok moguće probiti samo udarcem iz skoka i igra ovde daje dosta alata na raspolaganje igraču, uključujući pristojno automatsko targetovanje protivnika, ručni lock-on, zaustavljanje vremena da se desnim trigerom izvede moćan kontranapad itd.

https://www.youtube.com/watch?v=uac-Yyh23iI

Sve je to EXTREMELY MY JAM, no, za sada još nemam izgrađen stav o Spirit X Strike jer je, iskreno, frejmrejt bio isuviše nestalan da bih mogao da kažem da li su kontrole dovoljno dobre za precizne, suprebrze tehničke inpute koje igra zahteva od igrača. Demo se završava bosfajtom u kome nisam uspeo da pobedim jer je protivnik em imao ogromnu skalu zdravlja, em nosio štit, em sipao veoma dugačke (i veoma CHEAP) za blokiranje nemoguće napade baš tim štitom. Ideja da se njegovi napadi moraju naučiti i na njih reagovati pravovremenim pariranjima ili izmicanjima u poslednjem trenutku, a što sve garantuje kontre koje nanose veliku štetu, mi je naravno bila jasna, ali mi je bilo nemoguće da ove stvari izvodim dovoljno konzistentno jer mi je nizak i nestalan frejmrejt jeo inpute i zahtevao da nagađam kada će napad početi umesto da na njega organski reagujem. Ako je za utjehu, i Rick Lane kaže da nije uspeo da pobedi ovog bossa, pa stvari ipak nisu samo do neoptimizovanosti igre za Steam deck. Ljudi na Steamovom forumu ističu i druge stvari koje bi igra trebalo da popravi pre izlaska (tipa, da su crvenom bojom kodirani i napadi koje treba da izbegavate skokom i napadi koji se rešavaju izmicanjem, da igra koja ima ovoliko protivnika na ekranu treba da ima i area of effect napade koji su igraču na raspolaganju itd.) i hajde da kažemo da sam za Spirit X Strike za sada OPREZNO ali ENTUZIJASTIČNO zainteresovan. Izdavač tvrdi da će igra izaći ove godine a to me malo plaši jer joj definitivno fali još DOSTA poliranja, ali ako se sve ispolira, oh, imaćemo prelep, urnebesni 3D brawler kakvih nikada nije previše:

https://store.steampowered.com/app/2566900/Spirit_X_Strike_Demo

Kad smo već kod preleposti, sad ćemo da pogledamo dve platformske igre koje svaka na svoj način osvajaju estetikom makar isto koliko i mehanikom. Prva od njih se zove Symphonia i u pitanju je, pa, klasičnom muzikom inspirisani precision platformer u kome maskirani violinista prolazi kroz poastapokaliptični, rastinjem obrasli grad kako bi, citiram ,,okupio orkestar koji će muzički mašineriju sveta vratiti u život". Dakle, nema ovde malih koraka i postepenog uvećanja ambicije, od početka igre (i demoa) vam se jasno stavlja na znanje da je za ovaj svet, po imenu Symphonia, muzika bila pokretačko gorivo i životna sila, a grad kroz koji prolazite su svojom muzikom praktično izgradila četiri legendarna muzičara nakon čijeg razlaza se sve raspalo.



Ovaj epski zaplet je predstavljen raskošnim audiovizuelnim sadržajem, prvo ručno crtanim uvodom a onda i igrom koja je dvodimenzionalni, izvrsno animirani platformer sa ručno rađenim, raznobojnim pozadinama i estetikom koja kombinuje veličanstvenu arhitekturu i nabujalu vegetaciju na vrlo efektan način. Uz sve onda ide i adekvatan muzički sadržaj koji simfonijsjku i generalno klasičarsku dimenziju ove igre podvlači već i time da glavni junak prekidače aktivira sviranjem violine ispred njih.

https://youtu.be/rl4AeJb57Qw

Sva ta veoma ukusno urađena prezentacija je u službi platformske igre koja obećava da bude ozbiljan izazov ako se sve bude razvijalo onako kako očekujemo. Studio koji igru radi, pariski Sunny Peak je osnovan u procesu razvoja ove igre, odnosno njena inicijalna verzija (besplatno objavljena na sajtu itch.io 2020. godine) je bila diplomski rad nekih od 13 članova ove ekipe. No, pričamo o ljudima koji su učili dizajn igranja a ne grafiički dizajn i Symphonia, na osnovu demoa, ostavlja utisak u sebe sigurnog naslova koji će od igrača tražiti ozbiljno snalaženje sa dosta kompleksnom kontrolnom šemom i, potencijalno, složenim preprekama na koje će nailaziti.



Ovde, za sada, postoje dve vrste skoka, ,,običan" i visoki koji izvodite korišćenjem gudala kao motke za skakanje, postoji korišćenje napumpanih dušeka kao stacionarnih platformi za još više skokove a okruženje je, kako to već biva, prepuno pretnji i smrtonosnih prepreka od kojih mnoge imaju formu bodlji tog naraslog rastinja. Violinista na sebi ima i fino animirani beli ogrtač koji može da koristi kao neku vrstu padobrana/ balona u sekcijama sa vertikalnim strujanjima vazduha i generalno, za sada je Symphonia kao da ste spojili brutalnost Super Meat Boy sa nežnom i umiljatom prezentacijom neke MNOGO senzitivnije indie igre poput na primer Gris. I, ZA SADA to dobro deluje ali je demo svakako prekratak da bih smeo da dajem neke jake izjave.



No, Symphonia mi ostavlja utisak da je studio siguran u sebe a kombinacija zaista fantastične grafike, animacije, dizajna zvuka i muzike sa zdravom mehanikom  igranja sugeriše da će vredeti da se proveri kada bude gotova. A za sada nemamo nikakvu indikaciju kada bi to moglo da bude.

https://store.steampowered.com/app/1865960/Symphonia

(Kraj u sledećem postu)

Meho Krljic

Druga platfomrska igra čiji su me audiovizuelni kvaliteti zbilja impresionirali, iako je po svemu sasvim različita od Symphonie, zove se Silent Sadie i u pitanju je kinematski platformer smešten u eru nemog filma i u holivudski studio koji, jelte, pravi te neme filmove. Titularna Sadie je devojka sa velikim snovima, odrasla u porodici kaskadera i sa ambicijom da ona sama bude kaskaderka (pa možda i glumica?) U demou dobijamo njen inicijalni pokazni trk kroz studijske setove kojim ona planira da impresionira glavešine studija ali  (možda?) i sve druge muškarce koji smatraju da devojka tankovijaste figure i nežne građe nije spremna da se bavi surovim kaskaderskim poslovima.



Ovo je, naravno apsolutno perfektna narativna premisa za kinematsku platformsku igru, ne najmanje zato što studio koji ovo pravi ima opravdanje da koristi svu silu filmskih referenci i filmskog jezika u prezentaciji, servirajući igraču crno-beli vizuelni dizajn sa efektima koji kredibilno asociraju na izgrebani, stari nitratni film. Inače pričamo o londonskom studiju koji se zove Kapra Games (ranije No Moon) i ima, citiram, ,,između dvoje i desetoro zaposlenih" a koji postoji nekih sedam godina i iza sebe ima igru Mindnight, sasvim drugačiju po konceptu i izvođenju (u pitanju je praktično socijalna onlajn igra i možete je ako ste zainteresovani prrobati jer je na Steamu besplatna). Sa Silent Sadie je ekipa krenula jednim ambicioznim putem i biće zanimljivo videti na kakav će odziv igrača ovaj naslov naići.

Jer, mislim, čini mi se da je zlatno doba kinematskih platformera najmanje sedam ili osam a možda i svih deset godina u našoj prošlosti. Igre poput Playdeadovih Limbo i Inside su napravile pravi ršum u svoje vreme i izazvale pravu poplavu klonova ali prosto nisam siguran koliko DANAS postoji interesovanja za igru koja je brutalna staza sa preprekama kombinovana sa jednako brutalnim šunjačkim deonicama, pa je onda nekako i sjajno da se Silent Sadie izdvaja tom izvrsnom prezentacijom.

Hoću da kažem, Silent Sadie, barem na osnovu ovog što se vidi u demou, iako obećava  ,,puzzles, stealth challenges, and fast-paced platforming", uglavnom nudi fast-paced platforming i malo šunjanja. U demou definitivno nema cerebralnih, avanturističkih ili logičkih zagonetki i ko je ovde došao nadajući se Another Worldu ili kakvom sličnom spoju kinematskog platfromera i avanture, neka se pripremi na mnogo ,,akcionije" iskustvo.



Da bude jasno, nema ničeg lošeg u koncepciji Silent Sadie, naprotiv, ja sam sasvim raspoložen za igru koja će me smrviti stopedeset puta preteškim platformskim dizajnom gde moram svoje reflekse i koordinaciju pokreta da narihtam do u desetinku kako bih stopedesetprvi put pretekao i trijumfovao, ali postoji strah da će igrači privučeni tim izuzetno lepim, umiljatim vizuelnim i zvučnim dizajnom (da ne pominjem taj implicitni, ugodni feminizam) od igre brzo odskočiti kada shvate da se od njih očekuje ozbiljan arkadni rad. Silent Sadie nema milosti i, pogotovo prema kraju demoa, zahteva visoku koncentraciju, besprekorne serije skokova preko bezdana ali i wall-jumpove gde ako pogrešite jedan od pet možete odmah sami da restartujete, podvlačenja pod smrtonosna klatna, korišćenja uzlaznih struja vazduha da levitirate preko prepreka od kojih su neke i pokretne. Ovo je, pogotovo u toj završnici, veoma solidan izazov, naročito jer iza vas nagrće gomila siledžija koji bi da vas nauče pameti što se majete po delovima studija gde vam nije mesto, pa Sadie nema luksuz da stane i proceni šta sledeće da uradi, koliko daleko da skoči itd, već sve morate izvesti kao jedan tečni, elegantni kombo.

I kad vam to uspe, osećaćete se kao ozbiljan IGRAČ a kombinacija savršeno kadriranog doskoka u muzičkog krešenda će vam igru odmah prodati, no, meni je, ne preterujem, trebalo verovatno 200 pokušaja da konačno savladam tu poslednju seriju prepreka a moja sirota žena je sa svakim kretanjem od čekpointa morala da sluša muzičku temu kako počinje iz početka.

Ako je za ikakvu utehu, muzika je savršena, sa klavirskim regtajmom karakterističnim za eru nemih filmova i POSEBNO lepim detaljem da svaki put kada Sadie skoči, njen skok biva propraćen malim muzičkim motivom na violini (sviranoj gudalom ili picikato), klaviru ili vibrafonu, koji se uvek dinamčki uklapa u harmoniju pratnje. Ovo je sitnica ali beskrajno doprinosi imerziji u svetu igre i svedoči o pažnji autora da svaki detalj bude u funkciji iskustva.

Grafika je takođe veoma upečatljiva sa 3D modelima koji nemaju puno poligona i MNOGO složenih animacija ali sama Sadie je izuzetno elegantna figura sa dobrom animacijom i, čak i kada igra zumira da je pokaže kako se ljuti što su je uhvatili tamo gde ne treba da bude, to su slatke, ekspresivne scene, bez obzira što se poligoni dosta prekapaju.



Najjače oružje u grafičkom smislu je svakako osvetljenje i izvrstan dizajn setova preko kojih Sadie sprinta i skače i to što je igra tamna i crno-bela zapravo odlično sakriva niži broj poligona kod nekih objekata, jednostavnije teksture itd. ,,Kinematska" kamera se podrazumeva, mada je zumiranje korišćeno samo povremeno, najpre u pomenutim momentima kada Sadie uhvate u šunjanju.

E, sad, ta jedna šunjačka sekcija koja ima u demou mi ne ulive mnogo poverenja. Mislim, koncepcijski je ona zdravo smišljena, Sadie može da se šunja, tj. da hoda sporije i tiše, i može da ulazi u kasete kako bi se sakrila od čuvara, sve je to sasvim jasno i OK, ali ili sam ja MNOGO glup (a što je realan rizik) ili autori nisu sinhronizovali kretanje čuvara na neki kršten način pa sam na kraju ovu sekciju prešao maltene na snagu. Ako i druge stealth sekcije budu ovakve, neću se mnogo radovati.

https://youtu.be/S3FGw43PgkA

No, Silent Sadie je veoma obećavajući naslov, pogotovo ako autori budu potrošili dovoljno vremena na pažljiv dizajn set pisova i balansiranje težine. Prezentacijski je ovo VEOMA upečatljivo i skoro je nemoguće da nekom pokažete igru a da ne bude impresioniran, pogotovo ako mu kažete da je ovo Unity endžin a ne Unreal i mada to ima svoju cenu u pogledu strahovito brze potrošnje baterije u Steam Decku, mislim da vredi. Za sada se ne zna kada igra treba da izađe ali demo vredi probati i pratiti dalji razvoj naslova koji bi, ako ima pravde, morao da bude neka vrsta hita.

https://store.steampowered.com/app/1412150/Silent_Sadie

Kome sva ta muzika, elegancija i optimizam nisu po volji, neka se poraduje činjenici da u  pripremi imamo još jednu survival horror igru toliko old school po karakteru da bi Resident Evil, izlazeći pijan iz kafane, mogao da je sretne na ulici i glasno počne da pita prolaznike otkud sad ovde ogledalo kad ga do juče nije bilo.

Holstin je, ajde da ne preteram ali BUKVALNO melem na ranu svima kojima klasični, Playstation 1 horor originalnih Resident Evil naslova predstavlja neku vrstu svete reference na horor gejming generalno i koji od frustracije često imaju gorušicu što se takve igre više ne prave. Mada se, naravno prave, više možda nego ikada u poslednjih trideset godina, sa, kako smo već pričali, pravom poplavom old school survival horror igrara koje su u poslednjih par sezona ušle u razvoj. Ako ste igrali Crow Country o kome sam nedavno pisao, verovatno je korisno da kažem da mi Holstin deluje kao primetno drusnija, u sebe sigurnija i estetski ali i mehanički interesantnija i kompleksnija varijacija na Resident Evil predložak.

Ovu igru prave Poljaci, studio pod imenom Sonka i evo nek me SAD zgazi tramvaj ako slušanje poljskog voiceovera u survival old school horror igri nije idealan način da se čovek dovede na pravu radnu temperaturu. U pitanju nije veliki studio, ali glasovna gluma koja se u igri čuje je ne samo apsolutno profesionalnog kvaliteta već je zapravo istinski nadahnuta, plus sa tekstom koji je napisan ekstremno dobro, pun životne dinamike ali i, jelte, KARAKTERA. Situacije u kojima se glavni junak ove igre, Tomasz, nalazi u demou NEĆE se ponavljati u samoj igri, demo je dakle, sklopljen da bi igrači okusili mehaniku i atmosferu i videli uvodni deo priče, ali ovde ne samo da se čovek zaista dobro upozna sa dosta složenim mehaničkim sklopom igre već i može da se pošteno nadivi njenoj estetici.



Holstin je, naime full 3D igra koja se pretvara da je aksonometrijski naslov kada je započnete. Kuća u kojoj se Tomasz nalazi na početku demoa je toliko lepo i slatko dizajnirana u svojoj preteće-mračnoj-zapuštenosti da sve deluje kao nekakva diorama koju vam je milina samo da gledate. A onda vam igra kaže da možete i da rotirate kameru (pun krug, ali samo u inkrementima, ovde nema ,,slobodne" kamere) i shvatate da je dizajn cele ove akcione avanture podređen ideji da igrač vidi ono što vidi Tomasz, odnosno da iako možete da vidite PROSTOR oko protagoniste iz bilo kog ugla, da biste videli same predmete sa kojima je moguća interakcija, morate kameru rotirati u pravilan položaj, kada će vam se i na ekranu ukazati beli indikator za interakciju.

Ovo ODMAH usporava tempo igranja i igru pretvara u pravu avanturu gde pažljivo koračate kroz mračno i opasno okruženje, metodično ga istražujete, sklapate u glavi prve obrise plana kako da se snađete.

Demo za Holstin je sastavljen iz dva dela od kojih je prvi ,,avanturistički" i podrazumeva snalaženje u kući porodice Janowski obrasloj rastinjem koje ne možete ukloniti drugačije nego da ga izložite svetlu, a kuća je, ZNALI STE, ozbiljno deficitarna po pitanju osigurača i sijalica. Ono što sledi je nekih osamdeset minuta (ili kraće ako niste ja) ozbiljnog istraživačko-kognitivnog rada gde žonglirate sa osiguračima i sijalicama da otvorite sebi prolaze kroz kuću, pronalazite ključeve i pomerate nameštaj da naletite na tajne prolaze, ali imate i interakcije sa likovima koji su, opet, veoma karakterni i ove interakcije proizvode odlične dijaloške razmene. U ovom delu demoa nema neprijatelja i borbe i nemogće je poginuti mada ćete MOŽDA želeti da se ubijete kad vas žena za koju Tomasz radi bude zvala telefonom po peti put – fiksnim, koji se nalazi u predvorju kuće ALI ZVONI TAKO GLASNO DA SE ČUJE U CELOJ KUĆI, ovo su devedesete godine prošlog veka – da pasivno agresivno ismeva Tomaszovu ali zapravo VAŠU sporost u rešavanju jednostavnih logičkih zagonetki. Kučka! Nemojte se osećati loše zbog njenih kritika, pogotovo jer je jasno da je Tomaszu odavno svejedno kako ga ona naziva pošto je ipak ON taj koji izlaže dupe, i moćne brkove, riziku.



Rizik je opipljiviji u drugom delu demoa (ovo su ranije bila dva odvojena demoa, sada spojena u jedan) a koji je formatiran kao ,,interaktivna izložba" kroz koju vas provodi jezičavi matorac, a zapravo je u pitanju vrlo razrađen i detaljan tutorijal koji vas uči DRUGOM delu igračkih mehanika sa kojima niste morali da se bakćete u prvom delu, dakle, konzervaciji energije, obnavljanju zdravlja, upravljanju inventarom, kombinovanju predmeta, šunjanju i izbegavanju neprijatelja a na kraju i borbi sa neprijateljima, a koji su poljski zombiji, PET PUTA JAČI OD ŠPANSKIH ZOMBIJA IZ RESIDENT EVIL 4.

Kad se ova dva sloja igre budu iskombinovala imaćemo zapravo vrlo zahtevan naslov namenjen zaista pre svega hardcore igračima Resident Evil jer je ovde prostor u inventaru mali (naravno), predmeti nestaju ako ih iz inventara izvadite (naravno), kontakti sa neprijateljem (ili vegetacijom) Tomaszu smanjuju ne samo zdravlje već i izdržljivost potrebnu za šutiranje i izmicanje (NARAVNO naravno), neprijatelji mogu da popasu MNOGO metaka pre nego što ostanu nepomični, a da ne pominjem da reaguju na svetlo i da ako vas uhvate morate da izvedete mali QTE da se oslobodite pre nego što vas ubiju.



Holstin, dakle, obećava da će biti jedno stresno ali, jebem mu mater, BOGATO iskustvo, sklopljeno od svih najboljih elemenata proverenog old school survival horror dizajna. Mislim, zapanjio sam se i oduševio kada sam video da u borbenim sekvencama igra opušteno kameru prebacuje iza Tomaszovog ramena i ulazite u klasično Resident Evil 4 napucavanje iz trećeg lica. Iluzija da ovo borbu čini lakšom je dobrodošla, pošto ćete i sami videti da borba, kao i ostatak igre, nije laka.

https://youtu.be/c9ANVioJeGM

Ali je sve DOBRO. Barem u demou, sa dobrim zagonetkama, dobrom borbom, dobrim interfejsom, IZVRSNOM grafikom koja imitira low-poly izgled igara iz devedesetih ali ima vrlo dobre animacije, odlično osvetljenje, generalno izvrsnu art direkciju PLUS odlične ručno crtane portrete likova. RASKOŠ! Ne zna se kada Holstin izlazi, i mada naravno nimalo ne želim da autori sve zbrzaju, imam JAKU potrebu da ovo igram što pre.

https://store.steampowered.com/app/2235430/Holstin/

Završimo sa igrom čiji sam demo igrao razjapljenih čeljusti, zapanjen da nikada nisam čuo za studio Summitsphere kome je ovo druga igra. Možda i poslednja ako BAŠ  ne budu imali sreće. Objasniću i zašto, no za sada da kažemo da se igra zove Antonblast, da je u pitanju, recimo eksploratorni platformer i da je u pitanju apsolutno najupeglanija i istovremeno idejno najrazuzdanija igra koju sam igrao u ovoj turi. Istina je i to da te razuzdane ideje i generalni dizajn nisu nužno potekli baš iz, jelte, samog studija Summitsphere, ali nije da je u gejmingu originalnost ideje, rekosmo, presudna za kvalitet igara. Mnogo toga ima u egzekuciji a Antonblast egzekuciju zakucava sa takvom samouverenošću da je dobro da igra izlazi već trećeg Decembra jer KO BI IZDRŽAO BEZ NJE još nekoliko meseci, kamoli godina?

Enivej, Summitsphere su međunarodni studio koji iza sebe već, rekosmo, ima jednu igru i u njoj je glavnu ulogu takođe imao titularni Anton. Nazvana Antonball, ovoje bila prilično nadahnuta i sumanuta varijacija na klasični Breakout dizajn, sa karakternom grafikom i crtanofilmovsko produkcijom. Antonblast apsolutno nastavlja u istom smeru što se tiče produkcije i ovo je kao da ste uzeli Ren & Stimpy ili neki kasniji crtani film iz Adult Swim ponude i splajsovali ga sa Nintendom na njegovim najrazuzdanijim podešavanjima.



Jer, mislim, kada sam Antonblast nazvao ,,eksploratornim platformerom" ono što sam STVARNO mislio da kažem je da je Antonblast praktično Nintendov Wario Land 4, jedan od najboljih platformskih naslova za Game Boy Advance i jedna od Nintendovih najekscentričnije psihodeličnih platformskih igara, samo bez plaćene licence Nintendu.

OK, sam Anton nije baš ISTI kao Wario, ali mu je toliko sličan da bi se njih dvojica, da se sretnu, verovatno odmah potukli oko toga ko je pravi a ko je kopija. I on je debeo, bučan i sa tim ludačkim pogledom u očima kojim sugeriše da nikada ne misli ništa dobro a da je NAJGORI kad uopšte ne misli. Razlika je da Anton umesto šmekerskih brkova ima celu bujnu bradu ali to su samo estetske distinkcije. Dobro, ima i zelenu ženu sa kojom deli postelju  u uvodnom filmu za igru ali nije utisak da se ovde išta seksualno dešava i mislim da je Anton zaista samo malo pomerena verzija Nintendovog Waria, ukrštena sa Đavolom iz Tasmanije a NI SLUČAJNO nekakva verzija Wario Land 4 ,,za odrasle".

Enivej, pomerenost je u tome da Satana lično ima problem sa Antonom (uglavnom jer je Aton više tr00 od samog vladara pakla) pa šalje armiju demona na Zemlju da kidnapuju Antonovu kolekciju, er, alkoholnih pića. To jest gomilu flaša neke gadne brlje koje Anton drži na polici. Ta vrsta provokacije NEĆE DA MOŽE i Anton se posle ispada besa usmerenog na pomenutu zelenu ženu koja nije  ništa kriva, laća čekića i kreće u potragu za svojim pićem. Ono što sledi je apsolutni urnebes čekićanja i destrukcije.



Summitsphere ovde nisu naročito jako radili na tome da sakriju koliko se lože na Wario Land, pa se Anton kreće skoro identično Wariu i veliki deo njegovog prelaska terena odnosi se na zaletanje u prepreke koje će slomiti svojom težinom, na uskakanje u kontejnere sa đubretom koji su portali što ga prebacuju  u druge prostorije, ali i na prelaske između prednjeg i zadnjeg plana ekrana kako bi rešio neke kompleksnije transportne probleme. Sve je to VRLO u skladu sa onim što smo viđali u Wario Land igrama i kombinacija mehanike ali i te bučne, prljave estetike je MOŽDA i dovoljna da se neki Nintendov advokat promeškolji u snu, otvori oči i pomisli da je ipak previše vremena prošlo otkada je firma iz Osake poslednji put nekog tužila što kopira look & feel njihovih igara. Svakako sam možda ODVEĆ paranoičan ali Nintendov pravni departman je ove godine bio ekstremno trigger happy pa zaista nikad ne znate šta sledeće može da im padne na pamet... Mislim, Antonblast čak i nivo završava time da ste uzeli ,,ključ" i da onda morate da čitavu mapu – a dosta kompleksnu – pređete unazad i vratite se do ,,vrata" koja ste videli blizu njenog početka, samo ovog puta boreći se protiv tajmera, ali i, u slučaju prvog nivoa u ovom demou, protiv dušmana koji lete na cepelinu ojačanim plugom za sneg kakav viđate na starim lokomotivama.



Na terenu je ovo zaista apsolutni urnebes kako smo gore konstatovali, sa ekstremno sočnim, eksplozivnim animacijama, vrlo ,,fizičkim" osećajem pri pokretanju Antona, i taman toliko inercije u kontrolama da budete svesni da ćete, kada budu bili potrebni precizni skokovi a usred vremenskog tesnaca, imati da se dosta koncentrišete. A to opet neće ni biti lako jer je ovo igra u kojoj sve eksplodira, sve leti na sve strane sve vreme i valja se snaći sa svim tim sumanuto prenaglašenim animacijama i fizikom, tim predmetima u prvom planu koji mogu da vam zaklone akciju u drugom kad je najzajebanije, tim generalnim osećajem da ste usred crtanog filma koji vam napada čula nemilosrdnom kaskadom senzacija a vi tu još treba da se snađete i pobedite.

https://youtu.be/HkFGzjYBIrI

No, mislim, meni je to SJAJNO i Antonblast, bar u demou, ima i jednu prednost u odnosu na Wario Land, a to je da nema nikakve miniigre da vam oduzimaju vreme. Sve što je ovde u ponudi je krtina istraživanja solidno dizajnirane mape i energičnog, eksplozivnog platformskog igranja. Igra ima i za Switch, pa demo možete probati i tamo a verujem da nema osobe koja može da ovo igra pet minuta i ne stavi ga na wishlistu. PA PROBAJTE:

https://store.steampowered.com/app/1887400/ANTONBLAST

Tex Murphy

Богме ово (тај Антонбласт, за који први пут чујем) изгледа одлично, а музика апсолутно растура.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, prelepo je. Preporuka da isprobaš Wario Land igre, pošto je Antonblast baš klon Wario Land 4 a koja je Game Boy Advance naslov.

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 01-11-2024, 21:52:25
Da, prelepo je. Preporuka da isprobaš Wario Land igre, pošto je Antonblast baš klon Wario Land 4 a koja je Game Boy Advance naslov.

Фала на препоруци, то ћу свакако да прибиљежим. Ако је ГБА наслов, то би требало савршено да изгледа/функционише на мом новонабављеном хандхелду.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, da, zato i ukazujem. Sve Wario Land igre su odlične ali Wario Land 4 je audiovizuelno najekspresivnija i direktno je uticala na look & feel Antonblasta.

Tex Murphy

Прибиљежено!

У осталим вијестима, завршио сам малоприје PRINCE OF PERSIA: THE FORGOTTEN SANDS. Не могу да вјерујем да ја то говорим, али мени је ово одлична игра (!?!?). Зашто, дођавола? Па, постоји могућност да је тако због неминовног поређења са претходном игром у серијалу, рибутом из 2008. који је био катастрофално лоша игра у сваком погледу (детаљнији ривју налази се негдје на ранијим странама овог топика), међутим мислим да чак и без тога Форготтен Сандс има довољно квалитета да нема потребе за неком превеликом пљувачином према њему. Ја сам у игри почео да уживам заправо већ од самог почетка, јер сам одмах погинуо неколико пута на неким замкама и са усхићењем помислио "ЗОМГ! Па није ваљда??!??!?! Игра која ме заправо пушта да ПОГРИЈЕШИМ и даје ми прилику да УЧИМ и поставља пред мене ИЗАЗОВЕ које ћу да савладам кад се довољно истренирам! Невјероватно! Принче из 2008. и Ассассин'с Црееде, тејк ноут!" Дакле, одмах од почетка игра нам јасно ставља до знања да је прави правцати наставак Сандс оф Тиме трилогије, са свим предностима и недостацима које то подразумијева, и да нема ништа заједничко са потпуно ужасним ребоотом из 2008. године. Већ на самом почетку срешћемо се са добрим старим препрекама као што су циркулари из зидова, шиљци, бодљикави балвани који се њишу, бодљикави усправни балвани кроз које треба да се прође и томе сличне ствари које су све игнорисане у ребооту. Већ прва борба је масовка са неких 15ак-20 противника и, заправо, у игри уопште нема борби 1 на 1 (у ребооту су буквално све биле такве). Такође, главоње понекад знају да буду и зезнуте и моје задовољство игром се додатно повећало кад ме је први Главоња упокојио неколико пута, јер сам тад помислио "ЗОМГ! Па ово је игра у којој ћу морати да се потрудим да побиједим у борбама!!" То су све ствари које би се у нормалним временима подразумијевале, али ми не живимо у нормалним временима него у временима игара које се више гледају него играју.

Дакле, Тхе Форготтен Сандс у потпуности насљеђује дух Сандс оф Тиме трилогије (сада већ тетралогије), гдје се све компликованије и компликованије платформисање смјењује са све тежим и тежим борбама кроз које Принц постаје све јачи и јачи, да би се на крају обрачунао са врховним Главоњом. Са тим духом, наравно, насљеђује и све оно што је било фрустрирајуће у тим играма, а то су првенствено камера и контроле. Познато је да у Сандс оф Тиме трилогији (сада већ тетралогији) влада нека врло ограничено слободна камера, тј. потпуно је слободна само у врло ријетким тренуцима предаха кад идете кроз неки ходник и ништа вас не напада. Чим почне платформисање, камера се скоро потпуно фиксира, малтене у Алоне ин тхе Дарк стилу, не допуштајући вам да скренете поглед ни за два милиметра, сматрајући да она зна много боље од вас гдје ви хоћете да гледате. У већини случајева она је стварно постављена тако да приказује пут којим треба да идете, али у неколико наврата се деси да поглед једноставно води у празнину и да благог појма немате шта се заправо очекује од вас да урадите. Такође, кад почне борба, камера је донекле слободна док вас напада боранија од непријатеља - чим се појави неки главоња, дотични ће да постане центар фокуса камере и то зна повремено да доведе до проблема...

... јер, наравно, у овим играма кретање је релативно у односу на камеру а не у односу на главног лика. Моје вапаје због овога УбиСофт није хтио да послуша. Искрено, ово је у неких 95% само благо иритантно, међутим у оних преосталих 5% зна да буде врло гадно. На примјер, приликом платформских дионица, угао камере је често "негдје између", тако да нисте сигурни да ли, на примјер, треба да идете скроз горе или горе десно или чак сасвим десно, а ако погријешите, гинете. Ово је, срећом, доста неутралисано чињеницом да, као и у ранијим играма из серијала, имате могућност враћања времена уназад ако се зезнете. Кад је о борбама ријеч, константно фиксирање Главоње доводиће до тога да ће сви ваши покушаји котрљања бити у односу на њега, односно то би била нека тангента на кружну трајекторију камере око Главоње. Самим тим, ви рецимо можете да пробате да се откотрљате до ћошка собе да бисте разбили буре које се тамо налази и покупили енергију из њега, али вам игра то једноставно неће допустити, већ ћете се котрљати као идиот укруг око противника. Сва срећа је што имате широк дијапазон метода за обрачуне чак и са најгорим Главоњама, тако да ово није потпуни дилбрејкер, али (повремено) јесте велика гњаважа.

Прије него што пређем на оно најосновније зашто је мени ово одлична игра, ријеч-двије о борби. Борба је нажалост једноставнија и доста лакша од претходних игара (или барем од Њарриор Њитхин, којег се некако најбоље сјећам). Умјесто на спектакуларне комбое, који су чинили окосницу борбе у Њарриор Њитхин и Тхе Тњо Тхронес (а било их је чак и у оном ужасном ребооту из 2008.), Тхе Форготтен Сандс је оријентисан на магијске способности, које се унапређују кроз прилично рудиментаран РПГ систем, односно некакво дрво вјештина. 95% времена провешћете млатарајући мачем, тј. лупетајући по лијевом дугмету миша (ако имате ту несрећу да играте тастатуром, као што сам ја имао), а од осталих врста напада имате ударац ногом који одбацује непријатеље, затим јачи напад (добија се дужим држањем лијевог дугмета миша, што ће често да вам донесе више штете него користи) и скок на противничку главу или леђа, који ми је функционисао са промјенљивим успјехом. Од магија су најбитније некакав ареа аттацк који је већ од почетка врло гадан за непријатеље, а кад га унаприједите до краја постаје потпуно девастирајући за њих, као и оклоп који сам из неког разлога први пут искористио тек у финалној борби, али сам имао довољно памети (читај: среће) да га редовно унапређујем приликом левеловања и на крају сам га максовао. Борбе нису незабавне, нарочито кад сте опкољени огромним гомилама бораније плус још са неколико главоња, али реално баланс није баш најсрећнији и како вријеме протиче постајаћете можда мало превише моћни, тако да ћете се први пут стварно напатити вјероватно тек у финалној борби (или евентуално кад се први пут сретнете са Главоњом, док не научите како да му дођете главе).

Оно што бих рекао да је главна карактеристика овог Принца јесте манипулација околином, која се манифестује кроз двије врсте активности. (1) смрзавање водених токова, помоћу којег, на примјер, млаз воде из неке цијеви можете да претворите у шипку за коју ћете да се ухватите и (2) "враћање у прошлост" и активирање дијелова дворца који су некад постојали а сада су срушени, односно "укључивање" појединих дијелова сценографије, нпр. зидова или нечег сличног, при чему је трик у томе да само један дио може да буде активан у једном тренутку. Према томе, можете нпр. да активирате некад постојећу платформу и скочите на њу, али ако је сљедећа платформа на коју треба да скочите опет нека која мора да се активира из прошлости, онда ћете морати прво да скочите и у лету активирате нову платформу (што ће истовремено деактивирати стару) и доскочите на њу.

Не знам колико вјерно сам успио ово да опишем, али ако вам се учинило да ова два концепта, нарочито кад се искомбинују, нуде приличну слободу за креирање врло креативних руколомки, онда сте потпуно у праву и дизајнери нивоа су то искористили све у 16. На почетку се прво треба навићи на истовремено смрзавање воде и скакање, али онда се ствари врло брзо значајно компликују. Прво вам улијеће потреба да воду такође и одмрзавате (да бисте, нпр., могли да прођете кроз неки ледени зид који вам смета), па онда да то двоје радите унутар исте скакачке дионице, па онда да то двоје радите неколико пута узастопно у врло кратком року - примјера ради, замрзнете воду, скочите и уфатите се за неку шипку, онда опет скочите, одмрзнете воду да бисте прошли кроз ледени зид, затим одмах брзо опет замрзнете воду јер вам је потребан сљедећи ледени зид да бисте се попели уз њега и скочили поново назад (али на нешто већој висини), што значи да опет треба да одмрзнете воду, прођете кроз онај исти зид који сте раније одмрзнули, па поново замрзнете воду и уватите се за неку нову пречагу... ствари знају да буду и знатно компликованије од овога што сам описао и неке од ових дионица изгледају напросто сумануто компликовано и потребно је мноооого вјежбе за њих и захтијевају спретност коју, морам признати, нисам очекивао од релативно модерне игре (ова је стара свега 14 година, дакле модерна је). Ово се све односи само на смрзавање воде, а кад се ту укомбинује и укључивање и искључивање сценографије, плус некакви лешинари који вам омогућују да се крећете кроз ваздух тако што аир дасхујете према лешинару и онда чим стигнете до њега одмах скачете даље и поново дасхујете кроз празнину итд., све док не дођете до неке платформе на којој можете да одморите, плус удаљене платформе до којих такође једино можете да дођете дасховањем, онда је јасно да је ова игра у појединим тренуцима поприлично комплексна, да не кажем тешка.

Ту морам да споменем и контроле. Мислим да је ово прилично очигледно игра намијењена за играње контролером и да то чува доста живаца, међутим ја нисам имао појма како да конфигуришем контролер, јер ми се учинило да игра има више команди него што ја имам дугмића на контролеру, тако да сам невољно одлучио да играм мишем и тастатуром, и то са дефаулт командама (јер нисам знао како другачије да конфигуришем, иако сам одмах видио да ћу са дефаултом имати проблема). Е сад, ево какве су дефаулт команде. Кретање је, наравно, са ЊАСД тастерима, док је спејс скок, лијеви шифт је укључивање и искључивање воде, лијеви ЦТРЛ је аир дасх (и ролинг током боравка на земљи), а лијеви алт је укључивање и искључивање сценографије. Дакле, на примјер, обично смрзавање млаза воде да би се направила ледена шипка за коју бисмо се ухватили након скока подразумијева држање шифта и одговарајућег смјера за кретање плус притискање спејса за скок. Ако воду морамо и да искључујемо (а морамо), то значи да ће лијеви мали прст стално да се диже и спушта на шифт, док средњи прсти шибају по правцима за кретање а палац млати по спејсу за скок, што већ само по себи није тривијално, а забава постаје још већа кад се убаци и дасх, што значи да ће сада мали прст морати да алтернира између шифта и контрола, а кад се убаци још и управљање сценографијом, палац добија дужност да поред спејса скакуће и по алту. Буквално се не сјећам да ми је иједна игра коју сам до сада играо овако силовито терорисала лијеву руку. Размишљао сам да можда дасх пребацим на "ц", што би ми омогућило да га обављам палцем умјесто малим прстом (који ми је врло килав), али у ретроспективи можда ни то не би било добро рјешење, јер би онда палац морао да обавља и спејс и алт и "ц" и то би му можда било прекомпликовано. У сваком случају, да не давим превише, пошто сам прешао игру, очигледно је да је играње тастатуром МОГУЋЕ, али поједини дијелови су, као што рекох, баш били тешки и цијеним да би контролер то доста олакшао.

Коначно, доста сам се ознојио на завршној борби, у питању је био главоња са огромним шакетинама који једним ударцем узима пола енергије, а и брз је, па се није лако измаћи ролингом, а и углавном је нерањив, само у тренуцима након што лупи шаком о сто тј. о земљу онда се накратко отвара некакав медаљон који морамо да избубетамо да бисмо му одузели дио енергије и онда све опет укруг. Мени је ова борба на почетку изгледала потпуно немогућа, јер сам првих неколико пута погинуо а гада једва да сам окрзнуо, али онда сам почео пажљивије да пратим његово кретање и да више пажње обратим на избјегавање његових шакетина, док сам нападе ограничио само на ситуације кад сам 100% сигуран да могу бар мало да га окрзнем. То је довело до тога да издржим много дуже, али и даље нисам био близу да га побиједим, све док ми није пало на памет да можда пробам да искористим онај штит који сам редовно апгрејдовао и максимумовао, а нисам га практично уопште користио. Ло анд бехолд, штит је функционисао чак и против Главоње, тако да ми након тога није било потребно много покушаја да га и коначно средим. Све у свему, и ово је био загуљен и прилично добро дизајниран Главоња.

Тл;др варијанта свега овога би била да ми се ова игра прилично свидјела због своје тежине која је углавном посљедица врло квалитетног дизајна скакачко-платформских дионица и посљедњег Главоње, а само на врло ријетким мјестима проблема са камером и контролама. Борба је, као што рекох, добра, али не и феноменална, и слабија је него у Њарриор Њитхин, међутим свеукупно бих рекао да је ово боља игра.

У свему овоме прича и техничке карактеристике су најмање битне, па их зато и остављам само као успутну напомену за крај. Приче има нешто мало, али ту је чисто да повеже дијелове у којима скакућемо около и тучемо се (за разлику од рецимо Ассассин'с Црееда, гдје је гејмплеј ту чисто реда ради, да повеже сцене у којима људи причају), док је графика стандардно лијепа за око, али УбиСофт нас је већ и прије навикао на игре које феноменално изгледају и не може се рећи да је овај Принц ту нешто много (или уопште) бољи од Ассассин'с Црееда и ребоота из 2008. Све у свему, ако вам је до мало ломатања и злостављања прстију, ова игра има моју топлу препоруку.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic


Meho Krljic

No More Heroes III sam počeo da igram na Switchu još negde pred kraj 2021. godine, kada je Nintendova platforma bila i jedini način da se igra završno poglavlje najuspešnijeg serijala japanskog Grasshopper Manufacture, i prvih sat vremena ove igre su bez konkurencije najluđe, najpsihodeličnije, krvlju poprskano i sumanutim tranzicijama između scena karakterisano igračko iskustvo koje sam imao u mejnstrim videoigrama ove decenije. Goichi Suda i njegov tim su se univerzumu Travisa Touchdowna vratili sa apetitom da kreiraju naslov koji će zadovoljiti i srazmerno malobrojnu ali entuzijastičnu publiku, no, pre svega da kreiraju igru koja će biti omaž svim Sudinim hobijima i pasijama, pretvarajući celoživotnu opsesiju popularnom kulturom u baraž referenci, posveta, citata, migova i prijateljskih mahanja onima-znaju-oni-kojima, sve ubačeno u kompresor i ispaljeno u lica publike pod pritiskom od dvadeset atmosfera. No More Heroes III je, a pogotovo ako govorimo o utisku koji igra ostavlja u tih prvih sat vremena, praktično bukake-sesija u kojoj čovek više ne zna gde da gleda jer sa svih strana doleću sve luđe slike, sve psihodeličnije boje, sve bizarnije situacije, dok se on sapliće kroz rokenrol fantaziju koja treba da bude Marvelov Avengers ali kao da ga je režirao Seijun Suzuki. Ovo je igra u kojoj glavni junak, pomenuti Travis Touchdown može da nosi majicu američkog nezavisnog izdavača Devolver Digital, iako Devolver nije imao veze ni sa njenom produkcijom niti sa distribucijom, a u kojoj ga posle jedne posebno nezgodne toaletne epizode iz groba iskopava lično Takashi Miike samo da bi Travis, svestan da zahteva mnogo jer ga je čovek upravo živog izvadio iz rake, pokajnički ali žustro počeo da preklinje uglednog režisera da nađe način da napravi filmsku adaptaciju ovog serijala. A, mislim, nije da Miike već nije režirao filmove po igračkim predlošcima poput Ace Attorney ili Yakuza, u vreme kada su to bili pre svega japanski nacionalni hitovi i još nisu imali internacionalnu brend-prepoznatljivost kao danas.



No More Heroes III je u velikoj meri omaž Miikeovim filmovima, ali to znate i pre nego što odigrate i jednu jedinu borbu u ovoj igri. Na kraju krajeva, ovaj je serijal od samog početka od Miikea u dobroj meri uzimao taj kontrakulturni – a opet tako zarazni – cool faktor nastao spajanjem rokenrola, svemirskog vesterna, superherojske fantazije, edgy seinen i shonen mangi i veoma stilizovanog, veoma visceralnog nasilja. I u trećoj (mada zapravo četvrtoj, jer postoji i spinoff Travis Strikes Again: No More Heroes, neka vrsta mekog ributa za serijal i povratka Goichija Sude u direktorsku stolicu) igri sve je ovo još izraženije, pogotovo tokom tog prvog sata.

Možda je to i glavni razlog što sam igru onda odložio i nisam joj prišao naredne tri godine, svestan, verovatno da je nemoguće da će sledećih deset sati imati intenzitet, inventivnost i isceljujuću gikovsku iskrenost koju je igra u mene ubrizgala tokom tog prvog sata. Zvučaće sasvim bizarn, ali nisam sebi hteo da KVARIM fantastičan utisak koji je prva misija u No More Heroes III imprintovala u moja sećanja.

https://youtu.be/T7_4yO_vkTs

No, naravno da je to glupo pa sam se igri, ovog puta na Playstationu 5, vratio ove jeseni, gubeći mnogo onog što igranje na Switchu čini tako intimnim (portabilnost, gesturalne kontrole), ali dobijajući makar 4K rezoluciju i stabilan frejmrejt od šezdeset Herca. Nisam od onih koji se na pojavu prikaza nove igre smrknuto loguju na sajt da ostave komentar o tome kako lol, nemam nameru ovo ni da pipnem štapom za pecanje i neka mi neko javi kada igra za godinu-dve bude pečovana tako da se igra u stabilnih 60 frejmova po sekundi, ali No More Heroes III je definitivno najbolja i najubedljivija realizacije vizije Goichija Sude i njegovog tima o kreiranju uber-stajliš character-action igre u kojoj su dugački komboi vaš hljeb nasušni a reakcije u deliću sekunde na neprijateljske napade nude vidne i opipljive prednosti za igrača (pre svega na Bayonettino ,,witch time" nalik usporavanje vremena). Imajući u vidu koliko je ova igra vizuelno (i zvučno, dakako) bučna i da je pored apsolutnog HAOSA na ekranu u najtežim borbama zaista veoma bitno da ako uspete da vidite koji napad neprijatelj sprema, reagujete adekvatnim kontramerama, esencijalno je da vas igra ne proda gutajući inpute ili saplićući frejmrejt kad je najteže: U tom smislu, igranje na platformi koja će mi obezbediti najkonzistentniji performans delovalo mi je smisleno, ma koliko da je osobeni šmek ovog serijala malo i iščileo u tranziciji.



A nije da je to MORALO da se desi, Playstationov DualSense kontroler je opremljen i kvalitetnim zvučnikom, i odličnim motorima za haptički fidbek pa i pristojnom senzorima pokreta i to da Grasshopper Manufacture prilikom portovanja naizgled nisu uložili ni minimum napora da igra reprizira svoju ,,intimnu" dimenziju (završni udarci izvođeni pokretima, telefonski razgovori korišćenjem kontrolera, makar NEKAKAV zanimljiv force feedback) je manje svedočanstvo o lenjosti ove zapravo i dalje veoma male japanske firme, a mnogo više o tome da je ovo, pa, MALA firma, sa brojem imena zaposlenih na odjavnoj špici koji bi bio sasvim adekvatan za nekakav indie studio, i da nije bilo ni budžeta ni vremena da se ulazi u te neke slatke minucioznosti koje bi portu dale taj neki ,,Grasshopper" šmek i ekscentričnost. A ovo je šteta na više nivoa od tek kozmetičkog jer, u mnogo dimenzija koje nisu beznačajne, No More Heroes III je, ako mu se oduzmu šmek i ekscentričnost, samo repetitivna, ne PREVIŠE duboka akciona igra zarobljena u sada već dobrano odstojalom lešu primitivnog open world naslova.

Utoliko, igrao sam No More Heroes III nekih 13 i kusur sati i sa osmehom na licu stigao do odjavne špice i obaveštenja da sam se kvalifikovao da igram New Game+, ali No More Heroes III mi je pored brojnih osmeha, krisevansovskih klimanja glavom u ,,I understood that reference" potvrdi i FAK JEA skokova sa stolice u momentima kada bih još jednu borbu za budućnost majčice Zemlje okončao BRUTALNIM zamahom Travisove beam-katane i ekran okupao litrima krvi, doneo i momente KRVAVE frustracije od kojih čoveku malo dođe da kontroler od devedeset evra zavari u televizor od petsto, ali onda, a to je, nažalost, istorijski najveći greh ovog serijala, i momente DOSADE.

Razlog što sam se tri godine kao neka iskusna frajla ustezao da se prepustim sirenskom zovu Travisa Touchdowna i njegovog ansambla je i to da sam igrao prethodne No More Heroes igre i da sam potpuno svestan da ova igra nikada nije rešila fundamentalni problem u srži svog dizajna. Suda i njegova ekipa su uvek išli na to da ovo budu ekstremno cool akcione igre koje će spojiti ekstremno krvoločnu (ali artističku!) estetiku Miikeovih filmova sa gikovanjem na seriju Kamen Rider, profesionalno rvanje, video igre iz osamdesetih, sakupljanje akcionih figura, sve ono što Suda voli  prema čemu oseća strast, ali nikada nisu pronašli srećan model u kome će vrlo STAJLIŠ borbe sa bosovima, a kojih po prirodi stvari u svakoj od ovih igara ima desetak, povezati sadržajem koji će biti makar ZABAVAN ako već ne urnebesan na nivou na kome su to ovi bosfajtovi.



A da bude jasno, ja bih, a verujem i dobar deo ljubitelja Travisa Touchdowna, bio sasvim srećan sa igrom od tri ili četiri sata koja je sklopljena samo od bosfajtova i povezujućih kinematika između njih, gde bismo gledali interplanetarne negativce kako u svojim bizarnim kostimima sede i jedu soba nudle, a onda i Travisa i njegove ortake kako bleje ispred televizora i diskutuju o filmovima Takashija Miikea. To da pored ovih kinematika, koji u igri, da se razumemo, već postoje, zajedno sa nekim drugim neinteraktivnim sadržajem, imamo još nekih 5-6 sati obaveznog igračkog sadržaja sklopljenog od banalnih miniigara i ubačenog u jedan od najgorih ,,open world" svetova u koji ste mogli da uđete u ovoj decenji naprosto ovoj igri ne donosi mnogo dobrog.

Sudine apologete (i, mislim, i ja u njih u dobroj meri spadam, da se ne lažemo) su od prve igre ukazivale na to da postoji jasan ironični pristup sadržaju između ,,glavnih" borbi u No More Heroes i da je banalni, dosadni pa i frustrirajući open world sadržaj NAMERNO tako napravljen. Ideja da jedan od najboljih profesionalnih ubica u svom univezumu, Travis, treba da svojoj publici bude blizak ne samo na ime strasti prema video igrama, rvanju i anime serijalima, već i tome da mora da se između ubistava za pare snalazi koseći travu ili skupljajući konzerve za siću po gradu Santa Destoy je, pa hajde da kažemo, vrlo brzo izgubila na svežini. Očajne kontrole pri vožnji Travisovog futurističog tricikla, banalne miniigre do kojih se dolazi još banalnijom vožnjom kroz prazni, mrtvi grad, krutost animacija i neudobnost geometrije, sve je ovo bio problem već u prvom No More Heroes, a koji je studio pokušao da malo ublaži svođenjem dizajna na imitaciju osmobitnih igara u drugoj igri. Nažalost, za treću igru, napravljenu 14 godia posle prve, open world se vratio u fulu, još je veći nego u prvoj igri i doslovno svaki problem iz prethodne rečenice koji je imala prva igra sada ima i treća, samo u još većoj razmeri.

https://youtu.be/a6RvU5wx4b4

To da niko u Grasshopperu ne ume da smisli bolji način da se popuni vreme između bosfajtova osim tako što će igrač morati da zarađuje pare da plati kotizaciju za narednu borbu je endemski problem serijala. Ali to da skoro deceniju i po od njegove premijere miniigre koje igrate u No More Heroes III jedva da mogu da se opišu kao prihvatljive već svedoči o tome da bi ovoj firmi MNOGO koristilo da se nekako prodala Nintendu i da je Nintendo uložio više para i ekspertize u ekskluzivni naslov za svoju konzolu. Ovako, sa Marvelousovim korporacijskim zaleđem, Grasshopper je uradio šta je mogao i najbolje što mogu da kažem je da su neke od miniigara – na primer ona u kojoj na plaži topom pucate u džinovske aligatore što nadiru na obalu – neuvredljive. Druge su, nažalost takve da ih čovek odigra jednom i poželi da ih više nikada ne vidi, od šišanja trave, preko skupljanja smeća iz vode, pa do ulazaka u rudnik u potrazi za vrednim mineralima. Igra, srećom, ima i dosta borbi kojima možete pristupiti na mapi i kroz njih zarađivati potreban novac za kvalifikaciju za naredni bosfajt, i to je MNOGO bolje rešenje jer je ova igra definitivno bolje dizajnirana u svom borilačkom sistemu nego u ijednom drugom, ali ovde ponovo važi ono staro pravilo da bi MNOGO lepše bilo da igrate petosatni naslov gde je svaka borba ručno kreirana i logično sledi iza prethodne, tvoreći neku vrstu ,,stvarnog" narativa igre, nego desetosatni ili petnaestosatni naslov u kome borbama pristupate nasumično, bez reda, sami odgovorni da nađete zabavu koja može zavisiti od previše faktora nad kojim vam je autor igre prepustio kontrolu.



Jer, No More Heroes III je delom i RPG, igra u kojoj pored glavne valute koja služi za otključavanje bosfajtova, sakupljate i sporednu a koja je potrebna kako biste unapredili jedan od četiri Travisova atributa. Na stranu to da igra ovo ne uspeva da igraču saopšti dovoljno razgovetno pa ima ljudi koji su kampanju završili bez ijednog levelapovanja – na kraju krajeva, ovo ne možete uraditi iz ionako PREOBIMNOG osnovnog menija gde čitate Travisove mejlove, skrolujete mapu, gledate resurse za koje niste sigurni za šta služe, već morate otići u posebnu prostoriju u motelu u kom Travis živi i pristupiti posebnoj konzoli u njoj. A čak i kad sve to uradite, možda nećete biti svesni da je dublje u prostoriji DRUGA konzola koja vam omogućava kreiranje čipova za Travisovu rukavicu a koji modifikuju neke od njegovih parametara u borbi (na primer daju vam 10% jači napad ali 5% veće trpljenje neprijateljske štete itd.). I sad, na papiru je sve ovo dobrodošlo osveženje suve akcione igre nekakvom mogućnošću ekserimentisanja sa bildovima, ali upravljanje svim ovim resursima je toliko neudobno i zahteva putovanje preko cele mapre nazad do motela, silazak u podrum, drndanje po konzolama a onda vraćanje na mesto gde ste bili, najčešće u drugom gradu, da naprosto ne postoji igrač koji ima toliko strpljenja da posle meča u kome su naizgled sasvim normalni protivnici njime obrisali pod on odluči da nešto promeni u svom bildu i vrati se sa novim rasporedom resursa. Da ne pominjemo da igra naplaćuje promene bilda dosta skupo, a da mi je svaki dinar potrošen na bilo šta što NIJE bilo plaćanje kotizacije za sledeći bosfajt delovao kao da samom sebi guram prst, ma ne, celu pesnicu u oko. I to pesnicu koju sam prethodno umočio u teglu sa renom.

Nažalost, ogroman deo sadržaja između bosfajtova karakteriše spoj dosade i frustracije i uletanje u što više borbi, makar i onih koje sam već prošao, samo da što pre skupim pare za dalje je u svakom trenutku bio imperativ, a što svakako nije način na koji su ljudi iz Grasshoppera želeli da igram. Ali ovde ne mogu sebe da krivim za nekakvu razmaženost i nestrpljivost. Naprosto, No More Heroes III je prepun neshvatljivo frustrirajućih detalja i detaljčića koji jednu pristojnu akcionu igru stalno vuku na dole i svode na naslov na granici neigrivosti koji vam dođe da deinstalirate sa konzole a onda konzolom sa prozora pogodite najbliži kontejner.

Mislim, kažem ,,neshvatljivo" ali ovo je boljka No More Heroes serijala od početka, samo amplifikovana Unreal endžinom i igranjem na konzoli kao što je Playstation 5. Ne mogu da opišem koliko sam puta ispustio bolni jecaj kada bi Travis sleteo sa svog motora jer sam njime udario u stablo palme, zahvaljujući sasvim DRVENIM kontrolama i činjenici da se ova mašina ponaša kao trupac na točkovima kome je neko dodao raketni motor. Pa onda Travisova dugačka animacija ustajanja pa dolazak do motora i pojavljivanje prompta da ga oponovo zajašem ali gde logika igre nije još priznala Travisu da se ZAISTA postavio dovoljno blizu mašine pa će pet konsekutivnih pritisaka na taster X koji mi motor kaže da pritisnem rezultirati u pet Travisovih skokova uvis i ni u jednom sedanju na motor. Da ne pominjem da igra ima taster kojim pozivate motor da se sam materijalizuje pred Travisom u momentima kada ste daleko od njega ali da će u 98% slučajeva on biti okrenut na suprotnu stranu od one u koju treba da idete i u koju ste okrenuli Travisa.



Onda je tu mapa koja kombinuje slabu čitljivost što ide uz stilizovani prikaz koji podražava ekrane niske rezolucije – tako da čovek niti kapira šta koja ikona prikazuje niti shvata u koju je stranu okrenut – sa skoro neverovatnom nepreciznošću indikatora na karti. Ovo mi je donelo toliko frustracije da sam više puta bio na ivici odustajanja od igranja: ni jedan jedini indikator na mapi ne pokazuje TAČNU lokaciju mesta na koje treba da stignete, a ovo je višestruko gore kada se radi o krugovima što ukazuju na zone u kojima se NEGDE nalaze portali preko kojih startujete borbe i gde se redovno dešava da ćete portal naći tek kada IZAĐETE iz kruga na mapi.

E, sad, ovo onda iskombinujte sa primitivnom geometrijom mape koja bi, 4K rezolucija na stranu, bila problematična i za dobar deo igara iz Playstation 1 ere. Na stranu vizuelna ružnoća mnogih ,,outdoors" okruženja i komična fizika vozila i prolaznika za koje je dvadeset godina stariji Grand Theft Auto III nezamislivo napredni futuristički standard, samo upravljanje Travisom po mapama je neretko bolna aktivnost jer Travis često ne može da savlada ni blagu kosinu a prepreke visine njegove potkolenice su redovno nepremostiva barijera koju nikakva količina frustriranog pritiskanja tastera za skok neće umilostiviti. Na jednoj od mapa, po imenu Call of Battle (a što valjda treba da bude aluzija na ONAJ Activisionov serijal) je skoro sve prekriveno šutom od razrušenih zgrada i preprekama od zavarenih šina i bodljikave žice a što i inače problematičnu geometriju mapa čini još problematičnijom a Travisovo stizanje do mesta na mapama na kojima se vidi da nečeg ima još mučnijim, još više frustrirajućim iskustvom.

https://www.youtube.com/watch?v=zufO0ix-lKE

I, sad, ova neželjena, nikome korisna frikcija u igranju No More Heroes III može da ima i taj efekat da željena i namerno unesena frikcija u ,,glavnom" delu igre dopunski iznervira igrača umesto da ga natera da bude pažljiv i kreativan. A to je nesreća jer iako No More Heroes III SIGURNO nije najdublji character action naslov koji ćete igrati ove ili bilo koje godine, njegova skromna ali zanimljiva menažerija neprijatelja i Travisov arsenal poteza interaguju na često zanimljive načine, obogaćene i time da Travis u ovoj igri ima i ,,death glove" poteze koje nije imao u prve dve igre (ali jeste u spinofu). Ovo borbama i građenju Travisovog bilda pored ,,tehničke" dimenzije daje i dimenziju taktiziranja i upravljanja resursima a što je, kad se uzme u obzir koliko neprijatelji mogu da budu bizarnih šema ponašanja, dobrodošla, jelte, dodatna dimenzija. Šteta je samo što death glove ima samo četiri distinktne mehanike koje se dobijaju na određenom mestu u narativu i do kraja igre u vezi sa njima nema ničeg novog, ni levelapovanja ni otključavanje nekakvih novih mehanika. Naravno, one koje postoje su dobre, uključujući usporavanje vremena na komandu i kreiranje ,,death rain" oblaka koji ,,štetom" zasipa protivnike, ali bilo bi lepo da se sa njima i nešto dodatno budži do kraja kampanje.



Zvučao sam strašno negativno poslednjih nekoliko pasusa ali kad No More Heroes III radi DOBRO, a dobar broj borbi on radi DOBRO, onda je to igra kao ni jedna druga u ponudi, japanskoj, evropskoj ili američkoj, neverovatan spoj tehnike, psihodelije, spektakla, viscere i slepstika u kome se hipermaskulini tropi akcionog filma sudaraju sa infantilnom (u najpozitivnijem smislu) maštom i čestim bizarnim parodiranjima svega, od profesionalnog rvanja, preko akcionog bioskopa do samih video igara. Sa ovom je igrom Grasshopper Manufacture otišao najdalje u svakom od smerova citiranja, omažiranja i parodiranja brojnih slojeva i fenomena popularne kulture, verovatno uz blagoslov svoje majke-kompanije, Marvelous Entertainment, koja je bila svesna da se ove igre sada prave ne za nekakvu apstraktnu generalnu populaciju već za frikove i pervertite koji su, uostalom, u mnogome upravo  oblikovani ne samo istim interesovanjima koje ima Suda već i samim Sudinim autputom što je sa godinama stekao auru otmene subverzije u medijumu prečesto opsednutom time da treba svima da se dopadne. No More Heroes III će se dopasti ljubiteljima No More Heroes i ljudima koji shvataju koliko je Travis jebeno cool sa svojim majicama, farmerkama, patikama, tamnim naočarima, rokabili frizurom i BESTIDNIM loženjem na Takashija Miikea, anime, rvanje i videoigre...

U tom smuslu i igra je formatirana kao televizijska serija gde su borbe sa bossovima pojedinačne epizode sa sve uvodnim i završnim špicama gde se uredno nabrajaju autori i glumci, bizarnim kinematicima pred ulazak u epizodu ali i pred bosfajtove, sumanutim završnicama. Ovo je jedan vatromet grindhouse bioskopa, sirovog rokenrola (mada u logotipu Grasshoppera, notabilno, više nema slogana Punx Not Dead), takashimiikeovskih blood sprayjeva, pikselizovanih promptova nasred ekrana kao ispalih iz arkadnih igara ranih osamdesetih, fliperaških zvučnih efekata, psovki, neonskih boja i borbe koja je spoj kombo napada, upravljanja meračima za specijalne poteze (ali i baterijom koja napaja Travisovo glavno oružje, sada već klasičnu zračnu katanu), rvačkih zahvata, usporavanja vremena i, kad je to baš neophodno, korišćenja zapakovanih suši obroka da se obnovi Travisovo zdravlje ili neki drugi resurs.

https://www.youtube.com/watch?v=xIUdQNwW2Vg

Dobar deo vremena ovo je veličanstveni haos, haotičan taman toliko da igrač ne može da igra na autopilotu i žali se kako je ovo igra bez dubine. No More Heroes III kao i svaki drugi No More Heroes pre njega zaista nema MNOGO dubine ali u domenu borbe Grasshopperova opsesija originalnim i maštovitim detaljčićima koji u ostatku igre mogu i da frustriraju jer vam prelazak od tačke A do tačke B nepotrebno komplikuju, zapravo kreira dovoljnu tenziju između tehnike, taktike i strategije da sve vreme budete angažovani i da, čak i kada gubite, imate jasan plan kako ćete na kraju pobediti. U ovom smislu, igra i posle izgubljenih mečeva daje opciju za nasumično biranje perka sa kojim ćete krenuti u sledeći pokušaj a koji što više gubite postaje sve manje nasumičan i igraču daje kontrolu nad tim kako će ući u narednu borbu. Ovo istovremeno i znači da su u Grasshopperu bili svesni da su neke borbe naprosto nefer, sa Travisovim često nedovoljno okretnim animacijama i protivnicima vrlo frustrirajućih kombo-napada, ali frustriranost teškom borbom je definitivno najbolja vrsta frustriranosti koju sam osetio igrajući ovu igru.

I onda, ovde definitivno nemate dva ista bossa da se protiv njih borite. Grasshopper Manufacture su se ovde uložili iz sve snage, dosežući praktično Metal Gear Solid nivo subverzije, obezbeđujući da praktično nikada ne znate šta vas u sledećoj borbi čeka bez obzira na to što ste već videli kako boss izgleda i čuli šta je njegov preferirani metod borbe. Tako protiv nekih od bossova nećete ni morati da se borite, a neke druge će zameniti potpuno neočekivani DRUGI bossovi, od kojih je najmanje jedan džinovski tuđinski glavonožac koji se pretvara da je uplakano kuče.



A, da, zaplet. Travis u ovoj igri brani planetu Zemlju od vanzemaljske invazije. Psihopatski kosmički princ Fu (kome je pravo ime Jesse Baptiste Šesti) (ne znam ni ja) dolazi na zemlju sa svojom armijom i nakon ubijanja celog borda direktora kompanije što je predvodi Damon, čovek koji je, kao klinac, Fuu pružio utočište i zaštitu, sedi na tronu u pustinji i čeka da Travis pobije ostalih devet najboljih ubica u kosmosu kako bi se kvalifikovao da se bori i sa njim koji je, jelte, prvi na top-10 listi najboljih ubica u kosmosu. Za Fua radi čak i Travisova žena, Sylvia Christel, koju pamtimo iz starih igara kao administratorku tog takmičenja među ubicama, a koju ulogu ona ispunjava i ovde, zovući Travisa telefonom pre svake borbe da mu objasni koliko je malo verovatno da će on u njoj pobediti i završavajući klasičnim pančlajnom: ,,Welcome to the garden of insanity".

Ovo je, ako niste primetili, jedna apsolutna salata ideja i motiva. Suda je želeo da ova igra bude, po epskom osećaju koji ostavlja, slična Marvelovim Avengers filmovima, pa se i vanzemaljci predstavljaju kao superheroji u jednoj od ranih scena, ali... Ali do kraja igre nema apsolutno nikakvih daljih referenci na superheroje i Travis ima svoj uobičajeni program ubijanja jednog po jednog protivnika dok se penje uz lestvicu u standardnom wuxia tropu toliko prisutnom u japanskoj pop-kulturi, a naravno da se ni na koji način ne primećuje kako vanzemaljska invazija utiče na Zemlju i Zemljane. Naprosto, No More Heroes III se kao i prethodne igre iz serijala ne događa ni u kakvom ,,stvarnom" svetu, već u igralištu sagrađenom u mozgu Goichija Sude i ovde ne treba tražiti nikakvu eksternu ali ni internu logiku kada su u pitanju zaplet, pripovedanje, karakterizacije i motivacije likova. Suda se, kao autor scenarija za ovaj naslov, sasvim lepo zabavlja već time da za likove kreira scene da se oni u njima ponašaju energično, komično, ili samo bizarno, gađajući se referencama na tokusatsu filmove, Gundam robote, druge igre koje izdaje Marvelous, rvanje i akcione figure, igre iz osamdesetih... U jednom bosfajtu protivnik insistira da se No More Heroes III iz akcione igre pretvori u JRPG i igrač mora da shvati kako da mačem demolira interfejs kao prepisan iz neke šesnaestobitne Final Fantasy igre pre nego što ga igra pusti da se igra ,,normalno".



I ako ste ljubitelj Goichija Sude, tražićete da vam se sve ovo nabrojano infuzijom unese direktno u krvotok a igra to, svojim najboljim delovima skoro da i radi. No More Heroes III je kao ni jedna druga igra onda kada firma puca iz svih oružja i vodi igrača kroz bizarni kaleidopskop i niz psihodelični tobogan ideja koje jedna drugu sustižu, sapliću u trku pa koriste njihova tela kao surf-daske. I da je ceo No More Heroes III kao tih prvih sat vremena ili kao Travisov susret sa rođakom kome se najmanje nadao, ili kao momenat u kome treba da se bori sa snajperistom ali se upozna sa profesionalnim rvačem koji ga oslovljava sa ,,šampione", ili kao Miikeov izraz lica kada mu Travis očajnim glasom zatraži da snimi film po ovoj igri, No More Heroes III bi bio igra koji bih preporučio bez ikakvih rezervi.

Ovako kako jeste, pak, No More Heroes III je igra koja najimaginativnije momente serijala, neke od najduhovitijih replika, najlepših vizuelnih rešenja i najbolje glasovne glume (standardna postava u kojoj i dalje sa mnogo apetita luduju Robin Atkin Downes i Paula Tiso proširena je nekim lepim profesionalcima među kojima je najupečatljiviji Noshir Dalal, glas Sekiroa iz engleskog daba istoimene FromSoftove igre, kao Fu) stavlja rame uz rame sa najviše frustrirajućim, najneudobnijim i najdosadnijim niskobudžetnim filerom za koji stvarno želim da ga nikada više ne vidim u NMH igri ako se završnica ove igre pokaže kao proročanska i jednom dobijemo nastavak u budućnosti gde će se Travis boriti rame uz rame sa svojom decom i unukom. I, evo, iako sam mnogo prostora u ovom tekstu potrošio da podvučem koliko su me ove stvari frustrirale, istina je i da bih No More Heroes IV SUTRA pozdravio skokom iz stolice sve do plafona a znanje da će još nefiltriranog Grasshopperovog manijaštva dospeti u moj život bi me grejalo tokom dugih zimskih noći. Pa, evo, da se nadamo.


Meho Krljic

Štagod drugo da napišem u ovom tekstu, u mogućem nastupu neuračunljivosti, neka odmah na početku bude jasno: Tekken 8 je od svih igara koje sam igrao ove godine ona koja mi je donela najviše neposredne radosti, energije, dobrog raspoloženja. Tekken 8 je neka vrsta apsolutnog Tekkena, povratka kući ali tako da je kuća sada veća, lepša, starija i sada u njoj žive svi vaši prijatelji.



Naravno da je posle trideset godina ove pustolovine neizbežno da Tekken bude mnogo različitih stvari za mnogo različitih osoba (i tipova igrača) – na kraju krajeva nismo više u tokijskim arkadama a Kanzas u koji bismo možda da se vratimo više sigurno ne postoji – pa ovo diktira i jednu po nuždi maksimalističku dispoziciju u dizajniranju igre koje treba da obeleži važan jubilej, ali je možda i najbolja stvar u vezi sa ovom igrom to kako su Katsuhiro Harada (u ulozi vizionara čitavog serijala i kapetana ove bele lađe) i njegov tim sve napravili sa vidinim entuzijazmom i uzbuđenjem. Tekken 8 je, možda i prirodno, mogao da bude samo uglancani korporacijski produkt, tvorevina izrasla na bezbrojnim upitnicima poturenim pod nos iznurenim učesnicima fokus-grupa, serijal floučartova skinutih sa bordrum prezentacije i maskiranih šljaštećom Unreal grafikom i efektima, ali Tekken 8 ne samo da ima dušu i jedan pozitivan, inkluzivan stav kojim se dobra zabava nudi, obećava i GARANTUJE svima, od veterana koji lome fajting stikove na ovim komboima još od 1994. godine pa do Gen Z mlađarije koju smo nekako (gifovima Pande, verovatno) navukli da ovo igra i zaboravi koliko je sati, nego je i u pitanju srazmerno inovativan, srazmerno smeo borilački naslov u 2024. godini našeg gospoda i spasitelja Isusa Hrista. To skoro da je čudo, ali da Hrist sada siđe sa neba i da mu, pre nego išta stigne da kaže neko tutne Hori stikove u ruke i kaže mu da pobednik u tri od pet mečeva ide dalje, budite sigurni da bi konačno spasenje ljudske rase bilo odloženo na neodređeno vreme jer bi mesija razvio OPASNU adikciju na nikad tečnije vazdušne komboe, nikada zarazniji heat sistem, nikad luđe rage artove.

Znam koje je pitanje svima na usnama: je li Tekken 8 igra godine? Ne? Samo meni? Oh... Ali, dobro, imajući u vidu za koliko sam već igara izašlih ove godine bezobzirno i drsko tvrdio da su materijal za igru godine i da je sve to drugo što VI igrate golo govno, ne mogu mnogo da se durim. Borilačke igre jesu svojevrsna tržišna i kulturna niša sasvim bez obzira na to da ovde pričamo o trodecenijskom serijalu koji je u svakom opipljivom pogledu mejnstrim. I Tekken 8, ovakav kakav je, VELIČANSTVEN, apsolutni, dakle, kandidat za igru godine, i dalje sasvim legitimno može da se percipira i kao igra koju velika većina igrača na planeti, i to onih koji se samoidentifikuju kao igrači, oseća da može da propusti i da ne smatra da je na bilo koji značajan način sebe isključila iz igračkog diskursa.



U neku ruku to je i problem sa modernim gejmingom – to da igra koja je trideset godina perfektuirala svoje sisteme i ovaplotila se u do sada najsofisticiranoj mehaničkoj formi sa najraskošnijom prezentacijom i nezamislivo velikim naporom da se obezbede pristupačnost i inkluzivnost za veliki deo igrača predstavlja tek neki tamo borilački naslov za frikove koji se lože na brojanje frejmova i nemaju pojma da je gejming danas postao i relevantan naratološki medijum u kome ne morate biti opsednuti ,,takmičenjem" i ,,pobeđivanjem" da biste imali smisleno iskustvo – ali ovo je zaista ugodan problem da ga medijum ima. To da su videoigre danas mnogo stvari za mnogo, nikad više, ljudi – od mamika koje igraju misaone igre na telefonima preko osetljivih tinejdžera sa njihovim vizuelnim novelama i napaljenih dudebro likova i njihovih extraction shootera, pa sve do kombo-džankija koji su, ne zaboravimo, sa prošlim Tekkenom morali da daju PRAVE PARE da im Bandai Namco dostupnom učini informaciju o tome koliko frejmova traje koji potez kog lika – to je BOGATSTVO medijuma, to je POBEDA gejminga a ne nekakav glupavi kulturni rat u kome se ljudi što su do juče uživali u igranju pretvaraju u nekakve gejtkipere koji moraju da čistotu medijuma drže neukaljanom i bezbednom od ,,nepravih" igrača.

I mislim da Katsuhiro Harada i njegov tim to ne samo da shvataju već i da su čitav Tekken 8 bazirali na upravo ovoj percepciji: da je gejming veći nego IKAD i da oni, stara garda, umesto da gledaju kako im igrače navodno otimaju nekakvi League of Legendsi, Robbloxi i telefonski puzzleri, zapravo sada imaju mnogo veću poljanu da se na njoj igraju i mnogo više ljudi, sada senzitizovanih na medijum, upoznatih sa njegovim osnovnim paradigmama, zainteresovanih da se igraju, da ih privuku svojoj igri. Koja ima tradiciju. Koja ima dubinu skoro neuporedivu sa bilo kojim drugim igračkim produktom na tržištu ili u istoriji. Koja ima spektakl kao neizbrisivi, esencijalni deo svog identiteta od samog početka i taj spektakl garantovano ostavlja utisak i na osobe koje doslovno nemaju pojma o tome šta je mehanika u srcu Tekkena i ako krenete da im peneći objašnjavate šta su ,,hit confirm" ili ,,frame trap" videćete kako im pogled postaje staklast a pažnja popušta U KRITIČNOJ MERI, ali će im SPEKTAKL Tekkena 8 biti samorazumljiv, upečatljv, IMPRESIVAN i možda će, zaista, poželeti da sami proniknu u to kako, DOĐAVOLA, iko u tom haosu boja, eksplozija, ludačkih animacija i iznenadnih zumova kamere, u toj detonaciji boja, svetlosnih i zvučnih efekata, kako IKO uspeva da se snađe i uopšte pročita šta se događa na ekranu a kamoli da kreira taktiku, uspešno je sprovede, POBEDI. A onda ih, sestre i braćo, IMAMO.

(Alternativno, ako njihova reakcija bude ,,A kako sad žena od 50 kila bije muškarca od 120 sa mišićima Arnolda Schwarzeneggera PLUS glavom jaguara PA TO JE NEREALNO" znaćete da imate posla sa ljudima fatalno zatrovanim men's rights aktivizmom a i to je korisna informacija.)



Tekken 8 čini prirodnog parnjaka Capcomovom najnovijem Street Fighteru, još jednoj velikoj modernoj borilačkoj igri koja je nastala sa istim shvatanjem da hardcore priroda žanra i partikularnog serijala, te ulazak gejminga u sve životne tokove i kulturni mejnstrim nisu ni na koji način međusobno isključive koncepcije. Capcom je sa Street Fighter 6 prošle godine vratio serijal na krvareću oštricu inovacije ali uz nikada izraženiju pristupačnost i inkluzivnost – u dogledno vreme ćemo ispisati koju i o ovoj veličanstvenoj igri – a Tekken 8 je, izašavši Januara ovde godine potvrdio da se ne radi samo o očajničkom naporu Capcoma da Street Fighter nekako ostane relevantan trideset godina nakon što je Street Fighter II (re)definisao žanr i spasao arkadne igre iz recesije na nekoliko godina, već da je u Japanu naprosto nastupila nova svest i nova imaginativnost. Uostalom, i Guilty Gear, verovatno ,,najtehničkiji" savremeni borilački serijal je u svojoj poslednjoj instanci demonstrirao ogroman napor da se sva njegova izluđujuća mehanička dubina spakuje u paket koji će ,,normalnom" igraču aktivno omogućiti da je spozna pa i da je onda savlada. Još da i tim koji radi igre iz serijala Melty Blood izađe sa strimlajnovanim novim naslovom i moći ćemo da kažemo da je čitav Japan sebe levelapovao na najpametniji način. Ovde bih nešto nadmeno frknuo u vezi sa zapadnjacima koji nemaju pojma kako bi i sami evoluirali borilačke igre na uporedivo inteligentan način ali zapadnjaci borilačke igre jedva da prave. Killer Instinct jedanaest godina nije imao novu igru, a SkullGirls punih dvanaest, tako da Mortal Kombatu čini onu jednu proverbijalnu lastu koja ne čini proleće. Ali makar istrajava pa i, na neki način utiče i na dizajn japanskih igara.



Tekken 8 je otišao verovatno najdalje od svih japanskih borilačkih serijala u tome da obezbedi pristupačnost i inkluzivnost a da ne kompromituje svoju dubinu i kompleksnost i, evo, na ovom mestu verovatno vredi da se kaže da ja, koji ove igre igram decenijama sebe ne da ne smatram Tekken stručnjakom već pre svega entuzijastičnim laikom. Ali i da ljudi koji Tekkena godinama i decenijama igraju ozbiljnije i posvećenije od mene sami kažu kako je skoro nezamislivo da jedna osoba unutar nekakvog normalnog životnog veka i sa normalnim životnim obavezama, zapravo vidi šta sve u mehaničkom smislu ima da ponudi Tekken 8. Ova je igra vrhunac trodecenijskog iterativnog rada na kreiranju možda najekspanzivnijeg i najfleksibilnijeg borilačkog sistema u medijumu videoigara i najveći izazov za Haradu – koji je ovde potpisan kao izvršni producent i izvršni direktor igre – je moralo biti ne to kako da se ovaj kompleksni sistem učini JOŠ kompleksnijim – a jeste – već kako da ovaj do sada najkompleksniji sistem učine dovoljno transparentnim za dovoljno veliki broj igrača da se igra onlajn ne pretvori u puko merenje veličine kurca između profesionalnih turnirskih igrača dok će bilo koji dobronamerni početnik biti tako brutalno samleven već pri prvom susretu sa neznancem s onu stranu interneta da mu neće na pamet pasti da igru više ikada igra u onlajn modu.

https://www.youtube.com/watch?v=B47DWxYyZwU

I Haradin tim je na ovaj izazov odgovorio ne samo sa ogromnim entuzijazmom već i sa tom svešću kako moderni gejming danas diše i živi i kako se i igrači koji su samo fakultativno zainteresovani za Tekkena mogu posle 3-4 sata igranja transformisati u vernike. Harada je, uostalom, pored ekspertize iz borilačkih veština i činjenice da je jedan od najdubljih mislilaca i promišljavača medijuma u japanskoj industriji (ili je barem jedini koji svoja promišljanja stavlja na raspolaganje javnosti putem društvene mreže tviter, na dobrom Engleskom jeziku) i čovek koji se u svojoj firmi već godinama bavi generalnim menadžmentom i marketingom (uključujući marketing Dark Souls, jelte) i njegova percepcija gejminga kao kulture je verovatno bila presudna za to kako Tekken 8 izgleda, radi i ponaša se.



Štaviše, može se primetiti i da je, kada je Harada konačno sišao sa mesta (glavnog) direktora igre, i sebi dopustio da ovaj projekat pogleda sa malo veće distance i u malo širem kontekstu, gejming dobio jednu dragocenu igru koja ima još više mehaničke dubine i sofisticiranosti od Tekkena 7 ali ni jednu njegovu nesmotrenu odluku (npr. pomenuto prodavanje frame data listinga za prave pare) a da je sve to spakovano u paket koji je istovremeno i proslava tridesetogodišnjeg legata serijala i jedna metaforička kutija sa igračkama koje vas proaktivno zovu da se igrate.

Možda je u pitanju, naravno, samo marketinška nužda da se igra poznata po svojim komplikovanim sistemima nekako učini prijemčivijom ,,normalnim" igračima, ali naprosto je PRELEPO gledati kako ljudi što su već decenijama u gejming industriji i izgradili su reputaciju na složenim, dubokim borilačkim igrama namenjenim pomalo opsesivnim igračima, istovremeno uspevaju da nastave da zadovoljavaju to tvrdo jezgro Tekken adikta, analizirajući prethodne igre, identifikujući šta u njima nije dobro funkcionisalo i nalazeći nove načine da igra postane još brža, luđa, tehničkija i ekspanzivnija, ali i da onda sa sebe otresu ikakvu primisao o tome da je Tekken ,,samo za hardcore igrače" i da naprotiv, kreiraju nikada eksplicitniju poruku da je Tekken ZA SVAKOGA i da učenje njegovih komplikovanih sistema, tesanje veština, tehnika i taktika nije posao koji radite noću, smrknuti što će vam pre odlaska na svoj pravi posao ostati možda dva sata spavanja ali MORATE da naučite ovaj JEBENI air combo inače će vam se sutra svi smejati na internetu, već ZABAVA u kojoj ništa ne MORATE ali sve MOŽETE da naučite. Jer, i, evo, da kažemo to najjednostavnijim jezikom: jebeš mehanički kompleksnu igru koja svoju kompleksnost smatra nekakvom ezoteričnom tajnom i krije je za vela neprozirnosti (ili još gore, barijere koja se uklanja trošenjem pravog novca) da bi se ulagivala nekakvom mitskom hardcore igraču. Nezavisnim igrama koje prave mali timovi ovo se da oprostiti, ali zašto bismo tako nešto opraštali franšizi veličine jednog Tekkena? U istom dahu, jebeš i igre koje misle da svoju mehaničku kompleksnost moraju da ,,zaglupe" kako bi se ulagivale mitskim ,,casual" igračima. Tekken 8 ovde nalazi zlatnu sredinu koja, u retrospektivi, deluje kao jedino logična, ali, eto, bile su potrebne decenije da se dosegne ova čistota vizije.

Tako Tekken 8 nema samo ,,tutorijal" za neke od svojih složenijih mehanika već ima čitavu kampanju sa sve pričom i likovima koja je posvećena isključivo učenju njegovih složenih mehanika i pritom je skoro nepošteno koliko je ta kampanja zabavna. Ovo je Tekken koji slavi svoju tridesetogodišnjicu pričajući o samom sebi, ali tako da se PODRAZUMEVA da je ovo serijal koji inspiriše u ljudima ogromnu posvećenost i lojalnost ali da je istovremeno ta inspiracija namenjena svima. Ova kampanja podrazumeva kreiranje avatara (koga ćete kasnije koristiti i u onlajn lobijima) što zatim kreće u turneju po arkadama gde se igra Tekken, zajedno sa svojom ekipom i ovo je mladalačka, skoro dečija priča o klincima koji se super provode, koji izgaraju za Tekkena, ali nisu neprijatni ziloti i resantimanom ispunjeni gejtkiperi već naprotiv, entuzijasti koji podrazumevaju da je igranje Tekkena DOBRO PO SEBI i mada ova kampanja obuhvata nekoliko turnira unutar tih fiktivnih arkada, među pobednicima i poraženima nema nikakve zle krvi, pa čak ni začikivanja ili tradicionalnog arkadnog shit-talka. U ovom idealizovanom svetu unutar vaše igre, Tekken u ljudima inspiriše ono najbolje: plemenit takmičarski duh koji inspiriše osobu da uči i bude bolja, ali i poštovanje za sve druge koji pokušavaju isto bez obzira na to koliki im je odnos pobeda i poraza.



Ovo je sve, naravno, jako slatko, sa avatarom koji možete dizajnirati da bude androgin koliko god to želite – ja još uvek nisam siguran je li moj avatar tamne kože, ljubičaste čirokane i fensi naočara muško ili žensko – sa nekim pitoresknim likovima koje srećete u arkadama i jednim nežno uglancanim, ponovo idealizovanim prikazom različitih omladinskih subkultura tako da one deluju inkluzivno i aspirativno. Kliše da borilačke igre u kojima imate muškarce kao isklesane od kamena i žene koje su samo porno-zvezde-koje-znaju-karate kao svoju ciljnu grupu imaju isključivo mlade muškarce je, naravo, od samog početka serijala bio blago satirizovan unutar samog serijala, ali Tekken 8 sa svojom arkadnom turnejom ide najdalje do sada u demontiranju tog klišea, pokazujući moderne tinejdžere i dvadesetogodišnjake oba pola i ranih fizionomija, telesnih tipova, načina oblačenja, kako idu u klubove i igraju Tekkena dok didžejevi vrte vrele fanki bitove* ili mlade osobe koje se oblače u avangardnim dizajnerskim buticima i njihova ljubav prema ekspresiji-kroz-izgled se dalje prirodno nastavlja u igri gde imate nikad veću mogućnost da se izrazite izgledom kroz vrlo granularni, ekspanzivni sistem kastomizacije likova.
* a što uošte nije nekakav ,,aspirativni", pie-in-the-sky fantazam nego puka istorijska datost. Sećam se drum'n'bass žurki na beogradskom splavu Kolos početkom stoleća koje su reklamirane ne samo imenima didžejeva što su vrteli najnovije ploče Johnnyja L-a, Opticala i Dekodera, već i dodatnim pojašnjenjem ,,A za one koje ne plešu, Tekken na velikom platnu!"

https://www.youtube.com/watch?v=EvXLVHlCvy4

Ovo su sve, dakle, faceti Tekken-kulture, ali i kulture videoigara uopšte o kojima se i danas iznenađujuće premalo priča iako je najmanje od rođenja Playstationa – a koje je koincidiralo sa rođenjem Tekkena – gejming vrlo eksplicitno dobio ,,lifestyle" dimenziju. Tekken 8 ovo prikazuje sa jednom iskrenošću i entuzijazmom koji su naprosto zarazni, a onda to uklapa sa partikularnim mečevima u okviru ove kampanje od kojih će vas svaki naučiti posebnom mehaničkom sistemu kako biste na kraju ne samo znali REČI Tekken-jezika već i kako biste u njemu umeli da sklapate lepe rečenice.



A što će vam biti JAKO potrebno kada krenete da igrate protiv živih ljudi i shvatite da su tehnike koje ste naučili zaista samo zameci onog što će posle nekog vremena postati vaš STIL. A koji ćete onda, do kraja života, uključujući u narednim Tekken igrama, razvijati i evoluirati.

Tekken 8 smisleno gradi na prethodnim igrama i ugrađuje u samu srž svoje filozofije ideju da niko ne treba da bude ostavljen da gleda sa strane kako mu kul momci koji znaju komboe od po pedeset udaraca pola minuta žongliraju lika na ekranu dok oni vrte palčeve. Ovo je i dalje igra gde učenje kompleksnih komboa i vežbanje kako da ih povežete tako da protivnika koji je trenutno nemoćan (u vazduhu ili na zemlji) odmah dohvatite SLEDEĆIM kombom kreira sasvim merljivu prednost na strani igrača koji za to ima vremena i volje, ali je Haradin tim učinio sve da i ljudima koji prosto nemaju potrebnu brzinu i motoričku snalažljivost u prstima da smislen alat u ruke da igraju, nadmeću se, pa i da pobeđuju.



Ovo, naravno, pričam kao neko ko je sebi, svaki put kad izvede kompleksniji kombo, držeći protivnika u vazduhu nekoliko sekundi, glasno čestitao, a čiji je borilački stil u velikom broju ovakvih igara zasnovan pre svega na pažljivom građenju odbrane i dobro plasiranim kontrama. Naravno, Tekken sa svojim blokiranjem-u-neutralnom-položaju već decenijama podržava defanizivni stil igranja, ali Tekken 8 je  pravljen da bude ,,agresivan" i podešen da suptilno forsira učenje protivničkih napada i ,,punishment" kontre, ali i pariranja i reversal protivnapade koji su strahovito razorni i mogu mnoge mečeve da preokrenu u najosetljivijim trenucima. Dalje, u skladu sa trendovima u borilačkim igrama poslednjih nekoliko godina uvedeni su sistemi koji igraču što je pri kraju svoje skale zdravlja otvaraju nove tehnike – a što je Tekken već imao – ali i postoji čitav novi ,,Heat" sistem koji daje igraču skoro nepoštene prednosti tokom desetosekundnog perioda (prednost u frejmovima za sve poteze, pojačane napade, izazivanje štete kod neprijatelja čak i ako blokira sve napade itd.) i deo je čitavog mind-games sloja igranja u kome se protivnici sa napunjenim heat meračem trude da momenat aktiviranja učine fatalnim za protivnika. Najrazorniji potezi u igri, ,,Rage arts" postaju dostupni tek kada se lik nalazi pri kraju skale zdravlja i omogućuju igračima koji su pred porazom da preokrenu meč u poslednjem trenutku (što igra često pozdravlja ocenom GREAT na kraju runde).

Ovo je sve deo filozofije da Tekken 8 treba da se igra agresivno, i da mečevi ne treba da se svedu na navlačenje konpoca gde će ih beskonačna blokiranja i defanzivne turtling taktike pretvoriti u monotone, za gledanje dosadne prizore nadmudrivanja bez elegancije i spektakla. Jer, Tekken 8 je NIŠTA ako nije spektakl, ovo je igra koja se IZRAZITO trudi da čak i igraču koji tek počinje da uči, pokaže kako su neki od njegovih poteza vizuelno fantastični, sa čestim promenama ugla kamere, zumovima i kolornim efektima kojima se naglašavaju poseno spektakularni momenti. Štaviše, igra automatski ulazi u slo-mo u momentu pred kraj runde kada oba takmičara, svaki sa samo crticom zdravlja u svom meraču krenu da izvode napad u isto vreme kako bi istakla strahovitu dvosekundnu DRAMU što je oba preživljavaju i jednom tečnom animacijom skoro klinički jasno prikazala kako onaj koji je mislio da će pogoditi promašuje za dlaku a onaj promašeni pogađa i nokautira svog rivala.



Moćni su to trenuci u jednom već moćnom asortimanu izvanredno fluidnih animacija i tranzicija između poteza gde ja i dalje ne mogu da prestanem da se divim akrobatskim potezima koje izvodi Lili De Rochefort (moj mejn poslednje dve igre) kombinujući gimnastičku gipkost i baletsku eleganciju sa ubitačnom preciznošću, ili da se kikoćem gledajući skoro ilegalno dugačku seriju animacija hvatanja, poluga i bacanja koje izvodi meksički rvač King u rukama igrača koji je nabubao sve te tranzicije i izvodi ih bez greške (čak i kad sam, jelte, JA taj nad kojim se izvode svi ti potezi).

No, ono što Tekken 8 dalje čini da u svoje kandže uvuče igrače tradicionalno prepadnute upravo tom idejom da se komboi moraju bubati i izvoditi bez greške sve složenijim kombinacijama inputa je uvođenje pojednostavljenog sistema kontrola a koji vam daje mogućnost izvođenja kompleksnih komboa ,,običnim" komandnim inputima. Ovaj sistem je toliko prefinjeno podešen da, evo, jedanaest meseci nakon izlaska igre konsenzus stoji kano klisurina: pojednostavljene kontrole čine MNOGO na tome da neiskusniji igrači steknu sliku o tome šta u Tekkenu 8 MOŽE da se uradi i da umesto da sve vreme troše mučeći se sa komplikovanim tehničkim inputima mogu da razmišljaju o, znate već taktici, upravljanju resursima, mind games nadmudrivanjima, ali pojednostavljene kontrole nikoga neće dovesti na istu ravan sa zaista iskusnim igračima koji su dugim vežbanjem i eksperimentisanjem našli mnogo bezbednih načina za završavanje kombo-napada ili tranzicija u poteze koje protivnik ne očekuje a koje nećete dobit putem pojednostavljene kontrolne šeme. Ako jedan Justin Wong daje ovakvu dijagnozu i ukazuje da će ovo privući više igrača da igraju borilačke igre ali da je jasno da igrači visokog nivoa neće koristiti ove kontrole, to bi trebalo da je mišljenje sa kojm ova rasprava može da se zatvori. Struka je, jelte, rekla svoje.

https://www.youtube.com/watch?v=AEcpcvTwP8k

No, ovde nije kraj i Tekken 8 ima i naprosto NEPOTREBNO raskošnu narativnu kampanju, a što je i dalje deo tog čitavog zrelog pristupa kreiranju nove igre u serijalu sa tradicijom. Dark Awakens, kako se glavna kampanja zove (postoji još i gomila sitnih priča o pojedinačnim likovima koje završavate za po nekoliko minuta) je dalji narativ u sada trodecenijskom pripovedanju o ,,Turniru kralja gvozdene pesnice" i ovde se može primetiti taj pozitivni uticaj koji je pomenuti Mortal Kombat (i njegov spinoff Injustice) imao na japanske igre. Naime, Dark Awakens nije, kako je to inače u borilačkim igrama praksa, niska mečeva protiv protivnika naređanih predeterminisanim redosledom a gde će neki od njih izgovoriti par linija teksta posle borbe – a setimo se da Street Fighter V nije imao čak ni to – već punokrvna priča o strasti, krivici, iskupljenju, lojalnosti, osveti i spasavanju sveta u kojoj učestvuju likovi sa kojima živite već trideset godina. Ovo je, dakle, ,,niska mečeva protiv protivnika naređanih predeterminisanim redosledom" između kojih idu vrlo ozbiljni kinematici, u nekim mečevima igrate i kao drugi likovi osim onog sa kojim priča započinje a u jednoj instanci igra prelazi u 3D brawler gde se na velikom bojnom polju suočavate sa velikim brojem protivnika u isto vreme. To poslednje je svakako najslabiji deo kampanje jer sofisticirani, elegantni Tekkenov borilački sistem svodi na grubo, sirovo mlaćenje po poljani (nešto slično je imao Tekken 6, ko se seća, a i tada smo mu se svi smejali, mada dobronamerno) ali jeste u pitanju nekakva mala promena klime koja prija, pogotovo što posle ovoga slede apsolutno najteže borbe u kampanji.



Zaplet kampanje je, naravno, nastavak decenijskog Tekken metazapleta i mada se Heihachi Mishima pojavljuje na prvom ekranu igre svaki put kada je startujete*, narativ se zapravo dešava u njegovom (opravdanom) odsustvu i zaoštrava do paroksizma rivalitet između njegovog sina, brutalnog imperijalnog kapitaliste Kazuye Mishime i srazmerno senzitivnijeg Jina Kazame, momka koji je nasledio ,,đavolji gen" od roditelja i protagonista je serijala od Tekkena 3. Ovaj narativ pravi relativno bizarne poteze kako bi Mishiminu kampanju za osvajanje sveta – a gde se on već na početku transformiše u demona i deonstrira natprirodna svojstva – nekako formatirao oko ,,King of the Iron Fist" turnira, ali autori scenarija a zatim i ostali kreativci koji su učestvovali u proizvodnju kampanje su uspeli da nekako spoje te bizarne premise (predstavnici država se takmiče na turniru i u zavisnosti od skora države dobijaju privilegije ili kazne od gospodara sveta) sa ozbiljnim (i prilično cheesy) patosom u priči sina koji mora da prevaziđe demona u sebi i iskupi se pred uspomenom na pokojnu majku, ali i sa čitavim konceptom globalnog, akcionog high-tech trilera gde imamo i vojne zapovednike specijalnih jedinica, i tajne agente, i nindže, imamo okupljanje ekipe koja će Jinu Kazami biti, praktično, njegovi Avendžersi (samo ovde svi znaju borilačke veštine), a onda imamo i scenu u kojoj igramo kao Kazuya Mishima i moramo da demona prizvanog iz pakla, Azazela, argumentom sile ubedimo da nam pomogne.
*iako bi, da je pravde, mlađana Reina imala ovu privilegiju jer je u pitanju sjajan novi lik a čiji narativni luk sugeriše veliku važnost u budućim zapletima

Ovo je najjednostavnije rečeno ZABAVNO preko svih očekivanih merila, pogotovo ako volite te japanske, vrlo ,,anime" intonirane drame u kojima momenti najdublje emotivnosti i istorijskih proklamacija dolaze posle momenata humora i razonode. Ovde nema skatološkog preterivanja, ali već to da je jedan od glavnih likova u priči, jelte, medved, koji se izražava režanjem – i svi ga razumeju – govori vam kakav je TO narativ.

Ali pre svega inkluzivan: jedna od najlepših dimenzija te inkluzivnosti je što svi likovi pričaju na svojim jezicima i svi svakog razumeju. Prosto mi je teško da opišem koliko ideji ravnopravnosti i jednakosti među likovima doprinosi to da se ovde i žene i muškarci biju jedni sa drugima na ravnoj nozi, ali i to da ćete ovde čuti i Arapski i Japanski i Kineski i Nemački i Italijanski i Španski i Francuski* i da osim likova kojima je maternji jezik Engleskim, niko, hvala NEČASTIVIMA, ne govori Engleskim sa ,,etničkim" naglaskom.
* Victoru, a koji  je novi lik za serijal, glas daje lično Vincent Cassel a koji je, SETIMO SE, još  pre skoro četvrt veka u Kassovitzevim Grimiznim rekama imao scenu gde od batina polupa skinheda koji je do pre par momenata igrao arkadnu verziju Tekkena 3, pa se zapravo zvučni efekti iz igre sinhronizuju sa batinama koje nestašni skins prima

https://www.youtube.com/watch?v=A8IGwicly34

Neću da tvrdim da je Dark Awakens sa svojih 5-6 sati sadržaja dovoljna da opravda kupovinu igre čak i ako nikada ne nameravate da igrate protiv drugog ljudskog bića, ali ovo je ,,single player content" daleko preko granice puke dužnosti i jedna proslava Tekken legata i istorije kakvu ovakav serijal zaslužuje. Pritom, igrajući tu kampanju za jednog igrača ponovo će i početnik imati mogućnost da iskusi različite elemente igranja, naročito u poslednjem, MONUMENTALNOM sukobu između Kazame i Mishime gde oba lika neke od borbi provode u formi demona, u nekima su ,,obični" ljudi i sve to pokazuje igraču šta sve može da radi kada bude otišao da se igra protiv drugih ljudi na internetu.

Hoćete li Tekkena 8 igrati preko interneta? Deluje kao besmisleno pitanje jer je sve u ovoj igri – uključujući EKSTREMNO bogatu laboratoriju u kojoj možete vežbati specifične tehnike pod vrlo granularno podesivim uslovima – na kraju krajeva usmereno da vas opremi za što bolje igranje protiv živih ljudi na internetu, ali razumljivo je da i dalje imate izvestan strah od suočavanja sa protivnicima od krvi i mesa od kojih će vas neki samleti u prah, ne dopuštajući vam doslovno da izvedete ni jedan udarac u toku borbe. U ovakvim mečevima su pred vama dva puta: jedan je da u frustraciji ustvrdite da je igra neizbalansirana, da ima beskonačne komboe i da vam ne pada na pamet da to dalje igrate i izlažete se humilijaciji đanijevskih proporcija (znate već ono legendarno ,,bio sam tu ali ponižen"), i drugi: da budete fascinirani da neko može TAKO nešto da vam uradi pa da se vratite da dalje učite, shvatite ŠTA je ta osoba uradila KAKO je to uradila, KAKO da sledeći put to predupredite i smisleno joj se suprotstavite i, ultimativno, KAKO da vi sami nekom drugom priredite isti takav spektakl.

Tekken 8 je, dakle, igra inkluzivnosti, različitosti, bogatstva koje podrazumeva i bogatstvo suprotnosti pa čak i nekompatibilnosti, ali je pre svega igra u kojoj bogatstvo stičete učenjem i to je njena najvažnija, najsuštinskija poruka. Naravno da ovim učenjem nećete steći nikakvu veštinu primenjivu u stvarnom životu ali ćete se đavolski zabaviti učeći a to je najbolji zamisliv scenario za ljude radoznala duha i žeđi prema znanju. Uživajte, kad već možete.


Tex Murphy

Али ове ламе (или шта су већ) које се опуштено шетају по терену док се ово двоје крљају  :!: :!: :!:
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Hahah, da, to je nekako tradicija u japanskim borilačkim igrama: narativ mračan, težak, pun žrtvovanja, pogibija, osveta koje transcendiraju generacije, ali onda stejdževi na kojima se borbe dešavaju nikad žovijalniji i zabavniji. Što bi se reklo and I think that's beautiful.

Tex Murphy

Шашави су ти Јапанци :-) Да нисам потпуни дудук за борилачке игре, тачно бих пробао нешто од овога. Мортал Комбат 3 је посљедња игра оваквог типа коју сам играо.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, decidno američka pritom. Well, svakako bi mogao da probaš Tekken 8 ili Street Fighter 6 jer su obe hvaljene UPRAVO na ime toga kako olakšavaju duducima poput nas da uđu u materiju a da ne moraju da tu materiju zaglupe.

Tex Murphy

Ах, одлично, прибиљежићу то! А које старије игре (нпр. с почетка деведесетих) би биле за препоруку? Не мислим на оне гдје идеш улицом и млатиш се с гомилом надолазећих противника, него баш овакве 1-на-1 у рингу.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Soul edge/blade/calibur možda?

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Tex Murphy

Фала, прибиљежићемо!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Bolje neka Meho aminuje, ja znam da smo igrali to na PS1 ali nije više fokus bio na fajtovima, mnogo ozbiljnije sam pristupao Mortal Kombat serijalima na generaciji konzola pre pojave playstationa. Ali sećam se da su ti soul serijali bili dosta popularni devedesetih.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Soulcalibur i Tekken su svakako dobre preporuke za 3D igre. Od dvodimenzionalnh, naravno, Street Fighter II kao originator, pa onda polako od njega na dalje. Meni je Street Fighter Alpha 3 nekako najdraži odnosno mislim da je na idealnom mestu između spektakla i tehničke zahtevnosti.

Tex Murphy

Фала, то ми треба!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Postojanje rimejka igre Dead Space je na neki način ironično podsećanje na neuspeh Dead Space kao franšize ali i čitave alternativne budućnosti medijuma video igara koju je originalni Dead Space pokušavao da ovaploti. Ko je premlad da bi se sećao mračnih, pesimističnih dana 2008, godine neka zna da se (u to vreme) najveći izdavač igara na svetu nalazio u nečem što se tada definisalo kao kreativna kriza (a danas je samo business as usual). Naširoko omrznuti što se u svom izdavačkom portfoliju oslanjaju na beskrajne nastavke i franšiziranu serijsku proizvodnju igara, na već u to vreme STRAŠNO izlizane licence (uključujući sve najvažnije sportske igre) i kopipejstovanje mehanike i dizajna iz igre u igru, Electronic Arts su sa usponom sedme generacije igračkih konzola odlučili da NEŠTO promene u svom pristupu. Iako je tadašnji CEO, John Riccitiello pre nego što se bavio videoigrama prodavao sladoled i sportsku opremu a iz EA je prvi put otišao da osnuje investicioni fond, iz nekog je razloga po njegovom povratku u Electronic Arts i ustoličenju kao šefa svih šefova, u njemu proradio gejmer. Riccitiello je jedno kratko vreme bio slavljen kao CEO-koji-je-jedan-od-nas, ne puki biznismen koga zanimaju samo grafikoni i finansijski izveštaji već čovek sa izvršnom vlašću u firmi čiji je GLAVNI posao da pravi kreativne, pa i ,,umetničke" produkte i koji razume potrebu igrača za nečim što će ih transportovati u nove, neistražene svetove.



Pod Riccitiellovim tadašnjim patronatom, EA će napraviti vidan napor da se odmakne od fabričke proizvodnje beskrajnih i beskrajno istih nastavaka etabliranih serijala, uspostaviti saradnju sa različitim više ili manje nezavisnim studijima putem već postojećeg ali do tada ne naročito prominentnog programa EA Partners (iz ove inicijative izašli su i takvo voljjeni naslovi poput Shank, Bulletstorm, Crysis, Shadows of the Damned, Brütal Legend, Deathspank, pa i mejnstrim hitčina poput Rock Band), a koji je kasnije mutirao u EA Originals,  okrećući se više ,,pravim" indie ograma, ali je i urađeno nešto što je u tom trenutku delovalo kao praktično nemoguće za konzervativni EA: kreirana su dva potpuno nova IP-ja a studijima koji su pravili ove igre dat je na raspolaganje znatan budžet i korporativna podrška.

Obe igre nastale iz ove inicijative danas uživaju status omiljenih naslova iz ,,starih dobrih" dana videoigračkog medijuma, i predstavljaju smela odstupanja od preovlađujućih dizajn-paradigmi onog doba, svojim orijentisanjem na priču, kampanju za jednog igrača, inovativne mehanike. I obe pripadaju danas klinički mrtvim serijalima. I Mirror's Edge i Dead Space, dakle, danas postoje samo kao franšize koje se periodično rebutuju u nadi da će nekakva, možda slučajna varnica upaliti staru vatru. A dok je Mirror's Edge možda smeliji koncept – parkur igra iz prvog lica, praktično bez pucanja – i kao takav je uživao i manju prodaju i veće nerazumevanje, činjenica da je Dead Space za Electronic Arts postao praktično bunar bez dna u koji se bacaju pare što nikada na drugu stranu ne izađu, da prostite, oplođene i dovoljno razmnožene se može tumačiti samo i isključivo kao nesposobnost (nekada) najvećeg izdavača na svetu da adekvatno marketira svoj prestižni produkt.

Originalni Dead Space je, da podsetimo, bio JAKO voljena i komercijalno solidno uspešna igra ali je do trećeg nastavka, Dead Space 3 iz 2013. godine, diskurs vezan za marketing serijala bio obojen praktično apokaliptičnim tonovima. Ako Dead Space 3 ne proda pet miliona primeraka, govorili su nam tada suvo egzekjutivi velikog izdavača, serijal se gasi.



I tako je i bilo. U pokušaju da se prijemčivost trećeg nastavka uveća za šire narodne mase, EA je diktirao da ova igra mora biti više akcionog nego horor profila, te da cela mora biti podešena na igranje udvoje, jureći trendove onog vremena i, sasvim fatalno, potpuno promašujući poentu. Ova je firmam dakle, u svega pet godina uspela da zaboravi ZAŠTO je Dead Space originalno uopšte bio popularan, oduzimajući serijalu horor-stoicizam samotnjačkog-igranja-u-zastrašujućem-okruženju i forsirajući pucnjavu i kooperativno igranje. Skoro da ne moramo – ali HOĆEMO jer smo pakosni gadovi – da podsećamo da je Electronic Arts odlučio i da je sasvim okej da se igra dodatno monetizuje time da ste resurse potrebne u igri mogli kupovati i trošenjem pravih para, time FATALNO rušeći imerziju, kao jedan od suštinskih elemenata horor-iskustva.

Naravno, razvoj industrije u narednih deceniju i po jeste pokazao da većina sistema velikih kao Electronic Arts ne ume da profitabilnim učini igru usredsređenu na na-narativu-baziranu kampanju za jednog igrača i nakon smrti Dead Spacea, EA (i kolege) su udvojili napore vezane za franšize, licence, mikrotransakcije i druge tipove sekundarne monetizacije, za igre-kao-usluga generalno, sipajući strahovite resurse u nastavke serijala FIFA, Need for Speed, i u GaaS naslove poput Apex Legends. Relativni uspeh igara za jednog igrača poput Respawnovih Jedi naslova je, ipak pokazao da publike za ovakva iskustva itekako ima i naravno da će Electronic Arts onda odreagovati najkonzervativnije moguće, oživljavajući Dead Space kroz rimejk prve igre.

https://www.youtube.com/watch?v=miUoQGFXLIM

Izašao početkom 2023. godine, Dead Space rimejk je... sasvršeno korektna igra. Napravljena od strane montrealskog studija Motive (u vlasništvu EA, i predvođenog od strane Jade Reymond, žene koja je bila na čelu franšize Assassin's Creed na samom njenom početku, ali sa samo par Star Wars igara u svom portfoliju, od kojih su samo jednu napravili sami), ovo je i igra koja u dobroj meri strimlajnuje neke problematične elemente originala, dodaje ,,kinematskiju" prezentaciju priče i na taj način legitimzuje svoje postojanje. Ako ste, kao i ja, bili jedan od onih igrača koji su gunđali da Dead Spaceu nije potreban rimejk jer je originalna igra i danas dobra koliko je bila 2008. godine, pa, TEHNIČKI ste u pravu, ali ako bi me iko pitao da li da igra original ili rimejk, svakako bih glasao za rimejk.

Možda ključno, rimejk je originalu – pored dodatih novih misija i redizajniranja nekih sistema da budu udobniji – veran na jednom esencijalnom nivou: ovo je igra koja i danas deluje kao da ju je dizajnirao proverbijalni komitet, pažljivo uzimajući elemente i mehanike postojećih i uspešnih igara i onda ih kalemeći jednu na drugu da se dobije funkcionalna ali fundamentalno konzervativna celina koja radi kako treba i obavlja posao ali koja naprosto neće biti naslov na koji se dizajneri narednih generacija vraćaju i posmatraju ga kao uzor iz kog se uči.

Svakako sam u manjini sa ovim mišljenjem kao što sam bio u još izrazitijoj manjini 2008. godine, ali koliko god da mi je i originalni Dead Space doneo solidne zabave tokom desetak sati igranja kampanje, ni tada mi nije bilo moguće da ignorišem činjenicu kako je pored svog tog supstancijalnog budžeta što se vidi na ekranu – prevashodno u izvrsnoj art-direkciji i odličnim animacijama i efektima – ovo igra koja ne da ne prevazilazi svoje uzore već im ni ne prilazi na ijednom značajnom nivou. I nema, NARAVNO, ničeg lošeg da budete korektna kaver verzija većih, boljih i revolucionarnijih igara, naprotiv, no, uvek sam bio pomalo zbunjen tim raspamećenim reakcijama na originali Dead Space, a koje se nisu uklapale uz moje iskustvo igranja ove igre.



Nije da je studio EA Redwood Shores (kasnije Visceral Games) ikada krio šta im je uzor. Dead Space je originalno šefovima i bio pičovan kao treći nastavak uglednog serijal System Shock koji je kompleksni realtime role playing nasleđen od Ultima Underworld kroz dve igre besprekorno venčao sa survival horror dizajnom. Electronic Arts je bio nespreman da nalepi System Shock brend na igru na kojoj ne rade ni Warren Spector nitii Ken Levine i koja bi došla iz studija do tada usredsređenog samo na proizvodnju licenciranih igara (mnoge od tih igara su nosile u naslovu ime Tigera Woodsa, neke su imale NASCAR licencu, neke licencu Formule 1), pa je Dead Space izmađijan kao novi IP, prateći Riccitiellov blagoslov a Glen Schofield je dobio prostor da sa svojim timom napravi nešto za šta je on mislio da će biti mala, vitka, okretna igra za jednog igrača, više dokaz da njegov studio zna šta radi nego NEXT BIG THING od koje će na neki način zavisiti čitav identitet novog, ,,boljeg" Electronic Arts.

Schofield i njegovi ljudi su onda na bazični koncept System Shocka zavarili akcioni horor program iz trećeg lica, po uzoru na tada najvreliji horor IP, resident Evil 4, dodali malo psihološke tenzije iz Silent Hill i, voila, Dead Space je delovao BAŠ kao System Shock iz koga ste izvadili svu role playing ekspresiju ovaploćen kao svedeniji, ali FUNKCIONALNI Resident Evil 4.

I Dead Space je, da budem SASVIM jasan, skoro sve radio vrlo dobro, ali nije radio skoro ništa što njegovi uzori nisu već uradili. Igrajući ga te davne 2008. godine na svojoj Xbox 360ici imao sam, rekosmo, desetak sati solidne, linearne, pažljivo dirigovane zabave koja naprosto nije imala ekspanzivnost i eksperimentalni duh System Shock 2 i Resident Evil 4. Ali je bila, za ono što je radila, sasvim korektno, udobno iskustvo.

https://www.youtube.com/watch?v=Zo4SHRapqFU

Rimejk, koji sam odigrao za još desetak sati i završio ga koliko juče ujutro – koristeći pogodnosti Playstation+ pretplate, dakako – je i sam korektno, udobno iskustvo. Osim što korektnost u 2024. godini ne znači isto što i u 2008, kao što ni udobnost nema sasvim istu konotaciju.

Ključni utisak o Dead Space rimejku je da, petnaest godina nakon originalne igre, kampanja kroz koju igrač prolazi naprosto deluje kao jedna mehanička ,,odiseja" od tačke A do tačke B, pa do tačke C i tako dalje, redom, onako kako glavni junak, Isaac dobija informacije da jedan po jedan sistem broda Ishimura ne radi i neko mora da dođe da ga ručno dovede u red. Svaki put kada igrač bude mislio da je završio neki posao, otvoriće se novi problem, gde je sada potrebno otići u drugi deo broda, preusmeriti napajanje, okrenuti antene, lansirati sondu, sve vreme gacajući kroz leševe i iznutrice nekromorfa i pokolja koji su ovi za sobom ostavili. Iako apsolutno RADI POSAO, kampanja u Dead Space je suva, generička, pa i nemaštovita do mere koja je u 2024. godini definitivno primetnija nego u 2008. godini. Igranje od-momenta-do-momenta je, da takođe bude jasno, vrlo solidno, atmosfera je vrlo kvalitetna, ali ako je 2008. godine bilo dovoljno da budete inženjer u metalnom odelu koji rudarskim alatima na komade seče vrišteće nekromorfe iz sobe u sobu u sobu, 2024. godine postaje jasno da ova igra ima JEDAN dobar trik ali da taj dobar trik naprosto nema snagu da je iznese ni na približno sličan nivo sa Resident Evil 4 ili System Shock 2.



Pričam, naravno o tome da većina oruđa koje Isaac Clarke u ovoj igri koristi kao oružja protiv vanzemaljskih organizama što animiraju mrtvo tkivo ogromnog kosmičkog broda čiji je posao razaranje čitavih planeta na komade i ekstrahovanje vrednih minerala iz njihove unutrašnjosti, ne može da nekromorfe ubije ,,direktno", ili barem to ne može da uradi dovoljno brzo. Targetiranje pojedinačnih udova kako bi se njihov juriš presekao, korišćenje ,,statis" tehnologije da se uspore u pokretu i bolje upravlja grupama protivnika, korišćenje ,,kinesis" tehnologije da se telekinetički podignu predmeti sa patosa i iskoriste kao projektili, i iznad svega toga brzo i taktički mudro menjanje energitskih oružja, mehaničkih oružja i starog, dobrog bacača plamena da se što efikasnije i brže neutrališu protivnici (kombinovao sa još starijim i boljim gaženjem teškom metalnom čizmom po oborenim protivnicima da ih se dotuče), sve ovo čini borbu u Dead Space uzbudljivom a igrača zaposlenim od početka do kraja igre. Čak i kada na kraju on do visokog sjaja uglanca svoj taktički nastup a oruđa i oružja mu budu apgrejdovana da jače razaraju, duže traju, više zahvataju ili nose više municije, borba ostaje hajlajt igranja, serija furioznih, katarzičnih horor scena u kojima unaokolo lete delovi tela odsečeni rotirajućim testerama, a tkivo se savija pod gasnim plamenom, topi ispod snopova ,,kontaktne energije" ili mrvi u komadiće hicima iz ,,force gun" alatke.

https://www.youtube.com/watch?v=QMYE2jwSA0U

No, čak i borba do kraja postaje rutinska i dizajn igre ovo prepoznaje samo utoliko da će na igrača bacati sve veće i veće grupe protivnika terajući ga da se bori DUŽE ali ne nužno RAZLIČITO. Ovde mi je često na pamet padao Doom Eternal kao zlatni standard za igru u kojoj igrač sa uglavnom istim alatom do kraja igre evoluira taktike i postupanje u borbi do govoto neprepoznatljivog nivoa i, ako deluje malo nefer da jednu ultradinaimičnu akcionu igru poredim sa atmosferičnom, pa malo i ,,psihološkim" horor naslovom, to je zato što je, da ponovim, borba hajlajt Dead Space iskustva i sve drugo oko nje deluje kao garnirung. I kao i restovani krompir koji su vam izneli uz punjeni patlidžan, vi ćete ga pojesti, ali ga se nećete sećati čak ni dok vam je u ustima.

Svakako deluje da sam malo preoštar, ali Dead Space me je i ovom prilikom podsetio – a posle petnaest godina igara koje su imitirale Resident Evil 4, System Shock 2, pa naravno i sam Dead Space podsetio me je JOŠ VIŠE – da ni originalni developeri a posle njih ni autori rimejka, nisu imali specijalno velike ambicije da im kampanja bude išta više od praćenja orijentacione linije na podu koja vodi do narednog zadatka i obavljanja minimalnog manuelnog posla da se on završi.



Rimejk Dead Space je i dalje jedno linearno iskustvo mada je studio Motive ovde malo protresao stari dizajn-templejt dodajući par sporednih misija koje igraču daju malo više informacija o celoj zamršenoj priči sa Unitolozima i vanzemaljskim, jelte, organizmima, i obezbeđuju mu nešto više resursa ako nije baš skroz trapav. Takođe, vraćanje u prethodno pređene delove broda je sada praktično sve vreme dostupno i igrač je motivisan da to radi time da će onako kako mu raste bezbednosni rang imati pristup do tada zaključanim kasetama sa opremom i resursima. Povrh svega toga, igra ima i AI ,,režisera", nalik na stari klasik Left 4 Dead, gde će algoritam nadzirati kako vam igranje ide, pa će, ako vidi da posrćete i niste efikasni, da vam organski dotura više municije i paketa zdravlja, a ako ste furija koja proseca put kroz nekromorfe poput nekakvog kosmičkog Johna Wicka, potrudiće se da i u već pređenim prostorijama za koje mislite da su sada bezbedne, iz vedra neba prizove po kog nekromorfa, ne bi li vas prepao i držao na ivici sedišta. Iako cenim ovakva dotezanja dizajna, ona ne samo da proizvode apsurdne situacije, gde poziciju lepo snimite u praznoj sobi a onda je učitate i na leđa vam skoči do malopre nepostojeći monstrum, nego i ne doprinose na neki esencijalan način obogaćenju kampanje koja je, pa, suva, mehanička, fundamentalno linearna.

Ono gde igra pokušava da izađe iz rutine ubijanja nekromorfa i skupljanja resursa su posebni ,,set pisovi", ako ih tako možemo nazvati, gde igrač mora da rešava jednostavne logičke zadatke ili da ima bosfajtove sa velikim monstrumima. Ni jedno ni drugo nije ni udobno ni dovoljno maštovito, mada je fer reći da su se za rimejk u studiju Motive potrudili da poboljšaju stvari u odnosu na original. Tako je kretanje u nultoj gravitaciji ovde ,,slobodno" (dakle, bliže onome kako je bilo u Dead Space 2 nego u originalu) i mada to doprinosi smanjenju osećaja sputanosti, igra me je svejedno podsetila zašto je kretanje u nultoj gravitaciji generalno teško, frustirajuće, ne naročito zabavno u stvarnom životu. Gubitak orijentacije i sporo, ,,plutajuće" kretanje čak i u ovoj strimlajnovanoj verziji znače da su ,,Zero-G" sekcije igre uglavnom neprijatna obaveza radije nego uzbudljiva promena tempa, a set pis u kome sam morao da zamenim pregorele releje na ogromnoj mreži sistema koji hrani antenu dugog dometa – sve vreme lebdeći u slobodnom padu i stalno gubeći percepciju gde je ,,tavanica" a gde pod – ni dan danas ne znam kako sam završio, i imam utisak da je posle 45 minuta mog frustriranog bacanja pregorelih i nepregorelih releja unaokolo, igra samo čekala da učitam poziciju ponovo pa da mi kaže ,,USPEŠNO SI OBAVIO OVAJ ZADATAK". Kunem se da se to tako i desilo.

https://www.youtube.com/watch?v=FNuqUT0tEK8

Bosfajtovi su onda druga priča. Sa ,,normalnim" većim nekromorfima (,,brutes") koji jure unaokolo poput bika na crveno maramče i treba da pretrpe MNOGO štete pre nego što se upokoje je problem samo u tom odsustvu jasnog fidbeka vezanog za to koliko im štete nanosite i da li ih vaši hici ikako ranjavaju. Ljudi se i dan danas ponekad smeju to klišeu japanskog dizajna u kome monstrumi imaju jasno obeležene slabe tačke na svojim telima, ali u ovim igrama nikada niste u nedoumici da li to što radite ima ikakvog efekta. Štaviše, kada na red dođu bosfajtovi sa ,,Levijatanom", ogromnim statičnim organizmom sa dugačkim pipcima protiv kog se borite dvaput u igri, i Dead Space pribegava obeležavanju ranjivih tačaka, a identično važi i za poslednjeg bosa u igri, orijaški Hive Mind. Ni jedna od ovih borbi nije SJAJNA i to da se dve od njih odvijaju u uslovima nulte gravitacije je proverbijalna uvreda-dodata-na-ozledu ali tokom njih Dead Space makar može da se razmahne u tehnološkom smislu, pokazujući kako DICE-ov Frostbite endžin ume da rukuje osvetljenjem, kako da animira razmahane pipke, kako da vizuelno i zvučno mapira štetu tako da igrač zna šta radi.



Naravno, problem sa ovim bosfajtovima je preglednost, nešto što je u igri koja je PROGRAMSKI smeštena u neosvetljene, opskurne prostore nekako pdrazumevano, no u borbama sa Levijatanom – pogotovo u drugoj se naprosto radi o tome da igrač ne može da vidi 360 stepeni oko sebe (i to po tri ose) i da često gine od napada koje ne može da izbegne zahvaljujući tromosti kretanja u bestežinskom stanju. I, okej, MOŽE se argumentovati da je to prosto deo filozofije igre u kojoj niste akcioni heroj, svemirski marinac i obučeni kosmički nindža, ali ovi najveći bosfajtovi u ovoj igri se, čak i posle Motiveovih intervencija na osnovnom dizajnu igre svode na puno čekanja da protivnik odradi svoje uvek iste napade i zatim pucanja u male, jasno označene oblasti na njegovom telu sve dok ne umre. Čak ni u 2008. godini ovo nije bio SJAJAN dizajn, a u međuvremenu se desila čitava Dark Souls revolucija u kojoj su bossovi postali poligoni za kreativno razmišljanje i proaktivnu eksploataciju njihovih karakteristika i Dead Space i u svojoj rimejkovanoj i fejsliftovanoj inkarnaciji deluje malo staromodno.

Štaviše, igra u dva navrata pokazuje da su i dizajneri originala bili svesni kako su bosfajtovi nekreativni i pasiviziraju igrača pa su dve instance u kojima se borite protov ,,huntera" – posebnih nekromorfa koji su u stanju da se posle vrlo kratkog vremena regenerišu bez obzira na koliko ste ih sitne komade isekli, u koliko ste ih finu prašinu smrvili a onda tu prašinu spalili – definitivni hajlajti kampanje sa svojim zahtevanjem da shvatite kako vam okruženje može pomoći da savladate neprijatelja koji je u svakom praktičnom pogledu neranjiv.

https://www.youtube.com/watch?v=ABDnDO3EeAA

Dakle, ništa ovde, da se razumemo, nije nužno LOŠE, i kampanja od desetak sati je dovoljno kratka da igrač ne počne da se dosađuje, ali utisak mi je da je decenija i po koja je prošla od izlaska originala pokazala tu mehaničku, repetitivnu i ne specijalno nadahnutu prirodu dizajna te kampanje. Ovde nema smisleno drugačijih bildova sa kojima se može eksperimentisati, nema mudro dizajniranih mapa gde igrač nauči da koristi prečice i da sam prostor okrene u svoju korist, Dead Space i u svojoj rimejk formi igrača uglavnom čvrsto drži za ruku, vodi ga napred i na njega u pravilnim razmacima baca vrišteće monstrume. Ovo je sada nesumnjivo udobnija igra, ali nije maštovitija.



Ponovo, deset sati je TAMAN trajanje u kome i to odsustvo kreativnosti u dizajnu kampanje, i ti linearlni, nezanimljivi načini apgrejdovanja oružja i opreme i generalno odsustvo mašte na kraju nisu veliki problem. Dead Space je fundamentalno dosta jednostavna igra koja svoju dizajn-petlju visceralne borbe, skupljanja resursa i apgrejdovanja opreme časno tera tokom ovog perioda i ako je gledate kao prljavi, gritty ,,B" naslov, inspirisan velikim prethodnicima, ali bez stvarne ambicije (ili očekivane budžetske podrške) da ih stvarno dosegne ili, čak prestigne, on pruža ugodnih deset časova u krv i iznutrice natopljene Golgote.

A ovde vredi istaći da pričamo i o jednoj od najatmosferičnijih igara u istoriji horor žanra, na ime art direkcije, dizajna zvuka, doslednosti da se čitava kampanja spakuje u okruženje koje već na podsvesnom nivou deluje represivno i igraču koji pokreće Isaaca Clarkea šalje subliminalne signale o njegovoj ultimativnoj nevažnosti i odsustvu kapaciteta da ikako preživi ovo iskustvo, kamoli da na kraju trijumfuje.

https://www.youtube.com/watch?v=-nyI6LoT9Ak

Art direkcija originalnog Dead Space je ovde sačuvana sa mnogo razumevanja kako se traženjem srednjeg puta između rudarske opreme i sprava za mučenje može doći do nečega što će delovati logično i dosledno se razvijati tokom kampanje. Ikoničko Isaacovo odelo je ovde još ikoničkije renderovanjem u ultra-HD rezolucijama, sa neverovatno detaljnim teksturama i kompleksnim osvetljenjem a melanž zarđalog metala i animiranog nekrotičnog tkiva – koji je, da se razumemo, u medijumu video igara zabrinjavajuće čest – verovatno nikada i nigde nije bolje izgledao. Sami nekromorfi su i dalje zastrašujuće efektan spoj koštanih šiljaka, rožnatih opni i naduvenih, vrećastih, vrelih mehova, animirani izvanredno, a efekti oružja, mehaničkih i energetskih, a pogotovo bacača plamena su vrhunski i ekstremno doprinose katarzičnom osećaju koji donosi borba.

Kada na to dođe veoma detaljan, promišljen dizajn zvuka – a koji je karakterisao i originalnu igru – informativan i istovremeno naglašeno atmosferičan, pa muzika Trevora Gureckisa (koja košmarni saundtrak originalne igre ne zamenjuje ničim fundamentalno različitim i time je idealna) i izvrsna glasovna gluma, Dead Space se dosta uverljivo ovaploćuje kao gejmerski pandan bioskopskim klasicima od Aliena preko The Thinga do, naravno, Event Horizona. Originalna priča koju su napisali trojica uglednih strip-autora (Warren Ellis, Antony Johnston i Rick Remender) je ovde dopunjena radom Joanne Berry i glavna razlika je u tome da sam Isaac Clarke ovde više nije ,,nemi protagonist" te da su njegova karakterizacija i afektacije bliži onom što znamo iz Dead Space 2, odnosno da je traumatizovanost glavnog junaka koja je bila jedna od centralnih tema te igre ovde unapred ,,uplaćena". No, stoji i da, bez obzira na moju ljubav prema Johnstonu, Remenderu i Ellisu, narativ Dead Space nikada ne uspeva da se izdigne iznad omažiranja, pa i pukog kopiranja Aliena, The Thinga i Event Horizona i da ga dodatna, blago ,,televizijska" dramatizacija u rimejku samo čini naglašenije klišeiziranim.



Opet, to NIJE problem jer je ovo fundamentalno jednostavna, pravolinijska igra koja uživa u tom spoju taktike i viscere tokom borbe i suštinski sve ostalo podređuje tome da budete bolji u borbi. To da ona nikada ne odlazi dalje od nivoa ,,solidnog" i ,,funkcionalnog" nije greh, pogotovo uz tu kratku, ekonomičnu kampanju u kojoj ima mesta i za letenje između brodova, i za  napete momente u kojima ostajete bez kiseonika, i za puno komunikacija sa svojim saputnicima, preko u vazduh projektovanih instant-ekrana koji i petnaest godina kasnije izgledaju fantastično.

Moram još da pohvalim i vrlo detaljne, granularno dizajnirane sisteme koji poboljšavaju pristupačnost za igrače sa senzornim ili motoričkim ograničenjima a koji su mi pomogli u finalu jer je moj DualSense kontroler već olupan i neprecizan je u nišanjenju desnim stikom. Sa druge strane, svedočanstvo o tome da je ovo igra pravljena tokom najljuće pandemijske izolacije je i to da je ona, pored sve prezentacijske izvrsnosti, i odsustva vidnih učitavanja tokom igranja, i godinu i po dana kasnije iznenađujuće nestabilna. Nekoliko smrzavanja igre usred akcije (jedno od njih, vrlo nesrećno, tokom dijaloga koji prethodi poslednjem bosfajtu) pa i par izletanja na desktop su neprijatna iznenađenja za nešto što je ipak AAA produkt, pritom singl plejer i napravljen za jednu od najpopularnijih igračkih platformi današnjice (Playstation 5, naravno), ali bojim se da i to, kao i srazmerno slaba prodaja igre znači da Electronic Arts mnoge lekcije nije naučio ni posle deceniju i po. I, da, svestan sam kako je to da dva miliona prodatih kopija smatramo ,,slabom" prodajom naprosto perverzija kasnog kapitalizma, ali Dead Space je i ovom prilikom demonstrirao taj trajni raskorak između onog što ova igra fundamentalno JESTE i onoga što Electronic Artsov C-suite MISLI da ona jeste. U nekom idealnom svemiru bi rimejk druge igre – koji je trenutno ipak u predprodukciji – bio prepušten samim developerima, da eksperimentišu, da budu kreativni, da budžet umesto na PRESKUPE teksture i predetaljne modele troše na zanimljive fizičke interakcije i mehaničke sisteme i Dead Space 2 bi bio moderna, možda i iznenađujuća reinterpretacija stare priče a ne njeno prepričavanje. Ali u ovom svemiru, koji je, kako i naziv serijala proročanski sugeriše, prilično mrtav, od toga, bojim se, neće biti ništa.

https://www.youtube.com/watch?v=VQkEcxp8YPo

Tex Murphy

Хех, дотични Рицитиелло или како ли се већ зове је касније постао ЦЕО Unity-ја и директно је одговоран за ону краткотрајну свињарију са монетизацијом због које се дигла кука и мотика и што је на крају резултовало његовим промптним ногирањем из компаније, тако да онај прави гејмер у њему очигледно није дуго потрајао :-)

Иначе, лично мислим да је овај АИ режисер дио несветог тријумвирата у играма, који поред њега чине и немогућност произвољног снимања позиције и скејловање непријатељског левела у складу са играчевим у РПГ играма. Али очигледно је да сам што се тога тиче у мањини, јер те несвете ствари и даље трају и крај им се не назире.

Што се осталог тиче, све је лијепо речено. Ја сам, као што вам је свима познато, много уживао у свим Деад Спаце играма и то је генерално једно врло лијепо искуство прожето повременим апсолутно антологијским моментима, додуше првенствено у двојци, која је вјероватно и најбоља игра у серијалу. Кад кажем "антологијски моменти", наравно мислим на играчке моменте а не на наративне - на примјер кад вас гања беконачно регенеришуће чудовиште, а ви треба да се пробијете кроз гомилу неких огромних кутија или чега већ са поприлично компликованим лејаутом, или кад рокнете бесконачно регенеришуће чудовиште и онда морате брзински да ухакујете неко чудо док се бесконачно регенеришуће чудовиште поред вас полако али сигурно регенерише. Мало која игра ми је изазивала такав стрес као двојка. Штета што је Висцерал загризао прашину и што је овај серијал убијен, али шта да се ради.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Ja samo da napomenem da su meni u rimejku bestežinske misije prilično zanimljive i efektne. Pogotovo mi je moćan efekat što nema zvuka, koji je u principu ključni faktor za lociranje neprijatelja u "normalnom" okruženju. I ja sam pri kraju, pa sve gledam da ga što više usporim, makar dok Sony ne reši da nam pokloni RE4 [emoji39]

Slažem se da su misije malko previše na autopilotu, ali sve ostalo je vrhunski ispeglano i utegnuto, prezadovoljan sam.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk