• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 5 Guests are viewing this topic.

dark horse

Ja sam godinama koristio kontroler za igranje na PC-ju, pre nego što sam prešao na PS5, promenio jedno par komada.

Kontroler postaje superioran prema tastaturi kad se navikneš.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Ma zato kažem individualna stvar. Sećam se kad su se pojavili analozi, svi smo igrali fudbal na "krstićima". I onda prvi koji se navikao na pečurke počeo da nas šuri. :D Na kraju smo svi morali da pređemo na pečurke, neko lakše neko malo teže, a neko je zauvek ostao na krstićima. Ali to je igra pravljena za kontrolere, nisam siguran koliko je STALKER udobno igrati tako.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


dark horse

Pa imaš Stalker 1 na PS4, tj. kontroleru.

Iskreno, pokusavam da se nakanim da nabavim gejmerski PC ponovo, ali mi posle konzole ne uspeva nikako...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Nisam ni rekao da nema, samo da to nije igra za kontroler, bar što se mene tiče.
I ja sam odavno digao ruke od PC igranja, više zbog odsustva volje za cimanjem nego zbog para. Ali eto, deca skupila lepu kintu i rešila da investiraju, pa koristim situaciju.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Tex Murphy

Можда је ствар навике, ал ево ја сам рецимо посљедњих неколико мјесеци пробао буљук НЕС/СНЕС игара са одговарајућим контролерима и за буквално сваку од њих ми се чини да би управљање било лакше тастатуром. Нпр. у Градијусу или Р-Тајпу имам врло изражен осјећај да ми је лијеви палац недовољно ефикасан за маневрисање кроз онај пакао метака и непријатеља и да би неупоредиво лакше било тастатуром, гдје су ми сви смјерови одмах доступни под различитим прстима десне руке. Или рецимо Мега Ман, у којем се десни палац користи и за скакање и за пуцање и онда кад мораш истовремено да скочиш и опуцаш настаје права патња. Xenon сам такође пробао и контролером и џојстиком и то једноставно није то. Једино кад играм тастатуром имам осјећај пуне контроле. Чак и у Тетрис Ефекту сам промијенио контроле и ставио оне из Тетриса из 1986. :D
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Тачно ћемо морати да отворимо посебан топик за ово.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

У осталим вијестима, почео сам да играм ТХЕ ТХИНГ. Ово сам и раније почео па одустао, али сада планирам да је доћерам до краја. Иначе, није нам непозната тренутна актуелност ове игре, јер се врло недавно појавио њен ремастер, али ја играм оригиналну верзију коју сам имао отприје. Требало је мало труда да се поћера под десетком, али на крају је успјело.

Поред тога, јуче сам набавио некакав Амонг Ус, то ме је натјерала братова кћерка, убјеђујући ме да ако хоћу да будем добар ЈуТјубер морам то да играм. Она иначе има шест година :) Нећу слагати, занимљиво то чудо изгледа, али поред Тетрис Ефекта ипак ћу мало сачекати да се још и на то навучем.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

The Thing koliko se sećam nikad nisam završio jer je bio zanimljiv na početku ali posle propao u neku repetitivnost i osrednjost. Baš me zanimaju tvoji utisci kad završiš.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Ja sam ga završio i to je meni tada bila sasvim solidna AA igra. Dva su glavna problema to da igra ima skriptovane transformacije na nekim mestima, dakle, nije bitno da li su ti testovi rekli da niko iz ekipe nije zaražen, ako MORA da se "thinguje" iza narednog ćoška, thingovaće se. Drugo je što prema kraju postaje običan shooter gde se napucavaš sa vojskom, ali to važi za skoro svaku igru ovog tipa. Zanimljiva je ta mehanika poverenja, neću lagati, kao i cela priča sa održavanjem telesne temperature.

Tex Murphy

Моје прво играње је било поприлично давно и морао сам поново да прочитам мануал да се подсјетим свега и све механике које се ту спомињу богме звуче прилично занимљиво. Штета ако нису успјели да извуку максимум из тога. Чини ми се да су имали неки наставак у плану, али онда је фирма ваљда пропала. У сваком случају, видјећемо.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

dark horse

Počeo Shadow of Colossus i za sada mi deluje kao neki predak Elden Ring, koji ima sve što mi je u Shadow of the Eldtree nedostajalo.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

mac

Počeo, i posle 15.5 sati završio DREDGE, malu igru sa skupljanjem plodova mora i ostataka olupina i pakovanjem istih u ograničen prostor na brodiću. Ima tu i neka priča, i sve to zajedno daje utisak jedne misije u Sunless Sea. Ništa spektakularno, ali je dobro da kratko traje.

Meho Krljic

Kako od svoje šesnaeste godine imam nezdravu ali neizlečivu fiksaciju na serijal Double Dragon, sa puno apetita sam (od)igrao, ma PROŽDRAO Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons, najnoviji nastavak u franšizi koja je na mnogo načina definisala ono što nazivamo ,,beat 'em up" igrama ili, po oficijelnoj domaćoj transkripciji iz osamdesetih, ,,tabačinama".  Izašla 2023. godine, za izdavača Modus Games a koji je samo deo kalifornijskog Maximum Games – za koji verovatno niste čuli – i u produkciji malog, u Singapuru baziranog nezavisnog studija Secret Base, za koji još verovatnije niste čuli, Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons je primer kako Arc System Works, aktuelni vlasnik Double Dragon licence uzima pelcer od Sege i prepušta drugima da se oprobaju sa njihovim IP-jem koji ionako jako vonja po retro aromi i interesantan je samo matorim ljudima koji se sa nostalgijom sećaju kako su osamdesetih u arkadama igrali originalni Double Dragon i osećali se kao išetali iz nekog italijanskog filmskog omaža The Warriorsima Waltera Hilla.



Double Dragon je serijal sa dugom i bogatom istorijom, ničija omiljena beat 'em up igra, ali naslov bez koga ovaj žanr ne bi imao mnoge svoje specifične odlike. Nastao u firmi Technos, nakon prototipskog  Nekketsu Kōha Kunio-kun/ Renegade, on je i bio neka vrsta karike koja povezuje rane beat 'em up koncepte sa zrelim, mehanički i filozofski isprofilisanim igrama koje su došle nekoliko godina kasnije, predvođene Capcomovim Final Fightom, evoluirane kroz Segin Streets of Rage i perfektuirane kroz Konamijeve Teenage Mutant Ninja Turtles i The Simpsons, Capcomovog The Punishera i Iremov Ninja Baseball Bat Man. Napisaću jednog dana, možda već ove godine malo dužu i detaljniju istoriju Renegade i Double Dragon ali za sada vredi da kažemo da je nakon što je Technos 1986. godine sa Renegade/ Nekketsu Kōha Kunio-kun definisao neke od temeljnih ideja žanra, Double Dragon je stigao kao rafinman i dalja evolucija, nudeći opipljiviju progresiju kroz igru, kompleksniju tehološku bazu i možda ključno, igranje za dva igrača odjednom, što je 1987. godine već postajao standard za arkadne igre koje su držale do sebe.

Double Dragon nije bio savršena, pa, ako ćemo strogo, ni DOBRA igra i veliki broj beat 'em up naslova iz narednih pet godina će ga višestruko prevazići po kvalitetu dizajna, programiranja, prezentacije, maštovitosti itd, ali jeste bio praktično prva igra koja je walterhillovsku akciju Renegadea ubacila u kooperativni dizajn i ponudila do tada neviđeno iskustvo igračima. Kao takav, on će nastaviti da živi i dok ga konkurentski serijali drugih izdavača budu prevazilazili po praktično svakom osnovu.

No, ono što je kod Double Dragon zanimljvo je da je, donekle slično Konamijevom run'n'gun serijalu Contra (ovde opisanom u nešto višem nivou detalja), nakon velikog uspeha prve arkadne igre on imao dve paralelne grane evolucije. Arkadni nastavci su usledili, sa pokušajima da se uvođenjem kompleksnijih elemenata u dizajn drži korak sa konkurencijom – uglavnom sa dubioznim rezultatima. Double Dragon II je meni draga igra na ime nekih detalja – na primer to što možete nož koji neko od neprijatelja baci na vas da odbijete pravovremenim udarcem nogom – ali je već on bio napravljen malo na silu a sa trećim nastavkom, koji je bio dat na razvoj firmi East Techology je, mislim, uprkos ,,realističnijoj" grafici i bržem tempu, arkadni Double Dragon dosegao limite svog dizajna i morao da ustupi pred mlađim i boljim igrama.



No, na konzolama je Double Dragon imao nezavistan život, sa Technosom koji je za Nintendov NES napravio tri Double Dragon igre, ponovo slično Konamijevom pristupu sa Controm, usporavajući igranje, ali mu dajući metodičniji, precizniji dizajn. Ovo će postati vrlo uspešan i popularan serijal na Nintendovim mašinama (sa nastavcima/ rimejkovima za SNES i Game Boy) ali i proizvođenjem igre River City Ransom neke vrste prirodne evolucije ovog žanra u smeru avanturističkog i RPG dizajna a koja će dalje eksplodirati u čitav spektar sportskih igara koje su uličnu tuču Double Dragon i River City Ransom umešale sa fudbalom, hokejem, košarkom pa i između četiri vatre.

Kada je Technos zglajzao u stečaj, firma Million Co., Ltd je uskočila da kupi intelektualnu svojinu ovog studija a onda ih je 2015. godine prodala Arc System Worksu izdavaču i developeru iz Jokohame koga ljubitelji borilačkih igara znaju po kultnom serijalu Guilty Gear a koji je onda i neku vrstu mejnstrim slave dotakao sa Dragon Ball FighterZ iz 2018. godine.

No, i pre ovoga, Arc System Works je imao na umu da nešto treba da uradi sa ipak legendarnim serijalom koji je postao njihovo vlasništvo (i na kome su već radili osamdesetih, praveći verziju originalne igre za Segin Master System) pa je 2017. godine izbačen Double Dragon IV, igra koja je: 1. Ignorisala postojanje Super Double Dragon na SNES-u i 2. Dovela Yoshihisu Kishimotoa, oca Renegadea i Double Dragona da ovde predvodi razvoni tim.

Double Dragon IV je bio praktično direktan nastavak igara sa NES-a, imitirajući klasičnu osmobitnu grafiku i dodajući samo odmerene apdejte u mehanici. Ovo nije sjajno prošlo ni kod publike ni kod kritike, i mada je Wayforwardov Double Dragon Neon iz 2013. godine verovatno i dalje, agregatno gledano opljuvanija igra od Double Dragon IV, ona je svakako maštovitija pa u neku ruku i zabavnija.

Ukratko, Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons je igra za koju je možda i jasno zašto je dobila šansu da se igra u Double Dragon ogradici ali samo i isključivo kao ,,gaiden", sa Arc System Worksom koji su ambiciju developera da napravi rimejk originala nežno i roditeljski usmerili ka tome da će ovo ipak biti spinof. I pre nego što zaustite da zapitate ko UOPŠTE vodi računa o zapletima i pričama ovih igara (niko, eto ko), da naglasimo da Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons pre svega MEHANIČKI odstupa od onog što smo do nedavno podrazumevali pod Double Dragon dizajnom i da, zavisno od vaše dispozicije, možete da ga posmatrate kao jeres ili kao revoluciju.

Raymond Teo, osnivač i šef studija Secret Base je već sarađivao sa Arc System Worksom, a i prva na Steamu objavljena igra njegovog studija, Devil's Dare je neka vrsta retro beat 'em up ekstravagance, doduše sličnija Capcomovim radovima nego nečemu iz Technosove kuhinje, pa je Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons jedan dosta srećan spoj vlasnika licence koji je studiju dao dovoljno para i dovoljno odrešene ruke i developera koji radi nešto što poznaje, ume i VOLI.



Za one koji ipak prate zaplet i radnju: Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons se dešava pre događaja iz prve igre, i u postapokaliptičnom Njujorku devedesetih godina prošlog veka novi gradonačelnik, suočen sa porastom uličnog kriminala regrutuje mlade majstore borilačkih veština da pomognu u zavođenju reda u posrnulom gradu. Dobro, ,,pomognu" je ovde možda malo prevaran termin pošto će Billy i i Jimmy ovde golim rukama (ali i sa malo priručnog alata u vidu klasičnih bejzbol palica, noževa i staklenih flaša) imati da savladaju četiri izuzetno brojne i loše raspoložene bande, sa sve mutantskim članovima u svojim redovima pre nego što stignu do završne scene u kojoj im gradonačelnik čestita na tome što je kriminal sada pobeđen, IAKO JE SVIMA JASNO DA ON NEŠTO KRIJE. To da u ovom momentu igrač ima mogućnost da se složi sa gradonačelnikom i onda i zvanično stupi u njegovu, jelte, administraciju i uzme daljeg učešća u upravljanju gradom, ili da kaže istorijsko ,,NE" i onda odradi i poslednji, peti deo igre, najteži i najbrutalniji, dolazeći do otkrića koje se direktno vezuje za jedan detalj iz Double Dragon II je samo najočigledniji detalj u tome da Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons nije običan Double Dragon i da igra po osvežavajuće novim pravilima.

Već na samom početku, dok budete birali likove sa kojima ćete igrati biće vam jasno da ovo nije Double Dragon Gaiden naših očeva. Naime, iako ovde nema couch co-op igranja (ali je moguće igrati kooperativno putem interneta), igrač u svakom trenutku u timu ima dvoje boraca, a koji se smenjuju u borbi koristeći tag-team mehaniku sličnu onoj iz borilačkih igara poput Marvel vs. Capcom. Dakle, dok god imate pun merač za specijalne poteze, možete pritiskom na dugme aktivnog borca poslati na odmor (a gde će on ili ona moći da obnove dei potrošenog zdravlja) a na njegovo mesto ubaciti drugog, i taktiziranje sa ovim zamenama je, ispostavlja se, vrlo bitan element planiranja da dođete do kraja ove igre i vidite šta je to gradonačelnik zaista krio.

Razlike između likova nisu samo kozmetičke i čak i Billy i Jimmy, koji su u originalnim igrama imali identičan set poteza, ovde se razlikuju u dovoljnoj meri. Iako obojica suštinski ,,karatisti", dva brata imaju različite specijalne poteze, različite stilove (jedan je bolji u skoku, drugi u napadima iz zaleta) i drugačije puteve apgrejdovanja svojih sposobnosti. Dvoje drugih likova dostupnih na početku igre su i stric Matin (nije postojao u prethodnim igrama i izmaštan je za ovu) a koji je neka vrsta tenka, ali i Marian, devojka koja je bila kidnapovana u prvoj igri (i oko koje će se braća na kraju te igre potući jer u osamdesetima, za razliku od prosvećenog dvadesetprvog veka incestuozne trojke još uvek nisu bile popularne među mladima) i koja u akciju kreće sa pištoljem a specijalni potezi joj podrazumevaju korišćenje nagaznih mina i ručnog raketnog bacača.



Već iz prethodnog pasusa je jasno da je borilalki sistem u Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons značajno ekspanzivnije dizajniran nego u originalnim igrama, bilo da pričamo o arkadnim igrama, bilo o konzolnim nastavcima. Ovde svi likovi imaju bazične napade, napade iz skoka, hvatanja (nažalost vrlo neprecizna) a koja omogućuju bacanja ili udaranje nemoćnog protivnika, dakle, sve mehanike koje su imali i originali, ali su onda tu i napadi iz zaleta, te specijalke koje se izvode posebnim tasterom, troše posebnu energiju i temelj su igranja ove igre bez koga bi bilo praktično nemoguće probiti se kroz vrlo guste talase kriminalnog elementa. Igra je dizajnirana tako da se merač za specijalne poteze puni veoma brzo dok se borite ili primate štetu, a mnogi protivnici po nokautiranju ispuštaju ,,zrnca" ove energije (alternativno, ispada im novac), što sve sugeriše da su autori imali na umu da specijalne poteze ali i smene likova na ekranu izvodite često, kao deo redovnih kombinacija a ne da štekujete energiju za nekakve nedajbože momente.

Rezultat je da je Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons apsolutno najbrža, najdinamičnija Double Dragon igra do sada napravljena, bliža hongkonškim kung fu filmovima nego omažiranju Waltera Hilla. Ovde je nokautiranje tri, četiri pa čak i pet protivnika odjednom sasvim normalna pojava i igra, zapravo, računa da ćete to raditi, vezujući pojavljivanja hot dogova i sendviča kojima obnavljate zdravlje za ove ,,crowd control" nokaute. Što više ljudi odjednom pošaljete u blagoslovenu nesvest, bolje ćete jesti pa nokaut od pet protivnika za nagradu donosi celo pečeno pile. A čak i ja koji ne jedem meso malo se obliznem kada vidim ovaj sprajt na ekranu.

Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons je MNOGO više na komboe centrirana igra nego ijedan prethodni Double Dragon i po brzini, ali i ,,tehničnosti" je bliži modernim beat 'em up naslovima poput Streets of Rage 4, Fight 'n Rage ili Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge. Ovde se, kao što smo pokazali, efikasnost u radu visoko vrednuje i igra zapravo deli i više novca za bolje kombo skorove, a što dalje pomaže u kupovini boljih apgrejda, ali i u domenu kontrola i generalnog taktiziranja, pričamo o zahtevnijem ali i pametnijem dizajnu nego što je Double Dragon prosek. Pomenuta smena likova na ekranu nije samo tu da biste izbegli nokaut jednog od vaših likova već je ovo ,,master cancel" potez kojim možete otkazivati bilo koju tekuću animaciju na ekranu, uključujući to da vam je lik odbačen udarcem i leti na tlo, i nastavljati kombo tamo gde ste stali. Ako još na to dodate apgrejd koji kaže da kada vaš lik odlazi sa ekrana svi protivnivi padaju na zemlju, postaje jasno koliko je ovo moćan potez i koliko su igrači što su po internetu zapomagali da je igra preteška zapravo samo ovo pokušavali da igraju kao ,,običan"  Double Dragon.

No, ovo je ,,gaiden" igra i, rekosmo, ima svoja pravila. Jedno od tih pravila je i ta kupovina apgrejda između rundi. I, da, ovo jeste potencijalno jeretički element za ovaj stari serijal, mada vredi ukazati da je već prvi Double Dragon na konzoli bio neka vrsta akcionog RPGa i da je otključavanje kompleksnijih tehnika bilo direktno vezano za ostvareni skor.

U Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons su perkovi koje možete kupiti sasvim smisleni, od više zdravlja i efikasnijih napada, automatski obnavljajućeg zdravlja i umanjene štete, preko pomenutih trikova kao što je rušenje svih protivnika kada napuštate ekran, pa do obnavljanja zdravlja za svaki specijalni nokaut i prepolovljavanja energije potrebne da se izvede specijalka kada vam partner bude nokautiran. Kako ih nema previše ovo je sasvim intuitivan i udoban način da prilagodite likove svom preferiranom stilu igranja a to da su partije srazmerno kratke znači i da eksperimentisanje sa bildovima nije nekakav dugoročni ulog koji će vas možda iznervirati a neće se isplatiti.



Jer, a ovo je svakako najkontroverzniji element dizajna ove igre, Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons je zapravo roguelite. I, znam, ZNAM, i ja sam malo škrgutnuo zubima kada je to obnarodovano, ali baš zato sam tu da kažem kako je u ovom slučaju postignut vrlo lep balans između ručnog, zacrtanog dizajna i proceduralnosti.

Naime Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons vam dopušta da u svakoj partiji birate redosled kojim ćete prelaziti delove grada gde stoluju različite bande a u zavisnosti od tog redosleda će i proceduralno podešavati težinu svake naredne sekcije. Dok arhitektura nivoa ostaje identična, raspored neprijateja i bossovi će biti drugačiji i ovo je ne samo veoma dovitljiv način da se igri koja je srazmerno kratka i odigra se za pola sata kada znate šta radite da malo više ,,sadržaja" već i da se igraču omogući da na neki način sebi olakša stvari. Naime, kada znate da vam je neki od bossova sam po sebi težak, odabraćete da nivo koji se njime završava odigrate ranije u kampanji kako biste do njega došli sa više resursa ali i sa manje dodatnih protivnika koji će mu pomagati. Ovo vrlo lepo funkcioniše u praksi i dodatno omogućava igraču da, kada oseti da je unapredio svoju tehniku, organski poveća i težinu igre, ostavljajući teže deonice i bossove za pred kraj.

Sam dizajn nivoa je sasvim pristojan, s obzirom na to da pričamo o žanru kome ovo nikada nije bila jača strana. Vizuelno, to su očekivana smena industrijskih skladišta, đubrišta i vozova u pokretu mada, pošto je Double Dragon od samih početaka malo koketirao sa egzotikom i ovde imamo jedan nivo koji je neka vrsta mezoameričkog puebla. Meni je najsimpatičniji deo u kome se borite među arkadnim mašinama i bilijarskim stolovima, mada apsolutno vredi da se kaže da je u domenu vizuelnog glamura Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons očigledno igra sa nižim budžetom nego što su imali Shredder's Revenge ili Steets of Rage 4. No, sam dizajn apsolutno radi posao, sa linearnom putanjom koja je pametno varirana povremenim promenama smera, taman da se čovek na uspava.

Audiovizuelno, i pored tog, rekosmo nižeg budžetas, Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons ne samo da izgleda vrlo lepo nego i ostavlja odličan utisak u pokretu i SJAJNO se čuje. Secret Base su za dizajn likova kao osnovu uzeli originalne sprajtove iz arkadne igre, a koji su VEĆ imali velike glave, dali im JOŠ veće glave i pretvorili ih u maltene chibi verzije, a onda ih okružili vrlo ukusno urađenim piksel-art pozadinama, sa jakim bojama i mnogo detalja. Pošto se zna kakav sam čovek, zna se i da u mojoj redovnoj gejming dijeti ima mnogo piksel-art igara, što klasika iz osamdesetih, što modernih rekonstruktivnih napora i Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons nema čega da se stidi ni pred kim, ovo je lepa, atraktivna igra a kojoj onda vrlo dobre animacije daju energiju potrebnu da ovo bude ,,pravi" Double Dragon, pa možda i Double Dragon nove generacije.



U animacijskom smislu, Secret Base su se više oslanjali na konzolne verzije Double Dragon igara ali zapravo još više na druge Technosove igre, poglavito River City Ransom i njegov jegat, pa su i ovde likovi jako ekspresivni kada se bore i još više kada dobijaju batine (pa izbeče oči i odleću unaokolo sa bolnim izrazima lica), a mogućnost odbijanja likova od zidova kreira i neke urnebesne scene žongliranja telima kojim endžin igre majstorski rukuje. Eksplozije, efekti, odletanja para unaokolo, sve to izgleda izvrsno, a tu su onda i SAVRŠENI zvučni efekti koji uključuju udarce, padove, vokalizacije likova dok izvode karate-poteze, pa i kratke izjave, te muzika koja neke klasične momente iz Double Dragon istorije rekonstruiše sa modernim instrumentarijem. Već to da sam originalnu Double Dragon temu ovde čuo sviranu na električnoj gitari meni je bilo dovoljno da mi malo klecnu kolena i krene suza, ona muška, najteža.

Ali dobro, ja sam star i nostalgija me ponekada nepristojno protrese pogotovo jer je Double Dragon prva arkadna igra koju sam ZAISTA dobro igrao i redovno stizao do njenog kraja tog leta 1988. godine u sunčanom Brajtonu (dobro, svaki dan je padala kiša) (po tri ili četiri puta). No, mišljenja sam da kombinacija veoma taktilnog i razumno tehničkog borilačkog programa sa lepo promišljenim roguelite dizajnom koju ova igra baštini daje u konačnici jedan vrlo častan i fundamentalno zabavan model modernog beat 'em upa koji možda nema raskoš i dimenzije Streets of Rage i Shredder's Revenge ali to nadoknađuje pametnim radom. Da ne pominjem da igra ima i mod u kome se možete onlajn boriti proitiv drugih igrača a da prilježnim igranjem možete otključati još devet likova pored originalna četiri i da to služi kao sasvim lep podticaj da se sa Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons družite i nakon prvog ili drugog prelaska kampanje.

Naravno, ostaje da se vidi da li će biti nastavka. Arc System Works su poslednjih godina mislim sasvim korektno rukovali drugim Technosovim IP-jevima i tri River City Girls igre (od kojih je jedna, istina, samo preimenovan klasični Kunio Kun naslov iz osamdesetih) su postigle solidan i, mislim zaslužen uspeh. Uskoro ću pisati o River City Girls 2 (o prvom sam pisao ovde), a do tada biram da verujem da je Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons pobrao dovoljno pohvala i prodao dovoljno kopija da obezbedi budžet za nastavak. Ako Secret Base zadrže zdravu filozofiju sa kojim su pravili ovu igru a dobiju para da u nastavku te igre bude VIŠE, to bi moglo da bude JAKO dobro. Do tada, apsolutno nemojte propustiti Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons ako imate imalo ljubavi prema Double Dragonu. Ovo je apdejt kakav je serijalu bio potreban i ostavlja čoveka pozitivno raspoloženim i gladnim za JOŠ.

https://youtu.be/RYgtOsIeUyg

Petronije

Moram da priznam, da ovako na prvu, mada sam malo gledao i klip, ne delim tvoje mišljenje u vezi grafičkog dizajna. Uopšte mi se ne dopada. Kontam da ne mogu sve DD igre da izgledaju isto, i da većinska ciljna grupa ni ne zna kako su izgledale originalne igre, ali meni ovo jednostavno ne izgleda kao DD. Naravno, ako mi dopadne šaka sa zadovoljstvom ću ga progutati. :D

Meho Krljic

Pa, slažem se, ne izgleda kao arkadni DD, ali vidi se neki legat konzolnog, konkretno NES-ovog grafičkog dizajna ovde. No, mislim da čak i ako ti se ne dopada art direkcija, da bi ti igra pod rukom prijala. Vrlo je, da tako kažem, SOČNA u akciji.

Meho Krljic

Neobičan je osećaj biti u zaostatku sa igrama iz serijala Yakuza. Godinama je nama, zapadnjačkim ljubiteljima ove serije igara nad glavom visila sve realnija mogućnost da nove nastavke uopšte nećemo videti a kada bi oni na kraju stizali, dolazili su kasno, ponekada u malko osakaćenoj verziji, ili bez fizičkog izdanja. Tako da činjenica da sam tokom nedavnih praznika odvojio vreme da odigram Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name*, a da mi na agendi još uvek stoje rimejk Yakuza Ishin! I Like A Dragon: Infinite Wealth od prošle godine, te da će za koju nedelju izaći spinof TE igre, Like A Dragon Gaiden: Pirate Yakuza in Hawaii i dalje u meni izaziva izvesnu kognitivnu disonancu. Da li je moguće, često pitam sebe, da zaista živimo u svetu u kome su Ryu Ga Gotoku igre postale mejnstrim hitovi koji se rado troše i u Japanu i na zapadu, te da Ryu Ga Gotoku studio po ceni suigurno ne malih žrtava i odricanja uspeva da u neobično kratkim razvojnim ciklusima redovno izbacuje masivne i masivno zabavne nove nastavke serijala? Jer, evo, otkada je serijal uradio neku vrstu mekog ributa sa Yakuza: Like a Dragon iz 2020. godine, promenivši glavne likove i mehaniku borbe, dobili smo Lost Judgment krajem 2021. godine, pa Like a Dragon: Ishin! Početkom 2023. godine pa Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name krajem 2023. pa Like A Dragon: Infinite Wealth početkom 2024. i zapravo to da je za Pirate Yakuza in Hawaii studio sebi dopustio nešto više od godinu dana ,,pauze" (a zapravo, budite sigurni KRVAVOG rada) između dva nastaka samo svedoči o tome da je nešto što bi trebalo da bude samo spinof ekspandovano u masivnu novu igru.
*koji, ruku na srce ni sam nema fizičko izdanje



Kako ovaj studio uopšte postiže da objavi toliku količinu igara u tako kratkom vremensmom roku, pogotovo što su ovo AAA naslovi sa bogatom produkcijom, velikim, kompleksnim pričama, mnogo glumaca i motion capture tehnologije i vrtoglavom niskom sistema i mehanika koje igraču garantuju barem 50 a možda i stotinak časova kalorične zabave? Glavni sastojak je svakako požrtvovanost. Naravno, uvek ukazujemo na to da se ovde od igre do igre prenosi veliki deo već gotove arhitekture nivoa, gotovih mehanika, sistema i podsistema, da se studio ne bavi čestim promenama endžina i radi sa onim što poznaje, ne trudeći se da juri titulu grafički ,,najlepše" igre na svetu, ali mislim da je neophodno da se ukaže KOLIKO ovi ljudi zapravo GINU da se ove igre naprave, ne samo jureći iz jednog razvojnog ciklusa u drugi već i sa neobjašnjivim entuzijazmom na sebe prihvatajući obaveze da u narednoj igri urade stvari koje do sada nikada nisu radili. Ako ste gledali nedavnu ekspanzivnu najavu za Pirate Yakuza in Hawaii sasvim vam je jasno da ovo nije samo reskinovani Infinite Wealth i da je u pitanju igra koja borbama brodova na moru posvećuje veliki deo svog vremena i prostora.



U tom nekom smislu, igra o kojoj danas govorimo, Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, PROGRAMSKI napravljena kao quick'n' dirty spinoff koji treba da publici što je odigrala Yakuza: Like a Dragon da umirujući šot ,,klasičnog" Yakuza igranja i sama iznenađuje svojom robusnošću, ali jeste u pitanju naslov koji je napravljen proračunato, ekonomično, možda i štedljivo i zapravo sam se čudio koliko je i pored toga ovde bilo inovacije i smelosti.

https://www.youtube.com/watch?v=AfwB_o1NBzc

Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name je, u najciničnijim terminima, igra kojom Sega pokazuje da može da ima i jare i pare. Nakon što je sa Yakuza 6: The Song of Life životna priča dotadašnjeg protagoniste po imenu Kazuma Kiryu dovedena do logičnog zaključka a sa Yakuza: Like a Dragon je serijal dobio novog glavnog junaka i dobrodošlu promenu osnovnog tona, Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name je skoro pa reset na fabrička podešavanja: nova igra sa Kiryuom u glavnoj ulozi, u punoj meri utemeljena na viteškom stoicizmu koji karakteriše ovog protagonistu, i povratak u klasični ,,brawlerski" sistem borbe u realnom vremenu koji je, svojom brutalnošću i sppektaklom ovaj serijal karakterisao već na njegovom samom početku.



Deluje malo disonantno kada posle veoma uspešne promene smera u serijalu već narednim spinofom (da sada apstrahujemo Lost Judgment koji nije ,,prava" Ryu Ga Gotoku igra) odete unazad, ali ovo u velikoj meri svedoči o popularnosti lika kao što je Kazuma Kiryu, jednog od najharizmatičnijih, najdublje realizovanih antiheroja u japanskom gejmingu uopšte. Kiryuova ikoničnost, njegov spoj na Sonnyja Chibu nalik mačo šmeka i goofy, ,,old man (yells at cloud)" šarma je zaslužna za veliki deo uspeha čitavog serijala, pa je onda to da je Sega sa Yakuza 6 smelo odlučila da ga pošalje u penziju a sa Yakuza: Like a Dragon mu dovela mlađu i luđu zamenu ipak skoro pa nečuveno kul potez.



Naravno, Kiryu je imao kameo pojavljivanje u Yakuza: Like a Dragon a onda je i Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name potvrda toga da su autori više nego svesni koliko ovaj serijal njemu duguje svog uspeha i način da mu se da novi život na marginama ,,glavne" priče serijala. Dodatno, kako je zbog problema sa agencijom koja zastupa Takuyu Kimuru vrlo verovatno da igara iz Judgment podserijala više neće biti, Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name je i neka vrsta pažljivo odškrinutih vrata za onaj deo publike koji ne samo da fetišizuje Kiryua već i kome potezni borilački sistem iz Yakuza: Like a Dragon i Infinite Wealth nije po volji i koji će se osećati srećnim samo u urnebesnim borbama u realnom vremenu protiv, u slučaju ove igre, APSURDNO velikih grupa protivnika.

https://www.youtube.com/watch?v=XrC7DFNe0C4

Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name je reklamiran i kao neka vrsta žanrovskog zaokreta za Kiryuove avanture, budući da je, obučen u moderno, skupo odelo i opremljen džemsbondovskim gedžetima te vrlo kul tamnim naočarima, on u promotivnom materijalu ove igre predstavljen kao arhetipizovani ,,tajni agent". U nastavku narativa sa kraja Yakuza 6, Kiryu je ovde čovek sa novim identitetom – i zove se Joryu – koji radi za ,,frakciju Daidođi", tajnu alijansu političara i drugih japanskih moćnika što iz pozadine vuče konce i utiče na razvoj japanskog društva, a gde Kiryu stupa u njihovu službu uz sporazum da niko iz njegove prošlosti neće znati da je živ, ali da će kao kompenzaciju za njegove usluge sirotište na Okinavi o kome se on starao imati diskretnu i kontinuiranu podršku frakcije Daidođi.

Sam početak igre i sugeriše da će ovo biti zaista narativ drugačije arome, sa pričama o slanju pomoći ustaničkoj vojsci u jednoj kontinentalnoj azijskoj državi i Kiryuom koji radi na obezbeđivanju, kako se to kaže, ,,lica i objekata", ali ovo je zapravo klasičan ,,bait and switch" i nakon prvog poglavlja igre se ispostavlja da je Kiryuov identitet neko pustio u podzemlje i da će stari rivali iz gangsterske alijanse Omi napraviti veliki napor da dođu do njega i regrutuju ga za svoje ciljeve.



Ono što, dakle, kreće kao konspirativniji, međunarodni politički triler se veoma brzo vraća u staro, odavno prosečeno korito fokusirajući se na ,,jakuza politiku" i komplikovane odnose kriminalnih organizacija u Japanu a gde Kiryu, sa svojom legendarnom reputacijom ,,Zmaja porodice Dođima" i iskustvom (doduše kratkim) vođenja čitavog tokijskog klana Tođo na mestu njegovog četvrtog predsednika treba da posluži kao presudni teg na vagi u vrlo osetljivom momentu vezanom za organizovani kriminal u ovoj državi.

Kada se čovek oporavi od razočaranja ili makar iznenađenja što se igra vraća na same old same old podešavanja, mora da primeti i da su zaplet i narativ u Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name intrigantni, zanimljivi i da se kvalitetno uklapaju sa onim što znamo da se dešava paralelno u narativu igre Yakuza: Like a Dragon. Ryosuke Horri koji je bio na čelu razvoja i jedne i druge igre je ovde pažljivo usmeravao svoj tim tako da se dobiju logične tačke preseka i susreta ,,starog" i ,,novog" ansambla serijala i da se urnebesno borilačko finale igre jasno nadoveže na jedan od apeksa naracije u Yakuza: Like a Dragon. Glavni junak te igre, Ichiban Kasuga i sam ovde dobija šarmantan kameo i neka vrsta elegantne predaje štafete – koje ni on ni Kiryu nisu u tom trenutku svesni – će igračima koji serijal prate dugi niz godina izazvati razne vrste emocija. Za igrače koji su, pak, tužni što Judgmenta verovatno neće više biti, u igri se u jednoj od misija pojavljuju i Masaharu Kaito, Toru Higashi i Fumiya Sugiura i , NARAVNO, Kiryu i Kaito moraju da se potuku pre nego što počnu da sarađuju.



I u nekom konceptualnom smislu, narativ je ambiciozan jer pokazuje period praktično revolucionarne promene u japanskom podzemlju a u koju su ljudi što smo ih pratili kroz serijal godinama umešani na vrlo organske, logične načine. Sa druge strane, scenaristi Tsuyoshi Furuta i Masayoshi Yokoyama (od kojih je ovaj drugi bio i glavni scenarista Yakuza: Like a Dragon) dalje rade ono što ovaj serijal istorijski radi iznenađujuće sjajno, sa svakim novim naslovom kreirajući nove likove koji imaju interesantne, neretko ekscentrične karakterne lukove. Konkretno, Kiryu ovde sarađuje sa agentima frakcije Daidođi ali ima i nove ,,frenemy" rivale iz podzemlja Osake koji, kako je to sad i pravilo za ove igre, od sadističkih monstruma kako ih doživljavamo na početku igre, postepeno prikazuju sve više dubine i ljudskih karakteristika, dok ne počnemo da ih ne samo razumemo već i da sa njima saosećamo samo da bi nam u finalu (barem kod nekih od njih), scenaristi grubo izvukli tepih ispod nogu. Pripadnici porodice Watase iz osakanskog podzemlja, kapetan Tsuruno i poručnik Shishido, pa i njihov patrijarh Homare Nishitani Treći su novi primeri tih ikoničkih jakuza likova koji bez greške niču u ovom serijalu, pleneći harizmom, ali demonstrirajući i neočekivane karakterne dubine, empatske momente, simpatične ljudske nedostatke.

U pogledu lokacije, već sam nekoliko puta pomenuo Osaku i vredi istaći da se najveći deo igre i odvija u ovom gradu, a što je možda i svojevrsno iznenađenje imajući u vidu da igra svojim početkom sugeriše da će glavno poprište događaja biti Jokohama, mesto na kome se odigrao najveći deo Yakuza: Like a Dragon i Lost Judgment. No, za ovu priliku, studio Ryu Ga Gotoku je od prašine otresao stari dobri Sotenbori, ,,prestonicu dobre zabave zapadnog Japana"* koji najvećem delu ,,novog" kontingenta igrača serijala verovatno trigeruje uspomene na njihovu prvu avanturu iz igre Yakuza 0, iako se i deo Yakuza: Like a Dragon odvijao na ovom lokalitetu.
*ova četvrt je, da bude jasno, veoma pažljivo rekonstruisana osakanska četvrt Dotenbori iz stvarnog života sa samo malim umetničkim odstupanjima



Sotenbori, je, naravno, dizajniran još za originalni Yakuza 2 iz 2006. godine a bio je i jedan od važnih lokaliteta u Yakuza 5 pa će za igrače od staža ovo biti i neka vrsta povratka kući. Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name je skromnija igra od onoga na šta su nas navikle ,,glavne" igre iz serijala a što se vidi i iz činjenice da je narativ ovde podeljen na svega pet poglavlja (umesto na, recimo, trinaest), ali i po tome da ovde nema ekspanzivnih ,,karijera" vezanih za, recimo, upravljanje host klubovima ili menadžment nekretnina, onako kako su to radile neke od igara iz serijala. Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name je vitkije iskustvo, usredsređenije na borbu, pa je i dobar deo inovacija usmeren upravo na tu stranu sa jednom velikom novom oblašću dodatom u arhitekturu Osake i jednim možda manje ,,organskim" pristupom vođenju glavnog junaka kroz opcione misije u Sotenboriju.

https://www.youtube.com/watch?v=My-vX7qimvM

Kiryu ovde, naime, jednom zanimljivom narativnom vratolomijom sklapa partnerstvo sa lokalnom fikserkom po imenu Akame a koja, nagađate ima crvenu kosu i odgovarajući etitjud i ona je zadužena za njegov smeštaj i blagoutrobije dok je u Osaki. Naravno, Akame gleda da sposobnog, kapacitetnog čoveka iskoristi dok je u njenoj blizini a Kiryu ne voli da sedi besposlen (pogotovo kad se negde dešava NEPRAVDA) pa on postaje neka vrsta njenog asistenta u rešavanju problema u Sotenboriju.

U smislu neke logistike doturanja opcionih misija igraču, ovo je vrlo mehaničko rešenje jer Kiryu neće, kao što je to bilo pravilo u starijim naslovima, na mnoge misije naletati slučajno, a što je stvaralo utisak o vibrantnom, živom gradu u kome se stvari DEŠAVAJU, već će ih igrač birati ručno sa liste dostupnih misija u ,,Akame Network" delu interfejsa, otvarajući sebi pristup daljim misijama onako kako se glavni narativ bude razvijao. Ovo ne mora da bude problematično samo po sebi i zapravo, nekim igračima, pogotovo ako nemaju mnogo iskustva sa serijalom će pomoći da otkriju raznovrsnost opcionih aktivnosti u ovoj igri. Veliki deo misija će se, naravno, ticati odlaska na određeno mesto i deljenja ulične pravde stisnutom pesnicom – Akame između ostalog ima ambiciju da ulični kriminal i nasilje u Sotenboriju iskoreni uz Kiryuovu pomoć kako bi se građani osećali bezbedno – ali tu su onda i pronalasci raznih predmeta koje treba odneti likovima u igri, pronalaženje načina da se pred drugim likovima pojavite u tačno određenoj odeći, fotografisanje određenih lokacija u gradu za koje često imate samo neodređeni opis od strane onog koji vas na misiju šalje itd. Ovo je ugodno raznolik program (ukljućujući spasavanje beskućnika ali i mačaka od zlostavljanja, pa onda i spasavanje nezivisne scene profesionalnog rvanja u Osaki od propasti) i igrača će podsticati da upozna Sotenbori veoma detaljno, da zagleda fasade i pročelja zgrada, zalazi u uske, zavučene uličice i prolaze, a što je deo legata koji Yakuza igre vuku još od Shenmue i u varljivo kompleksnoj arhitekturi Sotenborija ćete često bit iznenađivani time koliko naigzled mala kvadratura krije neistraženih delova mape. A ako usput pojedete i popijete mnogo zanimljive hrane i pića u restoranima, barovima, menzama i na uličnim štandovima, tim bolje.



Akame je odličan lik, pogotovo što je formatirana kao klasični chaotic neutral rogue koji ne radi sa baš PRAVE strane zakona ali je empatična, pravdoljubiva i glavni deo vremena u životu troši na pomaganje populaciji beskućnika u Osaki pa su oni značajan deo mnogih misija. Ovim se nastavlja vrlo jak fokus na ovu populaciju unutar serijala Like A Dragon, sa nijansiranim prikazom života na ulici u kome se ne beži i od onog najružnijeg ali se i ne poništava ičija humanost.

Potencijalni problem za NEKE igrače biće, već naravno standardne misije vezane za Kiryuove odlaske u kabare klub i ćaskanje sa hostesama. U ovoj igri ovih ženskih likova ima četiri i ,,inovacija" koju Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name unosi je to da se u ovim situacijama koristi ,,čist" video snimak žene koja sedi u klubu, radije nego motin capture render. Time je još delić barijere koja razdvaja Like A Dragon igre od, jelte, meke pornografije srušen, mada vredi kao i uvek istaći da su ove misije potpuno opcione, ali  da su razgovori koje Kiryu vodi sa hostesama zapravo dirljivo nedužni i da su njihova afektiranja i gluma šarmantni. Kada sa hostesom stignete do ,,kraja", odnosno kada skalu ,,simpatije" koju ona oseća prema redovnoj mušteriji sasvim ispunite, možete sa njom otići na izlazak i igra umesto nekakve naglašenije erotizovane završnice (a kakvih je bilo u prethodnim nastavcima) nudi uglavnom duhovite, humoriostički intonirane i samo nedužno ,,seksi" scene. Mislim da je ovo urađeno sa dosta ukusa.

https://www.youtube.com/watch?v=dbrVZ06sido

Pomenuti novi deo Osake se ne nalazi zapravo u samoj Osaki i u pitanju je veliki brod u zalivu kojim rukovode jakuze i koji je neka vrsta ilegalne kockarnice, kluba za fetiš-zabavu vrlo širokog spektra (ljudi upregnuti u fijaker kao najočigledniji primer ,,opscenosti" na koji ćete tamo naleteti) i andergraund borilačke arene. Ovo je, naravno, neka vrsta unapređene verzije tokijskog Purgatoryja koji je u ovim igrama još od prvog nastavka sa Playstation 2, ali glamurizovana i u svakom pogledu raskošnija od bilo čega što smo do sada videli u ovim igrama. ,,The Castle" kako se zove ovaj lokalitet je mesto na kome se igraju najskuplje kockarske igre, ali i mesto sa vrlo ekspanzivnom borilačkom arenom u koju će igrač morati da stupi u okviru odvijanja glavnog narativa igre, ali će kasnije, opciono, moći da ima dugačku i granajuću karijeru borca što će ga dovesti u ring sa velikim brojem vrlo pitoresknih protivnika. Napredovanje u areni se odvija na više odvojenih lestvica vezanih za različite vrste borbe a veliki deo igre – uključujući kasnije misije u Akame Network  sistemu – otpadaju na regrutovanje boraca koji mogu da se bore umesto Kiryua ili da učestvuju zajedno sa njim u grupnim mečevima. Svaki od ovih boraca ima svoje karakteristike i statistike a koje se mogu uvećavati na različite načine, uključujući plaćanje posebnog trenera a neke od borbi podrazumevaju i klađenje na Kiryua putem kojeg se može uvećati kapital kojim igrač raspolaže a koji će opet moći da se investira u borce. Ukratko, ovo je vrlo zamašan deo igre koji, iako opcionog tipa, lako može da vam potroši desetine sati i transformiše se u ,,glavni" razlog što igrate Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name. I pošto se iz najava vidi da je dobar deo ovog prekopiran i u Pirate Yakuza in Hawaii, jasno je da je Sega sa ovom igrom mudro investirala u budućnost.



Dodatni podsticaj da se bavite zarađivanjem para (a koje su pored bodova koje zarađujete radom na ,,Akame Network" zadacima i resurs za kupovinu novih borbenih poteza i unapređenje borilačkih kapaciteta samog Kiryua) je i to da je ovo prva Yakuza igra u kojoj postoji ekspanzivan sistem oblačenja i presvlačenja glavnog lika i Kiryu će ovde moći da ima dva seta odeće (za borbe u Areni i za ostatak igre) koji se mogu menjati tokom igranja i gde se od glavnog junaka može napraviti mnogo zanimljivog u dizajn-smislu. Bilo je krajnje vreme da Yakuza igre ozbiljno pristupe ideju kastomizacije izgleda glavnih likova i vidim da i naredne igre u serijalu zadržavaju ovaj nivo granularnosti, a što snažno pozdravljam.

Strukturalno, igra se, dakle, ne razlikuje supstancijalno od starih Yakuza igara osim što je glavni narativ ovde kondenzovan u kraću i manje raspričanu formu a opcioni sadržaji (a koji ponovo obuhvataju i ,,Pocket Circuit" trke automobilčića na daljinsko upravljanje) su možda za nijansu ,,bitniji" ili makar samo vidljiviji u igranju. U samom dizajnu glavnih misija se ovde nije išlo u neke velike inovacije i Kiryu će po pravili imati red priče a onda red tuče sa sve težim neprijateljima i grupama neprijatelja, a gde će prema kraju igre teže borbe sa velikim grupama i bosovima praktično prelaziti jedna u drugu bez mogućnosti da se igrač vrati u slobodno igranje.

https://www.youtube.com/watch?v=zLJFhcaivlo

U tom nekom smislu, sreća je okolnost da je borilački sistem i dalje veoam zabavan i pruža dosta srećan balans između spektakla, tehnike i slepstik komedije. Kako je i u Lost Judgment već bio slučaj, i ovde su borbe sa po dvadeset protivnika sasvim rutinski sadržaj i Kiryu na raspolaganju ima samo dva stila borenja, od kojih je jedan klasičan ,,Yakuza" stil sa mogućnošću ,,punjenja" udaraca pre nego što ih izvedete ali onaj originalni, ,,Agent" stil je najoriginalniji element borilačkog sistema. Igrač može slobodno da menja stilove bilo kada u borbi ali sebe sam, pogotovo prema kraju igre, hvatao kako mnogo više forsiram ,,Agent" stil jer Kiryu, i pored slabijih udaraca, uz njega ima pristup zanimljivim gadžetima koji mu omogućuju mnogo lakšu kontrolu mase protivnika, od autonomnih dronova koji će ih napadati nezavisno od Kiryua, preko motornih koturaljki kojima se brzo krećete po bojištu i rušite ljude na koje nalećete, te kabla koji ispaljujete iz sprave na zglobu ruke i njime ne samo privlačite sebi bejzbol palice i štangle što su ih protivnici ispustili već i vezujete protivnike i bacate ih jedne u druge, pa do eksplozivnih cigareta koje mogu da dignu u vazduh čitave grupe neprijatelja.

Ovo sve dosta simpatično osvežava klasični borilački program serijala i čak i u poznom delu igre kada se budete borili sa teškim bosovima korišćenje nekih od ovih spravica može da vam vidno olakša život. Poslednji bosfajt je primereno težak i spektakularan, sa protivnikom koji predstavlja značajan izazov za Kiryua i igra se završava herojski i moćno, sa Kiryuom koji pušta suze, one muške, najteže i igračem koji, ako je igrao stare igre, skoro sigurno i sam lije suze sa ove strane ekrana.



No, verujem da igrači koji vole serijal ali i oni koji možda sa njime nemaju mnogo iskustva i možda im je ovo tek druga Yakuza igra u biografiji jer su serijalu prišli sa Yakuza: Like a Dragon, neće u sprintu ići ka kraju igre. Odlazak u Sotenbori i relativno relaksiran pristup glavnom zapletu znače i da je ovo u velikoj meri igra koja ostavlja utisak ,,odmora" za igrača, bavljenja pre svega gradom, njegovim tajnama i stanovnicima, a onda odlascima na bilijar, golf, u karaoke barove, igranja šogija ili pikada, sakupljanja ključeva kojim se otvaraju kasete na jednom od mostova,  igranja Master System igara kao što su Alex Kidd in Miracle World, Alien Syndrome, Enduro Racer, Fantasy Zone, Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa, Galaxy Force, Global Defense, Maze Hunter 3-D, Penguin Land, Quartet i Secret Command, a onda i odlazaka u arkade gde ćete moći da igrate Virtua Fighter 2, Sonic the Fighters, Motor Raid i  Fighting Vipers 2 a onda čak i jednu od najpopularnijih arkadnih igara devedesetih godina,  Daytona USA 2 (a koja je ovde preimenovana u Sega Racing Classic 2 zbog problema sa licenciranjem) gde ove dve poslednje označavaju prvi put da u Yakuza igri imamo emulirane igre sa Seginog arkadnog hardvera Model 3. A to nije mala stvar. Bližimo se trenutku kada će igre iz Naomi generacije biti zastupljene u ovom serijalu i momenat kada u nekoj budućoj Like A Dragon igri budemo mogli da igramo Monkey Ball, Crazy Taxi ili House of the Dead 2 sve više od lude fantazije postaje POTENCIJALNA realnost.

https://www.youtube.com/watch?v=4yEHjQRydv0

Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name nije igra koju morate OBAVEZNO igrati ako ste samo umereni ljubitelj serijala Like A Dragon. Ona je srazmerno kratka posveta liku Kazume Kiryua namenjena pre svega ljudima koji su sa njim razvili dubok odnos tokom decenie ili decenije i po igranja starih Yakuza igara i zapravo će ti i takvi igrači najviše i dobiti od ovog paketa, sa sve zasecima duboko unatrag u ,,loreu" serijala i, na primer, prizivanjem lika Ryujija Gode koji je bio glavni antagonist Yakuza 2. Opet, baš to što je kratka (makar ako pričamo samo o glavnoj priči) i što je opcioni sadržaj vidljiviji i lakše dostupan, čini je možda idealnim test-primerkom za igrača koji nema iskustva sa serijalom i možda bi samo da vidi o čemu se tu zapravo radi i da li bi mu se sve to svidelo. Galerija dobrih likova, ozbiljan centralni narativ i prebogatstvo opcionog sadržaja, pa onda i ta još uvek odlična kombinacija akcije, drame i komedije, mislim, mogu zaista da uspešno posluže kao ,,vaša prva Yakuza igra" i, ako shvatite da vam se sve to dopada, u vama razgore želju da se vratite unazad do Yakuza 0 i prođete čitavu priču od početka. Malo vam, da vam odmah kažem, i zavidim što ćete sve to iskusiti po prvi put. Srećno.



Tex Murphy

Свака игра у којој можеш да излемаш противника бициклом има мој сеал оф аппровал :!:
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Него, јеси ли ти на овим видео снимцима прекидао дијалоге због брзине или су они стварно текстуални?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

U ovim igrama samo "važniji" dijalozi imaju voiceover. Ugrubo podeljeno, glavne misije imaju glasove, lipsinking i motion capture, dok su sporedne bez glasova i sa samo generičkim animacijama. Jedino tako uspevaju da izbace ovoliku količinu igara ovom brzinom  :lol:

Tex Murphy

Поштено, што се мене тиче. А иначе, читаш ми мисли. Баш сад кад сам налетио на овај твој најновији опис контам како су ове игре огромне, мислим у смислу количине садржаја, и поред тога по свему судећи и ваљају и како је онда могуће да се тако штанцују ко на траци :-)

Бај д веј, поменуо си Схенмуе, какве су те игре у поређењу са Јакузама? Ја сам читао опис чини ми се трећег дијела у Свету компјутера и запитао се "шта је до ђавола ово?".
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa... originalna igra Yakuza je manje-više bila spretnije realizovan Shenmue. Dakle, igra sa sličnom postavkom ali sa srećnije raspoređenim elementima. Dakle, relativno mali prostor na kome se igra događa (jedna gradska četvrt) ali sa jako "gustim" rasporedom notabilnih ljudi, predmeta, misija itd, a gde je ideja da ga istražuješ i dobro upoznaš, plus akcioni program u maniru filmova o borilačkim veštinama. Shenmue je bio dosta revolucionaran u svoje vreme kada je ovo uradio, ali je senbe onda dosta ograničio time da mnoge stvari nisi mogao da radiš u bilo koje doba dana pa je igra bila puna čekanja da prođe vreme, plus, borba nije bila dovoljno česta (i dovoljno dobra rekli bi neki)...

dark horse

Baš sam skinuo ovu igru pre neki dan, ali nisam stigao ni da otvorim pored sedme sezone Diablo 4... A ti igraš Elden Ring i ovoliki tekst si ispisao, kako stižeš sve to?!?!!  :cry:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Pa ovo sam odigrao pre nego što sam započeo igranje Shadow of the Erdtree, dakle oko nove godine. A napisao sam ga prošle nedelje, negde u utorak-sredu, pažljivo raspoređujući slobodno vreme. Mislim, nije neka tajna da ja nemam, jelte, društveni život tako da vreme ispunjavam pisanjem,
Enivej, ako ti se ovo dopadne, imaš još desetak igara iz istog serijala da igraš  :lol:

dark horse

Ah, to je izašlo ranije? Meni ispalo pre neki dan...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Pa, igra je iz 2023. ali sad je došla na PS+.

dark horse

Missim, oko nove godine je izbačeno na PS+ ili si ti to kupio?
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Da, dodato ja na PS+ u januarskoj turi. A ja sam igru kupio pre, uh, godinu i po dana??? Ne baš na dan izlaska, ali mislim negde krajem 2023.

dark horse

Znači, samo se slučajno poklopilo, ni ti nisi toliko brz da izigraš igru za par dana i izbaciš džinovski prikaz, sve dok igraš Elden Ring pride.

Dobro je, ipak se okreće.  :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ne, ne, većina mojih tekstova koje objavljujem ovde/ na blogu napisana je nekoliko nedelja ili meseci ranije. Kod igara posebno nema šanse da reagujem u nekom realnom vremenu jer treba vremena da se odigraju, jelte. A samo se srećom poklopilo da sam ovu igru uzeo da igram baš nekoliko dana pre njenog pojavljivanja na PS+, nisam imao nikakvu insajdersku informaciju da će se to desiti.  :lol:


(Ali jesam, igrajući Elden Ring napisao taj prikaz, prikaz Double Dragon Gaiden i još jedne igre koju ću naredne nedelje ovde, jelte, predstaviti).

Meho Krljic

Nedavni praznični period u mojoj kući izgledao je kao neka vrsta nesvetog rituala prizivanja osamdesetih godina prošlog veka. Igru Contra: Operation Galuga igrao sam odmah nakon završavanja nedavno živopisanog Double Dragon Gaiden i ovo je bila idealna prilika da se uporedi kako se autori dve recentne igre napravljene izvan Japana, obe nastavci veoma ikoničkih japanskih serijala iz osamdesetih, hvataju u koštac sa zastrašujućim legatom i, da se razumemo, apsolutno preteranim očekivanjima hardcore publike koja ništa sem apsolutne rekonstrukcije svojih najlepših uspomena na mladost neće prihvatiti kao dovoljno dobro.



Contra: Operation Galuga je, u odnosu na Double Dragon Gaiden dobila bolju početnu poziciju. DDG je, na kraju krajeva, došao pre svega kao oprezno ispipavanje terena, igra kanonski promovisana kao spinof (iako se radi o ,,čistom" prikvelu) i napravljena od strane malog, nepoznatog developera kome je ovo prvi zvanični kontakt sa IP-jem, na kraju publikovana ne od strane vlasnika licence već od treće kompanije, kao da su u Arc System Worksu nastojali da u najvećoj meri minimizuju potencijalnu štetu ako stvari krenu po zlu i preventivno se distanciraju od fanovskog čerečenja po internetu.

No, Double Dragon Gaiden je na kraju ispao VEOMA solidno (evo ovde je sve to detaljno obrazloženo biranim bumerskim rečnikom) i onda su moji kriterijumi za ocenjivanje Contra: Operation Galuga, a koja je izašla desetak meseci kasnije, Marta prošle godine, sami od sebe skočili. Ovo je, uostalom serijal koji ima ZNATNO bolju istorijsku percepciju sa minimalno jednim naslovom (Contra III: The Alien Wars) koji se smatra bezvremenim klasikom i etalonom kvaliteta čitavog žanra – a gde Double Dragon, kao originator višestruko prevaziđen od strane kasnijih imitatora tako nešto sebi ne može da pripiše. Takođe, iako je sada već kliše kritikovati vlasnika ovog IP-ja, kompaniju Konami, za to da već godinama, pa i decenijama ne mare za videoigre i da su svu svoju pažnju usmerili na druge aspekte svog biznisa (poput aparata za kockanje, pačinko mašina, nekretnina), stoji i da Konami nikada nisu prestali da se bave videoigrama, samo da je u jednom periodu njihovo interesovanje za proizvodnju visokobudžetnih konzolnih naslova palo na istorijski minimum i da su se fokusirali na mobilne igre za japansko tržište, Yu Gi Oh itakodalje.

No, Konami je poslednjih godina ponovo promenio svoj fokus i koliko god da je žuči prosuto na ime praktično uništavanja ikoničkih serijala poput Silent Hill i Metal Gear Solid tokom prošle decenije, investicija u kvalitetne rimejk verzije dve najomiljenije igre iz ovih serijala je povratila dosta (još uvek oprezne, doduše) dobre volje u, jelte, zajednici. Rimejk Silent Hill 2 je bio jedna od najbolje primljenih igara prošle godine (pisaću o njemu u... naredna 24 meseca) a rimejk Metal Gear Solid 3 se sada očekuje sa dosta pozitivne anticipacije.

Ali i kada su u pitanju Konamijeve baš klasične franšize, vredi primetiti da su kolekcije Contra i Castlevania igara koje je firma izbacila poslednjih nekoliko godina bile VEOMA kvalitetne pa da se slično može očekivati i od novih reizdanja prve dve Suikoden igre. Neko u Konamiju ne dopušta da legat umre i onda i Contra: Operation Galuga vredi gledati u ovoj perspektivi, kao igru koja, svojim statusom ributa celog serijala daje možda i neumereno optimistična obećanja za budućnost.



Naime, Konami je, pre više od pet godina neprijatno iznenadio ljubitelje Contra serijala novim kanonskim spinofom pod naslovom Contra: Rogue Corps. koji je, bez obzira na Nobuyu Nakazata na čelu tima i eksplicitno pozivanje na Alien Wars bio igra kakvu niko nije želeo, aksonometrijski šuter sa dosta upitnih odluka u dizajnu. Pošto je ova igra proizvela praktično uniformno grozne reakcije, sa Contra: Operation Galuga se može reći da Konami pokušava da ponovo uveri igrače da zna šta radi. Na razvojnim dužnostima ovde su ponovo zaposleni Amerikanci iz WayForward Technologies, firma specijalizovana za klasične žanrove iz osamdesetih a koja je poslednjih godina radila mnogo novih nastavaka cenjenih japanskih serijala iz baš te decenije, uključujući River City Girls, DuckTales: Remastered, Double Dragon Neon... Naravno, WayForward su i napravili poslednju ,,pravu" Contra igru, tamo još 2007. godine radeći na Contra 4, a Tomm Hulett, direktor projekta Contra: Operation Galuga (i saradnik na oba River City Girls) je pre WayForwarda radio baš u Konamiju i ima u svom siviju naslove poput Teenage Mutant Ninja Turtles: Danger of the Ooze, a bio je i, u ime WayForwarda postavljen kao direktor razvoja kada je ovaj studio pozvan od strane Kojija Igarashija da pomogne u dovršavanju projekta Bloodstained: Ritual of the Night – duhovnog naslednika Konamijeve Castlevanije.

Drugim rečima, Contra: Operation Galuga je primer pravih ljudi na pravom mestu i da odmah (tj, posle više od 4000 nakucanih karaktera) kažemo da je u pitanju DOBRA IGRA. Je li ona drugi dolazak našeg gospoda i spasitelja na Zemlju? Leči li bolesne? Hrani li gladne? Diže li umornu ćunu iz andropauzom produkovanog stupora? Odgovor na sva ova pitanja je uglavnom NE, sem možda na poslednje ali to poslednje zaista zavisi od vaših personalnih seksualnih preferenci i fetiša.

https://www.youtube.com/watch?v=MEA_6OaxnyY

Treba naglasiti da je ovo DOBRA IGRA već i zato što metaskor od 70% kojim posle, evo, nepunih godinu dana od izlaska Contra: Operation Galuga može da se zakiti igračima sugeriše da je u pitanju jedva igrivo smeće koje sramoti časno ime serijala i koje sanitarnim nuklearnim bombardovanjem iz orbite (jer je to jedini način da budemo sigurni) treba uništiti pre nego što vam onečisti uspomene na slavne igre iz osamdesetih i devedesetih, od vas napravi drugosrbijanskog transdžender izdajnika i u konzoli vam izazove požar. A ništa, od toga, uveravam vas, se neće desiti. Osim možda tog požara, ali o tome malo niže.

Ovo, ako je potrebno to ponovo naglasiti, pišem i iz perspektive nekoga ko je ne godinama nego decenijama opsednut serijalom Contra, onim što on predstavlja i onim kako je on evoluirao, pa da još jednom linkujem svoj pre skoro deset godina napisani prajmer o ovom serijalu a koji ću, to je sada jasno, u neko dogledno vreme morati da apdejtujem.



Za Contra: Operation Galuga sam i od nekih ljudi kojima verujem, dakle onima koji su hardkor retro-opsesivci što mogu napamet da vam izrecituju sve neprijatelje koje ćete sresti igrajući Contra: Shattered Soldier po redosledu susretanja ali UNAZAD, slušao da je u pitanju pristojan ali nesavršen naslov i mnogaja gunđanja o tome da Alien Wars ostaje neprikosnoveni ideal onoga kako jedna Contra igra treba da izgleda i ponaša se. No, verujem da u ocenjivanje igre Contra: Operation Galuga treba ući sa usvojenom pretpostavkom da je ovo naslov koji nije na sebe uzeo da revolucioniše žanr, pa čak ni da osnovni Contra model ZNAČAJNO evoluira na naredni stupanj razvoja, već da je pre svega ambicija Tomma Hulleta i ostatka WayForward tima bila da se napravi sočan, mesnat Contra obrok koji će biti 1. zabavan a onda 2. UDOBAN da se igra, sa puno referenci na stare igre i namigivanja igračima koji pamte Contre iz osamdesetih i devedesetih, ali bez imperativa da ovo bude svođenje Contre na svoju filozofsku suštinu do momenta kada će u ovoj igri moći da uživaju samo ljudi koji Contra: Hard Corps u svojoj originalnoj zaopadnjačkoj verziji – najtežoj na svetu – završavaju bez ijednog izgubljenog života, sa jednom rukom vezanom iza leđa i čoporom mačića koji im se igraju u krilu.

Drugačije rečeno, Contra: Operation Galuga je igra koja ima značajno blaži odnos prema igraču u pogledu margine za greške koja mu je dopuštena i mnogo mehanizama da omogući čak i vrlo ispodprosečno nadarenoj publici da dođe do kraja i vidi odjavnu špicu. Sa priličnim sam šokom naknadno čitao prikaze igre napisane od raznih ljudi na internetu koji su smatrali da je bitno da se naglasi kako je ova igra ,,hard as nails" i ,,every bit as challenging as the classic titles" pošto je moje iskustvo sasvim drugačije: ovo je apsolutno najlakša Contra igra u ljudskoj istoriji, čak i ako se apstrahuje to da se umesto one-hit-kill mehanike po difoltu koristi segmentirana skala zdravlja, da je broj života sa kojima krećete u svaku sukcesivnu misiju uvek resetovan na maksimum na početku misije, da se i taj broj života može povećavati kupovinom perkova, kao i da igra ima vrlo darežljiv sistem kredita koji omogućava nastavljanje od sredine nivoa koliko god puta hoćete sve dok ne postanete bolji nego što ste bili i pobedite. Dakle, u poređenju sa klasičnim arkadnim naslovima iz osamdesetih ili konzolnim igrama iz devedesetih, Contra: Operation Galuga je doslovno dobroćudan i umiljat komad gejming softvera kakav bi Isus Hrist programirao da je u staroj Judeji neko imao da mu u ruku tutne kompjuter.

No, i u nekom intrinzičnijem dizajn-smislu, ovo je igra koja pravi vidan napor da igraču omogući prostor za disanje i da mu, kako rekoh, obezbedi više margine za greške koje će moći da pravi, da iz njih uči, a da to učenje ne podrazumeva nužne pogibije i povratak na početak igre. To, dalje, omogućava autorima da se, pogotovo u kasnijim sekcijama igre, malčice i razmašu sa idejama koje bi u ,,normalnoj" Contra igri bile praktično sadističke, sa neprijateljima koji se kreću nezgodnim trajektorijama, arhitekturom nivoa koja zahteva strašno precizne tajminge i prepoznavanje kompleksnih obrazaca ako mislite da preživite, čak i sa nekim praktično eksperimentalnim momentima – kao što je sekcija negde u šestoj ili sedmoj misiji gde ne vidite lika sa kojim igrate i navigaciju kroz prostor (i borbu) radite na osnovu njegove refleksije u kristalu

WayForward su ovde definitivno napravili napor da igra ne bude tako teška kao to je bila njihova prethodna Contra, Contra 4, a da opet u miks ubace neke svoje kreativne ideje i eksperimentalne impulse. No, najveći deo Contra: Operation Galuga je da se neko ne poplaši, vrlo klasično Contra iskustvo, samo urađeno tako da se iskoriste prednosti moderne tehnologije i da to bude UDOBNO.



Hoću da kažem, viša rezolucija savremenih ekrana znači da na njima može da bude više neprijatelja, ali je onda i – pošto je ovo igra napravljena trodimenzionalnom grafikom koja se samo pravi da je old school 2D naslov – kamera instruirana da se pomeri malo unazad kada imate posla sa brzoskrolujućim situacijama, tako da igrač uvek ima dobar pregled terena i ne mora da demonstrira nadljudske reflekse da bi izbegao neprijatelje koji se prebrzo pojavljuju na ekranu. Takođe, igra ima vrlo dobre kontrole, sa čak slatkim naklonom old school igračima koji mogu odabrati da umesto nišanjenja u krugu od 360 stepeni igraju sa klasičnim osmosmernim nišanjenjem i time sebi kreiraju dodatni nivo izazova.

I pre nego što neko pomisli da je Contra: Operation Galuga izdala hardkor i da se valja posmatrati isključivo kao ,,bebina prva Contra", hitam da dodam kako taj koncept podesivosti važi za čitavu igru. Igrač sklon hardcore ekscesu će moći da Contra: Operation Galuga igra praktično kao klasičnu Contru iz devedesetih, sa tri života i najminimalnijom skalom zdravlja (ili alternativno sa one-hit-kill mehanikom), sa ,,običnim" oružjem i bez ikakvih privilegija, suprostavljajući tuđinskom zavojevaču samo svoje reflekse i dobru koordinaciju pokreta. Za to vreme ćemo mi ostali imati na raspolaganju svu silu potencijalnih pomoćnih sredstava i mehanika koje možemo da koristimo tako da kompenzujemo svoje nedostatke ili još više pojačamo svoje prednosti.

Contra: Operation Galuga, naime ima prodavnicu perkova koji se kupuju u zamenu za osvojene poene a što znači da ipak morate demonstrirati određene sposobnosti pre nego što budete u prilici da kupite stvari koje mogu da vam olakšaju život. Sistem bodovanja je razuman i apsolutno obeshrabruje bezumni grajnd, dajući zanemarljivo male nagrade za ponovljena igranja istih deonica a bez ,,overe" u vidu pobede bosa na kraju, tako da ovde svaka ,,velika" stvar koju postignete igrajući ima i adekvatnu ,,isplatu" u poenima koje ćete onda moći da domaćinski i mudro uložite u nešto korisno.

Ništa od ovoga ne menja igru u FUNDAMENTALNOM smislu, ali, opet, pričamo o nasleđu ekstremno teških run'n'gun igara sa one-hit-kill mehanikom i ovde svaka sitnica može da znači razliku između života i smrti. Igrač ima dva slota za aktivne perkove, što znači da ne možete igru ,,cheesovati" nagomilavanjem olakšavajućih mehanika ali MNOGO znači to da, recimo, skala zdravlja može da ima pet segmenata umesto tri, ili to da svaki nivo (čak i kada krećete od sredine nakon potrošnje svih života) započinjete sa odabranim boljim oružjem u inventaru. Naravno da je lanser samonavođenih projektila (kao onaj koga imate u Alien Wars) bio stalna stavka u mom bildu i naravno da ovo igraču koji nije nekakav superheroj refleksa i prepoznavanja složenih obrazaca obezbeđuje malo vremena da se snađe, nauči nivoe, prouči raspored i ponašanje neprijatelja pa će kasnije i korišćenje neke druge puške u ovim deonicama – dok dragocenu pušku-koja-sama-pogađa čuvate za kraj – biti sasvim prihvatljiva taktika.



Puške su, inače, varijacije na klasična oružja iz serijala, od poluautomatskog karabina sa kojim krećete u akciju, preko mitraljeza koji nanosi dosta štete ali ima relativno kratak domet, lasera koji ima duži domet i puca još brže, ,,spread gun" klasike koja puca po nekoliko pravaca od jednom, standardnog bacača plamena, pa do pomenutog raketnog lansera sa samonavođenim projektilima, no autori su ovde dosta eksperimentisali sa novim idejama a koje su se meni sve dopale, mada sam video dosta sumnjičavosti i kritika upućenih tim eksperimentima.

Naime, u skladu sa standardom uspostavljenim sa Alien Wars, igrač u svakom trenutku može da nosi dva oružja i da slobodno menja ono koje je aktivno u bilo kom trenutku (a što je bitno jer aktivno oružje nestaje iz inventara kada izgubite život pa je štekovanje bolje puške u pasivnom slotu česta taktika), ali WayForward onda na ovo dodaju mehaniku apgrejdovanja oružja ali i njihovog žrtvovanja. Jer, standardno za ove igre je da se igrač novim puškama periodično snabdeva na terenu, pucajući u leteće orbove iz kojih ispadaju konkretna, uvek ista oružja i to je deo taktičkog promišljanja Contra serijala od samog početka. U Contra: Operation Galuga je ovo sve i dalje na snazi ali je dodata mehanika koja kaže da kada pokupite novi komad oružja koje već imate, to oružje koje već imate biva apgrejdovano na naredni nivo. Nivoa ima tri i sa trpljenjem štete vam se oduzima jedan nivo, a oni tipično podrazumevaju brže pucanje, više štete, ili u slučaju spread guna više pravaca kojima idu hici (pet umesto tri) pa onda izbacivanje čitave salve koju možete dodatno ,,napuniti" pre nego što je ispalite.

https://www.youtube.com/watch?v=-mcw4byeCow

Ovo naravno dodaje novu dimenziju menadžmentu oružja i planiranju puta kroz nivo, ali je dalje tu prisutan i taj model ,,žrtvovanja" gde trenutno aktivnu pušku možete drženjem tastera L2 uništiti i ona će nestati iz inventara ali uz tipično ,,snažan" efekat koji može da preokrene situaciju u kojoj se nalazite. Ovo zavisi od puške do puške, tako da bacač plamena, recimo, kreira statičnu barijeru koja vas jedno vreme štiti od metaka. Laser smešta sve neprijatelje u slou moušn,  a spread gun je neka vrsta ,,smart bomb" detonacije koja ispunjava ceo ekran projektilima i desetkuje protivnike. 

Znajući da orbovi sa novim puškama generalno dolaze dosta često na ekran, a pogotovo nakon što ste posle par ulazaka u nivo naučili koji će se gde pojaviti, moguće je Contra: Operation Galuga igrati prilično spektakularno sa čestim žrtvovanjima oružja ili, suprotno, sa dugačkim sekcijama koje prelazite sa vrhunski apgrejdovanim puškama. Dobar performans će vam omogućiti i da od komande tražite dostavu nove puške na bilo kom mestu da se zateknete pa ovo dodatno obogaćuje taktičke opcije i daje igraču još potencijala za ekspresiju.

Contra: Operation Galuga ima kampanju od osam razumno dugačkih misija sa čekpointima na razumnim mestima i kako je u pitanju svojevrsni rimejk prve igre iz serijala, ovde nema urbanih okruženja iz najpoznatijih konzolnih nastavaka poput Alien Wars i Hard Corps i prvi se deo igre dešava u džungli, uključujući vojne postaje terorističke organzacije Red Falcon na ostrvu Galuga, a zatim ulazak u utrobu vanzemaljskog kompleksa i susretanje sa tuđinskim oblicima života koji su prethodnica globalne invazije. Iako je su ,,zaplet" i ,,priča" Contra igara generalno izuzetno rudimentarni koncepti, sa ovom igrom WayForward su se potrudili da u sve dodaju malo karakterizacije, dijaloga i skromnih kinematika i sve se to drži na nekom simpatičnom mestu između omažiranja i parodiranja klasičnih akcionih filmova osamdesetih kojima Contra, naravno, duguje OGROMAN deo svog identiteta. Nema ovde nekakvih specijalno memorabilnih momenata, čak se ni taj ratni vođa vanzemaljaca, koga igra hajpuje kao ozbiljnog bosa na kraju pokazuje kao relativno zaboravljiv superzločinac a iza koga dolazi PRAVI endboss, ali dijalog između ansambla likova koji se bore za opstanak čovečanstva je simpatično cheesy i Bill i Lance, dva originalna ,,kontraša" emituju jednu toplu ,,daddy" energiju pored sve svoje podrazumevane mačo sirovosti.



U smislu samog dizajna nivoa, ovde imamo na programu standardno ulevoskrolujuće trčanje i pucanje sa platformama, ali i vertikalne deonice i ovo je sve dizajnirano vrlo kompetentno, da igračima koji Contru igraju od osamdesetih sve bude na prvi pogled jasno i da sve što misle da mogu da urade zaista mogu da urade, a da opet bude modernizovano, pregledno, udobno. Ključna razlika u odnosu na originalne Contre je, verovali ili ne, u tome što Bill i Lance ovde mogu da izvedu brzi trk unapred i dvostruki skok (što je u serijal uvedeno kroz Hard Corps Uprising, a koji su pravili drugari iz Arc System Works) a što ide uz veću rezoluciju ekrana pa se i u širinu i u visinu može praviti više zanimljive geometrije. WayForward su dizajnirajući Contru 4 za Nintendov DS pre deceniju i po već dosta razmišljali o tome kako vertikalnost – a koja je u Contra igrama bila značajan element na samom početku serijala – da vrate u kombinaciju i ovde to ide na jedan prirodan, intuitivan način.

,,Trodimenzionalne" deonice iz prve igre su ovde izbačene – a što je, mislim, sasvim razumno rešenje jer su i u originalnoj igri one više bile ,,tehničko" razmetanje nego udoban i zanimljiv sadržaj – i zamenjene sa dve sekcije voženja motora i borbe protv neprijateljskih motorista i dronova. Contra: Hard Corps je već imala slične vozačke deonice, ali je u Contra: Operation Galuga ovo ekspanzivnije dizajnirano, sa dužim nivoima, više neprijatelja, zanimljivim korišćenjem 3D grafike da se podvuče ozbiljnost situacije kada se suočite sa oklopljenim neprijateljskim kamionom itd. Ovakve deonice su, doduše, vrlo česte u modernijim igrama inspirisanim serijalom Contra (Bleed, Blazing Chrome itd.) pa treba i da se kaže da ovde nema ovde ničeg ekstravagantnog ili originalnog i da se radi o pre svega udobnim, dinamičnim ali ne ESKCENTRIČNIM deonicama.

A što je onda nekako i baš kako mislim da može da se opiše čitava igra. Kada sam pre malo više od pet godina pisao o Blazing Chrome, istakao sam da se radi o najboljoj Contra igri napravljenoj u ovom veku iako je u pitanju samo, jelte, nezavisna igra inspirisana Contra serijalom. Ali mislim da ova izjava stoji i nakon igranja Contra: Operation Galuga naprosto jer je Blazing Chrome maštovitiji naslov, sa izraženijom ambicijom da eksperimentiše i isprobava nove mehanike i ideje, a da ne napusti osnovni etos serijala koji omažira, pritom izveden ultrakompetentno.



Contra: Operation Galuga je VEOMA kompetentno napravljena igra ali mislim da su WayForward, da li iz obaveza prema Konamiju ili iz nekakvog autohtonog strahopoštovanja prema serijalu ovde naglašeno stvari držali u srednjoj traci, usredsređujući se na to da igra bude udobna za igranje, da ima dobre kontrole i preglednost akcije, ali i da igrač skoro nikada ne bude ničim iznenađen. A onda ni zaintrigiran, nadahnut itd.

Sad to zvuči kao da pričam o nečem apstraktnom, efemernom i nedodirljivom, ali teško je prenaglasiti koliko su Alien Wars i Hard Corps bile ambiciozne igre u svoje vreme, sa pomeranjem čitavog run'n'gun podžanra na naredni nivo, sa novim tipovima oružja, do tada neviđenim deonicama (na primer deonice iz ptičje perspektive sa Mode 7 rotiranjem u Alien Wars ili pomenuta vožnja motora u Hard Corps) i maštovitošću uloženom u set pisove i bossove. Štaviše, kada se u jednom od kasnijih nivoa u Contra: Operation Galuga pojavi robotski boss koji je jasan omaž jednom od prvih bossova iz Hard Corps teško je ne zapitati se ŠTA NAS JOŠ ČEKA kada nastavimo dalje, samo da bismo bili dočekani ponovo kompetentno dizajniranim ali ne specijalno memorabilnim bosovima. Čak i poslednji boss, a koji je džinovsko vanzemaljsko čudovište (kao da to niste, jelte, unapred znali), ma koliko bio grafički upečatljiv, ne može da se poredi sa kompleksnošću i VELIČANSTVENOŠĆU onog što nas je, recimo, čekalo na kraju Blazing Chrome.

https://www.youtube.com/watch?v=aRACDPr2A7U

No, dobro. Contra: Operation Galuga ne iznenađuje niti oduševljava INVENTIVNOŠĆU svoje kampanje ali daje sasvim dobre argumente da igru igrate i posle prvog prelaska kampanje. Arkadni mod je tu da vas testira pod ,,hardkorskijim" uslovima, a u njemu čak do četiri igrača mogu da igraju zajedno (u ,,story" modu je maksimum dva), dok otključavanje novih perkova daje mogućnost igranja drugačijim stilom a ovo se takođe odnosi i na igranje sa drugim likovima pored Billa Rizera i Lancea Beana. U nekim slučajevima razlika je samo u izgledu protagoniste (Probotector iz evropske verzije stare Contre ima identične sposobnosti kao Bill i Lance ali uz otmeni robotski izgled), ali neki likovi imaju drugačije karakteristike – manje zdravlja, nemogućnost duplog skoka – i posebne sposobnosti (na primer teleskopski kabl sa hvataljkom kod Lucije, klizanje po tlu kod Ariane, lebdenje u vazduhu kod Stanleyja itd.). Ovo ne menja iskustvo igranja u SUPSTANCIJALNOM smislu ali daje stilu igranja dosta nove arome i u mom slučaju je bilo podsticaj da arkadni mod igram iznova i iznova sa drugim likovima i kombinacijama perkova.

Za BAŠ hardcore igrače tu je i Challenge Mode – nešto što je već postojalo u Contri 4 – a koji je niska situacija koje treba rešiti demonstriranjem veštine, hladnokrvnosti i efikasnosti. Ovde ne prelazite čitave nivoe iz igre već samo ograničene deonice pod određenim uslovima i sa za tu priliku određenim rasporedom neprijatelja i powerupova i tipično se od igrača očekuje da pređe teške prepreke uz ograničeno vreme i sa ograničenom paletom oružja. Kako su ove situacije zapravo uglavnom kratke i kada se uvežbate možete da ih pređete za manje od minut, otkrio sam da mi je ovo bio veoma udoban post-game sadržaj koji mi je držao pažnju i davao mi da radim nešto novo i nakon završavanja kampanje i multiplih napada na arkadni mod. Naravno, NAJTVRĐI među nama će otključati najviše nivoe težine u arkadnom modu – a u kojima ne možete koristiti nikakve perkove i pomagala – i testirati svoje sposobnosti pod neljudski teškim uslovima a tim ljudima mi, običan svet, samo možemo da dostojanstveno aplaudiramo.



Produkcijski, ovo ni slučajno ne izgleda kao SKUPA igra ali izgleda kao naslov koji je za jednu od najvećih kompanija u gejming biznisu napravio iskusan i kompetentan tim. Čak i ako ste puritanac na sprajtovima bazirane grafike, verujem da vam Contra: Operation Galuga neće izgledati odbojno. WayForward naravno nemaju neke ekscentrične ideje ni u domenu vizuelnog dizajna ali modeli izgledaju lepo i animirani su elegantno, pozadine su čiste, efekti ugodni i akcija je čitka. Vidi se da je igra pravljena u Americi sa tom ergonomskom filozofijom u domenu grafike – Japanci ne bi odoleli da naprave spektakl makar na uštrb čitljivosti – i ako nemam mnogo toga da pohvalim u domenu nekakve maštovitosti – sem možda tog poslednjeg bossa – nemam bogznašta ni da kritikujem. Pristojno je. Muzika je, takođe prilično dobra, sa izborom raznih muzičkih setova iz Contra igara, ali i iz Castlevanije, i ova igra u produkcijskom smislu nema apsolutno ničeg da se stidi.

No, njen svakako najveći kvalitet je da je udobna i pristupačna. I možda je to sasvim dovoljno. Kao rebut celog serijala i ponovno kretanje od početka (a izvesni događajui pred kraj kampanje odtavljaju jasno odškrinuta vrata za nastavke) Contra: Operation Galuga je možda i idealna PRVA Contra za nekoga ko nikada nije igrao ove igre ili, statistički možda i verovatnije, ko je pokušao da ih igra pa bio grubo odbijen naiuzgled neprelaznim vertikalnim zidom njihove težine. Volim Hard Corps, idolizujem Alien Wars, mislim da su ReBirth i Uprising sjajni naslovi, ali ja sam čovek od 53 godine i ne bih nekome čak ni deset godina mlađem od sebe lako preporučio ijednu od ovih igara kao OBAVEZNU lektiru da uđu u problematiku klasičnog igranja jer su u pitanju sve do jednog EKSTREMNO hardkor iskustva koja od igrača zahtevaju SVE i ako to SVE on ne isporučuje SVE vreme kažnjavaće ga surovo i bez milosti.

Utoliko, Contra: Operation Galuga je mislim, igra primerena epohi u kojoj se nalazimo, legitimno uvezana u serijal kome pripada i sa mnogo uložene, očigledne ljubavi da se povežu mnogi delovi iz mnogih igara u serijalu u kompaktnu, tečnu celinu, a za igranje ne samo udobna već i sa, rekosmo, smislenim trajanjem i još smislenijim načima da igrač podesi težinu po svojim preferencama i nađe način da se unapređuje dok igra. Priznajem da sam tokom ovog prikaza na nekoliko mesta izrazio žal što Contra: Operation Galuga ne radi ništa suštinski NOVO ili ambiciozno ili eksperimentalno i da se zadovoljava time da bude kompetentan, udoban Contra naslov, ali stoji i da sam igru, nakon završavanja kampanje zapravo nastavio da igram sa mnogo entuzijazma, kombinujući challenge i arkadni mod, igrajući se sa likovima i perkovima i to je, čini mi se, najbolje svedočanstvo o tome da je ovo naslov koji ima dubinu.

Da završimo onda onim izazivanjem požara: naime, Contra: Operation Galuga sam igrao na Steam Decku iako sam nameravao da igru kupim na Switchu čim dođe na popust (jer je cena od 40 evra ipak solidno povisoka) ali sam onda odustao zbog multiplih svedočanstava da je u pitanju substandardno dobar port, sa supstancijalnim input lagom i nestalnim frejmrejtom. Ovo bi, slutim, dosta uticalo i na taj osećaj udobnosti koji je igra ostavila na mene, pa preporučujem čitaocu da ovaj naslov kupi na nekoj jačoj konzoli ili na PC-ju kako bi imao ono pravo, željeno iskustvo pucačke nirvane i orgijaškog akcionog užitka. Prijatno.



dark horse

Završio se polagano THE LAST GUARDIAN, verovatno jedina igra koja me je mogla otrgnuti (ne računajući, naravno, Sekiro i Diablo 4!!) od SHADOW OF THE COLOSSUS... koji se igra polagano, stiglo se do trećeg od šesnaest kolosa.

Ne znam zašto, ali ne uspevam da streamujem prvi veliki hit Fumita Uede ICO preko remote PS3. Puca mi testiranje brzine konekcije. Izgleda da ću za treću igru istog autora morati da sačekam PROJECT ROBOT, prezentiran na prošlogodišnjem The Games Award.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Meni je prelep The Last Guardian, ali SotC je naravno klasik. Kasniji kolosi su čudesni. A Ico, hmmm, čudi me da ti striming gekće, meni sada i PS3 i PS4 igre kroz striming rade skoro kao da su instalirane lokalno a ja sam ipak u beogradu a ti u EU...

dark horse

Ja i EU... pa dalje sam od EU nego Srbija, verovao ti meni!!  :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Dobrim u metaforičkom EU, gde verovatno serveri stoje bliže.

Meho Krljic

Kako sam  najavljivao, odigrao sam River City Girls Zero iz 2022. godine, a koja je neka vrsta remastera/ rimejka igre Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka iz 1994. godine, retkonovana tako da služi kao neka vrsta prikvela za River City Girls iz 2019. godine (a o kome sam pisao ovde). Zvuči jako komplikovano a biće još komplikovanije kad krenemo da raspakujemo ko je tu šta radio, pa mislim da je najbolje da idemo redom.



Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka, kao i River City Girls spada u labavo (ali sada nešto čvršće) povezani ,,Kunio-kun" univerzum, a koji je konstruisan unutar igračkog opusa japanske kompanije Technos, najvećim delom tokom kasnih osamdesetih i ranih devedesetih godina prošlog veka. Pisao sam o tome nekoliko puta, najrecentnije prilikom osvrta na Double Dragion Gaiden, ali potpunosti informacije radi, da kažemo da je prva igra u ovom ciklusu bila Nekketsu Kōha Kunio-kun, arkadni naslov iz 1986. godine a koji je bio jedan od ranih predstavnika ,,beat 'em up" žanra, utemeljujući neke od njegovih izdržljivih karakteristika, poput ,,lažnog" trodimenzionalnog prikaza prostora i likova na ekranu, kao i estetike uličnih siledžija i urbanog nasilja. Originalno bazirana na ideji sukoba japanskih srednjoškolskih bandi/ klika, sa sve školskim uniformama koje su neki od likova nosili –a sve inspirisano mladošću direktora igre, Yoshihise Kishimotoa, u tranziciji na zapadno tržište je igra ne samo promenila ime u Renegade već je i čitava grafika zamenjena ,,zapadnjačkijom" estetikom uličnog, jelte, nasilja, oslanjajući se na imaginarijum poznat nam iz filmova Waltera Hilla, poput Warriorsa i Streets of Fire, dakle na jakne sa otkinutim rukavima, nitne i bandane. Nekketsu Kōha Kunio-kun/ Renegade je postigao pristojan uspeh, dobijajući portove na mnogo tadašnjih kućnih mašina pa je vrlo brzo posle njega Technos napravio i Double Dragon, unapređenu, evoluiranu verziju istog koncepta, sa mnogo sličnosti ali i inovacija u mehanici te sa ujedinjenom estetikom koja je zapadnjački street-brawling predložak oplemenila sa samo malo istočnjačkih borilačkih ukrasa.

Double Dragon je onda imao svoj evolutivni put o kome sam prošlog puta malo detaljnije pisao, a Nekketsu Kōha Kunio-kun je imao nastavke koji su podrazumevali stavljanje ,,ansambla" likova ove igre u brojne sportske kontekste pa je Technos napravio masu igara u kojima Kunio i njegova ekipa igraju hokej, fudbal, košarku, između četiri vatre... Čujte, ljudi su ih kupovali, Technos ih je pravio.

No, stvarni sledeći evolutivni korak je napravljen 1989. godine sa igrom koju mi na zapadu znamo kao River City Ransom (ili na nekim teritorijama Street Gangs) dok se u Japanu zvala Downtown Nekketsu Monogatari (što bi bila ,,dauntaun priča o usijanim glavama"), prva igra u serijalu napravljena ekskluzivno za konzole, dakle, bez arkadnog predloška, a što je bilo pravdano njenim dizajnom prilagođenijim dužim igračkim sesijama koje se nisu sastojale isključivo od akcije. River City Ransom je ,,tabački" osnov Nekketsu Kōha Kunio-kun i Double Dragon stavio u kontekst skromnog otvorenog sveta i nelinearnog kretanja po kompleksnijoj mapi, dao svemu malo ekonomije i tanki sloj RPG menadžmenta i generalno bio sporija, metodičnija igra ali sa urnebesnom fizikom i dopadljivim superdeformisanim dizajnom likova.



Onda je Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka, igra o čijem rimejku/ remasteru danas pričamo, bio naredni ,,narativni" nastavak u ovom serijalu. Naime, izdvajajući se od sportskih igara iz Kunio-kun univerzuma koje su u periodu od 1989. do 1994. godine preovlađivale, Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka je bio ,,pravi" nastavak Nekketsu Kōha Kunio-kun i River City Ransom, fokusirajući se ponovo na sukobe među omladinskim bandama u tokijskim srednjim školama. Ovo je bio i prvi sržni nastavak u serijalu koji nije rađen interno u Technosu, već je za programiranje i dizajn igre bio zadužen 1989. godine osnovani Almanic Corporation, firma koju je utemeljio Takashi Yoneda, nakon odaska iz Technosa, a sa nekoliko takođe bivših Technosovih zaposlenih u svojim redovima. Drugim rečima, stvari su i dalje ostale unutar familije.

Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka je bio minorni hit za Nintendov Super Famicom (Nintendo Life mu je dao osmicu, famitsu 24 od 40 itd.) i nikada nije bio lokalizovan za zapadno tržište terajući nas, weebo-paćenike da očajavamo. Istine radi, još je 2002. godine urađen engleski translation patch za ROM igre pa su igrači skloni emulaciji mogli da je igraju sa solidnim prevodom poslednjih dvadeset i kusur godina. No, tek je popriličan uspeh igre River City Girls podstakao Arc System Works, današnje vlasnike svega što je Technos nekada radio, da porazmisle o modernom prevodu i remasteru.



Zašto se Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka u ovoj ,,novoj" verziji zove River City Girls Zero? Pa, iako je u pitanju direktan nastavak Nekketsu Kōha Kunio-kun, jedna od distinkcija igre je da je u pitanju neka vrsta ,,narativnije" varijacije na svoje prethodnce. Dok su i Nekketsu Kōha Kunio-kun i River City Ransom imale samo najsvedenije obrise zapleta, Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka je značajno raspričanija igra koja u mehaničkom smislu ide korak ili dva nazad u odnosu na River City Ransom, ali je u domenu dijaloga ovo maltene šekspirovska drama gde likovi između tuča razmenjuju gomilu rečenica i postoji čitav zaplet sa omladinskom ekipom koja ,,osvaja" srednje škole dok su Kunio i njegov ortak Rikki u zatvoru a gde je u pozadini na kraju ozbiljan jakuza boss sa razmaženim sinom. U ovoj se igri onda po prvi put pojavljuju Kyoko i Misako, prvo kao sporedni likovi, napisane kao devojke dvojice protagonista jakih mišića i čvrstih pesnica, a onda i kao likovi sa kojima je moguće zaigrati do kraja ove avanture.



Kyoko i Misako su četvrt veka kasnije doble sopstvenu fajtersku pustolovinu u River City Girls, a developeri te igre, američki WayForward Technologies su onda i za River City Girls Zero uradili remasterovanje originalnog Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka, ali su i dodali uokvirujuće animirane uvodne i izvodne kinematike u produkciji pouzdanog studija Empty Cel. Kao i u River City Girls Zero, i ovde su oni urađen u maniru animirane mange, sa voiceoverima i muzikom i, mada je ovo zaista možda i PREVIŠE šminke da nam se proda jedna igra sa Super Famicoma stara, u trenutku izlaska, skoro trideset godina, nemoguće je ne biti malo i šarmiran naporom da se ovo ZAISTA formatira kao prikvel za River City Girls i kreira neka vrsta narativog kontinuiteta preko gotovo tri decenije labavo povezanih igara. A kako bi se opravdala tehnološka zastarelost Super Famicom igre, Kyoko i Misako ovde zapravo igraju pronađeni kartridž stare igre a koji – i same su iznenađene – navodno priča o njihovoj prvoj avanturi koje se ni same ne sećaju.

Dobro, kad sednete da igrate River City Girls Zero treba da budete spremni na zaista old school iskustvo. Ovo je igra sa Super Famicoma čije su glavne inovacije u domenu naracije, karakterizacije i prezentacije. U mehaničkom smislu, linija evolucije od Renegadea, preko Double Dragon i River City Ransom je jasna, ali River City Girls Zero pati zbog nekih dizajn-odluka a onda i od pomalo sporih, ne uvek sasvim pouzdanih kontrola. Da bude jasno, ako očekujete glatko, brzo odvijanje igre i ekspanzivan set poteza kao u River City Girls, ovde ćete vas dočekati nešto značajno sporije i svedenije, ali River City Girls Zero nije bez svog šarma. No, on je zaista, mislim, namenjen pre svega nostalgičarima šesnaestobitne epohe.



Veliki deo šarma je, dakle, to da je ovo igra sa značajno razrađenijim narativom. Nije to neki PAMETAN narativ, ali u odnosu na goli skelet koji su imale prethodne igre, sa Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka dobijamo pravu dramu, intrigu, uzbuđenja, preokrete, konačno katarzičnu završnicu. Kunio i njegov najboji ortak Rikki – igra se, naravno, može igrati udvoje i tada je, siguran sam, značajno zabavnija – na početku igre dospevaju u zatvor. Brojne instance maloletničke delinkvencije su dvojicu srednjoškolskih boraca konačno karmički – i pravnoformalno – osudile na zatvorsku kaznu, iako, eto ironje, na osnovu lažnih optužbi, a u zatvoru, naravno, Kunio i Rikki prvo moraju da se pošibaju sa drugim zatvorenicima da bi uspostavili reputaciju i prevenirali bilo kakve ideje o tome da će dvojica guštera biti voljni ,,prison bitches". Originalni japanski tekst pun psovki (ili makar uvredljivog jezika) je i ovde prisutan u dosta vernom prevodu mada je difolt opcija prevod koji igru po tonu i rečniku drži bliže River City Girls standardima. Pa birajte sami.

Za 1994. godinu ovo je pomalo i šokantan narativ u kome Rikki i Kunio beže iz zatvora, odvaljuju čuvare od batina, dolaze natrag u grad i shvataju da se neko drugi predstavljao kao Kunio za vreme njihovog robijanja, uključujući izlaženje sa Kuniovom devojkom. Jasno je da to ne može tako i Kunio kreće u odbranu svoje reputacije a što njega i Rikkija – a onda i Kyoko i Misako – dovodi u sukobe sa gomilom maloletnih kriminalaca koji se na ulici ne tuku samo za slavu već su karijerni gangsteri. Na kraju ih čeka i ,,diplomiranje" u vidu ćaleta jednog do njih naoružanog pištoljem (a što je bio standard i u Renegade i Double Dragon). Prenebregnimo za trenutak to da od Kuniovog i Rikkijevog dolaska na izdržavanje zatvorske kazne pa do povratka u školu i otkrivanja da je neko Kuniu hteo da skine devojku prošlo jedva 24 sata, ovo je, za godinu i žanr o kojima pričamo, iznenađujuće ekspanzivan narativ, sa mnogo dijaloga, povremenim kinematicima koji nisu bazirani na dostupnim sprajtovima već su pravljeni ,,posebno", pažljivom režijom odvijanja priče, pa i interesantnim set pisovima.



Ljubitelji šesnaestobitne estetike ovde takođe imaju mnogo čemu da se poraduju u domenu grafike i efekata. Originalno je Yoshihisa Kishimoto – otac celog serijala i potpisani direktor i ove igre – želeo da dizajn likova radi Kōji Ogata, autor sprajtova i likova iz originalnog Nekketsu Kōha Kunio-kun ali je ovaj u tom trenutku već bio angažovan na drugom projektu, pa su art direkcija i dizajn bili povereni Masao Shirato. No, to što je žena radila, jelte, grafiku, nije i umekšalo stvari i ovo je igra puna tvrdih, namrštenih muškaraca koji jedni druge odvaljuju od batina bolno izgledajućim potezima. Superdeformisani izgled likova iz River City Ransom ovde više nije bio adekvatan jer je Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka bila igra namenjena odraslijoj ili makar starijoj publici (sa sve reklamom sa pravim glumcima urađenom za televiziju) pa i likovi izgledaju ,,odraslije" i nešto ,,realističnije".

Broj različitih lokaliteta na kojima se akcija odvija je impresivan i mada nisu svi oni jednako zanimljivi za oko (jedan dugačak segment se dešava u stalno istim školskim hodnicima dok napredujete sprat po sprat), neki su sjajni, uključujući zabavni park i svakako finalni obračun u zapaljenoj kući jakuza-bosa, dok oko vas padaju lusteri a mafijaš u odelu vadi na decu pištolj. Ovakve stvari Renegade, Double Dragon i River City Ransom nisu imali. Dodajmo na ovo i prilično solidan saundtrak (Kazunaka Yamane koji je radio na arkadnom Double Dragon) i u prezentacijskom smislu, ovo je vrlo dopadljiva igra iz šesnaestobitne epohe.



U domenu same mehanike igranja, mislim da je fer reći da je do 1994. godine evolucija ideja u beat 'em up žanru već daleko iza sebe ostavila Technosov sržni predložak. Konamijev Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time je izašao u arkadama još 1991. godine a na SNES/ Super Famicomu bio prisutan u vrlo dobrom portu još od 1992. 1994. je izašao i Ninja Warriors na SNES-u, Segini Streets of Rage i Streets of Rage 2 su pokorili Mega Drive publiku 1991. i 1992. godine, a Capcom je u arkadama već 1993. godine imao The Punisher a onda 1994. godine legendarni Aliens vs. Predator. U poređenju sa ovim igrama, Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka je sporije, repetitivnije manje spektakularno iskustvo, pogotovo uz, iz današnje perspektive očigledno nesrećnu, kreativnu odluku da se pun spektar borilačkih tehnika na raspolaganju likovima učini dostupnim tek kasnije unutar kampanje.

Ovo znači da su prvih par sati igranja ispunjeni repetitivnim, rudimentarnim pa i dosadnim ponavljanjem jednih istih poteza i igra zaista oživi tek pred kraj kada igrač na raspolaganju ima nekoliko vrsta napada iz skoka, napade na zemlji, specijalke. Štaviše, na samom kraju, pogotovo ako igrate na višim nivoima težine, Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka zahteva i dosta promišljenog taktiziranja sa kombinacijama blokada i brzih protivnapada, pažljivom kontrolom distance od neprijatelja i mudrim reagovanjem na njihove promašaje. Verujem da su u Technosu smatrali da ih je postepeno proširivanje arsenala tehnika iz konzolnih verzija Double Dragon dobro poslužilo pa su sličan pristup imali i ovde ali je Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka ipak osetno duža igra, sa srazmerno mnogo priče i tu se monotonost ranih borbi baš jako oseti. Naravno, onda kada primetite da ni kontrole nisu baš uvek najpouzdanije, odnosno da je kod igre dosta krut u čitanju inputa, a što zna da napravi razliku između života i smrti kada ste suočeni sa teškim protivnicima na kraju, možete osetiti i malo frustracije.



Dobra vest je, pak, da se do kraja igre igrate sa više likova od kojih svaki ima različite tehnike ali i da je nivoe moguće preskakati unošenjem posebnih lozinki a pomoću kojih se reguliše i težina igranja. Ovime svako može da Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka odigra do kraja, vidi spektakularnu završnu scenu i nauživa se na veoma lepoj odjavnoj špici River City Girls Zero. Podrazumeva se  i da igra sadrži Save & Quit opciju koja je dobrodošla jer iako je ovo kratka igra po dašanjim standardima, nije toliko kratka da je pređete iz jednog cuga posebno ako niste baš VELIKI ljubitelj staromodnih beat 'em up naslova.

Ali ako jeste, River City Girls Zero je igra sa dosta ljubavi spasena iz opskurnosti piratskih kolekcija SNES ROM-ova. Niti najbolji Kunio-kun naslov svoje ere, niti po ičemu – sem po količini narativa – notabilan beat 'em up za 1994. godinu, ona je svejedno simpatičan, drag komad istorije Technosovog metaserijala koji je gušt odigrati možda ne MNOGO puta više od jednom, ali svakako se niko neće pokajati ako joj da šansu.

https://youtu.be/pNF1r6l1HoU

dark horse

Quote from: Meho Krljic on 04-02-2025, 06:09:48
Dobrim u metaforičkom EU, gde verovatno serveri stoje bliže.

Nema ovde Playstation servera još uvek, to je i problem.

Možda nešto može da se napravi, preko VPN (npr, ovde nema ni HBO servera, ali Max ipak radi kroz VPN i to dosta pristojno), ali biće sporije sa udaljenim serverima pa još kroz VPN, plus mi treba mrežni konektor da nakačim na Macbook, jer preko wireless sigurno neće biti dovoljno brzo, a konektor mi je ostao na poslu. Jer PS5 nema VPN sam po sebi.

Večeras. Ako se setim.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Hmda, onda sam ja zvanično u boljoj situaciji nego ti. Srećom, ne igraš multiplejer igre inače bi ti taj setap bio vrlo neugodan.

dark horse

Ma, igram multiplejer stalno, to nije problem. Diablo 4 i FromSoft igre su nekakav multiplejer. Samo streaming igranje zeza.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

dark horse

Misliš, kako ću da switchujem s jednog settinga na drugi stalno? Ma, to mi nije problem, ne planiram da igram sa steaminga ikad više nakon što isprobam Ico.

Meni je streaming generalno previše neugodan.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

I meni je bio do prošle godine. Ali onda je verovatno Sony neke svoje servere napravio blizu Beograda i sada, kako rekoh, maltene ne vidim razliku između igre instalirane na konzoli i igre koju strimujem, ako mi je internet dobar. Mislim, ne bih tako igrao Street Fighter ili nešto slično što zahteva vrlo precizne inpute, ali igrao sam Sly Raccoona koji je platformska igra sa dosta twitch elemenata i bilo je skoro besprekorno.

Tex Murphy

ТХЕ ТХИНГ је рејџ анинсталиран, што чини мој укупно други неуспјешан покушај играња ове симпатичне али фаличне игре. Успут сам избрисао и гомилу видеа које сам планирао да поставим на ЈуТјуб, а стигао сам, чини ми се, близу краја игре. Судећи по лонгплеју на ЈуТјубу, мислим да сам прешао ту негдје око 75-80%. За мој први неуспјешни покушај тачно се сјећам мјеста на коме сам баталио игру, али нисам могао да се сјетим да ли сам се разбјеснио или сам само одлучио да мало одморим и оставим је за касније па заборавио на њу, те сам у том циљу претражио овај топик и, наравно, у коментарима од прије десет (!) година може да се нађе и мој извјештај из којег се јасно види да сам био неизмјерно иритиран системом снимања позиције, што је управо и разлог због којег сам игру сада баталио (овог пута вјероватно заувијек), иако сам у овом игрању без неких већих проблема прешао дио који ме је онда зезнуо.

Оно што ми је сада прелило чашу је једна ужасно гадна дионица кад силазите низ неки спирални... силаз (?) натоварен чудовиштима, непријатељским војницима, пробушеним цијевима из којих куља врела пара и на зидове монтираним митраљезима и покушавате да се докопате неких врата на дну, праћени само врло непоузданим медиком који ће вас у једном преласку пратити скоро до самог краја а у другом се моментално исте секунде претворити у чудовиште и тиме вам у старту снизити шансе да пређете овај дио, које су и са њим поприлично ниске. Ово је почело да ме нервира синоћ, кад сам прешао претходни ниво и хтио само да се докопам снимања позиције на овом нивоу и одем на спавање и онда сам након неких три сата патње отишао на спавање необављеног посла. Данас након обављених јутарњих послова покушао сам поново и поново потрошио сате и сате на трпљење непоузданог компањона (који се некад из чиста мира заглупи и заглави на једном мјесту и неће да иде даље колико год га кумили и преклињали, а такође некад из чиста мира неће да вас излијечи, да и не причам о његовим камиказе склоностима и јурњави према непријатељским митраљезима и кроз врелу пару без икаквог пардона) и бесконачно генеришућих монструма који се често материјализују из самог ваздуха ко полиција из прве верзије Сајберпанка 2077. У два или три наврата сам се докопао жељених врата, само да би ме тамо сачекала два додатна митраљеза и моментално послала у вјечна ловишта. Онда је ваљало сву ону макљажу поново прелазити, укључујући и не претјерано дугу али потпуно баналну и напорну (кад се понавља сто пута) дионицу са почетка нивоа у којој треба да средим неко чудовиште и покупим неку муницију, само да бих дошао иза тих проклетих врата гдје имам буквално само дјелић секунде да размислим шта треба да радим прије него што ме покосе митраљези. И онда ми је једноставно након једне од тих смрти пукао филм и извршио сам процјену колико времена дајем игри а колико тога од ње добијам заузврат и закључио да се работа не исплати и избрисао све. Ово се десило прије неких можда пола сата или сат и наравно већ сад ми постаје помало жао, како то обично бива, али шта да се ради. Видио сам на ЈуТјубу да је само требало да се сагнем и сакријем иза неких кутија и да одатле лако могу да се среде митраљези... али сад је доцкан, рече Стамболић, сав опуштен и отромбољен.

Иначе, ако бих ривјуирао игру (што нећу, јер сам превише бијесан), могао бих да наведем да је она пуна добрих теоретских замисли које нису баш најбоље спроведене у дјело. Упркос наизглед комплексној механици руковања екипом, као што је друг Мехо исправно констатовао, игра је на крају крајева ипак мање-више стандардан шутер из трећег лица, који јесте забаван (у моментима кад није иритантан), али не може се рећи да је сјајно реализован јер нити има икакву софистициранију механику заклона нити НПЦ-ови, што пријатељски што непријатељски, показују било какве знакове интелигенције. Јурцање на метке је сасвим уобичајена појава и без већих проблема можете да покосите огромне количине непријатеља само стојећи у мјесту. Ово наравно мислим на непријатељске војнике, чудовишта су већ друга прича - велики непријатељи имају велику количину енергије и знају добро да звизну, а мали су незгодни и скакућу около и појављују се често у великим бројевима и могу да направе приилчне проблеме.

Оно што мислим да је највећа пропуштена прилика (иако не знам да ли можемо да рачунамо као ману игре, јер не можемо да критикујемо игру због нечега што није у њој, то је као када бисмо критиковали Доом због недостатка инвентарских загонетки) је изразита скриптованост флуктуација ростера ваше екипе. Мени се учинило у неколико наврата да ће саборци касније да се претворе у чудовишта ако их причувате и ако избјегавају претјеране директне контакте са звијерима, али сад уопште нисам сигуран да је то тако и могуће је да је у питању чисти РНГ. Но, би дет ез ит меј, постоје тренуци у игри у којима је скриптовано елиминисање ваших појединих сабораца (ако већ до тада нису умрли), било тако што ће да се претворе у звијери или тако што ће игра једноставно да их избаци из употребе - на примјер, имате два саборца, отварате врата иза којих је бос фајт и онда откривате да сте сами унутра и не можете ништа да учините по том питању. Игра једноставно планира да се сами обрачунавате с Главоњом. Или, још гори примјер, на крају једног нивоа улазите у лифт са тројицом пратилаца, излазите из лифта с њима двојицом. Шта се десило са трећим, то само тице знају. Ово не би било велики проблем да је таква поставка игре јасна од почетка, али мануал најављује комплексно управљање екипом са великом могућношћу контроле над дешавањима, а онда се испоставља да од свега тога нема ништа и да се ниједан ваш саборац неће претјерано дуго задржати с вама. Штета. Мислим да је умјесто ремастера који се недавно појавио овој игри потребан квалитетан римејк, који би иначе одличне замисли дизајнерског тима спровео у дјело како треба и онда би то била стварно моћна игра и можда чак и класик. Овако... вриједи одиграти ко има живце, поготово ако спадате у нормалан свијет коме је Тхе Тхинг један од омиљених филмова, али далеко је од спектакуларног.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, bio si vrlo blizu kraja, mislim i bliže od 80%, možda preko 90%. Ta završnica je zaista klasičan šuterski gauntlet i ja, koji sam pre dvadeset godina imao zaista mnogo više strpljenja za takve stvari, danas verovatno ni sam ne bih imao volje da prolazim kroz sve iznova i iznova satima. (Mada, naravno, ako igra dođe u PS+ ponudu NE RECIMO da je neću probati).

I, da, rimejk koji bi ACTUALLY realizovao ta obećanja o upravljanju grupom ljudi bi bio preferiran, naravno. Ovako stoji da igrač može sve da uradi da sačuva ljude od infekcije, da ih doslovno testira u jednom momentu, vidi da su testovi negativni, onda krene s njima i iza prvog ćoška se jedan od njih transformiše u THE THING, pošto to scenario tako zahteva.

Tex Murphy

Управо тако. Видио сам касније да су и аутори били свјесни тог пропуста. Иначе, заборавио сам да споменем још неке ствари које су ми се свидјеле - на примјер, у једном нивоу треба срокати нека четири експлозива снајпером прије него што се затворе врата и то треба обавити ВЕОМА брзо (и то је рецимо примјер нечега за што ми је требало више покушаја, а што ме није иритирало), а такође у једном од нивоа отприлике на средини игре има сјајна (нажалост кратка) дионица у којој сте потпуно ненаоружани и треба преко камера да пратите чудовиште које се креће кроз ходнике и да уграбите погодан тренутак да се сјурите у оближњу просторију, при том покупите муницију с неког леша, уђете у просторију, дате муницију медику да бисте га убиједили да пође с вама и излијечи инжењера који онда може да отвори нека кључна врата, итд. углавном ово је дио у којем ви сами врло мало пуцате, али је потребно да добро изучите распоред просторија и кретање чудовишта да бисте успјели да направите неку оптималну путању до просторије у којој ћете коначно да покупите оружје. Овакве ствари уносе разноврсност у иначе константно пушкарање и лијепо би било да их је више. Додуше, истину говорећи, тешко да би за тако нешто било довољно мјеста, јер ако сам ја стигао до неких 80 или 90%, значи да је игра релативно кратка. Можда пробам опет 2035. :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Kad budu uradili novi remaster gde će napredni AI na sve likove nalepiti lica Kurta Rasela  :| :| :|

Tex Murphy

Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Прешао сам управо ТХЕ ТХИНГ. Да, знам да сам још колико прије два дана са гађењем одустао од те игре, али онда ме је по обичају ухватила грижа савјести, што је заједно са мојим потпуним недостатком принципа и чињеницом да су из неког разлога снимљене позиције преживјеле анинстал довело до тога да поново инсталирам игру и одиграм је до краја, мада сам још у једном наврату био у великом искушењу да је поново баталим.

Мислим да смо у ранијим коментарима углавном рекли све што је битно - дакле, игра је очигледно замишљена много "грандиозније" него што је реализована, о чему свједоче не само поменуте мањкавости сквад система него нпр. и скоро потпуни недостатак докумената које наводно можете да скупљате. У инвентару наиме имате посебан одјељак са сакупљеним документима тако да можете да их се подсјетите ако је потребно, али овај одјељак је у цијелом току игре потпуно празан, осим на самом почетку (или ја нисам добро претраживао, али сумњам у то). С друге стране, кад се једном помиримо да је ово првенствено класична пуцачина у трећем лицу, игра показује и неке позитивне стране. Пуцњава је, нарочито пред крај игре, прилично забавна. Додуше, ја сам се тек пред крај игре и сјетио да користим зум и онда кад нациљате непријатеља и рокнете га а он се спектакуларном парадом у стилу најбољих голмана баци мртав у снијег, или кад му разнесете главу прецизним хицем, то је, мора се признати врло лијеп осјећај. Завршна серија пуцачких окршаја је прилично изазовна и понављао сам је неколико десетина пута док нисам стигао до драгоцијеног магнетофона за снимање позиције, али сам онда тај магнетофон тако сејв скамовао да је то страшно. Излијечио сам све фрустрације из ранијег дијела игре снимајући након сваког убијеног непријатеља и није ми било мрско да се враћам и по пола минуте или минуту назад да снимим позицију.

Он тхе отхер ханд, највише ме нервира кад сакупљам ствари безвезе. Тако сам овде био прилично добро опскрбљен квалитетним оружјем, гранатама и слично, и вјеровао да имам довољно да средим Вајтлија, само да би се испоставило да ми ништа од тога не треба, јер смо на њега пуцали митраљезом из неког хеликоптера. И, успут, ово се испоставило као без претјеривања најлакши бос фајт у мојој играчкој каријери, јер сам га прешао из првог покушаја, што не вјерујем да ми се некад раније десило. Поприлично разочарење након поприлично изазовне друге половине игре. Али шта да се ради. Не могу рећи да ми је криво што сам на крају баладе ово ипак привео крају, али јесте ми мало криво кад помислим каква је ово игра могла да буде у теорији. Ако се већ не деси никакав квалитетан римејк, надам се да ће бар неко доћи на идеју да покраде неке добре концепте одавде и имплементира их у некој другој игри, невезано за њену тематику. Ех, да, кад смо већ код неиграчких ствари као што је тематика - мало је безвезњикаво да игра заснована на ОНАКВОМ филму буде пуцачина у којој сте у најмању руку Рамбо који разноси све пред собом.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ha, sve čestitke!!!!!!!!!!!!! I, sejvovi uvek prežive deinstaliranje igre, mislim, standard je da se oni ne diraju.

Tex Murphy

Јесте, у праву си, мало сам се ја пребацио. Било је питање "are you sure you want to remove the program and all related data?", али то се наравно не односи на снимљене позиције.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Елем, коју бисте ми још квалитетну 3рд персон пуцачину препоручили? Спец Опс: Тхе Лине ми је на листи, али првенствено због (по свој прилици) врло занимљиве приче, каква је та игра што се тиче самог гејмплеја?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Ne znam koji period, ali znam da sam uživao u Gears of War.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk