• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

EKRANIZACIJE KOMPJUTERSKIH IGARA

Started by cutter, 23-02-2008, 03:04:40

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

cutter

bedna lista.
napominjem da ne ubrajam animirane filmove.
pokrecem ovu temu ponukan ociglednoscu pustanja niz vodu alone in the dark, umesto da je
u rukama kompetentnog rezisera postao evil dead bez komike; da se makar na trenutak osetila lavkraftovska atmosfera serijala.
zalosno je sto nove(?) generacije rezisera ne pokazuju da su ikada
imali racunar (ili dublje poznavanje igracke kulture, van stancujucih simulacija ea sports varijacije), a kamoli se posvetili klasicima zanra(ova).
u najboljem slucaju, vecina filmova sa liste deluje kao zatupljene
bukvalne ekranizacije konzolaskih hitova, uwebollovstine,
koji izrucuje jedan film za drugim u svom ziheraskom sistemu -
koji je za njega (a i sledbenike mu) jedini moguc: svaki pokusaj
petljanja sa supstancom, umetnoscu, svaki smeo pokusaj bi bio osudjen na propast - ne zbog publike, vec zbog "kreativnih" timova za koje bi osuda na kreaciju bila smrtna presuda.
pogledajmo listu:
uwe boll flicks - smece. ima tu jos filmova...ali ne vredi ih nabrajati, ne seca ih se ni onaj ko ih je radio.
u stvari, sturo cu pomenuti nekoliko filmova:
ispostavlja se da su ekranizacije tipicnih versus tabacina najbolje izvedene: doduse, tu je nesrecni street fighter sa van damom, koji je uza sve svoje mane ipak bio zabavan, pravi film sa zavrsetka pocetka devedesetih. pre svega je primetna upucenost u fransizu, koja je dovela do postojanja atmosfere, shvatanja da je neko razumeo o cemu se u igri radi i da se koliko-toliko potrudio da mitologiju ulicnog borca prenese na ekran.
uspelija verzija je ona glavnog konkurenta, mortal kombat. tu pre svega mislim na prvi film buduci da je dvojka ojadjena i rezijom i glumom (zamenjen je lamber koji je uspesno poneo - cak dao - harizmu rejdenu, bogu groma).
atmosfera je dobra, uprkos nedostatku eksplicitnog nasilja - glavne razlike izmedju sf i mk serijala. glumacka podela je bolja nego u sf filmu, shvatamo moc negativaca(bilo da su obicni likovi ili bossovi s kraja igre) kroz destrukciju odredjenog broja statista, i poletnu glavnu temu.
dakle, mortal kombat izdvajam kao uspesnu ekranizaciju i street fighter kao...gledljiv film.
sta je ostalo? cini se, ne mnogo:
tomb raider serijal...umesto indijane dzons 21. veka dobili smo anemicnu anhelinu kao laru kroft, sablonske  akcione scene koje, uzgred, imaju malo veze sa nacinom na koji se igra tomb raider (nebulozna matrix akcija umesto istrazivanja, pentranja, skakanja, trcanja, koje ne treba da bude sasvim realno, ali ne treba da bude ni matrixcno).
edit: pre svega mislim na nesposobnost prenosenja okruzenja logicke 3d platforme, promasene akrobatike. ali pre svega na odsustvo dinamike, napetosti...toliko zeljene atmosfere. mislim da bi igrometar (ima li neko sken?) koriscen u svetu kompjutera pocetkom devedesetih mogao da bude dobra odrednica pri utvrdjivanju na sta obratiti paznju.
s druge strane, prisustvo andjeline omogucilo je i znatno veci budzet, koji je naravno neiskoriscen da se napravi iole vredan film (a umjetnicki dojam je ono cime se bavim u ovom naklapanju). uprkos zanatskoj nekompetentnosti, cinjenica je da se ova dva filma neko seca; upravo ono cime se maltene svi sa liste ne mogu podiciti - ali u okvirima vecih mogucnosti na papiru (ceku), uz najbolju volju ne mrdaju od proseka. i to proseka u ovom okviru.
i to bi bili svi naslovi koje mogu spomenuti dalje od grupne odrednice bezvrednog djubreta u ovom trenutku - ne treba ih brkati sa tresom, jer to tres nije, tres moze biti djubrivo povoljno za filmsku zemlju, a ovo je plastika koja se u najboljem slucaju reciklira unedogled.
da li bi neko izdvojio neki film koji mi sad nije na pameti?
pretpostavljam da bi ova tema bila najplodnija kada bi isla u pravcu MOGUCIH ekranizacija, ili makar predstojecih - premda se sanse da vecina najavljenih filmova bude nesto nereciklirano vec sada mere u promilima, sudeci po najavama "kreativnih timova".
kljucno pitanje za mene je nekreativnost rezisera koji nisu bezidejni sablonci - generacije koja je morala dotaci igre koje su umetnicka dela, nezavisno od zanra i bez zelje da ih u ovom trenutku nabrajam. poenta - nema ih, tacnije za sada nemamo nijednu ekranizaciju igre koja je remek-delo ili makar veoma dobar/odlican film. samo par naznaka ozbiljnijeg pristupa temi, a ii od njih je proslo prilicno vremena.
P.S.
nisam gledao double dragon - da li je neko? na sta lici?
resident evil:extinction?

cutter

zaboravio sam DOOM.
solidna ekranizacija. zanimljivo mi je sopstveno tvrdjenje imajuci u vidu da smatram da je doom 3 odstupio od koncepta i kvaliteta koji su odlikovali prve dve igre - posebice talase neprijatelja i potpao pod uticaj kvejka. no film nelose ekranizuje tu nesrecnu trojku, uprkos pomracenju nastalom postavljanjem narednika - the rocka licno - u glavnu ulogu - autenticnog konzolaskog dizel-bezlicnika. ali odabir dvejna dzonsona za dum marinca pozdravljam (mogao je to da bude i casper van dien).
osnovni razlog za moje odobravanje jesu naznake da je postojala namera kreativnog pristupa, pre svega olicena u lepom omazu pogledu iz prvog lica pred kraj filma. zamerke su medjutim brojne, od kolicine akcije do okruzenja...ali ako se to podvede pod uticaj trojke, i uzme u obzir da je to ekranizacija iste, moze se opravdati.
DOOM fransiza je daleko od iscrpljenosti, pod uslovom da se pronadje autor koji razume sustinu prve dve igre - talase neprijatelja, fantasticnu muziku, hororicnu atmosferu koja ne prelazi u parodiju pri kosenju buljuka zombija i demona. i da dotakne majstorstvo dooma - kompleksnost jednostavnosti.
ne zelim da zastupam tezu da nacin snimanja ekranizacije treba da podleze perspektivi iz koje se igra odbija, ali treba da je uzme u obzir, bilo u vidu vizure likova, bilo u vidu omaza, koji bi istovremeno bili u funkciji price. i da se ekranizaciji pristupi sa NAMEROM da se snimi film, a ne reciklira stereotip.
mali detour:
igre pravljene po filmovima takodje smrde.
na joystiq.com sam nasao ovo citiranje razloga iznetih u Electronic Gaming Monthly-u:
Quote
# They're just products. Said games are merely marketing extensions, not end-products. Ergo, their quality is lacking.
# They have to ship by the premiere. By relying on a film's release buzz to increase game sales, developers must ship a title on time.
# They're someone else's IP. Developers are compelled to comply with executive wishes, even if the overall product is compromised.
# They suffer from copycat syndrome. Developers play it safe with games (see no. 2) leveraging proven mechanics even copying previous games in favor of pushing the creative envelop.
# They clone the flick. If you've seen the movie, you pretty much know the storyline.
mislim da ova zapazanja i nisu toliki detour.

Tex Murphy

Jednu sličnu temu smo imali, o igrama koje bi valjalo ekranizovati. Što se tiče postojećih ekranizacija, meni je Doom podnošljiv film ali kao ekranizacija igre mi se ne sviđa. Vrlo je papanski potez da se izbaci uticaj satanskih kreatura i sve objasni nekim "virusom" ili šta je već, a bogme nema ni odličnih scena borbe koje su krasile Doom 3 (inače, to mi je jedna od omiljenih igara).

Mislim da bi se po Secret of Monkey Island dala napraviti izvanredna piratska komedija
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

zakk

Leisure suit Larry. To bi bilo fenomenalno :)
Why shouldn't things be largely absurd, futile, and transitory? They are so, and we are so, and they and we go very well together.

Tex Murphy

Quote from: "zakk"Leisure suit Larry. To bi bilo fenomenalno :)

Oh, yes!  :!:
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

cutter

eh...ali nema naznaka da se nesto dogadja u pravcu umetnickih ekranizacija pa je moje naklapanje lamentno.
materijala za filmove - ili serije - ima ali ne i volje da se tome ozbiljno pristupi.

Ugly MF

Izaso dugometrazni animirani TUROK.
To je valjda po video igri,neko rokanje sa dinosaurusima,
mada su ovde indijanci.Ali super crtani,obavezno pogledati!!!

cutter

Quotenapominjem da ne ubrajam animirane filmove.
:twisted:

Ugly MF

Quote from: "cutter"
Quotenapominjem da ne ubrajam animirane filmove.
:twisted:

Jes ,bre u pravu si..
Vido ranije pa nisam pisao,al sad zaboravio da sam video ranije,
a bilo mi zao sto niko nista ne pise... :lol:

Meho Krljic

Sigurno je sad pravi trenutak da ponovo linkujem ovaj tekst:

http://cvecezla.mojblog.co.yu/p-tri-razumna-argumenta-razumnog-coveka/114609.html

Tex Murphy

Quote from: "Meho Krljic"Sigurno je sad pravi trenutak da ponovo linkujem ovaj tekst:

http://cvecezla.mojblog.co.yu/p-tri-razumna-argumenta-razumnog-coveka/114609.html

Eh, a novi topik ti je bio sjajna prilika da se pokaješ za grešne misli  :(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Grešne misli? Još uvek čekam da iko na ijedan način dovede u pitanje teze iznesene u onom tekstu. Seriously, od igre teorecki može da se napravi solidan film (kao i od knjige, što da ne), ali to se još nije dogodilo. Osim u slučaju Mortal Kombat, naravno.

...

Turok je strip od Valiant comicsa, prvih 10 brojeva je super pisano i uradjeno, ostalo onako...Indij anac iz , tipa, 15 veka upada u neku pra-zemlju kojom vlada 'zla kraljica' a tu su i ostali Valiantovi junaci, Magnus, Ninjak i sta ti ja znam. posle poraza te kraljice on zavrsava u 20 veku...
per-SONAAAAAAAAAAAAAA !!!

Loengrin

Quote from: "Harvester"
Quote from: "zakk"Leisure suit Larry. To bi bilo fenomenalno :)

Oh, yes!  :!:
xbigok
There must be a happy medium somewhere between being totally informed and blissfully unaware.

cutter

Meho,
procitao sam tvoj tekst i ne vidim sta bi to trebalo da opovrgnem – naime, 'argumenti' su zbrka ponavljanja jedne iste logicke greske, uopstavanja, i govorenja o navodjenju statistike – koja ne biva navedena nigde u tekstu. A mozda je tako i bolje, jer kao sto je Cercil rekao – postoje lazi. postoje gnusne lazi. i postoji statistika. Citiracu tekst po pasusima, i odgovoricu na njih, mada moram priznati da se osecam glupo radeci to jer sam siguran da ono sto navodim znas i sam, ali si to iz nekog razloga (neuspela kontroverza?) u tekstu ignorisao. Izvinjavam se zbog ponavljanja, prvo sam komentarisao citate, zatim napisao pocetak i kraj posta...nek bude kabasto.
Elem ovo su izvadjeni argumenti::

QuoteArgument A: Igrači ne igraju igre zbog njihovih priča
Argument B: Filmovi i videoigre ne koriste isti jezik i nemaju iste ciljeve
Argument C: Igre generalno imaju sramotno loše priče
argument A: igraci – uopstavanje, ali u redu
argument B:  istina, osnova celog teksta, ali iz koje ne sledi ono sto se u tekstu tvrdi.
argument C: "generalno" = uopstavanje = nebitno za temu. s tim sto te "sramotno" lose price mogu biti primecene i u drugim vidovima umetnosti, ako se posmatraju iskljucivo kroz pricu, odnosno literarni predlozak. sto je pogresno, jer se pod pricom (koju sledimo) moze podrazumevati zbir tehnika koje se rabe pri stvaranju nekog (u vecini slucajeva ne umetnickog) dela u okviru neke umetnosti. odnosno, dozivljaj.
Evo teksta i mojih komentara:
Quote
Tri razumna argumenta razumnog čoveka


Upozorenje: ovaj tekst se bavi videoigrama. Hvala što ste nas posetili.
Na jednom od foruma koje redovno posećujem jedan drugar je pre neki dan postavio pitanje 'Koje igre bi trebalo ekranizovati?' Moj odgovor je, predvidivo, bio 'ni jedne'. Ali, naravno, tema je zanimljiva. Videoigre postaju sve unosniji biznis, budžeti velikih hitova se daju meriti sa budžetima solidnih holivudskih filmova, a blokbasteri poput Microsoftovog Halo 3 uspevaju za dvadesetčetiri časa da naprave obrt od 170 miliona dolara. Iako videoigre ni u kom smislu još uvek nisu 'mejnstrim' industrije zabave, prilično je jasno da su se približile prosečnom potrošaču na sasvim ugodnu razdaljinu, te je njihova ekranizacija sada sve manje stvar incidenta a sve više ambicioznog poslovnog planiranja i proširene investicione vizije. Naravno, pravljenje igara po aktuelnim (i ne tako aktuelnim) filmskim hitovima je stvar stara maltene koliko i industrija videoigara ali je obrnuti proces još uvek relativno nov, interesantan i, uprkos svemu što je Uwe Boll uradio čovečanstvu u poslednjih nekoliko godina, sposoban da srca mnogih igrača natera da udaraju brže.
greska,  video igre jesu mejnstrim industrije zabave. upravo si rekao da je halo obrnuo 170 miliona za jedan dan. i to tebi nije mejnstrim? pogledaj koliko filmova je u pripremi po video igrama (verovatno ce malne svi biti negledljiva reciklaza, ali poenta mog lamenta je takvo stanje).
Srećom, tu sam ja da im objasnim zašto je to skoro uvek loša ideja. Pošto sam razuman čovek neću tvrditi da nikada neće postojati dobar film napravljen po franšizi iz sveta videoigara (zapravo, takav film već postoji !!! Ali je njegov kvalitet u tome što je potpuno nefilmljivu i ionako lošu igru pretvorio u užasan i besmislen, pa time i jako simpatičan film.), ali ću se pozvati na zdrav razum i statistiku da pokažem koliko će patnji svima nama naneti ovaj nesveti brak koji bismo, delom zbog naivnosti a delom zbog naivnosti, možda, bez razmišljanja podržali da nas neko tokom nekakvog prijatnog koktela, nepripremljene iznenadi ovakvim pitanjem.

hajde da vidimo kako se slazu zdrav razum i statistika.

Quote
Argument A: Igrači ne igraju igre zbog njihovih priča

Znam da ovo zvuči kao truizam, kao čista redundantnost, kao nešto što ne treba ni reći naglas, ali eto, živimo u mračnim vremenima gde ni večne istine više nemaju monopol na... istinitost?

Utisak je da većina pobornika ideje o ekranizaciji (kinematizaciji? Ni jedan od ovih izraza nije najsrećniji s obzirom da su videoigre po definiciji kinematične i ekranizovane... Možda bi izraz 'dramatizacija' bio najbolji?) videoigara, bilo da dolaze iz redova bubuljičavih igrača zapaljenih za svoju omiljenu franšizu ili iz redova oznojenih kapitalista spremnih na još malo oplodnje kapitala, dakle da većina ovih ljudi smatra da igre imaju filmski potencijal zbog svojih priča. Ovo je dosta fer pretpostavka. Na kraju krajeva, iako videoigre imaju u svom nazivu reč 'video', a ne reč 'narativ', činjenica je da je film kao vizuelni medij i dalje po svojoj širini ispred njih bilo u svojoj animiranoj, bilo u svojoj 'live action' varijanti (ili u hibridnim momentima, kojih je sve više. I biće ih sve više ako je uspeh Transformersa i Spajdermena ikakva indikacija). Iako neke igre demonstriraju gotovo nestvarno maštovit i intenzivno divan vizuelni dizajn, nema nikakve sumnje u to da bi filmovi koji bi ovo pokušali da emuliraju ili unaprede bili prilično čudne zverke. Na kraju krajeva, ima razloga što niko nije pokušao da ekranizuje Matisove 'Lokvanje' ili Van Goghova ulja (dobro, kad kažem 'niko', očigledno ignorišem velikog Akiru Kurosawu, ali shvatate šta hoću da kažem).
naravno da je FILM ispred IGARA u NECEMU, zato su RAZLICITE UMETNOSTI. devojka sa bisernom mindjusom je ekranizovana (nakon nastanka literarnog predloska) – a taj literarni predlozak je mogao biti iskoriscen direktno u SCENARIJU. dakle, razlog sto niko nije pokusao da ih ekranizuje jeste ocigledno taj - niko nije pokusao.  
Quote
Dakle, kada se misli o ekranizaciji igara, vizuelni dizajn se naravno uzima u obzir, na kraju krajeva on je često u velikoj meri zaslužan za popularnost igračke franšize (ima razloga što je Mortal Kombat uprkos inferiornosti po svim važnim parametrima globalno bio mnogo popularnija igra od takoreći klasičnog Street Fightera), ali se u prvi plan stavlja priča/ seting/ narativ.

nemam nameru da sirim pricu o usporedbama igara, ali mk i sf nikada nisu bili direktno suprotstavljene fransize, vec igre koje se nadopunjuju i idu paralelno jedna s drugom, veoma uspesno. pri cemu je mk nesumnjivo inovativnija igra, dok bi usporedba bila slicna usporedbi bitlsa i stonsa. a da je MK bio popularniji od street fightera, ne mislim tako – ako imas neku statistiku koja ovo dokazuje, u redu.
QuoteŠto je, razume se, samo dokaz da često ni igrači ne shvataju zbog čega im se igre dopadaju. Za filmske producente ionako nikada nismo mislili da se razumeju u ovakve detaljčiće.
mislim da je glavni problem u tekstu sto uzimas zurecu gomilu, kao entitet prema kome odredjujes shvatanje necega. koga briga?
QuoteDa je igračima važna priča, da su im značajni dobri narativi, storije koje pričaju neke duboke istine, postavljaju važna pitanja i barataju visokom simbolikom, verujem da bi čitali knjige. Ili makar stripove. Možda bi, čak i *gulp* gledali filmove!!! Ali oni umesto toga igraju igre.

eto, meni je sve to vazno. i igram igre. dokazao sam da nisi u pravu. igre ne barataju visokom simbolikom? ne postavljaju vazna pitanja? Meho, What can change the nature of a man?

QuoteOvoga se treba setiti svaki put kada čovek sluša igrača kako sa suzama u očima priča o 'fantastičnoj priči' u igri poput Max Payne, Final Fantasy VII, The Longest Journey ili Metal Gear Solid. Pitajte ga da li je kupio strip urađen po Metal Gear Solid: Sons of Liberty. Pitajte ga da li je ikada čitao Raymonda Chandlera ili Mickeyja Spillanea, dva pisca koji su očigledno mnogo uticali na Sama Lakea, scenaristu Maxa Paynea. Pitajte ga da li je pročitao Beowulfa, Ilijadu ili Zidanje Skadra. U najvećoj većini slučajeva dobićete negativan odgovor. Zašto? Vrlo prosto: igrača priče zanimaju, tu nema spora, ali ono što je igraču prioritet je igra.

igra kao (i ako je) umetnicko delo  svakako moze duboko dirnuti coveka, ali ove koje si pobrojao ne mogu. i opet IGRAC...koji igrac? ja? ti? opet se sluzis univerzalnim umom. logicka greska.

QuoteBaš sinoć sam morao da napravim izbor: da nastavim da čitam roman mog dobrog prijatelja, koji mi se dopada (roman, ne prijatelj, prema njemu gajim samo zdravu mušku simpatiju) i za koga sam obećao da ću dati detaljno obrazloženu analizu pre pre nego kasnije, ili da nastavim da igram Shin Megami Tensei Digital Devil Saga. Znate šta sam odlučio? Da igram igru. Ne zato što ona ima bolju priču od ovog romana. Nego zato što nisam osećao želju za praćenjem priče nego želju za igranjem igre.
samim igranjem igre, pratis pricu...dodjavola, stalno ponavljam ocigledno ovde jer ne vidim sta pokusavas da kazes...
igre imaju zanrove. razlicite pristupe. zaplete. rasplete. nacin igranja.  ako ta japanska komercijala nudi odmor od mozga, u redu, ali ne trpaj sve igre u kos sa njom.   i posto igra NIJE knjiga – normalno da neces citati igru, kao sto neces igrati knjigu.
QuoteShin Megami Tensei DDS inače ima solidnu priču po standardima medija, žanra i podžanra u koje spada. I sinoć sam u svojoj igračkoj sesiji otvorio dobar deo te priče, došavši do dramatičnih otkrića da su protagonisti zapravo od početka igre mrtvi i da je devojka koju sam prethodnih tridesetpet sati zajedno sa njima štitio uz velike žrtve zapravo... Đavo? Uzbudljivo!!! Ali pravo zadovoljstvo u mojoj igračkoj sesiji je bilo u tome što sam iznašao način da ubijem jednog vrlo teškog protivnika kombinacijom dobro podešenih ofanzivnih i defanzivnih sposobnosti. Priča je ovde sela kao dobrodošla jagoda na vrh torte sastavljene od nervoznog, adrenalinom nabijenog taktičkog borbenog gejmpleja. Da se ova igra sastoji od trideset sati renderovanih filmova i pet sati gejmpleja, ne bih je igrao. Pošto je situacija obrnuta, već sam dugo u pravoj igračkoj nirvani posvećujući ovom biseru igračkog dizajna dva sata danas, četiri sata iduće nedelje itd.

Kada mi se prate priče, uzmem knjigu, strip ili film, narativne medije skoro  po definiciji (ili barem po opšteprihvaćenoj konvenciji) i ne nedostaje mi interaktivnost (žena mi okreće stranice prateći pokrete mog oka).. Većina igrača čini isto. Oni žele da vide dobre priče u svojim igrama, ali ne igraju igre zbog priča, kao što ne kupuju knjige zbog logičkih ili matematičkih problema u njima. Ovo treba pamtiti.

vecina. ergo, ne svi. ergo, neodrziv argument u kontekstu nase price. slazem se za vecinu, i to je glavni razlog sto je zanr avantura danas u zapecku. i uopste dvodimenzionalna perspektiva, izometrija...sto nikako nije dokaz njihove inferiornosti, vec nezainteresovanosti, letargicnosti,industrije – igre su postale mejnstrim a mejnstrim ne tolerise ono sto je prosecnom potrosacu komplikovano. nema vizionara, slicno kao sto se takav jos nije pojavio pri prenosu igre na film.
Quote
Argument B: Filmovi i videoigre ne koriste isti jezik i nemaju iste ciljeve

Ovo nekom neupućenom može da zazvuči sumnjivo. Na kraju krajeva, nisu li u pitanju audiovizuelni mediji koji koriste mnoge iste elemente u produkciji: scenarije, dijaloge, glumce, animacije i koji, u velikom broju slučajeva slede dramske strukturalne principe da bi konzumenta držali uz sebe do kraja?

Na površini stvari deluju tako. Međutim, čim se malo zagrebe noktićem, vide se drastične razlike. Te razlike su tolike da u njih može da se parkira čitava flota ruskih tankera.
naveo bih avanture sredine devedesetih koje su prisle najblize filmu sto je ijedna umetnost postigla – i uglavnom bile nezanimljive jer su bile podredjene nacinu izvedbe filma.

QuoteFilm (ovde mislim na standardne, 'entertainment' filmove, ne na sveukupnost filmske umetnosti) gledaocu priča priču. Igre igraču pružaju okruženje u kome treba da interaktivno rešava logičke, matematičke, prostorne i druge probleme. U filmu simbolički i emotivni sadržaj služi samom sebi, odnosno estetskom sadržaju filma kao zaokruženog umetničkog dela. U igrama emotivni i (ponekad) simbolički sadržaj služi samo kao neka vrsta nagradice igraču za istrajavanje u radu, neka vrsta šargarepe kojom mu se povremeno mahne ispred nosa ne bi li istrajao u poslu koji se sastoji iz sasvim nenarativnih radnji. Ako mislite da je interaktivna zabava isto što i relativno pasivno konzumiranje filma, onda izgleda nikada niste igrali igru u životu.
mislim da mnogima na ovom forumu film ne sluzi kao pasivna konzumacija, vec interaktivnost na drugom nivou – nivou promisljanja o filmu kao umetnickom delu. osim kada gledaju film koji i jeste namenjen prostoj konzumaciji. naravno da nije isto, ali igra...nije...film.
QuoteOvo ima dosta značajne posledice na tu neku plemenitu a zapravo zlu ideju o ekranizaciji igara. Kao što filmovima nije potrebna interaktivnost da bi delovali na konzumenta, tako  ni igrama nije zaista potrebna priča da bi ispunile svoj zadatak. Ako je u njima ima, ovo često zna da zavede neupućenog prolaznika da pomisli kako je priča njihov noseći element. A, naravno nije, ona je samo ukras, prateći detalj koji ide uz gejmplej. Nažalost, kad se igra ekranizuje gejmplej nije ono što se može preneti u novi medij pa se poseže za pričom koja uprkos iluziji najčešće nije filmična. Onda se primenjuju trikovi. I vrlo retko uspevaju.
opet generalizacije. kod nekih prica nije noseci element, kod nekih je akcija...i to kod igara istog zanra, a kamoli kod igara razlicitih zanrova. i od toga zavisi sta termin  'gejmplej'  podrazumeva.
da li bi nazvao tekstualne avanture igrama u kojima prica nije noseci element? zatim tekstualne avanture kojima je dodata stura grafika? zatim prve prave graficke avanture? sustina ostaje ista, a prikaz napreduje, kao jedan od elemenata. isto kao sto se film moze osloniti na razne nosece stubove. a ti uopstavas ono sto se ne moze uopstiti.
Quote
Lako je čak naći i primere u praksi.

Blood Rayne ni po kom kriterijumu ne spada u igračke klasike, ali njen prvi deo od pre nekoliko godina jeste bio zabavan hack-and-slasher koji je dobar deo svoje simpatičnosti dugovao setingu i vizuelnom dizajnu. Čovek bi trebalo da bude od kamena pa da mu se ne dopadne drčna poluvampirka (tj. Dampirka) koja jurca unaokolo u PVC kostimu, ubija naciste, zombije (i zombi-naciste), loše vampire i džinovske robote. Skrušeno priznajem da mi je ova igra prilično prijala.

Za razliku od nje, filmsku verziju koju je potpisao Uwe Boll sam jedva istrpeo, i pored toga što sam bio sasvim pripremljen na najgore znajući ko je Boll i kako radi. No, moj lični duševni bol na stranu, lekcija koju nas ovaj film uči je dosta značajna. Ono što funkcioniše u igri ne (može da) funkcioniše u filmu. Naime, film u kome bismo dva sata gledali dampirku u fetišitičkoj odeći kako ubija stotine nacista i zombija (i, da, naci-zombija), sa sve džinovskim robotima, bez zapleta, bez razrade, emotivnog razvoja i simboličkog sadržaja naprosto niko ne bi gledao. Uprkos tome što premisa zvuči primamljivo. Nedostatak osnovne dramske konstrukcije je smrt za film. Ne smrt na blagajnama, ovo je smrt za samu formu (bioskopskog ili video) filma.

Zbog toga je scenario za filmsku verziju Blood Rayne izmešao nekakav srednjevekovni ugođaj sa malo krvi, mistike, avanture, romanse, sve to izmućkao sa dosta loše akcione koreografije i kilave režije i rezultat je bio film kome ni Kristanna Loken nije pomogla da bude išta više od komada kugom zaraženog smeća. Na malo širem planu, film je, naravno propao ekonomski i bio ispljuvan od strane gledalaca bez obzira na to da li su ti gledaoci bili pasionirani igrači ili ne. Niko ovaj film nije napao zbog 'skrnavljenja' predloška ili bilo čega što bi izazvalo bujanje emocija. Naprosto, ovaj film je ispao loš jer je autor bio uhvaćen između nemogućnosti da se ostane veran predlošku (sati besprekidnog ubijanja bez značajnijeg narativa) i izazova da se napiše i režira film koji bi bio postavljen na osnovnim motivima igre a pružio zaokruženo i autentično umetničko ostvarenje.
ovaj film je ispao los jer 'autor' nema pojma. mislis da bi isti rezultat bio da se gilijem toga poduhvati?
QuoteNije Blood Rayne jedini film koji nije uspeo da na pravi način odgovori ovom potonjem izazovu. Dungeons & Dragons ili Doom su primeri filmova koji su bili bazirani na veoma snažnim igračkim franšizama, takoreći klasicima medija a koji su uprkos tome završili kao izbljuvci.
o tome i pricam, i zato sam pomenuo gilijema (ili nekog jos uvek bezimenog buduceg umetnika) – umetnici se nisu dohvatili zanra, i moja poenta je zaljenje sto igracka subkultura nije dobila valjane filmske predstavnike, kao na primer, stripska.
Igre i filmovi, na opšte iznenađenje entuzijasta ekranizacije igara, uopšte ne govore istim jezikom. Njihovi jezici zaista podsećaju jedan na drugi, kao recimo ruski i srpski, ali podrazumevanje da se radi o istoj stvari  i prepisivanje iz jednog medija u drugi, čak i kada se radi sa ambicijom da se bude kreativan, najčešće se, kao u onoj anegdoti o crvenoarmejcu koji od Srpkinje traži 'šibicu da zapali' ('Davai spičku da zakurim') a dobija zauzvrat samo šamar, završava katastrofom.

ne razumem sta zelis da kazes. bolje receno, ovo ne koristi tvojoj argumentaciji – premda ide u skladu sa drugim argumentom, po cijim smo okriljem trenutno, a iz koga nikako ne proizilazi ostatak teksta.  naravno da ne govore. i zato se ne moze bukvalno pristupiti prevodjenju igre na film, i obrnuto.
Quote
Ovde se valja setiti još jedne, doduše plemenitije, katastrofe koja je nastala kao pokušaj da se umakne prokletstvu gorenavedene formule. Pre nekih šest godina je kompanija Square-Enix , ponesena enormnom popularnošću svoje Final Fantasy franšize videoigara, zasukala rukave i napravila celovečernji kompjuterski animirani film Final Fantasy: Spirits Within koji je trebalo da demonstrira superiornost najsvežije 3D rendering tehnologije, ali i da bude zaokružen umetnički uradak koji bi u stotinak minuta kondenzovao emotivnu i simboličku potentnost najuspelijih Final Fantasy igara (na primer igara pod brojevima VI i VII). Posao je ekipi bio naizgled olakšan jer su Final Fantasy igre nezavisne jedne od drugih, nemaju povezane narative, ne dele protagoniste i ne događaju se čak ni u istim univerzumima, tako da je film rađen samo da pogodi generalni ton serijala igara i provuče neke česte teme po kojima su igre ostale zapamćene.

Dakle, imali smo posla sa poštenim japanskim poslovnim projektom koji je trebalo da svetu pruži film urađen po serijalu videoigara koji bi bio sasvim nezavisno umetničko delo, veličanstven po svojim vizuelnim dometima i jednako snažan u svojoj emotivnoj i simboličkoj ambiciji. Spirits Within je na kraju ispao lep, predivno dizajniran, emotivan crtani film. Rezultat? Igrači su ga sahranili a ostatak publike ga je velikim delom ignorisao. Sony je zvanično prijavio gubitke od preko 120 miliona dolara.
eto, i final fantasy da neko dobro potrefi. :evil:
jedino sto se moze izvuci iz toga jeste da nisu umeli da prenesu igru na drugi medij – u ovom slucaju animirani film, sto je prilican pobacaj jer to moze biti plodnije tle za prenos igara, pre svega zbog vece vizuelne bliskosti. ali nisam zeleo da pisem o animiranim filmovima u ovoj temi.
QuoteMožemo dugo da raspravljamo o tome kako je ovako ambiciozan projekat propao, pogotovo što je proizvod bio za nekoliko nivoa kvaliteta iznad uobičajene ekranizacije videoigre. Međutim, stvari su prilično jasne: za 'obične' gledaoce ovo je bio crtać sa premalo humora i previše namrgođene filosofije. Za igrače ovo je bio kao neki FMV film iz neke od recentnijih Final Fantasy igara razvučen na sat i po vremena. Ni jedni ni drugi nisu dobili ono što su tražili: obični gledaoci, navikli na Diznijeve i Pixarove modele, zabavan akcioni i humoristički crtani film, igrači emotivnu, adrenalinom nabijenu priču u kojoj mogu i moraju sami učestvuju.
nije trebalo da dobiju pricu u kojoj mogu i moraju(?) sami da ucestvuju. trebalo je da dobiju kvalitetan animirani  film pravljen po igri.
QuoteArgument C: Igre generalno imaju sramotno loše priče.
ovaj 'argument' je ili sala ili trenutno slepilo. ali prokomentarisacu.
Ovo je argument koji je jednostavan za shvatanje, jer se lako da verifikovati statističkim istraživanjem, ali sam ga naveo poslednjeg jer zapravo dolazi kao posledica prva dva. Iz njega se može izvesti i jedno prosto pravilo: producenti u najvećem broju slučajeva nisu igrači i nemaju pojma o igrama. Dakle, izbor potencijalnih franšiza za ekranizaciju zasniva se ne na literarnim kvalitetima predloška već na njegovoj popularnosti među publikom. Da nije tako, igre poput Psychonauts ili Sam & Max bi odavno bile ekranizovane umesto igara kao što su Doom ili sada već na led stavljena filmska adaptacija serijala Halo. Budite ubeđeni da Holivudom dok ovo čitate kruže bar 2-3 piča za film urađen po serijalu igara GTA iako je ovaj serijal potpuno besmisleno ekranizovati. Oduzmite GTA igrama mehaniku 'sandboxa' i slobodu delovanja igrača i dobićete samo jako nategnute satirične krimi priče.
opet statistika. bilo sta je moguce ekranizovati. gta bi mogao biti odlican akcioni film (a mogao bi biti i drama i horor, obrnut, izmenjen, zavisno od pristupa) – ali ce verovatno biti jos jedan izbljuvak dat nekom 'zanatliji'.
Quote
Mnogi igrači će sa suzama u očima pripovedati o igrama koje su igrali i koje su ih u sebe uvukle snagom svog narativa. Silent Hill igre su nas naterale da se plašimo kao nikada pre, ali i da plačemo nad gubitkom života. Knights of the Old Republic nam je zavrteo mozak svojim pažljivo građenim narativom u kome na kraju posle neočekivanog preokreta shvatamo da negativac koga se čitavu igru pribojavamo ne može da nas povredi jer (neću vam reći, odigrajte igru). Psychonauts nas je nasmejao do suza i odveo nas u smeru fantastično nadrealističnih pustolovina u tuđim umovima u kojima smo bili pozorišni režiser, agent-provokator u materijalizovanom svetu patološke paranoje hladnog rata, razulareno Godzila čudovište ili uspešni vojskovođa. Thief 3 nam je pokazao kraj jednog vremena i ulogu čoveka iz senke koji je nevoljno izrastao iz kriminalca u heroja, suočavajući se sa nekim od najvećih zamislivih užasa u bilo kom vremenu. Metal Gear Solid nas je podučio o korupciji moći, o snazi emocije, o nadrastanju genetske ili socijalne predodređenosti, Deus Ex nas je zajedno sa protagonistom JC Dentonom transformisao iz plaćenog ubice u službi antiterorističkih jedinica UN u teroristu koji shvata da je terorizam u očima jednog čoveka samo borba za slobodu u očima drugog. Drhtali smo sa našim avatarima, proživljavali katarze i katastrofe sa našim protagonistima, plakali smo i smejali se. Baldur's Gate 2 i Final Fantasy VII su u mnogim srcima ostavile sasvim vidne ožiljke. Valkyrie Profile: Lenneth i Shadow of the Colossus su nas naterali da meditiramo nad smrću i prolaznosti. Xenogears i Shin Megami Tensei/ Persona igre su nas uputile da promislimo veru u boga, Boga, bogove, u religiju samu... Primera ima mnogo.
primera ima mnogo, ali moraju biti promisljeni svaki za sebe.  ili makar trpani u kos promisljanjem karakteristika (akciona avantura, point n' click, zapadni rpg, japanski rpg, konzolaska ili pc simulacija, potezna strategija/rts...).
QuoteA ipak...

A ipak, izvadite iz ovih igara gejmplej. Obrišite interaktivnost. Svedite ih na animirane filmove na čije odvijanje vi kao igrač nemate uticaja, prepustite se samo veštini pripovedanja autora.
dakle, oduzmite im ono sto ih cini igrama (opet, preveliko uopstavanje), a ne dodajte im nista...lo! behold! rupe!
Quote
I odskočite od ekrana u gađenju kada shvatite da je Deus Ex samo trećerazredni triler koji je svoje najbolje ideje pokrao od X-Files. Da je Metal Gear Solid zapravo ekscentrično neujednačena kombinacija paranoidnih teorija zavere i detinjastih emotivnih epizoda (kao ono kada Solid Snake i Meryl usred borbe sa džinovskim robotom raspravljaju o prirodi ljubavi i svojoj još uvek nedefinisanoj vezi). Da su Persona i SMT smrtno dosadne tirade o religiji bez trunke šarma. Da je Shadow of the Colossus implodirao u nekoliko prelepih ali beznačajnih arty filmova od po par minuta. I tako dalje.



Česta greška koju ljudi igrajući igru čine je što pomisle da je njihovo učestvovanje u razvoju narativa zapravo signal da je sama priča dobra. Zaista, kada u telu Gordona Freemana jurite razrušenim drumovima istočne Evrope i gazite Combine Huntere u pokušaju da odbranite ljudsko uporište, svoju dragu, njenog tatu i poslednju nadu čovečanstva u intergalaktičkom ratu, kada sve oko vas prašti od eksplozija a adrenalin udara u glavu, nije teško poverovati da ste deo jednog fantastičnog narativa. Međutim, Half Life 2 Episode 2, u kojoj se sve ovo događa je samo izlizana pričica o tuđinskoj invaziji na zemlju. Ali ispričana interaktivno!!! Pretvorite Half Life 2 Episode 2 u neinteraktivni film i smrtno ćete se dosađivati već posle dva minuta. Genijalna serija mini-avantura koju nam je ranije ove godine Telltale Games podario u vidu Sam & Max: Season 1 nas je osvojila svojim duhovitim pričama i prostim, a dovitljivim zagonetkama. Svedene samo na crtani film, bez interakcije, bez rešavanja zagonetki i participiranja u gegovima, ove igre bi bile pretvorene u crtane filmove pune izlizanog humora i diskutabilnih pripovednih kapaciteta. Nije slučajno što Sam & Max, originalno nastali kao strip, nisu nikada postali crtani film. Kako je u humoru tajming jedna od najvažnijih stvari, neko daleko ozbiljniji od Telltaleovih dizajnera bi morao da režira ovakve filmove. Ali igrajući kao Sam & Max igrači prihvataju čudan tajming, razvučeniji tempo, ponavljanje, izlizane formule. Zašto? Pa, zato što, iako uživaju u bizarnim zapletima i humoru, oni ipak najviše uživaju u igranju, u svom doprinosu odvijanju radnje i rešavanju problema. Oduzmite njihovim igrama to i ostavićete ih samo sa hrpom frustracije koju će oni očajnički želeti da vole ali će morati da priznaju da je bilo bolje dok su mogli da učestvuju.

naravno, kada bi im oduzeo ono sto ih cini igrama, a ignorisao da bi se njihova snaga, bilo da je u prici, ili u izvedbi akcije, mora prilagoditi izvedbi na drugom mediju, drugoj umetnosti...ali zasto bi to ignorisao?
kada bi bile prevedene na (crtani) film, nesumnjivo bi se morale doraditi u drugom pravcu, ali na vec postojecoj osnovi, ne bi se prosto uklonilo ono sto ih cini igrama, a sto si nabrojao, a ne dodalo nista drugo – stosta bi se moglo dodati uklanjanjem interaktivnosti, pre svega u domenu price i ponasanja glavnog junaka, i osecam se tupo sto neprestano isticem ocigledno.
QuoteOvo je zato što je u osnovi igara ipak – igra. Učešće, interakcija, prevlađivanje. Igre zato i mogu da se provuku sa lošim pričama, pokradenim iz drugih medija i zatim osiromašenim toliko da ne smetaju gejmpleju, a da ipak obezbede minimum emotivne motivacije. Zato Max Payne ne treba pretvoriti u film jer nikada neće biti bolji film od Roaring Twenties. Halo nikada neće biti bolji od Aliens. Deus Ex nikada neće biti bolji od X-Files. Metal Gear Solid nikada neće biti bolji od filmova o Jasonu Bourneu.

neke...igre imaju 'price pokradene iz drugih medija'. a drugi mediji imaju price pokradene iz...zivota? fantazije?  ko kaze da nece biti bolji? odakle takva sigurnost? KUM je radjen po literarnom predlosku koji je najobicniji sund. GOSPODAR PRSTENOVA je radjen po klasiku svetske knjizevnosti a film je nebulozna traljava zamorna zbrka. FEAR AND LOATHING IN LAS VEGAS je remek delo radjeno po sjajnoj knjizi...zavisi od slucaja do slucaja. ako tvrdis da je  prica neke igre, samo zato sto se ne izvodi na isti nacin, inferiorna u odnosu na knjigu ili film – onda nisi bio u situaciji da osetis atmosferu MONKEY ISLANDa (nasumicni primer), nacin izvodjenja replika, saopstavanja price, da promislis o izborima koji ti se nude, nacinima da se nesto izvede (ne zelim dalje da nabrajam). razlika je tolika da je uporedjivanje koje ne uzima u obzir prilagodjavanje umetnosti u kojoj se delo razvija besmisleno. prica dobija drugaciji smisao, i dozivljaj se ne moze odvijati na isti nacin kao u knjizi, ili dozivljaj knjige u filmu. ali umetnik ce naci nacin da napravi prelaz, dok ce onaj ko reciklira nazvati film po igri promasiti sve ostalo.
da li bi ti rekao da su price nekih stripova, poruke koje prenose manje vredne zato sto se odvijaju u mediju koje vecina (dakle, oni iz cije vizure si odabrao da posmatras igre)  naziva slikovnicama za decu? u pravu su da stripovi nisu knjige, ali ne i u tome da imaju sramotno lose price. a ti u tekstu radis upravo sto i oni.
Quote
I to je okej. Igre nisu filmovi. One su igre i TO je razlog što ih volimo. Pustimo ih da budu to što jesu barem dok neko ne smisli ispravan način da ih transformiše u neki drugi medij bez gubitka dostojanstva i njihovog najvažnijeg kvaliteta: našeg aktivnog učešća.

eto, na kraju se slazemo. ako zanemarimo ostatak teksta.

cutter

ovaj deo treba da stoji u citatu:
Quote
Srećom, tu sam ja da im objasnim zašto je to skoro uvek loša ideja. Pošto sam razuman čovek neću tvrditi da nikada neće postojati dobar film napravljen po franšizi iz sveta videoigara (zapravo, takav film već postoji !!! Ali je njegov kvalitet u tome što je potpuno nefilmljivu i ionako lošu igru pretvorio u užasan i besmislen, pa time i jako simpatičan film.), ali ću se pozvati na zdrav razum i statistiku da pokažem koliko će patnji svima nama naneti ovaj nesveti brak koji bismo, delom zbog naivnosti a delom zbog naivnosti, možda, bez razmišljanja podržali da nas neko tokom nekakvog prijatnog koktela, nepripremljene iznenadi ovakvim pitanjem.
ah, u ova dva citata je boldovano moje...uneredio sam tekst, zavelo me uredjivanje u prozorcicu. :x pardon.
Quote
Argument C: Igre generalno imaju sramotno loše priče.
ovaj 'argument' je ili sala ili trenutno slepilo. ali prokomentarisacu.
Ovo je argument koji je jednostavan za shvatanje, jer se lako da verifikovati statističkim istraživanjem, ali sam ga naveo poslednjeg jer zapravo dolazi kao posledica prva dva. Iz njega se može izvesti i jedno prosto pravilo: producenti u najvećem broju slučajeva nisu igrači i nemaju pojma o igrama. Dakle, izbor potencijalnih franšiza za ekranizaciju zasniva se ne na literarnim kvalitetima predloška već na njegovoj popularnosti među publikom. Da nije tako, igre poput Psychonauts ili Sam & Max bi odavno bile ekranizovane umesto igara kao što su Doom ili sada već na led stavljena filmska adaptacija serijala Halo. Budite ubeđeni da Holivudom dok ovo čitate kruže bar 2-3 piča za film urađen po serijalu igara GTA iako je ovaj serijal potpuno besmisleno ekranizovati. Oduzmite GTA igrama mehaniku 'sandboxa' i slobodu delovanja igrača i dobićete samo jako nategnute satirične krimi priče.
Quote
Nije Blood Rayne jedini film koji nije uspeo da na pravi način odgovori ovom potonjem izazovu. Dungeons & Dragons ili Doom su primeri filmova koji su bili bazirani na veoma snažnim igračkim franšizama, takoreći klasicima medija a koji su uprkos tome završili kao izbljuvci.
o tome i pricam, i zato sam pomenuo gilijema (ili nekog jos uvek bezimenog buduceg umetnika) – umetnici se nisu dohvatili zanra, i moja poenta je zaljenje sto igracka subkultura nije dobila valjane filmske predstavnike, kao na primer, stripska.
Igre i filmovi, na opšte iznenađenje entuzijasta ekranizacije igara, uopšte ne govore istim jezikom. Njihovi jezici zaista podsećaju jedan na drugi, kao recimo ruski i srpski, ali podrazumevanje da se radi o istoj stvari i prepisivanje iz jednog medija u drugi, čak i kada se radi sa ambicijom da se bude kreativan, najčešće se, kao u onoj anegdoti o crvenoarmejcu koji od Srpkinje traži 'šibicu da zapali' ('Davai spičku da zakurim') a dobija zauzvrat samo šamar, završava katastrofom.

cutter

cini mi se da se prilicno slazem sa Mehom, pa usled toga i konfuzija.
Meho, mislim da bi najbolje bilo da kazes u cemu se ne slazes sa mnom, to jest u mojim komentarima.

Meho Krljic

:lol:  :lol:  :lol:

Pa, slažemo se skoro u svemu. Mislim, čitao sam ovo što si napisao i mislio sve vreme 'pa, on govori isto što sam i ja napisao'.

Ukratko, kao što već rekoh, ne sumnjam da se dobar film po igračkom predlošku može snimiti, teorijski. Ali praksa do sada nas demantuje. A pošto je u biznisu praksa uglavnom jedini relevantni kriterijum, ne vidim da će u dogledno vreme da se stvari promene.

Kao što rekoh, a ti si se složio, većina problema sa ekranizacijom igara je u tome što se one shvataju samo kao narativni predložak koji se zanatlijski transponuje u (drugi) umetnički medij. Pošto narativ kod igara

a) nije osnovni deo iskustva, već dodatni, često i opcioni

i

b) najčešće je vrlo slab

onda zanatlijska transpozicija slabo odrađuje posao.

Razume se, OZBILJNO bavljenje ovim poslom bi moglo da da rezultate, ali mislim da je prilično jasno da u trenutnoj postavci stvari producenti uglavnom gledaju koliko je igra popularna (ili u slučaju Uveta Bola, ni to, heh) i to im je kriterijum. Ostalo se izvodi mehanički, po inerciji.

Međutim,čak ni to nije nepogrešiv kriterijum jer, eto, od velike Halo ekranizacije u produkciji Pitera Džeksona na kraju nema ništa. A to je, kako već rekoh, a ti podvuče, igra koja je u svojoj trećoj inkarnaciji obrnula za 24 sata 170 miliona dolara.

Igre definitivno, uprkos tome nisu mejnstrim u onom smislu u kome su to knjige, filmovi ili strip i samo recentni miniskandal sa Fox news i napadima na Mass Effect u kojima je 'stručnjakinja' pozvana da komentariše golotinj i seks u ovoj igri mrtva ladna priznala da igru nije ni videla (http://kotaku.com/347350/keighley-sets-mass-effect-record-straight-or-tries-to) je dovoljan da nas na to podseti. Igre se i dalje ne razumeju u kritičnoj masi populacije. Njihova percepcija nije na nivou percepcije stripa ili filma (da ne pominjem literaturu), već se i dalje drži klišea koji su odavno prevaziđeni. Delom je to zato što su igre relativno nov medij, delom zato što se taj medij razvija mnogo brže nego i jedan drugi (barem na planu prezentacije).

Dakle, problem u tome što se igre generalno ne razumeju od strane širih narodnih masa je problem koji se reflektuje i na producente, pa posle njih i na autore. Ergo, bio bih vrlo nesrećan kada bi danas neko uzeo da ekranizuje Monkey Island igre jer to ne bi ni na šta ličilo.

Sa čime se ne slažem? Pa, hahaha, recimo sa tvojim asesmentom odnosa Street Fighter i Mortal Kombat. Mortal Kombat je nastao kao direktno kačenje na fighting game fenomen koji je Street Fighter II popularisao na razmeđi dve decenije. Takođe je vrlo simptomatično Mortal Kombat, umesto kompleksnog i suptilnog borbenog sistema koji je imao SFII, akcenat bacio na digitalizovane sprajtove, mo-cap animacije i krvoločne fatality završnice. Dakle, fighting game za mase, prost a vizuelno atraktivan umesto hardcore-orijentisanog SF. Što se tiče popularnosti, Mortal Kombat je ne samo ekranizovan u dva nastavka i zaradio pristojne pare (wikipedia veli da je kec zaradio 125 miliona dolara što je za onako jeftin film priličan keš), nego je od njega nastao strip, animirana serija i igrana serija.

Street Fighter serijal je, pak, uvek bio izbor hardcore igrača i, iako je mnogo uticajniji u mediju videoigara, po globalnoj popularnosti i brand recognitionu franšize ne može ni da se poredi sa Mortal Kombat iako je i od njega napravljena gomila filmova, serija, crtanih serija itd. Lako je uporediti njihove učinke na tržištu čak i samo čitanjem wikipedia stranica. Ali, uostalom, ljudi od svojih dvadeset-dvadesetpet godina koje poznajemo danas svi znaju mortal kombat ali malo ko od njih zna za street fighter.

Inače, s obzirom da je jedna od glavnih zamerki koju imaš na moje opservacije to da se bavim statističkom većinom a ne pozitivnim izuzecima, moram da kažem da je to jedini princip koji mi u ovom momentu deluje razumno. Trendovi su ono što utiče na razvoj biznisa (a bojim se da o filmu ovde pre svega moramo da pričamo kao o biznisu, ne umetnosti) a trendovi u ovom trenutku stoje tako.

Mislim, budimo za trenutak maštari pa pomislimo kako bi lepo bilo da je George Lucas umesto što je trošio vreme na prvu trilogiju, uložio novac i vreme u ekranizaciju KOTOR igara. Sve bi bilo mnogo bolje za sve nas, uključujući njega, zar ne? Ili da li bi? Ne vidim da KOTOR strip obara ikakve rekorde u prodaji....

cutter

sto se tice narativa, mogu se sloziti da je UGLAVNOM vrlo slab, ali mislim da to, kao ni statistika (koju sam pominjao) nije bitna za sustinu mog razmisljanja, kao ni vizura prosecnog igraca. slazem se da je korisna, ali meni je bilo bitno samo da kazem da je moguce pratiti vec postojece klasike zanrova i od njih, kao nesporna umetnicka dela preneti u drugi medij. da je narativ u mnogim igrama VRLO jak, i moze biti osnovni deo iskustva, i bla bla...da ne iznosim ocigledno.
npr da MONKEY ISLAND radi neko ko bi prema tome imao umetnicki, uz fanovski pristup, kome to nije mantra za reciklazu. npr mislim da je i pomenuti DOOM daleko od fanovskog pristupa (mada je uspeo u odredjenoj meri), kao sto je DOOM 3 daleko od kvaliteta prve dve igre. zao mi je sto se takve stvari ne desavaju
mislim da su igre mejnstrim, nezavisno od njihovih ekranizacija. piter dzekson i halo...na sta bi to licilo  :?:  idealan par.
nisam siguran da ce siroke mase ikada ista razumeti, pa i igre; one sluze za kontroverzu i popunjavanje medijskog prostora kroz histeriju nastalu, npr akcionim sekvencama u nekoj crkvi...verovatno upravo zbog svoje interaktivnosti, sto ih cini laksim metama od filmova. ali mislim da su sasvim jasno prepoznate i shvacene, ali da ce povoda za histeriju (koja nece imati efekta na zaradu, ali hoce na kreativnost) biti i dalje, kako se tehnicki prikaz bude razvijao. ali ce rasti i mogucnosti.

sto se tice odnosa MK i SF...i ja bih izabrao SF kao znacajniji popkulturni fenomen. medjutim, dok je na talasu fighting game fenomena nastala gomila klonova SF-a, MK je ipak ponudio nesto novo. najpre pomenute digitalizovane sprajtove, veoma znacajnu kreativnost u nasilju, i nimalo naivnu mehaniku borbe. i naravno, bio je usmeren ka novoj pojavi - masovnom kucnom korisniku, za razliku od ulicnog borca u arkadama. zato sam govorio o paralelnom razvoju. i nije razvodnjavan gomilom nastavaka koji to nisu. slazem se da je SF superiornija igra. i po njoj je sniman film, serija (koju nisam gledao) i onaj prosecni anime.
sto se tice ljudi od 20-25 godina, mislim da oni sigurno znaju za obe igre, ako ih je jedna zainteresovala, odnosno ako ih interesuju versus tabacine.
na kraju, mislim da nije bilo potrebe da se sa KOTOR-om ista radi dalje od igre, koja je lep primer prenosenja star wars mitologije (pa i filmova) na drugi medij. sto i nije cudo, posto je LucasArts poslednja dobra stvar koju je dzordz pokrenuo. mislim da razloge neuspeha stripa treba traziti upravo u pomenutoj reciklazi, slicno kao u sundu koje su nepregledne knjige izdate na talasu star wars manije. ali to je ono sto ide uz mejnstrim, ili bolje receno to su komadi koji se otkidaju od znacajnih delova popularne kulture i plutaju ili tonu u glavnom toku. najcesce uspeju da se napune vodom (parama) a onda da potonu u mulj.
neki bi rekli da se gvozdje kuje dok je vruce - buduci da veliki deo igara koje su umetnicka dela ima kultni status,  a ne i siroku popularnost, taj status im je i najbolja sansa da ih se poduhvati neko kome ta igra nesto znaci (ili ko u njoj ume pronaci podsticaj, iskru, sto je jos vaznije), ko ume da je shvati i to pokaze.

Meho Krljic

Pa, dobro, ali onda se manje-više slažemo samo što ti pričaš o jednoj teorijskoj mogućnosti (koju ja ne osporavam) a ja o praktičnom stanju stvari i statističkoj verovatnoći (koje ti, čini mi se, ne osporavaš). Hoću da kažem, krajnji rezultat je isti: dobar film po videoigri (možda) još nije snimljen a jednom (možda) hoće. Ali kako stvari sada stoje u filmskoj industriji, ne vidim da će se to desiti u skorije vreme. Čak ni MGS serijal, koji je velikim delom film ja ne vidim kao potencijalno dobar film ako bi se izradi tog filma pristupilo bez supstancijalne promene paradigme. Zato sam u originalnom tekstu pomenuo Spirits Within koji je za mene skoro pa usamljeni primer kako valja raditi film po igri - iskoristiti ono što se da iskoristiti i nadgraditi ostalo (razumno) autorskom vizijom. E, sad, jebiga, brojke kažu da je ovaj film bio FLOPČINA iako se kačio na jedan od najpopularnijih igračkih naslova ikad, iako je imao izvanrednu animaciju i, po standardima animiranih filmova bio sasvim solidan.

Što se tiče igara i njihove pozicije u mejnstrimu, tu moram da se i dalje intenzivno ne složim. Kao što sam rekao, kvalitet, suština percepcije ovog medijuma kod širokih masa i kod igrača je još uvek drastično različit. Toliki rascep ne postoji kod stripova, a kamoli filma. Mebijus i Frenk Miler, Hugo Prat i Alan Mur su prepoznatljive kulturne ikone na način na koji to ni Šigeru Mijamoto, ni Ron Džilbert ni Vil Rajt, ni Voren Spektor ni Džon Karmak, ni Hideo Kođima ni Hironobu Sakaguči još uvek nisu. Naprosto: kad kažeš video igre (ili nedajbože igrice), ja i ti imamo u glavi drastično različitu sliku od onoga što ima u glavi ne neka tetka sa pijace, nego sasvim razumno u pop-kulturu upućena osoba kao na primer Ghoul ili neko drugi. Potrajaće još dosta dok se to ne promeni.

Ahaha, a da nastavimo debatu o MK i SF (iako je to besmisleno jer je meni MK skoro sasvim nevažna kao igra) , ne mogu da se složim da je, izvan onoga što sam nabrjao (prezentacije), MK zaista ponuduio 'nešto novo'. Naprotiv, zaista mislim da je njegov claim to fame u početku bio isključivo digitalizacija sprajtova i splatter/ gore završnice. Mislim da mu je mehanika borbe, suprotno onome što tvrdiš bila VRLO naivna. I to ne samo u poređenju sa Street Fighterom. Uporedi rane MK naslove sa bilo kojim fajterom iz onog doba (a ima ih: SF, Art of Fighting, King of Fighters) i njegova inferiornost i plitkoća su izuzetno opipljive. Naravno, ako porediš MK sa kojekakvim Pit Fighter ili HKM naslovima, onda, da, nije to bila previše rđava igra.

Priznajem da je sa godinama MK dobio na sofisticiranosti ali se njegova evolucija ne može ni izbliza porediti sa dubinom ostvarenom u novijim iteracijama pomenutih igara (King of Fighters, Street Fighter, čak i Bleach igre od kojih je Treasure prošle godine uradio jednu zaista dobru za Nintendo DS).

Moje pominjanje KOTOR-a je upravo za cilj imalo da skrene pažnju na igru koja ima narativ što je gotovo univerzalno hvaljen širom igračke populacije ali koji bi transponovanjem u filmsku ravan bio veoma problematičan. naprosto, mislim da ovo iskustvo ne bi imali ni izbliza istu težinu da je u neinteraktivnom obliku, da igrač SAM ne prolazi kroz ono što se, jelte, tamo dešava.

cutter

nisu toliko prepoznatljivi u mejnstrimu, slazem se. mislim da je razlog tome pre svega sto je za igre potreban veci tim nego za stripove, naravno u zavisnosti od toga na sta se igra oslanja, tome idu i zasluge za rezultat. ali takodje ulogu igra i to sto retko kada na igri pise "cija je" - prosto, da pise, bili bi poznatiji.  primeri bi bili majer, geriot, moline, nezavisno od stvarnih zasluga za krajnji dozivljaj. da se neko potpisao na starcraft, imao bi svoj hram u koreji.
slazemo se oko percepcije, ali ja samo zelim da kazem da industrija u kojoj jedan naslov za dan obrne 170 miliona dolara ne moze biti nista drugo no mejnstrim.
Mislim da si previse strog prema sirotom MK i njegovoj mehanici...istina, nije na nivou SF, ali daleko od toga da nije bilo kombinacija, komboa, inventivnih zavrsnica (npr mercy). Ali MK se nije razvijao znacajnije nakon trojke.
Kod KOTORa, mislim da bi razlog njegovog nerazvijanja predvidjanje da bi mogao biti veliki komercijalni neuspeh, buduci da su tri katastrofalna star wars filma samo na slavu nastavaka izmuzli pare, i cak i kod fanova stvorili nepoverenje u sposobnost Lukasa da ekranizuje tu tematiku. Da se prevede, narativ ne bi bio problem, prostim popunjavanjem mesta nastalim oduzimanjem elemenata koji je cine igrom, a za sta bi tim koji je pisao KOTOR svakako bio sposoban (podrazumevam da bi imali zdravog razuma da uzmu deo ekipe). Uostalom, narativ zvezdanim ratovima nikada nije bio jaca strana, ali im je bajkovitom uproscenoscu odgovarao.

Meho Krljic

Pa, da, postoji i ta dimenzija, igre je teže percipirati kao autorska dela s obzirom na veličinu timova. No, nije to nemoguće. Uostalom i filmove rade ogromni timovi sa ogromnim budžetima, pa opet postoji ta neka, makar percepcija autorstva. Činjenica je da Hideo Kođima definitivno ima autorski autoritet na MGS franšizi bez obzira što njegov core tim ima preko sto ljudi i što on i sam kaže da mnoge od ideja u igri ne potiču od njega nego od ljudi u timu. Činjenica je da Zelda igre imaju autorski pečat Šigerua Mijamotoa. Da ne pominjem Molinea ili Vila Rajta koji su našem tržištu tradicionalno bliži, kao i, naravno Ron Gilbert. Znači, percepcija 'autorstva' postoji i može da postoji, ali opet je tu difuznija slika nego kod neinteraktivnih medija.

Recimo, Starcraft je dobar primer jer najveći deo svoje dugovečnosti (ne samo u Koreji) Starcraft duguje multiplejer komponenti. Da, ta multiplejer komponenta je takođe 'proizvedena' u Blizzardu, zamišljena i dizajnirana, ali da li ona ostavlja utisak 'autorstva'? Mislim da ne, mislim da pridev 'autorski' obično koristimo da opišemo nešto što je čvršće struktuirano, nešto gde se primećuje ta, jelte, autorska ruka, koja nas vodi putem koji ne bismo sami izabrali. Iako u teoriji multiplejer igra može da bude jednako autorska kao i singl plejer stori-bejzd igra, ona nam ne ostavlja taj utisak. Ona obično ostavlja utisak pažljivog dizajniranja kroz rad komiteta i beskonačno testiranje a ne utisak autorske vizije jednog čoveka na delu.

Sandbox igre su tu pogotovo zanimljiv slučaj. Evo, nekoliko prvih naslova što mi padaju na pamet sve imaju jasno definisane autore, dakle ljude čija je jedinsvena vizija bila presudna za ne samo postojanje nego i kvalitet igre (Elite - Braben i Bel, GTA i Crackdown - Dejv Džounz, Deus Ex - Voren Spektor) a opet, osim u slučaju Deus Ex koja ima vrlo naglašenu narativnu strukturu (pa je time najmanje sendboks) ni jedna ne ostavlja utisak tog nekog 'autorskog' dela.

Elem, obrt od 170 miliona dolara u sločaju Halo 3 je prilično varljiva zverka. Prvo, obrt je lepa stvar ali voleo bih da vidim koliko je Microsoft zapravo zaradio na ovoj igri. Mislim, naravno da je zaradio, ali kad se sve sabere i oduzme MGD (Microsoft Gaming Division) je i dalje najgori deo firme po pitanju profita. Odnosno, da budem precizniji, MGD i dalje gubi novac. Ne onoliko koliko je gubio 2001. godine, ali zaista treba da budeš gigant veličine Microsofta pa da puštaš jednu svoju diviziju da, evo već osmu godinu za redom na kraju godine prijavljuje gubitak. Drugo, Microsoft je, reklame i hajpa radi, nazvao Halo 3 fenomenom i uoredio ga sa Harijem Poterom. Što je apsurdno smešno. Halo 1 i 2 su KOMBINOVANO prodali onaj broj kopija koji jedna knjiga o Hariju Poteru proda za otprilike dve nedelje po izlasku. Naravno, Halo košta 50 dolara po komadu, dok paperback Harija Potera košta koliko? Deset? Dvadeset dolara? Dalje, raspon između produkconih troškova Haloa i Harija Potera nije veliki nego je naprosto nepojmljivo ogroman. Samo gigant klase Microsofta može da podnese da proizvodi igru kao što je Halo, da u globalu gubi novac na tome, ali da istrajava iz godine u godinu mukotrpno izmišljajući novi biznis-model koji će gubitke na kraju pretvoriti u profit i market-šer.

Ono što hoću da kažem je sledeće: Hari Poter ili Star Wars su kulturno prepoznatljive franšize diljem ljudske populacije. Halo to nije, iako bi Microsoft voleo da nas ubedi da jeste. Halo je samo dobro poznata hardcore igra koju i dalje u svakom trenutku igra manje igrača nego što igra casual igre kao što su Zuma ili čak Moorhun. Hari Poter prodaje nekoliko desetina miliona kopija svake knjige a ni jedna Halo igra još nije prodala ni blizu deset miliona. Hari Poter je izrodio veoma uspešan filmski serijal gde su produkcioni kvaliteti visoki, a što uključuje i kompetentne režisere i solidne pripovedne tehnike. Halo film je odbačen a čak i strip miniserijal koji Marvel trenutno izdaje nikako da izađe na vreme (mislim, ne znam šta su mislili kada su ga dali Bendisu da ga piše). Da, Halo ima svoje sekundarne izvore zarade (novelizacije, grafički roman, figure) ali to nije ni blizu onome što imaju Star Wars i Hari Poter. Ono što Halo ima je način da sekundarno zarađuje od same igre, kroz Gold naloge na Microsoftovom XBL servisu a što je deo tog novog biznis modela koji sam spominjao.

Ali to je Halo. To je Microsoft. Ako još pomenemo Valve u ovoj priči (prepoznatljiva franšiza, visok nivo produkcije, sekundarni izvor zarade kroz novi biznis model - Steam), otprilike smo zatvorili krug. Ni THQ, ni 2K, ni SCE ni Square-Enix, pa čak ni EA ne mogu da se pohvale ičim sličnim. Naravno, EA ima vožnje i sportske igre na koje je monopolisao licence, kao i The Sims, koji su skoro savršeno na sredini između Casual i Hardcore mentaliteta, pa bi možda EA trebalo posmatrati kao primer 'pravog' igračkog mejnstrima. Ali tu ne vidim neki potencijal za umetničko transponovanje u drugi medij....

Haha, naprotiv ja mislim da se Mortal Kombat značajnije razvio tek nakon trojke. Ne da je uveo bogznakako važne nove stvari u globalu ali je definitivno napravio iskorak iz naprosto primitivne mehanike ranih igara.

Da, pa problem sa KOTOR je čini mi se najpre u onome što sam već napisao - činjenica da je igrač u centru događaja, da se ono što se događa (ne bih da spojlujem, ako ovo čita neko ko nije igrao) događa ne nekom tamo nego NJEMU je ključna za narativnu težinu te igre (pričam o Bio-Wareovom originalu, naravno, iako je Obsidianov KOTOR 2 meni zapravo bolje napisana igra, ali upropašćena zbrzanom završnicom). Ne vidim način da ovo u filmskom obliku ima istu snagu, pogotovo što je ostatak priče uobičajena, što ti kažeš, bajkica.

cutter

zanimljivo je to sa multiplejerom, aspekt kolektivnog dozivljaja, ali mislim da se moze odrediti autorstvo u smislu stvaranja univerzuma, osnovnih postavki, koncepcija, koje se onda sire kroz participaciju (u perspektivi) i igraca...montaze narativa koji se stvara...kao sto su strip serijali podlozni menjanju crtaca i pisaca - znamo da je kejn stvorio betmena, osnovnu postavku, a kasnije mozemo dodati znacajne autore koji su produbili delo, kao sto je frenk miler. kod stripa su autori jasni, kod igara ne uvek ("kreativni timovi", ali postoje...mogu se iskopati.
zanemarujes prodaju konzola - kako igracka industrija nije mejnstrim kada se playstation, xbox, wii itd reklamiraju na svakom koraku? igre se uvaljuju uz graficke kartice novih racunara, pa igrice u telefonima... nije to samo pitanje zarade, ali je logicno izvesti da nesto sto je sveprisutno donosi i ogroman novac, nezavisno od sudbina pojedinacnih fransiza. industrija moze biti i u recesiji, ali ostaje mejnstrim nezavisno od trenutnih problema studija.
racunar danas objedinjuje televiziju, poslovne potrebe, igre, kroza sve to prozet internet, multimedija...previse je isprepleteno da bi se moglo jasno odvojiti da ne bi sve bilo zahvaceno bujicom.
KOTOR ne bi mogao imati isti nacin odvijanja, pre svega zbog pomenute interaktivnosti, ali uz vesto izveden narativ mozemo navijati za lik, njegove nedace. naravno, ne moze biti isto, tim pre sto imamo relativnu slobodu u izboru lika i njegovog razvoja sto nije uvek slucaj.
a MK...ne mogu zaboraviti odbacivanje 2D-a, to je za mene bio raskorak  :cry:

Meho Krljic

Pazi, ja sam gore i napisao da se nesumnjivo može identifikovati 'autorstvo' i u multiplejer igrama i u sendboks igrama (uostalom, Dejv Džouns upravo sad radi na igri APB koja će biti i jedno i drugo), ali naglasio sam da se one ne percipiraju kao autorske. Čovek koji ih igra je svestan pre svega svog inputa i inputa drugih igrača, ii u slučaju sendboks igara, svestan je svog inputa i eekta leptirovih krila koji taj input ima na svet u igri. To je prilično razlčito od recimo igranja Grim Fandango gde smo sve vreme svesni inputa Tima Šefera, makar i ne znali ko je on.

Poređenje sa stripom je zapravo prilično srećno ovde, baš u tom domenu likova koji su vlasništvo korporacija. Eto, Betmen postoji preko šezdeset godina, a opet izvan hardcore kruga fanova najpoznatiji su oni radovi koji su naglašeno autorski (recimo Milerov DKR) i koji naglašeno menjaju, čak revolucionišu uobičajene osnove Betmena kao lika i njegovog stripa. Miler je Betmena produbio u osamdesetim godinama i ovo je poslužilo kao osnova za lansiranje filmskog serijala koji je, iako ne naročito dobar, učinio mnogo za njega.

Ali u domenu igara gotovo da nema sličnog primera. Igre se ne revolucionišu time što se menja narativni ton ili osnova zapleta (kao u slučaju Milerovog DKR), čak gotovo je nemoguće setiti se igračke franšize iz poslednjih petnaestak godina koja je revolucionisana u bilo kom smislu. Njihov razvoj je iterativan, sporom, mukotrpnom evolucijom, dodavanjem nekoliko novih elemenata i peglanjem starih. Evo,čak i kad se malčice protresu stvari, kao što je Square-Enix uradio sa Final Fantasy XII, rezultat je da pola Interneta urla kako je borbeni sistem upropaen i kako nikada više neće kupiti ni jednu FF igru (doduše, pola Interneta to radi uvek i u vezi sa svakom temom). Dakle, generalni pristup proizvodnji igara je daleko konzervativniji nego u skoro bilo kom drugom mediju.

Što se mejnstrima tiče, ne treba mešati babe i žabe ovde. Evo nekoliko mojih misli:

Igračke konzole gube novac. To nije nikakva tajna. Hardver je za sve proizvođače, (izuzetak možda Nintendo) uvek generator gubitaka. To je tako još od polovine devedesetih i nije se promenilo. Microsoft je samo naterao Sony da agresivno uleti u ovu trku kada je lansirao Xbox. Dakle, igračke konzole su generator minusa. Svrha njihovog postojanja je da se njihovim vlasnicima prodaju igre od kojih će onda biti pokriven minus i ostvarena zarada. Ovo je i razlog što sve tri kompanije naplaćuju izdavačima igara licencu zato što im dozvoljavaju da proizvode igre za njihovu platformu. Ovo je toliko nazadna, besmislena, bezobrazno monopolistička i iznuđivačka strategija da je gotovo šokantno da postoji u dvadesetprvom veku. To je upravo i simbol onoga o čemu ja pričam: igre su i dalje marginalni fenomen industrije zabave jer u mejnstrim verziji tog fenomena naprosto ne bi mogla da postoji apsolutna kontrola vlasnika patenta  platforme nad sadržajem koji se izdaje za tu platformu. Zamislimo da su u osamdesetim godinama vlasnici VHS patenta (JVC) ne samo naplaćivali pravo da objaviš film na ovom formatu nego ti i otvoreno diktirali kakve sadržaje smeš da objavljuješ (kao što je bio slučaj u nedavnom Manhunt 2, jelte, miniskandalu). Kako bi danas izgledao kulturni krajolik širm sveta? Mnogo drugačije nego danas. E, sad, pošto je sa igrama upravo takva situacija danas, na konzolnom polju, to je skoro nemoguće nazvati pravim mejnstrimom i ostati ozbiljan.

Igre u telefonima i casual igre generalno su već zanimljivja tem, ali i ovde treba biti svestan razlike. Naime:

Moje kolege, sve redom igraju Zumu na svojim računarima kad nemaju šta da rade u kancelariji. Ali niko od njih nema pojma ni šta je KOTOR ni ko je Ken Levin niti bih uopšte mogao da im objasnim zašto je S.T.A.L.K.E.R. doneo jedan od najboljih argumenata za ideju da su igre umetnost. Nemaju pojma ni da postoji Halo, a za Super Marija su verovatno čuli samo u nekoj drugoj ili trećoj iteraciji (film, serija ili nešto drugo). Vrlo slično: svi oni znaju ko je Spajdermen, zahvaljujući filmovima, znaju čak i ko je Venom i Green Goblin, ali niko od njih ne bi izdržao ni pet minuta da im objašnjavam ko je Ben Rajli, šta je Ultimate Spider-man i zašto smo krajem prošle godine svi bili nadrkani na Džoa Kesadu i One More Day. Zato što je Spajdermen (fim) definitivno mejnstrim, dok je Spajdermen (strip) defnitivno marginalni ili hardcore (kako više voliš) fenomen. Filmove iz Spajdermen serijala vidi nekoliko desetina (stotina?) miliona ljudi. Strip o Spajdermenu u najboljem slučaju kupi oko stopedeset-dvesta hiljada ljudi (računam i reprinte, prevode i trejdove).

Dakle: Zuma i Solitaire jesu mejnstrim fenomeni. Halo je samo skupa hardcore igra. Jasno je na koje igre mi mislimo kada govorimo o ekranizaciji.

Haha, da, jeste, prelazak u 3D bi za bilokoju drugu franšizu bio izdaja vredna objavljivanja rata, ali za MK je to, što se mene tiče bio napredak.  :lol:

cutter

vecina igara se ne percipira kao autorske, ali taj koncept postoji odavno; stoga sam i naveo neka imena (autore koji se potpisu na igru).
mislim da je (r)evoluciju igara ispravnije posmatrati kroz razvoj zanrova (sportskih simulacija, avantura, rpg-ova itd), nego kroz promenu pojedine fransize.
slazem se oko licenciranja, prljave prakse i onoga sto navodis...doduse, ako ne odvojis jedno od drugog (a u praksi nije odvojeno) gubitaka nema.
igrice za telefone i slicne sveprisutne spravice sam naveo svestan razlike izmedju njih i 'ozbiljnih' naslova, ali su to ipak sasvim legitimne igre (ta logicke igre su odavno znacajan zanr) i dokazuju rasprostranjenost istih. narocito treba imati u vidu uticaj na danasnje klince kojima zuma tesko da je privlacnija od HALOa ili sta im vec industrija diluje. 'pravi' igraci ce znati sta je KOTOR ali to nije bitno za nasu mejnstrim pricu, jer ja samo zelim da kazem da je svesti zurece gomile odavno nametnuta misao o postojanju igara, konzola itd. postoje skrajnuti zanrovi, autori, dela koja ne postizu visoke naklade, s tim da kvalitet gotovo uvek bude prepoznat, makar samo subkulturno, sto se u ovom kontekstu slobodno moze navesti i kao "jedino gde je umetnicki bitno biti priznat, kod onih koji pokusavaju da shvate, zbog sebe samih" (a opet, tesko je ocekivati da i umetnost koja je svuda poznata - eto jedan banalan primer,  gomila zna za tolstojevskog ali ga cita vrlo malo - dakle da takva umetnost bude istinski opazena od mase). dakle, savrseno mi je nebitno sto gomila ne zna za LOVE & ROCKETS - bitno je da gomila zna za strip i da industrija postoji, nezavisno od toga da li trenutno gubi ili donosi novac, bitna je percepcija. cak i kod nas, kad su pocela klanja, kao jedan od nacina zarade pojavio se super srbin, kod hrvata hrvoje horvat...uostalom, ne bi podilazili percepciji mase kroz igre, stripove, film, knjizevnost...da mnogim delima i "autorima" nije cilj udobno plovljenje bujicom. refleksija na te pojave  je druga stvar.
dakle, na taj nacin pristupam dijalogu o mejnstrimu na ovoj temi, posto mislim da je  u danasnjem dobu multimedijalne sveprisutnosti i isprepletanosti industrije zabave dilema oko statusa igracke industrije samo pitanje panja koji u trenutku manje ili vise viri iz bujice. a cini se da se sve vise izdize, i mutira.