• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 4 Guests are viewing this topic.

dark horse

Završio se Jedi Fallen Order i prešlo se na Jedi Outcast/Remnant 2.  :|
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 02-01-2024, 08:11:14
Reći da je Super Mario Bros. Wonder praznična igra zvuči kao teški kliše, pogotovo što sam njenu kampanju, barem onaj ,,zvanični" deo ionako prešao pre aktuelnih praznika. S druge strane, praktično svaka igra iz užeg Super Mario serijala napravljena  poslednjih deset godina, bilo da je u dve ili tri dimenzije, pravljena je da bude neka vrsta magičnog zabavnog parka makar isto onoliko koliko i ozbiljan, precizno narihtan platformski naslov i da u ljudima svih uzrasta izazove osećaj topline ali i opijenosti čudesnim. Ovo čudesno može biti i blago preteće – na kraju krajeva ovo jeste serijal igara u kojima odvažni proleter prolazi kroz teška iskušenja da bi porazio zlu, narcisoidnu dinosaurus-kornjaču sa imperijalnim ambicijama – ali preovlađujući osećaj u svakom Superm Mario naslovu više od decenije je taj o prijateljskom, začudnom svetu u koji ćete stupiti, sa neprebrojnim maštovitim prizorima, situacijama i zagonetkama koje će pred vas staviti autori igre i sa otključavanjem vaših sopstvenih kreativnih kapaciteta da ove situacije i probleme prevaziđete i na kraju se osećate kao heroj ne zato što ste PORAZILI protivnika nego zato što ste i sami bili maštoviti u svetu koji maštovitost podstiče.



Kada sam pašenogu, inače veteranu tesanom na Nintendovim konzolama osamdesetih i devedesetih godina prošlog veka, ali i u londonskim arkadama, pomenuo da je Super Mario Bros. Wonder možda najbolja dvodimenzionalna Super Mario igra napravljena u poslednjih 40 godina on je skoro prezrivo odmahnuo i rekao nešto tipa ,,šta uopšte novo mogu da smisle?". Sat kasnije je držao Pro Controller u rukama i bio stopostotno teleportovan u sopstveno detinjstvo, totalno apsorbovan u svetu igre i njenim ingeniozno dizajniranim platformskim situacijama, zaboravljajući, nagađam, čak i koja je decenija. Super Mario Bros. Wonder ima reč ,,čudo" u svom naslovu i ovo je možda najbolje odabran naslov za Nintendovu video igru ikada. Pričamo ipak o firmi koja ima zabavno konzervativnu konvenciju imenovanja svojih novih naslova, držeći se jezgra brenda a onda na njega kačeći prefikse i sufikse do momenta kada verovatno ni Doug Bowser ne može, ako ga usred noći probudite, da vam kaže razliku između Super Mario Land, Super Mario World, Super Mario 3D Land, Super Mario 3D World, New Super Mario Bros. Wii, New Super Mario Bros. 2, New Super Mario Bros. U i tako dalje.



Prethodna ,,velika" Super Mario igra bio je Super Mario Odyssey, veličanstvena trodimenzionalna avantura u svetu toliko dubokom da šest godina kasnije još nisam napisao prikaz ovog naslova, pošto ga JOŠ UVEK igram, daleko nakon završavanja osnovne kampanje ali i kompletiranja većine post-game sadržaja. Naravno da Super Mario Odyssey nije ,,beskonačni" ,,Games as a Service" naslov; on je samo prirodna ekstrapolacija dizajna koji je još od originalnog Super Mario Bros. iz 1985. godine podrazumevao GUSTINU a ne samo ekspanzivnost okruženja u kome se igrate, dizajna koji nagrađuje radoznalost i ekperimentisanje i zna da su ljudi, kao uostalom i mačke, skloniji da cene koricu hleba koju su sami pronašli od bifteka koji im je neko drugi tutnuo na sto. Sticajem okolnosti, juče sam gledao delove dokumentarnog filma o dvadesetpetogodišnjici igre Half-Life, još jednog ikoničnog naslova iz istorije čitavog medijuma, i u njemu Gabe Newell priča o ,,narcističkoj povredi" koju igrač oseća kada igra ne reaguje na njegove gestove, poteze inpute. ,,Ako pucam u zid i zid ni na koji način ne odgovara na to pucanje, osećam se uvređeno. Zbog toga iz njega u najmanju ruku moraju da izleću komadići kada ga pogađaju meci", kaže, otprilike GabeN i jednim jednostavnim pravilom razdvaja lepe a mrtve svetove u modernim igrama gde su svetlosne mape i senke unapre iskalkulisane da izgledaju fantastično na okruženju ali po cenu da se to okruženje onda ne sme mrdnuti ni za milimetar da se iluzija ne poremeti, od svetova koji su dizajnirani prevashodno da odgovaraju na poteze igrača.

Super Mario Bros. igre su oduvek bile predstavnici ove druge struje, briljantne staze sa preprekama koje su, uprkos svojoj doslednoj apstraktnosti, urezane u mozgove igrača značajno dublje nego mnoga ,,realistična" okruženja u igrama u kojima je bio, naprosto na ime osećaja da u njima okruženje prepoznaje igračevo prisustvo, reaguje na njega, da napor uložen u istraživanje daje proporcionalnu nagradu, da igra uvek igraču sa odobravanjem klima glavom kada on smisli drugačiju putanju kroz nivo, kada napravi napor koji ide preko optimalnog da bi se prešla najočiglednija prepreka koja mu je pred očima, kada se zapita da li pored onog što se vidi, u svetu igre postoji i nešto što se ne vidi, i kako do njega može da se dođe.



,,Tajne", skriveni prolazi, portali do drugih mapa, nevidljivi blokovi i sijaset drugih stvari koje su autori sakrili ispod najpovršnije površine Super Mario igara deo su serijala još od originalnog Super Mario Bros.* ali su počele da dobijaju jači akcenat sa Super Mario Bros. 3, finalnim, trijumfalnim naslovom na NES-u, pa onda još više sa Super Mario World na Super NES-u, uzimajući izvorni arkadni etos iz koga je ovaj serijal potekao (gde se prosto prelaženje nivoa smatra početničkim načinom igranja i osvajanje visokog skora kroz dublje razumevanje sistema igre je ono čemu ,,ozbiljni" igrači teže) i na njega nadograđujući čitav dodatni ekosistem tajni i skrivenog sadržaja dostupnih radoznalijim i istrajnijim igračima. Neke od igara iz ovog stoleća (Super Mario 3D Land, Odyssey itd.) su prelaženje osnovne kampanje tretirale kao tek tutorijal u trajanju od nekoliko sati, da bi post-game sadržaj zapravo bio onaj ,,pravi" deo igre namenjen igraču koji je savladao osnove mehanike i kontrola i spreman je da se upusti u ozbiljnije izazove.
*koji, a možda je potrebno da podsetimo nije jednostavno iznikao Ex Nihilo i bio je naredni stupanj u evoluciji platformskih igara. Jedan dokon ali dobronameran čovek svojevremeno je ispisao kratki vodič za istoriju ovog žanra uperiodu pre Super Mario Bros.



Super Mario Bros. Wonder došao je i posle dugačkog perioda u kome Nintendo nije pravio nove dvodimenzionalne Super Mario igre. Poslednji ,,pravi" 2D naslov u serijalu bio je New Super Mario Bros. U iz 2012. godine (doduše, kasnije reizdat na Switchu), nakon koga su sledili samo još dva Super Mario Maker naslova i mobilni Super Mario Run. Ovaj potonji je bio autorunner sa Nintendo twistom, kvalitetan ali svakako ne deo sržnog serijala, dok su Super Mario Maker igre bile pre svega setovi za kreiranje sopstvenih mapa i, mada je Nintendo uz njih dao i gomilu novih mapa koje su pravili njegovi dizajneri, one su bile rađene unutar ograničenja koja su postojala u starim igrama na kojima su Maker naslovi zasnovani. Povrh toga, New Super Mario Bros. podserijal ima reputaciju (ne sasvim zasluženu) da je u pitanju puko recikliranje starih ideja sa novom grafikom, do mere da sam u više prikaza koje sam pročitao po izlasku ove igre video kako ljudi kažu da je Super Maro Bros. Wonder prvi pravi Super Mario 2D naslov još od devedesetih i izlaska igre Yoshi's Island. Radikalno.



Utoliko, Super Mario Bros. Wonder deluje kao novi početak, nikako ,,reboot" serijala, jer Miyamoto nikada ne bi dopustio da ,,lore" i ,,continuity" kidnapuju Super Marija i skrenu pažnju sa njegove esencije – igranja – ali novi početak u kome Nintendo, nakon naglašeno eksperimentalnih i kreativnih trodimenzionalnih naslova kao što su bili Super Maro Galaxy 1 i 2,Super Mario Odyssey (ali, da budemo fer, i Super Mario 3D Land i 3D World iako su oni reklamirani kao ,,bazičnija" 3D iskustva sa forsiranjem diskretnih nivoa radije nego otvorenijeg sveta kao glavnim nasleđem revolucionarnog Super Mario 64), svu tu eksperimentanost uliva u jednu, hipotetički, tradicionalnu, možda i KONZERVATIVNU dvodimenzionalnu platformsku igru što, na prvi pogled, ne deluje kao da se dramatično razlikuje od bilo kog old school Super Mario Bros. naslova. Otud i reakcija mog pašenoga, svakako već i malo umornog od Nintendove navike da ispred i iza sintagme Super Mario Bros. dodaje reči kao što su ,,super" i ,,new", i spremnog da vidi isti stari sadržaj samo umotan u šljašteći grafički ukrasni papir.

Ali Super Mario Bros. Wonder je ČUDO. Ne bih smeo da upotrebim reč ,,revolucija" već i zato što je u pitanju očigledno produkt dosledne evolucije Super Mario Bros. modela i na ovom mestu još jednom treba podsetiti na jednu važnu istinu: dok je u videoigračkoj industriji pravilo da ne postoji ,,job security" i da programeri, dizajneri, animatori itd. često u firmi ostaju samo da naprave jednu igru ili samo jedan njen deo, da bi svoju sreću dalje tražili drugde, Nintendo je firma u kojoj Super Mario igre prave ljudi sa istitucionalnim iskustvom u ovoj istoj kompaniji koje se broji decenijama. Shiro Mouri, direktor Super Mario Bros. Wonder je svoj prvi naslov u Nintendu kao programer potpisao pre četvrt veka. Dizajner Shigefumi Hino, inače otac dinosaurusa Yoshija (sa kojim možete igrati i u ovoj igri) je sa Nintendom od 1988. godine i prva igra na kojoj je radio bio je Super Mario World iz 1990. Takashi Tezuka, producent ove igre je u Nintendu počeo da radi pre ravno 40 godina, 1983. godine, svoj prvi naslov (Devil World) kao dizajner imao naredne godine, a onda je zajedno sa Shigeruom Miyamotom bio direktor prvog, originalnog Super Mario Bros. 1985. Imati istog čoveka u vrlo direktno izvršnoj ulozi, na istom serijalu trideset osam godina godina kasnije je apsolutna anomalija u videoigračkoj industriji i delić objašnjenja zašto Nintendo i dalje pravi neke od najboljih igara na svetu i u godini u kojoj su dominirali mnogi novi inteligentni nezavisni (i manje nezavisni) naslovi poput Coccoon ili Dave the Diver, Super Mario Bros. Wonder bez ikakvog stida i skanjeranja sebe upisuje u same vrhove lista ne samo igara godine već igara svih vremena, sa kaskadom briljantnih ideja i egzekucijom kakvu praktično niko drugi u industriji ne može da ponudi.



Drugi delić je prosto jedan standard izvrsnosti od kog Nintendo tvrdoglavo ne odstupa čak i kada igre daje na izradu drugim firmama (kao, recimo u slučaju izvrsnog Luigi's Mansion serijala gde su poslednje dve igre pravili Amerikanci, ili poslednjeg Metroida napravljenog u Španiji) a što se u ovom konkretnom slučaju vidi u uzimanju dizajnera iz drugih divizija u Nintendu da doprinesu kreativnoj viziji Super Mario Bros. Wonder, pa su ovde potpisani i Koichi Hayashida, koji je sa Nintendom od početka devedesetih i radio je više na trodimenzionalnim Super Mario naslovima, ali i Terumasa Kato, koji je u firmi nešto manje od decenije, i predstavlja njihove mlade snage, zaslužne između ostalog za kreiranje i ogroman uspeh serijala Splatoon. S obzirom da su i Miyamoto i Tezuka ljudi pred penzijom, veoma je ohrabrujuće videti da nova generacija itekako ima šta da ponudi u standardnom formatu nategnutom do pucanja.

Drugim rečima, Nintendo ovde spaja iskustvo i mladost, tradicionalni, oprobani pristup dizajnu i eksperimentalni, pomalo i ikonoklastički impuls da se stvari menjaju tako da igrači koji Super Marija igraju još od prvog Donkey Konga i sami osete tu začudnost, to ČUDO koje Nintendo želi da nam pokloni, za Novu godinu ili bilo koji drugi, stvarni ili izmišljeni praznik.

Tehnički gledano, Super Mario Bros. Wonder je tradicionalni dvodimenzionalni Super Mario Bros. naslov sa malim varijacijama. Ovde ponovo imamo zlog Bowsera koji, ovog puta, svoju ekspanzionističku silu usmerava ka obližnjem Kraljevstvu cveća (a koje se po prvi put pominje u Mario kanonu, za one koji vode računa o takvim stvarima) pa se Mario udružuje sa njihovim princom Florianom, da porazi tiranina i vrati mir i slobodu u dobroćudnu državu. To da Kraljevstvo pečuraka ovde dobija poštedu je dobrodošla promena, a i služi kao opravdanje što umesto sa Marijom, igru možete igrati sa velikim brojem drugih likova, uključujući princezu Peach, Luigija, Yoshija i brdo drugih Peachinih podanika. Neki od ovih likova igru čine lakšom, kako je i običaj, ali cena toga je da ne mogu da koriste neke od specijalnih predmeta dostupnih drugim likovima. Nintendo ovde ide na organski način podešavanja težine, gde i roditelj i dete mogu da nađu za sebe optimalan način da igraju ovaj naslov.



,,Cvetna" tema igre se oslikava u dizajnu nivoa gde mnogi statični cvetovi Mariju pružaju podršku u njegovoj borbi i mada jeste neobično videti tekst visoke rezolucije na ekranu, paralelno sa voiceoverom koji dolazi od likova kakvi u starim igrama ne bi imali ni glas ni intelektualni kapacitet da govore, ovo je, verujem, između ostalog i Nintendov doprinos dečijoj pismenosti. U jednostavnim kinematicima između nekih od nivoa konverzacija je i dalje isključivo tekstualna i Super Mario Bros. Wonder se otrže iskušenju da ,,kinematizuje" svoj svet, da se osloni na glumu i ,,režiju", ostajući prkosno old school.

Isto važi i za osnovnu strukturu igre gde se Mario i Florian kreću po mapi sveta, ulaze u pojedinačne nivoe da u njima pronađu ,,seme čuda" (odnosno Wonder Seed) a čije sakupljanje u dovoljnom broju otvara put do narednog seta nivoa. Postoji nekoliko valuta koje Mario skuplja dok igra i svaka od njih ima svoju svrhu – seme otvara nove mape, zlatni novčići standardno daju novi život na stotinu sakupljenih dok purpurni, u skladu sa novijim igrama u serijalu, omogućuju kupovinu u posebnoj prodavnici gde se mogu kupiti ne samo dodatni životi, već i kartonski izresci potrebni za multiplejer, ali i bedževi koji Mariju daju posebne sposobnosti.



Ovde već nalazimo taj spoj tradicionalnog i eksperimentalnog. Igra koristi mehaniku ograničenog broja života da igraču pruži izazov, ali se ovi životi mogu kupovati angro u prodavnici za valutu koja je neiscrpna i čak i najnesposobniji igrač može da je grajnduje vraćanjem u stare nivoe koje je već savladao. Ista valuta omogućava kupovanje semena čuda što znači da i igrači kojima je teško da pređu neki od narednih nivoa mogu sakupljanjem purpurnim novčića kroz vraćanja na stare nivoe da nakupe dovoljno semena da otvore naredni svet. Nintendo ovde ne daje igraču sve na tacni i zahteva od njega izvestan nivo veštine a da je opet kriva izazova blaga i nikada ne deluje sadistički. Ili makar ne dok ne otključate skriveni svet sa svojom masom opcionih mapa na kojima Tezuka i ekipa skidaju rukavice i kažu ,,de ste, šmekeri, čuli smo da volite Kaizo romhakove".

No, možda najprimetnija novina u prvom momentu je to da pored privremenih ojačanja koje igrač može da pronađe u nekim blokovima na terenu – a koja su tu doslovno od prve mape u prvom Super Mario Bros. – i sebi da poseban set sposobnosti sve dok ne udari u nekog neprijatelja, postoje i permanentni dodaci, ,,bedževi" koje birate na početku svakog nivoa, ima ih značajno više i koji dodaju po jednu mehaničku promenu u Mariov set pokreta. Neki od njih deluju, pa, da kažemo ,,obično", utoliko da recimo ,,dolphin kick" očigledno želite da uzmete kada ste na mapama koje imaju podvodne sekcije jer on omogućava brže kretanje kroz vodu, dok viši skok, ili padobranski šešir, koji omgućava sporije prizemljenje i bolje upravljanje Marijom dok se kreće ka dole prostoorganski proširuju Marijov osnovni set poteza. Ali neki su zanimljivi ustupci stilu kojim igrač želi da igra: na primer jedan bedž omogućava automatski ,,skok" u momentu kada Mario pada u ambis koji bi ga inače ubio i time zaista deluje kao romhak koji je neki frustrirani igrač izmajstorisao samo da bi mogao da pređe teške sekcije igre i vidi šta ima dalje. Meni najzabavniji od svih bio je bedž koji Mariju daje, praktično, dugačku lijanu koja se kači za zidove i privlači ga njima, time transformišući klasično ,,mariovsko" platformsko igranje u neku vrstu futurističkog odgovora na Capcomov klasični Bionic Commando.



Kombinovanje ovih bedževa sa ,,terenskim" ojačanjima može osetno da promeni način na koji igrate i predstavlja moćan kapacitet za ekspresiju igrača. Terenskih dodataka nema mnogo – glavni od njih su standardno izbacivanje vatrenih kugli, zvezda koja daje neranjivost itd. – ali su neki od njih BRILJANTNO osmišljeni. U marketingu igre je forsiran onaj koji Marija transformiše u humanoidnog slona jer je on grafički najupečatljiviji i činjenica je da drastično menja način na koji pristupate problemima u igri (jer surla omogućuje eliminisanje protivnika bez skakanja, ali i onih koji su na platformama iznad, pa i egzibicije kao što je pimplovanje već poraženih protivnika a gde igra za svaki uspešan novi udarac daje dodatno tekstualno oduševljenje; da ne pominjem nošenje vode u surli, zalivanje sveća i dobijanje nagrade za to), ali i dodatak koji Mariju omogućava ulazak u plafone i podove i onaj sa izbacivanjem mehurića po kojima možete skakati (a i koji ,,obične" neprijatelje odmah transformišu u novčiće) su apsolutno briljantni i dramatično menjaju način na koji igrate jednu naizgled tradicionalnu igru.

Već i ovo bi bilo dovoljno da Super Mario Bros. Wonder bude odličan dodatak Super Mario kanonu, ali ključni element dizajna su same mape. Koncept ,,tajne", koji je u starim igrama bio postavljen kao nešto namenjeno naprednijem igraču koji je savladao osnovne putanje kroz nivoe i sada ga radoznalost tera da traži više, ovde je u centru svakog od nivoa. Završavanje nivoa bez otkrivanja tajne daje igraču samo jedno seme na samom kraju (u drastičnim slučajevima nijedno), sa jasnom vizuelnom indikacijom da ste negde usput propustili da nađete drugo a što je podsticaj za vraćanje i pažljivije igranje, no ovde ne pričamo samo o tome da je semenka skrivena iza nekog nevidljivog bloka u koji ćete udariti glavom slučajno, kada skočite na mestu na kome to nije neophodno. Pričamo o tome da je seme često skriveno na relativno jednostavnim mestima (nekada i ne, naravno, i u nekim nivoima ćete se pomućiti da shvatite gde bi moglo da bude ili, kada ga nađete, da ga otmete neprijatelju koji beži s njim u rukama) ali da doticanje istog zapravo onda transformiše čitav nivo. I ovde je ,,Wonder" iz naslova najizraženije, sa transformacijama koje su često kompleksne ali uvek briljantne i predstavljaju Nintnedovu kreativnost na njenom najjačem podešavanju.



Naravno, neke od najbizarnijih i najbriljantnijih transformacija su stavljene na sam početak igre kako bi igrač – dijegetički, dakako – shvatio da nalaženje semena označava momenat u kome se do tada poznata pravila drastično menjaju, pa su nivoi sa horom ptica ili stampedom velikih debelokožaca pri početku igre oni koje će većina igrača najbolje upamtiti, ali SVAKI od nivoa do samog kraja igre ima nešto svoje i Nintendo je ovde naprosto razmetljiv sa time kako smisli dobru ideju, ponovi je možda samo jednom do kraja igre i onda joj se više ne vraća, samouvereno vam poručujući da ima još mogo aduta u rukavu.

Ovde postoji izvesna mera ludačke Warioware energije gde sa svakim novim semenom znate da ne znate šta će vas sačekati. U par navrata igra se transformiše u lavirintski naslov gde Mario mora da iz ptičije perspektive prolazi kroz mutirajuće okruženje i izbegava neprijatelje iako je lišen svog osnovnog oružja: skakanja. U drugim situacijama jahaćete na zalaufanim slonovima ili skakati po projektilima, pticama i pticama-projektilima. U trećim će vreme u nivou proticati nejednakom brzinom, ubrzavajući i usporavajući u naizged nasumičnim intervalima. Onda ćete biti pretvoreni u gomilu inteligentnog želatina koja može da klizi po zidovima i tavanici, ili biti transportovani u ,,negativni" svet u kome vidite samo konture. U jednom ili dva navrata borite se protiv zlog Super Marija, a u jednoj urnebesnoj instanci jurite unapred, koristeći eksploziv da raščistite put dok vas progoni čitavo jato gladnih ptica koje pokušavaju da vas ugrabe svojim ogromnim kljunovima. Oh, da, na jednom mestu morate da odgovarate i na kviz pitanja, a koja se tiču mehanike u ovoj istoj igri i ovo je i vizuelno i mehanički urnebesno rešen set pis.

https://www.youtube.com/watch?v=Y_swBmQNKCw

Sve to može da bude i skoro previše da se podnese i mada Super Mario Bros. Wonder nije ,,beskonačna" igra, ona može da ostavi utisak beskonačne dubine. Nekima je to, da se razumemo, mnogo i neke od kritika su ukazivale kako je tradicionalno platformsko igranje ovde deakcentovano zarad spektakla koji nastupa kada otkrijete tajne. No, lično ne bih rekao da je ovo u potpunosti fer kritika. Super Mario Bros. Wonder uvek čvrsto stoji na osnovi koju je Super Mario Bros. sagradio pre skoro četiri decenije i nadgradnja ,,čudesnog" u ovom naslovu je bez izuzetka mehanički perfektna, sa očuvanim etosom vizuelnog, intuitivnog učenja koje su Tezuka i Miyamoto ugradili još u originalni naslov, samo sada primenjenog na skoro beskonačno mutirajuće okruženje. To da ni jednom tokom igranja nisam bio u dilemi šta TREBA i šta MOGU da uradim u svakoj od novih, do tada neviđenih situacija, često sa čitavim novim setom mehanika koje se više neće ponoviti je svedočanstvo o tome da je Nintendov disciplinovani pristup dizajnu potpuno netaknut i da je sva razbarušenost Super Mario Bros. Wonder u njega uspešno ugrađenja tako da dobijemo izvanrednu kolekciju maštovitih zamisli spojenih sa uvek stopostotno pouzdanom mehaničkom osnovom. To da igrač, kome je u Super Mario Bros. Wonder na raspolaganje stavljen apsolutno najveći set Mariovih mogućnosti u istoriji ovog serijala, uvek tačno ZNA šta može da uradi, ali i da uvek zna da ono što vidi ispred sebe nije i sve što postoji na ovoj mapi je jedna od najopojnijih kombinacija u gejmingu.

https://www.youtube.com/watch?v=Y_NSkcRxBKY

Ovde ćete biti istovremeno osnaženi, davanjem na raspolaganje ekspanzivnog ali uvek sasvim pouzdanog seta mehanika, a onda i podstaknuti da istražujete jer osećate da ovaj svet puca od želje da vam otkrije svoje tajne. Time Super Mario Bros. Wonder zaista evoluira preko te granice koja je u arkadnoj istoriji odvajala uzgredne igrače srećne ako su mogli da pređu nivo bez gubljenja svih života od majstora koji su naučili sve obrasce i upisivali se na tabelu najviših skorova, ovaploćujući se kao naslov u kome je razumevanje pravila a zatim njihovo dobacivanje, sa poplavom dopamina koja dolazi uz svaki uspešni eksperimet, centralni etos igre. Super Mario Bros. Wonder je, ako to nije jasno, ne jedan od najboljih platformskih naslova u istoriji medijuma već i jedna od najboljih videoigara (makar u tradicionalnom smislu) koje ćete ikada igrati. Čudesno.




samo da prebacimo na ovu stranu, da ne ostane zakopano na prošloj  :lol:  VRLO mi je drago što je ispao ovako dobar, samo da nađem malo vremena da apdejtujem switch i ovo je prvo što ću izgustirati.

mac

Jednodimenzionalni Pekmen. Koristiš samo jedno dugme (bilo koje) za promenu pravca kretanja.

https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?pakupaku

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 02-01-2024, 19:19:55

VRLO mi je drago što je ispao ovako dobar, samo da nađem malo vremena da apdejtujem switch i ovo je prvo što ću izgustirati.

Da, ispao je odličan. A koliko je komplikovano apdejtovanje Switcha kastom frmverom? Ja sam svojevremeno te stvari radio sam na PSP-u i Wiiju, ali danas nemam živaca...

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 03-01-2024, 07:35:02
Quote from: Calavera on 02-01-2024, 19:19:55

VRLO mi je drago što je ispao ovako dobar, samo da nađem malo vremena da apdejtujem switch i ovo je prvo što ću izgustirati.

Da, ispao je odličan. A koliko je komplikovano apdejtovanje Switcha kastom frmverom? Ja sam svojevremeno te stvari radio sam na PSP-u i Wiiju, ali danas nemam živaca...

nije TOLIKO komplikovano, ali ipak ima solidan sat posla + nisam ga apdejtovao dovoljno dugo da ću morati i par aplikacija da reinstaliram... ima posla ko oće da radi  :lol:

Meho Krljic

Dobro, sat vremena je daleko duže nego što je meni trebalo za PSP ili Wii apdejte. Saosećam!

dark horse

I dalje se igra Jedi Survivor. Stigoh do Rayvisa, koji je prvi boss sa dve faze na kog sam naleteo u Star Wars Jedi igrama, i zasad je prevelik zalogaj.

Nažalost, moraću nekako da git gud i pobedim ga, pošto sa ovog mesta u igri ne mogu da se vratim u druge delove i unapredim se.  :( :cry:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ovo se meni dešava na dnevnom nivou dok igram Armored Core  :lol: :lol: :lol:  Ne daj se.

dark horse

Na kraju bila je laganica. Imao sam jedan besplatan respec i prebacio skill poene na blaster, koji je Rayvisa dokrajčio kao od šale.

Stare proverene fore najbolje pale. :lol:

Blizu sam kraja igre (bar što se main questa tiče), moram više čistiti teren inače ću opet nespreman uleteti u pretežak fajt. A novi respec neće biti besplatan, koštaće me jedan skill poen.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

dark horse

Za razliku od Fallen Order, u Survivoru postoji samo jedna žaba i to boss, sin Oggdoa iz prvog dela, kojeg je izgleda nemoguće preći bez cheezovanja.  :( :cry:

Spawn of Oggdo is Kinda Ridiculous

Spawn of Oggdo Solved. (Even on Grandmaster)
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Pretpostavljam da nije obavezan?

dark horse

Jeste, opcioni je.

Bukvalno sam ga prešao pet minuta nakon što sam napisao ovaj post, u prvom sledećem pokušaju.

Kad sam video da su likovi koji su majstori ovih igara izgubili po 6 sati oko njega, opustio sam se i skoncentrisao se da više eskiviram njegove napade nego da ga napadam. Bukvalno sam ga napadao kad bi me putio da ga napadnem, i to je bilo ključno da ga laganica pobedim.

Naravno, ima još jedan fajt sa njim, u force tearsu, gde se bori rame uz rame s pokojnim ocem iz prvog dela, ti sam protiv dve džinovske žabe koje ti ubiju čim te progutaju i to sa punim health barom, ali videću da li ću se uopšte baviti sa tim kad se pređem, ili jednostavno preskočiti kao preveliko zezanje.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

dark horse

Ako ikad pređem ovu igru moći da kažem da završio Dart Vejderovu (da, on je obavezan boss) malu školu pariranja!! :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Igre ponekad čoveku otkriju neke neprijatne stvari o njemu samom. Primera radi, Gotham Knights je MENI otkrio to da možda više cenim svoj novac nego svoje vreme a bio sam ubeđen da je suprotno. No, kako drugačije objasniti činjenicu da sam sedeo i utucao desetak sati u ovu igru, umesto da igram DALEKO BOLJI Armored Core VI, sem time da sam Gotham Knights dobio ,,besplatno" uz pretplatu na Playstation+ i osećao dug prema sopstvenoj radoznalosti da ipak isprobam ovu igru uprkos tome što su svi prikazi koje sam pročitao mogli da se kondenzuju u jedno glasno ,,MEH". I tako, umesto da se posvetim superiornom FromSoftovom mecha naslovu (kome sam se, da vas ne držim u neizvesnosti, u međuvremenu vratio i osetio OLAKŠANJE), nekoliko sam jutara potrošio na Warnerov superherojski naslov koji je u meni proizveo u najboljem slučaju letargiju. U najgorem energično gađenje. Ko bi rekao da će igra u kojoj mogu da igram ne samo kao Nightwing nego i kao Red Hood da me tako kvalitetno odbije od sebe?



Dobro, svi. Svi bi rekli. Gotham Knights je izašao Oktobra 2022. godine i mada je u nekakvom najavnom periodu igra dobila solidnu količinu dobre volje na strani prospektivnih igrača na ime toga što je delovala bliže voljenoj ,,Arkham" formuli, za razliku od istovremeno najavljene Suicide Squad kills the Justice League koja je pivotirala na kooperativni šuter i time, jelte, izdala sve što smo voleli u Arkham serijalu igara, inicijalni prikazi su bili prilično grubi, između ostalog zbog lošeg tehničkog stanja u kome je igra originalno izašla. No, i više od godinu dana kasnije, kada sam je igrao sa svim pečevima i bez ikakvih vidnih problema sa frejmrejtom i drugim tehničkim elementima igranja – Gotham Knights je nažalost jedno... siromašno, prilično dosadno iskustvo. Koje čak nisam uspeo ni da završim – do te mere mi je igranje bilo neinspirativno i monotono.

https://www.youtube.com/watch?v=gDm4YLzMo2k

Gotham Knights je čedo modernog doba, simptom pivotiranja velikih izdavača ka ,,beskonačnim igrama", odnosno ka modelu ,,igre kao usluga", gde svi pokušavaju da repliciraju neverovatni uspeh Fortnitea, ali bez prepoznavanja da Fortnite taj uspeh duguje svojoj beskompromisnoj mutabilnosti, gde se od sezone do sezone mnogi mehanički, estetski i drugi elementi igre drastično menjaju, držeći igrače investiranim u intuitivno razumljivi battle royale model. Naravno, Gotham Knights je bliži Ubisoftovim open world matricama i zapravo je u svojoj osnovi prilagođeniji ideji da će ovu igru igrati jedan igrač, solo, a sa podsticajem da se igra kooperativno koji dolazi u vidu solidno fleksibilne mehanike saradnje gde igrači mogu biti u istoj instanci igre ali ne moraju da budu u istoj prostoriji ili istom delu grada.

Pošto sam igru igrao solo, fer je i reći da sam po definiciji imao lošiju verziju iskustva sa Gotham Knights, ali fer je i reći ovo: nakon što je Rocksteady napravio tri Arkham igre i za svaku od njih dobio jaka priznanja kritike i fantastičan tržišni respons, pa je čak i prikvel, Arkham Origins (koji je pravio WB Games Montreal), iako često kritikovan da nema magiju Rocksteadyjevih originala, zapravo bio sasvim solidna igra koja je u Arkham model uvela interesantne forenzičke set pisove i imala, do tog momenta, najbolje bosfajtove u serijalu, ideja da ćete narednu igru smestiti u svet u kome Betmen gine već u njenoj uvodnoj sceni, a zatim serijal do tada pažljivo dizajniran oko ideje da se jednom igraču da najbolje moguće iskustvo, pokušati da mehanički prevedete u kooperativnu igru, sasvim će zasluženo izazvati negativnu predrasudu još i pre nego što igrač uzme kontroler u ruke.



Dodajmo i da je meni sam seting igre bio instant primamljiv i da MENI nedostatak Betmena nije bio nikakav dilbrejker ni u najavama igre niti kada sam počeo da je igram. Kao zdrav, heteroseksualni muškarac koji ima nezdravu homoerotsku opsesiju Nightwingom i Red Hoodom, pozdravio sam iz sve snage mogućnost da igram ovu igru kao oni, a kako pored njih imamo i Barbaru Gordon kao Batgirl (prema kojoj ne osećam nikakvu posebnu naklonost, izvan normalnog obožavanja superheroine u uskom plastičnom kostimu) i Tima Drakea kao Robina (koji je u stripovima od pre par godina zvanično biseksualan ali je, iznenadio sam i samog sebe, suviše ,,twink" kodiran u ovoj igri da bi mene to zagolicalo), sve u ulogama likova koje možete slobodno odabrati da sa njima prelazite misije u igri, sasvim je na mestu reći da je Gotham Knights, što se tiče setinga i osnove igračkog modela, meni u startu slao sasvim dobre vibracije. Voleo sam sve četiri Arkham igre i pomisao da su WB Games Montreal za ovu priliku dobili mogućnost da se igraju u okvirima već oprobanog modela (dok Rocksteady za račun svojih korporativnih gospodara moraju da se kurvaju praveći Destiny preko kog je navučena koža DC univerzuma) a gde će već uigrani dizajn iz Arkham igara moći da smisleno prošire dajući nam distinktna iskustva u zavisnosti od toga sa kojim likom u kom trenutku igramo – pa, delovala je primamljivo.

No, Gotham Knights je, verovatno ne na ime nekompetentnosti developera već zahvaljujući pritiscima sa proverbijalnog vrha, u krajnjoj instanci ispao... nezadovoljavajuće. Više puta sam u toku igranja pomislio kako bi, da smo ovo igrali 2006. godine, kao nekakvu igru što se pojavila u poslednjoj turi naslova za Playstation 2, danas govorili o nesavršenom ali ambicioznom naslovu koji se iz sve snage potrudio da nam superherojsku fantaziju oživi pred očima i smesti nas u nju jače nego ijedna igra do tada, ali... već postojanje igara poput Spider-man 2 ili Ultimate Spider-man iz onog vremena me tera da ukažem kako Gotham Knights, pored solidne šminke kojom je namalan, ima neke sasvim fundamentalne koncepcijske probleme i da veliku većinu vremena on naprosto nije ZABAVAN da se igra.

https://www.youtube.com/watch?v=MA5Jnwucl6I

Razume se, dodatni čavao u TOM lijesu je i nesreća koji je Gotham Knights imala da sam je igrao praktično odmah nakon završavanja Marvel's Spider-man 2 i mada Insomniacov trijumf nije i najbolja AAA igra koju sam igrao prošle godine, ona je verovato najbolji superherojski naslov koji je izašao nakon Arkham Knighta ili, ako ste jedna od onih osoba, onda i nakon Arkham Cityja, sa demonstracijom ne samo tehničke ekspertize na strani američkog developera već i ogromne posvećenosti svakom detalju u igri tako da se igraču da najbolje moguće mehaničko, ali i estetsko i emotivno iskustvo. Ne želim da Marvel's Spider-man predstavim boljim nego što jeste, nije to igra bez mane, ali u domenu superherojskih igara ovo je definitivno jedan od kamenova-međaša i demonstracija korišćenja uvredljivo visokog razvojnog budžeta u najbolje moguće svrhe.



Gotham Knights, dakle, na svojoj strani nema Betmena a što deluje skoro kao samoubilački potez na strani izdavača izgleda nesvesnog koliko je ovaj brend veliki u percepciji vrlo širokog kruga, jelte, potrošača, od kojih najmanje četiri petine, garantujem, ne umeju da vam kažu ni ko su Nightwing i Batgirl, a kamoli tamo neki Red Hood i ,,treći Robin", Tim Drake. Postavljanje igre u svet u kome je Betmen počivši a njegova ,,porodica" preuzima njegovu poslednju istragu i kroz nju se susreće sa čitavom armijom gotamskih superkriminalaca bi mi imalo smisla za nekakav niskobudžetni(ji) naslov na tragu, recimo, Ultimate Alliance igara, a gde bi sama mehanika bila u centru pažnje. No, za igru koja treba da bude, praktično, nastavak Arkham serijala, bez obzira što je tehnički smeštena u drugi univerzum, ovo je prvi pucanj u nogu, makar na komercijalnom planu.

Drugi pucanj u nogu, na svakom drugom planu, je što je u Gotham Knights praktično SVE lošije nego u Arkham igrama. SVE.

Uzmimo priču za početak. Arkham Asylum je bio iznenađujuće jednostavan narativ i mada je do Arkham Knighta stvar bila već dobrano zakomplikovana, Rocksteady je stvari držao dovoljno fokusirane na likove i njihove odnose da sve deluje, jelte, lično i dovoljno smisleno. Gotham Knights je, naprotiv, jedna niska klišea još više depresonalizovana time što su autori scenarija morali da sve situacije u igri napišu za svaki od četiri glavna lika u svakoj sceni, i mada dijalozi i kompaktne karakterizacije naših heroja nisu SKROZ loši (ali ni ne dobacuju preko nivoa jednih, i jadnih, Marvel's Avengers) a susrete sa raznim poznatim facama iz stripova (Harley Quinn, Mr. Freeze, Oswald Cobblepot itd.) karakteriše intenzivna gluma i napor da se ostavi utisak, sve je to na gomili jedna stilska vežba iz povezivanja tačkica. U srži zapleta je Court of Owls, relativno svež koncept iz stripova o Betmenu, gde se otkriva da Gotamom od osnivanja iz senke upravlja tajni savet bogatih i moćnih ljudi spreman na sve da očuva svoju moć, i mada je to u samim stripovima dalo neke dobre priče, igra uspeva da sve izblenduje u jednu bezukusnu muljavinu gde likovi idu od jedog do drugog negativca, imaju sa njima razgovore povišenim tonom i to ih nekako usmerava ka sledećoj misiji. Ni više ni manje od toga.

https://www.youtube.com/watch?v=ngNgY2tyMu0

I, sad, u linearnoj akcionoj igri gde bi ovo značilo da imamo set ručno rađenih misija presecanih zaboravljivim kinematicima tokom kojih možete da popijete malo vode i otrete znoj sa junačkog čela, stvari bi bile daleko probavljivije. No, Gotham Knights je open world naslov u kome se očekuje da igrač najveći deo svoje zabave pronađe sam i igra poklekne već na prvom koraku.

Naime, grad, Gotam, taj odraz Njujorka u mračnom ogledalu, je prazan i nezanimljiv. Igra ga svakako renderuje u ugodnom grafičkom dizajnu koji podrazumeva da se sva akcija odvija noću pa su ulice često mokre od kiše i okupane električnim svetlima, poprskane izmaglicom, napravljene često od starog kamena uguranog u kocku, vrlo atmosferične. Ali na tome se pohvale zaustavljaju. Gotham Knights IZRAZITO pati od praznog grada u kome igrač jedva da ima šta da radi a to što ima da radi nije interesantno. Ovde po ko zna koji put vredi podsetiti da GTA igre – čiji ,,vozački" open world dizajn i dvadeset godina kasnije predstavlja praktično default matricu po kojoj svi prave svoje open world igre – svoju veliku popularnost među igračima ne duguju disciplinovanom dizajnu grada gde je sve pod konac i stvari se uvek odvijaju onako kako ste planirali već BAŠ NAPROTIV, jednoj nikada do kraja predvidivoj međuigri isprepletanih sistema koja, uz igračev voljni ili nevoljni input, kreira neočekivane, neretko haotične ali dovoljno često ZANIMLJIVE situacije i rezultate. Ljudi su se godinama žalili da su kontrole za automobile u GTA III i njegovim spinofovima loše, ali GTA III je igra u kojoj prost prelazak kolima od tačke A do tačke B, delimično i na ime nesavršenih kontrola, ali svakako na ime reaktivnosti okruženja, načina na koji igra prepoznaje igračeve aktivnosti i na njih odgovara uključujući reakcije običnih prolaznika i drugih vozača ali i aktiviranje javnih službi poput policije, vatrogasaca, hitne pomoći pa (u ekstremnijim slučajevima) i vojske i nacionalne garde, postajao avantura za sebe. Hiljadu puta ste u ovim igrama prosto seli u kola da se odvezete do obližnje prodavnice oružja ne bi li zanovili pancir ili municiju, onda na semaforu nehotično ogrebali lak na kolima vozača koji je strpljivo čekao da se svetlo promeni, on je onda od besa dao gas, a sve to pred policijskim automobilom i dok ste rekli ,,saobraćajni prekršaj" sve se pretvorilo u sumanutu jurnjavu urbanim jezgrom sa sve pucanjem i gaženjem civila, helikopterima koji vam preko megafona naređuju da stanete, čeličnim ježevima na drumu i vašim ubledelim gležnjevima na kontroleru dok pokušavate da izrešetan auto nekako dopremite do najbliže garaže gde ćete ga prefarbati i time zavarati trag.

Sećamo se toga? Svi? OK?



Naravno da se sećamo jer je ovaj tip potpuno neskriptovanih, ,,emergentnih" situacija koje nastaju interakcijom sistema igre, a ne ručnim dizajniranjem svakog njihovog detalja, ono što MNOGO bolje pamtite iz GTA igara nego skriptovane misije.

Gotham Knights nema ništa slično u sebi. On ima mrtav, prazan grad gde ćete povremeno čuti prolaznika kako komentariše vaš prolazak, ima čak i policiju sa kojom možete da se potučete AKO BAŠ ŽELITE (mada igra servilno naglašava da se za ovo ne dobijaju iskustveni poeni pa da ona to ne savetuje) ali nema jurnjave kolima, nema gaženja ni krivih ni nedužnih, nema to živo srce urbanog haosa koje očekujete od igre što vas stavi na veliku mapu grada i da vam Bet-cikl da ga vozite kuda želite.

Argument koji želi da ovde napravim je da je ova vrsta open world dizajna – dakle ona vrsta koja je istorijski dokazna kao najbolja – fundamentalno neadekvatna za superherojske igre. Superheroji niti stvarno voze automobile (i Bat-mobile u Arkham Knight je bio najkontroverzniji i najkritikovaniji segment te igre) niti njihov etos prirodno leži uz haos kakav se pravi u dobrim vozačkim open world igrama. Od superheroja očekujete peciznost, eleganciju i disciplinu, sve ono što GTA model nema.

Igre iz Marvel's Spider-man serijala su uspele da ovu fundamentalnu nekompatibilnost prevaziđu na ime IZUZETNO kvalitetno dizajniranog sistema kretanja preko terena korišćenjem paukove mreže, čime je relativno ,,mrtav" grad u tim igrama, koji bi vam brzo dosadio da ga prelazite peške, pretvoren u trodimenzionalnu platformsku igru gde je sam čin prelaska distance zabavan PO SEBI. No, Gotham Knights nema na svojoj strani ovakav sistem, a što je okej, ali nema čak ni prilično elegantni sistem jedrenja pomoću plašta koji je Betmena dobro poslužio u Arkham naslovima nakon Asyluma. Nightwing i kolege umesto toga imaju kačenje kablovima za ivice zgrada i jarbole po gradu, i privlačenje pomoću elektromotora koje u post-spajdermenovskom svetu deluje... sirotinjski. I nije ni izbliza tako angažujuće za igrača kao web-swingovanje u Spajdermenu. Svaki od likova može i gdegod se na ulici zatekao (sem ako nije iza ograde, paravana, žice itd. u nekoj uličici) da jednim klikom prizove pomenuti Bet-cikl, ali vožnja ovog motora je... dosadna. Ulice su prazne, sudari sa drugim vozilima nemaju nikakve konsekvence i svaki put kada je trebalo da pređem od tačke A do tačke B, neretko prelazeći dugačke gotamske mostove, kunuo sam igru što fast travel opcija nije otključana od početka*. Kada mi je igra ovu opciju ponudila, to je bio gotovo šamar jer je podrazumevalo pronalaženje ,,nadzornih dronova" što lebde iznad nekih od zgrada i prilaženje tim dronovima dovoljno blizu da ih ,,skeniram" kako bi Lucius Fox mogao da ih hakuje, da bi letenje Batwingom preko grada bilo bezbedno. I tako po 2-3 drona za svaku četvrt. Ova aktivnost je sama po sebi banalna, ali kao posebna uvreda deluje to što su neki od dronova ,,oklopljeni" i ne mogu se skenirati dok lete pa igrač mora ne da ih progoni, ne da ih uhvati i polomi im oplatu, a što bi podrazumevalo neko njegovo angažovanje i proaktivno ponašanje, već da ČEKA da se oni spuste na obližnji krov kako bi napunili baterije i ONDA da ih skenira. Nisam dizajner igara ali ako igra od igrača zahteva da čeka, ne radeći baš ništa, i ne daje mu nikakvu alternativnu opciju da ostvari svoju nameru, to mi deluje kao antiteza onog što bismo želeli da nam igre zapravo daju.
*nije to bila ni u Marvel's Spider-man 2, ali, ponovo, ta igra je mogla to sebi da priušti jer je kretanje preko grada u njoj zabavno samo za sebe



To odustvo prostora za ekspresiju igrača je primetno i u drugim fundamentalnim sklopovima igre. Borba, na primer, je osetno lošija i siromašnija nego u Arkham igrama a što mi deluje kao rezultat dizajniranja svega za kooperativno igranje. U teoriji, igrač ima kontrolu nad tim koje specijalne poteze može da ,,ponese" sa sobom kad krene u noćnu patrolu pa se borilački stil može prilagođavati ličnim preferencama, ali on je, bar po onom što sam ja odigrao, suštinski neinspirisan, siromašan, dosadan. Arkham igre su popularizovale ritmički pristup borbi gde se od igrača prevashodno tražilo donošenje odluka višeg nivoa, dakle, praćenje kretanja protivnika i ritmično presretanje njihovih napada i korišćenje okruženja (naročito u Arkham Knight*) da se kreiraju zanimljivi komboi o kojima su računa vodili algoritmi. Gotham Knights ovo zamenjuje ,,normalnim" character action sistemom borbe sa jednim dugmetom za slabije ali brže napade i jednim za napade na daljinu ali i snažnije napade koji se izvode držanjem dugmeta, ali komboi su neinteresantni, protivnici često imaju vidan prioritet u svojim napadima pa vam prekidaju već začete akcije, a igra nema nikakav sistem pariranja i kontri kakav je imao Betmen u prethodnim igrama. Možda najgore od svega: neprijatelji su ,,sunđeri za štetu" i čak i najjadniji ulični siledžija mora da popije 10-15 udaraca po njonji (ili ostalim ranjivim delovima tela) da bi bio izbačen iz akcije što sukobe sa 6-7 ili 10 protivnika čini beskonačni procesijama ponavljanja istih dosadnih komboa, mehaničkim izmicanjima i povremenim nezadovoljavajućim hvatanjem i bacanjem koje ne donosi bogznakakav skok u šteti koju nanosite. Igra čak i kontre koje možete izvesti nakon perfektnih izmicanja tretira samo kao malecni dodatak šteti koju nanosite umesto da ih pretvori u devastirajuće poteze kojima biste brzo počistili boraniju sa kojom čak ni Robin ne bi trebalo da ima nikakvih problema.

*pogledajte recimo, ovu fantastičnu borbu iz Arkham Knight sa gomilom moćih kontri, automatskih komboa i korišćenja predmeta iz okruženja. Gotham Knights nema ništa ni izbliza uporedivo.

https://www.youtube.com/watch?v=DEbj83iAGrs

Uz četiri lika sa kojma možete igrati ide i da imate četiri sistema borbe, ali razlike između likova naprosto nisu dovoljno velike da bismo ovde o njima opširno guslali (Batgirl je najbolja, BTW) i dovoljno je reći da sa bilo kim da igrate imate stalni utisak da ste ispod optimalnog nivoa moći – uprkos neizbežnom skupljanju iskustvenih poena, napredovanju po nivoima i otključavanju novih poteza – i borba ostaje jedna neprijatna obaveza radije nego adrenalinski krešendo igre.

Ovde vredi za trenutak ukazati da je originalni Arkham Asylum bio MNOGO više šunjačka igra nego brawler i da se očekivalo da igrač koristi zaklone, visoke pozicije, ventilacione kanale itd. za metodično uklanjanje protivnika jednog po jednog, radije nego da uleće u deset-na-jednoga makljaže koje su bile rezervisane samo za posebna meta u igri. Do Arkham Knighta je akcija bila više akcentovana ali je i šunjanje bilo još više sofisticirano sa nekim zaista ingenioznim alatima koje ste imali na raspolaganju da korišćenjem mraka i kompleksne arhitekture prostora postepeno eliminišete neprijatelje.



Gotham Knights ovo ne ignoriše potpuno ali pravi jedan jedva simboličan napor u tom smeru. Igra, pre svega, forsira borbu, sa čestim situacijama gde i nakon što ste obavili primarni zadatak u misiji, insistira da porazite sve protivnike u tuči, a onda, u instancama gde se šunjanje skrivanje i hirurški precizni napadi iz potaje prihvataju kao legitimna taktika, do izraza dolazi slab dizajn nivoa i inteligencija protivnika koji udruženo kvare ,,stealth action" sekcije i u velikom broju slučajeva ih pretvaraju u ružne, neelegantne tučnjave. Mogu da se u ovih desetak sati što sam igrao, setim samo jedne situacije gde sam (u sporednoj misiji) savladao grupu od deset protivnika tako što sam prvih devet uspeo da eliminišem iz potaje, dok u glavnim misijama nisam imao ni jedan takav momenat, naprotiv, u njima su daleko naglašenije brobe sa velikim grupama protivnika i (nezanimjivim) bosovima.

Nije neko veliko iznenađenje da open world igra nema zanimljiv dizajn okruženja pogodan za šunjačko igranje, niti da AI protivnika nije prilagođen ovom pristupu, veliki trodimenzionalni prostori i šunjačko igranje su u retkim primerima dobar par, ali hitam da se uzgred i vajkam kako je i dizajn nivoa u glavnim misijama očajan. Ove se misije odvijaju u velikim enterijerima (zatvor Blackgate, istraživačka postrojenja velike korporacije, rudnik ispod grada itd.) koje igra učitava zasebno i nažalost, verovatno zahvaljujući kooperativnom etosu igre, ni jedno od ovih okruženja nije ništa više do velike kutije u kojoj nema šta zanimljivo da se pronađe ili uradi. Razvojni tim, inače, dosta naglašava ,,detektivsku" komponentu igre sa stalnim skupljanjem ,,intel" informacija od poraženih protivnika a koje kasnije služe da vam se na mapi prikažu zločini-u-pripremi gde možete intervenisati, ali ovo skupljanje bukvalno ima formu šarenih čestica koje izlete iz nokautiranih neprijatelja i koje telo vašeg superheroja automatski upije kao da je ono magnet a one su metalni opiljci i valjda ne moram JA da objašnjavam da tu ,,D" od detektivisanja nema da se vidi.

No, onda u nekim situacijama nailazite na scene u igri koje treba ,,istražiti" ali kogod da se nadao kompleksnim rekonstrukcijama zločina koje je isti ovaj tim radio u Arkham Origins, biće malo i lično uvređen kada vidi najgluplju misaonu igru na svetu gde intuitivno, ili potpuno nasumično spajate po dva ,,traga" i tvrdite da su oni rešenje problema, sve dok vam igra ne kaže da ste naboli pravi par, bez ikakve potrebe da angažujete intelekt.



Dakle, prelazak grada je slab, borba je dosadna, napredovanje po nivoima nekonsekventno, a forenzika malo i sramotna, ali ako ste sve to preživeli, igra će vam onda uz osmeh servirati i ,,crafting" i ovo je mesto na kome čovek ozbiljno počinje da preispituje svoje životne izbore. Jeste, i Arkham Asylum je imao ,,kreiranje" i unapređivanje opreme, ali je ovo bilo u službi njegovog naklona metroidvania dizajnu i igraču je davao smislena unapređenja kapaciteta da prolazi kroz svet igre, da se šunja ili bori. Gotham Knights, u kontrastu sa tim, ima ,,crafting" naprosto zato što je napravljen 2022. godine i od igre koja mnogo košta da se napavi očekuje se da ima i ovaj podsistem. Mislim, imaju ga i svi Spajdermeni, i sve Ubisoftove igre, imao ga je i zlosrećni Final Fantasy XVI i mada znam da sam u prikazu TE igre rekao da je to najbesmisleniji crafting sistem u igri koja je koštala više od milion dolara da se napravi, moram da kažem da mu je Gotham Knights ozbiljan takmac. Ovo me je toliko smorilo da mi je zamena jednog generičkog hladnog oružja drugim (Robin se bori koristeći MOTKU za ime sveta, Nightwing ima DVE MOTKE, Batgirl ima tonfe a koje su, čekajte da proverimo, aha, MOTKE SA DRŠKAMA) koje ne otvara nikakve nove kombo-mogućnosti, ne izgleda drugačije, ne doseže dalje i razlikuje se samo u procentiću štete koju nanosi delovala kao gotovo uvredljiv predlog.

Gotham Knights je u tehničkom smislu lepa igra – makar nakon silnog pečovanja – koja izgledom i vizuelnim dizajnom opravdava napuštanje prošle generacije konzola i mada, naravno, ne može da se takmiči sa najnovijim Spajdermenom (koji je izašao godinu dana kasnije i fokusirao se na samo jednu jedinu konzolu), sasvim sam uživao u izgledu Nightwingovog dupeta,* noćnoj atmosferi grada i solidnim animacijama. Uz pristojan dizajn zvuka i ,,moody" muziku, Gotham Knights ostavlja korektan utisak kada počinjete da ga igrate.
*čak ga i Harley Quinn u igri oslovljava sa Night-butt, NE OSUĐUJTE ME



Nažalost, ovo je igra sklopljena bez ljubavi, čak i bez ambicije, rekao bih, mehaničkim uklapanjem elemenata ispisanih na nekoj powerpoint prezentaciji, bez zastajanja da se proveri kakav to OSEĆAJ na kraju daje, kakvo je iskustvo igranja. Verujem da su u WB Games Montreal upregli sve snage koje imaju, ali i verujem da je projekat robovao Games as a Service filozofiji i da je na kraju dizajniran po željama nekog producenta iz Warner Bros. koji je samo nabrojao šta sve iz tuđih, uspešnih igara ovde mora da se ubaci i niko nije imao volje niti vremena da se bavi pronalaženjem živog, kucajućeg srca zatrpanog ispod naslage licenci. Kada igra u kulminaciji prve narativne misije ubaci igrača u masovnu tuču u zatvoru i pusti mu Livin' La Vida Loca koji ide na ripit dok ovaj ne nokautira sve protivnike (naravno u obradi jer bi siroti Warner Bros, mislio je sigurno neki ćata, verovatno bankrotirao da mora pohlepnom Rikiju Martinu da plati još i tantijeme za originalnu verziju pesme), ovo treba da bude ŽURKA koja kontrastira mračni, u senkama skriveni Betmenov svet sa time kako stvari radi NOVA GENERACIJA. Umesto toga, ovo je verovatno naj-krindž momenat koji sam iskusio u nečemu vezanom za video igre još otkada su Johna Romera ubedili da je ,,gonna make you his bitch" optimalan način da se reklamira njegova naredna videoigra, ili otkada je Sony reklamirao svoju PSP konzolu najgorim fejk repovanjem u istoriji repovanja, ili otkad je, oh, isto Sony, svoju konzolu Vita i njen na dodir osetljivi panel sa zadnje strane reklamirao slikom žene koja ima sise i na leđima. Hoću da kažem, ovo su sve stvari IZVAN samih igara i dela su korporativnih marketinških stručnjaka, dok je ovaj ,,jel' vidite kako smo ludi, deco?" set pis u Gotam Knightsu (pa još u mom slučaju sa uvek ozbiljnim, starmalim Nightwingom u glavnoj ulozi) trenutak u kome čovek legitimno pomisli da je možda ipak prerastao ovo sranje. Srećom, Armored Core VI me je verno čekao da mu se vratim nakon odustajanja od Gotham Knights, a što i vama želim. Naime da odustanete iz sve snage i igrate nešto bolje. Red Hood i Nightwing bi vam bili zahvalni da znaju kako ne kvarite njihov legat iz stripova i crtanih filmova igranjem ovog smeća.



dark horse

Da, i ja sam od Gotama odustao, i nisam mu se više vratio (mada sam ga ja uzeo u preorder varijanti). I mene je Gotam naučio da više cenim svoj novac, pa sam tako odustao od preorderovanja Suicide Squad, iako ga željno iščekujem, ipak ću sačekati da izdrži test vremena i da ga dobijemo u nekoj malo jeftinijoj varijanti. Nisam spreman da dam ni 50 dolara za neku igru, kamoli 100.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Suicide Squad će, pak, biti više Looter Shooter nego ovo tako da ja nemam neku preteranu želju da ga igram. A Gotham Knights sam imao izvesna očekivanja, jer je ona delovala kao bliža Arkham predlošcima, no, nažalost, igra je baš bledunjava.

dark horse

Da, ali kako i sam navodiš u tekstu, Gotham Knights je pravio WB Games Montréal, koji je pre ovoga napravio samo prilično derivatan i bledunjavi Batman: Arkham Origins, dok je Suicide Squad: Kill the Justice League. nova igra Rocksteady Studios, koji su originalni tvorci Batman: Arkham Trilogije, u koju zapravo Origins uopšte i ne spada, već je više bio Arkham igra sa multiplejer opcijom, isto kao što je Batman: Arkham VR bio Arkham igra sa VR, jelte.

Mada, mogli su da koriste Unreal Engine 5 umesto 4, ali ipak očekujem da će igra biti vizuelni nasledik Arkham Knight.

Moje očekivanje od Gotham Knights bilo je mahom zbog Court of Owls zapleta, što mi je jedan od najjačih Betmena u zadnje vreme, ali ni to nisam uspeo da isteram do kraja, toliko mi je bilo nezanimljivo.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

dark horse

Nego, čini se da je istoimeni show imao neke dobre reakcije, kažu da je u poslednjim epizodama bio sve bolji i bolji:

https://www.youtube.com/watch?v=MDIn1kzP0hs

Haha, ipak ne, sa 21% kritike i 44% publike na rottenu. :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Prošlo je toliko vremena otkada je serijal Prince of Persia bio univerzalno voljen da je sasvim fer ako ste od njega potpuno digli ruke. Ubisoft je, čini se, pokušao sve, rebutujući serijal nekoliko puta, ulažući u telefonske spinofove, investirajući se ozbiljno u kinematsku adaptaciju, remasterujući stare naslove, ubijajući nove projekte pre nego što bi javnost za njih saznala, samo da ne pukne bruka što nisu bili dobri po internim ocenama izdavača... Rimejk najvoljenije igre u franšizi, legendarnog The Sands of Time je započet pa zakočen, pa je Ubisoft vodio mali PR rat sa fanovima kojima se nije dopadalo kako igra izgleda, pa na kraju prebacio razvoj u svoj studio u Monpeljeru i odrekao se proricanja datuma kada će igra izaći, zadovoljavajući se jednim neodređenim ,,više se ne planira da izađe u fiskalnoj godini 2022-2023" i ostavljajući najočajnije očajnike sa kalendarima na kojima više nema datuma što se može zaokružiti. Okretnija firma bi verovatno digla ruke od ovog propertija, na kraju krajeva njihove račune već dugo plaćaju igre iz serijala Far Cry, Assassins Creed pa i Immortals, ali baš kad smo se najmanje nadali, Ubisoft Montpellier, dakle, studio sada zadužen i za rimejk Sands of Time je letos najavio da radi na igri Prince of Persia: The Lost Crown, naslovu koji bi trebalo da na neki način utaži žeđ publike koja dobru Prince of Persia igru čeka duže od decenije a revolucionarnu i svih dvadeset godina.

Igra konačno izlazi prekosutra, u Četvrtak, a Ubisoft nam je, možda i nekarakteristično darežljivo omogućio da preko vikenda poigramo demo koji je VRLO uglancan i predstavlja konačni produkt u VRLO dobrom svetlu. Odvojio sam nešto vremena za Princa i evo malo mojih utisaka.



Za početak, već sama činjenica da je Ubisoft Montpellier napravio a Ubioft prihvatio da izda igru koja je dvodimenzionalni skrolujući platformsko-akcioni naslov, na svim bitnim mašinama, je s jedne strane malo čudo a sa druge strane indikacija da je francuski gigant i prilično siguran u to da u rukama ima hit. Prince of Persia: The Lost Crown nudi demo koji od samog početka nastupa sa jednom samouverenošću koja dolazi uz čistotu vizije i jasnoću šta ovaj naslov treba da bude. Ono što on NE treba da bude, da se odmah razumemo je, ,,beskonačna", ,,igra kao usluga", odnosno naslov koji treba da spoji kinematsku prezentaciju sa kockarskom gacha mehanikom, da se dešava u otvorenom svetu i ima 5-6 internih valuta i 3-4 sistema RPG mehanike koji funkionišu u jedva prihvatljivoj harmoniji. Prince of Persia: The Lost Crown nije sasvim ,,jednostavna" igra, i ovde ima skupljanja resursa, menadžmenta valute, upravljanja bildom glavnog junaka itd. ali ovo je jedan prilično vitak naslov u kome je, čini se, svaki element mehanike dobro promišljen pre nego što je ubačen u miks. Igru je pravio isti studio koji stoji iza Rayman, Beyond Good & Evil i Valiant Hearts igara i ako imate godina koliko imam ja, sasvim vam je prirodno da iza toga dodate kvalifikaciju ,,dakle, najboljeg što Ubisoft uopšte ima da ponudi u ovom veku". I mada je od poslednjeg Raymana (barem na konzolama i kompjuterima) prošlo više od deset godina a Beyond Good & Evil 2 se nalazi u razvojnom paklu kome se kraj ne nazire, Prince of Persia: The Lost Crown prilično uverljivo podseća da ekipa iz Monpeljera i dalje itekako zna da napravi dobar, dinamičan akciono-avanturistički naslov, kad im se samo dopusti i kada im se menadžment skine sa grbače. Utoliko, Prince of Persia: The Lost Crown je srazmerno jeftina igra, u kojoj nema kinematskih scena i kada likovi razgovaraju, igrač gleda samo njihove (jedva animirane) portrete, a trodimenzionalna tehnologija je korišćena da prikaže dvodimenzionalni svet koji igrač gleda iz profila i samo u kritičnim trenucima kamera napušta svoju zadatu ravan da prikaže malo dramatične 3D akcije – i time je odmah bliža svojim korenima.



Naravno, koreni Prince of Persia nalaze se u istoimenoj igri Jordana Mechnera sa kraja osamdesetih koja je bila smatrana intenzivno ,,kinematskom" na ime svoje za to vreme izuzetno napredne rotoskopski dizajnirane animacije što je jednom relativno standardnom dvodimenzinalnom platformsko-akcionom sadržaju dala izuzetan karakter i inspirisala grananje platformskog žanra ka ,,kinematskim platformerima" kojih je na kraju krajeva Rayman u svoje dve poslednje inkarnacije jasan daleki potomak.

Prince of Persia: The Lost Crown uspeva da vrlo organski spoji neposrednost i intuitivnu privlačnost Mechnerovog originala sa elaboracijama koje su se desile u Sands of Time, nudeći između ostalog i kontrolu nad protokom vremena koju, doduše, u demou igrač vidi samo u ograničenoj formi na zadatim mestima. No, demo, uprkos tome što ne ispaljuje svu svoju municiju i mudro čuva mnogo iznenađenja za igrača koji će kupiti punu igru kada izađe, svejedno nudi dobrih pola sata (ili sat vremena ako ste vrlo metodični u istraživanju planine i njenih građevina u kojima se zatičete nakon uvoda) prefinjene platformsko-akcione zabave koja ima i dubinu i kinematski elan, i kvalitetan platformski program, i vrlo solidan borbeni sistem...



Možda je najslabiji element demoa, barem za moje standarde, zaplet igre koja se dešava u Persiji i poprilično jako zahvata u persijsku istoriju i mitologiju za inspirisanje, ali koji je u najboljem slučaju uslužan, barem po onom što se do sada moglo videti. Grupa ratnika koji se nazivaju ,,besmrtnicima"* se zaputila na planinu Qaf da tamo uhvate izdajnike i spasu otetog princa a likovi u ovoj ekipi su klišeizirane ,,moderne" varijacije na nekakav ratnički predložak. Glavni junak, Sargon (BAŠ!) nije princ i samo je jedan od vojnika tako da njegova istorija i sudbina, reklo bi se, tek treba da se ispišu. Naravno, Sargon je dizajniran kao da sluša dabstep i subotom uveče pre nego što izađe u grad lista sajtove sa pirsinzima...
*ovo ime nema veze sa Immortalsima iz Ubisoftove igre iz 2020. godine Immortals Fenyx Rising, a koja je bila inspirisana grčkom mitologijom i deli kompozitora sa ovim naslovom. Immortals u OVOJ igri su pripadnici istoimene elitne pešadijske jedinice iz vremena prvog persijskog carstva koje je uspostavio Kir Veliki i smatralo se najvećom državom u istoriji planete do tog trenutka

No, kada prođe taj narativni (ne zaista i ,,kinematski") uvod i Sargon bude slobodan da uđe u prostor planine gde ga čekaju natprirodni ratnici, mitološko zverinje i lukave klopke koje će morati da savlada atletskim veštinama, stvari odmah dolaze na pravu temperaturu.



Prince of Persia: The Lost Crown je, sasvim prirodno za godinu u kojoj se nalazimo, osmišljen kao metroidvania, dakle igra smeštena u prostrani lavirint gde će igrač sa postepenim osvajanjem dodatnih sposobnosti moći i da otvori više puteva kroz njega i pristupi do tada za njega nedostupnim delovima. Iz demoa se ne može reći koliko će ta metroidvania komponenta biti naglašena ali su dizajn lavirinta i kombinacija borbe i platformskog igranja potrebni da se taj lavirint savlada vrlo dobri (sa sve sjajnom mogućnošću da se skrinšotuju i na mapi obeleže delovi lavirinta koje želite da zapamtite za kasnije!).

Sargon je jedan okretan, snažan i brz lik, sa za modernije platformske igre standardnim setom sposobnosti koji podrazumeva visoke skokove, odbijanje od zidova, ,,trk" usred skoka u vazduhu, sporo klizanje na niže niz zid itd. i mada demo isprva kreće lagano, kada igrač prodre malo dublje u planinu, nailazi i na  nešto kompleksnije platformske prepreke. Nema ovde bogznačega što nismo do sada videli u platformskim igrama – tu su bodlje na zidovima, bodlje koje izlaze iz poda, bodlje na valjcima koji se okreću u skučenom prostoru, pa onda platforme koje nestaju sekundu nakon što stanete na njih, platforme koje aktivirate strelama itd. – ali dizajneri demonstriraju jednu sigurnost i shvatanje šta za igrača znači ulazak u ,,flow" pa iako Prince of Persia: The Lost Crown nije Rayman, ovde ima sasvim raymanovskih sekcija u kojima nizom atletskih skokova, trkova i provlačenja kroz uske procepe igrač samog sebe oduševljava kako ima dobre reflekse i precizan je u kretanju. Sargon se dobro oseća pod rukom, sa odmah intuitivnim kontrolama i preciznošću koja podrazumeva i jasno shvatljive rizike pri izvođenju nekih od poteza.



Jednako impresivna je borba koja je ovde više inspirisana japanskim character action igrama nego borilačkim sistemom iz Sands of Time i njegovih nastavaka. Sargonova agilnost je ovde prirodno ekstrapolirana na setove kombo napada, izmicanja koja zahtevaju promišljanje (na primer, ne možete se provući kroz noge neprijatelju koji ima štit što dotiče tlo), pažljivo podešena pariranja gde je odnos rizika i nagrade sjajan* i dobro uvezane skokove, klizanja po zemlji i napade nogama. Igrač ovde može da protivnike lansira i žonglira u vazduhu, da ih napada iz skoka i odbija pariranjem čak i njihove strele i Prince of Persia: The Lost Crown ima verovatno najbolji borilački sistem koju je ijedna Prince of Persia igra ikada imala, uključujući napade na daljinu (ograničenim brojem strela) i specijalke koje zahtevaju prethodno punjenje merača izvođenjem ,,normalnih" napada i komboa.
*prerano pariranje, naravno, rezultira trpljenjem štete, dobro pariranje daje igraču prednost u kontranapadu a ,,savršeno" pariranje okida strahovit ,,kinematski" protivnapad čija je audiovizuelna komponenta nagrada sama za sebe, a pritom je i vrlo razoran

Ovo funkcioniše vrlo dobro, vrlo udobno i ponovo, vrlo prirodno, i igranje Prince of Persia: The Lost Crown ,,na terenu" je u taktilnom pogledu veoma ugodno iskustvo. Dalje tu postoji upravljanje resursima koje podrazumeva odabir amajlija što nose pasivna poboljšanja nekih od Sargonovih karakteristika (više zdravlja, ili dobijanje malo zdravlja nazad kada izvedete savršeno pariranje itd.) i mada igra nikada ne preti da se transformiše u Symphony of the Night, reklo bi se da će potencijal za ekspresiju igrača i eksperimentisanje sa bildovima postojati.

Sam lavirint je dizajniran zanimljivo, sa različitim putanjama koje mogu voditi do istog mesta i prijatnom promenom izgleda okruženja (pa i bioma) onako kako igrač dublje prodire u planinu, a što su sve komponente dobre metroidvania igre.



Grafički, Prince of Persia: The Lost Crown ide na estetiku koja treba da izgleda kao da ste ručno crtane likove transformisali u trodimenzionalne modele, sa sve senčenjima i mada to nije možda skroz po mom ukusu – mislim da bi igri izrazito lepo ležao ,,crtanofilmskiji" cel shading – animacije su solidne a efekti pristojni. Nije ovo igra zbog koje bih pozvao prolaznika sa ulice da pogleda šta to moj Playstation 5 sve novo može da uradi, ali ona izgleda sasvim korektno ako već ne originalno ili intenzivno atraktivno. Muzika je očekivani blend bliskoistočnih tema sa iranskom aromom, i mada ne smeta, svakako nema onu prepoznatljivost koju je imao Rayman Legends.



No, generalno, signali koje ovaj demo šalje su veoma dobri i s obzirom na to od kog izdavača ovo stiže, Prince of Persia: The Lost Crown obećava možda i iznenađujuće solidnu zabavu. Sumnjam da će mi igra skinuti Metroid Dread sa trona najboljih metroidvania igara urađenih u ovoj dekadi, ali imam želju da je igram a to je već značajno više od onog što sam očekivao dok sam daunloudovao demo.

https://www.youtube.com/watch?v=PUQOga8p3VQ

dark horse

Uspeo sam uz mnogo muke da privedem kraju Jedi Survivor. Dart Vejder je zaista za sada najteži boss kojeg sam u ovakvim igrama imao prilike da pobedim iz proste činjenice da se boriš sa njim sa likom koga nisi imao prilike da unapređuješ (Cere Junda) i da je broj života fiksiran na prilično niskom nivou od 4 (i slovima ČETIRI).

Ispostavilo se da su neki nepređeni mi bossovi iz igara koje nikad nisam završio (Sekiro, tebe gledam!!) doduše, više zbog nedostatka vremena i preokupiranosti drugim igrama nego težine, na moj šok zapravo DOSTA LAKŠI, što sam se uverio juče kad sam kao od šale stigao do druge faze Genichira Ashine za koga verujem da će u malo sreće i sa dosta manje pokušaja nego sa Vejderom već danas pokleknuti pod mojim mačem, te ću imati priliku da i Sekira prevedem kraju.

Gitting gud, bby!! :|
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Calavera

oh, ipak se boriš protiv vadera u survivoru? to je šteta, sećam se da mi se baš svidelo što je u prvom delu vader praktično sila prirode i možeš samo da bežiš od njega, on je prosto previše veliki lik da bi ga tamo neki cal (ili cere) pobedili u mano a mano lightsaber fajtu (i onda, prepostavljam, izgubili u rezultirajućem kinematiku), koliko god fajt bio zajeban. ne sumnjam da su u respawnu dali sve od sebe da to opravdaju kroz narativ, ali nekako sumnjam da im je uspelo... videćemo...

inače, novi princ je izašao malo ranije na ps4, pa sam ga načeo juče. početak je baš AGRESIVNO spor ako imate bilo kakvog metroidvania iskustva, ne čudi me što su u ubisoftu odlučili da demo stave u kasniji deo igre. narativ stvarno ne obećava previše za sad, jedino što besmrtnici imaju jak band of the hawk vajb, pa me to malo draži  :lol:

Meho Krljic

Genićiro je dosta tough, ali meni nije bio u prva tri najteža bossa u Sekiro, tako da, samo napred.

dark horse

Da, susret sa Vejderom u Survivoru je potpuno opozitan nego u Fallen Orderu, baš kao što i pretpostavljaš, i rezultat je opozitan u rezultujućem kinematiku. :cry:

Bukvalno sam sredio Genićira u prvom pokušaju posle pisanja ovog posta, čak se nisam ni oznojio, mislim da su mi preostala dva ili tri života. Moguće da nije najteži boss, ali otvara mi mogućnosti da značajno dalje unapredim svog lika, tako da sa te strane verujem da će ostalo biti lagana šetnja u parku. Ali videćemo.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Nakon svega nekoliko sati igranja igre Armored Core VI: Fires of Rubicon, prošlogodišnjeg naslova iz FromSoftware kuhinje a koji je, kao što je i red izdao pouzdani partner Bandai Namco, shvatio sam da se u meni stvorilo jedno sasvim neočekivano osećanje. I pored represivne, temeljito dehumanizovane atmosfere igre koja se događa na negostoljubivoj planeti pre pola veka skoro potpuno spaljenoj u ratovima korporacija oko egzotičnog izvora energije, činjenice da se glavni lik nalazi na samom dnu hijerarhijske lestvice – njegov hendler ga doslovno naziva lovačkim psom a korporacijski oficiri mu se obraćaju podsmešljivo kad uopšte primete da postoji – i zastrašujućih robotizovanih oružja koja sam susretao u divljini, poslat na praktično samoubilačke misije izviđanja ili asasinacija, shvatio sam da se zabavljam više nego u maltene i jednoj drugoj igri u recentnom sećanju i da svakog dana sa pozitivnom anticipacijom butujem Armored Core na svom Playstationu, radujući se ponovnom gaženju po snegu i ledu Rubicona 3. Ovo je, kad čovek stane i samo malo razmisli, FromSoftware igra od glave do pete.



Nakon što su FromSoftware sa Elden Ring napravili svoju daleko najuspešniju igru, naplaćujući sve investicije koje su tokom više od decenije rada ulili u serijal Dark Souls, gradeći reputaciju i postepeno prodirući u igrački mejnstrim, ne bi bilo sasvim besmisleno očekivati da Armored Core VI: Fires of Rubicon bude ,,souslike" igra presvučena u robotsku karoseriju u jednom činu davanja publici onoga što ona, pretpostavka je želi i iščekuje. Ali FromSoftware ne bi bio ono što jeste kada bi se povodio za logikom lakomosti i lakim tržišnim rešenjima. Armored Core je uostalom serijal daleko stariji od bilo čega sa rečju ,,Souls" u imenu u katalogu ovog izdavača, brend građen i rafiniran tokom više od četvrt veka rada. Naravno, nakon eksponencijalnog rasta koje su Souls igre iskusile, Armored Core je stavljen u zapećak, sa poslednjom igrom u serijalu Armored Core V iz 2012. godine, odnosno njenom ekspanzijom Verdict Day iz 2013. godine a koje su bile prevashodno fokusirane na onlajn multiplejer igranje. Diehard ljubitelji FromSoftove mecha* akcije su ozbiljan narativni nastavak u serijalu, dakle, čekali još od 2008. godine i igre Armored Core: For Answer, drugog dela četvrtog nastavka igre a koji je izašao nešto manje od godinu dana pre nego što će Demon's Souls stići u radnje i sudbinski odrediti budućnost ove kompanije. Iako se ljubav prema soulslike igrama gotovo univerzalna, nade da će se FromSoftware vratiti svom, do pre deset godina najuspešnijem serijalu, nisu umirale.
*kao što je i tradicija, reč ,,mecha" se ni jednom neće pojaviti u ovoj igri i robotizovani egzoskeleti kojima upravljaju piloti se ovde zovu – Armored Core

https://www.youtube.com/watch?v=ImSZQ8JifLE

Armored Core je bio neka vrsta FromSotfovog ,,komercijalnog" proizvoda. Za razliku od hermetičnih, gotovo neprozirnih igara iz serijala King's Field koje se smatraju duhovnim prethodnicima Souls igara, i kojima je firma sebe stavila na mapu u ranim Playstation godinama, prvi Armored Core, izašao za originalni Playstation 1997. godine, je bio energična akciona mecha igra sa brzom akcijom, puno eksplozija, kratkim, kompaktnim misijama u kojima bi pilot robotizovanog egzoskeleta žario i palio po neprijatelju svom snagom raznolikog balističkog i energetskog oružja. Armored Core je započeo kao i ostao serijal u kome se duh Mobile Suit Gundam propertija uspešno utočio u format akcione igre iz trećeg lica ali i prilagodio tom dehumanizovanom, represivnom svetu daleke budućnosti u kojoj korporacijski ratovi određuju ljudske sudbine i sudbine čitavih planeta. I pored doslovno stotina Gundam igara koje su u Japanu pravljene još od polovine osamdesetih godina, Armored Core je uspeo da se izdvoji i nametne kvalitetom, osvajajući pored rodnog Japana i solidnu podršku male ali odane zapadne publike.



Sa Armored Core VI: Fires of Rubicon, vreme je, čini se, da FromSoftware naplati i četvrt veka ulaganja u ovaj serijal i rezultati se vide, sa skoro tri miliona kopija koje je igra prodala za mesec i po dana, a što je, uzimajući u obzir ipak srazmerno nizak profil ovog serijala na zapadu – impresivan uspeh*. Ono što posebno greje srce je da su FromSoftware ovaj uspeh postigli ostajući tvrdoglavo verni sržnim konceptima ovog serijala. Armored Core VI: Fires of Rubicon je praktično staromodna, na misijama bazirana igra za jednog igrača, bez kooperativnog igranja i sa kvalitetnom ali sasvim opcionom multiplejer komponentom. Ovde nema nikakvih igra-kao-usluga marifetluka, nema ,,beskonačnog igranja", proceduralnog generisanja, sezonskih propusnica, grajndovanja nekakvih valuta koje igraču daju besmislene rangove... Tamo gde ćete u igri biti rangirani, u areni u kojoj se u virtuelnim duelima bore plaćenici za novac i pretiž, budite sigurni da će svaki naredni rang koji osvojite biti krvavo zaslužen ne samo veštinom koju ste pokazali u borbi već i promišljenim dizajniranjem svog mecha odela da adekvatno odgovorite na kapacitete i taktiku protivnika.
*svakako pomaže i što je priča svakog od nastavaka u serijalu individualna i nije neophodno znati zaplete prethodnih igara niti koliko je puta FromSoft rebutovao ovaj univerzum

https://youtu.be/h_v4v3lq1zY

Najpoznatija mecha franšiza rađena na zapadu je verovatno MechWarrior, jedan prilično ,,simulacijski" utemeljen serijal gde je igrač smešten u ogromno robotsko vozilo sa čijim je kretanjem povezan složenim sistemom interfejsa i indikatora. I Japan ima ovakve igre, prevashodno Capcomov serijal Steel Battalion – za koji su svojevremeno pravljeni posebni kontroleri kako bi igrač uopšte mogao da izađe na kraj sa velikim brojem komandi potrebnih da se rukuje vozilom – ali Armored Core je rađen sa drugom filozofijom na umu. Mechovi u ovom serijalu su srazmerno mali i brzi i ovde ne dobijate osećaj da rukujete praktično brodom – onako kako bi bilo da simulirate vozila iz Evangelion ili BattleTech franšiza – već da je mehaničko ,,odelo" kojim rukujete ekstenzija vašeg sopstvenog tela. Piloti koji upravljaju mechovima u Armored Core su ,,pojačani" genetskom terapijom kako bi njihov nervni sistem mogao da impule šalje direktno kibernetskim sklopovima što pokreću grdosije od nekoliko tona. Najpribližniji zapadni serijal koji mi pada na pamet je verovatno pomalo zaboravljeni Heavy Gear, nastao kao ,,nezvanični" potomak MechWarriora nakon što je Activision izgubio BattleTech licencu, ili, ako se toga ne sećate, onda recimo da su bliski rođaci hibridne FPS igre poput Shogo ili Titanfall. No, ono što Armored Core stavlja u klasu ,,pravih" mecha igara je ta perfektna kombinacija brizantne akcije i metodičnog eksperimentisanja u garaži gde ćete kombinovanjem delova robotskog ,,tela", različitih tipova oružja, pogona i drugih elemenata kreirati idealan odgovor za svaku sledeću situaciju u kojoj ćete se naći.



Armored Core VI: Fires of Rubicon ovde pravi jedan važan iskorak u odnosu na stare igre iz serijala, prihvatajući implicitno činjenicu da igrač ne može unapred znati kakav izazov stoji pred njim i da je samo prirodno i očekivano da nakon jednog ili više neuspešnih pokušaja da porazi teškog protivnika (ili protivnike), ode nazad u garažu i promisli o bildu svog mecha. Prethodne igre su mu ovde nemilosrdno naplaćivale svu štetu pretrpljenu u neuspešnim akcijama i nije bila nikakva retkost da, pogotovo igrač sa malo iskustva u ovim igrama, posle prvih nekoliko misija bude u tolikom finansijskom minusu da će mu prodavnica u kojoj se prodaju bolje oružje i delovi za mecha biti nedostižna danima. Svestan da mora da pobedi teške protivnike sa samo startnom opremom, mnogi je igrač ovde iskusio solidan pad entuzijazma za dalje igranje.

Armored Core VI: Fires of Rubicon ovo ne radi. Igra i dalje naplaćuje štetu pretrpljenu u borbi ali misije u kojima je igrač poražen se ,,ne računaju" i mogu se iz početka igrati koliko god puta je potrebno. Takođe, u jednom veoma darežljivom dizajn-potezu, kupljena oprema se prodavnici može prodati po istoj ceni po kojoj ste je nabavili a što znači da eksperimentisanje sa novim delovima, oružjima i bildovima ne predstavlja finansijski rizik koji bi igrača sprečavao da eksperimentiše. Naprotiv, Armored Core VI: Fires of Rubicon izrazito ŽELI da eksperimentišete i gomila interesantnog oružja i opreme u radnji su tu da se sa njima igrate a ne da ih gledate. Ako na sve ovo dodamo i da većina misija ima čekpoint snimanje pre teških završnih borbi ili bossova, pa i mogućnost da pri učitavanju prvo odete do garaže i promenite bild, Armored Core VI: Fires of Rubicon se definitivno ovaploćuje kao najpristupačniji Armored Core naslov u istoriji, svestan da igrača uz sebe može da zadrži čistim kvalitetom igranja i da mu ,,veštački" načini produžavanja trajanja kampanje naprosto nisu potrebni.

https://www.youtube.com/watch?v=9-S7e3TdsJ4

A to onda igri daje slobodu da bude onoliko brutalna koliko želi. Da vas ne zbuni za FromSoftware nekarakteristična darežljivost u menadžmentu resursa i čekpojntovanju vašeg progresa kroz misije, kada na terenu budete susreli neke od legendarnih plaćeničkih pilota ili starih oružja dizajniranih u razvojnom institutu koji je prestao sa radom pre pola veka kada su vatre progutale čitavu planetu, pitaćete se prvo šta to bi, zatim kako IKO može da preživi borbu sa nečim OVAKVIM, a onda ćete se vratiti u garažu i početi da pažljivo proučavate koji vam delovi garantuju brže kretanje ili kraći period paralisanosti nakon pogotka što vam obori sve sisteme u mašini i koliko ste oklopa spremni da žrtvujete u zamenu za ove prednosti. Takođe, kako da lasersko oružje koje RAZARA oklop montirate na mecha čiji električni generator ne može da proizvede dovoljno struje da sa njim uopšte poletite a kamoli da ispalite makar jedan hitac.

I do kraja igre ćete, naravno, postati isto onoliko mehaničar i dizajner koliko i lovački pilot. Serijal Armored Core generalno pogađa gotovo idealnu sredinu između brze, taktilne akcione igre u kojoj vam briojanje frejmova i kreiranje sopstvenih kombo-napada brzo postaje druga priroda, i promišljenije taktičke (mada vitke) simulacije u kojoj upravljate bildom svoje mašine i neretko spajate potpuno neintuitivne delove, kreirajući frankenštajnovske skalamerije mitraljeza, energetskih oružja i robotskih udova kao odgovor na poseban izazov što ga pred vas stavlja naredna misija. Estetika ovde ne mora da bude presudna – neprirodno izgledajuće robotske noge sa kolenima koja se savijaju unzad su idealne za visoke skokove i duži boravak u vazduhu, a ako ste željni nečeg stabilnog i snažnog, noge možete zameniti gusenicama i, žrtvujući okretnost u vazduhu, pretvoriti svog mecha u superbrzi, ubitačni tenk.



Armored Core VI: Fires of Rubicon može da bude blago zastrašujuć za početnika ali početnik u 2023. ili 2024. godini ima na svojoj strani i svu silu eksternalizovane podrške u vidu tutorijala i video-uputstava, ali i činjenicu da je FromSoftware u međuvremenu postao veliko ime i da je satelitska industrija savetodavaca na JuTjubu ili Gamefaqsu bogato rodila. Ako ste ikada igrali ijedan Dark Souls/ Elden Ring/ Bloodborne/ Sekiro naslov i probili se kroz njegov character sheet, razumejući šta znače u početku naizgled sasvim nejasni brojevi koji opisuju statistike oružja i opreme, Armored Core VI: Fires of Rubicon vam neće biti prevelik zalogaj, naprotiv. Ovo je i jednostavnija, pa i ,,čistija" igra u kojoj nema napredovanja po nivoima i upravljanje bildom je slobodno do mere da u bilo kom trenutku igre možete zameniti bilo koji deo na mechu bilo kojim drugim – naravno u granicama opterećenja masom i potrošnjom energije koji zavise od drugih u tom trenutku opremljenih delova – bez znatnih finansijskih ograničenja i drugih limitirajućih i frustrirajućih faktora. ,,Respecovanje" je ovde, dakle, u praktičnom smislu besplatno i jedini element kome se morate posvetiti do kraja igre, jer se ne može menjati, tiče se unapređenja samog operativnog sistema mecha. Za ovo su zaduženi poeni koje dobijate kroz borbe u virtuelnoj Areni i oni otključavaju posebne sposobnosti, od upravljanja dinamičkim oklopom (koji se može koristiti i kao oružje), preko ručnog nišanjenja, pa do unapređenja efikasnosti balističkog, energetskog ili eksplozivnog oružja. Ovo je jedini ustupak ,,RPG" mehanici u igri i jedino mesto na kome ne možete ništa menjati jednom kad se odlučite da je baš OVO karakteristika vašeg mecha.

No, naravno da FromSoftware znaju šta rade, i ovo služi kao snažan podsticaj da prođete kroz sve mečeve u areni, čime ćete osvojiti dovoljno bodova da otključate ne sve ali veliku većinu unapređenja operativnog sistema. Vaš mech će ovim biti i izrazitije ,,vaš", jer ćete biti svesni da ste prošli neke ozbiljne borbe i posle njih doneli neke neopozive odluke.

No, vaš mech će biti ,,vaš" i na ime ugodno razrađenog sistema kastomizacije koji omogućava farbanje karoserije, ukrašavanje iste amblemima i druge kozmetičke operacije, a što se opet prirodno uklapa uz fikciju sveta u kome se igra događa, gde su mechovi mašine sa imenima, a o kojima njihovi piloti pažljivo vode brigu. Alijasi samih pilota su u nekim slučajevima čak manje poznati od imena samih mechova  i igra vrlo spretno kreira jednu malu ali vibrantnu zajednicu likova kojima nećete nikada zaista videti lice, ali ćete dobro upamtiti izgled njihovih mechova i njihove ambleme.



I, sad, postoji ovde prostor da se argumentuje da je narativ Armored Core VI: Fires of Rubicon na papiru pristojan ali da ga na neki način ograničava to što su se u FromSoftu odlučili za tvrdoglavo old school način njegove prezentacije. Ovde nikada, ni u jednom momentu nećete videti ljudsko biće i igra dijaloge obavlja isključivo preko radio-veze i snimljenih poruka, dok u misijama na površini ledene planete srećete samo autonomne robote i mechove čije pilote nikada nećete videti ispod naslaga metala. Brifinzi za poslove koje obavljate sastoje se mahom od statičnih slika i glasovno-tekstualne poruke (dakle, jedva malo bogatije od onog što ste imali u prvoj igri na Playstationu 1997. godine), a retki kinematici su tu prevashodno da prikažu dizajn mechova i drugih mehaničkih sklopova i u njima se nikad ne vide ljudi.

No, moje je iskustvo da ovo narativu ne šteti, naprotiv, da doprinosi tom osećaju otuđenosti, pa i odljuđenosti i igrača postavlja u situaciju gde ljudske drame koje se ipak ispod svega odvijaju, dobija kroz nekoliko slojeva apstrakcije što mu daje mogućnost da o njima razmišlja filozofski, bez emocija – upravo onako kako igra želi da protagonist donosi odluke tokom narativa. Štaviše, i ovo je element koji Armored Core vuče decenijama kroz ceo serijal: stariji igrači će se, recimo, sećati brifinga za jednu pd prvih misija u prvoj igri gde lokalna administracija unajmljuje protagonistu da ukloni skvotere sa zemljišta koje pripada gradu. Brifing veli da su i skvoteri, tehnički, ,,građani" pa da im zvanična vlast ne sme ništa ali da niko neće da se buni ako ih neki nasumnčni plaćenik najuri. A onda dodaju da ne mora da bude pažljiv tokom najurivanja i da je ideja da im se nanesu takvi gubici da služe za primer drugima. Pa vi izvolite.

Ovo je jedna retko viđena sinergija medijuma i poruke i naravno da će onda doći iz njedara baš FromSofta poznatog po tome koliko u Souls igrama značenja ima ono što je prećutano, pored onog što je izgovoreno. Armored Core VI: Fires of Rubicon ne koristi iste narativne tehnike ali postiže uporedive rezultate, kreirajući grupu likova koje nikada ne vidite i sa kojima nikada nemate dvosmernu komunikaciju, ali koji sa VAMA ostvaruju veze, najčešće skovane na bojištu, one koje se smatraju najčvršćim. Ovo su sve profesionalni piloti košmarnih mehaničkih oružja, prekaljeni korporacijski vojnici i najamnici čije je poštovanje a onda i divljenje rezultat ne pukih scenarističkih tropa već činjenice da i sami pamtite da ste – uz puno muke i propljuvane krvi – zaista izveli te podvige zbog kojih vas sada cene, da ste ZARADILI nihov respekt i da intuitivno razumete zašto vas sada poštuju iako su vas do juče nazivali psom. Kada sa grupom ljudi protiv kojih ste nedavno ratovali budete jurišali na orijaškog mehaničkog crva što se decenijama krio ispod leda i shvatite da jedan po jedan vaš saborac otpada na ime oštećenja, ili samo straha, i da na kraju SVE zavisi od vas, srce će vam biti u grkljanu. Želećete da pobedite i zbog NJIH, a ne samo jer je u pitanju dobro plaćen posao.

A onda igra počne da vas uvrće u sve užasniju spiralu, pokazujući da je rat, naravno, pakao, ali da je rat korporacija u kome su vojnici plaćenici, bez ideoloških ili nacionalnih lojalnosti posebna vrsta pakla u kojoj čak ni termin ,,ratni zločin" ne postoji jer je SVE dozvoljeno.

Japanski studiji srazmerno često imaju narative koji se bave dubljim promišljanjem rata iz perspektive samih vojnika ali Armored Core VI: Fires of Rubicon ima tu finu distinkciju da se dešava u cyberpunk budućnosti u kojoj je jedini autoritet onaj koji ima najviše novca i oružja, otvoreno i nemilosrdno. Neće proći mnogo misija pre nego što počnete da iskreno žalite planetu Rubicon 3, svet maltene doslovno rastrgnut borbom za eksploataciju misterioznog izvora energije po imenu Koral, da se pitate kako je on izgledao pre nego što je kataklizmično spaljivanje svog Korala ne samo zavilo ovu planetu u pokrov leda već i ostavilo strašne ožiljke na drugim plenata u istom sunčevom sistemu. Pedeset godina kasnije, pronađeno je još Korala ispod površine i potpuno amoralne korporacije dolaze sa svojim vojskama i istraživačkim instalacijama, ne hajući ni trenutak za ,,zvaničnu" vlast, Planetary Closure Administration, zaduženu od strane intergalaktičke zajednice da ne dopusti da se na Rubiconu 3 ponovo desi incident sa Koralom, niti za Rubicon Liberation Front, slabašnu frakciju koja opustošenu planetu smatra svojim domom i radi šta može da se suprotstavi bezdušnoj daljoj eksploataciji.



Isprva je igrač samo marioneta u rukama svog hendlera, Waltera, ali sa građenjem reputacije i susretanjem drugih plaćenika, korporacijskih vojnika i frilensera, protagonist ostvaruje meru autonomije. Namerno ostavljen bez identiteta (kako bi mogao da bude muško ili žensko i kvalitetno upiše samog igrača u lik) i sakriven iza ukradenog alijasa Raven (callsign koji je koristio i protagonist u prvoj igri 1997. godine), igrač od strane različitih frakcija i likova dobija različite nadimke* i postepeno se legitimno transformiše u legendu Rubicona 3, plaćenika koji preživljava, i završava poslove koje drugi ne smeju ni da prihvate. Ima tu iskrenog divljenja, pokroviteljskih odnosa, ali i besnog rivalstva ali, naravno, igra onda zavrće nož što vam ga je već zarila u leđa, podsećajući da lojalnosti ne postoje i da se jedino broji ko koliko ima da plati.
*Gun 13, Tourist...

https://www.youtube.com/watch?v=AuQtgMLzWZU

Tako je sasvim normalna pojava da se nakon što ste sa nekim skovali prijateljstvo na frontu, boreći se protiv zajedničkog protivnika, u sledećem poslu zateknete na suprotnim stranama. Raven će u jednoj ranoj misiji biti poslat da počisti autonomne odbrambene robote i energetske instalacije, zajedno sa dva Redgun vojnika koji rade za jednu od dve velike korporacije, ali usred misije će mu hendler javiti da Rubicon Liberation Front nudi dvostruko veću sumu novca za eliminaciju baš ta dva mecha. Na igraču je da odluči da li će biti veran prvobitno prihvaćenoj misiji ili će za novac da nasrne na ljude sa kojima se do malopre borio rame uz rame a ovo je samo prvo od nekoliko račvanja u narativu.

Tih račvanja nema previše i Armored Core VI: Fires of Rubicon ima samo tri različita kraja ali možete biti sigurni da će vam ti krajevi iscepati srce na komadiće jer ćete u svakom od njih biti onaj koji na kraju izdaje nekoga ko mu je verovao i sa njime ratovao, ostvarujući i iznenađujuće duboke emotivne veze tokom svih tih događaja. U jednoj od amplituda kampanje, Raven je poslat da doslovno svojeručno zbriše čitavu mecha-vojsku jedne od kompanija i igrač ovde treba da u staro gvožđe pošalje pedeset mechova, slušajući njihovu radio-komunikaciju u kojoj jedni govore da imaju posla sa samoubicom, drugi, koji su se sa njim zajedno već borili, sa diviljenjem podsećaju na to šta je on već uradio, a treći su spremni da umru.



Ovo su stvari koje čoveka izmene i potresu jer, iako sve što vidi na ekranu jeste užarena municija koja leti sa svih strana, eksplozije i zgužvani metal, svestan je, sve više, da onako kako ide prema vrhu piramide straha na Rubiconu, onako kako je sve moćniji, bolje opremljen i veštiji u borbi, tako sve više postaje sam. Neke glasove više neće čuti, ali neke će čuti još samo jednom i njihove poslednje reči će ga kunuti.

To da FromSoftware sebi može da dopusti da ima igru koja govori o odumiranju ljudskosti u grotlu hiperkapitalizma a da ne prikaže ni jedno jedino ljudsko biće na ekranu tokom celog njenog trajanja je svedočanstvo delom o efektnosti teksta i ljudi zaduženih za režiranje izvrsnih glasovnih glumaca, ali i podsećanje na to da je ovo studio koji ima najbolje grafičke dizajnere u industriji. Sva neverovatna ekspertiza u kreiranju fascinantog evropskog srednjevekovnog izgleda Souls igara i Elden Ring, svi oni japanski mitovi oživljeni u Sekiru i sav viktorijanski horor Bloodbornea jedva da će vas pripremiti na igru u kojoj FromSoftovi crtači, dizajneri, animatori i ostali grafički poslenici kreiraju jedan leden, zastrašujući, a fascinantan svet pustoši i posmrtne mirnoće na čijoj površini, na snegom prekrivenim poljima i zaleđenim jezerima ratuju orijaške metalne stvari humanoidnog oblika ali demonske brzine i snage. Armored Core VI: Fires of Rubicon nije crno-bela igra ali većina mojih uspomena na nju je u crno-beloj tehnici, sa zaslepljujućim bljeskom snega i samo narandžastom vatrom raketnih projektila, te srebrnim prskanjem plazme da unesu neku drugu nijansu u rat. Uostalom, bacite pogled na skrinšotove uređene u fukcionalnom foto-modu same igre i odmah ćete osetiti taj snažni karakter koji ovu igru izdvaja od mecha konfekcije.

Naravno, dizajn bossova je nešto gde je FromSoft još više najbolji, pa ovde igra ima nekoliko sasvim nezaboravnih susreta od kojih su mi još uvek u frontani korteks urezane borba sa ogromnim mehaničkim paukom, džinovskim ,,hodačem" veličine omanjeg grada, ali i sa agilnim autonomnim oružjem IBIS Series CEL 240 koje podseća na ogromnu mehaničku pticu i predstavlja, za mene, najtežeg bossa u igri. Mada samo u mehaničkom smislu, naravno, jer emociju koji će svako osetiti u poslednjem bosfajtu, ma sa kim se borio, ne mogu da se porede ni sa čim drugim.

Dizajn interfejsa ali i zvuka je jednako važan u ovakvoj igri gde MNOGO toga zavisi od refleksa, a igrač pod rukom ima mašinu neverovatne snage sa MNOGO nezavisnih sistema koji svi imaju svoje vitalne funkcije i periode hlađenja između dva korišćenja. Naravo da su FromSoft sve to spakovali tako da i u najljućem pokolju, kada nemate luksuz da ni na delić sekunde pogled usmerite ka uglu ekrana, svejedno imate dostupnu informaciju kada je koje oružje spremno za paljbu, da li vam preti napad i sa koje strane i kojim vas oružjem protivnik napada. Ovaj se perfektni dizajn kvari samo u pojedinim trenucima kada igra ŽELI da ne znate kakva vam opasnost i odakle preti i, dakle, pričamo o jednoj audiovizuelnoj sinergiji kakvu treba drugim igrama prezentovati kao uzor. Ali i o zvučnim efektima koji su naprosto MASIVNI. Dvostruki hitac iz Songbird topova što se montiraju na ramena čuću još godinama u snu, sa njihovim metalnim, reskim a opet potmulim detoniranjem kada granate ogromnopm brzinom pošalju prema meti.



Muzika je u FromSoft igrama uvek izvanredna i Armored Core VI: Fires of Rubicon nije izuzetak, sa, hladnim elektronskim pasažima u mirnim momentima i neverovatnom tenzijom koju u momentima najljuće borbe nabija jedan saundtrak koji vas podsvesno podseća na urlanje motora i metal prenapregnut do pucanja dok ranjivo ljudsko meso pilotira mašinom od mnogo tona koja riga vatru i bljuje projektile piut nekog mehaničkog zmaja.

Ali ono najvažnije u igri, ono kako se ona IGRA, kakav je osećaj pod rukom, kako primate informacije i na njih reagujete, to je nešto što Armored Core VI: Fires of Rubicon izdvaja od drugih AAA igara i čini jednim od najboljih naslova koje sam igrao u poslednjih nekoliko godina.

I da bude jasno, možda to nisam ni očekivao. Ovo je igra o metalnim mašinama od mnogo tona kojima bi bilo prirodno da se teško pokreću a onda teško zaustavljaju, pravljena od strane studija čije Souls igre počivaju na borilačkim sistemima gde se izvesna mera tromosti podrazumeva. No, Armored Core je od samih početaka bio brz, brizantan akcioni naslov i FromSoftware su sa ovom igrom naprosto prevazišli sebe nudeći hipeglatki šezdesetohercni spektakl u kome se scene iz vaših mecha-anime uspomena transformišu u interaktivni pokolj u kome ne samo da učestvujete već vodite glavnu reč.

Teško je  prenaglasiti koliko su glatkost i instantna responsivnost ove igre presudni za njen kvalitet. Mecha mašine u Armored Core VI: Fires of Rubicon jesu VELIKE i jesu TEŠKE, ali motori koji ih pokreću mogu da učine, sa pravim bildom, da lebde graciozno poput vilinog konjica, a onda snažni buster na zadnjoj strami može da ih urlajući usmeri ka najbližem protivniku gde će ga udarcem nogom ili laserskim mačem teško oštetiti u deliću sekunde. Ovo nije ,,simulacija" kakvu dobijate sa MechWarriorom već punokrvni akcioni naslov u kome jurite po ledenom tlu ili iznad njega letite sa sto kilometara na sat, pravite neverovatne piruete u vazduhu dok vas progoni roj samonavodećih projektila, polivate bacačem plamena suparničku mašinu na tlu a onda menjate smer kretanja za 180 stepeni brzinom misli i zarivate mu ogromno metalno koplje usred karoserije, dok sve oko vas urla, škripi i eksplodira.

https://www.youtube.com/watch?v=1B-9lVmSSKM

Borbe u Armored Core VI: Fires of Rubicon su uglavnom ratovi iznurivanja jer sve mašine koje ovde voze ljudi, ali i skuplja autonomna oružja imaju energetske oklope koji se prvo moraju istrošiti da bi u kratkom prozoru ranjvosti naneli protivniku MASIVNU štetu. Ali ovo su zato i prefinjene šahovske partije igrane u tri dimenzije, sa potrebom, ne, sa NEOPHODNOŠĆU da razmišljate nekoliko poteza unapred i ne samo minimizujete štetu koju sami primate, već i nadmudrite protivnika tako da na kraju on bude taj čiji se ostaci puše na snegu. Borba u Armored Core VI: Fires of Rubicon ima dosta sličnosti sa borilačkim igrama onako kako postajete svesni da određeni redosled napada, ono što u Street Fighteru zovu custom combo, ima mnogo razorniji efekat na protivnika od prostog metodičnog napadanja njegovog oklopa bilo čim što vam u tom trenutku nije u kuldaun periodu. Ovde se mora imati na umu da neka oružja ne nanose mnogo štete ,,zdravlju" protivnika ali nesrazmerno dobro oštećuju oklop, pa ukalkulisati kada će koje biti spremno za korišćenje i kako da sekundu i po u kojoj je pritivnik paralisan i ,,go" iskoristite da mu otkinete pola skale  zdravlja. A naravno da sve to zavisi i od toga kakav generator imate ispod haube, koliko ste opteretili šasiju, koliko ste podesili da vam igra daje pomoći u nišanjenju na daljinu, na srednjoj distanci i na blizinu.



Igra ima mnogo parametara od kojih zavisi uspeh – već to da u borbu nosite četiri oružja, dva u rukama i dva na ramenima, može da na početku deluje malo zastrašujuće jer svako od njih ima svoje efekte, svoju potrošnju energije, svoj kuldaun period, a u poslednjoj trećini igre ćete već legitimno gunđati što ne možete da ponesete BAR još jedno jer bi ono kompletiralo kombo na najbolji način – ali dizajn borbe je čist, transparentan, jasan i mada nekome sa strane može delovati da u haosu na ekranu niko živi ne može ništa da vidi, kamoli da donese pravilnu taktičku ulogu (pogotovo kada imate uključen lock-on na protivnika pa kamera leti sa jedne na drugu stranu onako kako se on izmiče vašim hicima), zapravo ćete već posle par sati osećati jednu zen-mirnoću i intuitivno ,,čitati" bojište na ime audiovizuelnih signala ali i internalizovanog ritma borbe.

Ovde, naravno, u mnogome pomaže što su borbe u Areni – koje nisu obavezne, ali, rekosmo, donose vrlo opipljive pa i presudne benefite – uvek dostupne, besplatne i možete u njima isprobavati razne bildove na plaćenicima koje možda još niste ni sreli na stvarnom bojištu. Ovo su virtuelni, simulirani mečevi sa maltene celim ansamblom igre i služe i da naučite kako se ko bori i koje taktike i bildovi pale.

Naravno, odvažniji igrači onda imaju i vrlo solidan multiplejer koji, kao i ostatak igre, pleni jednostavnošću i intuitivnim dizajnom. Ovo su borbe jedan-na-jedan ili tri-na-tri u rangiranim ili slobodnim mečevima, sasvim nalik na borilačke igre gde imate dva minuta da vidite ko može da pobedi u dva od tri meča. Svi igrači imaju pristup svoj opremi koju su otključali i kupili i mada se u kasnijim rangiranim borbama, čini se, vidi jasna prednost laganih, visokoletećih mašina sa plazma naoružanjem nad tenkovima kakav je moj mech bio najveći deo igre, lepota Armored Core VI: Fires of Rubicon je opet u tome da je potpuna promena bilda bukvalno samo nekoliko klikova udaljena i da se za dva minuta možete vratiti u multiplejer sekciju igre sa potpuno drugačijom mašinom i sasvim novom taktikom.

Iako smo naviki da AAA igrama nazivamo projekte masivnih budžeta sa ogromnim brojem podsistema i mehanika, sasvim bi razumno bilo napraviti argument da je Armored Core VI: Fires of Rubicon primer onoga šta AAA igra TREBA da bude: zaokruženo osmišljen narativni i interaktivni igrokaz u kome su kontrole intuitivne i skoro perfektne, u kome čitljivost informacija i nadahnutost grafičkog dizajna stoje u savršenoj simbiozi, u kome apsolutno LUDAČKI audiovizuelni spektakl na ekranu, sa neverovatnim animacijama i efektima u borbi istovremeno ne zaklanja pretešku melanholiju koja se sve jače pomalja kroz bitke rata koji je sve nepravedniji što ste svesniji za šta se ZAISTA on vodi.



Sve ovo dokazuje i da ,,staromodne" linearne igre sa misijama kojih nikada nemate više od tri na meniju ne samo da nisu prevaziđene već i da je ovakav dizajn savršen za ono čemu Armored Core VI: Fires of Rubicon teži. Transformisanje ovog naslova u open world igru bi razvodnjilo njegovu izuzetno pažljivo podešenu kampanju u kojoj su autori sa velikim razumevanjem za tempo njenog odvijanja i važnost akcenata ali i srazmerno mirnijih perioda igrača stavili na ivicu sedišta već prvog sata i tamo ga ostavili do samog kraja.

U Armored Core VI: Fires of Rubicon nikada ne znate šta će se desiti jer će rutinske misije skupljanja podataka da se pretvore u očajničke borbe na život i smrt sa pola veka starim oružjima koja više ne rade ni za koga i smrtonosna su za svakoga, a u dubinama napuštenih postrojenja ili pećinama u kojima žive samo primitivne životinje nailazićete na plaćenike koji vas mrze iako vam niste uradili ništa. Ili barem ništa gore od onog što ste uradili i drugima koji su to što ste im uradili prihvatili uz stezanje zuba i prepoznavanje da je to na kraju dana samo cost of doing business. I kada na kraju stignete do vrhunca konflikta u kome ste na početku bili samo ker, samo životinja na uzici usmeravana prema drugima, koje nije poznavala, sa naređenjem da ubije, kada shvatite da ste sada neko ko odlučuje o sudbini ne samo ljudi koje poznajete – a većinu ste, i, ruku na srce, već ubili – već i o sudbini čitavog sunčevog sistema, možda čitave galaksije, a sigurno čitavih inteligentnih vrsta, ubijanje koje usledi imaće posebnu težinu.

A onda ćete krenuti odmah iz početka u odličnom New Game+ modu sa dodatnim misijama i neprijateljima, ne da jurite nekakav eluzivni ,,rang" ili da svaki komad opreme koji imate levelapujete do kraja – ni jedna ni druga mehanika ne postoje – već zato što je samo igranje tolko dobro, toliko ugodno da znate da želite još da ostanete u ovom svetu što vam je postao drugi dom. I, dobro, da isprobate nove bildove, ali i da donesete druge odluke, tražeći onu najpravedniju za koju već znate da ne postoji. Armored Core VI: Fires of Rubicon vas neće tako lako pustiti.



U konačnici, Armored Core VI: Fires of Rubicon nije savršena igra a svakako nije inovativna. Na kraju krajeva ona samo do visokog sjaja uglancava već postojeći, dobro oprobani dizajn prethodnih igara iz serijala i organsku evoluciju pretpostavlja eksplozivnoj inovaciji ili eksperimentisanju. No, ona je sa jedne strane onaj ideani spoj neumrle juvenilne fantazije sa laserskim topovima i potisnom energijom koja čelični skelet od ko zna koliko tona gura kroz vazduh brzinama dovoljnim da izletite u orbitu a da istovrtemeno plastično pokazuje šta je ,,tehnofeudalizam" o kome danas govore Cory Doctorow i Iannis Varoufakis kada ga pustite da neometano raste nekoliko vekova. Ona takođe tera igrača da postavi ne samo pitanje o tome šta NJEGA čini čovekom već i ono mnogo podmuklije: šta druge MANJE čini čovekom, kako bismo našli razlog da ih odstranimo a da to bude stvar pravde, higijene ili prirodne nužde a ne samo ubistvo ili, kako sam ja uradio nakraju svog prvog prelaska igre – genocid. Konačno, ona je podsećanje da ima nečeg i u plemenitom konzervativizmu gde se jedan u startu zdravi dizajn igre iz ,,prošlih" vremena može tokom četvrt veka toliko rafinirati da se priđe onoliko blizu savršenstvu koliko je 2023. godina uopšte smela da priđe. Ovako nešto se ne propušta.

https://www.youtube.com/watch?v=3DPMozcqFQQ

Meho Krljic

Eto kakvi smo ljudi, ili, u konkretnom primeru, kakav sam ja čovek, ako se čovekom to uopšte sme nazvati. Tri četvrtine života pričam kako mi je Bubble Bobble jedna od personalno najdražih platformskih igara IKADA, zahvaljujući njenoj ljupkosti i nestašnom, razbarušenom pristupu dizajnu gde je primarno uvek bilo iznenaditi, zapanjiti, začuditi, ODUŠEVITI igrača, a onda, kada je Taito, tamo negde pred pandemiju izbacio moderni nastavak, naslovljen Bubble Bobble 4 Friends, odjednom sam se transformisao i postao oprezan, ozbiljan, ODRASTAO čovek koji gleda u cenu od 40 Evra i strogo odmahuje glavom samom sebi mrmljajući koliko bi neodgovorno bilo spržiti TOLIKE PARE na nešto što baš i ne izgleda. Znate, već NE IZGLEDA kako treba.



Bubble Bobble 4 Friends sam kupio na recentnom Black Friday popustu kada je cena (na Nintendovom eShopu ali i na drugim onlajn prodavnicama) konačno oborena na prihvatljivu trećinu punog iznosa. Nažalost, u trenutku dok ovo kucam, ostaje još manje od jedanaest sati dok se cena ne vrati na originalnih slatkih četrdeset pa vama ovaj tekst neće pomoći da i sami mudro šopingujete i čestitate sebi na potrošačkom njuhu. Takođe nažalost, Bubble Bobble 4 Friends mi je donela više tuge nego radosti i dosta odgovorno ću reći da je cena od 40 Evra, ili Dolara u zavisnosti gde je kupujete (u slučaju moje kupovine na britanskom eShopu, pričamo o 36 Funti Sterlinga) jedna TEŠKA ZAJEBANCIJA. Ne bi bilo fer reći da je Bubble Bobble 4 Friends igra u klasi nekakvog boljeg telefonskog naslova, ipak pričamo o jeftinoj ali pristojnoj produkciji i dizajnu samog igranja koji je nenadahnut ali tehnički sasvim korektan, ali ŠTA PUŠE TI U TAITU kad misle da ovo treba da košta tolike pare? Originalni Bubble Bobble igram već trideset faking sedam godina i fer je reći da mi verovatno neće dosaditi do smrti, kad god da se ona i ja sretnemo i strasno zagrlimo. Bubble Bobble 4 Friends sam odigrao za manje od dva sata prošle Subote, video svih pedeset nivoa, odradio sve bossove i mada ne tvrdim da mu se nikad više u životu neću vratiti, ovo je naslov koji iznenađujuće ubedljivo promašuje poentu i ne shvata šta je to kod originala bilo toliko privlačno igračima.

Kratka istorijska poduka: Taito je originalni Bubble Bobble izbacio u arkade te legendarne 1986. godine kada su platformske igre već napravile dramatičan skok na naredni nivo. Prethodne je sezone izašao Super Mario Bros. i Nintendo je njime nepovratno evoluirao žanr takvom silinom da je u jednom momentu delovalo da bi povratak na ,,stare" single screen dizajn modele (kakvi su bili SMB prethodnici poput Donkey Kong i Mario Bros.) bio retrogradan, kontrarevolucionarni čin za kakve su 1945. godine u partizanima streljali po kratkom postupku.*
* Onomad sam opširnije pisao o Super Mario Bros. i tome šta je bilo pre njega a što ga je učinilo tako NOVIM i MOĆNIM, pa koga zanima, neka sledi link



Naravno, i posle 1985. su pravljeni dobri single screen platformeri, prave ih i danas, pa i sam Nintendo je sa Donkey Kong '94 napravio jedan od najboljih platformskih naslova IKAD, ali stoji da je praviti u 1986. godini platformsku igru bez skrolovanja i sugestije da se krećete kroz prostor koji ne može biti obuhvaćen jednim ekranom bilo blago rizično. No, u Taitu su znali šta rade, i mada Bubble Bobble ni slučajno nije postao novi fenomen na nivou njihovog MEGAHITA iz sedamdesetih, Space Invaders, a koji je revolucionisao čitav medij*, jeste bila u pitanju vrlo popularna arkadna igra koja je na kraju bila peti najuspešniji arkadni automat u narednoj godini a i brzo započela kampanju portovanja na verovatno sve kućne mašine koje su mogle da je poteraju.
*štaviše, Bubble Bobble nije bio čak ni najuspešniji Taitov arkadni automat u mesecu u kome je izašao jer je sa vrha piramide suvereno vladao Arkanoid – evolucija klasičnog Ponga i podsećanje na to koliko je Taito u osamdesetima imao DOBRE dizajnere kadre da od već utemeljenih igračkih paradigmi prave nove, uzbudljive naslove.

https://youtu.be/JEL794o0hGw

Bubble Bobble je imao, uči nas Wikipedija ,,najmanje trideset zvaničnih portova", a posle toga i nastavke, te grananja serijala, pa smo tako imali i Rainbow Islands i Parasol Stars i Bubble Bobble Part 2, pa posle njega i Bubble Bobble II jer što bi tu ikao mogao da se snađe trideset godina kasnije? Bubble Bobble II se zvao i Bubble Symphony na nekim teritorijama a iza njega je sledio Bubble Memories: The Story of Bubble Bobble III. Već je tu Taito poprilično poludeo sa brendiranjem i jednu relativno prepoznatljivu franšizu, vizuelno i koncepcijski, pošteno razvodnjio. Igre u serijalu su i dalje bile mahom platformske ali su dinosaurusi koji izduvavaju mehuriće, Bub i Bob, bilo notabilno odsutni iz Rainbow Islands i Parasol Stars a onda je udevedesetima izdavač naskočio na trend igara  sa  padajućim blokovima kreirajući Puzzle Bobble koja je zatim postala veliki hit-serijal sama za sebe, naravno ne pre nego što je na zapadu rebrendirana u Bust-A-Move za maksimalnu brend-konfuziju (uprkos makar vizuelnom povratku na originalne preslatke dinosauruse).

Utoliko, Bubble Bobble 4 Friends je zapravo nešto što se dugo čekalo, propisan signle screen platformer koji smisleno gradi na temeljima originalne igre i njenih ,,pravih" nastavaka, pedeset nivoa platformske akcije u novoj, 3D grafici, sa svim šarenišom i veselom muzikom koje očekujete od serijala.



No, možda pomalo iznenađujuće Bubble Bobble 4 Friends se nikada ne izdiže iznad razine kompetentne ali nenadahnute reimaginacije Bubble Bobble kao score attack igre u kojoj nema nikakvih iznenađenja, šokova, začudnosti niti divljih varijabli što mogu izmeniti vaše igračko iskustvo. Ovo je platformski naslov napravljen za igrača koji će da sedne i promisli kako da svaki od ekrana očisti jednim dobro plasiranim potezom, eliminišući sve neprijatelje odjednom i time ostvarujući najduži ,,chain" i dobijajući najviši skor. Sve je podređeno ovom dizajn-prioritetu i, notabilno, Bubble Bobble 4 Friends radi stvari koje originalni Bubble Bobble nije radio: ima neprijatelje sa fiksiranim putanjama kretanja, nema vremensko ograničenje za prelazak ekrana, nudi mnogo platformi kroz koje igrač može da prođe ali neprijatelji ne, itd.

Da budemo jasni, originalni Bubble Bobble je svakako imao i score attack komponentu, mislim, pričamo o arkadnoj igri iz 1986. godine, NARAVNO da se dobar deo dizajna vrteo oko hi-score nadmetanja sa drugim klincima iz kraja, ali njegova differentia specifica upravo je bila u tome da je, poput sabrata Arkanoida, uzeo jedan vrlo klasičan, vrlo dobro opisan igrački dizajn (da ponovimo, platformske igre su u 1986. godini bile izuzetno temeljno istražen žanr i Bubble Bobble je bez mnogo snebivanja gradio na osnovama koje su postavili Donkey Kong i Mario Bros.) a onda u njega ubacio svu silu neočekivanih promenljivih veličina koje su nekakvom arkanom igrom algoritama i generatora slučajnih brojeva svakom konsekutivnom prelasku davale potencijal da krene u neočekivanom smeru.



Jedna od, dakle, ključnih karakteristika originalnog Bubble Bobble je bila ta da nikada niste znali koji će predmet igra u kom trenutku da vam izbaci na ekran, koji će biti efekat vašeg bušenja SVIH mehurova na ekranu odjednom, kako će se završiti vaše bušenje mehura sa vodom i kojom će putanjom ta voda ići po ekranu, hoće li vam garantovati eliminaciju svih protivnika u jednom potezu ili će bujica i vas odvući u smrt itd. Nepredvidivost je, naravno, antitetičko svojstvo kada pravite score attack igru jer u takvoj igri igrač želi da nauči sve mehaničke komponente, da uvek bude siguran da ista akcija proizvodi isti efekat i onda napravi plan rada i izvede ga što većom brzinom i efikasnošću. Bubble Bobble stoga nije bio prevashodno score attack igra već igra u kojoj ste se često prepuštali stihiji, imali momente kada eliminišete sve živo sa ekrana jednim potezom za koji niste ni znali da ima taj potencijal, gde ste često ostvarivali niži skor ali ste VIDELI i ISKUSILI više originalnih stvari u igri. Trideset i sedam godina kasnije, podsećam, ja ovu igru igram barem 2-3 puta nedeljno kada upalim Playstation 5 i na raspolaganju imam možda 15 minuta vremena, što je nedovoljno da uopšte stignete do nečeg smislenog u modernim igrama.

Bubble Bobble 4 Friends nema ništa od ovoga. Bubble Bobble 4 Friends je dizajniran, rekoh, kompetentno, ali njegovi nivoi nisu nepredvidiva šuma prepreka i platformi koje mogu da vam daju neočekivane prednosti ali i da vas grdno upropaste na načine koje niste ni vizualizovali kada ste ušli u nivo. Umesto toga, Bubble Bobble 4 Friends nudi urednu nisku nivoa podeljenih u pet tematskih, hm, celina* a koji su dizajnirani tako da igrač kroz svaki od njih treba da nađe optimalnu putanju i sekvencu poteza tako da sve neprijatelje uhvati u mehurove, da se ti mehurovi svi onda, nošeni strujanjima vazduha, grupišu na jednom mestu i da ih onda jednim žustrim skokom (ili naskakivanjem odozgo) probuši sve od jednom kako bi upisao sebi najviši moguć skor.
*malo je falilo da kažem ,,svetova", potaknut time da sam Bubble Bobble 4 Friends ubacio između sesija igranja Super Mario Bros. Wonder, ali sam se na vreme setio da se čitava igra odvija u jednoj jedinoj dečijoj sobi...



Bubble Bobble 4 Friends nema jedan od osnovnih elemenata dizajna originalnog Bubble Bobble, a to su nasumična pojavljivaja predmeta na ekranu od kojih neki daju samo skor, neki unapređuju karakteristike lika (brzina, ubojitost mehurića itd.) a neki čiste ekran od neprijatelja na urnebesne načine, teleportuju vas nekoliko nivoa unapred, otvaraju portale za skrivene nivoe itd. Umesto toga ovde imamo jedan modifikator koji igrač može pripisati liku po želji (oni se otključavaju i levelapuju prelaženjem kampanje, skupljanjem slova koja formiraju reč Extend i ostvarivanjem boljih rezultata) i tipično daju organičen broj korišćenja posebnih sposobnosti poput mehurova koji lete dalje, eksplozivnih mehurova, mehurova koji po bušenju daju horizontalno električno pražnjenje i prže sve na jednoj duži na ekranu itd. Ovo je dobrodošao ali siromašan dodatak dizajnu koji je inače vrlo pešadijski i skroman.

Ne kažem da je i loš. Bubble Bobble 4 Friends to što radi, radi korektno, ali jeste vidljivo da je vrlo neambiciozan u tome što radi. Sama mehanička osnova je većinski zdrava: skokovi i bacanja mehurića rade (uglavnom) kako treba mada se svakako oseti da su likovi, mehurovi i neprijatelji u igri 3D modeli a ne sprajtovi i da je jedna mera preciznosti u detekciji dodira time izgubljena. No, skakanje po mehurićima tako da ih ne probušite je, recimo, pojednostavljeno i predstavlja jednu od glavnih ,,naprednih" mehanika pogotovo u kasnijim nivoima gde puko hodanje i skakanje po platformama neće biti dovoljno da dovoljno brzo ostvarite svoj naum. Ovde Bubble Bobble 4 Friends svakako ima svoj momenat da zablista, nudeći povremeno zanimljivo osmišljene nivoe, a ova je tehnika dosta korisna i tokom bosfajtova kojima se završava svaka od pet celina.

Da bude jasno, igra ima broj 4 već u imenu, i pominje nekakve prijatelje JA NE ZNAM ŠTA JE TO, JA SAM ČOVEK OD 52 GODINE KOJI IGRA PLATFORMSKE IGRE, pa je i sasvim fer reći da je primarna publika koju su u Taitu i Square Enixu (vlasniku nekada velike kompanije) imali na umu ta neka publika mlade dece koja će ovo igrati u grupi. Svakako pred početak svake od celina igra nudi da se u igranje uključe do četiri igrača i, kako je već i truizam da je svaka igra zabavnija kada je igra više ljudi u istoj sobi, to verovatno vredi i za Bubble Bobble 4 Friends.



Ovo je možda i dodatno opravdanje što ne postoje vremenska ogrančenja za prelaske ekrana ali ne može biti DOSTATNO opravdanje što je sržni dizajn tako uštogljen, sasvim usredsređen na ubijanje neprijatelja od kojih su mnogi zarobljeni na svojim fiksiranim putanjama i nikada vas neće aktivno napasti i što nema varijabli, preokreta, iznenađenja, ČUDESA jebem mu mater, čudesa po kojima pamtimo Bubble Bobble. Naprotiv, mislim da bi igra u kojoj četiri deteta zajedno svedočila NEOČEKIVANOM i ČUDNOM pa i povremeno BIZARNOM koje se odvija pred njima na ekranu a ona ne znaju šta je tačno do toga dovelo i kako da to jednom ponovo repliciraju kako bi im drugovi iz škole verovali, mislim da bi ta igra bila ISTINSKI naslednik slavne Bubble Bobble tradicije i bila dostojan konkurent upravo Nintendovim savremenim platformerima koji samouvereno baštine baš tu ideju da je urednost dizajna lepa stvar ali da su momenti kada se dešavaju neobjašnjive, PREDIVNO HAOTIČNE stvari ono što se pamti decenijama. Mislim, pisaću uskoro o Super Mario Bros. Wonder a koja je cela dizajnirana oko ove ideje do mere da neki old school SMB fanovi gunđaju da je igra sva u spektaklu i začudnosti i da nema dovoljno ,,klasičnog" platformskog dizajna.

Naravno, nismo to dobili. Ono što jesmo dobili je da kada pređete kampanju dobijate JOŠ pedeset nivoa koji se prelaze bez čekpointovanja i koji su ,,super teški" (tako tvrdi Taito) a što je način da se kaže da je originalnih 50 nivoa remiksovano da budu teži. Da ne bude nejasno, mislim da je ovo sasvim častan dodatak na originalnu kampanju i jeste nekakav naklon klasičnoj arkadnoj tradiciji ali nam ne daje više ,,pravog" Bubble Bobble iskustva. Tu je i ,,workshop mode" a koji je praktično ,,Bubble Bobble Maker" gde možete sami dizajnirati nivoe i deliti ih sa drugima, što je sasvim korektno, takođe, ali svedenost dizajna same igre diktira da ovde naprosto nemate sa čim da postignete originalnu Bubble Bobble magiju i možete samo praviti još nivoa usredsređenih na score attack filozofiju.

E, sad, da stvari budu istovremeno i bolje ali zapravo i gore, Bubble Bobble 4 Friends vam daje i Arcade of Memories mod, a koji je ceo originalni Bubble Bobble, da opet citiram Taito ,,verno rekonstruisan iz originalne arkadne igre iz 1986." Ovo je u teoriji sasvim primamljiva ponuda – mada bi bila MNOGO primamljivija da je Taito dodao makar i Rainbow Islands i Parasol Stars koje nisu legalno nabavljive ni na jednoj modernoj platformi – i mada nikako ne bi opravdala visoku cenu paketa, sasvim je zamislivo da bih narednih nekoliko godina palio Switch samo da malko poigram original. No, ovde Taito prilično jebeno ispušta loptu na patos*: ne samo da su originalni Bubble Bobble pre solidnih sedam godina licencirali vrednoj firmi Hamster Corporation koja ju je objavila u okviru svog Arcade Archives serijala, nego je i Hamster odradio ZNAČAJNO bolji posao na ime emulacije.
*a taj patos mu je posle jebao ženu i ispišao mu se u teglu sa kombuhom, samo da se zna

I, mislim, hajde, nije sad ni neko veliko iznenađenje da se firma koja za kruh svagdašnji zarađuje  dovođenjem starih arkadnih igara na moderne platforme bolje snalazi u problematici adaptacije softvera rađenog za CRT ekrane pre bezmalo četiri decenije na moderne mašine ali čovek bi očekivao da će Taito napraviti makar napor da se ne osramoti. Možda su ga i napravili, ali njihov port originalnog arkadnog Bubble Bobble u ovoj igri je i vizuelno manje atraktivan, i ima osetno sporije kontrole što, da se razumemo, ne čini igru neigrivom ali kad već postoji jeftinija (i ako vam je to bitno, legalno neupitna) alternativa, to u mnogome umanjuje privlačnost Bubble Bobble 4 Friends za retrogejmere.



Znate šta još umanjuje privlačnost ove igre? Grafika! Bubble Bobble 4 Friends ima trodimenzionalne modele i malo modernijih efekata, ali ovo je sirotinjska ponuda. Što samo po sebi nije ni neočekivano ni loše, ali opet, možete imati sirotinjski vizuelni dizajn, bez skupe tehnologije a koji će ipak biti vizuelno prijemčiv. U Taitu su se, avaj, odlučili za GROZNU art-direkciju koja kombinuje niskopoligonalne 3D modele, užasno osvetljenje i razmazane pozadine za nešto što u kinematicima daje utisak da gledate one neke 3D crtane filmove pravljene direktno za JuTjub i za decu koja još ne znaju da hodaju i smatra se da nije nehumano da ih se izloži takvim užasima pošto dok nauče da govore već ima da budu mentalno oštećena i neće ni umeti da se požale sudu. Testirao sam ovo na nezainteresovanom trećem licu, tj. svojoj supruzi od koje sam tražio da pogleda igru dok je išao kinematik i ona se isto zapanjila kako je to ružno, jeftino i nekako... smuljano. Jebotebog, da sam dao 36 funti za ovo mislim da bih to veče spavao u hodniku zgrade.

Sami nivoi izgledaju mrvicu lepše, ako možete da ignorišete razmrljane pozadine koje su zumirani delovi dečije sobe, ali igra izrazito pati od bledunjavog dizajna neprijatelja (sami dinosaurusi su bolji ali, mislim, radi se o dotezanju dizajna napraljenog pre skoro četiri decenije), neupečatljivih, ma šta neupečatljivih, PRERUŽNIH bossova i, a što je možda i najveće iznenađenje, često neobjašnjivo lošeg dizajna voća i voćnih obroka koje dobijate kao nagradu za prelazak nivoa. S obzirom da je Bubble Bobble generalno nastao kao igra u kojoj su voće i poslastice vizuelna (i rezultatska) nagrada i da je ovo bilo težište serijala kroz mnogo igara, a kao deo jedne dobro utemeljene tradicije japanskog igračkog dizajna, nema ni objašnjenja a, jebiga, ni opravdanja što neke od voćki i voćnih salata u ovoj igri izgledaju kao da je dizajner samo kupio već gotove modele iz neke kineske onlajn radnje i ubacio ih u igru bez ikakvog dodatnog rada. Uopšte, kolorna paleta je neprimamljiva, umirena, sa nijansama koje su zagasite čak i kada se radi o nominalno živim bojama pa umesto primarnih nijansi crvene i žute dobijamo cinober i oker, a umesto plave i teget sivu i ispranu lila, a koje onda dosta ružno pasuju uz defokusirane pozadine osvetljene difuznim svetlom i odaju opšti utisak jedne smorene razmazotine. Kad to čovek uporedi sa oštrim, hrskavim vizuelnim dizajnom originala gde su boje prosto pucale na ekranu, malo se, naravno, sneveseli.

Naravno, lako je izigravati razmaženu mušteriju i žaliti se na detaljčiće i to kako igra koju igram danas ne odaje isti osećaj koji sam imao kada sam igrao original sa nežnih 15 godina i jasno je da bi trebalo da osećam i izvesnu meru zahvalnosti što serijal u stvari još postoji u nekoj formi. Svakako, Taito/ Square Enix su u ovo uložili malo novca i tim koji je igru radio je srazmerno neiskusan (za moge od njih je ovo prvi i jedini naslov do sada naveden u Moby Games bazi podataka) a ciljna grupa igrača su mnogo MNOGO mlađa deca od mene (eto, i muzika je, ako ste dete, sasvim okej i zapravo je bliža duhu originala od grafike), no, lepo je da Bubble Bobble uopšte figuriše kao brend u 21. veku. Nažalost, mislim da ova igra ne daje mnogo argumenata da se serijal nastavi a ako nastavka i bude, plašim se da će ponovo na programu biti isti ovakav, šablonski, mehanički rađeni dzajn, bez života i začudnosti koje su krasile rane godine ovog serijala. Šteta je to, ali ako ste značajno manje blazirani od mene i imate još  troje prijatelja/ rođaka/ miniona u blizini, kojima ne smeta da igraju kompetentnu ali terminalno osrednju platformsku igru sa vama, Bubble Bobble 4 Friends može da bude jedno popodne pristojne zabave.

https://youtu.be/x_e7lJRFk-0

Petronije

Kad god ti pišeš o nekoj igri koju sam kao dete igrao na c64, ja završim tako što slušam PPoT sat vremena. [emoji39]

https://youtu.be/PFK_26rK9O0?si=KYhdb0Q3VXjphKY3

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

To je sasvim poželjan efekat!!!!!!!!!!!!

Meho Krljic

Capcomov najnoviji naslov iz sada već više nego dvodecenijskog serijala komedija-iz-sudnice, nazvan The Great Ace Attorney Chronicles igrao sam duže od dve godine, od Decembra 2021, pa sve do ranog Februara ove godine. Naravno, pravio sam pauze naročito jer su ovo dve igre u jednoj pa sam između završavanja prve i započinjanja druge imao možda i godinu dana neigranja, ali sa druge strane ovo je u sasvim doslovnom smislu monumentalan (interaktivni) narativ u kome sam se, ako moj Switch ne laže, ,,75 sati ili duže" družio sa šarenim, ljupkim ansamblom advokata, tužilaca, detektiva, policijskih inspektora, sudija, forenzičara i pitoresknih londonskih prestupnika i prevaranata, lopova i lažova, biznismena i briljantnih ali socijalno neuklopljenih naučnika i inženjera, japanskih imigranata, ruskih mornara i penzionisanih britanskih oficira... Jedna scena, svega nekoliko minuta pre kraja igre mi je onda naterala suze u oči pa sam plakao i smejao se u isto vreme, svestan da sam stigao do kraja puta obeleženog gorkoslatkim emocijama, bizarno zapletenim kriminalnim slučajevima, neverovatnim političkim preokretima, visokom intrigom i misterijom, ekscentričnom komedijom i igrama dedukcije, da sam mesecima živeo u svetu koji sada napuštam i da je ovo, sasvim moguće, poslednji put da njega, i sve njegove drage likove sa kojima sam se toliko srodio, vidim u svom životu.



Zvuči melodramatično, ali igre iz Ace Attorney serijala su definisane svojim dugačkim, složenim narativima u kojima svi likovi bivaju uvučeni u apsurdno kompleksne priče o zločinu, misterijama i somotski crnim dubinama ljudske duše i do kraja imaju nakupljeno dosta novih ožiljaka – i ako su imali sreće, i malo mudrosti i znanja da postoji neko ko ih voli – pa je ideja o ponovnom igranju nekih od njih ne apsurdna ali zahteva nemalu distancu od prvog prolaska kroz igru već i ogromnu vremensku investiciju. Za čoveka u šestoj deceniji života i jedno i drugo, moramo priznati, deluje kao sve nedostižniji zahtev. Ima još mnogo MNOGO MNOGO igara koje još nisam igrao i treba ih odigrati, a neke od njih čak pripadaju i istom serijalu...

No, moglo bi se argumentovati da su ovakve igre vredne upravo i na ime te ogromne kolekcije uspomena koje ostavljaju za sobom i dobijaju permanentno mesto u čovekovoj svesti, sa znanjem da su one sada deo njegovog sveta onoliko koliko je on bio deo njihovog sveta dok je igrao. Igre bazirane na narativu i karakterima ni slučajno nisu neka nova i egzotična forma videoigara – žanrovi avanturističkih igara i vizuelnih novela svakako su mnogo stariji od danas aktuelnih AAA naslova koji imitiraju ,,Peak TV" trope – ali Ace Attorney je serijal koji od prve igre kao da je uspostavio jednu unikatnu sinergiju ne samo igračkih žanrova već i žanrova izvan medijuma igara – pre svega komedije, parodije, farse, a onda i krimića, misterije, horora – kojom je onda ostvario nezanemarljiv uticaj na medij videoigara. Čak i da na stranu stavimo direktne omaže i imitacije – igre sa sudnicom kao glavnom pozornicom događaja kojih je makar Steam sve puniji – Ace Attorney je u ranim godinama ovog stoleća na neki način bio predvodnik novog talasa japanskih avanturističkih igara koje su na zapadu napravile neočekivan uspeh, krčeći put za tako cenjene serijale kao što su bili 999 ili Danganronpa, ali, na kraju krajeva, i za Segin Judgment.



Ace Attorney igre se često, na zapadu, ističu kao primer kvalitetne, srazmerno visokobudžetno producirane vizuelne novele ali ovo je isto toliko pogrešno koliko je i tačno. Tačno je da dijalozi, ritam komunikacije, dugački periodi u kojima igrač samo čita tekst i nema priliku da utiče na odvijanje radnje  stoje u tradiciji vizuelnih novela, ali tačno je i da Capcomov serijal ne samo da nema skoro nikakve veze sa danas preovlađujućim tropima i podžanrovima u žanru vizuelnih novela, već i to da je čitava njegova istraživačko-detektivsko-forenzička dimenzija koja podrazumeva detaljno pregledanje lokacija na kojima su počinjeni zločini, analizu prikupljenih dokaza itd. nastavak sasvim druge žanrovske tradicije i direktno nadgrađuje nasleđe tradicionalnog japanskog avanturističkog igranja začetog još 1983. godine igrom The Portopia Serial Murder Case velikog Yujia Horiija, čoveka čije je ime danas sinonim za sasvim drugi žanr igara, klasični japanski RPG, epitomizovan u serijalu Dragon Quest.

https://www.youtube.com/watch?v=spCNLvJBs5A

Shu Takumi, kreator i otac serijala Ace Attorney je zapravo i inicijalno Capcomu predao pič za detektivsku igru, a koji je bio glatko odbijen. Firma je u to vreme, pred kraj dvadesetog veka, bila u procesu transformacije, jašući na popularnosti novih konzola sa 3D grafikom i radeći kinematične akcione igre poput Resident Evil ili Dino Crisis (i još uvek neizašlih Onimusha i Devil May Cry) pa je srazmerno ,,statičan" žanr kakav bi bila tradicionalna detektivska igra delovao kao isuviše retro za njihov portfolio. No, upravo će Atsushi Inaba, danas CEO PlatinumGames, a u to vreme saradnik na Devil May Cry i Resident Evil, u ulozi producenta Takumiju pružiti priliku da, nakon završetka druge Dino Crisis igre, sa malecnim timom od svega sedam zaposlenih napravi nešto slično onome što je želeo. Ostalo je, kako kažu istorija, sa prvom Ace Attorney igrom izašlom za Game Boy Advance 2001. godine i iznenađujućom popularnošću koju je ovaj naslov postigao u Japanu.

Serijal neće dobiti englesku lokalizaciju sve do 2005. godine kada je prva igra – pod nazivom Phoenix Wright: Ace Attorney – portovana na Nintendov DS i onda je, možda sasvim neočekivano pokoravanje zapada krenulo. Iako se radi o nativno ,,ručnim" igrama, predviđenim da se igraju tamo gde se zateknete, idealno na dugom putovanju gde ćete imati sate provedene u prevoznim sredstvima ili samotnim hotelskim sobama, ove su igre uspele tokom godina da ostvare popularnost koja ih je ubacla u glavni tok pa iako se danas Ace Attorney naslovi prvo prave za ručne konzole i telefone, oni imaju i portove za ,,prave" konzole i PC, a u međuvremenu smo pored animirane serije imali i igrani film koji je režirao veliki Takashi Miike.



I igra o kojoj danas pričamo, The Great Ace Attorney Chronicles, nastala je prvo na prenosnim konzolama. Ona je zapravo kompilacija dve igre: The Great Ace Attorney: Adventures iz 2015, i The Great Ace Attorney 2: Resolve iz 2017. godine, obe napravljene prvo za Nintendov 3DS. Ni jedna od njih nije originalno izašla izvan Japana pa je The Great Ace Attorney Chronicles, izašao 2021. godine za Switch, Playstation 4 i Windows na kraju najudobniji, najbolji način da se ovaj narativ iskusi. Da bude sasvim jasno: iako pričamo o dve odvojene igre originalno izašle u razmaku od dve godine, u pitanju je jedan integralni narativ gde će poslednji, neopisivo dramatični sudski rasplet imati sasvim direktne veze sa likovima i događajima vezanim za prvi slučaj sa početka prve igre. Shu Takumi i njegovi saradnici su sa The Great Ace Attorney Chronicles napravili svoj verovatno najkompleksniji i najimpresivniji Ace Attorney naslov, kreirajući vrtoglavo složenu priču i u već etablirani mehanički sklop igre dodajući interesantne, funkcionalne nove ideje, a da je pritom ovo – uz sve svoje ekscentrinosti i bizarne preokrete – najmanje ekscentričan Ace Attorney naslov, sa slučajevma koji imaju najlogičnija, za deduktivno pronalaženje najprirodnija rešenja. Smeštanje najvećeg dela radnje u viktorijanski London je pritom vidno inspirisalo tim, od grafičkih dizajnera koji su ovde radili sa kombinacijom trodimenzionalne tehnologije i ručno crtanih pozadina i likova i uspeli da ih venčaju na uzbudljiv način, pa do grupe scenarista predvođenih Takumijem koji su osmislili krimi-zaplete i dramatične karakterne lukove dostojne zlatnih godina crime i mystery proze.

The Great Ace Attorney Chronicles na svojoj strani ima i tu prednost da je ovo prva igra u kojoj je Capcom imao prirodan način da se iskobelja iz rupe u koju se nesmotreno ukopao početkom veka. Naime, Ace Attorney igre su u svojim originalnim japanskim verzijama postavljene u Japan, ali su u lokalizaciji na Engleski za prvu igru, zbog straha da ona ne bude previše ,,japanska" za zapadnu publiku, mnoge stvari promenjene da bi se sugerisalo kako je mesto dešavanja Amerika. Kako su igre u serijalu odmicale a scenaristi bili sve razuzdaniji u poigravanju sa japanskim žanrovskim tropima ali i mnogim elementima japanske savremene kulture, tako su i ljudi zaduženi za lokalizaciju bili prinuđeni na sve bizarnije poteze da nekako održe iluziju da se serijal i dalje dešava u SAD.

Sa The Great Ace Attorney Chronicles ovaj začarani krug očaja je konačno, prirodno, prekinut. Napravljena kao prikvel za prethodne igre i smeštena na kraj devetnaestog stoleća, ova igra naglasak stavlja upravo na kontraste između japanske i zapadne – u ovom slučaju pre svega britanske – kulture, mentaliteta i tradicije, uspostavljajući glavnog junaka kao pretka Phoenixa Wrighta, protagoniste originalne trilogije, i puna likova koji su, implicitno, takođe preci ansambla što ga poznajemo iz prethodnih igara.



Shu Takumi i njegov tim su poznati po složenim zapletima punim neverovatih preokreta – već u prvom sudskom slučaju u prvoj igri mladi i zeleni Phoenix Wright brani svog prijatelja iz detinjstva optuženog za ubistvo i (sledi spojler za igru staru 23 godine) uspeva da dokaže da je pravi ubica zapravo svedok koga je na suđenje doveo tužilac – ali The Great Ace Attorney Chronicles je najkompleksniji, pa i najduži narativ do sada, sa slučajevima koji se dešavaju na transverzali Japan-Ujedinjeno kraljevstvo (uključujući na preokokeanskom brodu koji putuje iz Japana za Dover) i, mada se igra dešava u manje od godinu dana, zahvataju događaje u periodu od čitave decenije. Da bi od samog početka bilo jasno da sve što mislite da znate morate da zaboravite, već u prvom suđenju na optuženičkoj klupi – za ništa manje nego ubistvo – naći će se sam protagonist igre, Ryunosuke Naruhodo,* u tom trenutku student Engleskog jezika koji će, zbog bizarnog spleta okolnosti morati da zatraži da brani sam sebe na suđenju iako mu je najbolji drug istovemeno i najbolji student prava na tokijskom univerzitetu. Sedamdeset časova kasnije, u furioznom finalu igre, Ryunosuke će uz pomoć najboljeg detektiva viktorijanske ere i futurističke tehnologije, na suđenju u londonskom sudu Old Bailey, na suđenju kojim predsedava sam predsednik kraljičinog vrhovnog suda razotkriti zaveru koja doslovno preti da britansku imperiju razori i degradira na stadijum pred-državnog primalnog socijalnog haosa. No pressure, što kažu mangupi.
*ljudi koji su familijarniji sa Japanskim jezikom znaju da ,,naruhodo" na japanskom označava potvrdu i slaganje sa već izrečenim, slično ali intenzivnije naširoko korišćenom idiomu ,,so des ka" ili ,,so ka", i prevodi se kao ,,razumem" ili ,,vidim" mada sa izrazitije potvrdnom i odobravajućom konotacijom. Originalno ime Phoenixa Wrighta na Japanskom je Ryuichi Naruhodo, pa oba ova lika imaju japansku reč za zmaja u korenu svog imena – Ryuichi je ,,prvi sin zmaja" a Ryunosuke ,,plemeniti zmaj", a što simbolizuje njihovu odlučnost i plemenitost. Ovde postaje jasnije kako su prevodioci morali da se namuče da prevedu ime samo glavnog junaka, a praktično svaki lik u serijalu ima ime koje predstavlja određenu aluziju ili igru reči...

The Great Ace Attorney Chronicles spaja dve voljene žanrovske ere, viktorijansku Englesku i Japan iz perioda Meiđi obnove, i mada mora da napravi izvesne intervencije u istoriji da bi spojila sve što želi – Meiđi obnova je zvanično počela 1868. godine, dok je Velika izložba u Londonu, koja je poprište jednog od slučajeva u igri, održana 1851. – ona to radi sa toliko šarma da je užitak u alternativnoj istoriji što nam je ova igra predstavlja jednak užitku u isecanju dedukcija najvećeg londonskog detektiva na froncle i prezentiranju u čemu je on sve pogrešio tokom svojih demonstracija moći opservacije i deduktivnog zaključivanja. Jedna od najinteresantnijih dimenzija bavljenja ovim istorijskim periodom je to da su Takumi i njegov tim istovremeno uspeli da igru nabiju do vrha patriotskim ponosom i isticanjem veličanstvenog napora japanskog društva onog vremena da iz feudalnog sistema pređe u modernu eru, a da praktično potpuno izbegnu upade nacionalizma skoro neizbežnog za ovakve narative. Istina je, japanski protagonisti igre koji vreme provode u Londonu biće pod udarom intenzivnih i čestih rasističkih komentara, najčešće od strane najplemenitijih od svih plemića (dok je prost narod prikazan kao mnogo manje sklon isticanju razlika) a rasplitanje košmarno složenog metazapleta igre demonstrira trulež u najsvetijim institucijama ,,Imperije nad kojom sunce nikada ne zalazi", ali istovremeno, Ryunosuke i njegova mala ekipa u Londonu nailaze na autentično gostoprimstvo, toplinu, poštovanje, pa i ljubav koji transcendiraju granice između država i razlike između kultura i odražavaju pozitivni duh globalizovanog sveta sa kraja devetnaestog i početka dvadesetog veka, a pomenuti rasplet će jednako pokazati da su neki od najplmenitijih, formalno i najmoćnijih japanskih likova jednako skloni padu u tminu, korupciji, zločinu, u ime ispraznog pozivanja na višu instancu.



Takumi i scenaristi su se izvanredno lepo izigrali sa samim Japanom, pružajući igraču dva komplikovana slučaja koji se rešavaju na sudu u Tokiju, ali su ih onda dugački put do Engleske prekookeanskim brodom sa ruskom posadom i Ryunosukeov boravak u Londonu vidno inspirisali da kreiraju neke od najekscentričnijih slučajeva u istoriji serijala. Takumi je bio vidno nadahnut krimi i mystery prozom iz asortimana viktorijanskih pisaca u rasponu od rodonačelnika Edgara Alana Poea pa do superzvezde Arthura Conana Doylea i, štaviše, odlučio da ode korak dalje u omažiranju, uključujući samog Šerloka Holmsa kao jednog od ključnih likova u složenom narativu. Natezanje oko licence sa firmom koja danas zastupa Doylea znači i da je veliki detektiv u verziji za zapadno tržište prekršten u Herlocka Sholmesa, a njegova asistentkinja, Iris, za koju na početku čujemo da je ćerka doktora koji je bio detektivov najbliži saradnik, preziva se Wilson umesto Watson.

https://www.youtube.com/watch?v=c4Cav-wfOSI

Iris Wilson, možda je to na ovom mestu bitno reči, ima deset godina i istovremeno je ne samo savršena menadžerka kuće koja vodi domaćinstvo razbarušenog, ekscentričnog privatnog detektiva, već i inženjerski genije ali i stvarni autor priča o Šolmsovim avanturama koje objavljuju dnevne novine. Kvalitet pisanja i karakterizacije je takav da igrač ovakvu postavku prihvata kao prirodnu, jednako kao što prihvata da Ryunosukeova asistentkinja Susato Mikotoba ima svega šesnaest godina i ne samo da u prste poznaje japansko ali i englesko krivično pravo već je i majstorka džudoa, ili to da japanski student Engleskog jezika prokrijumčaren na prekookeanskom brodu u London, doslovno dan nakon stupanja nogom na britansko tlo na sudu preuzima ulogu advokata odbrane u slučaju gde irski (kontroverzni) biznismen tvrdi da je nevin za ubistvo drugog biznismena, iako se ono dogodilo u kočiji u kojoj sem njih dvojice nije bilo nikog drugog.

Shu Takumi i njegovi saradnici imaju tu sposobnost da bizarne, na iviciji parodije, kriminalističke slučajeve kombinacijom humora ali i vrlo doslednog praćenja neumoljive logike detektivskog romana dovedu do potpuno neočekivanog ali racionalno neoborivog zapleta, a onda su tu svoju sposobnost rastegli na čitavu igru (odnosno dve igre), spajajući detalje iz svih slučajeva u jedan metazaplet koji Ryunosukea i igrača vodi od ,,običnog" uličnog kriminala pa sve do vrtoglavo opasnih asasinacija u koje su upleteni najviši diplomati i činovnici državne administracije. Veština sa kojom autori igre nikada ne gube iz vida da sve – makar na kraju – mora da bude logično je izbrušena do visokog sjaja tokom dve decenije razvoja serijala, pa se od igrača očekuje da obraća pažnju na svaki detalj svedočenja i raspoloživog dokaznog materijala, a što će mu, kada napravi ispravni deduktivni zaključak, za nagradu dati grandiozne rasplete (i nove zaplete) koje doslovno nije mogao ni da zamisli. Uzmite viktorijanski detektivski roman, gotski horor i romantičnu novelu, sa sve plemićima koji kriju strašne tajne i naoko natprirodnim odgovorima na užasavajuća pitanja, nadenite sve to pitoresknom galerijom likova – londonskim prosjacima i uličnim trgovcima, umornim bobijima i inspektorima kompanija koje prodaju gas, promrzlim vozačima kočija i genijalnim inženjerima koji svoje znanje koriste za nezakonito bogaćenje, džeparošima i gazdama koji izdaju ledene, neudobne stanove i bune se kad im kirajdžije pale grejanje, mornarima i policijskim detektivima koji se stalno maskiraju u nove kostime ili, alternativno, nikada ne ispuštaju kesicu sa pomfritom iz ruke – obiđite pritom neke od znamenitosti Londona, kao što su Kristalna palata i Muzej voštanih figura, izmešajte neke poznate urbane legende i motive Poeovih i Doyleovih priča i dobijate jedan neopisivo bogat narativni prostor u kome tokom više od sedamdeset sati ni intelekt ni emocije ne uspevaju da se zamore od stalno novog ali i stalno produbljivanog onog što nije više novo.



Uzmite lik Herlocka Sholmesa, na primer, čoveka koji je misterija, umotana u neshvatljivost, prekrivena debelim slojem glume, poziranja pa i namernog skretanja pažnje. U ovoj igri veliki detektiv ima razbarušenu – možda i blago autističnu – personu, sa kombinacijom šarmantnog narcizma i dopadljive samozatajnosti. Sholmes je istovremeno i doslovno genije koji čitavu kompleksnu zaveru u trajanju od deset godina, na dva kontinenta, sa gomilom naoko potpuno nepovezanih incidenata uspeva da razmontira iz pozadine, sa minimom direktnog uplitanja, kamoli nekakvog otimanja Ryunosukeu njegovog mesta pod reflektorom, ali i – kako sad ovo da diplomatski kažemo – IDIOT koji ne razume najosnovnije socijalne koncepte, i koji će, ne bi li nekako platio kiriju za naredni mesec provesti noć eksperimentišući sa farbanjem kose u crveno jer je u novinama pročita oglas kojim udruženje crvenokosih pravi veliki sastanak na kome će svaka autentično riđa osoba dobiti i malu finansijsku nagradu. Sholmes je veličanstveno oslikan lik, istovremeno i parodija na velikog Doyleovog detektiva, čovek koji redovno greši u svojim nadmenim ,,dedukcijama", ali i omaž sa ogromnom ljubavlju, gde do kraja ne samo vidimo koliki je ZAISTA intelekt i kapacitet za planiranje ovog čoveka, već i koliko autentične emocije i topline on krije ispod svoje glumljene persone.

Ili, evo, uzmite Tobiasa Gregsona. Minorni lik iz Doyleovih priča u ovoj igri prvo dobija važnu sporednu ulogu koja ima i komične ali i dramske dimenzije, da bi prema njenom uzavrelom finalu postao važan neksus u kome se prelama budućnost Imperije. Pored ovih fiktivnih likova, tu je i, recimo, Natsume Sōseki, stvarni, istorijski lik, japanski pisac iz Meiđi ere i prvi japanski akademac koga je država poslala u Ujedinjeno kraljevstvo da studira tamošnju književnost u jednom eksplicitnom priznavanju da u svojoj obnovi Imperija izlazećeg sunca posmatra UK kao uzornu stariju sestru. Iako Sōseki u igri ima odlike preteranog, parodiranog lika sa bizarnim tikovima i asonanci sklonim izražavanjem kada se BAŠ uznemiri, scenario zapravo iznenađujuće verno prenosi ono što znamo o njegovom stvarnom iskustvu života u Londonu koje je bilo obeleženo siromaštvom (jer mu je vlada dala malu stipendiju), socijalnom izolacijom i osećajem da se nikada neće uklopiti, a koji je posle određenog vremena prerastao u paranoidni strah i duge periode neizlaženja iz stana.



Uobičajeni ritam i sadržaj igranja za ovaj serijal je u ovom naslovu proširen novim, iznenađjuće nadahnutim mehaničkim sklopovima. Generalna petlja igranja u Ace Attorney igrama sastoji se od istraživanja scena zločina, sakupljanja i analize dokaza – kako biste kasnije mogli da ih iskoristite na sudu – a zatim od napetih sudskih set pisova gde iskaze optuženih i svedoka morate u unakrsnom ispitivanju rastaviti do atoma, pronaći najmanje nelogičnosti, nekonzistentnosti i veze sa do tada možda i naoko nevažnim detaljčićima u dokaznom materijalu, kako biste ih suočili sa činjenicom da – možda i nesvesno – lažu ili zaboravljaju važne elemente istine, i preokrenuli situaciju usvoju korist. Deduktivno razmišljanje i opsesivno pamćenje svakog detalja su u centru ove mehanike, i, kao što je i običaj, igra će imati nekoliko mesta na kojima će vam se činiti da ste priterani u ćošak i da doslovno nemate način da izvedete tačan zaključak, iako ćete na kraju biti svesni da ste samo prevideli detalj kao što je ime broda na brodskoj karti koju je jedan od likova iskoristio da sa druge strane nešto napiše, ili činjenicu da sudski registar tvrdi da dokument u čiji ste posed došli pre petnaest sati, ima dve strane iako je sada jedan od svedoka uzgred, u prolazu, pomenuo da ih ima tri.

Igra, kao i uvek, daje male savete ali oni su uvek neodređeni i neće obaviti posao umesto igrača. Ovo može da dovede do kratkih perioda zaglavljenosti, ali je nagrada uvek kada raščivijate problem ogromna.



Nove ideje uključuju mehaniku porote – neka od suđenja u Londonu odvijaju se pred porotnicima i ovo daje autorima ne samo da multiplikuju broj pitoresknih likova koje srećete* već i da eksponencijalno uvećaju sudsku dramu. Nekoliko suđenja koja je Ryunosuke praktično već izgubio, on u minut do dvanaest uspeva da spase diskusijom direktno sa porotnicima, gde će od svakog ponaosob čuti zašto su mišljenja da je njegov klijent kriv, i onda, pronalazeći sukobljena mišljenja i konfliktne logičke pretpostavke i zaključke u samoj poroti, uspeti da preokrene njihove stavove i produži suđenje. Ovo su neki od najuzbudljivijih momenata tokom suđenja, naročito uz vrlo atraktivan vizuelni dizajn sa velikim terazijama iznad klupe za porotnike na koje oni fizički nabacuju vatru ne bi li prevagao tas koji pokazuje da je optuženi kriv ili nevin.
*kao zabavan bonus, neki od likova će se pojavljivati u više uloga na različitim suđenjima, kao porotnici, kao svedoci, ali i kao optuženi, što, doduše, ,,smanjuje" London za koji će neki od patriotskih Engleza u igri više puta napomenuti da ima šest miliona stanovnika (što jeste tačan broj za kraj 19. veka), ali doprinosi tom osećaju da je Ryunosuke dobro i temeljno integrisan, da je, i pored i dalje redovnih rasističkih komentara od strane nekih likova, on sada član jedne opipljive zajednice.

https://www.youtube.com/watch?v=ZV6qoguhlpI

Trodimenzionalna grafika koju vidimo u ovim situacijama pogotovo dolazi do izražaja u drugoj novoj mehanici u igri, takozvanim ,,plesovima dedukcije" koje izvode Šolms i Naruhodo. Ovo su tipično scene tokom istrage u kojima soba prepuna tragova i još neanaliziranih dokaza inspiriše velikog engleskog detektiva da donese zaključak o tome šta se dogodilo, samo na osnovu opservacije, bez ispitivanja svedoka, u klasičnoj doyleovskoj tradiciji, samo da bi kad on zaključak na kraju iznese, postalo jasno da je to što detektiv tvrdi u najmanju ruku nemoguće. Ryunosuke će onda morati da prođe kroz Sholmesov proces zaključivanja, prepozna gde je ovaj brzopleto ili površno odlučio da je nešto dokaz ili indicija, i da ponudi rešenje koje je zapavo zasnovano na pažljivijem posmatranju i logici koja ne zahteva da verujemo da je, na primer, nesvršeni inženjer sa kraja devetnaestog veka u svojoj garaži konstruisao antigravitacioni aparat. Ovi se momenti odvijaju u fantastično koreografisanim sekvencama sa kretanjem kamere u tri dimenzije i mada zvuče zastrašujuće na početku – na kraju krajeva, treba oboriti tvrdnju najvećeg detektiva svog doba – zapravo su elegantne i logične i dovode do vrlo zadovoljavajućih ispravljanja grešaka Herlocka Sholmesa koja će i od njega samog biti pozdravljena kao da je on grešio samo da bi video da li Naruhodo obraća pažnju.

Produkcijski je ovo najnaprednija Ace Attorney igra, sa već pomenutim uspešnim mešanjem trodimenzionalne i dvodimenzionalne grafike, likovima koji glume ekstremno ekspresivno i nekim veoma lepim, ručno rađenim pozadinama. Originalni dizajner likova za serijal, Tatsuro Iwamoto, nije više u ovom timu, ali je iskusni Kazuya Nuri već bio zadužen za ove poslove na prethodnim igrama i ovde pružio izvanrednu partiju. Japanski dizajneri i ilustratori, kada imaju zadatak da kreiraju pripadnike drugih nacija ili rasa, umeju da ponekada odu malo preko linije dobrog ukusa i završe sa rasističkim karikaturama, ali iako su mnogi likovi u ovoj igri nesumnjivo veoma preterane karikature, a neki su i drugih rasa, mera dobrog ukusa nikada se, rekao bih, ne prelazi, a kao bonus dobijamo i neka zbilja ekscentrična rešenja, kao u slučaju vlasnice Muzeja voštanih figura (koja se zove Esmeralda Tusspellas i više liči na anime kosplejera nego na istorijsku Madam Tiso) ili pominjanog inženjerskog geija što je pola svog tela zamenio mehaničkim sklopovima. A da ne pričamo o muzici i već tradicionalnim vokalnim semplovima i perfektnoj režiji krešenda sudskih slučajeva...

The Great Ace Attorney Chronicles ostavljam iza sebe kao ne samo igru koju sam sa zadovoljstvom odigrao već i kao doslovno period života koga ću se sećati i u kome će lepe, tople uspomene, nada je, prevagnuti nad onim manje lepim. Zaista je moguće da se ovoj igri nikada ponovo neću vratiti, ali ostaje verovanje da će Capcom, na ime njenog uspeha, napraviti još nastavaka sa Ryunosukeom Naruhodom i njegovim ansambom u postavi. Do tada, dobra vest je da je na Switchu i ostalim platformama krajem Januara izašala kolekcija remastera druge trilogije ovog serijala, Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy, a što su igre koje, iako sam ih uredno kupovao za Nintendove DS i 3DS konzole kada su izlazile, nikada nisam odigrao. Moje prebivanje u Ace Attorney univerzumu će se, dakle, nastaviti na obostrano zadovoljstvo a ako nikada pre niste igrali igre iz ovog serijala, a ovaj tekst vas je zaintrigirao, dobro je znati da i originalne tri igre imaju svoje remastere na modernim platformama pa da je igranje svih osam ,,sržnih" igara danas lakše i dostupnije nego ikada. Naravno, ostaje činjenica da je spinof serijal o Milesu Edgeworthu ostao u zapećku – obe igre su i dalje dostupne samo na DS-u a druga pride nije ni prevedena sa japanskog – ali ako mi nastavimo da ih kupujemo, Capcom će valjda prepoznati šta mu je činiti. Srećno, mladi pravnički pripravnici – upućujete se na stazu punu suza i smeha kojoj se, sa tačke na kojoj sada stojite, ne vidi kraj. I to je prelepo.


Meho Krljic

Malo je nekako i smešno što se stalno žaim da ne stižem da odigram sve igre koje sam planirao kada onda trošim pola vikenda na igranje demoa za igre koje još nisu ni izašle, ali... gejming je takav nekakav proklet hobi u kome je ono najbolje uvek u budućnosti i igranje nedovršenih verzija igara koje dugo očekujemo ili smo bukvalno upravo čuli za njih ali deluju sveže i maštovito daje čoveku poseban osećaj zadovoljstva, skoro pa neuporediv sa bilo čim drugim u bilo kom drugom entertejnment medijumu. Danas zato, evo malo ispovedne proze o tome šta sam radio proteklog vikenda, igrajući demo za jednu od najvećih AAA igara koje Japan izdaje ove godine, a onda i demoe za igre koje prave timovi čije se članstvo piše jednocifrenim brojevima i koji su bili ponuđeni na probu tokom aktuelnog Steam Next Fest događaja na Steamu.

Pomenuti AAA naslov je, nije ni teško pogoditi, Final Fantasy VII Rebirth, druga igra u planiranoj trilogiji kojom se najpopularnija Final Fantasy igra svih vremena, Final Fantasy VII, dakako, gradi od temelja do krova na novoj tehnologiji, sa proširenom pričom ali i sa vrlo očiglednim naporom da ovo ne bude puka rekonstrukcija voljenog originala već interesantna polemika sa njim, neka vrsta ributa, nastavka i alternativne istorije, sve spakovano u tri igre od kojih sam prvu detaljno secirao na ovom mestu.

https://www.youtube.com/watch?v=lAQrfwWSzBc

Final Fantasy VII Rebirth izlazi pred kraj meseca i kako je to već običaj za Square Enix, publici se, radi loženja hajpa i građenja dobre volje, nudi na probu demo koji je istovremeno i prolog same gotove igre i ako ga odigrate do kraja, igru ćete, kada je kupite, nastaviti da igrate od kraja demoa. Ovo je, kako sam pisao i u slučaju Final Fantasy XVI, jedan vrlo šmekerski nastup od strane japanskog giganta, sa sigurnošću u svoj rad i očekivanjima da su trejleri i influenserski panegirici lepa stvar ali da ništa ne može da se poredi sa tim da publika sama iskusi kako je to igrati narednu veliku igru u jednom od najpopularnijih japanskih RPG serijala.

Sa Final Fantasy XVI je na kraju sama igra bila ipak slabija od onoga što je demo obećavao, jer je komprimovana akcija iz demoa bila razvučena u mnogo tanjem sloju preko čitave igre, ali sa Final Fantasy VII Rebirth imamo na delu drugu strategiju. Uvod u igru ni ne pokušava da sugeriše širinu i otvorenost gotove igre – a koje se naslućuju iz trejlera kojim se demo završava i prikazuju Clouda i družinu u punom globtroterskom modusu – i zapravo se bavi samo jednim lokalitetom i jednim, fatalnim, događajem koji je sudbinu čitavog sveta na kome igra dešava usmerio prema ambisu.

Pričamo, dakako, o flešbeku na misiju  koju je mlađani Cloud – sa samo šesnaest godina i još praktično gušter u elitnoj korporativnoj vojsci SOLDIER – imao da odradi sa starijim kolegom, Sephirothom, legendom korporativnih oružanih snaga i bona fide herojem za koga su čuli čak i prosti provincijalci u selima kao što je ono iz kog dolaze Cloud i Tifa. U originalnoj igri svedena na par minuta kinematika, u remake/ rebirth verziji ovo je punokrvni interaktivni dramski igrokaz sa Cloudom ispunjenim emocijama što se vraća u rodno selo na planini Niblhajm i Sephirothom koji tamo dobija pravi selebriti tretman od strane gradonačelnika i raje uzbuđene što može da ugosti ratnog heroja.

Uspon uz planinu – vodič je mlađana Tifa – je prilika da igra podseti igrača na svoj prilično srećno dizajnirani borilački sistem koji kombinuje borbu u realnom vremeu, taktičke pauze, specijalne poteze i magije, izdavanje komandi drugim članovima tima itd. dok je šansa da igrač isproba samog Sephirotha u borbi ispunjenje mnogih snova starih više od četvrt veka.

https://www.youtube.com/watch?v=K5MKaRQ1e1E

Nakon pobeđivanja čudovišta koje služi kao boss, Sephiroth biva suočen sa tajnom svog porekla i mada je ova scena možda i prenaglašeno ,,rečita", jer ovaj lik naglas verbalizuje emocije koje se u njemu sukobljavaju i lome, simpatično je kako igra katastrofu koja zatim sledi pažljivo i odmereno režira da osećaj pretnje i propasti kanališe u zbilja zastrašujuć pokolj čiji je Cloud nemoćni svedok. Posebno moram da pohvalim da igra sve režira i prikazuje koristeći endžin i standardne modele i da ovde nema FMV sekvenci koje bi možda bile primenjene u nekom zapadnom naslovu. Square Enixov tim ovim pravi izvesnu sponu sa ,,glumom" rudimentarnih 3D modela iz originalne igre i to je jako simpatično.

Demo će, dok igra ne izađe dobiti i patch koji igrača pušta da ide i još dalje u narativu, ali mene su već sasvim ubedili da ovo kupi i igram kad budem mogao.

https://www.youtube.com/watch?v=Gg9RpZX5bIw

Da pređemo onda i na te indie igre na Steamu. Prva je na redu Duck Detective: The Secret Salami, naslov koga i njegov autor reklamira kao dvosatni ili trosatni detektivski naslov pa je tako i demo dugačak svega desetak ili petnaest minuta. No, utisak je da će, uz pravu cenu, ovo biti pun pogodak jer je Duck Detective: The Secret Salami definisan simpatičnom parodijom na detektivski noir, razumnim kognitivnim zagonetkama i iznenađujuće šarmantnim vizuelnim režimom.

Da se pozabavimo prvo ovim poslednjim: Duck Detective: The Secret Salami je igra u aksonometrijskoj projekciji, bez preteranog broja detalja na ekranu ali sa simpatičnom fizikom nekih od objekata i urnebesnom odlukom da glavni junak, dakle patak-detektiv, sa beležnicom u ruci i izanđalim šeširom na glavi, bude dvodimenzionalni sprajt koji se rotira oko svoje duže ose kada se okreće, kao ispao iz neke Paper Mario igre. Igra za sada ima dosta umirenu kolornu šemu, verovatno u emulaciji crno-belih fimova iz klasične noir ere, ali izgleda simpatično.

https://youtu.be/lkYs7_iIozY

Tekst je, naravno, veoma dobar, kao i voiceover, pogotovo glavnog junaka koji parodije na klasičan detektivski monolog ispaljuje sa vrlo ubedljivom intonacijom i dikcijom. Znate već daje u pitanju jedan serijski luzer koga je žena ostavila a adikcija prihvatila u svoj zagrljaj i jedino mu rešavanje novog, bizarnog slučaja u obližnoj kompaniji odvlači misli sa ruba samouništenja.

Detektivski deo igre se odnosi na deduktivne zagonetke, a kojih mi, iznenađujuće, nije bilo dosta nakon igranja više od sedamdeset sati Ace Attorneyja, s tim što Duck Detective: The Secret Salami ima zanimljiv originalni način da ih učini intuitivnijim ili makar jednostavnijim za rukovanje. Nakon istraživanja okruženja, dakle, i shvatanja šta je problem, igra igraču daje nekoliko nedovršenih rečenica u koje on treba da umetne adekvatne reči kako bi se rešio problem pred njim. Kazne za greške, u demou barem, nema, i igrač može da proba rešenje koliko puta želi, pa je u pitanju vrlo relaksiran deduktivni rad. Moguće je da će konačna verzija igre morati da smisli neke načine da nagađanje učini rizičnijim, ali za sada je ovo svakako igra koja obećava dobru zabavu.

https://store.steampowered.com/app/2637990/Duck_Detective_The_Secret_Salami/

Onda sam odigrao demo za novi metroidvania naslov, Eden's Guardian, a koji na Steamovim forumima dobija dosta kritika za to što je u pitanju praktično tribjut španskom serijalu Blasphemous. Mada, naravno, i sam Blasphemous je bio kombinacija klasične metroidvania igre i Dark Souls bosova, tako da... Nije da je naš omiljeni medijum poznat po tome da se najviše vrednuje originalnost.

https://www.youtube.com/watch?v=_3eWrpy0lnw

Meni Eden's Guardian deluje kao kompetentna akciono-platformska igra u srednjevekovnom okruženju, sa piksel-art grafikom koja se ne pretrže od boja ali izgleda dovoljno old school za moje potrebe a animacije i kontrole su odlične. Posebno je lepo da demo dosta naglašava platformski element igranja, sa nekim naprednim tehnikama kretanja kroz prostor koje zahtevaju dosta koordinacije pokreta i brzih refleksa. Glavni trik u dosadašnjem delu igre je svakako teleportovanje pomoću mača, koje u nekim kasnijim instancama podrazumeva bacanje mača ka metalnoj površini u koju on ne može da se zabode, a zatim, nakon što se on od nje odbije i zakovitla u vazduhu, teleportovanje na njegovu lokaciju pa brzi ,,air dash" trk u potrebnu stranu da se izbegu šiljci na tlu.

Igra za sada definitivno daje dosta dobrih obećanja na ime tog svog platformskog progama dok je borba, iako sasvim lepo dizajnirana, mesnata i taktilna, sa nekim dobrim neprijateljiam i njihovim kombinacijama, uglavnom opcionog tipa i najveći broj neprijatelja se mogu preskočiti.

https://youtu.be/nENxIpHjIIU

Naravno, to ne preporučujem tokom prvih susreta sa njima jer ćete onda u obaveznim borbama biti nenavikli na njihove šeme napada. No, demo se završava ozbiljnim bosfajtom, sa bosom koji ima podugačku skalu zdravlja, ume da blokira i služi se i nekim potezima koji se ne mogu izbeći. Nakon što mi je u prvih nekoliko pokušaja zadao malo muka, na kraju postaje jasno da se on pobeđuje stalnim promenama smera iz kojeg ga napadate (ono što u borilačkim igrama zovu cross-ups), ili bar tako radimo mi skrabovi, dok će pravi igrači koristiti teleportovanje mačem mnogo efikasnije od mene. Dosta se igrača na Steamu žalilo da je boss pretežak, ali ako sam ga JA pobedio posle nekoliko pokušaja, onda znamo da to nije tako. Meni je on dao lep nalet adrenalina i dobar osećaj za ostatak igre.

https://store.steampowered.com/app/2589980/Edens_Guardian/

Konačna igra za ovu turu je Mullet Mad Jack, delo tročlanog tima (čiji je makar deo u Portugaliji ili Brazilu, koliko smem da nagađam na osnovu press kita koji ima tekst na Portugalskom pored Engleskog) i jedan od nespornih hitova ovog Steam Next Festa. Igra je u razvoju već izvesno vreme i već je imala raniju verziju demoa, no, ovo što se sada nudi, iako još u alfa verziji, je vrlo supstancijalno, sa čak dvadeset spratova (od predviđenih šezdeset) tornja u kome se igranje odvija i ekstremno upečatljivim vizuelnim programom.

Mullet Mad Jack je tehnički gledano FPS, ali sa roguelike osnovom. Postavljen u anime-cyberpunk budućnost koja je, nagađate, ispala direktno iz devedesetih godina prošlog veka, ona igrača (sa sve njegovim repovima) stavlja u ulogu, pa heroja, ali i dalje igrača koji od robotskih milijardera treba da spase kidnapovanu influenser-princezu. Njegova potraga za princezom odvija se unutar strimovanog rijaliti programa gde on, u  zavisnosti od toga na kojoj težini igrate, ima samo nekoliko sekundi pre nego što se publika smori i prestane da mu daje lajkove, a što za njega znači trenutnu smrt.

U prevodu, Mullet Mad Jack je igra u kojoj na normalnoj težini imate svega deset sekundi da ubijete nekoga inače ćete sami umreti a i to jedno ubistvo će vam dati, tipično, svega par sekundi dodatnog života.

Drugim rečima, ovo je praktično Crank-the-video-game, furiozna jurnjava kroz jednostavne lavirinte (u kojima je tehnički teško izgubiti se ali ste stalno pod ekstremnim vremenskim pritiskom) u kojoj od ulaska na mapu sprata do pritiskanja dugmeta kojim sa njega izlazite MORATE pobiti izvestan broj neprijatelja kako biste uopšte mogli da poživite da vidite znak na kome pie ,,Exit". Naravno, neprijatelji su u principu slabi i ginu od svega par hitaca (ili udara nogom od kog odlete u propeler sistema za hlađenje, od par rezova katanom itd.) ali i oni uzvraćaju vatru pa je upravljanje zdravljem glavnog lika – koje se obnavlja rasturanjem mašina za prodavanje konzerviranih pića i ispijanjem gaziranih sokova – povrh upravljanja vremenskim limitima dodatni pritisak na igrača.

https://www.youtube.com/watch?v=Dpqm4ESwJl8

Spratovi se generalno prelaze za manje od minut urnebesne pucnjave, šutiranja i bacanja u vrtoglave trkove kojim probijate vrata i preskačete bazene sa kiselinom i na vama je da u deliću sekunde procenjujete da li da nekog od neprijatelja ubijete ili samo projurite pored njega, a nakon deset spratova vas čekaju bosovi...

Kako je ovo roguelike, tako i posle svakog pređenog sprata možete kupovati opremu i posebne sposobnosti (tipa brže kretanje, smajivanje merača za zdravlje kod bosa, ali i municija koja ima veću šansu da rikošetira od zidova i tako kompenzuje vašu nepreciznost pri nišanjenju) a nakon pogibije čuvate one ekspanzije koje ste na kraju jedne sekcije od deset spratova odabrali da budu permanentne čime igra, u teoriji, postaje sve lakša što je duže igrate.

https://youtu.be/HfSKu6PvL-s

Mullet Mad Jack je jako zabavan, jako adrenalinski naslov u kome svakako ima svašta da se još popravlja, od preciznosti oružja do kačenja modela igrača za geometriju mape koje može da ga uspori. On je, i to treba svakako naglasiti, i sasvim neoriginalan jer se radi o praktično kaver-verziji igre Post Void o kojoj nisam pisao ali imate kratki klip u kome igram njen početak na ovom mestu i tu se može videti da su igre konceptualno i na samom terenu skoro identične.

Naravno, ne znamo kako će se Mullet Mad Jack dalje razvijati i koliko će se suštinski razlikovati od Post Void do kraja, ali njegova ekstremno karakterna estetika je svakako dobar način da se izdvoji. Nije ovo za svakoga, sa svim tim jarkim, drečavim bojama i preteranom vizuelnom bukom na ekranu, ali meni je igra bila ne samo vizuelno prijemčiva već i sasvim čitljiva sve vreme. Sa zadovoljstvom ću je igrati kada izađe.

https://store.steampowered.com/app/2111190/MULLET_MAD_JACK/

Meho Krljic

Za drugi deo pregleda demoa koje sam igrao u okviru Valveovog Steam Next Fest događaja Januara 2024. godine potrudio sam se da žanrovski dobro prošaram da bi stvari bile sveže, interesantne i raznovrsne. Odigrao sam čak i *gulp* demo za jednu (skoro) point and click avanturu, tolika je bila moja posvećenost istraživačkom duhu koji se u čoveku spontano razvije kad tokom nekoliko dana ima priliku da igra stotine demoa za igre koje su u razvoju a svestan je da vremena nikada neće biti dovoljno i da ga je sa svakim proteklim sekundom SVE MANJE.

Prva igra na redu je, pak, neka vrsta narativne horor avanture pod sasvim nedužnim naslovom Mouthwashing. Horor igara, hvala bogu, na svim platformama ali partikularno na PC-ju ima toliko da su gotovo svi ukusi zadovoljeni. Ako želite gotsku narativnu bajkicu o vampirima, ima. Ako preferirate zombije, kidanje udova i raznošenje glava sačmarom, i to ima. Dvodimenzionalni, na sprajtovima bazirani naslovi koji imitiraju estetiku Game Boy Color igara, ili trodimenzionalni igrokazi kao ispali sa prvog Playstationa, samo treba da pitate i bićete usluženi. I, evo, čak i da je vaš personalni fetiš igra koja deluje kao da je David Lynch uzeo da napravi nekakvu adaptaciju Carpenterovog Dark Stara sa grafikom FPS igara iz zrele Boomer Shooter faze sa kraja devedesetih, ima i to.

Mouthwashing se od većine indie horro igara koje možete igrati na PC-ju razlikuje po tome što niti je u pitanju ,,survival" naslov smešten u mračni trodimenzionalni prostor kojim lutaju nezamislivi užasi, niti je u pitanju avantura bazirana na likovima a gde horor pre svega prebiva unutar izdajničke ljudske prirode, već je nekako u pitanju i jedno i drugo. Ovo je full trodimenzionalna igra iz prvog lica sa slobodom kretanja i kontrolama ,,normalnog" FPS-a, ali i halucinantni, vrlo filmski naslov u kome zapravo nema mnogo akcije i koji se bazira na atmosferi, likovima i njihovim dijalozima, nehronološkom pripovedanju...

https://www.youtube.com/watch?v=WgxGKE90XZg

Mouthwashing se dešava na svemirskom teretnom brodu koji je upao u problem i čija posada više nema kapetana koji bi trebalo da je izvuče iz tih problema. Kapetan je živ, ali nefunkcionalan a brod je zaliven penom koja se aktivira u slučaju opasnosti, polako gubi vazduh i ima vrlo skromne zalihe hrane. Posada prolazi kroz vrlo komplikovan set emocija, od besa i očaja, preko rezignacije do laganog stupanja u ono što kolokvijalno zovemo ,,ludilo", a tovar koji se nalazi u delu za teret krije misteriju, smatra ona, njihovog potencijalnog spasa. Na igraču je da iznađe kako da pristupi tom delu za teret u koji inače može da uđe samo kapetan...

Mouthwashing je, barem u demou, vrlo jednostavna avanturistička igra, sa prostim ,,zagonetkama" i mnogo jačim akcentom na atmosferi, sugestivnom tekstu, snažno akcentovanim dijalozima, ali i na ,,filmskoj" montaži kojom se priča pripoveda i koja kao da je ispala iz Gravity Bone škole dizajna igranja. Sve je to svakako evokavitno i intrigira čoveka, pogotovo ako ima sklonosti ka grafici kao iz 1998. godine, dopunjenoj vrlo partikularnim izborom fontova i kontrolama koje su namerno malo nezgrapne i nespretne. Ko zna na šta će gotova igra na kraju ličiti, ali kratki demo svakako vredi odigrati ako ste ljubitelj egzistencijalne strave i niskopoligonalne 3D grafike.

https://store.steampowered.com/app/2475490/Mouthwashing/

Kome je sve to malo heavy, uputiću ga na Times & Galaxy, sladak, kanadski ako se ne varam, avanturistički naslov u kome igrač upravlja malim robotom programiranim da se bavi novinarskim poslom. Kreirana u šarenom, aksonometrijskom režimu prikaza, sa sve diskretno optimističnom muzikom, Times & Galaxy je komedija u svemiru o robotu koji stažira u redakciji časopisa (koji se zove, nagađate, Times & Galaxy) i zapravo je prvi robot ikada koji dobija priliku da se bavi novinarskim poslom. Igra kao da ima identitetske teme u svojj srži, sa nežno provučenim tenzijama u pozadini glavnog narativa – robot, uostalom, kada igru započnete, po defaultu koristi rodne odrednice ,,they/ them" – ali ovo je nenametljivo i svakako nije akcentovano snažnije od komedije koja se po prirodi stvari dobija sa društvom u kome su roboti punopravni njegovi članovi ali na koje ljudi i dalje gledaju pomalo sa visine. Hoću reći, lepo je kada se vidi da automati za kafu imaju i slavinu za ulje namenjenu robotima, ali roboti i dalje uglavnom obavljaju uslužne delatnosti i sve pozicije koje imaju ikakvu moć su i dalje namenjene ljudima, pa makar to bilo samo mesto urednika u magazinu koji, sudeći po svemu, niko i ne čita.

Igra možda blago satiriše i smrt štampanih medija ali je narativ postavljen tako da je glavni junak nesumnjivo motivisan i željan da se dokaže kao novinar, bez obzira što ga urednik šalje da izveštava sa izložbi mačaka i sličnih događaja. S obzirom na to da je, ipak, prva vest koji robot mora da napiše vezana za rušenje šatla u kome, čini se, nije bilo pilota, utisak je da će igra imati i klasičniji ,,avanturistički" zaplet vezan za misteriju, možda zločin, možda i politički prevrat.

No, za sada, ovo je igra koja vizuelno emulira izgled klasičnih point & click naslova – prevashodno LucasArtsovih igara poput Monkey Island – ali osim što u njoj nema pokazivanja i kliktanja (kontrole su zapravo bliže FPS standardu sa četiri tastera za smerove, tasterom za trčanje i još jednim za interakciju), ni sama struktura za sada ne asocira na ,,prave" avanture. Ono što igrač radi, kada ga pošalju na zadatak, je da priča sa svim prisutnim osobama na lokaciji, da i posle, sledeći matricu koju mu igra zadaje (nadnaslov, naslov, podnaslov, glavna tema članka, ,,boja" itd.) sastavi članak koji će dobiti dobre ocene za temeljitost istraživanja koje je prethodilo izveštavnaju ali i za interes koji je izazvao kod čitalaca.

https://www.youtube.com/watch?v=GNywfeqpjqU

Ovo je zanimljivo kao ideja i podstiče igrača da što temeljnije ispita sagovornike, ali u trenutnom bildu igre nemoguće je proći kroz sve dijaloške grane sa jednim likom, odnosno izbor jednog od pitanja automatski zatvara mogućnost postavljanja drugih pitanja koja bi doprinela skoru na kraju. Autori su obećali da će u završenoj igri ovo biti ispravljeno i da će postojati barem jedna ,,putanja" koja omogućava da se saznaju sve postojeće informacije o datom slučaju, a što bi trebalo da bude opravdano i kvalitetom teksta koji se ovde ima čitati. Za sada, demo ima dve ,,misije", pisali su ih različiti ljudi i na delu imamo lak, dobronameran humor koji čoveka drži na udici, bez posezanja za nekakvim kontroverznim taktikama. Uz simpatičnu grafiku i jednostavne kontrole, Times & Galaxy deluje relaksirajuće i prijemčivo. Naravno, za sada ne možemo znati da li će igra biti i dovoljno zanimljiva da se igra jer je ono što igrač u njoj RADI svedeno na razgovor sa svim dostupnim likovima i onda, na kraju instance, sklapanje jednostavnog novinskog teksta iz napabirčenih iskaza. Ako autori kreiraju interesantnu metapriču a u novinarski rad udenu dovoljnu meru istraživanja, misterije, analiziranja iskaza, pronalaženja kontradikcija, pa onda i ocene članka na kraju budu imale značajnu težinu, ovo bi mogla da bude dobra igra. Ako ne, onda nisam siguran da njen šarm i nekonfrontatvni humor imaju dovoljno inercije da me iznesu do kraja.

https://store.steampowered.com/app/883230/Times__Galaxy/

Ako, dakle, kao ni neki među nama ovde, niste naričito cerebralni tip, dijaloge i narativ u videoigrama doživljavate u najboljem slučaju kao nužno zlo i jedino se dobro osećate kada skačete sa platforme na platformu i mačem udarate nešto živo kako bi ga konvertovali u nešto mrtvo, za vas je Abathor. Kreiran kao jasan omaž arkadnim hitovima iz poznih osamdesetih, kada je single-screen paradigma prevaziđena i protagonisti igara su se kretali kroz ekspanzivne mape, susretali se sa neprijateljima na raznim elevacijama, sakupljali predmete i resurse, Abathor je pixel-art platformski akcijaš koji bi nastao kada bi se Rastan Saga i prve tri Castlevanie zatekli u mračnoj sobi pa tamo, opijeni vinom i zavedeni nekakvim mediteranskim vetrićem, vodili ljubav uz gitare, ali bez sredstava za planiranje porodice, te posledično i kreirali zdravo, robusno potomstvo.

Drugim rečima, jedan pogled na ovu igru u meni je prouzrokovao želju da je rastvorim u kašičici podgrevanoj plamenom upaljača i upucam direktno u žilu kucavicu. Abathor je vrlo klasičan, vrlo sigurno ,,retro" kreiran akcioni platformer u kome nema nikakvihiznenađenja ili ustaničkih nasrtaja na poznatu paradigmu. Ovo je vrlo ,,rastanovska" igra sa jednim metodičnim, zašto ne reći i konzervativnim pristupom dizajnu nivoa, rasporedu i ponašanju neprijatelja, sakupljanju resursa. Kreirana za igranje solo ili u grupi od četiri igrača Abathor svakako u solo verziji, kako sam je ja igrao, deluje možda pomalo sintetički, bez neke velike gustine događaja i sa očiglednim dizajnom velikih nivoa tako da se u njima grupa od četvoro avanturista ne oseća stešnjeno. I solo igrač može da na početku bira jedan od četiri ponuđena lika, a koji se blago razlikuju po statistikama, a ovo onda vodi dalje u ,,soft" RPG smeru gde sakupljeni resursi na terenu kasnije kod demonskih trgovaca mogu da se razmenjuju za razna unapređenja koja ili procentualno uvećavaju neke atribute ili dodaju više zdravlja na merač itd.

Sve je to vrlo standardna, ne preterano inspirisana ili maštovita rekonstrukcija klasične arkadne matrice, no Abathor pleni svojom veoma lepom grafikom, ukusnim animacijama, dobrim efektima. Ovo jeste tek jedna ,,HD" rekonstrukcija Rastana, ali je urađena sa sigurnošću i ubeđenjem, pa su i bosovi na kraju nekih sekcija prijatna punktuacija i predstavljaju prirodne hajlajte igranja.

https://www.youtube.com/watch?v=E5KgD2-9e8Q

Ono gde imam izvesnu sumnju u dizajn je to da korišćenje sistema ,,kredita" da se ograniči kapacitet za napredovanje igrača možda nije najbolje rešenje u 2024. godini. Razumem zašto igra koja imitira klasični arkadni dizajn ovo koristi ali nemam ja u životu dovoljno vremena da igru – koja i nije tako kratka, sudeći po demou – ponovo prelazim od samog početka kada istrošim sve kredite i prsnem, kao u demou, na drugom bosu. Ipak sam ja star čovek, sa slabim refleksima i nagomilanim obavezama. Možda ovo ima više smisla kada igra četvoro ljudi odjednom ali tek TO ja nikada neću iskusiti. Oh, i, uprkos tome što je Steam tvrdio da i moj Xbox 360 kontroler i moj Dual Shock 5 treba da rade sasvim okej sa ovom igrom, na kraju sam morao da je igram tastaturom, a što je moje ionako kilave kapacitete za koordinaciju pokreta dodatno umanjilo... No, Abathor je igra iz žanra koji obožavam, sa dovoljno intrinzičnih kvaliteta da poželim da je igram celu. Pa jednom i hoću.

https://store.steampowered.com/app/2295610/Abathor/

Onda, naravno, moramo da imamo i jedan Soulslike na spisku. Takvih igara se danas, pogotovo na PC-ju pravi više nego što iko može da odigra, sa često vrlo rudimentarnim kopiranjem Dark Souls predloška i grafikom koja je sastavljena  od generičkih resursa što se za male pare dobijaju uz Unreal endžin, pa je pravo zadovoljstvo kad gacajući kroz takav mulj nagazite na nešto poput Deathbound. Ovaj je naslov, doduše, još uvek u pre-alfa fazi razvoja i demo je agresivno neoptimizovan pa je i zbog toga frejmrejt u donjem snimku na mom vremešnom PC-ju uglavnom sedeo u ranim teen vrednostima, ali Deathbound je čak i tako pokazao ozbiljan potencijal.

Ne, svakako, na razini dizajna mapa, nečemu u čemu je originalni Dark Souls i dalje jedan masterklas koji mnogi misle da razumeju a onda kad pokušaju da ga imitiraju vide da ima još ONOLIKO leba da se najedu, ali u nekim drugim stvarima, svakako. Deathbound za početak ima stila. Mislim, ima SVOJ stil, a koji se sastoji od dosta interesantnog spajanja klasične srednjevekovne estetike sa mačevima, oklopima i logorskim vatrama, i nekog ,,modernijeg" sadržaja koji se očitava u elegantnim, savremenim geometrijama zgrada, pa i spravama koje deluju futuristički iako im ne znamo namenu.

Narativno, igra je utemeljena u jednom ,,žanrovskom" srednjevekovlju gde ćete posle tri minuta videti scenu u kojoj se maloletnik, klečeći pred crkveni oltarom šiba korbačem po leđima, a posle šest minuta paliti vatre na lomačama na kojima su vam otac i još neki bliski ljudi. Protagonisti služe samoj Smrti koju smatraju božanstvom, krajem i početkom svega i ovo je i zgodno in-fiction objašnjenje za to da posle svake smrti u igri bivate vraćeni u život po istoj matrici kao i u svakom Soulslike naslovu, gde su i svi neprijatelji oživljeni, ali se pronađeni i iskorišćeni predmeti i resursi ne obnavljaju.

U domenu bazične mehanike Deathbound ne izmišlja ništa svoje i ovde imate iste kontrole, isti metodični pristup borbi na blizinu i daljinu, sa sporim projektilima, slabijim i jačim zamasima, blokadama, pariranjima i izmicanjima, celim programom koji već napamet znate iz igara koje igrate već petnaest godina kao nekakav mali opsesivac. Jedna vidna razlika je da ovde nema ,,rolovanja" odnosno kotrljanja po tlu, jer taster za izmicanje ovde umesto toga protagoniste baca u brzi, kratki trk obdaren i-frejmovima.

No, to je skoro pa kozmetička razlika, ali GLAVNA razlika su ovde morphovi, odnosno činjenica da igrač u svakom trenutku vodi ne jednog već četiri lika u jednom i da pritiscima na D-pad može da menja koji je lik u tom trenutku aktivan. Ovo je možda klasična (J)RPG taktika, ali zapravo u Soulsike okruženju znači da imate četiri lika sa četiri različita bilda, četiri brzine, različitim domašajima oružjem i posebnim specijalnim potezima a koje možete menjati ne samo između borbi već doslovno usred napada, izmicanja ili pariranja. Igra zapravo podstiče ovakve komboe, dajući dobro izvedenim smenama između morphova posebne atribite koji u mnogome mogu da promene tok borbe.

https://www.youtube.com/watch?v=03NJNLJsKfk

Da stvari ne budu previše lake, svaki od morphova ima svoju skalu zdravlja ali ako jedan od njih nju potroši do kraja, to je smrt za sve i povratak na poslednji dotaknuti čekpoint, a neki od predmeta koji obnavljaju zdravlje dizajnirani su tako da onbavljaju zdravlje aktivnom morphu ali po cenu smanjivanja preostalog zdravlja ostala tri. Dodatno, skala izdržljivosti ovde nije nezavisna od skale zdravlja, kao što je standard u Soulslike igrama, već se sa smanjenjem dostupnog zdravlja smanjuje i skala izdržljivosti, a što opet dovodi do zanimljivih preokreta u borbi gde ste računali da imate dovoljno izdržljivosti da uletite u klinč, zadate dva-tri udarca i sklonite se, ali ste ne samo izgubili parče zdravja jer ste primili bodež u leđa doleteo sa druge strane dvorišta, već vam je ovo i smanjilo manevarske sposobnosti i ostavilo vas na milost i nemilost protivniku za kog ste mislili da je već spakovan i dispečovan na obližnje groblje.

Deathbound uvodi dodatne kompleksnosti dopuštajući vam da pri levelapovanju vrlo granularno unapređujete sposobnosti i atribute pojedinačnih morphova i, ako igra do kraja bude mogla da realizuje svoju očigledno veliku ambiciju ovo bi mogao biti pravi raj za eksperimentisanje sa bildovima i taktikama.

Videćemo, kako rekosmo, sve je još u pre-alfa stadijumu i mada donji video izgleda kao da sam nehotično povratio na kameru dok sam snimao, zbog smanjene rezolucije, igra svakako ima prijemčiv vizuelni identitet, sigurnu mehaničku osnovu i zanimljive sopstvene ideje.

https://store.steampowered.com/app/1277130/Deathbound/

A kad smo već kod ideja, Children of the Sun je igra koju pravi samo jedan čovek, ali izdavač je Devolver Digital i ovo je jedan spoj iznenađujuće zarazne misaone igre sa iznenađujuće zgražavajućom a intrigantnom horor-akcionom prezentacijom.

Devolver je, iako ima i mnogo drugačijih igara u ponudi, možda najpoznatiji po igrama u kojima igrate kao ubica sa natprirodnim moćima koji prolazi kroz ogromnu količinu običnih, jelte, ubica kao vreo nož kroz maslac. Od Hotline Miami, preko Not A Hero, Katana Zero i My Friend Pedro pa do Children of the Sun putanja nije pravolinijska, ali je, ma koliko izlomljena bila, ona jasna i očigledna. A što je u skladu sa temom ove igre u kojoj kontrolišete snajperski metak koji treba da pobije sve veće i veće grupe ljudi što pripadaju nekakvom perveznom, ubilačkom kultu, vozeći se jednom izlomljenom ali neprekinutom putanjom.

Children of the Sun prvo na sebe skreće pažnju tim bolesnim, patološkim dizajnom glavnog junaka, snajperiste koji deluje kao da je osoba što je neke teške traume kanalisala na možda ne baš najzdravije načine. Nasuprot njemu su pomenuti kultisti koji su dizajnirani tako da podsećaju na lutke za izlog, sa ljudskošću koja deluje neprirodno, nepripadajuće kada ih gledate iz daljine i koju je onda gotovo sevap poništiti jedni preciznim hicem. Ovde nema nevinih i nema milosti i Children of the Sun je igra koju ne treba da igrate ako se malo naježite od nihilizma i pornogrtafskih konotacija posmatranja metka koji ulazi u ljudska tela i od njih pravi izuvijane gomile udova na tlu.

No, Children of the Sun ima prijemčivu centralnu ideju i ovo je *GULP* zapravo i malo cerebralna igra u kojoj, kada apstrahujete taj gnusni pojavni sloj, na površinu izbija jedna jednostavna ali prijemčiva geometrijska igrarija. Naime, naš snajperista ima, standardno, natprirodne moći i nakon što ispali svoj jedini metak, može nakon svakog pogotka da ga usmeri na sledeću metu, pod uslovom da je ta meta u vidnom polju kamere na mestu na kome ste ubili prethodnu.

https://www.youtube.com/watch?v=JIyqy8pDFrY

Rane misije u demou su samo vežbe iz prostornog, jelte, planiranja i određivanaj redosleda kojim ćete pobiti kultiste tako da svaka smrt namešta narednu, sve dok jednim perfektnim hicem ne pobijete sve što stoji. Onda igra počinje da ubacuje zanimljive modifikacije, kao što je mogućnost kontrole putanje metla i između dve mete – što znači da ona ne mora da bude pravolinijska – a onda i mogućnost ponovnog slobodnog nišanjenja pod uslovom da ste dve prethodne mete pogodili u obeležene ,,slabe tačke".

Children of the Sun je za Devolver sada već očekivana ,,pametna" varijacija na standardni ,,ubij sve i vrati se sam" dizajn, jedna zapravo elegantna a opet sirova vežba iz razmišljanja u tri dimenzije. I pored svoje brutalne konceptualno-narativne ravni, ovo je pre svega igra o uglovima i gledištima, u kojoj glavni junak nikada ne dolazi u direktan kontakt sa žrtvama a to da se igra samo mišem joj daje dodatni sloj apstraktnosti i umanjuje moguću nelagodu kod igrača slabijeg stomaka. Svakako isprobajte:

https://store.steampowered.com/app/1309950/Children_of_the_Sun/

Meho Krljic

Shu Takumi je tajno jedan od mojih najomiljenijih savremenih autora video-igara. Nakon što mu je vatreno krštenje koje je imao krajem devedesetih u radu na Capcomovom kratkom serijalu igara obeleženih dinosaurskom 3D akcijom (Dino Crisis, dakako) kreiralo više stresa nego osećanja da je postigao nešto čime se treba ponositi, Takumi je uspeo da ubedi šefove da mu dopuste da sa malim timom napravi igru o kojoj je maštao već godinama, inspirisanu njegovim omiljenim detektivskim romanima i prozom tajanstva i mašte. To da su mu dali ekipu od samo sedam ljudi i rekli da detektivske igre danas ne mogu da prođu i da se nekako snađe sa igrom koja će biti sudska drama, Takumi je prihvatio u hodu i kreirao serijal po kome ga i danas znaju, nisku urnebesnih parodija iz sudnice izmešanih sa bizarnim kriminalističkim misterijama u koje je Takumijev tim uspeo da udene mnogo istražnog i forenzičkog rada, a koji mi na zapadu znamo pod nazivom Ace Attorney.



Pre par nedelja sam opširno pisao o ovim igrama, hvaleći poslednje dve koje su za zapadne teritorije izašle kao jedan integralni paket, ali tada nisam pomenuo da je za Takumija, možda slično onome kako je Hideo Kojima godinama pokušavao da Metal Gear serijal preda u nasleđe mlađim kolegama, Ace Attorney postao neka vrsta zlatnog kaveza. Već nakon prve trilogije je Takumi želeo da serijal – koji je postigao iznenađujući uspeh u Japanu a zatim i na zapadnim teritorijama – prepusti saradnicima i radi nešto drugo ali, kao i kod Kojime, saradnici nisu prikazali dovoljno vizionarskog duha pa je Capcom privoleo Takumija da se vrati. I da nastavi da se vraća, zaključno sa dva prikvela o kojima sam poslednje pisao, monumentalnim, grandioznim igrama od po nekoliko desetina sati u kojima su naoko nepovezani slučajevi što su se desili u razmaku od više godina na različitim kontinentima na kraju povezani u jednu zapanjujuće kompleksnu zaveru sa potencijalno kataklizmičnim političkim posledicama. Ove sam dve igre, izdate kod nas pod zajedničkim naslovom The Great Ace Attorney Chronicles opisao kao najkompleksnije u serijalu i veoma nadahnuto kreirane, a što je možda i malo iznenađenje imajući u vidu da je Takumi još u drugoj polovini prve decenije stoleća pokušavao da pobegne od serijala Ace Attorney. No, njegov pokušaj da radi na igri koja se u početku razvoja zvala Mansion i bavila se misterijom koju rešava ansambl likova prekidan je zarad vraćanja na Ace Attorney. Na kraju je promenjen i originalni koncept igre ali i konzola na kojoj će ona izaći i 2010. godine je na Nintendovom portabl sistemu Nintendo DS svetlost dana ugledala igra Ghost Trick: Phantom Detective o kojoj danas pišemo.

Ghost Trick je, da bude jasno, bio komercijalno neuspešna igra čak i u Japanu i pored imena uspešnog i voljenog autora serijala Ace Attorney koje je išlo uz nju. Za zapadno izdanje Capcom je Takumija ubacio u šestu marketinšku brzinu, zakazujući mu serije intervjua sa svim novinarima do kojih se moglo doći i igra jeste imala zavidno visok profil na zapadu, pogotovo s obzirom na to da se radilo o jednom od poslednjih notabilnih izdanja za DS, izašlom svega nekoliko meseci pre nego što je Nintendo lansirao naslednika ovog sistema, 3DS.

Nije ni u svojoj lokalizovanoj verziji ovo bio ogroman hit ali Ghost Trick: Phantom Detective je dobio i solidno popularan iOS port a onda će više od deceniju kasnije, 2023. godine Capcom objaviti HD remaster za sve aktuelne konzole, jedno vrlo lepo urađeno, definitivno izdanje igre* koja uprkos svom nominalnom neuspehu – i Takumijevom posledičnom vraćanju na Ace Attorney, možda uz fatalističko prihvatanje da su mu šefovi dali priliku da napravi drugi hit a njemu to nije uspelo – ne samo da ima vrlo verno, praktično kultno sledbeništvo, već i maltene svako koga ubede da je odigra postaje neka vrsta evanđeoskog propovednika što svoje poznanike i prijatelje vuče za rukav i podstiče da igraju tu neku čudnu avanturističku igru, mešavinu kompleksnog krimi-zapleta, naučnofantastične misterije i misaonih zagonetki, o kojoj ne mogu ništa da im kažu unapred ali ZNAJU da će im se dopasti.
*sa sve malo dodatnog sadržaja u vidu ,,izazova" i posebnih zagonetki, doduše sasvim nevezanih za originalnu mehaniku igre



Ghost Trick: Phantom Detective sam igrao kada je izašao ali ga tada nisam završio uprkos izuzetnoj prijemčivosti igre – uglavnom na ime činjenice da je i tada, kao uostalom i sada, igara bilo previše u odnosu na raspoloživo vreme i da sam i sam uskoro kupio 3DS i odlagao ponovno kretanje igre iz početka dok se ne steknu idealni uslovi.

Ispalo je da su se idealni uslovi stekli 2024. godine, na konzoli koja je nasledila i 3DS i zlosrećni Wii U (mada je remasterovani Ghost Trick: Phantom Detective nabavljiv na praktično svim modernim platformama), a okidač za odluku da se igri sada vratim je prevashodno bila želja, možda i potreba da još malo uživam u Takumijevom jedinstvenom kvalitetu teksta i briljantnim mehaničkim idejama iako sam upravo izronio iz sedamdesetpetočasovnog prelaska dve poslednje Ace Attorney igre i hvatam zalet za drugu AA trilogiju koju nisam ranije igrao. Elegantni, vitki i beskrajno maštoviti Ghost Trick: Phantom Detective je, sa svojih desetak sati prečišćene misterije i briljantnog ,,duhovnog" trikeraja, pokazalo se, bio baš ono što bi doktor prepisao kada bih imao nekog veoma kul doktora.

Iako informisan Ace Attorney iskustvima i postavljen u, najšire rečeno, istu kategoriju fikcije (misterija, krimić, drama-komedija), i iako je skoro sasvim izvesno da će se dopasti ljubiteljima ovog serijala, Ghost Trick: Phantom Detective je decidno, pa i malo prkosno SVOJA igra. Takumi je osnovnu mehaničku srž igre postavio na želji da kreira igru u kojoj će veliki ansambl naoko nepovezanih likova biti u toku jedne noći uvezan u kompleksnu zaveru što zadire duboko u nutrine njihovih pojedinačnih intima, a što je bio nedostižan, eh, trik, za Ace Attorney igre ili, kako je i sam autor rekao, za bilo koju igru u kojoj je protagonist živa osoba. Odluka da u centar priče stavi duha upravo preminulog koji će moći da bude na mestima gde ga ne očekuju, komunicira i sa živima i sa mrtvima, manipuliše predmetima i vremenom, je dalje diktirala i formu problema koje će igrač rešavati. Koncept duha koji može da poseda male predmete, otvara prozore, pali mašine, pritiska tastere i generalno na ,,slab" način interaguje sa fizičkim svetom ovde je perfektno ušniran u jednu ne samo iznenađujuće kompleksnu već i – do kraja – skoro šokantno dirljivu priču o požrtvovanosti, lojalnosti i diskretnom herojstvu ,,malih" među nama, a sve na fonu mračnog špijunsko-kriminalističkog narativa koji će imati u svom najcrnjem središtu veoma tragičnog negativca.



Takumijev unikatni dar da svoje narative ispuni ekscentričnim, crtanofilmovski preteranim karakterima koji će imati često komične, na gegovima bazirane razmene, ali da ih useli u priču koja ima i gravitas i patos, i autentičnu emociju, gde će interakcija velikih sistema i ranjive ljudskosti pokazati koliko smo svi na kraju dana krhke gomilice mesa, kostiju, nadanja i strahova je ovde u punoj formi, a sve je još dodatno intenzivirano time što je pripovest smeštena u jednu fatalnu noć u kojoj se ukrštaju mnoge pojedinačne priče  i u katarzičnom raspletu (i čeonom sudaru) susreću sudbine ljudi koji se do juče nisu poznavali, ali i čitavih država i njihovih sistema. Oslobođen potrebe da narativ formatira oko prilično formalizovanih scena u sudnici, Takumi je ovde kreirao jedan opipljivo propulzivan triler koji, možda uprkos briljantnom centralnom mehaničkom konceptu, igrača na udici pre svega drži intrigom zapleta i šokantnim preokretima koji će uslediti tokom narednih desetak sati. Pritom, ovo je zaista vitka igra, ne samo u poređenju sa Ace Attorney mastodontima već i sa dobrim delom (dalje) rodbine iz porodice vizualnih novela. Ghost Trick: Phantom Detective, iako igra sa mnogo likova i sudbinskim preokretima na svakih par minuta, elegantno izbegava anime raspričanost i ekstenzivna pojašnjavanja svojih ideja igraču. Takumijev tekst (i tekst njegovih saradnika, naravno) je i u Ace Attorney igrama zapravo vrlo ekonomičan i sa srazmerno malo reči posreduje mnogo priče i karakterizacije. U Ghost Trick: Phantom Detective je, kako rekosmo, autor imao i slobodu da priču priča samo u njenim krešendima – jer je čitava noć sastavljena od potrage jednog od likova za ključem svog identiteta, sa znanjem da će ujutro nestati – bez potrebe da ima strukturu pripreme za suđenje-suđenja-post festum diskusije o suđenju koja je standardizovana za Ace Attorney pa ova igra uspeva da tokom čitavog svog trajanja očuva osećaj urgencije i onu finu tenziju narativa baziranog na misteriji koji sa svakim novim otkrićem i preokretom postavlja još nekoliko novih pitanja i podiže tenziju.

Igra počinje vrlo efektno, scenom u kojoj duh upravo preminulog shvata da ne uspeva da se seti skoro ničega iz svog života koji se koliko maločas završio, da bi, prepoznajući da pred sobom vidi mrtvo, još uvek toplo telo, zaključio da je upravo bio ubijen. Primajući samo najšturije upustvo od drugog spiritualnog prisustva na sceni – a koje se krije u stonoj lampi na smetlištu gde se uvod odvija – glavni junak, Sissel saznaje da ima vremena samo do jutra da pronađe odgovor na makar najosnovnija pitanja – ko je bio pre smrti, ko ga je ubio i zašto – jer će se sa zorom njegov duh raspršiti u ništavilo, ali i da ima poseban set ,,trikova" koji mu mogu pomoći u tome.

Iako snažno uvlači igrača tom jednostavnom a intenzivnom dramskom postavkom, Ghost Trick: Phantom Detective veoma brzo pomera metu pre nego što je ovaj uspeo i da se snađe sa svojim novim moćima. Drugi članovi ansambla se uvode organski, kroz akciju i prirodan sled scena kroz koje Sissel prolazi gonjen svojom motivacijom a onda, postepeno sve više, jer se zbližava sa drugim likovima i prvo sa njima sarađuje jer smatra da će to pomoći razotkrivanju njegove lične misterije ali onda i samo zato jer su ovo ljudska bića kojima je potrebna pomoć.

Sisselove ,,sposobnosti", naime, glavnog junaka čine istovremeno veoma hendikepiranim ali i nezamislivo moćnim. Kao bestelesni duh on ne može ni da hoda ni da leti kroz prostor već samo da poseda određene predmete u svakoj sceni ili da, ako ima sreće, uđe u aktivnu telefonsku liniju i tako se prebaci na drugu lokaciju. Veliki deo problema koje igrač rešava tiče se upravo logistike Sisselovog kretanja kroz svet igre i iznalaženja načina da se on zatekne na mestu gde manupilisanje objektima u pravom trenutku može da donese rezultat. A ovde je onda bitna druga komponenta Sisselovih moći, a to je manipulacija vremenom.



Naime, Ghost Trick: Phantom Detective se u biti bazira na ideji da Sissel može da preokrene sudbine ljudi koji su ubijeni time što je kadar da, na mestu gde zatekne njihov leš, ode u prošlost četiri minuta pre njihove smrti, i tamo ne samo vidi kako se ona desila već i da, svojim slabašnim moćima manipulacije okruženjem, možda preokrene situaciju u dovoljnoj meri da se ova smrt ni ne dogodi.

Ghost Trick: Phantom Detective je, zapravo, igra o putovanju kroz vreme, ali u skladu sa njenom vitkošću i konceptom da glavni junak ima mogućnosti samo vrlo slabih, skoro nebitnih interakcija sa okolinom, ovo je takođe skromno putovanje kroz vreme. No, ne sumnjajte ni trenutka, Takumi i negov tim iz ovih koncepata izvlače ogromnu kilometražu kreirajući sav onaj osećaj grandioznosti koji dolazi u (interaktivnim) narativima gde igrač ima gotovo bogolike moći i upravlja tuđim sudbinama kroz manipulaciju vremenom. Ova je igra izašla nekoliko godina pre izuzetno cenjenog Life is Strange i, suštinski gledano, nije ni u istom žanru, ali u sebi sadrži istu količinu metafizičkog i emotivnog gravitasa, bez obzira na svoju dvodimenzionalnu, crtanofilmovsku prezentaciju.

Naravno, ne možemo ići u detalje zapleta i raspleta jer je narativ jedna od najdragocenijih dimenzija ove igre, i njega svako treba da iskusi za sebe, bez spojlovanja. Već sam naglasio da Ghost Trick: Phantom Detective ima svu dramatičnu energiju kompleksnih ,,anime" narativa kakve su baštinile igre poput 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors ili Steins; Gate (a koje su obe izašle jedva nešto više od pola godine pre ove igre), ali sa značajno vitkijim tekstom i uz činjenicu da je ovo igra puna odličnih, skoro doslovno mehaničkih zagonetki zasnovanih na posebnim ,,duhovnim" moćima.

Ghost Trick: Phantom Detective ,,na terenu" u igraču proizvodi jedno duboko zadovoljstvo jer je njegov osnovni mehanički koncept zaista neodoljivo zarazan. Ovo je igra indirektnih interakcija, uticaja malih, gotovo nebitnih gestova koji proizvode ogromne efekte i iz korena menjaju sudbine. Već u prvoj sceni će Sissel odlučiti da spase život crvenokose Lynne koje mu je naprosto žao jer je mlada a ubio ju je profesionalni ubica na njegove oči. Sissel mora da izmeni sudbinu Lynne, vraćajući se četiri minuta u prošlost i koristeći koje god predmete njegove slabašne moći na smetlištu mogu da dosegnu kako bi zbunio ubicu a Lynne stvorio priliku da pobegne. To da se ova scena završava gegom gotovo prepisanim iz Looney Tunes crtaća ukazuje na specifični ton koji je Takumi tražio – igra se sva vrti oko koncepta nasilne smrti kao ljudske sudbine, ali ukazuje i na to da ona može biti izbegnuta ako postoji dobra osoba voljna da se potrudi – ali i u mehaničkom smislu priprema igrača na to da sledećih desetak sati ima da se bavi komplikovanim improvizovanim konstruktima u kojima predmeti zatečeni na sceni mogu biti izmanipulisani pravilnim redosledom da spreče smrt koja se desila u originalnoj vremenskoj liniji. Igra se ne bavi previše (meta)fizikom alternativnih vremenskih linija i životnih puteva koje Sisselove intervencije kreiraju, ali postulira da likovi koji su umrli pa su te smrti izbrisane i dalje pamte svoju smrt i utoliko je kasnije Lynneino skoro žovijalno ponašanje u sve rizičnijim situacijama u koje upada kako noć sve više odmiče a razmere zavere u koju su svi upleteni krenu da se naziru ne signal njene lakomislenosti već naprotiv, odvažnosti i spremnosti da podnese traumu smrti, znajući da će Sissel biti tu da joj čuva leđa i da dvoje vrlo slučajnih partnera rade u korist istog, najveći deo igre nejasnog cilja.



Sissel dobija još partnera kako se ulazi dublje u noć i Takumijev scenario impresivno povezuje sudbine velikog broja osoba, ali i kreira jedan osećaj ratnog drugarstva među najneverovatnijim saradnicima. Pored policijskog inspektora koji u svaku scenu ulazi plešući, jednog ministra, naučnika koji istražuje vanzemaljski mineral što je pao na Zemlju pre jedne decenije (i nosi goluba u improvizovanom gnezdu na glavi), drugog policijskog inspektora (i njegove ćerke), tu je i jedan pomeranac, po imenu Missile, a koji ne samo da je ime dobio po stvarnom psu koga je Takumi imao (a koji je, doduše, bio šiba-inu), nego koji i u igri, nakon smrti, dobija specijalne moći slične ali ne identične Sisselovim i gde se kasniji problemi na koje Sissel i ekipa nailaze rešavaju kombinovanjem dva seta mehanika.

Narativ Sissela vodi kroz intrigantne scene. Neke od njih naizgled deluju sasvim banalno, kao što je restoran koji služi piletinu (sve dok ne shvatimo da se u njemu odvija važna špijunska intriga u koju Sissel mora da se uključi da bi spasao ne jedan već dva života), dok su drugi vrlo trilerski intonirani (na primer infiltracija u zatvor i pomaganje osuđeniku na smrt da pobegne) ali u svakoj od scena igrač ima da rešava iste osnovne probleme koji uključuju nalaženje načina da se kroz prostor uopšte kreće, a onda i prepoznavanje šta koji predmet u prostoriji može da uradi i kako da se to iskoristi da se promene ljudske sudbine.

Elegantnost ove igre ogleda se i u tome da su ovi problemi dizajnirani tako da igrača nateraju da razmišlja ali da praktično nikada ne ispadnu opskurni ili nelogični. Ovde ne samo da su izbegnute klasične manjkavosti avanturističkih igara (problemi koji zahtevaju manipulaciju inventarom i isprobavanje svakog predmeta na svakom objektu, ali i to da rešenje problema na jednoj lokaciji zahteva da se uradi nešto na nekoj drugoj) već je i broj predmeta u okviru jedne scene uvek takav da igrač lako sve može da drži u glavi. Neki od problema zahtevaju kreiranje mehaničkih sklopova koji podrazumevaju pokretne predmete, obaranje predmeta na pod, korišćenje gravitacije i inercije i podsećaju na, recimo, videoigrački misaoni klasik, The Incredible Machine, ali dizajneri ove igre su elegantno izbegli neodređenost i nedorečenost koja bi igrača odvela možda putem besplodnog eksperimentisanja time da je svakom predmetu kojim je moguće manipulisati odmah po definiciji pridružen glagol i da igrač samo treba da vidi koji predmeti i koji sa njima vezani glagoli kojim redosledom mogu da ga dovedu do željenog rezultata.



Ovo jeste zahtevan kognitivni zadatak u kasnijim situacijama u igri gde postoji i po 3-4 koraka dok ne stignete do željenog obaveštenja da ste ,,promenili sudbinu" ali broj predmeta nikada nije preveliki, pa je premotavanje na poslednji čekpoint i dalje korišćenje metoda probe i greške sasvim dovoljno da čoveku prorade sinapse i da bez gledanja u rešenje reši svaki od problema. Igra postaje malčice mehanički neurednija sa uvođenjem drugog seta moći koji funkcioniše drugačije i zahteva da igrač prepozna predmete sličnog oblika koji ne moraju biti postavljeni na isti način na ekranu, ali ovo se dešava samo u par scena i ja lično sam ih rešio bez previše napora što znači da normalnoj osobi ne bi trebalo da donesu mnogo frustracije. Takumi je, uostalom, negde rekao da je želeo da napravi igru koju može da završi i njegova majka. Poštovanu gospođu bi VEROVATNO malo frustrirala šunjačka sekcija u jednom od poglavlja gde Sissel treba da skrene pažnju stražarima dok drugi lik mora da se između njih provuče, jer ona spaja dva od najomraženijih tropa u video igrama – ,,eskort" misiju i šunjačku misiju gde je ulazak u vidno polje stražara automatski poraz – ali iako se ovo smatra najproblematičnijim delom igre, meni je već slepstik humor u ovoj sceni, gde stražari iznova i iznova upadaju u rupu u patosu koju Sissel otvara, onda se malo otresu pa se vraćaju na svoju rutu (da bi ponovo upali u rupu kada stignu do nje) bio dovoljna kompenzacija za malo frustracije.

Ovde je i dobar šlagvort da se istakne koliko je Ghost Trick: Phantom Detective vizuelno impresivan naslov. Takumi je objašnjavao da je, imajući u vidu da je igra originalno pravljena za Nintendo DS čija je ekranska rezolucija skromna, tražen način da likovi budu karakterni i ekspresivni uz znanje da će to morati da budu na relativno maloj površini. Ace Attorney igre su statične i likovi su najčešće u krupnom planu, ali Ghost Trick: Phantom Detective je igra koja nam prikazuje velike lokacije iz profila i ima sasvim drugi odnos sa likovima. Neki drugi vizuelni dizajner bi posegao za ,,chibi" rešenjima i dao likovima preuveličane glave i lica kako bismo sa njih čitali njihove emocije, ali Capcomov veteran Koki Kinoshita je uradio nešto sasvim drugo, nudeći pitoreskne, ekscentrične likove koji se izražavaju pre svega pokretima. Ova je igra čim je izašla dobila salve pohvala od autora prikaza za svoju neverovatno fluidnu i izražajnu animaciju koja deluje gotovo kao da je rađena savremenim motion capture metodama. No zapravo je u pitanju bio mukotrpan rad na kreiranju trodimenzionalnih modela visoke definicije, animiranja tih modela i onda ,,slikanja" tih animacija tako da se od njih naprave dvodimenzionalne sprajt-animacije. Takumi je inicijalno mislio da igru pravi u tri dimenzije ali je skromni DS-ov hardver diktirao vrlo sužene mogućnosti za ovako nešto pa je na kraju 3D tehnologija upotrebljena kao izvorište za vrhunsku dvodimenzionalnu animaciju kakvu čak i danas, četrnaest godina kasnije IZUZETNO retko viđamo u video igrama. Pozadine su šarene, detaljne i evokativne (a bez korišćenja teksta, kako bi igra bila lakša za lokalizaciju na druge jezike – lekcija teško naučena kroz Ace Attorney golgotu), ali likovi su ti koji na njima trče, skaču, plešu, i, ne sumnjajte, kradu vam srce. U ovom smislu, remaster koji danas možete da igrate, rađen, pretpostavljam, na bazi iOS porta koji je već rešio pitanje širokog aspekta ekrana, je izuzetno prijatna ponuda gde je originalni kreativni rad Kinoshite i saradnika sa ljubavlju i razumevanjem prenesen na ekrane visoke definicije.

https://www.youtube.com/watch?v=5uMZG7nIDmY

Što se kontrola tiče, iako nativno rađen za touch screen, Ghost Trick vrlo lepo radi i sa klasičnim kontrolama, a ako ga, kao i ja, poigrate na Switchu imaćete na raspolagaju i ekran osetljiv na dodir i igru možete igrati kako god vam prija. Muzika je odlična, primerena trilerskom ali optimističnom narativu a lokalizacija kvalitetna, pogotovo sa originalnim rešenjima ugrađenim u narativ gde se priča dešava u izmišljenoj zemlji a, recimo, stranci koji špijuniraju za račun druge zemlje se izdvajaju plavom bojom kože.

Naravno, i lokalizacija ima svoja ograničenja. Kao što je slučaj i sa Ace Attorney igrama, u originalnom japanskom tekstu sva imena su izvedena od igara reči i referenci, u ovom slučaju aludirajući na koncepte vezane za smrt i vaskrsenje a što nije moglo biti adekvatno ispraćeno na Engleskom. Takumi je ovde išao do nivoa finih detalja, pa je tako odabir vremenskog ,,prozora" od četiri minuta koje Sissel ima na raspolaganju da promeni nečiju sudbinu i preokrene njegovu smrt očigledno vezan za japansku reč ,,shi" koja znači ,,četiri" ali i ,,smrt". Sissel je u originalu ,,Shiseru" što bi bio arhaični oblik glagola ,,umreti", originalno ime za Lynne je Rinne, a što je japanski termin za budistički ciklus smrti i ponvnog rađanja (koji mi znamo kao sanskritski termin ,,samsara"), plaćene ubice imaju imena koja očigledno aludiraju na pakao i raj (Jeego – Džigoku i Tengo – Tengoku), Emma je na japanskom Enma, a što je opet aluzija na Yama, kralja podzemnog sveta u budističkim verovanjima. Konačno, plešući inspektor Cabanela se na japanskom zove Kabanera, aludirajući na leš (kabane) ali i na ples (habanera je jedno od imena narodne igre contradanza).



Ova pažnja ulivena u svaki detalj nije primetna samo na nivou opšte teme, već se primećuje i u svakom elementu zapleta i narativa. Kada jednom odigrate igru shvatićete da su već u prvoj sceni sadržani elementi koji sugerišu neverovatne preokrete što niste mogli ni da ih zamislite do kraja igre, a mada Ghost Trick: Phantom Detective iz daljine može da deluje možda i prekomplikovano sa svojim putovanjima kroz vreme, promenama sudbina i alternativnim vremenskim tokovima, i čovek se zapita da li se tu baš svaki detalj uklapa, jesu li sve motivacije objašnjene, i da li svaki preokret prolazi test logike, odgovor na svako od ovih pitanja je gromko ,,da". Ghost Trick: Phantom Detective je prelep kompleksni mehanizam ne samo funkcionalan već i estetski veličanstven, sastavljen od mnogo pokretnih delova koji na kraju zajednički tvore nešto fascinantno i veoma zabavno.  Ovo je i nominalno mračna igra koja govori o smrti, ubijanju, ucenama i eksploataciji, torturi – fizičkoj i metafizičkoj – i disocijaciji identiteta koja može da ljude odvede do granica nezamislive okrutnosti, ali ona je istovremeno i topla, optimistična, sa naglašenim trudom da humanizuje sve likove, od zatvorskih čuvara sa njihovim smešnim konverzacijama na radnom mestu (i paradnim hodom kroz zatvor), pa sve do glavnog negativca za koga u jednom trenutku morate pomisliti da više ni ne može da se naziva čovekom jer su njegove moći i moralna lakoća sa kojom ih koristi takve da čoveka prođe jeza od same pomisli da bi ovako nešto moglo da postoji u stvarnom životu.

Ghost Trick: Phantom Detective nikada nije dobio nastavak. Delom jer je bio komercijalni pobačaj u Japanu, gde je to ipak najvažnije, ali delom i jer je ovo jedna savršeno zaokružena igra u kojoj su mehanika i narativ u idealnom balansu, trajanje igranja je perfektno da vas drži u tenziji i da na nju nikada ne oguglate, a likovi imaju jednu strahovito važnu noć na čijem kraju su svima sudbine dramatično promenjene. Činjenica da je takva igra dobila remaster samo podseća da u Capcomu i dalje sede ljudi koji razumeju da igre nisu samo biznis i nisu samo zabava već da su malo i estetski predmeti a malo, bogami i kultura i da jedan ovakav biser ne sme da ostane zarobljen na platformi mrtvoj više od decenije. Igrajte ovu igru, nećete se pokajati.


Meho Krljic

Prošlogodišnja akciona komedija u formi nezavisne video-igre, En Garde! bi mi i inače ostala u veoma prijatnoj uspomeni ali kao prvi naslov koji sam od početka do kraja odigrao na svom novom Steam Decku, ona je bila i svojevrsna pokazna vežba za to šta sve ovaj komad moćnog hardvera ali – jednako važno – softvera kreiranog sa slobodom i osnaživanjem korisnika na umu, može da uradi. U donjem tekstu reći ćemo prvo nešto o opštim mislima u vezi Steam Decka, a onda i o samoj igri.

Steam Deck

Steam Deck je, naravno, trijumf za kompaniju Valve, firmu koja je poslednjih petnaestak godina kroz iterativan, i sasvim sigurno nimalo jeftin, proces proba-i-grešaka vodila svoju plemenitu kampanju da igranje pa PC-ju oslobodi prokletstva radnog stola i dovede ga u dnevnu sobu, gde se nalaze sve ostale kul mašine za zabavu. Iako sam siguran da PC-puritanci i dalje stiskaju pesnice u besu kada pomisle da je Valveovo rešenje za ovaj problem – a koji oni, ti PC-puritanci nikada nisu doživljavali kao problem, ukazujući da je igranje na PC-ju po prirodi stvari elitna aktivnost i da ionako ne treba da se poistovećuje sa konzolnom seljanom – bilo to da na kraju naprave sopstvenu konzolu, mora se priznati ne samo da je fascinantno kroz koliko je koraka i evolutivnih skokova u razmišljanju uopšte došlo do toga da Steam Deck postane stvarnost, nego i to da je na kraju, kada držite ovu stvar u rukama, pitanje ZAŠTO SE ZABOGA OVO NIJE DESILO RANIJE? prva stvar koja vam pada na pamet. Najmoćnija prenosna mašina za igranje na svetu, uparena sa najpopularnijom prodavnicom (ali malo i društvenom mrežom) za kupovinu video-igara, sve lišeno uobičajenih autoritarnih, limitirajućih politika koje vezujemo za konzolne ekosisteme: kako to da smo čekali do 2022. godine da Valve, posrćući kroz tehnologije sa imenima SteamOS, Steam Machine, Steam Link i Steam Controller (Valve Index, Valveova mašina za virtuelnu realnost je, ipak, jedna druga grana njihovog istraživanja i razvoja i tako treba i da se posmatra), konačno dođe do nečeg što je ne samo komercijalno uspešno već toliko OČIGLEDNO da se malo i naljutite da nekako Gabe Newell i njegovi nisu do ovoga došli ranije?



No, naravno da je naknadna pamet i najslađa pamet. Činjenica je da je Valve firma koja se ne plaši eksperimentisanja, da je zapravo njen etos zasnovan upravo na stalnom eksperimentisanju, ne, kao u slučaju mnogih drugih ,,tech" kompanija u cilju dalje optimizacije, automatizacije i ekonomizacije rada kako bi se uvećali kratkoročni profiti, već u onom ,,klasičnom" smislu, ,,da vidimo šta će da ispadne". Otud je vrlo labava ideja da, kad već imaju (za sada benevolentni) monopol na distribuciju digitalnih daunlouda PC-igara, Valve može i TREBA da PC igranje učini prijateljskijm za ,,običan svet" kroz više od jedne decenije imalo formu kreiranja sopstvenog operativnog sistema, sopstvenog kontrolera, standarda za PC-mašine, sprave za strimovanje igara sa PC-ja u radnoj sobi na televizor u dnevnoj i sve to su bili delići odgovora na pitanje koje, kako rekosmo, mnogi nisu umeli ni da postave. Na kraju krajeva, PC gejming JE mejnstrim, zar ne? Igre poput League of Legends, Minecraft ili Valveovog DotA2 igraju bukvalno desetine i stotine miliona igrača i istorija je pokazala da ni Majkrosoftove tipično grandiozne inicijative poput (danas napuštenog i, u retrospektivi, apsurdno nezgrapnog) Games for Windows nisu ni potrebne, pa ni korisne da se do tih desetina i stotina miliona ljudi dođe. Fortnite, Roblox, pa sada i Palworld, sve ovo su igre koje su gejming industriju izvrnule naopačke i bez jedne-korporacije-da-ih-sve-ujedini postale tema ozbiljnih podkasta koji se bave investiranjem i diskusija po bordrumovima kompanija čiji je osnovni posao ne kreiranje NEČEGA već oplodnja novca.



I tu se negde verovatno i krije PITANJE koje je Valve postavio i na koje je Steam Deck odgovor. Firma potpuno nezavisna od investitorskih raspoloženja i oslonjena isključivo na profit od koga živi – jedna danas, nažalost skoro egzotična pojava u tech industriji – dakle NIJE morala da razmišlja o tome kako da natera, teroretski brojniju i platežniju konzolnu publiku da pređe na PC igranje* već o tome kako da igraču u ruke da mašinu koja će imati sve prednosti konzolnog hardvera – definisana arhitektura, lakoća instalacije i igranja – ukrštene sa svim prednostima PC open-source softvera, odnosno kako da se igrač igra na konzoli i oseća kao GOSPODIN.
*istina je da LoL ima više od stopedeset miliona igrača, po recentnim procenama, a što je više od broja prodatih Nintendo Switch ili Playstation 5 mašina, ali istina je i da veliki broj igrača LoL igra SAMO LoL i da je konzolna publika u teoriji sklonija tome da kupuje više igara

Utoliko, Steam Deck je konzola po snazi negde između Playstation 4 i Playstation 5 ali istovremeno i Linux-kompjuter koji igraču daje u ruke moć i slobodu kakve od konzolnih firmi nikada niko nije imao bez ekstenzivnog hakovanja.* Steam Deck je, dakle, mašina koju niste ni znali da želite sve dok je niste videli: konzola ,,za odrasle", gde ti odrasli, nakon što istresu vrlo solidan novac za jedan od modela (uglavnom različitih po količini internog storidža na raspolaganju) mogu i da se igraju sedeći u fotelji – koristeći ugrađeni LCD ili OLED ekran, ili, posredstvom doking stanice, da bace signal na televizor – sa apsolutno minimalnom količinom petljanja po setinzima, ali onda mogu i da koriste izuzetno jak hardver na raspolaganju da, u desktop modu, rade doslovno šta žele sa kompjuterom koji je ,,njihov" na onaj način na koji to konzole nikada nisu bile zamišljene da budu.
*Sonyjev relativno kratkovečni opit sa davanjem Playstation trojci paralelnog operativnog sistema takođe baziranog na Linuxu bio je ne samo veoma ograničen time da u ovom modu rada mašina nije imala pristup punom opsegu hardverske snage, već i posle par godina ukinut apdejtovanjem glavnog operativnog sistema i brisanjem podrške za Linux, u strahu od piraterije...



Kao neko ko je iz svog Nintendo Switcha sa puno ljubavi iscedio hiljade sati igranja tokom poslednjih sedam godina, lako mi je da prepoznam koliko je Nintendova hibridna mašina uticala na razvoj Steam Decka i bila, verovatno, ona varnica inspiracije koja je prethodne Valveove eksperimente stavila u perspektivu i dovela do solidifikovanja koncepta ove mašine. Steam Deck je kao hakovani Switch, ali koji, neobjašnjivo, ima u svom plastičnom kućištu snagu koja nadmašuje kapacitete čak i Playstation četvorke, mašina koju MOŽETE koristiti i kao običnu konzolu – samo što prenosna konzola ovakve snage još nije postojala u ljudskoj istoriji – igrajući se uz minimalnu frikciju i gubljenje vremena na ćudljivosti ,,kompjuterskog" igranja, ali je onda možete koristiti i kao snažni kompjuter koji vam nikada neće reći ,,ne", štagod da pokušate s njim da uradite. Cory Doctorow često kaže da je ,,jedini kompjuter koji čovečanstvo ume da napravi Turing-kompletna Fon Nojman mašina koja može da pokrene svaki program koji umemo da napišemo" i mada to zvuči apstraktno kada se ovako izvuče iz konteksta, Steam Deck je upravo kompjuter čiji dizajn je da korisniku da MOĆ, ne da ga ograničava.

Utoliko, Valveovi koreni u PC-igranju (da ne pominjem GabeN-ovu prošlost kao Microsoftovog čoveka) su izuzetno jasno vidljivi u dizajnu mašine koja radi SVE što joj se kaže i, štaviše, ne pravi nikakvu veštačku barijeru između svoja dva modusa rada, tzv. ,,Gaming" i ,,Desktop" moda. Naprotiv, i sam Steam koji radi na ovoj mašini je moguće konfigurisati po svom nahođenju, ugradnjom raznih plaginova koje ćete naći na internetu ili, ako ste sposobniji, napisati sami. Već i Steam za desktop računare, originalni Steam, je sa godinama evoluirao u vrlo svestran komad softvera koji omogućava i igranje igara od izvan Valveovog ekosistema, a sa Steam Deckom nekako dolazi prirodno da ćete poželeti da ovu mašinu do vrha napunite ROMovima starih igara i pretvorite je u ultimativnu platformu za emulaciju.



Naravno, ovde treba znati malo se i snaći sa Linuxom, ali treća je decenija 21. veka pa i neko ko nikada nije pipnuo ni jednu od distribucija ovog operativnog sistema ima na raspolaganju nemerljivu količinu literature, tutorijala, video-uputstava. S obzirom na to da su integrisani softverski paketi za emulaciju mnogobrojnih igračkih sistema poput Emulation Station i Retro Arch i sami danas mnogo lakši za korišćenje nego nekada, skoro da deluje neprirodno da na svom Steam Decku nemate kompletne biblioteke klasičnih konzola i kompjutera kao što su NES, SNES, Mega Drive, Game Boy, Commodore 64 ili Amiga, ali ovo je mašina koja može da emulira i Playstation 2, Game Cube, Playstation 3 (!!!) pa čak i Switch igre i retro-gejmer će sa njom dotaći vrata raja koja je tek nazirao sa dosadašnjim univerzalnim rešenjima za emulaciju poput Retro Pie mašina.

Nimalo neočekivano, dakle, instaliranje EmuDeck paketa na Steam Decku je bila prva stvar koju sam uradio nakon što sam proverio da li ova stvar uopšte radi ili su mi prodali ciglu u kutiji – ne zaboravimo da Steam Deck i dalje nije zvanično u distribuciji na našim teritorijama i da ono što prodaju u radnjama u Beogradu time ima i cenu DALEKO iznad onog što bi vam Valve naplatio, a da je kabl spakovan u kutiju pritom nemoguće utaći u domaće štekere bez korišćenja adaptera koji morate odvojeno kupiti – i, pa... Da kažem to ovako: Nintendov Switch me je već dobrano razmazio sa kvalitetnim in-house dizajniranim emuliranjem NES, SNES i Nintendo 64 igara, ali imati pristup igrama sa Game Cubea, sa Wiija, sa Dreamcasta, sa Playstationa 1 i 2 i PSP-a na prenosnoj konzoli – ovo je nešto od čega mi se mozak i dalje malo zakoči od slasti. To da mogu da igram Einhander, Parasite Eve, Tech Romancer, Radiant Silvergun, Gitaroo Man, Contra Re-Birth, Daytonu, ali i preosvešteni, nikada prežaljeni SSX 3 i to sve na PRENOSNOJ konzoli, sa ogromnim ekranom i veoma dobrim kontrolerom je za mene i dalje gotovo magija. A igranje igara sa PS3, Playstation Vite ili Switcha još nisam ni probao. Da ne pominjem MAME, ali i mogućnost instaliranja raznih plaginova u sam Steam koji omogućuju svakojaku finu kontrolu nad ponašanjem vašeg softvera, od čišenja repova starih instalacija iz storidža, preko upravljanja baterijom, pa do plaginova za pravljenje skrinšotova ili snimanje videa...*
*celokupan futidž igre En Garde! koji ćete videti na kraju ovog teksta je snimljen direktno na Decku korišćenjem Decky Recordera, samo jednog od plaginova koje lako i brzo možete instalirati i konfigurisati korišćenjem Decky Loader softvera



No, čak i osoba koja nije naročito mnogo sklona ,,hakovanju" ili igranju sa plaginovima će morati da primeti koliko je Valve promislio pristup Steam Decku, od toga da postoje šortkati za zumiranje igara za koje je procenjeno da imje tekst suviše sitan da bi igrač lepo mogao da ga pročita, pa do vrlo granularnog (i grafički jasno prikazanog) procenjenog nivoa na kome se nalazi kompatibilnost neke igre sa Steam Deckom. Drugim rečima, Deck ne samo što već po difoltu igre razvrstava u grupe pa će vam grupa naslovljena ,,Great on Deck" biti samorazumljiva i za njom možete prvo posegnuti kada gledate šta iz svoje biblioteke možete da igrate, već će za ogroman broj igara imati jasno i detaljno objašnjeno šta možete očekivati, od toga da će kontrole raditi dobro ali da igra možda neće prikazivati tačne promptove, preko toga da default podešavanja grafike daju dobre rezultate na ovom hardveru, pa do upozoravanja na sitan tekst. Sve ovo je spakovano u intuitivno shvatljive grafičke prikaze koji koriste ,,semafor" kolor-kodiranje i daju korisniku informaciju brzo, jasno i precizno.

En Garde!

Da kažemo onda neku i o igri studija Fireplace Games, francuskog developera osnovanog relativno nedavno – 2020. godine – a kome je ovaj naslov prvi i za sada jedini u portfoliju, nastao kao ekspanzija studentskog projekta. Osnivači Fireplace Games upoznali su se u školi Rubika, prvoj francuskoj obrazovnoj instituciji usredsređenoj pre svega na videoigre (i animaciju) a En Garde! je prvo bio rađen u okviru nastave i dobio nagrade za svoj kvalitet, da bi onda bio transformisan u punokrvni komercijalni produkt.

No, kvalitet igre je takav da je skoro neverovatno da će iko pomisliti kako se radi o prvoj igri mladog i neiskusnog studija. En Garde! ima iznenađujuće visoku ispoliranost produkcije ali i laserski precizno postavljenu viziju toga šta hoće da bude i kako da to postigne. Znajući da svi kolektivno poslednjih godina posrćemo gacajući po mulju preambicioznih, neusmerenih AAA gejming projekata koji se ugibaju pod teretom feature creepa i međusobno neizbalansiranih (nekada i nekompatiblnih) mehanika, nametnutih od strane menadžmenta što misli da ako statistički pet uspešnh igara sve imaju ,,crafting" kao mehaniku, to automatski znači da će i njihova igra biti uspešna ako je pajserom ugura u, moguće, dizajn sasvim druge prirode, onda je ne samo olakšavajuće već praktično EUFORIČNO kad poigrate igru koja apsolutno razume šta želi da bude i apsolutno UME da bude to što želi.



Kako sam u prvom pasusu, sada udaljenom sa više od 2000 reči već pomenuo da je u pitanju akciona komedija, vredi i da se doda: ovo je akciona komedija zasnovana na ,,swashbuckling" filmovima u kojima se ljudi ne samo atraktivno mačuju već i akrobatski kreću po setovima, te koriste okolni nameštaj i predmete na maštovite načine da prežive i prevladaju u sukobima sa tipično brojnijim neprijateljem. Sad vi po glavi premećete nekakve Tony Jaaove ili Yuen Woo-pingove, ali igru su pravili Francuzi i u glavi pre svega treba da vam budu Tri musketara, Sirano de Beržerak, ali i Zoro...

Naime, En Garde! je komična reinterpretacija romantizovanog ,,mačevalačkog" žanra literature iz 19. veka (znate već, Aleksandar Dima, Emilio Salgari, ta neka ekipa) koji je zatim porodio ,,swashbuckling" palp radove u dvadesetom veku kakav je bio Zorro, lik koji i stotinu godina kasnije ima aktuelne televizijske i strip projekte. En Garde! i zapravo u dobroj meri aludira na Zorroa jer su glavni likovi ove igre španskog porekla (Francuzi se pojavljuju kao jedna od frakcija) i pričaju na Engleskom jeziku sa jakim (i komičnim) španskim naglaskom, a sama mehanika borbe, dakle, mačevanja, skakanja preko stolova, obaranja polica na protivnike itd. je očigledno i velikim delom inspirisana klasičnim filmovima poput onih o musketarima (od kojih mi je omiljeni onaj iz 1948. sa Geneom Kellyjem, Lanom Turner i Vincentom Priceom) ili radovima Burta Lancastera iz četrdesetih i pedesetih (kao što je bio kultni The Crimson Pirate).



En Garde! je primamljivo nazvati ,,character action" igrom jer i ona sama i njeni likovi imaju mnogo karaktera, a akcija je SVE čime se oni bave, ali u nekakvoj preciznijoj taksonomiji vredi prepoznati da ona to, uprkos spektaklu koji vam se odvija pred očima, zapravo nije. En Garde! nije bazirana na dugačkim i kompleksnim kombo-napadima, niti u njoj ima otključavanja novih i složenijih stilova, oružja ili opreme. En Garde! je pre svega jedna promišljena razrada trodimenzionalnog brawlera, igra zasnovana na borbi koja je suštinski jednostavna i podrazumeva jednostavne kombo-napade, izmicanja pritiskom na jedno dugme i poseban taster za pariranje posle koga dobijate priliku za snažnu kontru, ali ne za nekakve komplikovane poteze. Kompleksnost, ali zapravo tačnije DUBINA igre je pre svega u tome da se rapir koji protagonistkinja nosi u rukama ima videti kao alatka koja, istina je, jeste potrebna da bi se u borbama trijumfovalo, ali nije i dovoljna i da će Adalia de Volador, jezičava i simpatična heroina ovog naslova, morati da upotrebi mnogo akrobatskih poteza i svu silu predmeta zatečenih na terenu da preživi i prevagne nad vojskom što je na nju baca u korupciju ogrezli Grof-Vojvoda koji upravlja i životima i smrtima i ekonomijom na ostrvu gde se igra događa.

Isprva sam mislio da je ,,Count-Duke", tako, bez imena, samo deo satire koju ova igra inače prilično efektno provlači kroz tekst, ali ispostavlja se da je imperijalna Španija tokom svojih kolonističkih perioda zaista imala plemiće sa ovim titulama i da su neki od njih i bili sive eminencije u senci krune, zaista gospodari života i smrti svojih podanika i neko ko je imao osetnog uticaja na ekonomiju kraljevine u ekspanziji.



U slučaju ove igre, Count-Duke rukovodi jednim gradom i odgovoran je i za korupciju koja u administraciji vlada, i za eksploataciju stanovništva – najviše onog najiromašnijeg – ali i za bacanje političkih protivnika ili samo glasnih bundžija u kazamate gde će ih proći volja za pobunom. Naravno, ovoj nepravdi neko mora da stane na put pa je mali pokret otpora oličen u pomenutoj Adaliji de Volador, neustrašivoj mačevalačkoj heroini koja nikada neće odustati od borbe protiv tiranije a za, vrlo eksplicitno, socijalnu pravdu.

Igra briljantno spaja karikirani, ali ultimativno dosta verni grafički dizajn što replicira modu onog vremena (znate već, velik šeširi sa perima, visoke čizme, ogrtači, naramenice) sa modernom, satiričnom sociopolitikom parodijom. Iako Adalia sve probleme na kraju rešava mačem (šutiranjem protivnika sa mosta, aktiviranjem eksploziva itd.) ona je suštinski moderni ,,social justice warrior" koji se protiv Count-Dukea bori jer on pare trpa sebi u džep umesto da gradi vučićevsko sveto trojstvo škola, bolnica i drumova, dok njeni neprijatelji, sam Count-Duke i njegovi administrativni posilni podrepaši pored standardnih ,,lupeških" replika ispaljuju i urnebesne neoliberalne saundbajtove o tome da će tržište sve regulisati samo i da sve to piše u knjigama, zvučeći BAŠ kao poslednji wannabe libertarijanac čijem ste se sirotiljskom pokušaju da zazvuči kao Ben Shapiro smejali na tviteru pre neki dan.



Ova vrsta komedije funkcioniše neverovatno efektno, možda upravo jer su Fireplace Games po prirodi stvari (radeći sa srazmerno skromnim budžetom) morali da stvari svedu na vitku meru. Worldbuilding je ovde samo u obrisima, sklopljen od samorazumljivih referenci, pa onda moderni verbalni gegovi ne zvuče neprirodno jer je čitav svet u kome Adalia operiše kreiran kao simpatična, transparentna farsa. Uzimajući pelcer of Princa iz Persije, Adalia će nakon što bude poražena igraču reći da se to zapravo NIJE tako desilo, pre nego što ga vrati na zadnji čekpoint, ali će i inače sva ta borba i mačevanje biti uokvireni implicitnim ukazivanjem da je sve ovo igra i da niko tu ne gine zaistinski. Ne samo da Adalia posle nekih poraza prkosno kaže stvari tipa ,,U stvari sam se samo onesvestila" ili ,,NARAVNO da sam želela da oni misle da sam poražena!", time sjajno gradeći svoju karakterizaciju žene koja samo podražava dosadno savršene klišeizirane akcione heroje, nego će i često nakon što igrač porazi sve protivnike u nekoj od arena, tražeći izlaz iz nje čuti kako se vojnici ležeći na zemlji došaptavaju i jedni druge upozoravaju da se prave mrtvi kako se žena što im je pokazala svoga boga ne bi vratila da dovrši posao.



Ova dobrohotna satira i humoreska podvučena je i epizodom u kojoj je Adalia smeštena u zatvor, ali iz njega beži uobičajenim ,,tajnim" prolazom za koga zna ceo grad, uključujući samog Count-Dukea, koji je, eto, izgleda, pušta da se igra buntnovnice sve dok ga ne ugrozi zaistinski, pa onda na kraju četvrte, poslednje epizode, tokom finalnog duela Adalia može da čuje i da će ovog puta biti smeštena u ćeliju koja nema tajni prolaz.

Dodatni komični i generalno ,,feelgood" sloj igre su duhoviti dijalozi između Adalije i njenog brata koji se pravi da je on najopasniji mačevalac na ostrvu i predvodnik pobune (iako je daleko manje sposoban od sestre ali se jako uživeo u ulogu maskiranog mačevaoca), pa onda između Adalije i druge žene-sa-mačem na koju se Adalia loži i na sasvim neplatonski način, a da je sve to urađeno vrlo ukusno, dobronamerno, neopterećujuće za igru koja je sasvim svesna da priča i likovi samo treba da pruže minimalni konceptualni okvir za urnebesnu akciju.



I tu je svakako za poštovanje KOLIKO su autori otišli preko crte puke dužnosti u formatiranju likova i okruženja, nudeći ogromnu količinu komičnih replika – a koje, već rekosmo, nisu bacane unaokolo bez reda i poretka i neko je tu veoma vodio računa o kontinuitetu – ali i generano detalja u prostoru igre koji oplemenjuju igranje i čine da svet – što je suštinski samo dugačak hodnik koji povezuje arene za borbu – deluje živo, interesantno, SOČNO.

Naravno, Unreal 4 ovde odrađuje mnogo dobrog posla, a meni je ovo i prva igra koju sam odigrao sa DX12 tehnologijom na raspolaganju, no sva tehnologija i middleware ovog sveta ne ni bili dovoljni bez dobrih grafičkih dizajnera, modelera, animatora, osvetljivača, zvučnih dizajnera, fenomenalnih glasovnih glumaca, ali i bez očiglednog truda celog tima da se ode daleko preko granice dovoljno dobrog i da se igračima priredi jedan možda i nezasluženo raskošan svet igre.

Jer, vi ćete se u tom svetu pre svega mačevati. Igra ima i dobro odmeren tempo i svaka od njene četiri epizode imaće i ukusno napravljene platformske deonice između borbi, taman da se glava malo ohladi a dugme za napadanje malo odmori, napravljene sa očiglednim uzorom u, ponovo, Princu od Persije, ali bez ambicije da budu išta više od ,,aktivnih pauza". Igra onda sa velikom sigurnošću igrača stavlja u narednu prostoriju u kojoj će morati da pobedi brojnije protivnike i kreativni, komični akcioni haos može da počne.



Mačevanje je ovde jednostavno ali taktilno vrlo zadovoljavajuće sa komboima sastavljenim od ,,normalnih" inputa koji služe kao primarni napadački alat, ali i sa potrebom da reagujete na poteze protivnika na adekvatan način. Napadi koji mogu da se pariraju garantuju snažan riposte, dok druge napade Adalia mora da izbegava vrlo brzim, vrlo ,,kinematskim" izmicanjima i ovo je osnovni jezik borbe. Taktička dimenzija se, pak, odnosi na to da se, slično donekle čak i igri kao što je Sekiro, napadanjem ne udara samo na zdravlje protivnika već, pogotovo kako dublje prodirete u igru, sve češće i njegova izdržljivost koja mu garantuje mogućnost blokiranja vaših napada. ,,Razbijanje bloka" prema kraju igre postaje primarni taktički prioritet, a što dalje uvodi  u igru dosta kompleksnosti u upravljanju grupama neprijatelja gde možete imati i po 7-8 mačevalaca koji vas napadaju sa svih strana.

Ovde dolazimo na tu neophodnost taktičkog korišćenja okruženja, ali i mehanike iznenađivanja. Adalia ima snažan šut nogom kojim slabije protivnike može da baci i u ponor ako su na dovoljno visokoj poziciji, ali čija je primarna funkcija kod jačih protivnika da ih njime zakucate za zid ili gurnete niz stepence, i da, idealno, smenjujete napade mačem i nogom kako biste skidali protivniku zdravlje ali i udaljavali se od grupe ostalih neprijatelja koji će svi koristiti priliku da vas napadnu s leđa čim im ih okrenete.

Iznenađenje je, zapravo, najvažniji element borilačke taktike i, možda pomalo IZNENAĐUJUĆE, ova mehanika dolazi pre iz domena šunjačkih igara poput Metal Gear Solid nego iz brawlerske orbite. Kako igra ima ,,gard" već u imenu, ideja je da nekim neočekivanim potezom neprijatelja na trenutak naterate da spusti gard i iskoristite taj momenat za razoran napad. Sva okruženja u igri gde se borite sa mnogo neprijatelja dizajnirana su upravo da vam daju ovakve opcije, od toga da ćete skokom sa stola i saltom preko glava protivnika izazvati njihovo iznenađenje (i sebi napuniti ,,panache" merač potreban za jendostavne specijalne napade), preko šutiranja stolova, buradi ili kutija prema grupama neprijatelja, bacanja ogromnih svećnjaka na njih, aktiviranja brodskih topova koje je neko nemarno ostavio da napunjeni tek tako stoje unaokolo, pa do prosipanja ulja po tlu kako bi se protivnici okliznuli, ili bacanja zapaljene baklje u gomilu burića sa barutom.



To da se napad na blok, zdravlje i pažnju protivnika kombinuju prirodno i intuitivno u borilalčkom sistemu igre je čudesno samo za sebe, ali da se to dešava unutar superbrze akcione igre gde igrač ipak sve vreme ima sve potrebne informacije i može da reaguje na svaki preokret u deliću sekunde je svedočanstvo o kvalitetu dizajna grafike, kamere, interfejsa, zvuka. En Garde! igraču zaista dopušta da kreira kinematske scene urnebesne akcije i situacione komedije, a da – oh koje li ironije – nema nikakvu ,,kinematsku" kameru, niti radi bilo šta da igraču otme kontrolu nad dešavanjima na ekranu i nekako ,,posebno" iskadrira krešenda akcije. Naprotiv, igrač ovde sve vreme ima kontrolu nad Adalijom, i uvek zna kako će se kamera ponašati, pa mu upravo to omogućuje da bez mnogo razmišljanja i komplikovanih inputa koreografiše akcione scene kojih se zaista ne bi stideo ni Burt Lancaster iz najboljih dana. I ponovo su ovde autori igre pokazali neverovatnu doslednost u pažnji za svaki detalj pa tako ako dohvatite ćup koji je neko istavio na stolu i bacite ga prema najbližem protivniku – igra ima skoro besperekorno automatsko centriranje na najbližeg protivnika koje bi drugi trebalo da prouče i ukradu – ne samo da ćete ga imobilisati na nekoliko sekundi jer neće moći ništa da vidi, kamoli da se bori, nego će ovo biti praćeno fantastičnom animacijom batrganja u mraku i prigušenim voiceoverom a koji vam služi i kao orijentir da znate je li protivnik i dalje nemoćan iako ste se u međuvremenu okrenuli ka nekom drugom.

Posle određenog vremena ova vrsta kontrole mase postaje druga priroda. Adalia nije Dante ili Ryo Hayabusa i neće se glavačke zaletati u grupe neprijatelja, naprotiv. Ovde je udri-i-bježi često pobednička taktika, sa metodičnim cepkanjem odreda neprijatelja na delove gde ćete neke od protivnika ošamutiti udaranjem o zid ili nekom drugom tehnikom, što će vam dati vremena da se pozabavite opasnijim neprijateljima koji nose štitove ili, u kasnijem delu igre, koji obnavljaju svoje zalihe izdržljivosti čim prekinete da ih napadate. Prema kraju En Garde! postaje i dosta napet akcioni naslov sa izazovom koji će u poslednjih par borbi biti povisok, zahtevajući da svaku akrobatsku foru koju znate i svaki predmet na setu iskoristite na najefikasniji način kako biste porazili gomilu neprijatelja raznih klasa i prevrtljivog Count-Dukea konačno privoleli da odgovara za svoje grijehe.

Nije sad da En Garde! ikada postaje ,,misaona" akciona igra i grupe neprijatelja ne treba doživljavati kao tvrdo kodirane ,,probleme" koji imaju samo jedno tačno rešenje, ali stoji da je dobro razumevanje šta koji predmet u okruženju radi, kako udaranje neprijatelja o zidove ili stolove deluje na njihovu izdržljivost a kako na ,,iznenađenost" ostalih protivnika, ključno da bi se do kraja borbe stilgo ne samo u jednom komadu već SA STILOM.

I En Garde! na kraju krajeva trijumfuje upravo time da stil i efikasnost u borbi spaja neraskidivim vezama i uspeva da igrača poduči da se  bori onako kako su to u filmovima radili D'Artanjan, Zoro i njihove kolege, a da će mu to onda dati i najopipljivije prednosti u toj borbi. Nije samo punjenje merača za specijalne poteze vezano za akrobatiku već je doslovno svako kreativno korišćenje okruženja – ujključujući kada šutnete vojnika u stub, on se strovali ispod stuba a sa stuba mu onda na glavu padne teški kameni ukras – korak bliže pobedi koju nekakve konzervativne, ,,turtling" tehnike iz brawlera stare škole naprosto ne bi mogle da dosegnu. Da sve to izgleda kao jedna fantastična akciona komedija je, naravno, drugi deo jednačine igre koje lako mogla da se izgubi na svom putu do konačne forme, pokušavajući da doda RPG mehaniku ili ,,crafting" ili prekomplikovan narativ, ili nespretne šunjačke sekcije, ili...

Da ništa od svega toga nije pokvarilo čistotu koju En Garde! emanira iz svakog svog kadra je, pa, rekosmo već – čudesno, i sada ostaje samo da vidimo šta će ovaj tim napraviti kao svoju drugu igru i da li grom uopšte ikada u isto mesto može da udari dvaput. U međuvremenu, igrajte En Garde! jer, čak i kada završite kraktu kampanju od 3-4 sata, imate na raspolaganju borbe u areni pune opcija za modifikovanje sistema koje su mene držale još barem toliko vremena. Kako igra za sada postoji samo na PC-ju, nadam se da će prvo slediti pokoravanje konzola jer ovakav model igre – male ali ,,pune", sa jasnom idejom o tome šta se želi i realizacijom koja je očigedno bila puna ljubavi i pažnje – predstavlja jak argument za onu krilaticu da želimo ,,više igara sa lošijom grafikom koje su pravili kraće vremena ljudi što su primali veće plate," a što će biti jedini put za nekakvo ozdravljenje ove uklete industrije.

https://www.youtube.com/watch?v=fb9BnZmBdtc

Meho Krljic

U sceni koja otvara igru Turbo Overkill, prvi naslov studija Trigger Happy Interactive, titularni će junak, Johnny Turbo, okoreli lovac na ucene u futurističkom, cyberpunk gradu, nakon bacanja komada nepopušenog tompusa iskočiti iz svog letećeg automobila i kriminalca na krovu zgrade ispod iseći na pola motornom testerom koja mu je ugrađena u potkolenicu. Trideset sati kasnije, zateći ćete se na drugom krovu, oznojeni, sa pulsom u četvorocifrenim vrednostima i nadbubrežnim žlezdama kako pumpaju adrenalin u turbo modu, dok sve oko vas eksplodira a vi shvatate da ste istrčali maraton iako ste sve vreme trenirali za trku na stodesetmetara sa preponama. Turbo Overkill je boomer shooter, toliko je jasno iz njegove low-poly estetike i nekoliko tona ljubavi ulivenih u dizajn skraćene dvocevke što je glavni junak dobija na korišćenje posle par sati igranja, toliko je jasno, uostalom, već i iz samog naslova, ili, ako vam BAŠ NIŠTA nije jasno, onda svakako iz činjenice da, sećate se, glavni junak nosi ime Johnny Turbo i da ima jebenu motornu testeru ugrađenu u svoju robotsku potkolenicu, ali Turbo Overkill koncept boomer shootera iznosi na toliko apsurdno visok pijedestal da gotovo kolabira sam u sebe od gustine ideja i neizdržive želje da nam u svakom pogledu da VIŠE od bilo čega što smo dobili u bilo kom boomer shooteru do sada. Da je Doom Eternal radio samo jedan čovek, da su Titanfall 2 ili Apex Legends spontano nastali kroz proces opsesivnog modovanja Dooma i eksperimentisanja sa alatima koji nikada nisu bili namenjeni mejnstrim igranju, da je Ultrakill sa svojim razvojem završio pre dve godine, pa da smo ih sve spojili u jedan naslov, dobili bismo nešto što bi čak i kasirka u vašem supermarketu, jedna poštena gospođa koja nikada nije odigrala ni partiju sudokua na svom telefonu, obuvhatila jednim kratkim pogledom i rekla ,,Ovo mora da se nazove Turbo Overkill, inače ste džabe krečili".



Iskreno, imao sam i izvesne sumnje u ovu igru kada je pre dve godine tokom nekog od Steamovih promotivnih događaja izašla u narod sa demom, a New Bloodov Dave Oshry (jer od koga DRUGOG bi ljudi u mojim godinama dobijali dojave o najvrelijim neo-boomer shooter igrama koje moramo odigrati pre nego što umremo?) je hajpovao na svom tviteru. Demo jeste išao brzo i direktno u kosku, i jeste, motorna testera u potkolenici sa kojom klizate po podu arene i u komadiće sečete čitave vodove identičnih neprijatelja, to je kul, mislim to je toliko kul da čovek skoro da poželi da tako nešto ima i u stvarnom životu, ali Turbo Overkill je u tom momentu delovao i kao igra koja je isuviše apstraktna za svoje dobro. First person shooteri, ali boomer shooteri partikularno u velikoj meri zavise i od iluzije taktilnosti koju kreiraju, od utiska koji igrač ima da se ZAISTA nalazi u tom prostoru gde se puca, seče na komade, skače po dvadeset metara u daljinu i kliza pedeset metara po podu ostavljajući za sobom gejzire krvi i iznutrica. Kompleksna međuigra fizike, osećaja mase, inercije i frikcije u igri, vizuelnog i zvučnog fidbeka odgovorna je za to da FPS igra u kojoj se nalazite, u idealnom slučaju, deluje kao lucidni san. Ako jedan ili više elemenata jednačine ne rade kako treba, iluzija je poremećena i imate utisak da mađioničarsku tačku gledate iz taman toliko pomerene perspektive da vidite konce i ogledala koje iluzionista koristi da vas zavara.

https://youtu.be/g_UxVarLbDk

Turbo Overkill je igra koja fiziku shvata VRLO relaksirano, u kojoj skokovi i brza trčanja nemaju ni trunku ambicije da budu ,,realistični", u kojoj su koncepti mase i inercije tek daleke matematičke apstrakcije kakvima se pravi muškarci ne bave. Johnny Turbo će, svakako, moći da iseče više neprijatelja na komade ako se na njih sa svojom nožnom testerom zaleti iz veće daljine, ali ovo je samo jedan od retkih smrknutih ustupaka tome kako fizika radi u stvarnom svetu. Nasuprot tome, recimo, Johnny skoro da nema nikakvu inerciju u vazduhu i u skoku je, za razliku od većine videoigračkih protagonista, sposoban da menja smer i ubrzanje skoro potpuno slobodno. Tu je i popularni supermariovski ,,wall jump", pa onda trčanje po zidovima (ako imaju pravu teksturu), kasnije stiže i kabl sa hvataljkom kojom se kačite za označena mesta u okruženju, da ne pominjem da još kasnije dobijate i snajpersku pušku koja radi na principu telefragovanja, što znači da umesto da pošaljete metak velikog kalibra u glavu neprijatelja koji stoji na udaljenoj kuli-stražari, šaljete celog Johnnyja, teleportujući ga usred tog neprijatelja i, posledično, razbijajući tog neprijatelja na sitne vlažne komade.



Činjenica da je najveći deo Johnnyjevog tela napravljen od metala, elektronskih sklopova i izvora energije koje bi svaka pribrana državna inspekcija odavno stavila van zakona služi kao in-fiction opravdanje za njegove ne samo natprirodne već drsko nelogične sposobnosti* ali u početku Turbo Overkill zaista deluje kao igra u kojoj je igrač PREVIŠE obdaren i da to neće rezultirati zadovoljavajućim igranjem.
*nisam ni pomenuo usporavanje vremena koje kasnije u igri postane moguće, a kad već to nisam pomenuo, onda nisam ni pomenuo da u levoj podlaktivci Johnny ima lanser samonavođenih mikroprojektila koji će mu biti najbolji drug u nekim od najtežih situacija pred kraj igre

Sad vi već pomalo protestujete i želeli biste da ukažete da je nemoguće biti PREVIŠE OBDAREN i da su to izmislile feminstkinje i drugosrbijanci koji nam ništa dobro ne žele i prozivaju novu NATO intervenciju naših zapadnih prijatelja sa kojima imamo teške ali iskrene razgovore i koji su svi zadivljeni našim ekonomskim uspesima i utrkuju se ko će pre da nam investira, i to do balčaka ako može, ali i dan-danas, nekih osam meseci nakon što je igra izašla iz Early Accessa i, dakle, zvanično je GOTOVA, viđam po Steamovim forumima ljude koji nadmeno tvrde da je igra prelaka i da je testera u potkolenici toliko prejako oružje da trivijalizuje sve izazove. E, sad, što bi rekli mangupi na tviteru, ,,kaži mi da nisi završio Turbo Overkill a da mi ne kažeš da nisi završio Turbo Overkill" – jer, naravno da nožna testera jeste lepa stvar, naravno da ju je autor igre postavio kao jednu od centralnih tačaka njenog identiteta i karaktera i da ona figuriše u mnogim situacijama do samog kraja igre, sa čestim vrlo očiglednim dizajnom arena baš da se iskoristi ovo oruđe i neprijatelje naređane u kolonu satrete jednim elegantnim klizanjem po podu, ali DALEKO od toga da je ona panacea. Uostalom da jeste, zašto biste negde u trećoj epizodi igre dobili i testere u podlakticama, koje moraju biti napunjene korišćenjem noge na protivnicima a onda, kada ih aktivirate, postajete praktično glavni junak omiljene mange Chainsaw Man na nekih 20 sekundi?

Ne, Turbo Overkill se ni slučajno ne iscrpljuje u svojoj parodiji (ali fasciniranoj parodiji) muških falocentričnih opsednutosti i ako se za ovu igru može identifikovati JEDNA stvar koja je definiše, to je PREOBILJE ideja koje je autor, Sam Prebble, u Doom zajednici poznat i kao Wadaholic, u nju utovario lopatom, pa onda skakao po igri svom težinom da te ideje bolje nabije, da može da ih više stane, pa onda opet dohvatio lopatu da ih JOŠ utovari. Turbo Overkill ima tri epizode, onako kako su to imali old school Doomovi i Quakeovi iz originalne boomer shooter ere* ali za razliku od ovih igara koje su svaku epizodu počinjale sa protagonistom resetovanim na fabrička podešavanja, dakle samo sa početnim oružjem, Turbo Overkill zapravo priča kontinuiranu priču i čuva permanentnu progresiju glavnog lika od epizode do epizode, pretvarajući ga iz ubercool kiborškog lovca na ucene u neopisivno moćnog ubicu bogova. Turbo Overkill ne samo da ima neke od najpromišljenijih varijacija na klasična FPS oružja koje ćete igrati ove ili bilo koje bliske godine – i sva ta oružja sve vreme nosite sa sobom, otključavajući i njihove alternativne modove paljbe koji su često dramatično drugačiji i sasvim menjaju taktički pristup borbi – već i na Deus Ex-nalik unapređenja za pojedinačne delove tela, sa kioscima na kojima ugrađujete i zamenjujete čipove i druge augmentacije kako biste kastomizovali Johnnyjev set sposobnosti i prolagodili ga svojim potrebama i stilu igranja. Neke od ovih ekstenzija su samo skraćenja kuldaun perioda za neke od sposobnosti (pomenuto usporavanje vremena ili mikroprojektili), a neka su zaista bliže RPG dizajnu, na primer augmentacije koje garantuju izvestan nivo obnavljanja zdravlja ili oklopa kada neprijatelje ubijate testerom. Naravno, ove su ideje u Turbo Overkill došle iz Doom Eternal radije nego iz Ultime ili Wizardryja, ali valjda je jasno da je DNK RPG igara i dalje snažno prisutna u srži Doom serijala, bez obzira na to što niko od vas ne bi, da ga sad pitam, umeo da navede ime ni jednog dizajnera koji je radio na Doom Eternal.
*kad smo već kod toga, ,,boomer shooter" je enciklopedijski primer retronima, mnogo kulji nego ,,akustična gitara" koji se najčešće koristi pa molim da na svim wiki rečnicima na kojima imate naloge izvršite potrebne korekcije



Sam Prebble je pre Turbo Overkilla za sebe već izgradio reputaciju u Doom zajednici, radeći nekoliko popularnih modova, a onda kreirajući totalnu konverziju u GZDoomu nazvanu, rekli biste vi sad, prikladno, Total Chaos. Ovaj je ekstenzivni mod 2018. godine dobio nagradu na godišnjoj Cacowards manifestaciji, doduše u kategoriji Mordeth koja se dodeljuje projektima koji su bili najduže u razvoju, ali da ne bude zabune, Total Chaos je bio vrlo ozbiljno preduzeće čiji je od decenije duži razvojni ciklus omogućio vrlo domišljat dizajn, sa sve korišćenjem naprednih tehnika osvetljenja i trodimenzionalnih modela u igri koji biste samo uz mnogo lude sreće uopšte mogli da prepoznate kao mod za Doom II.

No, možda je najveće iznenađenje u vezi igre koju je Prebble, da ponovimo, naslovio Total Chaos, to da nije u pitanju haotični, UBERNASILNI Doom II na ubersteroidima već spora, atmosferična, izuzetno mračna survival horror igra sa elementima RPG granularnosti u praćenju statusa glavnog lika i borbom koja se prevasodno oslanja na mlaćenje hladnim oružjima u slabo osvetljenim betonskim hodnicima.

Moja interna teorija je da je Prebble zažalio što je tom modu dao ime Total Chaos jer bi ono bilo MNOGO prikladnije za njegovu narednu, prvu komercijalnu igru, a kojoj je onda morao da smisli naslov koji će na sličan način sugerisati urnebesno PRETERIVANJE što je njena glavna odlika. Tako smo nekako došli do Turbo Overkill a što je samo za sebe sasvim korektno rešenje ali zaziva stalna i samo delimično opravdana poređenja sa New Bloodovim naslovom Ultrakill.*
*mada, i New Blood i Apogee su sasvim raspoloženi da iskoriste čestu konfuziju koju igrači imaju ne uspevajući da razlikuju ove dve igre pa se na Steamu može kupiti i paket koji, uslučno, sadrži obe.

Jer, iako se obe igre vrlo očigledno baziraju na Quake (i nešto manje Doom) nasleđu i toj opijenosti brzim kretanje kroz trodimenzionalni prostor i obe imaju horde neprijatelja jednostavno programiranih rutina ponašanja, Ultrakill je fokusiraniji naslov, sa ekonomičnijim tempom i svedenijim kaalogom mehanika, dok je Turbo Overkill, pa, kako već rekosmo, igra urnebesnog PRETERIVANJA.



Prebble nije ovu igru napravio BAŠ SASVIM sam, mada jeste u svakom značajnom smislu njen kreator, tvorac, autor i otac. To da ju je na kraju izdao Apogee Entertainment je simpatično zatvaranje boomer shooterskog kruga preko tri decenije pucnjave i juvenilnih opsesija akcionim i horor filmovima i mada Apogee danas nije ONAJ Apogee koga pamti publika što je devedesetih igrala Wolfenstein, Doom i Dukea, Turbo Overkill zaista deluje kao prirodni apeks-predator na vrhu piramide straha, konačni ishod evolucije žanra opsednutog, rekosmo, pucnjavom kao ekspresivnom tehnikom, i juvenilnom opsesijom akcionim i horor filmovima kao distinktnom kulturom koja u trećoj deceniji dvadesetprvog veka ima jednako pravo na postojanje kao i druge kulture.

Jer, znate već, Apogee je ovde za jednu od glasovnih uloga uspeo da navabi čak i Jona St. Johna da snimi voiceover, pa tako glas Duke Nukema živi i dalje kroz neo-boomer shootere (Ion Fury, Postal 4...) iako je sam Duke odavno penzionisan.

https://www.youtube.com/watch?v=1dcd_QRrbWo

Ali, ovo i jeste ispravna referenca jer iako Turbo Overkill u mehaničkom smislu uzima više od Quakea i, kako rekosmo, Doom Eternal, njegov svet je bliži Dukeovoj retrofuturističkoj '80s antiutopiji. Narativ igre je, tako, jedna turbo-reciklirana cyberpunk salata transhumanizma i veštačkih inteligencija sa demijurškim ambicijama, spakovana u neonski blještavi urbani ambijent gde se od prljavih slepih uličica u podnožjima, do luksuznih kockarnica na krovovima vrtoglavo visokih nebodera stiže specijalnom kombinacijom skokova i trčanja po zidovima. Johnny Mnemonic i Neuromancer ovde izlaze na piće sa Blade Runnerom i Deus Exom a u skladu sa boomer tradicijom, ni jedan živi stvor na koga naletite u svetu igre ne treba da se smatra civilom.

Utoliko, iako izmiče apstraktnom dizajnu nivoa koji je karakterisao Doom i prvi Quake, Turbo Overkill baštini istu filozofiju da su svi prostori u kojima ćete se zateći zapravo arene i eksplicitno su dizajnirani za borbu. Igra svakako ima likove koji se Johnnyju javljaju preko radija ili ostavljaju glasovne poruke (uključujući njegovu majku i oca), tu je i njegov ,,bordski" AI koji za razliku od ,,velikog" AI-ja koji predstavlja glavnog negativca igre, nema ambicije da apsorbuje sav organski i digitalni život u sebe i overrajtuje ceo univerzum, već ima vozačko-batlersko-ađutantski servilan ali topao odnos sa Johnnyjem, ali Turbo Overkill je dizajniran striktno kao ubij-sve-što-se-mrda afera. I ovo uključuje i nežive predmete. Ako se mrdaju. A neki od njih hoće. U jednoj briljantno komičnoj sceni će jedan od kioska koji služe za zamenjivanje Johnnyjevih augmentacija, i koji, po uzoru na Bioshock, imaju glas (i jednostavni AI) kojim dozivaju prospektivne klijente, pobesneti što igrač ne uzima VIŠE augmentacija, oživeti i doslovno ga napasti, kreirajući instant-set pis sa zabavnim minibosom kog niste očekivali. Ovakva iznenađenja daju mnogo duše igri koja je, da se razumemo, često malo u opasnosti da igrača shrva na pod čistom masom ideja i koncepata koje ne može da dočeka da na njega strovali.



U kulturološkom smislu, iako je priča sasvim klišeizirana, Turbo Overkill je jedno bogato arheološko nalazište na kome možete da provedete sate samo se diveći i iznenađujući referencama i vezama koje se tu daju pronaći. Filmovi, stripovi, videoigre, naravno, mnoge od njih smo već pomenuli, ali, evo, i ime Johnny Turbo vezano je za maskotu konzole TurboDuo iz ranih devedesetih godina i predstavlja sponu sa kulturnim melting potom u kome su se kasnih osamdesetih i ranih dvedesetih snažno spajali japanski i američki koncepti i kreirali ono što danas naprosto smatramo kulturom gikova.

U igračkom smislu, Turbo Overkill je apsolutno razuzdan, polazeći od ideje da ste skoro neuništivi kiborg koji se kreće neopisivom brzinom kroz jedva prepoznatljivi urbani ambijent i poliva pištoljima, mikroautomatima i sačmarama ono malo nejači što je preživela nasrtaje motornom testerom a onda do kraja igre samo eskalira stvari sve više i više. Johnnyjev arsenal prolazi kroz stadijum preteranosti već negde na polovini igre kada shvatite da oružje koje je rotirajući minigan i bacač plamena u jednom deluje skoro konzervativno pored pomenutog snajpera za telefragovanje a onda i markera kojim pokazujete velikom orbitalnom laseru gde da izruči gigadžule pravične letalne energije. Ali nije samo preteranost destruktivnog potencijala ovog arsenala distinkcija Turbo Overkill već to koliko duboko morate da uđete u nijanse kapaciteta ovih oružja da biste preživeli sva iskušenja i sa stilom stigli do kraja igre. A mislićete da je kraj bar 5-6 šuta pre stvarnog kraja.

https://www.youtube.com/watch?v=21VZvZKPMug

Turbo Overkill se tako zove i jer ne zna da stane. Već oko polovine igre će borbe u širokim arenama i na više nivoa podrazumevati naprosto opscene količine neprijatelja koji su svi sami za sebe jednostavni i imaju lako shvatljive rutine kretanja i ponašanja ali se, u tradiciji najboljih boomer shootera, mudro međusobno dopunjuju i zajednički tvore letalni ambijent za igrača. Ovde više neće biti pitanje koje oružje i koje modove paljbe od svega da izaberete već kojim redom ćete koja oružja i koje modove paljbe izabrati da se razaberete u apsolutnom haosu pred vama. Turbo Overkill je igra nastala ne na pukoj želji da se replicira uzbuđenje originalnog Dooma ili Quakea, već visokorafinirani, neki bi rekli možda i perverzni virtuelni konstrukt koji zahteva pored strahovitih refleksa i dobrog nišanjenja, mnogo taktičkog razmišljanja pod pritiskom.



Jer, neprijatelji su, koliko god da su glupi, BROJNI i nemilosrdni i mada Turbo Overkill nema tehnologiju da replicira masivne pokolje kakve pamtite iz Doom Eternal, njegova kompenzacija dobija se u ogromnom broju neprijatelja i toliko labavoj primeni fizike da ćete pred kraj igre imati utisak da Johnny leti i da se na zemlju spušta samo iz dosade.

Ovo ume da dovede do momenata skoro čiste nirvane, pogotovo za ljude koji boomer shootere igraju upravo jer su ovo igre sa kapacitetom za učenje i razvijanje veštine na sličnom nivou borilačkim igrama ili character action ekstravagancama, ali za ,,normalnu" osobu može da bude i malo zastrašujuće. Turbo Overkill pogotovo u svojoj poslednjoj trećini skida rukavice i baca ih u WC šolju, izvrćući na igrača čitave vagone neprijatelja, stavljajući ga u arene sa patosom koji ubija i laserskim ogradama koje, uh, takođe ubijaju, menjajući elevacije i arhitekturu arena između talasa neprijatelja, opterećujući ga i vremenskim ograničenjima.

Ako to deluje u nekom momentu kao malo mnogo, znajte da niste još videli ni polovinu onog što igra nudi. Turbo Overkill ima nekoliko apsolutno klasičnih i apsolutno URNEBESNIH borbi sa bosovima, od kojih se posebno izdvaja ultrapsihodelična jurnjava sa kolegom-lovcem na ucene koji misli da je jači od Johnnyja, ali su i borbe sa džinovskim kockama sa očima ili organsko-tehnološkim konstruktima na kojima razni neopisivi organi pulsiraju i vitlaju unaokolo dizajnirane izvrsno. Sam Prebble možda ne zna da stane, ali njegova opsednutost detaljima znači da se igra koja je na prvi pogled napravljena da posmatrača iznuri preteranošću spektakla, zapravo pokazuje kao sofisticiran (i dalje preteran) akcioni naslov u kome igrač mora da čuva hladnu glavu, visoku koncentraciju i da stalno menja oružja, augmentacije i vodi računa o pozicioniranju, redosledu napada, naprednim tehnikama kretanja.

https://www.youtube.com/watch?v=MQ_V2MVWMus

Paradoks u srcu igre je, naravno jasan, jer Turbo Overkill deluje kao brain-free zabava za igrača koji bi samo da se iživljava na hordama bezumnih protivnika, ali se zapravo nakon uvodnih mapa razotkriva kao high-skill-ceiling pucačina koja očekuje planiranje, taktiku, prepoznavanje komplikovanih obrazaca u prostoru koji sav oko vas gori, te stalno balansiranje velikim brojem ofanzivnih i drugih resursa koje Johnny ima na raspolaganju.

Ili da kažemo to jednostavnije, Turbo Overkill je VRLO hardkor igra namenjena pre svega igračima koji na JuTjubu proučavaju video klipove sa naprednim taktikama za prelaženje Doom Eternal kakve snima, recimo, Under The Mayo, a koji je, nećete se iznenaditi, i sam pozvan da pozajmi glas jednom od likova. I ako nemate apetita da budete pod apsolutno neumoljivim jurišom tokom deset, dvadeset ili trideset sati igranja, Turbo Overkill može da postane i represivno iskustvo. Srećom, igra nudi pet nivoa težina i ne treba se stideti toga ako negde posle prve epizode shvatite da ste sebe malo precenili i da ipak morate da se spustite jedan nivo od onog koji ste smatrali prirodnim. Imajte na umu da čak i (doduše samozvani) FPS veterani po Steamovom forumu umeju da se požale kako najviši nivo težine ,,naprosto nije zabavan"...

https://www.youtube.com/watch?v=KOF9PBeOx24

Ali kada se nalazite na optimumu težine (a igra, kada jednom spustite nivo ne dozvoljava da ga u okviru iste kampanje ponovo podignete, svesna da će težina samo nastaviti da eskalira), Turbo Overkill opija tim svojim neumoljivim cunamijem maštovitosti, ideja, kreativnih situacija, eksperimentisanja sa mehanikama. Neprijatelji jesu niskopoligonalne, ,,šiljate" kreature ali su istovemeno i bizarno maštovite kombinacije metala, plastike i mesa, sa više vrsta ljudi koji imaju televizore umesto glava, sa telima koja se otvaraju na sredini da podrignu velike salve plazme, monstrumima sastavljenim, čini se, od samih tumora.



Mape su, dalje, sve vrtoglavije kombinacije arhitekture, tehnologije, toksičnih fluida i organskog tkiva, uvek na granici da postanu potpuo apstraktne, ali nikad je zaista ne prelazeći. Johnny će prema kraju igre prolaziti i kroz podzemne bazene sa kiselinom i verati se uz nebodere koji kao da nemaju kraj, pa skakati između smeća koje orbitira oko planete, onda ulaziti u utrobu tehnološko-biološke monstruoznosti za koju ne znate da li je živa ili će to tek biti... Urnebesne bosfajtove sam već pomenuo, ali igra onda ima i momente u kojima Johnny vozi svoj leteći automobil i slobodno se kreće po ogromnom prostoru, pa onda jednu sekciju gde ste u mecha-odelu i gazite opscenu količinu protivnika, pa i momenat kada vozite motor a koji je jasna aluzija na Akiru...

Jer, rekosmo već, Turbo Overkill NE ZNA DA STANE. Ultimativno, ovo i jeste jedna od zamerki na igru jer Turbo Overkill može igrača da umori čistom količinom stvari koje baca na njega i odbijanjem da ima ne jasnu tročinsku strukturu nego barem osećaj da će se ikada završiti. Treća epizoda je prepuna neverovatnih akcionih momenata sa ambicioznim bosfajtovima i set pisovima ali istina je da bi barem 5-6 njih u nekoj drugoj igri bili poslednji bosfajt nakon koga biste s punim pravom odložili tastaturu i miša i legli da se malo odmorite. Turbo Overkill, međutim očekuje ne samo da idete dalje, nego i da se spremite da date JOŠ VIŠE.

I, ako već zvuči kao da sam poludeo što igru kritikujem da ima previše dobrog u sebi, evo, daću i jednu pravu kritiku a koja se tiče dizajna zvuka. Turbo Overkill je Unity igra i mada je njena grafika sasvim okej za ono što pokušava da bude, dakle urnebesni SVE-SE-DOGAĐA-U-ISTO-VREME-SVE-VREME spektakl, ona istovremeno malčice pati i od ograničenja ovog endžina koja znače da su mnogi veliki prostori relativno neprozirni i da igrač ne može da vidi posebno daleko a što može da dosta utiče na taktičke odluke. Ovo sam posebno primetio kada sam igru igrao na Steam Decku, gde su inače kontrole i frejmrejt bili besprekorni. U takvim situacijama bi se igrač prirodno oslanjao na zvuk kao orijentir – Doom Eternal, na kraju krajeva ima momente u kojima se borite u magli i ne vidite više od 5-6 metara ispred sebe – ali Turbo Overkill, valjda da bi izbegao kakofonične efekte previše glasnih zvučnih izvora u isto vreme toliko jako komprimuje svoj zvuk da i bliske i daleke detonacije, i zvuk projektila i eksplozija neprijatelja u kišu kovanica (naravno) sve zvuče isto, tiho, nenametljivo i, ultimativno, daju igraču potrebnu informaciju samo ako se svesno na njih usredsređuje.

A što nije idealno.

https://www.youtube.com/watch?v=it1DG0BK6-o

No, ako Turbo Overkill nije idealna igra, ona je i dalje, IZUZETNA i predstavlja vrhunac boomer shooter dizajna i filozofije koji će drugi teško dostizati. Svakako, igra koja treba da nadmaši Turbo Overkill to neće činiti ubacivanje spektakla u još višu brzinu i dizanjem nivoa intenziteta još više, i baviće se rafiniranjem, razradom ideja, podešavanjem tempa odvijanja kampanje da krešenda ne budu toliko brojna i toliko brzo jedno iza drugog da igrač malo i obamre pre finalnog klimaksa.

No, Turbo Overkill svakako ostavlja izvrsta ukus u ustima i, kad se čovek malo odmori posle završetka kampanje ima na raspolaganju izvrsni ,,eternal mode" sa mogućnošću podešavanja raznih parametara, pa izbor pojedinačnih nivoa, da ne pominjem dosta intuitivni editor mapa koji igri daje potencijal da potraje još mnogo godina. Etos boomer shootera, da se podsetimo, nije samo u krvožednom nasilju i lavirintskim, kompleksnim mapama – mada Turbo Overkill i jednog i drugog ima koliko hoćete ali ni oko jednog ne pravi sad neku veliku buku već ih prosto podrazumeva – već i u davanju zajednici natrag onoga što ste od nje godinama i decenijama uzimali. Sam Prebble je sa svojom prvom igrom potpuno razorio granice koje smo mislili da postoje u neo-boomer shooter delu igračke industrije i malo je reći da ćemo svaki njegov naredni korak pratiti sa nepodeljenom pažnjom. A Turbo Overkill će, nadam se uskoro, dobiti i svoje konzolne verzije, pre nego što manični Prebbleov um iz sebe izbaci njegovu NAREDNU igru. Za sada samo znamo da verovatno ne možemo ni da zamislimo na šta će TO ličiti.



Meho Krljic

Kada sam prošlog Oktobra pisao o demou za igru The Vengeance of Mr. Peppermint studija Hack the Publisher, izrazio sam i entuzijazam, jer kako NEMATI entuzijazam za ekstremno nasilni 2D brawler koji se drsko oslanja na legat južnokorejskih akcionih trilera, ali i bojazan da će igra, uprkos zaista lepom piksel-artu i solidnom i funkcionalnom borilačkom sistemu ostati na površini i iscrpeti se u spektaklu, radije nego da ponudi nešto dublje od onog što smo videli u demou...



Sada, kada sam odigrao čitavu igru od početka do kraja i dobio, predvidivo, ,,loš" kraj, lako mi je da kažem da je The Vengeance of Mr. Peppermint ostala na korak od toga da bude odlična i da se moramo zadovoljiti samo solidnim brawlerom koji možda i shvata kakav je potencijal imao, ali se dosta fatalno sapliće nešto pre linije cilja i do nje stiže hramljući. I to pomalo postiđeno.

Naravno, u nekakvoj istorijskoj perspektivi, The Vengeance of Mr. Peppermint je vrlo solidan beat 'em up naslov, koji vredi da ostane upamćen na ime svoje vrlo distinktne, ,,kinematske" piksel-art prezentacije uparene sa ultraširokim aspektom ekrana, ambicije da ima i psihološki opterećujuću, halucinantnu i mučnu priču, jasnu sponu sa južnokorejskim žanrovskim filmom,* te borilački sistem koji omogućava dosta taktiziranja i solidnu igračku ekspresiju. Sasvim je fer reći da ako gledamo iz te istorijske perspektive, The Vengeance of Mr. Peppermint vidno odskače od žanrovskog proseka.
*pominjali smo već da je studio u svom piču izdavačima naglasio da bi bilo lepo kada bi neki od poznatih glumaca iz ovih filmova mogao biti plaćen za promovisanje ovog naslova, ali plašim se da Freedom Games ni na koji način nisu firma koja bi se finansijski ili logistički mogla naći na odgovarajućem nivou za takvo preduzeće...

Jer, da se dogovorimo, beat 'em up igre u proseku zaista nisu neki egzemplari mehaničke dubine i intenzivnog promišljanja dizajna nivoa i tempa odvijanja kampanje. A ovo govorim iz pozicije duboke ljubavi prema žanru koji sam zavoleo još u vreme Technōsovog Renegadea i Double Dragona u drugoj polovini osamdesetih godina prošlog veka. Činjenica je da je veliki broj brawlera koji su definisali žanr (na prethodno dve navedene igre možemo dodati i Final Fight, Ninja Warriors, Bad Dudes vs. Dragon Ninja/ Two Crude Dudes i još mnogo njihovih ispisnika) imao jednostavan borilački sistem, naklonjeniji spektaklu nego produbljenom taktiziranju, da su narativa imali samo u tragovima i da je većina njihovog spektakla i narativa bila utovarena u prvih par nivoa igre, a da su kasniji nivoi često bili monotoni, nemaštoviti, napravljeni sa očigledno mnogo manje truda i za mnogo manje vremena, i obeleženi ekstremno eskalirajućom težinom izazova.

Ovo je, prosto, bio način na koji su pravljene arkadne igre u ono doba, sa sasvim ciničnom računicom da će najveći broj igrača ionako videti svega prvih par nivoa pre nego što ih ekonomski trošak primora da se sklone od mašine i naprave mesta narednom detetu sa parom kovanica u oznojenoj ručici, i da je prvih 10-15 minuta igre NAJVAŽNIJE a da će kraj ionako videti samo opsednuti hardcore igrači kojima ionako nikada ništa nije dovoljno dobro, ili razmažena deca što uspevaju da svoje roditelje nateraju da im daju više para za igranje nego što je uopšte normalno.



E, sad, naravno da kada pravite igru koja IZGLEDA kao arkadne igre od pre 35 godina ali je namenjena igranju u kućnim uslovima, ima da budete mereni drugim aršinima, pa je sasvim fer reći da The Vengeance of Mr. Peppermint ne može da pretenduje da bude smatran modernim klasikom i, kako sam već rekao u osvrtu na demo, bude svrstavan u elitno društvo savremenih brawlera u kome su, recimo, Fight 'n' Rage, Streets of Rage 4, River City Girls i TMNT: Shredder's Revenge. Ali to i dalje ne znači da ovaj naslov ne nudi 2-3 sata prljave, krvoločne zabave koja će vam intelekt angažovati manje nego što inače pričate drugima kada im objašnavate da su videoigre zapravo sofisticirana intelektualna stimulacija, ali će vam definitivno udariti na animalne instinkte i proizvesti malo grešnog zadovoljstva u tom procesu. Pa niste ni vi od kamena i reagovaćete, somatski, kad vidite macolu koja glavu siledžije što je njome do malopre vitlao poravnava sa nivoom patosa.

Da rekapituliramo, glavni junak The Vengeance of Mr. Peppermint je Lim Jeong, policijski inspektor u Seulu koji iza sebe ima samo traumu, bol, gubitak i tragediju a ispred sebe samo jedan cilj: osvetu. U tradiciji ovakvih igara, ta osveta podrazumeva krčenje puta pesnicama kroz armiju sitnijih kriminalaca i plaćenih lakeja, preko borilački obdarenijih telohranitelja, da bi se stiglo do bosova koji su najkrivlji za ono što se desilo Limu i njegovoj porodici.

A šta im se desilo? Igra ovde odlučuje da iskombinuje poetsku ekspresiju koju znate iz filmova Chan-Wook Parka, sa halucinantnom, dezorijentišućom narativnom tehnikom kakvu biste očekivali u nekim filmovima (ili serijama) Davida Lyncha i mada ovo znači mnogo dramatičnih rečenica – igra između poglavlja daje narativne spojnice nemo ispisujući beli tekst na crnoj pozadini i potvrđujući da ima mnogo stila – i povremene neočekivane rezove u samom igranju gde ćete odjednom biti na drugom mestu, sa drugim ljudima, ili razgovarati sa članovima svoje porodice za koje znate da su mrtvi, sa druge je strane i činjenica da niko ko igru završi neće moći baš da sa sigurnošću kaže šta se desilo a šta je gospodin Lim samo halucinirao. Ovo je sasvim u redu sa stanovišta atmosfere paranoje i tenzije koju igra traži, ali generalni narativ je svakako nejasan, nedorečen, ispisan dramatičnom ali opštim frazama koje ukazuju na to zašto Mr. Lim zaobilazi pravila policijske službe i ubija sve redom pred sobom, ali neće to i objasniti. Porodična tragedija, spojena sa interesima krupnih kriminalaca potencirana je ponovljenim halucinacijama članova Limove porodice i činjenicom da se glavni neprijatelj u igri naziva jednostavno ,,The Father", ali igra ima i interesantne sporedne likove (uključujući, recimo, par plaćenih ubica koje imaju jaku emotivnu sponu), čije je učešće u priči intrigantno ali nažalost ne i do kraja jasno.

Naravno da zvuči i malo bizarno da ovoliko prostora trošim na priču u jednom (prilično) klasičnom brawleru, ali fer je reći da je razvojni studio ovde uložio dosta truda a fer je reći i da se sintagma ,,ne i do kraja jasno" može primeniti i na sam dizajn igranja.



The Vengeance of Mr. Peppermint ima nekomplikovanu agendu. Formatirana kao ekspanzija legendarne scene iz filma Oldboy u kojoj Oh Dae-Su naoružan samo čekićem i smrknutom, očajničkom odlučnošću u uskom hodniku pregazi čitav vod protivnika, ovo je igra koja se i sama događa u omeđenom, linearnom prostoru – a većinu vremena u doslovno hodniku – gde igrač Lima vodi s leva na desno kroz armiju siledžija, ubica i telohranitelja kako bi dobio priliku da se na kraju obračuna sa njihovim šefovima.

Kao što sam već rekao pišući o demou, igra ima zapravo udoban i funkcionalan borilački sistem sa jasnom ambicijom da se osloni na iskustva borilačkih igara radije nego običnih brawlera. Tako postoje tasteri za brz i snažan napad, taster za blokiranje i izmicanje koje, u zavisnosti od inputa može biti samo brz odskok unazad ili kotrljanje po podu u zadatom smeru, sve sa intuitivnom količinom i-frejmova. Napadi se mogu spajati u takođe intuitivne i funkcionalne komboe od kojih svaki ima određenu prednost u zavisnosti od toga na kojoj klasi neprijatelja ga primenjujete i s obzirom na to da će se Lim vrlo brzo u isto vreme boriti protiv velikog broja neprijatelja različitih šema napada, naoružanih različitim hladnim (pa posle i toplim) oružjima, učenje komboa, razumevanje distance, frejmova animacije i dinamike borbe je neophodno da bi se efikasno prolazilo kroz igru. Video sam komentare da je igra ,,teška" ali ovo nije zaista tačno, pogotovo ne ako imate ikakvo iskustvo igranja old school brawlera koji su bili dizajnirani da vas posle najdalje deset minuta samelju u prah neprijateljima sa ogromnom prednošću u frejmovima i opsceno dugačkim meračima zdravlja. No, The Vengeance of Mr. Peppermint svakako zahteva određenu taktiku i trudi se da u borbu unese varijacije koje će je činiti svežom.

Ovo podrazumeva progresivno uvođenje novih klasa neprijatelja koji imaju kompleksnije šeme napada – npr. poljoprivrednik sa srpom u ruci koji anticipira da ćete pokušati da se rolujete kroz njegov prvi napad pa ga onda isprati drugim napadom na drugu stranu i dokači vas po isteku i-frejmova – povremene susrete sa minibosovima koji su još kompleksniji i nose ozbiljnija oružja poput katana ili buzdovana na dugačkom lancu, ali i, posebno na samom početku igre, neočekivane promene mesta i okruženja u kome se borba dešava. Pa tako onda borba sa mafijašima u finim odelima u luksuznom ugostiteljskom objektu neobjašnjivo postaje tuča na smrt sa kasapinom u podrumu istog tog objekta, a bosfajt sa ženom koju zovu Meduza se transformiše u horor-set pis koji kao da je ekstrahovan iz restlova filma Tokyo Gore Police.

Nažalost, ovakva iznenađenja i osveženja presuše pred kraj igre i poslednje dve epizode su vrlo monotono probijanje kroz talase i talase protivnika čija raznovrsnost nije dovoljna da tu monotoniju ublaži. Ovo jeste, kako rekosmo, u skladu sa nekakvom istorijom arkadnih igara ali ni slučajno nije poželjno u trećoj deceniji 21. veka i u igri koju ćemo igrati kod kuće i koju bismo, pretpostavka je, želeli da igramo više puta.



A što je šteta, jer je osnova The Vengeance of Mr. Peppermint prilično zdrava. Svakako, ovo jeste igra u kojoj ne radite gotovo ništa drugo osim što se bijete – postoje kratki narativni interludiji o kojima ćemo malo niže – ali ta tuča je DOSTA DOBRA. Kontrole u igri su vrlo precizne, uključujući izvesnu inerciju koja vas onemogućava da zloupotrebljavate cross-up trikove sa rolanjem kroz protivnike, komboi mesnati i smisleni, a blokiranja takođe dobro odmerena. Kada Lim blokira napade pesnicama ili štanglama, šteta je u potpunosti anulirana a merač ,,osvete" mu se brzo puni, dok napadi većim sečivima ne mogu da se tako lako blokiraju (ali manji noževi da, čak i kada su bačeni na Lima i ovo je vrlo lep momenat) i zahtevaju izmicanja. Povrh toga, blokiranje u trenutku izvođenja napada pesnicom daje Limu mogućnost da protivnika parira i baci na zemlju što je vrlo ugodno videti zahvaljujući dobroj animaciji.

Igra, sasvim svesna toga da je dizajnirana tako da na igrača baci velike grupe neprijatelja u isto vreme, ima i nekoliko podsistema koji omogućavaju kontrolu mase. Jedan je očigledan i radi se o pomenutom ,,vengeance" meraču koji se puni uspešnim blokiranjima i napadima i kada se napuni do vrha, umesto da, u skladu sa arkadnom tradicijom, da mogućnost za nekakav razorni napad, zapravo puni Limov merač zdravlja do vrha, što onda igri daje zanimljiv taktički preliv i omogućava dosta dinamične tokove borbi sa velikim grupama neprijatelja (posebno kada u šutku ulete i maskirani likovi sa kopljima koji imaju dugačak doseg i ne mogu se blokirati) gde se promšljeno čupate sa same ivice smrti više blokiranjem nego napadanjem.

Manje očigledno, ali i dalje dosta očigledno, je da neprijatelji neće svi napadati u isto vreme, odnosno da će neki od njih ostajati ošamućeni na zemlji posle prvog nokdauna, i ustati tek kada nokautirate druge protivnike. Povrh toga, neprijatelji mogu da budu i uplašeni, kada vide kako ste brutalno pretukli njihove kolege i ovo ih takođe može usporiti u napadanju, što je relativno retka i uvek dobrodošla mehanika u akcionim igrama* a hvatanje protivnika koji su ošamućeni ali na nogama igraču takođe omogućava da njihovim telom poobara druge protivnike, a onda da na njima izvede i neku od brutalnih završnica koje zavise od klase neprijatelja i oružja koju ovaj nosi.
*sećam se kako me je impresionirala pre malo manje od dve decenije u Devil May Cry 3...

Tako će neprijatelji sa noževima biti izbodeni pa na kraju gađani nožem, oni sa macolama zakucani u pod, oni sa mini bejzbol palicama izudarani istima, oni sa bičevima njima zadavljeni, a najgore prolaze mali maskirani neprijatelji koji nose dva sečiva koji će ne samo biti njima proburaženi već posle svega i dekapitovani jednim elegantnim pokretom. The Vengeance of Mr. Peppermint, shvatate već, nije SKROZ sofisticirana igra, ali animatori nisu žalili radne sate i frejmove animacije da nam pruže visceralni, R-rated spektakl.



Uz sve to, pojedine prostorije u okruženju omogućuju i instant-ubistva neprijatelja korišćenjem čekića koji leže po patosu, ili drugih elemenata na setu. Drvene stolice i flaše se tako pretvaraju u probodna oružja, kese sa humusom u projektile, a posebno je brutalan pomenuti deo u podrumu gde nabijate protivnike na kuke za meso na kojima inače stoje svinjske polutke.

The Vengeance of Mr. Peppermint ovde pokazuje da ipak malo prioritizuje spektakl u odosu na taktičku dubinu jer ove završnice i instant-ubistva ne možete iskoristiti nikako sem da ih primenite na najbližem protivniku, ne možete ih odlagati za kasnije ili taktički čuvati za najtežeg protivnika, tako da bih voleo, u nekom hipotetičkom nastavku, da vidim nekakvo produbljivanje ovog mehaničkog elementa.

No, nastavka sasvim moguće neće ni biti jer je dobar broj prikaza igru kritikovao za monotoniju u tuči koja, uprkos dosta širokom spektru akcija, prema kraju naprosto postaje samo odrađivanje sve većeg posla. Ja sam star čovek, sasvim sklon bezumnoj, krvoločnoj zabavi koja ne nudi dubinu ali nudi miris, ukus i krvopljus, ali čak i ja sam pred kraj imao utisak da igra gličuje jer bih porazio jednu gomilu teških neprijatelja samo da se doslovno korak dalje pojavi ista takva gomila istih takvih neprijatelja za još pet minuta krvavog pesničenja i tako ad nauseum.

A to jeste šteta. Kada igra uspešno kombinuje svoje mehanike i narativnu ambiciju ona zaista daje utisak retrofuturističkog brawlera kakav su nam igre iz devedesetih i osamdesetih samo davale da nazremo. Pominjao sam narativne interludije, ali The Vengeance of Mr. Peppermint ima i momente koji se zovu ,,intermission" koje možete aktivirati pritiskom na F1 i ovo sa sve filmskom klapom stavlja igru u pauzu tokom koje Lim puši duvan a protivnici puni poštovanja čekaju da on ispuši, kako bi se tuča nastavila. Ovo Limu obnavlja zdravlje do vrha a što je dodatni argument za to da igra nije zapravo teška. Ja sam je od početka do kraja odigrao na Steam Decku gde nisam imao pristup ovim intermission pauzama (jer ne postoji dugme na kontroleru kojim bise mogli aktivirati) i završio sam je bez nekih većih frustracija.



Ali jesam dobio ,,bad ending". The Vengeance of Mr. Peppermint ima momente u narativu kada igraču daje mogućnost izbora i to je tipično izbor da li da ubijete ili da poštedite neke od likova nakon što ste ih porazili u borbi. Pretpostavljam da ,,bad ending" sledi kada ubijate ove likove, ali priznajem da sam se ja na kraju sećao samo jedne instance u kojoj sam svesno napravio ovaj izbor pa mislim da ih igra ne akcentuje dovoljno. Dodatno, na nekim mestima igra omogućava da protivnike poplašite nekakvom izjavom ali verovatnoća uspešnosti ove akcije koju prikazuje pre nego što napravite izbor je uvek kada sam aktivirao ovu mehaniku bila 100% za sve varijante pa imam utisak da tu nešto nije funkcionisalo onako kako je bilo zamišljeno u dizajn-dokumentu.

I to jeste jedan od prepoznatljivih nedostataka The Vengeance of Mr. Peppermint. Ideje i mehanike su zdrave a narativ intrigantan, ali igri je nedostajalo ili još nekoliko meseci u razvoju ili direktor igre sa jasnijom vizijom i čvršćom kontrolom nad produktom da se svi potencijali, koji su vidni, dovedu do visokog sjaja. Ovako, kako rekoh, neke stvari deluju konfuzno, neke ne rade kako očekujete, a poslednja trećina igre je obeležena najmanje maštovitim dizajnom nivoa i izrazitom repetitivnošću mobova sa kojima se borite. Par sasvim solidnih bosfajtova pred kraj malčice podižu utisak ali nisu toliko spektakularni da bi ga sasvim spasli...

No, ono što igra ima već na prvi pogled – izvrstan piksel art, odlične 2D animacije, ekspresivne likove, generalno odličnu art-direkciju – svakako pomaže da se sa njom izgura tih nekoliko sati koliko je potrebno da jednom prođete kroz kampanju. To da igra ima i ,,beskonačni" mod u kome se u omeđenom prostoru borite sa sve težim talasima neprijatelja je, opet, naravno, sasvim zdrava ideja ali s obzirom da je to ionako ono što ste imali u poslednjoj trećini kampanje, njegova je smislenost donekle upitna.

Ne kažem da nikada više neću igrati The Vengeance of Mr. Peppermint. Visceralnost, transgresivna nasilnost i generalno dobar stil igre su ipak dovoljni da mi na nju ostanu sasvim okej uspomene, a pristojan borilački sistem je tu da mi utaži žeđ za ne PREVIŠE dubokom, ali ne ni banalnom tučom kad me u nekom momentu bude uhvatio neizdrž. The Vengeance of Mr. Peppermint utoliko zaista spada u gornji ešelon svog žanra, nikako ne u sam vrh, ali jeste igra sa nedostacima za kojom će čovek, svestan tih nedostataka, ipak posegnuti kada mu bude trebao malo dobrog starog ultranasilja. Sasvim časna pozicija. A ako se zvezde ipak nekako nameste da Hack the Publisher dobiju priliku da naprave nastavak, sasvim je jasno na kojim mestima stvari treba poboljšati da bi (hipotetički naslovljena) The Vengeance of  the Vengeance of Mr. Peppermint bila BISER.

https://www.youtube.com/watch?v=YhXP-AvccuY

Meho Krljic

Igru Lost Judgment, nastavak Seginog Yakuza spinoffa Judgment, počeo sam da igram tamo negde 2022. godine, svega nekoliko nedelja pre izlaska Elden Ring. Svestan da Lost Judgment ne može od mene da dobije adekvatnu količinu ljubavi i pažnje u tom kratkom periodu, odlučio sam se da umesto vratolomnog sprinta koji ništa lepo ne bi doneo ni meni ni igri, odložim njeno završavanje za neka bolja vremena. I ako ne verujete da se 2024. godina kvalifikuje za ocenu ,,bolja vremena", evo, kvalifikuje se, i ja sam Lost Judgment upravo uspešno završio.



U međuvremenu su izašle još tri igre iz Yakuza serijala i sada sam po prvi put u situaciji da svesno pravim pauze između ovih igara jer ih se toliko nagomilalo da bi prelazak direktno iz jedne u drugu neminovno doveo do prezasićenja mojih receptora za uživanje. Štaviše, neki su i Lost Judgment percipirali kao igru koja je ,,višak", pogotovo što je došla nakon Yakuza: Like A Dragon, smelog pivotiranja serijala u novi grad, novi ansambl, novog glavnog junaka i novi, potezni borilački sistem. Lost Judgment, sa svojim narativom u kome je organizovani kriminal tek sporedni element zapleta, i sa svojim realtime borilačkim sistemom od kog se unatrag može povući direktna linija do Dynamite Cop a onda, ako se samo malo jače napregnete i sve do Streets of Rage, kao da je ispao iz trenda, izguran na marginu nakon – pomalo i neočekivanog – uspeha Yakuza: Like A Dragon.

A opet, nemoguće je Segu ovde ne pohvaliti što ne stavlja sva jaja u jednu korpu i što se nije povela za impulsom da SVE što dalje pravi bude kopipejstovanje Yakuza: Like A Dragon, odlučujući se umesto toga za odmereno eksperimentisanje sa različitim pristupima serijalu Ryu Ga Gotoku*.
*za slučaj da ovo čita neko nov, neupoznat sa genealogijom serijala, originalno ime prve igre na Playstation 2 bilo je Ryu Ga Gotoku, što znači ,,poput zmaja" odnosno ,,Like A Dragon" ali je ta prva igra lokalizovana samo kao Yakuza. Do sedmog sržnog nastavka je držan naziv Yakuza, da bi sa njim napravljen prelaz sa Yakuza: Like A Dragon, a najnovija igra, izašla pre nekoliko nedelja se zove Like A Dragon: Infinite Wealth. Judgment je poseban spinof serijal koji koristi iste lokacije i mehanike ali ima sopstveni ansambl likova i nešto drugačiji akcenat u pričama.

https://youtu.be/5mheMzDobgk

Naravno, u periodu dok je Lost Judgment pravljen niko nije znao da će meki ribut serijala sa Yakuza: Like A Dragon požnjeti TOLIKI uspeh, pa je ovo jedan vrlo disciplinovano napravljen nastavak Judgment u kome se igra na sve jake strane prve igre, uz napor da se što je više moguće iskoristi investicija u novi grad koja je napravljena za vreme razvoja Yakuza: Like A Dragon.

Lost Judgment tako ponovo u centar stavlja mali ansambl privatnih detektiva okupljenih oko agencije koju vodi bivši advokat, Takayuki Yagami, a koga ponovo igra (glasovno i stasovno) veoma popularni, mejnstrim glumac Takuya Kimura. Ovo je u prethodnoj igri veoma lepo oslikana grupa muškarca sa različitih strana životne pozornice (bivši advokat, bivši jakuza, bivši delinkvent sa parkur supermoćima i belom maskom na licu, dugokosi, rekluzivni haker) i susret sa njima je prijatan, a Lost Judgment onda ne samo da dodaje još likova koje pamtimo iz prve igre, uključujući značajnu minutažu za osoblje advokatske kancelarije Genda, već i za druge jakuze, druge ljude koje je Yagami sreo tokom svoje prve avanture... Naravno, odozgo dolazi JOŠ likova, novih, kreiranih za ovu igru, i Lost Judgment ima potpuno samostalan zaplet i ansambl koji je za njega esencijalan, sa novim negativcima, novim ,,frenemy" likovima, novim potencijalnim romantičnim partnerima, sa devojkama u baru u Yokohami, tinejdžerima u školi u istom ovom gradu, policajcima, ljudima iz tužilaštva ali i iz službe...



Kako je Yokohama dizajnirana i modelovana za potrebe Yakuza: Like A Dragon, tako se i veliki deo Lost Judgment dešava u ovom gradu, pa su odlasci iz matične četvrti Kamurocho u Tokiju do Yokohame i četvrti Ijincho koji pamtite iz Yakuza: Like A Dragon česti i zapravo je ona glavno poprište događaja u igri. U Tokio se onda ide najpre kada je potrebno da se glavni junak sastane sa saborcima iz advokatske kancelarije Genda sa kojima radi na slučaju policajca koji je uhapšen jer je u vozu seksualno maltretirao putnicu.

Taj tipično japanski fenomen je ovde detaljno ispitan sa raznih strana, ali kako to u ovim igrama često biva ovo je samo udica da se igrač uvuče u mnogo dublji vrtlog zločina. Tako kada optuženi policajac iz pritvora hladnokrvno najavi da će u napuštenoj zgradi u Jokohami biti pronađeno poluraspadnuto telo ubijenog čoveka za koga niko ne zna zašto je ubijen, još manje ko ga je ubio, igra veoma brzo ulazi u izrazito mračan narativ koji, iako su Lost Judgment kritikovali da ima manje interesantnu priču od originala, zapravo mnogo dublje i detaljnije secira problematiku japanskog sudstva. A ova se grana vlasti u japanu ponosi neprirodno visokim procentom uspešnih krivičnih tužbi, gde je posao advokata odbrane uglavnom da statira dok njegov klijent po pravilu UVEK biva osuđen.

Yagami i advokativca iz kancelarije Genda, Saori Shirosaki, tako sasvim očekivano izgube suđenje na kome pokušavaju da odbrane policajca-pervertita jer je on ne samo uhvaćen na delu od strane sasvesnih građana, već je njegovo ponašanje snimilo više bezbednosnih kamera na železničkoj stanici ali i telefonskih kamera prolaznika dok je pokušavao da pobegne nakon što se zlostavljana žena odvažila da se okrene i suoči se s njim.



Problem je što pomenuti policajac kao da deluje prezadovoljno što je za svoj dripački čin dobio šest meseci zatvora a tu je i ta njegova zlokobna najava da će na mestu za koje niko nije znao biti nađen leš za koji niko nije znao... Do kraja igre igrač će imati priliku da na ponovljenom suđenju izvede veliki preokret u sudnici, sa masom dokaza skupljenim kroz operativni rad na terenu i mada Lost Judgment nikada ne odlazi u Ace Attorney smeru sa onim intenzitetom koji bi ovu igru decidno razdvojio od sržnog serijala Yakuza/ Like A Dragon, instance u kojima igranje prelazi u prvo lice a igrač proučava okolinu, zapaža značajne detalje i beleži ih su ponovo prilično česte i podsećaju na filozofsku vertikalu koja u japanskom dizajnu igara polazi još od igre The Portopia Serial Murder Case iz 1983. godine.

Ono čime se Yakuza igre jasno izdvajaju od drugih savremenih japanskih serijala što imaju prilike da igraju i na globalnom tržištu je jedna ozbiljnost sa kojim se pristupa žanrovskom materijalu. Lost Judgment, kao i druge Yakuza igre, vidno investira u narativnu i kinematsku dimenziju iskustva, sa veoma snažno definisanim likovima, opširnim dijalozima, ali i sa, ključno, dubinski prorađenim glavnim temama igre.

https://www.youtube.com/watch?v=9ghcvRMzuxk

A glavna tema igre se zapravo tiče jednog ne ekskluzivno japanskog ali za Japan izuzetno problematičnog fenomena – vršnjačkog nasilja i zlostavljanja u školskom okruženju. Jedan od dijaloga u igri pominje broj samoubistava učenika srednjih škola u Japanu koja se tiču vršnjačkog nasilja i kada čujete tu cifru biće vam zlo (već i zato što ma koji broj da ste sada sebi u glavi zamislili, on je MANJI od stvarne cifre). Ali dovoljno je pogledati ovaj grafikon, videti da se godišnji broj PRIJAVLJENIH slučajeva vršnjačkog nasilja u naciji od sto miliona osoba popeo na skoro sedamsto hiljada godišnje u 2022. godini da bi se razumelo kolike su razmere ovog problema.



Lost Judgment, zbog toga i svoje ime zarađuje veoma snažno, ulazeći veoma duboko u anatomiju vršnjačkog nasilja u Japanu, uspevajući da vrlo kompleksan krivični proces sagradi oko diskusije o tome koliko se ono često dešava, zašto nije efikasnije sprečavano iako nastavno osoblje njemu svedoči, konačno, koliko je pravosudni sistem kriv što ono nije češće i efikasnije makar kažnjavano ako već ne predupređeno.

Jer, ,,Lost Judgment" ovde stoji i kao sažetak ponašanja ali i svetonazora više od jednog lika u igri koji su, snažno traumatizovani tinejdžerskim samoubistvima svaki na svoj način rešili da učine nešto kako bi pravda koju tužilašta i sudovi kao da puštaju da im procuri kroz prste, bila makar na neki način zadovoljena. Kako je i sam glavni junak, Tak Yagami, bivši advokat odbrane koji se povukao iz posla nakon suđenja koje je dobio, ali je potom njegov branjenik odmah ponovio zločin, njegova percepcija zakona kao nesavršenog ali prirodno sklonog usavršavanju sukobljava se sa filozofijama više likova koji smatraju da je zakon naprosto usklađen sa potrebama sistema a ne njegovih konstituenata i da pravda za zlostavljane, ponižene žrtve koje su na kraju digle ruku na sebe nikada neće doći iz smera sistema koji će radije štititi fasadu reda i poretka u školama ali i u čitavom društvu i prihvatati da za to postoji cena, nekada i u ljudskim životima, prihvatljiva jer je društvo – po japanskom vrlo kolektivističkom mentalitetu – vrednije od svakog pojedinačnog života.

Igra ovu temu razmatra na više nivoa, od same škole gde vidimo direktore i nastavnike sa konfliktnim emocijama i lojalnostima, skrhane stidom ili strahom, pa do najviših krugova državne bezbednosti gde se borba protiv kriminala zapravo povlači u pozadinu za račun KONTROLE kriminala i onda se kriminal, čist, nedvosmislen skup krivičnih dela percipira kao prihvatljiv jer je formalno umotan u nekakav državni plan za njegovo kanalisanje i usmeravanje.

https://www.youtube.com/watch?v=ygKMEDOfoJQ

Naravno, Yakuza igre po pravilu ove svoje kompleksne narative razmotavaju postepeno kako bi igrač organski apsorbovao ne samo sve dublje nivoe zavere koju – u ovom slučaju – Yagami razotkriva, a koji kreću od naoko jednostavnih, lokalizovanih incidenata, već i te filozofske elemente pripovedanja daju u slojevima, sa mnogo ponavljanja istih poenti uz postepene varijacije i razrade. Lost Judgment uspeva da nam prikaže Yagamija kao gotovo monomanijački usredsređenog na samo jednu nedužnu žrtvu – od mnogih – koja je pala tokom kompleksne borbe unutar državnog aparata gde se služba zakulisnim radnjama pozicionira da stavi pod svoju kontrolu ogroman japanski javni penzioni fond, i spreman je da zbog nje, te jedne jedine osobe koja je patila zbog strašne tajne i na kraju stradala kao kolaterana šteta, rastrgne čitav sistem do skeleta, ogoljujući spone između uličnog kriminala, oportunističkog ponašanja delova službe što se transfmormisala u neregulisanu državu-u-državi, i policajaca i tužilaštva uhvaćenih u klješta sistema uvek radije sklonog da pomete neugodne istine pod tepih i brižljivo čuva fasadu poretka kako bi građani verovali u monolitnost države.

Naspram njega stoje ljudi koji – a ovo je retkost ne samo u videoigrama već u žanrovskoj fikciji ovog tipa uopšte – svi imaju ne samo legitimne razloge da se bave kriminalom već i snažnu argumentaciju da kada sam sistem podupire nepravdu, građanin nema drugog izbora nego da pravdu traži sam. Otac koji je izgubio sina u činu samoubistva a gde je sud onda presudio da škola ne snosi nikakvu odgovornost – iako je neko nastavno osbolje bilo svesno dugotrajnog vršnjačkog nasilja – ali i bivši nastavnik razredne nastave slomljen krivicom što je i sam bio odgovoran za pokušaj samobistva učenika jer je mislio da se klinci to samo igraju i upozorio ih je samo ,,da ne preteruju", te majka dečaka koji je skočio sa vrha zgrade i u komi je već više od decenije, ovo su likovi protiv kojih se Yagami ,,bori" u ovoj igri i niko od njih nije klasičan negativac, što čini zaplet i narativ ove igre daleko ambicioznijim i naprednijim od skoro bilo čega drugog u čitavom medijumu.



Naravno, ovo je i dalje igra iz Yakuza serijala, pa će Yagami protiv sebe i uz sebe imati i bivše jakuze, i pripadnike kineske Liumang mafije u Yokohami i igra kao i obično pokazuje da protagonist ne može da uđe u svinjac a da se makar malo ne isprlja, no Yagamijeva filozofska čvrstina i izražena empatija i Kimurina izvrsna gluma uspevaju da igrača provedu kroz mrak i pokažu da se čak i u ovako kompleksnom problemu može pronaći zlatna žica pravde i njena čistota odbraniti od relativizacija.

Kontekst svih ovih događaja je takođe zanimljiv jer se igra dešava nakon što je kriminalni klan Tojo – oko koga su se vrtele praktično sve sržne Ryu Ga Gotoku igre od početka serijala – rasformiran kao rezultat tektonskih promena u igri Yakuza: Like A Dragon i ovde autori imaju još prilike da ispituju moralno sivilo u kome operiše organizovani kriminal u Japanu. Prethodne igre su već dosta radile sa konceptom časnih jakuza koje od armije lupeža i psihopata pokušavaju da naprave porodicu i spasu ih ne samo smrti već i beščašća, a Lost Judgment nastavlja ovu tematiku pokazujući kako posle raspada klana, veliki broj, pogotovo nižerangiranih vojnika, ulazi u novu kriminalnu organizaciju RK. RK nisu jakuza klan i članovi sebe ne opisuju kao ,,gokudo". Ovo je zapravo banda sličnija američkim ili latinoameričkim urbanim ekipama, bez eksplicitne razdelnice između civila i ljudi unutar gokudo posla, bez svesti o tome da klan treba da štiti zajednicu u kojoj se nalazi. Članovi RK su siledžije koje, naprotiv, uživaju u tome da plaše civile, i da izazivaju nerede kako bi lakše prodale svoje usluge ,,zaštite". I vizuelno je razlika očigledna, ovo su likovi koji umesto crnih odela i diskretnih značaka što označavaju pripadanje klanu nose ,,urban wear", trenerke, kačkete, patike i dukserice a jedan od njihovih šefova je ofarban u plavo, sa pirsinzima i tetovažama koje nemaju veze sa tradicionalnim japanskim irezumi stilom slikanja po koži i mnogo su bliže onome što biste videli na nekom Amerikancu.

https://www.youtube.com/watch?v=90sHW34wLQs

Mehanički, Lost Judgment nastavlja sada već i skoro preteranu isprepletanost sistema karakterističnu za novije igre iz serijala. Inventar kojim Yagami upravlja preko svog smartfona je sada razdeljen na gomilu podkategorija, a sakupljanje urbanog smeća koje kasnije može da posluži za kreiranje posebnih napitaka je uzgredna aktivnost niskog nivoa ulaganja što se tiče vremena i energije ali i niskih prinosa u smislu ojačanja igrača jer se ispostavlja da ZAPRAVO treba uložiti nesrazmerno mnogo vremena i energije kako bi se kreirali značajniji napici. Borilački sistem sada ima i treći stil – pored stilova ždrala i tigra iz prve igre – stil zmije, i on podrazumeva vešta izmicanja, poluge i bacanja pored klasičnih udaraca. Naravno, ,,EX" akcije su i dalje tu zajedno sa povremenim kontekstualnim potezima ali i silne i silno razorne odbrambene tehnike koje se kupuju iskustvenim poenima i pretvaraju Yagamija u nezaustavljivu borilačku mašinu. Igra se ovim vrlo snažno odlepljuje od svojih brawler korena i hita u smeru character action kompleksnosti – a čemu je, da budemo fer, već prva igra iz serijala, na Playstation 2 ambiciozno težila – a što, na moje veliko (ne)iznenađenje, donosi barem isto toliko problema koliko i benefita. Iako su protivnici, u skladu sa konvencijama žanra, srazmerno pasivni i sporo se odlučuju za napad – pogotovo što postoji i mehanika straha gde neki Yagamijevi potezi dodatno pasiviziraju neke od neprijatelja*– postoji sva sila njihovih napada koji su ekstremno brzi i moje staro, lomno telo nema nikakvu šansu da na njihovu uvodnu animaciju od 5-6 frejmova odreaguje na vreme, pa umesto da posmatram protivnika šta radi, moram da nagađam i da izvodim blokiranja u prazno ne bih li ih  uhvatio u pravom momentu i uradio efektno pariranje.
* mada, da budemo fer, postoji i mehanika gneva, gde će neki drugi potezi da ih razjare i učine agresivnijim



Pogotovo je ovo problem jer se u velikom delu igre, naročito u sržnim narativnim misijama, Yagami bori i sa po 15-20 protivnika u isto vreme i ta masa tela na ekranu izgleda impresivno i podseća na najbolje momente dalekoistočnih akcionih filmova sedamdesetih godina prošlog veka ali je u njoj jednostavno nemoguće videti šta koji protivnik radi u kom momentu pa se i pored ekstremno ekspanzivne palete poteza koju Yagami ima na raspolaganju prema kraju igre, velika većina borbi svodi na spamovanje dugačkih komboa u napadu i kompenzovanje štete koja se zauzvrat primi pijenjem napitaka i jedenjem apsurdno bogate ponude sendviča, brze hrane i drugih đakonija koje kupujete u Poppo supermarketima. Borbe jedan-na-jedan sa bosovima su nešto urednije i ovde ima prostora za ,,tehničkiju" ekspresiju igrača, sa pametnim korišćenjem ,,savršenih" izmicanja koja daju prednost u frejmovima pri odgovoru te upravljanjem skalama koje daju mogućnost posebnih napada.

Naravno, borbe ima JAKO mnogo u ovoj igri, kako u centralnim misijama tako i u nasumičnim čarkama na ulici koje su česte čak i kada je Yagami potpuno trezan – mada postoji perk koji se otključava i koji mu garantuje strahovito razorne ofanzivne tehnike kada je BAŠ pijan* – ali u odnosu na prethodu igru, Judgment, neke su stvari pojednostavljene pa ovde nema posebnih izazova koji su ograničeni vremenski, niti trpljenja ,,teških" povreda zbog kojih je Yagami u toj igri morao da ide kod lekara kako bi mu se merač zdravlja vratio na punu meru. Drugim rečima, borba je istovremeno i još više zakomplikovana ali i pojednostavljena i mada nudi najveći asortiman tehnika i taktika, ima je toliko mnogo da će igrač koji je ovde prevashodno zbog priče možda biti i legitimno smoren time što često ne može da napravi više od dvadeset koraka po ulicama Ijinchoa pre nego što uleti u novu tuču.
*i drugi perk koji mu omogućava da bude pijan daleko preko granice koju bi svaki savestan lekar u urgentnom centru okarakterisao kao trovanje alkoholom



No, sama struktura misija je i dalje snažna. Igra ima mnogo borbe u centralnom narativu ali i mnogo razgovora, a onda i dovoljno detektivskog rada na istraživanju raznih lokacija i ispitivanju svedoka da se čoveku ne pričini da igra Dynamite Cop. A ono što je često tajno najjača strana ovih igara, asortiman sporednih misija, je i ovde dosta dobro dizajnirano, sa puno smešnih ali neretko i poučnih epizoda urbanog folklora koje su tako karakteristične za Yakuza serijal. Yagami deo ovih misija dobija tako što mu se ljudi, kao privatnom detektivu, javljaju sa raznim zahtevima i ove tezge su zabavan način da se malo odlepimo od ozbiljnog i sve mračnijeg centralnog narativa. Neki su od ovih slučajeva otvoreno satirični – na primer nove avanture američkog nindže u Japanu, Ryana Acoste čiji se dođo bori protiv druge nindža-škole a koju vodi bivši pripadnik ruskog Specnaza i čija je najjača atrakcija senseijeva privlačna sestra– a neki su uspele male basne vezane za elemente japanskog mentaliteta i savremenog života. U jednoj, recimo, Yagami rešava problem nestanka novca i hrane iz zaključane kancelarije male kompanije i razotkriva turobne istine života u dugoj japanskoj recesiji, a u drugoj saznaje tajnu poznatog i uspešnog pisca popularne literature, i raskrinkava industrijsku špijunažu u još uvek lukrativnoj privrednoj grani pisanja žanrovskih bestselera za japansku književnu publiku.

No, najveći deo ovog sporednog programa vezan je za srednju školu u Yokohami gde Yagami, da bi se lakše pozabavio slučajevima vršnjačkog nasilja, dobija formalni status savetnika, pa je slobodan da radi sa decom kao deo proširenog nastavnog kadra i vodi im razne sekcije izvan obaveznog kulrikuluma. Japan voli igre koje se dešavaju u srednjoj školi (Persona, Danganronpa...) ali Lost Judgment daje prikaz iz perspektive odrasle osobe i umešno koristi ovaj drugi rakurs. Ovde postoji čitav komplikovani podzaplet sa ,,profesorom", tajnovitim internet-entitetom koji vrbuje klince za sitan kriminal, prostituciju itd. i koji Yagamija vodi ka nekoliko paralelnih karijera u Ijinchou, ali čak i da odlučite da se time ne bavite, plesna sekcija ima čitavu kampanju podučavanja devojčica igranju sa vrlo udobno dizajniranom mehanikom i interfejsom koji su znatno iznad onog što smo imali u Yakuza 5 i Yakuza 0, a tu je i sekcija za robotiku gde Yagami pomaže klincima da dizajniraju male poluautonomne mašine sa kojima se u jednostavnim mečevima nadmeću s drugim školama.



Ako prihvatite da dalje sledite tragove koji vode ka profesoru, ovo će Yagamija odvesti i do lokalnog ,,girl's bara" koji je ,,mekša" verzija lokala sa hostesama, jer devojke ovde stoje iza šanka i tako imaju konverzacije sa klijentima, a što je zgodno jer je Yagami čovek u četrdesetima i mada pričamo o savršenom džentlmenu, ne bi nam bilo teško da se osećamo neprijatno da je on u separeu sa devojčicama koje samo što su završile srednju školu. Ovaj bar, Girl's Bite, će, pored razgovora sa devojkama doneti igraču i nekoliko dodatnih minizapleta sa muškarcima koji ih uhode ili sa ljubomornim koleginicama, pa i dati mu priliku da (sa samo jednom od devojaka, najstarijom od svih) ostvari vrlo platonsku romantičnu vezu koja dalje ima sopstveni put izlazaka, držanja za ruke na ulici i konverzacija.

Ako ste mačo šmeker starog kova i smatrate da su devojke samo za luzere koji ne umeju da daunlouduju pornografiju sa interneta, Ijincho će vam pružiti i dve manje kampanje u vezi sa potragom za profesorom, a koje će Yagamija staviti u dve vrlo muževne uloge. Jedna je infiltracija u lokalni bajkerski gang gde Tak mora da ne samo opremi svoj motocikl već i da u ilegalnim uličnim trkama pobedi dovoljno legendarnih bajkera da dođe u priliku da se nadmeće sa šefom svih šefova a koji se onda, iznenadite se sad, pokazuje kao sasvim drugačija osoba nego što je stereotip. Ove trke nisu baš toliko dobre kao Dragon Kart iz Yakuza: Like A Dragon ali i nema ih tako mnogo i dođu kao pristojno osveženje.

https://www.youtube.com/watch?v=ly89XJfXqBc

Druge karijera vezana je za lokalni bokserski klub i Yagamijev trud da, poražavajući u sparing-mečevima sve teže protivnike, dođe do momka na vrhu piramide straha koji, da, da, pogodili ste, i sam nije stereotipni siledžija koji je ovde došao da izduvava svoje frustracije. Iako je Yagami kad se bori na ulici praktično podmazani klon vanbračnog deteta Brucea Leeja i Sonnyja Chibe na steroidima, ima nečeg adiktivnog u metodičnom, tehnički omeđenijem ali taktički dubokom dizajnu ovih borbi u ringu gde su blokiranje, izdržljivost i kretanje bitni, a pronalaženje prolaza kroz protivnički gard još bitnije da bi se trijumfovalo. Na sve to tu je i pas, nazvan Ranpo, po najvećem japanskom autoru detektivske književnosti i proze misterije, a koji Yagamiju u nekim pričama pomaže da reši slučaj koristeći svoj ekstremno razvijeni njuh. Ali, mislim, PRESLATKO.

Naravno NA SVE TO dolazi i standardna ponuda borbi u virtuelnoj realnosti, kockanja, igranja shogija, mahdžonga, pikada a ako sve to izgustirate,  ova igra ima i najveći izbor Seginih arkadnih automata razbacanih po Seginim lokalima u dva grada: Space Harrier, Fantasy Zone, Super Hang-On, Fighting Vipers, Virtua Fighter 5 Final Showdown, HAMA of the DEAD, Motor Raid i, ako se ne varam po prvi put u Yakuza serijalu, Sonic The Fighters.



Hoću da kažem, SADRŽAJA ima sumanuto mnogo bez obzira što je igra pravljena u vreme pandemijskih restrikcija i rada od kuće i Ryu Ga Gotoku je studio koji je svoju rutinu i iterativno unapređenje elemenata svojih igara pretvorio u svoje najjače oružje, pa onda i jedna relativno ,,nebitna" spinof igra iz serijala naprosto puca od stvari koje se u njoj mogu raditi i iz toga ekstrahovati fina količina zabave. Pogotovo ako ste novi u serijalu. Operativni sistem mog Playstationa, recimo, tvrdi da sam igrao oko 40 časova a da sam video manje od jedne trećine sadržaja. No, ako i to zvuči kao NEDOVOLJNO i nećete biti zadovoljeni sve dok, šta ja znam, ne vidite čoveka u četrdesetim godinama kako u rokerskoj kožnoj jakni i seksi tesnim farmerkama (da ne pominjem novčanik sa lancem koji mu šmekerski stoji u zadnjem džepu) vozi skejtbord po ulicama Yokohame i preskače automobile, e, pa IMATE SREĆE. Mehanika vožnje skejta je skoro potpuno nepotrebna ovoj igri (taksiji su na svakom koraku), za nju nije vezana nikakva posebna karijera ili kampanja, niti možete izvoditi nekakve specijalne trikove sem običnog grajndovanja po ogradama i flipova skejta u skoku, ali ovo jeste način da se brže krećete Yokohamom (u Kamurochou su ulice suviše uzane za ovu vrstu sporta) i nekako me je stalno vuklo da vozim skejt radije nego da uzimam taksi pa sam to i radio, prešavši na kraju više od 200 kilometara na skejtbordu do kraja igre.

https://www.youtube.com/watch?v=5jQQP5AV-wc

Lost Judgment je verovatno poslednja igra u (pod)serijalu Judgment, a što nije refleksija njenog kvaliteta već natezanja sa Kimurinom agencijom Johnny & Associates (podeljenom na dve nove firme prošle godine), koja je bila toliko old school da nije mogla da prihvati mogućnost da neko modifikuje igru u kojoj se pojavljuje glumac kog oni zastupaju pa da Yagami u nekakvom video klipu na interentu završi nag i nedostojanstven. Sakako mislim da je problem koji je agencija krenula da pravi dosta ohladio Segu od ambicije da pravi dalje Judgment igre kojima je Kimurina fizionomija i glas bila jako značajan element popularnosti u Japanu. Za sada to nije problem jer sržni Like A Dragon serijal KIDA, ali obuzme čoveka malo sete kad pomisli da Yagami, Kaito, Sugiura, Tsukumo, ali i izvrsna advokatica Saori Shirosaki, kolega Issei Hoshino i njihov šef Ryuzo Genda – pa i javna tužiteljka Mafuyu Fujii – više neće, sem u sitnim gostovanjima, imati priliku da rastu i razvijaju se.

Lost Judgment je mračnija igra od prvog Judgmenta i pojavila se u trenutku kada je Yakuza: Like A Dragon već potpuno promenio percepciju ovog serijala, pa je kao takva pala i u ne sasvim zaslužen zapećak. Ona je i, svakako, ,,more of the same", sa dodacima koji se podrazumevaju (ali niko ovo neće kupiti BAŠ zbog toga što Yagami vozi skejt ili može da igra Sonic the Fighters ili Segin master System koji ima u kancelariji u Kamurohou). Ali ovo je dobar, bogat, plemenit more of the same. Kome god da je klasična Yakuza postavka na srcu, mami ga kompleksan borilački sistem i interesuje ga da zaroni u vrlo komplikovane dubine vršnjačkog nasilja i sa njim povezanog kriminala, a da pritom ima i jedan bogat radni odmor u Japanu, ova igra će da dočekati toplim zagrljajem.



Meho Krljic

Danas kratke impresije o demou za igru koja se upravo sprema da izađe, sve u nadi da će moje iskustvo nekome dati korisne informacije kako da potroši svoje dragoceno vreme i samo malo manje dragoceni novac. Stellar Blade, da se razumemo, izlazi već u Petak, ekskluzivno za Playstation 5 i kao takva je ovogodišnji južnokorejski kandidat za eksplozivnu akcionu igru koja je dobro proučila japanske predloške i napravila nešto svoje ali instant-prepoznatljivo. Prošle smo godine imali iznenađujuće dobri Lies of P, soulslike igru koja je skrenula na sebe mnogo pažnje svojim kvalitetnim rekonstruisanjem FromSoft formule i intrigantnom reimaginacijom priče o Pinokiju, ali Stellar Blade sa svojom glamcore prezentacijom i atraktivnim akcionim programom deluje i kao da ima ambiciju da bude prijemčiva za širi krug weeb publike. Za Južnu Koreju je ovo i dalje neka vrsta eksperimenta kojim treba da se dokaže da pravljenje AAA konzolnih naslova ima smisla u biznis i kulturološkom smislu, imajući u vidu da je game development ove države gotovo stopostotno usredsređen na telefonske igre i MMO naslove, okrenut publici generalnog profila i dosta snažno baziran na onome što mi, ,,core" igrači smatramo nečasnim i intruzivnim strategijama monetizacije.



Utoliko, zanimljivo je, kao i u slučaju Lies of P, videti jednu vrlo purističku filozofiju u pristupu dizajnu kod Stellar Blade, gde imamo posla sa praktično ,,staromodnim" konzolnim akcionim naslovom koji nema apsolutno nikakvu onlajn integraciju – dakle ni jednostavni kooperativni multiplejer – i kao da se manifestno čuva od i same sugestije monetizovanja bilo kakvih resursa ili predmeta u samoj igri. Stellar Blade je, dakle, strejt-ap akciona igra iz trećeg lica gde mlada devojka sa telom porno glumice, frizurom fotomodela specijalizovanog za reklamiranje produkta za negu kose i akrobatskim veštinama iskusne cirkuske artistkinje mačem nasrće na do odvratnosti izvitoperene demonske kreature koje su zaposele rodnu planetu Zemlju na kojoj je čovečanstvo pre nekoliko decenija izgubilo poslednju bitku za očuvanje civilizacije. Dakle Playstation 2 igra sa svim tehnološkim i prezentacijskim prednostima treće decenije dvadesetprvog veka? I don't mind if I do!

https://www.youtube.com/watch?v=p9BzbfwrR3c

Stellar Blade se prvobitno zvala – vrlo generički – Project Eve i bila planirana kao multiplatformski naslov, ali je studio Shift Up u međuvremenu od Sonyja dobio proverbijalnu ponudu koja se ne odbija i transformisao igru u Playstation ekskluzivu, menjajući joj ime u još generičkije (!!) Stellar Blade. Činjenica da sam više puta u glavi ovo premetnuo u Astral Blade verovatno dolazi na ime podsvesne asocijacije na PlatinumGamesov Astral Chain a na koji Stellar Blade, da se odmah razumemo, ne liči preterano, iako nominalno spada u isti žanr.

Da odmah kažemo i da je svakako šteta što će Xbox publika ostati uskraćena za ovu igru, ali Sony je ovde potpisan i kao izdavač i, dakle, pretvorio Stellar Blade u second-party naslov, a što se ipak može pravdati time da se radi o još uvek nedokazanom studiju koji dolazi iz zemlje što nema tradiciju niti praksu proizvodnje konzolnih akcionih igara. Pošto je u toku treća decenija 21. veka i razvoj igara za konzole košta mnogo para, ovde niko očigledno nije naročito želeo da se kocka sa pravljenjem igre u ,,AA" maniru pa da se vidi ima li ona potencijala da na tržištu pliva sama od sebe. Sony ovo dakle tretira kao svoje tentpole izdanje za ovu sezonu i Stellar Blade reklamira kao luksuznu akcionu igru za publiku koja već, evo, sedam godina (a i deset ako se računa i epoha Wii U) uzdiše i pita kako bi igra kao što je PlatinumGamesova Bayonetta dobro izgledala da je pravljena za ,,prave" konzole umesto za Nintendove igračke.

Odgovor je, svakako, ,,dobro, dobro bi izgledala", i Stellar Blade definitivno profitira od razgaženog Unreal 4 endžina na kome je pravljena, ali i od dobro shvaćene prioritizacije elemenata dizajna koji garantuju udobnost igranja i responzivnost kontrola, radije nego umiranje u lepoti.



Štaviše, lepota je ovde rezervisana prevashodno za modele – ljudske i neljudske – i fiziku (ako fizici lepotu možemo pripisivati), dok su pozadine, barem ono što vidimo u demou, urađene funkcionalno, bez mnogo razmetanja. Kako se zaplet igre odvija na Zemlji koja je napuštena i zapuštena nakon pada ljudske civilizacije tako u demou vidimo malo pustih polja i malo ruševnih gradova, sve urađeno korektno ali bez bogznakakve imaginativnosti na koju je možda Sonyjeva publika navikla igrajući naslove poput Horizon ili Ghost of Tsushima.

No, u tehničkom smislu, Stellar Blade vidno profitira od fokusiranja razvoja igre na jednu platformu, pa je ovo u sebe vrlo siguran character action naslov u kome atraktivni borilački program na ekranu i pouzdanost kontrola rade u vrlo jakoj sinergiji, frejmrejt je stabilan, a preglednost akcije uvek dobra. Kao što je nekako postalo i pravilo, Stellar Blade ima tri setinga slike, od onog koji forsira rezoluciju, preko balansiranog pa do onog koji forsira frejmrejt i svi oni rade šta treba, pouzdano i bez neugodnih iznenađenja. Stellar Blade, da bude i to jasno, ni u kom slučaju ne prilazi vizuelnoj magiji koju je imao, recimo, Marvel's Spider-man 2, ali ovo je igra MNOGO nižeg budžeta koja svoj raison d'etre traži pre svega u izazovu što će ga borba pred igrača postaviti i ekspanzivnoj paleti tehnika i taktika koje ovaj ima da sa tim izazovom izađe na kraj. Dobro, i to da pred sobom na ekranu gledate mladu ženu koja je u svakom konvencionalnom smislu neizdrživo atraktivna.

Stellar Blade se ni malo ne stidi weeb-baiting pristupa i nakon uvodnog filma gde gledamo kako ljudska flotila vrši desant na Zemlju, sa ciljem da se pobiju najprominentniji pripadnici tuđinskih osvajača – a koji nose ime Naytiba – i koji je zaista kao nekakav intro za anime seriju za koju biste se zakleli da ste je već gledali na nekoj staroj VHS kaseti ili prvoj generaciji DVD-jeva – postaje jasno da je ljudska invaziona sila sastavljena isključivo od prelepih mladih žena koje bi u nekim srećnijim vremenima imale uspešne K-pop bendove, karijere fotomodela ili makar po 2-3 miliona pratilaca na korejskoj verziji Onlyfans. Nema ovde nikakvih ustupaka ,,woke kulturi" niti makar bazičnom ,,military" dizajnu: Eve i njene koleginice su obučene u pripijene trikoe koji su bliži fetiš-kostimima što naručujete sa interneta da vam stignu u neobeleženim kartonskim kutijama nego ikakvoj verziji bojnog oklopa, sa sve obućom koja ima platforme i štikle od deset centimetara, a ovo su i žene koje u rat kreću sa šminkom i frizurama na koje sestre Kardašijan potroše bar nekoliko hiljada evra i pola dana priprema pre nego što izađu pred kamere.



Na drugoj strani su Naytiba čudovišta, zanimljivo raznovrsna galerija kreatura sa elementima životinjskog, ljudskog i demonskog dizajna. Neka od njih imaju jasna arahnidska svojstva, neka su modelovana kao humanoidne ptice (ili, ako više volite, harpije), neka deluju kao ljudska bića kojima su u udove usađena sečiva, štitovi i buzdovani, dok su Abaddon i Stalker, bosovi koje vidimo u demou, decidno demonskih formi i deluju kao da su išetali sa klupe za rezerve postave neke od Dark Souls igara.

I ovo nije i poslednji put da ćemo igre FromSoftwarea pomenuti u razmatranju ovog demoa pošto Stellar Blade ima par interesantnih iznenađenja u rukavu.

https://www.youtube.com/watch?v=e88BEn7zggU

Naime, gore sam uglavnom pominjao PlatinumGamesove igre kao očigledne predloške i svako ko je igrao Bayonettu i NieR: Automata* lako će prepoznati njihov uticaj na dizajn ove igre. Akrobatska, fluidna borba sa dugačkim, promišljeno dizajniranim kombo-napadima, kombinovanje brzih ali slabih i sporijih ali snažnih udaraca, izmicanja protivničkim napadima u zadnjem momentu koja aktiviraju usporavanje protoka vremena i otvaraju prozore za posebno razorne kontranapade, ekspanzivna paleta napadačkih i drugih tehnika koja se još više proširuje tokom igranja kupovinom novih poteza – ovo su sve dobro poznati, standardni elementi character action igara koje su Platinumov hljeb svagdašnji. Još kad se ukombinuju taj mizanscen razorene, pale planete Zemlje na kojoj su ljudi sada praktično tuđini, veoma erotizovan dizajn ženskih likova**, vending mašine koje služe kao dispanzeri resursa, pa i maleni robot sa laserskim senzorima koji prati Eve kroz akciju i služi i kao pomoć pri istraživanju okoline, lako je reći da je NieR: Automata ovde ostavio snažan trag na filozofiju razvoja Stellar Blade. Takođe, pretraživanje razrušenog okruženja, blagi platformski izazovi i druge lake ,,zagonetke" koje se tiču savladavanja određenih prepreka u razrušenom gradu Eidos 7 (ako se pentranje na plutajuću dasku da dohvatite merdevine na zidu uopšte može nazvati ,,zagonetkom"), nalaženje resursa po kovčezima u gradu koji se možda moraju prethodno otključati unošenjem lozinke koja je, HA, ispisana grčkim alfabetom, sve ovo snažno aludira na NieR: Automata i u nešto manjoj meri Bayonettu.
*koju je Shift Up i eksplicitno naveo kao uzor
**i, dobro, i tog jednog muškog koji se vidi u demou



Ali je onda makrostruktura kampanje zapravo prepisana iz Dark Souls igara, a sa njom i dobar deo filozofije borbe. I ovo je iznenađenje – za nekog verovatno i neprijatno – koje dosta fatalno menja način na koji ćete igrati Stellar Blade. Naime, ovde imate svu onu soulslike frikciju koju vezujete za igre sporijeg tempa i opreznijeg pristupa igranju: ograničene resurse za obnavljanje zdravlja na terenu (u demou Eve ima samo tri flašice koje joj čak ni ne obnavljaju zdravlje do vrha), kampove u kojima se možete odmoriti i obnoviti zdralje ali uz cenu da se i svi protivnici koje ste porazili (sem bosova) time takođe obnavljaju, pa onda podmuklo postavljene klopke gde ćete se zaleteti kroz otvorena vrata da pokupite vredni predmet koji nedužno stoji iza njih, samo da bi s leđa na vas nasrnuo skriveni neprijatelj... Stellar Blade tako nije tek character action spektakl, već igra koja OČEKUJE da često ginete i da učite iz tih pogibija. Ovo podrazumeva i dosta teške bosove sa mnogo različitih tehnika i nekoliko faza, ali i terenske neprijatelje koji su komplikovaniji i zahtevaju promenu taktike u letu.

Što je fino osveženje, a koje reflektuje i Evina paleta tehnika. Na primer, tu je izmicanje koje je slično onome iz Bayonette ili NieR: Automata, ali koje ne garantuje i-frejmove, i tokom kog možete biti povređeni ako vam se hitboks dotakne sa modelom protivnika, pa igra time igrača zapravo forsira da radi ,,savršena izmicanja" kako bi aktivirao sporiji protok vremena, kratku nepovredivost i mogućnost jake kontre. No, pored izmicanja tu je i pariranje koje je još važnije i koje je u dobroj meri inspirisano FromSoftovim Sekirom, sa neprijateljima koji će često imati napade od po 4-5 udaraca u nepravilnom ritmu koje morate naučiti i parirati svaki od njih kako biste protivnika na trenutak izbacili iz ravnoteže i otvorili ga za protivnapad. Primetno je i fokusiranje na merač ,,stabilnosti" protivnika gde su pariranja ključna (napadi na ovo nemaju uticaja, koliko se iz demoa može videti), a što je vrlo organski uvezano sa character action tropima i zaista dosta podseća na Sekiro.



Ključno je možda i skupljanje ,,beta energije" a koju akumulirate običnim napadima, da biste onda kombinovanjem tastera L1 sa tasterima za napad izvodili napade koji troše beta energiju ali imaju apsolutnu prednost u frejmovima, daju nepovredivost i nanose mnogo štete. U demou praktično sve napade bosova, uključujući one koji su kolorno označeni kao nemogući za pariranje možete prekinuti beta napadima ako imate beta energiju i deluje kao da će upravljanje ovim resursom biti jedan od glavnih elemenata taktike u igri.



Ovo Stellar Blade, barem za sada, čini i dosta lakšim od japanskih parnjaka kao što su Nioh ili Sekiro, ali i komšijskog Lies of P, i čak ni Stalker, koji je teži od dva bosa u demou mi nije zadao previše glavobolje jednom kada sam u glavi prespojio sinapse i shvatio da ne treba da beta energiju štedim kao nekakav mali Baja Patak već da je koristim, kombinujući je sa pariranjima i izmicanjima, da protivnika izbacim iz ravnoteže i oduzmem mu puno zdravlja.

https://www.youtube.com/watch?v=fe1TM2FXkQA

Naravno, videćemo kako će to da izgleda u finalnoj igri, Stellar Blade nema ambiciju da bude ,,pravi" RPG kao Nioh ili Lies of P i mada se u kampovima pored kupovine novih tehnika može ulagati i u unapređenje opreme, ne bih rekao da će igra imati granularnost u menadžmentu loudauta kakva je karkterisala ove igre, te da će veći akcenat biti na character action komboima, pariranju, izmicanju i korišćenju beta energije.

Za sada su mi utisci povoljni. Konceptualno, Stellar Blade ne nadmašuje status korejske imitacije uspešnih japanskih igara, sa vidljivim kopipejstovanjem elemenata priče, setinga, dizajna kampanje i same borbe, ali na terenu stvar, barem u demou, radi dosta toga dosta dobro, nudeći brzu, na refleksima baziranu, spektakularnu i visceralnu borbu, a koja istovremeno ima dosta taktičke dubine i od igrača zahteva jak fokus i dobro ekonomisanje resursima u uslovima strahovitog pritiska. S obzirom na tehničke kvalitete igre – pogledajte fiziku Evine kose, na primer – i činjenicu da se ovde dosta kompetentno spajaju character action i soulslike dizajn, pa još uz te jako lepe likove (koji su, naravno, bili i predmet malog kulturnog rata u proteklim mesecima jer, jelte, korejski studio ne može da napravi igru sa veoma seksualizovanom protagonistkinjom a da nekakav alt rajt otpad na zapadu to ne dočeka radosnim bojnim pokličem da je ovo jedini način da se dizajniraju žensk likovi u akcionim igrama), Stellar Blade je igra koja ima moje ime ispisano svuda po svojoj fasadi (a ovo kažem svestan da me čekaju i Rise of the Ronin, Dragon's Dogma 2, Like A Dragon: Infinite Wealth i FFVII Rebirth...) i  samo bi veoma negativni ton prikaza, a koje čekamo da se pojave u narednih par dana, anticiprajući izlazak igre, mogao da me odvrati od igranja. Ali verovatno neće.



Meho Krljic

Mora se priznati da je Necromunda: Hired Gun već od najave delovala kao igra kojoj čovek poželi da pruži sve šanse da ga osvoji. Dizajnirana kao superbrzi, supermobilni, superkrvoločni first person shooter za post-Doom Eternal eru i smeštena u jedno od najprijemčivijih okruženja u Warhammer 40,000 univerzumu (barem ako ste odrasli na akcionim filmovima osamdesetih i ciničnim britanskim stripovima iz iste decenije) ova je igra imala i tu prednost da ju je potpisao francuski studio Streum On. Streum On ni slučajno nisu AAA developer i pre ovoga su uradili samo dve igre – a jedna od njih je i sama bila ne naročito sjajno ocenjeni FPS iz WH40K univerzuma – ali je njihov debitantski i samoizdati FPS/ immersive sim E.Y.E.: Divine Cybermancy bio zanimljiv pokušaj prenošenja ,,granularnijeg" RPG dizajna stonih igara u kiberpankerski FPS. Naravno, i sama Necromunda: Hired Gun je od prvih trejlera odavala utisak da se radi o ,,tek" AA naslovu, vitkoj i visceralnoj kampanji za jednog igrača u kojoj će taj igrač masivnim futurističkim oružjima proseći put kroz masu Mad Max-kosplejera i kojekakvih mutanata nasukanih na planeti toliko oštećenoj industrijskim zagađenjem da u njoj i dnevne misije deluju kao da se borite usred noći.



No, trebalo mi je više od dve godine da igru i kupim – naravno na popustu – svestan da su prikazivači istakli neprebrojne tehničke probleme ovog naslova, činilo se različite za svaku platformu na kojoj je izašla. Izdavač igre, Focus Entertainment, naravno, nije neka silna kompanija i plaćanje detaljnog QA testinga za svaku od verzija igre verovatno nikada nije bilo ni budžetirano. U tom smislu, valja Necromunda: Hired Gun prepoznati kao produkt dve sasvim različite pa i suprostavljene ambicije: izdavač je imao na umu quick'n'dirty naplaćivanje činjenice da su Games Workshop, vlasnici Warhammer 40,000 licence poslednjih godina krenuli ozbiljnije da marketiraju ovo okruženje, sa relansiranjem stone igre Necromunda 2017. godine kao Necromunda: Underhive, računajući da će licenca i grafički dizajn odraditi svoje i da nema smisla ulagati previše novca u dizajn same mehanike ili tamo neki bagtesting. Sa svoje strane za developere je ovo očigledno bio rad iz ljubavi ali i pokušaj da se ekspresivna paleta koja bi bila pogodnija za imerzivnu simulaciju ili sporu RPG igru zavari na šasiju eksplozivnog boomer shootera. Skoro da im je uspelo.

https://www.youtube.com/watch?v=z11UCL0XijY

Necromunda: Hired Gun ni skoro tri godine nakon izlaska ne može da se pohvali tehničkim performansama koje bi bila makar prihvatljive. Streum On jesu pečovali igru, ne samo ubijajući najžešće bagove već i rebalansirajući mehaniku koja je, po onome što ljudi pričaju, u početku bila praktično besmislena jer ste gotovo sve protivnike u igri mogli ubiti jednim udarcem nožem, ali ovo je i dalje komad softvera koji ima sopstvene ideje o tome šta će igrača u njemu dočekati svaki put kada ga pokrene. Igru sam igrao na PC-ju, pa je možda i moj zastareli Windows 7 jednim delom kriv za probleme koje je igra imala u izvođenju, ali možda vredi istaći da mi ni jednom za šesnaestak sati igranja nije krešovala. Čak i uprkos stalnim upozorenjima Microsofta da FRAPS i Unreal endžin loše sarađuju i da će igra možda zbog ovog softvera za snimanje videta padati.



Nije, dakle, pala, ali jeste imala silne i iznenađujuće bagove, od toga da je čitav HUD u nekim momentima misteriozno i nenajavljeno odlučivao da uzme slobodan dan, preko nestajućeg (ili ekstremno utišanog) zvuka dijaloga u igri pa sve do kočenja interfejsa za biranje specijalnih sposobnosti koje je time efektivno neke od glavnih sistema igre stavilo van mog domašaja u nekim misijama. Divljačke skokove i padove frejmrejta praktično i ne računam u bagove jer ipak ispod haube imam prastari CPU i samo malo manje prastari GPU.

Zašto bi iko igrao igru čije ,,manje" probleme – natrpan dizajn mapa, stalno kačenje za geometriju, plutajuća, nepouzdana fizika – nisam ni pomenuo ali su oni konstantno i zamorno bili tu? Pa, zato što je Necromunda: Hired Gun i pored svega nabrojanog igra koja, u momentima kada sve funkcioniše kako treba, skoro neprevaziđeno boomer shooter iskustvo. Ovo je FPS koji forsira stalno kretanje u masivnim, prostranim arenama zanimljivog dizajna, sa puno elevacija, zaklona i često multiplim nivoima, igra u kojoj se krećete ogromnom brzinom kroz složenu geometriju i menjate smer kretanja usred skoka, izmičući protivničkim hicima u vratolomnom okretu, usporavajući vreme i polivajući opoziciju usijanim metalom sa neba kao kakav džordžmilerovski anđeo osvete. Brzina je ogromna, neprijatelji su dizajnirani vrlo solidno, oružja su, u osnovi,* sjajna jer nude odličan fidbek i osećaj da ste Orlocima sa pogrešne strane nišana očitali vrlo ozbiljnu lekciju koju oni neće moći da ponove jer ste se malo zaneli i razneli ih u komade, a kolekcija supermoći koje imate na raspolaganju čini da na momenat pomislite kako će vam pući vene na slepoočnicama jer niko ne može da izdrži TOLIKO adrenalina.
*o detaljima malo niže



Necromunda: Hired Gun, dakle, ima jednu EKSTREMNO zdravu osnovu da bude ultimativni neo-boomer shooter. Grafički dizajn je izvanredan, sa Unreal 4 endžinom koji prljave, zarđale industrijske teksture, reke otopljenog metala i gvozdenu prašinu renderuje sa jednakim apetitom kao i tela lo-budget cyberpunk populacije planete koja je milenijumima pretvarana u džinovsku fabriku za preradu rude. Jedan čitav nivo se odvija na džinovskom transportnom vozu veličine, da kažemo, celog Leskovca, i samo za nijansu manje opasnom nego što je stvarni Leskovac. Pa su tu onda i maske za disanje, kapuljače, metalni implanti u mesu, frizure kao da kompletan ansambl ove igre ide na audiciju za snimanje novog spota The Exploited, oružja koja znate iz generalnog WH40K asortimana, ali ovde renderovana sa do sada neviđenim nivoom detalja... Prosto, ovo nije ,,normalni" Warhammer 40K ili Space Hulk gde ćete se diviti elegantnom dizajnu svemirskih marinaca ili se mrštiti na gnusobne genestealere. Necromunda je svet na kome Imperator naplaćuje taksu za svaku transakciju, ali koji je prepušten na staranje nekolicini feudalnih porodica što su, da se razumemo, samo apgrejdovane bande, a održavanje nekakvog reda i mira pada u dužnost pre svega lovcima na glave.

I glavna junakinja igre je neimenovana lovkinja na ucene, žena sa više metala nego kostiju u svom skeletu, pankerskom frizurom i naglaskom kao da je malopre izašla sa koncerta UK Subs i spremna je da se potuče ako je neko samo popreko pogleda. A, mislim, i ako je ne pogleda. Pored toga, ona ima i kibernetski ojačanog mastifa, ogromnog, krvoločnog psa koga vodi sa sobom na misije i koji joj pomaže u borbi kada ga, stiskajući njegovu omiljenu gumenu igračke da ona zapišti, pozove da uskoči i zarije zube u najbližeg neprijatelja.



Do sada je odlično, kažete vi, a dodaću i da je struktualno igra razumno dizajnirana sa serijom od trinaest podužih misija koje odrađujete jednu za drugom, vraćajući se (uglavnom) između njih u ugostiteljski objekat nazvan Martyr's End gde možete da čujete najnovije tračeve, prodate opremu koja vam ne treba, dokupite potrepštine ali i kupite augmentacije za svoje (i kučetove) kibernetske podsklopove. Ovde, hvala svemu što je nesveto, nema ni prisenka ,,open world" zastranjivanja i misije se startuju prilaskom oglasnoj tabli i biranjem one koju želite sa spiska. Ovo uključuje i prethodno završene misije, ali i sporedne misije raspoređene u nekoliko po težini razdvojenih kategorija, a koje služe za skupljanje novca i opreme koju nalazite na terenu poražavajući protivnike ili otvarajući zaključane kovčege obično zavučene u nekakve hodničiće u kojima pošten svet nema šta da traži. Ali pošten svet ionako ne zalazi na ovu planetu i ovde ni jednom nećete čuti ono poznato ,,For the Emperor!", a likovi u igri će se svi redom izražavati kao lučki radnici koje ste pokupili u nekom liverpulskom baru.

Ove sporedne misije su ustupak developera ideji da igra treba da se igra i izvan glavne kampanje i pošto nema multiplejera niti nekakvog otvorenog sveta da se istražuje, umesto toga dobijate rotirajuću ponudu misija koje se dešavaju u delovima mapa na kojima radite glavne misije. Dizajn misija je jednostavan, obično sa idejom da uništite neke stvari na nekih 4-5 tačaka na tom delu mape, dok se neprijatelji oko vas sve vreme pojavljuju iz vedra neba i nikada, ma koliko ih ubijali, nećete uspeti da imate duže od desetak sekundi mira i spokoja.



Ovde su Streum On pokušali da nađu zdravu sredinu između ,,horde mode" dizajna i klasičnijeg old school dizajna, ali ove misije su zbog toga ZNAČAJNO teže od bilo čega u glavnoj kampanji i konstantni dotok neprijatelja čini dosezanje zacrtanih ciljeva često skoro nemogućim. Što u prevodu znači da njihov primarni cilj – da vam obezbede loot i novac za glavnu kampanju – skoro da nije dostižan i da više smisla ima igrati ih mnogo kasnije u kampanji (ili nakon završene kampanje) kada ste apgrejdovali većinu svojih karakteristika i naučili kako se vaše augmentacije najefikasnije koriste. I developer je ovoga bio svestan pa novac i loot zadržavate čak i kada misiju ne uspete da izgurate do kraja.

No, ovo je i signal da je Streum On igru opteretio sa zapravo više slojeva dizajna nego što joj je potrebno, možda i više nego što ona može da izdrži. Ako se Doom Eternal ovde uzme kao zlatni standard, a jasno je da je developer gledao u nju i u njenu prethodnicu, Doom 2016 kao na uzore, vidljivo je koliko je važno ne samo imati domišljate mehanike u svom dizajnu već koliko je VAŽNIJE igru onda konstantno testirati da bi se videlo da li te domišljate mehanike zapravo rade jedne sa drugima i, još bitnije, da li možda smetaju osnovnoj mehanici u igri da dođe do izražaja.

https://www.youtube.com/watch?v=1rbhmjRsssI

Necromunda: Hired Gun je U OSNOVI boomer shooter, toliko smo se do sada dogovorili. U njoj se ide neverovatno brzo, distance se skraćuju u deliću sekunde ali se i puca precizno, spajajući klasični boomer shooter dizajn sa novovekovnim ,,military" šuterima iz Call of Duty šinjela. I već ovde igra ima nekompatibilne i, gore, za igrača nerazumljive elemente dizajna. NEKA oružja će NEKE protivnike ubijati jednim hicem – u poslednjih par misija sam, recimo, koristio revolver na koji sam skoro bio i zaboravio jer me je igra u međuvremenu zasipala neverovatnom količinom sačmara koje bi po prirodi stvari ali i po šuterskoj konvenciji morale da budu mnogo moćnije od njega, makar na blizinu. No, kad ispraznite ceo magacin sačmare u protivnika sa daljine od ,,osećam da mu smrdi iz usta" metara a taj protivnik i dalje stoji i uzvraća vatru, počnete da shvatate da igra ovde obračunava mnogo više parametara od putanje hica i broja poena štete koja se nanosi.



Necromunda: Hired Gun, hoću reći, komplikuje tamo gde to nije baš najuputnije raditi, tovareći na normalnu boomer shooter šasiju razne dodatne elemente: energetske štitove, mehaničke štitove, oklope, oružja koja imaju elementalne efekte, elektricitet, vatru, otrov, radijaciju... Rezultat je da ono što deluje intuitivno u apsolutnom urnebesu borbe – gde svi lete kroz vazduh i sve eksplodira sve vreme – a to je da ste snažnim oružjem pogodili protivnika u nezgodno mesto zapravo samo delić kalkulacije koja određuje koliko ste tog protivnika vi u stvari povredili (fizički, ne emotivno). I prosto nisam siguran da je ovo najsrećnji dizajn-izbor. Naprosto, a uz rizik da zazvučim i konzervativno, čini mi se da igra koja forsira brzinu, stalno kretanje i preciznost – da ne pominjem koja ima oružja što OVAKO dobro izgledaju i zvuče kad ih koristite – sebi čini vrlo malo usluga kad onda odozgo prišije još masu parametara koji određuju vašu efikasnost a koji nisu nužno ni intuitivni niti vidljivi u magli rata (i doslovnoj magli ili bar oblacima dima i čestica koje podižete dok se borite a zbog kojih je i ventilator u kućištu mog kompjutera pretio da celu konstrukciju podigne sa podloge i odnese u nebo).

Sa ovim je povezana i nesrećna odluka da se ,,loot" učini značajnim delom iskustva pa igra insistira na mikromenadžmentu opreme koji bi bio primereniji nekakvom novom nastavku klasičnog X-Com nego brzoj pucačkoj igri. I onda tu imate milion slotova u koje možete da stavite predmete koji vam, znate već, za tri posto uvećavaju otportnost na vatru ali smanjuju otpornost na mehaničku štetu, privlače loot sa pola metra dalje distance, uvećavaju par procenata verovatnoću da će ubijeni protivnici ispustiti predmete bolje klase itd. Mislim, ne shvatite me pogrešno ALI KO IMA NERAVA DA SE BAVI TIME? Nije svaka igra Diablo a POGOTOVO ova igra nije Diablo sa svojim prosto apsurdno nespretnim, neintuitivnim dizajnom inventara gde ni posle deset sati niste sigurni da li ste upravo bolji oklop zamenili lošijim i kako da preokrenete ovu odluku.



Još gore, igra dalje od Diabla ide ka Borderlandsu pa iako ima sasvim razumne klase oružja, onda u njih umeće neprebrojne varijacije na ista oružja koje sve imaju po pet parametara (znate već, ,,šteta", ,,domet", ,,rukovanje" itd.) i svaki put kada sačmaru ili klasični bolt gun koji izgledaju kao još pet istih takvih pušaka u vašem inventaru, treba da uporedite sa svih pet, ocenite da li je bolje da malo umanjite ,,stabilnost" ali uvećate efikasnost oružja dodavanjem laserskog nišana (koji dolaze u pet, PET nijansi) koji povećava ,,domet" ili navrtanjem dodatka za cev koji mecima daje elementalnu štetu, uhvati vas malodušnost. Necromunda: Hired Gun je IZVRSNA kada vas pusti na teren da rasturate orločke ili ešerske trupe, koristite kabl sa hvataljkom da praktično LETITE preko bojišta, usporavate vreme da masakrirate čitava odeljenja neprijateljskih formacija dok se nekoliko sekundi kreću u slou moušnu, ili strahovitim talasom udarne energije na komade raznesete oklopljene orijaške protivnike koji su više metal nego meso, ali svaki put kad treba da se bavite menadžmentom oružja i opreme osećate se kao da ste kupili kartu za MMA meč a onda vas teraju da sedište koje ćete koristiti sami konstruišete sekući drva, glačajući daske u radionici, uvrćući šrafove i lakirajući celu konstrukciju i to iznova i iznova između svake dve runde.



Hoću reći, postoje primeri neo-boomer shooter igara koje su uspele da spoje urnebesnu akciju stare škole i iz Destinyja ili Borderlandsa prekopiranu granularnu kastomizaciju oružja, ali meni na pamet pada samo drugi Shadow Warrior a kod njega je to bilo gotovo samo pukom srećom i njegovi su se autori za narednu igru mudro manuli pokušaja da isti trik ponove.

Streum On, nažalost, sebe i igrača zakopavaju ispod BRDA nezanimljivog upravljanja opremom koje se dešava u neudobnom interfejsu a na terenu ne daje ni jasne ni vidljive efekte i ovo, u sadejstvu sa bagovima, skoro da uspeva da ubije igru.

https://www.youtube.com/watch?v=sxlm44gCImg

Skoro, ali ne i sasvim. Morate da zaista VOLITE boomer shootere i svakako pomaže ako ste ljubitelj ekstremno mračno-satiričnog koncepta i grafičkog dizajna koji od prljavštine i rđe pravi svojevrsni glamur. Plus treba da vam je dovoljno zanimljiva ,,priča" u kojoj je protagonistkinja puka alatka i koja pored nje proleće skoro neosetno. Ali uz sve te preduslove, Necromunda: Hired Gun, kada u njoj sve radi kako treba naprosto BLISTA.



Osećaj brzine i moći, energična igra mačke i miša sa protivnicima – pogotovo jer posebne sposobnosti koje protagonistkinja ima garantuju obnavljanje zdravlja kod uspešnih likvidacija – taktičko korišćenje specijalnih sposobnosti da neprijateljske štitove neutrališete pre nego što u njih ispraznite šaržer, čak i uglavnom nekorisni durbini montirani na neka oružja a koji imaju svoju funkciju u mirnijim momentima dok vas protivnici još nisu zapazili i postanete svesni koliko su PROSTRANE ove arene – sve to čini igru opojno dobrom na nekoliko minuta i to što ČITAVA nije takva jeste šteta. Ali, hej, žaliti za nečim što igra nije dok se ignoriše nešto što ona ipak svojim dobrim delom JESTE je recept za nesrećan, turoban život. A ko bi to sebi poželeo?

Necromunda: Hired Gun je prljava, klimava, škripava gomila metala, prašine i mekog ljudskog tkiva koje boli i krvari, pesnicama izvajana u nešto prepuno oštrih uglova i nelogičnih oblika. Nije takva, jelte, umetnost za svakoga. Ali za pravu publiku, ona je mali crni biser pronađen u blatu i uvršten među dragocenosti kojima ćete se vraćati mnogo godina od danas pamteći ono dobro, zaboravljajući sve loše i opet iznova psujući developere za preveliku ambiciju i izdavača za odsustvo pečeva koji bi igri dali formu što je ona, posle svega, nedvosmisleno zaslužuje. Pa vidite da li ste prava publika ili vam ipak prija samo konfekcija i nemate vremena za poluuspele eksperimente što su uzleteli preblizu do Sunca i pali na zemlju. U plamenu ali ponosito.



Meho Krljic

Nestanak AA igara iz savremenog krajolika industrije videoigara je dobro dokumentovan fenomen. Investicioni, hardverski, marketinški i drugi ambijent je takav da se čini kako na tržištu šansu imaju jedino igre koje spadaju u dva ekstrema – visokobudžetni AAA naslov iza koga stoji gigantska korporacija čiji je kapital utemeljen u hedž-fondovima i petrodolarskim investicijama sumnjivih bliskoističnih poludiktatora, ili niskobudžetna nezavisna igra koju pravi mali tim izgladnelih entuzijasta što su ni nedelju dana udaljeni od gladovanja na smrt ako njihova originalna ideja, ili osobena interpretacija nečije tuđe ideje ne uspe da zapali ćudljivu igračku zajednicu.



Ali ovo nije sasvim tačno. AA igre, produkti onog srednjeg puta, taman dovoljno visokog budžeta da imaju nabudženiju modernu grafiku i profesionalne glasovne glumce, ali bez dovoljno sredstava da budu ekspandovani u prenapuhani open world naslov sa previše mehaničkih sistema da bi uopšte mogli da se nabroje čak i na wiki stranici igre, i dalje se prave. I neke od njih, namenjene upravo ljudima poput mene, koji ištu fokusirane, kraće naslove sa mehanički kompleksnom ali ne defokusirano preširokom paletom karakteristika, uspevaju da se probiju i do mejnstrima.

Jedan od izdavača koji se praktično specijalizovao za ovakve radove je francuski Focus Entertainment, firma koju niko neće nazvati svojim najomiljenijim izdavačem, ali čije sam, ispostavilo se, čak tri igre za redom odigrao ovog proleća. Srednja u tom nizu je ona o kojoj danas pričamo, Evil West, naslov poljskog studija Flying Wild Hog koji postavlja pitanje što nam je ionako svima na usnama već decenijama: kako bi divlji zapad izgledao da su se tvrdi momci u kaubojskim šeširima i sa snažnim desnicama umesto genocidom nad starosedeocima i borbom da očuvaju tradicionalnu instituciju ropstva, zabavljali ratom protiv vampira čija je jedina ambicija da sruše legitimno izabranu vlast u Sjedinjenim američkim državama i uspostave vladavinu straha u kojoj će ljudska bića biti samo kontejneri sa hranom za superiorne vampirske gospodare? Odgovor je jednostavan: desetak ili dvanaest časova šrkgutanja zubima, muklih uzdaha i zvuka pesnica što udaraju po vampirskom mesu kao da imate protiv sebe čitav šleper oživljenih svinjskih polutki.

https://youtu.be/VvowPYYthJY

Fying Wild Hog su mi jedan od omiljenijih savremenih studija jer su i sami specijalizovani za AA iskustvo i spretni su u kombinovanju old school neposrednosti sa kojimgod trendom da je trenutno popularan u svetu akcionih igara. Ekipa nastala od bivših developera koji su radili na Painkiller i The Witcher naslovima sebe je uspostavila kao neku vrstu predvodnika boomer shooter renesanse sa uspešnim dobijanjem licence za klasični Shadow Warrior a zatim proizvođenjem tri igre u ovom rebutovanom serijalu koje su svaka za sebe imale svoje ideje kako da se tradicionalni FPS iz devedesetih spoji sa nekim savremenijim kretanjima. O svima njima sam opširno pisao, a Flying Wild Hog su u međuvremenu gledali da malo i diversifikuju svoj portfolio pa u njihove novije naslove spada i dvodimenzionalna samurajska akciona igra Trek to Yomi, akcioni free-to-play RPG Space Punks kao i igra o kojoj danas govorimo, mesnati, visceralni akcioni naslov iz trećeg lica – Evil West.

Sve tri igre su izašle 2022. godine, demonstrirajući izuzetnu posvećenost poljskog studija krvavom radu kroz najveći deo pandemije, ali i, hajde da budemo pozitivni, podršku koju je firma dobila od svog novog vlasnika, grupe Embracer što ju je kupila 2020. godine. Embracer, naravno, poslednjih godinu dana prodaje i zatvara svoje studije, valjda svestan da sa malo zaletao sa lendgreb kupovinom svega što je bilo na prodaju i videćemo kako će to uticati na dalji život Flying Wild Hog. No, čak i u najgorem mogućem scenariju da Evil West bude poslednja igra koju je ovaj studio napravio, makar se može reći da je firma otišla uz pucnjavu, prkosno, bučno, nepoćudno, psujući kao košijaš.



Evil West deluje kao igra napravljena krajem prve ili početkom druge decenije ovog veka. Ovo je jedan brz, nekomplikovan akcioni naslov iz trećeg lica sa linearnim misijama, bez ikakvih jalovih ambicija vezanih za otvoreni svet ili neke složene narativne kerefeke. Ima neke iskonske čistote u tome da igra veoma eksplicitno igraču daje skuplji kinematik koji mu prikazuje likove kako razgovaraju – ili, češće, svađaju se – oko najnovijih problema koji su se pojavili u ratu protiv vampira, a onda informacija o tome šta zapravo treba da se radi u narednoj misiji biva neceremonijalno spakovana u pet redova teksta koje ne stignete ni da pročitate dok igra učitava narednu mapu gde će vas spustiti bez introdukcija, daljih narativnih priprema ili ikakve predigre, gde ćete moći da idete samo u jednom smeru i već posle nepunih dvadeset sekundi imati svoju desnu ruku do lakta zarivenu u vampirski burag.

Evil West ima priču ali je ovo ona najbolja vrsta priče za igru koja dobro zna svog igrača i razume da mu, kao i u nekakvom pornografskom filmu, treba samo najtanji privid fabule i motivacije kako bi došao na pravu radnu temperaturu i, jelte, pritisak. Ovde nema dekonstruktivnih ambicija niti nekakvog tananog rada sa karakterima, priča je trešerski B-movie filer u kome se klišei i tropi koriste kao gradivni materijal sa razumevanjem i ne bez ljubavi. Uostalom, da ste hteli da iskusite nekakav ikonoklastički, originalan narativ, da li biste igrali igru koja se zove ,,Evil West"? Tako sam i mislio.



Elem, Jesse Rentier je lovac na vampire, jedan od najboljih u agenciji pompezno nazvanoj Rentier Institute, a koju, nećete se iznenaditi, vodi njegov otac, jedan neprijatan, grub čovek koji je od istrebljivanja vampira napravio karijeru i ima jak politički kapital u Vašingtonu – i pripadajuća budžetska sredstva – na ime toga. Dogovor je ovde jasan: Rentierovi zaposleni će držati vampire podalje od mogućnosti da destabilizuju sistem u SAD a na ime toga će imati finansiranje, ovlašćenja i svu nezvaničnu podršku Bele kuće koja im je potrebna. S druge strane, vampiri imaju svoje ambicije, vezane i za neka drevna božanstva sa kojima su organski povezani, pa ovde nemamo posla sa pukom ruljom krvožednih bezumnih stvorenja, već sa sistemom koji ima hijerarhiju, ali i strategiju, definitivno plan da manipulacijama vezanim između ostalog i za bankarske investicije, dođe do predsednika SAD, pretvori ga u vampira i čitavu naciju potčini sebi.

https://www.youtube.com/watch?v=kxYTKtFSeZw

Ovo se neće desiti ako su Jesse i njegove kolege dorasli zadatku i igra prolazi kroz sve predvidive narativne preokrete uključujući rani susret sa devojčicom koja će se do kraja pokazati kao košmarni mastermajnd iza čitavog plana, vampira koji nije zainteresovan za rat između rasa i samo želi da živi svoj najbolji život, napade na sam institut, pretvaranje nekih bliskih saradnika u vampire, tako da sa njima morate da se borite dok vam se srce cepa itd.

Igra ni slučajno ne pokušava da ponudi nekakav originalan pogled na pripovedanje, sigurna u to da je sam seting dovoljan, kao i da će kvalitet kinematika i teksta u njima, glasovne glume i generalne produkcije zadovoljiti sve narativne potrebe igrača. I hoće, naravno, rekosmo već da OVAJ igrač ne traži mnogo i da će biti zadovoljan time da gleda pitoreskne likove kako viču jedni na druge, psuju u frustraciji i prave mračne šale u momentima kada deluje kao da stvari nikako ne mogu da budu gore (posle toga stvari po pravilu budu gore). Jesse i njegove kolege, poglavito penzionisani, ali u akciju vraćeni Edgar Gravenor, su praktično daleki preci Cogova iz Epicovog serijala Gears of War, ogromni, četvrtasti muškarci kože koja je kao nekakva najgrublja šmirgla, glasa kao da svako jutro ispiraju grlo sonom kiselinom i permanentno zgrčenog lica, koji se izražavaju pesnicama, komuniciraju eksplozijama a kada BAŠ imaju emotivan trenutak, onda sočno opsuju. Jesse definitivno nije lik o čijoj će se emotivnoj golgoti pisati seminarski radovi ali igra umešno koristi žanrovske arhe- i stereotipove da pokaže njegov život u senci autoritativnog, grubog oca koji nikada nije iskazivao sinu nekakvu ljubav i umesto toga ga učio da bude jak, pretvorivši ga u hodajuće oružje. I ostali članovi ansambla, preduzimljiva Dr. Emilia Blackwell ili Vergil Olney, kao i očev rival James Harrow su svi pogođeni kako treba da narativ ispune gorivom frustracije i potiskivanog besa koje onda Jesse i igrač mogu da oslobode na terenu bez ikakvih kočnica.

Što je, naravno, u skladu sa samom igrom koja je nekih 80% borba i nekih 15% rešavanje laganih zagonetki, te pronalaženje ne-naročito-jako-skrivenih sanduka sa novcem. Ostalih pet posto psujete bossove i njihove evoluirajuće faze koje ekran progresivno prekrivaju sve širim koncentričnim krugovima čiste agresije. Ali neće ni njihova do zore!



Ovde treba da budemo jasni: Evil West izgleda kao šuter iz trećeg lica kakve su pravili krajem prve decenije ovog veka, na primer Gears of War ili Army of Two, ali igra je u mehaničkom smislu zapravo moderni brawler, dakle akcijaš prevashodno fokusiran na borbu sa bliskog odstojanja uz korišćenje pesnica. Jesse će imati vrlo solidan arsenal do kraja igre, sa revolverom, karabinom, sačmarom, samostrelom, bacačem plamena, mitraljezom i paketima dinamita koji svi figurišu unutar borilačkog sistema igre, ali njih sve treba shvatati najpre kao posebne poteze koje ćete ubacivati unutar kombo-napada pre svega sastavljenih od udaraca pesnicama ili nogom.

https://youtu.be/iLznz1CA8cg

Evil West se, ne naročito prikriveno,  ovde inspiriše savremenim God of War igrama – dakle onim iz rebutovanog Sonyjevog serijala – usvajajući istu perspektivu sa krupnim glavnim likom na ekranu i kamerom koja mu diše zavrat, te borbom koja je brutalna, visceralna, zasnovana na mnogo teških udaraca. Kao i u God of War, neprijatelji, čak i oni najslabiji među njima često imaju više zdravlja nego što na prvi pogled očekujete i zahtevaju više ,,rada" da ih porazite, a igra trash-mob grupe lakših protivnika zapravo koristi da igraču obezbedi dotok resursa koji su mu potrebni da porazi teže neprijatelje.

Ovo je sistem koji su Poljaci izbrusili do visoke finoće, pa Evil West, iako je bučan, grub, sirov i visceralan, sa nekim od animacija završnica što ih Jesse izvodi nad oslabljenim protivnicima koje su prepisane direktno iz God of War, zapravo ima više dubine nego što na prvi pogled deluje. Naravno, ovo je i RPG igra u suštini, sa sakupljanjem iskustva i napredovanjem po nivoima gde onda možete kupovati nove specijalne poteze i trošiti poene na pasivna unapređenja, ali je dizajn podešen tako da nekoliko tehnoloških drva sa kojima operišete i ekspanzivni arsenal koji Jesse nosi ne deluju obeshrabrujuće na igrača. Zapravo je suprotno, igra vas prilično nemilosrdnim ponašanjem protivnika i dizajnom susreta organski podstiče da eksperimentišete sa arsenalom i shvatite kako da prema kraju igre koristite oružja i specijalne poteze (kao na primer onaj u kome zaslepite sve neprijatelje odjednom i stavite ih u privremeno stanje bespomoćnosti) da osnovni jelovnik pesničenja transformišete u prefinjeno upravljanje masama raznolikih vampirskih pretnji. Hoću reći, pesnice su ovde vaša tačka kontakta sa ostatkom sveta, ali mozak je onaj koji sve vreme mora biti angažovan na odabiru prave putanje kroz plimu vrištećeg vampirskog tkiva koja vas čeka iza svakog ugla.



Evil West onda i jeste u izvesnom smislu ,,prljavi" character action naslov, sa doduše manje komboa od prosečnog Devil May Cry ili Bayonetta naslova, ali ne bez elegancije. Ovde možete protivnika lansirati u vazduh pa ga žonglirati pesnicama ili hicima iz revolvera, možete ga baciti na obližnje metalne šiljke ili u druge protivnike, možete ga slupati o zemlju tako da njegova nesrećna sudbina kolateralnim oštećenjem povredi i druge njegove kolege, a onda je tu i čitav sloj taktike gde vodite računa o  prioritizaciji protivnika, o kuldaun tajmerima koji omogućuju ponovna korišćenja specijalnih poteza i oružja i o tome da izvođenje posebnih završnica na neprijateljima iz njih ekstrahuje zdravlje ali i elektricitet.

Elektricitet i jeste jedna od najizrazitijih osobenosti ove igre. Ovi vampiri izgleda nemaju problem sa belim lukom, svetom vodicom ili krstovima i Jesse i kolege ih uglavnom rasturaju pesnicama ili raznose na komade eksplozivom, pale vatrom i mitraljiraju vrelim olovom, ali je Rentier firma sa solidnim R&D departmanom pa posebna ,,rukavica" koju Jesse nosi omogućava razne dobre trikove vezane za pariranje protivničkih napada, privlačenje lakših protivnika Jesseu, ali i instant-prebacivanje do praktično bilo kog protivnika na bojištu. Tu su i specijalni potezi koje očekujete, od komboa koji izvodite na paralisanim protivnicima (kojima se vidi ceo skelet dok ih trese struja), preko udaranja o tlo sa sve ,,munjevitim" efektom pa do ,,supercharge" napada koji čuvate za minibosove kako biste ih što pre uklonili sa scene. Ako uložite dovoljno pronađenih dolara u neke kasnije augmentacije na tehnološkom drvetu, ovaj će supercharge napad doći u paru sa nasumičnim munjama koje udaraju na sve strane oko vas i kose manje protivnike, a eksploziv će izazivati i lokalizovani električni tornado. Ni jedan od ova dva efekta nema neke presudne efekte u smislu fatalnog preokretanja toka borbe, ali izgledaju kul i doprinose tom osećaju sirove preteranosti koji igra sve vreme traži i dobar deo vremena i nalazi. Vampirski i demonski neprijatelji koje srećete su, uostalom, kreirani da budu topovsko meso za koje ne treba da osećate sažaljenje i šta je onda lepše nego udarac pesnicom oplemeniti i visokonaponskim električnim pražnjenjem...

https://youtu.be/Q0pVISaoyJ4

Ovo je sve možda ne MAŠTOVITO i ORIGINALNO, ali vrlo lepo uređeno jedno sa drugim i igra je dizajnirana sa ozbiljnom pažnjom kako da svaki sledeći susret bude za nijansu kompleksniji od prethodnog tako da igrač organski razume da taktika koju je koristio više neće paliti i da mora da doda neki novi trik u svoj arsenal. Do kraja igre čovek zaista postaje vrhunski taktičar sa jakim osećajem za to kada kuldaun za sledeći specijalni potez ističe, koje protivnike treba da čuva kako bi iz njih išupao loptastu munju elektriciteta onda kada mu bude potrebna za velike, nezgodne zmajeve ili behemote sa štitovima, pamćenjem obrazaca ponašanja svih klasa neprijatelja tako da ih u najosetljivijim trenucima, kada se spremaju da vam zabibere čorbu pogodite u slabu tačku preciznim hicem i prekinete im kombo, sebi dodatno obezbeđujući malo zdravlja.

Sve to funkcioniše kao dobro podmazana mašina sa jasnim vizuelnim indikatorima koja vrsta opasnosti vam preti i iz kog smera pa onda igra zaista može da se raspojasa prema kraju i da u arene ubacuje i po 3-4 velika protivnika što su na početku igre služili kao minibossovi. Evil West ovde podseća da je Flying Wild Hogu Doom Eternal jedan od velikih uzora, a id-ova ikonička igra dobija i eksplicitan omaž u nazivu za jednu od ekspanzija za sačmaru koju Jesse nosi a koja se zove ,,boom eternal".



Igra ne pametuje sa strukturom i ovde su paklene borbe u arenama razdvojene pametno odmerenim prelaskom preko terena koji ima ne isuviše jako skrivene kovčege sa novcem i povremene ,,zagonetke" gde morate nešto pomeriti, nešto pritisnuti, nešto pogoditi puškom da se put za dalje otvori. Sve to je lagano i relaksirano i služi kao idealan predah između dve teške borbe a najdalje što igra ide u ,,modernom" smeru je da sam Institut u koji se vraćate između misija možete obilaziti svojim tempom i u njemu nalaziti nekakve sitnice, te slušati razgovore kolega. Ovo igri daje dodatnu aromu, ako već ne nekakav veliki utilitarni sloj.

https://www.youtube.com/watch?v=84i_o9mo6SQ

Dizajn neprijatelja je, naravno, bitna stavka u igri koja je 80% borba i da odmah bude jasno, OVI vampiri nemaju mnogo veze sa prefinjenim gotskim figurama iz klasične literature. Naprotiv, ovi vampiri više izgledaju kao mutantne kreature iz Resident Evil gde su sitniji među njima neka kombinacija Resi zombija i Doom impova, a krupniji su ogromne telesine sa nabujalim tkivom, viškom udova, ugrađenim mehaničkim sklopovima u živo meso. Igra zna šta igraču treba u ovakvim momentima i svi se protivnici lako razlikuju po konturama a dizajn zvuka je izvrstan i uvek ćete, i bez vizuelne potvrde znati tačno kakav vam se napad sprema i sa koje strane. Bilo bi lepo da postoje i posebni džinglovi za isticanje kuldauna za pojedinačna oružja i specijalne napade, ali pretpostavljam da su dizajneri zaključili da ih ima previše da bi ih igrač intuitivno pamtio i prepoznavao i odustali od ovoga.

No, ako imam zamerku koja se tiče mehanike, ona je da je automatsko nišanjenje putem levog trigera dosta loše i da igrač često mora da radi manuelne korekcije koje, u paklenim sukobima gde imate protiv sebe po deset protivnika a morate da pogodite tačnu tačku na jednom od krakova letećeg glavonošca, naprosto oduzimaju previše vremena. Ali to je i jedina stvarna zamerka.

Druga bi MOŽDA bila da su bosovi dizajnirani tako da skoro niko ne može da ih pređe iz jednog pokušaja pa da ih igra onda i namerno deli na faze tako da posle neuspeha počinjete ne od početka borbe već od početka faze u kojoj ste bili, ali ovo nije neka stvarna zamerka i više se tiče ličnog ukusa. Svakako sam sa poslednjih par bosova imao dobre, na uzajamnom neprijateljstvu zasnovane odnose a koje smo doveli do zadovoljavajućeg klimaksa kada sam ih posle cirka sat vremena učenja na posletku rastrgao na komadiće.

https://www.youtube.com/watch?v=M5zmlLK-vvg

Evil West nije tu da troši vaše vreme, niti je tu da vas podstakne da budete posebno kreativni. Ovo je vrlo rigidna, vrlo ,,konzolna" igra gde je sloboda kretanja određena kontekstualno a dizajn nivoa je takav da vas sam gura napred i ne očekuje se da na mapama provodite mnogo vremena. Njen raison d'etre je krvava, BRUTALNA borba i igra nju radi odlično, ulivajući svu Unreal 4 pirotehniku šejdera i partikula u plamen, krv, visceru, komade tela koji se razleću na sve strane kada čudovištu nakon serije majkatjsonovskih krošea gurnete sačmaru u usta i povučete obarač. Evil West, dakle, izgleda ,,lepo" ali prevashodno time što vam omogućuje da traume koje ste kao dete navukli gledajući Evil Dead i Dawn of the Dead egzorcirate jednim po jednim krošeom, aperkatom i popriličnim brojem MMA ,,Superman puncheva" u visokoj definiciji sa mesnatim, taktilnim teksturama i puno krvi. Ova igra se ne bavi evropskom kolonizacijom zapada ili ropstvom – nativni Amerikanci se ovde pojavljuju samo kao vampirizovani orijaši sa hladnim oružjem, ali igra zauzvrat ima asertivnu, neobjektifikovanu ženu i namrgođenog crnog alfa-muškarca – i u njoj ne treba tražiti više od borbe protiv, jelte, unutrašnjih demona koju ospoljavate borbom protiv spoljnih demona što će vas dobro oznojiti ali će na kraju biti iskidani na mokre froncle i dati vam dopaminski talas što će vas voziti do kraja makar ovog dana. Hvala joj na tome.


Meho Krljic

Kao treća za redom igra izdavača Focus Entertainment koju sam završio ovog proleća, Warhammer 40,000: Boltgun ima i tu distinkciju da je drugi WH40K FPS koji sam igrao malo gunđajući a malo se radujući u istom periodu, a onda i prvi naslov britanskog Auroch Digital koji sam ikada uopšte isprobao. Brojevi u ovom slučaju govore mnogo: to da sam definitivno u ,,AA" fazi svog igračkog hobija gde ću radije odigrati tri igre koje su u proseku osrednje ali mogu da se završe za desetak ili petnaest sati umesto da ulećem u pedesetosatni brak sa nekakvim ,,AAA" naslovom koji će posle dvadesetak časova da počne da deluje više kao obaveza nego kao eskapistička razbibriga u kojoj tražim spas od turobne svakodnevnice, to da su FPS žanr i Warhammer 40,000 tako prirodan spoj da je kosmička šteta što neki od studija poput id Softwarea ili New Blood do sada nije bio zamoljen da ovoj licenci učini čast i napravi od nje poštenu ženu, ali i da studiji koji nikada ranije nisu radili FPS igre i pored najbolje volje možda nisu pravi kandidati za pravljenje ultimativnog boomer shootera modernog doba.



No, to i jeste lepota AA kategorije našeg omiljenog hobija – niko u njoj ne očekuje ništa ,,ultimativno". ,,Korektno" će, da se razumemo, sasvim lepo zadovoljiti naše potrebe. Warhammer 40,000: Boltgun je igra koja na momente proizvodi u čoveku toliko užitka da nervni sistem preti da mu uleti u kurcšlus od prezasićenosti lepotom, ali će odmah zatim ona to izbalansirati dosadnom repeticijom, smušenim dizajnom mapa, neshvatanjem – ili, još gore, pogrešnim shvatanjem – koncepta dinamike kampanje.

Kada sam počeo da igram Warhammer 40,000: Boltgun moji prvi utisci su bili da je prethodna Warhammer 40,000 igra kojoj sam se podao ovog proleća, takođe FPS, pomalo zlosrećni ali dobronamerni Necromunda: Hired Gun, uprkos svojoj vidnoj ambiciji i nekim smelim mehanikama, posle svega morala da se zadovolji ostajanjem u prašini iza novijeg, jednostavnijeg ali naprosto sigurnije izvedenog šuterskog koncepta koji nudi Boltgun. Na kraju krajeva, nazvana po jednom od najcenjenijih delova ličnog naoružanja u opremi svemirskih marinaca koji po svemiru šire svetu reč besmrtnog Boga-Imperatora Čovečanstva i na svaku pomisao o jeresi reaguju ekstremnim nasiljem, Warhammer 40,000: Boltgun je igra jednostavne koncepcije, bez komplikovane priče, likova, njihovih odnosa, moralnih dvojbi, ali i bez RPG mehanika, valuta, sakupljanja resursa, ,,kraftinga" i sličnih strategija za dobijanje u vremenu, čista i poštena pucačka igra usredsređena na jednu i najvažniju stvar u FPS žanru: urnebesnu akciju. Reći da je Warhammer 40,000: Boltgun neka vrsta Dooma smeštenog u Warhammer 40,000 univerzum ne bi bilo pogrešno, sa te koncepcijske strane, ali bilo bi možda i malo previše laskavo za autore.

https://www.youtube.com/watch?v=YVdDqozvAEc

Auroch Digital je nastao u Bristolu pre malo manje od decenije i po i prvo radio ,,newsgames", igre napravljene da osvetle neku temu onako kako to rade kvalitetne novinarske reportaže, spuštajući igrača usred komplikovane situacije koju će najbolje razumeti ako sam bude njen deo. Naravno da pričamo o prevashodno igrama za pametne telefone i to je razlog što ni za jednu od njih niste nikada čuli. No, prvi dodir sa propertijima Games Workshopa imali su kada su radili dve digitalne adaptacije Chainsaw Warriora pre desetak godina i to ih je nekako, prolaskom kroz nekoliko žanrova dovelo do toga da rade Warhammer 40,000: Boltgun. Studio, koji ima šezdesetak zaposlenih, dakle smatra se relativno malim za današnja shvatanja, je u međuvremenu kupio Sumo Group i verujem da je to dosta doprinelo i da se uđe u ovako ambiciozan projekat kao što je Warhammer 40,000: Boltgun. Svakako ima i neke kosmičke pravde u tome da pored desetina WH40K igara koje se prave svake godine od strane Šveđana, Mađara, Amerikanaca, Kanađana i drugih Francuza, neku od njih napravi i neki britanski studio. Warhammer 40K se, da tako kažemo, ovom igrom malko i vraća kući.



,,Ambiciozan" možda nije prvi atribut kojim biste opisali igru što se ovaplotila kao 2.5D pucačina bez kinematika i sa glasovnom glumom rezervisanom samo za par tranzicionih scena kojima se obeležavaju krajevi poglavlja – a tokom kojih je, da bude jasno, ekran potpuno crn jer neko nije hteo da pokrije budžet za autsorsovane animatore koji bi sklepali barem nekakve motion comic tranzicije ako ne već ful kinematike. Istina je i da trenutno na harddisku imam bar 5-6 nedovršenih GZDoom modova napravljenih u poslednjih godinu ili dve koji u pogledu dizajna mapa i generalne maštovitosti ostavljaju Warhammer 40,000: Boltgun daleko iza sebe, no, Warhammer 40,000: Boltgun sam igrao skoro dvadeset časova i ovo ni slučajno nije igra napravljena kao quick 'n' dirty ulzak u licencu i obavljanje posla dok je ona još vruća. Auroch Digital možda nisu imali mnogo iskustva sa FPS dizajnom pre ove igre ali su se đavolski potrudili i rezultati nisu izostali. Kada se igra pojavila, negde pre godinu dana, dobila je vrlo solidne kritike i za razliku od zlosrećnog Necromunda: Hired Gun  delovala kao dobro shvaćen old school FPS bez nepotrebnih mehaničkih eksperimenata, blagosloveno očišćen od bagova. Jeres se, naravno, uvek krije u detaljima i Warhammer 40,000: Boltgun je igra koja MNOGO toga na bazičnom nivou radi odlično, ali se onda dosta izgubi kad istrči na teren i treba da upotrebi sve te fore koje je njen developer naučio igrajući Doom.

Da prvo kažemo da je ovde priča maltene još beznačajniji element iskustva nego u Doom igrama – Malum Caedo je ultramarinac poslat na planetu Graia (nekoliko godina nakon događaja koje možda pamtite iz igre Warhammer 40,000: Space Marine) da zaustavi najezdu sila haosa iz procepa u vremeprostoru. Ako tečno govorite Warhammer 40,000 jezik, značiće vam nešto termini kao što su ,,techpriests", ,,servo skull" ,,inquisitor Drogan", ,,Forge World" itd, ali čak i da nemate ni najmanjeg pojma šta ijedna od tih reči treba da označi, Warhammer 40,000: Boltgun ima sasvim samorazumljivu premisu: genetski unapređeni, praktično nadljudski vojnik* obučen u oklop kakav bi u normalnim okolnostima više pristajao ratnom brodu treba da pomlati, smrska i na komade raznese desetine i stotine istih takvih svemirskih marinaca kao što je on koji su promenili stranu i okrenuli leđa svetom vladaru čovečanstva, na svom putu do ,,izvora energije" čija kontrola garantuje dalji mir u svemiru i prosperitet ljudske rase. Warhammer 40,000 se nikada nije zamarao nekakvom suptilnom satirom i to da imate religioznog ultramarinca koji u sceni kada nalazi titularni boltgun od pomenutog servo skulla dobija pojašnjenje da je u pitanju sveta relikvija, a da se već postojanje marinaca koji ne poštuju Boga-Imperatora smatra jeresi je pogodan kontekst za FPS u kome se ni malo ne priča i uglavnom se dobro, naporno radi.
*Imperator svojim marincima ugrađuje po dvetnaest novih organa koje je sam dizajnirao, uključujući žlezde koje luče kiselinu, multi-pluća koja kiseonik mogu da ekstrahuju i iz vode ako treba, sposobnosti da iz RNK bića koje su provukli kroz digestivni trakt izvuku sećanja...



Jedno se Auroch Digitalu mora priznati: neke osnove modernog boomer shootera su ovde urađene vrhunski. Dizajneri likova su se potrudili pa dvodimenzionalni sprajtovi neprijatelja sa kojima imate posla ostavljaju utisak masivnosti i snage bez obzira što ćete, ako se dovoljno brzo oko njih budete kretali pa oni ne stignu da vam uvek okrenu svoje lice, videti da su u pitanju ,,papirni" likovi bez treće dimenzije. Bogato ukrašeni, estetski nadahnuti oklopi marinaca haosa, terminatora i ambicioznih šampiona izgledaju odlično a da su istovremeno njihove konture dovoljno različite da igrač čim ih okrzne krajičkom oka zna sa kojim neprijateljem ima posla i kako mora da prilagodi taktiku, što u apsolutnom pokolju u koji se većina ,,purge" momenata u igri brzo pretvori, znači mnogo. Warhammer 40,000: Boltgun nema naročito inovativan pristup dizajnu kampanje i ovde nema kognitivnih zagonetki ili mehaničkih problema, igra je napravljena čvrsto u duhu prve generacije originalnih boomer shootera gde je zalazak iza ćoška koji vam nije BAŠ na samom putu da tamo nađete skriveu ,,tajnu" najviše što se od vas očekuje u domenu radoznalosti i kreativnog čitanja mapa. Igra se bazira na vrlo old school koncepciji pronalaženja po tri ključa u boji na svakoj od mapa koji će zatim otvarati vrata redom crvene, žute i ljubičaste boje i u njoj nema daljih intelektualnih ambicija.

https://www.youtube.com/watch?v=GsPJcqtYGVI

No, ako je makro-dizajn na tragu originalnog dooma, ,,neo" komponenta sastoji se upravo iz pomenutih ,,purge" instanci gde će vas igra zaključati u tipično velikom, ekspanzivnom prostoru, u njega onda teleportovati talase neprijatelja i neće vas odatle pustiti dok ih sve ne pobijete. Ovim Warhammer 40,000: Boltgun spaja originalni Doom sa arena-dizajnom iz Doom 2016/ Doom Eternal i taj spoj čini praktično čitavu kampanju. Ako je ikada postojala igra koja se mogla svesti na frazu ,,don't think about it, kill it", Warhammer 40,000: Boltgun je BAŠ ta igra. Negde na Ars Technici je neki autor prikaza primetio da ova igra ima nula procenata ludonarativne disonance, pa, eto, ako ste se za TO brinuli, sad ne morate.

Nema u tome, da bude jasno, ničeg lošeg, nigde ne postoji propis koji kaže da neo boomer shooteri moraju da imaju dekonstruktivističke ili reflektivne dimenzije kakve znate iz Hrot ili Dusk i sasvim je prijatno na nekoliko sati igrati ulogu svemirskog fašiste koga leteća, mehanička lobanja sa sopstvenim pogonom što mu je jedino društvo u kampanji, stalno instruira da ubija sa što je moguće izraženijom verskom predrasudom, kada je to ubijanje izvedeno na ukusan način.




A ovde i na skoro doslovno ukusan. Kako rekosmo, Auroch Digital su se potrudili oko dizajna sprajtova ali još više oko dizajna oružja i njihovih efekata na pomenute sprajtove. Warhammer 40,000: Boltgun daje IZUZETAN osećaj i kod kretanja i kod borbe, sa jednom hrskavošću, jednim gotovo taktilnim fidbekom koji dobijate od kombinacije slike i zvuka a koji u vama hrani najniže porive. Boltgun (odnosno Bolter) je, da se razumemo, ne obična automatska puška velikog kalibra, već njeni projektili imaju i sopstveni pogon a onda i eksplozivno punjenje koje se u dodiru sa metom detonira, a kako ovde pričamo o tek prvom vatrenom oružju  koje dobijate u igri, možete da zamislite kakva su ostala. Igra se tako već od prve mape pretvara u apsolutnu orgiju uništenja gde već i kratki rafali od dva-tri metka vaše mete transformišu u krvavi vatromet organa i vezivnog tkiva a čak je i Maleum Caledo toliko veliki, težak i okovan gvožđem da ako skočite sa dovoljno velike visine, ne samo da ćete se prizemljiti uz zvuk koji bi proizvele dve-tri veš mašine zavarene jedna za drugu pa bačene sa vrha neke novosadske zgrade, već ćete i od neprijatelja koji su se zatekli u zoni ateriranja spremiti krvavu kašu dekorisanu delićima tela.

https://www.youtube.com/watch?v=NDrOTYuXoEc

Stvari odatle samo eskaliraju. Magnum Caledo nosi sa sobom i formacijsko oružje za borbu na blizinu, a ako znate Warhammer 40,000, znate i da je to ,,chainsword", dakle, borbena vrsta motorne testere koja u ovoj igri ima poseban taster za sebe, može se koristiti bez ikakvih ograničenja i zapravo, ako se nalazite na dovoljnoj distanci od protivnika – nekih 5-6 metara – već samo aktiviranje chainsworda zaustaviće vreme da se malo bolje pripremite za klimaks, a onda vašeg ultramarinca baciti kroz vazduh na protivnika – sa sve potrebnim i-frejmovima, dakako, da vam drugi ne smetaju – da mu zarijete cirkular u torzo i tamo mu, daljim pritiskanjem tastera za ovo oružje, proseći dovoljno veliku rupu da kroz nju izađe sva jeres što se u njemu nakupila. Ovo je URNEBESNO krvava scena ma koliko puta da je ponavljate i ekstremno efektan način da porazite čak i velike protivnike, ako ste dovoljno spretni da držite testeru u njima dok se oni otimaju. Kredit treba dati tamo gde je zarađen: chainsword je u ovoj igri predivna stvar.

Ali onda su tu druga vatrena oružja, masivna sačmara koja manje protivnike jednim hicem rastavlja na mokre froncle, pa onda heavy boltgun koji puca malo sporije ali prosto JEDE merače zdravlja i velikih protivnika, pa plasma gun koja nanosi sve više štete što duže držite obarač pritisnut, pa meltagun koja izgleda kao dvocevka ali zapravo izbacuje salve plazme zagrejane na nekoliko desetina hiljada stepeni i bukvalno će u paru pretvoriti sve ispred vas... Pomenuo sam samo pola arsenala, a onda su tu i veoma razorne granate koje takođe imaju svoj taster, pa je tu i dugme za brzi skok unapred od nekih desetak metara tokom kojeg ćete masom svog oklopljenog tela smrviti sve manje protivnike što vam se zateknu na trajektoriji a one veće odgurnuti od sebe i namestiti ih za hitac iz sačmare ili nekakav drugi, adekvatan money shot.

Svakako, dakle, stoji da Warhammer 40,000: Boltgun ima odličnu paletu mehanika i adekvatan alat za ono što želi da postigne: spajanje klasičnog boomer shootera sa njegovim lavirintskim dizajnom mapa i nešto modernijeg arena shootera gde je naglasak na brzini, kretanju, akrobatici.



No, imati alat i biti majstor nisu iste stvari – setimo se mučenog Johna Holmesa, na kraju krajeva – i Warhammer 40,000: Boltgun, kako već rekoh, ima neke nedorečenosti, a onda i neke fundamentalne manjkavosti koje oduševljenje iz prvih sat vremena igranja stavljaju na ozbiljnu kušnju tokom narednih devetnaest.

Prvo je svakako to da igra traje dvadeset časova, ili je barem toliko meni trajala pri prvom prelasku. Za igru praktično bez priče i istraživanja, bez načina da svoju ekspresivnu paletu gradite nekakvim personalizovanim bildovima lika, Warhammer 40,000: Boltgun traje bar tri puta duže nego što bi trebalo. To da je kampanja podeljena u tri epizode je takođe sasvim besmisleno, imajući u vidu da se radi o jednoj vrlo jasno linearnoj procesiji nivoa koji se među sobom ne razlikuju dovoljno da pravdaju deljenje na epizode, pa onda i oduzimanje svog oružja sem boltguna i chainsworda na počecima druge i treće epizode nema nikakvu funkciju sem da igraču sugeriše da ima posla sa igrom koja kapira old school fore.

https://www.youtube.com/watch?v=Uq5ZbODGXbA

Ali, mislim, ne kapira ih STVARNO. Doom je sebi ovakve stvari mogao da dopusti jer je imao dizajn nivoa koji je igrača intrigirao i uspevao da mu svođenje arsenala na osnovne vrednosti na počecima konsekutivnih epizoda proda kao ponovnu očajničku potragu za resursima koji život znače, samo sada u novom, nepoznatom okruženju. Warhammer 40,000: Boltgun naprosto nema dizajn mapa koji bi u igraču izazvao tu grozničavu poplavu adrenalina i zapravo spora ponovna rekonstrukcija arsenala u drugoj i trećoj epizodi, dok odbijate napade pravih cunamija neprijatelja više ostavlja utisak da vas igra namerno ograničava u izražavanju i taktičkom planiranju nego da ste pred testom snalažljivosti.

Warhammer 40,000: Boltgun, fundamentalno, ima problem sa dizajnom mapa i ovo je igra u kojoj ćete pet ili deset minuta imati utisak da igrate apsolutno najbolji boomer shooter na svetu, kada se igranje događa u pažljivo omeđenom enterijeru ili eksterijeru sa pažljivo doziranim susretima, samo da biste narednih pola sata morali da se dosađujete u prostoru veličine desetak sajamskih hala, na više nivoa, gde među hodnicima i sobama koje sve izgledaju isto tražite diskretno ušuškani terminal na kome valja pritisnuti dugme za dalje. Druge igre bi ovaj problem, ako već ne dijegetički, rešile davanjem igraču mape ili nekakvog pokazivača smera u kome valja ići, ali OVA igra mapu nema i umesto nje ima samo ,,servo lobanju" koja će povremeno izbacivati beskorisne komentare tipa da je municija na raspolaganju, onda kada municiju budete imali u vidnom polju ili, frustrirajuće, da je vreme da nađete izlaz iako je potraga za izlazom jedino što ste radili poslednjih deset minuta. Štaviše, autori igre su lobanji u zadatak stavili i davanje igraču nekih važnih informacija, uključujući kako neka oružja rade, ali se njene objave pojavljuju u gornjem levom uglu ekrana, najčešće se ne mogu pročitati usred borbe, a ne postoji način da pristupite ikakvom njihovom ,,logu" pa je ovo primer vrlo nesrećno dizajniranog dijegetičkog ,,pomoćnika" u igri koji vam vrlo slabo pomaže.



Ali onda nekada i odmaže – u par navrata je lobanja tvrdila da sam pobio sve protivnike u okruženju i da je vreme da tražim izlaz iako ovo nije bilo tačno i zapravo je bilo potrebno JOŠ borbe da zadovoljim kriterijum za otvaranje izlaza. Kad se ovo iskombinuje sa ekranom koji dobijate tokom pauze i koji vam daje uglavnom netačno obračunat  procenat protivnika koje ste na mapi pobili kao nekakvu indikaciju toga koliko ste blizu kraja mape, bezbedno je reći da Warhammer 40,000: Boltgun ne ume da izađe na kraj sa jednom od glavnih stavki boomer shooter žanra: kompleksnim nivoima koji igrača treba da podstaknu da razmišlja, analitički, a zatim sintetički i da njihovo kompletiranje u njemu proizvede osećaj da ih je RAZUMEO. U nekim momentima je Warhammer 40,000: Boltgun toliko frustrirajuće dizajniran u širinu i visinu sa ogromnim tlocrtima i gomilom spratova gde sve izgleda isto – pa po pola sata ili sat tumarate kroz mapu i nadate se da ste ipak negde propustili NEKI prolaz koji vodi napolje – da sam morao na desetak minuta da uskočim u Doom 2 star skoro trideset godina i podsetim se kako izgleda kada mapu dizajniraju ljudi vođeni Romerovom filozofijom da ona mora imati temu koja je prepoznatljiva posle nekoliko sekundi i koja se ispuni, razreši ili na neki drugi način do logičnog zaključka dovede kompletiranjem mape.

Mape Warhammer 40,000: Boltgun u kontrastu sa tim nemaju teme. Svakako, one nisu sve iste, neke su prašnjavi kanjoni, neke su fabrike pune otopljenog metala itd. ali one su prevelike, preekspanzivne, u njima se ne može prepoznati logika koju igrač može da sledi da bi mapu ,,rešio" i posledica toga je igra kojoj izrazito fali finija dinamika. Na makro planu, naravno, svaka epizoda počinje sa manjim brojem neprijatelja a kulminira bosfajtovima sa protivnicima koji imaju opscene količline zdravlja, ali nekakav suptilniji tempo, gde prepoznajete celine, lokalizovane izazove i probleme koje rešavate malo i na pamet a ne samo na pucanje, toga u ovoj igri prosto nema. Utoliko, njeno dugo trajanje nema dovoljno opravdanja i svedoči o izvesnom odsustvu vizije za to kako bi kampanja trebalo da izgleda.

Šta još mogu da zamerim Warhammer 40,000: Boltgun? Pa, recimo to da za igru koja želi da bude malo i arena shooter po uzoru na Quake 3 ili Doom Eternal, njoj očajnički fali malko sofisticiranije kontrole kretanja. Igra ima visoki skok i hvatanje za ivice, ali ni jedna od ovih mehanika ne može se zadovoljavajuće kombinovati sa drugima da igrač razvije zaista tečan način kretanja kroz njene ambijente. Uopšte, igri fali malo mehaničkih produbljenja koja bi došla iz smera borilačkih ili character action igara, i animacije su u njoj vidno prioritizovane u odnosu na inpute pa je nemoguće ,,otkazati" njihove završne delove kako biste bešavno prešli u narednu akciju i kreirali kombo, a što bi u ovako brzoj i dinamičnoj igri delovalo kao očekivana mehanika. Otud je nekakvo napredno kombinovanje mača i vatrenog oružja nemoguće, baš kao i kombinovanje trka, skoka ili pentranja preko ivice. Čak i na nekom najbazičnijem nivou, igra pretpostavlja da ćete većinu sukoba sa težim neprijateljima naprosto preći taktikom tenkovanja, podrazumevajući da ćete vi i protivnik stajati jedno naspram drugog i pucati dok jedno ne padne na zemlju.



Dodajmo na ovo i potpuno nepotrebnu klasifikaciju oružja po brojčanim kategorijama koja uzima jednu implicitnu mehaniku FPS igara – znate već, sačmara je jača od pištolja, teški mitraljez je jači od automatske puške a raketni bacač je jači od svih njih – i onda igraču tu sad nešto objašnjava da obrati pažnju na protivnike takođe označene brojčanim klasama, pa da koristi oružja sa višim brojevima protiv neprijatelja sa višim brojevima. Ovo ne samo da, kako rekoh, od jedne podrazumevane mehanike za FPS igre još od originalnog Dooma pokušava da napravi nekakvu nauku, nego i igrača direktno uteruje u traženje municije za jača oružja umesto da razvija veštine sa onima za kojih municije ima najviše. A to je originalni Boltgun koji je ionako ODLIČNO oružje. Možda je najveći greh u vezi sa ovim to da igra zapravo ima sjajne ideje vezane za neka naprednija oružja ali se onda igrač plaši da ih koristi jer je opsednut time da čuva njihovu municiju za veće protivnike.

https://www.youtube.com/watch?v=8W_Hc-Qo3zc

Tako na primer, plasma gun, rekosmo, zbog pregrevanja, sa svakim sledećim hicem puca sve brže i nanosi sve više štete i idealna je za minibosove i bosove, ali i za mase manjih neprijatelja koji prave prilične probleme automatskom nišanjenju vašeg mača, a grav-cannon je strahovito oružje koje koristi gravitacionu silu i ima jači efekat na protivnike čija je masa velika pa se njime najelegantnije rešavaju ogromni bosovi na krajevima epizoda. Da je Auroch Digital smanjio mape i uložio više truda u kreiranje maštovitijih bosfajtova gde će kreativno korišćenje ovakvih oružja biti u težištu igranja, Warhammer 40,000: Boltgun bi bio pametnija i bolja igra.

No, ni ovako ne govorimo o nekakvom kolosalnom promašaju. Warhammer 40,000: Boltgun svakako ne može da stoji rame uz rame sa Amid Evil, Dusk ili Prodeus u domenu dizajna mapa i pametnog korišćenja oružja, i barem je pedeset posto predugačak u odnosu na vrhunce koje  ima da ponudi, ali ovo je jedna i dalje korektna neo boomer shooter igra čiji bih nekakav nastavak svakako sa radoznalošću voleo da poigram. Takođe, uz sve ovo, ne treba potceniti ni to koliko je igru moguće prilagoditi svojim potrebama, putem ekstenzivnih menija koje nema je developer stavio na raspolaganje i koji obuhvataju sve od bolje čitljivosti teksta, preko pomoći oko inputa, pa do beskonaćne municije ako tako poželite da se igrate, predviđajući mnoge vrste frustracije koje biste mogli da imate u ovoj igri i nudeći lekove za njih pre nego što se potpun iznervirate i odustanete. Ovde je uložen veliki – i smislen – napor i to mnogo čini na tome da ovu igru preporučim za igranje širokom spektru igrača.

Nije Warhammer 40,000: Boltgun dosegao gornji ešelon svog žanra, i u poslednjih godinu dana smo svakako dobili bolje boomer shootere od njega, od remasterovanog Dark Forces, pa do nekih URNEBESNIH GZDoom modova poput recimo Space Cats Saga, ali ne treba podceniti pomenutu HRSKAVOST i teksturu ove igre, niti sigurnost sa kojom je Warhammer 40,000 licenca ovde udenuta u apsurdno, crtanofilmovski nasilnu mehaniku. Ima tu zadovoljstva da se iz igre ekstrahuje, pa ako ste odigrali druge, bitnije naslove iz neo boomer shooter ponude, Boltgunu vredi dati šansu na nekakvom popustu.

Tex Murphy

Одиграо сам GRAND THEFT AUTO: VICE CITY и то је нажалост и посљедња сингл плејер игра за мене барем до октобра, због неких обавеза којима морам да посветим комплетно слободно вријеме. Једино што би теоретски могло да се деси у међувремену јесте да одиграм нешто у сарадњи са братом стационираним у Шкоцкој, а за шта се потајно надам да би могли да буду ТХЕ ФОРЕСТ и СОНС ОФ ТХЕ ФОРЕСТ, након што (ако) завршимо ТХЕ ЦХАОС ЕНГИНЕ.


Но, да се вратимо на ГТАВЦ, који је тема овог коментара. На своју велику жалост, морам да признам да ово није претјерано добра игра и да је једино на козметичком пољу напредак у односу на тројку, док је на оним битним (и неким мало мање битним) поприличан назадак. Негдје сам прочитао да је ВЦ у почетку замишљен само као ДЛЦ за тројку или тако нешто, па да су га послије проширили на пунокрвну игру и то објашњава (али не оправдава) неке од њених лоших особина (али ни приближно све).


Прећи ћемо одмах на позитивне стране које су свима јасне и очигледне. Да, ово је игра у којој се возите уз палморед поред мора док вам из звучника треште Гари Нуман Карс, Мр. Мистер Брокен Вингс, Мајкл Џексон Били Џин, Лаура Браниган Селф Контрол, Катинг Кру (Ај Ђаст) Дајд ин Јор Армс и још миријада феноменалних хитова које је практично немогуће пребројати и то је једноставно предивно. Друге двије ствари које су напредовале у односу на ГТА3 јесте постојање ингејм мапе, која је од веееееееееелике помоћи (мада би било још згодније да има неки хотки за њено директно позивање, умјесто да се иде у главни мени па да се одатле бира), као и чињеница да главни протагониста више није мутав. Иначе, глас му даје Реј Лиота (РИП), а поред њега је ту још тушта и тма легендарних глумаца у осталим улогама. Ово је такође дивно, али ништа од овога (осим мапе) није битно за сам гејмплеј и према томе не може да утиче на коначну оцјену игре.


Е сад, како је то Вајс Сити назадовао у односу на тројку? Постоје барем три упадљива разлога, два су круцијална и везана за сам гејмплеј, док се трећи тиче шминке коју смо раније похвалили. Напомињем да је у основи ово идентична игра као тројка, механика кретања, пуцања, вожње и сл. је потпуно иста, као и анимације, поново су присутни сетови споредних мисија са ватрогасцима, таксијем, пајканима и сл., истражујући скривене кутке можете повремено да наиђете на ремпиџ и онда у датом временском року датим оружјем разносите ствари около и сл., ту нема никаквих измјена. Шта је онда проблем? Прво, најгрђе од свега је што ова игра пати од аутизма или Аспергера или тако неког поремећаја који јој онемогућује нормалну комуникацију са играчем. Један од асполутно неопходних услова које свака нормална игра мора да задовољи јесте да вам у сваком тренутку буде јасно ШТА до ђавола треба да радите, а ова игра спектакуларно пада на том пољу са чистом десетком за утисак. Наиме, ово кренете да играте исто као тројку, имате неке главне мисије везане за одмотавање приче и неке споредне и онда то испуњавате и онда то одједном престане и немате више мисија. Шта сад? Па, испоставља се да треба да купујете разноразне бизнисе по граду и обављате њихове специјализоване мисије да бисте откључали напредак у главној причи. Игра вам спомене у једном тренутку да зграде означене зеленом кућицом можете да купите, али вам ни у једном тренутку не каже да је то ОБАВЕЗНО за одмотавање приче и даје вам утисак као да је у питању само олакшица за снимање позиције. Али чак и да знате (а не знате) да је куповање тих бизниса неопходно за откључавање наставка приче, ви немате благог појма ни колико тих бизниса има у граду нити колико морате да их купите, тако да вам само остаје да купујете и купујете и купујете док се нешто не деси (опет, немате никакав разлог да вјерујете да ће уопште нешто да се деси), а ни то није тривијално јер они коштају, а паре се споро зарађују све док не откључате неке трке. Споредне мисије везане за ове бизнисе углавном су немаштовите и много досадније од оних из главне приче, али ни ту није крај. За неке мисије немате уопште маркере, него треба или да се задесите на неком конкретном мјесту јер ето зато или треба неку процедуру да радите јако дуго јер ето зато. На примјер, кад купите бродоградилиште, треба да сједнете у чамац да бисте покренули мисију за бродоградилиште. Али чамац нема никакву ознаку и у том тренутку немате апсолутно никакав разлог да сједате у чамац нити да вјерујете да уопште постоји нека мисија везана за тај чамац. Још горе је рецимо са стриптизетом или сладоледом. Кад купите некакав плесни клуб, потребно је да одете у просторију за плесање и да гледате плесачицу како плеше. И она плеше и плеше и плеше и плеше и анимације се понављају и ви наравно одете, не слутећи да сте управо прекинули "мисију". Ако из чиста мира одлучите да дотичну гледате неких пет минута како плеше, онда ћете прећи мисију везану за тај клуб. Исто је са продајом "сладоледа". Изађете и продајете "сладолед" и игра вам броји колико сте "сладоледа" продали и том приликом вас гањају и локалне банде и полиција, пошто "сладолед" није баш прави сладолед, иф ју ноу вот ај мин, углавном ово може у неком тренутку да вам досади јер паре нису неке а ризик је велики, међутим морате да продате равно педесет "сладоледа". Како ово знате? Никако, ето како. Нема никаквог индикатора да то мора да се уради. Овакве ствари су просто невјероватне и недопустиве у цивилизованом свијету и то нема никакве везе са годиштем игре него са елементарном пристојношћу. Ово је нарочито бизарно за игру направљену послије тројке, у којој апсолутно никаквих проблема овог типа није било. И сва ова патња могла је врло једноставно да се ријеши са неколико текстуалних информација на екрану. Једноставно невјероватно.


Међутим, чак и да је овај проблем непостојећи, остаје факат да вам игра прекида главну причу и шаље на вас товар небитних споредних ствари чисто да би се продужио гејмплеј, јер главна прича је суштински врло кратка. Други проблем је... па не знам тачно да ли да кажем да је "гори", јер ипак онај први проблем ме је саботирао и због њега сам чак у једном тренутку рејџ анинсталирао игру и морао сам да гледам у рјешење да видим шта се ког ђавола дешава, док код другог то није случај, али с друге стране први проблем је као што рекосмо лако рјешив, а за други нема рјешења осим комплетног редизајна комплетне игре. Тај други проблем је што су мисије једноставно мноооооооооого лошије него у тројци. Тројка јесте имала својих фрустрирајућих момената, али имала је и дивне мисије у којима је било потребно добро да изучите дешавања и исправно реагујете на њих, као и оне адреналинске бомбе кад панично јурцате ка оближњем пеј енд спреју, док вас прогони читав чопор пајкана, специјалних јединица, хеликоптера, тенкова и осталих ствари. Овде тога има, али у много мањој мјери. Мисије су углавном много краће и лакше, а оне које су биле теже углавном су везане за ужасно управљање разноразним летећим створењима или моторима (такве су, срећом, углавном споредне). Примјера ради, у финалној мисији за филмски студио морате мотором да скачете са зграде на зграду велики број пута и ако се у неком тренутку сурдукнете на земљу, тј. промашите скок, онда ваља све испочетка. Једном приликом сам прешао све препреке и стигао на сами крај мисије кад ми се запалио мотор и тад сам умјесто да побјегнем случајно стиснуо Ф за пењање на запаљени мотор и погинуо. Како у том тренутку нисам демолирао и компјутер и комплетан стан и зграду ни сад ми није јасно. На крају крајева, зашто у овој игри сваки проблем морате да рјешавате на најглупљи и најкомпликованији могући начин? Треба да поставите динамит у неку зграду, како ћете то урадити? Не, нећете га стрпати у торбу, побити стражаре и онда мирно распоредити по назначеним мјестима, него ћете тамо да шаљете неки мини хеликоптер. Треба да побијете неке Кубанце, хоћете ли отићи лично и изрешетати их? Не, послаћете неки минијатурни двокрилац којим је практично немогуће управљати да баца бомбе на њих са огромне висине са шансом поготка од око нула посто. Треба да подесите неки рефлектор на врху неке зграде, дакле отићи ћете лифтом на кров и то урадити? Наравно да не, кренућете од неке десете зграде удаљене петсто километара и онда ћете мотором да скачете с крова на кров педесет пута док не дођете до одредишта, ризикујући живот при сваком скоку.


Најочигледнији примјер драстичне разлике у квалитету тројке и ове игре су посљедње мисија. Завршница тројке је одлична генијалност у којој сте уз временски лимит морали прво да збришете од неких наоружаних будала, па да мазнете ауто, стигнете до неког мјеста, разнесете барикаду, па онда неки тенк или нешто слично, па на крају хеликоптер и све то сте морали да изведете врло пажљивим праћењем понашања непријатеља и менаџментом доступних ресурса (у ривјуу те игре сам написао да у ову мисију улазите потпуно ненаоружани). С друге стране, финална мисија у ВЦ нема временски лимит и сет писови у њој се одвијају тако што вас игра буквално гони да будете на тачно одређеном мјесту. На почетку шаље на вас гомилу непријатеља и ако останете у првој просторији, умријећете јер их је превише. Међутим, ако изађете из те просторије и нацалите се у ходнику, одатле можете да их смакнете гомилу и онда ће вас игра послати назад у прву просторију. Ако останете на свом мјесту, поново слиједи бесконачан низ противника и умирете. Ако, пак, кренете ка наведеној просторији, бићете прекинути појавом издајника Ленса, који ће да запуца на вас, заједно са гомилом других издајника. Ако почнете да се обрачунавате са хенчменима, опет слиједи бесконачан талас непријатеља и умирете. Оно што треба да урадите јесте да опуцате на Ленса, што ће да тригерује сљедећу фазу мисије. Остаће наравно неколико непријатеља да их пококате, али бар се неће бесконачно умножавати. Ленс ће овако да вас тизује неколико пута, све до коначног обрачуна на врху зграде. Ма колико га решетали, не можете да га убијете прије те сцене. Ово вјероватно изгледа импресивно и врло филмски на ЈуТјубу, али са играчке стране ово је пакао лошег дизајна јер буквално игри морате да читате мисли (као у оном гегу у филму Голи пиштољ 2 (или можда 3) кад у коцкарници "крупије" замишља број а гост га погађа) да бисте узнапредовали, тј. преживјели. Ово је у суштини у потпуности скриптована сцена у коју треба да се уклопите, а не да је обликујете својим играњем, да се изразим тако филозофски. Како је овако нешто направио исти тим који је урадио феноменалну завршну мисију претходне игре, то ми је заиста мистерија.


Ово су били главни проблеми и једини битни што се мене тиче, јер игра је гејмплеј а не наратив. Али пошто је неким људима и наратив битан, за главну причу можемо да кажемо да је кратка, не претјерано занимљива, лишена било каквих занимљивих дешавања и плот твистова, изузимајући рецимо Ленсову издају, која је видљива из авиона. Упркос импресивној глумачкој екипи, ликови једноставно нису имали времена и простора да "продишу". Каква корист од тога што Кена Розенберга игра генијални Вилијам Фихтнер кад дотични лик има свега неколико немеморабилних реплика?


С позитивне стране, ни ГТА 3 ни Вајс Сити сигурно нису замишљени тако да само пројурите кроз главну причу. Ако одлучите да се мало опустите и кулирате около, за то имате исте прилике као у тројци, с тим што сада на радију имате неупоредиво бољу музику. Гажење цивила и троловање полиције увијек су пожељне активности, а много је љепше кад можете да их обављате нпр. уз Ирон Маиден 2 Минитс ту Миднајт. Поред тога, мислим да су узнапредовали са разноразним доскочицама, нпр. пандури који на леђима имају натпис чија је скраћеница ПИГ, па онда продавнице алата Screw This! и Bunch of Tools, натпис SLOW Children Ahead! на камиону са сладоледом и гомила других ствари, то је све за сваку похвалу.


За крај двије интересантне анегдоте. Током већег дијела овог гејмплеја моја мама је била присутна и ужасавала се како због мог несташног понашања у самој игри, тако и због гомиле псовки које сам упућивао игри и свему осталом (иначе сам врло културан и скоро никад не псујем, али ове ГТА игре буде оно најгоре у мени). Али први пут кад је видјела како играм, гледала је неко вријеме како возим кроз гради онда у једном тренутку смртно озбиљним гласом рекла "Прошао си кроз црвено".


Друга анегдота је мој аутентични "А упалиш моторку!" моменат. Наиме, у једној од мисија које сам споменуо раније треба да распоредите неки динамит у неку зграду у изградњи користећи некакав минијатурни хеликоптер на даљинско управљање. Потребно је поставити четири комада динамита на четири различита мјеста уз врло ограничен временски лимит од седам минута. Већ на самом почетку ја сам видио да је ово практично немогуће, јер ма колико се трудио хеликоптер је био језиво спор и склон ударању у разне видљиве и невидљиве препреке (детекција колизије у овој игри је... рецимо не баш врхунска). Међутим, што сам више пута покушавао, некако сам постајао све бољи, али ни у једном тренутку нисам стварно помислио да бих могао да пређем ту мисију. Највише што сам пришао је да поставим 3 од 4 динамита и да ми остане око минута и по да се вратим по четврти и монтирам га, али врло је упитно да ли је тако нешто могуће, а ионако су ме тад убили стражари. Поред тога, негдје у том тренутку сам рејџ анинсталирао игру кад сам видио шта све треба да урадим да откључам остатак главних мисија, јер сам закључио да је живот прекратак да се то ради. Тог дана сједнем ја лијепо за ЈуТјуб да погледам гејмплеј, да видим шта сам пропустио и како је до ђавола могуће уопште прећи ту проклету мисију (напомињем да моје патње са њом нису усамљен случај, то иначе важи за једну од најтежих мисија у цијелом серијалу, не само у овој игри). И тако дођем ја до тог дијела видеа и начисто се запрепастим кад видим како хеликоптер потпуно опуштено иде НАПРИЈЕД (!). "Чекај мало!" помислим и одлучим да поново инсталирам игру и испостави се да су ми остале снимљене позиције и покренем мисију и овог пута пажљиво испратим упутства која игра даје за кретање хеликоптера и заиста испостави се да се нумеричким тастерима 6 и 9 иде назад и напријед. Мени је било мало чудно да хеликоптер не може да иде напријед, ал контам пробао сам све типке на лијевој страни, а и ови из Рокстара су блесави, можда тако треба. Лонг стори шорт, ја сам мисију сваки пут прелазио тако што сам мрдао хеликоптер у страну  nas-rofl nas-rofl Оваква бламажа мислим да се ријетко виђа у свијету игара. Да сам којим случајем успио тако да пређем мисију и то поставим на ЈуТјуб, нема никакве сумње да бих постао апсолутна легенда. Иначе, кад имате на уму да хеликоптер може да иде и напријед, мисија заправо уопште није тешка и ја сам је онда прешао из првог покушаја. Ето.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Gledam već danima Havrstera kako ovo igra na Steamu i unapred se naslađujem prikazom. I, evo, nije razočarao!!!!!!!!

Meho Krljic

Da malo odmorimo od svih tih pucačkih i akcionih igara, danas ćemo pogledati tri demoa za igre koje tek dolaze a koje sam igrao tokom Steamovog nedavnog LudoNarraCon promo-festivala koji, kako mu i ime kaže, naglašava narativnu dimenziju u videoigrama. Što, videće se iz priloženog, ume da bude vrlo rastegljiva... dimenzija.

Toliko rastegljiva da prva igra o kojoj govorimo, Sorry We're Closed sasvim legitimno može da se opiše i kao ,,pucačka i akciona igra" ako ste tako raspoloženi, mada bi preciznija klasifikacija bila da je u pitanju old school survival horror naslov, a još preciznija da imamo posla sa Resident Evil igrom koja je na sebe navukla Vaporwave obrazinu.



Šta, za ime svega što je trulo, podnaduto i spremno da eksplodira u oblaku infektivnih spora jedno sa drugim imaju neudobni, intencionalnom frikcijom usporeni avanturistički-akcioni-horor i neonska, šarena, '90s internetom inspirisana estetika? Kako se spajaju bundice od jambolije i kose u drečavim bojama, razmazani ajlajneri i nesrećne lezbijske romanse, plesni klubovi za ljude bez mnogo para ali sa mnogo stila i kratki nokti namazani vrišteće sjajnim lakom, sa teksturama zarđalog metala, slabo osvetljenim hodnicima po kojima raste trnje i lutaju mutirani pacovi, vratima koja su zakatančena i vezana lancima? Sorry We're Closed je odgovor na sva ova pitanja, i to odgovor sa dosta samouverenosti.

à la mode games je dvočlani studio (iz, rekao bih, Ujedinjenog kraljevstva), čija je ovo, ako se ne računa par sitnih naslova napravljenih tokom gejm-džemova, prva komercijalna igra, ali i podsećanje da ni uz najbolje želje i iskustvo, ljudska bića skoro nikada ne mogu da tačno predvide budućnost. Pre jedno deset-dvanaest godina, u vreme kada je piksel-art renesansa bila u punom zamahu (i u njoj, hvala svemu nesvetom, i danas kreposno živimo), veliki broj umnih glava je našao za shodno da se oglasi i objasni zašto su igre koje izgledaju kao da su nastale u drugoj polovini osamdesetih i prvoj polovini devedesetih dostigle neku vrstu perfekcije, makar u vizuelnom smislu, koja može biti replicirana do kraja večnosti i da je to jedan jedinstven fenomen. Mnogi su tada rekli da nešto slično, samo vezano za grubu poligonalnu grafičku tehnologiju iz doba prve generacije 3D konzola (čitaj Playstation 1 i Nintendo 64) ne može nikada da se desi i da je ta vrsta grafike bila toliko ružna, nepregledna, teška za snalaženje i, oh, da li smo rekli, RUŽNA, da NIKO ne može da ma nostalgiju za igrama koje izgledaju kao da su ispale iz 1997. godine i jedva se drže na okupu kombinacijom rudimentarnih 3D endžina i molitvi Nečastivom.



And yet, here we are. Dusk neću ni da pominjem jer umesto njega možete da otvorite Steam i ubodete se na šiljate, niskopoligonane modele doslovno desetina (i verovatno stotina) indie igara koje baštine Playstation 1 i Nintendo 64 estetiku. A sa igrama poput You Will Die Here Tonight i recentnim hit-statusom za Crow Country, mislim da smo oficijelno stupili u eru nekritičkog obožavanja Resident Evil i prepoznavanja njegovog ikoničkog statusa.

Treba naći način da se u tom moru akolita nečim istaknete pa Sorry We're Closed bira da svoju supernaturalnu horor-avanturu stavi u estetsku košuljicu koja je poslednjih godina u igrama sve prisutnija na ime plemenitog ukrštanja više medijuma, oslanjajući se na Vaporwave izmaglicu, odevajući svoju protagonistkinju u drečave boje i stylish (ali jeftinu) odeću i dajući joj perpetualnu depresivnost na ime devojke koja ju je ostavila pre neku godinu a ova je još nije prebolela.



Sorry We're Closed počinje efektnim, zaista narativnim momentom u kome o protagonistkinji Michelle saznajemo dovoljno da je pozicioniramo u stvarnom svetu, što se u igri fizički manifestuje u formi stambene zgrade gde ona živi, a gde je u prizemlju klub. Michelle je terminalno neraspoložen lik na ime neprebolelih ljubavnih rana, a kada se desi nešto ONOSTRANO i ona se obre u izmenjenoj verziji svog svakodnevnog okruženja, utisak je – bez mnogo reči – da je njoj draže da se za život bori u neobjašnjivo mutiranoj realnosti kojom tumaraju čudovišta a sekire i pištolji reže kada su u akciji, nego da provede ijedan dodatni dan uhvaćena u živo blato svog statičnog, repetitivnog postojanja.

Ono što u demou sledi je nekoliko spretno urađenih instanci jednostavnog avanturističkog programa. Kako je i običaj sa survival horror igrama stare škole, ovde se ne zahteva velika cerebralna investicija u pronalaženje načina da se prepreke savladaju: kompjuteru fali tastatura da se u njega unese potrebna šifra a samu šifru naći ćete na id-karetici preminulog zaposlenog. Naravno, ,,meso" igranja nalazi se u frikciji koju igrač susreće pretražujući ne preterano veliki ambijent tog početnog dela igre, u neprijateljima koji definitivno nisu ,,normalni" štakori i normalna, er, humanoidna čudovišta, ali i u fizičkim preprekama poput pomenutog trnja, u ,,kinematskim" uglovima kamere (po standardima polovine devedesetih), u ograničenoj količini resursa na terenu.



No, Sorry We're Closed zapravo radi dosta na tome da izbrusi oštre ivice OG survival horrora. Na primer, i pored mogućnosti snimanja pozicije samo na telefonima koje nalazite po zidu na nekim mestima u igri, igra (tajno) beleži i čekpointe od kojih vas pušta da nastavite kada neminovno preminete u nekom od nespretnih susreta sa neprijateljima. Flaše sa vodom kojima obnavljate zdravlje su razumno raspoređene a tu je i česma u kupatilu koju možete koristiti neograničen broj puta da se napijete vode i izvidate rane.

Sama priča i atmosfera su prijemčive, svedene na samo najvažnije crte, sa komšinicom za koju se ispostavlja da je demonka, i koja služi kao neka vrsta vodiča kroz izmenjenu realnost. Glavni trik koji Sorry We're Closed ima je korišćenje ,,trećeg oka" za ispitivanje okoline a ova je mehanika više od pukog ,,detective mode" ripofa i zapravo pomaže da se neke prepreke – poput pomenutog trnja – anuliraju. Jasno je da su mape u igri napravljene da imaju praktično dva sveta postavljena jedan na drugi i često korišćenje trećeg oka (tokom kog ne možete da trčite, što je očekivana trgovina) je najpametniji način da se, makar ovaj rani deo igre igra.

https://www.youtube.com/watch?v=9mReJk-LjnU

Treće oko igra i interesantnu ulogu u borbenim susretima koji se izvode iz prvog lica i tokom kojih igra izlazi iz OG Resident Evil formata (oslanjajući se na neke kasnije Survival Horror naslove, poput, na primer, Extermination, ali i na docnije igre Shinjija Mikamija) da se poigra sa distancom nišanjenja, gađanjem ranjivih tačaka na telu neprijatelja, a koje su predstavljene srcima i ta srca menjaju lokaciju kada ih jednom pogodite metkom ili udarite sekirom, i generalno nudi više angažovanja, više adrenalina, više kreativnosti od pukog omažiranja Resident Evil.

Sorry We're Closed mi je tokom ovog inicijalnog čina dao dobre vibracije i zainteresovao me i za svet, i za zaplet, ali i za to da vidim kako će se dalje mehanički igra poigrati (!) sa svojim predloškom. Za sada sam vrlo voljan da joj dam sve šanse da me osvoji a vi prnite do Steama pa proverite kako se vama to čini:

https://store.steampowered.com/app/1796580/Sorry_Were_Closed/

Druga igra u današnjoj turi, Baladins, je na sasvim drugoj strani, i estetski i mehanički. Nastala nakon uspešne Kikstarter kampanje studija Seed By Seed (nagađam, američkog, sa jednom igrom u svom katalogu do sada), Baladins je ona proverbijalna demonstracija kako kreiranje videoigre koja imitira stonu igru može da igraču (ili igračima, jer se Baladins može igrati učetvoro) obezbedi udobnost koja sasvim transformiše osećaj igranja.

Naime, Baladins je, najjednostavnije rečeno, stona RPG igra iz koje je najveći deo komplikovane matematike hirurški odstranjen da bi ono što je ostalo bilo transformisano u jedno brzo, dinamično, zabavno iskustvo. Ne da smatram da su RPGovi sa kompleksnim setovima pravila i statistikama nešto loše, dalekobilo, ali Baladins vrlo programski sebe naziva ,,narativnom igrom inspirisanom RPGovima" i vrlo se jasno smešta u ,,lajt" teritoriju, nudeći brzo, udobno igranje bez mnogo komplikovanja.



A što je korisno jer je Baladins sve samo ne jednostavna po potavci. Ovo je igra smeštena u vremensku petlju u kojoj jedan od četiri titularna Baladina (ako igrate sami) ima šest nedelja da iznađe način da spreči nekakvog natprirodnog zmaja da uništi svet. Sad se vi presabirate i pitate se zar nisu svi zmajevi natprirodni, ali Colobra je zmaj koji jede, pa... prostorvreme. I, odmah da vam kažemo, šest nedelja je PREMALO da se napravi ikakav razuman plan da se njegov naum osujeti.

No, zgodna stvar u vezi sa ovom igrom je što svaki put kada šestonedeljni rok istekne, sve biva vraćeno na prvu nedelju pa igrač SA OVIM ZNANJEM, ali i sa nekim predmetima koje je spasao iz prethodne vremenske petlje, može da pokuša iznova. Baladins je dizajniran da se igra iznova i iznova, sa preko 130 predmeta koje zmaj treba da pojede tokom konsekutivnih petlji ne bi li odustao od uništenja svega što postoji a u demou je moguće nahraniti ga sa maksimalno tri predmeta, pa vi sami uradite, jelte, matematiku.



Ne da ćete morati da ikakvu matematiku tokom igranja radite sami, Baladins je kompleksan u postavci ali jednostavan u izvedbi i igra vrlo jasno prikazuje poene koje imate za kretanje po mapi, kao i poene koje imate za akciju. Kada ih potrošite sve do kraja, kraj poteza označava i prolazak cele nedelje i igrač tokom jedne nedelje ima izbor kuda da ide, koje aktivnosti da preduzme da bi pogurao zaplet unapred, ali i da bi poboljšao svoje atribute i u narednu nedelju stupio osnažen i sa obnovljenim pulom poena.

Igra vam ne troši vreme, a što je pozitivna posledica njenog dizajna za više igrača. Pregledan log vodi računa o glavnoj misiji i sporednim zadacima, atributi su sve vreme vidljivi na erkanu sa svojim numeričkim vrednostima a mapa je razumno kvalitetna. Sve aktivnosti u igri se obavljaju brzo, sa nekoliko klikova a dinamičnost radnje je obezbeđena širokom paletom aktivnosti koje utiču na poboljšanje atributa a onda i ,,izazovima", koje birate ili koji vam se dešavaju slučajno a koji će vaše atribute staviti na probu. Tako neki momenti u igri testiraju vašu snagu, drugi snalažljivost, treći kapacitet za pravljenje ili za uništavnje itd.

Sve to ide jako brzo i skillcheckovi su instance bacanja kockica i sabiranja bazne vrednosti vašeg atributa sa zbirom koji daju kockice i, možda je samo demo tako dizajniran, ali ako ste svesni koji su vam atributi jaki (a kako rekoh, ove su vrednosti stalno prikazane na ekranu) gotovo je nemoguće ne proći ove skillcheckove.

https://www.youtube.com/watch?v=mfg4rSym25k

Što je ugodno u demou i daje igraču osećaj brzog napredovanja (izazovi i sami uvećavaju atribute i daju zlato kada se uspešno prođu), ali postavlja pitanje za to kako će cela igra izgledati kada bude izašla. Takođe, imajući u vidu da demo ima vrlo tvrdo zacrtan kraj, bez obzira na odluke koje igrač donosi, ovo je još jedna stvar koja može da zabrine igrača raspoloženog da se raspojasa i da igra igru po, da tako kažemo, svojim pravilima, pa da vidi šta će se desiti.

U tom smislu, nije loše imati na umu da developeri naglašavaju narativnu prirodu igre pa po tome podesiti očekivanja.



No, ako ništa drugo, Baladins je u estetskom smislu vrlo jasan i zaokružen, sa likovima koji su kao izrezani od papira, ukusno nacrtanom mapom, rudimentarnim, efektnim animacijama, puno boje. Naravno, igra je puna detinjasto nacrtanih ljudi i životinja sa ljudskim atributima i to daje više jedan kid-friendly nego queer (ili furry) vajb, prijateljski i ugodan za oko. Seed By Seed svakako imau još toga da pokažu i dokažu u finalnoj igri, ali za sada Baladins šalje simpatične signale.

https://store.steampowered.com/app/1866320/Baladins/

Finalna igra za danas, The Posthumous Investigation je i sama smeštena u kontekst vremenske petlje, odnosno jednog istog stalno ponavljajućeg dana, makar u demou. Iz konteksta se može pretpostaviti da će ostatak igre imati i naredne dane u ponudi ali da će svaki od njih biti potrebno igrati više puta da bi se ,,rešili", no, studio koji igru pravi je, mudro, svestan da im je ponavljanje istih događaja sa istim ljudima osnova igranja, uneo svu silu udobnih malih mehanika da igrača dovede do novog sadržaja i ne zamori ga ponavljanjem. Da je Yoko Taro nešto slično imao za prvi NieR...

The Posthumous Investigation, da bude jasno, nema mnogo sličnosti sa NieR sem u tom ponavljanju istog vremenskog perioda više puta. Ovo je vrlo decidno dvodimenzionalna avanturistička igra koja se dešava na nekoliko povezanih lokacija, po prirodi stvari uporediva sa LucasArts igrama iz zlatnog perioda ove američke firme, ali strimlajnovana sa MNOGO razumevanja.



Brazilski studio Mother Gaia ima iza sebe deset godina iskustva mada je The Posthumous Investigation zapravo prva igra koju smatraju svojom u dovoljnoj meri da joj ime ispišu na sajtu. Iskustvo koje se pominje odnosi se na ,,sve vrste igara" pa ću nagađati da je pored gejm-džemova ovaj studio radio pod ugovorom za neke druge studije. To je sve sasvim na mestu jer The Posthumous Investigation u velikoj meri profitira od jedne vidne zanatske izgrađenosti i razumevanja kako detalji mogu da ojačaju celinu.

Ovde pričam i o tome kako jednostavne 2D animacije u igri koja nema glasovnu glumu a ima puno teksta osvežavaju dugačke dijaloške (ili monološke) razmene, kako je uvek na svakom ekranu na koji uđete odmah jasno sa kojim je tačkama moguće stupiti u interakciju, o tome da će jedan od likova igraču saopštiti šta treba da radi kada ga ovaj pita, a da to nije rešavanje problema umesto igrača već ukazivanje da je ovaj problem već praktično rešio, samo treba da bude toga svestan. The Posthumous Investigation time izbegava da bude avanturistička igra stare škole u onom lošem smislu, gde ćete sate provesti lupajući glavu o neintuitivne kognitivne prepreke i gubiti se na nedovoljno jasno označenim lokacijama, grčevito tražeći jedan piksel na koji niste kliknuli, i ovaploćuje se kao  avanturistička igra stare škole u onom dobrom smislu – kao, dakle, intrigantan narativni artefakt u kome igrač mora da odradi razuman deo posla u domenu shvatanja relacija između likova, predmeta, lokacija, da bi taj narativ pogurao dalje.



Gde je zanat rešen, tu onda nekako može da se razmišlja i o umetnosti. Iako je naslov igre bledunjav, generički, jedva pamtljiv, inspiracija za igru je sve suprotno od toga. Mother Gaia su svoju prvu PRAVU autorsku igru zasnovali na prozi Machada de Assisa, izuzetno popularnog brazilskog pisca sa prelaska devetnaestog u dvadeseti vek, uzimajući predložak od njegovih romana i kratkih priča The Posthumous Memoirs of Brás Cubas, The Alienist, Dom Casmurro i Quincas Borba.

Mizanscen Rio de Žaneira je malo osavremenjen za potrebe igre i ona se, po svemu sudeći, dešava u tridesetim ili četrdesetim godinama dvadesetog veka, odajući jedan prepoznatljiv noir vajb. Glavni junak je, naravno, privatni detektiv koji dane provodi uglavnom besposlen (i bez para), dremajući u kancelariji, da bi ga jedno jutro zateklo pismo u kome mu lokalni bogataš i biznismen Brás Cubas sapoštava da, ako je to pismo primio, to znači da je on, Brás Cubas, mrtav, i da želi da glavni junak istraži njegovu smrt.



Čim stupite na ulicu, upadate u paukovu mrežu neiskreno uplakanih ljubavnica, potkupljivih policajaca i radnika obezbeđenja, ekscentričnih političara, ciničnih prodavaca u pakari i nervoznih apotekara sa bizarnim nezvaničnim tezgama sa strane. Ako vam kažemo da jedna od zagonetki u igri podrazumeva nalaženje posebnog recepta za napitak koji će vam omogućiti da pričate sa sefom u kome je skriven važan dokument, možda ćete se malo  prepasti, ali The Posthumous Investigation zapravo funkcioniše vrlo udobno, i igrač već posle par ponavljanja tog jednog dana u kome se sve dešava razume gde su mogućnosti da se dugački dijalozi skrate, kako da najudobnije koristi dugme za brzo premotavanje vremena, generalno, kako da se snalazi u danu u kome on, za razliku od likova u igri, već zna šta će se dešavati.

https://www.youtube.com/watch?v=Gtozz1xnyEI

Igra je onda prirodno razdeljena u nekoliko distinktnih problema koje treba rešiti, od toga kako da podmitite policajca da vas pusti na mesto zločina, pa kako da podmitite radnika obezbeđenja da uveče uđete u noćni klub, kako da se umilite lokalnom političaru ne bi li od njega saznali koje mu je omiljeno piće a što je sve put do toga da vam šanker u klubu u zamenu saopšti abrove koji će vašu istragu pomeriti sa mrtve tačke... Igra ima izuzetno koristan, vrlo dobro organizovan log koji vodi računa o notabilnim izjavama, značajnim otkrivenim podacima itd. pa je dizajnerima sasvim lako da kreiraju kognitivne probleme za igrača koji nisu nužno intuitivni, ali će ih ovaj rešiti bez mnogo frustracije jer ima sve informacije pred očima, ima pomoć u vidu saveta ciničnog klijenta za koga radi, neograničen broj pokušaja sa udobnim premotavanjem vremena, i dovoljno mali broj lokacija, ljudi i varijabli da rizika od gubljenja nema.

The Posthumous Investigation je avanturistička igra sa koje je uklonjeno svo salo, ovde nema pixel-huntinga, inventarskih zagonetki koje zahtevaju isprobavanje velikog broja predmeta na velikom broju objekata u igri, i čak i kada jedan isti predmet ima dve funkcije u narativu, ovo je komunicirano jasno i logično. Čime hoću da kažem da je igranje udobno, dinamično i lišeno najvećeg dela frustracije koja prati ,,starinski" avanturistički model.



Na sve to idu sočan tekst, upečatljiv grafički dizajn (ne samo ,,grafika", pogledajte dijaloške prozore i menije kako su ,,bučni", karakterni, a čitki i jasni), sa smelošću da igra bude u toniranom crno-belom prikazu pogodnom za davanje tog noir vajba, kao i solidan dizajn zvuka i muzičkih džinglova, PLUS dovoljno udobne, dovoljno intuitivne kontrole da igranje teče bez nepotrebnog trenja i prepreka. The Posthumous Investigation se, u svojoj sadašnjoj formi, predstavlja kao u sebe vrlo sigurna igra koja zna šta hoće, kuda je krenula i kako da tamo stigne i nadam se da će, kada izađe krajem godine i finalna verzija produkta biti ovako prpošna, dobro podmazana i ZABAVNA.

https://store.steampowered.com/app/2466900/The_Posthumous_Investigation/

Meho Krljic

Iako sam igru Pentiment – ,,mali" naslov studija Obsidian koji je bez velike najave izašao 2022. godine i osvojio mnogaja srca – kupio još pre dosta vremena i imao instaliranu na svom kompjuteru, na kraju sam je odigrao tek na Steam Decku, dopuštajući joj da na neki način dosegne svoju konačnu formu ili, ako više volite, da prilagodim svoje igračko iskustvo njenoj formi. Pentiment nije igra ni akcije ni intenzivnog promišljanja namrštenog čela koje se od intelektualnog napora lako orosi znojem, već pre svega jedno narativno iskustvo umotano u upečatljiv grafički stil snažno oslonjen na iluminacije poznog srednjeg veka i renesanse, i  intiman, topao zvučni dizajn.



Pentiment nije izašao putem ,,shadow drop" tehnike gde se igra po prvi put najavi na nekom od promotivniih događaja uz napomenu da je, eto, nekim čudom zapravo od danas već dostupna za kupovinu, ali nije u pitanju bio niti naslov sa nekakvom velikom artiljerijskom pripremom od strane Microsoftovog marketinga. Dok je ,,glavni" Obsidianov naslov izašao u periodu nakon što je ovu uglednu nezavisnu RPG kuću kupio Microsoft bio (i još uvek je) kooperativni Grounded, Pentiment je rađen skoro pa u tajnosti, daleko od očiju novinara i dobio je samo nekih pola godine srazmerno rezervisane promocije pre nego što je izašao Novembra 2022. Microsoft je očigledno želeo da postigne onaj efekat ,,korporativne indie igre",* puštajući materijale vezane za Pentiment u javnost u doziranim količinama i računajući na organsku, od-uha-do-uha promociju.
*na primer kao što je par sezona kasnije postigao Dave the Diver

Hoću da kažem, a ovo je i potvrđeno kasnijim izjavama čelnika Xbox divizije, sa Pentiment se nikada nije računalo da bude nekakav zapaljivi hit koji će obarati rekorde u prodaji – Microsoft, kao i većina drugih velikih izdavača danas singl plejer igre posmatra kao gotovo siguran gubitak i računa da sve svoje investicije povrati kroz velike igre-kao-usluga naslove – već pre svega igra za postizanje ,,prestiža", kulturnog kapitala kojim će se Xbox i njeni studiji probiti do stranica ,,ozbiljne" štampe, o kojoj će se pisati eseji i opinion piecevi a ne samo puke analize netkoda i vodiči za pravljenje najbolje opreme.



Microsoft se iznenađujuće kasno setio da su mu potrebne ovakve igre – a što svedoči da tamo godinama skoro niko nije imao pojma kako se ovaj posao vodi – gledajući najmanje deceniju kako rivalski Sony (ali i Nintendo) gradi narativ o igrama koje nešto ,,znače", i komuniciraju sa ljudskom kulturom izvan i dalje srazmerno uskog kruga gejming kulture. Od The Last of Us, preko Days Gone i Marvel's Spider-man, pa sve do skromnog Stray, Sony je dosta upešno ušao u taj plodonosni dijalog sa kulturom glavnog toka i mora da je neko u Microsoftu u nekom momentu shvatio da njihove igre poput Forza, Halo ili Sea of Thieves, bez obzira na kvalitet, zapravo nemaju dovoljno ,,kulturološkog" sadržaja da se o njima priča izvan specijalizovanih kružoka. Kako su kandidate za ,,kulturološki" relevantne igre poput Fable i Scalebound ubili u kolevci tokom njihovih nedovoljno ubedljivih razvojnih ciklusa, tako su u Xbox diviziji valjda rešili da iskoriste masu novih studija koje su kupili ne bi li proizveli nešto intrigantnije, originalnije, običnom čoveku prijemčivije nego što bi bio još jedan multiplejer naslov namenjen mladim napaljenim gejemrima sa strahovito mnogo slobodnog vremena.

Naravno, sve ovo mi je prolazilo kroz glavu jer sam Pentiment igrao tačno u periodu tokom kog je Microsoft objavio da zatvara studije poput Tango Gameworks i Arcane Austin, firme koje su, slično Obsidianu, bile kupljene – doduše kroz akviziciju njihove u tom trenutku majke-kompanije, Bethesda, i same ćerke firme ZeniMax Media – sa svešću da i one imaju kapacitet da prave ,,drugačije" igre od onog po čemu su studiji iz Xbox ergele postali poznati, dakle, igre sa interesantnim setinzima, pričama, likovima, svetovima. I Tango Gameworks i Arcane Austin su bili studiji osnovani i sastavljeni od veoma pedigriranih ljudi, a čije su recentne igre bila odstupanje od onog što najbolje znaju da rade. U slučaju Arcane Austin, zlosrećni Redfall je bio pokušaj spajanja njihovog iskustva u pravljenju immersive simmulation igara sa otvorenim igra-kao-usluga dizajnom i rezultat je jedna od najlošije ocenjenih igara u Microsoftovom recentnom katalogu. Ali u slučaju Tango Gameworks, Hi-Fi Rush je bio iznenadni, neočekivani hit, ,,mala" igra za jednog igrača sa sjajnim setingom, intrigantnom pričom i ekstremno zaraznom igračkom mehanikom – baš onakav ,,prestiž" naslov kakve su u Majkrosoftu eksplicitno rekli da traže. Štaviše, Hi-Fi Rush je svega nekoliko nedelja pre iznenadnog zatvaranja Tango Gameworksa od strane Xbox glavešina javno hvaljen kao igra koja je dosegla sve zacrtane mete i sa kojom, rekli su, ,,ne možemo biti srećniji". 



Verujem da u Obsidianu u trenutku dok ovo kucam mnoga bleda lica i stisnute usne sede ispred ekrana računara i apdejtuju svoje radne biografije da ih učine prijemčivijim za potencijalne buduće poslodavce. Grounded je igra sa određenom merom tržišnog potencijala ali sasvim daleko od ,,high impact" behemota kakve Majkrosoft, vrlo je i to eksplicitno rečeno, danas želi da pravi, a Pentiment iz ove perspektive izgleda kao dekadentni eksces firme u kojoj ozbiljni menadžeri nekom omaškom nisu pazili šta zaposleni rade pa se omaklo i nešto OVAKO. I neko će to možda platiti gubitkom posla. Možda čitav Obsidian.

Naravno, živimo u najgorem od svih svetova i Pentiment je, do pre neku nedelju, delovao kao zapravo dobar scenario: mala, intimna igra, namenjena igraču koji želi da nešto nauči, a kakva jedino može da nastane u korporativnom okrilju i to jedino onda kada korporacija shvata da su ovakvi projekti vredni investicije jer iako neće doneti veliki povraćaj novca, hoće i izdavača ali i čitav medijum učiniti bližim ,,normalnim" ljudima, normalizovati ideju da su igre kulturni artefakti (ako već ne umetnička dela) na istoj vrednosnoj razini kao film, televizijske serije ili (ozbiljna) literatura sa akademskim nasleđem.

Josha Sawyera najveći broj igrača zna kao čoveka koji je bio na čelu razvoja cenjenog Fallout: New Vegas, jedine Fallout igre iz ovog veka koju nije interno napravila Bethesda, a tetovirani developer je nakon uspeha koji je ovaj naslov postigao bio i vođa razvoja na narednim Obsidianovim naslovima, nezavisno rađenim Pillars of Eternity jedan i dva.

No, koliko nas je znalo da je Sawyer diplomirani istoričar sa posebnim interesovanjem za Sveto Rimsko carstvo, srednjevekovni naddržavni konstrukt koji je dokom skoro devet vekova obuhvatao teritorije današnje Nemačke, Italije, Češke, Nizozemske i dobar deo Francuske? Sawyer je igru kao što je Pentiment želeo da napravi godinama ali je i sam bio svestan da firme u kojima radi  – Black Isle a zatim njena duhovna naslednica, Obsidian – operišu u drugačijim ekonomskim kategorijama i da bi mali, gotovo isključivo od narativa sklopljeni naslov smešten u Nemačku šesnaestog veka bio neka vrsta komercijalnog samoubistva.



Utoliko, Microsoftovo korporativno zaleđe je obezbedilo jedinstvenu istorijsku priliku da Sawyer sa malim timom kreira igru koja se može završiti sa nekih petnaestak časova relaksiranog igranja i da od nje odšetate dirnuti sudbinama likova ali i, skoro sigurno, više nego prosvećeni u pogledu života u Bavarskoj, i srednjoj Evropi generalno, tokom nekih teških godina šesnaestog veka.

Pentiment je u nekim najavama opisivan kao ,,RPG bez borbe", i barem za sebe mogu da kažem kako mi je ovo izuzetno rajcalo sve one gustativne kvržice izdresirane za slast igranjem kultnog estonskog naslova Disco Elysium od pre neku godinu. No, ispostavlja se da je ovo bila najviše inercija marketinga iz nekih pre-produkcijskih faza rada na ovom projektu, ili makar refleksija činjenice da Obsidian pre svega – da ne kažem isključivo – znamo kao developera iz RPG orbite te da je najprirodnije da bilo šta što oni sledeće naprave nazovemo RPG-om.

No, Pentiment nije RPG već utoliko što on nema atribute, nema statistike, nema napredovanje po nivoima, definitivno nema borbu, i jedino što ga vezuje za RPG deskriptor je činjenica da u nekim momentima igre možete igrati određenu ulogu u skladu sa nekim svojim preferencama. No, igranje te uloge ima zapravo vrlo malog, praktično nikakvog uticaja na to kuda će priča otići i kako će se završiti pa je za Pentiment fer reći da igraču daje slobodu samo da tonalno ofarba narativ ali ne i slobodu da ga povede, makar i na kratko, tamo gde on to sam poželi.

Pentiment, ako već treba da se žanrovski odredi, najpre možemo nazvati narativom avanturom, sa naglaskom na onom ,,narativnom". Ovde nema inventara, nema kognitivnih zagonetki niti logičkih problema i Pentiment najpre podseća – a što je i Sawyer eksplicitno naveo kao uticaje – na indie igre poput Oxenfree ili Night in the Woods u tome da je njegovo težište na komunikaciji između likova, na karakteru sveta i sudbinama likova u jednom vremenu velike promene.

No, posebna, i veoma intrigantna dimenzija ove igre je što je to vreme velike promene prva polovina šesnaestog stoleća i da se igra odvija u tri čina, pokrivajući raspon od dvadesetsedam godina, pokazujući nam evoluciju odnosa između stanovnika malog mesta u Bavarskoj, Tassing, ali i sve složenijih odnosa ove zajednice sa obližnjom opatijom Kiersau.



Pentiment ima ugodno limitiran prostor u kome se narativ događa i Tassing sa okolinom ćete dobro upoznati tokom tih petnaestak časova igranja, prolazeći njegovih dvadesetak povezanih lokacija iznova i iznova, ali ćete i ceniti to kako se sa vremenom on menja, kako neki likovi umiru – i u narativu ostaju samo tako što im se pominju imena u prisećanjima – neka imanja ostaju zapuštena, neki likovi prelaze iz jednog domaćinstva u drugo onako kako se sklapaju brakovi u maloj zajednici, a negde se i rađaju deca koja i sama postaju delatna u kasnijim delovima narativa.

Ovo je jedna vidljiva i naglašena dimenzija tog utiska intimnosti koji igra ostavlja. Sawyer i njegov tim nisu pravili pustolovnu igru u kojoj će igrač tokom igranja nužno otkritvati nove lokacije i otvarati delove sveta – mada mapa koju igra daje prikazuje veliki deo Evrope i možda navodi na pomisao da će radnja u nekom momentu biti izmeštena iz Tassinga – i kada otkrića i ima, to su ponovo intimne, unutrašnje stvarI, poput pronalaženja prolaza iza pregradnih zidova u starim građevinama i spleta podzemnih hodnika koji potiču još iz predhriščanskog doba starog Rima.

Druga dimenzija intimnosti je da iako Pentiment tretira širi istorijski kontekst – jedan od pokretača konverzacija tokom prvog čina je publikovanje ,,Devedeset pet teza", revolucionarnog teksta profesora Martina Luthera koji je dobrano protresao katoličku crkvu i bio okidač protestantske reformacije zapadnog hrišćanstva – njegov zaplet ostaje vezan za likove i bavi se, pa, intimnim ili makar vrlo lokalnim temama. A da do kraja uspeva da ih dosta uspešno prelomi kroz tu istorijsku prizmu i igraču na konkretnom primeru u kome je i sam učestvovao prikaže dramatičnost te promene paradigme koju je Evrope prošla u šesnaestom stoleču – pa, to je svedočanstvo o majstorstvu Obsidianovih dizajnera narativa.

Glavni junak igre je Andreas Maler, umetnik koji na početku – uprkos obrazovanju i iskustvu – i dalje ima status učenika jer još uvek nije uradio svoj ,,master work", tj, remek-delo kojim bi mu se priznao status formiranog umetnika. Andreas je školovan u velikim gradovima a u Tassing je došao da bi u opatiji Kiersau radio kao jedan od iluminatora, odnosno ilustratora/ ukrašivača crkvenih tekstova koji se ručno prepisuju i ostavljaju u amanet budućim generacijama. Andreas nije svešteno lice – svi ostali prepisivači i iluminatori koji rade zajedno sa njim u opatiji su zaređeni – pa čak nije ni posebno religiozan i već na početku postoje izvesne tenzije između strogog opata i mladog umetnika vezane i za ekonomske protivrečnosti u maloj zajednici ali i za odnos ka religiji. Andreas je sa vremenom sve više svestan da opatija seljanima Tassinga nameće sve više dažbina i sve više restrikcija vezanih za eksploataciju prirodnih resursa u okruženju, ali je i fasciniran Lutherovim tekstom i kada se u opatiji pojavi nemački baron oduševljen što može da sa nekim otvoreno priča o nečemu što većina crkvenog kadra smatra za opasnu jeres, utisak je da je Andreas stekao moćnog prijatelja.



Osim što baron ne uspeva da preživi noć i Andreas sebe zatiče u ulozi istražitelja što pokušava da dokaže da barona nije ubio jedan od njegovih kolega, stari fratar na koga je sumnja pala skoro slučajno a opat želi da slučaj zatvori što pre može bez previše proceduralnih prepreka.

Pentiment, međutim, ne ide onako kako to možda očekujete nakon ovakvog uvoda i mada ima mnoge elemente istražnog procedurala, njegova whodunnit forma je zapravo samo maska za narativ koji naglašava teme i karakterizacije.

Ovo može biti izvor određene frustracije kod igrača jer iako igra otvara istragu i Andreas ima nekoliko jasnih smerova u kojima može da dela, ispitujući različite osobe i tražeći različite dokaze, vrlo brzo postane jasno da ovde nema mogućnosti da se u alociranom vremenu ispitaju svi potencijalni osumnjičeni ili svedoci i da se igrač mora odlučiti ili da neke od njih ispita temeljito ili da svakog od njih ispita pomalo.

Ovo je, naravno, u suprotnosti sa našim igračkim instinktima koji nas uče da budemo temeljiti jer su avanturističke igre decenijama unazad podrazumevale fazu sakupljanja SVIH dostupnih podataka a onda fazu promišljanja kako da dedukcijom iz tih podataka dođemo do rešenja. Uostalom, najpoznatiji detektivski serijali iz ovog stoleća – iako ni jedna od njih nije ,,zvanično" detektivska igra – kao što su Ace Attorney i Danganronpa uspostavljaju upravo ovakav obrazac, gde je i nemoguće preći na sledeću fazu igre dok igrač nije ostvario pristup svim podacima.



Pentiment ovo ne omogućava i njegova istraga je tu zapravo da igrača upozna sa likovima, kako bi on sa njima ostvaro dublju (i, da ostanemo u temi, intimniju) sponu a ne da bi nužno otkrio pravog počinioca. Zapravo, jedna od najsmelijih odluka autora igre je ta da igraču sve do pred kraj neće konkluzivno pokazati je li svojim dedukcijama ,,pogodio" pravog prestupnika i da će narativ terati dalje, bez stajanja, u punoj meri jašući na talasu nesigurnosti i frustracije vezanom za to je li Andreas na smrt osudio pravu osobu.

Ovo, naravno, neće biti podjednako prihvatljivo svim igračima i možda je značajno da se unapred prihvati da je Pentiment čvrsto zacrtan narativ u kome igrač može da menja samo detalje ali nikada celinu. I onda, iako Pentiment najviše podseća na vizuelnu novelu sa svojim forsiranjem narativa i odnosa između likova, u njemu nema grananja narativa karakterističnog za popularne naslove ovog tipa kao što su 999 ili Steins; Gate.

Ono što igra radi dobro je svakako da tu osećaj frustriranost nedorečenošću prvog čina koju igrač oseća, prirodno ugađa sa frustriranošću koju oseća Andreas. Andreas iz drugog čina, povratnik u Tassing posle sedam godina je jedan stariji, nervozniji čovek koji, uprkos ugledu što ga je u međuvremenu stekao, stabilnom braku i uspešnom razgranavanju umetničkog posla, i dalje ima osećaj osujećenosti, neispunjenosti, promašenosti. Nije sve ovo vezano samo za slučaj baronovog ubistva, naravno, ali je atmosfera igre fatalno obeležena njime iako se u drugom činu narativ bavi rastućim buntom seljaka protiv opata i njetovih sve krućih restrikcija.

Pentiment ima prijatan, pravilan ritam, sa satom koji odbrojava delove dana i zahteva odlaske na obroke i u krevet u jasnim razmacima, dozvoljavajući igraču da se slobodno kreće u svakom segmentu dana ali ga puštajući u naredni tek kada obavi dužnosti iz rasporeda. Iako, rekosmo, on nikada neće moći da uradi sve što želi, prateći sve zapise iz Andreasove sveske, pa će time neke niti istrage ostati nedovršene, ovo zaista ne mora da bude problem. Mapa i sveska koje Andreas sa sobom nosi nisu najintuitivnije za praćenje ali se posle izvesnog vremena čovek izvešti u njihovom čitanju i bude efikasniji u navigiranju malog mesta u Bavarskoj i otkrivanja sve dubljih slojeva njegovih trauma i protivrečnosti.



No, ovde ponovo treba naglasiti, Pentiment nije nužno igra iz optimizacije vašeg vremena i čitanja skrivenih poruka u Andreasovim zapisima koje bi vam pomogle da nekako hakujete njegov protok i vidite ,,sve". Ona je prevashodno prostor u kome ljude upoznajete sve bolje i bolje i većina njenih mehanika ne služi prevazilaženju prepreka nego toj funkciji dubljeg, boljeg upoznavanja.

Tako je, recimo, Andreasu moguće dati nekoliko različitih elemenata prošlosti, od toga šta je sve studirao, do toa koje jezike govori, poznaje li religiju ili je, pak, bliži okultnom. Ovi odabiri su najbliže pravljenju ,,character builda" što igra nudi i tokom konverzacija sa meštanima obezbediće distinktne dijaloške opcije, otvarati nove grane dijaloga itd, pa čak i imati momente  koji podsećaju na klasične skill checkove, ali niita od toga neće promeniti išta presudno u odvijanju narativa.

Isto tako, Andreas često učestvuje u nekim radnjama meštana, uključujući zajedničke obroke, predenje vune, pa i povremene forenzičke radnje, i ovo su sve prilike za mini-igre koje ne zahtevaju mnogo koordinacije pokreta niti veliki kognitivni napor i prilika su pre svega za razbijanje monotonije čitanja teksta, a ne za testiranje ičijih ,,gejmerskih" kapaciteta.

Što sve znači da je Pentiment PRE SVEGA orijentisan na dijaloge i velika je sreća da je tekst u igri izuzetnog kvaliteta, ali i razbijen na probavljive, male zalogaje koji znače da sve konverzacije uvek imaju finu dinamiku i igrač nikada ne biva suočen sa zidom teksta koji bi ga zaustavio u mestu i možda mu i umanjio volju da ide dalje kroz igru, razbijajući mu iluziju da je delatni lik u jednom dinamičnom ambijentu i svodeći ga na pukog čitaoca.



Ovaj kvalitet teksta takođe znači da Sawyer i njegov tim kroz Pentiment prorade jako veliki broj interesantnih tema, prikazujući nam u finoj rezoluciji život u bavarskoj provinciji u prvoj polovini šesnaestog veka, na transverzali između sela i opatije, hvatajući i brojne dimenzije svetovnog, svakodnevnog, ali i duhovnog i sakralnog. Pentiment nije ideološki narativ sem u onom najosnovnijem smislu, da osuđuje laž, nasilje i eksploataciju, tako da on sadrži brojne jukstapozicije u kojima igrača ne tera da nužno zauzima stranu. Neke od njih su transcendentije, na primer čitav komplikovani odnos katolicizma sa ostacima lokalnih, paganskih verovanja koja su seljanima i dalje deo života, ali i važnošću lokalne relikvije, ruke sveca koja stoji u svetilištu i privlači verske turiste od kojih i seljani imaju koristi. Neke su svetovnije – na primer to da Gutenbergova štampaska mašina dramatično menja kulturni profil evropskog stanovništva, podstičući sve više pismenost i među običnim svetom, šaljući neke profesije, kao što su prepisivači i iluminatori, u istoriju. Sve se to onda vrlo uspešno prelomi kroz likove i igra ide u mnogo lepih detalja pokazujući nam vrlo širok spektar iskustva života u religioznoj, duhovnoj zajednici, od sestara koje su u lokalni samostan došle jer ih je porodica na to naterala, pa do onih koje su toliko verne Hristu da čitav život provode zazidane u jednoj prostoriji i po čitav dan se mole. I obični seljani dobijaju jednako višedimenzioni prikaz, i mada igra ima i neke ,,zle" ljude u postavi – lokalni mlinar se javno hvali kako jebe žene celom selu a niko mu ništa ne može jer bez njegove tehnologije sav njihov rad u polju neće proizvesti jestiv produkt – impresivno je sa koliko je nijansi predstavljeno praktično svako ljudsko iskustvo sa kojim će se igrač sretati tokom narativa, i koliko na kraju imate utisak da ste bliži ljudima generalno, svesni da niko od nas ne može biti sveden na jedan ili dva epiteta.

Ovo je komparativna prednost Pentimenta u odnosu na druge igre pa ako je u smislu samog ,,igranja" on zapravo jednostavan i mehanički daje samo iluziju slobode i ekspresije, a zapravo se postavlja naglašeno restriktivno u odnosu na igrača, ostaje da svoje mete vezane za prikaz ljudskog iskustva življenja u zajednici – koja je u raznim formama previranja – vrlo solidno pogađa.

https://www.youtube.com/watch?v=Suf2KXBCQIE

Naravno, na svojoj strani igra ima i neke tehničke prednosti. Art direkcija je, naravno, vrhunska, sa izgledom igre baziranim na izgledu šesnaestovekovnih iluminacija, freski, drvoreza i adekvatnom animacijom koja je ljupka, životna a opet stilizovana, bez ambicije da bude ,,prirodna" već, naprotiv, da asocira na način na koji su umetnici onog doba prikazivali ljude, prirodu, urbane prizore, ali i unutrašnjost verskih obejkata. Dizajn zvuka je takođe izvrstan, sa škripanjem pera po papiru koje prati igrača kuda god da krene i sa ambijentalnim zvucima – krave, mačke, ptice itd. – koji ,,osvetljuju" svet igre na svoj način, samo da bi kulminacije činova sa svojim dramatičnim scenama imale i adekvatno ,,glasnu" pratnju. Nekoliko muzičkih komada u igri uradio je ansmbl Alkemie, specijalizovan za muziku ovog perioda, i ovde pričamo o pesmama koje legitimno zaslužuju zasebnu publikaciju i slušanje i izvan konteksta igre – u koji se, naravno, perfektno uklapaju.

Uopšte, produkcijski kvaliteti Pentimenta su ono po čemu se igra izdvaja od indie predložaka koji su mu pozajmili formu. Ovo je jedan duboko promišljen istorijski a opet i dalje intiman, ljudski narativ, obdaren izuzetno upečatljivim vizuelnim identitetom i zvučnom podlogom i svakako jedan od najboljih argumenata za igre kao medijum intelekta i ,,klasičnih" formi znanja pored svih njegovih dimenzija koje ga i dalje u očima velikog broja ,,običnih" posmatrača drže u domenu ipak juvenilne zabave. Pentiment je zabavan, to da, ali na jedan prilično cerebralan način i mada njegova mehanička ograničenja i smelost da igraču pokaže da njegove odluke u krajnjoj liniji nisu mnogo bitne neće biti po svačijem ukusu, u pitanju je i dalje iskustvo koje svoj efekat može da postigne samo u interaktivnoj formi, nuđenjem makar iluzije slobode izbora a onda pokazivanjem da izbori, i pogrešni i ispravni, i oni zbog kojih se kajemo i oni zbog kojih smo srećni, ne moraju ništa da znače na platnu velikih istorijskih promena koje na kraju dana ne pitaju nikoga da li se sa njima slaže. Pentiment je u ovome uspešan van svake sumnje i mislim da zbog toga svako treba da ga iskusi. A ako Majkrosoft ne shvata kolika je vrednost TOGA, može slobodno da jede govna.


Petronije

Ja sam se ovih dana zaigrao sa Death's Door, izometrijskim h&s Dark Souls klonom. Msm nije 1:1 ali jasno je ko je i šta uzor. Napisaću možda obimniji rivju kad je pređem, ali mogu da zaključim da je vrlo zanimljiva, dobar balans između logičkih zagonetki i borbi, sa minimalnim rpg elementima. Dopadljiva grafika, lepa muzika, i najbitnije, odličan balans. Nije frustrirajuća, ali dovoljno izazovna da ne bude dosadna.

Meho Krljic

Super je Death's Door. Ja sam odigrao otprilike četvrtinu i nikako da mu se vratim, jer, jebiga, PREVIŠE IGARA. Ali hoću i odličan je.

Petronije

I ja sam na četvrtini otprilike, nešto preko 20%. Malo je već teže sad, ali mehanika je odlična, upravljanje je precizno i nemam većih problema, iako ume da bude baš gužva. Inače kako napredujem igra je sve lepša i lepša, kao da su uvodne deonice namerno vizuelno osiromašili, da bi postigli taj efekat.

E da, jedina mana do sada što se tiče same borbe je ciljanje magijom (za sada vatra). Kad gađam strelom jasno se vidi smer jer ga vrh strele pokazuje, dok sa magijom nije tako, i ne mogu uvek jasno da procenim gde gađam, pogotovo kad je gusto.

I ne znam čemu inventar služi iskreno, imam nekoliko predmeta, neke sam našao u skrivenim prostorijama, ali samo za gledanje izgleda?!?

Meho Krljic

Sedamnaest sati igranja igre Marvel's Guardians of the Galaxy, naslova koji je Eidos-Montréal napravio a Square Enix objavio 2021. godine, mi je toliko prijalo da bi ovu igru trebalo prepisivati kao terapiju ostarelim ljubiteljima superherojštine i veličanstvenih akcionih avantura tokom kojih se mnogo naglas smejete a samo malo i diskretno i zaplačete. Istovremeno, ova igra, decidan neuspeh za izdavača i još uvek poslednji naslov koga je inače vrlo dobri kanadski studio napravio – i posle koga je, nažalost, ova vrlo talentovana ekipa prodata Embraceru i za sada se samo šuška da studio radi novi Deus Ex– je i neka vrsta oglednog primera za to koliko je veliki jaz između onoga što od superherojskih, i generalno visokobudžetnih  licenciranih igara očekuju igrači i onoga što od njih očekuju investitori.



Đorđe Nagulov, jedan od grafičkih dizajnera koji su radili na ovoj igri – i u nju, pogotovo njegov tim, usredsređen na dizajn i modelovanje likova, ulili očiglednu i ogromnu količinu pažnje i ljubavi – smatra da je neuspeh Marvel's Guardians of the Galaxy došao kao posledica pre svega neuspeha mogo skuplje igre sa Marvelovom licencom koju je Square Enix izdao nekoliko meseci ranije, zlosrećnog, generalno nezdravo osmišljenog Games as a Service naslova koji je svojim brutalnim pobačajem možda trebalo da osvesti industriju. Pričamo naravno o Marvel's Avengers. No, istina je i da se industrija nakon toga nije preterano opametila, što smo videli i po igrama poput Gotham Knights ili ovogodišnje GaaS bruke Suicide Squad Kills the Justice League, sa demonstracijom neverovatnog kapaciteta da se investitorski novac sipa u bunar bez dna u nadi da će, ako ovo ludilo ponovite dovoljan broj puta nekim neobjašnjivim procesom sa druge strane da izađe novi Fortnite. Ali i, nagađam da je industrija već u vreme izlaska Marvel's Guardians of the Galaxy bila odlučila da su singl plejer igre bez ugrađene dugoročne (a neko bi rekao predatorske) monetizacije neuspeh već na nivou koncepta i da je Marvel's Guardians of the Galaxy, kao i Marvel's Midnight Suns nakon nje naprosto puštena niz vodu bez mnogo osvrtanja na to kakav je zapravo bio kvalitet koje igre.

Delimično je tu kriv Holivud – kada gledate kako filmovi rađeni po stripovima koje dajbože čita 15-20.000 ljudi rutinski zarađuju tričetvrt milijarde dolara, apetiti umeju da vam nerazumno porastu – a delimično generalna trka u naoružanju na strani igračke industrije gde se sve više eskalirajući troškovi proizvodnje igara pretaču u sve ekstravagantnija očekivanja od njihove monetizacije. U nedelji u kojoj kucam ovaj prikaz dobili smo prva šuškanja da će Grand Theft Auto 6 kada izađe naredne godine biti prva igra da probije ,,standardnu" cenu od 70 dolara za AAA igre u maloprodaji* ali nije sad neka tajna da za STVARNO visokobudžetne naslove sama prodaja igre naprosto više nije zadovoljavajući način povraćaja i oplodnje uloženih sredstava. Igre-kao-usluga, dakle, igre koje nastvaljate da plaćate nakon što ste ih već jednom kupili, u zamenu za dotok novog sadržaja (srazmerno jeftinijeg da se napravi) su ono što industrija danas vidi kao jedini PRAVI put.
*naravno, mi na još uvek neokupiranim ali vazalskim teritorijama samo PRIŽELJKUJEMO da su nam nove AAA igre dostupne po tako niskoj ceni



A što Marvel's Guardians of the Galaxy decidno NIJE. I, uz rizik da zazvučim kao ogorčeni starac, zbog toga mi je i toliko prijala.

Ali ne samo zbog toga. Marvel's Guardians of the Galaxy je možda i preterano nazvati staromodnom igrom, ali ona je decidno, programski očišćena od mnogih elemenata dizajna koji su se poslednjih deset godina ušunjali u AAA orbitu i danas se smatraju praktično obaveznim sadržajem. Ovde nema ,,otvorenog sveta" koji istražujete svojim tempom, nema sporednih misija koje su po kvalitetu i dubini nekoliko nivoa ispod onog što vidite u glavnoj priči, nema sakupljanja nekakvih predmeta koji ne služe ničemu sem da neki broj na nekom ekranu ode malo na gore (poput zastavica u prvom Assassin's Creed), nema kompleksne ekonomije koja podrazumeva sakupljanje 4-5 moneta, nema proceduralno generisanih mapa i desetina tipova jednog istog oružja koja se razlikuju samo po skinovima i nekakvim neprimetnim procentima u pogledu jedne od 5-6 karakteristika, nema svih onih zamornih mehanika i dizajn-trikova kojim se igraču troši vreme na ,,jeftine" načine dajući mu iluziju da on nešto radi iako je 90% ovakvog sadržaja banalno i doslovno služi samo da igra traje duže jer je u jednom smešnom spletu okolnosti industrija uspela da ishalucinira kako je jedna od najvažnijih metrika danas, pogotovo za visokobudžetne igre, to koliko sati igrač u njima na kraju u proseku provede pre nego što stigne do (nekakvog) kraja. Dakle, ne koliko je igra DOBRA, što je, slažemo se možda i malo teže za definisati, nego koliko je IMA. Što je lakše za definisati ali je kao parametar kvaliteta, pokazalo se, ekstremno sumnjivo. Da ne smaram sad ponovo sa svojim kvaziučenim ukazivanjem na to da su GTA igre postale to što jesu ne zato što su ZAHTEVALE da ih igrate 40 ili 60 sati nego jer ste to organski radili, oduševljeni reaktivnošću igre i potencijalom za ,,izranjajuće" situacije koje su nastajale interakcijom različitih sistema u igri...



Marvel's Guardians of the Galaxy, dakle, sve ovo MANIFESTNO ne radi. Ovo je jedna vitka, okretna akciona avantura sa blagim RPG prelivom koja poštuje vreme igrača – sve dok taj igrač voli da sluša dugačke dijaloge i nije sad nešto fetišistički okrenut kompleksnim mehanikama koje, uostalom teško da treba da traži u ovakvim igrama – i nudi mu zabavan, ako ne naročito originalan narativ, linearnu, akcijom nabijenu i dosta dobro dinamički varirajuću kampanju i osećaj da je bio deo jedne swashbuckling pustolovine starog kova, sa likovima koje je zavoleo i rado bi sa njima proveo JOŠ vremena. Mada neće. Nažalost, neće.

Guardians of the Galaxy su na filmu postigli veliki uspeh upravo time što su Gunnovi filmovi likove stavili u prvi plan i čitavu kosmičku avanturu podredili njihovim odnosima i karakterizacijama. Uprkos mom čestom i ponavljanom mrgođenju da filmovi nisu bili naročito dobri, oni jesu uspeli da na nivo globalnog fenomena izdignu grupicu marginalaca i međusobno nekompatibilnih likova koji su nekim čudom, uz mnogo svađe i buke postali neka vrsta porodice. I Eidos-Montréal su onda uzeli ovaj predložak a zatim od njega napravili, usudiću se da kažem, bolju priču i bolji Guardians of the Galaxy nego ijedan od filmova.



Naravno, kanadski tim je svakako imao tu prednost da je dobio readymade tim na korišćenje, sa već prepoznatljivim karakterizacijama i uglavnom poznatom pozadinskom pričom, ali hitam da istaknem koliko su narativni dizajneri ovo dobro iskoristili: Marvel's Guardians of the Galaxy ima kvalitetnije karakterizacije, koje više poštuju predloške iz stripova nego Gunnovi filmovi i time nam daju dostojanstveniji narativ o građenju međusobnog poverenja i lojalnosti utemeljen na uverljivijoj pozadini prošlosti svakog od individualnih likova ali i cele galaksije (koja se još uvek oporavlja od velikog rata izazvanog Thanosovim ambicijama).

https://www.youtube.com/watch?v=konYG9NgBQo

Star Lord aka Peter Quill je ovde mnogo kulji lik i mnogo ubedljiviji luzer nego onaj koga nam je dao Chris Pratt, sa ličnom pričom koja motiv roditeljske ljubavi razrađuje daleko dublje od filmova. Drax the Destroyer nije jednodimenzionalni mišićavi tupan čija je jedina notabilna karakteristika da ne razume preneseno značenje u izražavanju i sve fraze shvata bukvalno; narativ igre sadrži i ovaj element i on u nekim momentima donosi autentično duhovite dijaloške razmene, ali Drax je ovde i mnogo razrađenije predstavljen kao konfliktni masovni ubica koga je kroz galaktički rat gonila opipljiva (i opravdana) osvetnička kompulzija, ali i predstavnik drevne ratničke i lovačke kulture sa složenim sistemom verovanja i sopstvenom mitologijom. Rocket je, pak, dobio MANJE razrade od filmova koji su, posebno sa trećim otišli u jako veliku širinu da se OBJASNI njegova životna tragedija i time je njegova postepena transformacija iz mrzovoljnog cinika u nešto manje mrzovoljnog cinika, koji će pri kraju igre dati i nekoliko nepatvoreno empatičnih izjava – efektnija. Groot nije dobio previše bekgraunda, ali je definitivno izbegnuto svođenje poslednjeg izdanka slavne loze na igračku posađenu u saksiju. Gamora je istovemeno i kredibilno ,,najsmrtonosnija žena u galaksiji" i svojevrsna majčinska figura za ceo tim – hvala svemu što je nesveto, ovde između nje i Petera nema ni prisenka romanse i zapravo je u samom centru zapleta to da tim mora da se bavi rezultatima jedne STARIJE Peterove, vrlo nesmotrene kres-šeme u koju on, po običaju nije investirao toliko emocija koliko prostačkog šarma – ali i još uvek mlada žena koja pati zbog trauma odrastanja uz očinsku figuru što se izmetnula u genocidnog tiranina na galaktičkom nivou.



Kad se na ovaj anambl doda i vrlo spretno napravljena Mantis, Zvezdana Madona koja sa svojim stalnim uvidom u gomilu paralelnih i alternativih stvarnosti šalje jak komični ali ne sprdalački vajb ,,lude proročice" i umesto da bude komični predah zapravo služi kao orijentir za tim što od tumaranja po mraku i nakon prevarantskih šema sa početka na kraju kao svoju autentičnu dužnost prihvati spasavanje galaksije od najnovije pretnje, pa onda i Adam Warlock koji ima takođe uspelu komičnu dimenziju ali i značajno mesto u narativu koje prepoznaje njegovu važnost u Marvelovom panteonu, mislim da je fer reći da Marvel's Guardians of the Galaxy radi MNOGO bolji posao sa likovima nego Gunnovi filmovi. A ovde treba dodati i manje poznate likove iz stripova kao i one kreirane originalno, za sam narativ koji, iako ne dolaze sa decenijskom istorijom koju poznajemo, vrlo lepo sede u priči i imaju značajne karakterne lukove i jasne motivacije.

Jedan od ključnih elemenata ne čak ni narativa nego samog worldbuildinga je da igra vrlo eksplicitno izbegava da bude uvezana u neki ,,poznatiji" Marvelov univerzum, sa samo usputnim pominjanjem zemaljskih superheroja (i to u dosta pežorativnom tonu). Time smo pošteđeni isforsiranih kameo-pojavljivanja i priča može da se usredsredi na zaplet koji Guardianse – naravno – stavlja naspram Univerzalne Crkve Istine i njene najnovije šeme da pokori galaksiju.



I sam taj zaplet nije sad neki svetionik originalnosti ali jeste dobar, odličan primer kondenzovanja više poznatih zapleta i motiva iz stripova u jedan konzistentan narativ koji – pošto je prvi u makar ovoj inkarnaciji tima – može da iskoristi sve ono dobro što su prethodne priče već imale, može da poradi sa likovima i uroni u njihove prošlosti i traume, može da se poigra sa prvim susretanjima likova sa novim konceptima ili notabilnim ličnostima u ovom univerzumu.

Drugim rečima, ova priča, iako nije originalna, ostavlja utisak SVEŽINE, jasna je, sa logičnim motivima protagonista da od gomile muljatora i kriminalaca (čiji je brend, ,,Zaštitnici galaksije", u najmanju ruku preambiciozna reklama za nešto što je samo tim plaćenika koji ne postavljaju mnogo pitanja ali će i rado prejebati poslodavca ako se proceni da je to lukrativnije) postanu zaista posvećeni i emotivno investirani spasioci čitave galaksije od velikog zla, sa svom silom isprepletanih ličnih motivacija i kredibilno prikazanim pronalaženjem etičke crte u svakom od njih. Drugim rečima, Marvel's Guardians of the Galaxy možda nije neka DOBRA priča – u smislu originalnosti i pronalaženja novih tema u poznatom kontekstu – ali je ona ODLIČNO ispričana.

https://www.youtube.com/watch?v=7JGyxTe6YJk

I zapravo, jedan od najvidnijih elemenata ,,skupoće" produkcije ove igre je upravo to sa koliko je pažnje ona ispripovedana, koliko NEVEROVATNO mnogo teksta likovi izgovaraju vodeći uverljive, često veoma duhovite dijaloge dok igrač samo prelazi teren ili dok se bori. Čini mi se da ne mogu da prenaglasim koliko je ovde tim za narativni dizajn uložio rada da za svaku scenu u igri – koje bi u drugim naslovima bile prilika za recikliranje generičkih dijaloških replika – napiše kontekstualno odgovarajući tekst, obezbeđujući da likovi kontekstualno reaguju na promene u okruženju, da ne ponavljaju jedan isti tekst od scene do scene, da tokom odmotavanja kampanje, onako kako se odnosi među njima unapređuju i replike postaju drugačije. Dobar primer je to kako tokom velikog dela igre između Petera i Rocketa postoji prećutni rivalitet u pogledu toga čiji je kosmički brod Milano kojim se Guardiansi voze po svemiru. Peter, naravno, jeste njegov originalni vlasnik, ali on ovo vozilo tretira najviše kao alatku koja se koristi i o njoj se ne razmišlja previše sve dok funkcioniše unutar zadatih parametara. Rocket je, pak, posvećeni inženjerski gik koji u složenoj mašineriji vidi estetsku dimenziju i brod tretira i kao umetničko delo i kao živo biće čiji se puls mora osećati a zdravlje konstantno proveravati. Sve do pred kraj igre njih dvojica se svako malo posvađaju kada bilo koji od njih iskoristi frazu ,,my ship", da bi nekoliko minuta pred finalni obračun (ili makar ono za šta likovi misle da je finalni obračun) Rocky ne razmišljajući u jednom momentu izgovori ,,our ship" i ovo je replika seizmičkih razmera koja o empatiji, bliskosti i ljubavi što su se razvile u timu govori više nego sva tri Gunnova filmska scenarija zajedno.



Ova ljubav i pažnja za detalj, ali u vrlo jasno shvaćenom kontekstu celine igre, je vidna i u drugim elementima dizajna. Rekao sam već gore da ovde nema otvorenog sveta i proceduralno generisanih mapa, ali treba biti sasvim jasan: Marvel's Guardians of the Galaxy je ,,ručno" pravljena igra od sorte kakve se danas praktično ne prave, pogotovo ne u AAA orbiti. Ovde je neko, budite uvereni, seo i iscrtao čitavu mapu puta koju će igrač preći u igri, pažljivo raspoređujući scene, klimakse, krešenda, potrebe za pauzama, velike borbe, male borbe, predahe u kojima se samo priča, predahe u kojima se rešavaju blagi kognitivni problemi, tako da igra na kraju bude jedna punokrvna pustolovina sa mnogo akcije, ali dozirane da uvek bude smislena, sa dovoljno priče i rešavanja lakih zagonetki da ne bude monotona, i sa praktično nula procenata sala.

Rekosmo već da ovde nema opcionih misija, nema sakupljanja besmislenih kolekcionarskih predmeta i nema gubljenja vremena. Igra ima i sistem sakupljanja iskustvenih poena i ,,crafting" ali i jedno i drugo je vitko, nenametljivo i ne predstavlja se kao važnije nego što jeste. Iskustvo se tako skuplja isključivo kroz borbu i dalje pretače u poene kojima se kupuju nove sposobnosti koje se koriste isključivo u borbi, ali igra vam onda i neke – ne slučajno i najjače – sposobnosti poklanja kada pređete određene pragove u samom narativu, željna da imate pod prstima alat za proizvođenje spektakla. I ovo je čist, jednostavan, vitak sistem koji ne zahteva da u njega ulažete mnogo vremena niti se pretvara da je više RPG nego što realno jeste.



Sa druge strane, ,,crafting" je takođe jednostavan sistem sakupljanja đubreta koga zapravo nema mnogo po lokalitetima na kojima se igra odvija i onda, na radioničarskoj klupi u brodu ili drugim klupama negde napolju, kreiranje distinktnih dodatnih sposobnosti za samog Petera, koje podrazumevaju usporavnja vremena ako se u poslednjem trenutku izmakne napadu ili veći povraćaj zdravlja ako u borbi posle klizanja na kolenima udarcem šakom nokautira protivnika.

Drugim rečima, iako Marvel's Guardians of the Galaxy vidljivo uzima mustru od Mass Effect, u praksi je ovo daleko strimlajnovaniji, jednostavniji setap koji se ne bavi ni klasama, ni atributima, ni menadžmentom inventara, ni nekakvim granularnim upraljanjem opremom. Što bi svakako bilo razočaranje ako igri priđete očekujući ,,praviji" RPG – a imajući u vidu da je ovaj isti studio uradio nekoliko Deus Ex igara, ne bi vam to bilo zamereno – ali je u skladu sa osnovnom idejom da ovo pre svega treba da bude ,,pametnija" akciona igra sa naglašenom narativnom dimenzijom.



I ta pamet se onda pre svega vidi u borbi koja je zapravo iznenađujuće dinamična i uspeva da iskombinuje klasičan pucačko-borilački program iz trećeg lica sa organski ušniranim korišćenjem specijalnih poteza celog tima. Ovo je nešto gde Marvel's Guardians of the Galaxy zapravo ide korak dalje od Mass Effect, prvo izbegavajući – danas uostalom i pomalo zastareli – dizajn borbe baziran na zaklonima a zatim uspevajući da upotreba predmeta iz okruženja i pomenutih specijalnih poteza likova, ide brzo, bez mnogo petljanja po menijima, sa dva-tri pritiska na dugmad i jednim tečnim, haotičnim, ali i dalje upravljivim odvijanjem borbe koja uspeva da ponudi pomalo goofy ali načelno dovoljno pregledan ,,stripovski" haos i zapravo dobar, mesnat spektakl gde se pucnjava iz laserskih pištolja i staro dobro šaketanje organski kombinuju za jedan taktilan osećaj dobre borbe. Ovde svakako vredi da napomenem da je i dizajn haptičkog fidbeka u Dual Sense kontroleru moje Playstation petice dosta pomogao da borbe ostave odličan utisak.



No, vredi sada da kažemo i da igra, iako sa mehanikama ne preteruje i ne pati of feature creepa koji je pratio, recimo Marvel's Midnight Suns gde se tovarilo lopatom, zapravo ne uradi previše ni sa onim mehanikama koje ima. Izvan borbe, postoji svega nekoliko tipova zagonetki koje se rešavaju posebnim atributima članova tima – Drax je jak i premešta stvari ili razbija barijere, Gamora pomaže Peteru da dosegne visoke ivice, Rocket hakuje elektronska vrata a Groot podiže platforme kojima, opet, Peter doseže više delove na mapi i tamo najčešće koristi neku od svojih specijalnih sposobnosti da prevaziđe prepreku, topeći led, zamrzavajući fluid, dajući nekom mehaničkom sklopu struju da proradi itd. – dok u borbi svaka od posebnih sposobnosti ima jasan i vidljiv efekat ali se one, iznenađujuće, ne kombinuju na neke vidljive načine. Tako, recimo, Groot može da puzavicama i korenjem imobiliše neke  protivnike na neko vreme, ali ovo ima samo taj efekat da oni jedno vreme ne mogu da napadaju i nisu ni na koji način time lakši da se nanišane od strane Peterovih blastera ili da ih Drax ili Gamora dosegnu hladnim oružjem. Rocketovi eksplozivi ne čine protivnike na trenutak ošamućenim da bi ih ostatak tima lakše porazio niti, recimo, Gamorini uraganski napadi mačem mogu da, na primer, preplaše druge protivnike i učine ih pasivnijim.



Drugim rečima, ovde ima mnogo sistema koji funkcionišu sasvim dobro i intuitivno svaki za sebe ali neke sinergije između njih zapravo nema. Borbe su tako više jedna free for all šorka u kojoj se odvojene stvari dešavaju paralelno i u isto vreme a manje taktički zadaci gde treba mudro oceniti kada je koji od specijalnih poteza najpametnije iskoristiti.

Je li to problem sa ovom igrom? Ne zaista, jer je ona dovoljno kratka i eskalacija težine borbi je dovoljno visoka da igrač ne počne da se dosađuje posle određenog vremena, ali se svakako radi o propuštenoj prilici za više dubine, intrigantnijim izazovom, a koji bi opravdao vraćanje pojedinačnim poglavljima, što je opcija koju imate u glavnom meniju.



Dakle, Marvel's Guardians of the Galaxy ne preteruje sa dubinom ali je udoban za igranje i to da pati od određenih tehničkih manjkavosti ni slučajno nije nekakav dilbrejker. Pošto sam igru igrao tri godine posle izlaska, ona je bila stabilna, ali zakrpe svakako nisu mogle da isprave povremena propadanja kroz geometriju mapa – uglavnom vidljiva tek ako se baš trudite da ih vidite – niti jedan zaista iritantan bag sa zvukom gde na svakih par minuta igra izgubi kompletan zvuk na delić sekunde. Ništa od ovoga mi nije umanjilo užitak u igranju na nekakav merljiv način i najdalje što ću otići u kritici je da kažem da dizajn nekih arena naprosto ne profitira od ivica preko kojih se može pasti u bezdan. Sa jedne strane, protivnici ne mogu biti brže poraženi tako što ih gurnete u ambis a sa druge ovo dodaje samo nezanimljivu frikciju igranju jer igrač nakon pada biva vraćen na bezbedno mesto uz gubitak delića zdravlja i ovde je gubitak tempa u borbi previsoka cena za objektivno vrlo sitnu kaznu koju igra naplaćuje.

Užitak mi je, sa druge strane, bio na veoma visokom nivou na ime audiovizuelnog sloja igre. Marvel's Guardians of the Galaxy nije samo lepa igra u smislu kvalitetnog korišćenja svetla i dobrih tekstura – a koja dodatno profitira od činjenice da se dešava da relativno malom broju distinktnih lokacija gde su dizajneri mogli svaku od njih da naprave kao zaista poseban svet sa posebnim koloritom itd. – već je i u dizajn likova ulivena ozbiljna ljubav i pažnja. Već je i Peter Quill napravljen da bude neodoljivo šarmantna zemaljska baraba sa jasnom gubitničkom komponentom pa sam model izgleda kao da ste ukrstili Guybrusha Tripwooda sa New Bloodovim šefom, Daveom Oshryjem. Quill je u ovoj igri i izraženje metalac nego što je bio u filmovima, pa nosi i jaknu sa logotipom koji je sam dizajnirao i slova ,,Star Lord" na njegovim leđima su očigledno inspirisana logotipima thrash i power metal bendova osamdesetih. Ova vrsta pažnje važi i za ostale likove, uključujući po nekoliko alternativnih kostima koje za njih možete otključati, već i za gestikulaciju, izraze lica, glumu. Daleko od toga da se nalazimo IZVAN uncanny valley perioda istorije trodimenzionalne animacije u igrama, neki od pokreta i afektacija i dalje deluju sasvim neprirodno – a i na skrinšotovima koje sam uradio koristeći foto-mod igre je vidno koliko su lica modela u toku borbe bezizražajna – ali igra radi MNOGO u korist kreiranja iluzije da ste zaista na terenu sa grupicom bandoglavih plaćenika koji svi imaju MNOGO karaktera.

https://www.youtube.com/watch?v=dnxaTR89pss

Ovde ne mogu da ne nahvalim IZUZETNU glasovnu glumu koju su odradili kanadski glumci i pokazali da vam ne trebaju ni Jennifer Hale ni Troy Baker da biste imali vrhunski performans. Jason Cavalier kao Drax, recimo, uspeva da unese toliko nijansi u uzbuđene proklamacije ovog lika da su njegove replike stalni izvor čiste komedije a da opet Draxa ne svode na puki pančlajn i on ostaje višedimenzionalna figura sa prošlošću, tradicijom, traumama itd. Imajući u vidu to koliko su dijalozi u igri sveprisutni, koliko ih ima u interaktivnim delovima igranja gde vi nešto radite a likovi kontekstualno disktuju o tome, vredi istaći koliko su glumci izvrsni i koliko je direkcija glasovne glume ovde na visokom nivou kakav zaista očekujete samo u najvišim budžetskim kategorijama.

A kad se već drešila kesa, Marvel's Guardians of the Galaxy je dobio i vrlo dobar saundtrak. Naravno da se licencirane pesme ovde podrazumevaju, ali igra ima i kvalitetnu nativnu muziku – koju možda nećete ni primetiti jer ćete se stalno kikotati kada igra usred dramatičnih momenata borbe uvali Wham, Motley Crue ili Ricka Astleyja. Naravno, ovde postoji dijegetički razlog za slušanje radijskih hitova iz osamdesetih u trenucima najljućeg boja – u verziji ove igre, ,,supernapad" je zapravo Peterov motivacioni govor i puštanje muzike sa njegovog vokmena da je svi čuju, od čega ceo tim dobija zdravlje natrag i jedno vreme napada efikasnije – a to što je Peter, rekoh, ovde više metalac, odgovorno je i za činjenicu da tokom jednog spektakularnog svemirskog boja gde vozite Milano i pucate laserima po neprijateljskim brodovima, ekipa u kabini Peterovog i Rocketovog plovila sluša Mejdnovu Where Eages Dare.

https://www.youtube.com/watch?v=nhMKOKL3-KM

Marvel's Guardians of the Galaxy je igra kojom se ideja o licenciranim superherojskim igrama za jednog igrača skršila o bedem investitorske pohlepe mnogo više nego što je za njen loš finansijski performans ikako kriv njen intrinzični kvalitet. Ovo je, rekoh, veoma zabavna, od viškova, sala i balasta oslobođena, u principu JEDNOSTAVNA akciona avantura, napravljena sa mnogo više ljubavi nego što je ikakav standard u modernoj industriji i sa mnogo MNOGO srca u svakom svom segmentu. Iako dobro ocenjena i dobro primljena, ona je podbacila u odnosu na finansijska očekivanja – i inače sumanute – Square Enixove direkcije i kao rezultat toga, ne samo da su se Marvel i japanska firma razišli nego je i Eidos-Montréal prodat Embraceru, korporaciji koja poslednjih nekoliko meseci potvrđuje da nema pojma šta da započne sa silnim studijima koje je kupila proteklih godina. Sigurno je da nikakvog nastavka Marvel's Guardians of the Galaxy neće biti, ne u ovom svemiru, a ostaje nada da će Eidos-Montréal nekako izgurati svoj novi Deus Ex i da će ovo biti igra sa legitimnim naslednim pravom u odnosu na cenjeni serijal. Do tada, ako niste igrali Marvel's Guardians of the Galaxy a i samima vam nedostaju vitke, okretne, na narativu i dobroj akciji bazirane igre za jednog igrača, a pritom ste i ljubitelj Marvela i samog Guardians of the Galaxy tima, ovo je za vas OBAVEZNA lektira.


dark horse

Ha, skoro sam zaboraviomna ovu igru, a baš se pitam šta da opalim sledeće

Inače, tvoji Mehmet igra videi sa MehoUK ladno mi iskaču na PS5 u Latest video captured on PlayStarion. Nažalost, sva tri i dalje sa 0 viee, moguće jer si stavio "Spoilers* tag, al biće bolje, navijamo!!  :|

Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Nisam stavio nikakve tagove, ali da se razumemo, ja to doslovno kačim samo da bih imao dokument za sebe kad za jedno 10 godina budem pokušavao da se setim kako koja igra beše izgleda. To da na blogu imam prikaze stare po 15-16 godina mi u ovom trenutku dobro dođe da shvatim koliko zapravo toga zaboravim.

Meho Krljic

Kada sam pre nekoliko meseci odigrao petnaestominutni demo igre Duck Detective: The Secret Salami od njega sam odšetao sa dobrim impresijama i zapitanošću da li će konačna verzija igre učiniti nešto više sa vrlo solidnom premisom prikazanom u demou. Sada, kada sam na Steam Decku završio kompletan narativ za nešto više od tri sata, odgovor je jasan: ne zaista. No, srećom, to nije ni toliko bitno jer, rekosmo, igra se može završiti za tri sata, pa i znatno manje ako imate funkcionalniji mozak od mojeg, i njen šarm i pristojna premisa imaju dovoljno goriva da vas do kraja dovezu uz minimum frustracije.



Duck Detective: The Secret Salami je neka vrsta potvrde da su deduktivne avanturističke igre u solidnom zamahu i da taj neki ,,detektivski" podžanr osvaja srca publike kojoj klasični avanturistički program možda nije dovoljno, pa, udoban. Pričam možda samo iz svog iskustva, ali činjenica je da pored popriličnog uspeha dugovečnih japanskih serijala poput Ace Attorney ili Danganronpa i na evroameričkim teritorijama, kao da dobijamo sve više intrigantnih i maštovitih naslova rađenih na zapadnoj hemisferi u kojima se ,,stari" avanturistički pristupi zamenjuju modernijima, sa intrigantnim rezultatima. Nisam siguran ni da bi njihovi autori nužno te igre videli kao deo istog žanra, ali čini mi se da je sasvim u redu povezati igre poput Her Story (i Telling Lies), Paradise Killer, The Case of the Golden Idol i Return of the Obra Dinn u labavi format ,,deduktivne avanture" gde se detektivsko-forenzički pristup rešavanju kognitivnih problema distinktno razlikuje od old school avantura i njihovog oslanjanja na inventarske zagonetke, snalaženje u prostoru, ponekada mučnu pretragu ekrana za pikselom na koji još niste kliknuli.

Meni se dopada ova evolucija avanturističkog žanra, pogotovo jer ona ne znači da klasične avanture moraju da se sklone i nestanu – na kraju krajeva nedavno smo dobili novi Monkey Island a Ron Gilbert najavljuje još razne divote – između ostalog jer naprosto volim detektivski, forenzički, islednički žanrovski pristup, ali i jer su one najčešće konstruisane tako da se izbegnu neke od standardnih klopki u koje klasične avanture znaju da upadnu i koje sam, sa svojom sedom glavom i više od pola veka življenja što sam ga nabio u dupe, ipak danas manje sklon da tolerišem.

Tako, recimo, ove igre nemaju komplikovane ambijente u kojima se krećete i gde je neretko lako izgubiti se – stare tekstualne avanture osamdesetih godina prošlog veka su kao maltene obavezni deo dizajna imale najmanje jedan lavirint u kome će se igrač izgubiti pre nego što i shvati da je u njega nesmotreno ušetao – ali najčešće nemaju ni inventar. Mehanika u kojoj ćete – nakon iscrpljivanja svih logičnih ideja koje su vam pale na pamet i shvatanja da ste udarili o kognitivni zid – svaki predmet koji ste pokupili u igri pokušati da iskoristite na svakom interaktivnom objektu u igri time ovde ne postoji i ove su igre fokusirane na jasno omeđen skup predmeta i koncepata koje samo treba deduktivno posložiti tako da daju nekakav logičan ishod.

Zvuči kao mala, akademska razlika ali na terenu je ona opipljiva, sa odsustvom potrebe da se igrač pita je li propustio neki predmet u igri ili je li isprobao baš SVE postojeće kombinacije predmeta i objekata, gde se najosetljiviji deo igranja ne odvija u frustrirajućem ponovljenom lutanju kroz lokacije i kliktanju po svemu, već najpre u njegovom intelektu, sa svim potrebnim informacijama koje mu se nalaze pred očima. Avanturističke igre su početkom osamdesetih bile neretko predstavljane kao cerebralniji deo medijuma video-igara, intelektualno superiorniji parnjak arkadnim igrama sadržanim u jednostavnim konceptima i akciji, ali čini mi se da se sa ovim postepenim skretanjem u deduktivnom smeru zapravo kredibilnije približavamo tom idealu igre koja je ,,pametna". Pogotovo tim ukidanjem potrebe da se stvari od igrača skrivaju iza predmeta u okruženju ili svođenjem interakivne oblasti na ekranu na jedan piksel na koji treba kliknuti ili pukom srećom ili metodičnim, nimalo zabavnim kliktanjem po CELOM ekranu.



Duck Detective: The Secret Salami, dakle, kao i druge svoje savremenice vidno obeležava svaku interaktivnu tačku na ekranu, a i čitav narativ igre (sem kratkog uvoda u detektivskoj agenciji) odvija se na vrlo omeđenom prostoru kompanije Bear Bus, međugradskog autobuskog prevoznika, gde igrač ima na raspolaganju svega nekoliko lokacija i nema govora o gubljenju, dezorijentaciji ili nedajbože, ikakvim lavirintima. Takođe, igra ima inventar samo utoliko da detektiv-patak (po imenu Eugene McQuaklin) u njemu drži beleške o likovima i njihovom ponašanju, skrinšotove njihovih kompjuterskih monitora i slične informacije. Drugim rečima ovde decidno NEMA ,,fizičkih" predmeta kojima treba da otkrijete funkciju u okruženju a koja je često samo najtanjim logičkim sponama povezana sa njihovom osnovnom funkcijom – sećamo se ozloglašenog problema sa pravljenjem lažnih brkova od mačijeg krzna iz trećeg Gabriela Knighta koji ima i svoju sopstvenu stranicu na vikipediji a mnogog je prpošnog avanturistu pre četvrt veka sveo na jecajuću gomilu drhturavog tkiva na patosu ispred računara – i većina zagonetki u ovoj igri se svode na prepoznavanje obrazaca, njihovo poređenje, pamćenje odnosa među likovima i logično povezivanje onoga što znate sa onim što je kredibilno da se pretpostavi.

Kako smo već ukazali u prikazu demoa, Duck Detective: The Secret Salami je pre svega postavljena u simpatičan svet koji je neka vrsta uspešne furry parodije na detektivski noir. Glavni junak je intenzivno luzerski kodiran privatni detektiv sa fedora šeširom na glavi, beležnicom u ruci i umazanim mantilom na ramenima, a koji se skoro slučajno zatiče u pomenutoj kompaniji da istraži naizgled banalan slučaj krađe ručka među zaposlenima. Kroz razgovor sa zaposlenima i pregled dostupne dokumentacije, Eugene će naleteti ne samo na indicije da je najočiglednije sumnjiva osoba u ovom kolektivu zapravo samo smotani gik koga neko namerno podmeće da padne za nešto što nije učinio, već i na tragove većeg kriminalnog prestupa sa ozbiljnijim posledicama.

Parodična dimenzija igre odgovorna je i za to da ovo u startu nije neki VELIKI narativ, ni po trajanju – ceo se slučaj rešava u toku jednog dana – niti po ambicijama. Duck Detective: The Secret Salami je smešten u interesantan svet čije obrise vidimo u dostupnim dokumentima, a koji sugerišu tenziju između dve susedne države, zabranu uvoženja izvesnih robnih artikala itd, ali se suštinski ova priča do kraja svede na, hajde da kažemo, privredni kriminal relativno malog obima i nema neke velike posledice po šire ljudsko društvo.



Suprotno, akcenat je baš na užoj zajednici, to jest na samom kolektivu zaposlenih u Bear Busu a koji, strogo uzev, ni nisu ljudi već antromomporfne životinje sa upečatljivim karakterizacijama i prepoznatljivom ,,kancelarijskom" dinamikom gde se ispod tankog sloja službene formalnosti krije sva sila ogovaranja, zakulisnih spletki, pa i pomenutog kriminala.

U mehaničkom smislu Duck Detective: The Secret Salami pre svega ceni metodičnost, dakle postupan pregled svih raspoloživih interaktivnih objekata u igri pa onda, kada prikupite sve važne podatke tim putem, njihovo korišćenje u dijalozima sa zaposlenima. Ovi dijalozi onda Eugeneu daju ključne reči koje na kraju dedukcijom (koju igra zove ,,deDUCKtion"*) treba spojiti u iskaz što će objasniti šta se dešava i otvoriti put u dalje istraživanje slučaja. Dedukcije tehički mogu biti kompletirane i pre nego što skupite sve ključne reči, ali ne znam da li igra to dopušta, no, kvalitetno obležena mapa i transparentno vođena evidencija su tu da osiguraju da ste u svakom trenutku svesni imate li još neku propuštenu reč koju treba naći u dijalogu sa nekim od zaposlenih.
*tekst igre, srećom, ne preteruje sa igrama reči, ali je jedan od najboljih elemenata humora to da se tokom učitavnja igraču nude ,,zanimljive činjenice o patkama" koje su uglavnom bizarno lažne i duhovito apsurdne

Kada pređete u mod dedukcije, ovo je tipično rečenica u kojoj nedostaju ključni termini (najčešće ,,ko" je nešto uradio i ,,šta" je on uradio ili bio u konkretnom slučaju) a koje onda birate sa liste prikupljenih reči, dok vas igra blago upućuje u to koliko ste blizu pogotka, govoreći vam da su recimo ,,tri stvari sigurno pogrešne" u ovoj rečenici ili da su ,,dve ili manje stvari pogrešne". Ako poznajete američku tradiciju ,,Mad Libs" knjiga, gde se igrate popunjavajući nedostajuće reći u rečenicama i time pričate ,,svoj" narativ u jednom kontrolisanom formatu, ovo je površno slično tome, sa, naravno, razlikom što u slučaju ove igre ideja nije da budete maštoviti već da nađete jedno, zacrtano rešenje.

Ovo, ukazaćemo, nije NAJELEGANTNIJI sistem na svetu ali još igrajući demo bilo je jasno da će se u kompleksnijim slučajevima, sa dužim, složenijim rečenicama pre ili kasnije doći do mehaničkog nagađanja a pošto igra ne kažnjava pogrešne pokušaje (bilo bi to presurovo), onda makar ima razumno neodređen način da vas usmeri na pravu stranu, tako da nemate osećaj da vam se rešenje direktno saopštava.

Pošto sam ja prilično intelektualno ograničena osoba, pri kraju igre sam dolazio do situacija gde se samo igram sa nagađanjem i pratim kada se notifikacija menja sa ,,tri greške" na ,,dve ili manje", ali fer je i reći da sam za svaki pa i najteži problem u igri na kraju rešenje imao u svojoj glavi pre nego što sam ga ispisao na ekranu. No, iako je ovo najvećim delom na ime mojih skromnih kognitivnih kapaciteta, delom je i do dizajna igre koji svakako ima prostora  da bude unapređen.



Prva i osnovna stvar je svakako to da igra igrača možda i nenamerno usmerava da o pronađenim informacijama razmišlja kao o apstrakcijama čiji sadržaj nije bitan jer će Euegene nakon pregleda poruka, skrinšotova, izgleda osumnjičenih i drugih komada informacije sam zabeležiti ključne reči koje sumiraju tu informaciju i predstavljaju osnovu za dalje istraživanje. Tako ćete možda pročitati razmenu poruka između zaposlenih i iz nje poneti samo jednu informaciju koju Eugene zabeleži, da bi se kasnije ispostavilo da sam tekst poruke zapravo sadrži značajne druge informacije. U jednom slučaju, recimo, Eugene sasvim previđa da zabeleži kako je u nekoliko poruka koje su pisali – nominalno – različiti ljudi, rukopis identičan pa je na jednoj od njih i ime navodnog autora poruke napisano pogrešno. A ovo kasnije bude važan detalj na osnovu koga utvrđujete identitet prekršioca.

Ovaj element se prevazilazi time da vaš inventar sadrži skrinšotove svih ekrana i fotografije poruka i njima možete pristupiti kad hoćete a igra ima i sasvim solidan sistem savetovanja igrača gde će Eugene na zahtev objasniti šta bi trebalo pažljivije pregledati ili uporediti da bi se našlo rešenje, a da nikada neće sam da vam kaže rešenje.

Drugi problemčić je da su neke od ključnih informacija opet sadržane u dijalozima koje Eugene vodi sa zaposlenima a da ne postoji način da se oni ponovo pregledaju jednom kada se dijalog završi. S obzirom na zlatni standard logovanja dijaloga koji je Dagnanronpa uvela a Ace Attorney preuzeo – mada je, ne zaboravimo, još pre četvrt veka Deus Ex imao kompletan log svih dijaloga u igri – Duck Detective: The Secret Salami bi u nekoj svojoj budućoj iteraciji ovo MORAO da uvede kao neophodnu mehaniku, pogotovo ako bude ambicije da se kreiraju složeniji slučajevi sa više lokacija, likova, preplićućih kriminalnih aktivnosti.

Ovo je, srećom, dovoljno mali zaplet da igrač najveći deo bitnih informacija još uvek može da drži u glavi čak i kada one nisu dostupne putem dijegetičkih zapisa u igri, no, do kraja igre se i pokaže da je možda tempo same igre žrtva dosta mehaničkog pristupa dizajniranju prioriteta u istrazi. Tako, dok prvih dva sata nude intuitivnu i ugodnu smenu sakupljanja podataka na terenu i zabadanja kljuna u beležnicu da iz mase informacija dedukcijom dođete do dramatičnog zaključka – dinamika koju su, uostalom, najveće igre u ovom podžanru poput Ace Attorney i Dagnanronpa standardizovale – poslednji se sat u mom slučaju sveo na nekoliko konsekutivnih dedukcija gde je Eugene maltene sve vreme stajao na jednom mestu dok sam ja morao da rešavam jednu po jednu rečenicu koje su sve sledile jedna iz druge i iz mase već skupljenih informacija. Možda je nešto od ovoga bilo moguće i rešavati ranije, ali igra me svakako nije kanalisala tako da kombinujem aktivnosti, pa se tu sasvim legitimno može uputiti zamerka na tempo.



No, kao nekakav prvi rad u potencijalnom serijalu, Duck Detective: The Secret Salami je savim ugodan predlog. Njegov detektivski sloj, uz zamerke koje smo gore naveli, ima jasna pravila i od igrača zahteva samo pažnju u obradi dostupnih podataka i elementarnu logiku. Ovde nema ekscentričnih objašnjenja za mundane probleme, nema egzotičnih skokova u rezonovanju na koje treba da vas asociraju detaljčići kojima niste pridavali pažnju jer niko pri zdravoj pameti ne bi pomislio da stvari u svetu ove igre funkcionišu na TAJ način, i ovo su sve ozbiljne prednosti kojim ova igra može da se podiči i da na njima gradi neke naredne iteracije. Da bude jasno, ovde postoji i nekoliko ,,crvenih haringi", dakle, komada informacije koji deluju kao da će biti značajni da se slučaj razreši a koji do kraja ne igraju nikakvu ulogu i nisam siguran da ova vrsta oduživanja duga tradiciji avanturističkih igara ovde zaista doprinosi eleganciji dizajna, ali mu, srećom, ni ne smeta previše i Duck Detective: The Secret Salami definitivno nije napravljen da vas namerno skrene u pogrešnim smerovima i da vam veštački blokira progres. Ova igra ŽELI da uspete.

A onda na sve to dođe i produkcija koja je veoma dobra, sa, kako sam već i u prikazu demoa ukazao, likovima koji su dvodimenzionalni sprajtovi kao izrezani od papira, smešteni u aksonometrijski prikazan prostor. Likovi izgledaju odlično, sa sjajnim dizajnom samih sprajtova koji se odlično uklapa sa portretima i 2D crtežima tokom kinematika, a kancelarijsko okruženje je urađeno sočno, karakterno, sa finim brojem detalja koji mu daju puno osobenosti, sa veoma lepo kolornom paletom i mrvicu preteranom fizikom što igri daje fini, ne prenaglašeni, preliv slepstik komedije. Naravno, kada imate ovako mali broj lokacija, sevap je da svaka od njih bude upečatljiva i prepoznatljiva sama za sebe pa onda i igra koja se događa u najdosadnijem od svih okruženja – kancelarijama – uspeva da bude veoma prijatna za oko, a na sve to dolaze vrlo dobra muzika i odlična glasovna gluma.

Muzički, Duck Detective: The Secret Salami se, sasvim očekivano, oslanja na atmosferični džez koji evocira kinematske uspomene što ih valjda i dalje svi imamo, dok je glasovna gluma uparena sa duhovito pisanim dijalozima i mada su svi likovi vrlo dobri, najupečatljiviji je svakako sam Eugene čije bogartovsko mrmljanje parodičnih fraza i uzbuđena krešenda u momentima deduktivnih uzleta dobijaju perfektnu realizaciju u glumi Seana Chiplocka, a koga možda znate iz filma Pokémon: Detective Pikachu, igre The Legend of Zelda: Breath of the Wild i još kojeg Mortal Kombata.

Duck Detective: The Secret Salami je igra čiji svedeni, kratki format veoma mnogo radi u njegovu korist. Koje god da sam zamerke uputio na dizajn same mehanike, igre naprosto nema dovoljno da se kod igrača izgradi frustracija a slučaj koji Eugene uz pomoć igrača rešava je dovoljno mali, jednostavan ali intrigantan – jer se dešava u jednom intimnom okruženju – da vas drži na udici do samog kraja. Ako volite detektivske igre, ovo je – po ceni od razumnih desetak evra – nešto čemu vredi posvetiti malo pažnje.

https://www.youtube.com/watch?v=q6kn3Bfxi7M