Nešto razmišljam, obzirom da je davno počela era rimejkova, ributova i čega sve ne, red bi bio da se otvori tema na kojoj bi mogli zboriti o starim igrama, vraćanju u njihove svetove, generalno, o ponovnom (ili pak prvom?) igranju igara koje već sada imaju status...legende (vau, mislim, baš serem).
Razlog zašto sam odlučio da pokrenem ovu temu je moj ponovni ulazak u igru Jedi Knight 2: Outcast.
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/40/Jedi_Outcast_pc_cover.jpg)
I moram da priznam, koliko god nekada voleo ovu igru, sada shvatam da je mnogo...nezgrapna. Recimo, na početku, često moraš da odeš do određene konzole, pa da kao pritisneš nešto da se vrata otključaju...a to ne bi bio problem, da je malo...jasnije odrađena ta konzola, i mapa koja te upućuje do iste. U odnosu na današnje igre, grafika je katastrofa, ali pretpostavljam da mi je tada grafika izgledala presjajno.
Naravno, ono što je dobro u igri jeste scenario, i on još uvek vadi igru, čak i nakon ovoliko vremena. Dakle, ovo su samo nabacani utisci o igri u kojoj sam juče-prekjuče proveo sat dva vremena, ali eto, čisto da otvorimo novu temu :lol:
Pa, sećam se da sam iz nekog razloga silno želeo da igram prvu igru iz serijala, ali nikad sebi ne udovoljih.
Dobra tema, Perine.
Мислим да моје (премијерно!) играње Балдур'с Гејта може комотно да упадне у ову категорију.
Као и ова лепа вест са ГОГ-а:
http://www.gog.com/news/release_system_shock (http://www.gog.com/news/release_system_shock)
The Relentless Champions Of Classic Fallout (http://kotaku.com/the-relentless-champions-of-classic-fallout-1715984448)
Banujete Meha što je ovim posredno nagovestio da su Fallout 1 i 2 zaboravljene igre!!!!
http://youtu.be/ScM-UMwvM88 (http://youtu.be/ScM-UMwvM88)
Pojavila se koju godinu nakon što sam pročitao knjige. Tada još nisam upoznao Tolkina, nisam imao pojma koliki je Bruks plagijator i silno sam želeo da igram ovo.
Quote from: neomedjeni on 30-09-2015, 09:12:45
Banujete Meha što je ovim posredno nagovestio da su Fallout 1 i 2 zaboravljene igre!!!!
Ma, tekst je baš o ljudima koji održavaju vatru ljubavi spram ove dve igre.
Znam, verovatno bi se iznenadio činjenicom da bar 50% stvari koje ovde linkuješ zapravo i pročitam. :oops:
Аааах, легендарни Легенд Ентертаинмент! То ме подсјети на једну од мојих омиљених игара, не знам ни сам колико пута сам је прешао
! No longer available (http://www.youtube.com/watch?v=27tsBT54Ajg#)
Потпуно урнебесан хумор, генијалне загонетке и дијалози, једноставно бриљантно. Ово се данас не сматра класиком вјероватно једино из разлога што је у питању ТЕКСТУАЛНА (!) авантура. Знамо да су момци из Легенда били прилично упорни с тим начином извођења, дуго након што је сав нормалан свијет прешао на поинт & цлицк систем. Међутим, то тешко да би овде функционисало на прави начин.
Upisano u beležnicu. Dođavola, ovo mi je probudilo apetiti za novim igranjem Deverovog Lone Wolfa.
Pošto me na poslu mrzi da radim ono što treba da radim, prvo sam temeljno pročitao listu pedeset najvažnijih PC igara svih vremena po izboru PC gamera a na koju nam je drug Neomeđeni ljubazno skrenuo pažnju (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7627.msg619930#msg619930), a onda sam zaplutao oceanom sjećanja i podsetio se mnogih igara moje mladosti koje možda nisu globalno među najvažnijima ali u mojoj ličnoj istoriji imaju taj status kao "prve" ili "notabilne" u pogledu ovog ili onog elementa mehanike ili uopšte, neke karakteristike... Pa hajde da na ovom, po svemu za tu temu prigodnom topiku dam nekoliko arheoloških preporuka za iskušavanje kojih će vam trebati samo prikladan emulator, izvor ilegalnih ROMova, te gigantska doza strpljenja u kombinaciji sa debelim nervima da ih uopšte zaigrate a nekmoli da ikako osetite šta je to u njima bilo revolucionarno ili makar inovativno za ono vreme...
Prva mi je na pamet pala Nether Earth (https://en.wikipedia.org/wiki/Nether_Earth), koju je neko i pomenuo u komentarima na listu. Obično se konzolni Herzog Zwei pominje kao utemeljitelj ideja koje su kasnije porodile RTS žanr (Dune II se obično ističe kao prva "prava" real time strategija) ali Nether Earth je dve godine starija igra i meni, koga su tradicionalno uvek interesovale "akcionije" igre, je bila ludačka fascinacija jedno vreme. Nether Earth je bila izometrijska igra koju ste započinjali u bazi gde ste imali da gradite robote koji bi zatim bili puštani u divljinu, da uništavaju neprijateljske robote, njihove baze, zauzimaju fabrike, čime unapređuju produktivnost sopstvene strane itd. Klasična RTS postavka, sa sve idejom da je nemoguće videti delove mape na kojima nema prijateljskih jedinica. Mene je najviše rajcalo to što su se roboti slobodno sastavljali iz delova a zatim programirali jednostavnim komandama, nakon čega su bili samostalne jedinice u igri... Nether Earth ima i PC rimejk star u ovom trenutku 12 godina, koji se može skinuti odavle: http://www.braingames.getput.com/nether/default.asp (http://www.braingames.getput.com/nether/default.asp)
Video (https://www.youtube.com/watch?v=PEnq8L6IT0o)
Onda, heh, naravno, na ovoj listi mora da bude Ultimate Play The Game igara. Ovaj britanski studio je bio seme iz kog je izrasla firma koju danas znamo kao Rare i koja čak i posle više od trideset godina rada i dalje razume zašto su im rane igre, iz osamdesetih bile tako dobro primljene (pa su neke od njih i uključene u Rare Replay kolekciju za Xbox One iz prošle godine).
Rane Ultimate igre su bile neke od najboljih realizacija klasičnih arkadnih koncepata na osmobitnim računarima (Pssst, Cookie, Jet Pac, Lunar Jetman) ali su sa Atic Atac (https://en.wikipedia.org/wiki/Atic_Atac)polomili kalup i kreirali nešto što smo tada velikodušno nazivali arkadnom avanturom. Naravno, primitivno je to za današnje standarde ali i za standarde iz recimo 1986. godine, ali 1983. kada je ovo izašlo bila je to praktično neviđena kombinacija čistog tvič igranja sa pucnjavom i gomilom brzih protivnika i potrebe da se istraži pogolema zgrada sa mnogo povezanih soba u potrazi za ključevima i predmetima nužnim da se pustolovina završi. Igra je imala i health bar (u obliku nacrtanog pečenog pileta koje se postepeno pretvaralo u kostur sa svakom pretrpljenom štetom) što je bilo radikalno napuštanje dotadašnje one hit kill filozofije i mi smo provodili sate i sate jureći kroz njene sobe, urnebesno pucajući po neprijatelju i pokušavajući da pronađemo predmete od kojih su se neki pojavljivali na različitim mestima sa svakim novim startovanjem igre. Danas sve to izgleda megaprimitivno i smešno (pogotovo kada se vidi da je ljudi na jutjubu završavaju za 5-6 minuta) ali tada praktično ništa slično nije postojalo i zapravo braća Stamper su demonstrirala takav nivo tehničke i dizajnerske izvrsnosti da je prva igra koja je uspešno klonirala Atic Atac a koju nisu napravili oni bila Wizard's Lair (http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0005709) čitave dve godine kasnije. Atic Atac je jedna od igara uključenih u Rare Replay kolekciju i to sa dobrim razlogom. Čak su i konzole igre slične ovoj počele da dobijaju tek par godina kasnije.
Video (https://www.youtube.com/watch?v=lLf0M6ChtJo)
Što se tiče borilačkih igara, nije slučajno što se vreme u ovom žanru računa od pojave Street Fighter 2 pa naovamo. Većina borilačkih igara pre SF2 je bila loša i to pričam sa autoritetom jer sam većinu igrao pošto me je uvek privlačio taj format i žanr. Nije da ljudi nisu pokušavali, bilo je mnogo borilačkih igara u osamdesetim godinama, neke od njih smo i kačili na drugi topik ovde u formi videa emuliranog Commodorea 64 (Barbarian i International Karate +), ali većina je bila izrazito primitivna. Jedna od najprimitivnijih je bio domaći (well, u ono vreme jugoslovenski, danas svakako hrvatski) Kung Fu (https://www.youtube.com/watch?v=VBvOpYWsvxQ), ali čak i sofisticiranije igre poput arkadnog Yie Ar Kung Fu (https://www.youtube.com/watch?v=8AkmF7uJXww)su bile ekstremno primitivne i lake za prelaženje jednom kada ste naučili šemu svakog protivnika. E, zato je The Way of the Exploding Fist (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Way_of_the_Exploding_Fist) nama bila tako moćna igra jer je pored izrazito ekspanzivnog seta poteza i napada imala i odličan mod za dva igrača i proveli smo nebrojeno mnogo prepodneva kada je trebalo da sedimo u školi, sedeći kod kuće okupljeni oko televizora i smenjujući se na džojsticima. Fist nije, naravno, imao naprednu filozofiju Street Fighter 2 sa intuitivnim blokadama i komboima ali je bio igra koja je zahtevala taktičko razmišljanje u sprezi sa brzim refleksima. Kasniji nastavci su pokušavali da ostanu relevantni pa smo dobili dosta slabu, primitivnu arkadnu avanturu a posle toga i klon IK+ (koji se zvao Exploding Fist +, naravno) ali original je jedina temeljno ušančena igra u mojoj memoriji.
Video (https://www.youtube.com/watch?v=j_3rmoA1JKY)
Jedna od najčešćih gikovskih fantazija je ona o samoći i izolovanosti na nekoj vanzemaljskoj lokaciji i stravi koja nastupa kada znate da je u istom prostoru sa vama i nešto drugo, živo i maliciozno. Igrači će uglavnom u religioznom zanosu pričati o igranju System Shock ili System Shock 2 ukazujući da su im ove igre pružile takvo iskustvo, ali za generaciju rođenu sedamdesetih jedno od prvih takvih iskustava bio je verovatno Gargoyleov Marsport (https://en.wikipedia.org/wiki/Marsport). Marsport je bio treća igra u istom stilu ovog studija – neka vrsta arkadne avanture (eh, eto, opet) u kojoj imate istraživanje i borbu – ali su prethodne dve bile inspirisane keltskom filozofijom i događale se u (kvazi)srednjevekovnom mizanscenu dok je Marsport bio futuristički SF smešten u užasno klaustrofobični enterijer marsovske kolonije. Sve ove igre su bile dvodimenzionalne, horizontalno skrolujuće ali su imale kompleksne trodimenzionalne mape gde je igrač, dakle, skretao pod pravim uglom i ulazio u ,,dubinu" ekrana. Ovo je s jedne strane bilo šokantno proširivanje dizajna mapa i uopšte, kretanja kroz svet igre ali da je bilo zbunjujuće i da je praktično apsolutno zahtevalo da pored sebe imate list papira na kome ćete crtati mapu, zahtevalo je. Danas to, naravno, igre rade same za nas, ne znate vi deco kolko ste razmaženi, u moje vreme smo mape za igre klesali komadom kremena na zidu pećine itd.
Elem, Marsport je bio različit od svoja dva prethodnika (Tir Na Nog i Dun Darach) i u tome što su ovo bile igre u kojima vam nije svaki NPC na koga biste naišli bio neprijatelj, mogli ste da ulazite u kafane, kockarnice itd. dok je ovde atmosfera bila mnogo opresivnija, sa osećajem užasne izolovanosti i samoće i povremenim susretima sa za mene ZASTRAŠUJUĆIM čudovištima. Opet, osnov gejmpleja je bilo istraživanje, pronalaženje predmeta i tome posledično otključavanje daljih delova mape, sa borbenim epizodama koje su bile veoma proste ali u ono vreme to su za mene bili momenti horora i užasne napetosti. Igra je inače bila tolko daleko od klasične wham-bam-thank-you-ma'am filozofije koja je prevladavala na osmobitnim računarima u to vreme u domenu arkadnijih iskustava da je imala opciju snimanja pozicije na kasetu (a što je do Gargoyleovih igara bilo rezervisano samo za tekstualne avanture).
Nažalost, iako je Marsport bio zamišljen kao početak trilogije, nikada nije dobio nastavke, mada su Gargoyle kasnije uradili izuzetno zanimljivi Heavy on the Magick koji je pokušavao da spoji tekstualnu avanturu sa animiranom akcionom igrom i imao za ono vreme neviđenu grafiku.
Video (https://www.youtube.com/watch?v=mz09bzLrwcs)
Naravno, ovakav trip memori lejnom naprosto ne može da se napravi a da se čovek ne saplete o slona u sobi, kultnu Ultimate igru za koju su verovatno i ljudi rođeni nakon što je izašla makar čuli. Knight Lore (https://en.wikipedia.org/wiki/Knight_Lore) je bila treća Ultimateova igra u kojoj je glavnu ulogu igrao Sabreman, ali je predstavljala takav skok u dizajnerskom razmišljanju – da ne pominjem grafičkoj izvrsnosti – da je Ultimate povukao vrlo zanimljiv poslovni potez u vezi sa njom. Naime, Ultimate su nakon Atic Atac uradili Knight Lore koja je bila potpuno nova dimenzija razmišljanja, ali je onda nisu objavili, svesni da posle izometrijskih čudesa Knight Lore njihova publika neće želeti da se vraća u dvodimenzionalni ambijent. Mudro, pre Knight Lore objavljeni su Sabre Wulf koji je bio tehnički rafiniranija (Spectrum verzija je imala kolorne trikove za koje su se ljudi kleli da se ne mogu izvesti na toj mašini) ali dizajnerski jednostavnija iteracija Atic Atac, pa zatim Under Wurlde, zabavna platformska akciona avantura. Ove dve igre utemeljile su lik Sabremana kao odvažnog avanturiste sa tropskim šlemom na glavi kome nisu strane ni vrele prašume ni prašnjavi stari zamkovi ali je onda Knight Lore bio tako šokantan korak napred da su nam svima popadale vilice na patos.
Prvo je naravno bilo da je grafički ovo bio neverovatan skok za osmobitne računare. Naravno, izometrijske igre (tada smo ih zvali 3D igrama) su postojale i ranije, 3D Ant Attack i Zombie Zombie su nominalno bile u istom žanru kao Knight Lore ali je razlika u kvalitetu grafike bila šokantna – pogotovo uzevši u obzir kratko vreme koje je proteklo. Ultimate su kreirali sopstven Filmation endžin koji je davao do tada nezamisliv nivo detalja, efekata ali i solidnih kontrola za ovu vrstu igara. Drugo je bilo što je gejmplej Knight Lore bio takođe ogroman korak unapred u odnosu na dotadašnje arkadne avanture koje su se sastojale uglavnom od nepreciznog pucanja/ mačevanja i nalaženja predmeta u lavirintu. Knight Lore nije sadržao nikakvu borbu i zapravo je bio prevashodno platformska igra smeštena u izometrijsku perspektivu. Osnova gejmpleja je bilo sakupljanje odgovarajućih predmeta i donošenje istih u centar lavirinta (i ubacivanje u kotao u čijoj se pari videla slika predmeta koji se sledeći očekuje) a da bi se to izvelo blo je potrebno izbegavati pokretne neprijatelje sa zadatim putanjama, zamke u vidu dezintegrišućih platformi, šiljaka na neočekivanim mestima, ali i gurati predmete unaokolo, peti se na njih i skakati u istom trenutku kada uzimate predmet koji treba da iznesete iz sobe. Naravno da su mnoge od ovih stvari bile teške i nezgrapne u izvođenju (da ne pominjem vremensko ograničenje za završavanje partije) kao i da je grafika ovog kvaliteta bacala osmobitne mašine na kolena sa rutinskim padovima frejmrejta na jednocifrene vrednosti u trenucima prikazivanja nekih od efekata, ali, maj gad, ta igra nam je bla opsesija nekoliko nedelja i meni je i danas jedna od najdražih igara iz osamdesetih godina. Ultimate su ovaj model eksploatisali u još par igara (Alien 8 sa mnogo slabijim dizajnom soba i ružnijim grafičkim dizajnom, kao i Pentagram koji je bio povratak na Knight Lore pozicije), zatim koristili Filmation za (uglavnom loše) akcione izometrijske igre poput Nightshade i Gunfright, a onda su Samperovi prodali brend Amerikancima i jedna se era završila... No, Knight Lore ostaje brilijantski sjajna zvezda polovine osamdesetih godina i igra s punim pravom dostupna u Rare Replay kolekciji.
Video (https://www.youtube.com/watch?v=7n7qtErhF-A)
Hewson Consultants je onoliko dosadno ime za gejming studio koliko je moguće uopšte zamisliti, ali Andrew Hewson je kada je osnovao firmu zaista i planirao da se bavi konsaltingom. Naravno, veoma brzo ispalo je da su igre mnogo zabavniji način da se zarađuje. Hewson Consultants su bili firma koju sam obožavao jer su im igre u prvom redu bile dobre i tehnički briljantne (i zapravo su imali više dobrih igara i od samog Ultimatea), ali u drugom i jer su verzije njihovih igara za Amstrad (mašina koji sam posedovao umesto Spectruma ili Commodorea) bile ne krš-portovi direktno sa Skectruma, kako je često bilo kod drugih firmi, već remek dela tehničke izvrsnosti koja su koristila posebne hardverske prednosti koje je Amstrad imao a maskirale njegove nedostatke (na primer OČAJNO skrolovanje). Mnogo je tu sjajnih igara bilo – shoot 'em up lepotica Zynaps, interesantni platformski šuter Exolon, kultni shoot 'em up Uridium, prelepi platformer Nebulus, nemoguća za kontrolisanje ali u osnovi genijalno zamišljena Impossaball, top-down akcijaš Paradroid, platformer Technician Ted koji je mogao da se pohrve sa Jet Set Willyjem bilo kog dana u nedelji, akcioni sajdskroleri Stormlord i Deliverance koji su bili rafinirani klonovi Ghosts 'n' Goblins, urnebesni šuter Cybernoid (i Cybernoid 2) – ali meni je u posebno divnom sećanju (i ne samo sećanju, ovu igru i danas poigram sa zadovoljstvom) ostala Ranarama (https://en.wikipedia.org/wiki/Ranarama).
Kad ljudi danas pominju ovu igru (u kojoj, da, igrate kao žaba, otud naslov) najčešće se pozivaju na Gauntlet jer je vizuelno ovo najlakša referenca – u pitanju je iz ptičije perspektive posmatrana lavirintska akciona igra – ali mada Gauntlet klonova nije manjkalo na našim mašinama (Dandy, Eagle's Nest...) Ranarama je zapravo bilo prvo moje iskustvo sa nečim što bih mogao uz dosta velikodušnosti nazvati akcionim RPGom. Autor ove igre je pre Ranarame uradio Quazatron a koji je bio inspirisan Paradroidom i Ranarama je sadržala istu frenetičnu pucačku akciju koju su imali ovi naslovi, ali je predstavljala i rafinman mehanika uspostavljenih Quazatron. Ono što je mene neverovatnom snagom zalepilo za Ranaramu bio je jednostavni sistem sakupljanja resursa koji su zatim korišćeni za unapređenje ofanzivnih i defanzivnih karakteristika titularne žabe. (Ez a sajd nout: glavni junak zapravo nije žaba već čarobnjak-pripravnik pretvoren u žabu i zaplet gre se i tiče njegove borbe protiv zloćudnih magova koji ga sprečavaju da se vrati u ljudski oblik)
Ovo nije nikakvo suptilno sakupljanje iskustvenih poena za različite akcije, već čista i jednostavna razmena valute (runa) za uspeh u igri (ubijanje težih protivnika) ali je međusobno povezivanje četiri različita seta karakteristika bilo sjajno zamišljeno (korišćenje ofanzivnih, defanzivnih i efekt magija troši snagu koja se opet može obnavljati skupljanjem kristala). Pritom, ovo je bila igra u kojoj sam mogao da uradim nezamislivo – da kupim magiju koja bi me spasla sigurne smrti i omogućila mi da nastavim igranje posle incidenta u kome mi je snaga potpuno iscrpena – ali je i prosta sekvenca nadograđivanja sve jačih i jačih ofanzivnih magija ili sve jačih štitova bila duboko zadovoljavajuća za mene. U igrama tog vremena ovakve mehanike naprosto nisu bile uobičajene i, zapravo ni česte.
Ranarama je imala i interesantan dizajn likova u igri gde je pogotovo glavni junak bio čudesno uverljivo animiran jednobojni sprajt, kao i top-down pogled na tamnice u kojima se igra odvijala a čije je senčenje u mnogome dugovalo iskustvima koje su Hewson stekli dizajniranjem Uridiuma. Zvučni dizajn je takođe bio odličan i u mnogome doprinosio kvaliteu iskustva i atmosferi užurbanosti.
Ranarama je bila jako teška igra sa eskalirajućim količinama sve agresivnijih neprijatelja na svakom sledećem spratu i zastrašujuće teškim magovima koje je najbolje bilo pobeđivati rešavanjem proste jezičke zagonetke. Priznajem da mi nikada nije padalo na pamet da bih uspeo da je završim na originalnom hardveru (nema snimanja niti ikakvih čekpojntova) ali danas, na emulatorima, ovo je uvek uzbudljivo i vrlo zabavno igračko iskustvo.
Video (https://www.youtube.com/watch?v=aCg90zvScpY)
Hajde da današnji blast from da past završim pominjanjem još jednog britanskog remek-dela koje je polomilo kalupe i otvorilo nove horizonte. Pričam o igri Driller (https://en.wikipedia.org/wiki/Driller_%28video_game%29), studija Incentive Software koji je pre nje napravio masu naslova od kojih su neki bili i uspešni ali ničim nije sugerisao da u sebi krije nešto ovako progresivno.
Naime, igranje iz prvog lica bilo je sveti gral videoigračkog demosa godinama pre nego što su John Karmack i kompanija razvalili vrata percepcije sa Wolfenstein 3D. Još krajem sedamdesetih je bilo raznih pokušaja koji su se 1980. godine materijalizovali u arkadnom hitu Battle Zone, suludoj akciji teranoj tada prilično inovativnom vektorskom grafikom. U prvoj polovini osamdesetih igre iz prvog lica su uglavnom bile letačke (sa podvrstom svemirskih letačina) ili vozačke, a ljudi su rešavali tehničke izazove na različite načine. Vektorska grafika je bila popularna kod letačkih (Elite je bila zapanjujuća kada se pojavila a onda je Starglider doneo animiranu vektorsku grafiku i oduvao nam mozgove u dvajesprvi vek) dok su vozačke obično kombinovale raster i sprajtove. Mene su ipak najviše rajcale igre u kojima su kombinovani kretanje po tlu i pucanje, poput fenomenalnog Commodore hita Encounter (https://www.youtube.com/watch?v=_7eCFOpI0SU) ili kvaziavanturističkog Catch 23 (https://www.youtube.com/watch?v=VQtrbgBPiVU). Kasnije, potkraj osamdesetih igre će postajati sve impresivnije i kompleksnije (Mercenary, Red Scorpion, Star Glider 2, pa Midwinter Mikea Singletona) ali Driller je bila igra izašla 1987. i gotovo da nije imala prava da izgleda tako kako izgleda i da radi to što radi.
Naime, u vreme dok su se igre još hvalile što imaju animiranu vektorsku grafiku i istovremeno frejmrejt veći od tri, Driller je imao solidnu, poligonalnu trodimenzionalnu grafiku i ogroman otvoreni svet kojim je igrač mogao da se šeta po sopstvenoj volji. Sam gejmplej je bio relativno jednostavan ali je zahtevao osmatranje okoliša i pronalaženje određenih vizuelnih signala u njemu koji bi uputili igrača u to gde treba da kopa da bi oslobodio gas ispod tla i time sprečio kataklizmu. Igra je pritom imala i robotske neprijatelje od kojih su neki mogli biti uništeni paljbom ali su drugi morali biti nadmudreni.
Kad se danas pogleda ova igra čovek vidi samo grube geometrijske oblike i oštre testeraste ivice. PC verzija igre je makar imala površine živih boja, dok su verzije za Amstrad i Commdore 64 bile kolorno siromašnije a Spectrumova verzija bila u isključivo monohromim ambijentima, ali tada je ovo bio šokantan nivo opipljivosti igračkog okruženja, interakcija koja se nije sastojala samo od pucanja (mada, da, uglavnom od pucanja) i istraživački gejmplej gotovo bez premca sa svojim oslanjanjem na vizuelno analiziranje okoliša. Freescape endžin korišćen za ovu igru Incentive su iskoristili i za nastavak, Dark Side koja je meni bila još šokantnije moćna igra jer je naizgled bez napora na osnovni Driller gejmplej dodala i mogućnost korišćenja mlaznog ranca pa je kretanje po trodimenzionalnom prostoru uključivalo i Z osu sa nestvarnom lakoćom, a posle toga su urađene i dve Total Eclipse igre koje su već kritikovane kao ceđenje suve drenovine mada jesu imale mnogo sitnih novih elemenata gejmpleja. Kako god, Driller ostaje kamen-međaš u istoriji video igara i jedna od onih igara koje su me vezale uz medijum neraskidivim sponama a čije se ideje danas očitavaju u novom jurišu Virtual Reality tehnologije na naše dnevne sobe, lica i novčanike.
Video (https://www.youtube.com/watch?v=c4GNNpfGeKY)
Najs osvrt, Meho. Sa setom se sećam bezbrižnog Jetpac koji je dolazio uz još nekoliko igrica na kasetama uz gumeno čudo. I naravno, ostalih igrica koje su se žestoko presnimavale dvokasetašem na TDK i Maxvel 90 min kasete :)
Prvi susret sa video igricama mi datira još sa Atari konzole, na kojoj su Asteroid, Defender i Pac Man pružali beskrajne časove avantura, bezobrazno prekidani roditeljskim "Znaš li koliko je sati, gasi to i marš na spavanje!" Beše to ranih osamdesetih, kada je Commodor VC20 bio san nadohvat ruke, nedostižan staklom izloga i ultrapaprenom cenom.
Ljubitelj sam FPS rokanja, a i igrica tipa Portal koja mi je genijalno osmišljena. Dakle, sve što se tera iz prvog lica. Ako pride puca, bez mnogo was mozgen zastoja, utoliko je moja radost veća.
Upravo zbog te sete sam nedavno instalirao Quake 3: Arena i nikako da se načudim kako tako "stara" igrica može da isporuči dobar komad zabave, adrenalina i isključenja iz spoljneg sveta. Voleo bih da vidim i odigram rimejk toga, sa boljom grafikom koju, verujem, ne bih skoro ni registrovao zarad brzine cele ujdurme po raznim arenama.
Pa, ako ništa drugo ove godine izlazi novi Doom i to ti je najbliže što možeš da očekuješ rimejku Quakea 3 :lol: :lol: :lol:
http://youtu.be/JTfe7V-_3r0 (http://youtu.be/JTfe7V-_3r0)
Verujem da će mom ubogom dual core sa starom GT9200 grafikom razočarenje biti jednako mome :(
Konzole su keva.
Oh, nisu baš igre, ali ovo je neprocenjivo. Kako su izgledale knjige namerne da deci približe mikrokompjutere osamdesetih godina. I sam sam imao nekoliko takvih :lol: :lol: :lol: :lol:
The remembrance of things parsed (http://www.eurogamer.net/articles/2016-02-21-the-remembrance-of-things-parsed)
Mnogo lep prikaz jedne stare Elder Scrolls igre koja je trebala da bude prva u novoj Legends seriji, ali je uspela da postane i prva i poslednja. Seća li se neko Battlespirea?
http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10220 (http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10220)
In conclusion, Battlespire is a mixed bag. The game is a buggy, poorly coded mess that's reminiscent of Arena in its half-baked glory, and of Daggerfall in terms of interface. I started out with a legacy DOSBox version of the game, then purchased the GOG version when it became available there, but in both I experienced crashes every hour or so. The combat is quite difficult compared to some of the other games in the series, with massive hordes of monsters who are proficient with both sorcery and melee, though those often seem like they're there only to offset the poor artificial intelligence. I wasn't planning to play Battlespire until Crooked Bee asked me to. It's her favorite game in the series, and I can see why - it's got the puzzles and the deep lore that she appreciates. But I can't say that it was a fun experience on the whole, and its problems often caused more frustration than it was worth. I'm glad I got to play though it. Many parts of the game were quite memorable, breathing more depth into the series than I had expected. However, unless you are a real fan of the Elder Scrolls or really enjoy a solid dungeon crawl, I personally can't recommend it.
Quote from: neomedjeni on 23-02-2016, 08:51:09
Seća li se neko Battlespirea?
Ne.
Ali se svi, kontraintuitivno, sećaju igre istog proizvođača čije je ime Zaborav.
Oblivion je star deset godina, braćo i sestre. A mi smo deceniju stariji i mudriji. Recimo.
Happy 10th Birthday To My Favorite
Elder Scrolls Game (http://kotaku.com/happy-10th-birthday-to-my-favorite-elder-scrolls-game-1766023837)
Takođe:
Read Diablo's Original Pitch Document (http://kotaku.com/read-diablos-original-pitch-document-1766059905)
Verovatno će ovoj seriji članaka koje, avaj, nisam stigao da pročitam, ali koji su zgrnuti pod zajednički "Opening the Gold Box" titulus, biti najudobnije na ovoj temi.
http://www.filfre.net/2016/03/joel-billings-and-ssi/ (http://www.filfre.net/2016/03/joel-billings-and-ssi/)
http://www.filfre.net/2016/03/ten-odd-years-at-tsr/ (http://www.filfre.net/2016/03/ten-odd-years-at-tsr/)
http://www.filfre.net/2016/03/opening-the-gold-box-part-3-from-tabletop-to-desktop/ (http://www.filfre.net/2016/03/opening-the-gold-box-part-3-from-tabletop-to-desktop/)
Da su "zaboravljene" igre jednog čoveka sveti gral drugog čoveka već znamo tako da je i aktuelna (ponovna) rezurekcija point and click igara neiznenađujuća. Danas izlazi remasterovan Day of the Tentacle (priorderovan, spreman za daunloud na Mehmetovoj PS4vorci) i u to ime Evo Rišara Kobea kako piše prikaz u svom u neponovljivom stilu:
Day of the Tentacle Remastered review (http://www.eurogamer.net/articles/2016-03-21-day-of-the-tentacle-remastered-review)
Quote from: neomedjeni on 21-03-2016, 08:46:15
Verovatno će ovoj seriji članaka koje, avaj, nisam stigao da pročitam, ali koji su zgrnuti pod zajednički "Opening the Gold Box" titulus, biti najudobnije na ovoj temi.
http://www.filfre.net/2016/03/joel-billings-and-ssi/ (http://www.filfre.net/2016/03/joel-billings-and-ssi/)
http://www.filfre.net/2016/03/ten-odd-years-at-tsr/ (http://www.filfre.net/2016/03/ten-odd-years-at-tsr/)
http://www.filfre.net/2016/03/opening-the-gold-box-part-3-from-tabletop-to-desktop/ (http://www.filfre.net/2016/03/opening-the-gold-box-part-3-from-tabletop-to-desktop/)
Ovaj prvi link je valjda o SSI (Strategic Simulations Inc.), kompaniji koja je jedna od najvažnijih u istoriji strateških igara, i svakako je ne bi trebalo zaboraviti. No, ne verujem da je većina modernih igrača - ona koja misli da je Civ V sjajna stara igra i da su heksagonska polja genijalna i napredna ideja - ikad čula za nju.
Pa, dobro, to je kao kada bismo od današnje filmske publike očekivali da zna da nabroji sve Murnauove filmove, jelte. Ali mislim da ljudi koji vole strateške igre znaju za Panzer General ili Close Combart.
Takođe, SSI su napravili više od stotinu igara i strateške simulacije su samo mali deo njihovog opusa, bez obzira na ime.
Ok, možda ne baš mali deo, ali, svejedno, ne vidim kako to čini ideju da su SSI jedna od najvažnijih firmi u istoriji strateških igara manje tačnom.
Ma ne čini je manje tačnom, samo kažem da nije svaki igrač istovremeno pasionirani istoričar medija. :lol: A SSI veoma dugo nisu napravili novu stratešku igru (mislim od poslednjeg Panzer Generala pre više od deceniju i po).
Recimo, meni je prva asocijacija kad se spomene SSI igra Eye of the beholder, prva koju sam startovao na tek kupljenoj Amigi i prvi ozbiljan RPG koji sam u zivotu video. Iako imaju i celu Krynn seriju koju sam izigrao, ni izdaleka tu nisam uzivao kao igrajuci EOB. Na drugom mestu po asocijaciji mi je Cyber Empires, najbolja igra (strategija/arkada) sa dzinovskim robotima iz doba pre nego sto se pojavio Mech warrior. Tek onda dodju razni generali na pamet, od kojih sam ionako jedino natenane izgustirao Fantasy General (stavise, upravo se spremam da ga ponovo izgustiram posto sam ga nasao na burazerovom drajvu). Dakle, kad mi neko spomene SSI, prvo mi RPGovi padnu na pamet, pa tek onda strategije, sve zavisi od afiniteta igraca...
Pa, to, razni D'nD naslovi, Pool of radiance, Dark Sun, Neverwinter Nights (iz 1991!!!!), Shadow Sorcerer, Wizard's Crown, Questron itd.
сси рулз!!!
Quote from: Meho Krljic on 22-03-2016, 10:50:57
Ma ne čini je manje tačnom, samo kažem da nije svaki igrač istovremeno pasionirani istoričar medija. :lol: A SSI veoma dugo nisu napravili novu stratešku igru (mislim od poslednjeg Panzer Generala pre više od deceniju i po).
Nisam aludirao na obične "igrače", već na jedan tekst koji si ti linkovao. :) Jedno je kad masovna publika nije svesna nečega, a nije je ni briga, a sasvim drugo kad neko profesionalno piše o toj temi, kritikuje, poredi, zaključuje, a nije svestan.
A kako će SSI da napravi stratešku - ili bilo koju - igru kad više ne postoji? Što se tiče njihovog portfolija - ok, pošteno. Svako će imati svoje favorite.
Quote from: Berserker on 22-03-2016, 10:56:01
Tek onda dodju razni generali na pamet, od kojih sam ionako jedino natenane izgustirao Fantasy General (stavise, upravo se spremam da ga ponovo izgustiram posto sam ga nasao na burazerovom drajvu).
xcheers
To je Neomeđeni linkovao, ja sam u celoj stvari nedužan. :lol:
I SSI ne postoji, ali njihovi radnici rade pod nazivom TSI i pokušavaju da naprave - RPG (http://www.pcgamer.com/seven-dragon-saga-kickstarter-canceled-but-studio-vows-to-try-again/).
Quote from: Meho Krljic on 22-03-2016, 12:00:08
ja sam u celoj stvari nedužan. :lol:
Ovo je laž ravna onoj čuvenoj studentskoj "sutra počinjem da učim". :evil:
Nikad je u životu nisam video, a i sama je to tražila!!!!!!!!!
Nego, da se blagim skretanjem unazad donekle vratimo na temu. Ovih dana sam se vratio igri staroj skoro trideset godina (29, da budem precizan) a na čije me je igranje privolelo igranje Galak-Z. U toj igri ima mnogo grafičkog dizajna koji jako podseća na Gigera i očigledno je inspirisdan Alienom. Da li iko ima pojma o kojoj igri pričam? :lol:
R-Type.
To, MAJSTORE!!!!!!!!!!!!!!! :-| :-| :-| :-|
Evo bossa prvog nivoa kome sam presudio pre par dana, po ko zna koji put u životu:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi63.tinypic.com%2Fa4wwh5.jpg&hash=12d3fbf4db420cdacc2043291abc1196afcc61ba)
а кад смо код заборављених асова, сси су ме подсетили на моју највећу љубав из деведесетих - блу бајт и њихову серију бетл ајл, тј хистори лајн (а касније и сетлерс).
одувек сам био склонији 'друштвеном' игрању. не знам да ли је то последица играња игара на табли, карата (знам неки идиотско велики број игара са картама...из неког мени потпуно мистериозног разлога невероватно лако памтим правила игара са картама и једнако лако и брзо их савлађујем а никада се нисам коцкао нити имам намеру), или можда корен лежи у давној орвеловској години, када је мој кум добио од родитеља комодор 64, а ми почели спонтано да се окупљамо код њега. пола године касније и ја сам добио такву машину, па се друштво премештало из једног стана у други (како коме истекне време за играње). у то време је било мало игара које су могле да се играју у два играча, а и оне које су биле, нису баш биле превише интересантне. онда је дошао интернешнал карате...и ја сам се званично навукао на ПвП :lol:
овај мали увод у ствари служи да ме (нас) оправда због незамисливе количине времена које смо провели играјући блу бајтове игре прво на амиги а после на пц-ју. а кад кажем незамисливе...рачунајте на то да је нас увек било најмање четворица и да се утрошено време множи најмање са 4. ниједна игра касније (чак ни ц&ц ни ред алерт) није успела да изазове толико седења испред плаве светлости екрана као блу бајтов хистори лајн...наравно ако сте икада играли потезне стратегије у друштву, а поготову ако сте играли игре на табли, знате колико и како оне понекад делују на међуљудске односе...и тога је било много, али све у тренутку слабости и у жару борбе. сама по себи, из ове перспективе, игра није нешто посебно - прешминкани бетл ајл у шињелу из првог рата, али хистори лајн је због тематике, једноставне изведбе и још једноставнијег руковања имао рецепт који је нама савршено пасовао као групи, и рачунам да су ме те сесије дефинисале као играча, склонијег да се играм са и против људи него против игре
Ahh, Battle Isle... heksagonalna mreža... Što bi Ridiculus rekao, deca verovatno misle da je šestougaonike izmislio Firaxis sa Civilization V :lol: :lol: :lol:
Ja u to vreme nisam imao računar, ali sam znao ovaj tekst o neuspelom pokretanju Battle Isle 3 napamet :lol:
http://retrospec.sgn.net/users/tomcat/yu/magshow.php?auto=&page=74&all=SK_96_03 (http://retrospec.sgn.net/users/tomcat/yu/magshow.php?auto=&page=74&all=SK_96_03)
Na narednoj strani je i prikaz same igre, ali to mi je bilo daleko manje interesantno:
http://retrospec.sgn.net/users/tomcat/yu/magshow.php?auto=&page=75&all=SK_96_03 (http://retrospec.sgn.net/users/tomcat/yu/magshow.php?auto=&page=75&all=SK_96_03)
Ni ja nisam imao računar, ali sam imao ovaj broj časopisa.
8 MB RAM-a da bi igra mogla da se gospodski igra. :lol:
Funny that you mentioned that....Sad sledi mala digresija: od 1987. do 2007. promenio sam 3-4 kompa, pocevsi sa c-64, preko Amige 500 do prvog pentiuma, sve vreme igrajuci se kao blesav, sto solo, sto u krugu istomisljenika, a Battle Isle je bila igra zbog koje sam ostajao prekovremeno u skoli jer sam jedino tamo imao pristup PCu dovoljno jakom da moze da je pokrene. Moja era solo igranja se zavrsava 2008. kada smo uveli ADSL i od tada pa sve do pre 6 meseci ja nisam zaigrao single player igru. 7 godina protraceno je na igranje MMORPGova i ostalih gluposti, da bi mi se sve to smrklo negde jula prosle godine i tada sam se vratio svojoj prvoj ljubavi, i poceo polako da proigravam igre koje su me cekale svih ovih godina. Back to topic: Jedna od prvih single play igara koju sam odigrao posle povratka u stvarnost je Battle Worlds: Kronos, poslednja reinkarnacija Battle Islea, kickstartovana i napravljena od strane zaljubljenika u originalnu legendu. http://www.battle-worlds.com/ (http://www.battle-worlds.com/) Iako sam se odlicno zabavio, ova igra posle brzog uhodavanja prosto nije predstavljala ozbiljan izazov za posvecene igrace originalnog hita, mada sam izgurao do kraja i toplo je preporucujem i Battle Isle nostalgicarima i razmazenoj decici navikloj na RTSove. Sa druge strane, Battle Worlds su me inspirisali da potrazim originalni Battle Isle, i sad mi na disku stoji piratska GOG verzija Battle Isle Platinum https://www.gog.com/game/battle_isle_platinum (https://www.gog.com/game/battle_isle_platinum) koju cu zaigrati prvom prilikom.
Quote from: Meho Krljic on 22-03-2016, 13:43:43
Ahh, Battle Isle... heksagonalna mreža... Što bi Ridiculus rekao, deca verovatno misle da je šestougaonike izmislio Firaxis sa Civilization V :lol: :lol: :lol:
Svako ko je igrao Heroje III video je šestougaona polja na mapi. Ili Age of Wonders. Ili Panzer General i Fantasy General. Na samom početku 80-tih je izašla stona igra Titan - posle 10 godina razvoja i nećkanja - koja je koristila šestougaona polja na tabli. (Možda ta igra zaslužuje svoje mesto na ovom topiku, iako je bila analogna?) Pretragom bi se sigurno mogla naći i starija upotreba heksova, ali nisam trenutno raspoložen za to.
Neke novije igre - kao Eador ili Fallen Enchantress - koriste polja kao teritorije na koja možeš da sabiješ više jedinica. Ranije je bilo jedno polje = jedna jedinica (ili grupa istih jedinica, u nekim slučajevima), ali ne mogu da se setim da sam negde ranije video takvu slobodu u korišćenju prostora i kretanja.
Edit: ipak, evo detaljnijeg opisa šestougaonih polja na mapi (https://en.m.wikipedia.org/wiki/Hex_map)
How The First Resident Evil's Been Censored And Changed Since 1996 (http://kotaku.com/how-the-first-resident-evils-been-censored-and-changed-1680436651)
A ja sam hteo da pišem o Warlords, ali još nisam igrao dovoljno za kompletan opis. To je potezna strategija koju je za DOS objavio SSG 1990. (a možda i za Amigu, ako se dobro sećam). Postavljena je u jedan relativno klasičan fantazijski svet koji treba osvojiti. Postoji 8 različitih strana (recimo, Sivi patuljci, Korski orci, Olujni divovi, Gospodari konja, itd) koji kreću iz svojih utvrda i pokušavaju da pobede ostale, kao i da osvoje 80 (mislim) gradova na tom kontinentu. Velika mapa je fiksna, odnosno ista u svakoj igri. Takodje, uvek je kompletno vidljiva, i nema tame i ratne magle*. Strane su takodje fiksne - uvek ih učestvuje svih osam, i svejedno da li svakom od njih upravlja živi igrač ili računar. Moguće je postaviti 8 AI igrača koji će se tabati medjusobno.
Za sada mogu i da kažem da igra ima užasno težak interfejs, iz moje modernim igrama relativno razmažene perspektive, i potrebno je pročitati (ne puno dugačak) priručnik da bi se shvatilo šta i kako.
*ovoga ima u Warlords 2, koji je izašao nekoliko godina kasnije, a RPS ga je stavio na listu 50 najboljih strateških igara za PC ikada, negde pri dnu (mrzi me da tražim, ali Father Jape je to linkovao svojevremeno).
Edit: u svojoj najboljoj tradiciji, morao sam da proverim gore pomenuti link :lol:. U pitanju je ipak Warlords III (https://www.rockpapershotgun.com/2015/04/24/best-strategy-games/2/).
Ali RPS je ovaj put omanuo sa poredjenjima. Kaže se da su King's Bounty i Heroes of Might and Magic poput Warlords Junior, ali zaista najsličnija igra je Conquest of Elysium, iako je njen dizajn okrenut više ka roguelike struji, i teži nasumičnim i svaki put drugačijim dešavanjima.
Pošto, ako to nije bilo jasno, Resident Evil puni 20 godina, evo retrospektive iz pera predivnoga Riča Stentona:
http://www.eurogamer.net/articles/2016-03-22-resident-evil-20-years-on (http://www.eurogamer.net/articles/2016-03-22-resident-evil-20-years-on)
Quote from: neomedjeni on 30-09-2015, 09:58:57
http://youtu.be/ScM-UMwvM88 (http://youtu.be/ScM-UMwvM88)
Pojavila se koju godinu nakon što sam pročitao knjige. Tada još nisam upoznao Tolkina, nisam imao pojma koliki je Bruks plagijator i silno sam želeo da igram ovo.
Управо сам завршио Њарцрафт ИИ: Безонд тхе Дарк Портал и сад се бацам на Шанару, пошто управо приводим крају читање Бруксове (прве) књиге!
Najnovija epizoda Retronauts podkasta je zanimljivo ćaskanje o tome kako se stari igrački hardver danas može privoleti na koegzistenciju i konstruktivnu komunikaciju sa savremenim tehnologijama za prikazivanje slike itd.
Retronauts Episode 62: High Fidelity Classic Gaming (http://www.retronauts.com/?p=1333)
Quote from: Harvester on 25-03-2016, 00:20:01
Quote from: neomedjeni on 30-09-2015, 09:58:57
http://youtu.be/ScM-UMwvM88 (http://youtu.be/ScM-UMwvM88)
Pojavila se koju godinu nakon što sam pročitao knjige. Tada još nisam upoznao Tolkina, nisam imao pojma koliki je Bruks plagijator i silno sam želeo da igram ovo.
Управо сам завршио Њарцрафт ИИ: Безонд тхе Дарк Портал и сад се бацам на Шанару, пошто управо приводим крају читање Бруксове (прве) књиге!
Javljaj na šta liči. Ako valja, možda bih mogao još jednom da se družim sa Alanonom.
Burazer je nedavno overio kompletnu Sanaru (ceo serijal), obojica smo procitali Mac od Sanare jos kao klinci dok je postojao samo u izdanju Plave ptice. Kao i tebi, i nama je izgledao dobro dok nismo kasnije procitali Tolkina i shvatili kakva je bedna lopovcina taj Bruks. Elem, brat mi kaze da se bas pokajao sto ga je uzeo ponovo u ruke, jer sa ove distance Bruks i Sanara zaista izgledaju bedno i jadno. Preskoci Alanona i ustedi sebi vreme i trud.
Ma ne sikiraj se, mislim na igranje igre, ne na ponovno čitanje knjiga. Budući da sam toliko balio nad opisom te igre, dobro se sećam da radnja počinje klasičnim dolaskom Alanona kod Omsfordovih sa zahtevom za njihovom pomoći. Na to sam mislio kada sam pomenuo novo druženje sa Alanonom.
Ako drug Harvester kaže da igra valja, razume se.
Игра би морала да ваља, Легенд је то.
Кад је о књизи ријеч, много мањи проблем од плагијаторства је то што књига, бар за сада (60-70 страна пред крај), једноставно нема оно НЕШТО да те ухвати и да је не испушташ из руку*. Тек у ријетким тренуцима сам прочитао 4 или 5 страна одједном. Има лијепих описа предјела и то је отприлике то. Ово је дјело које чека неког новог Питера Џексона (или Ралфа Бакшија!) да га дохвати и претвори у добар филм.
* Није да је Господар прстенова то имао, мајнд ју.
Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series' Roots (http://www.gamespot.com/articles/resident-evil-creator-shinji-mikami-reflects-on-th/1100-6435918/)
Eh....That Time Sega Killed The Dreamcast (http://kotaku.com/that-time-sega-killed-the-dreamcast-1739729382)
http://crpgaddict.blogspot.rs/2016/03/game-215-gateway-to-savage-frontier-1991.html (http://crpgaddict.blogspot.rs/2016/03/game-215-gateway-to-savage-frontier-1991.html)
http://crpgaddict.blogspot.rs/2016/03/gateway-to-savage-frontier-in-groove.html (http://crpgaddict.blogspot.rs/2016/03/gateway-to-savage-frontier-in-groove.html)
http://crpgaddict.blogspot.rs/2016/03/gateway-to-savage-frontier-more.html (http://crpgaddict.blogspot.rs/2016/03/gateway-to-savage-frontier-more.html)
http://crpgaddict.blogspot.rs/2016/04/gateway-to-savage-frontier-things-get.html (http://crpgaddict.blogspot.rs/2016/04/gateway-to-savage-frontier-things-get.html)
http://crpgaddict.blogspot.rs/2016/04/gateway-to-savage-frontier-won.html (http://crpgaddict.blogspot.rs/2016/04/gateway-to-savage-frontier-won.html)
http://crpgaddict.blogspot.rs/2016/04/gateway-to-savage-frontier-summary-and.html (http://crpgaddict.blogspot.rs/2016/04/gateway-to-savage-frontier-summary-and.html)
Retronauts u najnovijoj epizodi - snimljenoj uživo pred publikom - ima veoma detaljnu priču o Seginoj konzoli koja je prethodila Mega Drajvu. Sega Master System je interesantan istorijski fenomen jer je u pitanju konzola sa kojom je kompanija počinjala da polako shvata kako da uđe u gejming biznis (njihovi prethodni gejming sistemi o kojima se u uvodnom delu priča su bili prilično neuspešni) ali biznis u koji su ulazili je bio u željeznom stisku Nintenda. I to ozbiljnom željeznom stisku, ne treba zaboraviti da su studiji koji su pravili igre za Nintendo uglavnom pravili igre samo za Nintendo, da je Nintendo držao 90% distributivne mreže u Americi što je za rezultat imalo da SEGA sa svojim konzolama bukvalno nije mogla da uđe u većinu robnih kuća, šoping molova itd. Konsekvenca je da je Master System imao srazmerno malo igara (https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Master_System_games) (u poređenju sa više od hiljadu naslova za Nintendov konkurentski NES) i da su mnoge od njih bile pravljene interno u Segi, dakle bez upliva originalnih tvoraca igre (uzgred, ovo čini kompletan ROMset za Master System vrlo lako nabavljivim daunloudom)... Interesantna priča sve u svemu:
Retronauts: Live At Midwestern Gaming Classic 2016 (http://www.retronauts.com/?p=1353)
Za sve nas koji nikad nismo igrali V:TM - Redemption - podsećanje zbog čega i nadalje treba da odolevamo iskušenju.
http://crpgrevisited.blogspot.rs/2013/04/vampire-masquerade-redemption-review.html (http://crpgrevisited.blogspot.rs/2013/04/vampire-masquerade-redemption-review.html)
Da, ta igra ni tada nije dobila neke sjajne prikaze... Ja sam je jednom, kasnije, kupio na nekoj GoG rasprodaji or sumtin ali je naravno nikada nisam zaigrao... :oops:
The Making (And Legacy) Of Super Mario Bros. 3 (http://kotaku.com/the-making-and-legacy-of-super-mario-bros-3-1773499946)
Whoa...
Sony Never Released This 1970s Console Prototype (http://kotaku.com/sony-never-released-this-1970s-console-prototype-1773548912)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi66.tinypic.com%2Fju78rn.jpg&hash=651889e653be2b45e73b5bb38a25a3c74f9ef927)
Pošto je Offworld Trading Company izašao u zvaničnu prodaju, pojavile su se recenzije, i zanimljivo mi je da Tom Čik u svojoj (http://www.quartertothree.com/fp/2016/04/28/offworld-trading-company-work-genius-33-years-making/) svrstava igru u tradiciju M.U.L.E.-a, ekonomske strategije Dani-ja Bunten-a iz 1983. sa takodje naučno-fantastičnom temom, i posvećuje veliki prostor njenom opisu.
Sad, ja nikad nisam igrao M.U.L.E (https://en.m.wikipedia.org/wiki/M.U.L.E.), ali kažu da se dobro drži i danas, i da Soren Džonson (kreator OTC-a, ali i Civ-a IV) otvoreno priznaje uticaj. (Izmedju ostalog, i u OTC-u postoji M.U.L.E. - multiple use labor element.)
Eurogamer u listicle modu. Ali ovo jesu interesantni komadići znanja :lol: :lol: :lol: :lol:
Nine ways the the 8-bit era made gaming what it is today (http://www.eurogamer.net/articles/2016-05-15-nine-ways-the-the-8-bit-era-made-gaming-what-it-is-today)
Retail Game Kiosks Were Better Back In The Intellivision Days (http://kotaku.com/retail-game-kiosks-were-better-back-in-the-intellivisio-1776933216)
http://youtu.be/7oJyhXORYpc (http://youtu.be/7oJyhXORYpc)
That Time Bill Gates Starred In A DOOM Promo Video (http://kotaku.com/that-time-bill-gates-starred-in-a-doom-promo-video-1776965033)
http://youtu.be/KN0K58EfJSg (http://youtu.be/KN0K58EfJSg)
Zanimljiv blog sa mnogo istorije:
The Golden Age Arcade Historian (http://allincolorforaquarter.blogspot.rs/)
QuoteA blog dedicted to the history of arcade video games from the bronze and golden ages (1971-1984).
It Took 33 Years For Someone to Find the Easter Egg in This Apple II Game (http://motherboard.vice.com/read/it-took-33-years-for-someone-to-find-the-easter-egg-in-this-apple-ii-game-gumball)
I onda je autor igre čestitao:
https://twitter.com/robert_a_cook/status/741357633966219264 (https://twitter.com/robert_a_cook/status/741357633966219264)
Hahahah, dakle, na Steamu je upravo postala dostupna igra Requiem: Avenging Angel.* U pitanju je relativno zaboravljiv FPS naslov iz daleke 1999. godine o anđelu koji automatskim oružjem deli božiju pravdu na Zemlji, izašao nedelju dana nakon što je nečovečna NATO alijansa krenula sa svojim zvjerskim nasrtajima na nedužnu SRJ. Naravno, nije pomoglo što je u to vreme Half Life već bio prepoznat kao stoun kold klasik koji je letvicu kvaliteta FPS žanra nepovratno vozdigao u nebesa.
I pored toga, ja sam Requiem docnije više puta pokušavao da igram - sviđao mi se njegov kempi mentalitet kao i specijalne sposobnosti koje je glavni junak dobijao tokom igre - ali su me sprečavali bagovi no sad ću mu svakako posvetiti još pažnje jer naravno da volim da se vraćam osrednjim FPSovima iz decenija prošlih. Ono po čemu ćemo mi ovde uvek pamtiti Requiem je prikaz Miodraga Kuzmanovića iz Sveta Kompjutera (http://www.sk.rs/1999/06/siop08.html) u kome se isti (Miodrag, ne Requiem) razotkrio kao ozbiljno religiozna osoba :lol: :lol: :lol:
QuoteRequiem je kvalitetna pucačka igra najnovije generacije, našminkana, pravilno odrađena i puna adrenalina. Sa druge strane, njen scenario je jedna od najodvratnijih budalaština koje smo ikada videli: jeftina protestantska banalizacija Jovanovog otkrovenja i Novog zaveta u celini, sprdnja na račun hrišćanstva. Originalnost joj ne možemo osporiti, ali joj nećemo oprostiti blasfemičnost.
xrofl xrofl xrofl xrofl xrofl
*Protip: kupiti na GoGu (https://www.gog.com/game/requiem_avenging_angel), ne zato što je u pitanju "Good old Game" već i zato što je značano jeftinija tamo.
Cudno, Kuzma je obicno kul...
Dobro, trpeo je neprijateljske krstareće projektile u to vreme. Novi Sad je izgubio tri mosta tokom bombardovanja. Izvuče to iz čoveka ponekad malo gorčine na površinu.
Ja sam to primetio kada je u I/O portu odgovorio na pitanje što SK nikad nije prikazao Sacrifice. :lol:
Da, nešto u stilu "Sacrifice nije igra nego sektaška propaganda" :lol: :lol:
Odlično! Kada bi samo i ostale sektaške propagande bile tako dobre, igre nam ne bi trebale.
Oh, evo teksta koji kao da je neko izvadio iz mog mozga i napisao ga na dobrom engleskom sa dobrim kopi editorom :lol: :lol: :lol: :lol:
Butt seriously, ove igre su u mojoj mladosti bile kating edž ne samo tehnologije nego i mašte & kreativnosti. Naravno, i dalje fali par bitnih naslova (Get Dexter/ Crafton & Xunk, Inside Outing, očigledno Batman mada je umesto njega tu Head over Heels... takođe bi se moglo argumentovati da bi Highway Encounter/ Alien Highway mogli da budu na ovoj listi radije nego Ultimateov Nightshade... ) ali ne budimo cjepidlake:
The classic 8-bit isometric games that tried to break the mould (http://www.eurogamer.net/articles/2016-07-24-the-classic-8-bit-isometric-games-that-tried-to-break-the-mould)
Kad jednom budem imao vremena, možda napišem dopunu ove liste :lol:
Edit: Uzgred, na listi je i jedna igra napravljena u tadašnjoj Jugoslaviji :-| :-| :-| :-|
30 Years Of Galactic Bounty Hunting With Metroid (http://kotaku.com/30-years-of-galactic-bounty-hunting-with-metroid-1784925749)
Ma, Metroid ne možemo da zaboravimo čak i kada bi se trudili! ;)
Ma, dobro, to je više da ne otvaram novi topik "Gejming klasici koji i danas žive" ili tako nešto...
U to ime, evo teksta o jednoj od najvoljenijih igara vlasnika osmobitnih računara iz osamdesetih godina:
The making of Head Over Heels (http://www.eurogamer.net/articles/2016-08-07-the-making-of-head-over-heels)
Edit: Interesantno je da tekst uopšte ne pominje igru Super Hero, narednu izometrijsku Ritman/ Dramond kolaboraciju koja je rađena kao niskobudžetni naslov za, mislim, Code masters. Doduše, igra je toliko opskurna da je nema ni na JuTjubu. Videću ako večeras stignem da je iskopam pa da nateram FRAPS da snimi malo futidža. Nije bila sjajna, videlo se da je rađena malo vremena, ali jeste nekakav "nastavak" Batman i Head Over Heels.
Aha, našao sam Super Hero:
https://youtu.be/8_rgTYxZeZs
Pretpostavljam da je ovo najprigodnija tema za ovaj video:
http://youtu.be/ZXRioSiPWPc
Sve je jasnije da nam treba i poseban topik za Gejming Klasike koji su i danas značajni... :lol:
Znači, ostalo je samo da ga drug Ridiculus otvori? :lol:
A mi ćemo ga se za Dan Bezbednosti setiti :-|
Obaveštava se javnost da je archive.org omogućio da više od 11000 Amiga igara igrate u brauzeru. Ne znam koliko je to legalno (spojler: verovatno ne mnogo), ali ko voli:
https://archive.org/details/softwarelibrary_amiga#
O, možda nije legalno, ali je predivno.
Slutim da će se samo Meho sećati nekih od naslova koje Kieron ovde pominje :lol:
http://kierongillen.tumblr.com/post/149026090452/what-are-some-of-your-favorite-platformer-video
Pa, hoću, ali i svi će, ovo su sve poznate i popularne igre. Nema nekih opskurnosti..
Pa da ali nekome ko nikad nije video C64 ili Amigu uživo, dosta toga je po prirodi stvari opskurnost. :lol:
U pravu je Meho, to su poznati naslovi, a sećam se iz dosadašnje konverzacije da ovde ima ljudi koji su se igrali na Amigi (Berserker, Dejan... nek mi oprosti neko ako sam ga propustio). Ja lično nisam posedovao Amigu, ali neki od mojih tadašnjih drugara jesu, i imao sam C64 svojevremeno.
Mada, što sam stariji, sve manje imam strpljenja za platformere. Pokušao sam skoro da igram Magicmaker-a, igru iz 2014. za PC, koja ima i zanimljiv sistem pravljenja magija i magičnih predmeta, ali nisam mogao da odem daleko, jer me je nerviralo da stalno razmišljam o tome da li sam pogodio pravi piksel pri skoku ili sam uhvatio pravi delić sekunde. Jedino sam istolerisao Broforce, koji uopšte nije suptilan, ali to izgleda ovde radi u njegovu korist.
ne seća se on previše i ne ide dovoljno daleko u prošlost :lol:
ovo je prva igra koju sam dotakla 1979, još i danas se sećam jer je bilo... well, znate kad nešto vidite a nemate reči kako da opišete svom mozgu postojanje tako nečega (ono sto sam sklepala u mom sedmogodišnjem mozgu sebi je bilo: pinball machine, dakle, fliper al s televizorom!
https://en.wikipedia.org/wiki/Breakout_(video_game (https://en.wikipedia.org/wiki/Breakout_(video_game))
i am NOT very old xrofl
Da, ja sam nevinost skinuo sa Pongom.*
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Pong
Mislim, ipak sam stariji.
* Onu videoigračku, naravno. Ona druga se još dobro drži, hvala na pitanju :lol:
pong sam i ja igrala, na TVu ofc, sve s dedom SF-ovcem. poznatijim kao bobanov ispisnik. xrofl
što se tiče nevinosti - obrati nam se na odgovarajućem topiku. sagita je uvek stroga ali pravedna! :lol:
Pong, pa Game & Watch kod mene.
A pravda mi ne treba, samo mir :lol:
Jel' može neko da mi preporuči dobar ARKANOID, sve koji sam našao i skinuo su sranje? :)
Sve iz Ricochet serijala su mi bile dobre. Poslednja je Ricochet Infinity (https://en.wikipedia.org/wiki/Ricochet_Infinity).
Meni je Shatter jedan od najboljih "novijih" naslova iz tog žanra:
https://youtu.be/KCDOZzmHsqk (https://youtu.be/KCDOZzmHsqk)
Fala raja, al' meni treba onaj naj-najobičniji najjednostavniji Arkanoid što ima eventualno ono pucanje i te radove. :)
Pa, ako hoćeš Arkanoid, onda igraj Arkanoid (http://www.emuparadise.me/Amiga_ROMs/Arkanoid/5517)...
Ovde mi očigledno fali emulator, ali koji?
EDIT: Izvalio. :)
:lol: Namerno sam linkovao tu stranu jer tu preporučuju i emulator i sve. Ol inkluziv!
Juče sam proveo nezdravu količinu vremena igrajući klasičnu arkadnu igru Renegade. Da budemo precizniji: proveo sam veoma nezdravu količinu vremena igrajući prvi nivo ove igre, sa povremenim katarzičnim i kricima praćenim prelascima na njen drugi nivo gde bih posle grčevite i neravnopravne borbe na kraju pokleknuo. Trideset je godina prošlo otkada je ovaj naslov stigao u naše živote, trideset je godina kako ne uspevam da se oslobodim njegovog toksičnog, abuzivnog stiska iako sam potpuno svestan da se nikada nije radilo o zaista DOBROJ igri.
Renegade je izašao 1986. godine, napravljen od strane danas nepostojećeg studija Technōs, prvo u Japanu pod nazivom Nekketsu Kōha Kunio-kun, a nekoliko meseci kasnije je urađena verzija za američke i evropske arkade koja je promenila ime, ali i seting, kako bi se mašina i njen sadržaj približili zapadnjačkom senzibilitetu. U današnje vreme reddit siđe s uma i krene se sa peticijama i DDoS napadima kada izdavač u verziji japanske igre za zapadno tržište promeni veličinu sisa ženskih likova, ali pre trideset godina su ovakvi mutated-in-translation zahvati bili podrazumevana stvar. Japanski izdavači su se još uvek snalazili sa idejom da se njihove sada igre prodaju na – za njih – veoma netradicionalnim tržištima i trudili se da maksimizuju šanse da igre na tim tržištima i uspeju. Renegade je izdao Taito, u ono vreme ozbiljan i veliki izdavač koji je iza sebe imao gotovo mitski uspeh sa arkadnim izdanjem Space Invaders, a nastavio je da kroz osamdesete niže uspehe klasicima poput Bubble Bobble, Darius, Arcanoid ili Rastan. Taito je bio velika firma – možda nešto nalik Square-Enixu danas, a danas su samo delić tog istog Square-Enixa – i ozbiljno su shvatali prilagođavanje igre drugom tržištu. Originalna japanska igra bila je smeštena u srednjoškolsko okruženje a njen protagonist Kunio se borio protiv raznih školskih/ omladinskih bandi koje maltretiraju njegovog druga na početku svakog od nivoa. Ovo je praktično arhetipska postavka u Japanu gde se i dalje snimaju filmovi sa ovakvim zapletima. Međutim u prelasku preko Pacifika i, er, dalje, preko Atlantika, Taito je izmenio narativ i izgled igre i, moglo bi se reći plauzibilno pokazao koliko je prilagođavanje senzibilitetu zapadnog igrača – u domenu prezentacije i marketinga – bilo presudno za uspeh igre koja, ni uz najdobronamernije ružičaste naočari koje posedujem, ne može da se nazove dobrom.
Renegade nije dobra igra ali jeste bitan, klasičan naslov i utemeljitelj podžanra, prvi(ish) eksperiment sa novom estetikom koja je označila narednu stepenicu u sazrevanju videoigračkog medijuma. Moja generacija – makar u Jugoslaviji, jelte – je prvi kontakt sa njom imala ne preko arkadnog originala (1986. godine su naše arkadne rupe i dalje imale klasične mašine poput Pac Mana ili Mouse Trap, stare pola decenije i više) već preko portova koji su rađeni za osmobitne računare, uglavnom od strane britanskih jednočlanih timova. Ovo znači da su mehaničke primitivnosti arkadnog originala bile uglavnom zadržane ili uvećane u prelasku na kućne mašine, a uvedena je i solidna količina novih problema ili samo ogrubljenja originalnog modela. Čak i takav Renegade bio je ozbiljno popularan i rado igran na Spektrumima, Komodorima i Amstradima jer je u pitanju bila gotovo pa revolucija u videoigračkoj estetici i nešto što je zaista delovalo kao novi žanr.
Treba imati na umu da su 1986. godine igre još uvek u velikoj meri bile apstraktni artefakti gde su jedva razaznatljivi sprajtovi na uglavnom jednobojnim pozadinama izvodili relativno primitivne mehaničke radnje u grubom sažimanju arhetipskih konflikata. Shootemupovi su tek stidljivo počinjali da evoluiraju od Scramble predloška u pravcu naprednijih Gradiusa ili Dariusa, platformske igre su tek pre godinu dana sa Super Mario Bros. i Ghosts'n'Goblins počele da se izvlače iz mulja apstrakcije (Wonder Boy će doći iste te 1986. godine, Capcomov Black Tiger tek 1987.), borilačke igre će tek iduće godine dobiti prvi Street Fighter, a žanr brawlera praktično nije još postojao. Renegade je došao skoro pa niotkuda, nudeći šokantan skok napred: igra se nije fokusirala ni na kretanje ni na pucanje već na borbu golim rukama protiv grupe protivnika, a okruženje u kome se događala nije bilo ni fantazijsko ni naučnofantastično niti apstraktno već mnogo bliže stvarnom svetu, samo filtrirano kroz prizmu popularnih akcionih filmova iz poslednje decenije.
Reći da je Renegade bio Grand Theft Auto svog vremena je ekstremno preterano, pa to neću ni reći (ali sam ovako lukavo implicirao da tu ima neka tajna veza) ali jeste postojala uporediva subverzivna energija intrinzična naslovu u kome ste ulični borac što se kombinacijom dripačkog kung fua i junačkog srca bori protiv uličnih bandi u potrazi za devojkom koju je jedna od njih zarobila. Originalni japanski srednjoškolski predložak zamenjen je stereotipnijom postavkom dame-u-nevolji, ali je igra to kompenzovala zaista neodoljivo uspešnim pozivanjem na estetiku filmova koju su u poslednjih desetak godina nosili subverzivne energije i estetike omladinske kulture sa one strane zakona. Warriors i Streets of Fire Waltera Hilla su nesumnjivo bili direktni uzori za seting, izgled i ponašanje likova u Renegadeu ali nikako ne treba zanemariti uticaj italijanskih akcionih eksploatacija koje su građene na ovim temeljima, filmove poput 1990: The Bronx Warriors ili Warriors of the Wasteland. Renegade, naravno, nije imao ni ambiciju ni tehničke kapacitete da ulazi u nekakav ozbiljan dijalog sa svojim filmskim predlošcima, ali jeste vrlo uspešno kanalisao njihovu prevratničku energiju i delić romantike otpadništva.
Razume se, ovo je igra u kojoj je narativ takoreći impliciran (kućne verzije su imale i štampani siže, naravno) a akcija je u centru pažnje. Sastoji se od svega četiri nivoa u kojima se glavni junak sukobljava sa četiri različite bande u prljavim i zapuštenim urbanim setinzima i gde je cilj savršeno jednostavan: pobediti brojnije protivnike, sve do jednog rukama i nogama (ili bacanjem u ponor) onesposobiti, da bi se sve krunisalo sukobom sa šefom bande koji će, tipično, ući u borbu kad vidi da su mu potčinjeni pred istorijskim porazom. Igra ima i vremensko ograničenje za svaki nivo, da se igrač slučajno ne opusti testirajući različite taktike, ali u globalu, ovo je naslov koji se teorijski može završiti za oko pet minuta igranja, ako ste jako vešti i ako vam stvari idu na ruku.
Problem sa Renegadeom je uvek, naravno, bio što je previše toga zavisilo od slučajnosti. Ovo je igra sa nekoliko zanimljivih sistema, ali sam i u sinoćnjem igranju – u pitanju je port arkadne verzije, a zapravo ROM spakovan sa emulatorom, za Playstation 4 koga sam kupio na popustu za tri funte i 29 penija – naglas psovao kršeći ruke i objašnjavajući zbunjenim mačkama da je dizajn SAV pogrešan, da je uperen protiv igrača i da normalan čovek, sa normalnom fiziologijom ovo ne može da odigra do kraja.
Ovo je u određenoj meri svakako bio deo plana – Renegade je dizajniran za arkadne mašine i njegov biznis model je oduvek u srcu bio da verovatnoće podesi tako da budu protiv igrača u prilično nefer količinama, ne bi li se izmuzao još koji novčić od zajapurenog gejmera. No, to je uobičajena dizajn filozofija onog vremena sa kojom se uvek mora računati – ali Renegade je teška igra iz mnogo drugih razloga. Primera radi, pre dvadesetosam godina sam naredni Technōsov brawler-hit DoubleDragon na arkadnoj mašini završavao sa četiri potrošena kredita (dakle, koštalo me je jednu funtu da stignem od početka do kraja igre) dok sam sinoć potrošio ne manje od dvadeset virtualnih novčića da, kroz ponovljene pokušaje, završim samo prvi nivo igre. Čak i bez korekcija za inflaciju, pričamo o petostruko višoj ceni za skoro desetostruko manje preženog sadržaja. Bezumlje!
Naravno, mnogo toga se mora praštati na ime činjenice da su Technōs i Jošihisa Kišimoto gazili devičanski sneg ovom igrom, kreirali žanr, njegova pravila i mehanike u letu i osmišljavali čitavu novu paradigmu. Tako je, recimo, bizarna kontrolna šema koja u ogromnoj meri otežava igranje očigledan zametak kompleksnijih borilačkih kontrola koje su danas standard u borilačkim igrama, ali primenjen na pogrešan žanr i implementiran tako da igrača zbuni mnogo više nego što ga osnažuje. U Renegade napadi ulevo i udesno imaju posebne tastere ali njihova snaga i kompleksnost zavisi i od smera u kome igračev avatar gleda što deluje kao dobra ideja dok se ne pokaže da u praksi prolazite kroz potpuno apsurdne situacije u kojima se trudite da postavite slabijeg protivnika ispred sebe kako biste, dovoljno blizu njemu da bi gledali u njega, ali nadajući se da neće stići da priđe i napadne, jačeg protivnika iza sebe mogli da udarite nogom – što je snažniji napad koji ima dalji doseg i brže se može modifikovati u hvatanje za revere nakon koga sledi serija udaraca kolenom u mošnice sa, ako vas kontrole ne prodaju u odsudnom trenutku, završnicom gde protivnika bacate u suprotnu stranu i njime na zemlju obarate i drugog protivnika koji se – nadate se vi – još uvek zaleće da vas udari.
Kada ove stvari rade, ne samo da izgledaju spektakularno (za 1986. godinu) već i čine da se igrač oseti kao dobar taktičar, ulična inkarnacija bruslija koja preuzima velike rizike i kroz komplikovane tehnike pobeđuje brojnijeg (i bolje opremljenog) protivnika. Ali ove stvari često ne rade i igrač se u praksi bori protiv kontrola jednako koliko i protiv napaljenih uličara. Ne mogu ni da pretpostavim koliko sam puta sinoć (a i kumulativno, tokom prethodne tri decenije igranja raznih inkarnacija ove igre) vrisnuo poput devojčice jer je igra u kalkulacijama hitboksova odlučila da moje udarce ignoriše a protivniku omogući da kroz njih prođe i počeše mi bubrege bejzbolkom, koliko sam puta oboren na tvrdi asfalt samo jednim udarcem u cevanicu dok sam samo nekoliko trenutaka pre ili posle toga trpeo na nogama serije od po pet-šest krošea u glavu. Igra pritom ima za mene i dalje kriptičan sistem obračunavanja štete i oduzimanja zdravlja kako glavnom junaku tako i bossovima gde se ponekad crtice zdravlja gube od pretrpljenih udaraca, ponekad se ne gube, a sasvim je frekventna pojava da bilo glavni junak, bilo boss protiv koga se u tom trenutku borite, nastavlja borbu iako više nema zdravlja na skali. Na ovo treba dodati i solidno nepravičan dizajn bossova koji udaraju jako, često i dugo i koji se uglavnom pobeđuju primenama nečega što bi danas bilo smatrano trikovima. Naravno, igra eksalira izazov sa svakim sledećim nivoom – u prvom se ima posla sa običnim uličarima koji se služe pesnicama i drvenim palicama, već u drugom treba izbeći gaženje motorima (i poskidati njihove vozače sa mašina atraktivnim letećim udarcima nogom) i potući se sa bajkerima koji nose nunčake, u trećem su na programu seksualne radnice naoružane bičevima, čija je šefica jedna planina od žene sa vrlo nezgodnim napadom iz zaleta, dok četvrti nivo prelazi u domen sadizma sa protivnicima naoružanim noževima čiji svaki napad rezultira instant-smrću a čiji šef nosi pištolj. Kombinacija sve težih setinga i konzistentno nepouzdanih kontrola i hitboksova je Renegadeov koktel slatkog i gorkog, glasan izazov da veštinu izbrusite do dijamantskog sjaja ali i prošaputano podsećanje da to možda neće biti dovoljno jer će igra negde posrnuti i prodati vas.
U kućnim verzijama koje sam igrao a koje je studio Imagine uradio za izdavača Ocean su se developeri svojski trudili da duh igre prenesu što vernije i da prilagode kontrole privatnim uslovima. Zanimljivo je da su Spectrum i Commodore portovi shvatali da je verzija sa dva odvojena dugmeta za napad na dve različite strane nedovoljno intuitivna i efikasna, pa su evoluirali kontrole tako da je modifikovanje napada smerom u kome se gura džojstik bila mnogo udobnija šema. Amstradov developer, John Brandwood se odlučio za imitiranje originalnih kontrola i to je bilo... uglavnom igrivo zahvaljujući nekim trikovima koji su se mogli izvesti da se igranje olakša. Tako je u ovoj verziji stajanje uza zid i okretanje leđa protivnicima – dakle klasičan cheesing – bilo moguća taktika, nedostupna u arkadnom originalu.
Renegade je, dakako, mnogo pažnje privlačio svojim izgledom – imao je velike sprajtove koji su predstavljali prilično realistično dizajnirane mišićave muškarce u jaknama otrguntih rukava i iscepanim farmerkama, ali i žene u kožnim čizmama do pola butina, te Afroamerikance u odelima sa naramenicama, imao je mesnate i ,,teške" animacije tuče (i gomilu zbrljanih i neubedljivih animacija tuče, naravno) sa sve šutiranjem u jaja i klečanjem na grudima oborenom protivniku dok mu lice tetovirate svojim zglavcima a lobanju izravnavate sa asfaltom, imao je šarene i ikonički ubedljive pozadine metro stanica, geta i drugih urbanih enklava ižvrljanih grafitima i zagađenih đubretom. Arkadna verzija je imala vrlo skroman muzički skor ali je to donekle kompenzovala kratkim vokalnim semplovima (,,beat it, scum", ,,get lost, punk" itd.) koji su šarmantno dosoljavali atmosferu. U kontrastu sa njom, verzije sa Commodore 64 i ZX Spectrum su bile siromašnije ali je Amstrad verzija, na moje ogromno iznenađenje – blistala i u nekim elementima prevazilazila arkadni original. Ne samo da je ova verzija imala raznovrsnu i veoma upečatjivu muziku nego je i Imagine za potrebe grafičkog dizajna uposlio izvrsnog Marka K. Jonesa. Ovaj Velšanin, koji će kasnije imati sjajnu karijeru uključujući i rad na Morrowindu je sa Brandwoodom ostvario izvrsnu sinergiju u radu – Amstradovi problemi sa hardverskim skrolovanjem su presečeni time što se tim odlučio za podelu nivoa na ,,sobe", a Jones je kreirao veoma evokativne i izražajne sprajtove animacija koje nisu zaostajale za arkadnom verzijom. Hoću da kažem, da se Amstradova verzija igre nekim čudom pojavi u prodaji za neki od savremenih sistema, ja bih je kupio na keca, a originalnu kasetu i dalje čuvam kao trofej svoje '80s kolekcije iako sam kompjuter na kome bih mogao da je poteram odavno bio prinuđen da bacim.
Renegade je, kao utemeljitelj brawler žanra imao i bogato, interesantno nasleđe, ali, ironično, ne zapravo u vidu nastavaka originalne igre. Originalni japanski Nekketsu Kōha Kunio-kun je izrodio solidno popularnu franšizu u Japanu, ali ona je sporadično portovana na zapadna tržišta, pre svega kada je evoluirala u Super Dodge Ball smeru. Kišimoto, pak, nije radio na ovim igrama jer je odmah posle zaveršetka Renegadea, učeći na greškama koje su napravljene sa ovom igrom, prešao na razvoj Double Dragon i u njemu kreirao izvanredno popularni i uticajni brawler. Renegade je, na neki način, bio prototip iz koga će Double Dragon izrasti, zadržavajući osnovnu kontrolnu šemu ali sada uz znatno sofisticiranije odgovaranje na kontekst i želje igrača, implementirajući skrolujuće nivoe, korišćenje oružja oduzetih od neprijatelja, i svakako krucijalno, kooperativno igranje dva igrača. Naravno, kao neko ko i Double Dragon igra češće nego što bi trebalo, sasvim sam svestan da ova igra ima MNOGO sopstvenih problema i nedostataka, ali u njih ne spadaju divlja nepouzdanost Renegadeovih kontrola i svojeglava kalkulacija štete.
Double Dragon će onda poroditi žanr koji je, razume se, otišao i u druge strane – igre poput Rastana ili Golden Axe su brawler pomerile u fantazijskom smeru kreirajući svojevrsni mikrožanr čiji je savremeni izdanak, recimo, pakleno teški Volgarr the Viking (mada on ima i mnogo zajedničkog sa Ghosts'n'Goblins), a krajem osamdesetih i početkom devedesetih godina brawler je bio dominantni arkadni žanr, veoma popularan i na kućnim mašinama. Ovome je u velikoj meri kumovao Capcom kome je trebalo par godina da raspakuje Technōsov dizajn, pojednostavi kontrole i blago usložni taktiku da bi 1989. godine trijumfalno na tržište izbacio ikonički Final Fight. Odgovor je stigao od SEGAe sa Streets of Rage još dve godine kasnije pa su rane devedesete videle neke od najsofisticiranijih brawler/ beat em' up igara koje je, po mom skromnom mišljenju, krunisao Capcomov Punisher iz 1993. godine, tadašnji vrhunac kreativne sinergije između Capcoma i Marvela, ekstravagantno nasilna i raznovrsna akciona igra oslonjena na Marvelovu kontroverznu ikonu.
Sa druge strane, u Evropi i Americi, Renegade je dobio nastavke za kućne kompjutere. Ove igre nisu imale japanske verzije – tamo je Double Dragon suvereno vladao – niti su postojale na arkadnim mašinama, ali jesu bile uredno licencirane. Taito i Technōs očigledno nije bilo mnogo briga za brend koji u Japanu ionako niko nije poznavao a koji je i na zapadu bio daleko nadmašen uspehom Double Dragon i njegovih nastavaka (i klonova), ali je Ocean i Imagine bilo briga. Target: Renegade je bila sofisticiranija, kompleksnija beat 'em up igra koja je preuzela mnoge elemente Double Dragon (skrolujuće nivoe, korišćenje ispuštenih oružja neprijatelja) ali je, iznenađujuće, imala dosta slabu Commodore 64 verziju i značajno bolju za ZX Spectrum. Još više iznenađujuće, najbolja verzija koju sam igrao bila je – ponovo! – Amstrad verzija gde je Brandwood ne samo dodao glatko skrolovanje između spratova – čisto da pokaže da može – već je i sam gejmplej bio najprefinjeniji sa nešto nižim nivoom dinamične akcije ali sa vidnom potrebom da se taktizira, planira i misli unapred. Rezultat je bila igra koja nije nosila identičan volumen uzbuđenja kao original ali koja je imala dobre i responzivne kontrole i jasne uslove za pobedu. Plus, razume se, finale u mafijaškom baru gde gomilu orijaških telohranitelja poslednjeg bossa počistite bilijarskim štapom – neprocenjivo. Avaj, Jonesova grafika je ovde bila vidno kompromitovana, ali se igra makar mogla igrati u dva igrača, što je bila velika stvar u ono vreme (1988. godina).
Nažalost, Ocean je zatim smislio da je u pitanju zapravo trilogija pa je 1989. godine objavljen i Renegade 3: The Final Chapter. Teško mi je da opišem moje razočaranje igrom koja je dobila dobre ocene u štampi ali je zapravo bila plitki, nedopečeni brawler sa glupim neprijateljima, bez taktike, bez kooperativnog igranja za dva igrača i sa pojednostavljenim borbenim sistemom koji je očigledno pažnju publike hteo da privuče nebuloznom ,,pričom" u kojoj se glavni junak kretao kroz istorijske ere i sukobljavao sa dinosaurusima i vitezovima. Da je u to vreme postojao reddit verovatno bih i ja digao nekakvu virtualnu kuku ili motiku na Ocean i zahtevao da se zakotrljaju glave.
Renegade je danas uglavnom skrajnut naslov, što, uzevši u obzir brojne mehaničke probleme koje igra ima i prisustvo brojnih boljih realizacija sličnih ideja iz praktično istog vremenskog perioda, nije neko iznenađenje. Da me neko sad pita da li pare da potroši na Renegade ili Double Dragon ne bih imao mnogo dilema u tome da preporučim drugi Kišimotov pokušaj. Ali opet, Renegade jeste ne samo stvarni klasik – u kulturološkom smislu – već i stvarno stvarni originator i utemeljivač žanra koji će ubrzo osvojiti svet i čak i danas održati određenu relevantnost. Treba ceniti istoriju, čak i kad nemamo nameru da je, kao ja, sve psujući i besneći na televizor, opsesivno ponavljamo.
https://www.youtube.com/watch?v=ciE-QF_GdMM
Quote from: Meho Krljic on 31-08-2016, 14:04:17
Juče sam proveo nezdravu količinu vremena igrajući klasičnu arkadnu igru Renegade. Da budemo precizniji: proveo sam veoma nezdravu količinu vremena igrajući prvi nivo ove igre, sa povremenim katarzičnim i kricima praćenim prelascima na njen drugi nivo gde bih posle grčevite i neravnopravne borbe na kraju pokleknuo. Trideset je godina prošlo otkada je ovaj naslov stigao u naše živote, trideset je godina kako ne uspevam da se oslobodim njegovog toksičnog, abuzivnog stiska iako sam potpuno svestan da se nikada nije radilo o zaista DOBROJ igri.
pile najmilije :lol: ,
odakle si maznuo/parafrazirao ovu poslednju rečenicu? mozak mi je ko karfiol trenutno.
Meni je mozak ko brokoli koji je na pijačnoj tezgi stajao do pet popodne tako da nemam pojma čak ni na koju rečenicu misliš ali ni za jednu nisam siguran je li moja ili sam je od nekog uzeo i adaptirao za svoje mračne ciljeve.
Trideset je godina prošlo otkada je ovaj naslov stigao u naše živote, trideset je godina kako ne uspevam da se oslobodim njegovog toksičnog, abuzivnog stiska iako sam potpuno svestan da se nikada nije radilo o zaista DOBROJ igri.
Učešće na Radionici se očekuje! :)
Nikad!
Plus, valjda bi me korišćenje neologizma* "abuzivnog" automatski diskvalifikovalo iz društva ljubitelja lepog jezika?
* neologizma samo u smislu da pre mene ovu reč niko nije ovako (zlo)upotrebio, a ne u smislu da će ovo actually ući u govor
Pre dve godine sam pisao o Šahu 2, pretencioznom digitalnom "nastavku" - iliti navodnom poboljšanju - onog šaha koji svi znamo. Ta igra nije imala uspeha, ali skoro sam pomislio na drugu video-igru, mnogo, mnogo stariju -prastaru čak - koja daleko bolje popunjava to mesto "fantazijskog šaha" na koje pretenduju tolike igre. Ta igra je Archon: The Light and the Dark, prvi put objavljena 1983. za Atarijeve osmobitne sisteme.
Nju je uglavnom dizajnirao Pol Riči Treći, koji je sigurno jedan od 10 najkreativnijih (ako već ne najznačajnijih) dizajnera igara u istoriji. Ne, to nije podložno diskusiji. Ok, možda jeste, ali, ako se ne slažete, izgubićete. :) Pol je - izmedju ostalog - odgovoran za prve dve igre u seriji Star Control, a malo igara u ljudskoj istoriji je tako otporno na protok vremena kao Star Control 2*, koja sigurno barem zaslužuje pomen na ovom topiku, a verovatno i svoj sopstveni.
No, sad se bavim Archonom. Sačekaću par dana pa ću objasniti igru, za one koji je nikad nisu igrali (ili nisu čuli za nju), budući da je starija od mnogih članova ovog foruma. [emoji38]
*ne u smislu grafike, naravno, već mehaničkog dizajna, kao i sveukupne atmosfere
Ooooh, Archon! Obožavali smo je. Ingeniozan spoj šahovske taktike i arkadne akcije. Gledaću da snimim malo futidža na C64 emulatoru da ilustrujemo tvoje pisanje.
Može, može, lepo. Isprva htedoh sve da napišem zajedno, u gornjem postu, ali odustao sam jer mi je veliki posao da preko telefona tražim linkove i slike kojima bih ilustrovao priču. Sačekaću par dana pa ću to uraditi na miru, od kuće.
Evo, u vidu videa, jedan podsticaj. Ovo je Archon na Komodoru 64:
https://youtu.be/HAT5TsHSUmE
Pošto će Ridiculus, pretpostavljam, da uradi deep dive sa ovom igrom, ja bih samo da umetnem par istorijskih podataka i neke personalne refleksije...
Dakle, Archon je igra koja zapravo potiče iz još ranijeg perioda hardvera od većine onog što smo mi igrali u ono vreme. Iako je izašla 1983. godine njena primarna platforma su bile osmobitne Atari mašine - pretpostavljam 1200XL, možda i Liz - a verzije koje smo mi igrali, Commodore 64, ZX Spectrum i CPC Amstrad u mom slučaju, su bile portovi. U ovom slučaju, naravno, radilo se o portovima "naviše", mada su i Spektrumi, Komodori i Amstradi bili osmobitni ali novije mašine sa boljim hardverom i pametnijim operativnim sistemima. No, mi to tada nismo ni znali jer je Archon delovao neverovatno sveže i inventivno.
Hoću da kažem, u to vreme se normalno igračko iskustvo svodilo na najjednostavnije arkadne koncepte: vertikalno/ horizontalno skrolujući shoot 'em upovi, single screen platformeri itd. Igra poput Chuckie Egg smatrala se sofisticiranom platformskom igrom, a tekstualne avanture poput Hobbita bile su vrhunac videoigračke kulture :lol: - većina drugih igara bile su prilično grubi koncepti, svedeni na jednu ideju.
Archon je zato bio drugačiji jer je kombinovao dva do tada u načelu sasvim distinktna, možda i divergentna igračka iskustva: misaonu taktičku poteznu igru i na refleksima zasnovanu akcionu tvič arkadnu igru.
Mržnja koju danas igrači osećaju prema izdavaču Electronic Arts meni je razumljiva jer je u vreme prve polovine osamdesetih tada sveže osnovani Electronic Arts bio kompanija koja se vidno trudila da igre bira, producira i prezentuje drugačije od ostalih. Archon je bio jedna od ranih igara koje su publikovali i zaista se videla razlika između njega i većine drugih 2D arkada koje ste tada mogli da kupite. Naravno, reč "Arts" u imenu firme nije bila slučajna, Hokins i ekipa su želeli da igre predstave omladini kao nešto plemenitije od te neke proste, primitivne razbibrige (ne zaboravimo da je u to vreme japanski softver na zapadu još uvek bio stidljivo prisutan), pakovanja za kasete (diskete, kartridže) su u Electronic Arts izvedbi nameravala da podsete na luksuzne omote albuma ozbiljnih rok bendova (ne zaboravimo da su sedamdesete bile era u kojoj su rokeri sebe počeli da doživljavaju kao transcedentne umetnike) a neke od najranijih igara koje je firma izdavala bile su vidno drugačije od uobičajene ponude za to vreme što je govorilo o tome da je A&R strategija Electronic Artsa bila prilično ozbiljna.
Archon definitivno spada u tu grupu i bitno je naglasiti da se u slučaju ove igre nije sve iscrpljivalo na planu ideja. Nije ona bila značajna samo jer je iskombinovala šah sa arkadnom akcijom već zato što je to uradila zapravo jako dobro. Ako uspete da svarite 2D grafiku u gornjem videu (a opet, ne zaboravimo da je ovo igra pravljena i za mašine sa 16 KB memorije, dakle zapaziti da su sprajtovi uprkos svojoj monohromnosti dosta evokativni po siluetama i obavljaju dobar posao u pogledu komunikacije ključnih podataka) sigurno vam neće promaći da dok strateški element igre naizgled ne odmiče mnogo od šaha (that is dok ne vidite da čarobnice mogu da prizivaju elementale i projektuju ih bilo gde na tablu ili da teleportuju svoje trupe gde požele), arkadni element je iznenađujuće robustan. Naravno, ima tu mnogo mehaničkih grubosti - videti kako jedan od mojih vojnika gine jer se još nisam navikao na ideju da je kretanje po Y osi mnogo sporije nego po X osi a za šta nema in-game objašnjenja - ali je igra zapravo iznenađujuće duboka. Sve figure imaju specifične sposobnosti, akcija se odvija u osam smerova što mi je, da budem iskren, u ono vreme bilo normalno a sad kad sednem da igram Archona iznenadim se koliko dijagonale igraju ulogu u borbi, a bojište je dinamično i korišćenje zaklona - ključno za preživljavanje i pobedu - podrazumeva i praćenje kretanja tih zaklona, odnosno promena konfiguracije terena. Iako je sve to jednostavno i intuitivno, ima i mnogo prostora za taktiku i mind games što znači da garancije da će jača figura pobediti slabiju nikad nema.
Možda je jedna od najbitnijih stvari za nas bila da se igra mogla igrati u dva igrača. Naravno, dosta smo u ono vreme igrali Soccer, Match Point tenis i One on One košarku jedan protiv drugoga, ali Archon je bio kompleksniji od obe ove igre i zahtevao i taktički pristup i dobre reflekse. Čak je i Orson Scott card bio impresioniran (http://www.atarimagazines.com/compute/issue42/gamesgrowup.php).
Ridiculus sad nek preuzme a ja ću ukazati da Archon ima i savremeni remake iz 2010. godine koji se može kupiti na Steamu:
http://store.steampowered.com/app/65400/ (http://store.steampowered.com/app/65400/)
A dok Ridiculus ne preuzme....
Već sam na drugom topiku pomenuo da, umesto da igram Deus Ex: Mankind Divided, igru koju sam sa dosta znatiželje čekao i pomerao stvari po svom šedjulu da bih imao optimalne uslove da je igram – ja igram Gradius. Delom je u pitanju činjenica da ovih dana u stvari i nemam dovoljno slobodnog vremena – vikend sam proveo u kacnelariji, svakog jutra izlazim iz kuće u pola šest, vraćam se relativno kasno itd. – pa jedna imerzivna igra poput novog Deus Exa naprosto nema priliku da zablista (završio sam prvu misiju u njoj i odlučio da u naredne ne ulazim ako nemam barem dva sata neprekinutog vremena na raspolaganju).
Delom je naravno u pitanju to da su neke vrednosti neprolazne i da je moje višestruko vraćanje gejming klasicima deo redovnog rituala u kome kroz ponovljeno igranje istih naslova, ali sa novim uvidima, sve dublje upoznajem prirodu i istoriju medijuma, reevaluiram igre koje su me formirale kao igrača, čoveka i komunistu, i provodim vreme na jedan možda ne konstruktivan ali svakako donekle aktivan način. Nauka još nije sigurna da ovo zaista drži Alchajmera na distanci, ali računam da ne može da škodi.
Gradiusa sam ovih dana, dakle, igrao na Playstation 4, i ovo je jedna od igara koje su se na ovoj platformi pojavile u Arcade Archives serijalu a u kome se originalni arkadni hardver solidno emulira na savremenoj mašini, uz dodatak overlayja koji garantuje određene novodobne udobnosti (poput, recimo save state mogućnosti koja je, limitirana kakva trenutno jeste, daleko ispod udobnosti koju garantuju uobičajeni emulatori starih mašina za telefone, ali... hajde) i, u dobrom broju slučajeva, igre rade prilično dobro na spravama koje su u trenutku nastanka tih igara bile udaljene tri decenije u budućnosti. Perspektive radi, film Escape From New York, izašao 1981. godine prikazuje futurističku antiutopiju i dramatično promenjeni svet smešten svega 16 godina u budućnost. Gradius je, pak, igra izašla 1985. godine a igram je na konzoli koja je u prodaju ušla 28 godina kasnije. Da sve radi vrlo glatko i izgleda savršeno pristojno nije puko čudo zbog koga bi neko trebalo da ima ozbiljne šanse da bude proglašen za sveca (na kraju krajeva, Majci Terezi je dodeljen ovaj status nakon što se izvesna Induskinja bolesna od tumora želuca izlečila moleći se istoj, nekoliko godina posle Terezine smrti) već rezultat veoma ozbiljnog rada veoma ozbiljnih ljudi – softverskih i hardverskih inženjera koji su podosta vremena posvetili tome da smešna igrica iz 1985. godine bude sačuvana za kakvu-takvu istoriju i u 2015. godini kada se pojavila na Playstationu 4.
Ovde pokušavam da vehementno naglasim koliko je portovanje ovako starog softvera na savremeni hardver veliki izazov delom zbog zaista velikih razlika ondašnjeg i današnjeg hardvera i operativnih sistema, ali delom i zato što su ovako stare igre –pogotovo one dobre među njima – bile u ogromnoj meri definisane svojim kontrolama, frekvencijom osvežavanja ekrana i preglednošću akcije. Hoću reći, ako danas uzmemo da igramo originalni Half-Life – igru staru skoro punih 18 godina – da, prvo ćemo se šokirati koliko je grafika ružna i nerviraće nas što neprijatelji imaju suludo precizno nišanjenje, ali ćemo i dalje operisati sa jednim suštinski intuitivnim FPS interfejsom i mehanikama koje su i danas manje-više slične i nećemo imati problema u navigaciji i snalaženju, kao što ni savremeni PC neće imati problema sa kodom koji igru tera (a radi se o modifikovanom Quake 2 endžinu koji je i još dve godine stariji). DirectX i OpenGL garantuju solidnu sigurnost u forward-kompatibilnosti a hardver na kome se igramo ne menja se dramatično osim što postaje jači.
S druge strane, Gradius je – kao i većina ondašnje arkadne sabraće – igra kreirana za mašine sa ne samo potpuno arhaičnim procesorsko-softverskim kombinacijama, već i za mašine sa sopstvenim kontrolnim mehanizmima i analognim katodnim ekranima definicije od svega 240 linija. Prebacivanje TOGA na savremenu x86 arhitekturu ali i na digitalni plazma ili LCD ekran sa 1080 linija ali tako da se grafika koliko-toliko održi i na estetskom i na tehničkom planu, da frekvencija osvežavanja ekrana bude odgovarajuća za kontrolisanje igre i konzistentna, kao i da kontroleri opšte namene budu dovoljno primereni zadatku, sve to u igri čiji je sržni deo prirode kontrolisanje jednog sprajta koji treba provući kroz desetine i stotine drugih sprajtova na dvodimenzionalnoj, skrolujućoj površi ali tako da u njih ne udari, garantovati igraču i preglednost i responzivne kontrole – to je ozbiljan posao.
Moram da kažem da sam zadovoljan poslom koji su Hamster Corporation obavili na tehničkom planu – ova japanska firma specijalizovana za portovanje arkadnih klasika na savremeni hardver sada u svom katalogu ima više desetina igara i mada neke od njih imaju praktično samo arheološku vrednost (Moon Cresta, recimo), neke, poput Gradiusa su autentični brilijanti videoigračke istorije i igre kojima se vredi vraćati iz godine u godinu jer njihov partikularni spoj mehanike i prezentacije ne zastareva zaista.
Naravno, Gradius nije ,,zaboravljena" igra (pa je ovo još jedno podsećanje da sam ja ovaj topik donekle shvatio i kao ,,pišite o klasicima koje ste iskusili u vreme kad još nisu bili klasici nego nove i revolucionarne igre"), naprotiv, radi se o pravom klasiku i legitimnom kamenu-međašu medijuma a pogotovo žanra pucačkih igara i igri koju sam negde u prvom razredu serednje škole opsesivno igrao na svom Amstradu iako sam bio svestan da nikada u životu neću imati potrebne psihofizičke kvalitete da je kompletiram bez varanja. Trideset godina kasnije, kao što će se videti iz donjeg videa, još uvek sam u stanju da prvi nivo igre pređem legitimno i vidim početak drugog, ali to je uglavnom – to. Nakon te tačke ili ću u virtuelnu mašinu sipati virtuelne kovanice ili ću se smrknuto odmaknuti od konzole i razmišljati o promašenosti svog života i izbora koje sam u njemu učinio.
Razume se, Gradius i jeste dizajniran da bude teška igra, arkadne igre su živele od uzimanja novca igračima frustriranih gubitkom svih života i ponudom da uz ubacivanje još jednog novčića igru produže od mesta poslednje pogibije, no, arkadne igre su uvek bile i testovi veštine, sposobnosti prepoznavanja i pamćenja obrazaca, očuvanja hladnokrvnosti u trenucima najveće dinamike događanja na ekranu i prevladavanja kompleksnih situacija kombinacijom dobrih refleksa i razumevanja sistema protiv koga se borite.
U tom smislu je Gradius i bio big deal, igra koja je praktično svojeručno žanr shoot 'em up igara (ili shmup, kako ih zovemo skraćeno i od milošte) učinila kompleksnijim, igračima na raspolaganje stavila mnogo više taktike o kojoj se može razmišljati, podstakla ih na improvizovanje, a zauzvrat sebi dozvolila da obrasce sa kojima će se igrač susretati, usložni i oteža preko mere koja je do tada u žanru važila za razumnu.
Zvučaće smešno, ali u ono vreme smo pucačke igre delili u dva podžanra – horizontalno skrolujuće i vertikalno skrolujuće. Danas ta distinkcija deluje trivijalno ali pre 30 ili 35 godina su igre bile u toj meri svedene po mehanici i prezentaciji da se ova razlika smatrala praktično žanrovskom. Naravno, već i samo skrolovanje je bilo veliki tehnički korak napred, ma kakvi korak – skok! – pogotovo za nas dovoljno matore da pamtimo single screen pucaljke poput Space Invaders pa su igre kao što su bile Namcove Galaxian i njen nastavak Galaga delovale kao ogroman napredak za medijum. Njihov naredni vertikalno skrolujući hit, Xevious, je bio veoma uticajan, imao – za ono vreme – raskošniju grafiku, bio omiljen među određenim slojem selebritija i u globalu bio prva arkadna igra koja je imala reklamu na televiziji.
Konami, rivalski izdavač, je i sam želeo deo tog kolača. Njihov najvažniji shoot 'em up je bila slobodno mogu da kažem ikonička horizontalno skrolujuća igra Scramble iz 1981. godine koja je bila ogroman hit i jedna od prvih igara gde je igrač imao utisak da se kreće preko nekakvog ,,stvarnog" terena. Naravno, pejsaž preko koga se leteo bio je grubo nacrtan ali je bio manje apstraktan od zvezdanih pozadina Galage i njenih prethodnika. Stariji od Xeviousa godinu dana, Scramble je bio mustra po kojoj su nastali bukvalno nebrojeni klonovi. Klon Scramblea pod nazivom Penetrator bila je prva igra koju sam ikada igrao na ZX Spectrumu i za mene u velikoj meri definisao kućno igranje.
Elem, kada je Konami poželeo da napravi igru koja će prevazići Xevious, Scramble je uzet kao predložak i razvoj na novom naslovu je jedno vreme i išao pod firmom Scramble 2. Mačiguči Hirojasu, koji je bio na čelu razvojnog tima je, međutim tokom rada shvatio da ima mnogo veće ambicije od reciklaže Scrambleove grafike, pa je ponesen popularnošću Lucasovog Star Wars i Lensman romana Doca Smitha (odnosno njihovih anime verzija) igru smestio u kosmos i pustio mašti na volju u domenu dizajna neprijatelja i nivoa. Gradius se pojavio 1985. godine i bio mnogo više od još-jednog-horizontalno-skrolujućeg-šutera-u-svemiru, izrodivši impresivnu količinu nastavaka i spinofova, ali i utičući na promenu filozofije šutera na veoma fundamentalnom nivou.
Naime, samo ime ove igre sugerisalo je gradaciju, što je nama na zapadu odmah promaklo jer smo igru dobili pod nazivom Nemesis (i Evropa i Amerika). Razume se, gradacija je element video igara skoro od samih početaka, već su Space Invaders i Pac Man, pa i Game & Watch naslovi imali eskalaciju brzine i težine obrazaca sa kojima se igrač suočavao kako je napredovao, ovo je veoma duboko ugrađeno u medijum i podrazumeva usložnjavanje izazova koje prati pretpostavljen rast veštine igrača. No, Gradius je u centar mehanike stavio jedno eksplicitno osnaživanje igrača kroz proširivanje palete izražavanja, odnosno vatrene moći i pokretljivosti broda koji igrač u igri vodi. Naravno, powerupovi koje možete pokupiti da biste na neki način bili jači (brže pucali, dobili novi život itd.) su postojali i pre ove igre (Pac Man ih je kanonizovao kao mehaniku) ali je Gradius bio prva igra koja je igraču ostavljala mogućnost da bira koju će kombinaciju powerupova odabrati kao ,,svoju" u odnosu na sopstvene igračke kvalitete ali i u odnosu na predznanje o obrascima neprijatelja koje će susretati.
Powerupovi su centralni koncept Gradiusa, zasnovan na uništavanju određenih neprijateljskih jedinica (formacija ili pojedinaca) i sakupljanju predmeta koji iza njih ostaju. Konvencionalno, u igrama je konkretni predmet koji se kupi vezan za powerup koji se dobija, ali u Gradiusu su predmeti bili samo univerzalni resurs a igrač je sa svakim sakupljenim mogao da bira da li želi da aktivira dostupni powerup ili da čeka kasnije, skuplje ali bolje dodatke.
U današnje vreme kada su elementi RPG mehanike praktično neizbežni čak i kod najjednostavnijih tvič igara, sve to deluje kao mnogo buke ni oko čega, ali 1985. godine ovo je bila praktično revolucija. Igrač je sada pamtio ne samo oblike neprijateljskih formacija i topografiju terena već i pozicije na kojima se pojavljuju posebni neprijatelji koje valja uništiti zarad powerupova, ali i razmišljao o tome koja kombinacija opreme i sposobnosti na najbolji način odgovara njegovom stilu igranja. Primera radi, prvi powerup koji se može uzeti je povećanje brzine VicViper broda koji vozite u ovoj igri. Na osnovnom nivou brod je troma sandučina koja se jedva mrda po ekranu dok na petom nivou ubrzanja juri gotovo komično brzo i pleše oko sporih neprijatelja. Ali dosezanje pet nivoa brzine znači trošenje pet powerup predmeta koji se možda bolje mogu utrošiti na duple topove koji pucaju pod uglom i pogađaju neprijatelje na tavanici, ili na projektile koji pogađaju neprijatelje na zemlji, ili na lasersko oružje koje puca kroz neprijateljske formacije, ili na frontalni štit... Odmeravanje zlatne sredine između pokretljivosti, vatrene moći i zaštite je klasičnom shoot 'em up gejmpleju dodalo potpuno novu dimenziju taktiziranja, planiranja i improvizacije koje će od te godine postati sastavni delovi ne samo pucačkog žanra.
Konamijevi dizajneri su, takođe, sada kad je igrač imao opciju da postane ekstremno moćan u igri, mogli i da prodube sisteme opozicije. Za razliku od Scramblea iz kog je potekao, Gradius je imao slobodu da unese mnogo kompleksnije formacije i ponašanja neprijatelja i okruženja, od pokretnih topova koji su se kretali različitim brzinama i pucali pod različitim uglovima, preko vulkanskih erupcija koje je trebalo izbegavati, pa do složenih topografija gde je pronalaženje pravog puta kroz šumu prepreka bilo dodatni izazov izbegavanju neprijateljske vatre. Naravno, ovo je i značilo da je igra bila praktično neprelazna sa vanila verzijom VicViper broda i da gubljenje života nije značilo samo da ste korak bliže ubacivanju novog novčića u mašinu već i da ste sada bez powerupova, svedeni na osnovni model, praktično mrtvac koji hoda (leti) (sanja, diše...).
Ovo je bila okrutna dizajnerska odluka čak i za ondašnje arkadne standarde i igre koje će doći posle Gradiusa su na različite načine prevazilazile ovaj ekstremni jaz između bogolike moći i prosjačke bede koji je igrač preskakao samo jednim neopreznim pokretom palice, ali u ovoj igri – bila je praktično prva, nulta u svom novom žanru – to je smatrano elementom čistote dizajna i od igrača zahtevalo čeličnu volju i stoprocentnu posvećenost. Ne može se poreći da je igra bila ekstremno teška – NES/ Famicom port ove igre je i prva igra ikada koja je koristila Konami Code za aktiviranje čitova – ali su njeni autori toga bili svesni i igrača na kraju nagradili time što je finalni boss bio komparartivno lak i mogao biti pobeđen bez ispaljenog projektila. Ovo će postati tradicija u kasnijim nastavcima i podsećati na praktično samurajski kodeks koji je prva igra nametala igraču.
Gradius je napravio i neke značajne korake napred i u domenu prezentacije. Sećam se još uvek reklame za Nemesis u magazinu Computing With Amstrad gde je Konamijev crtač praktično ponudio jedan strastveni fan art za Star Wars (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/1/13/Gradius.jpg/250px-Gradius.jpg), ali tako moćno i dinamično dizajniran da je bilo nemoguće preduprediti preskakanje srca i grčevitu potrebu da se ta igra i zaigra. Naravno, grafika u samoj igri je bila značajno, er, apstraktnija, ali je i tako bila evolutivno superiorna u odnosu na Xevious kombinujući crnilo svemira sa pretećim pećinama, hodnicima koji su delovali kao kombinacija tehnologije i organskog tkiva i neprijateljima koji su bili mehanički ili biološki konstrukti – ponekad i oba odjednom. Možda važnije, Gradius je bio igra kompleksnih formacija i velikog broja sprajtova na ekranu i kao takav pomerio šutere u smeru bullet hell filozofije a igrače naterao da razmišljaju u mnogo složenijim terminima nego pre.
Moje sopstveno igranje Gradiusa najviše je bilo vezano za solidni Amstrad CPC port mada je igra bila jednako dobra i na Commodoreu 64. Amstrad verziji je, ako se dobro sećam, nedostajala muzika koja je u arkadnoj verziji bila upečatljiva mada neretko neobično neprimerena za događanja na ekranu, ali to me nije preterano sprečavalo da je posvećeno igram. Arcade Archives verzija za Playstation 4 vrlo korektno replicira osećaj igranja na arkadnoj mašini (naravno, postavljajući igru u prozor) a ono čega sam se najviše plašio je sasvim solidno odrađeno: kontrole analognim stikom na mestu nekadašnjih digitalnih kontrola su razumno dobre a postoje i posebna dugmad koja istovremeno aktiviraju i top i lanser projektila pa se ne moraju pritiskati po dva tastera odjednom.
Legat Gradiusa je, kako sam već sugerisao, nemoguće preceniti. Igra je svojeručno uterala pucačke igre a zatim i druge žanrove u evoluciju koja je podrazumevala ne samo složenije sisteme već složenije sisteme koji su igračima dali više prostora za eksperimentisanje, biranje sopstvenih stilova igranja i ekspresiju. Iako ekstremno teška, ona je, možda paradoksalno a možda i namerno, zapravo učinila mnogo na osnaživanju igrača a sve kroz filozofiju koja ga je stavila u centar složenih mehanizama i ostavila mu da se sa njima igra, pomerajući se korak unatrag od ,,dizajnerove igre" i korak prema ,,igračevoj igri". Iza Gradiusa će dolaziti takvi klasici poput R-Type ili Gunstar Heroes, ali i leftfield biseri poput Sataziusa ili bizarnog Sine Mora i čak i da je sam za sebe Gradius bio slaba igra ili da je bio zaboravljen, ovo bi bilo nasleđe vredno klicanja.
Ali nije i nije. Gradius je bio odlična mada jako teška igra, a iza njega je došao ogroman broj nastavaka i spinofova koje neću ni pokušati da iscrpno nabrojim jer bih svaki čas morao da proveravam wikipediju a to možete onda i bez mene. Ukazaću da je Nemesis imao svoje nastavke, koji se danas smatraju praktično spinofovima, a da je sržni serijal, sam Gradius išao moćnom i sigurnom putanjom koja je pre dvanaest godina kulminirala Gradiusom V što ga je dizajnirao Treasure. Vrhunski ,,novi" shoot 'em up studio je jednom od klasika žanra dao dostojan tretman i samo je Konamijevo postepeno distanciranje od sopstvenog legata krivo za to što smo igru do prošle godine čekali da se pojavi u portu na Playstation 3 a o pertu na Playstation 4 još uvek ne smem ni da mislim. Gradius ReBirth iz 2008. godine je bio iznenađujuće robusni rimejk/ ribut originalne igre ali je nažalost 1) bio Wii ekskluziva i 2) bio deo talasa ributova klasičnih naslova posle koga je Konami potpuno izgubio interesovanje da se ovim igrama ikako dalje bavi.
Ekstremno vredan pomena je i serijal Salamander (u Americi poznat i kao Life Force) koji je, posve zbunjujuće, kada se prva igra pojavila, bio marketiran kao nastavak Gradiusa. Stvari će se zakomplikovati sa pojavom Nemesisa 2 i Gradiusa 2 a i sam Salamander je posle dobio svoje zvanične nastavke. Danas i ovu igru možemo da prepoznamo kao spinoff ali i kao mesto na kome su se neke od ideja Gradiusa ekstrapolirale na nove i zanimljive načine. No, o Salamanderu nameravam da pišem opširnije nekom narednom prilikom pa da ne smaram sada...
Možda najekscentričniji spinof nekog klasičnog igračkog serijala otelovljuje Parodius, parodija na Gradius koja je kompleksnu mehaniku i formacije neprijatelja uparila sa halucinogenom, zašećerenom ili naprosto bizarnom grafikom i veselim saundtrecima. Daleko od prostog gimika, serijal Parodius je blagim olakšavanjem mehanike i zanimljivim vizuelnim temama izborio sebi pravo na posebnu tržišnu nišu i može da bude legitiman interes za svakog igrača koji je sa Gradiusom u sebi pronašao nezajažljivu glad za klasičnim shoot 'em upovima.
Ukratko: Gradius je apsolutni klasik žanra, temelj na kome su izgrađene mnoge savremene igračke filozofije i mehanike i istovremeno i dalje dobra – mada jako teška – igra sam za sebe. Može se, dakako, stilom starog dijalektičara ukazati da bi pomenute mehanike i filozofije kad-tad bile pronađene, testirane i usvojene čak i da Konami i Hirojasu nisu napravili Gradius, ali to ne oduzima ovoj igri prevratničku energiju sa kojom je nastupila i igračke snove primakla korak bliže stvarnosti. Obavezna, jelte, lektira.
https://www.youtube.com/watch?v=cjETsm99Vko (https://www.youtube.com/watch?v=cjETsm99Vko)
Evo i mene. :lol:
Već ste imali prilike da vidite Archon na delu, pa ću se osvrnuti samo na ono najbitnije.
Sličnosti sa šahom su velike. Tabla je gotovo ista, iako malo veća (9*9); imamo belu i crnu stranu (tj, svetlu i tamnu) predstavljenu ikonama i na početku poređanu u prva dva reda levo i desno na toj tabli; igra je potezna, i u okviru jednog poteza svaka strana vuče po jednu figuru. Cilj je sličan, ali, ipak, ne sasvim isti. Igra se završava ako jedna strana bude potpuno uništena, naravno. Ali postoji i druga mogućnost, koja kaže da strana pobedjuje ako poseduje svih 5 "magičnih polja" (power point) na tabli.
Ček', ček'. Oni nestrpljivi su možda pomislili: "Kakve veze ima što je ovo video-igra? Može se igrati i na pravoj tabli, od krvi i mesa...ovaaj, drveta i metala." Pa, ne može. Jedan od razloga je i Meho nagovestio kada je pomenuo arkadne delove. Vratićemo se na to. Drugi razlog je taj što Archon ima jednu genijalnu dizajnersku odluku, koja znatno utiče na taktički pristup igrača. Moglo bi se to rešiti i u stonoj igri - nije nemoguće - ali sigurno je preglednije kada imate direktnu vizuelnu indikaciju.
Elem, postoje crna i bela polja. Bele figure* ikone su moćnije na belim poljima nego na crnim, kada stupe u borbu; za tamnu stranu važi obrnuto. Ali... postoje polja koja menjaju boju. Takozvani ciklus osvetljavanja (luminosity cycle). Od 81 polja na tabli, 31 ima ovu odliku, a složena su ovako:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi64.tinypic.com%2F2wbupom.jpg&hash=65546b120392f1a88e7735640199c66180d84b1c)
(Na slici možete videti i gde su smeštena magična polja.)
Proces je pravilan, i sva polja kreću kroz različite nijanse osvetljenosti u jednom smeru, i, kada stignu do ekstrema, vraćaju se postepeno u suprotnom do drugog kraja... i tako dalje.
Glavne figure suprotstavljenih snaga su čarobnjak i volšebnica (wizard, sorceress), i one se razlikuju od drugih po tome što mogu da bacaju magije umesto regularnog kretanja po tabli, ako se tako igrač odluči. Ali... caka broj jedan: magije ne deluju na magična polja! Primetićete na gornjoj šemi da se i čarobnjak i volšebnica na početku partije nalaze na takvim poljima. Da nije tako, magična polja bi bilo mnogo lakše preuzeti. A onda, caka broj dva: od 7 čarolija koje su na raspolaganju, svaka može biti bačena samo jednom od iste ikone, i svako bacanje slabi maga za blisku borbu.
Treća glavna razlika u odnosu na šah (osim nove vrste polja i čarolija) je ono što sam pomenuo na početku:arkadne deonice. Kada jedna ikona napadne protivnika, ne preuzima njeno polje tek tako (kao u šahu), već se te dve ikone - ta dva stvorenja - bore za njega. To polje se uveličava dok ne popuni čitav ekran, i postane bojno polje za sebe. I sukob se odvija u realnom vremenu, a svako stvorenje ima svoje karakteristike, poput vitalnosti, brzine, dometa i snage napada, i neke od njih su promenljive - tj. zavise od osvetljenosti polja na kome se vodi borba.
Ovde postoji još jedna komplikacija. Naime, pošto figure imaju vitalnost (praktično hit points), kada se borba završi, ranjeni ostaju ranjeni. Što se zalečuje vremenom (tj. brojem proteklih poteza), ili magovi mogu da bace čaroliju isceljenja - ali, setićete se, samo jednom.
Pošto je ostalo Meho ljubazno objasnio, sada možda ima smisla pogledati njegov mali video. (Inače, onaj tekst ispod table u tom videu označava koja figura se kreće i kako; knight ground 3 znači da se vitez pomera po tlu za maksimalno tri polja. Pomeranje se vrši u bilo kojoj kombinaciji 4 osnovna pravca - recimo, vitez bi mogao da ide jedno polje desno, pa jedno dole, pa jedno desno. Tj, ako mu je slobodan put. Jedino letači mogu da se kreću i dijagonalno, a i preko drugih ikona.)
Još uvek sam sposoban da se oduševim kada shvatim koliko je sve ovo bilo genijalno za svoje vreme. xjap
*uporno ih refleksno zovem figurama :lol:
Da, izrazito progresivna igra za svoje vreme, ovako nešto bi čovek očekivao od braće Gollop.
Ali, ovakav spoj realno-vremenske borbe i poteznog strateškog okvira je postao zaštitni znak kompanije Toys for Bob (dok Gollop nikad nije kročio u real-time, prema mom znanju, ili barem nije ni sa čim bitnim*), koji su se, nažalost, kreativno izgubili u rađenju licencnih radova za Activision (Madagascar, Skylanders). Prave oni dobre igre još uvek - tako se priča - ali te igre nemaju ni izbliza one ludačke maštovitosti koje su imale njihove ranije tvorevine, računajući tu i Archona, u čijem dizajniranju je Pol Riči (tako se čita Reiche) Treći učestvovao pre nego što je sa Fredom Fordom osnovao Toys for Bob.
*ne računa se onaj Assassin's Creed, jer je to studijski projekat
Više sam mislio u pogledu tih inovacija u poteznoj borbi na tabli, ne u kombinovanju sa realnim vremenom.
Kada pričamo o taktičkim bitkama fantazijskih stvorenja, verovatno je Titan otac svih takvih igara (ne računajući šah kao dalekog pretka, naravno). A on je izašao nekoliko godina pre Archona. Ali ja o Titanu znam samo ponešto (mada se već dugo kanim da saznam više, ali! :cry: ), pa se ne usuđujem da naširoko diskutujem o njemu.
Međutim, iako su, npr. Heroji Mača i magije (tj. i King's Bounty) preuzeli većinu stvari odatle, barem na nivou bitaka, Archon je ipak dovoljno različit od njega. Prvo, Titan - budući stona igra - iako ima dve faze, obe su potezne. Glavna igra se vodi na glavnoj tabli, a, kada dođe do bitke, uzima se specijalna pomoćna tabla, u zavisnosti od vrste terena. Drugo, polja su šestougaona, ne kvadratna. No, to je dobar sadržaj za topik o stonim igrama! znaika
Gospodo, naklon do poda. Pročitao tekstove sa uživanjem.
Služimo narodu, druže Neomeđeni. Neće ovaj forum sam od sebe da bude korisno mesto za giokove svih uzrasta & polova, svako mora da uradi svoj deo :lol: Vi juče, mi danas i tako dalje.
Nego, da ponovo podsetim na Dolphin:
With Star Wars: Clone Wars, Dolphin Emulator Finally Boots All GameCube Games (http://kotaku.com/with-star-wars-clone-wars-dolphin-emulator-finally-bo-1786275592)
Playable Version Of Cancelled Warcraft Adventure Game Leaks After 18 Years (http://kotaku.com/long-lost-warcraft-adventure-game-is-now-downloadable-1786499297)
http://www.filfre.net/2016/09/so-you-want-to-be-a-hero/
O, vrlo lepo!!!!!!!
Кузма је вазда био прави православац. То чини да он буде више кул, а не мање.
Mada to prezime sugeriše da je bugarskog, makedonskog, možda i grčkog porekla, dakle, nije nužno srpski pravoslavac. Ali, dobro, nismo fašisti. :lol:
Obećao sam da ću napisati koju reč i o igri Salamander, koja je pre punih trideset godina žestoko raspaljivala moju tinejdžersku maštu i terala me da nalazim pozitivne strane u objektivno vrlo slaboj verziji ovog shoot 'em up klasika za Amstrad, kompjuter koji sam posedovao.
Igranje arkadnog originala u portu koga je za Playstation 4 uradila firma Hamster Corporation me je podsetilo na te dane kada su arkadne igre bile cutting edge videoigračkog medijuma, makar u domenu tehnološke izvrsnosti i prezentacije. One ne samo da su imale moćan zvuk i impresivnu multikolornu grafiku koja u akciji nije nužno seckala i usporavala kako su to znale da čine kućne verzije istih naslova, ne samo da su često imale semplovan ljudski govor, već su imale i kvalitetne kontrole u odnosu na koje su čak i dobri džojstici koje smo mi koristili kod kuće bili tek prihvatljiva aproksimacija, a igranje tastaturom većine ovakvih igara bilo je ogled iz mazohizma.
Playstation 4 verzija Salamandera je, kao i drugi Hamsterovi portovi, posao obavljen sa puno ljubavi i dosta truda da se obezbede sve potrebne licence (ova verzija ima japanski original, američko izdanje koje ima drugo ime i promenjenu grafiku, kao i japansko reizdanje ove američke verzije) i mada izgleda i čuje se jako dobro s obzirom na starost, činjenica je da emulacija arkadnog hardvera na pojedinim mestima udara o svoja ograničenja te da frejmrejt ume da se u trenucima kada je na ekranu mnogo sprajtova malko saplete i padne. Ovo je značajna stvar ne samo zato što podseća da bez obzira na audiovizuelne ugođenosti – a koje su i same često predmet kompromisa – klasične igre u današnjim verzijama neretko znaju da budu neverne originalima na mestima koja su dosta presudna za njihov status klasika. Ne tvrdim, naravno, da je Salamander ,,upropašćen" ovim portom, naprotiv, ovo je vrlo solidno obavljen posao, ali me je sa momentima padanja frejmrejta i podsetio na igranje ove igre na Amstradu gde su niski frejmrejt i slab odziv kontrola bili signal da Oceanovi/ Imegineovi programeri nisu imali pojma šta rade portujući jednu od najvrelijih arkadnih igara 1986. godine za mašine sa Z80 procesorom. Commodore 64 je, iznenađujuće, imao mnogo bolju verziju igre od verzija za Spectrum i Asmtrad – nemam pojma da li je MOS Tekov 6502 procesor u ovoj mašini bio bliži po arhitekturi Motorolinim 68000 čipovima koje je Konami u ono vreme koristio, ili je naprosto programer koji je radio ovu verziju hteo više da se potrudi – i u tehničkom pogledu i u pogledu dizajna samog igranja pa je ovo bila jedna od – nimalo retkih – situacija u kojima sam zavideo svojim prijateljima sa Komodorima...
Dobro, zašto je ova igra bitna? Pišući o Gradiusu pre neki dan pomenuo sam da je Salamander bio prvo nezvanični nastavak ovog ikonički značajnog horizontalno skrolujućeg šutera a zatim, kako su godine prolazile a Gradius gradio čitavu familiju nastavaka i drugog potomostva, zvanični spinoff ovog serijala. Izašavši svega godinu dana posle Gradiusa – a koji je bio gejmčejndžer i tehnički impresivna igra – Salamander je bio šokantno napredan na tehnološkom planu ali i možda isuviše drčan na planu dizajna gejmpleja da bi bio ,,pravi" nastavak jednog onakvog klasika. No, ovde pričam o filozofskim nijansama i nema sumnje da i Salamander zavređuje status apsolutnog klasika na ime svojih novih ideja, impresivne tehničke izvedbe i, ne manje bitno, proširenja lorea sveta u kome se ovaj serijal igara događa.
Naravno, ideja o tome da horizontalno skrolujući šuteri imaju narativ danas ne deluje tako suludo – moderne igre ovog tipa imaju likove, dijaloge, kinematike – ali u 1986. godini je bilo simpatično gledati kako Konami proširuje priču, nastavlja se na zaplet Gradiusa i pokušava da napravi varijaciju na isti (uzleti u kosmos i pobij sve neprijatelje) a da to reflektuje tehnološke i dizajn inovacije u samom gejmpleju. Titularni Salamander nije običan, jelte, daždevnjak već ,,special force" koju negativci iz prve igre aktiviraju nakon poraza, ne bi li porazili neustrašive branitelje Gradiusa. Salamander je zapravo planetoid u kome je sadržan ,,Zelos Force", a koji je opet sistem za modifikovanje planeta kojim neprijatelji pokušavaju da konvertuju druge planete u organsko-arhitektonsko-tehnološke košmare u kakvima najrađe obitavaju. Hileriti ensuz. (Pomenuću i da se jedna od letelica koje branitelji koriste zove – Lord British. Richard Garriott se sigurno smešio kada su mu rekli za ovo.)
Salamander prvo na planu vizuelnog dizajna privlači pažnju tim svojim udvajanjem organsko-tehnološke tematike koja je u Gradiusu bila tek načeta. Već prvi nivo se, reklo bi se, događa u utrobi nečeg živog i džinovskog, sa zidovima tkiva koji se rearanžiraju dok igrač kroz njih ili pored njih prolazi, i pipcima i zubima koji pokušavaju da ga zaustave. Kasniji nivoi su ,,klasičniji" mizansceni tehnoloških enterijera i kosmičkih eksterijera ali ova organska tema je jako raspaljivala maštu – čak i u osakaćenoj verziji za Amstrad koji sam ja igrao u ono vreme – toliko da je američka verzija igre prekrštena u Life Force i dobila grafiku koja je tokom mnogo dužeg dela igre zadržavala taj tehno-organski pristup.
Naravno, nije škodilo što je promo-art koga je igra koristila (http://www.hardcoregaming101.net/gradius/flyer-salamandereu.jpg) prominento prikazivao impresivno reptilsko stvorenje koje je, neiznenađjuće, bilo odsutno iz same igre ali je sugerisalo samu tematiku. Ne treba ni da kažem da sam blenuo u reklame za igru u Amstradovim magazinima i tresao se od želje da na ovo stavim svoje nježne tinejdžerske ruke. Što se samog imena tiče, kanđi ideogrami na japanskoj verziji igre (http://www.hardcoregaming101.net/gradius/cover-salamandermsxjp.jpg) su se izgovarali otprilike ,,saramandaa" a mogli prevesti kao ,,veličanstvena svilena peščana zmija". Što nije baš opis koji bi daždevnjaci za sebe iskoristili, bat vot d hel. Lepo je to izgledalo.
U pogledu samog dizajna igranja, Salamander je bio manje disciplinovana, razbarušenija varijacija na Gradius. Koncept nadograđivanja vatrene moći i manevarskih sposobnosti broda je zadržan ali originalne verzije igre nisu imale skalu u donjem delu ekrana pomoću koje bi igrač planirao i birao koje će powerupove aktivirati, već su powerupovi sakupljani direktno od poraženih neprijatelja. Sam dizajn powerupova je veoma sličan Gradiusovom, ali igra je, tehnički naprednija i nabrijanija od orethodnika, išla na ideju više neprijatelja, više projektila, više svega pa je u praksi samo igranje delovalo urnebesnije i žešće od komparativno metodičnijeg Gradiusa.
Naravno, ovo se najbolje prepoznaje na prelasku u drugi nivo kada horizontalni šuter postaje – vertikalni šuter. Za mene je to – a bio sam, molim da se uvaži, 30 godina mlađi i sigurno gluplji – bio majndblouving momenat jer je, kako sam već pisao, do tog momenta podela između vertikalno i horizontalno skrolujućih pucačina bila maltene žanrovske prirode. Salamander elegantno šalta između ova dva koncepta ne gubeći na brzini i urnebesnosti – štaviše, pojačavajući ih na prelascima u vertikalne deonice – i to je njegova velika pobeda.
Druga bitna stvar koju je Salamander imao je bila mogućnost simultanog igranja dva igrača. Ovo je maltene bila i nužnost jer ova igra na igrače baca mnogo veće količine neprijatelja od prethodnika, koje je povremeno izuzetno veliki izazov poraziti čak i kada imate pun arsenal oružja i prateće opreme a tek mod za dva igrača omogućava i ,,continue" opciju nakon pogibije oba junaka. U malom ali bitnom ustupku igračima, priznajući veliku težinu igre, autori su omogućili da sa svakim izgubljenim životom igrač nastavlja od istog mesta na kome je poginuo – bez prekidanja skrolovanja – pa čak i da pokupi nešto od opreme koju je do tada koristio (koncept koji će kasnije biti sržno značajan u naslovima poput Dodonpachi) što je davalo (mahom lažnu) nadu da nije baš sve izgubljeno, ali i održavalo tempo igre na visokom nivou.
No, činjenica je da Salamander nije jednako elegantna i disciplinovana igra kao što je to bio Gradius i da je osećaju furioznog rata u kosmosu žrtvovan deo preciznosti i otmene komunikacije između dizajnera i igrača koji su karakterisali prethodnika. Arkadni šuteri onog vremena su u velikoj meri bili vežbe iz prepoznavanja (i memorizacije, naravno) obrazaca i Gradius je bio na savršenoj ivici gde je igrač mogao da pogledom obuhvati obrasce na ekranu i isprocesuje ih istovremeno planirajući taktiku za narednih nekoliko sekundi, a da je svako popuštanje koncentracije značilo propast. Drugim rečima, igra je bila teška ali fer uzimajući u obzir fiziološke limite i nekakvu prihvatljivu granicu frustracije u ponavljanju nivoa zarad njihovog učenja. Salamander je stvari suviše pogurao u stranu spektakla i mada i u njemu obrasci postoje i daju se naučiti, mnogi njegovi delovi su rane instance bullet hell filozofije, sa ekranom prepunim neprijateljskih letelica, projektila i asteroida (preimenovanim u bubrežno kamenje u američkoj verziji igre) između kojih se može provući samo uz pomoć panterskih refleksa i mnogo sreće, ali bez koncesija koje je bullet hell podžanr napravio da bi igraču dao fer šansu (hitbox veličine jednog piksela, skala zdravlja i bolje kontrole).
Ova nefer težina igre biće ispravljena u nekim od kućnih verzija i portovi Salamandera za Nintendo Entertainment System ili PC Engine su pravljeni uz svest o tome da se igranje u domaćim uslovima razlikuje od ultrahardkor arkadnog lajfstajla. Neke od verzija igre će imati i drugačije priče, protagoniste sa imenima (od kojih se jedan, u jasnoj aluziji na Metroid, na kraju igre razotkriva kao žensko) i sasvim nov dizajn nekih od nivoa. Kako već rekoh, verzija koju sam ja najviše igrao, ona za Amstrad, je bila slaba, tehnološki osakaćena i imala je na svojoj strani najpre dobru atmosferu.
Kako god, arkadna verzija koja mi je sada dostupna čini da se zaleče mnoge od rana koje sam pretrpeo pre tri decenije, a Hamsterov overlay omogućava i svojevrsno snimanje pozicije koje pomaže očajnom igraču i da malko vara kad baš ne može da izdrži. Onda je uživanje u audiovizuelnom bogatstvu igre svakako olakšano i teško je ne diviti se nekim od rešenja koje su Konamijevi programeri i dizajneri u igru dodali, od semplova glasa koji na početku ukazuje koji se powerupovi valjaju pokupiti za koji efekat, preko zabavne muzike, pa do impresivnog dinamičkog menjanja topografije nivoa dok se igrač kroz njih kreće.
Salamander je klasičan primer ,,bigger, louder and more badass" pristupa proizvodnji nastavaka igre koja je u svojoj prvoj inkarnaciji stekla status klasika i demonstrira i lepe strane ove filozofije, ali i njene zamke. Srećom, uskoro smo dobili i stvarni nastavak Gradiusa u formi igre Vulcan Venture, ali o tome ću pisati narednom prilikom.
https://youtu.be/6GKmW-GcS-w
Some Cool Stories About The Making Of Super Mario 64 (http://kotaku.com/some-cool-stories-about-the-making-of-mario-64-1786928623)
Čini mi se da je ovo najpogodnija tema za ovu, ovaj, temu.
http://www.gamebanshee.com/interviews/110859-ultima-viii-the-lost-valearthurian-legends-rpg-interview.html (http://www.gamebanshee.com/interviews/110859-ultima-viii-the-lost-valearthurian-legends-rpg-interview.html)
http://gallery.ultimacodex.com/arthurian-legends-plot-documents/
Heh, kucamo na vrata nepostojećih igara :lol: :lol: :lol:
Ali stvarno je bizarno podsetiti se koliko industrija loše arhivira i čuva svoje produkte... Danas su stvari, naravno, još gore, za 20-30 godina kad neki retrogejmer bude poželeo da proveri šta mu tačno dođe taj Destini moraće da se osloni na tadašnju verziju JuTjuba da bi stvorio ikakvu sliku o igri. Neće tad biti posvećenih malih firmi koje hitove stare tri decenije rekonstruišu za nove mašine da bi ih iskusili i ljudi koji su se rodili kasnije...
Quote from: Meho Krljic on 04-10-2016, 09:39:56
Heh, kucamo na vrata nepostojećih igara :lol: :lol: :lol:
Ridiculuse, reaguj!!! :lol:
Čudno, mislio sam da već postoji tema za to. :)
"Igre koje strpljivo čekaju da budu kreirane" ili tako nešto.
How Mega Man Survived Its Creator Leaving Capcom (http://kotaku.com/how-mega-man-survived-its-creator-leaving-capcom-1787377120)
Whoa :shock: :shock:
Fans Translate Rare Japanese Zelda Game, Now Everyone Can Play It (http://kotaku.com/fans-translate-rare-japanese-zelda-game-now-everyone-c-1787933007)
Long Lost SNES Rayman Game Discovered After 24 Years (http://kotaku.com/long-lost-snes-rayman-game-discovered-after-24-years-1788123445)
http://www.bit-tech.net/gaming/2016/10/21/ten-years-on-dark-messiah/1
Parasite Eve Had More In Common With Final Fantasy Than Horror Games (http://kotaku.com/parasite-eve-had-more-in-common-with-final-fantasy-than-1788134625)
Neal Hallford o tome kako je rad na Betrayal at Krondor doveo njegovo zdravlje u opasnost.
http://nealhallford.com/post/152466727953/krondor-confidential-part-x
Ne samo zaboravljene, već i izgubljene:
Four Long Lost Kirby Games Found At Auction (http://kotaku.com/four-long-lost-kirby-games-found-at-auction-1788716263)
Naravno, Frenk Sifaldi (http://gamepreservation.tumblr.com/)je priskočio :-| :-| :-|
Jedna od najistrajnijih predrasuda vezanih za video igre je svakako ta da su one po definiciji namenjene ne samo muškarcima već pre svega socijalno manje prilagođenim primercima među njima – adolescentima i ranopubertetlijama koji kroz izdašan meni popkulturnih rodnih i drugih stereotipa i wish fulfillment ponuda iživljavaju svoje fantazije i, možda čak, trajno formiraju delove svojih ličnosti. Iako ovo u globalu, naravno nije tačno – levičarskiji mediji vole da nas podsete da danas žene brojčano vode u opštoj igračkoj demografiji, da ne pominjemo da je ipak Majnkreft najprodavanija igra našeg doba – ne treba ni ignorisati da je delom ovo svakako tačno i da je nezanemarljiv deo istorije medija koji volimo (ili nas bar fascinira) otpao upravo na igre koje su dizajnirane (od strane muškaraca) baš za muškarce sa željom da im pruže program fantazija o tome da su testosteronski obdareni junaci koji ratničkim veštinama spasavaju planete i vagine od neprijatelja. Ni danas takvih igara svakako ne nedostaje pa su i pokušaji da se ratu pristupi sa više nijansiranja i odmerenosti, poput aktuelnog Battlefield One, ipak samo gestovi u preovlađujućoj atmosferi proslave ratničke muževnosti (čak i kada su protagonisti žene), barem u onim igrama koje se usredsređuju na borbu i ratovanje.
Ne da ja sa tim imam neki problem, eskapizam je uostalom zasnovan na ispunjenju želja i nesputanom fantaziranju i sve dok se stereotipi prepoznaju kao to što jesu, a igre – takva kakve su, i dalje uglavnom nezgrapno pisane – nekom ne predstavljaju jedinu intelektualnu stimulaciju i temelj svetonazora, stvari su uglavnom prihvatljive.
No, naravno, interesantno je pratiti genezu ovakvog senzibiliteta u igrama (kao i genezu percepcije da ovakve igre predstavljaju celokupan medij i pored kontraprimera koji su, ne zaboravimo Myst, The Sims, ili Plants vs. Zombies, često bili veći kulturni fenomeni od koja god da je bila ,,glavna" pucačka igra u tom trenutku) pa je i ovaj napis Brendana Keogha zanimljivo štivo (https://overland.org.au/previous-issues/issue-218/feature-brendan-keogh/).
Jedna od bitnih poenti koje uvek treba imati na umu kada se raspravlja o ovakvim stvarima je i ova: bez obzira na svoju tematiku ili senzibilitet, igra koja će biti prepoznata kao značajan kulturni artefakt i utemeljiti se kao uzor po kome će biti kreirani čitavi novi podžanrovi uglavnom mora da bude DOBRA igra. Dakle, ne samo igra sa lepom grafikom ili igra koja svojom pričom i likovima pogađa u žicu te neke hipotetičke adolescentske publike kojoj testosteron na oči izleće i koja će čim vidi veliku pušku i sisu izgubiti pamet i uzviknuti da je ovo ,,najbolja igra IKAD!!!". Ne, igra mora biti mehanički dobra, imati dobre kontrole, dizajn nivoa, mora pružati nešto posebno i kvalitetno u domenu svoje diferencije specifike jer oslanjanje samo na elemente iz drugih medija, istorijski, nikada nije bilo dovoljno.
Ako smo to apsolvirali, neka naš ogledni primer bude serijal Contra, igra koja u mnogo smislova epitomizira osamdesete godine i nosi sa sobom mnogo njihovog kulturnog koda sve do danas...
Ponovo je dobar trenutak da se istakne kako je danas omrznuti Konami nekada bio firma koja je predstavljala tržišnog lidera i smelog istraživača novih igračkih modela, makar u relativno skučenom prostoru arkadnog tržišta, te da su pored rafinmana i evolucije u shoot 'em up žanru koje su donele njihove, na ovom topiku već obrađivane igre Gradius i Salamander, oni bili instrumentalni i veoma zaslužni i u definisanju nekih ključnih elemenata tzv. run'n'gun podžanra.
Ponovo, danas ovo deluje kao trivijalna distinkcija u odnosu na druge postojeće igre onog vremena – skučeni set glagola (trčiš, pucaš i povremeno skočiš) i postavljanje igre u horizontalno skrolujući prostor je ono kako bismo mogli opisati i pomenuti Gradius ili njegovog predaka Scramble, ali u vreme kada se Contra pojavila figurativnost koja ju je karakterisala i dosta drsko pozivanje na aktuelne popkulturne fenomene činili su da se ona vehementno izdvoji u odnosu na svoju arkadnu sabraću (i, eh, sasestre) kao i da postane veliki hit na kućnim mašinama zahvlajujući svojoj ,,zrelijoj" estetici.
Danas terminom run'n'gun uglavnom opisujemo trodimenzionalne šutere u kojima se ne koristi mehanika uzimanja zaklona, dakle kao prečicu kojom šuter definišemo kao više ,,retro" u odnosu na cover shooting (ili stop'n'pop ako hoćete) pristup nastao u prvoj polovini prošle decenije a zatim jako popularizovan konzolnim hitovima sedme generacije poput Gears of War i Uncharted. No, osamdesetih godina ovo je označavalo akcionu igru u kojoj, u kontrastu sa do tada preovlađujućim pucačkim modelima u kojima ste vozili letelice kroz skrolujući predeo i pucali po sprajtovima mehaničke provinijencije, vodite čoveka i pucate po ljudima.
Najmanje su dve dimenzije evolucije koja je dovela do pojave i popularnosti run'n' gun igara. Prva se svakako odnosi na tehnički razvoj, pojavu novog hardvera (prevashodno u arkadnoj sferi a zatim i u kućama) i novih softverskih tehnika a koji su omogućili figurativniju prezentaciju sveta igre. Umesto malih, nepomičnih sprajtova koji su samo leteli preko mahom crne pozadine, igre su sada mogle da imaju velike sprajtove koji predstavljaju ljude sa animiranim udovima kako trče, pucaju i skaču na bogatije ilustrovanim – i često takođe animiranim – pozadinama živih boja. Druga dimenzija je, naravno ta da je samim tim i nasilje imanentno za žanr pucačkih igara ovim postalo ,,stvarnije" i da je bezbedan nivo apstrakcije u kome bezlična letelica raznosi druge bezlične letelice na atome uklonjen zarad intimnijeg programa nasilja čoveka nad čovekom (ili bar humanoidnih sprajtova jednih nad drugima).
Ova distinkcija je svakako važna ne samo iz pozicije cenzure – mada je iz njene pozicije važna i Contra je poznat primer serijala koji je autocenzurisan zbog nasilja – već i iz pozicije igrača koji u ovakvim igrama ima priliku da se bliže uživi u fantaziju o moći, lakše sebe prepozna kao akcionog heroja, doživi dublju imerziju u svetu gde brzi refleksi i dobro ciljanje jedini garantuju uspeh i spas čitave planete od mrskog tuđinskog zavojevača.
Daleko od toga da je Contra bila prva igra ovog tipa. Konami je još 1985. godine imao minoran hit u liku igre Green Beret – kako smo je mi i Japan onda znali – odnosno Rush'n Attack (rašn etek, kapirate, jes?) a koja je bila proto run'n'gun naslov u kome ste, istni za volju, većinu vremena koristili nož, čuvajući dragoceno gorivo bacača plamena za najnezgodnije situacije.
Green Beret nije bio dobra igra, čak i u ono vreme (igrajući je na Commodoreu 64 ili Amstradu) nam je bilo jasno da je njena mehanika ekstremno kruta i skučena, ali je privlačio pažnju svojim realističnim okruženjem i setingom, te očiglednim aluzijama na hladni rat. Bilo je to vreme Ramba II, uostalom. Konami je varirao model kroz druge igre – Jail Break, recimo – ali je autentični globalni hit postigao 1987. godine sa igrom Contra.
Dosta toga je u vezi sa Controm bilo u startu kontroverzno, od naslova koji je, ako je verovati legendi imao veze sa nikaragvanskim poubnjenicima koje je Amerika u to vreme tajno (i ne toliko tajno) podržavala i finansirala, preko ilustracija koje su ne previše prikriveno aludirale na ikoničke momente iz filmova Arnolda Schwarzeneggera (i Sylvestera Stallonea) (više detalja o tome ovde (http://www.hardcoregaming101.net/tracing/tracing.htm)) pa do činjenice da je ovo bila igra zasnovana na ideji non-stop akcije u kojoj mišićavi, skromno obučeni vojnici u džungli pucaju po drugim muškarcima. Homoerotski podtekst u akcionim filmovima osamdesetih godina danas je nešto što se podrazumeva, no u igrama onog vremena to je bio prilično interesantan korak.
Postavljena u 27 vek tokom vanzemaljske invazije (ili u 1987. godinu, u lokalizaciji za zapadno tržište) Contra je grubo ali efikasno spojila neke od glavnih motiva popularne kulture (za dečake...) onog vremena tvoreći ultimativnu kombinaciju militarističke fantazije i vanzemaljskog body horrora kroz neprikrivene aluzije na Ramba, Predatora i Aliense, ali njen glavni kvalitet uvek je bio u tome što je bila mehanički veoma ekspresivna, mada, čak i za arkadne standarde svog vremena, veoma, veoma teška.
Contra je arkadne prostore diljem Azije, Evrope i Amerike osvojila time što je imala odličnu kombinaciju platformskog i pucačkog gejmpleja koja do tog trenutka nije zaista bila tako umešno i ubedljivo realizovana. U poređenju sa jasnoćom i brzinom Contre, čak su i solidni konkurentski hitovi poput Namcovog Rolling Thunder iz prethodne godine ili Capcomovog Ghosts'n'Goblins iz 1985. delovali sporije, konfuznije i manje ,,odraslo". Contra je prodavala fantaziju direktno prepisanu iz aktuelnih bioskopskih hitova ali je pritom i nudila jasan platformsko-pucački gejmplej koji nije praštao ni najmanju grešku ali se mogao savladati disciplinovanim pamćenjem obrazaca i gvozdenom disciplinom. Naravno, mogućnost kooperativnog igranja dva igrača u isto vreme je bila dodatno presudan faktor.
No, Contra nije bila i poni koji zna samo jednu foru, između veoma dobro realizovanih horizontalno skrolujućih nivoa – koje bismo mogli nazvati ,,glavnim" – igra je nudila i vertikalno skrolujuće platformske (i pucačke) deonice koje će kasnije presudno uticati na veliki deo sadržaja kultnog Metal Slug serijala konkurentskog izdavača SNK, ali i ,,trodimenzionalne" nivoe sa pucanjem ,,u ekran". Ovi ,,shooting gallery" nivoi su definitivno bili manje uspeli od osnovnog sadržaja, sa manje jasnim nišanjenjem, ali su služili kao dobro odmerena promena tona i tempa i zahtevali od igrača dobre reflekse i pametnu taktiku.
Možda najgori element originalne Contre predstavljaju boss deonice koje su uglavnom veoma frustrirajući momenti izbegavanja kiše metaka u sve nezgodnijim obrascima a da su sami bossovi neugledne, bezlične mehaničke konstrukcije bez karaktera i šmeka. Ipak, prodiranje dalje u srce neprijateljske teritorije se do kraja isplaćivalo stizanjem do bukvalno džinovskog srca čije je kucanje održavalo čitav invazioni napor i čijim je uništenjem Zemlja (pretpostavka je) trebalo da bude spasena.
Contra je bila igra u velikoj meri zasnovana na stilu – vojnici Bill Rizer i Lance Bean su nosili trake oko glave, velike puške i majice bez rukava ili išli unaokolo goli do pojasa, svaki njihov skok je bio beznaporni salto mortale a mogli su da pucaju u osam smerova što je bilo i neophodno s obzirom na gustinu neprijatelja na ekranu – no njeni mehanički kvaliteti i mogućost ekspresije (u okvirima žanra zasnovanog samo na pucanju, naravno) su po mom mišljenju ipak presudni. Uzimajući mustru od Gradiusa, i Contra je likovima dopuštala da početni arsenal (tj. generičku poluautomatsku pušku) prošire novim oružjima koja su igrača osnaživala i davala mu načine da drugačije planira prolaske kroz nivoe. Jedan od najvoljenijih poweupova je svakako spread gun, puška koja ispaljuje pet metaka odjednom pod različitim uglovima i time pokriva ogroman prostor ispred lika, a mogućnost pucanja u skoku ili dok ležite na zemlji je dodatno proširivala paletu izražavanja.
Uspeh arkadne verzije značio je dve stvari: da će igra brzo dobiti nastavak, ali i da će portovi za kućne mašine nužno uslediti. Sasvim je lako argumentovati, i uostalom, istorija je to potvrdila, da je kvalitet kućnih portova u ogromnoj meri doprineo popularnosti i dugovečnosti ovog serijala.
Ključni port je svakako bio onaj za Nintendo Entertainment System – konzolu koja je u Americi i Japanu (pod nazivom Famicom, naravno) držala devet desetina tržišta. Konami je vrlo ozbiljno shvatio zadatak prenošenja vrelog arkadnog hita na nežniji kućni hardver i NES verzija Contre je zadržala najveći deo imanentnih kvaliteta originala – mehaničku izvrsnost ali i ubedljivu figurativnu prezentaciju. Naravno, NES nije mogao da izgura sve boje i mekoću animacije arkadne igre ali je ovo i dalje bila igra koja đavolski dobro izgleda, posebno u inicijalnim deonicama u džungli, a u procesu redizajniranja su nivoi i smisleno promenjeni da se brutalni arkadni gejmplej malčice iznijansira dodatnim platformskim elementima. Ovim nikako ne želim da kažem da je igra postala značajno lakša u kućnoj verziji i Contra je zapravo jedan od prvih Konamijevih kućnih naslova koji su koristili Konami Code čit kojim je igrač dobijao trideset života na raspolaganje. Neću preterati ako kažem da mnogima ni ovo nije bilo dovoljno da igru pređu bez mnogo ponovljenih pokušaja i znoja. Opet, Contra je, iako decidno old school i rada da na igrača baca potpuno nove mehaničke izazove bez ikakve mogućnosti da se on na njih pripremi, bila ultimativno časna postulirajući da ponavljanje definitivno pomaže da se obrasci upamte i da igra na kraju time postaje savladiva. Ovo je u današnjim terminima prilično rigidan dizajn ali je važno podvući da je Contra bila teška jer je imala dobro osmišljene, pažljivo testirane probleme a ne jer je imala slabe kontrole ili lošu čitljivost situacije. U donjem videu može se pogledati kako izgledaju prva dva nivoa ove igre u NES konverziji a koje igram na JNES emulatoru za PC:
https://www.youtube.com/watch?v=AV-8HT_cHag
Ne bih da nabrajam sve mašine na koje je Contra portovana – skoro sve koje su postojale u ono vreme, uostalom – ali ću se osvrnuti na verziju za Amstrad CPC jer sam baš nju, naravno, u ono vreme igrao (pored arkadnog originala koji me je impresionirao u Brajtonu te daleke 1988. godine).
Contra je, kako već rekoh, nosila sa sobom određenu kontroverzu pa je, između ostalog, ime igre bilo problematično jer je relativno aktuelna bila afera sa prodajom oružja Iranu od strane Reganove administracije a u cilju prikupljanja novca da se finansiraju pomenuti Contra pobunjenici u Nikaragvi. Suprotno očekivanjima, u Americi je ime zadržano, u arkadnoj i kućnim verzijama, ali su izdavači kućnih verzija po Evropi odlučili da je to malo too much reality za njihov ukus pa je igra prepevana u Gryzor i tako smo je u ono vreme svi i znali. Gryzor je bio solidan hit na Commodoreu i Spectrumu a Amstrad verzija se i danas rutinski smatra jednom od najboljih akcionih igara za ovaj sistem. Oprobani duet koji je napravio izvrsnu Amstrad verziju igre Renegade (koju sam živopisao na ovom topiku) se vratio da ubeleži još jedan trijumf, ponovo za Ocean koji su bili izdavač u to vreme poznat po odličnim konverzijama arkadnih igara za osmobitne kućne kompjutere, pa je tako grafika Marka Jonesa bila veoma dobra i u nekim elementima čak i bolja od one na NES-u (po toplini boja pre svega) dok se programerski majstor John Brandwood po običaju beskompromisno obračunao sa Amstradovim kilavim skrolovanjem postavljajući igru u distinktne ,,sobe", ostajući iznenađujuće veran originalnom arkadnom dizajnu. Gryzor za Amstrada nije jednako dobra igra kao arkadna ili NES verzija Contre – pored određenih mehaničkih krutosti koje čine igranje nešto težim iz loših razloga, i činjenice da se neprijateljski meci često ne vide dobro na pozadinama tu je i fakat da u skromnih 64 kilobajta Amstradovog RAM-a pored sve te prelepe grafike jedva da je ostalo prostora za koji zvuk – o muzici da i ne pričamo – ali je bio dobra, zrela igra koja je u velikoj meri sačuvala ekspresivnost originala i njegove inovativne promene tona i perspektive.
U donjem videu se može videti čitav moj prelazak ove igre, naravno uz čit za bezbroj života, čisto da vidite ,,urnebesni" humoristički preokret kojim se igra završava.
https://www.youtube.com/watch?v=fUDgpl80ZL0 (https://www.youtube.com/watch?v=fUDgpl80ZL0)
Već naredne, 1988. godine, u arkade je stigao i nastavak Contre. Konami je bio svestan da ima hit koji je spojio kvalitetnu mehaniku i dobro pogođen zeitgeist pa je Super Contra bila smisleno urađena ekstrapolacija originalnog modela u kojoj je ono što je funkcionisalo zadržano, ono što nije funkcionisalo je izbačeno a ono što je dodato se mahom organski i prirodno nadovezivalo na zdrave mehaničke osnove.
Super Contra je još jedna priča o invaziji istih vanzemaljaca na Zemlju osim što ovom prilikom oni prvo zauzimaju vojne baze pa se otvaranje igre i događa u jednoj od njih gde Lance i Bill moraju da se bore i protiv svojih – sada posednutih – kolega. Igra sada ne samo što ima kose površine po kojima se može kretati već su i neprijatelji sa kojima se igrač suočava raznovrsniji i interesantnije dizajnirani. Već u prvom nivou na meniju je borba protiv helikoptera koji izbacuje projektile i koga treba savladati mudrim korišćenjem zaklona a sada već standardni prošireni arsenal je moguće i dalje (mada skromno) apgrejdovati kupljenjem kopija puške koju već koristite.
Kućna verzija Super Contre je – eto još malo samocenzure na delu – preimenovana u Super C i bila, na NES-u, jedan siguran, odlično izveden akcioni hit. Nikada nisam igrao arkadnu verziju (čak ni emuliranu!) pa ne mogu da ih poredim ali NES verzija Super C je osetno lakša igra od originalne Contre – u toj meri da je Konami onemogućio korišćenje Konami Code čita za nju i zamenio ga kodom koji daje samo deset života – ali osećaj koji imam dok je igram je taj da je jedan rigidan, mehanički efikasan ali bezdušan sistem za ubijanje zamenjen organskijim, inteligentnijim i duhovitijim sistemom izazova koji se dopunjuju na zanimljive načine i igraču daju malo prostora da diše i osmisli taktike koje su u konačnici elegantnije i atraktivnije od onoga što je mogao da radi u originalnoj igri. Ovo se posebno odnosi na činjenicu da su ovom prilikom izbačene ,,trodimenzionalne" deonice kao i vertikalne platformske deonice kao očigledno inferiorne u odnosu na horizontalni run'n'gun jelovnik, a zamenjene su vrlo dobro urađenim vertikalno skrolujućim deonicama koje bestidno kopiraju konkurentske hit-igre poput Capcomovog Commando ili SNKovog Ikari Warriors ali to rade sa plemenitom namerom i uz odlične rezultate.
Super Contra će biti i drugi put da se ovaj serijal drastično cenzuriše u izdanjima za kontinentalne evropske mašine. U strahu od drakonskih nemačkih zakona o nasilju u medijima a koji su mogli biti primenjeni na igru u kojoj ljudi pucaju na ljude (gola prsa su samo bonus) originalna Contra je u svojoj verziji za neke mašine u Evropi (uključujući NES) bila preimenovana u Probotector, ljudi su zamenjeni robotima a zaplet promenjen da reflektuje činjenicu da ljudska bića nisu povređena u procesu igranja ovog naslova. Super Contra je istim mehanizmom postala Probotector: Return of the Evil Forces.
Donji video prikazuje mene kako igram prvi i deo drugog nivoa ove igre na NES-u (Amstrad verzija nikada nije napravljena):
https://www.youtube.com/watch?v=IY06Gmmc4ls (https://www.youtube.com/watch?v=IY06Gmmc4ls)
Uticaj Super Contre na dalji razvoj akcionog žanra je nesumnjivo ogroman i njeni odjeci se mogu naći kasnije u igrama kao što je pomenuti Metal Slug (interesantno, ovaj izvrsni SNKov serijal koji je neka vrsta mehanički vrlo ozbiljne parodije na Contru i ,,ratne" igre generalno, nikada nije imao pucanje pod kosim uglom držeći se uvek samo četiri osnovna smera, a što nikada nije činilo da ostavlja utisak skučenosti), ali za ovu priliku pomenuo bih Data Eastov arkadni naslov iz 1989. godine, Midnight Resistance (da, popularni britanski gejming podkast koji ovde često pominjemo je dobio ime baš po ovoj igri) koji je apsolutno besramna imitacija Contre – sa sve sopstvenom spread gun puškom – ali sa interesantnim ekstrapolacijama u domenu platformskih delova igre i sa sakupljačkom mehanikom. MidRes je imao dovoljno svojih kvaliteta da zavredi portove na kućne mašine i Ocean je uradio veoma pristojan port za Sega Mega Drive čiji početak možete videti, u mojoj izvedbi ovde:
https://www.youtube.com/watch?v=Lgnk4Hnn3oc (https://www.youtube.com/watch?v=Lgnk4Hnn3oc)
Ono što me je, međutim, prilično iznenadilo bilo je kada sam u sklopu risrča za ovaj tekst poigrao i Amstrad verziju iste igre koju u ono vreme nisam igrao. Naravno, 1990. godine sam ja bio u vojsci a ovaj računar je već uveliko bio zastareo no, fakat da je neko ovakvu igru objavio i prodavao za pare služi kao korisno podsećanje da kad danas pizdimo kako nam prodaju igre koje ne rade kako treba, to je samo odjek pižđenja nekih vremena prošlih. Midnight Reistance na Asmtradu, naravno, nema muziku koju će istoimeni podkast kasnije koristiti na svojoj špici ali činjenica da se gejmplej jedne teoretski dinamične akcione igre, čak i uz skoro pa monohromnu grafiku, odvija u praktično jednocifrenom frejmrejtu je otrežnjuća:
https://www.youtube.com/watch?v=-v6h0Mb6R0A (https://www.youtube.com/watch?v=-v6h0Mb6R0A)
Posle Super C, Contra više nije imala ambiciju da se nadmeće u arkadama. Kućne verzije su bile toliko popularne da je razvoj nastavaka isključivo za kućne platforme bio najpametniji smer daljeg delovanja. Naredna igra u serijalu je kao primarnu platformu imala Nintendovu novu konzolu, Super Nintendo Entertainment System i Contra III: The Alien Wars do danas ostaje možda najbolji Contra naslov u istoriji sa fantastičnom kombinacijom zdrave, dobro shvaćene osnove i raskošnih ekstrapolacija.
Izašla 1992. godine Contra III je i prva igra u serijalu gde je američki kontinuitet usklađen sa japanskim, pa se događa u budućnosti (mada je u Evropi i dalje zadržan Probotector brend i igra se zvala Super Probotector), što je bilo u skladu sa većim otvaranjem američke publike za japanske sadržaje, odnosno većim poverenjem američkih izdavača da publika ne pati od agresivne ksenofobije.
Mehanički, Contra III predstavlja fantastičan primer kvalitetnog strimlajnovanja modela iz prethodnih igara sa brzim, dinamičnim gejmplejem koji smisleno proširuje poznati jelovnik novim platformskim idejama, novim, zanimljivim oružjem (i mogućnošću kombinovanja oružja jer sada vojnici – u skladu sa promotivnim crtežima – mogu da nose dve puške odjednom), zanimljivim minibossovima i bossovima (ispravljajući time najgori element originalne Contre) dok su deonice iz ptičije perspektive ovog puta originalno osmišljene, dinamične na sasvim nov način (sa mogućnošću rotiranja mape) i ne predstavljaju samo kompetentnu kopiju konkurentskih modela. Tehnička superiornost SNES-a omogućila je da do tada nedostižne ideje budu realizovane u ovoj igri, pa se tako mape u overhead deonicama zumiraju na način od koga zastaje dah, jedno od oružja koje igrač koristi je automatski raketni bacač sa pasivnim navođenjem koji je opravdan većom gustinom neprijatelja, a tu su i kratke deonice korišćenja vozila koje najviše služe za brzo osnaživanje igrača čime su dizajneri pokazali da razumeju kako se nijansira dinamika igranja i igraču pruža raznovrstan program.
Contra III je pažljivo, minuciozno dizajnirana igra, pravo remek-delo run'n'gun žanra i vrhunac posle kog serijal zapravo skoro nikada nije ni uspeo da se ponovo vine na istu razinu izvrsnosti. Napravljena pored SNES-a još za Gameboy i Gameboy Advance, takođe označava i poslednju instancu u kojoj je Nintendov hardver bio apsolutno dominantna platforma nužna za planetarni uspeh neke igre.
Donji video prikazuje kako izgleda početak igre, igran na SNES emulatoru za PC:
https://www.youtube.com/watch?v=ZL9cSGC4i8s (https://www.youtube.com/watch?v=ZL9cSGC4i8s)
Početak devedesetih je bio i period kada je Nintendo počeo da lagano gubi tržišni udeo, pre svega zahvaljujući sumanuto agresivnom marketingu koji je radila SEGA America. Tako je i sledeća velika igra u serijalu bila Contra: Hard Corps, naslov koji je 1994. godine izašao ekskluzivno za Sega Mega Drive/ Genesis i koji je iz sve snage nastojao da pokaže prednosti Seginog hardvera i njegovog ,,blast processing" potencijala a koji je predstavljao ogroman oslonac za Segin marketing. Naravno, danas znamo da blast processing nije bio ništa više od besmislenog buzzworda, ali bilo bi nam oprošteno ako bismo posle igranja Contra: Hard Corps zadihani promucali da je sve istina i da ,,Sega does what Nintendon't".
Contra: Hard Corps je pokušaj da se serijal utemeljen na testosteronu i bespoštednoj akciji učini, ako je ikako moguće, još bržim, muževnijim i bespoštednijim. Ovo ne znači da je igra nekakav digitalni spomenik falusu (veći nego druge igre tog doba), na kraju krajeva, jedan od likova kojim možete igrati je žensko, ali je primetno koliko je akcenta stavljeno na brzinu, destrukciju i pucanje. Platformski elementi prethodnih igara su ovde skoro simbolično prisutni, samonavodeći projektili iz Alien Wars ovde su zamenjeni histeričnim samonavodećim višesnopnim laserom koji prosto briše ekran skačući od mete do mete, a igra insistira na stalno novim set pisovima koji igrača stavljaju u neočekivane situacije.
Vredi odmah reći, Hard Corps nema savršenu eleganciju, perfektnu dinamiku i iznijansiranost Alien Wars i u pitanju je bučnija ali ultimativno malčice nespretnija igra koja stavlja ponešto preveliki akcenat na furioznu brzinu, stalne minibossove, bossove i set pisove, lomeći tempo igranja i ne dopuštajući igraču da lako uđe u ,,zonu" i primeni znanja koja je stekao. S druge strane, njene prednosti su svakako u tome što stalno nudi nove izazove, a, što je za ono vreme bilo neuobičajeno, i tome kako je igraču omogućavala da bira koje će nivoe igrati sledeće, podastirući pred njim granajući narativ.
I sam narativ je vidno osvežen, sa likovima, dijalozima i interesantnom cyberpunk estetikom koja po prvi put vidno odudara od švarcenegerovštine serijala do te tačke. Interesantno: japanska verzija igre je bila značajno lakša od američke, koristeći hit points mehaniku umesto one hit kill tradicije sa kojom smo se mi na zapadu patili.
Contra: Hard Corps je dobra igra čiji je najveći greh što nije mogla da dosegne stratosferski nivo kvaliteta prethodne igre iz serijala. S jedne strane, to i nije neko iznenađenje, ovu igru je pravio novi tim u Konamiju jer je najveći deo orignalne ekipe zadužene za Contra serijal otišao iz firme i osnovao Treasure čija je prva igra, kultni Gunstar Heroes jedna od najinteresantnijih ekstrapolacija run'n'gun modela sve do danas. Sa druge strane, brutalna dinamika ovog naslova je na kraju imala dovoljno ljubitelja da Konami 2011. godine objavi nastavak (zapravo prequel) koji se zvao Hard Corps Uprising, imao interesantnu priču i anime estetiku i bio razvijen od strane Arc System Works, studija najpoznatijeg po borilačkim serijalima Guilty Gear i BlazBlue. O ovoj igri sam pisao na ovom mestu (https://cvecezla.wordpress.com/2011/06/21/gubljenje-nevinosti-tridesetpeta-tura/), pa koga zanima nek klikće...
U donjem videu, poslednjem za ovaj post, prikazujem početak Contra: Hard Corps igran na Mega Drive emulatoru:
https://www.youtube.com/watch?v=7DE9ilnxdu0 (https://www.youtube.com/watch?v=7DE9ilnxdu0)
Konami je posle ovoga počeo sa razvodnjavanjem serijala i angažovanjem eksternih studija za razvoj. U toku je bila tranzicija sa 16-bitnih na 32-bitne i 64-bitne mašine pa su i mnogi tradicionalni igrački modeli doživljavani kao zastareli (dobrim delom i jer je Sony, novi igrač dubokih džepova na konzolnom tržištu agresivno podsticao 3D igre kao ,,zrelije" u odnosu na ,,detinjaste" 2D naslove). Konami su smatrali da moraju da ulete u frku dok je još sveža pa su davali pare studijima koji su tvrdili da imaju ekspertizu u proizvodnji 3D naslova i, pored grehova počinjenim sa 3D Castlevania igrama za Nintendo 64, i Contra je imala svoje prestupe u igrama Contra: Legacy of War i C: The Contra Adventure za Playstation. Ne treba mnogo pameti da se shvati da su nespretno urađene 3D igre prve generacije bile podaleko od kvaliteta originalnih 2D predložaka.
Nešto je bolja bila igra iz 2002. godine, Contra: Shattered Soldier. Urađena za Playstation 2 i pod upravljačkom palicom Nobuje Nakazotoa koji je bio direktor na Alien Wars i Hard Corps ona se vratila klasičnom sidescrolling predlošku, pokušavajući da ga upari sa ,,realističnom" grafikom i nešto odmerenijim tempom igranja. Iako ni ona nije dosegla kvalitet klasičnih naslova, barem joj je srce bilo na pravom mestu.
Naredni faux pas je bila Neo Contra, PS2 igra iz 2004. godine čitava urađena iz ptičije perspektive, primljena sa znatno manje entuzijazma nego Shattered Soldier, pa je Konami za sledeću igru napravio radikalan rez.
Contra 4 je veoma klasična Contra igra, urađena po prvi put od strane američkog studija, kvalitetnog WayForward Technologies koji su se specijalizovali za Nintendove platforme pa je i Contra 4 izašla za Nintendo DS pored vrlo vernog faksimila originalnog dizajna pružala i mogućnost otključavanja prve dve igre iz serijala.
Konačno, Contra ReBirth iz 2009. godine je bila deo kratkovečnog Konamijevog interesovanja za ributovanje nekih svojih važnih starih serijala pa su pored Contre ovakav tretman dobile i Castlevania i Gradius. Iako su sve tri bile solidne igre, bile su i osuđene na propast time što su vezane za Nintendov download servis za Wii, WiiWare, ali i skorim Konamijevim gubitkom interesovanja za igre u načelu. Ipak, Contra ReBirth koju je radio kultni studio M2 je izvanredno sigurna rekapitulacija onoga što je serijal činilo izvrsnim u svoje vreme, sa nekim smelim i dobro uklopljenim novim idejama dodatim preko. O igri sam svojevremeno pisao ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2009/09/14/gubljenje-nevinosti-cetrnaesta-tura/), a u pitanju je, sa dodatnih sedam godina perspektive jedan častan, pristojan i kvalitetan rekvijem za nekada veliki serijal, nakon koga je Konami uradio još samo zaboravljivu mobilnu igru i pačinko/ kockarske mašine, kurvajući časno Contra ime na najgore načine.
Contra je po mnogim elementima serijal zaglavljen u osamdesetim godinama, pre svega svojom estetikom i drskim filmskim referencama. No, greška bi bila reći i da je gejmplej ovog serijala jednako zastareo. Iako decidno ,,retro", Contra igre i dan-danas, u svojim dobrim inkarnacijama prezentiraju težak ali pravedan i za igrača osnažujući gejmplej koji pored brzih reakcija i pamćenja obrazaca zahteva i taktičko razmišljanje i sposobnost prilagođavanja promenljivim uslovima bojišta. Plus, razume se, mačo/ ratna estetika koju ova igra troši u svim svojim verzijama a koja se danas može gledati jedino kao nagašeno kempi je dobrodošlo krivo ogledalo u kome Battlefieldi, Call of Dutyji i Titanfalli našeg vremena treba češće da se ogledaju i razmišljaju o onome što vide.
Ne toliko zaboravljene igre koliko zaboravljeni kompjuteri. Da li se iko ovde seća mašine pod imenom Dragon 32? Kit Stjuart:
Enter the Dragon (32): graph paper, games and growing up (http://www.eurogamer.net/articles/2016-12-17-enter-the-dragon-32-graph-paper-games-and-growing-up)
Pošto sam prošli put naširoko guslao o Contri, danas je, mislim, logičan momenat da se malo piše o drugoj ključnoj run'n'gun franšizi iz osamdesetih koja je definisala ne samo popriličan komad mog detinjstva 'n' mladosti, već i generalnog igračkog tona i jezika svog vremena. A i vremena koje je za njim došlo.
Drugim rečima, hajde da se samo malo osvrnemo na igru (i serijal) koju mi ovde uglavnom znamo pod imenom Commando. Može? Yes, sir!
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi63.tinypic.com%2F15q8802.jpg&hash=ec6bed12c22898dc415530938c9b98f407b7c116)
Commando je, dakako japanska igra koju je 1985. godine izdao danas legendarni izdavač Capcom pod imenom Senjou no Ookami, a što se na engleski prevodi kao Wolf of the Battlefield ili, na srpskoslovenski, kao, jelte, Vuk sa bojišta. Japanski naziv je u sebi imao mnogo, za istok rekao bih uobičajene, dramatike, ali u tranziciji na zapadno tržište igra je dobila ime koje je ne samo zvučalo mnogo primerenije vladajućem popkulturnom senzibilitetu – kratko i kul – već je i na delu bio prilično očigledan – i, cinici bi rekli, ciničan – napor da se igra umili publici koja je te jeseni gledala istoimeni kultni akcioni film Marka Lestera sa Arnoldom Švarcenegerom u glavnoj ulozi. Odmah da napomenem – ovo je actually upalilo jer se dobro sećam da smo moje društvo i ja bili ubeđeni da se radi o istoj franšizi, uostalom, tematski i film i igra su radili istu stvar kreiranja pseudomilitarističke fantazije o jednom specijalno obučenom vojnom operativcu koji svojeručno pobeđuje čitavu armiju neprijatelja i marketinška sinergija je tu svakako funkcionisala. Zanimljivo je razmišljati kako bi izgledalo da se danas pojavi visokoprofilna video igra koja bi se zvala Deapool ili Rogue One a da nema nikakve marketinške veze sa istoimenim filmovima, no pre tri decenije su veze između svetova filma i video igara bile značajno labavije mada, kako ćemo videti dalje u tekstu, itekako postojeće.
Commando se ne može nazvati REVOLUCIONARNOM igrom jer u mehaničkom smislu nije doneo skoro ništa čega do tada nije bilo u igrama, ali je udžbenički primer uzimanja postojećih mehanika i njihovog inteligentnog rafiniranja i kombinovanja sa tematski interesantnom (sa zeitgeistom ugođenom) prezentacijom da bi se u zbiru dobilo nešto što je mnogo više nego, er, zbir pojedinačnih elemenata. Na papiru, Commando je samo vertikalno skrolujuća pucačka igra kakve su harale arkadnim podijumima još od Galage koja je izašla 1981. godine, ili barem od namcovog Xeviousa iz 1982. godine s obzirom na mogućnost kretanja po celom ekranu, ali u praksi radi se o akcionom iskustvu koje je delovalo mnogo stvarnije od pomalo apstraktnih ,,svemirskih" šutera iz prethodnih godina. Izraz ,,boots on the ground" koji se koristi da opiše prisustvo pešadijskih jedinica na nekom prostoru kao indikator da se taj prostor zaista kontroliše je nešto što dobro opisuje i senzibilitet ove igre. Commando je, zaista, u osnovi možda bio tek vertikalno skrolujući šuter, ali je u praksi delovao kao nova, sveža perspektiva na pucanje, konflikt u kome se umesto metala sudaraju topla ljudska tela, gde kuršumi lete ekranom i kose ljudske živote i sve je, u zbiru mnogo uzbudljivije od prostog letenja unapred i pucanja u druge letelice.
Capcom je, razume se, iza sebe već imao jedan veliki arkadni vertikalno skrolujući hit u formi igre 1942, izašle 1984. godine i to je i danas jedan od najznačajnijih vertikalno skrolujućih shoot 'em upova, pogotovo sa svojim napuštanjem ,,svemirske" tematike i smeštanjem dešavanja na pacifički front Drugog svetskog rata. Commando je bio logičan korak napred, spuštanje na zemlju, puškaranje sa neprijateljima tek kad im vidite beonjače, adrenalinska poplava nedostupna ,,letećim" igrama sa svojom kombinacijom osećaja ranjivosti i dominantnosti. Commando je bio jedna od prvih igara gde sam, barem ja, bio svestan da se radi o fantaziji koja kuje snažan ugovor o suspenziji neverice između igre i igrača. Jedan čovek ne može da nasrne na čitavu vojsku i da očekuje da preživi, kamoli da trijumfuje, a Commando je bio jedna od prvih igara koja je ovu ideju prikazivala bez nekoliko nivoa apstrakcije koji bi zaklanjali njenu apsurdnost. Razume se, i do tada su igre u velikom broju bile zasnovane na konceptu borbe sam-protiv-svih, ali tek je Commando imao dovoljan nivo naturalističke prezentacije da ovaj koncept postane očigledno apsurdan. Istovremeno, Commando je bio tako dobro napravljen da je igrač prihvatao ovu apsurdnu ideju i oblaporno uživao u izvrsno dizajniranoj fantaziji koja mu je dopustila da taj apsurd proživi. Igre se i inače mogu povezati sa prevazilaženjem logike realnog kakvo se do tada u interaktivnom medijumu moglo pronaći samo u snovima, a Commando je bio notabilna stepenica na ovom usponu (koji danas proživljava jedan od vrhunaca sa novim talasom virtual reality gejminga).
Kako sam već rekao, Commando nije bio BAŠ revolucionarna igra jer, između ostalog i nije bio prva igra koja je kombinovala ovakvu mehaniku i ovakve teme. Taitov Front Line iz 1982. godine je prva (notabilna) igra ovog tipa u kojoj su se umesto vozila na tlu borili pešadinci i ona je uspostavila mnogo konvencija kopiranih od strane igara u godinama koje će doći, od korišćenja zaklona na terenu, preko kombinovanja autmatske puške sa ručnim bombama i ulaženja u tenkove, pa do rotirajućeg kontrolera koji je igraču omogućavao da puca i kreće se u dva različita smera u isto vreme.
Front Line je danas temeljito zaboravljena igra, praktično fusnota koja se izvlači iz ponora istorije kada se priča o nastanku Commando. Ovo ne znači da je u pitanju loša igra jer Front Line to nije. Zapravo, za svoju generaciju ovo je bio prilično napredan naslov, sa kombinacijom pešadijske i borbe u vozilima, korišćenjem vatrenog oružja i eksploziva, te generalnim nivoom ,,naturalizma" većim nego u drugim igrama svog vremena. Naravno, mi danas u njoj vidimo samo Čiča-Gliše kako pucaju jedni na druge i smešno padaju na zemlju od metka, ali ovo je bio jedan od prvih značajnijih primera akcione igre koje je, makar iz podaleka nastojala da prikaže rat kao sukob u kome se bore živi ljudi umesto apstraktnih mašina. Evo kako ova izgleda kada se danas igra na MAME-u:
http://tinyurl.com/jcdtqs8 (http://tinyurl.com/jcdtqs8)
Povrh svega, Front Line je imala i solidno brz tempo akcije i uzbudljive zvučne efekte, ali, naravno, nije imala visokoispoliran, izbalansiran dizajn koji je imao Commando putem kojeg su mnoge dobre ideje već prisutne u Front Line uspele da zablistaju. Razlika je svakako u tome da je Commando sa pozicije direktora igre dizajnirao jedan od najvažnijih Capcomovih – i japanskih uopšte – dizajnera igara, Tokuro Fujiwara.
Fujiwara je siva eminencija japanskog igračkog dizajna, autor zastrašujuće liste ikoničkih i dramatično uticajnih naslova i čovek koji je utabao stazu za autore koji danas imaju status rok zvezda japanskog gejminga, poput Shinjija Mikamija ili Hidekija Kamiye. Zapravo, veliki broj igrača će Fujiwarino ime prepoznati jedino po tome što je ovaj čovek bio neka vrsta Mikamijevog mentora, o kome Mikami i danas govori kao o ,,masteru" koga se ,,plaši". Kako Mikamija većina nas poznaje pre svega kao čoveka iza originalnog Resident Evil, ovo treba staviti u perspektivu: mnoga rešenja koja su ovu igru učinila legendarnom su zapravo Fujiwarino delo. Fujiwara ne samo da je vodio dizajn Resident Evil (a gde je Mikami učio pod njim; između ostalog Fujiwara kaže da je Mikami bio odličan za ulogu dizajnera na ovakvoj igri jer ga je bilo lako uplašiti) već je bio odgovoran i za igru koja je bila neka vrsta tople probe za Resident Evil, kultni horor naslov Sweet Home, a koji je bio igračka adaptacija popularnog japanskog filma.
No, Fujiwara nije tek puki ,,master of horror" već izvanredno talentovan autor raznovrsnih interesovanja. Za razliku od mnogih autora igara svoje generacije, on je po vokaciji zapravo dizajner (a ne programer ili ilustrator) i svoje je prve korake u industriji napravio u Konamiju (bez čijeg pominjanja ne ide u ovim mojim osvrtima na prošlost) gde se zaposlio odmah po završenom fakultetu i prvo radio industrijski dizajn da bi zatim prešao na igre i napravio nekoliko zapaženih mada još uvek ne ikoničkih naslova. Opet, u ovim igrama se mogu prepoznati elementi koji će kasnije zablistati u njegovim najvažnijim naslovima za Capcom (na primer, Roc 'n Rope je očigledno predložak za Bionic Commando) u koji je prešao zajedno sa Yoshikijem Okamotom. Okamoto će u novoj firmi imati solidan niz popularnih igara poput Side Arms, Gun. Smoke, 1942, Forgotten Worlds, pa sve do krune karijere sa Final Fight i Street Fighter II, a i Fujiwarina se kreativna biografija čita kao spisak najvažnijih naslova osmobitne generacije: Ghosts'n Goblins, Ghouls 'n Ghosts, Commando, Bionic Commando, Mega Man, Strider, Duck Tales, Breath of Fire...
Fujiwara je Commando pravio paralelno sa Ghosts 'n Goblins što je podatak koji blago šokira: da su dve među najvažnijim arkadnim igrama svih vremena nastale ne samo u puka tri meseca rada već i u isto vreme – Fujiwara veli da je pomoglo što su igre bile različite pa se koncepti nisu mešali – je prilično bajkovita istina. Ali ona svedoči o briljantnosti njihovog autora i predanom radu njegovih timova. Capcom je još uvek bio relativno nov u arkadnoj areni kojom su i dalje vladali teškaši kao što su bili Taito, Konami i Namco i posle uspeha koji je napravila 1942 novajlijama (osnovanim 1979. godine za razliku od konkurencije sa korenima u šezdesetim i pedesetim godinama) je bilo potrebno još hitova. Fujiwara je isporučio daleko preko očekivanja. Ghosts 'n Goblins je bila do tada neviđena sajd-skroling akcija sa nekoliko revolucionarnih ideja, a Commando je bio vertikalno skrolujući run'n'gun šuter kakav je čitava industrija do tog momenta samo sanjala.
Commando je i dalje jedna od najboljih arkadnih igara u istoriji na ime svoje brzine, frenetične akcije ali i jednostavnosti koja podrazumeva onu staru ideju o sistemu koji je lako razumeti ali teško savladati do perfekcije. Za razliku od tada standardnih ,,letećih" vertikalno skrolujućih šutera, Commando se odvijao na tlu, pucalo se u ljude, ali ključno, topografija terena je bila značajna stavka u navigaciji. Zaklon je već postojao kao koncept u prethodnim igrama, ali tek sa Commando je on dobio gotovo simboličku komponentu sigurnih mesta na ekranu kojim šaraju meci, mesta koja pružaju zašttu igraču, ali i neprijateljima, a koja istovremeno ograničavajau kretanje, diktiraju putanje po ekranu i na taj način usmeravaju akciju na optimalne načine.
Ne želim da kažem da je Commando savršen u tome što je radio, igrajući danas arkadnu verziju i dalje pomalo uzdahnem zbog nesavršene detekcije kolizije njegovih simpatičnih sprajtova sa pozadinom, pa se ponekad zaglavim prolazeći pored drveća koje, vizuelno, ne bi trebalo da mi predstavlja ozbiljnu prepreku, ali ovo su zbilja sitne zamerke za igru staru tridesetjednu godinu koja u drugim svojim segmentima još uvek blista nepomućenim sjajem.
Dizajn nivoa je izvrstan, sa temama koje jasno sugerišu promene u topografiji (prelaženje mostova pod paljbom iz ručnih bacača, izbegavanje ili uništavanje motorizovanih trupa, prolazak kroz neprijateljski kamp gusto načičkan barakama na putu ka aerodromu) i stalno novim i interesantnim načinima da se igra sa konceptom zaklona. Neprijatelji na nekim mestima stoje iza grudobrana, negde su u rovovima, a drugde izlaze iz zgrada, sve kombinovano sa agresivnim trupama koje idu ka igraču dok okolo prolaze srazmerno troma ali opasna vozila. Istovremeno, igrač na raspolaganju ima samo automatsku pušku (koja puca u kratkim rafalima) sa beskonačno municije i ograničenu količinu ručnih bombi. Fujiwarin dizajn je ovde laserski precizan: napušteno je kretanje i pucanje u odvojenim smerovima koje je karakterisalo Front Line i u Commando uvek pucate u istom smeru u kome hodate. Iako nominalno evolutivni korak nazad u odnosu na tri godine stare Front Line ili Robotron 2084, ovakvo dizajnersko ograničenje zapravo neizmerno doprinosi brzini kojom se igra odvija i omogućava precizno planiranje budućih poteza jer radi u sadejstvu sa dizajnom neprijateljskih formacija i njihovog ponašanja. Istovremeno, razorne ručne bombe koje mogu da unište čitave grupe neprijatelja je moguće baciti samo unapred, posebnim tasterom i ovo ih savršeno pozicionira kao dodatak koji pomaže igraču da se iščupa iz teških situacija ali mu ne dopušta da postane veštački nadmoćan. Sistemi igre rade u dobro odmerenoj sinergiji da se igrač stalno drži na ivici brijača između opijenosti mačo-dominantnošću (jer sve vreme kosite rafalima čitave odrede vojnika koji izgledaju skoro jednako kapacitetni kao i vi) i svesti o ranjivosti (jer ginete od jednog jedinog metka, unaokolo lete projektili iz minobacača, svakog trenutka vas mogu pregaziti razna vozila, slalom između zgrada i zaklona je sve kompleksniji kako nivoi odmiču ali ne umanjuje tempo igranja), a neka od rešenja su naprosto genijalna u svojoj ekspresivnosti. Ovde mislim, na primer, na oslobađanje zarobljenika na prvom nivou ali najviše na to kako neprijatelji napuštaju zaklone i povlače se kada vi napredujete prema njima. Iako se radi o sasvim rudimentarnoj skripti, ideja da likovi u video igri vide kako njihove kolege ginu i kreću u povlačenje mi je tada bila potpuno šokantna jer u to vreme ,,AI" u igrama nije pokazivao ovu vrstu sasmosvesti, a dopunska činjenica da se igrač zbog toga osećao kao legendarni ratnik svakako nije škodila.
Commando je i zanimljiv prilog istoriji japanskih arkadnih igara kao igrališta na kome su japanski gikovi kanalisali svoje fantazije u velikoj meri inspirisane zapadnjačkom popularnom kulturom. Naravno, bilo je tu i mnogo bitnih igara sa jasnim korenima u japanskoj kulturi (na primerna ovom topiku pominjana Nekketsu Kōha Kunio-kun) ali za naciju koju često opisujemo kao izrazito nacionalističku (vrlo često do granice rasizma) veoma je notabilno koliko je bitnih igara bilo zasnovano na zapadnjačkim tropima. Gradius i Salamander su imali očigledne korene u Star Wars i Alienu, 1942 je bila igra o američkom lovačkom avionu koji se bori u pacifičkom teatru, pucajući, jasno je na koga, Contra je bila spoj Švarcenegerovih i Staloneovih akcionih filmova sa Aliensima... Po istom pravilu i Commando je bio vrlo američki-izgledajuća igra, glavni lik se zvao Super Joe i delovao manje kao komandos, više kao američki marinac, a krajolik u kome se rat odvijao je sa nekoliko strateški raspoređenih palmi sugerisao na uobičajene američke zone operacija poput jugoistočne Azije ili latinske Amerike.
Opet, kao što sam i u slučaju Contre napomenuo, ključna komponenta u Commandovoj popularnosti i kasnijem uticaju na razvoj čitavog medijuma je bilo to što je u pitanju izvrsno dizajnirana igra sa dobrim kontrolama, agresivnim tempom i krivuljom izazova koja je bila strma ali ne nužno nepravična. Fujiwara je, recimo, neprijateljske metke učinio sporijim od onih koje ispaljuje igrač – što je omogućilo da se mnogo njih pojavi na ekranu a da igrač ima šansu da preživi – a bosfajtove zamenio ranom instancom set pisova pa su finalni okršaji na krajevima nivoa bili grčevite borbe na statičnim ekranima sa grupama neprijatelja koji kuljaju iz velikih kapija.
Evo kako Commando na arkadnoj mašini izgleda u mojoj izvedbi, igran na najnovijoj verziji MAME-a:
http://tinyurl.com/gojg2qx
Polovinom osamdesetih godina je portovanje igara sa arkadnog originala na kućne mašine već bila ozbiljna poslovna strategija pa je Capcomov vreli arkadni hit naprosto morao da dobije svoje kućne verzije. Fujiwara će nešto kasnije doći na čelo Capcomovog odeljenja koje se bavilo kućnim igrama i, iako je njegova strast u to vreme bila pre svega vezana za arkadne igre, on je tamo napravio čuda. Međutim, u vreme pravljenja portova Commanda Capcom je još uvek smatrao arkadne igre svojim primarnim poslom a njihove kućne verzije nužnim zlom pa je njihova proizvodnja često autsorsovana plaćeničkim studijima čiji je primarni kvalitet bio brzina izrade portova, ne obavezno njihov kvalitet. Za mnoge od tih igara se ni danas ne zna tačno ko ih je zapravo pravio a kada vidimo na šta liče, shvatamo i zašto. 1942 je, recimo, u verziji za NES bila tehnički šokantno invalidan naslov, a Commando, takođe anonimno razvijen za ovu, najvažniju kućnu konzolu svog vremena je i sam bio teško osakaćen na više načina.
Čak i ako na stranu stavimo anemičnu kolornu paletu i uobičajene NES-ove probleme sa trepćućim sprajtovima – ovo je, uostalom deo patine koja ide uz retrogejming – ostaje da je frenetični, izvanredno kontrolisani arkadni naslov pretvoren u igru nešto odmerenijeg tempa sa topografijom koja je igrača ograničavala bez toga da mu kretanje kanališe na adrenalinski pozitivne načine. Svesni limita koji im je nametao slabiji hardver, autori NES porta su srazmerno niži nivo akcije pokušavali da kompenzuju proširivanjem dizajna tako da je Commando na ovoj konzoli imao pregršt tajnih prolaza i prostorija sa taocima koji su se mogli oslobađati za posebne skor-nagrade. Niko nikada nigde nije rekao da je ovakav spoj klasičnog Commanda sa Zeldom bila dobra ili uspešna ideja pa neću ni ja. Evo kako to izgleda igrano na NES emulatoru, sa sve relativno vernom interpretacijom muzičkog skora koji je svojim poletnim tempom sugerisao militaristički zanos:
http://tinyurl.com/gwp5e38
Ako je NES verzija bila priličan promašaj i danas se ne pominje kao bitan naslov iz istorije ove važne platforme, verzije za osmobitne računare popularne u Evropi i SAD su, zato stekle i zadržale status teških klasika i malo je igrača mojih godina koji ne bi Commanda pomenuli kao jedno od najupečatljivijih akcionih iskustava koje su imali polovinom osamdesetih.
Donekle ovo ide i na ime toga što su konverzije arkadnih igara za ove slabe mašine većinski bile grozne a programeri koji su radili Commando su uprkos velikim kompromisima koje su morali da naprave (uključujući smanjen broj nivoa, da ne pominjem dramatično ružniju grafiku) dobro razumeli i očuvali srž originala, njegovu frenetičnost, balans između dominacije i ranjivosti i brz tempo. Znajući koliko je japanske izdavače bolelo dupe za portove na ove egzotične evroameričke mašine, činjenica da je kućni Commando bio suštinski ako ne i sasvim formalno veran arkadnom predlošku je tim bliže statusu čuda i božanske milosti, a programerima i dizajnerima koji su na ovim verzijama radili valja odati dužnu poštu za odlazak preko granice puke dužnosti.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi64.tinypic.com%2F21mf5ld.jpg&hash=5293e37cea98613cecaa88e74fef46d1ba988793)
Razume se, glavni i najpoznatiji port je bio onaj za Commodore 64. Kada ga danas igram iznenađen sam koliko su sprajtovi odvratni a kolorna paleta mutna, ali ova se igra i dalje dobro i glatko kreće i održava potrebne balanse originala. Možda ključno, Elite, izdavač koji je u to vreme portovao Capcomove igre na kućne računare na zapadu, je muzički deo igre poverio Robu Hubbardu, u to vreme mladom i perspektivnom (digitalnom) muzičaru koji se probijao u gejming industriji. Hubbard je uzeo originalnu Commando temu a zatim je potpuno transformisao pretvarajući razigranu ali neupadljivu vojnu muziku u masivni elektronski hit čiji su teški brejkbitovi bili odjek hip-hopa koji je u to vreme na juriš zauzimao Ameriku i Evropu, a osnovna melodija osvajala drskim razigravanjima nalik na soliranje hevi metal gitariste. Hubbard će do kraja decenije naređati zastrašujuću nisku muzičkih tema koje su Commodoreov SID čip terale da radi neverovatne stvari i kasnije raditi u Electronic Arts na izvršnoj poziciji, a muzika iz igre Commando će ostati jedan od najupečatljivijih zvučnih momenata čitave svoje generacije.
http://tinyurl.com/z7nl8o2
Verzija igre za Amstrad CPC, kompjuter koji sam ja posedovao je bila slična verziji za C64. Kolorna paleta je bila nešto vedrija, ali pozadine manje detaljne, no, s obzirom na razlike u procesorskoj arhitekturi, očuvanost najvažnijih elemenata mehanike i dobre kontrole su ovoj verziji dali dovoljno pedigrea. Jednako važno, muzika Roba Hubbarda je preživela tranziciju na ovaj sistem i mada se razlike između C64 i Amstrad verzija muzike vrlo dobro čuju, na štetu Amstrada, naravno, ova njena izvedba je bila sasvim časna da meni predstavlja validan deo iskustva. Amstrad je što se hardvera tiče imao značajno inferiorniji zvučni čip od Commodoreovog SID-a, ali je imao napredniji firmware koji je ovoj mašini omogućavao da priđe iznenađujuće blizu referentnim Commodoreovim muzičkim temama.
http://tinyurl.com/hqkzzx4
Konačno, iako je verzija za Spectrum bila sasvim bez muzike i grafički bila daleko najslabija, srazmerno skromnom hardveru ove popularne mašine, programerski je ovo ipak bio priličan podvig, očuvavajući najvažnije elemente mehanike i dizajna nivoa. U donjem videu se može ispratiti moj apsolutno epski prolazak kroz ovu verziju igre a kome, moguće, kumuje i emulator koji možda malo usporava celu stvar i kompenzuje moje spore reflekse.
http://tinyurl.com/gog5lwl
Commando je nastavak dobio zapravo veoma kasno. Za igru koja je obeležila dobar deo svoje generacije i izazvala poplavu klonova (o nekima od njih ćemo pričati malo niže) bilo je uistinu neobično što Capcom nije brže unovčio njezinu marketabilnost. Opet, bilo je ovo vreme turbulentnog rasta ove kompanije i tranzicije sa arkadnog na kućni model poslovanja pa se donekle i može shvatiti da je tek 1987. godine Capcom napravio nekakav, simboličan napor da ponovo iskoristi ime ,,Commando". Naravno, na skoro komično ciničan način. Igra Bionic Commando je bila minoran hit u arkadama ali njen port-ali-u-stvari-nastavak je bio masivna hitčina na kućnim mašinama – poglavito NES-u – na ime svoje kvalitetne platformsko-akcione mehanike, ali ona suštinski nije imala nikakve veze sa Commandom. Zapravo u originalu se igra zvala Top Secret i bila sasvim nevezana za Wolf of the Battlefield a Fujiwara je potvrdio da je tek u lokalizaciji za zapadno tržište odlučeno da se praktično na silu napravi spona sa velikim hitom od pre dve godine pa je igra preimenovana u Bionic Commando a misija da se ubije Hitler zamenjena misijom da se spase Super Joe.
O Bionic Commando ću, možda pisati detaljnije nekom narednom prilikom. Za sada da kažemo da se nedugo nakon što smo temeljito izigrali originalni Commando pojavio i ,,nastavak" za C64 u kome se pucalo po vanzemaljcima. Ondašnji pirati su to reklamirali kao ,,Commando 2" ali u pitanju je bio tek reskinovani originalni Commando urađen za nemačko tržište na kome su igre ratne tematike i danas podložne radikalnoj cenzuri.
Pravi nastavak igre Commando izašao je tek 1990. godine i zvao se Mercs (odnosno Senju no Ookami II u Japanu) i ako deluje kao da je pet godina apsurdno predug razmak između dve u suštini jednostavne arkadne igre, to je verovatno tačno. No, Fujiwara je bio jedan od najzauzetijih Capcomovih zaposlenih u to vreme pa je na kraju posao poveren drugim dizajnerima i mada to čini da Mercs deluje kao tek rutinski keš-in na staroj slavi, ne samo da je u pitanju odlična arkadna igra već se i može reći da se vidi poludecenijska akumulacija znanja u vezi dizajna run'n'gun naslova i da je u pitanju jedna veoma sigurna ekstrapolacija originalnog Commando modela. S druge strane, dok je u Japanu igra bila marketirana kao direktan nastavak originalnog Senju no Ookami, u Americi je nosila samo ime Mercs, možda sledeći logiku da se pola decenije kasnije niko i ne seća Commanda. Ovo je skoro pa komično iz današnje perspektive gde se brand recognition neguje kao jedan od najsvetijih elemenata IP-ja, no, to možda svedoči i o Capcomovoj samouverenosti u kvalitet igre Mercs i njene sposobnosti da stoji na svoje dve noge, bez oslanjanja na uspehe iz prošlosti.
Opet, igri, robusnijoj i bučnijoj, na određen način ekspresivnijoj nego što je bio Commando, pomalo nedostaje ta prefinjenost koja karakteriše Fujiwarine originalne radove, taj odnos ranjivosti i snage protagoniste koji ćemo kasnije nalaziti i u Mikamijevim najvažnijim igrama. Mercs je glasna igra puna eksplozija, sa progresivno rastućom krivom izazova do momenta kada shvatate da dobri refleksi i pažljiva analiza obrazaca na ekranu više nisu dovoljni i da morate birati koje ćete forme štete radije pretrpeti umesto da neoštećeni klizite preko bojišta.
Mercs za potrebe ovakvog dizajna, gde je ekran prepun metaka a zaklona mnogo manje nego u Commandou, prelazi na korišćenje health bara umesto one-hit-kill mehanike i ovo dramatično menja njenu dinamiku. Tamo gde je Commando bio vrtoglavi slalom između prepreka i prioritiziranje između meta, Mercs je mnogo više misija eksterminacije svega što mrda. Glavni junak (ili junaci), inače plaćenik pozvan da spase američkog predsednika od kidnapera u nekoj afričkoj zemlji gde se nalazio u, jelte, prijateljskoj poseti a američka vojska ne sme da dela, taj glavni junak ne samo da se sada kreće na više strana nego Super Joe, jer se igra skroluje i udesno i ulevo, već i njegovo oružje ima mnogo veću gustinu paljbe i dps pa je njime moguće kositi čitave odrede protivnika, razarati barake i stražarske tornjeve, pa i uništavati drveće. Istovremeno, umesto ručnih bombi iz originala, ovde plaćenik ima na raspolaganju mini nuklearke koje čiste čita ekran od neprijatelja, ali kojih, naravno, zbog toga ima mnogo manje u inventaru.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi68.tinypic.com%2F2hi4kti.jpg&hash=55732b1aa4855ec79cb1aef48640c7555be9e4ec)
Ovaj bigger, badder and more badass pristup je, razume se, reflektovan i na strani opozicije. U Commandu ste se sukobljavali sa pešadijom i izbegavali transportne motorizovane jedinice, ali u Mercs imate posla i sa oklopljenim borbenim letelicama, tenkovima i naoružanim džipovima. Ovo, razume se, vodi mnogim interesantno dizajniranim set pisovima i bosfajtovima, a verovatno je jedan od hajlajta dizajna to što, u očiglednom omažu Front Lineu, igrač ovde može da ulazi u neka od vozila i protivnike dalje eliminiše kombinacijom gaženja i gađanja municijom velikog kalibra.
Mercs je, dakle, bio inteligentna ekstrapolacija Commando formule koja jeste izgubila osetljivi balans originala, ali je to kompenzovano dobrim – i logičnim – dodacima i solidnim dizajnom nivoa, oružja (koja su se ovde i apgrejdovala), bossova. Istovremeno, igra je bila i VEOMA teška i zahtevala ozbiljno ulaganje u učenje neprijateljskih obrazaca kretanja i napada, ali to je bilo ono kako su arkadne igre oduvek i nastojale da treniraju svoje igrače, otimajući im pritom kovani novac. Svaka škola se, na kraju krajeva, plaća. Tematski, zanimljiva je ta tranzicija od prve igre inspirisane kinematografskim interpretacijama vijetnamskog rata, a u kojoj ste bili deo regularne vojske, do ove u kojoj ste nabildovani plaćenik i ona se svakako može povezati sa popularnošću mračnih i brutalnih akcionih filmova sa Čakom Norisom, Arnoldom i Slajem, ali i raznih njihovih B klonova.
Audiovizuelno, Mercs je, rađen za Capcomovu CPS-1 ploču, napredni hardver najpoznatiji po igri Street Fighter II i mada u smislu lepote grafike ne obara nužno s nogu, čista količina eksplozija, velikih sprajtova koji se na ekranu pojavljuju, te raznih efekata (na primer, jedno od oružja koje koristite u igri je bacač plamena) uz bombastične zvuke i muziku je u punoj meri signalizirala kraj osamdesetih i ulazak u X-tremne devedesete. Kao kruna svega, Mercs se mogao igrati i kooperativno, utroje, što je u to vreme još bila prilična retkost a koja je doprinela pogolemoj popularnosti ovog kabineta. U donjem videu demonstriram kako sve to izgleda putem MAME-a.
http://tinyurl.com/h2pdmbd
Mercs je, naravno, imao gomilu kućnih verzija ali dok su Amiga i Atari imali verzije solidno verne originalu, mi, sirotinja raja koja je još u kući koristila osmobitne mašine iz prve polovine osamdesetih smo dobili... pa... inferiorne portove. Razume se, razlika u hardverskim kapacitetima je bila dramatična, ali, evo, ilustracije radi, dve osmobitne verzije Mercs.
Commodore 64 verzija je zapravo pristojnjikava akciona igra koja nema robusnost i dinamičnost arkadnog originala, ali je tehnički koliko-toliko stabilna i igriva:
http://tinyurl.com/zaz4s8h
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi63.tinypic.com%2F2vl62ac.jpg&hash=112a3cc368323d2e2291fb9be22e59550cfa525a)
Nažalost, Amstrad verzija je, sažeto rečeno, katastrofa, sa grafikom zguranom u mali prozor i frejmrejtom koji se jedva vuče u orbitu viših jednocifrenih vrednosti. Barem smo imali tu neku... muziku... Razume se, ako ste 1990. godine i dalje kod kuće roksali vanila Amstrad CPC 464, bili ste ili gadna sirotinja ili brutalni hipster. Ili, kao u mom slučaju, i jedno i drugo...
http://tinyurl.com/hc66qzz
S obzirom na popularnost i uticaj serijala do ove tačke, možda je pomalo iznenađujuće da će se treći nastavak pojaviti tek osamnaest godina kasnije. Opet, Capcom je devdesetih godina pretrpeo dramatičnu evoluciju, postižući istorijske uspehe prvo sa arkadnim (zatim i kućnim) Street Fighter igrama a koje su ne samo potpuno revolucionisale žanr borilačkih igara već i izlegle čitav ekosistem unutar Capcoma koji je proizvodio silne slčne naslove (Darkstalkers, Jojo's Bizarre Adventure, Rival Schools...), a zatim su se, sa usponom 3D konzola, sa Resident Evil, dalje Onimushom, Devil May Cry itd. prioriteti dramatično promenili. Mesta za razmišljanje o dvodimenzionalnim pucačinama je, razumljivo, bilo sve manje, ali 2008. godine je trebalo testirati koliko digitalna distribucija na konzolama ima smisla za Capcom a autsorsovanje proizvodnje igara u etabliranim serijalima je bilo nešto sa čime je Capcom već ozbiljno koketirao. Tako je Wolf of the Battlefield: Commando 3 urađen od strane kalifornijskog Backbone Entertainment, developera koji će sa Capcomom nastaviti i dalju saradnju radeći između ostalog vrlo solidni ,,remiks" Street Fighter II za digitalnu distribuciju.
Pored toga što je igra konačno dobila ,,pravo" ime na zapadu, WOTB:C3 nije preterano notabilan naslov. Backbone su za osnovu uzeli Mercs, isturpijali oštre uglove i kreirali udoban ali ni po čemu izuzetan naslov. Ova igra se izdvaja samo po tome što su Amerikanci u pogledu estetike pobegli od za osamdesete (i rane devedesete) karakteristični mačo senzibilitet i likove i mizanscene u igri dizajnirali sa crtanofilmovskim karikiranjem na umu. Osim toga WOTB:C3 je pristojan ali nepamtljiv twin stick shooter sa ulaženjem u vozila i raznošenjem baraka, više delujući kao neinspirisana ali udobna HD verzija Mercs nego kao nastavak koji bi posle 18 godina trebalo da možda donese i neku evoluciju u serijal. Uvođenje istovremenog kretanja i pucanja u dva različita smera bi, naravno, tehnički trebalo da se prepoznaje kao evolutivni korak napred ali ne samo da je još Front Line rabio ovu tehniku, već su i brojni klonovi i imitacije Front Linea i Commanda počivali na njoj, a do 2008. godine je renesansa twin stick shootera bila uveliko u toku i u njoj jedna korektna ali neambiciozna igra poput ove nije imala nešto čime bi se isticala.
Nažalost, pošto nemam tehnološko rešenje u kući kojim bih mogao da (lako) snimam video sa Playstation 3, neću ponuditi video-ilustraciju igranja Wolf of the Battlefield: Commando 3, ali ne sumnjam da će zainteresovani imati način da na JuTjubu pronađu nešto što će utoliti njihovu žeđ za informacijama.
Tako se, sa osam godina starom, autsorsovanom i ne previše pamtljivom igrom završava priča o serijalu Commando/ Wolf of the Battlefield. Naravno, dok Capcom ne prođe kroz još jednu dramatičnu transformaciju i zaključi da je ovom serijalu potreban novi nastavak/ ribut te za potrebe njegove proizvodnje ne angažuje Treasure ili nekog sličnog developera. U ovom trenutku, profil ovog serijala je relativno nizak, zaklonjen igrama koje su nastale kasnije pa je Capcom mnogo više uložio u revitalizaciju Bionic Commando ili Strider (čak i Ghosts 'n Goblins) nego u vraćanje Commanda u žižu relevantnosti.
Ipak, legat ove igre/ serijala je prepoznatljiv i u brojnim imitacijama i ekstrapolacijama koje su radile druge firme i hajde da sada, držeći se za ruke, protrčimo kroz najinteresantnije varijacije na Commando formulu od strane najrazličitijih autora. Ovo što sledi nikako nije neka iscrpna lista igara koje su se oslanjale na Commando ili Mercs kao predložak ali jeste zanimljiv prikaz kako su ideje u igračkoj industriji otimane, mutirane i eksploatisane i kako je sve to metafora za nekakav darvinistički proces koji nam je u 2016. godini doneo Doom i Abzu... O tome u narednom postu.
Kažu da je imitacija najiskreniji oblik laskanja – mada bi se zbilja moglo diskutovati o tome da li je Lepa Lana bila laskav fenomen u odnosu na Lepu Brenu – a jedna od imitacija Commando formule na osmobitnim računarima bila je i igra Rambo: First Blood part II. Razume se, kako je Commando bio očigledno inspirisan drugim filmom o Rambu, a taj je film i bio jedan od ključnih militarističkih akcijaša Reganove ere, moglo bi se reći da se ovde radi samo o naplati duga. Rambo II je svakako imao potencijal da bude veliki hit – uz solidan dizajn-predložak koji je obezbedio Commando i marketinšku moć Staloneove ikoničke pojave na omotu i uvodnom splash screenu bilo je sasvim logično da će ova igra zapaliti svet (makar zapadni). Ipak, ovo se nije dogodilo. Igra je dobila solidne kritike, wikipedija veli da ju je magazin Your Sinclair opisao kao ,,Thinking man's Commando", ali danas je ovo samo još jedan pristojnjikav akcioni naslov iz osamdesetih i ništa više.
Ono što se valja prinzati timu iz Platinum Productions (nemaju veze sa današnjim japanskim Platinumom) je da su zbilja pokušali da Commando formulu, staru svega par meseci u tom momentu osveže elementima istraživanja i taktike. Umesto isključivo vertikalnog skrolovanja, svet ove igre skroluje se po dve ose, igrač u njemu mora da pronađe ne samo zarobljene američke vojnike (dok usput eliminiše rojeve pripadnika vijetnamskih oružanih snaga što samo brane rodnu grudu) u logorima između kojih luta džunglom, već isto važi i za oružja razbacana unaokolo.
Meni je Rambo, kada sam ga u ono vreme igrao na Commodoreu 64 bio zanimljiv jer je mahnitu Commando akciju dopunjavao tim istraživačkim gejmplejem, a i apgrejdovanje sa početnog noža na puškomitraljez je delovalo osnažujuće (iako zapravo nije davalo nikakvu prednost u borbi...). No, ponovljena igranja igre za potrebe ovog teksta pokazuju zašto u njoj nikada nisam stigao daleko. Ovo je veoma brutalno, kruto dizajnirana igra u kojoj, doduše, Rambo može da pretrpi dosta štete pre nego što umre ali su kombinacija prepreka na ekranu i brzih neprijateljskih projektila mnogo više frustrirajući nego inspirativni element igre. Rambo je častan pokušaj prepravljanja i evolucije arkadne osnove za potrebe kućnog igranja, ali je u velikoj meri ovo samo pokušaj u kome balans još nije ni izbliza postignut. Grafički, Rambo nije specijalno upečatljiva igra ali sa muzičke strane, Martin Galway je uspeo neke elemente muzike iz filma da prilagodi chiptune instrumentariju što je delovalo dosta upečatljivo. S druge strane, cena ovoga je bila da u igri nema nikakvih zvučnih efekata... Evo mog pokušaja da igram Commodore 64 verziju ove igre. Ako je za utehu, Amstrad verzija je bila OČAJNA pa se nisam ni trudio da to poigram za ovu priliku.
http://tinyurl.com/zcbrcl2
Ono što je karakterisalo Commanda je svakako bila ta estetika ,,mačonasilja" (termin iskorišćen u magazinu YU Video u raspravi o Hillovom Extreme Prejudice) karakteristična za akcioni film osamdesetih godina i sve prisutnija i u igrama od 1985. godine pa na dalje, pogotovo u klonovima Commanda. No, jedno zanimljivo odstupanje se može naći u igri Lazer Tag koja je mehanički u popriličnoj meri imitirala Commando ali je estetski išla na mnogo ,,mekši" pristup, oslanjajući se na popularnu igru (u stvarnom svetu) gde su ljudi jedni u druge pucali bezopasnim infracrvenim laserima. Video igra je bila deo šireg marketinškog napora koji je obuhvatao i televizijsku seriju čiji je igra bila, zapravo spinoff.
Iako je igru napravio Probe Software, meni inače veoma drag britanski developer koji je napravio zanimljive i atraktivne akcijaše Trantor i Savage, Lazer Tag je tek igriv, nikako zanimljiv naslov. Već kad je izašao kritike su bile mlake a danas igranje ove igre pokazuje da su njene veze sa Commando predloškom tek formalne i da je u pitanju s pravom zaboravljen produkt.
http://tinyurl.com/hb88zpg
Sega je 1987. godine imala relativno inspirisan pokušaj spajanja commandovske run'n'gun formule sa, eh, alienovskom estetikom. Alien Syndrome je, zapravo, bila arkadna igra koja je više ličila na Ramba nego na Commanda, sa slobodnim skrolovanjem i potrebom da se istraži ambijent kojim tumaraju opasni tuđini u misiji oslobađanja kidnapovanih članova sopstvene posade. Alien Syndrome je, recimo, karika koja povezuje ,,prave" run'n'gunove sa dungeon crawling šuterima koji su izrasli iz predloška koji je dao Gauntlet, ali uprkos relativno dobrom prijemu arkadne igre, nije to na kraju bio neki veliki hit. Delom je stvar u prilično neinspirisanom dizajnu neprijatelja (koji najviše podsećaju na nekakva predimenzionirana, ružičasta zrna pasulja) a delom u katastrofalnim portovima za kućne mašine. Ispod se mogu videti kratki klipovi igranja arkadne i Amstrad verzije u ilustraciji jaza koji je razdvajao hardverske platforme u ono doba.
http://tinyurl.com/j48zrvs
http://tinyurl.com/j7ohxaq
Jedna od interesantnijih varijacija/ imitacija Commanda bila je igra za osmobitne računare Who Dares Wins 2. U pitanju je vrlo kompetentan run'n'gun šuter urađen od strane samo jednog jedinog čoveka koji je Commandov urnebesni gejmplej usporio i dao mu malo taktičkog ukusa, igrajući se sa dizajnom nivoa i prepreka na način koji je sugerisao da je autor, Steve Evans, inače talentovani britanski developer koji je uradio nekoliko popularnih igara onog vremena, veoma dobro razumeo šta je Commando činilo tako impresivnim iskustvom. Činjenica da niko od mog društva nikada nije video igru Who Dares Wins kojoj je ovo trebalo da bude nastavak nas u ono vreme nije mnogo zbunjivala – pretpostavljali smo da je u pitanju nekakava japanska ekskluziva nikada portovana na naše mašine. No, istina je, zapravo zanimljivija (i smešnija): Evansov originalni Who Dares Wins je bio praktično klon Commanda, sa sve dizajnom nivoa i Commandov zapadni izdavač, Elite je uspeo da isposluje zabranu izlaska ove igre. Evans je onda ponovo seo za tezgu, preradio dizajn i rezultat je da je Who Dares Wins 2 igra sa očiglednom inspiracijom u Commandu ali sa osobenom dinamikom i taktičkim izazovima koju je i danas merak igrati. Commodore 64 verzija je imala i skrolovanje ali je Amstrad verzija, podeljena na distinktne ,,sobe" delovala još taktičkije i nju i danas rado poigram.
http://tinyurl.com/j9orca2
Još jedna od istorijski ne previše značajnih ali u ono vreme razumno popularnih varijacija na Commanda bila je igra Fernandez Must Die. U nekoj vrsti ranog predloška za danas popularni serijal Just Cause, FMD je run'n'gun shooter u kome igrač oslobađa latinoameričku državu od okrutnog diktatora, a na zahtev rukovodstva u egzilu koje samo želi mir, ljubav i slobodu. Igra se skrolovala vertikalno, ali je imala mogućnost vraćanja nazad, razaranja zgrada, skupljanja zlata, kao i ulaženja u brojna vozila a što je činilo gejmplej raznovrsnijim. Naravno, dizajn nije bio ni blizu Commando genija, ali ova raznovrsnost je pomagala. Pretpostavljam da su verzije za Amigu i Atari ST bile zabavnije, no jedina verzija koju sam ikada igrao, ona za Amstrad, je bila tek kompetentna i danas deluje prilično nezanimljivo:
http://tinyurl.com/h2e89wl
Razume se, najvažniji klon Commanda stigao je iz firme SNK, Capcomovog tradicionalnog poslovnog rivala ali i saradnika, pogotovo u serijalu borilačkih i kartaških krosovera sa kraja devedesetih i nadalje. No, 1986. godine u SNK su samo znali da Capcom hara po arkadama sa svojim ratnim šuterom i želeli deo tog kolača. Rezultat se zvao Ikari Warriors i u pitanju je, posle Commanda verovatno najpopularniji overhead run'n'gun shooter ove decenije. Capcomov western Gun.Smoke je možda bio jednako dobra, ili bolja, igra, ali Ikari Warriors se oslanjao na istu militarističko-mačonasilnu estetiku kao i Commando, plus omogućavao kooperativno igranje dva igrača u isto vreme u misiji oslobađanja vojnog komandanta iz kandži južnoameričkog narko-kartela/ regenade nation armije. Sama reč ,,Ikari" znači ,,gnev" na japanskom a promotivni crteži su se bestidno oslanjali na rambolike vojnike, gole do pojasa i sa povezima na glavama i ovo je bio veoma pažljivo sračunat marketinški napor da se otme parče teritorije koju je Capcom prethodne godine osvojio.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi66.tinypic.com%2F4kybs8.jpg&hash=8aeff6032684ceff52625b7305ccb9abed9ca1cf)
Sama igra je zapravo u dobroj meri kanalisala dizajn Front Line, predstavljajući korak unazad u odnosu na Commandovu furioznost. Nivoi su pre svega zasnovani na velikom broju neprijatelja i velikim preprekama koje treba zaobići i nemaju elegantnu moć usmeravanja i kanalisanja akcije iz Fujiwarine igre. Rezultat je da je akcija sporija, a što se dopunjava za mene i danas neobjašnjivom odlukom da se igraču ograniči municija koju može da nosi i koju je onda potrebno skupljati dok se napreduje. Ovo rešenje baš nikako ne doprinosi nekakvom ,,taktičkom" osećaju igre, prosečan igrač ionako nikada neće ostati bez municije i deluje samo kao ciničan potez da se hendikepiraju najneiskusniji igrači.
Opet, Ikari Warriors je i inače dizajniran da bude pomalo nefer, sa ne sjajnom preglednošću bojišta, ali s druge strane njegove su pozitivne osobine pristojna implementacija vozila u gejmplej (igrač može da ulazi u tenkove i ovo ima jasne taktičke implikacije) i mogućnost pucanja u smeru odvojenom od kretanja. Ovo drugo igru danas čini pomalo neugodnom pri igranju sa emulatorom jer desni stik na kontroleru može da se konfiguriše da rotira igrača levo ili desno, ali ne i da nišani u smeru guranja stika, no to su razumljive ekscentričnosti igre stare tri decenije.
Arkadna verzija Ikari Warriors je makar delovala robusno i imala privlačnu grafiku i zvučne efekte. Evo male ilustracije u klipu gde je igram putem MAME-a:
http://tinyurl.com/jgx9fnl
Ovaj serijal je dovoljno važan SNK-u i u modernije vreme da bi, recimo, Playstation 3 imao svoju verziju originalne igre (samo ROM sa emulatorom, naravno), a arkadna igra je portovana i na kućne mašine. NES verzija je imala mnoge interesantne odluke kojim je igra učinjena primerenijom kućnom igranju (novi neprijatelji, drugačiji raspored bossova, helikopter na raspolaganju...), ali je patila i od sporosti, bagova...
http://tinyurl.com/jarl2uq
S druge strane, Commodore 64 je imao dva sasvim različita porta, urađena od strane dva različita studija i za dva različita izdavača – namenjena američkom i evropskom tržištu. Onaj evropski, razumno blizak arkadnom originalu, se danas smatra kanonskim i ta je verzija bila ono što smo igrali i što prikazujem u donjem videu igrajući je na Amstrad emulatoru WinApe.
http://tinyurl.com/jay3oht
Ikari Warriors je bio i pomalo somnabulna igra utoliko što je počinjao kao ,,realističan" vojni šuter a završio se sa bizarnim finalnim bosom koji je bio leš u raspadanju. Ovaj nadrealistički element igre je, možda i neobjašnjivo, dobio mnogo više prostora u nastavku koji je izašao iste godine. Victory Road zapravo u arkadnom originalu nije marketiran kao Ikari Warriors igra i on će podnaslov ,,Ikari Warriors II" dobiti tek u portovima na kućne mašine. No, u smislu osnovnog dizajna i mehanike nema mnogo sumnje da je ovo igra pravljena na istoj osnovi kao IW.
Ralf i Clark, dvojica do pojasa golih ratnika iz prve igre ovog puta se umesto u južnoameričkoj prašumi zatiču na – drugoj planeti, a njihovi neprijatelji su sada košmarne tuđinske kreature koje, neobjašnjivo, pričaju engleskim jezikom. Prva scena u igri prikazuje veliku leteću glavu od kamena koja naše junake izaziva tipično provokativnim lupeškim monologom a što je uvod za urnebesnu misiju koju karakteriše pokolj još ekstravagantnijih razmera nego u prvoj igri. Mislim, ovo je igra koju počinjete sa bacačem plamena u rukama i koja vam – konačno – ne ograničava municiju.
Victory Road nema neki nadahnut dizajn nivoa i suštinski je ,,linearna" igra sa mogućnošću pucanja u svim smerovima nezavisno od kretanja, ali njegov šarm je u sve ekstravagantnijim neprijateljima i bossovima, kao i u mogućnosti uzimanja novih oružja (i dalje bez ograničenja u pogledu municije) i, u nedostatku vozila, ulaženju u robotizovane egzoskelete. Skrivene putanje kroz nivoe su takođe tu, ali Victory Road nije neki cerebralni istraživački naslov već sasvim hedonistička orgija pucnjave i uništenja. Pamtim je po dobru a evo kako izgleda u originalnoj arkadnoj verziji:
http://tinyurl.com/jq7r8yf
SNK ipak, mora se reći, nije znao šta radi sa ovim serijalom tako da treći nastavak, Ikari III: The Rescue, izašao 1989. godine ne samo da nije predstavljao rafinman Ikari Wariors formule već, strogo uzev, nije ni pripadao istom žanru. The Rescue je, bizarno, overhead brawler, igra u kojoj iz nekog razloga naši junaci nemaju pristup ličnom naoružanju već u spasavanje predsednikove ćerke iz kandži terorista kreću i bukvalno golim grudima na bajonete.
Srećom, ni terorističke horde ne stoje preterano dobro sa formacijskim oružjem i opremom i The Rescue je očigledan, i prilično nesrećan, pokušaj da se originalni Ikari Warriors na silu spari sa brawler formulama iz u to vreme veoma popularnih igara poput Double Dragon ili Final Fight. Ovo znači da se gro borbe odvija golim rukama i nogama, uz povremena korišćenja noževa, ali i vatrenog oružja otetog neprijatelju.
Ovo ne funkcioniše naročito dobro. Najbolja stvar koju za The Rescue mogu da kažem je da je grafika primamljiva, uz masivne sprajtove posmatrane iz neobične poluptičje perspektive. Nažalost, ovakva grafika znači i da je preglednost ekrana slaba, a relativno neprecizne kontrole i dizajn mapa znače da i uspeh same borbe često zavisi više od sreće nego od veštine ili srca u junaka. Ipak, grafika ovu igru čini donekle prijemčivim iskustvom a Ralf i Clark će kasnije svoj život nastaviti u SNKovom borilačkom serijalu King of Fighters pa je ovo neka vrsta hepi enda. Evo kratkog videa:
http://tinyurl.com/jseas5v
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi65.tinypic.com%2F2lkxy1l.jpg&hash=f942607693bc4b4e9ff3baa4d57924930220c4ed)
Kako su devedesete krenule, a nove mašine ulazile u kuće, dok su stare proživljavale sunčanu jesen života, tako se i dešavala proliferacija top-down shootera. Naravno, nije svaki šuter sa perspektivom božijeg oka poticao direktno iz Commandove mantije i važno je podvući da su popularne igre poput Smash TV ili Chaos Engine više dugovale Robotronu i Gauntletu nego Capcomovom masivnom hitu. Ipak moram da pomenem još dve igre.
Prva je zapravo interesantan kurio jer je u pitanju run'n'gun shooter koji u potpunosti napušta mačoidnu militarističku temu i upada u žanr tzv. ,,cute 'em upova" gde se etablirane akcione formule kombinuju sa kawai, ,,slatkom" estetikom koja se uobičajeno vezuje za malu decu. Pocky & Rocky (odnosno, u Japanu, Kiki Kaikai) je zapravo serijal overhead akcionih igara započet još 1986. godine ali prvi njegov nastavak koji će dospeti na zapadno tržište izašao je 1992. godine za SNES. Utemeljena na japanskoj mitologiji ova akciona igra u glavnim ulogama ima devojčicu i rakuna koji individualno, ili, u modu za kooperativno igranje dva igrača, zajedno, jurcaju po šinto svetilištima i pucaju po svoj sili utvara, kostura i drugih onostranih bića. Pocky & Rocky je samo naoko plitkasta dečija igra i zapravo je u pitanju vrlo solidan šuter sa skrolovanjem na sve strane i interesantnim dizajnom i rasporedom neprijatelja, sa različitim oružjima (rakun Rocky može repom da napada neprijatelje koji mu priđu dovoljno blizu) i sa promenljivim dobima dana i klimatskim uslovima. Iako ne spada u najpoznatije SNES igre, ovo je u sebe veoma sigurna interpretacija run'n'gun modela koja ne mora da se oslanja na nasilje i militarističku estetiku da bi bila uspešna. Evo kako to izgleda:
http://tinyurl.com/zrottcs
Konačno, SNK je svoje stalne pokušaje da dostigne Capcom u toj nekoj trci u naoružanju prilično solidno isplatio izbacujući 1997. i 1999. godine dve Shock Troopers igre za svoj Neo Geo sistem.
Pošto ova konzola – iz dobrih razloga – nije previše poznata u nas, valja reći da se Neo Geo devedesetih godina smatrao Rols Rojsom igračkog hardvera. SNK je svoj moćni arkadni hardver sa početka decenije redizajnirao i prepakovao u kućnu mašinu koja je dobar deo ove dekade, u par verzija, bila najnapredniji sistem za 2D igranje. Naravno, devedesete je karakterisao prelazak na 3D igranje – SEGA je, sasvim legitimno je reći i propala jer je propustila 3D voz sa svojim Saturnom – ali nije ni pomoglo što su prve kućne Neo Geo mašine bile apsurdno skupe. Ako kažemo da su kartridži za ovu konzolu rutinski u radnji koštali i svih trista dolara, jasno je da je ovo bio sistem samo za najrazmaženije, najbogatije među igračima. Kasnija revizija konzole koja je omogućila korišćenje optičkih medija je značajno spustila cenu softvera ali tada je već bilo prilično kasno, spori CD drajv u konzoli je značio ekstremno dugačka vremena učitavanja a odsustvo podrške za 3D grafiku značilo je da Sonyjev Playstation verovatno nije ni osetio kad je pregazio svog konkurenta.
No, Neo Geo konzole (i njihova arkadna starija braća) su bile dom za neke od najboljih akcionih igara u istoriji medijuma, od borilačkih hitova poput Garou: Mark of the Wolves, Samuari Shodown i Fatal Fury, pa do spektakularnog serijala 2D run'n'gun pucačina Metal Slug (o kome ću, božezdravlje, pisati u nekoj doglednoj budućnosti). Shock Troopers, izašla 1997. godine je, isto tako, bila jedna od najboljih interpretacija i ekstrapolacija Commando/ Mercs formule sa izvanredno atraktivnim oružjima i eksplozivom, ali i inteligentno dizajniranim nivoima koji su se skrolovali na sve strane. Shock Troopers su karakterisali veliki sprajtovi i detaljne pozadine ali ovo nije smetalo preglednosti situacije i osnovni element igre, pucanje po brojnom neprijatelju je funkcionisao savršeno sa stalnom potrebom da se menja smer paljbe, koristi bacanje u kolut kojim se izbegava neprijateljska vatra i pametno upotrebljava eksploziv. No, igra je istovremeno nudila različite putanje prelaska, sa izborom startnih zona i likova sa različitim karakteristikama a timski mod je omogućavao jednom igraču da u borbu povede do tri različita lika između kojih se moglo menjati po želji što je otvorilo prostor za različite taktike i improvizaciju.
Njen nastavak iz 1998. godine, Shock Troopers 2nd Squad je, interesantno, izbacio mnoge stvari zbog kojih je originalna igra bila cenjena – timski mod je ispao, broj likova sveden je na samo četiri, a više nije bilo moguće ni birati početnu lokaciju i zbog ovoga mnogi igrači nastavak smatraju inferiornim. Ipak, valja reći da je osnovna mehanika značajno podebljana i produbljena. Ova igra omogućava granularniji menadžment opreme, čime oružja mogu postajati moćnija, a zdravlje se obnavljati, sama oružja su ekstravagantnija, a mogućnost ulaženja u vozila otvara mnogo novih opcija za borbu. Povrh svega, naravno, 2nd Squad još više pritiska pedalu za gas u pogledu prezentacije pa je ovo igra koja je i inače upečatljivu grafiku, zvuk i muziku originala pogurala korak dalje i obogatila ih izdašnim menijem novih animacija. Neprijatelji ovde padaju u lokve krvi i u njima se u samrtnom ropcu valjaju, teroristi na tenk koji vozite bacaju molotovljeve koktele, ulazak protagonista u vatru je spektakularno zastrašujući a sve se odvija izvanredno glatko i brzo. Obe ove igre su u trenutnoj Steamovoj rasprodaji apsurdno jeftine i mada emulacija nije savršena, a u nekim elementima je povremeno i bagovita, i dalje snažno sugerišem njihovu kupovinu.
Dole ću ponuditi linkove za tri videa iz ove dve igre, ali pre toga mala napomena:
Neo Geo igre su notorno teške za emuliranje i iako postoji nekoliko veoma solidnih emulatora za ovaj hardver ni jedan od njih nije savršen. Ja, koji se sa emulacijom bakćem već duše od decenije i po, recimo nisam nikada uspeo da Neo Geo ROM pokrenem na MAME-u iako imam sve potrebne BIOS fajlove. U poslednje vreme za Neo Geo igre upotrebljavam Kawaks, Neo Rage i Final Burn ali ni jedan od ovih emulatora, iznenađujuće, nema nativnu podršku za džojped pa ih kombinujem sa JoyToKey softverom koji uglavnom odlično radi posao. S druge strane, ovi emulatori su problematični u snimanju videa. Ni jedan od njih ne radi sa FRAPS-om a iako ove dve igre imam na Steamu, ni tu nije moguće njihove video strimove uhvatiti FRAPS-om. Zbog toga prikazujem snimke uhvaćene putem Final Burnovog nativnog rekordera koji je, očigledno, malo ćudljiv pa je video za 2nd Squad snimljen u svega 240p. Izvinjavam se ako je to u stvari neka moja greška i nadam se da ste ipak donekle uživali u čitanju ove retrospektive.
http://tinyurl.com/hrttesn
http://tinyurl.com/zodr6sj
http://tinyurl.com/hblktar
Питам се да ли су ти у тим њежним тинејџерским годинама кад се ова игра појавила на уму били термини попут "псеудомилитаристичка фантазија" и "маркетиншка синергија" :-)
Ma kakvi, tad sam mislio da je Sibil Rauh najlepša žena na planeti a Mark Lester režiser sa ozbiljnom porukom za svet, dakle, bavio sam se ozbiljnijim stvarima :lol:
Авај, заиста је штета што ће овај дивни приказ парчета играчке хисторије/повијести остати на публици од нас 5-6 ентузијаста, умјесто да му приступају стотине људи дневно на неком виђенијем играчком блогу :-(
Иначе, некад давно на Ц64 сам играо Командо клон под називом Tough Guys (или сам бар мислио да се тако зове). Међутим, када сам недавно покушао да нађем ту игру, испоставило се да тај назив носи нешто сасвим друго (судећи по сликама, нека борилачка игра или барем хоризонтално скролујућа акција). Командо клон таквог назива изгледа да не постоји. Сјећам се да се игра дешавала у некој као пустињи, биле су ту некакве палме и сличне ствари. Зна ли можда неко о чему се ради?
Pa, to zvuči kao maltene bilo koja od nabrojanih igara - Ikari Warriors, Mercs... Nagađam da je Ikari Warriors...
A da ima više ljudi koje zanima ovako nešto, oni bi ovo čitali, ali slutim da nema, tako da, koliko da nas je, dovoljno nas je. :-|
Куку мени, сад сам гледао неке гејмплеје, овај командо клон који спомињем највише личи на... КОМАНДО (!!!!!!!!!!!!!!!!)
Pa... hteo sam to da pomenem al reko' valjda bi se sećao muzike da je bio Commando :lol:
Ali možda je bio Who Dares Wins 2, on zaista JAKO liči na Commando.
Па да, дефинитивно се не сјећам Командо музике у овој игри. Мада, дваес година је прошло, ко зна шта се мени све измијешало...
Quote from: Meho Krljic on 27-12-2016, 19:34:52
Ma kakvi, tad sam mislio da je Sibil Rauh najlepša žena na planeti
Quote from: Meho Krljic on 27-12-2016, 19:34:52
Ma kakvi, tad sam mislio da je Sibil Rauh najlepša žena na planeti
...Sibil Rauh i Sibil Dening.
Inace, secam se ovog Ramba, mada ne znam kako sam mogao da ga igram, posto nisam imao Komodor, vec Spektrum... Ali, zivo se secam bacanja tih nozeva. Verovatno sam to igrao kod nekog drugara...
Seca li se neko Raid Over Moscow?
Мехо, па ти већ три године ниси апдејтовао блог?!?!?!?!?
Skoro kao da izgleda da sam ga potpuno napustio :-?
Rambo je postojao i na Spectrumu, naravno.
A Raid Over Moscow je meni bila smeće igra, jedino "bitna" jer je imala tu kontroverznu tematiku napada na Rusiju, ali US Gold je meni i inače bio firma koja će objaviti sve, bez nekog očiglednog napora da kontrolišu kvalitet, pa su imali neke zaista dobre igre (Capcomove portove, recimo) ali i dosta đubreta. Raid over Moscow je bliži đubretu ali treba se setiti da je ova igra u Finskoj izazvala ne samo parlamentarnu raspravu nego i mali diplomatski skandal sa Sovjetskim Savezom :lol:
Meni i dalje nije jasno što nisi svaki od ovih dužih gejming-rilejtid postova prosto pejstovao na blog. Nikad se ne zna što je dobro da nešto postoji na više od jednog mesta.
Pa, ja smatram da je blog prevaziđen medijum. Ne u smislu da je zamenjen nečim boljim već da je naprosto čovečanstvo otišlo u drugu stranu. Kako su forumi još prevaziđeniji onda sve to nekako naopako ima smisla. Možda ključno, blogovanje bi mi danas delovalo kao suviše očigledan pokušaj da promovišem sebe a ne sadržaj, pa je forumisanje nekako bolji način da se skrene pažnja sa čoveka a na tekst.
Quote from: Meho Krljic on 28-12-2016, 07:01:18
A Raid Over Moscow je meni bila smeće igra, jedino "bitna" jer je imala tu kontroverznu tematiku napada na Rusiju,
Ja sa 13, 14 godina uopste nisam imao odnos prema igrama - meni su sve bile najbolje na svetu. Eto, recimo, jedna od omiljenih mi je bila Pyjamarama, ako se dobro secam naziva... Kako se zvase ona sa onim astronautom, Jetpack? I tu sam voleo... A zivo se secam i neke gde vi jurite na motoru neke kriminalce po sumi - mislim da je bila Deathmatch, ili Deathchase...
Daaa, Deathchase!!!!!!!!!! :-| :-| :-|
Quote from: Meho Krljic on 28-12-2016, 10:07:03
Pa, ja smatram da je blog prevaziđen medijum. Ne u smislu da je zamenjen nečim boljim već da je naprosto čovečanstvo otišlo u drugu stranu. Kako su forumi još prevaziđeniji onda sve to nekako naopako ima smisla. Možda ključno, blogovanje bi mi danas delovalo kao suviše očigledan pokušaj da promovišem sebe a ne sadržaj, pa je forumisanje nekako bolji način da se skrene pažnja sa čoveka a na tekst.
Staviti na Tviter! Jedna rečenica u jednom trenutku, i haš-tagovati kao prikaz igre. :)
Zanimljiv napis:
The story behind the worst game ever made (http://www.eurogamer.net/articles/2017-01-22-the-story-behind-the-worst-game-ever-made)
The Gun Game That Nearly Broke Nintendo (http://kotaku.com/the-gun-game-that-nearly-broke-nintendo-5794640)
Whoa, u najnovijoj epizodi Retronautsa Džeremi je pred kraj preporučio ovaj blog i, moram da primetim da je u pitanju fantastičan izvor lepih priča o raznim retro temama, sa naglaskom na Infocomu, jednoj od najbitnijih firmi u domenu tekstualnih avantura:
http://www.filfre.net/ (http://www.filfre.net/)
U našoj seriji pričanja o ikoničkim igrama iz run 'n' gun podžanra, više puta smo pominjali serijal Metal Slug i red je da danas uradimo jedan solidan deep dive u istorijat i značaj ovih igara. Ono što Metal Slug razlikuje od prethodno opisanih franšiza je pre svega što se ne radi o ,,klasičnom" serijalu – dok su Contra i Commando nastali polovinom osamdesetih godina prošlog veka i manje-više utemeljili svoje respektivne (pod)žanrove pružajući definitivu formulu koja je dalje definisala granice žanra i iz koje su nicali brojni klonovi, Metal Slug je nastao polovinom devedesetih, u trenutku kada je klasičan dvodimenzionalni gejming polako odlazio u drugi plan pred navalom modernih 3D igara i predstavljao je ne samo vrhunski rafinman platformsko-pucačke gejmplej mehanike već i svojevrsnu estetsku i mentalitetsku subverziju u odnosu na postojeće i popularne igre. Ovo je Metal Slug učinilo veoma osobenim serijalom koji istovremeno privlači obožavanje gotovo kultnog intenziteta, ali i koji nije zapravo imao mnogo klonova i imitacija za više od dve decenije postojanja.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FyWFRwQk.jpg&hash=b89a448126ce22b1afe1c11961917f142850c1f0)
Na neki način ovo Metal Slug čini ne toliko slepim crevom evolucije igračkog medijuma, koliko alterantivnom istorijom, nekom vrstom odgovora na pitanje šta bi bilo da polovinom devedesetih godina prošlog veka 3D akceleracija na kućnim računarma i konzolama nije uspela da se nametne kao izbor najširih masa, da su igrači većinski odbacili grozomorne rane 3D modele, siromašne u poligonima i oblepljene rudimentarnim teksturama i da su umesto toga nastavili da traže sve lepše i prefinjenije 2D sprajtove, ručno rađene pozadine, minuciozno animirane likove sa desetinama posebnih raspoloženja... Istorijat Metal Slug je, prema tome neraskidivo vezan za japansku kompaniju SNK i njihov arkadni i kućni harvder – Neo Geo kabinet i konzolu.
Nemam nameru da ulazim duboko u istorijat i tehničke detalje vezane za Neo Geo – uostalom, nemam za to ni dovoljno tehničkog znanja – ali neke pojedinosti su ključne kako bi se pravilno razumeo nastanak, priroda i legat Metal Slug serijala. Iako brend Neo Geo obuhvata nekoliko iteracija arkadnih i kućnih mašina, razlike među njima uglavnom nisu dovoljno velike da bismo pričali o fundamentalno odvojenim platformama. Zapravo kada je SNK i pokušao da odstupi od sržne Neo Geo arhitekture kreirajući arkadnu mašinu sa 3D akceleracijom 1997. godine, ovo se završilo kao ozbiljan tržišni neuspeh i planovi da se na njenoj osnovi kreira i kućna konzola su napušteni jer bi direktan sukob sa Sonyjevim i Nintendovim (pa i... drugim) mašinama, skoro sigurno završio katastrofom.
Klasični arkadni Neo Geo izbačen na tržište 1990. godine, kao i njegove kućne iteracije su bili zasnovani na ideji moći i raskoši. Lansirana u vreme kada su u kućama standard postajale šesnaestobitne mašine poput Seginog Mega Drivea, Nintendovog SNES-a i NEC/ Hudsonovog PC Enginea, kućna Neo Geo mašina (Neo Geo AES, u kontrapunktu sa arkadnim Neo geo MVS) je bila kao nešto teleportovano iz budućnosti u 1990. godinu, sa audiovizuelnim kapacitetima koji su daleko prevazilazili ono što je nudila konkurencija. Mislim da sam u nekom od prethodnih pisanja Neo Geo kolokvijalno nazvao ,,Rols Rojsom igračkog harvdera" i ova hiperbola nije odabrana bez razloga: u prvom redu, kućni Neo Geo je mogao da arkadne igre tera bez vidnih kompromisa u pogledu grafike, zvuka i kontrola nudeći ono što ni jedna druga kućna mašina tog vremena nije mogla. Ovo je bila neka vrsta ispunjenja sna za igrače onog vremena – arkadne igre su sve do polovine devedesetih bile apsolutni vrhunac igračkog iskustva u domenu grafike, animacije, zvuka i muzike i mogućnost igranja nekompromitovanih portova ovakvih igara u kućnim uslovima je bila zbilja velika stvar. Opet, poređenje sa Rols Rojsom funkcioniše i na drugom planu: posedovanje Neo Geo konzole je bila ekstremno skupa zabava. U vreme kada su Nintendo i Sega za svoje mašine naplaćivali nekih dvesta dolara, SNK je verovao da luksuzno, arkadne-igre-u-vašem-domu iskustvo vredi više nego trostruko: svih 650 dolara. Perspektive radi, kada je Sony polovinom prošle decenije najavio da će Playstation 3 koštati 600 dolara (sugerišući da je ovo toliko dobra mašina da vredi naći drugi posao da biste mogli da je priuštite) tržište ih je surovo kažnjavalo sledećih nekoliko godina. Petnaest godina ranije i pedeset dolara više (ONIH PARA!!), SNK skoro da je pokušavao da vidi koliko daleko može da ide u zajebanciji pre nego što im investitori stave glavu na panj i pozovu dželata da naoštri vernu sekiru. Spojlr alrt: punih jedanaest godina zapravo. SNK će zvanično otići pod led 2001. godine – nešto nakon obustavljanja proizvodnje Neo Geo hardvera – i samo je posvećenost osnivača, Eikićija Kavasakija zaslužna što ovaj brend danas postoji u skoro identičnoj formi i što je uspeo da sačuva sve notabilne IP-ove uprkos biznis modelu koji gotovo da se graničio sa kontinuiranim samoubistvom.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2Ftw0W2vB.jpg&hash=3780e56562db3a716a47594ef7246df9ce5a8c50)
Ne verujete? Kućna Neo Geo konzola je imala praktično identičan hardver arkadnom originalu ali je koristila kartridže za igre koji su, da bi iskustvo bilo nekompromitovano, bili ekstremno skupi za proizvodnju. Posledica ovoga bila je da su Neo Geo igre u radnjama rutinski koštale 150, 200, pa i svih 300 dolara što je, ako se setimo da biste u isto vreme za čitavu Nintendovu, NEC-ovu ili Seginu aktuelnu konzolu platili (manje od) 200 dolara, delovalo manje kao signalizacija da su ovde u ponudi luksuzna igračka iskustva za ljude od ukusa a više kao ,,Druže, kupio si igru od 300 dolara? Vidi, imam jedan lep most da ti prodam. Ove nedelje je na popustu...". Kada je 1994. godine izašao Neo Geo CD sa ugrađenim optičkim drajvom cena igara je pala na standardnih 50 dolara, ali je potreba da se sačeka na učitavanja kompromitovala iskustvo. Svako normalan bi ovo smatrao prihvatljivom razmenom, no ovo je već bilo vreme kada je Sony hvatao zalet za osvajanje sveta svojom originalnom Playstation konzolom, 3D igre su snažno marketirane kao naredni nivo koji medijum ima da prihvati kao standard i Neo Geo je nezadrživo gubio uporište. Ali ne i svu teritoriju, igre su za konzolu pravljene i prodavane sve do 2004. godine a mala, ali očigledno posvećena populacija hardcore zaljubljenika u dvodimenzionalno igranje je i dalje kupovala borilačke i pucačke naslove koji su i dalje izlazili.
Ovo svakako objašnjava i što je serijal Metal Slug započet 1996. godine izdržljivo gazio napred sa novim igrama do duboko u prošlu deceniju (Metal Slug 7 izašao je 2008. godine a njegova verzija za Sonyjeve mašine, Metal Slug XX, 2009. godine) ali činjenica da je preživeo i smrt Neo Geo mašina i da se i dalje portuje na nove platforme (Metal Slug Anthology kolekcija za Playstation 4 je izašla pre manje od tri meseca) govori o pedigreu koji nije vezan samo za nostalgiju i you-had-to-be-there mentalitet.
Metal Slug je već sa prvom igrom 1996. godine osvojio pažnju i lojalnost ljubitelja horizontalno skrolujućih platformsko-pucačkih igara ili, šire, svih igrača naklonjenih dinamičnoj, brizantnoj akciji. Arkadno iskustvo, zatim preneseno bez ustupaka u kućne uslove komuniciralo je na sasvim prirodan način adrenalinsku intenzivnost najfinijeg akcionog gejmpleja, upareno sa grafikom do tada praktično neviđenom na bilo kojoj platformi. Prvi Metal Slug je hvatao na pažljivo rafiniranu mehaniku i minuciozan dizajn nivoa kojim je diktirana promenljiva dinamika akcije, belo usijani koktel eksplozija, pucnjave, trčanja i skakanja sa povremenim zastajanjima u furioznom skrolovanju da se veštine igrača testiraju na bosovima i minibosovima različitih dimenzija i ponašanja. Ovakav opis sugeriše ono što je i posle prvih par igranja sasvim prirodno pretpostaviti – da je Metal Slug nastao kao napor da se run 'n' gun predložak koji je do visokog standarda izgurao serijal Contra (pogotovo sa recentnim naslovima poput Alien Wars i Hard Corps) iskopira i nadogradi dodatkom povremenih ulazaka u vozila, što je uostalom bilo nešto sa čim su run 'n' gun igre već godinama eksperimentisale. Međutim, Metal Slug je, zapravo nastajao kao igra u kojoj je korišćenje vozila bio primarni element gejmpleja i tek nakon testiranja praktično gotove igre na fokus grupama tokom kog se pokazalo da igrači nisu previše zadovoljni igranjem, dizajn je promenjen tako da igrač vodi vojnika koji će samo povremeno imati na raspolaganju poseban tenk. Koreni Metal Slug leže na drugoj strani nego što je puko obožavanje Konamijeve Contre.
Kopanje po istoriji ovog serijala je pomalo otrežnjujući i, zapravo i pomalo jalov posao. Dok za neke druge bitne japanske serijale znamo imena direktora, planera, dizajnera, ilustratora itd. koji su za njih bili odgovorni, Metal Slug je udžbenički primer japanske korporativne diskrecije na delu do te mere da se do danas ne zna zvanično, imenom i prezimenom, ko je stajao iza kreacije prve tri igre. Tim unutar SNK koji je napravio Metal Slug 1, 2 i 3 (kao i poboljšanu verziju druge igre, Metal Slug X), Nazca Corporation, je potpisan samo pseudonimima, a Kazuma Kuđo kome se pripisuje glavna uloga u kreiranju igre kao i u formiranju Nazca Corporation zapravo je sve vreme bio zaposlen u rivalskoj firmi – Irem.
Zbunjujuće, ali i indikativno. Jer, ma koliko to na prvi pogled ne bilo očigledno, Metal Slug je nastao ne toliko kao evolucija Contra modela, koliko kao pokušaj da se dinamizuje podžanr po kome je firma Irem bila poznata – horizontalno skrolujući shootemup. Kazuma Kuđo se u Iremu i zaposlio kao tester čiji je prvi posao bio rad na kultnom R-Type II a kako je napredovao kroz činove u firmi, tako je dobijao sve više odgovornosti i mogućnosti da plasira sopstvene ideje o dizajnu. Tako će 1993. godine pod njegovim vođstvom u arkade ući igra In The Hunt, horizontalno skrolujuća pucačka igra sa jasnim korenima u R-Type predlošku, ali smeštena, umesto u kosmos, pod površinu mora. Kuđo tvrdi da je ideju o korišćenju podmornice kao primarnog vozila u igri dobio sedeći na klupi u parku tokom pauze za ručak, pokušavajući da smisli po čemu bi njegova igra mogla da se razlikuje od onog što je Irem inače pravio i kada je čuo zvuk vode u fontani pored koje je bila klupa palo mu je na pamet da igru osmisli kao podvodnu pucačinu.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FgXgnaD1.jpg&hash=1f07d26fc887babfe6b14d1e4092aafa2116957a)
In the Hunt je imao skromnog uspeha u arkadama i dobre kritike kada je dve godine kasnije portovan na Playstation, ali kada ovu igru danas čovek zaigra ono što prvo pada u oči nije sam gejmplej koji je solidan, ali daleko od revolucionarnog, već izuzetno detaljna, karakterna 2D grafika sa sprajtovima vozila dizajniranim sa mnogo ljubavi i pažljivo kreiranim efektima borbe i eksplozija u vodi. In the Hunt je izgledao – i zvučao – primetno drugačije od većine arkadne sabraće privlačeći pogled sočnom, majstorski senčenom grafikom koja je predelima na ekranu davala više dubine i života a vozilima više karaktera nego što je u ono vreme bilo očekivano.
Evo videa u kome igram In the Hunt koristeći MAME: https://tinyurl.com/z5mcmeq
Sa druge strane, Irem je pored klasičnih shootemuova koji su bili najzaslužniji za imidž kompanije imao i sasvim dovoljno želje da ukrade i parče Konamijevog kolača pa su neki timovi radili i na run'n'gun naslovima koji su bili očigledni klonovi Contre. Jedna od ranih igara za Neo Geo bio je bizarno nazvani Cyber-Lip iz 1990. godine, naslov na kome je sam Kavasaki bio producent. Cyber-Lip je veoma očigledno bio baziran na Contra predlošku ali je imao nešto drugačiji tempo, notabilno odsustvo pucanja u kosim pravcima, korišćenje vozila... Ako zvuči kao da su ovde zasejane prve aleje onoga što će pola decenije kasnije izroditi Metal Slug, pa, da, tako je. Cyber-Lip je možda imao zastrašujuće odvratnog prvog bosa koji je bio hrpa kanceroznog mesa ali je što se tiče ponašanja sasvim lagodno mogao da posluži kao prototip za Metal Slug bosove. ,,Policijska" naučna fantastika na kojoj je igra zasnovana nema mnogo veze sa kasnijim estetskim odlukama u Metal Slug, ali neki od Iremovih dizajnera koji su radili na razvoju ove igre kasnije će, tvrdi se, biti i u Nazca Corporation timu koji je kreirao ovaj serijal.
U ovom videu igram – dosta nespretno – Cyber-Lip ali video, iz nekog meni neobjašnjivog razloga, nema zvuk. Neo Geo emulatori... moja omiljena kockarska igra: https://tinyurl.com/gny4nb9
Najpoznatiji od Iremovih run 'n' gun radova je svakako dvodelni serijal GunForce čija je prva igra, GunForce: Battle Fire Engulfed Terror Island, izašla 1991. godine bila nimalo prikrivena imitacija glavnih elemenata dotadašnjih Contra igara. Korektna ali bez previše originalnosti, GunForce je bila arkadna igra sa vrlo uslužnim portom na kućnom hardveru, kanališući platformsko-pucački gejmplej bez većih iznenađenja, ali i sa grafikom koja se u naletu velikodušnosti može nazvati bledunjavom i posve nepamtljivom. Uostalom, pogledati koliko je mala razlika između arkadnog originala i SNES porta u dva donja videa:
GunForce na MAME-u: https://tinyurl.com/gp8k7kn
GunForce na SNES9x: https://tinyurl.com/z23snnm
Ipak, GunForce je bio dovoljno dobar da dobije i nastavak, o kome ćemo malo niže. U međuvremenu, Iremovi programeri i dizajneri koji će kasnije raditi Metal Slug bili su zaposleni na drugim dužnostima. Kako je bio početak devedesetih godina i Capcomov Street Fighter II je revolucionisao žanr borilačkih igara, sve druge japanske kompanije su se skupile kao pirane oko sveže svinjske polutke i zaposlile svoje osoblje na produkciji što je moguće vernijih klonova. Irem je, iz nekih razloga u to vreme veliki broj svojih arkadnih igara smeštao u postapokaliptični mizanscen, smatrajući valjda da nema tog scenarija koji se ne može unaprediti sufiksom ,,ali kao Mad Max", pa je tako i njihov borilački naslov Superior Soldiers (u japanskom originalu Perfect Soldiers) imao priču o tome kako je svet izgubio većinu svoje populacije (,,1999. Man has lost ninety percent of its population due to an unknown energy") a preživeli se ljudi nadograđuju kibernetskim pomagalima kako bi bili kadri za hvatanje u koštac sa izazovima svakog novog dana. Superior Soldiers nije bio mnogo više od pristojnjikavog klona Street Fighter II ali je imao interesantan dizajn sprajtova i pozadina, sa nekim prijatno hrskavim animacijama ukazujući na put kojim će njegovi autori dalje ići. Evo kako to izgleda kada gubim meč protiv mašine emulirane pod MAME-om: https://tinyurl.com/goj266e
Sa druge strane, rane devedesete su bile period vrhunske popularnosti žanra tučnjave (beat 'em up ili brawler). Nakon što su Technosove igre Renegade i Double Dragon kreirale predložak polovinom osamdesetih, žanr je eksplodirao sa Capcomovim Final Fight (1989.) i Seginim Streets of Rage (1991.) pa je jedno vreme svaki izdavač činio šta može da se uključi u novi trend nasilnih igara u kojima opasni muškarci i žene jedni drugima lome kosti i razbijaju glave pesnicama, nogama i priručnim sredstvima pokupljenim sa prljavih ulica gradova u rasulu. U nekom budućem tekstu ćemo, inšalah, napraviti pregled najzanimljivijih brawlera iz te epohe, ali za potrebe današnjeg pisanja dovoljno je reći da je Irem, nemajući mogućnost da, poput recimo Capcoma svoju igru zakiti prepoznatljivom licencom (X-Men ili Punisher na primer) stvari kompenzovao iznenađujuće dobrim dizajnom igre, pa je Undercover Cops bila zabavna varijacija na praktično biblijsku temu ,,karate policajci odvaljuju od batina beskućnike obučene kao Marvelov Cable, te ponekog kiborga" sa dobro osmišljenim nivoima i bosfajtovima. Veliki, detaljni sprajtovi i animirane pozadine, te obilna količina krvoločnog sadržaja (vrane koje jedu meso sa skeleta, ljudi u plamenu) svedočili su o posebnoj ljubavi sa kojom su autori pristupili svom poslu i sugerisali neke od potonjih elemenata Metal Slug. Evo prve misije i parčenceta druge putem MAME-a: https://tinyurl.com/j5mzkq9
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FWxPcwoA.png&hash=474ca5c65b753f4ea34ad04beed484f873c97841)
Konačno, GeoStorm, odnosno GunForce II, je bio kasni dragulj u Iremovoj kruni. Dok je originalni GunForce bio, kako rekosmo, veoma očigledan pokušaj imitacije Konamijevih Contra igara (u gornjem videu se vidi i prvi bosfajt koji besramno prepisuje ,,zgrada kao boss" koncept koga je Contra utemeljila pola decenije ranije), GeoStorm se odlikuje brojnim elementima koji će kasnije postati prepoznatljivi kao sastavni deo Metal Slug igara. Urnebesni tempo paljbe, set pisovi sa vozilima, oslobađanje zarobljenika (koji su ovde svi žene u ponižavajućem damsel-in-distress grafičkom dizajnu) te bosfajtovi protiv ogromnih mehaničkih sprava – sve ovo čini GeoStorm praktično nultim Metal Slug naslovom. Ipak, da bi Metal Slug mogao da nastane, Irem je morao da skoro prestane da postoji.
https://tinyurl.com/j98ymee
Naime, do 1994. godine firma je već toliko loše poslovala u arkadnom biznisu da su novčani gubici diktirali potpuni izlazak iz posla razvoja novih igara. Kako je već tipično za Japan, zaposlenima koji su se tim razvojem bavili niko nije direktno mogao da kaže šta će dalje biti njihove dužnosti pa je jedan deo njih, isfrustriran dolaženjem na posao na kome nema šta da se radi, povukao skoro pa buntovnički potez. Naime, ljudi odgovorni za gore nabrojane igre su 1994. godine grupno napustili Irem i osnovali Nazca Corporation.
Zanimljivo je do koje je mere teško svega dvadesetak godina kasnije saznati detalje o studiju koji je napravio jedan popularni, izdržljivi serijal akcionih igara kao što je Metal Slug. Kao što je već pomenuto, ljudi iz Nazca Corporation su na Metal Slug igrama potpisivani samo pseudonimima, a čak su i intervjui sa njima rađeni na desetogodišnjicu izlaska prve igre za potrebe Metal Slug Anthology kompilacije rađeni inkognito. Ono što se može sa dosta sigurnosti pretpostaviti je da Kazuma Kuđo nije bio zaposlen u Nazca Corporation iako je bio uključen u razvoj Metal Slug a vizuelni identitet kojim će Metal Slug privući pažnju i koji će ostati njegov zaštitni znak do danas je u velikoj meri moguće trasirati natrag do podmorničkog rata u In the Hunt. Kuđo sam kaže da nije radio na GunForce igrama tako da je Metal Slug očigledno bio spoj dve različite filozofije pucačkih igara koji je kreirao izvrsnu sinergiju grafičkog dizajna, memorabilne muzike i zvučnih efekata te dobro promišljene mehanike kretanja i borbe.
Nazca Corporation su jedva mesec dana pre Metal Slug izbacili svoju simulaciju golfa, Neo Turf Masters za Neo Geo platforme dajući malu pretpremijeru za dinamični gejmplej po kome će uskoro postati poznati. Zapravo, toliko poznati da će vrlo brzo, do kraja 1996. godine Nazca biti apsorobovana u strukturu SNK, postajući tako kućni studio velike firme zadužen za proizvodnju eksplozija.
Metal Slug: Super Vehicle-001će konačno izaći početkom Aprila 1996. godine i označiti početak serijala koji je run 'n' gun igrama doneo nov, veoma svež identitet i ako, kako rekosmo gore, ovo nije rezultiralo talasima klonova i imitacija, delom je to jer se igrački krajolik nepovratno menjao usmeravajući se ka 3D filozofiji, ali delom i jer je Metal Slug već sa prvom igrom bio toliko dobar da je unapređenje osnovne formule bio težak zadatak čak i za same njene autore.
Metal Slug je igra brze, frenetične akcije u kojoj vojnik, pripadnik jedinice Peregrine Falcon trčeći s leva na desno mora da savlada čitavu pobunjeničku armiju otpadničkog generala Mordena koji, razume se, pokušava da osvoji svet. Peregrine Falcon su očigledno elitni, jelte, odredi, jer Marco Rossi, protagonista igre, biva poslat u padobranski desant usred nekakve (južnoameričke?) džungle opremljen samo pištoljem, nožem, kolekcijom ručnih granata i neizbežnom trakom oko glave da sakuplja znoj kada mu se od ubijanja orosi junačko čelo.
Iako je Metal Slug nešto sporija igra od onih iz Contra serijala, njegova se odmerenija brzina trčanja i skrolovanja, te manje pretenciozni skokovi sa druge strane nadoknađuju apsolutno ludačkom količinom pokolja koju akcije igrača izazivaju na ekranu. Već u prvoj misiji Metal Slug nedvojbeno demonstrira osobine koje će ga izdvajati od svega što je došlo ranije i (skoro) svega što će slediti: dizajn sprajtova takvog kvaliteta da će se neki od njih bez ikakvih promena prenositi iz igre u igru sve do Metal Slug 6 deset godina kasnije, efekti eksplozija toliko detaljni da dizanje baraka i sojenica u vazduh postaje neka vrsta artističke pornografije, povremeno zaustavljanje skrolovanja da bi se odradio set pis ili borba sa minibosom, bosovi na kraju misija koji su halucinantno kompleksne mehaničke kontrapcije što bljuju usijane projektile, te, naravno, agilnost i elastičnost titularnog tenka, ulaženje u koji igraču simultano daje osećaj opojne nove razorne moći i neranjivosti, ali i pred njega stavlja visoke izazove.
Metal Slug je od Contre preuzeo oslanjanje na platformski dizajn nivoa ali na njemu insistira samo povremeno, tako da se veliki deo borbe može odvijati samo na tlu, izbacio pucanje u kosim pravcima, makar sa default oružjem, terajući tako igrača da ulazi u stalne rizik/ profit kalkulacije tokom borbi sa velikim neprijateljima, ali i grupama običnih protivnika. Uzimanje novih oružja tokom igranja je takođe preuzeta mehanika, ali Metal Slug je igra koja veoma insistira na spektaklu pa tako ova oružja imaju ograničenu municiju što igrača podstiče da ih koristi odmah, što više može, umesto da ih kalkulantski čuva za bosove. Naravno, i Metal Slug se kao i dobar broj igara na koje se oslanja, u povelikoj meri zasniva na pamćenju obrazaca pojavljivanja i kretanja neprijatelja i oružja, ali već u ovom prvom naslovu koji je prilično rigidno linearan postoje različite taktike za prelaženje različitih delova misija, ,,gornje" i ,,donje" putanje sa individualnim rizicima i nagradama (manje neprijatelja ali i nemogućnost uzimanja moćnog novog oružja, recimo) pa se igrač time podstiče ne da samo pamti obrasce već da razvija sopstveni pristup igranju. Nefer bi bilo reći da u Contra igrama ovog nema, ali u njima je ovakvo razvijanje stila i sopstvene putanje kroz igru uglavnom bilo rezervisano za high-level igrače, dok su za Metal Slug u Nazca Corporationu napravili vidan napor da ove opcije budu dostupne i ,,normalnim" igračima.
Ovo se uostalom jako dobro vidi u segmentima ulaska u sam Metal Slug, tenk opremljen automatskim Vulcan topom koji može da puca u luku od 360 stepeni, koji može da skače i saginje se da bi izbegao neprijateljsku vatru. Dok su momenti korišćenja ovog oruđa svakako interpunkcijski znaci za visok nivo adrenalina i pojačanu frenetičnost akcije u igri, tenk nikako nije neophodan za savladavanje set pisova ili bosova na način na koji je to dodatna oprema u, recimo, R-Type igrama činila razliku između ,,čini mi se da možda mogu da preživim ovo" i ,,ma jebem vam svima majku, vraćajte pare, nikad više ovo neću da igram". Autori igre pažljivo su dizajnirali ove segmente tako da se mogu preći i peške uz opremu stavljenu na raspolaganje igraču koji će radije da se odrekne zaštite koju oklop tenka pruža (za razliku od vojnika koji gine od jednog metka, Metal Slug ima skalu koja se troši sa pogocima, koja se može obnavljati uzimanjem kanti sa gorivom, a čak i kada se istroši igrač ima vremena da iskoči iz tenka pre finalne eksplozije) i njegovu veliku vatrenu moć, kako bi imao na raspolaganju brže kretanje i pristup većoj površini ekrana.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FV0h1IDJ.jpg&hash=ae54a472339267a0ffd517cb7f821f190e3ba71c)
Ono što karakteriše Metal Slug je svakako ta njegova naklonjenost izobilju. Za razliku od starijih igara koje proširenje vatrene (i drugih) moći igrača akcentuju do te mere da će njeno gubljenje predstavljati praktično razlog za prekid partije, Metal Slug je izdašan sa dodatnom opremom. Igrač započinje igru sa pištoljem koji ima beskonačnu municiju i deset izuzetno korisnih ručnih bombi sumanuto visokog koeficijenta štete koju nanose u jedinici vremena. Dalja oružja su urnebesni teški mitraljez, bacač plamena, sačmara koja neprijatelje pretvara u oblake mokre, crvene izmaglice, pasivno navođene rakete, a komplet ručnih bombi se obnavlja svaki put kada poginete. Bezbedno je reći da Nazcini dizajneri nisu želeli da se uzdržavate dok igrate. Zapravo njihovi intervjui eksplicitno ukazuju da je Metal Slug bio zamišljen da ima realističniji izgled vojnika i oružja (mada zatim provučen kroz veoma crtanofilmovsku estetiku) i time učini ratnu tematiku igre bliskijom igraču (makar u odnosu na komparativno apstraktnije igre poput Contra ili GunForce) ali da u prvom planu uvek mora da bude zabavnost trenutnog dešavanja, odnosno veliki fidbek u odnosu na input igrača, ali i jasna preglednost situacije na ekranu. Metal Slug je stoga zaista odličan primer za ,,press A and something awesome happens" filozofiju dizajna igara a da istovremeno nije ispuštena iz vida potreba da se igrač dovede do ruba spektakla ali da će spektakl, kada usledi uvek morati da bude produkt njegovih akcija i odluka. U tom smislu, igra koja u prvih 120 sekundi zadovoljava posve infantilne nagone u igraču za jakim zvukovima i komično predimenzioniranim eksplozijama istovremeno dobro pazi da odrasloj osobi u njemu ponudi promišljen izazov, potrebu da taktizira u deliću sekunde, prepoznaje prilike kada ih ugleda, proceni rizik, napravi odluku.
Ovo je pogotovo vidno u bosfajtovima koji volumen spektakla odvrću na jedanaest postavljajući igrača nasuprot košmarnih ratnih mašina koje svojim dimenzijama i vatrenom silom uteruju strah u kosti, ali čiji je stvarni izazov sadržan u intrigantnim obrascima napada i, u nekim slučajevima, kretanja. Borba protiv ratnog aviona na kraju druge misije je, recimo školski primer bosfajta koji igrača tera da misli u hodu i prilagođava se promenljivim šemama napada i pozicija na ekranu, a da se ne pribegava jeftinim ,,čitav ekran je prekriven mecima" rešenjima koja će vam isterati novu kovanicu iz džepa paralelno sa psovkom.
Iako bi termin ,,humanizam" retko bio prva stvar na koju pomislite dok igrate neki od klasičnih run 'n' gun naslova, Metal Slug je, iznenađujuće, igra koja zapravo radi dosta na humanizovanju antagonista. Svakako, Morden je tipični popkulturni zlikovac sa planovima za dominaciju svetom, ali njegova vojska je sastavljena od običnih vojnika koje Nazcina besprekorna animacija i grafički dizajn čine neobično ljupkim. Ekspresivnost sveta i likova ove igre pomaže da poruka koju Metal Slug šalje, bez obzira da li je to zbilja bila namera njegovih autora, bude neočekivano višeslojna. Sa jedne strane tu je konstantni pokolj, vojska koja pada na kolena držeći se za grudi pokošena rafalima iz vašeg mitraljeza, vodoskoci krvi kada iz blizine nekog od protivnika odradite nožem kako biste štedeli municiju (ovaj element ima i dublji taktički značaj jer oklopljeni protivnici koje meci teže savladavaju i dalje padaju od jednog udarca nožem), ljudi pretvoreni u buktinje hicima iz bacača plamena i Metal Slug bez ikakve sumnje zadovoljava unutrašnjeg psihopatu u igraču koji seiri sred masakra svestan da se samo igra i da niko nije stvarno povređen. Ali sa druge strane, Metal Slug, ako samo malo bolje pogledate, prikazuje neprijateljske snage kao neuobičajeno običan svet, uniformisane likove koji zapravo ne pene na ustima zbog neke neizdržive ubilačke želje, već, naprotiv, vreme često provode blejeći ili ćaskajući međusobno, nesvesni da im se približava komandos sa zakrvavljenim očima. Animacija i zvučni efekat koji prate njihovo iskreno zaprepašćenje trenutak pre nego što im posadite kuršum u čelo (ili im brzim potezom noža pustite krv iz žile kucavice) ukazuju da je Metal Slug ne samo crtanofilmovska parodija special ops ratovanja već i sasvim neočekivano nijansirano prikazivanje druge strane kao manje ,,druge" od onoga što je u igrama uobičajeno.
Ovome svakako treba pridodati i mehaniku oslobađanja ratnih zarobljenika koja ne samo da ima presudnog uticaja na skor igre već i paralelno služi za distribuciju novih oružja igraču dajući mu jednostavnu matematiku na raspolaganje u kojoj dobra dela bivaju i dobro nagrađena.
Originalni Metal Slug je bio veoma dobro primljen na Neo Geo platformama pa je brzo portovan i na Segin Saturn, te Sonyjev Playstation. Naravno, ovi portovi su patili od problema vezanih za činjenicu da hardver drugih firmi naprosto nije bio dovoljno jak da izgura igru bez kompromisa (siromašnije animacije i učitavanja usred nivoa na Playstationu, neophodnost dokupljivanja memorije na Saturnu), ali su imali i mogućnost igranja pređenih nivoa pod posebnim uslovima što je igri donelo još dodatnog arkadnog šmeka. Svet je, veoma uspešno, bio osvojen, iako je general Morden poražen na kraju prve igre.
Evo me kako igram Metal Slug na PS4 putem Anthology kolekcije: https://tinyurl.com/hle5az2
I isto to, samo igrajući originalni ROM igre putem Neo Rage emulatora za Windows: https://tinyurl.com/zaanbql
Nastavak je stigao već dve godine kasnije i Metal Slug 2 je pokazao da, ako je i bilo neke prikrivene sociopolitičke opservacije u prvoj igri, Nazca tim, sada već sasvim ugrađen u SNKovu korporativnu strukturu nije osećao potrebu da na njoj insistira. Metal Slug 2 počinje kao nastavak globalne borbe protiv, jelte, terora i njegovih pojavnih oblika dinamičnom prvom misijom negde na bliskom istoku sa sve kamilama i Arapima koji vitlaju sabljama dimiskijama, ali se do kraja igre pokazuje da je glavni sukob zapravo sa vanzemaljcima – inspirisano nazvanim ,,Mars People" – protiv kojih se Zemlja ujedinjuje zaboravljajući na dotadašnja neprijateljstva.
Metal Slug 2 je raskošnija i svakako dekadentnija igra od originala. U njoj se po prvi put može birati jedan od četiri lika sa kojim ćete igrati (mada je razlika samo kozmetička, ja uvek biram italijanku Fio jer je predstavnik malog podskupa protagonista videoigara koji u akciju kreću sa sve naočarima na nosu) (doduše, ne treba zaboraviti da u japanskoj popularnoj kulturi postoji čitav meganeko fetiš vezan za likove – ženske, ali sve više i muške – koji nose naočari) a oslobođeni ionako labavog ,,realističkog" okvira estetike kojeg su se držali u prvoj igri, grafički dizajneri su ovde mogli da se razulare tako da je već u prvoj misiji varijacija na Metal Slug tenk koju ćete koristiti – jedna pitoma kamila sa nakačenim Vulcan topom. Tu su, dalje, razume se, agresivne mumije čiji vas dah i samog pretvara u sporu, teturajuću kreaturu obavijenu zavojima, te mogućnost gojenja od hrane koju ste usput sakupili i ovo je tek prvi put da dizajneri serijala eksperimentišu sa promenljivim telima i karakteristikama protagonista. Tu su i nova vozila, a tu je i spektakularno finale koje je neka vrsta videoigračkog pandana završnici filma Independence Day. Evo kako sve to izgleda na PS4: https://tinyurl.com/j4zuzff
I pored raskošnije grafike i još raskošnije muzike (ponovo iz pera Takušija Hijamute) problem sa Metal Slug 2 je bio u prImetnom lagovanju koje je pratilo svu tu raskoš, bacajući senku na ,,veći, bješnji, glasniji" ton nastavka i sugerišući da je u tom trenutku sedam godina stari hardver možda stigao do svoje prirodne granice. Nazca Corporaton su, u tradicionalnom japanskom stilu, seli za svoje kompjutere i umesto da izvrše kolektivni sepuku, igru iz temelja reprogramirali, blago remiksovali raspored bosova u misijama, dodali novu opremu i neprijatelje, dotegli grafiku i muziku i isporučili igru Metal Slug X 1999. godine bez lagovanja koje je pravilo probleme pri igranju Metal Slug 2. Director's Cut verzije igara ni danas nisu preterano uobičajena pojava uzimajući u obzir koliko je njihovo pravljenje složena rabota, ali Metal Slug X je u punoj meri pokazao da ponekada odlazak na isti izvor sa novom kofom može da rezultira sasvim izuzetnom, er, čašom vode...
Metal Slug X je bio veliki hit i na ime toga što je verzija za Playstation bila programirana bolje od originalne igre (Metal Slug 2 nije u ono vreme portovan na druge platforme jer očigledno niko u SNK nije znao kako da ovu igru natera da radi na iole prihvatljivom nivou na tuđem hardveru), a nije škodilo ni što je završavanje kampanje otvaralo i pregršt kraćih misija koje su ponovo od igrača tražile posebna, kreativna rešenja za uobičajene situacije. Evo kratkog videa putem Playstation 4vorke: https://tinyurl.com/zbrz94w
Metal Slug 3 je stigao već naredne godine i predstavljao sinhrono dominantni trijumf tima koji je na vrhuncu svojih moći i poznavanja hardvera sa kojim radi, ali i labudovu pesmu kompanije u kojoj je tim bio zaposlen. Ponovo, ne treba zaboraviti da je Neo Geo hardver u tom trenutku bio star gotovo čitavu deceniju a da je svet već polovinu decenije bio uronjen u 3D igre pravljene od poligona te da je klasičan dvodimenzionalni run 'n' gun delovao praktično arhaično u poređenju sa svim tim Silent Hillovima, Resident Evilima, Metal Gear Solidima, Syphon Filterima ili Quake/ Unrealovima koji su harali scenom tog vremena.
Nazca Corporation su, ako su i bili svesni da se nalaze na drugom, tužnijem i vrlo strmom delu krive rasta, žrvnju istorije drsko pogledali u oči i prkosno isporučili najkompleksniju, najspektakularniju Metal Slug igru do danas. Metal Slug 3 je sasvim napustio koncept ,,realistične karikature" rata iz prve igre zarad ulaska u velelepnu psihodeličnu operetu borbe po svim mogućim geografskim širinama i sa, er, svim mogućim formama opozicije. Već prva misija započinje forsiranjem obale na kojoj se borite sa džinovskim rakovima, samo da biste prešli na ogromne komarce, ušli u postrojenje gde vas dočekuje nova vrsta gigantskih ljuskara, regrutovali majmunče u pelenama koje će se uz vas boriti korišćenjem mikroautomata (ali se uglavnom blesaviti unaokolo) te misiju doterali do kraja upadanjem u mehanički egzoskelet i borbom sa džinovskim krabolikim robotom koji u prah pretvara drveni dok na kome se borite.
A ovo je samo jedan od načina na koji prva misija može da se odvija. Metal Slug 3 je u punoj meri prigrlio koncept alternativnih putanja kroz dugačke, bogato dizajnirane nivoe pa je tako prvu misiju moguće završiti i ulaskom u podmornicu koja ima da se provuče kroz šibu džinovskih jegulja, ili upadanjem na rečni brodić i borbom protiv neprijateljskih plovila i gerile koja se na vašu palubu doprema lijanama. Ova poslednja putanja obezbeđuje vam propisan Metal Slug tenk za sukob sa bosom na kraju misije. A ovo je samo početak, već druga misija je smeštena u snežni, planinski mizanscen kojim tumaraju genijalno animirani zombiji. Razume se, pretvaranje protagoniste u zombija značajno usporava kretanje, ali zato igraču na raspolaganje stavlja apsolutno razoran potez zombi-povraćanja koji ekran prekriva poplavom bolesno grimizne boje. Sa završnom misijom koja traje gotovo kao i sve druge misije zajedno, a koja se odvija u svemiru Metal Slug 3 je i simbolički dovršio svoju transcendenciju žanra i epohe kojima pripada, dobijajući portove na aktuelne konzole (Xbox i Playstation 2) i zauvek stičući reputaciju izuzetno teške ali neodoljive igre u kojoj će se osetljivi balans između humora i visceralnosti kanalisati da bi se dobio spektakl za čije je dirigovanje uvek zadužen igrač, hladne glave i jasne vizije.
Prva misija igrana na jedan način: https://tinyurl.com/zqyk9rz
Pa onda ista misija igrana drugom putanjom: https://tinyurl.com/j4uhh8o
Dok je Metal Slug trijumfovao, firma u kojoj je nastajao se raspadala. SNK je i do tada držao u najboljem slučaju tržišnu nišu svojim borilačkim igrama ali Capcomov agresivni uspeh sa sopstvenim borilačkim serijalima (prevashodno Street Fighter) je konkurenta potisnuo jako duboko u defanzivu. Čak je i uspešna saradnja između dve kompanije na igrama poput SNK vs. Capcom većinu zarade donela Capcomu (koji je, da se bude fer, i investirao najveći deo sredstava u njihovo proizvođenje) a firma koja je kupila SNK, Aruze, bila je mnogo više zainteresovana za ekploataciju SNK brendova na paćinko mašinama, nego za ulaganje u nove video igre. SNK će zvanično bankrotirati pred kraj 2001. godine, daleko nakon proizvodnje poslednje igre i nakon odlaska većine razvojnog osoblja u druge kompanije (Capcom i novoosnovani Dimps) no, Eikići Kavasaki nije imao nameru da svoju bebu tek tako pusti niz vodu i njegov lični kapital i uticaj kanalisani kroz Playmore koga je sa ovom namerom upravo i osnovao su bili dovoljni da posle malo borbe na sudu kupi prava na SNKovu intelektualnu svojinu. U međuvremenu, razvoj igara se nastavio, uz korišćenje eksternih timova i investiranje drugih izdavača.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F1m1Gxok.jpg&hash=0f43d72860766b1c3f005048aa721aec3211fc9f)
Tako smo dobili Metal Slug 4, izašao 2002. godine a koji je razvio korejski Mega Enterprise sarađujući sa japanskim Noise Factory. Iako se generalno ova igra smatra primetnim korakom unazad u odnosu na raskoš koju je pružio Metal Slug 3, treba biti pošten i reći da je Metal Slug 4 solidna interpretacija originalnog Metal Slug modela. ,,Svemirske" i druge dekadentnije teme su ovde zauzdane i igra je vraćena u klasičniji ratni mizanscen, mada su tematski na programu kibernetsko ratovanje, robotske armije, androidi itd.
Najveća zamerka Metal Slug 4 nije što je grafički igra relativno konzervativna, reciklirajući veliki deo materijala iz prethodnih igara, već to što se dizajn nivoa mnogo uprošćeniji od onog što je nudila njena prethodnica, sa grananjem priče ali bez smelih tematskih zaokreta. No, osnovni gejmplej je više nego solidan sa nekim interesantnim idejama koje pokazuju da su korejski dizajneri makar shvatali potrebu da spektakl iskombinuju sa taktičkim promišljanjem. Scena iz prve misije u kojoj sedite u prikolici motocikla i raznosite kamione sa prikolicom na ulicama nekog evropskog grada je memorabilna kao i bilo šta drugo iz prve tri igre. Uz to, u igru je dodat novi sistem obračunavanja poena koji igrača nagrađuje za efikasno ubijanje neprijatelja u kratkim vremenskim periodima određenim vrstom medalja koje dobija od zarobljenika, tako da ova Metal Slug igra među high level igračima uživa solidno pštovanje.
Metal Slug 4, svakako, nije igra koju treba da odigrate pre nego što ste imali priliku da iskusite prethodne nastavke, ali ne može da se kaže da je u pitanju loš naslov. Evo nepotpune prve misije igrane putem Playstation 4: https://tinyurl.com/hm9o4jo
Metal Slug 5 je izašao 2003. godine i ovog puta je razvoj potpuno poveren Noise Factoryju koji su ionako obavili najveći deo tehničkog posla na prethodnoj igri. U pitanju je tematski razuzdanija igra sa elementima okultnog (glavni neprijatelji su ,,divljaci" sa nekog egzotičnog ostrva) ali čije mehaničke inovacije ne rezultiraju uvek i boljim gejmplejem. Metal Slug 5 uvodi mogućnost napada klizanjem po zemlji a koja više postoji nego što nečemu zbilja koristi. Takođe, nivoi su često dizajnirani tako da uspore igrača bez toga da mu daju nešto interesantno da radi u međuvremenu i mada ovo doprinosi osećanju misterije koji igra nastoji da kanališe i kratkim kinematicima, fakat je da se malo gubi tradicionalni adrenalinski Metal Slug ugođaj. Opet, ova igra sadrži i brojna nova vozila (i letelice) od kojih su neka veoma primamljiva pa se ne može reći da napor uložen u inovaciju nigde ne daje dobre rezultate. Tošikazu Tanaka koji je na serijal došao sa prethodnom igrom i ovde je isporučio memorabilan saundtrak i ostaće jedan od kompozitora za Metal Slug igre sve do samog kraja serijala. Video putem Playstation 4: https://tinyurl.com/hhkyapt
Metal Slug 6 je izašao na desetogodišnjicu nastanka serijala i, kako i dolikuje, napravljen je od strane internog tima u SNK Playmore. Oseća se tu jedna nova energija i revitalizacija starih dizajn-koncepata promišljenim novim idejama. Opet, Metal Slug 6 je prvi Metal Slug (iz glavnog serijala) koji nije napravljen za Neo Geo hardver, u tom momentu star petnaest godina i već penzionisan i prelazak na novu arkadnu platformu – Atomiswave – očigledno nije bio tako lak. Opet, iako je 2006. godine bilo jasno da će igra veliki deo svoje zarade napraviti na kućnim mašinama, razvojni tim nije kompromitovao sržni arkadni gejmplej i Metal Slug 6 je posle blagog zanošenja sa prethodne dve igre uverljiv povratak kreativnosti i svežini koje su krasile klasične naslove iz serijala. Granajuće putanje kroz nivoe su ponovo interesantne i tematski iznenađujuće, spektakl je uparen sa velikom brzinom kretanja, set pisovi puni dinamične borbe, a igra ima i skretanja u gotovo čiste platformske segmente koji podsećaju na to kako je treća misija prvog Metal Slug bila jedan veliki omaž trećoj misiji Contre, samo sada sa originalnim korišćenjem tenka u platformskim deonicama.
Dve velike inovacije su da igranje sa različitim likovima sada daje različite sposobnosti igraču kao i da svi likovi mogu da nose po dva oružja. Ovo ima ogromne taktičke implikacije i igraču dopušta da dalje rafinira sopstveni, odabrani stil igranja (recimo, Fio dobija mitraljez već na početku igre, kao i svaki put kada pogine, dok njena japanska koleginica Eri može da nosi duplo više eksploziva od ostalih likova) (da ne pominjem da su Ralf i Clark iz Ikari Warriors ovde likovi koji se mogu odabrati) i da pažljivim menjanjem između pušaka koje nosi prilagodi svoju vatrenu moć promenljivoj situaciji na bojištu. U modu za dva igrača moguće je razmenjivati municiju među likovima, a kruna svega je novi sistem bodovanja koji nagrađuje brzinu i efikasnost.
Metal Slug 6 ima i onaj element nepredvidivosti u dizajnu nivoa i vozila koji je bio prisutan u originalnoj trilogiji, kombinujući slepstik humor sa interesantnim taktičkim izazovima – recimo jedan od slugova koje ovde vozite je magarac sa ugrađenim Vulcan topom, ali koji vuče iza sebe i kolica koja mu veoma ograničavaju pokretljivost ali povećavaju otpornost.
Napuštanje Neo Geo arhitekture ipak je ostavilo svoj pečat na grafičkom planu. Neki elementi Metal Slug 6 prezentacije su veoma atraktivni (na primer zumiranje u pojedinim trenucima) i opravdavaju prelazak na novi hardver, ali opet, cena toga je i da su ručno crtane, vibrantne pozadine iz starih igara mestimično zamenjene bledunjavo renderovanim kulisama koje nemaju uporedivu životnost niti karakter. Opet, Metal Slug 6 je iznenađujuće potentan način da se zaokruži prvih deset godina serijala.
Prva misija igrana na jedan način (Playstation 4): https://tinyurl.com/gwabulv
Pa onda ista misija ali pređena drugom putanjom: https://tinyurl.com/jl55zpq
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FKvB9qo2.jpg&hash=3ee0cdfc19913f8a7fbc09d5b60325d6a2fa7add)
Za drugih deset godina (a sad smo, Alaha mi, i u jedanaestoj), dobili smo samo jednu pravu Metal Slug igru. Oh, naravno, 2006. godine je SNK Playmore izdao i 3D Metal Slug za Playstation 2 (nazvan prosto Metal Slug, čisto da se proverbijalni Vlasi drže u neizvesnosti) ali ovde pričamo o striktno osrednjoj akcionoj igri iz trećeg lica koja na površno razmatranje podseća na lokalitete i mehanike koje vezujemo za serijal, ali je daleko od energije koja ga definiše.
Ne, Metal Slug 7, izašao 2008. godine je za sada poslednja ,,prava" Metal Slug igra i, uostalom, sudbina serijala se mogla naslutiti već iz činjenice da je SNK Playmore, iako interno razvijajući igru, kao ciljnu plaformu odabrao Nintendo DS.
Opet, razumljivo je da će sada već decidno old school igra bazirana na sprajtovima gađati platformu na kojoj su takve igre mnogo češće nego na aktuelnim kućnim konzolama i, uostalom, DS je sa svojom velikom popularnošću obezbedio Metal Slugu potencijalno ogromnu publiku, mnogo veću od one koju bi dobio na sve manjem arkadnom tržištu. No, ostaje da je serijal nekada poznat po audiovizuelnoj izvrsnosti bez premca morao da se na jedvite jade spakuje u skromni džepni hardver. Iako su i ranije rađene Metal Slug igre za prenosne platforme (o čemu ćemo nešto niže), ovo je prvi put da je u pitanju bio naslov sa brojem, iz sržnog serijala.
I, svakako, loša vest je da sprajtovi na DS-u izgledaju prilično spljeskano a renderovane pozadine još više isprano i neprimamljivo, no dobra vest je da je sedmi Metal Slug što se tiče mehanike, uprkos portabl formatu, prilično dostojan naslednik Metal Slug 6 sa nošenjem dva oružja, istim sistemom bodovanja, ali i mogućnošću da se igranje nastavi od poslednje pređene misije nakon gubitka svih kredita, što u mnogome kompenzuje povremeno sadistički ingeniozne set pisove i bosfajtove. Možemo samo da se pitamo kako bi ova igra izgledala da je razvijana za jaču platformu ali novi bosovi, oklopi, mehovi, pa čak i organski neprijatelji igru dosta uverljivo drže na liniji pravovernih Metal Slug naslova. Odustvo inovacija je primetno, ali mislim da smo 2008. godine ionako bili suviše rastrzani između bola što je Metal Slug ražalovan na džepni format i egzaltacije što imamo propisan džepni Metal Slug da bismo suviše kukali. Godinu dana kasnije urađen je Metal Slug XX za Sonyjev PSP i ovo je zapravo doterani port Metal Slug 7 sa nešto lepšom grafikom, remiksovanim dizajnom nivoa, onlajn kooperativnim igranjem (Metal Slug 7 na DS-u nije imao mod za dva igrača) i, pogotovo ako ga danas igrate na Playstation Vita mašini – značajno boljim kontrolama. Evo kako sedmica izgleda igrana na DeSmuMe emulatoru za Windows (uz izvinjenje za nespretnost a koja je posledica drugačije mapiranih kontrola – igrajući igru na samom DS-u sam značajno efikasniji): https://tinyurl.com/gw35s8r
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F07A6ecE.png&hash=0fbcb280cc76e094cd91668d3dc92cbe0289d006)
Možda je tužno da se priča o jednom ovako bombastičnom serijalu završava više opreznim ponavljanjem njegovih dobrih momenata nego smelim bacanjem u pravcu inovacije, ali to je ujedno i svedočenje o tome kako su se prioriteti u igračkoj industriji menjali tokom godina i kuda je publika publika za ovakve igre uopšte migrirala. Nakon Metal Slug 7 i XX, nismo dobili više ni jedan novi sržni naslov u serijalu i pitanje je da li ćemo ga ikada i dobiti. Opet, revilatizovani SNK je dosta ažuran u donošenju portova svojih starih igara na savremene platforme pa, ako je za utehu, jedan broj Metal Slug igara je danas moguće igrati putem mašina koje imate u svojoj kući. O tome ćemo u nešto više detalja malo niže, no, hajde sada da na brzinu pogledamo i spinofove rađene za portabl konzole.
Kao igra u velikoj meri oslonjena na napredni hardver za koji je originalno pravljena, Metal Slug je u startu imao određene probleme da se čak i korektno portuje na kućne konzole (da ne pominjemo cenzuru na nekim teritorijama gde su igre umesto mlazeva krvi dobile mlazeve belog ,,znoja") (što je, potencijalno, nekako... više uznemirujuće?) tako da je pomisao kako bi neka verzija igre mogla da zaigra na sve primamljivijem tržištu džepnog igračkog hardvera delovala kao puka maštarija. Gameboy svakako nije mogao da potera pristojan faksimil Metal Sluga, ali SNK je i za ovo imao leka.
Taj lek je, razume se, na kraju bio gori od bolesti i značajno kontribuirao klizanju kompanije u stečaj, no svakako ima nečeg hvale vrednog u prkosnoj ambicioznosti Eikićija Kavasakija koji je tokom praktično čitave istorije SNK-a odbijao da se ponaša štedljivo i igra na sigurno i umesto toga se smelo bacao u nove razvojne projekte usmerene na sržnu igračku populaciju, uveren, valjda, da će mu na kraju makar bog platiti. Tako je 1998. godine SNK svetu ponudio sopstvenu portabilnu igračku mašinu, Neo Geo Pocket, bacajući rukavicu direktno u lice Nintendu. Naravno, brzo se pokazalo koliko ovo nije bila sjajna ideja jer je pored svojih drugih kvaliteta NGP bio konzola sa monohromnim ekranom u vreme kada je Gameboy Color već bio minimalno prihvatljivi standard. Da li je ovo pokolebalo SNK? Hel nou, proizvodnja NGP je prestala već posle godinu dana (sa samo osam igara koje su za njega izdate) da bi se na tržište isterao njegov naslednik Neo Geo Pocket Color. Iako je i NGPC igrao prilično kratko na tržištu, ugašen nešto pre odlaska kompanije na doboš 2001. godine, u pitanju je bila džepna konzola sa veoma solidnim karakteristikama (dobar kolorni ekran, odlične kontrole, 40 sati igranja sa jednim parom AA baterija) i listom od osamdesetak igara među kojima je udeo veoma pristojnih naslova razumno visok u odnosu na filere.
Neo Geo Pocket Color je dobio dva pristojna Metal Slug spinofa koje je napravio japanski studio Ukiyotei. Metal Slug – 1st Mission iz 1999. godine je zapravo prilično impresivno spakovao Metal Slug iskustvo na prenosnu konzolu, smanjujući, razumljivo, nivo spektakla i nemilosrdne akcije koji vezujemo za glavni serijal, ali poštujući njegove najvažnije elemente. Najočiglednija promena u odnosu na ,,prave" Metal Slug igre je što je one hit kill mehanika zamenjena skalom zdravlja a što je svakako bila koncesija vezana za manje precizne kontrole (u donjem videu se može videti da igra, uostalom, ide u svega devet frejmova u sekundi, da ne pominjem da je za bacanje bombi potrebno izvesti bizarnu akrobatiku pritiskanja options dugmeta koje sledi pritisak na dugme za pucanje), no daljim igranjem vidno je da je struktura misija promenjena da bude nešto manje usmerena na non-stop eskalirajuću akciju a nešto više na otvaranje mape i, hm, istraživanje. U skladu sa tim, misija ima znatno više nego u arkadnim naslovima, ali je i igranje značajno lakše. Opet, igra održava ideje vezane za korišćenje mehanizacije i sadrži i klasične ,,leteće" shoot 'em up deonice. Evo videa igranja ove igre putem NeoPop emulatora: https://tinyurl.com/z75kpby (https://tinyurl.com/z75kpby)
Metal Slug – 2nd Mission iz naredne godine je rafiniranija i tehnički još sigurnija realizacija istih ideja. Ova igra ima raskošnije zvučne efekte i digitalizovan govor, a grafika je, iako veoma ,,četvrtasta" kadra za kanalisanje barem delića karaktera kojim se odlikuju Metal Slug igre. Možda najvažnije, ova igra omogućava i snimanje pozicije što je vrlo prikladno za njenu strukturu koja je definitivno predstavlja namerno i smisleno odstupanje od ,,čiste" arkadne akcije u smeru sigurno vođene akcione avanture: https://tinyurl.com/zaqedhl (https://tinyurl.com/zaqedhl)
Neo Geo Pocket Color je kratko živeo između ostalog i jer je Nintendo već najavljivao Gameboy Advance, svoju 32-bitnu džepnu konzolu koja će izaći na tržište u Martu 2001. godine i pobrisati sa scene šesnaestobitnu konkurenciju (uključujući Bandaijev Wonderswan). GBA dominacija je bila toliko jaka, a SNK je tek počinjao da se oporavlja u vlasništvu Playmore, da je naredna portabl Metal Slug igra izašla ekskluzivno za Nintendovu mašinu 2004. godine. Metal Slug Advance je neobična igra za ocenjivanje ili preporučivanje. Sa jedne strane, Noise Factory su ovde napravili čudo i MSA izgleda, zvuči i kontroliše se gotovo kao pravoverna Metal Slug igra. Grafika je sočna i zdepasta na pravi način, animacije su verne, brzina prisutna, zvučni efekti i muzika bombastični kako i dolikuje i Metal Slug Advance je ne samo podsećanje na to koliko je GBA bio dobra mašina (ne samo za svoje vreme) već i svedočanstvo o tome koliko su Noise Factory upoznali DNK ovog serijala, koliko su sigurni postali u proizvodnji novih nastavaka. Sa druge strane, sam dizajn misija je u prvom redu nemaštovit, a onda i naglašeno linearan a neprijatelji i bosovi su reciklirani iz starih igara. Ovo, naravno, nije TOLIKI problem ako MSA doživljavate kao spinof koji možete igrati u hodu (ili makar prevozu, toaletu, krevetu...) ali mnogo veći problem je odluka da se implementira skala zdravlja i samo jedan život. Ovo igru čini zapravo ekstremno teškom u nekim bosfajtovima – tamo gde biste se u klasičnoj Metal Slug igri oslanjali na ručne bombe čija se zaliha obnavlja nakon pogibije, ovde vam je ta mogućnost oduzeta a bez adekvatne kompenzacije. Ipak, Metal Slug Advance je u to vreme bio jedini način da se ovaj serijal igra na ručnoj konzoli a da to deluje autentično. Danas imamo druge mogućnosti na raspolaganju, ali o tome samo malo niže.
(Uzgred, izvinjenje za loš kvalitet videa za Metal Slug Advance, emulator za GBA koji koristim je izvanredan u svemu osim što video po difoltu snima u jedva 144p): https://tinyurl.com/zhrw8tk (https://tinyurl.com/zhrw8tk)
Postoji i pregršt Metal Slug igara za mobilne platforme ali njih nikada nisam igrao i – koliko god to zvučalo elitistički – ideja o igranju igre u kojoj su precizne kontrole od presudnog značaja, ali na platformi koja precizne kontrole ne može da ponudi, uvek mi je delovala skoro uvredljivo.
U ovim osvrtanjima na notabilne igračke serijale običaj je da pogledamo i najvažnije igre koje su nastale imitiranjem, omažiranjem i ekstrapoliranjem tih serijala, kao potvrdu njihove važnosti i uticajnosti. Ali u slučaju Metal Slug ovo je zapravo neizvodljivo. Metal Slug je već kada je nastao bio anomalija, ponositi evolucionar dvodimenzionalne arkadne pucačine u vreme kada su trodimenzionalne akcione avanture postajale standard. Sa godinama se jaz između onoga što je Metal Slug radio i onoga što je većinska igračka populacija igrala samo povećavao tako da je serijal, kako smo pokazali, na kraju preživljavao samo na matematici velikih brojeva – pojavljujući se samo na najprodavanijim konzolama date generacije – i završio spakovan u tržišnu nišu portabl igranja.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F5cYaKkK.jpg&hash=463c022ad193ff431b2175dbdf9e74b221f05e87)
Jedini serijal koji mi pada na pamet a koji nosi očigledne uticaje Metal Slug je Gameboy Advance i Playstation triptih, CT Special Forces koga je radio francuski Light and Shadow Productions. Ove igre su više dugovale Neo Geo Pocket Color inačicama Metal Sluga nego sržnom serijalu, preuzimajući od njih mirniju dinamiku i strukturu bližu akcionoj avanturi. CT Special Forces je, doduše, bio upečatljiviji na ime svoje lepe grafike nego na osnovu gejmpleja koji je bio prilično osrednji. Nastavak, CT Special Forces 2 – Back in the Trenches je bio robusniji, menjao perspektive i imao kompleksniji narativ i bio pristojna, ako već ne memorabilna igra. Treću igru u serijalu nisam nikada igrao ali se nekako ne osećam uskraćenim...
https://tinyurl.com/ju28o4x (https://tinyurl.com/ju28o4x)
https://tinyurl.com/jewux9f (https://tinyurl.com/jewux9f)
Dobro, Mehmete, kažete sad vi, zainteresovao si nas. Gde pošten čovek danas uopšte može da zaigra ove igre?
Pa, u vezi toga, imam dobru i lošu vest.
Dobra vest je da je SNK-Playmore (danas ponovo samo SNK) znao sa koje mu je strane hleb, jelte, namazan, pa je Metal Slug kako su godine prolazile portovan na mnoge nove platforme koje su se pojavljivale.
Loša vest je – pa, Neo Geo je i dalje taj proverbijalni Rols Rojs koga je đavolski teško emulirati čak i kada to radite uz blagoslov firme koja ga je izmislila i imate pristup svim oficijelnim BIOS fajlovima i dizajn dokumentaciji. Hoću reći, neki od portova su toliko neugodni za igranje da je čudo da se za njih uopšte traži novac.
Ako na ovo imate da kažete nešto u stilu ,,Pa, znate šta, neću im ni davati novac onda, svući ću ROMove sa interneta i zapaliti najbliži emulator za Windows", preporuka je da se pripremite na dosta škrgutanja zubima. Postoji nekoliko funkcionalnih emulatora za Neo Geo, uključujući MAME i, kako sam negde već pomenuo ja paralelno koristim tri: Winkawaks, Neo Rage i Final Burn. Razlog što se nisam odlučio za jedan od njih je što različiti emulatori uspevaju da pokrenu različite igre pod različitim uslovima. Ozloglašenost Neo Geo hardvera nije puka urbana legenda, uz sve BIOS fajlove i uporan reverse engineering koji traje barem dve decenije, i dalje mnoge igre ne funkcionišu ili ne funkcionišu dovoljno dobro na savremenim windows mašinama. U ovom trenutku, mogu da garantujem da Neo Rage tera prvi Metal Slug prihvatljivo dobro i ništa drugo.
Komercijalne opcije su mešovitog kvaliteta. Steam trenutno ima u ponudi prva tri Metal Sluga po sasvim razumnim cenama. Portove je radio francuski studio DotEmu specijalizovan za adaptacije klasičnih igara za novi hardver i mada im je reputacija donekle neujednačena (između ostalog radili su poslednje verzije Final Fantasy VII i VI za Windows po kojima je narod osuo drvlje 'n' kamenje), imaju oni u svom CV-ju izvrsnih radova. Steam verzije Metal Slug definitivno spadaju u bolji deo njihovog kataloga i miljama su ispred originalnih Metal Slugova za Windows izašlih početkom stoleća a koji su bili samo ROM dampovi spakovani sa nekom tadašnjom verzijom MAME-a.
Na desetogodišnjicu izlaska prve igre SNK Playmore je izbacio kolekciju Metal Slug Anthology za Playstation 2, PSP i nešto potom za Wii, a koju je radio američki studio Terminal Reality, nama najpoznatiji po paru Blood Rayne igara. Ovo bi, u idealnom univerzumu, bio i idealan vektor za zadovoljenje svih Metal Slug potreba poštenog čoveka, bilo da je on novajlija koji želi da se uputi u serijal, bilo da je veteran koji želi prvih šest igara u jednom paketu. Pored Metal Slugova 1, 2, X, 3, 4, 5 i 6 ova kolekcija ima i galerije za otključavanje, saundtrak i tekstualni intervju sa nekim od developera (dostupan i ovde (http://www.tvga.me/extra/msa-interview.html)) i mada joj nedostaju dodatni modovi koje su originalna Playstation izdanja igara imala, mogao bih da je preporučim bez mnogo rezervi samo da nije činjenice da neke od igara, a notabilno prva, na Playstation 2 pate od neprijatnog lagovanja.
Ova kolekcija je izašla i na PSN-u, za Playstation 4 prošlog Novembra ali kako je u pitanju samo jedva dotaknuti ROM dump (uz dodate trofeje), problem sa lagovanjem ne samo da je i dalje prisutan već, s obzirom da imamo još jedan dodatni nivo emulacije, eskalira. Hoću da kažem, ova kolekcija je dobra za upoznavanje sa igrama, ali valja imati na umu da neke od njih nisu zaista reprezentativne u odnosu na to kako se original ponašao na pravom harvderu. Ponovo, ovo pogotovo važi za prvu igru i u gornjim videima se može videti razlika između toga kako igru gura Playstation 4 a kako Neo Rage emulator na Windowsu 7. Razlika je notabilna, a iako sam ja daleko, daleko, DALEKO od high level igrača, za Metal Slug sasvim iskreno mogu da kažem da primećujem ogromnu razliku u težini na ime kašnjenja igre u čitanju mojih inputa na Playstationu.
Wii verzija je u ovom smislu prilično dobra, osim što prvo njeno izdanje ne prepoznaje klasični kontroler dok je kasnije izdanje ovaj problem ispravilo, ali se pojavilo samo na japanskom tržištu.
Ako ste, kojim slučajem, jedan od male grupe čudaka koji poseduju Playstation Vita, ne samo da imate pristup ovoj kolekciji u njenoj najboljoj verziji (onoj za PSP, u kojoj je moguće snimanje pozicije) i gore pomenutom pojačanom portu Metal Slug 7 u vidu Metal Slug XX, već možete i da prva dva Metal Slug naslova odigrate u portovima koje je radio kultni japanski studio M2. Sve ove igre su rađene za PSP i odlično su emulirane putem Vite. M2 su studio ozbiljno posvećen retro gejmingu i iako su možda najpoznatiji po saradnji sa Konamijem, njihov katalog je zapravo veoma raznorodan i njihovi portovi Metal Slug su onoliko blizu savršenog koliko je ikada iko do sada prišao – bez obzira što ih njihova wikipedija stranica uopšte ne pominje. Metal Slug 3 takođe postoji u verziji za Playstation Vita, PS3 i PS4 a radio ga je kanadski studio Code Mystics koji u poslednje vreme sarađuje sa SNKom na portovanju njihovih igara na Sonyjeve platforme i ovo je sasvim pristojna ponuda.
Na kraju, možda je isuviše lako lamentirati nad sudbinom ovog izvrsnog serijala koji je očigledno radio sjajne stvari ali na pogrešnom istorijskom koloseku, no, prirodna selekcija obavlja svoj posao a niko nikada nije rekao da je ona pravična, samo efikasna. Metal Slug igre su, ultimativno, igre izobilja, preterivanja, prelepi estetski objekti koji imaju i karakter, i dušu, ali u prvom redu nadahnut, darežljiv akcioni dizajn. To što danas žive samo u vidu portova i sumnjivih mobilnih spinofova verovatno nije na kraju dana ničija greška – na kraju krajeva developeri iza originalne igre su i dalje u biznisu, Acuši Inaba predvodi visokocenjeni japanski studio Platinum – a opet, konstantno prisustvo portova na tržištu i u svesti igrača ostaje ne samo kao podsećanje na istoriju koja se nikada nije dogodila već i kao mogućnost da, ako interesovanja ima, jednom dobijemo i novu, sjajnu Metal Slug igru. Na kraju krajeva, SNK je prošle godine penzionisao Playmore brend i krenuo sa agresivnim portovanjem svojih hitova na Windows i Playstation – ko može da kaže da svi znaci ne ukazuju da je ovo artiljerijska priprema za novi, lepši i stariji Metal Slug?
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FwmdEXvU.jpg&hash=c2aea498d2522bfb385f15b3e81f388ca319ba1f)
Pošto ide vikend, evo nečeg za gledanje 'n' slušanje:
https://youtu.be/HLWY7fCXUwE
Iako sam poslednjih nedelja najviše igrao Final Fantasy XV, kao što je na drugoj temi detaljnije opisano, to ne znači da nisam igrao druge igre. Neke od njih su bile glupe, neke lepe, ali ni jedna verovatno nije bila gluplja od mene ili, eh, lepša od mene :lol:
Prva po lepoti ali možda ne toliko po pameti bi bila Aggressors of Dark Kombat. U pitanju je borilački arkadni naslov iz 1994. godine koji je naredne godine dobio i kućnu verziju za Neo Geo a šire narodne mase su mu imale pristup u okviru kolekcije igara studija ADK za Playstation 2 pozne 2008. godine kada su već i najzagriženiji Plejstejšndvojkaši uveliko posedovali Playstation trojke... Voleo bih da kažem da je u pitanju izgubljeni dragulj borilačke biblioteke Neo Geo sistema, igra zaturena među svim tim King of Fightersima, Fatal Furyjima i Samurai Shodownima, dijamant koga sam našao u blatu, malo ga otro o košulju i on sada sija sjajem da zaseni veliki deo poznatije sabraće, ali to bi bila suviše bajkovita priča. U stvarnosti, postoje dosta dobri razlozi što je ova igra manje-više nepoznata među masama i što predstavlja primer evolutivne slepe ulice kojom nisu mnogi hodili.
Ali igra makar ima ispisano DEVEDESETE po celom svom licu, recimo to kako se reč ,,combat" očigledno morala pisati kao ,,kombat", (da ne pominjemo da japanski originalni naslov, Tsuukai GANGAN Koushinkyoku u bukvalnom prevodu znači ,,intenzivni uzbudljivi Mart", dok je reč GANGAN u japanskom onomatopeja za prekorevanje što sve na gomili ne deluje kao da ima mnogo smisla) ali i to kako su u ADK pokušali da borilački žanr učine nekako kuljim i bližim ukusu tadašnjeg mejnstrima.
Šta hoću da kažem? ADK su bili studio veoma blizak SNK-u i u to vreme radili igre ekskluzivno za njihov hardver, pa su u devedesetima već imali par pristojnih borilačkih naslova za Neo Geo u formi igara World Heroes 1 i 2 razvijenih u saradnji sa SNK. Ja sam negde već kačio video kako igram World Heroes Perfect koja je bila kasnija iteracija ovog serijala, a u pitanju su bile igre solidne mehanike i dizajna koje je malo kočilo to što se nisu dovoljno izdvajale od glavne linije SNKovih borilačkih igara tog vremena. Aggressors of Dark Kombat je zato bio iskorak, pokušaj da se unese nešto novo u žanr nastao na besomučnom imitiranju Capcomovog rodonačelnika Street Fighter II.
Glavna ideja koju su u ADK imali je bila da se klasičan jedan-na-jedan borilački gejmplej pribiliži u to vreme drugom popularnom žanru ,,uličnih tučnjava" (tj. brawlera ili beat 'em upova poput Final Fight ili Double Dragon) pa je Aggressors of Dark Kombat imao skrolujuće nivoe, kretanje po dubini ekrana i korišćenje oružja koja bi povremeno u arenu bacio neko od okupljenih gledatelja.
U praksi ovo nije zaista obogatilo igranje koliko ga je sa jedne strane opteretilo nepotrebnim elementima (potreba da se sa protivnikom poklopite po Z-osi je i u beat 'em upovima često ono gde se tečnost gejmpleja spotiče, a u žanru poznatom po preciznosti ovo je još izrazitije iritantan činilac) a sa druge mu redukovalo dubinu tamo gde je publika navikla da je očekuje. Za razliku od klasičnih Neo Geo borilačkih igara u kojima imate četiri dugmeta za napad, Aggressors of Dark Kombat ima samo dva, plus dugme za skok i mada igra ima komboe i dashing i većinu sadržaja koji očekujemo u ovom žanru, njihov je značaj manji a akcenat je na hvatanjima i bacanjima, te na punjenju ,,CRAZY" merača koji omogućava izvođenje, jelte, ludog komboa. Trik je što CRAZY merač ostaje pun samo nekoliko sekundi pre nego što se automatski vrati na nulu ali i što uspešno izvođenje komboa garantuje pobedu u datoj rundi bez obzira na zdravlje protivnika pa se veliki deo taktike vrti oko ove mehanike, pogotovo uz jako velike skale zdravlja koje likovi imaju.
Aggressors of Dark Kombat ima dovoljno raznovrsne likove i interesantno taktičko težište gde manje idete na to da protivnika oborite udarcima, više da se dovedete u situaciju da jednim kombom osvojite rundu dok protivnika sprečavate da to isto uradi vama, no moj je utisak da mu uvođenje oružja više šteti nego što koristi, kao i da Z-osa donosi nepotrebno petljanje sa kontrolama a ne povećava kompleksnost borbe. U pitanju je, dakle, kurio star skoro više od dve decenije bez legata vrednog pomena, igra koju ne mogu da preporučim bez rezervi ali koju zainteresovani za borilački žanr i njegovu evoluciju svakako treba da iskuse. Igra je uglavnom nenabavljiva legitimnim kanalima i osuđeni ste na ROMove i emulaciju pa to još podcrtava njenu relativnu efemernost. Ono što je ipak izdvaja od konkurencije onog vremena je art-direkcija i generalni pristup likovima koji su svi vidno ,,običniji" svet od onog što se inače sreće po igrama ovog žanra, sa takođe relativno ,,običnim" borilačkim potezima i bez magija, teleportovanja ili likova sa prekomernim brojem udova. Sve to, čini mi se, spada u nastojanje ADK da igri daju jedan ,,uličniji" senzibilitet i, iskombinovano sa pričom koja se između borbi pripoveda, to doprinosi njenom šarmu. Pošteno.
https://youtu.be/TEJ3tto_RB0
Druga igra koju sam igrao je stari SNK-ov arkadni shoot 'em up koji prethodi njihovom fokusiranju na Neo Geo hardver. Prehistoric Isle in 1930 je urnebesno bukvalan naslov – da ne pominjemo ekonomično polomljen engleski jezik – koji kombinuje vrlo pristojan horizontalno skrolujući pucački leteći gejmplej sa estetikom i zapletom oslonjenim na palp klasike poput, recimo, King Konga ili Doyleovog Izgubljenog sveta. U priči ove igre Bermudski trougao među svojim tajnama krije i ostrvo na kome su gigantski reptili iz daleke Zemljine prošlosti i dalje živi, zdravi i aktivni a protagonisti su dva pilota lovačkih dvokrilaca koji istražujući nestanke aviona i brodova u ovom delu Atlantskog okeana. Naravno, kad stvari krenu po zlu a hrabri avijatičari shvate da su zagrizli više nego što mogu da sažvaću, sledi grčevita borba za opstanak. U toj borbi oni će sresti ne samo pterodaktile, džinovske oklopljene guštere koji hodaju na dve noge, brahiosauruse, velociraptore i tiranosauruse već i, u staroj žanrovskoj konvenciji koja prkosi svemu što smo u školi učili iz biologije i istorije, pećinske ljude koji sarađuju sa hladnokrvnim životinjama na očuvanju tajne ostrva i kešajući se o krila aviona pokušavaju da zlosrećne pilote nateraju da se skrše o negostoljubivi bazalt.
Prehistoric Isle in 1930 je očigledno bila igra koja je išla na ,,gimmick", izbegavajući visokotehnološku naučnu fantatiku, cyberpunk ili ,,realističan" mizanscen (poput onog u igrama 1942 ili 1943) koji su u to vreme vladali, a za račun srazmerno ređeg kombinovanja dva istorijska perioda iz bliže i dalje prošlosti, ali prijatna je dužnost izvestiti da ovo ne znači da je u mehaničkom smislu ona bila banalna ili nenadahnuta.
Naravno, kako je većina shoot 'em upova nastajala iterativnim unapređenjem nečeg već postojećeg i kako je u ono vreme serijal R-Type bio nešto na šta su se svi ugledali, i u ovoj SNKovoj igri se mogu prepoznati tragovi DNK Iremovog slavnog serijala, ali Prehistoric Isle in 1930 je imao sopstveni identitet koji se protezao dalje od puke art direkcije i tematske orijentacije. Načelno, igra je naravno, zasnovana na izbegavanju grupa neprijatelja u vazduhu i na tlu, te njihovih projektila, i sakupljanju powerupova koji avionu koji vozite daju veću brzinu, vatrenu moć ili vam donose više poena, ali ovo je igra koja se skroluje i po Y osi u nekim momentima, u kojoj neprijatelji koji hodaju po tlu mogu visokim skokovima da dohvate avion ako ste nepažljivi (pomenuti pećinski ljudi će se držati za avion i otežavati kontrolisanje, dok će veći neprijatelji kontaktom uništavati letelicu) i u kojoj igrač ima neočekivano mnogo kontrole nad izborom powerupova.
Zapravo ovo poslednje je i najinteresantniji deo dizajna: uništavanje plutajućih jaja dinosaurusa (pretpostavljam pterodaktila, s obzirom da lebde u vazduhu... to... ima smisla... zar ne?) koja su prepreke što mogu da oduzmu život daje na raspolaganje powerup koji, poput Gradiusovog ,,option" orba ili R-Typeovog ,,forcea" daje letelici koju kontrolišete određenu zaštitu i povećava njenu vatrenu moć. No, u Prehistoric Isleu igrač može korišćenjem posebnog tastera raspoređivati ovaj orb na šest različitih pozicija oko aviona a svaka pozicija daje ne samo zaštitu od neprijatelja koji dolaze iz datog smera već i drugačiji mod vatre, od pojačanog frontalnog mitraljeza, preko bombi koje lete paraboličnim putanjama i mina koje ostaju u vazduhu iza letelice pa do razornih odskačućih projektila ogromne brzine koji uništavaju sve ispod ili iznad letelice i čijom se veštom manipulacijom može efikasno počistiti ekran od sitnih protivnika (ili izvršiti strašan bombaški napad na selo pećinara).
Ova mehanika je zapravo veoma napredna, čak i za današnje vreme i daje u ruke igraču mnogo taktičkih odluka koje treba doneti u pravim momentima. Razume se, učenje napamet rasporeda neprijatelja i njihovih šema napada je i ovde ultimativni put do pobede ali je igra značajno taktički produbljena mogućnošću promene ofanzivne i defanzivne taktike u deliću sekunde.
Igra je i solidno teška sa velikim brojem neprijatelja na ekranu, ali ima i dinamičko adaptiranje težine na sposobnosti igrača što je i dan-danas relativno retka mehanika u igrama bilo kog žanra. Prehistoric Isle prati broj powerupova koje je igrač uzeo i način na koji mu to olakšava igranje pa u skladu sa tim neprijateljske formacije počinju da koriste i projektile itd. Težina igre se oseti pogotovo u bosfajtovima koji zahtevaju precizno manevrisanje i šaltanje između položaja orba. Opet, ti bosfajtovi su svakako hajlajti igre – siguran sam da nisam jedini koji sa oduševljenjem pozdravlja priliku da se bori protiv ogromnih, agresivnih dinosaurusa koristeći budženi avion-dvokrilac. Ovi bosovi su veliki, lepo animirani sprajtovi i verovatno najbolje dizajniran deo jedne inače vizuelno iznenađujuće bledunjave igre.
Možda su samo moji kriterijumi za 1989. godinu previsoki jer se sećam da su mi i po nekoliko godina starije igre poput Salamander ili R-Type rajcale očni živac ekstravagantnim naučnofantastičnim prizorima, nesvetim spojevima organskog i mehaničkog, agresivnim kolornim paletama. Prehistoric Isle in 1930 je iznenađujuće nenadahnuto grafički dizajnirana igra sa prepoznatljivim konturama dinosaurusa ali sa vrlo malo inventivnosti u dizajnu bilo likova bilo jednoličnih pozadina. Opet, pretpostavljam da je količina eksplozija na ekranu zadovoljavajuća, pogotovo bez usporavanja animacije kada stvari postanu užurbane, ali onda stvari pomalo kvari i prilično neprikladna muzika.
No, dobro, ne može sve da se ima, Prehistoric Isle in 1930 ima vrlo solidan gejmplej koji i danas sasvim zadržava pažnju i inspiriše igrača bez potrebe da ga pravdamo nekakvim ,,takve su stvari bile u osamdesetima" izgovorima. Igra je kao takva, bez ikakvih doterivanja i ulepšavanja učinjena dostupnom na Playstation Portable i Playstation 3 konzolama putem Sonyjevog Playstation Minis programa, ali kako je ovo ukinuto pre određenog vremena danas vam je najverovatniji način da je iskusite – piraterija. Što je šteta, naravno jer je u pitanju dobar pucački naslov sa interesantnom temom. Nastavak igre je urađen punih deset godina kasnije od sasvim drugog studija ali o tome nekom drugom prilikom.
https://www.youtube.com/watch?v=EwpR0MxgW6E
Ali isti taj studio me je počastio i sledećom igrom koju sam radosno igrao ovih dana, raskošnim horizontalno skrolujućim shoot 'em upom Blazing Star. Studio Yumekobo je godinama bio poznat pod imenom Aicom i radio kao deo korporacije Sammy (pa zatim Sega Sammy Entertainment), gde im je jedna od poslednjih igra bio poznati shoot 'em up Pulstar. Negde 1996. godine ovaj će studio da otkupi svoju nezavisnost od Sammyja, ali uz investiciju koju je dao SNK u zamenu za ekskluzivnu proizvodnju daljih igara za njihov hardver. Rebrendirani kao Yumekobo, ovi developeri za koje se osnovano sumnja (ali nigde nema dokaza) da su osamdesetih radili za Irem, su sledećih nekoliko godina vredno pravili softver za SNK-ove mašine ali s obzirom da su uglavnom to bile igre za relativno opskurni Neo Geo Pocket Color njihov raskošni talenat je, reklo bi se bio pomalo protraćen. Jedine dve Yumekobove igre za kršteni akradni/ kućni Neo Geo su bile pomenuti nastavak Prehistoric Islea i njihova prva igra pod novim imenom – nastavak Pulstara, Blazing Star. Ovo su ujedno i jedina dva shoot 'em upa koje je studio napravio za SNK – ostali naslovi su bili žanrovski razuđeni, od sportskih igara, preko puzzlera pa do RPG-a – i ako bi čovek pomislio da je na neki način traćenje talenta to što bivši Iremovi trudbenici nisu dobili više prilika da rade u žanru po kome je ova firma nadaleko čuvena, možda bi i bio u pravu.
Ovim hoću da kažem da je Blazing Star, izašao 1998. godine primer shoot 'em up igre izvrsnog kvaliteta, nadevene kreativnošću i ovenčane vrhunskom produkcijom i da je zaista grehota da Yumekobo nije imao više prostora da dalje radi u žanru koji je očigledno odlično poznavao. Opet, ovo i jesu bile već pozne godine za dvodimenzionalne igre, Playstation je već u velikoj meri promenio igračke navike, očekivanja i kulturne, jelte, uzuse, pa je bilo sve manje i manje interesovanja za shoot 'em up...
Blazing Star je zamišljena kao direktan nastavak Pulstar, a koja je opet bila igra sa vidnim korenima u R-Type predlošku, no rebrendirana je jer sam Pulstar imao reputaciju suviše teške i nedovoljno originalne igre. Rezultat je da je Blazing Star naslov iz zrele shoot 'em up epohe, u kome je težina daleko darežljivije odmerena, a koji, iako zadržava elemente mehanike Pusltar (inventivno korišćenje dva dugmeta na kontroleru za modifikaciju paljbe) pravi i vidan napor da evoluira žanr.
Jedan od elemenata tog evolutivnog napora je i to da igra ima, za to vreme i žanr nekarakteristično ambicioznu priču, ili barem seting. Ne da se to MNOGO vidi u samoj igri, ali priručnik (preveden ovde od strane ljubaznih internet-aktivista) koji je isporučen uz kućnu verziju priča interesantnu priču o dve planete u klinču dugogodišnjeg rata, o militarizaciji društva i tehnologije do mere da kompletna stanovništva planeta postaju samo biološki roboti koji ratuju pod direktnom kontrolom dva superkompjutera rešena da borbu vode do pobede ili potpunog istrebljenja. Grupa ljudi se u jednom momentu budi, shvataju da su život proveli kao dronovi bez volje i svesti i kreću u borbu za uništenje veštačkih inteligencija koje su se okrenule protiv svojih tvoraca i porobile ih u večitom ratu. Čisto podsećanja radi – Matrix je u bioskope došao tek godinu dana kasnije.
Ova mračna, distopijska premisa je svakako odlična podloga za futuristički naučnofantastični shoot 'em up ali dok bi čovek očekivao – velikim delom i zahvaljujući pionirskom colour correction poslu koji je odradio naš pomenuti Matrix – da će igra obilovati hladnim tonovima, mračnom kolornom paletom i opštom atmosferom kraja sveta, Blazing Star je, naprotiv, jedna od najvibrantnijih, najšarmantnijih igara u istoriji žanra, prepuna boja i te neke pozitivne energije koja prosto vrca sa ekrana prekrivenog brzim, atraktivnim sprajtovima, moćnim efektima i prerenderovanim, pseudo-3D pozadinama.
Naravno, video-igre su da se vide, ali pre svega da se igraju i ovo je brz, atraktivan šuter koji sa jedne strane nastoji da izađe u susret score-attack ekipi što je skillove tesala u arkadama protraćene mladosti, ali sa druge gleda da i relaksiranijeg, kućnog igrača iz (još uvek nascentne) Playstation generacije ne odbije od sebe baš PRETERANO grubo. Blazing Star stoga nije igra koja imperativno zahteva željeznu disciplinu Gradiusa ili R-Type, te nepogrešivo pamćenje svih obrazaca kretanja i napadanja neprijatelja, u njoj ima prostora za improvizaciju i migoljenje između neprijateljskog baraža i trenutaka u kojima možete da uzmete vazduh. Takođe, za razliku od Pulstar, nastavljanje igranja posle smrti je od iste tačke radije nego od početka nivoa na kome ste poginuli što uveliko olakšava igranje i umanjuje frustraciju.
Blazing Star sadrži orbitirajuće powerupove koji igraču pomažu da se izbori sa progresivno sve ozbiljnijim talasima neprijateljskih letelica i druge mehanizacije ali njegova glavna differentia specifica u odnosu na srodne igre je u tome kako igrač može da kontroliše i modifikuje paljbu iz glavnog oružja, laserskog topa na nosu svog svemirskog aviona. U zavisnosti od toga šta radite sa dva dugmeta na kontroleru, ovo oružje puca sasređenim snopovima ili distribuira kratke rafale po širokom delu ekrana, a moguće je i korišćenje klasičnih R-typeovskih ,,charge" hitaca, koji se mogu i ,,detonirati" pritiskom na drugo dugme i ovaj asortiman tehnika je poziv igraču da eksperimentiše sa pristupima i pronađe neki svoj put kroz užurbanu ratnu zonu. Ozbiljniji igrači će osim powerupova skupljati u slova iz reči ,,Lucky" koja se pojavljuju pod određenim uslovima, a za značajne skor-bonuse na krajevima nivoa.
Već sam pomenuo da igra kombinuje sprajtove i prerenderovanu 3D grafiku i iako to na papiru, danas, u 2017. godini zvuči odvratno i kao tipična zabluda sa polovine devedesetih godina o magiji poligonalne grafike, Blazing Star, niska rezolucijana stranu, zapravo još uvek izgleda zamamno. Pozadine koje se brzo skroluju su bogate detaljima, neprijateljski sprajtovi su takođe detaljni i često minuciozno urađeni a neki od bossova su mehaničke monstruoznosti koje skoro da bi mogli da očekujemo u Metal Slug serijalu. Na ovo dolazi i izvanredna muzika Harumi Fuđite. Fuđita je žena sa ozbiljnim pedigreom u proizvodnji muzike za video igre sa gomilom kultnih Capcomovih igara na kojima je radila (Ghosts'n'Goblins, Mega Man 3, Strider, Bionic Commando, Final Fight...) i Blazing Star je skoro pa kruna njene karijere. Sarađujući sa mlađim (i mnogo manje poznatim) Seisukeom Itom, Fuđita je igri dodala još vibrantnosti i energije tako jako sugerisanih izuzetnom vizuelnom komponentom, kreirajući memorabilni, dinamični saundtrak prepun zapaljivih tema, a koji bez ikakvih problema može da se sluša i odvojeno ali se u igru uklapa organski.
Blazing Star je pored svega igra poznata i po svom korišćenju fraza na engleskom jeziku diskutabilnog kvaliteta da obaveštava igrača o bitnim stvarima ali i da komentariše njegove poteze. Tvrdi se da je i često korišćeni termin ,,fail" na internetu zapravo krenuo od citiranja teksta ,,You fail it! Your skill is not enough, see you next time, bye-bye!" koji se pojavljuje kada odlučite da posle izgubljenih svih života više ne ubacujete novac u mašinu, ali to je samo kap u moru entuzijastično zelenim slovima napisanih poruka tipa ,,Hey! An event item comes" kada se pojavi važan powerup ili ,,Hey poor player" kada poginete.
Blazing Star je klasik, mada klasik koji pored svog života na Neo Geo konzoli nije imao mnogo prilika da se umili igračima drugih platformi. Postojao je port za virtuelni konzolu za Wii, a danas igru možete naći na Androidovim mobilnim platformama i to kako se igra igra na touch-screenu, da budem iskren ne želim ni da saznam. Preporuka je, ponovo, da zainteresovani pronađu poveliki ROM ove igre (384 megabajta ako se dobro sećam) i upotrebe omiljeni Neo Geo emulator. Ako vole shoot 'em upove, neće se razočarati.
https://youtu.be/MXrPAnD9W-4 (https://youtu.be/MXrPAnD9W-4)
Quote
Yie Ar Kung-Fu (イー・アル・カンフー) - Arcade, Commodore 64, Commodore 16, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Acorn Electron, BBC Micro, Gameboy Advance, PlayStation, PlayStation 2, Nintendo DS, Xbox 360 (1985)
Among the big traditional arcade game manufacturers in Japan, nearly everyone has their own famous long-running fighting game series. Capcom's Street Fighter, SNK's King of Fighters, Sega's Virtua Fighter and Namco's Tekken all used to be important status symbols and moneymaking machines in the 1990s. All Konami ever sent into competition, however, was a handful of quickly forgotten one-offs like Dragoon Might, Deadly Arts, Rakuga Kids or Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters. Yet a long time ago, Konami beat all these competitors to the punch with Yie Ar Kung-Fu.
The most popular fighting game of the 1980s plays very differently from what one has come to expect from a fighting game nowadays. Next to the directional joystick lie only two buttons, for punches and kicks, respectively. But protagonist Oolong (yes, like the tea) still knows all kinds of fancy martial arts tricks. Moves are executed by holding the joystick in any of the eight directions while pressing a button, allowing him to execute 16 different maneuvers. They only got one frame of animation each, but stringed together fluently by a skilled player, they can form impressive katas. Every attack is rewarded with a different amount of points when it connects. While Yie Ar Kung-Fu doesn't have combo system like modern games in the genre, contestants are stunned very briefly when hit, leaving them open for an adequate follow-up attack. Oolong is much more likely to find himself at the receiving end of such rapid beatings, though, as the game is very specific about how he has to hit enemies for his blows to count, and not all directions for the moves seem particularly intuitive. Oolong's defensive abilities are lacking, though: Holding the joystick up and backwards makes him look like he's trying to block, but it doesn't do him any good at all. His only means to evade attacks and get around the arena quickly is to jump around like a frog.
While Yie Ar Kung-Fu's mechanics owe a fair share to Karate Champ, the original 1-on-1 fighting game by Data East, its innovations lie in a different field: Generic Karate Guy 1 and Generic Karate Guy 2 were the stars of almost every fighting game at the time, but Yie Ar Kung-Fu features a colorful cast of characters that look like it was ripped straight from a boisterous 1970s Hong Kong flick, each of them with individual characteristics and abilities. The duels are accompanied by the most stereotypical tunes of "Chinese music" one could imagine. The player always plays the role of Oolong, who is out for revenge after his father has been killed by the tournament champion in the final battle. Character select screens were still a thing of the future, matches for two human players the privilege of Generic Karate Guys in other games.
The opponents are grouped into two tiers: In the "Hot Fighting History," Oolong challenges the first five in front of a picturesque waterfall. After beating them, he gets promoted to "Masterhand History," where six more, harder enemies await at a Buddhist temple. Few of them are inclined to a fair hand-to-hand fight; most are in fact simply named after their weapons. So Pole annoys players by using his stick to block most blows, Chain can attack even from the far side of the screen, and Club is only vulnerable by hitting low or pre-empting his strikes, thanks to the shield he's holding up constantly. Star and Fan, who co-star as the first female fighting game characters ever, rely on throwing countless projectiles at Oolong, which he can fortunately intercept with well-placed counterattacks. Unusually for a classic fighting game, there is no formal bonus round, although Feedle kind of fills that void when he storms at the player in form of an army of clones, all of which go down in one hit.
Like most fighting games that predate intricate combo systems, Yie Ar Kung-Fu is all about using the best strategy to fool each opponent's AI, rather than mad skills with the controller. Due to its rapid pace, the latter is still required, but a fight becomes much easier as soon as the opponent's weakness is learned. The last foe, however, shows some serious SNK boss syndrome, and that at a time when Shin Nihon Kikaku was still all about mediocre 2D shooters. Blues (Bruce?) doesn't even need a weapon, for he can combo Oolong's sorry ass to the ground within seconds, just using his incredibly swift legs.
While the gameplay of Yie Ar Kung-Fu have been left behind by Street Fighter and its many followers, the template it had laid out for the look and feel was there to stay with Japanese fighting games for many years to come. When playing Yie Ar Kung-Fu, one can see why Billy Kane from Fatal Fury can bring his annoying stick to every tournament without being disqualified, fight the first shirtless fat guy that attacks by flying head first - obviously inspiring E. Honda from Street Fighter II - and even meet a fan-throwing woman in a sexy red dress, which makes the design of SNK's Mai Shiranui seem hardly coincidental. A perfect round is also rewarded here, with a voice sample that says "xie xie" (Chinese for "thanks").
Yie Ar Kung-Fu also made a big splash in the rest of the world. Ports of the arcade game made it to all the important 8-bit computers in Europe, courtesy of Imagine: There were versions for Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, and BBC Micro. Of course all of them had to make more or less severe cutbacks in graphics and controls, as they only supported 1-button joysticks. Each version also leave out different enemies: The ZX Spectrum lacks Chain, while both him and Fan are omitted in the Amstrad version. The Acorn Electron and BBC Micro versions - which are mostly identical, save for an extended palette with the Micro - come without Club and Tonfun. Feedle is sacrificed in all of them, although Electron/BBC Micro name their exclusive bonus rounds after him, which have him throwing stuff at Oolong from off screen instead of cloning himself. Some, especially the Spectrum and Electron/BBC versions, are barely playable. As usual, the Speccy also plays no music. The C64 version is the best of the bunch, but it replaces the cartoon style of the original with a more realistic look. There's also a stripped-down variant for the C16 (Plus/4 in Europe), which uses the same sprites as the C64, but has lower quality backgrounds, no music and off controls.
More faithful were later conversions on compilations like Konami Arcade Classics for the PSOne and Konami Classic Series: Arcade Hits for the DS, as well as Oretachi Game Center Zoku: Yie Ar Kung-Fu for the PlayStation 2. These differ from the arcade game only in details like the interface and screen resolution. The DS version tries to conceal its lower resolution with some really weird half-interlacing, though, which makes it look hideous on screenshots. The second screen is used to display the original arcade instructions leaflet.
http://www.hardcoregaming101.net/yiearkungfu/yiearkungfu.htm
https://www.youtube.com/watch?v=ZyXwQzEPVSo
http://www.hardcoregaming101.net/punchout/punchout.htm
https://www.youtube.com/watch?v=GXkGcYCFqm8
Обе игре сам пичио ко клиња по флиперанама.
Кунг фуа се баш не сећам најбоље, а никад нисам ни прешао крај, обичнно би ме од живота растављао лик са нунчакама.
Али зато сам разваљивао Панч Аут!
Први противник је био Стаклени Џо из Француске, њега је било најлакше нокаутирати.
После су противници били мало тежи и свако је имао неки свој специјални ударац.
Имена су им била јако смешна - Пистон Хјурикен, Балд Бул, Кид Квик, Пицо Паста и на крају шампион са златним рукавицама - Мистер Сендмен.
Било је цака и за самог играча. Кад изведеш одређени број удараца, тада си могао да искористиш посебно дугме за аперкат.
Након победе над Мистер Сендменом - постајеш шампион, добијаш нову боју, више ниси зелен него црвен, креће се у нови круг, где овим противницима рукавице постају плаве и они постају тежи за побеђивање него у првом кругу.
Кад пређеш други круг, све што се тиче боје остаје исто, само противници у трећем кругу постају неупоредиво тежи.
Хиподром је била жестока игрица, са екстра осмишљеним противницима у то време.
Ламија, гаргојл, рептил, чаробњак, човек-шкорпион, змај, близанци убице, див.
Скачеш, рокаш се с њима....
https://www.youtube.com/watch?v=KJAtLhF7CwQ
Quote from: T2 on 25-02-2017, 20:01:05
Обе игре сам пичио ко клиња по флиперанама.
Кунг фуа се баш не сећам најбоље, а никад нисам ни прешао крај, обичнно би ме од живота растављао лик са нунчакама.
Али зато сам разваљивао Панч Аут!
Први противник је био Стаклени Џо из Француске, њега је било најлакше нокаутирати.
После су противници били мало тежи и свако је имао неки свој специјални ударац.
Имена су им била јако смешна - Пистон Хјурикен, Балд Бул, Кид Квик, Пицо Паста и на крају шампион са златним рукавицама - Мистер Сендмен.
Било је цака и за самог играча. Кад изведеш одређени број удараца, тада си могао да искористиш посебно дугме за аперкат.
Након победе над Мистер Сендменом - постајеш шампион, добијаш нову боју, више ниси зелен него црвен, креће се у нови круг, где овим противницима рукавице постају плаве и они постају тежи за побеђивање него у првом кругу.
Кад пређеш други круг, све што се тиче боје остаје исто, само противници у трећем кругу постају неупоредиво тежи.
Da, pa Yie Ar Kung Fu je bio zanimljiv jer je imao te različite protivnike. Ja sam naučio da ga završim jer je svaki od protivnika ipak imao samo mali raspon poteza, ali opet, ja sam ga igrao kod kuće, ne na arkadnoj mašini pa sam imao mnogo više vremena...
Punch Out je mnogo uspelija i prepoznatljivija igra (iako starija od YAKF), ali nju je Nintendo pravio sa vrlo ozbiljnim ambicijama, pa je i serijal posle bio uspešan, sa sve zvaničnim brendiranjem Majka Tajsona (koje je brže-bolje napušteno nakon što su krenule optužbe za napastvovanje) i i danas je popularna. Beše nedavno odlična epizoda Retronautsa o Punch Out:
Retronauts Episode 75: Punch-Out!! (http://www.retronauts.com/?p=1476)
Hippodrome nisam nikada igrao (ali upravo daunloudujem ROM) i deluje mi kao zanimljiv dodatak pregledu beat 'em upova koji pravim...
Edit: Ah, Hippodrome nije beat 'em up, nego klasična jedan-na-jedan borilačka igra iz pre-Street Fighter II epohe (bio bih svestan ovoga da sam bio svestan da je Hippodrome isto što i Fighting Fantasy u Japanu). Hmmm... Imao je Data East i boljih igara, mada ima neke zanimljive ideje.
https://youtu.be/NJrbvrYOAPs (https://youtu.be/NJrbvrYOAPs)
Mislim da sam The Video Game History Foundation već pominjao, a ako nisam sigurno ste čuli za nju slušajući Retronauts podkast gde je Frank Cifaldi povremeni gost. Evo sad "zvanične" priče o projektu jer je krenuo zaozbiljno:
New Non-Profit Has Plans To Save Gaming's Past (http://kotaku.com/new-non-profit-has-plans-to-save-gamings-past-1792795768)
As CRT Supplies Vanish the Classic Arcade Machine is Virtually Dead (http://gizmodo.com/as-crt-supplies-vanish-the-classic-arcade-machine-is-vi-1792968855)
Na Qt3 forumu se vode rasprave o najboljim igrama za mnoge konzole i igračke platforme, pa se došlo i do Dreamcasta, koji je meni možda najdraža konzola koju sam imao. Nisam je nabavio novu, već polovnu, tako da nisam odmah postao fan po izlasku konzole, već negde oko 2000. Soul Calibur je izašao 1998, mislim, (iako konverzija sa arkadnih kabineta i nastavak Soul Edge-a ) i u to vreme ništa nije moglo da se meri sa njim u domenu animacije (vrlo bitne za borilačke igre). Ništa. Ni Final Fantasy VII na konkurentnom Plejstejšnu, niti išta na PC-u. Nikad posle toga me ništa nije toliko oduševilo u vizuelnom domenu u odnosu na sve ostale igre svog vremena.
A onda Bangai-O. Power Stone 2. Rez. Shenmue i nastavak mu. Jet Set Radio (još jedno vizuelno remek-delo). Najbolje vožnje su bile na Dreamcastu (iako nisam fan istih, ako nisu SF tematike). Virtua Tenis, kao najbolji tenis tog doba, a možda i ikada. Skies of Arcadia, RPG (po ne-neomedjenoj školi)... Phantasy Star Online, kao najcenjenija onlajn igra tog doba, iako je igranje iz Srbije bilo meni nemogućnija stvar tada nego nekim ljudima danas da shvate oblik Zemlje. Dreamcast je imao 10 puta više kreativnosti i smelosti od direktnog konkurenta, Soni PS2, i...izgubio.
To je lošija škola. :lol:
Nema veze, ja sam poštovalac raznovrsnosti. :)
In 1982, People Were Streaming Games On Satellite (http://kotaku.com/in-1982-people-were-streaming-games-on-cable-1794044617)
An Unlikely Origin Of Japanese Arcades (http://kotaku.com/an-unlikely-origin-of-japanese-arcades-1794067285)
Kris Koler zna šta priča:
Nintendo's Line Of Wario Platformers Ended Far Too Long Ago (http://kotaku.com/wario-platformers-a-history-1794888618)
http://www.filfre.net/2017/04/from-wingleader-to-wing-commander/
The Story of NESticle, the Ambitious Emulator That Redefined Retro Gaming (https://motherboard.vice.com/en_us/article/the-story-of-nesticle-the-ambitious-emulator-that-redefined-retro-gaming)
A ima i adendum: http://tedium.co/2017/05/01/nesticle-history-extras-part-one/
Odličan pogled unazad na konzolu koja je donela neke potpuno tektonske promene industriji video igara a na to se prečesto zaboravlja zbog fokusiranja na samo jednu promenu - veliki videoigrački krah iz 1983. godine...
The true legacy of the Atari 2600 | ZAM (http://www.zam.com/article/1427/the-true-legacy-of-the-atari-2600)
Igrajući sublimni Polybius poslednjih dana (opširniji utisci uskoro na starom mestu!), shvatio sam da me najnovija igra Jeffa Mintera nešto manje podseća na Tempest – što je već decenijama njegov potpis – a da u njoj primećujem vidne tragove i nekih drugih ključnih igara iz osamdesetih godina. Apstraktnost prikaza i ideja ,,vožnje" velikom brzinom po ,,stazi" koja se nalazi negde u svemiru svakako u sećanje prizivaju britanski Trailblazer, ali naglašena psihodelija u kombinaciji sa zahtevima za strahovitim refleksima u izbegavanju prepreka dok istovremeno pucanjem kosite neprijatelja na horizontu podsetile su me na japanski arkadni hit iz 1985. godine – Space Harrier.
Onda sam vikend proveo igrajući različite verzije ove Segine igre i na drugu stranu izašao sa nepobitnim zaključkom da neke igre nikada ne zastarevaju. Naravno, ovo je igra koju je potpisao Yu Suzuki, jedan od najboljih dizajnera koga je Sega ikada imala i generalno jedan od najuticajnijih japanskih autora igara čija karijera zapravo i sjajno epitomizira trajektoriju kojom je ,,čista" arkadna zabava u apstraktnim ambijentima (Space Harrier, After Burner) i sa naglaskom na mehanici, evoluirala u igre koje su mehaniku vezivale za ,,stvarne" kulturne kontekste (Out Run, Hang On, Virtual racing, Virtua Fighter) kulminirajući u duboko reprezentativnom Shenmue serijalu koji je mehaniku stavio u drugi plan, fokusirajući se na kulturni i socijalni kontekst, likove i priču.
Suzuki je mnogo učinio za razvoj medijuma svojim radovima u osamdesetim i devedesetim godinama time što je neumoljivo tražio način da realizuje svoje vizije o trodimenzionalnom prikazu u igrama ne obazirući se na nemogućnost dostupnog hardvera da se izbori sa ambicioznim idejama koje je imao. Upravo je rad ovog strastvenog programera i njegovog AM2 tima u Segi i rezultirao mnogim revolucionarnim rešenjima koja su utrla put evoluciji grafike u igrama terajući i druge autore da razmišljaju izvan vidljivih granica. Suzuki je i sam izjavio da je uvek razmišljao u trodimenzionalnim terminima, da su i njegove rane igre, bez obzira što su se nužno oslanjale na sprajt tehnologiju za prikazivanje grafike, programirane sa punom ambicijom da prikazuju trodimenzionalne objekte. Kako su ove igre gotovo uniformno bile ozbiljni hitovi u japanskim ali i američkim arkadama tako je i Sega bila sasvim naklonjena ideji da udovoljava ambicijama svog rokstar programera pa je i razvoj njihovog arkadnog hardvera u mnogome pokušavao da ne zaostaje za Suzukijevom galopirajućim vizijama. Štaviše, moglo bi se raspravljati o tome da je Sega najveću grešku i napravila kada su u razvoju mašina za kućno igranje izgubili korak sa Suzukijevim razmišljanjem, zakasnili sa razvojem i implementacijom 3D akceleracije i dopustili Sonyju da ih pregazi (uprkos savezništvu koje su američka krila kompanija kovala) pa je tako i Shenmue za poslednju Seginu konzolu, Dreamcast, raskošna trodimenzionalna avantura u hiperdetaljom, ,,realističnom" savremenom(ish) Japanu na kraju bila ekstremno skupa za razvoj i tržišno nedovoljno jaka da izađe na kraj sa konkurencijom koji je Sony kultivisao dok su u Segi spavali.
Ali o tome možda nekom drugom prilikom, za sada se treba usredsrediti na Space Harrier, igru iz 1985. godine i ukazati zašto je ona i tridesetdve godine kasnije tako instant privlačna, duboko zadovoljavajuća i kako je uticala na razvoj medijuma.
Space Harrier se pojavio na nekoj vrsti prelomne tačke u istoriji arkadnih igara na kojoj su apstraktni koncepti još uvek relativno dominantni u arkadnom krajoliku počeli da lagano uzmiču pred igrama koji su imali nešto ambicioznije ideje o kontekstu, narativu, kulturološkoj komunikaciji. Na ovom topiku već pominjani Konamijevi shoot 'em upovi poput Gradius ili Salamander su bezumnoj skrolujućoj pucačini dodavali tanki sloj zapleta i narativa tipično odsutan kod njihovih direktnih predaka, pa su za njima sledili brawleri i run 'n' gun hitovi (takođe pominjani Renegade, Double Dragon i Contra) koji su već stupali u očigledan dijalog sa aktuelnom popularnom kulturom (holivudskim filmovima, italijanskim eksploatacijama, hongkonškim borilačkim ekstravagancama), ali Space Harrier je izašao 1985. godine i u njemu se ovaj novi ,,realizam" arkadnih igara tek mogao naslutiti. Što delimično objašnjava njegov i danas potpuno neumanjeni, opojni šarm.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi67.tinypic.com%2Fk9gk0o.png&hash=d85ad75a9e2734acad4e719547d1da1f0bbac144)
Yu Suzuki je pre Space Harriera uradio Hang On, trkačku arkadnu simulaciju koja je umesto uobičajenih automobila u fokus stavljala sportske motocikle. Suzuki je i sam bio pasionirani motorista pa je Hang On imao ne samo za ono vreme izuzetno upečatljivu grafiku predstavljajući veliki skok u odnosu na slične arkadne trkačke naslove poput Atarijevog Pole Position, recimo, već je i doneo inovativan način kontrolisanja igre. Spakovan u ogroman kabinet sa replikom tela sportskog motocikla i robusnim hidrauličkim sistemom, Hang On je dopuštao igraču da mašinom upravlja prebacujući sopstvenu masu u jednu ili drugu stranu, u imitaciji vožnje pravog trkačkog motora. Kako se ovo pokazalo kao primamljivo za igrače i igra je bila masivan hit, tako je i sledeća Suzukijeva igra, iste godine izašli Space Harrier takođe igrača smeštala u pokretno sedište sa hidraulicima, ali ovog puta na ekranu nije bila moćna sportska mašina, kretanje nije bilo vezano za tle, a cilj igre nije bila pobeda u trci.
Space Harrier je predstavljao naredni korak u evoluciji pucačkih igara, napuštanje do tada – pogotovo u Japanu – standardnih vertikalno ili horizontalno skrolujućih dvodimenzionalnih ambijenata za račun trodimenzionalnog prikaza u kome je igrač leteo ,,u ekran" a neprijatelji se kretali ka njemu dolazeći sa horizonta ili s leđa. Kulturološki, moglo bi se reći da je Space Harrier bio korak unazad u odnosu na Hang On koji je bio ,,reprezentativna" igra što simulira postojeće moto-relije i može komunicirati i sa publikom koja sebe ne smatra gikovima, ali mehanički je ovo bio zaprepašćujući skok unapred.
Space Harrier u svojoj originalnoj arkadnoj iteraciji nema skoro ni zametak priče. Igra bukvalno samo od igrača zahteva da leti kroz ,,fantastičnu zonu" i puca u sve što mu dolazi u susret. S druge strane, Space Harrier svojim slobodnim kombinovanjem simbola, slika i imena oblasti kroz koje se leti predstavlja izvanredan egzemplar video-igara-kao-lucidnog-sanjanja, ogledni primer za to da logika arkadne igre (i, dalje, praktično i svake docnije video igre) zapravo nije logika reprezentacije realnosti već je mnogo bliža logici sna, sa svojim prečicama, skraćenicama, akcentima na određenim elementima reprezentovanog.
Glavni junak igre, titularni Space Harrier je samo plavokosi muškarac u odeći jarkih boja. Njegovo oružje je neka vrsta kombinacije portabilnog topa i ličnog mlaznog motora koje mu omogućava da pored trčanja po tlu i leti svuda po ekranu, te brzom paljbom ruši neprijatelje sa neba i uništava prepreke na zemlji. Njegovi neprijatelji su galerija bizarnih letelica, fantazmagoričnih živih bića, animiranih statua pa čak i gigantskih robota (od kojih su neki sasvim otvoreno prepisani iz Gundama) koji lete unaokolo u sve složenijim formacijama i razmenjuju vatru sa usamljenim ratnikom. On je jedan, njih je mnogo a krajolik je prekriven i stenama, četinarskim drvećem i metalnim stubovima u sve gušćem rasporedu koje valja izbegavati, ili u nekim slučajevima uništavati. Kako igra dalje odmiče, pronalaženje putanje kroz gustu šumu prepreka postaje sve veći izazov a leteći neprijatelji se pretvaraju dodatne prepreke koje sada, kada ste duboko ,,u zoni" procesujete najpre na nivou vektora, skoro potpuno ignorišući njihov eskalirajuće bizarni grafički dizajn.
Na neki način, činjenica da jednooki leteći mamut koga ste videli naslikanog na arkadnom kabinetu (ili je bio na omotu pakovanja igre ako ste je igrali u nekom od kućnih portova), kada se konačno pojavi u igri, nije prizor zbog koga pomislite ,,šta su bre pušili ovi u Segi?" već u vama odmah trigeruje proračune njegove putanje, nužnih manevara za izbegavanje i presretanje sopstvenom paljbom, sve je ovo svedočanstvo izvanredne sinergije između grafičkog dizajna i prefinjene mehanike igre. Space Harrier je strahovito dobro dizajnirana igra gde je svaki element duboko promišljen i u krajnjoj konsekvenci stopostotno podržava sržnu filozofiju sumanute akcije koja igrača treba da osnaži ali i da mu testira reflekse i koordinaciju ruka-oko.
Tako je, recimo, ovo jedna izuzetno brza igra. Isprva je, kroz dizajn dokument koji je uradio drugi Segin dizajner koga danas znamo samo po imenu Ida, bilo predviđeno da ovo bude igra u kojoj će mlazni avion voditi rat na nebu sa protivničkim letelicama ali su ograničenja hardvera diktirala drugačiji pristup. Suzuki je u raspravi sa kolegama prepoznao da trodimenzionalne pucačine nisu zabavne za igranje jer su mete suviše male kada su u daljini, pa je smislio da je onda možda pametno da igrača podstakne na to da puca tek kada mu neprijatelji priđu da im se vide proverbijalne beonjače. Uporni autor će ideju o borbenom mlaznjaku realizovati nekoliko godina kasnije kroz takođe veliki hit After Burner, ali Space Harrier je prvi probio princip velike brzine kretanja preko/ iznad terena, velike brzine paljbe, velike brzine kretanja neprijateljskih formacija, jedno, u suštini izuzetno tvič iskustvo sa kojim ,,obični" šuteri onog vremena jedva da su mogli da se porede.
Osećaj brzine je, očigledno, jasno posredovan raznobojnim ,,pločicama" na inače ravnom tlu iznad kog se borba vodila, ali je možda najvažnije tehnološko rešenje do kog su Suzuki i AM2 došli bila Super Scaler tehnologija koja je omogućavala sprajtovima na ekranu da brzo i konzistentno menjaju dimenzije i nivo detalja simulirajući trodimenzionalni prostor i objekte u njemu na način sličan onom koji će tek više od pola decenije kasnije biti instrumentalan u kreiranju savremenih 3D igara kroz revolucionarne radove Johna Carmacka na Wolfenstein 3D i Doom. Suzuki kaže da je zapravo čitava matematika ispod haube bila zasnovana na proračunavanju položaja trodimenzionalnih objekata i njihovog kretanja u trodimenzionalnom prostoru i da je tek na kraju to sve moralo da bude kolabirano u dvodimenzionalne sprajtove različitih veličina, a ovaj sistem, testiran u Hang On je i bio u temelju hardvera na kome su se ova igra i Space Harrier otelovile i ova arkadna mašina se i zvanično zvala Sega Space Harrier ploča.
U skladu sa brzinom odvijanja akcije AM2 su i pažljivo podesili analogne komande, gustinu vegetacije, ali i preciznost kako protagoniste tako i neprijatelja, kreirajući jedan visoko ispoliran igrački sistem u kome se igrač uvek oseća osnaženo, u kome će svaki put kad pogine krivicu svaljivati na sebe i sopstveni pad koncentracije, radije nego na igru čijoj se preglednosti i responsivnosti malo šta ima zameriti. Što, ne znam da li ovo mogu da dovoljno naglasim, predstavlja jako veliku stvar za 1985. godinu – Space Harrier je igra u kojoj odmah intuitivno shvatate šta treba da radite, ne treba vam više od desetak sekundi da shvatite koje prepreke se moraju zaobilaziti a koje mogu biti uništene, kontrole su prirodne i perfektno odgovaraju na vaše inpute, neprijatelji pucaju pravo na vas (umesto u predodređenim formacijama kako je u nekim arkadnim igrama bilo pravilo) ali su veličina i brzina njihovih projektila takve da ih usredsređen igrač uvek može izbeći, gustina prepreka na terenu je takva da vam dopušta vožnju slaloma čak i u trenucima najvećeg haosa, ako ste dovoljno skoncentrisani. Prosto se stiče utisak da Suzuki i njegov tim nisu želeli da igrača odmah dočekaju na nož, zatresu mu mamac lepe grafike i muzike ispred nosa a onda ga par metara kasnije polome, oduzimajući mu sve živote i tražeći još novca onako kako je praktično bilo pravilo u arkadnim igrama tog perioda. Umesto toga, Space Harrier je praktično školski primer igre koja pravi svestan napor da igrača uvede u ,,zonu", nudeći izvrstan spektakl, dajući odlične kontrole i dobru preglednost a težinu povećavajući postepeno i razumnim tempom tako da kada zaista i izgubite sve živote ne osećate frustraciju što niste odigrali ,,savršeno" – jer je to jedini nivo koji će igra prihvatiti – već ste puni adrenalina i želite da nastavite da igrate jer ste svesni da možete da igrate bolje. Važna distinkcija u odnosu na ogroman broj arkadnih igara tog vremena koje su od prvog momenta zahtevale gvozdenu disciplinu i savršenu preciznost a onda nastavile da uvećavaju zahteve.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi66.tinypic.com%2Fmai6no.jpg&hash=ad0d85d9cd049cc57c65a97e74d2897d2c386d2c)
Da bude jasno, Space Harrier je i pored tih inovativnih elemenata u svojoj suštini ,,prava" arkadna pucačina, u kojoj postajete bolji tako što pamtite formacije i prepoznajete taktike koje pale u određenim situacijama, ali je prema igraču nastrojena nekarakteristično prijateljski sa bodovima koje dobijate naprosto za prelaženje terena, podsticajnim porukama koje dobijate kada poginete ili kada završite nivo, tekstualno (Are you ready? Many more battle scenes will soon be available! koje se ispisuje kada poginete) ili posredstvom entuzijastičnog semplovanog glasa koji vas hvali kada završite oblast (You're doing great!). Suzuki i Sega očigledno nisu želeli da Space Harrier posreduje atmosferu brutalnog rata i nasilja već snolikog letenja i lake, gotovo beznaporne (a ipak na refleksima i pažnji utemeljene) borbe.
Ovu filozofiju podržava i pomenuti psihodelični grafički dizajn delom inspirisan i omotima albuma koje je za prog rock i afro beat bendove poput Yes ili Osibisa radio britanski umetnik Roger Dean. Ne samo da se paleta neprijatelja proteže od pomenutih jednookih mamuta, preko Gundam robota do letećih pečuraka već je i igra obeležena jarkim, živim bojama koje istovremeno obezbeđuju laku preglednost (neophodnu u ovako brzoj igri) ali i toplu, prijateljsku atmosferu. Dalje, animacije nekih od neprijatelja su impresivne, pogotovo segmentiranih zmajeva koji predstavljaju bossove pojedinih oblasti a koji lelujaju kroz vazduh udaljavajući se i prilazeći protagonisti kao nekakve (u snu, dakako) oživljene verzije kineskih papirnih zmajeva.
Veoma bitan element atmosfere je i muzika legendarnog Seginog kompozitora/ muzičkog producenta Horišija Kavagučija. Ovaj tada dvadesetogodišnjak a danas pedesetdvogodišnjak još uvek radi u Segi (između ostalog na Yakuza igrama) a njegova napumpana, akciona reimaginacija ,,kosmičkih" elektronskih epova kakve je krajem sedamdesetih i početkom osamdesetih godina prošlog veka proslavio Žan-Mišel Žar obeležila je Space Harrier jednako kao i psihodelična grafika i sumanuti akcioni gejmplej, do te mere zapravo da su i mnogi portovi igre za tehnološki slabe platforme sadržali verziju njegove muzike, prepoznajući je kao neraskidivi deo iskustva.
Space Harrier, razume se, nije nastao ni iz čega, Sega je i pre ove igre koketirala sa sličnim letenje-u-ekran-i-pucanje konceptima, ali njihova Buck Rogers igra iz 1982. godine je bila na (razume se) decidno nižem evolutivnom stupnju i u tehnološkom i u igračkom smislu. Istovremeno, arkadna scena (kao i scena kućnih igara) je nudila i druga iskustva sa letenjem u ekran i primitivnom trodimenzionalnom grafikom, ali većina ovih igara koristila je vektorsku grafiku koja je obezbeđivala daleko apstraktniji i vizuelno siromašniji prikaz od onog što je nudio Segin hit, istovremeno ne postižući ni brzinu koja je karakterisala Space Harriera.
Zbog toga je Segin hit zapravo i bio instrumentalan u uspostavljanju čitavog podžanra ,,rail shootera", pucačina koje su se odlikovale kretanjem ,,u ekran" koje igrač nije kontrolisao. Sega je ovde i sama nanizala nisku hitova, od pomenutog Suzukijevog After Burner, preko helikopterske akcije sa Thunderblade pa do zombi megahita House of the Dead, dok je konkurencija polako hvatala priključak (Taito sa Operation Wolf, svakako) ali skoro ni jedna igra koja je sledila nije imala taj ,,suvi" arkadni spoj ogromne brzine i psihodeličnog konteksta u kome se akcija događa. Kako smo već rekli, bilo je to prelomno vreme i autori igara su počeli da osećaju potrebu da ih smeštaju u ,,prepoznatljive" kontekste, da im daju priče, zaplete, likove...
Moguće je da ovo donekle objašnjava zašto Space Harrier zapravo nije imao mnogo nastavaka i, za razliku od drugih arkadnih hitova svog vremena, nije evoluirao u serijal koji bi sebe morao da promišlja sa svakim novim otelovljenjem.
Space Harrier 3D je bio ekskluzivna igra za Seginu kućnu konzolu Master System i pored toga što ju je karakterisao isti gejmplej (i nešto drugačije oblasti i bossovi) njena glavna diferencia specifika bilo je što je igra dizajnirana za stereoskopski trodimenzionalni prikaz. Naravno, neophodnost da nosite posebne naočari kao i srazmerno slab hardver na kome je igra radila znače i da je ovo zapamćeno najviše kao zanimljiv eksperiment, ali je 2014. godine studio M2 uradio izuzetno pažljiv port za Nintendo 3DS gde je konačno vizija o stereoskopskom trodminezionalnom prikazu oslobođena potrebe za naočarima pa ovaj port na neki način predstavlja logičan zaključak originalne vizije koju su Suzuki i AM2 imali još polovinom osamdesetih.
S druge strane, Space Harrier II je bio ozbiljan projekat. Pripremljen za lansiranje Segine naredne kućne konzole, Mega Drivea (tj. Genesisa) ovaj nastavak je notabilan po tome što je moćni arkadni gejmplej gotovo bez ikakvih kompromisa preneo na kućnu mašinu demonstrirajući ne samo izdržljivost originalnog dizajna igre već i superiornost Seginog šesnaestobitnog hardvera za dnevnu sobu. Razume se, Sega je na kraju izgubila taj konzolni rat, Nintendo je trijumfovao sa svojim SNES-om, ali u tim ranim danima sve je izgledalo moguće, pogotovo uz neverovatno uverljivu kućnu verziju Space Harriera. Razume se, malo je toga menjano na mehaničkom planu i igra je praktično identična originalu, uz nove neprijatelje i bossove, ali ovako urnebesna akciona igra do tog momenta nije ni postojala za kućne konzole pa to nije bilo ni bitno.
Sledeći poluzvanični nastavak stigao je tek 2000. godine u formi igre Planet Harriers koja je imala nekoliko likova i različita oružja ali do tog momenta kućne mašine su već bile primarna igračka platforma za većinu igrača pa je ovaj arkadni naslov ostao da tavori u relativnoj opskurnosti, nikada ne dobivši čak ni port za neku od popularnih konzola. Kako je ovo toliko zahtevna igra da je ni današnje verzije arkadnih emulatora ne mogu zbilja poterati, ostaje da se nadamo da će neko u Segi da se seti izgubljene igre koja zaslužuje makar rimaster i digitalnu distribuciju na nekoj od savremenih konzola. Ili , što da ne, na PC-ju na kome ovaj izdavač trenutno ostvaruje značajne uspehe.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi63.tinypic.com%2F9a1mk6.jpg&hash=9a5f710d16523628a243324465dc8dd70bcc2659)
Poslednja prava Space Harrier igra izašla je 2003. godine na Playstation 2, i u pitanju je zapravo rimejk originalne igre koga je renomirani studio M2 napravio koristeći savremenu poligonalnu grafiku i uspevajući da minimalnim dodacima originalnom modelu (povremeni powerupovi) ne okrnji skoro savršeni balans, te očuva furioznu akciju. Od tada je prošlo već 14 godina i Space Harrier je, usuđujem se da kažem, zreo za rezurekciju. Sega je najavila da će do 2020. godine njihova poslovna strategija uključiti i više korišćenja njihovih klasičnih IPjeva tako da, zapravo ko zna? Alah nam je svedok da su hardcore rail shooteri inspirisani Space Harrierom u samom vrhu akcionog žanra na svim poštenim istorijskim lestvicama i zašto ne bih maštao o tome da studio Treasure koji je napravio kultne i meni omiljene igre Sin and Punishment 1 i 2 dobija od Sege ponudu koja se ne odbija i daruje nam novog Space Harriera za Playstation 4 ili Switch?
Dok se kosmos ne udostoji da poravna zvezde u skladu sa mojim očekivanjima, evo i malo video ilustracija raznih igara o kojima sam gore pisao.
Za početak, svakako, arkadni original, Space Harrier baš onakav kakav je bio te slavne 1985. godine – minus hidraulika i analogne kontrole – u svoj veličanstvenosti boja, brzine, pucnjave i muzike, sve terano u šezdeset frejmova po sekundi putem MAME-a:
http://tinyurl.com/kne69e9 (http://tinyurl.com/kne69e9)
Prvi port Space Harriera na kućnu mašinu bio je na Segin Master System i ovo je zapravo bio iznenađujuće dobro realizovana verzija igre, s obzirom na dramatičnu razliku u snazi između arkadnog i kućnog hardvera. Sega se potrudila i oko, hm, ,,priče" pa je na brzinu sklepan zaplet o oslobađanju zemlje zmajeva od neprijatelja (Suzuki ionako veli da je kao inspiracija za igru služio i film Neverending Story) a osmišljena je i završna sekvenca (arkadni original na kraju bukvalno samo ispiše ,,The End") i igra je bila prilično verno preneseno iskustvo, naravno, uz smanjen nivo spektakla. Stvar koja mi najviše smeta kod ove verzije je kako sprajtovi izgledaju četvrtasto u odnosu na originalne, ali ovo je posledica tehnološkog ograničenja i razlike u tome kako je arkadni hardver imao napredni način kreiranja providnih sprajtova (tzv. Shadow/Hilight sistem koga je Sega osmislila za Space Harrier Arcade ploču) u odnosu na noviji ali slabiji Master System hardver koji je koristio komparativno starinski chroma key princip. Kako god, ovo je iznenađujuće solidan naslov, no pošto je port ove igre za Seginu džepnu konzolu, Game Gear praktično identičan, evo videa sa Game Geara. Mora se priznati da je više nego impresivno bilo imati ovakvu igru na prenosnom sistemu 1991. godine kada je većina ljudi za ovakvu tehnologiju vezivala isključivo Tetris.
http://tinyurl.com/mqx55mf (http://tinyurl.com/mqx55mf)
Space Harrier je, razume se, portovan na sve žive kućne mašine pa tako i na osmobitne računare popularne i među našom omladinom. Za ovu priliku odabrao sam da pokažem kako je igra izgledala na Amstradu jer sam taj računar, uostalom, posedovao u to vreme ali i zato što ovaj video plastično demonstrira tehnološka ograničenja sa kojima su se ljudi zaduženi za portovanje susretali ali i dizajn-prestupe koje su pravili.
Naime, Amstrad port Space Harriera izgleda impresivno. Igru karakterišu jarke boje i velika brzina akcije kao i original, većina neprijatelja je prenesena u prepoznatljivoj formi a i muzika je sasvim dostojanstveno preživela prelazak. Programeri koje je Elite Systems (firma koja je hednlovala mnogo arkadnih portova na evropske kućne kompjutere u ono vreme) angažovao su čak napravili ispravnu odluku da sprajtove iskombinuju sa vektorskom grafikom što je doprinelo očuvanju brzine akcije i gustine neprijatelja. S druge strane, gustina rastinja, nemogućnost uništavanja drveća i – sasvim neobjašnjivo – potpuno odsustvo kratkog perioda neranjivosti nakon smrti, igru pretvaraju u frustrirajuću procesiju udaranja u drveće i padanja na zemlju oduzimajući joj ključni element zabavnosti – jak tempo. Možda je ovo urađeno i namerno jer igra nakon pet nivoa gubi veliki broj neprijatelja i objekata na ekranu pa su se developeri možda na ovaj način podmuklo štitili od kritika da je kasniji deo igre siromašan.
http://tinyurl.com/jvkp7ts (http://tinyurl.com/jvkp7ts)
Evo i kako je izgledao Space Harrier II na Mega Driveu. Ponovo, ova igra nije imala arkadni predložak, Sega je ovim naporom gledala da izpromoviše svoju narednu kućnu konzolu iz sve snage, zadržavajući originalnu mehaniku ali dodajući elemente narativa (ali zaista samo elemente), nove neprijateljske formacije, bossove... Po nekim našim današnjim kriterijumima ovo teško da bi se kvalifikovalo da bude nazvano nastavkom jer je u suštini u pitanju ista igra, ali imati 1988. godine na kućnoj mašini ovakvu igru koja gotovo da je bila identična arkadnom originalu – to je bila velika stvar.
http://tinyurl.com/keatldk (http://tinyurl.com/keatldk)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi67.tinypic.com%2F2yopgr5.jpg&hash=688e8a5e37484eda6c98ebede881eacfdb81f82f)
Amstradova verzija Space Harrier II je, iznenađujuće, bila daleko bolja od porta prve igre. Doduše, kompromis je morao biti napravljen NEGDE pa je ova verzija – bez vektorske grafike – primetno sporija u domenu odvijanja akcije, ali je zato igrački daleko bliža originalnom predlošku i predstavlja autentično zadovoljstvo na mašini koja je već bila u svojim poznim godinama.
http://tinyurl.com/l2dhjxn (http://tinyurl.com/l2dhjxn)
Konačno, evo i Playstation 2 rimejka. Dosta sam se napatio da podesim emulator kako bih dobio korektan frejmrejt i zvuk u isto vreme ali ovaj video uspešno prenosi urnebesnu akciju koju igra kanališe, pokazuje kako su Suzukijeve 3D vizije preporođene na novoj tehnologiji, demonstrira prefinjeni igrački dizajn koga powerupovi samo oplemenjuju i daje novu verziju kultne Kavagučijeve muzike. Vrlo pristojna verzija velike igre, osamnaest godina nakon njenog prvog izlaska. Zaista se nadam da nećemo morati da čekamo još četiri godine da dobijemo nekog novog Space Harriera.
http://tinyurl.com/k9stplr (http://tinyurl.com/k9stplr)
http://www.filfre.net/2017/05/an-independent-interplay-takes-on-tolkien/
O Interplayevim LotR igrama.
That Time Nintendo and Sega Introduced 3D Gaming, In 1987 (http://kotaku.com/that-time-nintendo-and-sega-introduced-3d-gaming-in-19-1795623602)
Prošlog puta sam pisao o akcionoj igri u kojoj čovek leti držeći se za ogromno oružje i puca po drugim letećim stvarima koje mu dolaze u susret. Da li će ikoga iznenaditi ako danas posvetimo malo vremena drugoj akcionoj igri u kojoj čovek leti držeći se za ogromno oružje i puca po drugim letećim stvarima koje mu dolaze u susret? Ne? Toliko sam predvidiv? Oh, well...
Danas bih ispisao koju reč o igri (igri, a ne serijalu, a što je značajno imati na umu) koja je izašla pre dvadesetdevet godina i predstavljala neku vrstu kulminacije nekoliko teza, ideja i dizajn-filozofija u isto vreme, zapravo ih toliko dobro sažimajući i uklapajući da igra nikada nije dobila nastavak a, uprkos očiglednim odjecima u generacijama igara koje će doći, danas je legitimno možemo smatrati ,,zaboravljenom igrom". Ovo je, pokušaću da argumentujem, nepravda respektabilnih razmera jer se radi o pucačkom naslovu koji u svoje vreme praktično nije imao takmaca u domenu belo usijane akcije i broju metaka ispaljenih u jedinici vremena, a koji je svoj adrenalinsko-testosteronski koktel servirao na pladnju izvrsno promišljene i kvalitetno testirane mehanike. Ako ništa drugo, naslov igre je na neki način uspešno predvideo sudbinu koja će je, sa protokom istorije neumitno zadesiti. Dame 'n' gospodo, danas pričamo o igri Forgotten Worlds.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi66.tinypic.com%2F1zb79ft.jpg&hash=2c1d7a62d49031a780e6d05ce1be9f1a2c04fde5)
U ovim osvrtima na igre stare po dve i više decenija često se ponavljaju imena nekoliko japanskih kompanija koje su osamdesetih godina prošlog veka bile najvažniji igrači na tržištu arkadnih mašina. Konami, Irem, Taito, SNK, sve su to giganti onog vremena, ali, ljudi koji (iz neobjašnjivih razloga) čitaju moje pisanije o video-igrama tokom dužeg vremenskog perioda, verovatno su jednom ili dvaput naleteli na iskaz kako je Capcom ,,verovatno" moj najomiljeniji izdavač. Da na stranu stavimo da je to izjava koje bi čovek od četrdesetpet godina trebalo temeljito da se stidi i da poriče uopšte i mogućnost da on ima išta nalik ,,omiljenom izdavaču video igara", danas je svakako, posle mnogo godina pogrešnih odluka i upitnih poslovnih zaokreta legitimno zapitati se da li Capcom zaslužuje da bude i u prvih pet a kamoli na samom tronu.
No, sa dugačkom istorijom i perspektiva se izdužuje. Capcom je firma koja nije svetu podarila samo Resident Evil, Devil May Cry, Street Fighter, Monster Hunter, Onimusha, Okami, Viewutiful Joe, Ace Attorney, Killer 7, Godhand i pregršt drugih savremeni(ji)h klasika, već i kompanija koja je osamdesetih godina napravila neke od najuticajnijih arkadnih a zatim i kućnih igara svih vremena, utičući u ogromnoj meri na ton ali i gurajući na više letvicu na skali kvaliteta koji se očekivao od akcionih igara onog vremena. Ovde je već pisano o igri Commando, pominjao sam Ghosts 'n' Goblins, Black Tiger i Mega Mana a kada jednom sednem i dovršim svoj mamutski prajmer o klasičnim beat 'em up igrama, budimo sigurni da će tu Capcomov Final Fight zauzimati počasno mesto.
Osamdesetih godina Capcom još nije bio behemot kakav će postati u devedesetima sa planetarnim uspehom koji će postići Mega Man X, Final Fight, Street Fighter II i, naravno, Resident Evil, ali je imao na svojoj strani neke od najboljih dizajnera svog vremena (kako je već pisano, neki su u Capcom došli iz Konamija, a bilo je i prelazaka iz Irema) i ozbiljnu nameru da se dokaže na tržištu kojim su u to vreme vladale starije i veće firme. Uspeh arkadnih igara poput 1942, Commando, Ghosts 'n' Goblins i Black Tiger je značio i da relativni novajlija postaje igrač sa kojim se mora ozbiljno računati a srazmerno brzo Capcomovo reagovanje na rastuću relevantnost novog kućnog hardvera za igranje (prevashodno Nintendovog Famicom/ NES) i osnivanje divizije koja se bavila portovanjem i proizvodnjom igara za ove platforme (na čijem je čelu bio glavom Tokuro Fuđivara, majstor odgovoran za Commando i Ghosts ' n Goblins) značilo je i da imaju ozbiljnu prednost u odnosu na konkurenciju koja je i dalje arkadni mizanscen smatrala svojim primarnim tržištem, te portovanje igara na kućne mašine doživljavala kao marginalnu radnju, prepuštenu plaćeničkim studijima vrednovanim više po tome koliko brzo mogu da rade a osetno manje po kvalitetu koji su isporučivali. Istini za volju, i Capcom je imao sličan pristup – već sam pominjao iznenađujuće slab port 1942 na NES – ali se mnogo brže trgao i opasuljio od dobrog dela srodnih firmi i rezultati su bili vidni.
Sve ovo što sam ispričao treba u perspektivu da stavi činjenicu da je Forgotten Worlds igra koja je imala solidnog uspeha u arkadama ali čiji je ,,kućni" život bio obeležen produženim – decenijski dugim, zapravo – neuspevanjem da se urnebesno akciono iskustvo preseli na ne-nativni hardver i da su portovi redom bili mlitavi, neudobni i bledunjavi sve do polovine prošle decenije kada je hardver već toliko uznapredovao da su Xbox i Playstation 2 dobili praktično arkadnu verziju igre spakovanu uz emulator. Ovde je veoma značajno napraviti poentu da problem u portovanju ili, da bude jasno, rimejkovanju Forgotten Worlds nije bio u domenu grafike ili muzike, mada se igra dala pohvaliti i jednim i drugim, već prevashodno u domenu kontrola. Ovo je i razlog što je Forgotten Worlds – za mene – primer jednog od najčistijih, najmplemenitijih arkadnih koncepata: akciona, pucačka igra definisana svojom zaslepljujućom brzinom, brojnošću i kompleksnim šemama napada neprijatelja a naspram kojih stoji primeren kontrolni sistem koji igraču daje do tada skoro neviđen nivo moći – i koga kućni hardver sve do šeste generacije konzola zapravo nije mogao da uverljivo replicira.
Forgotten Worlds nije bila prva igra koja je pored stika za kretanje lika koristila i rotirajući ,,drugi" kontroler za okretanje lika oko svoje ose i pucanje u različitim smerovima, nezavisno od smera kretanja. Već smo pominjali Taitovu igru Front Line iz 1982. godine koja je koristila sličnu kontrolnu šemu, a i SNKovi Ikari Warriors su nekoliko godina kasnije radili istu stvar, no, Forgotten Worlds je, moglo bi se argumentovati, bio prva igra koja je ovakav način kontrolisanja učinila udobnim, intuitivnim i iskoristila te prerogative da oko ovakvih kontrola dizajnira igru koja je po količini akcije, intenzitetu i brzini bila na sasvim novom nivou. Naravno, već u to vreme su postojali proto-twin stick shooteri, Robotron: 2084 Judžina Džarvisa je u arkade ušao još 1982. godine i ostavio presudnog traga na istoriji videoigara (na prmer, DANAS, bukvalno danas je izašla Džarvisova kolaboracija sa finskim Housemarque, Nex Machina koja je neka vrsta Robotrona na steroidima... utisci uskoro...), ali Forgotten Worlds je bio notabilno drugačija – i ambicioznija – igra. Umesto distinktnih soba i borbe u arenama kojim su se odlikovale twin stick shooter igre onog vremena (i mnoge igre iz ovog podžanra i danas), Forgotten Worlds je zapravo bio pokušaj – rekao bih veoma uspešan – da se u to vreme vladajući ulevoskrolujući model shoot 'em up igara proširi i obogati mogućnošću pucanja na sve strane.
U tom smislu, Forgotten Worlds treba pre svega gledati kao evoluciju sidescrollera koji su polovinom te decenije suvereno vladali arkadama: Gradiusa, Dariusa, R-Typea, sve igara ,,svemirske" tematike u kojima bi se letelice kretale udesno po skrolujućem krajoliku, pucale na neprijatelje i sakupljale powerupove radi bolje odbrane i napada. U ovim igrama neka su oružja pucala i u drugim smerovima i po drugim osama u odnosu na kretanje, parabolično ili, već, nekako, ali igrač je imao samo mali nivo kontrole nad smerom paljbe. Forgotten Worlds je – iako i dalje koristeći digitalne kontrole – omogućavao igraču da se kreće u uobičajenih osam smerova, ali da, korišćenjem ,,roll switch" kontrolera može da puca u šesnaest smerova, pokrivajući ekran na mnogo dominantniji način nego igre pre njega. Kombinacija brzog kretanja lika po ekranu i pucanja u praktično bilo kom smeru nezavisno od kretanja je delovala kao moćno osveženje i oponumćenje igračima te daleke ali prijateljske 1988. godine.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi66.tinypic.com%2F4jx9hs.jpg&hash=411d96e9d5bc04071d614d8725eb2ff31c0675aa) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi66.tinypic.com%2F4jx9hs.jpg&hash=411d96e9d5bc04071d614d8725eb2ff31c0675aa)(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi66.tinypic.com%2F4jx9hs.jpg&hash=411d96e9d5bc04071d614d8725eb2ff31c0675aa)
Forgotten Worlds, naravno, nije nastao ni iz čega. Ako smo išta naučili iz istorije, to je da je evolucija video igara najvećim delom iterativna i da su često igre koje označavamo kao kamenove-međaše od svojih poluanonimnih prethodnika različite samo po osnovu malenih doterivanja, blago boljih podešavanja neke od mehanika koja su u krajnjem zbiru dala velike implikacije i kreirala ogromnu kvalitativnu razliku. I Forgotten Worlds je tako, iako se danas smatra ,,igrom za sebe", koja, kako rekosmo, nije ni imala nastavke, zapravo nastao kao treći deo vrlo labave ,,trilogije" Capcomovih svemirskih šutera povezanih pre svega idejom da igrač u njima ne kontroliše kosmičku letelicu već čoveka koji leti posredstvom raketne propulzije.
Ova ,,jet pack" trilogija, kako je retroaktivno nazvana, započeta je 1985. godine igrom Section Z. Takaši Nišijama, prebeg iz Irema, kasnije u SNK i u DIMPS, radio je na nekim bitnim igrama poput Moon Patrol ili Kung Fu Master kod svog prvog poslodavca a kasnije će u Capcomu i SNK-u biti odgovoran i za Street Fighter i Metal Slug. No, Section Z je bio njegov prvi rad za Capcom i u pitanju je vrlo pristojan shoot 'em up u kome leteći kosmonaut sa mlaznim rancem na leđima prolazi kroz horizontalno i vertikalno skrolujuće ,,svemirske" ambijente boreći se sa neprijateljima koji dolaze sa raznih strana. Iako je igra izašla svega nekoliko meseci posle Gradiusa, imala je mehaniku sakupljanja powerupova koji su proširivali vatrenu moć i brzinu kretanja, ali imala je i skrolovanje po obe ose i mogućnost okretanja kosmonauta na drugu stranu i pucanja unatrag, nešto što ,,pravi" shoot 'em upovi nisu imali. Danas ova igra deluje malčice naivnjikavo ali se u njoj sasvim lepo vidi koje su ideje bile primarne i kako je oko njih sklopljen gejmplej. Evo kratke sesije igranja, putem MAME-a:
http://tinyurl.com/y6w78h6j (http://tinyurl.com/y6w78h6j)
Section Z je bio dovoljno uspešan u svojim arkadnim ali i kućnim inkarnacijama da je naredne godine dobio pseudonastavak. Hyper Dyne Side Arms je već bio ozbiljna igra, sa dubljim mehaničkim konceptima i većom ambicijom u pogledu eksploatacije. Za razliku od Section Z, Side Arms je posle arkadnog debija portovana na mnogo više konzola, ali i zapadnjačkih kućnih kompjutera i pokazala da je Capcom definitivno na tragu nečeg dobrog. Sećam se da su prikazi u zapadnoj štampi bili pristojni-mada-ne-ekstatični ali to se da pripisati relativnom nekvalitetu portova na osmobitne mašine i tek nešto većem kvalitetu šesnaestobitnih portova. No, arkadna verzija se i danas drži kao vrlo pristojan šuter sa nekim interesantnim rešenjima. Od kućnog porta Section Z preuzeta je šema sa dva dugmeta – za pucanje udesno i ulevo, a za razliku od originalnog arkadnog Section Z rešenja u kome je jedno dugme služilo za okretanje levo ili desno – a ovo je dopustilo dizajnerima (predvođenim sada legendarnim Jošikijem Okamotom) da se razmahnu i na igrača bace više neprijatelja, čije su šeme kretanja i napadanja bile složenije i zanimljivije nego u prethodnoj igri. Okamoto je iza sebe imao uspešne arkadne hitove poput 1942 ili Gun.Smoke (da ne pominjemo Gyruss i Time Pilot na kojima je radio u Konamiju, pre dolaska u Capcom) i Side Arms je predstavljao svojevrsnu krunu njegovog rada u shoot 'em up žanru. Sa Forgotten Worlds Okamoto će predati štafetu mlađima od sebe i oprostiti se od ovog žanra, te krenuti u nove pobede (praveći između ostalog Final Fight ali i, jelte, Street Fighter II) a Side Arms je jedan siguran, raskošan pucački produkt, igra koja vrlo ubedljivo varira klasične shoot 'em up teme, raskalašno uživa u mogućnostima koje joj pruža pucanje u dva smera i kombinuje zanimljive neprijatelje, višesmerno skrolovanje i powerupove da pokaže da Capcom nema čega da se plaši u klinču sa Konamijem, Taitom i Iremom. Igra je, kako rekoh, dobila masu portova na kućne mašine i bila prilično uspešna, a ako danas zaigrate arkadnu verziju garantujem da ćete biti prijatno iznenađeni njenom zrelošću ali i odličnom produkcijom sa ,,masnom" grafikom i upečtaljivim saundtrakom koji se kombinuju da isporuče jedno vrlo ugodno pucačko iskustvo. Da je ova igra ovako izgledala, glasala se i ponašala svega godinu dana nakon Section Z svedočanstvo je činjenice koliko su brzo arkadne igre evoluirale onako kako je raslo znanje ljudi koji su ih pravili ali i kako se hardver u arkadama unapređivao. Evo kratkog klipa u kome igram arkadnu verziju:
http://tinyurl.com/y8tdstrp (http://tinyurl.com/y8tdstrp)
Forgotten Worlds (u Japanu igra se zvala Lost Worlds) je izašao dve godine kasnije i bio demonstracija Capcomove ambicije da se pokaže kao arkadni igrač premijum klase. Iskustva sakupljena kroz pravljenje Section Z i Hyper Dyne Side Arms su pretresena, analizirana i promišljena i novi soj ,,čovekolikog" shoot 'em upa je bio spreman da nastane. Istovremeno, Capcom je dizajnirao novu arkadnu ploču, legendarni CPS 1 (odnosno CP System) i Forgotten Worlds je bio svojevrsni pokazni ogled na temu kako igre na novom hardveru mogu da izgledaju i ponašaju se.
Okamoto je za Forgotten Worlds najveći deo razvoja i dizajna preneo na mladog (welp, tri godine mlađeg, a što je značilo da je u to vreme imao svega 24) crtača Akiru Jasudu koji je u Capcomu u tom momentu imao relativno malo iskustva, radeći samo deo grafičkih rešenja za 1942 i Side Arms. No, pod Okamotovim patronatom, unutar dobrog tima (Noritaka Funamizu i Arika koji su kasnije imali blistave karijere a koje i dalje traju) i vođen disciplinom karakterističnom za japanski dizajn igara, Jasuda je bio baš ono što je bilo potrebno da se napravi evolutivni skok sa vrlodobrog Side Arms na nešto novo i izvrsno što smo dobili sa Forgotten Worlds. Kompanija nije ni štedela novca pa je razvoj igre koštao, tvrdi se, punih pet miliona dolara – u ono vreme zaista mnogo – ali je bilo jasno da se radi o naslovu koji je trebalo da zaslepi publiku svojom lepotom i brzinom. Uostalom, kao jedna od karakteristika igre reklamirano je i to da je koristila ,,čak četiri mega" memorije za sprajtove što, kad se uzme u obzir koliko su mali RAMovi ondašnjih mašina bili, zvuči kao naučna fantastika.
Ono što je u velikoj meri privlačilo pažnju na Forgotten Worlds, čak i pre nego što ste igru videli u pokretu, bila je svakako Jasudina art-direkcija. Kako smo već pisali, 1988. godine su igre već poprilično bile izgubile nevinost u domenu prezentacije i ,,obična" naučna fantastika sa laserima brodićima, u najboljem slučaju kosmonautskim odelima nije više bila dovoljno ,,cool". Osamdesete su bile decenija temeljne objektifikacije muškog tela i do razine karikature prenaglašenog koncepta muškosti u popularnoj kulturi i već smo pišući o serijalima Renegade, Contra i Commando navodili koliko je eksploatacijski i akcioni film jako počeo da utiče na grafička rešenja u japanskim igrama. Konamijev Contra serijal je, svakako, enciklopedijski primer ,,prepisivanja" iz filmova sa Arnoldom Švarcenegerom i Slajem Staloneom, a Forgotten Worlds, izašao kada je ova estetika već počela da biva sveprisutna, je i sam bio ozbiljan pokušaj da se ovaj novi (homoerotski/ mačo) ,,cool" pristup venča sa do tada relativno nevinim/ ,,detinjastim" shoot 'em up žanrom.
Jasnije: tamo gde su Gradius i Darius pod kontrolu igrača stavljali futurističku letelicu a Section Z i Side Arms kosmonauta u kabastom odelu sa mlaznim rancem, Forgotten Worlds je išao direktno među rogove dajući na raspolaganje igračima dva lika doterana po poslednjoj uličarskoj modi: gola do pojasa, sa tamnim naočarima i ,,pank" frizurama. Prepuni steroidima napumpanih mišića i do prskanja nabubrelih žila, obdareni ,,intenzivnim" izrazima lica i pozama, dvojica ,,bezimenih vojnika" (kako se na njih referira u pratećoj dokumentaciji) su bili neka vrsta manekena ,,nove" videoigračke estetike koja je krenula od Renegade i Contra igara i koja će postati veoma prominentna sa navalom beat 'em upova poput Double Dragon, Final Fight, Streets of Rage itd.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi64.tinypic.com%2F1z166u9.jpg&hash=1395bdf553ca39c0a375d7b5d0fb9f8524042fd4)
Jasuda nije samo glavne likove učinio drugačijim od shoot 'em up tradicije, igra je prepuna novih, kreativnih neprijatelja koji od organsko-tehnološke tematike (već prisutne u Konamijevim pucačinama poput Gradiusa i Salamandera i emulirane u Side Arms) prelaze sumanut put što ih vodi kroz različite mitološke i naučnofantastične estetike, kreirajući melanž čija je jedina dosledna karakteristika da nema doslednosti u motivima i prizorima koje igra na igrača baca.
Forgotten Worlds ima i, pa ne baš priču ali ipak nekakav zaplet koji govori o planeti Zemlji koju je zlo božanstvo po imenu Bios pokorilo i u velikoj meri opustošilo, pretvorivši je u ,,planetu prašine", o generacijama preživelih ljudi koje su na kraju iznedrile dva bezimena vojnika od rođenja trenirana da se suprotstave Biosu i njegovim košmarnim vojskama, i mada je ovo, naravno, sve detinjasto i naivno, ima određene epske ambicije u ovoj postavci koja se reflektuje i u do tada zaista neviđenim neprijateljima i ambijentima sa kojima se igrač susreće u igri.
U tom smislu, mogu da se setim kako sam salivirao gledajući skrinšotove po igračkim magazinima u kojima je Forgotten Worlds izgledao kao Najbolja Igra Ikad (tm) mnogo pre nego što sam imao pojma o tome je li pucanje u igri dobro, kakve su kontrole i može li živ čovek uopšte ovo uopšte da igra duže od pedeset sekundi. Razume se, prvi ful kontakt susreti sa igrom nisu se dobro završili – ne samo da su u magazinima rutinski korišćeni skrinšotovi arkadne verzije igre a da su kućne verzije kojih sam mogao da se dokopam uglavnom izgledale kao da je neko povratio na ekran, već su i problemi koje su autori portova imali u repliciranju kontrolne šeme originala uglavnom rezultirali sakatim, za igranje veoma nezadovoljavajućim iskustvima. Bedak!
No, ako ste imali sreće da se sa Forgotten Worlds susretnete na pravom mestu – dakle u arkadnom ambijentu – dobili biste priliku da igrate nešto zaista posebno. Forgotten Worlds je imao izvanredno upečatljive sprajtove, sa mnogo boja i uspelog senčenja, ali i odlične efekte koji su prikazivali dejstvo oružja, eksplodiranje neprijatelja i posebne sposobnosti nekih od njih. Igra je žonglirala sa jako velikim brojem objekata na ekranu i, ako se na početku prvog nivoa još uvek vide jasne veze sa Side Arms u pogledu dizajna neprijateljskih formacija i oružja, igra veoma brzo uspostavlja sopstveni, novi ton, jasno stavljajući do znanja da se radi o novoj generaciji i da je u njoj sve veće, glasnije i lošijeg, jelte, dupeta.
Pomenuta kontrolna šema koja omogućava pucanje u šesnaest smerova nezavisno od kretanja je, ponovićemo, u samom središtu dizajna i njoj je prilagođeno sve ostalo – neprijateljske formacije, njihova brzina kretanja, gustina paljbe ali i dropovi i potreba za sakupljanjem, te menadžmentom resursa. Za razliku od prethodne dve igre Forgotten Worlds ima više očiglednih, hajde da kažemo, RPG elemenata. U prvom redu one-hit-kill mehanika do tada uglavnom standardna za shoot 'em up igre i prisutna u Section Z i Side Arms ovde je zamenjena meračem zdravlja koji omogućava igraču nešto više kontrole nad svojim izgledima da vidi kraj igre i odjavnu špicu. Dalje, i možda i dalekosežnije po posledicama, Forgotten Worlds nema sakupljanje powerupova na ekranu – umesto toga igrač sakuplja kovanice (Zenny Coin je valuta koja će se kasnije pojavljivati u mnogim Capcomovim igrama) što ostaju iza nekih poraženih neprijatelja a prodavnice koje se pojavljuju na tačno određenim mestima u igri daju mogućnost njihove razmene za različita poboljšanja – od dokupljivanja zdravlja i oklopa, preko povećane brzine pa do za pucačke igre najuzbudljivije opcije za kupovinu većih i razornijih oružja.
Ova sloboda u kreiranju karakteristika lika je bila logična evolucija onoga što su već radile igre poput Gradius ili Side Arms ali je Forgotten Worlds kombinujući oklop, skalu zdravlja, mogućnost njenog povećanja i periodičnog obnavljanja, kao i do tada neviđen kapacitet za pucanje u svim smerovima i prekrivanje ekrana mecima, doneo jedan osetno novi kvalitet. Capcomov tim je sada mogao da na igrača baci nezamislivo veliku količinu opozicije, čitave rojeve običnih neprijatelja i komplikovane bosove, oslobađajući ga potrebe da brine o svakom kontaktu sa neprijateljskom municijom i dajući mu umesto toga složeniji ali manje frustrirajući zadatak menadžmenta resursa.
Razume se, ovo je i dalje značilo da igrač mora da pamti obrasce kretanja neprijatelja u igri i adekvatno se priprema za svaku sledeću sekciju, ali taktičke implikacije veće slobode su bile pogoleme. Igre tog vremena jesu igraču davale proširenu vatrenu moć i malu satelitsku letelicu koja mu je pomagala u borbi, ali Forgotten Worlds je sve ovo izdigao na viši nivo. Pucalo se brže i više, rotiranje satelita i samog lika je dopuštalo pucanje po mnogo više uglova, neka oružja su delovala skoro pa prejaka (sve dok ne biste videli šta vam sve dolazi u susret), a potreba da se usred masakra i izbegavanja desetina projektila razmišlja i o sakupljanju para na ekranu je kreirala posebnu rizik-nagrada dinamiku koja je povremene odluke ovog tipa kakve su već postojale u Gradiusu ili Side Arms usitnila i dispergovala kroz gotovo celu igru.
Kako je već rečeno, Jasuda je u pogledu mizanscena i motiva sebi pustio na volju i igra sadrži neke od najpsihodeličnijih momenata 1988. godine koji se međusobno ama baš nikako ne uklapaju, ali na gomili tvore tu jedinstvenu atmosferu. ,,Planeta prašine" je, na početku bi se reklo preovlađujuća tema jer prvi nivoi Forgotten Worlds prikazuju Zemlju prekrivenu ruševinama urbanih oblasti, mašinerijom koja se otela kontroli i košmarnim biološkim ekscesima – recimo, bos prvog nivoa je ,,Paramecijum", gomila živog tkiva koja kontroliše okolno smeće i izbacuje projektile, a kasnije iz vode iskaču džinovski, er, crvi? gmizavci? koji gutaju protagoniste. Pančlajn na ovu temu daje bos drugog nivoa, ,,Dust Dragon", ogromni ležeći zmaj koji je dominirao reklamnim materijalom igre u ono vreme a koga morate poraziti bukvalno kidanjem udova i utrobe sasređenom vatrom. No, posle ovoga igra potpuno sleće sa šina i Jasuda kreće da lopatom ubacuje nove ideje i motive. Tako u narednih nekoliko nivoa dominira prvo kosmičko-tehnološka a zatim staroegipatska tematika, sa sve džukačkim komentarom jednog od protagonista da mu je sudar sa Kleopatrom propao, ali i letećim sarkofazima iz kojih ispada agresivni nervni sistem u jednoj mini-bos borbi.
Forgotten Worlds nema problem da ponovi najuspelije ideje iz Side Arms, ali i da na njima gradi. Side Arms već u nekim od prvih oblasti ima dugačke, člankovite neprijatelje koji se kreću po ekranu kao zmije (ili jegulje) u vodi a Forgotten Worlds ove neprijatelje apgrejduje u mete visokog prioriteta koje, ako se uspešno eliminišu hicem u glavu, ostavljaju veliku količinu novčića tamo gde im je bilo telo. Igra ima mnogo ovakvih dovitljivih momenata i varijacija na teme koje će postati dominantne u shoot 'em upovima u narednim godinama (najviše jer su ih poznatiji šuteri poput R-Type takođe varirali). Na primer, tu je posebna klasa neprijatelja u poznoj fazi igre koji se teleportuju na ekran i ostavljaju iza sebe trag koji čini da izgleda kao da ih ima više. U jednom posebno neprikrivenom omažu mangi Fist of the North Star igrač ima bosfajt sa dva božanstva-blizanca koji izgledaju i ponašaju se veoma verno svojim predlošcima u stripu. Ovako nešto bi danas verovatno bilo smatrano narušavanjem autorskog prava, ali Forgotten Worlds je bio video-igra, medijum tada smatran ekstremno marginalnim od većine ostatka industrije zabave, ali i vrlo teška video-igra u kojoj biste za susret sa pomenutom braćom morali da potrošite mnogo sati vežbanja – ili mnogo novca. Finale je, razume se, rezervisano za borbu protiv samog Diosa koji bez sumnje pred igrača stavlja test svega što je do tog momenta naučio. Bios je relativno mala meta koja se brzo kreće, sa napadima koji prekrivaju poveliki deo ekrana s obzirom na brzinu projektila – Forgotten Worlds je u neku ruku i proto-bullet hell igra, a što joj omogućuju besprekorna i moćna kontrolna šema kao i mogućnost gradualnog trošenja i obnavljanja zdravlja.
Estetski, razume se, iz današnje perspektive mnogo toga može da se igri zameri ili da joj se uputi i po koji podsmeh, pa ljudi smo, razumemo, ali tehnički igra je uradila mnogo toga što do tog momenta nije baš moglo često da se vidi. 1988. godine su igre još uvek oprezno eksperimentisale sa kombinovanjem vertikalnog i horizontalnog skrolovanja, a Forgotten Worlds je ovo radio sa velikom lakoćom. Brojnost i maštovita rešenja za neprijatelje se dodatno podvlače kada se naiđe na ogromne bosove u igri: zmaj koji označava kraj druge sekcije je prava mala beba u odnosu na ,,Boga Rata", orijašku figuru visoku nekoliko ekrana, sa sve džinovskim pesnicama i laserskim zracima ispaljivanim iz očiju, a koji vas čeka na kraju ,,tehnološke" treće sekcije. Igra se o istom trošku češe i o anime estetiku sa prodavačicom u radnji koja na kraju igre dobija i priliku da se zahvali vojnicima što su oslobodili Zemlju, a pomenuta mačo/ homoerotska tema vezana za protagoniste je na urnebesan način dopunjena kanonskim primerima ,,engrish" lokalizacije ono malo dijaloga što u igri postoji.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi66.tinypic.com%2Fhs6gk8.jpg&hash=babe692f5045d56282b363fb704c3daa5b9c4141)
Da stvari budu smešnije, igra sadrži i primitivne glasovne semplove notabilnih replika, pa je tako samo otvaranje u kojem se dva muževna vojnika za presudni rat za oslobođenje planete od zlog božanstva spremaju dijalogom ,,Did you find the guy?" ,,I'll finish you today for sure." presmešno, ali i prelepo balasirano završnicom u kojoj, doduše samo tekstualno, dobijamo obaveštenje: ,,The story of two heroes saving this world has become a legend. And we play for there will be no evil like the king of gods again!"
No, ako su digitalizovani glasovi zvučali komično čak i za ono vreme, muzika koju je radio Tamajo Kavamoto (uglavnom poznat po radu za Taito, uključujući Darius serijal) je vrlo upečatljiva i izvrsno farba atmosferu urnebesne pucačine u sve luđim ambijentima. Kavamotov saundtrak uspeva da izgura čak i očigledne pastiše kao što je ,,egipatska" sekcija igre, da se uklopi uz brutalnu akciju i doda malo dubine predelima kroz koje igrač leti. Veliki, mislim, nedovoljno prepoznat rad ovog muzičara.
Evo prvih nekoliko nivoa igre u arkadnoj verziji igranoj putem MAME-a gde koristim dva tastera na kontroleru za rotiranje u smeru kazaljke na satu i suprotnom smeru. Ova kontrolna šema nema lakoću i brzinu koju je omogućavao roll switch na originalnom hardveru pa su i moje performanse u igri slabije. No, ovo je problem koji će moriti i ogromnu većinu legitimnih portova na kućni hardver...
http://tinyurl.com/y6uy6vz3 (http://tinyurl.com/y6uy6vz3)
,,Veliki, neprepoznat rad" su reči koje bi mogle da prikladno opišu i igru u celini. Forgotten Worlds jeste imao pristojan arkadni život ali već sama činjenica da nikada nije dobio nastavak dovoljno svedoči da pristojno nije bilo i dovoljno dobro u firmi u kojoj su Ghosts 'n' Goblins, Commando ili 1942 kreirali astronomska očekivanja. Veliki budžet uložen u igru morao se ipak nekako isplatiti, pa je Capcom poradio na portovanju za sekundarno tržište. Sa, mora se reći, vrlo problematičnim rezultatima.
Ali opet, delom se ovde mora prepoznati i da je Capcom igrao rizičnu igru koja se na kraju nije isplatila. Naime, najverovatnije u pokušaju da se malo udari kontra Nintendu koji je u ono vreme imao ništa manje nego kartelske, ucenjivačke prakse kada su u pitanju bile igre drugih izdavača na njihovom kućnom hardveru, a možda i podstaknuti od strane konkurencije u liku Sege, Capcom je napravio skoro apsurdnu odluku da verziju Forgotten Worlds NE napravi za Nintendov Famicom/ NES, konzolu toliko dominantnu na tadašnjem tržištu da sam svojevremeno morao nekoliko puta da proverim da nije u pitanju neka greška i da NES verzija ove igre naprosto samo nije navedena na spisku.
Ali ne. Zaista se radilo o tome da je Capcom pokušao da raskine Nintendove lance i tome da je Sega agresivno marketirala svoj novi, sjajni Mega Drive pa je Forgotten Worlds kao igra koja je demonstrirala moć nove arkadne tehnologije bila i prirodan izbor da u kućnoj verziji debituje na hardveru koji je bio prodavan pod sloganom ,,Sega does what Nintendon't". Sega je ovu igru tretirala maltene kao first party naslov, portovanje je povereno internom timu ove kuće i finalni rezultat je zapravo bio prilično dobar sa grafičke strane. Iako, naravno, broj sprajtova na ekranu nije mogao da se poredi sa arkadnim originalom, iako je digitalizovani govor uklonjen a pozadine pojdnostavljene, Forgotten Worlds na Mega Driveu je 1989. godine – godinu dana nakon izlaska konzole u Japanu – predstavljao jednu od najvernijih replika arkadne igre (pogotovo još uvek nove arkadne igre) na kućnoj mašini. Ovo je uključivalo i prilično verno interpretiran saundtrak, ali, možda i tipično za ono vreme, igra je posle vrlo dobro repliciranih početnih sekcija igre, prema kraju neke potpuno izbacila a neke iskombinovala, tako da je finalna verzija kraća od originala. Naravno, najveći problem ove verzije su kontrole: ovde se koriste dva tastera za rotiranje u dva smera i mada su se dizajneri jako potrudili, a broj protivnika i projektila je manji nego kod arkadne igre, nema nikakve sumnje u to da ovde pričamo o notabilno inferornijoj ponudi. Kao bonus, igra nije radila sa prilično standardnim kontrolerima sa šest tastera, što je proizvelo mnogo glavobolje Segi ali i vlasnicima Mega Drive konzola.
Ipak, sve ovo nije sprečilo Segu da čitave tri godine kasnije napravi još jedan port Forgotten Worlds, ovog puta za starinski Master System. Zna se da je 1991. godine tržište za Master System igre još uvek u nekim delovima sveta bilo vitalno, pogotovo što je ovo bio ,,pravi" port, dakle ne samo daungrejdovana verzija Mega Drive porta. Na ovom portu radio je drugi Segin tim i, s obzirom da pričamo o konzoli koja je prvi put izašla 1987. godine, ovo je prilično solidno. Pucanje je ovde automatizovano pa igrač samo mora da se bavi rotiranjem lika pomoću dva tastera a kako je i neprijatelja još manje, sve deluje kao vežba iz taktičkog razmišljanja više nego kao sumanuta tvič arkadna igra. Grafika je, razume se, vrlo pojednostavljena ali muzika je ponovo solidno očuvana. Iste primedbe vezane za manji broj nivoa važe i ovde a kako igra nije izašla ni u Japanu ni u Americi, jasno je da je ovo bilo namenjeno pre svega brazilskom tržištu na kome je Master System iz mnogo razloga, dominirao godinama nakon što je bio zaboravljen drugde.
Evo kako izgleda kada ja igram Sega Mega Drive/ Genesis verziju igre putem emulacije (izgleda solidno ako se ne računaju moji jadni tvič skilovi):
http://tinyurl.com/y8ktjxul (http://tinyurl.com/y8ktjxul)
A evo i odmah, poređenja radi, Master System verzije:
http://tinyurl.com/y7x4tk7s (http://tinyurl.com/y7x4tk7s)
Forgotten Worlds je sledio putanju kojom je išao i Side Arms pre njega pa je dospeo i na većinu bitnih zapadnih kućnih kompjutera onog doba. Što je lepo. Naravno, portove su radili uglavnom minijaturni timovi na hardveru koji nije mogao ni da primiriše arkadnom originalu, sa kontrolnim mehanizmima koji su vodili u čisto bezumlje. Što već nije preterano lepo. Za potrebu ove retrospektive, igrao sam prvo Amstrad verziju.
Amstrad verziju je, kao i mnoge druge Capcomove igre onog vremena na zapadu publikovao U.S. Gold (inače britanska firma) a u portu koga je uradio Arc Developments. Ovaj britanski studio je kasnije imao solidnu karijeru pravljenja sopstvenih igara ali je i bio sastavljen od ljudi koji su otišli iz Elitea, firme koja je bila zaslužna za portovanje Commandoa i Ghosts 'n' Goblins. Ova ekspertiza je svakako pomogla da im se dodeli izrada verzije Forgotten Worlds na osmobitnim mašinama pa su Britanci svojski zapeli i napravili ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC 464, Amiga i Atari ST verzije igre. Avaj, nije tu zaista bogznašta moglo da se uradi. Ako pogledamo Amstrad verziju, svakako možemo da prihvatimo da je grafika daleko od arkadne razmetljivosti (mada, zapravo pristojna za godinu u kojoj se pojavila), da nema muzike i da jedva ima zvuka u igri, ali smrtna presuda svim ovim verzijama je svakako to što su standardni džojstici onog vremena imali samo jedno dugme pa su kontrole u ovim verzijama rešavane tako što se držanjem dugmeta i vučenjem džojstika levo ili desno dobijalo rotiranje lika a pritiskanjem dugmeta (uz eventualno pomeranje palice gore-dole) se dobijalo pucanje. Ovo, naravno, znači da niste mogli pucati i kretati se po X-osi u isto vreme kao i da je svako pomeranje lika po ovoj osi značilo da ćete pucati pod nekim drugim uglom, što je igru učinilo skoro pa neigrivom. U ono vreme sam bio očajan. Danas, uz čit za beskonačno zdravlje, izdržao sam nekoliko minuta da bih pokazao uzaludnost ovakvih napora. Ako uzmete u obzir da igra nije štedela na municiji, zasipajući ekran pravom kišom metaka, zaista se pitam da li je iko u ono vreme ovo uspeo da završi i šta je o sebi mislio posle svega. Ali, ponoviću, makar je grafika izgledala prilično dobro za mašinu na kojoj je bila. Slaba vajda:
http://tinyurl.com/ydcf8sa9 (http://tinyurl.com/ydcf8sa9)
Capcomove prethodne arkadne igre su imale vrlo dobre portove za Amigu i Atari ST, razlikujući se od originala samo u detaljima. Forgotten Worlds nije bio te sreće. Arc Developments su se potrudili oko muzike i grafike ali razlika u kvalitetu je bila ogromna – Amiga verzija koju možete da vidite u donjem videu (prošlo je MNOGO godina otkad nisam palio WinUAE emulator, pa praštajte na malo kljakavom snimku) više liči na Commodore 64 inačicu ove igre nego na arkadni original. Iako je muzika tu, a i – nekim čudom još gori – digitalizovani govor, kontrolna šema vezana za džojstik sa jednim tasterom nažalost i ovu inkarnaciju Forgotten Worlds čini skoro neigrivom. Kao što se iz videa i vidi, izdržao sam svega minut i po:
http://tinyurl.com/y95g6vws (http://tinyurl.com/y95g6vws)
Činjenica da NES/ Famicom verzija igre nikada nije napravljena ali da je već pozne 1992. godine – pune četiri godine posle izlaska u arkadama – urađen port za PC Engine ali i njegovu američku sestru, TurboGrafx-16 konzolu, ta činjenica iz današnje perspektive zvuči ništa manje nego perverzno. Zaobići jednu od najpopularnijih platformi ikad a napraviti okasneli port za mašinu koje uvek nekako bila na marginama – to skoro da je delovalo kao ludilo. Ipak, ne treba meriti BAŠ SVE zapadnim standardima (uključujući veličinu penisa): dok je u Americi TurboGrafx-16 bila decidno neuspela mašina u velikoj meri zahvaljujući činjenici da su se NEC sudario sa Segom baš kada je kretala u agresivan marketing za Mega Drive tj. Genesis, lansiran svega dve nedelje ranije, u Japanu je originalna verzija NECove konzole, PC Engine bila jako popularna. PC Engine je bio i prva šesnaestobitna konzola na tržištu koja je, negde u vreme zalaska Famicoma a pre nego što će se Super Famicom pojaviti imala period solidne dominacije na japanskom tržištu. Do 1992. godine je PC Engine i kao standardni deo opreme imao CD ROM čitač pa je ova konzola, sada izbor za probirljiviju publiku, delovala kao donekle logična meta za luksuznu verziju Forgotten Worlds.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi66.tinypic.com%2F2zyvt4w.jpg&hash=fcb9336a7ceaf98b616564beadeb7374b4b9019c)
Ovaj port je kasnije izašao i u Americi, ali već je to bilo poprilično kasno, no, makar je kvalitet produkcije bio na zavidnom nivou. Ponovo, NEC – koji je interno portovao igru – nije imao mnogo izbora sem da koristi dva dugmeta za rotiranje lika tako da je kontrolisanje znatno slabije nego u arkadnoj verziji a što se ozbiljno odražava na kvalitet gejmpleja, ali je grafički ovo vrlo uspela prerada originalnih rešenja, a igra ima i CD muziku koja zvuči zaista izvrsno pa ova konverzija zavređuje pažnju makar tim elementom. PC Engine port Forgotten Worlds je i jedini koji ne dopušta igranje dva igrača istovremeno ali ovo kompenzuje omogućavanjem da na početku birate sa kojim biste od likova da igrate. I to je nešto. Evo kako to izgleda u emulaciji:
http://tinyurl.com/ycxxlp7u (http://tinyurl.com/ycxxlp7u)
Do sada sam uglavnom sve kućne verzije ocrnio promenljivim nijansama crnog i, s obzirom da sam i u pogledu igranja arkadnog ROMa putem MAMEa ukazao na probleme sa kontrolama, sigurno se pitate zašto sam više od pet hiljada reči do sada napisao o igri koju – realistično – danas ne možete da igrate onako kako su Alah i njeni autori nameravali. No, spas dolazi u vidu kolekcije pod nazivom Capcom Classics Collection Vol. 1 izašle 2005. godine za Playstation 2 ali i originalni Xbox i koja je jedna od meni najdražih kompilacija igara ikada napravljenih, jer donosi pregršt klasičnih arkadnih igara iz osamdesetih godina u solidno emuliranim verzijama koje se danas mogu igrati bez mnogo potrebe da se poseže za crnom magijom. Ova kolekcija je dostupna i u verziji za PSP u malčice izmenjenoj verziji a pod nazivom Capcom Classics Collection: Remixed i jasno je da pričamo o appu koji je stalno i zauvek instaliran na mojoj Playstation Viti – biti u mogućnosti da u pokretu igram Black Tiger, Final Fight, Bionic Commando, Strider, ali i sve tri ,,jet pack trilogy" igre – dakle Section Z, Side Arms i Forgotten Worlds – pa to je praktično nirvana.
PSP verzija igre, naravno ponovo mora da pravi kompromis u pogledu kontrola jer PSP nije imao drugi analogni stik, pa je u ponudi nekoliko različitih kontrolnih šema kojima se ovo donekle kompenzuje. No, Playstation 2 verzija je THE REAL DEAL, vrlo dobar port (pretpostavljam) poslednje verzije arkadnog originala sa besprekornim 60-Hercnim gejmplejem, brutalnim zvučnim efektima (koji, nažalost malo zaklanjaju izvrsnu muziku) i, konačno, hvaljen Alah i svi sveti, kontrolama koje koriste punu moć koju igraču daje drugi analogni stik. Igranje igre na ovaj način je možda i udobnije od arkadnog originala, sa mogućnošću zaista brzog okretanja smera paljbe i taktiziranja koje ovakve kontrole pružaju. Usudio bih se da kažem da je ovo ,,definitivna" verzija igre – makar sa strane kontrola – i da je, ako vas je ovaj moj skromni tekst ikako podstakao da igru isprobate, ovo verzija koju je najbolje da ujurite. Preporuka je pogotovo snažna jer igra savršeno radi pod emulacijom (dobro, ne SAVRŠENO, ima povremenog štuckanja ali to stavljam na dušu FRAPS-u pre nego emulatoru) i ne morate se sekirati oko toga da više nemate Playstation 2 u šteku, a i da ste počeli da gubite kosu i puštate stomačinu kad smo već kod toga.
Za potrebe ilustracije, evo prelaska čitave igre u Playstation 2 portu, a u kome sam izgubio toliko života da bi mi, u arkadnoj realnosti, ovde otišla sasvim solidna količina para. Verovatno dovoljna da igru verziji za PSP kupim ako bih nekome želeo da je poklonim...
http://tinyurl.com/y9rjvwoh (http://tinyurl.com/y9rjvwoh)
Običaj je da poslednji deo ovih osvrta na stare igre bude posvećen njihovom legatu i nastavcima, eventualno igrama koje su inspirisane onim o čemu smo pričali, ali kako rekoh, Forgotten Worlds je specifična po tome što nikada nije dobila nastavak a njen uticaj na igre koje su dolazile je bio ozbiljno ograničen činjenicom da su prve široko dostupne kućne mašine sa kontrolama potrebnim da se replicira ovakvo iskustvo postale realnost tek više od deceniju posle ulaska Capcomovog čeda u arkade.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi67.tinypic.com%2Fzjcrq0.jpg&hash=e268efe08103a5196c1031ee959d530b08d1bcdc)
Utoliko, može se argumentovati da je Forgotten Worlds zaista slepo crevo evolucije shoot 'em upova, igra izvrsnih kvaliteta i ambicioznih sistema koja naprosto nije naišla na plodno tlo na polju kućne eksploatacije i, umesto da inspiriše razvoj hardvera koji bi umeo da je predstavi onako kako je zasluživala, ona je naprosto junački umrla na hardveru koji nije mogao da je razume i ispoštuje. Ipak, Jasudina napadno '80s estetika, Kavamotova memorabilna muzika i dizajn same igre koji je prosto blistao na svom nativnom hardveru i donosio akciju bržu, žešću i moćniju, a zrelu kao malo onoga što je bilo dostupno kod konkurencije – sve ovo me obavezuje da o Forgotten Worlds pričam kao o zaboravljenom klasiku radije nego o neuspelom eksperimentu.
Jedina igra koja mi je pala na pamet kao eventualni deo proširenog legata jetpack trilogije je britanski Sidewize. Ova igra, koju su napravili u Odin Softwareu, meni vrlo dragom studiju zaslužnom za pregršt interesantnih arkadnih avantura (Nodes of Yesod, Arc of Yesod, Heartland...) je zapravo starija od Forgotten Worlds – izašla 1987. godine – ali je očigledno inspirisana njenom prethodnicom Hyper Dyne Side Arms. Sličnost je, naravno, najviše estetska, dok je gejmplej daleko jednostavniji i plići. Opet, igranje ove igre na kratko, za potrebe ove retrospektive, u verziji za Commodore 64 (Amstrad verzija nikada nije napravljena) podsetilo me je na vreme u kome su umesto svemirskih brodova, avatari u akcionim igrama počinjali da budu ljudi u kosmičkim odelima a što je delovalo kao mali ali presudan korak u humanizaciji čitavog žanra. A to je sigurno dobra stvar. Evo kratkog snimka a mi se vidimo u nekoj sledećoj avanturi:
http://tinyurl.com/yb7k23xk (http://tinyurl.com/yb7k23xk)
Meho Krljić, čuveni zidar tekstova! Morao sam da skrolujem 52 puta sadržinu ekrana na mobilnom telefonu da bih pročitao post! [emoji38] Ali vredelo je svaki skrol!
Moja izvinjenja za prouzrokovani fizički i duševni bol nikada neće moći da se mere sa naporima koje si ti uložio da se kroz sve to probiješ :oops: :oops: :oops: :oops: :oops:
Uzgred, bila je još jedna slika u tekstu, na kojoj se vidi zmaj koji se pominje, ali iako se uredno aploudovala na tinypic iz dva odvojena pokušaja, ne pokazuje se u postu, niti se vidi u kodu kad pokušam da editujem. Faking bizar.
to ti je samo jos 1 signal da se prikljucis ostatku civilizovanog svega i pocnes da koristis imgur :lol:
Slažem se, i koristim ga često, ali pošto je Tinypic ovde ugrađen, pokleknuo sam...
Faaaak, sad sam došao kući i vidim TRI slike zmaja jednu za drugom :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
Troslični zmaj, čuvena varijacija na troglavog zmaja.
25 Years Later, 'Disgusting' Night Trap Is Incredibly Tame (http://kotaku.com/25-years-later-disgusting-night-trap-is-incredibly-tam-1797864067)
Ја прочитао комплетан текст о Forgotten Worlds и тек сад видим да је стар два мјесеца и кусур :oops:
Eh, da si sačekao još malo pa da čitaš na tridesetogodišnjicu izlaska igre...
No, dobro, dok ti možda jednom ta igra stigne na red već ćeš i zaboraviti ovaj tekst :lol: :lol: :lol: :lol:
Знаш како, читам текст и контам "Ово је супер, послије дужег времена сам се мотивисао да играм неку НОВИЈУ игру" :-) :-)
Него, само да видим да ли сам добро похватао закључак око емулације - значи треба неки ПС емулатор плус конзолни контролер за успјешно играње?
Да се не лажемо, и ове раније игре које си споменуо одлично изгледају.
Quote from: Harvester on 16-08-2017, 20:00:38
Него, само да видим да ли сам добро похватао закључак око емулације - значи треба неки ПС емулатор плус конзолни контролер за успјешно играње?
Playstation 2 emulator i pristojan konzolni kontroler, da.
Kako je Harvester nedavno igrao Zork, pravi je trenutak za ovaj lepi tekst o igri i tome kako je nastala:
The Enduring Legacy of Zork (https://www.technologyreview.com/s/608670/the-enduring-legacy-of-zork/?utm_campaign=add_this&utm_source=twitter&utm_medium=post)
The Story Behind The Home Of Forgotten Video Games (http://kotaku.com/the-story-behind-the-home-of-forgotten-video-games-1803122167)
Saving Japan's Games (https://kotaku.com/saving-japans-games-1819339226) Kris Koler o inicijativi očuvanja starih japanskih video-igara
https://youtu.be/BhTNR6XZJd0 (https://youtu.be/BhTNR6XZJd0)
https://www.youtube.com/watch?v=C7ok8DgmQpA
Your Amiga games are likely dying (http://www.eurogamer.net/articles/2017-12-03-your-amiga-games-are-likely-dying)
O naporima da se sačuva legat Amige.
Хм, али онда ово сигурно још много више важи и за Ц64, Спектрум и сл.? Сретно им било, у сваком случају.
Važi, međutim tu nisam primetio nekakve preservation napore, valjda se te mašine ne računaju u naročito važne za današnje nostalgičare (da ne pominjem kojekakve BBCjeve, Acorne i slične mašine). Srećna okolnost je, naravno, da je makar digitalno većina ovih igara očuvana. Ja imam kompletan Amigin katalog a WinUE emulator vrlo dostojanstveno obavlja posao (i samo je pitanje dana kada ću ponovo da se upustim u pustolovinu igranja Obilteratora, jelte) a ROM sajtovi nude skoro kompletne kataloge i Amstrada i Spectruma i C64, sa uglavnom veoma funkcionalnim emulatorima na sve strane, tako da je makar solidna aproksimacija iskustva igranja ovih igara moguća. Razume se, ovi preservation napori koje sam linkovao na prethodne dve strane idu mnogo dalje i žele da očuvaju i kulturni kontekst ovih igara, dakle, i pakovanja, prateći materijal, ali i to šta je igra "značila" u vremenu kad je nastala itd. I to užasno treba ceniti.
Najstrašnije je što 15 ili 20 godina od danas nećemo imati išta slično za današnje igre zahvaljujući games as service filozofiji. Svakako, nekakav kod Destinyja će biti očuvan, ali ta igra je bezvredna bez servera...
Kad već pominjemo emulaciju, odličan tekst na Jurogejmeru o blimu:
The history of bleem! (http://www.eurogamer.net/articles/2017-12-11-the-history-of-bleem)
Limbo Could Become The Commodore 64's Best Game (https://kotaku.com/limbo-could-become-the-commodore-64s-best-game-1821554957)
https://youtu.be/hsUUn6mV6qQ (https://youtu.be/hsUUn6mV6qQ)
https://www.filfre.net/2017/12/games-on-the-net-before-the-web-part-1-strategy-and-simulation/
https://www.filfre.net/2017/12/games-on-the-net-before-the-web-part-2-mud/
https://www.filfre.net/2017/12/games-on-the-net-before-the-web-part-3-the-persistent-multiplayer-crpg/
Where do downloadable games go when they die? (http://www.eurogamer.net/articles/2018-01-21-where-do-downloadable-games-go-when-they-die)
Da ne biste, kao ja jutros, kopali po Kamijinom tviteru u potrazi za reminiscencijama o Resident Evil 2, Eurogamer je uslužno sve sklopio u jedan članak:
http://www.eurogamer.net/articles/2018-01-24-as-resident-evil-2-turns-20-hideki-kamiya-remembers-its-turbulent-development
https://www.filfre.net/2018/02/the-worlds-of-ultima/
http://www.pixsoriginadventures.co.uk/ultima-underworld-3-design-document/
Još malo neostvarenih planova za Ultimu, ovaj put podzemnu.
http://youtu.be/QKn9yiLVlMM
Još jedna solidna retrospektiva Lords of Midnight:
The Lords of Midnight: on the legacy of a truly epic wargame (https://www.eurogamer.net/articles/2018-06-06-the-lords-of-midnight-on-the-legacy-of-a-truly-epic-wargame)
Bizarno otkriće:
70 Long-Lost Japanese Video Games Have Been Discovered in a 67GB Folder of ROMs on a Private Forum (https://motherboard.vice.com/en_us/article/a3anja/labyrinthe-japanese-game-discovered-on-private-forum)
https://www.youtube.com/watch?v=RfDTMa8jJG4 (https://www.youtube.com/watch?v=RfDTMa8jJG4)
xgrim
E, pa, postaje malo teže da se zakuca na vrata zaboravljenih igara. Nažalost.
Nintendo je pre par nedelja potegao pravnu batinu da natera dva povelika ROM sajta da zatvore dućan, a sada smo dobili objavu da i Emuparadise, preventivno, sklanja svoju bazu ROMova sa mreže.
Nije ovo kraj sveta, naravno, ima hiljade ROM sajtova po internetu, ali Emuparadise je sajt u koji je uloženo mnogo ozbiljnog truda i ljubavi, Romovi su uglavnom bili čisti i bez virusa, sam sajt nas nije zatrpavao reklamama, malverom i rudarskim skriptama i velika je šteta da nestaju. Naravno, ja imam praktično kompletne biblioteke većine konzola pre Playstation 1 ali za ove kasnije konzole pričamo već o velikim storidž potrebama i tu sam se do sada oslanjao na web. Velika je šteta da ova industrija nema rešenje za očuvanje svog legata a onda uništava rešenja do kojih je zajednica došla.
Нит пас коску глође...
Quote from: Meho Krljic on 27-12-2016, 21:15:27
Pa... hteo sam to da pomenem al reko' valjda bi se sećao muzike da je bio Commando :lol:
Ali možda je bio Who Dares Wins 2, on zaista JAKO liči na Commando.
U medjuvremenu je moj brat dosao do identiteta misteriozne igre, indeed u pitanju je Who Dares Wins. Doduse, on nije spomenuo drugi dio, ali to je uglavnom to.
To je pošto, tehnički gledano, ne postoji Who Dares Wins 1
Quote from: Meho Krljic on 27-12-2016, 18:32:14
Jedna od interesantnijih varijacija/ imitacija Commanda bila je igra za osmobitne računare Who Dares Wins 2. U pitanju je vrlo kompetentan run'n'gun šuter urađen od strane samo jednog jedinog čoveka koji je Commandov urnebesni gejmplej usporio i dao mu malo taktičkog ukusa, igrajući se sa dizajnom nivoa i prepreka na način koji je sugerisao da je autor, Steve Evans, inače talentovani britanski developer koji je uradio nekoliko popularnih igara onog vremena, veoma dobro razumeo šta je Commando činilo tako impresivnim iskustvom. Činjenica da niko od mog društva nikada nije video igru Who Dares Wins kojoj je ovo trebalo da bude nastavak nas u ono vreme nije mnogo zbunjivala – pretpostavljali smo da je u pitanju nekakava japanska ekskluziva nikada portovana na naše mašine. No, istina je, zapravo zanimljivija (i smešnija): Evansov originalni Who Dares Wins je bio praktično klon Commanda, sa sve dizajnom nivoa i Commandov zapadni izdavač, Elite je uspeo da isposluje zabranu izlaska ove igre. Evans je onda ponovo seo za tezgu, preradio dizajn i rezultat je da je Who Dares Wins 2 igra sa očiglednom inspiracijom u Commandu ali sa osobenom dinamikom i taktičkim izazovima koju je i danas merak igrati. Commodore 64 verzija je imala i skrolovanje ali je Amstrad verzija, podeljena na distinktne ,,sobe" delovala još taktičkije i nju i danas rado poigram.
http://tinyurl.com/j9orca2 (http://tinyurl.com/j9orca2)
So, that's settled then 🙂
Jurogejmer o Braderhud ov stil:
The Fallout game that time forgot (https://www.eurogamer.net/articles/2018-11-11-the-fallout-game-that-time-forgot)
Јел то оно што се понегдје зове Фаллоут Тацтицс?
Mislim da je ovo neki naslov koji nikad nije ni izašao.
Sent from my LEX820 using Tapatalk
Izašao je, ali ne za PC. Ovo je prvi Fallout pravljen ekskluzivno za konzole i nije isto što i Fallout Tactics: Brotherhood of Steel.
Više informacija:
https://en.wikipedia.org/wiki/Fallout:_Brotherhood_of_Steel
Ах, ОК. Мала конфузија са насловима, пошто Фолаут Тактикс има идентичан поднаслов.
Rick Lane o dvadesetogodišnjici igre Thief:
https://www.eurogamer.net/articles/2018-11-18-thief-the-dark-project-is-20-years-old-and-you-should-play-it-today
The Dreamcast Turns Twenty Years Old Today In Japan (https://kotaku.com/the-dreamcast-turns-twenty-years-old-today-in-japan-1830674939)
This Incredibly Rare Console from the 1980s Is Like the Switch's Great-Great-Great Grandparent (https://gizmodo.com/this-incredibly-rare-console-from-the-1980s-is-like-the-1830740159)
Džon Voker kaže "Ovde sam objasnio zašto je Thief najbolja igra ikad":
Hold it right there, you taffer - Thief is 20 years old today! (https://www.rockpapershotgun.com/2018/11/30/hold-it-right-there-you-taffer-thief-is-20-years-old-today/)
kieron gillen prihvata i podize:
Thief: The Dark Project is 20 years old, and that makes me feel the following emotions (https://www.rockpapershotgun.com/2018/11/30/thief-the-dark-project-is-20-years-old-and-kieron-feels-sad/)
Pazario sam PSP za 50 maraka, a razlog kupovine je igranje Persone 3 (prvi susret sa SMT serijalom mi je bio sa petim delom...mada vidim da SMT igara ima i na Nintendu - što ćemo naravno ispraviti, jer mi i DSi stoji već godinu dana, kupljen i ostavljen sa strane...Chrono Triggeru, šteta što ne radiš na DSi kako treba). U zagradama bezvezna objašnjenja i digresije, ali svakako, pun sam utisaka...
Igru sam završio prekjuče i pomenuti utisci se još nisu slegli (a PSP sam kupio prošlu subotu, što implicira da sam u rekordnom roku završio sa igrom, što dalje znači da nisam normalan, nemam socijalnog života, da sam otaku ili možda hikikomori sindrom me uhvatio), ali P3 je stvarno odlična igra, sa super pričom, dobrim likovima i...solidnim, mada repetativnim i malo kasnije dosadnjikavim gejmplejom.
Postoje za sada dve zamerke na igru: previše likova u koje se mora investirati vreme kojeg nemaš na pretek (u P5 si barem tokom raspusta znao gde koja osoba bude, dok u P3 van škole, osim skriptovanih mesta na kojima su se nalazili neki drugi likovi, nisi mogao pristupiti razvijanju S linkova danima raspusta), i često se dešavalo da te tri osobe nazovu da ti nešto bitno saopšte, a ti imaš prostora da uglaviš samo jednu.
Druga zamerka je sam toranj u kojem nabijaš levele i stičeš iskustvo. Obzirom da toranj ima 264 sprata, dovoljno je pogledati broj i shvatiti da borbe u tolikom broju spratova (a svaki od njih je zacrnjen, pa kao u lavirintu bauljaš da nađeš prolaz do sledećeg sprata) prestaju biti zanimljive, pa čak i dosadne. Isti set protivnika, malo ušminkan i unapređen.
Čitajući ovo, ljudi bi pomislili da igra ne valja te da je gejmplej loš - ne, on je standardan za Personu, ali jednostavno, u tolikom broju borbi koje odradiš do kraja igre, same borbe postaju dosadnjikave.
Ipak, to su sve sitnice, gledajući unazad, proveo sam skoro svaki sekund slobodnog vremena igrajući ovu igru, a toliko sam se zaludio sa Persona serijalom, da već gledam da pazarim i PS Vita ne bi li stigao odigrati i P4 Golden. Kasno je sad, a ja u noćnoj večeras i sutra, pa ne mogu dalje da piskaram, ali svakako, preporuka za ovaj naslov te ukoliko neko ima disk P3 za PSP da proda po pristojnoj ceni, neka se javi :)
Sent from my iPhone 7
nedelju dana za personu 3 je zaista rekordan rok, ali imam utisak da bih se i ja tako navukao da je mogu igrati u prenosnoj varijanti :lol: tartarus je zaista neravnomerno iskustvo, mada neki gornji spratovi zaista lepo izgledaju. meni je mementos u personi 5 posluzio kao lep podsetnik zasto su ovi dungeoni koje sad imamo mnogo zabavniji za avanturisanje™.
ako imas dsi, obavezno cekiraj devil survivor 1 i 2, to ti je persona gameplay umotan u takticko rpg ruho a la final fantasy tactics:
(https://tech-gaming.com/wp-content/uploads/2012/03/SMT-DS2-3.jpg)
smt: strange journey ti je vec deo glavnog shin megami tensei serijala umesto spin-offova poput persone i devil survivora. malo vise hardkor od njih, ali i to je odlican naslov.
Quoteprvi susret sa SMT serijalom mi je bio sa petim delom
Мој ОЦД вришти и урла на овакве изјаве.
Lost NES Version Of SimCity Emerges After 27 Years (https://kotaku.com/lost-nes-version-of-simcity-emerges-after-27-years-1831308462)
https://www.filfre.net/2019/01/life-off-the-grid-part-1-making-ultima-underworld/
Jedva čekam da ovo zaigram. :lol:
Izvanredan tekst:
The 15-year hunt for Resident Evil 1.5 (https://www.eurogamer.net/articles/2019-03-08-raiders-of-resident-evil-1-5)
Quote from: Meho Krljic on 17-01-2019, 09:22:45
Sega je jedna od retkih firmi koja se dosta ozbiljno potrudila oko obezbeđivanja da respektabilan deo njenog klasičnog kataloga danas bude na raspolaganju, tj. na aktuelnom tržištu uz razumna emulacijska rešenja.
Međutim:
Sega Will Release The Genesis Mini On September 19 (https://kotaku.com/sega-will-release-the-genesis-mini-on-september-19-1833681956)
I pošto ja nisam normalan, verovatno ću i ovo kupiti kad bude hakovano da mogu da se utovare i drugi ROmovi unutra. Zašto? Ne umem da objasnim. Nisam normalan is the answer. Mislim, danas mi stiže Playstation Classic :cry: :cry: :cry: :cry:
Nisi uoopšte lud. Ja bih isto kupio i taj PS Classic i Segu genesis mini, samo ne mogu da nađem ni jedan logičan razlog za to, osim nostalgije. Čak ne bih imato remena da igram, niti bi deca igrala, ali kad vidim kako su podmuklo napravili te konzole da liče na originalne...[emoji39][emoji7] Tačno mogu da vratim osećaj pritiskanja onog power dugmeta, koliko sam ga puta sa zadovoljstvom (ili tugom kad posle 3 dana neprekidnog igranja ipak moram da odem i u školu) pritisnuo. [emoji4]
Ma, nije da ću ja imati mnogo vremena da igram, ali opet, slatko mi nekako. Upravo pretvaram Playstation Classic u ultimativnu retro gejming mašinu :lol: :lol: :lol: :lol:
Kako je KOTOR odradio voice acting:
https://kotaku.com/how-knights-of-the-old-republic-pulled-off-a-voice-acti-1833889388?utm_medium=Socialflow&utm_campaign=Socialflow_Kotaku_Facebook&utm_source=Kotaku_Facebook
Sent from my iPhone using Tapatalk
Kris Koler:
How Panzer Dragoon Defined The Sega Saturn Era (https://kotaku.com/how-panzer-dragoon-defined-the-sega-saturn-era-1834305728)
The First Driving Game for a Home Console Required a Hell of a Lot of Imagination and Some Math (https://jalopnik.com/the-first-driving-game-for-a-home-console-required-a-he-1835233661)
2500 Classic MS-DOS Games Are Now Free To Play (https://kotaku.com/2500-classic-ms-dos-games-are-now-free-to-play-1839076618)
Još jedan intervju sa Howardom Scottom Warshawom:
The man who made the "worst" video game in history (https://thehustle.co/worst-video-game-in-history-et/)
The story of the Atari Jaguar saviour that never came out (https://www.eurogamer.net/articles/2020-02-19-the-story-of-black-ice-white-noise-the-atari-jaguar-saviour-that-never-came-out)
Heder Aleksandra u izvrsnoj retrospektivi Metal Gear Solid 2:
https://kotaku.com/metal-gear-solid-2-retrospective-be-careful-what-you-w-1842714771 (https://kotaku.com/metal-gear-solid-2-retrospective-be-careful-what-you-w-1842714771)
Pac-Man je napunio 40 godina. Maj gad.
Pac-Man, The Japanese Game That Took Over The World, Turns 40 (https://kotaku.com/pac-man-the-japanese-game-that-took-over-the-world-tu-1843548980)
Pac-Man nije prva igra koju sam igrao - tu čast imao je, kako i dolikuje, Pong - ali jeste prva igra kojom sam se opseo jer sam imao priliku da je igram dovoljno dugo da shvatim postojanje obrazaca, strategija, nekog ranog zametka metaigre. Iwatani je napravio besmrtni klasik koji je u jednom trenutku bio najveća stvar na svetu.
Jezivo je sto sam ja stariji od Pacmana.
Ti nisi '81. godište?! :?
Не, нажалост, мислим да је то друг Неомеђени, али можда се варам.
Jesam. :cry:
Završio sam, doduše uz nešto varkanja, igru Armed and Dangerous, drugi naslov kalifornijskog developera Planet Moon, izašao za originalni Xbox i Windows te davne 2003. godine. Zašto? Pa, s obzirom na krizu, pandemiju, recesiju, da ne pominjem politički teatar apsurda koji imamo trenutno (ne samo) u Srbiji, igra kojoj dobro znam meru, a koja se iz sve snage trudi da bude veseo, duhovit, takoreći humoristički naslov dobro mi je došla kao marenda između drugih, novijih igara koje igram na konzolama u ovom trenutku. Armed and Dangerous sam već jednom i završio pre sedamnaest godina i interesovalo me je da li ću, ovako stariji i sporiji, manje obdaren strpljenjem i, uostalom, slobodnim vremenom, igri manje i biti spreman da praštam prilično očigledne strategije odugovlačenja, ne bi li ostavila utisak da je duža (i vrednija) nego što jeste (spojler: manje, bogami), te koliko će mi njen humor danas više ili manje prijati (spojler: ehhh, komplikovano je). Ovde je i u pitanju jedan prilično zanimljiv ogledni primer studija koji je sa svojom prvom igrom imao neku vrstu andegraund hita na osnovu smelog melanža ideja i originalnog tona, a onda, pokušavajući da te ideje strimlajnuje a zadrži ton, sebi trasirao put u zaborav. Da ne bude zabune, nije Armed and Dangerous poslednja igra kojuje Planet Moon napravio, daleko od toga, ali jeste igra koja ih je obeležila i u dobroj meri im odredila sudbinu...
(https://i.imgur.com/MZN7Mnp.jpg)
Sad to zvuči mnogo mračno, a zapravo je u pitanju vedra, pa i malo ,,edgy" komedija ugurana u karoseriju pucačine iz trećeg lica, žanra koji je ozbiljno dobijao na popularnosti početkom veka. Takođe, Planet Moon Studios su svoj nezavisni život započeli koju godinu ranije, što se kaže, uz prasak, venčavajući svojom prvom igrom third person shooter osnovu sa bizarnim humorom i agresivnim žanrovskim krosoverom. Na PC platformi su u to vreme pucačine iz trećeg lica doživljavale određenu renesansu, sa naslovima kao što su bili Max Payne ili Oni koji su imali kinematske ambicije i donosili ozbiljnije priče i te neke, hm, emocije u žanr što ih do tada nije imao. Obe su imale solidnog uspeha i na Sonyjevoj drugoj konzoli pa je tako i prva igra Planet Moona urađena za Windows i Playstation 2.
Giants: Citizen Kabuto je u priličnoj meri odisao pedigreom svojih autora. Planet Moon je osnovan od strane ljudi koji su za Shiny Entertainment radili legendarni MDK, igru koja je praktično definisala third person shooter za drugu polovinu devedesetih svojom brizantnom akcijom, inovativnom tehnologijom i naglašenim humorom. Igra je bila uspešna i dobro se prodavala pa su se njeni autori brže-bolje odcijepili i osnovali svoj studio kako bi radili nesputani tuđom voljom, te je, znamo, drugi MDK urađen u BioWareu. I dok su Shinyjevi drugi studiji radili na novim, ozbiljnijim TPS igrama kao što su bili Mesiah ili, dakako, licencirani Enter the Matrix, Planet Moon su uložili sve što imaju u igru koja će imati inovativnost i energiju MDK ali i još više humora i još više ambicija da se razbije novi kalup u kome su se third person igre već našle.
https://www.youtube.com/watch?v=FMVc2jXaxEM
Za Giants: Citizen Kabuto me vežu vrlo lepe uspomene uprkos činjenici da je igra u nekim momentima naprosto apsurdno preteška ali Planet Moon su ovde zaista bili ne jedan već bar pet koraka ispred konkurencije, kreirajući igru koja će manifestno napustiti ideju ,,hodničkog" šutera zarad igranja na velikim, otvorenim prostranstvima (značajno pre nego što ćemo kolektivno, kao civilizacija, evoluirati do Far Cry modela), koja će imati ubedljivo kretanje – i borbu – po sve tri ose sa pametno implementiranim džetpekovima za neke od likova a koja će zatim skoro pa drsko krenuti u ukrštanje sa drugim žanrovima. Tako Giants: Citizen Kabuto od urnebesnog squad shootera u trećem licu, a koji se dešava na šašavoj planeti što na prvi pogled izgleda kao da je cela nekakvo tropsko ostrvo, postaje trkačka igra, a onda i strateška igra u realnom vremenu (sa izraženom akcionom komponentom), da bi se završio kao kaiđu-simulator.
(https://i.imgur.com/EbHvchX.jpg)
Nije to, da bude jasno, sve bilo ni idealno ni udobno i, kako sam već rekao, neki momenti u igri su naprosto nefer u pogledu balansa, ali je ovaj koktel žanrova donosio mnogo energije igri a humor u dobroj meri oslonjen na britansku tradiciju je bio pažljivo dopunjen duhovitim i grotesknim vizuelnim dizajnom, vedrom muzikom, te zabavnom glasovnom glumom.
No, Giants: Citizen Kabuto se prodavao vrlo slabo pa je za naredni projekat Planet Moon rešio da, izvlačeći pouke iz tog, ekonomski ne baš uspešnog eksperimenta, igra na sigurno. Armed and Dangerous je otud igra koja nema pretenzija ka žanrovskim krosoverima i u pitanju je mnogo fokusiraniji koncept ali je i srazmerno svedenija priča. Takođe, ovo je i očigledno igra prevashodno namenjena konzolnoj publici i vrlo konkretno Xbox publici s obzirom na tadašnju veliku popularnost Microsoftove konzole (ili makar Microsoftovu volju da svoju mašinu marketira na nivou koji će joj dati fer šansu u borbi protiv Sonyjevog šampiona) pa je i dizajn prilagođen ovoj ideji. Ovde uopšte ne treba tražiti kritiku što Armed and Dangerous nema RTS elemenata jer mislim da je Planet Moon sasvim razumno išao na to da proizvede igru koja će igraču dati jasan, za razumevanje udoban, prirodan koncept ,,čiste" pucačine i onda ga dodatno šarmirati pažnjom posvećenom produkciji, inovativnim oružjima, te duhovitoj priči. Hoću reći, ja jesam bio malo razočaran kada sam saznao da Armed and Dangerous neće imati tu eksperimetatorsku glad Giants: Citizen Kabuto, ali dobra, fokusirana pucačina iz trećeg lica izmešana sa montipajtonoidnom komedijom svakako nije bio loš predlog samo za sebe te daleke 2003. godine.
Armed and Dangerous je postavljen u farsični svet u kome imamo zlu monarhiju nalik na modernije interpretacije priče o Robinu Hudu, zamkove, prinčeve i kmetove, te odmetnike zlatna srca koji se bore protiv tiranina, ali i automatsko oružje, inteligentne robote, portabilne mlazne motore za jednu osobu pa i, eh, bombe koje proizvode singularitet što u sebe usisava neprijatelje, robote, pa i ovce.U glavnim ulogama je grupica pomenutih odmetnika, nazvana romantično Lionhearts, predvođena drusnim revolverašem Romanom koji je parodija akcionog heroja ali i lik koga će igrač voditi kroz priču. Ostali članovi ekipe su bizarne karikature, od velške krtice Jonesyja (koji govori sa škotskim naglaskom i stručnjak je za eksploziv) preko robota Q-a što ima prefinjene manire, nosi rimski centurionski šlem i ima na svojoj karoseriji slavinu iz koje toči čaj, pa do deformisanog Rexa koji je fokus nekih od najmanje ukusnih dosetki u igri. Ova banda (pravdoljubivih) propalica ulazi u klinč sa moćnim kraljem koji teroriše svoje podanike i svom, od bliskog ukrštanja degenerisanom, sinu, princu Stigu, pokušava da obezbedi srećnu budućnost beskrupuloznim, tiranskim ponašanjem.
(https://i.imgur.com/CIwnDWw.jpg)
Priča, iako puna umereno šarmantnih scena i pošalica, nema pretenzije na neku veliku doslednost i, pričana DivX kinematicima između svake dve misije uglavnom se svodi na neretko grube humorističke gegove i procesiju mekgafina koji treba da motivišu igrača. Iako je Planet Moon bio relativno mali studio a kinemativi su producirani ,,u kući", često je vidan određeni nesklad između onog što u njima čujete a što treba da bude cilj sledeće misije, i onoga što ćete u samoj misiji raditi. Ovo, opet, sugeriše da produkcija same igre nije bila baš laka za Planet Moon a sasvim je moguće da je tu određenu ulogu igrao i njihov novi izdavač. Posle komercijalnog neuspeha sa Giants: Citizen Kabuto koga je izdao (danas, na opšte iznenađenje, još uvek postojeći) Interplay, Planet Moon su za Armed and Dangerous potpisali ugovor sa (danas nepostojećim) LucasArtsom. Ovo je, tako, verovatno najbezobraznija igra iza koje stoji ime Džordža Lukasa, sa psovkama koje su, doduše, cenzurisane ,,bipovima", ali i sa prizorima ,,humorističkog" nasilja kakve niste mogli da vidite u Monkey Island ili Star Wars igrama...
https://www.youtube.com/watch?v=Ms4ujzz0Wpk
Igranje igre posle sedamnaest godina svakako služi da čoveka podseti i da se kulturni i istorijski konteksti neprestano menjaju. Ono što je u 2003. godini uglavnom po napisima identifikovano kao ,,prljaviji" humor koji, jelte, nije za svakoga, danas pomalo iznenađuje. Ne samo time što neke stvari nisu smešne onoliko koliko su autori možda mislili – da bude jasno, nisu te stvari bile smešne ni 2003. godine – već time koliko su LucasArtsovi producenti bili spremni da ,,puste" da stvari odu daleko u ime komedije. Već u prvih pola sata igre imaćete scenu koja parodira početak Empire Strikers Back i gde se eksplicitno kaže da se promrzli lik mora ugrejati korišćenjem leša obližnje velike životinje. Humor je ovde u tome što saznajemo da životinja zapravo nije mrtva nakon što pomenutog lika (Rexa, naravno), ostali umesto u razrezanu utrobu, složno zariju u rektum velikog preživara koji iznenađeno skoči iz obamrlosti i zatim galopira unaokolo u pozadini scene dok mi gledamo dijalog između Lionheartsa. Dobar deo humora ima ovu vrstu parodijske postavke u kojoj se scene poznate iz filmova variraju uvođenjem nasilja ili skatološkog humora. I dok ja nikako nisam alergičan na bilo nasilje bilo, jelte, gomna, kad je u pitanju komedija, stoji i da uprkos solidnoj glumi i za 2003. godinu ajde-de prihvatljivoj režiji kinematika neki momenti jednostavno deluju kao da padaju ispod granice ikakvog dobrog ukusa i upadaju u zonu infantilnog – recimo čitava scena sa pregovorima između Lionheartsa i kralja u kojoj njegovom sinu, inače mentalno zaostalom, prvo greškom hicem iz sačmare otkinu nogu a zatim, pokušavajući da je prikače natrag, momka – obrežu. Smešnije je kad se ovako prepričava nego kad se gleda, da budem iskren, a igra ima i brojne očekivane transgresije koji se tiču svih onih humorističkih koncepata za koje danas skoro da se svi slažemo da su prevaziđeni na ime svoje ideje da je ismevanje manjina legitiman pristup komediji. Ovde su na nišanu te neke tradicionalne kategorije: stariji, osobe sa mentalnim problemima, etničke i seksualne/ rodne manjine.
Naravno, nisam ja dovoljno ozbiljna osoba da kažem da igru zbog ovoga treba kenslovati, jelte, ali vredi primetiti da je dobar deo humora zasnovan na ovakvim stereotipima i da to, barem meni, nije bilo smešno ni tada a danas, čini mi se, izdavač kalibra LucasArts ne bi ni slučajno stao iza ovakvog produkta.
(https://i.imgur.com/PIiL7Vq.jpg)
S druge strane, ,,britanski" šmek igre, koji je tako dobro palio u Giants: Citizen Kabuto, i ovde je zaslužan za veliki deo njenog šarma. Lionheartsi svi govore sa jakim regionanim naglascima i imaju te neke predimenzionirane, karikirane ali simpatične karaktere koji ne mogu a da čoveka ne osvoje. Taj neki alanfordovski šmek u kome je jasno da su ovo ljudi (krtice, roboti...) koji će se radije iskrasti sa bojišta dok neprijatelj ne gleda nego da glume heroje, samo da bi na kraju igrom slučaja i pronalaženjem hrabrosti u sebi ipak završili kao heroji, to ovde ipak solidno funkcioniše. Igra i dosta prostora posvećuje grupi robota-baštovana koji su preprogramirani da ratuju a koji pomažu našim junacima ali sve vreme insistiraju da se bore protiv ljudi a za oslobođenje biljaka što bi, da je igra pravljena samo nekoliko godina kasnije, verovatno bilo mnogo eksplicitnije oblikovano da se podsmeva veganima. Srećom, ovde je to samo detinjasta, predugačka šala a ne gorivo nekakvim današnjim alt rajt budalama da iskopaju ovu igru i krenu da je hvale kao primer umetničkog izraza koji je nekada imao smelosti da se suprostavi ,,teroru" ,,socijalne pravde".
U pogledu samog dizajna igranja, Armed and Dangerous zapravo ostavlja odličan prvi utisak, postavljajući igrača u prostran, otvoreni predeo gde treba pronaći nekoliko tačaka na mapi (i razneti ih), sve vreme ratujući sa gomilama kraljevih vojnika. Igra nema ni topografsku kompleksnost ni napredno skriptovanje neprijateljskih jedinica koji će naredne godine doneti prvi Far Cry i označiti početak ere ,,pravih" otvorenih šutera, ali sloboda koju prve misije sugerišu je prijatna. Naravno, što više igrate sve ste svesniji da je Armed and Dangerous zapravo samo MDK izvađen iz hodnika i postavljen u, pa, širi hodnik, ali to ne mora da bude loša stvar. Generalno, mape su dizajnirane tako da postoji jedan generalni smer u kome se treba kretati – otud i kompas u gornjem desnom uglu koji na njega ukazuje – ali da se krećete preko širokog otvorenog prostora, sa neprijateljima koji mogu biti i na veoma udaljenim pozicijama (pogotovo ako su formacijski opremljeni snajperskim puškama) i koje ćete poražavati praktično usput, na putu ka obeleženim ciljevima.
(https://i.imgur.com/PHTZdLk.jpg)
Dizajn misija nije specijalno maštovit i reklo bi se da je Planet Moon ovde mogao da učini samo malo više napora da kontekstualizuje pucnjavu koja čini 99% svega što u njima radite. Roman, ponekada sam a ponekada sa Q-om i Jonesyjem (koji se sami bore a mogu im se zadavati i mahom beskorisne komande, što je, verovatno, nekakav ostatak pokušaja da se u igri ima kooperativno igranje za više od jednog igrača), uglavnom mora da pređe sa jednog na drugi kraj mape i usput, ponekad, raznese nekoliko kuća, nekoliko kapija i, možda, da se pošiba sa džinovskim robotom na kraju. Igra zatim uvodi ,,spasilačke" misije gde treba osloboditi seljake koje su vonici kidnapovali i odneti ih do njihovih kuća. Ovo je, rekao bih najambiciozniji deo igre jer podrazumeva ne linerano kretanje po mapi već upoznavanje njene cele površine i određeno taktiziranje, pogotovo kada se u igru uvdeu džetpekovi koje nosi i Roman ali i određeni neprijateljski vojnici. Skakanje sa jednog brda na drugo, mitraljiranje odreda vojnika iz visine, upadanje sred grupe neprijatelja i oslobađanje seljaka pa brzi leteći beg, borbe u vazduhu samonavođenim projektilima sa drugim letećim vojnicima – ovo su vrlo očigledno najkompleksniji i najinovativniji momenti u igri i nešto što se može porediti sa šuterima iz trećeg lica koji su u to vreme doživljavali bum na Playstation 2 (Ratchet & Clank, Jak & Daxter...).
No, ovakvih misija ima svega nekoliko i igra se, pogotovo prema kraju, primetno oslanja na MDK-sa-okukama dizajn, uterujući igrača u naglašenije linearne misije gde se na jednom i nepromenljivom putu ka cilju suočava sa ogromnom količinom neprijatelja koje ne može ni zaobići ni nadmudriti. Štaviše, poslednjih nekoliko misija su vrlo primetno dizajnirane kao prolasci kroz šibu, sa ekstremno razmaknutim mestima za snimanje pozicije i velikim grupama neprijatelja naoružanim razornim dalekometnim oružjem (snajperi, bestrzajni topovi, raketni bacači) i mada sam 2003. godine ovo prešao na stisnute zube i željeznu volju, sada sam posle nekoliko pokušaja ukucao čit za beskonačnu municiju i projurio kroz posledjih par misija dižući sve živo u zrak pasivno navođenim raketnim projektilima.
https://www.youtube.com/watch?v=snTikcchgeo
Mada ovo ne govori mnogo dobrog o meni kao igraču i čoveku, mislim da je i legitimno reći da jednako malo dobrog govori i o dizajnu igre. Armed and Dangerous je igra koja se igraču prodaje na ime svoje eksplozivne akcije, unapređene i još maštovitije koncipirane nego u već urnebesnom Giants: Citizen Kabuto. Bacač granata koji nosite u ovoj igri izgleda kao ogroman duvački instrument i izbacuje projektile od kojih cele kuće lete u vazduh. Ručne bombe koje ovde koristite se lepe za neprijatelje i oni u panici, bezglavo trče unaokolo nekoliko trenutaka pre nego što se eksploziv detonira i raznese i njih i njihove saborce nekoliko metara ukrug. Samonavođene rakete pronalaze svoje mete na nebu i one padaju na zemlju uz veoma zadovoljavajući, tupi zvučni efekat. Kuće i neprijateljske baze će eksplodirati kada ih dovoljno oštetite, džinovski roboti će se prevrnuti i sagoreti u vodoskoku varnica i oblacima dima, čak će i ovce leteti u vazduh kada neki zalutali metak zakači eksplozivno bure ostavljeno na bojištu. I dok, naravno, ne mislim da bi igra bila zanimljiva da se sva svodi samo na minimum inputa za maksimum vizualne eksplozivnosti, Armed and Dangerous ne uspeva da igrača ubedi kako uspeh zavisi prevashodno od njegove veštine.
(https://i.imgur.com/34ORDsG.jpg)
Naprotiv, stvari su vidno postavljene protiv igrača prema kraju, sa neprijateljima koji vas, iako imate puno zdravlje, mogu ubiti sa dva hica za koje i ne vidite odakle dolaze i sa očiglednim favorizovanjem slabijih oružja na strani igrača kroz vrlo škrto dodeljivanje municije za ona jača. Štaviše, Armed and Dangerous je tipičan primer igre koja nominalno vrednuje veštinu ali je potpuno obezvređuje stavljajući igrača na milost i nemilost RNG-a. Ne bunim se ovde što se pozicija može snimati samo u pabovima kojih na mapama tipično ima samo po jedan za svaku misiju pa često, nakon što ste očistili još jedan deo mape, idete dva minuta unazad da biste se snimili, već više jer je ovo igra koja ideju o obnavljanju resursa (zdravlje, municija, bombe) vezuje uz poražavanje neprijatelja ali onda sve randomizuje i verovatnoću uspeha gotovo potpuno izbija iz ruku igrača. Nedavno sam završio Doom Eternal (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/04/video-igre-doom-eternal/), izvanredno sofisticiran šuter u kome je ubijanje neprijatelja na posebne načine da biste dobili oklop, zdravlje ili municiju apsolutno neophodno da biste mogli da završite igru (sem ako ste jedan od onih perverznih, natprirodno obdarenih spidranera koji rade ,,no damage" ranove), ali Doom Eternal sa igračem ima jasan pakt u kome se uvek zna šta se ulaže a šta se dobija i igrač na osnovu ovog znanja kreira svoje taktike i donosi odluke u deliću sekunde. Armed and Dangerous nema ovu vrstu determinisanosti i konsekventno igračevu ,,sudbinu" izbija iz njegovih ruku, prepuštajući ga ćudima generatora slučajnih brojeva. Tako se teži nivoi pretvaraju u loto gde se molite bozima da sledeći mitraljezac koga im pošaljete na obradu iza sebe ostavi paket zdravlja ili makar municiju za raketni bacač, samo da biste ih u sledećoj sekundi psovali kroz stisnute zube kada vidite da je na zemlji ostao JOŠ JEDAN okvir za automatsku pušku za koju municije ionako 99% vremena imate previše a prema kraju igre skoro da je nećete ni koristiti.
Ovo ume da isfustrira, pogotovo što su najteže misije dizajnirane kao tipične ,,snajperske aleje", gde idete jednim srazmerno uskim, determinisanim putem a na vas iz velike daljine pucaju nevidljivi neprijatelji, visokokalibarskom municijom (ili, pri kraju igre, raketama).
https://www.youtube.com/watch?v=iOcRNRcPMck
Ono što je u Armed and Dangerous dobro je da uglavnom na raspolaganju imate vrlo zadovoljavajući arsenal da im žestoko uzvratite. Jedna od velikih stvari u vreme kada je igra najavljivana bila su upravo ta inovativna i preterana oružja i mada ih zapravo u igri nema tako mnogo i zbog pomenutih problema sa municijom ih možda nećete koristiti onoliko koliko bi bilo prirodno, ona su svakako posebna atrakcija. Pored već gore pomenutih bacača granata i raketa, tu je i snajper sa veoma visokim nivoom zuma, ali i čuvena puška koja ispaljuje ajkule. Iako deluje bizarno, ovo je jedan od uspelijih koncepata u igri gde ajkule, što plivaju ispod površine tla (sa, naravno, vidljivim leđnim perajem), delaju kao autonomno navođeni podzemni projektili koji će redom proždirati sve neprijateljske vojnike u jednoj vrlo širokoj oblasti. Ovde su humoristička dimenzija igre i taktička aplikacija bizarnog oružja u perfektnoj harmoniji i od mene Shark Gun dobija samo najiskreniju podršku.
Ostala ,,luda" oružja su uglavnom nekakve varijante ,,pametne bobme", odnosno čistača ekrana, sa već pomenutim crnim rupama koje usisavaju neprijatelje, ali i sa spiralnom bombom nalik na vadičep koju Roman zabija u tlo i onda, držeći se za nju, okreće smer gravitacione sile tako da svi neprijatelji popadaju u bezdan što se odjednom otvorio iznad njihovih glava.
(https://i.imgur.com/JAL34ht.jpg)
U takvim trenucima Armed and Dangerous ispunjava svoje obećanje o do apsurda preteranoj akciji i, u misijama gde se dobro kombinuju korišćenje mlaznog ranca, razornih oružja i ciljeva koji podrazumevaju više ,,rada" na mapi a ne puko kretanje od tačke A do tačke B, ovo je igra koja pokazuje da su Planet Moon bili na tragu nečeg zbilja dobrog. No, kao pun proizvod, igra vrlo očigledno svedoči o mučnom procesu razvoja i kompromisima koji su morali biti pravljeni kako bi se sklopila kakva-takva celina pa su trivijalne, nemaštovite misije i neizbalansirani susreti prema kraju cena koju plaćamo za nekoliko dobrih, zabavnih misija. Dodatno, igra ima i misije koje se sastoje od sedenja u mitraljeskom gnezdu i pucanja po nadirućoj masi protivnika u odbrani zidina uvtrđenja od njihovog naleta. U početku mislite kako je lepo da su Planet Moon kreirali mali predah, takoreći bonus-nivo gde samo pucate i ništa ne razmišljate i prvi, pa čak i drugi put kada imate ovakvu misiju, to će biti simpatično. Ali ove misije zatim postaju obavezni filer između ,,normalnih" misija, sa minimalnim (mikroskopskim, zaista) varijacijama i kao takve postaju prilično nezanimljive a igra, da, što kažu anglofoni, doda uvredu povredi koju vam je već nanela, umesto finalnog bosfajta ima – još jednu ovakvu misiju. Mislim, nazdravlje.
https://www.youtube.com/watch?v=0nlBYA3njjs
I na mikroplanu postoji jasna neravnoteža između elemenata. Na primer, prezentaciji i animaciji u igri posvećeno je mnogo pažnje. Misije se odvijaju u različitim oblastima i pod različitim vremenskim uslovima i mada nema one ,,tropske" atmosfere iz Giants: Citizen Kabuto, Armed and Dangerous uspeva da impresionira svojim momentima sa snegom, svojim velikim zumovima snajpera, svojim bleskastim dizajnom robota koji, čak i uz prilično nizak broj poligona, imaju karaktera i šmeka. Igra ne koristi ragdoll fiziku ali su animacije tela koja odleću unaokolo od eksplozija sjajne i crtanofilmovski karakterne pa je bazična pucnjava (i bombaški program) zabavna sve do samog kraja. Mape su takođe impresivno velike sa dalekim horizontima i akcijom koja se može odvijati preko velike distance. Kada imate džetpek, sve klikne na svoje mesto. Ali, sa druge strane, tu su odmah i brojni konflikti sa granicama, nevidljivim zidovima, padinama po kojima se ne može hodati. Armed and Dangerous ovde podseća da je u pitanju ipak prevashodno konzolna igra iz 2003. godine sa brojnim limitacijama koje ovo nosi u pogledu kolizije sa objektima, zidovima i tlom. Takođe, grafički, dok se sama igra da igrati u prigodno visokoj rezoluciji pa čak ni ovako razvučena na widescreen aspekt ne izgleda loše, DivX kinematici su u niskoj rezoluciji i deluju veoma ,,staro" i testerasto...
https://www.youtube.com/watch?v=iDdmXe7VUSo
Sa druge strane, zvučno, igra je veoma upečatljiva, uz masne i masivne zvuke oružja, te odličnu glasovnu glumu koja nije prisutna samo u kinematicima. Naprotiv, i Lionheartsi i neprijatelji imaju mnogo barkova tokom borbe, sa neprijateljima koji će često izvikivati fraze sa nemačkim naglaskom dok umiru (parodirajući ratne, jelte, filmove), ali i sa Romanovim ,,ME LEGS!!" krikom kada izgubi svo zdravlje ili opaskama tipa ,,Je li to slezina?" u momentima najljućeg pokolja na ekranu.
(https://i.imgur.com/phhjt6c.jpg)
U celini, Armed and Dangerous nije sjajna igra, kao što to nije bila ni 2003. godine. Ona je šarmantna i ima duha i karaktera (mada sa njima ume malo i da se zanese, kako smo gore obrazložili), ali kao third person shooter je decidno osrednja sa nekoliko sjajnih momenata ali i sa vidnim šmiranjem u bar 40% misija. Nije mi, naravno, žao što sam je ponovo odigrao, ali na ovo drugo igranje mi je bilo sasvim jasno zašto su Planet Moon posle ovoga napravili još samo jednu stvarno autorsku igru (pucačinu iz trećeg lica Infected za PSP koju nisam nikada uspeo da se nateram da igram zahvaljujući dosta slabim kritikama) a onda se izdržavali radeći misaone igre za Nintendove konzole pre nego što će, na prelasku u novu deceniju, studio biti zvanično rasformiran. 2003. je ipak bila godina u kojoj smo imali zastrašujuću kreativnost na delu u oblasti igara iz trećeg lica: to je, na kraju krajeva godina u kojoj su izašli Manhunt, Jedi Academy, Rayman 3, Beyond Good &Evil i Prince of Persia: Sands of Time ali i ako ćemo samo da gledamo pucačine, ovo je godina u kojoj smo dobili Blood Rayne, Ratchet & Clank: Going Commando i nastavke Zone of the Enders i Maxa Paynea, gde se jasno videlo da je Armed and Dangerous, uprkos svom duhu, igra koja svoju inovativnost nije uspela dovoljno da realizuje da bi prevazišla ,,repove" zaostale od MDK. Naredne godine izaći će takvi naslovi kao što su The Suffering, Psi-Ops i Second Sight, (a da ne pominjem Far Cry, prvog Riddicka i Half-Life 2) i Armed and Dangerous će sa svojim lowbrow humorom, ćoškastom grafikom i nedovoljno iskorišćenim pucačkim potencijalima zasluženo otići u ropotarnicu istorije da je se sa simpatijama seti poneki stariji čovek kao ja sada i malo se poigra. Ni to, na kraju dana, nije TOLIKO loša stvar.
https://www.youtube.com/watch?v=nXwSfAb5Ics
Жао ми је што овај несумњиво дивни текст не могу одмах да прочитам, јер тек сам ушао у кућу, а већ опет морам напоље, али надам се да ћу вечерас да стигнем.
Biće on tu u decenijama koje dolaze a igra je ionako stara 17 godina pa nije da je neka žurba :lol: :lol: Samo se vi čuvajte, druže Harvestere.
Одличан текст! Ја ћу ово сигурно пробати кад дође на ред, али што сам старији, све слабије толеришем (пре)тешке акционе игре :-( Ево и у Рицк Дангероус 2 сам већ почео да се нервирам, а то је лимунада у односу на теже игре из тог периода.
Иначе, примијетио сам једну ситницу која је врло честа у играма из трећег лица - приликом окретања око своје осе у циљу разгледања околине (или промјене правца кретања), лик се уопште не помјера, само се врти околина око њега. Тако је могуће практично у тренутку окренути се за 180 степени (и више), а да лик не направи ни најмањи покрет. Ово јесте згодно за играње, али потпуно је нереалистично и мени значајно убија имерзију (направићу једном посебан топик о таквим стварима). Сјећам се да први Томб Раидер није ово имао и да ми је због тога играње било врло незгодно на почетку. Додуше, ако се добро сјећам, тамо су можда чак и превише закомпликовали окретање.
Da, to je, da kažem, nasleđe MDK modela, a slično je imao i Max Payne, recimo, pa Oni. Igre koje ti dopuštaju rotiranje kamere su uglavnom one koje nisu toliko oslonjene na ideju preciznog nišanjenja pod pritiskom. Tomb Raider je imao automatsko nišanjenje pa je zato sebi mogao to da dopusti, ali ove nabrojane sve zahtevaju da igrač može u deliću sekunde da nanišani neprijatelja i tu onda kamera biva vezana za njegov potiljak...
U novim vestima iz starih igara, pre nekoliko nedelja sam po ne znam već ni koji put završio Vanquish. U pitanju je, dakako, PlatinumGamesova igra iz 2010. godine, a koju sam originalno igrao na Playstation 3, zatim na PC-ju nekoliko godina kasnije kada se Sega setila da ova platforma postoji, a ovaj najsvežiji prelazak na Playstation 4 desio se u paketu sa Bayonettom. Naime, Sega je, iako sa ovim igrama nikada nije naročito mnogo zaradila, pa je i njihova u početku ekskluzivna saradnja sa PlatinumGames brzo raskinuta, poslednjih godina postala vrlo pažljiva u očuvanju sopstvenog legata, uključujući, kao što znamo, davanje svojih ikoničkih franšiza drugima da naprave bolje igre nego što današnja Sega ume (Sonic Mania, Streets of Rage 4 čiji DLC čekamo kao kap kiše u pustinji), ali i reizdavanje igara koje, poput ove dve, nisu tržište digle u vazduh, i skoro sigurno ni sada neće, ali vrede da se ponovo izdaju, za savremene platforme, jer su kulturno značajne i, uostalom, njihovo portovanje – s obzirom na postojeće PC verzije obe igre – sigurno nije koštalo toliko da se od prodaje neće isplatiti. Utoliko, čim je Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle bio pristupačan za preorderovanje, ja sam to i učinio i ove dve stare i omiljene igre sa puno apetita igrao ovog proljeća i ljeta.
(https://i.imgur.com/uGM3sxu.jpg)
O Bayonetti neću ponovo pisati jer iako mi je ovo bio jedan od najudobnijih prelazaka, o igri sam već pisao pre dve godine (https://cvecezla.wordpress.com/2018/03/05/video-igre-bayonetta/), kada sam uradio prvi Switch prelazak. Playstation 4 port je odličan i osećaj igranja je kao da ste, pa, došli kući, a to da sam paralelno sa Playstation 4 prelaskom igru ponovo prelazio i na Switchu, samo koristeći različite bildove u dve verzije – pa to je samo dokaz da ja zaista nemam šta pametnije da radim u životu. Vučić ionako radi za sve nas.
Vanquish sam krenuo da igram odmah posle Bayonette, veoma zainteresovan da vidim kakav će biti osećaj. U svojim prethodnim pisanjima o Vanquish napravio sam nimalo neočekivana poređenja između dve igre, ukazujući na sličnost u pristupu – fantastičan spektakl, brizantna akcija, često taktičko korišćenje usporenog vremena koje od kul vizuelnog efekta postaje nasušna potreba kako igra postaje sve teža – i to kako je Vanquish zapravo neobična hibridna tvorevina koja izgleda i glasa se kao cover shooter ali se zatim ponaša u dobroj meri kao character action game.
https://youtu.be/Ky-JvkiEbcU
Sasvim je u redu da kliknete na sledeće linkove i pogledate šta sam pre jedne decenije pisao o Vanquish. Naravno, nepodnošljivo je to napisano, ja se sve trzam dok čitam, ali da se ne lažemo, i ovo što sad pišem je jednako nepodnošljivo. A nije čak ni staro deset godina. O Vanquish demu sam se izjašnjavao ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2010/09/19/gubljenje-nevinosti-dvadesetosma-tura/), ulazeći malo u detalje kako je igra nastajala i zašto je bila tako izrazito drugačija od, pa, svih drugih igara, a ovde sam onda imao još raspamećenih utisaka (https://cvecezla.wordpress.com/2010/11/09/gubljenje-nevinosti-dvadesetdeveta-tura/) o punoj verziji igre, ali i brižnu kontemplaciju o tome da je Vanquish neka vrsta možda ne slepog creva evolucije igara ali svakako eksces, akcident koji se desio jer su se zvezde slučajno tako namestile i koji neće poroditi PROMENU u ovom medijumu. Ne da sad hoću da lupam u proverbijalni sopstveni doboš, ali ispada da sam prilično bio u pravu.
Kao što znamo, PlatinumGames je nastao kada su iz Capcoma otišli ljudi odgovorni za neke od njegovih najintrigantnijih igara. Kako je zalet za HD generaciju konzola hvatan, tako su, delovalo je, i ,,zastareli" koncepti morali biti napuštani pa je studio Clover, iza koga su ostali God Hand, Okami i Viewtiful Joe rasformiran nakon što su Hideki Kamiya, Atsushi Inaba i Shinji Mikami napustili Capcom. Znamo kako je Capcom prolazio sledećih par godina, praveći nemaštovite ali komercijalno uspešne nastavke Resident Evil, pokušavajući da se nakači na trend ,,zapadnjačkog" šutera sa Lost Planet, ali i kreirajući interesantne nove koncepte – sa Dead Rising – i na kraju eksperimentišući sa Devil May Cry i Street Fighter. PlatinumGames, osnovan od strane Clover izbeglica je, pak, vrlo brzo izgradio distinktan profil praveći urnebesne akcione igre za Segu a koje, kako rekosmo, nisu zarađivale baš mnogo para.
Kamiyina Bayonetta je svakako bila zaštitni znak Platinuma tih prvih godina, pretvarajući se u njihov prvi pravi hit, možda najviše zahvaljujući Microsoftovim časnim naporima da je jako marketira. Iako Bayonetta nije na kraju bila komercijalno potentna – u meri u kojoj bi Microsoft to očekivao – postala je kulturna ikona velike važnosti a o čemu svedoči i njen kasniji uspešan život pod Nintendovim protektoratom. Može se argumentovati da je jedan od problema koje je Bayonetta imala bio taj da je originalno izašla kao Xbox 360 ekskluziva i ma koliko ovo bilo dobro za samu igru čiji je razvojni tim mogao da je veoma prilagodi ciljanom hardveru, toliko je bilo loše za marketing. U Japanu se Xbox 360 uprkos svim Microsoftovim naporima nije ovaplotio kao ozbiljnija igračka platforma i inicijalno odsustvo jedne vrlo ,,japanske" igre sa Playstationa se osetilo. Kasniji port za Playstation 3, urađen interno u Segi stigao je i kasno i ophrvan nezadovoljavajućim tehničkim performansama, pa je Bayonetta naprosto promašila svoj, jelte, ,,prozor prilike"
Mikamijev Vanquish, izašao godinu dana nakon originalnog Bayonettinog izlaska je imao predispozicije da bude ,,pravi" hit, dakle, da bude komercijalno potentan. U prvom redu, razvoj je rađen paralelno za Playstation i Xbox, sa Playstation 3 kao primarnom platformom a što je rezultiralo podjednakim performansama na obe platforme. U drugom, kao što sam već objašnjavao, Vanquish je u startu bio mnogo ,,zapadnjačkiji" koncept – pucačina iz trećeg lica umesto Bayonettine mačevalačke ekstravagance, igra sa bukvalno svemirskim marincima koji se bore rame uz rame sa glavnim junakom koji je DARPA agent na specijalnoj misiji u borbi malog američkog odreda protiv podivljale ruske vojne frakcije. Povrh svega, cover shooteri su u ono vreme bili na svom istorijskom vrhuncu sa igrama poput Gears of War koje su ovaj koncept vozdigle na nivo standarda čitave generacije (do mere da su japanski izdavači poput Koei Tecmo imali svoje bizarne cover shooter eksperimente kao što je bio Quantum Theory, takođe opisan u ovom tekstu (https://cvecezla.wordpress.com/2010/11/09/gubljenje-nevinosti-dvadesetdeveta-tura/)) a Vanquish je bio svojevrsna mikamijevska interpretacija ove koncepcije.
Sa desetak godina distance može se reći da je Vanquish jedan solidan primer videoigračke satire, prikrivena Mikamijeva strategija prodavanja roga za sveću, ubacivanja trojanskog konja zapadnjačkoj publici da joj se uzmu pare za nešto što ona hoće ne bi li joj se uvalilo nešto što zapravo Mikami hoće.
https://youtu.be/RxIx-v-xm5c
U prvom redu, ta sumanuta hladnoratovska priča je, kad se sada pogleda, toliko ekstremno preterana u svim segmentima da se teško može videti kao bilo šta drugo sem parodija na američki džingoistički pristup koji je u to vreme postao već veoma prisutan u AAA šuterskoj sferi. Igra počinje uništenjem San Franciska iz orbite sa toliko brutalnim prizorima da je sasvim jasno kako su autori kinematika na ovaj način lečili i neke traume vezane za Hirošimu i Nagasaki a nastavlja se prikazivanjem karikaturalno grubih svemirskih marinaca čiji je predvodnik, poručnik Robert Burns onaj hladnoratovski patriota spreman da žrtvuje i svoje sugrađane (i, u više navrata vidimo i saborce prema kojima gaji neverovatan prezir) nekakvoj ideji snažne Amerike. Vanquish ima zaplet koji istovremeno priziva i satirizuje Metal Gear, svodeći zakulisne radnje i političke zavere na brutalno pojednostavljenu, skoro pa priglupu skasku u kojoj su Rusi, razume se prikazani kao esencija zla sa parodiranim komunističkim i imperijalnim simbolima (jedna klasa džinovskih robota sa kojima se ,,naši" sukobljavaju zove se Romanov), ali su Amerikanci takođe debilčine. Notabilno je da glavni junak, Sam Gideon, zapravo nije vojnik već konsultant koga je DARPA ustupila marincima na ime specijalnog eksperimentalnog odela koje on nosi i koje mu garantuje praktično supermoći u borbi. Iako izgleda i često se ponaša kao Solid Snake*, Sam je zapravo civil i jedina osoba u samoubilačkoj misiji na orbitalnoj platformi koja ne smatra da je bezpogovorno žrtvovanje života lancu vojne komande što seže sve do predsednice SAD – jedini postojeći način delanja. Iako, naravno, u Vanquish Sam mora da bude heroj koji rešava stvar i pobedi zle Ruse, on to čini otržući se vojnoj mitomaniji i bežeći od konsekvenci konspiracije, uništavajući čitav plan o saradnji između neprijatelja u ime ipak nekakve civilne kontrole na mesto praktično vojne diktature.
* naspram Burnsa koji je ekstrapolirana verzija Marcusa Phoenixa iz Gears of War – orijaški kavkazoid sa bicepsima veličine praseta, glasom koji deluje kao da u grlu ima instaliranu drobilicu za kamenje i ogromnim falusoidnim oružjem u rukama koje ima instaliran štit, kao metaforu za jelte, zaklanjanje iza sopstvene muškosti
(https://i.imgur.com/fnB8uRk.jpg)
U drugom je redu, naravno, mehanika. Već sam pisao da iako Vanquish vizuelno u prvom trenutku podseća na Halo ili Crysis, najveći deo njegovog DNK potiče iz stare Capcomove i Mikamijeve igre za Gamecube, P.N.03. Ova igra je 2003. godine zbrzana u razvoju u izgurana na front da slavno pogine jer je Capcom imao lošu fiskalnu godinu pa je i pored elegantne borbe iz trećeg lica (sa bukvalno baletskim pokretima) sve ostavljalo utisak nedovršenog projekta. Sa Vanquish je Mikami očigledno video priliku da prošvercuje ideje koje je imao u P.N.03. kroz militaristički šuter namenjen mačoidnoj zapadnjačkoj publici.
I, mislim, svakako je u dobroj meri uspeo. Ako pogledate šta sam pre deset godina pisao o Vanquish, jasno je da sam bio oduševljen. Mikami i njegov tim su zaista kreirali jedinstven spoj stop and pop šutera koji taktički koristi zaklone za upravljanje dinamikom borbe i character action igre u kojoj se glavni junak kreće daleko brže nego bilo šta drugo na ekranu, ima ogromnu kontrolu nad protokom vremena i koristi ove svoje moći da protivnike eliminiše na vizuelno impresivne načine.
No, decenija je puno vremena i mada sam i ovog puta veoma uživao u igranju Vanquish, svakako mi je i jasnije zašto ova igra takođe nije uspela da se nametne kao nekakav Platinumov blokbaster, ali ni da dostigne kulturnu važnost jedne Bayonette.
Prva i najjednostavnija stvar je da iako Vanquish u velikoj meri subvertira koncept cover shootera, dajući igraču ogromnu brzinu i omogućujući mu da se kreće po bojištu poput meteora, ova igra i dalje dobar deo vremena igrača smešta iza zaklona i traži od njega da puca, skloni se dok promeni okvir, ponovo izviri da puca i tako ad nauseam. Cover shooteri svakako imaju svoje mesto u istoriji video igara ali u 2020. godini ovaj pristup ume da zadeluje staromodno. Druga, još banalnija stvar je ta da veliki deo sukoba sa robotima u Vanquish*podrazumeva aktiviranje usporenog vremena i pucanje automatskim oružjem u sada gotovo nepokretnu metu dok ili ona eksplodira, ili ne potrošite municiju, ili vam istekne energija potrebna da budete u usporenom vremenu. Sad, korišćenje usporenog vremena je jedan od Platinumovih specijaliteta, ali ispostavlja se da postoji presudna razlika u osećaju između onog što radite kada Bayonetta uđe u Witch Time i onog što Sam Gideon radi kada njegovo ARS odelo aktivira pojačanu neuralnu aktivnost koja mu daje osećaj usporavanja vremena. U Bayonetti je ulazak u Witch Time prilika da igrač izvede kompleksniji input na kontroleru i aktivira kombo koji bi mu možda u normalnom protoku vremena bio nedostižan. U Vanquish samo treba da nanišanite i držite dugme za pucanje. Jedno je osnažujuće, drugo posle kratkog vremena postaje relativno trivijalno.
*igra skoro da nema ljudskih neprijatelja, u podsećanju na komplikovan odnos ka povređivanju i sakaćenju ljudi u japanskoj umetnosti i popularnoj kulturi uopšte
Naravno, Vanquish ima svoju višu dimenziju u tome kako je zaliha energije ograničena pa se usporeno vreme valja aktivirati taktički promišljeno, skakućući od mete do mete i postižući visoku borbenu efikasnost, ali ostaje da ogroman deo igre otpada na samo držanje dugmeta i motrenje na merače municije i energije, dakle, na pasivne radnje koje naprosto nisu intrinzično zadovoljavajuće kao što je Bayonettino mačevanje.
https://youtu.be/SZNQakRdItI
Sasvim je sigurno da su i u PlatinumGames ovoga bili svesni pa je u kasnijim igrama korišćenje usporenog vremena uvek bilo povezano sa proaktivnom radnjom koja angažuje igrača i motorički i intelektualno – recimo to kako je u Metal Gear Rising: Revengeance prosecanje mačem kroz tačno određeno mesto na ekranu tokom usporenog vremena igraču davalo velike povratne nagrade (obnavljanje zdravlja plus visok skor), ali i kompleksnije ugrađivanje preciznog gađanja i pogađanja u Astral Chain.
Druga je stvar to da je Vanquish igra koja ide korak predaleko u svom pokušaju da se napravi balans između toga da se igraču da osećaj moći ali i da ga se optereti odgovornošću. Vanquish je, svakako, igra koja parodira i potkazuje sporost, imanentnu tromost cover shooter dizajna time što je glavni junak nezamislivo brz kada teran raketnim pogonom kliza po bojnom polju i čitava njena filozofija je da će umesto trontavog bacanja u zaklon, čučanja iza zidića i prebacivanja u naredni zaklon ponuditi glatko, brzo kretanje, nišanjenje u letu (koje i usporava vreme), praktično natprirodnu moć junaka filmova Johna Wooa. Ali onda ovaj koncept prečesto biva miniran naprosto prevelikim prisustvom frikcije. Vanquish opsceno prečesto ima momente u kojima igrača stavlja u prvo lice da sluša ekspoziciju kroz pričanje drugih likova i onemogućen je da išta smisleno radi (da skuplja resurse, apgrejduje opremu itd. a što bi bile ,,prirodne" aktivnosti izvan borbe), borbe koje se rešavaju quick time events promptovima (mada je to maltene Mikamijev izum, prominentno prezentiran u Resident Evil 4) ali i set pisove koji se imperativno moraju rešavati sedenjem iza zida, premeštanjem od jednog do drugog zaklona i pucanjem u ranjive tačke na utvrđenjima neprijatelja. Mikamijev manir je svakako godinama unazad bio upravo to da igrača suočava sa velikim protivnicima čije su slabe tačke obeležene crvenim indikatorima i neki od set pisova u Vanquish ovaj dizajn koriste na uspeo način – na primer prva borba sa KRNB robotom koju, jednom kad znate šta treba da radite, rešavate brzo i elegantno (https://www.youtube.com/watch?v=BaaLJ4iv3OY) – ali onda imamo i više instanci u kojima praktično pucate na zgradu, odnosno na topovske turete i mitraljeska gnezda što se nalaze daleko od vas i igra se svodi na sedenje u zaklonu i menjanje okvira, izvirivanje, pucanje u jednu tačku i ponavljanje ciklusa dok ne poskidate sve tačke. Ovo naprosto nije zabavno koliko su zabavni susreti sa odlično dizajniranim bosovima – džinovskim robotima koji često imaju šokantno imaginativan dizajn i kojih igra, moram da kažem ima premalo. Sasvim je verovatno da je ovde u pitanju bila stvar budžeta pa je Vanquish, ionako izrazito kratka igra, prinuđen da neke od bosova reciklira.
(https://i.imgur.com/zTH8RpE.jpg)
No, dobar bos ostaje dobar i drugi ili treći put kad se s njim borite a ovde još moram da se vajkam na drugu vrstu frikcije, čisto mehaničke po prirodi. Naime, raketno klizanje po bilo kojoj ravnoj podlozi kao primarni Samov način kretanja po bojištu je taj osnovni osnažujući element Vanquish ali ono do kraja igre ostaje neka vrsta retkog resursa. Rezervoar energije koji ima Samovo ARS odelo* se ni na koji način ne može povećati (za razliku od pušaka koje apgrejdujete i povećavate im kapacitet municije) a kako se ona koristi i za raketno klizanje i za usporavanje vremena, ali i kao municija za laserski top koji možete nositi (i koji ima verovatno najbolji DPS u igri tako da sam ga ovom prilikom BAŠ koristio), svaku od ovih aktivnosti moći ćete da radite vrlo kratko vreme pre nego što rezervoar bude morao da se dopunjava.
* sasvim je legitimno reći da su u Mikamijevom studiju tačno znali šta rade kada su akronim za eksperimentalni borbeni oklop učinili praktično britanskim sinonimom za stražnjicu – Vanquish je na mnogo nivoa satirično delo
I, sad, naravno da je Mikami uvek imao ove ograničavajuće faktore u svojim igrama, učeći od svog mentora, Tokura Fujiware da igrač uvek treba da se oseti izgladnelo u određenoj meri, ali Vanquishu ovo dodaje previše vremena koje provodite u zaklonu, čekajući da se energija obnovi. Pogotovo je frustrirajuća inače dobronamerna mehanika u kojoj se usporeno vreme automatski aktivira nakon što igrač pretrpi određenu količinu štete u kratkom vremenskom razmaku: ovo je način da mu se da momenat da uhvati vazduh, osvrne se oko sebe i smisli način da se pregrupiše i uzvrati ali kako se onda usporenje ne može ručno deaktivirati i traje sve dok ne potroši ceo rezervoar, rezultat je često da sledećih desetak sekundi naprosto provodite sedeći u zaklonu, čekajući da se energija obnovi jer bi uletanje u frku bez raketnog pogona i bullet time usporavanja bilo ravno samoubistvu.
(https://i.imgur.com/d3SL5di.jpg)
Konačno, ovo je igra iz 2010. godine i Samovo klizanje po terenu nije dovoljno ,,pametno". Da je igra napravljena 4-5 godina kasnije imala bi svu silu podsistema i algoritama koji bi igrača automatski vodili oko sitnih prepreka koje ga ovde usporavaju, sapliću i zaustavljaju, puštajući ga da Samovo klizanje samo generalno usmerava i da se koncentriše na nišanjenje – no u Vanquish ovoga nema pa je ,,ručna" vožnja slaloma između zidića i razne druge galanterije stalno prekidana udaranjem u predmete.
Sve ovo, dakako, znači da je Vanquish 2 mogao da bude izuzetna igra koja bi te neke džombice i neispoliranosti originala popravila i dala nam uistinu sublimno iskustvo ali, kako smo videli, tako nešto se nikada nije dogodilo, Mikami je ceo svoj studio izvadio iz PlatinumGamesa i prodao Bethesdi i tamo već izvesno vreme imaju svoj novi horor-život.
No, Vanquish je ipak i u 2020. godini igra koju apsolutno vredi igrati. Kada naučite njene sisteme, kada shvatite koji set pisovi omogućuju da budete BOŽANSTVO na bojištu i neverovatnom brzinom i elegancijom porazite tone metala što vam stoje preko puta, u takvim trenucima Vanquish je igra kao nijedna druga. Malo drugih pucačina uopšte u istoriji ima intenzivnost koju ima Vanquish, taktilnost raznošenja robotskih neprijatelja, oružja koja sa vremenom postaju sve sumanutije razorna, osećaj dominacije koji dolazi uz savršeno osmatranje situacije, taktički plan osmišljen u sekundi i realizovan u usporenom vremenu. Takođe, i pored pominjanja Halo i Crysis kao vizuelnih referenci, mora se reći da je art direktor igre, Naoki Katakai, stari Mikamijev saradnik i čovek koji se tesao na Okami i Resident Evil a kasnije dominirao na The Evil Within, da je on ovde apsolutno zablistao. Dizajn Samovog odela je naprosto fantastičan, sa casshernovskim omažima ali i briljantno izvedenim transformacijama oružja u realnom vremenu. Sa druge strane, roboti su fantastični – od orijaških KRNB mašina koje hodaju na dve ili četiri noge, preko humanoidnih Romanova i zastrašujućih Crystal Vipera, te skorpionskih Dia pa sve do The Unknown koji ostaje jedan od najboljih, vizuelno najimpresivnijih bosova u 3D igrama uopšte. Da smo u 2020. godini dobili 60-hercnu, glatku verziju igre sa ovakvom art-direkcijom i grafikom pretrpanom eksplozijama i projektilima je ipak jedno malo čudo.
https://youtu.be/osmei5Ttl0I
Druga stara igra koju sam pokušao da igram ovog leta i na kraju, avaj, odustao je bio Switch port meni inače vrlo drage hibridne FPS/ akcione igre iz trećeg lica a i iz 2002. godine. U pitanju je igra koju svi zovemo Jedi Outcast, iako je njeno puno ime Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast.
Kada sam ovu igru igrao prvi put, proleća 2002. godine, obožavao sam je. Raven Software je već pre ovoga imao iznenađujuće uverljiv ,,svemirski" FPS u Star Trek univerzumu – Star Trek: Voyager – Elite Force gde su svoju FPS ekspertizu uspelo uvezali sa licenciranim materijalom i za ono vreme skupom produkcijom. Elite Force je nažalost danas izgubljena igra jer komplikovanost licenciranja znači da je nemamo nabavljivu ni na jednoj savremenoj platformi a njen nastavak, koji nije radio Raven je ionako bio loš. No, Ravenu je prva igra očigledno izboksovala solidnu reputaciju kod nekog u LucasArts i data im je na proizvodnju druga igra u Jedi Knight serijalu. Ali treća igra u danas neprepoznatom serijalu Dark Forces.
(https://i.imgur.com/jSmlrRs.jpg)
Naime, glavni junak Jedi Knight igara, Kyle Katarn originalno nije bio džedaj i debitovao je u igri Dark Forces, urađenoj polovinom devedesetih interno u LucasArtsu kao FPS koji će veoma uspelo uzeti Doom formulu i prilagoditi je Star Wars univerzumu. Ovo je bilo vreme kada je LucasArts bio ozbiljna firma sa dosta para pa je napravljen i nativni endžin i Dark Forces i danas ostaje jedan robustan, za igranje veoma zadovoljavajući FPS iz prvog talasa doom klonova.
Katarn će svoju karijeru džedaja započeti u igri Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II dve godine kasnije gde će se od plaćenika koji radi za pobunjenike transformisati u viteza sa svetlosnom, jelte sabljom i lansirati jedan potpuno nov trend u FPS igrama sa korišćenjem oružja za borbu na blizinu i džedajskih moći a što će biti i temelj vrlo popularnog multiplejera ove igre.
Jedi Outcast je, dakle, igra urađena pet godina kasnije, korišćenjem eksternog studija i id-ovog Quake 3 endžina, ali podešena tako da izađe otprilike u isto vreme kada i film Attack of the Clones. Igra je, i pored toga što su u Ravenu morali da je naprave za praktično jedva godinu dana, ispala značajno bolja od filma sa ne toliko interesantnom pričom, koliko je spoj klasične FPS mehanike, borbe svetlosnim sabljama i dobre produkcije sve učinio jednim ubedljivim, vrlo prijemčivim Star Wars produktom.
Jedi sam Outcast odigrao više puta u međuvremenu i uglavnom ga uvek voleo, a njegovo prošlogodišnje portovanje na Switch i Playstation 4 pozdravio kao iznenađujuću pobedu u kojoj je izdavač Aspyr Media uspeo da iznavigira sigurno košmarni lavirint licenciranja da donese dve pomalo zaboravljene a meni veoma drage igre (Jedi Outcast i njegov direktni nastavak, Jedi Academy) na moderne platforme.
(https://i.imgur.com/rgNVqS5.jpg)
Ispostavilo sa da je ovo Pirova pobeda. Jedi Outcast sam dobrih mesec dana igrao na Switchu sve stiskajući zube i govoreći sebi da ne treba da odustanem i da će igra sigurno postati bolja kada se konačno dočepam sablje i džedajskih moći. Igra... nije postala bolja i od daljeg igranja sam odustao usred Nar Shaddaa poglavlja uz osećaj ozbiljne žalosti i kajanja.
Ali da bude jasno: nije kriva igra, kriv je izdavač. Ili, da bude jasnije, Aspyr Media, firma koja se inače bavi low-effort portovanjem postojećih igara na druge platforme, je sa Jedi Outcast uradila samo puki minimum da igru prilagodi konzolnom okruženju i taj minimum nije bio dovoljan. Jedi Outcast je u svojoj konzolnoj verziji, nažalost, igra čije dobre strane nisu dovoljne da prevaziđu zjapeće, zastrašujuće nedostatke u dizajnu a koji konzolno igranje ne čine tek neudobnim već aktivno nemogućim.
Nadam se da je do sada moja reputacija retrogejmera prilično neupitna – ja sam neko ko stare igre, daleko starije od Jedi Outcast, igra rado i često, soba mi je puna retro mašina i mini-konzola, imam instalirane emulatore za stare sisteme na svemu u kući što u sebi ima mikroprocesor i moj problem sa Jedi Outcast ne leži u tome da sam moderni čovek, suprug i komunista navikao na novo i udobno a koji se suočio sa neshvatljivim dizajnom igre stare bezmalo dve decenije.
Problem sa Jedi Outcast leži u tome da je Aspyr Media nisu uradili taj goli minimum da igru tehnički prilagode novoj platformi a što je onda ogolilo i njene intrinzične probleme kojih sam ranije bio svestan ali oni nisu bili fatalni nedostaci u srcu ovog naslova.
Utoliko, recimo, moja su recentna igranja orginalnog Jedi Knight i originalnog Dark Forces na PC-ju bila ispunjena divljenjem i poštovanjem za autore ovih igara koji su smelo kreirali nove paradigme u FPS žanru i ostavili naslove što ih i danas vredi igrati.
No, kako sam već rekao, Raven su imali samo godinu dana da naprave ovaj naslov i to praktično od nule jer je prvi Jedi Knight imao suviše starinsku tehnologiju i dizajn.* Raven jeste već bio solidno upoznat sa Quake 3 endžinom i verovatno je to zaslužno što su za ovako kratko vreme napravili igru koja je impresionirala i izgledom i ponašanjem, sa dosta distinktnih planeta na kojima se radnja događa i narativom koji, iako relativno trivijalan, ima dovoljnu meru ,,filmske" ubedljivosti da i danas, sa krutim kinematicima i ,,glumom" niskopoligonskih modela sve to deluje dovoljno šarmantno i autentično ,,starwarsovski".
* ne zaboravimo da originalni Jedi Knight i dalje koristi filmske sekvence, dakle, snimljene sa pravim glumcima, na pravim setovima i urnebesno loše režirane i glumljene, na mestu kinematika pravljenih u endžinu igre ili makar animiranih FMV sekvenci
No, Raven je ovde i morao da smisli kako da igrača angažuje u svemu tome, da ne projuri samo kroz skupe setove, pa je dizajn mapa jedna agresivna zloupotreba doom-olikog lavirintskog pristupa sa u nekim momentima skoro komično komplikovanim i nelogičnim putanjama koje igrač treba da prepozna u okruženju. Nekoliko početnih misija, tokom kojih je igra čist FPS, su procesija isto-izgledajućih soba, hodnika i vrata, sa prolazima koje morate pronaći i otvoriti na mestima koja ni po čemu ne ukazuju da su kritična za dalji napredak. Naravno, ja sam igru igrao ranije pa nije bilo MNOGO frustracije na ovoj razini ali Jedi Outcast novom igraču zaista može da priredi neprijatan doček spuštajući ga u neprozirne lavirinte sa Stormtrooperima i droidima koji pucaju u njega sa svih strana i konfuzijom u pogledu toga kuda se može dalje ići. Ni Dark Forces ni Jedi Knight nisu imali ovaj problem ovako izražen.
(https://i.imgur.com/AanxWAq.jpg)
No, mnogo veći problem Jedi Outcast je što se igranje od momenta do momenta skoro od prvog trenutka pretvara u gotovo neprekidnu frustraciju na ime kontrola koje nisu prilagođene igranju putem kontrolera i načinu na koji igra registruje pogotke.
Svi, naravno znamo da FPS igre dizajnirane za nišanjenje mišem na PC-ju moraju da pretrpe određeni rad ispod haube kako bi nišanjenje kontrolerom bilo udobno i uporedivo prirodno. ,,Apsolutne" kontrole putem miša i ,,relativne" kontrole putem analognog stika su dva skoro dijametralno suprotna načina da se poravnaju dve tačke na ekranu ali nije preterano reći da je ovo danas potpuno rešen problem i da barem petnaest godina imamo vrlo standardizovane sisteme koje developeri igara koriste da jedna ista igra na dva različita kontrolna sistema ostavlja dovoljno sličan osećaj – do mere da mnoge savremen FPS igre dopuštaju cross-platform multiplejer.
Aspyr Media se nisu mnogo bavili tim delom portovanja pa su kontrole u konzolnoj verziji Jedi Outcast bizarno neintuitivne i neprecizne. Ne samo da je izdavač u portovanju ignorisao raspored akcija po tasterima koji je danas maltene zvanično standardan na kontrolerima, nego igra nema ni najmanji aim assist koji je takođe danas praktično standard za konzolne šutere ovog tipa i po definiciji se očekuje ako portujete PC naslov star skoro dvadeset godina na konzolu.
(https://i.imgur.com/j5Kwz4z.jpg)
Da bude sasvim jasno: ovo ne pričam iz pozicije konzolnog razmaženka, aim assist je de fakto standardni deo konzolnih FPS-ova i, uostalom, ako uzmete da igrate Dark Forces, dakle, PC igru urađenu 1995. godine za DOS, videćete da i ona ima aim assist jer su ondašnji LucasArtsovi dizajneri dobro razumeli da veliki broj protivnika u okruženju, čak i uz inovativno uvođenje gledanja po Y osi, prosto zahteva jednu meru pomoći igraču.
Jedi Outcast na konzoli nema ništa slično i pokušaji da nanišanite i pogodite BILO ŠTA u ovoj verziji igre često rezultuju nenamernom komedijom. Stormtrooperi, kako je i kanon, po definiciji loše nišane pa su tako sukobi između njih i Kylea često skoro parodične scene u kojima i igrač i neprijatelji stoje, sobom lete laserski zraci na sve strane i niko nikoga ne uspeva da pogodi.
U dobroj meri ovde je ,,kriv" originalni Ravenov dizajn gde se registrovanje štete na protivnicima obračunava ne preko uobičajenih hitboksova nego, izgleda, preko piksela, a kako igra nema hitscan oružja već je svaki projektil fizički objekat na ekranu sa svojom brzinom, pravcem, smerom itd. situacije u kojima vam nišanski kružić na ekranu pokazuje crvenu boju (koja označava da će ispaljeni hitac pogoditi) a onda ispaljeni laserski zraci promašuju metu su ne povremeni frustrirajući izuzetak već stalno frustrirajuće pravilo.
Ovaj problem, rekoh već, dalje ogoli mnoge druge elemente dizajna koji originalno nisu mnogo smetali ali sada postaju ozbiljni problemi. Kako su oružja zastrašujuće neprecizna, tako i igrač troši mnogo municije pa nisu retke instance u igri gde ostajete prazni i morate da učitate stariju poziciju. Igra, dalje, ima previše momenata gde se krećete uskim putanjama pa ste veoma izloženi neprijateljskoj vatri i od vas očekuje da neprijatelje ubijete pre nego oni vas. U PC verziji, koju sam paralelno igrao radi kontrole, ovo je prihvatljiv izazov jer je mišem ipak moguće naređati hedšotove dovoljnom brzinom da preživite. U konzolnoj verziji su me snajperisti koji gađaju sa udaljenih tačaka koje i ne vidim na ekranu URNISALI.
https://youtu.be/4aa0dRuTF-I
Ipak, stiskao sam zube i čekao da prođu uvodna poglavlja i da dobijem sablju i prve džedajske moći uzdajući se da će igra, kada budem mogao da automatski odbijam hice i ne budem morao da precizno nišanim već da samo sečem izbliza – biti zabavnija. Nažalost, ovo se uglavnom nije dogodilo. Raven u kasnijim nivoima insistira na preciznim skokovima – često pod neprijateljskom vatrom – voli da podmeće neprijatelje koji napadaju iz mrtvog ugla, često koristeći eksploziv i one-shot snajperska oružja a ispostavilo se da i kontrole vezane za korišćenje sablje pate od sličnih nepreciznosti i nepostojećih hitboksova kao i blasteri pa sam prečesto bio u situacijama da neprijatelja koji stoji ispred mene potpuno promašim zamahom sablje a koji bi na PC-ju ipak bio mnogo precizniji.
Jedi Outcast ima dobru produkciju za igru iz 2002. godine, sa tradicionalno izvrsnim korišćenjem originalnih zvučnih efekata i muzike iz filmova i pristojnom grafikom i glumom za svoje vreme. No, i ovde su Aspyr Media prilično ispustili loptu, pa igra ne samo da ima neintuitivne, zbunjujuće interfejse* i užasno dugačka vremena učitavanja nego i izgleda kao PC verzija na, u najboljem slučaju srednjim podešavanjima. Poređenja radi, PC verziju sam igrao bez ikakvih modova ali na najvišim dostupnim ,,fabričkim" podešavanjima i Quake 3 endžin i u 2020. godini prijatno iznenađuje sa dinamičkim (i kolorisanim) osvetljenjem i iznenađujuće suptilnim šejderima.
* a što opet, s jedne strane podseća na to kako klasični FPS-ovi imaju opsceno previše komandi, ali i na to da su konzolni developeri i dizajneri odavno rešili problem mapiranja istih na kontroler i standardizovali ova rešenja
Zaključak je, nažalost, koliko logičan toliko i tužan: ako vam se u 2020. godini igra Jedi Outcast, treba da ga igrate jer je ovo solidna igra, ali nemojte to činiti na konzoli. PC verzija je i dalje vrlo pristojna ponuda i preciznost nišanjenja i kontrola koju igra zahteva, sa mišem u rukama je sasvim savladiva prepreka. Nije ovo najbolji FPS svoje generacije ali jeste solidna kombinacija FPS-a i džedaj-simulatora i čovek, posebno ako voli Star Wars, ovde može da se zabavi. Sada me je samo strah da probam konzolni port Jedi Academy jer sam prilično siguran da će i ovo biti spektakl frustracije i besa. Javiću ako preživim.
https://youtu.be/CSFwdagfZjo
preteruješ, mehmete, u tim starim tekstovima o vanquishu nema ničega nepodnošljivog sem toga što si nešto lupetao o lost in translation. uostalom, ako se priča o tekstovima koji izazivaju mučninu, dovoljno je pogledati neku od mojih piskarija cirka 2017-2018. :lol:
vanquish je naravno divan, taj bombastični™ tip parodije je vrlo japanski i vrlo odličan. jedino ne znam šta će na ovoj temi, nije 2010. baš tako davno bila...
Pa, nije, ali sam ga spojio sa Jedi Outcastom kojim je, pre pola decnije ovaj topik i započet. :lol: :lol: Da nije Jedi Outcasta, vanquish bi išao na onu drugu temu.
Naravno, Lost in Translation je meni potpuno nesnosan film bio i ostao ali ja sam bezdušan.
Quote from: Meho Krljic on 04-09-2020, 17:44:00
Naravno, Lost in Translation je meni potpuno nesnosan film bio i ostao ali ja sam bezdušan.
Ако ће те утјешити, мој брат има потпуно исто мишљење, а ја тај филм чак нисам ни покушао да гледам.
Nightdive Is Still Trying To Bring Back No One Lives Forever (https://www.thegamer.com/no-one-lives-forever-nightdive-update-interview/)
Eh... pa, da se ja unapred izvinim što ću plotunski da sada napravim nekoliko konsekutivnih postova. Imam naime jedan veoma dugačak tekst, rađen dosta vremena i sa dosta, kako se to kaže, uloženog risrča, pa ne može da stane u jedan post.
S druge strane, ako ste BAŠ MNOGO želeli da vas neko podrobno informiše o istorijatu platformskih igara iz vremena pre nego što će nastati Super Mario Bros. a koji ove godine proslavlja 35. jubilej, pa... imate sreće. I mislim, mnogo ste dokoni.
Potpuno sam svestan da ovakav tekst do sada nije napisan prevashodno zato što to nikoga ne zanima, ali opet, istoriju ne pišu samo zainteresovani (i plaćeni) nego i pomalo dokoni, pa eto... Kako je tekst jako dugačak, ponavljam, neka javnost zna i da će biti dostupan na mom blogu kao jedan post (https://cvecezla.wordpress.com/2020/12/03/na-tridesetpetogodisnjicu-super-mario-bros-praistorija-i-tajna-istorija-platformskih-igara/)a gde će i mnogo lakše biti gledati sve videe iz istog prozora pošto wordpress i dalje dopušta automatsko embedovanje bez nekog napora.
Eto, pa... da krenemo.
Na tridesetpetogodišnjicu Super Mario Bros.: Praistorija i tajna istorija platformskih igara
Godina dvehiljadedvadeseta će svakako biti zapamćena kao godina velike globalne nesreće, makar među nama, na severnoj polulopti, gde nismo navikli da se od zaraznih bolesti kao nešto umire i da zdavstvena zaštita može da postane nedostupna.
S druge strane, nije da u njoj nije bilo i lepih stvari. Nintendo je, recimo, proslavio tridesetpetogodišnjicu izlaska igre Super Mario Bros., naslova koji je zaista promenio sve. Ne samo za Nintendo.
Ima tako igara koje su, da prostite na jadnoj igri reči – gejmčejndžeri. Pojave se, gotovo kao da padnu sa neba, i sve urade kako treba i najednom, sve prethodne igre iz nečeg što smo smatrali distinktnim žanrom deluju kao poluzavršeni prototipovi i s razlogom zaboravljeni neuspesi. Taj novi naslov uspeva jednim potezom da amplifikuje sve što je valjalo u dotadašnjem traženju srži žanra, kao i da donese nove, presudno važne elemente bez kojih se više takve igre u budućnosti ne mogu ni zamisliti. Doom je ovo uradio za pucačine iz prvog lica, donoseći preciznu paradigmu dizajna oružja ali i mapa, osvetljenje, atmosferu, dinamiku i tempo, na kraju dana – deathmatch. Posle njega sve prethodne igre koje su imale pucanje iz prvog lica delovale su kao da su stare najmanje sto godina (uključujući Wolfenstein 3D, direktnog prethodnika) a iz Dooma je izrasla posebna kultura onlajn igranja. Street Fighter II je borilačkim igrama dodao intuitivno blokiranje i kombo-napade i odjednom je žanr koji je deset godina tavorio u plićaku i izdvajao se, eventualno, samo grafikom, postao jedno od najdubljih dostupnih igračkih iskustava (,,ubrzani šah!!"), izgradio čitavu arkadnu scenu i turnirski biznis, udarajući temelje za ono što danas zovemo e-sportom.
U poređenju sa ovim titanima, Super Mario Bros. deluje gotovo skromno; platformske igre su postojale pre njega i nastavile da postoje i posle njega a danas se njima ozbiljnije bave skoro samo masocore entuzijasti koji spidranuju apsurdno preteške romhakove i originalne radove namenjene dobrotvornim priredbama tokom Games Done Quick događaja.
Naravno, percepcija može da zavara. Super Mario Bros. je i dan-danas jedna od najprodavanijih igara svih vremena (dvadeset godina je bila i najprodavanija) i titanski korak unapred za čitavu industriju. Oko ove igre je u velikoj meri sagrađena Nintendova konzola NES koja je japansku firmu pretvorila u praktično monopolsko prisustvo U SAD (a koje su skoro već bili postigli u Japanu i pre izlaska SMB), tokom druge polovine osamdesetih godina i kreirala mnoštvo biznis-paradigmi koje su, na sreću ili nesreću, jelte, oblikovale gejming biznis i kulturu kakve danas poznajemo. Super Mario Bros. je, u kulturološkom smislu, beskrajno važna igra jer je došla u trenutku kada su i u Japanu i u SAD video-igre delovale kao trend kome vreme prolazi. U Japanu je arkadna manija koja je od Space Invaders i Pac-Man napravila globalne fenomene već bila u dobroj meri zaboravljena a Nintendo je tamo svoju konzolu nazvao Famicom – porodični kompjuter – u nastojanju da zamaskira činjenicu da je u pitanju videoigračka konzola i tržištu je ponudi kao mašinu za čitavu porodicu. U SAD je stanje bilo još gore jer je veliki krah tržišta videoigara iz 1983. i 1984. godine značio da svi – od investitora do ritejlera – beže od video igara i igračkog hardvera kao Đavo od krsta, pa je Nintendo ovde pravio čudesne vratolomije da Famicom, sada prepakovan kao NES – Nintendo Entertainment System – uopšte ubaci u robne kuće (i to na odeljenja sa igračkama) i marketira ga kao bilo šta drugo do videoigrački sistem.
Naravno, Super Mario Bros. nije bio prva igra za Famicom – ali jeste bio launch title za NES – i, kako se pojavio dve godine unutar života konzole, predstavljao je zapravo kulminaciju rada, sticanja znanja, eksperimentisanja i ambicija Nintendovog razvojnog tima (prevashodno Shigeru Miyamoto i Takashi Tezuka), onaj poslovični ,,Killer App" kojim se u hardveru nalaze novi, do tada neslućeni kapaciteti a publici se nudi do tada neviđeno iskustvo.
Super Mario Bros. je, reći ću i subjektivno, jedna od najboljih igara svih vremena. Svakako, već naredni nastavci u serijalu, Super Mario Bros. 3, Super Mario World, Yoshi's Island itd. su bili tehnički ali i kreativno naprednije igre od rodonačelnika, no originalni Super Mario Bros. je i dan-danas eminentno igriva, poražavajuće inteligentno dizajnirana igra koja igrača uči svom jeziku na impresivno intuitivan način, koja prepreke i mogućnosti što stavlja pred njega odmerava gotovo savršeno, koja svakih nekoliko nivoa (i, na mikro nivou, svakih nekoliko koraka) pazi da mu prikaže nešto novo a što će igrač obuhvatiti jednim pogledom i odmah shvatiti. Pre Super Mario Bros. je napravljeno mnogo platformskih igara ali skoro ni jedna od njih nije imala ono što je imao SMB: kontrole koje su dopuštale da glavni lik ima masu i inerciju, dajući igraču ipak u svakom momentu punu kontrolu nad njegovim kretanjem, fidbek, vizuelni i zvučni koji je svaku – pa i do tada neviđenu – situaciju činio odmah jasnom i čitljivom, ali i spektakulrano živom, varijacije u mehanici ali i estetici između različitih nivoa, ali i delova nivoa, potpuno različite a jednako validne strategije za prelazak mnogih situacija, neprebrojne tajne i – možda ne najmanje važno – rudimentaran ali ikoničan narativ koji će ostati obrazac na kom se Nintendove igre i dan danas prave.
Super Mario Bros. sam poslednji put igrao – sinoć, ležeći u krevetu, koristeći Nintendo Switch koji je samo jedna od ne znam više ni sam koliko platformi na kojima imam ovu igru (još i više ako računamo, *khkh*nezvaničnu*khkh* emulaciju) i tiho, da nikog ne uznemirim, potvrdio: ovo je izvanredna igra. Sinergija fizike i kontrola, prijateljskog, vedrog okruženja i đavolski pametnih platformskih problema, te herojske priče o potrazi za otetom princezom a u kojoj je protagonist jedan skromni vodoinstalater italijanskog porekla i psihodelične, bizarne prezentacije i simbolike – to su stvari koje ne stare. Uostalom, evo početka igre uhvaćenog putem emulatora JNES za Windows: ako je ikako moguće da nikada do sada niste videli Super Mario Bros., vreme je da tu grešku ispravite.
https://youtu.be/ovjVsCwHQ2g (https://youtu.be/ovjVsCwHQ2g)
No, ja danas ne bih pisao o Super Mario Bros. već i zato što je mnogo pametnijih i upućenijih ljudi od mene o toj igri već pisalo, a ne najmanje i povodom ovogodišnjeg jubileja. Umesto toga, već izvesno vreme želim da napravim jednu malu retrospektivu igara iz istog žanra koje su postojale PRE Super Mario Bros. Zašto? Pa, zato što većina podkasta koje slušam, blogova koje čitam itd. potiče od Amerikanaca koji su taman toliko stari da je NES bio njihov prvi igrački sistem (ili makar prvi koji su zaista VOLELI) a Super Mario Bros. igra koja je definisala veliki deo njegove kulture. Otud, teza da je Super Mario Bros. prva platformska igra o kojoj vredi pričati, naslov od koga je krenulo računanje vremena, a koju relativno redovno čujem, iako je možda u solidnoj meri tačna, nije baš SASVIM tačna. Kao neko ko je odrastao na platformskim igrama sa starijih sistema i u godini u kojoj je Super Mario Bros. izašao već smatrao da izlazimo iz zlatnog doba platformskog gejminga (kako već četrnaestogodišnjaci umeju da budu blazirani, jelte), pomislio sam da bi bilo zanimljivo da se napravi jedan skroman pregled ideja, modela i trendova u platformskim igrama koje su postojale pre Super Mario Bros. kako bi se pokazalo i zašto je Nintendov teškaš zaista promenio sve, ali i da su paradigme koje su postojale pre njega imale u sebi i solidnu količinu dubine i ambicije i – pa, vrednosti.
Kraće rečeno, dok mislim da najveći broj borilačkih igara pre Street Fighter II zaista ima samo muzejsku vrednost, sa platformskim igrama stvari stoje nešto drugačije. Iako je Super Mario Bros. bio savršena oluja, u pola decenije pre njenog izlaska imali smo nekoliko veoma zanimljivih, pa i ambicioznih grana unutar žanra a koje su na neki način preživele i u eri nakon silaska Super Marija sa neba na Zemlju i među Srbe.
Naravno, nemam ambiciju da ovaj pregled bude sasvim iscrpan niti sveobuhvatan – svevišnji nam je za takve potrebe podario Wikipediju – ali se nadam da ću biti u stanju da na primerima pokažem a zatim i sumiram neke od koncepata vremena od pre SMB i zašto su bili, a u jednoj meri i ostali – zanimljivi. Da bi bilo lakše, podelio sam retrospektivu u tri dela, što bi rekli mangupi, tri tradicionalna pola: Japan, Amerika i Evropa.
Japan: Pre nego što je Mario bio Super
Lako je pomisliti da su platformske igre rođene u Nintendu ali ovo nije sasvim tačno. Naravno da ih je bilo i pre nego što se Nintendo dočepao Shigerua Miyamotoa, a Miyamoto se dočepao svog prvog posla kao glavnog dizajnera igre.
Nije ih bilo mnogo, doduše i nisu bile preterano uspešne. Ali jesu bile uticajne, barem ukazujući na moguće modele koje su drugi zatim sledili i rafinirali.
Crazy Climber je igra kompanije Nichibutsu izašla 1980. godine. Pravio ju je jedan čovek, Shigeki Fujiwara i bila je jedna od najuspešnijih arkadnih igara u portfoliju ove firme iz Osake mada istorija bolje pamti njihove druge naslove poput Moon Cresta, Terra Cresta, Moon Quasar, i svakako MagMax. Crazy Climber je definitivno imao svoju publiku i sledbeništvo sa portovima rađenim ne samo za japanske kućne mašine kao što su bili Sharp X68000 i Famicom, već i za američki Atari VCS.
Crazy Climber nije platformska igra u nekom užem smislu, ovde nema ni skakanja ni, tehnički gledno, plaformi ali jeste jedna od prvih – tvrde i prva – akciona igra u kojoj je primarna aktivnost bila penjanje. Titularni ,,Ludi penjač" se vere uz fasadu ogromnog solitera, izbegavajući prozore koji se otvaraju , saksije kojim ga gađaju zabrinuti ali odgovorni stanari, te druge prepreke, i treba da stigne do samog vrha. Iako konceptualno jednostavna, Crazy Climber je dopadljiva igra sa grafikom živih boja, skrolovanjem (koje je, videćemo dalje, dugo bilo odsutno iz platformskog žanra), pristojnom animacijom i digitalizovanim glasom koji hrabri igrača u naporima da se uzvere po soliteru. Posebno treba istaći kontrolnu šemu koja, doduše, čini igru malo težom za emuliranje ali koja zahteva od igrača određene ,,pokrete" kojim se usmerava pokretanje udova na ekranu. Crazy Climber je neka vrsta preteče QWOP i sličnih igara koje insistiraju na direktnijoj imitaciji pokreta da bi se sprajt na ekranu korektno ponašao i time je automatski bolji od Assassin's Creed i njegovog ,,drži dugme a lik se sam penje" rešenja.
Šali se malo čika Meho, ali Crazy Climber je svakako interesantno i prijemčivo igračko iskustvo. Igra je dovoljno važna za istoriju medijuma, ali i dovoljno dobra za igranje da je imala i nastavak osam godina kasnije, a da su je i vredni hrčci iz HAMSTER Corporationa publikovali na Switchu pre dve godine u okviru svoje Arcade Archive inicijative. Dopadljivo! Evo kratkog klipa u kome pokušavam da savladam kontrole Crazy Climbera putem MAME-a:
https://youtu.be/vxYcPWTbfFQ (https://youtu.be/vxYcPWTbfFQ)
Mnogi smatraju Aruzeov Space Panic prvom platformskom igrom ikada, a na ime prisustva svih tih, jelte, platformi & merdevina na ekranu. Drugi joj odriču status prvenca i zadovoljavaju se samo idejom da je ovo preteča žanra na ime toga da igra ne sadrži skakanje kao mehaniku. Kako god bilo, Space Panic je vrlo brza, napeta akciona igra gde jedan čovek (JEDAN ČOVEK!) treba da očisti ekran prepun platformi i merdevina od nečeg za šta nagađamo da su džinovske svemirske bube. Šta ima na raspolaganju za ovu bogougodnu aktivnost? Lasere? Bombe sa antimaterijom? Blasterski pištolj? Mikrotalasnu pušku? Kvantni dezintegrator? Minijaturnu crnu rupu? Ne? Ima li makar plazma zavarivač ili osnovno higijensko sredstvo za slučajeve kosmičke panike – bacač plamena? Ne. Na raspolaganju mu je samo – ašov. Svemirski ašov? Ne, običan, radnički, seljački ašov.
Space Panic zapravo, unatoč svojoj jednostavnosti ima vrlo dobru dinamiku sa potrebom da se prati polunasumično kretanje neprijatelja po ekranu i anticipira sa koje bi strane mogli da napadnu, kako bi se blagovremeno iskopala rupa u platformi u koju će stvorenje upasti, kako bi ga se, dok se ono u njoj bespomoćno koprca, ašovom dispečovalo na onaj svet. Sve to, dakako, treba raditi tako da se sebi ne odseče odstupnica ili postane žrtvom mučkog napada s leđa, pa je Space Panic lepa kombinacija brze akcije, šloki horora i strateškog razmišljanja. Pogotovo bih istakao simpatične sprajtove sa ekspresivnim animacijama, posebno kada se bube dočepaju protagonista i skinu ga do gola. Ozbiljno.
Space Panic, izašla iste, 1980. godine, kada i Crazy Climber je bila relativno neuspešna igra, a to se pripisuje njenoj inovativnosti. S obzirom da ovde nije bilo pucanja kao u Space Invaders, i da je igra zahtevala srazmerno kompleksno kopanje i planiranje aktivnosti a pod velikim pritiskom, Aruze Corporation (japanska firma koju danas znamo kao Universal Entertainment, ali je i pamtimo kao izdavača meni veoma dragog japanskog RPG serijala Shadow Hearts) nije prodao veliku količinu arkadnih kabineta sa ovim softverom. No, Space Panic je osvećena u budućnosti. Nikada, doduše, nije dobila nastavak, ali jeste inspirisala poplavu klonova na raznim kućnim mašinama (Panic, Panik!, Monsters, Apple Panic, Color Panic, Cuthbert Goes Digging...) a Aruze je tri godine nakon originalne igre sa naslovom Mr. Do's Castle preuzeo neke koncepte iz Space Panic i napravio novu, dublju igru. Svakako, Space Panic je predložak koji će vidno uticati na igre pravljene izvan Japana a što ćemo videti nešto niže, kada pređemo u Ameriku i Evropu. Za sada, evo male demonstracije kako to izgleda na emulatoru koji, bizarno, posle četiri decenije ne uspeva da emulira zvuk ove ploče:
https://youtu.be/AzmlUiMciSI (https://youtu.be/AzmlUiMciSI)
Pređimo, ipak, na glavno jelo, igru koja se kredibilno može nazvati utemeljiteljem platformskog žanra a koju, naravno, jeste pravio Nintendo. Pričamo, dakako o igri Donkey Kong iz 1981. godine. Ali nije Donkey Kong nastao ni iz čega...
Iako je Super Mario zaštitno lice Nintenda i već decenijama važan element njegovog marketinga ali i filozofije dizajna igara, sa Shigeruom Miyamotom koji je u Nintendo ugradio nemerljiv deo svog svetonazora, nije zgoreg setiti se da je ova firma daleko pre Super Marija ali i pre NES-a pravila video igre – sa promenljivim uspehom. Štaviše, ni NES nije bio Nintendova prva konzola, ali njihovi su videoigrački počeci u sedamdesetima bili vezani prvo za elektromehaničke igre (kojih se verovatno niko ko ovo čita ne seća a i ja imam samo vrlo mutne obrise uspomena na igranje ovakvih igara na nekakvom sajmu krajem sedamdesetih godina prošlog veka) a zatim za arkadne mašine. Kako je Space Invaders 1978. godine napravio apsolutni ršum u arkadama, tako je i Nintendo ganjao ovaj trend praveći pucačke igre poput Radar Scope. Naravno, ponoviti tuđ uspeh je težak izazov, pogotovo u vreme dok je industrija još bila u povoju i mnogi koncepti još nisu bili jasno definisani pa je i Nintendova mašina Radar Scope bila tržišno neuspešna, sa, vele, čak 2.000 (od 3.000 naručenih) kabineta koji su dopremljeni u SAD iz Japana a zatim ostali u Nintendovom skladištu, neprodati, nevoljeni, potencijalno fatalni za mladu američku podružnicu japanske firme.
Ova priča se uglavnom zna, mladi grafički dizajner, Shigeru Miyamoto, do tada uglavnom zadužen za ilustracije na oplatama kabineta dobio je šansu da napravi ,,svoju" igru koja bi zamenila Radar Scope na već gotovim sistemima, kako bi se barem deo troška amortizovao. Umesto pucačine, Miyamoto će napraviti farsičnu, parodičnu, ali ključno: crtanofilmovsku varijaciju na motive filma King Kong.
Istorija je mogla da bude i mnogo okrutnija, Donkey Kong je bilo prilično bleskasto ime za igru čak i u 1981. godini – kažu da su Japanci gledali u rečnik i tražili izraz koji će Konga opisati kao priglupog – što je otežavalo marketing, a kada je Universal (američki filmski studio, ne onaj japanski Universal pominjan iznad) tužio Nintendo, tvrdeći da igra narušava robnu marku King Konga na koju je studio polagao pravo, delovalo je kao da su stvari gotove: mali japanski poduhvat na američkom tlu mogao je da završi smrvljen od strane IP advokata tada moćnog holivudskog giganta.
Naravno, Nintendo su tada vodili najtvrdoglaviji ljudi na svetu a njihov američki pravni tim je uspešno protiv Universala okrenuo činjenicu da je baš Universal nekoliko godina pre toga dokazivao da je King Kong u javnom vlasništvu, kako bi nesmetano napravio svoj recentni film sa Jeffom Bridgesom i Jessicom Lange. John Kirby, prošle godine preminuli advokat koji je uspešno odbranio Nintendo u ovom postupku će dobiti posvetu time što je jedan od najpopularnijih budućih Nintendovih likova nazvan po njemu, a Donkey Kong će postati nezamislivo važna i uspešna igra.
Priča je da je Nintendo igru krenuo da pravi pokušavajući da dobije licencu za Popaja, ali da je ovo propalo pa je rebrendirana kao Donkey Kong. Značaj ovog podatka je u tome da je Donkey Kong zaista bio supstancijalno različit u odnosu na u to vreme popularni arkadni program pucačkih, trkačkih i lavirintskih igara. Shigeru Miyamoto ostaje zapamćen kao dizajner koji ne voli priču u video igrama i insistira da igranje i mehanika moraju biti kreativna srž svake nove igre koja se pravi, ali Donkey Kong se od gotovo svega u tadašnjim arkadama razlikovao upravo po tome da je imao vrlo rudimentarnu, vrlo skromnu, ali ipak vrlo jasnu – priču. Štaviše, igra počinje neinteraktivnim kinematikom u vreme kada reč ,,cutscene" nije ni postojala, a koji služi kao narativni okvir za akciju što će uslediti, sa džinovskim čovekolikim majmunom koji bespomoćnu ženu nosi na vrh metalne konstrukcije a zatim konstrukciju rasklimata jakim skokovima. Kada igrač preuzme kontrolu nad Mariom, igra se odvija na iskošenim, naherenim metalnim gredama niz koje orijaška životinja kotrlja burad ne bi li smelog brkajliju sprečila da stigne do vrha i spase otetu ženu.
Toliko je Nintendovih paradigmi spakovano u ovoj jednostavnoj igri, od arhaičnog motiva spasavanja dame u nevolji (koji je i dalje prisutan, ali i, hvala bozima, vedro parodiran u Super Mario Odyssey iz 2017. godine), preko toga da je svaki od četiri nivoa igre zapravo sasvim različit po dizajnu, mehanici, prirodi prepreka i ritmu igranja, pa do kombinacije belo usijane akcije sa dobrohotnim crtanofilmovskim svetonazorom. Donkey Kong nije u potpunosti lišen nasilja – pogotovo kada se zna pozadina priče – ali ovde nema ,,napadanja", ,,udaranja" ili nedajbože krvi. Trijumf se ostvaruje veštinom i odvažnošću a crtanofilmovski nasilna kazna koja stiže počinioca zla je komična baš koliko i u sedam oblandi uvezana sugestija animalne seksualne pretnje po kidnapovanu ženu.
Jedna od ključnih stvari u Donkey Kongu je da je Miyamoto, grafički dizajner a ne programer po vokaciji, gledao da igra pruži ono što on vidi u svojoj glavi a ne ono što programeri smatraju da je moguće. Ovo se, legendarno, odnosi i na tehničke trikove kao što je njegova sugestija kako da ređanjem serija kratkih greda jedne malo iznad druge bude kreirana kosa ravan – nešto što su mu inženjeri u startu rekli da ne može biti napravljeno na datom hardveru – ali i mnogo više na tu sinergiju slike, zvuka i narativa kakva nije zaista postojala u igrama pre Donkey Konga. Danas to deluje prostački ali Donkey Kong zaista jeste delovao kao interaktivni crtani film klincima odraslim na Popaju, Tomu i Džeriju, Hanna-Barbera radovima.* Sprajtovi su u igrama do tada mahom bili Čiča-Gliše, jedva prepoznatljive humanoidne forme, često monohromne, sa rudimentarnim animacijama. Jumpman, kako se protagonist ove igre zvao pre nego što će biti propisno kršten u narednoj igri, je bio prepoznatljiva karikatura, trbušasti, pomalo zdepasti ali simpatični pripadnik armije plavih okovratnika, pošteni italijanski imigrant u SAD sa zlatnim rukama časnog zanatlije** i srcem u junaka. Iako će kasniji port igre na NES u svom bukletu otkriti da je Mario zapravo maltretirao džinovsku životinju i da je ova zbog toga pobegla i kidnapovala devojku (retroaktivno krštenu kao Pauline***), arkadni Donkey Kong će pružiti skoro savršen spoj herojskog narativa i prizemljenog, svakom bliskog, reprezentativnog kasta u kome uloga neočekivanog heroja pripada liku iz komšiluka, majstoru u crvenom kombinezonu i sa jebeno moćnim brkovima.
*od ovih poslednjih je, da budemo pošteni, imao i bolju animaciju
**u ovom slučaju, drvodelje, a što, kao, objašnjava čekiće razbacane po prvom ekranu
***danas, kanonski, gradonačečnicu grada New Donk City iz Super Mario Odyssey
Tridesetpet godina kasnije, Mario je ikona videoigračkog medijuma, superheroj čija je jedna supermoć to da neumorno skače a čiji je brk još uvek jedini naklon simbolici maskulinističkog herojstva.
Donkey Kong je imao samo četiri ekrana u svojoj originalnoj verziji ali ova četiri ekrana su promenila sve. Kasniji port igre za Game Boy je dodao još sto novih ekrana, pretvarajući klasik u nešto još dublje, bolje i ekspanzivnije (o čemu sam, pre devet godina pisao ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2011/08/16/gubljenje-nevinosti-tridesetsesta-tura/)), ali original se i danas drži na ime svoje skoro perfektne zaokruženosti dizajna. Sve se ovde savršeno uklapa, fizika skoka i brzina valjanja burića, odnos rizika i dobitka u prikupljanju bonus-predmeta, eskalirajuća težina izazova što se bliže vrhu ekrana nalazite. Donkey Kong je toliko stvari uradio ispravno, da su one odmah bile kodifikovane u jezik video igara. Ne znači da su istog momenta svi ostali počeli da ih koriste – u ono vreme bez interneta i sa potrebom da vi dođete do igre umesto da ona dođe u vašu kuću, komunikacija je ipak bila sporija – ali znači da su igre koje nisu koristile ideje i rešenja što ih je Donkey Kong ponudio brzo ocenjivane kao zastarele ili jednostavno slabe. Mehanika skakanja, izbegavanje neprijatelja perfektnim paraboličnim putanjama skoka, jasna orijentacija igrača na ekranu i zadatak koji mu je stavljen u dužnost a koji se shvataju jednim pogledom, sve to je Donkey Kong podario medijumu a medijum je, sve brekćući od zadovoljstva eksplozivno evoluirao. Čuj mene ,,ovulirao", EVOLUIRAO.
U donjem videu se vidi skraćena verzija arkadnog Donkey Konga gde prelazim prvi i poslednji ekran kao da je to cela igra:
https://youtu.be/DafQFNPYroY (https://youtu.be/DafQFNPYroY)
No, pre neko sam veče igru dodatno igrao i u njenom NES portu, na Switchu i ovde su kontrole još bolje podešene a dizajn nivoa nešto opušteniji (da ne pominjem da je emulacija ipak nešto preciznija od MAME-a), pa evo kako čitavu igru završavam (barem u prvom lupu i bez ekrana sa betonom) za minut i po:
https://youtu.be/egFVef0y4FI (https://youtu.be/egFVef0y4FI)
Donkey Kong je bio neverovatno uticajan naslov, utemeljujući paradigmu za single screen platformer koja je zatim porodila cunami klonova i ekstrapolacija. Jedna od mojih najomiljenijih platformskih igara svih vremena – Taitov Bubble Bobble (https://www.youtube.com/watch?v=r4UQERZBaa4) – je, recimo, iako igra iz 1986. godine, očigledna ekstrapolacija Donkey Kong ideja, sa gotovo potpunim ignorisanjem Super Mario Bros. modela.
No, pre nego što je bio Super Mario Bros. imali smo samo – Mario Bros. Ova igra, urađena prvo za arkadne mašine a kasnije i za NES napravljena je od strane dvojice verovatno najvažnijih dizajnera igara svoje (a bogami i svake) ere. Naime Miyamoto je ovu igru pravio sa svojim mentorom, Gunpeijem Yokoijem, čovekom koji je praktično od Nintenda napravio gejming kompaniju i odgovoran je bar 60% za ono što danas smatramo medijumom video igara. Yokoi je ovde zaslužan za uvođenje nekih esencijalnih paradigmi, kao što je recimo, udaranje glavom u platformu iznad da se neprijatelj prevrne na leđa, kako biste ga bezbedno uklonili sa ekrana, ali i to da Marija pad sa bilo koje visine neće povrediti. Zvuči trivijalno, ali videćemo kasnije kad pređemo na američke i britanske igre koliko je ova ,,nerealistična" promena bila značajna* za razvoj platformskog žanra i fantastičnu zaokruženost Super Mario Bros. kada se pojavio.
*u konkretnim primerima što ću ih navesti – značajna na ime svog bolnog odsustva
Da bude jasno, Miyamoto je bio dosta sumnjičav da ima smisla praviti igru u kojoj pad ne može da povredi protagonistu ali se priklonio mišljenju starijeg kolege i senpaija celog Nintenda u ono vreme i Mario Bros. je igra u kojoj je skakanje, još više nego u Donkey Kongu, definisalo Mariov raison d'etre. Naravno, ovo je i igra u kojoj je Jumpman dobio i ime – Mario (kažu po gazdi prostora koji je Nintendo u Americi rentirao), a profesija mu je, posle drvodeljstva koje je bilo sugerisano u Donkey Kong, promenjena u vodoinstaliranje, jelte, jer se igra događala u nečemu što podseća na kanalizaciju. Ne manje važno, posle crvenog kombinezona, Mario je ovde dobio tradicionalniji plavi kombinezon, mada će se za Super Mario Bros. ponovo vratiti crvenoj boji...
Mario Bros. je u određenim elementima bio jasan korak nazad u odnosu na Donkey Kong: nedostajli su uokvirujući narativ, zanimljiv antagonista i kristalno jasna herojska postavka, nivoi su bili uglavnom isti u pogledu dizajna i razlikovali se samo u rasporedu platformi itd. ali je Mario Bros. u pogledu mehanike i prezentacije bio siguran korak napred. Ako je Donkey Kong podsećao na crtani film, onda je Mario Bros. bio mnogo sigurnija realizacija ove ideje sa ekspresivnim, upečatljivim sprajtovima i deformabilnim okruženjem. Kornjače koje bi Mario (i brat mu Luigi u modu za dva igrača – otud i ono ,,Bros." u naslovu*) prevrnuo na leđa delovale su propisno iznenađeno i uspaničeno, a udaranje glavom u cevi je proizvodilo izvanredno zadovoljavajuće savijanje materijala i odbacivanje neprijatelja unazad – nešto što će karakterisati sve kasnije Mario (i Nintendove generalno) igre, sa fidbekom koji radnje u igri čini ne samo jasnim i čitljivim već i strahovito prijatnim.
*i, da, Nintendo je kasnije potvrdio da je Mariju i Luiđiju prezime – Mario.
Mario Bros. je bila skromna igra ali u njoj su Yokoi i Miyamoto iskristalisali nekoliko elemenata koji će definisati izvrsnost i suštinski kvalitet ne samo Super Mario Bros. već i svega što je došlo posle njega. Iako bez priče, Mario Bros. je bio igra jakog karaktera, uzbudljive akcije i mada ja i dan-danas ne mogu da je vidim kao više od prototipa onog što će doći kasnije, ovo je đavolski važan, ubedljiv prototip.
Arkadna verzija je delovala vrlo sočno i bila izuzetno responsivna i udobna za kontrolisanje:
https://youtu.be/B9ay3rmUp-w (https://youtu.be/B9ay3rmUp-w)
Međutim, NES port, urađen par godina kasnije, iako na, teoretski slabijem hardveru, je zapravo još bolji, sa još izražajnijom grafikom i boljim kontrolama:
https://youtu.be/jQBzF235YEA (https://youtu.be/jQBzF235YEA)
Što se tiče Japana, ovde bismo sada stali. Iako je, nesumnjivo tamo bilo još bitnih platformskih igara pre Super Mario Bros., istina je i da ovo nije bio bitan žanr za Japan onako kako je bio za druge teritorije, a i tamo, u velikoj meri na ime igara namenjenih kućnom igranju. Utoliko, pređimo sada u Ameriku:
Amerika: Akcioni heroji, karate majstori i... rudari?
Istorijat američke videoigračke industrije je do pred kraj sedamdesetih godina bio vezan ili za arkadne mašine ili za kućne mašine sa ograničenim brojem igara (često varijacija na jednu istu igru) spakovanim u sam hardver. Naravno, kako su ovo većinski bile mašine bez mikroprocesora i sa logikom upisanom direktno u električna kola, tako je i programiranje različitih stvari na istom hardveru bio đavolski težak posao. Kada je Atari, 1977. godine izbacio svoju konzolu Atari VCS stvari su se naglo promenile. Ovo nije bila prva mašina sa mikroprocesorom niti jedina gde ste igre mogli kupovati odvojeno, ali jeste bila najuspešnija mašina sa ovim biznis modelom i pretvorila je igračku industriju u vrlo ozbiljno rastući deo američke privrede.
Po današnjim shvatanjima, Atari VCS je gotovo neshatljivo slaba mašina sa MOS Techovim mikroprocesorom na 1,19 Megaherca i svega 128 bajtova raspoložive RAM memorije*, ali ovo je bila sprava prevashodno dizajnirana da igra Pong – Atarijev ogromni arkadni hit – i par sličnih igara. Ispostavilo se, međutim, da programerskoj kreativnosti nema granica pa su tokom sledeće decenije ljudi za ovu platformu pravili stvari koje su u 1977. godini bile nezamislive. VCS je prvi veliki komercijalni uspeh postigao portom Space Invaders, ali vrlo brzo se u firmi pojavio nemir: programeri, ljudi koji su dizajnirali i kodirali igre su bili tretirani kao potrošna radna snaga, sa marketinškim odeljenjem koje je sebi pripisivalo sav uspeh i jasnom porukom da ne samo da neće biti ravnopravnijeg deljenja zarade ili promocije imena autora igara koje su Atariju zgrtale mlione, već i da svako ko nije zadovoljan svojim položajem može slobodno da ode iz firme jer će biti lako zamenjen novim anonimnim inženjerom iz armije svršenih fakultetlija koja čeka pred vratima uspešne gejming firme.
*u toliko ne bi bukvalno mogao da stane ni jedan jedini tvit sa originalnim ograničenjem od 140 karaktera
Activision, danas gigantski izdavač igara kao što je Call of Duty nastao je upravo kada je grupa programera napustila Atari i osnovala studio koji će praviti igre za ovaj sistem a da neće samom Atariju davati ni dinara zarade. Ovo je bio potpuni zemljotres u industriji – Atariju naprosto nije padalo na pamet da iko izvan njegovog korporacijskog okruženja uopšte može da shvati kako se programira za njihov beskrajno komplikovani hardver pa nisu postojale ikakve pravne barijere vezane za licenciranje koje bi sprečile Activision ali i druge izranjajuće studije da prave igre za ovu platformu i prodaju ih bez ikakve Atarijeve krerativne kontrole (i bez davanja Atariju ikakvog njegovog dela zarade). Ovo će na kraju dovesti do preplavljivanja tržišta shovelware naslovima (kako bismo to danas nazvali) i doprineti krahu industrije u SAD, ali pre nego što se to desilo...
Pre nego što se to desilo, Activision je kidao. Firma je pravila hit za hitom a jedan od hitova bila je igra Pitfall!, autora Davida Cranea.
Crane je pre Pitfall! Napravio deset igara za Atari VCS (nisu sve i objavljene) i na neki način ovo je bila kruna njegovog rada za ovu platformu. Izašla 1982. godine, Pitfall! je imala tu sreću da je jahala na popularnosti Spielbergovog filma Raiders on the Lost Ark iz prošle godine, nudeći, pa, avanturu u džungli i non-stop akciju. Atarijeva publika je ovo volela i Pitfall! je dobila odlične kritike, prodala više od četiri miliona kopija, sa sve portovima za druge tadašnje sisteme, nastavkom neku godinu kasnije i animiranom televizijskom serijom urađenom po gejming predlošku. Što je skoro nezamislivo kada danas vidite igru sa njenim grubim sprajtovima, bojama bez ikakvog gradijenta, grafikom bez karaktera potrebnog za minimum marketibilnosti. Ali bila su to druga vremena u kojima je mašta popunjavla praznine.
Pitfall! je za nas značajna igra po tome što signalizira tu promenu paradigme sa ,,arkadnog" igranja (brzo, neposredno, bez momenta predaha, sve na jednom ekranu) na ,,kućno". Naravno niti se ova promena desila tek 1982. godine niti je Pitfall! bila prva igra koja ju je pokazala, ali je interesantno da je ovo naslov koji je uzeo tradicionalni ,,platformski" gejmplej, prevashodno trčanje i skakanje, izbegavanje neprijatelja radije nego konfontaciju, prevazilaženje prepreka akrobatskim potezima itd. ali ga izvadio iz konteksta single screen igranja i stavio u model igranja koji je podrazumevao otvoreniji prostor što ga igrač istražuje.
Termin ,,arkadna avantura"* će biti dosta često korišćen oko polovine osamdesetih (a i nadalje u ovom tekstu) da označi igre koje zadržavaju ,,arkadne" elemente, kao što su izražena, brza akcija (trčanje, skakanje, pucanje, borba, sakupljanje) ali ih postavljaju u kontekst ,,sveta", sugerisanog širokog prostora koji ne treba samo ,,preći" tj. savladati već istražiti, odnosno ,,naučiti". U nekim modelima ovo je bilo spajanje arkadnih modela sa lavirintskim igrama (pominjaćemo kasnije, recimo Sabre Wulf i Atic Atac), ali u slučaju Pitfall! dobili smo neku vrstu ,,sajdskrolera" osim što Crane nije želeo da VCS opterećuje skrolovanjem (za koje ova mašina nikako nije bila napravjena) pa je svet podeljen na sobe od kojih je svaka imala po neki problem ili barijeru koje je trebalo preći/ rešiti.
Neki problemi su vrlo tipično ,,platformski", poput, recimo, čekanja da krokodili u bari zatvore čeljusti da bi se preko njihovih glava pretrčalo na drugu stranu ili kačenja o lijanu da bi se preskočila zjapeća rupa na tlu, ali Pitfall! je povrh toga imao i mogućnost silaska u podzemlje, vraćanja unazad da se istraže propuštene deonice, jednog upravljanja iskustvom koje tipične platformske igre nisu do tada imale.
*nešto kasnije zamenjen terminom ,,akciona avantura" da smanji konfuziju u pogledu toga da li naslov za koji se odrednica koristi zapravo ima korene u igrama sa arkadnih mašina
Crane je pritom bio mag programiranja pa je Pitfall! za svoje vreme i hardver imao neočekivano sjajnu animaciju (pomenute lijane, na primer), ali i džinglove koji su bili fidbek (ali i nagrada) za određene radnje u igri (ponovo, slušajte zvuk koji se čuje kada se koristi lijana), no njegov najveći doprinos je svakako to da je fizikalnost platformske igre spojena sa istraživačkim duhom avanture. Dizajn je bio prilagođen ovoj ideji, sa, recimo, meračem zdravlja koji se smanjivao kada bi protagonist Pitfall Harry doticao neprijatelje čime je izbegnuta frustrirajuća ideja ubijanja igrača jednim dodirom. Igra je i dalje imala ograničen broj života za igrača ali oni su se gubili padom u ambis, ne pukim kontaktom sa neprijateljima, a ideja da se u ograničenom vreenu moraju pronaći i sakupiti predmeti koji su razbacani po okruženju i da je tek kada se sva 32 pronađu igra uspešno okončana davala je igračima veoma ubedljiv podsticaj da istražuju okruženje, eksperimentišu sa putanjama, taktiziraju... Povrh svega, igrač je nakon gubitka života bio reinkarniran na istom ekranu na kome se to dogodilo, sa uredno zabeleženim promenama koje je u svetu do tog trenutka napravio. Ovo je za 1982. godinu neverovatno napredan ,,Quality of Life" element, da ne pominjem tehnički podvig da VCS-ovih 128 bajtova RAM-a ima gde da drži registre koji neprekidno vode računa o stanju na čitavoj mapi igre i ne brišu ih nakon pogibije igrača koja bi ga u drugoj igri vratila na sam početak, resetujući čitav svet.
Donji video pokazuje jedan mali deo igranja Pitfall! jer je i pored svega lepog što imam da kažem za ovu igru, u pitanju ipak naslov za Atari VCS iz 1982. godine, težak i prilično neudoban za kontrolisanje, pogotovo na emulatoru. Ipak, Pitfall! je beskonačno važna igra:
https://youtu.be/VfQ9NQ7QnvA (https://youtu.be/VfQ9NQ7QnvA)
Takođe na Atariju VCS nastala je i igra Miner 2049er, jedna od prvih platformskih igara koje će u glavnu ulogu staviti rudara, iznenađujuće (ili neiznenađujuće) čestu profesiju za protagoniste ovakvih naslova. Izašla 1982. godine, kao i Pitfall!, ova se igra studija Big Five Software držala tradicionalnijeg dizajna, sklopljena od single screen problema, sa klasičnim sakupljačkim/ skakačkim programom igranja i bez ambicije da imamo posla sa nekakvom ,,avanturom". No, Miner 2049er (ime je aluzija na 1849. godinu i ,,Zlatnu groznicu" koja je tada tresla Ameriku, ali i napravljeno tako da se rimuje) je zapravo primer kako se može biti neambiciozan u postavci ali siguran i ubedljiv u izvedbi i time napraviti jedan solidan, za igranje zanimljiv naslov.
Sa svojim kosim ravnima i merdevinama koje ih spajaju, Miner 2049er je očigledno bio inspirisan Donkey Kongom, ali ovo je bio kućni naslov, pa je umesto četiri imao čak deset različitih ekrana (koji su na C64 portu koji sam igrao i nasumično menjali paletu boja pri restartu što je zbilja simpatičan detalj koji program malo košta a igraču donosi lepa osveženja) sa eskalirajuće komplikovanim zadacima koje Bounty Bob – protagonist – treba da obavi. Suštinski, Miner 2049er ima interesantnu mada nesavršenu mehaničku premisu: svaki ekran ima neprijatelje koje treba izbegavati i predmete koje možete sakupiti (i, nadahnuto, kada pokupite predmet imate kratak period u kome možete ,,pojesti" neprijatelje po uzoru na Pac-Mana) ali se ekran ,,završava" tek kada ste stopalom stali na svaki milimetar postojećih platformi.
Za razliku od Donkey Konga, dakle, koji je delovao kao akcioni film destilovan u četiri ekrana, Miner 2049er više deluje kao obavljanje posla koji, pa, nije uvek zabavan. Naravno, ovo je ustupak ,,kućnom" igranju, davanje igraču podsticaja da ,,istraži" kompletan ambijent kroz koji se kreće i mada, jasno, ovde nema mnogo ,,istrage", kombinacija akcionog igranja i metodičnog farbanja platformi u drugu boju ima svoje draži. Nažalost, tipično za pre-Mario Bros. platformske igre, Miner 2049er ima i neke frustrirajuće elemente, kao što je, pre svega, automatski smrtonosni ishod pada sa nešto veće visine. Kasnije će u istoriji igara ovakve stvari biti prepoznate kao frustrirajuće i smrt će, možda, biti zamenjena privremenim ošamućenjem, ali Miner 2049er je nemilosrdan. Ovo je igra sa ograničenim brojem života i ograničenim vremenom koja pritom ne daje uvek sasvim jasan vizuelni signal gde se platforme završavaju niti da su neprijatelji ranjivi, pa je i pored svojih kvaliteta (a u koje ubrajam i ne baš lepu, ali izražajnu grafiku sa grotesknim ali prepoznatljivim glavnim junakom) ovo primer ,,starog" modela čiju će sofistikaciju Nintendo uneti u Super Mario Bros. i promeniti svet. Evo kratkog videa:
https://youtu.be/DGyvdoW_Nvo (https://youtu.be/DGyvdoW_Nvo)
Iako deluje da je Atari držao baš sve početkom osamdesetih na američkoj sceni, to naravno nije tačno. I pored toga što je Apple II od strane Stevena Jobsa dizajniran (i, važnije, marketiran) kao ,,ozbiljna" mašina za kreativce i stvaraoce, ovaj sistem je imao vibrantnu gejming scenu, ne najmanje vezanu za njegov pozniji život i HyperCard koji je mnogim klincima što su imali sreće da stave ruke na skupi kućni kompjuter otvorio vrata amaterskog gejm divelopmenta i dalji put u industriju. Jednom kada budemo pravili retrospektivu igre (i serijala) Myst verovatno ćemo više o HyperCardu, ali 1983. godine je ovo razvojno okruženje još bilo samo daleki LSD trip Billa Atkinsona. Umesto toga, pričajmo o igri Lode Runner.
Lode Runner je bio monstr-hit, ali ne na Apple računarima. Oh, da ne bude zabune, ovo je bila dobro prodavana igra na Apple II računaru za koji je originalno pravljena ali kako je Doug Smith, student arhitekture koji ju je osmislio, kontaktirao Broderbund, izdavača što je u to vreme bio u usponu sa hitovima poput Choplifter ili David's Midnight Magic (a kasnije će firma, naravno, iskidati sa razbijačima kao što su bili Karateka, Prince of Persia i Myst), tako je i Lode Runner objavljen praktično paralelno za Apple II, Atarijeve osmobitne računare, Commodoreove računare VIC-20 i C64, ali i za IBM-ov PC. Bio je to veliki hit za Broderbund, sa četvrt miliona kopija prodatih za četiri godine, ali je igra dalje dobila verziju za NES koju je Smith radio za Hudson Soft (kao Champioship Lode Runner) a koja je u Japanu postala ludo popularna do te mere da su se mnogi nastavci kasnije radili samo za Japan (i portovi, kao na primer, za MSX ali i za arkade) a prava na ovaj IP i dan-dans drži Tozai games, firma sastavljena od bivših Iremovih ljudi koji su radili na Lode Runner portovima.
Lode Runner je i danas izvrsna igra – najnoviju Tozaijevu verziju iz 2017. godine rado igram na Switchu – a njen doprinos platformskom legatu se sadrži u nekoliko detalja. Prvo, ovo je platformska igra u kojoj nema skakanja a što, možda kontraintuitivno, igranje čini mnogo bržim a kontrolu igrača boljom. Ranih osamdesetih godina fizika skakanja je još bila u povojima i dok je Nintendo nije izglancao sa Super Mario Bros., prilično je redovna pojava bilo to da se igrač ulaženjem u skok odriče kotrole nad karakterom u igri na neko vreme i moli svevišnjem da sve bude u redu. Videćemo niže neke od eklatantnijih primera, ali Lode Runner se baš zato izdvajao kao brza, akcijom nabijena igra koja koristi merdevine i rupe u platformama za promenu elevacije i ne treba joj neprecizna i nepouzdana mehanika skakanja. Odmah na to naslanja se činjenica da pad sa bilo koje visine ne povređuje igrača što, ponovimo, nije realistično ali dramatično otvara prostor za dizajn prepreka na strani dizajnera i kreativna rešenja na strani igrača, kao i to da dodirivanje neprijatelja odozgo nije smrtonosno. Ovo potonje je zapravo i sržni deo dizajna Lode Runner je je distinktna mehanika ove igre otvaranje rupa u platformama u koje neprijatelji mogu da upadnu, time privremeno budu onesposobljeni a igrač je slobodan da preko njihovih glava pretrči dalje i skupi predmete koji su mu potrebni da bi otvorio put u sledeći nivo.
Tokom razvoja Lode Runner se prvo zvao Kong (jasno je zašto je OVA ideja napuštena) ali i Miner, te je očigledno i ova igra deo tradicije pojavljivanja rudara u platformskim video igrama. Ima tu dosta logike sa idejom da rudari otvaraju nove puteve kroz čvrsti medijum i nalaze prolaze tamo gde ih do tada nije bilo, rizikujući pritom život, a videćemo i da je posebno u evropskom gejm divelopmentu ovo imalo i dimenziju socijalnog komentara.
No, vizuelno, Lode Runner nema mnogo karaktera – sprajtovi su svi isti i predstavljaju jednostavne Čiča-Gliše – ali ga je svesno žrtvovao brzini i animaciji. Ovo je važno i zbog osnovnog elementa dizajna: naime, u platformskim igrama do tada neprijatelji su se kretali ili predodređenim putanjama (Pitfall!, Miner 2049er) ili koristeći donekle nasumične algoritme (Donkey Kong, Mario Bros.) ali u Lode Runner neprijatelji su svesni položaja igrača i smera njegovog kretanja i pokušavaju da ga presretnu. Time se svaka scena u Lode Runner pretvara u sumanutu jurnjavu iz akcionog filma sa do ludila napetim izmicanjima i nadmudrivanjima u deliću sekunde. Za razliku od do sada pobrojanih igara, Lode Runner je jako brz, sa ekranima koji se često mogu preći za trideset sekundi – sakupljanjem predmeta i otvaranjem puta za dalje – i nabijen adrenalinom. Otud je i ovo igra koja nasuprot konkurenciji (Donkey Kong sa četiri ekrana, Miner 2049er sa deset) ima preobilje SADRŽAJA, sa 150 ekrana u originalnoj verziji i dodatim alatom za dizajniranje sopstvenih nivoa koji je kreativnijim igračima potencijalno omogućio neograničenu zabavu (postoji anegdota u kojoj John Romero, danas čuveni dizajner Dooma, Daikatane itd. tvrdi da je Smith klincima iz komšiluka dao ovaj alat pre nego što je igru završio kako bi bez mnogo truda – i plaćanja ekstra-radne snage – dosegao cifru od 150 nivoa u finalnoj verziji igre).
Lode Runner je klasična igra, ali i igra koja je i danas sveža i veoma zabavna za igranje. Njena jednostavna grafička prezentacija u kombinaciji sa sjajnim dizajnom same mehanike je jedan od ranih primera ,,design is law" slogana koji će kasnije pomenuti John Romero usvojiti za svoj studio Ion Storm. Davor Žunić će u trećem, poslednjem broju zagrebačkog gejming magazina Pilot Video uz veliki trud da sačuva mir ipak biti impresioniran i reći ,,Grafika figura je na granici raspoznatljivosti, jer smještene su u samo 1 ili 2 karaktera, ali zato su brzina i inteligencija progonitelja prilični." Ovo je čovek koji je svoje prikaze igara potpisivao sa ,,Inž. D. Žunić" a to vam nešto govori.
https://youtu.be/f6JRMEgXJ58 (https://youtu.be/f6JRMEgXJ58)
Dodajmo ,,američkom" delu ove retrospektive igru koju nisam igrao u vreme kada je izašla već tek mnogo decenija kasnije, koristeći emulator a koja me je, sasvim neočekivano, veoma impresionirala.
Ovako, gledano unazad, jeste neobično da nisam igrao igru koja se zvala Bruce Lee s obzirom da je, bez obzira što nije bio živ već jedanaest godina, znameniti majstor Ving Čuna i kreator Džit Kun Doa bio jedna od najvećih popkulturnih ikona u mom životu. No, te 1984. godine je, valjda – kao uostalom i danas – naprosto bilo previše dobrih igara koje treba igrati a već u ono sam vreme imao zdravu sumnjičavost spram naslova koje se zaklanjaju iza zvučne licence. Plus, da ne ispadne da nisam bio površan tinejdžer, Bruce Lee je imao prilično ružnu grafiku i skrinšotovi me nisu privukli.
Ovu igru napravio je trio u sastavu Ron J. Fortier, Kelly Day i John A. Fitzpatrick, gde je ovaj prvi programirao a ovo dvoje su napravili grafiku i muziku. Deluje svedeno ali imajući u vidu da je u ono vreme bilo sasvim normalno da – pogotovo prevashodno kompjuterske – igre pravi svega jedan čovek koji će napraviti sve, Bruce Lee je vidno profitirao od podele uloga. Izdavač Datasoft nije bio neka preterana sila što se ticalo originalnog IP-a i najveći deo njihovih boljih igara otpadao je na arkadne portove (Pac-Man pre svega, pa onda Pole Position, Zaxxon, Pooyan...) ali ovde su stali za naslova koji je doneo nešto zaista novo i zanimljivo platformskom žanru.
Naime, Bruce Lee je ,,arkadna avantura" u smislu da ima gomilu povezanih ekrana između kojih se igrač kreće, skuplja predmete, može da se vraća natrag i generalno ih slobodno istražuje, penje se uz merdevine, pada kroz rupe (bez povrede, hel jea!), otvara vrata itd., ali njena diferencija specifika u odnosu na konkurenciju je u tome što je ovo i delom borilačka igra, ili makar tuča. Naime, našem Brusu konce u sakupljanju predmeta i prodiranju dalje kroz lavirint, pokušavaju da smrse dva neprijatelja, nindža i krupni sumo-rvač, a koji su programirani ne samo da traže, progone i napadaju igrača već i da se zaista bore. Za razliku od industrijskog standarda onog vremena, u Bruce Lee se zdravlje ne gubi pukim dodirom sa sprajtom neprijatelja, potrebno je da neprijatelji izvedu udarac, dakle, posebnu animaciju koja, ako ostvari kontakt sa sprajtom protagonista, oduzima jedan deo zdravlja. Zdravlje nije grafički prikazano, a život se gubi posle dužeg vremena trpljenja batina (ili padom u neku od zamki u okruženju), no i sam Bruce može da uzvrati.
Bruce Lee ovde od sve svoje raskošne tehnike iz filmova ima samo kratak direkt rukom i leteći udarac nogom ali ovde igra uistinu impresionira sjajnim animacijama, dinamičnim fidbekom (tela odleću, čuje se zvuk, postoji animacija pada) i brzinom akcije na ekranu. Utoliko Bruce Lee je, i pored svog bizarnog orijentalističkog mišmeša (Japan, Kina, sve je to njima bilo isto), te oružne grafike u kojoj Bruceov sprajt jedva podseća na našeg idola a pozadine su apstraktno orijentalne, zapravo igra koja kreira uzbudljiv loop igranja, sa stalnim natezanjem između protagoniste i protivnika i rešavanjem prostornih zagnetki stalno presecanim tučom. Atraktivno i proročki najavljujuće za buduće igre poput Batman na NES-u ili, dakako, Ninja Gaiden.
https://youtu.be/aLqHxymyy7Q (https://youtu.be/aLqHxymyy7Q)
Za kraj američkog dela, naravno, mora doći velika bela nada iz 1984. godine, Epyxov Impossible Mission. Ovaj kalifornijski izdavač će prema kraju osamdesetih biti prilično uspešan sa solidnim brojem hitova u svom portfoliju, počev od Barbariana (o kome ćemo jednom kada budemo pisali retrospektivu borilačkih igara pre Street Fighter II), pa preko raznih ,,Games" igara koje su sve odreda bile smeće, maskirajući nazivima koji su predstavljali letnje i zimske olimpijade kolekcije banalnih mini-igara, ali Impossible Mission (očigledno nazvan u aluziji na popularnu televizijsku seriju iz šezdesetih, Mission: Impossible a čije nasleđe danas baštini Tom Cruise) je bio neka vrsta vrhunca pre-Super Mario Bros. platformskog dizajna na američkoj strani okeana.
I u ovom slučaju je žanrovska odrednica ,,akciona avantura" bila vrhunski prikladna, pogotovo jer je igra kreirala atmosferu napete intrige, međunarodne špijunaže i visokih uloga u krhkom globalnom geopolitičkom kontekstu, ali je samo igranje mahom obuhvatalo manipulaciju pokretnim platformama, odnosno liftovima i mnogo, mnogo, MNOGO akrobatskog preskakanja robota.
Odmah ću reći da Impossible Mission nikako nije moja omiljena igra iz onog perioda. Kada se stvari zaista pošteno analiziraju, najveći deo igranja je banalan, sa robotima koji imaju predodređene putanje i ponašanja, te stajanjem i držanjem dugmeta da glavni junak pretraži predmete u sobi. No, kontekstualno, ovo je svakako ambiciozan projekat sa lavirintom prostorija koji se menja od prelaska do prelaska – ne samo u pogledu rasporeda delova šifre koju igrač mora da sastavi pronalazeći 36 komadića slgalice, već i u pogledu rasporeda prostorija – bez ,,života" ali sa ograničenim vremenom od šest sati gde se po deset minuta odbija svaki put kada igrač pogine, kao i sa dodatnom potrebom da se na kraju, kada se svi delovi slagalice skupe, ona i složi logičnim redosledom da bi igra bila uspešno kompletirana. Opet, nisam prevelik ljubitelj insertovanja čisto kognitivnih elemenata u moju akcionu igru, ali to je valjda samo lična preferenca, Impossible Mission je u ono vreme svakako bio hvaljen i voljen za taj koktel žanrova.
Ako igranje iz sekunda-u-sekund i nije bilo najjači adut Impossible Mission, barem ste mogli uživati u raskošnoj animaciji glavnog lika koji je u crnom, pripijenom trikou elegantno trčao i akrobatski preskakao robote praveći gimnastički korektan salto unapred za koji bi od kakvog sportskog žirija dobio najviše ocene. Motion capture još nije bio popularna tehnika kreiranja ,,prirodnih" animacija u igrama – Karateka i Prince of Persia će za koju godinu promovisati rotoskopske predloške i biti hvaljene za mekoću animacije – pa je ovo što je radio junak Impossible Mission bilo prilično osobeno i zaslužno za taj ,,luksuzni" osećaj koji je igra kreirala. Kako je igra imala i malo digitalizovanog govora, nisu mnogo smetale bledo ofarbane pozadine i činjenica da su svi roboti, doduše, lepo dizajnirani, bili – isti.
Impossible Mission je bio priličan hit, portovan na gomilu tadašnjih platformi sa svog nativnog Commodorea 64 i sa pristojnim nastavkom četiri godine kasnije. Taj senzibilitet ozbiljnosti i jedne zrele, odrasle estetike koju je igra stavljala u prvi plan bili su svakako paradigmatični za medij ali i žanr platformskih igara koji su zajednički osećali da sazrevaju. ,,Ova odlična igra mogla bi da se nađe i u prvih pet" napisali su u magazinu Računari u vašoj kući, smeštajući je ipak na skromno tridesetčetvrto mesto liste pedeset najboljih igara za Commodore 64.
https://youtu.be/ANwFviKjIms (https://youtu.be/ANwFviKjIms)
Naravno, Super Mario Bros. je onda sve resetovao na sasvim drugačije pozicije, ali o tome smo već gore pričali. Sada je vreme za poslednji, ali možda najdraži deo ove retrospektive: evropske igre.
Evropa: Obećana zemlja radnika, seljaka i poštene (?) inteligencije
Kako sam ja kao dečak bio upućen uglavnom na platforme koje su bile najraširenije u SFRJ u prvoj polovini osamdesetih godina – ZX Spectrum, Commodore 64 i Amstrad CPC od kojih su moji drugovi imali nešto od ona prva dva a ja ovo poslednje – tako su i u dobroj meri moja percepcija i afiniteti vezani za platformske igre koje su bile popularne na ovim mašinama do mere da su definisale karakter čitave generacije.
Iako su za ove osmobitne mašine rađeni portovi (često skoro neprepoznatljivi) a neretko i neautorizovani klonovi popularnih japanskih i amerikih naslova, fakat je da su pogotovo platformske igre na njima definisane autohtonim, prevashodno evropskim a većinski britanskim naporima. Naravno da su Donkey Kong ili Lode Runner imale svoje verzije za ove računare, ali one nisu smatrane reprezentativnim za ove platforme. Na svojoj listi najvažnijih pedeset igara za Commodore 64 iz Februara 1985. godine beogradski magazin Računari u vašoj kući će Manic Minera staviti na deveto mesto dok će Donkey Kong biti tek dvadesetprvi a Miner 2049er tridesetšesti. Uostalom, pitajte bilo kog igrača moje generacije da vam navede platformsku igru koju je držao kao ikonu na zidu i istoj se molio i sva je prilika da će navesti neki iz svetog trojstva serijala o rudaru Willyju, rudaru Montyju ili nesrećnom šljakeru Wallyju – sve tri britanske igračke serije.
Nisu Britanci napravili baš SVE što je vredelo u platformskoj ponudi onog vremena, ali jesu bili neka vrsta simbola za to kako su se igre pravile, kako za Spectrum tako i za Amstrad (koji je, ruku na srce, imao i veoma prominentnu populaciju španskih developera) ali i za Commodore koji je, iako američka mašina, u dobroj meri delio taj narodski, donekle underground senzibilitet autohtono pravljenih igara*. Jer, za razliku od Japanaca i Amerikanaca koji su imali, jelte, korporacije i investitore, prave budžete i profesionalni marketing, igre pravljene u Evropi i Britaniji pre svega su radili individualci, programirajući kod kuće, neretko u svojim spavaćim sobama a izdavale male firme sa skromnim distributerskim lancima. Izraz Bedroom Coder je u to vreme označavao u velikoj meri autodidakte, tinejdžere koji su se preko dana dosađivali u školi čije su gradivo iz matematike odavno prevazišli a onda noću čukali u svoje ZX81-ice Spectrume i druge mašine i pravili igre nad kojima su naredne nedelje salivirali prikazivači u gejming magazinima, neretko i sami tinejdžeri ili klinci u svojim ranim dvadesetim godinama kojima nije bilo jasno kako su dobili da rade najbolji posao na svetu. Revolucija je, u ovom slučaju svakako došla iz naroda, pa iako je u drugoj polovini osamdesetih u velikoj meri ugušena, uplivom većih japanskih i američkih firmi na tržište u Evropi ali i generalnim napretkom tehnologije i gejming medijuma koji je zahtevao veće razvojne timove i kompleksnije logističke operacije, bilo je to uzbudljivih nekoliko godina. Pre nego što je, dakle, Super Mario krunisan za kralja, bilo je tu dosta varvarskih pretendenata.
*na krajeva, ne treba zaboraviti da je američko tržište igara baš u to vreme prolazilo kroz kolaps i da je Evropa nudila mnogo zdravije okruženje za američki kućni kompjuter
No, da podvučem da nisu Britanci bili sve i svja, poslužiće i prva igra u ovom delu pregleda, a koju je napravila francuska kompanijaValadon Automation 1982. godine. Bagman nije preterano poznato ime kod nas, kao što nije ni ovaj izdavač ali je igra bila srazmerno uspešna sa prodorom na američko i japansko tržište arkadnih automata i dosta pristojnim statusom na istom.
Bagman je bio sjajan primer kako su drugi developeri uvideli izvrsnost Donkey Konga a onda njegove lekcije izmešali sa ,,klasičnijim" programom pentranja po merdevinama i šetnje po platformama za brzu, zabavnu akcionu igru koja je, pritom, bežala od apstrakcije ranih platformera i imala jedan jasan zaplet i crtanofilmovsku prezentaciju.
Titularni Bagman je imao i mali strip kojim se reklamirao i u kome se jasno videlo da je u pitanju osoba s one strane zakona, ako već sam naslov nije bio jasan. Mada, da bude savim jasno ,,bagman" u kriminalnom slengu označava osobu koja ide unaokolo i prikuplja reket, dok je ,,naš" bagman zadužen da u okruženju sastavljenom od tri spojena ekrana a koji predstavljaju nekakvo podzemlje (rudnik?), skupi odložene vreće sa novcem i potrpa ih u baštenska kolica te sa tako nelegalno stečenim bogatstvom zapali pre nego što ga uhvate lutajući čuvari zakona.
Bagman je bio taj neki spoj starog i novog: neprijatelji su se unaokolo šetali ne po programiranim putanjama, već polunasumično, sa reagovanjem na blizinu protagoniste. Ovo je bilo izmešano sa tvrdo kodiranim kretanjem liftova i rudarskih kolica koji su predstavljali ,,permanentne" pretnje ali i svojevrsne resurse koji su olakšavali rešavanje problema. U igri nije bilo skakanja a kombinacija merdevina i ravnih/ kosih ravni je bila očigledno inspirisana kombom Lode Runnera, Donkey Konga, Space Panica, Minera 2049era... No, Bagman je, za razliku od klasičnih single screen platformera tipa Donkey Kong ili Lode Runner bio ,,otvoren" sa mogućnošću slobodnog prelaska između tri ponuđena ekrana i ovo je bila vrlo opipljiva sloboda u odnosu na igre koje su zahtevale ,,rešavanje" jednog ekrana pre nego što pređete na drugi (da ne pominjem tehničko dostignuće držanja tri ekrana u memoriji sa pamćenjem permanentnih statusa predmeta na njima).
Slobodi i posebnom osećaju igre je doprinosilo i to da je Bagman imao na raspolaganju mnogo više glagola od uobičajenog protagoniste akcionih igara ranih osamdesetih. Iako u igri nije bilo pucanja, naš okretni kriminalac je mogao da pokupi pijuke razbacane unaokolo po hodnicima i njima nokautira predstavnike zakona (u jasnoj aluziji na čekićanje iz Donkey Konga, ali, s obzirom da bi uniformisana lica počela da beže kada pokupite pijuk – i u jasnoj referenci na Pac-Mana), mogao je da svoja kolica sa upljačkanim novcem premešta sa ekrana na ekran, mogao je da se uhvati za zavarene drške na plafonu i tako izbegne da ga pregaze rudarska kolica pa čak i da, ako je dovoljno okretan, uskoči u njih... Posebno sjajan momenat je to kako je Bagman sporiji od progonitelja kada nosi vreću sa novcem ali, ako se u tom trenutku nalazi na merdevinama iznad njih, može da je iskoristi kao projektil i, bacajući je niz merdevine, onesvesti zlosrećnog dustabanliju na nekoliko trenutaka dok ponovo pokupi vreću i dade petama vetra.
Bagman je time kreirao mnoge paradigme prepoznatljive u evropskim platformskim igrama: junaka koji ne stoji sa zakonom na baš istoj strani, mesto događanja koje iako nema smisla da bude rudnik, svakako jeste rudnik (jedan od prvih slavnih rudnika u evropskim platformerima), konačno, tu kombinaciju akcije i komedije. Dok su američke igre krenule sa Pitfall! čiji je junak bio nekakav avanturista, pa imale jasnu trajektoriju preko Miner 2049erovog rudara i Lode Runnerovog (kvazi)rudara, preko Brucea Leeja do akcionog špijuna iz Impossible Mission, junaci evropskih igara su neretko bili pripadnici radničke klase, nevoljnici uterani u aktivnosti koje ne bi sami izabrali spletom nesrećnih okolnosti. Kod Bagmana je ovo bilo samoniklo, ali su britanske igre, videćemo u nastavku, veoma čvrsto zgrabile ovu temu i trčeći je odnele preko linije cilja.
Bagmana nikada nisam igrao na arkadnoj mašini, niti je on portovan na kućne platforme ali jeste bio, na ime svoje kreativnosti i zabavnosti gejmpleja, besomučno kloniran. Originalna igra je i dalje veoma zabavna, sa visokim, vertikalno orijentisanim ekranom, vibrantnom grafikom i superslatkim vokalnim semplpvima koji prosto emaniraju francuski šarm. Evo malo MAME futidža:
https://youtu.be/B2shY_ZghLk (https://youtu.be/B2shY_ZghLk)
Glavni klon i moja najvažnija uspomena vezana za Bagmanov prošireni život u kućnim uslovima bio je britanski klon, a koga je izdao Ocean Software (u Americi Aardvark Action Software) pod nazivom Bagitman. Bez jake vertikalne orijentacije i vokalnih semplova, Bagitman za Commodore 64 je uspeo da sačuva najveći deo moćnog šarma i kreativne, zabavne mehanike igre koja je u nadmudrivanju između lopova i žandara što ga jure kreirala izvrsnu videoigračku komediju. Izašla 1983. godine, ova je igra predstavljala glavni program na rođendanskoj žurci našeg drugara iz škole, par nedelja pre nove 1984., gde smo,okupljeni oko Commodorea 64 urlali od smeha i celo se veče smenjivali za džojstikom iako smo već imali po 13 godina i trebalo je da znamo bolje:
https://youtu.be/XmuO81leqLA (https://youtu.be/XmuO81leqLA)
Naravno, ako se za ijednu igru može reći da simboliše platformski žanr na kućnim kompjuterima u Evropi ranih osamdesetih godina ali i britanski ,,development iz spavaće sobe" onda je to Manic Miner. Sve je legendarno u vezi sa ovom igrom a mnogo toga sudbinski određujuće za smer u kome je krenuo čitav žanr. Iako ne prvi rudar u istoriji platformskog žanra, rudar Willy je jakim stavom utemeljio ideju o prisustvu časne, poštene radničke klase u ovim igrama, gurajući u stranu revolveraše, vojnike, kosmonaute i druge akcione heroje koje su proturali Amerikanci i Japanci.
Autor Manic Minera, Matthew Smith je igru napravio sa šesnaestak godina, još uvek pohađajući školu i ona je postala takva senzacija da je dovela do osnivanja njegove sopstvene firme, grandiozno nazvane Software Projects koja je kasnije bila prolifičan izdavač (ako je verovati Wikipediji, izdala je i neku verziju Lode Runnera), ali i autoritativno uspostavila obrazac za to kako će budući platformski naslovi na Spectrumu (i Amstradu, a u solidnoj meri i na Commodoreu 64) izgledati.
Manic Miner je bio i neka vrsta tehnološkog čuda, sa inteligentnim rešenjima za ograničenu Spectrumovu paletu boja, ali i prva igra za Spectrum koja je imala muziku što je svirala paralelno sa igranjem. Kako Spectrum nije imao ništa što bi ličilo na audio-čip i zvuk je pravio direktno u CPU-u, Smithovo rešenje da kreira jednokanalnu verziju Griegove teme za Dvoranu Kralja planine i alternira između nje i zvučnih efekata u tako kratkim razmacima da je delovalo kao da se muzika i efekti čuju istovremeno, bilo je praktično drsko – ali funkcionalno.
Kažu da je Smith bio inspirisan Miner 2049er-om (a, sasvim moguće i Donkey Kongom), ali njegov dizajn je bio značajno elegantniji, sa bržim, interesantnijim igranjem, jednostavnijim ali za izvođenje težim zadatkom sakupljanja svih ključeva sa jednog ekrana pre nego što bi vam bilo dopušteno da pređete na sledeći i – možda ključno – sa naglašeno psihodeličnim okruženjem i likovima. Manic Miner je bio igra izrazito jakih boja, pulsirajućih ključeva i neprijatelja koji su, što ste dublje ulazili u fantazmagorični rudnik, bili sve bizarniji. Willy se ovde susretao sa pticama, fokama što vrte loptu na vrh nosa, ali i lebdećim telefonima, deformisanim čudovištima i duhovima ali i kućnim predmetima koji su se oteli kontroli.
Ključno, Manic Miner je uveo neke stvari koje su dalje besomučno kopirane: propadajuće platforme čiji ste raspad morali da uračunate u svoju strategiju i dobro odmerite vreme da vas ne ubije neki drugi hazard, precizne skokove koje je nekada trebalo izvesti sa bukvalno poslednjeg koraka da biste ikako dohvatili narednu platformu, ali i ključeve na užasno raspoređenim mestima gde ste skok morali tempirati do u piksel kako biste preživeli i pokupili neophodni predmet, pokretne trake, merač kiseonika koji je predstavljao vizuelni prikaz ograničenog vremena koje Willy ima na raspolaganju, pa i gubljenje života od pada sa nešto veće visine.
Ovo je, jasno je, bila EKSTREMNO teška igra ali igra koja je kvalitetom dizajna i prezentacije – animirani uvodni ekran, poseban ekran nakon gubitka svih života u kome Willyja gazi velika noga, dve muzičke teme – potpuno nadmašila sve što je u tom trenutku konkurencija imala da ponudi. Smith je na ime ove igre postao veliko ime u britanskom gejm divelopmentu, a njegova karijera, kao što ćemo videti, imala je makar još jednu legendarnu igru u budućnosti.
Manic Miner je igra koja je Spectrum katapultirala u orbitu popularnosti i učinila željenom mašinom za sve klince onog doba, makar dok nije dobila portove za masu drugih mašina. Donji video je zapravo snimljen na emulatoru za Amstrad, ali kako je Amstrad sa Spectrumom delio Z80 procesor, i veliki deo mašinskih rutina tako su i portovi sa Spectruma na Amstrad često bili skoro jedan-na-jedan dampovi koji nisu koristili Amstradove naprednije tehnološke resurse (više memorije, odvojeni čip za zvuk). Utoliko, verzija Manic Minera za Amstrad, koju sam najviše i igrao, gotovo je identična Spectrum verziji:
https://youtu.be/ESakIhJksjA (https://youtu.be/ESakIhJksjA)
Naravno, igra je portovana na skoro sve što se u tom trenutku smatralo kućnim računarom: Commodore 64, BBC Micro ali i Dragon, HP48, Z88, Commodore 16, SAM Coupé a poseban kuriozitet je da je u Jugoslaviji urađen i neautorizovani ali časni monohromni klon za Orao, hrvatski crno-beli kućni kompjuter iz 1984. Godine*. No, moj omiljeni port, ali zapravo rimejk Manic Minera napravljen je 2002. godine za Game Boy Advance, zadržavajući kompletan dizajn pećina i raspored predmeta, ali dodajući na sve gizdavu, sočnu grafiku, prelepo renderovan (i proširen) saundtrak i potpuno nepotrebno (paralaksno!) skrolovanje. Hoću da kažem, ako imate pri ruci Game Boy Advance, ovo je verovatno jedan od lepših načina da iskusite legendarnu igru staru, evo, tridesetsedam godina:
* Nenad Mihailović koji je uradio ovaj klon je napisao i Orao emulator za Android koji dolazi zajedno sa spakovanim ROM-om njegov everzije Manic Minera...
https://youtu.be/tjQmKiGBlgU (https://youtu.be/tjQmKiGBlgU)
Matthew Smith, naravno, nije sedeo skrštenih ruku pa dok su drugi portovali njegovo remek-delo na nove mašine, on je imao ambiciju da uveliko prevaziđe samog sebe. Jet Set Willy, izašao 1984. godine je sledeće poglavlje iz života rudara Willyja i jedna skoro drsko ogromna igra.
Tematski, Smith je ovde svog rudara, nafatiranog od blaga koje je skupio u prethodnoj igri, pokazao kao čoveka koji ne zna da se baš nosi sa bogatstvom. U ovoj igri Willy nakon ludačke žurke što ju je organizovao u svojoj sada ogromnoj kući, želi samo da ode u krevet i odmori ali mu kućna pomoćnica, Maria* to ne dopušta i autoritativno, pokazujući prstom, ga tera od kreveta, da po kući prvo pokupi razbacane flaše i druge predmete ostale nakon lumpovanja.
*sudbina je tako nekako to uredila da ženska verzija imena Mario bude bukvalno smrtni neprijatelj Willyju u ovoj igri: kontakt sa Marijom pre nego što su ostvareni uslovi za završavanje igre doslovno rezultira Willyjevim gubljenjem (jednog) života.
Willy je ovde, dakle, tipičan skorojević, radnik koji se dokopao para i kupio ogromnu kućerinu a koja se sada, jer isti ne zna da se kontroliše kada pije, pretvara u njegovu najgrozniju noćnu moru. Jet Set Willy je arkadna avantura sa slobodnim kretanjem između bukvalno desetina soba (https://www.c64-wiki.com/images/1/12/Jetsetwillymap.png) i slobodom igrača da predmete koje sakuplja prikupi kojim god želi redom.
Ovo je jedan inspirisan korak na više posle Manic Minera. Čuvajući osnovnu mehaniku prethodne igre – skokove, kretanje neprijatelja, pokretne platforme itd. – ali sve stavljajući u otvoren, ogroman ambijent velike kuće, Smith je sa Jet Set Willy kreirao gotovo savršen spoj starog, poznatog i novog, uzbudljivog. Veštine koje su igrači tesali igrajući Manic Miner su direktno prenošene u igru koja je podrazumevala da razumete jezik i zahteve njene prethodnice, a onda očekivala da ćete tome dodati snalaženje u velikom prostoru, pamćenje položaja predmeta i veza između različitih prostorija, od kojih neke nisu bile tako očigledne.
Jet Set Willy je jedna od prvih a svakako najuticajnijih realizacija ideje spajanja čisto arkadne akcije sa hodanjem i skakanjem i imanentno avanturističkog pristupa lutanja po okruženju, upoznavanja veza između celina, pamćenja rasporeda i razumevanja kako savladati neke prepreke koje naprosto ne bi postojale u single screen platformeru. Da budem iskren, kada je Super Mario Bros. resetovao ideju platformske avanture na jedan linearan, jednosmeran dizajn, uprkos njegovoj izvrsnosti i dubini, moja inicijalna reakcija je bila da je tu jedan značajan deo progresa što su ga platformske igre napravile bio izgubljen. Jet Set Willy je verovao u radoznalost i istrajnost igrača, a bio i jedna od onih igara o kojima se pričalo u školi na odmorima, uz razmenu apokrifnih abrova o skrivenim sobama i nevidljivim predmetima. Štampane mape za igru su bile skoro pa neophodan alat ako ste se spremali da je zapravo i pređete – sećam se da je jednu objavio i naš magazin, Vjesnikov ,,Sam svoj majstor" i da sam bio zapanjen čistom VELIČINOM ove igre – a iako nije imao svedeni, laserski usredsređeni fokus dizajna Manic Minera – a rane verzije su imale i bag zbog kog je igra bila neprelazna – Jet Set Willy je bio bukvalno revolucija u platformskom žanru i uzor za druge naslove koji će nastajati tih godina. Do te mere, čak da će nekritički biti kopirane i najgore stvari iz ove igre, recimo instance ,,večitog ubijanja", gde igra, nakon pogibije, igrača reinkarnira na istom mestu na kome je poginuo i, možda, ponovo stavlja u situaciju gde će poginuti pre nego što išta uspe da uradi, trošeći mu time svih osam života u par sekundi, a da on ništa ne može da preduzme. Kako su ovakve igre često igrane uz unošenje BASIC komande koja daje bezbroj života (popularni POKE), upadanje u petlju večnog ubijanja sa ovakvom situacijom zahtevalo je gašenje računara...
Jet Set Willy je, kao i Manic Miner koristio popularne teme iz domena klasične muzike – pravljene dovoljno davno da budu u javnom vlasništvu – ali i bio jedna od ranih igara koje su morale da uklanjaju muziku zbog problema sa kopirajtom (pesmu If I Were a Rich Man koja je uklonjena nakon pretnje tužbom možete čuti u jedva prepoznatljivoj verziji na donjem videu igranja na emulatoru za Spectrum koji je, nažalost, zbog problema sa snimanjem videa ionako skromnu verziju ove teme uništio skoro do neprepoznatljivosti), ali i prva igra koje sam bio svestan da je imala ,,nezvanične" nastavke. Gomila ROM-hackova koji su nosili imena Jet Set Willy 2, 3 i tako dalje je svakako ukazivala na potrebu da se napravi zvanični nastavak, a koji je, u formi proširene originalne igre i urađen 1985. godine, pod naslovom Jet Set Willy II i označio kraj karijere omiljenog rudara, baš u sezoni kada je baklju preuzeo brkati vodoinstalater.
Kratak video igranja na Amstradu:
https://youtu.be/g9fOG-NSGwI (https://youtu.be/g9fOG-NSGwI)
I samo nešto duži video igranja na Spectrumu:
https://youtu.be/sajIScxvXWw (https://youtu.be/sajIScxvXWw)
Manic Miner i Jet Set Willy su fatalno obeležili evropski i britanski dizajn igranja i bili okidač za rađanje gomile klonova, imitacija i akolita. Izdvojio sam samo nekoliko mada sam mogao da nađem još barem trostruko više primera.
Šefildski Alligata Software je u mom srcu ostao zapamćen kao izdavač odličnog klona Capcomovog Commandoa, igre Who Dares Wins II, ali su svoje sklonosti ka kloniranju oni prvo testirali u platformskom žanru. Blagger je bio naslov iz 1983. godine, prevashodno za Commodore 64 ali i sa portovima za BBC Micro, Acorn Electron i tu neku drugu sitnu boraniju. Igra nije imala Spectrum verziju što je bilo dosta znakovito (u smislu da je Spectrumova publika izgleda umela da razlikuje žito od kukolja) – ali jeste dobila katastrofalan port za Amstrad.
Blagger je bio besraman klon Manic Minera po mnogim elementima, prepisujući skoro direktno ključeve, propadajuće platforme, pokretne trake ali i dizajn neprijatelja. Glavni junak je, ipak, ne prosti plavi okovratnik već karijerni kriminalac koji sa sve vrećom na ramenu pljačka banku u seriji single screen izazova. Iako sasvim bestidno preuzimajući vizuelne elemente Manic Minera (ključevi su gotovo identični), i pravljen na jačem hardveru, Blagger nije imao vizuelnu briljantnost Smithovog remek-dela, nije imao muziku (ali jeste imao kratke džinglove da označi kupljenje ključeva) niti psihodeličnu energiju koju smo vezivali za rudara Willyja. Ono što jeste imao je bila dobra animacija glavnog junaka i neke prilično složeno dizajnirane probleme već u prvih par ekrana:
https://youtu.be/92O3mn1sdYM (https://youtu.be/92O3mn1sdYM)
No, ako ste slučajno igrali Blaggera na Amstradu kao, jelte, neki od nas, dobili ste muziku (čak prilično pristojnu) ali i grafiku primereniju Spectrumu i dizajn koji je igru činio DALEKO težom nego u C64 originalu. Uporedite prelazak prvog ekrana sa C64 snimka odozgo sa prelaskom na Amstradu u donjem videu:
https://youtu.be/vZaZWDL_7Co (https://youtu.be/vZaZWDL_7Co)
Blagger je bio dovoljno uspešan da dobije i nastavak. No, Son of Blagger je, pored ambicioznijeg dizajna bio toliko loša igra da su prikazivači u magazinu Pilot Video svi redom pravili istu šalu kako im je drago da nikada nisu upoznali Blaggera starijeg. Izašao 1983. godine i sa portovima za Spectrum i BBC Micro 1984. godine, Son of Blagger je bio pokušaj da se stvari pomere na narednu razinu i naskoči na vagon kompozicije arkadnih avantura u koje su se platformske igre pretvarale, ali, autoru, Tonyju Crowtheru valja makar stisnuti desnicu da nije išao najočiglednijim smerom kopiranja Jet Set Willyja (doduše, nije sigurno koja je od ove dve igre zaista prva izašla, ali po svemu što znam, JSW je bio prvi). To je, doduše i skoro pa jedina pozitivna stvar u vezi sa Son of Blagger. Ideja o jednom velikom skrolujućem ambijentu kroz koji valja ići, skupljati ključeve, izbegavati neprijatelje i savladavati prepreke je bila nominalno zanimljiva ali je igra patila od užasne, po oči opasne grafike (i palete boja u kojoj su forsirane siva i ljubičasta) i izuzetno malog prozora u kome se samo igranje odvijalo (nesumnjivo da bi Commodoreov RAM imao prostora da učita celu jednu veliku mapu). Ovo je sve Son of Blagger činilo nepreglednim i klaustrofobičnim a neintuitivno ponašanje okruženja, nejasna signalizacija (npr. pokretne stepenice koje uopšte nisu animirane) i gubljenje života pri padu sa apsurdno malih visina dali su igri izuzetno visok faktor frustracije. Treća igra u serijalu iz 1985. godine nikada nije dospela do mene...
https://youtu.be/5mRX18g59eQ (https://youtu.be/5mRX18g59eQ)
Chuckie Egg je bio vrlo dobro primljen single screen platformer izašao 1983. godine a slično Manic Mineru, i njegov je autor, Nigel Alderton imao šesnaestak godina kada ju je napravio. Originalno urađena za Spectrum i izašla iste godine kada i Manic Miner, Chuckie Egg je brzo portovana na Dragon, Electron, Commodore 64, kasnije i na druge platforme i, ako je verovati Aldertonu i izdavaču A&F Software, jednoj maloj, lokalnoj izdavačkoj firmi u kojoj je Alderton i kao nešto radio, prodala je više od milion kopija. Osamdesetih je ovo bila zastrašujuća količina primeraka, posebno na ,,malim" platformama kakvi su bili evropski kućni kompjuteri, ali Chuckie Egg je svojim kvalitetom ovo svakako zasluživala. ,,Računari u vašoj kući" su na svojoj listi pedeset najboljih igara za Spectrum sa kraja 1984. godine ovaj naslov stavili na devetnaesto mesto (konteksta radi, Manic Miner i Jet Set Willy su zauzeli treće i peto mesto) ali je autor mikroprikaza hvalio svežinu igre i mada je Chuckie Egg označio kao ,,potomka Rudara Manijaka", naglasio je i da ,,obnavlja veru u industriju softvera i podstiče stvaralačko razmišljanje u projektovanju igara". Vama to sada izgleda smešno ali ljudi u 1984. godini jesu već naširoko kritikovali sveopšte kloniranje uspešnih naslova i gubitak originalnosti u medijumu koji je, komercijalno, postojao manje od deceniju i po, a u nekoj smislenoj formi igranja u kući tek nekih sedam-osam godina.
Neki od portova igre tvrdi Wikipedija, na primer onaj za Amstrad, su koristili i ,,realističnu" fiziku za kretanje jajeta ali priznajem da ne znam šta to znači jer je Chuckie Egg vrlo jednostavna igra u kojoj nema ni nošenja ni kotrljanja jaja. Umesto toga, glavni lik mora na svakom ekranu da izbegavajući domaću živinu (igra ima kokošku na crtežu na omotu ali sprajtovi neprijatelja u igri mnogo više podsećaju na guske a što i ima malo više smisla u pogledu rizika) pokupi sva njihova jaja (i zrnevlje, ako želi bonus poene) i time ostvari uslov za prelazak na naredni ekran. Ovo je ponovo primer tog fokusiranja na radnika i seljaka koji, a i ovo je značajno, nije predstavljen baš kao potpuno nedužan. Guske, da se razumemo, imaju svako pravo da brane svoja jaja i Chuckie Egg kao i mnoge druge britanske platformske igre na jedan jednostavan ali simpatičan način prikazuje tu dijalektičku višeslojnost protivrečnosti života u radničkoj klasi.
Chuckie Egg je prilično old school igra, više Miner 2049er nego Manic Miner, sa svojim statičnim platformama i merdevinama, ali ima solidnu mehaniku skakanja, pristojno programirane neprijatelje koji se kreću ekranom bez predodređenih putanja i kvalitetno osmišljene platformske izazove. Bez divlje inventivnosti Manic Minera, ali i bez njegove povremeno sadističke težine, svakako bez ambicije da lomi kalupe, kao što će godinu kasnije uraditi Jet Set Willy, Chuckie Egg je prijatan, i dan danas za igranje veoma udoban i relaksirajući, klasični platformski naslov. Evo malko igranja na Amstradu:
https://youtu.be/z3AE6LYc1Q0 (https://youtu.be/z3AE6LYc1Q0)
Booty je danas izraz za, jelte, stražnjicu jer je stari – gusarski – izraz kojim je označavano blago mutirao kroz sleng koji je seksualne potencijale ovog dela ljudske (prevashodno ženske) anatomije poistovetio sa bogatstvom. No, Firebirdova igra iz 1984. godine, Booty, napravljena od strane prolifičnog Johna F. Caina, još jednog britanskog solo-jahača, zaista se bavila piratskim blagom. Booty je bila igra sa dosta dobrim ocenama (sem u našoj štampi gde su se prikazivači u Pilot Videu takmičili ko će da bude blaziraniji i Booty proglasi klišeiziranim, derivativnim, ciničnim komadom softvera koji uništava sve što je lepo i kreativno u tadašnjem gejmingu) i jedan od Cainovih uspelijih naslova.
Ključna stvar u ovoj igri je svakako taj pokušaj da se spoji pouzdani old school dizajn sa ključevima, merdevinama i ravnim platformama sa radikalnim, inovativnim duhom avanture kog je doneo Jet Set Willy. Glavni junak na gusarskom brodu kroz osam povezanih ekrana (puta dvadeset nivoa) treba da pokupi svo piratsko blago, izbegne gusare ali i povremeno iznenađujuće zamke postavljene da se aktiviraju kada se pokupi komad blaga, i pobegne u kratkom vremenskom roku, a, uzimajući u obzir da ovde nema ni pucanja, pa čak ni skakanja, Booty je igra taktiziranja i živaca.
Naime, uobčajeni sistem skupljanja ključeva ovde jeste kreativno proširen idejom da su ključevi numerisani, da svaki otvara samo po jedna, određena vrata i da se u svakom trenutku može nositi samo jedan. Igrač ima mogućnost slobodnog šetanja između ekrana u igri – sve dok je otvorio put do potrebnih vrata – i Booty, iako izgleda kao single screen platformer, zapravo pokušava da malo bude i Jet Set Willy.
Nije ovo najdinamičnija igra svih vremena – neprijatelji idu isključivo po zadatim putanjama a iako u igri nema skakanja, pad sa jedva malo veće visine ubija našeg protagonistu – ali kombinacija na Chuckie Egg nalik dizajna pojedinačnih ekrana i potrebe da se u isto vreme ima na umu šira slika sa čitavim dostupnim brodom jeste zanimljiva. Igra u Spectrum originalu ne pati baš od prelepe grafike (mada ima velike sprajtove i gusari izgledaju makar simpatično) ali ima simpatičnu verziju mornarske muzičke teme (koja je nažalost u donjem videu iskasapljena).
Sa druge strane, Booty je još jedan primer igre u kojoj glavni junak ne pripada nekakvoj elitnoj klasi, nije ni heroj, ni genije, pa ni nekakav šmeker. Mada smeštena u neko starije vreme, Booty decidno svog protagonistu pozicionira kao nižeg na socijalnoj lestvici od gusara kojima je okružen. ,,Mali od palube", kako mi zovemo ovo radno mesto svakako je još jedan u plejadi predstavnika radničke klase u britanskim platformskim igrama, podupirući trend u kome su protagonisti ljudi u nepovoljnim društvenim okolnostima koje ih, možda, teraju i da krše zakone ili verbalne, pa i prećutne dogovore. Hoću da kažem, da su Marks i Engels pravili igre za Spectrum, verovatno je da bi one izgledale kao kombinacija Manic Minera, Chuckie Egg, Blagger, Booty itd.
https://youtu.be/z3o9Rizw-9c (https://youtu.be/z3o9Rizw-9c)
Verzija za Amstrad, pak, iako ima sličnu jednokanalnu muziku, makar ima lepšu, ili barem šareniju grafiku:
https://youtu.be/q3pYgF7hdPk (https://youtu.be/q3pYgF7hdPk)
U ovom moru klonova poslednju ćemo pomenuti igru Technician Ted, jedan vrlo robustan pokušaj kačenja na nezaustavljivu Jet Set Willy kompoziciju. Napisana od strane dvojice autora (Steve Marsden i David Cooke) igra je izašla za odlični Hewson Consultants, firmu koju sam veoma voleo osamdesetih jer su njene verzije igara za Amstrad bile pažljivo i sa ljubavlju pravljene, bez direktnog kopipejstinga sa Spectruma i, u nekim slučajevima su bile bolje i od Commodore 64 inačica.*
*mada mi njen osnivač ovih dana na tviteru uteruje strah u kosti stalnim imperativnim propitivanjem publike, kao da smo na nekom saslušanju božemeprosti
Technician Ted je vrlo očigledno na nišan stavio Rudara Willyja, od toga da je glavni junak nekakav kompjuterski tehničar koji radi u fabrici čipova pa se sve događa u hi-tech okruženju radije nego u prašnjavom rudniku ili psihodeličnoj kući jednog pijanog skorojevića, pa do toga da (animirani!) naslovni ekran svira Na lepom plavom Dunavu, a da je muzika u samoj igri Radecki marš. Autori Techician Teda su verovatno imali listu sa stvarima koje je Jet Set Willy uradio i jednu po jednu otkačinjali ubacujući elemente u svoju igru.
No, Technician Ted je zapravo negde tačno na sredini između Manic Minera i Jet Set Willy – iako je ovo ,,arkadna avantura" sa mnogo ekrana, njihova pojedinačna logika i dizajn su mnogo bliži Manic Mineru a samo kretanje kroz igru je pravolinijsko. Iako je povratak na prethodne ekrane moguć, on je retko i neophodan i većina zadataka koje Ted mora da ispuni tokom svog radnog dana nalazi se na istom ekranu.
Ovo ne treba shvatiti kao negativnu kritiku: Jet Set Willy jeste bio opčinjujuća igra ali i zastrašujuća sa svojim ,,idi bilo kuda, radi bilo šta, ne zanima me" pristupom. Technician Ted je bio nešto manje ambiciozno ali svakako fokusiranije igračko iskustvo i imao vrlo solidne izazove/ probleme na svojim ekranima. Domaći prikazivači u Pilot Videu su ga svi odreda prilično pohvalili, ukazujući da je u pitanju pretendent na presto Jet Set Willyja ali da je, iako je tehnički Technician Ted bolji, JSW ipak neprikosnoven. Ono što meni lično kod Technician Teda bode oči je direktno prepisivanje od pre svega Manic Minera što se tiče vizuelnog dizajna, sa gotovo identičnim sprajtovima i zaključno sa posebno animiranim završnim ekranom kada izgubite poslednji život (gde Ted bukvalno dobija nogu u dupe). Da ne pominjem padove sa velike visine koji ubijaju, pa i instance večitog ubijanja... No, Manic Miner je tada bio bog i da nije bilo Jet Set Willyja, Technician Ted bi bio zapamćen kao smela i pristojna ekstrapolacija njegovog modela, pa makar pomerajući reflektor par metara iznad uobičajenog proleterskog programa, baveći se tehničkom inteligencijom koja je ipak, kako vidimo u igri, bezdušno eksploatisana od strane kapitala. Evo malo Amstrad futidža:
https://youtu.be/qKXyQRnqJFs (https://youtu.be/qKXyQRnqJFs)
Da ne bude da su SVE britanske igre pravljene korišćenjem Komunističkog manifesta kao dizajn-dokumenta, evo, pre nego što uđemo u završnicu sa dva značajna serijala a koji dosledno govore o iskušenjima potlačenih radnika, i nekoliko primera ,,klasičnijeg" mizanscena i protagonista koji su bliži onome što danas podrazumevamo pod uobičajenim igračkim programom – dakle, naučnoj fantastici i fenteziju.
Starquake je naslov iz 1985. godine, dakle, iz najkasnije pre-Super Mario Bros. faze i kao takva i demonstrira koliko je daleko platformski žanr u Britaniji otišao u evoluciji u avanturističkom smeru. Ovu igru izdao je Bubble Bus Software iz Kenta, u osamdesetima robustan, dinamičan izdavač koji nikada nije imao superhitove u svom portfoliju ali jeste imao nekoliko odličnih naslova. Nekoliko takvih uradio je talentovani Stephen Crow, veoma cenjen programer (takođe iz Kenta – uopšte se ne šalim kada kažem da su ovo sve bile lokalne, što se kaže ,,grassroots" akcije), između ostalog proglašen za programera godine od strane čitalaca magazina Crash za 1986. godinu a koji je pogotovo u drugoj polovini osamdesetih, za Hewson Consultants nanizao nekoliko evergrin hitova kao što su bili Firelord, Uridium, Zynaps, Marauder, a radio je i Commodore 64 verzije hitova kao što su bili Savage i Mr. Heli za Firebird.
No, za Bubbe Bus je Crow prvo uradio odlični Wizard's Lair, lavirintsku akcionu igru očigledno jako inspirisanu Ultimateovim Atic Atac (ali u nekim stvarima vidno napredniju), a zatim i impresivni Starquake. Starquake je bio zrela faza platformskog žanra do te mere da primarni osećaj koji je ostavljao nije bio da je u pitanju plaformer već prevashodno akciona avantura u ogromnom, negostoljubivom, tuđinskom ambijentu. BLOB, simpatični glavni junak ove igre (a čije je ime skraćenica od Bio-Logically Operated Organism), pufna sa nogama i velikim očima, je zapravo kosmički heroj koji istražuje novu planetu izletelu iz crne rupe, i, sasvim očekivano, naseljenu negostoljubivom faunom, a činjenica da BLOB ne može da skače ne treba da zavara. Starquake je u dobroj meri platformska igra u svojoj srži, sa mogućnošću kreiranja platformi ispod BLOB-a (a za koje je potreban resurs koji se skuplja u okruženju) ali i kontrolom putanje pada, što je veliki, važan, esencijalan doprinos evoluciji platformskih igara.
Za razliku od uglavnom pacifistički-nemoćnih protagonista klasičnih radničkih platformera, BLOB može da puca (ali i mora da sakuplja municiju po planeti), ali i da se teleportuje po tuđinskom svetu koristeći terminale za koje je potrebno naći šifre, da koristi liftove pa i lebdeće platforme koje mu daju mogućnost letenja i brzog prelaska ogromnih razdaljina.
Drugim rečima, Starquake nudi zaista jako evoluirani arkadno-avanturistički dizajn sa primarnim akcentom na istraživanju i mapiranju ogromnog sveta a gde su ,,lokalni" izazovi uglavnom deakcentovani: platformske prepreke su jednostavne i više su u funkciji razmišljanja o mapi i kako prići kom delu sa koje strane a manje u funkciji veštine igrača da ih pređe, dok se neprijatelji kreću nasumično i služe samo da dinamizuju igranje.
Starquake je tehnološko čudo, ogroman svet – 512 ekrana na mapi – izuzetno evokativna grafika planete i jednostavni a izražajni sprajtovi protagoniste i neprijatelja. Još bitnije, samo igranje je zapanjujuće brzo i glatko sa izuzetnom kontrolom i pri hodanju i pri padanju i pri letenju. Stephen Crow je sa ovom igrom kreirao naslov koji je u ogromnoj meri anticipirao ono što će Nintendo tek 1986. godine uraditi sa svojom ikoničkom svemirskom avanturom Metroid, prvi kreirajući negostoljubiv, kamenit svet, brojne neprijatelje, interesantno tuđinsko okruženje za istraživanje, ali pritom pružajući i sigurne, robusne kontrole. Donji video snimljen je na Asmtradu u verziji igre za špansko tržište i pokazuje samo delić igre koja zaslužuje da bude pominjana uz najbolje radove firme Ultimate Play the Game iz ovog perioda – a koji su, očigledno, bili velika inspiracija za Crowa.
https://youtu.be/_qgSnctG7bQ (https://youtu.be/_qgSnctG7bQ)
Kad već pominjemo Ultimate Play the Game, ovaj esencijalni britanski studio za istoriju ZX Spectruma nije bio poznat po platformskim igrama, ali jeste uradio jednu koja zavređuje da se ovde pomene. Priča o Ultimate se generalno zna jer ovaj studio, pod imenom Rare postoji i danas. U osamdesetima je to bila mala, porodična operacija vođena od strane braće Stamper ali su njihove igre za Spectrum bile toliko popularne da je brzo osnovana i američka podružnica koja je radila odvojene naslove za Commodore 64, da bi tokom devedesetih firma, sada prodata i pod imenom Rare napravila neke legendarne naslove za Nintendov hardver a danas je u vlasništvu Microsofta i ima popularni gusarski MMO Sea of Thieves.
U ranoj fazi firme, Ultimate su pravili jednostavne, single screen akcione igre, vidno inspirisani arkadnim predlošcima i ovo su uglavnom bile uspele pucačine – Jetpac, Pssst, Cookie – ali su već krajem 1983. godine imali ambicioznu lavirintsku akcionu avanturu Atic Atac sa biranjem različitih likova koji će istraživati veliku starinsku kuću, pucati na rojeve neprijatelja i skupljati nasumično razbacane predmete kako bi završili pustolovinu. Atic Atac je bio tehnološki veoma napredan ali ga je već naredne godine sledio Sabre Wulf,* dizajnerski za nijansu svedenija lavirintska akciona avantura ali tehnološki neverovatno impresivan naslov koji je – činilo se – zaobilazio Spectrumove hardverske limitacije kao da ih nema.
* Primetiti koliko su Ultimate voleli prostačke igre reči u osamdesetima...
Smešna stvar je da su Stamperovi tvrdili da su još pre Sabre Wulf imali gotovu igru Knight Lore (i do pola završen njen spiritualni nastavak Alien 8), legendarni naslov koji je koristio Ultimateov Filmation endžin i kreirao praktično novi žanr izometrijske ,,trodimenzionalne" akcione avanture, gde je igranje bilo nešto sporije ali je nuđena do tada neviđena kombinacija kognitivnih problema, istraživanja i platformskog igranja u izometrijskom okruženju. No, Knight Lore je, rezonovali su u Ultimateu, bila SUVIŠE napredna igra za 1984. godinu i da je tada puštena na tržište, niko više ne bi kupovao ,,zastarele" dvodimenzionalne igre sa pogledom iz profila ili iz ptičije perspektive. Tako je posle Atic Atac ipak na tržište prvo pušten Sabre Wulf – i bio veliki hit (domaći magazin, slovenački Moj Mikro mu je dao raspamećen prikaz na dve strane), a ovo će biti prva igra u trilogiji o ,,Sabre Manu", odvažnom istraživaču sa tropskim šlemom, a gde će Knight Lore biti treća.*
*uz neizbežnu napomenu da je postojala i četvrta igra sa ovim glavnim junakom, Mire Mare, koja nikada nije završena i puštena u prodaju
No, druga igra u trilogiji je ono o čemu danas pričamo, a to je platformska arkadna avantura iz 1984. Godine, Underwurlde. Underwurlde je, osim što je bio užasna igra reči, bio i vrlo ambiciozan mešap arkadne avanture sa traženjem predmeta i neprijatelja na ogromnoj mapi – za šta su se Ultimate već bili specijalizovali – i platformske igre. Smeštena u ogromnu kuću, posmatranu iz profila, sa velikom podzemnom sekcijom pećina u kojima vrebaju čudovišta što se mogu ukloniti samo posebnim oružjem koje prvo valja naći (naravno, raspored i oružja i monstruma se nasumično menja od prelaska do prelaska igre), Underwurlde je bila nalik na Sabre Wulf po tome da je akcenat u igranju bio na istraživanju i upoznavanju mape a da je igranje od momenta-do-momenta bilo mahom ,,rad", bez mnogo ulaganja mozga i veštine. Neprijatelji se u igri uglavnom kreću nasumično, ali Underwurlde ima tu nesreću da je Ultimate, možda i zbog relativnog neiskustva u platformskom žanru, mehaniku skakanja potpuno zbrljao. Ne samo što je u ovoj igri komanda za skakanje postavljena na dugme (ili smer džojstika) za na gore, a što se danas smatra praktično zločinom u gejm dizajn krugovima (ovo je donekle bilo i neophodno jer je jedino dugme na džojstiku rezervisano za pucanje), glavni problem je bilo potpuno odsustvo kontrole nad trajektorijom skoka. Underwurlde je igra malih, kratkih platformi i prepreka razbacanih svuda po ekranu pa nemogućnost kontrolisanja smera skakanja kreira ogromnu količinu frustracije, sa neprijateljima koji se pojavljuju usred vašeg leta i menjaju vam smer, sa potrebom da izvodite precizne skokove na platformu na drugom ekranu koju ne vidite, a u igri gde ne možete promeniti ništa u vezi sa parabolom leta jednom kada ste se otisnuli u vazduh.
Ovo Underwurlde po današnjim standardima čini praktično neigrivom i u drugi plan baca neke njene lepe ideje – to da se gine samo od pada sa ogromne visine i da poražavanje,,boss" neprijatelja otvara dalji prolaz kroz lavirint, to da postoje užad koju možete koristiti za bezbedno spuštanje kroz više ekrana i mehuri gasa što izlaze iz malih kratera a na koje naskačete da vas ponesu na visoke nivoe – ali i tradicionalan Ultimateov kvalitet grafike i animacije, pa i tri različita kraja. Underwurlde je igra koja me je fascinirala svojom ekspanzivnošću i mešavinom akcije i avanture pre tri i po decenije ali koja je danas čak i meni pomalo mučna za igranje. Evo kratkog videa gde igram vrlo dobri Commodore 64 port i nalazim prvog ,,bossa":
https://youtu.be/xVB9kmpPc1Q (https://youtu.be/xVB9kmpPc1Q)
Underwurlde je, reklo bi se, bio i presudan uticaj na prvu igru meni veoma dragog britanskog studija Odin Computer Graphics iz Liverpula. Odin je napravio nekoliko veoma simpatičnih igara u različitim žanrovima, futuristički sport Hypaball, lavirintsku akcionu avanturu Robin of the Wood i predivnu bajkovitu akcionu avanturu Heartland, ali njihov prvi naslov, Nodes of Yesod je bio praktično Underwurlde u svemiru.
Voleo sam ovu igru u ono vreme ali vraćajući joj se sada, teško je ne primetiti da ima iste probleme kao Underwurlde. Pored lepe svemirske grafike i prelepog salto mortalea koji kosmonaut Charlie izvodi skačući, pa i atmosferične muzike (makar na Amstradu, ne sećam se je li Spectrumov original istu imao), Nodes of Yesod, nažalost pati od toga da je u pitanju veliko ali uglavnom prazno okruženje sa bezumnim neprijateljima i platformskim preprekama koje su to mahom zbog činjenice da igrač ne može da kontroliše putanju skoka kada se jednom u njega upusti. Naravno, strpljenje i istrajnost su potrebni za gotovo svaku igru staru tri i po decenije, ali u donjem videu me možete gledati kako za skoro pet i po minuta ne postižem NIŠTA:
https://youtu.be/iWMSn_2YhPQ (https://youtu.be/iWMSn_2YhPQ)
Nodes of Yesod je iste godine imao i nastavak, Arc of Yesod, ali mi ćemo iz futurističkog kosmosa da se vratimo u sadašnjicu, ili makar u osamdesete, za još jednu prilično zanimljivu platformsku arkadnu avanturu iz 1985. godine. Brian Bloodaxe je, naime naziv igre koju je izdao cenjeni The Edge Software a koji, bez obzira na konfuziju koju Wikipedija proizvodi svojim hiperlinkovanjem nije isto što i firma Edge Games osnovana 1990. godine u Kaliforniji i poznata po suludim, podmuklim tužbama za korišćenje reči ,,edge" u imenima igara. Konfuziju svakako produbljuje što američki Edge Games ima pravo na neke naslove koje je držao bivši Softek, a koje je izdavao britanski The Edge Software. Vrlo je to komplikovano i čak i meni prilično nerazaznatljivo, ali vredi reći da je britanski izdavač imao reprezentativnu ponudu igara tokom osamdesetih sa izometrijskim arkadnim avanturama poput Fairlight A Prelude, Warlock i Inside Outing, ali i Bobby Bearing koji je ovaj pristup spojio sa inspiracijom što ju je dao Marble Maddness, i portovima akradnih igara poput Darius i Alien Syndrome.
Brian Bloodaxe je, pak, bio pokušaj da se napravi njihova verzija Jet Set Willy, napisana od strane programera Charlesa Bystrama i sa osobenim senzibilitetom u kome je titularni Brian vikinški ratnik zaleđen u santi leda u srednjem veku i sada ,,otopljen" u Ujedinjenom kraljevstvu polovine osamdesetih godina dvadesetog veka. Ovaj kontrast korišćen je za humor inspirisan Monty Python školom – zaključno sa muzičkom temom koju ćete prepoznati sa špice pajtonovskog televizijskog šoua – ali, da bude jasno, Brian Bloodaxe nije ništa bizarniji ili psihodeličniji od samog Jet Set Willy kome pokušava da doaka. Mešavina morskih čudovišta i bogova, srednjevekovnih oklopa i savremenih sprajtova poput automobila, žena sa baštenskim makazama i, pogađate – rudara (jer u 1985. godini verovatno nije bilo moguće napraviti platformsku akcionu avanturu u kojoj se makar ne pravi referenca na rudnik ili rudara) u Brianu Bloodaxeu deluje naprosto očekivano posle svega što smo već videli u Jet Set Willy.
No, Bystram se pošteno potrudio da igranje bude kompleksnije i dublje pa je Brian Bloodaxe igra u kojoj ključevi koje nalazite otvaraju samo vrata iste boje, a protagonist može da nosi tri predmeta odjednom i ima poseban taster za njihovo korišćenje. Ovo otvara igru za neke sasvim tipično ,,avanturističke" probleme, i u donjem videu videćete kako iz inventara postavljam bombu na platformu koja mi preči put do ključa a zatim biram detonator i aktiviram je da raznesem rečenu platformu.
To je naravno lepo, interesantno osveženje i igra nastavlja u istom stilu, puštajući Briana da prođe kroz neke zemljane prepreke ako u inventaru ima ašov itd. no, glavni element igranja, platformski, jelte, gejmplej, ovde, iako i sam ima dobrodošla proširenja i produbljivanja, pati i od nepreciznosti i frustrirajućih koncepata. Na primer, i ovde glavni junak gine pri padu sa nešto veće visine, a činjenica da ima merač zdravlja i da ga dakle samo jedan dodir sa neprijateljima ne ubija, iako naizgled malo olakšava stvari, zapravo dolazi kao problem kada shvatite da nema nikakvog fidbeka kada ste u opasnosti (osim skraćivanja skale zdravlja). Modernije igre će vam dati ne samo signal da ste povređivani već najčešće i animaciju odbijanja, pa i nekoliko frejmova nepovredivosti kako ne biste svo zdravlje potrošili odjednom, ali Brian Bloodaxe je old school i ovde se greške skupo plaćaju.
No, kada se čovek privikne na brutalni platformski program, svakako može da ceni inovativne elemente kao što je, recimo, mogućnost naskakivanja na neprijatelje i korišćenje istih kao pokretne platforme – bez gubljenja zdravlja – ali i opciju da se na neke platforme iznad Briana zakačite rogovima na njegovoj vikinškoj kacigi i pređete inače neprelazne rupe u platformama po kojima hodate. Konačno, iako Brianu ogromna sekira što je drži u rukama služi samo za ukras i njome ne može da povredi neprijateje, oni će biti ubijeni samo jednim kontaktom sa njegovim rogovima odozdo. A to treba ceniti.
Brian Bloodaxe je zanimljiva i dosta ambiciozna ,,avanturistička" ekstrapolacija Jet Set Willy predloška i mada je igra i dalje u dobroj meri neudobna i platformski elementi posle izvesnog vremena postanu frustrirajuća prepreka rešavanju zanimljivijih avanturističkih problema, ovo je svakako bio korak u pravom smeru. Commodore 64 verzija je maltene identična Spectrumovoj – zbog čega je popila dosta ogorčenih kritika, a mada Spectrumova verzija svakako nije imala lepotu Manic Miner ili Jet Set Willy, makar se odlikovala velikim sprajtovima i kul ekranom na početku i na kraju (a i jedno i drugo, kao i zanimljivu tekstualnu poruku tokom učitavanja videćete u donjem videu):
https://youtu.be/IvtrxTHL96Q (https://youtu.be/IvtrxTHL96Q)
Bližimo se kraju ove retospektive i vreme je da pokrijemo naslove iz dva ključna britanska serijala koji su, svaki na svoj način, platformski model proširili u smeru akcione avanture kreirajući ne samo zanimljive igre već i memorabilne glavne junake. Danas su oni zaboravljeni i niko od njih nema ni desetinu kulturne prepoznatljivosti koju ima Super Mario ali u post-Jet Set Willy a pre-Super Mario Bros. svetu ovo su bile značajne ikone i pretendenti na srca igrača.
Prvo ćemo pričati o igri Pyjamarama, drugoj u ciklusu od pet naslova što ih je izdavač Mikro-Gen napravio o porodici Week a koji su izašli između 1985. i 1986. godine. Prva igra u kojoj je glavni junak bio Wally Week, trbušasti radnik u kombinezonu i sa kačketom na glavi bila je Automania iz 1985. godine ali ovo je bio platformski naslov stare škole, lepo animiran i dinamičan, sa slobodnim kretanjem između ekrana ali suviše podsećajući na igre poput Chuckie Egg da bi bio veliki hit. No, kada je nešto kasnije iste godine izašla Pyjamarama sve se promenilo.
Wally Week u ovoj igri zapravo igra u sopstvenom snu – umoran od rada on ima košmar u kome mora da preduzme sve da se ujutro probudi na vreme kako bi stigao na posao i izbegao otkaz i ovo je, neiznenađujuće, vrlo relatabilan zaplet i još jedan primer uzimanja proleterske muke za osnovni motiv igre. Naravno verzija Wallyjeve kuće u snu je fantazmagorična, sa bizarnim neprijateljima i, čak, lansirnom rampom za raketu, ali u njoj ima dovoljno svakodnevnih predmeta i uobičajenog nameštaja da se kreira taj osećaj ,,pomerene" realnosti.
Odmah da kažem da je sam platformski program u Pyjamarami prilično sveden, pa povremeno i sasvim neinspirisan – iako je igra intenzivno poređena sa Jet Set Willy, ovde zapravo nema kompleksnih platformskih izazova Smithove igre. Autor, Chris Hinsley je, verovatno svestan da nema nerve za dizajniranje u-piksel preciznih skokova i njima odnosnih prepreka, Wallyju dao skalu zdravlja koja mu je omogućavala da preživi kontakt sa neprijateljima, pa i hranu razbacanu po kući koja će mu obnoviti deo potrošenog zdravlja. Neprijatelji se kreću isključivo po predodređenim putanjama i one su samo retko komplikovane. Pyjamarama želi da igrač bude zabavljen prelaskom prostora – ima ovde i pokretnih podova, liftova itd. – ali je jasno da je njeno interesovanje pre svega na strani istraživanja prostora, pronalaženja predmeta, nošenja po dva u inventaru, shvatanja kako se mogu iskoristiti sa elementima okruženja i, ultimativno, sklapanju sekvence događaja koja će rezultirati time da Wallyjev budilnik zazvoni na vreme a gojazni mučenik ostane budan kada se to desi.
Utoliko, Pyjamarama je, iako me uvek prvo malo frustrira kada počnem da je igram, istovremeno i igra koje me uvuče intrigom i vuče unapred, nudeći mi taman toliko očiglednih misterija sa prekidačima, tajnim prolazima i predmetima kojima se može pogoditi namena, da želim da je igram. Naravno, pomaže to da je ne igram dovoljno često pa da i zapamtim šta tačno ide posle čega i uvek tu postoji prijatan period istraživanja i eksperimentisanja.
Svakako, ovakvi avanturistički problemi su suštinski banalni – čak i kada ne morate da izbegavate strelice, sekire, pečenu pilad i druge bezumne neprijatelje po kući – jer se igra na kraju dana svodi na to da svaki predmet isprobate na svakom objektu u igri, ali Pyjamarama žustro nastoji da igrača uvuče svojom prezentacijom koja podrazumeva jasnu, ne baš ,,realističnu" ali ne ni apstraktnu ili napadno psihodeličnu grafiku, sa prepoznatljivim kućnim nameštajem i opremom i velikim, zdepastim ali ljupkim sprajtom glavnog lika.
Ovo je svakako bilo dovoljno za sjajan uspeh igre pa je Pyjamarama smatrana za očigledni veliki naredni korak u žanru platformskih arkadnih avantura. Prikazivači u Pilot Videu su svi odreda bili oduševljeni, sa, čak i malo rezignacije: ,,Zaista šteta što se korpulentni Wally nije pojavio prije sićušnoga i zatupljujućeg Willyja. Ljubitelji kompjuterskih igara imali bi simpatičnijeg idola", napisao je Damir Coklin, a igra je bila toliko popularna da su nastavci usledili brzometno.
Everyone's A Wally je bio kreativan i maštovit nastavak koji je još više deakcentovao platformski sadržaj a usredsredio se na avanturistički deo igranja, sa pet likova među kojima se moglo (i moralo) slobodno menjati i pričom u kojoj je Wally posle neuspeha igrača iz prve igre izgubio posao i sada on, njegova žena Wilma i tri ortaka (naravno, Tom, Dick i Harry), svi bez stalnog posla, moraju da u toku jednog dana obave honorarne posliće ne bi li zaradili neku crkavicu. Igra je zahtevala da se razume šta svaki od likova treba da radi, a onda i kako, da bi se dobilo po jedno slovo šifre koja otvara sef sa platama i mada je Everyone's A Wally vrlo banalizovao platformsku mehaniku, bio je impresivna igra za 1985. godinu. Naredni nastavak, Herbert's Dummy Run je bio povratak nešto klasičnijem platformskom akciono-avanturističkom igranju sa Herbertom, bebom Wilme i Wallyja u glavnoj ulozi dok će Three Weeks in Paradise iz 1986. godine biti najelegantniji spoj avanture i lakog platformskog igranja, i labudova pesma jedne ere koja je donela zapanjujuće konceptualne skokove u platformskim igrama a koju će kasnije prekriti podebeo sloj zaborava. Donji video pokazuje deo originalne Pyjamarame igran na Spectrumu, a onaj ispod njega isto to samo na Amstradu da se vidi koliko malo tu razlike ima:
https://youtu.be/ZwE7zXbDdKA (https://youtu.be/ZwE7zXbDdKA)
https://youtu.be/ymComsaV-qc (https://youtu.be/ymComsaV-qc)
Poslednji serijal u sebi spaja možda sve značajne elemente evropskog – i partikularno britanskog – platformskog talasa, od kombinacije teških platformskih izazova i dubljeg avanturističkog dizajna koji zahteva slobodno (i radoznalo) istraživanje velikog prostora, pa do sociopolitičke komponente ukorenjene u zapletu. Monty Mole, protagonist ovog serijala jeste bio, kao što mu ime kaže, krtica ali je bio i rudar. Prva igra, Wanted: Monty Mole inspirisana je sindikalno organizovanim štrajkom britanskih rudara iz 1984. i 1985. godine, danas to znamo, prelomnim trenutkom u istoriji preuzimanja privrede (i docnije privatizacije energetske industrije) od strane britanskih neoliberala i kršenjem snage sindikata od strane Čelične Lejdi, Margaret Thatcher.
Monty Mole, je, razume se, jedan od radnika uhvaćenih u političkom i socijalnom haosu ali njegova agenda u igri je jednostavna – da sačuva samog sebe i iz rudnika koji je pretvoren u neprijateljsko, preteće okruženje, ,,spase" što više može uglja i rudarske opreme.
Wanted: Monty Mole već svojim naslovom sugeriše da je uobičajena sakupljačka mehanika video igara ovde stavljena u kontekst kriminalne aktivnosti. Igru je napisao Peter Harrap a izašla je 1984. godine za Gremlin Graphics i u pitanju je smireniji, metodičniji varijetet Jet Set Willy predloška, sa mekšom, manje brutalnom platformskom mehanikom i jednim generalnim usmerenjem igrača kroz široki ambijent. Iako Wanted: Monty Mole ne proizvodi istu poplavu adrenalina kao avanture rudara Willyja, njegova relaksiranija atmosfera i neužurban tempo su doprineli osećaju da igrač istražuje i upoznaje ambijent radije nego da je na stalnom testu refleksa i koordinacije pokreta. Lep, debeljuškast sprajt glavnog junaka i žive, atraktivne boje pozadinske grafike su takođe bili solidni aduti ove igre. Ispod je kratak video igranja na Spectrumu:
https://youtu.be/hPZ34kenuVU (https://youtu.be/hPZ34kenuVU)
Igru je, međutim, na Commodore 64 portovao Tony Crowther, gore pominjani autor Blaggera, a negde u vreme kada je radio na Son of Blagger. Rezultat? Wanted: Monty Mole na C64 je jedna od najružnijih igara koje sam ikada video sa lepim sprajtom krtice zamenjenim grdnim crtežom rudara i skrolujućim ekranima prepunim banalnih elemenata prepisanih iz Son of Blagger. Nemam ni najmanju sumnju da je svako ko je kupio ovu igru za Commodore 64 slušajući pohvale date verziji za Spectrum gorko zažalio:
https://youtu.be/MXvWvF-RZV8 (https://youtu.be/MXvWvF-RZV8)
No, ovo valjda nije PREVIŠE smetalo samom brendu jer je sledeća igra o kojoj ćemo pričati – i poslednja u ovoj retrospektivi – bila ogroman hit i na Commodoreu i na Spectrumu i na Amstradu. To nije bila naredna igra u ciklusu o Montyju jer je Monty is Innocent – direktan nastavak Wanted: Monty Mole u kojem je Monty u zatvoru zbog krađe uglja tokom štrajka – bila zapravo lavirintska igra sa svojevrsnom 3D grafikom i u njoj čak protagonist i nije bio Monty Mole. ,,Pravi" nastavak je usledio malo kasnije 1985. godine u formi igre Monty on the Run.
Velški rudar u formi krtice ovde je ,,oslobođen" iz zatvora ali ne na način koji bi mu garantovao miran život, naprotiv. Dok ga snage zakona traže da ga vrate u tamnicu, Monty mora da pronađe način da pobegne iz svoje – sumnjivo prevelike – kuće i stigne na trajekt za Francusku gde će konačno moći da odahne (jer, valjda u osamdesetima ekstradicija preko Lamanša nije postojala kao koncept?).
Monty on the Run je ponovo rad Petera Harrapa (koji nije radio Monty is Innocent) i ovog puta je u pitanju jedan raskošniji, robusniji program platformske akcione avanture sa mnogo ekrana, povremeno kompleksnijim i težim platformskim problemima i jednom atmosferom urgentnosti. Harrap je svom omiljenom krtu dao salto unapred da bi njegove skokove učinio atraktivnijim ali je i zasejao okruženje gomilama smrtonosnih zamki – klipova koji će ga smrviti, vode u kojoj će se udaviti – ali i neprijatelja na stacionarnim putanjama što kretanje kroz kuću čine ekstremno hazardnim. Rezultat je da je igranje Monty on the Run bez čita za bezbroj života skoro mazohistička ideja, ali čak i sa njim ovo je težak test za mirnoću ruke i izdržljivost nerava, negde na pola puta između realizovane, razvijene akcione avanture Pyjamarame i proto-masocore programa Jet Set Willy.
No, ovaj teški izazov, dopadljiva grafika i fantastična muzika Roba Hubbarda (jedna od najvoljenijih tema u gejmingu osamdesetih uopšte i naravno, sasvim odsutna iz verzije za Spectrum) učinili su Monty on the Run popularnim naslovom i i dan-danas memorabilnim igračkim iskustvom. Monty on the Run će imati još nastavaka nakon 1985. godine, sa solidnim Auf Wiedersehen Monty koji je 1987. godine sofisticirao neke od elemenata Monty on the Run i poslednjim pozdravnim plotunom u formi naslova Impossamole (iz 1990. godine!) gde je platformsko igranje spojeno sa lavirintskim avanturističkim dizajnom i pucanjem. Do kraja karijere, Monty Mole je sasvim zaboravio na svoje skromno rudarsko poreklo, pretvarajući se u akcionog heroja (sa sve plaštom), ali je ovo na posletku ipak bio dostojanstven odlazak u istoriju za jednu od najsimpatičnijih ikona evropskih platformskih igara osamdesetih. Ispod ćete videti delić Monty on the Run igran na Commodoreu 64:
https://youtu.be/qUNSlj80ABY (https://youtu.be/qUNSlj80ABY)
Šta reći za kraj? Možda je potrebno da se ovde pobiju dve neizgovorene ali svakako očekivane teze koje ovaj tekst zaziva.
Prva od njih je da je Super Mario Bros. bio ,,Građanin Kejn" video igara – simbol, dakle, za trenutak u kome je čitav medij prepoznat kao umetnički validan a na ime svoje ambicije, dubine i zaokruženosti. Neki ljudi koji pišu o igrama imaju izvesnu opsesiju ovom simbolikom i priznavanjem video igara za legitimnu granu umetnosti pa je potraga za ,,Građaninom Kejnom" neprestana. Neka ostane zapisano da mislim da je ovo jalov ali i uglavnom izlišan posao u kome kritičari i teoretičari igre stalno pokušavaju da svedu na drugi medij i legitimišu ih na taj način iako ovo uopšte nije potrebno. Igre su medij za sebe i legitimišu se svojim autentičnim sadržajem i vrednostima. Utoliko, Super Mario Bros. je remek delo dizajna, jedan od najvažnijih kulturolških kamena-međaša u istoriji svog medijuma i gejmčejndžer u komercijalnom smislu. Ali on nije Građanin Kejn, već naprosto – građanin Mario (i građanin Luiđi).
Druga teza bi bila da je Super Mario Bros. ,,ubio" autentični platformski dizajn prve polovine osamdesetih svojim tehničkim kvalitetom i komercijalnim uspehom i mada vidim kako bi ovo moglo da se pročita između redova, hitam da kažem sledeće:
Dizajn platformskih igara prve polovine osamdesetih je sam došao do nekog svog logičnog platoa i igre iz 1984. i 1985. godine su zapravo jasno sugerisale da njihovi autori, mnogo zainteresovaniji za akcione avanture u kojima se istražuje, pronalazi, razmišlja, kombinuje, sve to stavljaju u nominalno platformsku formu naprosto jer je ona bila nešto što se ,,poznaje" (na strani dizajna same mehanike) ali i nešto što se prodaje (na strani, jelte, marketinga). Utoliko, Impossible Mission, Underwurlde, Monty on the Run, Pyjamarama, Brian Bloodaxe i njihovi drugovi nastaviće da žive kroz igre koje su mnogo više forsirale te elemente avanture a jako deakcentovale skakanje i merdevine u godinama koje dolaze. Na konzolama će Capcom imati Bionic Commando, Black Tiger, Ghosts 'n Goblins i Strider, Konami će doneti Castlevania i Contra serijale a Nintendo će imati Metroid. Na kompjuterima dobićemo Dizzy serijal, Shadow of the Beast, Obliterator i Turrican. Sa svoje strane, Super Mario Bros. je doneo novu svežinu i užitak u prostim činovima skakanja, trčanja, pentranja i padanja, resetujući mnoge paradigme i donoseći nove, udahnjujući platformskom žanru novi, prekopotreban život. Na ovaj način, rekao bih, svi su na kraju bili zadovoljni.
mehmete, hvala! ne samo na ovom (izvrsnom) tekstu, nego ovako, uopšte :lol:
A History Of Shareware, Demos And Covertapes (https://kotaku.com/a-history-of-shareware-demos-and-covertapes-1846548421)
Deset godina od Portala 2. Kuda ode svo to vreme? Odličan tekst na RPS:
Portal 2 was released a decade ago, so here are 10 facts about Valve's classic puzzle game (https://www.rockpapershotgun.com/portal-2-was-released-a-decade-ago-so-here-are-10-facts-about-valves-classic-puzzle-game)
Ахахаааа, Портал 2 стар 10 година и већ га ево на бласт фром тхе паст топику. Ја почнем да играм Деад Спаце, који је старији 3 године од Портала 2, и кажем да сам "прешао на нове игре" :-) :-) :-)
Po izboru IGN...
The 25 Best PC Games to Play Right Now
https://www.ign.com/articles/best-pc-games
A na prvom mestu 10 godina stari Portal 2!
Drugo mesto: 6 godina stari Witcher 3.
Pa vi vidite...
Pre izvesnog vremena – a sasvim je moguće da je to bilo i pre aktuelne pandemijske pošasti – obećao sam da ću nešto napisati o klasičnom igračkom serijalu Turrican. Naravno, s obziro da pričamo o pet (zapravo šest, od kojih dve nose isto ime iako nisu ista igra, ili, zapravo, sedam jer imamo i jednu igru sa dva imena) igara razbacanih preko minimalno tri igračke platforme – četiri ako računate original napravljen na Commodore 64 – i da su u pitanju ultra-hardcore primerci evropskog akcionog platformskog žanra iz ranih devedesetih, dizajnirani da se igraju mesecima ne na ime količine sadržaja ili, nedobog, priče, već na ime praktično neprijateljske dispozicije koju igre pokazuju prema igraču maltene na svakom koraku, bezbedno je reći da sam ih za potrebe teksta lagano gustirao, podešavajući emulatore da snimci ispadnu lepo, ali i tešući svoje veštine da na tim snimcima ne ispadnem baš POTPUNI amater.
No, sudbina je tako htela* da je, za mene potpuno neočekivano, nemački izdavač Inin, mala ali agilna firma koja je u poslednjih par sezona objavila nekoliko za mene potpuno must-have naslova, uključujuću Bubble Bobble 4, The Ninja Saviors, Wonder Boy: Asha in Monster World, klasičnu evropsku run 'n' gun ekstravagancu Ultracore, ali i Izvanredni Space Invaders Forever**, da je dakle, taj izdavač početkom ove godine najavio i kolekciju Turrican igara, Turrican Flashback. Ovo je, s obzirom da je za ovu priliku urađeno i fizičko izdanje za Switch bio verovatno najbrži preorder koji sam uradio u novijoj istoriji i evo, danas, nakon što sam odigrao sve četiri igre iz ovog paketa i video tolike odjavne špice sa malo obećavajućim a malo i zloslutnim ,,The End!?", danas je red da ljudski i pošteno pogledamo šta je u stvari Turrican, zašto je u pitanju igra koja je za mene uvek imala polumitski status i da li je opravdano da u 2021. godini imamo vrlo dobro produciranu kolekciju igara koje su ipak pomalo i prekrili ruzmarin, snjegovi i šaš poslednjih decenija.
*da odem iz rodnog sela?
** isti izdavač za koju nedelju izbacuje i DariusBurst Another Chronicle EX+ a to će valjda konačno biti i povod da napišem i jedan retro-osvrt na čitav Darius fenomen
(https://i.imgur.com/xdPbQuX.png)
Zapravo na ovo poslednje pitanje ćemo odmah dati odgovor: jeste. Ne da je opravdano nego je i fantastično videti da se neko setio kako postoji čitav jedan svet iz doba šesnaestobitnih platformi koji je ne samo pružao zabavu, jelte, milionima, već i koji je mnogim danas cenjenim developerima bio vektor ulaska u medijum video-igara.
Naravno, Turrican nije nastao na šesnaestobitnoj platformi, kako smo gore rekli, u pitanju je igra koja je originalno, 1990. godine urađena za tada već vremešni Commodore 64, mašinu čija je osmobitna arhitektura do tog trenutka časno izgurala punih osam godina službe i kreirala, za nikako beznačajan deo planete pojam medijuma video igara. No, Turrican je bio toliko napredan komad softvera za svoju nativnu platformu da je možda i fer tvrditi da igra nije došla na svoje, niti ostvarila uticaj koji joj se pripisuje dok nije urađen njen port za takođe Commodoreov, ali značajno noviji i hardverski moćniji računar pod imenom Amiga.
Kada sam pre godinu i po dana pisao o Gunlord X (https://cvecezla.wordpress.com/2019/12/16/video-igre-my-friend-pedro-i-gunlord-x/), zapravo sam već dao kratak pregled istorije Turricana, a što je bilo adekvatno datom trenutku jer je Gunlord X neka vrsta nezvaničnog, hajde da kažemo spiritualnog nastavka/ rimejka Turricana. Kao moderniji komad softvera, Gunlord X je u dobroj meri pokupio od Turricana sve ono što je bilo dobro, izbacio manje dobre stvari i dodao masu modernih, smislenih rešenja pa je sasvim fer reći da igrači koji bi samo da se upoznaju sa samim žanrom možda prvo treba da probaju Gunlord X, a da onda, ako im se to baš BAŠ dopadne, krenu unazad preko konzolnih verzija Turricana dok ne stignu do C64 originala. No, dok bih ovakav savet svakako i sam ponudio da sam ovaj tekst uzeo da pišem prošlog, recimo, Decembra, sada, kada imamo Turrican Flashback, ovo više ne stoji. Turrican Flashback je fascinantna kolekcija odlično emuliranih igara sa tri platforme, kojoj su dodati kritični quality of life elementi tako da moderni igrač sa minimumom frustracije i maksimumom udobnosti može da natenane – ili na brzinu ako želi, pomenuti QoL elementi svakako podržavaju bindžovanje ako ste mu skloni – istražuje jedan po jedan naslov iz ovog fascinantnog serijala i analizira način na koji je dizajn-filozofija evoluirala tokom pola decenije njihovog izlaženja, ali i smene ljudi koji su igre radili.
Autor Turricana, originalne igre za C-64 i čitavog koncepta je Manfred Trenz, nemački programer koji je, pre nego što će 1990.godine uraditi Turrican, već imati prilično interesantan poslovni CV. Trenz je, naime, jedan od dvojice kreatora igre The Great Giana Sisters iz 1987. godine, jednog od onih legendarnih naslova iz istorije videoigara za koje se vezuju čitave paradigme. U ovom konkretnom slučaju – paradigma plagijata. Naime, The Great Giana Sisters nastala je kada je neko u nemačkom Rainbow Arts prepoznao koliko je Nintendov Super Mario Bros. dobra platformska igra koja će izmeniti sve u ovom žanru (o tome sam nešto pisao ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2020/12/03/na-tridesetpetogodisnjicu-super-mario-bros-praistorija-i-tajna-istorija-platformskih-igara/)) i zaključio da ovom velikom izdavaču ne bi nimalo škodilo da ima sopstvenu varijaciju na ovaj igrački model. Taj neko je bio tadašnji CEO Rainbow Artsa, Marc Ulrich, a pošto je ovo bila ozbiljna nemačka firma koja je koristila najtalentovanije divelopere iz čitave zemlje, na TGGG su radili, pa... prilično nepoznati developeri kojima je rečeno da urade nešto poput Super Mario Bros. Armin Gessert i Manfred Trenz su seli i igrali SMB do iznemoglosti i onda kreirali igru koja je bila ono što bismo danas nazvali reskinom ili ROM-hackom Super Mario Bros. Naime, preko praktično identičnih mapa sa identičnim rasporedom predmeta i neprijatelja, Gessert i Trenz su presvukli nove sprajtove, izvrsni Chris Hülsbeck će uraditi zvučni dizajn i igra će nakon svega par dana provedenih na policama prodavnica popiti agresivnu bananu u vidu Nintendove tužbe za narušavanje intelektualne svojine.
(https://i.imgur.com/sPiZWMJ.png)
Verovatno su u Rainbow Arts verovali da japanski gigant neće obraćati pažnju na igru koja je konzole ionako zaobilazila u širokom luku i izašla samo za Amigu, Atari ST i Commodore 64, ali, naravno, ono je bio Yamuačijev Nintendo, više zloćudni kapitalistički sindikat nego nasmejani izdavač igračkog softvera, i The Great Giana Sisters je bio odmah povučen iz prodaje, i osuđen da se potuca po piratskoj sceni sledećih nekoliko decenija.
Manfred Trenz je, da bude jasno, bio sasvim neimpresioniran ovim razvojem događaja pa je njegova naredna igra, Katakis, bila, hajde da kažemo ,,inspirisana" Iremovim kultnim arkadnim shoot'emupom R-Type. Toliko, zapravo inspirisana da je Activision, evropski i američki izdavač R-Type portova od Trenza zatražio da a) Katakis ne bude pušten u komercijalnu distribuciju (kasnije će biti publikovan kao freeware za Amigu ) kako ne bi krenulo povlačenje po sudu i b) da im odmah uradi port R-Type za Commodore 64. Trenz je učinio i jedno i drugo i pokazao se kao pouzdan profesionalac, no, njegova sledeća igra, iako i sama očigledno inspirisana prostojećim igrama, konačno je bila onaj izdanak autorskog duha koji će od mladog programera napraviti svojevrsnu zvezdu ali i gospodara svoje sudbine.
Turrican, napravljen 1990. godine za Commodore 64 bio je, očigledno, inspirisan Nintendovim Metroidom, igrom za NES konzolu iz 1986. godine koja je i sama na reveru, jelte nosila inspiraciju što ju je pokupila od filmova poput Alien i Aliens. Iako originalni Metroid nije imao kompleksnost svojih kasnijih nastavaka, u pitanju je bila ekstremno atmosferična kombinacija platformske, akcione i lavirintske igre sa iznenađujuće ubedljivim naučnofantastičnim žanrovskim senzibilitetom. Metroid će dobiti svoj nastavak tek 1991. godine, godinu dana posle prvog Turricana (i to za Game Boy) i kasnije izroditi čitavu imperiju igara čiji se nastavci i danas željno očekuju (Metroid: Dread, kasnije ove godine), ali Commodore 64 i Amiga će već 1990. godine imati neku vrstu spiritualnog nastavka Metroida, primerenu vremenu prelaska u novu deceniju i nabijenu akcijom mnogo više nego saspensom koji je karakterisao sam Metroid.
Turrican je bio prvi ozbiljan hit i za Factor 5, studio koji se pozabavio portovanjem ove igre za Amigu i Atari ST. Sastavljen od Trenzovih bivših kolega iz Rainbow Arts, Factor 5 će zapravo igrati vrlo važnu ulogu u daljem razvoju Turricana, pa je ova ekipa, koja je uspela da dođe do prava za ,,svoje" Turrican naslove, i najodgovornija što se Turrican Flashback uopšte pojavio.
Originalni Turrican je bio impresivna igra za vremešni Commodore 64 ne samo na ime skoro neverovatnih grafičkih efekata za koje nije bilo jasno kako ih omatorela mašina izvodi već i u svakom elementu dizajna. Ovo je, kao i Metroid, bila lavirintska-platformska-pucačka igra u kojoj čovek (u ovom slučaju muškarac) u svemirskom odelu savladava prostrane lavirinte ispunjene brojnim neprijateljima, skače, trči, puca iz različitih oružja i, da konekcija sa Metroidom bude sasvim očigledna, u stanju je da se srola u kuglu kojom može da proleti kroz neprijatelje a da ne bude povređen. No, tamo gde je Metroid bio dizajniran oko ideje pretnje, saspensa, trilera, pa su neprijatelji bili proređeni i strateški pozicionirani u lavirintu, Turrican je orgija pucnjave od samog svog početka.
(https://i.imgur.com/I63Jt9L.png)
Moram da priznam da je, uprkos svom veoma kultnom – i veoma zasluženom – statusu, originalni Turrican, uprkos svemu što čak i ova verzija u kolekciji Turrican Flashback ima, igra kod koje se baš oseća da je stara. Naravno da je 1990. godine bilo impresivno imati OVOLIKE lavirinte i OVOLIKI broj sprajtova na ekranu i prelaske iz jednog u drugo okruženje gde se tajlovi u pozadini uopšte nisu ponavljali, imati posebne mape za bosfajtove koji su i sami bili impresivno veliki sprajtovi, ali originalni Turrican je i igra koja svoju OGROMNOST ne nosi sasvim elegantno. Nekoliko je tu stvari koje, kada se iskombinuju, umeju da igranje učine više frustrirajućim nego dobrim izazovom: pre svega vremensko ograničenje koje imate za prelazak svakog od nivoa a koje, spojeno sa povremeno sadistički komplikovanim lavirintima podrazumeva gubljenje MNOGO života pre nego što memorišete putanju kroz izlomljeni enterijer (ili eksterijer) i dokopate se izlaza. Naravno, jedan od ključnih elemenata kasnijih Metroid igara je mapa koju igrač otvara igrajući kroz lavirint ali kako originalni Metroid nije imao mapu, tako je ni Turrican nema (niti će je imatzi ijedan od njegovih nastavaka) i jedina opcija – strpljivo, mukotrpno crtanje mape rukom na velikom papiru – u 2021. godini ne deluje baš ONOLIKO privlačno kao pre tri decenije.
Protivrečnost u srcu prvog Turricana je i u tome da igrač gotovo da nema kada da se usredsredi na memorisanje okruženja jer je gotovo sve vreme pod naletom talasa neprijatelja. Relativna mladost i neiskustvo autora igre znači i da Turrican ima rutine kretanja neprijatelja koje igraču ne ostavljaju nikakve mogućnosti da reaguje na vreme i izbegne jata dronova koji uleću na ekran sa raznih strana, a odsustvo ikakvog ustupka igraču kada trpi štetu (nema frejmova nepobedivosti, niti ikakvog fidbeka sem iritantnog zvuka i smanjivanja skale zdravlja) znači da je u pitanju izuzetno težak akcioni naslov koji ne počiva na ideji ,,fer izazova" (neprijatelji mogu Turricana povrediti i ako ih igrač ne vidi) niti čak nekog pažljivijeg odmeravanja tempa i intenziteta kojim se akcija odvija.
No ni slučajno ne treba prvi Turrican otpisati kao neigriv. Iako pričamo o igri prema kojoj je Dark Souls letnja šetnja poljem mirisnog cveća, igranje verzije u ovoj kolekciji i dalje može da bude iskustvo koje impresionira. Verzija za Amigu koju ovde igramo je tehnički dovoljno udobna da čovek može da ceni sve Trenzove interesantne ideje pokupljene iz raznih drugih igara i filmova sklopljene u jedan težak, naporan ali intrigantan paket. Treba to izdržati, svakako: lavirinti postaju sa svakim sledećim nivoom sve kompleksniji i sve puniji zamki koje vas očekuju kada im se najmanje nadate, neprijatelji su sve brojniji i teži za poražavanje, skakanje glavnog lika je podložno čudnoj fizici i treba se navići na ideju kontrolisanja trajektorije leta, ali Turrican ima gotovo drsko imaginativne momente, kao što je prelazak u ,,čist" shoot 'em up mod gde igrač ,,leti" u bestežinskom stanju i bori se protiv neprijateljskih formacija dok se ekran automatski skroluje. Ovde se još više vidi da je Trenz bio inspirisan Iremovim igrama – ne najmanje u nivou težine koji je APSURDNO visok i podsetio me je na igranje nekih baš Iremovih arkadnih igara koje posle 2-3 nivoa odluče da je klinac dosta igrao na tom jednom novčiću što ga je ubacio umašinu i počnu da zahtevaju bukvalno nadljudske veštine.
Turrican i sam očekuje nadljudske reflekse i sposobnost ne samo memorisanja ogromnih lavirinata već i anticipacije najnelogičnijih stvari koje u njima mogu da vam se dese. On je svakako i najslabija igra u ovom paketu, ali i kao takva, on je impresivan i sam za sebe i kao najava onoga što dolazi. Da ne bude zabune, ima ovde mnogo dizajnerskih ideja koje je Trenz testirao i od kojih su neke ostale kao zaštitni znakovi serijala, od rolanja iz Metroida (i aktiviranja mina koje tako ,,proizvodite"), preko oružja koja su očigledna imitacija arsenala iz Konamijeve Contre (sa sve spreadgun/ laser arhetipima) pa do ,,lightning whip" superoružja koje je toliko korisno u ovoj igri da u igrama koje dolaze neće biti ponovo viđeno sve dok braća Hellwig ne budu uradila Gunlord.
U svakom slučaju, prvo sledeće što na red dolazi u ovoj kolekciji je direktni nastavak, Turrican II: The Final Fight. Trenz je ovu igru uradio 1991. godine, ponovo za Commodore 64 (dakle, u devetoj godini ove mašine!), a Flashback kolekcija ponovo ima Factor 5 port za Amigu i u pitanju je sada već mnogo zrelija igra koja razume gde su bili nedostaci originala i radi mnogo na tome da igrača ubaci u jedan prirodniji tok igranja a da sačuva tu ogromnost mapa, impresivne, velike bossove, osećaj pretnje i izgubljenosti u ogromnom neprijateljskom prostoru i katarze kada dušmanima pokažete kako biju specijalne jedinice Jugoslovenske narodne armije.
(https://i.imgur.com/7ozLfAd.png)
Turrican II: The Final Fight je, stoga, osetno sigurnija igra, sa interesantim odmeravanjima promena u igranju, kako smenama mapa koje su sada mnogo detaljnije i impresivno različite jedna od druge, sugerišući ,,kinematska", mnogo manje apstraktna okruženja, tako i samim izazovima na terenu. Ovde se smenjuju pećine sa tehnološkim, robotizovanim građevinama, kompleksni letački elementi (Trenz je ovde potpuno u ,,R-Type" modu), liftovi koji eksplodiraju kada stignu do vrha svoje putanje, i ,,organska" okruženja koja su nimalo prikriveno inspirisana Gigerovim Alien košmarima. Što se samog dizajna igranja tiče, Turrican II: The Final Fight je igra u kojoj se okruženje mora istraživati i koja nagrađuje radoznalost ali koja ne deluje onako bezdušno preveliko i prekomplikovano kao original. Ovde je sve puno tajnih blokova na koje ćete naići ili slučajno ili zato što ste shvatili tempo igre, i koji igraču daju obnovu zdravlja i jača oružja, a dodatni životi su dobro ušuškani po ćoškovima lavirinta i zaista igraju ulogu skrivenog blaga. Ova igra ima i novo oružje (,,bounce" pušku koja ispaljuje odbijajuće metke što će ostati standard u narednim nastavcima) i primetno nadahnutije bosove pa je podešavanje arsenala kako biste porazili bosa za kog znate da dolazi deo normalnih taktičkih promišljanja u Turrican II: The Final Fight. Kako je glavni antagonist igre inteligentna mašina tako su i roboti i robotizovana oružja glavna tema u domenu bosova i mada Turrican nikada sa svojim bosovima nije SUVIŠE komplikovao – u ovoj igri još uvek nema različitih faza u ponašanju bosa, recimo – ovde je apsolutno neophodno shvatiti ,,temu" bosa, pronaći njegov ritam i prilagoditi mu se. Završni džinovski robot je pravi test celokupnog arsenala koji Turrican ima na raspolaganju, sa potrebom da se njegovi napadi izbegavaju i skakanjem i rolanjem po podu i odmeravanjem kada i koliko dugo ga možete napadati. Turrican II: The Final Fight ima i bolje odmeren balans u samom arsenalu glavnog junaka, sa rolanjem po podu koje će od ove tačke pa nadalje u serijalu biti omeđeno energijom a ne distinktnim brojem pokušaja kao u prvoj igri, ali i suludim ,,smart bomb" supernapadom u kome se Turrican, što bi rekli u SNS-u ,,detonira" po čitavom ekranu i koji se više nikada neće vratiti u serijal.
(https://i.imgur.com/NUqsyQD.png)
Turrican II: The Final Fight je već punokrvan, pedigrirani naslov koji je dobre ideje originalne igre razvio a loše ili izbacio ili premetnuo u nešto bolje i igra koja, iako će vam testirati granice strpljenja i snage volje, pruža više nagrada nego frustracija i i dalje impresionira maštovitošću i sigurnošću svoje izvedbe.
Ona je, uzgred, i poslednja igra u ovoj kolekciji koju je radio Trenz.
Trenz je, naime, uradio i Super Turrican, kao prilično kasni NES naslov 1992. godine. Svestan, verovatno da su kompjuteri fina stvar ali da su konzole ono gde leži novac, a Nintendova konzola najveći novac od svih, Trenz je za Super Turrican uzeo elemente prve dve igre i spakovao ih u prilično skromnu NES grafiku, pišući muziku sam (jedini put u istoriji serijala). Autor će kasnije pričati da nije bio zadovoljan ovom igrom jer je imao premalo vremena, ali samo to što je izbacio vremensko ograničenje (ali i čekpointe) igru je pretvorilo u mnogo udobniji, sa jedne strane teži ali sa druge slobodniji naslov gde je igrač imao utisak da njegov uspeh zavisi prevashodno od veštine. Naravno, i potreba da se radi na konzoli čiji su vlasnici bili notorno teški na sertifikovanju ,,3rd party" softvera, obezbedila je da se Trenz dobrano potrudi da fizika, kontrole i čitkost igre budu na potrebnom nivou pa je ova verzija Super Turricana i u ono vreme dobila dobre ocene, a i danas se udobno igra. Slobodni ste da u donjem videu pogledate kako se ja u njoj provodim prvih par minuta:
https://youtu.be/9yX3eEC8MH0 (https://youtu.be/9yX3eEC8MH0)
No, ove igre nema u kolekciji Turrican Flashback jer Factor 5 nije radio njenu verziju. Umesto nje, imamo drugu igru po imenu Super Turrican.
Naime, prefiks ,,Super", iako već prisutan u nekim igrama za NES (naravno već u Super Mario Bros.) je počeo da biva zaozbiljno eksploatisan kada je izašla naslednica te konzole, Super NES, odnosno SNES. Iako u Japanu dostupna od 1990. godine, SNES je na evropsko tržište dospela tek polovinom 1992. pa je i Super Turrican za ovu konzolu sa svojim izlaskom u proleće 1993. godine bio sasvim prirodno tempiran da bude dobro primljen, ,,moderni" i modernizovani Turrican naslov za novi hardver. Factor 5 su ovde bili glavni developer i ovaj Super Turrican nije port prethodno postojeće Trenzove igre.
Ali nije u pitanju ni sasvim originalan naslov. Super Turrican je neka vrsta greatest hits paketa u kome su Factor 5 slobodno i nesputano izmešali elemente prve dve Trenzove igre ali i svojih sopstvenih kreacija rađenih za Turrican 3 za Amigu odnosno Mega Turrican za Sega Mega Drive (detaljnije o ovome niže) kreirajući jedan kompaktan, energičan igrački koktel u kome je prezentaciji posvećena velika pažnja, s obzirom da su ,,igrački" delovi jednačine uglavnom već bili rešeni za potrebe prethodno rađenih igara.
(https://i.imgur.com/pQDLo0G.png)
Ovo je već vidno udobniji naslov, iako pričamo o još jednoj teškoj igri. Factor 5 su ovde pazili da postoji i varijacija u okruženjima ali i pažljivije odmeren tempo igranja gde će se izazovi smenjivati i zahtevati od igrača promenu u taktici i razmišljanju svakih nekoliko minuta. Ovo je, shodno tome, i brža igra od Turrican II: The Final Fight sa smenjivanjem između širokih, otvorenih lavirinata i linearnijih, ,,hodničkih" sekcija koje uglavnom sve redom imaju promišljen izazov i potrebu da igrač shvati kakav novi problem ima pred sobom i reši ga na osoben način.
Svojevremeno sam napisao da su Factor 5 pravili bolje Turrican igre od Manfreda Trenza koji je ovaj serijal, jelte, izmislio, i u Super Turrican se svakako može porediti kako izgledaju iste mape koje je radio Trenz, samo u verziji nastavljača njegovog dela. Recimo finalna mapa u ,,alienovskoj" pećini je vrlo slična u obe verzije, osim što kod Factor 5 tempo bude brži jer je igrač kanalisan na akciju radije nego na premišljanje između ostalog pametno dizajniranom mehanikom. Naime, Super Turrican je prva igra u serijalu (i jedina) u kojoj protagonist na raspolaganju ima ,,freeze ray". Ovaj zrak koji se aktivira levim trigerom i, za razliku od ,,normalnih" oružja što pucaju samo levo ili desno, može se vrteti u krug 360 stepeni, zaustaviće na mestu i držati smrznutim par sekundi praktično sve ,,normalne" protivnike, pa čak i neke minibosove i time radikalno ubrzati tempo odvijanja igre. Sa druge strane, čak i borbe direktno prekopirane iz Turrican II: The Final Fight, recimo ona sa džinovskim robotom kome možete naskočiti na cev oružja i pucati mu odatle u lice, su ekonomičnije dizajnirane, sa manje frikcije i bržim postizanjem rezultata ako znate šta radite.
(https://i.imgur.com/TMWfA4y.png)
Super Turrican ima i ,,svoje" elemente i oni su jednako maštoviti kao bilo šta što je Trenz napravio, uključujući bosfajt sa džinovskom rotirajućom glavom koja ispaljuje ,,bullet hell" salve metaka – a kojoj direktno prethodi bosfajt ,,za zagrevanje" sa mašinama koje pucaju određenim ritmom u istoj toj prostoriji. Iza ovoga sledi takođe originalno napravljen ,,snežni" nivo koji je veoma zabavan na ime svoje sumanute fizike ali i Jetijima nalik čudovišta koja guraju snežne grudve ispred sebe štiteći se na taj način od paljbe (ali ne i od zraka za zamrzavanje koji i ovde radi svoj posao). Super Turrican se završava moćno-izgledajućim mada srazmerno jednostavnim bosfajtom sa pravom ,,kraljicom", odnosno sa čudovištem praktično prepisanim od Gigera (gde je usputna stanica bio R-Type, naravno) i mada ovaj omaž Alienu nema mnogo rezona s obzirom na priču u kojoj je glavni neprijatelj, jelte, mašina, ovo je definitivno sjajan kraj za igru.
Super Turrican je vrlo atraktivan naslov, srazmerno kratak – svega četiri distinktna ,,sveta" – ali nabijen akcijom, sa unapređenjima nekih klasičnih Turrican mapa, sa originalnim sadržajem koji je izveden sigurno i ubedljivo, te sa izuzetno korisnim zrakom za zamrzavanje koji celoj igri daje sasvim drugu dinamiku. Sa druge strane, pričamo i o fantastično lepoj grafici gde se počinje izuzetno atraktivnim prizorima sa sve transparentnim sprajtovima ali i ukusnim korišćenjem Mode 7 skaliranja koje je SNES mogao da radi, a završava paralaksnim skrolovanjem gigerovske pozadine koje treba videti da bi se poverovalo. Muzika Chrisa Hülsbecka, naravno, divno zvuči u SNES izvedbama baziranim na semplovanim isntrumentima, sa raskošnim aranžmanima nekih od klasičnih tema ovog serijala.
(https://i.imgur.com/sg2czJU.png)
Turrican Flashback se završava igrom Mega Turrican, dakle, verzijom Turricana 3 koju su Factor 5 napravili za Seginu Mega Drive/ Genesis konzolu a koja je izašla 1994. godine. Ovo je najbolja igra u serijalu za moj groš, a nju sam, zapravo, i najviše u životu igrao, prevashodno u verziji za Amigu – izašloj 1993. godine – koja se zvanično zvala Turrican 3.*
*što valjda sugeriše da ,,The Final Fight" nije bio STVARNO final
Kao prva Turrican igra koju su Factor 5 uradili kompletno, od temelja do krova, Turrican 3 je vidno zreliji naslov. Ovde se pažljivo išlo na sažimanje nekih elemenata igranja tako da se zadrži istraživačko-lavirintska priroda igre ali da se igrač kanališe u određenom smeru na jasnije, pa i prirodnije načine, i da mu se tamo pripreme atraktivni set pisovi i borbe sa bosovima.
(https://i.imgur.com/qTPUVWa.png)
Naravno, i dalje neki nivoi apsolutno zahtevaju da pratite nedijegetičku oznaku ,,Exit" koja će sugerisati na koju, otprilike, stranu treba da idete da biste stigli do izlaza pre isteka vremena, ali, recimo, prvi nivo je izuzetno dobar primer otvorenog a usmerenog igranja gde je okruženje dovoljno široko da istraživanje ima smisla ali i gde nikada niste u dilemi na koju stranu treba ići. Ovim Turrican postaje igra u kojoj su ponovljena igranja tu da biste uživali u efikasnijem prolasku a ne kao jedini način da, mehaničkim pamćenjem mape iz stotinu neuspešnih pokušaja, nekako stignete do kraja.
Naravno, daleko od toga da je Turrican 3/ Mega Turrican sada ,,laka" igra, samo je u pitanju teška igra koja ne uživa u tome da vas zavlači po ćorokacima već je srećnija ako znate kuda treba da idete jer onda može da vam na taj put nabaci neke neočekivane – i očekivano teške – prepreke. Svakako ću priznati da ovde gubimo element ,,metroidske" tenzije koju je Trenz postigao u finalnim mapama prve dve igre – a i Factor 5 su je ponovili za delove Super Turrican – ali ovo se kompenzuje najmaštovitijim spektrom okruženja kroz koja prolazite ali i najmaštovitijim bosfajtovima. Turrican 3/ Mega Turrican ima i vrlo ambiciozan i smeo pokušaj proširivanja mehaničkog vokabulara igre pa ujmesto lightning whipa ili freeze rayja iz prethodnih igara ovde imate neku vrstu ,,grappling hook" dodatka kojim se, kao u Capcomovom Bionic Commandou kačite za ivice i verete po njima, osim što je ovde fizika kompleksnija. U nekim momentima, kad se sve skocka, ovo izigravanje Tarzana daje spektakularne scene u kojima koristite inerciju i nakupljenu brzinu njihanja da sebe lansirate do nedostižnih platformi. No, u većini momenata ovo je prekomplikovano i šeprtljasto.
(https://i.imgur.com/DH7gqEz.png)
Ali sa druge strane, ova igra ima podvodne delove koji su gotovo drsko odlični (bolji od slične sekcije u Turrican II), sa sve krunom u vidu bosfajta protiv džinovskog oktopoda (koji, da budemo fer, ima samo četiri pipka i verovatno mu ni samom nije lako), sekciju u kojoj skačete sa jedne na drugu leteću platformu dok pucate po pticama na mlazni pogon, briljantnu ,,obradu" prvog bosfajta iz prve igre protiv džinovske pesnice, ali i ,,robotske" sekcije koje jako podsećaju na Contra: Hard Corps osim što je originalni Turrican 3 za Amigu izašao pre Konamijeve igre.
Generalno, bosfajtovi su odlični i Factor 5 se ovde ne stide da ih nanižu nekoliko za redom, ponavljajući neke koji su se pokazalo uspešnim ranije, uključujući borbu protiv ,,Aliena" iz Super Turricana, osim što je ona ovde mehanički složenija, ali i borbu protiv hodajućeg robota na mlazni pogon kome morate protrčavati između nogu i naskakivati na leđa. Uopšte, igra je izuzetno maštovita i pogotovo u bosfajtovima ide znatno preko onog što je za Turrican bio standard, sa finalnom borbom koja je VEOMA teška, a koja ima i dve distinktne faze. Istovremeno, nisam siguran kako su fantastičnu grafiku sa Amige u Factor 5 ovako sigurno transformisali u jednu od najlepših igara za konzolu iz 1988. godine, ali Mega Turrican je RAZVRATNO prelepa igra sa nekim od najdetaljnijih okruženja ne samo u ovom serijalu već i na ovoj konzoli. Factor 5 su ovde zbilja bili na vrhuncu svojih moći i Mega Turrican je perfektan način da se zaokruži kolekcija Turrican Flashback.
(https://i.imgur.com/o9gDcyN.png)
Reč-dve o pomenutim ,,quality of life" elementima ovog paketa: Turrican Flashback ne samo da omogućava snimanje pozicije bilo gde i bilo kada – a što je već od ogromne pomoći modernom igraču – već ima i ,,premotavanje" unazad koje može da ide sve do momenta kada ste počeli da igrate igru (i može mu se podesiti brzina) a koje je EKSTREMNO korisno za prelaženje nekih – MNOGIH – komplikovanih platformskih i akcionih deonica u kojima se zaista očekuje nadljudska koordinacija pokreta i do u piksel precizna kontrola. U donjem videu ćete me videti kako ovu pomoć koristim obilno i često jer ipak neću živeti večno.
Sve u svemu Turrican Flashback je robusna i atraktivna kolekcija igara koje epitomiziraju ,,evropsku", ali pre svega ,,Amiga" filozofiju kreiranja akciono-platformskih naslova, a koja, uključivanjem naslova od različitih autora i sa različitih platformi fino prikazuje evoluciju dizajna kroz godine. Kogod je zainteresovan za samu krtinu ovog vrlo partikularnog tipa igara, sa Turrican Flashback ne može da pogreši jer su u pitanju najbolje verzije ove četiri igre, sa najboljom grafikom i Hülsbeckovim himničnim skorovima.
https://youtu.be/DmMz05U0Cgk (https://youtu.be/DmMz05U0Cgk)
Jedini način da ova kolekcija bude još bolja bio bi da je u nju uvršćen Super Turrican 2. Ali nije i mada je činjenica da bi ona odudarala od ostatka ponude, bilo bi sjajno da smo ovde mogli da vidimo kako je Factor 5 završio svoj rad na ovom serijalu. Pretpostaviću da je nekakav problem sa pravima u pitanju (igru je izdao Ocean) jer je i pre nekoliko godina ova igra povučena sa Nintendovog tadašnjem Virtual Console servisa bez obrazloženja...
Super Turrican 2 nije ista igra kao ostale iz serijala i sa ovim naslovom za SNES iz 1995. godine Factor 5 su napravili vidan napor da imitiraju dinamiku linearnih akcionih igara poput Contra ili Midnight Resistance. Ovo je stoga decidno ne-lavirintska igra, sa linearnim kretanjem kroz okruženje i potrebom da se strogo skriptovani talasi neprijatelja i drugih prepreka ,,rešavaju" pametnom kombinacijom skakanja i pucanja. Ovo je, dakle jednostavnija ali mnogo brža i dinamičnija igra od prethodnih Turricana, koja je svojevremeno dobila odlične ocene a i danas, bez obzira što je delila generaciju sa nekim od najboljih naslova iz run 'n' gun žanra (Contra III: Alien Wars, Contra, Hard Corps, pa i Metal Slug koji je izašao naredne godine), ima da ponudi brizantnu akciju i lepu grafiku. Možda jednom dobijemo paket koji sadrži i nju. U donjem videu, prva mapa ove igre:
https://youtu.be/CJxJNoUtonM (https://youtu.be/CJxJNoUtonM)
Kako je ovde godine internet konačno ubio Flash, platformu koja je u velikoj meri bila sinonim za onlajn multimediju početkom ovog stoleća, tako sam i pomislio da je pravi trenutak za jedan pogled unazad prema igri koja je u jednom osetljivom trenutku naše deljene istorije bila autentični viralni fenomen, neka vrsta srećnog preseka između svetova najpovršnije kulture glavnog toka – kroz činjenicu da je bila u pitanju igra za brauzere napisana u Flashu – i nepatvorenog igračkog andergraunda, sa dubokim poznavanjem istorije i prirode medijuma i dobrohotnom komikom u nasumičnom prepričavanju i parodiranju te istorije. Pričam, naravno, o igri Frog Fractions koja je te 2012. godine došla praktično niotkuda i pokorila brauzere širom interneta. U jednom momentu su svi pričali o Frog Fractions i igrali Frog Fractions a danas je original tehnički gotovo nemoguće poigrati na ime činjenice da devet godina kasnije svi glavni brauzeri automatski blokiraju Flash sadržaj a sam Adobe, vlasnik ove tehnologije, je u poslednje bildove uključio kod koji sprečava aktiviranje nakon 12. Januara 2021. godine.
(https://i.imgur.com/Vc7Fns8.png)
Smrt Flasha jeste kraj jedne ere i mada se ta smrt dugo najavljivala, iščekivala, pa i priželjkivala od strane mnogih,* ona je označila i svojevrsno brisanje velikog dela istorijata interneta i interaktivne zabave pa, ako hoćete i umetnosti, iz kolektivnog sećanja čovečanstva. Ne da 99,99% čovečanstva sa pristupom internetu smatra kako je gubitak smešnih animacija sa početka stoleća koje su mukotrpno daunloudovali na kompjutere putem prespore dial up veze i zatim puštali rodbini o slavama i drugim događajima, da je taj gubitak STVARNO gubitak za čovečanstvo, jelte, ali Flash je bio i jedna od prvih tehnologija koja je omogućavala amaterskim kreatorima video igara da, bez ulaganja u skupu tehnologiju ili softver, prave sadržaj koji će zatim putem interneta biti dostupan praktično svakome, bez potrebe za daunloudovanjem specijalnih instalera, middlewarea i kojekakvih biblioteka. Flash, nastao u devedesetim godinama kao SmartSketch i originalno namenjen prenosnim računarima, osvojio je dobar deo tržišnog udela kao alat za kreiranje animacija na u to vreme mladom internetu zahvaljujući tome da je bio baziran na vektorskoj grafici. Macromedia, u to vreme konkurentska firma, će već 1996.godine kupiti FutureWave Software koji je ovim produktom išao direktno nasuprot samim Macromedijinim radovima, i napraviti od njega de fakto alat za kreiranje i plejbek animacija (sa sve zvukom) koji je činio, kako rekoh, veliki deo animiranog onlajn sadržaja u kasnim devedesetim i ranim nultim godinama. Wikipedija podseća da je Microsoft već u to vreme planirao da pravi svoju web-televiziju koja bi bila bazirana na Flashu...
* pokojni Steve Jobs je pre nešto više od decenije napisao Adobeu otvoreno pismo u kome je kritikovao zatvorenu arhitekturu i bezbednosne probleme ove platforme a Appleova odluka da blokira Flash na svojim sistemima je u velikoj meri označila ,,zvaničan" početak odumiranja ove tehnologije
Da bude jasno, Flash je bio uspešan tamo gde druga rešenja nisu, a po osnovi više karakteristika, ali glavna je bila da je bio prilagođen trenutku i kompenzovao mali propusni opseg tadašnjeg interneta time da se tehnologija više oslanjala na procesorski rad u samom računaru onog koji će animaciju gledati nego na slanje ogromne količine podataka kroz sporu vezu. Time je internet odjednom ,,oživeo" i pretvorio se iz dominantno tekstualnog medijuma u multimedijalnu divljinu prepunu užasnih džinglova, katastrofalnih specijalnih efekata i, naravno, jednostavnih, često vulgarnih igara koje ste mogli igrati direktno u brauzeru.
Od polovine prve decenije ovog veka Flash je prešao u Adobeovo vlasništvo ali već tada su velike firme, poput Applea i Googlea radile na tome da ovu tehnologiju učine zastarelom. Youtube – sajt originalno baziran na Flashu – je nakon kupovine od strane Googlea maltene odmah krenuo sa laganom tranzicijom ka modernijoj HTML 5 tehnologiji, a kako je internet bio sve brži i brži, sa sve većim propusnim opsegom a procesorska snaga klijent-mašina, srazmerno sve slabija, bilo je jasno da potreba za platformom napravljenom za spore veze i brze procesore i ,,prirodno" nestaje.
(https://i.imgur.com/UjgkM3V.png)
No, Flash je bio tehnologija koju su kao svoj prvi alat koristili mnogi kućni i amaterski kreatori igara i tokom prve decenije ovog veka izrasla je čitava subkultura Flash igara koju današnje cloud gaming inicijative zapravo samo pokušavaju da imitiraju. Flash igre, igrane u brauzeru, bez potrebe da se išta daunlouduje ili poseduje ikakva posebna tehnologija isprva su bile domen siromašnih studenata i smorenih kancelarijskih radnika na svim stranama sveta ali je prema kraju decenije, pogotovo sa usponom Facebooka, ovo postao i ozbiljan biznis. ,,Prava" gejmerska scena, odnosno njen deo koji se identifikovao sa pojmom ,,igrač" imao je sajtove poput Newsgrounds sa stotinama igara koje su pravili developeri došli iz zajednice, sa mnogo energije i ideja, a mejnstrim publika imala je Facebook hitove poput Farmville ili Angry Birds. Čak i neke veoma uspešne ,,hardcore" igre nastale su kao Flash projekti i ovde je možda najpoznatiji primer monstr hit Edmunda McMillena, The Binding of Isaac (https://cvecezla.wordpress.com/2011/11/17/gubljenje-nevinosti-tridesetsedma-tura-leto-jesen-2011-deo-prvi/)koja je kao i originalni Meat Boy napisana u Flashu i prodavana kao takva na Steamu i Newsgroundsu da bi, posle ogromnog uspeha, bio napravljen rimejk u malo efikasnijoj tehnologiji (Rebirth). McMillen je i sam rekao da je mislio kako niko nikada neće obratiti pažnju na ovu igru i da je znao da će biti interesovanja publike, ne bi odabrao Flash kao platformu...
Frog Fractions, igra o kojoj danas pričamo je ,,izašla" 2012. godine, dakle u vreme posle Farmvillea i Angry Birds, posle The Binding of Isaac, može se reći, kada je Flash tehnologija bila već uveliko na zalasku a njena divlja, anything-and-the-kitchen-sink faza odavno deo internet istorije. Ipak, developer Twin Beard, a to je prevashodno jedan čovek, Jim Stormdancer je uspeo da od svoje igre napravi fenomen na ime toga kako je u nekih pola sata – maksimalno sat vremena – spakovao ne samo komične omaže gomili gejming tropa i žanrova, već i energiju kakvu obično opisujemo rečima ,,pankerska" ili ,,primitivistička", a obrazovaniji među nama potežu akademske termine poput ,,art brut".
Na ovom mestu valja reći i sledeće: Frog Fractions je igra koja živi od toga da igraču pruža neočekivano i njena energija je u velikoj meri energija apsurdističke komedije bazirane na agresivnom skakanju između različitih koncepata. U tom smislu, najbolje je da dalji tekst ne čitate pre nego što igru odigrate sami a to možete, uprkos smrti Flasha, zahvaljujući tome da ju je Stormdancer portovao koristeći Unity endžin i daje je besplatno na igranje putem Steama. Evo uostalom linka do njegovog sajta koji sve to objašnjava:
http://twinbeard.com/frog-fractions/ (http://twinbeard.com/frog-fractions/)
Napor koji treba uložiti je minimalan, kako rekoh igra je na Steamu besplatna a čak i veoma lenj igrač će igru završiti za sat vremena – u Frog Fractions je, posle prve faze u kojoj postoji ,,lose condition", praktično nemoguće ,,poginuti" ili na drugi način sebe sprečiti da igru završite jer ovo, da bude jasno, nije toliko ,,igra" koliko metakomentar na sam medijum a koji ima formu bizarno raznovrsne i srazmerno duhovite komedije toka svesti.
Dakle odigrajte je prvo, sačekaćemo.
Gotovi? Fino. Jeste li pokupili komadiće svog mozga koji su se, bez sumnje rasuli po sobi nakon raspamećivanja koje je Frog Fractions izazvao?
(https://i.imgur.com/npH7xWy.png)
Možda se i niste TOLIKO raspametili, Frog Fractions je, i pored ogromne imaginativnosti i nepatvorene pank energije koje igra još uvek ima, svakako i pomalo igra koja je svoj stvarni impakt napravila baš zato što se pojavila u određenom trenutku i raširila internetom poput šumskog požara. 2012. je bila godina kada su ,,pravi" igrači bili već vrlo blazirani spram Flash sadržaja koji će se igrati u brauzeru – Zuma, Angry Birds i slične igre su već igrale sve njihove koleginice i tetke na kancelarijskim računarima i svojim telefonima, a egzotičniji, više underground sadržaj je tada već u dobroj meri bio isparecelisan za vrlo partikularna interesovanja različitih internet-populacija sa bizarnim horor igrama u creepypasta žanru, jednako bizarnim pseudo-hentai pornografskim ,,igricama" i poetskim biserima (poput, recimo, Today I Die) koje ste morali tražiti mikroskopom ispod planine đubreta – pa je Frog Fractions, a koji je isprva delovao kao primitivna shoot 'em up igra sa edukativnim ambicijama da decu nauči razlomcima mogao da ostane potpuno nezapažen.
Ali nije. Stormdancer je ovu igru napravio pre svega za svoje prijatelje, da vide kako će reagovati na njena divlja meandriranja i maltene nasumični humor, ali je Brandon Sheffield iz Gamasutre do koga je ona došla skoro slučajno (Stormdancer je linkove delio unaokolo da bi mogao da se kvalifikuje za učešće na Independent Games Festivalu 2013. godine) bio oduševljen i podelio to oduševljenje sa svojih, kaže Wikipedia, u to vreme 3000 pratilaca.
Igra se doslovno za nekoliko dana proširila po forumima i sekcijama za komentare igračkih sajtova širom interneta – tviter je u to veme još uvek bio relativno ,,nov" medij – sa oduševljenim igračima koji su ,,kolege" savetovali da je OBAVEZNO odigraju iako ne smeju ništa da im kažu o sadržaju.
Naravno, Frog Fractions je igra koja je jednu važnu stvar uradila dobro: inicijalna shoot 'em up/ edutainment sekcija je, naime dovoljno dobra da igrač koga ne zanimaju razlomci* i koji ima pristup hardveru na kome može da igra ,,prave" shoot 'em up igre, ipak provede nekoliko minuta uz nju. Minimalna potreba za određenim igračkim veštinama (izbegavanje metaka buba koje napadaju voćke što ih titularna žaba brani dugačkim lepljivim jezikom, skupljanje padajućeg voća itd.) uspeva da prvih nekoliko minuta učini dovoljno zanimljivim, sa sve dotokom apgrejda koji se kupuju između rundi a koji su duhovito dizajnirani i već se na osnovu njih može naslutiti da se Frog Fractions neće iscrpeti u ,,običnom" shoot 'em up modelu.
*igra zapravo ne podučava igrača razlomcima i koristi ih u prikazivanju skora najviše kao šalu na račun imena igre a koje je, opet, odabrano samo zbog aliterativnih kvaliteta
(https://i.imgur.com/jDRKKxo.png)
Prvi znak da stvari nisu ,,normalne" je kada igra uvodi ,,kucačke" sekcije nalik na Typing of the Dead u kojima je ukucavanje korektnih reči koje nose nagrćuće bube jedini način da se one poraze, no, nakon otključavanja nekoliko korisnih apgrejda (i jednog koji je zapravo daungrejd i ima komičku vrednost), igra kao da kreće da šlajfuje sa stalno ponavljajućim rojevima buba i narednim apgrejdom koji kao da zahteva nedelju dana neprekidnog igranja da bi igrač mogao da ga sebi priušti.
U ovom trenutku Frog Fractions napušta svoju originalnu ,,ulogu" pukog komičnog omaža prastarim shoot 'em up igrama koje su se igrale na jednom ekranu – na primer Missile Command – i odlazi, pa... u svemir.
No, važno je napomenuti ovo: Frog Fractions nije crtani film i, mada je od ove tačke nadalje praktično nemoguće ,,izgubiti" i set pisovi koje je Stormdancer kreirao praktično nemaju ,,fail state" – u najgorem slučaju ćete se vrteti u krug dok ne skapirate šta treba dalje da radite – ovo je ipak pre svega igra, združeni napor dizajnera i igrača pa tako i otkrivanje prve ,,tajne" Frog Fractions – a to je da ona NIJE igra u kojoj žabljim jezikom lovite insekte i učite razlomke – zahteva od igrača minimum radoznalosti i eksperimentalnog duha.
Utoliko, iako je Frog Fractions brauzer igra napisana u Flashu, ona je po svojoj prirodi bliža ,,hardkoru" nego ,,mejnstrimu", sa jasno proračunatim rizikom da će veliki broj igrača koji na nju natrče slučajno, ostati samo u prvoj sekciji, koju će napustiti posle 5-6 minuta kada budu mislili da je od te tačke nadalje sve puko ponavljanje, i da ti igrači nikada neće videti šta igra ZAISTA nudi.
Ovde je, razume se, proračunat i dobitak jer će radoznaliji ili samo igrač kome je EKSTREMNO dosadno, eksperimentisati sa kontrolama tako da otkrije kako je cela farsa oko visoke cene narednog apgrejda baš to – farsa, i da igra nije single-screen pucačina već... pa... kompilacija nekoliko klasičnih igračkih modela spojenih farsičnom, štaviše satiričnom pričom koja, u duhu andergraunda, pre svega komentariše sam medijum i njegove trope, mada ima i elemenata koji se mogu tumačiti kao šire političke opservacije.
Igra je u prvo vreme imala savete za igrača na ekranu kojima je sugerisala da se ispod površine* krije svašta, ali je ovo uklonjeno kada je Stormdancerov prijatelj sugerisao da on sam nikada nije čitao ove tooltipove jer se fokusirao na igranje. Ovo je, na kraju krajeva, komentar samo po sebi, o toj napetosti između ,,organske" imerzije i nedijegetičkih poštapalica koje je kvare, a što, primetićete, pogotovo ima smisla, kada je ,,imerzija", tj. uranjanje u vodu koja se na početku igre smatra ,,čvrstom" granicom korak ka otkrivanju ,,prave" prirode ove igre.
*i doslovno, ispod površine bare na kojoj se nalazi lokvanj na kom započinjete igru
Frog Fractions od te tačke uranjanja postaje ta bujica ideja, taj tok svesti koji igrača vodi kroz snolike prelaze iz prostora u prostor i jednog igračkog modela u drugi. Single-screen shooter postaje ,,leteći", vertikalni svemirski shoot 'em up koji ima i svoj – horizontalni – bosfajt gde se prave jasne reference na klasike shmup žanra poput Radiant Silvergun i Gradius. Kako je na ovoj tački u priči igrač već na Marsu – zapravo na ,,Bug Marsu", planeti koja je Mars ali su svi stanovnici insekti – šta je logičnije nego da mu insektoidni sudija sudi za masovne zločine koje je izvršio nad bubama u dotadašnjem toku igre? No, suđenje – formatirano poput vizuelne novele – je puka farsa u kojoj se umesto kazne igraču daje šansa da polaganjem ispita poznavanja istorije i kulture buba postane građanin i ovo je prostor za verbalnu komediju u kojoj nema pogrešnih odgovora.
(https://i.imgur.com/eyOLbGo.png)
Sledeća sekcija vodi igrača u dubine mora i ovo je mirna, akcije lišena meditacija u vodenom lavirintu nalik na stari Segin naslov Ecco The Dolphin, tokom koje slušate voiceover što izlaže istoriju boksa koja je, da napomenem, POTPUNO izmišljena i uglavnom prilično smešna, samo da bi pronalaženje svemirskog broda na samom dnu još jednom prevrnulo sve naglavačke a igrač se pronašao usred old school tekstualne avanture po uzoru na klasične naslove iz osamdesetih godina. Rešavanje ovog dela igre je, pokazalo se, bio najveći izazov za mlađe igrače jer se Stormdancer ovde držao veoma standardne mehanike (između ostalog sa zahtevanjem pogađanja tačnog glagola za neke radnje), ali je makar parser igre razumno ,,pametan" i širokog rečnika a što je, priznajem, pomalo i šokantno s obzirom da se radi o sekciji zakopanoj duboko u telu besplatne Flash igre koja počinje kao žablji klon Missile Command.
Rešavanje tekstualne avanture igrača vraća na površinu Bug Marsa i on onda ima šansu (koju je, takođe nemoguće fejlovati) da postane predsednik čitave planete što okida – naravno lažnu – odjavnu špicu. Nakon nje se ulazi u finalni deo igre koji je ekonomska simulacija samo kreirana sa naglašeno farsičnim tonom gde se svaki neuspeh u prodavanju pornografije za insekte (ozbiljno) po cenama koje bi garantovale punjenje budžeta lako nadomešćuje pukim štampanjem para (igra čak, kada igrač shvati da nema negativnih efekata štampanja apsurdno velikih iznosa, komentariše da će, valjda, sledeći predsednik da se bakće oko inflacije koju će ovo izazvati). Ovaj deo igre dizajniran je kao nekakav rani DOS naslov, sa sve četvrtastim fontom i očajno digitalizovanim semplovima glasa što osvežavaju monotonu grafiku (koja je već osvežena video fajlovima u pozadini), a zarađivanje dovoljno novca da se kupi poslednji apgrejd na listi – predsednički bazen – igrača odvodi do stvarnog kraja igre.
(https://i.imgur.com/J8it8sc.png)
Četrdesetak minuta kasnije, dakle, osećaćete se kao da ste upali u nečiji opijumski san i, protivno svoj logici, u njemu pronašli svoj put pa čak i zabavu. U stvarnosti, naravno, Frog Fractions je iznenađujuće pažljivo dizajniran naslov koji svoje putovanje kroz žanrove i komediju odrađuje sa mnogo sigurnosti i uspeva da u svakoj od svojih sekcija ponudi ne samo parodičnu energiju već i sasvim dobronameran omaž originalnim predlošcima.
Naravno, ovo je istovremeno i ,,štos-igra" koju kada jednom odigrate nećete odmah krenuti da igrate ispočetka (za potrebe pisanja ovog teksta ja sam daunloudovao i odigrao Steam verziju skoro punih devet godina nakon igranja originala u kancelariji na službenom računaru) i zanimljivo je bilo i gledati kako je Stormdancer uspeo da monetizuje svoj viralni uspeh. Steam verzija (https://store.steampowered.com/app/1194840/Frog_Fractions_Game_of_the_Decade_Edition/), recimo, nudi kupovinu saundtreka i DLC-a koji igru ne menja nikako sem što žabi daje ,,ikonički šešir" koji, nagađate, nije ni po čemu poseban i radi se o očiglednom davanju igraču mogućnosti da nagradi autora za užitak koji mu je igra već pružila. No, pravi test popularnosti Frog Fractions bila je kikstarter kampanja iz 2014. godine za nastavak, Frog Fractions 2.
Ova je kampanja bila uspešna ali je Stormdancer, u skladu sa duhom originalne igre, nastavak objavio praktično tajno, zabašurujući sve augmented reality game kampanjom i na kraju krijući Frog Fractions 2 unutar igre sasvim drugog naslova (https://store.steampowered.com/app/536890/Glittermitten_Grove/)2016. godine. Postojao je period od nekih godinu, godinu i po dana u kome su igrači opsesivno kupovali i igrali nezavisne igre nepoznatih studija sluteći da će unutar nekog od njih naći Frog Fractions 2 i sanjajući da budu prvi koji će to objaviti svetu...
(https://i.imgur.com/LrBfHE7.png)
Frog Fractions je, dakle, više DOGAĐAJ nego igra po sebi, iako je kao igra dovoljno zabavan, maštovit i karakteran naslov da ga – s obzirom na kratko trajanje i gustinu zabave po jedinici vremena – vredi odigrati i dan-danas. No, momenat pojavljivanja ove igre, praktično već na mestu u istoriji kada je termin ,,Flash igra" među ,,pravim" igračima korišćen kao pežorativ, njena viralna priroda, komično omažiranje različitih tropa i žanrova voljenog medijuma, autorov vrlo pankerski, ,,antikomercijalni" nastup, ali prevashodno sigurnost i energija sa kojima su dizajnirani svi segmenti igre izdvajaju Frog Fractions i čine je nečim višim od pukog kurioziteta.
Naravno da besplatnih igara na internetu koje rade NEŠTO NEOČEKIVANO danas ima gdegod se okrenete, ali one retko imaju istorijsku perspektivu Frog Fractions, a još ređe njen uspešni komedijaški nastup i moćan tempo kojim ide stalno napred. Twin Beard je nakon Frog Fractions 2 napravio nekoliko igara – neke od njih su eksperimentalni web naslovi, neke su za andergraund platforme poput PIC0-8, a bilo je tu i ,,propisnih" naslova za Windows i savremene konzole – no, Stormdancerov legat, čini mi se, najviše se oseća u tome da je legitimisao taj pristup dizajnu igara koji se ne drži žanrovskih ili tehnoloških granica i bliži je, zaista, toku svesti. Iako je Frog Fractions rađen na zastareloj tehnologiji, a veliki deo grafičkog sadržaja u igri je clipart pozajmljen sa raznih strana, rekao bih da se anarhični, slobodni dizajn u kome je ,,sve" moguće vidi u veoma različitim naslovima koji su nastajali kasnije, od, recimo, andergraund čudesa kakva pravi Blendo Games, pa preko onoga što je Yoko Taro radio u NieR: Automata (https://cvecezla.wordpress.com/2017/04/12/video-igre-nier-automata/)(koja, verovatno, nije bila pod uticajem Frog Fractions, da ne bude zabune), sve do možda najbolje realizacije u po duhu sličnoj ali produkcijski značajno ambicioznijoj – i fantastičnoj – igri iz prošle godine There is No Game: Wrong Dimension (https://cvecezla.wordpress.com/2021/01/29/video-igre-there-is-no-game-wrong-dimension/). Nadam se da će još emanacija ovakvog duha biti u našoj budućnosti jer je medijumu koji su stvorili inženjeri a danas ga, prečesto, vode marketari, preko potrebna povremena infuzija ovakve neuredne, a karakterne, lične i neprečišćene energije.
https://www.youtube.com/watch?v=rNS6UGqRzzY (https://www.youtube.com/watch?v=rNS6UGqRzzY)
Drugovi i drugarice, nakon stotinjak sati potucanja po pustarama postnuklearne Amerike, završena je moja saga u Falloutu 2. Slobodno me možete zamišljati kako se, dok gledam ending slides, zavaljujem u igračku fotelju koju inače nemam, pripaljujem džoint inače koji ne pušim i dubokoumno zaključujem: "Ehhhhh... Ovakve više ne prave."
E sad, možda sam metaforički drogiran, a realno sam svakako pristrasan, ali to ne znači da nisam u pravu. Mislim, ja sam oduvek bio liberalni slabić sklon idajama o slobodi kao najdivnijoj hrani kojom ljudi treba da se kljukaju, ali i da ne bi bilo zgoreg da istim tim ljudima nad glavom lebdi totalitarni pendrek sistema spreman da udari za slučaj da neki od njih pomisle kako bi bilo zabavno da se ponašaju malo nevaljalo. Bez obzira da li se to nevaljalstvo svodilo na gađanje uličnih murala jajima ili pucanje na komšije iz karabina. No, da ne odlutam daleko od teme, ima nečeg zastrašujuće divnog u slobodi koju vam F2 pruža da igrate igru na način koji želite (i koja uveliko prevazilazi granice političke korektnosti), kao potpuni gad, nepogrešivi svetac ili običan čovek sa brojnim vrlinama i manama, a bogami i prilično kompleksnog, na način koji će jednog dana objasniti osoba daleko umešnija sa rečima od mene. Ja sam, na kraju krajeva, samo tražio način da kvestove okončam sa što je više moguće iskustvenih poena na svom kontu, verujući da bi to bio put koji bi izabrala većina razumnih osoba gurnutih u nemilosrdni svet u kome je čovek/mutantlji pas/vanzemaljak/vuk čoveku vuk.
U praksi, to znači da će vas igra, recimo, pustiti da ubijete svako dete koje sretnete u njenim pustarama i/ili gradovima, bez obzira da li je musavo derište prethodno pokušalo da vas odžepari ili ne, i to kako god želite, bilo udarcem malja u mošnice bilo pucanjem u glavu iz blizine iz svog pouzdanog magnuma 44. Ili ćete, u slučaju da izgubite duel u obaranju ruku, biti prinuđeni da celu noć dajete dupe napaljenom mutantu poznatom po najobdarenijoj alatki u od boga s pravom zaboravljenoj rudarskoj vukojebini. Zatim, možete se i venčati (jao, kako to divno zvuči) i par dana kasnije svoju bolju polovinu prodati u roblje u susednom gradu za stotinu ili dve dolara (jao, kako to grozno zvuči). Ili, ako se osećate malo milosrdnije, prosto zaboraviti da loadujete igru kada u prvom sledećem obračunu bitanga naoružana uzijem raznese polovinu trupa bračnog sadruga.
Opet, s druge strane, F2 će vam kao retko koja igra za vjeki vjekov utisnuti u glavu svu sjebanost korišćenja opijata pogledom na grad čiji stanovnici se, lišeni svake nade u bolje sutra, masovno drogiraju. Lagano će vam demonstrirati svu bedu i ograničenost rasnih i vrstnih predrasuda nakon pola sata provedenih u (ne)srećnoj zajednici ljudi i mutnata u Broken Hillsu. Pružiće vam priliku da malo olakšate muke potlačenima u Denu i Vault Cityju i naučite da nije ropstvo samo ono što se ropstvom zove. Imaćete izbore. I biraćete često, nekad ispravno nekad pogrešno. i naučićete da živite igrate sa posledicama svojih izbora.
Ili ćete, što je znatno zdravija strategija, često loadovati F2.
Igra počinje kreiranjem lika koje se zasniva na SPECIAL sistemu o kome i vrapci sve znaju, pa vas neću daviti. U svakom slučaju, njegova više puta opevana lepota krije se u tome što vam omogućava da sačinite raznovrsnu paletu likova počev od seoskih idiota prazne glave ali čvrstih pesnica, lukavih skletkaroša sklonih neverovanju da postoji nevolja iz koje se ne mogu izvući veštom upotrebom govornog aparatusa, pa sve do (meni omiljenih) izbalansiranih likova koji prvo postavljaju (intelignetna) pitanja, a zatim (vrlo precizno) pucaju iz sačmare. U pomenutom sistemu se krije jedna od prvih slabosti igre, jer, pretpostavljam zbog manjka vremena, developeri nisu ispravili nedostatak koji je mučio i prvi Fallout. Naime, ne da nisu svi traitsi, perkovi i skillovi podjednako korisni, već je više od pola apsolutno beskorisno. Iskusnijim igračima i onima koji su navikli da na netu pažnjivo prouče vodiče za igranje F2 to neće biti problem, ali ne bih bio u koži greeenhorna koji je zamislio svog avatara kao specijalistu za bacanje koplja i šunjanje, koji je skilled, chem resistant i demolition expert. Ružna slika, drugovi.
Kad smo kod mana, da pomenem i drugu najveću. To je, naravno, bagovitost, koja nikad nije postala legendarna, verovatno iz razloga što se omladina u prošlom milenijumu rađala s viškom razumevanja i manjkom namćorstva. U igri ćete šetati gradovima u kojima je zabranjeno otvoreno nošenje oružja, u potpunosti poštujući propise, da bi policija na ulazu u sledeći kvart iz čista mira na vas otvorila vatru. Rešenje - priđite im sa oružjem u rukama i sve će biti u redu. Ili, zato što su parametri uspešnog skill checka pobrkani, nećete moći da uspešno prođete ubeđuvanje lokalnog mehaničara da ste capo njegovog bosa jer ste previše dobar govornik i stalno uspešno prolazite skill check, što igra tumači kao neuspeh. Rešenje - platite mu mito i ukradite svoje pare nazad ili se oprostite od njih. Ili spavajte s njim, ako ste žensko. Ili mu samo ukradite kola. Ili ga ubijte i uzmite svoja kola. Ili...
Ali mane su ionako manje važna stvar, da se bacimo na vrline. Na početku igre, kao potomak prethodnog Izabranog, morate da prođete Temple of Trials i osvojite sveto odelo prethodnog Vault Dvellera kako biste se pokazali dostojnim zadatka koji vam je Elder vašeg malog plemena namenio. Zadatak, pronalaženje nečega što se zove G.E.C.K i što je jedini predmet, ma šta on bio, koji može spasiti vaše selo od propasti, samo je izgovor da se naputujete svetom, oformite ekipu kul ljudi/mutanata/životinja i sakupljate exp poene. Baš ono što vam doktor prepiše nakon keca iz matematike na polugodištu.
Pa dobor onda, kakav je to svet koji ćete istraživati? Drugovi, časna pionirska, sve da se nađem u spavaćoj sobi Klaudije Šifer nakićenom svilom, kadifom i mirišljavim svećama, sa vlasnicom odenutom u providni negliže i izbezumljenom od želje da opšti sa mnom, ne bih mogao reći da je ista (soba, ne vlasnica) atmosferičnija od onoga što ćete videti tumarajući kroz F2. Od traperskih naselja ispunjenim sirovim ljudima koji traže malo još sirovije zabave, preko robovlasničkih gradova u kojima vlada zakon jačeg, malih rančerskih zajednica (čitaj klanica stoke), rudarskih nastambi kojima caruju lake droge i teški očaj, pa sve do gangsterskih rajeva na čijim ulicama ratuju vojnici zavađenih porodica, napuštenih vojnih baza kojima patroliraju mrtvi strojevi i duhovi nekad živih naučnika, i malenoj iskri nade oličenoj u NCR-u (da u meni ima jošte suza, jedna bi mi kanula prilikom susreta sa ostarelom Tandi, sada predsednicom mlade i dobro uređene države), susretaćete se sa prizorima postapokalipse u koje će biti zastrašujuće lako poverovati, uprkos tome (ili možda baš zbog toga) što su dizajneri igre tako izbušili poslovični četvrti zid da je pravo čudo kako još uopšte stoji. Sve to vreme, ćete gledati, slušati, pričati, pucati i ponekad imati seks (najčešće za novac) sa verovatnim i neverovatnim neljudskim i ljudskim organizmima. Gazićete po toksičnom otpadu i izrašće vam šesti prst na nozi (zadržite ga u inventaru). Boksovaćete sa reinkarnacijom Majka Tajsona i ostati bez uha ukoliko niste dovoljno spretni u borbi prsa u prsa (i njega zadržite u inventaru). Pomoćićete Skynetu da izađe u šetnju (njega ne možete zadržati u inventaru, ali možete u ekipi). Pomirićete oca i ćerku u Vault Cityiju i posvađati majku i ćerku u New Renou. Uništićete wc u malom naselju i zauvek promeniti njegov lični opis.
Začećete novo pleme, ukoliko ne budete koristili kondome (u bilo kojoj boji).
Borbe su začuđujuće zabavne, imajući u vidu koliko su pravila jednostavna. U zavisnosti od svoje agilnosti i nekih perkova, imate određeni broj akcionih poena koji se mogu iskoristiti za kretanje i napadanje. Svaki korak košta jedan poen. Svaki udarac ili pucanj košta od tri do pet akcionih poena u zavisnosti od vrste oružja koje koristite i, ponovo, nekih perkova. Moguće je, često i preporučljivo, nišaniti određene delove tela protivnika. Critical u glavu ili u koleno često rešavaju bitku već na samom njenom početku, jelte. Igru je moguće preći od početka do kraja kao hand to hand borac ili na čelu ekipe takvih boraca, ali je daleko preporučljivije i zabavnije koristiti oružje na daljinu. Dobitna kombinacija je brzo usavršavanje veštine rukovanja lakim vatrenim oružjem, a onda polagano budženje veštine rukovanja energetskim oružjem za sam kraj igre. Iako, naravno, kao i u prvom Falloutu, moguće je proći kroz obe protivničke baze s kraja igre bez ispaljenog metka/laserskog zraka. Čak je preporučljivo, jer tako se više dozna o neprijatelju i šta su kog vraga uopšte negovi ciljevi.
Podjednako svetla i tamna tačka igre je njena ekonomija. U dvojci je sistem prodaje/trampe zasnovan na zatvaračima boca zamenjen klasičnom robonovčanom razmenom. Pohvalno je što vas igra u početku zaista tera da pazite na svaku paru i dobro promislite pri svakoj kupovini, ali već negde nakon trećine, pošto prvi put pobedite neku pustinjsku bandu, bićete zasuti, novcem, oružjem i hemikalijama s kojima nećete znati šta da radite. Naročito ukoliko poput mene imate instinkt svrake koja mora da pokupi svaku svetlucavu stvarčicu sa još toplog leša umrtvljenog neprijatelja. Vatreno oružje, kao i kvalitetniji oklopi i hladno oružje u postapokalipsi su bezobrazno skupi, a resurski prodavaca vrlo ograničeni, tako da ćete se naputovati dok ne uspete da prodate višak plena. Što otvara mogućnost da vas usput zadesi još koji sličan plodonosan susret. Što vas opet vraća na početnu tačku. I tako dalje...
Opet, ono najvažnije je na početku opisana, politički nekorektna sloboda koju vam igra pruža za igranje, rešavanje kvestova ii samo životarenje u sirovom, mračnom, opasnom, ali tako zavodljivom svetu Fallouta. Retko, zaista retko ćete se osećati sputano u svojim izborima. Možete biti pedantni dosadnjaković koji će se potruditi da reši svaki kvest koji igra baci na njega po JUS-u ili odbiti da se bavite bilo kojim od ljih i sreću i iskustvo potražiti u random encounterima u pustarama. Možete glavni kvest rešiti za godinu dana, deset godina ili nikad. Možete probati droge, igrati šah, postati poznati porno glumac, prvi oficir mafijaškog bosa ili kopaš grobova. Možete... uživati u Falloutu 2. Jer zato je ova igra dizajnirana. Za uživanje, na način koji vama odgovara.
Ehhhhh... Ovakve više ne prave.
Антологијски текст о антологијској игри! Због овога сам одложио доручак и није ми жао!
Одлична опаска о атмосфери. Ја сам нешто мало играо тројку, видио како изгледа четворка и тренутно играм 76, али ниједна од тих игара не даје тај прави правцати осјећај постапокалипсе (не треба заборавити ни дискретну музику, која је апсолутно феноменална у оба прва Фаллоута).
Ali sad je meni žao vašeg odloženog doručka, druže Harvi. :cry:
Tačno, muzika je sjajna. Kao muzički totalno nepismen čovek, uvek je uzimam zdravo za gotovo, pa mi nije teško da zaboravim da je spomenem.
И ја сам музички тотално неписмен, али никаква писменост није потребна да се види да је за апокалиптични угођај много бољи мрачни амбијентални дрон него виолине и оркестар.
U očekivanju da mi stigne Metroid Dread, ključni ovogodišnji naslov iz Metroidvania podžanra a koga, naravno, nisam kao moderna i, uostalom, razumna osoba kupio u formi daunlouda nego se i dalje držim romantične zablude da posedovanje kartridža nekako znači i posedovanje igre, odigrao sam Metroid Fusion, igru koja Dreadu neposredno prethodi u internoj istoriji Metroid univerzuma. Naravno, između ove dve igre napravljeno je mnogo igara sa rečju ,,Metroid" u imenu, neke su kreirale ingeniozne nove grane u ovoj priči (poglavito Metroid Prime 1, 2 i 3 sa svojim skoro drsko kvalitetnim prevođenjem tradicionalno dvodimenzionalne igračke mehanike u puni 3D), neke su bile pokušaj povratka korenima (Samus Returns iz 2017. godine, a koja je bila praktično rimejk Metroid 2 sa početka devedesetih) a neke čovečanstvo još uvek pokušava da zaboravi, sve trljajući svoje sinapse grubim sunđerom i ispirajući ih varikinom (Other M), no Metroid Fusion je skoro punih dvadeset godina bio kanonski poslednja igra u serijalu i nakon što je otresita kosmička lovkinja na ucene, Samus Aran na kraju ove avanture pomislila kako, eto, niko neće biti ni svestan da su ona i veštačka inteligencija pod nadimkom Adam spasle ceo univerzum od nezamislivo pretećeg, sumanuto adaptivnog parazitskog organizma, trebalo je da prođe mnogo vode ispod svih mostova da se stigne u istorijski trenutak kada je planeta spremna za petu ,,pravu" Metroid igru.
(https://i.imgur.com/eN4xCDy.png)
O Dreadu ću pisati kada stigne i kada ga, božezdravlje ove godine, završim. No, danas pišem o Metroid Fusion, igri koju sam prvi put igrao još negde 2003. godine ali koju sam završio tek sinoć, taman na vreme da se opustim uz najnoviju epizodu Radio Mileve. Ako kažete da je osamnaest godina malo podugačko vreme da se igra jedna igra, ipak namenjena prenosnoj platformi pa time i po definiciji kraća i jednostavnija od... nekih drugih igara, pa, u pravu ste. Ali ima razloga što sam Fusion zaista završio tek ove godine.
Glavni razlog je svakako to da je Fusion prilično teška igra. Ne u smislu očekivanja nekakvih nadljudskih kognitivnih kapaciteta od strane igrača – mada ovde svakako ima momenata kada čovek malo šmekerski lupa glavom o zid pokušavajući da ubedi sinapse da se poslože tako da mu se kombinacija pravog predmeta i pravog mesta javi pred očima sama od sebe – koliko u smislu same akcije. Metroid Fusion je u vreme kada je izašao između ostalog dobio i jake pohvale na ime svojih odličnih kontrola ali Metroid Fusion je i igra koja je napravljena za Game Boy Advance koji ja nikada nisam posedovao i igranje ove igre putem emulacije na PC-ju jednostavno nije bilo adekvatno. Štaviše u kratkom videu na kraju ovog teksta koji je snimljen koristeći emulaciju na kompjuteru može se i videti koliko problema imam da savladam relativno jednostavne platformske prepreke u igri zahvaljujući kašnjenju u inputima. Kako igra kasnije ima vrlo ozbiljne akcione momente sa bosfajtovima u kojima se od igrača očekuju relativno kompleksni inputi i savršena koordinacija pokreta, prelazak na platformi koja unosi ovoliki lag u igranje mi nikada nije delovalo realistično, ponajmanje danas kada sam već stupio u šestu deceniju života.
Fakat je doduše, da iako nikada nisam posedovao Game Boy Advance, ja jesam, pravno gledano, ,,vlasnik" licence za jednu kopiju Metroid Fusion a koju sam dobio kao pripadnik populacije ,,3DS Ambasadora" zbog toga što sam ovu Nintendovu konzolu kupio na dan njenog izlaska 2011. godine. Nintendo je, istorija to pamti, zbog slabe prodaje konzole, posle nekoliko meseci spustio cenu za punih sto dolara a, da se mi koji smo se istrčali s parama u prvom krugu ne osetimo prevareno, nama je dodeljen status ambasadora i masa besplatnih daunloud igara sa starijih Nintendovih konzola koje drugi vlasnici 3DS-a nisu nikada dobili.
(https://i.imgur.com/ChxXdEt.png)
Među ovim igrama je i Metroid Fusion koji imam instaliran na svom 3DS-u već, eto, desetak godina, ali ni tamo ga nikada nisam završio jer je, pa, pogađate, igra dosta teška a ja sam sve stariji. No, 2021. godinu sam između ostalog započeo sebe častivši jednim malim poklonom u vidu portabl konzole po imenu Anbernic. Niste čuli za nju? A zašto biste? U pitanju je samo jedna od mase jeftinih kineskih konzola napravljenih od naširoko dostupnih komponenti i zasnovanih na nekoj od distribucija Linuxa (u ovom slučaju na distribuciji OpenDingux) a kojih su onlajn prodavnice pune. No, Anbernic je pred kraj prošle godine postao prilično popularan u retro-gejming zajednici na ime iznenađujuće solidnog kvaliteta izrade ali i činjenice da opušteni Kinezi ovaj komad hardvera isporučuju ne samo sa masom modernih verzija emulatora za gomilu starih sistema, uključujući čak i DosBox ali i pristojan emulator za prvi Playstation, već i sa SD karticom natrpanom ROMovima igara za sve ove sisteme.
Naravno da je ovo dovelo do izvesnih problema sa distribucijom preko ozbiljnijih firmi, kao što je Amazon ali je u pitanju na kraju dana vrlo udoban dil gde ne morate da se mučite oko punjenja konzole svojim rukama već čim je otpakujete imate na raspolaganju najveći deo biblioteka konzola kao što su NES, SNES, Game Boy, Sega Mega Drive, Game Boy Color, Game Boy Advance, Neo Geo, Wonderswan, pa i po nekoliko desetina ROMova arkadnih i DOS igara. Novije verzije imaju i PSP i Nintendo 64 podršku mada to tek debatujem sa sobom smem li da kupim.
U svakom slučaju, iako od Anbernica ne treba očekivati ni standard izrade uporediv sa Nintendovim portabl konzolama, niti je emulacija uvek i stopostotno savršena (igrajući, recimo, Ninja Baseball Bat Man na ugrađenom MAME-u, daju se primetiti povremena štuckanja), niti je ekran po kvalitetu uporediv sa onim što ste imali na Viti ili 3DS-u, u pitanju je ipak vrlo udoban mali sistem ugođen sa najveći delom potreba retro-igrača, te sam poslednjih jedanaestak meseci proveo igrajući čak i mnoge igre koje imam ,,zvanično" na drugim sistemima, igrajući ih putem ove konzole.
Konkretno, Metroid Fusion sam i završio na Anbernicu najpre zato što je mali kineski gigant uspeo da spoji dve važne komponente za ostarelog retro igrača u ovom paketu: dovoljno dobre kontrole koje se mogu po preciznosti i brzini uporediti sa Game Boy Advance izvornikom (mada, naravno da emulacija unosi nešto laga), ali i udoban sistem snimanja pozicije koji je ugrađen u emulator. Tako opremljen štakama neophodnim starim, i uostalom, nesposobnim ljudima, završio sam Metroid Fusion sa nekih šest časova i sedam minuta ali i svega 33% sakupljenih predmeta na kraju igre. I uživao sam.
(https://i.imgur.com/Itxns41.png)
Metroid Fusion je u vreme kada je izašao (2002. godine u SAD i EU, ali tek 2003. godine u Japanu) dobio izvrsne ocene i dolično se prodavao. No, bilo je to malo i na ime anticipacije vezane za Nintendove proizvode generalno i Metroid franšizu partikularno. Konkretno, izlazak Fusiona je tempiran da bude tačno dan nakon izlaska Metroid Prime, prve igre u podserijalu Metroid Prime a sa kojom je Nintendo, kako rekosmo, svoju tradicionalno dvodimenzionalnu, platformsku akciono-avanturističku franšizu doveo u tri dimenzije i na ,,thinking person's FPS" teritoriju. Metroid Prime, objavljen izvorno za Gamecube je, dakle, bila luksuzna i inovativna igra za dnevnu sobu, reimaginacija Metroida, sa uspelim načinom da se atmosfera pretnje i samoće, ali i uzbudljive hi-tech naučnofantastične akcije prebaci u sasvim novi grafički režim, no, sa ovom igrom je Nintendo, može se reći, prevashodno gađao zapadno tržište. U 2002. godini Japan je (još uvek!!!) smatran za teritoriju gde igrači zapravo nisu naročito u ljubavi sa 3D igrama a kako je Metroid imao dugu tradiciju, sa prvom igrom objavljenom još 1986. godine na NES-u, tako je i paralelno sa Metroid Prime, na kome su radili prevashodno zapadni developeri, rađen i Metroid Fusion za Game Boy Advance. Već sam, ranije pišući o Metroidvanijama, pomenuo da su od kraja devedesetih ove igre svoj ,,prirodni" dom našle prevashodno na portabl platformama, uglavnom Nintendovim, pa su Metroid Zero Mission (rimek originalnog Metroida sa NES-a) i Metroid Fusion uz Konamijeve Castlevania igre nosile Metroidvania baklju tokom ere Game Boy Advance.
Naravno, iako se koncept Metroidvania dizajna može unazad trasirati sve do osamdesetih – podkast Retronauts je imao ceo serijal o istoriji ovog podžanra, a što je adekvatno uzevši u obzir da je danas konsenzus kako je njegov domaćin, Jeremy Parish zapravo i izmislio termin Metroidvania – fakat je da je solidifikovan kao posebna podvrsta akcione avanture tek nakon izlaska Super Metroida iz 1994. godine i Castlevania: Symphony of the Night iz 1997. Super Metroid je ono što nas u ovom trenutku interesuje jer je ova, treća igra u Metroid serijalu bila ozbiljan skok unapred u odnosu na prve dve, uzimajući njihovu estetiku svemirskog straha, tuđinske pretnje i naučnofantastičnog istraživanja vanzemaljskih lokaliteta, a zatim je rafinirajući dizajnom koji je otvarao sve više prolaza kroz mapu što je igrač više sposobnosti glavnog lika otključavao.
Super Metroid se i danas – sa dobrim razlogom – smatra jednom od najboljih igara ikada napravljenih svojim skoro idealnim secištem atmosfere, priče, otvorenog dizajna igranja i preciznosti kontrola i mehanika. Hoću reći, Metroid Fusion – čija uvodna špica vrlo eksplicitno igru označava kao Metroid 4 – a koja je došla kao direktan nastavak posle punih osam godina, je imala veoma ozbiljnu reputaciju svog prethodnika kao referencu koju je na neki način valjalo dostići pa i prestići. Činjenica da je Super Metroid bio igra za ,,pravu" konzolu a Fusion neka vrsta uzgrednog projekta za hardkor publiku pored ,,mejnstrim" izdanja u formi Metroid Prime nikako nije pokolebala sam razvojni tim. Predvođeni Yoshiom Sakamotom koji je radio i na originalnom Metroidu i na Super Metroidu (gde je bio i direktor razvoja), japanski developeri su sa Fusion napravili vidan napor da na neki način rafiniraju formulu koja je tako dobro radila u Super Metroidu.
(https://i.imgur.com/E848gFg.png)
E, sad, kada o igri pričate u 2021. godini, postoji i ne beznačajna populacija igrača koja smatra da su inovacije ili makar izmene u sržnom dizajnu uvedene u Fusion zapravo unazadile kvalitet iskustva. Nakon prelaska cele kampanje moram da kažem da razumem zašto neki ljudi misle tako – Metroid Fusion je strukturiranije iskustvo od Super Metroida utoliko što postoji pomenuta veštačka inteligencija, ,,Adam" koja izdaje komande protagonistkinji i služi kao uokvirujuće prisustvo u narativu što igraču daje uputstva gde sledeće treba da ode i, grubo, šta tamo treba da radi.
Neki ovo smatraju antitezom Metroidvania pristupa i insistiraju da igrač sve mora da otkrije sam, ali, priznaću, sa ovoliko godina koliko imam i ipak ograničenim vremenom za igranje koje mi je na raspolaganju, Metroid Fusion je imao sasvim dovoljno opcija za to da se izgubim i razmišljam KUDA u stvari treba da idem dalje i kako da prođem kroz sobe koje su, na prvi pogled neprelazne, pa mi je mala pomoć koju Adam pruža bila sasvim po meri i uspela da, nakon prvih pola sata-sat gde je zaista delovalo kao da me igra vodi za ruku, bude tek blago usmerenje u pravu stranu a gde sam najveći deo razmišljanja o tome kako preći negostoljubiv i kompleksan lavirint, morao ipak da odradim sam. Naravno, pošto sam ja ipak i srazmerno lenj čovek, nisam se stideo povremenog virkanja u walkthrough koji mi je u najmanje jednom kritičnom trenutku ukazao da u sobi koju sam mislio da sam istražio uzduž i popreko postoji i dobro skriveni prolaz od kog mi je zavisio dalji napredak u igri.
Metroid Fusion je tematski interesantan korak napred u Metroid serijalu utoliko da iako Samus Aran i ovde za neprijatelje, poglavito u bosfajtovima, ima pripadnike tuđinske vrste Metroid, zapravo glavnu borbu vodi protiv nove tuđinske vrste. Paraziti označeni samo slovom X u ovoj igri su invazivni organizmi koji mogu da preuzimaju funkcije domaćina do mere da se unaokolo po lavirintu šeta i druga verzija Samus Aran koja od početka ima sve njene sposobnosti a koje igrač mukotrpno sakuplja tokom igranja i sa kojom je ulazak u borbu, sve do pred sam kraj, recept za sigurnu smrt.
Generalno, originalni Metroid je bio pre svega baziran na Sakamotovoj fascinaciji filmom Alien i sukob otresite ženske heroine sa agresivnim vanzemaljskim organizmima je u prve tri igre bio uokviren razradom koncepata iz Ridleyjevog filma*. No, Metroid Fusion kao da je za inspiraciju uzeo i Carpenterov The Thing sa parazitima koji kolonizuju a zatim imitiraju ponašanje drugih bića, sve do eksplozivne i visceralne završnice. Naravno, Metroid igre, dolazeći od family-friendly kompanije kao što je Nintendo, nikada nisu potencirale visceru i telesni horor, ali Fusion ima jedan fini novi preliv jeze vezan za telesnu i identitetsku disocijaciju Samus Aran i to igri daje poseban osećaj. Ovde je i potreba da Samus na početku bude lišena svih svojih sposobnosti koje će onda praktično do samog kraja igre sakupljati jednu po jednu, dobro uklopljena sa time kako okruženje i neprijatelji postaju progresivno sve manje opasni za igrača. Plutajući paraziti, recimo, vrlo brzo od neprijatelja postaju resurs – igra nema pakete ,,zdravlja" i municije već ih oklop koji Samus nosi sintetizuje preradom materijala iz prikupljenih parazita – ali je ovde i lepo odmeren odnos rizika i nagrade u tome da paraziti koje ne uspete da apsorbujete u nekim situacijama mogu da se spoje u snažnije, opasnije forme a koje će vam onda napraviti nove probleme.
*Ime glavnog antagoniste u Metroidu je, ne bez razloga, baš Ridley
(https://i.imgur.com/EX3wT4y.png)
Standardna Metroidvania formula u kojoj sa svakom novom osvojenom sposobnošću imate pristup delovima lavirinta koji su vam do tada bili nedostupni je, rekosmo, ovde blago usmeravana uputstvima što ih daje AI ,,Adam", no Fusion je apsolutno igra koja nagrađuje radoznalost, istraživački duh i eksperimentisanje, pogotovo sa činjenicom da pronalaženje ulaza u naizgled nedostupne sobe i delove lavirinta najčešće znači i nagradu u vidu ekspanzija pula zdravlja ili municije koje Samus ima na raspolaganju.
Hoću reći, iako igra ima relativno jasno usmereno kretanje igrača kroz okruženje, istraživačka dimenzija se podstiče tom potrebom da se pronađu apgrejdi koji su često veoma dobro skriveni.
Jer, da ponovim po ko zna koji put, Metroid Fusion je dosta teška igra. Ne nužno u smislu da su bosfajtovi nefer izbalansirani, ali ipak je ovo igra stara bezmalo dvadeset godina i neke udobnosti koje danas praktično podrazumevamo u to vreme nisu bile deo standardne ponude.
U tom smislu, nije retkost da u bosfajt ušetate sasvim nepripremljeni jer igra, da bi razbila osećaj sigurnosti koji ste nazidali time što imate jasan cilj i rutu kroz okruženje, neke od njih ubacuje sasvim bez najave, podaleko od poslednje tačke na kojoj ste mogli da se snimite. Gotovo je sigurno da ćete prvi put a i sledećih nekoliko puta poginuti, sve dok ne ukačite prirodu ovog neprijatelja a to će onda podrazumevati dosta frustrirane šetnje po okruženju.
Ovo je element u kome mi je frustraciju beskrajno umanjila mogućnost snimanja pozicije u bilo kom trenutku putem emulatora pa sam i mogao da u punom smislu uživam u ingenioznom dizajnu bosova. Doktrina igre je da je svaki od bosova sa kojima se Samus bori, uključujući mehaničke naprave koje imaju organske komponente, zapravo organizam posednut X parazitima pa tako poražavanje samog bosa – a koji može imati i više od jedne faze – nije i kraj borbe i potrebno je nakon toga poraziti i grupu parazita učaurenu u neprobojnoj opni a koja će leteti unaokolo i projektilima gađati Samus sve dok je ne porazite.
Ovo umeju da budu vrlo napete i nezgodne situacije, ali igra svakako ovde demonstrira lepu maštovitost, pakujući neke od najmemorabilnijih bosova u serijalu u okruženja koja Samus znaju i da odmognu ali i da pomognu. Na primer, poslednji susret sa SA-X – parazitom koji imitira samu Samus – je u prostranoj hali sa platformama koje se mogu iskoristiti za vrlo taktičke napade i povlačenja kako biste porazili neprijatelja koji je u dotadašnjem toku igre bio maltene instant-smrtna presuda. Tu je i poludeli robot iz obezbeđenja sa kojim se borite dvaput, i naravno, nešto bez čega ni jedna ovakva igra ne može da prođe – veliki mehanički pauk, da bi završni sukob bio sa Omega Metroidom, jednim pretećim, opasnim čudovištem koje je ipak lakše nego mnoga sa kojima ste se već susreli.
(https://i.imgur.com/7EFvvoK.png)
Metroid Fusion se uspešno poigrava sa idejom da su paraziti X nova i zastrašujuća pretnja za čitav univerzum ali i time da su Metroidi njihov prirodni neprijatelj pa je i sama Samus, koja u sebi sada ima i određena biološka svojstva Metroida, jedina sposobna da im se suprotstavi ali po cenu specifičnih ranjivosti koje Metroidi imaju (konkretno, na hladnoću).
Ovo je fina varijacija na klasičnu postavku a sama priča pokušava da izmami i po koju suzu igranjem na kartu emocije koju Samus ima za svog bivšeg komandira, Adama Malkovicha na koga je AI sa kojim sada sarađuje podseća.
No, bilo bi malo preterano reći da Metroid Fusion ima ,,dobru priču" s obzirom da je tekst koji postoji uglavnom utilitarnog tipa i da kada Samus i ima monologe i refleksije koji treba da svemu daju filozofski gravitas i psihološko nijansiranje – to nije tekst literatura nekakvog visokog kvaliteta. Možda je Sakamotov scenario na japanskom bio upečatljiviji ali Engleski prevod koji smo dobili je dovoljan samo da da informaciju, ne i emotivni preliv koji bi bio poželjan.
Ono gde Metroid Fusion ni malo ne razočarava skoro dve decenije posle izlaska je kvalitet prezentacije. Iako je Game Boy Advance bio prenosna platforma na tragu zaista skromnog Game Boyja, njegovi kapaciteti su bili značajni a odlična prodaja je podrazumevala i da su developeri ulagali ozbiljan trud da proniknu u njegove dubine i izvuku maksimum iz dostupnih resursa. Naravno, ovo je pritom igra razvijana interno u Nintendu – i to u odeljenju R&D1 – pa je i audiovizuelni dizajn apsolutno vrhunski. Ovo je igra koja je upečatljivost i karakter Super Metroida uspešno pomerila na sledeći nivo, nudeći za svoje vreme solidne animacije ali za naše vreme još uvek izvrsnu grafiku, kolorit i specijalne efekte. Kako je Metroid Fusion bio naredni projekat studija R&D1 posle sublimnog Wario Land 4 tako se i u ovoj igri vidi to majstorstvo u vladanju tehnologijom ali i nadahnutost u tretiranju art direkcije. Muziku su napisali Minako Hamano i Akira Fujiwara i ovde je postignut idealan odnos između za Metroid tradicionalnih apstraktnih saundtraka koji treba da obezbede tu atmosferu pretnje i tenzije, i nešto upečatljivijih tema, teranih izvrsnim GBA-ovim zvučnim hardverom.
Metroid Fusion je u 2021. godini i dalje vrlo solidna igra. Ne radi se o najboljoj Metroidvaniji svih vremena, pa ni o najboljoj Metroidvaniji na Game Boy Advance (sklon sam da, čisto zbog širine njene vizije ovu titulu dodelim fantastičnoj Castlevania: Aria of Sorrow a o kojoj takođe nameravam da uskoro pišem na ime recentnog igranja na Anbernacu i Switchu), i svakako se može govoriti o izvesnom razvodnjavanju skoro perfektne formule Super Metroida, no ovo Metroid Fusion doslovno čini za korak ili dva zaostajućom u odnosu na igre koje smatram najboljim radovima svoje ere. A to nije mala stvar.
Na kraju treba podsetiti da Nintendo, i pored toga što je izlazak Metroid Dread bio sasvim prirodan povod da se Metroid Fusion učini dostupnim modernoj publici putem Switcha, ovu igru trenutno ni na koji način nema u prodaji. Možda će ,,prošireni" Nintendo Online paket koji je debitovao prošlog meseca uskoro uključivati i GBA igre a onda mi je teško da zamislim da Fusion neće dobiti svojih pet minuta da ponovo zablista. Do tada... pa... snađite se.
https://www.youtube.com/watch?v=R0MENwr-v7Y
Koji anbernic imaš Meho? Kolega je naručio ovaj poslednji model, RG351V, i to je jedna outstanding sprava, sa odličnim kvalitetom izrade, prilično dobrim ekranom i vrlo fluidnom emulacijom zaključno sa psx (može da emulira i jače mašine ali se oseća manjak procesorske snage u rockchipu).
Planiram đeci da kupim za dedamraza.
https://gizmodo.com/this-super-powered-game-boy-is-a-solid-placeholder-for-1846816509
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Moj je mao stariji, pošto sam ga kupio krajem 2019. godine, RG350:
https://anbernic.com/products/anbernic-rg350p-retro-game-upgrade-version-64bit-emulator-video-game-consoles-handheld-game-players-rg350p-ps1-rg350-hdmi-compat
Quote from: Meho Krljic on 23-11-2021, 06:51:44
Ovo je element u kome mi je frustraciju beskrajno umanjila mogućnost snimanja pozicije u bilo kom trenutku putem emulatora pa sam i mogao da u punom smislu uživam u ingenioznom dizajnu bosova.
da, gospodine policajče, ovaj deo ovde :lol: nisam znao da ti dread JOŠ nije stigao i da je onaj gif što si postovao bio s emulatora, suosećam.
A, ne, ne, stigao je, igram ga već desetak dana, gif je sa Switcha, nego je tekst pisan pre dve nedelje i nešto jače, pa tek sad stigao na red (štaviše, bio je zakazan za objavjivanje tek u Četvrtak pa sam ga malo ubrzao :lol: )
A kad smo već kod emulacije, Metroid Dread radi IZNENAĐUJUĆE dobro na mom PC-ju. Pošto mi je procesor baš star, većina "pravih" 3D igara za Switch radi ali sa dosta skromnim frejmrejtom i dosta seckanja. Videti, recimo, Keptn Touda, a koji je originalno WiiU igra, pa remasterovana za Switch:
https://www.youtube.com/watch?v=gftdl8SFu3k
Međutim, Metroid Dread, iako je rađen u 3D endžinu ipak je optimizovan za prikazivanje grafike samo iz profila i mnogo manje opterećuje moj CPU pa sam se malo igrao i mada i tu ima seckanja, mnogo je to tečnije i igrivije. Ne znam da li bih baš mogao celu igru da pređem na emulatoru pošto neke kasnije borbe zahtevaju ozbiljan tajming inputa (a emulator za sada nema eksterne save state funkcije), ali evo prvih 5-6 minuta igranja, čisto da se vidi da je to solidno:
https://www.youtube.com/watch?v=z1GpEdEdpDw
odgledao sam već taj metroid video, ima tamo identična scena ko na gifu, pa sam pretpostavio da je to to :lol: dosta seckaju i dread i toad, ali nije loše za one koje nemaju pristup originalnom hardveru.
Toad ipak mnogo više secka, mada se to kompenzuje time što je igra daleko sporija i ne zahteva brzo snalaženje.
No, naglašavam ponovo da je moj procesor ekstremno star, skoro deset godina, pa da je dobro da sve to i ovako radi. Emulator koji koristim, Ryujinx koristi i GPU, dakle, ne baca sve kalkulacije na procesor ali verujem da bih sa novijim CPU-om imao značajno bolju emulaciju.
Edit: na Githubu doslovno piše "For now, the biggest contributor to performance in Ryujinx is a fast, high clock-speed CPU. As for GPUs, a GTX 1050 or better should be perfectly adequate (at least in the long term) to play nearly any Nintendo Switch game."
Почео сам да играм АЛОНЕ ИН ТХЕ ДАРК. Видјећемо како се овај диносаурус држи у години у којој улази у четврту деценију постојања. Игру сам играо кад смо обоје били млади, али нисам успио да је завршим. Први утисак је да графика није онако импресивна као раније, али има нешто у тој комбинацији 3Д модела и 2Д позадина, као и у положајима камере, што врло успјешно дочарава напетост. Имао сам и први окршај, у коме сам наравно погинуо, раскантала ме је она симпатична зубата патка што се појави на самом почетку. Борба није баш од сорте која парира Мортал Комбату, у ствари рекао бих да је прилично неудобна (да бисте задали ударац, морате да држите спејс и притиснете неку од стрелица), али надам се да неће бити баш превише уско грло и да неће помрачити остале елементе од којих очекујем максимум, а то су истраживање и атмосфера. Напомињем да убрзо почињем и са конзумацијом Ресидент Евил серијала, и то комплетног, од маторе прве игре у оригиналној верзији!
Ajd nek je sa srećom. To je ipak legendarni naslov.
Sjecate se ba one igre kako se ono zvala sto su svi igrali elden ring tako nekako
Ala su smarali
Biće još kako koji od nas bude završavao i prelazio u New Game+. Nisu vaše muke još gotove.
Pa da, još uvek igramo. A gde je NG+.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Pojavi se kad završiš igru, tj. možeš ga aktivirati u jednom od checkpointa.
Ja sam započeo sinoć. I zažalio što nisam započeo ranije, jer je prelako. Kao da igram god mode. Čak sam i onog bossa na početku, što te originalno ubije, makao. Ništa te ne može ubiti. Mimica i ne koristim. Margit down! :|
Linkine, znam šta je ng+ pobogu, nego sam mislio u smislu koliko će se još pričati o igri. [emoji23]
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Ja rekoh čovek već završio igru, pa se raspituje gde je opcija, pošto je stvarno malo zavučena. :lol:
Прешао сам АЛОНЕ ИН ТХЕ ДАРК. Чак и нисам много гледао у рјешење, само на самом почетку кад сам се запитао да ли је неки баг у игри што лампа неће да ми свијетли иако сам је напунио уљем (ло анд бехолд, испоставило се да треба да је упалим) и на самом крају, кад сам већ стигао до завршног обрачуна, а то уопште нисам регистровао него потрошио још пола дана ломатајући се по лавиринту који сам већ прошао. А у ствари је само требало зафрљацити лампу (опет та лампа!) на неку огромну сподобу.
Очигледне добре стране ове игре су врло лијепа атмосфера хорор филма, загонетке које заправо нису ни много бесмислене и гомила књижурина и других списа на које наилазите успут, а који лијепо развијају лоре и повремено дају неке суптилне хинтове. Чак ни контроле нису превише неудобне, бар кад је кретање у питању, а о положају камере ова игра би могла да подучава многе новије 3Д акционе игре јер вас ни у једном тренутку активно не саботира блокирајући вам видик према нечем битном. С друге стране медаље, борба је једноставно тужна. Морате да држите притиснут спејс и онда неку од стрелица да бисте задали ударац или опалили из пиштоља или пушке и за све то Едварду треба читава вјечност да изведе, што ем је депресивно за гледање и трпљење неминовно доводи до смрти кад вас непријатељ увати у машину. Срећом, ово често може да се избјегне учитавањем снимљене позиције (иако има само шест расположивих слотова, можете да снимате позицију било кад и било гдје, плус нема деад ендова, што је јузер френдлинес ов да хајест орда и многе новије игре могу много да науче из тога) и заузимањем бољег положаја за борбу, тако да ВИ будете тај који вата непријатеља у машину.
У игри је повремено потребно и да се скаче и то је заиста грозно, јер морате да одете у мени, изаберете скок, онда држите спејс и стрелицу у страну у коју хоћете да скочите, с тим да то Едвард види више као генералну смјерницу а не вектор којег треба слијепо да се држи, тако да је ваше познавање доскочне локације врло оскудно. Срећом, увијек можете да рилоудујете снимљену позицију. Игра се иначе завршава лавиринтом, које мрзим из дна душе, али ето то је у то вријеме било популарно, па јој нећу (претјерано) узети за зло.
Јасно је да триес година касније ништа не може да има онакав импакт као у вријеме настанка (а импакт ове игре је, као што је свима познато, огроман), али за оног ко је спреман да истрпи мало патње с контролама (ништа више него у просјечној данашњој 3Д акционој игри) ово и даље може да буде врло пријатно проведено вријеме.
Замало да заборавим - ГОГ верзија игре (коју сам играо овом приликом) из неког разлога има дигитализоване гласове, срећом не током игре (јер Едвард не прича ни са ким), али уводни текст и сви папири на које налазите током игре су прочитани и ти гласови су вјероватно нешто најгоре што се икад догодило у било којој игри. Ја могу једино да претпоставим да је воице дирецтор био надрогиран ко пуњена птица, заједно са свим глумцима, јер ову ненамјерну монтипајтоновску комедију у иначе углавном озбиљној игри не умијем да објасним. Нажалост, ова верзија по свој прилици нема опцију да се гласови искључе.
Почео сам да играм РЕСИДЕНТ ЕВИЛ! За дивно чудо, већ из другог покушаја сам успио да нађем верзију која сасвим лијепо функционише на Њиндоњсу 10. На први поглед се види очигледна инспирисаност Алоне ин тхе Дарком, али такође на први поглед се види и много већа софистицираност, са свим оним видео снимцима и сл. Кретање је по свој прилици много удобније, али оно што ми већ на самом почетку изазива језу нису чудовишта у игри већ чињеница да за снимање позиције морам да се ломатам тражећи некакве кертриџе и турајући их у некакве писаће машине или тако нешто, што је очигледно садизам најгоре врсте. Иначе волим да играм игре у оригиналу, зато сам и кренуо од ове игре а не од њеног ремастера из 2002., али да има неки печ који омогућује снимање позиције било гдје, без устручавања бих га искористио. Јављаћу се повремено са утисцима и извјештајем о прогресу. Бај д веј, за оне који су играли игру, да ли је битно да се она пређе и са Крисом и са Џил, да ли се приче некако допуњују и сл. или су само козметичке разлике у питању?
Ima razlike u priči. U principu treba završiti obe.
Then it shall be done!
Zna se ko ovde ima najjaču volju :lol:
Ах, многи би то назвали мало другачије... :D
Što se mene tiče, taj original treba preskočiti i odmah na remake. A snimanje pozicije mora ovako, jer to je RE, uzmi ili ostavi. Vrlo bitan element gejmpleja.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Ова игра је једно обично смеће и вјероватно ће бити анинсталирана врло брзо. Већ првог зомбија на ког сам набасао је практично немогуће средити ножем а да те не довати за врат. Ја машем и машем ножином и сјецнем га двапут, он падне и онда опет устане и тако у недоглед, а како овом Крису треба петсто минута да направи један замах ножем, нормално је да ће у једном тренутку зомби да се приближи довољно да ме спопадне за врат.
Наравно, ја НЕ МОРАМ да нападам ђубре ножекањом. Могу да му саспем вруће олово из пиштоља у чело и тако га моментално упокојим. Или могу да истрпим нешто демиџа и демолирам га ножем. На крају крајева, не морам уопште да се борим с њим, могу једноставно да протрчим поред њега. Али контам да ако већ не могу без примљеног ударца (тј. уједа) или без тоне потрошене муниције да средим буквално првог противника у игри, шта онда уопште имам ту да тражим кад се појаве неки озбиљнији противници?
А дало би се расправљати и о факту да је главни даса у тако елитној јединици као што је С.Т.А.Р.С. Алфа Тим наоружан само ножем и да читав тим има у инвентару укупно један пиштољ, а кофол су послати да истраже некаква језива убиства и слично. Реко би човјек да ће бити наоружани до зуба, али не. Ове сурвивал хорор игре су по свој прилици други најглупљи изум у историји свемира, одмах након опен њорлд игара.
Океј, можда је ово до мене, вјероватно имам потпуно погрешан приступ. Ова игра врло очигледно обесхрабрује сваку борбу, јер ем иза непријатеља не остаје никакав лоот, ем је потребан натчовјечански напор да се елиминишу чак и најлакши противници, ем је само управљање толики ужас да је чак и Едвард Карнби, који се креће као да је прогутао штап, а треба му 15 минута да замахне ногом, неупоредиво агилнији од овог Криса Редфилда. Морам некако да савладам бијес што не могу да искасапим непријатеље док леже на земљи него морам да чекам да устану и што Крис има одличан хеад стомп, али над њим играч нема контролу и немогуће га је извести (или бар ја не знам како) док је непријатељ у нокдауну, него тек кад нас уједе за ногу и одузме нам енергију и то иде аутоматски.
Зато ћу сад лијепо да модификујем стратегију, прво ћу да истражујем просторије и уништавам доступне непријатеље свим могућим средствима, док не похватам гдје се шта налази од корисних предмета, а онда лијепо рилоуд и јуриш по предмете уз избјегавање противника и штедњу здравља и муниције, плус наравно молитве да у овој игри постоји макар некакав баланс те да ће неизбјежне непријатеље бити могуће средити уштеђеном муницијом.
Spore neprijatelje koje je teško savladati verovatno treba izmamiti iz prostora u kome treba nešto da uradiš. Verovatno te igra te tera na ovu taktiku dok ne nađeš način da ih se lakše rešiš.
Ne znam zašto sebi to radiš, kreni sa Džil, to ti je normal mode, imaš više municije i neprijateljima treba manje olova da padnu. I ako se dobro sećam, imaš više slotova u inventaru (nisam siguran 100% u ovo). Kris je hard mode.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Ма океј је ово за сада, срећом зомбији су спори па их је релативно лако заобићи чак и у уским ходницима, а и пронашао сам другу просторију са писаћом машином, која успут има и неку кутију гдје може да се остави вишак предмета. Сад углавном размишљам како да организујем играње уз оваква ограничења снимања позиције и дошао сам до закључка да ћу да направим мапу (у чему ће ми значајно помоћи аутомапа у игри!), истражујем, транжирам све непријатеље на које наиђем, испипам гдје се шта налази, учитам стару позицију и покупим гомилу предмета уз избјегавање свих могућих непријатеља. Ринсе анд репеат, уз наду да ће игра да ми понуди довољан број трака за писаћу машину.
Иначе, да, Џил има два мјеста више у инвентару, а и глумица која је одиграла у уводном филму је слатка ко бомбона. Прећи ћу на њу ако ме играње с Крисом буде баш превише злостављало.
Саћу да вам испричам једну истовремено смијешну и тужну причу, тужну ако сте ја а смијешну ако сте било ко други. Дакле, малоприје сам коначно успио да пређем оригинални РЕ са Крисом, на једвите јаде, уз безбројна учитавања снимљених позиција да бих прешао што веће дионице са што мање потрошених метака и здравља и све контам маестрално дизајнирана игра, само је потпуно непоштена што се тиче тежине. Нож је потпуно бескористан, берета се не исплати јер су зомбији праве меткоспужве а метака мало, колт је врло добар, убија практично једним метком али опет метака врло мало и сл. А сачмара? питате се ви. Шта је са сачмаром? Она је такође одлично оружје, а има сасвим довољно муниције за њу. Па, нажалост, ја уопште нисам сконтао да може да се узме сачмара. Наиме, нашао сам је и знао сам да треба нешто потурити умјесто ње да се врата откључају и, малоприје видим на ЈуТјубу, то нешто је нека сломљена сачмара, али због мрака у игри и свјетла у својој соби (држао упаљено да бих могао да цртам мапу на папиру) уопште је нисам видио на полици. Боље да вам не причам каквим сам све псовкама частио ауторе игре, прекинули би се дипломатски односи са Јапаном. Овако како сам ја играо то је пакао на земљи који не бих препоручио ни најгорем непријатељу, али са сачмаром је потпуно друга пјесма. Тачно размишљам да је обрнем још једном, али ипак нећу, имам још прелазак са Џил, а наравно доћи ће на ред и римејк из 2002. Мој коначни утисак: Упркос малом инвентару и великом бектрекингу, ово је стварно врхунско умјетничко дјело међу играма. Инспирација игром Алоне ин тхе Дарк је очигледна, што кад су у питању контроле, што фиксни углови камере, што писани документи кроз које се склапа прича, што керови који ускачу кроз прозор (очигледан омаж који нема теоретске шансе да је случајан), али левел дизајн је овде ванземаљски и мислим да су урадили апсолутни максимум са датом формулом. Сутра крећем са Џил, једва чекам!
Ovaj čovek je martir kakvog nismo zaslužili.
Ako budem išao u Banjaluku na neku konferenciju, moraću mu stisnuti ruku i kupiti mu piće.
Nemam komentar, stvarno, osim da mi je neizmerno drago da si i pored svega ipak došao do saznanja koliko je ovo genijalna igra. Jedan hint, kad koristiš sačmaru, puštaš zombije da priđu što bliže.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Quote from: Petronije on 23-05-2022, 23:20:29
Nemam komentar, stvarno, osim da mi je neizmerno drago da si i pored svega ipak došao do saznanja koliko je ovo genijalna igra. Jedan hint, kad koristiš sačmaru, puštaš zombije da priđu što bliže.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
То сам и претпоставио, али за сада ништа од сачмаре. Као омаж претходном преласку, одлучио сам да и партију са Џил одиграм без ње. За сада бреезујем кроз игру, изгледа да су и зомбији и керови мање отпорни на метке, па могу да се бахатим са муницијом (нисам још ни почео да користим онај бацач граната или шта већ је оно што сам добио на почетку), а има и довољно биљака да се лијечим. Поред тога, имам лоцкпицк, па могу одмах да отворим сваки сто, али наааааајбитније од свега је што не морам да скупљам траке за писаћу машину (!), тако да сада компулсивно снимам на свакој на коју набасам и то је прави стрес релиеф након трауматичне партије са Крисом. Загонетке су за сада скоро потпуно исте, као и документи на које наилазим, па се надам да ће у дијалозима и ликовима које срећем бити довољно разлике да оправда и други прелазак. Али чак и да не буде, ово је супер, дође ми нешто као Нењ Гаме +, јер је много лакше и мање трауматично.
Е сад, знам да ова игра има онај римејк из 2002., али тај римејк такође има и ХД ремастер из 2015. (или 16.?) који је описан у Свету компјутера. Која је разлика између римејка и ремастера римејка, осим у резолуцији? Тј. да ли је (за једног тешког комплетисту) неопходно да одигра обоје?
Nije neophodno, ali razlike nisu ni nesupstancijalne. A pošto si manijak, evo pa pogledaj šta piše pa proceni sam:
https://www.thegamer.com/resident-evil-remastered-gameplay-changes/
Kako to da sa Džil ne moraš da skupljaš Ink Ribbone za snimanje pozicije??? Mislim, ovo nema šanse da je tačno, da nisi možda hteo da napišeš da ih ima dovoljno da ne moraš da se štekaš? Ili sam ja TOLIKO izlapeo, što je malo verovatno???
Аух, изгледа да је ово што сам ја играо нека врло... посебна верзија. Зове се, иначе, Ресидент Евил Цлассиц РЕбиртх 1.1.3. (и из неког разлога, уводни екран садржи оба назива игре, и РЕ и Биохазард). Провјерио сам на ЈуТјубу и сваки видео на који сам бацио поглед има инк риббоне. Не знам да ли је ово карактеристика сваке ПЦ верзије или само ове "моје". Има још једна огромна необичност - у мојој верзији уопште није било тајмера на крају игре и другог окршаја са Тирантом. Испалим сигналну ракету, дође хеликоптер и одвезе ме у смјеру одјавне шпице :/ У сваком случају, мислим да ипак нема толико разлика у преласцима са Џил и Крис да би оправдали дупли прелазак (осим, наравно, из чисте забаве). Документи који се налазе су потпуно исти, загонетке су потпуно исте, оно што је различито су дијалози и пратиоци, али они не доносе много у погледу лореа. Занимљива је разлика сукоб са џиновском биљком - кад нас она ћапи, ако играмо са Џил одмах дотрчи Бери и спали је на мртво име, док са Крисом морамо накратко да преузмемо контролу над Ребеком и направимо серум. Али таквих ствари је релативно мало.
У сваком случају, ово
Quote
osim da mi je neizmerno drago da si i pored svega ipak došao do saznanja koliko je ovo genijalna igra.
је потпуно тачно. Иначе, ја нисам човјек који би рекао нешто типа "ово је данас неигриво, али историјски је врло значајно". Ако је игра у неком тренутку "неигрива", онда је једноставно у питању лоша игра. Са РЕ је потпуно супротно. Мислим да све ствари које се данас замјерају тој игри могу да се ставе на душу љености/размажености модерних играча. Океј, ја сматрам да снимање позиције свугдје мора да буде потпуно слободно, међутим признаћу да је овај систем са тракама занимљив и да ми није толико ишао на живце (на страну што подиже тензију). Затим, тенк контроле се сматрају неудобним и превазиђеним, што је будалаштина - оне су убједљиво најбоље за овакав тип игре која користи фиксне углове камере. А што се тиче тих углова, они дају игри фантастичан филмски угођај, али не по цијену кажњавања играча. Пажљиво сам пратио и не постоји буквално ниједан тренутак у игри у којем смо због положаја камере доведени у лошу ситуацију. На многим мјестима камера је постављена тако да не видимо монструма који је близу (али чујемо његово стењање/режање), али увијек имамо довољно времена да реагујемо прије него што се тај монструм појави. Упоредити са несрећним Принце оф Персиа 3Д играма, које су прављене десетак година послије РЕ и неудобније су и лошије у буквално сваком погледу. Левел дизајн је савршенство и авантуристички елементи су супер, истраживање је једнако занимљиво као преживљавање непријатељске напасти, можда чак и занимљивије. Али, колико сам чуо, у каснијим играма ово се промијенило. Коначно, дијалози, глума и филмске секвенце дају сјајан шмек Б-филма и критике на њихов рачун су такође промашене и важи потпуно исто што сам својевремено написао у ривјуу Фантазмагорије.
Preach brother!
Inače, to da nema druge borbe sa Tyrantom je posledica jedne od stvari koje si uradio odnosno nisi uradio u prelasku. Neću da spojlujem ovde, pa koga zanima, nek klikne na ovaj link i pročita (https://gamefaqs.gamespot.com/boards/198454-resident-evil/63152308).
Wow, ово ми дефинитивно не би пало на памет. Мислио сам да је игра скроз линеарна.
Quote from: Tex Murphy on 26-05-2022, 11:42:57
Затим, тенк контроле се сматрају неудобним и превазиђеним, што је будалаштина - оне су убједљиво најбоље за овакав тип игре која користи фиксне углове камере. А што се тиче тих углова, они дају игри фантастичан филмски угођај
Takoe Harv. Ja sam ovo negde pisao, možda ovde, možda na nekom drugom forumu, verovatno više puta, ali tenk kontrole u kombinaciji sa tim "filmskim" kadriranjem uopšte nisu neprirodne, samo je potrebno steći osećaj. Ja sam na onim rimejcima gde je moglo da se bira, uvek birao tenk!!!
Quote from: Petronije on 26-05-2022, 15:23:33
Quote from: Tex Murphy on 26-05-2022, 11:42:57
Затим, тенк контроле се сматрају неудобним и превазиђеним, што је будалаштина - оне су убједљиво најбоље за овакав тип игре која користи фиксне углове камере. А што се тиче тих углова, они дају игри фантастичан филмски угођај
Takoe Harv. Ja sam ovo negde pisao, možda ovde, možda na nekom drugom forumu, verovatno više puta, ali tenk kontrole u kombinaciji sa tim "filmskim" kadriranjem uopšte nisu neprirodne, samo je potrebno steći osećaj. Ja sam na onim rimejcima gde je moglo da se bira, uvek birao tenk!!!
Тако ћу и ја кад ми дођу на ред.
Одиграо сам РЕСИДЕНТ ЕВИЛ 2. Трајало је мало дуже због неких... ахем... приватних дешавања, али синоћ сам коначно привео крају.
Као што знамо, радња ове игре дешава се недуго након првог дијела и у главним улогама имамо придошлице Леона Кенедија и Клер Редфилд, који су заглављени у полицијској станици инфестираној зомбијима и разним другим караконџулама.
Цапцомови продуценти, за разлику од неких других, очигледно су свјесни мудрог правила да оно што није покварено не треба поправљати, тако да је ова игра врло слична првој, заправо скоро иста. Интерфејс је буквално идентичан (с тим да сада оба лика имају по осам мјеста у инвентару, што је дивно), дизајн нивоа практично исти (и у кућерини из првог дијела и у полицијској станици из другог могу да се уоче отприлике три главне цјелине које се углавном прелазе сукцесивно, са не претјераним бектрекингом између цјелина), контроле непромијењене, атмосфера такође (осим нешто мало већег броја џамп скерова у другом дијелу), тако да све што сам написао за прву игру важи и за ову. Изванредно дизајнирано, изузетно удобно искуство, са одличном атмосфером.
Још једна разлика у односу на први дио, тј. унапређење, јесу много супстанцијалније разлике између игара различитих ликова. За разлику од првог дијела гдје је игра скоро идентична без обзира да ли играте са Крисом или Џил, овде постоје поголеме секције које можете да видите са само једним од ликова и разлике у причи и ликовима које срећете су знатно упечатљивије. Штета је једино што је остала неразрађена одлична идеја са субмацхине гуном - ја сам играо варијанту Леон А Клер Б и кад сам набасао на субмацхине гун, игра ме је питала да ли желим да га узмем или оставим за Клер. Слично са откључавањем врата за која треба више отисака прстију. Додате један у партији с Леоном и онда други у партији са Клер. Али ово су мислим и једини тренуци у којима је партијом једног лика могуће директно утицати на наредну партију. С друге стране, има много преплитања на која играч нема утицај. Нпр. са Леоном једноставно набасате на слупани хеликоптер, док са Клер имате прилику да видите шта тачно му се десило.
Нажалост, игра нуди хард ниво тек након једног преласка на неком од лакших нивоа. Ја сам одиграо преласке са оба лика на нормал нивоу и било би ми мало напорно да играм исту игру по трећи пут. Некад, можда... Кад пређете игру, онда схватите да је нормал ниво заправо практично изи. Муниције има у изобиљу, као и инк риббона, тако да можете да убијате све противнике и да снимате позицију кад год вам падне на памет. Наравно, ја нисам ЗНАО да је то тако, па сам штедио и често учитавао позиције не бих ли неке дионице прешао "боље", али испоставило се да за тим није било потребе. На крају ми је остала гомила неискоришћених трака за снимање, као и муниције.
Све у свему, ово је школски примјер како треба да се прави наставак. Иако је први дио већ био практично савршена игра, овај успијева да му парира и у неким сегментима га чак надмашује. Разлог због којег бих међу ове двије квалитативно скоро идентичне игре мааааааааааааааааааааалецку предност ипак дао првом дијелу је чисто субјективне природе - амбијент старе мистериозне кућерине ми је некако привлачнији од полицијске станице из другог дијела.
Колико сам видио, у трећем дијелу управљамо само са Џил и пратимо њене доживљаје за вријеме дешавања из друге игре, што је сасвим океј, али крај двојке јасно наговјештава да Клер креће пут Европе (претпостављам вјероватно са Леоном и Шери, која је јадна остала сироче) да пронађе Криса и хоћу да видим како је то испало!!!!!!!
Dvojka je prva igra na kojoj je Hideki Kamija bio na čelu razvoja i, pa, samo treba reći da je u pitanju briljantan početak jedne velike karijere. Kad za nekoliko godina budeš igrao rimejk dvojke, baš me zanima šta ćeš o njemu misliti.
Ne znam da li sam jedini koji igra Doom RPG? Dakle, stari Doom RPG sa starih (pre-smart) mobilnih telefona, rađen za Javu i Brew, izašao 2005. godine, je pre nekoliko dana uspešno "portovan" na PC i super je. Mislim i port se ponaša odlično (rađen je "u zajednici", naravno, dakle ovo nije nikakvo izdanje nego fan-hak) a i igra je super. Ovo je John Carmack uradio kad je odlučio da su mobilni telefoni budućnost (i to baš oni na preklapanje, jelte) i posle ovog RPG-a urađeni su i Wolfenestein i Doom II i dva Orcs & Elves, sve u istom endžinu (i kažu da je Wolf i još bolja igra), i baš se nekako oseća da je ovo rad iz ljubavi. Naravno da je Doom i sam nastao na temeljima stonih RPG-ova koje su Džonovi i ekipa ljuštili i pre rada u id-u, pa je potezni dandžn kroler sa Doom grafikom i neprijateljima skroz prirodna stvar.
Evo instrukcija kako i šta:
https://www.techeblog.com/doom-rpg-playable-pc-download/ (https://www.techeblog.com/doom-rpg-playable-pc-download/)
A evo i mene kako prelazim prvu mapu:
https://youtu.be/qsQ_wfhxWzA (https://youtu.be/qsQ_wfhxWzA)
Meni je doom rpg najbolja igra na mobilnim telefonima koju sam ikad igrao. Dobro, ja nisam baš relevantan jer se generalno ne igram na telefonu, ali količinu zabave i adikcije koju je DRPG proizveo, ni jedna mobilna igra kasnije nije ponovila. Čak mislim sa sam delio ovde svoje impresije i oduševljenje onomad.
Imam stav da su upravo ovakve igre stvorene za telefone, gde refleks i brzina reakcije nije faktor, jer to je i dalje neprevaziđena prepreka na toj platformi zbog nepostojanja hardverskih kontrola (odvojeni bt kontroler se ne važi, jer niko ga ne nosi u džepu da bi se u slobodno vreme poigrao na telefonu).
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
kako možeš doom bez muzike digraš cccc
https://www.youtube.com/watch?v=BSsfjHCFosw
ne pamtim da je bila vako loša grafika, jasniji su bili protivnici i štoljpi
bar meni na kompu prije dvaes nešto godina
Zbunio si se Bato, ovo je druga igra.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
jasno mi je da je nešto drugo jer stari doom nije rpg, ali štoljpi, plave health bočice i slično su bukvalno isti kao u staroj igri a lošija grafika
Da, zato što je napravljena za mobilne telefone iz 2004. godine.
aha, polako skonto
(https://assets-prd.ignimgs.com/2022/05/07/soulreaver-1651887760668.jpg)
Legacy of Kain: Soul Reaver 1
Gnev i tuga: umirući i opustošeni Nosgoth na ivici propasti
Vrlo lepo sam se proveo uz ovu vampirsku akcionu avanturu, 23 godine nakon što je ugledala polusvetlost noći. Jedna od perjanica počivšeg britanskog izdavača Eidos, koji je kasnim milenijalcima obeležio detinjstvo, Legacy of Kain serijal je do 2007. godine prodao 3.5 miliona kopija (kaže skromno istraživanje na Wikipediji), od tada ko zna koliko u digitalnim prodavnicama i nesporno je jedan od najpoznatijih igračkih IP-eva o vampirima.
Verovatno svi znate o čemu je reč. Prva igra u serijalu - Blood Omen - pojavila se 1996. i delo je tima Silicon Knights, a nastavak koji je radio Crystal Dynamics, na čelu sa slavnom Amy Hennig, izmešta izvođenje u 3D. Igrajući je danas, upečatljivost igračkog okruženja na mene najviše ostavlja utisak. Ne da je o tome imam bog zna šta da kažem, ali pokušaću da ga opišem verodostojno, a uz to da dodam da je gameplay sasvim solidan.
(https://i.imgur.com/x0H5xyR.jpg)
Protagonista je antiheroj Razijel, vampir i prvi poručnik vladara svih vampira koji je ujedno i najjači od svih, Kejna (antiheroja prve igre). Sva ljudska kraljevstva u Nosgothu su pod čizmom vampirske pošasti i ti vampiri sa vekovima evoluiraju u sve izvitoperenije oblike. Kada Razijelu jednog dana izrastu demonska krila, što se nije desilo nijednom vampiru, Kejn u nastupu besa zbog povređenog ega cepa krila jadnog Razijela i njega baca u tzv. jezero smrti, vrtlog gde će sirotan da provede vekove u agoniji dok vrela voda postepeno prži kožu i meso sa njegovog tela, pre nego što napokon bude vaskrsnut kao utvara, Otimač duša, koji može da po volji putuje iz fizičkog u spektralni svet i nazad. Igra počinje sa ciljem da Razijel uđe u trag Kejnu, koji ga je i prvobitno pretvorio u vampira, pa se može reći da je drugi otac našeg tragičkog junaka.
Zaboravio sam većinu detalja priče iz nastavaka ali hajde da kažem da je kroz složenu priču ovog serijala Razijel mahom pijun manipulativnih sila koje njime kontrolišu i žedan osvete slepo srlja u propast. Spoiler alert! Pamtim da se kasnije pokazuje da je sve vreme to, zapravo, bio Kejnov zamršeni plan i da je on time hteo da spase svet ili tako nešto. Tako da se serijal završava pomirenjem dvojice vampira i Razijel uviđa svoje greške učeći o sebi i životu i žrtvuje se kako bi stabilizovao ravnotežu univerzuma (ili tako nešto).
(https://i.imgur.com/BvQbbmM.jpg)
Sada ću se vratiti prvom delu. Nakon što je Razijel postao Soul Reaver, dakle vekovima nakon Kejnove "kazne", on uviđa da je i sama zemlja razorena kataklizmama kao reakciji na vampire. Okruženje je postapokaliptično, čemerno, lišeno vegetacije i životinja. Klanovi vampira su deformisani i bestijalni - daleko od božanskog ideala kom Razijel teži. Njegova braća - drugi poručnici u Kejnovoj armiji - izmenjeni su do neprepoznatljivosti, dok se u Razijelu mešaju gorčina, bes i tuga. Ljudi su malobrojni i kriju se u izolovanim tvrđavama, nasilje je brutalno i okoliš je "ukrašen" stravičnim raskomadanim leševima ili onim probodenim na kolčeve. Sunce se zaklonilo i sive dane obasjavaju lomače. Nosgoth je po zemaljskim pojmovima u 19. veku. Nailazite na steampunk mašine na kojima igra ne instistira previše i veći deo igre se dešava u drevnijim, oronulim i više mističnim lokalitetima. Muzika je abrazivna poput krvožednog i divljeg sveta ili elegična u spomen stare slave, sa tribalnim perkusijama koje odslikavaju ratničke vampirske klanove.
"Sense of place" je u ovoj igri jak. Jedno tehničko dostignuće važno je za ubedljivost Nosgotha, a to je da uopšte nema loading ekrana nakon inicijalnog u sesiji. Prvi Soul Reaver je 3D metroidvania, dakle, igra nije podeljena na međusobno odsečene nivoe, nego postoji kohezivan svet. Još jedan argument za ubedljivost ovog iskustva je da nema vođenja za ruku. Oslanjate se na par rečenica likova koji vas upućuju gde da idete i nema mape. Veličinu igračkog prostranstva su hvalili u recenzijama, mada je za današnje pojmove ipak srazmerno mala.
(https://i.ytimg.com/vi/w8Z7kwvWwaQ/maxresdefault.jpg)
Čitajući recenzije, vidim da Soul Reaver ističu kao jedan od grafički najnaprednijih naslova za to vreme (pogotovo verziju za Gamecube). Ono što ja mogu da kažem jeste da je estetska osnova igre evergrin. Odmah me je stylish vizuelni dizajn asocirao na filmove Blade i Interview With the Vampire i njihove drevne vampirske građevine, a kada Razijel pređe u spektralnu ravan, iskrivljeni i psihodelični oblici su so nemački ekspresionizam*. Reći ću da to što je grafika tehnički zastarela upravo i doprinosi težoj atmosferi (paralela su moderne horor igre sa audio-vizualnošću naslova iz PS1 ere).
Legacy of Kain serijal naširoko je poznat po zanimljivoj i dramatičnoj priči i teatralnim i kitnjastim dijalozima, pa ima i to kao veliki adut, a isto je poznato da je glumačka ekipa sjajna. Sastavljena je od uglednih glumaca sa bogatim iskustvom sa visokobudžetnim igrama, animiranim filmovima i serijama. Inovativno za to vreme je da su glumci zajedno snimali glasove, to jest glumili. O narativu ne bih nešto pisao za sada, dok se ne podsetim i nastavaka, plus što razvoja radnje ionako nema puno u prvom delu. S obzirom na tehničke ambicije koje su usporile rad na igri i sporenje sa Silicon Knights oko prava na serijal, Crystal Dynamics je bio prinuđen da iz igre izbaci nekoliko planiranih završnih nivoa i okonča je na totalnom klifhengeru. Soul Reaver 2 (2001) i Defiance (2003) nastavljaju priču o nesretnom Nosgothu.
*ove filmove su naveli Amy i jedan developer; lično izvalio filmove iz devedesetih pre čitanja, ali je pecnulo na tren što mi nemački ekspresionizam nije pao na pamet iako sam pogledao čak pet takva naslova. Polu-stupidan učinak!
Moja velika sramota je što ništa od ovoga nisam nikad igrao pa će ovo poslužiti da me malo podstakne da igre koje, naravno, sve posedujem na GoG-u konačno malo provozam. Hvala!
Igrao sam samo opisani LoC, beše to ozbiljan hit onomad.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
ja nisam igrao ništa i strpljivo čekam rimejkove xjap
Moj najveći problem sa ovom igrom je što kamera ne može lako da se pomera po vertikalnoj osi nego prvo moraš da uđeš u režim za nišanjenje, što je prilično zamorno zbog platformašenja i terenskih zagonetki. Pa bi to rimejk rešio, ali sa druge strane, spadam u frikove koji ovde grafički ne bi ništa dirali. Ne dopada mi se ni kad odrade remaster hororične igre pa sve izgleda manje grubo, u mojim očima gubi se deo šmeka.
Quote from: Petronije on 25-12-2022, 12:53:03
Igrao sam samo opisani LoC, beše to ozbiljan hit onomad.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Soul Reaver kec ima i reputaciju najboljeg u serijalu, mada se meni ranije više dopala dvojka... Videćemo sad...
Quote from: Meho Krljic on 25-12-2022, 07:22:20
Moja velika sramota je što ništa od ovoga nisam nikad igrao pa će ovo poslužiti da me malo podstakne da igre koje, naravno, sve posedujem na GoG-u konačno malo provozam. Hvala!
Hvala tebi na čitanju!
Forumski post o Soul Reaveru 2
(https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/224940/capsule_616x353.jpg?t=1592492360)
Nastavak Reavera je lošija igra od keca (mada bolja priča) – a evo i zašto
Soul Reaver 2 je, što se kaže, drugačija zverka od keca. Amy Hennig je opet u intervjuima obećavala obilje featuresa, ali je igra u toku razvoja promenila primarnu platformu – isprva je bila projektovana za PS1, da bi to na kraju bila PS2-igra, što je uslovilo razvoj novog endžina i manje vremena za mehaniku. Ono što je preostalo je inferiornija igra u odnosu na SR1, koja u toku polovine vremena provedenog sa njom najpre liči na nekakav simulator hodanja, sve sa veoma naglašenom pričom.
Na kraju prvog dela je Razijel, za Kejnovim stopama, ušao u vremenski portal koji ga vraća u prošlost Nosgotha. Ubrzo susreće važne aktere ove drame koji svi manipulišu, pokušavajući da upravljaju Razijelom koji ne zna kom da veruje – lavkraftovskom Elder God-u, prepredenom čarobnjaku/"time-streameru" Mebijesu, jednom od najstarijih vampira po imenu Vorador ili pak Kejnu, čiji motivi su možda više herojski nego što su izgledali u prethodnoj igri. U toku avanture, proputovaćemo (dosta maleni) Nosgoth iz još dve vremenske ere, što u praksi znači – gotovo identičan overworld Nosgotha, samo nešto grafički izmenjen, kroz koji prolazimo iznova i iznova kroz više epoha. A sve izgledaju kao srednji vek.
'Ajde to - veći problem je totalna nesadržajnost tog proputovanja. Izbačeni su power-upovi, to jest ofanzivne magije koje se skupljaju, a delovi van utabane staze doslovno ne postoje. Sa neprijateljima na stazi gotovo da nema razloga da se borimo, dovoljno je elegantno ih eskviriati. Okej, ni borba u SR1 nije u overworldu bila obavezna, ali makar je igra bila legitimna 3D metroidvania koja je makar nečim nagrađivala istraživanje (istraživanje koje je ljudima uvučenim u apokaliptični Nosgoth bilo interesantno samo po sebi). Praktično pravolinijski svet SR2 je otud još veće razočaranje.
(https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/224940/ss_a83cdf97fa3f5b131d6858c0501ee5045a9ee041.1920x1080.jpg?t=1667573491)
Sa druge strane, ono na čemu se mnogo više radilo jeste broj tih međuanimacija – otprilike sat vremena više. Na svakom koraku, igra zastaje, preuzima kontrolu od igrača i – it's movie time (možda je bolje reći predstava, s obzirom da su to sve dijaloške scene). Sa ovom igrom, Legacy of Kain poprima oblik serijala naširoko poznatog po složenom i zanimljivom narativu. Spremite se za kitnjaste, teatralne, mestimično nadahnute, mestimično cheesy rasprave i uživajte u zaista izvanrednoj glasovnoj glumi.
Kad je reč o ,,mesu" gameplaya, to su, ipak, vrlo dobre sekcije unutar drevnih vampirskih hramova, koji se tematski razlikuju, a ključni su hramovi tame, svetlosti i krvi. Hramovi nisu naročito veliki, a, ipak, odlikuju se utegnutom ,,arhitekturom" koju je zadovoljstvo otkrivati, odnosno, složenijim načinom na koji su dvorane, žrtveni oltari, grobnice i ostali delovi međusobno povezani. Slično tome, ispunjeni su manjim, a isprepletanim zagonetkama čije rešavanje zadovoljavajuće vodi ka rešenju finalne zagonetke hrama kad se dobija odgovarajuća elementarna moć.
Ovde dolazimo do druge važne promene. Zagonetke sad imaju jasno definisane puzzle ,,komponente" koji se provlače kroz čitavu igru i zasnivaju se na transformaciji mača Soul Reaver u skladu sa dominantnim elementom (tama, svetlost...). Ovi elementi su tu umesto zamene ravni postojanja (spektralna i materijalna) kao okosnici rešavanja zagonetki. Mada ravni funkcionišu identično kao u kecu, broj takvih problema je znatno umanjen.
Kome su pri kraju SR1 (ili mnogo pre) dojadile zagonetkama sa blokovima, može da odahne – nema ih. Objektivno preforsiranje blokova na stranu, pomalo mi je nedostajao osećaj da su mozgalice u kecu, generalno, organski proizilazile iz okruženja, a ovde, sa jasnim komponentama zagonetki, više asociraju na sledeću sobu u Portalu or smtn.
(https://miro.medium.com/max/500/1*ha3s_CylnSdxtxmR8wVNQg.png)
Čitav kec, zapravo, deluje kao osetno ,,organskija" igra, dok je dvojka kao Frankenštajnovo čudoviše sastavljena od delova čiji šavovi su očigledni. Prvo je tu totalno nerazrađeno štrapaciranje overworldom, na šta otpada dobar deo igre i deluje amaterski. Na to je nakalemljeno istraživanje hramova i rešavanje zagonetki, dok je borba sasvim prevaziđena i izbegavate je kad god možete (što je često). Kad se tome pridoda abnormalan broj međuanimacija, dobijamo jednu čudnu igru. Očigledna žrtva kratkog vremena izrade i izbačenih featuresa i nivoa.
Dok su za mene SR1 i njen Nosgoth predstavljali specijalno iskustvo, taj osećaj teskobnog sveta ovde u velikoj meri izostaje. Delom je to zbog toga što je Nosgoth u ovim erama još vekovima pre ruba uništenja (ima, recimo, puno zeleniša), pa grublja grafika ne ide u korist atmosferi. Zatim je sa mnogo više pričanja samotnost iskustva logično ublažena. Na kraju, i igrački najvažnije, ovo je efektivno pravolinijski svet koji se ne trudi da nam da mogućnost istraživanja izvan hramova. U redu je ova igra zahvaljujući njima, pa i njihov vizuelni dizajn je upečatljiv kao u kecu. Uprkos momentima kad igrački zablista, SR2 je prvenstveno za ljude koji žele da saznaju priču i osete paljevinsku ,,ultragothic" atmosferu koja, dakle, nije specijalna kao u kecu, ali, prija. Ovo je, dakle, igra kojoj bi dobro došao temeljni rimejk.
Da, Soul Reaver 2 je bio tehnički impresivan ali svedeniji i manje zadovoljavajući po mehanici, to se sećam da je i tada pominjano. Mada znam da je bilo i dosta ljudi koji su se ložili na priču pa im to nije smetalo.
Da, priča je ovde hajlajt, uz hramove. Danas zainteresovani ljudi mogu da je naprosto pogledaju na Jutjubu, mada po meni ovde ima dovoljno toga dobrog i se igra obrne, a i relativno je kratka (<10h).
Jebote, da oće da se vrate ta vremena kada su ozbiljne visokobudžetne igre mogle da se odigraju za deset sati... Ja, evo, Midnight Suns igram već dve nedelje a odigrao sam bukvalno samo dve story misije.
Nikad se neće vratiti. Visoki budžet mora da se potroši na nešto, a to nešto je dizajn nivoa. Sada je jeftinije napraviti kvalitetnu stvar, jer su alati standardizovani, jer su i igre nalik jedna drugoj. Da bi visokobudžetna igra bila kratka mora da bude napravljena na neki nestandardan način, jer drugačije i ne može biti napravljena. Možda nešto sa veštačkom inteligencijom koja simulira sve ljude, u priči koja je toliko nelinearna da "linearnost" kao pojam gubi smisao.
Quote from: Meho Krljic on 20-01-2023, 21:08:22
Jebote, da oće da se vrate ta vremena kada su ozbiljne visokobudžetne igre mogle da se odigraju za deset sati... Ja, evo, Midnight Suns igram već dve nedelje a odigrao sam bukvalno samo dve story misije.
kako ti je brzo ghostwire tokyo iščileo iz sećanja :lol:
Ranije su igre bile samo šareni eye candy koga isprobaš i baciš. Sad se to promenilo, po meni na bolje. Igre nastavljaju svoj život dlc sadržajima i updejtima koji su u nekim slučajevima i veći od orginalnog sadržaja. Konkurencija je velika i očigledno je da neke firme pokušavaju da što duže vremena zadrže što veći broj igrača vezan za neki svoj serijal ili ceo aranžman.
Quote from: Calavera on 20-01-2023, 23:13:28
Quote from: Meho Krljic on 20-01-2023, 21:08:22
Jebote, da oće da se vrate ta vremena kada su ozbiljne visokobudžetne igre mogle da se odigraju za deset sati... Ja, evo, Midnight Suns igram već dve nedelje a odigrao sam bukvalno samo dve story misije.
kako ti je brzo ghostwire tokyo iščileo iz sećanja :lol:
Pa, nije, njega sam igrao više od dvadeset sati. On je pun tih side questova i sakupljačkih sadržaja. Daleko je to od, recimo, Quakea ili Dooma koji su čista krtina i igram ih, evo, aktivno, i trideset godina kasnije.
Da li postoji neka igra u kojoj ponavljaš isti dan sa istim NPC-evima u otvorenom svetu, ali svaki dan je potpuno drugačija igra? Jedan dan igraš Among Us, drugi dan trguješ, treći dan pronalaziš skriveno blago, četvrti dan zombi apokalipsa. Nešto kao "Matrix RPG" meets 12:01 (ili Dan mrmota).
Ne baš. Ali Deathloop je igra u kojoj ponavljaš isti dan svaki put i učiš kako da ga prođeš tako da u jednom danu obavi sav potreban posao:
https://cvecezla.wordpress.com/2022/01/17/video-igre-deathloop/ (https://cvecezla.wordpress.com/2022/01/17/video-igre-deathloop/)
Interesantno, ima baš puno tih time-loop igara poslednjih godina. Pored Deathloop, s vrha glave, Outer Wilds, 12 Minutes, Forgotten City, Sexy Brutale...
Negde sam pročitao teoriju da je to zbog Kovida, ali to mi ne deluje plauzabilno, jer je razvoj ovih igara započet pre karantina.
Prosto objašnjenje je da time-loop nudi osnovu za inventivne game mehanike, ali možda nije i jedino.
Quote from: Meho Krljic on 20-01-2023, 21:08:22
Jebote, da oće da se vrate ta vremena kada su ozbiljne visokobudžetne igre mogle da se odigraju za deset sati... Ja, evo, Midnight Suns igram već dve nedelje a odigrao sam bukvalno samo dve story misije.
Zato ja od novih igara, sa izuzetkom Mijazakijevih ostvarenja, igram isključivo indie naslove pa nemam tih problema...)
Da, ispravna odluka.
A, jeste, ima dosta time loop igara poslednjih godina i, kao što kažeš, većina njih je počela sa razvojem pre KOVID-a pa sam i ja sklon da mislim da je to način da se uštedi na proizvodnji, jelte, scenografije, tj. da se jedan isti renderovani prostor koristi kroz celu igru (ili njen veći deo), bez potrebe da se prave novi nivoi i mape. Returnal je svakako još jedan tkav primer.
Makes sense. Ima primera i u svetu filma (Happy Death Day, Palm Springs, Boss Level...), svi bi da uštede ali fora već postaje bajata.
Jedan od sigurnih indikatora da sam BAŠ OMATORIO je i to da sam dobar deo poznog leta i rane jeseni ove godine proveo igrajući igre stare 26 godina i mrmljao sebi u bradu kako je ovo, jebem mu mater, bolje od većine onog iz 2023. što sam imao priliku da probam. Ne od svega, na sreću, ali između fejsliftovanog i proširenog Quake 2 o kome ćemo pričati u narednim nedeljama, i Nintendove ponude igara sa konzole Nintendo 64 na njihovom Nintendo Online servisu, podsećanje da je 1997. godina bila veoma posebna na raznim nivoima me je snažno gurnulo niz vrludavu stazu uspomena i izazvalo ne jedan sjetni osmeh.
(https://i.imgur.com/HacdlVa.jpg)
Posebnost te godine nije u tome da su poligonalne trodimenzionalne igre po prvi put došle pred publiku već u tome da je poligonalni 3D po prvi put delovao kao neizbežna, ali i prijemčiva budućnost. Quake 2 je pokrenuo pravu lavinu kupovine grafičkih akceleratora za igračku PC publiku, a Starfox 64*, izašla na proleće te godine u Japanu (a na Jesen u Evropi, pod imenom Lylat Wars) je, za razliku od godinu dana starijeg Super Mario 64 koji je izgledao i ponašao se kao teleportovan iz sasvim drugog, boljeg univerzuma, bila prosto fantastična pucačka igra u kojoj su ljupke inteligentne životinje odrađivale izuzetno uverljivu kosplej imitaciju Zvezdanih ratova, i predstavljala ultimativnu realizaciju ideje koju je u Nintendo početkom decenije donela grupa britanskih derana nesvesna u šta se upušta.
*iako je zvanično ime igre Star Fox 64, i ovo ime je na isti način pisano u ostalim igrama u serijalu, činjenica da zvanični logotip ne odvaja reč Fox od reči Star me već decenijama podstiče da naslov pišem spojeno
Kada sam pre dobrih dvanaest godina pisao o rimejku ove igre za Nintendovu poslednju (?) pravu portabl konzolu, ljupki 3DS, bilo je to sa možda pomalo i dismisivnim tonom zbog koga danas žalim i zavetujem se da ću u budućnosti biti pažljiviji (https://cvecezla.wordpress.com/2011/11/17/gubljenje-nevinosti-tridesetsedma-tura-leto-jesen-2011-deo-prvi/). Iz nekog razloga* igru sam na više mesta opisao kao ,,jednostavnu", maltene kao puku kopiju old school rail shootera poput Seginog Afterburner, na koju su nalepljene životinjske fizionomije i nasnimljene simpatične radio-konverzacije između pilota.
*kako to reče onaj stari strip: delom zbog naivnosti a delom zbog naivnosti
(https://i.imgur.com/WmoAMRM.png)
Sada, kada sam znatno stariji, iskusniji, ne i pametniji, ali stariji (i iskusniji) mogu da sa dosta autoriteta da kažem da je onaj Mehmet iz 2011. godine malo i jeo govna. Starfox 64 nikako nije bio najkompleksnija igra svoje generacije ali, kako i taj koprofilni Mehmet pominje, on jeste bio ,,velikim delom iskustvo – igra koja je igraču davala jak utisak da je stupio u nekakvu Nintendoizovanu verziju Star Wars, sa atraktivnim dogfajtingom, nervoznom komunikacijom među savezničkim pilotima, pretećim asteroidnim poljima u kosmosu i zastrašujućim neprijateljskim instalacijama koje treba razneti." I hajde da kažem, proteklih nekoliko dana sam igrao ovu igru ukrug u njenoj originalnoj verziji putem svog Nintendo Switcha i ovo je i dalje jedno briljantno iskustvo, toliko briljantno zapravo da ako se ne računa pomenuti 3DS rimejk igre, Nintendo magiju tog iskustva nije uspeo da ponovi ni u jednom od nastavaka i spinofova tokom naredne dve i po decenije. Čak ni regrutovanje PlatinumGamesa za proizvodnju Star Fox Zero za zlosrećni Wii U nije dalo rezultat kojim bi iko bio zaista zadovoljan – najpre na ime komplikovanja sa kontrolama po diktatu Nintenda koji je insistirao da developer nametne igraču istovremeno korišćenje oba ekrana ove igračke platforme.
Ironija je svakako u tome da je Starfox 64, iako u teoriji igračima privlačna na ime do tada neviđene 3D grafike i kinematskog ugođaja dovikivanja savezničkih pilota preko radio-veze tokom napetih borbi sa neprijateljskim letelicama, zapravo svoju izdržljivost u srcima i umovima igrača zasnovala pre svega na veoma preciznim, pouzdanim a intuitivnim kontrolama koje su ideju o dinamičnoj borbi u trodimenzionalnom prostoru sa povremeno svih šest stepeni slobode kretanja pretočile u praksu što ju je merak ponavljati i davno nakon što ste videli sve grane njene granajuće priče, naprosto na ime zadovoljstva koje borba i dobro dizajnirane misije donose igraču što sa svakim ponovljenim pokušajem postaje sve bolji kosmički pilot. KOLIKA REČENICA.
(https://i.imgur.com/2zaxyW0.png)
Nije Starfox 64 nastao ni iz čega, pa je ova igra i jedna poučna priča o pažljivom iterativnom unapređenju modela koji je isprva bio impresivan ali ne nužno i DOBAR. Ta se priča pretežno zna, ali vredi ponoviti makar njene najkraće crte, već i na ime toga da koliko nestvarno zvuči ideja da će početkom devedesetih godina grupica Britanaca što jedva da su stupili u treću deceniju života biti ne samo kontaktirana od strane Nintenda na ime impresivnog naslova napravljenog za Game Boy sa grafikom kakvu u samom Nintendu nisu verovali da ju je moguće napraviti na ovoj skromnoj platformi, već i onda preseljena u Kjoto. Da, u Japan, u srce Nintendove imperije, da tamo pravi novu igru za Super Nintendo Entertainment System, za koju se Nintendo obavezao da će u kombinaciju ubaciti poseban grafički čip sa svakim kartridžom da bi pomalo ostarela mašina uopšte mogla da potera skromnu ali za 1993. godinu praktično revolucionarnu trodimenzionalnu poligonalnu grafiku.
Nama malo matorijima ovo nije bilo TOLIKO iznenađenje jer su Britanci iz Argonaut Softwarea već na osmobitnim mašinama osamdesetih pravili stvari koje su drugima zadavale ozbiljne domaće zadatke i, siguran sam, izazivale dosta zavisti. Starglider je imao animirane modele u vektorskoj grafici (https://www.youtube.com/watch?v=iBAs5VIC8JY) što nisu imale (kompleksnije) igre poput Elite ili Mercenary, a sa napretkom ka snažnijim hardverskim platformama, Argonaut je radio sve ambicioznije u pravcu ,,pravog", dakle poligonalnog 3D prikaza.
Nintendu je 1993. godine bila potrebna igra koja će pokazati da već dobrano izraubovana SNES konzola (ionako samo malo unapređen NES sa polovine osamdesetih) još legitimno trči trku čak i sa konzolama naredne generacije koje su najavljivale hardversku 3D akceleraciju, pa su Britancima date odrešene ruke da naprave sopstvenu igru, sa sopstvenim likovima. Malo se tu Nintendo verovatno i štitio, ne dajući strancima, bez obzira na nameštenje u samom Nintendu, da dirnu u svete IP-jeve Super Marija, Metroida i drugih likova iz Nintendove istorije, ali razloga za brigu nije bilo. Originalni Star Fox nije zapalio svet ali jeste okrenuo mnoge glave, dobio mnogo pozitivnih reakcija i, uz Donkey Kong Country, a koji je radila takođe britanska radna snaga (koristeći prerenderovane sprajtove da simuliraju trodimenzionalni prikaz) dao još malo vetra u jedra SNES-u pre nego što je konzola časno otišla u penziju a Nintendo na tržište izašao sa sopstvenom 3D-sposobnom konzolom po imenu Nintendo 64.
(https://i.imgur.com/csSfSJN.png)
Skok u troškovima proizvodnje igara za konzolu koja je forsirala grafiku baziranu na poligonima je bio toliki, posebno uz Nintendove komplikovane quality assurance zahteve, mali kapacitet kartridža i generalnu naviku firme iz Kjota da druge izdavače tretira kao da im čini uslugu što smeju da prave igre za njihovu platformu* da je Nintendo 64 najveći deo svog nesrećnog života patio od softverske izgladnelosti. Igrači su, pogotovo za igre koje je pravio sam Nintendo, shvatali da se radi o potpuno novim, opojnim paradigmama i igre poput Super Mario 64 i The Legend of Zelda: Ocarina of Time ostaće kao apsolutni klasici za vjeki vjekov, ali između njih je prolazilo mnogo meseci softverske suše.
*Sony je sa Playstationom uradio sve suprotno, nudeći značajno jednostavniji proces sertifikacije, jeftin optički format memorije desetostruko veći od Nintendovih kartridža, kao i mnogo veću slobodu u formiranju cena igara na tržištu, i zasluženo trijumfovao u toj konzolnoj generaciji sa ogromnom raznovrsnošću softvera koju je Playstation na kraju imao
Otud Starfox 64 koji, kao neka vrsta rimejka Star Foxa sa SNES-a, zgodno, nije izmišljao novu paradigmu već je jednoj već postojećoj dao onakvu formu kakvu je ona zasluživala i ostao zapamćen kao možda ne LEGENDARAN ali intenzivno voljen naslov iz 1997. godine.
Starfox 64 nisu radili originalni autori Star Foxa. Britanci su u međuvremenu bili zabavljeni radom na nastavku Star Foxa za SNES, jednom toliko ambicioznom igrom da je Nintendo na kraju, preračunavši koliko bi još morali da ulože u dodatni hardver za staru konzolu a u osvit nove generacije, ceo projekat stavio na led i onda igru objavio tek dvadesetak godina kasnije, u sklopu konzole SNES Classic Mini (više detalja ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2018/02/08/video-igre-konzola-snes-classic-mini/)), da bi onda uz prijateljski razlaz sa Nintendom svoju budućnost potražili u kreiranju trodimenzionalnog platformera za Playstation, Croc: Legend of the Gobbos, očigledno inspirisanog modelom koji je ponudio Super Mario 64. No, iste godine kada je Croc krenuo u pohod na Playstationu, Starfox 64 je izašao za Nintendo 64, napravljen od strane potpuno japanskog tima. Ali kakvog! Producent igre je bio glavom Shigeru Miyamoto, direktor igre Takao Shimizu, kompozitor Koji Kondo, a glavni programer Kazuaki Morita – Nintendo je ovde izveo na teren svoj prvi tim. I to se videlo.
(https://i.imgur.com/wpO050E.png)
Starfox 64 je rimejk ili ako hoćete ribut originalnog Star Foxa, sa istom pričom ali sada sa poligonalnom trodimenzionalnom grafikom, digitalizovanim govorom i gomilom set pisova koji nude sjajno dizajniranu borbu u nizu briljantno kreiranih nivoa. Ovo jeste suštinski rail shooter i igrač ima samo limitiranu kontrolu nad brzinom kojom se kreće letelica i ne može je nikada zaustaviti a u većini situacija može da leti samo u jednom pravcu, ali je ovo i jedna od prvih igara ovog tipa koja je pružila nešto što bismo mogli nazvati ,,kinematskim" ugođajem igranja.
Naravno, skroman broj poligona u modelima, rudimentarne teksture, sve to očekujete od igre iz 1997. godine, ali Starfox 64 nema samo izuzetno šarmantan dizajn glavnih junaka – male eskadrile lovačkih pilota koje predvodi mladi ali iskusni lisac Fox McCloud čijeg je oca ubio majmun Andross, glavni negativac ove igre – već i neke tehnološke egzibicije koje čoveka i danas, u 2023. godini malo trgnu i nateraju da se zadivi.
No, za početak, Starfox 64 je zaista kinematičan najpre na ime tih likova i njihovog sada izraženijeg karaktera. Konstantna radio-komunikacija u borbi, portreti Foxovih kolega u donjem delu ekrana kada govore i memorabilne replike kojima ga obaveštavaju da su oborili protivnika, ili mu daju savete (,,Use the brakes!" ,,Do a barrel roll!"), ili zovu u pomoć jer im je neprijatelj u repu su dali ovoj igri sasvim novu dimenziju, praveći od nje ono što je originalni Star Fox samo žudeo da bude kroz svoj simulirani ,,govor" bez reči i komunikaciju ooslonjenu na tekst. Starfox 64 je igrača smeštao u kokpit Arwing letelice na mnogo uverljivijem nivou, dajući mu funkcionalniji HUD (original nije imao čak ni prosti nišanski krstić na ekranu) koji je omogućavao i odašiljanje samonavođenih hitaca prema neprijatelju ako biste uspeli da ga ,,zaključate" u nišanskom sistemu, a onda i svu silu zvučne komunikacije koja nije zahtevala da skidate pogled sa neba premreženog laserskom vatrom da biste znali šta vam saborci govore. Starfox 64 je bio prva igra za konzole koja vam je davala utisak da ste usred uzavrelog sukoba u vazduhu (ili u dubinama svemira), kreirajući dramu sa letelicama koje jedne druge progone mahnito pucajući, dok piloti rade ludačke manevre da izbegnu hice, a radio-veza izbacuje panične pozive u pomoć i izjave zahvalnosti kada nekome spasete život.
Štaviše, čak i LucasArtsovi paradni konji, X-Wing iz 1993. i Tie-Fighter iz 1994. godine su imali poligonalnu grafiku i licenciranu muziku i zvuke iz filmova – ova druga i digitalizovani govor – ali nisu imali tu perfektnu iluziju usijanog dogfajtinga gde ratni drugovi jedni drugima spasavaju glavu a neprijateljski pilot, Star Wolf, izgovara jedno zapanjeno ,,What the HECK!!!!" kada savršenim lupingom izmaknete njegovoj laserskoj paljbi i postavite svoj Arwing iza njegove letelice.
(https://i.imgur.com/aYTSpFb.png)
Nije, naravno, sve bilo samo u govoru (koga igra, spakovana na maleni – u to vreme najveći dostupni – kartidž od 64 megabajta ima svega oko 25 minuta u totalu) niti u muzici i dizajnu zvuka – iako su ono bili izvanredni – već i, kako rekosmo u perfektno odmerenom kontrolnom sistemu koji vam je davao udobnu, intuitivnu paletu manevara i ofanzivnih i defanzivnih poteza (uključujući kratku nepovredivost pri izvođenju pomenutog barrel roll manevra), ali koji je i sam bio deo jednog do visokog sjaja ulaštenog mehaničkog modela igre. Starfox 64 već u svojoj prvoj misiji ide drastičan korak dalje od svoje prethodnice i tamo gde je originalni Star Fox na SNES-u imao džinovske hodajuće robote pored kojih samo proletite (i, ako ste spretni, upucate ih i gledate kako se raspadaju u pregršt poligona), nova je igra kraj ove misije pretvorila u borbu sa ogromnim robotom koji je ranjiv samo s leđa (i to samo nakon što jedan od Foxovih saboraca analizira njegove štitove i da vam taktičke informacije) i za potrebe koje Fox komanduje prelazak u ,,all range mode". U ovom trenutku Starfox 64 prestaje da bude on-rails šuter u kome letite samo tamo kuda vas igra usmerava i dobijate slobodu da letite svuda oko robota i rešite komplikovanog neprijatelja kako znate i umete. Naravno, onda će igra ponavljati ovaj pristup nekoliko puta u narednim misijama dajući borbe oko strateški važih uporišta neprijatelja kao njihova krešenda, tokom kojih će desetine letelica u vazduhu voditi bitku oko punkta što Fox i kolege moraju da ga neutrališu.
(https://i.imgur.com/8Fenjdz.png)
Ono što mi je tokom ovog recentnog igranja bilo naročito upečatljivo – čak možda i više nego kada sam prošli put, očigledno malo blaziran pisao o igri – je raznovrsnost misija na raspolaganju. Starfox 64 ima granajuću kampanju gde, u zavisnosti od učinka na prethodnoj misiji igrač može da bira različite naredne misije i u toku jednog prelaska nemoguće je videti sve što igra ima da ponudi, a misije se ugodno razlikuju po tipu i dinamici. Neke imaju pomenute set pisove u svojim krešendima, sa borbom protiv čitavih eskadrila neprijatelja i neutralisanjem instalacije na tlu, dok druge podrazumevaju borbu sa ogromnim, komplikovanim neprijateljem – tipičnijim videoigračkim ,,bossom" – koji će vas polivati vatrom, gađati raketama (nekada i u obliku pesnica) i imati srazmerno složene šeme napada. Jednostavnost o kojoj sam pisao pre nekoliko godina je svakako vidljiva u tome da bossovi nemaju mnogo različitih šema i faza napada ali u 1997. godini je ovaj dizajn bio ne samo u skladu sa očekivanim standardima već i gotovo drsko siguran u sebe. Kraj misije u kosmosu koju započinjete prolaskom kroz meteorsko polje a završavate borbom sa velikim kosmičkim plovilom koje ima nekoliko pokretnih delova je bio daleko iznad bilo čega što su do tada igre koje su se bavile letenjem i pucanjem u trodimenzionalnom prostoru umele da ponude.
Raznovrsnost povećava i nekoliko misija koje imate na tlu, vozeći tenk, i u njima su kontrole intitivno i efikasno prilagođene kretanju u samo jednoj ravni, a u narativnom smislu je posebno upečatljivo da se u jednom od mogućih scenarija jedna od tih misija odvija nakon što je Slippy, jedan od Foxovih vernih saboraca oboren i Fox kreće u potragu za njim na površini negostoljubive planete.
(https://i.imgur.com/Fd4u3xR.png)
Na ovaj novi prelazak igre su me, ipak, najviše impresionirale misije koje su demonstrirale najveće tehničko podvižništvo. U jednoj od misija sa prve polovine igre Nintendo odlučuje da vas posle borbi na zelenim poljima, u tmini svemira i na snegom pokrivenoj polarnoj oblasti planete baci na drugu planetu, a koja je čitava prekrivena lavom. Ovo je čak i u 2023. godini strahopoštovanja vredan prizor a u 1997. godini površinu planete renderovanu u tri dimenzije, koja se talasa, podiže i spušta i izbacuje dramatične mlazeve usijane, tečne stene, ovako nešto je bilo praktično neviđeno. Quake 2 je imao kompleksnu arhitekturu i neviđeno ubedljivu simulaciju dinamičkog osvetljenja koja, da se ne lažemo, stoji kao fantastično dostignuće i danas, ali čak ni on nije imao površinu planete koja se uverljivo talasa i ugiba dok preko nje leti eskadrila hrabrih pilota boreći se sa neprijateljima na putu do džinovskog bossa koji stoji u lavi i gađa vas komadima užarenog stenja (a koji, da se složimo, izgleda kao nešto što biste videli u originalnom Quakeu).
Pred sam kraj i sudbinski sukob sa Androssom, Fox ima dugačku sekvencu letenja kroz uski hodnik, progoneći ogromnog robota koji iza sebe ruši stubove i aktivira druge prepreke i ovo je takođe jedna čudesna, vizuelno memorabilna scena kakvu naprosto niste mogli da vidite izvan najužeg kruga igara koje su pravljene kao konzolna ekskluziva od strane firme koja je i napravila taj hardver. Kada posle svega uđete u poslednji bosfajt i borite se sa džinovskim majmunom (ili makar njegovom glavom i šakama) koji lebdi u svemiru, nemoguće je ovo malo ne tumačiti i kao vizuelni imaginarijum koji je inspirisan finalom Kubrikove Odiseje u svemiru 2001 i koji dobronamero parodira njeno finale.
Starfox je izuzetno udona igra, pogotovo u ovom svom novom izdanju gde je emulacija (posle inicijalno dosta truckavog starta emulatora za Nintendo 64) vrlo solidna a operativni sistem omogućava snimanje pozicije na bilo kom mestu. Ovo, naravno, umanjuje napetost koju originalni dizajn igre temelji na ekonomisanju životima i pažljivom postavljanju čekpointa, ali i znači da nećete beskonačan broj puta morati da ponavljate neke komplikovane momente u igri, kao što je na primer bitka sa Star Wolfom i njegovim plaćenicima koji imaju daleko veće manevarske sposobnosti od bilo kog drugog plovila u igri a ovo je i jedini sukob u čitavom Starfox 64 koji ima vremensko ograničenje.
(https://i.imgur.com/EeHtCCZ.png)
Stafox 64 je igra koju je prosto uživanje igrati, iako pogotovo ako koristite snimanje pozicije, kampanju možete preći za pola sata. Njena mehanička kompleksnost je zapravo ugodno maskirana tim jako intuitivnim kontrolama, funkcionalnim HUD-om i generalnim interfejsom, pa je onda i želja da igrate kampanju iznova i iznova, postižete bolje rezultate i kombinujete različite grane narativa snažna i obezbeđuje uživanje u kinematskom audiovizuelnom spektaklu kakav u 1997. godini naprosto nije postojao. Danas smo razmaženiji, naravno, ali stoji i da igre koje u svoj centar stavljaju dogfajting i imaju ovako sigurno izveden funny animal pastiš Star Warsa nisu baš svakodnevna pojava. Starfox 64 je bio vrhunac ovog serijala posle kog Nintendo, evo decenijama, nije uspeo da pronađe odgovor na to kako bi dostojan nastavak izgledao – uključujući PlatinumGamesovu kontribuciju Star Fox Zero, igru za koju se i dalje nadam da će dobiti neku svoju definitivnu verziju za Switch gde će kontrolna šema biti upodebljena čoveku standardne biološke konstrukcije – no, verujem da, ako posle čitanja ovog teksta pomislite da bi igra ovog tipa MOGLA da vam se svidi, Starfox 64 skoro sigurno ima da vam se svidi. Pretplatnici na servis Nintendo Online je mogu OVOGA TRENUTKA igrati na svom Switchu a ostali, oh, pa oni će se već snaći...
https://www.youtube.com/watch?v=W5Zplzjzhwo (https://www.youtube.com/watch?v=W5Zplzjzhwo)
Ne znam sad da li ovde ima publike za tako nešto, al da se ukaže da je neko konačno uradio damp System Shocka, ali za platformu PC 9800, dakle, za japanske računare iz osamdesetih/ devedesetih. Ima danas emulatora koji sve to mogu lepo da pokrenu, ali kapiram da je igra na japanskom, no, evo linka:
https://archive.org/details/systemshock_202310
Данас сам, након неколико дана ВРЛО интензивног играња, успио да завршим ТХЕ ЦХАОС ЕНГИНЕ. Ово је, наравно, игра која је свима позната, у питању је Амигин класик из деведес треће који су направили Битмап Бротхерс, топ доњн цо-оп пуцачина у којој је потребно изроштиљати све што није непомично (а и много тога што јесте) и на крају исто то урадити са титуларном машином која је и одговорна за појаву звјерова који вас нападају (што је све лијепо објашњено у причи која вјероватно никог нормалног ни најмање не занима).
Нисам користио емулатор да бих играо оригиналну верзију (мада ми је то пролазило кроз главу у одређеним тренуцима фрустрације), већ сам играо ремастеровану верзију на Стеаму, која је, како кажу, врло блиска оригиналној, а има и интерфејс којим се врло једноставно успоставља партија за два љуцка играча, било у локалу, било преко мреже. Обје ове варијанте смо брат и ја испробали, али обје су биле фаличне. У локалном ко-опу било нам је мрско да приносимо другу столицу, па сам ја играо стојећи, што није баш удобно, док смо преко интернета из неког разлога стално имали лаг који је напросто онемогућавао играње, што је велика штета. Није искључено да ћемо опет пробати преко нета, али ја сам у међувремену одлучио да мало тренирам и тако стигао и до краја игре.
Моји утисци су сљедећи: Ово је игра која има 16 нивоа, четири свијета и четири нивоа на сваком од њих, при чему након свака два нивоа добијате прилику да новац зарађен усмрћивањем свега што се мрда потрошите на разноразне апгрејде за себе и за евентуалног компјутерски контролисаног саиграча ако немате живог човјека при руци да игра с вама. На крају сваког свијета игра вам даје шифру (хех, добра стара времена), али ова шифра у суштини памти само ликове које сте ви и саиграч изабрали и колико живота вам је преостало, а не и тачно шта имате од оружја, колико пара и томе слично. Али поред овога, игра памти и посљедњи ниво до којег сте стигли, тако да у суштини ако нисте задовољни како вам иде на неком нивоу, увијек можете да изађете из игре и кренете од почетка тог нивоа, тако да вам шифра и није неопходна ако не планирате да започнете већи број различитих партија. Видио сам неке коментаре који кажу да ове олакшице није било у оригиналној верзији, већ је убачена у овој новој, на чему сам неизмјерно захвалан ремастеризаторима, јер без тога данас не бисмо боравили овде и слушали мене како се хвалим да сам завршио игру.
Суштина играња ове игре је да ћете константно да гинете и да морате да пратите гдје гинете и да сљедећи пут боље одреагујете. Дакле, у питању је сличан принцип као рецимо код Рицк Дангероус игара. О некој фер игри од стране игре нема ни говора. Монструми се материјализују уздуж и попријеко, врло често непосредно иза ваших леђа, тако да је потребно прво добро запамтити (након што погинете једно петсто седамдесет пута) њихов распоред појављивања, а онда наравно и елиминисати их правовремено. Након довољног броја покушаја имаћете у глави дизајнирану трајекторију по којој треба да се крећете за оптималну перформансу. Међутим, поред масакрирања чудовишта у игри је врло проминентна и манипулација тереном. Сакупљањем разноразних кључева отварате скривене пролазе који врло често воде до просторија са благом и врло корисним додацима (здравље, апгрејд оружја, додатни животи и сл.). Међутим, никад нисам видио игру у којој је то ријешено грђе него у овој. Скоро увијек кад покупите неки кључ и отворите један пролаз истовремено ћете затворити неки други, тако да је врло тешко покупити сво благо са нивоа. Нема апсолутно никаквих индикација који ваши поступци и који редослиједи купљења кључева отварају који пут, тако да бисте ту морали да потрошите грдно вријеме на експериментисање, од чега сам ја гњевно одустао већ након другог нивоа. Поред тога, неки нивои имају више различитих излаза и у зависности од тога којим од њих прођете сљедећи ниво буде нешто другачији, тако да је поред пуцачког овде врло изражен и истраживачки сегмент.
Непријатељи углавном нису превише брзи и плотуни које шаљу према вама су такође углавном релативно спори и нестану након одређеног пређеног пута, тако да обрачун са злотворима није баш ПРЕВИШЕ компликован након што научите гдје и када се појављују, али до тада ћете пропљувати крв јер их има ненормално много, а ви сте врло крхког здравља и обично су довољна два хица (или један директан судар с непријатељем) да одапнете, колико год здравља да имате. Пикапи са додатним здрављем, животима и свим осталим корисним стварима су врло ријетки на главном путу, тако да је практично неопходно избјегавати буквално сваки контакт. Кад сте неко ко је навикао рецимо на Дед Спејс и сличне игре гдје весело улетите у буљук непријатеља и кркате се са њима не мислећи много о здрављу јер сте солидно апгрејдовани, онда вам је потребан одређени период навикавања на овакву игру. Неисцрпан извор фрустрације су моменти кад крећете седми или осми или десети пут од почетка неког нивоа и онда погинете негдје на пола нивоа јер сте превише енергично кренули напријед заборавивши да управо тада треба да се материјализује неки душманин испред вас. Скидање прста са тастера за пуцање је у сваком тренутку врло лоша идеја (имате бесконачно муниције).
Игру сам прешао рекло би се случајно. Посљедњи ниво сам играо не знам ни ја колико пута и прво сам се гњавио са неким ужасним убилачким куглама док нисам открио да могу да укокам чудо које их генерише, али док сам прво чудо лако средио, друго је било много компликованије и одбијало је да умре након мојих метака, да и не причамо о куглама које би ме опколиле и ометале да пуцам на њихов генератор и онда убиле. Ту сам посегнуо са одређеном врстом варања, наиме учитао сам неку шифру с нета која ми је омогућила да играм са добро набуџеним ликовима, па сам их искористио чисто да видим да ли то друго чудо уопште може да се уништи. Кад сам се увјерио да може, вратио сам се на своју оригиналну снимљену позицију (тј. морао сам да искористим шифру и кренем од почетка четвртог свијета) и некако успио да дизајнирам трајекторију којом губим само два живота, тако да ми за финалну борбу остане њих пет. Након отварања посљедњег телепорта, игра вас телепортује у двобој са Тхе Цхаос Енгинеом и то је апсолутно бруталан бос фајт гдје наведена машина на вас сипа ненормалну количину метака и остале смртоносне муниције разне сорте коју морате да избјегавате и истовремено пуцате у машину, дакле стандардно за скоро сваки бос фајт у скоро свакој игри. У једном тренутку чудо је остало без енергије и почело да се распада, само да би се претворило у ново још горе чудо са ЈОШ смртоноснијим убилачким справама. То ново чудо никако нисам успијевао да средим и већ сам озбиљно размишљао да кренем са комплетном игром испочетка, не бих ли некако боље излевеловао лика или добио више живота или тако нешто. Али, одлучим да пробам још једном и у тој партији, како сам био релативно опуштен, изгубим нешто више живота у првом дијелу нивоа и остану ми свега четири за посљедњу борбу, међутим, како сам до тада укачио патерн по којем ђубре шаље на мене своје метке, доста успјешно сам јурцао кружном путањом по рубу бојног поља и засипао га кишом метака, тако да је неким чудом, иако то нисам очекивао, ђубре дошло до фазе распада и други пут. Бојажљиво сам почео да пратим шта ће даље да се деси, апсолутно одлучан у намјери да ако се гад још једном резуректује моментално баталим комплетну игру. Срећом, то се није десило и убрзо ме је дочекала одјавна шпица, иако ми Стим из неког разлога није додао ачивмент за прелазак игре.
Ово је прилично занимљива и добра игра, са врло солидним риплеј валјуом, јер увијек можете да покушате да откријете више тајних пролаза, а и игра има укупно шест ликова са доста различитим карактеристикама, тако да имате укупно тридесет могућности за другарски пар којим ћете заиграти, па се исплати и са тим експериментисати. Међутим, двије мане су врло истакнуте и повећавају тежину игре, по мени неоправдано. Прва је што је камера превише близу играчу, што ће рећи да је видно поље врло уско, што ће рећи да видите свега два или три метра испред себе, што ће рећи да ћете често гинути од непријатеља који су вам буквално пред носом. Друга мана је активирање специјалки, које се обавља држањем неког тастера секунду или двије. Можда ово не изгледа спорно, али тих секунду или двије је сасвим довољно да умрете, имајући у виду фреквенцију појављивања и непријатељско расположење непријатеља. У финалној борби специјалке су практично бескорисне и ја сам је завршио без њих. С друге стране, управљање је врло добро, ја сам играо тастатуром и то је прилично удобно, ликови лијепо одговарају на команде и могуће је пуцање у осам смјерова, што је сасвим довољно.
Ако имате при руци пријатеља или члана фамилије који је расположен за кооперативни кркљанац, ова игра је одличан избор и апсолутно је препоручујем.
Ja gledam danima kako se Harvi posvećeno baca na ovu igru i pitam se koliko ćemo se naslađivati njenim prikazom. Njegova muka, naš dobitak!!!!!!
Zanimljiv tekst o tome šta se DANAS može smatrati retro igrom:
Your favorite video game is retro now (https://www.digitaltrends.com/gaming/what-is-a-retro-game-in-2024/)
Naravno ako ste Harvester, ne postoje retro igre, postoje samo igre. Ali nisu svi takvi nadljudi.
Прва игра коју сам играо у животу! Јуче сам нешто копао по неким успоменама од прије Потопа и ето искрсне ми она :lol: Иронија је велика да сам ја, који сам већи дио живота провео са конзолопрезирућим пи си мастер рејс ставом, у свијет игара упловио ни мање ни више него преко Нинтенда.
(https://i.imgur.com/izA5bEJ.jpeg)
Иначе, ја немам благог појма како се овај уређај зове. Не знам може ли да се зове "конзолом", пошто је на њему само једна игра. У сваком случају, ових Game & Watch игара има доста, ја сам имао ову (и био сам богме прилично добар у њој, да је у вријеме мог дјетињства постојао ЈуТјуб, свашта бих лијепо поставио тамо), брат је имао неког мајмуна голмана, а први рођаци Донки Конга на два екрана. Једно овакво чудо је мислим неких стотињак долара на И Беју, што је можда много за једну игру, али богме ме носталгија дрма таквом силином да озбиљно размишљам да је поново купим ако не успијем да пронађем свој примјерак (што вјероватно нећу, ко зна гдје је он завршио током силних селидби...)
Ja još imam Space Shuttle kod kuće. http://handheldempire.com/game_instance.jsp?instance=1087
Meni Game & Watch nije bila prva igra u životu ali jeste bila među prvim. Koliko me lepih uspomena veže za te malo konzole...
Кул!
Epic Mickey: Rebrushed - a flawed, fascinating curio transformed (https://www.eurogamer.net/epic-mickey-rebrushed-a-flawed-fascinating-curio-transformed)
Hmmmm.... moram da priznam da me rajca sve ovo. Originalni Epic Mickey nije bila sjajna ali ni loša igra, a ovaj prikaz insistira da su promene u remasteru "transformativne". Ipak sam ja veliki ljubitelj Warrena Spectora i Mickeyja Mousea i kako se originala sećam kao simpatičnog ali ne, rekosmo, sjajnog, ovo mi sad golica radoznalost...
A decade of Alien: Isolation: how Creative Assembly made an all-time horror classic (https://www.eurogamer.net/a-decade-of-alien-isolation-how-creative-assembly-made-an-all-time-horror-classic)
Odličan tekst. A, da podsetim da je najavljen i nastavak.
O, bože, ZAŠTO?
Sega delisting over 60 classic games from virtual stores, including Jet Set Radio and Crazy Taxi (https://www.eurogamer.net/sega-delisting-over-60-classic-games-from-virtual-stores-including-jet-set-radio-and-crazy-taxi)
Dakle, imate još malo manje od mesec dana da pokupujete igre (uglavnom su grupisane u bandlovima) na raznim platformama, pre nego što ih Sega ukloni. Ako ih kupite imaćete mogućnost da igh igrate i dalje. JA ove igre imam na praktično svim platformama na kojima se aktivno igram, uljučujući i fizičke i digitalne kopije ali mi nije ni malo jasno zašto Sega ovo sada radi, naročito jer su se nekako ustalili kao firma koju JESTE briga za svoj legat i to da ga učini dostupnim. Dakle, ako imalo hajete za neke od najapsolutnijih klasika medijuma (Golden Axe, Jet Set radio, Phantasy Star, NIGHTS into Dreams, Alien Soldier, Gunstar Heroes i još DESETINE klasika), kupite ih sada.
Овај бандл на Стиму је тренутно на попусту и кошта неких 35 евра. 50 игара укупно, има неке од наслова које си навео, али чини ми се не све.
Nema sve. Taj bandl je samo sa Mega Drive (tj. Genesis) igre a ove na spisku su i sa Dreamcasta, Saturna a mislim da ima i neka sa Master Systema. Emulatori to sve dobro rade (sem te Saturn igre, jebiga), tako da nije da nikad nećete moći da ih igrate ako ovo SAD ne kupite ali nisam pametan zašto ovo rade, sem ako spremaju neki svoj sopstveni pretplatnčki servis ili tako nešto, ali to mi deluje sumanuto.
Praznici su da se igraju praznične igre, čak i kada one možda nisu nužno direktno tematski vezane za praznike. Vođen ovom logikom, ali i svestan da smo u 2024. godini nekako bez mnogo pompe pustili da prođe jedan lep jubilej, ovih sam dana igrao Katamari Damacy Reroll, odnosno HD remaster igre Katamari Damacy koja je te davne 2004. godine izašla u svet iz njedara ugledne kompanije Namco i možda ga malo, taj svet, promenila na bolje.
(https://i.imgur.com/1KB0Vqw.png)
2004. godina je na neki način bila sezona u kojoj je videoigrački medijum sebe počeo da shvata vrlo ozbiljno. Id je sa Doom 3 forsirao fotorealizam i ,,naratoliški" pristup igranju, Valve je izbacio Half-Life 2 kreirajući priču i svet do tada retko viđene u FPS igrama, Rockstar je Grand Theft Auto: San Andreas prikazao velike ambicije, kako u oblikovanju većeg i kompleksnijeg sveta nego ikada do tada, tako i u pisanju operski grandiozne gangsterske epopeje, Bungie je sa Halo 2 pokazao da zvanično prisustvujemo građenju franšize a ne tek pukom igranju igre. U Japanu smo paralelno dobili Dragon Quest VIII – jedan od najvoljenijih naslova u možda najvoljenijem serijalu igara u ovoj državi i ogromnu, ekspanzivnu herojsku epopeju – i Metal Gear Solid 3: Snake Eater, novi vrhunac taktičko-špijunske akcije iz uma Hidea Kojime i odlazak unazad kroz decenije da se ispriča tajna istina hladnog rata. U takvom okruženju, Katamari Damacy je delovao ne kao anomalija nego kao skoro perverzija velikog izdavača koji je u tom trenutku prolazio kroz finansijsku krizu i težak period prepoznavanja da su arkadne igre – Namcov hleb svagdašnji, pogotovo tokom osamdesetih i devedesetih godina – prestale da budu ekonomski isplativ projekat i da se mora pronaći stabilan način zarađivanja na kućnom hardveru.
Namco se nikada nije zaista oporavio od ovoga i dve godine kasnije će spas biti pronađen u praktično utapanju u Bandaijevu korporativnu strukturu. Iako ime Holdinga zvanično glasi Namco Bandai a na čelo firme je 2006. Postavljen dotadašnji Namcov vicepredsednik, činjenica je da je medijski koncern Bandai ovde iskeširao nešto više od milijardu i po dolara kako bi sebi pripojio Namco i postao jedan od tri ključna igrača na japanskom gejming tržištu.
Namcove igre pravljene za kućni hardver su bile vrlo značajan deo Playstion kataloga i u periodu originalnog Playstationa i u periodu Playstationa 2. Portovi Tekkena, Ridge Racera, Soulcalibura, Mr. Drillera i lightgun igara poput Point Blank i Time Crisis su bili dobro primljeni, noseći sa sobom oreol oprobanih arkadnih hitova, vrhunski izbrušenih naslova istestiranih po japanskim arkadama i doteranih na Sonyjevu konzolu u svojoj najboljoj, najzrelijoj formi. A onda su tu bile i igre razvijane direktno za konzole (opet prevashodno Sonyjev hardver), naslovi rađeni sa velikim budžetima i ambicijom da budu ozbiljne igre za zrele igrače. Simulacija borbe lovačkih aviona Ace Combat, dvoipodimenzionalni platformer Klonoa, započeinjanje dugačkog i uspešnog RPG serijala Tales of..., ali i ulaganje u ozbiljni, vrlo ,,narativni" serijal Xenosaga, koketiranja sa pucačinom iz trećeg lica kroz Dead to Rights i Kill Switch, sve je ovo govorilo o Namcou koji u punoj meri prepoznaje da igrači Playstation i pogotovo Playstation 2 konzola više nisu deca već mladi ljudi sa sopstvenim prihodima i odraslijim pogledom na svet i ukusom. Shodno tome, igre poput Pac-Mana, Xeviousa ili Dig Dug, koje su osamdesetih stajale u temelju uspeha ove kompanije su bile sve više smeštane u prostor nostalgije, kao dragi ali staromodni objekti afekcije što nas podseća na nešto lepo, danas poluzaboravljeno možda ipak vredno po kojeg setnog osmeha.
Katamari Damacy je onda došao niotkuda i otključao nostalgiju kakvu niko nije očekivao.
(https://i.imgur.com/5FijiQ2.png)
Nezavisne igre su, naravno, postojale i u 2004. godini ali bez uhodanih internet-kanala zanjihovu distribuciju ovo su ipak bili naslovi ograničenog dometa, niske prepoznatljivosti u široj kulturi, andergraund fenomeni za koje su znali samo uži krugovi posvećenika koji nisu nužno komunicirali sa drugim takvim krugovima. Čak i tako, Katamari Damacy je, svakom ko ga je video slao istu poruku: ovo je nezavisni naslov, divlja, čupava, razbarušena i nestašna indie igra koja je nekim čudom završila u katalogu jednog od najvećih japanskih mejnstrim izdavača. Izašla – inicijalno – na najprodavanijoj konzoli svih vremena, Playstation 2, Katamari Damacy je bila – pa i do danas ostala – pomalo neobjašnjen fenomen, napad iz mrtvog ugla na ono što je u tom trenutku smatrano za igranje glavnog toka i juriš na čula kakav naprosto nije imao nikakav pandan, bilo na nezavisnoj sceni bilo među ,,pravim" izdanjima za aktuelne konzole. Jedine igre sa kojima mi pada na pamet da uporedim ovaj naslov su, možda ne ni slučajno, vrlo ,,muzički" naslovi poput Parappa the Rapper i Vib Ribbon, preteče ne toliko po generalnoj sličnosti dizajna koliko po snažnom odmicanju od do tada postojećih žanrova i davanju igraču jedne detinje, u najboljem smislu te reči infantilne, kreativne uloge u kreiranju zabave koju te igre donose.
Interesantno je pomisliti da se o direktoru ove igre i kreativnom, hajde da kažemo, geniju koji ju je osmislio i uz Namcov tim realizovao ni danas ne zna mnogo. Keita Takahashi naravno i sam dosta doprinosi svojoj opskurnosti time što je terminalno stidljiva osoba koja retko daje intervjue i dosledno beži od samopromocije, ali to da ni dvadeset godina nakon izlaska Katamari Damacy o njemu ne znamo skoro ništa iz perioda pre ove igre je, čini mi se, indikativno. Takahashi je diplomirao na Univerziteu umetnosti Musashino i, pretpostavka je, radio nešto u Namcou i pre nego što je stavljen na čelo ovog projekta, no, nijedna onlajn baza dostupna normalnom čoveku nema ni traga o nekakvom njegovom radu u Namcou pre Katamari Damacy. Ako je moguće da je mladi – u tom trenutku ni tridesetogodišnji – dizajner bez ikakvog iskustva producentima u Namcou uspešno pičovao koncept za ekscentričnu, pa i BIZARNU igru koja će zahtevati svu hardversku moć Playstation dvojke, ali neće izgledati ni kao Tekken ni kao Ridge Racer ni kao Xenosaga, već kao da ste progutali vizuelni rečnik japanskog jezika i onda ga povratili na ekran, a ovi mu rekli ,,ma, naravno, druže OVO IZGLEDA SJAJNO" i dali mu tim od preko sto ljudi i supervizora u liku Noriko Wade, jedne iskusne menadžerke i producentkinje koja se tesala na raznim Ridge Racertima, Soulcaliburima, Mr. Drillerima i Ace Combatima, onda je moguće da ne živimo u BAŠ najgorem od svih zamislivih svetova i da je Šopenhauer možda samo bio terminalno neraspoložena osoba.
(https://i.imgur.com/COMlXco.png)
Sećam se da je Katamari Damacy u moju svest ušetao tako što su američki gejming novinari penili od uzbuđenja pišući o igri koja je u Japanu izašla u proleće 2004. godine i za koju se nije znalo hoće li uopšte izaći na zapadu. U vreme kada nije bilo digitalne distribucije, investicioni rizivi u proizvodnju nečega što se možda neće dopasti publici drugih podneblja su bili, naravno, značajno viši. Opisivana kao ,,VEOMA japanska", Katamari Damacy je bila i u pozitivnom ali i u tom nesigurno-rizičnom smislu dah nečeg sasvim novog i drugačijeg u gejming krajoliku koji se već u to vreme vrlo snažno usredsređivao na pregršt žanrova: skupo producirane akcione i trkačke igre, kinematske pucačine i RPG-ove od sto sati sa ozbiljnim, tragičnim narativima. Kao kontrast ovome, Katamari Damacy je već dizajnom svojeg omota sugerisao da ćete dobiti nešto sasvim drugo. Plavo nebo, zeleni pašnjak, šarene krave, duga iznad svega toga a onda i neopisivo haotična STVAR u centru slike, sklopljena od slepljenih satelitskih antena, oblakodera, bejzbol stadiona i najmanje jednog parobroda – sve ovo je izgledalo naglašeno DRUGAČIJE. Katamari Damacy – a čega bi približan prevod bio ,,duh gomilanja" – je bio igra izvan tada vladajućih paradigmi, igra bez pucanja, trkanja ili pesničenja, ali i igra koja je u isto vreme uspela da bude ,,pravi" hardcore naslov sa svojim jasno dizajniranim ciljevima i ograničenjima, a onda i igra za maltene doslovno svakoga, smeštaući se u mzanscen svakodnevnog, poznatog, prijateljskog i familijarnog.
I ne treba da se zaboravi, igranje-kao-lifestyle, naspram igranja-kao-pasije je bilo koncept već sa lansiranjem prvog Playstationa. Čak i srazmerno hardcore igre poput WipeOut su igrale na kartu krosovera sa kulturom glavnog (ili barem ,,glavnijeg") toka, koristeći vizuelni identitet koji je serijalu podario britanski The Designers Republic i saundtrak na kome su se vrteli hitovi uz koje je UK omladina u to vreme po klubovima gutala ekstazije i izvodila svoju unutarnju psihodeličnu revoluciju.
No, Keita Takahashi nije svojom igrom gađao hip-dvadesetogodišnjake ni u Japanu ni u SAD, pa ni u Evropi (u kojoj originalni Katamari Damacy nikada nije ni izašao*). Njegova igra je, štaviše, išla u suprotnu stranu, prikazujući stil života vezan za prošlost, predmete, reči i prizore u zamiranju, polaroide detinjstva njegove generacije koji su već u 2004. godini bili prepoznati kao artefakti sveta što nestaje. Katamari Damacy je kreirao snažan prostor nostalgije za japanskog igrača – ili samo japansku osobu – određenog uzrasta a onda ga ubacio u taj prostor i stavio ga pod strahovladu tiranskog oca.
*Pa je, recimo, moja kopija za Playstation 2 uvezena iz Japana
Ima nečeg dijaboličnog u tome da igra koja je u audiovizuelnoj ravni napravljena da izaziva samo najlepše, najplemenitije emocije, u svom centru ima jedan praktično zlostavljački odnos između strahovito moćne očinske figure – igračevom avataru komande, na kraju krajeva, izdaje ,,Kralj čitavog kosmosa – i njegovog sina i budućeg naslednika, princa koji, iako će i sam jednog dana, pretpostavka je, vladati kosmosom, u vreme kada se igra odvija ima visinu od svega deset centimetara, nikada ne govori, ali se mnogo znoji u naporu i strahu da neće uspeti da ispuni zadate norme, a kada to i ne uspe, doslovno se u groznici trese pred svojim roditeljem koji ga kritikuje nemilosrdnim, pa i ponižavajućim rečima. Katamari Damacy jeste komedija, ali kao i svaka dobra komedija, ona ima ne samo ozbiljno već i mračno jezgro, podtekst o ne sukobu između generacija, već o tome da njihova generacija ima sve, a da naša nema ništa i da svaka mrva koju dobijemo dolazi samo njihovom milošću.
(https://i.imgur.com/KmFfg5A.png)
Takahashi ovde svakako daje jednu prepoznatljvio japansku perspektivu, podvlačeći majčinu ulogu u porodici kao pružaoca bezuslovne nežnosti i brige, dok je otac neumoljivi, brutalni uzor snage i nepopustljivosti čija je jedina uloga da svog naslednika naredbama, kaznama i silom oblikuje u pobednika i dok se to ne desi, neće mu pružiti nikakvu vrstu utehe, podrške, čak ni razumevanja.
Ironija u tome da princ u igri zapravo ispravlja grešku svog oca koji se posle noćne pijanke probudio shvativši da je porazbijao ceo kosmos i da nema ni jedne zvezde na nebu, nije ni malo prikrivena. Čitav sizifovski rad koji princ izvodi u ovoj igri usmeren je na samo jedno: sakupljanje dovoljno sirovog materijala da od njega njegov otac može da napravi nove zvezde, sazvežđa i druga nebeska tela i tako, po sećanju, rekonstruiše kosmos.
No, dalja ironija je finija, dvosmislenija, smeštena u podtekst, podešena tako da se igraču prikrade kada ovaj to ne očekuje jer, ,,materijal" od koga Kralj čitavog kosmosa pravi zvezde je praktično bilo šta što princ može da urola u kuglu (titularni katamari), kotrljajući je po planeti Zemlji, počinjući iz dnevne sobe jednog prosečnog (ili makar idealizovano prosečnog) japanskog stana i isprva lepeći jednu za druge čiode, gumice za brisanje i spajalice, nastavljajući po komšiluku, da urola kofice sa kojima se deca igraju, drvene papuče, grabulje, pa onda cvetove, mačke, metalne ograde i klupe na kojima sede bake izašle da se malo osunčaju, nastavljajući, onako kako katamari raste u prečniku, da urolava automobile, drveće, zgrade, slonove, oblake sa neba, putničke brodove, sve dok na kraju, u poslednjoj misiji igre ne urola i samo Sunce. Katamari Damacy je igra o mnogo čemu, ali u njenoj urnebesnoj komediji postoji samo zrnce fatalističkog, možda i nihilističkog pogleda u beskraj i shvatanja da smo na kraju krajeva svi samo gomile materije, pregršti molekula kojima samo taj romantični ljudski duh pripisuje nešto uzvišeno, ili makar nešto jedinstveno. U Katamari Damacy je SVE dobar materijal da se od njega naprave zvezde: banane i sladoledi, krabe i mačke, vrane i oktopodi, automobilske gume i policijski pendreci, traktori i žirafe, kartridži za igračke konzole iz osamdesetih i pacovi, kante za zalivanje cveća i dečiji crteži kredom na betonu, sama deca, ali i saobraćajci, konobari, sumo rvači i spasioci koji sede na svojim platformama na plaži.
(https://i.imgur.com/1R08JX5.png)
Pravilo koje definiše čitavu igru ne može biti jednostavnije: princ u svoj katamari može da urola svaki predmet koji je po prečniku manji od samog katamarija. Sa više urolanih predmeta raste i prečnik pa svaka misija u igri podrazumeva ,,organsko" napredovanje u kome što više predmeta zalepite za svoju kuglu haosa možete u nju da uključite sve veće objekte. Mačke u koje ste udarali i od kojih ste se odbijali dok ste još bili toliko mali da katamari može da zalepi za sebe predmete ne veći od miša će pet minuta kasnije uz iznerviran, malo i paničan mjauk da budu zalepljene za njegovu površinu, zajedno sa plastičnim bocama, ribama koje se praćakaju na suvom, princes-krofnama i mistrijama, a nekoliko minuta kasnije pridružiće im se foke, drvene tarabe, drveće zasađeno u saksije, pa onda i ,,normalno" drveće što raste pored druma, bove, čamci... U svakoj misiji Kralj zadaje princu određeni dijametar katamarija koji mora da dosegne u određenom vremenskom roku, ili, alternativno, broj partikularnih predmeta koje ovaj mora da ima na kraju isteka tog roka i to je, doslovno, čitava igra. Ovde nema powerupova, nema napredovanja glavnog lika po nivoima, nema otključavanja perkova i ekspresije igrača kroz različite bildove, Katamari Damacy je igra u kojoj ste samo i uvek jedan komični Sizif koji ne gura kamen ispred sebe već magičnu lepljivu kuglu, bori se protiv štoperice i u glavi radi kompleksnu matematiku koja će ga, kao na primer u slučaju zvezde broj osam, od dijametra od deset centimetara sa kojim u misiju kreće, za osamnaest minuta dovesti do dvanaest metara.
Ova misija, prikladna za igranje u nešto kasnijem delu igre je jedan od najboljih prikaza paradigme koju Katamari Damacy uspostavlja i možda i dobar sažetak alegorije koju je Takahashi utkao u njenu srž. Mnogo je, naime, pisano tokom poslednjih dvadeset godina o tome da je Katamari Damacy neka vrsta satiričnog pogleda na konzumerizam, igra o tome da oko sebe naprosto imamo previše ,,stvari", da one zatrpavaju planetu i da je transformacija iz objekta potrošačke žudnje u komad đubreta prebrza i, što vreme više prolazi, smeštena u prekratak ciklus stalnog ponavljanja rituala želje, kupovine, potrošnje i odbacivanja. To da princ tokom svoje misije pored predmeta u svoj katamari urolava i biljke i životinje pa i ljude, pak, svedoči o tome da konzumeristička kritika, ako je ima u ovoj igri, nije njena prva teza, ma koliko primamljivo bilo povezati ovu igru sa trendom ,,declutteringa" koji će u Japanu doživeti svoju apoteozu nekih sedam godina kasnije sa izlaskom knjige The Life-Changing Magic of Tidying Up autorke Marie Kondo a koja će, bazirajući se delom i na principima Šinto religije, postati jedna od najprepoznatljivijih svetskih figura što zagovaraju uklanjanje viška materijalnog iz našeg okruženja i organizovanje života oko principa manje imovine.
https://www.youtube.com/watch?v=SVgooXzFCJw
Dve druge stvari jače padaju u oči, makar nekome ko, kao ja, ovu igru igra evo već dve decenije i nema utisak da će se od nje ikada umoriti. Prva je to da, kako rekosmo, Katamari Damacy vrlo snažno i jače nego bilo koja druga igra do tada kreira prostor nostalgije čvrsto vezan za partikularnu kulturu i njene pripadnike koji je posmatraju kako odlazi u zaborav. Američka autorka Rachael Hutchinson, o čijoj ću knjizi Japanese Culture through Video Games uskoro pisati, vrlo detaljno razmatra audiovizuelnu i tekstualnu dimenziju ove igre – i njene spone sa mehaničkom dimenzijom – ukazujući na idealizacije japanskih kulturnih značajki u njoj, od pomenutog idealizovanog porodičnog doma, preko prizora letnjih aktivnosti dece i odraslih, kreiranja idealizovanih urbanih panorama u kojima vidimo javne službe na poslu, građane aktivne unutar svojih privrednih grana, ali i u momentima relaksacije, upražnjavanja hobija, igre, vidimo uređen saobraćajni sistem, pažljivo planirane urbane krajolike i pastoralne suburbane oblasti koje ne pate od viškova predmeta i svojom jednostavnošću čine kontrast natrpanim gradskim prizorima. Unutar ovih prostora su predmeti od kojih svaki ima neke veze sa nečim čega se možete setiti iz detinjstva, posebno ako ste, naravno, odrastali u Japanu. No, čak i ako niste, Katamari Damacy sliku Japana koji je bio i polako nestaje slika sa takvom jasnoćom, tako pažljivo doziranom nostalgijom da je nemoguće da ikome promakne.
(https://i.imgur.com/oietY37.png)
A onda tu dolazi ta druga upadljiva tematska dimenzija igre: infantilnost kao istovremeno mesto slatkih uspomena i nostalgije, ali i mesto traume sa koga morate pobeći. Jer, prizor gumice za brisanje, grafitne olovke, spajalice ili čiode je evokativan sam po sebi, pogotovo kada ste, kao u igri, visoki deset centimetara i posmatrate je sa blizine iz koje ste to radili i kao dete koje još nije razumelo njihovu namenu u potpunosti, za koje su ovi predmeti bili nešto NOVO i čudesno. Katamari Damacy uspeva da izvede efektnu regresiju u detinjstvo, bez ikakvog neelegantnog ,,tekstualnog" rada, puštajući igrača da ponovo bude mali i slab pred stvarima koje je, kao odrasla osoba, možda i prestao da primećuje a svakako prestao da im se divi. Saksije sa cvećem su ovde nesavladive barijere kada krećete u prve misije a kučići koji se unaokolo šetaju su opasne pokretne prepreke koje nestrpljivo laju i ne pada im napamet da se sklone sa vašeg puta pa će svaki udar malog katamarija u njih značiti frustrirajuće kočenje u mestu i odletanje dela do tada zalepljenih predmeta na sve strane.
A onda, kako akumulirate VIŠE predmeta koji su mali, suštinski trivijalni, često odbačeni i više nekorišćeni, a svakako već svojom brojnošću i sveprisutnošću po definiciji ,,obični", tako ne samo da savladavate do malopre neprelazne barijere i ono-što-vas-je-frustriralo pretvarate u resurs već i doslovno postajete veći i gledate predmete iz više perspektive, shvatajući da nisu posebni i začudni već obićni i banalni. Tako, iako sam princ ostaje istih dimenzija, katamari svojim rastom pomera i perspektivu kamere i igranje sa nivoa patosa i tla – prirodnog okruženja dece i životinja u gradu – pomera prvo u perspektivu odraslih, a zatim i dalje od nje, pa onda i doslovno nebu pod oblake. Tamo gde ste na početku misije možda videli samo stopala odraslih osoba koje se unaokolo muvaju i idu nekim svojim poslom, desetak minuta kasnije ste neko ko je njihove veličine i kreće se između njih kao njima ravan a onda još pet minuta kasnije postajete kaiđu i pustošite urbani krajolik poput Godzile dok građani vrište i beže, arhitektura se urušava a policija panično prazni svoje pištolje u smeru džinovske valjajuće kugle.
https://www.youtube.com/watch?v=NrwbdNs2z1o
Dvadeset godina kasnije i dalje nisam siguran kako je Takahashi objasnio šefovima šta zapravo želi da ova igra radi, zašto je to zabavno i da hardver Playstationa 2 to zapravo može da izvede. Igra u kojoj misiju počinjete tako što vas pacovi ispod parkiranih kola šutiraju unaokolo kao tenisku lopticu a završavate tako što slonove urolavate u klupko iz kog vire ta ista kola, traktori i počupana stabla je zahtevala sasvim drugačiji pristup programiranju od onog za šta je Playstationov ,,Emotion Engine" inicijalno kreiran. Ovde nema visokopoligonalnih modela ljudi sa minuciozno kreiranim facijalnim ekspresijama i pažljivo modelovanom odećom i kosom. Katamari Damacy živi od toga da igraču prikaže svet prvo iz perspektive mrava a na kraju iz perspektive boga, dajući mu da svojim naporom, takoreći sasvim prirodno ,,odraste" i od nemoćnog, slabog, beznačajnog stvora koga niko ne primećuje dok mu se muva pod nogama i kotrlja taj svoj katamari, postane titan koji menja lični opis zemlje, skida oblake sa neba i ljude, životinje, zgrade i mehanizaciju spaja u jedno kako bi se od njih napravile zvezde.
Nema mnogo takvih igara u istoriji čitavog medijuma, a još manje ih je bilo pre 2004. godine. I rekosmo da Katamari Damacy ne možemo zaista nazvati nezavisnom igrom – ona je napravljena unutar vrlo velike kompanije specijalizovane za igre glavnog toka – ali ona ne samo da je snažno uticala na kreativno stasavanje nekoliko narednih generacija nezavisnih autora koji su pravilno shvatili njen spoj duboko ličnog i ekspanzivno mehaničkog, već je i bila vrlo snažan personalni iskaz Keite Takahashija.
https://www.youtube.com/watch?v=hXAsRXNibP8
Je li Katamari Damacy alegorija o odrastanju, možda i grozničava, fantastička maštarija o osveti demijurškoj figuri oca koja nikada nije bila zadvoljna, čak ni kada je dečak postizao nemoguće? Je li ona uzavreli san o postizanju JOŠ nemogućijeg, doslovnom preoblikovanju sveta kako bi se iz svega što je na njemu bezvredno kreirale zvezde na nebu, daleke, nedodirljive, veličanstvene. Svakako jeste a to da ne znamo koliko u igri ima ličnog Takahashijevog iskustva, lične emocije i proživljene drame nije ni presudno, pa ni na kraju krajeva bitno. Znamo da je Takahashi posle ove igre (i njenog nastavka, nakon čega je izgubio interesovanje za recikliranje istog modela pa su naredne Katamari Damacy igre pravljene bez njega i bile proverbijalno ceđenje suve drenovine) svoje vreme podelio između dizajniranja igrališta za decu i kreiranja vrlo retkih igara koje su i same imale više formu igrališta – za decu – nego čvrst dizajn sa jasnim ciljevima i preprekama koje treba savladati do tog cilja. Noby Noby Boy je pogotovo bio igra ,,bez cilja", više mesto na kome se mnogo toga može desiti nego konstrukt sa artificijelnom motivacijom, preprekama i nagradama, ali i recentniji Wattam je uprkos nešto čvršćem ,,svrhovitom" dizajnu pre svega akcentovao slobodno igranje i eksperimentisanje bez prave intrinzične nagrade. Obe igre su, moglo bi se reći, Takahashijev poušaj da se osećaj ,,dečije igre", dakle aktivnosti u kojoj se pravila smišljaju dok se igranje odvija a naglasak je na razvijanju kreativnosti a ne na rešavanju problema, preseli u digitalnu sferu. I obe su, iako uglavnom dobro primljene, ostale na nivou kultnih hitova, ne dosežući ni popularnost ni uticaj Katamari Damacy. Ako prihvatimo da je Katamari Damacy delom i igra o egzorciranju ličnih demona, možda je i logično da će ona delovati ,,stvarnije", svakako svrhovitije odraslom igraču nego što su to Noby Noby Boy i Wattam koje samo pokušavaju da uhvate delić detinje nevinosti, perioda života u kome pravila još nisu solidifikovana a svet je prostor bezbroj mogućnosti mnogo više nego serija prepreka što ih treba prevazići.
A ako prihvatimo da je Katamari Damacy delom i igra o egzorciranju ličnih demona, je li ona prikladan praznični sadržaj?
(https://i.imgur.com/LVNFvWk.png)
Mislim da jeste. Ima nečeg strahovito katarzičnog u ispunjavanju misije koja vam je nametnuta, gde brutalnom autoritetu što vas tlači pokazujete da – uprkos njegovim ponovljenim komentarima da ste, čak i kada ste uspešni, razočarali – ne samo možete, već i da možete VELIČANSTVENO. Princ u ovoj igri možda i sam izraste u autoritarnog, teškog oca, štaviše, to je možda i neizbežno imajući u vidu koliko malo podrške a koliko mnogo prezira i agresije trpi kao dete, ali SADA i OVDE, dok je DETE, on ima svoje trenutke trijumfa, u kojima ceo svet drži pod nogama i niko drugi, ni njegov otac, pogotovo ne njegov otac, nema ni trunku zasluge za ono što je postigao sam.
No, naravno, Katamari Damacy je i komedija i, na kraju krajeva, kad se na stranu stavi to mračno jezgro priče i odnosa ozmeđu oca i sina, jedna strahovito vedra igra sva u primarnim bojama, jednostavnom (detinjem!) dizajnu svakodnevnh predmeta, životinja, građevina, mašina, igra u kojoj će slike, zvučni efekti i natpisi na ekranu svakih nekoliko sekundi okidati mikroemisije dopamina na ime nostalgičnih vibracija koje sećaju na detinjstvo, igra čiji je Shibuya-kei saundtrak i dan danas jedan od najboljih u celokupnom igračkom medijumu uopšte, jedno slavlje boje, pokreta, zvuka, ali i, da bude jasno, kvalitetne verbalne komedije u kojoj su ekscentrične proklamacije šašavog Kralja čitavog kosmosa i njegovi pasivno agresivni komentari izvor zdravog, glasnog smeha isto onoliko koliko i bizarni prizori uspaničenih građana što beže pred zahutalim princom i bivaju zalepljeni za njego katamari, predmeta koji odleću unaokolo kada udarate u stvari, policajaca koji pucaju na vas svesni da vam ne mogu ništa ali ipak vođeni osećajem dužnosti – samo da bi i sami završili urolani u veličanstveno klupko haosa koje gurate pred sobom.
(https://i.imgur.com/kciHz1S.jpeg)
Katamari Damacy je igra ultimativnog infantilnog iskustva, toliko jednostavna a toliko matematički savršena u svom pravilu da sve veća kugla privlači sebi sve veće predmete i vođenju tog pravila ad FUCKING absurdum, da bi je trebalo držati u muzejima, koristiti kao nastavno sredstvo (i to ne samo prospektivnim dizajnerima igara već i antropolozima, bihejvioristima, psiholozima) i deliti uz svaku novu konzolu koja izađe. Keita Takahasi trenutno radi na novoj igri koja se (za sada) zove samo ,,to a T" i mada ne znamo šta će to biti i da li će nam se dopasti, mislim da taj čovek može mirno da spava znajući da je kreirao jedan od ultimativnih iskaza čitavog igračkog medijuma i da je od njega to DOVOLJNO.
Katamari Damacy Reroll je dostupan na manje-više svim savremenim sistemima, pa ako nikada niste, ZAISTA treba. Ovo je iskustvo kakvo druge igre ne daju, jedna neprekinuta ekstaza RASTA koju ni momenti (sasvim programske) mehaničke frikcije i frustracije ne mogu da umanje, mesto na kome ulazite u ,,zonu" i želite da u njoj ostanete zauvek.
https://www.youtube.com/watch?v=D79R1XDKhV8