• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 5 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Da, to je vrlo memorabilan momenat. Ne volim Skrileksa nešto naročito, ali njegova pesma oju su odabrali za tu misiju se genijalno uklapa.

Tex Murphy

Данас је био врло неплодан дан у Фар Крају 3, нисам ријешио ниједан квест јер сам одлучио да ми треба новчаник да бих могао да носим 2000 долара, јер неки врло корисни предмети коштају више од 1000, колико тренутно могу да носим без новчаника. Рекао би човјек да на релативно густо насељеном острву са гомилом разноразних пирата и других хуманоида и инфраструктуром и грађевинама и продавницама и сл. не би требало да је толико тешко наћи новчаник, међутим јок, нити га је могуће купити у продавници, нити покупити са неког од лешева које оставите иза себе, тј. да будем прецизнији, могуће га је покупити али га је немогуће искористити за држање пара. Занемарићемо за тренутак сасвим оправдано питање а зашто не бисмо могли рецимо да паре држимо у истој торбетини у којој истовремено можемо да носимо 32 коже разноразних одраних животиња и посветити се сљедећем логичном питању, наиме како се, дакле, долази до проклетог новчаника. Одговор је једноставан - закољеш свињу, одереш је и од њене коже направиш новчаник. Али мора да буде свиња, не може ни кокош, ни тапир (њега користите за футроле за муницију, ако се добро сјећам), ни бијесан пас, ни тигар, ни ајкула, ни медвјед, ни леопард, нити било који други припадник seemingly неисцрпног бестијаријума на овом симпатичном острву, не може чак ни дивља свиња, него мора управо права правцата домаћа свиња.

И тако, умјесто да прогањам пирате који су ми укокали брата и заробили другог брата и некакве фуфице, ја обијам пете около и масакрирам разноразне животиње и гинем од пирата, али, ко за инат, на свињу никако не наилазим. Онда у невјероватном преокрету о коме ће се писати у уџбеницима ипак успијевам у некој забити да пронађем свињу, сав препун одушевљења је одерем и посматрам како ми се максимална количина пара удвостручила након крафтовања, само да бих врло брзо након тога погинуо, заборавивши да у међувремену снимим позицију (или бар игра тако тврди, мада сам ја скоро сигуран да сам је снимио). Приликом рилоудовања старе позиције остао сам и без новчаника и без ентузијазма за даље играње.

Океј, разумијем да је главни дизајнер конзумирао обилне количине намирница оног типа који може да се нађе у подводној пећини на почетку игре, а о којима смо недавно писали, али мајку му вражју, тај УбиСофт би требало да је, кофол, озбиљна фирма, зар је могуће да се од гомилетине тамошњих запослених нико није сјетио да каже лику који је ово смислио "Ало, друже, јеси ли ти потпуно полудио?". Замислите да Џек Карвер мора сваких пет минута да прекида своје напуцавање са генетски модификованим рмпалијама и супермутантима да би около сакупљао маслачак и шишарке и беле раде. Како је могуће да је нешто овако имбецилно не само остало у игри, већ активно омета нормално играње? И онда се нађе неко да се буни што у двојци повремено (океј, добро, сваких пет минута) мораш да поправиш ауто који ти прокува.

Други шамар који сам добио од игре тиче се оног што сам рекао да сам савладао неке технике, почео да их примјењујем и постао бољи борац и сл. небулозе. Наравно, ништа није даље од истине. Испоставило се да је игра, ваљда у наступу сажаљења изазваног мојим вишеструким погибијама на самом почетку у нечему што би требало да је рутинска туторијал мисија, одлучила да дискретно и без мог знања спусти ниво тежине. Као човјек који већ гази пету деценију живота (врло депресивна мисао, срећом макар имам утјеху да је друг Мехо старији), сматрам да сам способан да самостално одредим на којем нивоу тежине желим да се патим и да, евентуално, сам свичујем на оно што ми више одговара. Ајд да кажемо да је океј да се омогући мијењање нивоа тежине усред партије (мада није), али да игра то сама ради и при том чак и не обавијести играча, то је потпуно ван памети.

Иако сам још јутрос са великим ентузијазмом приступио другом дану играња, сад сам већ неко вријеме био у озбиљном размишљању да игру пошаљем у вјечна ловишта, међутим пошто сам (нажалост) ипак то чудо платио, даћу јој још једну шансу. Ако опет покуша да промијени ниво тежине без мог знања, онда ћу фино да свичујем на најлакши ниво и протрчим кроз главни квест, игноришући све остало што су набацали. Нажалост, преглед мог играчког инвентара показује тужну чињеницу да посједујем и све остале игре из серијала (осим шестице), тако да ми вјероватно слиједи много патње и жалости.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Кренуо сам поново на њарриор (хард) нивоу и овог пута сам већ из другог покушаја очистио први оутпост (провјерио сам, игра ми овог пута није смањила ниво). Сад сам био паметнији, па сам од самог почетка обратио пажњу на крмад на коју наилазим и побио их, тако да сам одмах добио новчаник и сад могу да се разбацујем са 2000$. Поклао сам још гомилу животиња и откључао још неке корисне додатке и обавио још неколико ситнијих споредних мисија, па ћу сад опет код доброг доктора наркомана.

Било би ми драже да је откључавање новчаника, футрола за шприце и муницију, тоболаца за стријеле и сл. корисне опреме засновано на напретку кроз причу и/или обављање неких споредних мисија умјесто на тоталној екстерминацији локалне фауне, али изузимајући ту несрећну околност ово је прилично добра игра. Овај ниво тежине је прилично захтјеван и не дозвољава крканске улете, тако да се већ видим како сталкујем непријатеље луком и стријелом, тагујем их камером и сл., а већ сам небројено пута примијенио предивни стеалтх килл.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

Quote from: Tex Murphy on 24-04-2022, 01:55:12
Океј, разумијем да је главни дизајнер конзумирао обилне количине намирница оног типа који може да се нађе у подводној пећини на почетку игре, а о којима смо недавно писали, али мајку му вражју, тај УбиСофт би требало да је, кофол, озбиљна фирма, зар је могуће да се од гомилетине тамошњих запослених нико није сјетио да каже лику који је ово смислио "Ало, друже, јеси ли ти потпуно полудио?". Замислите да Џек Карвер мора сваких пет минута да прекида своје напуцавање са генетски модификованим рмпалијама и супермутантима да би около сакупљао маслачак и шишарке и беле раде. Како је могуће да је нешто овако имбецилно не само остало у игри, већ активно омета нормално играње? И онда се нађе неко да се буни што у двојци повремено (океј, добро, сваких пет минута) мораш да поправиш ауто који ти прокува.

razlika je u tome što je u dvojci popravljanje auta zaista služilo samo tome da smeta igraču, dok je ovo skupljanje džidžabidža u trojci zamišljeno kao 1 od glavnih atrakcija u igri  :lol:  inače, vizavi™ jurenja svinja, ne znam da li si do sad provalio da na mapi sveta imaš ikonice životinja koje ti govore gde se mogu naći? ako ti trebaju baš svinje, najbrže ti je da ih nađeš preko te ikonice umesto da ih tražiš na random mestima.

Petronije

Sad kad sam pročitao ovaj poslednji post, postalo mi je jasno zašto uopšte nisam bio ovoliko frustriran lovom i kraftovanjem, čak mi je bilo i relaksirajuće između napucavanja.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Tex Murphy

Quote from: Calavera on 24-04-2022, 14:46:44
Quote from: Tex Murphy on 24-04-2022, 01:55:12
Океј, разумијем да је главни дизајнер конзумирао обилне количине намирница оног типа који може да се нађе у подводној пећини на почетку игре, а о којима смо недавно писали, али мајку му вражју, тај УбиСофт би требало да је, кофол, озбиљна фирма, зар је могуће да се од гомилетине тамошњих запослених нико није сјетио да каже лику који је ово смислио "Ало, друже, јеси ли ти потпуно полудио?". Замислите да Џек Карвер мора сваких пет минута да прекида своје напуцавање са генетски модификованим рмпалијама и супермутантима да би около сакупљао маслачак и шишарке и беле раде. Како је могуће да је нешто овако имбецилно не само остало у игри, већ активно омета нормално играње? И онда се нађе неко да се буни што у двојци повремено (океј, добро, сваких пет минута) мораш да поправиш ауто који ти прокува.

razlika je u tome što je u dvojci popravljanje auta zaista služilo samo tome da smeta igraču, dok je ovo skupljanje džidžabidža u trojci zamišljeno kao 1 od glavnih atrakcija u igri  :lol:  inače, vizavi™ jurenja svinja, ne znam da li si do sad provalio da na mapi sveta imaš ikonice životinja koje ti govore gde se mogu naći? ako ti trebaju baš svinje, najbrže ti je da ih nađeš preko te ikonice umesto da ih tražiš na random mestima.

Примијетио сам те иконице, проблем је што оне лажу, бар у случају свиња. Одем до иконице свиње, а тамо ме сачека крдо бијесних тапира и поједе. Невердлес, проблем са свињама сам одавно превазишао и сад имам опуштенију ситуацију и са новчаником и са руксаком и са претинцима за муницију. Ослободио сам неколико аутпоустова и мислим да сам се солидно уходао. Наравно, сада редовно провјеравам ниво тежине и игра још увијек није покушала да га смањи.

Елем, једна ствар је вриједна спомена, а ово је нешто чега није било у двојци, наиме присуство месождерских животиња даје животност и спонтаност свијету. Рецимо баш данас сам директно свједочио неколицини врло интересантних догађаја. Довучем се до неке колибице поред воде, неки лик стоји на дрвеном молу, ми се сити испричамо (добро, ово посљедње сам измислио), кад одједном он урликне и нестане, ја контам шта се до ђавола дешава, приђем рубу мола, кад имам шта да видим, лика ладно прождире крокодил. "Хахаха, појео га крокодил!" грохотом се ја насмијем, само да би секунду касније крокодил скочио на мене и покушао да ме поједе. Срећом, искасапио сам га намртво и продао његову кожу у продавници за десет долара, чиме сам, иначе, био прилично разочаран, јер би се очекивало да од крокодиље коже може да се крафтује нека супермоћна торбица. Други догађај је да ми је требало мртво лане и сад ја пратим једну групицу њих, кад одједном се појави леопард и спопадне и закоље једно на моје очи, ја онда рокнем леопарда и одерем обоје и искористим њихове коже за крафтовање. Коначно, десио се сличан рандом енцоунтер мојих савезника са змајевима са Комода (откуд они ту кад ово није Комодо, то је већ друго питање), они рокну два змаја и изгубе човјека у процесу, ја одерем два змаја бесплатно и опељешим човјеков леш. Сад сам таман поново стигао до дивне сцене са гљивама у пећини. Сјајан је овај Фар Крај 3.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Aleksa Topuzić

Teško ide "Paradigma", ne zato što je u pitanju avantura sa kompleksnim problemima (naprotiv, jednostavna je sa te strane), najprostije rečeno: igra pokušava biti duhovita, i autor je u pokušaju da mu igra bude duhovita u nju ubacio bukvalno sve što mu je palo na pamet. Time je dobio potpuno apsurdan seting, i meni sve to uopšte nije leglo. Rečenice koje izgovara glavni lik su, iako nekad duhovite, najčešće naporne i predugačke.
Dovršiću je, ali mi je drago što je nikada nisam kupio, nego sačekao Epic da je pokloni.
Pesnik nesvrstavanja i samoupravljanja.

Calavera

ja zapravo nisam imao pojma da je paradigm pokupio toliko dobre ocene kad se pojavio (85 na metacriticu), na prvi pogled je delovao ko klasičan shovelware. sad mi lakše što da nisam uzeo dok je bio za dž  :lol:

dakle, nakon pet godina otkako je predstavljen na e3 (rip) i dve godine ranijeg rada na njemu, tunic je odskoro konačno na raspolaganju i široj igračkoj publici, što će reći nama. kao nekome ko se onomad žalio da indie naslovi koji su toliko dugo u razvoju neizostavno deluju zastarelo kad se najzad pojave na tržištu, zadovoljstvo mi je objaviti da je tunic redak izuzetak od tog pravila  :lol:  čak i na prvi pogled, radi se o nadasve kompetentnoj imitaciji zelde gde u ulozi protagoniste umesto smarača linka imamo PRESLATKOG mladog lisca. dakle, videli ste sve to i ranije: šarena grafika, bogate animacije, izometrijski pogled, relativno jednostavna borba, sve neodoljivo podseća na skorašnji rimejk link's awakeninga.

ono gde tunic unosi neke novine u zelda formulu su dark souls čekpointi, gde igru možete sačuvati samo na za to određenim oltarima između kojih vas, je li, čeka impozantna količina neprijatelja. da, tunic je još jedna igra koja pod slatkastom estetikom skriva solidnu količinu težine, naročito kad dođe red na borbu s nekim od (odlično dizajniranih) bosova. naravno, souls uticaj je danas ipak daleko od neke retkosti u indie prostoru, nije to nešto što će vas samo po sebi naterati da odigrate ovo. eno baš prošle godine je izašao death's door, igra koja se po svemu sudeći (ja je JOŠ nisam igrao  :( ) od tunica razlikuje uglavnom po tome što je protagonista gavran, a ne lisica.

ne, ono što tunic zaista odvaja od konkurencije je njen manual. dok putujete kroz svet, tu i tamo ćete nailazite na stranice izvrsno ilustrovanog manuala koji po svemu podseća na one klasične manuale koje biste dobijali u slavna vremena pc igara, s tim što je ovaj napisan na vama nepoznatom jeziku. dakle, osećaj je kao da igrate neku dosta zamršenu igru tipa neverwinter nights 2, a za pomoć imate samo manual koji vam je greškom dostavljen na kineskom. istini za volju, ima tu i gomila reči na engleskom da vam malo olakšaju snalaženje, uglavnom imena oblasti i bosova, ali da se ja pitam: moglo je i bez toga, ilustracije i kontekst su skoro uvek dovoljni.

enivej, u manualu ima gomila korisnih informacija vezanih za sve aspekte igre, od objašnjavanja osnovih mehanika i lorea do mapa određenih oblasti (pri čemu moram pohvaliti super qol dodatak da je vaš avatar uvek vidljiv na mapi). većina informacija u manualu zapravo i nije neophodna za prelazak igre ili ćete za njih saznati čistom eksperimentacijom i pre nego što nađete odgovarajuću stranicu (recimo, šta rade specifični itemi). dakle, svaka stranica je uglavnom bonus koji često olakšava igru, što je neophodno s obzirom da je tunic delom i metroidvanija pa ćete i stranice nalaziti van reda. izuzetak su par bitnih stranica koje vam igra praktično baca na nos, uključujući i one koje predstavljaju ključne mehanike koje ste mogli da izvedete OD POČETKA igre, samo niste znali kako. ukratko, ako ne budete varali i konsultovali internet, postepeno otkrivanje manuala kako prolazite kroz igru je apsolutno magičan doživljaj i najveći razlog da odigrate tunic.

uz sve to, manual takođe skriva i gomilu hintova vezanih za tajni podsvet igre. ako ste igrali fez, znate o čemu je reč, skrivene zagonetke, ništa nije kao što izgleda, čak je i taj čudni jezik moguće adekvatno prevesti. meni je ovo sve uglavnom preletelo preko glave jer sam se koncentrisao samo na to kako da pređem igru, no čak sam se i ja, nakon rešavanja 1 velike zagonetke s kojom se suočavate prilično rano u igri, zadivljeno pljesnuo po kolenu i naglas pohvalio ("jeeeeebote!") proces kojim ste stigli do rešenja kao čist trijumf dizajnerske logike. avaj, nisam imao prilike da igru zapravo i doteram do kraja jer mi se negde u završnoj fazi koruptirao sejv, tako da sam razrešenje narativa morao da odgledam na jutjubu  :(  eto šta ti je život, valjda jedina igra koju sam igrao ove godine gde imate samo 1 sejv fajl i ne postoji autosejv kao plan b i baš tu da me ovo zadesi. prilično sam siguran da je problem bio u mom raspalom kompu, a ne u igri, no ovo mi je prilično pokvarilo ukupan utisak.

enivej, dobrih par dana posle tog nemilog događaja sam se ozbiljno dvoumio da li da ipak krenem od početka, a s obzirom da ja NIKAD ne ponavljam igre, to mi je dovoljno da tunici ipak dam najtoplije preporuke. za sad ga imate na game passu, a biće ga i na ostalim konzolama verovatno, čuo sam da se radi o vremenski ograničenoj ekskluzivi. možda ga i ja opet obrnem pred kraj godine, ko zna?

https://youtu.be/Q5XpgTO7YN0

od ovogodišnjih naslova sam prilično vremena proveo i uz olliolli world, najnoviju igru u sad već solidno popularnom 2d-skejt serijalu. nisam očekivao mnogo s obzirom na činjenicu da mi nijedan tony hawk nije potrajao duže od sat vremena, no podobijao je toliko dobre ocene da nisam izdržao da ga ne overim. znači, ovde u suštini imate kolekciju 2.5d nivoa koji se, iako prepuni rampi, polucevi™ i ostalih skejterskih džidžabidža, uvek prelaze tako što od tačke a treba da stignete do tačke b. kontrole su slično uprošćene, ako vam je cilj samo da pređete nivo, bukvalno su vam dovoljni samo leva pečurka i MOŽDA neki x za ubrzanje tu i tamo. jasno, kao i svaka poštena skejterska igra, i ovde je deo poente u jurenju high scoreova, a tu već u priču ulaze i grajndovi, grabovi, vazdušni trikovi, održavanje komboa, i tako dalje. no, ni tih zahtevnijih trikova nema mnogo, glavni izazov je u tajmingu, a to u 2d okruženju nikad nije previše teško za proceniti. dakle, ovo je igra koja bi vrlo lako mogla da se svidi i onima koji skejt vide samo kad prelaze brankov most, samo ako o njoj misle kao o nekoj vrsti, šta znam, platformera na točkovima.

pored stizanja do cilja i jurenja high scoreova, svaki nivo vam zadaje i tri čelendža koje treba odraditi. čelendži su uglavnom motivacija za detaljno istraživanje nivoa ili izvođenje specifičnih trikova oko kojih se obično nema smisla cimati, te kompletiranje istih fino nadopunjuje osnovni gejmplej lup™. opet, moram primetiti da u poslednja dva bioma u igri (od ukupno pet) igra tera težinu na 11, te čelendži i high scoreovi postaju otprilike duplo zahtevniji nego što je to bio slučaj do tada. high score prohtevi su naročito pakleni i praktično vas teraju da ceo nivo pređete u istom kombu dok sve vreme držite r2 da se rotirate oko sopstvene ose, što je meni posle nekog vremena postalo više naporno nego zanimljivo. no, ponavljam, ovo je sve opcionalno, a valjda je i red da se igra bar malo potrudi da oznoji prave fanatike, tako da ne ulažem prigovor.

prezentacija je, ko što se da zaključiti iz videa koji sam velikodušno snimio i okačio dole, prva liga. za raziku od prethodnih oliolija koji su forsirali ne baš atraktivnu pikselizovanu grafiku, ovde imamo vrlo potentnu kombinaciju detaljne ručno crtane grafike i snažnih boja u adventure time fazonu. da se ne lažemo, ja sam odlučio da ću ovo igrati nakon jedno pet sekundi gledanja trejlera, no ja sam tradicionalno slab na bilo koju varijantu cel-shadinga  :D

s druge strane, olliolli world u formulu ubacuje i priču, koja... eh... neću reći da je SKROZ loša, ali deluje ko izgovor da autori dokažu da se razumeju u skejtersku terminologiju. štosekaže, how do you do, fellow kids? najgore je što je cela stvar nadasve nepotrebno, mislim, šta će ovde priča? zar stvarno ima ljudi koji vide 1 high score, run-based igru tipa olliolli world i kažu, "znate šta bi ovde moglo da se ubaci? 1 narativ". ovo ko kad je lloyd bridges onomad na snimanju airplanea hteo da zna koja je motivacija za njegovog lika, pa su morali da mu objašnjavaju šta oni tu zapravo snimaju  :lol:

sve u svemu, olliolli world je super zabava, overite ako vam deluje zanimljivo, pa i ako niste ljubitelj tematike. evo mene kako prelazim 1 raniji nivo u celini i celosti, dok su mi čelendži i high scoreovi još bili relativno dostižni.

https://youtu.be/5uarl62Umpk

Tex Murphy

Завршио сам ФАР КРАЈ ТРИ и то на њарриор (хард) нивоу. Риједак је случај да ја неку игру (осим ако је РПГ) завршим на том нивоу, али ето и то се дешава. Из неког разлога сам тако почео и онда одлучио да изгурам до краја, иако је било момената кад сам у очајању чупао косу с главе, хтио да рејџ-анинсталирам игру и псовао ауторима комплетну фамилију уназад до аскурђела and beyond.

Што се дизајна тиче, ова игра садржи све оно најгоре из претходника плус додаје обиље својих оригиналних глупости, при чему првенствено мислим на крафтинг систем, који је једноставно потпуно бесмислен. Срећом, пошто се до животиња за клање релативно лако долази, он није претјерано иритантан и кочећи за играча, али остаје чињеница да је ово игра у којој да бисте понијели 2000 долара морате да закољете двије свиње (и то обичне, никако дивље, нити било коју другу животињу, иако од других животиња опуштено можете да правите торбице за муницију, лишће и сл.) и чак не можете да искористите новчаник који нађете на нечијем лешу. Ту је такође и мноштво опционих мисија и задатака, који су релативно занимљиви прва два или три пута, али након тога сам изгубио мотивацију да их извршавам, тј. пратио сам само главни ток приче и враћао се на споредне мисије само кад сам сматрао да сам недовољно јак за главну причу, да се мало излевелујем (ово се десило једном, приликом пуцњаве у којој треба бранити Вилиса док поправља авион).

Прича је, реално, канта, али мора се признати да је презентована на опако привлачан начин. Та мјешавина бљутаве америчке средњошколске лимунаде са нарко дилерима, пиратима, плаћеницима, сексуалним робовима и трибално-џунгластом психоделијом има својих чари и неколико момената у игри је стварно упечатљиво (нпр. кад Грант попије метак на самом крају туторијала, затим мучење Рајлија, откривање правих Цитриних мотива и сл.). С друге стране, оба негативца су, што би рекао Имортан Џо, МИДИОКР - Ваас је обичан лајави крелац, а Хојт умишљени психопата и ниједан од њих се ни по чему не истиче од миријаде својих парњака из акционих Б-филмова. Начин на који се отарасимо обје ове будалетине је такође разочаравајући, у оба случаја умјесто пуцњаве имамо некакве квик-тајм ивенте са клепањем по мишу и спејсу, који су потпуно тривијални чак и на хард нивоу тежине. Лијепо би било да смо на крају добили прилику да се обрачунамо са Цитром и њеном рајом и да међу Ракијештинама посијемо катаклизму као што смо урадили међу Ваасовим и Хојтовим хенчменима, али ето, остали смо ускраћени за то. Даклем, што се тиче приче и њеног емотивног импакта, будимо озбиљни, све је то неколико редова величине испод величанственог Фар Краја 2.

Након што сам овако лијепо оцрнио и причу и опен њорлд дизајн, да урадимо слично и са пуцачким елементима. Нажалост, то неће ићи, јер ако сам некад видио бољу пуцњаву него у овој игри, то ми је извјетрило из памћења. Игра наравно посједује и врло лијеп стеалтх систем и обилато награђује играча ако га успјешно користи, али с времена на вријеме неопходно је улијетати у епске окршаје са десетинама и стотинама непријатеља и осјећај који том приликом имате кад стигнете до чекпоинта раван је тријумфу над грифином у Рогуеу или побједом над греатер демонима у Визардрију. Иако је игра потпуно нереална у скоро свему (нарочито приликом стеалтха, кад можете да покољете пола непријатељског кампа под носом друге половине, а да ови то не сконтају јер им је ширина видног поља цирка 10 степени, а глувљи су од топа), то донекле надокнађује чињеницом да колико год да сте апгрејдовани, увијек су довољна максимално два или три противничка плотуна да вас пошаљу на небеске пашњаке, тако да не можете, као у Фаллоуту 76, да се опремите поњер армором и онда упаднете у супермутантски камп и побијете 20 комада супермутаната коском или ножем за мазање путера, него стално морате да се сакривате, процјењујете положај непријатеља, вагате које оружје је најбоље да користите и сл. Ова игра извлачи оно најбоље из човјека кад је о масакрирању људи ријеч. Једноставно никад прије нисам овако разноврсно играо. Ја скоро никад не користим стеалтх, не користим ни ручне бомбе нити било шта слично, не мијењам позицију приликом борбе, обично се вежем за прво оружје на које наиђем у игри и држим га се до краја и томе слично, а овде сам морао све ове ствари да прекршим. Поред тога, они епскији дуели (нпр. одбрана Вилиса  док поправља авион или бјежанија из Хојтове цитаделе након што сте смакнули гада, или јурњава по аеродрому у потрази за Рајлијем након тога) су врло лијепо дизајнирани, тј. тако да ћете прво да мислите да их је немогуће прећи, а онда откријете цаку и сконтате да су само СКОРО немогући. Кључ је у томе што треба открити праву путању или низ најповољнијих положаја за борбену секвенцу, а за ово је потребно неколико десетина неуспјешних покушаја. Коначно, непријатељи су поприлично интелигентни за обичне тупаве плаћенике/гусаре. Дешаваће се понекад да насумице баците ручну бомбу и побијете двојицу или тројицу истовремено, али то неће бити пречесто јер непријатељи имају незгодну особину да бјеже од граната и осталих експлозивних справа, а такође избјегавају да се понашају као леминзи. У првом Фар Крају могли сте, на примјер, да се сакријете у жбун и побијете 20 или 30 непријатеља тако што чекате да један по један дођу до тог жбуна и онда их измитраљирате митраљезом, али ако овде пробате нешто слично добићете вјероватно гранату у крило. Е сад, непријатељи тако паметни (не рачунајући склоност ка смрти од стеалтха), ви тако рањиви, и опет успијевате да тријумфујете у окршајима у којима сте надјачани више десетина пута, то је диван осјећај и велики плус дизајна ове игре.

Оно што је велика мана у свему томе, и главни разлог што сам псовао ауторе игре, је чекпоинт систем, који вјештачки увећава (илити, на српском, аугментује) тежину игре. Не постоји ручно снимање позиције унутар мисија, што наравно доводи до ужаса компулсивне Ф5-ере као што сам ја, а размак између чекпоинта је у неким дијеловима (нпр. управо у биткама које сам споменуо) превелики, тако да је потребно поједине дионице прелазити више десетина пута, што је потпуно недопустиво у било којој игри и онај ко је то измислио треба да цркне у најгорим мукама. Ето. Све у свему, упркос појединим недостацима, неизмјерно сам уживао у овој игри и надам се да су у наставцима успјели да реплицирају неке од њених најбољих карактеристика.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pre nepunih jedanaest godina u istoj nedelji izašle su dve igre koje će u mnogim elementima definisati narednu eru video igara: Dark Souls i Skyrim. U pitanju su bila dva, hipotetički, sasvim suprotna pogleda na žanr akcionih RPG igara: jedna napravljena u Japanu, sa striktnim zahtevima po pitanju veštine i razumevanja sistema u igri bez kojih bi bilo nemoguće poraziti izuzetno teške protivnike i napredovati kroz svet, druga dizajnirana u Americi sa relaksiranim idi-kuda-želiš pristupom u kome se podrazumeva da će najveći deo igrača kreirati sopstvene priče u igri ekserimentišući sa prepletenim sistemima bez nužnog razumevanja svih njihovih implikacija, i da će više ,,živeti" u ovom svetu nego što će ga ,,pokoriti". I Skyrim i Dark Souls su, nominalno, igre koje su internalizovale ideju, uostalom poduprtu statistikom, da najveći deo igrača nikada ne stigne do kraja igara koje igraju, ali su onda ovo znanje upotrebile na sasvim različite načine. Bethesdin Elder Scrolls V: Skyrim kreirajući ogromni, gusti svet u kome su čista stalna interakcija sa okruženjem i sistemima, te istraživanje bez jasnog cilja imanentno zanimljivi i donose jasne nagrade igraču redovnim temom, a FromSoftwareov Dark Souls kreirajući izuzetno preteći, neprijateljski svet koji će igraču slomiti duh i oduzeti mu volju za igranje, sem ako se ne zainati da, uprkos SVEMU što ga na svakom koraku gura da izađe iz igre, pronikne u njene sisteme i razori je iznutra sve dok zadihan i krvav ne bude stajao iznad leša kralja Gwyna, svestan da drži sudbinu čitavog univerzuma u svojim rukama.



Jedanaest godina je prošlo od ovog možda i fatalnog Novembra 2011. godine. Dark Souls je prepoznat kao izvanredno važan fenomen koji je promenio lice igračkog medijuma i porodio nekoliko nastavaka i spiritualnih spinofova, dok je Skyrim nastavio da osvaja nove platforme pretvarajući se u jednu od najprodavanijih igara u istoriji medijuma i svojim ,,bilo šta se može desiti u bilo kom trenutku" pristupom definisao moderno ,,izranjajuće igranje" makar koliko i GTA, a sa nastavkom, odnosno narednom igrom u Elder Scrolls univerzumu koji će izaći tek nekoliko godina od momenta u kome kucam ove redove.

Jedanaest godina je prošlo pre nego što su FromSoftware, praveći herojski evolutivni skok ne samo postavili pitanje već i odgovorili na njega: šta bi bilo da su Dark Souls i Skyrim zapravo rođeni kao jedna igra?

Bila je potrebna čitava decenija promena paradigmi u igračkom medijumu, postepeno pretvaranje opskurnih FromSoftware igara u blokbastere i DOGAĐAJE – a bez kompromitovanja njihove imanentne opskurnosti – bilo je potrebno strpljenje i metodičan pristup izdavača Bandai Namco koji je dopuštao FromSoftu da radi Dark Souls naslove svojim tempom, pa i da slične igre – Bloodborne i Sekiro – pravi za druge izdavače, bilo je potrebno i da mnogi drugi razvojni studiji i izdavači izađu sa svojim izazivačima, kreirajući tako čitav podžanr ,,SoulsBorne" igara, pre nego što će FromSoftware krajem Februara 2022. godine – sa samo malo zakašnjenja prouzrokovanog pandemijom – dati odgovor na pitanje za koje nismo ni znali da su ga sami sebi postavili. Znali smo, naravno da će Elden Ring biti VELIKA igra. Samo nismo shvatali šta će TAČNO to značiti.



Bandai Namco je, vredi ovo podvući, jedan od najpametnijih izdavača u videoigračkoj industriji. Naravno, ,,Bandai" polovina firme je stari i iskusni medijski koncern, nekada nazivan i ,,japanskim Diznijem" koji dobro zna kako se kreira i kako se eksploatiše ,,intelektualno vlasništvo". Bandai Namco, recimo, nije, gledajući kako konkurentski Square-Enix kida sa svojim Final Fantasy i Dragon Quest igrama pokušao da napravi identičnu kopiju ni jedne od njih, ali je decenijama ulagao u Tales of... igre, decidno ,,drugu ligu" japanskih akcionih RPG-ova i, bez velikih gubitaka ili estetskih lomova kreirao serijal koji se konzistentno i dobro prodaje. S druge strane, kada su videli koliko Sonyju sporo ide shvatanje potencijala što su ga imali sa FromSoftovim Demon's Souls, prvom igrom koju je režirao Hidetaka Miyazaki, ne samo da su na sebe preuzeli publikovanje na prekomorskim teritorijama, nego su odmah i naručili izradu spiritualnog nastavka ovog andergraund fenomena i rođen je Dark Souls. A onda, šest godina nakon što su FromSoftware na logičan i elegantan način završili Dark Souls sagu, Elden Ring se podigao da dominira video-igrama, ili makar njihovim ,,AAA" domenom, nošen ne samo besprekornom reputacijom studija koji nam je dao Dark Souls, Bloodborne i Sekiro, već i visokoprofilnom saradnjom sa jednim od najpoznatijih žanrovskih spisatelja našeg doba, Georgeom R.R. Martinom, te obećanjem otvorenog sveta koji možete otkrivati po svojoj volji.

,,Open World Dark Souls" deluje kao relativno skroman reklamni teglajn, pogotovo ako se sećate da su u najavama prvog Dark Souls iz FromSofta i Bandai-Namcoa već objašnjavali kako je Dark Souls ,,open world verzija Demon's Souls", ali kao i mnoge druge stvari, ni ova dimenzija Elden Ringa nam nije bila jasna dok nismo seli da ga igramo.



,,Open World" igre su u poslednjih deset godina postale ne samo de fakto standard za dobar deo AAA produkcije već i, za mnoge igrače, neka vrsta usuda od koga se nema gde pobeći. Sa porastima budžeta velikih izdavača i inflacijom veličine razvojnih timova, otvoreni svetovi igara poput Far Cry, Assassin's Creed, Red Dead Redemption, Destiny, te desetina pretendenata koji navaljuju iz pozadine (Mad Max, Just Cause, Rage 2...) pretvorili su se u mape zasejane ikonama što ukazuju na stalno iste, banalne zadatke koje tamo možete obaviti u nadi da će mali porast nekih od brojeva koje igra prati proizvesti i blagi dopaminski šat. I Sonyjevi kinematski blokbasteri su u velikoj meri zapratili ovu formulu, od Horizon, preko Marvel's Spider-man i Days Gone do Ghost of Tsushimapotvrđujući preovlađujuću paradigmu da igrači žele svet u kome se na sve strane nešto sakuplja i neki brojači u igri vode računa koliko toga je skupljeno iz koje kategorije predmeta i resursa, a koliko toga je još preostalo – kao da su Banjo Kazooie igre iz devedesetih tajno bile najuticajniji naslovi u istoriji gejminga. Cinično je reći da su se open world igre pretvorile u listu banalnih obaveza koje morate jednu po jednu završavati – neke od njih uspevaju da ovo spakuju organski i pretvre u osnažujuće iskustvo za igrača – ali mnoge od njih pate od prenadutosti, apsolutnog viška informacija koje ljudski mozak jedva da može da isprocesuje a da se to ne pretvori u ,,posao" i razmazivanja zaista uzbudljivog sadržaja u vrlo tankom sloju preko stosatnih igara i ogromnih mapa.

Ispalo je da je od svih baš Nintendo, sa svojim open world naslovom u The Legend of Zelda serijalu, Breath of the Wild, iz 2017. godine kreirao antitezu ,,Ubisoft" formuli otvorenog sveta stavljajući svoj filozofski manifest u sam naslov igre. ,,Dah divljine" je u ovom slučaju doneo uzbuđenje nepoznatog, radost otkrivanja skrivenog, zavodljivost neobjašnjenog i – možda – nesaznatljivog, vraćajući open world igranju osećaj pustolovine koji je potpuno isceđen iz mehanički repliciranih svetova definisanih kopipejstovanjem identičnih minimisija po celoj mapi.

Ne bez razloga, Elden Ring je u jednom od ranih topika na forumu Resetera kratko opisan i kao ,,Death of the Wild", sugerišući spoj pustolovnog uzbuđenja koje je Nintendo spasao iz rake u koju su potonule open world igre u poslednjoj deceniji, sa prepoznatljivo pretećim, ekstremno neprijateljskim okruženjem koje igrači pamte iz i vole u Dark Souls igrama.



Da li je Elden Ring zapravo Dark Souls 4? Ako mi je dozvoljeno da pozajmim odgovor od Kirka Hamiltona sa podkasta Tripple Click: Elden Ring je kao da je FromSoftware krenuo da pravi Dark Souls 4 a onda napravio usput i Dark Souls 5, 6 i 7 i povezao ih ogromnim otvorenim svetom koji možete istraživati desetinama sati i zaista ,,živeti" u njemu na jedan osoben način, a onda ući u jedan od lavirintski dizajniranih dungeon segmenata igre i nekoliko desetina sati provesti pokušavajući da pobedite jednog istog bossa.

Elegancija i sigurnost sa kojima je Elden Ring dizajniran podseća još jednom na jednu prefinjenu karakteristiku koju ja povezujem sa japanskim dizajnom igara. Zapadni studiji su često u svojim narednim igrama oduševljeni novim tehnologijama koje su im na raspolaganju onako kako stižu nove razvojne i igračke platforme, pa te naredne igre imaju gomilu novih sistema i ideja koje proističu iz igranja novim tehnologijama. Japanske igre – pravljene sa srazmerno manjim budžetima i manjim timovima, sa često istom tehnologijom – u mnogim paradigmatičnim slučajevima za svoje naredne iteracije menjaju samo nekoliko detalja, ali se pokazuje da ti detalji imaju ogromne implikacije na to kako se igrač oseća kada igru, jelte, igra. Još uvek se sećam, recimo, koliko je Capcom insistirao da je mehanika hvatanja demona ,,spiritualnom rukom" u Devil May Cry 4 važan gamechanger iako je ovo delovalo kao modifikacija koja ne zavređuje više od jednog bulet pointa u pres rilizu. A bili su u pravu.

Utoliko, lista promena u odnosu na Dark Souls koje Elden Ring uvodi na prvi pogled deluje sasvim trivijalno, ali se u praksi prevodi u iskustvo koje je kvalitativno na potpuno drugom nivou. To da igrač može da skače kad hoće i da mu se izdržljivost ne troši kada nije u borbi fundamentalno menja dizajn samih mapa. To da ima (rogatog) konja koga lako priziva jednim zviždukom i ovaj mu se odmah stvori između nogu je APSOLUTNI gejmčejndžer. Naravno, konj nije dostupan kada ste u ,,dungeon" delovima igre ali on ne samo da pomaže da se veliki otvoreni predeli pređu i istraže lakše nego ako biste morali da idete peške, ne samo da ima dupli skok koji igru pretvara u Skyrim-ali-bez-frustracije, već i služi kao neka vrsta bezbednosne mreže za igrača koji se plaši da slobodno istražuje poučen znanjem da je ovo FromSoftware igra i da ga iza SVAKOG ćoška može dočekati skriven neprijatelj koji će ga ubiti jednim udarcem.



Ovo je otvoreni svet i jedan od istina u Eden Ringu je da će medvedi, krabe i škampi koji lutaju ovim svetom biti veća noćna mora za igrača od najmanje polovine bossova sa kojima će se susresti do kraja igre – ali ovde konj, verni Torrent (nazvan tako, bez sumnje da bi se otežalo guglovanje piratskih torenta igre) sa svojom brzinom koja omogućava časno bekstvo iz najvećeg broja opasnih situacija služi kao jedna izuzetno osnažujuća komponenta dizajna i podsticaj igraču da slobodno, nesputano istražuje. Uz mogućnost teleportovanja između ,,mesta milosti" (analog logorskim vatrama iz Dark Souls, dakle bezbednim mestima na kojima obnavljate resurse) od vrlo rane faze igre, ovo znači da FromSoftware apsolutno želi da igrač uživa u širini i dubini sveta koji je studio kreirao.

A uživanja ovde ima dosta. Sa skoro 180 časova koje sam do sada proveo u igri ima još mnogo značajnih delova mape koje nisam ni posetio. Elden Ring nije samo VELIKA igra – na kraju krajeva, da je veličina najbitniji parametar, Elder Scrolls: Daggerfall bi bio najbolji RPG svih vremena – već i igra koja osvaja obećanjem maltene beskonačnosti. Ovo je svet koji, da bude jasno, MNOGO više podseća na Dark Souls nego na Skyrim po osećaju koji odaje – većina humanoidnih bića koja u njemu sretnete biće prema vama neprijateljski nastrojena a sa retkim NPC-jevima sa kojima možete popričati imaćete šture, kriptične konverzacije koje će vam dati informaciju što će vam, dajbože, petnaest sati kasnije i na sasvim drugom delu mape, ako je se setite, pomoći da otkrijete da u Elden Ringu ima JOŠ VIŠE sadržaja nego što ste mislili – ali ovo je svet koji, za razliku od prethodnih FromSoft igara ne iscrpljuje svoju aktivnost SAMO u umiranju. Da ne bude zabune, ovo jeste svet koji odumire. U skladu sa Dark Souls tradicijom, i svakako bez mnogo vidnog uticaja GRRM-a, igrač u svet, nazvan Lands Between, stiže daleko nakon što su se najvažniji događaji u istoriji tog sveta već desili. Zlatno doba je prošlo. Artefakt koji je ujedinjavao filozofije i paradigme tog doba – titularni prsten – je razoren a borbe među plemićima (štaviše polubogovima) koji svi smatraju da baš oni treba da ga ponovo sastave i vladaju ranjenom domajom samo još više ranjavaju i svet i njegove stanovnike. Divljinom lutaju poluljudski divljaci, demonski vitezovi i žrtve pseudonačnih eksperimenata sa vivisekcijom i kalemljenjem dodatnih udova na ljudska tela. Zmajevi vrebaju čim malo odmaknete od utvrđenih drumova, a ponekad i na samim drumovima (u jednom poznatom primeru, nasred mosta), spremni da sprže, zdrobe i masakriraju svakog ko bi se usudio da prođe. Da, ovaj svet, svakako, umire – ali ovaj svet, za razliku od Dark Souls svetova, ipak i živi.



Ovo je prva FromSoft igra u kojoj postoji nezavisna, autonomna fauna, divlja i ako ne baš pitoma a ono manje divlja, sa ovcama, kozama, pticama, džinovskim skočimiševima i džinovskim vilinim konjicima, pa onda ,,zemnim oktopodima" što žive na obalama i podsećaju koliko je The Legend of Zelda bila važan uticaj na FromSoftware, pa onda vukovima što žive u čoporima i imaju svoje predvodnike, pa onda medvedima od kojih ćete bežati u slepoj panici i škampima veličine autobusa na jezerima koji će vas ubiti više puta nego zmajevi iz komšiluka. A nisu samo životinje tu – ima i ljudi, doduše često jadnih, sa gotovo potpuno nestalim intelektualnim kapacitetima, ali ljudi koji nešto rade na zemlji, kopaju ili traže, pa onda vojnika koji transportuju vredne kočije što ih vuku divovski trolovi, vojnih odreda koji se bore protiv divljih poluljudi, čitavih logora koje možete jašući obići u širokom luku, u njuh utrčati i pokušati da pobijete sve pre nego što se oni opsete, ali i, uzimajući pelcer od Sekiroa, u njih se ušunjati i koristeći zaklon i strpljenje, pobiti neprijatelje pre nego što postanu uopšte svesni da se nešto dešava.

https://www.youtube.com/watch?v=QsxexyT9zys

Elden Ring nije ,,puna" stealth igra, da tu budemo načisto, ali šunjački pristup je konzistentno jasan i obogaćuje tu ideju da je ovo svet koji možete da istražujete znatno slobodnije od bilo koje SoulsBorne igre do sada, sa vrlo često prisutnom idejom da ćete sukob taktički izbeći radije nego da u njemu herojski stradate. Iako igra ima oko 150 bossova, vrlo mali procenat je obavezan za dosezanje jednog od šest krajeva igre i šunjanje po nepoznatim građevinama, disciplinovano zabadanje noža u leđa stražarima što još ne znaju da ste tu, to je sasvim legitiman način da se upozna veliki deo igre.

Elden Ring uvodi i ,,crafting", odnosno pravljenje opreme na terenu od resursa koje skupljate usput, na tom istom terenu i mada je ovo standardni element mnogih modernih RPG i open world igara, u Elden Ring je to dodatni podsistem koji čak ni ne morate koristiti ako vas ne interesuje ali koji vam može pomoći da neke situacije budu lakše. Uobičajeno, možete praviti ofanzivne predmete, ali i smese koje leče otrov ili umanjuju dejstvo drugih statusnih efekata, smese koje stavljate na oružje kako biste njihovo dejstvo pojačali statusnim efektima itd. Elden Ring nikada ne postaje Monster Hunter i glavna oprema u igri, odnosno oružje, se i dalje mora unapređivati odlascima kod kovača u centralnom čvorištu, ali su i ovde napravljeni mnogi ustupci igraču – oklop se ne može unapređivati ali on se i ne troši, kao što ni oružje ne gubi efikasnost dužim korišćenjem.



Glavni deo Elden Ring, i pored svog istraživanja, naravno, čini borba i ovde se ponovo vidi koliko male modifikacije u dizajnu imaju velike implikacije na filozofiju igranja. Isprva, sve deluje nerazaznatljivo od Dark Souls, sa identičnim animacijama i zvučnim efektima, identičnim klasama oružja, identičnim taktikama. Veterani serijala će, nakon pakla koji su preživeli u eksperimentalno dizajniranom Sekirou,* ovde vrlo brzo pronaći svoj stari modžo, uklapajući se beznaporno u ustaljene obrasce ponašanja. Prirodni tenkovi će i ovde sebe odenuti u teški oklop, u levicu uzeti štit veličine kuhinjskog stola i zaleteti se na zmaja zamahujući mačem od sto kila. Magijski orijentisani likovi će plesati na ivici dosega neprijateljskog oružja, odeveni u lepršave haljine i bacati čini sa bezbedne udaljenosti, a religiozni će imati na raspolaganju inkantacije sa potencijalno ogromnim efektima (uz, neretko, ogromne rizike).
*sada gotvo aklamacijom proglašenim za najteći naslov iz SoulsBorne porodice

No, FromSoftware se pokazuju kao studio koji STUDIOZNO, jelte, proučava to kako igrači igraju njihove igre i neće biti potrebno više od par obaveznih bosfajtova pre nego što igrač shvati da ovo DECIDNO nije Dark Souls. Bossovi, poput Margita ili Maliketha, recimo, su apsolutni majstori trolovanja igrača, sa potezima koji anticipiraju najčešće taktike koriščene u Dark Souls a onda ih kažnjavaju uz mnogo gušta. Gotovo svi jači bossovi imaju razorne Area of Effect napade ili brze udarce kojim pokrivaju ugao od možda i 360 stepeni oko sebe, obezbeđujući time da i ako igrač ima pomoć od strane drugih igrača koje je dozvao putem interneta, ovo ne bude puko ,,gankovanje" već i dalje ozbiljna borba. Sa druge strane, solo-igrači će sada imati na raspolaganju ,,ash summons" pomagače, praktično duhove koje je moguće prizvati na nekim mestima u igri (notabilno kod većine bossova) a koji će im pružiti pomoć u borbi. Ovo je, u najvećem broju slučajeva najviše način da na par sekundi uhvatite dah a ne da se povučete u pozadinu i gledate kako vaš automatizovani ađutant ubija bossa u vaše ime.



Naravno, balans ovako kompleksnog sistema (sa sve posebnim otporima i slabostima na razne elemente i tipove magija na obe strane) nije ni lako postići pa je FromSoft u ova dva meseca otkada je igra izašla, u nekoliko pečeva rebalansirao kako učinkovitost ash summona (pogotovo Mimic Tear summona koji je notoran po tome koliko olakšava neke od borbi) tako i, bogami, učinak magija, oružja, ali i ponašanje nekih bossova, najčešće sa idejom da se najšire korišćenje taktike za cheesovanje obeshrabre. FromSoft igre, na kraju krajeva JESU definisane i tim snažnim izazovom koji se stavlja pred igrača i Elden Ring nije izuzetak.

Debata o tome je li Elden Ring najteža ili najlakša SoulsBorne igra do sada i dalje traje i, s obzirom na promene koje developer unosi u dizajn i posle izlaska, jasno je da se neće tako brzo razrešiti. Ono što stoji je da je ovo igra u kojoj se apsolutno računa da će igrač u teškim trenucima tražiti pomoć drugih igrača – po istom anonimnom i slučajnom, da ne pominjem malo kriptičnom sistemu koji je važio u Dark Souls i BloodBorne – izlažući se istovremenu invazijama igrača koji vole da drugima kvare planove, i, zahvaljujući ekstremno uspešnoj prodaji i popularnosti igre u prvim nedeljama (dvanaest miliona kopija za tri nedelje je rezultat kog se ni Assassin's Creed, Call of Duty ili GTA naslovi ne bi stideli), čak i igrači koji ne mogu da kažu da su u potpunosti pronikli u matematiku sistema, ne koriste sve dostupne veštine ekspertski niti su zaista ekonomično podesili svoj bild, imaju vrlo dobre šanse da vide kraj igre. Popularnost nekih pomagača, kao što je sada već legendarni YouTuber KleinTsuboiOW aka "Let Me Solo Her" koji bukvalno ima fan-art i gomile zahvalnih ljubitelja po internetu pokazuje koliko je ovaj model, osmišljen još za Demon's Souls, srećno pogođen i doneo sa sobom vibrantnu i veoma živu multiplejer zajednicu, bilo u kooperativnom, bilo u kompetitivnom igranju.

https://www.youtube.com/watch?v=8qla2GhMiUw

Naravno, kao i za prethodne SoulsBorne igre važi i to da je dobar deo dizajna usmeren na držanje nekakvog balansa u kompetitivnom multiplejeru, a što se onda donekle preliva i u solo igranje. Činjenica da je FromSoftware odlučio da poslednji boss bude praktično srednji prst igračima magijske provinijencije i svojeversna kazna za to što se više od deset godina unazad hvale da je ,,korišćenje magije easy mode za FromSoftove igre" neće biti jednako sjajno primljena na svim stranama. Ako ste 170 sati, kao ja, tesali svoju opremu i veštine da budete najbolji bacač magije što možete biti, poslednji bosfajt nije samo veliki izazov već aktivno demorališuće iskustvo koje zahteva ili potpunu promenu atributa i opreme koje koristite (a to zahteva i resurse koje možda u tom trenutku više nemate) ili stiskanje zuba i grajndovanje satima ili desetinama sati kroz multiplejer da čistim podizanjem nivoa budete dovoljno jaki da ipak pobedite, makar na silu ako već ne na pamet.



Ovo je sa jedne strane jasan potpis FromSofta koji želi da poslednji čin u igri (iako posle njega imate teoretski obiman post-game sadržaj ali i New Game+ opcije koje su za mnoge njihove igre zapravo ,,ono pravo") bude vrhunski ispit znanja i veštine, ali utisak je da se ovde isuviše kompenzovalo u stranu samo jednog bilda – onog zasnovanog na fizičkoj snazi – a na uštrb svih drugih što je restriktivno i nije u duhu sa ostatkom igre.

Hoću reći, najveći deo Elden Ring iskustva decidno nije igranje spreadsheeta sa atributima i eksploatisanje procenata i umnožaka u bildovima kako biste ,,pogodili" dobitnu kombinaciju. Svakako, SoulsBorne veterani će znati šta da rade sa isprva naizgled neprozirnim matematikama i nejasnom terminologijom, ali apsolutno ne bi bilo fer reći da se igra svodi na manipulaciju bildovima. Najveći deo neprijatelja, bosova i okruženja se može poraziti različitim taktikama i takođe je fer reći da su FromSoftware ovde igračima dali u ruke više alatki nego ikad – od ,,ashes of war" mehanike kojom se ,,weapon arts" koncept iz Dark Souls 3 pretvara u fleksibilniji način da se raziličitom oružju dodaju ekstra potezi, preko ojačavanja ash summons pomagača i slobodnog manipulisanja flašicama kojima se obnavljaju merači zdravlja i magijskih poena, pa do ,,guard counter" poteza preuzetog direktno iz borilačkih igara poput Guilty Gear i njihovih ,,Dead Angle" napada koji igraču što blokira omogućavaju instant-protivnapad. Ovim su korisnici mača i štita, dakle, najčešći početnički bild u SoulsBorne igrama, dobili neočekivanu pomoć što treba da smanji frustraciju i brigu na početku. A kasnije, s obzirom na potpunu fleksibilnost klasa i opreme, kasnije će se i sami snaći.

U tom smislu, Elden Ring svoju veličinu, posle spartanski restriktivnog Sekiroa, pokazuje i tim izobiljem opreme, atributa, vrsta magija, mogućih bildova, specijalnih oružja i načina da se ona učine još specijalnijim. Pogotovo je igranje u New Game+ – gde zadržavate sve dosegnute atribute i standardnu opremu – način da igrač slobodno eksperimentiše sa bildovima i isproba egzotične magije, bizarne komade odeće, sumanuto ukrašene bodeže...



Ali njegova veličina, ali i izvesna naklonost ka igraču koja ide uz osvajanje pozicije u prvom ešelonu savremene AAA produkcije, pronalazi se i u tome da je Elden Ring igra svesna i svojih dimenzija i svoje slojevitosti i voljna, štaviše radosna da igraču, doduše iz potiha i diskretno, sugeriše da, na kraju dana, nije stvar u bildovima, ni u opremi, čak ni u veštinama, nego, kao i uvek, u znanju.

Tipično, kada govorimo o SoulsBorne igrama ,,znanje" se odnosi na razumevanje sistema, prepoznavanje obrazaca u neprijateljskim napadima, svest o tome kako koji parametar modifikuje kretanje likova, te na znanje vezano za ,,lore", odnosno istoriju sveta i događaja koji su ga doveli gotovo do samog kraja kojem igrač prisustvuje ili na njega utiče. I mada sve to važi i za Elden Ring, sa još više ,,git gud" momenata koji će biti mučna buđenja za ljude uljuljkane u svoj dotadašnji bild a koji će neki od bosova potpuno demolirati*, ,,sticanje znanja" u ovoj igri ima mnogo pustolovniju, ne samo utilitarnu komponentu. Ovo je svet kojim ćete krstariti uzduž i popreko često odlučujući da ne morate baš sada da odete u smeru gde vidite da se vrzmaju neki ekstremno opasni neprijatelji, često odlučujući da umesto da sledećih petnaest sati provedete bacajući se na ekstremno teškog bossa u nadi da će vas RNG rulet JEDNOM usrati, lepo odete negde drugde i tražite neka nova uzbuđenja da bi, tih petnaest sati kasnije, došetali do istog bosa i istresli ga iz gaća na ime uvećanja atributa koje ide sa stečenim iskustvom lika ali i uvećanja, jelte, ZNANJA koje ide sa stečenim iskustvom igrača.
*da, pričam o Fire Giantu, dabogdamu vatra nikad ponovo ne planula

https://www.youtube.com/watch?v=hkotvqXvaX4

A ovo je svet koji je milina istraživati. U skladu sa tipičnom FromSoft svedenošću, priča će i dalje ostati samo nejasni obris u daljini i posle prvog prelaska kroz narativ a pronalaženje sporednih kvestova će biti stvar lude sreće i tvrdoglavog istraživačkog duha, daleko preko granice skromnih smernica koje igra daje.* Ali svet će vam se urezati u mozak neverovatnom oštrinom.
*svetla od ,,mesta milosti" će samo nežno ukazivati na generalnu stranu u koju treba da idete vezano za glavni narativ a mada igra za razliku od njenih prethodnica ima mapu, na nju ćete sami unositi indikatore i nećete imati apsolutno nikakav quest log koji bi pomogao da pratite razvoj misija koje ste možda ni ne znajući preuzeli, a koje možda nećete ni znati jeste li ih ili niste završili



FromSoftware i Hidetaka Miyakazi ovde pokazuju ne samo koliko su izbrusili klasično ,,Souls" iskustvo do novog, svežeg sjaja sa već pomenutom ekspandovanom borbom (jesam li pomenuo da za mnoge borbe možete koristiti i konja? Nisam? Oh, videćete!) i apsolutno briljantnim dizajnom glavnih lokacija u igri koje su tipično fromsoftovski-esherovske petlje što se uvijaju same u sebe, imaju neverovatnu gustinu ,,sadržaja" i redovno vam pomere mozak iz ležišta, već i da su ozbiljno i teško promislili koncept otvorenog sveta.

https://www.youtube.com/watch?v=9i_dNPLhoQc

U Elden Ring, svet je karakter za sebe. Možda i više karaktera za sebe, ali onako kako su lokacije u SoulsBorne igrama imale svoje karaktere, tako ga sada ima čitav svet, sa jednom naglašenom dimenzijom personalnosti, naglašeno zavodljivim kvalitetom koji vas vuče da ga istražite, otkrijete, upoznate. Odbacivanje većine ,,pomagala" i mehanika koje otvorene svetove čine transparentnim u open world igrama (ikone na mapi, vidljive statistike, obeležene putanje itd.) znači da je svet u Elden Ring jedno moćno tajanstveno mesto, ogromno po širini a nesagledivo po dubini, sa neobjašnjivim pojavama u prirodi, skrivenim prolazima koji vode do nepojamno velikih skrivenih oblasti, tajnim putanjama koje čine da se osećate kao da ste pronašli nešto što nije bilo predviđeno, situacijama koje će vam u prvom trenutku delovati kao da halucinirate... Ona ,,hiperbudnost" koju uobičajeno razvijaju SoilsBorne igre na osnovu te stalne pretnje pod kojom se igrač nalazi, ovde je srećno iskorišćena i u ,,pacifističkije" svrhe prepoznavanja inače nimalo nametljivih obrazaca, pravilnosti ili, suprotno, nepravilnosti u okruženju a čije istraživanje može da donese velike promene ili nagrade. Slične pomenutom Breath of the Wild, Elden Ring je igra koja programski odustaje od toga da igraču objašnjava stvari, ili čak da na njih ukazuje, računajući na njegovu radoznalost ali i na kolektivni istraživački duh korpusa igrača koji će jedni drugima ostavljati poruke o tajnim prolazima i potrebnim potezima da se ne samo reše zagonetke već i da se prepozna da zagonetke uopšte postoje.

Utoliko, Elden Ring je igra koja čini da se igrač oseti pametnim, možda i češće nego što čini da se oseti  snažnim, ne zato jer mu servira komplikovane zagonetke za koje je potrebno uprezanje velikog broja kognitivnih konjskih snaga – bilo da je u pitanju zagonetka u okruženju, bilo ,,puzzle bossfight" kao onaj sa prokletim nevidljivim pužem, dabogda završio u nečijoj salati – nego jer mu veruje da će, suočen sa nečim što ne može biti samo srušeno, probodeno ili zapaljeno, imati dovoljno radoznalosti da formira teze a onda ih isproba. Oni čudni prozračni srebrnasti artefakti koje ponekada nađete u divljini? Šta ako ima još neki sličan u blizini? Onaj momak što nasred jezera prodaje škampe i krabe? Šta ako mu pokažete da ste srodna duša kupujući ih više puta od njega? Onaj je%$$#eni Godskin Apostle koji vas je čekao u podrumu božanskog tornja u Caelidu i sravnio vas sa zemljom? Šta ako naučite sve njegove faze i razvijete taktiku kojom ga na kraju porazite iako je DALEKO prejak za vas? Pa, onda ćete, drugarice moje, njegove ortake na koje naletite kasnije u igri, od kojih su neki i obavezni bossovi, odlomiti od batina sa posebnim apetitom. I pred drugim igračima koji su vas summonovali kao pomoć, ispasti opaki šmekeri.

https://www.youtube.com/watch?v=Y0mbKg8sIbA

FromSoft su se od početka Miyazakijevog direktrovanja – a čovek je sada predsednik kompanije – oslonili na igrače mnogo više nego što se developeri njihovog ranga načelno usuđuju, shvatajući da video-igra NIJE zabavni park kroz koji igrač prolazi diveći se set pisovima nego ISKUSTVO koje igrač ima kada on i autor komuniciraju kroz sisteme igre. Elden Ring možda u najjasnijoj meri pokazuje koliko FromSoft proučavaju poašanje igrača i anticipiraju njihove poteze, sa malim Miyazakijevim kikotom koji čujete svaki put u svojoj glavi kada opalite mačem u zid za koji ste sigurni da je lažan (statistički – nije) ili prvo kopljem probodete kovčeg sa blagom jer se tresete od nakupljenih trauma sa mimicima u Dark Souls igrama (iako sam u ovoj igri među desetinama kovčega bukvalno naleteo na jedan jedini koji ne sadrži blago i umesto njega ispušta otrov, a mimici ne postoje).

Elden Ring je, dakle, pre svega iskustvo igranja. Svakako, igra lepo izgleda na skrinšotovima – FromSoft tradicionalno ima neke od najboljih vizuelnih dizajnera u ovoj industriji i oklopi, oružja, zgrade i mesta su uniformno fascinantni i zapanjujuće raznoliki* – ali njena snaga je uvek u tome kako se osećate kada igrate. Ne kada je gledate – neki od bosfajtova će svakako imati elemente kinematskog spektakla, kao na primer sukob sa najvećim Srbinom u Lands Between, Radanom, Korbačem zvezda, i orkestarske kompozicije i dramatični horovi će u ovakvim situacijama svemu dati vagnerovsku dimenziju ali ovo su samo ,,spoljni" efekti. Elden Ring je igra-čudo ne jer povremeno pruži fascinantnu audio-vizuelnu impresiju (i jednako često za FromSoft standardni dženk sa padovima frejmerejta i pop-inom tekstura i modela) već jer se većina igre događa U igraču dok ga igra drži stoprocentno investiranog u ono što mu se događa i ono što radi.
*sa sve jasnim omažima nekim mestima i situacijama iz prethodnih igara, uključujući Bloodborne

https://www.youtube.com/watch?v=6PcSLGUlKPU

I to ne samo dok igra. Elden Ring je poslednja dva meseca svet u kome sam ZAISTA živeo dok je sve što se dešavalo u ,,normalnom" svetu između sesija paljenja Playstation 5 i ulaženja u Lands Between, u najboljem slučaju bio banalni san koji se ponavlja. Ovo može da zvuči i zamamno, ali i zastrašujuće, podsećajući da video igre danas više nego ikada imaju moć da čoveku zaista pruže iskustvo ,,drugog života" čak i bez VR trikova, ali i da taj drugi život neće biti lišen stresa i gubitaka. Elden Ring je, a pričam o igri koju sam i posle završetka priče nastavio da igram, sasvim svestan da sam propustio veliki deo njenog sadržaja, kao i ostali SoulsBorne naslovi do sada, igra koja ostavlja ožiljke. Stvarne, mentalne ožiljke kao podsećanja na momente kada ste pali najniže, ali onda i na momente kada ste ponovo ustali. I ponovo. I ponovo. I ponovo, dok niste ostali da stojite na nogama.

Melodramatično je, naravno, reći da SoulsBorne igre imaju terapijsku moć, ali je jednako melodramatično porediti ih sa partnerom koji zlostavlja pa ,,bombarduje ljubavlju" a što je često korišćeno poređenje. Ono što JESTE tačno je da su ovo igre, iskustva koja su dizajnirana da igrača stave na iskušenja koja će, pričam iz lične istorije, ponekada da ga dovedu do ivice pucanja, duboke sumnje u sebe i osećaja intenzivne frustiranosti sopstvenom nekompetentnošću. A onda će mu, gotovo bez ikakvog poteza sa strane igre, onda će mu postati jasno da su ovo posle svega iskustva kojima ON upravlja. Koja se mogu razumeti, razložiti na elemente, proanalizirati i na kraju naučiti i savladati. I mada je bizarno da o video igrama govorimo jezikom koji se obično koristi kada se priča o upravljanju posttraumatskim stresom, Elden Ring je baš ono važno podsećanje da je igrač UVEK na kraju jači, pametniji i izdržljiviji od igre dizajnirane da ga kuša ali i da mu se pokloni kada je on nadmaši.

Čekamo DLC ali sada, kada znamo da se nastavak Breath of the Wild preselio u narednu godinu, znamo da će Elden Ring biti ne samo igra godine, nego i da je već sada u pitanju igra za sva vremena i sasvim moguće prva ,,zaista" next gen igra u aktuelnoj generaciji. A sad me izvinite, ima jedan zmaj koji me URNIŠE iako sam igru završio još prošlog vikenda. Moram nešto da mu objasnim.


Petronije

Glupo je više da te hvalim za opise igara, svakako hvala na ovome, čitao sam sa uživanjem naravno, ali moram da te pitam, jesi li ovo okačio u 04:18 jutros ili meni forumsko vreme ne valja?  :shock:


EDIT: Ne valja mi sat. Ipak je 05:18. :mrgreen:

Meho Krljic

Da, ustao sam u četiri i petnaest ali je prvo bilo dosta posla oko mačijeg posipa itd. pa sam malo blejao pa sam okačio oko 5 i 18. Na blogu mi je podešeno da se automatski objavi u 4:00 a onda ja to ručno objavim na Sagiti...

Petronije

Idi bre, ja ustajem bez sata nešto pre 7 sav ponosan na sebe, ti si budan u 04:00  :shock:


Svakako to nije tema, i svakako prija kad uz jutarnju kafu na poslu čitaš ovako nadahnutu recenziju omiljene igre, jer je autor bio vredan.  :)

Meho Krljic

Ma, mene dižu mačke, komarci i briga za sudbinu planete, nije normalno da se ustaje u četiri. Ne treba tome težiti. Čak i u vojsci su nas dizali tek u pet...
Heh, ja na poslu ne pijem kafu, a ni inače, ali drago mi je ako nekom ulepšam taj ritual  :lol:

dark horse

Sad, da li si zmaja ubio juče popodne ili danas ujutro, pitanje je sad. Ili su u pitanju dva zmaja (u šta sumnjam!!!)? Možda su dva Mehe??!  :lol:

Anyway, interesantan tekstić, pročitaćemo dubinski iako je nepouzadno pripovedanje, tj. pripovedač! U startu ti za zmaja ne verujemo!  :|
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Calavera

ja sam u svakom souls naslovu do sad igrao s dex likom, no ovaj tekst me je uspešno ubedio da ipak krenem s magijom, bar da vidim kako je... ili možda miraclesima, nešto u tom stilu, ne bih da baš bude PREVIŠE lako  :lol:

Meho Krljic

Moj lik je bio kombinacija dex i int atributa, dakle, i brz i magičan. U trenutnom stanju stvari sa Elden Ringom, dakle sa trenutnim pečevima, igra apsolutno forsira STR likove. Poslednji bosfajt je sa dva neprijatelja koji praktično ignorišu magije a holy magija ih još i leči. Tako da, magijski bild pomaže da se dođe do kraja srazmerno lakše ali je onda kraj teži. No, rispekovanje je relativno jednostavno, a samo treba imati na umu da valja pripremiti i adekvatno oružje.


Quote from: dark horse on 11-05-2022, 14:22:50
Sad, da li si zmaja ubio juče popodne ili danas ujutro, pitanje je sad. Ili su u pitanju dva zmaja (u šta sumnjam!!!)? Možda su dva Mehe??!  :lol:

Anyway, interesantan tekstić, pročitaćemo dubinski iako je nepouzadno pripovedanje, tj. pripovedač! U startu ti za zmaja ne verujemo!  :|

Zmaja sam ubio nakon završavanja teksta, juče uveče, a što se vidi i po tome kada je aploudovan video na moj JuTjub kanal. Mada, da se razumemo, ne bi bilo nerealno da sam ga ubio i jutros, ne bi bilo prvi put da se sa bossom borim po nekoliko dana.

Enivej, jutros sam, KONAČNO, posle više od 180 sati igranja ušao u Volcano Manor.  :lol: :lol: :lol: I konačno našao tog jednog Godskin Noblea za kog sam znao da ga mora biti negde u igri ali sam do sada natrčavao samo na uparene varijante. Koja sam ja dileja...

dark horse

Quote from: Meho Krljic on 11-05-2022, 15:21:42
U trenutnom stanju stvari sa Elden Ringom, dakle sa trenutnim pečevima, igra apsolutno forsira STR likove

Mož bit. Samo što ja to nisam uspeo da reprodukujem. Moguće da statsi moraju biti vrlo vrlo visoki, za razliku od mojih gotovo početnih.

Nisam još ni dex na 99 dogurao, trenutno sam negde na 68 ili tako nešto, i to samo što sam rispecovao ceo str u dex.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Pa, mislim, da, moraš da imaš visok STR, to je poenta "forsiranja STR likova".

No, naravno, mi smo stigli do kraja a nismo bili primarno STR (ja nisam uopšte, STR mi je bio 14 na kraju) tako da, ne treba to shvatati kao gospel.

dark horse

Pa kažem, nije mi uspelo rispecovanje u visok STR, sa STR oružijima.

Imaš neki dobar build, da probam?
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Haha, ma nemam, nisam ja još odmakao od svog osnovnog bilda. Ali sam ubio Godskin Noblea kod Volcano Manora, konačno. Zaslužio je.

dark horse

Bravo bravo, čestitamo!  :|

Btw, sad kad si na putu, pokupi kod Rykarda ovo oružje (str/dex), pošto izgleda se ne može dobiti ponovo u New Game Plus, ako ga pobediš, a ne pokupis nestaje:

https://eldenring.wiki.fextralife.com/Serpent-Hunter

Srećom, ja sam ga pokupio ali nisam ga koristio. Taman za Rykarda na nju gejm plus, pošto je težak, a jedan duh u Volcano Manoru ti preporučuje da nađeš ovo, ako ćeš se već s njim boriti...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Aleksa Topuzić

Preporučiti Superbrothers Sword & Sworcery EP je veoma jednostavno, objasniti o čemu se radi je već teže; za potrebe ovog posta, neka bude da je ova igra 2D p'n'c avantura sa arkadnim elementima (povremenim borbama u stilu drevnog Punch out-a).
Grafika je veoma stilizovani pixel-art, i to nekome može da se ne sviđa; lično mislim da bi nekakva realističnija grafika bila potpuni promašaj, da ovakva kakva je potpuno doprinosi nadrealnom doživljaju. Isto bi morao reći i za muziku, igra je nastala u saradnji sa muzičarem Džimom Gutrijem i on je, narafski napisao prigodan soundtrack koji je savršeno legao.
Nema kompleksnih problema, sve se može rešiti pažljivim pregledom svakog ekrana, a ni sporadične borbe stvarno nisu teške.
Nema ni dijaloških opcija, nego se klikom na dugme prikaže šta likovi govore, ili misle. A šta govore i misle ti likovi?
Pa, to teksta što ima u igri je mešavina pseudo-naučnog brbljanja, high-fantasy tlapnji i najobičnijeg uličnog žargona; na neki čudan način, sve to funkcioniše.
Priča ove igre, je, ono - quest svih questova, arhetipski quest, ako želite (jedan od likova se i zove Arhetype); a sve što sam gore pobrojao joj pomaže da odskoči od uobičajenog "junak svetla ide gde su pali mnogi pre njega, da ne padne i pobedi tamu i donese svet."
Na samom početku posta sam hteo da napišem da ovo nije toliko igra koliko audio-vizuelni doživljaj, al se bojim da će se neko javiti da mi kaže da su sve igre (i) audio-vizuelni doživljaj, pa šta sam onda uradio? Uglavnom, meni budi ista ili slična osećanja kao nekoć Kentucky Route Zero, kome se to sviđalo, voleće i ovo.
Pesnik nesvrstavanja i samoupravljanja.

Meho Krljic

Jebote, ja taj Superbradrs imam duže i nego Kentaki raut ziro i ni jednu nisam ni pipnuo. Sramota. Možda me ovo malo podstakne.  :oops:

Quote from: dark horse on 11-05-2022, 21:57:33

Btw, sad kad si na putu, pokupi kod Rykarda ovo oružje (str/dex), pošto izgleda se ne može dobiti ponovo u New Game Plus, ako ga pobediš, a ne pokupis nestaje:

https://eldenring.wiki.fextralife.com/Serpent-Hunter

Srećom, ja sam ga pokupio ali nisam ga koristio. Taman za Rykarda na nju gejm plus, pošto je težak, a jedan duh u Volcano Manoru ti preporučuje da nađeš ovo, ako ćeš se već s njim boriti...


Mora se priznati da je borba sa Rajkardom prilično trivijalna kada čovek koristi Serpent Hunter. Rajkard je izdanak duge tradicije videoigračkih (i SoulsBorne) bosova koji oružje što je najfatalnije za njihovo zdravlje drže u istoj sobi u kojoj, jelte, dočekuju namernike. Dobro, i ja sam dosta visokog nivoa, ali pao je bez po muke...

dark horse

Moraću onda konačno da probam Serpent Hunter.

Ugrejdovao sam ga (do 9, nemam trenutno ancient dragon somber stone), ali nisam bio siguran da je dovoljno efikasno pošto sam nosio puno runa u šaci, greota da se baci ako me Rajkard smlavi...  :(
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Pazi, razbija ga. Sa visokim STR i DEX statistikama trebalo bi da ga odvališ bez problema, čak i da nisi apgrejdovao Serpent Hunter, pošto sa čardžovanim napadima radi brutalan hitstun.

dark horse

Da, vratio sam STR na raniju vrednost, pošto sam zaključio da me je prebacivanje STR u DEX suviše oslabilo.

Bukvalno sam počeo da gubim redom bitke, sad opet regularno dobijam svaku.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Znanje je, kao i uvek presudno. Mada, naravno, to što čovek može lako da se rispekuje zaista umnogome pojednostavljuje eksperimentisanje. Kad ja krenem NG+

Aleksa Topuzić

Quote from: Meho Krljic on 12-05-2022, 08:48:37
Jebote, ja taj Superbradrs imam duže i nego Kentaki raut ziro i ni jednu nisam ni pipnuo. Sramota. Možda me ovo malo podstakne.  :oops:
Sve preporuke, ali u slučaju da ne znaš - nema tu nekakvih posebno teških sistema koje treba savladavati (posebno u Kentucky Route Zero, gde samo klikneš s vremena na vreme i magični realizam se odvija pred tobom).
Pesnik nesvrstavanja i samoupravljanja.

Meho Krljic

A ti si ceo KRZ odigrao? Do kraja? I kakav ti je bio? Sećam se da su dosta podeljena mišljenja bila o ovim poslednjim epizodama.

dark horse

Quote from: Meho Krljic on 12-05-2022, 15:36:06
Znanje je, kao i uvek presudno. Mada, naravno, to što čovek može lako da se rispekuje zaista umnogome pojednostavljuje eksperimentisanje. Kad ja krenem NG+

Pa pazi, to za STR je kontraindikativno svemu što sam do sad naučio. Okej, utiče na moje oružje i STR, ali nekako mi izgleda kao da nije samo to, već da postoji neka korelacija između statsa i ponašanja protivnika, tipa kad ti je manji STR od njihovog ponašaju se agresivnije. Ili možda STR ima neki efekt na odbanu. Uglavnom, ima neko programersko muljanje u pozadini, tj. tzv. "balansiranje".

Sve to me dosta podseća na priču o levelovanju u Diablo 3. Igra dobija dosta veliki kriticizam da je gejmplej zapravo potpuno isti i da bukvalno ti leveluješ, monsteri leveluju, a sam gejmlej, brzina tvog trebljenja protivnika i sl, je konstantno.

Verovatno ima slična filozofija postoji ovde, da se dosta mulja sa tim, i da postoje određeni caps na levelima i stastsima koji menjaju gejmplej. Zato mislim da je dobro eksperimentisati, ja sam uvek za to. Znanje je relativno, često i lažno, ili deluje kontraindikativno, tj. sprečava te da pokušaš nešto što je inače lako moguće.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Aleksa Topuzić

Da, i nisam primetio da mi te poslednje dve odudaraju u negativnom smislu; meni se igra dopala do te mere da sam posle toga počeo i ja nešto hobistički da petljam sa gejm endžinima, pa je moguće da sam subjektivan.
Pesnik nesvrstavanja i samoupravljanja.

Meho Krljic

Ma, samo subjektivne impresije i tražim, načitao sam se ja profi prikaza te igre.  :lol:



Quote from: dark horse on 12-05-2022, 15:49:08
Quote from: Meho Krljic on 12-05-2022, 15:36:06
Znanje je, kao i uvek presudno. Mada, naravno, to što čovek može lako da se rispekuje zaista umnogome pojednostavljuje eksperimentisanje. Kad ja krenem NG+

Pa pazi, to za STR je kontraindikativno svemu što sam do sad naučio. Okej, utiče na moje oružje i STR, ali nekako mi izgleda kao da nije samo to, već da postoji neka korelacija između statsa i ponašanja protivnika, tipa kad ti je manji STR od njihovog ponašaju se agresivnije. Ili možda STR ima neki efekt na odbanu. Uglavnom, ima neko programersko muljanje u pozadini, tj. tzv. "balansiranje".

Sve to me dosta podseća na priču o levelovanju u Diablo 3. Igra dobija dosta veliki kriticizam da je gejmplej zapravo potpuno isti i da bukvalno ti leveluješ, monsteri leveluju, a sam gejmlej, brzina tvog trebljenja protivnika i sl, je konstantno.

Verovatno ima slična filozofija postoji ovde, da se dosta mulja sa tim, i da postoje određeni caps na levelima i stastsima koji menjaju gejmplej. Zato mislim da je dobro eksperimentisati, ja sam uvek za to. Znanje je relativno, često i lažno, ili deluje kontraindikativno, tj. sprečava te da pokušaš nešto što je inače lako moguće.


Nema level skejlinga a to da neprijatelji menjaju ponašanje u odnosu na igračeve statistike nikada nisam video da iko pominje a ljudi su izdataminirali sve ove igre. No, kepovi za atribute svakako postoje i okačio ih je Petronije pre jedno dva meseca na ovaj topik  :lol:

dark horse

Već smo imali ovaj razgovor, i nigde nas nije odveo. Never mind. Sačuvaću svoje ne baš slavne impresije o mehanici igara za nekog kolegu programera.

Svašta sam bio na ovom forumu, al' Petronije još nisam. Sad naravno dolazi pravi Petronije koji kaže "Eh, da je Petronije biti lako, Petronije bi bio svako!"  :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Dobro, nije ih okačio na ovom topiku već na Elden Ring topiku:
http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=16664.msg757217#msg757217 

dark horse

U pravu si, promaklo mi je, to je bilo pre nego što sam se uključio, a posle sam i ja kačio isto. Ne bih, da sam znao da je kačeno i ranije.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

dark horse

Quote from: Meho Krljic on 12-05-2022, 08:48:37
Mora se priznati da je borba sa Rajkardom prilično trivijalna kada čovek koristi Serpent Hunter.

Na NG+ borba s' Rajkardom koristeći koplje je kao da otimaš malom detetu zvečku.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

dark horse

Inače, Goldskin Nobla nisam još ubio.

Tanit me teleportovala do Rajkarda kad sam izvršio sve asasinacije i skratila mi puno toga u Volcano Manoru.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ma, taj Godskin Noble je trivijalan u odnosu na one verzije koje se sreću na drugim mestima u igri. A Rajkard, pa, on i ima prilično dečiji personaliti  :lol:

dark horse

Da, taj deo igre jeste trivijalan.

Ali, ovaj gde sam sada, Planinski Vrhovi Džinova jebu kevu.

Dolazim do zaključka da ova igra ima samo dve težine, dečju i paklenu. Ako ne ubiješ bossa iz prvog puta, verovatno ga nećeš ubiti u iz pet sledećih.

Moj plan da bez napora zavrišim NG+ pao je u vodu. Kreni lagano i verovatno ćeš odmah da me stigneš, uz multiplej asistencije.  Dok te čekam, ja ću da polako iščitavam tvoj rivju. :lol:

Ako ništa, dobio sam drugi Rivers of Blood!!! Na cheese, naravno! Sad mogu da probam Dual Wield Rivers! :|
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Ne bih da budem forumski smarač ali mnogo mi je preglednije da pratim diskusiju u jednoj temi. [emoji41]

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


dark horse

Ma to je Meho lukavo odigrao, da se vlasi ne dosete "šta igramo", a i dalje samo Elden Ring igramo i pričamo o tome, hahaha.

Sledećeg meseca, kad krene NG+2, verovatno prelazimo na blast from the past i kucamo na vrata "zaboravljenog" Elden Ringa.  :|
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Truman

March of Empires: War of lords

Imam ovu igricu na laptopu, besplatna je i instalirana. Krenuo sam kao da je igram, da gradim objekte itd. Je l je igrao neko i kakvi su utisci? Ovo spada u  MMORTS. Inače sam totalni laik pa pitam da l vredi malo dangubiti uz nju.
"Do what thou wilt shall be the whole of the Law." A.C.

Calavera

druidstone: the secret of the menhir forest je retka igra kod koje se već po GLOMAZNOSTI naslova da zaključiti da njeni autori nemaju ukusa. na sreću, današnje igre vredi igrati iz više od jednog razloga, a druidstone to pre svega zavređuje kvalitetom svojih sistema i mehanika. radi se, naime, o izometrijskom taktičko-poteznom naslovu nalik na xcom, s tim što ovde imate samo priču i kolekciju misija koje treba odraditi, nema one strateške podloge u vidu apgrejdovanja baze. još 1 bitna razlika u odnosu na xcom je što ovde nema nikakvog oslanjanja na kockice i procente da biste videli da li će vam napad proći ili ne, tako da bi očiglednija asocijacija verovatno bio into the breach. sad, u ovakvim igrama taj nedostatak randomizacije često znači da u svakoj misiji uvek postoji neko optimalno rešenje, pa te igre umesto očekivanog taktičkog nadmudrivanja nekako znaju više da deluju kao puzzle naslovi. into the breach je, sećamo se, taj problem donekle rešio roguelike strukturom gde su startne pozicije neprijatelja uvek bile randomizovane, no to je svejedno ostala jedna od većih zamerki na njega.

u druidstoneu ovo na početku deluje kao potencijalno neprelazan problem, ne samo zbog toga što su ovde misije uvek iste, već i zato što svaka od njih ima i sporedne questove koje je bitno odraditi, pa je u prvih par misija glavni utisak zaista da se krećete već zacrtanom putanjom. no, druidstone nakon tog kažem neobećavajućeg početka ubacuje dosta sitnica koje uspešno produbljuju gejmplej. za početak, likovi vam na svakom novom nivou dobijaju izbor između nekoliko novih abilitija koji vam u nekoj meri omogućavaju da birate u kom pravcu želite da se taj lik razvija. većina abilitija ima i neki bonus tipa +1 upotreba ili drugi mod napada, a te bonuse aktivirate ubacivanjem gemova koje pak dobijate kompletiranjem gorespomenutih sporednih questova. novo oružje koje možete pazariti između misija je isto zanimljivije zbog dodatnih bonusa koje možete aktivirati gemovima nego same štete koju pravi. uglavnom, posle nekog vremena na raspolaganju imate zaista pozamašan arsenal abilitija koji omogućava pristojnu improvizaciju u borbi, te misije prestaju da deluju kao zagonetke koje treba rešiti.

same misije su isto jako dobre, što zbog svoje raznolikosti, što zbog toga što je druidstone igra prijatno malih brojki  :D  neprijatelji uglavnom imaju 5-10 hp, vaši likovi nešto malo više, mačevi i koplja uglavnom udaraju za 2-4, luk i strele za 1-3, sve je vrlo jasno i precizno. ne znate šta će tačno neprijatelji uraditi na svom potezu, ali zato vidite njihov domet na mapi i mogućnosti u borbi te na osnovu toga možete donositi edukovane™ odluke. jedini problem s gejmplejom je što igra zna neprijatno da iznenadi novom hrpom neprijatelja kad već mislite da je misija gotova i ostali ste bez džebane, no to se od ovakvih naslova donekle i očekuje. na kraju krajeva, ni ponavljanje misija nije strašno, kratko traju a i uvek se možete vratiti na njih kad vam tim bude nešto jači jer u svakom trenutku imate izbor od bar dve ili tri misije za odraditi. sve u svemu, druidstone nudi vrlo potentnu kombinaciju lako shvatljive borbe i fino izbalansiranih dodatnih mehanika, što rezultira 1 kvalitetnim taktičkim naslovom.

i to je sreća jer, ko što se dalo pretpostaviti na osnovu naslova, druidstone nema šta drugo da ponudi. vizuelni stil je generički fentezi, arsenal neprijatelja kao da je skupljen iz pet različitih igara, a soundtrack varira između napornog i užasnog. družina vam je kliše do klišea, fajter koji izgleda kao default opcija u character creatoru svakog rpga koji ste ikad igrali, seksi rendžerka/healerka u ulozi romantičnog partnera i čarobnjak/maskota koji je zadužen za smešne™ opaske. četvrti lik, koji vam se pridružuje nešto kasnije, izvorno je simpatična princeza koju najednom posedne istočnjački majstor koji se zove mochizuki, u borbi se služi karateom i šurikenima i izražava se isključivo kratkim replikama na pokvarenom engleskom. dakle, tamo gde nije generički, druidstone je granično rasistički ili makar napadno glupav. dijaloge i priču uopšte, prema tome, nema svrhe ni pominjati, mogu samo pohvaliti činjenicu da igra dopušta da ih u potpunosti preskočite  :lol:  ukratko, druidstone je ono drugo lice eurojanka (autori su finci, ex legend of grimrock), gde umesto bagova i generalne nedorečenosti prosto imamo nedostatak ikakvog stila.

jasno, sve ovo u poslednjem pasusu je ipak sporedna stvar, glavno je da je druidstone odlična zabava za ljubitelje taktičkih bahanalija. mislim, ako vam se svideo into the breach, teško mi je zamisliti da će vas druidstone ostaviti hladnim. evo malo gejmpleja (ne mog) s početka:


https://youtu.be/aAlJ-N6AS3M

igrao sam i dorfromantik, najnoviji izdanak sve popularnijeg žanra "chill" city buildera koji se igraju onako usput, kad imate petnaestak minuta za baciti. za razliku od recimo townscapera, koji je zaista samo glorifikovani map editor gde možete da radite šta hoćete, dorfromantik nudi dovoljno direkcije da zainteresira i nas koji volimo nešto kompaktnija iskustva. gejmplej je prost: na početku partije dobijate 40 heksagonalnih kartica na kojima se nalaze neke od šest vrsti zemljišta (prazna zemlja, šuma, selo, reka, poljana, šine) i onda ih jednu po jednu spuštate u igru. ideja je, je li, da povežete te kartice na zadovoljavajući način, tj. reku s rekom, selo sa selom, itd. tu i tamo dobijate questove koji traže da izgradite dovoljno veliko selo ili polje ili šta već, a uspešno ispunjavanje istih vam je glavni način da dođete do novih kartica i tako odložite neizbežni kraj igre koji nastaje kad istrošite sve kartice.

ukratko, dorfromantik deluje kao vrlo prijatna i kompetentna računarska verzija neka društvene igre tipa carcassonne. ima tu malo strategije, ponešto planiranja, a sve je to vrlo jednostavno za razumeti i umotano u prijemčiv slatkasti vizuelni stil i propraćeno udobnim i smirujućim soundtrackom. za određeni tip ljudi, ovo će biti više nego dovoljno da ih navuče da u njega ulože bar par desetina, ako ne i par STOTINA sati. nažalost, ja u tu grupu ne spadam jer dorfromantik ne nudi nikakvu kampanju ili neki kompetitivni element sem high scorea koji bi me terao da ga igram dalje. ima tu nekoliko različitih modova, pored goreopisanog classica, tu su još quick (75 kartica ukupno), hard (teži questovi), i monthly (mesečni čelendž s multiplejer aspektom), no na kraju se sve svodi na taj high score na kraju svake partije. tu su još i creative i custom modovi, no tu zaista možete da radite šta oćete, tako da ih nisam ni dirao.

ako izuzmemo moje subjektivno prenemaganje, jedini nedostatak koji sam mogao da nađem u dorfromantiku je kilava kamera. kako vam carstvo koje gradite postaje veće, orijentacija na njemu postaje sve teža, a posle nekog vremena neizostavno rezultira konstantnim pomeranjem miša da biste prešli s jednog na drugi kraj mape dok tražite pravo mesto za najnoviju karticu. na sreću, brzina kamere i zuma se mogu povećati u menijima, i iskreno vam preporučujem da ih nabudžite na maksimum ili blizu maksimuma, no orijentacija i pored toga postaje dosta naporna kako igra odmiče. mislim da je bilo načina da se ovaj problem neutrališe, recimo nekom mini-mapom u rts stilu na kojoj bi vas jedan klik odveo direktno na željeno mesto ili možda notifikacijama za aktivne questove u vrhu ekrana. opet, možda i ova zamerka pre potiče iz moje manije brzopletosti i želje da nešto URADIM što je efikasnije moguće umesto da prosto uživam u lepoj okolini i muzici  :(

enivej, to je dorfromantik. nije lepo kad zaključite da su vas moderne igre toliko navikle na skinerove kutije svih vrsta da više ne možete da uživate u prostom činu igranja, no šta je tu je... evo malo gejmpleja (ne mog), pa vi vidite da li bi vam se ovako nešto moglo svideti:

https://youtu.be/cYENemiuFeg

Meho Krljic

Ohhhh, taj Druidstone zvuči odlično.

Calavera

preporučivali su ga već na ovom cenjenom forumu, nego meni eto tek sad došao na red...

Tex Murphy

Прешао сам јуче PRINCE OF PERSIA, краткотрајни "ребоот" овог серијала из 2008. и уједно, ез ов тудеј, претпосљедњу ПоП игру. Ова игра је у Свету компјутера добила 90 од Градимира Јоксимовића, а Википедија такође каже да су ривјуи били углавном позитивни, што ме наводи на једноставан закључак да је вјероватно нико није стварно ИГРАО. Ово је, заправо, најгора* игра у серијалу ионако врло дискутабилног квалитета (а са играма као што је Њарриор Њитхин, то је заиста импресивно постигнуће), која похлепно граби оно најгоре из претходних наставака и одврће на 11, а елиминише (скоро) све што је у њима ваљало.

Прво да се ратосиљамо малобројних добрих страна игре - цртачи, аниматори, композитори и музичари сви треба да добију орден, јер је технички игра апсолутно фасцинантна и можда и најљепша ПОП игра, која буквално изгледа као да играте цртани филм. Музика је такође изванредна и била би феноменалан адреналинопумпач кад би у остатку игре постојао било какав адреналин. Истина, амбијент игре би могао да буде мааааааааааааааааааааалко разноврснији, а што се музике тиче, иако су колико се сјећам све игре из серијала имале одличну музику (различитих жанрова), врло ријетко, тј. скоро никад, се дешавало да се појаве неке проминентније оријенталне теме, што је врло збуњујуће. А сјетимо се само уводне шпице у првом Принцу... Невердлес, технички дио посла - 99/100.

У плусеве бих морао да убројим и Елику, која је изузетно привлачна цура и вјероватно не постоји здрав хетеросексуални мушкарац који не би водио љубав с њом кад би постојала у стварности. Колико њих би се оженило њом, то је већ друго питање, јер је представник оног типичног екстремно досадног типа женских карактера који увијек све раде како треба и превише су озбиљне и превише строге (ТМ), што би реко Бајага**, и томе слично. Реално, она би вјероватно била јако добра мајка или бивша жена (или обоје).

Коначно, за разлику од претходних игара, у овој нема чекпоинта, тј. имате слободно снимање позиције скоро било гдје (хвала небесима!). Једино је немогуће снимити усред неке платформске дионице (тј. можете, али ће вас при учитавању игра вратити на њен почетак), тако да ће бити неколико мјеста, нарочито на крају игре, гдје ћете морати једну секцију да понављате много пута док је не дотјерате до краја како треба, али бар нећете морати да понављате ВИШЕ секција, што је запањујући напредак у односу на претходне игре.

Тиме смо испуцали све што ваља у овом Принцу. За опис онога што не ваља требаће нам мало више времена и простора. Прво, кад сам први пут видио трејлер за игру, одмах ми је упало у очи да се Принц шета около са обнаженим ножним прстима. Сама та чињеница би била довољна да игру више и не погледам да којим случајем није дио серијала који сам почео да играм и који ми је драг иако је ужасан. Који ли је наркоман дошао на идеју да главни лик има чизме без прстију то вјероватно никад нећемо сазнати, тек остаје чињеница да смо у тренуцима кад акција пресахне принуђени да трпимо чињеницу да главни јунак има голе ножне прсте. Елика је потпуно боса (мада, колико ми је познато, Квентин Тарантино није био укључен у развој игре), али то је већ лакше истолерисати јер је у питању врло привлачно женско. Ово је можда и највећа, али сигурно не и једина мана игре.

Ово је прва ПоП игра која, срећом врло стидљиво, убацује опен њорлд концепте. Срећом, направљена је прије трећег Фар Краја, тако да не морамо да откривамо комаде мапе пентрањем по кулама и кољемо оближње животиње за ципеле или футролу за мач. Заправо једино што је стварно опен њорлд је што имамо мапу и различите одвојене секције које могу да се прелазе произвољним редослиједом (у зависности од редослиједа активирања неких плоча). Овај концепт не доноси искуству апсолутно ништа, али срећом и не одузима. Код опен њорлд игара са добром и занимљивом причом (Фар Крај 2, 3, Мад Макс,...) тај концепт служи за њено разводњавање, неприродно растезање и убијање динамике. Срећом, прича у овој игри је све само не добра, заправо је практично непостојећа, тако да ту није ни било шта да се упропасти. Зли бог Ариман пријети да се ослободи и ми треба да излијечимо некакво плодно земљиште да бисмо га и дефинитивно заробили и то је отприлике то. Скоро никаквог развоја приче, плот твистова, никаквих занимљивих ликова, танко као нека платформска игра из осамдесетих.

Кад сам споменуо непостојање занимљивих ликова, то се односи и на главне ликове и на негативце. Елику смо већ описали, а Принц је њена сушта супротност - "шармантни" вјетропир, вуцибатина која стално испаљује "духовитости" и сл., заправо врло лоша копија Џека Бартона и буквално један од најиритантнијих ликова којима сам имао несрећу да управљам (јесам ли споменуо и да има голе ножне прсте???). Можете и замислити како су несносни дијалози њега и Елике, на нивоу данашњих америчких "хумористичких" серија. Интензивно сам мрзио сваки тренутак кад ми на екрану засвијетли обавјештење да може да се активира дијалог јер неко од ликова има да прозбори коју "паметну". Срећа у несрећи је да ови дијалози могу да се прескоче, али ја то нисам могао због опсесивно-компулсивног поремећаја (исти онај који ме гони да на крају сваке игре читам кредите све до самог краја). Међутим, ако сте мислили да је ово лоше, чекајте да видите ситуације кад неко излети из карактера, па рецимо Принц почне да сипа филозофију, а Елика загледа његово дупе и томе слично. Мислим да је то управо оно што данашња омладина назива "трансфером блама". Буквално једва чекате да вас неко нападне да бисте побјегли одатле.

Као што знамо, основна карактеристика претходних наставака су борбе и платформисање и саћемо да опишемо како ова игра има врло лоше и једно и друго. Што се платформисања тиче, сјећамо се да су нивои у свим ПоП играма били натоварени разноразним препрекама - циркуларима, балванима, падајућим зидовима, шиљцима и сличним смртоносним справама и да сте у многим ситуацијама морали да вежете врло импресивне комбое врло прецизно калкулисаних акробатских потеза да бисте прешли на сљедећу дионицу. Овде је то поједностављено до те мјере да платформске дионице не представљају апсолутно никакав изазов. Истина је да су контроле једнако ужасне као у претходним дијеловима и да је падање у провалију врло честа појава, али осим провалије од препрека имате још једино некакав катран који искаче из зидова и који је врло лако избјећи. Очигледно је да је ова игра намијењена неким новијим, размаженијим нараштајима (или се бар тако чинило до пред сам крај). Сви вјероватно знају да у овој игри нема погибија - ако Принц падне у провалију, Елика ће да га извуче, али то није ништа друго него суптилно аутоматско учитавање замишљеног чекпоинта и не представља само по себи проблем (мада јесте врло необичан феатуре ако знамо да већ имамо омогућено снимање позиције). Проблем је што је сам дизајн ових дионица потпуно поједностављен и заглупљен. АЛИ... изузетак су секвенце са зеленим плочама, чијим активирањем почињете да јурцате по зидовима као Спајдермен (иако је и кроз остатак игре потпуно јасно да се она дешава много прије него што је Исак Њутн измислио гравитацију и приморао предмете да падају на земљу). Ове дионице су паралела сценама са кочијама из Тњо Тхронес и мноооооооооого су иритантније од њих. Често је потребно нанизати десетак или више плоча, између којих морате да избјегавате препреке на зиду цимањем лијево или десно (за што често имате само дјелић секунде) или да летите и избјегавате стубове и зидове и остале ствари, за шта такође имате само дјелић секунде (ово је исто као оне гњаваторске сцене с летењем у Дед Спејс играма). Пошто је врло често врло тешко видјети шта заправо игра очекује од вас, понављање исте секвенце десетак или двадесет или тридесет пута уопште није ријеткост и ово су били тренуци у којима је моје стрпљење било озбиљно тестирано. Псовке које сам испаљивао у тим тренуцима боље да не цитирам, али барем нисам ударак диском о зид, као што сам то радио кад сам играо Њарриор Њитхин. Све је ово наравно заоставштина слосрећног Драгон'с Лаира, сунце га не гријало, и немам појма какав је то ментални склоп који може да мисли да је такав дизајн добра идеја. Дакле, кад чујете да је ова игра у поређењу са осталима смијешно лака... то није баш сасвим тачно.

Борбе су такође за сваку осуду. Ин фацт, не сјећам се кад сам посљедњи пут играо игру са овако досадним, напорним, иритантним, немаштовитим и лоше дизајнираним борбама. Сви противници имају нехуману количину енергије и сваки пут кад вас притјерају у ћошак и Елика вам извуче дупе, дио енергије ће да им се врати. Ваши ударци и комбо потези узимају занемарљиво мало енергије непријатељу, а ви не можете да погинете јер вас Елика спашава, тако да те борбе трају и трају и трају и трају и замислите ситуацију да се десет минута борите с неком будалом а њему и даље пуна енергетска скала. Истине ради, у игри постоје комбо потези за које претпостављам да ово донекле убрзавају (ја сам користио свега два или три), али за разлику од претходних игара, ова вам неће те потезе демонстрирати кроз неки туторијал, него ћете само у менију добити листу потеза па се сами сналазите. Нот кул!

Ово није једини проблем са борбом. Додатни проблем је што игра има неку своју идеју како борба треба да тече, а та идеја ће врло често бити потпуно супротна вашој - ви наравно желите да частите непријатеља серијом брзих удараца, очекујете ако му успјешно парирате или га ошамутите или нешто слично да ћете добити прилику за добар контранапад или тако нешто, али јок. Овде вам се сваких неколико секунди потпуно одузима могућност наношења штете непријатељу, јер игра мора да прикаже неку од својих КУЛ АНИМАЦИЈА КОЈЕ ТАКО СУПЕР ИЗГЛЕДАЈУ НА ЈУТЈУБУ (ТМ), током којих вам једноставно не да да му задате ударац. Уз све мане, претходне игре су имале прилично добру борбу, а овде је то једноставно исцрпљујуће и досадно искуство коме у потпуности недостаје flow.

Ствари су погоршане тиме што у игри имате укупно шест непријатеља (не зезам се, буквално их је само шест - четири Главоње, Еликин ћаћа и неко генеричко црно чудовиште које ћете увијек средити без проблема) и свих ваших неколико десетина борби биће са овим истим противницима и на крају скоро сваке борбе монструм ће, умјесто да цркне, само да нестане и сачека вас на другом мјесту. Претходне игре, нарочито Њарриор Њитхин, биле су познате по спектакуларним масовкама и неки паметњаковић се нашао да тај кључни феатуре укине.

Осим потпуно тривијалног платформисања и ултрадосадних борби, добар дио времена потрошићете ломатањем по већ пређеним нивоима да бисте сакупљали неке енергетске кугле које су неопходне за откључавање нових нивоа. Ово јесте гњаважа, али срећом игра не захтијева да сакупите баш све постојеће кугле, тако да то неће прећи у фрустрацију. Срећна околност је што су борбе толико досадне, па није баш да журите да скочите у сљедећу.

Све у свему, што је било лоше у претходним играма (контроле, положај камере у појединим дионицама), то је задржано, а све што је ваљало је ногирано, тако да је моје задовољство овом игром, упркос изванредним техникалијама и сочном источњачком амбијенту, било скоро па непостојеће.


* с тим да још нисам играо Форготтен Сандс и ПоП 3Д
** да, знам да је пјесма Рибље чорбе, али Бајага је аутор
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Жријеб је хтио да моја сљедећа игра буде Ресидент Евил 2. Инсталација и покретање су прошли без икаквих проблема захваљујући једном дивном човјеку са ЈуТјуба који је све припремио, међутим требало ми је мало више времена и експериментисања док нисао успио да доведем контролер у ред. Знајући да је ово игра оригинално за Плејстејшн, одлучио сам да пробам са контролером да видим како то изгледа, међутим врло је вјероватно да ћу се вратити на тастатуру јер ово или није баш најудобније или ја једноставно не умијем. Главни проблем ми је кретање (нарочито кад се ситуација загужва), јер сам кроз Алоне ин тхе Дарк и први РЕ навикао да тај посао обављам десном руком, а сад морам да цимам ону лијеву печурку (или дугмад, али то је још горе јер је врло тешко притиснути два дугмета одједном, као нпр. кад је потребно окретати се за вријеме јурцања) и то ми никако не иде. Врло је комично кад ме опколи гомила зомбија и ја им збришем, само да бих се секунду касније поново сјурио међу њих јер сам се окренуо на погрешну страну.

Колико сам видио у ових првих неколико минута, скоро све што се тиче менија, мапе, инвентара, гејмплеја и сл. је практично непромијењено у односу на први РЕ (што је плус!), али значајна разлика је што смо овде на почетку почашћени са неких 100 и кусур метака за пиштољ. Ово може да значи или да је игра лакша од прве и да можемо да се распојасамо са пуцњавом (у шта чисто сумњам) или да ће бити мнооооооого више непријатеља. Факат да смо већ у првој сцени окружени са неких шест или седам зомбија озбиљно наговјештава ову другу опцију. Није лако бити наставак једне од најбољих игара на свијету , па ћемо видјети како се РЕ2 сналази у тој улози.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Vikend sam proveo šutirajući drogirane gangstere koji odmaraju na WC šoljama, pucajući oklopljenim specijalcima i demonima posednutim marincima u glavu, cimajući rakiju i energetska pića, ubijajući đavole po ritmu hevi metal muzike i oslobađajući taoce preciznim hicima u kranijalne regione njihovih otmičara. Naravno da pričam o tome da sam odigrao masu demoa za igre koje dolaze a koje su na Steamu bile predstavljene u okviru ovogodišnje Steam Next Fest proslave nadolazećih igara. A što, šta ste vi radili?

Jeste malo i scary da postoji univerzum u kome čovek od pedeset godina provodi vikend daveći se u pametnim, glupim ili samo zastrašujuće vernim replikama boomer shooter modela od pre četvrt veka, ali u sveopštoj dekadenciji sveta u kome živimo mislim da ovo ne spada ni u top pedeset scary iskustava koja možete imati. First person shooter je, možda je to već i jasno, za mene svojevrsni apeks videoigračkog medijuma, ne od Woflensteina 3D već od vremena kada sam još na osmobitnim mašinama igrao Encounter ili Deathchase i Catch 23 (koji je bio... dosta bizarno loš... ali opet, pucačina iz prvog lica, na Amstradu – kredit gde smo dužni!). Nisam siguran da će ni ,,pravi" VR gejming kada jednom sve tehnološke, ergonomske i druge prepreke budu prevaziđene u mom ličnom panteonu uspeti da zameni FPS na tronu na kom piše ,,videoigre u svom najboljem obliku" jer klasični FPS zaista ima jedan za mene idealan odnos apstrakcije i ,,uverljive" simulacije. Dakle, ne samo da zavara moj mozak da misli da je ,,tamo" (i posle imam žive, psihodelične snove iz kojih se uglavnom budim uz krike) nego i da zavara moj mozak da je on jedan mnogo kul mozak koji se u neverovatnim okolnostima snalazi na načine koji su efikasni, dovitljivi i urnebesno spektakularni.

Steam Next Fest, naravno, nije događaj posvećen samo first person shooter igrama ili samo akcionim igrama ali razumećemo se ako kažem da i pored najbolje volje i najvećih napora da ignorišem činjenicu da sam nomonalno ljudsko i socijalno biće i da postoje i drugi ljudi sa kojima treba da provodim vreme, ja ipak nemam BESKONAČNO vreme na raspolaganju. Igrao sam i i demoe igara nekih drugih žanrova, ali danas ćemo, ponovo zbog ograničenosti vremena i neke moje generalne ograničenosti, proći kroz kratke osvrte na pet FPS igara čije sam demoe igrao preko vikenda i koji su me, ne sumnjajte u to, svaki na svoj način GRDNO impresionirali. I ovo sam rekao već mnogo puta, ali činjenica da u 2022. godini postoji TOLIKO igara koje rabe klasične FPS dizajn-trope, bez zaprljanosti onim što mi, starije osobe ne volimo – dakle, bez nepotrebnih ekonomija, bez isforsiranog rolplejinga, bez proceduralnog dizajna tamo gde ja hoću da vidim samo nešto što su LJUDI napravili u znoju lica svog – toliko takvih igara da ne stižem da ih sve ni isprobam, kamoli da ih sve, jelte, KUPIM, pa to je jedna od najboljih stvari u vezi sa razvojem moderne tehnologije koja nas na mnoge druge načine UNIŠTAVA.

Znam ja da svi ionako preskroluju ove moje filozofske Mehmet-gleda-u-svoj-pupak-i-nešto-smatra uvode, pa da ne dužim mnogo i kucam u prazno. Idemo onda redom, pet igara, pet blistavih razloga što život u 2022. godini, i pored, objektivno, nezaustavljive kataklizme koju smo prouzrokovali nebrigom i kuroboljom, nije BAŠ SASVIM loš.

Prvi naslov na redu je Selaco, igra čiji razvoj pratim već izvesno vreme i kojom sam, od prvog videa koji sam video na tviteru pre godinu-godinu i po dana i bio ZASTRAŠUJUĆE impresioniran, sve vreme jako  intrigiran. Selaco je prvi naslov, još uvek u ozbiljnom razvoju, studija Altered Orbit Studios i ovo je onaj tipični primer kada imate studio koji je našao tačno mesto na kome se oseća najbolje, spajajući nekoliko različitih dizajn-paradigmi i estetskih pristupa, i onda se tu ukorenio i radi u dubinu , bruseći jedan sirovi, moćni dragulj do brilijantskog sjaja.



Altered Orbit Studios su, očigledno je to u startu, poštovaoci klasične '90s shooter paradigme. Selaco ne samo da je igra koja uspešno ukršta Doom/ Duke Nukem ideje i rešenja i nudi izuzetno udoban i funkionalan hibrid trodimenzionalnog prostora po kome je zadovoljstvo hodati, gubiti se i nalaziti se, sa dvodimenzionalnim sprajtovima koji izgledaju tako sočno da ih čovek uhvati zubima i malo žvaće iz čistog zadovoljstva pre nego što ih proguta, nego je i napravljen na GZDoom tehnologiji a što je u proseku najćešći razlog zbog koga ljudi po internetu ovoj igri izražavaju poštovanje.

I dobro, ima glupih glupih i pametnih glupih razloga. GZDoom je moćan alat koji je klasične '90s FPS igre dovukao u novi vek ubacujući u njih sijaset modernih rešenja koja su ih učinila ne samo kompatibilnijim sa modernim sistemima, već im dopustila da zaista zablistaju onako kako čak ni njihovi autori nisu to sanjali kada su ih pravili, ali GZDoom je i tehnologija stara više od petnaest godina, zasnovana na tehnologiji koja je u tom trenutku bila stara više od deset godina. Kada u 2022. godini vidite igru koja nije ni Doom ni Hexen ni Heretic a napravljena je na GZDoomu i prosto LETI i impresionira psihodeličnom kolornom paletom i komplikovanom a opet tako prepoznatljivom geometrijom i u kojoj se staklene površine lome u genijalne krhotine kada u njih ispraznite šaržer a crvena burad puknu sa takvom uverljivošću kad u njih sručite rafal da prosto osećate miris sprajtova koji unaokolo jure kao ljudske buktinje i jeste, psihopata ste ali ne jer vas pale sprajtovi ljudi u plamenu nego jer mislite da, evo trideset godina nizvodno od Wolfenstein 3D nema boljeg osećaja na svetu od onog da se ispred vas otvore klizna vrata a vi uletite u prostoriju kao anđeo osvete sa mikroautomatom i neprijateljske lobanje popucaju od vaših preciznih hedšotova i praktično vam se diže od znanja da endžin na kome sva ova lepota radi ima direktnu liniju nasleđivanja untatrag sve do Dooma – to je dobro dizanje.

(Jesam li ikada napisao dužu i erotski pogrešniju rečenicu? Glasajte na društvenim mnrežama!)

Selaco je i odličan primer za to da ,,boomer shooter" danas ne mora da znači samo ,,Doom klon" ili "Quake klon" ili ,,Duke klon" već da su međustanja i pametna mešanja koncepata i filozofija iz različitih era ne samo moguća već i jako osvežavajuća. Onako kako, recimo, Blade of Agony (koga stalno pominjem a nikako da sednem da napišem nešto opširnije o ovom fascinantnom projektu) uspeva da na neverovatno prirodan način izmeša Wolfenstein i Doom sa Medal of Honor i da tu igru smatrate superiornim neo boomer shooterom iako gomilu obaveznog programa za boomer shooter ona ignoriše.

Selaco tako spaja brzinu i brizantnost Dooma ili Wolfensteina sa interaktivnošću Duke Nukema, ali onda preskoči deset godina pa sve to nekako prirodno i bez ikakvih problema ukrsti sa taktičkim dizajnom koji je karakterisao F.E.A.R. i ova kombinacija mene radi mnogo jako. Pisao sam pre nekoliko meseci o demou igre TREPANG2 koja je praktično klon F.E.A.R. i ovo je svakako nešto čemu se radujem ali Selaco jednu prirodnu tromost F.E.A.R.-olikih igara – ma koliko one u suštini brze bile – zamenjuje neverovatnom brzinom koju intuitivno vezujemo da Doom.

Ne da je to nužno odmah jasno, jer baš ta brzina vas tera da igrate kao da je u pitanju Doom a Selaco zapravo želi da igrate promišljenije, taktičkije, pa ćete brzo naučiti lekcije o tome da je neprijateljski AI dobro nabrušen da razume i koristi geometriju prostora, da će vojnici u oklopima sa kojima imate posla umeti da pronađu načine da vam zađu iza leđa ili dođu s boka dok se majete sa njihovim kolegama po futirističkom kancelarijskom prostoru i brzo ćete shvatiti da njihovi rafali JEDU vaš oklop i zdravlje.



Ali baš onda ćete shvatiti i šta vam sve Selaco daje na korišćenje – automatski pištolj, jurišnu pušku, borbenu sačmaru, ručne bombe, klizanje po podu, udarac kundakom iz blizine – i da je arsenal ovde važan ali da je važnije pametno osmatranje i osluškivanje. Selaco nije komplikovana igra da se razume – vi ste žena koja mora da pobegne iz velikog futurističkog kancelarijsko-laboratorijskog prostora ubijajući naoružane vojnike iz sve snage – ona je naprosto šuter, ali je igra sa mnogo slojeva u svom dizajnu pucanja, od kompleksne geometrije mapa koje podrazumevaju i tajne prolaze i plivanje, i mračne hodnike (a neptijatelji reaguju kad vide svetlo!) i široke open plan prostorije gde se napucavate oko stolova i kroz staklene barijere, pa do ponašanja neptijatelja koje je konstantno ,,pametno" a da opet nemate utisak da kompjuter naprosto vara i puca brže nego što ćete vi ikad moći.

Selaco je tako, istovremeno i jako brz, sa suludim klizanjem po podu i skakanjem u dalj, ali i zahteva odmerenost, pažnju u orijentaciji i taktičko razmišljanje, i uspeva da sve to pomiri nudeći neverovatno funkcionalan audiovizuelni dizajn. OK, bićete na početku malo preplavljeni porukama koje igra daje da bi vas uvela u tajne posla, ali u borbi je kombinacija grafike, animacije, vizuelnog signaliziranja i zvučnog dizajna fantastična. Hoću reći, često se potcenjuje koliko je FIDBEK esencijalni element toga da li mi igru pod rukom osećamo kao dobru – dok pričamo o kvalitetu grafike i šejdera – a Selaco me po kvalitetu dizajna zvuka podseća na  kvalitet jednog Ion Fury sa svim tim informacijama koje igrač dobija  usput kako bi znao s čim se suočava i šta mu je činiti, dok mu oči prže psihodelične, ali i dalje čitke boje i geometrije.

Selaco je i izuzetno interaktivan, i izvan borbe, sa mnogo toga što se može pritisnuti, pročitati, istražiti u prostoru koji bi, da nema te interaktivnosti, možda delovao malo hladno i sterilno uprkos retrofuturističkoj lepoti kojom sija. Da ne pominjem pijenje konzervi sode i jedenje hamburgera koji su ostali u kafeteriji nakon završene smene a koju vi sada pretvarate u poprište masakra.

Ali masakra sa smislom. Developer obećava da će Selaco imati i intrigantnu priču ali nisam siguran da mi je to mnogo važno. Ovo je šuter koji prosto zavodi, obara na pod svojom sigurnošću, kako moćno izgleda, kako se brzo kreće, kako jasno komunicira i kako igrača ubacuje u neverovatno surovu, brizantnu borbu a da se ovaj ne oseća kao da je jedini način da se preživi čizovanje i učenje mapa napamet. Sa mapama koje su prostrane, kompleksne u tri dimenzije i vizuelno agresivne a opet čitke, Selaco zaista ostavlja moćan prvi utisak a sve ovo pričam nakon igranja demoa na Windowsu 7 i sa dosta starom grafičkom karticom. S obzirom da igra na početku nudi podršku za Vulcan i druge naprednije rendering opcije, moram da kažem da sve deluje kao da se radi o budućem klasiku. Za sada je datum izlaska u nedefinisanoj budućnosti (well, studio drži 2255 godinu kao, jelte, okvirni datum) ali ovaj demo apsolutno morate probati. GoG je igru odbio i developer kažu da ih ignoriše duže od godinu dana, tako da je Steam za sada jedina opcija. Ne propustite:

https://store.steampowered.com/app/1592280/Selaco/
https://youtu.be/aniVq301RbM

Drugi demo koji definiciju boomer shootera rasteže na zabavan način je Retchid, koji pravi tročlani studio From Beneath Software. Pored toga što je u pitanju slatka reč koja onlajn spelčekerima daje žestoke konvulzije, Retchid je i igra koja temu sukoba demona i balističkog (ali ne samo balističkog) naoružanja provlači na šarmantan ako već izuzetno neoriginalan način. Ali, na kraju krajeva retro-FPS igrač ne traži originalnost, čak ni autentičnu imitaciju starih igara nego vernost DUHU starih šutera.

Utoliko, to da je Retchid praktično nastavak igre Doom 3 drugim sredstvima u meni izaziva brojne pozitivne emocije i naklonjenosti. Doom 3 je crna ovca, nevoljeno srednje dete Doom serijala što je bilo neshvaćeno kad je izašlo – udarajući jači akcenat na horor nego na apsolutnu i sveprisutnu akciju – a do danas je i retkonovano iz kontinuiteta i sete ga se samo kad neko iz New Blooda (realno David Szymanski) na tviteru bez razloga napiše samo ,,Doom 3 shotgun" i onda se ceo boomer shooter tviter svađa tri dana, ali Doom 3 nije bio loša igra.



Id Software je sa Doom 3 svakako promašio zeitgeist ali je kreirao igru ogromne atmosfere, represivne moći, intenzivnog vizuelnog identiteta koji je već tada bio retro a da je istovemeno bio i futuristički i da ga u tom futuru niko nije zaista nadmašio.

From Beneath Software sa Retchid imaju ambiciju da spoje tempo igre Doom 64 (još jednog poluizgubljenog ali kasnije rehabilitovanog dragulja o kome sam opširno pisao ovde) sa intenzivnom vizuelnom stravom Doom 3 ali ovaj demo za sada značajno više podseća na Doom 3 nego na Doom 64, najpre na ime toga da je u pitanju jedno vrlo uzdržano, atmosferično iskustvo sa metodičnim, malo i poslovnim odnosom prema borbi i vrlo svedenim bestijarijumom.

Hoću reći, ako za Doom, bilo koji, vezujete ideju borbe sa demonima iz pakla u metalnim koridorima dok svetla manično trepću a sve oko vas urla, Retchid u ovom demou donosi samo dva demona – a koje čak nećete ni videti u donjem prelasku jer se ne nalaze na kritičnoj putanji i naučio sam da ih zaobilazim – od kojih je jedan samo mutirani zemaljski vojnik (skoro pa klon Commando neprijatelja iz Doom 3). Ostatak neprijatelja su, reklo bi se obični inženjeri i tehničari, posednuti nekom nečistom silom, koji na vas kreću goloruki ili sa lakim ličnim naoružanjem, plus po koji zombifikovani vojnik. Doom 3 jeste tako počinjao ali je vrlo brzo sve eksplodiralo u haosu Impova, Revenanta, Pinkyja, Lost Soulova i kojekakvih čudovišta, tako da Retchid za sada deluje daleko pitomije i skromnije.

Naravno, kad igra bude gotova, očekujemo i tu svojevrsni pandemonijum, ali igranje demoa zapravo naglašava atmosferu, kao i dizajn mape koji je zanimljiv, sa najmanje dve putanje kojima se može završiti misija, lakim zagonetkama u okruženju, simpatično prikrivenim tajnama, i odličnim vizuelnim jezikom.



Retchid, naprosto, pogotovo ako ste voleli Doom 3, nudi taj osećaj da ste zatvoreni na najgorem mestu u svemiru i da vam nema spasa, kontrastirajući opresivnu sterilnost stakla, metala i plastike sa bestijalnošću protivnika. Ovo nije preterano interaktivan mizanscen ali je vizuelno vrlo ubedljiv, makar i bio pokupljen maltene direktno iz Doom 3 i razvučen preko Unreal 4 tehnologije da šljašti i zavodi.

Ovo nije ni preterano atraktivna igra u smislu same borbe. Fidbek je relativno skroman, oružja (zračni pištolj koji se može ,,čardžovati", automat, sačmara) su više funkcionalne alatke koje koristite bez emocija nego lubricirani falusni simboli kojima JEBETE KEVU neprijatelju, zvuci su tihi a odletanja glava neprijatelja koje dekapitujete rafalom su skoro diskretna u svom Evil-Dead-u-svemiru maniru, ali Retchid vas smešta u prostor koji je zavodljiv, intrigantan i preteći u vrlo lepoj meri i mislim da formulu spoja survival horrora i splatter gore akcije zapravo provlači sa vrlo zadovoljavajućim balansom. Pratićemo razvoj i ove igre koja za sada nema nikakav najavljen datum izlaska:

https://store.steampowered.com/app/1419060/Retchid/
https://youtu.be/gAY_an_tBD4

Sledeći demo koji sam isprobao rasteže definiciju boomer shootera do apsurda. Anger Foot nije igra zasnovana ni na Doom ni na Duke ni na Quake ni na Wolf osnovima, i zapravo pričamo o komičnom ,,hodničkom šuteru" koji bi mogao biti opisan i kao ,,Hotline Miami iz prvog lica". Što ima smisla kada znate da je izdavač ovde Devolver Digital, ali sklon sam da i ovde napravim sponu sa boomer shooter estetikom makar na ime reputacije studija Free Lives koji nas je pre nekoliko godina zaveo šarmantnim sajdskroling akcijašem Broforce što je bio kao proceduralna Contra sa više nelicenciranoh '80s akcionih heroja u svojoj postavi od same Contre.

Hoću reći, kuda Free Lives kroče, ja ću kročiti za njima. A Anger Foot je stvarno dobro realizovana ideja.

I, mislim, poenta je ovde u *dobroj realizaciji* a ne u samoj ideji. Idejno, Anger Foot je 483. igra na Steamu koja kaže da FPS igre, kada nemate dovoljno veliki studio i dovoljno veliki budžet, mogu da izvrso funkcionišu i samo kao izuzetno nasilna, psihodelična staza sa pešadijskim preprekama. Dakle, da nemate ni kompleksne geometrije, ni složene mape, ni pažljivo kalibrisan AI neprijatelja, ni žonlgiranje sa resursima, već da svaki nivo bude dvominutni sprint kroz izlomljeni hodnik koji vodi u samo jednom smeru dok iza ćoškova iskaču protivnici testirajući brzinu vaših reakcija.

Svako ko je ikada instalirao Steam verovatno ima 5-6 ovakvih igara u biblioteci, one se, čini se, same od sebe razmnožavaju. Svaki developer koji je krenuo da radi FPS je verovatno prvo napravio ovako nešto – ovaj koncept je praktično ,,bebin prvi FPS" i Anger Foot nije dobar, zanimljiv i urnebesno zabavan jer su se u Free Lives setili nečega što nikom nije palo na pamet, već jer su uzeli jedan vrlo dobro poznat model a onda oko njega sagradili igru koja ne samo da puca od karaktera i duha, već i mnoge dizajn-paradigme ovog partikularnog FPS  podžanra glanca do visokog sjaja, baš pogledujući prema Hotline Miami i sličnim Devolverovim hitovima.



Anger Foot je zaista kao neka otvoreno komedijaška interpretacija Devolverovog ,,kućnog" modela o psihopatskim superubicama bez sećanja, bez OSEĆANJA i sa neverovatnim refleksima. Ako je već i My Friend Pedro bio otvorena parodija na Hotline Miami i Katana Zero, Anger Foot je još skloniji apsurdističkom humoru i neverovatno siguran u prebacivanju svega u pune tri dimenzije i pogled iz prvog lica. Možda i važnije, ako je My Friend Pedro bio kao da John Woo radi Katana Zero, Anger Foot je kao da ste Ilji Naišuleru dali ključeve od kombija Guya Ritchieja, ovaj se napio, zakucao ga u prvi izlog i tamo, čekajući policiju sedi i igra Bulletstorm na Switchu.

Ili, drugačije rečeno, ako smo za Naišulerov dugometražni debi, potcenjeni i sublimni Hardcore Henry govorili da je u pitanju ,,First person Shooter: The Movie", a jesmo, s razlogom, Anger Foot je ništa manje nego Hardcore Henry: The Game. I to sad ima brojne konotacije koje znače da publika koja ne razlikuje Doom od Quakea od Unreala od Dukea u Anger Foot može da se ODMAH pronađe na ime jedne čistote i neposrednosti dizajna i savršenog izvođenja centralne ideje – a ta ideja je, pređi put od tačke A do tačke B i izgazi sve na tom putu – i da se ne zapita ni jednog trenutka o tome ima li ambijent u kome se ubija arhitektonskog smisla i koja od ovih oružja su hitscan a koja imaju ,,prave" projektile, dok će ,,prava" boomer shooter publika biti raspamećena time da je ovo ultimativni tvič šuter prema kome Quake 3 deluje kao mali godišnji odmor u svemiru.

Anger Foot je perverzna, možda i pomalo queer igra u kojoj je glavni junak amfibijsko stvorenje a većina gangstera koje ubija sa NEMILOSRDNOM ekstremnom predrasudom su i sami varijacije na ribe/ vodozemce, a svi su obučeni u trenerke, dukseve sa kapuljačama i furaju patike, koje im dobro stoje uz pištolje, sačmare i kajle. Ovde nema nekog kompleksnog zapleta, najveći deo ,,narativa" otpada na scenu u kojoj glavni junak saznaje da su njegove omiljene patike kidnapovane, ali njegovo gaženje i ubijanje neprijatelja počelo je i pre te fatalne otmice i igra se ovaploćuje u kratkim linearnim nivoima kroz koje igrač sprinta svom brzinom, šutira protivnike u glavu i samo povremeno ima pristup vatrenom oružju što ima malo municije i kada je istrošite, možete pištolj, automat ili sačmaru zafrljačiti u glavu neprijatelja da ga malo ošamutite pre nego što njegovo lice dobro upoznate sa đonom svoje patike.

Anger Foot je onda po prirodi stvari i ,,Speedrun: The Game" sa apsolutnom potrebom da iz više pokušaja popamtite raspored neprijatelja, oružja, konzervi sa energetskim napicima... teoretski, naravno, postoje napolju klinci kojima su refleksi tako brzi da mogu da pređu svaki od ovih kratkih nivoa iz prve, samo reagujući na pojavljivanja neprijatelja i u osmini sekunde ne samo obuhvatajući celu novu sobu pogledom već i prioritizujući među pretnjama u njoj, ali ja sa svojih skoro 51 Anger Foot igram kao što je Tom Cruise igrao u Edge of Tomorrow, pamteći svaka vrata, flašu, svakog gangstera u hodniku, perfektirajući sekvencu skokova, šuteva, hvatanja oružja i pucanja u glavu sve dok iteracijom kroz desetine i stotine smrti ne dobijem stvarni prelazak. Ili onoliko stvarni prelazak koliko mi je dovoljno. Igra inspiriše što brže prelaženje svojim brojačem u gornjem levom uglu i obiljem energetskih pića koja povećavaju brzinu reakcije i kretanja glavnog lika ali svaki prelazak u kome ste živi stigli do izlaza ona pozdravlja kao uspešan.

Demo za sada ima deset nivoa krunisanih urnebesnim bosfajtom iz tri faze gde šutiranjem morate da oborite helikopter (no pressure) ali u tih deset nivoa je komprimovano toliko ludačke akcije i apsurdnog nasilja da ćete se osećati kao da ste pretrčali seks-maraton. Glavni junak je, u skladu sa konvencijama podžanra, relativno ranjiv i ne može da istrpi ni jedan jedini metak pravo u vujglu, ali mu se zdravlje, ako jedno vreme nije pod paljbom obnavlja, a neprijatelji praktično svi padaju od JEDNOG šuta u glavu i jednog metka. Ovde nema ,,borbe", i skoro svaki kontakt se završava nečijom smrću pa Anger Foot igrača veoma brzo i lako ubacuje u Hardcore Henryju-nalik tunelski vid, čak i pre nego što ispijete konzervu tečnog spida koja vam zaista sužava pogled i ubrzava kretanje.

Anger Foot je, očigledno, ono što bi moj otac nazvao ,,dripačkom" igrom, dakle, ne dostojanstveni militarizovani šuter nego neonski razmazana vizija gde ljudi u patikama i trenerkama, razvaljeni od amfetamina, kofeina, aderala, adrenalina, šećera, alkohola i ko zna još čega (videćete zelenu, toskičnu smesu u postrojenjima kroz koja prolazite pri kraju) jedni druge šutnu tako snažno da ovaj drugi odleti preko sobe i smrska i svog kolegu koji je tamo stajao i nije se mešao.

Ali Anger Foot je zato i tako MOĆNA igra jer spaja tu ,,nisku" estetiku sa osećajem neverovatne moći a da ne žrtvuje taktički dizajn tom osećaju moći i toj estetici. Kada naš glavni junak ispije konzervu, prezirno je zgužva i baci, onda nogom šutne vrata koja izlete iz ragastova i zdrobe gangstera sa druge strane a vi onda utrčite za njima i u tradicionalnom spray-and-pray maniru iz mikroautomata zalijete sve ostale krimose u sobi i sve to traje dajbože tri sekunde a vi ste kao neko božanstvo rata kome su umesto ambrozije poslužili doručak od spida i votke, to su trenuci u kojima je magija videoigara toliko opipljiva da svako ko misli da filmovi i igre konvergiraju ka jednom, integrisanom medijumu treba da ovo odigra i dobro promisli o svojim gresima.



Naprosto, Anger Foot nije definisan ni svojom pričom (koje jedva da ima) ni svojom estetikom (koje ima za izvoz) već pre svega svojom interakcijom. Osećanje neverovatne brzine i moći koje vas obuzme dok vežbate sinapse da sledeći prelazak bude savršen niz smrtonosnih grčenja mišića bez ijednog suvišnog pokreta, bez oklevanja i razmišljanja, to se osećanje ne dobija iz filma ili, jelte, pozorišta. Utoliko, Anger Foot nosi i jedan zanimljv pardoks utoliko što, na površini ovo jeste igra za svakoga jer nema komplikovanih koncepata za shvatanje, niti složenih sistema i ahritektura, ali nije igra za svakoga jer njena jednostavnost što će svakoga privući krije brutalnu, elegantnu, ali svirepu efektnost i efikasnost dizajna misija koje će vas samleti istog trenutka kada zastaneta i na mikrosekund da se osvrnete oko sebe i razmislite.

Dakle, Anger Foot je čisto zen-igranje i mada budisti verovatno nisu na umu imali šljašteće šarene trenerke i saundtrak sastavljen od brutalnih four to the floor bitova i urlajućeg, distorziranog basa (sa sve adekvatnim reagovanjem na nivo akcije na ekranu),moderni igrač će ovu igru, nastalu kao deo game jam eksperimenta ali sada izdignutu na nivo kvalitetne, zamamno-izgledajuće Devolver produkcije razumeti intuitivno i voleti. Puna verzija dolazi naredne godine i mada ne zna kako ću da izdržim do tada (ni kako će srce da mi izdrži da odigram celu), budite sigurno da ćemo se ćerati:

https://store.steampowered.com/app/1978590/Anger_Foot/
https://youtu.be/Nomz2Kx7Cfo

A onda nešto sasvim drugačije: boomer shooter da nadboomuje sve druge boomer shootere. Agent 64: Spies Never Die nosi svoje srce na reveru a legitimaciju u samom svom imenu i ako ste baš baš baš nostalgični za igrom GoldenEye 007, kultnim FPS-om koji je ne samo Nintendovoj konzoli Nintendo 64 dao ,,zrelost" i odraslost već i legitimisao koncept konzlnog FPS-a u praksi, a ne možete da dočekate novi najavljeni rimejk (igra je, mnogi ne pamte, već imala pristojan remaster za tada moderne platforme 2010. godine), pa, Agent 64: Spies Never Die vas razume i učiniće sve da se makar na jednu noć osetite kao da igrate the real deal.



Jer mislim, okej, ovo je PC igra i ovde nema split-screen igranja za četiri igrača odjednom, ali ako je suditi po demou, Agent 64: Spies Never Die JE GoldenEye 007 u svim pogledima koji se broje.

Rareova igra iz 1997. godine je mnoge važne paradigme FPS-a analizirala, sintetizovala i prilagodila konzolnom hardveru. U pitanju je bio sporiji, metodičniji šuter od urbenesnih Quakeova i Dukeova onog vremena, sa ozbiljnijom atmosferom i nešto naglašenijom komponentom ,,šunjanja". Kontrole koje su se morale vrteti oko relativnih vrednosti kontrolera umesto apsolutnog pozicioniranja miša nisu bile ni u tom trenutku idealno dizajnirane ali jesu pokazale smer u kome će dalje ići naredni konzolni FPS-ovi, sve dok Halo, četiri godine kasnije, nije zaseo na tron. Odsustvo skakanja, odmeren tempo kretanja, korišćenje gadžeta da se navigira kompleksna arhitektura, GoldenEye 007 je naprosto kamen-međaš žanra i igra čiji je DNK i danas upisan u mnoge, pogotovo konzolne FPS igre.

Agent 64: Spies Never Die, pak, sve vraća na početak i u pitanju je klon GoldenEyeja, toliko veran da ćete u prvom momentu pomisliti da je u pitanju ROMhack a ne ,,prava", nezavisna igra sklopljena na Unity endžinu. Autor ove igre je veoma pažljivo proanalizirao sve u vezi sa klasičnom igrom i napravio imitaciju koja je, pa, laskava. A opet vrlo verna. Naravno da je ovo udobnije, da je arhitektura logičnija a da je dizajn susreta sa neprijateljima podešen tako da nadmoćnije trijumfujete ali ovo i jeste oznaka dobrog klona koji nastaje četvrt veka kasnije jer vam daje iskustvo GoldenEyeja kakvo mislite da pamtite a ne kakvo ste stvarno imali.

I, neću lagati, meni je ovo ekstremno prijalo. Demo ima jednu kratku misiju koja podrazumeva i nekoliko nivoa zadataka u zavisnosti od toga na kojoj težini igrate, zanimljivo konstruisan prostor, intuitivno obeležene neprijatelje, civile i saveznike, odličan fidbek akcije (animacije ubijenih neprijatelja su preslatke u svojoj retro lepoti) i generalno produkcijski i u smislu senzibiliteta potpuno verno iskustvo onom što ljubitelji originala vole.



Naravno, ako ne spadate u njih, Agent 64: Spies Never Die može biti i pomalo staromodna ponuda, ali opet, nostalgija nije nešto što se može racionalno opravdati i činjenica da je autor ove igre ovako autentično omažirao jednu staru i omiljenu igru je za ogromno poštovanje. Lično, ovo sam igrao sa velikim zadovoljstvom, uživajući u vrlo pročišćenom, od frikcije oslobođenom dizajnu i prijatnoj kombinaciji šunjanja i akcije. Izlazak pune igre je predviđen za neki datum do kraja ove godine, pa, ako volite ono što demo pruža, ima razloga da budete oprezno optimistični.

https://store.steampowered.com/app/1574480/Agent_64_Spies_Never_Die/
https://youtu.be/Us_ewQ-sT2Y

I za kraj – umetnost. To jest ako muziku ubrajate u umetnosti vredne da se pomenu u ovakvim proklamacijama. A partikualrno metal muziku. Znam, kriterijumi su vam visoki, ali nemojmo da se pravimo više Englezi nego što jesmo. Ubijanje demona u paklu u ritmu hevi metala je jedno od onih večitih životnih zadovoljstava kojima će samo naljući malograđani reći ne.

Metal: Hellsinger je svakako najvisokoprofilnija igra u današnjem pregledu. Zna joj se i tačan datum izlaska – 15. Septembar – a izdavač je ugledni Funcom, dok demo koji sam odigrao uspeva da koncept proda na vrlo ubedljiv način.

Taj koncept, opet, nije nešto što je studio The Outsiders – švedski kombo iskusnih ljudi koji su radili za Dice, Rovio, Paradox, Avalanche itd. a ovo mu je prva igra – sad smislio ex-nihilo. Štaviše, koncept FPS-ali-kao-ritmička-igra se u nekom momentu pre par godina pojavio u više naslova koji su u isto vreme krenuli da ga prodaju kao sledeću veliku stvar. Neki su već izašli i recimo, BPM: Bullet Per Minute ima dosta dobre ocene na Steamu mada ja od nega zazirem na ime roguelike dizajna. No, Metal: Hellsinger je ambiciozniji projekat, sa većim studiom koji iza njega stoji, ručno dizajniranim nivoima i susretima ali i sa nekim uglednim imenima iz sveta metal muzike koji su pozajmili svoj talenat saundtraku.

Koncept je jednostavan na prvi pogled: ovo je FPS sa slobodnim kretanjem i, tehnički, slobodnom borbom, ali koji će igraču zaista dati onaj osećaj moći i prostora da prikaže veštinu i taktičko razmišljanje samo kada svoje napade na demone pakla uskladi sa ritmom pesme koja se sve vreme čuje. Ovo jeste jednostavno kao ideja ali u praksi sigurno kreira svu silu dizajn-prepreka na koje niko inače ne bi mislio. No The Outsiders su se impresivno lepo snašli i za sada Metal: Hellsinger pokazuje da njegova koncepcija u praksi vodi do interesantno taktičke a veoma dinamične i visceralne borbe.



Osnovna inspiracija je, očigledno, Doom 2016 – koji je i sam bio prilično metal igra i igrača učio praćenju određenog ritma – ali zanimljivo je videti da, kada igrate, sebe morate istrenirati da igrate po ritmu muzike i neke stečene FPS navike prilagodite četvoročetvrtinskim metal komadima koji prže sve glasnije, sa sve više slojeva što ste vi efikasniji u ubijanju.

Notabilno, ovde nema na Parappa the Rapper nalik sinkopa i improvizacija koje bi igra cenila i bodovala. Napadi moraju biti na prvi bit u taktu da bi ih igra prepoznala kao efektne i onda će i merač komboa rasti a i energija napada će biti neuporedivo veća od onog što postižete pucajući (ili sekući mačem) van ritma. No, čovek se na to brzo navikne i potreba da istovremeno precizno nišanite PLUS pucate samo kako (bas-)bubanj kaže uskoro postaje druga priroda.

To da su neprijatelji resurs igra vrlo lepo preuzima od Doom 2016 pa Metal: Hellsinger vrlo brzo postaje orgija brutalnih egzekucija ošamućenih protivnika koje ste sa daljine oslabili preciznim hicima a onda, po njihovom preminuću posrkali njihovu suštinu da sebi obnovite zdravlje. Igra veoma uspešno kombinuje arhitekturu arena, kretanje demona, njihove kapacitete za borbu na daljinu, njihovu agresivnost i pokretljivost sa kapacitetima vašeg lika i oružjem koje imate na raspolaganju. Ovo je i score attack igra pa je i pogibija uglavnom samo laka pauza pre nego što igri kažete da li želite da oživite u zamenu za brisanje skora. Naravno, ideja je da kasnije, kad malo naučite zanat, prelazite arene iz jednog pokušaja i idealno sa neprekinutim multiplajerom rezultata.



Metal: Hellsinger je zabavan ovako u demo-formi i biće zanimljivo videti koliko developer ima ideja i veštine za čitavu kampanju. Produkcijski, ovo je vrlo skromno opremljena igra u grafičkom smislu i same mape nisu posebno zanimljive izvan borbe ali imaju nekog šarma. Naravno, zvezda parade je muzika, sa pesmama pravljenim po narudžnini za igru koje, kako vaš multiplikator raste, postaju sve žešće sve dok na maksimalnom nivou ne krenu i vokali koje isporučuju pripadnici solidne elite: Serj Tankian (System of a Down), Matt Heafy (Trivium), Mikael Stanne (Dark Tranquillity), Randy Blythe (Lamb of God), Alissa White-Gluz (Arch Enemy), Tatiana Shmailyuk (Jinjer)...

Sve u svemu, uz demo sam se vrlo lepo proveo i iako Metal: Hellsinger nema očiglednu dubinu jednog, recimo, Crypt of the NecroDancer, mislim da dobar deo toga nadoknađuje zapravo solidnom akcijom koja se zaista sinergijski spaja sa muzikom. Septembar nije daleko, pa... videćemo tada!

https://store.steampowered.com/app/1061910/Metal_Hellsinger/
https://www.youtube.com/watch?v=sPYl4-m5ZZg

Meho Krljic

Nisam tokom Steam Next Festa igrao samo FPS igre iako bi vam bilo oprošteno i jeste vam oprošteno što ste baš to pomislili. Kad sam instalirao demo igre Midnight Fight Express čak se i Steam malo unervozio i napisao da je ova igra ,,različita od igara koje ti inače igraš pa sad nismo sigurni šta bismo drugo slično mogli da ti preporučimo". Mučeni algoritmi i njihova intelektualna impotencija. Koja je, ipak, bolja od seksualne impotencije ako već moramo da gradiramo impotencije. Mislim, manje vam se smeju u trenucima kad ste najosetljiviji.



Elem, ako ikada budem dobio oskara (popularnosti) za najsmešniji tekst o videoigrama, recimo, u svom govoru sa pozornice ću pored zahvaljivanja nečastivom i svima koji me znaju reći i da u životu imam samo dve želje. Prva je da dostignemo svetski mir za vreme mog života, a druga da neko u Segi tresne šakom o sto i kaže da je KRAJNJE vreme da dobijemo novi nastavak u igračkom serijalu Dynamite Cop.

Razložan čovek, razumne želje, kažete vi, ali kako onda, KAKO je moguće da, evo, šesnaest godina nakon što je izašla arkadna igra Asian Dynamite, a koja je bila samo malo nabudžena verzija igre Dynamite Cop iz 1998, mi nemamo ništa novo u ponudi što bi zadovoljilo našu sasvim prirodnu žeđ za urnebesnom akcijom? I krvlju. Ali krvlju dušmana.

Dobro, Dynamite Cop je i sama nastavak igre Die Hard Arcade pa nije nemoguće da neka vrsta vrlo komplikovanog ambijenta licenciranja intelektualnog vlasništva osujećuje planove za proizvodnju novih igara u ovom serijalu, no poenta i dalje stoji: lišeni smo nečeg od čega se možda ne živi ali ZA šta se svakako živi.

Ovaj uvod služi da prikaže zašto sam se užasno isprimao kada sam video demo za Midnight Fight Express. Iako je ovo za nijansu više ,,izometrijski" beat 'em up od Dynamite Cop/ Die Hard Arcade koje su ful 3D igre sa kamerom koja rado menja ugao iz kog prikazuje akciju, vajb koji sam dobio samo gledajući reklamni video bio je, pa, vrlo ispravan. Midnight Fight Express je igra u kojoj se kosti lome a podlivi prave sa radosnom, frivolnom energijom kakvu nismo osetili još otkada je krajem devedesetih Sega legla na volan i nos aviona svoje konzolne (ali i arkadne...) strategije usmerila pravo prema prijemčivom tlu što ga je dočekalo sa hlebom i solju.

Midnight Fight Express u svojoj demo formi ima ,,samo" tri misije, ali ovo je vrlo pristojna reprezentacija igre koja se zasniva na vrlo primalnom zadovoljstvu deljenja (digitalne) pravde pesnicama, štanglama, stolicama, noževima, pa i po kojim pištoljem, što da ne, a koje je zatim obogaćeno tim nekim modernim slojem menadžmenta resursa i veština, pa i narativnim ambicijama. Kad smo već kod ambicija, moram da priznam da sam impresioniran da ovo pravi samo jedan čovek i da taj jedan čovek dosta smelo obećava da će igra u punoj formi izaći već 23. Avgusta i to za PC i sve konzole odjednom. Naravno, čudesno je šta danas možete da napravite sa Unity endžinom, ali ne potcenjujmo ni veštine tog čoveka.

Čoveku je ime Jacob Dzwinel i ovaj tridesetdvogodišnji Poljak, sa izvesnim iskustvom (pominje se tu rad na Cyberpunk 2077 i još ponešto) je uspeo da za ovaj svoj solo projekat nađe izdavača u formi Humble Games. Ako zaista ova igra izađe za sve konzole i PC u isto vreme i to budu pristojni bildovi, ja ću morati da im svima skinem kapu.



No, moram da kažem da, na osnovu demoa za PC, stvari izgledaju dosta optimistički. Midnight Fight Express nije sad nešto UŽASNO ambiciozna igra ali Dzwinel je, čini se, veoma dobro postavio međe svoje koncepcije i pametno odlučio da radi u dubinu umesto u širinu.

Hoću reći, za početak, koja je najvažnija stvar u igri gde je glavna aktivnost to da premlaćujete protivnike do besvesti? Pa to da se tuča dobro ,,oseća". I Midnight Fight Express ovaj test prolazi sa vrlo dobrim ocenama. Kontrole su intuitivne i responsivne, fidbek je mesnat i težak, fizika u igri preterana i tačno na granici da izaziva nepredvidive komične efekte, a zvučni efekti su duboko zadovoljavajući. Ako ste old school igrač koji samo želi pet minuta prisećanja kako je bilo dobro igrati Streets of Rage ili Double Dragon kad ste bili mlađi a svet manje komplikovano mesto, Midnight Fight Express će vam dati taj šat instant-nirvane.

Ali ne besplatno. Ovo je moderna igra koja zna da moderni igrač naprosto nije došao samo da bi uživao u dobroj mehanici i zidanju skora, da je to bilo dovoljno devedesetih ali da se danas traži ,,engagement" na više nivoa. Otud je Midnight Fight Express igra koja ima priču, ali onda i mali menadžerski sloj u kome nakupljene bodove zamenjujete za kozmetičke predmete kojima možete svog avatara u igri učiniti jedinstvenim, ali ih i trošite na otključavanje novih poteza u nekoliko različitih kategorija (komboi, kontre, završnice, rvački zahvati itd.). Sve ovo nije neophodno iz moje perspektive, i kada budem kupio gotovu igru pa je pređem jednom celu i otključam sve poteze, tek drugi prelazak će biti ,,ono pravo" iz perspektive nekoga ko je Double Dragon prvi put igrao 1988. godine u arkadi na brajtonskim dokovima, ali, opet, moderni igrač voli da vidi da igra prepoznaje njegov trud da se bori efektnije i spektakularnije pa je ova vrsta podsticaja da koristite više različitih napada, oružja i elemenata okruženja umesto da ponavljate jedan isti kombo ipak dobrodošla.

Narativno, Midnight Fight Express skoro da bi mogao biti Devolverova igra. Demo pokazuje da će sve što budemo igrali biti dugačak flešbek jer momka po imenu Babyface, golog, isleđuju u policiji i on je pomalo socijalno izopšteni, pomalo amnezijom pogođeni momak koji je, eto, neverovatno verziran u borilačkim veštinama a baš u trenutku kada njegov grad eksplodira u erupciji urbanog nasilja što ga koordinira nekoliko gangova, njemu na vrata stiže paket sa letećim dronom koji ga podstiče da krene u akciju i zaštiti civile od kriminalaca tako što će sve kriminalce izlomiti od batina jednog po jednog.

Ovo nije, jelte, najoriginalnija priča svih vremena, ali je napisana slatko i dovoljno šarmantno i Jacob je svestan da stalni promptovi od strane govorljivog drona nisu nešto što baš svaki igrač želi da dobija dok oštri svoju ubilačku erekciju i ubacuje se u zen-stanje pa je narativne delove igre moguće potpuno isključiti u meniju i skocnetrisati se samo na borbu.



A borba je, da ne bude zabune, 99% igre i vrlo je solidna. Dzwinel koristi (kvazi) izometrjsku perspektivu (iako igra ima i foto-mod koji pokazuje da je ovo ful 3D naslov gde se kamera može praktično slobodno rotirati) zato što ona daje lepu preglednost terena a ovo je neophodno jer su borbe dinamične, brze i podrazumevaju mnogo kretanja, pozicioniranja, osmatranja okoline kako biste je iskoristili na spektakularne načine, izmicanja, blokada, bacanja u stranu, pametnih završnica... I rezultati se vide, Midnight Fight Express prilično blista u borbi, omogućujući igraču da stvari vidi čak i kada su likovi zaklonjeni objektima na ekranu, bez potrebe da se maje sa kamerom. Priznajem da sveti gral kinematskog kadriranja Dynamite Cop/ Die Hard Arcade ova igra naprosto ne dostiže, ali je makar sledeća stvar na listi prioriteta – ta preglednost i upravljivost borbom – postignuta sa visokim ocenama.

Midnight Fight Express je, kako i očekujete, serija borbi u distinktnim ,,arenama", tj. sobama, balkonima i delovima ulica i poražavanje svih protivnika je uslov za napredovanje na sledeću. U demou koji imamo jedna od misija se završava bosfajtom, i u tom bosfajtu bos nosi i revolver a scena se ne završava kada njega porazite jer je tu i nekoliko njegovih izmećara koje takođe morate poravnati sa parketom da bi igra svirala kraj. Što znači da je ovo donekle i sandbox dizajn, a to godi. Hoću reći, ne samo da imate ogromnu slobodu da neprijatelje mlatite uličnim kung-fu kombinacijama, obarate na pod rvačkim završnicama ili gurate preko ograde sa krova na trvdi beton nekoliko spratova niže, već je i korišćenje priručnih oružja koja se posle nekoliko udaraca potroše (u vrlo svetloj brawlerskoj tradiciji čiji su deo i Dynamite Cop ali i Yakuza igre) vrlo bitan deo strategije: tonfe i štangle ruše protivnike brže nego pesnice, a noževi i pištolji JOŠ brže. Naravno, igra vam ne da da oružje ,,čuvate" za teške momente pa treba dobro odmeriti kada ćete šta uzeti u ruke ali taktičkih opcija ovde ima mnogo. Ključno je da su kontrole brze, intuitivne, prilagođene sumanutom tempu makljanja, pa i stvari kao što su stolice, kutije, burad itd. jednim jedinim pritiskom odgovarajućeg tastera na kontroleru hvatate i automatski bacate na najlogičnijeg protivnika, bez nekih komplikovanih kontrolnih inputa.

To je i mera modernosti ove igre koja želi da vam obezbedi svu borilačku energiju starih brawlera ali bez frikcije koja je u njima često postojala, a što JAKO pozdravljam. I protivnici su, sukladno tome, raspoređeni u klase (koje dobijaju i slatke kinematske introdukcije kad se prvi put pojave) i imaju sve ono što očekujete: rvačke napade koje morate izbegavati ili se njih spasavati prostim quicktime event sekvencama, napade iz skoka koji se ne mogu blokirati, blokade itd. ovo je vrlo lepo odmereno, makar za sada u demou i podrazumeva da igrač neće moći da baš nasumičnim pritiskanjem dugmića prođe kroz sve izazove pred njim. Poslednji nivo u demou je tuča prvo na krovu voza a onda u samom vozu dok helikopter sa snajperistom leti iznad i pokušava da Babyfacea skrati za glavu i to je fino podešen set pis u kome morate koristiti i neke ,,naprednije" tehnike i taktike.



Midnight Fight Express, dakle, za sada šalje veoma dobre signale, nudeći instant-zadovoljstvo u kostolomnoj, brutalnoj akciji, po uzoru na statre arkadne hitove, ali onda i taktički i upravljački sloj koji se u ovaj žanr uvukao sa njegovom evolucijom ka character action igrama poput Devil May Cry i Ninja Gaiden. Meni to za sada veoma prija čak i ako sam u prvom momentu malo progunđao da me stvarno mrzi da kupujem poteze između dve mape. Do kraja sam se smirio i to mi nije smetalo.

Ako imam brige u domenu Midnight Fight Express to nije na ime osnovnog dizajna – koji je, za slučaj da nisam bio kristalno jasan, ekstremno zdrav – već, naravno, na ime toga da li će autor igre sve na kraju pretvoriti u zadovoljavajuću kampanju koja će imati pravilnu eskalaciju izazova, dovoljno iznenađenja i dostatno sandbox slobode da uživamo i u petom, desetom i sedamdesetom prelasku te kampanje. Mislim, to je ono što tek solidne igre odvaja od istorijskih klasika poput jelte, Devil May Cry, ali i Dynamite Cop koja je na prvi pogled igra bez dubine koju ima Midnight Fight Express ali na drugi, treći i dvadeseti je igra u kojoj uvek nalazite neki novi trik i foru i koja vam daje sve više što više ulažete u nju.

Što se produkcije tiče, dobri zvučni efekti i napaljena elektronska muzika su veliki plusevi dok je grafika, pa, hajde da kažemo uslužna. Ovo je isto možda element gde uzdahnem i poželim da autor ima para i vremena da se zaista približi Dynamite Cop gizdavosti koja bi zamenila jedan pomalo generički ,,Unity" izgled igre, bez boja i sa korektnim ali neimpresivnim modelima, ali opet, treba biti i realističan i ne biti alav: Midnight Fight Express je i pregledna igra i pod rukom daje jako dobar osećaj. Tražiti preko leba pogače jeste ljudski al da ne preterujemo ni sa ljudstvom.

U svakom slučaju, da podvučem crtu, radi se o beat 'em up igri koja je veoma ugođena sa mojim preferencama i koju ću, kada izađe za par meseci, sa mnogo zadovoljstva igrati – sem u slučaju nekog tehnološkog debakla – na svom Switchu. Midnight Fight Express naprosto nudi obećanje stalnog borbenog blagoslova koji ima i dubinu i raznovrsnost i njegov sirenski zov je svakako prejak da bih mu se otimao zauvek.

https://store.steampowered.com/app/1390410/Midnight_Fight_Express/
https://youtu.be/n5l0QybrDMI