• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Recent posts

#31
Quote from: Truman on 12-04-2026, 00:11:28
Quote from: Meho Krljic on 11-04-2026, 12:03:40Ha, imamo gradonačelnika Ljubljane, sad imamo i predsednika parlamenta, i još samo da se Janša probije da bude predsednik i nas, Rusa i Slovenaca 500 miliona!!!!!!!!!!

I na to dodaj da je lider jedne ekstremno desničarske partije u Francuskoj Srbin...mrzi me da guglam kako se zove. On je bio konkurencija Le Penovoj na desnom spektru na nekim od prethodnih izbora. Ma najjači smo!!


Šta kaže novi predsednik slovenačkog parlamenta:


Quote"Немам проруске ставове, само прословенске. Тврдимо да Словенија мора самостално, суверено да води политику. Да морамо да сарађујемо са свим земљама овог света, посебно са великим силама, али та сарадња никада не сме да значи подређеност. Добри односи са свима, али у интересу Словеније. Апсолутно ћемо се противити мешању у стране војне и дипломатске спорове, јер Словенија од тога никада неће имати користи. Истовремено, морам да кажем да смо народу обећали референдум о изласку из НАТО-а и да ћемо одржати и овај референдум.


(...)

"Већ имамо планиране неке посете, као што знам, су међу првима Скопље и Копенхаген. Желео бих да подигнем мостове, добро сарађујем са свим земљама без обзира на зид који је подигнут између Запада и Истока. Зато планирам да посетим и Москву"

(...)

Референдум о изласку из НАТО-а подржава странка, а поводом референдума о изласку из ЕУ Стевановић је рекао да неће бити позитивно примљен међу народом, јер "имамо знатно веће користи од ЕУ него не". "Љубљану треба вратити иза главног града словеначког одлучивања, то не би требало да буде Брисел", рекао је он.

Повлачење из Светске здравствене организације било је предизборно обећање странке Resni.ca, а према Стевановићу, намеравају да испуне сва обећања, па ће се залагати за излазак, потврдио је он


Saunds ledžit.
#32
STRIPOVI I OKO STRIPOVA / Re: "Pošto nemamo temu o vesti...
Last post by Rogan - 14-04-2026, 13:33:56
Radujem se unapred prikazu, budeš li pročitao!
#33
ISTORIJA, DRUŠTVO, POLITIKA, RELIGIJA... / Re: SERBIA TODAY
Last post by mac - 14-04-2026, 13:19:18
Naravno, Vučić i muljanje idu ruku pod ruku. Gde ima muljanja tu je Vučić. Gde je Vučić, tu se i mulja. Zapravo, bilo bi neobično da Vučić NIJE iskočio i iz ovog frižidera. Tipično mafijaško poslovanje, sitni mafijaši plaćaju danak svom gazdi, koji plaća danak onom na vrhu, capo di tutti capi.
#34
ISTORIJA, DRUŠTVO, POLITIKA, RELIGIJA... / Re: SERBIA TODAY
Last post by Truman - 14-04-2026, 12:29:05
Da, sećam se toga. Valja se podsetiti. Inače sam u nekom kratkom perioud (6m) radio u toj industriji pa znam obično kako se namešta i mulja. A za tu firmu Super Ego se priča da iza stoji Vučić.
#35
ISTORIJA, DRUŠTVO, POLITIKA, RELIGIJA... / Re: SERBIA TODAY
Last post by mac - 14-04-2026, 12:14:09
Ja već postavio originalni 60 Minutes video na drugoj temi, pošto se sve to dešava u Americi, a ne jel'te u Srbiji.

Quote from: mac on 13-04-2026, 14:29:16Trucking fleets shed old identities in scheme to evade federal enforcement | 60 Minutes
#37
Pa sjajno. Još povratak u igru ovim integralima - baš kambek sa stilom  :|  :|  :|
#38
Cenimo trud! E, sad, ja imam ovo:



Pre dve nedelje umro je Yoshihisa Kishimoto, dizajner video igara čije ime nije ni izbliza tako poznato kao što su to imena nekih njegovih ispisnika i kolega poput Hidea Kojime ili Tokura Fujiware, ali koji je svejedno uticao na moj duhovni razvoj u zabrinjavajućoj meri. Kishimoto je čovek koji je učinio da video igre budu cool na specifičan način, a koji ne smem da nazovem ni nekim zdravim načinom, naprotiv. Ono što je Kishimoto kroz svoje igre probudio u generaciji koja je osamdesetih godina prolazila kroz pubertet i lagala roditelje da sve te moderne elektronske sprave od njih ima da načine inženjere i genijalne izumitelje je bilo, pa, na neki način subverzivno, verovatno toksično a u svakom slučaju DRUGAČIJE od svega što je do tada ovaj još uvek mladi medijum zabave (i kulture) baštinio. Danas se opraštamo od njega onako kako bi on i voleo: neuredno, emotivno, BUČNO.



Sa Kishimotovim najvažnijim naslovima video igre su, u određenom smislu, izgubile nevinost. Ne zato što je u njima bilo seksa – nije, mada je bilo NEZDRAVO mnogo testosterona – pa čak ni zato što je u njima bilo nasilja i ubijanja. Do druge polovine osamdesetih su u igrama pucanje, ubijanje i druge forme nasilja bile u velikoj meri formalizovane kao jedan od uobičajenih, veoma raširenih narativno-fikcijskih načina da se igrač motiviše na interakciju sa sistemima igre i da mu se ponudi jasan, intuitivno razumljiv način da meri svoju uspešnost, kreira i isprobava različite taktičke pristupe, uči tehnike igranja. Broj naslova u kojima ste nosili oružje u rukama i suprotstavljali se brojnijem, teško opremljenom neprijatelju je do tada već bio daleko u trocifrenoj orbiti ako ne i iznad nje. No, ono što je Kishimoto uradio, delovalo je drugačije. Delovalo je, u nedostatku boljeg izraza, STVARNO.

https://www.youtube.com/watch?v=ciE-QF_GdMM

Da možemo da se vratimo kroz vreme i intervjuišemo ljude kao što su Tokuro Fujiwara, Shigeharu Umezaki ili Hideo Kojima, sve te mlade ljude čije su igre karakterisali specijalno obučeni i opremljeni komandosi što ratuju po džunglama i ubijaju desetine i stotine neprijateljskih vojnika, verovatno bismo saznali da ni jedan od njih nije, pa, ratovao po džunglama, ubio ijednog čoveka ili čak, uopšte pucao iz vatrenog oružja. Njihove igre bile su čista fikcija, kao uostalom i Kishimotove, ali u njihovom slučaju ovo je bila fikcija koja adaptira fikciju. Igre kao što su bile Commando, Contra, Metal Gear, Ikari Warriors ili Green Beret bile su prepričavanje akcionih filmova osamdesetih u interaktivnoj formi, bombastična ratna fantazija nauljenih bicepsa i nadmoćne vatrene moći kakve su na velikom ekranu prodavali Sly Stallone i Arnold Schwarzenegger, a koje su spretni dizajneri i programeri kondenzovali u brze, grčevite pucačke igre.



Kishimoto je rakođe bio inspirisan filmovima, partikularno radovima koje je Bruce Lee snimio za Golden Harvest – konkretno se pominje Enter the Dragon – ali i srednjoškolskim danima koje je proveo tukući se sa vršnjacima i surfujući na marginama japanske subkulture školskih bandi i siledžija obučenih u učeničke uniforme. Kishimotove igre onda nisu prikazivale vrhunske majstore borilačkih veština kako demonstriraju besprekornu, školsku tehniku i plemenitost inspirisanu konfučijanskim učenjima i zen-budističkom čistotom, onako kako su to arkadni naslovi iz prethodnih godina radili (videti pod Karate Champ ili Yie Ar Kung-Fu, igru takođe inspirisanu filmovima Brucea Leeja). Njegove igre su bile naslovi modernog doba, za generaciju svesnu da živi pod stalnom pretnjom konačnog rata što joj visi nad glavom kao nuklearni Damoklov mač, generaciju razočaranih i nihilističnih tinejdžera bez jasne svesti protiv koga ili za ŠTA da se bore. I onda su njegove igre bile igre prljave, brutalne ulične tuče bez pravila, viteštva ili ikakve empatije u kojima jedan ili dva čoveka moraju da preteknu i pobede čitave bande uličnih gangstera i stignu do kraja kako znaju i umeju, koristeći, bez milosti i kajanja, svaki kvarni trik kog mogu da se sete.



Yoshihisa Kishimoto nije izmislio žanr ,,tabačine"* u video igrama, ali je bio neko ko mu je dao KARAKTER i taj će karakter fatalno obeležiti skretanje videoigračke kulture u novom smeru. U godini kada je izašla prva VELIKA Kishimotova igra, Renegade/ Nekketsu Kōha Kunio-kun, medijum je već uveliko bio pod Nintendovom čarolijom i Miyamotov Super Mario Bros. je bio naslov čiji je psihodelični, namerno ne-reprezentativni audiovizuelni dizajn, ali i mukokuseki (,,kulturno bezmirisni") pristup karakterizaciji igre nudio otvoreni put do srca dece širom sveta. Kishimoto će sa ovom svojom igrom ponuditi nešto suprotno: snažnu reprezentativnost i brutalnu urbanu fantaziju u koju su tinejdžeri u 1986. godini sebe možda i previše lako mogli da upišu.
*možda je potrebno da ovde razgraničimo neke termine. Postoji žanr ,,borilačkih igara" (na Engleskom ,,fighting games") i žanr ,,tabačina" (,,beat 'em up" ili ,,brawler"). Ono prvo su načelno igre sa kompleksnim borilačkim sistemima u kojima je dizajn fokusiran na nadmetanje jedan na jedan u statičnim arenama i po pravilu je glavni program ovih igara borba živih ljudi jedan protiv drugog. Primer za ovaj žanr su Street Fighter, King of Fighters, Mortal Kombat, Tekken, Soulcalibur, Guilty Gear, BlazBlue, pa i pomenuti Karate Champ ili Yie Ar King Fu itd. Ovo drugo su igre u kojima je borilačka mehanika jednostavnija, glavni junak igre napreduje kroz svet igre, mora da porazi desetine neprijatelja koji ga često napadaju po više njih odjednom, a ako postoji sistem igranja za dva igrača oni su u principu na istoj strani i zajedno se bore protiv brojnog neprijatelja. Primer su: Kung Fu Master, Renegade, Double Dragon, Final Fight, Streets of Rage, Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time, Ninja Baseball Bat Man itd.



Raniji Kishimotovi naslovi su bili na razumno dugoj strani. Uobičajeno se navodi da su njegovi prvi naslovi bili arkadne igre za Laserdisc sisteme, Cobra Command i Road Blaster,*dakle igre u kojima je kombinovana filmovana pozadina sa relativno ograničenom interaktivnošću gde bi igrač, posmatrajući akciju iz prvog lica pokretao samo nišan. Obe ove igre su bile razumno popularne ali se Laserdisc tehnologija, nažalost ili na sreću, pokazala kao slepo crevo evolucije i do kraja osamdesetih je napuštena a Kishimoto, kome wikipedija pripisuje i rad na vrlo primitivnom fudbalskom arkadnom naslovu Pro Soccer – mada Moby Games ne povezuje ovu igru sa njim – je onda mogao da radi ono po čemu će ostati upamćen.
*uz napomenu da postoje DVE igre sa imenom Cobra Command a gde je ona prva, iz 1984. ta na kojoj je radio Kishimoto, kao i da Data Eastov Road Blaster nije isto što i Atarijev RoadBlasters iz 1987. godine

https://www.youtube.com/watch?v=oOkKhRV01S8

Renegade je izašao 1986. godine, napravljen od strane danas nepostojećeg studija Technōs, prvo u Japanu pod nazivom Nekketsu Kōha Kunio-kun, a nekoliko meseci kasnije je urađena verzija za američke i evropske arkade koja je promenila ime, ali i seting, kako bi se mašina i njen sadržaj približili zapadnjačkom senzibilitetu. U današnje vreme reddit siđe s uma i krene se sa peticijama i DDoS napadima kada izdavač u verziji japanske igre za zapadno tržište promeni veličinu sisa ženskih likova, ali pre trideset godina su ovakvi mutated-in-translation zahvati bili podrazumevana stvar. Japanski izdavači su se još uvek snalazili sa idejom da se njihove sada igre prodaju na – za njih – veoma netradicionalnim tržištima i trudili se da maksimizuju šanse da igre na tim tržištima i uspeju. Renegade je izdao Taito, u ono vreme ozbiljan i veliki izdavač koji je iza sebe imao gotovo mitski uspeh sa arkadnim izdanjem Space Invaders, a nastavio je da kroz osamdesete niže uspehe klasicima poput Bubble Bobble, Darius, Arkanoid ili Rastan. Taito je bio velika firma – možda nešto nalik savremenom Square Enixu danas, a danas su samo delić tog istog Square Enixa – i ozbiljno su shvatali prilagođavanje igre drugom tržištu.



Tako je originalna japanska igra bila smeštena u srednjoškolsko okruženje a njen protagonist Kunio se borio protiv raznih školskih/ omladinskih bandi koje maltretiraju njegovog druga na početku svakog od nivoa. Ovo je praktično arhetipska postavka u Japanu gde se i dalje snimaju filmovi sa ovakvim zapletima. Međutim u prelasku preko Pacifika i, er, dalje, preko Atlantika, Taito je izmenio narativ i izgled igre i, moglo bi se reći plauzibilno pokazao koliko je prilagođavanje senzibilitetu zapadnog igrača – u domenu prezentacije i marketinga – bilo presudno za uspeh igre koja, ni uz najdobronamernije ružičaste naočari koje posedujem, ne može da se nazove ZAISTA dobrom. Inovativnom, da. Brawleri su pre Kunio-kuna bili relativno sterilne, mehanički uredne ali prilično beživotne kontrapcije poput Iremovog Kung Fu Master (a koju je u SAD distribuirao Data East, firma za koju je Kishimoto ranije radio, što, verujem, nije beznačajan detalj). Sa Renegade i Nekketsu Kōha Kunio-kun (,,Tabadžija vrele krvi Kunio") Kishimoto će doneti ambiciozno mehaničko usložnjavanje, usvajajući aksonometrijsku perspektivu i kretanje po horizontalnoj ravni, ali i snažno sugerisanu ,,realnost" sa kojom su se igrači MNOGO brže i MOGO jače identifikovali.



Renegade nije naročito dobra igra ali jeste bitan, klasičan naslov i utemeljitelj podžanra, prvi(ish) eksperiment sa novom estetikom koja je označila narednu stepenicu u sazrevanju videoigračkog medijuma. Moja generacija – makar u Jugoslaviji, jelte – je prvi kontakt sa njom imala ne preko arkadnog originala (1986. godine su naše arkadne rupe i dalje imale klasične mašine poput Pac Mana ili Mouse Trap, stare pola decenije i više) već preko portova koji su rađeni za osmobitne računare, uglavnom od strane britanskih jednočlanih timova. Ovo znači da su mehaničke primitivnosti arkadnog originala bile uglavnom zadržane ili uvećane u prelasku na kućne mašine, a uvedena je i solidna količina novih problema ili samo ogrubljenja originalnog modela. Čak i takav Renegade bio je ozbiljno popularan i rado igran na Spektrumima, Komodorima i Amstradima jer je u pitanju bila gotovo pa revolucija u videoigračkoj estetici i nešto što je zaista delovalo kao novi žanr.

https://www.youtube.com/watch?v=pEqojoPZ-Io

Treba imati na umu da su 1986. godine igre još uvek u velikoj meri bile apstraktni artefakti gde su jedva razaznatljivi sprajtovi na uglavnom jednobojnim pozadinama izvodili relativno primitivne mehaničke radnje u grubom sažimanju arhetipskih konflikata. Shootemupovi su tek stidljivo počinjali da evoluiraju od Scramble predloška u pravcu naprednijih Gradiusa ili Dariusa, platformske igre su tek pre godinu dana sa Super Mario Bros. i Ghosts'n'Goblins počele da se izvlače iz mulja apstrakcije (Wonder Boy će doći iste te 1986. godine, Capcomov Black Tiger tek 1987.), borilačke igre će tek iduće godine dobiti prvi Street Fighter, a žanr brawlera jedva da je postojao. Renegade je došao skoro pa niotkuda, nudeći šokantan skok napred: igra se nije fokusirala ni na kretanje ni na pucanje već na borbu golim rukama protiv grupe protivnika, a okruženje u kome se događala nije bilo ni fantazijsko ni naučnofantastično niti apstraktno već mnogo bliže stvarnom svetu, samo filtrirano kroz prizmu popularnih akcionih filmova iz poslednje decenije.



Reći da je Renegade bio Grand Theft Auto svog vremena je ekstremno preterano, pa to neću ni reći (ali sam ovako lukavo implicirao da tu ima neka tajna veza) ali jeste postojala uporediva subverzivna energija intrinzična naslovu u kome ste ulični borac što se kombinacijom dripačkog kung fua i junačkog srca bori protiv uličnih bandi u potrazi za devojkom koju je jedna od njih zarobila. Originalni japanski srednjoškolski predložak gde Kunio spasava svog školskog druga Hiroshija od suparnika odevenih u školske uniforme zamenjen je stereotipnijom postavkom dame-u-nevolji, ali je igra to kompenzovala zaista neodoljivo uspešnim pozivanjem na estetiku filmova koju su u poslednjih desetak godina nosili subverzivne energije i estetike omladinske kulture sa one strane zakona. The Warriors i Streets of Fire Waltera Hilla su nesumnjivo bili direktni uzori za seting, izgled i ponašanje likova u Renegadeu ali nikako ne treba zanemariti uticaj italijanskih akcionih eksploatacija koje su građene na ovim temeljima, filmove poput 1990: The Bronx Warriors ili Warriors of the Wasteland. Renegade, naravno, nije imao ni ambiciju ni tehničke kapacitete da ulazi u nekakav ozbiljan dijalog sa svojim filmskim predlošcima, ali jeste vrlo uspešno kanalisao njihovu prevratničku energiju i delić romantike otpadništva.

https://www.youtube.com/watch?v=xDuGEEKuwLo

Razume se, ovo je igra u kojoj je narativ takoreći impliciran (kućne verzije su imale i štampani siže, naravno) a akcija je u centru pažnje. Sastoji se od svega četiri nivoa u kojima se glavni junak sukobljava sa četiri različite bande u prljavim i zapuštenim urbanim setinzima i gde je cilj savršeno jednostavan: pobediti brojnije protivnike, sve do jednog rukama i nogama (ili bacanjem u ponor) onesposobiti, da bi se sve krunisalo sukobom sa šefom bande koji će, tipično, ući u borbu kad vidi da su mu potčinjeni pred istorijskim porazom. Igra ima i vremensko ograničenje za svaki nivo, da se igrač slučajno ne opusti testirajući različite taktike, ali u globalu, ovo je naslov koji se teorijski može završiti za oko pet minuta igranja, ako ste jako vešti i ako vam stvari idu na ruku.



Problem sa Renegadeom je uvek, naravno, bio što je previše toga zavisilo od slučajnosti. Ovo je u određenoj meri svakako  bio deo plana – Renegade je dizajniran za arkadne mašine i njegov biznis model je oduvek u srcu bio da verovatnoće podesi tako da budu protiv igrača u prilično nefer količinama, ne bi li se izmuzao još koji novčić od zajapurenog gejmera. No, to je uobičajena dizajn filozofija onog vremena sa kojom se uvek mora računati – ali Renegade je teška igra iz mnogo drugih razloga. Primera radi, pre trideset osam godina sam naredni Technōsov brawler-hit DoubleDragon na arkadnoj mašini završavao sa četiri potrošena kredita (dakle, koštalo me je jednu funtu da stignem od početka do kraja igre) dok moja današnja igranja Renegadea podrazumevaju hranjenje virtuelne mašine sa MNOGO više virtuelnog novca i MNOGO psovanja na ime toga da igra naprosto NIJE FER.

https://www.youtube.com/watch?v=mPmGQwRbl88

Naravno, mnogo toga se mora praštati na ime činjenice da su Technōs i Kishimoto gazili devičanski sneg ovom igrom, kreirali žanr, njegova pravila i mehanike u letu i osmišljavali čitavu novu paradigmu. Tako je, recimo, bizarna kontrolna šema koja u ogromnoj meri otežava igranje očigledan zametak kompleksnijih borilačkih kontrola koje su danas standard u borilačkim igrama, ali primenjen na pogrešan žanr i implementiran tako da igrača zbuni mnogo više nego što ga osnažuje. U Renegade napadi ulevo i udesno imaju posebne tastere ali njihova snaga i kompleksnost zavisi i od smera u kome igračev avatar gleda što deluje kao dobra ideja dok se ne pokaže da u praksi prolazite kroz potpuno apsurdne situacije u kojima se trudite da postavite slabijeg protivnika ispred sebe kako biste, dovoljno blizu njemu da bi gledali u njega, ali nadajući se da neće stići da priđe i napadne, jačeg protivnika iza sebe mogli da udarite nogom – što je snažniji napad koji ima dalji doseg i brže se može modifikovati u hvatanje za revere nakon koga sledi serija udaraca kolenom u mošnice sa, ako vas kontrole ne prodaju u odsudnom trenutku, završnicom gde protivnika bacate u suprotnu stranu i njime na zemlju obarate i drugog protivnika koji se – nadate se vi – još uvek zaleće da vas udari.



Kada ove stvari rade, ne samo da izgledaju spektakularno (za 1986. ali i za 2026.  godinu) već i čine da se igrač oseti kao dobar taktičar, ulična inkarnacija Brucea Leeja koja preuzima velike rizike i kroz komplikovane tehnike pobeđuje brojnijeg (i bolje opremljenog) protivnika. Ali ove stvari često ne rade i igrač se u praksi bori protiv kontrola jednako koliko i protiv napaljenih uličara. Ne mogu ni da pretpostavim koliko sam puta u životu vrisnuo poput devojčice jer je igra u kalkulacijama hitboksova odlučila da moje udarce ignoriše a protivniku omogući da kroz njih prođe i počeše mi bubrege bejzbolkom, koliko sam puta oboren na tvrdi asfalt samo jednim udarcem u cevanicu dok sam samo nekoliko trenutaka pre ili posle toga trpeo na nogama serije od po pet-šest krošea u glavu. Igra pritom ima za mene i dalje kriptičan sistem obračunavanja štete i oduzimanja zdravlja kako glavnom junaku tako i bossovima gde se ponekad crtice zdravlja gube od pretrpljenih udaraca, ponekad se ne gube, a sasvim je frekventna pojava da bilo glavni junak, bilo boss protiv koga se u tom trenutku borite, nastavlja borbu iako više nema zdravlja na skali.

https://www.youtube.com/watch?v=thVqa-IZNt4

Na ovo treba dodati i solidno nepravičan dizajn bossova koji udaraju jako, često i dugo i koji se uglavnom pobeđuju primenama nečega što bi danas bilo smatrano trikovima. Naravno, igra eksalira izazov sa svakim sledećim nivoom – u prvom se ima posla sa običnim uličarima koji se služe pesnicama i drvenim palicama, već u drugom treba izbeći gaženje motorima (i poskidati njihove vozače sa mašina atraktivnim letećim udarcima nogom) i potući se sa bajkerima koji nose nunčake, u trećem su na programu seksualne radnice naoružane bičevima, čija je šefica jedna planina od žene sa vrlo nezgodnim napadom iz zaleta, dok četvrti nivo prelazi u domen sadizma sa protivnicima naoružanim noževima čiji svaki napad rezultira instant-smrću a čiji šef nosi pištolj. Kombinacija sve težih setinga i konzistentno nepouzdanih kontrola i hitboksova je Renegadeov koktel slatkog i gorkog, glasan izazov da veštinu izbrusite do dijamantskog sjaja ali i prošaputano podsećanje da to možda neće biti dovoljno jer će igra negde posrnuti i prodati vas.



U kućnim verzijama koje sam igrao a koje je studio Imagine uradio za izdavača Ocean su se developeri svojski trudili da duh igre prenesu što vernije i da prilagode kontrole privatnim uslovima. Zanimljivo je da su Spectrum i Commodore portovi shvatali da je verzija sa dva odvojena dugmeta za napad na dve različite strane nedovoljno intuitivna i efikasna, pa su evoluirali kontrole tako da je modifikovanje napada smerom u kome se gura džojstik bila mnogo udobnija šema. Amstradov developer, John Brandwood se odlučio za imitiranje originalnih kontrola i to je bilo... uglavnom igrivo zahvaljujući nekim trikovima koji su se mogli izvesti da se igranje olakša. Tako je u ovoj verziji stajanje uza zid i okretanje leđa protivnicima – dakle klasičan cheesing – bilo moguća taktika, nedostupna u arkadnom originalu.

https://www.youtube.com/watch?v=KPPX28A-KXU

Renegade je, dakako, mnogo pažnje privlačio svojim izgledom – imao je velike sprajtove koji su predstavljali prilično realistično dizajnirane mišićave muškarce u jaknama otrgnutih rukava i iscepanim farmerkama, ali i žene u kožnim čizmama do pola butina, te Afroamerikance u odelima sa naramenicama, imao je mesnate i ,,teške" animacije tuče (i gomilu zbrljanih i neubedljivih animacija tuče, naravno) sa sve šutiranjem u jaja i klečanjem na grudima oborenom protivniku dok mu lice tetovirate svojim zglavcima a lobanju izravnavate sa asfaltom, imao je šarene i ikonički ubedljive pozadine metro stanica, geta i drugih urbanih enklava ižvrljanih grafitima i zagađenih đubretom. Arkadna verzija je imala vrlo skroman muzički skor ali je to donekle kompenzovala kratkim vokalnim semplovima (,,beat it, scum", ,,get lost, punk" itd.) koji su šarmantno dosoljavali atmosferu. U kontrastu sa njom, verzije sa Commodore 64 i ZX Spectrum su bile siromašnije ali je Amstrad verzija, na moje ogromno iznenađenje – blistala i u nekim elementima prevazilazila arkadni original. Ne samo da je ova verzija imala raznovrsnu i veoma upečatljivu muziku nego je i Imagine za potrebe grafičkog dizajna uposlio izvrsnog Marka K. Jonesa. Ovaj Velšanin, koji će kasnije imati sjajnu karijeru uključujući i rad na Morrowindu je sa Brandwoodom ostvario izvrsnu sinergiju u radu: Amstradovi problemi sa hardverskim skrolovanjem su presečeni time što se tim odlučio za podelu nivoa na ,,sobe", a Jones je kreirao veoma evokativne i izražajne sprajtove animacija koje nisu zaostajale za arkadnom verzijom. Hoću da kažem, da se Amstradova verzija igre nekim čudom pojavi u prodaji za neki od savremenih sistema, ja bih je kupio na keca, a originalnu kasetu i dalje čuvam kao trofej svoje '80s kolekcije iako sam kompjuter na kome bih mogao da je poteram odavno bio prinuđen da bacim.



Renegade je, kao utemeljitelj brawler žanra imao i bogato, interesantno nasleđe, ali, ironično, ne zapravo u vidu nastavaka originalne igre. Originalni japanski Nekketsu Kōha Kunio-kun je izrodio solidno popularnu franšizu u Japanu, ali ona je sporadično portovana na zapadna tržišta, ovaploćujući se kao serija sportskih igara koje će koristiti likove iz Kunio-kun ,,univerzuma" ali i prenaglašenu, crtanofilmovsku fiziku koju su u Technōsu razvili za potrebe prvog narednog naslova (Super Dodgle Ball, odnosno Između četiri vatre, kojim je začeta ,,sportska" grana Kunio-kun univerzuma ) ali i naredne igre River City Ransom (odnosno Downtown Nekketsu Monogatari), a koja je format ,,običnog" arkadnog brawlera razvila na zanimljiv način, kombinujući ga sa RPG-om i postavljajući ga u nekakvu aproksimaciju ,,otvorenog sveta" u meri u kojoj je to skromna osmobitna konzola poput Nintendo Entertainment Systema bila u stanju da izvuče.

River City Ransom nije imao klasične ,,nivoe" koje biste prelazili sukcesivno već veliki, otvoreni grad kroz koji ste prolazili birajući sami kuda biste da idete u kom momentu i boreći se sa bandama koje su lutale različitim četvrtima. Utoliko, on je neka vrsta preteče danas popularnih Like a Dragon/ Yakuza igara, ali i rodonačelnik čitavog podserijala unutar Kunio-kun franšize u koji danas spadaju River City Girls Zero (odnosno Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Bank, decenijama kasnije preimenovan da bude ,,prikvel" za River City Girls), dva prava River City Girls naslova ali i direktni nastavaci River City Ransom, dakle Downtown Nekketsu Monogatari 2 iz 2011. godine, River City: Tokyo Rumble iz 2013. i River City Ransom: Underground iz 2017.



Kishimoto, pak, nije radio na ovim igrama jer je odmah posle završetka Renegadea, učeći na greškama koje su napravljene sa ovom igrom, prešao na razvoj Double Dragon* i u njemu kreirao izvanredno popularni i uticajni brawler. Renegade je, na neki način, bio prototip iz koga će Double Dragon izrasti, zadržavajući osnovnu kontrolnu šemu ali sada uz znatno sofisticiranije odgovaranje na kontekst i želje igrača, implementirajući skrolujuće nivoe, korišćenje oružja oduzetih od neprijatelja, i svakako krucijalno, kooperativno igranje dva igrača. Naravno, kao neko ko i Double Dragon igra češće nego što bi trebalo, sasvim sam svestan da ova igra ima MNOGO sopstvenih problema i nedostataka, ali u njih ne spadaju divlja nepouzdanost Renegadeovih kontrola i svojeglava kalkulacija štete.
*mada ne treba zaboraviti da je učestvovao i u izradi bizarne folklorne kombinacije platformske igre i brawlera, China Gate



Double Dragon je bio ozbiljan hit za Technōs, mada zapravo manje u svojoj arkadnoj verziji. Arkadni originali prve dve igre iz serijala Double Dragon su karakterisali veliki sprajtovi, šmekerske animacije, ubedljivo prikazano okruženje urbane i suburbane korozije – igre su se, a ovo se često zaboravlja, iz nekog razloga dešavale nakon nuklearnog rata – brutalni zvučni efekti i to da će dva igrača koji ovo igraju zajednički, na kraju morati da se bore jedan protiv drugog jer pobednik može biti samo jedan, a što je sve bilo i primamljivo i razumno inovativno za svoje vreme. No, arkadne igre su u to vreme bile primarni izvor zarade za mnoge izdavače i studije i onda je i borba za prevlast u arkadama, pa time i evolucija dizajna arkadnih igara bila belo usijana, tako da je dizajn Double Dragon srazmerno brzo sofisticiran a onda i prevaziđen konkurentskim naslovima koje su radili Capcom, Irem, Konami pa onda i SEGA. Capcom će, pogotovo, sa Final Fight strimlajnovati kontrole i dati urbanoj tabačini tempo zaslepljujuće akcije koji se odmakao značajan korak dalje od ,,knock-down-drag-out" dizajna dužih, metodičnijih tuča koji je Kishimoto osmislio za Renegade, da bi onda urbani Brawleri bili dalje sofisticirani kroz Segin Streets of Rage, Winkysoftov Denjin Makai, Konamijev Crime Fighters/ Vendetta, Iremov Ninja Baseball Bat Man, Capcomov Punisher i desetine drugih igara.

https://www.youtube.com/watch?v=dDIigmcSUQI

Double Dragon je, međutim, svoju ,,stvarnu" evoluciju pronašao na konzolnom hardveru transformišući se u verziji za NES u sporiju, metodičniju beat 'em up igru koja je, u prvoj verziji, imala i određene jednostavne RPG elemente. Naime, mnogi od naprednijih poteza koje je igrač u arkadnom Double Dragon imao od samog početka (hvatanja, bacanja, napadi iz skoka...) su se u NES verziji otključavali dosezanjem određenog praga postignutog skora a što je igrače podsticalo da igraju ,,tehničkije" i mada se u grafičkom smislu ova igra nije mogla porediti sa arkadnim glamurom, sam dizajn nivoa je bio kompleksniji a borba mehanički doslednija.



Double Dragon II: The Revenge u svojoj arkadnoj verziji nije bio PREVIŠE različit od prve igre – mada ste udarcem nogom ili pesnicom mogli izbiti iz vazduha nož koji su protivnici bacili prema vama što NIJE MALA STVAR), a NES port je batalio ,,RPG" elemente ali je unapredio dizajn nivoa, neprijatelja, tempo igranja i generalno bio sofisticiraniji nastavak prethodne igre sa distinktnim set pisovima i zanimljivim bosfajtovima, kao i ekspresivnijom borbom sa udarcima kolenom u skoku i ,,hiper aperkatom" kao novim tehnikama.

https://www.youtube.com/watch?v=s-KbldN6_fI

Treći Double Dragon je već bio potpuni razlaz između arkadne i konzolne verzije. Arkadni ,,original" (The Rosetta Stone) nije ni pravio Technōs i u ovu igru je uvedeno kupovanje powerupova, a putem ubacivanja stvarnog novca u arkadnu mašinu. Možete i sami da zamislite koliko je to bilo popularno. NES verzija ove igre (The Sacred Stones) je zamišljena kao napredni, ,,tehnički" naslov za veterane Double Dragon, sa dva distinktna lika koji imaju različite tehnike i oružja, ali i sa neprijateljima koji će biti MNOGO teži nego u ijednoj prethodnoj igri. Pre neku godinu sam gledao Michiela Krodera – podkastera, entuzijasta hip-hopa i retro igara, ali i jednog od autora odlične moderne shoot 'em up igre Schildmaid – kako na Twitch streamu igra i završava ovu igru, i nivo koncentracije i discipline što ga je on uložio u ovaj poduhvat prevazilaze ono što je većina nas uložila u svoje poslove tokom deset ili petnaest godina.



Double Dragon je porodio žanr koji je, razume se, otišao i u druge strane – igre poput Rastana ili Golden Axe su brawler pomerile u fantazijskom smeru kreirajući svojevrsni mikrožanr u kome je i Capcom imao više naslova (The King of Dragons, Knights of the Round, Warriors of Fate), a krajem osamdesetih i početkom devedesetih godina brawler je bio dominantni arkadni žanr, veoma popularan i na kućnim mašinama nekoliko godina pre nego što će Capcom izbaciti Street Fighter II, utemeljiti eru moderne borilačke igre i poslati brawlere na marginu na kojoj se i danas nalaze (mada je poslednjih nekoliko godina izašla masa igara koje su u samom  vrhu žanra, poput Streets of Rage 4, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, pa i odličnog roguelite spinoffa samog Double Dragon u formi Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons)

https://www.youtube.com/watch?v=FNy4zgBUmOk

Sa druge strane, u Evropi i Americi, Renegade je dobio nastavke za kućne kompjutere. Ove igre nisu imale japanske verzije – tamo je Double Dragon suvereno vladao – niti su postojale na arkadnim mašinama, ali jesu bile uredno licencirane. Taito i Technōs očigledno nije bilo mnogo briga za brend koji u Japanu ionako niko nije poznavao a koji je i na zapadu bio daleko nadmašen uspehom Double Dragon i njegovih nastavaka (i klonova), ali je Ocean i Imagine bilo briga. Target: Renegade je bila sofisticiranija, kompleksnija beat 'em up igra koja je preuzela mnoge elemente Double Dragon (skrolujuće nivoe, korišćenje ispuštenih oružja neprijatelja) ali je, iznenađujuće, imala dosta slabu Commodore 64 verziju i značajno bolju za ZX Spectrum. Još više iznenađujuće, najbolja verzija koju sam igrao bila je – ponovo! – Amstrad verzija gde je programer Mike Lamb ne samo dodao glatko skrolovanje između spratova – čisto da pokaže da to čak i na Amstradu MOŽE da se uradi – već je i sam gejmplej bio najprefinjeniji sa nešto nižim nivoom dinamične akcije ali sa vidnom potrebom da se taktizira, planira i misli unapred. Rezultat je bila igra koja nije nosila identičan volumen uzbuđenja kao original – OK, bila je DOSTA MONOTONA – ali koja je imala dobre i responzivne kontrole i jasne uslove za pobedu. Plus, razume se, finale u mafijaškom baru gde gomilu orijaških telohranitelja poslednjeg bossa počistite bilijarskim štapom – pa to je bilo neprocenjivo. Avaj, grafika koju je ovde radila Dawn Drake je ovde bila vidno kompromitovana na ime veličine nivoa (i mada je žena obavila solidan posao nije mogla da ponovi sofisticirano senčenje Jonesovih sprajtova i detaljne pozadine), ali se igra makar mogla igrati u dva igrača, što je bila velika stvar u ono vreme (1988. godina). Za mene je, lično, to leto 1988. godine bilo kao nekakav obred kišimotovskog prelaska, sa odlaskom u Brajton na mesec dana – da učim engleski – a gde sam onda gotovo svako veče u lokalnoj arkadi na keju igrao Double Dragon (i povremeno Operation Wolf), a zatim kupio Target Renegade da ga ponesem sa sobom u Beograd i tamo mu posvetim mesece i godine na kompjuteru. Sedamnaestogodišnjaci danas rade pametnije stvari – a i tada su – ali da imam pristup vremeplovu, ja tu ništa ne bih menjao.



Nažalost, Renegade je imao neslavan kraj. Ocean je smislio da je u pitanju zapravo trilogija pa je 1989. godine objavljen i Renegade 3: The Final Chapter. Teško mi je da opišem moje razočaranje igrom koja je dobila dobre ocene u štampi ali je zapravo bila plitki, nedopečeni brawler sa glupim neprijateljima, bez taktike, bez kooperativnog igranja za dva igrača i sa pojednostavljenim borbenim sistemom koji je očigledno pažnju publike hteo da privuče nebuloznom ,,pričom" u kojoj se glavni junak kretao kroz istorijske ere i sukobljavao sa dinosaurusima i vitezovima. Da je u to vreme postojao reddit verovatno bih i ja digao nekakvu virtualnu kuku ili motiku na Ocean i zahtevao da se zakotrljaju glave.

https://www.youtube.com/watch?v=Dhbl7mPJrY0

Renegade je danas uglavnom skrajnut naslov, što, uzevši u obzir brojne mehaničke probleme koje igra ima i prisustvo brojnih boljih realizacija sličnih ideja iz praktično istog vremenskog perioda, nije neko iznenađenje. Da me neko sad pita da li pare da potroši na Renegade ili Double Dragon ne bih imao mnogo dilema u tome da preporučim drugi Kishimotov pokušaj, no lepota našeg današnjeg momenta je što ne moramo da biramo i možemo da imamo SVE.

https://www.youtube.com/watch?v=cxv8fdTfoGE

Renegade jeste ne samo stvarni klasik – u kulturološkom smislu – već i stvarno stvarni originator i utemeljivač žanra koji će ubrzo osvojiti svet i čak i danas održati određenu relevantnost. Njegova dostupnost većini modernih igračkih platformi preko Arcade Archives verzije (u izvedbi odlične japanske firme Hamster Corporation) je ne samo istorijski kurio već, naprotiv, blagorodna mogućnost da deo istorije iskusimo sami, lično, iz prve ruke i da psujemo onako kako su naši očevi psovali pre nas, četrdeset godina uzvodno.



Sa druge strane, Double Dragon je, kao popularniji naslov, dostupan u više formi. Arkadni originali prve dve igre postoje u Arcade Archives verzijama, a DotEmu je pre trinaestak godina izdao i Double Dragon Trilogy, sa sve tri arkadne igre spakovane u jedan, hm, remasterovan paket. Ne mogu da sa mnogo entuzijazma preporučim TU verziju igre sa grafikom dosta nesrećno razvučenom da se prilagodi širokim ekranima i nekim sitnim, a opet iritirajućim izmenama u dizajnu, ali postojanje ovog paketa makar svedoči o izdržljivosti ove franšize i njenom značaju za medijum. Dakle, što se tiče prva dva arkadna Double Dragona, postoje odlične (i jeftine) Arcade Archives verzije, a treći, pa, slobodno ga piratujte, ta igra, kakva god da je, makar dobro radi na najnovijoj verziji MAME softvera i zainteresovani ljudi TREBA da mogu da je poigraju.

https://www.youtube.com/watch?v=-2RNzfAjSos

Što se konzolnih igara tiče, jedan je deo dostupan putem Nintendovog pretplatničkog servisa Nintendo Online na Switchu, ali su sva tri Double Dragona za NES, zajedno sa još gomilom sportskih Kunio-kun igara, dostupne kroz kolekciju DOUBLE DRAGON & Kunio-kun Retro Brawler Bundle koju je Ark System Works objavio 2020. godine. Ovo je sa ljubavlju urađena kompilacija čak osamnaest igara koja ne samo da prilično uspešno čuva istorijsku verodostojnost klasičnih naslova, nudeći originalne rezolucije i modernija ,,poboljšanja" već i sve igre imaju dodatu onlajn funkcionalnost i mogu se kooperativno – ili kompetitivno – igrati preko interneta. Ova kolekcija od mene ima jake preporuke i futidž iz prva tri konzolna Double Dragona koji prati ovaj tekst je upravo iz nje. 

https://www.youtube.com/watch?v=Tf_qxp6tWOc

No, Kishimoto nije, nakon završetka osamdesetih godina prolog veka, a kasnijeg nestajanja svog studija, tek otišao u ,,executive heaven". Nakon što je iz funkcije direktora igara o kojima smo upravo pričali napredovao do toga da bude uglavnom producent, on je po Technōsovom nestanku dugo frilensovao, konsultovao i pomagao. No, kada su Arc System Works otkupili prava na Technōsov katalog, Kishimoto će dobiti i svoju poslednju direktorsku ulogu sa Double Dragon IV iz 2017. godine.



Ovu igru – željno očekivani ,,pravi" nastavak igara sa NES, dakle, ne nekakav spinf poput Double Dragon Neon – su uglavnom sahranili u kritikama, napadajući je da je, ironično, isuviše verna svojim predlošcima, sa ružnom, osmobitnom grafikom, grubim animacijama, neudobnim kontrolama, monotonim okruženjem. I mada je sve ovo TAČNO, ja nikada nisam uspeo da skupim dovoljno zlovolje da mrzim Double Dragon IV. Naprotiv, iako je, na primer, pomenuti spinof Rise of the Dragons nesumnjivo bolja igra, i smisleniji apdejt stare formule, Kishimoto je sa Double Dragon IV isporučio upravo ono što sam očekivao: direktan nastavak Double Dragon II: The Revenge u mehaničkom smislu, gotovo kao neku vrstu ekspanzije za tu igru, a koja se u mojoj podvesti sada sa njom stapa i gotovo ih je nemoguće razdvojiti. Svakako, ja sam, kao što smo rekli, bio fatalno obeležen Kishomotovim mesijanskim žigom još od 1987. godine i nisam objektivan posmatrač. Renegade i Double Dragon su igre koje su ,,borbu" u videoigrama zamislile kao neravnopravnu, prljavu muljavinu prepunu kvarnih trikova, sa posebnim potezima da protivniku zakucate glavu u patos kad je na zemlji (Renegade), bacanjem buradi, kamenja i bala sena na neprijatelje (Double Dragon) i naročitim tehnikama da se oslobodite kada vas jedan neprijatelj uhvati s leđa u full-nelson, a drugi dođe spreda da vam izmasira utrobu (obe igre). Ni jedna igra pre ove dve nije bila toliko cool i ni jedna istorija video igara neće nikada biti kompletna bez počasnog mesta sa Yoshihisu Kishimota. Počivaj u miru, sensei.

https://www.youtube.com/watch?v=G_8m0ALIJkA
#39
Pa mnogim ljudima je i PS5 (Pro) bačena para, kupili za relativno male pare al ne igraju. Znam gomile ljudi koji su kupili samo da im stoji na polici.
#40
Znam da ovo Meho neće ni otvoriti, kamoli odgledati do kraja, ali možda neko drugi hoće, pa zato stavljam ovde!!  :|

The Impossible Design of Kingdom Come Deliverance 2