• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 15 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Ja sam jedno deset puta držao prst nad "purchase" dugmetom za Sayonara Wildhearts i svaki put na kraju odustao. Znam da će delovati užasno, ali meni se NIŠTA od muzike koju sam tamo čuo ne dopada, tj. odbija me. Mislim, inače me ne privlači elektropop pa to valjda nije neko izenađenje ali se baš osećam uskraćeno da ne mogu da igram igru koja se mnogima toliko dopala. Jedino mi je lakše što je makar Leon iz Cane and Rinse vrlo sličnu stvar napisao na tviteru pa je valjda u pitanju generacijska stvar  :lol:


Father Jape

Ja moram da priznam da je nisam wishlistovao kad su je pominjali na C&C ali sad posle osvrta druga Kalavere jesam. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Calavera

šta je bio faktor koji je prelomio, to što sam nejmdropovao scotta pilgrima?  :lol:

Meho Krljic

Ima slična igra za metalce, zove se Double Kick Heroes. Razmišljam da je uzmem  :lol:


https://youtu.be/wtag6jVIg5Y


Father Jape

Quote from: Calavera on 23-08-2020, 20:42:04
šta je bio faktor koji je prelomio, to što sam nejmdropovao scotta pilgrima?  :lol:

Više gomila referenci na igre, i to nežno a ZNALAČKI.

To je ujedno i dobro, sugestivno ime za bend. Nežno a znalački. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Calavera

prvi singl: sviđa mi se da ti ne bude neprijatno  :lol:

Tex Murphy

У вијестима из прошлог вијека, завршио сам ТХЕ ЕВЕН МОРЕ ИНЦРЕДИБЛЕ МАЦХИНЕ, што је ваљда први Инцредибле Мацхине плус некаква експанзија, укупно 160 нивоа. Оно што је просто невјероватно је да не само да нисам рејџ-анинсталирао игру, него сам чак успио да је пређем самостално, што је велико постигнуће за мене јер иначе нисам познато по  "out of the box" размишљању.

Нећу много тупити о игри, пошто сви знају о чему се ради - дакле, од разних саставних дијелова правите комплексне механизме којима рјешавате постављене задатке и сл. Оно што се мени издваја као главни утисак је колико је игра блесава и духовитог дизајна. На примјер, гравитација различито дјелује на различите објекте, тј. на неке дјелује нормално, а на неке (нпр. билијарску куглу) не дјелује уопште, па тако ако ставите у празан простор куглу за куглање и билијарску куглу, једна ће пасти, а друга остати да стоји, а ако је нешто закачи, кретање се равно у смјеру дејства те силе. Такође, тежински однос предмета је врло бизаран, па тако обичним балоном можете да подигнете једну страну клацкалице на чијој супротној страни се налази топовско ђуле. Дакле, логика из стварног свијета овде баш не функционише (али, на крају крајева, кога уопште брига за логику из стварног свијета?), али нивои су одлично дизајнирани и постепено вас уводе и упознају са предметима, тако да имате времена да се навикнете на логику игре. Игра није превише тешка, само један ниво ми је био ноћна мора (морао сам да прекинем са играњем на неких два мјесеца због њега). Оно што ми се такође свидјело је што игра не штеди играча, те му стално трпа разноразне црвене харинге под ноге. Понуди вам се гомила различитих предмета на кориштење, а испостави се да вам само мали број њих треба за прелазак нивоа, а остали су ту да вас збуне.

Наравно, у оваквој игри једноставно је немогуће испланирати сваки играчев корак и онемогућити оне "непожељне", тако да сам неколико нивоа прешао на начин за који сам скоро сигуран да га аутори игре нису планирали, али сматрам да је то потпуно легитимно. С друге стране, у најмање једном нивоу био је катастрофалан баг (лопта једноставно пропадне кроз под), који је доводио до погрешно интерпретираног услова побједе (у корист играча). Тај ниво је иначе био изразито иритантан и био сам у великом искушењу да прихватим поклон који ми игра нуди, али ипак сам се потрудио да га пређем поштено и на крају успио (иако је то било уз помоћ пуке среће и једног заиста срећног одбијања лопте за које, опет, претпостављам да је било потпуно ван планова дизајнера). С друге стране, багова који би онемогућили прелаз неког нивоа нема. Ово је био голем напор за мозак, сад неко вријеме морам да играм аркадне игре и Визардри да се мало одморим.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Te igre su stvarno položile test vremena. Mislim, sigurno bi mogao malo da se unapredi interfejs ili grafika ali osnovni mehanički elementi su bezvremeni i urnebesni.

Father Jape

Ja sam tako voleo oba dela, a poslednjih godina kad treba da navedem omiljene igre iz detinjstva, uvek sam ih zaboravljao :/
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Calavera

donkey kong: tropical freeze je prva nintendova first-party igra koju sam pristavio na switchu, i ukupan utisak je pozitivan, mada s malom zadrškom. tropical freeze je inače onaj klasični nintendov platformer, nema tu ništa novo, ali cela stvar je kompetentnost kao takva. nivoi su lepo dizajnirani, nude iznenađujuće raznovrsnu plejadu protivnika za 1 ovako relativno kratku igru, i što je još najbitnije, fino su raspoređeni. pored klasičnog platformerisanja u različitim uslovima imate i podvodne deonice, pa malo jahanja nosoroga, pa vozačke deonice u minskim kolicima i letećem buretu, a igra sve to dozira taman koliko treba da ne smori i nastavlja dalje. bosfajtovi su pristojni i ne zaostaju previše za običnim nivoima, mada su po pravilu malo predugački, a mestimice i prespori.

jedna stvar koja me je naročito privukla tropskoj ledari je da uživa reputaciju prilično teške igre, što je tačno, dk ima samo dva srca i prilično lako gine. štaviše, čuo sam da je jedina prava novina u switch verziji u odnosu na wii u original bilo dodavanje funky moda (funky je inače lik koji po svemu podseća na poochyja iz simpsonovih, samo bez trunke parodije  :lol: ), koji počinje s pet srca, može da lebdi u vazduhu i tako to. jasno, ja sam se držao originalne težine i tu našao zadovoljavajuću količinu izazova. doduše, dosta tog izazova je plod toga što igra često ne igra fer i konstantno vas stavlja u situacije u kojima se desi nešto neočekivano (recimo, platforma na kojoj stojite se raspadne na dva dela), a na vama je da se BRZO snađete. mislim, ja se još navikavam na switch, a možda i presporo reagujem ili prosto numem da prepoznam hintove u okruženju koji pokazuju kad će nešto da se desi, ali ovo je iskreno neprijatna količina trial & errora.

dodatni problem su mi pravile kontrole, koje prosto nisu dovoljno responsivne za moj ukus, mada je to ipak par the course za donkey konga kojeg ipak krasi određena fizikalnost. no, ono što ne mogu da oprostim je to što nakon svakog rolla ulazite u tzv. mrtvu zonu u kojoj dk ne odgovara na komande, i to je često trajalo dovoljno da me izbaci iz ritma. priznaću da sam navikao na super meat boya i slične platformere u kojima nema nikakvog input laga, ali ne vidim kako oduzimanje kontrole igraču može biti zabavno, pa makar trajalo i par milisekundi. inače, komande za roll i pesničenje su smeštene na isto dugme, i dk radi jedno ili drugo u zavisnosti od toga da li se pomerate ili ne. ovo bih mogao da razumem da imate pregršt kontrola na raspolaganju, ali jedina preostala akcija smeštena na četiri prednja dugmeta je skok.

uglavnom, tropical freeze je dobra igra s nekim zaista čudnim nedostacima koje ne bih očekivao od kompanije koja toliku pažnju posvećuje poliranju svojih naslova. doduše, u interesu pravde i poštenja moram dodati da, što sam bio bliži kraju igre, to sam više vremena hteo da provedem s njom. slutim da je taj period navikavanja (ne samo na ovu igru već na nintendo-stajl platformere uopšte) doprineo nešto slabijem prvom utisku, no nedostaci su ipak očigledni.


https://youtu.be/_5p0SiWHwvw

za to vreme, na kompu sam igrao meteorfall: krumit's tale, a u pitanju je (ajmo sad svi zajedno) ♪ roguelike deckbuilder sa zanimljivim twistom na standardnu formulu ♪  :lol: za razliku od većine izdanaka žanra, krumit's tale se svakako ima čime podičiti u pogledu estetike, a dizajn likova i animacija istih su vrlo uporedivi s adventure timeom. no, glavna atrakcija je ipak sam koncept: svaki nivo je jedna 3x3 mreža koja se sastoji od vaših karata (zapravo više podsećaju na pločice, ali da ne unosimo zabunu) i neprijatelja na tom nivou. svaka karta ima svoju cenu, a pare dobijate uništavanjem neprijatelja ili odbacivanjem karata za koje ste procenili da vam ne trebaju. fora je u tome što ta 3x3 mreža ima ozbiljan uticaj na gejmplej i nudi gomilu načina da načnete neprijatelje pre nego što se upustite u borbu s njima. recimo, imate vunenu jaknu koja, kad je pazarite, zamrzne sve neprijatelje u svom redu i koloni (što im neutrališe prvi napad), pa se isplati malo manevrisati u položaju da biste dobili pun efekat od nje.

ovo sad dovodi do zanimljivog obrta u odnosu na većinu deckbuildera, gde je cilj uglavnom imati što manje karata da biste pre stigli do onih najboljih. ovde su pak karte pomešane s neprijateljima, a kako je njihova brojnost uvek ista, svaka nova karta koju dodate umanjuje šansu da ćete videti neprijatelja. čak i ako vam neka karta uopšte ne treba u određenoj situaciji (ili je preskupa), uvek je možete odbaciti u zamenu za malo para i healtha. vrlo simpatično i nadasve originalno!

na kraju svakog nivoa imate priliku da kupite nove karte, a možete i da birate između perkova koji donose određene povlastice, tipa +3 demidža kad napadate s dva oružja odjednom. nažalost, ovih perkova nema previše, mada su solidno izbalansirani i znaju da omoguće kul buildove. likova na raspolaganju ima ukupno pet, a svako od njih donosi sopstvene karte i stil igre. ja sam naročito uživao s muldorfom, nekrobaticom koji može da pretvori kosti poraženih neprijatelja u svoje minione, mada je svaki lik pristojno zanimljiv.

uprkos tim kvalitetima i novinama, ja sam retko bio u stanju da uz meteorfall provedem više od pola sata u komadu, i to NE samo zbog nadiruće lagane zasićenosti deckbuilderima. rekao bih da je glavni problem jednolični gameplay loop, svaki nivo se sastoji od iste 3x3 mreže, jedina razlika je što su kasniji nivoi pet puta veći od prvih. mislim da je u ovakvom sistemu bila greška što prelasci traju oko sat vremena, tu prosto nema dovoljno raznolikosti da zadrži interes. dodajte na to činjenicu da između nivoa možete da brišete karte po volji (i još dobijate naknadu za to!) i mali broj perkova, i jasno je da će većina prelazaka biti vrlo slični jedni drugima.

dodaću i da je teško oteti se utisku da je krumit's tale prevashodno mobilna igra koja je samo sticajem okolnosti prvo stigla na pc. nije to loše samo po sebi, dapače, samo bih je pre igrao u prenosnom okruženju, mada svakako preporučujem da se proba. ako vas zanimaju muke indie developera, autor igre je skoro objavio finu analizu launcha na steamu.

https://youtu.be/O99qMe70z1s

Meho Krljic

Eh, a da si igrao originalni Donkey Kong Country Returns na Wii-ju, tek bi onda video šta su kontrole. Tamo si morao da treseš kontroler da bi se kotrljao ili udarao buriće. No, iako ove igre nemaju idealne kontrole, išak ih vadi dobar dizajn nivoa i maštovitost.

Tex Murphy

Тај Донки Конг звучи као савршен микс уживанције и фрустрације :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

zaista jeste, a bio bi još savršeniji da ovog drugog i nema  :lol:

Tex Murphy

Истина, важи и за многе друге игре :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

usled određene zasićenosti open world naslovima (reče on iako je pre jedva mesec dana odigrao celog mad maxa), nisam očekivao mnogo od insomniacovog spider-mana. možda bi bilo drugačije da mi je stalo do samog spajdija (kao NEKIMA ovde), ali ne: sve što sam od njega čitao su neki popularniji odlomci tipa kraven's last hunt i nešto malo od bendisovog opusa. zapravo, prilično sam siguran da sam najduže vremena s tim univerzumom proveo uz izvrsni superior foes of spider-man, a spajdi se tamo nije udostojio ni pojaviti. dobro, odgledao sam i raimijeve filmove, mada nije baš da sam zbog njih postao ljubitelj lika i dela. ukratko, ja sa spajdijem imam prilično slabu istoriju, te sam bio vrlo iznenađen time što mi se igra na kraju jako dopala.

ključ svega je svakako traversal, tj. kvalitet samog kretanja kroz menhetn, koji je inače SKAREDNO blizu pravom menhetnu, ako se izuzmu avengers tower i još neke sitnice. nisam igrao prethodne spiderman igre, no ovde lijananje™ kroz grad deluje vrlo prijatno i realistično, što će reći da nema kačenja za nebo i sličnih bedastoća. ima tu dosta malih detalja koji poboljšavaju ugođaj od kojih je većina pozajmljena iz arkhamovog betmena, poput brzog poniranja, hvatanja za udaljenu tačku tokom leta i promptnog lansiranja s iste, itd. znam da je bilo pritužbi na to što kretanje ne nudi neku naročitu dubinu, i to je tehnički tačno, no priznajem da mi se sviđa ovaj sistem gde se i oni koji su malopre startovali igru odmah osete ko carevi dok jezde kroz nebo  :lol:

borba je takođe očito inspirisana betmenom, mada nedostatak opcije za blokiranje znači da ovde imamo nešto uprošćenu verziju standardne arkham formule. s druge strane, ovo znači i da je borba ovde priča za sebe, pa umesto standardne makljaže prsa u prsa imamo spajdija koji leti okolo, baca mreže, vezuje po 10-15 udaraca u vazduhu i uopšteno dominira brzinom. dakle, radi se o bitno drugačijem iskustvu, a to je meni posle tri odigrane arkham igre i još nekoliko derivata super. neću sad reći da je BOLJE od betmena jer to ne bi bila istina, no svakako je dovoljno zabavno da iznese dobar deo igre. ima i nešto stealtha, tu mi je bilo malo bezveze što igra jasno pokazuje koji neprijatelji se mogu eliminisati bez da im uzbunite kolege, to mi je vazda delovalo kao varanje.

open world elementi su takvi kakvi jesu (dakle, nisam ljubitelj), ali igra je bar dovoljno uljudna da te aktivnosti dozira u zavisnosti od toga dokle ste stigli s glavnom pričom. ima tu nekih finih detalja, tipa da vas i oni najgori collectiblesi (55 ranaca rasejanih po gradu) nagrađuju s par rečenica lorea kad ih nađete, no tih prokletih ikonica na mapi i dalje ima previše. doduše, sistem tokena koje dobijate za svaku odrađenu aktivnost je meni bio dovoljan razlog da se ipak malo posvetim i ovom delu igre. zarađene tokene možete da trošite na apgrejdovanje gadgeta i sekundarnih abilitija, no najbitnija stvar je svakako pazarenje novih kostima. mislim, jasno je koji je kostim najbolji (videti donji video), ali konkurencija je opaka, tu je iron spider, tu je last stand, pa ovaj blesavi pank kostim s čirokijem... ja sam počeo igru naivno misleći da se neću preterano smarati oko kostima, a na kraju sam morao da overim svaki u igri.

scenario i likovi su jako dobri za tripl ej naslov, bar što se tiče glavne priče, neki sporedni questovi su verovatno delo pomoćnih scenarista ili je glavnog mrzelo da se i oko toga cima. kažem, nisam stručnjak za spajdija, ali u grubim crtama za koje znam (šaljive dosetke™, večni finansijski problemi... dobro, to je to  :lol: ) ovo deluje kao poštena adaptacija. naravno, šou je ipak ukrao doc ock, a i taj nesretni martin li je dovoljno zanimljiv da opravda minutažu koja igra troši na njega. jedina stvar koja mi se ne sviđa je da sinister six stupa na scenu tek u zadnjem poglavlju igre. koliko sam upoznat, oni bi trebalo da su među viđenijim negativcima u tom univerzumu i sposobni da se pošibaju sa spajdijem jedan na jedan, a ovde ispada da samo udruženi mogu nešto da naprave. nije to veliki greh, samo malo brinem da će im u nastavcima brzo ponestati uglednih protivnika za baciti pred spajdija.

igra nudi i neke igrive sekcije u kojima ste u ulozi mj i milesa moralesa, što je više u domenu dobre ideje nego egzekucije. kapiram zašto su tu, unose malo raznovrsnosti u standardno dugačak open world naslov, ali ovi delovi su previše rudimentarni da budu zabavni. em su preterano linearni, em se uglavnom vrte oko neke blesave imitacije stealtha u kojem izbegavate staklo na podu i pravite diverzije šutiranjem kutija  :(  ima tu i par dobrih odlomaka, tipa kad mj sa zemlje nalaže spajdiju koga da ukeba tokom talačke situacije u grand central terminalu, no uglavnom nisam mogao da dočekam da se vratim standardnom gejmpleju.

dakle, spider-man je igra u kojoj nijedan element nije zaista genijalan (traversal je na granici), ali su apsolutno svi u najmanju ruku vrlo dobri. od ovakvih igara se više ne usuđujem ni očekivati, te sam uz igru proveo par desetina prijatnih sati. evo 1 čelendža s jurnjavom drona, ja naravno u najboljem odelu:

https://youtu.be/aixdfJ24fPM

igrao sam i tetris effect i tako potvrdio svoje sumnje da je ovo van vr okruženja samo solidna igra s lepim ali ultimativno ne toliko bitnim sinestezijskim elementima. mislim, ja sebe pre svega smatram praktičnom osobom, a tetris effect mi je čak i na normalnoj težini bio dovoljno težak da me natera da se fokusiram isključivo na slaganje tetromina. verovatno nije pomoglo što sam svaki nivo igrao blizu maksimalnog zuma (na minimalnom tetris zauzima tipa dvadesetinu ekrana, resto ide na okruženje) i tako bukvalno propuštao širu sliku  :(  ukratko, meni je tetris effect ispao samo još 1 varijacija klasičnog tetrisa u pratnji eteričnih slika i muzike. to jesu primamljive slike i kvalitetna muzika, ali za mene ne rezultiraju nekim uzvišenijim iskustvom ko što su onomad tvrdili na eurogameru.

da ne grešim dušu, nije da igra ne nudi određene novine i u samom gejmpleju. najveća je ubacivanje mehanike po imenu zona, koja vam dopušta da zaustavite vreme i zajebanim situacijama pristupite s izvesnom vrstom zena. to ovako napisano deluje malo prejako, ali igra to balansira čestim izletima u turbo brzinu (videti priloženi video) i činjenicom da se redovi ostvareni u zoni ne računaju u ukupnom zbiru redova koje morate da odradite u nivou. sem toga nisam primetio ništa bitno, mada sam ja svakako laik što se tiče tetrisa i njegove istorije, pa je vrlo verovatno da mi je nešto i promaklo. svejedno, u poređenju s izvrsnim tetrisom 99 (za neupućene, multiplejer verzija tetrisa u battle royale štimungu), tetris effect nekome poput mene ipak deluje dosta derivativnije.

kad se sve sabere, tetris effect je igra u kojoj je najbolja stvar to što je tetris, a najlošija takođe to što je tetris. nesumnjivo se ipak radi o dobrom naslovu, vrednom igranja čak i bez vr opreme, ali za mene je nakon svog onog hajpa ipak bio razočarenje. evo malo gejmpleja, da se vidi kako sam u 1 trenutku umako s lopate:

https://youtu.be/-tKFy6SwCxc

Tex Murphy

Изгледа лијепо и свиђа ми се музика, али од овог скакутања играчког поља оћу да добијем слом живаца. Врло врло врло лоша идеја.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

meni to nije toliko smetalo, ali kapiram da takođe spada u stvari koje ostavljaju bolji utisak u vr-u.

Meho Krljic

Spajdermen je meni bio toliko prijatan (Platinumovao sam ga, a to je jedina igra koju sam u životu Platinumovao, a odigrao sam i kompletan DLC koji je dosta mesnat) da ja sa mnogo lepe anticipacije očekujem Milesa Moralesa na PS5.  :|

Calavera

mario + rabbids: kingdom battle je naslov za koju sam znao da uživa odličnu reputaciju, no ipak je uspeo prijatno da me iznenadi. ne samo što se ne radi o "dečjem xcomu", već u nekim elementima i nadmašuje svog uzora. tu prvenstveno mislim na ogromnu slobodu kretanja, jer u skoro svakoj borbi imate pristup cevima koje vas prebacuju na drugi deo mape i još daju dodatne akcione poene svaki put kad prođete kroz njih. svaki lik pored toga može da izvede i melee napad na bilo kom protivniku u svom radijusu kretanja pre nego što se skući negde, a može i da skoči na obližnjeg saborca i tako dosegne viši teren. sve ove mogućnosti možete i kombinovati u jednom potezu i tako istrebiti i do 2-3 neprijatelja istovremeno, što je uvek sjajna zabava. kad se na to doda osam igrivih likova od kojih svaki ima sopstvene abilitije, arsenal oružja i skill tree, dobija se igra s lepom količinom dubine koja će zadovoljiti svakog ljubitelja xcoma nealergičnog na nintendo estetiku.

kad smo kod estetike, moram priznati da me je to na prvi pogled najviše i odbijalo od igre. ne zbog marija i njegove ekipice™, nego zbog rabida, onomad su mi bili prilično nesnosni u rayman raving rabbids. za divno čudo, ovde ne samo što nisu naporni, već su i... zabavni? mislim, ne treba očekivati pixar kvalitet, svaki rabid van pravljenja smešnih faca ima praktično 1 foru koju vrti do iznemoglosti (tipa peach koja uzima selfije u najgorem mogućem trenutku), no cela stvar je kompetentno napisana i ultimativno simpatična. sam mario je uglavnom u ulozi strejt mena koji galantno toleriše gluposti koje rabidi prave okolo, mada je svakako zabavno videti ga s puškom u rukama (karikiranom, je li, ali opet!). ipak, teško je odoleti utisku da je mario ovde uglavnom zbog brenda, što nije neko čudo s obzirom da je igra zapravo u potpunosti delo 1 ubisoftovog ogranka. činjenica da je miyamoto-san odobrio ovako nešto je razlog za masivan rispekt.

između borbi uglavnom istražujete okolinu, i ovo je svakako slabiji deo igre, no ne toliko slabiji da pokvari ukupan utisak. ove sekcije po pravilu ne traju predugo, nude ne preterano teške zagonetke, povremene skrivene puteve, i uopšte su prilično fine i nenametljive. jedini problem s njima je što uvek uključuju prepreke koje je nemoguće premostiti bez nekog abilitija iz kasnijeg dela igre, tipa pijuka za razbijanje kamenih kocki. mislim, ovo je klasičan metroidvania element, ali vraćanje na deonice koje ste već prešli ovde nema previše smisla jer su vam jedina nagrada (beskorisni) novčići i collectiblesi poput numera iz soundtracka. to je okej za kolekcionare koji moraju 100% da završe svaku igru, dok će druge igrače mahom frustrirati što ne mogu usput da odrade sve što žele.

ukratko, meni su mario i rabidi bili pun pogodak. možda malčice predugo traju za ono što nude (25-30 sati), no očito se radi o igri kojoj je posvećeno mnogo ljubavi i pažnje, što se vidi iz priloženog. evo jednog od boljih trenutaka u igri, bosfajt protiv stanovitog toma phana:


https://youtu.be/D6jM4OoROTY

igrao sam i detroit: become human, najnoviju igru film davida cagea. kako vreme odmiče, cage u javnosti sve više služi kao materijal za sprdnju, što zbog sopstvene pompeznosti, što zbog meme potencijala njegovih igara. dok se za fahrenheit još moglo i naći opravdanje u vidu budžetskih rezova koji su iskasapili drugu polovinu igre, heavy rain i beyond two souls su toliko monumentalno glupave igre da ih je nemoguće shvatiti ozbiljno. možete, dakle, zamisliti moje iznenađenje kad sam shvatio da je detroit zapravo savršeno prihvatljiva i iskreno preporučljiva igra. narativ je smislen (čudo!), likovi su relativno dopadljivi, a nema ni negativca koji planira da uništi smrt tako što će mašinski spojiti dve dimenzije ili tako nešto (čudo na kvadrat!). ima čak i 1 twist koji je meni bio baš onako PRAVO dobar, mada ja u principu loše predviđam takve stvari, iznenadili su me svi od mrtvog brucea willisa do planete majmuna  :D

naravno, sve pohvale na račun scenarija treba shvatiti relativno, jer ih ipak upoređujemo s ranijim cageovim naslovima. detroit je i dalje u kojoj androidima na leđima piše ANDROID, u busevima stoje u odvojenoj sekciji bez stolica, koncept slobodne volje razumeju samo ako priča to od njih zahteva, a cela stvar je najgluplja alegorija na rasizam ikad. dva od tri narativna toka su zamalo uništena u poplavi klišea i gluposti, a onaj treći fercera većinom zahvaljući ŽIVOTINJSKOJ harizmi clancyja browna u ulozi too-old-for-this-shit detektiva hanka i njegovoj buddy cop dinamici s uljudnim android-kolegom connorom. priča se da je glavni razlog što taj deo s hankom i connorom kvalitetom odskače od ostatka igre to što su ova dvojica adlibovali pola svojih dijaloga i tako sprečili preteranu kejdžizaciju™ dijaloga. opet, detroit je prva quantic dream igra u kojoj nećete videti kadrove u kojima glavni junaci pišaju, razgolićene žene bivaju napastvovane u snu, višeminutne qte sekvence u kojima pomažete svojim likovima da se protegnu i operu zube, itd. nije mnogo, ali tako se počinje, malim koracima.

glavna stvar koja detroit odvaja od ostatka cageove ponude je flowchart sistem. na kraju svake scene dobijate na uvid tokovnik u kojem se jasno vide sve odluke koje ste doneli, a celu stvar je moguće proveriti i dok još igrate tu scenu. jasno, mogućnosti koje ste propustili ili do njih još niste stigli ostaju zaključane, no tokovnik je i bez toga vrlo koristan za proveru broja mogućih ishoda i uvid u izbore koji će imati nekog uticaja u kasnijim poglavljima (takvi su uvek posebno označeni). ovo je sjajna ideja koja ujedno služi i kao krunski dokaz da detroit u velikoj meri ispunjava svoju viziju kvalitetne interaktivne drame. iako je osnovna narativna struktura uvek ista (što je razumljivo i realno), detroit nudi 40+ različitih krajeva, odluke koje zaista utiču na priču i koherentan narativ koji ne ignoriše ranija dešavanja.

uglavnom, detroit je prva cageova igra koju mogu preporučiti bez zadrške, s obzirom da sam kod fahrenheita kompromitovan lepim uspomenama iz detinjstva, a heavy rain i beyond two souls su definicije gilti pležra  :lol: snimio sam 1 scenu iz sredine igre da malo bolje prikažem taj flowchart sistem, malo je podugačko jer sam ultra spor:

https://youtu.be/5w6vZHr7pb8

proveo sam izvesno vreme i uz spiritfarera u zaludnom pokušaju da proniknem u tajne simulacija menadžmenta™ poput stardew valley i animal crossinga i efekta koje iste imaju na čovečanstvo. spiritfarer deluje kao fin primerak žanra, a najviše se ističe činjenicom da zapravo ima kraj (mislim, ljudi koji su skucali 500 sati u stardew valley verovatno nisu previše srećni zbog toga), kao i finom estetikom i animacijom. ima tu svega što se očekuje od ovakve igre, gajenje biljaka, pecanje, kuvanje, šivenje, građenje, istraživanje i slične nepotrebne aktivnosti. nije loše za baciti 5-10 sati, čak iako obično ne volite ovakve igre, ali ne više od toga. kapiram da je poenta da se čovek opusti dok ovo igra (nemoguće je umreti ili propustiti nešto), ali mene ceo taj gameplay loop nakon nekog vremena neizostavno počne da podseća na fizički rad  :(

da scenario nije nepotrebno verbozan, verovatno bih izdržao još koji sat, no isti uglavnom traći zanimljivu premisu o kapetanici lađe koja prevozi sveže umrle u zagrobni život. no, spiritfarer mi je svakako trajao duže nego stardew valley, tako da... možda tu ima nešto? evo trejlera, igra je izašla za pc i switch:

https://youtu.be/4pKJ-NuSjNE

Tex Murphy

Прешао сам другу мисију у SPIRIT OF EXCALIBUR! Био сам на ивици да одустанем, али онда сам се досјетио нечега и испоставило се да је то рјешење проблема! Наиме, као што сам већ раније споменуо, овде треба зауставити инвазију Мордредовог сина Мелехана на Камелот, а једини начин да се то уради јесте да се пронађе Ланселот, који је збрисао негдје да се посипа пепелом због везе са Гвиневером. Потребно је изабрати три витеза Округлог стола и послати их у мисију потраге за Ланселотом, али истовремено и разаслати још неке витезове по околним областима е не би ли се сакупила што већа раја за неизбјежни сусрет с Мелеханом. Као додатак, неки зли Саксонци се спремају да нападну Лондон и неопходно је тамо послати помоћ Лајонелу, јер ако се дотични Саксонци удруже са Мелеханом, биће једноставно непобједиви.

Након много експериментисања (није свеједно кога шаљете гдје, јер многи ликови имају компликоване односе, што је све лијепо објашњено у мануалу) послао сам самог Константина (Артуров насљедник) у потрагу за Ланселотом, док сам Ектора одаслао на сјевер, до Лестера и Линколна, а неког четвртог (већ сам заборавио кога) доле на југоисток да припомогне Болдрику којем је неки смрад отео кћерку. Дотични је врло брзо пронашао то ђубре, средио га, онда смо се вратили до Болдрика и кад нам се он придружио, одмах смо га послали у Лондон. Његове трупе, заједно са Лионеловим локалцима, биле су довољне да елиминишу Саксонце. Ектор је покупио рају из Линколна и Лестера и онда сам их све послао доле у Камелот. Што се тиче потраге за Ланселотом, прво смо скокнули до Гластонберија, гдје нас је замонашени Борс информисао да је Ланселот збрисао у некакав замак у некаквом Ескалону или тако некој области. Прво сам се питао гдје ли је то до ђавола, али срећом онда сам се сјетио да консултујем упутство и нашао сам да је то негдје у Велсу (Кардиф и још неке селендре). Скокнуо сам до Кардифа, гдје ме је нека баба информисала да господар није ту и да не зна кад ће да се врати. Памћење јој се напрасно вратило кад сам јој понудио пет дуката и рекла ми је да је отишао ваљда да лијечи неког сељака у оближњој селендри, па сам тркнуо до оближње селендре, подмитио тог истог сељака и он ми је рекао да је Ланселот отишао некуд на сјевер. У пријашњим партијама сам се сатирао претражујући све живо што се налази на сјеверу и разлог што сам мислио да одустанем од игре јесте што нигдје нисам нашао ни траг Ланселоту.

Е у овој партији сам се из чиста мира сјетио да у дворцу у Кардифу имају нека закључана врата, па сам онда поново ишчитао дијалог са сељаком и подсјетио се да ту он каже да му је Ланселот повјерио дворац на чување (мош мислит), те се испоставило да могу да искористим request опцију и тако од њега добијем кључ. Онда сам се вратио у Кардиф, откључао закључана врата, нашао неку књигу и неку мапу, књигу нико живи не може да прочита (можда буде битна у неком од наредних поглавља), али мапа је имала означене двије локације и након гледања у мапу на свјетској мапи се појавила нова локација - дворац Моргорона или како ли се већ зове други Мордредов син. Одмах сам послао Константина и екипу тамо, побио без већих проблема неке чуваре, онда ме је напао некакав некромансер, којег сам такође средио без већих проблема, али уз малу помоћ хеалинг магије, нашао неки кључ за нека врата и гле - иза њих се налазио главом и брадом Ланселот!

Проналазак Ланселота тригеровао је да неке до тада недоступне фракције на мапи аутоматски крену према Камелоту и ставе се под моју контролу, што је урадио и сам Ланселот, а ја сам Константина и екипу послао на исток према Доверу, да се позабаве проблемом који је тамошњи лорд имао са неком језивом звјерком. Из екипе сам издвојио чаробницу Ниниву, коју сам упутио у Стоунхенџ да тамо обави ритуал ресетовања магичних способности. Константин је без већих проблема средио звијер (јер су му се током мисије и испуњавања разних задатака знатно поправиле карактеристике, а и нашао је доста корисних предмета), тако да смо добили и фракцију још једног лорда и његових шездесет војника и онда су сви ђутуре кренули према Камелоту. Све ово спроведено је уз луду трку с временом, јер у једном тренутку Мелехан почиње да се спушта из Шкотске и пали пред собом све градове и кад је Константин коначно стигао до Камелота, Мелехан је већ био тамо и битка је почела.

Ја сам одлучио да, као у Лордс оф Миднигхт, не филозофирам превише, већ да све снаге нагомилам у мјесто које треба да браним, у овом случају Камелот. Борбу сам препустио компјутеру, с тим што сам повремено користио неке магије и бацао свету водицу на Мелехана, што га је начисто урнисало. Једна од ријетких мана игре су команде током борбе армија, јер рецимо нема начина да баците хеалинг магију на витеза по свом избору, него се она аутоматски баца на Мелехана (!). Наравно, ово не може бити ништа друго него баг. Или ја можда нисам сконтао како се то ради. Срећом, борбе се одвијају у више фаза - кад се неко вријеме крвите с непријатељем и вама изгине неки број војника и њему изгине неки број војника, онда се повлачите у дворац на краткотрајну паузу и ту паузу сам искористио да излијечим неке од витезова који су били баш критични, као и да пошаљем Ниниву на још једну туру ресетовања магије, јер је срећом Стоунхенџ практично одмах поред Камелота.

Испоставило се да имам довољно снага и Мелеханове трупе су се константно смањивале и кад му је остало свега неких шездесетак војника (од почетних 1200), нисам више чекао да он нападне, него сам послао рају из Линколна да га докусури и они су то успјели и ту му је био крај. Осим што није. Наиме, био је крај мисије, велики дио Енглеске се приклонио мојој владавини и сл., али Мелехан није мртав и већ у трећој мисији поново кидише на мене!

Трећа мисија изгледа доста занимљиво - пред Камелотом се налази џин наоружан обичном тољагом, који сваког мог скупоцјеног витеза који промоли нос моментално шаље у вјечна ловишта. Ван Камелота се налазе само Ланселот, Нинива и можда још понеки минорни лорд, тако да прво морам ово двоје да спријечим да се врате у Камелот и да их пошаљем у потрагу за рјешењем мистерије џина са тољагом. Као шлаг на торту, ту је поново проклети Мелехан, који са једнако великом армијом као у прошлој мисији (и додатком свог брата чије име такође почиње са М!) поново кидише из Шкотске и хоће да нас упропасти. Видјећемо шта ће даље да буде.

У сваком случају, ово јесте игра која би на прву одбила вјероватно преко 99% млађих играча (компликованост, неопходност читања големог упутства) али кад похватате конце, постаје стварно јако занимљива и стоји раме уз раме са Лордс оф Миднигхт. Обично не волим жанровске миксове, али овде имате помало од авантуре, РПГ-а, стратегије и још понечега, плус голему мапу за истраживање и извјесно врло солидан риплеј велју, тако да игра са великим ентузијазмом добија тхумбс уп. Споменуо сам онај проблемчић са масовном борбом, ту бих још додао килав патхфиндинг, који захтијева да морате мало чешће да надгледате своје јединице него што бисте жељели (ако их пошаљете с краја на крај мапе, скоро је сигурно да ће да запну око некакве ријеке и да почну да се врте у круг), и чињеницу да немате опцију да вам се излиста списак јединица које контролишете, заједно са њиховим локацијама. Ако би се неко сјетио да уради римејк/ремастер ове одличне игре, та опција би се сигурно појавила и била би од велике помоћи. А сад идем да се крвим са џином.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Хм. Непланирано сам прешао и трећу мисију, али мораћу поново, пошто мислим да игра није планирала да се деси овако нешто.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Evo da se i ja upišem u ovo cenjeno društvo sa nečim obećanim pre par nedelja:


Završio sam Ultrakill – a što, sa jedne strane nije neki uspeh da se čovek njime razmeće s obzirom da je igra u ,,early access" formi i da za sada ima svega trećinu sadržaja koji će imati kada izađe odistinski, naredne ili 2022. godine, ali s druge strane, jebite vi to, i jeste neki uspeh jer sam je igrao na najvišoj dostupnoj težini i, kako bih stigao do kraja, morao da razvijem određene veštine i partikularne sposobnosti ne bih li izašao na kraj sa kompleksnim okruženjem i suludo brzim neprijateljima.







Da bi bilo jasno: ja nisam sklon kupovini early access igara, ne zato što imam nešto načelno protiv koncepta igranja nedovršenog softvera nego iz čisto praktičnih razloga – na kraju krajeva imam OGROMAN broj dovršenih igara koje sam kupio i stoje neodigrane pa je skoro neetički prema mlađoj verziji samog sebe kupovati naslove koji su još u izradi i koji, neretko, očekuju da igrači budu neka vrsta beta-testera koji su još i platili za tu privilegiju.



(Naravno, priznajem, ima nečeg i u tome da uletite u negažen sneg i pravite se da je važno što ste među prvima u svetu koji ga sad, jelte, gaze...)



No, Ultrakill je igra koju bi, da se izrazim slikovito, napravila moja erekcija kada bi umela da radi u Unity endžinu. Ovo je usijani amalgam zaslepljujuće brzog šutera iz prvog lica i ,,tehničkog" character action naslova, nešto kao kada biste Quake 3 i Devil May Cry 3  smestili u hotelski apartman, pojili ih rujnim vinom i nutkali medom i orasima, a devet meseci kasnije se poradovali prekrasnoj bebi. Naravno, ja nisam igrač koji će briljirati u onlajn deathmatchevima u Quakeu niti kačiti na JuTjub impresivne kombo-videe gde sisteme Devil May Cry vodim preko granice pucanja, ali veština koju ovakve igra u igračima razvijaju i elegancija sa kojom se te veštine onda primenjuju na rešavanje kompleksnih borbenih problema, to su stvari koje me iznova vraćaju ovakvim naslovima i čine zdravu protivtežu ,,modernijim" igračkim senzibilitetima gde se forsiraju neke druge stvari (priča, likovi, teme, ili sakupljanje, kreiranje, kozmetika).



https://youtu.be/DRo-2ZaMV3s



Drugo, ovu igru publikuje New Blood Interactive, firma odgovorna za novi talas i svojevrsnu renesansu old school FPS igara, a kojoj se veruje na neviđeno. David Szymanski koji vodi ovu nezavisnu tvrtku sam je odgovoran za izvanredni Dusk koji sam jako voleo ranije ove godine a koji je i svojevrsni manifest tog novovalnog FPS-a sa svojim jakim oslanjanjem na Quake i Doom formule i davanjem prednosti mehanici, dizajnu nivoa i neprijatelja nad narativom i karakterizacijom. Firma je u međuvremenu izbacila i izvrsni Amid Evil, savremenu interpetaciju HeXen i Heretic predloška utemeljujući ideju da su New Blood Interactive igre bazirane na tradicionalnim dizajn-idejama, ali uz mnogo modernih rešenja, rudimentarne ali naglašeno stilizovane u izgledu i naklonjene apstraktnim pričama više posredovanim atmosferom i kriptičnim porukama nego likovima i dijalogom. Takođe, New Blood Interactive ima dobru reputaciju vezanu za early access i činjenica da Ultrakill nudi praktično čitavu prvu trećinu igre u paketu je bila dovoljna da se ja njoj privolim.







Na internetu su se pojavili i komentari da New Bloodovi naslovi promašuju poentu svojom rudmentarnom, lo-fi estetikom, s obzirom da su igre koje su ih inspirisale u svoje vreme bile sam vrhunac tehnološke izvrsnosti, sa inovativnim grafičkim rešenjima i imerzivnim kvalitetima koji nedostaju sadašnjoj generaciji niskopoligonskih pucaljki, no ovo sa jedne strane ignoriše činjenicu da ove savremene igre prave veoma mali timovi, često i manji od onih koji su pravili Doom, Heretic ili Quake, kao i to da su stare igre svakako privukle pažnju masa lepom grafikom ali da je činjenica da se (neke od njih) četvrt veka kasnije analiziraju, modifikuju, unapređuju, reizdaju i veoma aktivno igraju dolazi na ime  njihove inovativne i duboke mehaničke izvrsnosti, ne na ime njihovih površ(i)n(sk)ih kvaliteta.



Ultrakill je svojevrsna apoteoza ove koncepcije. Igru svojeručno pravi samo jedan čovek, Finac Arsi "Hakita" Patala, prevashodno muzičar, očigledno uzgojen na dijeti najprefinjenijih akcionih i FPS naslova. Koristeći Unity i sam praveći muziku, grafiku i čitav dizajn igranja, Hakita je Ultrakill u radnim verzijama javnosti predstavljao putem itch.io stranice, ali je early access materijal dostupan na Steamu od ovog meseca potpuniji, zaokruženiji i, da naglasim, izuzetno ispoliran.



Ultrakill je igra koja se sasvim jasno i bez zazora smešta na zlatnu sredinu između arkadnog dizajna i imerzivnije, istraživanju sklonije tradicije FPS-a kombinujući veoma dugačku krivulju rasta veštine koju ćete usavršavati igranjem i ekspanzivan sistem bodovanja sa atmosferičnijim, čak i blago melanholičnim pristupom ambijentalnom pripovedanju. Ovo zapravo čini Ultrakill možda najviše hardcore igrom koju je New Blood Interactive do sada uradio, sa izrazitim akcentom na veštini i podsticajima da se ona razvija tokom igranja, a što kasnije, atmosferičnije momente čini utoliko efektnijim. Možda je to samo slučajno i srećno pogođena kombinacija a možda je Hakita naprosto tako pametan i talentovan developer, tek Ultrakill na početku vrlo eksplicitno zaziva arkadnu estetiku, sa dizajnom tutoriala i uvodnog dela koji su serija praktično ,,test okruženja" bez stvarne priče pa čak i konzistentnog osećaja ,,sveta", te međudelovima koji bukvalno igraču serviraju menije putem konzola koje podsećaju na arkadne mašine. U ovom delu igre Ultrakill veoma insistira na učenju mehanike radije nego da se bavi world buildingom ili kreiranjem kompleksnijih okruženja i mada je sasvim moguće da se ovo vidi i kao njegova mana – igra kao da ,,na svoje" dođe tek u drugim i trećem delu gde dizajn nivoa, ambijentalni narativ i sistemi prorade u očiglednoj sinergiji – sasvim je legitimno reći i da Hakita ovo radi smišljeno, ne bi li igrača navukao  na trening pre nego što ga ubaci u zaista duboku vodu.







Jer, Ultrakill bez sumnje nudi do sada najkompleksniji borilački sistem od svih New Blood Interactive igara i jedina druga igra izašla ove godine koja može da se po njegovoj dubini i kompleksnosti poredi je ništa manje nego gorila od trista kila – Doom Eternal lično.



Porediti Ultrakill sa nečim što sam opisao izuzetno biranim rečima i smatram ga kamenom-međašem u FPS žanru nije mala stvar, ali Hakita je napravio BAŠ tako dobru igru. Koja još nije ni gotova, jelte, pa ima dosta prostora da nas iznenadi i oduševi daljim produbljivanjem već veoma duboke vode.



U osnovi, Ultrakill je serija arena – baš kao i Doom Eternal – u koje ulazite i ne možete iz njih izaći pre nego što pobijete sve neprijatelje. Ovo je svakako old school po prirodi stvari ali Ultrakill je i pametna igra i ne drži se strogo dogmatski ove ideje. Od uvodnih nivoa gde ćete se bukvalno boriti u malim sobama, da se naviknete na sistem kretanja pre nego što počnete da ga zloupotrebljavate i da naučite da parirate neprijateljsku paljbu i prepoznajete zvučne signale koji će vam kasnije spasavati život, prilično brzo stižete u ekspanzivnije, sasvim trodimenzionalne prostore gde više niste ograničeni na kretanje u, u osnovi, jednoj ravni i gde je ponekad najbolji potez koji možete da napravite, da pored neprijatelja projurite, jureći čekpoint oznaku, kako biste se pregrupisali i pripremili strategiju za sledeću sekciju. Naravno, ovo će vam umanjiti skor i ocenu na kraju sekcije, ali bežanje od rigidnosti dizajna je sasvim u skladu sa anarhičnom estetikom Ultrakill. Ovo jeste igra koja je SAVRŠENO precizna u svojim kontrolama i mehaničkim sklopovima, kako i mora biti kada od igrača zahtevate neverovatnu koordinaciju pokreta i vrhunske reflekse, ali nije i igra koja se ko pijan plota drži jednog istog rešenja za sve svoje situacije pa ni istog dizajna za sve svoje izazove.



https://youtu.be/WmglFf_494Y



Utoliko, nakon što se navinete na fenomenalnu vertikalnost i trodimenzionalnost sekcija u kojima ćete koristiti quakeolike jump-padove i leteti stotinama metara u vis, raznoseći usput gomile demona, igra neće imati problem da vas spakuje u srazmerno skučene, a kompleksne prostore gde ulazite u kuće i iz njih izlazite, raznosite sačmarom okna na prozorima, puzite ispod stepeništa i, sve vreme se boreći sa kibernetskim i organskim neprijateljima, tražite generatore koje morate razneti kako biste produžili putovanje. Igra na momente dotiče sjajnu uvrnutost dizajna mapa koju su Dusk i Amid Evil nasledili od Dooma, Quakea i prvog talasa njihovih akolita, inteligentno se igrajući sa konceptom kolorisanih ključeva, a koji su u ovom slučaju lobanje što morate nalaziti, nositi i ostavljati na odgovarajućim mestima kako biste sebi otvorili put. Ultrakill za sada postiže vrlo dobar balans između veličine mapa i njihove složenosti, ne terajući igrača da pamti nelogično kompleksne prostore niti ga – hvala Satani i svemu nesvetom – suočavajući sa pedeset identično izgledajućih prolaza i hodnika. Dizajn nivoa u Ultrakill uglavnom nije kompleksan i podređen je ideji da borba a ne istraživanje u ovoj igri imaju prednost, ali kada se to traži, Hakita ume da napravi vrlo pristojnu doomoliku mapu. Pritom, igra uspeva da u okviru jednog izrazito lo-fi ambijenta ima konzistentnu estetiku bez obzira što su neke od mapa potpuno apstraktne i nemaju apsolutno nikakvu funkciju sem da se u njima borite (uključujući rane ,,sobe" koje su grafički rešene kao eksplicitno veštački otvoreni prostori omeđeni nevidljivim zidovima što sprečavaju padanje u prazninu) dok su neke druge, iako i dalje prilično apstraktne, ipak reprezentacija ,,stvarnih" mesta kao što su gradski trgovi i porte crkava, dok se najkasnije sekcije dotiču sa košmarnim, fantazmagoričnim prikazima pakla, zidova sagrađenih od tkiva i platformi napravljenih od divovskih šaka.







Da je u pitanju izuzetno talentovan dizajner (koji je, da ja znam, do sada napravio samo nekoliko malih igara za tematske gejm-džemove) vidi se svakako i iz toga kako je Finac spojio ludačku brzinu borbe kul akcionih igara poput Devil May Cry sa izuzetnim kretanjem kroz prostor iz nasleđa Quake i Unreal Tournament serijala (od ovog poslednjeg je, jasno, i uzeo termin Ultrakill). Ponovo, ovde na delu imamo to da novi talas old school FPS-ova ne znači ropsko ponavljanje dizajn koncepata stare škole. Quake 3 i Unreal Tournament jesu bili brze igre sa mnogo opcija za napredno kretanje kroz prostor ali ako ih gledate naporedo sa Ultrakill, one skoro da deluju penzionerski. Tamo gde su se ove igre završavale, omogućujući napredne tehnike kretanja samo najzagriženijim igračima koji su kroz otkrivanje gličeva u kodu i opsesivan trening činili naizgled nemoguće stvari (rocket jumping, bunny jumping itd.), Ultrakill tek počinje, stavljajući igraču na raspolaganje ekspanzivan meni tehnika, od brzog klizanja po podu, preko odbijanja od zidova, pa sve do trostrukog ,,dasha" u vazduhu i na tlu koji se može izvesti u bilo koju stranu. Ovo je veoma osnažujuće za igrača jer se i najvertikalniji nivoi, sa platformama i uspravnim zidovima zapravo odmah transformišu u podlogu kojom se možete kretati u tri dimenzije, kombinujući natprirodnom lakoćom skoro neverovatne poteze i ostajući bukvalno na korak od toga da letite bez ograničenja. Ultrakill u kretanju igraču, bez obzira na nominalnu kompleksnost, daje tako snažan osećaj kontrole i moći da se skoro ni jedna druga igra kou sam igrao ove godine sa njim ne može porediti.



Slično je i sa pucanjem gde Ultrakill, ponovo po old school receptu nudi samo četiri osnovna oružja na korišćenje, ali je njihovo kombinovanje – kao i proširivanje njihovih funkcionalnosti kupovinom apgrejda – ono u čemu leži dubina sistema igre. Oružja su sva odreda FPS arhetipi: počinje se sa pištoljem koji ima alternativni mod snažnije paljbe a prvi sledeći apgrejd za njega je bacanje novčića u vazduh, pogađanje novčića metkom a koji se po odbijanju atumotaski usmerava na slabu tačku protivnika kreirajući kritičan pogodak. Ovim igra demonstrira svoj duh i podstiče igrača na traganje za lepotom i elegancijom u srcu masakra.



https://youtu.be/3a3MJhrhYaw



Slede sačmara, mitraljez punjen ekserima i na kraju rail cannon, snažno oružje čiji jedan hitac izbacuje projektil ogromnom energijom ali koje zatim mora da odmori jedno pola minuta pre nego što budete u stanju da ga koristite ponovo. Prava metafora idealne muškosti! Opet, ova oružja sva imaju dalja otključavanja sposobnosti – snažniji hici  za sačmaru (koji se ppstižu pumpanjem između hitaca), ili bacanje granata, brza paljba mitraljeza i zumiranje za rail cannon i igra podstiče igrača na kreiranje sopstvenih komboa dajući mu poseban taster za brzu promenu između poslednje dve varijacije, što je u poslednjoj četvrtini igre gde delići sekunde znače razliku između pobede ili smrti ne samo korisno nego potpuno neophodno.







Tu postaje jasno da se Ultrakill, barem na višoj od dve ponuđene težine, ne može igrati ,,po osećaju" od momenta do momenta već da je, u skladu sa svojim character action korenima, neophodno izgraditi svoj identitet i stil gde ćete, kao uostalom i u Doom Eternal ranije ove godine, svaki potez birati ne samo na osnovu toga šta je za vas najbolje u ovoj polovini sekunde već i kako to priprema vašu sledeću akciju u narednoj polovini sekunde. Ono što je pre dvadeset godina bila odlika igrača visokog nivoa u onlajn mečevima Quakea ili Tribes u Ultrakill je deo standardnog rečnika.



Character Action elementi ne staju na tome. Igrač ima i rudimentaran ali esencijalno važan napad ,,hladnim oružjem" iz blizine. Robotska pesnica za šaketanje protivnika koji su ispred vas i sama ima dve varijacije – bržu a slabiju i sporiju a jaču – a njena važnost za prolazak kroz igru je sadržana i u sloganu kojim vam igra prodaje svoj koncept: ,,Čovečanstvo je mrtvo. Krv je gorivo. Pakao je pun". 'Krv je gorivo' ovde bukvalno znači da je jedini način da povratite zdravlje u igri lišenoj inventara i pikapova – da sebe okupate krlvlju protivnika a što dalje podrazumeva ne samo izbegavanje neprijateljske vatre i gađanje protivnika iz daljine, već, vrlo često, unošenje neprijatelju u lice i kombinovanje hica iz sačmare u čelo sa aperkatom u bradu. Ovo igru čini još bržom od Doom 2016/ Doom Eternal koncepcije jer je neprijatelje moguće oslabiti vatrenim oružjem a zatim razneti udarcem pesnice sve u jednom neprekinutom kombo-pokretu, bez zastajanja ili ,,animacija iz konzerve". Ultrakill ima i ,,gibove", tj. raznošenje neprijatelja na komade jakom paljbom, kao i svaki dosledan ,,ultranasilni" šuter, ali je ovde izuzetno važno da stojite blizu protivnika kada od njega pravite krvavu pinjatu jer ćete jedino tako sebi produžiti život još koji sekund i preteći da se borite i narednog dana. Razume se u borbama sa bossovima od kojih neki i sami imaju razorne napade iz blizine, ovo se pretvara u divlji ples pritrčavanja, klizanja, uletanja i izmicanja sa četvrtsekundnim nišanjenjem u glavu i ispraćanjem hica iz sčmare pesnicom koja će, ako ste ga dobro odmerili, ubrzati i samu sačmu i time pojačati efekat hica. Ako ga niste dobro odmerili, nema vremena za kajanje.



https://youtu.be/LcAvkJQa5qo



Jer, da bude jasno, ovo je igra u kojoj napadi stižu sa svih strana, u Ultrakill se borite sa talasima demona, robota i kiborga koji nose sačmare, automatske puške, bacače plamena i mogu da lete, izmiču se, ili jure prema vama ko ludaci i mada sam siguran da na internetu ima polubogova koji sve to prelaze bez pretrpljene štete, ceđenje rumene krvce iz neprijateljskih tela je jedini način da normalna osoba vidi završetak svakog od poglavlja i finalnog bosa ovog early access bilda, a koji je anđeo naoružan mačem što leti i kopljem koje pušta gromove.







Da je Devil May Cry 3 jedna od glavnih inspiracija za Ultrakill jasno bude već i iz tog finalnog bosfajta u kome Gabriel skoro doslovno ponavlja neke od replika što ih u DMC3 izgovara Vergil – i uostalom autor igre je sam na Steamu rekao da mu je to glavna inspiracija – ali ovo je i FPS igra u kojoj postoji koncept pariranja veoma prirodno, veoma vešto uklopljen u superbrzi borilački sistem. Sva oružja koja nisu hitscan tipa, dakle, koja imaju ,,fizički" projektil mogu biti parirana pravovremenim udarcem pesnice tako da se pojektil vrati protivniku i ovo – pošto je najčešće teško za izvođenje usled brutalnog mošpita – bude izvor ne samo ogromne štete koju ćete naneti neprijatelju, već i način da se postignu masivni skokovi u ocenjivanju borbe. S druge strane, ,,disrespect" koji podrazumeva kombo pogotka iz oružja i udarca pesnicom u pravom trenutku ne samo da izgleda dobro i čini čuda za mentalno zdravlje igrača, već i takođe podiže finalnu ocenu. Ukratko, ovo je igra koja od character action predložaka uzima čitanje ,,telefoniranja" neprijatelja i pamćenje njihovih komboa kako biste kombinacijom klizanja, trkova i skokova izbegli a kombinacijom hitaca i udaraca kontrirali njihove napade, sa potrebom da razvijete sjajan osećaj za pozicioniranje u prostoru kao u Quake 3 i smenu oružja usred komboa, kao u Devil May Cry 3.



Ultrakill je, kad se sve to skupi na gomilu jedna izuzetno brza, izuzetno eksplozivna, hiperkinetička igra, sa ogromnom slobodom (ail i vrhunskom kontrolom) kretanja po sve tri ose i borilačkim sistemom koji ima solidan broj pokretnih elemenata da igrač od njih kreira sopstveni identitet i pristup. Da je igra fleksibilna i dizajnirana da akomodira različite pristupe svedoči i to da većina uputstava za borbu protiv finalnog bossa, Gabriela, podrazumeva distancu i izbegavanje štete a da je moja pobednička strategija uključila unošenje u lice i razmenu udaraca iz blizine kao u nekakvom ilegalnom, podrumskom boks-meču. Ultrakill je, kako i treba da bude sa ovakvim igrama, naslov ekspanzivnog vokabulara ali prave priče, korišćenjem svih tih pojedinačnih elemenata, može da ispriča samo posvećen igrač koji pronalazi načine da modove kretanja, napadanja, presretanja i kontriranja poveže na osobene, samo sebi svojstvene načine.



https://youtu.be/MsE7ur4MUzk



Ultrakill izgleda ,,jednostavno" sa svojim niskopoligonalnim, veoma ,,geometrijskim" okruženjima i drečavim primarnim bojama, ali ovo je iznenađujuće čitljiva igra. Pažljiv odabir boja i dizajn kontura u saradnji sa izuzetnim dizajnom zvuka znače da igrač informacije prima podsvesno i odluke donosi na kognitivnom nivou koji je smešten daleko ispod ,,jezičke" razine. Ovako je jedino i moguće igrati igre koje isključivo gađaju ,,bori se ili beži" instinkt i čoveka pretvaraju u biće čistog nagona i supermoćnog fizikusa – a što je u igri, uostalom, opravdano robotskim telom koje koristite – filtriranjem informacija tako da se primaju na predintelektualnom planu, delovima mozga koje bismo nominalno smatrali atavističkim ostacima naše životinjske prošlosti ali koji u ovakvoj igri postaju i presudni.







Svakako je zato i osećaj kada izađete iz Ultrakill kao da silazite iz ,,stvarnog" sveta u nekakvu nezadovoljavajuću simulaciju u kojoj su stvari spore, informacije zaklonjene a kretanje tromo i jedva da ima delić one radosti kontrole koju imate u igri. Unity je nekada bo pristojan endžin za skromnije 2D naslove ali u ovoj igri vidimo da je više nego sposoban da kreira fantastično brze, kinetičke naslove koji žive ili umiru na šezdesetohercnoj frekvenciji a gde i pored jednostavnih tekstura, krutih animacija i rudimentarnog osvetljenja ne možete a da ne budete impresionirani mesnatošću uništenja, masivnošću eksplozija, osećajem za srazmere. Džinovski boss, Corpse King, recimo, veoma uspešno posreduje taj utisak da ste suočeni sa osobom veličine omanjeg brda a sa kojom se borite bez milosti i bez gubljenja frejmova.



https://youtu.be/V2EBVWMLrFU



Vizuelno najmanje interesantan deo igre je svakako cybergrind, virtuelni prostor gde se, opciono, izvan glavnih misija u igri borite protiv beskonačnih (?) talasa neprijatelja u areni koja je omeđena ali koja između svaka dva talasa dinamički menja svoju topografiju. Ultrakill ovim vrlo solidno odrađuje sopstvenu varijaciju na ,,horde mode" i daje igračima na raspolaganje laboratoriju u kojoj mogu da vežbaju tehnike i isporbavaju strategije. Naravno, kako se Ultrakill generalno igra za skor, bolja veština se može demonstirati i biranjem starih misija i prelaženjem istih sa novom opremom i, važnije, novim, produbljenijim znanjem šta sve možete na Zemlji kada je čovečanstvo mrtvo a vi ste robot suprostavljen armijama demona.



Arsi Patala je pre svega muzičar i muzika u igri – breakcore gruv sav u skakućućim semplovima i nervoznim brejkbitovima – sažima i iskustvo igranja, uzimajući poznato, čak i tuđe a onda ga svodeći na najljuću suštinu, dok se ponovo ne oseti svežim i značajnim, i ispaljujući ga natrag u lice igrača brzinom od 200 na sat.



https://youtu.be/2Knj6nD6Yh8



Ovo je igra koju ne mogu da preporučim generalnoj populaciji igrača. Danas su igre ipak medij mnogo širi od toga da se gleda samo spretnost i cene samo brzi refleksi. Ultrakill nema (vidniju) priču, niti likove, nema dijaloge niti ,,svet" koji se istražuje, njegova je suština svedena na urnebesnu borbu a okruženja na površine koje služe za pentranje, klizanje, odbijanje, skakanje, u kojima, samo ponegde čuče i skrivene tajne. Ovde nema mnogo metafora sem one najprostije da ubijanjem (svojih) demona postajete jači ali ima arena u kojima ne smete dotaći vodu, nad kojima ćete leteti u trostrukim deševima i pesnicama udarati Mindflayera u lice dok ne pocrveni od besa a onda ga razneti iz daljine hicem iz Rail Cannona.



A opet, ovo nije isforirano hardcore igra samo za ,,Git Gud" klijentelu, jer ne samo da Ultrakill ima izvrsno osmišljene opcije za pristupačnost i olakšavanje (od toga da imate jasnije iscrtane konture neprijatelja, preko pomoći u nišanjenju do umanjenja štete) već je i na onom najtežem, najbeskompromisnijem nivou dizajnirana sa neverovatnim osećajem za balans gde ulazak u arenu koja se isprva čini nemogućom za prelazak posle nekoliko pokušaja rezultira vratolomnom serijom skokova, hitaca, promena oružja, pariranja projektila, udaranja o tlo iz velike visine da spljeskate gomilu zombija koji halapljivo traže vašu krv, dok na kraju uz gigantsku eksploziju ne preteknete i shvatite da je bilo ne samo dostižno već i spektakularno dobro. Ultrakill je igra osnaživanja a ne igra koja vam se podsmeva kada umrete (iako, da, ima lobanju koja vam se smeje kada umrete), ona je igra superbrzih, letećih bossova i eksplozija koje gutaju po pola arene a iz kojih svih na kraju ipak izlazite kao pobednik. Jer, na kraju dana, parodija i paradoks jesu suština Ultrakill: ovo je igra koja svojim imenom priziva apsurdno, paradoksalno veliku smrt, ali ona, više nego skoro išta drugo u svetu video-igara, slavi život. A život, da vam kažem, mora dobro da se pomuči da bi bio dobar kao Ultrakill.




Tex Murphy

This:

Quoteali veština koju ovakve igra u igračima razvijaju i elegancija sa kojom se te veštine onda primenjuju na rešavanje kompleksnih borbenih problema, to su stvari koje me iznova vraćaju ovakvim naslovima i čine zdravu protivtežu ,,modernijim" igračkim senzibilitetima gde se forsiraju neke druge stvari (priča, likovi, teme, ili sakupljanje, kreiranje, kozmetika).


Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Завршио сам са SPIRIT OF EXCALIBUR, прва четири сценарија сам прешао успјешно, а пети нисам успио из разлога који ће бити описани доле, тако да сам погледао гејмплеј тог дијела на ЈуТјубу.
Већ сам раније описао како игра функционише и како има много добрих страна, али нажалост у петом сценарију лоше стране претежу над добрим. Наиме,
1) Игра је прилично баговита, а најгори багови се појављују управо у том сценарију. Свијетлећи примјер је што можете да одете у дворац који сте посјетили у другом нивоу и у њему поново нађете заробљеног Ланселота (чак и ако већ имате Ланселота у екипи)! Додуше, ово само по себи не утиче на гејмплеј, игра се нормално настави, али опет је прилично неозбиљно.
2) Патхфиндинг, који сам већ раније критиковао, овде доводи до апсолутног лудила, због брзине којом је потребно обавити све радње. Јединице се при скоро сваком судару са ријеком, планином или било чим што није равница неповратно губе и почињу да круже укруг, тако да им је често потребно ручно навођење (а и то уз огромне потешкоће) е не би ли прешли простор од неколико пиксела. Слање с једног на други крај мапе (ако између локација нема утабан пут) мислена је именица. Просто је немогуће описати фрустрацију кад кликнете свега неколико пиксела десно од јединице (с намјером, је ли, да је пошаљете само мало десно), а она почне да дивља и лети као манијак свуда по мапи ОСИМ тамо гдје сте је послали.
3) У игри немате апсолутно никакав начин да сазнате која врата откључава кључ који сте управо нашли осим да пробате дотични кључ на СВИМ закључаним вратима у Енглеској. Слично, иако су неке чаролије јасне саме по себи, за неке појма немате шта представљају и једини начин да откријете шта су јесте да их бацате у разним ситуацијама да бисте прокљувили њихово дејство. Такође, нигдје вам се не говори који састојци су неопходни за које чаролије - то сазнате тек кад останете без тих састојака, па вам игра каже да вам за чаролију фали то-и-то.
4) Ипак најгора особина везана је за ексклузивно за пети ниво (стидљиво се појављивала и раније, али овде сија пуним сјајем). Наиме, у овој игри, као и у свакој истраживачкој игри која држи до себе, имате као неопходан састојак конверзације са ликовима. Из њих често сазнате име неког другог лика који може да вам да неку битну информацију или предмет или да сазнате за неку нову локацију, која вам се онда појави на мапи. У петом нивоу треба да пронађете и смакнете лично Моргану Ле Феј, тако што ћете да обилазите ликове и сакупљате хинтове о њеном пребивалишту и пребивалишту неких неопходних предмета (као што је нпр. Свети Грал). Међутим, то морате да обавите брзо, јер након одређеног времена почињу да се појављују демони који се крећу према Камелоту и ако дођу до Камелота, игра је готова. Наравно, демони су непобједиви, осим уз помоћ свете водице и магија којих имате у врло ограниченим количинама и за чије састојке морате да обиђете разноразне међусобно прилично удаљене локације на мапи. Суштина је да имате ресурсе да средите укупно три или четири демона, а онда сте доњи. Ништа спорно и ништа што нисмо већ раније видјели у играма. Потребно је само добро се организовати и не губити вријеме на глупости. Или би бар требало да је тако. Нажалост, проблем лежи у томе што једноставно немате времена да одиграте сценарио његовим природним током - нпр. да обиђете неколико манастира, па да сазнате да треба да одете код неке бабе у сјеверној Англији, па да вам она да неколико хинтова за Свети Грал, па да онда одете по њега, итд. У настојању да буде напетија, игра је претјерала са временским лимитом, тако да морате да сакупите што више информација прије неумитне смрти и онда поново кренете испочетка користећи сакупљене информације, али не трудећи се да обилазите људе који вам их дају (осим оних који су апсолутно неопходни јер конверзације с њима тригерују појављивање нових локација на мапи). Посљедица свега овога је да побједничка партија неминовно изгледа као серија потпуно нејасних и неоправданих потеза узрокованих информацијама које једноставно нисте никако могли да имате. На примјер, неопходно је да, паралелено са главном дружином, моментално на самом почетку пошаљете још једног лика прво на неко минијатурно острвце, а онда у неки забачени манастир на сјевероистоку. Разлог је што се у том манастиру налази неки прстен, а на острвцету кључ за тај манастир. Али сам одлазак до жене која вам каже да треба да одете у тај манастир не може да буде укључен у побједничку партију, јер за то једноставно немате времена. Према томе, комплетно одигран сценарио даје неприродну и осакаћену причу и ако ово није примјер ужасно лошег дизајна, онда не знам шта је. Још бих напоменуо да чак и кад сакупите све информације (и тако себи уштедите товар тумарања по мапи), одиграти мисију успјешно је врло врло врло тешко, јер свака изгубљена секунда (нпр. у бејбиситовању јединица које не умију да пређу поток) може да доведе до убрзаног напредовања демона и краја игре.

Штета је што се овако (упркос мушицама) добра игра завршила овако лоше дизајнираним сценаријем. Кад сам сазнао да има и наставак, одмах сам га ставио на листу за играње, али сад више нисам сигуран у то, јер дефинитивно нисам расположен за нове фрустрације овог типа. Мораћу да зјакнем мало по ривјуима и видим кажу ли шта о овоме. Ако је исправљен бар овај главни недостатак, остале бисмо могли да истрпимо због многобројних квалитета у осталим сегментима игре.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, ovo deluje kao da je finale zakomplikovano da bi igrač imao osećaj da je postigao više ali zapravo je toliko neudobno da ponavljanje, gde si, kao, naučio da budeš bolji izgleda kao neprihvatljiva ponuda. Nije da je ova igra usamljena u tome. Mnoge stare igre danas kad igram pred kraj ili odustanem ili primenim nekakav čit jer je neudobno igrati je "normalno".

Meho Krljic


Završio sam Ghost of Tsushima posle ne znam ni ja koliko ali ne manje od šezdeset sati igranja. Igru sam igrao, naravno sa prekidima, približno dva meseca i ovo je svakako naslov po kome ću pamtiti leto 2020. godine ali i igra koja Playstation 4 simbolički ispraća u doličnu penziju. Naravno, ,,simbolički" nije isto što i ,,stvarno" i razume se da ćemo mi naše Playstation četvorke držati uključene u televizore još barem par meseci dok ne stignu skupo plaćane Petice, kao i da ćemo na njima – četvorkama – igrati nove igre. No, u mom konkretnom slučaju, mislim da ću Cyberpunk igrati na Playstation 5 koji ću ionako u tom trenutku već posedovati, a Ghost of Tsushima ima tu otmenu distinkciju da se radi o poslednjoj first party ekskluzivi koju će uspešni Playstation 4 imati.







Ova konzola je za Sony bila veliki uspeh – posle pomalo problematičnog Playstation 3 koji je bio poslednji primer paradigmatičnog ,,japanskog" shvatanja dizajniranja igračkih mašina u Sonyju, Playstation 4 čiji su razvoj vodili zapadnjaci pogodio je zlatnu sredinu kvaliteta, cene, lakoće programiranja i pristupačnosti korisnicima da se naizgled bez napora pretvori u Behemota svoje generacije, gazeći konkurentski Majkrosoft i namećući se kao de fakto lider. Naravno jedan, nimalo beznačajan, element ove formule, su bile ekskluzivne igre nabavljive samo na ovoj platformi i, ne manje važno, razvijane samo za nju, da se iskoristi sav potencijal hardvera i sistema koji na njemu radi. Svakako, Sony je imao svoju porciju etički upitnih trikova poput kupovine ekskluzive od third party izdavača (Street Fighter V prvi pada na um, ali i vremenski omeđen ekskluzivni sadržaj za Destiny...) ali su napor i novac uloženi u proizvodnju kvalitetnog ekskluzivnog sadržaja koji je zapravo po prirodi stvari vezan za Playstation ono što ih je u ovoj generaciji izdvojilo.



https://youtu.be/vmkw1mQBBnA



Već sam o ovome pisao više puta ali vredi da se ponovi – Majkrosoft je u ovoj generaciji pokazao da je malo izgubio iz vida da su igre kultura i da negovanje kulturnog profila mnogo znači za lojalnost igrača, pa je više puta ponavljana floskula da na Xboxu ,,nema igara" iako netačna, svedočila da pačvork šutera i vozačkih igara (Halo-Forza-Gears of War) uz po koju karakternu ali po marketinškim dometima ipak daleko skromniju igru (Ori serijal, Cuphead, a koje su ionako došle i na Switch) nije po razmerama hajpa mogao da se poredi sa Sonyjevom niskom ekskluziva.



Naravno, Majkrosoft danas ne juri da proda konzole koliko da navuče što više ljudi da plaćaju pretplatu na Game Pass, njihovu verziju ,,Netflixa za igre" pa utoliko i prošlonedeljna kupovina Bethesde služi kao poučno podsećanje da ovo i dalje nije firma koja uzgaja i neguje kreativnost, već koja je u najboljem slučaju kupuje.







Ne da su u Sonyju nekakvi angeli umetnosti i mecenata ali biografija Playstation 4 je odličan pokazni primer kako je Sonyjeva gejming divizija dugim, strpljivim radom sa velikim brojem studija zaista od skromnijih početaka dovela gomilu IP-jeva do bestseler statusa. Pritom, iako Sony veoma pažljivo neguje tradiciju i neke od uspešnih igara  ovoj generaciji imaju korene još u Playstation 3 (Uncharted, The Last of Us) i Playstation 2 eri (God of War, naravno), upravo ta pažnja posvećena kulturnom profilu osigurala je veliki uspeh i sasvim novim naslovima koji su se pojavili u ovoj generaciji. Svakako, dok su Final Fantasy VII Remake i Marvel's Spider-man mogle da se voze na jakoj prepoznatljivosti brenda (pored toga što su bile odlične igre) a Bloodborne je došao kao nova igra studija koji je svet pokorio sa Dark Souls), uspeh igara kao što su Days Gone a zatim i Ghost of Tsushima, pokazao je da Sony shvata kako da marketira nove IP-jeve pozivajući se na poverenje izgrađeno drugim igrama i serijalima, i da publika u velikoj meri ovo poverenje smatra opravdanim.







Tako je Ghost of Tsushima sa 2,4 miliona prodatih fizičkih kopija u prva tri dana najprodavaniji Sonyjev novi IP ove generacije i igra koja, uprkos jednoj vrlo izraženoj konfekcijskoj crti, uspeva da se nametne kao legitiman i iznenađujuće zaokružen kreativni rad. Štaviše, Ghost of Tsushima bih nazvao kontroverznom igrom po nekoliko osnova a da je istovremeno u pitanju i jedno od najudobnijih igračkih iskustava koja sam imao ove godine.



Ghost of Tsushima je neka vrsta sažetka čitave Sonyjeve kreativne orijentacije kroz ovu generaciju, igra koja istovremeno do visoke prefinjenosti dovodi kinematsku, narativnu ambiciju što su je Sonyjevi (i Sonyju prijateljski) studiji razvijali kroz nekoliko generacija ali i to aktuelno obećanje igre-kao-igrališta, sveta u kome se mogu imati neprebrojne avanture, pronaći neprebrojne tajne, raditi neprebrojni sitni poslovi koji vam donose sitna inkrementalna poboljšanja, sveta u kome stalno nešto usput prikupljate, stalno nešto kupujete i prilagođavate svom ukusu. Drugim rečima, Ghost of Tsushima je kako to kažu anglofoni ,,all things to all men" i njen najveći uspeh je svakako to kako je visoko kvalitetna u skoro svakom od svojih segmenata.







Hoću reći, Ghost of Tsushima ima i vrlo solidan narativ koji imitira japanski samurajski film, i vrlo pristojan borilački sistem koji opet izbegava da se strmekne u ponor ezoteričnih komboa i brojanja frejmova, i istraživačku komponentu koja je nenametljiva i ima pošten odnos između napora koji ulažete i nagrade koju dobijate. Ovo nije RPG ali daje određenom sloju igrača taman onu količinu igranja uloge koja im prija, sa unapređenjem i kastomizacijom opreme i povremenim dijaloškim opcijama koje ne menjaju ishode ali farbaju karakterizaciju. Ovo nije character action hack and slash igra ali borilački sistem ima četiri borbena stava, jednostavne komboe, zadovoljavajuće i lake za izvođenje specijalne poteze i pomoćna oružja koja olakšavaju kontrolu mase neprijatelja. Ovo, na kraju dana, nije ni film Akire Kurosawe ali se đavolski trudi da pokaže koliko su njegovi autori voleli filmove Akire Kurosawe, zaključno sa crno-belim grafičkim filterom sa kojim možete igrati čitavu igru ako želite, a koji se u meniju zove ,,Kurosawa mode".



Ghost of Tsushima je, dakle, u dobroj meri, disertacija developera Sucker Punch koji se njome upisuju u AAA ligu, pokazujući da su savladali ne samo Sonyjeve kinematske i open world formate već i da vrlo dobro kapiraju i konkurenciju. Otud ova igra na svakom koraku praktično nudi siže čitave generacije, kombinujući ubedljivost i životnost sveta te tešku priču Witchera i Red Dead Redemption sa širinom Assassin's Creed, odmereni tempo odmotavanja tapiserije Spider-mana, kinematske kvalitete Uncharted i The Last of Us, udobnost Shadow of Mordor, te borilački kvalitet i neverovatne animacije God of War.







Sucker Punch su, jasno, jedan od onih studija sa kojima Sony ima dugačku istoriju, koji su, baš kao i Insomniac i Naughty Dog, godinama radili igre ekskluzivno za Sonyjeve konzole, gradeći reputaciju i negujući publiku. Napor se svakako isplatio jer su posle tri voljene igre u ,,mascot platformer" serijalu Sly Cooper na Playstation2, Sucker Punch imali vrlo ozbiljnu ulogu u ,,sazrevanju" imidža Playstationa gde su na Playstation 3 kreirali superherojski open world serijal inFamous a koji je bio solidno uspešan (i produžio se i na Playstation 4) da bi ovo dovelo do toga da je Sony studio kupio 2011. godine. Imajući u vidu da su u pitanju bivši radnici Microsofta, cela ova kratka istorija ukazuje na ono što sam gore pričao: Sony uzgaja i neguje, Microsoft samo vadi novčanik i kurči se. Nervozan sam zbog cele Bethesda situacije, to je jasno.



Elem, iako su Sucker Punch i u ovoj generaciji napravili jednu inFamous igru – koja je bila solidna – Ghost of Tsushima je sasvim očigledno nešto što su sklapali još od samih njenih početaka, sasvim moguće i od pre nego što je Playstation 4 ušao u prodaju. Ovo je raskošan i veoma vidno skup projekat kojim na neki način Sony i uspeva da premosti jaz između istoka i zapada iznenađujuće sigurnim izvođenjem.







Naime, iako nije da u zapadnoj kulturi nema koketiranja sa nindžama, samurajima i drugim kulturnim i popkulturnim elementima japanskog nasleđa, Ghost of Tsushima je verovatno najvisokobudžetniji weebo projekat u dosadašnjoj istoriji industrije zabave. Sucker Punch su uložili krv, suze, znoj i barem pola decenije (a verovatno i više) teškog rada da proizvedu igru koja će biti ,,japanska" na, iskreno, zapanjujuć način. Da nije samo meni, skromnom balkanskom gaiđinu, ovo impresivno ,,japanski" svedoči i izvrsna prodaja igre u Japanu, oduševljenje japanskih igrača što su zapadni developeri i ispoštovali i skapirali japanski senzibilitet pa čak i endorsment od strane samog Toshihira Nagoshija, jedinog japanskog kreatora igara koji makar izgleda kao jakuza.







Da je Ghost of Tsushima tako uspešan u Japanu svakako ima da zahvali činjenici da je za zaplet igre odabrana prva invazija Mongola na japanska ostrva iz trinaestog veka, jedan za Japance izvanredno važan istorijski događaj jer su i ta invazija (iz 1274. godine) i njena naslednica iz 1281. bile u konačnici odbijene, a što je bila neka vrsta simboličke prekretnice za čitavu Aziju u kojoj je do tada delovalo kao da su Mongoli bukvalno nezaustavljivi. Ovo je, nagađate, za japanski nacionalni duh ravno našem kosovskom mitu pa je i Ghost of Tsushima uradio pola posla već samim izborom mizanscena. Naravno, druga polovina se sastoji u likovima i kreiranju narativa koji je usredsređen na mladog plemića iz klana Sakai koji je, kako u prvom trenutku izgleda, jedini preživeli samuraj iz prvog sukoba na ostrvu Tsushima sa mongolskom invazionom armijom. Jin Sakai u rat kreće rame uz rame sa stricom – jer je majku a kasnije i oca odavno sahranio zahvaljujući sukobima između samurajskih klanova na ostrvu – Gospodarem Shimurom a koji je namesnik samog Šoguna za Tsushimu, kao i sa prijateljima koje zna od detinjstva i pokolj koji japanske snage dožive, pogotovo kada Mongoli – a što je istorijski autentično – primene inovativna eksplozivna oružja i praktično satru čitavu odbranu otoka u jednoj bici je osvešćujuće iskustvo. Jin Sakai jedva preživljava, zahvaljujući snalažljivoj lokalnoj ženi-lopovu po imenu Yuna koja od njega očekuje zahvalnost i pomoć u oslobađanju brata što su ga kidnapovale invazione snage saznavši za njegovu visoku kovačku ekspertizu. Jin negde u isto vreme saznaje i da mu je stric živ ali zatočen kod mongolskog ratnog vođe, Khotuna Khana, a kako je u pitanju visoki vojni zapovednik u japanskoj hijerarhiji, Kahn se nada da će Shimuru privoleti da mu izrazi lojalnost kako bi se zaustavila trvenja između okupacionih snaga i lokalnog stanovništva, ne bi li se na miru pripremala dalja invazija na glavni deo Japana.







Ova vrlo tipična politička priča spretno je upletena sa idejom da Jin Sakai, kako bi uopšte pomislio da može svojeručno da utiče na tok rata, mora da odbaci veliki deo onoga što ga je stric od detinjstva učio i da samurajski kodeks i čast zameni za ratna lukavstva i taktike koje bismo danas nazvali terorističkim.



https://youtu.be/aAY9zPj5UV0



Da odmah bude jasno: ovde su autori sebi uzeli veliku kreativnu slobodu jer ,,kodeks samuraja" odnosno bushido kako ga danas shvatamo, ne da nije postojao u trinaestom veku nego je praktično delo pop-kulturnih autora iz devetnaestog veka koji su romantizovali samurajske priče i istoriji dodavali solidnu količinu fikcije. No, Ghost of Tsushima i jeste fikcija koja omažira fikciju pa je i Sakaijev put od vojnika spremnog da umre boreći se uz svog jitō-a, strica Shimuru, do legendarnog ,,Duha Cušime" koji štiti lokalno stanovništvo, sveti se za nepravde koje su im nanesene i mongolskoj vojsci uteruje strah u kosti kada mu se samo pomene ime, veoma dobro trasiran. Priča, iako sasvim predvidiva, uspeva da svojim protagonistima udahne dovoljno (makar filmske) autentičnosti da osetimo tu težinu odluka koje se donose i potisnute a zatim šikljajuće emocije koje te odluke prate. Kada Jin počne sa svojim solo-gerilskim pohodom na Mongole on je i sam nespreman da napusti samurajski kodeks časti a igra vrlo uspelo pokazuje – a da nas ne ponižava sricanjem ,,poruke" tako da je slučajno ne propustimo – kako Sakai postepeno shvata da je njegova dužnost na kraju pre svega prema stanovništvu kome samuraji duguju zaštitu i podršku a manje prema drugim samurajima čija je kruta lojalnost kodeksu i tradiciji dovela do spektakularnog poraza i ostavila nejač Tsushime da stenje pod agresorskom čizmom.







Jin je pritom lik vrlo pročišćene vizije koji, kada jednom odluči šta mu je cilj i zbog čega za njim ide, nema daljih moralnih dilema. Negde pred kraj igre on će sam za sebe izjaviti da je ratnik bez časti, ali svi njegovi postupci u igri pokretani su najplemenitijim osećajem dužnosti koje samo jedan vrlo idealizovan – ali u fikciji svakako preko potreban – plemić može da ima prema narodu. Autori scenarija i dijaloga pritom su vrlo dobro pazili da odmere Jinovu karakterizaciju tako da on ima jednu izraženu humanu dimenziju a da i dalje ostane čvrsto utemeljen u plemićkom, blago uštogljenom kalupu. Jin je plemić u onom idealnom smislu jer ništa ga do kraja igre (pa i nakon njenog kraja, kada možete da igrate ne biste li ostatke mongolske okupacione vojske proterali sa otoka) ne skreće sa njegove misije, ni uspomene na porodicu koje nabujaju kada sretne ženu što ga je kao dečaka pazila i koja danas, pomalo izgubljena u izmaglici demencije, otkriva da je njegovom ocu bila nešto više od sinovljeve guvernante, ni prijateljstva koja usput sklopi, sa ljudima i ženama koji imaju svoje planove, ambicije i želje, ni potencijalna romansa... Sakai u početku igre radi jedino na tome da oslobodi strica kako bi ovaj poveo kontraofanzivu protiv Mongola a kada ga se stric, jedan prefinjeno napisan i odglumljen tradicionalni vojni karakter, praktično odrekne jer je Jin prekršio pravila i prema Mongolima se ponašao kao da nije samuraj, ovaj stoički prihvata ideju o doživotnom izgonu iz plemićke kaste i usredsređuje na dalji rat.







Narativ pritom ima zaista lepu višeslojnost u kojoj se vidi da Jinovo posezanje za nekim ,,nepriličnim" taktikama proizvodi pojačani teror Mongola i veće patnje stanovništva, a da je ovo u priču ubačeno dovoljno prirodno i ne kao puki komentar na modernije ideje o gerilskom otporu i terorizmu na okupiranim teritorijama (iako kao takav komentar sasvim dobro funkcioniše).







Priča je dobra iako, kako rekosmo, predvidiva, jer je i dobro napisana, izuzetno dobro prevedena na japanski a zatim i vrhunski odglumljena i režirana sa kvalitetom kinematika koji skoro da nema parnjaka u videoigračkom medijumu. No ovde i vredi napraviti par opservacija:



https://youtu.be/agFBKe2RaK8



Ghost of Tsushima u toj svojoj weebo autentičnosti uspeva i da pokupi dobar deo tradicionalnog japanskog nacionalizma. Verovatno sasvim namerno, i priča zbog toga zaista i deluje autentičnije, ali jeste primetno do koje su mere Mongoli ovde prikazani kao svirepa, nemilosrdna osvajačka vojska koja ubija, pljačka i muči, sa prizorima tela nabijenih na koplja i ostavljenih ispred ulaza u opustošena sela, spaljenim naseljima, rasporenim leševima na šumskim puteljcima i, u jednoj od pod-priča, sadistički osakaćenim monahom kome su udovi spaljeni a on ostavljen da živi kao opominjući primer drugima. Igra je u drugim elementima višeslojna ali prikaz neprijatelja je vrlo jednoznačan čak i uz prilično harizmatičnog Khotuna Khana u ulozi glavnog negativca.







Takođe, pored sve priče o Kurosawi i režiserima njegove generacije, ne treba ispustiti iz vida da su samurajski filmovi iz pedesetih i šezdesetih skoro svi odreda – barem oni poznatiji o kojima sam (nekim od njih) i pisao poslednjih meseci – bili kritičke disekcije klasičnog samurajskog narativa kako onog iz devetnaestog veka, tako i onog od pre Drugog svetskog rata. Kurosawa, Kobayashi i njihove kolege su samurajske narative koristili kao predloške za psihološke analize ili sociopolitičku kritiku idući vrlo često direktno kontra u odnosu na klasični samurajaski pop-narativ. Ghost of Tsushima ovo nema i mada, da ne bude zabune, njegov glavni junak svakako pokazuje da se ponekad zbog više ideje mora napustiti kodeks što se smatra svetinjom, ovo je i dalje u okviru jedne vrlo tradicionalne herojske naracije.







Mehanički, Ghost of Tsushima je jedna od najudobnijih igara ikada. Ovo je ne samo open world igra koja pazi da vas ne zapljusne neizdrživom količinom ikona na mapi koje označavaju interesantne lokacije, već ih pušta dozirano i na kašičicu, već je u igri sve, od mape pa do interfejsa uglancano do neverovatnog sjaja. Mapa igre je jedna od najfunkcionalnijih u mom čitavom igračkom stažu sa jasno i pregledno izloženim informacijama, prirodnim sponama sa menijem koji vodi računa o pričama i misijama, i izuzetno udobnim fast travel opcijama koje, uz kratka vremena učitavanja novih lokacija*, znače da je čišćenje mape veoma ugodan proces. Ghost of Tsushima je jedan od retkoh open world naslova ovakvog budžeta koji mi nije bilo glupo da upalim i kada na raspolaganju imam samo petnaestak minuta vremena jer je odrađivanje jednog ili dva opciona zadatka a koji blago doprinose unapređenju nečega u Sakaijevom borilačkom repertoaru (zdravlje, zalihe ,,odlučnosti", slotovi za amajlije) udobno i brzo. Čitao sam kritike da su ove misije i zadaci u Ghost of Tsushima trivijalne i dosadne i ovo je svakako istina u meri u kojoj je to istina za praktično svaki savremeni open world naslov, no, Ghost of Tsushima ima na svojoj strani taj prelepi svet u kome je zadovoljstvo i samo prejahati od tačke A do tačke B, kao i lakoću sa kojom se ovi zadaci obavljaju.

*u Sucker Punchu tvrde da su morali veštački da ih malo produže jer igrači ne bi mogli da pročitaju savete na ekranu tokom učitavnaja, što deluje kao puko hvalisanje ali činjenica je da su vremena učitavanja iznenađujuće kratka







Jer sam Jin je vrlo pokretan lik, sa konjem koji je 99% vremena udaljen samo jedan zvižduk od vas i vrlo kadar da vas prenese preko gotovo svakog terena (a kada ga i morate napustiti zbog vertikalne površine ili reke koju morate sami preplivati, dotrčaće čim ponovo zviznete na terenu koji mu je pristupačan, teleportujući se nepogrešivo iz pravca u kom ne gledate) i akrobastkim sposobnostima na kojima bi mu pozavideo i Nathan Drake. Naravno, Sucker Punch jesu studio koji je svoju reputaciju izgradio trodimenzionalnim platformskim igrama pa je nimalo iznenađujuće videti kako Jin Sakai skače uz litice, koristi kuku sa konopcem i vere se po granama, uz animacije u kojima se veoma dobro vide pokreti još iz doba Slya Coopera ili inFamousovog Colea MacGratha.



Dalje, interfejs je zapanjujuće udoban. Sakai koristi nekoliko vrsta oružja i oruđa za bacanje – pored verne katane koje je jedino glavno oružje što ćete imati – i četiri borilačka stava koji su podešeni da mu daju prednosti u odnosu na različite klase protivnika i igra je iznenađujuće efikasna u tome kako L2 i R2 tastere koristi kao modifikatore kojim pronalazite put do alatke ili stava potrebnih vam u datom trenutku. Sakai se uglavnom bori sa mnogo brojnijim neprijateljem i lakoća sa kojom možete menjati taktiku u letu je jedan od indikatora koliko je ova igra dugo i temeljito testirana pre nego što je puštena u narod.



https://youtu.be/ePqkqXIGCy4



Kako i naslov igre sugeriše, biti ,,duh"* je jedna od osnovnih filozofskih vrednosti što ih Jin usvaja kada krene u svoj rat protiv stranog zavojevača. Od toga da nema stalno mesto boravišta i da čak i njegovi jataci i saradnici ne znaju gde je većinu vremena (po principu ,,ne zovite vi mene, ja ću vas" gde oni strpljivo čekaju na određenim mestima na mapi da im se Jin javi kako bi krenuli u narednu zajedničku misiju), pa do toga da Jin u mongolska utvrđenja ulazi tajno, šunjajući se po visokoj travi i koristeći rupe u ogradi, napadajući s leđa i iz prikrajka i bežeći po žicama razapetim između šatora, trujući ih otrovnim strelicam a i okrećući jedne na druge, ovo je igra u kojoj je koncept šunjanja, prikradanja, prikrivanja vrlo značajan, kao kontrast samurajskoj ideji gledanja protivnika u oči i maltene sportskog odnosa u borbi, ali i kao mehanika koja omogućava da jedan čovek porazi desetine teško naoružanih neprijatelja u prostranim logorima i utvrđenjima.

*japanski skript koristi izraz ,,kuroudo", a što bi značilo ,,mračna osoba"







Ghost of Tsushima nije stvarno ,,stealth" igra, već u najboljem slučaju akcioni naslov sa razrađenim šunjačkim podsistemima. Udobnost ovde podrazumeva i da je veliku većinu vremena igrač u daleko povoljnijem položaju od protivnika, pa je ,,obaveznost" šunjanja retko na programu. Većinu vremena se možete šunjati onoliko koliko vam je zgodno, da počistite straže i oslabite mongolske snage asasinacijama s leđa ili krovova drvenih zgrada pre nego što pređete u otvoreni napad, a samo retke misije zahtevaju obavezan ,,stealth" pristup.



Zapravo ovo i jeste jedna od retkih neudobnosti Ghost of Tsushima, a dobro poznata igračima akciono-šunjačkih igara, kada igra koja vam je do tada dopuštala slobodan prelazak iz jednog u drugi mod igranja odjednom zahteva da se isključivo šunjate i prekida igranje ako vas protivnici spaze. Ovo je, naravno, frustrirajuće, jer 90% vremena možete neuspešno šunjanje odmah konvertovati u (uspešnu) borbu i u jednom tečnom, neprekinutom kontiunitetu zadržati sopstveni delatni suverenitet, možda ponovo prelazeći u mod šunjanja kada eliminišete najbliže protivnike. No, neke od misija, pogotovo pri kraju igre, zahtevaju uspešno šunjanje, bez ubijanja protivnika i prekidaju se kada budete primećeni što je, ovako sve na gomili, recept za blagu nervozu.



No, ovo je skoro pa zanemarljivo mali deo igre i čak i misije u kojim Mongoli drže taoce što će biti ubijeni ako se u logoru podigne uzbuna se uglavnom mogu rešavati kombinacijom šunjanja i borbe, ako ste pažljivi i u borbi pazite na indikatore i eliminišete neprijatelje koji su krenuli direktno na taoce. Veoma cenim što se igra u ovim delovima postavlja nepristrasno i omogućava igraču da, ako je dovoljno vešt, misiju savlada bilo kojim pristupom ili njihovom kombinacijom.



https://youtu.be/BTsgKmIMx7w



Kada do borbe dođe i ispaše se katana žedna mongolske krvce, Ghost of Tsushima podseća da smo, srećom, uglavnom izašli iz istorijskog perioda u kome je imitiranje borilačkog sistema iz Arkham igara bio recept fotokopiran od jednog do drugog AAA studija. Marvel's Spider-man i God of War, obe Sonyjeve 1st party igre iz poslednjih par godina su postavile koordinate između kojih se Ghost of Tsushima udobno smešta, dajući igraču pomenuta četiri stava koji su redom korisni protiv mačevalaca, vojnika sa štitovima, kopljanika i teških oklopnika i za svaki od stavova po par prostih komboa koji se lako memorišu i izvode. Ovde nema kompleksnih unosa i većina komboa se dobija samo ritmičkim pritiskanjem jednog jedinog dugmeta, a da borba ipak ima odrerđenu taktičku dubinu potrebno je promišljeno ocenjivanje kojim redom koristiti snažnije a sporije ili slabije a brže napade. Relativna jednostavnost unosa komandi i ,,pametni" algoritmi koji modifikuju poteze u zavisnosti od okolnosti (ponekada će Jin udariti protivnika nogom, recimo, a da to nije deo ,,spakovanog" komboa, a pariranja su često situaciono određena) ovde oslobađa igrača da razmišlja upravo o taktici i promišlja kako da četiri vojnika različitih klasa koji ga napadaju u isto vreme pobedi menjajući stavove, skraćujući svoje napade i koristeći kunai bodeže da ih na trenutak zaslepi, dimne bombe da se izgubi u magli, ili granate sa crnim barutom da ih obori na zemlju.







Borba je vrlo ,,poštena" u smislu da igra ne radi nikakve automatske korekcije za distancu niti ima ,,tvrdo" zaključavanje mete tako da je stalno potrebno kretati se smisleno i paziti na to koga zaista napadate u gomili protivnika. S obzirom na količinu masovnih scena koje skoro da dostižu Dynasty Warriors nivo masovki, to da se povremeno desi da napadnete neprijatelja koji vam nije prioritetan je sasvim razumljivo, ali opet, ovo nije igra u kojoj se greška u borbi nužno preskupo plaća. S druge strane, preciznost se veoma lepo nagrađuje. Igra ima sistem pariranja sličan Sekirovom (samo mnogo manje zahtevan) gde perfektno pariranje, dakle, pariranje u poslednjoj fazi protivničkog napada ne samo da daje divnu usporenu animaciju i otvaranje šanse za kontranapad već i – ako nosite prave amajlije – obnavlja zalihe zdravlja i odlučnosti. Pomenuta odlučnost, pak, slično Spajdermenovom fokusu, dopunjava se uspešnim napadima, a birate kada da je trošite na obnavljanje zdravlja ili izvođenje ubitačnih specijalki. U zatvaranju kruga, specijalke se izvode prostim pritiskanjem dva tastera u isto vreme pa je opet samo pitanje to da li je u pitanju taktički najoportuniji trenutak za njih. Sumarno, Ghost of Tsushima ne imitira japanske poredloške u domenu borilačke mehanike i zapravo se sa svojim blago pojačanim realizmom oštro razlikuje od Sekiro ili Nioh. To cenim.







Ovo sve do izražaja dolazi najviše u duelima jedan-na-jedan koji su među najatraktivnijim momentima u igri. Sa one ,,lošije" strane, iako ove borbe deluju kao bosfajtovi (protivnici imaju dugačke skale zdravlja i skloni su blokiranju, te dužim kombo napadima), one su skoro identične međusobno sa svega par različitih stillova borbe koje će protivnici, svi do jednog naoružani katanama, koristiti. Sa one bolje, ovo su veoma stilizovane borbe sa posebno dizajniranom kamerom, kinematskim uvodima, neretko na egzotičnim, fotogeničnim lokacijama. U ovakvim borbama shvatate koliko je bitno da su inputi za napade prosti jer ovde nećete izvoditi dugačke kombo stringove kao u Bajoneti već posmatrati protivnika kako biste parirali ili se izmakli napadu u zadnji čas i, uživajući u polusekundnom usporenom vremenu, zarili mu katanu u bubreg sve vrebajući priliku da izvedete neki od posenih napada koje ste naučili tokom igre.



Jinova se i borilačka i šunjačka ekspertiza proširuju kako igrate dalje, sa otključavanjem novih tehnika i olakšanja. Neka su proširenja vezana za narativ (borilački stavovi, recimo) a neka (eholokacija protivnika u okruženju, brže kretanje u čučnju, vraćanje zdravlja kroz uspešna pariranja,lanci multiplih asasinacija, duža skala zdravlja ili odlučnosti itd.) su vezana za slobodno istraživanje sveta igre. Ovo je, svakako, mesto na kome open world igre pobeđuju ili ginu i moram da priznam da sam imao blagu zebnju razmišljajući koliko će mi dosadno biti da radim banalne posliće kako bih otključao veći deo Jinovog drveta sposobnosti. No, i ovde je igra u prvi plan postavila udobnost i otkrivanje svetilišta i oltara, ,,stubova časti", prirodnih basenčića sa vrućom vodom i drugih korisnih punktova u okruženju uglavnom je zgodna usputna aktivnost, vezana za praćenje indikatora koji se dozirano pojavljuju na mapi ili sleđenja lisica ili zlatnih ptica koje vas vode do neke od bitnih tačaka.







Ovde treba naglasiti da je jedna od udobnosti i čisto vizuelnog tipa. Igra je načelno izuzetno vizuelno dinamična ali prevashodno na ime prelepo animiranog okruženja. Ovde nemate šumu indikatora i komada interfejsa po ekranu u svakom momentu i igra se momački upire da nedijegetičke elemente interfejsa drži sakrivenim koliko igda može. Tako se indikatori za obeležene ciljeve pojavljuju tek kada im sasvim priđete, interfejs za menadžment inventara se vidi tek kada pritisnete L2 ili R2 a smer u kome treba da idete prema odabranom cilju pokazivaće vam vetar koji će duvati na tu stranu.



Uopšte, autori su se veoma potrudili da se atmosfera ne narušava, pa vas tako do Inari svetilišta vode crvene lisice, kada Jin legne u topli izvor vode igra će igrača pozvati da kontemplira na neku od Jinu važnih tema, a tu je i meditacija na samotnim mestima u prirodi tokom koje sastavljate haiku pesme od grupa ponuđenih stihova. Postoji i posebna komanda za sviranje šakuhači frule, a Jin može da nauči nove teme od zrikavaca koje sakuplja u kavezima razbacanim po osvojenim japanskim logorima.



https://youtu.be/Udn4buy0RMQ



U globalu, dakle, Ghost of Tsushima je igra prosto idealna da se igra ležeći na trosedu, lenjo istražujući prelepo okruženje, prateći let ptica ili tražeći pogledom stubove bele pare na obzorju da dođete do narednog izvora prirodno vruće vode ili trčeći za lisicama po kamenjaru, nalećući na mongolske patrole i brutalno se sa njima obračunavati da oslobodite zarobljene seljake (koji će vam često dati informaciju što će, opet, na mapi otključati indikator za neku opcionu misiju), loveći medvede i veprove čije kože razmenjujete za vredne delove opreme. Ovo nikako nije igra koja zahteva užasnu koncentraciju i brzinu reagovanja koja se meri delićima sekunde – za tako nešto paralelno sam igrao Dark Souls* i Ultrakill – već igra koju je prirodno upaliti kada dođem kući posle odvratnog radnog dana i poželim samo da se opustim.

*da, da, opet. Na Switchu, hvalamolim.



A opet, ovo je i igra koja dobro razume da ne sme da bude sasvim dinamički ravna pa tako unutar nje imate dugačke priče vezane za pojedinačne likove koje isprva samo želite da regrutujete za svoju misiju ali do kraja budete učesnici njihovih životnih preloma, tragedija ali i pobeda uprkos svemu i ovo su solidni pastiši samurajskih skaski sa svim emotivnim krešendima koje očekujete i odlično pogođenim karakterizacijama koje zaista deluju uverljivo ,,japanski". Najizrazitije kulminacije u igri su, naravno, velike narativne misije osvajanja strateških tačaka na mapi gde su Mongoli utvrđeni i čiji pad pomera čitavu priču dalje. Ovo su šunjačko-borilačke ekstravagance iz više delova često sa spektakularnim masovnim borbama u kojima Sucker Punch majstorski pokazuju da Playstation 4 može da uradi mnogo više nego što smo i mislili da je moguće. U ovakvim borbama zaista se osećate delom kao legenadrni Duh Cušime, ratnik koji ne inspiriše samo pričama i mitologijom već i učinkom na bojištu koji kod Mongola izaziva paniku a kod saveznika nadahnuće, ali i kao jedan od desetina ratnika koji mašu oružjem skoro na slepo, dok se ljudi u nerazaznatljivim uniformama bore jedni protiv drugih, urlajući i podsećajući da je rat pre svega i na prvom mestu suženje vida i nerazaznatliv haos. Da igra uspeva da oba osećaja izazove u istom trenutku, dajući vam i superiornu kontrolu ali i tu senzaciju da ste poneseni plimom rata i da zapravo ne znate gde ćete završiti – to je veliko dostignuće developera.







Ako ni to nije dosta, igra svoj omaž samurajskim filmovima daje i kroz posebne podsisteme vezane za borbu, recimo kroz ,,standoff" mehaniku gde neprijateljskog predstavnika možete izazvati na duel pre borbe sa čitavom grupom i gde, ako ste mirni i brzi na okidaču možete pobiti sa po jednim jedinim udarcem čitavo protivničko odeljenje. Kasnije u igri dobija se i mehanika terora gde ćete ubijanjem konsekutivnih protivnika bez toga da sami pretrpite štetu napuniti merač koji vam omogućava aktiviranje posebnog moda ratnog ludila gde ekran pocrveni a protivnici beže od vas i gde ćete trojicu protivnika za redom moći da posečete samo jednim udarcem. Ovo je, moram li da naglasim, veoma atraktivno.



https://youtu.be/05FzAgXlSp0



Ghost of Tsushima je, ako to do sada nije bilo jasno, prelepa igra po mnogo osnova. U prvom redu, kako rekoh, Sucker Punch su ušli u metalnu utrobu Playstation 4, reklo bi se dublje nego i Sony Santa Monica, Naughty Dog i Insomniac pre njih, kreirajući zapanjujuće živ, vibrantan svet koji, istina je, čini da ventilator u konzoli zvuči kao helikopter pred poletanje, ali koji je za gledanje čista magija. Lelujanje trave na vetru, trčanje srna ili divljih prasića po šumi, krošnje drveća kroz koje se probija sunce, polja krvavo crvenog cveća na mesečini, zatalasana površina reke, let vilinih konjica oko vaše glave, latice bambusa ili lišće koje vam se kovitla oko nogu na vetru, onda pogled na susedno brdo gde se dvojica Mongola iz zalutale patrole bore sa medvedom, pa odlazak u severni deo ostrva i gaženje svežeg, devičanskog snega dok krošnje drveća okovane ledom sijaju kao da nisu sa ovog sveta – sve ovo ukazuje na istinu na da su igre na kraju hardverske generacije toliko napredne da sebe morate da podsećate da prve igre iz naredne generacije neće izgledati ovako dobro.



Ali nije samo stvar u okruženju. Tu su i animacije, koje su fantastične. Ne samo u smislu da me boli kad i pomislim koliko stotina (hiljada?) časova je potrošeno na performance capture ljudi i životinja kako bismo imali realistične prizore uzjahivanja i sjahivanja sa konja, skakanja sa i na konja, pariranja svih mogućih oružja, padova sa različitih visina, skokova i kotrljanja po zemlji, dostojanstvenog klanjanja pred oltarom, spuštanja u položaj za meditaciju, veranja po vertikalnoj litici, već i u tome kako Sonyjevi studiji sve te animacije uspeju da spoje povezujućim frejmovima koji čine da sve izgleda sasvim prirodno, skoro isplanirano da se pređe iz jedne radnje u drugu iako je igrač sam u tom trenutku odlučio šta će da radi.






Sve je to toliko dobro da mi je ovo verovatno prva igra zbog koje sam zažalio što moj originalni Playstation 4 može da snima video samo u 720p čime su zabeležene uspomene iz ove igre ipak vidno slabijeg kvaliteta od raskoši pred mojim očima dok sam je igrao. S druge strane, potpuno svesni koliko je igra lepa, Sucker Punch su ,,photo mode" mapirali na desno dugme D-pada prosto zazivajući igrača da stalno zaustavlja scene i, okrećući kameru oko njih i koristeći raskošne opcije za filtere, dubinu sočiva, promenu doba dana, vremenskih uslova itd. kreira izuzetne fotografije. Svi skrinšotovi kojima sam ilustrovao ovaj tekst su napravljeni direktno u igri i bez ikakvih naknadnih intervencija aploudovani na host sajtove. Pa vi vidite.



Neću ni da pominjem dizajn oklopa koje Jin nosi, kaciga i maski koje stavlja na glavu, gizdavih ukrasa za lukove i korice za svoju katanu, ali hoću da kažem da pored muzike koja je i sama potpuno u skladu sa japanskom tradicijom i izuzetno se ugađa sa okruženjem (udaraljke, šamiseni, frule...), Ghost of Tsushima ima i zapanjujuće dobru lokalizaciju na japanski sa savršenom glasovnom glumom. Priznajem da sam se plašio da će scenario, napisan na engleskom i ipak, pored svega verovatno utemeljen na američkim žanrovskim tropima, na japanski biti preveden na nedovoljno dobar način. Ne da sam sad ja neki poznavalac Japanskog, daleko od toga, ali jeste me brinulo to da ću odabrati da umesto na engleskom pedeset ili šezdeset sati igre provedem slušajući japanski a koji možda neće biti na nivou na koji su me navikle, recimo, Yakuza igre. No, ispostavilo se da sam bez razloga strepeo. U jednom monumentalnom dostignuću, japanska lokalizacija je toliko dobra da poznavaoci vele da je japanski dijalog dublji i suptilniji od engleskog originala sa vrlo tipičnim korišćenjem zamenica i intonacija da se izgovorenom doda neizgovoren smisao.



https://youtu.be/Ak59Dkh_YAk



Na kraju? Ghost of Tsushima je igra koja je uspela da umakne kletvi open world igara samo tako što je u svakom elementu dizajna prioritet očigledno bio udobnost, udobnost kojom se igrač oslobađa da iskoristi svoju volju i, jelte, delatni suverenitet, da bi radio ono što želi. Sve ostalo, dobra priča i odličan kinematski stil, prelepa grafika i animacija, kvalitetna borba i neopterećujuće sakupljaštvo – sve to je, čvrsto verujem, proizašlo iz te prve i osnovne ideje da igrač mora da bude slobodan da odlučuje u svakom trenutku. Tim je i lakše svariti relativno staromodan dizajn misija, jednostavan stealth i borbu koja zahteva dobru taktiku ali ne i sumanute reflekse (osim u standoff momentima u trećem činu gde je skoro pa matematički nemoguće ragovati na vreme). Ghost of Tsushima je, dakle, definicija ,,widescreen" igranja, spektakl za oko i uho i jedan umirujući, prijatan jorgan za dušu i emocije sa svojom konzervativnom ali dobrodušnom (anti)herojskom pričom i svetom u kome je zadovoljstvo samo postojati. Ghost of Tushima neće biti moja igra godine, ali će biti prijatna uspomena na 2020. i zalog da naredni rad Sucker Punch očekujem sa mnogo pozitivne anticipacije.




Tex Murphy

Звучи симпатично. Штета што је конзолна ексклузива :/
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

da, dobro zvuči, mada se od sucker puncha svakako uvek očekuje 1 kvalitet.

ja sam pak pre neki dan završio control. što se mene tiče, nema sumnje šta je tu glavna atrakcija, taj x-files setting je 1 od onih stvari za koje niko ne zna zašto su tako slabo zastupljeni u igrama kad su savršeni za taj medij. najstarija kuća je mesto kojim se baš valja prošetati, naizgled biro za istraživanje ruda i gubljenje vremena, a zapravo misteriozni epicentar svega paranormalnog što se ikad pojavilo u našoj dimenziji. dokumenti i snimci koje bih u svakoj drugoj igri rutinski preskočio su ovde čista droga: izveštaji o starim slučajevima, opisi izmenjenih predmeta, video prezentacije SAVRŠENO NORMALNOG naučnika darlinga, pisma koja su se tokom godina slivala u agenciju... meni je sve ovo bilo odlično napisano i konstantno fascinantno, naročito jer ukazuje na ogromnu količinu detalja koja je posvećena skiciranju višedecenijske istorije biroa. likovi su manje zanimljivi od worldbuildinga, mada su i oni vrlo dopadljivi i imaju svoje priče koje vredi ispratiti, dok je glavni narativ više izgovor za detaljnije istraživanje biroa.

imajući u vidu potencijal koji ovakav setting nudi, malo je čudno što se gameplay svodi na vrlo standardnu pucačinu iz trećeg lica. mislim, nije iznenađenje s obzirom da je ovo radio remedy, studio koji pravi jednu te istu igru od maxa paynea, no kontrast između glasnog rokanja i intrigantnog ali nenametljivog settinga baš upada u oči. istini za volju, borba je sama po sebi solidno zabavna, problem je što je po standardnom remedy receptu ima previše, pa eventualno postaje repetativna. ja sam većinu sukoba odrađivao na isti način, prvo telekinezom razbacam sve što nije prikovano za zidove, onda malo pripucam dok mi se sajko energija ne napuni, pa onda opet na telekinezu. ima tu još nekoliko moći (letenje, štit, mind control) koji unose malo živine™ ali su u principu nepotrebni jer gornja formula radi posao kroz čitavu igru. tu je i neverovatno bezličan skill tree, skoro svi apgrejdi su procentualna poboljšanja, +10% healtha, +20% energije, takve stvari.

kako sam ovo igrao na ps4, vredi primetiti da se control i dalje dosta kilavi na njemu. sumnjam da je loše kao u onim prvim danima nakon launcha kad se pričalo da je igra bukvalno neigriva od laga, ali situacija nije bajna ni nakon godinu dana patcheva. lag je uglavnom iskorenjen, sem pri ulasku i izlasku iz menija, no za to je očito bilo potrebno puno odricanja, poput predugih učitavanja. texture pop-in je naročito skandalozan, sećam se da sam u prvih par minuta igre naleteo na mutnu (uramljenu) sliku i pitao se da li to spada u ta neka čudna dešavanja u birou o kojima se priča, samo da bi slika nakon tipa 4-5 sekundi povratila oštrinu  :lol: nisu ti tehnički problemi bez razloga tu, igra izvodi neke vrlo impresivne grafičke kerefeke o kojima ne bih jer se ne razumem, no ja bih ipak ovo pre igrao na kompu ako isti može da je potera kako trebuje.


uprkos gorepomenutim problemima, control je najbolji rad sama lakea od 2003. godine, a ako bismo bili dovoljno hrabri, možda i najbolji ikad. meni je to više nego dovoljno da igru preporučim, pogotovo jer je dovoljno kratka da repetativnost gejmpleja ne upada toliko u oči. evo mog prelaska kroz pepeljarski™ lavirint, verovatno najpopularniju sekciju u igri:


https://youtu.be/UPqNacf0Cw0

a kad smo kod igara koje treba igrati samo zbog izvanrednog settinga, paradise killer je možda još bolji primer od kontrole. radnja je smeštena na naizgled rajsko ostrvo kojim vlada sindikat koji pokušava da resurektuje mrtve bogove tako što će kidnapovati obične ljude iz drugih dimenzija i masovno ih žrtvovati kad dođe red da se ide na sledeće ostrvo. no, svega par dana pre nego što će se ekipica preseliti na, kako se priča, savršeno 25. ostrvo na kojem će uticaj demona koji vole da povremeno POSEDUJU ljude biti sveden na minimum, kompletno vrhovno veće sindikata je izmasakrirano. tu u priču upadate vi, bivša članica sindikata po imenu lady love dies koja je prethodnih tri miliona godina provela u ćuzi jer ju je bog po imenu damned harmony (ili, kako igra to lepo sročava™, the god damned harmony) onomad obmanuo i okrenuo protiv braće iz sindikata. no, ostrvu je opet potreban detektiv i vi šta ćete, pokušavate da otkrijete pravog konspiratora.

najimpresivnije u celoj stvari je što je sav ovaj worldbuilding (a ima ga zaista na KILO, ja sam vam preneo samo ono što saznate na samom početku) nekako manje impresivan od samog koncepta igre. dakle, paradise killer je detektivska igra iz prvog lica u kojoj od početka do kraja imate, što bi rekli pametniji od mene, delatni suverenitet da radite šta želite. od trenutka kad vas sudija (inače bukvalna personifikacija pravde) uputi u dešavanja, imate mogućnost da ispitujete likove i njuškate okolo u potrazi za dokazima kojim god redosledom želite. igra ovo stavlja u sličan format kao disco elysium, imate 1 glavni slučaj i još gomilu manjih slučajeva, s tim što su ovde naravno svi nekako povezani s onim glavnim. ako vam praćenje svega toga zvuči komplikovano, nemajte brige, lady love dies uvek pri sebi ima čarobni tablet, najnoviji krik tehnike, u kojem su svi dokazi, alibiji, detalji i primedbe fino sortirani i lako dostupni. kad jednom odlučite da imate dovoljno dokaza, ostaje jedino da se vratite u sudnicu i u poarovskom maniru predstavite ceo slučaj pred svim osumnjičenima.

ako vam ovo do sad zvuči genijalno (a moralo bi, inače gde će vam duša  :lol: ), moram vas obavestiti i da je paradise killer vrlo anime. uprkos tome što je igru zapravo radio britanski studio kaizen game works, ova igra je više nego očigledno inspirisana danganronpom, delima sude 51, i drugim majstorijama japanske industrije. uostalom, dovoljno je videti listu osumnjičenih, koja se sastoji od plejade likova od koji svi imaju imena poput carmelina silence i witness to the end, a predstavljeni su 2d sprajtovima u 3d svetu.  nije za svakoga, što se kaže. inače, scenario je dovoljno dobar da iznese ludački setting i natera vas da se udubite u narativ, mada moram reći i da je žalosno krcat gramatičkim greškama. sam slučaj ima fiksno rešenje, što znači da igra nema neki replay value, no sa stanovišta priče je ovo daleko bolje rešenje nego random krivci. misterija je dobra, logična, i u konačnici vrlo zadovoljavajuća, mada morate baš da ZAORETE ostrvom da biste bili sigurni da niste propustili ključan deo slagalice.

od nedostataka ću spomenuti to što je izvedba iz prvog lica, pa je kretanje nekako kljakavo, mada ističem da sam ja ovo igrao na switchu, verovatno je bolje kad se kamera upravlja mišem. drugih zamerki baš i nemam, sem možda toga što je lako upasti u collectathon ritam i ići od jednog svetlucavog objekta do drugog umesto da se fokusirate na određeni slučaj. a da, malo sam kivan na igru što nije nekako napomenula značaj kupki za noge (foot baths), kojih na ostrvu ima tri i daju vam krucijalne nove moći kad ih upotrebite. da nisam slučajno naleteo na komentar na rpsu u vezi njih, nikad ih ne bih upotrebio jer koštaju boga oca, te ovim putem urgiram da ih se ne preskače.

paradise killer je naslov za malobrojnu publiku, no njima će se bez sumnje jako svideti. od mene ima bezuslovnu preporuku (naročito ako volite ili bar tolerišete vejporvejv) i masivan rispekt!

https://youtu.be/w3nAfoLrdR8

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 30-09-2020, 01:42:28
koja je prethodnih tri miliona godina provela u ćuzi
Ipak tri miliona dana, da budemo precizni.

Korišćenje 2D sprajtova koji izgledaju kao slike u prirodnoj veličini napravljne od kartona je genijalno  :lol:



Quote from: Calavera on 30-09-2020, 01:42:28delatni suverenitet

To je moj nezgrapni neologizam da prevedem jednostavni engleski termin "agency". Čim se  FatherJape ili kogod drugi javi sa alternativnim i boljim predlogom, penzionisaću ga* metkom u potiljak

*Neologizam, ne FatheraJapea

Father Jape

Ja sam notorno loš kad je reč o smišljanju novih rešenja. :lol:
A to tvoje je vrlo prozirno i slikovito. Ne znam koji opisni prevod bi bio bolji. Drugo rešenje je naravno da prikačimo *još* jedno značenje reči 'agencija'.
Pitam se šta koriste ljudi kojima je zatrebao u radovima prevod, sigurno ima takvih...
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic


Calavera

Quote from: Meho Krljic on 30-09-2020, 06:42:43

Ipak tri miliona dana, da budemo precizni.

dani, godine, sve je to isto, bitno je da je mnogo velika cifra!

Tex Murphy

Почео сам да играм KING'S BOUNTY. Након читања упутства и неколико минута тестирања може се примијетити да је борбени дио игре очигледно инспирисан игром Lords of Chaos, али истраживање је знатно софистицираније. Обилазите градове, регрутујете нове јединице, учите да бацате магије, напредујете кроз нивое (добро, тога има и у Lords of Chaos, али искључиво између мисија - Кинг'с Баунти, с друге стране, је само једна мисија), сакупљате информације о негативцима које треба да рокнете да бисте добили парчиће некакве мапе и сл. Изгледа доста занимљиво. Као што су Lords of Chaos и његов рођак Laser Squad преци серијала X-COM, тако кажу да је ова игра изродила Heroes of Might and Magic. (Очигледно, играм оригиналну верзију из 1990. а не модерни ребоот, мада ће и он доћи на ред). Детаљнији извјештај слиједи кад се дубље удубим у играње.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

taj moderni ribut je vrlo dobar, pogotovo armored princess. dogodine izlazi i trojka, ako ne bude novih odlaganja.

no, vratimo se na ono što smo skoro igrali, tj. hades. supergiant je napravio neke izvrsne igre tokom godina (bastion, pyre, da kažemo i transistor), no jasno je da je hades njihov dosadašnji magnum opus. za neupućene, radi se o akcionom roguelikeu iz izometrijske perspektive, nalik na enter the gungeon, sa grčkom mitologijom kao settingom i zaista spektakularnom estetikom i prezentacijom. gejmplej mehanički podseća na bastion, i vrlo mi je drago što je hades ispao hit te tako retroaktivno opravdao moje tvrdnje da je borba u bastionu zapravo bila skroz pristojna  :lol: naravno, glavna novina su ti roguelike elementi: u svakom prelasku (koji obično traju 30-45 minuta) gradite svoj arsenal uz pomoć grčkog panteona koji vam svako malo poklanja nove moći u vidu božjih darova. svaki bog ima svoje prednosti (zevs se, je li, ističe grmljavinskim™ aoe napadima, atena nudi defanzivne moći, itd.), a tu su i kombinacije s drugim bogovima, tako da imate pristup zadovoljavajućoj količini raznih buildova. pored toga još na početku možete da birate između šest oružja od kojih svako ima još četiri različita moda, tako da je replay value faktor na jako visokom nivou.

naravno, glavna stvar koja hades odvaja od većine roguelike konkurencije je priča. kakva sad priča u roguelikeu, šta trabunja ovaj? pa ČEKAJTE da objasnim, vrlo je prosto. dakle, svaki put kad zaginete (ili uspešno privedete prelazak kraju), vraćate se u hub, gde možete da proćaskate s titularnim hadom (vi ste inače njegov sin, malo poznati zagrej™) i drugim stanovnicima podzemlja (kerber, megara, itd.). fora je u tome što svi likovi imaju da kažu nešto novo svaki put kad ih vidite, ja sam ovo igrao 40 sati i nisam video jednu jedinu ponovljenu rečenicu. glavni narativ se vrti oko zagrejevih pokušaja da umakne iz podzemlja, ali tu su i sporedne priče o ahilu i patrokleu, orfeju i euridiki, misterioznom trening partneru skeliju, itd. ova vrsta meta-progresije znači da u hadesu smrt nije prepreka, već sastavni deo igre, što ga čini idealnim roguelikeom za ljude koji nisu ljubitelji žanra jer ne vole što nakon svake smrti moraju sve ispočetka. hades nije prvi narativni roguelike na tržištu (to je, koliko znam, prošlogodišnji children of morta), ali kasavinov scenario, kvalitet gejmpleja i apsurdna KOLIČINA sadržaja ga drže van svake konkurencije.

inače, ta meta-progresija se ne odnosi samo na narativ, već i na gejmplej. u svakom prelasku pored moći koji vam traju samo dok ne zaginete, skupljate i resurse koje onda možete da potrošite u gorepomenutom hubu. dosta stvari koje možete da pazarite su čisto kozmetičke prirode (tipa lepši tepih u predvorju), no ima i ozbiljnih gejmplej apgrejda, tipa dupli dash ili dodatni rivajvovi. ja nikad nisam bio preterani ljubitelj ovog sistema jer dosta utiče na standardnu krivulju rasta u roguelikovima, gde je poenta da se postaje bolji isključivo vežbanjem. hades je tako na početku pretežak jer još niste otključali apgrejde (a ima ih zaista dosta, i to vrlo bitnih), a kasnije prelak jer pored stečenog znanja o igri imate i te rivajvove i još svašta nešto. meni je trebalo 20 i kusur pokušaja za prvu pobedu, a ostalih devet pobeda potrebnih za true ending sam utefterio u sledećih 15 prelazaka. istini za volju, hades ima i svoj ascension sistem koji vam daje da otežate određene elemente (tipa 20% više neprijatelja ili uključen tajmer), no to je skroz opciono.

ukratko, hades je igra opsednuta željom da se igrač zabavlja u svakom trenutku, neka vrsta kul ujaka kod koga sve ide i sve može. "šta je mali, opet si zaginuo? e neće to moći tako, evo više healtha, više para, jače moći, jače oružje, nema moj mališa da igra neke igre koje ne može da pređe, pa makar i iz 46. pokušaja." za to vreme, spelunky 2 (koji me inače ozbiljno poseduje ovih dana) je sumnjivi mračnjak u ćorsokaku koji stalno ponavlja "ti i ja, matori, JEDAN NA JEDAN". jasno je da će se većini ljudi više svideti hadesov benevolentni pristup, mada ja preferiram spelunky, malo staromodnog mazohizma je uvek na ceni ​​​​​​​ :lol:

ako izuzmemo ove moje preterano subjektivne primedbe, hadesu je zapravo jako teško naći manu. u industriji koju većina ljudi deli na aaa i indie igre, ovo će vrlo verovatno biti predvodnik ove druge grupe kad na kraju godine dođe red da se dele nagrade. ako je niste videli u pokretu, na:

https://youtu.be/T891VzrXuj0

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 14-10-2020, 04:53:43
hades nije prvi narativni roguelike na tržištu (to je, koliko znam, prošlogodišnji children of morta)

:? :?  Vidim da se ovde nije igrao Baroque.

Al dobro, nije da je to iko ikada stvarno igrao. Ovo je hilariously dobro napisano. Igralo se na Switchu ili kako?

Father Jape

Zvuči kao da je Hades igra za mene. :lol:

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Tex Murphy

Dobro taj Hades zvuci.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 14-10-2020, 06:43:16
Quote from: Calavera on 14-10-2020, 04:53:43
hades nije prvi narativni roguelike na tržištu (to je, koliko znam, prošlogodišnji children of morta)


:? :?  Vidim da se ovde nije igrao Baroque.

Al dobro, nije da je to iko ikada stvarno igrao. Ovo je hilariously dobro napisano. Igralo se na Switchu ili kako?

priznajem da se uopšte ne sećam igre zvane baroque, mada me pogled na cover dotične igre ipak asocira na nešto.

ne, hades sam igrao na epicu. ima tu dosta button mashinga, radije ne bih switch provlačio kroz to ako baš ne moram  :lol:  doduše, čujem da je i ta verzija skroz valjana.

Quote from: Father Jape on 14-10-2020, 10:05:00
Zvuči kao da je Hades igra za mene. :lol:
Quote from: Tex Murphy on 14-10-2020, 12:57:58Dobro taj Hades zvuci.

da, hades je više za vas normalce, ostavite PRAVE roguelikeove nama. apsolutno, apsolutno! sve preporuke!

Father Jape

Mislim, ja do Calaverinog izveštaja nisam ni znao da je u pitanju roguelike, već samo da je naredna igra tvoraca Transistora (dobro, i Bastiona i Pyrea). :lol:
Ok, i to da moj drug koji živi i radi u Šangaju *sve* svoje slobodno vreme troši na njega.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 14-10-2020, 14:54:04

priznajem da se uopšte ne sećam igre zvane baroque, mada me pogled na cover dotične igre ipak asocira na nešto.



Ma, nije to naročito mnogo poznata igra ali napravio ju je Sting a izdao ju je Atlus i portovao je na razne sisteme pa ima određen pedigre. Nije ni mnogo zabavna, da se razumemo, ali se trudila da, kao i druge Stingove igre, uradi nešto što druge ne rade. U ovom slučaju, to je bio narativ koji se razvija kroz sukcesivne smrti i vaskrsenja.

No, ako bi neko da igra najbolje Stingove igre predlažem ipak Yggdra Union ili Knights in the Nightmare pre Baroquea.

Father Jape

Na trenutak sam pomislio da se engleski muzičar okušao i u igrama:

https://en.wikipedia.org/wiki/Sting_Entertainment
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

milan

Pazario sam cerki Nintendo Switch, devojka ga je izgustirala posle nekoliko meseci, i, ajme meni, sada je u mojim rukama.
Tako da sam poceo Zeldu: Breath of the wild, igru za koju mnogi tvrde da je THE igra ove generacije konzola. Shvatio sam da ne smem da je propustim, i evo, sada je igram.

Igram tek nekoliko sati, i ono sto me je odmah fasciniralo jeste ta jedinstvenost Nintenda, koju ne znam da objasnim. Nekako je u ovoj igri sve... pa, Nintendo, sto je meni veoma drag i pozitivan osecaj. U igri sam tek danas dobio onog zmaja (kite ne dragon) za prelazenje u druge delove mape koja izgleda neverovatno veliko. Uz to, dok igram ovu igru, nekako je sve na svom mestu, sve je tako lepo dizajnirano, osmisljeno, uklopljeno, kao da je igru pravio nekakav savet najmudrijih mudraca gejminga, koji premislja i promislja o svakom, pa i najmanjem aspektu i detalju igre... sto verovatno i nije daleko od istine.

I imam pitanje za Meha, posto on ovu konzolu igra vec nekoliko godina - na koje igre da obratim paznju, sta bi mi preporucio? O Mario igrama znam gotovo sve, ali mislim na neke akcione/RPG/JRPG naslove, sta od toga stvarno ne smem da propustim? I unapred hvala na odgovoru.

Meho Krljic

Pa, svakako je kod Switcha težište na Nintendovim 1st party i 2nd party igrama, tako da pored Super Mario Odyssey, Mario Kart 8 i Breath of the Wild sledeći naslovi imaju moje jake preporuke:

- Luigi's Mansion 3
- The Legend of Zelda: Link's Awakening
- Astral Chain
- Splatoon 2
- Bayonetta 2
- Fire Emblem: Three Houses

A onda imaš i igre o kojima nisam pisao poput Mario + Rabbids Kingdom Battle (ali jeste o njoj pisao drug Calavera), Animal Crossing: New Horizons, Donkey Kong Country: Tropical Freeze (opet drug Calavera), Captain Toad: Treasure Tracker, Octopath Traveler...


Ajd da kažemo da je to za početak dovoljno  :lol:

milan

I vise nego dovoljno, hvala!

Meho Krljic

Quote from: Father Jape on 14-10-2020, 10:05:00
Zvuči kao da je Hades igra za mene. :lol:



Kupio sam ga danas i igrao u pauzama igranja Baldur's Gate  :?  Voleo si Diablo III? Jer ovo ima vrlo sličan tempo i energiju, mada je naravno teže jer, roguelike.

Father Jape

Jesam, a realno D3 bi mogao da bude teži, dakle divno.
Još samo da ovo dete krene u vrtić. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

mac

Among Us, ali ne igram ja, nego Alexandria Ocasio-Cortez :)

https://youtu.be/eK_l_eVGByk

Father Jape

Neko reče
AOC talks healthcare with @Hbomberguy, who is from the UK, where healthcare is free.
:lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Da se ne zaboravi, nije samo AOC igrala, nego i Ilhan Omar.  :|